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El Explorador Alternativo

Conviértete en el cazador defintivo con esta versión del Explorador


El Explorador
Rústico y con un aire salvaje, un humano acecha solitario entre
las sombras de los árboles, cazando a los orcos que planean
asaltar una granja cercana. Apretando una espada en cada ma-
no, ataca el campamento orco cuando menos lo esperan, vol-
viéndose un remolino de acero, cortando un enemigo tras otro.
Después de salir tambaleándose de un cono de aire gélido,
una elfa recupera su postura y estira su arco para soltar una
flecha hacia el dragón blanco. Sacudiéndose la ola de terror que
emana de la bestia como el frío de su aliento, dispara una flecha
tras otra, su última flecha encuentra finalmente una abertura
entre las gruesas escamas del dragón.
Con su mano en alto, un semielfo silba al halcón que vuela en
císculos sobre él, llamando al ave. Susurrando instrucciones en
élfico, apunta al oso lechuza que ha estado rastreando y envía al
halcón a distraer a la criatura mientras prepara su arco.
Lejos del ajetreo de las ciudades y pueblos, más allá de los
cercos que protegen las granjas más lejanas de los terrores
salvajes, entre los árboles densos de bosques sin senderos y a
través de llanuras amplias y vacías, los exploradores mantienen
su guardia sin fin.
Cazadores Letales
Guerreros de la naturaleza, los Exploradores se especializan en
cazar a los monstruos que amenazan las fronteras de la civiliza-
ción; saqueadores humanoides, bestias y monstruosidades des-
enfrenadas, gigantes terribles, y dragones mortíferos. Aprenden
a rastrear a su presa como lo hace un depredador, moviéndose
con sigilo a través de la naturaleza y se esconden entre la male-
za y escombros. Los Exploradores enfocan su entrenamiento de
combate en técnicas que son particularmente útiles contra sus
enemigos preferidos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los Exploradores ad-
quieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el poder
de la naturaleza, tal como lo hace un Druida. Sus conjuros, co-
mo sus habilidades de combate, enfatizan la velocidad, el sigilo Creación de un Explorador
y la cacería. Los talentos y habilidades de un Explorador se afi- Cuando crees a tu explorador, medita sobre cómo se desarro-
nan enfocadas a la cruda tarea de proteger las fronteras. lló el entrenamiento que te dotó de tus excepcionales faculta-
des. ¿Aprendiste junto a un mentor, vagando por la naturaleza
Aventureros Independientes juntos mientras descubrías el camino del Cónclave de tu men-
Aunque un Explorador puede vivir como cazador, guía o ras- tor? Si fue este el caso, ¿abandonaste tu entrenamiento por
treador, la verdadera llamada de un Explorador es dfender las voluntad propia?, ¿fue asesinado tu mentor, quizá el perpetra-
afueras de la civilización de los estragos de monstruos y hordas dor del crimen fuera el tipo de monstruo que juraste cazar?. O
humanoides que asoman de la naturaleza. En algunos lugares, tal vez aprendiste tus habilidades como parte de una banda de
los Exploradores se reúnen en órdenes secretas o unen fuerzas exploradores afiliados a un Círculo Druídico, conocedores tan-
con Círculos Druídicos. Sin embargo, muchos Exploradores son to de las sendas místicas como del saber de la naturaleza. Tal
independientes hasta el punto de ser un defecto, al saber que, vez seas un autodidacta, un ermitaño que aprendió sus técnicas
cuando un dragón o una banda de orcos ataque, un Explorador de combate, rastreo e incluso su conexión mágica con la natu-
podría ser la primera y posiblemente la última línea de defensa. raleza por necesidad, para sobrevivir en las tierras salvajes.
Esta independencia acérrima hace a los Exploradores ideales ¿Cuál es la fuente de tu especial odio a cierto tipo de enemi-
para las aventuras, ya que están acostumbrados a la vida lejos gos? Puede que un monstruo quitara la Vida a alguien al que
de las comodidades de una cama seca y un baño caliente. Al en- amabas o destruyera tu aldea natal. O quizá fuiste testigo de la
contrarse con aventureros citadinos que se quejan y lloriquean excesiva destrucción que estos seres causan y decidieras tomar
por las dificultades de la naturaleza, los Exploradores respon- la justicia por tu mano y acabar con sus estragos. ¿Es tu carre-
den con una mezcla de diversión, frustración y compasión. Pero ra como aventurero una continuación de tu tarea como protec-
rápidamente aprenden que otros aventureros que pueden car- tor de las fronteras o un cambio con respecto a ella? ¿Que te
gar su peso en una pelea contra los enemigos de la civilización llevó a unirte a una banda de aventureros? ¿Te resulta estimu-
valen la pena. La gente mimada de la ciuda puede no saber ali-
mentarse o hallar agua dulce en la naturaleza, pero lo compen- lante enseñar a tus nuevos aliados cómo convivir con la natura-
san de otras formas. leza o puede que aprecies cómo su presencia ofrece un respiro
a tu habitual soledad?

