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CREAR LLAMA SHILLELAGH LÁTIGO DE ESPINAS

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción adicional Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea
Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón el tallo de una planta con espinas
permanece hasta el nal de la duración del
conjuro y no te daña ni a ti ni a tu equipo. La La madera de un bastón o garrote que empuñas Creas un látigo largo, similar a una enredadera
llama emite luz brillante en un radio de 10 pies y queda imbuida con el poder de la naturaleza. cubierta de espinas, que fustiga bajo tus órdenes
luz tenue 10 pies más allá. El conjuro termina si Hasta el nal de la duración del conjuro puedes a una criatura dentro del alcance. Haz un ataque
lo lanzas de nuevo o si utilizas una acción para usar tu aptitud mágica en vez de tu Fuerza para de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si
nalizarlo. También puedes atacar con la llama, las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño
pero esto termina el conjuro. Cuando lanzas este y su dado de daño pasa a ser 1d8. Además, el perforante. Además, si el objetivo es de tamaño
conjuro, o como acción en un turno posterior, arma se convierte en mágica si no lo era ya. El Grande o menor, tiras de él 10 pies hacia ti.
puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 30 conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si sueltas A niveles superiores. El daño del conjuro
pies de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. el arma. aumenta en 1d6 cuando alcanzas nivel 5 (2d6),
Si impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de nivel 11 (3d6) y nivel 17 (4d6).
fuego. El daño del conjuro aumenta en 1d8
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

Druida Truco de Conjuración Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación

SABER DRUÍDICO GUÍA REPARAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, dos imanes naturales
produces uno de los siguientes efectos mágicos: Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez,
· Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo antes de que termine el conjuro, el objetivo Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en
que predice cómo será el tiempo atmosférico en puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una un objeto que toques, como un eslabón roto en
tu localización en las próximas 24 horas. El prueba de característica de su elección. Puede una cadena, las dos mitades de una llave partida,
efecto podrá manifestarse como un orbe dorado tirar el dado antes o después de conocer el una capa rasgada o una fuga en una bota de vino.
para un día despejado, una nube indicando lluvia, resultado de la prueba. Hacer esto termina el Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de
copos de nieve para nieve, etc. Este efecto dura l conjuro. 1 pie en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar
asalto. rastro del daño.
· Haces que una or orezca inmediatamente, Este conjuro puede reparar el componente físico
que una vaina de semillas se abra o que el brote de un objeto mágico o de un autómata, pero no
de una hoja germine. puede restaurar su magia.
· Creas un efecto sensorial instantáneo e
inofensivo, como hojas cayendo, una ráfaga de
viento, el sonido de un animal pequeño o un leve
olor a mofeta. El efecto debe quedar con nado a
un cubo de 5 pies.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una
vela, antorcha u hoguera pequeña.

Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Adivinación Druida Truco de Transmutación

RESISTENCIA ROCIADA VENENOSA ENCANTAR ANIMAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M 24 horas
minuto
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas unas migajas de comida
una capa en miniatura ver dentro del alcance y la fumigas con una nube
de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. Este conjuro te permite convencer a una bestia
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, Deberá tener éxito en una tirada de salvación de de que no quieres hacerle daño. Elige a una
antes de que termine el conjuro, el objetivo Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno. bestia que puedas ver dentro del alcance. Debe
puede tirar 1d4 y añadir el resultado a una tirada El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia es 4 o
de salvación de su elección. Puede tirar el dado alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 más, el conjuro falla. En caso contrario, el
antes o después de conocer el resultado de la (4d12). objetivo debe superar una tirada de salvación de
tirada. Hacer esto da por nalizado el conjuro. Sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el
nal de la duración del conjuro. Si tú o cualquiera
de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, puedes elegir como objetivo una bestia
adicional por cada nivel por encima de 1 que
tenga el espacio que hayas empleado.

Druida Truco de Abjuración Druida Truco de Conjuración Druida 1° nivel de Encantamiento

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1
BUENAS BAYAS CREAR O DESTRUIR AGUA CURAR HERIDAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S Instantánea
un ramito de muérdago una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos Una criatura que tocas recupera un número de
granos de arena si la quieres destruir Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de
Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas característica para lanzar conjuros. Este conjuro
infundidas con magia hasta el nal de la duración Creas o destruyes agua. no tiene efecto sobre muertos vivientes o
del conjuro. Una criatura puede utilizar su acción Crear agua. Creas hasta 10 galones de agua autómatas.
para comerse una baya. Si hace esto recuperará limpia en un recipiente dentro del alcance. A niveles superiores. Cuando lanzas este
1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el Alternativamente, el agua llueve en un cubo de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
día. 30 pies de lado dentro del alcance, apagando o superior, la curación se incrementa en 1d8 por
Las bayas pierden su poder si no son consumidas cualquier llama expuesta dentro del área. cada nivel de espacio de conjuros por encima de
dentro de las 24 horas siguientes al lanzamiento Destruir agua. Destruyes hasta 10 galones de nivel 1.
del conjuro. agua limpia de un recipiente dentro del alcance.
Alternativamente, deshaces la niebla en un cubo
de 30 pies de lado dentro del alcance.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, por cada nivel por encima de 1 del
espacio creas o destruyes 10 galones adicionales
de agua o el lado del cubo aumenta en 5 pies.

Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Evocación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES ENMARAÑAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo,
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o intentando agarrar a las criaturas en un
menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos. cuadrado de 20 pies de lado situado en un punto
puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio dentro del alcance. Hasta el nal de la duración
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la del conjuro, estas plantas transforman el suelo
que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes del área en terreno difícil.
distinguir a qué escuela pertenece, si es que identi car el tipo de veneno, criatura venenosa o Cualquier criatura que se encuentre en dicho
pertenece a alguna. enfermedad. espacio cuando lanzas el conjuro debe tener
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de éxito en una tirada de salvación de Fuerza o
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de quedará apresada por las plantas enredadoras
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una hasta el nal del conjuro. Una criatura apresada
lámina na de plomo o 3 pies de madera o tierra. na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra. puede utilizar su acción para hacer una prueba
de Fuerza con CD igual a tu salvación de
conjuros. Si la supera, queda libre.
Cuando el conjuro termina, las plantas
conjuradas se marchitan y se secan.

Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Conjuración

FUEGO FEÉRICO HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HECHIZAR PERSONA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S 10 minutos V, S 1 hora
minuto
Ganas la capacidad de comprender y Intentas hechizar a un humanoide que puedas
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a comunicarte verbalmente con bestias hasta el ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer
tu elección, el contorno de lodos los objetos en nal de la duración del conjuro. El conocimiento una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja
un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina y conciencia de muchas criaturas está limitado si está luchando contra ti o tus compañeros. Si
también el contorno de cualquier criatura dentro por su inteligencia, pero como mínimo podrán falla la tirada de salvación, queda hechizado por
del área que falle una tirada de salvación de proporcionarte información sobre lugares y ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú
Destreza. Hasta el nal de la duración del monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan mismo o uno de tus compañeros le dañéis de
conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten percibir o hayan percibido en el último día. Es alguna manera. La criatura hechizada te
luz tenue en un radio de 10 pies. posible que seas capaz de convencer a una bestia considera un conocido amistoso. Cuando el
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u de que te haga un pequeño favor, según el conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
objeto afectado tienen ventaja si el atacante criterio del DM. A niveles superiores. Cuando lanzas este
puede ver a su objetivo. Además, aunque sean conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
invisibles no recibirán ninguno de los bene cios 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
de ese estado mientras sigan afectados por fuego criatura adicional por cada nivel por encima de 1
feérico. que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirla como objetivo, cada
criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
las demás.

Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Encantamiento

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1
NUBE DE OSCURECIMIENTO OLA ATRONADORA PALABRA DE CURACIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15 1 acción adicional 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN V Instantánea
hora V, S Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver
Creas una bruma que cubre un área esférica de Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. dentro del alcance recupera tantos puntos de
20 pies de radio alrededor de un punto de tu Todas las criaturas en un cubo de 15 pies golpe como 1d4 + tu modi cador por aptitud
elección. La niebla se extiende más allá de las adyacente a ti deben hacer una tirada de mágica. Este conjuro no afecta a muertos
esquinas y el área se considera muy oscura. Se salvación de Constitución. Las criaturas que vivientes o autómatas.
mantiene hasta el nal de la duración del conjuro fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y A niveles superiores. Cuando lanzas este
o hasta que un viento de velocidad moderada (al serán empujadas 10 pies, y las que la superen conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
menos 10 millas por hora) la disperse. sufrirán la mitad del daño y no serán empujadas. 2 o más, la curación aumenta en 1d4 por cada
A niveles superioresCuando lanzas este Además, los objetos dentro del área de efecto nivel por encima de 1 que tenga el espacio que
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel que nadie lleve o vista son empujados hayas empleado.
2 o más, el radio de la niebla aumenta en 20 pies automáticamente 10 pies en dirección contraria
por cada nivel por encima de 1 que tenga el a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible
espacio que hayas empleado. a 300 pies de distancia.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Druida 1° nivel de Conjuración Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Evocación

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) SALTO ZANCADA PRODIGIOSA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M 1 minuto V, S, M 1 hora
Puri cas y libras de todo veneno y enfermedad la una pata trasera de saltamontes una pizca de tierra
comida y bebida no mágica que esté dentro de
una esfera de 5 pies de radio centrada en un Tocas a una criatura. Su distancia de salto se Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 10
punto de tu elección dentro del alcance. triplica hasta el nal del conjuro. pies hasta el nal del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más. puedes elegir como objetivo a una
criatura adicional por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación

