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UNIVERSIDAD PUBLICA DE EL ALTO

CARRERA: CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

ASIGNATURA

EDUCACION VIRTUAL
CCE - 146

La enseñanza virtual, o escuela virtual es aquella donde el alumno aprende principalmente en


línea o a través de internet. Una escuela en línea puede aglutinar muchos de los beneficios
proporcionados por una escuela física, pero todo realizado a través de internet.

GESTION II/2022
1. MODULO DE LA ASIGNATURA: EDUCACIÓN VIRTUAL (CEE 146)
Semestre. CUARTO
Docente: M. Sc. Miguel Angel Zilvetty Torrico
Gestión académica:II/2022
INDICE GENERAL
La educación Virtual Diseño de cursos Comunicación e interacción
virtuales en el salón virtual
• Introducción
• La enseñanza en ambientes de • Los objetivos • La interacción en el salón
aprendizaje virtual • Los contenidos virtual
• Roles y responsabilidades de • Las actividades • La retroalimentación
los facilitadores en ambientes • Material de consulta • El chat de participación
virtuales • La evaluación • La moderación en foros de
• Roles y responsabilidades de discusión
los estudiantes en ambientes
virtuales

Software para plataformas en entornos Diseño estructural del campus y las


virtuales de aprendizaje herramientas que lo integran

• Evolución de las herramientas informáticas • Componente para el alumno.


utilizadas. • Componente para el docente.
• LMS (learning management systems), LCMS • Componente de administración.
(learning content management systems). • Medios y modalidades de comunicación.
• Software de base como soporte de la solución • Entorno de generación de contenidos.
informática.
• Sistemas operativos propietarios y sistemas
operativos de fuentes abiertas. Ventajas y
desventajas
2. PRESENTACION DEL MODULO
La asignatura propone una revisión de los supuestos teóricos que intentan explicar el
aprendizaje humano desde distintos puntos de vista, y el análisis de sus aplicaciones en el
diseño de ambientes, materiales y propuestas de formación en entornos virtuales.
Como la mayor parte de los proyectos de formación en estos entornos tiene como destinatario
al adulto, se propone a los docentes analizar la especificidad del aprendizaje adulto y a
distancia en diversos contextos culturales.
La propia experiencia de los cursantes en situación de aprendizaje será el punto de partida
para una reflexión personal y grupal, que integre conocimientos teóricos y prácticos.

3. INTRODUCCION
En la actualidad, como consecuencia de la globalización que se ha manifestado en la mayor
parte del mundo, que ha traído consigo grandes avances en la tecnología y en la
comunicación, diversos campos de actividad se han acogido de la nueva tecnología para
proyectarse y expandirse, debido a la facilidad y rapidez con que se puede manejar gran
cantidad de información. Uno de los campos que han aprovechado y están aprovechando esta
nueva tecnología es el de la educación, ya que el Internet es un medio eficaz para garantizar
la comunicación, la interacción, el transporte de información y, consecuentemente, el
aprendizaje, en lo que se denomina enseñanza virtual, enseñanza a través de Internet o
teleformación.
Este tipo de entornos persigue el aprendizaje sin que se produzca una coincidencia entre
estudiante y profesor ni en el espacio ni en el tiempo y asumen las funciones de contexto de
aprendizaje que el aula desarrolla en el entorno presencial.
La incorporación de las tecnologías de información y comunicación en el ámbito académico
ha traído consigo no sólo el dar soporte a las actividades curriculares y de investigación, sino
que ha propiciado el intercambio de información entre alumnos y docentes de una manera
dinámica a través de la Red, lo que ha dado origen al establecimiento de nuevos ambientes
de aprendizaje basado en el uso de Internet como medio difusor de conocimientos.
Este enfoque de educación incorpora nuevos modelos pedagógicos de conducir el aula de
clase para convertirla en un campo abierto de conocimientos en donde el docente debe
desarrollar funciones de liderazgo al plantear ideas, teorías y métodos colaborativos virtuales
a fin de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Por su parte el estudiante requiere de
un alto nivel de responsabilidad para administrar el tiempo necesario en el desarrollo del curso,
por lo que debe mostrar eficacia personal, practicar buenos hábitos y estrategias de estudio,
y disposición a aprender en un nuevo ambiente.
En la actualidad decenas de instituciones tanto públicas como privadas están desarrollando y
ofreciendo programas de educación virtual
4. ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO DE LAS UNIDADES DIDACTICAS
Para el proceso de actividades curriculares, los contenidos se organizan por unidades
temáticas. Se trabajará con la modalidad de clases magistrales, sesiones expositivas -
dialógicas, donde el docente expondrá y aclarará conceptos teóricos, utilizando, al mismo
tiempo, ejemplos concretos. Asimismo, se facilitará lecturas fragmentadas, textos, revistas y
otros. Se hará conocer la modalidad de trabajos de investigación y/o prácticos y la modalidad
de evaluación.
Metodología de estudio. Modalidad: Virtual y a distancia
El módulo “Educación Virtual” en su versión virtual a distancia surge de una adaptación del
aula tradicional a la que se agregan adelantos tecnológicos accesibles a la mayoría de los
estudiantes y en la que se reemplazaran factores como la comunicación cara a cara, por otros
elementos.
Básicamente el módulo contiene herramientas que permiten en proceso de aprendizaje:

1. Distribución de la información
Establecida en una guía de estudio dividida en cuatro partes, teorías conceptuales,
actividades formativas, lecturas complementarias y sistemas de seguimiento.
Para que el estudiante puede acceder a la información y realizar su proceso de formación
profesional puede seguir la siguiente metodología sugerida, como competencia de
aprendizaje para el dominio.
1.1 Metodología de estudio;
a) Organizar y agendar tiempos académicos auto formativos y principalmente la autodisciplina
que es fundamental en clases virtuales a distancia tomando en cuenta la planificación
propuesta.
b) Revisar los contenidos temáticos escritos y presentados en la guía de estudio que tiene el
carácter analítico conceptual, del mismo modo las actividades y lecturas complementarias,
que están distribuidas de acuerdo con el tiempo efectivo planificado para el aprendizaje y
evaluación.
c) Elegir según calendario establecido la temática propuesta ya sea semanal o mensual.
d) Descargar el documento o usar como lectura online. Realizar lectura panorámica y analítica
para comprender los conceptos y teorías indicadas, analizarlas y cotejar con las preguntas
planteadas en las actividades formativas y lecturas complementarias, registre notas sobre
dudas y conclusiones para solicitar apoyo, mediante tutoría, colaboración entre pares o
referencias bibliográficas de apoyo.
e) Como consolidación de los aprendizajes cada cierto espacio de conceptos se presentan
actividades formativas en forma de problemáticas para reforzar los mismos.
f) Las actividades formativas son los documentos o evidencias de aprendizajes del proceso,
por lo que cada una tiene sus propias consignas de realización. Deben ser enviadas a la
plataforma resueltas en calidad académica y en el tiempo indicado, considerando y asumiendo
como evidencia de aprendizaje.
g) Para reforzar o aclarar dudas relacionadas con los conceptos o las actividades formativas
se establecen horarios de tutorías general no individual en horario establecido.
h) Puede haber actividades evaluativas no planificadas, pero, que serán comunicadas con el
tiempo necesario, siendo las mismas por cuestionarios, problemas o ensayos, cada una de
ellas con sus propias condiciones de entrega o resolución. Tanto en su modalidad como en
su aplicación.
i) Al final del módulo y como evidencia de aprendizaje se aplicará la prueba evaluativa para
definir y completar el puntaje de aprobación.
j) La metodología de la evaluación considera todo lo desarrollado en el módulo, las lecturas y
las actividades formativas que serán parte de la evaluación final.
2. Intercambio de ideas y experiencias.
a) Para desarrollar los procesos de aprendizaje el estudiante tiene tres formas de aprehensión
de conocimientos.
b) Por tutorías, por autoaprendizaje y por aprendizaje colaborativo en línea entre compañeros
por equipos o por pares.
3. Aplicación y experimentación de lo aprendido.
a) Fundamentalmente en la resolución de las actividades formativas, el aprendizaje
colaborativo, el control del tiempo y la construcción de los documentos, al ser una clase virtual
la aplicación de campo se desarrolla mediante hipótesis.
4. Evaluación de los conocimientos
a) Las evaluaciones parciales asignadas o propuestas generalmente al final de cada temática
en forma de selección múltiple en plataforma o ensayos analíticos, serán aplicados en base a
su propia metodología.
b) Evaluación final mediante una evaluación de selección múltiple vía plataforma, con
consigna explicada y comunicada antes de la misma.
5. Seguridad y confiabilidad en el sistema.
a) La plataforma utilizada (Moodle) es confiable y es personalizada.
b) La utilización adecuada de la misma es responsabilidad de docente y estudiantes.
4.1. LA EVALUACION
El sistema de evaluación estará conformado de las siguientes etapas:
Evaluación de actividades como proceso (40 puntos)
a) Asistencia virtual en foro o chat
b) Entrega digital de actividades (tareas, lecturas, ensayos, problemáticas)
c) Revisión bibliográfica
d) Calidad académica de trabajos y tareas (redacción y contenido)
Evaluación individual o autoevaluación, basado en: (20 puntos)
a) Responsabilidad y cumplimiento
b) Calidad de entrega de tareas
c) Asistencia a clases virtuales
Evaluación final como producto (40 puntos)
a) Evidencia de todo lo desarrollado y cumplimiento de los objetivos propuestos
b) Mediante prueba virtual en modalidad selección múltiple de cuatro variables-
4.2. CALENDARIO – CRONOGRAMA

MES DIA EDUCACIÓN VIRTUAL


1 Introducción
7 Unidad 1. La educación Virtual
ABRIL

14 Inicio de foro de aprendizaje colaborativo bipersonal


21 Aprendizaje colaborativo (formación de equipos)
Revisión de portafolio (todas las actividades prácticas y de Investigación)
28 Autoevaluación
Evaluación de módulo
Unidad 2. Diseño de cursos virtuales
5
Unidad 3. Comunicación e interacción en el salón virtual
12 Defensa trabajo práctico
ABRIL

19 Chat conversatorio tutor - estudiante


Revisión de portafolio (todas las actividades prácticas y de Investigación)
26 Autoevaluación
Evaluación de módulo
2 Unidad 4. Software para plataformas en entornos virtuales de aprendizaje

9 Desarrollo de conferencias especialistas


MAYO

16 Asignación de proyecto de aula virtual


23 Exposición virtual grupal
Revisión de portafolio (todas las actividades prácticas y de Investigación)
30 Autoevaluación
Evaluación de módulo
7 Unidad 5. Diseño estructural del campus y las herramientas que lo integran
14 Primera revisión
MAYO

21 Entrega del proyecto final con defensa virtual


Revisión de portafolio (todas las actividades prácticas y de Investigación)
28 Autoevaluación
Evaluación de módulo
4 EXAMEN FINAL
JUNIO

11 SEGUNDO TURNO
18 Tutorías una vez por semana
Lectura inicial para iniciar el módulo
Considere que importante es una clase virtual para el aprendizaje autogestionado
Beneficios de un sistema de ambientes virtuales
1. Favorece una mayor competitividad y posicionamiento como entidad de Educación
Superior. Se ha venido evidenciando que las instituciones educativas son las primeras
llamadas a implementar y hacer parte de sus actividades académicas diarias tanto en
modalidades presenciales como a distancia, lo cual ayuda a asegurar que los procesos
de aprendizaje estén acordes con el modelo pedagógico institucional.
2. Genera una cultura en uso de TIC en torno a la utilización de las Tecnologías de la
Información y Comunicación, para desarrollar modelos innovadores de enseñanza-
aprendizaje que se ajusten a las exigencias de la sociedad en cuanto a calidad educativa
se refiere.
3. Brinda las herramientas tecnológicas de ayuda y apoyo al estudiante y alternativas
de seguimiento y control al docente, quién tiene en sus manos una potente y
complementaria estrategia para apoyar «estratégicamente» los cursos que desarrolla.
4. Promueve el aprendizaje colaborativo al disponer de herramientas que permiten
desarrollar actividades asincrónicas complementarias a la cátedra presencial y a
distancia, a través de las herramientas virtuales adecuadas. Aquí lo más importante
es que el docente sepa diseñar y dirigir actividades apoyadas con estas
herramientas, lo cual permitiría obtener el máximo provecho en el uso pedagógico
y didáctico que ofrecen estos entornos virtuales de aprendizaje.
5. Propicia en los docentes la aplicación de metodologías innovadoras y flexibles,
permitiéndoles programar y relacionar todas sus actividades educativas como tareas,
evaluaciones, actividades complementarias, entre otras, bajo un entorno educativo
interactivo unificado. Esto facilita el trabajo académico de todos los estudiantes,
ofreciendo un procedimiento generalizado, común y coherente entre todas las
asignaturas.
6. Estimula el desarrollo de competencias en el uso de Tecnologías de la Información y
las Comunicaciones tanto en los docentes como en los estudiantes. Estas prácticas
permiten sistematizar y hacer visible las experiencias significativas de los docentes
durante el desarrollo de sus asignaturas en el aula virtual.
7. Permite la vinculación y organización del material de estudio y la estructuración de
actividades de aprendizaje (tareas, foros, cuestionarios, entre otros) que pueden generar
resultados inmediatos en el aprendizaje y así complementar en forma particular, la
formación académica.
8. Facilita la actualización permanente e inmediata de todos los contenidos y la información
de las clases por parte de docentes en un único espacio, el cual está disponible de
manera permanente a todos los participantes.
9. Permite presentar en forma permanente al grupo de estudiantes, su información
académica al día, referente a las evaluaciones, quizzes, actividades, trabajos, entre
otros.
10. Reduce considerablemente el uso de material impreso, principalmente el utilizado en
la aplicación de parciales y exámenes, pudiéndose aplicar en forma efectiva cuestionarios
en línea y desarrollando un modelo evaluativo muy estructurado. (y amigable con el
medio ambiente. JP)
5. CONTENIDOS DEL CUADERNO DE TRABAJO
5.1. UNIDAD DIDACTICA 1 LA EDUCACIÓN VIRTUAL
5.1.1.1. Objetivo de la unidad 1
Implementar el uso creciente de tecnologías y motivar el interés de los tutores al ofrecer
modelos novedosos de gestión educativa centrados en el aprendizaje de los alumnos mediante
la educación virtual
5.1.1.2. Contenido de la unidad 1
✓ LA EDUCACIÓN VIRTUAL
• Introducción

La enseñanza representa un reto a la hora de encontrar nuevas dinámicas y formas de


transmitir nuestro conocimiento a otros, sobre todo en tiempos en que la información es casi
que inmediata y nuestras dinámicas de socialización han cambiado.
La educación virtual es uno de los nuevos métodos de enseñanza en la actualidad y utiliza la
tecnología para educar de forma remota, eliminando las barreras de la distancia y, por qué
no, tiempo.

