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GIOVANNI LÓPEZ MOLINA
Se propone una estrategia didáctica enfocada en el modelo constructivista, que involucra el uso y mediación de
TIC, cuyo objetivo será resolver la dificultad que presentan los estudiantes del grado 7°, de la I.E San José
Obrero, en la realización de operaciones de adición y sustracción de números enteros.
Para poder resolver esta situación se proponen tres momentos, el primero sería el de motivación y activación de
saberes previos, segundo el de ejercitación y práctica y el tercero estaría compuesto de actividades de
aplicación, refuerzo y evaluación, para el desarrollo de estos momentos se integra las TIC para poder apasionar
a los estudiantes y que estos construyan su conocimiento, a partir de la interacción con la información
presentada, ya que todo aprendizaje resulta de la interacción entre el estudiante y el programa (Merrill, 1994)
Muchos alumnos viven el aprendizaje de las matemáticas como una experiencia difícil, asociada a diferentes
emociones negativas que van desde el aburrimiento al no llegar a comprender los conceptos y operaciones
abstractas que se manejan en clase, hasta la frustración más absoluta, pensando que nunca se estará a la altura
del nivel de exigencia requerido, pensando en esto, se recurre a un juego, Oráculo Matemágico, el cual es un
proyecto educativo basado en un App que combina un juego de cartas intercambiables con ejercicios de
matemáticas, este proyecto lleva a la práctica los principios del Aprendizaje Móvil (Mobile Learning) y del
Aprendizaje Basado en el Juego (Game Based Learning)
Para el primer momento, el estudiante asociará los conceptos de suma y resta a través del juego oráculo
matemágico, de manera individual, jugará el modo entrenamiento, el cual le permitirá activar los saberes
previos y a su vez motivarse para la adquisición de nuevos conocimientos, esto lo llevará a conformar grupo
con otros jugadores y así socializar y construir estrategias en forma colaborativa para resolver los problemas
matemáticos que se proponen en este apartado y así ganar puntos y conseguir más cartas. Este momento se
realizará con los celulares de los estudiantes y no necesitarán acceso a internet, ya que el juego funciona
también offline. En los juegos, la exploración es inherente y normalmente no hay consecuencias de alto riesgo.
Los niños pueden experimentar y correr riesgos para encontrar soluciones sin sentir que están haciendo algo
mal, aprenden de sus errores. (Zabala, 2014).
Con el uso de los entornos virtuales es posible implicar más a los estudiantes en su propio proceso de
aprendizaje, en el trabajo colaborativo en grupo y mejorar su rendimiento académico y desarrollar habilidades
para el manejo de estos entornos (Rodriguez & Barragán, 2017)
Para el segundo y tercer momento, se diseñará y construirá un entorno virtual de aprendizaje, para esto se
escogerá la plataforma Chamilo porque además de la gran ventaja de ser gratuita, permitirá desarrollar una
estrategia que motivará y llamará la atención de los estudiantes, ya que se podrá ofrecer material educativo de
formas mucho más didácticas, por ejemplo, permitirá presentar la información a través de videos o de cartillas
digitales con gráficos e ilustraciones mucho mejores que las que puedan darse en un tablero con un marcador, lo
que convierte esta estrategia didáctica en una opción muchísimo más atractiva, además se fomentará el trabajo
colaborativo en el que muchos de los estudiantes que tienen dificultades pueden recibir apoyo de los
compañeros que tienen mejores desempeños o que comprenden mejor los temas que se están tratando. A partir
de enlaces a videos, ejercicios propuestos, foros, lecciones, gamificaciones, evaluaciones, el estudiante podrá
ejercitarse y practicar por medio de actividades interactivas, también se generarán grupos de trabajo para que
los estudiantes intercambien documentos, disfruten de redes sociales propias del área y tengan la posibilidad de
gamificar el aprendizaje. Para llevar a cabo esta propuesta, se hará uso de la sala de sistemas que se cuenta en la
institución.
¿El concepto de la sociedad del conocimiento es pertinente en la educación colombiana?
