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COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

ENANO · CLERIGO · SOLDADO

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Un anciano del clan te otorga tu La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
nombre, y éste pertenece al clan. las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
Un enano que le de un mal uso que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
o que traiga la vergüenza a un Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
nombre de clan es desprovisto personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas Siempre eres educado y la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
de éste, y se le prohibe usar apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores Fuíste un soldado. La guerra ha respetuoso, y has perdido neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
cualquier nombre enano en su naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas sido tu vida hasta donde puedes tantos amigos que te cuesta (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
lugar. cultura y linaje. monstruos o participes en una recordar. Fuiste entrenado joven, trabar nuevas amistades. más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. estudiaste el uso de armas y habilidades.
IDEALES
Eres neutral bueno. Los
Elige un nombre que suene bien armaduras, y aprendiste técnicas personajes neutrales buenos
para ti, o usa uno de un libro o Eres un enano. Los enanos Eres un clérigo. Los clérigos de supervivencia básicas. dejan que su conciencia, no la ley Tu personaje es de 1er nivel. Un
película popular. Para aquellos provienen de reinos excavados son intermediarios entre el Los ideales son principios y la autoridad, les guíe para hacer personaje de 1er nivel carece
con dificultades para elegir, aquí en las raíces de las montañas y mundo mortal y los distantes fundamentales morales y éticos lo correcto. de experiencia en el mundo
hay algunos ejemplos. tienen fuertes vínculos con su mundos de los dioses. La magia que te impulsan a actuar. aventurero, aunque podría haber
clan y tradición. Son habilidosos divina fluye a través de los sido un soldado o un pirata,
Nombres Femeninos • Amber, guerreros, mineros y trabajadores clérigos, manifestando efectos Crees que es tu deber dar tu y haber corrido peligros con
Artin, Bardryn, Bonndyl, Eldeth, de la piedra y el metal. Aun milagrosos. Los clérigos también vida en defensa de otros. anterioridad.
Gurdis, Helja, Ilde, Maevgwyn, siendo de menor estatura están entrenados en combate,
Nasslin, Tiswynn, Torbera, Vistra que otras razas, su valentía y
resistencia no se queda corta
lo que les permite lanzarse a la
batalla con el poder de los dioses VINCULOS
Nombres Masculinos • Adrik, frente a las de razas mayores. de su lado. Los vínculos representan
Baern, Bruenor, Brottor, Dalmor, conexiones con gente, lugares y
Eberk, Flint, Harbek, Morgran, sucesos.
Orsik, Rurik, Thoradin, Tordek,
Ulfgar, Vondal Luchas por aquellos que no
pueden luchar por sí mismos.
Nombres de Clan •
Martillodeguerra, Yunquefuerte,
Escudosombrío, Fuegodeforja,
Barbahelada, Puñoferro,
DEFECTOS
Los defectos describen un vicio,
Creacero, Puñotrueno, compulsión, miedo o debilidad.
Flamaguerra
Cuando te equivocas, nunca lo
admites.

1
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

ENANO · CLERIGO · SOLDADO

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE +2


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación 14 Puntuación 8 Puntuación 15 Puntuación 10 Puntuación 16 Puntuación 12
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador +2 Modificador -1 Modificador +2 Modificador +0 Modificador +3 Modificador +1 que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. +2 Tirada de Salv. -1 Tirada de Salv. +2 Tirada de Salv. +0 Tirada de Salv. • +5 Tirada de Salv. • +3 de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo • +4 Acrobacias -1 Arcanos +0 Trato Animal +3 Engaño +1 tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos -1 Historia +0 Perspicacia +3 Intimidación +3 que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
-1 +0 +5 +1
Sigilo Investigación Medicina • Actuar • la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza +0 Percepción +3 Persuasión +1
* Los modificadores de habilidad se han calculado usando el modificador de atributo relevante.
+3 Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, Religión · +2 Supervivencia
De ser competente (indicado por un •), tu bonificador de competencia se ha sumado. casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS VISION EN LA OSCURIDAD RESISTENCIA ENANA
Cota de mallas*, escudo, martillo de Común, enano. En iluminación ténue, puedes ver dentro Tienes ventaja en las tiradas de salvación
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
guerra, 2 hachas de mano, símbolo de un radio de 60 pies como si fuera contra venenos, y tienes resistencia
el modificador de una de las seis
sagrado, mochila, palanca, martillo, 10 iluminación brillante. En la oscuridad, contra daño de veneno.
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una
COMPETENCIAS
RASGOS

pitones, 10 antorchas, yesquera, 10 días ves en el mismo radio como si fuera


amplia gama de habilidades. Una
2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador
de raciones, odre de agua, 50 pies de Eres competente con todas las iluminación ténue. No puedes discernir ASTUCIA DE CANTERO
cuerda, herramientas de cantero, daga armaduras, escudos, todas las armas colores en la oscuridad, solo gamas de Siempre que realices una prueba de
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de
arrebatada a un enemigo caído como simples, hachas de guerra, hachas de grises. Inteligencia (Historia) relacionada con el
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable.
trofeo, mazo de naipes, muda de ropas mano, martillos ligeros, martillos de origen de una mampostería, sumas un +4
la prueba. Si hay alguno, aplícalos
comunes, saquito, insignia de sargento y guerra, naipes, herramientas de cantero y SARGENTO MERCENARIO a la prueba en lugar de tu +0 habitual.
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES 10 piezas de oro. vehículos terrestres. Fuiste un oficial menor en una compañía
de mercenarios. Estos mercenarios aún

