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República Bolivariana de Venezuela

Instituto Universitario de tecnología

“Antonio José de Sucre”

Ampliación-Charallave

Desarrollado un software, (juegos) recreativo y


educativo para agilizar las destrezas y el aprendizaje
de los estudiantes de cuarto grado de primaria del
colegio “Leonardo Di Ser Piero Da Vinci”.

Johander flames

C.I: 27.805.693

Charallave Enero del 2020


CONTEXTUALIZACIÓN DEL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En las sociedades contemporáneas es muy clara la omnipresencia de la


tecnología informática, pero, en el momento de pensar en esta y cuál es su lugar
dentro de la escuela, llegamos a la paradójica conclusión; que es precisamente
en este lugar donde se evidencia menos su uso, es por eso que tome la decisión
de atender las necesidades educativas de las nuevas generaciones desarrollando
un software que ayuda agilizar las destrezas educativas y recreativas.

Si bien es cierto que el número de equipos tecnológicos como


computadores han aumentado notablemente en los últimos años, gracias a
políticas del gobierno venezolano, con argumentos relativos a la preparación de
los alumnos para vivir y trabajar en una sociedad informatizada, estos recursos no
ha sido suficiente para preparar a los estudiantes en este sentido, debido a que
en la mayoría de los casos se ha limitado simplemente a clases teóricas comunes
en donde los estudiantes limitan su aprendizaje, en este sentido se torno un
software de aplicación que desarrollan habilidades dentro de la informática pero
que generalmente solo se evidencien dentro de una asignatura.

En este entendido consideramos nuestro deber ético y profesional


implementar el uso de software educativos desde nuestra área de conocimiento y
su ejecución en el proceso de aprendizaje, de tal forma que rompa las barreras de
las aulas y logremos trascender a la parte recreativa y educativa consiguiendo un
mejor aprovechamiento de las nuevas tecnologías, para que faciliten y dinamicen
este proceso.
Es importante que, para fortalecer los procesos de aprendizaje, se
propicien ambientes que desarrollen y potencialicen las competencias de los
estudiantes en las áreas, empleando recursos tales como software recreativos y
educativos que permitan la creación de entornos productivos que contribuyan a la
aprehensión de los dominios temáticos en las diferentes áreas del conocimiento.
(Frade, 2009)
Con base en lo anterior y tomando como referencia los bajos desempeños
académicos mostrados por los estudiantes del quinto grado del colegio “
Leonardo Di Ser Piero Da Vinci” en la asignatura de “informática”, los resultados
promedio en las pruebas fueron deficientes, la falta de motivación que evidencian
los mismos frente a la asignatura y, finalmente, el historial de resultados en las
pruebas “diagnostico” aplicada a los estudiantes al inicio del año escolar lectivo,
se considera fundamental la búsqueda de herramientas que permitan fortalecer
los recursos en el área y que mejoren su comportamiento y aprovechamiento
frente a las tecnologías de la información y comunicación, a través de la
implementación de software de recreaciones constructivas y educativas, ya bien
sean juegos académicos para el aprendizaje.

Por lo anterior se produjeron unas interrogantes que encierra un conjunto


de elementos importantes para la institución, teniendo en cuenta su plan de
estudios y su direccionamiento académico:
¿existe un proyecto u estrategia eficiente que use las tecnologías de la
información y la comunicación en el aprendizaje del campo informático de la
asignatura de informática de cuarto grado de educación primaria para mejorar el
rendimiento académico en los estudiantes?
¿realmente el software motivara a los alumnos a tener más motivación en
el ámbito académico de la asignatura?

Objetivo general.

Proponer el uso de un software recreativo y educativo para agilizar las


destrezas y enriquecer el aprendizaje en el campo de informática de los
estudiantes del cuarto grado de primaria del colegio “Leonardo Di Ser Piero Da
Vinci”.