MENSAJERO ANIMAL (RITUAL) CRECIMIENTO ESPINOSO CALENTAR METAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minuto
unas migajas de comida
siete espinas agudas o siete ramitas a ladas hasta un trozo de hierro y una llama
Mediante este conjuro consigues que un animal tener punta
entregue un mensaje. Elige a una bestia Diminuta, Elige un objeto manufacturado de metal, como un
como una ardilla, un arrendajo azulo un murciélago. Con un temblor, surgen espinas y pinchos del arma de metal o una armadura media o pesada de
Escoge una localización, que debes haber visitado, y suelo en un radio de 20 pies alrededor de un metal que puedas ver dentro del alcance. Haces que
un destinatario que corresponda a una descripción dicho objeto se ponga al rojo vivo. Cualquier criatura
general, como un hombre o una mujer con el uniforme punto dentro del alcance. Hasta el nal de la en contacto físico con el objeto recibe 2d8 de daño de
de la guardia de la ciudad o un enano pelirrojo con un duración del conjuro, el suelo del área es terreno fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el nal del
sombrero puntiagudo. Después, di al animal un difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno
mensaje de hasta veinticinco palabras. La bestia través del área. recibe 2d4 de daño perforante de tus turnos para causar este daño de nuevo.
objetivo viaja hasta el nal de la duración del conjuro por cada 5 pies que se desplace. Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y
hacia la localización elegida. Los animales son capaces La transformación del suelo queda camu ada de sufre el daño, deberá tener éxito en una tirada de
de recorrer hasta 50 millas en 24 horas si pueden manera que parece natural. Cualquier criatura salvación de Constitución o soltarlo, si es que puede.
volar y 25 millas en caso contrario. que no pueda ver el área en el momento en que Si no lo suelta, tiene desventaja en tiradas de ataque y
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la pruebas de característica hasta el comienzo de tu
criatura descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. se lanza el conjuro debe superar una tirada de próximo turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación de Sabiduría (Percepción) con CD igual A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la a tu salvación de conjuros para darse cuenta de utilizando un espacio ele conjuro de nivel 3 o más, el
duración aumenta en 48 horas por cada nivel por que el terreno es peligroso antes de entrar en él. daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2
encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado. que tenga el espacio que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Encantamiento Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación

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2
CONTORNO BORROSO DETECTAR TRAMPAS ESFERA DE LLAMAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Puedes sentir la presencia de cualquier trampa
El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, dentro del alcance que esté en tu línea de visión. un pedazo de sebo, una pizca de azufre y un poco de
cambiando y oscilando a la vista de todos. Hasta En lo que a este conjuro respecta, una trampa hierro en polvo
el nal de la duración del conjuro, las criaturas incluye cualquier objeto que fuera a causar un
que hagan tiradas de ataque contra ti tienen efecto súbito o inesperado que tú consideres Una esfera de fuego de 5 pies de diámetro
desventaja. El atacante es inmune a este efecto dañino o indeseable, y que fuera creado con ese aparece en un espacio libre a tu elección dentro
si no necesita ver (si, por ejemplo, tiene visión propósito. Por tanto, el conjuro detectará un del alcance y se mantiene hasta el nal de la
ciega) o ve a través de las ilusiones (como con área afectada por el conjuro alarma, un glifo duración del conjuro. Cualquier criatura que
visión verdadera). custodio o una trampa mecánica como un pozo, acabe su turno a 5 pies o menos de la esfera debe
pero no revelará una zona endeble del suelo, un hacer una tirada de salvación de Destreza.
techo inestable o un socavón oculto. Sufrirá 2d6 de daño de fuego si falla la tirada o la
Este conjuro simplemente alerta de la existencia mitad del daño si la supera.
de una trampa. No te transmite la localización de Como acción adicional, puedes mover la esfera
cada trampa, pero sí la índole general del peligro hasta 30 pies a una nueva localización dentro del
potencial. alcance. Si embistes con la esfera a una criatura,
esta debe hacer la tirada de salvación contra el
daño de la esfera, que ya no podrá moverse más
durante este turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
3 o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que
hayas empleado.

Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Conjuración

FLECHA ÁCIDA DE MELF HOJA DE FUEGO IMAGEN MÚLTIPLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto
minutos
ruibarbo en polvo y el estómago de una culebra Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
una hoja de zumaque espacio. Hasta el nal del conjuro, se mueven contigo
Una reluciente echa verde sale como un rayo e imitan tus acciones, cambiando de posición y
hacia un objetivo dentro del alcance y explota en Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes
una rociada de ácido. Haz un ataque de conjuro a es similar en tamaño y forma a una cimitarra y utilizar tu acción para hacer desaparecer los
distancia contra el objetivo. Si tienes éxito, este permanece hasta el nal de la duración del duplicados.
conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente y ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para
2d4 más al nal de su siguiente turno. Si falla, la puedes evocarla de nuevo como acción adicional. determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a
echa salpica al objetivo con ácido, haciéndole la Puedes usar una acción para hacer un ataque de uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados,
mitad del daño inicial y ningún daño al nal de su conjuro cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado
siguiente turno. impactas, el objetivo recibe 3d6 de daño de en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o
A niveles superiores. Cuando lanzas este fuego. más. Con un duplicado. sacando un 11 o más.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel La cimitarra emite luz brillante en un radio de 10 La CA de los duplicados es 10 + tu modi cador por
3 o más, el daño (tanto el inicial como el pies y luz tenue 10 pies más allá. Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este
A niveles superiores. Cuando lanzas este queda destruido. Un duplicado solo puede ser
posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por destruido por un ataque que lo impacte, ya que es
encima de 2 del espacio. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro
4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada dos termina cuando los tres duplicados han sido
niveles por encima de 2 que tenga el espacio que destruidos.
hayas empleado. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.

Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 acción 60 pies 1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 acción Personal
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea
un pedazo de hierro, pequeño y recto una pestaña encerrada en goma arábiga
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura a la que tocas se vuelve invisible un poco de pelaje de un sabueso
alcance. El objetivo debe superar una tirada de hasta que el conjuro termine. Además, cualquier Describe o nombra un tipo concreto de bestia o
salvación de Sabiduría o quedará paralizado cosa que vista o lleve consigo será también planta. Concentrándote en la voz de la
hasta el nal de la duración del conjuro. Al nal invisible mientras siga llevándola encima. Para naturaleza a tu alrededor, averiguas la dirección
de cada uno de sus turnos, el humanoide puede cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza y distancia a la que se encuentra una criatura o
realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si un conjuro. planta del tipo escogido, hasta un máximo de 5
tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este millas, suponiendo que haya alguna.
A niveles supperiores.Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o superior,puedes elegir como objetivo a una
3 o superior. puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas empleado.
que tenga el espacio que hayas empleado. En el
momento de elegirlos como objetivo, todos los
humanoides deben estar a 30 pies o menos de
todos los demás.

Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación

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LOCALIZAR OBJETO POTENCIAR CARACTERÍSTICA OSCURIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minutos hora minutos
una ramita bifurcada en forma de horquilla pelaje o plumaje de una bestia pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de
carbón
Describe o nombra un objeto con el que estés Tocas a una criatura y le con eres una mejora de
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la origen mágico. Elige uno de los siguientes efectos, el Hasta el nal de la duración del conjuro, una
localización del objeto, mientras esté a 1.000 objetivo gana ese efecto hasta que el conjuro termine. oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu
pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo, · Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en
pruebas de Constitución. También gana 2d6 puntos de elección dentro del alcance y llena una esfera de
sabes en qué dirección. golpe temporales 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más
El conjuro puede localizar un objeto concreto · Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en allá de las esquinas. Una criatura con visión en la
que conozcas, siempre que hayas visto un objeto pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos · Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en no mágica no puede alumbrarla.
de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede pruebas de Destreza. Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o
localizar el objeto más cercano de un tipo · Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se
particular, como una clase de prenda, joyería, pruebas de Carisma. extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
muebles, herramientas o armas. · Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en
pruebas de Inteligencia. Cubrir completamente la fuente de la oscuridad
No serás capaz de encontrarlo si cualquier · Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en con un objeto opaco, como una cazuela o un
grosor de plomo, incluso una lámina na, pruebas de Sabiduría. casco, la bloquea.
bloquea el camino directo entre tú y el objeto. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro Si cualquier parte del área de este conjuro se
utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, superpone con una zona de luz creada por un
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio esa luz es disipado.
que hayas empleado.

Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación

PASAR SIN RASTRO PASO BRUMOSO PIEL ROBLIZA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Una niebla plateada te rodea brevemente
cenizas producto de quemar una hoja de muérdago mientras te teletransportas hasta 30 pies a un un puñado de corteza de roble
y un ramito de abeto espacio libre que puedas ver.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de
Radias a tu alrededor un velo de sombras y la duración de conjuro, la piel del objetivo se
silencio que impide que tú y tus compañeros vuelve áspera, con apariencia de corteza, y su CA
seáis detectados. Hasta el nal de la duración del no podrá ser menor de 16 independientemente
conjuro, cada criatura que elijas a 30 pies de ti de la armadura que lleve.
(incluido tú) tiene un boni cador de +10 a
pruebas de Destreza (Sigilo) y no puede ser
rastreada excepto por medios mágicos. Una
criatura que recibe este boni cador no deja
huellas ni rastro de su paso.

Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA VENENO RÁFAGA DE VIENTO RAYO DE LUNA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura. Si está envenenada. minuto
neutralizas el veneno. Si está afectada por varios varias semillas de cualquier planta con semillas en
venenos distintos. neutralizas uno que sepas que una semilla de una legumbre forma de media luna y un trozo de feldespato
está activo o uno al azar. Una corriente de viento que forma una línea recta de opalescente
Hasta el nal de la duración del conjuro, el 60 pies de largo y 10 pies de ancho surge de ti en una
objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación dirección de tu elección y permanece hasta el nal de Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona
para evitar ser envenenado y resistencia al daño la duración del conjuro. Cada criatura que comience su limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de
de veneno. turno en la corriente debe tener éxito en una tirada de altura centrado en un punto dentro del alcance.
salvación de Fuerza o será empujada 15 pies Cuando una criatura entra en el área del conjuro por
alejándose de ti en la dirección de la corriente. primera vez en un turno, o cuando empieza su turno
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le
acercarse a ti debe emplear 2 pies de movimiento por causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar
cada pie que quiera mover. una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si
antorchas y otras llamas des protegidas en la zona. la supera. Un cambiaformas hace su tirada de
Hace que las que estén protegidas, como la de una salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve
lámpara, se agiten violentamente, y tiene un 50 % de inmediatamente a su forma original y no puede
posibilidades de apagarlas también. cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
Hasta el nal del conjuro. puedes usar una acción En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
adicional en cada uno de tus turnos para cambiar la una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en
dirección en la que la corriente surge de ti. cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima
de 2 del espacio.

Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación

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2
RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDOS DE LA BESTIA (RITUAL) SILENCIO (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10
hora minutos
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o
un estado que le a ija. Dicho estado puede ser Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el nal de Creas una zona esférica de 20 pies de radio con
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. la duración del conjuro puedes usar tu acción centro en un punto de tu elección, que
para ver a través de los ojos de dicha criatura y permanece allí hasta el nal de la duración del
oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que conjuro. El sonido no puede atravesar dicha
utilices una acción para volver a tus sentidos área ni originarse en su interior. Una criatura u
normales. objeto que se halle por completo dentro de la
Mientras estás percibiendo el entorno a través zona esférica es inmune al daño de trueno y, si
de los sentidos de la bestia. ganas los bene cios se trata de una criatura, también estará
de cualquier sentido especial que esta tenga. ensordecida. Por ello, lanzar un conjuro que
Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en precise de un componente verbal es imposible
lo que a tus propios sentidos respecta. dentro de esta área.

Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión

TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
un poco de tela de araña un poco de tela de araña una gota de betún y una araña
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en fuego se quema por completo en 1 asalto, Hasta el nal del conjuro, una criatura
un punto de tu elección dentro del alcance. Las causando 2d4 de daño de fuego a cualquier voluntaria a la que toques gana la capacidad de
telarañas ocupan un cubo de 20 pies de lado desde criatura que comience su turno en el incendio. caminar por el techo y de moverse hacia arriba,
ese punto y permanecerán allí hasta el nal de la hacia abajo y de lado por super cies verticales.
duración del conjuro. La zona cubierta se considera
ligeramente oscura y terreno difícil. Esta manera de moverse no requiere del uso de
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos las manos, que quedan libres. Además, el
sólidos (como muros o árboles) o extendidas sobre un objetivo obtiene una velocidad trepando igual a
suelo, muro o techo, se colapsarán sobre sí mismas y su velocidad caminando.
el conjuro terminará al nal de tu próximo turno. Las
telarañas dispuestas sobre una super cie plana
tienen una profundidad de 5 pies.
Cualquier criatura que comience su turno en las
telarañas o que entre en ellas durante el mismo, debe
hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla,
quedará apresada mientras siga en las telarañas o
hasta que se libere. Una criatura apresada puede
utilizar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera,
dejará de estar apresada.
Las telarañas son in amables. Cualquier cubo de 5
pies de lado expuesto al

Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación

VISIÓN EN LA OSCURIDAD ACELERAR CAMINAR SOBRE EL AGUA (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
una pizca de zanahoria seca o un ágata un pedazo de corcho
una ralladura de raíz de regaliz
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la Este conjuro proporciona la capacidad de
capacidad de ver en la oscuridad. Hasta el nal Elige a una criatura voluntaria que puedas ver moverse a través de cualquier super cie
de la duración del conjuro, el objetivo tiene dentro del alcance. Hasta que el conjuro líquida. como agua, ácido, barro, nieve. arenas
visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. termine, la velocidad del objetivo se duplica, movedizas o lava, como si fuera un terreno
gana un boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja sólido inofensivo (aunque las criaturas que
en tiradas de salvación de Destreza y gana una crucen lava fundida podrían recibir daño del
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo intenso calor). Un máximo de diez criaturas que
puede utilizar esta acción para Atacar (solo un puedas ver dentro del alcance recibirán esta
ataque con arma en caso de tener múltiples por capacidad hasta que el conjuro termine
acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar Si eliges como objetivo a una criatura
un Objeto. sumergida en un líquido. el conjuro la elevará a
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá la super cie del mismo a una velocidad de 60
moverse o realizar acciones hasta después de pies por asalto.
su siguiente turno, debido a una ola de
somnolencia que lo afecta.

Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación

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3
CONJURAR ANIMALES CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
hora
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
Convocas espíritus feéricos que toman la forma de en el suelo o en recipientes dentro del alcance, un área determinada. Hay dos posibles maneras
bestias en espacios desocupados que puedas ver lo su ciente para mantener a quince de emplear este conjuro, que proporcionará
dentro del alcance. Elige una de las siguientes humanoides o cinco corceles durante 24 horas. bene cios a corto o a largo plazo.
opciones para lo que convocas:
• Una bestia con valor de desafío 2 o inferior. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
• Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior. estropeará si no se ha consumido en 24 horas. punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior. En cambio. el agua está limpia y no se estropea. las plantas en un radio de 100 pies centrado en
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior. ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
Cada bestia se considera feérica y desaparece Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
cuando sus puntos de golpe se reducen a O o el emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
conjuro termina. quiera moverse.
Las bestias convocadas son amistosas hacia ti y tus Puedes excluir una o más áreas de cualquier
compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con
sus propios turnos, con una sola de tirada de tamaño de la zona afectada por el conjuro.
iniciativa común.Obedecen cualquier mandato Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles, círculo de media milla de radio centrado en un
pero no realizarán ninguna otra acción. punto dentro del alcance quedan enriquecidas
A niveles superioresCuando lanzas este conjuro y potenciadas durante 1 año. Producirán el
utilizando un espacio de conjuro de determinados doble de alimentos para la próxima cosecha.
niveles superiores, el número de criaturas de la
opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio
de conjuro de nivel 5, el triple si es de nivel 7 y cuatro
veces más si es de nivel 9.

Druida 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA FINGIR MUERTE (RITUAL) FORMA GASEOSA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Elige una criatura, objeto o efecto mágico un pizca de tierra de cementerio
dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 un poco de gasa y un jirón de humo
o menor presente en el objetivo termina Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un
inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o estado cataléptico indistinguible de la muerte. Transformas en una na niebla a una criatura
Hasta el nal de la duración del conjuro o hasta voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo
más, realiza una prueba de característica que vista o porte, hasta el nal de la duración del
usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel que uses una acción para tocar al objetivo y conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se
del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el nalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven
conjuro termina inmediatamente. ante cualquier inspección externa o conjuro afectadas por la transformación. Mientras mantenga
A niveles superiores. Cuando lanzas este que intente averiguar su estado. La criatura esta forma, el único método de movimiento del
conjuro utilizando un espacio de conjuro de queda cegada e incapacitada y su velocidad objetivo es una velocidad volando de 10 pies.
nivel 4 o más, disipas automáticamente baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual todo el daño, excepto el psíquico. Si la criatura ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no
está envenenada o enferma cuando lanzas el mágico y ventaja en tiradas de salvación de Fuerza,
al nivel del espacio de conjuro utilizado Destreza y Constitución. También podrá pasar a
conjuro, o si es envenenada o contrae una través de agujeros pequeños, aberturas estrechas o
enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, incluso grietas, pero los líquidos le bloquearán el
estos males no tendrán efecto hasta que el paso como si fueran super cies sólidas. El objetivo no
conjuro termine. puede caer y se mantendrá levitando incluso aunque
sea aturdido o incapacitado. Mientras mantenga la
forma de niebla, la criatura no podrá hablar o
manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o
utilizarlos, incluso aunque los llevara encima.
Además, no podrá atacar o lanzar conjuros.

Druida 3° nivel de Abjuración Druida 3° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL) HABLAR CON LAS PLANTAS LLAMAR AL RELÁMPAGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción 120 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 10
V, S 10 minutos minutos
Entras en un objeto o super cie de piedra lo
su cientemente grande como para contenerte. Tu Imbuyes todas las plantas a 30 pies o menos de ti con Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro,
cuerpo y tu equipo se funden con la piedra hasta el vivacidad y una conciencia limitada, permitiéndoles de 10 pies de altura y 60 de radio, centrada en un
nal de la duración del conjuro. Utilizando tu comunicarse contigo y seguir órdenes simples. punto que puedas ver a 100 pies directamente
movimiento, entras en la piedra a partir de un punto Puedes preguntar a las plantas sobre eventos que encima de ti. El conjuro falla si no puedes contemplar
que puedas tocar. No serás visible o detectable han ocurrido en el área del conjuro en el último día, un punto en el aire donde pueda aparecer la nube
mediante ningún medio no mágico. como por ejemplo las criaturas que han pasado por (por ejemplo, si estás en una habitación donde no
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo allí, el clima u otras circunstancias. quepa).
que ocurre fuera y cualquier prueba de Sabiduría Si dentro del alcance hay terreno que es difícil a Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas
(Percepción) que realices para escuchar se hace con causa de la vegetación (como matorrales o ver dentro del alcance. Un relámpago cae desde la
desventaja. Sin embargo, todavía eres consciente del sotobosque), puedes convertirlo en terreno ordinario nube a ese punto. Cada criatura a 5 pies o menos
paso del tiempo y puedes lanzar conjuros sobre ti hasta el nal del conjuro. Alternativamente, puedes debe hacer una tirada de salvación de Destreza.
mismo mientras estás fundido en la piedra. Eres convertir en terreno difícil una zona de terreno Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la tirada
capaz de usar tu movimiento para abandonar la ordinario que tenga plantas para, por ejemplo hacer o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus
piedra por donde entraste, pero esto naliza el que tus perseguidores sean entorpecidos por turnos hasta el nal del conjuro puedes usar tu
conjuro. No te puedes mover de ninguna otra enredaderas y ramas bajas. acción para llamar al relámpago de esta manera, en el
manera. Las plantas también pueden ser capaces de llevar a mismo punto o en otro distinto.
El daño físico super cial a la piedra no te afecta, pero cabo otras tareas, a discreción del DM. Este conjuro Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y hay
su destrucción parcial o un cambio en su forma (tal no permite que se desarraiguen y se desplacen, pero tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez
que ya no pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 podrán mover libremente sus ramas, zarcillos y de crear una nueva. En estas condiciones, el daño del
de daño contundente. La destrucción completa de la tallos. conjuro aumenta en 1d10.
piedra (o su transmutación a una sustancia distinta) Este conjuro puede hacer que las plantas creadas por A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
también te expulsa, in igiéndote 50 de daño el conjuro enmarañar suelten a una criatura utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
contundente en el proceso. Si eres expulsado quedas apresada. daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de
derribado en el espacio desocupado más cercano al 3 que tenga el espacio que hayas empleado.
de tu entrada.

Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración

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3
LUZ DEL DÍA MURO DE VIENTO NUBE APESTOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 120 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
de radio alrededor de un punto dentro del un pequeño abanico y una pluma de origen exótico un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta
alcance. La esfera emite luz brillante y oriental
proporciona luz tenue a otros 60 pies de Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un
punto de tu elección dentro del alcance. Puedes Creas una nube de gas amarillo nauseabundo
distancia. crearlo con hasta 50 pies de longitud, 15 de altura y 1
Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o de grosor. El muro puede tener la forma que desees que cubre una zona esférica de 20 pies de radio
no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde mientras constituya un camino continuo a lo largo alrededor de un punto de tu elección. Se
el objeto y se desplazará con él. Cubrir del suelo. Permanecerá hasta el nal de la duración extiende más allá de las esquinas y el área se
completamente la fuente de luz con un objeto del conjuro. considera muy oscura. Permanecerá en el
opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro ambiente hasta el nal de la duración del
Si cualquier parte del área de este conjuro se de la zona limitada por el muro deben hacer una conjuro.
superpone con el área de oscuridad creada por tirada de salvación de Fuerza. Sufrirán 3d8 de daño Cada criatura que esté completamente dentro
contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si de la nube al comienzo de su turno debe hacer
un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que la superan. El fuerte viento mantiene a raya nieblas,
creó esa oscuridad es disipado. humos y otros gases. Las criaturas voladoras u una tirada de salvación de Constitución contra
objetos de tamaño Pequeño o menor no podrán venenos. Si fracasa, empleará su acción del
atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros que turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas
sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las que no necesitan respirar o que son inmunes a
echas, virotes y otros proyectiles ordinarios veneno tienen éxito automáticamente en esta
dirigidos a criaturas tras el muro serán desviados tirada de salvación.
hacia arriba y fallarán automáticamente. Las Un viento moderado (por lo menos 10 millas
criaturas con forma gaseosa tampoco podrán por hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un
atravesar el muro. viento fuerte (de al menos 20 millas por hora)
dispersa la nube tras 1 asalto,

Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación Druida 3° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA RALENTIZAR RELÁMPAGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
hora minuto V, S, M Instantánea
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de una gota de melaza un poco de pelaje y una vara de ámbar, cristal o
la duración del conjuro, esa criatura tiene vidrio
resistencia a un tipo de daño de tu elección: Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu
ácido, frío, fuego. relámpago o trueno. elección situadas en un cubo de 40 pies de lado Un relámpago que forma una línea recta de 100
dentro del alcance. Cada una de ellas debe superar pies de largo y 5 pies de ancho surge de ti en
una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
afectada hasta el nal de la duración del conjuro. una dirección de tu elección. Todas las criaturas
La velocidad de una criatura afectada se reduce a la en la línea deben hacer una tirada de salvación
mitad, recibe un penalizador de -2 a la CA y a las de Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de
tiradas de salvación y no puede llevar a cabo relámpago si fallan la tirada o la mitad del daño
reacciones. En su turno, podrá usar una acción o una si la superan.
acción adicional, pero no ambas. Los objetos in amables que se encuentren en el
Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo área que no lleve o vista alguien arderán.
de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un A niveles superiores. Cuando lanzas este
resultado de 11 o más, el conjuro no tiene efecto
hasta el próximo turno de la criatura, que debe conjuro utilizando un espacio de conjuro de
utilizar la acción de ese turno para completar el nivel 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada
conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde. nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
Una criatura afectada por este conjuro realiza otra hayas empleado.
tirada de salvación de Sabiduría al nal de cada uno
de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto termina para
ella inmediatamente.

Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación

RESPIRAR BAJO EL AGUA (RITUAL) TORMENTA DE AGUANIEVE ADIVINACIÓN (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
un junco corto o una pajita incienso y una ofrenda ritual apropiada a tu religión,
unas gotas de agua y una pizca de polvo en conjunto con valor de 25 po y que son
Este conjuro proporciona a un máximo de diez consumidos por el conjuro
criaturas que puedas ver dentro de! alcance la Cae aguanieve y lluvia helada hasta el nal del
habilidad de respirar bajo el agua hasta el nal conjuro, cubriendo un cilindro de 20 pies de Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con
del conjuro. Las criaturas afectadas también alto y 40 pies de radio centrado en un punto de un dios o sus sirvientes. Puedes hacer una sola
retienen su modo de respiración normal. tu elección dentro del alcance. El área pasará a pregunta sobre una meta, evento o actividad
ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro especí ca que ocurrirá en los próximos 7 días.
de ella se extinguirán. El DM te dará una respuesta verdadera, que
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, puede ser una frase corta, una rima críptica o un
convirtiendo la zona en terreno difícil. Cuando augurio.
una criatura entra en el área del conjuro por Este conjuro no tiene en cuenta ninguna
primera vez en un turno, o cuando empieza su circunstancia que pueda alterar los resultados,
turno en ella, debe realizar una tirada de como por ejemplo el lanzamiento de otros
salvación de Constitución. Si fracasa, caerá conjuros o la pérdida de o encuentro con un
derribada. compañero.
Si una criatura se está concentrando dentro del Si se lanza dos veces o más antes del próximo
área de este conjuro, debe tener éxito en una descanso largo, hay una posibilidad
tirada de salvación de Constitución con CD acumulativa del 25 % por cada lanzamiento
igual a tu salvación de conjuros o perderá la después del primero de recibir un presagio
concentración. aleatorio. El DM realiza esta tirada en secreto.

Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación

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4
CONFUSIÓN CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONJURAR SERES DEL BOSQUE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
3 cáscaras de nuez Convocas elementales en espacios desocupados que una baya de acebo por cada criatura convocada
puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando siguientes opciones para lo que convocas: Convocas criaturas feéricas en espacios desocupados
ilusiones y provocando acciones incontroladas. · Un elemental con valor de desafío 2 o menos. que puedas ver dentro del alcance. Elige una de las
Cada criatura en una esfera de 10 pies de radio · Dos elementales con valor de desafío 1 o menos. siguientes opciones para lo que convocas:
centrada en un punto de tu elección dentro del · Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o • Una criatura feérica con VD 2 o inferior.
menos. • Dos criaturas feéricas con VD 1 o inferior.
alcance debe tener éxito en una tirada de · Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos. • Cuatro criaturas feéricas con VD 1/2 o inferior.
salvación de Sabiduría o será afectada por el Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de • Ocho criaturas feéricas con VD 1/4 o inferior.
conjuro. golpe o el conjuro termina. Las criaturas invocadas Una criatura invocada desaparece si sus puntos de
Una criatura afectada no puede llevar a cabo son amistosas hacia ti y tus compañeros. golpe se reducen a O o el conjuro termina.
reacciones y debe tener éxito al principio de Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
cada uno de sus turnos para determinar cómo requiere acción). Si no les das ninguna orden, se compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con
se comporta ese turno (Más información en defenderán de criaturas hostiles, pero no realizarán sus propios turnos, con una sola de tirada de
PHB pg. 225) ninguna otra acción. El DM tiene el per l de las iniciativa común. Obedecen cualquier mandato
criaturas. verbal tuyo (no requiere acción). Si no les das
Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro ninguna orden, se defenderán de criaturas hostiles,
puede realizar otra tirada de salvación de utilizando un espacio de conjuro de determinados pero no realizarán ninguna otra acción.
Sabiduría para terminar el efecto. niveles superiores, el número de criaturas de la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio utilizando un espacio de conjuro de determinados
conjuro utilizando un espacio de conjuro de de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8. niveles superiores, el número de criaturas de la
nivel 5 o más, el radio de la esfera aumenta en 5 opción elegida aumenta: el doble si usas un espacio
pies por cada nivel por encima de 4 que tenga el de conjuro de nivel 6 y el triple si es de nivel 8.
espacio que hayas empleado.

Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración

CONTROLAR EL AGUA DOMINAR BESTIA ENREDADERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 60 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
una gota de agua y una pizca de polvo Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro Conjuras una enredadera que brota del suelo en
del alcance. La criatura debe superar una tirada de un espacio desocupado de tu elección que
Hasta el nal de la duración del conjuro, salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
controlas cualquier masa de agua que no esté hasta el nal de la duración del conjuro. Tiene este conjuro, puedes indicar a la planta que
en movimiento dentro de un área de tu elección ventaja en esta tirada de salvación si tú o alguna
criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. atrape a una criatura a 30 pies o menos de ella
con forma de cubo de hasta 100 pies de lado. Mientras la bestia está hechizada, posees un enlace misma y que puedas ver. El objetivo debe tener
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los telepático con ella. Puedes usar este enlace para éxito en una tirada de salvación de Destreza o
siguientes efectos.(Más información en PHB enviar órdenes. será arrastrado 20 pies hacia la enredadera.
pg.230) Puedes utilizar tu acción para tomar un control total Hasta el nal del conjuro, puedes usar una
· Inundación. Haces que el nivel de toda el agua y preciso de la bestia. Hasta el nal de tu próximo acción adicional en cada uno de tus turnos para
estancada en al área suba hasta 20 pies. turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas ordenar a la planta que atrape a la misma
· Abrir las aguas. Haces que el agua del área se y no hará nada que no le permitas. criatura o a una distinta.
aparte, creando una zanja. Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
· Redirigir caudal. Obligas a un ujo de agua tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.
corriente en el área a moverse en la dirección A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
de tu elección. utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la
· Remolino. Creas un remolino en el centro del duración pasa a ser: concentración. hasta 10
área. minutos. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1
hora. Si empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o
más, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8
horas.

Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración

INSECTO GIGANTE INVISIBILIDAD MEJORADA LIBERTAD DE MOVIMIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minutos minuto
una tira de cuero atada alrededor del brazo o
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, Una criatura a la que toques (que puedes ser tú apéndice similar
cinco avispas o un escorpión dentro del alcance mismo) se vuelve invisible hasta el nal del
en versiones gigantes de sus formas naturales conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de
hasta el nal de la duración del conjuro. Un lleve consigo será invisible mientras siga la duración del conjuro, el movimiento del
ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, llevándola encima. objetivo no se ve afectado por el terreno difícil
una araña en una araña gigante, una avispa en y los conjuros u otros efectos mágicos no
una avispa gigante y un escorpión en un pueden reducir su velocidad ni hacer que quede
escorpión gigante. paralizado o apresado.
Todas las criaturas obedecen tus órdenes El objetivo también puede utilizar 5 pies de su
verbales y en combate actúan en tu turno en movimiento para salir automáticamente de
cada asalto. El DM tiene los per les de estas ataduras no mágicas, como unas esposas o una
criaturas y resuelve sus acciones y criatura que está apresándole. Por último, estar
movimientos. bajo el agua no impone penalizaciones de
Las criaturas siguen siendo sus versiones movimiento o ataque en el objetivo.
gigantes hasta el nal de la duración del
conjuro. hasta que lleguen a 0 puntos de vida o
hasta que utilices una acción para terminar el
efecto.
El DM podría permitirte elegir objetivos
distintos. Si, por ejemplo, transformas a una
abeja, su versión gigante puede tener el mismo
per l que una avispa gigante.

Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración

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LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR MOLDEAR LA PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
La energía nigromántica baña a una criatura de arcilla blanda, que debe ser moldeada con la forma
un poco de pelaje de un sabueso tu elección que puedas ver dentro del alcance, deseada para el objeto de piedra
drenando sus uidos y energías vitales. El
Describe o nombra a una criatura con la que objetivo debe hacer una tirada de salvación de Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o
estás familiarizado. Puedes sentir la dirección Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si más pequeño o una sección de piedra de no más
hacia la localización del objetivo, mientras este falla la tirada o la mitad del daño si la supera. de 5 pies en todas sus dimensiones y le das la
esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se Este conjuro no afecta a muertos vivientes o forma que desees. Por ejemplo, podrías
está moviendo, sabes en qué dirección. autómatas. Si eliges como objetivo a una convertir una roca grande en un arma, un ídolo
El conjuro puede localizar a una criatura en criatura de tipo planta o a una planta mágica, o un ataúd o crear un pasadizo a través de un
particular que conozcas o la criatura más esta realiza la tirada con desventaja y el conjuro muro, siempre que este no tenga más de 5 pies
cercana de un tipo concreto (como humano o le hace el máximo daño. de grosor. También puedes transformar una
unicornio), siempre que hayas visto al menos Si eliges a una planta no mágica que no sea una puerta o su marco para dejarla sellada. El objeto
una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a criatura, como un árbol o un arbusto, no hace que crees puede tener hasta dos bisagras y un
menos de 30 pies), Si la criatura que describes o falta una tirada de salvación, simplemente se pestillo, pero cualquier construcción mecánica
nombras tiene una forma distinta (si está, por marchitará y morirá. más precisa es imposible.
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
polimorfar) este conjuro no es capaz de conjuro utilizando un espacio de conjuro de
localizarla. nivel 5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada
Tampoco podrá localizar a una criatura si el nivel por encima de 4 que tenga el espacio que
camino directo hasta ella está bloqueado por hayas empleado.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho.

Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO PIEL PÉTREA POLIMORFAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
un pedacito de fósforo polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 un capullo de oruga
Creas un muro de fuego en una super cie sólida que po, que es consumido como parte del conjuro Este conjuro transforma a una criatura que
puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro Este conjuro vuelve pétrea la carne de una puedas ver dentro del alcance en una nueva
recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de criatura voluntaria a la que toques. Hasta el n forma. Una criatura no voluntaria puede hacer
ancho o un muro en forma de anillo de 20 pies de una tirada de salvación de Sabiduría para evitar
diámetro, 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al
permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro. daño contundente, cortante y perforante que la transformación. El conjuro no tendrá efecto
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la no sea mágico. en un cambiaformas o en una criatura con 0
zona deben hacer una tirada de salvación de puntos de golpe.La transformación se mantiene
Destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la hasta el nal de la duración del conjuro o hasta
tirada o la mitad del daño si la superan. que el objetivo muera o sea reducido a 0 puntos
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, de golpe. La nueva forma puede ser la de
in igirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que cualquier bestia cuyo valor de desafío sea igual
termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o o menor que el del objetivo (o igual o menor que
dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro el nivel del objetivo, si este no tiene un valor de
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el desafío). Reemplaza el per l del objetivo por el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4 per l de la bestia elegida, incluyendo las
que tenga el espacio que hayas empleado. puntuaciones de característica mentales.
Únicamente mantendrá su alineamiento y
personalidad.(Más información en PHB pg.
268)

Druida 4° nivel de Evocación Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración Druida 4° nivel de Transmutación

TERRENO ALUCINATORIO TORMENTA DE HIELO ATADURA PLANAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 300 pies 1 acción 300 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea V, S, M 24 horas
una piedra, una ramita y un trocito de una planta unas gotas de agua y una pizca de polvo una joya con un valor de, al menos, 1000 po, que es
Cambias la apariencia del terreno natural dentro de Una granizada de hielo duro como una roca consumida como parte del conjuro
un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance, machaca el suelo en una zona limitada por un Con este conjuro, intentas obligar a un celestial,
haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura elemental, feérico o infernal a servirte. La
terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto centrado en un punto que se encuentre dentro
o una carretera parezcan un pantano, una colina, una criatura debe estar dentro del alcance durante
sura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. del alcance. Todas las criaturas en el área deben toda la duración del lanzamiento del conjuro
Igualmente, una charca podría parecer una pradera hacer una tirada de salvación de Destreza. (típicamente se invoca a la criatura en el centro
de hierba, un precipicio una suave ladera o un Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de de un círculo mágico invertido para evitar que
barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. daño de frío si fallan la tirada o la mitad del escape mientras se lanza el conjuro). Al nalizar
Las estructuras construidas, el equipo y las criaturas daño si la superan. el lanzamiento, el objetivo debe hacer una
dentro de la zona no cambian de apariencia. Las El granizo convierte el área de la tormenta en tirada de salvación de Carisma. Si falla, queda
características táctiles del terreno no cambian, así terreno difícil hasta el nal de tu próximo turno. atado, obligado a servirte hasta el nal de la
que lo más probable es que cualquier criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este
entre en el área se dé cuenta de la ilusión. Si la duración del conjuro.(Más información en
diferencia no es obvia tocando el terreno, una conjuro utilizando un espacio de conjuro de PHB pg. 216)
criatura que examine la ilusión con cuidado puede nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en A niveles superiores. Cuando lanzas este
determinar que es irreal si tiene éxito en una prueba 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el conjuro utilizando un espacio de conjuro de un
de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu espacio que hayas empleado. nivel superior, la duración pasa a ser de 10 días
salvación de conjuros. Si la supera, verá la ilusión con un espacio de conjuro de nivel 6, de 30 días
como una imagen borrosa superpuesta sobre el con uno de nivel 7, de 180 días con uno de nivel
terreno real. 8 y de 1 año y 1 día con un espacio de conjuro
de nivel 9.

Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración

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5
CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN CON LA NATURALEZA CONJURAR ELEMENTAL
LANZAMIENTO RANGO (RITUAL) LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de 1 minuto 90 pies
radio) LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN hora
hora V, S Instantánea
incienso para aire, arcilla blanda para tierra, azufre y
Una barrera rutilante se extiende alrededor de Realizas una breve comunión con la naturaleza que fósforo para fuego o arena y agua para agua
ti en un radio de 10 pies. Permanece centrada te otorga cierto conocimiento sobre el terreno
en ti y se mueve contigo, manteniendo a raya a circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de
todas las criaturas que no sean muertos información sobre el terreno en 3 millas a tu agua, aire, fuego o tierra, dentro del alcance que llene
vivientes o autómatas. La barrera persiste hasta alrededor. En una cueva u otra localización un cubo de 10 pies de lado. Un elemental con valor
el nal de la duración del conjuro. subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. de desafío 5 o menos y apropiado al área elegida
Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido aparece en un espacio desocupado a 10 pies de esta.
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en El elemental desaparece si sus puntos de golpe se
el interior de la barrera. ni parcialmente ni por sustituida por una construcción. como en una
mazmorra o pueblo. reducen a 0 o el conjuro termina. Es amistoso hacia ti
completo. No obstante, son capaces lanzar Conoces de forma inmediata tres hechos de tu y tus compañeros hasta el nal de la duración del
conjuros o realizar ataques con armas de gran elección sobre cualquiera de los siguientes conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el
alcance o a distancia a través de la barrera. Si tu elementos relacionados con el terreno: elemental, que tiene sus propios turnos.
movimiento obliga a una criatura afectada a • Terreno y masas de agua. Si tu concentración se rompe, el elemental no
atravesar la barrera, el conjuro termina. • Plantas. minerales, animales y gentes comunes. desaparece. En vez de eso, pierdes el control del
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, elemental, que se vuelve hostil hacia ti y tus
demoniaco, elemental o muertos vivientes. compañeros y podría atacaros. No puedes
• In uencia de otros planos de existencia. desconvocar a un elemental descontrolado, que
• Edi cios. desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
muertos vivientes poderosos en el área, de masas de utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el
agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los valor de desafío del elemental aumenta en 1 por cada
alrededores. nivel por encima de 5 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Adivinación Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO CONTAGIO CURAR HERIDAS EN MASA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 60 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S 7 días V, S Instantánea
V, S, M Instantánea
Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de Una riada de energía curativa uye a través de
un cristal pequeño o un cono de cristal conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor.
del alcance. Si impactas, in iges al objetivo una Elige a cualquier número de criaturas
Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. dolencia de entre las descritas debajo. voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Cada criatura en un cono de 60 pies debe hacer Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución. Si Recuperan 700 puntos de golpe en total,
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá divididos como quieras. Cualquier criatura
8d8 de daño de frío si falla la tirada o la mitad falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta
el nal de la duración del conjuro y la criatura dejará afectada por este conjuro también es curada de
del daño si la supera. de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el todas las enfermedades y de cualquier efecto
Una criatura que muera a causa de este conjuro objetivo se recuperará de la enfermedad y el conjuro que la mantuviera cegada o ensordecida. Este
se convertirá en una estatua helada hasta que terminará. conjuro no afecta a muertos vivientes o
se deshiele. La enfermedad inducida por este conjuro es natural, autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los
conjuro utilizando un espacio de conjuro de efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista
nivel 6 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada de enfermedades es la siguiente (más información en
nivel por encima de 5 que tenga el espacio que PHB pg. 228):
· Enfermedad cegadora.
hayas empleado. · Fiebre inmunda.
· Putrefacción de la carne.
· Mente en llamas.
· Convulsiones.
· Maldición legamosa.

Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Nigromancia Druida 5° nivel de Evocación

DESPERTAR ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
8 horas Contacto 10 minutos Personal 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos
un ágata con un valor de, al menos, 1.000 po, que es
consumida como parte del conjuro un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po,
como una bola de cristal, un espejo de plata o una como una bola de cristal, un espejo de plata o una
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en pila llena de agua bendita pila llena de agua bendita
trazar dibujos mágicos en el interior de la piedra
preciosa, tocas a una bestia o planta de tamaño Puedes ver y oír a una criatura concreta que escoger una localización que hayas visto antes.
Enorme o menor. El objetivo debe tener una elijas y esté en tu mismo plano de existencia. En ese caso, el sensor aparece en la localización y
puntuación de Inteligencia de 3 o menos (o incluso no El objetivo debe hacer una tirada de salvación
tener puntuación de Inteligencia). La puntuación de no se mueve.
de Sabiduría, modificada según lo bien que
Inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana conozcas a la criatura y el tipo de conexión
la capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si física que tengas con ella. Si el objetivo sabe
el objetivo es una planta, obtiene la capacidad de que estás lanzando este conjuro y desea ser
mover sus miembros, raíces, vides, enredaderas, etc. observado, puede fallar la tirada de salvación
y gana sentidos parecidos a los humanos. Tu DM elige voluntariamente.(strong>(Más información en
un per l adecuado a la planta que has despertado, PHB pg. 240)
como por ejemplo el de un arbusto despertado o un Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se
árbol despertado. verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra
El objetivo despertado permanece hechizado por ti ella de nuevo durante 24 horas.
durante 30 días o hasta que tú o tus compañeros le Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible
causéis daño. Cuando el estado hechizado termina, la a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del
criatura despertada decide si sigue siendo amistosa sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza
hacia ti o no, dependiendo de cómo la trataras con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta
cuando estaba hechizada. el nal de la duración del conjuro. Una criatura que
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes
Druida 5° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación

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5
GEAS ENSUEÑO [1/2] ENSUEÑO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 60 pies 1 minuto Especial 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 30 días V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas
Impones una orden mágica a una criatura que puedas un puñado de arena, una pincelada de tinta y una un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término pluma fuente arrancada de un pájaro dormido pluma fuente arrancada de un pájaro dormido
una misión o impidiéndola realizar una acción o
actividad, según desees. El objetivo debe superar una Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. ganar bene cio alguno de su descanso. Además,
tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de
por ti hasta el nal de la duración del conjuro. conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano
Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño daño psíquico.
de existencia. Las criaturas que no duermen, como los Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo.
psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus elfos, no pueden ser contactadas por medio de este
instrucciones, con un limite de una vez al día. Una conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que como un mechón de cabello, una uña cortada o
criatura que no pueda comprenderte no se verá toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, algo similar, este hace su tirada de salvación con
afectada por el conjuro. actuando de mensajero. Mientras está en trance, el desventaja.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras mensajero es consciente de su entorno. pero no puede
no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si realizar acciones o moverse.
la instrucción es suicida, el conjuro termina Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en
inmediatamente. los sueños del objetivo y podrá conversar con él
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el
si utilizas una acción para nalizarlo. Un conjuro de nal de la duración del conjuro.
levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
también lo da por terminado. terrorí co para el objetivo. Si haces esto, el mensajero
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro puede entregar un mensaje de hasta diez palabras,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la pero después el objetivo debe hacer una tirada de
duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9, monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla
dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros que dura todo el tiempo de sueño restante del
mencionados más arriba. objetivo y le impide

Druida 5° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión

MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2] NUBE ANIQUILADORA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa
que cubre un área esférica de 20 pies de radio
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto durante toda su duración, el muro se convierte alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
de tu elección dentro del alcance. Este tiene 6 en permanente y no puede ser disipado. En caso extiende más allá de las esquinas. Se mantiene hasta el
pulgadas de grosor y está formado por diez paneles contrario, el muro desaparece cuando el conjuro nal de la duración del conjuro o hasta que un viento
cuadrados de 10 por 10 pies. Cada panel debe ser termina. fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se
contiguo a otro. De forma alternativa, puedes crear considera muy oscura.
paneles rectangulares de 10 pies por 20 pies, pero Cuando una criatura entre en el área del conjuro por
solo tendrán 3 pulgadas de grosor. primera vez en un turno, o cuando empiece su turno
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero en ella, debe realizar una tirada de salvación de
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u Constitución. Sufrirá 5d8 de daño de veneno si falla la
objeto. No es necesario que sea vertical o que tirada o la mitad del daño si la supera. La niebla afecta
descanse sobre unos cimientos sólidos. Sin embargo, incluso a las criaturas que aguanten la respiración 0
sí que es obligatorio que se funda con un cuerpo de que no necesiten respirar. La niebla se aleja 10 pies de
piedra existente, y que este pueda sostener el muro. ti al principio de cada uno de tus turnos, siguiendo la
De esta manera, podrías usar el conjuro para salvar un super cie del terreno. Al ser más densa que el aire, se
abismo o crear una rampa. desplazará hacia las cotas más bajas, derramándose
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser por las aperturas que encuentre.
dañado y por tanto atravesado. Cada panel tiene CA A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
15 y 30 puntos de golpe por cada pulgada de grosor. utilizando un espacio de conjuro de nivel 6 o más, el
Reducir a un panel a 0 puntos de golpe lo destruye, y daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5
podría, a discreción del DM, hacer que otros paneles que tenga el espacio que hayas empleado.
conectados se derrumbasen.
Si mantienes tu concentración en el conjuro

Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración

PASAMUROS PLAGA DE INSECTOS REENCARNAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 300 pies 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea
minutos
un pellizco de semillas de sésamo ungüentos y aceites raros con un valor de, al menos,
un poco de azúcar, algunos granos de maíz y una 1.000 po, que son consumidos como parte del
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver pizca de grasa
dentro del alcance, sobre una super cie de conjuro
madera, yeso o piedra (como un muro, pared o Llenas de voraces langostas una zona esférica de Tocas a un humanoide muerto o parte de sus
suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: 20 pies de radio alrededor de un punto de tu restos. Si esta criatura no ha estado muerta más
hasta 5 pies de ancho, 8 de alto y 20 de elección. La esfera se extiende más allá de las de 10 días, el conjuro crea un nuevo cuerpo
profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en esquinas y se mantiene hasta el nal de la adulto para ella y conmina al alma a entrar en ese
la estructura circundante. duración del conjuro. La zona ocupada por ella se cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no
Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto considera ligeramente oscura, además de quiere entrar, el conjuro fallará.
todavía dentro será expulsado de manera terreno difícil. La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea
inofensiva a un espacio libre cerca de la Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas habitado por la criatura, por lo que
super cie sobre la que lanzaste el conjuro. en el área deben hacer una tirada de salvación de probablemente su raza cambie. El DM lanza
Constitución. Sufrirán 4d8 de daño perforante si 1d100 y consulta en una tabla para determinar
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. qué forma adoptará la criatura al ser devuelta a
Las criaturas también deberán realizar esta la vida. También puedes elegir una forma
tirada de salvación cuando entren en la zona del concreta en vez de tirar.(Más información y
conjuro por primera vez en un turno dado o tabla en PHB pg. 274)
cuando acaben su turno en ella. La criatura reencarnada recuerda su vida y
A niveles superiores. Cuando lanzas este experiencias anteriores. Mantiene las
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel capacidades que tuviera en su forma original,
6 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel con la salvedad de que cambia su raza anterior
por encima de 5 que tenga el espacio que hayas por la nueva, con sus correspondientes atributos
empleado. raciales.
Druida (Montaña) 5° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración Druida 5° nivel de Transmutación

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5
RESTABLECIMIENTO MAYOR PASO ARBÓREO VIAJAR CON EL VIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 fuego y agua bendita
po, que es consumido como parte del conjuro Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de Hasta el nal de la duración del conjuro, tú y hasta
Imbuyes de energía positiva a una criatura a la otro árbol del mismo tipo que se encuentre una diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del
que toques, deshaciendo un efecto debilitador distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles alcance asumís una forma gaseosa, tomando la
apariencia de jirones de nube. Mientras mantenga
anterior. Puedes reducir el nivel de cansancio en deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu esta forma, cada criatura tendrá una velocidad
uno o terminar uno de los siguientes efectos en tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en volando de 300 pies y resistencia al daño de armas no
el objetivo: un árbol. Conoces inmediatamente la mágicas. Las únicas acciones que una criatura puede
· Un efecto que le mantuviera hechizado o localización del resto de árboles del mismo tipo realizar en esta forma son Correr o volver a su forma
petri cado. en un radio de 500 pies y, como parte del habitual. Transformarse de vuelta lleva 1 minuto, y
· Una maldición, incluyendo la sintonización del movimiento usado para entrar en el árbol, durante este tiempo la criatura estará incapacitada y
objetivo a un objeto mágico maldito. puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir no podrá moverse. Hasta el nal del conjuro, la
· Una reducción de una de sus puntuaciones de del que ocupas actualmente. En ambos casos, criatura también podrá volver convertirse en nube,
acto que también precisa del proceso de
característica. apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del transformación de 1 minuto detallado más arriba.
· Un efecto que reduzca sus puntos de golpe árbol destino, utilizando otros 5 pies de Si una criatura está volando y en forma gaseosa
máximos. movimiento. Si no le queda movimiento, cuando el efecto termina, descenderá 60 pies por
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste. asalto durante 1 minuto hasta que aterrice de forma
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez segura. Si, pasado 1 minuto, no puede aterrizar, caerá
por asalto hasta el nal de la duración del la distancia restante,
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.

