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28/7/2019 D&D Next spellbook card generator

AMIGOS AMPARO DE HOJAS CONGELACIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 asalto V, S Instantánea
minuto
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de Haces que una congelación entumecedora se
un poco de maquillaje aplicado a la cara cuando este protección en el aire. Hasta el nal del siguiente forme en una criatura que puedas ver dentro del
conjuro es lanzado turno tendrás resistencia contra daño alcance. El objetivo debe superar una tirada de
contundente, perforante y cortante in igido por salvación de Constitución. Si falla la tirada, el
Durante la duración de este conjuro, posees ataques de armas. objetivo sufre 1d6 puntos de daño por frío y
ventaja en todas las pruebas de Carisma sufre desventaja en su próxima tirada de ataque
dirigidas a una criatura de tu elección que no sea que haga antes del nal de su próximo turno.
hostil hacia ti. Cuando el conjuro naliza, la
criatura se percata que se ha usado magia para El daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando
in uenciar su humor y se vuelve hostil hacia ti. llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel
Una criatura propensa a la violencia podría (4d6).
atacarte. Otra criatura podría buscar alguna otra
amnera de retribución (a la discreción del DM),
dependiendo de la naturaleza de tu interacción
con él.

Mago Truco de Encantamiento Mago Truco de Abjuración Mago (TE) Truco de Evocación

CONTACTO ELECTRIZANTE CONTROLAR LLAMAS CREAR HOGUERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea S Instantánea o 1 hora (ver V, S Concentración, hasta 1
abajo) minuto
Un relámpago brota de tu mano enviando una
onda de choque a la criatura que intentas tocar. Escoges unas llamas no mágicas que puedas ver Creas una hoguera en un punto en el suelo que
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo dentro de alcance y que llenen un cuadrado de 5 puedas ver y que esté dentro de alcance. Hasta
contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada de pies. Las afectas de una de las siguientes formas:. que el conjuro termina, la hoguera llena un
ataque si el objetivo lleva puesta una armadura cuadrado de 5 pies de lado. Cualquier criatura en
hecha de metal. Al impactar, el objetivo sufre • Expandes instantáneamente las llamas en 5 el espacio de la hoguera debe superar una tirada
1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede pies en una dirección que elijas, siempre que de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
realizar reacciones hasta el inicio de su próximo haya madera u otro combustible en esa nueva daño de fuego. Una criatura también debe
turno. localización. Extingues instantáneamente las realizar la tirada de salvación cuando entra en el
llamas dentro del cubo. espacio de la hoguera al principio de un turno o
El daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 • Doblas o disminuyes a la mitad las áreas de luz cuando termina su turno en él. El daño del
cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y brillante y luz tenue creadas por las llamas, conjuro se incrementa en 1d8 cuando llegas al 5°
nivel 17 (4d8). cambias su color o ambas. El cambio dura 1 hora. nivel (2d8), 11° nivel (3d8) y 17° nivel (4d8).
• Puedes crear formas simples: la forma vaga de
una criatura, un objeto inanimado o una
localización, para que aparezcan dentro de las
llamas y se animen a tu voluntad.
El cambio dura 1 hora. Si lanzas este conjuro
múltiples veces, puedes tener hasta 3 de sus
efectos activos al mismo tiempo y puedes anular
uno de esos efectos como una acción.

Mago Truco de Evocación Mago (TE) Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Conjuración

ESTALLIDO DE ESPADAS GOLPE CERTERO HOJA DE LLAMAS VERDES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 5 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea S Concentración, hasta 1 V, M 1 asalto
asalto
Creas momentáneamente un círculo de espadas un arma
espectrales que giran a tu alrededor. Cada Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
criatura dentro de alcance, excepto tu, debe objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una Como parte de la acción usada para lanzar este
superar una tirada de salvación de Destreza o breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con
sufrir 1d6 puntos de daño de fuerza. tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu un arma contra una criatura dentro del alcance
primera tirada de ataque contra el objetivo, del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro
El daño de este conjuro se incrementa en 1d6 al siempre y cuando este conjuro no haya fallará.
llegar al 5° nivel (2d6), al 11° nivel (3d6) y al 17° nalizado. Si impactas, el blanco sufrirá los efectos
nivel (4d6). normales del ataque y un fuego verde saltará del
blanco hacia una criatura diferente a tu elección
que puedas ver y que esté a menos de 5 pies de
él.
La segunda criatura sufre daño por fuego igual a
tu modi cador de característica de conjuros.
El daño de este conjuro se incrementa cuando
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de
daño por fuego adicionales al blanco y el daño
por fuego a la segunda criatura se incrementa a
1d8+ tu modi cador de característica de
conjuros.
Ambas tiradas de daño se incrementan en 1d8
en el 11° nivel y en el 17°.

Mago (GACE) Truco de Conjuración Mago Truco de Adivinación Mago (GACE) Truco de Evocación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
HOJA RETUMBANTE ILUSIÓN MENOR [1/2] ILUSIÓN MENOR [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 5 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto S, M 1 minuto S, M 1 minuto
un arma un pedazo de vellón un pedazo de vellón
Como parte de la acción usada para lanzar este Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del contra la CD de tu salvación de conjuros. Si una
conjuro, realizas u ataque cuerpo a cuerpo con alcance que permanece mientras dura el conjuro. La criatura percibe a la ilusión por lo que es, la
un arma contra una criatura dentro del alcance ilusión también naliza si la disipas como una acción o ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
del conjuro, en cualquier otro caso, el conjuro lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un
fallará. susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de
Si impactas, el blanco sufrirá los efectos tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El sonido
normales del ataque y quedará envuelto en una continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración
retumbante energía hasta el principio de tu del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
siguiente turno. Si el blanco se mueve momentos diferentes antes de que nalice el conjuro.
voluntariamente antes de eso, sufrirá Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
inmediatamente 1d8 puntos de daño por trueno en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor
que un cubo de 5 pies de lado. La imagen no puede
y el conjuro terminara. crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen revela
El daño de este conjuro se incrementa cuando que es una ilusión, porque las cosas la pueden
llegas a niveles más altos. Al llegar al 5° nivel, el atravesar.
ataque cuerpo a cuerpo produce 1d8 puntos de Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o
daño por trueno al blanco y el daño que el blanco imagen, la criatura determina que es una ilusión con
sufre se incrementa a 2d8. Ambas tiradas de una prueba de Inteligencia (Investigación)
daño se incrementan en 1d8 en el 11° nivel y en
el 17°.

Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Ilusión Mago Truco de Ilusión

LAZO RELAMPAGUEANTE LUCES DANZANTES LUZ


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 15 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, M 1 hora
minuto
Creas un lazo de energía relampagueante que una luciérnaga o musgo uorescente
golpea a una criatura a tu elección que puedas un poco de fósforo o madera de bruja, o una
ver y que esté dentro de alcance. El blanco debe luciérnaga Tocas un objeto que no mida más de 10 pies en
superar una tirada de salvación de Fuerza o ser cualquier dimensión. Hasta que nalice el
arrastrado hasta 10 pies en línea recta hacia ti, y Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de conjuro, el objeto desprende una luz brillante en
luego sufrir 1d8 puntos de daño de relámpago si una antorcha dentro del alcance del conjuro, un radio de 20 pies y luz tenue para 20 pies
queda a menos de 5 pies de ti. haciendo que aparezcan como antorchas, adicionales. La luz puede tener el color que
linternas u orbes brillantes que otan en el aire quieras. Cubrir completamente el objeto con
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 al mientras dura el conjuro. También puedes algo opaco bloquea la luz. El conjuro naliza si lo
llegar al 5° nivel (2d8), al 11° nivel (3d8) y al 17° combinar las cuatro luces en una forma brillante lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
nivel (4d8). vagamente humanoide de tamaño Medio. En
cualquiera de las formas que elijas, cada Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto
iluminación desprende luz tenue en un radio de o transportado por una criatura hostil, esta
10 pies. criatura debe superar una tirada de salvación de
Destreza para evitar el conjuro.
Como acción adicional en tu turno, puedes
mover las luces hasta 60 pies hasta una posición
nueva que siga estando dentro del alcance del
conjuro. Cada luz creada por este conjuro debe
estar como muy lejos a 20 pies de las otras, y las
luces se extinguen si exceden el alcance del
conjuro.

Mago (GACE) Truco de Evocación Mago Truco de Evocación Mago Truco de Evocación

MAGO DE MANO MENSAJE MOLDEAR AGUA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S, M 1 asalto S Instantánea o 1 hora (ver
abajo)
Una otante mano espectral aparece en un un trozo pequeño de alambre de cobre
punto a tu elección dentro del alcance. La mano Escoges un área de agua que puedas ver dentro
permanece mientras dure el conjuro o hasta que Apuntas con un dedo a una criatura dentro del de alcance y que quepa dentro de un cubo de 5
la canceles como una acción. La mano alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y sólo pies. La manipulas en una de las siguientes
desaparece si llega a estar a más de 30 pies de ti el objetivo) oye el mensaje y puede responder formas:
o si lanzas este conjuro de nuevo. con un susurro que solo tú puedes oír.
• Mueves o cambias instantáneamente la
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes invocar este conjuro a través de objetos dirección del ujo del agua a tu voluntad, hasta 5
Puedes utilizar la mano para manipular un sólidos si el objetivo te es familiar y sabes que pies en cualquierdirección. Este movimiento no
objeto, abrir una puerta o contenedor no cerrado está detrás de la barrera. Silencio mágico, 1 pie tiene su ciente fuerza como para causar daño.
con llave, colocar o recuperar un objeto de un de piedra, 1 pulgada de metal común, una • Puedes hacer que el agua forme guras simples
contenedor abierto o verter fuera los contenidos delgada capa de plomo o 3 pies de madera y que se anime a tu voluntad. Este cambio dura 1
de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies bloquean el hechizo. El conjuro no tiene que hora.
cada vez que la utilizas. seguir una línea recta y puede viajar libremente • Cambias el color u opacidad del agua. El agua
doblando esquinas o a través de aberturas. debe ser cambiada de la misma forma en toda el
La mano no puede atacar, activar objetos área. Este cambio dura 1 hora.
mágicos, o transportar más de 10 libras. • Congelas el agua, siempre que no haya
criaturas en ella. El agua se descongela en una
hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no
puedes tener más de dos de sus efectos no
instantáneos activos al mismo tiempo, y como
acción puedes nalizar esos efectos.

Mago Truco de Conjuración Mago Truco de Transmutación Mago (TE) Truco de Transmutación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
MOLDEAR TIERRA PRESTIDIGITACIÓN RAYO DE ESCARCHA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 10 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea o 1 hora (ver V, S Hasta 1 hora V, S Instantánea
abajo)
Este conjuro es un truco de magia menor que Un gélido rayo de luz blancoazulada sale
Escoges una porción de tierras suelta o piedra que conjuradores novatos usan para practicar. Creas una disparada hacia una criatura dentro del alcance.
puedas ver dentro de alcance y que quepa dentro de de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: Realiza una tirada de ataque de conjuro contra el
un cubo de 5 pies. La manipulas en una de las objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos
siguientes formas: • Creas al instante un efecto sensorial inofensivo,
como una ducha de chispas, un soplo de viento, una de daño por frío y su velocidad se reduce en 10
• Si tomas como objetivo un área de tierra suelta, débil nota musical, un olor extraño. pies hasta el inicio de tu próximo turno.
puedes excavar inmediatamente un agujero en ella, • Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una
moverla a lo largo del suelo y depositar hasta a 5 pies antorcha o una pequeña fogata. El daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando
de distancia. Este movimiento no tiene su ciente • Instantáneamente puedes limpiar o manchar un alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el
fuerza como para causar daño. objeto no más grande que 1 pie cúbico. nivel 17 (4d8).
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie cúbico
• Puedes crear formas, colores o ambos en la tierra o de material inerte por 1 hora.
roca, creando palabras, imágenes o diseños. Los • Puedes colorear, hacer una pequeña marca o que un
cambios duran una hora. símbolo aparezca en un objeto o una super cie por 1
hora.
• Si la tierra o roca a la que afectas está en el suelo, • Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria
puedes hacer que se convierta en terreno difícil. De que pueda caber en tu mano y dura hasta el nal de tu
otra forma, puedes hacer que el terreno se vuelva siguiente turno.
terreno normal si ya es terreno difícil. Este cambio
dura una hora. Si lanzas este conjuro varias veces, no Si lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
puedes tener más de dos de sus efectos no tener hasta tres efectos no instantáneos activos al
instantáneos activos al mismo tiempo, y como acción mismo tiempo, y puedes cancelar un efecto como una
puedes nalizar esos efectos. acción.

Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Transmutación Mago Truco de Evocación

REMENDAR ROCIADA DE VENENO SAETA DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 acción 10 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S Instantánea V, S Instantánea
dos calamitas Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas Arrojas una mota de fuego a una criatura u
ver dentro del alcance y proyectas un soplido de objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura gas nocivo desde tu palma. La criatura debe conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
en un objeto que toques, como un eslabón roto superar una tirada de salvación de Constitución impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño
de una cadena, dos mitades de una llave rota, una o sufrir 1d12 puntos de daño por veneno. por fuego. Un objeto in amable impactado por
capa desgarrada, o un odre con ltraciones. este conjuro se prende si no está siendo sujetado
Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea El daño de este conjuro se incrementa en 1d12 o transportado.
mayor de 1 pie en cualquier dimensión, la cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12)
arreglas, y no queda rastro alguno del daño y nivel 17 (4d12). El daño de este conjuro se incrementa en 1d10
anterior. cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10)
y nivel 17 (4d10).
Este conjuro puede reparar físicamente un
objeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
no puede restaurar la magia a objetos de dicho
tipo.

Mago Truco de Transmutación Mago Truco de Conjuración Mago Truco de Evocación

SALPICADURA DE ÁCIDO SOPLO DE VIENTO TOQUE GÉLIDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S 1 asalto
Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una Controlas el propio aire y lo manejas para crear Creas una mano esquelética fantasmal en el
criatura o a dos criaturas dentro del alcance uno de los siguientes efectos en un punto que lugar donde se encuentra una criatura dentro del
siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies veas dentro de alcance: alcance del conjuro. La mano es un ataque a
la una de la otra. El objetivo debe superar una distancia que abruma a la víctima con el frío de
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 • Una criatura de tamaño Mediano o más mil tumbas. En caso de impactar, el objetivo sufre
puntos de daño por ácido. pequeño que elijas debe superar una tirada de 1d8 puntos de daño necrótico, y no puede
salvación de Fuerza o ser apartada hasta 5 pies recuperar Puntos de Golpe hasta el comienzo de
El daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 lejos de ti. tu siguiente turno. Hasta entonces, la mano se
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), adhiere a su objetivo.
y el nivel 17 (4d6). • Creas una ráfaga de aire capaz de mover un
objeto que no esté siendo sostenido o llevado Si impactas a un muerto viviente, también tendrá
encima y que pese no más de 5 libras. El objeto es desventaja en cualquier tirada de ataque que
empujado hasta 10 pies de tu posición. No es éste realice contra ti hasta el nal de tu siguiente
empujado con la su ciente fuerza como para turno.
poder causar daño.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8
• Creas un inofensivo efecto sensorial usando el cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8)
aire, como por ejemplo hacer que se muevan las y el nivel 17 (4d8).
hojas, hacer que se cierren las ventanas de golpe
o hacer que tus ropas se muevan sacudidas por el
viento.

Mago Truco de Conjuración Mago (TE) Truco de Transmutación Mago Truco de Nigromancia

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
TRONADA ABSORBER ELEMENTOS ALARMA (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (5 pies de radio) 1 reacción Personal 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Instantánea S 1 asalto V, S, M 8 horas
Creas un estallido de sonido estrepitoso, el cual Este conjuro captura parte de la energía dirigida una pequeña campana y un pedazo de no alambre
puede ser escuchado hasta a 100 pies de contra ti, disminuyendo sus efectos y de plata
distancia. Todas las criaturas excepto tú en un almacenándola en tu para descargarla en tu
radio de 5 pies deben superar una tirada de próximo ataque cuerpo a cuerpo. Tienes Se activa una alarma contra visitas indeseadas.
salvación de Constitución. Una criatura sufre resistencia ante el tipo de daño escogido hasta el Elige una puerta, una ventana o un área dentro
1d6 puntos de daño de trueno si falla la tirada. El comienzo de tu siguiente turno. Además, la del alcance que no sea más grande que un cubo
daño del conjuro se incrementa en 1d6 cuando primera vez que impactes con un ataque cuerpo de 20 pies. Hasta que el conjuro nalice, una
llegas al 5° nivel (2d6), 11° nivel (3d6) y 17° nivel a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo alarma avisa cuando una criatura, ya sea
(4d6). sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales del tipo pequeña o grande, toca o entre en el área
de daño que hayas absorbido y el conjuro protegida. Cuando lanzas el conjuro, puedes
terminará. elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la
alarma. También puedes elegir si la alarma es un
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro aviso mental o audible.
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por La alarma mental te alerta enviando un
cada nivel de espacio de conjuros por encima del pensamiento a tu mente si te encuentras a
1er nivel. menos de 1 milla del área protegida. Este
pensamiento te despierta si estás dormido.
Una alarma audible emite el sonido de una
campana de mano durante 10 segundos dentro
de un área de 60 pies.

Mago (TE) Truco de Evocación Mago (TE) 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Abjuración

ARMADURA DE MAGO CAÍDA DE PLUMA CATAPULTA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 reacción 60 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, M 1 minuto S Instantánea
un trozo de cuero curtido una pequeña pluma o una pelusa Escoge un objeto que pese entre 1 y 5 libras
dentro de alcance y que no esté siendo vestido o
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo portado. El objeto vuela en línea recta hasta 90
portando una armadura, y una fuerza mágica dentro del alcance. La velocidad de descenso de pies en una dirección escogida por ti antes de
protectora la rodea hasta el n de la duración del una criatura cayendo se reduce a 60 pies por caer al suelo, deteniéndose antes si impacta
conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 13 + asalto hasta que el conjuro nalice. Si la criatura contra una super cie sólida. Si el objeto golpease
su modi cador de Destreza. El conjuro naliza si aterriza antes de que el conjuro nalice, no sufre a una criatura, esta criatura debe realizar una
el receptor se pone una armadura o si tú daño de caída y puede aterrizar de pie, y el tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada,
cancelas el conjuro como una acción. conjuro naliza para dicha criatura. el objeto impacta contra el objetivo y deja de
moverse. En cualquier caso, tanto el objeto como
la criatura o super cie contra la que choque
sufren 3d8 puntos de daño contundente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 1er nivel o
superior, el peso máximo del objeto se
incrementa en 5 libras y el daño extra se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 1er nivel.

Mago 1° nivel de Abjuración Mago 1° nivel de Transmutación Mago (TE) 1° nivel de Transmutación

COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA (RITUAL) CUCHILLO GÉLIDO DETECTAR MAGIA (RITUAL)


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora S, M Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
una pizca de hollín y de sal una gota de agua o un trozo de hielo
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de
Mientras dura el conjuro, comprendes el Creas una astilla de hielo y la lanzas contra una la magia a menos de 30 pies de ti. Si sientes
signi cado literal de cualquier idioma hablado criatura dentro de alcance. Realiza un ataque de magia de esta forma, puedes utilizar tu acción
que oigas. También comprendes cualquier idioma conjuro a distancia contra el objetivo. Si el para ver un aura débil alrededor de cualquier
escrito que veas, pero debes estar tocando la ataque tiene éxito, el objetivo sufre 1d10 puntos criatura u objeto visibles en al área que posee
super cie sobre la cual están escritas las de daño perforante. Ya impacte o falle, la astilla magia, y averiguar su escuela de magia, si existe.
palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto de hielo explota. El objetivo y todas las criaturas
para leer una página de texto. a menos de 5 pies del punto donde la astilla El conjuro puede penetrar en la mayoría de
explote deben superar una tirada de salvación de barreras, pero es bloqueado por 1 pie de piedra,
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por frio. 1 pulgada de metal común, una delgada capa de
texto o un glifo, como en un sello arcano, que no plomo o 3 pies de madera o suciedad.
es parte de un idioma escrito. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima del
1° nivel.

Mago 1° nivel de Adivinación Mago (TE) 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Adivinación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
DISCO FLOTANTE DE TENSER DISFRAZARSE DORMIR [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S 1 hora V, S, M 1 minuto
una gota de mercurio Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo
armas y otras posesiones en tu persona, sea diferente
Este conjuro crea un círculo horizontal de fuerza, de 3 hasta que nalice el conjuro o hasta que uses tu acción Este conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño
pies de diámetro y una pulgada de grosor, que ota a 3 para cancelarlo. Puedes parecer 1 pie más bajo o más mágico. Tira 5d8: el total representa los Puntos de
pies sobre un espacio desocupado a tu elección que alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo Golpe de las criaturas a las que puede afectar este
puedas ver dentro del alcance. El disco permanecerá intermedio. conjuro. Las criaturas en un alcance de 20 pies de un
durante la duración, y puede sostener hasta 500 punto que escojas que esté dentro del alcance, se ven
libras. Si se coloca más peso encima de él, el conjuro No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes afectadas en orden ascendente de Puntos de Golpe
naliza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. adoptar una forma que tenga la misma disposición actuales (ignorando criaturas inconscientes).
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de Empezando por la criatura que tiene menos Puntos de
El disco está inmóvil mientras tú estés hasta a 20 pies la ilusión depende de ti. Golpes actuales, cada criatura afectada por este
de él. Si te mueves a más de 20 pies, el disco te sigue, conjuro queda inconsciente hasta que el conjuro
permaneciendo a 20 pies de ti. Puede moverse por Los cambios creados por este conjuro no se sostienen nalice, hasta que la criatura reciba daño o hasta que
terreno abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas este alguien use una acción para sacudirla o abofetearla
similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los para que despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
o más. Por ejemplo, el disco no puede moverse a través objetos traspasan el sombrero, y cualquiera que criatura del total antes de pasar a la próxima criatura
de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede intente tocarlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y con menor cantidad de Puntos de Golpe. Los Puntos
abandonar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más delgado de Golpe de una criatura deben ser iguales o menores
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para al total restante para que esa criatura se vea afectada.
Si te alejas más de 100 pies del disco (normalmente tocarte chocaría contigo mientras pareciera que aún Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro está en el aire. encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
naliza. A niveles superiores. Cuando lanzas
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe
superar una prueba de Inteligencia.

Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Encantamiento

DORMIR [2/2] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [1/3] ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 hora 10 pies 1 hora 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
una pizca de sal na, pétalos de rosa o un grillo carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po
que deben ser consumidos en el fuego de un brasero que deben ser consumidos en el fuego de un brasero
este hechizo usando un espacio de conjuros de
nivel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada de latón de latón
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que turno, obteniendo los bene cios de cualquier tipo de
1. toma una forma animal a tu elección: araña, búho, sentido especial que el familiar tenga. Durante este
caballo de mar, cangrejo, comadreja, cuervo, gato, tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus propios
halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso), pulpo, rana sentidos. Como una acción, puedes cancelar a tu
(sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un familiar. Este desaparece en una dimensión de bolsillo
espacio desocupado dentro del alcance, el familiar donde espera tu invocación. Alternativamente, puedes
posee las estadísticas propias de la forma elegida, cancelarlo para siempre. Como una acción mientras
pero es celestial, feérico o infernal (a tú elección), en está cancelado temporalmente, puedes hacer que
vez de bestia. Tu familiar actúa independientemente reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30
de ti, pero siempre obedece tus órdenes. En combate, pies de ti. No puedes tener más de un familiar al
tira su propia iniciativa y actúa en su propio turno. Un mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez
familiar no puede atacar pero puede llevar a cabo mientras tienes un familiar, lo que provocas en
otras acciones de manera normal. Cuando el familiar realidad es que éste adopte una nueva forma. Elige
es reducido a 0 Puntos de Golpe, desaparece, sin dejar una de las formas de la lista anterior. Tu familiar se
rastro de forma física. Reaparece cuando vuelves a transforma en la criatura elegida. Finalmente, cuando
lanzar este conjuro. Cuando tu familiar este a menos lanzas un conjuro con alcance de toque, tu familiar
de 100 pies de ti puedes comunicarte con él puede descargar el conjuro como si lo hubiera
telepáticamente. Además, como una acción, puedes conjurado él. Tu familiar debe estar a no más de 100
ver a través de los ojos de tu familiar y oír lo que él oye pies de ti y debe usar su reacción para descargar el
hasta el inicio de tu siguiente conjuro cuando tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de
una

Mago 1° nivel de Encantamiento Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Conjuración

ENCONTRAR FAMILIAR (RITUAL) [3/3] ESCRIPTURA ILUSORIA ESCUDO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 10 pies 1 minuto Contacto 1 reacción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea S, M 10 días V, S 1 asalto
carboncillo, incienso, y hierbas por valor de 10 po una tinta con base de plomo con un valor mínimo de Creas una barrera invisible de fuerza mágica que
que deben ser consumidos en el fuego de un brasero 10 po, que será consumido por el conjuro te protege. Hasta el inicio de tu próximo turno,
de latón tienes un boni cador de +5 a tu CA, que incluye
Escribes en un pergamino, papel u otro material al ataque desencadenante, y no sufres daño del
tirada de ataque usa tu modi cador de ataque de escritura adecuado y lo imbuyes con una conjuro proyectil mágico.
para la tirada. potente ilusión que se mantiene por la duración
del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes cuando
estas lanzando el conjuro, la escritura aparece
normal, escrita por tu mano y transmites
cualquiera que sea el signi cado que intentas
mostrar cuando escribiste el texto.Para los
demás, la escritura aparece como si fuera escrita
en una mágica o desconocida escritura que es
ilegible, alternativamente, puedes provocar que
el escrito aparezca ser un mensaje totalmente
diferente, escrito por otra mano y lenguaje,
aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero tanto el
mensaje original como la ilusión desaparecen.
Una criatura con ver realmente puede leer el
Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
GRASA HECHIZAR PERSONA IDENTIFICAR (RITUAL)
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 minuto V, S 1 hora V, S, M Instantánea
un pedazo de piel de cerdo o mantequilla Puedes intentar hechizar a un humanoide que una perla de un valor mínimo de 100 po y una
veas dentro del alcance del conjuro. El objetivo pluma de búho
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un debe realizar una tirada de salvación de
cuadrado de 10 pies de lado centrada en un Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
punto dentro del alcance y convirtiendo el área compañeros estáis luchando contra él. Si falla la mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
en terreno difícil. tirada de salvación, queda encantado hasta que mágico o algún tipo de objeto con magia imbuida,
el conjuro nalice o hasta que tú o tus aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área compañeros le hagáis algo perjudicial. La criatura que requiera vinculación, y cuantas cargas
debe realizar una tirada de salvación con éxito encantada os considera amigos. Cuando nalice posee, si es que tiene alguna. Aprendes si algún
de Destreza o caer tumbada. Una criatura que el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada conjuro está afectando el objeto y que es lo que
entre en el área o nalice su turno ahí también por ti. hace. Si el objeto fue creado por un conjuro,
debe superar una tirada de salvación o caer aprendes que conjuro lo creo.
tumbada. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o Si en su lugar tocas a una criatura mientras
superior, puedes elegir como objetivo a una realizas el conjuro, aprendes que conjuros, si es
criatura adicional por cada nivel de espacio de que hay alguno, está actualmente afectándolo.
conjuros por encima de nivel 1. Las criaturas
deben estar a 30 pies la una de la otra cuando las
eliges como objetivo.