En este módulo aprenderás más sobre esta forma de enseñar: qué es, qué implicaciones tiene
en la actualidad y cuál es el papel del docente, entre otros.

Educación virtual o educación en línea

El desarrollo de las Tecnologías de la Información y Comunicación -TIC- ha abierto un


sinnúmero de posibilidades para realizar proyectos educativos en el que todas las personas
tengan la oportunidad de acceder a educación de calidad sin importar el momento o el lugar
en el que se encuentren.
En efecto, las alternativas de acceso que se han puesto en manos de las personas han
eliminado el tiempo y la distancia como un obstáculo para enseñar y aprender.

¿Qué es la educación virtual?

La primera generación se caracteriza por la utilización de una sola tecnología y la poca


comunicación entre el profesor y el estudiante. El alumno recibe por correspondencia una
serie de materiales impresos que le proporcionan la información y la orientación para
procesarla. Por su parte, el estudiante realiza su trabajo en solitario, envía las tareas y
presenta exámenes en unas fechas señaladas con anterioridad.

¿Qué es la educación a distancia?


La segunda generación introdujo otras tecnologías y una mayor posibilidad de interacción
entre el docente y el estudiante. Además del texto impreso, el estudiante recibe casetes de
audio o video, programas radiales y cuenta con el apoyo de un tutor (no siempre es el profesor
del curso) al que puede contactar por correo, por teléfono o personalmente en las visitas
esporádicas que éste hace a la sede educativa. En algunos casos cada sede tiene un tutor de
planta para apoyar a los estudiantes.

¿Cómo se entiende la educación virtual como parte de la educación a distancia?


Por último, la tercera generación de la educación a distancia se caracteriza por la utilización
de tecnologías más sofisticadas y por la interacción directa entre el profesor del curso y sus
alumnos. Mediante el computador conectado a una red telemática, el correo electrónico, los
grupos de discusión y otras herramientas que ofrecen estas redes, el profesor interactúa
personalmente con los estudiantes para orientar los procesos de aprendizaje y resolver, en
cualquier momento y de forma más rápida, las inquietudes de los aprendices. A esta última
generación de la educación a distancia se la denomina "educación virtual" o "educación en
línea".

Es importante aclarar que la clave para definir la educación en línea parte de una concepción
pedagógica que se apoya en las Tecnologías de la Información y Comunicación.

Lo que garantiza la calidad de la educación es la articulación coherente y armónica de un


modelo que ponga, por encima de los instrumentos, el sentido pedagógico de los procesos.
Una educación de calidad puede salir adelante con una tecnología inadecuada; pero jamás
una tecnología excelente podrá sacar adelante un proceso educativo de baja calidad.

Es importante precisar que todas las modalidades o generaciones de la educación a distancia


son válidas y pertinentes en un país como Colombia. La educación virtual, por tanto, es sólo
una modalidad dentro del abanico de posibilidades. Lo que se pretende es desarrollar este
tipo de educación, de tal manera que se convierta en una opción real y de calidad para muchos
colombianos que pueden encontrar en ella el espacio para formarse.
La educación virtual en el siglo XXI
En la sociedad actual del conocimiento se ha evidenciado que el uso de las tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) integradas a la educación han evolucionado
vertiginosamente, abriendo espacios en distintas modalidades de la enseñanza, siendo estas
presenciales, bimodales, ubicuas, personalizadas, móviles, en la nube, apoyadas con TIC y
virtuales. Considerando este último entorno a la enseñanza no presencial y surge cuando el
docente utiliza los medios comunicacionales, tecnológicos para generar opciones de
interacción de manera sincrónica como asincrónica, es decir, que el mediador y el aprendiente
interactúan en distintos tiempos, principalmente por el acceso al internet.
En sustentación a los cambios educativos en el siglo XXI, Cooperberg indica que los medios
de la comunicación han revolucionado iniciando desde la época de la correspondencia a la
actualidad. Donde el aprendizaje es flexible y abierto rodeado de recursos u objetos de
aprendizaje que facilitan los mecanismos de mediación.
Evolución de la educación virtual
La educación virtual en el contexto europeo, América Latina y el Caribe fue revolucionando
en la medida que el uso de las TIC se empoderaba en la sociedad del conocimiento y de la
información, tomando en cuenta los recursos necesarios para el desarrollo de la misma. No
obstante, a partir de los años 90´ se incursionó como sucesora de la educación superior a
distancia y transformadora en aspectos de la economía digital, proliferando así el acceso a la
educación a nivel mundial. Referente a ello, la UNESCO 2011 sostiene que la educación
superior virtual es un fenómeno muy reciente, que se inicia después de 1995 y en muchos
casos a partir de 1999. En realidad, la educación virtual o por medios informáticos y
telemáticos es un fenómeno reciente a escala mundial.
Por consecuente, se menciona que dicha modalidad es parte de la cuarta y quinta generación
o etapa de la educación a distancia, debido al uso de las TIC y principalmente del internet
para expandir la era del conocimiento e implementar modelos educativos acorde con las
exigencias de la sociedad actual. Por su parte, García menciona que las posibilidades
educativas del ciberespacio son las que determinan el paso de una educación a distancia a
una educación virtual.

IV Etapa: Enseñanza colaborativa basada en el internet


El uso del internet como un medio de comunicación en la educación ha permitido abrir nuevas
fronteras sin límites en el conocimiento donde la educación virtual es flexible en el tiempo y
de mayor cobertura para la sociedad. Por otra parte, ha impulsado con gran fuerza todo lo
relacionado con el mundo de la informática y en el momento actual ofrece a la sociedad una
forma distinta de acceder a la información y posibilitar la comunicación (Chandi y Jaramillo,
2008). Por su parte, en la práctica educativa ha sido inclusivo en el desarrollo de estrategias
colaborativas e individuales como apoyo en los procesos de aprendizaje. Resaltado con
mayor precisión aquellas actividades que se efectúan por medio de la comunicación
asincrónica por ejemplo: correo electrónico, foros virtuales, chats entre otros.
V Etapa: Aprendizaje Flexible e Inteligente
El aprendizaje en ámbitos de educación tiene como objetivo que los estudiantes adquieran y
desarrollen conocimientos, habilidades, destrezas, aptitudes que han de utilizar a diario como
ejercicio en los centros educativos. Consecuentemente, se generan ambientes de aprendizaje
aplicando las nuevas tecnologías educativas que contribuyen al acceso y proceso de la
enseñanza en diversas disciplinas, enfoques y prácticas, con el propósito de estimular un
aprendizaje significativo en los estudiantes. Lo anterior, aplicado al ejercicio diario permite que
el docente aplique recursos que influyan en el proceso de la enseñanza para generar
ambientes dinámicos e interactivos con un andamiaje que incentive la construcción de un
conocimiento autónomo e independiente. Para el cumplimiento de lo antes referido, es de
interés a nivel de institución educativa tomar en cuenta la economía digital y los procesos que
implica el desarrollo de un aprendizaje en la virtualidad, tal y como se representa en la
siguiente figura:

Contextualización
A raíz de los cambios vertiginosos en la educación virtual del siglo XXI, se implementa la
modalidad del aprendizaje virtual o electrónico conocido en el idioma inglés como e-learning.
A lo largo del tiempo, surgieron diferentes definiciones del aprendizaje virtual. Sin embargo,
Rubio (2003) citando a (Rosenberg (2001)) define el aprendizaje virtual como el uso de las
tecnologías basadas en internet para proporcionar un amplio despliegue de soluciones a fin
de mejorar la adquisición de conocimientos y habilidades. Cabe mencionar, que el mismo
autor establece tres criterios que se han de cumplir para poder aplicar correctamente el
término: a) Que se produzca en red, lo que permite una actualización inmediata,
almacenamiento y recuperación, distribución y capacidad de compartir los contenidos y la
información. b) Que llegue al usuario final a través de un ordenador, utilizando estándares
tecnológicos de Internet. c) Que esté centrado en la visión más amplia de soluciones para el
aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de la formación.
En este proceso de transformación la educación va cambiando, gracias a la aparición de los
medios tecnológicos que día con día revolucionan en las actividades que se realizan
cotidianamente, lo que ha permitido en la actualidad dar una cara distinta a la educación.
Logrando así avances en modelos educativos que faciliten el acceso a la formación formal e
informal sin la necesidad de limitarse en las actividades que se realizan diariamente. En este
sentido, Lozano y Burgos (2010) señalan que la educación virtual es posible, si se integra el
uso de los medios tecnológicos como herramienta comunicacional (recursos asincrónicos y
sincrónicos) que facilite el intercambio de conocimientos entre el estudiante y el docente. Es
decir que el aprendiente cuenta con el mediador las 24 horas del día, para efectuar una
comunicación con él en distintos tiempos de acuerdo a su disponibilidad. Seguidamente se
anotan una serie de ventajas que genera la educación virtual en los procesos de aprendizaje:
La virtualidad en los ambientes de aprendizaje
La introducción del aprendizaje en línea en la educación va más allá de la inclusión de las TIC
en los procesos educativos y tiene como principio pedagógico el de interacción y continuidad
desarrollados por Dewey en 1938. Partiendo de estos principios es importante señalar que un
modelo pedagógico en e-Learning debe centrarse en el docente, estudiante y en los
aprendizajes mediante la interactividad (actividades de aprendizaje), los materiales, la
evaluación para el logro de los objetivos en el proceso de aprendizaje y no en el uso de las
TIC como principal herramienta. En este contexto García (2002), señala que el cambio que
conlleva el e-learning no reside en el uso de las TIC sino en la concepción de la formación por
parte del educador.

En la figura anterior, se observa cual es el rol que tiene el docente y el estudiante en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, donde la pedagogía asume un papel preponderante
en estos ambientes, debido a la transformación que conlleva la virtualidad al introducir
tecnologías emergentes. El rol de la pedagogía en dichos escenarios se enfoca en el diseño
de un modelo educativo incluyente de enfoques dinamizados tales como: magistrocéntrico
(centrado en el docente y en las actividades de aprendizaje), logocéntrico (se enfoca en el
saber), paidocéntrico (centrado en el estudiante), tecnocéntrico (uso de las tecnologías),
interactivo (paradigma colaborativo) e integrador (diseño pedagógico orientado en los
elementos anteriores) que contribuya en la gestión del conocimiento en el aprendiente.
Además, las posibilidades educativas en el ciberespacio promueven un impacto positivo en la
sociedad del conocimiento donde se ha desarrollado históricamente, sin embargo, dicho
efecto ha generado una serie de factores que influyen directamente en la calidad de la
educación y que deben ser considerados para la implementación en la educación superior,
los cuales se mencionan continuación.

La educación virtual es una opción más de actualización permanente que responde a las
necesidades de cada persona, ofreciendo así diferentes alternativas o soluciones a una serie
de situaciones que la escuela convencional no puede atender. Asimismo, esta modalidad
forma parte de los retos que día a día se asumen en el ámbito educativo en la sociedad, sus
fundamentos y evolución han permitido que se considere dentro de las ofertas académicas.
Por otro lado, se evidencia la importancia que tiene dicha modalidad en cuanto a la aplicación
de las TIC en el proceso de aprendizaje donde los estudiantes tienen mayor acceso, de una
manera flexible y colaborativa entre los miembros. Sin embargo, es de anotar que las
instituciones deben adquirir un compromiso en cuanto a las necesidades del enfoque
tecnológico como coste económico para que surja una educación de calidad.

