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Herramientas de mediacin didctica en entornos virtuales1


El fenmeno Internet no deja de crecer de manera imparable, convirtindose en fuente hegemnica de informacin y servicios digitales a escala mundial. Las relaciones interpersonales, los procesos laborales y, en general, los hbitos de no pocos ciudadanos se estn viendo modificados de manera sustancial y van dando forma a un nuevo entorno donde emergen nuevas formas de relaciones sociales; es la cibersociedad. La cultura escolar no puede permanecer al margen de este proceso continuo de transformacin de los espacios de construccin y desarrollo de la sociedad ni de sus herramientas. En efecto, Internet constituye una eficiente herramienta para mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje. Sin embargo, como instrumento didctico, Internet genera numerosos problemas que es necesario solventar si queremos aprender a emplear eficientemente este medio. 1. La formacin en TIC de los docentes. Es por lo general escasa o cuando menos heterognea. An faltan programas para la formacin del profesorado referidos al desarrollo de estrategias didcticas que permitan aplicar esta herramienta de manera adecuada en entornos reales de aprendizaje. 2. Los conocimientos informticos de los estudiantes son insuficientes, dispersos y pobres. La Informtica sigue siendo una asignatura optativa y el nmero de horas semanales que los estudiantes pasan en el aula de medios es muy reducido e insuficiente. 3. El acceso a Internet es problemtico por lo que respecta a la calidad, disponibilidad, dispersin e intencionalidad de los contenidos. Aunque un porcentaje insignificativo de sitios Web tiene carcter educativo, 80% est en ingls. Por otro lado, los estudiantes suelen nadar inermes en un ocano de informacin confusa y fragmentaria cuya calidad y fiabilidad escapa a su control. 4. Por ltimo, la cara oculta de Internet, su vertiente tortuosa, delictiva y perturbadora: Invitaciones al sexo fcil, a la violencia y al consumo irracional que en mentes an inmaduras pueden ocasionar daos irreparables. Debido a dichos problemas y otros an, los docentes no podemos improvisar en el uso educativo de este medio. Urge que desarrollemos estrategias pedaggicas que vayan ms all de la mera exhibicin de habilidades tcnicas y que las incorporemos eficientemente a los diseos curriculares en todos los ciclos y niveles del sistema educativo. En este contexto, la propuesta de Bernie Dodge de elaborar un protocolo estandarizado (Web Quest ) para el aprovechamiento de Internet en tareas docentes resulta especialmente til, tanto por el carcter abierto de la metodologa fcilmente aplicable en cualquier nivel y asignatura como por la sencillez de los materiales que deber generar el profesor, lo que coloca a esta metodologa al alcance de un buen nmero de profesionales de la enseanza sin
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Elaborado con fines didcticos para la especializacin Competencias Docentes UPN-SEMS en septiembre 2008, a partir Herramientas de mediacin didctica en entornos virtuales de Andrs Garca Manzano. Ma. Guadalupe Talamantes Snchez e-mail: talamanteslupita@hotmail.com

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conocimientos del lenguaje htm para crear contenidos en la red. Adems, desde el punto de vista de la tecnologa educativa, la Web Quest es un buen instrumento pedaggico porque se basa en una metodologa centrada en procesos y objetivos, estructurada como modelo informal de investigacin que el estudiante lleva a cabo en Internet de manera guiada, pero activa y sistemtica. En el contexto de una Web Quest , el empleo de las TIC se realiza de forma natural y diversificada, en situaciones reales de aprendizaje y para responder a cuestiones que a menudo debern resolverse en el esquema del trabajo colaborativo. La Web Quest consiste en un proyecto de investigacin a cargo de un equipo de especialistas diversos que deben conocer un problema desde su respectiva disciplina para encontrar soluciones conjuntas. A menudo, la interaccin entre estudiantes tambin est mediada por la comunicacin on-line o bien, estos requieren contactar por medios telemticos a otros agentes externos al grupo para resolver ciertas tareas. Al basarse en una metodologa de trabajo centrada en la realizacin de actividades que el estudiante conoce de antemano, se propicia tambin cierta autonoma educativa (o autoaprendizaje). Por otra parte, el repertorio de tareas -y ligas de visita obligada- que el profesor establece acota el espacio de trabajo a fin de evitar dispersin innecesaria y rentabilizar el tiempo de uso de las computadoras. As mismo, esta metodologa supone un reto intelectual, estimulando, en el marco de una filosofa educativa constructivista, el desarrollo de numerosos procesos cognitivos que conducen, en ltima instancia, a transformar la informacin en conocimiento y el conocimiento en saber operativo. En definitiva: Las Web Quest constituyen, hoy por hoy, una de las metodologas ms consolidadas de aprendizaje colaborativo empleando Internet como recurso didctico y como instrumento de mediacin tecnolgica.

Qu es una Web Quest ?


La Web Quest es un protocolo didctico que aprovecha el potencial de la red como herramienta eficiente tanto en los procesos de bsqueda, valoracin y anlisis crtico de la informacin, como en las estrategias colaborativas implicadas en la construccin social del conocimiento. Bernie Dodge(1) (1995) la define como: Una actividad orientada a la investigacin en la que la mayor parte o la totalidad de la informacin utilizada por los estudiantes provienen de la Web. Las Web Quest estn diseadas para usar bien el tiempo de los estudiantes, para centrarlo en el uso de informacin ms que en buscarla y para apoyar sus operaciones de pensamiento en los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin (2).

