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PISTOLERO

Detalles de Clase
Al despertar a una emboscada de goblins, una humana
alcanza la pistola que siempre tiene a su lado. Ella se pone de
pie de un salto y comienza a disparar, impactando al goblin
más cercano antes de que él pueda atacar.

Un gnomo suspira satisfecho cuando pone el tornillo final en


su obra maestra: un rifle masivo, casi el doble de alto que él.
Lo carga y lo prueba en un árbol cercano. La explosión
resultante derriba al gnomo de sus pies. Se tambalea de pie,
sonriendo cuando ve que el árbol se cae del golpe.

Los pistoleros son maestros del arma de fuego, usándolas con


efectos devastadores en el campo de batalla. Un pistolero
tiene su dedo sereno en el gatillo de manera constante
constante y habilidad técnica para proporcionar fuego de
cobertura a sus compañeros y paralizar a sus oponentes con
disparos mortales especiales.

Pólvora
La experimentación con componentes alquímicos y metales
raros ha revelado los secretos de la fuerza explosiva
controlada. Los pocos que sobreviven a estas pruebas de
ingenio pueden convertirse en los primeros en crear y manejar
hábilmente las primeras armas de fuego.

Un pistolero se centra en su capacidad de diseñar, fabricar y


utilizar armas a distancia potentes pero peligrosas. A través
de la innovación creativa y el objetivo inmaculado, se
convierten en una fuerza lejana de muerte en el campo de
batalla. Sin embargo, al no ser una ciencia perfecta, las armas
de fuego conllevan una inestabilidad inherente que
ocasionalmente puede dejarlo sin un medio funcional de
ataque.
Existe un peligro en depender de nuevas tecnologías no Puntos de Golpe
probadas en un mundo donde las energías arcanas que Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pistolero.
gobiernan los elementos están siempre presentes. Si este Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
camino de pólvora, fuego y metal te llama, mantén tu ingenio Constitución.
sobre ti, cree en tus convicciones y deja que la habilidad se Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
encuentre con la suerte para guiar tus balas hacia la verdad. modificador de Constitución por nivel de pistolero después del
primer nivel.
Armas de Fuego
Las armas de fuego descritas en esta clase están clasificadas Competencias
como armas de fuego Básicas, medias y Complejas. Tener Armadura: armadura ligera.
competencia en armas de fuego cubre los tres tipos, pero Armas: armas simples, armas de fuego.
dependiendo de si en la ambientación en donde se encuentre Herramientas: herramientas de manitas.
tu pistolero las armas de fuego son frecuentes, exóticas o eres Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
el único portador, las armas de fuego pueden ser tratadas Habilidades: escoge tres de entre Acrobacias, Intimidación,
como objetos mágicos, y a discreción del DM, tu pistolero Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Religión, Sigilo y
puede conseguir un arma de fuego mas avanzada de las que Supervivencia.
puede fabricar a su nivel, aunque no podrá mejorarla.
Competencias Multiclase
Creando un Pistolero Armadura: armadura ligera.
Los pistoleros prosperan en las afueras de la civilización, tanto Armas: armas sencillas, armas de fuego.
famosos como infames en las áreas más libres del mundo. Habilidades: escoge una de entre la lista del pistolero.
Habla con tu DM sobre un origen apropiado para tu Pistolero. Herramientas: herramientas de manitas.
¿Vives en una ciudad, donde tus armas están posiblemente
prohibidas? O, tal vez, vienes de la frontera, donde tu especie Requerimientos Multiclase
es común y las leyes, menos. Destreza 13, Carisma 13.

