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BENDICIÓN CURAR HERIDAS DETECTAR EL BIEN Y EL MAL

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minuto minutos
Una criatura que tocas recupera un número de
unas gotas de agua bendita Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Hasta el nal del conjuro, sabes si hay
característica para lanzar conjuros. Este conjuro aberraciones, celestiales, elementales, feéricos ,
Bendices hasta tres criaturas de tu elección no tiene efecto sobre muertos vivientes o demonios o muertos vivientes en un radio de 30
dentro del alcance. Hasta el nal de la duración autómatas. pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta.
del conjuro, cuando uno de los objetivos haga A niveles superiores. Cuando lanzas este De forma similar, percibes si hay un lugar u
una lirada de ataque o una tirada de salvación, hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 objeto a 30 pies de ti que haya sido consagrado o
puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada. o superior, la curación se incrementa en 1d8 por desacralizado mágicamente,
A niveles superiores. Cuando lanzas este cada nivel de espacio de conjuros por encima de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel nivel 1. las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de
2 o más, puedes elegir como objetivo a una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.
que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Adivinación

DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES DUELO FORZADO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
Hasta que termine la duración del conjuro una hoja de tejo Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un
podrás percibir la presencia de magia a 30 pies o objetivo de tu elección que puedas ver dentro
menos de ti. Si la detectas de esta manera, Puedes percibir la presencia de venenos. del alcance debe realizar una tirada de salvación
puedes usar tu acción para ver una débil aura criaturas venenosas y enfermedades en un radio de Sabiduría. Si la falla, la criatura ve su atención
alrededor de cualquier objeto o criatura visible de 30 pies a tu alrededor hasta que termine la atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina.
que esté afectada por la magia, y además podrás duración del conjuro. Además, también puedes Hasta el nal de la duración del conjuro, tiene
distinguir a qué escuela pertenece, si es que identi car el tipo de veneno, criatura venenosa o desventaja en las tiradas de ataque contra
pertenece a alguna. enfermedad. criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de salvación de Sabiduría cada vez que intente
las barreras, pero se ve bloqueado por 1 pie de las barreras. pero se ve bloqueado por 1 pie de moverse a un espacio a más de 30 pies de ti
piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una piedra, 1 pulgada de cualquier metal común, una
lámina na de plomo o 3 pies de madera o tierra. na lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra.

Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Encantamiento

ESCUDO DE FE FAVOR DIVINO CASTIGO ABRASADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
un pequeño pergamino que contenga un fragmento Tu plegaria te forti ca con un resplandor divino. La próxima vez que impactes a una criatura con
de texto sagrado Hasta que el conjuro termine, tus ataques con un ataque con arma cuerpo a cuerpo antes del
arma in igen 1d4 de daño radiante adicional. nal de la duración del conjuro, tu arma se
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu calienta hasta el rojo vivo y el ataque in ige 1d6
elección dentro del alcance, otorgándole un de daño de fuego adicional al objetivo. haciendo
boni cador de +2 a la CA hasta el nal de la que comience a arder. Al inicio de cada uno de
duración del conjuro. sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de
daño de fuego. Si tiene éxito en la tirada, el
conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o
una criatura a 5 pies de este utiliza una acción
para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca
(como sumergir al objetivo en agua), el conjuro
termina.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 2 o más, el daño
adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada
nivel por encima de 1 del espacio.

Paladín 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación

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1
GOLPE APRESADOR CASTIGO ATRONADOR CASTIGO FURIOSO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
La próxima vez que impactes a una criatura con un La próxima vez que impactes a tina criatura con La próxima vez que impactes a una criatura con
ataque con arma antes del nal del conjuro, una masa un ataque con arma antes del nal de la duración un ataque con arma antes del nal de la duración
de enredaderas aparece en el punto de impacto. El del conjuro, tu arma suena como un trueno del conjuro, el ataque le in igirá 1d6 de daño
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación audible a 300 pies de distancia y el ataque in ige psíquico adicional. Además, el objetivo debe
de Fuerza o quedará apresado por las enredaderas
mágicas hasta el nal del conjuro. Las criaturas 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si tener éxito en una tirada de salvación de
Grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la el objetivo es una criatura. deberá superar una Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el nal
tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación de Fuerza o será empujada 10 de la duración del conjuro. Podrá utilizar su
tirada, las enredaderas se marchitan y se secan. pies en dirección opuesta a ti y será derribada. acción para hacer una prueba de Sabiduría con
Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo CD igual a tu salvación de conjuros para
sufre 1d6 de daño perforante al principio de cada recuperar su bravura y terminar el conjuro.
turno. Una criatura apresada por las enredaderas
puede utilizar su acción para hacer una prueba de
Fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros. Si
tiene éxito, queda libre.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, el
daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1
que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Conjuración Paladín 1° nivel de Evocación Paladín 1° nivel de Evocación

HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL) HEROÍSMO MARCA DEL CAZADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción adicional 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minuto hora
Ganas la capacidad de comprender y
comunicarte verbalmente con bestias hasta el Infundes valor en una criatura voluntaria a la que Eliges una criatura que puedas ver dentro del
nal de la duración del conjuro. El conocimiento toques. Hasta el nal del conjuro, no puede ser alcance y la marcas, de manera mística, como tu
y conciencia de muchas criaturas está limitado asustada y gana tantos puntos de golpe presa. Hasta que el conjuro termine, la criatura
por su inteligencia, pero como mínimo podrán temporales como tu modi cador por aptitud sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la impactes
proporcionarte información sobre lugares y mágica al principio de cada uno de sus turnos. con un ataque con arma y tendrás ventaja en
monstruos cercanos, incluyendo lo que puedan Cuando el conjuro termina, pierde todos los cualquier prueba de Sabiduría (Percepción) o
percibir o hayan percibido en el último día. Es puntos de golpe temporales restantes que Sabiduría (Supervivencia) realizada para
posible que seas capaz de convencer a una bestia provengan de este conjuro. encontrarla. Si los puntos de golpe del objetivo
de que te haga un pequeño favor, según el A niveles superiores. Cuando lanzas este se reducen a 0 antes del nal de la duración del
criterio del DM. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro, puedes utilizar una acción adicional en
2 o más, puedes elegir como objetivo a una un turno posterior para transferir la marca a una
criatura adicional por cada nivel por encima de 1 nueva criatura.
que tenga el espacio que hayas empleado. A niveles superiores. Si empleas un espacio
de conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio
de conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a
ser: concentración, hasta 24 horas.

Paladín (Antiguos) 1° nivel de Adivinación Paladín 1° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 1° nivel de Adivinación

ORDEN IMPERIOSA [1/2] ORDEN IMPERIOSA [2/2] PERDICIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 asalto V 1 asalto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Das una orden de una sola palabra a una criatura que aire.
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener A niveles superiores. Cuando lanzas este una gota de sangre
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2
obligada a obedecer la orden en su próximo turno. o superior, puedes afectar a una criatura Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un ver dentro del alcance deben realizar una tirada
muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden adicional por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1. Las criaturas deben estar a de salvación de Carisma. Hasta el nal de la
implica dañar a la criatura de forma directa. duración del conjuro, cuando uno de los
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus menos de 30 pies una de otra cuando las eliges
efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas como objetivo. objetivos que haya fracasado en esta tirada de
aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta salvación haga una tirada de ataque o una tirada
el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el de salvación, debe tirar 1d4 y restar el resultado
conjuro naliza. de esa tirada.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta A niveles superioresCuando lanzas este
más corta y directa, terminando su turno si llega a conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
menos de 5 pies de ti. 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este criatura adicional por cada nivel por encima de 1
sujetando y luego termina su turno.
Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la que tenga el espacio que hayas empleado.
forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire,
volando a la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el

Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Corona) 1° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 1° nivel de Encantamiento

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1
PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) SANTUARIO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Instantánea V, S, M 1 minuto
minutos
Puri cas y libras de todo veneno y enfermedad la un pequeño espejo de plata
agua bendita o plata y hierro pulverizados que son comida y bebida no mágica que esté dentro de
consumidos como parte del conjuro una esfera de 5 pies de radio centrada en un Proteges de los ataques a una criatura dentro del
punto de tu elección dentro del alcance. alcance. Hasta el nal de la duración del conjuro,
Hasta el nal de la duración del conjuro. una cualquier criatura que elija como objetivo de un
criatura voluntaria que toques queda protegida ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida
contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, debe realizar antes una tirada de salvación de
celestiales. elementales, feéricos, infernales y Sabiduría. Si la falla, la criatura debe elegir un
muertos vivientes. nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Sin
Esta protección proporciona varios bene cios. embargo, santuario no salvaguarda a la criatura
Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja protegida de efectos de área, como por ejemplo
en tiradas de ataque contra el objetivo. Este la explosión de una bola de fuego.
tampoco podrá ser hechizado, asustado o Por otro lado, si la criatura protegida realiza un
poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba ataque o lanza un conjuro que afecta a una
hechizado, asustado o poseído por una criatura criatura enemiga, santuario termina
de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada inmediatamente.
de salvación subsiguiente contra estos efectos.

Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración Paladín 1° nivel de Transmutación Paladín (Entrega) 1° nivel de Abjuración

