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Acciones en Combate

C
uando realizas tu acción en tu turno, puedes Cualquier incremento o decremento de tu velocidad
realizar una de las acciones mostradas aquí, una cambia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si
acción que hayas ganado de tu clase o de un tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo,
rasgo especial, o una acción que improvises. puedes moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
Muchos monstruos tienen opciones de acción en
sus propios bloques de estadísticas. Cuando
describes una acción no detallada en las reglas, Desarmar
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada GdM 221
necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el Una criatura puede usar su ataque de arma para sacar de las
éxito o el fallo. manos de un objetivo otra arma o algún objeto que este
posea. El atacante hace una prueba enfrentada de ataque
Atacar contra una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) del objetivo. Si el atacante gana, el ataque no
MdJ 245 causa daño ni efecto dañino, pero el defensor suelta el objeto.
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea El atacante tiene desventaja en la tirada de ataque si el
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con objetivo está agarrando al objeto con dos o más manos. El
un arco o peleando con tus puños. Con esta acción, haces un defensor tiene ventaja si es de categoría de tamaño mayor al
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección atacante, o desventaja en caso de ser de categoría de tamaño
Realizar un Ataque para las reglas que rigen los ataques. inferior.
Ciertas características, como el Ataque Adicional del
guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta
acción. Empujar
MdJ 249
Ayudar Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto
MdJ 246 para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la ataque reemplaza a uno de ellos.
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una
ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de
de tu siguiente turno. Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o
atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al objetivo, bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el
ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo
antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se Esquivar
realiza con ventaja. MdJ 246
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por
Buscar completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu
siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti
MdJ 246 está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu beneficio si estás incapacitado (como se explica en el
búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Apéndice A) o si tu velocidad se ve reducida a 0.
Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Carrera
MdJ 245
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
movimiento adicional para el resto del turno actual. El
incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar
cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por
ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te
desplazas.

REFERENCIAS | ACCIONES EN COMBATE


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Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
Lanzar un conjuro normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás con
MdJ 245 tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para
prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así de 1 acción, y mantener la energía del conjuro requiere
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden concentración (explicada en el Capítulo 10). Si tu
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro
usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña
lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico
por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un con tu reacción, tu concentración podría romperse.
tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a
menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de Presa
conjuros. MdJ 248
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
Ocultarse puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque
MdJ 246
cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar
ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de uno de ellos.
Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño
para ocultarse en el Capítulo 7. mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo
Piruetas realizando una tirada de presa, una prueba de Fuerza
(Atletismo) enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del
GdM 222 objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo
Una criatura puede intentar hacer piruetas a través del elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al
espacio de una criatura hostil, agachándose y esquivando a objetivo a la condición de apresado (consulta el apéndice A).
sus enemigos. Como una acción o una acción adicional, el La condición especifica qué situaciones la terminan y puedes
acróbata puede hacer una prueba enfrentada de Destreza soltar al objetivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna
(Acrobacias) contra una prueba de Destreza (Acrobacias) de acción).
la criatura hostil. Si el acróbata gana la prueba, podrá Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar
moverse a través del espacio de la criatura hostil una vez en su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una
este asalto. prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Preparado Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, puedes
arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu
MdJ 246 velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a sea dos o más tamaños más pequeña que tú.
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo,
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese Retirada
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu
reacción. MdJ 246
Primero, decides que circunstancia perceptible Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca
desencadenará tu reacción. Después, decides la acción que ataques de oportunidad por el resto del turno
realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges
moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos
incluyen "Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la Usar un objeto mágico
palanca que la abre", y "Si el goblien camina hacia mi, me MdJ 246
alejo" Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras
reacción justo después de que acabe el desencadenante o haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una
ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere
por asalto. tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto.
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
más de un objeto en tu turno.

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