PRUEBAS
* While wearing chain mail, you have disadvantage reconocen tu autoridad e influencia.
objetivo, llamado Clase de on Dexterity (Stealth) checks
Dificultad. Cuanto más difícil sea
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA -1 CONJUROS ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE 11
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Puedes lanzar luz, llama sagrada y Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de vivir taumaturgia tantas veces como quieras. de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden y la suerte.
COMBATE

Dos veces al día, puedes lanzar un


de la tirada más alta a la más baja. Mod.
Una tirada de salvación representa DADOS DE GOLPE 1d8 conjuro de la siguiente lista: bendecir, Nombre del Arma
Ataque
Daño

un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA 18 Tras un descanso corto, puedes tirar tus curar heridas*, rayo guiado, palabra Martillo de Guerra +4 1d8 + 2 contundente
trampa, veneno o amenaza similar. La clase de armadura representa lo Dados de Golpe para recuperar una cantidad sanadora*, infligir heridas y escudo de
Hacha de Mano* +4 1d6 + 2 cortante
bien que tu personaje evita ser herido en de puntos de golpe igual al resultado total. fe. Puedes lanzar el mismo conjuro en
Una tirada de ataque determina si combate. HABILIDAD SORTILEGA ambas ocasiones. *Puedes lanzar un hacha de mano a 20 pies, o hasta
un ataque impacta o falla. Si el total 60 pies con desventaja en la tirada de ataque.
La Sabiduría es tu atributo sortílego para tus Las descripciones de estos conjuros se
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD 25’ conjuros. La CD de la tirada de salvación hallan en el libro de reglas.
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la para resistir un conjuro que lances es 13. Tu
distancia que puede desplazarse durante bonificador de ataque cuando realizas un * Siempre que lances estos conjuros, el personaje
objetivo, el ataque impacta. sanado recupera 3 puntos de golpe adicionales.
1 asalto de combate. ataque con un conjuro es +5.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

ELFO · MAGO · ACOLITO

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Tu nombre es elegido cuando La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
se te proclama adulto tras tu las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
centésimo cumpleaños. Antes, se que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
te llama por un nombre infantil. Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. Nada puede con tu actitud combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
Cada elfo también lleva un personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas optimista, y tienes lapsus la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
nombre familiar, normalmente apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores Fuíste un acólito. Pasaste tu citando textos sagrados y neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
una combinación de palabras naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas vida al servicio de un templo, proverbios en casi cualquier (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
élficas. cultura y linaje. monstruos o participes en una actuando como intermediario situación. más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. entre el reino de lo sagrado y el habilidades.
IDEALES
Elige un nombre que suene bien Eres caótico bueno. Los
mundo mortal. Allí, realizabas personajes caóticos buenos
para ti, o usa uno de un libro o
Eres un elfo. Los elfos son gente Eres un mago. Los magos ritos y sacrificios sagrados para actúan según les dicta la Tu personaje es de 1er nivel. Un
película popular. Para aquellos
de una gracia ultraterrena, son los usuarios de magia conducir a los adoradores ante la Los ideales son principios conciencia, sin importar lo que personaje de 1er nivel carece
con dificultades para elegir, aquí
existiendo en el mundo pero sin supremos. Entrayendo poder presencia divina. fundamentales morales y éticos otros esperen. de experiencia en el mundo
hay algunos ejemplos.
ser del todo parte de él. Viven del tejido mágico que permea que te impulsan a actuar. aventurero, aunque podría haber
Nombres Infantiles • Ara, Bryn, en lugares de belleza etérea, en el cosmos, lanzan conjuros sido un soldado o un pirata,
Siempre ayudas a los
Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, medio de bosques antiguos o en de fuego explosivo, rayos y haber corrido peligros con
necesitados, sin importar el
Phann, Qusti, Rael, Rinn, Syllin, torres plateadas brillantes de luz relampagueantes, engaño sutil anterioridad.
coste personal.
Vall, Wil, Xyn feérica, donde la música fluye por y poderoso control mental. Los
Nombres Adultos Femeninos
• Althaea, Bethrynna, Caelynn,
el aire y gentiles fragancias flotan
en la brisa. Los elfos aman la
magos más poderosos pueden
invocar elementales de otros VINCULOS
Ielenia, , Meriele, Naivara, naturaleza y la magia, el arte y el planos de existencia, atisbar el Los vínculos representan
Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, talento, la música y la poesía. futuro o convertir a los enemigos conexiones con gente, lugares y
Valanthe, Xanaphia caídos en zombies. sucesos.
Nombres Adultos Masculinos Todo lo que haces es por la
• Adran, Berrian, Carric, Erevan, gente corriente.
Galinndan, Hadarai, Immeral,

DEFECTOS
Paelias, Quarion, Riardon,
Soveliss, Theren, Varis
Nombres Familiares • Los defectos describen un vicio,
Amastacia (Florestrella), compulsión, miedo o debilidad.
Galanodel (Susurrolunar), Liadon
(Frondargenta), Meliamne Una vez te marcas una meta, te
(Talonderoble), Siannodel obsesionas con ella.
(Arroyolunar), Ilphelkiir
(Gemaflor)

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COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

