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¿Cómo enseñar a diseñar actividades en línea?

: un material digital ubicuo


Graciela Paula Caldeiro — Mónica Trech
Flacso — Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías (PENT)
Tel. +011 5238-9300 Tucumán 1966 / CABA / Argentina
gcaldeiro@flacso.org.ar​ ​mtrech@flacso.org.ar

RESUMEN

Este relato de experiencia describe el proceso de trabajo a través del cual fue concebido y
diseñado un material digital ubicuo que ayuda a la toma de decisiones para la creación de
actividades didácticas en línea. La elaboración de este material buscó dar respuesta a un
problema detectado en el segundo año de la carrera de Especialización en Educación y

d
Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso, un curso dictado completamente en línea al que

te
asisten participantes de Argentina y otros países de latinoamérica con y sin formación
pedagógica en sus respectivas carreras de base.
en
El equipo docente del PENT había observado que los estudiantes de la carrera encontraban
muchas dificultades para llevar a la práctica el diseño de actividades en línea. Incluso, en el
caso de superar estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por
pr

experiencias que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas
como ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los
e

estudiantes tendían a restringir su potencial creativo a una imitación parcial de las


pr

actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como
escenario no lo hacía viable.

La producción del material digital supuso un recorrido colaborativo en cuatro etapas: a)


identificación de la problemática; b) implementación de actividades participativas sincrónicas
(videoconferencias); c) primeras sistematizaciones y d) diseño tecnopedagógico. El
resultado es un material digital ubicuo que integró elementos meta reflexivos en dos niveles.
El primero de ellos, referido a los problemas y aspectos claves propios del diseño de
actividades en línea que la misma propuesta aspiraba a enseñar y, el segundo, en relación a
la modalidad en que se pensó la integración del material con la propuesta de enseñanza en
línea: se lo imaginó como una hoja de ruta ubicua que, más allá del curso, funcionara como
futuro material de consulta para los especialistas ya en ejercicio. En este sentido, nuestra
conclusión es que este proceso de diseño fundado en una doble perspectiva ha resultado
especialmente productivo porque contempló, desde el inicio, las necesidades de los
estudiantes relevadas no solo a través de la evaluación de sus producciones sino también
de sus inquietudes. Asimismo, el conocimiento del equipo docente de PENT en materia de
diseño de actividades en línea pudo ser sistematizado de forma gráfica y práctica para ser
compartido con la comunidad educativa.

ABSTRACT

This report describes the design process of a ubiquitous digital material to help anyone ​to
create online teaching activities. The purpose of this teaching material is to solve a problem
detected in the second year of the Specialization in Education and New Technologies (PENT
- Flacso) a course taught entirely online. The recipients of this course are students from
Argentina and other countries of latin america with and without pedagogical training.

d
The PENT teaching team had observed that the students in the course had many difficulties

te
designing online teaching activities. Even in the case of overcoming these difficulties the
products created were too influenced by model experiences. For example, in relation to the
en
tasks proposed as an exercise for the design of an online activity, students tended to restrict
their creativity to a partial imitation of the activities offered by the course even when the
context was not relevant for such activity. The development of this digital material involved
pr

collaborative work in four stages: a) identification of the problem; b) implementation of


synchronous activities (videoconferences); c) first systematization and d) techno pedagogical
design. The result is a ubiquitous digital material which integrated meta reflective ideas into
e

two levels: the first one, referring to the problems and topics typical of the design of online
pr

activities — that the course aspires to teach — and, the second one about the integration
features of the material with the online course: it was imagined as a ubiquitous map that,
beyond the course, it would work as future reference material for specialists already in
professional practice. ​The  conclusion  is  that  this  design  process based on a double perspective 
has  been  especially  productive  because  it  contemplated,  from  the  beginning,  the  needs  of  the 
students  surveyed  not  only  through the evaluation of their productions but also of their concerns. 
Likewise,  the  knowledge  of  the  PENT  teaching  team  regarding  the  design  of  online  activities 
could  be  systematized  in  a  graphic  and  practical  way  to  be  shared  with  the  educational 
community
KEY WORDS

educación en línea, e-learning, materiales, diseño de actividades en línea, aprendizaje


ubicuo

online education, e-learning, teaching materials, online teaching activities, ubiquitous


learning

Introducción
La Especialización en Educación y Nuevas Tecnologías del PENT de Flacso es una carrera
de posgrado completamente en línea de dos años de duración y está destinada a
participantes que tienen, en muchos casos, formación de grado en educación pero también
provienen de otras disciplinas tan diferentes como comunicación, ingeniería o medicina,

