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D&D: LA AVENTURA FANTÁSTICA

Preguntas frecuentes
1. ¿Cuándo puede usar artefactos un héroe?
Un artefacto puede usarse en cualquier momento, siempre y cuando el héroe lo tenga "en uso" a la izquierda
de su hoja de héroe.

2. ¿Si un héroe es resucitado, empieza con todos los puntos de golpe y de conjuro?
No. Un héroe que es resucitado durante una aventura (ya sea con el conjuro de Restauración Mayor o una
poción) vuelve con cuatro puntos de golpe (y cuatro puntos de conjuro si es un usuario de magia).

3. ¿Puede un héroe quedarse encima de un cofre si no quiere abrirlo?


No. Un héroe sólo podrá moverse a la casilla ocupada por un cofre si va a abrirlo en el mismo turno. Esto le
costará las dos acciones de ese turno.

4. ¿Es segura una trampa cuando ya se ha encontrado? ¿Es segura una trampa cuando ha sido
activada?
Cuando se encuentra una trampa, se coloca una ficha de Trampa sobre el tablero, pero esa casilla aún no es
segura. Sólo después de que una trampa sea desactivada o activada es seguro pasar por encima.

5. ¿Bloquean los árboles y las columnas los ataques a distancia?


Sí. Los héroes y monstruos se encontrarán a salvo de ataques a distancia si un árbol o columna bloquea la
línea de visión del atacante.

6. ¿Se pueden lanzar flechas o conjuros por entre dos columnas o árboles que estén juntos?
No. Dos árboles o columnas que estén juntos se consideran como un obstáculo sólido.

7. ¿Pueden los monstruos atacar dos veces en su turno?


No. En su turno, un monstruo puede escoger entre las siguientes opciones: atacar y mover, mover y atacar,
mover dos veces, mover sólo una vez, atacar sólo una vez, no atacar ni mover. (N.T.: Debido a su inteligencia
superior, los Yuan-ti de la expansión "El bosque prohibido" sí pueden atacar 2 veces en su turno tal y como se
explica en el manual de esa expansión).

8. ¿Se puede disparar un arma a distancia contra un personaje que ocupe una casilla diagonalmente
adyacente a la mía?
Sí. Solamente las casillas directamente delante, atrás, a la derecha e izquierda se consideran como cercanas.
Como las armas a distancia no pueden ser usadas para atacar objetivos en casillas cercanas, sí pueden
usarse para atacar a objetivos en casillas diagonalmente adyacentes.

9. ¿Se pueden disparar armas a distancia a través de cofres?


Sí. Aunque no se pueden ocupar las casillas con cofre ni pasar por ellas, los cofres no bloquean las armas a
distancia.

10. ¿Puede un héroe atacar a un Cieno con un arma a distancia?


Sí. Un Cieno puede ser alcanzado por un arma a distancia del mismo modo que cualquier otro monstruo.

11. ¿Puede un Cieno disolver un conjuro?


No. Los Cienos disuelven armas solamente.

12. ¿Pueden llevar conjuros los héroes no mágicos?


Sí. Por ejemplo, Redgar y Lidda pueden llevar conjuros pero son incapaces de usarlos. Los conjuros deben
darse a un usuario mágico antes de que puedan lanzarse.

13. ¿Puede Jozan curarse a sí mismo?


Sí. Será difícil completar muchas de las aventuras si Jozan no se cura a sí mismo. Sus poderes curativos son
un valioso recurso para el equipo de héroes y deberías asegurarte de que Jozan siga vivo.

Para curarse a sí mismo, Jozan debe usar una acción y el coste es de un punto de conjuro por punto de golpe
curado.

14. ¿Pueden los monstruos abrir puertas?


No. Sólo los héroes pueden abrir puertas.

15. ¿Se puede volver a cerrar una puerta una vez que un héroe la ha abierto?
No. Generalmente, una vez que se ha abierto una puerta queda abierta para el resto de la aventura. Algunas
puertas podrían volver a cerrarse activadas por algo más de la aventura pero un héroe no puede elegir cerrar
una puerta. (N.T.: En la expansión "El bosque prohibido" existe un conjuro para abrir/cerrar puertas).

16. Cuando un héroe muere llevando la llave maestra, ¿la llave se pierde y la aventura se termina?
No. Las llaves maestras las llevan todo el equipo, no sólo un héroe. Una vez encontrada la llave, todo héroe
superviviente tiene acceso a la llave para el resto de la aventura.

17. ¿Puede un héroe realizar la misma acción dos veces en un mismo turno?
Sí. Por ejemplo, pueden decidir atacar dos veces, mover dos veces, o buscar trampas dos veces. Toda
acción puede repetirse.

18. ¿Si al lanzar el dado de 'Buscar Trampas' saca la cara en blanco puede un héroe buscar otra vez
en ese turno?
Toda búsqueda de trampas consume una acción. Si un héroe saca la cara en blanco del dado de 'Buscar
Trampas' en su primera acción puede seguir buscando en su segunda acción.