ELFO · MAGO · ACOLITO

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE +2


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación 10 Puntuación 15 Puntuación 14 Puntuación 16 Puntuación 12 Puntuación 8
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador +0 Modificador +2 Modificador +2 Modificador +3 Modificador +1 Modificador -1 que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. +0 Tirada de Salv. +2 Tirada de Salv. +2 Tirada de Salv. • +5 Tirada de Salv. • +3 Tirada de Salv. -1 de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo +0 Acrobacias +2 Arcanos • +5 Trato Animal +1 Engaño -1 tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos +2 Historia +3 Perspicacia • +3 Intimidación -1 que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
+2 +5 +1 -1
Sigilo Investigación • Medicina Actuar la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza +3 Percepción • +3 Persuasión -1
* Los modificadores de habilidad se han calculado usando el modificador de atributo relevante.
+5 Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, De ser competente (indicado por un ·), tu bonificador de competencia se ha sumado. Religión • Supervivencia +1 casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS VISION EN LA OSCURIDAD LINAJE FEERICO
Espada corta, saquito de componentes, Común, Élfico, Dracónico, Enano, Goblin En iluminación ténue, puedes ver dentro Tienes ventaja en las tiradas de salvación
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas. mochila, bote de tinta, pluma, 10 hojas de un radio de 60 pies como si fuera contra ser hechizado, y la magia no
el modificador de una de las seis de pergamino, cuchillo pequeño, tomo de
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una conocimiento histórico, símbolo sagrado, COMPETENCIAS iluminación brillante. En la oscuridad, puede dormirte.
RASGOS

amplia gama de habilidades. Una libro de plegarias, juego de ropas Eres competente con todas las dagas, ves en el mismo radio como si fuera
2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador comunes, saquito y 5 piezas de oro. dardos, ballestas ligeras, arcos largos, iluminación ténue. No puedes discernir TRANCE
espadas largas, bastones, arcos cortos, colores en la oscuridad, solo gamas de Los elfos no necesitan dormir. Meditan
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de LIBRO DE CONJUROS espadas cortas y hondas. grises. profundamente, permaneciendo
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable. Posees un libro de conjuros que
contiene los siguientes conjuros: manos semiinconscientes, durante 4 horas al
la prueba. Si hay alguno, aplícalos
RECUPERACION ARCANA REFUGIO DE FE día y obtienen los mismos beneficios que
LAS TRES
para determinar el total. ardientes, detectar magia, armadura
de mago, proyectil mágico, escudo y Una vez al día tras un descanso corto, Recibes el respeto de aquellos con quien obtiene un humano por 8 horas de sueño.
dormir. recuperas un conjuro lanzado. compartes tu fe. Tú y tus compañesros
3. Compara el total al número
PRUEBAS
recibís sanación gratuita y cuidados en un
objetivo, llamado Clase de Las descripciones de conjuros se templo, capilla u otro establecimiento de
Dificultad. Cuanto más difícil sea encuentran en el libro de reglas. tu fe.
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA +2 CONJUROS ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE 8
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Puedes lanzar mano de mago, Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de vivir prestidigitación, rayo de escarcha y de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden y la suerte. toque electrizante tantas veces como
COMBATE

de la tirada más alta a la más baja. quieras. Mod.


Una tirada de salvación representa DADOS DE GOLPE 1d6 Nombre del Arma
Ataque
Daño

un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA 12 Tras un descanso corto, puedes tirar tus Dos veces al día, puedes lanzar un Espada Corta +4 1d6 + 2 penetrante
trampa, veneno o amenaza similar. La clase de armadura representa lo Dados de Golpe para recuperar una cantidad conjuro de la siguiente lista: manos
bien que tu personaje evita ser herido en de puntos de golpe igual al resultado total. ardientes, armadura de mago, proyectil
Una tirada de ataque determina si combate. HABILIDAD SORTILEGA mágico y dormir. Puedes lanzar el mismo
un ataque impacta o falla. Si el total La Inteligencia es tu atributo sortílego para conjuro en ambas ocasiones.
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD 30’ tus conjuros. La CD de la tirada de salvación Las descripciones de estos conjuros se
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la para resistir un conjuro que lances es 13. Tu
distancia que puede desplazarse durante hallan en el libro de reglas.
objetivo, el ataque impacta. bonificador de ataque cuando realizas un
1 asalto de combate. ataque con un conjuro es +5.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

MEDIANO · PICARO · CRIMINAL

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Tienes un nombre otorgado y un La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
nombre familiar. Los nombres las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
familiares son a menudo apodos que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
asociados de manera tan tenaz Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. Siempre tienes un plan para combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
que han pasado de generación en personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas cuando las cosas se tuercen, y la la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
generación. apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores Fuíste un criminal y solías mejor manera de conseguir que neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas quebrantar la ley. Has pasado hagas algo es decir que no eres (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
Elige un nombre que suene bien
cultura y linaje. monstruos o participes en una mucho tiempo en los arrabales capaz de hacerlo. más rápido y obtienes nuevas
para ti, o usa uno de un libro o
negociación tensa. de la civilización y aún tienes habilidades.
IDEALES
película popular. Para aquellos Eres neutral. Los personajes
contactos en el submundo neutrales permanecen al margen
con dificultades para elegir, aquí
Eres un mediano. Los medianos Eres un pícaro. Los pícaros criminal. de los dilemas morales y no Tu personaje es de 1er nivel. Un
hay algunos ejemplos.
viajan constantemente, dedican tanto esfuerzo a dominar Los ideales son principios toman partido, haciendo lo que personaje de 1er nivel carece
Nombres Femeninos • Andry, atraídos por el camino y el el uso de una variedad de fundamentales morales y éticos parece mejor en cada momento. de experiencia en el mundo
Bree, Callie, Cora, Euphemia, ancho horizonte. Estas criaturas habilidades como a perfeccionar que te impulsan a actuar. aventurero, aunque podría haber
Jillian, Lidda, Merla, Nedda, diminutas sobreviven en un sus capacidades de combate, lo sido un soldado o un pirata,
Eres fiel a tus amigos por
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, mundo lleno de criaturas más que les proporciona un amplia y haber corrido peligros con
encima de todo.
Trym, Vani, Verna grandes pasando desapercibidos experiencia que pocos personajes anterioridad.
o, si resulta imposible, evitando pueden igualar. Muchos pícaros

