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CONGELACIÓN CONTROLAR LLAMAS CREAR HOGUERA

LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO


1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea S Instantánea o 1 hora (ver V, S Concentración, hasta 1
abajo) minuto
Haces que una congelación entumecedora se
forme en una criatura que puedas ver dentro del Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver Creas una hoguera en un punto en el suelo que
alcance. El objetivo debe superar una tirada de dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5 puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta
salvación de Constitución. Si falla la tirada, el pies. Las afectas de una de las siguientes formas:. que el conjuro termina, la hoguera llena un
objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en
sufre desventaja en su próxima tirada de ataque • Expandes instantáneamente las llamas en 5 el espacio de la hoguera debe superar una tirada
que haga antes del nal de su próximo turno. pies en una dirección que elijas, siempre que de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
haya madera u otro combustible en esa nueva daño de fuego. Una criatura también debe
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando localización. Extingues instantáneamente las realizar la tirada de salvación cuando entra en el
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel llamas dentro del cubo. espacio de la hoguera al principio de un turno o
(4d6). • Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz cuando termina su turno en él.
brillante y luz tenue creadas por las llamas,
cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de llegas al 5° nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel
una criatura, un objeto inanimado o una (4d8).
localización, para que aparezcan dentro de las
llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro
múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus
efectos activos al mismo tiempo y puedes anular
uno de esos efectos como una acción.

Druida (TE) Truco de Evocación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Conjuración

FLAMEAR GARROTE LÁTIGO DE ESPINAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción adicional Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea
Una uctuante llama aparece en tu mano. La muérdago, una hoja trébol, y un garrote o bastón la semilla de una planta con espinas
llama permanece allí mientras dure el conjuro y
no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama despide La madera de un garrote o bastón que estás Creas un látigo largo, como la rama de una vid,
luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en portando es imbuida con el poder de la cubierto de espinas que azotan bajo tu orden a
10 pies adicionales. El conjuro naliza si tú lo naturaleza. Mientras el conjuro permanezca una criatura dentro del alcance. Realiza un
cancelas como una acción o si lo lanzas de nuevo. activo, puedes usar tu característica de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el
También puedes atacar con la llama, pero al lanzamiento de conjuros en vez de la Fuerza para objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6
hacerlo naliza el conjuro. Cuando lanzas este las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo a puntos de daño perforante, y si la criatura es
conjuro, o como una acción en un turno cuerpo usando esa arma, y el dado de daño del grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta
posterior, puedes lanzar la llama a una criatura arma se convierte en 1d8. El arma también se 10 pies más cerca de ti.
dentro de 30 pies de ti. Realiza una tirada de vuelve mágica, si no lo era anteriormente. El
ataque de conjuro a distancia. Con un impacto, el conjuro naliza si lanzas otro conjuro o si sueltas El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando
objetivo sufre 1d8 puntos de daño por fuego. el arma. alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6) y nivel 17
(4d6).
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y
nivel 17 (4d8).

Druida Truco de Conjuración Druida Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación

MAGIA DRUÍDICA MOLDEAR AGUA MOLDEAR TIERRA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea S Instantánea o 1 hora (ver S Instantánea o 1 hora (ver
abajo) abajo)
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, creas
uno de los efectos siguientes dentro del alcance: Escoges un área de agua que puedas ver dentro Escoges una porción de tierras suelta o piedra que
. de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de
• Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo pies. La manipulas en una de las siguientes un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las
formas: siguientes formas:
que predice el clima que hará en tu ubicación
durante las próximas 24 horas. El efecto se • Si tomas como objetivo un área de tierra suelta,
puede manifestar como un orbe dorado para • Mueves o cambias instantáneamente la puedes excavar inmediatamente un agujero en ella,
cielos despejados, una nube para lluvia, copos de dirección del ujo del agua a tu voluntad, hasta 5 moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies
nieve cayendo para nieve, y similares. El efecto pies en cualquierdirección. Este movimiento no de distancia. Este movimiento no tiene su ciente
permanece 1 turno. tiene su ciente fuerza como para causar daño. fuerza como para causar daño.
. • Puedes hacer que el agua forme guras simples
• Instantáneamente haces que una or orezca, y que se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1 • Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o
hora. roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los
una vaina con semillas se abra o que un capullo cambios duran una hora.
brote. • Cambias el color u opacidad del agua. El agua
. debe ser cambiada de la misma forma en toda el • Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo,
• Creas un efecto sensorial instantáneo e área. Este cambio dura 1 hora. puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De
inofensivo, como hojas cayendo, un soplo de • Congelas el agua, siempre que no haya otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva
viento, el sonido de un pequeño animal o un leve criaturas en ella. El agua se descongela en una terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
olor a mofeta. El efecto debe ocupar como hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no
máximo un cubo de 5 pies. puedes tener más de dos de sus efectos no puedes tener más de dos de sus efectos no
instantáneos activos al mismo tiempo, y como instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción
. puedes nalizar esos efectos.
• Puedes encender o apagar instantáneamente acción puedes nalizar esos efectos.
una vela, una antorcha o una pequeña fogata.

Druida Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida (TE) Truco de Transmutación
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ORIENTACIÓN DIVINA PIEDRA MÁGICA REMENDAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción adicional Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto V, S, M Instantánea
minuto
Tocas hasta tres guijarros y los imbuyes con dos calamitas
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el magia. Tu u otra persona puede realizar un
conjuro nalice el objetivo puede lanzar un d4 y ataque a distancia arrojando una de las piedras o Este conjuro repara una única rotura o rasgadura
agregar el resultado a una prueba de lanzándola con una honda. Si es arrojada, tiene en un objeto que toques, como un eslabón roto
característica que el elija. Puede tirar el dado un alcance de 60 pies. Si alguien más ataca con de una cadena, dos mitades de una llave rota, una
antes o después de realizar su prueba de uno de los guijarros, ese atacante añade tu capa desgarrada, o un odre con ltraciones.
característica. El conjuro entonces naliza. modi cador de característica mágica, no el del Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea
atacante, a la tirada de ataque. Si se impacta, el mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la
objetivo sufre una cantidad de daño arreglas, y no queda rastro alguno del daño
contundente igual a 1d6 + tu modi cador de anterior.
característica mágica. Ya impacte o falle el
ataque, el conjuro deja de funcional sobre la Este conjuro puede reparar físicamente un
piedra. Si lanzas este conjuro otra vez, el conjuro objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
deja de funcionar sobre cualquier otra piedra no puede restaurar la magia a objetos de dicho
sobre la cual este conjuro siga activo. tipo.

Druida Truco de Adivinación Druida (TE) Truco de Transmutación Druida Truco de Transmutación

RESISTENCIA ROCIADA DE VENENO SOPLO DE VIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Controlas el propio aire y lo manejas para crear
una capa en miniatura ver dentro del alcance y proyectas un soplido de uno de los siguientes efectos en un punto que
gas nocivo desde tu palma. La criatura debe veas dentro de alcance:
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que el superar una tirada de salvación de Constitución
conjuro nalice, el objetivo puede tirar 1d4 y o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno. • Una criatura de tamaño Mediano o más
añadir el número del resultado a una tirada se pequeño que elijas debe superar una tirada de
salvación de su elección. Puede tirar el dado El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 salvación de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies
antes o después de hacer la tirada de salvación. cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) lejos de ti.
Luego el conjuro naliza. y nivel 17 (4d12).
• Creas una ráfaga de aire capaz de mover un
objeto que no esté siendo sostenido o llevado
encima y que pese no más de 5 libras. El objeto es
empujado hasta 10 pies de tu posición. No es
empujado con la su ciente fuerza como para
poder causar daño.
• Creas un inofensivo efecto sensorial usando el
aire, como por ejemplo hacer que se muevan las
hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe
o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el
viento.

Druida Truco de Abjuración Druida Truco de Conjuración Druida (TE) Truco de Transmutación

TRONADA ABSORBER ELEMENTOS AMISTAD CON LOS ANIMALES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (5 pies de radio) 1 reacción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea S 1 asalto V, S, M 24 horas
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual Este conjuro captura parte de la energía dirigida un bocado de comida
puede ser escuchado hasta a 100 pies de contra ti, disminuyendo sus efectos y
distancia. Todas las criaturas excepto tú en un almacenándola en tu para descargarla en tu Este conjuro permite convencer a una bestia de
radio de 5 pies deben superar una tirada de próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes que no vas a hacerle daño. Elige una bestia que
salvación de Constitución. Una criatura sufre resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el puedas ver dentro del alcance del conjuro. Ella
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. comienzo de tu siguiente turno. Además, la también debe verte y escucharte. Si la
primera vez que impactes con un ataque cuerpo inteligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo falla automáticamente. Si no, la bestia debe
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo superar una tirada de salvación de Sabiduría o es
(4d6). de daño que hayas absorbido y el conjuro encantada por ti durante la duración del conjuro.
terminará. Si alguno de tus compañeros o tú hace daño a la
bestia, el conjuro también naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cada nivel de espacio de conjuros por encima del superior, puedes afectar a una bestia adicional
1er nivel. por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.

Druida (TE) Truco de Evocación Druida (TE) 1° nivel de Abjuración Druida 1° nivel de Encantamiento
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1
BUENAS BAYAS CREAR O DESTRUIR AGUA CUCHILLO GÉLIDO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea S, M Instantánea
ramita de muérdago una gota de agua si quieres crear agua, o unos pocos una gota de agua o un trozo de hielo
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cuales granos de arena si la quieres destruir Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una
están infundidas con magia por toda la duración Puedes crear o destruir agua.>Crear agua. Creas criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de
del conjuro. Una criatura puede usar su acción 10 galones de agua limpia en un recipiente que conjuro a distancia contra el objetivo. Si el
para comer una baya. Comerse una baya se encuentra dentro del alcance del conjuro. ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos
recupera 1 punto de golpe, y la baya provee Alternativamente, el agua cae como lluvia en un de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla
su ciente nutrientes para mantener a una cubo de 30 pies cuadrados, extinguiendo las de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas
criatura durante un día. llamas que puede haber en ese área. a menos de 5 pies del punto donde la astilla
explote deben superar una tirada de salvación de
Las bayas pierden su potencial si estas no han Destruir agua. Destruyes 10 galones de agua que Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio.
sido consumidas en las 24 horas después de que se encuentre en un recipiente situado dentro del
el conjuro fue lanzado. alcance del conjuro. Alternativamente, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
destruyes niebla en un cubo cuadrado de 30 pies usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
dentro del alcance del conjuro. superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo 1° nivel.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes crear o destruir 10 galones de
agua adicionales, o aumentar en 5 pies el tamaño
del cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.

Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación Druida (TE) 1° nivel de Conjuración

CURAR HERIDAS DETECTAR MAGIA (RITUAL) DETECTAR VENENOS Y ENFERMEDADES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos
Una criatura que tocas recupera un número de
Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modi cador de Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de una hoja de tejo
característica para lanzar conjuros. Este conjuro la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes
no tiene efecto sobre muertos vivientes o magia de esta forma, puedes utilizar tu acción Mientras dure el conjuro, notas la presencia y
constructos. para ver un aura débil alrededor de cualquier localización de venenos, criaturas venenosas y
criatura u objeto visibles en al área que posee enfermedades hasta a 30 pies de ti. También
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo magia, y averiguar su escuela de magia, si existe. identi cas el tipo de veneno, criatura venenosa o
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o enfermedad en cada caso.
superior, la curación se incrementa en 1d8 por El conjuro puede penetrar en la mayoría de
cada nivel de espacio de conjuros por encima de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra, El conjuro puede penetrar en la mayoría de
nivel 1. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
plomo o 3 pies de madera o suciedad. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
plomo o 3 pies de madera o suciedad.

Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Adivinación

ENMARAÑAR FUEGO FEÉRICO HABLAR CON LOS ANIMALES (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1 V, S 10 minutos
minuto minuto
Ganas la habilidad de comprender y comunicarte
Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Cada objeto en un cubo de 20 pies dentro del verbalmente con las bestias durante la duración
suelo en un cuadrado de 20 pies desde un punto alcance queda per lado en luz azul, verde o del conjuro. El conocimiento y la conciencia de
dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, las violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el muchas bestias está limitado por su inteligencia,
plantas convierten el suelo en el área en terreno área cuando el conjuro es lanzado también pero dentro de un mínimo las bestias pueden
difícil. queda per lada con la luz si no supera una tirada darte información sobre sitios cercanos y
de salvación de Destreza. Mientras dure el monstruos, incluyendo cualquier cosa que
Una criatura en el área debe superar una tirada conjuro, objetos y criaturas afectados emiten luz puedan percibir o hayan percibido en el último
de salvación de Fuerza Cuando lanzas el conjuro tenue en un radio de 10 pies. día. Debes ser capaz de persuadir a una bestia
o quedará neutralizada por las enredaderas para que te haga pequeños favores, siempre bajo
hasta que el conjuro nalice. Una criatura Cualquier tirada de ataque contra una criatura u la aprobación del DM.
neutralizada por las plantas puede usar su acción objeto afectado tiene ventaja si el atacante
para realizar una prueba de Fuerza contra la CD puede verlo, y la criatura u objeto afectados no
de tu salvación de conjuros. Con una tirada con se pueden bene ciar de ser invisibles.
éxito se libera.
Cuando el conjuro naliza, las plantas conjuradas
se marchitan.

