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RESUMEN
Este relato de experiencia describe el proceso de trabajo a través del cual fue concebido y
diseñado un material digital ubicuo que ayuda a la toma de decisiones para la creación de
actividades didácticas en línea. La elaboración de este material buscó dar respuesta a un
problema detectado en el segundo año de la carrera de Especialización en Educación y
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Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso, un curso dictado completamente en línea al que
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asisten participantes de Argentina y otros países de latinoamérica con y sin formación
pedagógica en sus respectivas carreras de base.
en
El equipo docente del PENT había observado que los estudiantes de la carrera encontraban
muchas dificultades para llevar a la práctica el diseño de actividades en línea. Incluso, en el
caso de superar estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por
pr
experiencias que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas
como ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los
e
actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como
escenario no lo hacía viable.
ABSTRACT
This report describes the design process of a ubiquitous digital material to help anyone to
create online teaching activities. The purpose of this teaching material is to solve a problem
detected in the second year of the Specialization in Education and New Technologies (PENT
- Flacso) a course taught entirely online. The recipients of this course are students from
Argentina and other countries of latin america with and without pedagogical training.
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The PENT teaching team had observed that the students in the course had many difficulties
te
designing online teaching activities. Even in the case of overcoming these difficulties the
products created were too influenced by model experiences. For example, in relation to the
en
tasks proposed as an exercise for the design of an online activity, students tended to restrict
their creativity to a partial imitation of the activities offered by the course even when the
context was not relevant for such activity. The development of this digital material involved
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two levels: the first one, referring to the problems and topics typical of the design of online
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activities — that the course aspires to teach — and, the second one about the integration
features of the material with the online course: it was imagined as a ubiquitous map that,
beyond the course, it would work as future reference material for specialists already in
professional practice. The conclusion is that this design process based on a double perspective
has been especially productive because it contemplated, from the beginning, the needs of the
students surveyed not only through the evaluation of their productions but also of their concerns.
Likewise, the knowledge of the PENT teaching team regarding the design of online activities
could be systematized in a graphic and practical way to be shared with the educational
community
KEY WORDS
Introducción
La Especialización en Educación y Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso es una carrera
de posgrado completamente en línea de dos años de duración y está destinada a
participantes que tienen, en muchos casos, formación de grado en educación pero también
provienen de otras disciplinas tan diferentes como comunicación, ingeniería o medicina,
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entre otras. La mayoría de los estudiantes residen en Argentina aunque durante los últimos
te
años la participación de cursantes de otros países de latinoamérica ha enriquecido la
diversidad de la matrícula. La experiencia que abordaremos en este trabajo se desarrolla
en
durante el segundo año de la carrera en el que los contenidos se centran en las
problemáticas y estrategias relacionadas con el diseño de intervenciones educativas en
línea. Durante este período, se incluye un módulo organizado en diferentes etapas que se
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intercala con otras unidades conceptuales. Su objetivo es abordar una Práctica Profesional
(PP) en equipos colaborativos que propone a los estudiantes el diseño integral de una
intervención educativa en línea. Para la producción final, no solo se debe fundamentar
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pedagógicamente la propuesta diseñada sino que, además, deben maquetar una demo en
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una plataforma de e-learning dispuesta especialmente para tal fin. La Práctica Profesional se
despliega en cinco etapas a saber:
a) Primera etapa: supone el agrupamiento de los estudiantes de acuerdo a intereses
comunes y la presentación de dos ideas factibles de ser implementadas. El equipo
docente, posteriormente, selecciona — haciendo foco en la creatividad y la viabilidad
— una de las dos ideas entregadas por cada equipo para avanzar en el desarrollo
de la Práctica Profesional.
b) Segunda etapa: se solicita a los estudiantes el diseño colaborativo de los
componentes centrales de la Intervención Educativa en Línea.
c) Tercera etapa: se requiere que los estudiantes diseñen individualmente una
actividad que responda al marco general de cada proyecto grupal.
d) Cuarta etapa: se inicia la fase de maquetación de la Intervención Educativa en
Línea que incluye el montaje de las actividades (consignas y recursos) diseñadas
durante la etapa anterior.
e) Quinta etapa: se realiza una retroalimentación entre pares a través de la cual los
participantes analizan las maquetas (demos) de sus compañeros.