d
entre otras. La mayoría de los estudiantes residen en Argentina aunque durante los últimos

te
años la participación de cursantes de otros países de latinoamérica ha enriquecido la
diversidad de la matrícula. La experiencia que abordaremos en este trabajo se desarrolla
en
durante el segundo año de la carrera en el que los contenidos se centran en las
problemáticas y estrategias relacionadas con el diseño de intervenciones educativas en
línea. Durante este período, se incluye un módulo organizado en diferentes etapas que se
pr

intercala con otras unidades conceptuales. Su objetivo es abordar una Práctica Profesional
(PP) en equipos colaborativos que propone a los estudiantes el diseño integral de una
intervención educativa en línea. Para la producción final, no solo se debe fundamentar
e

pedagógicamente la propuesta diseñada sino que, además, deben maquetar una demo en
pr

una plataforma de e-learning dispuesta especialmente para tal fin. La Práctica Profesional se
despliega en cinco etapas a saber:
a) Primera etapa: supone el agrupamiento de los estudiantes de acuerdo a intereses
comunes y la presentación de dos ideas factibles de ser implementadas. El equipo
docente, posteriormente, selecciona — haciendo foco en la creatividad y la viabilidad
— una de las dos ideas entregadas por cada equipo para avanzar en el desarrollo
de la Práctica Profesional.
b) Segunda etapa: se solicita a los estudiantes el diseño colaborativo de los
componentes centrales de la Intervención Educativa en Línea.
c) Tercera etapa: se requiere que los estudiantes diseñen individualmente una
actividad que responda al marco general de cada proyecto grupal.
d) Cuarta etapa: se inicia la fase de maquetación de la Intervención Educativa en
Línea que incluye el montaje de las actividades (consignas y recursos) diseñadas
durante la etapa anterior.
e) Quinta etapa: se realiza una retroalimentación entre pares a través de la cual los
participantes analizan las maquetas (demos) de sus compañeros.

En el marco de esta Práctica Profesional (PP), el equipo docente del PENT observó que los
estudiantes de la carrera encontraban dificultades para llevar a la práctica la tercera etapa,
es decir, la referida especialmente al diseño de actividades. Incluso, en el caso de superar
estas dificultades, los productos realizados estaban demasiado influidos por experiencias
que funcionaban como modelos. Por ejemplo, frente a las tareas propuestas como
ejercitación solicitadas en las consignas para el diseño de una actividad en línea, los
estudiantes tendían a restringir su potencial creativo a una imitación parcial de las

d
actividades ofrecidas por el mismo posgrado aun cuando el contexto definido como

te
escenario no lo hacía recomendable. Esta experiencia, por lo tanto, tuvo como objetivo
central resolver esta problemática. ​En otras palabras: desarrollo tecnopedagógico que
en
presentamos aquí, se propuso atender este desafío andamiando el aprendizaje de nuestros
estudiantes en relación al diseño de actividades en línea. Pensamos para ello una propuesta
de enseñanza que acompaña el proceso de diseño realizado por los estudiantes con
pr

estrategias diversas y materiales digitales que las evidencian y soportan.


 
El diseño de actividades en línea
e

¿Cuál es la importancia de las actividades en el marco de una Intervención Educativa en


pr

Línea? Desde la perspectiva del PENT, entendemos que las actividades conforman el
núcleo del diseño pedagógico. Como señalan Schwartzman, Tarasow y Trech (2014) las
actividades orientan a los participantes de una propuesta, indican el recorrido, facilitan la
relación con el contenido y pueden propiciar el intercambio con pares y la construcción
conjunta de conocimientos. En sintonía con nuestra experiencia, Gros (2011) observa
específicamente que el aprendizaje colaborativo en entornos mediados por tecnología
requiere, para que este sea posible, un diseño centrado en la actividad. Consecuentemente,
en las intervenciones educativas en línea, los recursos y el acompañamiento docente
demandan su subordinación a la tarea que se les propone a los estudiantes. De allí que una
de las preocupaciones centrales del diseño de actividades se enfoque en la búsqueda de
estrategias que favorezcan la colaboración en torno a las tareas y, por esta razón, creemos
que no sería recomendable considerar actividades en entornos digitales cuando la consigna
de trabajo no se orienta, en la práctica, a alentar dinámicas proactivas entre los
participantes. En términos generales, la bibliografía sobre educación en línea coincide en la
importancia de involucrar a los alumnos y lograr que éstos se comprometan a través de
actividades interactivas (Koszalka & Ganesan, 2004; Sadik, 2004, citados en Henry &
Meadows, 2008). En otras palabras, este modelo pedagógico centrado en las actividades,
entiende que la interacción con el contenido no debería darse de forma individual
excluyentemente, sino que necesitaría con frecuencia del reconocimiento de los otros. Así
entonces, la consecuencia de hacer de la tarea el núcleo del aprendizaje es que los
contenidos no solo deberían estar seleccionados de manera tal que resulten necesarios para
ser aplicados en las actividades propuestas, sino que también debería ser considerado el
tipo de interacción que se promueve entre los participantes porque, en gran medida, esa
interacción será parte importante del proceso mismo de aprendizaje (Caldeiro, 2014).
Creemos que por todas estas razones, en el marco de la experiencia del posgrado que