Druida 1° nivel de Conjuración Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Adivinación


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1

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1
HECHIZAR PERSONA NUBE BRUMOSA ONDA ATRONADORA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (cubo de 15
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
hora V, S Instantánea
Puedes intentar hechizar a un humanoide que
veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio Una onda de fuerza atronadora se origina desde
debe realizar una tirada de salvación de centrada en un punto dentro del alcance. La ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus esfera se extiende alrededor de las esquinas y y originándose en ti debe realizar una tirada de
compañeros estáis luchando contra él. Si falla la el área se considera fuertemente oscurecida. El salvación de Constitución. Con una salvación
tirada de salvación, queda encantado hasta que conjuro naliza al terminar su duración o cuando fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño
el conjuro nalice o hasta que tú o tus un viento de velocidad moderada o superior (por sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la
compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura lo menos 10 millas por hora) lo disperse. tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es
encantada os considera amigos. Cuando nalice empujada.
el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
por ti. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o Además, los objetos no jos que estén
superior, el radio de la neblina se incrementa en completamente dentro del alcance son
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro,
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o encima de nivel 1. que además emite un sonido de trueno audible a
superior, puedes elegir como objetivo a una 300 pies.
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
eliges como objetivo. superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Druida 1° nivel de Encantamiento Druida 1° nivel de Conjuración Druida 1° nivel de Evocación

PALABRA SANADORA PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA (RITUAL) SALTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción adicional 60 pies 1 acción 10 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S Instantánea V, S, M 1 minuto
Una criatura de tu elección que puedas ver Toda comida y bebida no mágica dentro de un una pata de saltamontes
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe radio de 5 pies, centrado en esfera en un punto
iguales a 1d4 + tu modi cador de característica de tu elección dentro del alcance, es puri cada y Tocas una criatura. La distancia de salto que
de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no queda libre de venenos y enfermedades. puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que
tiene ningún efecto sobre constructos o muertos el conjuro nalice.
vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, la cantidad de sanación se incrementa
en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

Druida 1° nivel de Evocación Druida 1° nivel de Transmutación Druida 1° nivel de Transmutación

TEMBLOR DE TIERRA VÍNCULO CON LAS BESTIAS ZANCADA PRODIGIOSA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (10 pies de 1 acción Contacto 1 acción Contacto
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora
V, S Instantánea minutos
una pizca de tierra
Provocas un temblor en el suelo en un radio de un trozo de piel envuelta en un trapo
10 pies alrededor de tu posición. Todas las Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura
criaturas en esa área excepto tu deben superar Estableces un vínculo telepático con una bestia se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la que toques y que sea amistosa o que haya sido nalice.
tirada una criatura sufre 1d6 puntos de daño encantada por ti. El conjuro falla si la puntuación
contundente y queda tumbada en el suelo. Si el de Inteligencia de la bestia es de 4 o superior. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se Hasta que el conjuro termine, el enlace estará con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
convierte en terreno difícil hasta que sea activo mientras la bestia y tú tengáis línea de puedes afectar una criatura adicional por cada
limpiado. visión el uno del otro. A través del enlace nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
telepático, la bestia puede entender tus 1.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro mensajes telepáticos y puede enviar
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o telepáticamente emociones y conceptos simples.
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del Mientras el enlace está activo, la bestia gana
1°. ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier
criatura a menos de 5 pies de tu posición que tú
puedas ver.

Druida (TE) 1° nivel de Evocación Druida (TE) 1° nivel de Adivinación Druida 1° nivel de Transmutación
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1
ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [1/2] ANIMAL MENSAJERO (RITUAL) [2/2] ATAR A LA TIERRA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V Concentración, hasta 1
minuto
un poco de comida un poco de comida
Escoge una criatura que puedas ver dentro del
Por medio de este conjuro se utiliza un animal para nalice, el mensaje se pierde, y la bestia regresa alcance. Bandas amarillas de energía mágica se
entregar un mensaje. Elige una bestia diminuta que al lugar donde lanzaste el conjuro. A niveles arrollan sobre la criatura. El objetivo debe
puedas ver dentro de tu alcance de visión, como por superiores. Si lanzas este hechizo usando un superar una tirada de salvación de Fuerza o su
ejemplo una ardilla, un arrendajo azul o un murciélago. espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la
Especi ca una ubicación, que debes haber visitado velocidad de vuelo (si está volando) se verá
previamente, y un destinatario que coincida con una duración del conjuro aumenta en 48 horas por reducida a 0 durante la duración del conjuro.
descripción general, como por ejemplo un hombre o cada nivel de espacio de conjuros por encima de Una criatura que esté volando y que resulte
mujer vestido con el uniforme de la guardia de la nivel 2. afectada por este conjuro descenderá a un ritmo
ciudad o un enano pelirrojo que lleve un sombrero de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o
puntiagudo. Puedes transmitir un mensaje hablado de el conjuro termine.
unas 25 palabras. La bestia objetivo viaja durante la
duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es
una bestia alada cubrirá alrededor de 50 millas cada
24 horas, si es otro tipo de bestia cubrirá 25 millas en
el mismo tiempo. Cuando el mensajero llegue a su
destino, entregará el mensaje a la criatura que has
descrito, imitando el sonido de tu voz. El mensajero
solo hablará con una criatura que coincida con la
descripción dada. Si el mensajero no alcanza su
destino antes de que el efecto del conjuro

Druida 2° nivel de Encantamiento Druida 2° nivel de Encantamiento Druida (TE) 2° nivel de Transmutación

BROTE DE ESPINAS CALENTAR METAL CONTORNO BORROSO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
siete espinas a ladas o siete ramitas, cada una una pieza de hierro y una llama Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y
a lada en forma puntiaguda oscilante para todos aquellos que puedan verte.
Elige un objeto metálico manufacturado, como un Mientras dura el conjuro, cualquier criatura
Del suelo en un radio de 20 pies centrado en un arma de metal o una armadura metálica media o posee desventaja en las tiradas que hace contra
punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y pesada, que puedas ver dentro del alcance. Provocas
que el objeto comience a brillar al rojo vivo. Cualquier ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se
espinas. El área se convierte en un terreno difícil criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 basa en la vista para atacar, como con vista ciega,
durante la duración del conjuro. Cuando una puntos de daño por fuego cuando lanzas este conjuro. o puede ver a través de las ilusiones, como con
criatura entra o se mueve dentro del área, sufre Hasta que el conjuro nalice puedes usar una acción visión verdadera.
2d4 puntos de daño perforante por cada 5 pies adicional en cada uno de tus subsiguientes turnos para
que se desplace. causar este daño de nuevo.

La transformación del suelo está camu ada para Si la criatura está agarrando o portando el objeto del
que parezca natural. Cualquier criatura que no que toma daño, esta debe superar una tirada de
salvación de Constitución o tirar el objeto si es que
pueda ver el área en el momento en que se lanza puede. Si no puede tirar el objeto, tiene desventaja en
el conjuro debe realizar una prueba de Sabiduría las tiradas de ataque y las pruebas de característica
(Percepción) contra la CD de tu salvación de hasta el comienzo de tu siguiente turno.
conjuros para reconocer el terreno como
peligroso antes de entrar en él. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el
daño se incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio
de conjuros por encima de nivel 2.

Druida (Montaña) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión

DIABLO DEL POLVO [1/2] DIABLO DEL POLVO [2/2] ENCONTRAR TRAMPAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto minuto
Sientes la presencia de cualquier trampa dentro
un puñado de polvo un puñado de polvo del alcance que esté dentro de la línea de visión.
Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas
Una trampa, para el propósito de este conjuro,
de conjuros por encima del 2° nivel. incluye cualquier cosa que pueda in igir un
ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y efecto repentino o inesperado que consideres
permanece allí durante toda la duración del conjuro. perjudicial o indeseable, que fue especí camente
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5 planeado como tal por su creador. Así, el conjuro
pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de podría sentir el área de efecto de un conjuro
salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre alarma, un glifo de protección, o una trampa de
1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10 foso mecánica, pero no revelaría una debilidad
pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y natural en el suelo, un techo inestable, o un
no se ve empujada. Como acción adicional (bonus sumidero oculto.
action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava, Este hechizo simplemente revela que hay una
absorberá el material y formará una nube de 10 pies trampa. No descubres la localización de cada una
de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu de las trampas, pero comprendes la naturaleza
siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro general del peligro que representa la trampa
del área. percibida.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio

Druida (TE) 2° nivel de Conjuración Druida (TE) 2° nivel de Conjuración Druida 2° nivel de Adivinación
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2
ESCRITURA CELESTE (RITUAL) ESFERA FLAMÍGERA [1/2] ESFERA FLAMÍGERA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Visual 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora minuto minuto
Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
en una zona del cielo que puedas ver. Las polvo de hierro polvo de hierro
palabras parecen formar parte de unas nubes y
permanecen en ese lugar durante toda la Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un cada nivel de espacio de conjuros por encima de
duración del conjuro. Las palabras se disipan espacio desocupado de tu elección dentro del alcance nivel 2.
cuando el conjuro termina. Un fuerte viento y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier
criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la
puede dispersar las nubes y terminar el conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
de forma prematura. Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por
fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una
salvación con éxito. Como acción adicional, puedes
mover la esfera hasta 30 pies. Si chocas la esfera
contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada
de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la
esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies
de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
esfera prende los objetos in amables que no estén
sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por

Druida (TE) 2° nivel de Transmutación Druida 2° nivel de Conjuración Druida 2° nivel de Conjuración

FLECHA ÁCIDA DE MELF HOJA FLAMÍGERA IMAGEN MÚLTIPLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción adicional Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S 1 minuto
minutos
hoja de ruibarbo molida y el estómago de una víbora Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
una hoja de zumaque espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
Una reluciente echa verde sale disparada hacia mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
un objetivo dentro del alcance y estalla en un Evocas una espada ardiente en tu mano libre. La su posición de manera que resulta imposible saber qué
estallido de ácido. Con un impacto, el objetivo hoja es parecida en forma y tamaño a una imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
sufre 4d4 puntos de daño por ácido cimitarra y permanece hasta que nalice el copias ilusorias. Cada vez que una criatura te elija
conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desaparece, como objetivo de un ataque mientras dure el conjuro,
inmediatamente y 2d4 puntos de daño por ácido lanza un d20 para determinar si el ataque tiene por
al nal de su siguiente turno. Con un fallo, la pero puedes volver a convocarla con una acción objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti. Si tienes
echa salpica al objetivo de ácido por la mitad adicional. Puedes usar tu acción para realizar un tres copias, debes sacar un 6 o más para cambiar el
del daño inicial y ningún daño al nal de su ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes
siguiente turno. espada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o
puntos de daño por fuego. más. La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o El lo amígero emite luz brillante en un radio de destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales. ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
superior, el daño (tanto el inicial como el efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel destruidas. Una criatura no se ve afectada por el
de espacio de conjuros por encima de nivel 2. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro si no puede ver, si depende de otro sentido
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o distinto a la vista, como la vista ciega, o si puede
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada percibir las ilusiones como falsas, como con visión
dos niveles de espacio de conjuros por encima de verdadera.
nivel 2.

Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación Druida (Costa) 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LOCALIZAR ANIMALES O PLANTAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 acción 60 pies 1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 acción Personal
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta una pizca de piel de un sabueso
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el Describe o nombra un tipo especí co de bestia o
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se planta. Concentrándote en la voz de la
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la naturaleza de tus alrededores, presientes la
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el dirección y distancia a la criatura o planta de ese
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. tipo más cercana a menos de 5 millas, si hay
el objetivo. alguna presente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2.
de conjuros por encima de nivel 2. Los
humanoides deben de estar a 30 pies uno del
otro cuando los selecciones.

Druida (Ártico) 2° nivel de Encantamiento Druida (Pradera) 2° nivel de Ilusión Druida 2° nivel de Adivinación
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2
LOCALIZAR OBJETO MEJORAR CARACTERÍSTICA OSCURIDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10
minutos hora minutos
una rama bifurcada pelaje o pluma de una bestia pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica. carbón
Presientes la dirección a la ubicación del objeto, Elige uno de los siguientes efectos: el objetivo gana el Una oscuridad mágica se extiende desde un
siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies efecto hasta que el conjuro nalice. punto a tu elección dentro del alcance del
de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la Resistencia de oso: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de conjuro para llenar una esfera de 15 pies de
dirección de su movimiento. Golpe temporales, que se pierden cuando el conjuro radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
naliza. extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
El conjuro puede encontrar objetos especí cos Fuerza de toro: El objetivo tiene ventaja en las con visión en la oscuridad no puede ver en esta
que conoces, siempre que lo hayas visto de pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla. oscuridad, y las luces no mágicas no pueden
cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Gracia felina: El objetivo tiene ventaja en las pruebas iluminarla.
Alternativamente, el conjuro puede localizar el de Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20
objeto más cercano de un determinado tipo, pies o menos si no está incapacitado. Si el punto que eliges es un objeto que portas o
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, Esplendor de águila: El objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma. uno que no está siendo sujetado o transportado,
herramienta o arma. Astucia de zorro: El objetivo tiene ventaja en las la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
pruebas de Inteligencia. con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
El conjuro no puede encontrar a un objeto si Sabiduría de búho: El objetivo tiene ventaja en las con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja pruebas de Sabiduría. cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Si partes del área de este conjuro se superponen
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, con un área de luz creada por un conjuro de nivel
puedes seleccionar una criatura adicional por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2. 2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.

Druida 2° nivel de Adivinación Druida 2° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 2° nivel de Evocación

PASAR SIN DEJAR RASTRO PASO BRUMOSO PIEL ROBLIZA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción adicional Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
Rodeado brevemente por una bruma plateada,
cenizas de una hoja de muérdago quemada y un te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un un puñado de cortezas de roble
ramito de pícea espacio desocupado que puedas ver.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la
Un velo de sombras y silencio se irradia desde ti, nalización de la duración del conjuro, la piel del
enmascarándote a ti y a tus compañeros para no objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de un
ser detectados. Mientras dure el conjuro, cada roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda
criatura que elijas hasta a 30 pies de ti ser nunca menor que 16, independientemente
(incluyéndote) tiene un boni cador de +10 a las del tipo de armadura que porte.
pruebas de Destreza (Sigilo) y no pueden ser
rastreadas excepto por medios mágicos. Una
criatura que recibe este boni cador no deja
huellas ni otros rastros a su paso.