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Se trata, por tanto, de una propuesta informal de investigacin dirigida a los estudiantes, en la que los recursos empleados provienen parcial o totalmente de Internet. Los estudiantes, trabajando sobre una unidad didctica diseada por el profesor, debern actuar de manera colaborativa en la resolucin de una serie de tareas que implican:

Seleccin, anlisis y contrastacin de la informacin recopilada. Organizacin y representacin del conocimiento: tablas, resmenes, esquemas, diagramas, mapas conceptuales. Construccin social del conocimiento: deliberacin, asuncin de roles, debate, puesta en comn, puesta en prctica de estrategias discursivas y procuracin de consensos. Elaboracin de conclusiones: de manera individual y en grupo. Valoracin y, a menudo, auto-evaluacin del proceso de trabajo con la Web Quest y grado de consecucin de los objetivos previstos.

De este modo la Web Quest busca producir aprendizajes significativos centrados en un determinado nivel, materia curricular o unidad didctica, a la vez que propicia en los estudiantes una nueva metodologa de trabajo basada en el uso eficiente de las TIC en entornos educativos. As, la adquisicin de competencias informticas por parte del estudiante y no pocas veces del propio profesor adquiere un valor pedaggico que refuerza de manera transversal los procesos de bsqueda, transformacin y produccin de conocimientos. Por lo que se refiere a la metodologa y estructura de la Web Quest , cabe decir que se trata de un protocolo estandarizado(3) de trabajo colaborativo que se compone de los siguientes elementos: 1. La Introduccin provee a los alumnos la informacin y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar. La meta de la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este inters a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden desempear un papel o realizar algo. 2. La Tarea es una descripcin formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la Web Quest ; es un producto que requiere que los estudiantes procesen y transformen la informacin que renan; esto podra ser un producto como una presentacin multimedia, una exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o realizar una obra de teatro. En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final; eso lo haremos en la siguiente seccin, dedicada al Proceso. Una Web Quest exitosa se puede utilizar varias veces, bien en clases diferentes o en diferentes aos escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que

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propongan algo que vaya ms lejos, de tal manera, que sea ms profunda que las anteriores. 3. Proceso. Describe con detalle los pasos (subprocesos) que seguirn los estudiantes para completar la tarea, as como las subtareas y los papeles que deben ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante y la manera de hacerlo; incluye las ligas a la informacin que deben utilizar en cada paso. La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara. Por lo general, el profesor incluir una lista de tareas y cronograma (secuenciacin temporal del trabajo). Una lista numerada de pasos ayudar a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos. Esta seccin ayudar a los estudiantes a entender qu hay que hacer y en qu orden. A otros profesores que quiera utilizar la Web Quest les ayudar a ver el decurso de la actividad y cmo pueden adaptarla para su propio uso. As pues, cuanto ms detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al estudiante, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona. Ejemplo: o Primero, sers asignado a un grupo de cuatro estudiantes... o Una vez escogido el rol que desempears... o ...y as sucesivamente... 4. En el proceso deben incluirse los recursos en lnea y fuera de lnea que se utilizarn en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluir los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso para cada rol e incluir en este apartado los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento comn antes de trabajar en funcin de cada rol, debe indicarse explcitamente. En la seccin Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qu hacer con la informacin reunida (vase el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre cmo utilizar diagramas de flujo, tablas-resumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobacin de cuestiones a analizar con la informacin, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentacin accesible en la web que cubre destrezas especficas necesarias en la sesin (i.e., cmo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vinclela a esta seccin. 5. Recursos. Los Recursos consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea: sitios Web, ficheros de sonido, grficos, videoclips, simulaciones, pequeos programas... que los estudiantes emplearn para investigar sobre la tarea encomendada. La intencin que justifica esta seleccin de sitios por parte del docentes es que el estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la deriva buscando recursos sin criterios muy claros. Con frecuencia, tiene sentido dividir el listado de Recursos para que algunos sean examinados por todo el grupo, mientras que otros Recursos corresponden a los estudiantes que representarn un papel especfico o tomarn una perspectiva particular.

