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Bastón Furioso Cetro de Impacto Seguro Lanza Llameante

Bastón – Raro Cetro – Raro Arma (Lanza) Mágica - Rara


(Sintonización con Mago o Hechicero) (Sintonización)
Empuñando el Cetro y utilizando una Se trata de un Arma Mágica de
Puedes usar el Bastón (arma) como Foco Acción, todos los aliados hasta a 10 pies Bonificador +1, cuya punta brilla de
de Conjuros, además de, con una Acción del usuario obtienen (antes de su color rojizo. La lanza causa 1D8 de Daño
Adicional, mejorar un Conjuro que cause siguiente Turno) Ventaja en su siguiente por Fuego adicional al daño del arma al
daño. Al hacerlo, si lanzas un Conjuro tirada de Ataque. El Cetro dispone de 3 impactar con éxito, y todo el daño se
que daña, antes de terminar tu Turno Cargas para activar este poder. considera Mágico.
causas +1 punto de Daño por cada Dado Las Cargas del Cetro se reponen tras un Como Acción, puedes trazar un arco con
de daño del Conjuro. También, podrás Descanso Largo. la punta de la lanza e invocar Manos
repetir cada 1 obtenido al lanzar el daño, Gastando todas las Cargas el mismo día, Ardientes (a Nivel 1) con TS a CD 12.
aceptando el 2º resultado. se tira 1D20 antes del día siguiente. Con Una vez usado el Conjuro, no puede
La cualidad de mejorar daño funciona un resultado de 1, el Cetro se deshace en volver a utilizarse hasta finalizar un
una vez cada Descanso Corto o Largo. polvo, quedando destruido. Descanso Largo.

Anillo del Temor Espada Larga Vengadora Escudo del Desafío


Anillo – Muy Raro Arma (Espada Larga) Mágica – Rara
Armadura (Escudo)
(Sintonización)
(Sintonización) Mágica-Infrecuente
Cuando un aliado del usuario Muere o
Cuando se lleva el anillo y se queda a 0 PG, el arma se convierte en
Cuando el portador del Escudo
golpea con éxito Crítico a un Arma +1. Además, a partir de ese
momento permitirá realizar con ella a su recibe un impacto Crítico
enemigo, si éste no logra una TS
portador 2 ataques con la Acción de mientras lo sostiene, puede usar
de Carisma a CD 15, quedará
Ataque. Cuando el aliado fallecido una Reacción para convertir el
Asustado del portador del anillo vuelva a la vida, o quien estaba a 0 PG
durante 1 minuto. Al final de cada sea curado (o tras un Descanso Largo), el
Crítico en un impacto normal.
Turno del objetivo Asustado, éste arma pierde sus propiedades mágicas y Una vez usado este poder, no
puede volver a hacer una TS para se vuelve normal, hasta que se repitan las puede volver a usarse hasta
condiciones para activar su poder.
finalizar la Condición. realizar un Descanso Largo.

Tiza Penetrante Aceite de Afiladura Guantes de Arcanista


Objeto Mágico - Infrecuente Poción – Muy Raro Objeto Maravilloso – Raro
Dispone de 1D6 Cargas, antes de (Sintonización con Brujo,
agotarse. Cada Carga permite pintar Hechicero o Mago)
runas mágicas sobre un arma o munición Para aplicarlo (sólo sobre un arma
(una y otras de tipo Perforante). Como Cortante o Perforante, o 5 piezas
Al activar con una Acción Adicional
Acción, se aplica el encantamiento sobre de Munición Perforante), se
un arma u 8 proyectiles, haciendo que el los guantes, el usuario puede lanzar
requiere 1 minuto. Tras la un Conjuro de Nivel 1 como si se
próximo ataque realizado con el objeto
aplicación, durante 1 hora, el lanzase con un Espacio de Conjuros
encantado cause el máximo daño que
haría en la tirada de Dados de daño. La objeto encantado por el aceite de Nivel 3. El conjuro debe estar
escritura de tiza desaparece del arma tras obtiene un Bono mágico de +3 a Preparado (no puede lanzarse desde
activarse el poder, y si no se utiliza el Ataque y Daño, y su Daño se un Pergamino, por ejemplo). Los
encantamiento, pierde sus propiedades al considerará Mágico, además del guantes funcionan de esta forma una
siguiente amanecer. vez cada Descanso Corto o Largo.
habitual que realice.
Lanza Llameante Cetro de Impacto Seguro Bastón Furioso

Escudo del Desafío Espada Larga Vengadora Anillo del Temor

Guantes de Arcanista Aceite de Afiladura Tiza Penetrante


Poción Curativa Normal Poción Curativa Mayor Poción Curativa Superior
Poción – Común Poción – Infrecuente Poción – Raro

Como Acción, consumir este Como Acción, consumir este Como Acción, consumir este
preparado permite recuperar preparado permite recuperar preparado permite recuperar
2D4+2 Puntos de Golpe. 4D4+4 Puntos de Golpe. 8D4+8 Puntos de Golpe.

UNIDADES: UNIDADES: UNIDADES:


  
  
  

Muñequeras del Poder Cinturón Atlético Anillo de Fuga Terrenal


Objeto Maravilloso – Muy Raro Anillo – Muy Raro
Objeto Maravilloso – Raro (Sintonización) (Sintonización)
(Sintonización) El usuario de este cinturón obtiene
diversas cualidades de movilidad. Podrá
Este extraño anillo permite desafiar a
saltar hasta el triple de su distancia de
la gravedad a su usuario.
Las muñequeras conceden Salto normal. Podrá moverse andando y
nadando hasta 40 pies en su movimiento
Ventaja en las pruebas de normal. Obtendrá un +5 a sus pruebas de Con él, se puede usar el Conjuro
Salto (Nivel 1) a voluntad (sólo sobre
Habilidad basadas en la Nadar, Saltar o Escalar. Escalar o Nadar
no contará como movimiento extra para el portador) como Acción Adicional.
Fuerza. el usuario. La velocidad actual que el Como Reacción (y a voluntad), el
Además, dan Competencia objeto concede será válida, salvo que la portador puede usar sólo sobre sí
velocidad natural del usuario sea igual o mismo el Conjuro Caída de Pluma
en Salvación de Fuerza. mejor. (Nivel 1).

Anillo de Resistencia Anillo Brazales de Dagas Infinitas


Objeto Maravilloso – Raro
(VENENO) RompeTormentas
(Sintonización)
Anillo – Raro Anillo – Muy Raro Cuando se llevan puestos,
(Sintonización) mediante una Acción Adicional
(Sintonización)
Este anillo zumba y y un giro de muñeca, una daga
hormiguea al tacto. (Arma: Daga) aparece en la
Otorga al usuario Su portador obtiene
mano lista para ser utilizada, o
desaparece en la nada si se
Resistencia al Daño Resistencia al Daño de tenía en la mano. La daga causa
por Veneno. Relámpago y de Trueno. daño Mágico además de
Perforante.
Poción Curativa Superior Poción Curativa Mayor Poción Curativa Normal

Anillo de Fuga Terrenal Cinturón Atlético Muñequeras del Poder

Brazales de Dagas Infinitas Anillo RompeTormentas Anillo de Resistencia


(VENENO)
Collar de Bolas de Fuego Daga de Custodia Bastón Raudo
Objeto Maravilloso – Raro Arma (Daga) Mágica – Rara Bastón – Infrecuente
(Sintonización)
1D6+3 Esferas: (Sintonización)
 Además de causar Daño Mágico y
Perforante con la daga, como Acción, el Además de causar Daño Mágico y
Con una Acción, puedes separar 1 propietario de ésta puede trazar una línea Contundente, mientras se empuña
Esfera y lanzarla a 60 pies, donde en el suelo de hasta 20 pies con la punta este bastón, su portador puede
de la misma. La línea dura 1 minuto.
detona como una Bola de Fuego lanzar, como Acción Adicional,
Si un No Muerto quiere cruzar la línea,
de Nivel 3, con TS por Destreza a debe hacer una TS de Sabiduría a CD 12, un Truco después de lanzar un
CD 15. Se puede lanzar más de o no podrá moverse a través de ella. Tras Conjuro de Acción normal. Una
una Esfera, o todo el Collar, usar este poder, no podrá volver a vez usado este poder, no puede
aumentando el Nivel del Conjuro hacerse hasta finalizar un Descanso reutilizarse hasta finalizar un
Corto o Largo.
en +1 por cada Esfera extra. Descanso Corto o Largo.

