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1.

PROVINCIA: Tungurahua
2. DATOS DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
Nombre de la institución educativa: Unidad Educativa Intercultural Bilingüe
Huayna Capac
Código AMIE: 18B00064
Dirección: Cuatro Esquinas-Santa Rosa-Ambato
Dirección de correo electrónico de la institución: 18B00064@gmail.com
Nombre de la autoridad educativa: Esp. Manuel Bravo
Página web (si dispone):
Nombre de la persona responsable que presenta la propuesta: UEIB Huayna Capac
Correo electrónico de la persona que presenta la propuesta:
cristinae,padilla@educacion.gob.ec
Número de documento de identidad de la persona que presenta la propuesta:
1803442126
3. NOMBRE DE LA PROPUESTA: Gamificación y su aplicación en la matemática en
los estudiantes NEE de bachillerato con malla curricular de segundo año EGB
mediante las herramientas 1st, 2nd Math y Liveworksheet
4. DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO - PROBLEMÁTICA (200 palabras)
PERTINENCIA Y CONTEXTUALIZACIÓN)
En la actualidad, el sistema educativo posee grandes desafíos entre ellos es
adaptarse a nuevas formas, técnicas y métodos eficaces, que permitan enfrentar
nuevos conocimientos y de garantizar aprendizajes verdaderos y oportunos en su
formación. Por ende, la matemática es considerada como una asignatura difícil y
tediosa que manifiestan los estudiantes que se les complica entender lo que resulta el
bajo rendimiento académico, mucho menos a los discentes con necesidades
educativas que por su discapacidad se les hace mas complicado entender, es por ello
que se observa distracción, poca atención, aburrimiento lo que hace que el docente
busque la atención necesaria y sobre todo deje atrás el método tradicional de
enseñanza.
Por lo tanto, los autores (Valle A., Cabanach R:G., Rodriguez S. Nuñez J. C y
Gonzalez J.A., 2006) afirma que la parte del éxito o fracaso de la educación esta
relacionada a la motivación del alumnado, con esto nace la propuesta de utilizar la
gamificación que es una técnica de aprendizaje basada en el juego en la cual
conseguimos mejores resultados entre los estudiantes a través de dinámicas que
impliquen y motiven a progresar con esto hacemos un cambio en la forma de
enseñar y aprender matemática.
5. OBJETIVO GENERAL DE LA PROPUESTA (150 palabras) (RELEVANCIA)

Mejorar el desempeño académico en los estudiantes NEE de Bachillerato con malla


curricular de segundo año EGB en la asignatura de matemática mediante la
gamificación con la utilización de las herramientas 1st, 2nd Math y Liveworksheet
para el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas en los educandos.
Esto permitirá el desarrollo del pensamiento lógico matemático, mediante juegos
interactivos en los cuales los estudiantes inter actúan con la interfaz de los
programas, esto permitirá una mejor comprensión en las operaciones aritméticas con
números naturales del cero al noventa y nueve, siendo el docente quien facilite el
acceso, la familiarización con el programa y ayuda en resolver los conflictos que se
suscitasen en la ejecución del mismo. De esta forma se cambian los entornos de
enseñanza aprendizaje fortaleciendo la inclusión educativa, insertándolos a las
nuevas innovaciones tecnológicas, donde el alumno es el protagonista de su nuevo
aprendizaje.

6. DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA (500 palabras) (FUNDAMENTACIÓN)

Según la UNESCO la inclusión se define como: “El proceso de identificar y


responder a la diversidad de las necesidades de todos los estudiantes a través de la
mayor participación en el aprendizaje, las culturas y en las comunidades, reduciendo
la exclusión en la educación. Involucra cambios y modificaciones en contenidos,
enfoques, estructuras y estrategias, con una visión común que incluye a todos los
niños, niñas del rango de edad apropiado y la convicción de que es responsabilidad
del sistema regular educar a todos los niños y niñas. El ideal máximo de la
educación inclusiva es atender a la diversidad con una educación de calidad; de esta
manera acoge a todos por igual”
Muchos niños y jóvenes tendrán necesidades educativas especiales en algún
momento de su educación sin que esto suponga un mayor problema a lo largo de su
vida. Pero, para ello, las instituciones y los profesionales de la educación deberán
tener en cuenta cada necesidad educativa especial y adaptar sus clases a las
capacidades de sus alumnos. Veamos más cosas sobre que es una necesidad
educativa especial (NEE).
Como podemos ver, los alumnos con NEE (necesidades educativas especiales) no
siempre tienen una dificultad de aprendizaje. También pueden presentarse cuando el
estudiante aprende a un ritmo más rápido que los demás. En cualquier caso, ante una
niña o un niño con necesidades educativas especiales, es necesario realizar las
adaptaciones curriculares pertinentes y encontrar la metodología adecuada para
satisfacer cada una de las necesidades educativas especiales. Además, siempre
deberán tenerse en cuenta tanto los deseos de los propios alumnos como los puntos
de vista de sus padres. (UNIR, 2020)
Una vez seleccionadas las herramientas digitales interactivas de gamificación
apropiadas para el uso y aplicación en los estudiantes NEE de Bachillerato, las
mismas que van a influir positivamente en la construcción y avance de
conocimientos significativos dentro de la Malla Curricular de 2do año de básica; por
consiguiente el juego 1st 2nd Math, lo encontramos en la aplicación de Play Store
de libre acceso, con diversas actividades de operaciones aritméticas con especial
atención en los juegos de adición y sustracción de números naturales;
secuencialmente continua con actividades de relaciones de orden que serán
implementadas mediante Liveworksheets con ejercicios interactivos autocorregibles,
que llamamos "fichas interactivas" donde los alumnos pueden completar estas fichas
online y enviar sus respuestas al docente.
Además de esto, nuestras fichas interactivas aprovechan las ventajas que nos ofrecen
las nuevas tecnologías aplicadas a la educación: pueden incluir sonidos, videos,
ejercicios de arrastrar y soltar, unir con flechas, selección múltiple... e incluso
ejercicios hablados, que los alumnos tienen que completar usando el micrófono.
Desarrollando las habilidades y destrezas relacionadas con la participación y la
colaboración. Favorece el desarrollo de la competencia digital. Promueve el trabajo
cooperativo. Ofrece feedback entre docente y alumno siendo una alternativa de
aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los alumnos y alumnas. De
esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos y alumnas
en su aprendizaje con recursos educativos tecnológicos en el aula.

7. AGENTES DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA IMPLICADOS Y SU ROL EN


LA PROPUESTA (200 palabras) (VINCULACIÓN INTERNA)
La Gamificación dentro del aula constituye una idea innovadora en donde los
actores fundamentales son los estudiantes que mediante la utilización del juego se
motivan en el aprendizaje creando situaciones de estudio divertidas que
proporcionan una mejora en la comunicación, estimula la participación haciendo
más divertidas las actividades difíciles, en este contexto los actores implicados en la
propuesta como el Rector va a cumplir un rol de control y verificación de
cumplimiento para que la propuesta sea implementada dentro de una planificación
institucional, el Departamento de Vicerrectoría con Junta Académica y el
Coordinador del área de Matemática realiza el seguimiento de las actividades
planificadas de acuerdo al nivel en el que aplica la propuesta y el avance de los
contenidos programáticos de la malla curricular del año que cursa el estudiante NEE
donde el dicente desarrollará habilidades matemáticas entorno a su vida diaria con el
apoyo de DECE y la Psicopedagoga.
Los Padres de Familia como parte de la trilogía educativa apoyan a sus hij@s y
corroboran el progreso en la comprensión de conceptos matemáticos fundamentales
dirigidos por sus Docentes en el proceso de enseñar con diversas actividades de
operaciones aritméticas a través de juegos de adición y sustracción de números
naturales, importantes para su vinculación en la sociedad.
El Asistente de soporte técnico es el que se encarga de facilitar, reparar averías de la
APP para mantener los medios tecnológicos en óptimas condiciones para la
ejecución de la gamificación y su aplicación en la matemática.

8. AGENTES DE LA COMUNIDAD LOCAL, ALIADOS ESTRATÉGICOS O


COOPERANTES Y SU ROL EN LA PROPUESTA (Solo para propuestas de
innovación educativa, máximo 200 palabras) (VINCULACIÓN EXTERNA)

Se realiza el presente proyecto de innovación con la vinculación de proveedores de


servicios de internet, entre el docente del área de matemáticas, tutor, autoridad y
padres de familia y la empresa privada.
La cooperación de la empresa fomenta la comunicación entre el miembro de la
comunidad educativa ayudando a un aprendizaje enriquecedor.
La aportación de la empresa privada, ONG y de servicios de internet mantiene
vínculos con la comunidad educativa, ayudando a mejorar la calidad de la
educación de distintas maneras, alcanzando una gran cantidad de información,
conocimientos y recursos educativos, incrementando las oportunidades de
aprendizaje dentro y fuera del aula
Los docentes del área de matemáticas darán el uso de material en línea para preparar
actividades de juegos, para vincular a los estudiantes NEE, que ayuda a desarrollar
sus destrezas de aprendizaje. Con los métodos de enseñanza interactivos, apoyados
por el Internet, permiten a los docentes prestar más atención a las necesidades
individuales de cada estudiante y apoyan el aprendizaje compartido. Esto puede
ayudar a enmendar las desigualdades en la educación que sufren los estudiantes
NEE.
La vinculación de los padres de familia con dispositivos TIC integran de manera
inteligente en el ambiente educativo para optimizar el uso del aprendizaje facilitado
por la APP, permitiendo que sus representados interrelacionen con facilidad a
nuevos aprendizajes en el mundo actual.

