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AMISTAD GUARDIA DE CUCHILLAS DESCARGA SOBRENATURAL

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia
una pequeña cantidad de maquillaje aplicada sobre el aire. Hasta el nal de tu próximo turno, tienes una criatura de tu elección dentro del alcance.
la cara al lanzar el conjuro resistencia contra el daño contundente, Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
perforante y cortante que provenga de ataques objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de
Hasta el nal de la duración del conjuro tienes con armas. daño de fuerza.
ventaja en todas las pruebas de Carisma A niveles superiores. Este conjuro crea dos
relacionadas con una criatura de tu elección que rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro
no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, rayos a nivel 17. Puedes dirigir los rayos al mismo
el objetivo se da cuenta de que has usado magia o a distintos objetivos. Haz una tirada de ataque
para manipular su actitud y se vuelve hostil hacia separada para cada rayo.
ti. Una criatura con tendencias violentas podría
atacarte, mientras que otra podría intentar
vengarse de otra manera (bajo el criterio del
DM), dependiendo de la índole de tu interacción
con ella.

Brujo Truco de Encantamiento Brujo Truco de Abjuración Brujo Truco de Evocación

IMPACTO CERTERO ILUSIÓN MENOR MAGO DE MANO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Concentración, hasta 1 S, M 1 minuto V, S 1 minuto
asalto
un poco de vellón Conjuras una mano espectral otante en un
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un punto de tu elección dentro del alcance. La mano
objetivo dentro del alcance. Tu magia te da un Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado durará hasta el nal de la duración del conjuro o
momentáneo entendimiento de las defensas del dentro del alcance y que permanece hasta el nal de la hasta que utilices una acción para nalizarlo.
objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja en duración del conjuro. La ilusión también termina si
lanzas el conjuro de nuevo o si utilizas una acción para Además, la mano desaparecerá si en algún
tu primera tirada de ataque contra el objetivo, nalizarlo. Si creas un sonido, su volumen puede estar momento está a más de 30 pies de ti o si lanzas
suponiendo que este conjuro no haya terminado. entre el de un susurro y el de un grito. Podrá sonar en este conjuro de nuevo.
momentos concretos o continuamente hasta que Puedes emplear tu acción para controlar la
termine el conjuro, lo que pre eras. mano, haciendo que manipule un objeto, abra
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas una puerta o recipiente que no esté cerrado con
embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor llave, retire o guarde un objeto en un recipiente
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez
generar sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. que controles la mano de esta forma puedes
Si una criatura utiliza su acción para examinar la también moverla hasta 30 pies.
imagen o el sonido, puede determinar que es una La mano no puede atacar, activar objetos
ilusión si tiene éxito en una prueba de Inteligencia mágicos o llevar más de 10 libras de peso.
(Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si
averigua que es una ilusión, su aspecto se vuelve tenue
para esa criatura.

Brujo Truco de Adivinación Brujo Truco de Ilusión Brujo Truco de Conjuración

PRESTIDIGITACIÓN ROCIADA VENENOSA TOQUE GÉLIDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 10 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea V, S 1 asalto
Este conjuro es un truco mágico menor con el Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Creas una mano fantasmagórica en el espacio de
que practican los lanzadores de conjuros ver dentro del alcance y la fumigas con una nube una criatura dentro del alcance. Haz un ataque
inexpertos. Produces uno de los siguientes de gas venenoso que sale de la palma de tu mano. de conjuro a distancia contra la criatura para
efectos mágicos, dentro del alcance: Deberá tener éxito en una tirada de salvación de agredirla con un frío sepulcral. Si impactas, el
· Creas un efecto sensorial instantáneo e Constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno. objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá
inofensivo, como una lluvia de chispas, una sutil El daño del conjuro aumenta en 1d12 cuando recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de
ráfaga de viento, leves notas musicales o un olor alcanzas nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 tu próximo turno. Hasta ese momento, la mano
extraño. (4d12). se aferra al objetivo.
· Apagas o enciendes de forma instantánea una Si, además, el objetivo impactado es un muerto
vela, antorcha u hoguera pequeña. viviente, tendrá desventaja en sus tiradas de
· Limpias o ensucias de forma instantánea un ataque contra ti hasta el nal de tu próximo
objeto de hasta 1 pie cúbico. turno.
· Enfrías, calientas o das sabor a un material A niveles superiores. El daño del conjuro
inerte de hasta 1 pie cúbico durante 1 hora. aumenta en 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8),
· Haces aparecer una mancha de color, una nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
pequeña marca o un símbolo en un objeto o
super cie durante 1 hora.
· Creas un abalorio no mágico o una imagen
ilusoria que cabe en tu mano y que dura hasta el
nal de tu próximo turno.

Brujo Truco de Transmutación Brujo Truco de Conjuración Brujo Truco de Nigromancia

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ATRACCIÓN DEL RELÁMPAGO ESTALLIDO DE ESPADAS FILO ATRONADOR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 15 pies 1 acción 5 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V Instantánea V, M 1 asalto
Creas un látigo imbuido de la energía del Crees momentáneamente un circulo de espadas un arma
relámpago que golpea a una criatura de tu espectrales que gira a tu alrededor. Todas las
elección que puedas ver dentro del alcance. El criaturas dentro de tu alcance (salvo tu) deberán Como parte del lanzamiento de este conjuro,
objetivo deberá superar una tirada de salvación superar una tirada de salvación de Destreza o debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un
de Fuerza. De lo contrario, será arrastrado hasta recibirán 1d6 de daño de fuerza. arma contra una criatura que se encuentre
10 pies en linea recta hacia ti y, justo después, A niveles superiores. El daño del conjuro dentro del alcance del conjuro. De lo contrario,
recibirá 1d8 de daño de relámpago si está a 5 aumenta en 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), fallará. Si impactas, el objetivo sufrirá los efectos
pies o menos de ti. el nivel 11 (3d6) y el nivel 17 (4d6). normales del ataque y, además, se verá envuelto
A niveles superiores. El daño del conjuro en una energía atronadora hasta el principio de
aumenta en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), tu siguiente turno. Si la criatura se mueve
el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). voluntariamente antes de que llegue ese
momento, recibirá de forma inmediata 1d8 de
daño de trueno y el conjuro acabará.
A niveles superiores. El daño de este conjuro
aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A
nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo in ige al
objetivo 1d8 de daño de trueno adicional, y el
daño que la víctima recibe si se mueve aumenta a
2d8. Estas dos tiradas de daño aumentan en 1d8
cuando alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo (GACE) Truco de Evocación Brujo (GACE) Truco de Conjuración Brujo (GACE) Truco de Evocación

FILO DE LLAMAS VERDES ARMADURA DE AGATHYS BRAZOS DE HADAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción Personal 1 acción Personal (10 pies de
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Instantánea V, S, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea
un arma una taza de agua
Invocas el poder de Hadar, el Hambre Tenebrosa.
Como parte del lanzamiento de este conjuro, Una fuerza mágica protectora te rodea, Zarcillos de energía oscura surgen de ti y
debes hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un manifestándose como una escarcha espectral golpean a todas las criaturas a 10 pies o menos
arma contra una criatura dentro de tu alcance. que te cubre por completo, incluido a tu equipo. de tu posición. Cada criatura en el área debe
De lo contrario, el conjuro fallará. Si impactas, el Ganas 5 puntos de golpe temporales hasta el hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla,
objetivo sufrirá los efectos normales del ataque nal de la duración del conjuro. Si una criatura te sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a
y, además, unas llamas verdes brotarán de él, impacta con un ataque cuerpo a cuerpo mientras cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo
saltando a otra criatura de tu elección que conservas estos puntos, esta sufre 5 de daño de turno. Si supera la tirada, recibirá la mitad de
puedas ver y a 5 pies o menos del objetivo. Esta frío. daño, pero no sufrirá ningún otro efecto.
segunda criatura recibirá tanto daño de fuego A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este
como tu modi cador por aptitud mágica. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
A niveles superiores. El daño de este conjuro 2 o más, tanto los puntos de golpe temporales 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
aumenta cuando alcanzas niveles superiores. A como el daño de frío aumentan en 5 por cada por encima de 1 que tenga el espacio que hayas
nivel 5, el ataque cuerpo a cuerpo in ige al nivel por encima de 1 que tenga el espacio que empleado.
objetivo 1d8 de daño de fuego adicional, y el hayas empleado.
daño a la segunda criatura aumenta a 1d8 + tu
modi cador por aptitud mágica. Estas dos
tiradas de daño aumentan en 1d8 cuando
alcanzas el nivel 11 y el nivel 17.

Brujo (GACE) Truco de Evocación Brujo 1° nivel de Abjuración Brujo 1° nivel de Conjuración

ENTENDER IDIOMAS (RITUAL) DORMIR [1/2] DORMIR [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 1 minuto V, S, M 1 minuto
una pizca de hollín y sal una pizca de arena na, pétalos de rosa o un grillo una pizca de arena na, pétalos de rosa o un grillo
Hasta que termine la duración del conjuro, Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. tenga el espacio que hayas empleado.
entiendes el signi cado literal de las palabras Tira 5d8, podrás afectar a criaturas cuyo total
que escuches en cualquier idioma. También combinado de puntos de golpe sea menor o igual al
comprendes todos los textos escritos que veas, resultado. Las criaturas a 20 pies de un punto de tu
elección dentro del alcance son afectadas en orden
independientemente del lenguaje, pero debes ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a
poder tocar la super cie sobre la que están las criaturas inconscientes.
inscritos. Tardas 1 minuto en leer una página. Empezando por la criatura que tenga el menor número
Este conjuro no descifra mensajes secretos de un de puntos de golpe actuales, cada criatura afectada
texto o glifo, como un sello arcano, que no forme por este conjuro cae inconsciente hasta el nal del
parte de un lenguaje escrito. conjuro, hasta recibir daño o hasta que alguien utilice
su acción para despertarla. Resta del total los puntos
de golpe de cada criatura a la que duermas antes de
continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá
afectada si sus puntos de golpe actuales son menores
o iguales al total restante.
Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
hechizadas no se ven afectadas por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, tira
2d8 adicionales por cada nivel por encima de 1 que

Brujo 1° nivel de Adivinación Brujo (Feérico) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Feérico) 1° nivel de Encantamiento