Objetivos específicos

*Llevar a cabo el software académico que fundamenten la incorporación y


la implementación de la informática de manera recreativa y educativa para la
enseñanza de los conceptos en el área de manera dinámica .

*Caracterizar el nivel de aprovechamiento del software educativo y la


enseñanza que implementa el mismo en las aulas donde realizan las labores
informáticas los alumnos.

*Mejorar el nivel de aprendizajes académicos e intelectuales de los


estudiantes de cuarto grado, usando el software recreativo y educativo.

Justificación

Teniendo en cuenta que, en la actualidad siglo XXI y tomando como


referencia los innumerables avances informáticos se han integrado
notoriamente en diferentes procesos humanos, como la salud, la ciencia, la
investigación, y por supuesto, hoy en día la educación. Con relación a este
proceso (la educación) y teniendo en cuenta la importancia de vincularla
con recursos y herramientas informáticas recreativas, respondiendo a las
exigencias de esta, la sociedad informática educativa en la que nos
desenvolvemos, aparece un concepto moderno, el de software educativo,
que es definido por Sánchez como “cualquier programa computacional
cuyas características estructurales y funcionales le permiten servir de apoyo
a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional” y que
resume en pocas palabras la intención de un conjunto de elementos que se
orientan a contribuir sustancialmente en los procesos de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes, partiendo especialmente de sus gustos, sus
intereses y sus motivaciones.

Es aquí, donde aparecen la multiplicidad de funciones que ofrece el


desarrollo del software (juego) recreativo y educativo que aplicados en la
escuela “Leonardo Di Ser Piero Da Vinci” , y trabajados a partir de acciones
interdisciplinarias y pedagógicas pueden desembocar en procesos de
información, instrucción, motivación, investigación, innovación,
comunicación y evaluación, que fortalecen las habilidades de los
estudiantes y contribuyen ampliamente a desarrollar competencias
cognitivas, de tal manera que ese conjunto de representaciones y
simulaciones interactivas permitan, a partir de la modelación, estimular su
motivación, su lógica, su ingenio y sus destrezas en el aprendizaje.

 Donde en el área académica con la implementación del software


académico brinde formación de los estudiantes y donde a través de su
participación activa, la asesoría y acompañamiento del docente de aula, el
trabajo colaborativo y canales de autoformación estos puedan, de cierta
manera, mejorar sus competencias académicas, actitudes y socio afectivas
y posteriormente afianzar su aprendizaje.

Delimitación del problema.

Este trabajo de investigación se realizó en el municipio Independencia, estado


Miranda, Venezuela, con los estudiantes de cuarto grado de educación primaria
del Colegio Leonardo Di Ser Piero Da Vinci, de la ciudad de Santa Teresa del
Tuy.
Recomendaciones

1. Ante todo, es necesario Coordinar adecuadamente a los catedráticos


elegidos para la adecuada integración del software educativo y
recreativo, estableciendo medios de retroalimentación por parte de
los alumnos, para la corrección inmediata de posibles anomalías en
el desempeño de la asignatura.

2. . A los docentes se les motiva a incorporar el uso de las tecnologías


de la información, particularmente el uso de software educativo y
recreativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura
de informática, con la finalidad de planificar clases más divertidas e
interesantes para sus estudiantes y que estos últimos puedan
adoptar una postura abierta al aprendizaje sobre lo que es la
informática y como está incorporada.

3. Incluir y establecer este trabajo de investigación entre los docentes


del área de informática, para que puedan retomar las actividades de
una manera didáctica que incorpore el uso del software educativo
como estrategia de aprendizaje en el contenido temático de la rama
informática y puedan los alumnos adquirir más conocimiento de dicha
asignatura.