En el marco de esta Práctica Profesional (PP), el equipo docente del PENT observó que los
estudiantes de la carrera encontraban dificultades para llevar a la práctica la tercera etapa,
es decir, la referida especialmente al diseño de actividades. Incluso, en el caso de superar
estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por experiencias
que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas como
ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los
estudiantes tendían a restringir su potencial creativo a una imitación parcial de las
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actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como
te
escenario no lo hacía recomendable. Esta experiencia, por lo tanto, tuvo como objetivo
central resolver esta problemática. En otras palabras: desarrollo tecnopedagógico que
en
presentamos aquí, se propuso atender este desafío andamiando el aprendizaje de nuestros
estudiantes en relación al diseño de actividades en línea. Pensamos para ello una propuesta
de enseñanza que acompaña el proceso de diseño realizado por los estudiantes con
pr
Línea? Desde la perspectiva del PENT, entendemos que las actividades conforman el
núcleo del diseño pedagógico. Como señalan Schwartzman, Tarasow y Trech (2014) las
actividades orientan a los participantes de una propuesta, indican el recorrido, facilitan la
relación con el contenido y pueden propiciar el intercambio con pares y la construcción
conjunta de conocimientos. En sintonía con nuestra experiencia, Gros (2011) observa
específicamente que el aprendizaje colaborativo en entornos mediados por tecnología
requiere, para que este sea posible, un diseño centrado en la actividad. Consecuentemente,
en las intervenciones educativas en línea, los recursos y el acompañamiento docente
demandan su subordinación a la tarea que se les propone a los estudiantes. De allí que una
de las preocupaciones centrales del diseño de actividades se enfoque en la búsqueda de
estrategias que favorezcan la colaboración en torno a las tareas y, por esta razón, creemos
que no sería recomendable considerar actividades en entornos digitales cuando la consigna
de trabajo no se orienta, en la práctica, a alentar dinámicas proactivas entre los
participantes. En términos generales, la bibliografía sobre educación en línea coincide en la
importancia de involucrar a los alumnos y lograr que éstos se comprometan a través de
actividades interactivas (Koszalka & Ganesan, 2004; Sadik, 2004, citados en Henry &
Meadows, 2008). En otras palabras, este modelo pedagógico centrado en las actividades,
entiende que la interacción con el contenido no debería darse de forma individual
excluyentemente, sino que necesitaría con frecuencia del reconocimiento de los otros. Así
entonces, la consecuencia de hacer de la tarea el núcleo del aprendizaje es que los
contenidos no solo deberían estar seleccionados de manera tal que resulten necesarios para
ser aplicados en las actividades propuestas, sino que también debería ser considerado el
tipo de interacción que se promueve entre los participantes porque, en gran medida, esa
interacción será parte importante del proceso mismo de aprendizaje (Caldeiro, 2014).
Creemos que por todas estas razones, en el marco de la experiencia del posgrado que
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abordamos aquí, es posible que las dificultades evidenciadas por los estudiantes en el
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diseño de actividades para intervenciones educativas en línea se vieran particularmente
sesgadas por sus trayectorias personales.
en
Por otra parte, la elaboración de las consignas de trabajo para el diseño de intervenciones
educativas en línea merece una mención aparte. Con frecuencia, la idea para una actividad
puede ser valiosa o interesante pero su comunicación requiere un cuidado especial ya que
pr
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propuestas por el curso de posgrado así como el sesgo de las experiencias en la
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trayectoria personal. Así mismo, se identificaron aspectos del marco conceptual que
debían reforzarse a fin de alentar la implementación de estos en desarrollos creativos
en
diferentes.
b) Implementación de actividades participativas sincrónicas: además de la
identificación de las problemáticas previas se realizó un relevamiento de consultas e
pr
grabadas a fin de que pudiera ser visualizada por estudiantes que no hubieran
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podido participar.
Figura 1 – Videoconferencia sobre diseño de actividades educativas en línea
d
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c) Primeras sistematizaciones: las videoconferencias mencionadas en b) se
realizaron por dos cohortes consecutivas. Estos encuentros sincrónicos permitieron
en
ajustar las sistematizaciones iniciales de las consultas conceptuales más frecuentes
de los estudiantes y contrastarlas con el registro previo de las dificultades
pr
particularidad nos permitió desarrollar un material digital de fácil consulta que pudiera
acompañar de forma ubicua a los estudiantes durante el diseño de las actividades.
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El material digital ofrece una primera vista en la cual se organizan cinco dimensiones
pr
Este material ubicuo, por otra parte, fue pensado para poder ser revisado y, eventualmente,
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actualizado con enlaces de interés sobre la temática para profundizar. Fue previsto, también,
te
un enlace a la grabación del último encuentro sincrónico sobre la temática correspondiente a
la cohorte en curso.
en
La mirada en la comunidad educativa
Como se señaló en el apartado anterior, el material digital fue adaptado para que resulte
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accesible desde el celular. Esto demandó un diseño simple y sintético de fácil navegación y
lectura. Para ello, el desarrollo de cada dimensión enlaza a una pregunta problematizadora
que anticipa las orientaciones específicas de cada dimensión. A fin de potenciar la
e
accesibilidad del recurso se utilizaron pocas imágenes. Las utilizadas, si bien tienen valor
pr
Nuestra conclusión es que este proceso de diseño fundado en una doble perspectiva ha
pr
GROS, BEGOÑA (2011) Evolución y retos de la Educación virtual, Editorial UOC, Barcelona
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pr