VINCULOS
Nombres Masculinos • Alton,
Ander, Cade, Corrin, Eldon, ofensas. Valoran los vínculos con se especializan en el sigilo y el
Errich, Finnan, Garret, Lindal, familiares y de amistad, así como engaño, mientras otros refinan
Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, las comodidades del hogar y la las habilidades que les ayudan en Los vínculos representan
Reed, Roscoe, Wellby chimenea, albergando sueños de un entorno de mazmorras, como conexiones con gente, lugares y
vagabundeo y aventura. la escalada, encontrar y desarmar sucesos.
Nombres Familiares • trampas y abrir cerraduras.
Pillabrocha, Buenbarril, Te convertirás en el mejor
Botellaverde, Alta-colina, ladrón que haya existido.
Subecolinas, Hojadeté,

DEFECTOS
Midepúas, Lanzachinas,
Bajorrama
Los defectos describen un vicio,
compulsión, miedo o debilidad.

Cuando ves algo de valor, no


puedes pensar que nada que no
sea cómo robarlo.

1
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

MEDIANO · PICARO · CRIMINAL

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE +2


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación 8 Puntuación 16 Puntuación 12 Puntuación 13 Puntuación 10 Puntuación 16
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador -1 Modificador +3 Modificador +1 Modificador +1 Modificador +0 Modificador +3 que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. -1 Tirada de Salv. • +5 Tirada de Salv. +1 Tirada de Salv. • +3 Tirada de Salv. +0 Tirada de Salv. +3 de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo -1 Acrobacias • +5 Arcanos +1 Trato Animal +0 Engaño +5 tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos • +5 Historia +1 Perspicacia +0 Intimidación +3 que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
+7 +3 +0 +5
Sigilo • Investigación • Medicina Actuar • la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza +1 Percepción +0 Persuasión +3
* Los modificadores de habilidad se han calculado usando el modificador de atributo relevante.
+1 Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, De ser competente (indicado por un ·), tu bonificador de competencia se ha sumado. Religión Supervivencia +0 casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS CANTO DE LOS LADRONES CONTACTO CRIMINAL
Espada corta, arco corto, 20 flechas, Común, Mediano Conoces el canto de los ladrones, una Tienes un contacto seguro y fiable
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
mezcla secreta de dialecto, jerga y código que actúa como enlace con una red de
el modificador de una de las seis armadura de cuero, herramientas de
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una ladrón, mochila, campana, 5 velas, COMPETENCIAS que te permite ocultar mensajes en una criminales. Sabes como enviar y recibir
RASGOS

amplia gama de habilidades. Una palanca, martillo, 10 pitones, 50 pies de Armadura ligera, armas simples, ballestas conversación aparentemente normal. mensajes de tu contacto, incluso a
de mano, espadas largas, estoques, También entiendes una serie de signos grandes distancias.
2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador cuerda de cáñamo, lámpara, 2 frascos de
espadas cortas, herramientas de ladrón, y símbolos secretos empleados para
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de aceite, 5 días de raciones, yesquera, odre
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable. de agua, juego de ropa común oscura con
naipes y herramientas de carpintería. transmitir mensajes simples y cortos. PERICIA
Cuando realices una prueba de Destreza
la prueba. Si hay alguno, aplícalos capucha, saquito y 15 piezas de oro. VALIENTE AFORTUNADO (Sigilo) o usando herramientas de ladrón,
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES Tienes ventaja en tiradas de salvación
contra miedo.
Cuando obtienes un 1 natural en una
tirada de ataque, prueba de atributo o
tu bonificador de competencia se ve
duplicado. Este beneficio está incluído en

PRUEBAS
tirada de salvación, puedes repetir la tu modificador de habilidad de Sigilo.
objetivo, llamado Clase de
tirada y debes usar el nuevo resultado.
Dificultad. Cuanto más difícil sea
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA +3 SIGILO NATURAL ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE
9
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Puedes intentar ocultarte cuando tapa Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de una criatura que sea mayor que tú. de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden
COMBATE

vivir y la suerte.
de la tirada más alta a la más baja. ATAQUE FURTIVO Nombre del Arma
Mod.
Daño
Una tirada de salvación representa DADOS DE GOLPE 1d8 Una vez por turno, cuando golpees a
Ataque
un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA 14 Tras un descanso corto, puedes tirar una criatura con tu espada corta o arco
Espada Corta +5 1d6 + 3 penetrante
trampa, veneno o amenaza similar. La clase de armadura representa lo tus Dados de Golpe para recuperar una corto y tengas ventaja en tu tirada de Arco Corto* +5 1d6 + 3 penetrante
bien que tu personaje evita ser herido en cantidad de puntos de golpe igual al ataque, infliges 1d6 de daño adicional.
Una tirada de ataque determina si combate. resultado total. No necesitas ventaja si un aliado se *Puedes disparar tu arco corto hasta 80 piés, o hasta
un ataque impacta o falla. Si el total 320 pies con desventaja en la tirada de ataque.
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD 25’ AGILIDAD MEDIANA encuentra a 5 pies o menos de la criatura.
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la Puedes moverte a través del espacio de
objetivo, el ataque impacta. distancia que puede desplazarse durante cualquier criatura que sea mayor que tú.
1 asalto de combate.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