4. También se recomienda a todos los personales directivos como


también administrativos y propietarios de los centros educativos
públicos y privados de educación primaria más allegados para
invitarlos a acondicionar una sala de informática para la
incorporación del software educativo en el ordenador y que estos
puedan ser utilizados por los estudiantes de cuarto grado como
herramienta de aprendizaje de la asignatura.
 1 ¿Considera usted que hacer uso de la tecnología en las clases
resultara más útil para la enseñanza y el aprendizaje de los niños?

Sí___ No___

El 95.5% de los docentes educadores consideran que las clases de


informática, asistidas por la tecnología, son más, efectivas y de mejor
rendimiento.

 2 ¿Ha utilizado algún software educativo recreativo, para fines


educativos?

Sí___ No___

El 30.7% de los estudiantes no han utilizado un software educativo.

 3 ¿Cómo considera que es su rendimiento académico en la asignatura de


informática?

Alto___ Medio___ Bajo___

El un 40% de los estudiantes del instituto consideran que su rendimiento


en la asignatura de informática es muy bueno. El 35% de alumnos
consideran que su rendimiento académico en informática es medio, y un
25% consideran que su rendimiento académico es bajo.

 4 ¿Considera usted que puede mejorar su rendimiento académico


incorporando las tecnologías de la información y la comunicación de
manera dinámica y recreativa como estrategia para su aprendizaje?
Sí___ No___

El 98% de los encuestados consideran que la incorporación del software


educativo utilizado como estrategia de aprendizaje pueden mejorar su
rendimiento académico.

 5 ¿considera usted que obteniendo recursos tecnológicos con software


educativos en los centros educativos públicos y privados, los alumnos
tendrán más interés por la asignatura de informática?

Sí___ No___

El 90% de los encuestados consideran que implementar los recursos tecnológicos


con el software educativos ayudara en el aprendizaje de los alumnos.

Conclusión
El presente proyecto es el desarrollo de una propuesta para la
implementación de un software recreativo y educativo para las escuelas de
primaria especialmente a la escuela Leonardo di ser Piero da vencí. el
cumplimiento de los objetivos presentados es el desarrollo del proyecto con
solo propósito de ayudar en el nivel educativo y mejorar las destrezas y
conocimientos en el área de informática de los alumnos, dejando en ellos una
mejor enseñanza y aprendizaje sobre la asignatura. La implementación del
software educativo ha logrado mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes ya que es un poco más recreativo y dinámico y capta toda la
atención de los aprendices y tiende a motivarlos aprender más sobre la
asignatura
Es importante destacar que en la evaluación del aprendizaje del contenido
temático de la informática haciendo uso de software educativo se puede percibir
que esta metodología estimula el interés de los estudiantes hacia el estudio de la
informática, lo que se manifiesta en un proceso de aprendizaje eficaz respecto a
aquellos estudiantes que son evaluados por una metodología tradicional y común.

Pantalla

Pantalla de inicio donde se registran los datos del usuario ya bien sea el alumno,
esto queda guardado en una base de datos.
Base de datos

Pantalla del primer nivel del juego recreativo y educativo

 Juego de rompecabezas
Este juego ayuda a los alumnos a obtener conocimiento sobre lo que es
una computadora y como está conformada, de una manera dinámica los
motiva a que deben pensar donde va a cada pieza y a relacionar una con
otra hasta formar la figura y aprender que función tiene cada elemento o
componente.

Código fuente
Pantalla del Segundo nivel de juegos recreativos y educativos
 Juego de memoria
Este juego ayuda a los alumnos a tener más retentiva y a memorizar
cada elemento o componente de informática.
Código fuente

Pantalla del Tercer y último nivel de juegos recreativos y educativos


 Crucigrama
Este juego mejora el nivel académico ya que el alumno ya debe de estar
en la capacidad de reconocer cada componente informático y saber su
nombre, de tal manera debe colocar el nombre correcto en cada cacilla
para poder obtener su nota.

Código fuente

Finalmente se indica que este proyecto (software) elaborado con los


objetivos ya mencionados fue construido en visual basic 6.0

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