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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Capítulo 11: Conjuros

E
ste capítulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Similitud [Seeming]
conjuros más comunes en Corona de la locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Nivel 6
los mundos de Dungeons
Estallar [Shatter]
& Dragons. El capítulo co- Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Dance]
mienza con las listas de he- Inmovilizar persona [Hold Person]
Encontrar la senda [Find the Path]
chizos seleccionados para las clases lan- Invisibilidad [Invisibility]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
zadoras de conjuros más comunes. La Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Plants]
sección posterior contiene las descrip- Mirada penetrante [Eyebite]
Localizar objeto [Locate Object]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Visión verdadera [True Seeing]
den alfabético según el nombre del Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
mismo. Silencio [Silence]
Nivel 7
Sugestión [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Conjuros de Bardo Zona de verdad [Zone of Truth] Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Clarividencia [Clairvoyance]
Amigos [Friends] Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Burla cruel [Vicious Mockery] kainen’s Magnificent Mansion]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny
Cuchilla protectora [Blade Ward] Proyectar imagen [Project Image]
Hut]
Impacto verdadero [True Strike] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic]
Ilusión menor [Minor Illusion] Resurrección [Resurrection]
Don de lenguas [Tongues]
Luz [Light] Símbolo [Symbol]
Fingir muerte [Feign Death]
Luces danzantes [Dancing Lights] Teleportar [Teleport]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Mano de mago [Mage Hand]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Mensaje [Message] Nivel 8
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Imagen mayor [Major Image] Debilidad mental [Feeblemind]
Remendar [Mending]
Indetectabilidad [Nondetection] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Nivel 1 Lanzar maldición [Bestow Curse] Labia [Glibness]
Miedo [Fear] Mente en blanco [Mind Blank]
Amistad con los animales [Animal Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Caída de pluma [Feather Fall] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Recado [Sending] Nivel 9
ges]
Curar heridas [Cure Wounds] Nivel 4 Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Compulsión [Compulsion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Disfrazarse [Disguise Self]
Confusión [Confusion] Presciencia [Foresight]
Dormir [Sleep]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Fuego feérico [Faerie Fire]
ment] Conjuros de Brujo
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Localizar criatura [Locate Creature]
Hechizar persona [Charm Person]
Heroísmo [Heroism]
Polimorfar [Polymorph] Trucos (nivel 0)
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Identificar [Identify]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Nivel 5 Estallido arcano [Eldritch Blast]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Perdición [Bane] Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Círculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitación [Prestidigitation]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
laughter] Doble engañoso [Mislead] Toque gélido [Chill Touch]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person]

Nivel 2
Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 1
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Animal mensajero [Animal Messenger]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Apertura [Knock]
Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Aumentar característica [Enhance Ability]
Mensaje onírico [Dream] ges]
Boca mágica [Magic Mouth]
Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Calentar metal [Heat Metal]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Revivir a los muertos [Raise Dead] Mal de ojo [Hex]
Cautivar [Enthrall]

∼ 173 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Protección contra el bien y el mal [Protection Nivel 8 Nivel 3


from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Círculo mágico [Magic Circle]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]
Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Nivel 2 Don de lenguas [Tongues]
Nivel 9 Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Cautivar [Enthrall]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment]
Fingir muerte [Feign Death]
Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Imagen múltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Invisibilidad [Invisibility] Proyección astral [Astral Projection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Luz del día [Daylight]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Conjuros de Clérigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Word]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Protección contra la energía [Protection from
Sugestión [Suggestion] Trucos (nivel 0) Energy]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldición [Remove Curse]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Nivel 3 Luz [Light]
Remendar [Mending] Recado [Sending]
Círculo mágico [Magic Circle] Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify]
Contraconjuro [Counterspell] Orientación divina [Guidance]
Disipar magia [Dispel Magic] Perdonar la vida [Spare the Dying]
Nivel 4
Don de lenguas [Tongues] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinación [Divination]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Controlar el agua [Control Water]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] Nivel 1 Custodia contra la muerte [Death Ward]
Imagen mayor [Major Image]
Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Miedo [Fear]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Quitar maldición [Remove Curse]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Volar [Fly]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 4 son and Disease]
Nivel 5
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Destierro [Banishment] Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunión [Commune]
Marchitar [Blight] Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Puerta dimensional [Dimension Door] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Perdición [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Protección contra el bien y el mal [Protection Descarga flamígera [Flame Strike]
Nivel 5 from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriñamiento [Scrying]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Drink] Geas [Geas]
Escudriñamiento [Scrying]
Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague]
Mensaje onírico [Dream]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Nivel 6 Nivel 2 Revivir a los muertos [Raise Dead]
Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Augurio [Augury]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Nivel 6
Crear muerto viviente [Create Undead]
Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar Ally]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Mirada penetrante [Eyebite]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead]
Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Dañar [Harm]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path]
Visión verdadera [True Seeing]
Inmovilizar persona [Hold Person] Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Nivel 7 Llama continua [Continual Flame] Interdicción [Forbiddance]
Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Oración de curación [Prayer of Healing] Sanar [Heal]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Protección contra el veneno [Protection from Visión verdadera [True Seeing]
Etereidad [Etherealness] Poison]
Jaula de fuerza [Forcecage] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Vínculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]

∼ 174 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Nivel 7 Localizar animales o plantas [Locate Animals or Nivel 6


Plants]
Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path]
Palabra divina [Divine Word] Protección contra el veneno [Protection from Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns]
Resurrección [Resurrection] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Símbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth]
Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]
Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 8 Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 7
Aura sagrada [Holy Aura] Nivel 3
Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Nivel 9 Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Fingir muerte [Feign Death]
Proyección astral [Astral Projection] Nivel 8
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Sanar a las masas [Mass Heal] Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Umbral [Gate] Controlar el clima [Control Weather]
Luz del día [Daylight]
Debilidad mental [Feeblemind]
Muro de viento [Wind Wall]
Explosión solar [Sunburst]
Conjuros de Druida Protección contra la energía [Protection from
Formas de animal [Animal Shapes]
Energy]
Terremoto [Earthquake]
Respiración acuática [Water Breathing]
Trucos (nivel 0) Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Tsunami [Tsunami]

Flamear [Produce Flame]


Nivel 4 Nivel 9
Garrote [Shillelagh]
Látigo de espinas [Thorn Whip] Cambiar de forma [Shapechange]
Confusión [Confusion]
Magia druídica [Druidcraft] Presciencia [Foresight]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Orientación divina [Guidance] Resurrección verdadera [True Resurrection]
Elementals]
Remendar [Mending] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Resistencia [Resistance] land Beings]
Rociada de veneno [Poison Spray] Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Nivel 1 Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Insecto gigante [Giant Insect]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship]
Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
son and Disease] Piel pétrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
Enmarañar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Fuego feérico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Nivel 5 Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Palabra sanadora [Healing Word] Caparazón antivida [Antilife Shell] Salto [Jump]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Comunión con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider]
Drink] Nature]
Salto [Jump] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Nivel 2
Zancada prodigiosa [Longstrider] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Animal mensajero [Animal Messenger] Escudriñamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Aumentar característica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Filo flamígero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Protección contra el veneno [Protection from
Inmovilizar persona [Hold Person] Zancada arbórea [Tree Stride] Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]

∼ 175 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel pétrea [Stoneskin]
Visión en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door]
Nivel 3 Proyectil mágico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Caminar sobre las aguas [Water Walk] Nivel 5
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Rociada de color [Color Spray]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Animar los objetos [Animate Objects]
Salto [Jump]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Vida falsa [False Life]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Cono de frío [Cone of Cold]
Virote encantado [Witch Bolt]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creación [Creation]
Indetectabilidad [Nondetection] Nivel 2 Dominar persona [Dominate Person]
Luz del día [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone]
Protección contra la energía [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague]
Respiración acuática [Water Breathing] Aumentar característica [Enhance Ability] Similitud [Seeming]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 4 Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness] Nivel 6
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
land Beings] Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Estallar [Shatter]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Círculo de muerte [Circle of Death]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Desintegrar [Disintegrate]
Imagen múltiple [Mirror Image]
ment] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar criatura [Locate Creature] lity]
Invisibilidad [Invisibility]
Piel pétrea [Stoneskin] Mirada penetrante [Eyebite]
Levitar [Levitate]
Portal arcano [Arcane Gate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Nivel 5 Rayo solar [Sunbeam]
Oscuridad [Darkness]
Remover tierra [Move Earth]
Carcaj rápido [Swift Quiver] Paso brumoso [Misty Step]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Comunión con la naturaleza [Commune with Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Visión verdadera [True Seeing]
Nature] Rayo abrasador [Scorching Ray]
Conjurar descarga [Conjure Volley] Sugestión [Suggestion]
Nivel 7
Zancada arbórea [Tree Stride] Telaraña [Web]
Trepar cual arácnido [Spider Climb] Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Ver lo invisible [See Invisibility] Blast Fireball]
Conjuros de Hechicero Visión en la oscuridad [Darkvision] Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball]
Teleportar [Teleport]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Ilusión menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance]
Contraconjuro [Counterspell]
Impacto verdadero [True Strike] Nivel 8
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Explosión solar [Sunburst]
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Prestidigitación [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del día [Daylight] Terremoto [Earthquake]
Remendar [Mending] Miedo [Fear]
Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud] Nivel 9
Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from Deseo [Wish]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Energy] Detener el tiempo [Time Stop]
Toque gélido [Chill Touch]
Ralentizar [Slow] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Respiración acuática [Water Breathing] Umbral [Gate]
Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
Volar [Fly] Conjuros de Mago
ges] Nivel 4
Detectar magia [Detect Magic] Trucos (nivel 0)
Disfrazarse [Disguise Self] Confusión [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Imagen silenciosa [Silent Image] Marchitar [Blight] Ilusión menor [Minor Illusion]

∼ 176 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel pétrea [Stoneskin]
Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Prestidigitación [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Remendar [Mending] Ráfaga de viento [Gust of Wind] Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Salpicadura de ácido [Acid Splash] Sugestión [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Toque gélido [Chill Touch] Telaraña [Web] Transformar piedra [Stone Shape]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Nivel 1 Trepar cual arácnido [Spider Climb] Nivel 5
Ver lo invisible [See Invisibility]
Alarma [Alarm] Animar los objetos [Animate Objects]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Armadura de mago [Mage Armor] Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Caída de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua- Cono de frío [Cone of Cold]
ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Bola de fuego [Fireball] Creación [Creation]
Disk] Círculo mágico [Magic Circle] Doble engañoso [Mislead]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Dominar persona [Dominate Person]
Dormir [Sleep] Hut] Escudriñamiento [Scrying]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond]
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onírico [Dream]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone]
Orbe cromático [Chromatic Orb] Lanzar maldición [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Protección contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming]
Proyectil mágico [Magic Missile] Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Protección contra la energía [Protection from
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy] Nivel 6
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldición [Remove Curse]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Salto [Jump] Ralentizar [Slow]
Dance]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Círculo de muerte [Circle of Death]
laughter] Recado [Sending]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Vida falsa [False Life] Respiración acuática [Water Breathing]
Contingencia [Contingency]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vampírico [Vampiric Touch]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Desintegrar [Disintegrate]
Volar [Fly]
Nivel 2 Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
Nivel 4 zing Sphere]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mágico [Magic Jar]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret lity]
Arma mágica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura] Confusión [Confusion] Ilusión programada [Programmed Illusion]
Boca mágica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Remover tierra [Move Earth]
Esfera flamígera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visión verdadera [True Seeing]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight]
Imagen múltiple [Mirror Image] Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s
Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound]

∼ 177 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Nivel 7 Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no


Protección contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si-
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno, como si una oleada de letargo
Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Adivinación [Divination]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Nivel 2
Sword] Nivel 4, adivinación (ritual)
Arma mágica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Auxilio divino [Aid]
Etereidad [Etherealness] Alcance: Personal
Encontrar corcel [Find Steed]
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Componenetes: V, S, M (incienso y una
Golpe cegador [Blinding Smite]
Jaula de fuerza [Forcecage] ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
Localizar objeto [Locate Object]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden- componenetes deben costar como minimo 25
Protección contra el veneno [Protection from
kainen’s Magnificent Mansion] po, que se consumen en el lanzamiento del
Poison]
Proyectar imagen [Project Image] conjuro)
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Recluir [Sequester] Duración: Instantánea
Zona de verdad [Zone of Truth]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Símbolo [Symbol]
Nivel 3 con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Simulacro [Simulacrum]
zas una única pregunta que tiene que ver con
Teleportar [Teleport] Arma elemental [Elemental Weapon]
un objetivo, evento o actividad específica que
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Nivel 8 Círculo mágico [Magic Circle]
va tener lugar en los próximos 7 días.
Crear comida y agua [Create Food And Water] El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] respuesta podría ser una breve frase, una rima
Disipar magia [Dispel Magic]
Campo antimagia [Antimagic Field] críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Golpe cegador [Blinding Smite]
Clonar [Clone]
Luz del día [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que
Controlar el clima [Control Weather]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Debilidad mental [Feeblemind]
Quitar maldición [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la pérdida o
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Revivir [Revivify] ganancia de un compañero.
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
Nivel 4 tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Aura de pureza [Aura of Purity] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Aura de vida [Aura of Life] zamiento después del primero de que obten-
Semiplano [Demiplane] Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Telepatía [Telepathy] Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto.
Localizar criatura [Locate Creature]
Nivel 9 Golpe asombroso [Staggering Smite] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2, transmutación
Nivel 5
Cautiverio [Imprisonment] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Deseo [Wish] Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Detener el tiempo [Time Stop] Círculo de poder [Circle of Power] Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Muro prismático [Prismatic Wall] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo)
Némesis inexorable [Weird] Geas [Geas] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Palabra de poder matar [Power Word Kill] Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Revivir a los muertos [Raise Dead] das ver dentro del alcance se vuelva más
Presciencia [Foresight]
grande o más pequeña mientras dure el con-
Proyección astral [Astral Projection]
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Nivel 3, transmutación no es voluntario, puede realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de Constitución. Con una salvación
Conjuros del Paladín Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) con éxito el conjuro no tiene efecto.
Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz Si el objetivo es una criatura, todo lo que
Nivel 1 de regaliz) vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Bendecir [Bless]
Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Curar heridas [Cure Wounds]
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina- Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un todas las dimensiones y su peso se multiplica
Detectar magia [Detect Magic]
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease] tiradas de salvación de Destreza, y gana una maño en una categoría, por ejemplo, de me-
Escudo de la fe [Shield of Faith] acción extra en cada uno de sus turnos. Esta diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Duelo obligado [Compelled Duel] acción solo puede usarse para realizar un ata- para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
Golpe abrasador [Searing Smite] rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
Golpe estruendoso [Thunderous Smite] en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
Heroísmo [Heroism]

∼ 178 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam- viniera con solo mencionar su nombre al eje- juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta- cutar el conjuro, aunque de todas formas, po- zar la opción elegida gastando una acción
maño. Mientras estas armas estén agranda- dria terminar acudiendo una criatura dife- para ganar los beneficios de otra apariencia
das, los ataques que el objetivo realice con rente (a lelección del DM). diferente.
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra. Cuando la criatura aparece, no está bajo Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce ninguna obligación de comportarse de una al entorno acuático, te brotan branquias y te
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso manera en particular. Puedes pedirle a la cria- crecen membranas entre los dedos. Puedes
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc- tura que realice un servicio a cambio de un respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
ción disminuye su tamaño en una categoría, pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta solicitada puede ir desde algo simple (llévanos minar.
que el conjuro finalice, el objetivo también volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a Cambio de apariencia. Transformas tu
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en pelear una batalla) a algo complejo (espía a apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas nuestros enemigos, o protégenos durante mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
del objetivo también se reducen con él, acorde nuestra incursión en el dungeon). Debes ser les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es- capaz de comunicarte con la criatura para ne- pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
tén reducidas, los ataques que el objetivo gociar por sus servicios. des hacer que te vean como un miembro de
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño El pago puede tomar varias formas. Un otra raza, pero ninguna de tus estadísticas
menos (esto no puede reducir el daño por de- celestial puede requerir una donación consi- cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
bajo de 1). derable de oro u objetos mágicos para un tem- tura de diferente tamaño que tú, ya que la
plo aliado, mientas que un demonio puede de- forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres
Alarma [Alarm] mandar un sacrificio viviente o un regalo en bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
Nivel 1, abjuración (ritual) forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in- drúpedo. En cualquier momento durante la
Tiempo de lanzamiento: un minuto tercambiar sus servicios por una misión lle- duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) vada a cabo por ti. ción para cambiar de apariencia de nuevo.
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam- Como regla general, una tarea que pueda Armas naturales. Te crecen garras, col-
pana y un pedazo de fino alambre de plata) ser calculada en minutos requiere un pago millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
Duración: 8 horas que merece 100 po por minuto. Una tarea cal- natural a tu elección. Tus ataques sin armas
Se activa una alarma contra visitas indesea- culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y provocarán 1d6 daño contundente, perforante
das. Elige una puerta, una ventana o un área una tarea calculada en días (hasta 10 días) re- o cortante, según proceda con el arma natural
dentro del alcance que no sea más grande que quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar elegida y eres considerado competente con
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que estos pagos basados en las circunstancias ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea tural es mágica y tienes un bonificador de +1
una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o está alineada con los valores de la criatura, el a las tiradas de ataque y daño que hacen uso
entre en el área protegida. Cuando lanzas el pago podría ser reducido a la mitad o incluso de ella.
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
no harán sonar la alarma. También puedes quieren típicamente sólo la mitad del pago su- Amigos [Friends]
elegir si la alarma es un aviso mental o audi- gerido, mientras que tareas especialmente pe- Truco, encantamiento
ble. ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La alarma mental te alerta enviando un Las criaturas raramente aceptan tareas que Alcance: Personal
pensamiento a tu mente si te encuentras a me- parezcan suicidas. Componenetes: S, M (un poco de maquillaje
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. Después de que la criatura complete la ta- aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
Este pensamiento te despierta si estás dor- rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la zado)
mido. duración del servicio expira, la criatura re- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una alarma audible emite el sonido de torna a su plano natal después de presen- Durante la duración de este conjuro, posees
una campana de mano durante 10 segundos ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de gidas a una criatura de tu elección que no sea
m). acordar un precio por el servicio de la cria- hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
tura, ésta inmediatamente retorna a su plano criatura se percata que se ha usado magia
Aliado de los planos [Planar Ally] de hogar. para influenciar su humor y se vuelve hostil
Una criatura reclutada para unirse a tu hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
Nivel 6, conjuración grupo cuenta como un miembro de éste, reci-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos podría atacarte. Otra criatura podría buscar
biendo una parte completa de los puntos de alguna otra amnera de retribución (a la discre-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) experiencia obtenidos.
Componenetes: V, S ción del DM), dependiendo de la naturaleza de
Duración: Instantánea tu interacción con él.
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Le imploras ayuda a una entidad de otro
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un Nivel 2, transmutación. Amistad con los animales [Animal Frien-
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al- Tiempo de lanzamiento: Una acción dship]

gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en- Alcance: Personal Nivel 1, encantamiento.
tidad envía un celestial, elemental o demonio Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que le es leal para socorrerte, haciendo que la Duración: Concentración, hasta una hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
criatura aparezca en un espacio desocupado Asumes una forma diferente. Cuando lanzas Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
dentro del alcance. Si conoces el nombre de el conjuro, elige una de las siguientes opcio- mida)
una criatura en concreto, podrías pedirle que nes, cuyos efectos duran mientras dure el con- Duración: 24 horas

∼ 179 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Este conjuro permite convencer a una bestia ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia Tamaño PG CA Ataque Fue Des
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 4 18
Ella también debe verte y escucharte. Si la in- Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 6 14
Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1 10 12
teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2 14 10
falla automáticamente. Si no, la bestia debe Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4 18 6
superar una tirada de salvación de Sabiduría
o es encantada por ti durante la duración del Los objetos cobran vida a tu orden. Elige A niveles superiores. Si lanzas este he-
conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al- chizo usando un espacio de conjuros de nivel
hace daño a la bestia, el conjuro también fina- cance que no estén siendo usados o sujetos. 6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
liza. Los objetivos de tamaño medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este dos objetos, los objetivos de tamaño grande por encima de nivel 5.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- cuentan como cuatro objetos y los objetivos de
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia tamaño enorme cuentan como ocho objetos. Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
adicional por cada nivel de espacio de conju- No puedes animar ningún objeto de mayor ta- Nivel 8, encantamiento
ros por encima de nivel 1. maño que enorme. Cada objetivo elegido co- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Animal mensajero [Animal Messenger] control hasta que el conjuro finaliza o hasta Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de
que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. alumbre untado en vinagre para el efecto de
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Como acción adicional, puedes controlar antipatía, o bien untando en miel para el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpatía)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
por este conjuro que se encuentre a menos de Duración: 10 días
Componenetes: V, S, M (un poco de comida)
500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro- Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
Duración: 24 horas
las múltiples criaturas, puedes dar órdenes a elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu
Por medio de este conjuro se utiliza un animal
cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance, un objeto enorme o más pequeño, o
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una criatura o un área que no sea más grande
minuta que puedas ver dentro de tu alcance
una). Tú decides que acción llevará a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m).
de visión, como por ejemplo una ardilla, un
criatura y a donde se desplazará durante su si- Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
arrendajo azul o un murciélago. Especifica
guiente turno, también puedes emitir una or- gente, como por ejemplo dragones rojos,
una ubicación, que debes haber visitado pre-
den general, como por ejemplo vigilar una ha- goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
viamente, y un destinatario que coincida con
bitación concreta o un corredor. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
una descripción general, como por ejemplo
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de- turas especificadas durante la duración del
"un hombre o mujer vestido con el uniforme
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro. Elige antipatía o simpatía como
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
que le das una orden a la criatura, ésta no para efecto del aura.
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
hasta completarla. Antipatía. El encantamiento hace sentir a
des transmitir un mensaje hablado de unas 25
Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
palabras. La bestia objetivo viaja durante la
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des- mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
duración del conjuro hasta la ubicación ele-
treza determinados por su tamaño. Su Cons- tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor
titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una
tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el
pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa- tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la
mismo tiempo.
tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue- condición de asustado. La criatura permane-
Cuando el mensajero llegue a su destino,
dan utilizarse como medio de locomoción, en cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-
entregará el mensaje a la criatura que has des-
su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
jero solo hablará con una criatura que coin-
está firmemente anclado a una superficie o a la criatura debe usar su movimiento para mo-
cida con la descripción dada. Si el mensajero
otro objeto más grande, como por ejemplo verse al lugar seguro más cercano desde el
no alcanza su destino antes de que el efecto
una cadena atornillada a una pared, su veloci- que deje de ver al objetivo. Si la criatura se
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la
dad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de aleja más de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada más allá jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar
juro.
de esa distancia. Cuando el objeto animado asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo
A niveles superiores. Si lanzas este he-
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su se vuelve a poner a la vista o a menos de 60
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
estado original, y cualquier daño de más que pies (12 casillas, 18 m) de la criatura.
3 o superior, la duración del conjuro aumenta
haya recibido se aplica a su forma original. Simpatía. El encantamiento hace sentir a
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
juros por encima de nivel 2.
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo mensas de acercarse al objetivo a menos de
contra una criatura que se encuentre a 5 pies 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar
Animar los objetos [Animate Objects]
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol- donde puedan verle. Cuando la criatura puede
Nivel 5, transmutación petazo con una bonificación determinada por ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
Tiempo de lanzamiento: 1 acción su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun- pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) dente. El DM puede determinar que un objeto superar una tirada de salvación de Sabiduría
Componenetes: V, S específico dependiendo de su forma inflija o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño cortante o perforante. nos para entrar en el área dentro del alcance

∼ 180 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

del objetivo. Cuando la criatura logra acer- extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he- cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos
carse, ya no puede alejarse por propia volun- chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el tos de daño por frío.
tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer daño extra aumenta a 3d4. A niveles superiores. Cuando lanzas este
una tirada de salvación de Sabiduría para li- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
brarse del efecto, tal y como se describe de- Arma espiritual [Spiritual Weapon] vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe
bajo. Nivel 2, evocación. temporales como los puntos de daño por frio
Finalizando el efecto. Si una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio
afectada acaba su turno alejada del objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de conjuros por encima de nivel 1.
más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del Componenetes: V, S
alcance de su vista, la criatura puede hacer Duración: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor]
una tirada de salvación de Sabiduría. En una Creas un arma espectral flotante dentro del al- Nivel 1 abjuración
tirada con éxito la criatura deja de estar afec- cance que persiste durante la duración o hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tada por el objetivo y reconoce que el senti- que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con- Alcance: Toque
miento de repugnancia o de atracción era má- juro, puedes realizar un ataque de conjuro Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero
gico. Además, la criatura afectada por el con- cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies curtido)
juro puede hacer una tirada de salvación de (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje- Duración: 8 horas
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís- Tocas a una criatura voluntaria, que no esté
siga teniendo efecto. Una criatura que consi- tica de lanzador de conjuros como daño por portando una armadura, y una fuerza mágica
gue superar la tirada de salvación es inmune fuerza. protectora la rodea hasta el fin de la duración
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual Como acción adicional en tu turno, pue- del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
puede volver a ser afectada otra vez. des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 finaliza si el receptor se pone una armadura o
Apertura [Knock] pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. si tú cancelas el conjuro como una acción.
Nivel 2, transmutación El arma puede tomar la forma que tú pre-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fieras. Los clérigos de deidades asociadas con Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Alcance: 60 pies (18 m) ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido Nivel 4, ilusión
Componenetes: V por su maza o Thor por su martillo) le dan la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea forma asociada con su deidad. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Elige un objeto que puedas ver dentro del al- A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
cance. El objeto puede ser una puerta, una hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can- vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Accedes a las pesadillas de una criatura que
dado u otro objeto que contenga un método por cada nivel de espacio de conjuros por en- puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
corriente o mágico para impedir abrirlo. cima de nivel 2. nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
Un objetivo que esté cerrado por una ce- dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
rradura corriente o que está atascado o atran- Arma mágica [Magic Weapon] debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
cado queda abierto, desatascado o desatran- Nivel 2, transmutación duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional encontrará asustado mientras dure el conjuro.
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un Alcance: Toque Al comienzo de cada turno del objetivo, antes
objetivo que está cerrado con cerradura ar- Componenetes: V, S de que finalice el conjuro, éste debe superar
cana [arcane lock], el conjuro queda supri- Duración: Concentración, hasta 1 hora una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
mido durante 10 minutos, tiempo durante el Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice 4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de el conjuro, el arma se convierte en un arma de salvación con éxito, el conjuro finaliza.
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un mágica con un bonificador +1 a las tiradas de A niveles superiores. Cuando lanzas este
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 ataque y de daño. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele- A niveles superiores. Cuando lanzas este vel 5 o superior, el daño se incrementa en
gido como objetivo. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
vel 4 o superior, el bonificador se incrementa por encima de nivel 4.
Arma elemental [Elemental Weapon] a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
Nivel 3, transmutación nivel 6 o superior, el bonificador se incre- Augurio [Augury]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta a +3. Nivel 2, adivinación (ritual)
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componenetes: V, S Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Alcance: Personal
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 1, abjuración Componenetes: V, S, M (palillos con marcas
Un arma no mágica que tocas se convierte en Tiempo de lanzamiento: 1 acción especiales, huesos o fichas parecidas de un
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de Alcance: Personal valor mínimo de 25 po)
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. Componente: V, S, M (una copa de agua) Duración: Instantánea
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo- Duración: 1 hora Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Una fuerza mágica protectora te envuelve, das, lanzando huesos de dragón, disponiendo
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al manifestándose como un espectro helado que cartas con ilustraciones o empleando alguna
impactar. te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem- otra herramienta de adivinación, una entidad
A niveles superiores. Cuando lanzas este porales de golpe mientras dure el conjuro. Si de otro mundo te proporciona un presagio so-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una criatura te golpea mediante un ataque de
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño

∼ 181 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

bre los resultados del curso de una acción es- Irradias una energía purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada
pecífica que planeas llevar a cabo en los si- aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). día durante 30 días, colocando el mismo
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si- Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- efecto en él cada vez, la ilusión permanece
guientes presagios posibles: plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hasta que sea disipada.
• Dicha, para buenos resultados. hostil (incluido tú) que permanezca dentro del Aura falsa. Cambias la manera en que el
• Desdicha, para malos resultados. aura no puede enfermar, adquiere resistencia objetivo se muestra ante conjuros y efectos
• Dicha y desdicha, para resultados tanto al daño por veneno, y tiene ventaja en las tira- mágicos, como detectar magia, que detectan
buenos como malos. das de salvación contra efectos que causen auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no
• Nada, para resultados que no son espe- cualquiera de las siguientes condiciones: ce- mágico parezca mágico, un objeto mágico pa-
cialmente buenos o malos. gado, encantado, ensordecido, asustado, para- rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del
El conjuro no tiene en cuenta cualquier lizado, envenenado y aturdido. objeto de tal manera que parezca que perte-
circunstancia posible que podría cambiar el nece a una escuela específica de magia que tu
resultado, como por ejemplo el lanzamiento Aura de vida [Aura of Life] elijas. Cuando uses este efecto en un objeto
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada Nivel 4, abjuración puedes hacer que la falsa magia sea aparente
de un compañero. Tiempo de lanzamiento: 1 acción para cualquier criatura que sujete el objeto.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Enmascarar. Cambias la manera en que
de completar tu próximo descanso prolon- sillas, 9 m]) el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan- Componenetes: V mágicos que detectan el tipo de una criatura,
zamiento después del primero que obtengas Duración: Concentración, hasta 10 minutos como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada Irradias una energía preservadora de vida en vine Sense) o el desencadenante del conjuro
en secreto. forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi- símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
Aumentar característica [Enhance Ability] aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
Nivel 2, transmutación criatura no hostil (incluido tú) que perma- de ese alineamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nezca dentro del aura, adquiere resistencia al
Alcance: Toque daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máxi- Aura sagrada [Holy Aura]
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma mos no pueden ser reducidos. Además, una Nivel 8, abjuración
de una bestia) criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Alcance: Personal
Tocas una criatura y le concedes una mejora turno dentro del aura. Componenetes: V, S, M (un pequeño relicario
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el con un valor mínimo de 1.000 po que con-
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi- Aura de vitalidad [Aura of Vitality] tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
nalice. Nivel 3, evocación de ropa de la túnica de un santo o una pieza
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven- Tiempo de lanzamiento: 1 acción de pergamino de un texto sagrado)
taja en las pruebas de Constitución. También Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se sillas, 9 m]) Luces divinas emanan de ti y se funden en un
pierden cuando el conjuro finaliza. Componenetes: V suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu alrededor. Las criaturas de tu elección den-
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de Irradias una energía curativa en forma de tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
carga se dobla. aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla,
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- 1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de
las pruebas de Destreza. Además no recibe plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar salvación, y otras criaturas tienen desventaja
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o una acción adicional para hacer que una cria- en tiradas de ataque contra ellas hasta que el
menos si no está incapacitado. tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de conjuro finalice. Además, cuando un infernal
Esplendor de águila. El objetivo tiene Golpe. o un muerto viviente impactan a una criatura
ventaja en las pruebas de Carisma. afectada por este conjuro con un ataque
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven- cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic
taja en las pruebas de Inteligencia. Aura] brillante. El atacante debe superar una tirada
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven- de salvación de Constitución o quedar cegado
Nivel 2, ilusión
taja en las pruebas de Sabiduría. hasta que el conjuro finalice.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: Toque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Auxilio divino [Aid]
Componenetes: V, S, M (un pequeño cua-
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria- Nivel 2, abjuración
drado de seda)
tura adicional por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 24 horas
conjuros por encima de nivel 2. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Colocas una ilusión en una criatura o en un
objeto que toques para que los conjuros de Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de
Aura de pureza [Aura of Purity] tela blanca)
adivinación revelen información falsa sobre
Nivel 4, abjuración él. El objetivo puede ser una criatura volunta- Duración: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ria o un objeto que no esté siendo sujetado o Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- transportado por otra criatura. dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
sillas, 9 m]) Cuando lanzas el conjuro elige uno o los ras que estén dentro del alcance. Mientras
Componenetes: V dos efectos siguientes. El efecto permanece dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Duración: Concentración, hasta 10 minutos hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este Puntos de Golpe máximos y los Puntos de
Golpe actuales de cada objetivo.