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Rasgos de Clase Creación Rápida
Puedes crear un explorador de forma rápida con las si-
guientes sugerencias. Si deseas enfocarte en ataques a
Puntos de Golpe distancia (con un arco largo, por ejemplo) o cazar sigilosa-
Dados de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. mente, Destreza deberia ser tu caracteristica mas alta,
Puntos de Golpe a nivel 1: 10+ tu modificador por seguida de Sabiduría. Luego, elige el trasfondo "Salvaje".
Constitución. Si deseas enfocarte en escaramuzas o el combatir a tus
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu enemigos de frente (como con dos armas), que Fuerza sea
modificador por Constitución por cada nivel de explorador tu característica más alta, seguida por constitución. A
por encima del primero. continuación, elige el trasfondo “mercenario”.

Competencias Regla Opcional: Multiclase


Armadura: armaduras ligeras y medias, escudos. Si tu grupo usa la regla opcional de multiclase en el Man-
Armas: armas sencillas y marciales. ual del Jugador, esto es lo que necesitas saber si eliges el
Herramientas: ninguna. Explorador como una de tus clases.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Puntuación de Característica Mínima. Como perso-
Habilidades: elige tres de entre Atletismo, Historia, naje multiclase debes tener como mínimo 13 tanto en
Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, Destreza (o Fuerza) como en Sabiduría para tomar un
Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales. nivel en esta clase, o para tomar un nivel en otra clase si
ya eres un Explorador.
Equipo Competencias Obtenidas. Si Explorador no es tu clase
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con inicial, obtienes competencia en armaduras ligeras, arma-
el siguiente equipo: duras medias, escudos, armas sencillas y una habilidad
(a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. de la lista de habilidades de Explorador.
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas.
(a) un paquete de explorador de mazmorras O (b) un
paquete de explorador.
Un arco largo y una aljaba con 20 flechas.

El Explorador -Espacios de Conjuro por -


Bon. por Nivel de Conjuro
Nivel competencia Rasgos 1 2 3 4 5

1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador Nato - - - - -


2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 -
3 +2 Explorador Sin Igual, Arquetipo de Explorador 3 - - - -
4 +2 Mejora de Característica 3 - - - -
5 +3 Ataque Adicional 4 2 - - -
6 +3 Explorador Sin Igual 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de Arquetipo de Explorador 4 3 - - -
8 +3 Mejora de Característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Explorador Nato 4 3 2 - -
11 +4 Rasgo de Arquetipo de Explorador 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de Característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Explorador Sin Igual 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de Arquetipo de Explorador 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de Característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Percepción Salvaje 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Característica 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 4 3 3 3 2