Druida (Pradera) 2° nivel de Abjuración Druida (Costa) 2° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 2° nivel de Transmutación

PROTECCIÓN CONTRA EL VENENO RÁFAGA DE VIENTO RAYO DE LUNA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
Tocas una criatura. Si esta envenenada, minuto
neutralizas el veneno. Si más de un veneno a ige varias semillas de cualquier planta con semillas de
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas una semilla de leguminosa luna y un pedazo de feldespato opalescente
que está presente, o neutralizarás uno al azar. Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene 10 pies de ancho sale disparada de ti en la de 5 pies de radio y 40 pies de alto centrado en un
ventaja en las tiradas de salvación en contra de dirección que elijas por la duración del conjuro. punto dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, luz
Cada criatura que comience su turno en la línea tenue llena el cilindro. Cuando una criatura entra en el
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño por debe superar una tirada de salvación de Fuerza o área de efecto por primera vez en un turno o empieza
veneno. ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la su turno en ella, queda envuelta en llamas fantasmales
que causan un dolor abrasador, y debe realizar una
línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 tirada de salvación de Constitución. Sufre 2d10
pies de movimiento por cada 1 pie si trata de puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la
acercarse a ti. mitad de dicho daño con una salvación con éxito. Un
cambiaformas realiza su tirada de salvación con
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas, desventaja. Si falla, también vuelve a su forma original
antorchas y llamas similares sin proteger en el de forma instantánea y no puede asumir ninguna
área. El viento provoca que las llamas protegidas forma diferente hasta que abandone la luz del conjuro.
como las que se encuentren en las linternas, En cada uno de tus turnos después de haber lanzado el
conjuro, puedes usar una acción para mover el rayo 60
bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de piesen cualquier dirección. A niveles superiores.
probabilidades de extinguirse. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 3 o superior, el daño se incrementa
Como acción adicional en cada uno de tus turnos en 1d10 por cada nivel de
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Evocación
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2
RAYO DE LUNA [2/2] RESTABLECIMIENTO MENOR SENTIDO ANIMAL (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea S Concentración, hasta 1
minuto hora
Tocas a una criatura y nalizas o bien una
varias semillas de cualquier planta con semillas de enfermedad o una condición que le a ija. La Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura el
luna y un pedazo de feldespato opalescente condición puede ser cegado, ensordecido, efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
paralizado o envenenado. ver a través de los ojos de la bestia y oír lo que
espacio de conjuros por encima de nivel 2. ella oye, continuas percibiendo el entorno a
través de sus sentidos hasta que utilices una
acción para volver a tus sentidos normales.
Mientras percibes el entorno a través de sus
sentidos, ganas cualquiera de los bene cios que
posea la bestia, aunque permaneces cegado y
ensordecido a los estímulos de tu propio
entorno.

Druida 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Abjuración Druida 2° nivel de Adivinación

SILENCIO (RITUAL) TELARAÑA [1/2] TELARAÑA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos hora hora
Mientras dure la duración del conjuro, ningún un poco de tela de araña un poco de tela de araña
sonido puede ser creado dentro o pasar a través
de una esfera de 20 pies de radio centrada en un Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un telarañas son in amables. Cualquier cubo de 5
punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas pies de telarañas expuestas al fuego se incendia
llenan un cubo de 20 pies en ese punto durante toda la en 1 asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por
criatura u objeto completamente dentro de la duración. Las telarañas son un terreno difícil y
esfera es inmune al daño de trueno, y las oscurecen ligeramente su área. Si las telarañas no fuego a cualquier criatura que empieza su turno
criaturas están ensordecidas al entrar están sujetas entre dos sólidas masas (como paredes o en el fuego.
completamente en ella. árboles) o extendidas en capas sobre el suelo, pared, o
techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el
Lanzar un conjuro que requiera un componente conjuro naliza al terminar tu siguiente turno. Las
verbal es imposible allí dentro. telarañas se extienden en capas sobre una super cie
plana que tiene una profundidad de 5 pies. Cada
criatura que empieza su turno en las telarañas o que
entre en ellas durante su turno debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. En una salvación
fallida, la criatura queda neutralizada siempre y
cuando permanezca en las telarañas o hasta que se
libere. Una criatura neutralizada por las telarañas
puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza
contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito,
ya no permanece neutralizada. Las

Druida (Desierto) 2° nivel de Ilusión Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Conjuración

TREPAR CUAL ARÁCNIDO VIENTO DE SALVAGUARDIA VISIÓN EN LA OSCURIDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V Concentración, hasta 10 V, S, M 8 horas
hora minutos
una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
una gota de betún y una araña Un fuerte viento (20 millas por hora) sopla a tu
alrededor en un radio de 0 pies y se mueve Tocas a una criatura voluntaria para concederle
Hasta que el conjuro nalice, una criatura contigo, permaneciendo centro en ti. El viento la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la
voluntaria que toques gana la habilidad de permanece durante toda la duración del conjuro. duración del conjuro, la criatura elegida puede
moverse arriba, abajo y hacia los lados en El viento tiene los siguientes efectos: ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
super cies verticales y boca abajo por el techo,
mientras tenga sus manos libres. El objetivo • Te ensordece a ti y a todas las criaturas en el
también adquiere una velocidad de escalada área.
igual a su velocidad caminando.
• Extingue todas las llamas sin proteger del
tamaño de una antorcha o más pequeñas.
• El área pasa a ser terreno difícil para todas las
criaturas excepto para ti.
• Las tiradas de ataque de armas a distancia
sufren desventaja si atraviesan la zona cubierta
por el viento.
• Mantiene fuera los vapores, gases y nieblas
que puedan ser dispersadas por vientos fuertes.

Druida (Infraoscuridad) 2° nivel de Transmutación Druida (TE) 2° nivel de Evocación Druida 2° nivel de Transmutación
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ACELERAR CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (RITUAL) CONJURAR ANIMALES [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
minuto hora
un pedazo de corcho
una corteza de raíz de regaliz Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia
Este conjuro concede la habilidad de moverse de bestias que aparecen en espacios desocupados que
Elige una criatura voluntaria que puedas ver sobre cualquier super cie líquida, tal como agua, puedas ver dentro del alcance del conjuro. Elige una
dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o lava, de las siguientes opciones para determinar la
la velocidad del objetivo se dobla, gana un como si fuera un suelo sólido inofensivo (las aparición que se produce: • Una bestia con valor de
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las desafío 2 o inferior. • Dos bestias con valor de desafío
criaturas cruzando lava derretida pueden, sin 1 o inferior. • Cuatro bestias con valor de desafío 1/2
tiradas de salvación de Destreza, y gana una embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez o inferior. • Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta criaturas voluntarias que puedas ver dentro del inferior. Cada bestia se considera feérica y desaparece
acción solo puede usarse para realizar un ataque alcance obtienen esta habilidad toda la duración. cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el
(solo un ataque de arma), carrera, retirada, conjuro. Las criaturas invocadas son amistosas contigo
ocultarse, o la acción de usar un objeto. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida y con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
en un líquido, el conjuro lleva al objetivo a la grupal para determinar el orden de sus propios turnos.
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede super cie del líquido a una velocidad de 60 pies Ellas obedecen cualquier orden verbal que les mandes
moverse o tomar acciones hasta su siguiente (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de
por asalto. acción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera. defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo
no tomaran acciones. El DM tiene las estadísticas de
estas criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando espacios de conjuros superiores,
puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de

Druida (Pradera) 3° nivel de Transmutación Druida (Pantano) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Conjuración

CONJURAR ANIMALES [2/2] CREAR COMIDA Y AGUA CRECIMIENTO VEGETAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción o 8 horas 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S Instantánea
hora
Creas 45 libras de comida y 30 galones de agua Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas
conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro de un área especí ca. Hay dos usos
cuatro veces más con el de nivel 9. dentro del alcance del conjuro. Su ciente para posibles para este conjuro, concediendo
mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante bene cios inmediatos o a largo plazo.
24 horas. La comida es insípida pero nutritiva y
se convertirá en despojos si no se consume antes Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un
de 24 horas. El agua está limpia y no se punto dentro del alcance. Todas las plantas
corrompe. normales en un radio de 100 pies (centrado en
ese punto se vuelven gruesas y sobrecrecidas.
Una criatura moviéndose a través del área debe
gastar 4 pies de movimiento por cada 1 pie que
se mueva.
Puedes excluir una o más áreas de cualquier
tamaño dentro del área del conjuro para que no
sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas,
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
radio de la mitad de 1 milla centrado un punto
dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año.
Las plantas producirán el doble de la cantidad
normal de comida cuando sean cosechadas.

Druida 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Transmutación

DISIPAR MAGIA ERUPCIÓN TELÚRICA FINGIR MUERTE (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro una pieza de obsidiana un pellizco de tierra de cementerio
del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y Tocas a una criatura voluntaria y la induces un
de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas estado cataléptico indistinguible de la muerte.
prueba de característica usando tu característica entra en erupción en un cubo de 20 pies
de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una
+ el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, del área debe realizar una tirada de salvación de acción para tocar al objetivo y cancelar el
el conjuro naliza. Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier
daño contundente si falla la tirada y medio daño examen externo y a conjuros usado para
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo si la supera. Además, el terreno en esa zona se determinar su estado. El objetivo queda cegado e
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o convierte en terreno difícil hasta que sea incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El
superior, nalizas automáticamente efectos de limpiado. objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño
conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o
disipar es igual o menor que el nivel del espacio Cada porción de 5 pies cuadrado del área envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda
de conjuros que usaste. requiere de al menos un minuto de trabajo para enfermo o envenenado mientras está bajo los
ser limpiado a mano. efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el
veneno tienen efecto hasta que el conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro nalice.
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3° nivel.

Druida 3° nivel de Abjuración Druida (TE) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Nigromancia
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3
FLECHAS ARDIENTES FORMA GASEOSA [1/2] FORMA GASEOSA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes. un trozo de gasa y una voluta de humo un trozo de gasa y una voluta de humo
Cuando un objetivo es impactado por un arma a
distancia que use una munición extraída de la Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El
aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño que esté portando y transportando, en una nube objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
brumosa durante toda la duración del conjuro. El
adicionales por fuego. La magia del conjuro se conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe.
disipa en la munición cuando esta impacta o falla, Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras
y el conjuro naliza cuando doce proyectiles se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un
hayan sido extraídos de la aljaba. método de movimiento que es 10 pies de velocidad de
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza,
superior, el número de proyectiles que puedes Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a
través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e
afectar con este conjuro se incrementan en dos inclusive por meras grietas, pero los líquidos son
por cada nivel de espacio de conjuros por encima tratados como super cies sólidas para la forma
del 3°. gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene
otando en el aire inclusive si se encuentra
neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que
este portando o transportando no puede ser

Druida (TE) 3° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Transmutación

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (RITUAL) HABLAR CON LAS PLANTAS [1/2] HABLAR CON LAS PLANTAS [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (30 pies de 1 acción Personal (30 pies de
radio) radio)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 minutos V, S 10 minutos
Entras en un objeto o una super cie de piedra
su cientemente grande como para contener tu Imbuyes a las plantas a 30 pies a tu alrededor con una Enmarañar suelten a una criatura aprisionada.
cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo el equipo limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad
que portes mientras dure el conjuro. Usando tu de comunicarse contigo y seguir unas indicaciones
movimiento, entras en la piedra en un punto que simples. Puedes preguntar a las plantas sobre eventos
puedas tocar. Nada de tu presencia permanece visible dentro del área del conjuro durante el último día,
o detectable por sentidos no mágicos. obteniendo información sobre criaturas que hayan
Mientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo pasado, el tiempo y otras circunstancias.
que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de
Sabiduría (Percepción) que realices para oír sonidos También puedes convertir un terreno difícil,
del exterior es realizada con desventaja. Permaneces ocasionado por el crecimiento de plantas (tales como
consciente del paso del tiempo y puedes lanzar matojos y broza), en terreno corriente que se
conjuros sobre ti mismo mientras estés fundido con la mantendrá por la duración del conjuro. O puedes
piedra. Sin embargo, no te puedes mover. convertir terreno corriente donde haya plantas
Un daño físico menor in igido a la piedra no te daña, presentes en un terreno difícil que se mantendrá por
pero su destrucción parcial o un cambio en su forma la duración del conjuro, causando que las lianas y
(hasta el punto en que ya no quepas en ella) te expulsa ramas entorpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
y te in ige 6d6 puntos de daño contundente. La
destrucción completa de la piedra (o su transmutación Las plantas pueden ser capaces de realizar otras
en una sustancia diferente) te expulsa y te in ige 50 tareas por ti, bajo el criterio del DM. El conjuro no
puntos de daño contundente. Si eres expulsado, caes permite que las plantas se desplanten y se muevan,
tumbado en el espacio vacío más cercano al punto por pero pueden mover libremente sus ramas, zarcillos y
el que entraste al principio. tallos.
Si hay una planta en el área puedes comunicarte con
ella como si compartierais un idioma en común, pero
no ganas ninguna habilidad mágica para in uenciarla.