∼ 182 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S, M (una rociada de agua Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- bendita) apuntando a un lugar que eliges dentro del
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje- Duración: Concentración, hasta 1 minuto rango y luego estalla con un rugido grave en
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales Bendices hasta a tres criaturas de tu elección una explosión de llamas. Cada criatura en un
por cada nivel de espacio de conjuros por en- dentro del alcance del conjuro. Siempre que radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
cima de nivel 2. el objetivo realice una tirada de ataque o una trado en ese punto debe realizar una tirada de
tirada de salvación antes de que finalice el salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti- conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir puntos de daño por fuego en una salvación fa-
ble Dance] el resultado obtenido a la tirada de ataque o llida, o la mitad del total de daño en una salva-
Nivel 6, encantamiento tirada de salvación. ción con éxito.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este El fuego se extiende por las esquina. EL
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuego enciende objetos inflamables en el área
Componenetes: V vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo que no son sujetados ni transportados.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
alcance. El objetivo comienza un baile cómico vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
en el lugar donde se encuentra; arrastrando Boca mágica [Magic Mouth] por cada nivel de espacio de conjuros por en-
los pies, taconeando y haciendo cabriolas Nivel 2, ilusión (ritual) cima de nivel 3.
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Bola de fuego de explosión retardada [De-
conjuro. layed Blast Fireball]
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
Una criatura que está bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10 Nivel 7, evocación
todo su movimiento para bailar sin abandonar po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duración: hasta que sea disipado Alcance: 150 pies (45 m)
salvación de Destreza y tiradas de ataque. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
Mientras el objetivo este afectado por este alcance, un mensaje que es pronunciado de murciélago y azufre)
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condición desencadenante. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
las tiradas de ataque contra él. Como una ac- Elige un objeto que puedas ver y que no esté Un haz de luz amarilla resplandece desde la
ción, una criatura que está bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria- punta de tu dedo, luego permanece conden-
realizar una tirada de salvación de Sabiduría tura. Di entonces el mensaje, que deben ser sándose en un punto escogido dentro del al-
para recuperar el control sobre sí misma. Con 25 palabras o menos, pero que puede ser cance como una perla resplandeciente por la
una salvación con éxito, finaliza el conjuro. transmitido a lo largo de 10 minutos. Final- duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
mente, determina la circunstancia que desen- liza, ya sea porque tu concentración se ha roto
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenará el conjuro para emitir el mensaje. o porque tú decides terminarlo, la perla estalla
Nivel 6, evocación Cuando dicha circunstancia ocurre, una con un grave estruendo en una explosión de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción boca mágica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. Cada
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies
Componenetes: V, S que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido
Duración: Concentración, hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca debe realizar una tirada de salvación de Des-
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca treza. Una criatura sufre daño por fuego igual
giratorias de energía mágica. El muro aparece mágica aparece en ese lugar para que parezca al total de daño acumulado en una salvación
dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob- fallida, o la mitad del daño en una salvación
el conjuro. Puedes crear un muro recto de jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha- con éxito.
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo, cer que finalice después de emitir el mensaje, El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca- o puede permanecer y repetir el mensaje nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de siempre que el desencadenante ocurra. nado aun, el daño se incrementa en 1d6.
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20 La circunstancia desencadenante puede Si la perla resplandeciente es tocada an-
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas, ser tan general o detallada como tú quieras, tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres pero debe basarse en condiciones visuales o tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
cuartos de cobertura a las criaturas tras él, y audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 salvación de Destreza. En una salvación fa-
su espacio es terreno difícil. m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
Cuando una criatura entra en el área del dar instrucciones a la boca de hablar cuando sando que la perla estalle en llamas. En una
muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi- salvación con éxito, la criatura puede arrojar
allí su turno, la criatura debe realizar una ti- llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando ésta gol-
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti- campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, 9 pea una criatura o un objeto sólido, el conjuro
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun- m) o menos de él. finaliza, y la perla explota.
tos de daño cortante. Con una salvación con El fuego daña objetos en el área y en-
éxito, la criatura sufre la mitad de daño. Bola de fuego [Fireball] ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados.
Nivel 3, evocación
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Bendecir [Bless] Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 1, encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
vel 8 o superior, el daño base se incrementa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de murciélago y azufre)
por encima de nivel 7.
Duración: Instantánea

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Brazos de Hadar [Arms of Hadar] baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro- Componenetes: V, M (una pequeña pluma o
Nivel 1, conjuración vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante un día. Duración: 1 minuto
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca- Las bayas pierden su potencial si estas no Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
sillas, 3 m]) han sido consumidas en las 24 horas después dentro del alcance. La velocidad de descenso
Componente: V, S de que el conjuro fue lanzado. de una criatura cayendo se reduce a 60 pies
Duración: Instantánea (12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os- Burla cruel [Vicious Mockery] juro finalice. Si la criatura aterriza antes de
curo. Truco, encantamiento que el conjuro finalice, no sufre daño de caída
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y Tiempo de lanzamiento: 1 acción y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
azotan a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) para dicha criatura.
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria- Componenetes: V
tura en el área debe realizar una tirada de sal- Duración: Instantánea Calentar metal [Heat Metal]
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti- Sueltas una sarta de insultos unidos con im- Nivel 2, transmutación
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos perceptibles encantamientos a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
su siguiente turno. En caso de que supere la tivo puede oírte (aunque no necesita enten- Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi- derte), debe superar una tirada de salvación y una flama)
tad del daño y ningún otro efecto. de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este quico y tener desventaja en la siguiente tirada Elige un objeto metálico manufacturado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de ataque que haga antes del final de su si- como un arma de metal o una armadura me-
vel 2 o superior, el daño se incrementa con guiente turno. tálica media o pesada, que puedas ver dentro
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 del alcance. Provocas que el objeto comience
encima de nivel 1. cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
nivel 17 (4d4). tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de
Brote de espinas [Spike Growth] daño por fuego cuando lanzas este conjuro.
Nivel 2, transmutación Cadena de relámpagos [Chain Lightning] Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, evocación acción adicional en cada uno de tus subsi-
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción guientes turnos para causar este daño de
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila- Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) nuevo.
das o siete ramitas, cada una afilada en forma Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de Si la criatura está agarrando o portando
puntiaguda) animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce- el objeto del que toma daño, esta debe superar
Duración: Concentración, hasta 10 minutos tro de cristal; y tres alfileres de plata) una tirada de salvación de Constitución o tirar
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 Duración: Instantánea el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
m) centrado en un punto dentro del alcance, Creas una descarga en forma de relámpago objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
brotan duros pinchos y espinas. El área se que forma un arco hacia un objetivo de tu elec- que y las pruebas de característica hasta el co-
convierte en un terreno difícil durante la dura- ción que puedas ver dentro del alcance. mienzo de tu siguiente turno.
ción del conjuro. Cuando una criatura entra o Luego, tres relámpagos más surgen desde ese A niveles superiores. Cuando lanzas este
se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de objetivo hasta un máximo de otros tres objeti- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 vos, cada uno de los cuales debe de estar a me- vel 3 o superior, el daño se incrementa por
m) que se desplace. nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob- 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
La transformación del suelo está camu- jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un encima de nivel 2.
flada para que parezca natural. Cualquier cria- objeto, y solo puede ser objetivo de una de las
tura que no pueda ver el área en el momento descargas. Calmar emociones [Calm Emotions]
en que se lanza el conjuro debe realizar una El objetivo debe realizar una tirada de sal- Nivel 2, encantamiento
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la vación de Destreza. Si falla la tirada de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CD de tu salvación de conjuros para recono- ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
cer el terreno como peligroso antes de entrar electrico, o la mitad del daño si con una salva- Componenetes: V, S
en él. ción con éxito. Duración: concentración, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
Buenas bayas [Goodberry] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tan a un grupo de personas. Cada humanoide
Nivel 1, transmutación vel 7 o superior, una descarga adicional salta en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde el primer objetivo a otro objetivo por centrado en un punto que elijas dentro del al-
Alcance: Toque cada nivel de espacio de conjuros por encima cance, debe realizar una tirada de salvación
Componenetes: V, S, M (ramita de muér- de nivel 6. de Carisma; una criatura puede elegir fallar
dago) esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
Duración: Instantánea Caída de pluma [Feather Fall] tirada de salvación elige uno de los dos si-
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua- Nivel 1, transmutación guientes efectos.
les están infundidas con magia por toda la du- Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to- Puedes suprimir cualquier efecto que
ración del conjuro. Una criatura puede usar su mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies causa que el objetivo esté en estado encan-
acción para comer una baya. Comerse una (12 casillas, 18 m) de ti caéis tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
cuando la duración de la condición no hubiera
expirado antes.

∼ 184 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Alternativamente, puedes hacer que un tado funciona con normalidad. El DM deter- Si eliges como objetivo a una criatura su-
objetivo permanezca indiferente hacia criatu- mina si es práctico para la nueva forma el lle- mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
ras de tu elección contra las que es abierta- var una pieza de equipo, basado en la forma y tivo a la superficie del líquido a una velocidad
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamaño para encajar con la nueva
un conjuro, o si es testigo de que alguno de forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle- Campo antimagia [Antimagic Field]
sus amigos están siendo dañados. vado por la nueva forma debe caer al suelo o Nivel 8, abjuración
Cuando el conjuro finaliza la criatura ser fusionado con la misma. El equipo fusio- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM nado no tiene ningún efecto. Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
precise lo contrario. Durante la duración de este conjuro, pue- [2 casillas, 3 m])
des usar tu acción para asumir una forma di- Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro)
Nivel 9, transmutación reglas que para la forma original, con una ex- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Alcance: Personal de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade Golpe se mantienen en su valor actual. ocupa la esfera te separa de la energía mágica
con un valor de al menos 1.500 po, que debes que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Caminar con el viento [Wind Walk] no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 6, transmutación vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
duración del conjuro. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben- centrada en ti.
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
puede ser un constructo o un muerto viviente, Duración: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de táis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- ción, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
ros. Mientras estáis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
Tus características de juego se reempla- criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
zan por las de la criatura escogida, aunque pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño que pasa suprimido cuenta para la duración
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de proveniente de armas no mágicas. La única del conjuro.
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También acción que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes todas tus competencias en habili- forma es una acción de carrera o revertirse a otros efectos mágicos, como un proyectil má-
dades y tiradas de salvación, además de ganar su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, gico [magic missile] o hechizar persona
aquellas propias de la criatura. Si la criatura durante ese tiempo una criatura está incapa- [charm person], que tienen como objetivo una
tiene la misma competencia que tú y el bonifi- citada y no puede moverse. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- el conjuro, la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo.
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes forma de nube, lo cual también requiere 1 mi- Áreas de magia. El área de otro conjuro
usar ninguna acción legendaria o acciones de nuto de transformación. o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
guarida de la nueva forma. Si una criatura está en forma de nube y ball], no se pueden extender dentro de la es-
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de volando cuando el efecto finaliza, la criatura fera. Si la esfera se superpone a un área de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por magia, la parte del área que queda cubierta
forma normal, vuelves al número de Puntos turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
de Golpe que tenías antes de transformarte. cual hace de forma segura. Si no puede aterri- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
Si vuelves a tu forma normal como resultado zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis- of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- tancia restante. creando un hueco en el muro si el solapa-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no miento es lo suficientemente grande.
ser que el exceso de daño reduzca tu forma Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons- Nivel 3, transmutación (ritual) mágico activo sobre una criatura o un objeto
ciente. Tiempo de lanzamiento: 1 acción en la esfera queda disipado mientras la cria-
Mantienes los rasgos que te otorgan tu Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tura o el objeto está dentro del campo.
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor- Objetos mágicos. Las propiedades y po-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea cho) deres de objetos mágicos quedan disipados en
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de Duración: 1 hora la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- Este conjuro concede la habilidad de moverse la esfera funciona como una espada larga no
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma sobre cualquier superficie líquida, tal como mágica.
también tenga ese mismo sentido. Solo pue- agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o Las propiedades y poderes de un arma
des hablar si la criatura puede hablar normal- lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo quedan suprimidas si es utilizada contra un
mente. (las criaturas cruzando lava derretida pueden, objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
Cuando te transformas, puedes escoger si sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez cante en la esfera. Si un arma mágica o una
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la criaturas voluntarias que puedas ver dentro munición mágica abandona totalmente la es-
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por- del alcance obtienen esta habilidad toda la du- fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
ración. gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de

∼ 185 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

la esfera), la magia suprimida del objeto re- has usado con una pieza similar de munición Duración: hasta que se disipe
gresa a él tan pronto como sale de la esfera. no mágica. Cualquier pieza de munición Creas unas mágicas ataduras que retienen
Viaje mágico. La teleportación y el viaje creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
entre los planos no funcionan en la esfera, ya el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
sea la esfera el punto de destino o de partida juro finaliza. salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga- el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
res, mundos o planos de existencia, así como Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5, abjuración contra él. Mientras este afectado por el con-
como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
Cuerda, se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
esta dentro de la esfera. Componenetes: V no pueden localizar o sentir al objetivo.
Criaturas y objetos. Una criatura u ob- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
jeto invocado o creado por magia temporal La próxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio.
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha con un ataque de armas, tu arma crepita con Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantáneamente una vez fuerza y el ataque inflige un daño extra de damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. fuerza mágica que es lo suficientemente
está dentro de la esfera. Además, si el ataque reduce los Puntos de grande para mantener al objetivo. Nada puede
Disipar Magia. Los conjuros y efectos Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
mágicos como disipar magia no tienen efecto rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de transportarse o usar viaje planar para llegar
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- existencia diferente al plano en el que te en- dentro de esta.
das por diferentes conjuros de campo antima- cuentras, el objetivo desaparece, retornando El componente especial para esta versión
gia no se anulan una a otra. al plano de donde proviene. Si el objetivo per- del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
tenece al plano donde te encuentras, la cria- Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
Caparazón antivida [Antilife Shell] tura queda atrapada en un semiplano inofen- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuración sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está incapacitado. Permanece allí hasta que el zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- conjuro finaliza, momento en el cual el obje- moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- ces.
Componenetes: V, S vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece El componente especial para esta versión
Duración: Concentración, hasta 1 hora en el primer lugar desocupado más cercano. del conjuro es una cadena fina de metal pre-
Una brillante barrera se expande a tu alrede- cioso.
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Prisión cubierta. El conjuro transporta al
Cautivar [Enthrall]
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- objetivo a un pequeño semiplano protegido
Nivel 2, encantamiento contra teletransportación y viaje planar. El se-
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ras que no sean muertos vivientes o construc- miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
Alcance: 60 pies (18 m) torre, o una estructura confinada o área simi-
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Componenetes: V, S
juro. lar de tu preferencia.
Duración: 1 minuto El componente especial para esta versión
La barrera previene a una criatura sus- Tejes una cadena de palabras con el objetivo
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese del conjuro es una pequeña prisión hecha de
de distraer, provocando que criaturas de tu jade.
la citada barrera. Una criatura afectada puede elección que puedas ver dentro del alcance y
lanzar conjuros o realizar ataques con armas Contención mínima. El objetivo es redu-
te puedan oír realicen una tirada de salvación cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
a distancia o con alcance a través de la ba- de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda
rrera. cm) y es encerrado en el interior de una gema
ser encantada supera esta tirada de salvación u objeto similar. La luz puede pasar normal-
Si te mueves de forma que fuerzas a una automáticamente, y si tú o tus compañeros es-
criatura afectada a pasar a través de la ba- mente a través de la gema (permitiendo al ob-
táis luchando contra la criatura, ésta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
rrera, el conjuro finaliza. ventaja en la salvación. Con una salvación fa- el interior), pero nada más puede pasar a tra-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- vés de esta, incluso por formas de teletrans-
Carcaj rápido [Swift Quiver] bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para portacion o viaje planar. La gema no puede
Nival 5, transmutación percibir cualquier criatura que no seas tú ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- tenga su efecto.
Alcance: Toque jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versión
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me- quedas incapacitado o no puedes hablar. del conjuro es una gema larga y transparente,
nos una pieza munición) como un corindón, un diamante o un rubí.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. El objetivo cae dormido y no
Transmutas tu carcaj para que produzca una Nivel 9, abjuración puede ser despertado. El componente espe-
cantidad infinita de munición no mágica, que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cial para esta versión del conjuro consiste en
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) raras hierbas soporíferas.
alcanzarla. Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi- Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
En cada uno de tus turnos hasta que el tela o una estatuilla tallada con un parecido al miento de este conjuro, en cualquiera de sus
conjuro finalice, puedes usar una acción adi- objetivo, y un componente especial que varía versiones, puedes especificar una condición
cional para realizar dos ataques con un arma de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, que puede causar que el conjuro finalice y li-
que use la munición del carcaj. Cada vez que con un valor mínimo de 500 po por dado de bere al objetivo. La condición puede ser espe-
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem- golpe del objetivo) cífica o tan elaborada como prefieras, pero el
plaza mágicamente la pieza de munición que

∼ 186 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

DM debe aprobar que la condición sea razo- por la fuerza; la CD para romperlo o abrir tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las cualquier cerradura aumenta en 10. tre en el portal aparece instantáneamente a 5
condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo Círculo de muerte [Circle of Death] en el espacio libre más cercano, si el espacio
demás deben basarse en acciones o cualida- Nivel 6, nigromancia está ocupado.
des observables y no basadas en cosas intan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción La mayoría de templos mayores, gremios,
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) y otros sitios importantes tienen círculos de
Golpe. Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma- negra triturada con un valor de al menos gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan- 500po) cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio- Duración: Instantánea la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
nando ya sea la prisión o el componente espe- Una esfera de energía negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del
cial que se utilizó para crearlo. una esfera de 60 pies de radio desde un punto Plano Material, determinados por el DM. Pue-
Puedes usar un componente especial en dentro del alcance. Cada criatura que se en- des aprender secuencias de sellos adicionales
particular para crear una prisión a la vez. Si cuentre en esa área debe hacer una tirada de durante tus aventuras. Puedes considerar me-
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el salvación de Constitución. Si falla la tirada re- morizada una secuencia de sellos nueva si la
mismo componente, el objetivo del primer cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi- estudias durante 1 minuto.
conjuro es inmediatamente liberado de sus tad si tiene éxito. Puedes crear un círculo de teletransporte
ataduras. A niveles superiores. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- misma localización cada día durante un año.
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
Nivel 2, nigromancia por cada nivel de espacio de conjuros por en- tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cima de nivel 6. nera.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V Círculo de poder [Circle of Power] Círculo mágico [Magic Circle]
Duración: 1 minuto Nivel 5, abjuración Nivel 3, abjuración
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
alcance para que realice una tirada de salva- llas, 9 m]) Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
ción de Constitución. Si la tirada de salvación Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido Duración: concentración, hasta 10 minutos po, que el conjuro consume)
(a tu elección) durante la duración del con- Irradias energía divina, distorsionando y difu- Duración: 1 hora
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede minando la energía mágica a 30 pies (6 casi- Creas un cilindro de energía mágica de 10
realizar una tirada de salvación de Constitu- llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
A niveles superiores. Cuando lanzas este cada criatura amiga dentro del área de la es- suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen allí donde el
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo de salvación contra conjuros y otros efectos cilindro hace intersección con el suelo u otras
una criatura adicional por cada nivel de espa- mágicos. Además, cuando una criatura afec- superficies.
cio de conjuros por encima de nivel 2. tada por este hechizo, consigue superar una Elige uno o más de los siguientes tipos de
tirada de salvación contra un conjuro, o efecto criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
Cerradura arcana [Arcane Lock] mágico que permite reducir a la mitad el daño nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
Nivel 2, abjuración en caso de éxito, si supera la tirada salvación, criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en vez de reducir a la mitad no sufre ningún mas:
Alcance: Toque daño. • La criatura no puede entrar voluntaria-
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor mente al cilindro por medios no mágicos.
de 25 po, que el conjuro consume) Si la criatura intenta usar teletransporta-
Círculo de teletransporte [Teleportation
Duración: hasta ser disipado Circle] ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra mero debe superar una tirada de salva-
Nivel 5, conjuración.
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica- ción de Carisma.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria- • La criatura tiene desventaja en las tiradas
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
turas que designes Cuando lanzas este con- de ataque contra objetivos dentro del cilin-
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. dro.
parada con gemas preciosas por valor de 50
También puedes establecer una contraseña • Los objetivos dentro del cilindro no pue-
po, que el conjuro consume)
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 den ser encantados, asustados o poseídos
Duración: 1 asalto
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro por la criatura.
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- causar que su magia opere en el sentido in-
sellos que vinculan tu localización a un círculo
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- verso, previniendo que una criatura del tipo
de teletransporte permanente de tu elección
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- elegido abandone el cilindro y protegiendo a
en el mismo plano de existencia que tú. Un
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane los objetivos fuera del mismo.
portal brillante se abre en el círculo que has
Lock] durante 10 minutos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
dibujado y permanece abierto hasta el final de
Mientras el objeto esté afectado por este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro, es más difícil de romper o de abrir vel 4 o superior, la duración se incrementa en

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

1 hora por cada nivel de espacio de conjuros pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi- Después de 60 días, hay una probabilidad de
por encima de nivel 3. nal perdura, si todavía existe, en estado inerte, un 5 por ciento acumulativo por día de que el
y no puede ser devuelto a la vida ya que su efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
Clarividencia [Clairvoyance] alma no está disponible. si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
Nivel 3, adivinación queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s nar el conjuro como una acción. Si el conjuro
Alcance: 1 milla (1,6km)
Tiny Hut] finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de Nivel 3, evocación (ritual) reo, se pierde irremediablemente.
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
char o un ojo de cristal para ver) Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Comprensión idiomática [Comprehend
[2 casillas, 3 m] de radio) Languages]
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible dentro del alcance Componenetes: V, S, M (una pequeña cuenta Nivel 1, adivinación (ritual)
del conjuro en una localización que te sea fa- de cristal) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duración: 8 horas Alcance: Personal
con anterioridad) o en una localización obvia Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca- Componenetes: V, S, M (una pizca de hollín y
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede- de sal)
de una puerta, tras una esquina o en una arbo- dor y por encima de ti y permanece estática Duración: 1 hora
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina- mientras dura el conjuro. El hechizo termina Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata- si sales del área. nificado literal de cualquier idioma hablado
cado, ni se puede interactuar con él. Nueve criaturas de tamaño mediano o me- que oigas. También comprendes cualquier
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie- nor pueden caber dentro contigo. El conjuro idioma escrito que veas, pero debes estar to-
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su área incluye una criatura mayor o cando la superficie sobre la cual están escritas
tal y como si estuvieras en la localización del más de nueve criaturas. Las criaturas y obje- las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cúpula nuto para leer una página de texto.
sentido utilizado entre ver y oír. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por Este conjuro no descifra mensajes secre-
Una criatura que detecte el sensor (por ella libremente. El resto de criaturas y objetos tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in- quedan impedidas de pasar a través de ella. cano, que no es parte de un idioma escrito.
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) Conjuros y otros efectos mágicos no se pue-
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño den extender a través de la cúpula o ser lanza- Compulsión [Compulsion]
de un puño. dos a través de ella. La atmósfera del espacio Nivel 4, encantamiento
interior es confortable y seca, independiente- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clonar [Clone] mente del tiempo en el exterior. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Hasta que el conjuro finalice, puedes ha- Componenetes: V, S
Nivel 8, nigromancia
cer que el interior quede iluminado en luz te- Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el Las criaturas a tu elección que puedas ver y te
Alcance: Toque
exterior, del color que elijas, pero es transpa- puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
Componenetes: V, S, M (un diamante por va-
rente desde el interior. ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada cú-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s ción automáticamente si no puede ser encan-
que va a ser clonada, que el conjuro consume,
Secret Chest]
y un recipiente por valor de 2.000 po que tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente- Nivel 4, conjuración se verá afectado por el conjuro. Hasta que el
mente grande para albergar una criatura de Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro finalice, puedes utilizar una acción
tamaño Medio, como por ejemplo una urna Alcance: Toque adicional en cada uno de tus turnos para ele-
enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito, gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo
en el suelo o un contenedor de crista lleno de de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
agua salada) [60 cm], construido con materiales raros por debe utilizar el máximo de su capacidad de
Duración: Instantánea valor de al menos 5.000 po, y una réplica di- movimiento para moverse en esa dirección. El
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte minuta creada con los mismos materiales por objetivo puede realizar su acción antes de mo-
de una criatura viva como garantía contra la valor de al menos 50 po) verse. Después de moverse de este modo,
muerte. Este clon se forma dentro de un reci- Duración: Instantánea puede realizar una tirada de salvación de Sa-
piente sellado y adquiere su tamaño final y Escondes un cofre y todo su contenido en el biduría para intentar finalizar el efecto.
madurez después de 120 días; además tam- Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica Un objetivo no puede ser forzado a cami-
bién puedes hacer que el clon sea una versión en miniatura que funcionan como componen- nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
más joven de la misma criatura. El clon per- tes materiales del conjuro. El cofre puede con- caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
manecerá inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 puede provocar ataques de oportunidad al mo-
su recipiente no sea profanado. m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 verse en la dirección indicada.
En cualquier momento después de que el pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
clon madure, si la criatura original muere, su Mientras el cofre permanezca en el Plano Comunión [Commune]
alma es transferida al clon, siempre y cuando Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré-
Nivel 5, adivinación (ritual)
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es plica para traer de vuelta el cofre.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
físicamente idéntico al original y tiene la Éste aparece en un espacio desocupado
Alcance: Personal
misma personalidad, memoria y habilidades, en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de
pero no conserva nada del equipamiento que des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo
agua bendita o sacrílega)
usando una acción y tocando ambos cofres.

∼ 188 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Duración: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
Contactas con tu deidad o una representación Este conjuro penetra en la mente de las cria- quier orden verbal que les mandes (para lo
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde, generándoles delirios y cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
que pueden ser respondidas con sí o no. De- provocándoles acciones incontroladas. Cada ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
bes realizar tus preguntas antes de que fina- criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles, de
lice el conjuro. Recibes una respuesta co- 10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones.
rrecta a cada pregunta. que elijas dentro del alcance del conjuro debe El DM tiene las estadísticas de estas cria-
Los seres divinos no son necesariamente om- superar una tirada de salvación de Sabiduría turas.
niscientes, así que podrías recibir como res- para no verse afectada por él. A niveles superiores. Cuando lanzas este
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta Una criatura afectada no puede realizar hechizo usando espacios de conjuros superio-
tiene que ver con información que se encuen- reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de res, puedes elegir invocar cualquiera de las
tra más allá del conocimiento de la deidad. En sus turnos para determinar su comporta- opciones presentada arriba, y adicionalmente
el caso de que dar una repuesta de una sola miento a lo largo del mismo. aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
palabra pudiese inducir a error o se oponga a con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
d10 — Comportamiento
los intereses de la deidad, el DM podría en su con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
1 -La criatura usa todo su movimiento para
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. nivel 9.
moverse en una dirección aleatoria. Para de-
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
de finalizar tu próximo descanso prolongado, asigna una dirección a cada cara del dado. La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
existe un 25% acumulativo de posibilidades criatura no puede realizar ninguna acción en Nivel 3, conjuración
por cada lanzamiento después del primero de su turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones
en su turno. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
tirada en secreto. llas, 18 m])
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Comunión con la naturaleza [Commune determinada aleatoriamente que esté a su al- nición o un arma arrojadiza)
with Nature] cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duración: Instantánea
Nivel 5, adivinación (ritual) tura no hace nada en este turno.
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto yectil de munición no mágica al aire para
forma normal.
Alcance: Personal crear un cono de armas idénticas que se lan-
Componenetes: V, S Al final de cada turno, una criatura afec- zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Duración: Instantánea tada puede realizar de nuevo una tirada de sal- encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
Te conviertes en uno con la naturaleza por un vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del 18 m) debe realizar una tirada de salvación de
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre conjuro finaliza para ella. Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
el territorio circundante. En el exterior, el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este 3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
juro te proporciona conocimiento de la tierra hechizo usando un espacio de conjuros de ni- daño con una salvación con éxito. El tipo de
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan- vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en daño que recibe el objetivo es el mismo que el
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es- daño que provoca el arma o la munición usada
naturales, el radio de conocimiento se limita a pacio de conjuros por encima de nivel 4. como componente.
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- Conjurar animales [Conjure Animals] Conjurar celestial [Conjure Celestial]
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo- Nivel 3, conjuración Nivel 7, conjuración
rra o en una ciudad. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Inmediatamente ganas conocimiento a tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
elección de cualquiera de los siguientes he- Componenetes: V, S Componenetes: V, S
chos relativos a los siguientes elementos que Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: Concentración, hasta una hora.
se encuentran en la zona: Convocas espíritus feéricos que toman la apa- Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
• Terrenos y cuerpos de agua. riencia de bestias que aparecen en espacios fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani- desocupados que puedas ver dentro del al- desocupado que puedas ver dentro del al-
males o gentes. cance del conjuro. Elige una de las siguientes cance del conjuro. El celestial desaparece en
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna- opciones para determinar la aparición que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
les, elementales o muertos vivientes. produce: liza el conjuro.
• Influencia desde otros planos de existen- • Una bestia con valor de desafío 2 o infe- El ser celestial es amistoso contigo y con
cia. rior. tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
• Edificios. • Dos bestias con valor de desafío 1 o infe- para determinar el orden de sus propios tur-
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo- rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
calización de una poderosa área de muertos • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o bal que le mandes (para lo cual no necesitas
vivientes, la localización de manantiales de inferior. gastar ningún tipo de acción), siempre y
agua potable, o la localización de cualquier • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in- cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
ciudad cercana. ferior. denas nada, actuará sólo en defensa propia
Cada bestia se considera feérica y desapa- contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Confusión [Confusion] rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o mará acciones.
Nivel 4, encantamiento finaliza el conjuro. El DM tiene las estadísticas del celestial.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las criaturas invocadas son amistosas
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez) de iniciativa grupal para determinar el orden

∼ 189 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este El DM tiene las estadísticas de esta cria- desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tura. gan a 0 o finaliza el conjuro.
vel 9, invocas a una criatura celestial que su- A niveles superiores. Cuando lanzas este La criatura feérica es amistosa contigo y
pone un valor de desafío de 5 o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone tiva para determinar el orden de sus propios
Conjurar descarga [Conjure Volley] la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. El ser feérico obedece cualquier orden
Nivel 5, conjuración de espacio de conjuros por encima de nivel 5. verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tas gastar ningún tipo de acción) siempre y
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Minor Elementals] denas nada, actuará sólo en defensa propia
nición o un arma arrojadiza) Nivel 4, conjuración contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mará acciones.
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Si se rompe tu concentración, la criatura
yectil de munición no mágica al aire y eliges Componenetes: V, S feérica no desaparece, al contrario, perma-
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Duración: Concentración, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
tos de duplicados de la munición o el arma uti- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
lizados caen del cielo como si fueran una des- cios desocupados que puedes ver dentro del pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
carga y luego desaparecen. Cada criatura que alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura feérica descontrolada y solo des-
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- tes opciones para determinar la aparición que aparecerá cuando transcurra una hora des-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) se produce: pués de su aparición.
de altura centrado en el punto elegido debe • Un elemental con valor de desafío de 2 o El DM tiene las estadísticas de esta cria-
realizar una tirada de salvación de Destreza. inferior. tura.
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos • Dos elementales con valor de desafío de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
de daño es el mismo que el del arma o la mu- • Cuatro elementales con valor de desafío vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
nición empleada en el conjuro. de 1/2 o inferior. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
• Ocho elementales con valor de desafío de de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Conjurar elemental [Conjure Elemental] 1/4 o inferior.
Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure
Nivel 5, conjuración Woodland Beings]
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Golpe o finaliza el conjuro. Nivel 4, conjuración
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S, M (quemar incienso
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
para invocar el elemental de aire, arcilla
de iniciativa grupal para determinar el orden Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
de sus propios turnos. Los elementales meno- por cada criatura invocada)
el de fuego, o agua y arena para el de agua)
res obedecen cualquier orden verbal que les Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- Convocas criaturas feéricas que aparecen en
Invocas a un sirviente elemental. Elige un
gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, espacios desocupados que puedes ver dentro
área dentro del alcance del conjuro, de aire,
actuarán sólo en defensa propia contra criatu- del alcance del conjuro. Elige una de las si-
tierra, fuego o agua que llene al menos un
ras hostiles, de otro modo no tomarán accio- guientes opciones para determinar la apari-
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental
nes. ción que se produce:
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in-
El DM tiene las estadísticas de estas cria- • Una criatura feérica con valor de desafío
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por
turas. de 2 o inferior.
ejemplo, un elemental de fuego emerge de
A niveles superiores. Cuando lanzas este • Dos criaturas feéricas con valor de desa-
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace
hechizo usando espacios de conjuro superio- fío de 1 o inferior.
desde el suelo. El elemental desaparece
res, puedes elegir invocar cualquiera de las • Cuatro criaturas feéricas con valor de
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
opciones presentada arriba, y adicionalmente desafío de 1/2 o inferior.
liza el conjuro.
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas • Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
El elemental es amistoso contigo y con tus
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple fío de 1/4 o inferior.
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para
con el de nivel 8. Cada criatura feérica invocada por este
determinar el orden de sus propios turnos. El
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
elemental obedece cualquier orden verbal que
Conjurar ser feérico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro.
le mandes (para lo cual no necesitas gastar
Nivel 6, conjuración Las criaturas feéricas invocadas son
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) una tirada de iniciativa grupal para determi-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio-
Componenetes: V, S nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
nes.
Duración: Concentración, hasta 1 hora ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
Si se rompe tu concentración, el elemen-
Invocas a una criatura feérica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tal no desaparece, al contrario, permanece
desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
donde estaba pero pierdes el control sobre él,
para que tome la forma de una bestia con va- nada, actuarán sólo en defensa propia contra
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
atacándote. No puedes cancelar a un elemen-
espacio desocupado que puedas ver dentro acciones.
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando
del alcance del conjuro. La criatura feérica El DM tiene las estadísticas de estas cria-
transcurra una hora después de su aparición.
turas.