Druida 5° nivel de Abjuración Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Transmutación

CONJURAR FEÉRICO ENCONTRAR EL CAMINO FESTÍN DE LOS HÉROES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 minuto Personal 10 minutos 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
hora día
un cuenco incrustado de gemas, con un valor de, al
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o un juego de herramientas de adivinación - como menos, 1.000 po, que es consumido como parte del
menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una huesos, palitos de mar l, cartas, dientes o runas
bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un conjuro
espacio desocupado que puedas ver dentro del grabadas - con un valor de 100 po y un objeto del
alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe sitio que quieres hallar Haces aparecer un gran festín, incluyendo
se reducen a O o el conjuro termina. magní ca comida y bebida. Se tarda 1 hora en
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el nal de Este conjuro te permite buscar el camino más consumir el festín, que desaparece al cabo de ese
la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa corto y directo a una localización ja y concreta tiempo. Los efectos bene ciosos no tienen lugar
para el feérico, que tiene sus propios turnos. del plano en el que te encuentras con la que hasta que ha pasado esa hora. Hasta doce
Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no estés familiarizado. Si nombras un destino en criaturas (además de ti) pueden participar en el
requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le otro plano de existencia, un destino que se festín.
das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles, mueva (como una fortaleza móvil) o un destino Cualquier criatura que participe obtiene varios
pero no realizará ninguna otra acción. Si tu
concentración se rompe, el feérico no desaparece. En no especí co (como la guarida de un dragón bene cios: queda curada de todas las
vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve verde), el conjuro falla. enfermedades y veneno que la a ijan, es inmune
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No Hasta el nal de la duración del conjuro, y al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en
puedes desconvocar al feérico descontrolado, que mientras te mantengas en el mismo plano de todas sus tiradas de salvación de Sabiduría.
desaparecerá 1 hora después de que lo invoques. existencia que el destino, sabrás la distancia y Además, sus puntos de golpe máximos aumentan
El DM tiene el per l de las criaturas. dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se en 2d10 y recupera la misma cantidad de puntos
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro te presenta una bifurcación, siempre sabrás cuál de golpe. Estos bene cios duran 24 horas.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el es el camino más corto y directo (pero no
valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada
nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas necesariamente el más seguro).
empleado.

Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Adivinación Druida 6° nivel de Conjuración

MURO DE ESPINAS [1/2] MURO DE ESPINAS [2/2] RAYO SOLAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 60
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN
minutos minutos V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un puñado de espinas un puñado de espinas
una lupa
Creas un muro de maleza resistente, exible y Cuando lanzas este conjuro utilizando un
enmarañada, cuajada de espinas a ladas como agujas. espacio de conjuro de nivel 7 o más, el daño Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una
Este aparece sobre una super cie sólida dentro del aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6 línea de 5 pies de ancho y 60 pies de largo. Cada
alcance y permanece hasta el nal de la duración del del espacio. criatura que se encuentre en el haz debe hacer
conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 60 pies una tirada de salvación de Constitución. Si
de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro en forma
de anillo de 20 pies de diámetro, hasta 20 pies de alto fracasa, recibirá 6d8 de daño radiante y quedará
y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de cegada hasta tu próximo turno. Si la supera,
visión. recibirá la mitad del daño y no quedará cegada.
Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona Los muertos vivientes y los cienos tienen
deben hacer una tirada de salvación de Destreza. desventaja en esta tirada de salvación.
Sufrirán 7d8 de daño perforante si fallan la tirada o la En cada turno, antes de que termine el conjuro,
mitad del daño si la superan. puedes crear una nueva línea de luz radiante
Una criatura puede atravesar el muro, pero será una utilizando tu acción.
tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear 4 pies de
movimiento por cada pie que quiera mover. Además, Hasta el nal de la duración del conjuro, una
cuando una criatura entra en el área del muro por mota de luz pura brilla en tu mano. Emite luz
primera vez en un turno, o cuando empieza su turno brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30
en ella, debe realizar una tirada de salvación de pies más allá. Esta luz se considera luz del sol.
Destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada
o la mitad del daño si la supera.
A niveles superiores.

Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Evocación

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MOVER LA TIERRA CURAR VIAJAR MEDIANTE PLANTAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 2 V, S Instantánea V, S 1 asalto
horas
Elige a una criatura que puedas ver dentro del El conjuro crea un enlace mágico entre una
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una alcance. Una ráfaga de energía positiva cubre al planta inanimada Grande o mayor dentro del
mezcla de tierras - arcilla, marga y arena - objetivo, haciendo que recupere 70 puntos de alcance y otra planta a cualquier distancia en el
golpe. El conjuro también termina cualquier mismo plano de existencia. Debes haber visto o
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 40 efecto de ceguera, sordera o enfermedad que tocado la planta destino al menos una vez.
pies de lado dentro del alcance. Eres capaz de a ija a la criatura. Este conjuro no afecta a Hasta el nal de la duración del conjuro,
cambiar la forma de la tierra, arena o arcilla en la muertos vivientes o autómatas. cualquier criatura puede entrar en la planta
zona como desees, hasta el nal de la duración A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo y salir de la planta destino empleando 5
del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel pies de movimiento.
la zona, crear o llenar una zanja, construir o 7 o más, la curación aumenta en 10 por cada
derribar un muro o crear un pilar. La magnitud de nivel por encima de 6 que tenga el espacio que
estos cambios no puede exceder la mitad de la hayas empleado.
mayor de las dimensiones del área. Estos
cambios tardan 10 minutos en completarse.
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya
sea natural o en forma de estructura. Las rocas y
construcciones se mueven para adaptarse al
lluevo terreno. Si la manera en que modi cas el
terreno hace inestable, una construcción, esta
podría derrumbarse.
De igual forma, este conjuro tampoco afecta al
crecimiento de la vegetación. Pero la tierra
desplazada arrastra consigo cualquier planta con
ella.
Druida 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Evocación Druida 6° nivel de Conjuración

DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS ESPEJISMO ARCANO INVERTIR LA GRAVEDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 10 minutos Visual 1 acción 100 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S 10 días V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una vara de metal bifurcada en forma de horquilla, Cambias la apariencia del terreno en una zona de
con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un hasta 1 milla cuadrada, haciendo que se vea, suene y un imán natural y limadura de hierro
huela como otro tipo de terreno natural, aunque la
plano de existencia concreto forma general del terreno sigue pareciendo la misma. Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las Puedes hacer que un campo abierto o una carretera de 50 pies de radio y 100 de altura, centrada en un
manos en círculo y sois transportados a un plano de parezcan un pantano, una colina, una sura u otro tipo punto que se encuentre dentro del alcance. Cuando
existencia diferente. Puedes especi car el destino de terreno difícil o infranqueable. Una charca puede lances este conjuro, todas las criaturas y objetos que
deseado en términos generales y aparecéis en esa parecer una pradera de hierba, un precipicio una no estén anclados de alguna manera al suelo caerán
localización o en un lugar próximo a ella. suave ladera o un barranco lleno de rocas una hacia arriba hasta alcanzar la parte superior del área.
De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos carretera ancha y lisa. Una criatura puede realizar una tirada de salvación de
de un círculo de teletransportación en otro plano de De forma similar, puedes alterar la apariencia de una Destreza para agarrarse a un objeto jado al suelo que
existencia, este conjuro puede llevarte hasta él. Si en estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. esté a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída si
el círculo de teletransportación no caben todas las El conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. tiene éxito en dicha tirada.
criaturas que has transportado, aparecerán en los La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en
espacios desocupados más cercanos a dicho círculo. táctiles y olfatorios, así que es capaz de convertir esta caída, los objetos y criaturas en descenso lo
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no terreno abierto en terreno difícil (o viceversa) o golpean como lo harían en una caída normal hacia
voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro impedir el movimiento a través de la zona de alguna abajo. Si un objeto o criatura llega a la parte superior
cuerpo a cuerpo contra una criatura de tu elección otra manera. del área sin chocarse con nada, permanecerá allí,
dentro de tu alcance. Si impactas, el objetivo debe Cualquier elemento del terreno ilusorio (como un palo oscilando levemente, hasta el nal de la duración del
hacer una tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, es o una roca) que sea llevado fuera del área del conjuro conjuro. Cuando llegue ese momento, las criaturas y
transportada a una localización aleatoria del plano de desaparecerá inmediatamente. objetos afectados caen hacia abajo de nuevo.
existencia que elijas. Una criatura transportada de Las criaturas con visión verdadera pueden ver la
esta manera debe encontrar su propio camino de forma real del terreno a través de la ilusión.
vuelta a tu plano actual.