ARMA MÁGICA AUXILIO HALLAR CORCEL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Contacto 1 acción 30 pies 10 minutos 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas V, S Instantánea
hora
una pequeña tira de tela blanca Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel
Tocas un arma no mágica. Hasta el nal del especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un
conjuro, esa arma se convierte en un arma Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de vínculo duradero con él Aparece en un espacio libre
mágica con un boni cador de +1 a las tiradas de tus aliados. Elige hasta tres criaturas dentro del dentro del alcance y toma una forma de tu elección
ataque y de daño. alcance: sus puntos de golpe máximos y actuales entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un
aumentan en 5 hasta el nal de la duración del camello, un alce, un mastín u otros a discreción del
A niveles superioresCuando lanzas este DM. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro. tiene el per l de la forma elegida. Además, si tu corcel
4 o más, los boni cadores aumentan a +2. A niveles superiores. Cuando lanzas este tiene Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá
Cuando usas un espacio de conjuro de nivel 6 o conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel entender un idioma de tu elección que hables.
más, los modi cadores aumentan a +3. 3 o más, los puntos de golpe del objetivo El corcel te sirve como montura, tanto dentro como
aumentan en 5 más por cada nivel por encima de fuera del combate, y tenéis un vínculo instintivo que
2 que tenga el espacio que hayas empleado. os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés
cabalgando sobre él, puedes elegir que cualquier
conjuro que lances que te afecte solo a ti afecte
también a tu corcel.
Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin
dejar rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en
cualquier momento como acción, haciendo que
desaparezca. Sea cual sea el caso, lanzar este conjuro
de nuevo invoca al mismo corcel, devolviéndole a sus
puntos de golpe máximos. Mientras tu corcel esté a 1
milla de ti, puedes comunicarte con él
telepáticamente.
No puedes estar atado mediante este conjuro a más
de un corcel a la vez.

Paladín 2° nivel de Transmutación Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín 2° nivel de Conjuración

CASTIGO MARCADOR INMOVILIZAR PERSONA LOCALIZAR OBJETO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minuto minutos
La próxima vez que impactes a una criatura con un pedazo de hierro, pequeño y recto una ramita bifurcada en forma de horquilla
un ataque con arma antes del nal de la duración
del conjuro, tu arma brilla con un resplandor Elige a un humanoide que puedas ver dentro del Describe o nombra un objeto con el que estés
astral. El ataque in ige 2d6 de daño adicionales alcance. El objetivo debe superar una tirada de familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la
al objetivo, que además se torna visible si era salvación de Sabiduría o quedará paralizado localización del objeto, mientras esté a 1.000
invisible. El objetivo emite luz tenue en un radio hasta el nal de la duración del conjuro. Al nal pies o menos de ti. Si el objeto se está moviendo,
de 5 pies y no puede volverse invisible hasta el de cada uno de sus turnos, el humanoide puede sabes en qué dirección.
nal de la duración del conjuro. realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si El conjuro puede localizar un objeto concreto
A niveles superioresCuando lanzas este tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo. que conozcas, siempre que hayas visto un objeto
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel A niveles superiores.Cuando lanzas este de ese tipo de cerca al menos una vez (a menos
3 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel de 30 pies). Alternativamente, el conjuro puede
por encima de 2 que tenga el espacio que hayas 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una localizar el objeto más cercano de un tipo
empleado. criatura adicional por cada nivel por encima de 2 particular, como una clase de prenda, joyería,
que tenga el espacio que hayas empleado. En el muebles, herramientas o armas.
momento de elegirlos como objetivo, todos los No serás capaz de encontrarlo si cualquier
humanoides deben estar a 30 pies o menos de grosor de plomo, incluso una lámina na,
todos los demás. bloquea el camino directo entre tú y el objeto.

Paladín 2° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 2° nivel de Encantamiento Paladín 2° nivel de Adivinación

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2
PASO BRUMOSO PROTECCIÓN CONTRA VENENO RAYO DE LUNA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Una niebla plateada te rodea brevemente Tocas a una criatura. Si está envenenada.
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un neutralizas el veneno. Si está afectada por varios varias semillas de cualquier planta con semillas en
espacio libre que puedas ver. venenos distintos. neutralizas uno que sepas que forma de media luna y un trozo de feldespato
está activo o uno al azar. opalescente
Hasta el nal de la duración del conjuro, el
objetivo tiene ventaja en tiradas de salvación Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona
para evitar ser envenenado y resistencia al daño limitada por un cilindro de 5 pies de radio y 40 pies de
de veneno. altura centrado en un punto dentro del alcance.
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por
primera vez en un turno, o cuando empieza su turno
en ella, queda envuelta en llamas espectrales que le
causan un dolor abrasador, por lo que debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 2d10
de daño radiante si falla la tirada o la mitad del daño si
la supera. Un cambiaformas hace su tirada de
salvación con desventaja. Además. si fracasa, vuelve
inmediatamente a su forma original y no puede
cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del conjuro.
En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
una acción para mover el conjuro hasta 60 pies en
cualquier dirección.
Cuando lanzas este conjuro utilizando un
espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño
aumenta en 1d10 por cada nivel por encima
de 2 del espacio.