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6. Evaluacin. Esta seccin del protocolo de investigacin indica con claridad los aspectos del trabajo qu sern evaluados, as como los instrumentos y los criterios de evaluacin. La mayor parte de las Web Quest suelen emplear una matriz como plantilla de evaluacin. En el apartado de evaluacin debe describirse lo ms concreta y claramente posible a los estudiantes cmo ser evaluado su rendimiento si habr una nota comn para el grupo o calificaciones individuales. Se debe incluir la rbrica de evaluacin si se va a utilizar este mtodo (ms adelante se explica brevemente). 7. Conclusin. Se ofrece un espacio al equipo de investigacin para la reflexin, individual grupal, sobre lo aprendido en el proceso. La conclusin puede ser formal (elaboracin de resmenes, informes de resultados...) o informal (comentarios o frases de los estudiantes en el libro de visitas, o mediante algn tipo de formulario interactivo en Web Quest s ms elaboradas.) La Conclusin resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad. 8. Crditos y referencias. Es conveniente incluir mencin a las fuentes de todas las imgenes, msica o textos que se han utilizado incluyendo vnculos a las fuentes originales. Tambin deberamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras Web Quest en las que nos hemos inspirado, pginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc. Deberamos incluir un vnculo a The Web Quest Page para que otros profesores puedan conseguir la ltima versin de las plantillas y ejemplos y materiales de formacin. Tambin debemos plantearnos seriamente compartir nuestra Web Quest con otros enseantes; la Internet es un medio excelente para hacerlo. Poco a poco la red se va convirtiendo en un repositorio fundamental de recursos docentes. Ideas, experiencias, proyectos, materiales curriculares, etc. son compartidos por maestros y maestras de todo el mundo a travs de la red. Por tanto, una vez hayamos terminado nuestra Web Quest deberamos difundirla por Internet para que otros docentes puedan utilizarla. A fin de cuentas, a travs de la red hemos aprendido a hacer Web Quest . Solo es devolver un pequeo porcentaje de lo que tomamos de ella. Otros docentes pueden beneficiarse de nuestra experiencia. 9. Gua didctica. Es el manual de uso y aspectos tcnicos de la Web Quest dirigido a otros profesores que quieran emplear este protocolo con sus estudiantes. La filosofa de la Web Quest sigue las reglas del freeware y la norma GPL2. Por este motivo, hay numerosos portales educativos que recopilan Web Quest s organizadas por materias y niveles educativos..

Bases tericas del protocolo didctico


Cualquier propuesta didctica empleando las TIC requiere una referencia expresa a las bases filosficas del modelo pedaggico en que se sustenta. Desde un punto de vista gnoseolgico,

2 GPL, Licencia Pblica General, es una licencia libre y gratuita con derecho de copia para software y otros tipos de obras.

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puede afirmarse, en conformidad con el principio de verificabilidad de Popper, que las teoras son redes conceptuales diseadas para atrapar eventos del Mundo1. As pues, toda concrecin didctica establecida sobre la base de un corpus terico de enunciados psicopedaggicos deber ser entendida como protocolo experimental concebido para verificar o falsar uno o varios de los elementos programticos de dicha teora. Las Web Quest se asientan en una pedagoga constructivista interesada en el desarrollo de procesos cognitivos facilitadores del aprendizaje significativo y de la adquisicin de las habilidades instrumentales necesarias para que el aprendiz adquiera cierta autonoma educativa. Los presupuestos tericos de este modelo pueden sintetizarse en las cuatro siguientes categoras generales: 1. Apropiacin del aparato terico de la teora de las Inteligencias Mltiples (Gardner, 1993), que asigna un valor diferencial a las aptitudes concretas del estudiantado susceptibles de estimulacin en un entorno educativo adecuado. De este modo, se disea el protocolo atendiendo a un contexto motivacional abierto en el que mltiples destrezas, capacidades e intereses concurren, de manera colaborativa, en la resolucin de un problema/tarea. En este sentido, el diseo de actividades en una Web Quest deber integrar al menos de manera implcita, procesos de sensibilizacin (inteligencia emocional), de planificacin, organizacin y elaboracin (inteligencia analtica), de construccin del conocimiento y formulacin de hiptesis (inteligencia creadora), de trabajo colaborativo (inteligencia social) y de aplicacin (inteligencia prctica). 2. Asuncin parcial de la hiptesis del aprendizaje auto-regulado (Zimmerman y Schunk, 1989), segn la cual los roles docentes y discentes experimentan en algn punto del proceso de enseanza-aprendizaje una transicin desde el hetero-control hasta el autoaprendizaje limitado. De este modo, el valor de aprender no consiste tanto en la transmisin y fijacin de conocimientos, ni siquiera en la construccin de conocimientos nuevos a partir de unos elementos curriculares y didcticos establecidos a priori, sino en el proceso en virtud de cual el estudiante adquiere destrezas especficas (cognitivas y metacognitivas) para consolidar cierta autonoma educativa. Algunos elementos de las Web Quest satisfacen plenamente los cuatro procesos reguladores presentes en el modelo de Pintrich (2000): a) planificacin, b) autoobservacin, c) control y d) evaluacin. Otros, van mucho ms all y hacen un guio a las slidas bases socio-educativas en que se asienta el paradigma de Vygotsky (1978). 3. Numerosos estudios sobre la Zona de Desarrollo Prxima asignan al postulado de la mediacin social un papel hegemnico en los procesos educativos. Sin embargo, olvidan quiz deliberadamente las races genuinamente marxistas del programa de vygotskiano, que interpreta la evolucin del individuo como un proceso dialctico en virtud del cual todos los cambios de maduracin en los patrones de actividad psquica estn irreductiblemente vinculados a la actividad practico-productiva. De este modo, cualquier instrumento mediacional empleado en tareas docentes solo se revelar efectivo cuando
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estimula la coordinacin de acciones intersubjetivas, idealmente asentadas en una red difusa de actividades culturales, tramas de significacin, marcadores de contexto, descriptores de accin, etc. que, mediante la interaccin grupal, acabarn concretndose en estructuras conceptuales y operacionales interiorizadas por el sujeto. El protocolo de Dodge est concebido para favorecer la puesta en comn de los conocimientos adquiridos por los estudiantes tanto en las etapas de bsqueda como en las de construccin y resolucin, asignando, de este modo, a las actividades colaborativas tanto virtuales como presenciales un papel central en el diseo de la Web Quest . 4. Aprendizaje multicanal. Las Web Quest bien diseadas saben sacar partido a los componentes ms valiosos de Internet: Multimedia, simulaciones e hipertexto. Las teoras sobre las ventajas del aprendizaje multicanal no son nuevas, se remontan a los estudios de Hartman (4) (1961), Severin(5)(1967) y Paivio(6)(1971). Ms recientes son los trabajos de Moore, Burton y Myres (1996), que avalan las hiptesis multicanal, subrayando que los entornos multimedia incrementan de manera efectiva el aprendizaje. Jonassen y Reeves (1996), desde un enfoque no muy alejado del paradigma mediacional, investigaron el valor del hipertexto como elemento facilitador en la construccin significativa del conocimiento. En la misma lnea, Kommers y Lanzing (1997) consideran que el hipertexto puede contribuir a facilitar el autoaprendizaje, favoreciendo la bsqueda significativa al permitir al estudiante una navegacin autnoma, en la que es posible controlar los procesos de seleccin informativa y de profundidad conceptual. La proliferacin de hiperenlaces sita al internauta en un escenario holista, en el que la sensacin de ubicuidad, la inmediatez y la ruptura de la linealidad discursiva se convierten en elementos dominantes de esta nueva forma de aprender (en el sentido Vygotskiano de apropiacin por participacin) y aprehender (quiz al estilo de Heiddeger, como modo de estar en el mundo.) Rouert y Jarmo (1996) consideran la interaccin hipertextual ms prxima a la estructura reticular de la mente y, en particular, al modo en que los conceptos son almacenados en la memoria.