• La enseñanza en ambientes de aprendizaje virtual

Características principales del ambiente virtual de aprendizaje


Entiende lo que la tecnología ha logrado transformar en el área educativa.
Del cuaderno a la red
El avance tecnológico influyó -y continúa influyendo- la manera como realizamos
prácticamente todas nuestras actividades.
Piensa en cómo nos relacionamos, trabajamos, nos divertimos, hacemos compras,
resolvemos dudas… Podemos decir que todo esto implica el uso de alguna tecnología o el
acceso a Internet, ¿verdad?
El ambiente de aprendizaje no se queda atrás.
Así como las demás áreas, la educación se ha actualizado constantemente para mantenerse
a la par de las nuevas demandas, estar al tanto de las novedades y aprovechar todas las
ventajas del mundo digital.

Ante este creciente mercado de la educación a distancia, es fundamental comprender lo que


es el ambiente virtual de aprendizaje (AVA) y todo lo que puede ofrecerles tanto a los alumnos
como a los profesores.

Si nunca habías oído hablar de AVA antes, o si todavía tienes alguna duda sobre el ambiente
virtual de aprendizaje, es necesario averiguar sobre las características de esta (no tan) nueva
forma de aprender y enseñar.
¿Qué es el ambiente virtual de aprendizaje?
Antes de empezar, es bueno recordar lo que es el AVA.
El ambiente virtual de aprendizaje es un sistema tecnológico desarrollado para la gestión de
cursos online, ya sean cursos de formación libre o enseñanza regular.
Siendo así, hay varias empresas que ofrecen ese servicio, lo que hace que cada sistema
tenga funcionalidades, herramientas y aspectos propios.
Sin embargo, hay algunas características fundamentales para que el AVA entregue lo que el
profesor y el alumno necesitan, que son las que vamos a detallar a continuación.
1- No requiere desplazamiento de los alumnos y profesores
Por ser un ambiente totalmente virtual, los profesores y alumnos no necesitan desplazarse
para participar en las clases.
Las clases online deben ser previamente grabadas por el profesor y añadidas a la plataforma,
siguiendo la lógica secuencial de su plan de curso.
A partir del momento en que estén disponibles online, los alumnos pueden acceder a ellos
desde donde estén.
A diferencia del modelo tradicional, en el que el profesor y el alumno tienen que estar
presentes en el mismo lugar para que el intercambio de conocimientos tenga lugar, en el
ambiente virtual de aprendizaje, Internet es la responsable de conectarlos,
independientemente de sus ubicaciones geográficas.
2. Ofrece flexibilidad de horarios
Una de las características más ventajosas de la educación a distancia es la flexibilidad de los
horarios.
Para realizar clases presenciales es necesario organizarse para asistir a la institución de
enseñanza en los horarios establecidos. Estas obligaciones pueden limitar a las personas que
tienen horarios poco flexibles, viven en regiones más alejadas o realizan otras actividades a
lo largo del día.
El ambiente virtual de aprendizaje puede ser accedido en cualquier momento, de acuerdo con
el interés y la disponibilidad del alumno.
Siendo así, los alumnos son los responsables de hacer sus horarios de estudio, lo que, a
pesar de exigir organización, facilita bastante el proceso de aprendizaje.
3. El profesor puede hacer las clases en cualquier lugar
Para preparar las clases son necesarios pocos instrumentos. Con una cámara, un micrófono
y un ordenador ya es posible crear un curso completo de EaD de calidad.
Además de eso, puede que el profesor necesite también algunos objetos específicos para
demostrar lo que se enseñará.
En el caso de clases de cocina, por ejemplo, es necesario tener los ingredientes de la receta.
Al enseñar matemáticas, una pizarra y un marcador para pizarra pueden ayudar en la
transmisión del contenido.
Ya en cursos de maquillaje, es fundamental tener todos los pinceles, productos y accesorios
para enseñar el paso a paso del maquillaje.
Sin embargo, nada impide que las clases se hagan en cualquier lugar.
El profesor puede grabar las clases incluso en su casa u oficina. Solo tiene que elegir un
ambiente neutro, con buena iluminación y que no tenga ruidos para no entorpecer el audio y,
principalmente, el contenido de los vídeos.
4. Es necesario tener acceso a Internet para acceder a las clases
Una característica fundamental de este tipo de ambiente de aprendizaje es que el alumno
necesita Internet para participar en las clases virtuales.
Como ya dijimos, no tiene que desplazarse y puede, incluso, elegir el mejor horario para
estudiar, pero necesita prestar atención a la conexión a Internet en el lugar elegido.
Si el estudiante está desconectado, no podrá acceder al contenido, así como una Internet
lenta puede retrasar bastante sus estudios y hacer que necesite más tiempo para
completarlos.
Este requisito, sin embargo, no llega a ser considerado como algo malo. Al final, vivimos en
una sociedad en la que el mundo digital es cada vez más accesible y es raro estar en un
ambiente totalmente desconectado.
5. No se requiere mucha inversión financiera
Esta característica es, también, una de las ventajas de los cursos online en relación con los
presenciales.
Tanto para crear las clases en formato tradicional como para verlas, es necesario desembolsar
una cantidad mucho mayor de dinero, si se compara con los gastos para hacer y acceder a
las clases virtuales.
Para los cursos presenciales, el profesor o la institución de enseñanza necesitan invertir
financieramente para conseguir el lugar donde impartir las clases, para comprar los materiales
y recursos tecnológicos necesarios, y también para la impresión del contenido que será
distribuido a los alumnos.
Todos estos factores elevan el costo de las clases que, por ser más costosas para los
organizadores, terminan teniendo un valor más alto también para el alumno.
Para crear las clases virtuales, el profesor solo necesitará algunas herramientas que
necesitan una inversión financiera mucho menor.
• Cámara: muchos smartphones graban en HD y se pueden utilizar para la grabación
de las clases.
• Micrófono: si la grabación se realiza en un ambiente interno y sin ruidos, el profesor
puede comprar un modelo básico y barato o utilizar el micrófono del propio móvil.
• Computadora con Internet: la mayoría de la gente ya tiene un ordenador para uso
personal y puede usarlo para las clases sin ningún problema.
• Programa de edición de vídeo: hay varias opciones con valor asequible o incluso
gratuitas.
• Servicio de alojamiento: también hay varias opciones de alta calidad disponibles sin
costo alguno.
El alumno solo tendrá que comprar las clases, tener un ordenador o dispositivo móvil y acceso
a Internet.
6. Las preguntas y respuestas se realizan en foros de discusión
Muchas personas tienen miedo de entrar en el mundo de la educación a distancia por creer
que no hay interacción entre profesores y alumnos. Sin embargo, los entornos de aprendizaje
online cuentan con foros de discusión.
En ese espacio, los alumnos pueden escribir sus dudas, críticas o sugerencias y los
responsables del curso logran acceder a los comentarios y responder adecuadamente.
Además, el foro posibilita la comunicación entre los alumnos, lo que enriquece el aprendizaje y
también puede ayudar en la resolución de dudas y problemas.
En resumen, estos foros de discusión sirven incluso para crear un clima de clase, en virtud de
que se produce un intercambio de saberes, experiencias y crecimiento.
7. Las evaluaciones también se realizan virtualmente
Hay algunos cursos de licenciatura o especialización que exigen que los alumnos, incluso del
formato EAD, asistan presencialmente a alguna institución para la realización de pruebas.
Sin embargo, lo más común en los cursos online es la realización de pruebas virtualmente, es
decir, dentro del ambiente virtual de aprendizaje.
Los profesores, normalmente, definen un período para la realización de las pruebas, que
puede ser de horas o días, y los alumnos responden las preguntas a través del propio AVA.
De esta manera, además de que nadie necesita desplazarse para enseñar o asistir a las
clases, tampoco es necesario asistir a ningún lugar para hacer las evaluaciones y lograr
avanzar hacia la próxima etapa del curso o graduarse.
8. La presencia en las clases se marca de acuerdo con el contenido asistido
En el modelo tradicional, es común la presencia del alumno ser marcada de acuerdo con los
días en que él asistió a las clases, ¿verdad?
En los cursos EAD, esta cuenta depende del número de clases asistidas, independientemente
del día en que se accede. Es decir, si en un día el alumno asiste a 3 clases, se contabilizarán
3 asistencias.
Esto permite que el alumno asista cuantas lecciones quiera por día y no sea penalizado si no
puede estudiar durante uno o más días.
9. Hay soporte para alumnos y profesores
Por más que la enseñanza online o virtual esté acumulando cada vez más adeptos, es común
que los alumnos y profesores enfrenten algunas dificultades para acceder e interactuar con el
contenido en el ambiente virtual de aprendizaje.
La mayoría de las veces, los profesores no conocen o no tienen acceso a los recursos
tecnológicos necesarios para estructurar el curso, y es precisamente en este punto que entra
el soporte del AVA.
Por detrás de las clases habrá un equipo totalmente especializado en eso, trabajando
constantemente para que el contenido sea entregado al alumno de la mejor manera.
Para profesores, un buen ambiente de aprendizaje es, por ejemplo, aquel que ofrece soporte
para el intercambio de archivos en diversos formatos y para que pueda realizar la gestión de
alumnos (presencia, notas, respuestas de dudas) sin dolores de cabeza.
Otro detalle importante es la seguridad en lo que se refiere al pago. La elección de un servicio
de calidad asegura el acceso del alumno a las clases pagadas y garantiza el pago del profesor.
Además, es común que exista una variedad de medios de pago para cursos online, lo que los
hace aún más atractivos y accesibles a quien quiere comprarlos.
Por último, una ayuda muy interesante tanto para el profesor como para los alumnos es la
emisión de certificado.
Los profesores pueden contar con el AVA para la elaboración de un certificado profesional y
sin costos gráficos. Así, los alumnos tienen la posibilidad de comprobar la conclusión del
curso, lo que ayuda a enriquecer su vida académica y profesional.

Actividad práctica. Realizar un ensayo tutorado de diseñar una clase de 10 minutos


Vía plataforma se indicarán las condiciones
• Roles y responsabilidades de los facilitadores en ambientes virtuales

El Rol Del Docente


El Tutor virtual, es un facilitador en un proceso de enseñanza-aprendizaje, un mediador, un
motivador, un dinamizador y un guía de las diferentes fuentes de información en un ambiente
virtual. Un docente virtual debe poseer la capacidad de motivar, dinamizar los espacios
comunitarios, valorar las contribuciones personales de los estudiantes, favorecer el trabajo en
equipo y realizar un seguimiento personalizado de todos y cada uno de los alumnos. El
profesor virtual debe ajustarse al perfil de cada estudiante porque cada alumno impone su
propio ritmo de aprendizaje.
¿Cuál es el rol del tutor en un aula virtual?
El tutor es quién realiza el proceso de retroalimentación académica, facilita y mantiene la
motivación de los usuarios y refuerza los procesos de aprendizaje de ellos.
Según Franco González el apoyo del tutor constituye uno de los principales factores de
individualización del proceso de aprendizaje, ya que debe acompañar a cada alumno y
atender las diferencias personales.

"Tutor" proviene del latin tutor-tutoris y se refiere a quien cumple el papel de defender,
guardar, preservar, sostener, sustentar. Algunos países también utilizan términos como
"asesor" o "facilitador"

Ahora, ¿en qué consiste la tarea del tutor en la modalidad virtual?

En un entorno virtual el rol del tutor se convierte en decisivo para el éxito de las acciones
formativas que se pretenden desarrollar.

Por otra parte, Garcia Aretio afirma que muchas veces se aborda la EaD como una
modalidad educativa que puede prescindir del docente pero, si esto fuera así, ya no
podríamos hablar de EaD puesto que se estaría prescindiendo de la interacción didáctica
entre tutor y estudiante, clave para el modelo.
Así, contrariamente a pensar en la ausencia del tutor, el docente en esta modalidad ocupa
un lugar más activo. Su tarea en cuanto a objetivos es la misma que en un modelo
presencial, puesto que sigue siendo facilitador del proceso de aprendizaje, sin embargo, sus
funciones varían.

En el siguiente esquema es posibles determinar las principales funciones del tutor virtual:

Funciones del tutor. Adaptado de Lugo (1999)

Así, las funciones de los tutores varían según el modelo institucional. En algunas, la función
tutorial se reduce a atender consultas de tipo administrativo y afectivo, de contención a los
estudiantes durante el curso. En otras, atiende también consultas académicas, por lo que es
un requisito entonces que el tutor sea también un especialista en los contenidos.
Es posible distinguir distintos tipos de tutorías para el seguimiento del estudiante:
- Tutoría administrativa, donde el tutor es un orientador de las actividades vinculadas
al área administrativa.
- Tutoría académica, donde el tutor implementa funciones y actividades pedagógicas,
confecciona los materiales, orienta al estudiante en diferentes temas de la asignatura.
- Tutoría de orientación, sirve de vínculo o nexo entre los estudiantes, tutores
académicos, administrativos y equipo de gestión.
En algunas instituciones educativas estos roles suelen estar divididos en distintos
profesionales, en otras, las funciones de tipo académico y de orientación suelen estar
representadas en una misma persona.
El tutor debe estar atento a la situación de cada participante en el aula, en este sentido, los
alumnos se mantienen más motivados si están en contacto con el tutor, puesto que la
comunicación fluida es una herramienta de motivación.
Muchos consideran que parecería más difícil mantener un estimulante intercambio tutor -
alumno cuando no se está frente a frente. Sin embargo, los tutores de modalidad
virtual sostienen que las oportunidades ofrecidas superan los obstáculos que presenta el uso
de la tecnología. Además, muchos de ellos reconocen que la preparación que requieren los
cursos ayuda a mejorar su desempeño como docentes.