Capa de la Manta-Raya Cetro de Desafío Daga del Desafío


Objeto Maravilloso Cetro – Raro Arma (Daga)
- Infrecuente (Sintonización) Mágica – Rara
Puede usarse como una (Sintonización)
Para activar o desactivar el Maza +1 Mágica. Mientras
objeto, se requiere una
se porta este Cetro, cada Este Arma +1 Mágica
Acción.
No Muerto hasta a 30 pies permite que, al empuñarla,
Una vez activado, permite
del portador obtendrá su usuario obtenga Ventaja
respirar bajo el agua, y
concede velocidad de Nado
Desventaja en sus TS para en las TS contra efectos de
de 60 pies. resistir ser Expulsado. Miedo.

Cetro de Gobierno Honda Explosiva Armadura (Media Armadura)


Cetro - Raro Arma (Honda) Mágica – Rara de Recuperación
(Sintonización) Armadura (Placas y Malla)
(Sintonización)
Como Acción, puede mostrarse el Cetro Mágica – Infrecuente
a plena vista y dar una ORDEN a todo
(Sintonización con un
objetivo visible hasta a 120 pies del
Paladín o Guerrero)
portador. Cada objetivo debe hacer TS de Este Arma +1 Mágica permite que
Sabiduría a CD 15, o quedará Encantado sus proyectiles causen al impactar
8 horas, tratando al portador como su Cuando se utiliza Segundo Aliento
+2D6 de Daño por Fuego. Cada (Guerrero) o Imposición de Manos
líder de confianza. Si el portador o sus
aliados dañan a los objetivos Encantados, blanco a 5 pies del objetivo del (Paladín) con la armadura
o se les ordena algo contra su naturaleza, impacto debe realizar una TS de Sintonizada y puesta, todos los
el Encantamiento termina. El Cetro no Destreza a CD 14 o recibirá 1D6 aliados hasta a 30 pies del usuario
puede reutilizarse hasta el próximo de Daño por Fuego debido a la pueden gastar 1 Dado de Golpe para
amanecer. curar Puntos de Golpe.
explosión del impacto.
Bastón Raudo Daga de Custodia Collar de Bolas de Fuego

Daga del Desafío Cetro de Desafío Capa de la Manta-Raya


Manta

Armadura de Placas y Honda Explosiva Cetro de Gobierno


Mallas de Recuperación
Armadura del Veterano Armadura de Piel de Oso Polvo de Desaparición
Armadura (Cota de Escamas) Armadura (Coraza) Mágica – Rara Objeto Maravilloso - Infrecuente
(Sintonización)
Mágica – Rara
Esta Armadura (+1 Mágico a CA) otorga Una pizca de este Polvo se puede
(Sintonización por un Guerrero) Ventaja en las tiradas para Presa.
lanzar al aire como Acción. Toda
Como Acción Adicional, crea garras en
criatura y objeto a 10 pies del usuario
los guanteletes que permiten hacer un
Ataque sin Armas con Competencia. al lanzarlo se vuelve Invisible (como
Esta Armadura Mágica (que el Conjuro Invisibilidad de Nivel 2)
Causan 1D6+Bono FUE daño Cortante y
concede bono +1 Mágico a CA) durante 2D4 minutos.
Mágico, con la propiedad Alcance.
permite, al usar Oleada de Acción, Duran 1 minuto o hasta desconvocarlas La duración es igual para todos los
obtener +1 a las tiradas de Ataque, con una Acción Adicional (lo que antes objetivos.
de Salvación y a la CA (además suceda). Si un afectado ataca o lanza un
del Mágico) hasta el final del Tras usarlas, éstas no pueden reutilizarse conjuro, ese afectado (solamente)
hasta acabar un Descanso Corto o Largo. pierde la Invisibilidad.
siguiente Turno del usuario.

Pendiente Llameante Anillo de Suerte del Mediano Hacha de Batallade la Masacre


Objeto Maravilloso – Infrecuente Anillo – Común Arma (Hacha de Guerra)
(Sintonización por Humanoide Mágica - Infrecuente
que no sea Mediano) (Sintonización)
El pendiente otorga Resistencia al
Daño por Fuego mientras se lleva.
Usando una Acción, el portador Cuando su portador obtiene un 1 Este arma causa Daño Mágico y
obtiene Inmunidad al Daño por al tirar 1D20, llevando el anillo Cortante. Cuando el portador
Fuego hasta el inicio del siguiente puede repetir la tirada y quedarse reduce a 0 PG o menos a un
Turno del usuario. Tras ello, no se con el nuevo resultado. Tras usar objetivo con el hacha, puede
podrá usar la cualidad de esta cualidad, no puede volver a realizar una Acción Adicional
Inmunidad hasta finalizar un usarse hasta finalizar un Descanso para mover su velocidad hasta
Descanso Corto o Largo. Largo. otro enemigo.

Cristal de Asalto Ígneo Virote Mágico Flecha Mágica


Cristal de Aumento – Común Munición – Infrecuente Munición – Infrecuente
Como Acción, se puede adosar
este objeto a un arma Cuerpo a
Cuerpo (sólo se puede adosar un Proyectil que añade +1 Proyectil que añade +1
Cristal a la vez). Una vez hecho, mágico al Ataque y Daño de mágico al Ataque y Daño de
el arma pasa a causar su daño una Ballesta que lo dispare. un Arco que lo dispare.
correspondiente, al que se incluye
la cualidad Mágico, y se le añade
Cantidad: Cantidad:
+1D4 de Daño por Fuego cuando
impacta con un ataque. Para quitar
 
el Cristal, se requiere una Acción.  
Polvo de Desaparición Coraza de Piel de Oso Cota de Escamas del Veterano

Hacha de Batalla de la Masacre Anillo de Suerte del Mediano Pendiente Llameante

Flecha Mágica Virote Mágico Cristal de Asalto Ígneo


Virote Mágico Flecha Mágica Anillo Sanador
Munición – Rara Munición – Rara Anillo – Común

Cuando el portador llega a 0


Proyectil que añade +2 Proyectil que añade +2 PG o menos, el anillo gasta su
Carga (SÓLO DISPONE DE
mágico al Ataque y Daño de mágico al Ataque y Daño de
UNA) para curarle 1D8+2
una Ballesta que lo dispare. un Arco que lo dispare.
Puntos de Golpe. Una vez
usado, el anillo no puede
Cantidad: Cantidad: utilizarse de nuevo por la
  misma persona. Su Carga se
  renueva al amanecer.

Sombrero de Disfraz Brazaletes de Fuerza Gi Blindado


Objeto Maravilloso Objeto Maravilloso - Raro Objeto Maravilloso
– Infrecuente
(Sintonización) - Infrecuente
(Sintonización)
(Sintonización)
Como Acción, mientras se
lleva puesto, permite lanzar el Mientras llevas este objeto,
Obtienes +1 a la CA y a
Conjuro Disfrazarse (Nivel 1) a tu puntuación de Fuerza
voluntad. El Conjuro finaliza al
las TS mientras lleves el
pasa a 20. No tiene efecto
quitarse el sombrero de la Gi, pero no puedes llevar
si tu Fuerza ya es 20 o
cabeza, o al desconvocarlo (lo armadura ni uses escudo.
mayor sin él.
que suceda antes).

Cinturón de Pankration Botas de Transporte Brazales de Relámpago


Objeto Maravilloso Objeto Maravilloso Objeto Maravilloso - Raro
– Infrecuente – Infrecuente (Sintonización)
(Sintonización)
Mientras lleves estas botas, Mientras lleves los
cuentas como una criatura de
Mientras lleves el cinturón, brazales, cada vez que
un grado de Tamaño superior
puedes usar una Acción golpees a una criatura con
Adicional para hacer un Ataque
para determinar tu Capacidad
un ataque cuerpo a cuerpo,
Desarmado contra cualquier de Carga y el Peso que
puedes Empujar, Arrastrar o
le causarás 1D8 de Daño
criatura que estés apresando, si
Levantar. de Relámpago extra.
dispones de una mano libre.
Anillo Sanador Flecha Mágica Virote Mágico

Gi Blindado Brazaletes de Fuerza Sombrero de Disfraz

Brazales de Relámpago Botas de Transporte Cinturón de Pankration


Hebilla de Armadura Hebilla de Protección Cristal de Alacritud
Objeto Maravilloso – Muy Raro Cristal de Aumento
(Sintonización) Objeto Maravilloso
– Infrecuente
–Raro Cuando adosas (con una
(Sintonización) Acción) este cristal a una
Mientras lleves la hebilla, y no armadura Intermedia o
lleves otra armadura, tu CA base Pesada (sólo un Cristal de
es 17. Tu Destreza no cuenta para Obtienes +1 a la CA y Aumento por objeto), esta
mejorar esta CA, pero puedes las TS mientras lleves Armadura eliminará su
aumentarla con otros objetos,
como Escudos, Anillos Mágicos o este objeto. requisito de Fuerza mientras
Capas Mágicas. el Cristal esté adosado.