19. ¿Si un héroe muere, deberían repartirse menos cartas de iniciativa?


No. Siempre hay que repartir una carta de iniciativa por cada personaje, incluso si están muertos. De esta
forma, si se resucita a un héroe, vuelve al juego en su turno.

20. ¿Se debe matar a todos los monstruos y abrir todos los cofres para terminar la aventura?
No. Cada aventura tiene su propio objetivo. Algunas requerirán que se mate a todos los monstruos o que se
abran todos los cofres, pero otras se pueden terminar aunque queden monstruos vivos o cofres sin abrir. La
aventura se acaba tan pronto como se complete el objetivo.

21. ¿Se ven afectados los monstruos muertos vivientes (no-muertos) si algo afecta a todas las
criaturas "vivientes"?
No. Los monstruos muertos vivientes no cuentan como criaturas vivas.

22. ¿Puede un héroe superar sus puntos iniciales de golpe y conjuro para cada nivel?
No. Los puntos iniciales de golpe y conjuro para cada héroe son también sus puntos máximos que ese héroe
puede ganar durante esa aventura. Los puntos de golpe y conjuro sólo se pueden reestablecer hasta esa
cantidad.

23. ¿Cuentan los objetos que un héroe tiene en uso para el total de objetos que puede llevar?
Sí. El número de objetos que un héroe puede llevar incluye los que están en su mochila y los que tiene en
uso.

24. ¿Está obligado un personaje a desplazarse su máxima capacidad de movimiento por turno?
No. Un personaje puede desplazarse tantas casillas como quiera hasta el máximo de su movimiento permitido
en una acción. Puede utilizar sus dos acciones para moverse o no moverse en absoluto.

25. ¿Por qué no se puede revelar la iniciativa hasta que el amo de la mazmorra no haya preparado
nueva habitación?
El amo de la mazmorra no debe saber el orden de iniciativa antes de que la nueva habitación haya sido
preparada porque podría influir la colocación de los monstruos. Por ejemplo, el amo de la mazmorra podría
colocar todos los monstruos en la puerta si supiera que empieza el primero.

26. ¿Puede un jugador controlar más de un héroe durante el juego?


Sí. El juego es de dos a cinco jugadores, pero los cuatro héroes deben jugar cada aventura para ser capaces
de completarla. Un jugador puede controlar hasta cuatro jugadores, pero debe tratar a cada héroe
individualmente.

27. ¿Puedo conservar mis objetos y puntos para la siguiente aventura si quiero parar de jugar, pero
quiero retomar la partida desde donde la dejé el otro día?
Sí - ¡Esa es la mejor forma de jugar! Apunta los objetos y puntos adquiridos por cada jugador y empieza la
siguiente aventura con ellos.

28. ¿Debe un héroe abrir una puerta tan pronto como se desplace a la casilla de la puerta?
No. Un héroe puede desplazarse a la casilla de la puerta tratándola como una casilla normal. Si le queda una
acción, puede anunciar si desea abrir la puerta y abrirla inmediatamente. Aunque, si moverse a esa casilla fue
su segunda acción o decide esperar a que lo alcancen el resto de héroes antes de abrirla, puede hacerlo.

29. ¿Pueden los monstruos muertos vivientes salir al exterior?


La mayoría de los monstruos muertos vivientes pueden salir al exterior salvo los Incorpóreos que resultan
dañados por la luz natural.

30. ¿Puede un héroe intercambiar un objeto en uso con uno de su mochila durante el combate?
No. Cambiar un objeto en uso por uno de la mochila cuesta una acción. Si un héroe realiza un ataque y luego
intercambia un objeto, sus dos acciones para ese turno se habrán usado. El objeto estará listo para ser usado
en su siguiente turno.

31. ¿Puede Lidda utilizar su habilidad de 'Sigilo' sobre más de un monstruo a la vez?
Sí. Lidda puede moverse a través de cuantos monstruos quiera en una acción, pero no puede terminar su
turno en una casilla ocupada por un monstruo.

32. ¿Por qué el uso de conjuros tiene un coste distinto de puntos de conjuro para magos y clérigos?
Aunque tanto magos como clérigos usan magia, los clérigos son mejores usando conjuros de curación
mientras que los magos son más habilidosos utilizando conjuros de ataque. Por lo tanto, a un clérigo le
costará menos curar que a un mago y más atacar.

33. ¿Puede un héroe beber una poción cuando no es su turno?


Sí. Las pociones pueden usarse en cualquier momento.

34. ¿Cómo puedo saber el resultado máximo que puedo sacar con un arma o conjuro?
La carta que representa el arma o conjuro muestra los dados que deberían lanzarse cuando se usa. El
número de espadas que se muestren en estos dados es también el número máximo que se puede sacar con
ellos.