Paladín (Venganza) 2° nivel de Conjuración Paladín 2° nivel de Abjuración Paladín (Antiguos) 2° nivel de Evocación

RESTABLECIMIENTO MENOR VÍNCULO PROTECTOR ZONA DE LA VERDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 10 minutos
Tocas a una criatura y curas una enfermedad o una pareja de anillos de platino con un valor de 50 Creas una zona mágica que protege contra el
un estado que le a ija. Dicho estado puede ser po o más, que debéis llevar puestos tanto el objetivo engaño. Sus dimensiones son las de una esfera
cegado, ensordecido, paralizado o envenenado. como el lanzador hasta el nal de la duración del de 15 pies de radio alrededor de un punto de tu
conjuro elección dentro del alcance. Hasta el nal del
conjuro, cuando una criatura entre en la zona
Este conjuro protege a una criatura voluntaria a de la verdad por primera vez en un turno, o
la que toques y crea una conexión mística entre empiece su turno en ella, debe realizar una
vosotros hasta que el conjuro termine. tirada de salvación de Carisma. Si fracasa, no
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies o podrá mentir mientras esté en la zona mágica.
menos de ti, obtiene un modi cador de +1 a su Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha
CA y tiradas de salvación, así como resistencia a fracasado en su tirada de salvación.
todo el daño. Sin embargo, cada vez que reciba Cualquier criatura afectada es consciente del
daño, tú sufrirás la misma cantidad de daño. conjuro y, por tanto. puede evitar responder a
El conjuro naliza si llegas a tener 0 puntos de preguntas a las que normalmente respondería
golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 con una mentira. Además, podrá ser evasiva en
pies. También termina si se lanza otra vez sobre sus respuestas mientras se mantenga dentro de
cualquiera de las dos criaturas conectadas o si los límites de la verdad.
utilizas una acción para nalizarlo.

Paladín (Entrega) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 2° nivel de Encantamiento

ACELERAR ARMA ELEMENTAL AURA DE VITALIDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto hora V Concentración, hasta 1
minuto
una ralladura de raíz de regaliz Un arma no mágica que toques se convierte en
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de Irradias una energía curativa en forma de aura
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. con un radio de 30 pies. Hasta que el conjuro
dentro del alcance. Hasta que el conjuro Hasta el nal de la duración del conjuro. el arma nalice, el aura se desplaza contigo centrada en
termine, la velocidad del objetivo se duplica tiene un boni cador de +1 a las tiradas de ti. Puedes utilizar una acción adicional para
gana un boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja ataque y hace 1d4 de daño adicionales del tipo hacer que una criatura (incluido tú) recupere
en tiradas de salvación de Destreza y gana una elegido cuando impacta. 2d6 Puntos de Golpe.
segunda acción en cada uno de sus turnos. Solo A niveles superiores. Cuando lanzas este
puede utilizar esta acción para Atacar (solo un conjuro utilizando un espacio de conjuro de
ataque con arma en caso de tener múltiples por nivel 5 o 6, el boni cador a tiradas de ataque
acción), Correr, Destrabarse, Esconderse o Usar aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4 cuando
un Objeto. utilizas un espacio de conjuro de nivel 7 o
Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá mayor. el modi cador aumenta a +3 y el daño
moverse o realizar acciones hasta después de adicional a 3d4.
su siguiente turno, debido a una ola de
somnolencia que lo afecta.

Paladín (Venganza) 3° nivel de Transmutación Paladín 3° nivel de Transmutación Paladín (Corona) 3° nivel de Evocación

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3
CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2] CREAR COMIDA Y AGUA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora V, S Instantánea
agua bendita o plata y hierro pulverizados con un agua bendita o plata y hierro pulverizados con un Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos valor de, al menos, 100 po, que son consumidos en el suelo o en recipientes dentro del alcance,
como parte del conjuro como parte del conjuro lo su ciente para mantener a quince
humanoides o cinco corceles durante 24 horas.
Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y La comida es sosa, aunque nutritiva, y se
radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del protegiendo a las que están fuera del mismo. estropeará si no se ha consumido en 24 horas.
suelo que puedas ver dentro del alcance. Las A niveles superiores. Cuando lanzas este En cambio. el agua está limpia y no se estropea.
intersecciones del cilindro con suelos o paredes conjuro utilizando un espacio de conjuro de
quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: nivel 4 o más, la duración aumenta en 1 hora
celestiales, elementales, feéricos. infernales o por cada nivel por encima de 3 que tenga el
muertos vivientes. El círculo afecta a las criaturas del espacio que hayas empleado.
tipo o tipos escogidos de las siguientes maneras:
· Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
en el cilindro mediante medios no mágicos. Si
intentan usar teletransportación o viaje interplanar
para entrar, primero deben realizar una tirada de
salvación de Carisma.
· Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la
magia funcione de forma inversa. Es decir. evitando
que las criaturas de los
Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Conjuración

