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GOLPE APRESADOR CASTIGO ATRONADOR CASTIGO FURIOSO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un La próxima vez que impactes a tina criatura con La próxima vez que impactes a una criatura con
ataque con arma antes del nal del conjuro, una masa un ataque con arma antes del nal de la duración un ataque con arma antes del nal de la duración
de enredaderas aparece en el punto de impacto. El del conjuro, tu arma suena como un trueno del conjuro, el ataque le in igirá 1d6 de daño
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación audible a 300 pies de distancia y el ataque in ige psíquico adicional. Además, el objetivo debe
de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas
mágicas hasta el nal del conjuro. Las criaturas 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si tener éxito en una tirada de salvación de
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la el objetivo es una criatura. deberá superar una Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el nal
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 de la duración del conjuro. Podrá utilizar su
tirada, las enredaderas se marchitan y se secan. pies en dirección opuesta a ti y será derribada. acción para hacer una prueba de Sabiduría con
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo CD igual a tu salvación de conjuros para
sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada recuperar su bravura y terminar el conjuro.
turno. Una criatura apresada por las enredaderas
puede utilizar su acción para hacer una prueba de
Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si
tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el
daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado.
Paladín (Antiguos) 1° nivel de Conjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación
Paladín (Antiguos) 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación
Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento
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PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) SANTUARIO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S, M 1 minuto
minutos
Puri cas y libras de todo veneno y enfermedad la un pequeño espejo de plata
agua bendita o plata y hierro pulverizados que son comida y bebida no mágica que esté dentro de
consumidos como parte del conjuro una esfera de 5 pies de radio centrada en un Proteges de los ataques a una criatura dentro del
punto de tu elección dentro del alcance. alcance. Hasta el nal de la duración del conjuro,
Hasta el nal de la duración del conjuro. una cualquier criatura que elija como objetivo de un
criatura voluntaria que toques queda protegida ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida
contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, debe realizar antes una tirada de salvación de
celestiales. elementales, feéricos, infernales y Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un
muertos vivientes. nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin
Esta protección proporciona varios bene cios. embargo, santuario no salvaguarda a la criatura
Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja protegida de efectos de área, como por ejemplo
en tiradas de ataque contra el objetivo. Este la explosión de una bola de fuego.
tampoco podrá ser hechizado, asustado o Por otro lado, si la criatura protegida realiza un
poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba ataque o lanza un conjuro que afecta a una
hechizado, asustado o poseído por una criatura criatura enemiga, santuario termina
de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada inmediatamente.
de salvación subsiguiente contra estos efectos.
Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Transmutación Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración
Paladín 2° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 2° nivel de Encantamiento Paladín 2° nivel de Adivinación
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PASO BRUMOSO PROTECCIÓN CONTRA VENENO RAYO DE LUNA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una niebla plateada te rodea brevemente Tocas a una criatura. Si está envenenada.
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un neutralizas el veneno. Si está afectada por varios varias semillas de cualquier planta con semillas en
espacio libre que puedas ver. venenos distintos. neutralizas uno que sepas que forma de media luna y un trozo de feldespato
está activo o uno al azar. opalescente
Hasta el nal de la duración del conjuro, el
objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona
para evitar ser envenenado y resistencia al daño limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de
de veneno. altura centrado en un punto dentro del alcance.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por
primera vez en un turno, o cuando empieza su turno
en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le
causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10
de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si
la supera. Un cambiaformas hace su tirada de
salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve
inmediatamente a su forma original y no puede
cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en
cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima
de 2 del espacio.
Paladín (Venganza) 2° nivel de Conjuración Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Antiguos) 2° nivel de Evocación
Paladín (Entrega) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento
Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación Paladín 3° nivel de Transmutación Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación
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CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CREAR COMIDA Y AGUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S Instantánea
agua bendita o plata y hierro pulverizados con un agua bendita o plata y hierro pulverizados con un Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos valor de, al menos, 100 po, que son consumidos en el suelo o en recipientes dentro del alcance,
como parte del conjuro como parte del conjuro lo su ciente para mantener a quince
humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y La comida es sosa, aunque nutritiva, y se
radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del protegiendo a las que están fuera del mismo. estropeará si no se ha consumido en 24 horas.
suelo que puedas ver dentro del alcance. Las A niveles superiores. Cuando lanzas este En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
intersecciones del cilindro con suelos o paredes conjuro utilizando un espacio de conjuro de
quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora
celestiales, elementales, feéricos. infernales o por cada nivel por encima de 3 que tenga el
muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del espacio que hayas empleado.
tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si
intentan usar teletransportación o viaje interplanar
para entrar, primero deben realizar una tirada de
salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la
magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando
que las criaturas de los
Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Conjuración
Paladín (Antiguos) 3° nivel de Transmutación Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 3° nivel de Conjuración
Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Evocación Paladín 3° nivel de Evocación
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EL MANTO DEL CRUZADO PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA LEVANTAR MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto hora
A tu toque, todas las maldiciones afectando a
Emanas un poder divino a tu alrededor en un Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
radio de 30 pies, despertando el coraje de la duración del conjuro. esa criatura tiene es un objeto mágico maldito, su maldición
criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. resistencia a un tipo de daño de tu elección: permanece, pero el conjuro rompe la
centrada en ti, hasta el nal del conjuro. ácido, frío, fuego. relámpago o trueno. vinculación del portador con el objeto, para que
Mientras permanezcan en el aura, todas las pueda ser retirado o cancelado.
criaturas no hostiles (incluido tú) in igen 1d4
de daño radiante adicionales cuando impactan
con un ataque con arma.