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1
TEXTO ILUSORIO FUEGO FEÉRICO HECHIZAR PERSONA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M 10 días V Concentración, hasta 1 V, S 1 hora
minuto
tinta con base de plomo con un valor de, al menos, Intentas hechizar a un humanoide que puedas
10 po, que es consumida como parte del conjuro El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer
tu elección, el contorno de lodos los objetos en una tirada de salvación de Sabiduría, con ventaja
Escribes en un pergamino, papel u otro material un cubo de 20 pies dentro del alcance. Se ilumina si está luchando contra ti o tus compañeros. Si
apropiado para la escritura y lo imbuyes con una también el contorno de cualquier criatura dentro falla la tirada de salvación, queda hechizado por
potente ilusión que se mantiene hasta el nal de del área que falle una tirada de salvación de ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú
la duración del conjuro. Destreza. Hasta el nal de la duración del mismo o uno de tus compañeros le dañéis de
Para ti y cualquier otra criatura que designes conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten alguna manera. La criatura hechizada te
durante el lanzamiento, la escritura parece luz tenue en un radio de 10 pies. considera un conocido amistoso. Cuando el
normal, de tu puño y letra y transmite el mensaje Todas las tiradas de ataque contra una criatura u conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
que tenías pensado cuando lo escribiste. Sin objeto afectado tienen ventaja si el atacante A niveles superiores. Cuando lanzas este
embargo, para todos los demás, el texto parece puede ver a su objetivo. Además, aunque sean conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
estar escrito en una escritura mágica o invisibles no recibirán ninguno de los bene cios 2 o más, puedes elegir como objetivo a una
desconocida que lo hace ininteligible. de ese estado mientras sigan afectados por fuego criatura adicional por cada nivel por encima de 1
Alternativamente, puedes hacer que el escrito feérico. que tenga el espacio que hayas empleado. En el
aparente tener un mensaje completamente momento de elegirla como objetivo, cada
distinto, escrito con otra caligrafía e idioma, criatura debe estar a 30 pies o menos de todas
aunque debes conocer este último. las demás.
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original
como la ilusión desaparecen.
Una criatura con visión verdadera puede leer el
mensaje oculto.

Brujo 1° nivel de Ilusión Brujo (Feérico) 1° nivel de Evocación Brujo 1° nivel de Encantamiento

MALEFICIO MANOS ARDIENTES ORDEN IMPERIOSA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 90 pies 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN V 1 asalto
hora V, S Instantánea
Das una orden de una sola palabra a una criatura que
el ojo petri cado de un tritón Juntas las manos con los pulgares tocándose y puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener
los dedos estirados, creando una na capa de éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o verse
Impones una maldición a una criatura que puedas ver llamas que se proyecta desde la punta de los obligada a obedecer la orden en su próximo turno.
dentro del alcance. Hasta el nal del conjuro, sufrirá dedos. Todas las criaturas en un cono de 15 pies Este conjuro no tiene efecto si el objetivo es un
1d6 de daño necrótico adicional cada vez, que sea muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la orden
impactada por uno de tus ataques. Además, elige una deben hacer una tirada de salvación de Destreza. implica dañar a la criatura de forma directa.
característica cuando lanzas el conjuro. El objetivo Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus
tiene desventaja en las pruebas de característica y la mitad del daño si la superan. efectos. Puedes dar una orden distinta a las descritas
tiradas de salvación hechas con la característica Los objetos in amables que se encuentren en el aquí. Si lo haces, el DM determina cómo se comporta
elegida. área que no lleve o vista alguien arderán. el objetivo. Si el objetivo no puede cumplir tu orden, el
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro naliza.
antes del nal de la duración del conjuro. puedes conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Acércate. El objetivo se mueve hacia ti por la ruta
utilizar una acción adicional en un turno posterior 2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel más corta y directa, terminando su turno si llega a
para transferir la maldición a una nueva criatura. menos de 5 pies de ti.
El conjuro levantar maldición termina este conjuro por encima de 1 que tenga el espacio que hayas Suéltalo. El objetivo suelta cualquier cosa que este
inmediatamente. empleado. sujetando y luego termina su turno.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de Huye. El objetivo gasta su turno alejándose de ti de la
conjuro de nivel 3 o 4, la duración pasa a ser: forma más rápida posible.
concentración, hasta 8 horas. Si usas un espacio de Túmbate. El objetivo se tira al suelo y queda tumbado
conjuro de nivel 5 o más, la duración pasa a ser: y termina su turno.
concentración, hasta 24 horas. Detente. El objetivo no se mueve y no lleva a cabo
acciones. Una criatura voladora permanece en el aire,
volando a la distancia mínima necesaria para
mantenerse en el

Brujo 1° nivel de Encantamiento Brujo (Infernal) 1° nivel de Evocación Brujo (Infernal) 1° nivel de Encantamiento

ORDEN IMPERIOSA [2/2] PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL RAYO DE HECHICERÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 asalto V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta un
minutos minuto
aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este agua bendita o plata y hierro pulverizados que son una ramita de un árbol que haya sido golpeado por
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 consumidos como parte del conjuro un rayo
o superior, puedes afectar a una criatura
adicional por cada nivel de espacio de conjuros Hasta el nal de la duración del conjuro. una Un rayo de energía chisporroteante alcanza a
por encima de nivel 1. criatura voluntaria que toques queda protegida una criatura dentro del alcance, formando un
contra ciertos tipos de criaturas: aberraciones, arco constante similar a un relámpago entre el
celestiales. elementales, feéricos, infernales y objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a
muertos vivientes. distancia contra la criatura. Si impactas, el
Esta protección proporciona varios bene cios. objetivo recibe 1d12 de daño de relámpago y, en
Las criaturas del tipo elegido tienen desventaja cada uno de tus turnos hasta el nal de la
en tiradas de ataque contra el objetivo. Este duración del conjuro, puedes usar tu acción para
tampoco podrá ser hechizado, asustado o in igir automáticamente otros 1d12 de daño de
poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba relámpago a la criatura. El conjuro termina si
hechizado, asustado o poseído por una criatura utilizas tu acción para cualquier otra cosa, o si en
de este tipo, tendrá ventaja en cualquier tirada algún momento el objetivo queda fuera del
de salvación subsiguiente contra estos efectos. alcance del conjuro o consigue tener cobertura
completa respecto a ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
2 o más, el daño inicial aumenta en 1d12 por
cada nivel por encima de 1 del espacio.

Brujo (Infernal) 1° nivel de Encantamiento Brujo 1° nivel de Abjuración Brujo 1° nivel de Evocación

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1
REPRENSIÓN INFERNAL RETIRADA EXPEDITIVA SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 reacción 60 pies 1 acción adicional Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora
minutos
Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se un pedazo de cuerda y un trocito de madera
ve envuelta momentáneamente en una Este conjuro te permite moverte a una velocidad
llamarada infernal. Debe hacer una tirada de increíble. Puedes realizar la acción de Correr Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin
salvación de Destreza. Sufrirá 2d10 de daño de cuando lanzas este conjuro y posteriormente forma, que realiza tareas simples bajo tus órdenes
como acción adicional en cada uno de tus turnos hasta el nal de la duración del conjuro. El sirviente
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la surge de la nada en un espacio desocupado del suelo
supera. hasta el nal del conjuro. dentro del alcance. Tiene CA 10, 1 punto de golpe, su
A niveles superiores. Cuando lanzas este Fuerza es 2 y no puede atacar. Si sus puntos de golpe
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel se reducen a 0, el conjuro termina.
2 o más, el daño aumenta en 1d10 por cada nivel Una vez por turno, como acción adicional, puedes dar
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas una orden mental al sirviente para que se mueva 15
empleado. pies e interactúe con un objeto. El sirviente es capaz
de realizar tareas simples, que un siervo humano
podría hacer, como traer y llevar cosas, limpiar,
remendar, doblar la ropa, encender el fuego, servir
comida o escanciar vino. Una vez que le das una orden,
el sirviente lleva a cabo la tarea lo mejor posible hasta
terminarla, momento en el cual queda a la espera de tu
siguiente orden.
Si ordenas al sirviente realizar una tarea que lo
alejaría más de 60 pies de ti, el conjuro termina.

Brujo 1° nivel de Evocación Brujo 1° nivel de Transmutación Brujo 1° nivel de Conjuración

SUSURROS DISCORDANTES RISA HORRIBLE DE TASHA FALSA VIDA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
Susurras una melodía discordante que solo una una pequeña cantidad de alcohol o bebidas
criatura de tu elección dentro del alcance puede tartas en miniatura y una pluma que agitas en el aire espiritosas
oír, inundándola con un terrible dolor. El objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si una criatura de tu elección que puedas ver Fortaleciéndote mediante una imitación
Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe dentro del alcance se ve afectada por el conjuro, nígromántica de vida, ganas 1d4+4 puntos de
utilizar su reacción inmediatamente, si es comenzará a percibir todo como hilarantemente golpe temporales hasta el nal de la duración del
posible, para moverse tan lejos de ti como le divertido, cayendo en un ataque de risa conjuro.
permita su velocidad. Eso sí, la criatura no incontrolable. El objetivo debe tener éxito en A niveles superiores. Cuando lanzas este
entrará en un terreno peligroso, como un fuego o una tirada de salvación de Sabiduría o caerá conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la derribado, quedando incapacitado y no pudiendo 2 o más, los puntos de golpe temporales
mitad del daño y no necesitará alejarse. Una levantarse hasta el nal de la duración del aumentan en 5 más por cada nivel por encima de
criatura ensordecida tiene éxito conjuro. Las criaturas con puntuaciones de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
automáticamente en la prueba. Inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas
A niveles superiores. Cuando lanzas este por este conjuro.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Al nal de cada uno de sus turnos, y cada vez que
2 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel reciba daño, el objetivo puede realizar otra
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas tirada de salvación de Sabiduría. Tiene ventaja
empleado. en esta tirada si está causada por haber recibido
daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina.