Declogo de principios
Los promotores de este protocolo, al analizar el marco terico en el que encuentran acomodo las Web Quest citan un largo corolario de principios metodolgicos, psicolgicos y filosficos derivados de las cuatro categoras generales ya sealadas y que he resumido en el siguiente declogo: I) Aprendizaje basado en proyectos. Como concrecin del aprendizaje situado. Se centra en focalizar la actividad del estudiante hacia propuestas didcticas encaminadas al desarrollo y la produccin de conocimientos. El proceso estar guiado, de manera flexible, por los elementos que integran el protocolo: a. La Introduccin provee a los alumnos la informacin y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar

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b. La Tarea es una descripcin formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debern haber llevado a cabo al final de la Web Quest. c. Los procesos y recursos; secuencia de pasos o actividades que debern seguir los estudiantes para completar la tarea, utilizando los recursos proporcionados por el docente.

II) Capacidad del estudiante para construir esquemas de conocimiento y estrategias eficientes de trabajo que le posibiliten asimilar experiencias significativas. En muchas Web Quest es frecuente el recurso a sistemas predefinidos de representacin del conocimiento: Esquemas, diagramas de flujo, mapas conceptuales, etc. Por otro lado, las estrategias de trabajo estn determinadas por la naturaleza de las tareas a realizar: Distribucin grupal, asignacin de roles, asuncin de responsabilidades especficas, protocolos para el debate, puestas en comn y presentacin de resultados, etc. III) Desarrollo del pensamiento crtico mediante la elaboracin de actividades utilizando la informacin recopilada para realizar anlisis inductivos y deductivos, contrastacin de hiptesis, razonamiento por analoga, planificacin, formulacin de juicios bien fundados y, en general, cualquier tarea que estimule el desarrollo de la inteligencia en los niveles de operacin y resolucin. IV) Pensamiento creativo. Las tcnicas como lluvia de ideas pueden emplearse con cierta eficacia en la produccin de conocimientos nuevos. La flexibilidad de las tareas, la originalidad en el planteamiento de los procesos y, en particular, cualquier estrategia que favorezca la libre expresin de pensamientos novedosos son buenas herramientas para estimular la creatividad en los estudiantes. V) Preguntar. Es asombroso el poder de mayutica en entornos colaborativos y su capacidad para favorecer el acercamiento a los problemas. El viejo arte de hacer preguntas vuelve a ser recuperado como ejercicio de reflexin sistemtica y no pocas veces de catarsis colectiva. Este proceso retrico suele estar dirigido por una serie de cuestiones clave (key questions) que el docente ir desgranando a medida que avanza el dilogo. Cuestionamientos elaborados no con la intencin de aproximar al estudiante a la verdad sino de provocar disonancias cognitivas, suscitar dudas, erosionar prejuicios, someter a examen crtico ideas preconcebidas, con el fin de que el interlocutor acabe llegando por s mismo al nuevo conocimiento. Algunas tareas de las Web Quest como las de consenso, las basadas en el
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misterio o las de autoconocimiento, son ideales para la aplicacin del mtodo socrtico. VI) Autenticidad. Es ms importante el cmo se ensea que el qu se ensea. Este tpico de la filosofa constructivista es elevado a la categora de axioma por los promotores de las Web Quest. VII) Estimulacin de las diferencias individuales. El profesor deber establecer para cada tarea general un diseo de actividades y procesos que sea compatible con la diversidad cognitiva (inteligencias mltiples) y con los estilos de aprendizaje de los estudiantes. En propuestas didcticas ms elaboradas, se pueden especificar recorridos mltiples para la resolucin de tareas. VIII) Ruptura de la linealidad discursiva. La profusin de hipervnculos es una caracterstica inherente a la estructura de cualquier documento Web. Lo que favorece el desarrollo de estrategias divergentes en los procesos de bsqueda y seleccin de la informacin especificada para completar una tarea. En este sentido, los procesos y actividades diseados por el docente para la realizacin de un protocolo didctico orientan pero no determinan la actividad del estudiante. El recorrido est guiado, en lo esencial, hacia la consecucin de unos objetivos curriculares, pero los caminos son mltiples y las bifurcaciones impredecibles. IX) Superacin de la textualidad haciendo uso intensivo de la multiplicidad y riqueza de formatos multimedia que ofrece la Red. Una Web Quest no es un entorno virtual, sino un protocolo diseado para guiar los procesos de enseanza-aprendizaje aprovechando el virtualmente infinito caudal de recursos disponibles en Internet. Al profesor corresponde establecer los elementos multimedia ms apropiados para cada tipo de tarea.
Tareas de recopilacin - Textos (HTLM, DOC, PDF...) - Bases de datos documentales - Bancos de imgenes - Ficheros de audio - Videoclips - Videoclips - Juegos de rol - Mundos virtuales - Videojuegos -Visitas virtuales a museos - Software de desarrollo de la creatividad - Juegos en red - Programas de diseo - Sitios Web dedicados a la ciencia - Laboratorios virtuales - Software especfico - Hojas de clculo - Foros. - Chat Ma. Guadalupe Talamantes Snchez e-mail: talamanteslupita@hotmail.com