Druida (Montaña) 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación Druida 3° nivel de Transmutación

LLAMAR AL RELÁMPAGO [1/2] LLAMAR AL RELÁMPAGO [2/2] LUZ DEL DÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S 1 hora
minutos minutos
Una esfera de luz de 60 pies de radio se extiende
Una nube de tormenta con forma de cilindro de 10 superiores. Cuando lanzas este hechizo usando desde un punto a tu elección dentro del alcance
pies de alto y 60 pies de diámetro, aparece centrada un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el del conjuro. La esfera brilla con luz brillante y
en un punto que puedas ver directamente a 100 pies daño incrementa en 1d10 por cada nivel de arroja luz tenue a otros 60 pies adicionales.
sobre ti. El conjuro falla si no puedes ver un punto a espacio de conjuros por encima del nive 3.
100 pies sobre tu cabeza donde pueda aparecer la Si el punto que eliges es un objeto que portas o
nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en uno que no está siendo sujetado o transportado,
una habitación con techo a menor altura). Cuando la luz brilla desde el objeto y se mueve con él.
lanzas este conjuro, elige un punto que puedas ver Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
dentro del alcance. Rayos y relámpagos surgen debajo opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
de la nube en ese punto. Cada criatura que se Si partes del área de este conjuro se superponen
encuentre a menos de 5 pies del punto elegido debe con un área de oscuridad creada por un conjuro
realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la de nivel 3 o inferior, el conjuro que creó la
criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de daño por
electricidad, la mitad si tiene éxito en la tirada de oscuridad queda anulado.
salvación. En cada uno de tus turnos, hasta que nalice
el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción para
invocar más relámpagos en el mismo punto que en el
turno anterior o en un punto diferente. Si además te
encuentras al aire libre y las condiciones atmosféricas
son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionará control sobre la tormenta
existente en vez de crear una nueva. Bajo estas
condiciones, el daño que proporciona el conjuro se
incrementa en 1d10. A niveles

Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración Druida (Bosque) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 3° nivel de Evocación
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3
MAREJADA MURO DE AGUA MURO DE VIENTO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minuto
una gota de agua
una gota de agua un diminuto abanico y una pluma de origen exótico
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un
área dentro de alcance. El área puede tener Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del Un muro de fuerte viento crece desde el suelo a un
hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. punto que elijas dentro del alcance. Puedes hacer el
alto. Cada criatura en el área debe superar una Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de muro de hasta 50 pies de largo, 15 pies de alto y 1 pie
largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un de ancho. Puedes moldear el muro de cualquier forma
tirada de salvación de Destreza. Una criatura muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro, que elijas siempre y cuando hagas un camino continuo
sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la 20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se a lo largo del suelo. El muro persiste durante toda la
tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la desvanece cuando el conjuro termina. El espacio duración del conjuro.
tirada sufre solo medio daño y no queda ocupado por el muro se considera terreno difícil. Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área
tumbada. El agua se extiende luego por el suelo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Una
en todas direcciones, extinguiendo todas las Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese criatura sufre 3d8 puntos de daño contundente con
llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el una tirada de salvación fracasada, o la mitad del daño
pies a su alrededor. daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de con una salvación con éxito.
fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los El fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros
conjuros que producen daño por frio y que atraviesen gases a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño
el muro harán que la zona del muro que atravieses se pequeño o menor no pueden atravesar el muro.
congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados). Materiales sueltos o livianos ascienden al muro
Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una volando. Flechas, virotes, y otros proyectiles comunes
sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye. lanzados a objetivos detrás del muro son desviados
Cuando una sección es destruida, el agua del muro no hacia arriba y automáticamente perdidos. Rocas
ocupa el espacio que ha quedado libre. arrojadas por gigantes o maquinaria de asedio, o
proyectiles similares, no son afectados.

Druida (TE) 3° nivel de Conjuración Druida (TE) 3° nivel de Evocación Druida 3° nivel de Evocación

MURO DE VIENTO [2/2] NUBE APESTOSA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 90 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un diminuto abanico y una pluma de origen exótico un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria
que toques tiene resistencia a un tipo de daño de
Criaturas en forma gaseosa no pueden Creas una esfera de 20 pies de radio de un tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o
atravesarlo. nauseabundo gas amarillo centrada en un punto sónico.
dentro del alcance del conjuro. La nube se
extiende por las esquinas y el área se considera
fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el
aire durante la duración.
Cada criatura situada en el interior de la nube al
principio de su turno debe realizar una tirada de
salvación de Constitución contra venenos. Si
falla la salvación, la criatura pasa su turno
vomitando y bamboleándose.
Las criaturas que no necesitan respirar o son
inmunes a los venenos superan
automáticamente dicha tirada de salvación.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por
hora) dispersa automáticamente la nube después
de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20
millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Druida 3° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 3° nivel de Conjuración Druida (Desierto) 3° nivel de Abjuración

RALENTIZAR [1/2] RALENTIZAR [2/2] RAYO RELAMPAGUEANTE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto minuto V, S, M Instantánea
una gota de melaza una gota de melaza un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto Un golpe de relámpago que forma una línea de
elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. naliza para ella. 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de desde ti en una dirección que elijas. Cada
Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro criatura en la línea debe realizar una tirada de
durante su duración. La velocidad de un objetivo
afectado se ve reducida a la mitad, recibe un salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación puntos de daño por electricidad con una
de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su salvación fracasada, o la mitad del daño con una
turno, el objetivo puede usar una acción o bien una salvación con éxito.
acción adicional, pero no ambas. Independientemente
de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no El rayo enciende los objetos in amables en el
puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a área que no estén siendo sujetados o
distancia durante su turno. Si una criatura intenta transportados.
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no
tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deberá usar su acción en ese turno para completar el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de espacio de nivel de conjuros por encima de nivel
salvación de Sabiduría al nal 3.

Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Transmutación Druida (Montaña) 3° nivel de Evocación
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3
RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) TORMENTA DE GRANIZO ADIVINACIÓN (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto
un pequeño trozo de junco o una porción de paja incienso y una ofrenda apropiada a tu religión.
una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua Juntos, los componentes deben costar como minimo
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas 25 po, que se consumen en el lanzamiento del
voluntarias que puedas ver dentro del alcance Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y
del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con conjuro
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas un radio de 40 pies centrado en un punto a tu Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con
afectadas también conservan su modo de elección dentro del alcance. El área se convierte tu dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una
respiración habitual. en una zona fuertemente oscurecida y las llamas única pregunta que tiene que ver con un
expuestas dentro del área se extinguen. objetivo, evento o actividad especí ca que va
El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo, tener lugar en los próximos 7 días.
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una El DM ofrece una respuesta verdadera. La
criatura entra en el área del conjuro, debe respuesta podría ser una breve frase, una rima
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
una tirada fallida cae tumbada. cuenta cualquier circunstancia posible que
Si una criatura se está concentrando dentro del pudiese cambiar el resultado, como el
área del conjuro, debe realizar una tirada de lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida
salvación de Constitución con éxito contra la CD o ganancia de un compañero.
de tu conjuro o perderá la concentración. Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de
nalizar tu próximo descanso prolongado, existe
un 25% acumulativo por cada lanzamiento
después del primero de que obtengas una
lectura al azar. El DM realiza esta tirada en
t
Druida (Costa) 3° nivel de Transmutación Druida (Ártico) 3° nivel de Conjuración Druida (Pradera) 4° nivel de Adivinación

CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2] CONJURAR ELEMENTALES MENORES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO [1/2]
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto 90 pies
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
3 cáscaras de nuez 3 cáscaras de nuez hora
Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las moverse de forma normal. Al nal de cada turno, Convocas elementales que aparecen en espacios
confunde, generándoles delirios y provocándoles una criatura afectada puede realizar de nuevo desocupados que puedes ver dentro del alcance del
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, conjuro. Elige una de las siguientes opciones para
esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles determinar la aparición que se produce: • Un
que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría para no verse superiores. Cuando lanzas este hechizo usando elemental con valor de desafío de 2 o inferior. • Dos
afectada por él. Una criatura afectada no puede un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el elementales con valor de desafío de 1 o inferior. •
realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o
sus turnos para determinar su comportamiento a lo de espacio de conjuros por encima de nivel 4. inferior. • Ocho elementales con valor de desafío de
largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento 1/4 o inferior. Cada elemental invocado por este
para moverse en una dirección aleatoria. Para conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y Golpe o naliza el conjuro. Los elementales invocados
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura son amistosos contigo y con tus compañeros. Haz una
no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La tirada de iniciativa grupal para determinar el orden de
criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7 sus propios turnos. Los elementales menores
a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para
cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no
aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia
criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este contra criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y acciones. El DM tiene las estadísticas de estas
criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando espacios de conjuro superiores,
puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un
Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Conjuración

CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES CONJURAR SERES DE LOS BOSQUES
[2/2] [1/2] [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora hora
espacio de conjuro de nivel 6, y el triple con el de una baya de acebo por cada criatura invocada una baya de acebo por cada criatura invocada
nivel 8.
Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas
desocupados que puedes ver dentro del alcance del este hechizo usando espacios de conjuro
conjuro. Elige una de las siguientes opciones para superiores, puedes elegir invocar cualquiera de
determinar la aparición que se produce: • Una las opciones presentada arriba, y adicionalmente
criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior. •
Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
inferior. • Cuatro criaturas feéricas con valor de con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
desafío de 1/2 o inferior. • Ocho criaturas feéricas con con el de nivel 8.
valor de desafío de 1/4 o inferior. Cada criatura
feérica invocada por este conjuro desaparece cuando
alcanza los 0 Puntos de Golpe o naliza el conjuro. Las
criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y
con tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
grupal para determinar el orden de sus propios turnos.
Las criaturas feéricas obedecen cualquier orden
verbal que les mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no les ordenas nada,
actuarán sólo en defensa propia contra criaturas
hostiles, de otro modo no tomarán acciones. El DM
tiene las estadísticas de estas

Druida 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración


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4
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4

4
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4
CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4] CONTROLAR EL AGUA [3/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas. pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el
cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies
representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies
lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma de altura. Cualquier criatura u objeto que se
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es
repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza
aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que Cuando una criatura entra en el vórtice por primera
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo,
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar debe realizar una tirada de salvación basada en
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se puntos de daño contundente y es arrastrada por el
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no, supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino. fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50 desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25 realizar. La primera vez que un

Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación

CONTROLAR EL AGUA [4/4] DOMINAR BESTIA [1/2] DOMINAR BESTIA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minutos minuto minuto
una gota de agua y una pizca de polvo Tratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver sufra daño, realiza una tirada de salvación de
dentro del alcance. Esta debe superar una tirada de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la tirada de
objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 salvación de Sabiduría o ser encantada por ti mientras salvación tiene éxito, el conjuro naliza. A
puntos de daño contundente. Este daño ocurre dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus amigas niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
cada asalto que el objeto permanece en el estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja en
la tirada de salvación. Mientras la bestia esté usando un espacio de conjuros de nivel 5, la
vórtice. encantada, posees un vínculo telepático con ella duración es concentración, hasta 10 minutos.
mientras los dos estéis en el mismo plano de Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6, la
existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
darle órdenes a la bestia mientras estés consciente (no usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior,
se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. la duración es concentración, hasta 8 horas.
Puedes especi car un curso de acción sencillo y
general, como 'Ataca a esa criatura', 'Corre hasta aquí'
o 'Esquiva ese objeto'. Si la criatura cumple la orden y
no recibe más indicaciones por tu parte, se de ende y
cuida de sí misma lo mejor que puede. Puedes utilizar
tu acción para tomar un control total y preciso del
objetivo. Hasta el nal de tu siguiente turno, la bestia
solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada
que no le permitas hacer. Durante este tiempo,
también puedes hacer que la criatura utilice una
reacción, pero esto exige que también utilices tu
propia reacción. Cada vez que el objetivo

Druida (Costa) 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Encantamiento Druida 4° nivel de Encantamiento

ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] HIEDRAS ATRAPADORAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción adicional 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de agua una gota de agua Conjuras una enredadera que brota del suelo en
un espacio desocupado de tu elección que
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para
esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies línea recta. Si se mueve sobre un pozo,
del suelo. La esfera permanece durante toda la que arremeta contra una criatura a 30 pies. La
duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies criatura debe superar una tirada de salvación de
espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la Destreza o ser arrastrada 20 pies directamente
salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a hacia la enredadera.
criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan
sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño que realizar la tirada de salvación, pero no más Hasta que el conjuro nalice, puedes dirigir a la
Enorme o más grande supera automáticamente la de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, enredadera a arremeter a la misma criatura o a
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua otra como una acción adicional en cada uno de
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo tus turnos.
inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera
esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera.
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a
una criatura en exceso de estos números, una criatura
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando

Druida (TE) 4° nivel de Conjuración Druida (TE) 4° nivel de Conjuración Druida 4° nivel de Conjuración
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4
INSECTO GIGANTE INVISIBILIDAD MAYOR LIBERTAD DE MOVIMIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minutos minuto
una correa de cuero, amarrada en el brazo o en un
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles miembro similar
cinco avispas, o un escorpión dentro del alcance hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que
en versiones gigantes de sus formas naturales el objetivo este portando o transportando es Tocas una a una criatura voluntaria. Durante la
durante toda la duración del conjuro. Un también invisible siempre y cuando la mantenga duración del conjuro, el movimiento del objetivo
ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, en su persona. no se ve afectado por terreno difícil, otros
una araña en una araña gigante, una avispa en conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la
una avispa gigante, y un escorpión en un velocidad del objetivo o causar que este sea
escorpión gigante. Cada una de las criaturas paralizado o neutralizado.
obedece tus órdenes verbales, y en combate
actúan en tu propio turno cada asalto. El DM El objetivo además puede utilizar 5 pies de
tiene las estadísticas de estas criaturas y movimiento para escapar automáticamente de
resuelve sus acciones y movimiento. contenciones no mágicas, como unas esposas o
una criatura que la esté apresando. Finalmente,
Una criatura mantiene su tamaño gigante estar debajo del agua no impone penalizaciones
durante toda la duración del conjuro, hasta que al movimiento o ataques del objetivo.
caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu uses
una acción para cancelar el conjuro.
El DM puede dejarte elegir diferentes objetivos,
por ejemplo, si transformas una abeja, su versión
gigante puede tener las mismas estadísticas que
una avispa gigante.