Mago 1° nivel de Conjuración Mago 1° nivel de Encantamiento Mago 1° nivel de Adivinación

IMAGEN SILENCIOSA MANOS ARDIENTES NUBE BRUMOSA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal (cono de 15 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S Concentración, hasta 1
minutos V, S Instantánea hora
un poco de vellón Mientras sostienes tus manos con los pulgares Creas una esfera de neblina de 20 pies de radio
tocándose y los dedos separados, una delgada centrada en un punto dentro del alcance. La
Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro capa de llamas se extiende desde las yemas de esfera se extiende alrededor de las esquinas y y
fenómeno visible que no sea más grande que un cubo tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono el área se considera fuertemente oscurecida. El
de 15 pies de lado. La imagen aparece en un lugar
dentro del alcance y permanecerá ahí por la duración de 15 pies debe realizar una tirada de salvación conjuro naliza al terminar su duración o cuando
del conjuro. La imagen es puramente visual: no está de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una un viento de velocidad moderada o superior (por
acompañada por sonido, olor u otros efectos criatura sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si lo menos 10 millas por hora) lo disperse.
sensoriales. tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá
la mitad de daño. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Puedes usar tu acción para mover la imagen a usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la imagen El fuego prende cualquier objeto in amable en el superior, el radio de la neblina se incrementa en
se mueve puedes alterar su apariencia de tal forma área que no esté siendo sujeto o transportado. 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
que su movimiento parezca natural. Por ejemplo, si
creas una imagen de una criatura y la mueves, puedes encima de nivel 1.
alterar su imagen de tal forma que parezca que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
camina. usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
La interacción física con la imagen revela que es una nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. Una 1.
criatura que usa su acción para examinar la imagen
puede determinar que es una ilusión con una prueba
de Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de que es
una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.

Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Conjuración

ONDA ATRONADORA ORBE CROMÁTICO PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN Y EL MAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cubo de 15 1 acción 90 pies 1 acción Contacto
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10
V, S Instantánea minutos
un diamante con valor de 50 po
Una onda de fuerza atronadora se origina desde agua bendita o plata y hierro en polvo, que el
ti. Cada criatura dentro de un cubo de 15 pies Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de conjuro consume
originándose en ti debe realizar una tirada de diámetro a una criatura que puedas ver dentro
salvación de Constitución. Con una salvación del alcance del conjuro. Elige el tipo de orbe que Hasta que el conjuro nalice, una criatura
fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño creas: ácido, frío, fuego, electrico, veneno o voluntaria que toques es protegida contra cierto
sonico y es empujada 10 pies de ti. Si supera la sonico, y luego realiza un ataque de conjuro a tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
tirada, la criatura sufre la mitad del daño y no es distancia contra el objetivo. Si el ataque impacta, elementales, seres feéricos, demonios y muertos.
empujada. la criatura sufre 3d8 puntos del daño
correspondiente al tipo de orbe elegido. La protección otorga varios bene cios. Las
Además, los objetos no jos que estén criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
completamente dentro del alcance son A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tiradas de ataque en contra del objetivo. Además
empujados 10 pies de ti por el efecto del conjuro, usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el receptor no puede ser encantado, asustado o
que además emite un sonido de trueno audible a superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada poseído por ellos. Si el objetivo ya se encuentra
300 pies . nivel de espacio de conjuros por encima de nivel encantado, asustado o poseído por tal criatura, el
1. objetivo tendrá ventaja en cualquier tirada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo salvación en contra del efecto relevante.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
PROYECTIL MÁGICO RAYO DE DOLENCIA RETIRADA EXPEDITIVA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 10
minutos
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Un rayo de enfermiza energía verdosa arremete
Cada dardo impacta a una criatura de tu elección contra una criatura dentro del alcance. Realiza Este conjuro te permite moverte a un ritmo
que puedas ver dentro del alcance. Un dardo una tirada de ataque de conjuro a distancia increíble. Cuando lanzas este conjuro, y
in ige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo posteriormente, puedes usar una acción
objetivo. Todos los dardos impactan a la vez, y los sufre 2d8 puntos de daño por veneno y debe adicional en cada uno de tus siguientes turnos
puedes dirigir para que impacten a una criatura o realizar una tirada de salvación de Constitución. hasta que el conjuro nalice, para realizar la
a varias. Con una salvación fallida, también estará acción carrera.
envenenado hasta el nal de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
superior, el conjuro crea un dardo más por cada usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
1. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
1.

Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Nigromancia Mago 1° nivel de Transmutación

ROCIADA DE COLOR [1/2] ROCIADA DE COLOR [2/2] SALTO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (cono de 15 1 acción Personal (cono de 15 1 acción Contacto
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 1 minuto
V, S, M 1 asalto V, S, M 1 asalto
una pata de saltamontes
una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo, una pizca de polvo o arena que sea de polvo rojo,
amarillo y azul amarillo y azul Tocas una criatura. La distancia de salto que
puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores espacio de conjuros por encima de nivel 1. el conjuro nalice.
emergen de tus manos. Tira 6d10: el total obtenido
son los Puntos de Golpe totales que sirven para
determinar que criaturas son afectadas por el conjuro.
Las criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies
creado a partir de donde posición, se ven afectadas en
orden ascendente por sus Puntos de Golpe actuales
(ignorando a las criaturas inconscientes y a las
criaturas que no puedas ver).
Comenzando por la criatura que tiene los Puntos de
Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por
el conjuro queda cegada hasta el nal del mismo.
Resta al total de Puntos de Golpe obtenido por el
conjuro los Puntos de Golpe de la criatura antes de
aplicar el efecto a la siguiente. Para ser afectada, los
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser
iguales o menores que el número de Puntos de Golpe
que quedan en el total del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
tira un 2d10 adicional por cada nivel de

Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Ilusión Mago 1° nivel de Transmutación

SIRVIENTE INVISIBLE (RITUAL) TEMBLOR DE TIERRA TERRIBLES CARCAJADAS DE TASHA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Personal (10 pies de 1 acción 30 pies
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 1
V, S Instantánea minuto
un trozo de cuerda y un poco de madera
Provocas un temblor en el suelo en un radio de pastelillos y una pluma ondeada en el aire
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni 10 pies alrededor de tu posición. Todas las
forma que lleva a cabo tareas sencillas bajo tu orden criaturas en esa área excepto tu deben superar Una criatura de tu elección que puedas ver y
hasta que el conjuro naliza. El sirviente aparece en un una tirada de salvación de Destreza. Si falla la dentro del alcance percibe todo de forma
espacio existente desocupado en el suelo dentro del tremendamente cómica y cae desternillada de
alcance. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una tirada una criatura sufre 1d6 puntos de daño
Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 Puntos de contundente y queda tumbada en el suelo. Si el risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo
Golpe, el conjuro naliza. terreno en esa zona es tierra suelta o roca, se debe superar una tirada de salvación de
convierte en terreno difícil hasta que sea Sabiduría o cae al suelo, considerándose
En cada uno de tus turnos como acción adicional, limpiado. incapacitada e incapaz de levantarse durante la
puedes mandarle mentalmente al sirviente que se duración. Una criatura con una Inteligencia
mueva hasta 15 pies e interactúe con un objeto. El A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro menor o igual a 4 no se ve afectada.
sirviente puede llevar a cabo tareas sencillas que un usando un espacio de conjuros de 2° nivel o
humano podría hacer, como buscar cosas, limpiar, Al nal de cada uno de sus turnos, y cada vez que
reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida, y superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por
servir vino. Una vez le des una orden, el sirviente lleva cada nivel de espacio de conjuros por encima del reciba daño, el objetivo puede realizar otra
a cabo la tarea lo mejor posible en la medida de sus 1°. tirada de salvación de Sabiduría. El objetivo tira
posibilidades hasta que la complete, después espera con ventaja la tirada de salvación si sufre daño.
por tu siguiente orden. En cuando supera una tirada de salvación, el
conjuro naliza.
Si mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo
haría moverse a más de 60 pies lejos de ti, el conjuro
naliza.

Mago 1° nivel de Conjuración Mago (TE) 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Encantamiento

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
VIDA FALSA VIROTE DE BRUJO ZANCADA PRODIGIOSA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
minuto
una pequeña cantidad de alcohol o licores destilados una pizca de tierra
una ramita de un árbol que ha sido alcanzada por un
Te fortaleces a ti mismo con una copia rayo Tocas a una criatura. La velocidad de la criatura
nigromántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de se incrementa en 10 pies hasta que el conjuro
Golpe temporales mientras dure el conjuro. Un haz de chisporroteante energía azul es nalice.
lanzado hacia una criatura dentro del alcance,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo formando un constante arco de relámpago entre A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a con un espacio de conjuros de nivel 2 o superior,
superior, ganas 5 Puntos de Golpe temporales distancia contra esa criatura. En un impacto, el puedes afectar una criatura adicional por cada
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros objetivo sufre 1d12 puntos de daño por nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
por encima de nivel 1. electricidad, y en cada uno de tus turnos 1.
mientras dure, puedes usar tu acción para
realizar 1d12 puntos de daño por electrcidad al
objetivo automáticamente. Este conjuro naliza
si usas tu acción para hacer otra cosa. Este
conjuro también naliza si el objetivo está alguna
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene
cobertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, el daño inicial se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.
Mago 1° nivel de Nigromancia Mago 1° nivel de Evocación Mago 1° nivel de Transmutación

AGRANDAR/REDUCIR [1/2] AGRANDAR/REDUCIR [2/2] ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto hora
una pizca de hierro en polvo una pizca de hierro en polvo Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el
conjuro, elige una de las siguientes opciones, cuyos
Provocas que una criatura u objeto que puedas ver con él, acorde a su nuevo tamaño. Mientras estas efectos duran mientras dure el conjuro. Mientras dura
dentro del alcance se vuelva más grande o más armas estén agrandadas, los ataques que el el conjuro, puedes nalizar la opción elegida gastando
pequeña mientras dure el conjuro. Elije una criatura o objetivo realice con ellas in igen 1d4 puntos de una acción para ganar los bene cios de otra apariencia
un objeto que no esté siendo portado o transportado. daño extra. Reducir: El tamaño del objetivo se diferente. Adaptación acuática: Adaptas tu cuerpo al
Si el objetivo no es voluntario, puede realizar una entorno acuático, te brotan branquias y te crecen
tirada de salvación de Constitución. Con una salvación reduce a la mitad en todas las dimensiones, y su membranas entre los dedos. Puedes respirar bajo el
con éxito el conjuro no tiene efecto. Si el objetivo es peso se reduce a un octavo del normal. Esta agua y adquieres al nadar una velocidad igual a la
una criatura, todo lo que vista y porte cambia de reducción disminuye su tamaño en una velocidad que tienes al caminar. Cambio de apariencia:
tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una categoría, por ejemplo, de mediano a pequeño. Transformas tu apariencia. Decides qué apariencia
criatura afectada vuelve a su tamaño normal al Hasta que el conjuro nalice, el objetivo también quieres tomar, incluida la altura, el peso, rasgos
instante. Agrandar: El objetivo dobla su tamaño en tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en las faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo
todas las dimensiones y su peso se multiplica por ocho. tiradas de salvación de Fuerza. Las armas del y otros rasgos distintivos, si los hay. Puedes hacer que
Este crecimiento aumenta su tamaño en una objetivo también se reducen con él, acorde a su te vean como un miembro de otra raza, pero ninguna
categoría, por ejemplo, de mediano a grande. Si no hay de tus estadísticas cambia. Tampoco puedes parecer
su ciente espacio para que el objetivo doble su nuevo tamaño. Mientras estas armas estén una criatura de diferente tamaño que tú, ya que la
tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo reducidas, los ataques que el objetivo realice con forma básica se mantiene, por ejemplo, si eres bípedo
posible en el espacio disponible. Hasta que el conjuro ellas in igen 1d4 puntos de daño menos (esto no este conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. En
nalice, el objetivo también tiene ventaja en las puede reducir el daño por debajo de 1). cualquier momento durante la duración del conjuro,
pruebas Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza. se puede utilizar una acción para cambiar de
Las armas del objetivo también se agrandan apariencia de nuevo. Armas naturales: Te crecen
garras, colmillos, espinas, cuernos o cualquier otra
arma natural a tu

Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación

ALTERAR EL PROPIO ASPECTO [2/2] APERTURA ARMA MÁGICA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción adicional Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V Instantánea V, S Concentración, hasta 1
hora hora
Elige un objeto que puedas ver dentro del
elección. Tus ataques sin armas provocarán 1d6 alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, Tocas un arma no mágica. Hasta que nalice el
daño contundente, perforante o cortante, según un cofre, un juego de grilletes, un candado u otro conjuro, el arma se convierte en un arma mágica
proceda con el arma natural elegida y eres objeto que contenga un método corriente o con un boni cador +1 a las tiradas de ataque y de
considerado competente con ataques mágico para impedir abrirlo. daño.
desarmados. Finalmente, el arma natural es
mágica y tienes un boni cador de +1 a las tiradas Un objetivo que esté cerrado por una cerradura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
de ataque y daño que hacen uso de ella. corriente o que está atascado o atrancado queda usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto superior, el boni cador se incrementa a +2.
posee varias cerraduras, solo una de ellas queda Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o
abierta. Si eliges un objetivo que está cerrado superior, el boni cador se incrementa a +3.
con Cerradura Arcana, el conjuro queda
suprimido durante 10 minutos, tiempo durante
el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300
pies, surge del objeto elegido como objetivo.

Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
ATAR A LA TIERRA AURA MÁGICA DE NYSTUL [1/2] AURA MÁGICA DE NYSTUL [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas
minuto
un pequeño cuadrado de seda un pequeño cuadrado de seda
Escoge una criatura que puedas ver dentro del
alcance. Bandas amarillas de energía mágica se Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que Enmascarar. Cambias la manera en que el
arrollan sobre la criatura. El objetivo debe toques para que los conjuros de adivinación revelen objetivo se muestra ante conjuros y efectos
superar una tirada de salvación de Fuerza o su información falsa sobre él. El objetivo puede ser una mágicos que detectan el tipo de una criatura,
criatura voluntaria o un objeto que no esté siendo como el rasgo de paladín, Sentido Divino o el
velocidad de vuelo (si está volando) se verá sujetado o transportado por otra criatura. Cuando
reducida a 0 durante la duración del conjuro. lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos siguientes. desencadenante del conjuro Símbolo. Eliges un
Una criatura que esté volando y que resulte El efecto permanece hasta que nalice el conjuro. Si tipo de criatura y otros conjuros y efectos
afectada por este conjuro descenderá a un ritmo lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto mágicos tratan al objetivo como si fuera una
de 60 pies por asalto hasta que llegue al suelo o cada día durante 30 días, colocando el mismo efecto criatura de ese tipo o de ese alineamiento.
el conjuro termine. en él cada vez, la ilusión permanece hasta que sea
disipada. Aura falsa. Cambias la manera en que el
objetivo se muestra ante conjuros y efectos mágicos,
como detectar magia, que detectan auras mágicas.
Puedes hacer que un objeto no mágico parezca
mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o
cambiar el aura mágica del objeto de tal manera que
parezca que pertenece a una escuela especí ca de
magia que tu elijas. Cuando uses este efecto en un
objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente
para cualquier criatura que sujete el objeto.

Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión

BOCA MÁGICA (RITUAL) [1/2] BOCA MÁGICA (RITUAL) [2/2] CEGUERA/SORDERA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 minuto 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado V 1 minuto
un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor un trozo pequeño de panal y jade en polvo por valor Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige
de al menos 10 po, que el conjuro consume de al menos 10 po, que el conjuro consume una criatura que puedas ver dentro del alcance
para que realice una tirada de salvación de
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, pero debe basarse en condiciones visuales o Constitución. Si la tirada de salvación falla, el
un mensaje que es pronunciado cuando se da una audibles que ocurran a 30 pies o menos del objetivo queda cegado o ensordecido (a tu
condición desencadenante. Elige un objeto que objeto. Por ejemplo, puedes dar instrucciones a elección) durante la duración del conjuro. Al nal
puedas ver y que no esté siendo sujetado o la boca de hablar cuando cualquier criatura se
transportado por otra criatura. Di entonces el de cada turno, el objetivo puede realizar una
mensaje, que deben ser 25 palabras o menos, pero que mueva a 30 pies o menos del objeto o cuando tirada de salvación de Constitución. En caso de
puede ser transmitido a lo largo de 10 minutos. una campana de plata tañe a 30 pies o menos de éxito, el conjuro naliza.
Finalmente, determina la circunstancia que él.
desencadenará el conjuro para emitir el mensaje. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mágica usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el superior, puedes elegir como objetivo una
mismo volumen con el que hablaste. Si el objeto que criatura adicional por cada nivel de espacio de
elegiste tiene una boca o algo que se parezca a una
boca (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca conjuros por encima de nivel 2.
mágica aparece en ese lugar para que parezca que las
palabras provengan de la boca del objeto. Cuando
lanzas este conjuro, puedes hacer que nalice después
de emitir el mensaje, o puede permanecer y repetir el
mensaje siempre que el desencadenante ocurra.
La circunstancia desencadenante puede ser tan
general o detallada como tú quieras,

Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Nigromancia

CERRADURA ARCANA CONTORNO BORROSO CORONA DE LOCURA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
polvo de oro por valor de 25 po, que el conjuro
consume Tu cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro
oscilante para todos aquellos que puedan verte. del alcance del conjuro debe tener éxito en una tirada
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra Mientras dura el conjuro, cualquier criatura de salvación de Sabiduría o ser encantado por ti hasta
entrada cerrada, y esta queda cerrada posee desventaja en las tiradas que hace contra que el conjuro nalice. Mientras el objetivo esté
encantado aparece sobre su cabeza una retorcida
mágicamente mientras dure el conjuro. Tú y las ti. Un atacante será inmune a este efecto si no se corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus
criaturas que designes Cuando lanzas este basa en la vista para atacar, como con vista ciega, ojos.
conjuro pueden abrir el objeto de forma normal. o puede ver a través de las ilusiones, como con
También puedes establecer una contraseña que visión verdadera. La criatura encantada debe utilizar su acción antes de
cuando se pronuncie a menos de 5 pies del mover en cada uno de sus turnos para realizar un
objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no sea
otra manera, el objeto no se puede abrir hasta ella misma que tú eliges mentalmente.
que sea roto o el conjuro sea disipado o El objetivo puede actuar de forma normal en su turno
suprimido. Lanzar el conjuro de Apertura sobre si no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna
el objeto suprime el efecto de Cerradura Arcana criatura a su alcance.
durante 10 minutos. Mientras el objeto esté
afectado por este conjuro, es más difícil de En los siguientes turnos, debes usar tu acción para
romper o de abrir por la fuerza. La CD para mantener el control sobre el objetivo o el conjuro
romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta naliza. El objetivo también puede realizar una tirada
en 10. de salvación basada en la Sabiduría al nalizar cada
uno de sus turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.

Mago 2° nivel de Abjuración Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Encantamiento

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28/7/2019
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DESCANSO APACIBLE (RITUAL) DETECTAR PENSAMIENTOS [1/3] DETECTAR PENSAMIENTOS [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una pizca de sal y una pieza de cobre colocada en
cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben una pieza o moneda de cobre una pieza o moneda de cobre
permanecer ahí por toda la duración Mientras dure el conjuro, puedes leer los y a menos que desplaces tu atención a los
pensamientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas el pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. Por conjuro y como tu acción en los turnos siguientes su acción en su turno para realizar una prueba de
la duración del conjuro, el objetivo se encuentra hasta que el conjuro nalice, puedes concentrar tu Inteligencia enfrentada a una prueba de Inteligencia
protegido de la descomposición y no puede mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies de tuya: si la supera, el conjuro naliza. Las preguntas
convertirse en no muerto. ti. Si la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o dirigidas verbalmente a la criatura objetivo moldean
menos o no habla ninguna lengua, ésta no se ve de forma natural el curso de sus pensamientos, por lo
Este conjuro también aumenta el tiempo límite afectada. Inicialmente descubres los pensamientos que este conjuro es especialmente efectivo como
para alzar al objetivo de entre los muertos, super ciales de la criatura, lo que piensa en ese parte de un interrogatorio. También puedes usar este
porque los días pasados bajo la in uencia de este momento. Como una acción, puedes, o bien desplazar conjuro para detectar la presencia de criaturas
tu atención a los pensamientos de otra criatura, o bien pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
conjuro no cuentan en el tiempo límite de sondear con mayor profundidad en la mente de la conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes
conjuros tales como Revivir a los Muertos. misma criatura. Si investigas más a fondo, la criatura buscar pensamientos hasta 30 pies de ti. El conjuro
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es
salvación falla consigues entender su manera de bloqueado por 2 pies de piedra, 2 pulgadas de metal
razonar (si la tiene), su estado emocional, y algo que se común o una delgada capa de plomo. No puedes
cierne de forma notoria sobre su mente (como algo detectar una criatura con una Inteligencia 3 o menor o
que le preocupa, ama u odia). Con una salvación con una que no hable ninguna lengua. Una vez detectas la
éxito, el conjuro naliza. En cualquier caso, la criatura presencia de una criatura de esta forma, puedes leer
es consciente de que estás sondeando su mente, sus pensamientos durante el resto de la duración
como se ha descrito

Mago 2° nivel de Nigromancia Mago 2° nivel de Adivinación Mago 2° nivel de Adivinación

DETECTAR PENSAMIENTOS [3/3] DIABLO DEL POLVO [1/2] DIABLO DEL POLVO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una pieza o moneda de cobre un puñado de polvo un puñado de polvo
arriba aunque no puedas verla, pero debe Escoge un cuadrado de 5 pies sin ocupar que puedas de conjuros por encima del 2° nivel.
mantenerse en el alcance. ver dentro de alcance. Una fuerza elemental que
parece un diablo del polvo aparece dentro del cubo y
permanece allí durante toda la duración del conjuro.
Cualquier criatura que termine su turno a menos de 5
pies del diablo del polvo debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. Si falla la tirada, la criatura sufre
1d8 puntos de daño contundente y es empujada 10
pies. Si supera la tirada, la criatura sufre medio daño y
no se ve empujada. Como acción adicional (bonus
action), puedes mover el diablo del polvo hasta 30 pies
en cualquier dirección. Si el diablo del polvo se mueve
por una zona donde hay arena, tierra suelta o grava,
absorberá el material y formará una nube de 10 pies
de radio a su alrededor que durará hasta el nal de tu
siguiente turno. La nube crea cobertura pesada dentro
del área.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d8 por cada nivel de
espacio

Mago 2° nivel de Adivinación Mago (TE) 2° nivel de Conjuración Mago (TE) 2° nivel de Conjuración

ENJAMBRE DE BOLAS DE NIEVE DE ESCRITURA CELESTE (RITUAL) ESFERA FLAMÍGERA [1/2]


SNILLOC LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Visual 1 acción 60 pies
LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
COMPONENTES DURACIÓN hora minuto
V, S, M Instantánea Puedes hacer que aparezcan hasta diez palabras un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
un trozo de hielo o una pequeña esquirla de roca en una zona del cielo que puedas ver. Las polvo de hierro
blanca palabras parecen formar parte de unas nubes y
permanecen en ese lugar durante toda la Una esfera de 5 pies de diámetro aparece en un
duración del conjuro. Las palabras se disipan espacio desocupado de tu elección dentro del alcance
Un enjambre de bolas de nieve mágicas sale y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier
despedido desde un punto dentro de alcance a tu cuando el conjuro termina. Un fuerte viento criatura que nalice su turno a menos de 5 pies de la
elección. Cada criatura en una esfera de 5 pies de puede dispersar las nubes y terminar el conjuro esfera debe realizar una tirada de salvación de
radio centrada en ese punto debe superar una de forma prematura. Destreza. La criatura sufre 2d6 puntos de daño por
tirada de salvación de Destreza. Una criatura fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una
sufre 3d6 puntos de daño por frio si falla la tirada salvación con éxito. Como acción adicional, puedes
y medio daño si la supera. mover la esfera hasta 30 pies. Si chocas la esfera
contra una criatura, esa criatura debe realizar la tirada
de salvación contra el daño de la esfera y la esfera
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro detiene su movimiento ese turno. Cuando muevas la
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o esfera, puede dirigirla sobre barreras de hasta 5 pies
superior, el daño extra se incrementa en 1d6 por de alto y saltar pozos de hasta 10 pies de ancho. La
cada nivel de espacio de conjuros por encima del esfera prende los objetos in amables que no estén
2° nivel. sujetos o transportados, y desprende luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue en un radio de 20 pies
adicionales. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d6 por

Mago (TE) 2° nivel de Evocación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Conjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
ESFERA FLAMÍGERA [2/2] ESTALLAR FLECHA ÁCIDA DE MELF
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minuto
un trozo de mica hoja de ruibarbo molida y el estómago de una víbora
un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear
polvo de hierro Un fuerte y repentino sonido resonante, Una reluciente echa verde sale disparada hacia
dolorosamente intenso, estalla en un punto a tu un objetivo dentro del alcance y estalla en un
cada nivel de espacio de conjuros por encima de elección dentro del alcance. Cada criatura que se estallido de ácido. Con un impacto, el objetivo
nivel 2. encuentre en una esfera de 10 pies de radio sufre 4d4 puntos de daño por ácido
centrada en ese punto debe realizar una tirada inmediatamente y 2d4 puntos de daño por ácido
de salvación de Constitución. Una criatura sufre al nal de su siguiente turno. Con un fallo, la
3d8 puntos de daño por electricidad con una echa salpica al objetivo de ácido por la mitad
tirada fracasada, o la mitad del daño en una del daño inicial y ningún daño al nal de su
salvación con éxito. Una criatura hecha de un siguiente turno.
material inorgánico como piedra, cristal, o metal
tiene desventaja en esta tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni superior, el daño (tanto el inicial como el
transportado también sufre el daño si está en el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel
área del conjuro. de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel
2.

Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Evocación

FUERZA FANTASMAL [1/2] FUERZA FANTASMAL [2/2] IMAGEN MÚLTIPLE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 1 minuto
minuto minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu
un pedazo de vellón un pedazo de vellón espacio. Hasta que el conjuro nalice, las copias se
mueven contigo e imitan tus acciones, intercambiando
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de tratando de caminar por un puente fantasmal que su posición de manera que resulta imposible saber qué
una criatura que puedas ver dentro del alcance. El cubre un abismo cae una vez haya puesto un pie en el imagen es real. Puedes usar tu acción para disipar las
objetivo debe realizar una tirada de salvación de puente. Si el objetivo sobrevive a la caída, todavía copias ilusorias.
Inteligencia. Con una salvación fallida, creas un objeto, piensa que el puente existe y encuentra alguna otra Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu explicación para haber caído, le empujaron, se resbaló, ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para
elección no mayor de un cubo de 10 pies que sólo es o un fuerte viento lo puede haber tirado. Un objetivo determinar si el ataque tiene por objetivo a uno de tus
perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. afectado está tan convencido de la realidad de la dobles en vez de a ti.
Este hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
constructos. La fantasmagoría incluye sonido, ilusión. Una fantasmagoría creada para parecer una cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos
temperatura, y otros estímulos, evidentes sólo para la criatura puede atacar al objetivo. De manera similar, copias, debes sacar un 8 o más. Con una copia, debes
criatura también. El objetivo puede usar su acción una fantasmagoría creada para aparecer como fuego, sacar un 11 o más.
para examinar la fantasmagoría con una prueba de un charco de ácido o lava puede quemar al objetivo. La CA de las copias es 10 + tu modi cador de
Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede Destreza. Si un ataque impacta a un doble, el doble es
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el objetivo causar 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está destruido. Un doble sólo puede ser destruido por un
se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el en el área de la fantasmagoría o si está a 5 pies de la ataque que le impacte. Ignora todo el resto de daño y
conjuro naliza. Mientras el objetivo está afectado por misma, siempre y cuando la ilusión sea de una criatura efectos. El conjuro naliza cuando las tres copias son
el conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría como si o peligro que pueda causar daño de forma lógica, destruidas.
fuera real. El objetivo racionaliza cualquier respuesta como atacando. El objetivo percibe el daño del tipo Una criatura no se ve afectada por el conjuro si no
ilógica derivada de tratar con la fantasmagoría. Por apropiado según la ilusión. puede ver, si depende de otro sentido distinto a la
ejemplo, un objetivo vista, como la vista ciega, o si puede percibir las
ilusiones como falsas, como con visión verdadera.

Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Ilusión

INMOVILIZAR PERSONA INVISIBILIDAD LEVITAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto hora minutos
una pequeña, pieza recta de hierro una pestaña incrustada en goma arábiga un pequeño lazo de cuero o bien un trozo de alambre
de oro doblado en forma de copa con un mango en
Elige un humanoide que puedas ver dentro del Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta un extremo
alcance. El objetivo debe superar una tirada de que naliza el conjuro. Cualquier cosa que el
salvación de Sabiduría o ser paralizado durante objetivo este portando o transportando se Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver
la duración. Al nal de cada uno de sus turnos, el vuelve invisible siempre que esté sobre la dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta 20
objetivo puede intentar otra tirada de salvación persona objetivo. El conjuro naliza cuando el pies y permanece suspendido mientras dure el
de Sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro naliza en objetivo ataca o lanza un conjuro. conjuro. El conjuro puede hacer levitar a un objetivo
el objetivo. que pese hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo que supere una tirada de salvación de Constitución no
es afectada por el conjuro. El objetivo solo se puede
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o mover si es empujado contra o se agarra a una objeto
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir como objetivo a una o super cie ja a su alcance (como un muro o un
superior, puedes elegir como objetivo a un criatura adicional por cada nivel de espacio de techo), lo que le permite moverse como si estuviera
humanoide adicional por cada nivel de espacio conjuros por encima de nivel 2. trepando. Puedes cambiar la altitud del objetivo hasta
de conjuros por encima de nivel 2. Los 20 pies arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
humanoides deben de estar a 30 pies uno del puedes moverte hacia arriba o abajo como parte de tu
otro cuando los selecciones. movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción
para mover al objetivo, que debe permanecer dentro
del alcance del conjuro. Cuando naliza el conjuro, el
objetivo ota suavemente hasta el suelo si aún sigue
en el aire.

Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Ilusión Mago 2° nivel de Transmutación

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28/7/2019
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LLAMA CONTINUA LLAMARADA DE AGANAZZAR LOCALIZAR OBJETO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 30 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10
minutos
polvo de rubí por valor de 50 po, que el conjuro una escama de dragón rojo
consume una rama bifurcada
Una línea de rugientes llamas de 30 pies de largo
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, y 5 de ancho sale de ti en una dirección que tú Describe o nombra un objeto que te sea familiar.
brota de un objeto que tocas. El efecto tiene la escoges. Cada criatura en la línea debe superar Presientes la dirección a la ubicación del objeto,
misma apariencia que una llama normal pero ni una tirada de salvación de Destreza. Una siempre que el objeto esté a menos de 1.000 pies
da calor ni consume oxígeno. La llama incesante criatura sufre 3d8 puntos de daño de fuego si de ti. Si el objeto está en movimiento, conoces la
puede cubrirse y esconderse, pero no puede falla la tirada, o medio daño si la superan. dirección de su movimiento.
sofocarse ni extinguirse
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro El conjuro puede encontrar objetos especí cos
usando un espacio de conjuros de 3er nivel o que conoces, siempre que lo hayas visto de
superior, el daño extra se incrementa en 1d8 por cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez.
cada nivel de espacio de conjuros por encima del Alternativamente, el conjuro puede localizar el
2° nivel. objeto más cercano de un determinado tipo,
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario,
herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto si
cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
delgada, bloquea el camino directo entre ti y el
objeto.

Mago 2° nivel de Evocación Mago (TE) 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Adivinación

NUBE DE DAGAS OSCURIDAD PASO BRUMOSO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción adicional Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 10 V Instantánea
minuto minutos
Rodeado brevemente por una bruma plateada,
una astilla de vidrio pelo de murciélago y una gota de brea o un trozo de te teleportas a un máximo de 30 pies hasta un
carbón espacio desocupado que puedas ver.
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5
pies de lado. El cubo se crea en un punto a tu Una oscuridad mágica se extiende desde un
elección dentro del alcance del conjuro. Cuando punto a tu elección dentro del alcance del
una criatura entra en el área del conjuro por conjuro para llenar una esfera de 15 pies de
primera vez en un turno o comienza su turno radio mientras dura el mismo. La oscuridad se
dentro del área sufre 4d4 puntos de daño extiende alrededor de las esquinas. Una criatura
cortante. con visión en la oscuridad no puede ver en esta
oscuridad, y las luces no mágicas no pueden
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo iluminarla.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o
superior, el daño se incrementa en 2d4 por cada Si el punto que eliges es un objeto que portas o
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel uno que no está siendo sujetado o transportado,
2. la oscuridad emana desde el objeto y se mueve
con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad
con un objeto opaco, como por ejemplo con un
cuenco o con un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se superponen
con un área de luz creada por un conjuro de nivel
2 o menor, el conjuro que creó la luz queda
disipado.
Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Conjuración

PIROTECNIA PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [1/2] PRESA TERRESTRE DE MAXIMILIAN [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
Escoges un área de llamas dentro de alcance que
puedas ver y que quepa dentro de un cuadrado una mano en miniatura esculpida en arcilla una mano en miniatura esculpida en arcilla
de 5 pies. Puedes extinguir el fuego en esa área, y
puedes o bien crear o fuegos arti ciales o humo. Escoges un cuadrado de 5 pies no ocupado en el suelo cualquiera de estas dos cosas.
que puedas ver y dentro de alcance. Una mano de
tamaño Mediano hecha de tierra compactada aparece
Fuegos arti ciales. El objetivo explota con un del suelo y agarra a una criatura que puedas ver a
cegador resplandor de luces y colores. Cada menos de 5 pies de ella. El objetivo debe realizar una
criatura a menos de 10 pies del objetivo debe tirada de salvación de Fuerza. Con un fallo en la tirada,
superar una tirada de salvación de Constitución el objetivo sufre 2d6 puntos de daño contundente y se
o quedar cegado hasta el nal de tu siguiente ve neutralizado durante la duración del conjuro.
turno. Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al
objetivo retenido, el cual debe realizar una tirada de
salvación de Fuerza. El objetivo sufre 2d6 puntos de
Humo. Un espeso humo negro se extiende desde daño contundente si falla la tirada y medio daño si la
el objetivo en una nube de 20 pies de radio, supera.
moviéndose alrededor de las esquinas. El área Para liberarse, el objetivo neutralizado puede realizar
cubierta por el humo se considera que una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de
proporciona cobertura pesada. El humo persiste salvación del conjuro. Si la supera, el objetivo escapa y
durante 1 minuto o hasta que un fuerte viento lo deja de verse neutralizado por la mano. Como acción,
dispersa. puedes hacer que la mano agarre a otra criatura o que
se mueva a otro espacio sin ocupar dentro de alcance.
La mano liberará a cualquier objetivo neutralizado si
haces

Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación Mago (TE) 2° nivel de Transmutación

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RÁFAGA DE VIENTO RAYO ABRASADOR RAYO DE DEBILITAMIENTO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies 1 acción 60 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
COMPONENTES DURACIÓN V, S Instantánea V, S Concentración, hasta 1
V, S, M Concentración, hasta 1 minuto
minuto Creas tres rayos de fuego y los arrojas a
objetivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a Un rayo negro de energía debilitadora surge de
una semilla de leguminosa uno solo o a varios objetivos. tu dedo hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro a
Una línea de fuerte viento de 60 pies de largo y Haz un ataque de conjuro a distancia por cada distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
10 pies de ancho sale disparada de ti en la rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de objetivo in ige sólo la mitad de daño con ataques
dirección que elijas por la duración del conjuro. daño por fuego. con armas que usen su Fuerza hasta que nalice
Cada criatura que comience su turno en la línea el conjuro.
debe superar una tirada de salvación de Fuerza o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
ser empujado 15 pies de ti en la dirección de la usando un espacio de conjuros de nivel 3 o Al nal de cada turno del objetivo, éste puede
línea. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 superior, puedes crear un rayo adicional por cada realizar una tirada de salvación de Constitución
pies de movimiento por cada 1 pie si trata de nivel de espacio por encima de nivel 2.. contra el conjuro. Con un éxito, el conjuro
acercarse a ti. naliza.
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
antorchas y llamas similares sin proteger en el
área. El viento provoca que las llamas protegidas
como las que se encuentren en las linternas,
bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
probabilidades de extinguirse.
Como acción adicional en cada uno de tus turnos
antes de que el conjuro nalice, puedes cambiar
la dirección en la cual la línea sale proyectada de
ti.
Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Evocación Mago 2° nivel de Nigromancia

SUGESTIÓN [1/2] SUGESTIÓN [2/2] TELARAÑA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 30 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 8 V, M Concentración, hasta 8 V, S, M Concentración, hasta 1
horas horas hora
una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o una lengua de serpiente y una gota de aceite dulce o un poco de tela de araña
un trozo de panal un trozo de panal Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un
Sugieres el curso de una actividad (limitado a un par encuentre. Si la condición no se cumple antes de punto de tu elección dentro del alcance. Las telarañas
de frases) e in uyes mágicamente a una criatura a la que el conjuro nalice, la actividad no es llenan un cubo de 20 pies en ese punto durante toda la
que puedas ver dentro del alcance que pueda duración. Las telarañas son un terreno difícil y
realizada. Si tú o cualquiera de tus compañeros oscurecen ligeramente su área. Si las telarañas no
escucharte y entenderte. Las criaturas inmunes al dañáis al objetivo, el conjuro naliza.
encantamiento son inmunes a este efecto. La están sujetas entre dos sólidas masas (como paredes o
sugerencia debe realizarse de manera que la acción árboles) o extendidas en capas sobre el suelo, pared, o
suene razonable. Pedir a una criatura que se apuñale, techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el
se lance contra una lanza, se inmole, o haga algo conjuro naliza al terminar tu siguiente turno. Las
obviamente dañino naliza el conjuro al momento. El telarañas se extienden en capas sobre una super cie
objetivo debe realizar una tirada de salvación por plana que tiene una profundidad de 5 pies. Cada
Carisma. Si falla la salvación, intentará realizar la criatura que empieza su turno en las telarañas o que
acción que has sugerido de la mejor manera posible. El entre en ellas durante su turno debe realizar una
transcurso de la acción que has sugerido continúa tirada de salvación de Destreza. En una salvación
durante toda la duración del conjuro. Si la actividad fallida, la criatura queda neutralizada siempre y
sugerida se puede completar en menos tiempo, el cuando permanezca en las telarañas o hasta que se
conjuro naliza cuando el sujeto termina lo que le ha libere. Una criatura neutralizada por las telarañas
sido sugerido. Se pueden especi car también puede usar su acción para hacer una prueba de Fuerza
condiciones que activarán una actividad especial contra la CD de tu salvación de conjuros. Si tiene éxito,
durante la duración. Por ejemplo, puedes sugerir a un ya no permanece neutralizada. Las
caballero que entregue su caballo de guerra al primer
mendigo que

Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Encantamiento Mago 2° nivel de Conjuración

TELARAÑA [2/2] TREPAR CUAL ARÁCNIDO TRUCO DE LA CUERDA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 1 hora
hora hora
maíz en polvo y un rollo de pergamino
un poco de tela de araña una gota de betún y una araña
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies.
telarañas son in amables. Cualquier cubo de 5 Hasta que el conjuro nalice, una criatura Un extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta
pies de telarañas expuestas al fuego se incendia voluntaria que toques gana la habilidad de que toda la cuerda cuelga perpendicular al suelo.
en 1 asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por moverse arriba, abajo y hacia los lados en En el extremo superior de la cuerda, una entrada
fuego a cualquier criatura que empieza su turno super cies verticales y boca abajo por el techo, invisible se abre hacia un espacio
en el fuego. mientras tenga sus manos libres. El objetivo extradimensional que dura hasta que el conjuro
también adquiere una velocidad de escalada nalice. El espacio extradimensional puede ser
igual a su velocidad caminando. alcanzado subiendo por la cuerda. El espacio
puede contener hasta ocho criaturas medianas o
más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
desde dentro de dicho espacio, haciendo que
desparezca de la vista. Los ataques y los conjuros
no pueden cruzar la entrada del espacio
extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera,
pero aquellos que se encuentren en el interior
pueden mirar a través de una ventana de 3 pies x
5 pies cuyo centro coincide con la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio
extradimensional cae cuando el conjuro naliza.

Mago 2° nivel de Conjuración Mago 2° nivel de Transmutación Mago 2° nivel de Transmutación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
VER LO INVISIBLE VISIÓN EN LA OSCURIDAD ACELERAR
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 1 hora V, S, M 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
una pizca de talco o un poco de plata pulverizada una pizca de zanahoria deshidratada o un ágata
una corteza de raíz de regaliz
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Tocas a una criatura voluntaria para concederle
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. la habilidad de ver en la oscuridad. Durante la Elige una criatura voluntaria que puedas ver
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen en duración del conjuro, la criatura elegida puede dentro del alcance. Hasta que el conjuro nalice,
forma espectral y son translúcidas. ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies. la velocidad del objetivo se dobla, gana un
boni cador de +2 a su CA, tiene ventaja en las
tiradas de salvación de Destreza, y gana una
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta
acción solo puede usarse para realizar un ataque
(solo un ataque de arma), carrera, retirada,
ocultarse, o la acción de usar un objeto.
Cuando el conjuro naliza, el objetivo no puede
moverse o tomar acciones hasta su siguiente
turno, como si una oleada de letargo lo cubriera.

Mago 2° nivel de Adivinación Mago 2° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación

BOLA DE FUEGO CÍRCULO MÁGICO [1/2] CÍRCULO MÁGICO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 150 pies 1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
una bolita de guano de murciélago y azufre agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de agua sagrada o plata y hierro en polvo por valor de
al menos 100 po, que el conjuro consume al menos 100 po, que el conjuro consume
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
apuntando a un lugar que eliges dentro del Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies de objetivos fuera del mismo. A niveles superiores.
alcance y luego estalla con un rugido grave en radio y 20 pies de altura centrado en un punto del Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
una explosión de llamas. Cada criatura en un suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se
radio de esfera de 20 pies centrado en ese punto resplandecientes aparecen allí donde el cilindro hace incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio
debe realizar una tirada de salvación de intersección con el suelo u otras super cies. Elige uno
o más de los siguientes tipos de criaturas: celestial, de conjuros por encima de nivel 3.
Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de daño elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. El
por fuego en una salvación fallida, o la mitad del círculo afecta una criatura del tipo elegido de las
total de daño en una salvación con éxito. siguientes formas: • La criatura no puede entrar
voluntariamente al cilindro por medios no mágicos. Si
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego la criatura intenta usar teletransportación o viaje
enciende objetos in amables en el área que no intraplanar para hacerlo, primero debe superar una
son sujetados ni transportados. tirada de salvación de Carisma. • La criatura tiene
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos
dentro del cilindro. • Los objetivos dentro del cilindro
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo no pueden ser encantados, asustados o poseídos por
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o la criatura.Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada causar que su magia opere en el sentido inverso,
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel previniendo que una criatura del tipo elegido
3. abandone el cilindro y protegiendo a los

Mago 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración

CLARIVIDENCIA COBIJO SEGURO DE LEOMUND (RITUAL) CONTRACONJURO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos 1 milla 1 minuto Personal (hemisferio de 1 reacción 60 pies
10 pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN S Instantánea
minutos V, S, M 8 horas
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
un foco con valor de 100 po, ya sea un cuerno una pequeña cuenta de cristal conjuro por parte de una criatura. Si la criatura
enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y
Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies de radio cobra no tiene ningún efecto. Si está lanzando un
Creas un sensor invisible dentro del alcance del existencia alrededor y por encima de ti y permanece
estática mientras dura el conjuro. El hechizo termina si conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba
conjuro en una localización que te sea familiar sales del área. de característica usando tu característica de
(un lugar que ya hayas visitado o visto con lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 + el
anterioridad) o en una localización obvia aunque Nueve criaturas de tamaño mediano o menor pueden nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro
no te sea familiar (por ejemplo detrás de una caber dentro contigo. El conjuro falla si su área incluye lanzado por la criatura falla y no tiene efecto
puerta, tras una esquina o en una arboleda). El una criatura mayor o más de nueve criaturas. Las alguno.
sensor permanece ahí hasta que nalice el efecto criaturas y objetos que se encuentren dentro de la
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede cúpula cuando lanzas el conjuro pueden moverse por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
interactuar con él. ella libremente. El resto de criaturas y objetos quedan
impedidas de pasar a través de ella. Conjuros y otros usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
efectos mágicos no se pueden extender a través de la superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver cúpula o ser lanzados a través de ella. La atmósfera del si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de
u oír. Puedes utilizar el sentido elegido tal y como espacio interior es confortable y seca, conjuros que estás usando.
si estuvieras en la localización del sensor. En tu independientemente del tiempo en el exterior.
acción, puedes elegir cambiar el sentido utilizado
entre ver y oír. Hasta que el conjuro nalice, puedes hacer que el
interior quede iluminado en luz tenue o a oscuras. La
Una criatura que detecte el sensor (por ejemplo, cúpula es opaca desde el exterior, del color que elijas,
aquellas criaturas que posean Ver Invisibilidad o pero es transparente desde el interior.
Visión Verdadera) verá un orbe luminoso e
intangible del tamaño de un puño.

Mago 3° nivel de Adivinación Mago 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
CORCEL FANTASMAL (RITUAL) DISIPAR MAGIA DON DE LENGUAS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 30 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 hora V, S Instantánea V, M 1 hora
Una criatura grande y cuasireal parecida a un Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro un pequeño modelo de arcilla de un zigurat
caballo aparece en la suelo en un espacio del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
desocupado de tu elección dentro del alcance. Tú inferior en el objetivo naliza, Por cada conjuro Este conjuro concede a la criatura que toques la
decides la apariencia de la criatura, pero está de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una habilidad de entender cualquier idioma que
equipada con una silla de monta, un bozal y prueba de característica usando tu característica escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
rienda. Cualquier equipamiento creado por el de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 habla, cualquier criatura que conozca al menos
conjuro desaparece en un soplo de humo si es + el nivel del conjuro. Con una prueba con exito, un idioma y que pueda oír al objetivo entiende
alejado a más de 10 pies del corcel. el conjuro naliza. qué está diciendo.

En la duración del conjuro, tú o una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
escojas puede montar el corcel. La criatura usa usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
las estadísticas de un caballo de monta, excepto superior, nalizas automáticamente efectos de
que tiene una velocidad de 100 pies y puede conjuros en el objetivo si el nivel del conjuro a
viajar 10 millas en una hora, o 13 millas a paso disipar es igual o menor que el nivel del espacio
rápido. de conjuros que usaste.
Cuando el conjuro naliza, el corcel se
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1
minuto para desmontar. El conjuro naliza si
usas una acción para cancelarlo o si el corcel
sufre cualquier daño.

Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Adivinación

ERUPCIÓN TELÚRICA FINGIR MUERTE (RITUAL) FLECHAS ARDIENTES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora V, S Concentración, hasta 1
hora
una pieza de obsidiana un pellizco de tierra de cementerio
Tocas una aljaba conteniendo echas o virotes.
Escoge un punto en el suelo dentro de alcance y Tocas a una criatura voluntaria y la induces un Cuando un objetivo es impactado por un arma a
que puedas ver. Una fuente de tierra y rocas estado cataléptico indistinguible de la muerte. distancia que use una munición extraída de la
entra en erupción en un cubo de 20 pies aljaba, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
centrado en ese punto. Cualquier criatura dentro Mientras dure el conjuro, o hasta que uses una adicionales por fuego. La magia del conjuro se
del área debe realizar una tirada de salvación de acción para tocar al objetivo y cancelar el disipa en la munición cuando esta impacta o falla,
Destreza. Una criatura sufre 3d12 puntos de hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier y el conjuro naliza cuando doce proyectiles
daño contundente si falla la tirada y medio daño examen externo y a conjuros usado para hayan sido extraídos de la aljaba.
si la supera. Además, el terreno en esa zona se determinar su estado. El objetivo queda cegado e
convierte en terreno difícil hasta que sea incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. El A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
limpiado. objetivo tiene resistencia a todo tipo de daño usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
excepto psíquico. Si el objetivo está enfermo o superior, el número de proyectiles que puedes
Cada porción de 5 pies cuadrado del área envenenado cuando lanzas el conjuro, o si queda afectar con este conjuro se incrementan en dos
requiere de al menos un minuto de trabajo para enfermo o envenenado mientras está bajo los por cada nivel de espacio de conjuros por encima
ser limpiado a mano. efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el del 3°.
veneno tienen efecto hasta que el conjuro
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro nalice.
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o
superior, el daño extra se incrementa en 1d12
por cada nivel de espacio de conjuros por encima
del 3° nivel.

Mago (TE) 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago (TE) 3° nivel de Transmutación

FORMA GASEOSA [1/2] FORMA GASEOSA [2/2] GLIFO DE CUSTODIA [1/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Hasta que sea disipado o
hora hora activado
un trozo de gasa y una voluta de humo un trozo de gasa y una voluta de humo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
Transformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
tirado, usado, o inclusive interactuar con él. El
que esté portando y transportando, en una nube objetivo no puede atacar ni lanzar conjuros. Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que
brumosa durante toda la duración del conjuro. El hiere a otras criaturas, ya sea sobre una super cie
conjuro naliza si la criatura cae a 0 Puntos de Golpe. (como una mesa o una sección del piso o de una pared)
Una criatura incorpórea no se ve afectada. Mientras o dentro de algún objeto que pueda ser cerrado (como
se encuentra en esta forma, el objetivo solo tiene un un libro, un pergamino, o un cofre de tesoro) para
método de movimiento que es 10 pies de velocidad de esconder el glifo. Si eliges una super cie, el glifo puede
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el espacio de cubrir un área de la super cie no mayor a 10 pies de
otra criatura. El objetivo tiene resistencia al daño no diámetro. Si eliges un objeto, ese objeto debe
mágico, y ventaja en las tiradas de salvación de Fuerza, permanecer en su sitio: si el objeto se mueve más de
Destreza y Constitución. El objetivo puede pasar a 10 pies de donde se lanzó el conjuro, el glifo se
través de pequeños agujeros, aberturas estrechas, e destruye y el conjuro naliza sin ser activado. El glifo
inclusive por meras grietas, pero los líquidos son es casi invisible y requiere una prueba de Inteligencia
tratados como super cies sólidas para la forma (Investigación) con éxito contra la CD de salvación del
gaseosa. El objetivo no puede caer y se mantiene conjuro para ser encontrado. Tú decides que activa el
otando en el aire inclusive si se encuentra glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos inscritos en
neutralizado o incapacitado. Mientras se encuentre en una super cie, el más típico activador incluye tocar o
la forma de una nube brumosa, el objetivo no puede pararse en la super cie del glifo, quitar algún objeto
hablar o manipular objetos, y cualquier objeto que que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo,
este portando o transportando no puede ser o manipular el objeto en el cual el glifo está

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
GLIFO DE CUSTODIA [2/4] GLIFO DE CUSTODIA [3/4] GLIFO DE CUSTODIA [4/4]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora Contacto 1 hora Contacto 1 hora Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo incienso y un diamante en polvo de un valor mínimo
de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro de 200 po, el cual será consumido por el conjuro
inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, los sonido con una tirada de salvación fracasada (tú eliges por cada nivel de espacio de conjuros por encima
activadores más comunes incluyen abrir el objeto, el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad de daño del nive 3. Si creaste un glifo de conjuro, puedes
acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el si supera con éxito la salvaciíón. Glifo de Conjuro. almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que
glifo. Una vez que el glifo se activa, el conjuro naliza. Puedes almacenar un conjuro preparado de 3er nivel o del nivel del espacio de conjuro que usaste para
Puedes re nar el activador de manera que el conjuro inferior en el glifo lanzándolo como parte de la
solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de creación del mismo. El conjuro debe tener como lanzar glifo custodio.
acuerdo a características físicas (tales como la altura o objetivo a una única criatura o un área. El conjuro
el peso), tipo de criatura (por ejemplo, la protección almacenado no posee efecto inmediato cuando se
puedes elegir que afecte aberraciones o drows), o conjura de esta manera. Cuando el glifo es activado, el
alineamiento. Incluso puedes elegir condiciones para conjuro almacenado se lanza. Si el hechizo tiene un
criaturas que no activen el glifo, como por ejemplo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura
aquellos que digan cierta contraseña. Cuando que activo el glifo. Si el conjuro es de área, el área es
inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo de centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
conjuro. Runas explosivas. Cuando sea activada, el hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, estas
glifo estalla en energía mágica en una esfera de radio aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
de 20 pies centrado en el glifo, la esfera se expande atacan. Si el conjuro requiere concentración, este dura
alrededor de las esquinas. Cada criatura en el área hasta su duración completa. A niveles superiores.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de
criatura sufre 5d8 puntos de daño por ácido, frio, conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las runas
fuego, electricidad, o explosivas se incrementa en 1d8

Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración

IMAGEN MAYOR [1/2] IMAGEN MAYOR [2/2] INDETECTABILIDAD


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M 8 horas
minutos minutos
una pizca de polvo de diamante por valor de al
un pedazo de vellón un pedazo de vellón menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o incluso manteniendo una conversación. conjuro consume
algún otro fenómeno visible que no sea mayor que un La interacción física con la imagen, revela que es
cubo de 20 pies de lado. La ilusión aparece en un lugar Mientras dure el conjuro, escondes a un objetivo
una ilusión, debido a que se pasa a través de ella. que toques de la magia de adivinación. El
que puedas ver dentro del alcance. Parece La criatura que usa una acción para examinar la
completamente real, incluyendo los sonidos, olores y objetivo puede ser una criatura voluntaria o un
temperatura apropiada de la cosa mostrada. No imagen puede determinar que es una ilusión con lugar o un objeto no mayor de 10 pies en
puedes crear su ciente calor o frío para causar daño, una prueba de Inteligencia (Investigación) contra cualquier dimensión. Éste no puede ser objetivo
ni un ruido lo su cientemente alto para in igir daño tu CD de conjuros. Si una criatura percibe que es de magia de adivinación o percibido por sensores
sónico o dejar ensordecida a una criatura, ni un olor una ilusión, la criatura puede ver a través de la mágicos.
que pueda dejar incapacitada a una criatura (como el imagen, y sus otras capacidades sensoriales se
hedor de un troglodita). vuelven irrelevantes para la criatura.
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión
cambia de sitio, puedes alterar su apariencia para que superior, la duración del conjuro persiste hasta
así sus movimientos parezcan naturales para la ser disipado, sin necesidad de concentración.
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de una
criatura y la mueves, puedes alterar la imagen para
que parezca que camina. De igual modo, puedes hacer
que la ilusión realice diferentes sonidos en momentos
dispares,

Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Abjuración

INTERMITENCIA LANZAR MALDICIÓN [1/2] LANZAR MALDICIÓN [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 1 minuto V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
Lanzas un d20 al nal de cada uno de tus turnos
durante la duración del conjuro. Si en la tirada Tocas a una criatura y dicha criatura debe superar una de nivel nivel 4 o superior, la duración pasa a ser
obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu actual plano tirada de salvación de Sabiduría o quedará maldita de concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
de existencia y apareces en el Plano Etéreo (el conjuro durante la duración del conjuro. Cuando lanzas este espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en conjuro, elige la naturaleza de la maldición de entre las duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un espacio
dicho plano). Al comienzo de tu próximo turno y siguientes opciones: • Elige una puntuación de
cuando el conjuro naliza por si estas en el Plano característica. Mientras el objetivo esté maldito de conjuros de nivel 7 o superior, la duración
Etéreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a una tendrá desventaja en las tiradas de característica y pasa a ser de 24 horas. Si usas un espacio de
distancia no mayor de 10 pies de donde te tiradas de salvación relacionadas con la característica conjuros de nivel 9 o superior, el conjuro dura
desvaneciste. Si no hay espacio libre dentro del elegida. • Mientras esté maldito, el objetivo tiene hasta que es eliminado por otros medios. Usando
alcance, aparecerás en el lugar libre más cercano desventaja en las tiradas de ataque que realice contra un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
(elegido al azar si hay más de un espacio libre en la ti. • Mientras esté maldito, el objetivo debe realizar duración del conjuro no requiere concentración.
misma distancia). Puedes cancelar este conjuro con tiradas de salvación de Sabiduría al comienzo de cada
una acción. turno. Si falla, durante su turno malgasta su acción sin
hacer nada. • Mientras esté maldito, tus ataques y
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes ver y lanzamientos de conjuros sobre el objetivo le causan
escuchar lo que pasa en el plano de donde provienes, un daño extra de 1d8 puntos de daño necrótico. El
aunque las imágenes se cubren de tinieblas grises y no conjuro Quitar Maldición naliza este efecto. Como
puedes ver más allá de 60 pies de distancia. Sólo alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto
podrás afectar y ser afectado por criaturas que se diferente para la maldición que en ningún caso debería
encuentren en el Plano Etéreo. Las criaturas que no ser más poderoso que los efectos descritos
están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, anteriormente. El DM tiene la última palabra sobre el
salvo que tengan la habilidad especí ca para hacerlo. efecto propuesto. A niveles superiores. Si lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Nigromancia

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
MAREJADA METEOROS DIMINUTOS DE MELF MIEDO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción Personal (cono de 30
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN
minutos V, S, M Concentración, hasta 1
una gota de agua minuto
Nitrato, sulfuro y resina hechos una bolita
Conjuras una ola de agua que rompe sobre un una pluma blanca o el corazón de una gallina
área dentro de alcance. El área puede tener Creas seis minúsculos meteoros en tu espacio los
hasta 30 pies de largo, 10 pies de ancho y 10 de cuales orbitan a tu alrededor durante la duración Proyectas una imagen fantasmal de los peores
alto. Cada criatura en el área debe superar una del conjuro. Cuando lanzas el conjuro, y como miedos de una criatura. Cada criatura en un cono
tirada de salvación de Destreza. Una criatura acción adicional (bonus action) en cada uno de de 30 pies debe superar una tirada de salvación
sufre 4d8 puntos de daño contundente si falla la tus turnos subsiguientes, puedes gastar uno o de Sabiduría o dejará caer cualquier cosa que
tirada y queda tumbada en el suelo. Si supera la dos de los meteoros, haciendo que salgan sujete y quedará asustada mientras dure el
tirada sufre solo medio daño y no queda disparados hacia un punto o puntos a tu elección conjuro.
tumbada. El agua se extiende luego por el suelo en un radio de 120 pies. Una vez el meteoro llega
en todas direcciones, extinguiendo todas las a su destino o choque contra algún obstáculo, el Mientras esté asustada debido a este conjuro, la
llamas sin proteger en el área y en un radio de 30 meteoro explotará. Cada criatura en un radio de criatura debe usar la acción carrera para alejarse
pies a su alrededor. 5 pies del punto donde el meteoro explote debe de ti por la ruta más segura y corta posible, a no
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una ser que no haya ningún lugar al que moverse. Si
criatura sufre 2d6 puntos de daño por fuego si la criatura termina su turno en un lugar en el que
falla la tirada y medio daño si la supera. no tenga línea de visión contigo, puede realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro salvación con éxito, el conjuro naliza para dicha
usando un espacio de conjuros de 4° nivel o criatura.
superior, el número de meteoros creados se
incrementa en 2 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima del 3°.

Mago (TE) 3° nivel de Conjuración Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Ilusión

MURO DE AGUA MURO DE ARENA NUBE APESTOSA


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
una gota de agua un puñado de arena un huevo podrido o varias hojas de col fermentadas
Conjuras un muro de agua arremolinada que surge del Conjuras un muro de arena arremolinada que Creas una esfera de 20 pies de radio de un
suelo en un punto dentro de alcance que puedas ver. surge del suelo en un punto dentro de alcance nauseabundo gas amarillo centrada en un punto
Puedes hacer que el muro tenga hasta 30 pies de que puedas ver. Puedes hacer que el muro tenga dentro del alcance del conjuro. La nube se
largo, 10 de alto y 1 de espesor, o puedes crear un hasta 30 pies de largo, 10 de alto y 10 de extiende por las esquinas y el área se considera
muro en forma de anillo de hasta 20 pies de diámetro,
20 pies de diámetro y 1 de espesor. El muro se espesor, y el muro se desvanece cuando el fuertemente oscurecida. La nube se detiene en el
desvanece cuando el conjuro termina. El espacio conjuro termina. Bloquea la línea de visión, pero aire durante la duración.
ocupado por el muro se considera terreno difícil. no el movimiento. Una criatura queda cegada
Cualquier ataque a distancia con armas que atraviese mientras permanece dentro del espacio del Cada criatura situada en el interior de la nube al
el muro sufre desventaja en su tirada de ataque, y el muro, y debe gasta 3 pies de movimiento por principio de su turno debe realizar una tirada de
daño por fue queda reducido a la mitad si el efecto de cada pie que se mueve dentro del espacio salvación de Constitución contra venenos. Si
fuego atraviesa el muro para llegar a su objetivo. Los ocupado por el muro. falla la salvación, la criatura pasa su turno
conjuros que producen daño por frio y que atraviesen vomitando y bamboleándose.
el muro harán que la zona del muro que atravieses se
congele (al menos una sección de 5 pies cuadrados).
Cada sección de 5 pies tiene CA 5 y 15 Pg. Reducir una Las criaturas que no necesitan respirar o son
sección congelada a 0 puntos de golpe la destruye. inmunes a los venenos superan
Cuando una sección es destruida, el agua del muro no automáticamente dicha tirada de salvación.
ocupa el espacio que ha quedado libre.
Un viento moderado (como mínimo 10 millas por
hora) dispersa automáticamente la nube después
de 4 asaltos. Un viento fuerte (como mínimo 20
millas por hora) la dispersa en 1 asalto.

Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago (TE) 3° nivel de Evocación Mago 3° nivel de Conjuración

PAUTA HIPNÓTICA PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA QUITAR MALDICIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto hora
A tu toque, todas las maldiciones afectando a
una vara de incienso brillante o un vial de cristal Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria una criatura o un objeto terminan. Si el objeto es
relleno de un material fosforescente que toques tiene resistencia a un tipo de daño de un objeto mágico maldito, su maldición
tu elección: ácido, frio, fuego, electtricidad o permanece, pero el conjuro rompe la vinculación
Creas una sinuosa pauta de colores que sónico. del portador con el objeto, para que pueda ser
serpentean en el aire en un cubo de 30 pies retirado o cancelado.
dentro del alcance. La pauta aparece por un
momento y luego se desvanece. Cada criatura en
el área que vea la pauta debe realizar una tirada
de salvación de Sabiduría. En una tirada fallida, la
criatura queda encantada por el resto de la
duración del conjuro. Mientras esté encantada
por este conjuro, la criatura esta incapacitada y
su velocidad es de 0.
El conjuro naliza para una criatura afectada si
esta sufre cualquier daño o si alguien más usa
una acción para sacudir a la criatura y sacarlo de
su estupor.

Mago 3° nivel de Ilusión Mago 3° nivel de Abjuración Mago 3° nivel de Abjuración

hardcodex.ru/wizard/ 33/80
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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
RALENTIZAR [1/2] RALENTIZAR [2/2] RAYO RELAMPAGUEANTE
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción Personal (línea de 100
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 COMPONENTES DURACIÓN
minuto minuto V, S, M Instantánea
una gota de melaza una gota de melaza un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal o vidrio
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu de su turno. Con una tirada con éxito, el efecto Un golpe de relámpago que forma una línea de
elección en un radio de 40 pies dentro del alcance. naliza para ella. 100 pies de largo y 5 pies de ancho se descarga
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de desde ti en una dirección que elijas. Cada
Sabiduría con éxito o se verá afectada por el conjuro criatura en la línea debe realizar una tirada de
durante su duración. La velocidad de un objetivo
afectado se ve reducida a la mitad, recibe un salvación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
penalizador de 2 a su CA y a sus tiradas de salvación puntos de daño por electricidad con una
de Destreza, y no puede realizar reacciones. En su salvación fracasada, o la mitad del daño con una
turno, el objetivo puede usar una acción o bien una salvación con éxito.
acción adicional, pero no ambas. Independientemente
de las habilidades de la criatura u objetos mágicos, no El rayo enciende los objetos in amables en el
puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a área que no estén siendo sujetados o
distancia durante su turno. Si una criatura intenta transportados.
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1
acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro no
tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
deberá usar su acción en ese turno para completar el usando un espacio de conjuros de nivel 4 o
conjuro. Si no puede, el conjuro se gasta. Una criatura superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada
afectada por este conjuro debe hacer otra tirada de espacio de nivel de conjuros por encima de nivel
salvación de Sabiduría al nal 3.

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Evocación

REANIMAR A LOS MUERTOS [1/2] REANIMAR A LOS MUERTOS [2/2] RECADO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 10 pies 1 acción Ilimitado
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 asalto
una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca una gota de sangre, un pedazo de carne y una pizca un pequeño trozo de no cable de cobre
de polvo de huesos de polvo de huesos
Envías un corto mensaje de veinticinco palabras
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. Elige vez que le das una orden a la criatura, ésta no o menos a una criatura que conoces. La criatura
una pila de huesos o el cadáver de un humanoide para hasta completarla. La criatura está bajo tu escucha el mensaje en su mente, te reconoce
Pequeño o Medio que esté a tu alcance. Tu conjuro control durante 24 horas. Después de ese como el emisor si sabe quién eres, y puede
insu a una infame imitación de la vida al objetivo tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar responder de igual manera inmediatamente. El
convirtiéndolo en un muerto viviente. El objetivo se conjuro permite a criaturas con una puntuación
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un cualquier orden encomendada. Para mantener el
zombi si optas por un cadáver (el DM tiene las control sobre la criatura durante otras 24 horas de inteligencia de al menos 1 entender el
estadísticas de juego de la criatura). En cada uno de debes lanzar este conjuro de nuevo sobre la signi cado de tu mensaje.
tus turnos puedes utilizar una acción adicional para criatura antes de que expire el periodo de 24
controlar mentalmente a cualquier criatura creada horas. Este uso del conjuro renueva tu control Puedes enviar el mensaje a través de cualquier
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies sobre 4 criaturas que hayas animado distancia e incluso a otros planos de existencia,
de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar anteriormente con este hechizo, en vez de pero si el objetivo está en un plano diferente al
órdenes a cualquiera de ellas o a todas a la vez al animar una criatura nueva. A niveles superiores. tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada el mensaje no llegue.
una). Tú decides qué acción realizará la criatura y a Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
donde se desplazará durante su siguiente turno, de conjuros de nivel 4 o superior, animas o
también puedes emitir una orden general, como por rea rmas el control sobre dos muertos vivientes
ejemplo vigilar una habitación concreta o un corredor. adicionales por cada nivel de espacio de conjuros
Si no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en por encima de nivel 3. Cada criatura debe
defensa propia contra criaturas hostiles. Una provenir de un cadáver o pila de huesos
diferente.

Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Evocación

RESPIRACIÓN ACUÁTICA (RITUAL) TOQUE VAMPÍRICO TORMENTA DE GRANIZO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Personal 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
un pequeño trozo de junco o una porción de paja
El toque de tu mano envuelta en sombras puede una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua
Este conjuro les concede hasta a diez criaturas absorber fuerza vital de otros para curar tus
voluntarias que puedas ver dentro del alcance heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Hasta que el conjuro nalice, lluvia helada y
del conjuro la habilidad de respirar bajo el agua cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto con
hasta que el conjuro nalice. Las criaturas Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de un radio de 40 pies centrado en un punto a tu
afectadas también conservan su modo de daño necrótico, y tú recuperas Puntos de Golpe elección dentro del alcance. El área se convierte
respiración habitual. equivalentes a la mitad de la cantidad de daño en una zona fuertemente oscurecida y las llamas
necrótico realizado. Hasta que el conjuro expuestas dentro del área se extinguen.
nalice, puedes hacer el ataque otra vez en cada
uno de tus turnos como una acción. El suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
haciéndolo un terreno difícil. Cuando una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo criatura entra en el área del conjuro, debe
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada una tirada fallida cae tumbada.
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
3. Si una criatura se está concentrando dentro del
área del conjuro, debe realizar una tirada de
salvación de Constitución con éxito contra la CD
de tu conjuro o perderá la concentración.

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 3° nivel de Nigromancia Mago 3° nivel de Conjuración

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28/7/2019
28/7/2019
VOLAR ASESINOD&D Next spellbook card generator
FANTASMAL COFRE SECRETO DE LEOMUND
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción 120 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minutos minuto
un cofre exquisito, de 3 pies por 2 pies, por 2 pies,
la pluma del ala de cualquier ave Accedes a las pesadillas de una criatura que construido con materiales raros por valor de al
puedes ver dentro del alcance y creas una menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana manifestación ilusoria de sus más profundos
una velocidad de vuelo de 60 pies (12 casillas, miedos, visibles solo para esa criatura. El los mismos materiales por valor de al menos 50 po
18,3 m) durante la duración del conjuro. Cuando objetivo debe realizar una tirada de salvación de Escondes un cofre y todo su contenido en el Plano
el conjuro naliza, si el objetivo aún está en el Sabiduría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica en miniatura
aire, cae a menos que pueda detener la caída. encontrará asustado mientras dure el conjuro. Al que funcionan como componentes materiales del
nal de cada turno del objetivo, antes de que conjuro. El cofre puede contener hasta 12 pies cúbicos
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo nalice el conjuro, éste debe superar una tirada de material no vivo, 3 pies por 2 pies, por 2 pies.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 puntos
superior, puedes elegir una criatura adicional Mientras el cofre permanezca en el Plano Etéreo,
de daño psíquico. Con una tirada de salvación puedes usar una acción y tocar la réplica para traer de
como objetivo por cada nivel de espacio de con éxito, el conjuro naliza. vuelta el cofre.
conjuros por encima de nivel 3.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Éste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o pies de ti. Puedes enviar de vuelta el cofre al Plano
superior, el daño se incrementa en 1d10 por Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres.
cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 4. Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por
ciento acumulativo por día de que el efecto del
conjuro nalice. Este efecto termina si lanzas el
conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre es
destruida, o si eliges terminar el conjuro como una
acción. Si el conjuro naliza y el cofre grande está en el
Plano Etéreo, se pierde irremediablemente.

Mago 3° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Ilusión Mago 4° nivel de Conjuración

CONFUSIÓN [1/2] CONFUSIÓN [2/2] CONJURAR ELEMENTALES MENORES


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO [1/2]
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto 90 pies
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1
3 cáscaras de nuez 3 cáscaras de nuez hora
Este conjuro penetra en la mente de las criaturas y las moverse de forma normal. Al nal de cada turno, Convocas elementales que aparecen en espacios
confunde, generándoles delirios y provocándoles una criatura afectada puede realizar de nuevo desocupados que puedes ver dentro del alcance del
acciones incontroladas. Cada criatura dentro de una una tirada de salvación de Sabiduría. Si la supera, conjuro. Elige una de las siguientes opciones para
esfera con un radio de 10 pies centrada en un punto el efecto del conjuro naliza para ella. A niveles determinar la aparición que se produce: • Un
que elijas dentro del alcance del conjuro debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría para no verse superiores. Cuando lanzas este hechizo usando elemental con valor de desafío de 2 o inferior. • Dos
afectada por él. Una criatura afectada no puede un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el elementales con valor de desafío de 1 o inferior. •
realizar reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de radio de la esfera crece en 5 pies por cada nivel Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o
sus turnos para determinar su comportamiento a lo de espacio de conjuros por encima de nivel 4. inferior. • Ocho elementales con valor de desafío de
largo del mismo: 1 La criatura usa todo su movimiento 1/4 o inferior. Cada elemental invocado por este
para moverse en una dirección aleatoria. Para conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y Golpe o naliza el conjuro. Los elementales invocados
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura son amistosos contigo y con tus compañeros. Haz una
no puede realizar ninguna acción en su turno. 2 a 6 La tirada de iniciativa grupal para determinar el orden de
criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno. 7 sus propios turnos. Los elementales menores
a 8 La criatura usa su acción para realizar un ataque de obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para
cuerpo a cuerpo contra un criatura determinada lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). Si no
aleatoriamente que esté a su alcance. Si no hay les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia
criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en este contra criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
turno. 9 a 10 La criatura puede actuar y acciones. El DM tiene las estadísticas de estas
criaturas. A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando espacios de conjuro superiores,
puedes elegir invocar cualquiera de las opciones
presentada arriba, y adicionalmente aparecerán más
criaturas: el doble si lo lanzas con un
Mago 4° nivel de Encantamiento Mago 4° nivel de Encantamiento Mago 4° nivel de Conjuración

CONJURAR ELEMENTALES MENORES CONTROLAR EL AGUA [1/4] CONTROLAR EL AGUA [2/4]


[2/2] LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 90 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
COMPONENTES DURACIÓN minutos minutos
V, S Concentración, hasta 1
hora una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo
Hasta que naliza el efecto del conjuro controlas Inundación siga siendo el elegido. Dividir las aguas.
espacio de conjuro de nivel 6, y el triple con el de cualquier agua estancada dentro de un área Haces que el agua en el área elegida se aparte y deje al
nivel 8. representada por un cubo de 100 pies de lado. Cuando descubierto una gran zanja. La zanja se extiende a
lanzas el conjuro puedes elegir cualquiera de los través del área del conjuro y el agua dividida forma
siguientes efectos. Como acción en cada turno, puedes murallas a cada lado de la misma. La zanja dura hasta
repetir el mismo efecto o elegir otro distinto. que naliza el conjuro o elijas un efecto diferente. En
Inundación. Haces que el nivel del agua en esa área ese caso, el agua llena la zanja poco a poco durante el
aumente unos 20 pies. Si el área incluye una orilla el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel normal
agua se expande por tierra rme inundándola. Si eliges del agua. Redirigir el cauce. Haces que el agua que
un área en medio de un gran cuerpo de agua, creas en uye por el área seleccionada lo haga en la dirección
cambio una ola de 20 pies de altura que recorre la que elijas, pese a que para ello el agua deba superar
zona de un lado al otro rompiendo al nal. Cualquier obstáculos, escalar murallas, o uir en direcciones
vehículo Enorme o más pequeño que se encuentre en antinaturales. El agua dentro del área seleccionada se
el camino de la ola es arrastrado hasta la otra parte. mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a
Cualquier vehículo enorme o más pequeño golpeado los límites del área, el agua seguirá uyendo o no,
por la ola tiene un 25% de posibilidades de zozobrar. según las condiciones del terreno. El agua continua
El nivel del agua permanece elevado hasta que el moviéndose en la dirección que eliges hasta que el
conjuro naliza o hasta que elijas un efecto diferente. conjuro naliza o eliges un efecto diferente. Remolino.
Si el efecto produce una ola, ésta se repite al principio Este efecto requiere una masa de agua de al menos 50
de tu siguiente turno mientras el efecto pies y 25

Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
CONTROLAR EL AGUA [3/4] CONTROLAR EL AGUA [4/4] DESTIERRO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 1
minutos minutos minuto
una gota de agua y una pizca de polvo una gota de agua y una pizca de polvo un objeto que no le guste al objetivo
pies de profundidad. Causas un remolino de agua en el objeto entra en el vórtice, el objeto sufre 2d8 Intentas enviar a otro plano de existencia a una
medio del área. El remolino forma un vórtice de 5 pies puntos de daño contundente. Este daño ocurre criatura que puedas ver dentro del alcance del
en la base, hasta 50 pies en la parte superior y 25 pies cada asalto que el objeto permanece en el conjuro. El objetivo debe superar una tirada de
de altura. Cualquier criatura u objeto que se vórtice. salvación de Carisma o será desterrado. Si el objetivo
encuentre en el agua a 25 pies del vórtice es pertenece al plano de existencia en el que te
arrastrado 10 pies hacia él. La criatura puede nadar encuentras, destierras al objetivo a un semiplano
huyendo del vórtice intentando una tirada de Fuerza inofensivo. Mientras se encuentra allí, el objetivo está
(Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro. incapacitado. Permanece allí hasta que el conjuro
Cuando una criatura entra en el vórtice por primera naliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el
vez en su turno o comienza su turno dentro del mismo, mismo sitio donde se desvaneció o si ese sitio está
debe realizar una tirada de salvación basada en ocupado reaparece en el primer lugar desocupado
Fuerza. En caso de que falle, la criatura sufre 2d8 más cercano. Si el objetivo pertenece a otro plano de
puntos de daño contundente y es arrastrada por el existencia diferente que el plano en el que te
vórtice hasta que el conjuro nalice. En caso de que la encuentras, el objetivo es desterrado tras un tenue
supere, la criatura sufre la mitad de daño y no es estallido, retornando al plano al que pertenece. Si el
arrastrada por el vórtice. Una criatura arrastrada por conjuro naliza antes de que haya pasado un minuto,
el vórtice puede utilizar su acción para intentar nadar el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se
fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
desventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que debe primer lugar desocupado más cercano. De otro modo,
realizar. La primera vez que un el objetivo nunca regresa. A niveles superiores.
Cuando lanzas

Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Abjuración

DESTIERRO [2/2] ELABORAR ESCUDO DE FUEGO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 10 minutos 120 pies 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea V, S, M 10 minutos
minuto
Conviertes materias primas en productos del mismo un poco de fósforo o una luciérnaga
un objeto que no le guste al objetivo material. Por ejemplo, puedes fabricar un puente de
madera a partir de un puñado de árboles, una cuerda a Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
este hechizo usando un espacio de conjuros de partir de retales de cáñamo, y ropa a partir de lino o mientras dure el conjuro, emitiendo luz brillante
nivel 5 o superior, puedes elegir como objetivo lana. Elige materias primas que puedas ver dentro del en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies
una criatura adicional por cada nivel de espacio alcance. Puedes fabricar un objeto Grande o más adicionales. Puedes nalizar el conjuro antes de
de conjuros por encima de nivel 4. pequeño (contenido en un cubo de 10 pies u ocho
cubos de 5 pies conectados) si tienes la su ciente tiempo usando una acción para cancelarlo.
cantidad de materia prima. Sin embargo, si estás Las llamas te proporcionan un escudo caliente o
trabajando con metal, piedra u otra sustancia mineral, un escudo frío, a tu elección. El escudo caliente
el objeto fabricado no puede ser mayor de tamaño te brinda resistencia al daño por frío, y el escudo
mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies). La frío te brinda resistencia al daño de fuego.
calidad del objeto creado mediante el conjuro es Además, cuando una criatura a 5 pies de ti te
proporcional a la calidad de las materias primas. impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del
Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados escudo restallan llamas. El atacante sufre 2d8
o transmutados mediante este conjuro. Tampoco
puedes usarlo para crear objetos que normalmente puntos de daño por fuego de un escudo caliente,
requieran de un elevado conocimiento de artesanía, o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío.
como joyas, armas, vidrio o armaduras, a no ser que
tengas competencia con el tipo de herramientas de
artesano usado para fabricar tales objetos.

Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Evocación Mago 4° nivel de Evocación

ESFERA ACUOSA [1/2] ESFERA ACUOSA [2/2] ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
una gota de agua una gota de agua una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo
Conjuras una esfera de agua con un radio de 10 pies semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el
tumbada en un espacio a 5 pies de ella. Como primero
en un punto dentro de alcance que puedas ver. La acción, puedes mover la esfera hasta 30 pies en
esfera puede otar en el aire, pero a no más de 10 pies línea recta. Si se mueve sobre un pozo, Una esfera de fuerza y brillante envuelve a una
del suelo. La esfera permanece durante toda la descenderá suavemente hasta que ote a 10 pies criatura u objeto de tamaño Grande o menor dentro
duración del conjuro. Cualquier criatura dentro del
espacio de la esfera debe realizar una tirada de del suelo. Cualquier criatura inmovilizada por la del alcance. Una criatura no voluntaria debe realizar
salvación de Fuerza. Con una salvación exitosa, la esfera se moverá con ella. Puedes arrollar a una tirada de salvación de Destreza. Con una
criatura se ve expelida de ese espacio hacia el espacio criaturas con la esfera, forzándolas a que tengan salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras
sin ocupar más cercano. Una criatura de tamaño que realizar la tirada de salvación, pero no más dure el conjuro. Nada, ni objetos físicos, energía, u
Enorme o más grande supera automáticamente la otros efectos de conjuro, puede pasar a través de la
de una vez por turno. Cuando el conjuro termina, barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una criatura
tirada de salvación. Si falla la tirada, la criatura se ve la esfera cae al suelo esparciéndose toda el agua en la esfera puede respirar dentro. La esfera es
inmovilizada por la esfera y es engullida por el agua. Al y extinguiendo todas las llamas normales a 30 inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su
nal de cada uno de sus turnos, el objetivo pies de ellas. Cualquier criatura que estuviera interior no pueden ser dañados por ataques o efectos
inmovilizado puede repetir la tirada de salvación. La
esfera puede inmovilizar a un máximo de cuatro inmovilizada por la esfera cae tumbada al suelo originados desde fuera, como tampoco puede una
criaturas de tamaño Mediano o más pequeño o una en el espacio donde caiga la esfera. criatura desde dentro de la esfera dañar algo del
criatura de tamaño Grande. Si la esfera inmoviliza a exterior. La esfera no pesa y tiene el tamaño justo para
una criatura en exceso de estos números, una criatura envolver la criatura o el objeto de su interior. Una
al azar de las ya inmovilizadas por la esfera queda criatura encerrada puede usar su acción para empujar
liberada cayendo fuera de su espacio y aterrizando las paredes de la esfera y así hacerla rodar hasta la
mitad de la velocidad de la criatura. De manera similar,
la esfera puede ser cogida y movida por otras
criaturas. Un conjuro de desintegrar [desintegrate]

Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago (TE) 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Evocación

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28/7/2019
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ESFERA ELÁSTICA DE OTILUKE [2/2] ESFERA TORMENTOSA ESFERA VITRIÓLICA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea
minuto minuto
una gota de bilis de babosa gigante
una trozo de cristal claro semiesférico y un trozo Una esfera de 20 pies de radio de aire arremolinado es
semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el creada en un punto a tu elección dentro del alcance. La Apuntas a un lugar dentro de alcance y una
esfera permanece durante toda la duración del brillante esfera de ácido color esmeralda sale
primero conjuro. Cada criatura en la esfera cuando esta
aparece o que termine su turno dentro de ella debe
disparada hacia allí y explota en un estallido de
que tenga por objetivo la esfera la destruye sin superar una tirada de salvación de Fuerza o sufrir 2d6 20 pies de radio. Cada criatura en el área debe
dañar nada dentro de ella. puntos de daño contundente. El espacio dentro de la realizar una tirada de salvación de Destreza. Si
esfera se considera terreno difícil. falla la tirada, una criatura sufre 10d4 puntos de
daño por ácido y 5d4 puntos de daño por ácido al
Hasta que el conjuro termine, puedes usar una acción nal de su siguiente turno. Si supera la tirada,
adicional (bonus action) durante cada uno de tus una criatura sufre la mitad del daño inicial y
turnos para hacer que un relámpago salte desde el ningún daño al nal de su siguiente turno.
centro de la esfera hacia una criatura que elijas
situada hasta a 60 pies del centro de la esfera. Realiza A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
una tirada de ataque de conjuro a distancia. Tienes
ventaja en la tirada si el objetivo se halla dentro de la usando un espacio de conjuros de 5° nivel o
esfera. Si impactas, el objetivo sufre 4d6 puntos de superior, el daño extra se incrementa en 2d4 por
daño de relámpago. Las criaturas a menos de 30 pies cada nivel de espacio de conjuros por encima del
de la esfera sufren desventaja en todos las pruebas de 4° nivel.
Sabiduría (Percepción) realizados para escuchar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o superior,
el daño extra se incrementa en 1d6 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima del 4° nivel.

Mago 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación Mago (TE) 4° nivel de Evocación

INVISIBILIDAD MAYOR LOCALIZAR CRIATURA MARCHITAR


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S Instantánea
minuto hora
Energía nigromántica invade a una criatura de tu
Tú o la criatura que toques os volvéis invisibles una pizca de piel de un sabueso elección que puedas ver dentro del alcance del
hasta que el conjuro nalice. Cualquier cosa que conjuro, drenando su humedad y vitalidad. El objetivo
el objetivo este portando o transportando es Describe o nombra a una criatura que te es debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
también invisible siempre y cuando la mantenga familiar. Presientes la dirección a la ubicación de En caso de fallar la tirada de salvación el objetivo sufre
la criatura, siempre que se la criatura este a 8d8 puntos de daño necrótico. Si por el contrario
en su persona. supera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. Este
menos de 1.000 pies de ti. Si la criatura se está en conjuro no afecta a muertos vivientes o constructos.
movimiento, conoces la dirección de su
movimiento. Si tu objetivo es una criatura vegetal o una planta
mágica, hará la tirada de salvación con desventaja, y el
El conjuro puede localizar a criaturas especí cas conjuro le provocará el máximo daño posible.
que conozcas de un cierto tipo (como un humano
o un unicornio), siempre y cuando la hayas visto Si tu objetivo es una planta no mágica que no sea una
de cerca, a menos de 30 pies, al menos una vez. Si criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no
la criatura que describes o nombras está en una realizará tirada de salvación, simplemente se seca y
muere.
forma diferente, como aquellas bajo los efectos
de un conjuro de Polimorfar, el conjuro no puede A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
localizar a la criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
Este conjuro no puede localizar a una criatura si conjuros por encima de nivel 4.
una corriente de agua de al menos 10 pies de
ancho se interpone en un camino directo entre la
criatura y tú.

Mago 4° nivel de Ilusión Mago 4° nivel de Adivinación Mago 4° nivel de Nigromancia

MASTÍN FIEL DE MORDENKAINEN MODELAR PIEDRA MURO DE FUEGO [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
un pequeño silbato de plata, un pedazo de hueso, y arcilla blanda, que debe haber sido moldeada
un hilo aproximadamente a la forma deseada del objeto de un pequeño pedazo de fósforo
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio piedra Creas un muro de fuego en una super cie sólida
desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde dentro del alcance. Puedes hacer un muro de hasta 60
persiste mientras dure el conjuro, hasta que lo
Tocas un objeto de tamaño medio o más pequeño pies de largo, 20 pies de alto, y 1 pie de ancho, o un
canceles con una acción, o hasta que te muevas a más o una sección de piedra menor de 5 pies en muro anillado de hasta 20 pies de diámetro, 20 pies de
de 100 pies de él. cualquier dimensión y la conviertes en cualquier alto, y 1 pie de ancho. Este muro es opaco y persiste
forma que sirva a tus propósitos. Así, por hasta que naliza la duración del conjuro. Cuando el
El sabueso es invisible para todas las criaturas excepto ejemplo, puedes modelar una piedra grande en muro aparece, cada criatura dentro del área debe
para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura un arma, un ídolo, un cofre, o hacer un corredor realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
pequeña o mayor se acerca a 30 pies de él sin primero pequeño a través de un muro, siempre que el salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño
haber pronunciado la contraseña que tú especi cas al muro mida menos de 5 pies de ancho. Puedes por fuego, o la mitad del daño con una salvación con
lanzar el conjuro, el sabueso empieza a ladrar a un éxito.
volumen alto. El sabueso ve criaturas invisibles y
también modelar una puerta de piedra o su
puede ver en el Plano Etéreo. Ignora las ilusiones. marco para mantener la puerta sellada. El objeto Una cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas
que creas puede tener hasta dos bisagras y un el conjuro, in ige 5d8 puntos de daño por fuego a cada
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de pestillo, pero un detallado mecanismo no es criatura que nalice su turno a 10 pies de ese lado o
morder a una criatura a 5 pies de él que sea hostil a ti. posible de replicar. dentro del muro. Una criatura sufre el mismo daño
El boni cador al ataque del sabueso es igual a tu cuando entra en el muro la primera vez en su turno o
modi cador de característica de lanzamiento de naliza el turno allí. El otro lado del muro no hace
conjuros + boni cador de competencia. Con un daño.
impacto, causa 4d8 puntos de daño perforante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de

Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Evocación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
MURO DE FUEGO [2/2] OJO ARCANO PIEL PÉTREA
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto hora hora
un pequeño pedazo de fósforo un poco de pelo de murciélago polvo de diamante por valor de 100 po, que el
conjuro consume)Este conjuro convierte la carne
espacio de conjuros por encima de nivel 4. Creas un ojo mágico invisible que ota por el aire de una criatura voluntaria que hayas tocado en
dentro del alcance del conjuro mientras duran tan dura como la piedra. Hasta que el conjuro
los efectos del mismo. nalice, el objetivo tiene resistencia al daño
contundente, perforante, y cortante no mágico.
Recibes mentalmente la información visual que
capta el ojo, el cual posee una visión normal y
una visión en la oscuridad de hasta 30 pies. El ojo
puede mirar en cualquier dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies
en cualquier dirección. No existe limite en la
distancia que puedes alejar de ti el ojo, pero no
puede entrar en otro plano de existencia. Una
barrera sólida puede bloquear el movimiento del
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier
agujero de al menos 1 pulgada de diámetro.

Mago 4° nivel de Evocación Mago 4° nivel de Adivinación Mago 4° nivel de Abjuración

POLIMORFAR [1/2] POLIMORFAR [2/2] PUERTA DIMENSIONAL


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 500 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V Instantánea
hora hora
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro
un capullo de oruga un capullo de oruga lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado.
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver normal. Mientras el exceso de daño no reduzca
dentro del alcance y tenga más de 0 Puntos de Golpe los Puntos de Golpe a 0 de la forma normal de la
en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe Puede ser un lugar que puedas ver, uno que
criatura, no cae inconsciente. Está limitada a las puedas visualizar o uno que puede describir
realizar una tirada de salvación de Sabiduría para acciones que puede realizar por la naturaleza de
evitar el efecto. Un cambiaformas automáticamente declarando la distancia y la dirección, como a
tendrá éxito en su tirada de salvación. La su nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 200 pies en línea recta hacia abajo o hacia arriba
transformación permanecerá mientras dure el conjuros o realizar cualquier otra acción que al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 Puntos de requiera manos o el habla. El equipamiento del pies.
Golpe o muera. La nueva forma puede ser cualquier objetivo se funde en la nueva forma y no puede
bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor al del activar, usar, manejar u otra manera de bene cio Puedes llevar contigo objetos siempre que su
objetivo (o a su nivel si es que no tiene un valor de que brinde cualquier parte de su equipo.
desafío). Las estadísticas de juego del objetivo, peso no exceda tu carga máxima. También
incluyendo las de características mentales, son puedes llevar a una criatura voluntaria de tu
reemplazadas por las de la bestia elegida. Éste tamaño o menor que este transportando equipo
mantendrá su alineamiento y personalidad. El objetivo dentro de su capacidad de carga. La criatura
asume los Puntos de Golpe de su nueva forma. debe estar a 5 pies de ti cuando lanzas este
Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna conjuro.
al número de Puntos de Golpe que tenía antes de ser
transformada. Si se revierte porque sus Puntos de Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o
Golpe cayeron a 0, cualquier exceso de daño será
sufrido por su forma una criatura, tú y cualquier criatura que viaje
contigo sufren 4d6 puntos de daño por fuerza, y
el conjuro falla en trasladarte.

Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Conjuración

RUINA ELEMENTAL SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE SANCTASANCTÓRUM PRIVADO DE


LANZAMIENTO RANGO MORDENKAINEN [1/2] MORDENKAINEN [2/2]
1 acción 90 pies
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 10 minutos 120 pies 10 minutos 120 pies
V, S Concentración, hasta 1
minuto COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
Escoge una criatura que puedas ver dentro de V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas
alcance y escoge uno de los siguientes tipos de una na lámina de plomo, un pedazo de vidrio una na lámina de plomo, un pedazo de vidrio
daño: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno. El opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo
objetivo debe superar una tirada de salvación de
Constitución o ser afectado por el conjuro Haces mágicamente segura un área dentro del sea permanente. A niveles superiores. Cuando
durante toda su duración. La primera vez alcance. El área es un cubo que puede ser desde tan lanzas este hechizo usando un espacio de
durante cada turno que el objetivo afectado pequeño como de 5 pies de lado hasta tan grande conjuros de nivel 5 o superior, puedes
sufra daño del tipo escogido, el objetivo sufrirá como de 100 pies e lado. El conjuro persiste por su incrementar el tamaño del cubo en 100 pies por
2d6 puntos de daño extra de ese tipo. Es más, el duración o hasta que usas una acción para cancelarlo.
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de cada nivel de espacio de conjuros por encima de
objetivo perderá toda la resistencia aese tipo de seguridad proporciona, eligiendo algunas o todas las nivel 4. Así, podrías proteger un cubo de hasta
daño hasta que el conjuro termine. propiedades siguientes: • El sonido no puede pasar a 200 pies de lado usando un espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro través de la barrera en el borde del área protegida. • de nivel 5.
usando un espacio de conjuros de 5° nivel o La barrera del área protegida aparece oscura y
superior, puedes afectar a una criatura adicional neblinosa, previniendo la visión (incluyendo visión en
por cada nivel de espacio de conjuros por encima la oscuridad) a través de ella. • Los sensores creados
del 4°. Las criaturas deben estar a menos de 30 por conjuros de adivinación no pueden aparecer
pies las unas de las otras cuando les lances el dentro del área protegida o pasar a través del
conjuro. perímetro de la barrera. • Las criaturas en el área no
pueden ser objetivo de conjuros de adivinación. •
Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área
protegida. • El viaje planar está bloqueado en el área
protegida. Lanzar este conjuro en el mismo lugar cada
día durante un año hace que el efecto

Mago (TE) 4° nivel de Transmutación Mago 4° nivel de Abjuración Mago 4° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD TERRENO ALUCINATORIO TORMENTA DE HIELO
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 10 minutos 300 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 24 horas V, S, M Instantánea
minuto
una piedra, una ramita y un pedacito de una planta una pizca de polvo y algunas gotas de agua
un trozo de tentáculo de un pulpo o calamar verde
gigantes Una tormenta de trozos de hielo duros como la
Haces que un terreno natural en un cubo de 150 pies roca golpea el suelo en un cilindro de radio 20
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan dentro del alcance se vea, suene y huela como otro pies por 40 pies de alto centrado en un punto
un cuadrado de 20 pies del suelo que puedas ver tipo de terreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro
dentro del alcance. Mientras dure el conjuro, o caminos puede ser semejantes a un pantano, una debe realizar una tirada de salvación de
estos tentáculos convierten el suelo en el área en colina, una cueva u otro tipo de terreno difícil o Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño
impasable. Un estanque puede hacerse parecer a una
terreno difícil. Cuando una criatura entra en el llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente contundente y 4d6 puntos de daño por frio con
área afectada por primera vez en un turno o sueva, o un barranco pedregoso en un amplio y suave una salvación fracasada, o mitad de daño con una
empieza su turno allí, la criatura debe superar camino. Estructuras manufacturadas, equipo y salvación con éxito.
una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 criaturas en el área no pueden ser cambiados en
puntos de daño contundente y quedará apariencia. Los trozos de roca de hielo convierten el área de
neutralizada por los tentáculos hasta que el la tormenta en terreno difícil hasta el nal del
conjuro nalice. Una criatura que empieza su Las características táctiles del terreno no son siguiente turno.
turno en el área y ya está neutralizada por los cambiadas, por lo que las criaturas que entran en el
área es probable que se den cuenta de la ilusión. Si la
tentáculos sufre 3d6 puntos de daño diferencia no es obvia al tocarse, una criatura que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
contundente. Una criatura neutralizada por los examine minuciosamente la ilusión puede intentar una usando un espacio de conjuros de nivel 5 o
tentáculos puede usar su acción para realizar prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de superior, el daño contundente se incrementa en
una prueba de Fuerza o de Destreza (a su salvación del hechizo para desmentirla. Una criatura 1d8 por cada nivel del espacio de conjuro por
elección) contra la CD de tu salvación de que se da cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve encima de nivel 4.
conjuros. Con una salvación con éxito, se libera. una vaga imagen superpuesta sobre el terreno.

Mago 4° nivel de Conjuración Mago 4° nivel de Ilusión Mago 4° nivel de Evocación

ANIMAR LOS OBJETOS [1/3] ANIMAR LOS OBJETOS [2/3] ANIMAR LOS OBJETOS [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige hasta diez es un constructo con CA, Puntos de Golpe, ataques, conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar
objetos no mágicos dentro de tu alcance que no estén fuerza y destreza determinados por su tamaño. Su dos objetos adicionales por cada nivel de espacio
siendo usados o sujetos. Los objetivos de tamaño Constitución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 3, y de conjuros por encima de nivel 5.
medio cuentan como dos objetos, los objetivos de su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 pies. Si el objeto
tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los carece de patas o cualquier otro tipo de apéndice que
objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho puedan utilizarse como medio de locomoción, en su
objetos. No puedes animar ningún objeto de mayor lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 pies y
tamaño que enorme. Cada objetivo elegido cobra vida puede otar. Si el objeto está rmemente anclado a
y se convierte en una criatura bajo tu control hasta una super cie o a otro objeto más grande, como por
que el conjuro naliza o hasta que se reduzcan sus ejemplo una cadena atornillada a una pared, su
Puntos de Golpe a 0. Como acción adicional, puedes velocidad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 30
controlar mentalmente a cualquier criatura animada pies y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el
por este conjuro que se encuentre a menos de 500 objeto animado cae hasta los 0 Puntos de Golpe,
pies de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar vuelve a su estado original, y cualquier daño de más
órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo que haya recibido se aplica a su forma original. Si
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). Tú ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un
decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura
se desplazará durante su siguiente turno, también que se encuentre a 5 pies de él. Hace un ataque de
puedes emitir una orden general, como por ejemplo golpetazo con una boni cación determinada por su
vigilar una habitación concreta o un corredor. Si no tamaño (ver tabla) e in ige daño contundente. El DM
emites ninguna orden, la criatura sólo actuará en puede determinar que un objeto especí co
defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que dependiendo de su forma in ija daño cortante o
le das una orden a la criatura, ésta no para hasta perforante. A niveles superiores. Si lanzas este
completarla. Un objeto animado hechizo usando un espacio de

Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación

ATADURA PLANAR [1/2] ATADURA PLANAR [2/2] CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, M 1 asalto
una joya por valor de al menos 1.000 po, que el una joya por valor de al menos 1.000 po, que el tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
conjuro consume conjuro consume por valor de 50 po, que el conjuro consume
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, criatura lleva a cabo completamente tus Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu servicio. La instrucciones antes de que el conjuro nalice, pies de diámetro en el suelo inscrito con sellos que
criatura debe estar dentro del alcance durante el viajará hacia ti para reportar este hecho si estas vinculan tu localización a un círculo de teletransporte
lanzamiento completo del conjuro (típicamente, la en el mismo plano de existencia. Si estás en un permanente de tu elección en el mismo plano de
criatura es primero invocada en el centro de un existencia que tú. Un portal brillante se abre en el
Círculo Mágico invertido con el n de mantenerlo plano de existencia diferente, la criatura círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el
atrapado mientras que este conjuro es lanzado). Al retornará al lugar donde la ligaste y nal de tu próximo turno. Cualquier criatura que entre
completarse el lanzamiento, el objetivo debe realizar permanecerá allí hasta que el conjuro nalice. A en el portal aparece instantáneamente a 5 pies del
una tirada de salvación de Carisma. Con una salvación niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo círculo de destino o en el espacio libre más cercano, si
fracasada, estará ligada a servirte durante la duración usando un espacio de conjuros de un nivel el espacio está ocupado. La mayoría de templos
del conjuro. Si la criatura fue invocada o creada por superior, la duración se incrementa en 10 días mayores, gremios, y otros sitios importantes tienen
otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida con un espacio de nivel 6, a 30 días con un círculos de teletransporte permanentes inscritos en
para concordar con la duración de este conjuro. Una espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de
mejor de su capacidad. Puedes ordenar a la criatura a nivel 8, y a un año y un día con un espacio de lanzar este conjuro, aprendes la secuencia de sellos de
acompañarte en una aventura, proteger una posición conjuros de nivel 9. dos destinos del Plano Material, determinados por el
o entregar un mensaje. La criatura te obedece al pie de DM. Puedes aprender secuencias de sellos adicionales
la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, se durante tus aventuras. Puedes considerar
esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar memorizada una secuencia de sellos nueva si la
sus propios objetivos. Si la estudias durante 1 minuto. Puedes crear un

Mago 5° nivel de Abjuración Mago 5° nivel de Abjuración Mago 5° nivel de Conjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE [2/2] CONJURAR ELEMENTAL [1/2] CONJURAR ELEMENTAL [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 minuto 90 pies 1 minuto 90 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M 1 asalto V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hora hora
tizas raras y tinta preparada con gemas preciosas
por valor de 50 po, que el conjuro consume quemar incienso para invocar el elemental de aire, quemar incienso para invocar el elemental de aire,
arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
círculo de teletransporte permanente realizando el de fuego, o agua y arena para el de agua el de fuego, o agua y arena para el de agua
este conjuro en la misma localización cada día
durante un año. Necesitas no usar el círculo para Invocas a un sirviente elemental. Elige un área dentro descontrolado y solo desaparecerá cuando
teletransportarte cuando realizas el conjuro de del alcance del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua transcurra una hora después de su aparición. El
esta manera. que llene al menos un cubo de 10 pies. El elemental DM tiene las estadísticas de esta criatura. A
apropiado, con un Valor de Desafío de 5 o inferior, niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
aparece a 10 pies del área elegida. Por ejemplo, un
elemental de fuego emerge de una hoguera y un usando un espacio de conjuros de nivel 6 o
elemental de tierra lo hace desde el suelo. El superior, el valor de desafío que supone la
elemental desaparece cuando sus Puntos de Golpe criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
llegan a 0 o naliza el conjuro. El elemental es espacio de conjuros por encima de nivel 5.
amistoso contigo y con tus compañeros. Haz una
tirada de iniciativa para determinar el orden de sus
propios turnos. El elemental obedece cualquier orden
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, actuará
sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de
otro modo no tomará acciones. Si se rompe tu
concentración, el elemental no desaparece, al
contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus
compañeros, atacándote. No puedes cancelar a un
elemental

Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Conjuración

CONO DE FRÍO CONOCIMIENTO DE LEYENDAS CONTACTAR CON OTRO PLANO


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO (RITUAL)
1 acción Personal (cono de 60 10 minutos Personal
pies) LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Instantánea
V, S, M Instantánea COMPONENTES DURACIÓN
incienso por valor de al menos 250 po, que el V 1 minuto
un pequeño cono de vidrio o cristal conjuro consume, y cuatro tiras de mar l por valor
de al menos 50 po cada una Mentalmente contactas o bien con un semidios, el
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. espíritu de un sabio muerto hace mucho tiempo, o
Cada criatura en un cono de 60 pies debe Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El alguna otra misteriosa entidad de otro plano.
realizar una tirada de salvación de Constitución. conjuro trae a tu mente un breve resumen de la Contactar con estas inteligencias de otros planos
Si falla la tirada, la criatura sufre 8d8 puntos de sabiduría popular acerca de lo que nombraste. El puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando
daño por frío, o la mitad del daño con una conocimiento puede consistir en cuentos actuales, lanzas este conjuro debes superar una tirada de
salvación con éxito. historias olvidadas, e incluso saberes secretos que salvación de CD 15 de Inteligencia. En caso de fallar la
nunca han sido ampliamente conocidos. Si la cosa que tirada sufres 6d6 puntos de daño psíquico y
Si una criatura muere a causa de esta daño nombras no tiene una importancia propia de leyendas, enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado.
no consigues información. Mientras más información Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones,
queda convertirá en un estatua de hielo hasta ya poseas acerca de la cosa, más precisa y detallada no puedes entender lo que otras criaturas dicen, no
que se funda. será la nueva información recibida. puedes leer, y sólo puedes decir galimatías. Solo un
conjuro de Restablecimiento Mayor puede nalizar
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo La información que descubres es rigurosa pero puede este efecto. En caso de que superes la tirada de
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o estar expresada en lenguaje gurativo. Por ejemplo, si salvación, puedes hacer 5 preguntas a la entidad
superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada tienes un hacha misteriosa en la mano, el conjuro contactada. Debes formular las preguntas antes de
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puede dar esta información: Infortunio para el que nalice el efecto del conjuro. El DM responderá
5. malhechor que toca el hacha, pues hasta la cada pregunta con monosílabos del tipo si, no, puede,
empuñadura rebana la mano de los malvados. Sólo un nunca, irrelevante o confuso (si la entidad contactada
verdadero Hijo de la Piedra, amante y amado de no conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM
Moradin, podría despertar los verdaderos poderes del considera que con monosílabos la respuesta puede ser
hacha, y sólo con la sagrada palabra Rudnogg en los malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase
labios. corta como respuesta.

Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Adivinación Mago 5° nivel de Adivinación

CONTROLAR VIENTOS [1/2] CONTROLAR VIENTOS [2/2] CREACIÓN


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 minuto 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Especial
hora hora
un pequeño trozo de materia del mismo tipo que el
Tomas control del aire en un cubo de 100 pies que primera vez durante su turno o si empieza su elemento que quieres crear
puedas ver dentro de alcance. Escoge uno de los turno volando allí. Si falla la tirada, la criatura cae
siguientes efectos cuando lanzas el conjuro. El efecto al suelo y queda tumbada. Corriente ascendente: Tiras pedazos de material sombrío recogido en el
permanece durante toda la duración del conjuro, a no Haces que una corriente ascendente sople Páramo Sombrío para crear objetos inertes de materia
ser que uses tu acción en un momento posterior para vegetal como: telas, cuerda, madera o algo similar.
cambiar a otro efecto. Puedes también usar tu acción dentro del cubo, levantándose hacia arriba desde También puedes utilizar este conjuro para crear
para interrumpir temporalmente el efecto o reanudar los bordes inferiores del cubo. Las criaturas que minerales como: piedras, cristal o metal. El objeto
uno que hubieras parado. Vendaval: Un viento terminen una caída dentro del cubo sufren solo creado no puede ser más grande que un cubo de 5
comienza a soplar dentro del cubo en una dirección medio daño por la caída. Cuando una criatura pies, y debe ser de una forma y de un material que ya
horizontal a tu elección. Escoges la intensidad del dentro del cubo realice un salto hacia arriba, la hayas visto antes. La duración del conjuro depende del
viento: almo, moderado o fuerte. Si el viento es criatura podrá saltar hasta 10 pies más alto de lo material del que se hace el objeto. Si el objeto está
moderado o fuerte, los ataques a distancia que normal. compuesto de múltiples materiales, usa la duración
atraviese a través del cubo o realizados contra más corta.
criaturas dentro del cubo sufren desventaja en sus
tiradas de ataque. Si el viento es fuerte, cualquier Material y Duración: Materia vegetal 1 día. Piedra o
criatura que se mueva en contra del viento debe cristal 12 horas. Metales preciosos 1 hora. Gemas 10
gastar 1 pie extra de movimiento por cada pie que minutos. Adamantita o Mithril 1 minuto.
mueva. Corriente descendente: Haces que una
corriente de viento sople continuamente hacia abajo Si usas el material creado por este conjuro como
desde la parte superior del cubo. Los ataques a material requerido para el lanzamiento de otro
distancia que atraviese a través del cubo o realizados conjuro este último falla. A niveles superiores. Cuando
contra criaturas dentro del cubo sufren desventaja en lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de
sus tiradas de ataque. Una criatura debe realizar una nivel 6 o superior, el cubo de material incrementa su
tirada de salvación de Fuerza si vuela dentro del cubo tamaño en 5 pies por cada nivel de espacio de
por conjuros por encima de nivel 5.

Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Ilusión

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
DOBLE ENGAÑOSO DOMINAR PERSONA [1/2] DOMINAR PERSONA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
hora minuto minuto
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Intentas controlar a un humanoide que puedes ver tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El doble dentro del alcance. Debe superar una tirada de conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el
permanece mientras dure el conjuro, pero la salvación de Sabiduría o quedar encantado mientras conjuro naliza. A niveles superiores. Cuando
invisibilidad termina si atacas o lanzas un dure el conjuro. Si tú o criaturas aliadas contigo estáis lanzas este hechizo usando un espacio de
luchando contra él, posee ventaja en la tirada de
conjuro. salvación. Mientras la criatura esta encantada, posees conjuros de nivel 6, la duración es concentración,
un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
Puedes usar tu acción para mover al doble en el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este usando un espacio de conjuros de nivel 7, la
ilusorio hasta dos veces tu velocidad y realizar vínculo telepático para darle órdenes a la criatura duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando
gestos, hablar y comportarse de la manera que humanoide mientras estés consciente (no se exige lanzas este hechizo usando un espacio de
elijas. acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
especi car un curso de acción sencillo y general, como hasta 8 horas.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a través de Ataca a esa criatura, Corre hasta aquí o Esquiva ese
objeto. Si las criatura cumple la orden y no recibe más
sus oídos como si estuvieras donde está él. En indicaciones por tu parte, se de ende y cuida de sí
cada uno de tus turnos, como una acción mismo lo mejor que puede. Puedes utilizar tu acción
adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a para tomar un control total y preciso del objetivo.
usar los tuyos, o volver a los suyos. Mientras usas Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura solo
sus sentidos, tú estás cegado y ensordecido realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
respecto a tu propio entorno. permitas hacer. Durante este tiempo, también puede
hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción. Cada
vez que el objetivo sufra daño, realiza una

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Encantamiento

ESCUDRIÑAMIENTO [1/2] ESCUDRIÑAMIENTO [2/2] GEAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V 30 días
minutos minutos
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas
un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como un foco con un valor de al menos 1.000 po, tal como ver dentro del alcance, forzándola a ofrecerte algún
una bola de cristal, un espejo de plata o una pila una bola de cristal, un espejo de plata o una pila servicio o abstenerse de alguna actividad o curso de
acción a tu decisión. Si la criatura puede entenderte
llena de agua bendita llena de agua bendita debe realizar una tirada de salvación con éxito de
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté Sabiduría o quedar encantada por la duración del
visto anteriormente como objetivo para este conjuro. Mientras la criatura se encuentre encantada
en el mismo plano de existencia que tú. El objetivo conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño psíquico cada
debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría, que ese lugar y no se mueve. vez que actué de una manera directamente opuesta a
se verá modi cada por cómo de bien conoces al tus instrucciones, pero no más de una vez cada día.
objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con Una criatura que no pueda entenderte no se ve
él. Si un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, afectada por este conjuro.
puede fallar la tirada de salvación voluntariamente si Puedes emitir una orden a tu elección, que no
quiere ser observado. Con una tirada de salvación con implique en una actividad que pueda resultar en una
éxito, el objetivo no se ve afectado y tú no podrás muerte cierta. En caso de emitir una orden suicida, el
volver a usar este conjuro contra él otra vez durante conjuro naliza.
24 horas. Con una tirada de salvación fracasada, el Puedes nalizar el conjuro usando una acción para
conjuro crea un sensor invisible a un alcance de 10 cancelarlo. Un conjuro de Quitar Maldición,
pies del objetivo. Puedes ver y escuchar a través del Restablecimiento Mayor, o Deseo también naliza
sensor como si estuvieras allí. El sensor se mueve con este conjuro.
el objetivo, manteniéndose a 10 pies de él durante la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
duración del conjuro. Una criatura que pueda ver usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la
objetos invisibles puede ver el sensor como un orbe duración es de un año. Cuando lanzas este hechizo
luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño. usando un espacio de conjuros de nivel 9, el conjuro se
En vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un mantiene hasta que sea nalizado por cualquiera de
lugar que hayas los conjuros mencionados arriba.

Mago 5° nivel de Adivinación Mago 5° nivel de Adivinación Mago 5° nivel de Encantamiento

INMOLACIÓN INMOVILIZAR MONSTRUO LA MANO DE BIGBY [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 90 pies 1 acción 90 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto minuto
Llamas devoran a una criatura que puedas ver y una pequeña pieza recta de hierro una cáscara de huevo y un guante de piel de
que esté dentro de alcance. El objetivo debe serpiente
realizar una tirada de salvación de Destreza. Elige a una criatura que puedas ver dentro del
Sufre 7d6 puntos de daño por fuego si falla la alcance. El objetivo debe superar una tirada de Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de
tirada de salvación, o medio daño si la supera. Si salvación de Sabiduría o ser paralizada durante tamaño grande en un espacio desocupado que puedas
falla la tirada, el objetivo seguirá ardiendo la duración del conjuro. Este conjuro no tiene ver dentro del alcance del conjuro. La mano persiste lo
efecto en muertos vivientes. Al nal de cada uno que dura el conjuro, y se mueve según tus órdenes
durante toda la duración del conjuro. El objetivo imitando los movimientos de tu propia mano. La mano
ardiente irradia luz brillante en un radio de 30 de sus turnos, el objetivo puede intentar otra es un objeto que tiene CA 20 y tantos Puntos de Golpe
pies y luz tenue en otros 30 pies adicionales. Al tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el como tus Puntos de Golpe máximos. Si los Puntos de
nal de cada turno, el objetivo debe repetir la conjuro naliza en el objetivo. Golpe de la mano caen por debajo de 0 el conjuro
tirada de salvación. Sufrirá 3d6 puntos de daño naliza. Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
por fuego si falla la tirada y el conjuro termina si A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo una puntuación de Destreza de 10 (+0). La mano no
la supera. Estas llamas mágicas no pueden ser usando un espacio de conjuros de nivel 6 o llena el espacio que ocupa (puede cohabitar con otras
extinguidas mediante medios no mágicos. Si el superior, puedes elegir como objetivo una criaturas). Cuando lanzas el conjuro y como acción
criatura adicional por cada nivel de espacio de adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la
daño de este conjuro reduce a un objetivo a 0 mano hasta 60 pies y además causar alguno de los
puntos de golpe, el objetivo se ve reducido a conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas siguientes efectos con ella. Puño cerrado. La mano
cenizas. deben de estar a 30 pies una de la otra cuando golpea una criatura o un objeto que esté a menos de 5
las selecciones. pies de ella. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo utilizando tus estadísticas de juego. Si impacta,
el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza. Mano
forzuda. La mano intenta empujar en la

Mago (TE) 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Evocación

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28/7/2019
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LA MANO DE BIGBY [2/3] LA MANO DE BIGBY [3/3] MENSAJE ONÍRICO [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 minuto Especial
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M 8 horas
minuto minuto
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
una cáscara de huevo y un guante de piel de una cáscara de huevo y un guante de piel de para escribir arrancada de un pájaro durmiendo
serpiente serpiente
Este conjuro moldea los sueños de una criatura. Elige
dirección que elijas a una criatura que esté a menos de característica mágica. Mano interpuesta. La mano se una criatura que conozcas como el objetivo de este
5 pies. Realiza una tirada enfrentada entre la interpone entre tú y la criatura que elijas hasta que le conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de
puntuación de Fuerza de la mano y la puntuación de des otra orden diferente. La mano se mueve de existencia que tú. A las criaturas que no duermen,
Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo es de manera automática para quedarse siempre entre tú y como los elfos, no se las puede contactar con este
tamaño Medio o menor, tienes ventaja en la tirada. Si tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra conjuro. Tú, o una criatura voluntaria que toques,
superas la tirada enfrentada, la mano empuja al él. Si la puntuación de Fuerza del objetivo es menor entráis en un estado de trance, actuando como un
objetivo hasta 5 pies a los que hay que sumar un que la puntuación de Fuerza de la mano, el objetivo no mensajero. Mientras está en trance, el mensajero está
número de pies igual a cinco veces tu modi cador de puede moverse a través del espacio que ocupa ésta. Si al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a
característica mágica. La mano se mueve con el la puntuación de Fuerza es mayor que la puntuación cabo acciones o moverse. Si el objetivo está dormido,
objetivo empujado para quedar a 5 pies de él. Mano de Fuerza de la mano, el objetivo puede moverse hacia el mensajero aparece en los sueños del objetivo y
aferrante. La mano intenta realizar una presa a una ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese puede hablar con el objetivo mientras permanezca
criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre espacio atravesado se considera terreno difícil para el dormido y mientras dure el conjuro. El mensajero
a 5 pies de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de la objetivo. A niveles superiores. Cuando lanzas este también puede moldear el entorno del sueño, creando
mano para resolver la presa. Si el objetivo a apresar es hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 6 o paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede
de tamaño medio o menor, tienes ventaja en la tirada. superior, el daño del puño cerrado se incrementa en salir del trance en cualquier momento, terminado
Mientras la mano está agarrando al objetivo, puedes 2d8 y el daño del agarre de la mano aferrante se antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el
utilizar una acción adicional para que la mano lo incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el
aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo conjuros por encima de nivel 5. objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
sufre daño contundente igual a 2d6, resultado al que mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y
hay que sumar tu modi cador de

Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Ilusión

MENSAJE ONÍRICO [2/2] MODIFICAR RECUERDO [1/2] MODIFICAR RECUERDO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Especial 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 8 horas V, S Concentración, hasta 1 V, S Concentración, hasta 1
minuto minuto
un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma
para escribir arrancada de un pájaro durmiendo Tratas de moldear los recuerdos de otra criatura. Una recuerdos modi cados, la memoria de la criatura no
criatura que puedas ver debe realizar una tirada de queda alterada. De otra forma, los recuerdos
el conjuro) o esperar a que el objetivo se quede salvación de Sabiduría. Si estas combatiendo con la modi cados quedan establecidos cuando el conjuro
dormido, momento en el cual el mensajero criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de salvación. naliza. Una memoria modi cada no necesariamente
Con una salvación fracasada, el objetivo queda afecta a cómo se comporta la criatura,
aparece en los sueños del objetivo. Puedes hacer encantado por ti mientras dure el conjuro. El objetivo particularmente si la memoria contradice las
que el mensajero aparezca de forma monstruosa encantado está incapacitado y no es consciente de su inclinaciones naturales de la criatura, su alineamiento,
y terrible para el objetivo. Si lo haces, el entorno, pero puede oírte. Si sufre daño o es objetivo o creencias. Un recuerdo modi cado ilógico, como
mensajero no puede entregar un mensaje de más de otro conjuro, este conjuro naliza, y ningún implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba
de diez palabras y luego el objetivo debe realizar recuerdo del objetivo es modi cado. Mientras el empapándose de ácido, es cancelado, quizá como un
una tirada de salvación de Sabiduría. Con una encantamiento dure, puedes afectar a la memoria del mal sueño. El DM puede considerar un recuerdo
salvación fracasada, los recuerdos de la objetivo sobre un evento que haya experimentado en modi cado como demasiado absurdo para que afecte
monstruosidad fantasmal le producen al objetivo las últimas 24 horas y que no durase más de 10 a la criatura de un modo signi cativo. Un conjuro de
minutos. Puedes eliminar permanentemente todo Quitar Maldición o Restablecimiento Mayor lanzado
pesadillas que le duran todo su sueño y le recuerdo del evento, permitir al objetivo recordar el sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de la
impiden obtener cualquier bene cio por evento con una claridad perfecta y detalles exactos, criatura. A niveles superiores. Cuando lanzas este
descansar. Además, cuando el objetivo se cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 o
levante, sufre 3d6 puntos de daño psíquico. Si recuerdo de otro evento. Debes hablarle al objetivo superior, puedes alterar los recuerdos del objetivo de
posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo, para describir cómo sus recuerdos quedan afectados, un evento que tuviera lugar hasta 7 días atrás (nivel 6),
trozos de uñas cortadas o una parte parecida del y debe ser capaz de entender la lengua que uses para 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o cualquier
cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su que los recuerdos modi cados arraiguen. Su mente momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
tirada de salvación con desventaja. rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu
descripción. Si el conjuro naliza antes de que hayas
acabado de describir los

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Encantamiento Mago 5° nivel de Encantamiento

MURO DE FUERZA MURO DE PIEDRA [1/2] MURO DE PIEDRA [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minutos minutos minutos
una pizca de polvo creado por machacar una gema un pequeño bloque de granito un pequeño bloque de granito
transparente Un muro no mágico de piedra sólida aparece dentro ella. Por lo tanto, puedes usar este conjuro para
Una fuerza invisible aparece en un punto existente de un punto existente que eliges dentro del alcance. El salvar un abismo con un puente o para crear una
que eliges dentro del alcance. El muro aparece en muro tiene 6 pulgadas de ancho y está compuesto por rampa. Si creas una arcada mayor de 20 pies de
cualquier orientación que elijas, como una barrera diez paneles de 10 pies x 10 pies. Cada panel debe largo, debes reducir a la mitad el tamaño de cada
horizontal o vertical o en un ángulo. Puede ser de libre estar contiguo con al menos otro panel.
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies x panel para crear soportes. Puedes formar
otación o permanecer en una super cie sólida. toscamente el muro para crear almenas,
Puedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o 20 piesMque tendrían solo 3 pulgadas de ancho. Si el
de una esfera con un radio de hasta 10 pies, o puedes muro atraviesa el espacio de una criatura cuando este murallas, etcétera. El muro es un objeto hecho de
darle forma de una super cie plana hecha hasta de aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a piedra que puede ser dañado y por consiguiente
diez paneles de 10 pies x10 pies. Cada panel debe tu elección). Si la criatura fuera rodeada por todos los puede romperse. Cada panel tiene una CA de 15
estar contiguo con el otro panel. En cualquier forma, el lados del muro (o el muro u otra super cie sólida), esta y 30 Puntos de Golpe por pulgada de grosor.
muro es 1/4 de pulgada de ancho. Persiste hasta que criatura debe realizar una tirada de salvación de Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe lo destruye
nalice la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el Destreza. Con una salvación con éxito, puede usar su y puede causar el colapso de los paneles a
espacio de una criatura cuando esta aparece, la reacción para moverse hasta su velocidad y entonces
no quedar encerrada por el muro. El muro puede tener criterio del DM. Si mantienes tu concentración
criatura es empujada a un lado del muro (a tu en este conjuro por toda su duración, el muro se
elección). Nada físico puede atravesar el muro. Este es cualquier forma que desees, aunque no puede ocupar
inmune a todo el daño y no puede ser disipado por el mismo espacio que una criatura u objeto. El muro no convierte en permanente y no puede ser
Disipar Magia. El conjuro Desintegrar, sin embargo, necesita estar vertical o descansar en una base rme. disipado. De lo contrario, el muro desaparece
destruye el muro instantáneamente. El muro también Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra cuando el conjuro naliza.
se extiende dentro del Plano Etéreo, bloqueando el existente y estar apoyado sólidamente por
viaje etéreo a través del muro.

Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación Mago 5° nivel de Evocación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
NUBE ANIQUILADORA PASAMIENTO SIMILITUD [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 30 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 V, S, M 1 hora V, S 8 horas
minutos
unas semillas de sésamo Este conjuro te permite cambiar la apariencia de
Creas una esfera de gases venenosos verdes cualquier número de criaturas que puedas ver dentro
amarillentos de 20 pies de radio centrada en un punto Aparece un pasadizo en un punto a tu elección del alcance. Le das a cada objetivo que elijas una nueva
de tu elección dentro del alcance del conjuro. La que puedas ver en una super cie de madera, apariencia ilusoria. Un objetivo que no sea voluntario
esfera durará el tiempo de duración del conjuro o yeso o piedra (como un muro, un techo o un puede hacer una tirada de salvación de Carisma y no
hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. suelo) dentro del alcance, que permanece se verá afectado por el conjuro si tiene éxito. El
El área por donde discurre la esfera se considera conjuro disfraza la apariencia física así como ropa,
fuertemente oscurecida. Cuando una criatura entra en mientras dure el conjuro. Tú eliges las armadura, armas y equipo. Puedes hacer que cada
el área del conjuro por primera vez en un turno, o dimensiones de la apertura: hasta 5 pies de criatura parezca 1 pie más alta o baja, así como
comienza su turno dentro del área, debe realizar una ancho, 8 pies y 20 pies de profundidad. El parecer delgadas, gordas o algo intermedio. No
tirada de salvación de Constitución. Si falla la tirada de pasadizo no produce inestabilidad en un edi co puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que
salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de que lo rodea. Cuando desaparece la apertura, debes escoger una forma que tenga la misma
veneno, o la mitad si la supera. Las criaturas se ven cualquier criatura u objeto que aún se encuentre distribución de extremidades. Sin embargo, la
afectadas por el veneno aunque contengan la en el pasadizo creado por este conjuro son extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro
respiración o no necesiten respirar para vivir. expulsadas de forma segura hacia el espacio permanecerá activo toda su duración a no ser que uses
tu acción para cancelarlo antes. Los cambios
La nube tóxica se aleja 10 pies al comienzo de cada desocupado más cercano a la super cie sobre la originados por este conjuro no serán capaces de
uno de tus turnos rodando a lo largo de la super cie que lanzaste el conjuro. superar una inspección física. Por ejemplo, si usas este
del suelo. Los vapores, al ser más pesados que el aire, conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, criatura, los objetos pasan a través del sombrero, y
colándose incluso por las aberturas. cualquiera que lo toque no notará nada o notará la
cabeza o pelo de la criatura. Si usas este conjuro para
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo parecer más delgado de lo que eres, la mano de
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el alguien alcance a tocarte se chocará
daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 5.

Mago 5° nivel de Conjuración Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Ilusión

SIMILITUD [2/2] TELEQUINESIS [1/2] TELEQUINESIS [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S 8 horas V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos
contra ti mientras aparenta estar en medio del
aire. Una criatura puede usar su acción para Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o hasta 30 pies en cualquier dirección, pero nunca
inspeccionar un objetivo y hacer una prueba de criaturas con el pensamiento. Cuando lanzas este más allá del alcance de este conjuro. Si el objeto
Inteligencia (Investigación) contra el CD de tu conjuro, y como acción en cada asalto durante la es sujeto o transportado, debes realizar una
duración, puedes ejercer tu voluntad en una criatura u prueba con tu característica de lanzamiento de
conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que el objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
objetivo está disfrazado. efecto descrito más abajo. Puedes afectar al mismo conjuros enfrentada a una prueba de Fuerza de
objetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. la criatura objetivo. Si superas la tirada,
Si cambias de objetivo, el primero deja de verse arrebatas y empujas el objeto lejos de esa
afectado. Criatura: Puedes mover una criatura criatura y puedes mover el objeto hasta 30 pies
enorme o más pequeña. Realiza una prueba de tu en cualquier dirección, pero nunca más allá del
característica de lanzamiento de conjuros enfrentada alcance de este conjuro. Puedes ejercer control
a una prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si más preciso en objetos con tu agarre
ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura telequinético, como manipular una simple
hasta 30 pies en cualquier dirección, incluso hacia
arriba, pero nunca más allá del alcance de este herramienta, abrir una puerta o un contenedor,
conjuro. Hasta el nal de tu siguiente turno, la criatura guardar o quitar un objeto de un contenedor
está neutralizada en tu agarre telequinético. Una abierto, o verter el contenido de un vial.
criatura alzada hacia arriba está suspendida en medio
del aire. En los siguientes turnos, puedes usar tu
acción para intentar mantener tu agarre telequinético
en la criatura repitiendo el enfrentamiento. Objeto:
Puedes intentar mover un objeto que pese hasta
1.000 libras. Si el objeto no lo sujeta ni lo transporta
nadie, lo mueves automáticamente

Mago 5° nivel de Ilusión Mago 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Transmutación

TRANSMUTAR ROCA [1/2] TRANSMUTAR ROCA [2/2] VÍNCULO TELEPÁTICO DE RARY


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 120 pies 1 acción 30 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M 1 hora
arcilla y agua arcilla y agua piezas de cáscara de huevo de dos tipos de criatura
Escoges un área de piedra o lodo dentro de alcance Cualquier criatura bajo el lodo cuando este caiga diferentes
que puedas ver y que quepa dentro de un cubo de 40 debe superar una tirada de salvación de Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criaturas
pies, y escoges uno de los siguientes efectos: Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño voluntarias de tu elección dentro del alcance,
Transmutar roca a lodo: La roca no mágica de por frio si falla la tirada y medio daño si la supera.
cualquier tipo en el área se convierte en un volumen ligando físicamente cada criatura al resto
equivalente de lodo blando que permanece durante la Trasmutar lodo a roca: Una zona de lodo o durante la duración del conjuro. Las criaturas
duración del conjuro. Si lanzas el conjuro sobre el arenas movedizas de no más de 10 pies de con una puntuación de Inteligencia de 2 o
suelo, se convierte en un área tan lodosa que las profundad se transforma en piedra durante la inferior no son afectadas por el conjuro.
criaturas se hundirán en ella. Cada pie de distancia duración del conjuro. Cualquier criatura en el
que la criatura recorre por el lodo cuesta 4 pies de lodo cuando este se transforma debe superar Hasta que el conjuro nalice, los objetivos
movimiento, y cualquier criatura en el suelo cuando una tirada de salvación de Destreza. Si falla la pueden comunicarse telepáticamente a través
lances el conjuro debe superar una tirada de salvación tirada de salvación, la criatura queda del lazo, tengan o no tengan una lengua común.
de Fuerza. Una criatura debe también realizar esta neutralizada en laroca. La criatura neutralizada
tirada de salvación la primera vez que entre en el área La comunicación es posible a cualquier distancia,
durante un turno o cuando termine su turno dentro de en la roca puede usar unaacción para intentar aunque no se puede extender a otros planos de
ella. Si falla la tirada, la criatura se hunde en el lodo y liberarse si supera una prueba de Fuerza (CD 20) existencia.
queda neutralizada, aunque puede usar una acción o produciendo 25 puntos de daño a la roca que le
para acabar con la condición de neutralizado saliendo rodea. Si supera la tirada, la criatura sale sana y
del lodo por la fuerza bruta. Si se lanza el conjuro salvaa la super cie en un espacio contiguo sin
sobre una zona de techo, el lodo cae. ocupar.

Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago (TE) 5° nivel de Transmutación Mago 5° nivel de Adivinación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO CÍRCULO DE MUERTE CADENA DE RELÁMPAGOS
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 30 pies 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Concentración, hasta 1 V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
minuto
el polvo de una perla negra triturada con un valor de un poco de pelo de animal, un fragmento de ámbar,
Elige a una criatura que puedas ver dentro del al menos 500po vidrio o un cetro de cristal, y tres al leres de plata
alcance. El objetivo comienza un baile cómico en
el lugar donde se encuentra, arrastrando los pies, Una esfera de energía negativa se propaga en Creas una descarga en forma de relámpago que
taconeando y haciendo cabriolas mientras dure una esfera de 60 pies de radio desde un punto forma un arco hacia un objetivo de tu elección
el conjuro. Las criaturas que no pueden ser dentro del alcance. Cada criatura que se que puedas ver dentro del alcance. Luego, tres
encantadas son inmunes a este conjuro. encuentre en esa área debe hacer una tirada de relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta
salvación de Constitución. Si falla la tirada un máximo de otros tres objetivos, cada uno de
Una criatura que está bailando debe usar todo su recibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mitad los cuales debe de estar a menos de 30 pies del
movimiento para bailar sin abandonar su espacio si tiene éxito. primer objetivo. Un objetivo puede ser una
y sufre desventaja en las tiradas de salvación de criatura o un objeto, y solo puede ser objetivo de
Destreza y tiradas de ataque. Mientras el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo una de las descargas. El objetivo debe realizar
objetivo este afectado por este conjuro, las otras usando un espacio de conjuros de nivel 7 o una tirada de salvación de Destreza. Si falla la
criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque superior, el daño se incrementa en 2d6 por cada tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8
contra él. Como una acción, una criatura que está nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puntos de daño electrico, o la mitad del daño si
bailando puede realizar una tirada de salvación 6. con una salvación con éxito.
de Sabiduría para recuperar el control sobre sí
misma. Con una salvación con éxito, naliza el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro. usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
superior, una descarga adicional salta desde el
primer objetivo a otro objetivo por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 6.