∼ 190 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu
hechizo usando espacios de conjuro superio- Plane] elección entre las opciones que se describen
res, puedes elegir invocar cualquiera de las Nivel 5, adivinación (ritual) debajo.
opciones presentada arriba, y adicionalmente Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas Alcance: Personal realizar una tirada de salvación de Constitu-
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Componenetes: V ción. Después del tercer fallo en estas tiradas
con el de nivel 8. Duración: 1 minuto de salvación, el objetivo dejará de hacer estas
Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
Cono de frío [Cone of Cold] dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu- rante la duración del conjuro. Si por el contra-
Nivel 5, evocación cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de otro plano. Contactar con estas inteligen- ción, la criatura se recupera de la enfermedad
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
llas, 18 m]) romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme-
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de debes superar una tirada de salvación de CD dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Duración: Instantánea sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque- Ceguera. El dolor comprime la mente de
Un estallido de frío intenso surge de tus ma- ces hasta que tomes un descanso prolongado. la criatura y sus ojos se vuelven de un color
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo blanco lechoso. La criatura queda cegada y
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal- acciones, no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de característica y
vación de Constitución. Si falla la tirada, la criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes de salvación basadas en la Sabiduría.
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o decir galimatías. Solo un conjuro de restable- Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
la mitad del daño con una salvación con éxito. cimiento mayor [greater restoration] puede fi- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
Si una criatura muere a causa de esta nalizar este efecto. sufre desventaja en pruebas de característica,
daño queda convertirá en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva- de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
hasta que se funda. ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. La carne de la criatura se
A niveles superiores. Cuando lanzas este contactada. Debes formular las preguntas an- pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM de característica basadas en Carisma y pasa a
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 responderá cada pregunta con monosílabos ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- Mente ardiente. La mente de la criatura
cima de nivel 5. vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. La criatura sufre des-
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM ventaja en tiradas de característica y salvación
considera que con monosílabos la respuesta basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera
Nivel 5, adivinación bajo los efectos del hechizo de confusión
cambio una frase corta como respuesta.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [Confusion].
Alcance: Personal Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
al menos 250 po, que el conjuro consume, y Truco, evocación
radas de característica, de salvación y de ata-
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que basadas en la Destreza.
po cada una) Alcance: Toque
Perdición Babosa. La criatura comienza
Duración: Instantánea Componenetes: V, S
a sangrar de forma incontrolada. La criatura
Nombra o describe a una persona, lugar u ob- Duración: Instantánea
sufre desventaja en tiradas de característica y
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu- Un relámpago brota de tu mano enviando una
de salvación basadas en la Constitución. Ade-
men de la sabiduría popular acerca de lo que onda de choque a la criatura que intentas to-
más, cuando la criatura sufre daño, queda
nombraste. El conocimiento puede consistir car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
aturdida hasta el comienzo de su siguiente
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in- cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la
turno.
cluso saberes secretos que nunca han sido tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom- armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
Contingencia [Contingency]
bras no tiene una importancia propia de leyen- jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici-
das, no consigues información. Mientras más dad, y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6, evocación.
información ya poseas acerca de la cosa, más inicio de su próximo turno. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
precisa y detallada será la nueva información El daño del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal
recibida. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
La información que descubres es rigurosa 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). mismo tallada en marfil y decorada con gemas
pero puede estar expresada en lenguaje figu- por valor de al menos 1500 po)
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- Contagio [Contagion] Duración: 10 días
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
Nivel 5, nigromancia
formación: “Infortunio para el malhechor que ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re- miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
Alcance: Toque
bana la mano de los malvados. Sólo un verda- tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Componenetes: V, S
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de de contingencia, como parte de este conjuro,
Duración: 7 días
Moradin, podría despertar los verdaderos po- gastando espacios de conjuro para ambos. El
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra conjuro de contingencia no causa ningún
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
Rudnogg en los labios.” efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
criatura a tu alcance. En caso de impactar,
efecto cuando se cumple alguna circunstancia

∼ 191 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

concreta. La circunstancia se describe cuando Controlar el agua [Control Water] u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas Nivel 4, transmutación (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10
contingencia junto con respiración acuática Tiempo de lanzamiento: 1 acción pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
[water breathing] y estipulas que el hechizo de Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) puede nadar huyendo del vórtice intentando
contingencia solo entra en funcionamiento Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
cuando estás cubierto por agua o un líquido una pizca de polvo) de salvación del conjuro.
similar. Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vórtice
El conjuro de contingencia hace efecto in- Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su
mediatamente después de que se cumpla la las cualquier agua estancada dentro de un turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
circunstancia por primera vez, quieras o no área representada por un cubo de 100 pies rada de salvación basada en Fuerza. En caso
que sea en ese momento, finalizando seguida- (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
mente. conjuro puedes elegir cualquiera de los si- daño contundente y es arrastrada por el vór-
El conjuro de contingencia sólo te afecta guientes efectos. Como acción en cada turno, tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
a ti, aunque de forma normal pueda afectar puedes repetir el mismo efecto o elegir otro que la supere, la criatura sufre la mitad de
también a otros. Sólo puedes utilizar un con- distinto. daño y no es arrastrada por el vórtice. Una
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a Inundación. Haces que el nivel del agua criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, zar su acción para intentar nadar fuera de él
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- 6 m). Si el área incluye una orilla el agua se tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
bién finaliza el conjuro si el componente ma- expande por tierra firme inundándola. ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
terial ya no es sobre tu persona. Si eliges un área en medio de un gran debe realizar.
cuerpo de agua, creas en cambio una ola de La primera vez que un objeto entra en el
Contorno borroso [Blur] 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño
Nivel 2, ilusión la zona de un lado al otro rompiendo al final. contundente; este daño ocurre cada asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier vehículo Enorme o más pequeño que el objeto permanece en el vórtice.
Alcance: Personal que se encuentre en el camino de la ola es
Componenetes: V arrastrado hasta la otra parte. Cualquier Controlar el clima [Control Weather]
Duración: Concentración, hasta 1 minuto vehículo enorme o más pequeño golpeado por Nivel 8, transmutación
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
biante y oscilante para todos aquellos que pue- brar. Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier El nivel del agua permanece elevado km aprox.])
criatura posee desventaja en las tiradas que hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas Componenetes: V, S, M (quemar incienso y
hace contra ti. Un atacante será inmune a este un efecto diferente. Si el efecto produce una pedazos de tierra y madera mezclados en
efecto si no se basa en la vista para atacar, ola, ésta se repite al principio de tu siguiente agua)
como con vista ciega, o puede ver a través de turno mientras el efecto Inundación siga Duración: Concentración, hasta 8 horas
las ilusiones, como con visión verdadera. siendo el elegido. Mientras dura el conjuro controlas el clima en
Dividir las aguas. Haces que el agua en el 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
Contraconjuro [Counterspell] área elegida se aparte y deje al descubierto el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
una gran zanja. La zanja se extiende a través verse a un lugar donde no haya una visión di-
Nivel 3, abjuración
del área del conjuro y el agua dividida forma recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-
murallas a cada lado de la misma. La zanja Cuando lanzas este conjuro cambias las
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un condiciones actuales del clima, que son deter-
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la minadas por el DM basándose en la estación
un conjuro
zanja poco a poco durante el siguiente asalto, del año. Puedes cambiar las precipitaciones,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
hasta que recupera el nivel normal del agua. la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
Componenetes: S
Redirigir el cauce. Haces que el agua que ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
Duración: Instantánea
fluye por el área seleccionada lo haga en la di- efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
rección que elijas, pese a que para ello el agua cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
deba superar obstáculos, escalar murallas, o conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este
fluir en direcciones anti-naturales. El agua su estado normal.
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando
dentro del área seleccionada se mueve hacia Cuando cambias las condiciones climáti-
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una
donde indicas, pero una vez que llega a los lí- cas busca la condición actual en las siguientes
prueba de característica usando tu caracterís-
mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es
según las condiciones del terreno. El agua hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la
continua moviéndose en la dirección que eli- viento puedes cambiar también la dirección
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un desde donde sopla.
y no tiene efecto alguno.
efecto diferente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Remolino. Este efecto requiere una masa
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Precipitación
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no Etapa Condición
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad.
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel 1 Despejado
Causas un remolino de agua en el medio del 2 Algunas nubes
del espacio de conjuros que estás usando.
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 3 Nublado o niebla a ras de tierra
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 4 Lluvia, granizo o nieve
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies 5 Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura nizo o ventisca

∼ 192 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duración


Etapa Condición varias criaturas a tu elección que el conjuro ig- Materia vegetal 1 día
1 Calor insoportable nora. Piedra o cristal 12 horas
2 Calor A niveles superiores. Cuando lanzas este Metales preciosos 1 hora
3 Templado Gemas 10 minutos
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
4 Fresco Adamantita o Mithril 1 minuto
5 Frío vel 3 o superior, la cantidad de munición que
6 Frío Ártico puede hechizarse se incrementa en 2 por cada Si usas el material creado por este con-
Viento nivel de espacio de conjuros por encima de ni- juro como material requerido para el lanza-
Etapa Condición vel 2. miento de otro conjuro, este último falla.
1 Calmado A niveles superiores. Cuando lanzas este
2 Viento moderado
Corona de locura [Crown of Madness] hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
3 Fuerte viento
4 Vendaval Nivel 2, encantamiento vel 6 o superior, el cubo de material incre-
5 Tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 acción menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Corcel fantasmal [Phantom Steed] Componenetes: V, S cima de nivel 5.

Nivel 3, ilusión Duración: Concentración, hasta 1 minuto


Un humanoide de tu elección que puedas ver Crear comida y agua [Create Food And
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Water]
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro debe tener
Componenetes: V, S éxito en una tirada de salvación de Sabiduría Nivel 3, conjuración
Duración: 1 hora o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura grande y cuasireal parecida a un nalice. Mientras el objetivo esté encantado Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
caballo aparece en la suelo en un espacio de- aparece sobre su cabeza una retorcida corona Componenetes: V, S
socupado de tu elección dentro del alcance. de púas de hierro y un brillo de locura en sus Duración: Instantánea
Tú decides la apariencia de la criatura, pero ojos. Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
está equipada con una silla de monta, un bozal La criatura encantada debe utilizar su ac- nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
y rienda. Cualquier equipamiento creado por ción antes de mover en cada uno de sus turnos pientes que se encuentran dentro del alcance
el conjuro desaparece en un soplo de humo si para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) tra una criatura que no sea ella misma que tú manoides o 5 corceles durante 24 horas. La
del corcel. eliges mentalmente. comida es insípida pero nutritiva y se conver-
En la duración del conjuro, tú o una cria- El objetivo puede actuar de forma normal tirá en despojos si no se consume antes de 24
tura que escojas puede montar el corcel. La en su turno si no eliges ninguna criatura o si horas. El agua está limpia y no se corrompe.
criatura usa las estadísticas de un caballo de no hay ninguna criatura a su alcance.
monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac- Crear muerto viviente [Create Undead]
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 ción para mantener el control sobre el objetivo Nivel 6, nigromancia
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 o el conjuro finaliza. El objetivo también Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
km) a paso rápido. puede realizar una tirada de salvación basada Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus Componenetes: V,S,M (una olla de barro
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. llena de tierra de una tumba, una olla de barro
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si llena de agua salobre, y una piedra de ónice
usas una acción para cancelarlo o si el corcel Creación [Creation] [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
sufre cualquier daño. Nivel 5, ilusión formada por capas de diferentes colores] de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 150 po por cada cadáver a crear)
Cordón de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Instantánea.
Nivel 2, transmutación Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción materia del mismo tipo que el elemento que Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) quieres crear) maño Medio o Pequeño que se encuentren
Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o Duración: Especial dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver
proyectiles) Tiras pedazos de material sombrío recogido se convierte en un ghoul bajo tu control (El
Duración: 8 horas en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle- crear objetos inertes de materia vegetal como: Como acción adicional en cada uno de tus
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- telas, cuerda, madera o algo similar. También turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
tro del alcance para proteger una zona y los puedes utilizar este conjuro para crear mine- cualquiera de las criaturas animadas con este
cubres de magia. Hasta que finalice el con- rales como: piedras, cristal o metal. El objeto conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se creado no puede ser más grande que un cubo (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias
aproximé por primera vez en su turno o co- de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de forma y de un material que ya hayas visto an- das ellas a la vez, mandando la misma orden
la munición, recibirá el impacto de uno de los tes. a cada uno). Tú decides que acción realiza
proyectiles. La criatura debe superar una ti- La duración del conjuro depende del ma- cada criatura y donde se moverá durante su
rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto siguiente turno, o puedes mandar una orden
puntos de daño perforante. La munición utili- está compuesto de múltiples materiales, usa general, como por ejemplo proteger una habi-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duración más corta. tación particular o un pasillo. Si no das nin-
no queda más munición. guna orden, las criaturas sólo actuarán en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez

∼ 193 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

que das una orden, la criatura continúa hasta Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
finalizarla. dentro de un área específica. Hay dos usos po- trada en ese punto. Cada objetivo recupera
La criatura está bajo tu control durante 24 sibles para este conjuro, concediendo benefi- Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte cios inmediatos o a largo plazo. de característica de lanzamiento de conjuros.
y de realizar cualquier orden que estuviera Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
ejecutando. Para mantener el control de la un punto dentro del alcance. Todas las plantas vientes o constructos.
criatura durante 24 horas más, debes lanzar normales en un radio de 100 pies (20 casillas, A niveles superiores. Cuando lanzas este
este conjuro sobre la criatura antes de que el 30 m) centrado en ese punto se vuelven grue- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose vel 6 o superior, la curación se incrementa en
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
3 criaturas que hayas animado anteriormente movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se encima de nivel 5.
con este conjuro, en vez de sólo animar una mueva.
nueva. Puedes excluir una o más áreas de cual- Custodia contra la muerte [Death Ward]
A niveles superiores. Cuando lanzas este quier tamaño dentro del área del conjuro para Nivel 4, abjuración
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que no sean afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, Alcance: Toque
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Componenetes: V, S
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado Duración: 8 horas
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls un punto dentro del alcance, se enriquecerán Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- por 1 año. Las plantas producirán el doble de tección contra la muerte.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel la cantidad normal de comida cuando sean co- La primera vez que un objetivo cae a 0
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre sechadas. Puntos de Golpe como resultado de sufrir
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
Cuchilla protectora [Blade Ward] y el conjuro finaliza.
Crear o destruir agua [Create or Destroy Truco, abjuración Si el conjuro todavía está activo cuando el
Water]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
Nivel 1, transmutación Alcance: Personal tarlo instantáneamente sin producir daño, ese
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: 1 asalto.
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Dañar [Harm]
quieres crear agua, o unos pocos granos de protección en el aire. Hasta el final del si- Nivel 6, nigromancia
arena si la quieres destruir) guiente turno tendrás resistencia contra daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea. contundente, perforante y cortante infligido Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Puedes crear o destruir agua. por ataques de armas. Componenetes: V, S
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros)
Duración: Instantánea
de agua limpia en un recipiente que se en- Curar heridas [Cure Wounds] Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter-
Nivel 1, evocación tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
nativamente, el agua cae como lluvia en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción jetivo debe realizar una tirada de salvación de
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m),
Alcance: Toque Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6
extinguiendo las llamas que puede haber en
Componenetes: V, S puntos de daño necrótico, o la mitad del daño
ese área.
Duración: Instantánea si supera con éxito la salvación. El daño no
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37
Una criatura que tocas recupera un número puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
litros) de agua que se encuentre en un reci-
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada
piente situado dentro del alcance del conjuro.
dor de característica para lanzar conjuros. de salvación, sus Puntos de Golpe máximos
Alternativamente, destruyes niebla en un
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- son reducidos durante 1 hora en una cantidad
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den-
vientes o constructos. igual al daño necrótico que recibió. Cualquier
tro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este efecto que elimine una enfermedad, permite
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la curación se incrementa en cuperen con normalidad antes de que ese
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tiempo pase.
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen-
encima de nivel 1.
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
Curar heridas en masa [Mass Cure Nivel 6, transmutación
por encima de nivel 1. Wounds]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Nivel 5, conjuración Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (una pizca de limo,
Nivel 3, transmutación Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) agua y tierra)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea Intentas convertir una criatura que puedas ver
Componenetes: V, S Una oleada de energía sanadora se extiende a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
Duración: Instantánea desde un punto a tu elección dentro del al- tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- lizar una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, la criatura queda neutralizada y su

∼ 194 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

carne comienza a endurecerse. Si supera con Un humanoide muerto por este conjuro se necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
éxito la salvación, la criatura no es afectada. alza al inicio de su siguiente turno como un juro, incluyendo los componentes con coste.
Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que está permanentemente bajo tu co- El conjuro simplemente surge efecto.
debe realizar otra tirada de salvación de Cons- mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo Alternativamente, puedes crear uno de los
titución al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. siguientes efectos a tu elección:
se salva exitosamente de este conjuro tres ve- • Creas un objeto de un valor que no exceda
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación Descanso apacible [Gentle Repose] 25.000 po que no sea un objeto mágico. El
tres veces, se convierte en piedra y la criatura Nivel 2, nigromancia (ritual) objeto no puede estar a más de 300 pies
es tratada con el estado de petrificado durante Tiempo de lanzamiento: 1 acción (60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos Alcance: Toque sión, y debe aparecer en un espacio de-
no necesitan ser consecutivos; mantén regis- Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y socupado que puedas ver en el suelo.
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres una pieza de cobre colocada en cada uno de • Proporcionar a un máximo de veinte cria-
de un tipo. los ojos del cuerpo, los cuales deben perma- turas que puedas ver el recuperar todos
Si la criatura es físicamente dañada mien- necer ahí por toda la duración) sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones Duración: 10 días todos los efectos descritos en el conjuro
similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. de restablecimiento mayor [greater resto-
nal. Por la duración del conjuro, el objetivo se en- ration]
Si mantienes tu concentración en este cuentra protegido de la descomposición y no • Proporcionar a un máximo de diez criatu-
conjuro durante la duración total posible, la puede convertirse en no muerto. ras que puedas ver inmunidad a un único
criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro también aumenta el tiempo conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
efecto sea anulado. límite para alzar al objetivo de entre los muer- ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti
tos, porque los días pasados bajo la influencia mismo y a todos tus compañeros inmunes
Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo límite a los ataques de drenaje de vida de un li-
Nivel 8, encantamiento de conjuros tales como revivir a los muertos che.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción [raise dead]. • Deshacer un solo suceso reciente para
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci- Descarga flamígera [Flame Strike] tirada realizada dentro del último asalto
lla, cristal, vidrio o esferas minerales) (incluyendo tu último turno). La realidad
Nivel 5, evocación se remodela por sí misma para ajustarse
Duración: Instantánea Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces estallar la mente de una criatura que al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) juro de deseo puede deshacer las tiradas
puedas ver dentro del alcance, tratando de Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre)
quebrar su intelecto y personalidad. El obje- de salvación exitosas, el golpe crítico de
Duración: Instantánea un oponente, o una salvación fallida de un
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe Una columna vertical de fuego divino des-
realizar una tirada de salvación de Inteligen- amigo. Puedes forzar una nueva tirada
ciende rugiendo desde los cielos en la locali- para ser realizada con ventaja o desven-
cia. zación que especifiques. Cada criatura en un
Si falla la salvación, las puntuaciones de taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y o la tirada original.
característica de Inteligencia y Carisma de la altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado
criatura se convierten en 1. La criatura no Podrías ser capaz de conseguir algo más
en un punto dentro del alcance debe realizar allá del ámbito de los ejemplos de más arriba.
puede lanzar conjuros, activar objetos mági- una tirada de salvación de Destreza. Una cria-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- Enuncia tu deseo al DM de la manera más
tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 precisa posible. El DM tiene gran libertad en
quier manera inteligible. La criatura puede, en puntos de daño radiante si no supera la salva-
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos la resolución de lo que se produce en ese caso;
ción, o la mitad del daño si supera salvación cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
y hasta protegerlos. con éxito.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
A niveles superiores. Cuando lanzas este dría simplemente fracasar, el efecto deseado
tirada de salvación contra el conjuro. Con una hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
salvación con éxito el conjuro finaliza. podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir
vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño una consecuencia imprevista como resultado
El conjuro también puede terminar con radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por
restablecimiento mayor [greater restoration], de la forma en que hayas formulado el deseo.
cada nivel de espacio de conjuros por encima Por ejemplo, deseando que un villano estu-
sanar [heal] o deseo [wish]. de nivel 5. viera muerto te podría impulsar adelante en el
Dedo de la muerte [Finger of Death] tiempo en una época en la que el villano ya no
Deseo [Wish] estuviera vivo, eliminándote eficazmente del
Nivel 7, nigromancia Nivel 9, conjuración juego. De manera similar, deseando un objeto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción o artefacto mágico legendario podría instantá-
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) Alcance: Personal neamente transportarte a la presencia del ac-
Componenetes: V, S Componenetes: V tual dueño del objeto.
Duración: Instantánea Duración: Instantánea El esfuerzo del lanzamiento de este con-
Envías energía negativa que recorre el interior El Deseo es el conjuro más poderoso que una juro para producir cualquier otro efecto disto
de una criatura que puedas ver dentro del al- criatura puede lanzar. Con solo pronunciar a duplicar otro hechizo, te debilita. Después
cance causándole un agudo dolor. unas palabras, puedes alterar los fundamen- de realizar este esfuerzo, hasta que realices
El objetivo debe realizar una tirada de sal- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- un descanso prolongado, cada vez que lances
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 seos. un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
puntos de daño necrótico si falla la salvación, El uso básico de este conjuro es duplicar tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño
o la mitad si supera la salvación con éxito. cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No no puede reducirse o impedirse de ninguna

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de Good]
uno de esos días que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle Nivel 1, adivinación
realizar nada más que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiempo de recuperación restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Alcance: Personal
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discreción del DM. Componenetes: V, S
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. de un círculo de teleportación en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, feéricos, infernales o
Desintegrar [Disintegrate] círculo. Si el círculo de teleportación es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
Nivel 6, transmutación siado pequeño para mantener a todas las cria- ti, y también la localización de la criatura. De
Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas que transportaste, aparecen en el espa- manera similar, sabes si un lugar u objeto
Alcance: 60 pies (18 m) cio desocupado más cercano próximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido
Componenetes: V, S, M (magnetita y una círculo. mágicamente sacralizado o desacralizado.
pizca de polvo) Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayoría
Duración: Instantánea una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo a una criatura dentro del alcance y realiza un cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
apuntando a un objetivo que puedas ver den- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra común, una delgada capa de plomo o 3 pies
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar (90 cm) de madera o suciedad.
tura, un objeto, o una creación de fuerza má- una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
gica, tal como el muro creado por el conjuro tura falla esta salvación, será transportada a Detectar magia [Detect Magic]
de muro de fuerza [wall of force]. una localización al azar en el plano de existen-
Nivel 1, adivinación (ritual)
Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura así
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
juro debe realizar una tirada de salvación de transportada debe encontrar su propio ca-
Alcance: Personal
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac-
Componenetes: V, S
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si tual.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mágicas unidas por un
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
jetivo a 0, este es desintegrado. patrón particular.
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9
Una criatura desintegrada y todo lo que m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
porte y transporte, excepto objetos mágicos, Destierro [Banishment]
des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuración rededor de cualquier criatura u objeto visibles
criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 acción en al área que posee magia, y averiguar su es-
medio de un conjuro de resurrección verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) cuela de magia, si existe.
dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componenetes: V, S, M (un objeto que no le El conjuro puede penetrar en la mayoría
Este conjuro desintegra automáticamente guste al objetivo) de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
un objeto no mágico de tamaño grande o me- Duración: Concentración, hasta 1 minuto cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
nor, o una creación de fuerza mágica. Intentas enviar a otro plano de existencia a común, una delgada capa de plomo o 3 pies
Si el objetivo es enorme o mayor o creado una criatura que puedas ver dentro del al- (90 cm) de madera o suciedad.
por fuerza, este conjuro desintegra una por- cance del conjuro. El objetivo debe superar
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de una tirada de salvación de Carisma o será des- Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
éste. Un objeto mágico no es afectado por este terrado. Si el objetivo pertenece al plano de
Nivel 2, adivinación
conjuro. existencia en el que te encuentras, destierras
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien-
Alcance: Personal
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tras se encuentra allí, el objetivo está incapa-
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi-
de cobre)
por cada nivel de espacio de conjuros por en- naliza, momento en el cual el objetivo reapa-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cima de nivel 6. rece en el mismo sitio donde se desvaneció o
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
si ese sitio está ocupado reaparece en el pri-
samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Desplazamiento de plano [Plane Shift] mer lugar desocupado más cercano.
el conjuro y como tu acción en los turnos si-
Nivel 7, conjuración Si el objetivo pertenece a otro plano de
guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción existencia diferente que el plano en el que te
concentrar tu mente en una criatura que pue-
Alcance: Toque encuentras, el objetivo es desterrado tras un
das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
Componenetes: V, S, M (una barra de metal tenue estallido, retornando al plano al que per-
la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3
en forma de horquilla de un valor de al menos tenece. Si el conjuro finaliza antes de que
o menos o no habla ninguna lengua, ésta no
250 po, sintonizado con un plano de existen- haya pasado un minuto, el objetivo reaparece
se ve afectada.
cia en particular) en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese
Inicialmente descubres los pensamientos
Duración: Instantánea sitio está ocupado reaparece en el primer lu-
superficiales de la criatura, lo que piensa en
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen gar desocupado más cercano. De otro modo,
ese momento. Como una acción, puedes, o
sus manos en un círculo sois transportados a el objetivo nunca regresa.
bien desplazar tu atención a los pensamientos
un plano de existencia diferente. Puedes espe- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de otra criatura, o bien sondear con mayor
cificar un objetivo de destino en términos ge- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
profundidad en la mente de la misma criatura.
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el una criatura adicional por cada nivel de espa-
lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los cio de conjuros por encima de nivel 4.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

la salvación falla consigues entender su ma- turnos en una ronda, durante los cuales pue- Los cambios creados por este conjuro no
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio- des realizar acciones y movimiento de la ma- se sostienen ante un examen físico. Por ejem-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so- nera habitual. plo, si utilizas este conjuro para añadir un
bre su mente (como algo que le preocupa, ama El conjuro finaliza si una de tus acciones sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
u odia). Con una salvación con éxito, el con- realizadas durante este periodo, o cualquier san el sombrero, y cualquiera que intente to-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es efecto que crees durante este periodo, afecta carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
consciente de que estás sondeando su mente, a otra criatura que no seas tú o a un objeto su- pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más
y a menos que desplaces tu atención a los pen- jeto o transportado por alguien que no seas tú. delgado de lo que eres, la mano de alguien que
samientos de otra criatura, la criatura puede Además, el conjuro finaliza si te mueves a más se extienda para tocarte chocaría contigo
usar su acción en su turno para realizar una de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan- mientras pareciera que aún está en el aire.
prueba de Inteligencia enfrentada a una zaste. Para percibir que esta disfrazado, una
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el criatura puede utilizar su acción para exami-
conjuro finaliza. Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa- nar tu apariencia y debe superar una prueba
Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] de Inteligencia.
criatura objetivo moldean de forma natural el Nivel 1, conjuración (ritual)
curso de sus pensamientos, por lo que este Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
conjuro es especialmente efectivo como parte Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Good]
de un interrogatorio. Componenetes: V, S, M (una gota de mercu- Nivel 5, abjuración
También puedes usar este conjuro para rio) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
detectar la presencia de criaturas pensantes Duración: 1 hora Alcance: Personal
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro Este conjuro crea un círculo horizontal de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
o como una acción mientras éste dure, puedes fuerza, de 3 pies de diámetro y una pulgada y hierro en polvo)
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, (2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma- sobre un espacio desocupado a tu elección Una energía reluciente te envuelve y te pro-
yoría de barreras, pero es bloqueado por 2 que puedas ver dentro del alcance. El disco tege de seres feéricos, muertos vivientes y
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de permanecerá durante la duración, y puede criaturas originadas más allá del Plano Mate-
metal común o una delgada capa de plomo. sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co- rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
No puedes detectar una criatura con una Inte- loca más peso encima de él, el conjuro fina- mentales, seres feéricos, infernales y muertos
ligencia 3 o menor o una que no hable nin- liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
guna lengua. El disco está inmóvil mientras tú estés ataque contra ti.
Una vez detectas la presencia de una cria- hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de él. Si te Puedes finalizar el conjuro antes de
tura de esta forma, puedes leer sus pensa- mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), el tiempo usando una de las siguientes funcio-
mientos durante el resto de la duración como disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca- nes especiales.
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno Romper encantamiento. Como una ac-
pero debe mantenerse en el alcance. abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si- ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
milares, pero no puede cruzar un desnivel de encantada, asustada o poseída por un celes-
Detectar venenos y enfermedades [Detect 10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o
Poison and Disease] disco no puede moverse a través de un hoyo un muerto viviente. La criatura tocada deja de
Nivel 1, adivinación (ritual) de diez pies de profundidad, ni puede abando- estar encantada asustada o poseída por tales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. criaturas.
Alcance: Personal Si te alejas más de 100 pies (20 casillas, Expulsar. Como una acción, realiza un
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo) 30 m) del disco (normalmente debido a que el ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
localización de venenos, criaturas venenosas Disfrazarse [Disguise Self] un impacto, intentas enviar a la criatura de
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 Nivel 1, ilusión vuelta a su plano originario. La criatura debe
m) de ti. También identificas el tipo de veneno, Tiempo de lanzamiento: 1 acción superar una tirada de salvación de Carisma o
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Alcance: Personal será devuelta a su plano originario (si no está
El conjuro puede penetrar en la mayoría Componenetes: V, S en él ya). Si no están en su plano originario,
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Duración: 1 hora los muertos vivientes son enviados al Paramo
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma- Sombrío, y los seres feéricos son enviados al
común, una delgada capa de plomo o 3 pies dura, armas y otras posesiones en tu persona, Reino salvaje de las hadas.
(90 cm) de madera o suciedad. sea diferente hasta que finalice el conjuro o
hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue- Disipar magia [Dispel Magic]
Detener el tiempo [Time Stop] des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto Nivel 3, abjuración
Nivel 9, transmutación y puedes parecer más delgado, más gordo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción algo intermedio. Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Personal No puedes cambiar el tipo de criatura, así Componenetes: V, S
Componenetes: V que debes adoptar una forma que tenga la Duración: Instantánea
Duración: Instantánea misma disposición básica de extremidades. Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
Ralentizas el paso del tiempo durante un De otro modo, la extensión de la ilusión de- tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
breve periodo de tiempo para todo el mundo pende de ti. inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
menos para ti. No pasa el tiempo para las juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una prueba de característica usando tu carac- también puedes hacer que la criatura utilice Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
terística de lanzamiento de conjuros. La CD una reacción, pero esto exige que también uti- Intentas controlar a un humanoide que pue-
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una lices tu propia reacción. des ver dentro del alcance. Debe superar una
prueba con exito, el conjuro finaliza. Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
A niveles superiores. Cuando lanzas este liza una tirada de salvación de Sabiduría cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- turas aliadas contigo estáis luchando contra
vel 4 o superior, finalizas automáticamente ción tiene éxito, el conjuro finaliza. él, posee ventaja en la tirada de salvación.
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras la criatura esta encantada, po-
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sees un vínculo telepático con ella mientras
del espacio de conjuros que usaste. vel 5, la duración es concentración, hasta 10 los dos estéis en el mismo plano de existencia.
minutos. Cuando usas un espacio de conjuros Puedes utilizar este vínculo telepático para
Doble engañoso [Mislead] de nivel 6, la duración es concentración, hasta darle órdenes a la criatura humanoide mien-
Nivel 5, ilusión 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros tras estés consciente (no se exige acción) que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de nivel 7 o superior, la duración es concen- hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
Alcance: Personal tración, hasta 8 horas. pecificar un curso de acción sencillo y general,
Componenetes: S como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta
Duración: Concentración, hasta 1 hora Dominar monstruo [Dominate Monster] aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Nivel 8, encantamiento cumple la orden y no recibe más indicaciones
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do- Tiempo de lanzamiento: 1 acción por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo
ble permanece mientras dure el conjuro, pero Alcance: 60 pies (18 m) lo mejor que puede.
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Componenetes: V, S Puedes utilizar tu acción para tomar un
conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 hora control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
Puedes usar tu acción para mover al do- Intentas hechizar a una criatura a la que pue- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea- das ver dentro del alcance. Esta debe superar liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma- una tirada de salvación de Sabiduría o quedar no le permitas hacer. Durante este tiempo,
nera que elijas. encantada mientras dure el conjuro. Si tú o también puede hacer que la criatura utilice
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra- criaturas aliadas contigo estáis luchando con- una reacción, pero esto exige que también uti-
vés de sus oídos como si estuvieras donde tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal- lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
está él. En cada uno de tus turnos, como una vación. tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación
acción adicional, puedes cambiar de usar sus Mientras la criatura esté encantada, po- de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. sees un vínculo telepático con ella mientras rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y los dos estéis en el mismo plano de existencia. liza.
ensordecido respecto a tu propio entorno. Puedes utilizar este vínculo telepático para A niveles superiores. Cuando lanzas este
darle órdenes a la criatura mientras estés hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
consciente (no se exige acción) que hace todo vel 6, la duración es concentración, hasta 10
Dominar bestia [Dominate Beast]
lo posible por obedecer. Puedes especificar minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
Nivel 4, encantamiento un espacio de conjuros de nivel 7, la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un curso de acción sencillo y general, como
"Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
Alcance: 60 pies (18 m) zas este hechizo usando un espacio de conju-
Componenetes: V, S “Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la
orden y no recibe más indicaciones por tu ros de nivel 8, la duración es concentración,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hasta 8 horas.
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue- parte, se defiende y cuida de sí misma lo me-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar jor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un Don de lenguas [Tongues]
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en-
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 3, adivinación.
o criaturas que son tus amigas estáis lu- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea- Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en liza acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: Toque.
la tirada de salvación. no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, M (un pequeño modelo de
Mientras la bestia esté encantada, posees también puede hacer que la criatura utilice arcilla de un zigurat).
un vínculo telepático con ella mientras los dos una reacción, pero esto exige que también uti- Duración: 1 hora.
estéis en el mismo plano de existencia. Pue- lices tu propia reacción. Este conjuro concede a la criatura que toques
des utilizar este vínculo telepático para darle Cada vez que el objetivo sufra daño, rea- la habilidad de entender cualquier idioma que
órdenes a la bestia mientras estés consciente liza una tirada de salvación de Sabiduría escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
(no se exige acción) que hace todo lo posible nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- habla, cualquier criatura que conozca al me-
por obedecer. Puedes especificar un curso de ción tiene éxito, el conjuro finaliza. nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
acción sencillo y general, como “Ataca a esa A niveles superiores. Cuando lanzas este tiende qué está diciendo.
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re- vel 9, la duración es concentración, hasta 8 Dormir [Sleep]
cibe más indicaciones por tu parte, se de- horas. Nivel 1, encantamiento
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puedes utilizar tu acción para tomar un Dominar persona [Dominate Person] Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 5, encantamiento Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina,
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza Tiempo de lanzamiento: 1 acción pétalos de rosa, o un grillo)
las acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: 60 pies (18 m) Duración: 1 minuto
no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, S

∼ 198 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Este conjuro envía a las criaturas a un estado Duelo obligado [Compelled Duel] Encontrar corcel [Find Steed]
de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa Nivel 1, encantamiento Nivel 2, conjuración
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
puede afectar este conjuro. Las criaturas en Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un Componenetes: V Componenetes: V, S
punto que escojas que esté dentro del alcance, Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Duración: Instantánea
se ven afectadas en orden ascendente de Pun- Intentas obligar a una criatura a participar en Convocas un espíritu que toma la forma de un
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in- un duelo. La criatura, que debe estar visible inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel,
conscientes). dentro del alcance del conjuro, realiza una ti- creando un longevo vínculo con él. Aparece en
Empezando por la criatura que tiene me- rada de salvación de Sabiduría. En caso de un espacio desocupado dentro del alcance, el
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura que falle la tirada de salvación, la criatura se corcel toma la forma que elijas, como un caba-
afectada por este conjuro queda inconsciente enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria- Durante la duración del conjuro, tendrá des- un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
tura reciba daño o hasta que alguien use una ventaja en las tiradas de ataque contra otras otros animales como corceles). El corcel po-
acción para sacudirla o abofetearla para que criaturas que no seas tú, y debe realizar tira- see las estadísticas propias de la forma ele-
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada das de salvación de Sabiduría cada vez que in- gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
criatura del total antes de pasar a la próxima tente moverse a un espacio que se encuentre elección), en vez de su tipo habitual. Además,
criatura con menor cantidad de Puntos de más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura te encuentras; si supera la tirada de salvación, teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
deben ser iguales o menores al total restante el conjuro no restringe el movimiento del ob- dad de entender una lengua de tu elección que
para que esa criatura se vea afectada. jetivo en ese turno. hables.
Los muertos vivientes y las criaturas in- El conjuro finaliza si atacas a cualquier Tu corcel te sirve como montura, tanto en
munes a ser encantadas no pueden ser afecta- otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga combate como fuera de él, y tienes un vínculo
dos por este conjuro. como objetivo una criatura hostil diferente al instintivo con él que os permite luchar como
A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño una única unidad. Mientras estés montado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- al objetivo o lanza un conjuro dañino contra puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
nivel de espacio de conjuros por encima de ni- (6 casillas, 9 m) de él. bién como objetivo a tu corcel.
vel 1. Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
Elaborar [Fabricate] de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
Dotar de consciencia [Awaken] forma física. También puedes cancelar a tu
Nivel 4, transmutación
Nivel 5, transmutación Tiempo de lanzamiento: 10 minutos corcel en cualquier momento como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) ción, haciendo que desaparezca. En cualquier
Alcance: Toque Componenetes: V, S caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
Componenetes: V, S, M (un ágata valorada en Duración: Instantánea mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Conviertes materias primas en productos del Golpe al máximo.
Duración: Instantánea mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6
Después de consumir el tiempo de lanza- un puente de madera a partir de un puñado de km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
miento necesario trazando señales mágicas árboles, una cuerda a partir de retales de cá- camente.
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o ñamo, y ropa a partir de lino o lana. No puedes tener más de un corcel vincu-
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no Elige materias primas que puedas ver lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
debe tener inteligencia o tener una puntua- dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto una acción, puedes liberar al corcel del
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje- Grande o más pequeño (contenido en un cubo vínculo en cualquier momento, ocasionando
tivo adquiere una inteligencia de 10. También de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 que desaparezca.
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga- suficiente cantidad de materia prima. Sin em- Encontrar familiar [Find Familiar]
nará la habilidad de mover sus extremidades, bargo, si estás trabajando con metal, piedra u Nivel 1, conjuración (ritual)
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando otra sustancia mineral, el objeto fabricado no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
sentidos similares a los de un ser humano. Tu puede ser mayor de tamaño mediano (conte- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
DM elige las estadísticas apropiadas para la nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
planta despertada, por ejemplo las estadísti- m]). La calidad del objeto creado mediante el cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben
cas de un arbusto o un árbol. conjuro es proporcional a la calidad de las ma- ser consumidos en el fuego de un brasero de
La bestia o planta despertada permane- terias primas. latón)
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta Criaturas u objetos mágicos no pueden Duración: Instantánea
que tú o cualquiera de tus compañeros le in- ser fabricados o transmutados mediante este Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
flija algún daño. Cuando la condición de en- conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear ritu que toma una forma animal a tu elección:
cantada se desvanece, la criatura despertada objetos que normalmente requieran de un ele- araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya vado conocimiento de artesanía, como joyas, dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
dependiendo del trato que le hayas dado mien- armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten- lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
tras estaba encantada. gas competencia con el tipo de herramientas serpiente venenosa. Aparece en un espacio
de artesano usado para fabricar tales objetos. desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
elección), en vez de bestia.