Tareas de misterio

Tareas creativas

Tareas cientficas

Tareas colaborativas

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- Audioconferencia - Videoconferencia - Mensajera instantnea

X) Interactividad y aprendizaje colaborativo. La mediacin interpersonal e instrumental es un factor determinante del modelo. Muchos de los procesos requieren la asuncin de roles y la interaccin presencial entre grupos de estudiantes, otros tienen lugar en escenarios virtuales empleando herramientas como foros, chat, videoconferencia, etc. Al da de hoy, no existe ningn estudio que avale ventaja alguna de unos frente a otros. El profesor, en funcin de los objetivos buscados, elegir el que mejor se adapte a cada tipo de tarea.

Tipologa de Web Quest: tareas, procesos y recursos


Existen dos variedades de Web Quest : de corta duracin (7) , que desarrollan aspectos puntuales de una unidad didctica, y cuya duracin no suele rebasar dos sesiones de 50 minutos; y de larga duracin Web Quest, diseadas para el estudio en profundidad de uno o varios temas de una determinada rea de conocimiento o asignatura. La realizacin de las actividades contenidas en el protocolo puede ser lineal o alternarse con otras prcticas docentes. Su duracin tpica oscila entre cinco y quince sesiones. El primer tipo de Web Quest se centra en una nica tarea, articulada por un repertorio de procesos, por lo general, definido y cerrado. El segundo, por el contrario, tiene por objeto el anlisis, produccin, adquisicin e integracin de un cuerpo amplio de conocimientos y/o destrezas, pudiendo combinar varias tareas organizadas en torno a un conjunto ms flexible de procesos y recursos. Por otro lado, las tareas encomendadas a los estudiantes determinan la metodologa de trabajo empleada en diferentes situaciones de enseanza-aprendizaje y los recursos necesarios para el desarrollo de procesos y subprocesos. No resulta sencillo establecer una clasificacin de tareas. En general y de manera aproximada seguir aqu la taxonoma inicialmente propuesta por Dodge (8): Tareas de repeticin Actividades basadas en la bsqueda, asimilacin y comprensin de determinados contenidos informativos previamente establecidos por el docente. Se trata, como reconoce el propio autor de las Web Quest , de las tareas ms prximas a la enseanza tradicional y menos innovadoras, pero siguen mostrndose efectivas en numerosas prcticas escolares. El formato suele ser breve, a menudo de una sesin (9) que se resuelve en unos pocos pasos bien definidos. Su estructura sigue un esquema similar a este:

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Los procesos de bsqueda se centran, por lo general, en un pequeo listado de recursos web idealmente multiformato que el estudiante deber visitar en un orden prefijado. La seleccin de informacin no deber ser repetitiva, ni limitarse al consabido cortar y pegar. Es muy recomendable que el profesor tenga previsto algn tipo de plantilla de recogida de datos que obligue al estudiante, an de manera elemental, a filtrar, comparar y resumir las diversas fuentes. La produccin de un informe elaborado con el procesador de textos, de una pequea presentacin multimedia o de un simple esquema con el que participar posteriormente en algn debate, suelen ser muy habituales en este tipo de tareas. Tareas de recopilacin Centran su inters en la bsqueda de informacin multimedia sobre un determinado tema, ponindola en un formato comn o procesndola de algn modo. La elaboracin de galeras de imgenes, determinados ejercicios de fotocomposicin o el desarrollo de autnticos museos virtuales constituyen Web Quest s que entran dentro de esta categora. Los procesos implicados debern centrarse en la seleccin, transformacin y produccin de contenidos novedosos. El estudiante deber sentir que participa en un proceso creativo en el que la bsqueda de informacin representa solo el primer paso. Los materiales generados debern publicarse en la Red u organizarse en presentaciones, boletines o pequeas revistas digitales. Tareas de misterio La asuncin de personalidades imaginarias y algn juego de rol sencillo pueden ser buena base para construir una Web Quest que motive a los estudiantes. Esta metodologa es muy til en los niveles de Secundaria y Bachillerato, siempre y cuando se especifiquen con claridad los objetivos curriculares que se pretenden conseguir, los contenidos o destrezas sobre los que se va a trabajar y, naturalmente, no se trivialice con juegos inapropiados para las edades a las que va dirigido el protocolo.