Druida 4° nivel de Transmutación Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Ilusión Druida (Pantano) 4° nivel de Abjuración

LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR MODELAR PIEDRA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
Energía nigromántica invade a una criatura de tu arcilla blanda, que debe haber sido moldeada
una pizca de piel de un sabueso elección que puedas ver dentro del alcance del aproximadamente a la forma deseada del objeto de
conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
Describe o nombra a una criatura que te es debe realizar una tirada de salvación de Constitución. piedra
familiar. Presientes la dirección a la ubicación de En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre
8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño
la criatura, siempre que se la criatura este a o una sección de piedra menor de 5 pies en
menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos. cualquier dimensión y la conviertes en cualquier
movimiento, conoces la dirección de su forma que sirva a tus propósitos. Así, por
movimiento. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta ejemplo, puedes modelar una piedra grande en
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el un arma, un ídolo, un cofre, o hacer un corredor
El conjuro puede localizar a criaturas especí cas conjuro le provocará el máximo daño posible. pequeño a través de un muro, siempre que el
que conozcas de un cierto tipo (como un humano muro mida menos de 5 pies de ancho. Puedes
o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una
criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no también modelar una puerta de piedra o su
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si marco para mantener la puerta sellada. El objeto
la criatura que describes o nombras está en una realizará tirada de salvación, simplemente se seca y
muere. que creas puede tener hasta dos bisagras y un
forma diferente, como aquellas bajo los efectos pestillo, pero un detallado mecanismo no es
de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo posible de replicar.
localizar a la criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Este conjuro no puede localizar a una criatura si conjuros por encima de nivel 4.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Druida (Pantano) 4° nivel de Adivinación Druida (Desierto) 4° nivel de Nigromancia Druida (Infraoscuridad) 4° nivel de Transmutación

MURO DE FUEGO [1/2] MURO DE FUEGO [2/2] PIEL PÉTREA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
un pequeño pedazo de fósforo un pequeño pedazo de fósforo polvo de diamante por valor de 100 po, que el
Creas un muro de fuego en una super cie sólida espacio de conjuros por encima de nivel 4. conjuro consume
dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60 Este conjuro convierte la carne de una criatura
pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un voluntaria que hayas tocado en tan dura como la
muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de
alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste piedra. Hasta que el conjuro nalice, el objetivo
hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el tiene resistencia al daño contundente,
muro aparece, cada criatura dentro del área debe perforante, y cortante no mágico.
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño
por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
éxito.
Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada
criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o
dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño
cuando entra en el muro la primera vez en su turno o
naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace
daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Druida 4° nivel de Evocación Druida 4° nivel de Evocación Druida (Montaña) 4° nivel de Abjuración
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4
POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] RUINA ELEMENTAL
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora hora minuto
un capullo de oruga un capullo de oruga Escoge una criatura que puedas ver dentro de
alcance y escoge uno de los siguientes tipos de
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la objetivo debe superar una tirada de salvación de
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para Constitución o ser afectado por el conjuro
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente acciones que puede realizar por la naturaleza de durante toda su duración. La primera vez
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar durante cada turno que el objetivo afectado
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del 2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio daño hasta que el conjuro termine.
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo.
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo,
incluyendo las de características mentales, son A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo superior, puedes afectar a una criatura adicional
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. por cada nivel de espacio de conjuros por encima
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser pies las unas de las otras cuando les lances el
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de conjuro.
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma

Druida 4° nivel de Transmutación Druida 4° nivel de Transmutación Druida (TE) 4° nivel de Transmutación

TERRENO ALUCINATORIO TORMENTA DE HIELO ATADURA PLANAR [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 300 pies 1 acción 300 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea V, S, M 24 horas
una piedra, una ramita y un pedacito de una planta una pizca de polvo y algunas gotas de agua una joya por valor de al menos 1.000 po, que el
verde Una tormenta de trozos de hielo duros como la conjuro consume
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20 Con este conjuro, intentas ligar a un celestial,
dentro del alcance se vea, suene y huela como otro pies por 40 pies de alto centrado en un punto elemental, ser feérico, o a un demonio a tu servicio. La
tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro criatura debe estar dentro del alcance durante el
o caminos puede ser semejantes a un pantano, una debe realizar una tirada de salvación de lanzamiento completo del conjuro (típicamente, la
colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño criatura es primero invocada en el centro de un
impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una Círculo Mágico invertido con el n de mantenerlo
llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente contundente y 4d6 puntos de daño por frio con atrapado mientras que este conjuro es lanzado). Al
sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave una salvación fracasada, o mitad de daño con una completarse el lanzamiento, el objetivo debe realizar
camino. Estructuras manufacturadas, equipo y salvación con éxito. una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación
criaturas en el área no pueden ser cambiados en fracasada, estará ligada a servirte durante la duración
apariencia. Los trozos de roca de hielo convierten el área de del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por
la tormenta en terreno difícil hasta el nal del otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida
Las características táctiles del terreno no son siguiente turno. para concordar con la duración de este conjuro. Una
cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo
área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a
diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo acompañarte en una aventura, proteger una posición
examine minuciosamente la ilusión puede intentar una usando un espacio de conjuros de nivel 5 o o entregar un mensaje. La criatura te obedece al pie de
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de superior, el daño contundente se incrementa en la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, se
salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar
que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve encima de nivel 4. sus propios objetivos. Si la
una vaga imagen superpuesta sobre el terreno.

Druida (Desierto) 4° nivel de Ilusión Druida (Ártico) 4° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración

ATADURA PLANAR [2/2] CAPARAZÓN ANTIVIDA COMUNIÓN CON LA NATURALEZA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 hora 60 pies 1 acción Personal (10 pies de
radio) LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Personal
V, S, M 24 horas COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
una joya por valor de al menos 1.000 po, que el hora V, S Instantánea
conjuro consume Una brillante barrera se expande a tu alrededor a Te conviertes en uno con la naturaleza por un breve
criatura lleva a cabo completamente tus lo largo de un radio de 10 pies y se desplaza tiempo y obtienes conocimientos sobre el territorio
instrucciones antes de que el conjuro nalice, contigo permaneciendo centrada en ti, circundante. En el exterior, el conjuro te proporciona
viajará hacia ti para reportar este hecho si estas protegiéndote de criaturas que no sean muertos conocimiento de la tierra hasta 3 millas de donde lo
en el mismo plano de existencia. Si estás en un vivientes o constructos. La barrera persiste lanzas. En cuevas y otros entornos subterráneos
plano de existencia diferente, la criatura mientras dure el conjuro. naturales, el radio de conocimiento se limita a 300
retornará al lugar donde la ligaste y pies. El conjuro no funciona si el lugar ha sido
La barrera previene a una criatura susceptible de modi cado por construcciones, como por ejemplo, en
permanecerá allí hasta que el conjuro nalice. A una mazmorra o en una ciudad. Inmediatamente ganas
niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo ser afectada a que pase o atraviese la citada conocimiento a tu elección de cualquiera de los
usando un espacio de conjuros de un nivel barrera. Una criatura afectada puede lanzar siguientes hechos relativos a los siguientes elementos
superior, la duración se incrementa en 10 días conjuros o realizar ataques con armas a distancia que se encuentran en la zona:
con un espacio de nivel 6, a 30 días con un o con alcance a través de la barrera.
espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de • Terrenos y cuerpos de agua. • Plantas nativas de la
nivel 8, y a un año y un día con un espacio de Si te mueves de forma que fuerzas a una criatura zona, minerales, animales o gentes. • Poderosos
conjuros de nivel 9. afectada a pasar a través de la barrera, el conjuro celestiales, feéricos, infernales, elementales o muertos
naliza. vivientes. • In uencia desde otros planos de
existencia. • Edi cios.
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de
una poderosa área de muertos vivientes, la
localización de manantiales de agua potable o la
localización de cualquier ciudad cercana.

Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Abjuración Druida 5° nivel de Adivinación


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5
CONJURAR ELEMENTAL [1/2] CONJURAR ELEMENTAL [2/2] CONO DE FRÍO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 acción Personal (cono de 60
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
hora hora V, S, M Instantánea
quemar incienso para invocar el elemental de aire, quemar incienso para invocar el elemental de aire, un pequeño cono de vidrio o cristal
arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para Un estallido de frío intenso surge de tus manos.
el de fuego, o agua y arena para el de agua el de fuego, o agua y arena para el de agua Cada criatura en un cono de 60 pies debe
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro descontrolado y solo desaparecerá cuando realizar una tirada de salvación de Constitución.
del alcance del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua transcurra una hora después de su aparición. El Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de
que llene al menos un cubo de 10 pies. El elemental DM tiene las estadísticas de esta criatura. A daño por frío, o la mitad del daño con una
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o inferior, niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo salvación con éxito.
aparece a 10 pies del área elegida. Por ejemplo, un
elemental de fuego emerge de una hoguera y un usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
elemental de tierra lo hace desde el suelo. El superior, el valor de desafío que supone la Si una criatura muere a causa de esta daño
elemental desaparece cuando sus Puntos de Golpe criatura se incrementa en 1 por cada nivel de queda convertirá en un estatua de hielo hasta
llegan a 0 o naliza el conjuro. El elemental es espacio de conjuros por encima de nivel 5. que se funda.
amistoso contigo y con tus compañeros. Haz una
tirada de iniciativa para determinar el orden de sus A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
propios turnos. El elemental obedece cualquier orden usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, actuará nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de 5.
otro modo no tomará acciones. Si se rompe tu
concentración, el elemental no desaparece, al
contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a un
elemental

Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración Druida (Costa) 5° nivel de Conjuración Druida (Ártico) 5° nivel de Evocación

CONTAGIO [1/2] CONTAGIO [2/2] CONTROLAR VIENTOS [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 7 días V, S 7 días V, S Concentración, hasta 1
hora
Tu toque in ige enfermedad. Realiza un ataque de desventaja en tiradas de característica basadas
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a tu en Carisma y pasa a ser vulnerable a cualquier Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que
alcance. En caso de impactar, contagia a la criatura una tipo de daño. Mente ardiente: La mente de la puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los
enfermedad de tu elección entre las opciones que se criatura comienza a estar febril. La criatura sufre siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto
describen debajo. Al nal del turno del objetivo este permanece durante toda la duración del conjuro, a no
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. desventaja en tiradas de característica y ser que uses tu acción en un momento posterior para
Después del tercer fallo en estas tiradas de salvación, salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción
el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la empieza a actuar en el combate como si para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar
enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración estuviera bajo los efectos del hechizo de uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento
del conjuro. Si por el contrario acierta tres veces en las Confusión. Epilepsia: La criatura comienza a comienza a soplar dentro del cubo en una dirección
tiradas de salvación, la criatura se recupera de la sufrir espasmos. La criatura sufre desventaja en horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del
enfermedad y el conjuro naliza. Ya que este conjuro tiradas de característica, de salvación y de viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es
provoca una enfermedad natural en el objetivo, se ataque basadas en la Destreza. Perdición moderado o fuerte, los ataques a distancia que
aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la atraviese a través del cubo o realizados contra
mejore. Ceguera: El dolor comprime la mente de la Babosa: La criatura comienza a sangrar de forma criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus
criatura y sus ojos se vuelven de un color blanco incontrolada. La criatura sufre desventaja en tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier
lechoso. La criatura queda cegada y gana desventaja tiradas de característica y de salvación basadas criatura que se mueva en contra del viento debe
en tiradas de característica y de salvación basadas en en la Constitución. Además, cuando la criatura gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que
la Sabiduría. Fiebre porcina: Una ebre altísima se sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de mueva. Corriente descendente: Haces que una
extiende por el cuerpo de la criatura. La criatura sufre su siguiente turno. corriente de viento sople continuamente hacia abajo
desventaja en pruebas de característica, de salvación desde la parte superior del cubo. Los ataques a
y de ataque basadas en la Fuerza. Carne putrefacta: La distancia que atraviese a través del cubo o realizados
carne de la criatura se pudre. La criatura sufre contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en
sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una
tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo
por

Druida 5° nivel de Nigromancia Druida 5° nivel de Nigromancia Druida (TE) 5° nivel de Transmutación

CONTROLAR VIENTOS [2/2] CURAR HERIDAS EN MASA DESPERTAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 60 pies 8 horas Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M Instantánea
hora
Una oleada de energía sanadora se extiende un ágata valorada en al menos 1.000 po, que el
primera vez durante su turno o si empieza su desde un punto a tu elección dentro del alcance. conjuro consume
turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae Elige hasta a seis criaturas en una esfera de 30
al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente: pies de radio centrada en ese punto. Cada Después de consumir el tiempo de lanzamiento
Haces que una corriente ascendente sople objetivo recupera Puntos de Golpe igual a 3d8 + necesario trazando señales mágicas con la piedra
dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde tu modi cador de característica de lanzamiento preciosa, tocas a una bestia o planta sin limitación de
los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que tamaño. El objetivo no debe tener inteligencia o tener
de conjuros. El conjuro no tiene efecto sobre una puntuación de 3 o inferior. En ese momento, el
terminen una caída dentro del cubo sufren solo muertos vivientes o constructos. objetivo adquiere una inteligencia de 10. También
medio daño por la caída. Cuando una criatura adquiere la capacidad de hablar un lenguaje que tú
dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo sepas. Si el objetivo es una planta, ganará la habilidad
criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o de mover sus extremidades, raíces, ramas,
normal. superior, la curación se incrementa en 1d8 por enredaderas, etcétera, ganando sentidos similares a
cada nivel de espacio de conjuros por encima de los de un ser humano. Tu DM elige las estadísticas
nivel 5. apropiadas para la planta despertada, por ejemplo las
estadísticas de un arbusto o un árbol.
La bestia o planta despertada permanecerá encantada
por ti durante 30 días o hasta que tú o cualquiera de
tus compañeros le in ija algún daño. Cuando la
condición de encantada se desvanece, la criatura
despertada podrá elegir si sigue siendo o no amiga
tuya dependiendo del trato que le hayas dado
mientras estaba encantada.

Druida (TE) 5° nivel de Transmutación Druida 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Transmutación
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5
ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila una bola de cristal, un espejo de plata o una pila servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte
llena de agua bendita llena de agua bendita debe realizar una tirada de salvación con éxito de
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté Sabiduría o quedar encantada por la duración del
visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada
en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que ese lugar y no se mueve. vez que actué de una manera directamente opuesta a
se verá modi cada por cómo de bien conoces al tus instrucciones, pero no más de una vez cada día.
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con Una criatura que no pueda entenderte no se ve
él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, afectada por este conjuro.
puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si Puedes emitir una orden a tu elección, que no
quiere ser observado. Con una tirada de salvación con implique en una actividad que pueda resultar en una
éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el
volver a usar este conjuro contra él otra vez durante conjuro naliza.
24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el Puedes nalizar el conjuro usando una acción para
conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10 cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición,
pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con este conjuro.
el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
lugar que hayas los conjuros mencionados arriba.

Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación Druida (Pantano) 5° nivel de Adivinación Druida 5° nivel de Encantamiento

MENSAJE ONÍRICO [1/2] MENSAJE ONÍRICO [2/2] MURO DE PIEDRA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 1 minuto Especial 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
para escribir arrancada de un pájaro durmiendo para escribir arrancada de un pájaro durmiendo un pequeño bloque de granito
Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige el conjuro) o esperar a que el objetivo se quede Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro
una criatura que conozcas como el objetivo de este dormido, momento en el cual el mensajero de un punto existente que eliges dentro del alcance. El
conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de muro tiene 6 pulgadas de ancho y está compuesto por
aparece en los sueños del objetivo. Puedes hacer diez paneles de 10 pies x 10 pies. Cada panel debe
existencia que tú. A las criaturas que no duermen, que el mensajero aparezca de forma monstruosa
como los elfos, no se las puede contactar con este estar contiguo con al menos otro panel.
conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques, y terrible para el objetivo. Si lo haces, el Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies x
entráis en un estado de trance, actuando como un mensajero no puede entregar un mensaje de más 20 piesMque tendrían solo 3 pulgadas de ancho. Si el
mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está de diez palabras y luego el objetivo debe realizar muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este
al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a una tirada de salvación de Sabiduría. Con una aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a
cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido, salvación fracasada, los recuerdos de la tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los
el mensajero aparece en los sueños del objetivo y monstruosidad fantasmal le producen al objetivo lados del muro (o el muro u otra super cie sólida), esta
puede hablar con el objetivo mientras permanezca criatura debe realizar una tirada de salvación de
pesadillas que le duran todo su sueño y le Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su
dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero impiden obtener cualquier bene cio por
también puede moldear el entorno del sueño, creando reacción para moverse hasta su velocidad y entonces
paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede descansar. Además, cuando el objetivo se no quedar encerrada por el muro. El muro puede tener
salir del trance en cualquier momento, terminado levante, sufre 3d6 puntos de daño psíquico. Si cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar
antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo, el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no
objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el trozos de uñas cortadas o una parte parecida del necesita estar vertical o descansar en una base rme.
objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra
mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y tirada de salvación con desventaja. existente y estar apoyado sólidamente por

Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Pradera) 5° nivel de Ilusión Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación

MURO DE PIEDRA [2/2] NUBE ANIQUILADORA PASAMIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora
minutos minutos
unas semillas de sésamo
un pequeño bloque de granito Creas una esfera de gases venenosos verdes
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto Aparece un pasadizo en un punto a tu elección
ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para de tu elección dentro del alcance del conjuro. La que puedas ver en una super cie de madera,
salvar un abismo con un puente o para crear una esfera durará el tiempo de duración del conjuro o yeso o piedra (como un muro, un techo o un
rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. suelo) dentro del alcance, que permanece
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada El área por donde discurre la esfera se considera
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en mientras dure el conjuro. Tú eliges las
panel para crear soportes. Puedes formar el área del conjuro por primera vez en un turno, o dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de
toscamente el muro para crear almenas, comienza su turno dentro del área, debe realizar una ancho, 8 pies y 20 pies de profundidad. El
murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de pasadizo no produce inestabilidad en un edi co
piedra que puede ser dañado y por consiguiente salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de que lo rodea. Cuando desaparece la apertura,
puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15 veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven cualquier criatura u objeto que aún se encuentre
y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor. afectadas por el veneno aunque contengan la en el pasadizo creado por este conjuro son
Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye respiración o no necesiten respirar para vivir. expulsadas de forma segura hacia el espacio
y puede causar el colapso de los paneles a La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada desocupado más cercano a la super cie sobre la
criterio del DM. Si mantienes tu concentración uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie que lanzaste el conjuro.
en este conjuro por toda su duración, el muro se del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire,
convierte en permanente y no puede ser se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra,
disipado. De lo contrario, el muro desaparece colándose incluso por las aberturas.
cuando el conjuro naliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5.

Druida (Montaña) 5° nivel de Evocación Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración Druida (Montaña) 5° nivel de Transmutación
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PLAGA DE INSECTOS REENCARNAR [1/2] REENCARNAR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minutos
aceites y ungüentos raros que valgan al menos aceites y ungüentos raros que valgan al menos
una pizca de azúcar, granos de cereal y una mancha 1.000 po, que el conjuro consume 1.000 po, que el conjuro consume
de grasa
Tocas a un humanoide muerto o parte de un raza original por la nueva y cambie sus rasgos
Un enjambre de langostas mordedoras llena una humanoide muerto. Siempre que la criatura no haya raciales en consecuencia.
esfera de 20 pies de radio centrada en un punto a tu estado muerta por más de 10 días, el conjuro forma un
elección dentro del alcance. La esfera se expande nuevo cuerpo adulto para él y luego llama al alma para
alrededor de las esquinas. La esfera se permanece que entre en ese cuerpo. Si el alma del objetivo no está
durante la duración del conjuro y el área es libre o es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla. La
considerada ligeramente oscurecida. El área de la magia modela un nuevo cuerpo para que la criatura lo
esfera es terreno difícil. habite, lo que probablemente haga que cambie la raza
de la criatura. El DM tira un d100 y consulta la
Cuando el área aparece, cada criatura que se siguiente tabla para determinar que forma la criatura
encuentre en ella debe realizar una tirada de salvación toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM elige una
de Constitución. Una criatura sufre 4d10 puntos de forma.
daño perforante con una salvación fallida, o la mitad
del daño con una salvación con éxito. Una criatura d100 01-04 Dracónido, 05-13 Enano de las colinas,
también debe realizar esta tirada de salvación cuando 14-21 Enano de las montañas, 22-25 Elfo oscuro, 26-
entra al área del conjuro por primera vez o cuando 34 Alto Elfo, 35-42 Elfo de los bosques, 43-46 Gnomo
naliza su turno allí. del bosque, 47-52 Gnomo de la roca, 53-56 Semielfo,
57-60 Semiorco, 61-68 Mediano piesligeros, 69-76
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Mediano fornido, 77-96 Humano, 97-00 Ti in. La
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el criatura reencarnada recuerda su vida anterior y
daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel experiencias. Mantiene las capacidades que tenía en
por encima de nivel 5. su forma original, excepto que intercambie su

Druida (Infraoscuridad) 5° nivel de Conjuración Druida 5° nivel de Transmutación Druida 5° nivel de Transmutación

REMOLINO RESTABLECIMIENTO MAYOR TRANSMUTAR ROCA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minuto
polvo de diamante con un valor mínimo de 100 po, arcilla y agua
un papel o una hoja enrrollada en forma de embudo que el conjuro consume Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance
Una masa de agua de 5 pies de profundidad Imbuyes a una criatura que toques con energía que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40
aparece y se arremolina en un radio de 30 pies positiva para deshacer un efecto debilitante. pies, y escoges uno de los siguientes efectos:
centrado en un punto dentro de alcance que Transmutar roca a lodo: La roca no mágica de
Puedes reducir el nivel de agotamiento del cualquier tipo en el área se convierte en un volumen
puedas ver. El punto debe estar sobre el suelo o objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los equivalente de lodo blando que permanece durante la
sobre una masa de agua. Hasta que el conjuro siguientes efectos en el objetivo: duración del conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el
termine, esa área se considera terreno difícil, y suelo, se convierte en un área tan lodosa que las
cualquier criatura que comience su turno allí • Un efecto que encanta o petri ca al objetivo. criaturas se hundirán en ella. Cada pie de distancia
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o que la criatura recorre por el lodo cuesta 4 pies de
sufrir 6d6 puntos de daño contundente y ser • Una maldición, incluida la armonización con un movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando
atraída 10 pies hacia el centro del área. objeto mágico maldito. lances el conjuro debe superar una tirada de salvación
de Fuerza. Una criatura debe también realizar esta
tirada de salvación la primera vez que entre en el área
• Cualquier reducción de una de las durante un turno o cuando termine su turno dentro de
puntuaciones de característica del objetivo. ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el lodo y
queda neutralizada, aunque puede usar una acción
• Un efecto que reduzca los Puntos de Golpe para acabar con la condición de neutralizado saliendo
máximos del objetivo. del lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro
sobre una zona de techo, el lodo cae.

Druida (TE) 5° nivel de Evocación Druida 5° nivel de Abjuración Druida (TE) 5° nivel de Transmutación

TRANSMUTAR ROCA [2/2] ZANCADA ARBÓREA CAMINAR CON EL VIENTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto
arcilla y agua fuego y agua bendita
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y
Cualquier criatura bajo el lodo cuando este caiga moverte desde dentro del mismo hasta dentro Tú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver
debe superar una tirada de salvación de de otro árbol del mismo tipo que se encuentre dentro del alcance del conjuro adoptáis una forma
Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño hasta a 500 pies. Los dos árboles deben estar gaseosa durante toda la duración, apareciendo como
por frio si falla la tirada y medio daño si la supera. jirones de nubes. Mientras estáis en esa forma de
vivos y al menos tan grandes como tú. Debes nube, una criatura tiene una velocidad de vuelo de
Trasmutar lodo a roca: Una zona de lodo o usar 5 pies de movimiento para entrar en el 300 pies y resistencia al daño proveniente de armas
arenas movedizas de no más de 10 pies de árbol. Conoces instantáneamente la localización no mágicas. La única acción que puede tomar una
profundad se transforma en piedra durante la de todos los árboles del mismo tipo a 500 pies de criatura en esta forma es una acción de carrera o
duración del conjuro. Cualquier criatura en el distancia y, como parte del movimiento usado revertirse a su forma normal. Revertirse toma 1
lodo cuando este se transforma debe superar para entrar en el árbol, puedes pasar dentro de minuto, durante ese tiempo una criatura está
una tirada de salvación de Destreza. Si falla la uno de esos árboles o salir del árbol en el que incapacitada y no puede moverse. Hasta que nalice el
tirada de salvación, la criatura queda estás. Apareces en un punto de tu elección a 5 conjuro, la criatura puede revertir a su forma de nube,
neutralizada en laroca. La criatura neutralizada lo cual también requiere 1 minuto de transformación.
pies del árbol destino, usando otros 5 pies de Si una criatura está en forma de nube y volando
en la roca puede usar unaacción para intentar movimiento. Si no tienes su ciente movimiento, cuando el efecto naliza, la criatura desciende 60 pies
liberarse si supera una prueba de Fuerza (CD 20) apareces a 5 pies del árbol en el que has entrado. por turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo cual
o produciendo 25 puntos de daño a la roca que le hace de forma segura. Si no puede aterrizar después
rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y Puedes usar esta habilidad de transporte una vez de 1 minuto, la criatura cae la distancia restante.
salvaa la super cie en un espacio contiguo sin por asalto durante la duración. Debes terminar
ocupar. cada turno fuera de un árbol.

Druida (TE) 5° nivel de Transmutación Druida (Bosque) 5° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Transmutación
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6
CONJURAR SER FEÉRICO [1/2] CONJURAR SER FEÉRICO [2/2] ENCONTRAR LA SENDA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora día
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío de nivel 7 o superior, el valor de desafío que supone un juego de herramientas de adivinación, como
6 o inferior, o a un espíritu feérico para que tome la la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de hueso, palillos de mar l, cartas, dientes, runas
forma de una bestia con valor de desafío de 6 o espacio de conjuros por encima de nivel 6.
inferior. Aparece en un espacio desocupado que talladas, por un valor de 100 po y un objeto del
puedas ver dentro del alcance del conjuro. La criatura lugar que deseas encontrar
feérica desaparece cuando sus Puntos de Golpe llegan
a 0 o naliza el conjuro. La criatura feérica es amistosa Este conjuro te permite encontrar la ruta física
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada de más corta y más directa hasta un lugar
iniciativa para determinar el orden de sus propios especí camente jado con el que estés
turnos. El ser feérico obedece cualquier orden verbal familiarizado en el mismo plano de existencia. Si
que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún nombras un destino en otro plano de existencia,
tipo de acción) siempre y cuando no viole su un destino que está en movimiento (como una
alineamiento. Si no le ordenas nada, actuará sólo en
defensa propia contra criaturas hostiles, de otro modo fortaleza móvil) o un destino que no es especí co
no tomará acciones. Si se rompe tu concentración, la (como la guarida de un dragón verde) el conjuro
criatura feérica no desaparece, al contrario, falla.
permanece donde estaba pero pierdes el control
sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a una mismo plano de existencia que el destino, sabes
criatura feérica descontrolada y solo desaparecerá cuán lejos esta y en qué dirección se encuentra.
cuando transcurra una hora después de su aparición. Mientras estés viajando hacia allí, siempre que
El DM tiene las estadísticas de esta criatura. A niveles
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un tengas que decidir qué camino seguir,
espacio de conjuros de determinas automáticamente que senda es la
más corta y más directa (pero no
necesariamente la ruta más segura) hasta el
destino
Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Adivinación

FESTÍN DE LOS HÉROES HUESOS DE LA TIERRA [1/2] HUESOS DE LA TIERRA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
un tazón de gemas incrustadas por un valor mínimo Puedes hacer que hasta seis columnas de piedra lo supera, la criatura dejará de estar aprisionada
de 1.000 po, que será consumido por el conjuro salgan del suelo desde varios lugares que puedas ver y podrá bien moverse de la columna o dejarse
dentro de alcance. Cada columna es un cilindro de 5 caer de ella. A niveles superiores. Cuando lanzas
Haces aparecer un gran festín, que incluye pies de diámetro y una altura de hasta 30 pies. El suelo este conjuro usando un espacio de conjuros de
comida y bebida magni ca. El festín dura una donde aparezcan las columnas debe ser lo
su cientemente ancho como para albergar sus 7° nivel o superior, puedes crear dos pilares
hora y desaparece al nal de este tiempo, los diámetros y puede crearlos bajo una criatura de adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
bene cios del festín no aparecen hasta que la tamaño Mediano o más pequeño. Cada columna tiene por encima del 6°.
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas CA 5 y 30 puntos de golpe. Cuando son reducidas a 0
pueden tomar parte en el festín. puntos de golpe, las columnas se desmoronan en
cascotes, los cuales crean una zona de terreno difícil
Una criatura que toma parte en el festín gana de 10 pies de radio. Los cascotes permanecen hasta
varios bene cios. La criatura es curada de todas que son retirados. Si se crea una columna bajo una
las enfermedades y venenos, se vuelve inmune al criatura, esa criatura debe superar una tirada de
salvación de Destreza o ser levantada por la columna.
veneno y a ser asustado. Y todas las tiradas de Una criatura puede escoger fallar la tirada. Si a una
salvación de Sabiduría tienen ventaja. Sus columna se le impide alcanzar su altura completa de
Puntos de Golpe máximos se incrementan en 30 pies, porque haya un techo bajo u otro obstáculo,
2d10, y gana la misma cantidad en Puntos de cualquier criatura que se halle encima de la columna
Golpe. Estos bene cios duran hasta 24 horas. sufrirá 6d6 puntos de daño contundente y se verá
aprisionada, encajonada entre la columna y el
obstáculo. La criatura aprisionada puede usar una
acción para realizar una prueba de Fuerza o Destreza
(a elección de la criatura) contra la CD del conjuro. Si