Actividad práctica. ¿Qué ocurre en la realidad: podemos decir que existen


experiencias "más exitosas" en modalidad virtual que en presencial? Responda y
escriba brevemente.

• Roles y responsabilidades de los estudiantes en ambientes virtuales

El Rol del Estudiante

El entorno virtual apoya al docente y mejora las opciones que pueden tener los alumnos en la
búsqueda de información y elimina la temporalidad que significa una clase presencial.
Significa entonces que la responsabilidad, esta vez se vuelve más compartida entre docente
y alumno en el proceso de aprendizaje.

El rol del estudiante se convierte en más activo y vital para su mismo proceso de aprendizaje,
puesto que pasa de ser un receptor de información (de acuerdo con el método tradicional de
enseñanza) a un investigador y administrador de la información que consigue para aprehender
el tema del curso.

Esto genera una gran responsabilidad, puesto que ya no es el profesor quien establece los
límites de información que procesará en cada unidad y para cada examen o prueba sino es él
mismo el que lo hará.

El otro rol vital es el de la administración del propio tiempo dedicado al aprendizaje. si antes
el tiempo estaba enmarcado en el horario de clases, es ahora el alumno quien deberá decidir
a qué hora deberá leer y estudiar su curso y cuando presentará sus asignaciones y tareas. si
bien el docente todavía cumple el rol de evaluador de las pruebas y tareas, el alumno podrá
decidir la calidad de relación que desee establecer con el docente como proveedor de
experiencia y de esclarecimiento de dudas.

Rol de estudiante y la tecnología

Las tecnologías de información y comunicación (TIC de aquí en adelante) han hecho su


incursión en todos los campos de acción del ser humano. Su principal propulsor ha sido
Internet, al que Piscitelli (2002) define como "el primer medio masivo de la historia que permitió
una horizontalización de las comunicaciones, una simetría casi perfecta entre producción y
recepción, alterando en forma indeleble la ecología de los medios".

Si bien los inicios de Internet estuvieron asociados a la creación de una red llamada Arpanet,
de uso exclusivo militar en los años sesenta con el objetivo de tener información desde
cualquier punto del país (Estados Unidos) en caso de ataques rusos, dicho concepto cambia
en los años 90 debido a su expansión en todo el mundo a través de miles de redes
interconectadas que conformaron una gran red de redes. Esta red favoreció el intercambio, a
gran escala, de datos e información. Lamarca (2011) expone que dicha versatilidad es
atribuida a Tim Gerners-Lee quien combinó dos tecnologías existentes: el hipertexto y el
protocolo de comunicaciones de Internet -IP, creando así un nuevo modelo de acceso (World
Wide Web) que hace posible la navegación de cualquier usuario a través de la red sin ninguna
dificultad.

La evolución de la World Wide Web ha permitido transformar y dinamizar los sitios y páginas
web, potenciar los navegadores, mejorar herramientas multimediales (vídeo, imagen, texto,
sonido), ofrecer servicios transaccionales, dinamizar las bodegas de datos, servicios on line,
entre otros. Por esta razón, se ha convertido en el medio informacional y comunicacional por
excelencia, capaz de proporcionar múltiples espacios virtuales para todo tipo de usuarios que
intercambian información en un mundo libre de barreras, por lo que, además, es utilizada para
la realización de diversas tareas que van desde actividades personales, académicas,
empresariales hasta actividades de ocio, convirtiéndose en una herramienta imprescindible
para establecer la comunicación entre los seres humanos de la sociedad actual.

Internet ha permitido acortar distancias, centralizar gran cantidad de datos e información,


integrar grupos afines en redes sociales. Precisamente por estas condiciones, las TIC han
encontrado un escenario fundamental para su desarrollo y uso, más allá de fronteras
geográficas, políticas y religiosas. Es así como dichas herramientas se han puesto en manos
de todo tipo de público (niños, jóvenes, adultos), con diversa formación académica y con
niveles variados de formación en uso de las TIC.

Desde este escenario, las TIC, sin duda, han cambiado la forma de pensar, actuar y sentir de
la sociedad, especialmente a partir de los años 90. Con respecto a esta nueva sociedad,
Barbero (2002) afirma que la sociedad de la información y el conocimiento estimulan la
innovación como resultado de la creatividad en la que se establecen sinergias en todos los
campos de la acción humana. En este sentido, la información adquiere un valor importante
como insumo para las actividades centrales de esta nueva sociedad que demanda
oportunidad, celeridad y veracidad en los flujos informacionales.

Para ejemplificar mejor esta situación, es preciso tener en cuenta la forma como se ha
transformado la dinámica de los hogares y las interacciones entre sus miembros con la llegada
de los computadores, los celulares, las consolas de juegos y el Internet, entre otros. No queda
duda de que los niños y jóvenes incorporan, a una velocidad extrema, las tecnologías a su
vida cotidiana y hacen uso permanente de estas para la realización de diferentes actividades
de entretenimiento y académicas, reflejándose en todos los sectores de la sociedad (político,
económico, social).

Sin embargo, la incorporación de las TIC en los ambientes educativos no se compara con la
velocidad de apropiación y uso que hacen los niños y los jóvenes de ellas en su vida diaria,
ya que de acuerdo con las transformaciones sociales de la nueva sociedad se hace necesario
que las TIC contribuyan a la dinamización de los procesos de enseñanza y aprendizaje en los
diferentes niveles educativos, dinamización que debe contribuir a la comprensión de las
nuevas formas en las que el conocimiento puede producirse, difundirse e incorporarse.

Actualmente, las instituciones de Educación Superior brindan mayor oportunidad de


capacitación a la sociedad en diferentes áreas y especialidades, lo que implica cambiar la
forma como han venido realizando sus procesos de enseñanza y aprendizaje y, para ello,
proponen diferentes ambientes, entre ellos, la educación virtual a la que Loaiza (2002) atribuye
la puesta en escena de diferentes metodologías para mediar el aprendizaje, superando las
limitaciones geográficas y distribución del tiempo disponible del docente para atender las
inquietudes de los estudiantes. La educación virtual, a juicio de Unigarro (2004), permite la
utilización de tiempos sincrónicos o asincrónicos sin que los diferentes actores del proceso de
enseñanza y aprendizaje se encuentren presentes, optimizando los recursos disponibles. El
estudiante, en estas condiciones, puede acceder a procesos formativos diversos y
personalizados, con la posibilidad de disponer eficientemente de su tiempo, asimilar
aprendizajes a su ritmo, y plantear libremente inquietudes y opiniones que le permitan el
desarrollo de sus potencialidades.

Dentro de la educación virtual existen dos tipos de estudiantes: el primero identificado como
nativo digital que se caracteriza por haber nacido y crecido rodeado de herramientas
tecnológicas (asociadas a Internet) y se destaca por absorber rápidamente la información de
imágenes y vídeo como si fuese texto, consume datos de múltiples fuentes que lo hacen ágil
en el manejo de gran cantidad de información y creación de contenidos, con capacidad de
realizar varias tareas al mismo tiempo; sus relaciones interpersonales se centran en las redes
sociales convirtiéndose en el fenómeno de la generación actual, ya que comparte información
de forma natural. En cuanto al segundo tipo de estudiante identificado como inmigrante digital,
este se caracteriza porque utiliza las tecnologías acordes con sus necesidades casi siempre
con fines netamente laborales y/o académicos, con acercamientos tecnológicos pausados
según su grado de asimilación tecnológica ya que ha debido cambiar los medios manuales
por los digitales e incorporarse de alguna forma a los ambientes mediados por las TIC.

Teniendo en cuenta la heterogeneidad de los estudiantes virtuales (nativos e inmigrantes


digitales), las instituciones de Educación Superior que han incorporado las TIC en los
procesos de enseñanza y aprendizaje deben establecer estrategias pedagógicas, que
permitan la realización de nivelaciones para disminuir las brechas tecnológicas, asegurando
en los estudiantes la adquisición de competencias sobre el manejo de dichas infraestructuras
tecnológicas (máquinas de cómputo, redes de comunicaciones y software con potencialidad
para ofrecer gran variedad de herramientas), con el fin de que estas no se conviertan en
barreras que puedan afectar sus procesos educativos.

No queda duda de que el estudiante virtual desarrolla un rol importante dentro del proceso de
enseñanza y aprendizaje mediado por las TIC, ya que se convierte en protagonista de su
propio aprendizaje, presentando avances que son resultado de su autodisciplina, en el que
desarrolla capacidades para auto dirigir su proceso de formación y alcanzar las metas
trazadas.

El rol del estudiante en la educación virtual


En relación con el rol del estudiante en los ambientes educativos mediados por las TIC,
Escudero (1992) señala que la definición de los criterios, los valores y los intereses al adoptar
las TIC debe obedecer a una planificación que permita desarrollar los procesos pedagógicos,
en los que el estudiante virtual desempeña un rol central representado en el conjunto de
comportamientos y normas que este debe asumir como actor del proceso educativo.
Algunas características del rol del estudiante virtual que le permiten la generación del
conocimiento están directamente relacionadas con la capacidad de autogestión, expresada
en la autodisciplina, el autoaprendizaje, el análisis crítico y reflexivo, así como en el trabajo
colaborativo, fundamental para contribuir al desarrollo del ser en su interacción y aporte con
y para otros desde una mirada ética que le permite tomar conciencia de las consecuencias
que pueden generar sus acciones.
A continuación, se desarrollan los roles del estudiante que, particularmente, se despliegan en
el contexto de la educación virtual, dadas las características de las interacciones:
El rol del estudiante orientado al fortalecimiento de la autodisciplina.
Potencia la capacidad para distribuir su tiempo, permite libertad y flexibilidad para el
aprovechamiento del aprendizaje mediado por las TIC, conduciendo a la generación de
movimientos de los sujetos hacia el logro de sus propias metas. La autodisciplina (Alfie Kohn,
2008) "se puede definir como el control de la propia fuerza de voluntad para cumplir cosas
que generalmente se ven como deseables", lo que requiere para la gestión del aprendizaje,
una dedicación permanente en las tareas propuestas, fundamentada en la definición de
objetivos, su ejecución, seguimiento y control que, acompañados por la decisión, la motivación
y la perseverancia, lo conducen hacia el logro de sus metas.
El rol del estudiante orientado al mejoramiento del auto aprendizaje. Definido
según Rugeles, Mora, Metaute (2013) como la capacidad que desarrolla el individuo para
aprender de manera autónoma, activa y participativa, adquiriendo conocimiento y habilidades
y fomentando sus propios valores, lo que da como resultado la autoformación del sujeto. Es
así como el autoaprendizaje le facilita al estudiante virtual el desarrollo de su capacidad de
exigirse a sí mismo, lo que lo involucra en la toma de decisiones como por ejemplo en la
distribución de tiempos, la ubicación de espacios, las fuentes de consulta entre las cuales se
pueden mencionar bases de datos virtuales especializadas tanto libre como licenciadas,
blogs, redes académicas. De igual forma, el auto aprendizaje favorece los ritmos de estudio y
profundización en temas de interés, y lleva al actor a ser autodidacto y auto reflexivo. En el
mismo sentido, Gisbert (1999, 56) asegura que "el uso de la tecnología nos permite desarrollar
nuevas formas de enseñanza y aprendizaje más activas y participativas, a la vez que intuitivas
y visuales que favorecen claramente los procesos de auto aprendizaje".
El rol del estudiante orientado al fortalecimiento del análisis crítico y reflexivo. Definido
por Rugeles, Mora, Metaute, (2013) como la habilidad para razonar, analizar y argumentar
hechos o acciones que facilitan el desarrollo integral del estudiante y la generación de
conocimiento. El análisis crítico y reflexivo busca hacer de la educación un proceso más
humanizante desde el punto de vista de la reivindicación de los actores del proceso educativo
(estudiante, facilitador) como sujetos pensantes, actuantes, creadores y constructores de
saberes individuales y sociales. Dicha educación humanizadora comprende las dimensiones
reflexiva y crítica y, a la vez, ética, donde el pensamiento reflexivo (Escobar, Garcés, 2008)
permite la comprensión de lo que aparece en el texto en relación con las experiencias y
vivencias del estudiante, en lo relacionado al pensamiento crítico; para Martínez, Pascual,
(2013) es un proceso cognoscitivo que toma la información, la analiza y está en capacidad de
aplicarla en diversos aspectos de la vida. En el aspecto ético, Franco (2006) lo define como
área del conocimiento humano que permite un discernimiento sobre el alcance de las acciones
y comportamientos individuales o colectivos relacionados con los aportes constructivos o
destructivos para sí, los demás y la naturaleza.
Desde el punto de vista de Lipman (1998), estas dimensiones hacen que el facilitador y el
estudiante dejen de ser mediadores pasivos entre la teoría y la práctica, para convertirse en
mediadores activos que, desde el hacer, reconstruyan críticamente su propia teoría y
participen en el desarrollo significativo del conocimiento.
Por lo tanto, el análisis crítico y reflexivo, en el estudiante virtual, deberá ser asumido como
una dinámica constante, inmersa en los procesos de enseñanza y aprendizaje, que le permita
generar conocimiento aplicado, que, en el marco de concepciones éticas de integralidad del
ser, se convierta en experiencias significativas.
El rol del estudiante orientado al mejoramiento del trabajo colaborativo.
Pretende romper el aislamiento entre los diferentes actores (Rugeles, Mora, Metaute, 2013),
permitiendo ver las cualidades individuales que son compartidas entre pares y facilitadores a
través de herramientas como el foro, el correo electrónico, las salas de conversación, los OVA
(objetos virtuales de aprendizaje), el chat y el almacenamiento en la nube. En este sentido,
Castells (2001) afirma que las personas elaboran sus redes (on line y off line) de acuerdo con
sus intereses, valores, afinidades y proyectos, debido a la flexibilidad y al poder de
comunicación de Internet, lo cual es fundamental en los procesos de carácter colaborativo en
los ambientes educativos mediados por las TIC.
Para el estudiante virtual, el trabajo colaborativo es un factor potenciador del verdadero
intercambio de conocimiento, enriquecido con las experiencias del otro, para fortalecer los
aprendizajes individuales y el desarrollo de habilidades comunicativas, así como para el
desarrollo de destrezas que le permiten ser más recursivo, autónomo y proactivos para la
toma de decisiones. El estudiante percibe el trabajo colaborativo como aporte al desarrollo
personal, respetando la diferencia y siendo tolerante, pero estableciendo lineamientos
definidos con metas comunes.
De igual forma, el trabajo colaborativo le permite exponer su punto de vista a través de
posiciones críticas que serán fortalecidas por sus pares y facilitadores, con el fin de buscar
intercambio de conocimiento que se pueda poner a disposición de sí mismo y de los demás.
De lo anterior se deduce que el rol del estudiante en los procesos de aprendizaje bajo
modalidad virtual con el apoyo de las TIC lo identifica como un sujeto activo, autogestor de
sus procesos de enseñanza y aprendizaje con alto compromiso de responsabilidad frente al
desarrollo de actividades relacionadas con su formación académica, personal y profesional,
con capacidad de optimizar el tiempo y los recursos a su alcance teniendo en cuenta que, en
lo relacionado con las TIC, deberá actualizarse permanentemente.