¿Cómo adquiriste tu primera arma? ¿Tu fervor por la Equipo


invención te llevó a crear algo más poderoso de lo que sabes? Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
¿Un demonio cambió este conocimiento por la promesa de un tu trasfondo (o comenzar con 5d4 x 10 po y comprarlo tú):
favor? Tal vez mataste a un enemigo vengativo y le quitaste el  (a) una pistola de palma o (b) un mosquete y 20 piezas
arma de su cadáver. de munición básica para cualquier elección.
 (a) una pistola o (b) un rifle de repetición y 20 piezas
CREACIÓN RÁPIDA de munición simple para cualquier elección.
Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas  Una Bayoneta.
sugerencias. Primero, pon tu puntaje de característica más  (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un
alto en Destreza seguido por Carisma. En segundo lugar, elije paquete de explorador.
el trasfondo "salvaje”.  Armadura de cuero, herramientas de manitas.
Tabla Pistolero Fabricante
Bonificador de
Puntos de Mejoras A partir del 1er nivel, puedes usar las Herramientas de
Nivel Competencia Rasgos Valor Máximas
Manitas para fabricar armas de fuego de básicas a mitad del
Máximos Por Arma
costo en materiales, en cualquier poblado o ciudad que tenga
1 +2 Fabricante, Estilo de Combate — —
una herrería. Las horas de trabajo necesarias para cada arma
2 +2 Valentía 4 — de fuego se calculan de la siguiente manera, pero debido a la
Sendero de Pistolero, alta concentración requerida para este proceso, solo puedes
3 +2 4 2
Artesano de Pólvora trabajar un máximo de 10 horas diarias en tu fabricación.
Mejora de Puntuaciones de
4 +2 4 2 Horas de trabajo necesarias = costo del arma en po/10
Características, Fabricante
5 +3 Ataque Adicional 6 3 Puedes fabricar armas de fuego básicas directamente, pero
6 +3 Rasgo de Sendero de Pistolero 6 3 cuando quieras fabricar armas de fuego moderadas o armas
de fuego complejas, deberás superar una prueba de Destreza
7 +3 Evasión 6 3 con tus herramientas de manitas. La CD para fabricar un arma
Mejora de Puntuaciones de de fuego se calcula de la siguiente manera. Fallar en la
8 +3 6 3
Características, Fabricante prueba de Destreza te hará perder ¼ del costo de fabricación,
9 +4 Talento de Fabricante 8 4 debido los materiales arruinados en el intento.
10 +4 Rasgo de Sendero de Pistolero 8 4 CD de fabricación de arma = costo del arma en po/25
11 +4 — 8 4
Puedes fabricar municiones para tus armas de fuego usando
Mejora de Puntuaciones de Herramientas de Manitas y la mitad de su costo en materiales,
12 +4 8 4
Características durante un periodo de una hora de trabajo, en cualquier
13 +5 — 10 5 poblado o ciudad que tenga una herrería. Cada periodo,
14 +5 Rasgo de Sendero de Pistolero 10 5 puedes crear tantas municiones como está determinado en la
columna “Munición” de la tabla de armas de fuego. Cada arma
15 +5 — 10 5
solo puede usar el tipo de munición que le corresponda,
Mejora de Puntuaciones de detallado al final de la clase. A mayores niveles, aprendes a
16 +5 10 5
Características fabricar armas de fuego más avanzadas: armas de fuego
17 +6 Rasgo de Sendero de Pistolero 12 6 medias a nivel 4 y armas de fuego complejas a nivel 8.
18 +6 Suerte de Pistolero 12 6
Mejora de Puntuaciones de
Estilo de Combate
19 +6 12 6 Adicionalmente en el primer nivel, Adoptas un estilo de
Características
combate concreto como tu especialidad. Elige una de las
20 +6 Maestro en Armas de Fuego 12 8
siguientes opciones que aparecen a continuación. No puedes
escoger el mismo Estilo de Combate más de una vez, incluso
aunque luego puedas elegir de nuevo un Estilo de Combate.
Puntería Certera Recarga Apresurada
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que Puedes usar tus agiles manos para hacer una Recarga
realices con armas de fuego. Este efecto no se acumula con Apresurada. Puedes gastar un punto de valor y, como Acción
el estilo de combate de tiro con arco. Adicional, lanzar un dado del mismo tamaño que la Capacidad
del arma de fuego, recargando tantas municiones como el
Disparo Preciso
resultado de tu tirada. Si la Capacidad del arma es 1, el arma
Puedes tratar cualquier resultado de 1 como si fuera 2 en los
es recargada por completo, sin hacer una tirada.
dados de daño para ataques que realices con armas de fuego.
Tirador a Corta Distancia Reparación Veloz
No tienes desventaja en ataques hechos con armas de fuego Reparar velozmente un arma atascada tiene no es una tarea
a una mano mientras estás a 5 pies o menos de tu objetivo. fácil. Puedes gastar un punto de valor para intentar reparar un
arma de fuego atascada como Acción Adicional. Si intentas
Tirador Oculto
reparar tu arma de esta manera, debes hacer con desventaja
Al acertar un ataque con un arma de fuego a un objetivo que
la prueba de Destreza con herramientas de manitas.
no esté consiente de tu presencia o del que estas oculto,
puedes lanzar dos veces uno de los dados de daño del arma.
Postura de Disparo
Valentía Puedes gastar un punto de valor y tomar una postura de
Tienes algo que te permite mantenerte frio y sereno, incluso disparo para obtener ventaja en tu siguiente tirada de ataque
en las situaciones más graves. A partir del segundo nivel, con un arma de fuego.
obtienes una cantidad de puntos de Valor igual al doble de tu
bonificador de Competencia. Puedes gastar estos puntos para Posición de Francotirador