Druida 6° nivel de Conjuración Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE HIELO INVESTIDURA DE LLAMAS INVESTIDURA DE PIEDRA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Hasta que el conjuro termina, una capa de Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante Hasta que termina el conjuro, trozos de roca
escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes
bene cios: • Eres inmune al daño por frío y adicionales durante toda la duración del conjuro. bene cios: • Tienes resistencia al daño
ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes Las llamas no te dañan. Hasta que termine el contundente, cortante y perforante proveniente
moverte a través de terreno difícil creado por conjuro, ganas los siguientes bene cios: • Eres de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción
hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El inmune al daño por fuego y tienes resistencia al para crear un pequeño terremoto en el suelo en
suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás
congela y pasa a ser terreno difícil para todas las a menos de 5 pies de ti por primera vez en un criaturas en esa área deben superar una tirada
criaturas excepto para ti. El radio se mueve turno o que termine su turno allí sufre 1d10 de salvación de Destreza o ser derribadas. •
contigo. • Puedes usar tu acción para crear un puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu Puedes moverte a través de terreno difícil
cono de viento helador de 15 pies de largo que acción para crear una línea de fuego de 15 pies creado por tierra o rocas sin gastar movimiento
se extiende en una dirección que tú escojas. de largo y 5 de ancho que se extienda en una extra. Puedes moverte a través de roca sólida o
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla,
de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 debe realizar una tirada de salvación de pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo
puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar
daño si la supera. Una criatura que falle si tirada por fuego si falla la tirada, o medio daño si la más cercano, terminando este conjuro, y
contra este efecto ve su velocidad reducida a la supera. quedando aturdido hasta el nal de tu próximo
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno. turno.

Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida (TE) 6° nivel de Transmutación
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6
INVESTIDURA DE VIENTO MURO DE ESPINAS [1/2] MURO DE ESPINAS [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
Hasta que este conjuro termina, el viento se un puñado de espinas un puñado de espinas
arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes
bene cios: • Todos los ataques a distancia Creas un muro duro, exible, un enmarañado arbusto mitad del daño en una salvación con éxito. A
realizados contra ti sufren desventaja en la de púas con a ladísimas espinas. El muro aparece niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
dentro del alcance en una super cie sólida y usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo permanece durante toda la duración del conjuro. Tú
de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el decides si hacer un muro de hasta 60 pies de largo, 10 superior, ambos tipos de daño se incrementan en
conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de pies de alto, y 5 pies de ancho o un círculo que tenga 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
otro medio para evitar de alguna forma la caída. 20 pies de diámetro y hasta 20 pies de alto y 5 pies de encima de nivel 6.
• Puedes usar tu acción para crear un cubo de ancho. El muro bloquea la línea de visión. Cuando el
aire arremolinado de 15 pies centrado en un muro aparece, cada criatura dentro del área debe
punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Cada criatura en el área debe realizar una tirada salvación fallida, una criatura sufre 7d8 puntos de
daño perforante, o la mitad del daño en una salvación
de salvación de Constitución. Una criatura sufre con éxito. Una criatura puede atravesar el muro,
2d10 puntos de daño contundente si falla la aunque lentamente y con dolor. Por cada movimiento
tirada o medio daño si la supera. Si una criatura de 1 pie de la criatura a través del muro, debe gastar 4
de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, pies de movimiento. Además, la primera vez que la
esa criatura es también empujada hasta 10 pies criatura entra en el muro en un turno o naliza su
del centro del cubo. turno ahí, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Sufre 7d8 puntos de daño
cortante en una salvación fallida, o la

Druida (TE) 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Conjuración Druida 6° nivel de Conjuración

RAYO SOLAR REMOVER TIERRA [1/2] REMOVER TIERRA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 2 V, S, M Concentración, hasta 2
V, S, M Concentración, hasta 1 horas horas
minuto
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
una cristal ampli cador o lupa mezcla de tierras de arcilla, marga y arena mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un construcciones de piedra. Las rocas y estructuras
desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla, se desplazan para acomodarse al nuevo terreno.
5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe marga, y arena en el área de la forma en que quieras Si la manera en que modelas el terreno provoca
realizar una tirada de salvación por Constitución. mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir que una estructura se vuelva inestable, ésta
Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8 la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir
o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de puede derrumbarse. De manera similar, este
puntos de daño radiante y es cegada hasta su cualquiera de estos cambios no puede exceder la conjuro no afecta directamente el crecimiento
siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad mitad de la envergadura de la dimensión más larga del de las plantas. La tierra movida transporta las
del daño y no es cegada por este conjuro. Los área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies, plantas con ella.
muertos vivientes y los cienos tienen desventaja puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o
en esta tirada de salvación. Puedes crear una rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies,
nueva línea radiante como tu acción en cualquier excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad,
turno posterior, hasta que el conjuro nalice. etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
Durante la duración, una mota de una brillante Después de cada 10 minutos de concentración en el
radiación ilumina desde tu mano. La mota emana conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la
que afectar. A causa de que la transformación del
luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área
siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar. no pueden normalmente quedar atrapadas o ser
heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no
puede manipular piedra natural o

Druida 6° nivel de Evocación Druida 6° nivel de Transmutación Druida 6° nivel de Transmutación

SALVAGUARDIA PRIMORDIAL SANAR VIAJAR MEDIANTE PLANTAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S 1 asalto
minuto
Elige a una criatura que puedas dentro del El conjuro crea un vínculo mágico entre una
Tienes resistencia al daño por ácido, frio, fuego, alcance. Una oleada de energía positiva recorre a planta inanimada grande o mayor, dentro del
relámpago y trueno durante la duración del la criatura, causando que recupere 70 Puntos de alcance, y otra planta, a cualquier distancia, en el
conjuro. Cuando sufres daño de uno de esos Golpe. Este conjuro también termina mismo plano de existencia. Debes haber visto o
tipos puedes usar tu reacción para ganar condiciones como cegado, ensordecido y tocado la planta destino al menos una vez
inmunidad contra ese tipo de daño. Si lo haces, cualquier enfermedad que afecte al objetivo. anteriormente. Durante la duración, cualquier
las resistencias nalizan, y tienen la inmunidad Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criatura puede caminar dentro de la planta
hasta el nal de tu siguiente turno, momento en constructos o muertos vivientes. objetivo y salir por la planta de destino usando 5
el que el conjuro nalizará. pies de movimiento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
superior, la cantidad de sanación se incrementa
en 10 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 6.

Druida (TE) 6° nivel de Abjuración Druida 6° nivel de Evocación Druida 6° nivel de Conjuración
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6
DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2] ESPEJISMO ARCANO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 10 minutos Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S 10 días
una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor Provocas que el terreno en un área de hasta 1 milla
de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de cuadrada se vea, suene, huela e incluso se sienta como
otro tipo de terreno. En cualquier caso, la forma
existencia en particular existencia en particular general del terreno permanece igual. Campos abiertos
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos o un camino pueden hacerse parecer un pantano, una
conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de impracticable. Un estanque puede volverse semejante
existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta a una pradera cubierta de hierba, un precipicio a una
destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al pendiente suave, o una hondonada repleta de rocas a
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu un camino ancho y regular.
aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe De manera similar, puedes alterar la apariencia de
llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna
llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual. * Una serie de runas presente. El conjuro no disfraza, esconde o añade
Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado criaturas.
mágicas unidas por un patrón particular. La ilusión incluye elementos audibles, táctiles y
del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si olfativos, así que puede tornar terreno despejado en
conoces la secuencia de sellos* de un círculo de terreno difícil (o viceversa) o, de otro modo, impedir el
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro movimiento a través del área. Cualquier parte del
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de terreno ilusorio (como una roca o una rama) que sea
teleportación es demasiado pequeño para mantener a sacada del área del conjuro desaparece
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el inmediatamente.
espacio desocupado más cercano próximo al círculo. Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura de la ilusión la verdadera forma del terreno. En
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro cualquier caso, el resto de elementos de la ilusión
del alcance y realiza un ataque de permanecen, así que mientras la criatura sea
consciente de la presencia de

Druida 7° nivel de Conjuración Druida 7° nivel de Conjuración Druida 7° nivel de Ilusión

ESPEJISMO ARCANO [2/2] INVERTIR GRAVEDAD REGENERAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Visual 1 acción 100 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 10 días V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
la ilusión, la criatura aún puede interactuar con la una rueda de plegarias y agua bendita
ilusión. un imán y limaduras de hierro
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad de
Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 curación natural. El objetivo recupera 4d8 + 15
pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en Puntos de Golpe. Mientras el conjuro dure, el
un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de
conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén
anclados de alguna manera al suelo dentro caerán cada uno de sus turnos (10 Puntos de Golpe cada
hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de minuto).
efecto. Una criatura puede realizar una tirada de
salvación de Destreza para aferrarse a un objeto jado Los miembros del cuerpo cercenados del
en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que hay
caída. alguno, son restaurados después de 2 minutos. Si
tienes la parte cercenada y la sostienes
Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en juntándola con el muñón, el conjuro causa
la trayectoria de caída, los objetos y criaturas
afectadas chocarían contra él de igual forma que lo instantáneamente que la extremidad se una con
haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o el muñón.
criatura alcanza la parte superior del área sin impactar
nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante
la duración.
Cuando nalice el conjuro, los objetos afectados y
criaturas volverán a caer hacia abajo.

Druida 7° nivel de Ilusión Druida 7° nivel de Transmutación Druida 7° nivel de Transmutación

TORMENTA DE FUEGO TORNADO [1/2] TORNADO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una tormenta compuesta por cortinas de
rugientes llamas aparece en un lugar a tu un trozo de paja un trozo de paja
elección dentro del alcance. El área de la Un aullante tornado se forma en un punto del suelo
tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies interior del tornado, a no ser que la criatura se
que especi ques. El tornado es un cilindro de 10 pies halle en la parte de arriba del tornado. Una
de lado, que puedes colocar como desees. Cada de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto.
cubo debe tener al menos una cara adyacente a criatura neutralizada se mueve con el tornado y
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción cae cuando el conjuro termina, a no ser que la
la cara de otro cubo. Cada criatura en el área para mover el tornado hasta 30 pies en cualquier
debe realizar una tirada de salvación de dirección siguiendo el suelo. El tornado absorbe todos criatura tenga algún medio para mantenerse en
Destreza. Sufre 7d10 puntos de daño por fuego los objetos de tamaño Mediano o más pequeños que el aire. Una criatura neutralizada puede usar una
con una salvación fallida, y la mitad con una no estén siendo vestidos o portados por alguien. Una acción para realizar una prueba de Fuerza o
salvación con éxito. criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. Si tiene
Destreza la primera vez en un turno que entre en el éxito, la criatura deja de estar neutralizada y es
tornado o en cuyo espacio entre el tornado, arrojada 3d6 � 10 pies en cualquier dirección.
El fuego daña a objetos en el área y prende los incluyendo al principio cuando el tornado aparece.
objetos in amables que no están siendo Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente
sujetados o transportados. Si lo eliges, la vida si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera.
vegetal en el área puede no verse afectada por Además, una criatura de tamaño Grande o más
este conjuro. pequeño que falle la tirada debe superar una tirada de
salvación de Fuerza o quedar neutralizada dentro del
tornado hasta que el conjuro termine. Cuando una
criatura comienza su turno habiendo sido neutralizada
por el tornado, es movida 5 pies hacia arriba en el

Druida 7° nivel de Evocación Druida (TE) 7° nivel de Evocación Druida (TE) 7° nivel de Evocación
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7
ANTIPATÍA/SIMPATÍA [1/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [2/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M 10 días V, S, M 10 días
o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para
el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
efecto de simpatía efecto de simpatía efecto de simpatía
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más alcance de su vista, la criatura puede hacer una
Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto de 60 pies del objetivo y deja de verlo, la criatura deja tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada
enorme o más pequeño, o una criatura o un área que de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo con éxito la criatura deja de estar afectada por el
no sea más grande que un cubo de 200 pies. Luego se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies de la objetivo y reconoce que el sentimiento de
especi ca algún tipo de criatura inteligente, como por criatura. Simpatía: El encantamiento hace sentir a las
ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le criaturas del tipo elegido unas ganas inmensas de repugnancia o de atracción era mágico. Además,
con eres al objetivo un aura que o bien atrae o bien acercarse al objetivo a menos de 60 pies o hasta un la criatura afectada por el conjuro puede hacer
repele a las criaturas especi cadas durante la lugar donde puedan verle. Cuando la criatura puede una tirada de salvación de Sabiduría cada 24
duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 pies de él, horas mientras el conjuro siga teniendo efecto.
efecto del aura. Antipatía: El encantamiento hace la criatura debe superar una tirada de salvación de Una criatura que consigue superar la tirada de
sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas Sabiduría o usar su movimiento en cada uno de sus salvación es inmune al conjuro durante 1 minuto,
inmensas de alejarse de la zona y evitar al objetivo. turnos para entrar en el área dentro del alcance del pasado el cual puede volver a ser afectada otra
Cuando la criatura puede ver al objetivo o se objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no vez.
encuentra a menos de 60 pies de él, la criatura debe puede alejarse por propia voluntad. Si el objetivo hiere
superar una tirada de salvación de Sabiduría o o causa daño de algún tipo a la criatura afectada, ésta
adquirirá la condición de asustado. La criatura puede hacer una tirada de salvación de Sabiduría para
permanecerá asustada mientras vea al objetivo o librarse del efecto, tal y como se describe debajo.
mientras siga a 60 pies de distancia. Mientras esté Finalizando el efecto: Si una criatura afectada acaba
asustada por el objetivo, la criatura debe usar su su turno alejada del objetivo más de 60 pies o fuera
movimiento para moverse al lugar seguro más cercano del
desde