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Tareas periodsticas Hbrido entre las tareas de rol y las de recopilacin de informacin. Se pide a los estudiantes que acten como reporteros de una agencia de noticias, buscando pistas sobre un hecho, situacin o personaje. La actividad implica contrastar fuentes diversas, calibrando su exactitud y veracidad, recopilar datos en mltiples soportes, organizar la informacin disponible, filtrarla, realizar anlisis valorativos y elaborar un informe con estilo periodstico que posteriormente podr ser publicado en Internet o formar parte de la revista del centro. Este tipo de tarea ms compleja que las anteriores requerir un mayor nmero de sesiones, una planificacin de procesos abierta y flexible, que potencie la iniciativa y la autonoma del estudiante, as como la organizacin del grupo en varios equipos de trabajo. Un posible esquema de este tipo de tarea sera:

Procesos de bsqueda

Procesos de seleccin

Procesos de anlisis

Procesos deliberacin

de

Procesos produccin

de

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Tareas de diseo Se pide a los estudiantes la creacin de un protocolo o plan de accin con fines productivos, estratgicos u organizativos. La meta, por tanto, consiste en alcanzar un objetivo cumpliendo ciertas especificaciones establecidas de antemano. Por ejemplo, idear una ruta ptima para vender determinado producto estableciendo ciertas restricciones de tiempo y de consumo de energa, puede ser considerado como tarea de diseo logstico; mientras que disear los pasos para la fabricacin y ensamblaje de un pequeo electrodomstico, sera una tarea de diseo productivo, o informar peridicamente sobre servicios de orientacin y atencin para la poblacin joven, sera una tarea de diseo organizativo. Una tarea de este tipo resulta apropiada para estimular la inventiva, las dotes organizativas, y el trabajo en equipo. Requiere una planificacin detallada de la secuencia de procesos: (a) Descripcin y documentacin; (b) plan de trabajo, fases, recursos, materiales; (c) desarrollo, ejecucin; (d) presentacin del producto y valoracin de resultados. Tareas de consenso Tienen como objetivo la asuncin de puntos de vista divergentes sobre un mismo tema. Los procesos discursivos centrados en el debate, la argumentacin racional y la bsqueda del consenso constituyen el eje de estas propuestas didcticas. El tema propuesto deber ser estimulante y abierto, e incidir sobre cuestiones que realmente afecten a los estudiantes y por las que estos sienta de antemano cierto inters. Los escenarios para el debate pueden ser presenciales o virtuales. Emplendose, en este ltimo caso, herramientas colaborativas especficas como foros temticos, chat, pizarra electrnica o videoconferencia. El siguiente cronograma muestra un esquema general de trabajo para este tipo de tarea: 1 1 sesin 2 3 4 5 6 7 8 9 3 sesin 50 min 2 sesin 50 min 50 min Descripcin de la actividad Distribucin del espacio de trabajo Organizacin grupal de estudiantes Procesos de bsqueda de informacin Seleccin, elaboracin y sntesis Asuncin de puntos de vista Deliberacin por grupos Nombramiento de un portavoz por grupo Exposicin argumentativa
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10 11 4 sesin 12 50 min

Debate intergrupal Elaboracin de conclusiones Evaluacin de la actividad

Tareas de persuasin Los estudiantes aplican tcnicas especficas de la lgica informal y el dilogo argumentativo. Se trata de una variante de la retrica en la que dos o ms participantes intercambian puntos de vista observando ciertas reglas propias la argumentacin racional. El objetivo no es tanto convencer a la audiencia, sino colaborar de forma crtica en el anlisis de un tema mediante la confrontacin de argumentos, creencias y convicciones. Un caso recurrente en este tipo de tare es el formato judicial. Temas de fuerte contenido tico o social, como la pena de muerte, la eutanasia, la sociedad de consumo, las guerras, el racismo, la globalizacin, la manipulacin informativa, etc., resultan especialmente apropiados para esta modalidad de Web Quest . Tareas de autoconocimiento En labores de tutora, suele resultar obligado el empleo de tcnicas para reforzar la autoestima de los estudiantes y hacer que se integren en el grupo, mediante el conocimiento mutuo y respeto a la diversidad. Una tarea de este tipo bien planteada deber forzar a los estudiantes a compartir de manera desinhibida cuestiones personales con el resto de sus compaeros, reforzando los vnculos interpersonales y resolviendo en no pocas ocasiones posibles conflictos a travs del conocimiento mutuo, el dilogo sincero y la apertura a los dems. Otra variante ms formal, consiste en emplear estas Web Quest en actividades de orientacin escolar, como la toma de decisiones sobre cuestiones relativas al estudio, la eleccin de una carrera o el futuro laboral de los estudiantes.