realizar cualquiera de las maniobras descritas a continuación. Al tumbarte al piso, puedes gastar un punto de valor y tomar
una Posición de Francotirador. En este esta posición, no
Todos los puntos de valor gastados son recuperados al final tienes desventaja en ataques con armas de fuego a su corto o
de un descanso corto o largo. Además, recuperas 1 punto de largo alcance, pero si a 5 pies o menos de ti. Esta maniobra
valor gastado cada vez que sacas un 20 en la tirada de d20 no tiene efecto al usar armas de fuego de dispersión.
para un ataque con arma de fuego, o uses un arma de fuego
para reducir cualquier criatura con un valor de desafío a 0 o Reacción con Pólvora
menos puntos de golpe. Si reduces una criatura con un valor Cuando el movimiento de una criatura hostil te permite hacer
de desafío a 0 o menos puntos de golpe con un golpe crítico, un ataque de oportunidad contra ella, puedes gastar un punto
recuperas solo 1 punto de valor, no 2. de valor para hacer el ataque de oportunidad con un arma de
Ataque de Bayoneta fuego, sin desventaja, en vez de un arma cuerpo a cuerpo.
Cuando realizas una Acción de Atacar y atacas con un una
bayoneta ajustada a un arma de fuego, puedes gastar un Escape
punto de valor para hacer un solo ataque al mismo objetivo Puedes gastar 1 punto de valor para llevar a cabo las
con el arma de fuego empuñada como parte de la misma acciones de Esconderse, Destrabarse o Correr como Acción
acción, sin tener desventaja en este ataque. Adicional durante tu turno.
Sendero de Pistolero Mejora de Característica
En el tercer nivel, eliges el sendero que refleja tu propio estilo Cuando alcanzas el 4º nivel puedes elegir una puntuación de
y credo personal. Elije entre el Sendero del Duelista, Sendero característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
del Pistolero Arcano o Sendero del Bala Sagrada, todos característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te no puedes aumentar una puntuación de característica por
otorga rasgos únicos cuando la eliges en el 3er nivel. También encima de 20.
te otorga beneficios adicionales en los niveles 6, 10, 14 y 17. Usando la regla opcional de dotes, puedes renunciar a tomar
esta característica para tomar en su lugar un dote de tu
Artesano de Pólvora elección.
También al 3er nivel, aprendes mejorar tus armas. Puedes
aplicar cualquiera de las mejoras descritas a continuación a Fabricante
un arma de fuego que hayas creado, durante un periodo de 10 A partir del 4to nivel, puedes usar las Herramientas de
horas de trabajo y la mitad del costo de fabricación del arma Manitas para fabricar armas de fuego de medias, como están
en materiales, en cualquier poblado o ciudad que tenga una detalladas al final de la descripción de la clase, así como las
herrería. Puedes mejorar varias armas a la vez, pero cada tipo municiones respectivas para esta clase de armas.
de mejora solo puede aplicarse una vez por arma, a menos
que se indique lo contrario. Puedes aplicar tantas mejoras a Ataque Adicional
un arma de fuego como tu bonificador de Competencia. A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
El Disparo Errado base del arma de fuego es reducido en 1,
hasta un mínimo de 1. Puedes aplicar esta mejora varias Rasgo de Sendero
veces en un arma de fuego. Cuando alcanzas el nivel 6, obtienes un rasgo de tu Sendero
de Pistolero.
La Capacidad del arma de fuego aumenta en 2. Si la
Capacidad inicial del arma de fuego es de 1, el valor aumenta Evasión
en 3, y si el arma de fuego es un arma de ráfagas, la A partir de nivel 7 puedes evitar con agilidad ciertos efectos de
Capacidad aumenta en 6. área, como el aliento ígneo de un dragón rojo o un conjuro
como tormenta de hielo. Cuando seas víctima de un efecto
El rango del corto alcance del arma de fuego es duplicado. que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para
Los dados de daño usados por el arma de fuego cambian al recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si
siguiente mayor, pero el valor de Disparo Errado base del tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas.
arma aumenta en 1 por cada dado.
Mejora de Característica
Los golpes críticos del arma se obtienen con un resultado de Cuando alcanzas el 8º nivel puedes elegir una puntuación de
19 o 20 en una tirada de ataque d20, pero su valor de Disparo característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
Errado base se aumenta en 1. Puedes aplicar esta mejora característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
varias veces en un arma de fuego, reduciendo el resultado no puedes aumentar una puntuación de característica por
mínimo requerido para un golpe critico en 1 cada vez. encima de 20.
Usando la regla opcional de dotes, puedes renunciar a tomar Mejora de Característica
esta característica para tomar en su lugar un dote de tu Cuando alcanzas el 16º nivel puedes elegir una puntuación de
elección. característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
Fabricante no puedes aumentar una puntuación de característica por
A partir del 8vo nivel, puedes usar las Herramientas de encima de 20.
Manitas para fabricar armas de fuego complejas, como están
Usando la regla opcional de dotes, puedes renunciar a tomar
detalladas al final de la descripción de la clase, así como las
esta característica para tomar en su lugar un dote de tu
municiones respectivas para esta clase de armas.
elección.