Elixir de Puños Llameantes Guanteletes de Destreza Guantes del Apresador


Poción – Infrecuente Objeto Maravilloso - Raro Objeto Maravilloso
(Sintonización) - Infrecuente
(Sintonización)
Estos guantes sin dedos
Cuando bebes esta poción
permiten a su usuario obtener
(Acción), tus puños estallan en Cuando llevas estos
Ventaja en las pruebas de Presa
llamas que no te dañan. Una vez Guanteletes, tu puntuación de
por Turno, cuando impactes en un cuando intente apresar a una
Destreza pasa a ser 18. Los criatura. Además, cuando
objeto con UN ataque desarmado,
Guanteletes no tienen efecto mueva a una criatura Apresada,
puedes causar 1D6 de Daño por
Fuego extra. El efecto del elixir
si tu Destreza sin ellos ya era su velocidad no se reducirá a la
dura 10 minutos. de 18 o superior. mitad.

Capucha Nocturna de Visión Aceite de Tajo Afilado Aceite de Llama Escarlata


Poción - Infrecuente
Objeto Maravilloso Poción - Infrecuente
- Infrecuente El aceite puede cubrir un arma Cortante
o Perforante o hasta 5 piezas de
Llevar esta capucha otorga
Este aceite puede cubrir un munición Cortante o Perforante.

Visión en Oscuridad. arma Cortante. Aplicar el Aplicar el aceite requiere 1 minuto.


La siguiente vez que impactes a un
Podrás ver en Luz Tenue a 60 aceite requiere 1 minuto. objetivo usando el arma empapada, el
pies como si se tratase de Luz Después, durante 1 hora, el aceite estalla en llamas y causa 3D6 de
Daño por Fuego extra al objetivo.
Brillante, y en Oscuridad como arma cubierta causa 1D4 Impactar a un objetivo con un ataque
si fuese Luz Tenue. No podrás puntos de Daño Cortante usando munición empapada hace que el
discernir colores, sólo sombras aceite estalle en llamas y cause un Daño
extra. por Fuego extra de 1D6 al objetivo.
de gris.
Cristal de Alacritud Hebilla de Protección Hebilla de Armadura

Guantes del Apresador Guanteletes de Destreza Elixir de Puños Llameantes

Aceite de Llama Escarlata Aceite de Tajo Afilado Capucha Nocturna de Visión


Poción de Genio Poción de Martillo del Caos Energético
Arma (Martillo de Guerra)
Poción - Infrecuente Resistencia Mágica Mágica – Rara
Cuando consumes (usando Poción - Raro (Sintonización)
Este Martillo de Guerra está cargado con
una Acción) esta poción, tu energías salvajes que laten como venas
puntuación de Inteligencia Cuando consumes (usando brillantes capaces de momentáneamente
liberar descargas de poder mágico hostil.
pasa a ser 20, durante 1 una Acción) esta poción, El usuario puede, como Acción
hora. La poción no surte obtendrás Ventaja en TS Adicional, activar UNA VEZ (por cada
Descanso Corto o Largo) uno de los
efecto si sin ella tu contra Conjuros y otros siguientes Trucos sobre el arma, al
puntuación ya era de 20 o efectos mágicos durante 1 tiempo que ataca con ella:
Hoja Sónica, Contacto Electrizante,
más. minuto. Mordisco Helado, Palmada Sónica
El foco de dichos Trucos es el arma.
Si cualquier Truco precisa una CD para
una TS, ésta se calcula con la fórmula: 8
+ Bono de Competencia + Bono de
Fuerza (del usuario).
Cinturón del Pugilista
Poción de Persecución Objeto Maravilloso - Raro
El daño básico del Martillo se considera
Mágico, y los Trucos que pueden
Poción - Infrecuente (Sintonización)
añadirse al mismo consideran al usuario
Mientras llevas este cinturón, tus
Cuando consumes (con impactos desarmado causan 1D4 de
como un Lanzador de Conjuros de Nivel
5 a la hora de calcular el daño de éstos.
una Acción) esta poción, Daño de Fuerza adicional.
Si posees el Rasgo de Clase Golpes
podrás moverte a una Potenciados con Ki, el cinturón añade un
daño adicional (además del D4) de 1D6
velocidad increíble. de Daño de Fuerza a tus impactos
Lupa del Artífice
Durante 1 hora, tu desarmados.
Objeto Maravilloso – Infrecuente
Además, todos tus impactos desarmados
Velocidad (Movimiento) se consideran Mágicos a efectos de (Sintonización)
se duplica. superar Resistencia e Inmunidad a
ataques y daño no mágico. Como Acción, la Lupa permite
utilizar una de las siguientes
cualidades:
Concede Ventaja en una prueba de
Inteligencia (Arcanos o Historia),
Anillo de Salud como si se poseyese Competencia en
Anillo de Trucos
Anillo - Raro la misma (aunque si no se tiene
Anillo - Raro Competencia, no se suma el
(Sintonización)
(Sintonización con un Mago) Bonificador de Competencia).
Mientras lleves el anillo, obtienes los Permite Lanzar el Conjuro
siguientes beneficios: Detectar Magia (Nivel 1).
Tu puntuación de Constitución Permite Lanzar el Conjuro
sube en 2, hasta un máximo de 20.
Mientras lleves el anillo, Identificar (Nivel 1).
Obtienes Resistencia al Daño por conocerás todos los Trucos Una vez se usa el objeto para activar
Veneno de la Lista de Conjuros de una de sus cualidades, no puede
Cuando tires un Dado de Golpe volver a hacerse hasta finalizar un
Mago (de Manual Básico, Descanso Corto o Largo. Sólo se
para recuperar Puntos de Golpe,
puedes reemplazar el valor obtenido Aventurero de la Costa de la puede usar una cualidad tras cada
por un 3. Espada y Guía de Xanathar). Descanso.
Martillo del Poción de Resistencia Poción de Genio
Caos Energético Mágica

Cinturón del Pugilista Poción de Persecución

Lupa del Artífice

Anillo de Trucos Anillo de Salud


Collar de Cuentas de Plegaria Anillo para Trucos Amuleto de Cacería
Objeto Maravilloso – Raro Anillo – Muy Raro Objeto Maravilloso – Infrecuente
(Sintonización con un (Sintonización con un Hechicero, (Sintonización)
Clérigo, Druida o Paladín) Clérigo, Bardo, Druida o Mago)

1D4+2 Cuentas:  Este anillo permite al portador Este amuleto está habitualmente
Este collar posee varias Cuentas gastar 1 de las Cargas del mismo tallado en madera rara, con
especiales, determinadas al azar. y lanzar cualquier Truco. relieves de ciervos o bestias
Si se retira una Cuenta del collar, Este anillo dispone de 6 Cargas, y similares.
pierde su magia. Como Acción recupera 1D6 de las Cargas Su usuario posee Ventaja en
pruebas de Destreza (Sigilo) y
Adicional, se puede lanzar un recuperadas diariamente al
Sabiduría (Supervivencia)
Conjuro de una de las Cuentas, amanecer. mientras esté siguiendo un rastro.
desactivándola hasta el próximo
amanecer. Si se precisa CD para
TS, se utiliza la del Lanzador.
Este Collar posee las siguientes
Cuentas: AguaMarina Amuleto de Resistencia Mágica
 Bendecir  de Extensión de Conjuros Objeto Maravilloso – Muy Raro
 Curar Heridas o Objeto Maravilloso – Raro
(Sintonización)
Restablecimiento Menor  (Sintonización con un
Hechicero, Brujo o Mago)
 Restablecimiento Mayor  Esta piedra azul puede ser acoplada en
un objeto para utilizarlo como Foco de
Conjuros. Puedes usar una Acción Usualmente de platino y gemas al
Adicional para gastar 1 de sus Cargas, y
gusto de los lanzadores de
doblar la Duración de cualquier Conjuro
Capa del Murciélago lanzado usando un Espacio de Conjuro conjuros, un usuario que porte
Objeto Maravilloso – Raro de Nivel 6 o menor que tenga una este amuleto obtiene Ventaja en
(Sintonización) Duración de al menos 1 minuto. Tiradas de Salvación contra
La AguaMarina tiene 3 Cargas que se Conjuros y otros efectos mágicos.
recuperan por completo al amanecer.
Llevar esta Capa otorga Ventaja
en pruebas de Destreza (Sigilo).
En circunstancias de Luz Tenue u
Oscuridad, permite a su usuario
Volar a 40 pies (si éste sujeta los Corazón de Hierro Botas de Equilibrio
bordes de la capa). Si se sueltan Objeto Maravilloso Objeto Maravilloso – Muy Raro
los bordes o se deja de estar en las (Sintonización)
– Muy Raro
condiciones de Luz indicadas, se Hechas de la piel de un gran
pierde el movimiento de Vuelo. felino, cuando están sintonizadas,
Este objeto tiene la forma de un proveen al usuario equilibrio,
En condiciones de Luz Tenue u
oscuridad, el usuario puede corazón normal. Cuando se velocidad y ausencia de ruido al
Polimorfarse en un Murciélago, coloca sobre el pecho de un moverse por superficies. Otorgan
humanoide, es absorbido por su Ventaja en las pruebas de
manteniendo sus Características
Destreza (Acrobacias), en las
Mentales. El efecto del Conjuro cuerpo, reemplazando a su pruebas de Destreza (Sigilo) que
no puede ser utilizado de nuevo, corazón auténtico. El receptor se apliquen a moverse en silencio,
una vez agotado, hasta el obtiene de inmediato un +2 a su y a las Tiradas de Salvación de
siguiente amanecer. puntuación de Constitución. Destreza.
Amuleto de Cacería Anillo para Trucos Collar de Cuentas de Plegaria