Mago 6° nivel de Encantamiento Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Evocación

CONTINGENCIA [1/2] CONTINGENCIA [2/2] CREAR MUERTO VIVIENTE [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Personal 10 minutos Personal 1 minuto 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M 10 días V, S, M Instantánea
una estatuilla de ti mismo tallada en mar l y una estatuilla de ti mismo tallada en mar l y una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
decorada con gemas por valor de al menos 1500 po decorada con gemas por valor de al menos 1500 po olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quieras ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas
conjuro, el efecto que pudieras tener de otro
lanzar, que tenga un Tiempo de lanzamiento de 1 hechizo de contingencia naliza. También naliza formada por capas de diferentes colores] de 150 po
acción, y cuyo objetivo puedas ser tú. Lanzas el el conjuro si el componente material ya no es por cada cadáver a crear
conjuro elegido, llamado conjuro de contingencia, sobre tu persona.
como parte de este conjuro, gastando espacios de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. Elige
conjuro para ambos. El conjuro de contingencia no hasta 3 cadáveres de humanoides de tamaño Medio o
causa ningún efecto en el lanzamiento, en vez de eso, Pequeño que se encuentren dentro del alcance del
hace efecto cuando se cumple alguna circunstancia conjuro. Cada cadáver se convierte en un ghoul bajo tu
concreta. La circunstancia se describe cuando lanzas control (El DM tiene las estadísticas de estas
los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas contingencia criaturas). Como acción adicional en cada uno de tus
junto con respiración acuática [water breathing] y turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
estipulas que el hechizo de contingencia solo entra en cualquiera de las criaturas animadas con este conjuro
funcionamiento cuando estás cubierto por agua o un que se encuentre a menos de 120 pies de ti (si
líquido similar. El conjuro de contingencia hace efecto controlas varias criaturas puedes dar órdenes a alguna
inmediatamente después de que se cumpla la o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden a
circunstancia por primera vez, quieras o no que sea en cada uno). Tú decides que acción realiza cada criatura
ese momento, nalizando seguidamente. El conjuro de y donde se moverá durante su siguiente turno, o
contingencia sólo te afecta a ti, aunque de forma puedes mandar una orden general, como por ejemplo
normal pueda afectar también a otros. Sólo puedes proteger una habitación particular o un pasillo. Si no
utilizar un conjuro de contingencia cada vez. Si das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
vuelves a lanzar el defensa propia contra criaturas hostiles. Una vez que
das una orden, la criatura continúa hasta nalizarla. La
criatura está bajo tu control durante 24 horas,
pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar

Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Nigromancia

CREAR MUERTO VIVIENTE [2/2] DE CARNE A PIEDRA [1/2] DE CARNE A PIEDRA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 10 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
minuto minuto
una olla de barro llena de tierra de una tumba, una
olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de una pizca de limo, agua y tierra una pizca de limo, agua y tierra
ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu criatura se convierte en piedra hasta que el
formada por capas de diferentes colores] de 150 po alcance en piedra. Si el cuerpo de la criatura esta efecto sea anulado.
por cada cadáver a crear hecho de carne, la criatura debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. Si falla, la criatura queda
cualquier orden que estuviera ejecutando. Para neutralizada y su carne comienza a endurecerse. Si
mantener el control de la criatura durante 24 supera con éxito la salvación, la criatura no es
horas más, debes lanzar este conjuro sobre la afectada. Una criatura neutralizada por este conjuro
criatura antes de que el periodo de 24 horas debe realizar otra tirada de salvación de Constitución
al nal de cada uno de sus turnos. Si se salva
nalice. Esta manera de utilizar el conjuro exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro
rea rma tu control hasta de 3 criaturas que naliza. Si falla la salvación tres veces, se convierte en
hayas animado anteriormente con este conjuro, piedra y la criatura es tratada con el estado de
en vez de sólo animar una nueva. A niveles petri cado durante la duración de este conjuro. Los
superiores. Cuando lanzas este hechizo usando éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén
un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de
o rea rmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando un tipo. Si la criatura es físicamente dañada mientras
lanzas este hechizo usando un espacio de esta petri cada, sufrirá de deformaciones similares
cuando se revierta a su estado original. Si mantienes
conjuros de nivel 8, puedes animar o rea rmar el tu concentración en este conjuro durante la duración
control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando total posible, la
lanzas este hechizo usando un espacio de
conjuros de nivel 9, puedes animar o rea rmar tu
control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights o 2
momias.
Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Transmutación

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
DESINTEGRAR [1/2] DESINTEGRAR [2/2] ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción 60 pies 1 acción 300 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
magnetita y una pizca de polvo magnetita y una pizca de polvo una pequeña esfera de cristal
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo superiores. Cuando lanzas este hechizo usando Un globo glacial de fría energía brota de la punta de
apuntando a un objetivo que puedas ver dentro del un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el tus dedos hasta un punto a tu elección dentro del
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto, daño se incrementa en 3d6 por cada nivel de alcance, donde explota en una esfera de 60 pies de
o una creación de fuerza mágica, tal como el muro espacio de conjuros por encima de nivel 6. radio. Cada criatura dentro del área debe realizar una
creado por el conjuro de Muro de Fuerza. Una criatura tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
seleccionada por este conjuro debe realizar una tirada fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por
de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el frío. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de ese
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si daño. Si el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido
este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, que sea principalmente agua (sin incluir criaturas
este es desintegrado. Una criatura desintegrada y basadas en agua), este congela el líquido a una
todo lo que porte y transporte, excepto objetos profundidad de 6 pulgadas sobre un área de 30 pies
mágicos, son reducidos a una pila de no polvo gris. La cuadrados. El hielo permanece 1 minuto. Las criaturas
criatura solo puede ser regresada a la vida por medio que estuvieran nadando en la super cie del agua
de un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo. congelada quedan atrapadas en el hielo. Una criatura
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto atrapada puede usar una acción para realizar una
no mágico de tamaño grande o menor, o una creación prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación de
de fuerza mágica. Si el objetivo es enorme o mayor o conjuros para liberarse. Si lo deseas, puedes
creado por fuerza, este conjuro desintegra una abstenerte de disparar el globo después de completar
porción de cubo de 10 pies de éste. Un objeto mágico el conjuro. Un pequeño globo del tamaño de una
no es afectado por este conjuro. A niveles piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu

Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Evocación

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE [2/2] FRASCO MÁGICO [1/3] FRASCO MÁGICO [2/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 minuto Personal 1 minuto Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Instantánea V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
una pequeña esfera de cristal una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor
ornamental con un valor de al menos 500 po ornamental con un valor de al menos 500 po
mano. En cualquier momento, tú o una criatura a
la que le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 Tu cuerpo entra en un estado catatónico al tiempo que criatura, lo controlas. Tus estadísticas de juego son
pies) o arrojarlo con una honda (hasta el alcance tú alma lo abandona y entra en el contenedor usado reemplazadas por las estadísticas de la criatura, pero
normal de la honda). Se hace añicos con un como componente material del conjuro. Mientras tu mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de
impacto, causando el mismo efecto que el alma habita el contenedor, eres consciente de tu Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Mantienes el
lanzamiento normal del conjuro. También puedes entorno como si estuvieras en el lugar del contenedor. bene cio de tus rasgos de clase. Mientras tanto, el
No puedes moverte o usar reacciones. La única acción alma de la criatura poseída puede percibir desde el
depositar el globo sin romperlo. Después de 1 que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies contenedor usando sus propios sentidos, pero no
minuto, si el globo todavía no se ha roto, explota. fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo puede moverse o tomar acciones en absoluto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo vivo (y nalizar el conjuro) o para intentar poseer un Mientras estás en posesión de un cuerpo, puedes usar
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o cuerpo humanoide. Puedes tratar de poseer a tu acción para regresar del cuerpo huésped al
superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada cualquier humanoide a 100 pies o menos de ti y que contenedor si está a 100 pies de ti o menos, haciendo
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel puedas ver (criaturas protegidas por los conjuros regresar el alma de la criatura a su propio cuerpo. Si el
6. Protección Contra el Mal y el Bien o Círculo Mágico cuerpo huésped muere mientras estás dentro de él, la
no pueden ser poseídas). El objetivo debe realizar una criatura muere, y debes realizar una tirada de
tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo de conjuros. Con un éxito, regresas al contenedor si
queda atrapada en el contenedor. Con un éxito, el está a 100 pies o menos de ti. Si no, mueres. Si el
objetivo resiste tus esfuerzos por poseerlo, y no contenedor es destruido o el conjuro naliza, tu alma
puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta regresa inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está
pasadas 24 horas. Una vez posees el cuerpo de la a más de 100 pies de ti o si tu cuerpo está

Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Nigromancia

FRASCO MÁGICO [3/3] GLOBO DE INVULNERABILIDAD GUARDAS Y CUSTODIAS [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Personal 1 acción Personal (10 pies de 10 minutos Contacto
radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado COMPONENTES DURACIÓN V, S, M 24 horas
V, S, M Concentración, hasta 1
una gema, cristal, relicario, o algun otro contenedor minuto incienso encendido, una medida pequeña de azufre
ornamental con un valor de al menos 500 po y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de
un espejo o una cuenta de cristal que se romperá sangre de mole sombría, y una vara de plata
muerto cuando tratas de regresar a él, mueres. Si cuando el conjuro nalice pequeña con un valor de por lo menos 10 po
el alma de otra criatura está en el contenedor
cuando es destruido, el alma de la criatura Una inamovible barrera, débilmente brillante, Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies
regresa a su cuerpo si éste está vivo y a 100 pies aparece en un radio de 10 pies a tu alrededor y cuadrados (un área cuadrada de 50 pies de lado, o un
o menos. Si no, la criatura muere. Cuando el se mantiene por la duración del conjuro. área de cien cuadros de 5 pies o 25 cuadros de 10
conjuro naliza, el contenedor es destruido. Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se pies). El área protegida puede tener hasta 20 pies de
lance fuera de la barrera no puede afectar a las alto y construida con la forma que tú decidas. Puedes
criaturas u objetos dentro de esta, incluso si el proteger varios pisos de la fortaleza dividiendo el área
conjuro es lanzado usando un espacio de entre ellos, tanto como puedas caminar entre cada
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede una de las áreas contiguas mientras estas lanzando el
conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes especi car
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la a individuos que no se verán afectados por cualquiera
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto o todos los efectos que tu elijas. También puedes elegir
en ellos. Del mismo modo, el área dentro de la una contraseña que, cuando se recita alto, hace que el
barrea es excluida de las áreas afectadas por que la menciona sea inmune a estos efectos. Guardas
tales conjuros. A niveles superiores. Cuando y custodias crea los siguientes efectos en el área
lanzas este hechizo usando un espacio de protegida. Corredores. Una neblina cubre todos los
conjuros de nivel 7 o superior, la barrera bloquea corredores del área protegida haciendo que el área se
conjuros de un nivel superior por cada nivel de considere fuertemente oscurecida. Además, en cada
intersección o rami cación que ofrezca una elección a
espacio de conjuros por encima de nivel 6. la hora de elegir la dirección a tomar hay un 50 por
ciento de probabilidades

Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Abjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
GUARDAS Y CUSTODIAS [2/3] GUARDAS Y CUSTODIAS [3/3] ILUSIÓN PROGRAMADA [1/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
10 minutos Contacto 10 minutos Contacto 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 24 horas V, S, M 24 horas V, S, M Hasta que sea disipado
incienso encendido, una medida pequeña de azufre incienso encendido, una medida pequeña de azufre vellón y polvo de jade de al menos 25 po
y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún otro
sangre de mole sombría, y una vara de plata sangre de mole sombría, y una vara de plata fenómeno visible dentro del alcance, que se activará
pequeña con un valor de por lo menos 10 po pequeña con un valor de por lo menos 10 po cuando una condición especí ca ocurra. La ilusión es
imperceptible hasta entonces. No puede ser más
de que una criatura diferente a ti crea que está yendo aparecen en los lugares que tú designes: estas grande que un cubo de 30 pies y tú decides al
en la dirección opuesta de la que eligió. Puertas. Todas reaparecen en los próximos 10 minutos si fueron momento de lanzar el conjuro cómo se comportará la
las puertas del área protegida están mágicamente dispersadas por un viento mientras guardas y ilusión y que sonido emitirá. Esta actuación
cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro custodias permanece. • Colocar un conjuro de programada puede durar hasta 5 minutos. Cuando la
cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta diez condición que has especi cado ocurre, la ilusión se
puertas con una ilusión (equivalente a la función del ráfaga de viento constante, en un corredor o
cuarto. • Colocar sugestión en una ubicación. origina en la existencia y se comporta de la manera
objeto ilusorio del conjuro ilusión menor) para que describiste. Una vez que la ilusión naliza su
hacerlas parecer como secciones planas de la pared. Elige un área cuadrada de 5 pies de lado, y desempeño, esta desaparece y permanece inactiva
Escaleras. Unas telarañas cubren todas las escaleras cualquier criatura que entre o pasa a través del por 10 minutos. Después de este tiempo, la ilusión
en el área protegida de arriba a abajo, como en el área recibe la sugestión mentalmente. Toda el puede ser activada de nuevo. La condición
conjuro telaraña. Estas vuelven a aparecer en 10 área protegida irradia magia. Un conjuro de desencadenadora puede ser general o tan detallada
minutos si son quemadas o quitadas mientras guardas disipar magia lanzado sobre un efecto especí co, como gustes, aunque debe basarse en condiciones
y custodias permanece activo. Otros efectos de si es exitoso, solo remueve ese efecto. Puedes visuales o audibles que se produzcan dentro de 30
conjuros. Puedes colocar uno de los siguientes efectos pies del área. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de
mágicos en el área protegida de la fortaleza. • Colocar crear una estructura protegida y custodiada
permanentemente lanzando este conjuro cada ti mismo para que aparezca y advierta a otros que
luces danzantes en cuatro corredores. Puedes elegir tratan de abrir una puerta atascada, o podrías ajustar
una rutina simple que repita las luces tanto como día durante un año. la ilusión
guardas y custodias permanezca activo. • Colocar
boca mágica en dos ubicaciones. • Colocar nube
apestosa en dos ubicaciones. Los vapores

Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Abjuración Mago 6° nivel de Ilusión

ILUSIÓN PROGRAMADA [2/2] INVESTIDURA DE HIELO INVESTIDURA DE LLAMAS


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción Personal 1 acción Personal
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos
vellón y polvo de jade de al menos 25 po
Hasta que el conjuro termina, una capa de Llamas cubren tu cuerpo, irradiando luz brillante
sólo cuando una criatura diga la palabra o frase escarcha cubretu cuerpo y ganas los siguientes en un radio de 30 pies y tenue en otros 30 pies
correcta. Las interacciones físicas con la imagen bene cios: • Eres inmune al daño por frío y adicionales durante toda la duración del conjuro.
revelarán que es una ilusión, debido a que las ganas resistencia al daño por fuego. • Puedes Las llamas no te dañan. Hasta que termine el
cosas pueden atravesarla. Una criatura que usa moverte a través de terreno difícil creado por conjuro, ganas los siguientes bene cios: • Eres
una acción para examinar la imagen puede hielo o nieve sin gastar movimiento extra. • El inmune al daño por fuego y tienes resistencia al
determinar que es una ilusión con una prueba suelo en un radio de 10 pies a tu alrededor se daño por frío. • Cualquier criatura que se mueva
con éxito de Inteligencia (Investigación) contra congela y pasa a ser terreno difícil para todas las a menos de 5 pies de ti por primera vez en un
tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura criaturas excepto para ti. El radio se mueve turno o que termine su turno allí sufre 1d10
percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá contigo. • Puedes usar tu acción para crear un puntos de daño por fuego. • Puedes usar tu
ver a través de la imagen y cualquier ruido que cono de viento helador de 15 pies de largo que acción para crear una línea de fuego de 15 pies
haga sonará hueco para la criatura. se extiende en una dirección que tú escojas. de largo y 5 de ancho que se extienda en una
Cada criatura en el cono debe realizar una tirada dirección que tu escojas. Cada criatura en la línea
de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 debe realizar una tirada de salvación de
puntos de daño por frío si falla la tirada, o medio Destreza. Una criatura sufre 4d8 puntos de daño
daño si la supera. Una criatura que falle si tirada por fuego si falla la tirada, o medio daño si la
contra este efecto ve su velocidad reducida a la supera.
mitad hasta el comienzo de tu próximo turno.

Mago 6° nivel de Ilusión Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación

INVESTIDURA DE PIEDRA INVESTIDURA DE VIENTO INVOCACIÓN INSTANTÁNEA DE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO DRAWMIJ (RITUAL)
1 acción Personal 1 acción Personal
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto Contacto
V, S Concentración, hasta 10 V, S Concentración, hasta 10
minutos minutos COMPONENTES DURACIÓN
Hasta que termina el conjuro, trozos de roca Hasta que este conjuro termina, el viento se V, S, M Hasta que sea disipado
cubren tu cuerpo, y ganas los siguientes arremolina a tu alrededor, y ganas los siguientes un za ro con valor de 1.000 po
bene cios: • Tienes resistencia al daño bene cios: • Todos los ataques a distancia
contundente, cortante y perforante proveniente realizados contra ti sufren desventaja en la Tocas un objeto que pese 10 libras o menos y
de armas no mágicas. • Puedes usar tu acción tirada de ataque. • Ganas una velocidad de vuelo cuya dimensión más larga sea 6 pies o menos. El
para crear un pequeño terremoto en el suelo en de 60 pies. Si todavía estas volando cuando el conjuro deja una marca invisible en su super cie
un radio de 15 pies a tu alrededor. Las demás conjuro termina, caes, a no ser que dispongas de e inscribe de manera invisible el nombre del
criaturas en esa área deben superar una tirada otro medio para evitar de alguna forma la caída. objeto en el za ro que usas como componente
de salvación de Destreza o ser derribadas. • • Puedes usar tu acción para crear un cubo de material. Cada vez que lanzas este conjuro debes
Puedes moverte a través de terreno difícil aire arremolinado de 15 pies centrado en un usar un za ro distinto. En cualquier momento
creado por tierra o rocas sin gastar movimiento punto que puedas ver a 60 pies de tu posición. después, puedes usar tu acción para pronunciar
extra. Puedes moverte a través de roca sólida o Cada criatura en el área debe realizar una tirada el nombre del objeto y pulverizar el za ro. El
tierra como si fuera aire y sin desestabilizarla, de salvación de Constitución. Una criatura sufre objeto aparece de forma instantánea en tu mano,
pero no puedes terminar tu movimiento allí. Si lo 2d10 puntos de daño contundente si falla la independientemente de la distancia física o
haces, eres expulsado hasta el lugar sin ocupar tirada o medio daño si la supera. Si una criatura interplanar, y el conjuro naliza. Si otra criatura
más cercano, terminando este conjuro, y de tamaño Grande o más pequeña falla la tirada, sujeta o porta el objeto, pulverizar el za ro no
quedando aturdido hasta el nal de tu próximo esa criatura es también empujada hasta 10 pies transporta el objeto a tu posesión, en su lugar
turno. del centro del cubo. conoces quien es la criatura que posee el objeto
y dónde está la criatura aproximadamente en ese
momento. Disipar magia o un efecto similar
aplicado con éxito al za ro termina el efecto del
conjuro.

Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago (TE) 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Conjuración

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
MIRADA PENETRANTE MURO DE HIELO [1/2] MURO DE HIELO [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción 120 pies 1 acción 120 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 10 V, S, M Concentración, hasta 10
minuto minutos minutos
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un un pequeño pedazo de cuarzo un pequeño pedazo de cuarzo
vacio oscuro, imbuidos con el poder del terror. Una
criatura de tu elección hasta a 60 pies de ti que puedas Creas un muro de hielo en una super cie sólida dentro se mueve atravesando la cortina de aire frío por
ver debe superar una tirada de salvación de Sabiduría del alcance. Puedes formarlo dentro de una cúpula primera vez en un turno debe realizar una tirada
o ser afectada por uno de los efectos siguientes a tu hemisférica o de una esfera con un radio de hasta 10 de salvación de Constitución. Esta criatura sufre
elección, mientras dure el conjuro. En cada uno de tus pies, o puedes dar forma a una super cie plana de 5d6 puntos de daño por frío en una salvación
turnos hasta que el conjuro nalice, puedes usar tu hasta diez paneles cuadrados de 10 pies. Cada panel
acción para seleccionar otra criatura como objetivo, debe estar contiguo con el otro panel. En cualquier fallida, o la mitad del daño en una salvación con
pero no puedes seleccionar a una criatura que ya haya forma, el muro es 1 pie de ancho hasta que naliza la éxito. A niveles superiores. Cuando lanzas este
superada la salvación contra este lanzamiento de duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio de hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7
mirada penetrante. Dormido. El objetivo cae la criatura cuando este aparece, la criatura dentro del o superior, el daño del muro cuando aparece se
inconsciente. Se despierta si recibe cualquier daño o si área es empujada a un lado del muro y debe realizar incrementa en 2d6, y el daño por atravesar la
otra criatura usa su acción para despertarle. Presa del una tirada de salvación de Destreza. Con una cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por
pánico. El objetivo se asusta de ti. En cada uno de sus salvación fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de daño cada nivel de espacio de conjuros por encima de
turnos, la criatura asustada debe usar la acción por frío, o la mitad del daño con una salvación con nivel 6.
carrera y alejarse de ti por la ruta más segura y corta éxito. El muro es un objeto que puede ser dañado y
posible, a no ser que no haya ningún lugar al que por consiguiente puede romperse. Tiene una CA 12 y
moverse. Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 30 Puntos de Golpe por 10 pies de sección, y es
60 pies de ti donde no pueda verte, el efecto termina. vulnerable al daño por fuego. Reduciendo una sección
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja en las del muro de 10 pies a 0 Puntos de Golpe, esta se
tiradas de ataque y pruebas de característica. Al nal destruye y deja una cortina de aire frío en el espacio
de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada que ocupaba el muro. Una criatura que
de salvación de Sabiduría. Si tiene éxito, el efecto
naliza.

Mago 6° nivel de Nigromancia Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Evocación

PORTAL ARCANO RAYO SOLAR REMOVER TIERRA [1/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 pies 1 acción Personal (línea de 60 1 acción 120 pies
pies)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Concentración, hasta 10 COMPONENTES DURACIÓN V, S, M Concentración, hasta 2
minutos V, S, M Concentración, hasta 1 horas
minuto
Creas portales de teletransporte enlazados que una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una
permanecen abiertos mientras dure el conjuro. Elige una cristal ampli cador o lupa mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
dos lugares del suelo que puedas ver, un punto debe
estar a menos de 10 pies de ti y el otro a menos de 500 Un rayo de resplandeciente luz se proyecta Elige un área de terreno no mayor de 40 pies de un
pies. En cada punto elegido se abre un portal circular desde tu mano en una línea de 60 pies de largo y lado dentro del alcance. Puedes remodelar arcilla,
de 10 pies de diámetro. Si al abrir el portal el lugar 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe marga, y arena en el área de la forma en que quieras
está ocupado por una criatura, el conjuro falla y se realizar una tirada de salvación por Constitución. mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o reducir
pierde el lanzamiento. Los portales son dos brillantes la elevación del área, crear o rellenar una zanja, erigir
anillos dimensionales llenos de niebla perpendiculares Con una salvación fallida, la criatura sufre 6d8
puntos de daño radiante y es cegada hasta su o allanar un muro, o crear un pilar. La extensión de
a los puntos que hayas elegido para su creación, que cualquiera de estos cambios no puede exceder la
otan unos centímetros por encima del suelo. Los siguiente turno. Si supera la tirada, sufre la mitad mitad de la envergadura de la dimensión más larga del
anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que del daño y no es cegada por este conjuro. Los área. Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies,
es el lado que funciona como portal. Cualquier muertos vivientes y los cienos tienen desventaja puedes crear un pilar de hasta 20 pies de alto, elevar o
criatura u objeto que penetre en un anillo del portal en esta tirada de salvación. Puedes crear una rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies,
por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo nueva línea radiante como tu acción en cualquier excavar una zanja de hasta 20 pies de profundidad,
como si ambos estuvieran juntos. Atravesar el portal turno posterior, hasta que el conjuro nalice. etcétera. Lleva 10 minutos completar los cambios.
por el lado no válido del mismo no tiene ningún efecto. Después de cada 10 minutos de concentración en el
La niebla que llena los portales es opaca y bloquea la Durante la duración, una mota de una brillante conjuro, puedes elegir una nueva área de terreno a la
visión. En tu turno, como acción adicional puedes radiación ilumina desde tu mano. La mota emana que afectar. A causa de que la transformación del
rotar los anillos de forma que el lado activo de los luz brillante en un radio de 30 pies y luz tenue los terreno ocurre de forma lenta, las criaturas en el área
mismos encare a una dirección diferente. siguientes 30 pies. Esta luz es luz solar. no pueden normalmente quedar atrapadas o ser
heridas por el movimiento del suelo. Este conjuro no
puede manipular piedra natural o

Mago 6° nivel de Conjuración Mago 6° nivel de Evocación Mago 6° nivel de Transmutación

REMOVER TIERRA [2/2] SUGESTIÓN DE MASAS [1/2] SUGESTIÓN DE MASAS [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 120 pies 1 acción 60 pies 1 acción 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 2 V, M 24 horas V, M 24 horas
horas
una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o
una hoja de hierro y una pequeña bolsa con una una gota de aceite dulce una gota de aceite dulce
mezcla de tierras de arcilla, marga y arena
Sugieres que se lleve a cabo un curso de acción podrías sugerir que un grupo de soldados
construcciones de piedra. Las rocas y estructuras (limitada a una o dos frases) e in uencias entregasen todo su dinero al primer mendigo
se desplazan para acomodarse al nuevo terreno. mágicamente hasta a doce criaturas a tu elección que que encuentren. Si la condición no se cumple
Si la manera en que modelas el terreno provoca puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y antes de que nalice el conjuro, la actividad no es
que una estructura se vuelva inestable, ésta comprenderte. Las criaturas que no pueden ser
encantadas son inmunes a este efecto. La sugerencia llevada a cabo. Si tú o cualquiera de tus
puede derrumbarse. De manera similar, este debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el compañeros dañáis a una criatura afectada por
conjuro no afecta directamente el crecimiento curso de acción suene razonable. Pedir a una criatura este conjuro, el conjuro naliza para esa criatura.
de las plantas. La tierra movida transporta las que se apuñale, se interponga ante una lanza, se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
plantas con ella. inmole o se causa algún daño obvio automática niega usando un espacio de conjuros de nivel 7 o
el efecto del conjuro. Cada objetivo debe realizar una superior, la duración son 10 días. Cuando usas un
tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación espacio de conjuros de nivel 8, la duración son 30
fallida, sigue el curso de acción que describiste en la días. Cuando usas un espacio de conjuros de
medida de sus posibilidades. El curso de acción
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. nivel 9 la duración es de 1 año y 1 día.
Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro naliza cuando el sujeto termina lo
que se le pidió hacer. También puedes especi car las
condiciones que activarán una actividad especial a lo
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,

Mago 6° nivel de Transmutación Mago 6° nivel de Encantamiento Mago 6° nivel de Encantamiento

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
VISIÓN VERDADERA BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN BOLA DE FUEGO DE EXPLOSIÓN
LANZAMIENTO RANGO RETARDADA [1/2] RETARDADA [2/2]
1 acción Contacto
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN 1 acción 150 pies 1 acción 150 pies
V, S, M 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
un ungüento para los ojos de 25 po de valor, está V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
hecho de polvo de setas, azafrán y grasa que el minuto minuto
conjuro consume
una bolita de guano de murciélago y azufre una bolita de guano de murciélago y azufre
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria
que tocas, la habilidad de ver las cosas como Un haz de luz amarilla resplandece desde la punta de perla estalle en llamas. En una salvación con
realmente son. Mientras dure el conjuro, la tu dedo, luego permanece condensándose en un punto éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta 40
criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de escogido dentro del alcance como una perla pies. Cuando ésta golpea una criatura o un
resplandeciente por la duración del conjuro. Cuando objeto sólido, el conjuro naliza, y la perla
puertas secretas ocultas por magia, y puede ver el conjuro naliza, ya sea porque tu concentración se
en el Plano Etéreo, todo en un alcance de 120 ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla explota. El fuego daña objetos en el área y
pies. con un grave estruendo en una explosión de llamas enciende objetos in amables que no son
que se extiende por las esquinas. Cada criatura en el sujetados o transportados. A niveles superiores.
radio de una esfera de 20 pies centrado en el punto Cuando lanzas este hechizo usando un espacio
escogido debe realizar una tirada de salvación de de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base se
Destreza. Una criatura sufre daño por fuego igual al incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
total de daño acumulado en una salvación fallida, o la conjuros por encima de nivel 7.
mitad del daño en una salvación con éxito. El daño
base del conjuro es 12d6. Si al nal de tu turno la perla
de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa
en 1d6. Si la perla resplandeciente es tocada antes de
que el intervalo haya expirado, la criatura que la ha
tocado debe hacer una tirada de salvación de
Destreza. En una salvación fallida, el conjuro naliza
inmediatamente, causando que la

Mago 6° nivel de Adivinación Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Evocación