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Enemigo Predilecto Guerrero Druídico
Puedes recurrir a tu vínculo con la naturaleza para Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
marcar a una criatura como tu enemigo predilecto por un de Druida. Estos cuentan como conjuros de Explorador
tiempo. En el nivel 1 aprendes el conjuro marca del para ti, la Sabiduría es tu aptitud mágica para ellos.
cazador, la Sabiduría es tu aptitud mágica para este Cada vez que subas un nivel en esta clase podrás
conjuro. Puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro reemplazar uno de estos trucos con otro truco de la lista
y sin necesidad de concentrarte. Solo puedes tener una de conjuros de Druida.
instancia de este conjuro activa a la vez.
Puedes lanzar marca del cazador de esta forma tantas Duelo
veces como tu modificador por Sabiduría. Recuperas
Cuando sostengas un arma de cuerpo a cuerpo en una
todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
mano y ninguna otra arma recibes un +2 a tus tiradas de
Cuando obtienes el rasgo Lanzamiento de Conjuros en
daño con esa arma.
nivel 2, siempre tienes marca del cazador preparado, y no
cuenta para el total de conjuros que puedes preparar.
Combate con Armas Pesadas
Explorador Nato Cuando saques un 1 o 2 en una tirada de daño con un
Eres un explorador y sobreviviente insuperable. En nivel 1 arma cuerpo a cuerpo que sostengas a dos manos,
elige una de las siguientes habilidades: Atletismo, puedes volver a tirar el dado y deberás usar el nuevo
Historia, Investigación, Medicina, Naturaleza, Percepción, resultado, incluso si la nueva tirada es un 1 o 2. El Arma
Perspicacia, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales. debe tener la propiedad versátil o a dos manos para que
Ganas competencia en la habilidad seleccionada. si ya puedas usar este beneficio.
tienes competencia en esa habilidad ganas experticia, y
sumas el doble de tu bonificador por competencia a Marinero
cualquier prueba que hagas con esa habilidad. Mientras no lleves puesta armadura media o pesada ni
Adicionalmente, puedes hablar, leer y escribir un uses un escudo, tienes una velocida de natación igual a
idioma adicional de tu elección, probablemente uno tu velocidad normal y obtienes un +1 a tu CA.
hablado por los enemigos que sueles cazar.
En nivel 10 escoges una más de las habilidades de la
lista de este rasgo para ganar su beneficio, y aprendes a Combate con Armas Arrojadizas
hablar, leer y escribir otro lenguaje de tu elección. Puedes sacar un arma que tenga la propiedad arrojadiza
como parte del ataque que haces con el arma. Además,
Estilo de Combate cuando impactes con un ataque de arma a distancia
usando un arma arrojadiza, ganas un +1 a la tirada de
A nivel 2 adoptas un estilo de combate concreto como tu daño.
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo
Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego Combate con Dos Armas
puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate. Cuando estes combatiendo con dos armas, puedes
añadir tu modificador por característica al daño del
Arquería segundo ataque.
Ganas un +2 a tus tiradas de ataque con armas a
distancia. Combate sin Armas
Tus ataques sin armas infligen daño contundente igual a
Tirador en Distancias Cortas 1d6 + tu modificador de Fuerza. Si golpeas con dos
Al hacer un ataque a distancia estando a 5 pies o menos manos libres, el d6 se convierte en d8.
de una criatura hostil, no tienes desventaja en la tirada de Cuando inicias un agarre exitoso, puedes infligir 1d4
ataque. Ganas +1 a tus tiradas de ataque con armas a de daño contundente a la criatura agarrada. Hasta que el
distancia. agarre termine, también puedes provocar este daño a la
criatura cada vez que la impactes con un ataque cuerpo
Defensa a cuerpo.
Mientras uses armadura, ganas un +1 a tu CA.

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Lanzamiento de Conjuros Aptitud Mágica
La Sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
Cuando alcanzas el nivel 2 has aprendido a emplear la Explorador respecta, ya que tu magia proviene de tu sin-
esencia mágica de la naturaleza, lanzando conjuros como lo tonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu Sabiduría siem-
haría un druida. El capítulo 10 contiene las reglas de lan- pre que un conjuro de Explorador haga referencia a tu
zamiento de conjuros y el 11 lista de conjuros de explorador. aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador
por Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de
Preparar y Lanzar Conjuros salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
La tabla del Explorador muestra de cuantos espacios de Explorador que lances.
conjuro de explorador dispones para lanzar conjuros de
nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador por Sabiduría
deberás invertir un espacio del nivel del conjuro o mayor.
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por competencia
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un + tu modificador por Sabiduría
descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que
podrás lanzar, de entre la lista de conjuros de Explorador.
Explorador Sin Igual
Para hacer esto, escoge tantos conjuros de Explorador Los Exploradores son tan variados como los ambientes
como tu modificador por Sabiduría + la mitad de tu nivel de que protegen y los enemigos que cazan. En nivel 3 obtie-
Explorador, redondeado a la baja. Estos conjuros deben ser nes una de las siguientes habilidades de tu elección para
de un nivel para el que tengas espacios. reflejar tu experiencia en la naturaleza. Obtienes otra
De esta forma, si eres un Explorador de nivel 5, tendrás habilidad de tu elección de la lista a continuación en nivel
cuatro espacios de nivel l y dos espacios de nivel 2. Con 6 y 14. Puedes elegir la misma habilidad más de una vez.
una Sabiduría de 14, podrías preparar cualquier combina-
ción de cuatro conjuros de nivel l o 2. Además, si prepa- Delantero
raras un conjuro de nivel 1, como curar heridas, podrías Tanto tiempo viajando por tierras salvajes te ha vuelto
lanzarlo usando un espacio tanto de nivel l como de nivel 2. adepto en moverte a través de cualquier terreno. Tu
Lanzar un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de velocidad caminando aumenta en 5 pies, e ignoras el
conjuros preparados. Puedes cambiar qué conjuros tienes terreno difícil causado por ocurrencias naturales como
preparados tras finalizar un descanso largo. maleza, , nieve, o pantanos.
Si eliges esta habilidad una segunda vez, tu velocidad
Lanzamiento Ritual caminando aumenta en 5 pies adicionales, y eliges si ob-
Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de tienes una velocidad de trepar o nadar igual a tu veloci-
Explorador que tengas preparados y estén marcados como dad normal.
"ritual". Si eliges esta habilidad una tercera vez, tu velocidad
caminando aumenta en 5 pies adicionales, e ignoras los
efectos del terreno difícil de cualquier origen, incluso de
conjuros.