Druida 7° nivel de Conjuración Druida 7° nivel de Ilusión Druida 7° nivel de Transmutación

REGENERAR TORMENTA DE FUEGO ANTIPATÍA/SIMPATÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 acción 150 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S Instantánea V, S, M 10 días
una rueda de plegarias y agua bendita Una tormenta de llamas surge rugiendo en una un pedazo de alumbre empapado en vinagre para el
zona de tu elección dentro del alcance. El área de efecto de antipatía o una gota de miel para el efecto
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad la tormenta está formada por hasta diez cubos
de curación natural. Recupera 4d8+15 puntos de de simpatía
de 10 pies, que puedes colocar como desees.
golpe. Además, recuperará 1 punto de golpe al Cada cubo debe tener, al menos, una cara Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
principio de cada uno de sus turnos (10 puntos adyacente a una cara de otro cubo. Cualquier elección. Elige a un objetivo dentro del alcance:
de golpe por minuto) hasta el nal de la duración criatura que esté en el área debe hacer una un objeto, una criatura de tamaño Enorme o más
del conjuro. tirada de salvación de Destreza. Sufrirá 7d10 de pequeña, o un área igual o menor que un cubo de
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, daño de fuego si falla la tirada o la mitad del daño 200 pies. Una vez hecho esto, deberás
piernas, cola, etc.), si los tuviera, crecen de nuevo si la supera. especi car también un tipo de criatura
en 2 minutos. Si tienes el miembro separado y lo El fuego daña los objetos que se encuentren en el inteligente, como dragones rojos, goblins o
presionas contra el muñón, el conjuro hace que área, haciendo arder los que sean in amables y vampiros, imbuyes en el objetivo un aura que o
se reintegre inmediatamente. no lleve o vista alguien. Si así lo quieres, la vida bien atrae o repele a las criaturas elegidas hasta
vegetal en el área no se verá afectada. el nal de la duración del conjuro. El aura podrá
causar antipatía o simpatía a tu elección.(Más
información en PHB pg. 215)
El efecto puede evitarse mediante una tirada de
salvación de Sabiduría

Druida 7° nivel de Transmutación Druida 7° nivel de Evocación Druida 8° nivel de Encantamiento

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8
CONTROLAR EL CLIMA ROMPER LA MENTE EXPLOSIÓN SOLAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal (5 millas de 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 8
horas un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas fuego y un pedazo de heliolita
minerales
incienso y pedacitos de tierra y madera mezclados Llenas de deslumbrante luz del sol una zona
en agua Atacas la mente de una criatura que puedas ver esférica de 60 pies de radio alrededor de un
dentro del alcance, intentando destruir su punto de tu elección. Cada criatura en el área
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio intelecto y su personalidad. El objetivo recibe debe hacer una tirada de salvación de
de 5 millas alrededor de ti hasta el nal de la duración 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de Constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño
del conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar radiante y quedará cegada durante 1 minuto. Si
este conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas salvación de Inteligencia. Si fracasa, la
ver el cielo, el conjuro termina antes de tiempo. Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a la supera, recibirá la mitad del daño y no quedará
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar cegada. Los muertos vivientes y los cienos tienen
atmosféricas actuales determinadas por el DM de conjuros, activar objetos mágicos, comprender desventaja en esta tirada de salvación.
acuerdo al clima y la estación. Puedes modi car las idiomas o comunicarse de forma inteligible. A Una criatura cegada por este conjuro puede
precipitaciones, temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 pesar de ello, es capaz de identi car a sus realizar otra tirada de salvación de Constitución
minutos en llevar este cambio a término. Cuando amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la al nal de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito,
termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si criatura puede repetir la tirada de salvación de dejará de estar cegada. Este conjuro disipa
así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve cualquier oscuridad en el área que fuera
a la normalidad gradualmente. este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, termina. También se puede nalizar este conjuro producto de un conjuro.
encuentra el estado actual en la tabla y cámbialo un usando restablecimiento mayor, curar o deseo.
nivel, hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre
el viento, puedes modi car su dirección.(Más
información y tablas en PHB pg. 230)

Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Encantamiento Druida 8° nivel de Evocación

ASPECTOS ANIMALES [1/2] ASPECTOS ANIMALES [2/2] TERREMOTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 24 V, S Concentración, hasta 24 V, S, M Concentración, hasta 1
horas horas minuto
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier equipamiento del objetivo se funde con la nueva una pizca de tierra, un trozo de roca y un poco de
número de criaturas voluntarias que puedas ver forma, de modo que no puede utilizar, blandir o arcilla
dentro del alcance. Transformas a cada objetivo en bene ciarse de su equipamiento de ninguna
una bestia Grande o más pequeña con un valor de manera. Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que
desafío igual o inferior a 4. En los siguientes turnos puedas ver dentro del alcance. Hasta el nal de la
puedes usar una acción para transformar a las duración del conjuro, un intenso temblor arrasa el
criaturas afectadas en bestias distintas. área en un radio de 100 pies alrededor del punto,
La transformación dura hasta el nal de la duración del haciendo temblar a las criaturas y estructuras en la
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a zona y en contacto con el suelo. Todas las criaturas
0 puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta sobre él que estén concentrándose deberán hacer una
para cada objetivo. Reemplaza el per l del objetivo tirada de salvación de Constitución. Si fallan, su
por el per l de la bestia elegida. aunque el objetivo concentración se rompe.
mantiene su alineamiento y sus puntuaciones de En el momento de lanzar el conjuro y al nal de cada
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. El objetivo pasa a turno en el que sigas concentrándote en él, cada
tener los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando criatura sobre el suelo del área debe realizar una
revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos tirada de salvación de Destreza. Si falla, es derribada.
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Este conjuro puede tener efectos adicionales
transformación se rompe si la forma de bestia es dependiendo del tipo de terreno en el área, a
reducida a 0 puntos de golpe, y cualquier daño determinar por el DM.(Más información en PHB
sobrante se aplica a la forma normal. Si este daño pg. 285)
sobrante no reduce la forma normal de la criatura a 0 Grietas. Un total de 1d6 suras aparecen en
puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las acciones localizaciones elegidas por el DM.
de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su Estructuras. El temblor hace 50 de daño
nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar contundente a cualquier estructura.
conjuros.
El
Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Evocación

TSUNAMI CAMBIAR DE FORMA PRESAGIO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Visual 1 acción Personal 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 6 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
asaltos hora
una pluma de colibrí
Un muro de agua brota de un punto de tu elección una diadema de jade con un valor de, al menos,
dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 300 pies l.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas
de longitud, 300 de altura y 50 de grosor. El muro una habilidad limitada para ver el futuro
permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro. lanzar el conjuro
Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona
inmediato. Hasta el nal de la duración del
deben hacer una tirada de salvación de Fuerza. Asumes la forma de una criatura diferente hasta conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y
Sufrirán 6d10 de daño contundente si fallan la tirada o el nal del conjuro. La nueva forma puede ser la tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de
la mitad del daño si la superan. de cualquier criatura con un valor de desafío característica y tiradas de salvación. Además, las
Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición igual o menor a tu nivel. La criatura no puede ser otras criaturas tienen desventaja en tiradas de
del muro, este se alejará 50 pies de ti,junto con un autómata o muerto viviente, y debes haber ataque contra el objetivo.
cualquier criatura que lleve en su interior. Cualquier visto a ese tipo de criatura al menos una vez. Te El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas
criatura Enorme o más pequeña dentro del muro, o en transformas en un ejemplar normal de esa de nuevo antes de que termine.
cuyo espacio entre el muro al moverse, debe tener criatura, sin niveles en ninguna clase y sin el
éxito en una tirada de salvación de Fuerza o sufrirá
5d10 de daño contundente. Al nal de cada turno, la atributo Lanzamiento de Conjuros.(Más
altura del muro se ve reducida en 50 pies y el daño que información en PHB pg. 220)
las criaturas reciben del conjuro en asaltos
subsiguientes queda reducido en 1d10.
Una criatura atrapada en el muro puede moverse
nadando pero la criatura deberá hacer una prueba de
Fuerza (Atletismo) con CD igual a tu salvación de
conjuros para poder moverse. Si falla la prueba, no
podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del
área, caerá al suelo.

Druida 8° nivel de Conjuración Druida 9° nivel de Transmutación Druida 9° nivel de Adivinación

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RESURRECCIÓN VERDADERA TORMENTA DE LA VENGANZA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 acción Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
una rociada de agua bendita y diamantes con un
valor de, al menos, 25.000 po, que son consumidos Formas unas nubes de tormenta que se agitan en
torno de un punto de tu elección que puedas ver.
como parte del conjuro cubriendo un área de 360 pies de radio. Sobre ella
caen relámpagos, estallan truenos y rugen fuertes
Tocas a una criatura que lleve muerta menos de vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes (a no
200 años y que no haya fallecido de edad más de 5.000 pies bajo ella) cuando estas aparecen
avanzada. Si su alma es libre y lo desea, la deben hacer una tirada de salvación de Constitución.
criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y
golpe. quedarán ensordecidas durante 5 minutos.
Este conjuro también neutraliza cualquier Cada asalto que mantengas la concentración en este
veneno, cura cualquier enfermedad y levanta conjuro, la tormenta produce en tu turno efectos
cualquier maldición que a igiera a la criatura en adicionales.(Más información en PHB pg. 587)
· Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube.
el momento de su muerte. El conjuro también · Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que
restaura órganos y miembros dañados o surgen de la nube para electrocutar a seis
perdidos. Si la criatura es un muerto viviente, la criaturas u objetos de tu elección que estén
resucitará en su estado previo a la muerte en debajo de ella.
vida. · Asalto 4. Enormes piedras de granizo se
El conjuro puede incluso proporcionar un cuerpo precipitan desde las nubes. Todas las criaturas
nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso debajo de ellas reciben 2d6 de daño contundente.
deberás pronunciar el nombre de la criatura. · Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia
helada asaltan a las criaturas bajo las nubes. La zona
Esta aparecerá en un espacio desocupado a 10 cubierta se considera muy oscura y terreno difícil.
pies de ti.

Druida 9° nivel de Nigromancia Druida 9° nivel de Conjuración

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