Talento de Fabricante Rasgo de Sendero


Al llegar al nivel 9, has dominado por completo la técnica para Cuando alcanzas el nivel 17, obtienes un rasgo de tu Sendero
manejar las armas de fuego. Tu bonificador por competencia de Pistolero.
se duplica para cualquier prueba con herramientas de manitas
para fabricar o reparar un arma de fuego. Suerte del Pistolero
A partir del 18° nivel, algunos juran que la diosa fortuna te ha
besado. Antes de hacer una tirada de salvación, puedes elegir
Rasgo de Sendero tener éxito automáticamente. Una vez que uses este rasgo,
Cuando alcanzas el nivel 10, obtienes un rasgo de tu Sendero debes tomar un descanso largo antes de volver a usarla.
de Pistolero.
Mejora de Característica
Mejora de Característica Cuando alcanzas el 19º nivel puedes elegir una puntuación de
Cuando alcanzas el 12º nivel puedes elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de
característica y aumentarla en 2 o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual,
característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por
no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20.
encima de 20. Usando la regla opcional de dotes, puedes renunciar a tomar
esta característica para tomar en su lugar un dote de tu
Usando la regla opcional de dotes, puedes renunciar a tomar elección.
esta característica para tomar en su lugar un dote de tu
elección. Maestro en Armas de Fuego
Al llegar al nivel 20, el número máximo de mejoras que
Rasgo de Sendero puedes aplicar a un arma de fuego aumenta en 2.
Cuando alcanzas el nivel 14, obtienes un rasgo de tu Sendero Senderos del Pistolero
de Pistolero.
Los Senderos del Pistolero determinan tu uso de las
habilidades que poseas como un usuario de armas de fuego.
SENDERO DEL DUELISTA CD de tirada de salvación de disparo = 8 + tu bonificador
Los Duelistas combinan reflejos ultrarrápidos y puntería por competencia + tu modificador de Carisma
cuidadosa para actuar como maestros del combate a Disparo al Brazo
distancia. Los Duelistas confían en su puntería, su aspecto de En un golpe, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
pistolero más importante, para realizar hazañas asombrosas Constitución o soltar un solo objeto de tu elección.
con armas de fuego.
Disparo a la Cabeza
Reflejos Rápidos En un golpe, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Cuando eliges este sendero en el tercer nivel, tu velocidad la Constitución o tener desventaja en los ataques realizados
aumenta en 5 pies mientras no traigas puesta armadura o hasta el comienzo de su próximo turno.
uses una armadura ligera. Además, agregas tu bonificador de
competencia a tu iniciativa. Disparo a la Pierna
En un golpe, el objetivo debe hacer una tirada salvación por
Desenfunde Veloz Constitución o caer tumbado.
Al momento en que alcanzas el 6to nivel, has aprendido a
mantener tus armas a la mano. Puedes enfundar un arma de Disparo al Cuerpo
fuego y luego desenfundar otra arma de fuego como una sola En un golpe, el objetivo debe hacer una tirada de salvación
interacción de objeto en tu turno. También, durante la primera por Constitución o tener desventaja en las pruebas de
ronda de combate en la que no seas sorprendido, puedes habilidad de Fuerza y Destreza, y las tiradas de salvación de
usar tu Reacción para desenfundar y hacer un solo ataque estas características hasta el comienzo de su próximo turno.
con un arma de fuego, con un bonificador a tu iniciativa de
Disparo a las Alas
+10. Luego, tu turno en la iniciativa continúa normalmente.
Si el objetivo tiene alas y está volando, al acertarle un golpe el
objetivo debe hacer una tirada de salvación por Constitución o
Disparo con Truco caer hasta 60 pies. Las criaturas enormes tienen ventaja y las
Para el 6to nivel, aprovechas tu coraje y confianza para
criaturas gigantescas tienen éxito automáticamente en las
realizar disparos con armas de fuego que a los demás les
tiradas de salvación realizados contra este disparo.
sería imposible. Puedes orientar tu disparo a una ubicación
específica en el cuerpo de un enemigo, siempre que el cuerpo
del enemigo tenga el área a la que deseas orientar el disparo.
Rodada Evasiva
A partir del décimo nivel, has aprendido a alejarte de los
Al realizar un ataque con un arma de fuego, puedes agregar
ataques a distancia. Siempre que estés en el suelo y recibas
un efecto adicional basado en la ubicación objetivo. Puedes
daño de una fuente que puedas ver, puedes usar tu Reacción
hacer un número de disparos con truco igual a tu modificador
para esquivar el asalto, moviéndote una distancia de hasta la
de Carisma (mínimo de uno), recuperas todos tus usos de
mitad de tu velocidad de movimiento, y si te mueves al menos
este rasgo en un descanso largo. Este rasgo requiere que tu
5 pies, reduces el daño en una cantidad igual a tu modificador
objetivo haga una tirada de salvación. La CD para la tirada de
de Destreza + tu bonificador de competencia.
salvación se calcula de la siguiente manera:
Mientras te mueves de esta manera, los enemigos tienen Arma de Fuego Arcana
desventaja en los ataques de oportunidad contra ti. Debes También al tercer nivel, aprendes a grabar runas mágicas en
completar un descanso corto o largo antes de volver a usar tu arma de fuego. Para grabar estas runas, necesitas 1 hora,
este rasgo. que puede ser la de un descanso corto. El arma debe estar
dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final tu arma
Ataque Adicional (2) se volverá un arma de fuego arcana. Puedes reparar tu arma
A partir del nivel 14, puedes atacar tres veces, en lugar de de fuego arcana atascada sin herramientas de manitas, con el
dos, siempre que uses la acción de ataque en tu turno. cantrip reparar. Solo puedes tener un arma de fuego arcana a
la vez, si intentas grabar las runas en una segunda arma de
Subidón de Adrenalina fuego, la primeras runas pierden su efecto inmediatamente.
En el nivel 17, puedes elevar la adrenalina que corre por tus
venas más allá del límite de tu cuerpo. Durante este periodo Magia en la Pólvora
de exceso de adrenalina puedes ver ralentizado el mundo a tu Al momento que alcanzas el sexto nivel, tus runas mágicas
alrededor por 1 minuto, durante el cual añades tu modificador ahora pueden extraer magia latente del mundo que las rodea.
de Carisma a las tiradas de ataque (bonificador mínimo de Cualquier ataque realizado con un arma de fuego arcana se
+1). Adicionalmente, durante este tiempo puedes atacar trata como mágico con el fin de superar la resistencia y la
cuatro veces, en lugar de tres, siempre que uses la acción de inmunidad. Además, puedes hacer un solo disparo con daño
ataque en tu turno. Debes completar un descanso largo antes de fuerza, sin gastar munición cargada. Debes completar un
de volver a usar este rasgo. descanso corto o largo antes de volver a usar este rasgo.