HUMANO · GUERRERO · NOBLE

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Con mucha más variedad que el La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
resto de razas, los humanos no las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
poseen nombres verdaderamente que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
típicos. Algunos padres humanos Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. Siempre vistes elegante y sigues combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
le ponen a sus hijos nombres de personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas las últimas modas y tus halagos la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
otros idiomas, como el Enano apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores Eres un noble. Tienes un título hacen que la gente se sienta neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
o el Élfico (pronunciados más o naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas nobiliario y tu familia posee especialmente importante. (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
menos correctamente). cultura y linaje. monstruos o participes en una tierras, cobra impuestos y más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. ejerce una importante influencia habilidades.
IDEALES
Eres legal neutral. Los
Elige un nombre que suene bien Eres un humano. Los humanos política. personajes legales neutrales
para ti, o usa uno de un libro o son la más joven de las razas, Eres un guerrero. Los guerreros actúan de acuerdo a la ley, Tu personaje es de 1er nivel. Un
película popular. Para aquellos llegando tarde al escenario son la clase de personaje más Los ideales son principios tradición y código de conducta personaje de 1er nivel carece
con dificultades para elegir, aquí del mundo y de vida corta en diversa. Caballeros andantes, fundamentales morales y éticos personal. de experiencia en el mundo
hay algunos ejemplos. comparación con enanos y señores conquistadores, que te impulsan a actuar. aventurero, aunque podría haber
elfos. Pero son los innovadores, campeones reales, soldados Respetas la autoridad de aquellos sido un soldado o un pirata,
Nombres Femeninos • Alssa, los triunfadores y los pioneros de a pie de élite, mercenarios por encima de ti, como aquellos por y haber corrido peligros con
Annalys, Cass, Catryn, Edel, Elsa, del mundo. Los humanos son curtidos y reyes bandidos–como debajo deben respetar la tuya. anterioridad.
Giselle, Ireyne, Jaeda, Jasline, el pueblo más adaptable y guerreros, todos comparten una
Katherin, Leslie, Nora, Ornella,
Phoebe
ambicioso de entre las razas. maestría incomparable con armas
y armaduras, y un conocimiento VINCULOS
extenso de las habilidades de Los vínculos representan
combate. conexiones con gente, lugares y
Nombres Masculinos • Alcred,
Baldus, Banneth, Clarton, Derick, sucesos.
Eriq, Godric, Nathen, Simon,
Slade, Thatcher, Ulrax, Warwick, El pueblo llano debería verte
Witt como un héroe.

DEFECTOS
Los defectos describen un vicio,
compulsión, miedo o debilidad.

A menudo escuchas insultos


donde no los hay.

1
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

HUMANO · GUERRERO · NOBLE

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE +2


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
Puntuación 16 Puntuación 9 Puntuación 15 Puntuación 11 Puntuación 13 Puntuación 14 representa la aptitud y formación.
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador +3 Modificador -1 Modificador +2 Modificador +0 Modificador +1 Modificador +2 que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. • +5 Tirada de Salv. -1 Tirada de Salv. • +4 Tirada de Salv. +0 Tirada de Salv. +1 Tirada de Salv. +2 de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo • +5 Acrobacias -1 Arcanos +0 Trato Animal +1 Engaño +2 tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos -1 Historia • +2 Perspicacia +1 Intimidación +2 que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
-1 +0 +1 +2
Sigilo Investigación Medicina Actuar la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza +0 Percepción • +3 Persuasión • +4
* Los modificadores de habilidad se han calculado usando el modificador de atributo relevante.
+0 Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, De ser competente (indicado por un ·), tu bonificador de competencia se ha sumado. Religión Supervivencia +1 casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS POSICION PRIVILEGIADA
Cota de mallas*, gran hacha, 3 jabalinas, Común, Dracónico, Enano Eres bienvenido en la alta sociedad, y
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
mochila, manta, yesquera, 2 días de la gente asume que tienes el derecho a
el modificador de una de las seis
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una
raciones, odre de agua, juego de ropas COMPETENCIAS estar donde sea que estés. El pueblo llano
RASGOS

elegantes, sello, pergamino genealógico Todas las armaduras, escudos, armas hace todos los esfuerzos por acomodarte
amplia gama de habilidades. Una
y 25 piezas de oro. simples, armas marciales y naipes. y evitar tu descontento, y otras personas
2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador
de alta cuna te tratan como un miembro
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de *Cuando llevas una cota de mallas, tienes desventaja en de la misma esfera social. Puedes
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable. pruebas de Destreza (Sigilo).
obtener audiencia con un noble local si lo
la prueba. Si hay alguno, aplícalos
necesitas.
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES
objetivo, llamado Clase de
Dificultad. Cuanto más difícil sea PRUEBAS
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA -1 RECOBRAR FUERZAS ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE
12
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Usa una acción adicional para recuperar Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de 1d10+1 puntos de golpe. Una vez emplees de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden este rasgo, debes tomar un descanso
COMBATE

vivir y la suerte.
de la tirada más alta a la más baja. corto o prolongado antes de poder usarla Nombre del Arma
Mod.
Daño
Una tirada de salvación representa DADOS DE GOLPE 1d10 de nuevo.
Ataque
un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA 17 Tras un descanso corto, puedes tirar Gran Hacha +5 1d12 + 3 cortante
trampa, veneno o amenaza similar. La clase de armadura representa lo tus Dados de Golpe para recuperar una ESTILO DE LUCHA (DEFENSA) Jabalina* +5 1d6 + 3 penetrante
bien que tu personaje evita ser herido en cantidad de puntos de golpe igual al Cuando lleves armadura, obtienes un
Una tirada de ataque determina si combate. resultado total. bonificador de +1 a la CA. Este beneficio *Puedes lanzar una jabalina hasta 30 piés, o hasta 120
un ataque impacta o falla. Si el total pies con desventaja en la tirada de ataque.
VELOCIDAD 30’ está incluído en tu CA.
de la tirada más modificadores iguala
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la
objetivo, el ataque impacta. distancia que puede desplazarse durante
1 asalto de combate.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