∼ 199 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Tu familiar actúa independientemente de Mientras dure el conjuro, siempre que es- Componenetes: S, M (una tinta con base de
ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com- tés en el mismo plano de existencia que el des- plomo con un valor mínimo de 10 po, que será
bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro- tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección consumido por el conjuro)
pio turno. Un familiar no puede atacar pero se encuentra. Mientras estés viajando hacia Duración: 10 días
puede llevar a cabo otras acciones de manera allí, siempre que tengas que decidir qué ca- Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
normal. mino seguir, determinas automáticamente rial de escritura adecuado y lo imbuyes con
Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos que senda es la más corta y más directa (pero una potente ilusión que se mantiene por la du-
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de no necesariamente la ruta más segura) hasta ración del conjuro.
forma física. Reaparece cuando vuelves a lan- el destino. Solo para ti y las criaturas que designes
zar este conjuro. cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
Cuando tu familiar este a menos de 100 Encontrar trampas [Find Traps] aparece normal, escrita por tu mano y trans-
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni- Nivel 2, adivinación mites cualquiera que sea el significado que in-
carte con él telepáticamente. Además, como Tiempo de lanzamiento: 1 acción tentas mostrar cuando escribiste el texto.
una acción, puedes ver a través de los ojos de Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Para los demás, la escritura aparece como si
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de Componenetes: V, S fuera escrita en una mágica o desconocida es-
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios Duración: Instantánea critura que es ilegible, alternativamente, pue-
de cualquier tipo de sentido especial que el fa- Sientes la presencia de cualquier trampa den- des provocar que el escrito aparezca ser un
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás tro del alcance que esté dentro de la línea de mensaje totalmente diferente, escrito por otra
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. visión. Una trampa, para el propósito de este mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
Como una acción, puedes cancelar a tu fa- conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in- ser uno que tu conozcas.
miliar. Este desaparece en una dimensión de fligir un efecto repentino o inesperado que Este conjuro puede ser disipado, pero
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati- consideres perjudicial o indeseable, que fue tanto el mensaje original como la ilusión des-
vamente, puedes cancelarlo para siempre. específicamente planeado como tal por su aparecen.
Como una acción mientras está cancelado creador. Así, el conjuro podría sentir el área Una criatura con ver realmente puede
temporalmente, puedes hacer que reaparezca de efecto de un conjuro alarma, un glifo de leer el mensaje oculto.
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies protección, o una trampa de foso mecánica,
(6 casillas, 9 m) de ti. pero no revelaría una debilidad natural en el Escudo [Shield]
No puedes tener más de un familiar al suelo, un techo inestable, o un sumidero Nivel 1, abjuración
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez oculto. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
mientras tienes un familiar, lo que provocas Este hechizo simplemente revela que hay lizas cuando eres impactado por un ataque o
en realidad es que éste adopte una nueva una trampa. No descubres la localización de eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
forma. Elige una de las formas de la lista ante- cada una de las trampas, pero comprendes la Alcance: Personal
rior. Tu familiar se transforma en la criatura naturaleza general del peligro que representa Componenetes: V, S
elegida. la trampa percibida. Duración: 1 asalto
Finalmente, cuando lanzas un conjuro Creas una barrera invisible de fuerza mágica
con alcance de toque, tu familiar puede des- Enmarañar [Entangle] que te protege. Hasta el inicio de tu próximo
cargar el conjuro como si lo hubiera conju- turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
rado él. Tu familiar debe estar a no más de Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción incluye al ataque desencadenante, y no sufres
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar daño del conjuro proyectil mágico.
su reacción para descargar el conjuro cuando Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti- Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Escudo de fuego [Fire Shield]
rada de ataque, usa tu modificador de ataque
para la tirada. Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Nivel 4, evocación
suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encontrar la senda [Find the Path] un punto dentro del alcance. Mientras dure el Alcance: Personal
conjuro, las plantas convierten el suelo en el Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o
Nivel 6, adivinación área en terreno difícil. una luciérnaga)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Una criatura en el área debe superar una Duración: 10 minutos
Alcance: Personal tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
Componenetes: V, S, M (un juego de herra- el conjuro o quedará neutralizada por las en- mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
mientas de adivinación, como hueso, palillos redaderas hasta que el conjuro finalice. Una llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por criatura neutralizada por las plantas puede y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
un valor de 100 po y un objeto del lugar que usar su acción para realizar una prueba de nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
deseas encontrar) Fuerza contra la CD de tu salvación de conju- tiempo usando una acción para cancelarlo.
Duración: Concentración, hasta 1 día ros. Con una tirada con éxito se libera. Las llamas te proporcionan un escudo ca-
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí- Cuando el conjuro finaliza, las plantas liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
sica más corta y más directa hasta un lugar es- conjuradas se marchitan. cudo caliente te brinda resistencia al daño por
pecíficamente fijado con el que estés familia- frío, y el escudo frío te brinda resistencia al
rizado en el mismo plano de existencia. Si daño de fuego.
Escritura ilusoria [Illusory Script]
nombras un destino en otro plano de existen- Además, cuando una criatura a 5 pies (1
cia, un destino que está en movimiento (como Nivel 1, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto casilla, 1’5 m) de ti te impacta con un ataque
una fortaleza móvil) o un destino que no es es- cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
pecífico (como “la guarida de un dragón Alcance: Toque
El atacante sufre 2d8 puntos de daño por
verde”) el conjuro falla. fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
daño por frío de un escudo frío.

∼ 200 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Escudo de la fe [Shield of Faith] Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s criatura no voluntaria debe realizar una tirada
Nivel 1, abjuración
Freezing Sphere] de salvación de Destreza. Con una salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Nivel 6, evocación fallida, la criatura queda envuelta mientras
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 acción dure el conjuro.
Componenetes: V, S, M (un pequeño perga- Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Nada, ni objetos físicos, energía, u otros
mino con un poco de texto sagrado escrito en Componenetes: V, S, M (una pequeña esfera efectos de conjuro, puede pasar a través de la
él) de cristal) barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Instantánea criatura en la esfera puede respirar dentro. La
Un campo reluciente aparece y rodea a una Un globo glacial de fría energía brota de la esfera es inmune a todo daño, y la criatura u
criatura de tu elección que este dentro del al- punta de tus dedos hasta un punto a tu elec- objeto en su interior no pueden ser dañados
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su ción dentro del alcance, donde explota en una por ataques o efectos originados desde fuera,
CA durante la duración del conjuro. esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. como tampoco puede una criatura desde den-
Cada criatura dentro del área debe realizar tro de la esfera dañar algo del exterior.
Escudriñamiento [Scrying] una tirada de salvación de Constitución. Con La esfera no pesa y tiene el tamaño justo
una salvación fracasada, la criatura sufre para envolver la criatura o el objeto de su inte-
Nivel 5, adivinación
10d6 puntos de daño por frío. Con una salva- rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
ción con éxito, sufre la mitad de ese daño. ción para empujar las paredes de la esfera y
Alcance: Personal
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor
líquido que sea principalmente agua (sin in- dad de la criatura. De manera similar, la es-
de al menos 1.000 po, tal como una bola de
cluir criaturas basadas en agua), este congela fera puede ser cogida y movida por otras cria-
cristal, un espejo de plata o una pila llena de
el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 turas.
agua bendita)
cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2,8 Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
m²). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu- que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección
ras que estuvieran nadando en la superficie dañar nada dentro de ella.
que esté en el mismo plano de existencia que
del agua congelada quedan atrapadas en el
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva-
hielo. Una criatura atrapada puede usar una Esfera flamígera [Flaming Sphere]
ción de Sabiduría, que se verá modificada por
acción para realizar una prueba de Fuerza Nivel 2, conjuración
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de
contra la CD de tu salvación de conjuros para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob-
liberarse. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa- Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una
puede fallar la tirada de salvación voluntaria-
rar el globo después de completar el conjuro. pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
mente si quiere ser observado.
Un pequeño globo del tamaño de una piedra Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Con una tirada de salvación con éxito, el
de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol-
cualquier momento, tú o una criatura a la que metro aparece en un espacio desocupado de
ver a usar este conjuro contra él otra vez du-
le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies tu elección dentro del alcance y permanece
rante 24 horas.
[8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
Con una tirada de salvación fracasada, el
(hasta el alcance normal de la honda). Se hace que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
conjuro crea un sensor invisible a un alcance
añicos con un impacto, causando el mismo silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue-
efecto que el lanzamiento normal del conjuro. rada de salvación de Destreza. La criatura su-
des ver y escuchar a través del sensor como si
También puedes depositar el globo sin rom- fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob-
perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía vación fracasada, o la mitad con una salvación
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3
no se ha roto, explota. con éxito.
m) de él durante la duración del conjuro. Una
A niveles superiores. Cuando lanzas este Como acción adicional, puedes mover la
criatura que pueda ver objetos invisibles
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
puede ver el sensor como un orbe luminoso de
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6 cas la esfera contra una criatura, esa criatura
aproximadamente el tamaño de un puño.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- debe realizar la tirada de salvación contra el
En vez de seleccionar una criatura, pue-
cima de nivel 6. daño de la esfera, y la esfera detiene su movi-
des escoger un lugar que hayas visto anterior-
mente como objetivo para este conjuro. miento ese turno.
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu-
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi- Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
lient Sphere] sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
gar y no se mueve.
Nivel 4, evocación m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
Tiempo de lanzamiento: 1 acción casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) objetos inflamables que no estén sujetos o
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal transportados, y desprende luz brillante en un
claro semiesférico y un trozo semiesférico de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue
goma arábiga que haga en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales.
Modificador de
pareja con el primero) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Conocimiento salvación
Segunda mano (has oído del objetivo) +5 Duración: Concentra- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Primera mano (has conocido al objetivo) +0 ción, hasta 1 minuto vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6
Familiar (conoces bien al objetivo) -5 Una esfera de fuerza y por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Modificador de brillante envuelve a una cima de nivel 2.
Conexión salvación criatura u objeto de ta-
Retrato o fotografía -2
maño Grande o menor
Posesión de una prenda -4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -10
dentro del alcance. Una

∼ 201 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Espíritus guardianes [Spirit Guardians] Estallido arcano [Eldritch Blast]
Sword]
Nivel 3, conjuración. Truco, evocación
Nivel 7, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi- Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m]) Componenetes: V, S
Componenetes: V, S, M (una espada de pla- Componenetes: V, S, M (un símbolo sagrado) Duración: Instantánea
tino en miniatura con una empuñadura y Duración: Concentración, hasta 10 minutos Un rayo de chisporroteante energía se dirige
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po) Invocas a los espíritus para que te protejan. a toda velocidad hacia una criatura dentro del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Revolotean alrededor de ti a una distancia de alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
Creas un plano de fuerza con forma de espada 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
que flota dentro del alcance. Persiste mien- conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas objetivo sufre 1d10 puntos de daño por
tras dure el conjuro. espectrales aparecerán como ángeles o seres fuerza.
Cuando aparece la espada, realizas un feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa- El conjuro genera más de un rayo cuando
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un recerán como seres infernales. alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 Cuando lanzas este conjuro, puedes esco- 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, ger cualquier número de criaturas que puedas 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por ver para que no sean afectadas por el conjuro. o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes La velocidad de una criatura afectada se di- dual para cada uno de los rayos.
usar una acción adicional en cada uno de tus vide por dos en el área, y cuando la criatura
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi- entra en el área por primera vez durante un Etereidad [Etherealness]
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re- turno o empieza un turno dentro, debe reali- Nivel 7, transmutación
petir este ataque contra el mismo objetivo u zar una tirada de salvación de Sabiduría. En Tiempo de lanzamiento: 1 acción
otro diferente. una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 Alcance: Personal
puntos de daño radiante (si eres bueno o neu- Componenetes: V, S
Espejismo arcano [Mirage Arcane] tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres Duración: Hasta 8 horas
Nivel 7, ilusión maligno). Si supera la salvación, la criatura re- Te adentras en las regiones fronterizas del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos cibe la mitad del daño. Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con
Alcance: Visual A niveles superiores. Cuando lanzas este tu plano actual. Permaneces en la Frontera
Componenetes: V, S hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Etérea mientras dure el conjuro o hasta que
Duración: 10 días vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 por cada nivel de espacio de conjuros por en- rante este tiempo, puedes moverte en cual-
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela cima de nivel 3. quier dirección. Si te mueves hacia arriba o
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te
En cualquier caso, la forma general del te- Estallar [Shatter] cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes oír y
rreno permanece igual. Campos abiertos o un Nivel 2, evocación ver el plano desde el que provienes, pero todo
camino pueden hacerse parecer un pantano, Tiempo de lanzamiento: 1 acción parece gris, y no puedes ver más allá de 60
una colina, una grieta o cualquier otro terreno Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) pies (12 casillas, 18 m).
difícil o impracticable. Un estanque puede vol- Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) Mientras permanezcas en el Plano Eté-
verse semejante a una pradera cubierta de Duración: Instantánea reo, solo puedes afectar y ser afectado por
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo- otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
una hondonada repleta de rocas a un camino rosamente intenso, estalla en un punto a tu no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
ancho y regular. elección dentro del alcance. Cada criatura que cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
De manera similar, puedes alterar la apa- se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi- que una aptitud especial o mágica les propor-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe ciona la habilidad para ello.
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, realizar una tirada de salvación de Constitu- Ignoras a todos los objetos y efectos que
esconde o añade criaturas. ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
La ilusión incluye elementos audibles, tác- por electricidad con una tirada fracasada, o la verte a través de objetos que percibes en el
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno mitad del daño en una salvación con éxito. plano del que provienes.
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de Una criatura hecha de un material inorgánico Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
otro modo, impedir el movimiento a través del como piedra, cristal, o metal tiene desventaja diatamente al plano del que provienes en el lu-
área. Cualquier parte del terreno ilusorio en esta tirada de salvación. gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
(como una roca o una rama) que sea sacada Un objeto no mágico que no esté sujeto ni mismo espacio que un objeto o criatura sólida
del área del conjuro desaparece inmediata- transportado también sufre el daño si está en cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
mente. el área del conjuro. trasladado hacia el espacio desocupado más
Las criaturas con visión verdadera pue- A niveles superiores. Cuando lanzas este cercano que puedas ocupar y sufre daño por
den ver a través de la ilusión la verdadera hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuerza igual a dos veces el número de pies que
forma del terreno; en cualquier caso, el resto vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 te has movido.
de elementos de la ilusión permanecen, así por cada nivel de espacio de conjuro por en- Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
que mientras la criatura sea consciente de la cima de nivel 2. mientras estas en el Plano Etéreo o un plano
presencia de la ilusión, la criatura aún puede que no tiene frontera con él, como es uno de
interactuar con la ilusión. los Planos Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros

∼ 202 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob- Componenetes: V, S, M (un tazón de gemas daño excepto psíquico. Si el objetivo está en-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu- incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po, fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro,
yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con- que será consumido por el conjuro) o si queda enfermo o envenenado mientras
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de- Duración: Instantánea está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) Haces aparecer un gran festín, que incluye co- medad ni el veneno tienen efecto hasta que el
de ti cuando lanzas el conjuro. mida y bebida magnifica. El festín dura una conjuro finalice.
hora y desaparece al final de este tiempo, los
Explosión solar [Sunburst] beneficios del festín no aparecen hasta que la Flamear [Produce Flame]
Nivel 8, evocación hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pueden tomar parte en el festín. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Una criatura que toma parte en el festín Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de gana varios beneficios. La criatura es curada Componenetes: V, S
piedra solar) de todas las enfermedades y venenos, se Duración: 10 minutos
Duración: Instantánea vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y Una fluctuante llama aparece en tu mano. La
Brillantes destellos de luz solar se proyectan todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie- llama permanece allí mientras dure el conjuro
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen- nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
trado en un punto de tu elección dentro del al- incrementan en 2d10, y gana la misma canti- pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du- sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3
una tirada de salvación por Constitución. Si la ran hasta 24 horas. m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can-
tirada de salvación es fallida, la criatura sufre celas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
12d6 puntos de daño radiante y es cegada du- Filo flamígero [Flame Blade] También puedes atacar con la llama, pero
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre Nivel 2, evocación al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas
la mitad del daño y no es cegada por este con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional este conjuro, o como una acción en un turno
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen Alcance: Personal posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
desventaja en esta tirada de salvación. Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma- tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Una criatura cegada por este conjuro rea- que) Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
liza otra tirada de salvación de Constitución al Duración: Concentración, hasta 10 minutos tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
final de cada uno de sus turnos. Si supera la Evocas una espada ardiente en tu mano libre. puntos de daño por fuego.
tirada de salvación, ya no se la considera ce- La hoja es parecida en forma y tamaño a una El daño de este conjuro se incrementa en
gada. cimitarra y permanece hasta que finalice el 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
Este conjuro anula cualquier oscuridad conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa- (3d8), y nivel 17 (4d8).
en el área creada por un conjuro. rece, pero puedes volver a convocarla con una
acción adicional. Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Faro de esperanza [Beacon of Hope] Puedes usar tu acción para realizar un Nivel 2, evocación
Nivel 3, abjuración ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) puntos de daño por fuego. Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
Componenetes: V, S El filo flamígero emite luz brillante en un lida y el estómago de una víbora)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue Duración: Instantánea
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
Elige cualquier número de criaturas dentro A niveles superiores. Cuando lanzas este cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada hechizo usando un espacio de conjuros de ni- un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva- vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de por cada dos niveles de espacio de conjuros diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al
muerte, y con cualquier forma de curación re- por encima de nivel 2. final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cupera la cantidad máxima posible de Puntos cha salpica al objetivo de ácido por la mitad
de Golpe. Fingir muerte [Feign Death] del daño inicial y ningún daño al final de su
Nivel 3, nigromancia (ritual) siguiente turno.
Favor divino [Divine Favor] Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 1, evocación Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como
Alcance: Personal de cementerio) el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
Componenetes: V, S Duración: 1 hora nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria y la induces vel 2.
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor un estado cataléptico indistinguible de la
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques muerte. Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra- Mientras dure el conjuro, o hasta que uses Nivel 3, transmutación
diante adicional al impactar. una acción para tocar al objetivo y cancelar el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier Alcance: Personal
examen externo y a conjuros usado para de- Componenetes: V, S
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
terminar su estado. El objetivo queda cegado Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 6, conjuración e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos La próxima vez que realices un ataque de
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de arma a distancia mientras dure el conjuro, la
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

munición del arma, o el arma misma si es un la forma de una bestia grande o pequeña con Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo
arma arrojadiza, se transforma en un rayo. un valor de desafío de 4 o inferior. En los si- controlas. Tus estadísticas de juego son reem-
Realiza la tirada de ataque normalmente. El guientes turnos, puedes utilizar tu acción para plazadas por las estadísticas de la criatura,
objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri- transformar a la criatura afectada en nuevas pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
cidad con un impacto, o la mitad del daño con formas. ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
un fracaso, en lugar del daño normal del arma. La transformación tiene una duración por Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase.
Independientemente de si impactas o fa- cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza Mientras tanto, el alma de la criatura po-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas, los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir seída puede percibir desde el contenedor
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de diferentes formas para cada objetivo. Las es- usando sus propios sentidos, pero no puede
salvación de Destreza. Cada una de esas cria- tadísticas de juego del objetivo son sustituidas moverse o tomar acciones en absoluto.
turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago por las estadísticas de la bestia elegida, aun- Mientras estás en posesión de un cuerpo,
con una salvación fracasada, o la mitad del que el objetivo conserva su alineamiento y las puedes usar tu acción para regresar del
daño con una salvación con éxito. puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca- cuerpo huésped al contenedor si está a 100
Luego, la pieza de munición o el arma re- risma. El objetivo adquiere los Puntos de pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
gresa a su forma normal. Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
A niveles superiores. Cuando lanzas este forma normal recupera los Puntos de Golpe pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que tenía antes de la transformación. Si el ob- tras estás dentro de él, la criatura muere, y de-
vel 4 o superior, el daño se incrementa para jetivo vuelve a su forma normal como resul- bes realizar una tirada de salvación de Ca-
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa- tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier risma contra tu propia CD de salvación de
cio de conjuros por encima de nivel 3. exceso de daño se traslada a su forma normal. conjuros. Con un éxito, regresas al contene-
Mientras el exceso de daño no reduzca la dor si está a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
Forma gaseosa [Gaseous Form] forma normal de la criatura a 0 puntos de nos de ti. Si no, mueres.
Nivel 3, transmutación daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi- Si el contenedor es destruido o el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
Alcance: Toque forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y El equipo que lleva el objetivo se fusiona (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está
una voluta de humo) con la nueva forma. El objetivo no puede acti- muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
Duración: Concentración, hasta 1 hora var, manejar o en general beneficiarse de la res. Si el alma de otra criatura está en el con-
Transformas a una criatura voluntaria, junto a utilización de su equipo. tenedor cuando es destruido, el alma de la
todo lo que esté portando y transportando, en criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y
una nube brumosa durante toda la duración Frasco mágico [Magic Jar] a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no,
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura Nivel 6, nigromancia la criatura muere.
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
pórea no se ve afectada. Alcance: Personal es destruido.
Mientras se encuentra en esta forma, el Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re-
objetivo solo tiene un método de movimiento licario, o algun otro contenedor ornamental Fuego feérico [Faerie Fire]
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de con un valor de al menos 500 po) Nivel 1, evocación
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es- Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis- Tu cuerpo entra en un estado catatónico al Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira- tiempo que tú alma lo abandona y entra en el Componenetes: V
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons- contenedor usado como componente material Duración: Concentración, hasta 1 minuto
titución. El objetivo puede pasar a través de del conjuro. Mientras tu alma habita el conte- Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in- nedor, eres consciente de tu entorno como si 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz
clusive por meras grietas, pero los líquidos estuvieras en el lugar del contenedor. No pue- azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier
son tratados como superficies sólidas para la des moverte o usar reacciones. La única ac- criatura en el área cuando el conjuro es lan-
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se ción que puedes tomar es proyectar tu alma zado también queda perfilada con la luz si no
mantiene flotando en el aire inclusive si se en- hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del supera una tirada de salvación de Destreza.
cuentra neutralizado o incapacitado. contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas
Mientras se encuentre en la forma de una vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po- afectados emiten luz tenue en un radio de 10
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o seer un cuerpo humanoide. pies (2 casillas, 3 m).
manipular objetos, y cualquier objeto que este Puedes tratar de poseer a cualquier hu- Cualquier tirada de ataque contra una
portando o transportando no puede ser tirado, manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me- criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
usado, o inclusive interactuar con él. El obje- nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi- atacante puede verlo, y la criatura u objeto
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. das por los conjuros protección contra el mal afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
y el bien [protection from evil and good] o sibles.
Formas de animal [Animal Shapes] círculo mágico [magic circle] no pueden ser
Nivel 8, transmutación. poseídas). El objetivo debe realizar una tirada Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma Nivel 2, ilusión
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S objetivo queda atrapada en el contenedor. Alcance: 60 pies (18 m)
Duración: Concentración, hasta 24 horas Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige por poseerlo, y no puedes volver a intentar po- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier número de criaturas voluntarias que seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. Confeccionas una ilusión que arraiga en la
puedas ver. Transformas a cada objetivo con mente de una criatura que puedas ver dentro

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

del alcance. El objetivo debe realizar una ti- realices para oír sonidos del exterior es reali- mayor [greater restoration], o deseo [wish]
rada de salvación de Inteligencia. Con una sal- zada con desventaja. Permaneces consciente también finaliza este conjuro.
vación fallida, creas un objeto, criatura u otro del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este
fenómeno visible fantasmagórico de tu elec- sobre ti mismo mientras estés fundido con la hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi- piedra. Sin embargo, no te puedes mover. vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando
llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje- Un daño físico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con-
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no no te daña, pero su destrucción parcial o un juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta
tiene efecto en muertos vivientes o construc- cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju-
tos. no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba.
La fantasmagoría incluye sonido, tempe- puntos de daño contundente. La destrucción
ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para completa de la piedra (o su transmutación en Glifo custodio [Glyph of Warding]
la criatura también. una sustancia diferente) te expulsa y te inflige Nivel 3, abjuración
El objetivo puede usar su acción para exa- 50 puntos de daño contundente. Si eres expul- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
minar la fantasmagoría con una prueba de In- sado, caes tumbado en el espacio vacío más Alcance: Toque
teligencia (Investigación) contra la CD de tu cercano al punto por el que entraste al princi- Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el pio. mante en polvo de un valor mínimo de 200 po,
objetivo se percata de que la fantasmagoría es el cual será consumido por el conjuro)
una ilusión y el conjuro finaliza. Garrote [Shillelagh] Duración: Hasta que sea disipado o activado
Mientras el objetivo está afectado por el Truco, transmutación Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
como si fuera real. El objetivo racionaliza Alcance: Toque superficie (como una mesa o una sección del
cualquier respuesta ilógica derivada de tratar Componenetes: V, S, M (muérdago, una hoja piso o de una pared) o dentro de algún objeto
con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje- trébol, y un garrote o bastón) que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
tivo tratando de caminar por un puente fantas- Duración: 1 asalto gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
mal que cubre un abismo cae una vez haya La madera de un garrote o bastón que estás glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so- portando es imbuida con el poder de la natu- cubrir un área de la superficie no mayor a 10
brevive a la caída, todavía piensa que el raleza. Mientras el conjuro permanezca ac- pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un
puente existe y encuentra alguna otra explica- tivo, puedes usar tu característica de lanza- objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
ción para haber caído, le empujaron, se res- miento de conjuros en vez de la Fuerza para tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado. las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el
Un objetivo afectado está tan convencido a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
de la realidad de la fantasmagoría que incluso del arma se convierte en 1d8. El arma tam- activado.
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas- bién se vuelve mágica, si no lo era anterior- El glifo es casi invisible y requiere una
magoría creada para parecer una criatura mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con- prueba de Inteligencia (Investigación) con
puede atacar al objetivo. De manera similar, juro o si sueltas el arma. éxito contra la CD de salvación del conjuro
una fantasmagoría creada para aparecer para ser encontrado.
como fuego, un charco de ácido o lava puede Geas [Geas] Tú decides que activa el glifo cuando lan-
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto perficie, el más típico activador incluye tocar
daño psíquico al objetivo si está en el área de o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V gún objeto que cubre al glifo, acercarse a
la misma, siempre y cuando la ilusión sea de cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
una criatura o peligro que pueda causar daño Duración: 30 días
Colocas una orden mágica en una criatura en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
de forma lógica, como atacando. El objetivo critos en un objeto, los activadores más comu-
percibe el daño del tipo apropiado según la ilu- que puedas ver dentro del alcance, forzándola
a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al- nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
sión. distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
guna actividad o curso de acción a tu decisión.
Si la criatura puede entenderte debe realizar vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Puedes refinar el activador de manera
una tirada de salvación con éxito de Sabiduría
Nvel 3, transmutación (ritual) o quedar encantada por la duración del con- que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro. Mientras la criatura se encuentre encan- circunstancias o de acuerdo a características
Alcance: Toque tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Componenetes: V, S psíquico cada vez que actué de una manera di- criatura (por ejemplo, la protección puedes
Duración: 8 horas rectamente opuesta a tus instrucciones, pero elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
Entras en un objeto o una superficie de piedra no más de una vez cada día. Una criatura que neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
suficientemente grande como para contener no pueda entenderte no se ve afectada por para criaturas que no activen el glifo, como
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo este conjuro. por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
el equipo que portes mientras dure el conjuro. Puedes emitir una orden a tu elección, seña.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en que no implique en una actividad que pueda Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen- resultar en una muerte cierta. En caso de emi- nas explosivas o glifo de conjuro.
cia permanece visible o detectable por senti- tir una orden suicida, el conjuro finaliza. Runas explosivas. Cuando sea activada,
dos no mágicos. Puedes finalizar el conjuro usando una ac- el glifo estalla en energía mágica en una es-
Mientras estés fundido con la piedra, no ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual- maldición [remove curse], restablecimiento trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que dor de las esquinas. Cada criatura en el área