9. PRINCIPALES ACTIVIDADES DESARROLLADAS (máximo 200 palabras)


(RELEVANCIA)
Para el desarrollo y ejecución de esta propuesta pedagógica y tecnológica que es la
gamificación con estudiantes NEE del bachillerato, se realizan algunas actividades
buscando una innovación en el proceso de enseñanza aprendizaje, a través de juegos
1st, 2nd math y liveworksheets con el fin de mejorar la comprensión numérica en
adición y sustracción de números naturales.
Se seleccionó y se descargó de Play Store: first y Second Grade Math con la ayuda
del docente, una vez instalada el juego se le brinda instrucciones, normas del juego
ya que cada uno tiene reglas y debe cumplir en un tiempo limitado. Luego de
realizar esta actividad el estudiante fue asimilando las reglas de la APP donde fue
escalando niveles y generando la retención de los conocimientos y siendo el
protagonista de su propio aprendizaje.
De igual forma se imparte links de la plataforma liveworksheets por parte del
docente para que el estudiante realice actividades en fichas interactivas y el mismo
pueda completar estas actividades online y enviar sus respuestas al profesor. De esta
manera se puede afianzar los conocimientos impartidos en el aula.
Con estas actividades se pudo observar que el estudiante está motivado en todo
momento generando la participación activa en la clase y de esta manera se genera
aprendizaje significativo y divertido en el área de matemática.

10. ¿QUÉ RESULTADOS Y LOGROS MÁS DESTACADOS SE HAN CUMPLIDO


TOMANDO EN CUENTA LO PLANIFICADO? (máximo 200 palabras)
(ORIENTACIÓN A LOS RESULTADOS)
Al analizar los resultados, beneficios y aportes en este proceso educativo mediante
el juego recreativo de la gamificación cabe destacar los principales puntos positivos
que demuestran la eficacia de este método.

De manera específica el trabajo de los estudiantes con NEE, la gamificación ha


favorecido el aprendizaje y el rendimiento académico, se ha percibido el aumento de
la motivación hacia el aprendizaje como herramienta en el aula que potencia la
predisposición de los alumnos a que aprendan y generen un mayor rechazo con
respecto al estudio tradicional.
Hemos visto que favorece de manera positiva el conocimiento en la asignatura de
matemática, en la adquisición y asimilación de nuevos conocimientos que favorece
el desarrollo de habilidades y destrezas numéricas.
Podemos resaltar que la gamificacion contribuye a una familiarización del
estudiante con la tecnología generando nuevas formas de aprendizaje practico y más
divertido, lo cual se refleja en el interés que pone el estudiante en el uso de las APPS
En conclusión, la gamificacion se ha visto que es práctico y hace más divertido el
aprendizaje, más estimulante desde luego que fomenta y motiva al uso de las nuevas
tecnologías, y se ha demostrado que hay más interés de los estudiantes NEE

11. EN CUANTO A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE, ¿QUÉ


IMPACTO SE HA GENERADO GRACIAS A LOS RESULTADOS
ALCANZADOS? (máximo 150 palabras)
Mayor interés por parte del estudiante con NEE, por aprender las operaciones
básicas en área de matemáticas, mediante la utilización de herramientas interactivas
e innovadoras en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Facilita los procesos de enseñanza aprendizaje, donde el estudiante desarrolla su
propia capacidad para resolver problemas matemáticos con la ayuda de los
programas 1st, 2nd Math y Liveworksheet.
Ayuda a una verdadera inclusión educativa de los estudiantes NEE, donde involucra
a toda la comunidad educativa docentes, alumnos y padres de familia para guiar los
procesos de aprendizajes en aula, gracias al apoyo de los recursos innovadores
tecnológicos.
Dar continuidad con los procesos pedagógicos por parte de los docentes, ya que con
la ayuda de las herramientas tecnológicas permite continuar con la planificación
programadas para el año lectivo.
El docente cuenta con una herramienta innovadora y fácil de utilizar, que permite
que los estudiantes NEE, avancen con sus conocimientos de acuerdo a la malla
curricular y el grado de discapacidad.