Brujo (Primigenio) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Primigenio) 1° nivel de Encantamiento Brujo (Inmortal-GACE) 1° nivel de Nigromancia

RAYO NAUSEABUNDO CALMAR EMOCIONES EMBELESAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto
Un rayo de enfermiza energía verde salta hacia Creas una serie de palabras con gran poder de
una criatura que se encuentre dentro del Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de distracción. Las criaturas de tu elección que
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia gente. Cada humanoide en una esfera de 20 pies de puedas ver, dentro del alcance y que puedan
contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe radio centrada en un punto de tu elección dentro del oírte deben realizar una tirada de salvación de
alcance debe realizar una tirada de salvación de
2d8 de daño de veneno y debe hacer una tirada Carisma. Cualquiera de ellos puede elegir fallar la Sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser
de salvación de Constitución. Si fracasa, queda tirada voluntariamente si así lo desea. Si una criatura hechizado tiene éxito en esta tirada de salvación
envenenado hasta el nal de tu próximo turno. falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes: automáticamente. Si tú o tus compañeros estáis
A niveles superiores. Cuando lanzas este · Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al luchando contra alguna de las criaturas, esta
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel objetivo hechizado o asustado. Sin embargo, cuando tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo
2 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel este conjuro acabe, los efectos suprimidos vuelven a sufre desventaja en las pruebas de Sabiduría
por encima de 1 que tenga el espacio que hayas funcionar, siempre que su duración no haya acabado. (Percepción) para percibir a otra criatura que no
empleado. · De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo seas tú hasta el nal del conjuro o hasta que deje
se vuelva indiferente hacia criaturas de tu elección
con las que previamente era hostil. Esta indiferencia de poder oírte. El conjuro termina si quedas
termina si el objetivo es atacado o dañado por un incapacitado o no puedes hablar.
conjuro o si ve a alguno de sus amigos ser dañado.
Cuando el conjuro acaba, la criatura se vuelve hostil
de nuevo, a menos que el DM decida otra cosa.

Brujo (Inmortal-GACE) 1° nivel de Nigromancia Brujo (Feérico) 2° nivel de Encantamiento Brujo 2° nivel de Encantamiento

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2
SORDERA/CEGUERA CORONA DE LA LOCURA DETECTAR PENSAMIENTOS [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo.
Una criatura de tu elección que puedas ver Un humanoide de tu elección que puedas ver una pieza de cobre
dentro del alcance debe realizar una tirada de dentro del alcance debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, queda cegada salvación de Sabiduría o quedará hechizado por Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas
ti. Mientras permanezca hechizado de esta hasta que termine el conjuro. Cuando lanzas el
o ensordecida, a tu elección, hasta el nal de la conjuro y como acción en los turnos siguientes hasta
duración del conjuro. Al nal de cada uno de sus manera, aparece en su cabeza una corona que el conjuro termine, puedes concentrar tu mente
turnos, el objetivo puede hacer otra tirada de retorcida de hierro dentado y la locura brilla en en una criatura que puedas ver a 30 pies o menos de ti.
salvación de Constitución. Si tiene éxito, el sus ojos. El objetivo hechizado debe utilizar su Si el objetivo elegido tiene Inteligencia 3 o menos o no
efecto del conjuro termina para él. acción antes de moverse cada turno para realizar habla ningún idioma, no se verá afectado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura De entrada, conoces los pensamientos super ciales de
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel elegida mentalmente por ti y que no sea ella la criatura: lo que ocupa su mente en ese momento.
3 o mayor, puedes elegir como objetivo a una misma. Como acción, puedes concentrar tu voluntad en los
Puede actuar con normalidad en su turno si no pensamientos de otro objetivo o intentar sondear en
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 profundidad los de la misma criatura. Si sondeas, el
que tenga el espacio que hayas empleado. eliges ninguna criatura o no tiene ninguna a su objetivo debe hacer una tirada de salvación de
alcance. En turnos siguientes debes usar tu Sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos sobre
acción para mantener el control del objetivo o el sus pensamientos, su estado emocional o algo que
conjuro termina. Al nal de cada uno de sus ocupe un lugar importante en su mente. Si tiene éxito,
turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de el conjuro termina. En cualquier caso, el objetivo sabe
salvación de Sabiduría, Si tiene éxito, el efecto que estás sondeando su mente y, a menos que tu
del conjuro termina. atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar su
acción en su turno para realizar una tirada enfrentada
de Inteligencia. Si tiene éxito, el

Brujo (Inmortal-GACE) 2° nivel de Nigromancia Brujo 2° nivel de Encantamiento Brujo (Primigenio) 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [2/2] HACER AÑICOS FUERZA FANTASMAL [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una lasca de mica
una pieza de cobre un poco de vellón
Un súbito y fuerte tañido, de una inmensidad
conjuro termina. Las preguntas hechas dolorosa, brota de un punto de tu elección que se Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente
verbalmente al objetivo afectan a sus encuentre dentro del alcance. Todas las criaturas de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
pensamientos, por lo que este conjuro es en una esfera de 10 pies centrada en el punto objetivo debe hacer una tirada de salvación de
especialmente efectivo como parte de un Inteligencia. Si fracasa, creas hasta el nal de la
deben hacer una tirada de salvación de duración del conjuro un objeto, criatura u otro
interrogatorio. Constitución. Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. podrá ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no
Una criatura hecha de un material inorgánico, puede ser mayor que un cubo de 10 pies de lado. Este
como piedra, cristal o metal, tiene desventaja en conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas. El
esta tirada de salvación. Un objeto no mágico fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura
que no lleve o vista alguien también recibirá el y producir otros estímulos, todos ellos visibles
daño si se encuentra dentro del área del conjuro. únicamente para el objetivo.
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen,
A niveles superiores. Cuando lanzas este podrá determinar que es una ilusión si tiene éxito en
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel una prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es
3 o mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada tu salvación de conjuros. Si tiene éxito en la prueba, el
nivel por encima de 2 que tenga el espacio que objetivo se da cuenta de que el fantasma es una ilusión
hayas empleado. y el conjuro termina.
El objetivo afectado está tan convencido de la
existencia real de la ilusión que incluso puede llegar a
sufrir daño de esta. Un fantasma creado para parecer

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Adivinación Brujo 2° nivel de Evocación Brujo (Primigenio) 2° nivel de Ilusión

FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE INMOVILIZAR PERSONA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un poco de vellón espacio. Hasta el nal del conjuro, se mueven contigo un pedazo de hierro, pequeño y recto
e imitan tus acciones, cambiando de posición y
una criatura puede atacar al objetivo. De forma haciendo imposible saber qué imagen es real. Puedes Elige a un humanoide que puedas ver dentro del
similar, un fantasma creado para parecer fuego, utilizar tu acción para hacer desaparecer los alcance. El objetivo debe superar una tirada de
un charco de ácido o lava podría quemar al duplicados. salvación de Sabiduría o quedará paralizado
objetivo. Cada asalto, en tu turno, el fantasma Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un hasta el nal de la duración del conjuro. Al nal
ataque mientras el conjuro esté activo. tira 1d20 para
puede in igir 1d6 de daño psíquico al objetivo si determinar si el ataque te tiene como objetivo a ti o a de cada uno de sus turnos, el humanoide puede
está en el área ocupada por el fantasma o a 5 uno de tus duplicados.Si tienes tres duplicados, realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Si
pies del mismo. El objetivo percibe el daño como sacando un 6 o más cambias el objetivo a un duplicado tiene éxito, el conjuro termina para ese objetivo.
de un tipo apropiado a la ilusión. en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando un 8 o A niveles superiores.Cuando lanzas este
más. Con un duplicado. sacando un 11 o más. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
La CA de los duplicados es 10 + tu modi cador por 3 o superior. puedes elegir como objetivo a una
Destreza. Si un ataque impacta a un duplicado, este criatura adicional por cada nivel por encima de 2
queda destruido. Un duplicado solo puede ser que tenga el espacio que hayas empleado. En el
destruido por un ataque que lo impacte, ya que es
inmune a todo el resto de daño y efectos. El conjuro momento de elegirlos como objetivo, todos los
termina cuando los tres duplicados han sido humanoides deben estar a 30 pies o menos de
destruidos. todos los demás.
Una criatura no se verá afectada por este conjuro si no
puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista, como
la visión ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones
como falsas, como con visión verdadera.

Brujo (Primigenio) 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Encantamiento

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2

2
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2
INVISIBILIDAD NUBE DE DAGAS OSCURIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
hora minuto minutos
una pestaña encerrada en goma arábiga una astilla de cristal pelaje de murciélago y un poco de alquitrán o de
carbón
Una criatura a la que tocas se vuelve invisible Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 5
hasta que el conjuro termine. Además, cualquier pies de lado centrado en un punto de tu elección Hasta el nal de la duración del conjuro, una
cosa que vista o lleve consigo será también dentro del alcance, Las criaturas reciben 4d4 de oscuridad mágica se propaga desde un punto a tu
invisible mientras siga llevándola encima. Para daño cortante si comienzan su turno en el área elección dentro del alcance y llena una esfera de
cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza del conjuro o cuando entran por primera vez. 15 pies de radio. Esta oscuridad se extiende más
un conjuro. A niveles superiores. Cuando lanzas este allá de las esquinas. Una criatura con visión en la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel oscuridad no puede ver a través de ella, y la luz
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel no mágica no puede alumbrarla.
3 o superior,puedes elegir como objetivo a una por encima de 2 que tenga el espacio que hayas Si el punto elegido es un objeto que tú sujetes o
criatura adicional por cada nivel por encima de 2 empleado, uno que nadie lleve o vista, la oscuridad se
que tenga el espacio que hayas empleado. extenderá desde el objeto y se desplazará con él.
Cubrir completamente la fuente de la oscuridad
con un objeto opaco, como una cazuela o un
casco, la bloquea.
Si cualquier parte del área de este conjuro se
superpone con una zona de luz creada por un
conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro que creó
esa luz es disipado.

Brujo 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Conjuración Brujo 2° nivel de Evocación

PASO BRUMOSO RAYO ABRASADOR RAYO DEBILITADOR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional Personal 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minuto
Una niebla plateada te rodea brevemente Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno
mientras te teletransportas hasta 30 pies a un o varios objetivos que se encuentren dentro del Un rayo negro de energía debilitante surge de tu
espacio libre que puedas ver. alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia dedo hacia una criatura que se encuentre dentro
para cada rayo. Si impactas, el objetivo recibe del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
2d6 de daño de fuego. contra el objetivo. Si impactas, hasta el nal del
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro el objetivo solo hará la mitad del daño en
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel ataques con arma que utilicen Fuerza.
3 o más, creas un rayo adicional por cada nivel Al nal de cada uno de sus turnos, puede realizar
por encima de 2 del espacio. una tirada de salvación de Constitución. Si tiene
éxito, el efecto del conjuro termina.