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

debe realizar una tirada de salvación de Des- Golpe abrasador [Searing Smite] Una criatura cegada por este conjuro
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño Nivel 1, evocación debe realizar una tirada de salvación de Cons-
por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional titución al final de cada uno de sus turnos. Si
con una tirada de salvación fracasada (tú eli- Alcance: Personal supera la tirada de salvación, dejará de estar
ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi- Componenetes: V cegada.
tad de daño si supera con éxito la salvaciíón. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un La próxima vez que impactes a una criatura Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du- Nivel 1, evocación
glifo lanzándolo como parte de la creación del rante la duración del conjuro, tu arma resplan- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a dece con una intensidad candente y el ataque Alcance: Personal
una única criatura o un área. El conjuro alma- inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y Componenetes: V
cenado no posee efecto inmediato cuando se prenderá al objetivo en llamas. Al principio de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac- cada turno hasta el final del conjuro, el obje- La próxima vez que impactes a alguien con un
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el tivo tiene que realizar una tirada de salvación arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma de Constitución. Con una tirada fracasada su- duración del conjuro, tu arma suena como un
como objetivo a la criatura que activo el glifo. fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti- trueno que se puede escuchar hasta a 300
Si el conjuro es de área, el área es centrada en rada de salvación con éxito, el conjuro fina- pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa al objetivo. Además, si el objetivo es una cria-
estas aparecen lo más cercanas posibles del una acción para apagar las llamas, o si cual- tura, debe superar una tirada de salvación de
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con- quier tipo de efecto extingue las llamas (como Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6
centración, este dura hasta su duración com- el objetivo siendo sumergido en agua), el con- m) de ti y tumbada.
pleta. juro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este Golpe iracundo [Wrathful Smite]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi- Nive 1, evocación
vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
por el atacante se incrementa en 1d6 por cada
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si Alcance: Personal
nivel de espacio de conjuro por encima de ni-
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar Componenetes: V
vel 1.
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vel del espacio de conjuro que usaste para lan- La próxima vez que impactes con un arma de
Golpe asombroso [Staggering Smite]
zar glifo custodio. ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
Nivel 4, evocación. ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. puntos de daño psíquico extra. Además, si el
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul-
nerability] Alcance: Personal. blanco es una criatura, debe hacer una tirada
Componenetes: V. de salvación de Sabiduría o estar asustada de
Nivel 6, abjuración
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La próxima vez que impactes a una criatura ción, la criatura puede realizar una prueba de
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura- Sabiduría contra la CD de tus conjuros para
llas, 3 m])
ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en templar su resolución y finalizar este conjuro.
Componenetes: V, S, M (un espejo o una
el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige
cuenta de cristal que se romperá cuando el
4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. Golpe marcador [Branding smite]
conjuro finalice)
El objetivo debe realizar una tirada de salva-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 2, evocación
ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene
Una inamovible barrera, débilmente brillante, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
desventaja en las tiradas de ataque y las prue-
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 Alcance: Personal
bas de característica, y no puede realizar reac-
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura- Componenetes: V
ciones, hasta el fin de su próximo turno.
ción del conjuro. Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
Golpe cegador [Blinding Smite]
lance fuera de la barrera no puede afectar a xima vez que impactes a una criatura con un
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso Nivel 3, evocación. ataque de armas, el arma resplandece mien-
si el conjuro es lanzado usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede Alcance: Personal que inflige un daño extra de 2d6 puntos de
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la Componenetes: V daño radiante al objetivo, que se hará visible
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún Duración: Concentración, hasta 1 minuto. si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den- La próxima vez que impactes a una criatura prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
tro de la barrea es excluida de las áreas afec- con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible
tadas por tales conjuros. durante la duración de este conjuro, tu arma hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este resplandecerá con una luz brillante y el ataque A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- provocará un daño extra de 3d8 puntos de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros daño radiante al objetivo. Además, el objetivo vel 3 o superior, el daño extra se incrementa
de un nivel superior por cada nivel de espacio deberá superar una tirada de salvación de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
de conjuros por encima de nivel 6. Constitución o quedará cegado hasta que el por encima del nivel 2.
conjuro finalice.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Grasa [Grease] juro ilusión menor [minor illusion]) para ha- Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Nivel 1, conjuración cerlas parecer como secciones planas de la Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pared. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Escaleras. Unas telarañas cubren todas Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de las escaleras en el área protegida de arriba a llas, 9 m])
cerdo o mantequilla) abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel- Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto ven a aparecer en 10 minutos si son quema- Duración: 10 minutos
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un das o quitadas mientras guardas y custodias Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado permanece activo. m) a tu alrededor con una limitada conciencia
centrada en un punto dentro del alcance y con- Otros efectos de conjuros. Puedes colo- y animación, dándoles la habilidad de comuni-
virtiendo el área en terreno difícil. car uno de los siguientes efectos mágicos en carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el el área protegida de la fortaleza. ples. Puedes preguntar a las plantas sobre
área debe realizar una tirada de salvación con • Colocar luces danzantes [dancing lights] eventos dentro del área del conjuro durante el
éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria- en cuatro corredores. Puedes elegir una último día, obteniendo información sobre cria-
tura que entre en el área o finalice su turno ahí rutina simple que repita las luces tanto turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
también debe superar una tirada de salvación como guardas y custodias permanezca ac- cunstancias.
o caer tumbada. tivo. También puedes convertir un terreno difí-
• Colocar boca mágica [magic mouth] en cil, ocasionado por el crecimiento de plantas
Guardas y custodias [Guards and Wards] dos ubicaciones. (tales como matojos y broza), en terreno co-
• Colocar nube apestosa [stinking cloud] en rriente que se mantendrá por la duración del
Nivel 6, abjuración
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en conjuro. O puedes convertir terreno corriente
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
los lugares que tú designes; estas reapare- donde haya plantas presentes en un terreno
Alcance: Toque
cen en los próximos 10 minutos si fueron difícil que se mantendrá por la duración del
Componenetes: V, S, M (incienso encendido,
dispersadas por un viento mientras guar- conjuro, causando que las lianas y ramas en-
una medida pequeña de azufre y aceite, un
das y custodias permanece. torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
hilo amarrado, una pequeña cantidad de san-
• Colocar un conjuro de ráfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali-
gre de mole sombría, y una vara de plata pe-
[gust of wind] constante, en un corredor o zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
queña con un valor de por lo menos 10 po)
cuarto. El conjuro no permite que las plantas se des-
Duración: 24 horas
• Colocar sugestión [suggestion] en una planten y se muevan, pero pueden mover li-
Creas una guarda que protege hasta 2.500
ubicación. Elige un área cuadrada de 5 bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies
pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier Si hay una planta en el área puedes comu-
[10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien
criatura que entre o pasa a través del área nicarte con ella como si compartierais un
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua-
recibe la sugestión mentalmente. idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro-
Toda el área protegida irradia magia. Un bilidad mágica para influenciarla.
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6
conjuro de disipar magia [dispel magic] lan- Este conjuro puede provocar que las plan-
m) de alto y construida con la forma que tú de-
zado sobre un efecto específico, si es exitoso, tas creadas por el conjuro enmarañar [entan-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for-
solo remueve ese efecto. gle] suelten a una criatura aprisionada.
taleza dividiendo el área entre ellos, tanto
Puedes crear una estructura protegida y
como puedas caminar entre cada una de las
custodiada permanentemente lanzando este Hablar con los animales [Speak with Ani-
áreas contiguas mientras estas lanzando el
conjuro cada día durante un año. mals]
conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi- Nivel 1, adivinación (ritual)
Guardián de la fe [Guardian of Faith]
ficar a individuos que no se verán afectados Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. Nivel 4, conjuración Alcance: Personal
También puedes elegir una contraseña que, Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S
cuando se recita alto, hace que el que la men- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: 10 minutos
ciona sea inmune a estos efectos. Componenetes: V Ganas la habilidad de comprender y comuni-
Guardas y custodias crea los siguientes Duración: 8 horas carte verbalmente con las bestias durante la
efectos en el área protegida. Un espectro guardián de tamaño grande, apa- duración del conjuro. El conocimiento y la
Corredores. Una neblina cubre todos los rece y flota durante toda la duración del con- conciencia de muchas bestias está limitado
corredores del área protegida, y se oscurece juro en un espacio desocupado de tu elección por su inteligencia, pero dentro de un mínimo
profundamente. Además, en cada intersec- que puedas ver dentro del alcance. El guar- las bestias pueden darte información sobre si-
ción o ramificación que ofrezca una elección a dián ocupa ese espacio y es borroso excepto tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
la hora de elegir la dirección a tomar, hay un por una espada brillante y un escudo blaso- quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
50 por ciento de probabilidades de que una nado con el símbolo de tu deidad. bido en el último día. Debes ser capaz de per-
criatura diferente a ti crea que está yendo en Cualquier criatura hostil para ti, que se suadir a una bestia para que te haga pequeños
la dirección opuesta de la que eligió. mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi- favores, siempre bajo la aprobación del DM.
Puertas. Todas las puertas del área pro- llas, 3 m) del guardián por primera vez en un
tegida están mágicamente cerradas, como si turno debe superar una tirada de salvación de Hablar con los muertos [Speak with Dead]
estuvieran selladas por el conjuro cerradura Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño
Nivel 3, nigromancia
arcana [arcane lock]. Además, puedes cubrir radiante en una tirada fallida, o mitad en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta diez puertas con una ilusión (equiva- salvación con éxito. El guardián desaparece
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
lente a la función del objeto ilusorio del con- cuando haya realizado un total de 60 puntos
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo)
de daño.
Duración: 10 minutos

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Concedes la apariencia de vida e inteligencia que el conjuro finalice o hasta que tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
a un cadáver de tu elección dentro del rango, compañeros le hagáis algo perjudicial. La mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
permitiéndole contestar a las preguntas que le criatura encantada os considera amigos. mágico o algún tipo de objeto con magia im-
propones. El cuerpo debe tener todavía una Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
boca y no puede ser un muerto viviente. El que ha sido encantada por ti. las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas
conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este A niveles superiores. Cuando lanzas este cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
mismo conjuro en los últimos 10 días. hechizo usando un espacio de conjuro de nivel si algún conjuro está afectando el objeto y que
Hasta que el conjuro finalice, puedes pre- 2 o superior, puedes elegir como objetivo a es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El una criatura adicional por cada nivel de espa- conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en cio de conjuros por encima de nivel 1. Las Si en su lugar tocas a una criatura mien-
vida, lo cual incluye también los idiomas. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
respuestas normalmente son breves, cripticas m) la una de la otra cuando las eliges como ros, si es que hay alguno, está actualmente
o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna objetivo. afectándolo.
condición de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia él o te reconoce como un Heroísmo [Heroism] Ilusión menor [Minor Illusion]
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de Nivel 1, encantamiento Truco, ilusión
la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender Alcance: Toque Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
nueva información, no comprende nada que Componenetes: V, S Componenetes: S, M (un pedazo de vellón)
haya sucedido desde que murió y no puede es- Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 1 minuto
pecular sobre futuros eventos. Una criatura voluntaria que toques es imbuida Creas un sonido o una imagen de un objeto
con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la dentro del alcance que permanece mientras
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] criatura es inmune a ser asustada y gana Pun- dura el conjuro. La ilusión también finaliza si
Nivel 3, conjuración tos de Golpe temporales iguales a tu modifica- la disipas como una acción o lanzas de nuevo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dor de característica de lanzamiento de conju- este conjuro.
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) ros al comienzo de cada uno de sus turnos. Si creas un sonido, su volumen puede ir
Componenetes: V, S, M (un tentáculo de Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz,
pulpo encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem- la voz de cualquier otro, el rugido de un león,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto porales de este conjuro. el batir de tambores, o cualquier otro sonido
Abres una entrada a la oscuridad entre las es- A niveles superiores. Cuando lanzas este que elijas. El sonido continúa sin disminuir a
trellas, una región infestada de horrores des- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo des crear sonidos discretos en momentos di-
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa- una criatura adicional por cada nivel de espa- ferentes antes de que finalice el conjuro.
rece, centrado en un punto dentro del alcance cio de conjuros por encima de nivel 1. Si creas la imagen de un objeto, como una
y manteniéndose durante la duración del con- silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño,
juro. Este vacío está lleno con una cacofonía Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
de suaves susurros y barboteantes sonidos Nivel 4, conjuración casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mágica Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) sensorial. La interacción física con la imagen
o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las Componenetes: V, S revela que es una ilusión, porque las cosas la
criaturas completamente dentro del área son Duración: Concentración, hasta 1 minuto pueden atravesar.
cegadas. Conjuras una enredadera que brota del suelo Si una criatura usa su acción para exami-
El vacío crea un portal en el tejido del es- en un espacio desocupado de tu elección que nar el sonido o imagen, la criatura determina
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual- puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas que es una ilusión con una prueba de Inteli-
quier criatura que comience su turno en el este conjuro, puedes dirigir a la enredadera gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual- para que arremeta contra una criatura a 30 vación de conjuros. Si una criatura percibe a
quier criatura que finalice su turno en el área pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve
debe superar una tirada de salvación de Des- una tirada de salvación de Destreza o ser irrelevante para la criatura.
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa-
cuando unos lechosos tentáculos de otro mente hacia la enredadera. Ilusión programada [Programmed Illu-
mundo que se frotan contra ella. Hasta que el conjuro finalice, puedes diri-
sion]

gir a la enredadera a arremeter a la misma Nivel 6, ilusión


Hechizar persona [Charm Person] criatura o a otra como una acción adicional en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, encantamiento cada uno de tus turnos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componenetes: V, S, M (vellón y polvo de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Identificar [Identify] jade de al menos 25 po)
Componenetes: V, S Duración: hasta que sea disipado
Nivel 1, adivinación (ritual)
Duración: 1 hora Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Puedes intentar hechizar a un humanoide que otro fenómeno visible dentro del alcance, que
Alcance: Toque
veas dentro del alcance del conjuro. El obje- se activará cuando una condición específica
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-
tivo debe realizar una tirada de salvación de ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
lor mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus tonces. No puede ser más grande que un cubo
Duración: Instantánea
compañeros estáis luchando contra él. Si falla de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al mo-
la tirada de salvación, queda encantado hasta

∼ 208 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

mento de lanzar el conjuro cómo se compor- realice diferentes sonidos en momentos dis- dentro del alcance y permanecerá ahí por la
tará la ilusión y que sonido emitirá. Esta ac- pares, incluso manteniendo una conversa- duración del conjuro. La imagen es pura-
tuación programada puede durar hasta 5 mi- ción. mente visual: no está acompañada por sonido,
nutos. La interacción física con la imagen, revela olor u otros efectos sensoriales.
Cuando la condición que has especificado que es una ilusión, debido a que se pasa a tra- Puedes usar tu acción para mover la ima-
ocurre, la ilusión se origina en la existencia y vés de ella. La criatura que usa una acción gen a cualquier lugar dentro del alcance.
se comporta de la manera que describiste. para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar
Una vez que la ilusión finaliza su desempeño, que es una ilusión con una prueba de Inteli- su apariencia de tal forma que su movimiento
esta desaparece y permanece inactiva por 10 gencia (Investigación) contra tu CD de conju- parezca natural. Por ejemplo, si creas una
minutos. Después de este tiempo, la ilusión ros. Si una criatura percibe que es una ilusión, imagen de una criatura y la mueves, puedes
puede ser activada de nuevo. la criatura puede ver a través de la imagen, y alterar su imagen de tal forma que parezca
La condición desencadenadora puede ser sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina.
general o tan detallada como gustes, aunque irrelevantes para la criatura. La interacción física con la imagen revela
debe basarse en condiciones visuales o audi- A niveles superiores. Cuando lanzas este que es una ilusión, porque los objetos pueden
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pasar a través. Una criatura que usa su acción
sillas, 9 m) del área. Por ejemplo, podrías vel 6 o superior, la duración del conjuro per- para examinar la imagen puede determinar
crear una ilusión de ti mismo para que apa- siste hasta ser disipado, sin necesidad de con- que es una ilusión con una prueba de Inteli-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una centración. gencia (Investigación) con éxito contra la CD
puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de
sólo cuando una criatura diga la palabra o Imagen múltiple [Mirror Image] que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
frase correcta. Nivel 2, ilusión vés de la imagen.
Las interacciones físicas con la imagen re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
velarán que es una ilusión, debido a que las Alcance: Personal Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Componenetes: V, S Nivel 1, conjuración
usa una acción para examinar la imagen Duración: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
puede determinar que es una ilusión con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare- Alcance: Personal
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina- Componenetes: V
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. lice, las copias se mueven contigo e imitan tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, acciones, intercambiando su posición de ma- La siguiente vez que impactes una criatura
la criatura podrá ver a través de la imagen y nera que resulta imposible saber qué imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro
cualquier ruido que haga sonará hueco para la es real. Puedes usar tu acción para disipar las finalice, una retorcida masa de enredaderas
criatura. copias ilusorias. con espinas aparecen en el lugar del impacto,
Cada vez que una criatura te elija como y el objetivo debe superar una tirada de salva-
Imagen mayor [Major Image] objetivo de un ataque mientras dure el con- ción de Fuerza o quedará neutralizado por las
Nivel 3, ilusión juro, lanza un d20 para determinar si el ata- enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que tiene por objetivo a uno de tus dobles en nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) vez de a ti. taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón) Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o pera la salvación las enredaderas se marchi-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos más para cambiar el objetivo del ataque a un tan.
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria- doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o Mientras esté neutralizado por este con-
tura o algún otro fenómeno visible que no sea más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) La CA de las copias es 10 + tu modificador forante al inicio de cada uno de sus turnos.
de lado. La ilusión aparece en un lugar que de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, Una criatura apresada por las enredaderas o
puedas ver dentro del alcance. Parece com- el doble es destruido. Un doble sólo puede ser una que pueda tocar a la criatura, puede usar
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo- destruido por un ataque que le impacte. Ig- su acción para realizar una prueba de Fuerza
res y temperatura apropiada de la cosa mos- nora todo el resto de daño y efectos. El con- contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
trada. No puedes crear suficiente calor o frío juro finaliza cuando las tres copias son des- una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
para causar daño, ni un ruido lo suficiente- truidas. rado.
mente alto para infligir daño sónico o dejar en- Una criatura no se ve afectada por el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda juro si no puede ver, si depende de otro sen- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dejar incapacitada a una criatura (como el he- tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
dor de un troglodita). puede percibir las ilusiones como falsas, por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Mientras este dentro del alcance del conjuro, como con visión verdadera. cima de nivel 1.
puedes usar tu acción para hacer que la ilu-
sión se mueva hacia cualquier lugar dentro Imagen silenciosa [Silent Image] Impacto verdadero [True Strike]
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si- Nivel 1, ilusión Truco, adivinación.
tio, puedes alterar su apariencia para que así Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sus movimientos parezcan naturales para la Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de Componenetes: V, S, M (un poco de vellón) Componenetes: S
una criatura y la mueves, puedes alterar la Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 asalto
imagen para que parezca que camina. De Creas la imagen de un objeto, una criatura o Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
igual modo, puedes hacer que la ilusión algún otro fenómeno visible que no sea más objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
m) de lado. La imagen aparece en un lugar En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

primera tirada de ataque contra el objetivo, Inmovilizar persona [Hold Person] conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
siempre y cuando este conjuro no haya finali- Nivel 2, encantamiento tarse en el área o usar portales, como aquellos
zado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción creados con el conjuro umbral [gate], para en-
Alcance: 60 pies (18 m) trar en el área. El conjuro protege el área de
Indetectabilidad [Nondetection] Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza viaje planar, y por lo tanto previene del acceso
Nivel 3, abjuración recta de hierro) de criaturas en el área ya sea por el Plano As-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto tral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las
Alcance: Toque Elige un humanoide que puedas ver dentro Hadas, Paramo Sombrío o por el conjuro des-
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo del alcance. El objetivo debe superar una ti- plazamiento de plano [plane shift].
de diamante por valor de al menos 25 po ro- rada de salvación de Sabiduría o ser parali- Además, el conjuro daña a los tipos de
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con- zado durante la duración. Al final de cada uno criaturas que elijas cuando lanzas este he-
sume) de sus turnos, el objetivo puede intentar otra chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos:
Duración: 8 horas tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene celestiales, elementales, feéricos, infernales, y
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje- éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. muertos vivientes. Cuando una criatura del
tivo que toques de la magia de adivinación. El A niveles superiores. Cuando lanzas este tipo elegido entra en el área del conjuro por
objetivo puede ser una criatura voluntaria o hechizo usando un espacio de conjuros de ni- primera vez en el turno o comienza su turno
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra-
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no a un humanoide adicional por cada nivel de diante o necrótico (tú eliges el daño cuando
puede ser objetivo de magia de adivinación o espacio de conjuros por encima de nivel 2. lanzas este conjuro).
percibido por sensores mágicos. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio- una contraseña. Una criatura que mencione la
nes. contraseña cuando entre en el área no sufre
Infligir heridas [Inflict Wounds]
daño del conjuro.
Nivel 1, nigromancia El área del conjuro no se puede solapar
Insecto gigante [Giant Insect]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con el área de otro conjuro de interdicción. Si
Alcance: Toque Nivel 4, transmutación
conjuras interdicción cada día durante 30 días
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en el mismo lugar, el conjuro permanece
Duración: Instantánea Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
hasta que sea disipado, y los componentes
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Componenetes: V, S
materiales son consumidos en el último lanza-
contra una criatura que tengas al alcance. En Duración: Concentración, hasta 10 minutos
miento.
un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas,
puntos de daño necrótico. cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
Intermitencia [Blink]
A niveles superiores. Cuando lanzas este cance en versiones gigantes de sus formas na-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turales durante toda la duración del conjuro. Nivel 3, transmutación.
vel 2 o superior, el daño se incrementa en Un ciempiés se convierte en un ciempiés Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros gigante, una araña en una araña gigante, una Alcance: Personal
por encima de nivel 1. avispa en una avispa gigante, y un escorpión Componenetes: V, S
en un escorpión gigante. Duración: 1 minuto.
Cada una de las criaturas obedece tus ór- Lanzas un d20 al final de cada turno durante
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
denes verbales, y en combate actúan en tu pro- la duración del conjuro. Si en la tirada obtie-
Nivel 5, encantamiento nes un 11 o más, te desvaneces de tu actual
pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción plano de existencia y apareces en el Plano
ticas de estas criaturas y resuelve sus accio-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
nes y movimiento.
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza miento si ya te encuentras en dicho plano). Al
Una criatura mantiene su tamaño gigante
recta de hierro) comienzo de tu próximo turno y cuando el
durante toda la duración del conjuro, hasta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté-
que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu
Elige a una criatura que puedas ver dentro del reo, vuelves a un espacio libre a tu elección a
uses una acción para cancelar el conjuro.
alcance. El objetivo debe superar una tirada una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas,
El DM puede dejarte elegir diferentes ob-
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du- 3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja,
rante la duración del conjuro. Este conjuro no pacio libre dentro del alcance, aparecerás en
su versión gigante puede tener las mismas es-
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de el lugar libre más cercano (elegido al azar si
tadísticas que una avispa gigante.
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in- hay más de un espacio libre en la misma dis-
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. tancia). Puedes cancelar este conjuro con una
Interdicción [Forbiddance]
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Nivel 6, abjuración (ritual)
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes
chizo usando un espacio de conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
ver y escuchar lo que pasa en el plano de
6 o superior, puedes elegir como objetivo una Alcance: Toque
donde provienes, aunque las imágenes se cu-
criatura adicional por cada nivel de espacio de Componenetes: V, S, M (una salpicadura de
bren de tinieblas grises y no puedes ver más
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo
allá de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia.
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una por valor de 1.000 po como mínimo)
Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu-
de la otra cuando las selecciones. Duración: 1 día
ras que se encuentren en el Plano Etéreo. Las
Creas una guarda contra el viaje mágico que
criaturas que no están allí no pueden perci-
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716
birte o interactuar contigo, salvo que tengan la
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6
habilidad específica para hacerlo.
casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del

∼ 210 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Invertir gravedad [Reverse Gravity] Invocación instantánea de Drawmij tiene éxito, la criatura puede usar esa magia
Nivel 7, transmutación
[Drawmij’s Instant Summons] para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, conjuración (ritual) su conjuro será desperdiciado. La jaula tam-
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi-
Componenetes: V, S, M (un imán y limaduras Alcance: Toque diendo el viaje etéreo.
de hierro) Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor Este hechizo no puede ser disipado por el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de 1.000 po) conjuro disipar magia [dispel magic].
Este conjuro invierte la gravedad en un radio Duración: hasta ser disipado
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o La mano de Bigby [Bigby's Hand]
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen- menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies Nivel 5, evocación.
trado en un punto dentro del alcance. Cuando (1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje- invisible en su superficie e inscribe de manera Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
tos que no estén anclados de alguna manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que Componenetes: V, S, M (una cáscara de
al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán usas como componente material. Cada vez huevo y un guante de piel de serpiente)
a la parte superior del área de efecto. Una cria- que lanzas este conjuro debes usar un zafiro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tura puede realizar una tirada de salvación de distinto. Creas una brillante y translúcida mano de
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en En cualquier momento después, puedes fuerza de tamaño grande en un espacio de-
el suelo y que esté a su alcance, evitando así usar tu acción para pronunciar el nombre del socupado que puedas ver dentro del alcance
la caída. objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece del conjuro. La mano persiste lo que dura el
Si algún objeto solido (como un techo) se de forma instantánea en tu mano, indepen- conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
encuentra en la trayectoria de caída, los obje- dientemente de la distancia física o interpla- tando los movimientos de tu propia mano.
tos y criaturas afectadas chocarían contra él nar, y el conjuro finaliza. La mano es un objeto que tiene CA 20 y
de igual forma que lo harían durante una Si otra criatura sujeta o porta el objeto, tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
caída hacia abajo. Si un objeto o criatura al- pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la
canza la parte superior del área sin impactar posesión, en su lugar conoces quien es la cria- mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
nada, permanecerá ahí, oscilando ligera- tura que posee el objeto y dónde está la cria- Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
mente durante la duración. tura aproximadamente en ese momento. una puntuación de Destreza de 10 (+0). La
Cuando finalice el conjuro, los objetos Disipar magia o un efecto similar aplicado mano no llena el espacio que ocupa (puede
afectados y criaturas volverán a caer hacia con éxito al zafiro termina el efecto del con- cohabitar con otras criaturas).
abajo. juro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
Invisibilidad [Invisibility] Jaula de fuerza [Forcecage] ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y
Nivel 2, ilusión Nivel 7, evocación además causar alguno de los siguientes efec-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción tos con ella.
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Puño cerrado. La mano golpea una cria-
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus- Componenetes: V, S, M (polvo de rubí de un tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1
tada en goma arábiga) valor mínimo de 1.500 po) casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 hora conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
Una criatura que tocas se vuelve invisible Una prisión inmóvil e invisible en forma de dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa cubo compuesta de fuerza mágica brota alre- 4d8 puntos de daño por fuerza.
que el objetivo este portando o transportando dedor de un área que elijas dentro del alcance. Mano forzuda. La mano intenta empujar
se vuelve invisible siempre que esté sobre la La prisión puede ser una jaula o una caja só- en la dirección que elijas a una criatura que
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el lida, a tú elección. esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
objetivo ataca o lanza un conjuro. Una prisión en forma de jaula puede ser liza una tirada enfrentada entre la puntuación
A niveles superiores. Cuando lanzas este de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es- de Fuerza de la mano y la puntuación de
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se- Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja
a una criatura adicional por cada nivel de es- Una prisión en forma de caja puede ser de en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
pacio de conjuros por encima de nivel 2. hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
una sólida barrera que previene cualquier in- llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] tento de pasar a través de ella y bloqueando mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del dor de característica mágica. La mano se
Nivel 4, ilusión
área de la caja. mueve con el objetivo empujado para quedar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando lanzas este conjuro, cualquier a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Alcance: Toque
criatura que esté completamente dentro de la Mano aferrante. La mano intenta realizar
Componenetes: V, S
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den- una presa a una criatura de tamaño enorme o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tro de la caja, o demasiado grandes para caber menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi-
dentro del área, son empujadas hasta que que- m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier
dan completamente fuera del área. la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
cosa que el objetivo este portando o transpor-
Una criatura dentro de la jaula no puede apresar es de tamaño medio o menor, tienes
tando es también invisible siempre y cuando
irse por medios no mágicos. Si la criatura ventaja en la tirada. Mientras la mano está
la mantenga en su persona.
trata de usar teletransportación o viaje inter- agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
planar para salir de la caja, primero debe rea- ción adicional para que la mano lo aplaste.
lizar una tirada de salvación de Carisma. Si

∼ 211 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Cuando aprovechas esta acción el objetivo su- Lanzar maldición [Bestow Curse] grande o más pequeña, tiras de la criatura
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al Nivel 3, nigromancia. hasta 10 pies más cerca de ti.
que hay que sumar tu modificador de caracte- Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6
rística mágica. Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
Mano interpuesta. La mano se interpone Componenetes: V, S (3d6), y nivel 17 (4d6).
entre tú y la criatura que elijas hasta que le des Duración: Concentración, hasta 1 minuto
otra orden diferente. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su- Levitar [Levitate]
manera automática para quedarse siempre perar una tirada de salvación de Sabiduría o Nivel 2, transmutación
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media quedará maldita durante la duración del con- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cobertura contra él. Si la puntuación de juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na- Alcance: 60 pies
Fuerza del objetivo es menor que la puntua- turaleza de la maldición de entre las siguien- Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no tes opciones: cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
puede moverse a través del espacio que ocupa • Elige una puntuación de característica. blado en forma de copa con un mango en un
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que Mientras el objetivo esté maldito tendrá extremo)
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje- desventaja en las tiradas de característica Duración: Concentración, hasta 10 minutos
tivo puede moverse hacia ti a través del espa- y tiradas de salvación relacionadas con la Una criatura u objeto a tu elección que puedas
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra- característica elegida. ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
vesado se considera terreno difícil para el ob- • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
jetivo. desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este realice contra ti. El conjuro puede hacer levitar a un obje-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- • Mientras esté maldito, el objetivo debe tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se realizar tiradas de salvación de Sabiduría criatura no voluntaria que supere una tirada
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la al comienzo de cada turno. Si falla, du- de salvación de Constitución no es afectada
mano aferrante se incrementa en 2d6, por rante su turno malgasta su acción sin ha- por el conjuro.
cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. El objetivo solo se puede mover si es em-
de nivel 5. • Mientras esté maldito, tus ataques y lan- pujado contra o se agarra a una objeto o su-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le perficie fija a su alcance (como un muro o un
Laberinto [Maze] causan un daño extra de 1d8 puntos de techo), lo que le permite moverse como si es-
Nivel 8, conjuración daño necrótico. tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El conjuro quitar maldición [remove del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
Alcance: 60 pies (18 m) curse] finaliza este efecto. Como alternativa a arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Componenetes: V, S lo propuesto puedes elegir un efecto diferente puedes moverte hacia arriba o abajo como
Duración: Concentración, hasta 10 minutos para la maldición que en ningún caso debería parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
Destierras a una criatura que puedas ver den- ser más poderoso que los efectos descritos an- utilizar tu acción para mover al objetivo, que
tro del alcance a un semiplano laberintico. El teriormente. El DM tiene la última palabra so- debe permanecer dentro del alcance del con-
objetivo permanece allí mientras dure el con- bre el efecto propuesto. juro.
juro, o hasta que huya del laberinto. A niveles superiores. Si lanzas este he- Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
El objetivo puede usar su acción para in- chizo usando un espacio de conjuros de nivel flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
tentar huir. Cuando la hace, realiza una nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de en el aire.
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
un demonio goristro tienen éxito automática- duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- vement]
mente). pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du- Nivel 4, abjuración
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aparece en el espacio que abandonó o, si ese pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con- Alcance: Toque
espacio está ocupado, en el espacio desocu- juro dura hasta que es eliminado por otros Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
pado más cercano. medios. Usando un espacio de conjuros de ni- amarrada en el brazo o en un miembro simi-
vel 5 o superior, la duración del conjuro no re- lar)
Labia [Glibness] quiere concentración. Duración: 1 hora
Nivel 8, transmutación Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
Látigo de espinas [Thorn Whip] la duración del conjuro, el movimiento del ob-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal Truco, transmutación. jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción otros conjuros y efectos mágicos no pueden
Duración: 1 hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) reducir la velocidad del objetivo o causar que
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices Componenetes: V, S, M (la semilla de una este sea paralizado o neutralizado.
una prueba de Carisma, puedes remplazar el planta con espinas) El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
número de tu tirada por un 15. Además, no im- Duración: Instantánea casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
porta lo que digas, la magia para determinar Creas un látigo largo, como la rama de una tomáticamente de contenciones no mágicas,
si estás diciendo la verdad indicara que estas vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or- como unas esposas o una criatura que la esté
siendo honesto. den a una criatura dentro del alcance. Realiza apresando. Finalmente, estar debajo del agua
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra no impone penalizaciones al movimiento o
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 ataques del objetivo.
puntos de daño perforante, y si la criatura es

∼ 212 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ligadura de los planos [Planar Binding] distancia, aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un
Nivel 5, abjuración otros planos de existencia. punto diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Si además te encuentras al aire libre y las
Alcance: 60 pies (18 m) Llama continua [Continual Flame] condiciones atmosféricas son de tormenta
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de Nivel 2, evocación. Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 acción porcionará control sobre la tormenta exis-
Duración: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va- condiciones, el daño que proporciona el con-
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser- lor de 50 po, que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10.
vicio. La criatura debe estar dentro del al- Duración: hasta que se disipa el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
cance durante el lanzamiento completo del Una llama, equivalente en brillo a una antor- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro (típicamente, la criatura es primero cha, brota de un objeto que tocas. El efecto vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10
invocada en el centro de un círculo mágico tiene la misma apariencia que una llama nor- por cada nivel de espacio de conjuros por en-
[magic circle] invertido con el fin de mante- mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La cima del nive 3.
nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse,
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el pero no puede sofocarse ni extinguirse. Localizar animales o plantas [Locate Ani-
mals or Plants]
objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Carisma. Con una salvación fracasada, es- Llama sagrada [Sacred Flame] Nivel 2, adivinación (ritual)
tará ligada a servirte durante la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Truco, evocación
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Alcance: Personal
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Alcance: 60 pies
extendida para concordar con la duración de un sabueso)
Componenetes: V, S
este conjuro. Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Una criatura ligada debe seguir tus ins- Describe o nombra un tipo específico de bes-
Un resplandor parecido a una llama des-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue- tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
ciende sobre una criatura que puedas ver y
des ordenar a la criatura a acompañarte en turaleza de tus alrededores, presientes la di-
esté dentro del alance. El objetivo debe su-
una aventura, proteger una posición o entre- rección y distancia a la criatura o planta de ese
perar una tirada de salvación de Destreza o
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, si hay alguna presente.
no gana ningún beneficio por cobertura para
se esforzará por tergiversar tus palabras para
esta tirada de salvación.
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura Localizar criatura [Locate Creature]
El daño de este conjuro se incrementa en
lleva a cabo completamente tus instrucciones Nivel 4, adivinación
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia Tiempo de lanzamiento: 1 acción
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
ti para reportar este hecho si estas en el Alcance: Personal
mismo plano de existencia. Si estas en un Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Llamar al relámpago [Call Lightning]
plano de existencia diferente, la criatura retor- un sabueso)
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá Nivel 3, conjuración
Duración: Concentración, hasta 1 hora
allí hasta que el conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
miliar. Presientes la dirección a la ubicación
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V, S
de la criatura, siempre que se la criatura este
nivel superior, la duración se incrementa en Duración: concentración, hasta 10 minutos
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días Una nube de tormenta con forma de cilindro
tura se está en movimiento, conoces la direc-
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies
ción de su movimiento.
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen-
El conjuro puede localizar a criaturas es-
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa-
pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti.
un humano o un unicornio), siempre y cuando
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele- El conjuro falla si no puedes ver un punto a
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
pathic Bond] 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
donde pueda aparecer la nube de tormenta
Nivel 5, adivinación (ritual) que describes o nombras está en una forma
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción diferente, como aquellas bajo los efectos de
ción con techo a menor altura).
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
Cuando lanzas este conjuro, elige un
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de juro no puede localizar a la criatura.
punto que puedas ver dentro del alcance.
huevo de dos tipos de criatura diferentes) Este conjuro no puede localizar a una
Rayos y relámpagos surgen debajo de la
Duración: 1 hora criatura si una corriente de agua de al menos
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu- 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del
ras voluntarias de tu elección dentro del al- en un camino directo entre la criatura y tú.
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
cance, ligando físicamente cada criatura al
vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
resto durante la duración del conjuro. Las Localizar objeto [Locate Object]
rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici-
criaturas con una puntuación de Inteligencia
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal- Nivel 2, adivinación
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro.
vación. En cada uno de tus turnos, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Alcance: Personal
pueden comunicarse telepáticamente a través
tu acción para invocar más relámpagos en el Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
del lazo, tengan o no tengan una lengua co-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mún. La comunicación es posible a cualquier