Acechador
Tu experiencia en cazar la corrupción del mundo ha per-
feccionado tu técnica de sigilo. Puedes usar la acción de
Esconderse como acción adicional en tu turno. Además,
no puedes ser rastreado por medios no-mágicos, a menos
que decidas dejar rastro.
Si eliges esta habilidad de nuevo, puedes usar una ac-
ción adicional en tu turno para volverte invisible con cual-
quier equipo que vistas o cargues, hasta el inicio de tu
próximo turno. Una vez usada esta habilidad deberás
completar un descanso corto o largo para volver a usarla.
Si eliges esta habilidad una tercera vez, obtienes ventaja
en las tiradas de iniciativa, y no puedes ser rastreado, in-
cluso por medios mágicos. Cualquier conjuro que intente
detectar tu presencia falla automáticamente y registra
como si nada estuviera allí.

Superviviente
El tiempo que pasaste viviendo en el exterior ha aumenta-
do tu resistencia más alla de lo normal. Como acción,
puedes concederte tantos puntos de golpe como 2d4 + tu
modificador por Sabiduría. Puedes usar tu acción especial
un número de veces igual a tu modificador por Sabiduría
y recuperas los usos gastados al terminar un descanso
largo.
Si eliges esta habilidad una segunda vez, tu nivel de
cansancio, si tuvieses alguno, se reduce a 1 al terminar
un descanso corto.
Si eliges esta habilidad una tercera vez, los puntos de
golpe temporales que obtienes con esta habilidad aumen-
tan a 2d8 + tu modificador por Sabiduría.

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Arquetipo de Explorador Arquetipos (Cónclaves)
(Cónclave) Escoge uno de los Cónclaves de Exploradores detallados
En el nivel 3 escoges emular los ideales y entrenamiento a continuación; Maestro de las Bestias, Cazador,
de un Cónclave, una sociedad de Exploradores especia- Rompeconjuros, o Astrónomo. (El Explorador Arlternativo
lizada en derrotar las amenazas a la civilización. Escoge es compatible con las subclases de la Guía de Xanathar
uno de los siguientes cónclaves detallados al final de la Para Todo.)
descripción de esta clase; Señor de las Bestias, Cazador,
Rompeconjuros, o Astrónomo. Señor de las Bestias
Los cónclaves de explorador publicados oficialmente en
la Guía de Xanathar Para Todo; Acechador de la Penum- Muchos exploradores se sienten más a gusto en la
bra, Caminante del Horizonte, y Asesino de Monstruos naturaleza que en la civilización, al punto donde los
son todos compatibles con este Explorador Alternativo. Tu animales los consideran sus iguales. Los Exploradores
cónclave de explorador te proporciona rasgos a nivel 3, 7, del cónclave del Señor de las Bestias desarrollan un
11 y 15. vínculo cercano con una bestia, para luego fortalecer ese
vínculo a través de la magia.