d
abordamos aquí, es posible que las dificultades evidenciadas por los estudiantes en el

te
diseño de actividades para intervenciones educativas en línea se vieran particularmente
sesgadas por sus trayectorias personales.
en
Por otra parte, la elaboración de las consignas de trabajo para el diseño de intervenciones
educativas en línea merece una mención aparte. Con frecuencia, la idea para una actividad
puede ser valiosa o interesante pero su comunicación requiere un cuidado especial ya que
pr

no siempre resulta sencillo hacerlo de forma eficiente. El entorno digital agrega


complejidades que requieren, a la vez, precisión y síntesis. Cuanto más adecuadas son las
consignas, los estudiantes adquieren mayor seguridad sobre el proceso de trabajo y mejoran
e

la gestión de las tareas favoreciendo el aprendizaje.


pr

En síntesis, diseñar actividades educativas en línea, no se limita a proponer una tarea y


listar una secuencia de órdenes. Requiere definir qué esperamos que los estudiantes
aprendan y explicitar qué se espera de la actividad durante el proceso y en relación al
producto final. En otras palabras, debe incluir, en forma ideal dentro de su diseño, los pasos
o procesos necesarios para aprender. El diseño debe prever tiempos, formas de interacción
en línea, a/sincronías y tener en cuenta las características de los entornos tecnológicos
donde se darán las interacciones, entre otras cuestiones sensibles en el diseño de IEL. Por
eso, es esencial fundamentar su sentido y vincularlo a lo que se busca enseñar. De allí la
importancia de la adecuación de las consignas para evitar malos entendidos y desajustes
entre alumnos y docentes. Por todas estas razones, el diseño de actividades representa un
desafío nodal y complejo para la Práctica Profesional (PP) propuesta por la carrera de
especialización.
El material digital ubicuo
A fin de atender las problemáticas y necesidades explicadas en el apartado anterior, la
tercera etapa de la Práctica Profesional se propuso ofrecer a los estudiantes nuevas formas
de abordar el diseño actividades en línea así como también acompañarlos en el proceso de
exploración de posibilidades innovadoras para lograr mejores experiencias de aprendizaje.
El resultado final fue la producción de un material digital ubicuo que puede utilizarse como
recurso de consulta y soporte durante el proceso de diseño. La producción del material
digital, realizada por el equipo docente del PENT se realizó de forma colaborativa a lo largo
de cuatro etapas:
a) Identificación de la problemática: en esta primera instancia, se analizaron las
principales dificultades registradas por las entregas individuales referidas al diseño
de actividades. Al respecto se detectó el efecto modelizador de las actividades

d
propuestas por el curso de posgrado así como el sesgo de las experiencias en la

te
trayectoria personal. Así mismo, se identificaron aspectos del marco conceptual que
debían reforzarse a fin de alentar la implementación de estos en desarrollos creativos
en
diferentes.
b) Implementación de actividades participativas sincrónicas: además de la
identificación de las problemáticas previas se realizó un relevamiento de consultas e
pr

inquietudes. A partir de esto, nació la idea de realizar una videoconferencia


sincrónica en la que los estudiantes pudieran realizar consultas puntuales y retomar
aspectos del marco teórico aplicables a casos diferentes. La videoconferencia fue
e

grabadas a fin de que pudiera ser visualizada por estudiantes que no hubieran
pr

podido participar.
Figura 1 – Videoconferencia sobre diseño de actividades educativas en línea

d
te
c) Primeras sistematizaciones: las videoconferencias mencionadas en b) se
realizaron por dos cohortes consecutivas. ​Estos encuentros sincrónicos permitieron
en
ajustar las sistematizaciones iniciales de las consultas conceptuales más frecuentes
de los estudiantes y contrastarlas con el registro previo de las dificultades
pr

observadas en el diseño de actividades.