Una sociedad del conocimiento es una sociedad que se nutre de sus diversidades y capacidades (Unesco, 2005)
El desarrollo de la Sociedad del Conocimiento en Colombia ha presentado una evolución en los últimos años,
se ha dado mayor protagonismo a la investigación y se han visto los recursos (siendo aún muy pocos) que
destinan para este concepto, La calidad y cobertura general del sistema educativo ha ido ganando terreno, sin
embargo, aún no se le ha dado la suficiente importancia al hecho de que el conocimiento y el desarrollo
científico y tecnológico son factores estratégicos para propiciar el desarrollo de los países, realidad reflejada en
los indicadores de inversión en investigación y desarrollo, en el número de investigadores y de grupos de
investigación y en el desarrollo de patentes y publicaciones, aspectos que han constituido y continuarán
significando una barrera en la transformación productiva de Colombia. Por otro lado, lograr la educación básica
para todos, promover la educación para todos a lo largo de toda la vida, estimular una generalización de los
trabajos de investigación mediante la transferencia de tecnologías, implica costos considerables, más conciencia
por parte del estado para invertir más en educación de calidad, formación del talento humano científico en
distintos campos, la articulación entre comunidades científicas, la formación de institutos especializados en
temáticas de gran impacto (biodiversidad, marítimos y portuarios, ingeniería y materiales, reordenamiento
territorial y urbano, reforma agraria, instituciones sociales y políticas, ciudadanías, identidades y culturas, entre
otros) empresarios y políticas públicas y cobertura general del sistema educativo con el fin de menguar la
inequidad de oportunidades.
¿Se cuenta con la potencialización y estímulo de las instituciones educativas y las entidades rectoras de la
educación en la región-país, para el desarrollo de las competencias de un docente en el marco de la
educación con Tecnología Educativa?
En el marco de lo planteado en las bases del Plan de Desarrollo 2010 - 2014, el Plan Sectorial de Educación y el
Plan Nacional de Formación Docente (PNFD); el Programa de Formación Profesional de Docentes y Directivos
Docentes se encarga de definir, gestionar e implementar acciones y proyectos que permitan fortalecer los
procesos formativos de los docentes y directivos docentes, para mejorar la calidad de la educación preescolar,
básica y media (MEN, s.f), teniendo presente lo anterior, se han diseñado programas de capacitación, buscando
preparar docentes de forma estructurada, para enfrentarse al uso pedagógico de las TIC, participar en redes,
comunidades virtuales y proyectos colaborativos, y sistematizar experiencias significativas con el uso de las
TIC
En Colombia, el ministerio de las TIC y el de Educación, han venido trabajando para que en el país las escuelas
públicas tanto urbanas como rurales, tengan acceso a internet y a nuevas tecnologías, aunque las inversiones son
altas, aún faltan I.E en las ciudades y zonas rurales para dotar con internet y tecnología, actualizar los equipos
de cómputo y en otras I.E existen muchas tabletas pero con memoria insuficiente, lo cual imposibilita un buen
uso de estas, lo anterior muestra que falta organización y planeación por parte de los entes territoriales para
poder abarcar de una manera satisfactoria una educación con tecnología.
Conclusiones
Las nuevas tecnologías se han vuelto indispensable en el proceso enseñanza –aprendizaje, ya que ofrece un
abanico de posibilidades y herramientas, las cuales, conjugadas con el currículo, generan espacios grandiosos y
motivacionales para los estudiantes.
El avance de la tecnología conlleva a un cambio de rol del docente, pasando de una enseñanza tradicional a una
enseñanza innovadora, con nuevas metodologías y estrategias didácticas, en donde se integran herramientas
tecnológicas con la práctica pedagógica.
La formación docente debe integrarse en los cambios curriculares que actualmente se gestan en los diferentes
niveles educativos, considerando en dichos cambios la elaboración de planes y programas de estudio en los
cuales se fundamente no solo el desarrollo de habilidades informáticas y digitales, sino la promoción de
ambientes de aprendizaje significativo, la innovación, el trabajo autónomo y colaborativo.
Las políticas nacionales de ciencia y tecnología no han contado con la fortaleza, los recursos y las capacidades
institucionales, como para superar las estrecheces del modelo de desarrollo.
Bibliografía
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