HUMANO · GUERRERO · HEROE DEL PUEBLO

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Con mucha más variedad que el La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
resto de razas, los humanos no las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
poseen nombres verdaderamente que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
típicos. Algunos padres humanos Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. Si alguien está en apuros, combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
le ponen a sus hijos nombres de personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas siempre estás dispuesto a la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
otros idiomas, como el Enano apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores Eres un héroe del pueblo. ayudar y siempre confundes neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
o el Élfico (pronunciados más o naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas Provienes de un estrato social palabras grandes en un intento (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
menos correctamente). cultura y linaje. monstruos o participes en una humilde, pero estás destinado de sonar más inteligente. más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. a mucho más. La gente de tu habilidades.
IDEALES
Eres legal bueno. Los personajes
Elige un nombre que suene bien Eres un humano. Los humanos aldea de origen ya te consideran legales buenos siempre hacen
para ti, o usa uno de un libro o son la más joven de las razas, Eres un guerrero. Los guerreros su campeón, y tu destino te aquello que es correcto. Tu personaje es de 1er nivel. Un
película popular. Para aquellos llegando tarde al escenario son la clase de personaje más llama para enfrentarte a tiranos Los ideales son principios personaje de 1er nivel carece
con dificultades para elegir, aquí del mundo y de vida corta en diversa. Caballeros andantes, y monstruos que amenazan a la fundamentales morales y éticos de experiencia en el mundo
hay algunos ejemplos. comparación con enanos y señores conquistadores, gente común de cualquier lugar. que te impulsan a actuar. aventurero, aunque podría haber
elfos. Pero son los innovadores, campeones reales, soldados Nada ni nadie puede apartarte de sido un soldado o un pirata,
Nombres Femeninos • Alssa, los triunfadores y los pioneros de a pie de élite, mercenarios tu vocación. y haber corrido peligros con
Annalys, Cass, Catryn, Edel, Elsa, del mundo. Los humanos son curtidos y reyes bandidos–como anterioridad.
Giselle, Ireyne, Jaeda, Jasline, el pueblo más adaptable y guerreros, todos comparten una
Katherin, Leslie, Nora, Ornella,
Phoebe
ambicioso de entre las razas. maestría incomparable con armas
y armaduras, y un conocimiento VINCULOS
extenso de las habilidades de Los vínculos representan
combate. conexiones con gente, lugares y
Nombres Masculinos • Alcred,
Baldus, Banneth, Clarton, Derick, sucesos.
Eriq, Godric, Nathen, Simon,
Slade, Thatcher, Ulrax, Warwick, Proteges a aquellos que no
Witt pueden defenderse.

DEFECTOS
Los defectos describen un vicio,
compulsión, miedo o debilidad.

Sientes debilidad por los vicios


urbanos, especialmente la
bebida.

1
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

HUMANO · GUERRERO · HEROE DEL PUEBLO

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE +2


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación 14 Puntuación 16 Puntuación 15 Puntuación 11 Puntuación 13 Puntuación 9
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador +2 Modificador +3 Modificador +2 Modificador +0 Modificador +1 Modificador -1 que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. • +4 Tirada de Salv. +3 Tirada de Salv. • +4 Tirada de Salv. +0 Tirada de Salv. +1 Tirada de Salv. -1 de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo +2 Acrobacias +3 Arcanos +0 Trato Animal • +3 Engaño -1 tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos +3 Historia • +2 Perspicacia +1 Intimidación -1 que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
+3 +0 +1 -1
Sigilo Investigación Medicina Actuar la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza +0 Percepción • +3 Persuasión -1
* Los modificadores de habilidad se han calculado usando el modificador de atributo relevante.
+0 Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, De ser competente (indicado por un ·), tu bonificador de competencia se ha sumado. Religión Supervivencia • +3 casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS HOSPITALIDAD RUSTICA
Armadura de cuero, arco largo, 20 Común, Dracónico, Enano Encajas entre el pueblo llano con
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
el modificador de una de las seis flechas, espadón, mochila, saco de facilidad. Puedes encontrar un lugar para
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una dormir, juego de comedor, yesquera, COMPETENCIAS ocultarte, descansar o recuperarte entre
RASGOS

amplia gama de habilidades. Una 10 antorchas, 10 días de raciones, odre Todas las armaduras, escudos, armas otros campesinos, a menos que tengas
2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador de agua, 50 pies de cuerda de cáñamo, simples, armas marciales, herramientas reputación de ser un peligro para ellos.
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de herramientas de carpintero, pala, olla de de carpintero y vehículos terrestres. Te protegen de la ley o de cualquiera que
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable. hierro, juego de ropas simples, saquito y te busque, aunque no desearán arriesgar
la prueba. Si hay alguno, aplícalos 10 piezas de oro. sus vidas por ti.
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES
objetivo, llamado Clase de
Dificultad. Cuanto más difícil sea PRUEBAS
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA +3 RECOBRAR FUERZAS ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE
12
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Usa una acción adicional para recuperar Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de 1d10+1 puntos de golpe. Una vez emplees de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden
COMBATE