Amuleto de Resistencia Mágica AguaMarina


de Extensión de Conjuros

Capa del Murciélago

Botas de Equilibrio Corazón de Hierro


Varita de Explosión Brazales de Hojas Infinitas Cofia de Liderazgo
Varita – Muy Raro Objeto Maravilloso – Infrecuente (No
(Sintonización con un Mágicas), Raro (+1), o Muy Raro (+2) Objeto Maravilloso
Lanzador de Conjuros) (Sintonización) – Infrecuente
Esta Varita dispone de 7 Cargas. Esta pesada cofia para el
Mientras la empuñas, puedes usar
una Acción para gastar 1 o más de A menudo usadas por asesinos y espadas cráneo está hecha de metal
sus Cargas para lanzar Nube de de alquiler sombrías, ocultan poderosas ligero mate. Tiene una tira
armas sin dejar rastro del arma homicida.
Dagas, Bola de Fuego, Relámpago o Con un giro de muñeca, estos simples de cuero para fijarla.
Flecha Ácida de Melf. brazales de cuero revelan su secreto.
La CD para TS de Conjuro es 15. Como Acción Adicional, puedes extraer Mientras bajas el visor,
una daga oculta de los brazales. La daga
Por 1 Carga, puedes lanzar la versión
es indetectable hasta que se extrae de eres inmune a la Condición
de Nivel 3 del Conjuro. Puedes
aumentar el Espacio de Conjuro en 1
esta forma. El arma dura hasta el final de de Encantado.
tu Turno.
por cada Carga adicional que gastes.
La Varita recarga 1D6+1 de las
Cargas gastadas diariamente al
amanecer.
Si gastas la última Carga de la Varita Ballesta de Puntería Poción de Taumaturgia
en el mismo día, tira 1D20. Con un Arma (Ballesta de Mano, Poción - Infrecuente
resultado de 1, la Varita se Este bebedizo es sabroso y espeso.
Ligera o Pesada) - Rara
descompone en cenizas, y queda Una vez lo consumes, puedes lanzar
destruida. cualquier conjuro preparado de Nivel
Esta ballesta, en apariencia 3 o inferior sin gastar un Espacio de
normal, garantiza a su atacante Conjuro. Debes tener un Espacio de
Ventaja en su tirada de Ataque Conjuro sin usar del Nivel apropiado
y los componentes (si son necesarios)
hasta el alcance Normal del
Anillo de Armamento para el conjuro. Cuando lanzas el
Anillo - Raro arma, y después tirada de conjuro, los componentes se
Este anillo adamantino con una Ataque normal (sin Desventaja) consumen como es habitual. El poder
turquesa engarzada está tallado para Impactar hasta el alcance de la poción dura 1 hora o hasta ser
con un caballero acorazado. máximo del arma. consumida, lo que suceda primero.
Si activas el anillo con la Palabra
de Activación mientras lo llevas
(Acción), cualquier arma o
armadura que portes en ese
momento o transportes desaparece
Ballesta de Distancia Armadura Galante
y es almacenada mágicamente en Armadura (Cualquiera) – Rara
el anillo. Arma (Ballesta de Mano,
(Sintonización)
Cualesquiera armas o armaduras Ligera o Pesada) - Rara
almacenadas en ese momento en Los alcances Normal y Fabricada por sanadores de los
el anillo aparecen en los lugares
Máximo de estas ballestas Dragones Púrpura, mientras se
apropiados de tu cuerpo. lleva esta armadura, concede un
Si el anillo tiene objetos finamente fabricadas se
+1 a la CA (además de su CA por
almacenados en su interior cuando duplican. Los atacantes tienen clase de Armadura normal).
un nuevo usuario lo activa, los oportunidad normal de Además, cuando el portador
objetos de su interior se reajustan
impactar con el arma hasta su utilice un poder curativo que
al nuevo portador en la activación. beneficie a un aliado, él
Este proceso no rompe la alcance máximo Normal, y
recuperará la mitad de los Puntos
Sintonización de cualquier objeto Desventaja hasta el nuevo
de Golpe que el aliado recobre.
mágico almacenado en el anillo. alcance máximo del arma.
Cofia de Liderazgo Brazales de Hojas Infinitas Varita de Explosión

Poción de Taumaturgia Ballesta de Puntería

Anillo de Armamento

Armadura Galante Ballesta de Distancia


Cristal de Adaptación Estoque de la Rectitud Espada Larga de
Cristal de Aumento - Común Arma (Estoque) – Infrecuente la Desesperación
(Sintonización) Arma (Espada Larga)
Cuando se sintoniza a un – Infrecuente
Este cristal rojo brillante es personaje de alineamiento (Sintonización)
templado al tacto. Una vez Bueno, y se usa para atacar a
Cuando posees menos de la
adosado a tu armadura (sólo una criatura de alineamiento
mitad de tus Puntos de Golpe
Maligno, el estoque se
un Cristal de Aumento por máximos, el arma se
transforma en un arma mágica
Armadura), escudo o a un +1. Contra cualquier otro transforma en un arma
amuleto, te protege de sufrir objetivo, el estoque permanece mágica +1. En cualquier otra
Niveles de Fatiga causados mágico, pero no obtiene el circunstancia, es un arma no
Bono +1. mágica.
por temperaturas extremas.

Cristal de Reposo Ballesta Cantarina Piel de Búho


Armadura (Cuero) – Rara
Cristal de Aumento - Común Arma (Ballesta Ligera) – Rara (Sintonización)
(Sintonización con un Bardo) Se trata de una chaqueta completa, con
En forma de corazón, te Mezclas tu música de bardo una capucha, cubierta de plumas de búho
gigante. Otorga un +1 a la CA (además
permite descansar mejor. con esta ballesta para realizar de su CA por Armadura de Cuero).
Adosado a una pieza de poderosos ataques a distancia. También concede Ventaja en las pruebas
armadura (sólo un Cristal de Como Acción Adicional, de Sabiduría (Percepción).
puedes gastar uno de tus dados Sumado a ello, como Acción, el portador
Aumento por Armadura), puede descubrirse de la capucha para
obtienes +1 PG por cada DG de Inspiración de Bardo para hacer crecer alas de su espalda,
gastado en un Descanso Corto. lanzarlo y obtener un Bono concediéndole Velocidad de Vuelo de 40
igual a la tirada a impactar y a pies durante 1 minuto. Una vez usado
Además, cuando recuperas DG este poder, no podrá volver a utilizarse
en un Descanso Largo, obtienes daño en tu siguiente ataque con hasta concluir un Descanso Corto o
1 DG adicional. la ballesta. Largo.