Actividad Investigativa. A partir del conocimiento de los roles tanto de docentes


como de estudiantes. Buscar información sobre la historia de la educación virtual y
construir una línea de tiempo
5.1.1.3. Actividades de aprendizaje de la unidad 1
Resolver y enviar las actividades prácticas y de investigación según las consignas que se
indiquen vía plataforma.
Del mismo modo se evaluará la asistencia a foros o chat o tutorías de forma individual o
grupal. Toda vía plataforma.
5.1.1.4. Evaluación de la unidad 1
Evaluación de conocimientos mediante un examen vía plataforma con ítem de selección
múltiple.
También incluirá la actividad práctica como producto de aprendizaje a ser indicado vía
plataforma.
5.2. UNIDAD DIDACTICA 2 DISEÑO DE CURSOS VIRTUALES
5.2.1.1. Objetivo de la unidad 2
Establecer metodologías adecuadas para realizar el diseño de cursos virtuales para aulas
híbridas basado en entornos personales de aprendizaje
5.2.1.2. Contenido de la unidad 2
✓ Diseño de cursos virtuales
La organización de un curso basado en las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) exige altos grados de flexibilidad, accesibilidad, usabilidad y amigabilidad, con el objetivo
de favorecer el desarrollo de las actividades de aprendizaje, evaluación y seguimiento.
Para lograr estos objetivos resulta imprescindible adoptar métodos de diseño, modelos,
herramientas y estándares para la creación y organización de escenarios virtuales de
aprendizaje de calidad, que garanticen el cumplimiento de los propósitos de formación
definidos en un curso virtual.
La producción de un curso virtual es una tarea compleja y rigurosa que implica el esfuerzo de
un grupo de trabajo de carácter multidisciplinar que incluye: expertos en contenidos,
ingenieros de sistemas, pedagogos y comunicadores sociales, entre otros.
Elementos fundamentales de un curso virtual
Antes de poner en marcha un curso virtual con sus distintas unidades de aprendizaje es
fundamental definir sus elementos principales, que son los siguientes:
• Datos generales. Donde se especifica el nombre del módulo o curso, nivel y programa
académico y número de horas de formación o de créditos.
• Propósito de Formación. Se describen las metas de aprendizaje que se desean
alcanzar con los estudiantes del curso.
• Competencias: Consiste en la especificación de las unidades y elementos de
competencias, así como los criterios de evaluación.
• Metodología. Declara el conjunto de estrategias, instrumentos pedagógicos y
didácticas que dinamizarán el desarrollo de competencias de los estudiantes. La
metodología expresada debe estar acorde a los fundamentos que declara el modelo y las
orientaciones pedagógicas para el desarrollo de cursos virtuales.
• Calendario. Describe los tiempos en que se llevarán a cabo las actividades
académicas y administrativas del curso.

• Los objetivos

El fortalecimiento de la capacidad técnica nacional para la puesta en marcha de sistemas de


e-learning en educación, fundamentados en una visión pedagógica transformadora y en la
utilización de tecnologías de comunicación e información eficientes, eficaces y efectivas.
La capacidad técnica contemplará estrategias para el desarrollo de liderazgo, de recursos
humanos y de una comunidad académica con dominio de las posibilidades del aprendizaje en
red. El liderazgo es esencial en el proceso de transformación. Debe incluir la preparación de
profesores, monitores, tecnólogos educacionales, pedagogos y personal técnico del área de
la telemática que formarán los equipos de desarrollo operativo de los programas.
- Sistematización y difusión de modelos de desarrollo de e-learning, metodologías,
modalidades de organización educativa y de gestión disponibles en el mundo.
Teniendo en cuenta el rápido y continuo desarrollo de las TIC, la cooperación técnica cumplirá
un importante papel poniendo a disposición de entidades educativas guías de métodos y de
toma de decisiones que ayuden a mejorar los procesos de aprendizaje, a veces caótico, de la
educación en redes, y tomar decisiones sobre opciones tecnológicas en educación a
distancia, incluyendo: formas de evaluación continua de los procesos, mecanismos de apoyo
tanto para la adopción de las innovaciones en forma sistemática, como el de las
transformaciones de las actividades básicas.
- Producción de materiales educacionales. Se requiere la producción o adaptación
de materiales educativos adecuados tanto a los contenidos como a los requerimientos de las
nuevas tecnologías, respondiendo a necesidades de aprendizaje definidas a partir de las
nuevas competencias requeridas por los sistemas de educación y las organizaciones que
trabajan en este espectro.
- Construcción de comunidades virtuales orientadas a las necesidades
educacionales del personal docente en las diferentes regiones.
La construcción de comunidades virtuales, fácilmente accesibles y con la posibilidad de
participación de múltiples instituciones, es algo no solamente necesario, sino totalmente
asequible. La idea central sería construir una comunidad de instituciones de educación y de
servicios, con el apoyo de instituciones de avanzada en estos desarrollos, con el auspicio y el
apoyo de organismos internacionales responsables de contribuir al desarrollo educacional.
- Generación de algunas normas internacionales en los procesos educacionales
por Internet. Teniendo en cuenta la globalización como una tendencia importante para la
educación a distancia, se requieren criterios para asegurar la calidad y homogeneización y al
mismo tiempo la adecuación social y cultural de acuerdo con las necesidades locales,
regionales y nacionales. La cooperación técnica puede abrir un espacio para el desarrollo de
criterios que orienten las políticas para asegurar que las redes para la educación a distancia
promuevan la participación activa y estén centradas en las necesidades de los
estudiantes/aprendices, a que sean dinámicas y permanentes, a que mantengan una relación
adecuada de costo/efectividad, y a que sean accesibles para los sistemas educativos.
- Desarrollar recursos humanos con capacidad para actuar en todas las fases de los
procesos de e-learning.
- Promover el acceso universal y de calidad a la educación del personal docente.
- Promover la investigación y el estudio en esta área, pues a pesar del empuje y fuerza
que ha tomado, estamos en su infancia y no debemos dejarnos llevar por la fantasía
tecnológica.
- Promover el desarrollo y la dotación de la infraestructura necesaria, tanto desde los
niveles nacionales, como con estrategias innovadoras de cooperación técnica y de
colaboración e intercambio con entidades adecuadas.
- Propiciar un cambio de actitud y una participación del personal docente en las nuevas
estrategias de aprendizaje, y conseguir que los programas de e-learning se conviertan
en un soporte virtual para el aprendizaje permanente.
¿Cómo redactar los objetivos de aprendizaje para educación virtual?
La redacción de los objetivos de aprendizaje virtual es la principal tarea que debes realizar al
iniciar a planificar un curso para que el aprendizaje de tus alumnos sea integral. Pero ¿Cómo
deben redactarse los objetivos de aprendizaje?
Algunos tips antes de empezar a redactar los objetivos de aprendizaje
Un objetivo de aprendizaje es, en términos generales, el resultado que se quiere alcanzar a
través de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Conociendo qué son y por qué son
importantes los objetivos de aprendizaje en la educación virtual, es necesario que sepas
también cómo redactarlos.
Es por ello, que debes tener en claro como docente de un curso virtual, que el objetivo no
describe la actividad sino lo que se logrará a través de la actividad. Puedes guiarte por estos
tips antes de redactar los objetivos:
Tip 1: Describe con objetividad y claridad los resultados del aprendizaje a alcanzar. Estos
se centran en el comportamiento, es decir, detallan y establecen las competencias que los
estudiantes deben ser capaces de realizar o lograr al final del curso.
Tip 2: Describe solo un resultado por objetivo. Toma en cuenta que un objetivo bien escrito
se asocia con un único resultado, ya sea tarea o habilidad, a desarrollar. Para esto, tu
objetivo debe medir el rendimiento del estudiante.
Tip 3: Si buscas medir el rendimiento de tus estudiantes, debes utilizar términos
mensurables o verbos de acción, los cuales te permitirán evaluar cuantitativamente los
aprendizajes que tus alumnos adquieran. Evita el uso de términos vagos que no describan
el comportamiento a alcanzar por los alumnos.
Tip 4: Al redactar los objetivos, asegúrate de hacerlo de manera precisa y específica, lo
que permitirá a los estudiantes comprender los contenidos. Al escribir objetivos amplios, es
muy probable que no los puedas medir adecuadamente.
Tip 5: los objetivos de aprendizaje deben centrarse en el alumno, no en el docente. Estos
objetivos definen el tipo de comportamiento, comprensión o el rendimiento del alumno que
se espera y no en lo que el curso pretende ofrecer.
Tus objetivos de aprendizaje se deben centrar en el alumno y su aprendizaje. Ellos estarán
en relación directa con los objetivos del curso, por lo tanto, no lo compliques y háblales en su
idioma. Mantendrás las expectativas claras de lo que esperas de ellos y lo que ellos deben
esperar del curso y de tu enseñanza.

Elementos para considerar al redactar los objetivos de aprendizaje


Hay varios elementos que son importantes que tengas presente al momento de redactar tus
objetivos. Los mismos darán estructura de mejor forma al contenido que irás desarrollando a
lo largo del curso. Estos son:
Elementos que conforman el objetivo:
El objetivo de aprendizaje está formado principalmente por cinco elementos:
a. Sujeto: el alumno
b. Verbo observable: se trata de la conducta a modificar, el cual debe ser mesurable
c. Objeto directo: es el contenido de aprendizaje a adquirir, habilidad o concepto que el
alumno adquirirá
d. Complemento circunstancial: las circunstancias del aprendizaje, la forma en “cómo” se
producirá el aprendizaje
e. Criterio de ejecución: rendimiento esperado del alumno. Aunque a veces este elemento
es difícil de establecer.
Taxonomía de Bloom para la educación virtual:
Originalmente se presentó la “Taxonomía de Bloom” (1956) en la cual se desarrolló un sistema
de clasificación para el aprendizaje cognitivo, psicomotor y afectivo.
Sin embargo, la participación de la tecnología en educación ha propiciado muchos cambios
en los últimos años, por lo que actualmente se habla de la Taxonomía de Bloom. Esta
taxonomía es bastante útil ya que brinda una guía de verbos que te ayudarán a definir los
objetivos que quieres desarrollar en tu curso.
Esta nueva taxonomía busca atender los comportamientos, acciones y oportunidades de
aprendizaje a medida que la participación de las TIC está más presente en educación. Los
principales cambios en esta edición revisada son:
– el uso de verbos en lugar de sustantivos para cada categoría,
– y el cambio de secuencia de éstas en la taxonomía, siendo ahora (orden de inferior
a superior): recordar, entender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Redacción y lenguaje:
Puedes seguir todos los lineamientos para definir y desarrollar los objetivos pero al momento
de redactarlos, el lenguaje es pieza clave. Aunque te guíes en el cómo y qué escribir en los
objetivos, es difícil definir si los verbos, el tono, la redacción, entre otros elementos, son los
adecuados.
Para empezar, puedes utilizar frases como “ El objetivo de este curso de e-Learning es…” ó
“El alumno debe ser capaz de…”. Redacta tu objetivo en dos oraciones. Toma el tiempo para
encontrar el verbo que más se ajuste al logro que quieres que tus alumnos alcancen. Utiliza
un lenguaje sencillo y claro, con términos generales que tus alumnos comprenderán, evitando
confusiones.
Al momento de tener ya listos tus objetivos de aprendizaje, puedes considerar además de
publicarlos en la descripción del curso e-Learning, vincularlos a la creación de ejercicios y
materiales de aprendizaje basados en la meta por lograr. Esto hará dinámico el proceso de
presentación de objetivos del curso.
Recuerda que la evaluación es parte esencial en este proceso, durante esta fase puedes crear
resúmenes periódicos dentro del plan de estudios al terminar cada sección. Esto motivará y
será un recordatorio para los estudiantes de lo que alcanzarán al final del curso para su vida
académica y/o profesional.
Conforme avance el curso, verifica periódicamente los objetivos, no pierdas de vista lo que
deseas que los alumnos obtengan como conocimiento o competencias. El éxito de un curso
virtual radica en objetivos de aprendizaje claros y bien definidos.