vivir y la suerte. este rasgo, debes tomar un descanso


de la tirada más alta a la más baja. corto o prolongado antes de poder usarla Nombre del Arma
Mod.
Daño
Una tirada de salvación representa DADOS DE GOLPE 1d10 Ataque
un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA 14 Tras un descanso corto, puedes tirar de nuevo. Espadón +4 2d6 + 2 cortante
trampa, veneno o amenaza similar. La clase de armadura representa lo tus Dados de Golpe para recuperar una Arco Largo* +7 1d8 + 3 penetrante
bien que tu personaje evita ser herido en cantidad de puntos de golpe igual al ESTILO DE LUCHA (ARQUERIA)
Una tirada de ataque determina si combate. resultado total. Obtienes un bonificador de +2 a las *Puedes disparar tu arco largo hasta 150 piés, o hasta
un ataque impacta o falla. Si el total tiradas de ataque que realices con armas 600 pies con desventaja en la tirada de ataque.
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD 30’ a distancia. Este beneficio se incluye en el
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la modificador de ataque de tu arco largo.
objetivo, el ataque impacta. distancia que puede desplazarse durante
1 asalto de combate.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Elige un nombre que suene bien La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
para ti, o usa uno de un libro o las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
película popular. Para aquellos que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
con dificultades para elegir, aquí Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
hay algunos ejemplos. personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
cultura y linaje. monstruos o participes en una más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. habilidades.

IDEALES
Los ideales son principios
fundamentales morales y éticos
que te impulsan a actuar.

VINCULOS
Los vínculos representan
conexiones con gente, lugares y
sucesos.

DEFECTOS
Los defectos describen un vicio,
compulsión, miedo o debilidad.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador Modificador Modificador Modificador Modificador Modificador que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo Acrobacias Arcanos Trato Animal Engaño tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos Historia Perspicacia Intimidación
que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
Sigilo Investigación Medicina Actuar la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza Percepción Persuasión
Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, Religión Supervivencia casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
el modificador de una de las seis
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una
RASGOS

amplia gama de habilidades. Una


2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador
COMPETENCIAS
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable.
la prueba. Si hay alguno, aplícalos
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES
objetivo, llamado Clase de
Dificultad. Cuanto más difícil sea PRUEBAS
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden
COMBATE

vivir y la suerte.
de la tirada más alta a la más baja. Nombre del Arma
Mod.
Daño
Una tirada de salvación representa Ataque
un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA DADOS DE GOLPE
trampa, veneno o amenaza similar. Tras un descanso corto, puedes tirar
La clase de armadura representa lo
tus Dados de Golpe para recuperar una
bien que tu personaje evita ser herido en
Una tirada de ataque determina si cantidad de puntos de golpe igual al
combate.
un ataque impacta o falla. Si el total resultado total.
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la
objetivo, el ataque impacta. distancia que puede desplazarse durante
1 asalto de combate.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

EN DUNGEONS & DRAGONS, INTERPRETAS A UN PERSONAJE: UN AVENTURERO QUE FORMA GRUPO CON OTROS AVENTUREROS, INTERPRETADOS POR AMIGOS. TRABAJANDO
EN EQUIPO, EL GRUPO PODRIA EXPLORAR UNA OSCURA MAZMORRA SUBTERRANEA, UNA CIUDAD EN RUINAS EN LOS LIMITES DE LA CIVILIZACION, UN CASTILLO ENCANTADO
EN UNA ROCOSA ORILLA, UN TEMPLO PERDIDO EN LAS PROFUNDIDADES DE LA JUNGLA, O UNA CAVERNA VOLCANICA EN UNA MISTERIOSA MONTAÑA. LOS AVENTUREROS
RESUELVEN PUZZLES, HABLAN Y NEGOCIAN CON LOS HABITANTES DEL MUNDO, COMBATEN MONSTRUOS INCREIBLES Y DESCUBREN MARAVILLOSOS OBJETOS MAGICOS Y TESOROS.

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

NOMBRE RAZA CLASE TRASFONDO RASGOS ALINEAMIENTO NIVEL


Elige un nombre que suene bien La raza de tu personaje es una de La clase de tu personaje se El trasfondo de tu personaje Los rasgos te diferencian de El alineamiento de tu personaje El nivel de tu personaje es una
para ti, o usa uno de un libro o las muchas especies inteligentes describe a grandes rasgos como revela de donde vienes, cómo te otros personajes y deberían ser es una brújula que le ayuda a cifra que representa tu habilidad
película popular. Para aquellos que habitan el mundo de D&D. un trabajo de aventurero. Define convertiste en un aventurero y tu interesantes o divertidos. guiar sus decisiones. Es una y conocimiento general. Subes de
con dificultades para elegir, aquí Contribuye a la identidad de tu qué rasgos especiales posees, así lugar en el mundo. combinación de tu actitud hacia nivel cuando vas de aventuras y
hay algunos ejemplos. personaje estableciendo una como las tácticas que emplearas la sociedad y el orden (legal, obtienes puntos de experiencia.
apariencia general y los rasgos normalmente cuando explores neutral o caótico) y la moralidad Cuando subes de nivel, te haces
naturales obtenidos a través de tu una mazmorra, combatas (bueno, malvado o neutral). más fuerte, más inteligente,
cultura y linaje. monstruos o participes en una más rápido y obtienes nuevas
negociación tensa. habilidades.