Piel de Furia Furia del Cazador Bastón de Enfoque


Arma (Cualquier Arma a Bastón – Raro
Armadura (Piel) (Sintonización con un
Distancia) – Rara
– Infrecuente (Sintonización con Lanzador de Conjuros)
(Sintonización con un Explorador) Mientras enarbolas el bastón
cuando lanzas un conjuro que
un Bárbaro) Desarrollada por elfos
requiera una Tirada de Salvación
Cuando lleves esta cazadores expertos en eliminar por parte de un objetivo, puedes
enemigos, estas armas poseen usar el poder del bastón para
armadura, al entrar en un bono mágico de +1 a Ataque otorgar Desventaja en ese objetivo
Furia, se convierte en una y Daño. Además, si se impacta a su TS. Una vez usas este poder,
Armadura +1. Pierde su con ellas a un Enemigo no podrás volver a hacerlo hasta
propiedad +1 al terminar Predilecto, causan 1D8 de daño finalizar un Descanso Corto o
extra al mismo. Largo.
la Furia
Espada Larga de Estoque de la Rectitud Cristal de Adaptación
la Desesperación

Piel de Búho Ballesta Cantarina Cristal de Reposo

Bastón de Enfoque Furia del Cazador Piel de Furia


Bastón Defensivo Libro de Un Arma Escudo Guardián
Objeto Maravilloso – Muy Raro Armadura (Escudo) - Muy Raro
Bastón – Raro (Sintonización)
Este escudo otorga +1 a CA (además de
(Sintonización con un la CA normal del Escudo).
Este volumen mágico contiene
Mago o Hechicero) conocimiento en el uso de un arma
Además, puedes usar una Acción
Adicional para hacer que una criatura
específica a elección del DM. hasta a 15 pies que puedas ver quede
Tras pasar un Descanso Largo escudada por un duplicado casi visible
leyendo el libro, ganas Competencia del escudo.
con ese arma, momento en que el Esa criatura obtiene un bono de +2 a la
encantamiento desaparece del libro. CA durante 1 minuto, hasta que decidas
Este bastón aumenta tu Si ya poseías Competencia con el disipar el efecto, mueras o quedes
resistencia a los ataques. arma, el Libro afina tu capacidad: inconsciente (lo que suceda antes).
obtienes un bono +1 no mágico en Una vez usas este poder, no puedes
Mientras lo enarbolas, tiradas para impactar y daño con ese
usarlo de nuevo hasta finalizar un
Descanso Corto o Largo.
obtienes +1 a la CA y TS. arma.

Cinturón de Golpes Amuleto de Fortuna Ballesta de CobreFundido


Objeto Maravilloso – Infrecuente Objeto Maravilloso Arma (Ballesta Pesada) - Muy Rara
(Sintonización) (Sintonización)
Como Acción Adicional, puedes
– Infrecuente
activar el cinturón para causar daño (Sintonización)
extra en tu siguiente ataque cuerpo a Este objeto permite repetir una Esta ballesta enana está diseñada
cuerpo hasta el final de tu turno. Un TS. La habilidad debe activarse como arma de distancia Y cuerpo a
arma con las propiedades Ligera o antes de determinar el éxito o cuerpo.
Sutil añade 1D8 de daño extra. Un fallo de la tirada, y una vez Tiene bordes afilados y extremos
arma con la propiedad Versátil añade agudos en la zona de anclaje del
2D6 de daño extra. Un arma con las lanzada la 2a TS, su resultado cordaje para disparar.
propiedades 2 Manos o Alcance será el que quede como válido, Puede usarse esta Ballesta como una
añade 3D6 de daño extra. sea mayor o no al primero. Esta Ballesta Pesada +1 para ataques a
Una vez uses este poder, no podrás habilidad sólo funciona una vez distancia, o como un Hacha de
usarlo de nuevo hasta concluir un cada Descanso Largo. Combate +1 para ataques cuerpo a
Descanso Corto o Largo. cuerpo.

Guanteletes del Pendenciero Capa de los Elementos Biblia de Identificación


Objeto Maravilloso – Infrecuente Objeto Maravilloso – Infrecuente Objeto Maravilloso – Infrecuente
(Sintonización) (Sintonización)
Este gran libro de cubierta en cuero y
madera posee gruesas páginas
bellamente ilustradas de pergamino.
De cuero entrelazado con cota de Esta capa blanca está bordada con Puede utilizarse para Identificar
malla, estos guantes son un preciado runas de energía. cualquier objeto mágico (pero no
arma para luchadores y púgiles. Mientras llevas la capa, como Acción Artefactos). Tras 10 minutos de
Como Acción Adicional, puedes puedes activarla y ganar Resistencia búsqueda, aparece el texto relativo e
activar los guanteletes para obtener contra un único tipo de energía de tu ilustrado del objeto que se desea
Ventaja en tiradas de Presa y un daño elección. identificar. La entrada incluye todas las
desarmado de +2 puntos hasta el Esta protección dura hasta el inicio palabras de orden necesarias para su uso.
inicio de tu siguiente Turno. de tu siguiente Turno. Una vez se usa la biblia, no podrá
Una vez usas esta aptitud, no puedes Una vez uses esta aptitud, no podrás hacerse de nuevo hasta el siguiente
amanecer. Hacerlo antes imposibilita
hacerlo de nuevo hasta concluir un usarla de nuevo hasta finalizar un
cualquier búsqueda.
Descanso Corto o Largo. Descanso Corto o Largo.
Escudo Guardián Libro de Un Arma Bastón Defensivo

Ballesta de CobreFundido Amuleto de Fortuna Cinturón de Golpes

Biblia de Identificación Capa de los Elementos Guanteletes del Pendenciero


Vestimentas de Defensa Uniforme de Mago de Guerra Daga de Empalamiento
Armadura (Ropa o Cuero) Arma (Daga) - Rara
Objeto Maravilloso – Raro - Muy Raro Se trata de un arma +2.
(Sintonización) (Sintonización con un Además, con un impacto Crítico,
Lanzador de Conjuros) empala al objetivo, causándole un
Estas vestiduras etéreas te Uniforme de batalla de los Magos de
dado adicional de daño y
clavándose en la herida, donde
permiten evitar el daño en Guerra de Cormyr.
Mientras lo llevas, ganas +2 a CA. causará 1D4 puntos de daño
combate. Además, cuando impactas a una Perforante adicionales al inicio de
Permiten al usuario tomar criatura con un ataque de conjuro, cada uno de los Turnos siguientes
la acción de Esquiva como otorgas a un aliado de tu elección - del objetivo, hasta que se retira.
hasta a 30 pies de la criatura- Ventaja La víctima puede usar una Acción
Acción Adicional, siempre a sus tiradas de ataque contra dicha para hacer una prueba de Fuerza a
que no lleve armadura. criatura hasta el final de tu siguiente CD 12 para extraer la daga.
Turno.

Mazo Oscuro Furia de Lathander Bastón del Telar


Arma (Maza a 2M) - Rara Arma (Maza) - Muy Rara Arma (Bastón) - Muy Raro
(Sintonización) Esta maza +1 dorada tiene (Sintonización)
Este martillo masivo está forjado adornos en cuero blanco. Cuando lances un conjuro, el
en hierro negro y runas infernales. La cabeza está rematada con hojas bastón gana Cargas iguales al
Puedes elegir causar daño en forma de rayos de sol.
Nivel de Conjuro.
Necrótico en vez de Contundente Si eres un Clérigo de Lathander y
con este arma antes de impactar. empuñas la maza, los NoMuertos Usando una Acción Adicional
Cuando reduces a una criatura a 0 objetivo de tu rasgo Canalizar para gastar DIEZ Cargas,
PG o menos con el martillo, hasta Divinidad hacen sus TS con recuperas 2 Niveles de Espacio
el final de tu siguiente Descanso Desventaja. de Conjuro.
Largo se convierte en un arma +1 Además, los ataques hechos con Todas las Cargas acumuladas
contra otras criaturas del mismo la maza causan un daño Radiante se pierden tras un Descanso
tipo. extra de 1D8. Largo.

Cetro Desgarrado Túnica del Vestiduras de Enterrador


Cetro - Muy Raro Caminante Sangriento Objeto Maravilloso - Infrecuente
Mientras enarbolas este cetro de Objeto Maravilloso - Muy Raro (Sintonización)
metal retorcido y ennegrecido, (Sintonización con un El olor a tierra fresca de tumba
puedes usar una Acción para Lanzador de Conjuros) impregna las vestiduras, diseñadas
gastar 1 Carga, y esparcir un cono Hecha de seda teñida tan oscura para la lucha contra muertos
de ácido de 30 pies. Cada criatura de rojo que parece negra. vivientes. Como Acción, puedes
dentro del cono debe hacer una Cuando reduzcas a una criatura activar el poder de las vestiduras
TS de Destreza a CD 17. Si falla, hasta a 50 pies de ti a 0 PG o para obtener Ventaja en TS contra
recibirá 9D6 puntos de daño menos con un conjuro o efecto cualquier efecto generado por un
Ácido, o la mitad si tiene éxito. El mágico, puedes, como parte de tu muerto viviente durante 1 minuto.
Cetro tiene 3 Cargas, y recupera conjuro o efecto, teleportarte a un Una vez se usa esta capacidad, no
todas las gastadas cada día al espacio desocupado adyacente a podrá hacerse de nuevo hasta
amanecer. esa criatura. finalizar un Descanso Largo.
Daga de Empalamiento Uniforme de Mago de Guerra Vestimentas de Defensa