DEDO DE LA MUERTE DESPLAZAMIENTO DE PLANO [1/2] DESPLAZAMIENTO DE PLANO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 1 acción Contacto 1 acción Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S, M Instantánea V, S, M Instantánea
Envías energía negativa que recorre el interior una barra de metal en forma de horquilla de un valor una barra de metal en forma de horquilla de un valor
de una criatura que puedas ver dentro del de al menos 250 po, sintonizado con un plano de de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
alcance causándole un agudo dolor. existencia en particular existencia en particular
El objetivo debe realizar una tirada de salvación Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 puntos de en un círculo sois transportados a un plano de impacto, la criatura debe realizar una tirada de
daño necrótico si falla la salvación, o la mitad si existencia diferente. Puedes especi car un objetivo de salvación de Carisma. Si la criatura falla esta
supera la salvación con éxito. destino en términos generales, tal como la Ciudad de salvación, será transportada a una localización al
Bronce en el Plano Elemental de Fuego, o el palacio de
Dispater en el segundo nivel de Los Nueve In ernos, y azar en el plano de existencia que tu
Un humanoide muerto por este conjuro se alza al aparecer en o cerca del destino. Si estás tratando de especi caste. Una criatura así transportada debe
inicio de su siguiente turno como un zombi que llegar a la Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías encontrar su propio camino de regreso a tu plano
está permanentemente bajo tu comando, llegar a la Calle de Acero, antes de la Puerta de de existencia actual.
siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el otro lado
capacidad. del Mar de Fuego, a discreción del DM. O bien, si
conoces la secuencia de sellos de un círculo de
teleportación en otro plano de existencia, este conjuro
te puede llevar a ese círculo. Si el círculo de
teleportación es demasiado pequeño para mantener a
todas las criaturas que transportaste, aparecen en el
espacio desocupado más cercano próximo al círculo.
Puedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
no voluntaria a otro plano. Elige a una criatura dentro
del alcance y realiza un ataque de

Mago 7° nivel de Nigromancia Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Conjuración

ESPADA DE MORDENKAINEN ESPEJISMO ARCANO [1/2] ESPEJISMO ARCANO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 60 pies 10 minutos Visual 10 minutos Visual
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S 10 días V, S 10 días
minuto
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 milla la ilusión, la criatura aún puede interactuar con la
una espada de platino en miniatura con una cuadrada se vea, suene, huela e incluso se sienta como ilusión.
empuñadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de otro tipo de terreno. En cualquier caso, la forma
general del terreno permanece igual. Campos abiertos
250 po o un camino pueden hacerse parecer un pantano, una
colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
Creas un plano de fuerza con forma de espada impracticable. Un estanque puede volverse semejante
que ota dentro del alcance. Persiste mientras a una pradera cubierta de hierba, un precipicio a una
dure el conjuro. pendiente suave, o una hondonada repleta de rocas a
un camino ancho y regular.
Cuando aparece la espada, realizas un ataque de De manera similar, puedes alterar la apariencia de
conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna
elección a menos de 5 pies de la espada. Con un presente. El conjuro no disfraza, esconde o añade
impacto, el objetivo sufre 3d10 puntos de daño criaturas.
La ilusión incluye elementos audibles, táctiles y
por fuerza. Hasta que nalice el conjuro, puedes olfativos, así que puede tornar terreno despejado en
usar una acción adicional en cada uno de tus terreno difícil (o viceversa) o, de otro modo, impedir el
turnos para mover la espada 20 pies hasta un movimiento a través del área. Cualquier parte del
lugar que puedas ver y repetir este ataque terreno ilusorio (como una roca o una rama) que sea
contra el mismo objetivo u otro diferente. sacada del área del conjuro desaparece
inmediatamente.
Las criaturas con visión verdadera pueden ver a través
de la ilusión la verdadera forma del terreno. En
cualquier caso, el resto de elementos de la ilusión
permanecen, así que mientras la criatura sea
consciente de la presencia de

Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Ilusión

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ETEREIDAD [1/2] ETEREIDAD [2/2] INVERTIR GRAVEDAD
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Personal 1 acción Personal 1 acción 100 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S hasta 8 horas V, S hasta 8 horas V, S, M Concentración, hasta 1
minuto
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano y sufre daño por fuerza igual a dos veces el
Etéreo, en un área la cual se solapa con tu plano número de pies que te has movido. Este conjuro un imán y limaduras de hierro
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras no tiene efecto si es lanzado mientras estas en el
dure el conjuro o hasta que utilices tu acción para Plano Etéreo o un plano que no tiene frontera Este conjuro invierte la gravedad en un radio de 50
cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes pies, en un cilindro de 100 pies de altura centrado en
moverte en cualquier dirección. Si te mueves hacia con él, como es uno de los Planos Exteriores. A un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este
arriba o abajo, cada pie de movimiento te cuesta un niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén
pie adicional. Puedes oír y ver el plano desde el que usando un espacio de conjuros de nivel 8 o anclados de alguna manera al suelo dentro caerán
provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más superior, puedes elegir como objetivo hasta a hacia arriba y llegarán a la parte superior del área de
allá de 60 pies. Mientras permanezcas en el Plano tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por efecto. Una criatura puede realizar una tirada de
Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras cada nivel de espacio de conjuros por encima de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto jado
criaturas en ese plano. Las criaturas que no están en el nivel 7. Las criaturas deben estar a menos de 10 en el suelo y que esté a su alcance, evitando así la
Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden pies de ti cuando lanzas el conjuro. caída.
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial
o mágica les proporciona la habilidad para ello. Ignoras Si algún objeto solido (como un techo) se encuentra en
a todos los objetos y efectos que no están en el Plano la trayectoria de caída, los objetos y criaturas
Etéreo, permitiendo moverte a través de objetos que afectadas chocarían contra él de igual forma que lo
percibes en el plano del que provienes. Cuando el haría durante una caída hacia abajo. Si un objeto o
conjuro naliza, regresas inmediatamente al plano del criatura alcanza la parte superior del área sin impactar
que provienes en el lugar que actualmente ocupas. Si nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante
ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura la duración.
sólida cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio desocupado más cercano Cuando nalice el conjuro, los objetos afectados y
que puedas ocupar criaturas volverán a caer hacia abajo.

Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Transmutación

JAULA DE FUERZA [1/2] JAULA DE FUERZA [2/2] MAGNÍFICA MANSIÓN DE


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO MORDENKAINEN [1/2]
1 acción 100 pies 1 acción 100 pies
LANZAMIENTO RANGO
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN 1 minuto 300 pies
V, S, M 1 hora V, S, M 1 hora
COMPONENTES DURACIÓN
polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 po V, S, M 24 horas
Una prisión inmóvil e invisible en forma de cubo Carisma. Si tiene éxito, la criatura puede usar esa
compuesta de fuerza mágica brota alrededor de un magia para salir de la jaula. Si falla no podrá salir un portal en miniatura tallado en mar l, un pequeño
área que elijas dentro del alcance. La prisión puede ser y su conjuro será desperdiciado. La jaula también pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara
una jaula o una caja sólida, a tú elección. Una prisión se extiende hacia el Plano Etéreo, impidiendo el de plata, cada objeto con valor de al menos 5 po
en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies de lado y
estar hecha de barras 1/2 pulgada separadas entre viaje etéreo. Este hechizo no puede ser disipado Conjuras una vivienda extradimensional dentro del
ellas por 1/2 pulgada. Una prisión en forma de caja por el conjuro disipar magia. alcance que persiste mientras dure el conjuro. Eliges
puede ser de hasta 10 pies de lado, creando una sólida dónde se encuentra su única entrada. La entrada brilla
barrera que previene cualquier intento de pasar a débilmente y tiene 5 pies de ancho y 10 pies de alto.
través de ella y bloqueando cualquier lanzamiento de Tú y cualquier criatura que designes cuando lanzas el
conjuros fuera del área de la caja. Cuando lanzas este conjuro podéis entrar a la morada extradimensional
conjuro, cualquier criatura que esté completamente siempre y cuando el portal permanezca abierto.
dentro de la jaula es atrapada. Criaturas parcialmente Puedes abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 pies
dentro de la caja, o demasiado grandes para caber de él. Mientras está cerrado el portal es invisible. Al
dentro del área, son empujadas hasta que quedan otro lado del portal hay un magní co vestíbulo con
completamente fuera del área. Una criatura dentro de numerosas cámaras más allá. La atmosfera es limpia,
la jaula no puede irse por medios no mágicos. Si la fresca y de temperatura agradable. Puede crearla
criatura trata de usar teletransportación o viaje siguiendo el plano que quieras, pero el espacio no
interplanar para salir de la caja, primero debe realizar puede exceder los 50 cubos, siendo cada cubo de 10
una tirada de salvación de pies de lado. El lugar está amueblado y decorado como
elijas. Contiene su ciente comida para servir un
banquete de 9 platos para 100 personas. El personal,
compuesto por 100 sirvientes semitransparentes,
atiende a todo aquel que entra. Tú decides la
apariencia visual de los sirvientes y su atuendo.

Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Conjuración

MAGNÍFICA MANSIÓN DE PROYECTAR IMAGEN [1/2] PROYECTAR IMAGEN [2/2]


MORDENKAINEN [2/2] LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 500 millas 1 acción 500 millas
LANZAMIENTO RANGO
1 minuto 300 pies COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Concentración, hasta 1 V, S, M Concentración, hasta 1
COMPONENTES DURACIÓN día día
V, S, M 24 horas
una pequeña réplica de ti, hecha con materiales que una pequeña réplica de ti, hecha con materiales que
un portal en miniatura tallado en mar l, un pequeño valgan al menos 5 po valgan al menos 5 po
pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara Creas una copia ilusoria de ti que persiste mientras acción para examinar la imagen puede
de plata, cada objeto con valor de al menos 5 po dure el conjuro. La copia puede aparecer en cualquier determinar que es una ilusión con una prueba
ubicación dentro del alcance que hayas visto con con éxito de Inteligencia (Investigación) contra
Son completamente obedientes a tus órdenes. anterioridad, independientemente de las barreras que tu CD de salvación de conjuros. Si la criatura
Cada sirviente puede llevar a cabo cualquier intervengan. La ilusión se ve y suena como tu pero es
percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá
tarea que un humano sirviente común pudiera intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, ésta
ver a través de la imagen y cualquier ruido que
llevar a cabo, pero no pueden atacar o realizar desaparece, y el conjuro naliza.
cualquier acción que dañe directamente a otra Puedes usar una acción para mover esta ilusión hasta haga sonará hueco para la criatura.
criatura. Así, los sirvientes pueden llevar cosas, el doble de tu velocidad, y hacer que realice gestos,
hable y se comporte de cualquier forma que elijas.
limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, Ésta copia tus manierismos perfectamente.
servir comida, servir vino, etcétera. Los Puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de
sirvientes pueden ir a cualquier lugar de la sus oídos tal como si estuvieses en ese lugar. En tu
mansión, pero no pueden abandonarla. El turno, como una acción adicional, puedes cambiar el
mobiliario y otros objetos creados por el conjuro uso de sus sentidos a usar los tuyos propios, o
se vuelven humo si se sacan de la mansión. viceversa. Mientras que estas usando sus sentidos,
Cuando el conjuro naliza, cualquier criatura estarás cegado y ensordecido en lo que respecta a tu
dentro del espacio extradimensional es propio alrededor.
Las interacciones físicas con la imagen revelarán que
expulsada a los espacios libres más cercanos a la es una ilusión, debido a que las cosas pueden
entrada. atravesarla. Una criatura que usa una

Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Ilusión

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RECLUIR ROCIADA PRISMÁTICA [1/2] ROCIADA PRISMÁTICA [2/2]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción Contacto 1 acción Personal (cono de 60 1 acción Personal (cono de 60
pies) pies)
COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S Instantánea V, S Instantánea
un polvo compuesto de diamante, esmeralda, rubí, y
za ro con un valor de al menos 5.000 po, que el Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. conjuro naliza. Si falla su salvación tres veces, se
Cada rayo es de diferente color y tiene un poder y convertirá permanentemente en piedra y estará
conjuro consume propósito diferente. Cada criatura en un cono de 60 sujeto a las condiciones de petri cado. Los éxitos y los
pies debe realizar una tirada de salvación de Destreza. fallos no necesitan ser consecutivos. Mantén un
Por medio de este conjuro, una criatura Para cada objetivo tira un d8 para determinar cuál registro de ambos hasta que la criatura completa tres
voluntaria o un objeto pueden ser escondidos, a color de rayo le afecta. 1. Rojo. El objetivo sufre 10d6 de un mismo tipo. 7. Violeta. Con una salvación
salvo de cualquier detección durante su puntos de daño por fuego con una salvación fracasada, fracasada, el objetivo queda cegado. Debe entonces
duración. Cuando lanzas el conjuro y tocas al o la mitad del daño con una salvación con éxito. 2. realizar una tirada de salvación de Sabiduría al
objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño por comienzo de su siguiente turno. Una salvación con
objetivo de conjuros de adivinación ni percibido ácido con una salvación fracasada, o la mitad del daño éxito naliza la ceguera. Si falla su salvación, la
a través de sensores de videncia por conjuros de con una salvación con éxito. 3. Amarillo. El objetivo criatura es transportada a otro plano de existencia de
adivinación. Si el objetivo es una criatura, cae en sufre 10d6 puntos de daño por electricidad con una elección del DM y no dejará de estar cegado
salvación fracasada, o la mitad del daño con una (típicamente una criatura que está en un plano que no
un estado de animación suspendida. El tiempo salvación con éxito. 4. Verde. El objetivo sufre 10d6 es su plano de hogar es desterrado a casa, mientras
deja de correr para ella y no envejece. Puedes puntos de daño por veneno con una salvación que otras criaturas por lo general son invocadas en el
asignar una condición para que el conjuro fracasada, o la mitad del daño con una salvación con plano Astral o Etéreo). 8. Especial. El objetivo es
nalice antes. Esta condición puede ser cualquier éxito. 5. Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de daño golpeado por dos rayos. Tira el dado dos veces más,
cosa que escojas, pero tiene que ocurrir o ser por frío con una salvación fracasada, o la mitad del tirando de nuevo cualquier 8.
visible a 1 milla alrededor del objetivo. Ejemplos daño con una salvación con éxito. 6. Índigo. Con una
incluyen 'después de 1.000 años' o 'cuando la salvación fracasada, el objetivo es neutralizado. Debe
tarasca despierte'. Este conjuro también termina entonces realizar una tirada de salvación de
Constitución al nal de cada uno de sus turnos. Si
cuando el objetivo sufre cualquier daño. supera tres veces la salvación, entonces el

Mago 7° nivel de Transmutación Mago 7° nivel de Evocación Mago 7° nivel de Evocación

SÍMBOLO [1/4] SÍMBOLO [2/4] SÍMBOLO [3/4]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 1 minuto Contacto 1 minuto Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado o
activado activado activado
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el
conjuro consume conjuro consume conjuro consume
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino el objeto, acercándose a él a una cierta distancia, o necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del
en una super cie (como una sección del suelo, un viendo o leyendo el glifo. Puedes además re nar el daño con una salvación con éxito. Discordia. Cada
muro o una mesa) o en un objeto que pueda ser desencadenante para que el conjuro se active solo objetivo debe realizar una tirada de salvación de
cerrado para ocultar el símbolo (como un libro, un bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las Constitución. Si falla la tirada, el objetivo discute y
pergamino o un cofre del tesoro). Si escoges una características físicas de una criatura (como el peso o argumenta con otras criaturas durante 1 minuto.
super cie, el glifo puede cubrir un área de super cie la altura), o las psíquicas (por ejemplo, el guardián Durante ese tiempo, es incapaz de comunicarse
no mayor que 10 pies de diámetro. Si escoges un puede con gurarse para afectar a brujas o plenamente y tiene desventaja en las tiradas de
objeto, este objeto debe permanecer en el sitio, si el cambiantes). También puedes especi car criaturas que ataque y las pruebas de característica. Miedo. Cada
objeto es movido más de 10 pies de donde tú lanzaste no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta objetivo debe realizar una tirada de salvación de
el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro naliza sin ser contraseña. Cuando inscribes el glifo, escoge una de Sabiduría y se encuentra asustada durante un minuto
activado. El glifo es casi invisible, y requiere una las opciones de más abajo para saber su efecto. Una si no la supera. Mientras está asustado, el objetivo
prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de vez activado, el glifo brilla, iluminando una esfera de suelta cualquier cosa que esté sosteniendo y debe
tu salvación de conjuros para encontrarlo. Tú decides 60 pies de radio con luz tenue durante 10 minutos, alejarse al menos 30 pies del glifo en cada uno de sus
qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para glifos después de los cuales el conjuro naliza. Cada criatura turnos, si puede. Desesperanza. Cada objetivo debe
inscritos en una super cie, los activadores más típicos en la esfera cuando el glifo se activa es seleccionada realizar una tirada de salvación de Carisma. Con una
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto como objetivo por el glifo, así como las criaturas que salvación fracasada, el objetivo es abrumado con una
que lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o entran en la esfera por primera vez en su turno o profunda desesperación durante 1 minuto. Durante
manipulando el objeto que lo sostiene. Para glifos nalizan el turno en ella. Muerte. Cada objetivo debe este tiempo, no puede atacar o seleccionar como
inscritos en un objeto, los activadores más típicos se realizar una tirada de salvación de Constitución, objetivo a ninguna criatura con habilidades dañinas,
activan abriendo sufriendo 10d10 puntos de daño conjuros u otros efectos mágicos. Locura. Cada
objetivo debe

Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Abjuración

SÍMBOLO [4/4] SIMULACRO [1/2] SIMULACRO [2/2]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 minuto Contacto 12 horas Contacto 12 horas Contacto
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M Hasta que sea disipado o V, S, M Hasta que sea disipado V, S, M Hasta que sea disipado
activado
nieve o hielo en cantidades su cientes para hacer nieve o hielo en cantidades su cientes para hacer
mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo en polvo una copia a tamaño real de la criatura duplicada, una copia a tamaño real de la criatura duplicada,
con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el algo de pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo algo de pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo
conjuro consume de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo, de esa criatura colocados dentro de la nieve o hielo,
realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Con y polvo de rubí valorado en 1.500 po espolvoreado y polvo de rubí valorado en 1.500 po espolvoreado
una salvación fracasada, el objetivo es llevado a la por encima de la copia, que el conjuro consume por encima de la copia, que el conjuro consume
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no puede
llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las Das forma a una copia de una bestia o humanoide que llegue a 0 Puntos de Golpe, en ese punto vuelve a
otras criaturas digan, ni leer, ni hablar más que en esté dentro del alcance durante el tiempo completo de convertirse en nieve y se funde
balbuceos. El DM controla su movimiento, que será lanzar el conjuro. La copia es una criatura, instantáneamente. Si lanzas este conjuro otra
errático. Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada parcialmente real y formada de hielo o nieve, y puede vez, cualquier copia actualmente activa que
de salvación de Constitución y se vuelve incapacitado realizar acciones y a su vez verse afectada como una
con un dolor terrible durante 1 minuto con una criatura normal. Parece ser igual que la criatura hayas creado con este conjuro desaparece.
salvación fracasada. Sueño. Cada objetivo debe original, pero tiene la mitad de Puntos de Golpe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría y cae máximos de la criatura y se forma sin ningún equipo.
inconsciente durante diez minutos con una salvación Por otro lado, la ilusión usa todas las estadísticas de la
fracasada. Una criatura se despertará si sufre daño o si criatura duplicada. El simulacro es amigable a ti y a las
alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole criaturas que tú determines. Obedece tus comandos
en la cara. Aturdimiento. Cada objetivo debe realizar por voz, moviéndose y actuando en concordancia con
una tirada de salvación de Sabiduría y queda aturdido tus deseos y actuando en tu turno de combate. El
durante 1 minuto con una salvación fracasada. simulacro carece de habilidad de aprender o hacerse
más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras
habilidades, ni puede recuperar espacios para
conjuros gastados. Si el simulacro es dañado, puedes
repararlo en un laboratorio alquímico, usando
extrañas hierbas y minerales con un valor de 100 po
t d l d El i l d
Mago 7° nivel de Abjuración Mago 7° nivel de Ilusión Mago 7° nivel de Ilusión

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D&D Next spellbook card generator

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28/7/2019
28/7/2019 D&D Next spellbook card generator
TELEPORTAR [1/3] TELEPORTAR [2/3] TELEPORTAR [3/3]
LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 10 pies 1 acción 10 pies 1 acción 10 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V Instantánea V Instantánea V Instantánea
El conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta resulta muy familiar. Visto una vez es un lugar que solo grupo (o el objeto objetivo) acabáis en un área
a 8 criaturas voluntarias de tu elección y que puedas has visto una vez, posiblemente usando magia. diferente que es visualmente o temáticamente
ver dentro del alcance, o un solo objeto que puedas Descripción es un lugar del cual conoces la similar al área objetivo. Si queríais llegar a
ver dentro del alcance, a un destino de tu elección. Si localización y el aspecto a través de una descripción, vuestro laboratorio, por ejemplo, podríais acabar
seleccionas a un objeto, debe poder caber quizás de un mapa. Falso destino es un lugar que no
completamente dentro de un cubo de 10 pies y no existe. Quizás has intentado escudriñas el santuario en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
puede ser sujetado o transportado por una criatura enemigo, pero en lugar de ello has visto una ilusión, o provisiones de alquimia que tenga muchas de las
que no permita que se transporte el objeto. Debes estás intentando teletransportarte a un destino que herramientas y utensilios que tú tenías.
conocer el destino que elijas, y debe estar en el mismo ya no existe. En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto Generalmente, apareces en un sitio lo más
plano de existencia que tú. La familiaridad que tengas objetivo) aparecéis donde queréis. Fuera del objetivo. similar posible, pero ya que el conjuro no tiene
con el destino determina si llegas allí de forma Tú y tu grupo (o el objeto objetivo) aparecéis a una distancia límite, podríais haber acabado en
correcta. El DM lanza un d100 y consulta la tabla. distancia aleatoria alejados del objetivo, en una cualquier lugar del mismo plano. Percance. La
Familiaridad. Círculo permanente se re ere a un dirección también aleatoria. La distancia es magia impredecible del conjuro se transforma en
círculo de teletransporte del que conoces la secuencia 1d10x1d10 del porcentaje de la distancia que habéis
de sigiles. Objeto asociado se re ere a que posees un viajado. Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas, una jornada difícil. Cada criatura
objeto cogido en los últimos seis meses del destino aterrizado fuera del objetivo, y sacado un 5 y un 3 en teletransportada (o el objeto objetivo) sufre
deseado, como un libro de la librería de un mago, lino los dos d10, estarás alejado del objetivo un total del 3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM repite
de la cama de una habitación real, o un trozo de 15 por ciento, o 18 millas. El DM determina la las tiradas para ver dónde te teletransportas
mármol de la tumba secreta de un liche. Muy familiar dirección aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 (múltiples percances pueden ocurrir, recibiendo
es un lugar en el que has estado regularmente, un el norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los daño cada vez).
lugar que has estudiado meticulosamente, o un lugar puntos de una brújula. Si estás teletransportándote a
que puedas ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez una ciudad costera y acabas 18 millas hacia el mar,
en cuando es cualquier lugar que has visto más de una puedes estar en problemas. Área similar. Tú y tu
vez pero que no te

Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Conjuración Mago 7° nivel de Conjuración

TORNADO [1/2] TORNADO [2/2] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 acción 300 pies 1 acción 300 pies 1 hora 60 pies
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, M Concentración, hasta 1 V, M Concentración, hasta 1 V, S, M 10 días
minuto minuto
o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para
un trozo de paja un trozo de paja el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
Un aullante tornado se forma en un punto del suelo interior del tornado, a no ser que la criatura se efecto de simpatía
que especi ques. El tornado es un cilindro de 10 pies halle en la parte de arriba del tornado. Una Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección.
de radio y 30 pies de altura centrado en ese punto. criatura neutralizada se mueve con el tornado y Eliges cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto
Hasta que el conjuro termine, puedes usar tu acción cae cuando el conjuro termina, a no ser que la enorme o más pequeño, o una criatura o un área que
para mover el tornado hasta 30 pies en cualquier
dirección siguiendo el suelo. El tornado absorbe todos criatura tenga algún medio para mantenerse en no sea más grande que un cubo de 200 pies. Luego
los objetos de tamaño Mediano o más pequeños que el aire. Una criatura neutralizada puede usar una especi ca algún tipo de criatura inteligente, como por
no estén siendo vestidos o portados por alguien. Una acción para realizar una prueba de Fuerza o ejemplo dragones rojos, goblins o vampiros. Le
criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de conjuros. Si tiene con eres al objetivo un aura que o bien atrae o bien
Destreza la primera vez en un turno que entre en el repele a las criaturas especi cadas durante la
éxito, la criatura deja de estar neutralizada y es duración del conjuro. Elige antipatía o simpatía como
tornado o en cuyo espacio entre el tornado, arrojada 3d6 � 10 pies en cualquier dirección. efecto del aura. Antipatía: El encantamiento hace
incluyendo al principio cuando el tornado aparece. sentir a las criaturas del tipo elegido unas ganas
Una criatura sufre 10d6 puntos de daño contundente inmensas de alejarse de la zona y evitar al objetivo.
si falla la tirada de salvación, o medio daño si la supera. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se
Además, una criatura de tamaño Grande o más encuentra a menos de 60 pies de él, la criatura debe
pequeño que falle la tirada debe superar una tirada de superar una tirada de salvación de Sabiduría o
salvación de Fuerza o quedar neutralizada dentro del adquirirá la condición de asustado. La criatura
tornado hasta que el conjuro termine. Cuando una permanecerá asustada mientras vea al objetivo o
criatura comienza su turno habiendo sido neutralizada mientras siga a 60 pies de distancia. Mientras esté
por el tornado, es movida 5 pies hacia arriba en el asustada por el objetivo, la criatura debe usar su
movimiento para moverse al lugar seguro más cercano
desde

Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago (TE) 7° nivel de Evocación Mago 8° nivel de Encantamiento

ANTIPATÍA/SIMPATÍA [2/3] ANTIPATÍA/SIMPATÍA [3/3] CAMPO ANTIMAGIA [1/3]


LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO LANZAMIENTO RANGO
1 hora 60 pies 1 hora 60 pies 1 acción Personal (esfera de 10
pies de radio)
COMPONENTES DURACIÓN COMPONENTES DURACIÓN
V, S, M 10 días V, S, M 10 días COMPONENTES DURACIÓN
V, S M Concentración, hasta 1
o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para o bien un terrón de alumbre untado en vinagre para hora
el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el
efecto de simpatía efecto de simpatía una pizca de hierro pulverizado o limaduras de
hierro
el que deje de ver al objetivo. Si la criatura se aleja más alcance de su vista, la criatura puede hacer una
de 60 pies del objetivo y deja de verlo, la criatura deja tirada de salvación de Sabiduría. En una tirada Una esfera antimagia invisible de 10 pies de radio te
de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo rodea. El área que ocupa la esfera te separa de la
se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 pies de la
con éxito la criatura deja de estar afectada por el energía mágica que recubre el multiverso. Dentro de
criatura. Simpatía: El encantamiento hace sentir a las objetivo y reconoce que el sentimiento de la esfera