PISTOLERO ARCANO Balas Arcanas


Para el 6to nivel, puedes grabar tus runas mágicas en tus
Un pistolero arcano aprende a usar la magia gracias a su
balas, convirtiéndolas en balas arcanas. Cuando impactas a
despertar a lo arcano, y su devoción hacia la pólvora.
una criatura con una bala arcana, infliges 1d8 de daño de
Aprenden a usar encantamientos y runas arcanas en sus
fuerza adicional al objetivo, además del que ya causa el arma
creaciones, lo que les permite manifestar efectos
de fuego. Cada bala arcana debe elaborarse durante un
devastadores. Un pistolero arcano obtiene su magia de su
descanso largo y solo conserva sus efectos especiales hasta
deseo por llevar el poder de la pólvora a un nuevo horizonte y
tu próximo descanso largo. Puedes crear y almacenar una
no de un estudio significativo como lo haría un mago, por lo
serie de balas arcanas igual a tu modificador de Carisma
que sus encantamientos divergen de la magia tradicional.
(mínimo de 1 bala) durante un descanso largo.
Despertar Arcano Al cargar un arma, debes declarar cuántas balas arcanas (si
Cuando eliges este sendero en el 3er nivel, desbloqueas tu las hay), estás cargando en el arma. Una vez que una bala
potencial hacia la magia arcana, y puedes manifestarlo como arcana ha sido cargada en un arma, puedes gastarla como
leves efectos mágicos. Aprendes los cantrips prestidigitación y parte de cualquier ataque que hagas con esa arma. Solo
reparar. puedes usar una bala arcana por acción de ataque. Cuando
disparas la bala, puedes imbuirla con los siguientes efectos.
Este rasgo requiere que tu objetivo haga una tirada de Bala de Congelación
salvación. La CD para la tirada de salvación se calcula de la Cuando la bala acierta en un objetivo, una explosión de hielo
siguiente manera: se extiende desde el punto de impacto, atrapando los objetos
dentro de 5 pies. Una criatura golpeada por una bala de
CD de tirada de salvación de disparo = 8 + tu bonificador congelación debe realizar una tirada de salvación de
por competencia + tu modificador de Carisma Constitución o helarse, recibir un daño de frio adicional de 2d8
y quedar restringida hasta el final de tu próximo turno, o la
Bala Explosiva mitad del daño en una salvación exitosa. Este daño aumenta
La bala detona al impacto con un objetivo, causando daño de en 2d8 adicionales a nivel 17.
fuego en una esfera con un radio de 10 pies. Las criaturas en
esta área de efecto deben realizar una tirada de salvación de Paquetes Explosivos
Destreza y recibir un daño de fuego adicional de 2d8, o la A nivel 10, tus experimentos con runas arcanas te llevaron a
mitad de ese daño en una salvación exitosa. Este daño un descubrimiento explosivo pero útil. Cuando una criatura se
aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. mueve a 5 pies de ti, puedes usar tu Reacción para detonar
una carga explosiva entre la criatura y tú. La criatura pierde su
Bala de Destello Reacción y debe realizar una tirada de salvación de Destreza
Cuando la bala acierta en un objetivo, se crea un destello de contra tu CD de tirada de salvación de disparo o ser derribada
luz cegador que emana en el punto de impacto. Cualquier por la explosión, mientras tú montas la onda de choque a 15
criatura dentro de un radio de 15 pies debe hacer una tirada pies en dirección opuesta a la criatura. No puedes usar esta
de salvación de Constitución o sufrir 1d8 de daño radiante, y función mientras estás tumbado. Debes completar un
quedar cegada hasta el final de tu próximo turno. Este daño descanso corto o largo antes de volver a usar este rasgo.
aumenta en 1d8 adicional a nivel 17. Magia Indirecta
A partir del nivel 14, las runas grabadas en tu arma arcana
Bala de Seguimiento afectan cada bala que sale de ella. Añades tu modificador de
La bala se enfunda en un aura arcana que la guía hacia el Carisma (bonificador mínimo de +1) como daño de fuerza a
objetivo. Cuando usas esta bala para atacar a un objetivo con los ataque hechos con tu arma de fuego arcana.
cobertura media o a tres cuartos, haces el ataque como si el
objetivo no tuviera cobertura. Además, esta bala inflige un Sobrecargar Runas
daño perforante adicional de 2d8 en un golpe. Este daño Comenzando en el nivel 17, puedes sobrecargar
aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. temporalmente las runas grabadas en tu arma. Al sobrecargar
tus runas, tu arma arcana se llena de brillantes símbolos
Bala de Aturdimiento arcanos por 1 minuto, durante el cual añades tu modificador
Cualquier criatura que sea golpeada debe tener éxito en una de Carisma a las tiradas de ataque (bonificador mínimo de
tirada de salvación de Constitución o quedar aturdida hasta el +1). Adicionalmente, durante este tiempo tu arma arcana no
final de tu próximo turno. Las construcciones y las criaturas no gastas municiones para los disparos y el daño de sus ataques
muertas son inmunes a los efectos de esta ronda. El objetivo es de fuerza. Debes completar un descanso largo antes de
recibe 1d8 de daño adicional a nivel 17. volver a usar este rasgo.
SENDERO DEL BALA SAGRADA Balas Benditas
No solo los paladines se toman como su trabajo el luchar Para el 6to nivel, aprendes a utilizar tus poderes como
contra el mal por el mundo mortal. Los bala sagrada rondan portador de justicia, por lo que puedes otorgar una bendición
los caminos en busca de criminales, trayendo justicia a través tus balas para castigar a tus enemigos. Cuando impactas a
de la pólvora donde sea que haga falta, incluso cuando la una criatura con una bala bendita, infliges 1d8 de daño
misma no es bienvenida. radiante adicional al objetivo, además del que ya causa el