CRECIMIENTO VEGETAL DISIPAR MAGIA ESPÍRITUS GUARDIANES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción o 8 horas 150 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (15 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10
Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de Elige una criatura, objeto o efecto mágico minutos
un área determinada. Hay dos posibles maneras dentro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3
de emplear este conjuro, que proporcionará o menor presente en el objetivo termina un símbolo sagrado
bene cios a corto o a largo plazo. inmediatamente. Para cada conjuro de nivel 4 o Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio.
Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un más, realiza una prueba de característica Hasta el nal de la duración del conjuro, estos
punto que puedas ver dentro del alcance. Todas usando tu aptitud mágica. La CD es 10 + el nivel espíritus revolotean a tu alrededor, moviéndose en
las plantas en un radio de 100 pies centrado en del conjuro. Si tienes éxito en la tirada. el un radio de 15 pies. Si eres bueno o neutral, su forma
ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas. conjuro termina inmediatamente. espectral es angelical o feérica, a tu elección. Si eres
Cualquier criatura que atraviese esa zona debe A niveles superiores. Cuando lanzas este malvado, su forma es infernal.
emplear 4 pies de movimiento por cada pie que conjuro utilizando un espacio de conjuro de Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier
quiera moverse. nivel 4 o más, disipas automáticamente número de criaturas que puedas ver, que no serán
Puedes excluir una o más áreas de cualquier aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o igual afectadas. La velocidad de una criatura afectada se
reduce a la mitad mientras permanezca en el área.
tamaño de la zona afectada por el conjuro. al nivel del espacio de conjuro utilizado Cuando una criatura entre o comience su turno en el
Si lanzas este conjuro durante 8 horas, área, debe realizar una tirada de salvación de
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un Sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante (si
círculo de media milla de radio centrado en un eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si
punto dentro del alcance quedan enriquecidas eres malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
y potenciadas durante 1 año. Producirán el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
doble de alimentos para la próxima cosecha. utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, el
daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3
que tenga el espacio que hayas empleado.

Paladín (Antiguos) 3° nivel de Transmutación Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración Paladín (Corona) 3° nivel de Conjuración

SEÑAL DE ESPERANZA CASTIGO CEGADOR LUZ DEL DÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
minuto minuto
Una esfera brillante ilumina una zona de 60 pies
Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. La próxima vez que impactes a una criatura con de radio alrededor de un punto dentro del
Elige cualquier número de criaturas dentro del un ataque con arma antes del nal de la alcance. La esfera emite luz brillante y
alcance. Hasta el nal de la duración del duración del conjuro, tu arma se vuelve proporciona luz tenue a otros 60 pies de
conjuro, todos los objetivos tienen ventaja en fulgurante y el ataque in ige 3d8 de daño distancia.
sus tiradas de salvación de Sabiduría y sus radiante adicionales al objetivo. Además, el Si el punto elegido es un objeto que tú sujetas o
tiradas de salvación contra muerte. Además, al objetivo debe tener éxito en una tirada de no lleve o vista nadie, la luz se extenderá desde
recibir cualquier tipo de curación recuperan la salvación de Constitución o quedará cegado el objeto y se desplazará con él. Cubrir
cantidad máxima posible de puntos de golpe. hasta el nal de la duración del conjuro. completamente la fuente de luz con un objeto
Una criatura cegada por este conjuro debe opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea.
realizar otra tirada de salvación de Si cualquier parte del área de este conjuro se
Constitución al nal de cada uno de sus turnos. superpone con el área de oscuridad creada por
Si tiene éxito. deja de estar cegada. un conjuro de nivel 3 o menos, el conjuro que
creó esa oscuridad es disipado.

Paladín (Entrega) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Evocación Paladín 3° nivel de Evocación

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EL MANTO DEL CRUZADO PROTECCIÓN CONTRA ENERGÍA LEVANTAR MALDICIÓN
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto hora
A tu toque, todas las maldiciones afectando a
Emanas un poder divino a tu alrededor en un Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
radio de 30 pies, despertando el coraje de la duración del conjuro. esa criatura tiene es un objeto mágico maldito, su maldición
criaturas amistosas. El aura se mueve contigo. resistencia a un tipo de daño de tu elección: permanece, pero el conjuro rompe la
centrada en ti, hasta el nal del conjuro. ácido, frío, fuego. relámpago o trueno. vinculación del portador con el objeto, para que
Mientras permanezcan en el aura, todas las pueda ser retirado o cancelado.
criaturas no hostiles (incluido tú) in igen 1d4
de daño radiante adicionales cuando impactan
con un ataque con arma.

Paladín 3° nivel de Evocación Paladín (Venganza) 3° nivel de Abjuración Paladín 3° nivel de Abjuración

REVIVIR AURA DE PUREZA AURA DE VIDA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Personal (30 pies de
radio) radio)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 10 V Concentración, hasta 10
diamantes con un valor de 300 po, que son minutos minutos
consumidos como parte del conjuro
Irradias una energía puri cante en forma de Radias una energía preservadora de vida en
Tocas a una criatura que haya muerto en el aura de 30 pies de radio. El aura se mueve forma de aura de 30 pies de radio. El aura se
último minuto y esta vuelve a la vida con 1 contigo, centrada en ti, hasta el nal del mueve contigo, centrada en ti, hasta el nal del
punto de golpe. Este conjuro no puede devolver conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el
a la vida a una criatura que haya muerto de aura (incluido tú) son resistentes al daño de aura (incluido tú) tienen resistencia al daño
edad avanzada ni puede recuperar miembros veneno, no pueden enfermar y tienen ventaja necrótico y sus puntos de golpe máximos no
perdidos. en las tiradas de salvación contra cualquier pueden ser reducidos. Además, todas las
efecto que cause uno de los siguientes estados: criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, de golpe al principio de su turno si están en el
envenenado, hechizado o paralizado. aura y tienen O puntos de golpe,

Paladín 3° nivel de Nigromancia Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín 4° nivel de Abjuración