d) Diseño tecnopedagógico: Se realizó el diseño de un material digital utilizando a la
aplicación ​wix​, la cual tiene la particularidad de permitir adaptar el diseño tanto para
e

el formato de la pantalla de una PC como para la lectura desde el celular. Esta


pr

particularidad nos permitió desarrollar un material digital de fácil consulta que pudiera
acompañar de forma ubicua a los estudiantes durante el diseño de las actividades.
d
te
en
pr

Figura 2 – Material digital versión PC


e

El material digital ofrece una primera vista en la cual se organizan cinco dimensiones
pr

relacionadas con el diseño de actividades en línea a saber:


1. Perfil de los destinatarios: en esta dimensión se incluyen aspectos vinculados
con la necesidad de atender el nivel de diversidad entre los estudiantes así
como también sostener la motivación.
2. Objetivos de aprendizaje: aquí se despliegan aspectos que tienen que ver
específicamente con los contenidos de la actividad propuesta así como la
importancia de que las actividades sean percibidas como útiles — y en efecto
lo sean— por parte de los participantes.
3. Dinámica de trabajo: este segmento apunta a enfatizar las decisiones que se
relacionan específicamente con las tareas que se proponen en una actividad
en línea y de qué forma estas promueven la colaboración.
4. Viabilidad de la actividad: este aspecto considera las diferentes posibilidades
en relación a los tiempos y los recursos, variables críticas en el diseño de
actividades en línea ya que la mediación tecnológica supone negociaciones
entre lo sincrónico y lo asincrónico así como también, requiere a veces,
dependiendo de los destinatarios, curvas de aprendizaje muy exigentes para
la utilización de algunos recursos.
5. Comunicación y transparencia: esta dimensión se centra en los aspectos
comunicacionales que incluyen el desarrollo de las consignas y la inclusión de
criterios de evaluación explícitos, lo que se entiende por una buena práctica
educativa en cualquier contexto y, por lo tanto, también importante en el caso
de la educación en línea.

Este material ubicuo, por otra parte, fue pensado para poder ser revisado y, eventualmente,

d
actualizado con enlaces de interés sobre la temática para profundizar. Fue previsto, también,

te
un enlace a la grabación del último encuentro sincrónico sobre la temática correspondiente a
la cohorte en curso.
en
La mirada en la comunidad educativa
Como se señaló en el apartado anterior, el material digital fue adaptado para que resulte
pr

accesible desde el celular. Esto demandó un diseño simple y sintético de fácil navegación y
lectura. Para ello, el desarrollo de cada dimensión enlaza a una pregunta problematizadora
que anticipa las orientaciones específicas de cada dimensión. A fin de potenciar la
e

accesibilidad del recurso se utilizaron pocas imágenes. Las utilizadas, si bien tienen valor
pr

semántico, sólo retoman los conceptos como metáforas icónicas.


El resultado final es un material digital ubicuo que integró elementos meta reflexivos en dos
niveles. El primero de ellos, referido a los problemas y aspectos claves propios del diseño de
actividades en línea que la misma propuesta aspiraba a enseñar y, el segundo, en relación a
la modalidad en que se pensó la integración del material con la propuesta de enseñanza en
línea: se lo imaginó como una hoja de ruta ubicua que, más allá del curso, podría utilizarse
como futuro material de consulta para los especialistas ya en ejercicio.
d
te
en
pr

Figura 3 – Captura de pantalla Figura 4 – Captura de pantalla


(Pregunta problematizadora — Evaluación) (Desarrollo participación)
e

Nuestra conclusión es que este proceso de diseño fundado en una doble perspectiva ha
pr

resultado especialmente productivo porque contempló, desde el inicio, las necesidades de


los estudiantes relevadas no solo a través de la evaluación de sus producciones sino
también de sus inquietudes. Asimismo, el conocimiento del equipo docente de PENT en
materia de diseño de actividades en línea pudo ser sistematizado de forma gráfica y práctica
para ser compartido con la comunidad educativa, reutilizado y mejorado en sucesivas
ediciones de nuestro posgrado en línea. Finalmente, cabe ser destacado que,
simultáneamente, el diseño tecnopedagógico resultante de la actividad y el material
permitieron un mejor andamiaje del proceso de aprendizaje de nuestros estudiantes en un
aspecto clave y complejo del diseño de IEL.

Enlace al material ubicuo


BIBLIOGRAFÍA

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