Bastón del Telar Furia de Lathander Mazo Oscuro

Vestiduras de Enterrador Túnica del Cetro Desgarrado


Caminante Sangriento
Dardo de Muérdago Daga Voltaica Alas de Caída Libre
Arma (Dardo) - Infrecuente Arma (Daga) - Infrecuente Objeto Maravilloso
El cuero y extremo de este dardo (Sintonización)
parecen de muérdago encantado. Cuando causas daño a una criatura
- Infrecuente
Las Armaduras y Escudos mágicos con la daga, gana 1 Carga. Cuando Este broche parece un par de
no proveen de protección adicional impactes con un ataque con la daga, alas blancas desplegadas, con
contra él. puedes usar cualquier número de una piedrecita verde que une
Por ejemplo: un Escudo +2 sólo Cargas acumuladas para causar ese ambas. Si caes al menos 10
concede CA +2 contra este dardo, mismo número de puntos de daño de pies, el objeto se transforma en
mientras una Coraza +1 concede Relámpago además del daño del
sólo CA 15+Bono DES, no 16+Bono arma. La daga pierde todas las un par de alas emplumadas que
DES. Cargas acumuladas tras finalizar un te otorgan el efecto Caída de
Aunque no es venenoso, puede ser Descanso Corto o Largo. Mientras Pluma. Cuando aterrices, el
cubierto de veneno. mantenga 1 única Carga, la daga se emblema se rompe en pedazos
Estos dardos se encuentran en grupos considera mágica para propósitos de al gastarse su magia.
de 2D4. superar Resistencia e Inmunidad.

Guantes de Evasión Sudario Fantasma Collar de Escamas


Objeto Maravilloso - Muy Raro de Dragón de Cobre
(Sintonización) Objeto Maravilloso - Raro
(Sintonización) Objeto Maravilloso
Cuando te sintonizas a estos guantes, - Infrecuente
El objeto se parece a una Seis escamas de dragón de
se camuflan con tu piel hasta ser
imperceptibles. versión translúcida y cobre del tamaño de monedas
Mientras los llevas, puedes esquivar fantasmal de un sudario. adornan este cordel. Como
velozmente y apartarte del camino de
ciertos efectos de área, como un arma
Mientras lo llevas, obtienes Acción, puedes tocar una de las
de aliento o conjuro. un +1 a tu CA. seis para obtener Resistencia a
Cuando seas objetivo de un efecto Además, todos tus ataques daño Ácido durante 1 hora.
que te permita una TS de Destreza Una vez se usen las seis
para recibir mitad de daño, en su cuerpo a cuerpo cuentan escamas, el collar se vuelve
lugar no recibirás daño si superas la como mágicos. mate y pierde su magia.
TS, o sólo mitad de daño si la fallas.

Encantamiento del Conejo Corona de Liderazgo Armadura de Ébano


Objeto Maravilloso - Raro Objeto Maravilloso - Muy Raro
(Sintonización)
Armadura (Pesada)
(Sintonización) - Muy Rara
Esta elegante y firme corona de (Sintonización)
Mientras lo llevas, tu movimiento no plata engastada en varias gemas Esta armadura otorga al
queda afectado por Terreno Difícil, y permite a su usuario obtener un
conjuros u otros efectos mágicos no usuario Resistencia al daño
bono de +2 a Carisma hasta una
pueden reducir tu velocidad. Necrótico sintonizada.
puntuación máxima de 20.
Además, puedes gastar 5 pies de tu
Si cualquiera de sus gemas es Además, cuando una criatura
movimiento para automáticamente muera a 5 pies de ti, puedes
escapar de restricciones no mágicas. eliminada, la corona pierde su
Finalmente, puedes gastar 15 pies de poder. usar tu Reacción para obtener
movimiento para finalizar las dos Si ya posees Carisma 20 o más, 5 Puntos Temporales de
Condiciones de Paralizado y de la corona no funciona en ti. Golpe.
Apresado.
Alas de Caída Libre Daga Voltaica Dardo de Muérdago

Collar de Escamas Sudario Fantasma Guantes de Evasión


de Dragón de Cobre

Armadura de Ébano Corona de Liderazgo Encantamiento


del Conejo
Diamante de Guardia de Hierro Cristal de Protección Anillo de Cerrajero
Cristal de Aumento - Común contra Energía Anillo - Infrecuente
Cortado de un pequeño diamante Cristal de Aumento - Común (Sintonización)
amarillo, este cristal se instala en Con un diseño sencillo que parece
una armadura (sólo un Cristal de Cuando está adosado (a armaduras o una mezcla de herramientas pequeñas
escudos, sólo un Cristal de Aumento fundidas entre sí, cuando se activa,
Aumento por Armadura). Cuando por objeto) otorga Resistencia a un éstas vuelven a la vida. Llevando el
llevas la armadura del cristal tipo de Energía (según cristal): Ácido anillo, tienes Ventaja en pruebas de
adosado, obtienes Resistencia a (verde mate), Frío (azul brillante), Destreza para abrir cerraduras.
daño Contundente, Cortante y Fuego (rojo escarlata), Relámpago El anillo también actúa como un
Perforante de ataques por armas (blanco y chisporroteante) Trueno juego de herramientas de ladrón.
no mágicas. Una vez el cristal ha (transparente y zumbador). Cuando Además, te permite lanzar Abrir
absorbido un total de 25 puntos de el cristal ha prevenido un total de 25 sobre un objeto que toques. Una vez
daño, se agota, estallando en puntos de daño de dicha fuente de usado, este efecto no puede activarse
niebla y desapareciendo. Energía, el cristal se agota, estallando de nuevo hasta finalizar un Descanso
y desapareciendo en niebla. Largo.

Cristal para Guardar la Vida Cristal de Muerte Auténtica Tabardo de Comodidad


Cristal de Aumento - Infrecuente Cristal de Aumento Objeto Maravilloso - Infrecuente
Este cristal opalescente que Este cubretodo heráldico parece
- Infrecuente hecho para llevarlo sobre armaduras
chisporrotea en luz brillante o
suave, te protege de la muerte. medias o pesadas.
Se trata de cristales amatista Distribuye el peso de la armadura
Puedes llevarlo encima sin estar
tallados en forma de calavera. equilibradamente sobre tu cuerpo,
adosado a nada. permitiéndote llevar la armadura
Como Acción, puedes usar el Cuando están adosados a un
arma (sólo un Cristal de indefinidamente sin impedimentos o
poder del cristal para lanzar el fatiga, pudiendo descansar con ella
conjuro Guardia contra Muerte Aumento por objeto) y logras puesta.
sobre ti mismo. un impacto exitoso con ella, el Además, mientras lleves el tabardo
Una vez uses esta propiedad, el cristal permite causar un daño no sufres efectos a largo plazo de
cristal se agota, estallando en adicional Radiante de 1D6 a temperaturas congelantes o
niebla y desapareciendo. No Muertos. abrasadoras que pudieran llevarte a
Fatiga.

Elixir de Suerte Yelmo Angélico Símbolo del Sol


Poción - Rara Objeto Maravilloso - Muy Raro Objeto Maravilloso - Raro
(Sintonización) (Sintonización con un Clérigo
Este yelmo alado de mithril reluce como o Paladín de alineamiento Bueno)
Esta poción brilla con una luz un faro para las criaturas buenas. Si eres Estos poderosos adornos son enviados
suave. de alineamiento bueno, el yelmo te por Lathander a sus devotos más fieles.
Cuando la consumes, puedes permite emular ciertos rasgos de seres Su aspecto es de dorados rostros de león,
repetir una tirada de ataque o celestiales. Como Acción Adicional, simbolizando un sol en llamas.
puedes lanzar Curar Heridas y Incluso en las noches más frías es
salvación, o una prueba de Protección contra el Bien y el Mal una templado al tacto.
característica FALLIDAS en los vez al día cada uno. Además, como Una vez te sintonizas al objeto, cuando
próximos 10 minutos. Acción, puedes lanzar Resistencia. El lances un conjuro que cause daño por
Debes utilizar el nuevo resultado. yelmo no otorga poder a criaturas Fuego o Radiante a no muertos, causas
Una vez usado el poder del elixir, neutrales, y las criaturas malvadas que 1D6 de daño adicional por Fuego o
intenten sintonizarse a él reciben 2D8 Radiante si usas el símbolo sagrado
o tras pasar 10 minutos (lo que puntos de daño Radiante y quedan como Componente Material o Foco de
antes suceda), su efecto concluye. Aturdidas durante 1 minuto. Conjuros.
Anillo de Cerrajero Cristal de Protección Diamante de
contra Energía Guardia de Hierro