GUARDA CONTRA LA MUERTE DESTIERRO CASTIGO ABRUMADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minuto minuto
Tocas a una criatura para proporcionarle cierta
protección contra la muerte. un objeto desagradable para el objetivo La próxima vez que impactes a una criatura con
La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de un ataque con arma antes del nal de la
golpe como resultado de recibir daño, en vez de Intentas enviar a otro plano de existencia a una duración del conjuro, perforas su cuerpo y su
criatura que puedas ver dentro del alcance. El mente, y el ataque le in ige 4d6 de daño
eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro objetivo debe superar una tirada de salvación de
termina. Carisma o ser desterrado. psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una
Si el conjuro todavía está activo cuando el Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la tirada de salvación de Sabiduría. Si fracasa,
objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. hasta el comienzo de su próximo turno tendrá
matara inmediatamente sin hacerle darlo. el Estará incapacitada mientras se encuentre en él y desventaja en tiradas de ataque y pruebas de
efecto queda negado y este conjuro termina. permanecerá en dicho semiplano hasta el nal del característica y no podrá llevar a cabo
conjuro, momento en el cual reaparecerá en el reacciones.
espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que
estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el
conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba
antes o en el más cercano disponible si ese ya está
ocupado. Si no, el objetivo no vuelve.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más,
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Paladín 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Abjuración Paladín 4° nivel de Evocación

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4
GUARDIÁN DE LA FE LIBERTAD DE MOVIMIENTO LOCALIZAR CRIATURA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 8 horas V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1
hora
Convocas a un guardián espectral Grande, que una tira de cuero atada alrededor del brazo o
aparece en un espacio libre de tu elección que apéndice similar un poco de pelaje de un sabueso
puedas ver dentro del alcance y levita en él
hasta el nal de la duración del conjuro. El Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el nal de Describe o nombra a una criatura con la que
guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso la duración del conjuro, el movimiento del estás familiarizado. Puedes sentir la dirección
excepto por una espada resplandeciente y un objetivo no se ve afectado por el terreno difícil hacia la localización del objetivo, mientras este
escudo adornado con el símbolo de tu deidad. y los conjuros u otros efectos mágicos no esté a 1.000 pies o menos de ti. Si la criatura se
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en pueden reducir su velocidad ni hacer que quede está moviendo, sabes en qué dirección.
un espacio a 10 pies del guardián por primera paralizado o apresado. El conjuro puede localizar a una criatura en
vez en un turno debe realizar una tirada de El objetivo también puede utilizar 5 pies de su particular que conozcas o la criatura más
salvación de Destreza. Sufrirá 20 de daño movimiento para salir automáticamente de cercana de un tipo concreto (como humano o
radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la ataduras no mágicas, como unas esposas o una unicornio), siempre que hayas visto al menos
supera. El guardián se desvanecerá cuando criatura que está apresándole. Por último, estar una vez a una criatura de ese tipo de cerca (a
haya in igido un total de 60 de daño radiante. bajo el agua no impone penalizaciones de menos de 30 pies), Si la criatura que describes o
movimiento o ataque en el objetivo. nombras tiene una forma distinta (si está, por
poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro
polimorfar) este conjuro no es capaz de
localizarla.
Tampoco podrá localizar a una criatura si el
camino directo hasta ella está bloqueado por
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho.

Paladín (Entrega) 4° nivel de Conjuración Paladín (Entrega) 4° nivel de Abjuración Paladín 4° nivel de Adivinación

PIEL PÉTREA PUERTA DIMENSIONAL TORMENTA DE HIELO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 500 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Instantánea
hora
Te teletransportas de tu localización actual a unas gotas de agua y una pizca de polvo
polvo de diamante con un valor de, al menos, 100 cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas
po, que es consumido como parte del conjuro de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un Una granizada de hielo duro como una roca
lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno machaca el suelo en una zona limitada por un
Este conjuro vuelve pétrea la carne de una que puedas describir mediante distancia y cilindro de 20 pies de radio y 40 pies de altura
criatura voluntaria a la que toques. Hasta el n dirección, como 200 pies directamente hacia centrado en un punto que se encuentre dentro
al del conjuro, el objetivo tiene resistencia al abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo del alcance. Todas las criaturas en el área deben
daño contundente, cortante y perforante que de 45 grados, 300 pies. hacer una tirada de salvación de Destreza.
no sea mágico. Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su Sufrirán 2d8 de daño contundente y 4d6 de
peso no supere tu capacidad de carga. También daño de frío si fallan la tirada o la mitad del
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu daño si la superan.
tamaño o menor que lleve una cantidad de El granizo convierte el área de la tormenta en
equipo que pueda cargar normalmente. Esa terreno difícil hasta el nal de tu próximo turno.
criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas A niveles superiores. Cuando lanzas este
el conjuro. conjuro utilizando un espacio de conjuro de
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado nivel 5 o más, el daño contundente aumenta en
por otra criatura, tú y cualquier criatura 1d8 por cada nivel por encima de 4 que tenga el
viajando contigo recibís 4d6 de daño de fuerza espacio que hayas empleado.
y el conjuro no consigue teletransportaros.