Mejora de Característica Rasgos del Señor de las Bestias


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás Nivel de
elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 Explorador Rasgo
O dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 3 Magia del Señor de las Bestias, Compañero
cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una Primigenio
puntuación de característica por encima de 20. 7 Entrenamiento Excepcional
11 Furia Bestial
Ataque Adicional 15 Compartir Conjuros
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de
Atacar du-rante tu turno, podrás hacer dos ataques en
Magia del Señor de las Bestias
lugar de uno. A partir de nivel 3 aprendes ciertos conjuros según el
nivel de explorador señalado en la tabla Magia del Señor
de las Bestias. Una vez que obtienes un conjuro, siempre
Percepción Salvaje lo tienes preparado y no cuenta para el total de conjuros
A nivel 18, tus sentidos mejorados te ayudan a combatir que puedes preparar cada día.
criaturas que no puedes ver. Cuando ataques a una cria- Si obtienes un conjuro que no aparece en la lista de
tura que no puedes ver, esto no te impone desventaja en Conjuros de Explorador, de todas formas se considera un
las tiradas de ataque. También conoces la ubicación de conjuro de Explorador para ti.
cualquier criatura a 30 pies o menos de ti, si no está
escondida de ti y no estás cegado o ensordecido. Magia del Señor de las Bestias
Nivel de
Asesino de Enemigos Explorador Conjuro
Te has convertido en un cazador sin paralelo para tus 3 heroísmo
enemigos. A partir de nivel 20, cuando impactas a un 5 vínculo protector
enemigo con un ataque, puedes elegir infligir 8d8 de daño 9 acelerar
adicional, y forzar a la criatura a hacer una tirada de sal- 13 guarda contra la muerte
vación de Constitución. En una salvación fallida escoges 17 despertar
si la criatura queda asustada, cegad o ensordecida. El
efecto dura un minuto. Una vez que uses este rasgo Compañero Primigenio
deberás completar un descanso corto o largo para volver a Un tipo especial de bestia espera a un Señor de las
usarlo. Bestias en la naturaleza, una criatura antigua conocida
como una Bestia Primigenia. A nivel 3, obtienes una
Bestia Primigenia como compañero. Tú decides si es una
Bestia del Aire o una Bestia de la Tierra, y usas el perfil
correspondiente al final de esta subclase. También de-
fines la apariencia de la Bestia Primigenia.
En combate, tu Bestia Primigenia comparte tu
iniciativa, pero toma su turno justo después de ti. Puede
moverse y usar su reacción por sí sola, pero la única
acción que toma en su turno es la de Esquivar, a menos
que uses una acción adicional para ordenarle que realice
una acción de su perfil o la acción de Correr,
Destrabarse, Ayudar, Esconderse o Buscar.
Si tu Bestia Primitiva muere, puedes completar un rit-
ual breve para invocar a una nueva Bestia Primitiva al
finalizar un descanso largo. Si ya tienes una Bestia
Primitiva de este rasgo, su forma cambia y toma una
nueva figura que desees.

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Entrenamiento Excepcional
A nivel 7, tu presencia inspira a tu Bestia
Primigenia para seguir luchando. Mientras tu
Bestia Primigenia pueda verte tiene ventaja en
todas las tiradas de salvación.

Furia Bestial
A partir de nivel 11, cuando ordenas a tu Bestia
Primigenia que ataque, puede hacer dos ataques.

Compartir Conjuros
A partir de nivel 15, cuando lanzas un conjuro
sobre ti mismo, también puedes elegir afectar a tu
Bestia Primigenia con el conjuro si está a 30 pies o
menos de ti.

Bestia de la Tierra
Bestia Mediana, neutral

Clase de Armadura 12

Bestia del Aire


Puntos de Golpe iguales al modificador por Constitución
de la bestia + tu modificador por Sabiduría + tu nivel de
Explorador(la bestia tiene tantos [d8s] como tu nivel de Bestia Pequeña, neutral
Explorador)
Velocidad 40 pies, trepar o nadar 40 pies (a tu elección Clase de Armadura 13
cuando te vinculas a la bestia) Puntos de Golpe iguales al modificador por Constitución
de la bestia + tu modificador por Sabiduría + tu nivel de
FUE DES CON INT SAB CAR Explorador(la bestia tiene tantos [d6s] como tu nivel de
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) Explorador)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
Tiradas de Salvación Des +4, Con +4, Sab +4
Habilidades Percepción +4, Supervivencia +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos visión nocturna 60 pies, percepción pasiva 14 6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Idiomas comprende los idiomas que hablas
Tiradas de Salvación Des +5, Con +3, Sab +4
Carga. Si la bestia se mueve al menos 15 pies (4,6 m) en Habilidades Percepción +4, Sigilo +5
línea recta hacia un objetivo y luego lo golpea con un Sentidos visión nocturna 60 pies, percepción pasiva 14
ataque en el mismo turno, ese objetivo recibe 1d8 de Idiomas comprende los idiomas que hablas
daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu Pasar Volando. La bestia no provoca ataques de
CD de salvación de conjuros de Explorador o quedará oportunidad cuando vuela para moverse fuera del
derribado. alcance de un enemigo.
Poderío del Amo. Los siguientes números aumentan en Poderío del Amo. Los siguientes números aumentan en
1 cuando tu bonificador por competencia aumenta en 1: 1 cuando tu bonificador por competencia aumenta en 1:
los bonificadores a las pruebas de característica y tiradas los bonificadores a las pruebas de característica y tiradas
de salvación (arriba) de la bestia, los bonificadores a de salvación (arriba) de la bestia, los bonificadores a
impactar y daño de su ataque. impactar y daño de su ataque.
Renacer Primigenio. Si la bestia ha estado muerta Renacer Primigenio. Si la bestia ha estado muerta
durante la última hora, puedes usar tu acción para tocarla durante la última hora, puedes usar tu acción para tocarla
y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o mayor. La y gastar un espacio de conjuro de nivel 1 o mayor. La
bestia vuelve a la vida un minuto después con todos sus bestia vuelve a la vida un minuto después con todos sus
puntos de golpe restaurados. puntos de golpe restaurados.