Brujo 2° nivel de Conjuración Brujo (Infernal) 2° nivel de Evocación Brujo 2° nivel de Nigromancia

SILENCIO (RITUAL) SUGESTIÓN TREPAR CUAL ARÁCNIDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos horas hora
Creas una zona esférica de 20 pies de radio con la lengua de una serpiente y un trozo de panal o una una gota de betún y una araña
centro en un punto de tu elección, que gala de aceite dulce
permanece allí hasta el nal de la duración del Hasta el nal del conjuro, una criatura voluntaria
conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área In uencias mágicamente a una criatura a la que a la que toques gana la capacidad de caminar por
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte el techo y de moverse hacia arriba, hacia abajo y
que se halle por completo dentro de la zona y comprenderte. Sugieres al objetivo un curso de de lado por super cies verticales. Esta manera
esférica es inmune al daño de trueno y, si se trata acción (limitado a una o dos frases), pero siempre de moverse no requiere del uso de las manos,
de una criatura, también estará ensordecida. Por expresado de tal forma que parezca razonable. que quedan libres. Además, el objetivo obtiene
ello, lanzar un conjuro que precise de un Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una velocidad trepando igual a su velocidad
componente verbal es imposible dentro de esta una lanza, se inmole o realice cualquier otra caminando.
área. actividad claramente dañina termina el conjuro.
Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se
ven afectadas por este conjuro.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que le
sugieres hasta donde le permitan sus
capacidades.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al
objetivo, el conjuro termina.

Brujo (Inmortal-GACE) 2° nivel de Ilusión Brujo 2° nivel de Encantamiento Brujo 2° nivel de Transmutación

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2
BOLA DE FUEGO CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
una pelotita de guano de murciélago y azufre agua bendita o plata y hierro pulverizados con un agua bendita o plata y hierro pulverizados con un
valor de, al menos, 100 po, que son consumidos valor de, al menos, 100 po, que son consumidos
Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un
punto de tu elección dentro del alcance y como parte del conjuro como parte del conjuro
después crece con un rugido sordo hasta Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo
convertirse en una explosión ardiente. Todas las radio y 20 pies de alto, centrado en un punto del suelo a las que están fuera del mismo.
criaturas en una esfera de 20 pies centrada en el que puedas ver dentro del alcance. Las intersecciones A niveles superiores. Cuando lanzas este
punto deben hacer una tirada de salvación de del cilindro con suelos o paredes quedan marcadas conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
Destreza. Sufrirán 8d6 de daño de fuego si fallan por una línea de runas brillantes.
Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: 4 o más, la duración aumenta en 1 hora por cada
la tirada o la mitad del daño si la superan. celestiales, elementales, feéricos. infernales o muertos nivel por encima de 3 que tenga el espacio que
El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los vivientes. El círculo afecta a las criaturas del tipo o hayas empleado.
objetos in amables que se encuentren en el área tipos escogidos de las siguientes maneras:
que no lleve o vista alguien arderán. · Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el cilindro mediante medios no mágicos. Si intentan
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel usar teletransportación o viaje interplanar para
4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel entrar, primero deben realizar una tirada de salvación
por encima de 3 que tenga el espacio que hayas de Carisma.
empleado. · Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del
cilindro.
· Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser
hechizadas, asustadas o poseídas por las criaturas de
los tipos elegidos.
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia
funcione de forma inversa. Es decir. evitando que las
criaturas de los
Brujo (Infernal) 3° nivel de Evocación Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA CONTRAHECHIZO CRECIMIENTO VEGETAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 reacción 60 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 S Instantánea V, S Instantánea
minutos
Intentas interrumpir a una criatura mientras Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de
una trompetilla enjoyada o un ojo de cristal con un lanza un conjuro. Si este último es de nivel 3 o un área determinada. Hay dos posibles maneras
valor de 100 o más po. como foco menor, lo logras automáticamente y el conjuro de emplear este conjuro, que proporcionará
no tiene efecto alguno. Sin embargo, para cada bene cios a corto o a largo plazo.
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en conjuro de nivel 4 o más, realiza una prueba de Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un
una localización familiar (que hayas visitado o característica usando tu aptitud mágica. La CD punto que puedas ver dentro del alcance. Todas
visto antes) o en una ubicación obvia que no te es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el las plantas en un radio de 100 pies centrado en
resulte familiar (por ejemplo, detrás de una conjuro de la criatura falla y no tiene efecto. ese punto se vuelven gruesas y muy frondosas.
puerta, a la vuelta de una esquina o en una A niveles superiores. Cuando lanzas este Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel emplear 4 pies de movimiento por cada pie que
el nal de la duración del conjuro, y no puede ser 4 o más, cancelas automáticamente aquellos quiera moverse.
atacado ni interactuarse con él. conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del Puedes excluir una o más áreas de cualquier
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. espacio de conjuro utilizado. tamaño de la zona afectada por el conjuro.
Puedes usar el sentido escogido a través del Si lanzas este conjuro durante 8 horas,
sensor como si estuvieras en su espacio. enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
Utilizando una acción puedes cambiar entre círculo de media milla de radio centrado en un
vista y oído. punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se potenciadas durante 1 año. Producirán el doble
bene cie de un conjuro de ver invisibilidad o de alimentos para la próxima cosecha.
posea visión verdadera. por ejemplo) contempla
un orbe luminoso e intangible del tamaño de tu
puño.

Brujo (Primigenio) 3° nivel de Adivinación Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo (Feérico) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS FINGIR MUERTE (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M 1 hora V, S, M 1 hora
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pequeña representación en arcilla de un zigurat un pizca de tierra de cementerio
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o menor
presente en el objetivo termina inmediatamente. Este conjuro otorga a la criatura que toques la Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un
Para cada conjuro de nivel 4 o más, realiza una habilidad de comprender cualquier idioma estado cataléptico indistinguible de la muerte.
prueba de característica usando tu aptitud hablado que escuche. Además, cuando el Hasta el nal de la duración del conjuro o hasta
mágica. La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si objetivo hable, cualquier criatura que conozca al que uses una acción para tocar al objetivo y
tienes éxito en la tirada. el conjuro termina menos un idioma y pueda escucharle. entenderá nalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta
inmediatamente. lo que dice. ante cualquier inspección externa o conjuro que
A niveles superiores. Cuando lanzas este intente averiguar su estado. La criatura queda
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel cegada e incapacitada y su velocidad baja a 0. El
4 o más, disipas automáticamente aquellos objetivo tiene resistencia contra todo el daño,
conjuros cuyo nivel sea menor o igual al nivel del excepto el psíquico. Si la criatura está
espacio de conjuro utilizado envenenada o enferma cuando lanzas el conjuro,
o si es envenenada o contrae una enfermedad
mientras se haya bajo sus efectos, estos males no
tendrán efecto hasta que el conjuro termine.

Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo 3° nivel de Adivinación Brujo (Inmortal-GACE) 3° nivel de Nigromancia

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3
FORMA GASEOSA HABLAR CON LOS MUERTOS HAMBRE DE HADAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto
incienso para quemar
un poco de gasa y un jirón de humo un tentáculo de pulpo en salmuera
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un
Transformas en una na niebla a una criatura cadáver de tu elección que se encuentre dentro Abres una puerta a la oscuridad entre las
voluntaria a la que toques, incluyendo todo el equipo del alcance, permitiéndole contestar a tus estrellas, una región infestada de horrores
que vista o porte, hasta el nal de la duración del preguntas. El cadáver debe conservar su boca y ignotos. Aparece una esfera de 20 pies de radio
conjuro. El conjuro termina si sus puntos de golpe se de negrura e intenso frío, centrada en un punto
reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se ven no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si
afectadas por la transformación. Mientras mantenga este cadáver ha sido objetivo del mismo conjuro dentro del alcance y que permanece hasta el
esta forma, el único método de movimiento del en los últimos 10 días. nal de la duración del conjuro. Del vacío surge
objetivo es una velocidad volando de 10 pies. Además, Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del una cacofonía de suaves susurros y sonidos de
podrá entrar en el espacio de otra criatura y ocuparlo. nal del conjuro. El cadáver solo poseerá los succión, audible a 30 pies de distancia. Ninguna
El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y mismos conocimientos que en vida, incluyendo luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y
ventaja en tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y idiomas. Las respuestas suelen ser breves, las criaturas completamente dentro de ella
Constitución. También podrá pasar a través de crípticas o repetitivas, y el cadáver no tiene quedan cegadas.
agujeros pequeños, aberturas estrechas o incluso El vacío crea una distorsión en el entramado del
grietas, pero los líquidos le bloquearán el paso como si obligación de proporcionarte una respuesta
fueran super cies sólidas. El objetivo no puede caer y veraz si es hostil hacia ti o te reconoce como espacio, por lo que el área es terreno difícil. Una
se mantendrá levitando incluso aunque sea aturdido o enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de criatura que comience su turno en la zona recibe
incapacitado. Mientras mantenga la forma de niebla, la una criatura a la vida, solo el espíritu que la 2d6 de daño de frío. Una criatura que termine su
criatura no podrá hablar o manipular objetos, ni anima. Por tanto, el cadáver no puede adquirir turno en el área debe tener éxito en una tirada
tampoco dejarlos caer o utilizarlos, incluso aunque los nueva información, entender nada que haya de salvación de Destreza o recibirá 2d6 de daño
llevara encima. Además, no podrá atacar o lanzar ocurrido desde que murió o especular sobre de ácido por la fricción de los tentáculos
conjuros. eventos futuros. lechosos y de otro mundo que surgen de la
oscuridad.