Paladín (Antiguos) 4° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 4° nivel de Conjuración Paladín (Antiguos) 4° nivel de Evocación

CÍRCULO DE PODER CASTIGO DESTERRADOR COMUNIÓN (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (30 pies de 1 acción adicional Personal 1 minuto Personal
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V Concentración, hasta 1 V, S, M 1 minuto
V Concentración, hasta 10 minuto
minutos incienso y un vial de agua sagrada o impía
La próxima vez que impactes a una criatura con
Radias una energía divina, distorsionando y un ataque con arma antes del nal de la Entras en contacto con tu deidad o
diseminando la energía mágica en una esfera de duración del conjuro, tu arma restalla con representante divino y haces tres preguntas
30 pies a tu alrededor. La esfera se mueve violencia y el ataque in ige 5d10 de daño de que puedan ser respondidas con sí o no. Debes
contigo, centrada en ti, hasta el nal del fuerza adicionales al objetivo. Además, si el realizar las preguntas antes de que el conjuro
conjuro. Hasta ese momento. cada criatura ataque reduce a la criatura a 50 puntos de golpe termine y recibes una respuesta correcta para
amistosa en el área (incluido tú) tiene ventaja o menos, la destierras. Si el objetivo es nativo cada pregunta.
en las tiradas de salvación contra conjuros y de un plano diferente al que estás, este Un ser divino no es necesariamente
otros efectos mágicos. Además, una criatura desaparece y vuelve a su plano natal. Si el omnisciente, así que puedes recibir incierto
afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito objetivo es nativo del plano en que estás. la como respuesta si la pregunta se re ere a
en una tirada de salvación contra un conjuro o criatura se desvanece a un semiplano información más allá del conocimiento de la
efecto mágico que permite hacer una tirada de inofensivo. Estará incapacitada mientras deidad. En el caso de que una respuesta de una
salvación para recibir solo la mitad del daño. permanezca allí, y seguirá en dicho semiplano sola palabra pueda inducir a error o sea
hasta el nal del conjuro. momento en el cual contraria a los intereses de la deidad, el DM
reaparecerá en el espacio que ocupaba antes o puede ofrecer una frase corta en su lugar.
en el más cercano disponible si ese ya está Si se lanza dos veces o más antes del próximo
ocupado. descanso largo, hay una posibilidad
acumulativa del 25 % por cada lanzamiento
después del primero de no recibir respuesta. El
DM realiza esta tirada en secreto.

Paladín (Corona) 5° nivel de Abjuración Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Entrega) 5° nivel de Adivinación

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5
COMUNIÓN CON LA NATURALEZA GOLPE FLAMÍGERO DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [1/2]
(RITUAL) LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
COMPONENTES DURACIÓN minuto
V, S Instantánea una pizca de azufre
agua bendita o polvo de plata y hierro
Realizas una breve comunión con la naturaleza que Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo
te otorga cierto conocimiento sobre el terreno y cae sobre una localización de tu elección. Una energía reluciente le rodea y te protege de
circundante. En exteriores, el conjuro te proporciona Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies de criaturas feéricas, muertos vivientes y aquellos seres
información sobre el terreno en 3 millas a tu radio y 40 pies de altura centrado en un punto nativos de más allá del Plano Material. Hasta el nal
alrededor. En una cueva u otra localización de la duración del conjuro, celestial les, elementales,
dentro del alcance deben hacer una tirada de feéricos, infernales y muertos vivientes tienen
subterránea natural, el alcance se limita a 300 pies. salvación de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de desventaja en las tiradas de ataque contra ti.
Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido fuego y 4d6 de daño radiante si fallan la tirada o Puedes terminar el conjuro antes de tiempo
sustituida por una construcción. como en una la mitad del daño si la superan. utilizando alguna de las siguientes funciones
mazmorra o pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu A niveles superiores. Cuando lanzas este especiales:
elección sobre cualquiera de los siguientes conjuro utilizando un espacio de conjuro de Romper encantamiento. Como acción, toca a una
elementos relacionados con el terreno: nivel 6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu criatura a tu alcance que esté hechizada, asustada o
• Terreno y masas de agua. elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por poseída por un celestial, elemental, feérico, infernal o
• Plantas. minerales, animales y gentes comunes. muerto viviente. La criatura que tocas ya no estará
encima de 5 que tenga el espacio que hayas hechizada, asustada o poseída por dichas criaturas.
• Seres poderosos de origen celestial, feérico, empleado. Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro
demoniaco, elemental o muertos vivientes. cuerpo a cuerpo contra un celestial, elemental,
• In uencia de otros planos de existencia. feérico, demonio o muerto viviente dentro de tu
• Edi cios. alcance. Si impactas, intentas enviar a la criatura de
Por ejemplo, podrías determinar la localización de vuelta a su plano natal. El objetivo debe tener éxito
muertos vivientes poderosos en el área, de masas de en una tirada de salvación de Carisma o será enviado
agua potable cercanas y de cualquier pueblo en los a su plano natal (si no está ya allí). Si
alrededores.