∼ 213 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Describe o nombra un objeto que te sea fami- esta criatura debe superar una tirada de salva- mármol pulido, y una diminuta cuchara de
liar. Presientes la dirección a la ubicación del ción de Destreza para evitar el conjuro. plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
objeto, siempre que el objeto esté a menos de Duración: 24 horas
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en Luz del día [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den-
movimiento, conoces la dirección de su movi- Nivel 3, evocación tro del alcance que persiste mientras dure el
miento. Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro. Eliges dónde se encuentra su única
El conjuro puede encontrar objetos espe- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) entrada. La entrada brilla débilmente y tiene
cíficos que conoces, siempre que lo hayas Componenetes: V, S 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, Duración: 1 hora casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 que designes cuando lanzas el conjuro podéis
conjuro puede localizar el objeto más cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu entrar a la morada extradimensional siempre
de un determinado tipo, como cierta clase de elección dentro del alcance del conjuro. La es- y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
El conjuro no puede encontrar a un objeto otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que rrado, el portal es invisible.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no está siendo sujetado o Al otro lado del portal hay un magnífico
el objeto. transportado, la luz brilla desde el objeto y se vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
Luces danzantes [Dancing Lights] luz con un objeto opaco, como un tazón o un tura agradable.
Truco, evocación yelmo, bloquea la luz. Puede crearla siguiendo el plano que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si partes del área de este conjuro se su- quieras, pero el espacio no puede exceder los
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) perponen con un área de oscuridad creada 50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
madera de bruja, o una luciérnaga) que creó la oscuridad queda anulado. decorado como elijas. Contiene suficiente co-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mida para servir un banquete de 9 platos para
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño 100 personas. El personal, compuesto por
Magia druídica [Druidcraft]
de una antorcha dentro del alcance del con- 100 sirvientes semitransparentes, atiende a
Truco, transmutación todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
juro, haciendo que aparezcan como antor- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
Alcance: 30 pies (9 m) pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
el aire mientras dura el conjuro. También pue- Componenetes: V, S
des combinar las cuatro luces en una forma sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
Duración: Instantánea que un humano sirviente común pudiera lle-
brillante vagamente humanoide de tamaño Susurrando a los espíritus de la naturaleza,
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
creas uno de los efectos siguientes dentro del cualquier acción que dañe directamente a otra
cada iluminación desprende luz tenue en un alcance:
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen- sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
Como acción adicional en tu turno, pue- sivo que predice el clima que hará en tu
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
ubicación durante las próximas 24 horas. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
18 m) hasta una posición nueva que siga es- El efecto se puede manifestar como un
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz la mansión, pero no pueden abandonarla. El
orbe dorado para cielos despejados, una mobiliario y otros objetos creados por el con-
creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia, copos de nieve cayendo
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y juro se vuelven humo si se sacan de la man-
para nieve, y similares. El efecto perma- sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno.
del conjuro. criatura dentro del espacio extradimensional
• Instantáneamente haces que una flor flo- es expulsada a los espacios libres más cerca-
rezca, una vaina con semillas se abra o nos a la entrada.
Luz [Light] que un capullo brote.
Truco, evocación • Creas un efecto sensorial instantáneo e Mal de ojo [Hex]
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como hojas cayendo, un soplo
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeño animal Nivel 1, encantamiento
Componenetes: V, M (una luciérnaga o o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
musgo fluorescente) par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Duración: 1 hora silla, 1,5 m). Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies • Puedes encender o apagar instantánea- un tritón)
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. mente una vela, una antorcha o una pe- Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- queña fogata. Colocas una maldición en una criatura que
prende una luz brillante en un radio de 20 pies puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca- conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
Magnifica mansión de Mordenkainen
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el [Mordenkainen’s Magnificent Mansion] necrótico extra al objetivo siempre que acier-
color que quieras. Cubrir completamente el tes un impacto con un ataque. Además, elige
Nivel 7, conjuración
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con- una característica cuando lanzas el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
como una acción. característica realizadas con la característica
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
Si tienes como objetivo un objeto que está elegida.
tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de
sujeto o transportado por una criatura hostil, Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar

∼ 214 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

una acción adicional en un turno tuyo subsi- Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto, no realizará tirada de salvación; sim-
guiente para maldecir a una nueva criatura. Nivel 3, evocación plemente se seca y muere.
Un lanzamiento de quitar maldición [re- Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este
move curse] en el objetivo finaliza este con- Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
juro prematuramente. Componenetes: V vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 minuto. nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4.
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi- Mastín fiel de Mordenkainen [Mor-
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- nalice el conjuro, el aura se mueve contigo,
denkainen’s Faithful Hound]
des mantener la concentración en el conjuro centrada en ti. Mientras se encuentre dentro Nivel 4, conjuración
hasta 24 horas. del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que impacte con un ataque armado causa un Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Mano de mago [Mage Hand] daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. Componenetes: V, S, M (un pequeño silbato
Truco, conjuración de plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Marca del cazador [Hunter’s Mark] Duración: 8 horas
Alcance: 30 pies (9 m) Conjuras un perro guardián fantasmal en un
Nivel 1, adivinación
Componenetes: V, S espacio desocupado que puedas ver dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: 1 minuto del alcance, donde persiste mientras dure el
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Una flotante mano espectral aparece en un conjuro, hasta que lo canceles con una acción,
Componenetes: V
punto a tu elección dentro del alcance. La o hasta que te muevas a más de 100 pies (20
Duración: Concentración, hasta 1 hora
mano permanece mientras dure el conjuro o casillas, 30 m) de él.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
hasta que la canceles como una acción. La El sabueso es invisible para todas las cria-
alcance y queda místicamente marcada como
mano desaparece si llega a estar a más de 30 turas excepto para ti y no puede ser dañado.
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con- Cuando una criatura pequeña o mayor se
1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez
juro de nuevo. acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin pri-
que aciertas un impacto con un ataque de
Puedes usar tu acción para controlar la mero haber pronunciado la contraseña que tú
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de
mano. Puedes utilizar la mano para manipu- especificas al lanzar el conjuro, el sabueso
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
no cerrado con llave, colocar o recuperar un bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
objeto de un contenedor abierto o verter fuera Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
conjuro finalice, como acción adicional en un
los contenidos de un vial. Puedes mover la Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
nueva criatura.
que la utilizas. (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El
A niveles superiores. Cuando lanzas este
La mano no puede atacar, activar objetos bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg). modificador de característica de lanzamiento
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración
de conjuros + bonificador de competencia.
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
Manos ardientes [Burning Hands] Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
perforante.
Nivel 1, evocación des mantener la concentración en el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hasta 24 horas.
Mensaje [Message]
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) Marchitar [Blight] Truco, transmutación
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 4, nigromancia
Duración: Instantánea Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras sostienes tus manos con los pulga- Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
res tocándose y los dedos separados, una del- alambre de cobre)
Componenetes: V, S
gada capa de llamas se extiende desde las ye- Duración: 1 asalto
Duración: Instantánea
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
Energía nigromántica invade a una criatura
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
de tu elección que puedas ver dentro del al-
realizar una tirada de salvación de Destreza. sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
cance del conjuro, drenando su humedad y vi-
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura ponder con un susurro que solo tú puedes oír.
talidad. El objetivo debe realizar una tirada de
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene Puedes invocar este conjuro a través de
salvación de Constitución. En caso de fallar la
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun-
mitad de daño. bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
tos de daño necrótico. Si por el contrario su-
El fuego prende cualquier objeto inflama- gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54
pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño.
ble en el área que no esté siendo sujeto o cm) de metal común, una delgada capa de
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
transportado. plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el
constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nea recta y puede viajar libremente doblando
planta mágica, hará la tirada de salvación con
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 esquinas o a través de aberturas.
desventaja, y el conjuro le provocará el má-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- ximo daño posible.
cima de nivel 1. Si tu objetivo es una planta no mágica que
no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un

∼ 215 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Mensaje onírico [Dream] El hechizo incluso frustra conjuros de deseo Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nivel 5, ilusión [wish] y conjuros o efectos de poder similar Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usados para afectar la mente del objetivo o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Especial para obtener información acerca del objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de arena, Componenetes: V, S
una gota de tinta y una pluma para escribir Miedo [Fear] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
arrancada de un pájaro durmiendo) Nivel 3, ilusión Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
Este conjuro moldea los sueños de una cria- Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi- zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
tura. Elige una criatura que conozcas como el llas, 9 m]) estas combatiendo con la criatura, ésta tiene
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-
en el mismo plano de existencia que tú. A las el corazón de una gallina) vación fracasada, el objetivo queda encantado
criaturas que no duermen, como los elfos, no Duración: Concentración, hasta 1 minuto por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
se las puede contactar con este conjuro. Tú, o Proyectas una imagen fantasmal de los peo- cantado está incapacitado y no es consciente
una criatura voluntaria que toques, entráis en res miedos de una criatura. Cada criatura en de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño
un estado de trance, actuando como un men- un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su- o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
sajero. Mientras está en trance, el mensajero perar una tirada de salvación de Sabiduría o naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo-
está al tanto de todo a su alrededor, pero no dejará caer cualquier cosa que sujete y que- dificado.
puede llevar a cabo acciones o moverse. dará asustada mientras dure el conjuro. Mientras el encantamiento dure, puedes
Si el objetivo está dormido, el mensajero Mientras esté asustada debido a este con- afectar a la memoria del objetivo sobre un
aparece en los sueños del objetivo y puede ha- juro, la criatura debe usar la acción carrera evento que haya experimentado en las últimas
blar con el objetivo mientras permanezca dor- para alejarse de ti por la ruta más segura y 24 horas y que no durase más de 10 minutos.
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero corta posible, a no ser que no haya ningún lu- Puedes eliminar permanentemente todo re-
también puede moldear el entorno del sueño, gar al que moverse. Si la criatura termina su cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El turno en un lugar en el que no tenga línea de dar el evento con una claridad perfecta y deta-
mensajero puede salir del trance en cualquier visión contigo, puede realizar una tirada de lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
momento, terminado antes el efecto del con- salvación de Sabiduría. Con una salvación con talles, o crear un recuerdo de otro evento.
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura. Debes hablarle al objetivo para describir
sueño perfectamente. cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe
Si el objetivo está despierto cuando lan- Mirada penetrante [Eyebite] ser capaz de entender la lengua que uses para
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o que los recuerdos modificados arraiguen. Su
Nivel 6, nigromancia
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar mente rellena posibles huecos que dejen los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a que el objetivo se quede dormido, momento detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
Alcance: Personal
en el cual el mensajero aparece en los sueños liza antes de que hayas acabado de describir
Componenetes: V, S
del objetivo. los recuerdos modificados, la memoria de la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes hacer que el mensajero aparezca criatura no queda alterada. De otra forma, los
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de
de forma monstruosa y terrible para el obje- recuerdos modificados quedan establecidos
un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te-
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre- cuando el conjuro finaliza.
rror. Una criatura de tu elección hasta a 60
gar un mensaje de más de diez palabras y Una memoria modificada no necesaria-
pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver
luego el objetivo debe realizar una tirada de mente afecta a cómo se comporta la criatura,
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra- particularmente si la memoria contradice las
duría o ser afectada por uno de los efectos si-
casada, los recuerdos de la monstruosidad inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
guientes a tu elección, mientras dure el con-
fantasmal le producen al objetivo pesadillas neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
juro. En cada uno de tus turnos hasta que el
que le duran todo su sueño y le impiden obte- cado ilógico, como implantar un recuerdo de
conjuro finalice, puedes usar tu acción para
ner cualquier beneficio por descansar. Ade- cuánto la criatura disfrutaba empapándose de
seleccionar otra criatura como objetivo, pero
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 ácido, es cancelado, quizá como un mal
no puedes seleccionar a una criatura que ya
puntos de daño psíquico. sueño. El DM puede considerar un recuerdo
haya superada la salvación contra este lanza-
Si posees una parte del cuerpo, un me- modificado como demasiado absurdo para
miento de mirada penetrante.
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una que afecte a la criatura de un modo significa-
Dormido. El objetivo cae inconsciente.
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje- tivo.
Se despierta si recibe cualquier daño o si otra
tivo deben realizar su tirada de salvación con Un conjuro de quitar maldición [remove
criatura usa su acción para despertarle.
desventaja. curse] o restablecimiento mayor [greater res-
Presa del pánico. El objetivo se asusta de
toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus-
Mente en blanco [Mind Blank] verdadera memoria de la criatura.
tada debe usar la acción carrera y alejarse de
Nivel 8, abjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este
ti por la ruta más segura y corta posible, a no
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
ser que no haya ningún lugar al que moverse.
Alcance: Toque o superior, puedes alterar los recuerdos del
Si la criatura se mueve a un lugar a menos a
Componenetes: V, S objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no
Duración: 24 horas 7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1
pueda verte, el efecto termina.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja
luntaria que toques es inmune a daño psí- pasado de la criatura (nivel 9).
en las tiradas de ataque y pruebas de caracte-
quico, cualquier efecto que puede percibir sus rística. Al final de cada uno de sus turnos,
emociones o leer sus pensamientos, conjuros puede realizar una tirada de salvación de Sa-
de adivinación, y la condición de encantado. biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.

∼ 216 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
Nivel 6, conjuración cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duración del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de daño por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado tura cuando este aparece, la criatura dentro
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi- o dentro del muro. Una criatura sufre el del área es empujada a un lado del muro y
nas) mismo daño cuando entra en el muro la pri- debe realizar una tirada de salvación de Des-
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado otro lado del muro no hace daño. fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El A niveles superiores. Cuando lanzas este del daño con una salvación con éxito.
muro aparece dentro del alcance en una su- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El muro es un objeto que puede ser da-
perficie sólida y permanece durante toda la vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 ñado y por consiguiente puede romperse.
duración del conjuro. Tú decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en- Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de cima de nivel 4. 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que Muro de fuerza [Wall of Force] ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y Nivel 5, evocación Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies Tiempo de lanzamiento: 1 acción cortina de aire frío en el espacio que ocupaba
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave-
línea de visión. Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire frío por primera vez
Cuando el muro aparece, cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6
vación de Destreza. Con una salvación fallida, Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de daño por frío en una salvación fa-
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo- tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del daño en una salvación con
rante, o la mitad del daño en una salvación aparece en cualquier orientación que elijas, éxito.
con éxito. como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. Cuando lanzas este
Una criatura puede atravesar el muro, ángulo. Puede ser de libre flotación o perma- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo- necer en una superficie sólida. Puedes for- vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra- marlo dentro de una cúpula hemisférica o de rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- vesar la cortina de aire frío se incrementa en
movimiento. Además, la primera vez que la sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- perficie plana hecha hasta de diez paneles de encima de nivel 6.
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una 10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m).
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 Cada panel debe estar contiguo con el otro pa- Muro de piedra [Wall of Stone]
puntos de daño cortante en una salvación fa- nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul- Nivel 5, evocación
llida, o la mitad del daño en una salvación con gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
éxito. nalice la duración del conjuro. Si el muro atra- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este viesa el espacio de una criatura cuando esta Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- aparece, la criatura es empujada a un lado del de granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre- muro (a tu elección). Duración: Concentración, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de Nada físico puede atravesar el muro. Este Un muro no mágico de piedra sólida aparece
conjuros por encima de nivel 6. es inmune a todo el daño y no puede ser disi- dentro de un punto existente que eliges dentro
pado por disipar magia [dispel magic]. El con- del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
Muro de fuego [Wall of Fire] juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, de ancho y está compuesto por diez paneles
Nivel 4, evocación destruye el muro instantáneamente. El muro de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción también se extiende dentro del Plano Etéreo, guo con al menos otro panel. Alternativa-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) bloqueando el viaje etéreo a través del muro. mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían
de fósforo) Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Nivel 6, evocación Si el muro atraviesa el espacio de una
Creas un muro de fuego en una superficie só- Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura cuando este aparece, la criatura es
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) empujada a un lado del muro (a tu elección).
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie só-
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies Duración: Concentración, de hasta 10 minu- lida), esta criatura debe realizar una tirada de
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi- tos salvación de Destreza. Con una salvación con
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Creas un muro de hielo en una superficie só- éxito, puede usar su reacción para moverse
Este muro es opaco y persiste hasta que fina- lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
liza la duración del conjuro. tro de una cúpula hemisférica o de una esfera rrada por el muro.
Cuando el muro aparece, cada criatura con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), El muro puede tener cualquier forma que
dentro del área debe realizar una tirada de sal- o puedes dar forma a una superficie plana de desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca- pacio que una criatura u objeto. El muro no
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una
fuego, o la mitad del daño con una salvación con el otro panel. En cualquier forma, el muro base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
con éxito.

∼ 217 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una piedra existente y estar apoyado sólida- Un brillante, multicolor plano de luz forma un 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- daño por veneno con una salvación fraca-
conjuro para salvar un abismo con un puente llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) sada, o la mitad del daño con una salva-
o para crear una rampa, de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen- ción con éxito. Un conjuro de pasamiento
Si creas una arcada mayor de 20 pies de trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall], u otro conjuro de igual o ma-
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de alcance. Alternativamente, puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una
cada panel para crear soportes. Puedes for- muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- superficie sólida, destruirá esta capa.
mar toscamente el muro para crear almenas, llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
murallas, etcétera. que elijas dentro del alcance. El muro persiste daño por frio con una salvación fracasada,
El muro es un objeto hecho de piedra que en el lugar durante la duración del conjuro. Si o la mitad del daño con una salvación con
puede ser dañado y por consiguiente puede colocas el muro de forma que pase a través de éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 un espacio ocupado por una criatura, el con- fligirle al menos 25 puntos de daño por
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros fuego.
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe se desperdiciarán. 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
lo destruye y puede causar el colapso de los El muro despide luz brillante a un rango objetivo es neutralizado. Debe entonces
paneles a criterio del DM. de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en realizar una tirada de salvación de Consti-
Si mantienes tu concentración en este 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y tución al final de cada uno de sus turnos.
conjuro por toda su duración, el muro se con- las criaturas que designes al momento de lan- Si supera tres veces la salvación, enton-
vierte en permanente y no puede ser disipado. zar el conjuro pueden pasar a través y perma- ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
De lo contrario, el muro desaparece cuando el necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra ción tres veces, se convertirá permanente-
conjuro finaliza. criatura que puede ver el muro se mueve 20 mente en piedra y estará sujeto a las con-
pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
Muro de viento [Wind Wall] turno allí, la criatura debe superar una tirada no necesitan ser consecutivos; mantén un
Nivel 3, evocación de salvación de Constitución o es cegada por registro de ambos hasta que la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1 minuto. completa tres de un mismo tipo.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El muro consiste en siete capas, cada una Mientas que esta capa está en su lugar,
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico con un color diferente. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. La
y una pluma de origen exótico) intenta llegar a o pasar a través del muro, lo capa es destruida por luz brillante irra-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hace atravesando una capa cada vez, hasta diada por un conjuro de luz de día
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo atravesar todas las capas del muro. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- que pasa o llega a través de cada capa, la cria- o mayor.
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- tura debe realizar una tirada de salvación de 7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) Destreza o ser afectada por las propiedades objetivo queda cegado. Debe entonces
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol- de las capas descritas a continuación. realizar una tirada de salvación de Sabi-
dear el muro de cualquier forma que elijas El muro puede ser destruido, también de duría al comienzo de su siguiente turno.
siempre y cuando hagas un camino continuo una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, Con una salvación con éxito finaliza la ce-
a lo largo del suelo. El muro persiste durante por medios específicos para cada capa. Una guera. Si falla su salvación, la criatura es
toda la duración del conjuro. vez que se destruye una capa, ésta permanece transportada a otro plano de existencia a
Cuando el muro aparece, cada criatura así durante la duración del conjuro. Un cetro elección del DM y no dejará de estar ce-
dentro del área debe realizar una tirada de sal- de cancelación destruye a un muro prismá- gado (típicamente una criatura que está
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- tico, pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es
tos de daño contundente con una tirada de sal- field] no tiene efecto en él. desterrado a casa, mientras que otras
vación fracasada, o la mitad del daño con una 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en
salvación con éxito. daño por fuego con una salvación fraca- el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
El fuerte viento mantiene la niebla, el sada, o la mitad del daño con una salva- truida por un conjuro de disipar magia
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- ción con éxito. Mientas que esta capa este [dispell magic] o conjuro similar de igual
tos voladores de tamaño pequeño o menor no en su lugar, ataques a distancia no mági- nivel o mayor que pueda finalizar conju-
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos cos no pueden pasar a través de la pared. ros y efectos mágicos.
o livianos ascienden al muro volando. Fle- La capa puede ser destruida al infligirle al
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- menos 25 puntos de daño por frio. Némesis inexorable [Weird]
zados a objetivos detrás del muro son desvia- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9, ilusión
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. daño por ácido con una salvación fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria sada, o la mitad del daño con una salva- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- ción con éxito. Mientas que esta capa este Componenetes: V, S
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden en su lugar, los ataques magicos a distan- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atravesarlo. cia no pueden pasar a través de la pared. Hurgando en lo más profundo de los miedos
La capa es destruida por un viento fuerte. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
Muro prismático [Prismatic Wall]
de daño por electricidad con una salva- Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Nivel 9, abjuración ción fracasada, o la mitad del daño con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
una salvación con éxito. Esta capa puede punto de tu elección dentro del alcance, debe
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
Componenetes: V, S realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
tos de daño por fuerza. Con una salvación fracasada, las criaturas se
Duración: 10 minutos

∼ 218 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

encuentran asustadas durante toda la dura- Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro- son inmunes a los venenos superan automáti- perse.
fundos de las criaturas manifestando sus peo- camente dicha tirada de salvación. Cuando la nube aparece, cada criatura en
res pesadillas como una implacable amenaza. Un viento moderado (como mínimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
En el inicio de cada uno de los turnos de las millas por hora) dispersa automáticamente la ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8
criaturas asustadas, estas deben superar una nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte puntos de daño por fuego en una salvación fa-
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa llida, o mitad en una salvación con éxito. Una
puntos de daño psíquico. Con una salvación en 1 asalto. criatura debe realizar también esta salvación
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. cuando entra en el área del conjuro por pri-
Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su
Nube aniquiladora [Cloudkill] Nivel 1, conjuración turno aquí.
Nivel 5, conjuración Tiempo de lanzamiento: 1 acción La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) lejos de ti en cualquier dirección que elijas al
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componenetes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos.
Componenetes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca- Ojo arcano [Arcane Eye]
Creas una esfera de gases venenosos verde- sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den- Nivel 4, adivinación
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra- tro del alcance. La esfera se extiende alrede- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dio centrada en un punto de tu elección dentro dor de las esquinas, y el área se oscurece pro- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
del alcance del conjuro. La esfera durará el fundamente. El conjuro finaliza al terminar su Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
tiempo de duración del conjuro o hasta que un duración o cuando un viento de velocidad mo- murciélago)
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El derada o superior (por lo menos 10 millas por Duración: Concentración, hasta 1 hora
área por donde discurre la esfera se oscurece hora [16 km por hora] lo disperse. Creas un ojo mágico invisible que flota por el
profundamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras
Cuando una criatura entra en el área del hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo.
conjuro por primera vez en un turno, o co- vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre- Recibes mentalmente la información vi-
mienza su turno dentro del área, debe realizar menta en 20 pies por cada nivel de espacio de sual que capta el ojo, el cual posee una visión
una tirada de salvación de Constitución. Si fa- conjuros por encima de nivel 1. normal y una visión en la oscuridad de hasta
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su- Nube de dagas [Cloud of Daggers] cualquier dirección.
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nivel 2, conjuración Como acción, puedes mover al ojo hasta
neno aunque contengan la respiración o no Tiempo de lanzamiento: 1 acción 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
necesiten respirar para vivir. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ción. No existe limite en la distancia que pue-
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Duración: Concentración, hasta 1 minuto otro plano de existencia. Una barrera sólida
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo puede bloquear el movimiento del ojo, pero
Los vapores, al ser más pesados que el aire, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se este puede pasar a través de cualquier agujero
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, crea en un punto a tu elección dentro del al- de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
colándose incluso por las aberturas. cance del conjuro. Cuando una criatura entra
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el área del conjuro por primera vez en un Onda atronadora [Thunderwave]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turno o comienza su turno dentro del área su- Nivel 1, evocación
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de daño cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
por cada nivel de espacio de conjuros por en- A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
cima de nivel 5. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sillas, 4’5 m])
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 Componenetes: V, S
Nube apestosa [Stinking Cloud] por cada nivel de espacio de conjuros por en- Duración: Instantánea
Nivel 3, conjuración cima de nivel 2. Una onda de fuerza atronadora se origina
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o Nive 8, conjuración debe realizar una tirada de salvación de Cons-
varias hojas de col fermentadas) Tiempo de lanzamiento: 1 acción titución. Con una salvación fracasada, la cria-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) Componenetes: V, S pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen- Duración: Concentración, hasta 1 minuto la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
trada en un punto dentro del alcance del con- Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada.
juro. La nube se extiende por las esquinas, y con ascuas al rojo blanco apareciendo en una Además, los objetos no fijos que estén
el área se oscurece profundamente. La nube esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen- completamente dentro del alcance son empu-
se detiene en el aire durante la duración. trado en un dentro del alcance. La nube se ex- jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
Cada criatura situada en el interior de la nube tiende por las esquinas y está fuertemente efecto del conjuro, que además emite un so-
al principio de su turno debe realizar una ti- obscurecido en su interior. Se mantiene por nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
rada de salvación de Constitución contra ve- toda la duración del conjuro o hasta que un 90 m).
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su viento de velocidad moderada o superior (por A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno vomitando y bamboleándose. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

por cada nivel de espacio de conjuros por en- Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mágica se extiende desde un
cima de nivel 1. Nivel 1, encantamiento punto a tu elección dentro del alcance del con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
Onda destructiva [Destructive Wave] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo.
Nivel 5, evocación Componenetes: V La oscuridad se extiende alrededor de las es-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto quinas. Una criatura con visión en la oscuri-
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de Gritas una orden condensada en una palabra dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces
radio) a una criatura que puedas ver dentro del al- no mágicas no pueden iluminarla.
Componenetes: V cance del conjuro. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que
Duración: Instantánea una tirada de salvación de Sabiduría o cum- portas o uno que no está siendo sujetado o
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener- plir la orden en su siguiente turno. El conjuro transportado, la oscuridad emana desde el ob-
gía divina que se propaga desde ti hacia el ex- no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi- jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca- viente, si no comprende tu idioma, o si tu or- fuente de oscuridad con un objeto opaco,
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de den es directamente dañina para él. como por ejemplo con un cuenco o con un
salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos A continuación tienes algunas típicas ór- yelmo, bloquea la oscuridad.
de daño de trueno, así como 5d6 puntos de denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis- Si partes del área de este conjuro se su-
daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM perponen con un área de luz creada por un
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti- determina cómo se comporta el objetivo. Si el conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que
rada de salvación sufre la mitad del daño y no objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro creó la luz queda disipado.
es tumbada. finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti Palabra de poder aturdir [Power Word
Stun]
Oración de curación [Prayer of Healing] por la ruta más corta y directa, terminando su
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 Nivel 8, encantamiento
Nivel 2, evocación
m) de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cosa que este sujetando y luego termina su Componenetes: V
Componenetes: V
turno. Duración: Instantánea
Duración: Instantánea
Huye. El objetivo gasta su turno aleján- Pronuncias una palabra de poder que puede
Hasta seis criaturas de tu elección, que pue-
dose de ti de la forma más rápida posible. abrumar la mente de una criatura que puedas
das ver dentro del alcance, recuperan cada
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi-
queda tumbado y termina su turno. Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido.
cador de característica para lanzamiento de
Detente. El objetivo no se mueve y no De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en
lleva a cabo acciones. Una criatura voladora El objetivo aturdido debe realizar una ti-
muertos vivientes ni constructos.
permanece en el aire, volando a la distancia rada de salvación de Constitución al final cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este
mínima necesaria para mantenerse en el aire. uno de sus turnos. Con una salvación con
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
A niveles superiores. Cuando lanzas este éxito, el efecto de aturdimiento termina.
vel 3 o superior, la curación se incrementa en
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura Palabra de poder sanar [Power Word
encima de nivel 2.
adicional por cada nivel de espacio de conju- Heal]
ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben Nivel 9, evocación
Orbe cromático [Chromatic Orb]
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, evocación de otra cuando las eliges como objetivo. Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componenetes: V, S
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Orientación divina [Guidance] Duración: Instantánea
Componenetes: V, S, M (un diamante con va-
Truco, adivinación Una oleada de energía sanadora baña a la
lor de 50 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura que tocas. El objetivo recupera todos
Duración: Instantánea.
Alcance: Toque sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas
Componenetes: V, S tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
(10 cm) de diámetro a una criatura que pue-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto dición termina. Si la criatura esta tumbada,
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el puede usar su reacción para levantarse. Este
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego,
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un
y agregar el resultado a una prueba de carac- vientes o constructos.
ataque de conjuro a distancia contra el obje-
terística que el elija. Puede tirar el dado antes
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
o después de realizar su prueba de caracterís- Palabra de poder matar [Power Word Kill]
puntos del daño correspondiente al tipo de
tica. El conjuro entonces finaliza. Nivel 9, encantamiento
orbe elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
este hechizo usando un espacio de conjuros
Oscuridad [Darkness] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en Nivel 2, evocación Componenetes: V
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
encima de nivel 1. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Pronuncias una palabra de poder que puede
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y obligar a una criatura, que puedes ver dentro
una gota de brea o un trozo de carbón) del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Duración: Concentración, hasta 10 minutos

∼ 220 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me- Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no Una criatura de tu elección que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde
tiene efecto. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís- para no ser detectados. Mientras dure el con-
Palabra de regreso [Word Recall] tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies
Nivel 6, conjuración no tiene ningún efecto sobre constructos o (6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción muertos vivientes. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m) A niveles superiores. Cuando lanzas este (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto
Componenetes: V hechizo usando un espacio de conjuros de ni- por medios mágicos. Una criatura que recibe
Duración: Instantánea vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in- este bonificador no deja huellas ni otros ras-
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo- crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de tros a su paso.
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m) conjuros por encima de nivel 1.
de tu alcance son teletransportadas instantá- Paso brumoso [Misty Step]
neamente a un santuario designado previa- Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2, conjuración
Healing Word]
mente. Tú y cualquier criatura que teletrans- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
portes contigo aparece en un espacio desocu- Nivel 3, evocación Alcance: Personal
pado lo más cercano al lugar que designaste Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componenetes: V
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duración: Instantánea
zas este conjuro sin preparar primero el san- Componenetes: V Rodeado brevemente por una bruma pla-
tuario, el conjuro no tiene efecto. Duración: Instantánea teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6
Debes designar un santuario lanzando Cuando recurres a palabras reconfortantes, casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado
este conjuro dentro de una localización, como hasta seis criaturas a tu elección que puedas que puedas ver.
un templo, dedicado o fuertemente conectado ver dentro del alcance recuperan Puntos de
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte- Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
este modo en un área que no ha sido dedicada rística de lanzamiento de conjuros. Este con-
Nivel 3, ilusión
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto. juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
constructos.
Alcance: 120 pies (36 m)
Palabra divina [Divine Word] A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componenetes: S, M (una vara de incienso
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 7, evocación brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
vel 4 o superior, la curación se incrementa en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional terial fosforescente)
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
encima de nivel 3.
Componenetes: V Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
Duración: Instantánea pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6
Pasamiento [Passwall]
Pronuncias una palabra divina, imbuida con casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
el poder que dio forma al mundo en los albo- Nivel 5, transmutación aparece por un momento y luego se desva-
res de la creación. Elige cualquier número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción nece. Cada criatura en el área que vea la pauta
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 30 pies (9 m) debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar Componenetes: V, S, M (unas semillas de sé- duría. En una tirada fallida, la criatura queda
una tirada de salvación de Carisma. Con una samo) encantada por el resto de la duración del con-
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto Duración: 1 hora juro. Mientras esté encantada por este con-
basado en sus Puntos de Golpe actuales: Aparece un pasadizo en un punto a tu elección juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
• 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida que puedas ver en una superficie de madera, dad es de 0.
por 1 minuto. yeso o piedra (como un muro, un techo o un El conjuro finaliza para una criatura afec-
• 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance, que permanece tada si esta sufre cualquier daño o si alguien
y cegada por 10 minutos. mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen- más usa una acción para sacudir a la criatura
• 30 Puntos de Golpe o menos: ensorde- siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla, y sacarlo de su estupor.
cida, cegada y aturdida por 1 hora. 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4
• 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins- casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no Perdición [Bane]
tantánea. produce inestabilidad en un edifico que lo ro-
Nivel 1, encantamiento
Independientemente de sus Puntos de dea. Cuando desaparece la apertura, cual-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un quier criatura u objeto que aún se encuentre
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
ser feérico o un infernal que falle la tirada es en el pasadizo creado por este conjuro son ex-
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)
forzado a volver a su plano originario (si no pulsadas de forma segura hacia el espacio de-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
está en él ya) y no puede volver al plano en el socupado más cercano a la superficie sobre la
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
que tú te encuentras durante 24 horas de nin- que lanzaste el conjuro.
ver dentro del alcance deben realizar tiradas
guna manera, salvo mediante el conjuro deseo de salvación de Carisma. En el momento que
[wish]. Pasar sin dejar rastro [Pass without
un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
Trace]
ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada
Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 2, abjuración de salvación, antes de que la duración del con-
Nivel 1, evocación Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro finalice, debe restar el resultado de un d4
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Alcance: Personal a la tirada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja
Componenetes: V de muérdago quemada y un ramito de pícea)