Brujo 3° nivel de Transmutación Brujo (Inmortal-GACE) 3° nivel de Nigromancia Brujo 3° nivel de Conjuración

IMAGEN MAYOR [1/2] IMAGEN MAYOR [2/2] DESPLAZAMIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto
minutos minutos
Lanza 1d20 al nal de cada uno de tus turnos hasta el
un poco de vellón un poco de vellón nal de la duración del conjuro. Si el resultado es 11 o
más, desapareces de tu plano de existencia actual y
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro salvación de conjuros. Si la criatura descubre que apareces en el Plano Etéreo (el conjuro falla y el
tipo de fenómeno visible, cuyas dimensiones no la imagen es una ilusión, podrá ver a través de espacio se pierde si ya estabas en ese plano). Al
excedan las de un cubo de 20 pies de lado. La imagen ella y sus otras cualidades sensoriales se vuelven principio de tu siguiente turno (y si el conjuro acaba
aparece en un sitio que puedas ver dentro del alcance tenues para esta criatura. mientras estás en el Plano Etéreo) vuelves a un
y se mantiene hasta el nal de la duración del conjuro. espacio de tu elección que puedas ver a 10 pies del
Parece completamente real, incluyendo sonidos, A niveles superiores. Cuando lanzas este espacio del que desapareciste. Si no hay ningún
olores y temperatura apropiados a lo que se conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel espacio libre dentro del alcance, apareces en el
representa. No puedes crear su ciente calor o frío 6 o más, el conjuro se mantiene hasta que sea espacio desocupado más próximo (elige al azar si hay
para hacer daño, sonido lo su cientemente fuerte disipado, sin requerir concentración, más de un espacio a la misma distancia). Puedes
como para hacer daño de trueno o ensordecer a una terminar el conjuro utilizando una acción.
criatura, o un olor que pudiera causar náuseas a una Mientras estés en el Plano Etéreo, eres capaz de ver y
criatura. oír lo que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies
utilizar tu acción para moverla a otro sitio dentro de de distancia. Únicamente puedes afectar y ser
dicho alcance. Al cambiarla de sitio, puedes alterar su afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. Las
apariencia de forma que sus movimientos parezcan criaturas que no están en dicho plano no pueden
naturales. percibirte o interactuar contigo, a menos que tengan
La interacción física con la imagen revela que es una una habilidad especí ca para ello.
ilusión, ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura
emplea su acción para examinar la imagen, puede
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu

Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo (Feérico) 3° nivel de Transmutación

TERROR NUBE APESTOSA PATRÓN HIPNÓTICO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 30 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1 S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto minuto
minuto
un huevo podrido o varias hojas de cola de mofeta un palo de incienso encendido o un vial de cristal
una pluma blanca o el corazón de una gallina oriental lleno de material fosforescente
Proyectas una visión fantasmal que encarna los Creas una nube de gas amarillo nauseabundo Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores
peores miedos de tus enemigos. Cada criatura en que cubre una zona esférica de 20 pies de radio que llena un cubo de 30 pies de lado dentro del
un cono de 30 pies debe tener éxito en una tirada alrededor de un punto de tu elección. Se alcance. El patrón aparece un momento y
de salvación de Sabiduría o soltará lo que tenga extiende más allá de las esquinas y el área se después desaparece. Todas las criaturas en el
agarrado y quedará asustada hasta el nal de la considera muy oscura. Permanecerá en el área que vean el patrón deben hacer una tirada
duración del conjuro. ambiente hasta el nal de la duración del de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedarán
Mientras permanezca asustada, en cada uno de conjuro. hechizadas hasta el nal de la duración del
sus turnos, cada criatura deberá utilizar una Cada criatura que esté completamente dentro conjuro. Mientras una criatura siga hechizada,
acción de Correr para alejarse de ti por la ruta de la nube al comienzo de su turno debe hacer estará incapacitada y su velocidad será 0.
más corta y segura, a menos que no haya dónde una tirada de salvación de Constitución contra El conjuro termina para una criatura afectada si
huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual venenos. Si fracasa, empleará su acción del turno recibe cualquier tipo de daño o alguien utiliza
no tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no una acción para sacarla de su estupor.
tirada de salvación. Si tiene éxito, el conjuro necesitan respirar o que son inmunes a veneno
acaba para esa criatura. tienen éxito automáticamente en esta tirada de
salvación.
Un viento moderado (por lo menos 10 millas por
hora) dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento
fuerte (de al menos 20 millas por hora) dispersa
la nube tras 1 asalto,

Brujo 3° nivel de Ilusión Brujo (Infernal) 3° nivel de Conjuración Brujo 3° nivel de Ilusión

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3
LEVANTAR MALDICIÓN RECADO TOQUE VAMPÍRICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Ilimitado 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M 1 asalto V, S Concentración, hasta 1
minuto
A tu toque, todas las maldiciones afectando a un alambre de cobre corto
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es El toque de tu mano envuelta en sombras puede
un objeto mágico maldito, su maldición Envías un mensaje corto de veinticinco palabras absorber la fuerza vital de otros para curar tus
permanece, pero el conjuro rompe la vinculación o menos a una criatura con la que estés heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
del portador con el objeto, para que pueda ser familiarizado. El objetivo escucha el mensaje en cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
retirado o cancelado. su mente, te reconoce como el emisor si te impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño
conoce y puede contestar de la misma manera necrótico y tú recuperas tantos puntos de golpe
inmediatamente. El conjuro permite que como la mitad del daño necrótico in igido. Hasta
criaturas con una puntuación de Inteligencia de el nal del conjuro puedes usar una acción en
al menos 1 sean capaces de comprender el cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
signi cado de tu mensaje. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Puedes enviarlo a cualquier distancia, conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
incluyendo otros planos de existencia, pero si el 4 o más, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel
objetivo está en un plano distinto al tuyo hay un por encima de 3 que tenga el espacio que hayas
5% de posibilidades de que el mensaje no llegue empleado.
a su destino.

Brujo 3° nivel de Abjuración Brujo (Primigenio) 3° nivel de Evocación Brujo 3° nivel de Nigromancia

VOLAR AURA DE VIDA GUARDA CONTRA LA MUERTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Contacto
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S 8 horas
minutos V Concentración, hasta 10
minutos Tocas a una criatura para proporcionarle cierta
una pluma del ala de cualquier pájaro protección contra la muerte.
Radias una energía preservadora de vida en La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana forma de aura de 30 pies de radio. El aura se golpe como resultado de recibir daño, en vez de
una velocidad volando de 60 pies hasta el nal de mueve contigo, centrada en ti, hasta el nal del eso se queda con 1 punto de golpe y el conjuro
la duración del conjuro. Cuando este acabe, el conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura termina.
objetivo caerá si todavía está en el aire y no (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico Si el conjuro todavía está activo cuando el
puede parar la caída. y sus puntos de golpe máximos no pueden ser objetivo fuera a ser objeto de un efecto que lo
A niveles superiores. Cuando lanzas este reducidos. Además, todas las criaturas vivas y no matara inmediatamente sin hacerle darlo. el
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel hostiles recuperan 1 punto de golpe al principio efecto queda negado y este conjuro termina.
4 o más, puedes elegir como objetivo a una de su turno si están en el aura y tienen O puntos
criatura adicional por cada nivel por encima de 3 de golpe,
que tenga el espacio que hayas empleado.

Brujo 3° nivel de Transmutación Brujo (Inmortal-GACE) 4° nivel de Abjuración Brujo (Inmortal-GACE) 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO DOMINAR BESTIA ESCUDO DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 10 minutos
minuto minuto
una luciérnaga o un poco de fósforo
un objeto desagradable para el objetivo Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro
del alcance. La criatura debe superar una tirada de Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo
Intentas enviar a otro plano de existencia a una salvación de Sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el nal de la duración del conjuro,
criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hasta el nal de la duración del conjuro. Tiene ventaja emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies y
debe superar una tirada de salvación de Carisma o ser en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura luz tenue 10 pies más allá. Puedes terminar el
desterrado. amistosa hacia ti estáis luchando contra ella. Mientras
Si el objetivo es nativo del plano en que estás, la la bestia está hechizada, posees un enlace telepático conjuro antes de tiempo si utilizas una acción
criatura se desvanece a un semiplano inofensivo. con ella. Puedes usar este enlace para enviar órdenes. para nalizarlo.
Estará incapacitada mientras se encuentre en él y Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y Las llamas te proporcionan un escudo cálido o
permanecerá en dicho semiplano hasta el nal del preciso de la bestia. Hasta el nal de tu próximo turno, frío, a tu elección . El escudo cálido te aporta
conjuro, momento en el cual reaparecerá en el espacio la criatura solo realizará las acciones que elijas y no resistencia al daño de frío, mientras que el
que ocupaba antes o en el más cercano disponible si hará nada que no le permitas. escudo frío te provee de resistencia al daño de
ese ya está ocupado. Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva fuego.
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el Además, cuando una criatura que se encuentre a
estás, desaparece y vuelve a su plano natal. Si el efecto del conjuro termina.
conjuro termina antes de que pase 1 minuto, el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro 5 pies de ti te golpee con un ataque cuerpo a
objetivo reaparecerá en el espacio que ocupaba antes utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, la cuerpo, el escudo estalla en llamas. El atacante
o en el más cercano disponible si ese ya está ocupado. duración pasa a ser: concentración. hasta 10 minutos. recibe 2d8 de daño de fuego de un escudo cálido
Si no, el objetivo no vuelve. Si usas un espacio de conjuro de nivel 6 o más, la o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora. Si
utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, empleas un espacio de conjuro de nivel 7 o más, la
puedes elegir como objetivo a una criatura adicional duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio
que hayas empleado.