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Tareas creativas Persiguen estimular las dotes artsticas e inventivas del estudiante a partir de una serie de materiales multimedia disponibles en la Red. Los estudiantes podrn elaborar un producto literario, musical, fotogrfico, etc. en respuesta a los objetivos de aprendizaje establecidos en la Web Quest . En este caso, tanto los procesos como la secuenciacin temporal y los criterios de evaluacin sern necesariamente ms flexibles y abiertos. Tareas analticas Comparar, analizar secuencias de sucesos, establecer relaciones causales entre fenmenos e incluso formular hiptesis explicativas sobre determinados aspectos de la realidad son tareas didcticas claramente presentes en la filosofa constructivista. En este tipo de actividades no se valora tanto el producto final, como los procesos de razonamiento y las tcnicas de representacin de la informacin empleadas. Conviene que las tareas encomendadas obliguen al alumnado a considerar los problemas desde mltiples perspectivas, a especular sobre el significado profundo de las relaciones encontradas y a desplegar sus propias conclusiones y estrategias lgicas en marcos conceptuales ms amplios. Una Web Quest de este tipo podra responder al siguiente esquema: Tareas de formulacin de un juicio Obligan al estudiante a tomar una decisin a partir de una serie de pruebas o argumentos bien fundados. El resultado toma la forma de una exposicin razonada, o informe de caso en el que se elige una entre varias alternativas, pudiendo debatirse luego el resultado de la eleccin con los dems compaeros. En determinadas situaciones, ser conveniente que el protocolo especifique las alternativas posibles, consistiendo la tarea del estudiante en la recopilacin de pruebas que le permitan escoger, apoyndose en argumentos empricos y racionales, alguna de ellas. Otro tipo de actividades, tambin exigirn al estudiante una propuesta razonada de las alternativas posibles en la resolucin de un problema. Tareas cientficas Estas tareas persiguen familiarizar al estudiante con los diferentes procedimientos de investigacin cientfica. Las actividades contenidas en el protocolo debern acomodarse a las caractersticas especficas de cada mtodo. Por ejemplo, en las Ciencias Empricas, el estudiante deber realizar tareas en las que se ejerciten los pasos del mtodo hipotticodeductivo, poniendo especial nfasis en los aspectos relativos a la construccin de enunciados protocolarios, formulacin de hiptesis y el desarrollo de situaciones experimentales que permitan su verificacin o falsacin. En las Ciencias Sociales, se atender a las tcnicas cuantitativas y cualitativas de recogida de informacin y al tratamiento estadstico de la misma, procediendo luego a la construccin de modelos explicativos que satisfagan una serie de requisitos previamente establecidos por el docente. Este tipo de Web Quest resulta especialmente indicada para estudiantes de bachillerato.

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Por lo que se refiere las habilidades mentales o procesos de pensamiento que tratan de estimular las distintas clases de Web Quest , Dodge(10), dando por buenos los estudios de Marzano (1992), seala los siguientes: 1. Compara: Identifica y analiza las similitudes y diferencias entre objetos y conceptos. 2. Clasifica: Agrupa objetos o conceptos en categoras diferenciables con base en una serie de atributos. 3. Infiere: Infiere generalizaciones a partir de la observacin y el anlisis de casos, fenmenos, situaciones o premisas particulares. 4. Deduce: Extrae consecuencias y principios particulares a partir de leyes y teoras generales. 5. Analiza errores: Identifica errores lgicos, conceptuales o procedimentales en nuestro propio razonamiento o en el de otros. 6. Construye pruebas (sistematizacin): Construye un marco conceptual que sirve de soporte y ofrece respaldo a sus afirmaciones. 7. Abstrae. Identifica el tema o estructura subyacente en cualquier elemento discursivo o procedimental. 8. Analiza en perspectiva (contextualizacin). Identifica y analiza las diferentes perspectivas sobre una determinada cuestin. Considero necesario aadir a las ocho habilidades descritas al menos otras dos que se refieren a los procesos colaborativos y de interaccin social que dinamizan la interaccin de los estudiantes en numerosas Web Quest . 9. Deliberan y negocian poniendo en juego habilidades discursivas propias del debate y del intercambio de ideas. 10. Argumentan. Expresan ideas y convicciones y defienden sus puntos de vista mediante el dilogo argumentativo. Concluir este estudio sobre el valor pedaggico de las Web Quest elaborando una tabla, a modo de conclusin, en la que relaciono los tipos de tareas con los procesos, las herramientas TIC y los productos elaborados por los estudiantes. Dejo pendiente para ulteriores trabajos sobre el tema, las tcnicas de recogida y representacin de la informacin, los estilos de aprendizaje implicados, los roles de docentes y discentes y la evaluacin del protocolo. Tareas Procesos Comparar Clasificar Anlisis de errores Herramientas TIC Buscadores Bases de datos Procesadores de texto Productos Tablas Resmenes Pequeos informes Cuestionarios evaluacin Fichas catalogrficas Recensiones
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Repeticin