Acciones Acciones
Mutilar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a Desgarrar. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 3 de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 + 3 de
daño cortante. daño cortante.

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Cazador Destructor de Hordas. Una vez en cada uno de tus
turnos, cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar
Los Miembros del Cónclave de los Cazadores aceptan su otro ataque con la misma arma contra otra criatura distinta
papel como baluartes entre la civilización y los terrores a la original que esté a 5 pies o menos de ella y dentro del
de la naturaleza salvaje. Al caminar por la senda del alcance de tu arma.
Cazador aprendes técnicas especializadas para
enfrentarte a los desafíos con los que este protector se
encuenntra: desde unos incursores ogros hasta hordas Tácticas Defensivas
de orcos, pasando por descomunales gigantes, Tu entrenamiento contínuo como Cazador te proporciona
espantosos dragones e incluso otros humanoides. ciertas habilidades defensivas. A nivel 7 obtienes uno de los
siguientes rasgos de tu elección que reflejen mejor tu
Rasgos del Cazador entrenamiento.
Nivel de Escapar de la Horda. Eres adepto en enfrentar grupos
Explorador Rasgo de criaturas. Los ataques de oportunidad hechos contra ti
3 Magia del Cazador, El Cazador y la Presa tienen desventaja.
7 Tácticas Defensivas Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una criatu-
11 Ataque Múltiple ra te impacte con un ataque, obtendrás un bonificador de
15 Defensa de Cazador Experto +4 a tu CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha
criatura hasta el final del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en las tiradas de
Magia del Cazador salvación para evitar ser asustado.
A partir de nivel 3 aprendes ciertos conjuros según el Enfoque Inquebrantable. The has familiarizado con las
nivel de explorador señalado en la tabla Magia del técnicas de combate de tu presa, ganando ventaja defensiva
Cazador. Una vez que obtienes un conjuro, siempre lo contra esta. Cuando recibas daño de una criatura enemiga
tienes preparado y no cuenta para el total de conjuros bajo el efecto de tu marca del cazador, reduces el daño por
que puedes preparar cada día. un monto igual a tu modificador por Sabiduría.
Si obtienes un conjuro que no aparece en la lista de
Conjuros de Explorador, de todas formas se considera un
conjuro de Explorador para ti. Ataque Múltiple
Tus habilidades como Cazador se han afinado a un punto
Magia del Cazador mortífero. A nivel 11 obtienes uno de los siguientes rasgos
Nivel de de tu elección que mejor refleje tu estilo de cacería.
Explorador Conjuro Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un
3 fuego feérico ataque a distancia contra cualquier cantidad de criaturas
5 sordera/ceguera que se encuentren a 10 pies o menos de un punto que
9 Acelerar puedas ver dentro del alcance de tu arma. Debes tener
13 localizar criatura munición suficiente para todos los objetivos y hacer una
17 inmovilizar monstruo tirada de ataque para cada objetivo por separado.
Ataque Huracanado. Puedes emplear tu acción para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier canti-
El Cazador y la Presa dad de criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de ti,
Al unirte al Cónclave de los Cazadores, aprendes tácticas haciendo una tirada de ataque para cada objetivo por
especializadas dependiendo del tipo de criaturas que tu separado.
cónclave enfrenta. A nivel 3 obtienes una de los Persecución Implacable. Cuando tienes a un objetivo en
siguientes rasgos de tu elección que mejor refleje tu la mira hay poca probabilidad de que escape mientras ten-
cónclave. gas aliento. Mientras el objetivo de tu marca del cazador
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o esté a 60 pies o menos de ti y puedas verle, puedes usar
de mayor tamaño que se encuentre a 5 pies o menos de ti una acción adicional en tu turno para moverte hasta el
te ataque (tanto si impacta como si falla), podrás usar tu máximo de tu velocidad y hacer un ataque contra esa
reacción para atacarla inmediatamente después de que criatura.
esta finalice su ataque. Para realizar este ataque debes
poder verla.
Azote de Colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a
Defensa de Cazador Experto
los enemigos más poderosos. Cuando impactes a una El tiempo que has pasado cazando te ha dado un mejor
criatura con un ataque con arma, dicha criatura recibirá entendimiento de cómo defenderte de ataques. A nivel 15
1d8 de daño adicional si está por debajo de sus puntos obtienes uno de los siguientes rasgos a tu elección, el cual
de golpe máximos. Puedes infligir este daño adicional represente mejor tu experiencia.
solo una vez por turno. Aguantar la Marea. Cuando una criatura hostil falle al
Cazador Urbano. Cazador Urbano. Has aprendido a realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes
cazar tanto en áreas urbanas como en la naturaleza. utilizar tu reacción para obligar a la criatura a repetir su
Obtienes competencia en Percepción y Supervivencia, si ataque, pero contra otra criatura (que no sea ella misma) de
no eras competente antes. Tu bono de competencia se tu elección.
duplica para cada prueba de habilidad que hagas que Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas
utilice cualquiera de esas habilidades en un entorno ver te impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu
urbano. reacción para reducir a la mitad el daño que te causa dicho
ataque.
Evasión. Cuando eres sometido a un efecto, como el
aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro relámpago,
que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza
para recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño
alguno si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la
mitad si fallas.