Tabardo de Comodidad Cristal de Muerte Cristal para


Auténtica Guardar la Vida

Símbolo del Sol Yelmo Angélico Elixir de Suerte


Bastón de Negación Cetro de Cuidado Arma SiempreBrillante
Bastón – Raro Cetro - Muy Raro Arma (Cualquiera) - Rara
(Sintonización con un Bardo, (Sintonización con un Bardo, (Sintonización)
Hechicero, Brujo o Mago) Hechicero, Brujo o Mago) Estas armas son conocidas por su difícil
Cuando lances un conjuro que fuerce a fabricación. Sus rasgos son adornos de
El bastón tiene 10 Cargas. Mientras lo criaturas a hacer TS mientras sostienes el soles estallando, y brilla incluso con la
empuñas, puedes usar tu Reacción para cetro, puedes proteger a algunas criaturas luz más liviana.
lanzar ContraConjuro (2 Cargas), o tu de la fuerza completa del conjuro. Para Se trata de Armas +1.
Acción para lanzar Disipar Magia (1 ello, usas tu Reacción para gastar un Además, poseen 3 Cargas. Con una
Carga). Puedes lanzar el conjuro a número de Cargas del Cetro hasta tu Acción, se puede gastar 1 Carga para que
Espacios de Nivel superior gastando 1 modificador de característica de Lanzar el arma libere un destello de luz blanca y
Carga adicional por Nivel extra. El Conjuros (mínimo 1). Cada Carga brillante. Toda criatura dentro de un
bastón recupera 1D6+2 Cargas gastadas gastada así te permite elegir una criatura radio de 20 pies del arma debe hacer una
al amanecer. Si gastas la última, tira dentro del área de conjuro. La elegida TS de Destreza a CD 15 o quedará
1D20. Con resultado 1, el bastón se supera automáticamente la TS contra el Cegada durante 1 minuto. El arma
desvanece en un estallido de luz, conjuro. El Cetro posee 7 Cargas y recupera 1D2+1 Cargas gastadas al
desapareciendo para siempre. recupera 1D6+1 cada día al amanecer. amanecer.

Cristal MataInfernales Bastón de Poder Elemental Capa Sombría


Bastón - Raro Objeto Maravilloso - Muy Raro
Cristal de Aumento (Sintonización con un (Sintonización)
- Infrecuente Lanzador de Conjuros)
Estas esferas perfectas de El bastón aumenta el potencial de la Esta capa larga y pesada está hecha de
magia elemental. Puedes usarlo como seda negra. Mientras la llevas, obtienes
cristal transparente emiten una Foco de Conjuros. Cuando finalizas un ciertos beneficios y desventajas:
luz suave, blanca y pura. Descanso Largo, elige un tipo de daño de
Cuando están adosados a un esta lista: fuego, ácido, frío, relámpago o  Obtienes Ventaja en tus pruebas de
arma (sólo se permite un trueno. Mientras empuñas el bastón, Destreza (Sigilo)
obtienes un bono de +1 a las tiradas de  Eres un 50% invisible en oscuridad
Cristal de Aumento por objeto) ataque de conjuro cuando lances un profunda o penumbra, incluso ante
y logras un impacto exitoso con conjuro que cause el daño elegido. Y criaturas con Visión en Oscuridad (tales
ella, el cristal permite causar un cuando empuñes el bastón y lances un criaturas tienen Desventaja en pruebas de
conjuro del daño elegido, puedes volver Sabiduría [Percepción] para localizarte)
daño adicional Radiante de a tirar cualquier 1 en la tirada de daño,  Tus TS contra ataques basados en luz
1D6 a Infernales. aceptando el segundo resultado. siempre se hacen con Desventaja
 Eres Vulnerable a daño Radiante
 Como Acción, puedes usar la Capa
Sombría para lanzar el Conjuro
Oscuridad.

Además, como Acción, puedes


Bastón de Represalia Varita de Cargas
Varita – Infrecuente transformarte a tí y a tu equipo en una
Bastón - Raro
Esta varita posee 3 Cargas. Mientras la sombra durante hasta 10 minutos.
(Sintonización con un
empuñas, puedes apuntarla a cualquier objeto Puedes revertir a tu forma normal antes
Lanzador de Conjuros)
mágico que tenga Cargas a 5 pies (y se pueda de ese tiempo como Acción Adicional.
Obtienes un bono de +1 a las tiradas de recargar), y usar una Acción para gastar 1 Automáticamente reviertes a tu forma
ataque y daño hechas con este arma Carga de la varita. Hacerlo recarga 1 Carga normal si caes inconsciente o mueres.
mágica. gastada del objeto elegido. Si el objeto no Te conviertes en una Sombra en todos
Cuando recibas daño de un ataque de tiene Cargas gastadas, la varita causa 1 Punto los aspectos, salvo en las características
Fuego, Fuerza, Relámpago, Necrótico o de daño de Relámpago al usuario, quedando
Mentales.
Radiante mientras enarbolas el bastón, ésta inútil 1D3 asaltos. Apuntar a una Varita
de Cargas con otra Varita de Cargas y usarla También quedas sujeto a sufrir Canalizar
puedes usar tu Reacción para recibir la
causa 1D4 Puntos de daño de Relámpago al Divinidad y otros efectos mágicos que
mitad de ese daño. Si lo haces, obtienes
usuario de la varita para recargar, mientras las permitan expulsar o controlar muertos
un bono de +2 a tiradas de ataque y daño
energías de ambas rebotan sobre él. Si gastas vivientes.
con tu siguiente ataque de conjuros. Una la última Carga de la varita, tira 1D20. Con Una vez uses esta aptitud, no podrás
vez has usado este poder, no podrás un 1, la varita se deshace en cenizas. Con otro hacerlo de nuevo hasta finalizar un
volver a hacerlo hasta finalizar un resultado sobrevive, pudiendo usarse como Descanso Largo.
Descanso Corto o Largo. Foco Arcano.
Arma SiempreBrillante Cetro de Cuidado Bastón de Negación

Capa Sombría Bastón de Poder Cristal MataInfernales


Elemental

Varita de Cargas Bastón de Represalia


Raciones Eternas Jarra SiempreLlena Bolsa de Alimento Eterno
Objeto Maravilloso - Infrecuente
Objeto Maravilloso – Común Objeto Maravilloso - Común Esta bolsa de cuero tiene una cornucopia
Este saquito de cuero Esta jarra de cerámica grabada en su lado.
contiene suficientes raciones manchada de líquido parece Cuando colocas la bolsa en el hocico de
un animal capaz de llevarla (mula,
de viaje para alimentar a una sencilla. Mientras la sostienes, caballo, camello, burro, etc), alimento
puedes gastar 1 Carga de la apropiado y nutritivo llena la bolsa.
criatura Mediana durante un
misma y pronunciar su Palabra Este suministro de alimento se rellena
día. Cada mañana al continuamente mientras la bestia lleve la
de Activación. Ésto hace que la
amanecer, cualquier resto en jarra se llene de 350ml de agua
bolsa.
Una vez la bolsa se quita, cualquier
la bolsa desaparece, y el saco potable, vino aguado o cerveza alimento no consumido que permanece
crea mágicamente otra barata. La jarra posee 3 Cargas. en ella desaparece.
cantidad de raciones Una vez la bolsa de alimento eterno ha
Recupera todas las Cargas al sido usada, no podrá utilizarse de nuevo
suficiente para un día. amanecer de cada día. hasta el siguiente amanecer.

Arranavel Armadura de Facilidad Elixir de


Arma (Espada Larga) – Infrecuente Sangre Adamantina
(Sintonización) Armadura (Intermedia)
- Infrecuente Poción – Rara
Esta espada de mithril de diseño
élfico, porta runas en la hoja en las Cuando bebes este elixir
que se puede leer “Arelind”
(“Campeón del Pueblo” en élfico). Mientras la magia de esta negro plateado con motas de
Estas hojas son otorgadas por magos adamantita mágica, tu cuerpo
armadura no provee de
elfos a aliados no elfos de gran se vuelve mucho más
estima. Se trata de armas +1 que protección adicional, con resistente. Durante 1 hora, tu
brillan con luz tenue a 5 pies, incluso ella su portador puede CA no puede ser inferior a
envainadas. Mientras el arma esté en
tu poder, puedes hablar, leer y
dormir sin efectos 18, sin importar qué tipo de
escribir élfico. perjudiciales. Armadura estés llevando.