Paladín 5° nivel de Adivinación Paladín (Entrega) 5° nivel de Evocación Paladín 5° nivel de Abjuración

DISIPAR EL BIEN Y EL MAL [2/2] ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 10 minutos Personal 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
agua bendita o polvo de plata y hierro un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po,
no están en su plano natal, los muertos como una bola de cristal, un espejo de plata o una como una bola de cristal, un espejo de plata o una
vivientes son enviados al Shadowfell y los pila llena de agua bendita pila llena de agua bendita
feéricos son enviados al Feywild. Puedes ver y oír a una criatura concreta que escoger una localización que hayas visto antes.
elijas y esté en tu mismo plano de existencia. En ese caso, el sensor aparece en la localización y
El objetivo debe hacer una tirada de salvación no se mueve.
de Sabiduría, modificada según lo bien que
conozcas a la criatura y el tipo de conexión
física que tengas con ella. Si el objetivo sabe
que estás lanzando este conjuro y desea ser
observado, puede fallar la tirada de salvación
voluntariamente.(strong>(Más información en
PHB pg. 240)
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se
verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra
ella de nuevo durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible
a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del
sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza
con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta
el nal de la duración del conjuro. Una criatura que
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes
Paladín 5° nivel de Abjuración Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación Paladín (Venganza) 5° nivel de Adivinación

GEAS INMOVILIZAR MONSTRUO OLA DESTRUCTORA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 60 pies 1 acción 90 pies 1 acción Personal (30 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 30 días V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto V Instantánea
Impones una orden mágica a una criatura que puedas
ver dentro del alcance, obligándola a llevar a término un pedazo de hierro, pequeño y recto Golpeas el suelo, creando una descarga de
una misión o impidiéndola realizar una acción o energía divina que forma ondas que se alejan de
actividad, según desees. El objetivo debe superar una Elige a una criatura que puedas ver dentro del ti. Cada criatura que elijas en un radio de 30 pies
tirada de salvación de Sabiduría o quedará hechizado alcance. El objetivo debe pasar una tirada de debe tener éxito en una tirada de salvación de
por ti hasta el nal de la duración del conjuro. salvación de Sabiduría o quedará paralizado
Mientras permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño Constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno,
psíquico cada vez que actúe de manera contraria a tus hasta el nal de la duración del conjuro. Este 5d6 de daño radiante o necrótico (a tu elección)
instrucciones, con un limite de una vez al día. Una conjuro no afecta a muertos vivientes. Al nal de y quedará derribada. Una criatura que tenga
criatura que no pueda comprenderte no se verá cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar éxito en la tirada de salvación solo recibe la
afectada por el conjuro. otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene mitad del daño y no queda derribada.
Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras éxito. el conjuro termina para ese objetivo.
no sea una actividad que lleve a una muerte segura. Si A niveles superiores. Cuando lanzas este
la instrucción es suicida, el conjuro termina conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
inmediatamente. 6 o más, puedes elegir como objetivo a una
También puedes terminar el conjuro antes de tiempo criatura adicional por cada nivel por encima de 5
si utilizas una acción para nalizarlo. Un conjuro de
levantar maldición, restablecimiento mayor o deseo que tenga el espacio que hayas empleado. En el
también lo da por terminado. momento de elegirlas como objetivo, todas las
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 u 8, la las demás.
duración pasa a ser de 1 año. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,
dura hasta que sea cancelado por uno de los conjuros
mencionados más arriba.

Paladín (Corona) 5° nivel de Encantamiento Paladín (Venganza) 5° nivel de Encantamiento Paladín 5° nivel de Evocación

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5
ALZAR A LOS MUERTOS PASO ARBÓREO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
un diamante con un valor de, al menos, 500 po, que
es consumido como parte del conjuro Ganas la capacidad de entrar en un árbol y
moverte desde su interior hasta el interior de
Devuelves a una criatura fallecida a la vida, otro árbol del mismo tipo que se encuentre una
siempre y cuando no haya estado muerta más de distancia máxima de 500 pies. Ambos árboles
10 días. Si el alma de la criatura tiene la libertad y deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu
la voluntad de reunirse con su cuerpo. vuelve a la tamaño. Cuesta 5 pies de movimiento entrar en
vida con 1 punto de golpe. un árbol. Conoces inmediatamente la
Este conjuro también neutraliza cualquier localización del resto de árboles del mismo tipo
veneno y cura cualquier enfermedad no mágica en un radio de 500 pies y, como parte del
que a igiera a la criatura en el momento de su movimiento usado para entrar en el árbol,
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina puedes pasar a uno de esos otros árboles o salir
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos del que ocupas actualmente. En ambos casos,
similares apareces en un lugar de tu elección a 5 pies del
árbol destino, utilizando otros 5 pies de
movimiento. Si no le queda movimiento,
apareces a 5 pies del árbol en el que entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez
por asalto hasta el nal de la duración del
conjuro. Debes acabar cada turno fuera de un
árbol.

Paladín 5° nivel de Nigromancia Paladín (Antiguos) 5° nivel de Conjuración

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