• Los contenidos

Los contenidos son texto, digámoslo cuanto antes. Y si son texto, son escritura, y por tanto,
lectura que activamos a través del artilugio de alguna interfaz donde se produce el encuentro
entre el texto y el lector, donde se alza la epifanía del saber. El texto es un objeto virtual,
independiente del soporte particular en que se manifiesta que actualiza un pensamiento y que
a su vez dicho texto queda actualizado por una lectura y reactualizado en otras múltiples
lecturas sucesivas y/o simultáneas que pueden reproducir una reinterpretación con una carga
en profundidad del sentido. El espacio del sentido no existe antes de la lectura. Lo fabricamos,
lo actualizamos recorriéndolo, cartografiándolo, como nos recuerda Pierre Lévy (1999) que
continúa diciendo que el soporte digital facilita nuevos tipos de lectura (y de escritura)
colectivas. Un continuum variado se extiende, por tanto, entre la lectura individual de un texto
preciso y la navegación por vastas redes digitales, en el seno de las cuales una multitud de
personas anota, aumenta y conecta los textos entre sí mediante enlaces hipertextuales.
Lo mejor de los contenidos multimedia interactivos es que no se gastan con el uso, que su
privacidad y exclusividad no enriquecen, en términos de sabiduría a nadie, si es con exclusión
de otros; antes bien, su distribución aumenta el conocimiento de la gente tanto más cuanto
más se difunde. Es más, esta difusión y uso, acrisolan su idoneidad, los convierten en más
flexibles; les abren nuevas perspectivas en su actualización al ser leídos y leídos por muchos;
y facilitan la adquisición de nuevas y mejores habilidades a sus usuarios para saber más, a
través de la información, y es que hay un feed-back casi inevitable entre el uso y la producción.
En esto consiste la verdadera alfabetización digital, no sólo en la adquisición de conocimientos
y procedimientos para el uso de la tecnología, sino en la ampliación de nuestras habilidades
cognoscitivas cualquiera sea el soporte (hoy a la cabeza, el digital) y cualquiera, el medio de
acceso al saber.
Los contenidos son, pues, un bien escaso, y de difícil acceso para muchos. Se hace urgente
producir más, difundir más, investigar más. Ya lo han advertido los líderes mundiales, así lo
consideran la OCDE y los políticos europeos, a través de las Directivas de la Unión Europea
(Lisboa 2000, Barcelona 2004, así como en los objetivos fijados para 2010 y 2012); lo
recomienda la UNESCO, con su programa de Información para Todos, desde el 2002; y, sobre
todo, lo ha contemplado la Cumbre Mundial de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación celebrada en Túnez en 2005. Sin embargo, en realidad se encuentran grandes
dificultades para conseguir tan buenos propósitos.
Contenido educativo on line que puede derivar de cursos completos, partes de un curso,
módulos de contenido, objetos de aprendizaje, colecciones y artículos de revistas
La educación virtual ha evidenciado que los contenidos educativos representan uno de los
elementos indispensables para el aprendizaje por su indiscutible utilidad en los procesos de
la comunicación educativa. Por ello, la comprensión de lo que implica el aprendizaje a
distancia ha sido un requisito indispensable para desarrollar contenidos que cumplan con los
requerimientos de la comunicación educativa vía redes de teleproceso, la interacción, la
navegación y el diálogo académico remoto entre los actores del aprendizaje virtual.
En los primeros años del siglo que vivimos, la Tecnología de Información y Comunicación
(TIC) ha enriquecido las maneras de realizar dichas tareas ayudándose de la convergencia
tecnológica relacionada con el desarrollo de recursos educativos y las estrategias para realizar
aprendizajes a distancia. Así, el uso intensivo de tecnologías incide en los objetivos y los
temas de estudio, por lo que la identificación y el tratamiento de los mensajes académicos
representan tareas de mucho valor, pues requieren ser estructurados tomando en cuenta
marcos psicopedagógicos y las características de los medios tecnológicos que portan
contenidos educativos.
Asimismo, el empleo de modelos educativos y tecnológicos dirigidos a desarrollar contenidos
para la educación presupone acudir al conocimiento y la aplicación de principios normativos
derivados de las teorías del aprendizaje que pretenden hacer más eficiente su elaboración y
potenciar su uso. Una característica relevante de los contenidos educativos que se tienden a
emplear en la educación virtual es su flexible estructuración pedagógica en tanto que su
finalidad consiste en reforzar los aprendizajes y formar alumnos con destrezas que les
permitan asumir los requerimientos del aprendizaje individual y en colaboración. Por ello, la
búsqueda de un conocimiento significativo implicaría por lo menos tomar en cuenta que los
recursos educativos deben tener un ordenamiento lógico, ser relevantes y propiciar en el
alumno la investigación documental, y la investigación de campo o de laboratorio
complementaria a dichos recursos.
Por tanto, se debe hacer llegar al estudiante un discurso académico acorde con el aprendizaje,
y contemplar las diversas posturas de distintos autores sobre determinados fenómenos con
el fin de incitar al alumno a reflexionar y a buscar mayor información sobre los temas en los
que requiera profundizar. Porque el aprendizaje tiene mayor valor cuando el alumno es capaz
de crear ideas, sustentar reflexiones profundas y desarrollar y resolver problemas, así como
adquirir destrezas que lo hagan útil a la sociedad en la disciplina a la que pertenezca. Por ello
la elaboración de contenido educativo le exige a quien lo desarrolle una alta especialización
en los temas que éste trabaje, en el manejo de teorías del aprendizaje, y destreza en el uso
de tecnologías de apoyo a la comunicación educativa virtual. Y debe saber también identificar
métodos de aprendizaje exitosos, técnicas y herramientas para desarrollar y difundir tales
contenidos y el conocimiento de las distintas presentaciones que éstos pueden tener, a la vez
que elegir las más idóneas atendiendo a esa propuesta educativa para la cual se desarrollará
tal contenido.
Es igualmente indispensable tomar en cuenta el entorno educativo porque éste se relaciona
con la institución, los docentes que generan contenidos, los tutores que utilizan nuevas formas
de comunicación educativa, y con los alumnos a distancia quienes pueden utilizar novedosas
estrategias de aprendizaje y comunicación educativa. Así el aprendizaje virtual conlleva una
importante reivindicación de las teorías educativas que se aplican en los procesos de
aprendizaje, aquellas que postulan el aprendizaje virtual en forma tanto individual como
grupal, y que tienen un papel relevante en este ámbito debido a que ya no es simplemente
una cultura digital sino una producción digital la que está inmersa tanto en los contenidos
como en los aprendizajes en escenarios virtuales.1
Todo ello ha generado nuevas propuestas para orientar el desarrollo de contenidos educativos
y nuevas maneras para lograr su posicionamiento en espacios virtuales de aprendizaje. Por
ello han surgido iniciativas y requerimientos que piden desarrollar y organizar tales recursos,
así como la necesidad de proponer taxonomías que faciliten la clasificación de los diversos
recursos educativos y de que, por los distintos actores del aprendizaje a virtual, expliquen sus
características y posibilidades de uso.
Modalidades del contenido educativo
El desarrollo de contenidos educativos implica tener presente los resultados de aprendizaje
que se pretenda lograr en los alumnos participantes a distancia, esto implica que el contenido
debe contemplar estrategias para desarrollar actividades de aprendizaje y métodos para
evidenciar los logros obtenidos a fin de facilitar su evaluación. Al mismo tiempo los contenidos
educativos deben contemplar la identificación del conocimiento que sea indispensable para el
alumno a fin de que genere destrezas que lo hagan útil en la sociedad y en el grupo profesional
al cual pertenezca. Asimismo, se insiste con mucha frecuencia que es indispensable
corroborar que tales elementos sean pertinentes para alcanzar el perfil del egresado.
Así, la teoría sobre el desarrollo de los contenidos educativos indica la conveniencia de
considerar la propuesta educativa de que se traten éstos de forma holística, tomando en
cuenta la vinculación temática que tengan las partes que estructuren el plan de estudios, los
requisitos de ingreso y egreso del programa y aquello que evidencie la asimilación del
conocimiento que se pretende que el sujeto aprenda, mediante la evaluación. La evidencia de
la evaluación en el aprendizaje se fundamenta en resultados como los que se enuncian aquí
abajo:
Productos elaborados con base en la información
Éstos facilitan evaluar el grado de apropiación de la información sugerida por el docente, sobre
todo la relacionada con la capacidad de análisis, de síntesis y de conclusión. Entre estos
productos destacan reseñas, ensayos, cuadros sinópticos, análisis de contenido, etcétera.
Con este tipo de productos se evidencia que el estudiante trabajó con la información y la
organizó en determinada manera, [con lo cual] se pueden identificar capacidades o
habilidades cognitivas como la síntesis, el análisis y la valoración de los contenidos.16
Productos elaborados para corroborar la aplicación de la información
Con éstos el sujeto se fundamenta en las fuentes informativas, pero desarrolla propuestas,
analiza situaciones reales, resuelve casos y presenta un informe de investigación o un
proyecto específico. En esta clase de productos no sólo se verifica el manejo de contenido,
sino también las habilidades cognitivas relacionadas con las transferencias de información,
toma de decisiones, sentido crítico, deducción, inducción, etcétera.17
Estos aspectos corroboran el grado de aprendizaje logrado, pueden mostrar si las habilidades
programadas se alcanzaron y si hubo pertinencia en los contenidos y actividades de
aprendizaje. La evaluación adquiere mayor sentido si se toma en cuenta el perfil de los
egresados, el cual determina las destrezas que se espera alcancen los estudiantes con base
en los contenidos, actividades, fuentes de información y productos elaborados por aquellos.
En las propuestas educativas a distancia, las actividades citadas arriba cuentan con el apoyo
estratégico de materiales didácticos integrados a partir de fuentes de información y guías de
aprendizaje elaboradas exprofeso. A su vez, las fuentes de información se desarrollan
utilizando diversas modalidades como las que a continuación se presentan:
Selección y compilación de información
Consiste en seleccionar aquellos materiales existentes [aclarando que puede ser cualquier
tipo de material o la combinación de varios: impreso, auditivo, visual o de software, multimedia,
etcétera] cuya función es la transmisión informativa de los contenidos señalados en el
programa, considerando que esa compilación no contempla limitación para la búsqueda
bibliográfica en otras fuentes como parte de las actividades de investigación documental que
tendría que realizar el alumno a distancia.
Uso de publicaciones comerciales
Se editan para atender a destinatarios con necesidades e intereses diversos, por lo cual es
importante hacer un análisis muy crítico en la selección de este tipo de fuentes con el fin de
que realmente sean de utilidad como material de estudio.
Lo anterior se ha convertido en una tarea compleja debido a la aparición de las publicaciones
digitales, las cuales requieren de una selección muy rigurosa para ser realmente de utilidad
en programas virtuales; además habrá que considerar que el costo de estas publicaciones es
generalmente alto y que su selección exige mucha atención y tomar en cuenta por lo menos
lo siguiente: la pertinencia tomando en consideración la propuesta educativa específica y los
costos de su adquisición, y los costos agregados que requieren las tecnologías para que tales
publicaciones puedan ser utilizadas por los alumnos a distancia.
La antología
Consisten en la recopilación de documentos selectos y relevantes para el estudio de un campo
temático específico. Su elaboración exige el análisis y la selección de documentos de distintas
fuentes documentales, así como un ordenamiento determinado. Este tipo de obra la realizan
profesionistas especializados en la propuesta educativa de que se trate, idealmente se
recomienda que se forme un grupo interdisciplinario o multidisciplinario para garantizar la
relevancia de los contenidos y el desarrollo de las actividades de aprendizaje que conduzcan
al alumno a distancia a la práctica del estudio independiente.
Diseño de contenido exprofeso
Esta actividad resulta ser de mucha exigencia debido a que habrá que desarrollar el contenido
desde su génesis por lo que es usual que uno o varios especialistas en el campo específico
de la propuesta educativa o del curso en cuestión, elaboren este tipo de contenido a petición
de los responsables del programa académico. En muchos casos el grupo se conforma de
profesionistas interdisciplinarios o multidisciplinarios atendiendo a lo elaborado del contenido,
a su diseño gráfico y al éxito que se espera alcanzar de él.