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Rompeconjuros Espada espejismo
A nivel 3 obtienes la habilidad para crear la espada
Donde hay poder, están aquellos que abusan de ese característica del Rompeconjuros, la Espada espejismo. Al
poder. Los Rompeconjuros son una pequeña pero finalizar un descanso largo pueres hacer un ritual para
dedicada fraternidad de exploradores que se especializan crear una espada espejismo, mientras tengas un arma de
en derribar a lanzadores de conjuros que abusan de su hoja disponible. Esta se considera un arma mágica y
poder arcano. Aunque la mayoría toma la vida de contiene un número de cargas de absorber elementos
Rompeconjuros por razones nobles, hay quienes buscan igual a tu modificador por Sabiduría. Recupera tantas
destruir a cualquiera que use la urdimbre. La mayoría de cargas como tu modificador por Sabiduría si haces el rit-
los Rompeconjuros operan desde las sombras, y sólo se ual de nuevo al finalizar un descanso largo.
revelan cuando cosideran el momento justo y que Puedes usar tu reacción para lanzar absorber elementos
triunfarán. Cuando un movimiento errado puede resultar como conjuro de nivel 1 con tu espada espejismo, esto
en desintegración, no hay margen para errores. gasta una carga. Puedes usar varias cargas para lanzar el
Rasgos de Rompeconjuros conjuro a niveles superiores, sumando un nivel por carga.
Si lanzas absorber elementos de esta manera y haces un
Nivel de ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la criatura
Explorador Rasgo lanzadora del conjuro absorbido antes de finalizar tu
3 Magia del Rompeconjuros, Espada turno, usas la tirada máxima del daño adicional de ab-
espejismo, Visión arcana sorber elementos.
7 Defensa Arcana
11 Ataque Disruptivo Visión Arcana
15 Manto del Rompeconjuros Tu entrenamiento como Rompeconjuroste ha dado la
habilidad de detectar la habilidad mágica innata de las
Magia del Rompeconjuros criaturas. A partir de nivel 3, como acción puedes elegir a
A partir de nivel 3 aprendes ciertos conjuros según el una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti.
nivel de explorador señalado en la tabla Magia del Inmediatamente descubres su aptitud mágica (si la tiene),
Rompeconjuros. Una vez que obtienes un conjuro, y el conjuro de nivel más alto que la criatura puede
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el total de lanzar.
conjuros que puedes preparar cada día.
Si obtienes un conjuro que no aparece en la lista de Defensa Arcana
Conjuros de Explorador, de todas formas se considera un A nivel 7 tu experiencia en combate contra lanzadores de
conjuro de Explorador para ti. conjuros te dota de resistencia aumentada a los conjuros
Magia del Rompeconjuros y otros efectos mágicos. Cuando eres forzado a hacer una
tirada de salvación para un conjuro u otro efecto mágico,
Nivel de obtienes un bonificador a la tirada igual a tu modificador
Explorador Conjuro por Sabiduría.
3 perdición
5 silencio Ataque Disruptivo
9 contrahechizo A nivel 11 tus reflejos tan veloces como el rayo te
13 esfera elástica de Otiluke permiten interrumpir a enemigos lanzadores de conjuros.
17 muro de fuerza Como reacción, cuando una criatura que puedes ver a 30
pies o menos lanza un conjuro con componentes verbales,
somáticos o materiales, puedes hacer un ataque contra
esa criatura. Si tu ataque impacta, la criatura deberá
hacer una tirada de salvación con su aptitud mágica. Si
falla, el conjuro que intenta lanzar falla inmediatamente.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
modificador por Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos
los usos gastados al terminar un descanso largo.