Paladín 3° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración
Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración Paladín 4° nivel de Evocación
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GUARDIÁN DE LA FE LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 8 horas V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Convocas a un guardián espectral Grande, que una tira de cuero atada alrededor del brazo o
aparece en un espacio libre de tu elección que apéndice similar un poco de pelaje de un sabueso
puedas ver dentro del alcance y levita en él
hasta el nal de la duración del conjuro. El Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de Describe o nombra a una criatura con la que
guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso la duración del conjuro, el movimiento del estás familiarizado. Puedes sentir la dirección
excepto por una espada resplandeciente y un objetivo no se ve afectado por el terreno difícil hacia la localización del objetivo, mientras este
escudo adornado con el símbolo de tu deidad. y los conjuros u otros efectos mágicos no esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en pueden reducir su velocidad ni hacer que quede está moviendo, sabes en qué dirección.
un espacio a 10 pies del guardián por primera paralizado o apresado. El conjuro puede localizar a una criatura en
vez en un turno debe realizar una tirada de El objetivo también puede utilizar 5 pies de su particular que conozcas o la criatura más
salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño movimiento para salir automáticamente de cercana de un tipo concreto (como humano o
radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la ataduras no mágicas, como unas esposas o una unicornio), siempre que hayas visto al menos
supera. El guardián se desvanecerá cuando criatura que está apresándole. Por último, estar una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a
haya in igido un total de 60 de daño radiante. bajo el agua no impone penalizaciones de menos de 30 pies), Si la criatura que describes o
movimiento o ataque en el objetivo. nombras tiene una forma distinta (si está, por
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de
localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el
camino directo hasta ella está bloqueado por
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho.
Paladín (Entrega) 4° nivel de Conjuración Paladín (Entrega) 4° nivel de Abjuración Paladín 4° nivel de Adivinación
Paladín (Antiguos) 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración Paladín (Antiguos) 4° nivel de Evocación
Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Entrega) 5° nivel de Adivinación
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COMUNIÓN CON LA NATURALEZA GOLPE FLAMÍGERO DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]
(RITUAL) LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
COMPONENTES DURACIÓN minuto
V, S Instantánea una pizca de azufre
agua bendita o polvo de plata y hierro
Realizas una breve comunión con la naturaleza que Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo
te otorga cierto conocimiento sobre el terreno y cae sobre una localización de tu elección. Una energía reluciente le rodea y te protege de
circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres
información sobre el terreno en 3 millas a tu radio y 40 pies de altura centrado en un punto nativos de más allá del Plano Material. Hasta el nal
alrededor. En una cueva u otra localización de la duración del conjuro, celestial les, elementales,
dentro del alcance deben hacer una tirada de feéricos, infernales y muertos vivientes tienen
subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o Puedes terminar el conjuro antes de tiempo
sustituida por una construcción. como en una la mitad del daño si la superan. utilizando alguna de las siguientes funciones
mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu A niveles superiores. Cuando lanzas este especiales:
elección sobre cualquiera de los siguientes conjuro utilizando un espacio de conjuro de Romper encantamiento. Como acción, toca a una
elementos relacionados con el terreno: nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o
• Terreno y masas de agua. elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes. muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará
encima de 5 que tenga el espacio que hayas hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, empleado. Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro
demoniaco, elemental o muertos vivientes. cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental,
• In uencia de otros planos de existencia. feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu
• Edi cios. alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de
Por ejemplo, podrías determinar la localización de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito
muertos vivientes poderosos en el área, de masas de en una tirada de salvación de Carisma o será enviado
agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los a su plano natal (si no está ya allí). Si
alrededores.
Paladín 5° nivel de Adivinación Paladín (Entrega) 5° nivel de Evocación Paladín 5° nivel de Abjuración
Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Encantamiento Paladín 5° nivel de Evocación
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ALZAR A LOS MUERTOS PASO ARBÓREO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que
es consumido como parte del conjuro Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, otro árbol del mismo tipo que se encuentre una
siempre y cuando no haya estado muerta más de distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles
10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu
la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en
vida con 1 punto de golpe. un árbol. Conoces inmediatamente la
Este conjuro también neutraliza cualquier localización del resto de árboles del mismo tipo
veneno y cura cualquier enfermedad no mágica en un radio de 500 pies y, como parte del
que a igiera a la criatura en el momento de su movimiento usado para entrar en el árbol,
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos del que ocupas actualmente. En ambos casos,
similares apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del
árbol destino, utilizando otros 5 pies de
movimiento. Si no le queda movimiento,
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por asalto hasta el nal de la duración del
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.
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