35. ¿Se puede disparar un arma a distancia a través de una puerta abierta a un objetivo en otra
habitación?
Sí - siempre que la puerta no esté bloqueada, las armas a distancia y los conjuros se pueden disparar hacia
otras habitaciones. Las reglas sobre la 'Línea de visión' se siguen obedeciendo tal cual se las describe en la
página 9 del manual del jugador.

36. ¿Termina inmediatamente la aventura si los héroes pierden un objeto especial que necesiten para
completar su objetivo?
Si el héroe que lleva el objeto especial necesario resulta muerto y no puede ser resucitado entonces la
aventura se ha terminado y el amo de la mazmorra gana. Aunque Jozan o la Poción de Restauración Mayor
pueden devolver a la vida a los héroes con todo lo que llevaran encima al morir. En ese caso, la aventura
puede todavía acabarse.

Una llave maestra es un objeto especial, pero la lleva todo el grupo y no puede perderse mientras quede al
menos un héroe con vida.

37. ¿Conserva un héroe todos sus objetos si ha sido resucitado?


Sí. Un héroe resucita con los mismos objetos que tuviera al morir. El héroe vuelve con cuatro puntos de golpe
(y cuatro puntos de conjuro si es un usuario mágico)

38. ¿Deben completar todos los héroes los objetivos de la aventura para que ésta se dé por finalizada?
No. Mientras al menos un héroe vivo complete los objetivos de la aventura, los héroes ganan.

39. ¿Qué ficha debe utilizar el amo de la mazmorra para indicar un cofre especial?
Sólo el amo de la mazmorra sabe qué cofres son especiales. Para mantener el secreto, el amo de la
mazmorra pondrá una ficha de cofre normal donde esté indicado el cofre especial. Cuando un héroe lo abra,
el amo de la mazmorra revelará que es un cofre especial y dará al héroe el objeto especial que haya dentro.
40. ¿Qué debe hacer el amo de la mazmorra si un héroe descubre las dos trampas más cercanas pero
hay tres trampas a la misma distancia?
El amo de la mazmorra deberá revelar dos trampas cualquiera a su elección pero no la tercera. Los héroes no
deberían asumir que, porque hayan descubierto dos trampas, no haya una tercera cerca.

41. ¿Si un héroe saca la mano en el dado de 'Buscar Trampas', significa que ningún otro héroe puede
buscarlas en esa habitación?
No. Otro héroe capaz de buscar trampas en una habitación puede hacerlo, siempre y cuando que no haya
sacado también una mano.

42. ¿Pueden los monstruos desplazarse sobre casillas con trampas?


Sí. Los monstruos conocen donde están las trampas y pueden moverse por encima de ellas sin desvelar su
localización a los héroes.

43. ¿Sólo pueden aparecer los monstruos en las habitaciones que se muestran en el mapa?
Sí. Los monstruos deberán aparecer en las habitaciones indicadas en el mapa de la aventura, pero su
localización exacta dentro de esa habitación la escoge el amo de la mazmorra. Los monstruos podrán salir
después de sus habitaciones iniciales a través de una puerta abierta.

44. ¿Por qué unas trampas se muestran con un color distinto a otras?
Existen distintos tipos de trampas, diferenciadas por su color en el mapa. Cada aventura usa hasta tres tipos
distintos de trampas y el amo de la mazmorra puede saber de qué tipo son con sólo mirar la leyenda del
mapa.

Cualquiera que sea el color de una trampa, se utilizarán las mismas fichas al colocarlas sobre el tablero.

45. ¿Pueden llevar objetos los monstruos?


No. Un monstruo sólo puede utilizar el arma indicada en su carta y no puede llevar otros objetos.

46. ¿Pueden los monstruos quedarse en una casilla ocupada por un cofre?
No. No está permitido que los monstruos se queden o pasen a través de casillas ocupadas por cofres.

47. ¿Pierden los monstruos muertos vivientes puntos de golpe si resultan 'expulsados'?
No. 'Expulsar' un monstruo muerto viviente hace que pierda su siguiente turno, pero no pierde puntos de
golpe.

48. ¿Por qué es mejor jugar las aventuras en orden?


Las primeras aventuras guían a los héroes y al amo de la mazmorra sobre cómo funciona el juego y permiten
a los héroes acumular objetos que pueden serles útiles después. Los héroes se encontrarán en problemas
para completar aventuras difíciles sin antes coger armas, conjuros y artefactos.

49. ¿Que significan las habitaciones sombreadas en los mapas de despliegue de la mazmorra?
Las habitaciones sombreadas indican que no se usan en esta aventura.

50. ¿Cómo puede saber el amo de la mazmorra qué monstruos usar según los símbolos que se
muestran en el mapa?
Todos los símbolos de monstruos y sus correspondientes significados se muestran en la contraportada del
manual del amo de la mazmorra para servir de referencia rápida a lo largo del juego.