∼ 221 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este salvación fallida, o la mitad del daño con una Escoge una criatura o un objeto no mágico
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- salvación con éxito. Una criatura también que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura debe realizar esta tirada de salvación cuando mas a la criatura en una criatura diferente, a
adicional como objetivo por cada nivel de es- entra al área del conjuro por primera vez o la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. cuando finaliza su turno allí. tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
A niveles superiores. Cuando lanzas este tado por otra criatura). La transformación
Perdonar la vida [Spare the Dying] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que
Truco, nigromancia vel 6 o superior, el daño se incrementa en el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada espacio de nivel por encima de muere. Si te concentras en este conjuro du-
Alcance: Toque nivel 5. rante el máximo tiempo posible, la transfor-
Componenetes: V, S mación se vuelve permanente.
Duración: Instantánea Polimorfar [Polymorph] Los cambiaformas no se ven afectados
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun- Nivel 4, transmutación por este conjuro. Una criatura que se oponga
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la transformación puede realizar una tirada
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se
ni en constructos. Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga) ve afectada por este conjuro.
Duración: Concentración, hasta 1 hora De criatura a criatura. Si transformas a
Este conjuro transforma una criatura que pue- una criatura en otra criatura, la nueva forma
Piel pétrea [Stoneskin]
das ver dentro del alcance en una forma puede ser cualquiera de tu elección siempre
Nivel 4, abjuración. que el valor de desafío sea igual o menor que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría para el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene
Alcance: Toque. valor de desafío). Las estadísticas del juego
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante evitar el efecto. Un cambiaformas automática-
mente tendrá éxito en su tirada de salvación. del objetivo, incluyendo los atributos menta-
por valor de 100 po, que el conjuro consume). les, son reemplazadas por los de la nueva
Duración: Concentración, hasta 1 hora. La transformación permanecerá mientras
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
Este conjuro convierte la carne de una cria- miento.
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa- El objetivo asume los Puntos de Golpe de
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
el objetivo tiene resistencia al daño contun- fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel
del objetivo si es que no tiene un valor de desa- ceso, la criatura se transforma con los Puntos
dente, perforante, y cortante no mágico. de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-
cluyendo las puntuaciones de características transforma como resultado de la pérdida total
Piel robliza [Barkskin] de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que
mentales, son reemplazadas por las estadísti-
Nivel 2, transmutación. cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali- reciba se resta de los Puntos de Golpe de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción neamiento y personalidad. forma original. Mientras que el daño adicional
Alcance: Contacto El objetivo asume los Puntos de Golpe de no haga que la forma original se quede a 0
Componenetes: V, S, M (un puñado de corte- su nueva forma. Cuando revierte a su forma Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
zas de roble) normal, la criatura retorna al número de Pun- La criatura queda limitada en las acciones
Duración: Concentración, hasta 1 hora. tos de Golpe que tenía antes de ser transfor- que pueda realizar la nueva forma, y no puede
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina- mada. Si se revierte como resultado debido a hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
lización de la duración del conjuro, la piel del que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual- que requieran manos o habla, a no ser que la
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de quier exceso de daño será sufrido por su nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
un roble, haciendo que la CA del objetivo no forma normal. Mientras que el exceso de daño nes.
pueda ser nunca menor que 16, independien- no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la El equipo del objetivo se funde con la
temente del tipo de armadura que porte. forma normal de la criatura, esta no cae in- nueva forma. La criatura no puede activar,
consciente. usar, portar o beneficiarse de nada de su
Plaga de insectos [Insect Plague] La criatura está limitada a las acciones equipo.
que puede realizar por la naturaleza de su De objeto a criatura. Puedes transformar
Nivel 5, conjuración
nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros o realizar cualquier otra acción que pre que el tamaño de la criatura no sea mayor
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
requiera manos o el habla. que el tamaño del objeto y que su valor de
Componenetes: V, S, M (una pizca de azúcar,
El equipamiento del objetivo se funde en desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
granos de cereal y una mancha de grasa)
la nueva forma. La criatura no puede activar, tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
usar, manejar u otra manera de beneficio que cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción
Un enjambre de langostas mordedoras llena
brinde cualquier parte de su equipo. realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
estadísticas de la criatura y resuelve todas sus
centrada en un punto a tu elección dentro del
acciones y movimiento.
alcance. La esfera se expande alrededor de las Polimorfismo verdadero [True Poly-
Si el hechizo se vuelve permanente, no
esquinas. La esfera se permanece durante la morph]
controlas de forma permanente a la criatura.
duración del conjuro, y su área se encuentra Nivel 9, transmutación
Puede seguir siendo amistosa, en relación a
ligeramente oscurecida. El área de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cómo la hayas tratado.
es terreno difícil. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
De criatura a objeto. Si transformas una
Cuando el área aparece, cada criatura que Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
criatura en un objeto, se transforma con todo
se encuentre en ella debe realizar una tirada rio, una pizca de resina árabe, y una voluta de
lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la
de salvación de Constitución. Una criatura su- humo)
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
fre 4d10 puntos de daño perforante con una Duración: Concentración, hasta 1 hora

∼ 222 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma- Duración: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
nece en esa forma, después de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvación en contra de
finalice y vuelva a su forma original. conjuradores novatos usan para practicar. ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
Creas una de los siguientes efectos mágicos por veneno.
Portal arcano [Arcane Gate] dentro del alcance:
Nivel 6, conjuración • Creas al instante un efecto sensorial Protección contra la energía [Protection
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inofensivo, como una ducha de chispas, from Energy]

Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) un soplo de viento, una débil nota musical, Nivel 3, abjuración
Componenetes: V, S un olor extraño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos • Instantáneamente enciendes o apagas Alcance: Toque
Creas portales de teletransporte enlazados una vela, una antorcha o una pequeña fo- Componenetes: V, S
que permanecen abiertos mientras dure el gata. Duración: Concentración, hasta 1 hora
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue- • Instantáneamente puedes limpiar o man- Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no más grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de (0,02 m3) cúbicos. daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto • Puedes helar, calentar o dar sabor hasta cidad o sonico.
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal por 1 hora. Proyección astral [Astral Projection]
el lugar está ocupado por una criatura, el con- • Puedes colorear, hacer una pequeña
Nivel 9, nigromancia
juro falla y se pierde el lanzamiento. marca o que un símbolo aparezca en un
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Los portales son dos brillantes anillos di- objeto o una superficie por 1 hora.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
mensionales llenos de niebla perpendiculares • Creas una baratija no mágica o una ima-
Componenetes: V, S, M (por cada criatura
a los puntos que hayas elegido para su crea- gen ilusoria que pueda caber en tu mano
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
ción, que flotan unos centímetros por encima y dura hasta el final de tu siguiente turno.
cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
del suelo. Los anillos son solo visibles por un Si lanzas este conjuro en múltiples oca-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
lado (a tu elección), que es el lado que fun- siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tal precioso muy poco común llamado Zirco-
ciona como portal. tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
Cualquier criatura u objeto que penetre cancelar un efecto como una acción.
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
en un anillo del portal por la cara válida del cual el conjuro consume)
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos Protección contra el bien y el mal [Protec-
tion from Evil and Good] Duración: Especial
estuvieran juntos; atravesar el portal por el Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
lado no válido del mismo no tiene ningún Nivel 1, abjuración del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
efecto. La niebla que llena los portales es Tiempo de lanzamiento: 1 acción les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya estás en ese
acción adicional puedes rotar los anillos de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata plano). El cuerpo material que dejas atrás
forma que el lado activo de los mismos encare y hierro en polvo, que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima-
a una dirección diferente. Duración: Concentración, hasta 10 minutos ción suspendida; no necesita comer o respirar
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- y no envejece.
Presciencia [Foresight] luntaria que toques es protegida contra cierto Tu cuerpo astral se parece a tu forma
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, mortal en casi todos los aspectos, replicando
Nivel 9, adivinación
elementales, seres feéricos, demonios y muer- tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tos vivientes. ferencia principal es el añadido de un cordón
Alcance: Toque
La protección otorga varios beneficios. Las de plata que se extiende desde tus omoplatos
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en y que te sigue, volviéndose invisible después
brí)
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de
Duración: 8 horas
más el receptor no puede ser encantado, asus- unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
encuentra encantado, asustado o poseído por camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta,
diato. Durante la duración del conjuro el obje-
tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual- algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja
quier tirada de salvación en contra del efecto pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís-
relevante. quedan separados, matándote al instante.
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque Tu forma astral puede viajar libremente a
Protección contra el veneno [Protection través del Plano Astral y puede atravesar cual-
contra el objetivo durante la duración del con-
from Poison]
juro. quier portal que conduzca a cualquier otro
Este conjuro finaliza inmediatamente si Nivel 2, abjuración plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
se vuelve a conjurar antes de que la duración Tiempo de lanzamiento: 1 acción al plano en el que estabas cuando lanzaste el
finalice. Alcance: Toque conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
Componenetes: V, S portadas junto el cordón de plata, permitién-
Prestidigitación [Prestidigitation] Duración: 1 hora dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
Truco, transmutación
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige nación separada. Cualquier daño u otro efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
Alcance: 10 pies (3 m)
que está presente, o neutralizarás uno al azar. sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
Componenetes: V, S
él.

∼ 223 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro finaliza para ti y para tus com- Proyectil mágico [Magic Missile] Componenetes: V, S
pañeros cuando utilices tu acción para cance- Nivel 1, evocación Duración: Instantánea
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 acción A tu toque, todas las maldiciones afectando a
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
despierta. Componenetes: V, S es un objeto mágico maldito, su maldición per-
El conjuro también podría finalizar pre- Duración: Instantánea manece, pero el conjuro rompe la vinculación
maturamente para ti o uno de tus compañe- Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. del portador con el objeto, para que pueda ser
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti- Cada dardo impacta a una criatura de tu elec- retirado o cancelado.
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza ción que puedas ver dentro del alcance. Un
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori- dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- Nivel 1, conjuración
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de pacten a una criatura o a varias. Alcance: Personal
plata sigue intacto, el cordón devuelve la A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tado de animación suspendida. vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más La próxima vez que impactes a una criatura
Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en- con un arma a distancia antes de que el con-
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus cima de nivel 1. juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
formas astrales y deben encontrar su propio espinas que nacen de tu arma a distancia o de
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] tu munición. Además del efecto normal del
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
Proyectar imagen [Project Image] vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10
Alcance: 500 pies (1.125 m)
Nivel 7, ilusión Componenetes: V puntos de daño perforante con una salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea fracasada, o la mitad con una salvación con
Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicación actual hasta éxito.
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de ti, hecha con materiales que valgan al me- mente al lugar deseado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nos 5 po) Puede ser un lugar que puedas ver, uno vel 2 o superior, el daño se incrementa en
Duración: Concentración, hasta 1 día que puedas visualizar o uno que puede descri- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Creas una copia ilusoria de ti que persiste bir declarando la distancia y la dirección, por encima de nivel 1 (hasta un máximo de
mientras dure el conjuro. La copia puede apa- como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia 6d10).
recer en cualquier ubicación dentro del al- abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
cance que hayas visto con anterioridad, inde- gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”. Ráfaga de viento [Gust of Wind]
pendientemente de las barreras que interven- Puedes llevar contigo objetos siempre Nivel 2, evocación
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga máxima. Tam- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, bién puedes llevar a una criatura voluntaria de Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. tu tamaño o menor que este transportando llas, 18 m])
Puedes usar una acción para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. La Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) minosa)
que realice gestos, hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma- Si llegases a un lugar ya ocupado por un Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
nierismos perfectamente. objeto o una criatura, tú y cualquier criatura llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño de ancho sale disparada de ti en la dirección
a través de sus oídos tal como si estuvieses en por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. que elijas por la duración del conjuro. Cada
ese lugar. En tu turno, como una acción adi- criatura que comience su turno en la línea
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food debe superar una tirada de salvación de
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras and Drink] Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
que estas usando sus sentidos, estarás cegado m) de ti en la dirección de la línea.
Nivel 1, transmutación (ritual)
y ensordecido en lo que respecta a tu propio Cualquier criatura en la línea debe gastar
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
alrededor. 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Las interacciones físicas con la imagen re- de acercarse a ti.
Componenetes: V, S
velarán que es una ilusión, debido a que las La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
Duración: Instantánea
cosas pueden atravesarla. Una criatura que velas, antorchas y llamas similares sin prote-
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
usa una acción para examinar la imagen ger en el área. El viento provoca que las lla-
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en
puede determinar que es una ilusión con una mas protegidas como las que se encuentren
esfera en un punto de tu elección dentro del
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga- en las linternas, bailen salvajemente y tengan
alcance, es purificada y queda libre de vene-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. un 50 por ciento de probabilidades de extin-
nos y enfermedades.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, guirse.
la criatura podrá ver a través de la imagen y Como acción adicional en cada uno de tus
Quitar maldición [Remove Curse]
cualquier ruido que haga sonará hueco para la turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
criatura. Nivel 3, abjuración
cambiar la dirección en la cual la línea sale
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
proyectada de ti.
Alcance: Toque

∼ 224 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. Con un im- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
Nivel 3, transmutación pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño tasmales que causan un dolor abrasador, y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvación de Cons-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) hasta que finalice el conjuro. titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) Al final de cada turno del objetivo, éste puede con una salvación fallida, o la mitad de dicho
Duración: Concentración, hasta 1 minuto realizar una tirada de salvación de Constitu- daño con una salvación con éxito.
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a ción contra el conjuro. Con un éxito, el con- Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas, juro finaliza. vación con desventaja. Si falla, también vuelve
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe a su forma original de forma instantánea y no
realizar una tirada de salvación de Sabiduría Rayo de dolencia [Ray of Sickness] puede asumir ninguna forma diferente hasta
con éxito o se verá afectada por el conjuro du- Nivel 1, nigromancia que abandone la luz del conjuro.
rante su duración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción En cada uno de tus turnos después de ha-
La velocidad de un objetivo afectado se ve Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
reducida a la mitad, recibe un penalizador de Componenetes: V, S ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des- Duración: Instantánea 18 m) en cualquier dirección.
treza, y no puede realizar reacciones. En su Un rayo de enfermiza energía verdosa arre- A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno, el objetivo puede usar una acción o bien mete contra una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
una acción adicional, pero no ambas. Indepen- Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- vel 3 o superior, el daño se incrementa en
dientemente de las habilidades de la criatura tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
u objetos mágicos, no puede hacer más de un objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno por encima de nivel 2.
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante y debe realizar una tirada de salvación de
su turno. Constitución. Con una salvación fallida, tam- Rayo guiado [Guiding Bolt]
Si una criatura intenta lanzar un conjuro bién estará envenenado hasta el final de tu si- Nivel 1, evocación
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, guiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V, S
cha criatura deberá usar su acción en ese vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 Duración: 1 asalto
turno para completar el conjuro. Si no puede, por cada nivel de espacio de conjuros por en- Un destello de luz golpea directamente a una
el conjuro se gasta. cima de nivel 1. criatura de tu elección dentro del alcance.
Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu- Rayo de escarcha [Ray of Frost] tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
ría al final de su turno. Con una tirada con 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente
Truco, evocación
éxito, el efecto finaliza para ella. ataque realizado contra el objetivo antes de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Componenetes: V, S gracias a la tenue luz mística que brilla en el
Nivel 2, evocación Duración: Instantánea objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) parada hacia una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componenetes: V, S Realiza una tirada de ataque de conjuro con- vel 2 o superior, el daño se incrementa por
Duración: Instantánea tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- puntos de daño por frío y su velocidad se re- encima de nivel 1.
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio
uno solo o a varios objetivos. de tu próximo turno. Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Haz un ataque de conjuro a distancia por El daño del conjuro se incrementa en 1d8 Nivel 3, evocación
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntos de daño por fuego. (3d8) y el nivel 17 (4d8). Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
A niveles superiores. Cuando lanzas este llas, 30 m])
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Rayo de luna [Moonbeam] Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- cetro de ámbar, cristal o vidrio)
Nivel 2, evocación
nal por cada nivel de espacio por encima de Duración: Instantánea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
nivel 2. Un golpe de relámpago que forma una línea
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (varias semillas de de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
cualquier planta con semillas de luna y un pe- pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
ment]
dazo de feldespato opalescente) desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
Nivel 2, nigromancia Duración: Concentración, hasta 1 minuto tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Alcance: 60 pies (18 m) cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y puntos de daño por electricidad con una sal-
Componenetes: V, S 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en vación fracasada, o la mitad del daño con una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un punto dentro del alcance. Mientras dure el salvación con éxito.
Un rayo negro de energía debilitadora surge conjuro, luz tenue llena el cilindro. El rayo enciende los objetos inflamables
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- Cuando una criatura entra en el área de en el área que no estén siendo sujetados o
cance. Realiza una tirada de ataque de con- efecto por primera vez en un turno o empieza transportados.

∼ 225 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este orden, la criatura sólo actuará en defensa pro- Puedes asignar una condición para que el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pia contra criaturas hostiles. Una vez que le conjuro finalice antes. Esta condición puede
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura, ésta no para hasta ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
por cada espacio de nivel de conjuros por en- completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
cima de nivel 3. La criatura está bajo tu control durante 24 jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000
horas. Después de ese tiempo la criatura deja años” o “cuando la tarasca despierte.” Este
Rayo solar [Sunbeam] de obedecer y de realizar cualquier orden en- conjuro también termina cuando el objetivo
Nivel 6, evocación comendada. Para mantener el control sobre la sufre cualquier daño.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura durante otras 24 horas debes lanzar
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi- este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate]
llas, 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutación
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi- del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. este hechizo, en vez de animar una criatura Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro consume)
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali- vel 4 o superior, animas o reafirmas el control Tocas a un humanoide muerto o parte de un
zar una tirada de salvación por Constitución. sobre dos muertos vivientes adicionales por humanoide muerto. Siempre que la criatura
Con una salvación fallida, la criatura sufre cada nivel de espacio de conjuros por encima no haya estado muerta por más de 10 días, el
6d8 puntos de daño radiante y es cegada de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, cadáver o pila de huesos diferente. y luego llama al alma para que entre en ese
sufre la mitad del daño y no es cegada por este cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie- Recado [Sending] es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
nen desventaja en esta tirada de salvación. Nivel 3, evocación La magia modela un nuevo cuerpo para
Puedes crear una nueva línea radiante Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la criatura lo habite, lo que probable-
como tu acción en cualquier turno posterior, Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura.
hasta que el conjuro finalice. Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
Durante la duración, una mota de una bri- fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura
llante radiación ilumina desde tu mano. Con- Duración: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi- Envías un corto mensaje de veinticinco pala- elige una forma.
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. La
d100 Raza
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. criatura escucha el mensaje en su mente, te
01-04 Dracónido
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y
05-13 Enano de las colinas
Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- 14-21 Enano de las montañas
Nivel 3, nigromancia mente. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuación de inteligencia de al menos 1 en- 26-34 Alto Elfo
tender el significado de tu mensaje. 35-42 Elfo de los bosques
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes enviar el mensaje a través de cual- 43-46 Gnomo del bosque
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, 47-52 Gnomo de la roca
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de
53-56 Semielfo
huesos) existencia, pero si el objetivo está en un plano 57-60 Semiorco
Duración: Instantánea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 61-68 Mediano piesligeros
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
Elige una pila de huesos o el cadáver de un
Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita- Nivel 7, transmutación La criatura reencarnada recuerda su vida
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque dades que tenía en su forma original, excepto
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís- de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
ticas de juego de la criatura). valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate]
una acción adicional para controlar mental- Duración: hasta ser cancelado
Nivel 7, transmutación
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a
Alcance: Toque
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples salvo de cualquier detección durante su dura-
Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
rias y agua bendita)
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi- tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob-
Duración: 1 hora
tiendo la misma orden para cada una). Tú de- jetivo de conjuros de adivinación ni percibido
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
cides qué acción realizará la criatura y a a través de sensores de videncia por conjuros
de curación natural. El objetivo recupera 4d8
donde se desplazará durante su siguiente de adivinación.
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
turno, también puedes emitir una orden gene- Si el objetivo es una criatura, cae en un
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
ral, como por ejemplo vigilar una habitación estado de animación suspendida. El tiempo
concreta o un corredor. Si no emites ninguna deja de correr para ella y no envejece.

∼ 226 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
de Golpe cada minuto). al nuevo terreno. Si la manera en que modelas con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
Los miembros del cuerpo cercenados del el terreno provoca que una estructura se consume)
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. Duración: Instantánea
hay alguno, son restaurados después de 2 mi- De manera similar, este conjuro no afecta Imbuyes a una criatura que toques con ener-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie- directamente el crecimiento de las plantas. La gía positiva para deshacer un efecto debili-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
instantáneamente que la extremidad se una jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
con el muñón. Reprensión infernal [Hellish Rebuke] siguientes efectos en el objetivo:
Nivel 1, evocación • Un efecto que encanta o petrifica al obje-
Remendar [Mending] Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de- tivo.
Truco, transmutación bes tomar en respuesta a ser dañado por una • Una maldición, incluida la armonización
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. con un objeto mágico maldito.
Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) • Cualquier reducción de una de las puntua-
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) Componenetes: V, S ciones de característica del objetivo.
Duración: Instantánea Duración: Instantánea • Un efecto que reduzca los Puntos de
Este conjuro repara una única rotura o rasga- Apuntas con tu dedo, y la criatura que te Golpe máximos del objetivo.
dura en un objeto que toques, como un esla- dañó se ve momentáneamente envuelta por
bón roto de una cadena, dos mitades de una llamas infernales. La criatura debe realizar Restablecimiento menor [Lesser Restora-
tion]
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con una tirada de salvación de Destreza. Esta su-
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras- fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal- Nivel 2, abjuración
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual- vación fallida, o la mitad del daño en una sal- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro vación con éxito. Alcance: Toque
alguno del daño anterior. A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
Este conjuro puede reparar físicamente un ob- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duración: Instantánea
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro vel 2 o superior, el daño se ve incrementado Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
no puede restaurar la magia a objetos de di- por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- fermedad o una condición que le aflija. La con-
cho tipo. ros por encima de nivel 1. dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado.
Remover tierra [Move Earth] Resistencia [Resistance]
Resurrección [Resurrection]
Nivel 6, transmutación Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, nigromancia
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y Componenetes: V, S, M (una capa en minia- Alcance: Toque
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras tura) Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
de arcilla, marga y arena) Duración: Concentración, hasta 1 minuto rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
Duración: Concentración, hasta 2 horas Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que consume)
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 Duración: Instantánea
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al- y añadir el número del resultado a una tirada Tocas a una criatura que lleve muerta no más
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y se salvación de su elección. Puede tirar el de un siglo, que no muriera por vejez y que no
arena en el área de la forma en que quieras dado antes o después de hacer la tirada de sal- sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o vación. Luego el conjuro finaliza. voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
reducir la elevación del área, crear o rellenar dos sus Puntos de Golpe.
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un Respiración acuática [Water Breathing] Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
pilar. La extensión de cualquiera de estos veneno y cura las enfermedades normales que
Nivel 3, transmutación (ritual)
cambios no puede exceder la mitad de la en- afligían a la criatura cuando murió. No puede,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vergadura de la dimensión más larga del área. sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 maldiciones y efectos similares: si tales efec-
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta tos no se han eliminado del objetivo antes de
junco o una porción de paja)
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba- realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
Duración: 24 horas
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 en su retorno a la vida.
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera. tales y regenera cualquier parte del cuerpo
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
Lleva 10 minutos completar los cambios. perdida.
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
Después de cada 10 minutos de concentra- Regresar de la muerte es una experiencia
turas afectadas también conservan su modo
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
de respiración habitual.
área de terreno a la que afectar. todas las tiradas de ataque, de salvación y
A causa de que la transformación del te- pruebas de característica. Cada vez que
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en tion] realice un descanso prolongado, el penaliza-
el área no pueden normalmente quedar atra- dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Nivel 5, abjuración Lanzar este conjuro para restaurar la vida
padas o ser heridas por el movimiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de una criatura que lleve muerta un año o más
suelo.
Alcance: Toque te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
Este conjuro no puede manipular piedra
natural o construcciones de piedra. Las rocas nalices un descanso prolongado no podrás

∼ 227 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

lanzar más conjuros y tendrás desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva- Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
ción y pruebas de característica. Componenetes: V, S, M (un diamante valora- vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
dos en al menos 500 po, que el conjuro con- cada nivel de espacio de conjuros por encima
sume) de nivel 1.
Duración: Instantánea
Resurrección verdadera [True Resurrec- Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spray]
tion] la vida, siempre que no haya estado muerta Truco, conjuración
más de 10 días. Sí el alma de la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 9, nigromancia
tanto voluntaria como libre para volver a re- Alcance: 10 pies (3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la Componenetes: V, S
Alcance: Toque
vida con 1 punto de golpe. Duración: Instantánea
Componenetes: V, S, M (agua bendita para
Este conjuro además neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que
rociar y diamantes valorados al menos en
veneno y cura enfermedades no mágicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un
25.000 po, los cuales el conjuro consume)
afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
Duración: Instantánea
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvación de
Tocas a una criatura que ha estado muerta
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
por no más de 200 años y que murió por cual-
similares; si éstos no son eliminados previa- veneno.
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto El daño de este conjuro se incrementa en
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe.
no puede devolver a una criatura muerto vi- 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
El conjuro cierra todas las heridas, neu-
viente a la vida.
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
medades, y elimina cualquier maldición que Rociada prismática [Prismatic Spray]
tales, pero no devuelve partes faltantes del
afectara a la criatura cuando murió. El con- Nivel 7, evocación
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
y miembros. Alcance: Personal (cono de 60 pies)
conjuro falla automáticamente.
El conjuro puede incluso proveer un Componenetes: V, S
Regresar de la muerte es una experiencia
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese Duración: Instantánea
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
caso tienes que decir el nombre de la criatura. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
todas las tiradas de ataque, de salvación y
Entonces la criatura aparece en un espacio tu mano. Cada rayo es de diferente color y
pruebas de característica. Cada vez que
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, tiene un poder y propósito diferente. Cada
realice un descanso prolongado, el penaliza-
3m) de ti. criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
m) debe realizar una tirada de salvación de
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
Rociada de color [Color Spray]
Nivel 1, transmutación determinar cuál color de rayo le afecta.
Nivel 1, ilusión 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 acción daño por fuego con una salvación fraca-
Alcance: Personal
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- sada, o la mitad del daño con una salva-
Componenetes: V, S
llas, 4,5 m]) ción con éxito.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-
arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) daño por ácido con una salvación fraca-
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-
Duración: 1 asalto sada, o la mitad del daño con una salva-
riormente, puedes usar una acción adicional
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- ción con éxito.
en cada uno de tus siguientes turnos hasta
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
que el conjuro finalice, para realizar la acción
obtenido son los Puntos de Golpe totales que de daño por electricidad con una salva-
carrera.
sirven para determinar que criaturas son afec- ción fracasada, o la mitad del daño con
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- una salvación con éxito.
Revivir [Revivify]
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Nivel 3, conjuración m) creado a partir de donde posición, se ven daño por veneno con una salvación fraca-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción afectadas en orden ascendente por sus Pun- sada, o la mitad del daño con una salva-
Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu- ción con éxito.
Componenetes: V, S, M (diamantes valora- ras inconscientes y a las criaturas que no pue- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
dos en al menos 300 po, que el conjuro con- das ver). daño por frío con una salvación fracasada,
sume) Comenzando por la criatura que tiene los o la mitad del daño con una salvación con
Duración: Instantánea Puntos de Golpe actuales más bajos, cada éxito.
Tocas a una criatura que haya muerto durante criatura afectada por el conjuro queda cegada 6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida hasta el final del mismo. Resta al total de Pun- objetivo es neutralizado. Debe entonces
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- realizar una tirada de salvación de Consti-
devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el tución al final de cada uno de sus turnos.
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Si supera tres veces la salvación, enton-
perdidas. Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
deben ser iguales o menores que el número de ción tres veces, se convertirá permanente-
Revivir a los muertos [Raise Dead] Puntos de Golpe que quedan en el total del mente en piedra y estará sujeto a las con-
Nivel 5, nigromancia conjuro.

∼ 228 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

diciones de petrificado. Los éxitos y los fa- conjuros de un nivel más bajo que el nivel del El daño de este conjuro se incrementa en
llos no necesitan ser consecutivos; man- espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
tén un registro de ambos hasta que la cria- este conjuro, no puede iluminar el área. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
tura completa tres de un mismo tipo. Luz de día. Una luz brillante llena el área.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el La oscuridad mágica creada por conjuros de
objetivo queda cegado. Debe entonces un nivel más bajo que el nivel del espacio de Salto [Jump]
realizar una tirada de salvación de Sabi- conjuros que usaste para lanzar este conjuro,
Nivel 1, transmutación
duría al comienzo de su siguiente turno. no puede extinguir la luz.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una salvación con éxito finaliza la ce- Protección de energía. Las criaturas
Alcance: Toque
guera. Si falla su salvación, la criatura es afectadas en el área tienen resistencia a un
Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
transportada a otro plano de existencia de tipo de daño de tu elección, a excepción del
montes)
elección del DM y no dejará de estar ce- daño contundente, perforante o cortante.
Duración: 1 minuto
gado (típicamente una criatura que está Vulnerabilidad de energía. Las criaturas
Tocas una criatura. La distancia de salto
en un plano que no es su plano de hogar afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un
que puede cubrir esa criatura es triplicada
es desterrado a casa, mientras que otras tipo de daño de tu elección, a excepción de
hasta que el conjuro finalice.
criaturas por lo general son invocadas en daño contundente, perforante o cortante.
el plano Astral o Etéreo). Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
Sanar [Heal]
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos dos en el área no pueden ser convertidos en
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando muertos vivientes. Nivel 6, evocación
de nuevo cualquier 8. Interferencia extradimensional. Las Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criaturas afectadas no pueden moverse o via- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Sacralizar [Hallow] jar usando teletransportación o por medios Componenetes: V, S
extradimensionales o interplanares. Duración: Instantánea
Nivel 5, evocación
Miedo. Las criaturas afectadas están Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
asustadas mientras estén en el área. cance. Una oleada de energía positiva recorre
Alcance: Toque
Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte- a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
rior del área, y tampoco ningún sonido puede tos de Golpe. Este conjuro también termina
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los
alcanzar el interior. condiciones como cegado, ensordecido, y
cuales serán consumidos por el conjuro)
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Duración: hasta que sea disipado
comunicarse con cualquier otra criatura en el Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el
área, incluso si estas no comparten un idioma constructos o muertos vivientes.
área alrededor de ese punto con poder sa-
común. A niveles superiores. Cuando lanzas este
grado (o profano). El área puede tener un ra-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el
Saeta de fuego [Fire Bolt] vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
conjuro falla si el radio incluye un área que se
crementa en 10 por cada nivel de espacio de
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- Truco, evocación
conjuros por encima de nivel 6.
cralizar. El área afectada es sujeta a los si- Tiempo de lanzamiento. 1 acción
guientes efectos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Sanar a las masas [Mass Heal]
Primero, celestiales, elementales, feéri- Componenetes: V, S
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Duración: Instantánea Nivel 9, conjuración
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual- jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
quier criatura encantada, asustada, o poseída conjuro a distancia contra el objetivo. Con un Componenetes: V, S
por alguna de esas criaturas no deja de estar impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de Duración: Instantánea
encantada, asustada, o poseída cuando entran daño por fuego. Un objeto inflamable impac- Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
en el área. Puedes excluir uno o más de esos tado por este conjuro se prende si no está hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tipos de criaturas de este efecto. siendo sujetado o transportado. tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- El daño de este conjuro se incrementa en a tu elección entre cualquier número de cria-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). criaturas sanadas por este conjuro también
gunos de estos efectos se aplican a criaturas son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica Salpicadura de ácido [Acid Splash] quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
Truco, conjuración
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es- muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tura que podría ser afectada entra por primera Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
Componenetes: V, S nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
vez en un turno en el área del conjuro o co- Duración: instantánea
mienza su turno allí, debe realizar una tirada Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Nivel 4, abjuración
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria- criatura o a dos criaturas dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tura ignora el efecto adicional hasta que deje siempre que entre ellas estén a menos de 5 Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
el área. pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob- Componenetes: V, S, M (una fina lámina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- jetivo debe superar una tirada de salvación de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras están en el área. Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por algodón o tela y olivino en polvo)
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz ácido. Duración: 24 horas
normal, así como la luz mágica creada por

∼ 229 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Haces mágicamente segura un área dentro Duración: 1 hora Alcance: Toque.