arma de fuego. Cada bala debe recibir una bendición durante
Vinculo Sagrado un descanso largo y solo conserva su poder hasta tu próximo
Al momento que escoges este sendero al nivel 3, aprendes un descanso largo. Puedes bendecir y almacenar una serie de
ritual que crea un vínculo mágico entre un arma de fuego y tú. balas benditas igual a tu modificador de Carisma (mínimo de 1
Para ejecutar este ritual necesitas 1 hora, que puede ser la de bala) durante un descanso largo.
un descanso corto. El arma debe estar dentro de tu alcance Al cargar un arma de fuego, debes declarar cuántas balas
durante todo el proceso, y al final de este la tocarás, benditas (si las hay), estás cargando en el arma. Una vez que
estableciendo así el vínculo. Una vez te hayas vinculado con una bala sagrada ha sido cargada en un arma, puedes
un arma, esta se convierte en tu símbolo sagrado y la única gastarla como parte de cualquier ataque que hagas con esa
forma de desarmarte será dejándote incapacitado. arma. Solo puedes usar una bala sagrada por acción de
ataque.
Conexión Con Tu Vínculo
Si en algún momento eres despojado de tu símbolo sagrado, Penitencia
eres capaz de encontrar su ubicación. Empleando 1 minuto Al momento que alcanzas el sexto nivel, puedes imponer una
sin interrupción en concentrarte (como si te estuvieras penitencia a los objetivos de tu rasgo Balas Benditas. Cuando
concentrando en un conjuro), puedes sentir la dirección de tu disparas una bala bendita, puedes imbuirla con cualquier
símbolo sagrado y la distancia a la que se halla de ti. penitencia de las presentadas a continuación. Este rasgo
requiere que tu objetivo haga una tirada de salvación. La CD
Alternativamente, puedes ejecutar nuevamente el ritual y crear para la tirada de salvación se calcula de la siguiente manera:
un nuevo vinculo sagrado con otra arma de fuego, perdiendo
tu conexión con el tu anterior símbolo sagrado. CD de tirada de salvación de disparo = 8 + tu bonificador
por competencia + tu modificador de Carisma
Vinculo Fortalecido Penitencia de la Desconfianza
Al momento que alcanzas el sexto nivel, el vínculo con tu Al recibir la penitencia, el objetivo recibe 2d8 de daño
símbolo sagrado es más estrecho de lo que jamás ha sido. psíquico. Este daño aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. El
Cualquier ataque realizado con tu símbolo sagrado se trata objetivo también debe tener éxito en una tirada salvación por
como mágico con el fin de superar la resistencia y la Sabiduría, de lo contrario, ya no podrá dar o recibir curación
inmunidad. Además, al sufrir un fallo de encendido con tu por parte de otras criaturas. El objetivo puede repetir su tirada
símbolo sagrado, puedes optar por ignorarlo. Debes completar de salvación al final de cada uno de sus turnos, en un éxito,
un descanso corto o largo antes de volver a usar este rasgo. ya no sufrirá de este efecto.
Penitencia de Debilitamiento Protección Divina
Al recibir la penitencia, el objetivo recibe 2d8 de daño A partir del décimo nivel, sientes un aura protectora que te
radiante. Este daño aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. El rodea en todo momento, y puedes usarla para obtener cobijo
objetivo también debe tener éxito en una tirada de salvación en momentos de necesidad. Cuando seas objetivo de un
de Constitución, o el daño infringido por sus ataques con un ataque, puedes usar tu Reacción para reducir el daño de ese
tipo de daño cortante, contundente y perforante es reducido a ataque en un valor igual a tu modificador por Carisma + tu
la mitad hasta el final de tu siguiente turno. nivel de pistolero, antes de ser impactado. Debes completar
un descanso corto o largo antes de volver a usar este rasgo.
Penitencia del Fuego
Al recibir la penitencia, el objetivo recibe 2d8 de daño
radiante. Este daño aumenta e 2d8 adicionales a nivel 17. El
Balas Benditas Mejoradas
A partir del nivel 14, cada bala que sale de tu arma es un
objetivo también debe tener éxito en una tirada de salvación
castigo a punto de ser aplicado. Todos los disparos que hagas
de Constitución, de lo contrario, si el objetivo ataca o usa un
con tu símbolo sagrado se benefician del daño radiante
conjuro dañino en contra de cualquier otra criatura, será
adicional de tu rasgo balas benditas, mientras que tus balas
envuelta en una llama sagrada y recibirá 1d8 de daño radiante
benditas aumentan su daño a 2d8. Solo puedes aplicar una
adicional.
penitencia usando una de tus balas benditas.
Penitencia de la Conciencia
Al recibir la penitencia, el objetivo recibe 2d8 de daño Paragón de la Justicia
psíquico. Este daño aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. El Comenzando en el nivel 17, tu convicción para traer la justicia
objetivo también debe tener éxito en una tirada salvación por te permite extraer, canalizar y disparar la divinidad que te
Sabiduría, de lo contrario, quedara asustado. El objetivo rodea. Tu símbolo sagrado crece un par de pequeñas alas
puede repetir su tirada de salvación al final de cada uno de doradas de energía por 1 minuto, durante el cual añades tu
sus turnos, en un éxito, ya no estará asustado. modificador de Carisma a las tiradas de ataque (bonificador
mínimo de +1). Adicionalmente, durante este tiempo tu
Penitencia de las Cadenas símbolo sagrado no sufre fallas de encendido. Debes
Al recibir la penitencia, el objetivo recibe 2d8 de daño completar un descanso largo antes de volver a usar este
radiante. Este daño aumenta en 2d8 adicionales a nivel 17. El rasgo.
objetivo también debe tener éxito en una tirada salvación por
Sabiduría, de lo contrario baja su velocidad en 10 pies y sufre PROPIEDADES DE LAS ARMAS DE FUEGO