• Las actividades

Dinamiza la enseñanza virtual: diseña y crea e-actividades de valor


Hacer que los estudiantes retengan la información del curso, lo mejor es que les des la
oportunidad de interactuar con el contenido y tener experiencias de aprendizaje.
Las e-actividades son actividades de aprendizaje presentadas al estudiante o realizadas por
él a través de un entorno electrónico.
Aunque en términos de funcionalidad tienen las mismas que una actividad de aprendizaje en
el ámbito presencial, podemos mencionar que las e-actividades facilitan y promueven la
interacción y colaboración entre estudiantes, además, en este caso, son los e-tutores o e-
moderadores los encargados de guiarlas y dar seguimiento para su realización.
Las e-actividades permiten a los estudiantes interactuar con el contenido y divertirse mientras
desarrollan habilidades para lograr el éxito.
Sin embargo, es importante tener claro que las e-actividades deben estar diseñadas para
ayudar a tus estudiantes a alcanzar sus objetivos de aprendizaje.
Importancia de las e-actividades
El e-Learning no es un repositorio de información y tampoco es una forma de aprendizaje
pasiva en donde el estudiante es un receptor de información. Leer o repetir información de
memoria no constituye una actividad de aprendizaje.
El e-Learning es una forma de aprendizaje activa y participativa en la cual el estudiante
construye su propio aprendizaje. Esto se facilita debido a la cantidad de elementos que
permiten crear actividades dinámicas e interactivas que promueven la participación de los
estudiantes.
Las e-actividades que generes para tus cursos deben estimular a tus estudiantes a pensar, a
resolver problemas, reflexionar, compartir, colaborar y generar ideas. En otras palabras,
deben estimular cognitivamente al estudiante y empujarlo a avanzar más allá de lo que creía
posible al inicio del curso.
Las e-actividades deben estar bien diseñadas para brindar al estudiante la oportunidad de
poner en práctica el conocimiento adquirido, y esto es, la base del aprendizaje.
Te comparto un sencillo ejemplo; quieres aprender a cocinar y lees muchas recetas de cocina,
tienes ya mucho conocimiento en cocina, sin embargo, lo único que te hará un buen cocinero
es si prácticas.
A través de la práctica desarrollas las habilidades necesarias para ser un buen cocinero y,
cuando activamente te involucras en la cocina es más difícil que olvides.
Además, cuando participas, te diviertes y la pasas bien, estás más motivado y dispuesto a
aprender.
El conocimiento no resulta en aprendizaje a menos que lo pongas en práctica.
Un modelo para el diseño de e-actividades
Existen diferentes modelos para diseñar e-actividades, una de los más reconocidos en el
mundo del e-Learning es el modelo de 5 etapas de Gilly Salmon.
Si no sabes cómo diseñar e-actividades, te recomiendo utilizarlo pues ha sido desarrollado
exclusivamente para ambientes virtuales.
Etapa1: Acceso y motivación: Das la bienvenida a tus alumnos y los motivas a realizar la
tarea. Es una etapa de introducción por lo que las e-actividades van orientadas a romper
el hielo, conocerse y aprender a utilizar la plataforma.
Etapa 2: Socialización en línea: Aquí las e-actividades incluyen actividades de envío y
recepción de mensajes entre los participantes del curso. También incluyes tareas en las
cuales los estudiantes intercambian información, se presentan y conocen las reglas de la
comunicación en línea.
Etapa 3: Intercambio de información: en esta etapa, como tutor, debes dar e-actividades
estructuradas con roles asignados a cada persona y en donde claramente sepan qué
deben hacer. Pueden hacer un resumen, comentar resultados y llevar a cabo foros o
discusiones.
Etapa 4: Construcción del conocimiento: Los estudiantes están listos para e-actividades
que promuevan el trabajo independiente, pensamiento crítico y la reflexión. Como tutor
debes estar muy pendiente de brindar apoyo y retroalimentación.
Etapa 5: Desarrollo: Las e-actividades en este momento deben trasladar la
responsabilidad al alumno de liderar discusiones, promover la reflexión grupal e individual
y que el estudiante traslade lo aprendido en el curso a otras áreas de su vida.

Si el grupo ya se conoce y los estudiantes conocen bien la plataforma la etapa 1 y 2 puede


ser breve y se puede iniciar e-actividades en la etapa 3.
Estrategias para el desarrollo de e-actividades
Gilly Salmon sugiere una serie de estrategias organizadas secuencialmente al momento de
realizar e-actividades con los estudiantes:
Sé creativo con el título de la tarea. Debe idealmente ser descriptivo y si es posible, divertido.
Explica el propósito de la actividad claramente. Explica qué será capaz de lograr el alumno al
completar la e-actividad. “Al terminar la e-actividad podrás entender…
Brinda un resumen breve de la tarea e instrucciones claras.
Despierta el interés de la tarea relacionándolo con el contenido de la clase.
Explica al estudiante cuál se espera que sea su contribución individual, qué medios debe
utilizar y dónde se espera que entregue los resultados.
Promueve el diálogo entre estudiantes. Explica en detalle en dónde se espera que coloquen
su contribución y en qué momento. Los estudiantes deben ver en línea quién ha participado y
leer sus contribuciones.
Explica al estudiante cuál será tu contribución y en qué momento. Como moderador de la e-
actividad debes resumir las conclusiones de la tarea, brindar retroalimentación e indicar
cuándo termina la tarea.
Informa a tus estudiantes cuándo deben entregar la e-actividad, dónde colocarla, cuánto
tiempo tienen para completarla y cuánto tiempo estimado les tomará.
Ofrece a los estudiantes links para extender su aprendizaje si así lo desean y crea un puente
entre ésta y la siguiente e-actividad.
Con la educación virtual no te encuentras tan limitado como en un aula tradicional. Tus e-
actividades pueden incluir una variedad de recursos y herramientas que atraen a estudiantes
con preferencias de aprendizaje muy diversas.
Ejemplos de e-actividades
Al diseñar tu e-actividad lo más importante es tener claro que ésta debe contribuir a lograr el
objetivo de aprendizaje.
Existen muchos tipos de actividades que se pueden realizar en entorno virtual, a continuación,
te mostramos algunas de ellas:
- Trabajar una Webquest o Caza del Tesoro
- Participar en debates en foros
- Estudio de casos
- Elaboración de infografías
- Creación de mapas mentales o de mapas conceptuales
- Creación y presentación de videos
- Elaboración de portafolios virtuales
- Juego de roles
- Análisis de videos
- Juego con simuladores
- Creación de presentaciones interactivas
- Grabación de podcast
- Creación de Wikis o elaboración de documentos en forma colaborativa.
- Participación en videoconferencias
- Cuestionarios en línea

• Material de consulta

Recursos educativos digitales: conceptos básicos

Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes
comparten información y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase,
actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación
y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros,
documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso
enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y
apropiación.

Con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es posible producir medios


integrando texto, imagen, audio, animación, video, voz grabada y elementos de software,
almacenarlos en computadores o llevarlos a Internet para ser leídos desde un computador o
un dispositivo móvil. A estos medios se les conoce como medios digitales por el hecho de
estar representados en un lenguaje binario, compuesto por dígitos (0 y 1), propio de los
computadores.

¿Qué son los Recursos Educativos Digitales?

Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene
una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y
cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje.
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento,
reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una
determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010).

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un material
didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en
actitudes o valores.

A diferencia de los medios que tienen un soporte tangible como los libros, los documentos
impresos, el cine y la TV, los medios digitales constituyen nuevas formas de representación
multimedial (enriquecida con imagen, sonido y video digital), para cuya lectura se requiere de
un computador, un dispositivo móvil y conexión a Internet.

Ventajas de los Recursos Educativos Digitales

Los recursos educativos digitales tienen cualidades que no tienen los recursos educativos
tradicionales. No es lo mismo leer un texto impreso cuyo discurso fluye en forma lineal, que
leer un texto digital escrito en formato hipertextual estructurado como una red de conexiones
de bloques de información por los que el lector "navega" eligiendo rutas de lectura
personalizadas para ampliar las fuentes de información de acuerdo con sus intereses y
necesidades.
Entre otras ventajas de los recursos educativos digitales están:

- Su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofreciéndole nuevas formas de


presentación multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar procedimientos,
videos y material audiovisual.
- Su capacidad para acercar al estudiante a la comprensión de procesos, mediante las
simulaciones y laboratorios virtuales que representan situaciones reales o ficticias a
las que no es posible tener acceso en el mundo real cercano. Las simulaciones son
recursos digitales interactivos; son sistemas en los que el sujeto puede modificar con
sus acciones la respuesta del emisor de información. Los sistemas interactivos le dan
al estudiante un cierto grado de control sobre su proceso de aprendizaje.
- Facilitar el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dándole la oportunidad de acceder
desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitación cuantas
veces lo requiera.

Algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de acceso abierto

Los autores tienen la potestad de conceder una forma de licencia CreativeCommons a sus
Recursos educativos que publican en la WEB, o de compartirlos con otros usuarios en
espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a generar redes sociales.

¿Cómo apoyar un curso con Recursos Educativos Digitales?

El uso de las TIC en educación implica la creación, búsqueda y selección de Recursos


Educativos Digitales acorde con el nivel de desarrollo cognitivo deseado, a saber:

Formación de conceptos

Los tutoriales, los hipertextos -documentos html- y los recursos audiovisuales –videos y
animaciones–, permiten realizar actividades basadas en la exploración de información para
adquirir y ampliar conocimientos básicos sobre un tema de estudio:

Comprensión, asociación y Consolidación de los aprendizajes

Los simuladores, las aplicaciones multimedia, los juegos educativos y las aplicaciones de
ejercitación y práctica permiten interactuar con el objeto de conocimiento para comprender
procesos, desarrollar habilidades, relacionar e integrar el conocimiento.

El docente que se dispone a apoyar su curso con Recursos Educativos Digitales tiene dos
vías para allegar los componentes digitales necesarios:

- Búsqueda, evaluación y selección


- Producción propia y publicación
- Búsqueda de Recursos Digitales

Requiere conocer y aplicar estrategias de búsqueda y selección de información mediante


criterios de valoración de la calidad de la información encontrada, de la pertinencia frente a
los objetivos de aprendizaje y de las posibilidades de uso autorizadas por el autor mediante
la licencia de uso del material publicado en la red.

Producción de Recursos Educativos Digitales


Que un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fácil acceso, no es garantía
de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es necesario que su proceso
de producción se haga a partir de una reflexión pedagógica sobre cómo se aprende y que se
construya aplicando métodos propuestos por la didáctica sobre cómo se enseña.

Para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe conocer ampliamente el tema que
se tratará, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber definir los contenidos que los
estudiantes deben aprender, saber definir los medios y procedimientos que facilitarán la
aproximación de los estudiantes al objeto de estudio, (presentación de una situación
problema, preguntas abiertas, elaboración de una hipótesis a comprobar por parte de un
estudiante, etc.).

Además, el proceso de producción de Recursos Educativos Digitales es un proceso que


requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseño instruccional, como los
indicados en un modelo genérico como ADDIE que contempla cinco etapas: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación.

Recursos Educativos Digitales Abiertos o de libre acceso

El proceso educativo es un proceso colectivo donde es necesario utilizar Recursos Educativos


para analizar, discutir, asimilar, reformular, proponer y generar conocimiento que debe ser
difundido en la comunidad académica, en bien de la sociedad y como retroalimentación a
dicho proceso. Ya muchas instituciones educativas, sus docentes e investigadores producen
y publican información y contenidos académicos en Internet accesibles a todo el público,
cediendo algunos derechos de autor para que su producción pueda ser utilizada, adaptada y
redistribuida en forma gratuita

Ante el aumento del número de instituciones que ofrecen materiales pedagógicos en forma
gratuita o abierta a todo el público, la UNESCO organizó en 2002 el primer foro mundial sobre
recursos educativos de libre acceso en el que se adoptó la expresión "recursos educativos de
libre acceso". Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza,
aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados
con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución
gratuita.