Brujo 4° nivel de Abjuración Brujo (Primigenio) 4° nivel de Encantamiento Brujo (Infernal) 4° nivel de Evocación

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4
INVISIBILIDAD MEJORADA MARCHITAR MURO DE FUEGO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
La energía nigromántica baña a una criatura de
Una criatura a la que toques (que puedes ser tú tu elección que puedas ver dentro del alcance, un pedacito de fósforo
mismo) se vuelve invisible hasta el nal del drenando sus uidos y energías vitales. El
conjuro. Cualquier cosa que el objetivo vista o objetivo debe hacer una tirada de salvación de Creas un muro de fuego en una super cie sólida que
lleve consigo será invisible mientras siga puedas ver dentro del alcance. Puedes crear un muro
Constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si recto de hasta 60 pies de largo, 20 de alto y 1 de ancho
llevándola encima. falla la tirada o la mitad del daño si la supera. o un muro en forma de anillo de 20 pies de diámetro,
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o 20 de alto y 1 de grosor. El muro es opaco y
autómatas. Si eliges como objetivo a una criatura permanecerá hasta el nal de la duración del conjuro.
de tipo planta o a una planta mágica, esta realiza Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona
la tirada con desventaja y el conjuro le hace el deben hacer una tirada de salvación de Destreza.
máximo daño. Sufrirán 5d8 de daño de fuego si fallan la tirada o la
Si eliges a una planta no mágica que no sea una mitad del daño si la superan.
Un lado del muro, elegido por ti al lanzar el conjuro,
criatura, como un árbol o un arbusto, no hace in igirá 5d8 de daño de fuego a cada criatura que
falta una tirada de salvación, simplemente se termine su turno a 10 pies o menos de ese lado o
marchitará y morirá. dentro del muro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel utilizando un espacio de conjuro de nivel 5 o más, el
5 o más, el daño aumenta en 1d8 por cada nivel daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4
por encima de 4 que tenga el espacio que hayas que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.

Brujo (Feérico) 4° nivel de Ilusión Brujo 4° nivel de Nigromancia Brujo (Infernal) 4° nivel de Evocación

PUERTA DIMENSIONAL TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD TERRENO ALUCINATORIO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción 90 pies 10 minutos 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas
minuto
Te teletransportas de tu localización actual a una piedra, una ramita y un trocito de una planta
cualquier otro punto dentro del alcance. Llegas un trozo de tentáculo de un pulpo gigante o un
de forma precisa al lugar elegido. Puede ser un calamar gigante Cambias la apariencia del terreno natural dentro de
lugar que veas, uno que puedas visualizar o uno un cubo de 150 pies de lado dentro del alcance,
Una masa de tentáculos del color del ébano que haciendo que se vea, suene y huela como otro tipo de
que puedas describir mediante distancia y terreno natural. Puedes hacer que un campo abierto o
dirección, como 200 pies directamente hacia se retuercen cubre un cuadrado de 20 pies que una carretera parezcan un pantano, una colina, una
abajo o hacia arriba y al noroeste en un ángulo puedas ver dentro del alcance. Hasta el nal de la sura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable.
de 45 grados, 300 pies. duración del conjuro, estos tentáculos Igualmente, una charca podría parecer una pradera de
Eres capaz de llevar objetos contigo mientras su transforman el suelo del área en terreno difícil hierba, un precipicio una suave ladera o un barranco
peso no supere tu capacidad de carga. También Cuando una criatura afectada entra en el área lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las
puedes llevar a una criatura voluntaria de tu por primera vez en un turno o comienza su turno estructuras construidas, el equipo y las criaturas
tamaño o menor que lleve una cantidad de en ella, deberá tener éxito en una tirada de dentro de la zona no cambian de apariencia. Las
salvación de Destreza o recibirá 3d6 de daño características táctiles del terreno no cambian, así que
equipo que pueda cargar normalmente. Esa lo más probable es que cualquier criatura que entre en
criatura debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas el contundente y quedará apresada por los el área se dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es
conjuro. tentáculos hasta el nal del conjuro. Una criatura obvia tocando el terreno, una criatura que examine la
Si llegaras a un lugar que ya estuviera ocupado que comience su turno en el área y que ya ilusión con cuidado puede determinar que es irreal si
por otra criatura, tú y cualquier criatura viajando estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 tiene éxito en una prueba de Inteligencia
contigo recibís 4d6 de daño de fuerza y el de daño contundente. Una criatura apresada (Investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si
conjuro no consigue teletransportaros. puede utilizar su acción para hacer una prueba la supera, verá la ilusión como una imagen borrosa
de Fuerza o Destreza (a su elección) con CD igual superpuesta sobre el terreno real.
a tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda
libre.

Brujo 4° nivel de Conjuración Brujo (Primigenio) 4° nivel de Conjuración Brujo 4° nivel de Ilusión

CONOCER LAS LEYENDAS CONTACTAR CON OTRO PLANO CONTAGIO


LANZAMIENTO RANGO (RITUAL) LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Personal COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S 7 días
COMPONENTES DURACIÓN
incienso con un valor de, al menos, 250 po. que es Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de
V 1 minuto conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro
consumido como parte del conjuro, y cuatro tiras de del alcance. Si impactas, in iges al objetivo una
mar l con un valor de, al menos 50 po cada una Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu dolencia de entre las descritas debajo.
de un sabio muerto hace tiempo u otra entidad Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo debe
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. misteriosa de otro plano. Establecer comunicación realizar una tirada de salvación de Constitución. Si
El conjuro te proporciona un breve resumen del con estas inteligencias extraplanares puede causar falla tres tiradas, la enfermedad permanecerá hasta el
conocimiento más signi cativo sobre lo estragos o incluso destruir tu mente. Cuando lances nal de la duración del conjuro y la criatura dejará de
nombrado. Puede ser en forma de cuentos este conjuro, haz una tirada de salvación de hacer estas tiradas. Si supera tres tiradas, el objetivo
Inteligencia CD l5. Si fallas, recibes 6d6 de daño
actuales, historias olvidadas o incluso psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un se recuperará de la enfermedad y el conjuro
información secreta que nunca ha sido de descanso largo. Mientras estás enloquecido no puedes terminará.
dominio público. Si lo nombrado no es digno de realizar acciones, no entiendes lo que otras criaturas La enfermedad inducida por este conjuro es natural,
haber formado parte de una leyenda, no dicen, no puedes leer y solo dices jerigonzas. Un por lo que cualquier efecto que elimine o reduzca los
efectos de una dolencia se aplica a este caso. La lista
consigues ninguna información. Cuanta más conjuro restablecimiento mayor lanzado sobre ti de enfermedades es la siguiente (Más información
información tuvieras antes, más precisa y termina este efecto. en PHB pg. 228):
detallada será la nueva información que recibas. Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco · Enfermedad cegadora.
La información obtenida será cierta, pero puede preguntas a la entidad. Debes realizar las preguntas · Fiebre inmunda.
estar disimulada bajo un lenguaje metafórico. antes de que el conjuro termine. El DM responde a las · Putrefacción de la carne.
preguntas con una palabra, como sí, no, quizá. nunca, · Mente en llamas.
irrelevante o incierto (si la entidad no conoce la · Convulsiones.
respuesta a la pregunta). En el caso de que una · Maldición legamosa.
respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el
DM puede ofrecer una frase corta en su lugar.

Brujo (Inmortal-GACE) 5° nivel de Adivinación Brujo 5° nivel de Adivinación Brujo (Inmortal-GACE) 5° nivel de Nigromancia

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5
GOLPE FLAMÍGERO DOMINAR PERSONA ESCUDRIÑAMIENTO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 10 minutos Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos
una pizca de azufre
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po,
Una columna de fuego divino ruge desde el ciclo dentro del alcance. La criatura debe superar una tirada como una bola de cristal, un espejo de plata o una
y cae sobre una localización de tu elección. Todas de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti
hasta el nal de la duración del conjuro. Este tiene pila llena de agua bendita
las criaturas en un cilindro de 10 pies de radio y ventaja en la tirada de salvación si tú o alguna criatura
40 pies de altura centrado en un punto dentro amistosa hacia ti estáis luchando contra el objetivo. Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y
del alcance deben hacer una tirada de salvación Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace esté en tu mismo plano de existencia. El objetivo debe
de Destreza. Sufrirán 4d6 de daño de fuego y telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis hacer una tirada de salvación de Sabiduría, modi cada
4d6 de daño radiante si fallan la tirada o la mitad en el mismo plano de existencia. Puedes usar este según lo bien que conozcas a la criatura y el tipo de
del daño si la superan. enlace para enviar órdenes al objetivo mientras estés conexión física que tengas con ella. Si el objetivo sabe
que estás lanzando este conjuro y desea ser
A niveles superiores. Cuando lanzas este consciente (no requiere acción) y este hará todo lo que observado, puede fallar la tirada de salvación
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel esté en su poder para obedecer. voluntariamente.(strong>(Más información en PHB
6 o más, el daño de fuego o radiante (a tu Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva pg. 240)
elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se
efecto del conjuro termina.
encima de 5 que tenga el espacio que hayas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro verá afectada y no podrás utilizar este conjuro contra
empleado. utilizando un espacio de conjuro de nivel 6, la duración ella de nuevo durante 24 horas.
pasa a ser: concentración, hasta 10 minutos. Si usas un Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible
espacio de conjuro de nivel 7 o más, la duración pasa a a 10 pies del objetivo. Puedes ver y oír a través del
ser: concentración, hasta 1 hora. Si empleas un sensor como si estuvieras allí. El sensor se desplaza
espacio de conjuro de nivel 8 o más, la duración pasa a con el objetivo para mantenerse a 10 pies de él hasta
ser: concentración, hasta 8 horas, el nal de la duración del conjuro. Una criatura que
pueda ver el sensor (porque posee ver invisibilidad o
visión verdadera, por ejemplo) observará un orbe
luminoso e intangible del tamaño de tu puño.
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes

Brujo (Infernal) 5° nivel de Evocación Brujo (Primigenio) 5° nivel de Encantamiento Brujo 5° nivel de Adivinación

ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] INMOVILIZAR MONSTRUO MENSAJE ONÍRICO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 1 acción 90 pies 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minutos minuto
un puñado de arena, una pincelada de tinta y una
un canalizador con un valor de, al menos, 1.000 po, un pedazo de hierro, pequeño y recto pluma fuente arrancada de un pájaro dormido
como una bola de cristal, un espejo de plata o una Elige a una criatura que puedas ver dentro del
pila llena de agua bendita Este conjuro da forma a los sueños de una criatura.
alcance. El objetivo debe pasar una tirada de Elige como objetivo de este conjuro a una criatura que
escoger una localización que hayas visto antes. salvación de Sabiduría o quedará paralizado conozcas. Esta criatura debe estar en tu mismo plano
En ese caso, el sensor aparece en la localización y hasta el nal de la duración del conjuro. Este de existencia. Las criaturas que no duermen, como los
conjuro no afecta a muertos vivientes. Al nal de elfos, no pueden ser contactadas por medio de este
no se mueve. conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que
cada uno de sus turnos, la criatura puede realizar toques (o tú mismo) entra en un estado de trance,
otra tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene actuando de mensajero. Mientras está en trance, el
éxito. el conjuro termina para ese objetivo. mensajero es consciente de su entorno. pero no puede
A niveles superiores. Cuando lanzas este realizar acciones o moverse.
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en
6 o más, puedes elegir como objetivo a una los sueños del objetivo y podrá conversar con él
criatura adicional por cada nivel por encima de 5 mientras siga durmiendo, pero como máximo hasta el
que tenga el espacio que hayas empleado. En el nal de la duración del conjuro.
momento de elegirlas como objetivo, todas las Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
terrorí co para el objetivo. Si haces esto, el mensajero
criaturas deben estar a 30 pies o menos de todas puede entregar un mensaje de hasta diez palabras,
las demás. pero después el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Sabiduría. Si falla, ecos de la
monstruosidad fantasmal engendran una pesadilla
que dura todo el tiempo de sueño restante del
objetivo y le impide

Brujo 5° nivel de Adivinación Brujo 5° nivel de Encantamiento Brujo 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2] CONSAGRAR APARIENCIA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 24 horas Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Hasta que sea disipado V, S 8 horas
un puñado de arena, una pincelada de tinta y una incienso. hierbas y aceites con un valor de, al menos, Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
pluma fuente arrancada de un pájaro dormido 1.000 po, que son consumidos como parte del cualquier número de criaturas que puedas ver
conjuro dentro del alcance. Le das a cada una de ellas una
ganar bene cio alguno de su descanso. Además, apariencia ilusoria nueva.
cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea Un objetivo no voluntario puede realizar una
daño psíquico. con poder sagrado (o impío). El área afectada tirada de salvación de Carisma, y si tiene éxito no
Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo. puede tener un radio de hasta 60 pies y el se verá afectado por el conjuro.
como un mechón de cabello, una uña cortada o conjuro falla si el radio incluye una zona que ya El conjuro disfraza la apariencia física, así como
algo similar, este hace su tirada de salvación con está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona la vestimenta, armas, armadura y equipo. Debes
desventaja. afectada queda sujeta a los siguientes efectos elegir una forma que tenga la misma
(más información en PHB pg. 228): con guración de miembros.
· Zona de exclusión de criaturas. Los cambios realizados por este conjuro no
· Efecto adicional. Uno de los siguientes: aguantan una inspección física.
Coraje, oscuridad, luz del día, protección contra Si una criatura emplea su acción para examinar a
energía, vulnerabilidad a la energía, descanso un objetivo, puede hacer una prueba de
eterno, intromisión extradimensional, terror, Inteligencia (Investigación) cuya CD es tu
silencio, lenguas salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta
de que el objetivo está disfrazado.

Brujo 5° nivel de Ilusión Brujo (Infernal) 5° nivel de Evocación Brujo (Feérico) 5° nivel de Ilusión

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5
TELEQUINESIS CÍRCULO DE MUERTE CONJURAR FEÉRICO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 150 pies 1 minuto 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1
minutos hora
una perla negra pulverizada que valga, al menos,
Ganas la capacidad de mover o manipular 500 po Invocas a una criatura feérica con valor de desafío 6 o
criaturas u objetos con tu pensamiento. Impones menos, o un espíritu feérico que tome la forma de una
tu voluntad en una criatura u objeto. causando Una esfera de energía negativa se expande hasta bestia con valor de desafío 6 o menos. Aparece en un
uno de los efectos explicados más abajo. Esto cubrir una esfera de 60 pies de radio alrededor espacio desocupado que puedas ver dentro del
alcance. El feérico desaparece si sus puntos de golpe
ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, de un punto dentro del alcance. Cada criatura en se reducen a O o el conjuro termina.
hasta el nal del mismo, en cada asalto si utilizas el área debe hacer una tirada de salvación de Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el nal de
tu acción para ello. Puedes afectar al mismo Constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si la duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa
objetivo asalto tras asalto o elegir uno nuevo en falla la lirada o la mitad del daño si la supera. para el feérico, que tiene sus propios turnos.
cualquier momento. Si cambias de objetivo, el A niveles superiores. Cuando lanzas este Obedecerá cualquier mandato verbal tuyo (no
anterior ya no se ve afectado por el conjuro. conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel requiere acción) que no viole su alineamiento. Si no le
(Más información sobre los efectos en 7 o más, el daño aumenta en 2d6 por cada nivel das ninguna orden, se defenderá de criaturas hostiles,
PHB pg. 284) por encima de 6 que tenga el espacio que hayas pero no realizará ninguna otra acción. Si tu
concentración se rompe, el feérico no desaparece. En
· Mover una criatura. Puedes intentar mover empleado. vez de eso, pierdes el control del feérico, que se vuelve
a una criatura de tamaño Enorme o menor. hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No
· Mover un objeto. Puedes intentar mover un puedes desconvocar al feérico descontrolado, que
objeto que pese hasta 1.000 libras. desaparecerá 1 hora después de que lo invoques.
El DM tiene el per l de las criaturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7 o más, el
valor de desafío del feérico aumenta en 1 por cada
nivel por encima de 6 que tenga el espacio que hayas
empleado.

Brujo (Primigenio) 5° nivel de Transmutación Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Conjuración

CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2] CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DE LA CARNE A LA PIEDRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba, una maceta de arcilla llena de tierra de una tumba,
una maceta de arcilla llena de agua salobre y un una maceta de arcilla llena de agua salobre y un una pizca de cal, agua y tierra
ónice negro de 150 po por cada cadáver ónice negro de 150 po por cada cadáver Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas
Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta ver dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de
reanimas o rea rmas tu control sobre seis gules, carne, debe hacer una tirada de salvación de
tres cadáveres de humanoide de tamaño Mediano o tres ghasts o tumularios, o dos momias. Constitución. Si fracasa, queda apresada mientras su
Pequeño. Deben estar dentro del alcance. Cada uno carne comienza a endurecerse. Si tiene éxito. no se ve
de ellos se convierte en un gul bajo tu control. afectada.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para Una criatura apresada por este conjuro realiza otra
dar una orden mental a cualquier criatura creada tirada de salvación de Constitución al nal de cada
mediante este conjuro si está a 120 pies o menos de ti. uno de sus turnos. El conjuro termina si la criatura
Si no indicas ninguna orden, la criatura se limita a tiene éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres
defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez que veces, queda convertida en piedra y, por tanto, bajo el
recibe una orden, la sigue hasta cumplirla. estado petri cado hasta el nal de la duración del
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser
horas, después de las cuales abandonará cualquier consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que
orden que hayas dado. (Más información en PHB tengas tres del mismo tipo.
pg. 231) Si se rompe físicamente a la criatura mientras está
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro petri cada, sufrirá deformaciones análogas en su
utilizando un espacio de conjuro de nivel 7, reanimas o cuerpo cuando vuelva a su estado original.
rea rmas tu control sobre cuatro gules. Cuando Si mantienes tu concentración en este conjuro
lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro durante toda la duración posible, la criatura se
de nivel 8, reanimas o rea rmas tu control sobre cinco convertirá en piedra hasta que el efecto sea anulado.
gules, o dos ghasts o tumularios. Cuando lanzas este
conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 9,

Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Transmutación

MAL DE OJO PUERTA ARCANA SUGESTIÓN EN MASA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 500 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 10 V, M 24 horas
minuto minutos
la lengua de una serpiente y o un trozo de panal o
Hasta el nal de la duración del conjuro tus ojos se Creas dos portales de teletransporte enlazados. Estos una gota de aceite dulce
convierten en un vacío oscuro imbuido de un poder permanecen abiertos hasta el nal de la duración del
terrible. Una criatura de tu elección que puedas ver a conjuro. Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos
60 pies de ti debe realizar una tirada de salvación de uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. frases) a hasta doce criaturas a las que puedas
Sabiduría o verse afectada por uno de los siguientes Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en
efectos hasta que el conjuro termine. En cada uno de cada punto. Si el portal fuera a utilizar un espacio ya ver dentro del alcance y que puedan oírte y
tus turnos, hasta que el conjuro termine, puedes usar ocupado por una criatura, el lanzamiento falla y el comprenderte. Las criaturas que no puedan ser
tu acción para elegir como objetivo a otra criatura, conjuro se pierde. hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia
pero no podrás volver a dirigirlo contra una que haya Los portales son anillos bidimensionales, brillantes y tiene que estar dictada de manera que parezca
superado una tirada de salvación contra este cubiertos de niebla, que levitan a pocas pulgadas del razonable y no puede ser dañina para la criatura.
lanzamiento de mal de ojo (Más información en suelo de forma perpendicular a los puntos elegidos. El Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
PHB pg 256) anillo solo es visible desde uno de los lados, a tu de Sabiduría. Si falla, llevará a cabo la acción que
· Sueño. El objetivo cae inconsciente. elección, que es el lado que funciona como portal. le sugieres hasta donde le permitan sus
· Pánico. El objetivo queda asustado por ti. Una criatura u objeto que entre por un portal sale por
· Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas el otro como si estuvieran adyacentes entre sí. Pasar a capacidades.
de ataque y las pruebas de característica. través del lado no visible no tiene efecto. La niebla que A niveles superiores. Cuando lanzas este
Al nal de cada uno de sus turnos, puede realizar otra cubre cada portal es opaca y bloquea la visión. En tu conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el turno puedes rotar los anillos, utilizando una acción 7, la duración pasa a ser de 10 días. Cuando
efecto del conjuro termina. adicional, para que se encaren en una nueva dirección. lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de nivel 8, la duración pasa a ser de 30
días. Cuando lanzas este conjuro empleando un
espacio de conjuro de nivel 9, la duración pasa a
ser de un año y un día.