1d8 de daño radiante adicional si se mueve 1 o más pies de Las armas de fuego poseen su propio conjunto único de
distancia sin teletransportarse. El objetivo o cualquier otra propiedades de armas, presentadas a continuación. Algunas
criatura pueden usar su acción para tratar de liberarse con armas requieren que tu objetivo haga una tirada de salvación,
una prueba de Fuerza (Atletismo) en contra de tu CD de tirada la CD se calcula de la siguiente manera.
de salvación de disparo.
CD de tirada de salvación de arma = 8 + tu bonificador por
competencia + tu modificador de Destreza
Capacidad Rango
La capacidad de un arma de fuego es la cantidad de Lasas armas de fuego tienen dos rangos de alcance, corto y
municiones que puede contener al mismo tiempo. Cuando un largo. Disparar en el corto alcance no tiene ningún efecto
arma de fuego ha sido disparada varias veces igual a su negativo. Disparar en el largo alcance impone desventaja en
capacidad, debe recargarse antes de disparar nuevamente. el ataque. Las armas de fuego no se pueden disparar fuera de
su largo alcance.
Recarga
Recargar un arma reemplaza tu próximo ataque qué harías Bayoneta
con el arma de fuego, rellenando la munición en el arma a su Es un arma cuerpo a cuerpo sencilla, a una mano, ligera y
capacidad. Alternativamente, puedes usar una Acción para sutil, con 1d6 de daño perforante. Puedes ajustar una
recargar tu arma de fuego y si tienes el rasgo ataque adicional bayoneta a un arma de fuego a dos manos, lo que te permite
o algún otro rasgo que de la capacidad hacer múltiples usarla como un arma cuerpo a cuerpo a dos manos con la
ataques en tu turno, recargar tu arma cuenta como tomar la propiedad sutil, usando 1d4 para calcular el daño. Puedes
acción de Atacar y reemplaza tu primer ataque. crear una bayoneta durante un periodo de una hora de trabajo
y 10 po en materiales, en cualquier poblado o ciudad que
Munición tenga una herrería. Ajustar una bayoneta toma un minuto de
Puedes hacer un ataque a distancia con un arma de fuego trabajo delicado y se trata como estar concentrado en un
solo si tienes munición para disparar. Cada vez que disparas conjuro. No puedes ajustar una bayoneta a un arma de fuego
con el arma de fuego, gastas una munición. Sacar la munición si esta ya tiene un silenciador ajustado.
de un cinturón, estuche u otro contenedor es parte del ataque Silenciada
(necesitas una mano libre para cargar un arma con una sola Cuando se dispara, un arma de fuego silenciada no hace más
mano). No puedes recuperar municiones gastadas. ruido que un tiro con arco. Puedes ajustar un silenciador a un
arma de fuego en un minuto de trabajo. Puedes crear un
Disparo Errado silenciador durante un periodo de 10 horas de trabajo y 100
Si tu tirada natural para un ataque con un arma de fuego cae po en materiales, en cualquier poblado o ciudad que tenga
en o por debajo del valor de Disparo Errado del arma que una herrería. Ajustar un silenciador es un trabajo delicado y se
estas usando, sufre una falla de ignición. Tu ataque falla, se trata como estar concentrado en un conjuro. No puedes
gasta la munición usada en el ataque y el arma queda ajustar un silenciador a un arma de fuego si esta ya tiene una
atascada. Debes reparar un arma atascada antes de usarla. bayoneta ajustada.
Atascada Discreta
Un arma de fuego atascada no se puede disparar hasta que Tienes ventaja en pruebas de Destreza (Juego de Manos)
se repare. Para reparar un arma de fuego atascada, puedes para camuflar o esconder esta arma de fuego discreta en tu
usar una Acción para intentar una prueba de Destreza con las persona. Una criatura debe superar una prueba de
Herramientas de Manitas, con una CD igual a 8 más el valor Inteligencia (Investigación) o Sabiduría (Percepción) en
de Disparo Errado base del arma. Fallar la prueba no tiene contienda con el resultado de tu prueba para encontrar el
consecuencias, pero el arma no es reparada. arma o identificarla por lo que es.
Dispersión REGLAMENTOS ADICIONALES
Las armas de fuego de dispersión disparan en un cono hasta
su largo alcance. Todas las criaturas dentro del cono deben Balas de Plata
realizar una tirada de salvación de Destreza en contra de tu Puedes darles a tus municiones un revestimiento de plata
CD de salvación de arma, recibiendo daño total en una durante un periodo de una hora de trabajo y 10 po en
salvación fallida, o la mitad del daño en una exitosa. Las materiales, en cualquier poblado o ciudad que tenga una
criaturas fuera del corto alcance tienen ventaja en esta tirada herrería. Cada periodo, puedes revestir tantas municiones en
de salvación. El ataque inflige un dado de daño adicional a las plata como está determinado en la columna “Munición” de la
criaturas a 5 pies o menos de ti dentro del cono. Las armas de tabla de armas de fuego. Las balas revestidas en plata
fuego de dispersión no pueden manifestar los efectos de un superan la resistencia y la inmunidad no mágica del objetivo.
disparo o bala especial de Sendero. Al disparar, se lanza un
d20 para determinar si el arma sufre una falla de encendido. Ruido
Cuando se dispara, un arma de fuego emite un fuerte sonido,
Perforante muy parecido a dos piedras chocando a gran velocidad. Este
Al disparar un arma perforante, haces tiradas de ataque en sonido es fácilmente escuchado por cualquier criatura a
orden de distancia, contra varias criaturas en una línea dentro menos de ¼ de milla (400 metros) del disparo.
de tu corto alcance. Al acertar cada ataque, los dados de daño
usados disminuyen al siguiente menor, hasta llegar al d4. En Municiones y Agua
este caso la bala ya no tiene fuerza para perforar otro objetivo. Si tu munición se moja, hay un 50% de posibilidades de que