del alcance. El área es un cubo que puede ser Creas una puerta borrosa en una superficie Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y
desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, plana y sólida que puedas ver dentro del al- un diamante y un ópalo en polvo con un valor
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 cance. La puerta es lo suficientemente grande total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per- como para que criaturas de tamaño Mediano consume).
siste por su duración o hasta que usas una ac- puedan cruzarla sin problemas. Una vez Duración: hasta que sea disipado o activado.
ción para cancelarlo. abierta, la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
Cuando lanzas el conjuro, decides que la apariencia de una habitación vacía de 30 dañino en una superficie (como una sección
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu- pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensión, cons- del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto
nas o todas las propiedades siguientes: truida con madera o piedra. Cuando el con- que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo
• El sonido no puede pasar a través de la ba- juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier (como un libro, un pergamino o un cofre del
rrera en el borde del área protegida. criatura u objetos que hubiera en el semiplano tesoro). Si escoges una superficie, el glifo
• La barrera del área protegida aparece os- quedan atrapadas allí, puesto que la puerta puede cubrir un área de superficie no mayor
cura y neblinosa, previniendo la visión (in- desaparece también del otro lado. que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si
cluyendo visión en la oscuridad) a través Cada vez que lanzas este hechizo puedes escoges un objeto, este objeto debe permane-
de ella. crear un nuevo semiplano o hacer que la cer en el sitio; si el objeto es movido más de
• Los sensores creados por conjuros de adi- puerta borrosa conecte con un semiplano al 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste
vinación no pueden aparecer dentro del que ya hubieras accedido con anterioridad al el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
área protegida o pasar a través del perí- haber lanzado este conjuro. Además, si cono- liza sin ser activado.
metro de la barrera. ces la naturaleza y el contenido de un semi- El glifo es casi invisible, y requiere una
• Las criaturas en el área no pueden ser ob- plano creado por otra criatura mediante el lan- prueba de Inteligencia (Investigación) contra
jetivo de conjuros de adivinación. zamiento de este conjuro, puedes hacer que la la CD de tu salvación de conjuros para encon-
• Nada puede teletransportarse dentro o puerta borrosa conecte con ese semiplano. trarlo.
fuera del área protegida. Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
• El viaje planar está bloqueado en el área Sentido animal [Beast Sense] zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
protegida. Nivel 2, adivinación. perficie, los activadores más típicos se activan
Lanzar este conjuro en el mismo lugar Tiempo de lanzamiento: 1 acción al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
cada día durante un año hace que el efecto sea Alcance: Toque lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o
permanente. Componenetes: S manipulando el objeto que lo sostiene. Para
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: Concentración, hasta 1 hora glifos inscritos en un objeto, los activadores
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta- el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción cándose a él a una cierta distancia, o viendo o
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) para ver a través de los ojos de la bestia y oír leyendo el glifo.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- lo que ella oye, continuas percibiendo el en- Puedes además refinar el desencade-
cima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo torno a través de sus sentidos hasta que utili- nante para que el conjuro se active solo bajo
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado ces una acción para volver a tus sentidos nor- ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
usando un espacio de conjuros de nivel 5. males. racterísticas físicas de una criatura (como el
Mientras percibes el entorno a través de peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo,
Santuario [Sanctuary] sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi- el guardián puede configurarse para afectar a
Nivel 1, abjuración cios que posea la bestia, aunque permaneces brujas o cambiantes). También puedes espe-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cegado y ensordecido a los estímulos de tu cificar criaturas que no activen el glifo, como
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) propio entorno. aquellos que digan una cierta contraseña.
Componenetes: V, S, M (un pequeño espejo Cuando inscribes el glifo, escoge una de
de plata) las opciones de más abajo para saber su
Silencio [Silence]
Duración: 1 minuto efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
Nivel 2, ilusión (ritual) nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18
Proteges a una criatura que esté dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) después de los cuales el conjuro finaliza. Cada
criatura que tenga como objetivo a la criatura Componenetes: V, S
protegida, bien sea con un ataque o un con- criatura en la esfera cuando el glifo se activa
Duración: Concentración, hasta 10 minutos es seleccionada como objetivo por el glifo, así
juro de daño, debe realizar una tirada de sal- Mientras dure la duración del conjuro, ningún
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, como las criaturas que entran en la esfera por
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra- primera vez en su turno o finalizan el turno en
la criatura debe escoger otro objetivo o perder vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m)
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege ella.
de radio centrada en un punto a tu elección Muerte. Cada objetivo debe realizar una
contra efectos de área, tales como la explo- dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
sión de una bola de fuego [fireball]. tirada de salvación de Constitución, sufriendo
jeto completamente dentro de la esfera es in- 10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
Si la criatura protegida realiza un ataque mune al daño de trueno, y las criaturas están
o lanza un conjuro que afecte una criatura vación fracasada, o la mitad del daño con una
ensordecidas al entrar completamente en ella. salvación con éxito.
enemiga, este conjuro finaliza. Lanzar un conjuro que requiera un com- Discordia. Cada objetivo debe realizar
ponente verbal es imposible allí dentro. una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
Semiplano [Demiplane]
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
Nivel 8, conjuración Símbolo [Symbol] con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, abjuración.
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Componenetes: S

∼ 230 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena- permanecerá activo toda su duración a no ser Sirviente invisible [Unseen Servant]
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata- que uses tu acción para cancelarlo antes. Nivel 1, conjuración (ritual)
que y las pruebas de característica. Los cambios originados por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti- no serán capaces de superar una inspección Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
rada de salvación de Sabiduría y se encuentra física. Por ejemplo, si usas este conjuro para Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y
asustada durante un minuto si no la supera. añadir un sombrero al atuendo de una cria- un poco de madera)
Mientras está asustado, el objetivo suelta cual- tura, los objetos pasan a través del sombrero, Duración: 1 hora
quier cosa que esté sosteniendo y debe ale- y cualquiera que lo toque no notará nada o no- Este conjuro crea una fuerza invisible, sin
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
glifo en cada uno de sus turnos, si puede. este conjuro para parecer más delgado de lo llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali- que eres, la mano de alguien alcance a tocarte El sirviente aparece en un espacio existente
zar una tirada de salvación de Carisma. Con se chocará contra ti mientras aparenta estar desocupado en el suelo dentro del alcance.
una salvación fracasada, el objetivo es abru- en medio del aire. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
mado con una profunda desesperación du- Una criatura puede usar su acción para Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no inspeccionar un objetivo y hacer una prueba Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
puede atacar o seleccionar como objetivo a de Inteligencia (Investigación) contra el CD de En cada uno de tus turnos como acción
ninguna criatura con habilidades dañinas, tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que adicional, puedes mandarle mentalmente al
conjuros u otros efectos mágicos. el objetivo está disfrazado. sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
Locura. Cada objetivo debe realizar una llas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sir-
tirada de salvación de Inteligencia. Con una Simulacro [Simulacrum] viente puede llevar a cabo tareas sencillas que
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la Nivel 7, ilusión un humano podría hacer, como buscar cosas,
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no Tiempo de lanzamiento: 12 horas limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
puede llevar a cabo acciones, no puede enten- Alcance: Toque gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can- una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
hablar más que en balbuceos. El DM controla tidades suficientes para hacer una copia a ta- mejor posible en la medida de sus posibilida-
su movimiento, que será errático. maño real de la criatura duplicada; algo de des hasta que la complete, después espera por
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti- pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo tu siguiente orden.
rada de salvación de Constitución y se vuelve de esa criatura colocados dentro de la nieve o Si mandas al sirviente llevar a cabo una
incapacitado con un dolor terrible durante 1 hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es- tarea que lo haría moverse a más de 60 pies
minuto con una salvación fracasada. polvoreado por encima de la copia, que el con- (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti- juro consume) liza.
rada de salvación de Sabiduría y cae incons- Duración: hasta ser cancelado
ciente durante diez minutos con una salvación Das forma a una copia de una bestia o huma- Sugestión [Suggestion]
fracasada. Una criatura se despertará si sufre noide que esté dentro del alcance durante el Nivel 2, encantamiento
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole tiempo completo de lanzar el conjuro. La co- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o abofeteándole en la cara. pia es una criatura, parcialmente real y for- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali- mada de hielo o nieve, y puede realizar accio- Componenetes: V, M (una lengua de ser-
zar una tirada de salvación de Sabiduría y nes y a su vez verse afectada como una cria- piente y una gota de aceite dulce o un trozo de
queda aturdido durante 1 minuto con una sal- tura normal. Parece ser igual que la criatura panal)
vación fracasada. original, pero tiene la mitad de Puntos de Duración: Concentración, hasta 8 horas
Golpe máximos de la criatura y se forma sin Sugieres el curso de una actividad (limitado a
Similitud [Seeming] ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to- un par de frases) e influyes mágicamente a
Nivel 5, ilusión das las estadísticas de la criatura duplicada. una criatura a la que puedas ver dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El simulacro es amigable a ti y a las cria- cance que pueda escucharte y entenderte. Las
Alcance: 30 pies turas que tú determines. Obedece tus coman- criaturas inmunes al encantamiento son in-
Componenetes: V, S dos por voz, moviéndose y actuando en con- munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
Duración: 8 horas cordancia con tus deseos y actuando en tu lizarse de manera que la acción suene razona-
Este conjuro te permite cambiar la apariencia turno de combate. El simulacro carece de ha- ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se
de cualquier número de criaturas que puedas bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que nunca subirá de nivel u otras habilidades, obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un ni puede recuperar espacios para conjuros mento.
objetivo que no sea voluntario puede hacer gastados. El objetivo debe realizar una tirada de sal-
una tirada de salvación de Carisma y no se Si el simulacro es dañado, puedes repa- vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
verá afectado por el conjuro si tiene éxito. rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex- tentará realizar la acción que has sugerido de
El conjuro disfraza la apariencia física así trañas hierbas y minerales con un valor de la mejor manera posible. El transcurso de la
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue- 100 po por punto de golpe recuperado. El si- acción que has sugerido continúa durante
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de toda la duración del conjuro. Si la actividad
cm) más alta o baja, así como parecer delga- Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en sugerida se puede completar en menos
das, gordas o algo intermedio. No puedes nieve y se funde instantáneamente. tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier termina lo que le ha sido sugerido.
debes escoger una forma que tenga la misma copia actualmente activa que hayas creado Se pueden especificar también condicio-
distribución de extremidades. Sin embargo, la con este conjuro desaparece. nes que activarán una actividad especial du-
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
rir a un caballero que entregue su caballo de

∼ 231 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

guerra al primer mendigo que encuentre. Si la objetivo debe realizar una tirada de salvación tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
condición no se cumple antes de que el con- de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma,
juro finalice, la actividad no es realizada. 3d6 puntos de daño psíquico e inmediata- y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- mente debe usar su reacción, si la tiene dispo- turno. Las telarañas se extienden en capas so-
ñáis al objetivo, el conjuro finaliza. nible, para moverse tan lejos de ti como le sea bre una superficie plana que tiene una profun-
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob- didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Sugestión de masas [Mass Suggestion] viamente peligrosos, como un foso o un fuego. Cada criatura que empieza su turno en las
Nivel 6, encantamiento Con una salvación con éxito, el objetivo sufre telarañas o que entre en ellas durante su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la mitad del daño y no tiene que moverse. Una debe realizar una tirada de salvación de Des-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) criatura ensordecida tendrá éxito automática- treza. En una salvación fallida, la criatura
Componenetes: V, M (una lengua de ser- mente en la salvación. queda neutralizada siempre y cuando perma-
piente y o bien un trozo de panal o una gota de A niveles superiores. Cuando lanzas este nezca en las telarañas o hasta que se libere.
aceite dulce) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Una criatura neutralizada por las telara-
Duración: 24 horas vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 ñas puede usar su acción para hacer una
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac- por cada nivel de espacio de conjuros por en- prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación
ción (limitada a una o dos frases) e influencias cima de nivel nivel 1. de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec- neutralizada.
ción que puedas ver dentro del alcance y que Taumaturgia [Thaumaturgy] Las telarañas son inflamables. Cualquier
puedan oírte y comprenderte. Las criaturas Truco, transmutación. cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telarañas
que no pueden ser encantadas son inmunes a Tiempo de lanzamiento: 1 acción expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
este efecto. La sugerencia debe ser expresada Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a
de una manera que llevar a cabo el curso de Componenetes: V cualquier criatura que empieza su turno en el
acción suene razonable. Pedir a una criatura Duración: hasta 1 minuto fuego.
que se apuñale, se interponga ante una lanza, Realizas una pequeña maravilla, un signo de
se inmole o se causa algún daño obvio auto- un poder sobrenatural, dentro del alcance. Telepatía [Telepathy]
mática niega el efecto del conjuro. Puedes crear uno de los siguientes efectos Nivel 8, evocación.
Cada objetivo debe realizar una tirada de mágicos dentro del alcance: Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa- • Tu voz resuena hasta tres veces más Alcance: sin límite.
llida, sigue el curso de acción que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
en la medida de sus posibilidades. El curso de • Creas llamas que parpadean, iluminan, se plata enlazados).
acción sugerido puede ejecutarse mientras oscurecen o cambian de color durante 1 Duración: 24 horas.
dure del conjuro. Si la actividad sugerida minuto. Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
puede ser completa en menor tiempo, el con- • Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que durante 1 minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del
se le pidió hacer. • Creas un sonido instantáneo que se ori- mismo plano de existencia que tú. El conjuro
También puedes especificar las condicio- gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo
nes que activarán una actividad especial a lo elección, como el estallido de un trueno, plano.
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, el llanto de un cuervo o murmullos omino- Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
podrías sugerir que un grupo de soldados en- sos. tivo podéis compartir instantáneamente pala-
tregasen todo su dinero al primer mendigo • Haces que una puerta sin cerradura se bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
que encuentren. Si la condición no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. soriales entre vosotros a través del vínculo, y
antes de que finalice el conjuro, la actividad no • Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 el objetivo te reconoce como la persona que se
es llevada a cabo. minuto. está comunicando con ella. El conjuro per-
Si tú o cualquiera de tus compañeros da- Si lanzas este conjuro múltiples veces mite a una criatura con una Inteligencia de al
ñáis a una criatura afectada por este conjuro, puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez menos 1 punto entender el significado de tus
el conjuro finaliza para esa criatura. durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer palabras y captar el ámbito de cualquier men-
A niveles superiores. Cuando lanzas este uno de los efectos como acción. saje sensorial que le envíes.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duración son 10 días. Telaraña [Web] Teleportar [Teleport]
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Nivel 2, conjuración Nivel 7, conjuración.
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m) Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
1 año y 1 día. Componenetes: V, S, M (un poco de tela de Componenetes: V.
araña) Duración: Instantánea.
Susurros disonantes [Dissonant Whis- Duración: Concentración, hasta 1 hora El conjuro te transporta instantáneamente a ti
pers]
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección
Nivel 1, encantamiento en un punto de tu elección dentro del alcance. y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca- objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura- destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
Componenetes: V ción. Las telarañas son un terreno difícil y os- jeto, debe poder caber completamente dentro
Duración: Instantánea curecen ligeramente su área. de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
Susurras una melodía discrepante que sólo Si las telarañas no están sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una
una criatura de tu elección dentro del alcance sólidas masas (como paredes o árboles) o ex- criatura que no permita que se transporte el
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El objeto.

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Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Debes conocer el destino que elijas, y posible, pero ya que el conjuro no tiene distan- lejos de esa criatura y puedes mover el objeto
debe estar en el mismo plano de existencia cia límite, podríais haber acabado en cual- hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
que tú. La familiaridad que tengas con el des- quier lugar del mismo plano. rección, pero nunca más allá del alcance de
tino determina si llegas allí de forma correcta. Percance. La magia impredecible del este conjuro.
El DM lanza un d100 y consulta la tabla. conjuro se transforma en una jornada difícil. Puedes ejercer control más preciso en ob-
Familiaridad. “Círculo permanente” se Cada criatura teletransportada (o el objeto ob- jetos con tu agarre telequinético, como mani-
refiere a un círculo de teletransporte del que jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, pular una simple herramienta, abrir una
conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso- y el DM repite las tiradas para ver dónde te te- puerta o un contenedor, guardar o quitar un
ciado” se refiere a que posees un objeto co- letransportas (múltiples percances pueden objeto de un contenedor abierto, o verter el
gido en los últimos seis meses del destino ocurrir, recibiendo daño cada vez). contenido de un vial.
deseado, como un libro de la librería de un * Un conjunto de runas mágicas unidas por un
mago, lino de la cama de una habitación real, patrón particular. Tentáculos negros de Evard [Evard’s
o un trozo de mármol de la tumba secreta de Black Tentacles]
un liche. Telequinesia [Telekinesis] Nivel 4, conjuración
“Muy familiar” es un lugar en el que has Nivel 5, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estado regularmente, un lugar que has estu- Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 90 pies (27 m)
diado meticulosamente, o un lugar que pue- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez Componenetes: V, S táculo de un pulpo o calamar gigantes)
en cuando” es cualquier lugar que has visto Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
más de una vez pero que no te resulta muy fa- Ganas la habilidad de mover y manipular ob- Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que
has visto una vez, posiblemente usando ma- lanzas este conjuro, y como acción en cada puedas ver dentro del alcance. Mientras dure
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono- asalto durante la duración, puedes ejercer tu el conjuro, estos tentáculos convierten el
ces la localización y el aspecto a través de una voluntad en una criatura u objeto que puedas suelo en el área en terreno difícil.
descripción, quizás de un mapa. ver dentro del alcance, causando el efecto des- Cuando una criatura entra en el área afec-
“Falso destino” es un lugar que no existe. crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob- tada por primera vez en un turno o empieza su
Quizás has intentado escudriñas el santuario jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo turno allí, la criatura debe superar una tirada
enemigo, pero en lugar de ello has visto una cada vez. Si cambias de objetivo, el primero de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos
ilusión, o estás intentando teletransportarte a deja de verse afectado. de daño contundente y quedará neutralizada
un destino que ya no existe. Criatura. Puedes mover una criatura por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto enorme o más pequeña. Realiza una prueba lice. Una criatura que empieza su turno en el
objetivo) aparecéis donde queréis. de tu característica de lanzamiento de conju- área y ya está neutralizada por los tentáculos
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob- ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la sufre 3d6 puntos de daño contundente.
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato- criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, Una criatura neutralizada por los tentácu-
ria alejados del objetivo, en una dirección tam- puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca- los puede usar su acción para realizar una
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del sillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso ha- prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
porcentaje de la distancia que habéis viajado. cia arriba, pero nunca más allá del alcance de ción) contra la CD de tu salvación de conjuros.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas este conjuro. Hasta el final de tu siguiente Con una salvación con éxito, se libera.
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa- turno, la criatura está neutralizada en tu aga-
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale- rre telequinético. Una criatura alzada hacia Terremoto [Earthquake]
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o arriba está suspendida en medio del aire. Nivel 8, evocación
18 millas. El DM determina la dirección alea- En los siguientes turnos, puedes usar tu ac- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el ción para intentar mantener tu agarre telequi- Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los nético en la criatura repitiendo el enfrenta- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo,
puntos de una brújula. Si estás teletranspor- miento. un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi- Objeto. Puedes intentar mover un objeto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro- que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob- Creas una alteración sísmica en un punto de
blemas. jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue- la tierra que puedas ver dentro del alcance.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
objetivo) acabáis en un área diferente que es 9 m) en cualquier dirección, pero nunca más recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20
visualmente o temáticamente similar al área allá del alcance de este conjuro. casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato- Si el objeto es sujeto o transportado, de- y hace que criaturas y edificios en contacto
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora- bes realizar una prueba con tu característica con el suelo en esa área se tambaleen.
torio de otro mago o en una tienda de provi- de lanzamiento de conjuros enfrentada a una La tierra en el área se vuelve terreno difí-
siones de alquimia que tenga muchas de las prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su- cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene- peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto concentrando debe realizar una tirada de sal-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar
vación de Constitución. Con una salvación fra-
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo casada, la concentración de la criatura queda
Círculo permanente — — — 01—100 interrumpida.
Objeto asociado — — — 01—100 Cuando lanzas este conjuro y al final de
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 cada turno que pases concentrado en él, cada
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100
criatura sobre el suelo en el área debe realizar
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 una tirada de salvación de Destreza. Con una
Destino falso 01—50 51—100 — —

∼ 233 ∼
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

salvación fracasada, la criatura queda tum- Las características táctiles del terreno no Componenetes: V, S
bada. son cambiadas, por lo que las criaturas que Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
Este conjuro puede tener efectos adicio- entran en el área es probable que se den El toque de tu mano envuelta en sombras
nales dependiendo del terreno en el área, cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob- puede absorber fuerza vital de otros para cu-
como determine el DM. via al tocarse, una criatura que examine minu- rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro
Grietas. Por toda el área del conjuro se ciosamente la ilusión puede intentar una cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de
abren grietas al comienzo de tu siguiente prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre
turno después de que hayas lanzado el con- la CD de salvación del hechizo para desmen- 3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga- tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 es realmente la ilusión, ve una vaga imagen cantidad de daño necrótico realizado. Hasta
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies superpuesta sobre el terreno. que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden otra vez en cada uno de tus turnos como una
desde el borde del área del conjuro hasta el Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s acción.
lado opuesto. Una criatura que este de pie so- hideous laughter] A niveles superiores. Cuando lanzas este
bre un lugar donde se abre una brecha debe Nivel 1, encantamiento. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
superar una tirada de salvación de Destreza o Tiempo de lanzamiento: 1 acción. vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
caer en ella. Una criatura que se salva con Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m). por cada nivel de espacio de conjuros por en-
éxito se mueve con el borde de la grieta mien- Componenetes: V, S, M (pastelillos y una cima de nivel 3.
tras se abre. pluma ondeada en el aire).
Una grieta que se abre bajo un edificio Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tormenta de fuego [Fire Storm]
hace que este se derrumbe automáticamente Una criatura de tu elección que puedas ver y Nivel 7, evocación
(consulta más abajo). dentro del alcance percibe todo de forma tre- Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Edificios. El temblor causa 50 puntos de mendamente cómica y cae desternillada de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
daño contundente a cualquier edificio en con- risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo Componenetes: V, S
tacto con el suelo en el área cuando se lanza debe superar una tirada de salvación de Sabi- Duración: Instantánea
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus duría o cae al suelo, considerándose incapaci- Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los tada e incapaz de levantarse durante la dura- gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de- ción. Una criatura con una Inteligencia menor ción dentro del alcance. El área de la tormenta
rrumba dañando potencialmente a las criatu- o igual a 4 no se ve afectada. consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis- Al final de cada uno de sus turnos, y cada sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
tancia de la altura de un edificio debe realizar vez que reciba daño, el objetivo puede realizar desees. Cada cubo debe tener al menos una
una tirada de salvación de Destreza. Con una otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje- cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos tivo tira con ventaja la tirada de salvación si criatura en el área debe realizar una tirada de
de daño contundente, queda tumbada y ente- sufre daño. En cuando supera una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
rrada entre los escombros, siendo necesario salvación, el conjuro finaliza. daño por fuego con una salvación fallida, y la
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 mitad con una salvación con éxito.
como acción para escapar. El DM puede ajus- Toque gélido [Chill Touch] El fuego daña a objetos en el área y
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de prende los objetos inflamables que no están
Truco, nigromancia
la naturaleza de los escombros. Con una sal- siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
vación con éxito, la criatura sufre mitad de la vida vegetal en el área puede no verse afec-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
daño y no queda derribada ni enterrada. tada por este conjuro.
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te- Tormenta de granizo [Sleet Storm]
rrain] Creas una mano esquelética fantasmal en el
lugar donde se encuentra una criatura dentro Nivel 3, conjuración
Nivel 4, ilusión del alcance del conjuro. La mano es un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos a distancia que abruma a la víctima con el frío Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Alcance: 300 pies (90 m) de mil tumbas. En caso de impactar, el obje- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra- tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no unas pocas gotas de agua)
mita y un pedacito de una planta verde) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co- Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 24 horas mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
Haces que un terreno natural en un cubo de la mano se adhiere a su objetivo. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance Si impactas a un muerto viviente, también (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
se vea, suene y huela como otro tipo de te- tendrá desventaja en cualquier tirada de ata- sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos que que éste realice contra ti hasta el final de ción dentro del alcance. El área se oscurece
o caminos puede ser semejantes a un pan- tu siguiente turno. profundamente, y las llamas expuestas dentro
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te- El daño de este conjuro se incrementa en del área se extinguen.
rreno difícil o impasable. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel El suelo del área se cubre de hielo resba-
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
una criatura entra en el área del conjuro, debe
rranco pedregoso en un amplio y suave ca-
Toque vampírico [Vampiric Touch] realizar una tirada de salvación de Destreza.
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y
Nivel 3, nigromancia Con una tirada fallida cae tumbada.
criaturas en el área no pueden ser cambiados
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si una criatura se está concentrando den-
en apariencia.
Alcance: Personal tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución con éxito

∼ 234 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

contra la CD de tu conjuro o perderá la con- Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria- puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
centración. tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
contundente. sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de
Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada los puntos que eliges debe realizar una tirada
Tormenta de hielo [Ice Storm] embisten el área bajo la nube. El área se de salvación de Destreza. La esfera se ex-
vuelve terreno difícil y se considera oscure- tiende alrededor de las esquinas. Una criatura
Nivel 4, evocación
cida profundamente. Cada criatura en ella su- sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a puntos de daño contundente con una salva-
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
distancia en el área son imposibles. El viento ción fracasada, o la mitad del daño con una
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
y la lluvia se consideran una distracción se- salvación con éxito. Una criatura en el área de
algunas gotas de agua)
vera para mantener la concentración en los más de una de las explosiones solo se ve afec-
Duración: Instantánea
conjuros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento tada por una.
Una tormenta de trozos de hielo duros como
(de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au- El conjuro daña a los objetos en el área y
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio
tomáticamente la niebla, la bruma, y fenóme- prende a los objetos inflamables que no están
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas,
nos similares en el área, ya sean mundanos o siendo sujetados o transportados.
12 m) de alto centrado en un punto dentro del
mágicos.
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea-
Truco de la cuerda [Rope Trick]
lizar una tirada de salvación de Destreza. Una
Transformar piedra [Stone Shape] Nivel 3, conjuración
criatura sufre 2d8 puntos de daño contun-
dente y 4d6 puntos de daño por frio con una Nivel 4, transmutación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación fracasada, o mitad de daño con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
salvación con éxito. Alcance: toque Componenetes: V, S, M (maíz en polvo y un
Los trozos de roca de hielo convierten el Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que rollo de pergamino)
área de la tormenta en terreno difícil hasta el debe haber sido moldeada aproximadamente Duración: 1 hora
final del siguiente turno. a la forma deseada del objeto de piedra) Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duración: instantánea pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas un objeto de tamaño medio o más pe- cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
vel 5 o superior, el daño contundente se incre- queño o una sección de piedra menor de 5 cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión extremo superior de la cuerda, una entrada in-
conjuro por encima de nivel 4. y la conviertes en cualquier forma que sirva a visible se abre hacia un espacio extradimen-
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo- sional que dura hasta que el conjuro finalice.
Tormenta de venganza [Storm of Ven- delar una piedra grande en un arma, un ídolo, El espacio extradimensional puede ser alcan-
geance] un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra- zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
Nivel 9, conjuración vés de un muro, siempre que el muro mida contener hasta ocho criaturas medianas o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
Alcance: Visual Puedes también modelar una puerta de pie- desde dentro de dicho espacio, haciendo que
Componenetes: V, S dra o su marco para mantener la puerta se- desparezca de la vista.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto llada. El objeto que creas puede tener hasta Los ataques y los conjuros no pueden cru-
Una agitada nube de tormenta se forma, cen- dos bisagras y un pestillo, pero un detallado zar la entrada del espacio extradimensional ni
trada en un punto que puedas ver y esparcién- mecanismo no es posible de replicar. hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108 se encuentren en el interior pueden mirar a
m). Los relámpagos destellan en el área, los Trepar cual arácnido [Spider Climb] través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm
truenos retumban, y fuertes vientos rugen. Nivel 2, transmutación x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cada criatura bajo la nube (a no más de 5.000 Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se Alcance: Toque mensional cae cuando el conjuro finaliza.
forma, debe realizar una tirada de salvación Componenetes: V, S, M (una gota de betún y
de Constitución. Con una salvación fracasada, una araña) Tsunami [Tsunami]
la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 8, conjuración
resulta ensordecida durante 5 minutos. Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cada asalto que mantengas la concentra- luntaria que toques gana la habilidad de mo- Alcance: Visual
ción en este conjuro produce en la tormenta verse arriba, abajo y hacia los lados en super- Componenetes: V, S
efectos adicionales en tu turno. ficies verticales y boca abajo por el techo, Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. mientras tenga sus manos libres. El objetivo Una pared de agua cobra vida en un punto a
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 también adquiere una velocidad de escalada tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
puntos de daño de ácido. igual a su velocidad caminando. una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa- m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
gueantes de la nube para impactar a seis cria- Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
turas u objetos de tu elección que estén bajo Este muro permanece durante toda la dura-
Nivel 8, conjuración
la nube. Una criatura u objeto no puede ser ción del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
impactada por más de un rayo. Una criatura Cuando la pared aparece, cada criatura
Alcance: 1 milla (1,6 km)
impactada debe realizar una tirada de salva- dentro del área debe hacer una tirada de sal-
Componenetes: V, S
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun- vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
Duración: Instantánea
tos de daño por electricidad con una salvación sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
Orbes de fuego en llamas caen en picado so-
fracasada, o la mitad del daño en una salva- contundente, o la mitad del daño con una sal-
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que
ción con éxito. vación con éxito.

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Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Al inicio de cada uno de tus turnos des- Ver lo invisible [See Invisibility] El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
pués de la aparición del muro de agua, este Nivel 2, adivinación Golpe o si el objetivo y tú estáis separados
junto con cualquier criatura en él, se mueve Tiempo de lanzamiento: 1 acción más de 60 pies (12 casillas, 18 m). También
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual- Alcance: Personal finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quier criatura grande o más pequeña dentro Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o quiera de las criaturas conectadas. Además
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se un poco de plata pulverizada) puedes cancelar el conjuro como una acción.
mueva, debe superar una tirada de salvación Duración: 1 hora
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con- Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Virote encantado [Witch Bolt]
tundente. Una criatura puede sufrir este daño visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. Nivel 1, evocación
solo una vez por asalto. Al final del turno, la Las criaturas etéreas y los objetos aparecen Tiempo de lanzamiento: 1 acción
altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño en forma espectral y son translúcidas. Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
sufrido por la criatura del conjuro en subsi- Componenetes: V, S, M (una ramita de un ár-
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la Viajar mediante plantas [Transport Via bol que ha sido alcanzada por un rayo)
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina- Plants] Duración: Concentración, hasta 1 minuto
liza. Un haz de chisporroteante energía azul es lan-
Nivel 6, conjuración.
La criatura atrapada en la pared puede zado hacia una criatura dentro del alcance,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
moverse nadando. A causa de la fuerza de la formando un constante arco de relámpago en-
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
ola, sin embargo, la criatura debe superar una tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro
Componenetes: V, S.
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de a distancia contra esa criatura. En un impacto,
Duración: 1 turno.
tu salvación de conjuros con el fin de moverse. el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
El conjuro crea un vínculo mágico entre una
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria- tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
planta inanimada grande o mayor, dentro del
tura que se mueva fuera del área cae al suelo. dure, puedes usar tu acción para realizar
alcance, y otra planta, a cualquier distancia,
en el mismo plano de existencia. Debes haber 1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
Umbral [Gate] tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si
visto o tocado la planta destino al menos una
Nivel 9, conjuración vez anteriormente. Durante la duración, cual- usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quier criatura puede caminar dentro de la juro también finaliza si el objetivo está alguna
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) planta objetivo y salir por la planta de destino vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
Componenetes: V, S, M (un diamante con un usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi- bertura total de ti.
valor mínimo de 5.000 po) miento. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Conjuras un portal que une un espacio de- Vida falsa [False Life] vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa
socupado que puedas ver dentro del alcance a en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
Nivel 1, nigromancia
una ubicación precisa en un diferente plano por encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de existencia. El portal es una abertura circu-
Alcance: Personal
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 Visión en la oscuridad [Darkvision]
Componenetes: V, S, M (una pequeña canti-
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de diá- Nivel 2, transmutación
dad de alcohol o licores destilados)
metro. Puedes orientar el portal en cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 hora
dirección que elijas. El portal se mantiene por Alcance: Toque
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro-
toda la duración del conjuro. Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
El portal tiene una parte frontal y una ria deshidratada o un ágata)
Golpe temporales mientras dure el conjuro.
parte trasera de cada plano donde esta apa- Duración: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
rece. Viajar a través del portal solo es posible Tocas a una criatura voluntaria para conce-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
moviéndose a través del frente. Cualquier derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo-
cosa que lo haga es instantáneamente trans- rante la duración del conjuro, la criatura ele-
rales adicionales por cada nivel de espacio de
portada al otro plano, apareciendo en el espa- gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
conjuros por encima de nivel 1.
cio desocupado más cercano del portal. cance de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Las Deidades y otros gobernantes plana-
Vínculo protector [Warding Bond]
res pueden prevenir portales creados por este
Visión verdadera [True Seeing]
conjuro de abrirse en su presencia o en cual- Nivel 2, abjuración
quier lugar de sus dominios. Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 6, adivinación
Cuando este conjuro es lanzado, puedes Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
decir el nombre de una criatura especifica (un Componenetes: V, S, M (un par de anillos de Alcance: Toque
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). platino de al menos 50 po de valor cada uno, Componenetes: V, S, M (un ungüento para
Si la criatura está en otro plano que no sea en los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) los ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo
el que te encuentras, el portal se abre en los Duración: 1 hora de setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
alrededores de la criatura nombrada y trae a Este conjuro protege a una criatura voluntaria sume)
la criatura hacia el espacio desocupado más que toques y crea una conexión mística entre Duración: 1 hora
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. Este conjuro proporciona a la criatura volun-
poder especial sobre la criatura y esta es libre Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificación a como realmente son. Mientras dure el con-
Podría irse, atacarte o ayudarte. la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resis- juro, la criatura tiene visión verdadera, se da
tencia a todo el daño. También, cada vez que cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
sufra daño, tú sufres la misma cantidad. y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m).

∼ 236 ∼
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros

Volar [Fly] árboles deben estar vivos y al menos tan gran- superior, puedes afectar una criatura adicio-
Nivel 3, transmutación des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción m) de movimiento para entrar en el árbol. Co- encima de nivel 1.
Alcance: Toque noces instantáneamente la localización de to-
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth]
cualquier ave) casillas, 150 m) de distancia y, como parte del Nivel 2, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos movimiento usado para entrar en el árbol, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo puedes pasar dentro de uno de esos árboles o Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca- salir del árbol en el que estás. Apareces en un Componenetes: V, S
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro. punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) Duración: 10 minutos
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi- Creas una zona mágica que protege contra el
está en el aire, cae a menos que pueda detener lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi- engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
la caída. ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi- 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado. elección dentro del alcance. Hasta que el con-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice, una criatura que entre en el área
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura una vez por asalto durante la duración. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em-
adicional como objetivo por cada nivel de es- terminar cada turno fuera de un árbol. piece su turno allí debe realizar una tirada de
pacio de conjuros por encima de nivel 3. salvación de Carisma. Con una salvación fra-
Zancada prodigiosa [Longstrider] casada, la criatura no puede decir una mentira
Zancada arbórea [Tree Stride] Nivel 1, transmutación deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
Nivel 5, conjuración. Tiempo de lanzamiento: 1 acción si cada criatura hace la tirada de salvación con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. Alcance: Toque éxito o si la falla.
Alcance: Personal. Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del
Componenetes: V, S. Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res-
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- ponder preguntas las cuales normalmente
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) respondería con una mentira. Una criatura
moverte desde dentro del mismo hasta dentro hasta que el conjuro finalice. puede ser evasiva en sus respuestas siempre
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre A niveles superiores. Cuando lanzas este he- y cuando permanezca dentro del límite de la
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad.

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