IDEALES
Los ideales son principios
fundamentales morales y éticos
que te impulsan a actuar.

VINCULOS
Los vínculos representan
conexiones con gente, lugares y
sucesos.

DEFECTOS
Los defectos describen un vicio,
compulsión, miedo o debilidad.
COMO JUGAR · EL DUNGEON MASTER DESCRIBE EL ENTORNO · TU DESCRIBES LO QUE QUIERES HACER · EL DUNGEON MASTER NARRA EL RESULTADO DE TU ACCION

UN JUGADOR REPRESENTA EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER—EL ARBITRO Y NARRADOR PRINCIPAL DEL JUEGO. EL DM CREA AVENTURAS PARA LOS PERSONAJES, QUE
EXPLORAN SUS PELIGROS Y DECIDEN QUE CAMINOS RECORRER. CUANDO UNA MISIÓN ACABA, UNA NUEVA COMIENZA, CREANDO ASI UNA HISTORIA PERSISTENTE
LLAMADA “CAMPAÑA”. NO HAY GANADORES NI PERDEDORES EN DUNGEONS & DRAGONS. EN VEZ DE ESO, EL DM Y LOS JUGADORES CREAN UN EMOCIONANTE
RELATO DE OSADOS AVENTUREROS E INFAMES VILLANOS. SI TODO EL MUNDO SE LO PASA BIEN Y CREA UNA HISTORIA MEMORABLE, TODO EL MUNDO GANA

¿QUIEN ES MI PERSONAJE? UNA HOJA DE PERSONAJE PARA PRINCIPIANTES

EL D20 ATRIBUTOS FUERZA DESTREZA CONSTITUCION INTELIGENCIA SABIDURIA CARISMA BONIFICADOR DE


Músculo y Poder Rapidez y Agilidad Salud y Fortaleza Razón y Memoria Instinto y Vista Encanto y Simpatía COMPETENCIA
El bonificador de competencia
¿Infliges daño al dragón con un Seis atributos representan las

ATRIBUTOS
representa la aptitud y formación.
Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación Puntuación
golpe de tu espada? ¿Se tragará características físicas y mentales Se suma a las pruebas de atributo
el ogro tus patrañas? ¿Puedes de tu personaje: Fuerza, Destreza, Modificador Modificador Modificador Modificador Modificador Modificador que empleen habilidades en las
que eres competente, pruebas de
evitar la explosión de una bola Constitución, Inteligencia, atributo usando herramientas con
de fuego? En los casos en que Sabiduría y Carisma. las que eres competente, tiradas
el resultado de una acción sea Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. Tirada de Salv. de ataque usando armas con las
que eres competente,
incierto, tira un dado de 20 caras– Cada atributo tiene una puntuación Atletismo Acrobacias Arcanos Trato Animal Engaño tiradas de ataque con conjuros
también conocido como d20– que oscila entre 3 y 20. Una Juego de Manos Historia Perspicacia Intimidación
que lances, tiradas de salvación
con las que eres competente, y
para determinar si tienes éxito o puntuación de 10 u 11 representa la
Sigilo Investigación Medicina Actuar la CD de tiradas de salvación de
fracasas. Las pruebas de atributo, media humana. conjuros que lances.
tiradas de ataque y tiradas de Naturaleza Percepción Persuasión
Este beneficio se influye en los
salvación son los tres tipos de Cada atributo tiene un modificador, Religión Supervivencia casos aplicables.
tiradas con un d20 y siguen los que oscila entre -5 y +10. Sumarás
estos tres pasos. o restarás el modificador de una
puntuación de atributo a cada tirada
EQUIPO IDIOMAS
1. Tira el d20 y suma al resultado que hagas.
el modificador de una de las seis
puntuaciones de atributo. Finalmente, cada atributo cubre una
RASGOS

amplia gama de habilidades. Una


2. Los rasgos de clase, conjuros habilidad ya incluye el modificador
COMPETENCIAS
y otros efectos, a veces, otorgan de atributo, más un bonificador de
una bonificación o penalización a competencia, si es aplicable.
la prueba. Si hay alguno, aplícalos
para determinar el total.

3. Compara el total al número


LAS TRES
objetivo, llamado Clase de
Dificultad. Cuanto más difícil sea PRUEBAS
el desafío, mayor su CD. Si el total Se realiza una prueba de atributo
igual o excede la CD, la tirada cuando intentas superar un desafío.
INICIATIVA ARMAS
tiene éxito. Si no, es un fracaso. El DM decide cúal de los seis PUNTOS DE GOLPE
Todos los combatientes realizan una Los puntos de golpe representan la Para atacar con un arma, haz una tirada
atributos es relevante, una habilidad
prueba de iniciativa al comienzo de una resistencia física y mental, la voluntad de de ataque.
si es aplicable y la CD.
batalla. Todos toman su turno en orden
COMBATE

vivir y la suerte.
de la tirada más alta a la más baja. Nombre del Arma
Mod.
Daño
Una tirada de salvación representa Ataque
un intento de resistir un conjuro, CLASE DE ARMADURA DADOS DE GOLPE
trampa, veneno o amenaza similar. Tras un descanso corto, puedes tirar
La clase de armadura representa lo
tus Dados de Golpe para recuperar una
bien que tu personaje evita ser herido en
Una tirada de ataque determina si cantidad de puntos de golpe igual al
combate.
un ataque impacta o falla. Si el total resultado total.
de la tirada más modificadores iguala VELOCIDAD
o supera la clase de armadura del La velocidad de tu personaje es la
objetivo, el ataque impacta. distancia que puede desplazarse durante
1 asalto de combate.