Poción de Piel de Diamante Anillo de Bendición Breve Poción de la Araña


Poción – Rara Anillo – Infrecuente Poción – Infrecuente
Este líquido plateado chispea (Sintonización)
con polvo diamantino. Cuando Este anillo plateado está adosado
con un cristal claro y redondo que Este líquido color sepia tiene un olor
bebes esta poción, tu piel se extraño. Cuando bebes la poción,
brilla suavemente cuando se usa.
endurece y resplandece con ganas Velocidad de Trepado igual a
Mientras se lleva este anillo, tu Velocidad caminando durante 1
motas brillantes y plateadas. cuando haces una tirada de ataque
Tira 2D6. Cada vez que recibas hora. Puedes moverte hacia arriba,
o salvación, o prueba de abajo o de lado a través de
daño Contundente, Cortante o característica, puedes otorgarte a superficies verticales, e incluso boca
Perforante de un ataque No ti mismo abajo sobre techos, dejando tus
Mágico, reduce el daño sufrido Ventaja a la tirada. El anillo no manos libres. Sin embargo, no
en esa cantidad. El efecto dura puede ser usado de nuevo hasta el puedes moverte de esta forma por
1 hora. siguiente amanecer. superficies resbaladizas, como
cubiertas por hielo o aceite.
Bolsa de Alimento Eterno Jarra SiempreLlena Raciones Eternas

Elixir de Armadura de Facilidad Arranavel


Sangre Adamantina

Poción de la Araña Anillo de Poción de Piel


Bendición Breve de Diamante
Cristal de Asalto Energético Cristal de Acero Arcano Cristal Adamantino
Cristal de Aumento – Común Cristal de Aumento – Infrecuente Cristal de Aumento – Común
Algo parecido a esquirlas de hierro se
Una pieza de roza pequeña y clara
Como Acción, se puede adosar este depositan en este cristal de cuarzo e
imbuyen energía arcana en un Arma. que tiene una diminuta esfera de
objeto a un arma Cuerpo a Cuerpo
Mientras el Cristal está instalado en un hierro en su centro que fortalece
(sólo se puede adosar un Cristal a la
Arma Cuerpo a Cuerpo que portes (sólo tu Armadura o Escudo (sólo se
vez). Una vez hecho, el arma pasa a
se puede adosar un Cristal a la vez), puede adosar un Cristal a la vez).
causar su daño correspondiente, al
obtienes un +1 a las tiradas de Impacto Mientras el cristal está instalado,
que se incluye la cualidad Mágico, y que hagas con el Arma. Además,
se le añade +1D4 de Daño por Ácido, cualquier Impacto Crítico contra tí
obtienes un +1 a los Puntos de Golpe por
Frío, Fuego, Relámpago o Trueno dado de daño que causes con el Arma pasa a ser un Impacto Normal.
cuando impacta con un ataque. Para cuando impactes con un conjuro o efecto Una vez el Cristal previene un
quitar el Cristal, se requiere una similar a conjuro a través de un ataque Impacto Crítico, se destruye.
Acción. cuerpo a cuerpo con el Arma.

Armadura de Mithral Botas de Rastro Falso Proyectil Irrompible


Refulgente y Desmontable
Armadura (Cualquiera Intermedia Objeto Maravilloso - Común Munición - Común
o Pesada) - Infrecuente UNIDADES:
El mithral es un metal flexible y ligero. 
Una camisa de malla o coraza de metal Sólo un Humanóide puede Este proyectil nunca se
puede ponerse bajo ropajes normales. Si llevar estas botas. romperá al ser disparado,
la armadura causa desventaja en Pruebas
Mientras su dueño usa las
de Destreza (Sigilo) normalmente o tiene excepto dentro de un
requisito de Fuerza, la versión de mithral botas, puede elegir que dejen
no lo hace. Campo AntiMagia, por lo
huellas similares a otro tipo
Esta armadura NUNCA se ensucia. que siempre se podrá
Puedes quitarte esta Armadura con una de humanóide de su tamaño.
Acción. recuperar.

Cuerda Auto Reparable Llave del Misterio Espada Tocada


Objeto Maravilloso - Común
Objeto Maravilloso - Común por la Luna
Puedes cortar este rollo de 50 pies de Arma (Espada) - Común
cuerda de cáñamo en la cantidad que Un signo de interrogación
quieras de trozos menores, y luego está grabado en la cabeza de
usar una Acción, pronunciando una
Palabra de Mando para hacer que las
la llave. La hoja desenfundada de esta
piezas se vuelvan a unir. Las piezas El objeto permite un 5% de espada, en la oscuridad,
deben estar en contacto entre sí y no posibilidades para abrir arroja luz de la luna, creando
deben estar usándose para otra cosa. cualquier cerrojo en el que se Luz Brillante en un radio de
Una Cuerda de Arreglo se acorta para
siempre si una parte de ella se pierde inserta. Una vez que abre 15 pies y Luz Tenue a 15
o se destruye. alguno, la llave desaparece. pies adicionales.
Cristal Adamantino Cristal de Acero Arcano Cristal de
Asalto Energético

Proyectil Irrompible Botas de Rastro Falso Armadura de Mithral


Refulgente y
Desmontable

Espada Tocada Llave del Misterio Cuerda Auto Reparable


por la Luna
Capa de Revoloteo Yelmo Aterrador Amuleto de Relojería
Objeto Maravilloso - Común
Objeto Maravilloso - Común Objeto Maravilloso - Común
Este amuleto de cobre tiene pequeños
Como una Acción Adicional, Este temible Yelmo de acero engranajes entrelazados y es impulsado
por la magia de Mecanus, un plano fiable
puedes provocar que esta capa hace que tus ojos brillen como
como un reloj. Una criatura que pone un
ondee dramáticamente. ascuas ardientes mientras lo oído sobre el amuleto escucha débiles
Este efecto provoca que la usas. Al hacerlo, obtienes un tictacs y zumbidos que provienen de su
prueba a continuación relativa a bono de +1 a tu siguiente interior. Cuando haces una tirada de
Ataque mientras usas el Amuleto, puedes
Carisma (Intimidación) que prueba para (Intimidación) renunciar a tirar el D20 para obtener un
realices añada un bono de +1 Carisma. Sólo obtendrás este 10 en el dado. Una vez utilizada, esta
en el siguiente minuto. bono una vez por minuto. propiedad no puede volver a usarse hasta
el siguiente Amanecer.

Pergamino de Conjuro Pergamino - Varía


Orbe Direccional Orbe Temporal Contiene las palabras de un único Conjuro. Si el
Objeto Maravilloso - Común Objeto Maravilloso - Común conjuro pertenece a tu Clase, puedes gastar una
Acción para leerlo y lanzar el conjuro sin aportar
componentes. De lo contrario, el conjuro es
ininteligible para ti. Lanzarlo precisa del Tiempo de
Lanzamiento normal. Una vez lanzado, las palabras
en el pergamino desaparecen y se deshace en polvo.
Si el lanzamiento es interrumpido, el pergamino no
Mientras sostienes este orbe, Mientras sostienes este orbe, se pierde. Si el conjuro está en la Lista de tu Clase,
pero su Nivel es superior a los que puedes lanzar
puedes usar una Acción para puedes usar una Acción para normalmente, debes hacer Prueba de Característica
empleando tu Aptitud Mágica para ver si logras
determinar en qué dirección determinar si es de mañana, lanzarlo. La CD es 10 + Nivel del Conjuro. Si
fallas, el conjuro desaparece del pergamino, y nada
está el Norte. tarde o noche en el exterior. más. El Nivel del Conjuro en el pergamino
Esta propiedad sólo funciona Esta propiedad sólo funciona determina la CD de la TS, el Bonificador de Ataque
del conjuro y la rareza del pergamino.
en el Plano Material. en el Plano Material. Ver Reglas Completas PAG 195-196 Guía del DM.

Escudo +1 Expresivo Escarabajo de Protección Jarra de Sobriedad


Armadura (Escudo) - Raro Objeto Maravilloso Objeto Maravilloso - Común
Mientras empuñes este escudo, – Infrecuente
tienes un bonificador a la CA de (Sintonización) Esta jarra tiene un rostro hosco
+1 que se añade al bonificador a
tallado en su superficie. Puedes
la CA normal del escudo.
Este broche con forma de beber cerveza, vino o cualquier
Además, su frontal está adornado
escarabajo de tipo Mulhoradino bebida alcohólica no mágica en
con el rostro ceñudo de un enano
con yelmo. Mientras llevas el concede un bonificador mágico su interior sin emborracharte.
Escudo, como Acción Adicional de +1 a la Clase de Armadura y La jarra no tiene efecto en
puedes alterar la expresión del a las Tiradas de Salvación líquidos mágicos o substancias
rostro. mientras cierra los picos de una dañinas como un veneno.
capa vestida.
Amuleto de Relojería Yelmo Aterrador Capa de Revoloteo

Pergamino de Conjuro Orbe Temporal Orbe Direccional

Jarra de Sobriedad Escarabajo de Protección Escudo +1 Expresivo

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