Druida 8° nivel de Encantamiento Druida 8° nivel de Encantamiento Druida 8° nivel de Encantamiento

CONTROLAR EL CLIMA DEBILIDAD MENTAL EXPLOSIÓN SOLAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal (5 millas de 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
V, S, M Concentración, hasta 8
horas un puñado de arcilla, cristal, vidrio o esferas fuego y una pieza de piedra solar
minerales
quemar incienso y pedazos de tierra y madera Brillantes destellos de luz solar se proyectan en
mezclados en agua Haces estallar la mente de una criatura que un radio de 60 pies centrado en un punto de tu
puedas ver dentro del alcance, tratando de elección dentro del alcance. Cada criatura en esa
1: Despejado. 2: Algunas nubes. 3: Nublado o niebla a quebrar su intelecto y personalidad. El objetivo luz debe realizar una tirada de salvación por
ras de tierra. 4: Lluvia, granizo o nieve. 5: Lluvias sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe Constitución. Si la tirada de salvación es fallida,
torrenciales, tormenta de granizo o ventisca. Mientras la criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y
dura el conjuro controlas el clima en 5 millas a la realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Si
redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este falla la salvación, las puntuaciones de es cegada durante 1 minuto. Si la tirada tiene
hechizo. Moverse a un lugar donde no haya una visión característica de Inteligencia y Carisma de la éxito, sufre la mitad del daño y no es cegada por
directa del cielo interrumpe el hechizo antes. Cuando criatura se convierten en 1. La criatura no puede este conjuro. Los muertos vivientes y los cienos
lanzas este conjuro cambias las condiciones actuales lanzar conjuros, activar objetos mágicos, tienen desventaja en esta tirada de salvación.
del clima, que son determinadas por el DM basándose entender idiomas, o comunicarse de cualquier Una criatura cegada por este conjuro realiza otra
en la estación del año. Puedes cambiar las manera inteligible. La criatura puede, en todo tirada de salvación de Constitución al nal de
precipitaciones, la temperatura y el viento. Las nuevas caso, identi car a sus amigos, seguirlos y hasta cada uno de sus turnos. Si supera la tirada de
condiciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer salvación, ya no se la considera cegada.
efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a cambiar protegerlos. Cada 30 días, la criatura puede
las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro naliza, el repetir la tirada de salvación contra el conjuro.
clima vuelve poco a poco a su estado normal. Cuando Con una salvación con éxito el conjuro naliza. El Este conjuro anula cualquier oscuridad en el área
cambias las condiciones climáticas busca la condición conjuro también puede terminar con creada por un conjuro.
actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus Restablecimiento Mayor, Sanar o Deseo.
etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando
cambies el viento puedes cambiar también la dirección
desde donde sopla.

Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Encantamiento Druida 8° nivel de Evocación

FORMAS DE ANIMAL [1/2] FORMAS DE ANIMAL [2/2] TERREMOTO [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 24 V, S Concentración, hasta 24 V, S, M Concentración, hasta 1
horas horas minuto
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige cualquier conjuros. El equipo que lleva el objetivo se una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo
número de criaturas voluntarias que puedas ver. fusiona con la nueva forma. El objetivo no puede de arcilla
Transformas a cada objetivo con la forma de una activar, manejar o en general bene ciarse de la
bestia grande o pequeña con un valor de desafío de 4 o utilización de su equipo. Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra
inferior. En los siguientes turnos, puedes utilizar tu que puedas ver dentro del alcance. Mientras dure el
acción para transformar a la criatura afectada en conjuro, un intenso temblor recorre la tierra en un
nuevas formas. La transformación tiene una duración círculo de 100 pies de radio centrado en ese punto y
por cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza los 0 hace que criaturas y edi cios en contacto con el suelo
Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir diferentes en esa área se tambaleen. La tierra en el área se vuelve
formas para cada objetivo. Las estadísticas de juego terreno difícil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
del objetivo son sustituidas por las estadísticas de la concentrando debe realizar una tirada de salvación de
bestia elegida, aunque el objetivo conserva su Constitución. Con una salvación fracasada, la
alineamiento y las puntuaciones de Inteligencia, concentración de la criatura queda interrumpida.
Sabiduría y Carisma. El objetivo adquiere los Puntos Cuando lanzas este conjuro y al nal de cada turno
de Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su que pases concentrado en él, cada criatura sobre el
forma normal recupera los Puntos de Golpe que tenía suelo en el área debe realizar una tirada de salvación
antes de la transformación. Si el objetivo vuelve a su de Destreza. Con una salvación fracasada, la criatura
forma normal como resultado de llegar a 0 Puntos de queda tumbada. Este conjuro puede tener efectos
Golpe, cualquier exceso de daño se traslada a su forma adicionales dependiendo del terreno en el área, como
normal. Mientras el exceso de daño no reduzca la determine el DM. Grietas. Por toda el área del conjuro
forma normal de la criatura a 0 puntos de daño, no cae se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno
inconsciente. La criatura ve limitadas sus acciones a la después de que hayas lanzado el conjuro. Un total de
naturaleza de su nueva forma, y no puede ni hablar ni 1d6 grietas se abren en
lanzar

Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Transmutación Druida 8° nivel de Evocación


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8
TERREMOTO [2/3] TERREMOTO [3/3] TSUNAMI [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción 500 pies 1 minuto Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 6
minuto minuto asaltos
una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un trozo Una pared de agua cobra vida en un punto a tu
de arcilla de arcilla elección dentro del alcance. Puedes hacer una pared
de hasta 300 pies de largo, 300 pies de alto y 50 pies
lugares elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 x 10 entre los escombros, siendo necesario una de ancho. Este muro permanece durante toda la
pies de profundidad, 10 pies de ancho y se extienden prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción duración del conjuro. Cuando la pared aparece, cada
desde el borde del área del conjuro hasta el lado criatura dentro del área debe hacer una tirada de
opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar
para escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o salvación de Fuerza. Con una salvación fracasada, la
donde se abre una brecha debe superar una tirada de abajo la CD, dependiendo de la naturaleza de los criatura sufre 6d10 puntos de daño contundente, o la
salvación de Destreza o caer en ella. Una criatura que escombros. Con una salvación con éxito, la mitad del daño con una salvación con éxito. Al inicio de
se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta criatura sufre mitad de daño y no queda cada uno de tus turnos después de la aparición del
mientras se abre. Una grieta que se abre bajo un derribada ni enterrada. muro de agua, este junto con cualquier criatura en él,
edi cio hace que este se derrumbe automáticamente se mueve 50 pies lejos de ti. Cualquier criatura grande
(consulta más abajo). Edi cios. El temblor causa 50 o más pequeña dentro de la pared o en cuyo espacio
puntos de daño contundente a cualquier edi cio en entre cuando se mueva, debe superar una tirada de
contacto con el suelo en el área cuando se lanza el salvación de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño
conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta contundente. Una criatura puede sufrir este daño solo
que naliza el conjuro. Si los Puntos de Golpe de un una vez por asalto. Al nal del turno, la altura del muro
edi cio caen a 0, se derrumba dañando se reduce en 50 pies y el daño sufrido por la criatura
potencialmente a las criaturas cercanas. Una criatura del conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en
a la mitad de distancia de la altura de un edi cio debe 1d10. Cuando la pared alcanza 0 pies de altura, el
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una conjuro naliza. La criatura atrapada en la pared
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño puede moverse nadando. A causa de la fuerza de la
contundente, queda tumbada y enterrada ola, sin embargo, la criatura debe superar una prueba
de Fuerza

Druida 8° nivel de Evocación Druida 8° nivel de Evocación Druida 8° nivel de Conjuración

TSUNAMI [2/2] CAMBIAR DE FORMA [1/3] CAMBIAR DE FORMA [2/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Visual 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 6 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
asaltos hora hora
(Atletismo) contra la CD de tu salvación de una diadema de jade con un valor de al menos una diadema de jade con un valor de al menos
conjuros con el n de moverse. Si la prueba falla, 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de
no puede moverse. Una criatura que se mueva lanzar el conjuro lanzar el conjuro
fuera del área cae al suelo.
Adoptas la forma de otra criatura durante la duración número de Puntos de Golpe que tenías antes de
del conjuro. La nueva forma puede ser de cualquier transformarte. Si vuelves a tu forma normal como
criatura con un valor de desafío igual o menor a tu resultado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier
nivel. La criatura no puede ser un constructo o un exceso de daño se pasa a tu forma normal. A no ser
muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de que el exceso de daño reduzca tu forma normal a 0
criatura al menos una vez. Te transformas en un Puntos de Golpe, no caerás inconsciente. Mantienes
ejemplo corriente de esa criatura, sin ningún nivel de los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro tipo de
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conjuros. Tus fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu
características de juego se reemplazan por las de la nueva forma sea capaz de ello. No puedes usar ningún
criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento tipo de sentido especial que tengas (por ejemplo,
y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. visión nocturna) a no ser que tu nueva forma también
También mantienes todas tus competencias en tenga ese mismo sentido. Solo puedes hablar si la
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar criatura puede hablar normalmente. Cuando te
aquellas propias de la criatura. Si la criatura tiene la transformas, puedes escoger si tu equipo se cae al
misma competencia que tú y el boni cador listado es suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa.
mayor al tuyo, usa el boni cador de la criatura en lugar El equipo portado funciona con normalidad. El DM
del tuyo. No puedes usar ninguna acción legendaria o determina si es práctico para la nueva forma el llevar
acciones de guarida de la nueva forma. Asumes los una pieza de equipo, basado en la forma y tamaño de
Puntos de Golpe y Dados de Golpe de la nueva forma. la criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño
Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo
que no pueda

Druida 8° nivel de Conjuración Druida 9° nivel de Transmutación Druida 9° nivel de Transmutación

CAMBIAR DE FORMA [3/3] PRESCIENCIA RESURRECCIÓN VERDADERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 minuto Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas V, S, M Instantánea
hora
una pluma de colibrí agua bendita para rociar y diamantes valorados al
una diadema de jade con un valor de al menos menos en 25.000 po, los cuales el conjuro consume
1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
lanzar el conjuro habilidad limitada para ver en el futuro Tocas a una criatura que ha estado muerta por
inmediato. Durante la duración del conjuro el no más de 200 años y que murió por cualquier
ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo objetivo no puede ser sorprendido y posee causa excepto por vejez. Si la criatura es un alma
o ser fusionado con la misma. El equipo ventaja en tiradas de ataque, pruebas de libre y es voluntaria, la criatura recupera la vida
fusionado no tiene ningún efecto. Durante la característica y tiradas de salvación. Además, con todos sus Puntos de Golpe.
duración de este conjuro, puedes usar tu acción otras criaturas tienen desventaja en tiradas de
para asumir una forma diferente siguiendo las ataque contra el objetivo durante la duración del El conjuro cierra todas las heridas, neutraliza
mismas restricciones y reglas que para la forma conjuro. cualquier veneno, cura todas las enfermedades,
original, con una excepción: si tu nueva forma y elimina cualquier maldición que afectara a la
tiene más Puntos de Golpe que tú forma actual, Este conjuro naliza inmediatamente si se criatura cuando murió. El conjuro reemplaza el
tus Puntos de Golpe se mantienen en su valor vuelve a conjurar antes de que la duración daño o los órganos perdidos y miembros.El
actual. nalice. conjuro puede incluso proveer un nuevo cuerpo
si el original ya no existe, en ese caso tienes que
decir el nombre de la criatura. Entonces la
criatura aparece en un espacio desocupado que
elijas a 10 pies de ti.

Druida 9° nivel de Transmutación Druida 9° nivel de Adivinación Druida 9° nivel de Nigromancia


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TORMENTA DE VENGANZA [1/2] TORMENTA DE VENGANZA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Visual 1 acción Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Una agitada nube de tormenta se forma, centrada en de lluvia helada embisten el área bajo la nube. El
un punto que puedas ver y esparciéndose en un radio área se vuelve terreno difícil y se considera
de 360 pies. Los relámpagos destellan en el área, los fuertemente oscurecida. Cada criatura en ella
truenos retumban y fuertes vientos rugen. Cada sufre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a
criatura bajo la nube (a no más de 5.000 pies bajo la
nube) cuando esta se forma se debe realizar una tirada distancia en el área son imposibles. El viento y la
de salvación de Constitución. Con una salvación lluvia se consideran una distracción severa para
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico mantener la concentración en los conjuros.
y resulta ensordecida durante 5 minutos. Cada asalto Finalmente, ráfagas de fuerte viento (de entre 20
que mantengas la concentración en este conjuro millas y 50 millas la hora) dispersan
produce en la tormenta efectos adicionales en tu automáticamente la niebla, la bruma, y
turno. Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. Cada fenómenos similares en el área, ya sean
criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 puntos de mundanos o mágicos.
daño de ácido. Asalto 3. Invocas seis rayos
relampagueantes de la nube para impactar a seis
criaturas u objetos de tu elección que estén bajo la
nube. Una criatura u objeto no puede ser impactada
por más de un rayo. Una criatura impactada debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. La
criatura sufre 10d6 puntos de daño por electricidad
con una salvación fracasada o la mitad del daño en una
salvación con éxito. Asalto 4. Graniza bajo la nube.
Cada criatura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño
contundente. Asaltos 5-10. Ráfagas

Druida 9° nivel de Conjuración Druida 9° nivel de Conjuración


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