de

Recopilacin

Comparar Clasificar

Buscadores Bases de datos

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Anlisis de errores

Soportes multimedia Archivos Bibliotecas

Resmenes Tablas comparativas Presentaciones

Comparar Clasificar Deducir Anlisis perspectiva Misterio

Videojuegos Puestas en comn Aventuras Interaccin en juegos de conversacionales y juegos Rol Resolucin de adivinanzas en de rol Buscadores y acertijos Videoclips Elaboracin de relatos o pequeos guiones cinematogrficos Elaboracin de crucigramas, jeroglficos, sopas de letras Dramatizaciones Elaboracin de informes Creacin de artculos periodsticos Presentaciones en formato multimedia Prensa escolar Descripcin de productos Anlisis de procesos Diseo de objetos y estrategias

Periodsticas

Comparar Buscadores Clasificar Foros Anlisis de errores Chats Anlisis en Prensa perspectiva Anlisis en Buscadores perspectiva Software de diseo Sistematizacin Contextualizacin Anlisis de errores Abstraccin Anlisis perspectiva Creatividad (pensamiento divergente) Sistematizacin Anlisis perspectiva Deliberacin Argumentacin

Diseo

Creativas

Buscadores Presentaciones multimedia en Libreras de recursos Diseo de sitios web multimedia Elaboracin de pequeos Software de diseo programas. Retoque de imgenes Videoclips Productos literarios Tcnicas deliberativas Realizacin de guiones (presenciales) en Presentaciones Foros Elaboracin Chat conclusiones Videoconferencia Pizarra virtual

Consenso

de

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Deliberacin Argumentacin Persuasin

Tcnicas publicitarias Guiones Tcnicas del debate Discursos argumentativo Presentaciones Soportes multimedia Anuncios en Anlisis de estrategias multimedia publicitarias Carteles

formatos

Anlisis de errores Cuestionarios Cuestionarios autoevaluacin Anlisis en Guiones perspectiva Informes Tests Informacin tutorial en Realizacin de diarios Autoconocimiento diferentes soportes Test especficos Recurso a web Dialogo en grupo especializadas. Weblog Comparar Inducir Deducir Anlisis de errores

de

Analticas

Buscadores Diagramas, mapas conceptuales, esquemas. Bases de datos Informes Software especfico Recursos en formato Anlisis de casos multimedia Tablas comparativas Simulacin de un juicio Debates, puestas en comn Elaboracin de informes Exposicin razonada Informes sobre anlisis de expectativas y toma de decisiones

Juicio

Comparar Buscadores Clasificar Documentacin especializada Contextualizacin Tcnicas deliberativas Abstraccin Anlisis en Guiones perspectiva Cuestionarios Entrevistas Inducir Deducir Anlisis de errores Abstraccin Contextualizacin

Cientficas

Buscadores Elaboracin de hiptesis Recurso a webs Informes cientficos especializadas Presentaciones multimedia Laboratorio virtual Pequeos modelos y Software cientfico simulaciones Programas de simulacin Realizacin de tareas con hojas de clculo y programas de anlisis estadstico

Notas
(1)Profesor de Tecnologa Educativa en la Universidad del estado de San Diego. Creador de las
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Web Quest , junto con Tom March en 1995. Su portal http://Web Quest .org/ se ha convertido en obligado lugar de referencia para los docentes interesados en la aplicacin de esta Tecnologa Educativa. (2) http://babylon.k12.ny.us/usconstitution/focus-5%20rules.pdf (3)Existen normas especficas informalmente consensuadas. Todos los profesores que desarrollan Web Quest para su aplicacin al aula y ulterior difusin en Internet asumen los apartados que vertebran el protocolo. (4)Pionero en el estudio del potencial educativo de la televisin. Investig el efecto que tienen los estmulos sensoriales presentados de manera simultnea en dos o ms formatos diferentes, llegando a la conclusin (luego avalada por una constelacin de estudios anlogos) de que se produce un mejor aprendizaje cuando se muestra conjuntamente un texto asociado a imgenes fijas o en movimiento. Hoy da, su clebre modelo sobre las relaciones entre entradas sensoriales (redundantes, relacionadas, no relacionadas y contradictorias), sigue encontrando fcil acomodo en el marco de propuestas cognitivas ms complejas. (5)Autor del Principio de adicin de estmulos, segn el cual la informacin multicanal solo es eficaz cuando se adicionan estmulos relevantes y no redundantes a travs de dos o ms canales sensoriales. (6)Quien propuso la Teora del aprendizaje dual, analizando detalladamente los procesos mentales que permiten al sujeto el procesamiento simultaneo de dos fuentes de informacin: verbal (hablada o escrita) e icnica (imgenes fijas y en movimiento). (7)En este apartado seguir los trminos empleados por Bernie Dodge en su artculo: Some Thoughts About Web Quest s, 1995. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_Web Quest s.html (8)Web Quest Taxonomy: A Taxonomy of Tasks. http://edweb.sdsu.edu/Web Quest /taskonomy.html (9)Lo que ha dado lugar a otra variedad del protocolo denominado Miniquest. (10)Some thoughts About bquests. http://edweb.sdsu.edu/courses/edtec596/about_Web Quest s.html

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