Manto del Rompeconjuros


A nivel 15 tu entrenamiento como Rompeconjuros ha
alcanzado su punto máximo, y tu sangre ha desarrollado
defensas mágicas innatas. Eres resistente al daño mágico
de conjuros, y cuando usas tu espada espejismo para
lanzar absorber elementos obtienes inmunidad al tipo de
daño en lugar de resistencia.

Astrónomo
A lo largo del tiempo, los mortales hanmirado hacia las
estrellas en busca de orientación. Asumes esta devoción a
los cuerpos celestiales y la usas como base para la magia
radiante. Como Astrónomo, has pasado tu vida estudian-
do el cielo nocturno, sabes leer el destino al observar las
estrellas. Sus posiciones te permiten ver posibles futuros,
sin importar cuan recónditos sean. ¿Usarás este saber
esotérico como fuente de dirección, o de furia radiante
contra tus enemigos?

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Rasgos de Astrónomo
Nivel de
Explorador Rasgo
3 Magia del Astrónomo, Orientación
Celestial, Marca Luminosa
7 Capa de Luz
11 Ataques de Luz de Estrellas
15 Fulgor Resplandeciente

Magia del Astrónomo


A partir de nivel 3 aprendes ciertos conjuros según el
nivel de explorador señalado en la tabla Magia del
Astrónomo. Una vez que obtienes un conjuro, siempre lo
tienes preparado y no cuenta para el total de conjuros que
puedes preparar cada día.
Si obtienes un conjuro que no aparece en la lista de
Conjuros de Explorador, de todas formas se considera un
conjuro de Explorador para ti.

Magia del Astrónomo


Nivel de
Explorador Conjuro
3 bendición
5 espina mental
9 clarividencia
13 adivinación
17 escudriñar
Ataques de Luz de Estrellas
Orientación Celestial A nivel 11, tu conexión a las estrellaste permite entrar en
Cuando eliges este cónclave a nivel 3, tu habilidad para un estado de trance temporal en el cual los cuerpos celes-
navegar usando las estrellas se vuelve sobrenaturalmente tes guían tus acciones. Como acción adicional puedes
precisa. No puedes perderte, incluso por medios mágicos, entrar en un trance, tus ojos se llenan de luz de estrellas,
mientras puedas ver el cielo nocturno. y cada vez que haces una tirada de ataque puedes tratar
Además aprendes el truco guía, el cual cuenta como un resultado de 9 o menos en el d20 como un 10.
conjuro de Explorador para tí y usa tu Sabiduría como El trance dura hasta un minuto o hasta que caigas
aptitud mágica. inconciente. Una vez usado este rasgo, deberás terminar
un descanso largo para poder volver a usarlo.
Marca Luminosa
También a nivel 3 obtienes la habilidad para marcar a tus Fulgor Resplandeciente
enemigos con la luz de las estrellas. Cuando impactas a A nivel 15 puedes usar la luz de las estrellas acumulada
una criatura enemiga con un ataque puedes escoger en tu cuerpo para cegar a tus enemigos. Cuando una
marcarla, haciendo que despida luz tenue en un radio de criatura enemiga a 30 pies o menos de ti te impacte con
5 pies, el siguiente ataque contra esa criatura tiene un ataque, puedes usar tu reacción para producir un
ventaja. Una vez que la criatura recibe daño, tu Marca resplandor de luz cegadora enfocado. La criatura enemiga
Luminosa se desvanece y ya no resplandece. deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. Si
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu falla quedará cegada hasta el inicio de tu próximo turno.
modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos
los usos gastados al finalizar un descanso largo.
El Explorador Alternatiivo para D&D 5E
Capa de Luz Creado por /u/laserllama
A partir del nivel 7, tu conocimiento de las estrellas te ha
dado un entendimiento agudo para moldear la luz. Como Creditos Artisticos:
acción deformas la luz a tu alrededor, y lanzas el conjuro Portada - Cristi-B - Falconer
invisibilidad sin gastar un espacio de conjuro y sin Pag. 1 - WotC - Grand Warlord Radha
necesidad de componentes materiales. Pag. 3 - Fantasy Flight Games - Dunedain Ranger
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu Pag. 4 - WotC - Solitary Hunter
modificador de Sabiduría (mínimo 1), y recuperas todos Pag. 5 - jdtmart - Bounty Hunter
los usos gastados al finalizar un descanso largo. Pag. 6 - WotC - Player's Handbook Elf Ranger
Pag. 7 - Lake Hurwitz - Blue Bear Hunts
Pag. 9 - WotC - Odric, Lunarch Marshall
Pag. 10 - WotC - Lunar Mystic

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