Solo el impacto inicial puede manifestar los efectos de un no se encienda. Haz una tirada con un d10 para determinar si
disparo o bala especial de Sendero, o ser un Disparo Errado. una munición húmeda está arruinada cuando se dispara. En
un 1-5, está húmeda y no se dispara.
Ráfaga
Cada ataque que hagas con un arma de ráfaga hace 3 Armas de Fuego y Agua
disparos y gasta 3 municiones en lugar de 1. Sigues Si tu arma de fuego se moja, debes usar las herramientas de
calculando el daño como un solo ataque y haces una sola Manitas para desmontar el arma y limpiarla antes de que
tirada de ataque. Si un arma de ráfagas tiene menos de 3 vuelva a estar operativa. Desmontar tu arma no requiere una
municiones cargadas al disparar, usas tantos dados como el prueba de habilidad, pero sí requiere un conjunto de
número de municiones cargadas para calcular el daño. herramientas de manitas.
Contundente No puedes cargar o disparar un arma de fuego bajo el agua
En un golpe dentro del corto alcance, la criatura sufre daño sin ayuda mágica, a menos que se indique lo contrario.
normal y debe tener éxito en una tirada de salvación de
Manos Inexpertas
Fuerza en contra de tu CD de salvación de arma o ser
Usar un arma de fuego media sin ser competente aumenta el
empujada en dirección contraria a una distancia en pies igual
valor de Disparo Errado del arma en 1, y en 2 si es compleja.
al valor establecido para cada arma. Las criaturas enormes y
Una criatura es incapaz de usar un arma de fuego mejorada
gigantescas tienen éxito automáticamente en las tiradas de
por otra criatura, incluso si es competente en armas de fuego.
salvación realizados contra este disparo.
ARMAS DE FUEGO
Armas de Fuego Básicas Armas de Fuego Complejas
Nombre Costo Munición Daño Peso Rango Propiedades Nombre Costo Munición Daño Peso Rango Propiedades
Capacidad 1, Capacidad 6,
Pistola de Básica 1d6 Compleja 2d6
50po 1 Lb. (40/160) Disparo Errado 1, Revolver 350po 4 Lb. (100/400) Disparo Errado 2,
Palma 4po (20) Perforante 10po (20) Perforante Ligera
Discreta, Ligera
Capacidad 1, Capacidad 6,
Básica 1d10 Carabina Compleja 2d8
Mosquete 100po 5 Lb. (80/320) Disparo Errado 2, 450po 10 Lb. (200/800) Disparo Errado 3,
4po (20) Perforante de Palanca 10po (20) Perforante Dos Manos
Dos manos
Capacidad 4, Capacidad 4,
Simple 1d6 Escopeta Perdigón 1d8
Pistola 100po 2 Lb. (60/240) Disparo Errado 1, 350po 5 Lb. (15/60) Disparo Errado 2,
6po (20) Perforante Recortada 10po (10) Perforante Dispersión, Ligera
Ligera
Capacidad 4, Capacidad 4,
Rifle de Simple 1d10 Perdigón 1d10 Disparo Errado 3,
150po 7 Lb. (120/480) Disparo Errado 2, Escopeta 450po 10 Lb. (20/80)
Repetición 6po (20) Perforante Dos manos 10po (10) Perforante Dispersión,
Dos Manos
Armas de Fuego Medias Capacidad 4,
Pistola Perforante 2d6
400po 5 Lb. (100/400) Disparo Errado 3,
Nombre Costo Munición Daño Peso Rango Propiedades Perforante 10po (10) Perforante Perforante, Ligera
Capacidad 6, Capacidad 4,
Media 2d4 Rifle Perforante 2d8 Disparo Errado 4,
Pimentero 250po 3 Lb. (80/320) Disparo Errado 2, 500po 12 Lb. (200/800)
8po (20) Perforante Ligera Antiblindaje 10po (10) Perforante Dos Manos,
Capacidad 6, Perforante
Media 2d6 Capacidad 6,
Carabina 350po 9 Lb. (160/640) Disparo Errado 3, Ráfaga 3d4
8po (20) Perforante Dos Manos Subfusil 400po 5 Lb. (80/320) Disparo Errado 2,
10po (30) Perforante Ráfaga, Ligera
Capacidad 1,
Trabuco Metralla 1d6 Capacidad 6,
250po 4 Lb. (10/40) Disparo Errado 2,
Dragón 8po (10) Perforante Dispersión, Ligera Ráfaga 3d6 Disparo Errado 3,
Fusil 500po 12 Lb. (160/640)
Capacidad 1, 10po (30) Perforante Dos Manos,
Metralla 1d8 Disparo Errado 3, Ráfaga
Trabuco 350po 8 Lb. (15/60) Capacidad 4,
8po (10) Perforante Dispersión,
Dos Manos Pistola Pesada 2d6 Disparo Errado 3,
400po 5 Lb. (80/320)
Capacidad 1, Potente 10po (10) Contundente Contundente 5,
Rifle Perforante 2d6 Disparo Errado 4, Ligera
400po 10 Lb. (160/640) Capacidad 4,
Perforante 10po (10) Perforante Dos Manos,
Perforante Rifle de Pesada 2d8 Disparo Errado 4,
500po 14 Lb. (160/640)
Capacidad 1, Fuerza 10po (10) Contundente Dos Manos,
Pesada 2d6 Disparo Errado 4, Contundente 10
Mosquetón 400po 10 Lb. (120/480)
10po (10) Contundente Dos Manos,
Contundente 5
DOTES DE PISTOLERO Iniciado en las Armas de Fuego
Con la llegada de las armas de fuego al mundo, empiezas tu
Experto de la Doble Pistola camino para poder fabricarlas, modificarlas y usarlas
Requisito Previo: Competencia en Armas de Fuego correctamente.

Eres un experto manejando las armas de fuego ligeras, por lo  Ganas competencia con armas de fuego.
que puedes manejar dos de ellas al mismo tiempo.  Puedes fabricar y reparar armas de fuego básicas, con
sus respectivas municiones, usando herramientas de
 Puedes recargar o reparar armas de fuego a una mano manitas y el costo completo del arma en materiales.
incluso si no tienes una mano libre.  Aprendes las mejoras disponibles del pistolero para un
 Puedes enfundar y desenfundar dos armas de fuego a arma de fuego y puedes aplicar una de ellas como
una mano en aquellas circunstancias en las que antes máximo a cualquier arma de fuego que hallas creado.
solo podías hacerlo con una.
 Cuando realizas una acción de Atacar y atacas con un Puedes escoger este dote varias veces, cada vez aprendes a
arma de fuego a una mano, puedes utilizar tu Acción fabricar la siguiente categoría de armas de fuego y aumentas
Adicional para atacar con un arma de fuego a una tu máximo de mejoras disponibles en 1.
mano que estés sujetando en la otra mano. Puedes
agregar tu Modificador de Destreza al daño de los
ataques hechos con el arma de fuego en tu otra mano.