Brujo 6° nivel de Nigromancia Brujo 6° nivel de Conjuración Brujo 6° nivel de Encantamiento

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6
VISIÓN VERAZ DEDO DE LA MUERTE DESPLAZAMIENTO ENTRE PLANOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S Instantánea V, S, M Instantánea
un ungüento para los ojos que cuesta 25 po, está Emites energía negativa hacia una criatura que una vara de metal bifurcada en forma de horquilla,
hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y es puedas ver dentro del alcance, atravesando su con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a un
consumido por el conjuro cuerpo y provocándole un dolor abrasador. El plano de existencia concreto
objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria Constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis
que toques la habilidad de ver las cosas tal y si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. las manos en círculo y sois transportados a un
como son realmente. Hasta el nal de la duración Un humanoide muerto a causa de este conjuro se plano de existencia diferente. Puedes especi car
del conjuro, el objetivo disfrutará de visión alza como zombi al comienzo de tu próximo el destino deseado en términos generales y
verdadera, detectará las puertas ocultas turno, bajo tu control de forma permanente. aparecéis en esa localización o en un lugar
mediante magia y podrá ver el Plano Etéreo, Intentará seguir tus órdenes verbales lo mejor próximo a ella.
todo ello hasta 120 pies de distancia. que pueda. De modo alternativo, si conoces la secuencia de
sellos de un círculo de teletransportación en otro
plano de existencia, este conjuro puede llevarte
hasta él. Si en el círculo de teletransportación no
caben todas las criaturas que has transportado,
aparecerán en los espacios desocupados más
cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una
criatura no voluntaria a otro plano. Haz un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
criatura de tu elección dentro de tu alcance. Si
impactas, el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Carisma.

Brujo 6° nivel de Adivinación Brujo 7° nivel de Nigromancia Brujo 7° nivel de Conjuración

EXCURSIÓN ETÉREA JAULA DE FUERZA ROMPER LA MENTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 100 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S, M 1 hora V, S, M Instantánea
Viajas a las regiones exteriores del Plano Etéreo, en el polvo de rubí con un valor de 1.500 po un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas
área donde se superpone con tu plano actual. minerales
Permaneces en la Frontera Etérea hasta el nal de la Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo
duración del conjuro o hasta que utilices tu acción y compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área Atacas la mente de una criatura que puedas ver
para terminarlo. Mientras tanto, puedes moverte en de tu elección. Puede ser una jaula o una caja de dentro del alcance, intentando destruir su
cualquier dirección. Si te desplazas hacia arriba o paredes sólidas, lo que pre eras.
hacia abajo, cada pie movido te cuesta 1 pie adicional. Si eliges la forma de jaula. puede tener hasta 20 pies intelecto y su personalidad. El objetivo recibe
Mientras estés en el Plano Etéreo, puedes ver y oír lo de lado y estará formada por barras de 1/2 pulgada de 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada de
que ocurre en el plano del que vienes, aunque lo diámetro separadas 1/2 pulgada. La forma de caja salvación de Inteligencia. Si fracasa, la
percibes en tonos de gris y solo puedes ver a 60 pies puede tener hasta 10 pies de lado y crea una barrera Inteligencia y el Carisma de la criatura pasan a
de distancia. Únicamente puedes afectar y ser sólida que impide el paso de cualquier material y ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar
afectado por otras criaturas en el Plano Etéreo. bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o conjuros, activar objetos mágicos, comprender
Cuando el conjuro termina, vuelves inmediatamente fuera del área. idiomas o comunicarse de forma inteligible. A
al plano del que viniste. Si ocupas el mismo sitio que Cualquier criatura completamente dentro del área pesar de ello, es capaz de identi car a sus
un objeto sólido o una criatura en ese momento, serás cuando lanzas el conjuro queda atrapada.
desplazado al espacio desocupado más cercano y Una criatura dentro de la jaula no puede salir amigos, seguirlos y defenderlos. Cada 30 días la
recibirás tanto daño de fuerza como el doble de los mediante medios no mágicos. Si intenta recurrir a la criatura puede repetir la tirada de salvación de
pies que hayas sido desplazado. magia para abandonar la jaula primero debe realizar este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, la termina. También se puede nalizar este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de nivel 8 o más, criatura puede usar la magia para salir. Si fracasa, la usando restablecimiento mayor, curar o deseo.
puedes elegir como objetivo hasta a tres criaturas criatura no es capaz de salir y malgasta el conjuro que
voluntarias por cada nivel por encima de 7 que tenga haya lanzado. Este conjuro no puede ser disipado
el espacio que hayas empleado. mediante disipar magia.

Brujo 7° nivel de Transmutación Brujo 7° nivel de Evocación Brujo 8° nivel de Encantamiento

DOMINAR MONSTRUO LABIA PALABRA DE PODER: ATURDIR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V 1 hora V Instantánea
hora
Hasta que el conjuro termine, cada vez que Pronuncias una palabra de poder capaz de
Intentas encantar a una criatura que puedas ver hagas una prueba de Carisma, puedes cambiar el aturdir la mente de una criatura que puedas ver
dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada resultado de la tirada por un 15. Además, dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si la
de salvación de Sabiduría o quedará hechizado por ti independientemente de si lo que dices es cierto, criatura elegida posee 150 puntos de golpe o
hasta el nal de la duración del conjuro. Tiene ventaja
en esta tirada de salvación si tú o alguna criatura cualquier magia que determine si dices la verdad menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no
amistosa hacia ti estáis luchando contra él. indica que estás siendo sincero. tiene efecto.
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace Al nal de cada uno de sus turnos, el objetivo
telepático con ella. Puedes usar este enlace para puede realizar una tirada de salvación de
enviar órdenes al objetivo mientras estés consciente Constitución. Si tiene éxito, este efecto
(no requiere acción) y este hará todo lo que esté en su aturdidor termina.
poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y
preciso del objetivo. Hasta el nal de tu próximo
turno, la criatura solo realizará las acciones que elijas
y no hará nada que no le permitas.
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva
tirada de salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de
conjuro de nivel 9 o más, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 8 horas.

Brujo 8° nivel de Encantamiento Brujo 8° nivel de Transmutación Brujo 8° nivel de Encantamiento

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8
SEMIPLANO CAUTIVERIO [1/2] CAUTIVERIO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S 1 hora V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
Creas una puerta de sombras en una super cie una representación del objetivo, en forma de una representación del objetivo, en forma de
sólida y plana que puedas ver dentro del alcance. estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un
Esta puerta es su cientemente grande para componente especial cuyo valor sea, al menos, 500 componente especial cuyo valor sea, al menos, 500
permitir el paso sin trabas de criaturas po por cada dado de golpe de dicho objetivo po por cada dado de golpe de dicho objetivo
Medianas. Cuando está abierta, la puerta lleva a
un semiplano que parece una habitación vacía de Creas un cautiverio mágico para apresar a una conjuro, puedes especi car una condición que
30 pies de lado en cada dimensión, hecha de criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo nalizará el conjuro y liberará al objetivo.
madera o de piedra. Cuando el conjuro termina, debe tener éxito en una tirada de salvación de El conjuro disipar magia solo puede nalizar este
la puerta desaparece y cualquier criatura u Sabiduría o quedará atado por el conjuro. Mientras la conjuro si se lanza como uno de nivel 9.
objeto dentro del semiplano permanece criatura está afectada por este conjuro, no envejece y
además no necesita comer, beber ni respirar. Cuando
encerrado en él, al desaparecer la puerta en lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas
ambos lados. de reclusión (Más información en PHB pg. 223):
Cada vez que lanzas este conjuro eres capaz de · Entierro. El objetivo queda sepultado en
crear un semiplano nuevo o hacer que la puerta lugar muy profundo bajo el suelo.
de sombras conecte con un plano que creaste en · Encadenamiento. Pesadas cadenas, rmemente
un lanzamiento anterior de este conjuro. ancladas al suelo, atan al objetivo.
Además, si conoces la naturaleza y contenidos de · Presidio cercado. El conjuro transporta al
un semiplano creado mediante este conjuro por objetivo a un pequeño semiplano.
· Contención mínima. El objetivo queda reducido a
otra criatura, puedes hacer que la puerta de una altura de 1 pulgada y aprisionado dentro de una
sombras conecte con ese semiplano. gema u objeto similar.
· Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser
despertado.
· Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de
cualquiera de las versiones del

Brujo 8° nivel de Conjuración Brujo 9° nivel de Abjuración Brujo 9° nivel de Abjuración

PALABRA DE PODER: MATAR POLIMORFAR VERDADERO PRESAGIO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
hora
Pronuncias una palabra de poder capaz de matar una pluma de colibrí
instantáneamente a una criatura que puedas ver una gota de mercurio, una migaja de goma arábica,
dentro del alcance. Si la criatura elegida posee y un hilillo de humo Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas
100 puntos de golpe o menos, muere. Si no es así, una habilidad limitada para ver el futuro
el conjuro no tiene efecto. Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver inmediato. Hasta el nal de la duración del
dentro del alcance. Puedes transformar a la criatura conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y
en una criatura diferente o en un objeto, o al objeto en tiene ventaja en tiradas de ataque, pruebas de
una criatura (nadie puede estar vistiendo o portando característica y tiradas de salvación. Además, las
este objeto). La transformación se mantiene hasta el
nal de la duración del conjuro o hasta que el objetivo otras criaturas tienen desventaja en tiradas de
muera o sea reducido a 0 puntos de golpe. Si te ataque contra el objetivo.
concentras en el conjuro durante su duración El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas
completa, la transformación permanece hasta que sea de nuevo antes de que termine.
disipada (Más información en PHB pg. 268)
· Criatura en criatura. La nueva forma puede ser la
de cualquier criatura cuyo valor de desafío sea igual o
menor que el del objetivo
· Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en
cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de
esta no sea mayor que el tamaño del objeto y su valor
de desafío sea igual o inferior a 9.
· Criatura en objeto. El per l de la criatura será las
del objeto

Brujo 9° nivel de Encantamiento Brujo 9° nivel de Transmutación Brujo 9° nivel de Adivinación

PROYECCIÓN ASTRAL
LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Especial
por cada criatura afectada por este conjuro debes
proporcionar un jacinto con un valor igual o superior
a 1.000 po y una barra de plata namente labrada
con un valor igual o superior a 100 po, ambas
consumidas en el lanzamiento del conjuro
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del
alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en
el Plano Astral (el conjuro falla y el espacio de
conjuro se pierde si ya estás en este plano). El
cuerpo material que dejas atrás queda
inconsciente y en un estado de animación
suspendida, no necesita comida ni aire y no
envejece (Más información en PHB pg.
270).

Brujo 9° nivel de Nigromancia

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