12. ¿QUÉ OTROS IMPACTOS SON LOS ESPERADOS POR TODOS LOS
MIEMBROS INVOLUCRADOS? (máximo 150 palabras)

Considerando que la gamificación aplicada a las matemáticas en estudiantes NEE es


una técnica que nos permite emplear diversos recursos y herramientas en el aula que
ayudarán a los docentes a motivar a los alumnos, personalizar las actividades y
contenidos en función de las necesidades.
Actualmente, la gamificación es percibida como una de las innovaciones sobre las
que se han fundado más expectativas en el sistema educativo. Este trabajo persigue
como objetivo principal identificar la importancia de la gamificación como recurso
en la educación de adolescentes. Para ello, se ha efectuado una búsqueda de
diferentes APPS en play store a los que se les ha aplicado un análisis de contenido.
Los principales resultados revelan que existe un amplio consenso que destaca de la
gamificación su capacidad para generar en el/la alumno/a una experiencia
transformadora, siempre que exija ejercitar actividades cognitivas y arbitrar
diferentes estrategias para responder a los desafíos que se programan en las aulas,
los cuales deben identificarse con los objetivos pedagógicos.
El impacto esperado es acoplar este sistema de enseñanza aprendizaje a las distintas
asignaturas permitiendo al estudiante mejorar su comprensión a través de
videojuegos logrando de esta manera la inclusión participativa de los estudiantes
NEE.
13. ¿QUÉ ESTRATEGIAS PREVENTIVAS SE HAN PLANIFICADO CONTRA
CAMBIOS EN LOS DISTINTOS PROCESOS DE LA INSTITUCIÓN (COMO
ROTACIÓN DE PERSONAL O AUTORIDADES, ACTUALIZACIÓN
CURRICULAR, ENTRE OTROS), ¿CON EL FIN DE GARANTIZAR LA
PERDURABILIDAD DEL PROYECTO? (máximo 150 palabras)
(SOSTENIBILIDAD)
Insertar el proyecto de innovación al PEI institucional, que sirva como biblioteca
para docentes nuevos que se integren a la Unidad Educativa a través de UDAI y
DECE que son los organismos que llevan el diagnostico, seguimiento y verificación
de resultados de los estudiantes en relación con las autoridades de nuestro plantel en
especial el vicerrector como coordinador de la parte pedagógica con los docentes
relacionados al área de aprendizaje. Con la aplicación de un horario tomando en
cuenta la inclusión de los estudiantes. En relación a la actualización curricular
debemos tomar en cuenta el grado de discapacidad del o los estudiantes con NEE.

1st, 2nd Math y Liveworksheet es un entorno de aprendizaje de lenguaje de


programación que permite a los estudiantes obtener resultados sin tener
conocimientos formales básicos y facilitando una instrucción autónoma.

De esta manera estamos fortaleciendo las Imagen y capacidades y potencialidades


de los estudiantes, objetivo del Plan Nacional del Buen Vivir de nuestro país. La
contribución de este trabajo es plantear la necesidad de incorporar a la formación
docente en el contexto de la era digital, el desarrollo de competencias para la
generación de recursos educativos recurriendo a la programación sin la necesidad de
complejos procesos de formación en este campo de la informática

14. ¿QUÉ APRENDIERON DE ESTE PROCESO O PRÁCTICA? ¿QUÉ NO SALIÓ


COMO ESPERABAN? (máximo 200 palabras)
Durante el proceso de gamificación y la enseñanza de algunas herramientas en los
estudiantes NEE de Bachillerato, se ha logrado captar el interés de los alumnos
escogidos para este objetivo, se ha logrado que a través del juego los estudiantes
aprendan de una manera divertida y diferente algunos ejercicios matemáticos.
Hemos aprendido que las herramientas digitales son una estrategia opcional muy
buena para el aprendizaje de estudiantes NEE y también de dicentes de básica
elemental. Lo que se ha aprendido es que existen un sin fin de herramientas digitales
desarrolladas en Apps que permiten manejar algunos aspectos y asignaturas como la
Matemática, lenguaje, geometría, estudios sociales, música, ciencias naturales, etc.
Estas apps están disponibles en las plataformas digitales, pero hay que tomarse el
trabajo de buscarlas y conocerlas a fondo para poder darles el sentido que se
necesita dentro de cada una de las áreas en educación; la experiencia en este trabajo
realizado es que las herramientas presentan una forma muy entretenida de
aprendizaje, pero quizás el ser muy repetitiva hace que con el pasar del tiempo esta
se vuelva monótona, lo importante de este asunto es que se ha logrado el objetivo
que es el aprendizaje en los estudiantes.

15. TESTIMONIO U OPINIÓN DE ALGUNA PERSONA RELACIONADA CON EL


PROYECTO O PRÁCTICA (enlace al documento en pdf, video o audio)
https://www.youtube.com/watch?v=cwvTeEZ4ywk

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