Materiales didácticos virtuales


La educación virtual, cuando utiliza las bondades de los recursos que ofrece la Web 2.0, puede
favorecer el desarrollo de materiales didácticos virtuales con enfoques flexibles, interactivos y
que se adapten a las características de los estudiantes. La literatura revisada permite
considerar que un gran número de pedagogos e investigadores tienden a confundir o mezclar
el término de material didáctico con el de medios de enseñanza o recursos didácticos. Dicho
concepto no queda definido claramente en estos trabajos, mucho menos si se utiliza en
diferentes contextos educativos de la virtualidad.
Todos los procesos de enseñanza-aprendizaje llevan implícitos la presentación de materiales
didácticos. Las universidades que tienen procesos formativos presenciales pueden conceder
una gran relevancia a la producción de contenidos desde el desarrollo de materiales didácticos
virtuales con la utilización de las diversas herramientas tecnológicas y trabajo desde la
virtualidad con las TIC; aspecto que puede favorecer el desarrollo de tales procesos. Para
esclarecer el papel que desempeñan este tipo de materiales es necesario dedicarles la
atención que merecen en los contextos actuales.
Los materiales didácticos virtuales son los portadores de los contenidos digitales, los cuales
deben posibilitar el aprendizaje y se convierten a su vez en transmisores del conocimiento.
Los materiales didácticos son aquellos que reúnen medios y recursos que facilitan la
enseñanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro del ambiente educativo para facilitar la
adquisición de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas.
Un rasgo distintivo que consideran los autores del presente trabajo es que los materiales
didácticos virtuales se componen de la alianza entre los recursos educativos con que cuenta
la Web 2.0, dígase wikis, foros, blogs, entre otros de interés, y los contenidos educativos que
van a estar soportados en ellos, lo cual forma un todo único que responde al aprendizaje
significativo de los estudiantes. Desde el punto de vista didáctico, deben poseer una estructura
que vaya guiando este aprendizaje. Por ejemplo, deben contener el tema que se trate, los
objetivos, información actualizada de los contenidos, actividades para la evaluación y una
bibliografía recomendada para profundizar en el tema, así como tareas docentes para la
investigación donde existe una tendencia al trabajo colaborativo en equipos de trabajo.
Se sugiere que el material didáctico virtual si lo prepara el profesor debe hacer sentir cómodo
y motivar al estudiante a la hora del estudio. Para ello es necesario tener en cuenta el diseño,
la estética, el estilo científico y claro para que pueda llegar a caracterizar y adquirir el
conocimiento sobre el objeto particular que se estudia. Otro aspecto es que a través del
procedimiento lógico que va realizando el estudiante del contenido pueda desarrollar el
pensamiento, lo que le va a permitir crear conceptos, realizar valoraciones, juicios críticos
sobre la realidad que estudia, asimilar el conocimiento y, una vez que esté preparado,
desarrollar habilidades y potenciar convicciones.
Estos rasgos anteriormente mencionados permiten tener en el ambiente de la Web 2.0 un
espacio para la interacción social, la reflexión, el intercambio, el poder conocer juicios,
valoraciones y confrontar ideas que tengan los otros estudiantes sobre el objeto de estudio.
Desde este punto de vista, el material didáctico virtual se apoya en los postulados del enfoque
histórico-cultural de Vygotsky, donde el aprendizaje es el factor fundamental de desarrollo,
concebido no solo como una actividad individual, sino como una actividad social y conjunta
con los demás.
La experiencia que el profesor despliegue con respecto a los materiales didácticos virtuales
va a servir de guía para que los estudiantes puedan diseñar, a través de tareas docentes o de
investigaciones, sus propios materiales didácticos virtuales.
En diferentes universidades se ha trabajado con modelos en la elaboración del material
didáctico. García Aretio plantea que uno de ellos es el modelo empírico utilizado en los
Estados Unidos, el cual establece algunos principios básicos o filosofía para el diseño. Entre
ellos se encuentran: a) el texto para estudiar en casa va más allá de presentar la información.
No es como los que se usan en clase; b) debe enseñar, explicar, animar, preguntar, motivar
e informar. Hace las funciones de profesor y del compañero de clases; c) ha de contener
lecturas, indicar tareas, evaluar y seguir igual al lento que al bien dotado; d) tiene que enseñar
lo esencial de la materia, así como habilidades y actitudes para alcanzar los objetivos de un
modo económico y efectivo.
El modelo de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED) dispone de las
llamadas Unidades Didácticas y Guías Didácticas. En estas últimas se aconseja que se
recojan resúmenes con la esencia del tema de estudio, recomendaciones que remiten al
estudio de otras fuentes, actividades donde se aplique lo aprendido y ejercicios de
autoevaluación que adiestran al alumno para evitar su desconcierto en el momento de
enfrentarse a la prueba presencial.
Para un mejor acercamiento a los materiales didácticos virtuales se presentan algunas
valoraciones tomadas como referentes. Galdeano (2006) define los materiales didácticos en
educación a distancia como un conjunto de informaciones, orientaciones, actividades y
propuestas que el sistema a distancia elabora ad hoc para guiar al alumno en su proceso de
aprendizaje y que están contenidos en un determinado soporte (impreso, audiovisual,
informático) y son enviados a los destinatarios por diferentes vías.
Según Schwartzman (2013), los materiales didácticos son aquellos con los que el estudiante
interactúa en forma directa como parte de su proceso de construcción de conocimientos y que
son concebidos, desde el mismo proceso de diseño, para sostener, apoyar, guiar orientar
procesos de aprendizaje.
Para del Prado y Doria (2015), en los entornos virtuales de aprendizaje los materiales
didácticos desempeñan un papel importante, ya que el diseño de estos genera la atracción o
no por parte de los estudiantes. Dichos materiales suelen ser del tipo multimedia, es decir,
combinan diferentes tecnologías como textos, imágenes y/o videos, desde una perspectiva
de máximo provecho pedagógico. Son la guía principal en la elaboración de las actividades
de la asignatura: a partir de ellos se generan las actividades y evaluación que llevará a cabo
el docente.
García Araya (2017) los denomina materiales didácticos digitales y recomienda aspectos
importantes a tener en cuenta en su diseño, entre los que se destacan:
El enfocado en el qué, para qué y cómo comunicar el tema a enseñar, para que los estudiantes
alcancen el objetivo de aprender de modo constructivo.
El logro de que todos los recursos empleados en el diseño didáctico, gráfico y funcional del
material digital les permita a los estudiantes enfocarse en el contenido que se les presenta.
El grado de exigencia en cuestiones de usabilidad o navegabilidad del material. Se debe
asegurar esto es tener en cuenta todos los detalles al diseñar, asegurando la aplicación de
audios breves y claros, carga rápida de imágenes y videos, así como una navegación intuitiva
y fluida para evitar que el estudiante pierda motivación y, finalmente, su interés.
La selección en cada caso la herramienta tecnológica adecuada y la realización de todas las
comprobaciones previas a la publicación del material para evitar posibles dificultades.
La creatividad para enseñar de manera innovadora, diferente, dado que los materiales
digitales constituyen un apoyo didáctico que desafía a los estudiantes, despierta su curiosidad
y los anima a utilizar eficientemente la información, a observar, descubrir, clasificar, jerarquizar
y crear por sí mismos.

• La evaluación

La influencia de la tecnología en los modos de aprender genera nuevos desafíos para la


evaluación de aprendizajes. Se han puesto en práctica nuevas formas de evaluar y varios son
los instrumentos que contribuyen a mejorar este proceso. Existen una gran variedad de
recursos e instrumentos de evaluación de aprendizajes en entornos virtuales: pruebas
objetivas, proyectos, rúbricas, creación de mapas conceptuales, foros, portafolios, wikis, etc.
De allí la importancia de interesarse por los fundamentos pedagógicos, por las estrategias e
instrumentos de evaluación de aprendizajes centradas en el alumno mediante Tic.
Evaluación en ambientes virtuales
Existen diferentes formas para caracterizar un ambiente virtual. De manera, general, un
ambiente virtual es el modelo generado y operado en una computadora, que simula o
reproduce un entorno real, en sus aspectos más importantes, de acuerdo con la finalidad de
su utilización.
En el campo de la educación, los ambientes virtuales facilitan la comunicación de información
textual, auditiva y visual, así como su registro temporal o permanente, de manera sincrónica,
o en perfecta correspondencia temporal. Y asincrónica, o sin correspondencia temporal, para
a apoyar el aprendizaje a distancia o en línea.
Entre las ventajas de este enfoque se identifica se describen las principales ventajas y
desventajas de la evaluación en ambientes virtuales: Los entornos virtuales de aprendizaje y
Incentiva el desarrollo de destrezas importantes en los actuales entornos económicos y
sociales, como son la comunicación, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico.
- Reduce tiempos y costos, al facilitar el uso de técnicas para evaluar grupos más
numerosos y diversificados.
- Posibilita el desarrollo de nuevas formas de evaluación y su integración con otras
actividades del aprendizaje, así como una retroalimentación inmediata de sus
resultados.
- Ofrece mayores oportunidades para practicar los conocimientos y destrezas
adquiridas.
- El principal problema de la evaluación en un ambiente virtual o a distancia suele ser el
de la fiabilidad, dado que “puede inducir al plagio”
Tanto en la modalidad presencial como en la virtual, es posible enumerar algunos principios
fundamentales de la evaluación de aprendizajes:
- Confiabilidad: los instrumentos asumen en este sentido un rol fundamental, ya que
debieran reflejar fielmente el aprendizaje construido. En los entornos virtuales el
estudiante se conoce por medio de sus actividades y por el desarrollo de las consignas
dadas a través de los instrumentos. Tal como proponen algunos autores el grado de
confiabilidad de los instrumentos de evaluación podrían convertirse en uno de los
estándares para juzgar el curso en lo que se refiere a la estabilidad temporal, aplicable
a cualquier instrumento.
- Autenticidad: los recursos que se pueden utilizar en los entornos virtuales y en las
propuestas mediadas por tecnología facilitan el desarrollo y creación de simulaciones
y entornos propicios para este tipo de actividades. Este principio se relaciona con los
contenidos de la evaluación con la realidad práctica de los estudiantes.
- Validez: este principio se encuentra dado por la medición de aquello que se pretende
medir. En este sentido los instrumentos debieran respetar fundamentalmente este
principio.
- Objetividad: este aspecto ha sido objeto de muchas discusiones didácticas, aquí solo
haremos referencia a la necesidad de evitar prejuicios, favoritismos y establecer
claramente los criterios de evaluación y acreditación.
.
5.2.1.3. Actividades de aprendizaje de la unidad 2
Resolver las actividades prácticas, investigativas y lecturas que se propongan durante el
desarrollo del tema.
Formas de evaluación y condiciones, enviar en tiempo según consigna vía plataforma.

5.2.1.4. Evaluación de la unidad 2


A partir de los elementos teóricos desarrollados en la unidad elaborar un Diseño de
curso virtual con el modelo de 5 etapas de Gilly Salmon. Temática o contenido libre,
considerando todos los elementos de este y las características que se irán explicando
durante el desarrollo del tema.
La elaboración es por equipo y aplicando el método es aprendizaje colaborativo
MOOC
5.3. UNIDAD DIDACTICA 3 COMUNICACIÓN E INTERACCIÓN EN EL SALÓN VIRTUAL
5.3.1.1. Objetivo de la unidad 3
Definir las características de comunicación en la interactividad de las clases virtuales a partir
del manejo y conocimiento de herramientas en entornos comunitarios
5.3.1.2. Contenido de la unidad 3
✓ La interacción en el salón virtual
El quinto elemento del modelo sections para la elección de medios de comunicación es la
interacción. ¿Cómo los diferentes medios de comunicación facilitan la interacción? La
característica propia o “affordance” de la interacción es de suma importancia, ya que ahora
hay una abrumadora cantidad de trabajos de investigación que sugiere que los estudiantes
aprenden mejor cuando son “activos” en su aprendizaje. Pero ¿qué significa esto? ¿Y qué
papel pueden desempeñar las nuevas tecnologías para incentivar el aprendizaje activo?
Actividad práctica. Responda a su modo las preguntas propuestas

Tipos de interacción
Hay tres maneras diferentes en las que los alumnos pueden interactuar al estudiar (Moore,
1989), y cada una de estas formas requiere de una mezcla diferente de medios de
comunicación y tecnología.
Interacción con materiales de aprendizaje o interacción inherente

PC que permite a los estudiantes a interactuar con los materiales de aprendizaje (también “interacción
inherente”)

Esta es la interacción que se genera cuando los estudiantes trabajan en un medio en


particular, como un libro de texto impreso, un LMS sistema de gestión del aprendizaje, o un
clip de video de corta duración, sin la intervención directa de un instructor o de otros
estudiantes. Esta interacción puede ser “reflexiva”, que no requiere de una acción, o puede
ser “observable”, en forma de evaluar una respuesta, como una prueba de opción múltiple, o
como una contribución a un debate, o como notas para ayudar a la memorización y a la
comprensión.
La tecnología informática puede facilitar enormemente la interacción de los alumnos con los
recursos de aprendizaje. Las pruebas online pueden proporcionar corrección automatizada a
los estudiantes sobre su comprensión o el estudio de un área temática. Estas pruebas también
pueden proporcionar información a los docentes sobre qué áreas temáticas tienen más
dificultad los estudiantes, y también se pueden utilizar para evaluar la comprensión de los
estudiantes. Con los recursos de evaluación incorporados en los LMS, se puede evaluar y
calificar de forma automática la comprensión de los estudiantes de los materiales del curso.
Algunas actividades más avanzadas podrían incluir la composición de música utilizando el
software que convierte la notación musical a audio, la introducción de datos para poner a
prueba conceptos a través de simulaciones online, o participar en juegos o escenarios de
toma de decisiones controlados por PC. De este modo, la interacción del alumno gestionada
por la computadora es particularmente adecuada para el desarrollo de la comprensión y el
entendimiento de conceptos y procedimientos, pero tiene sus limitaciones en el desarrollo de
las competencias de orden superior de análisis, síntesis y el pensamiento crítico, sin la
intervención humana adicional.
Hay otras maneras en las que el aprendizaje mediado por tecnologías puede facilitar la
interacción entre los alumnos y el material de aprendizaje. Los libros de texto pueden incluir
actividades establecidas por el autor (como en este libro de texto), o los profesores pueden
establecer actividades en torno a las lecturas obligatorias. Otras actividades podrían incluir
leer textos o ver videos incrustados en el LMS, aplicar un enfoque estructurado para la
búsqueda y el análisis de materiales basados en la web, o descargar y editar información de
la web para crear e-portafolios. Estas actividades se pueden o no evaluar, aunque la evidencia
sugiere que los estudiantes, y en particular los estudiantes que estudian online, tienden a
centrarse más en la actividad que es evaluada.
En otras palabras, con un buen diseño y los recursos adecuados, la instrucción basada en la
tecnología puede proporcionar un alto nivel de interacción de los estudiantes con los
materiales de aprendizaje. Hay fuertes ventajas económicas en la explotación de las
posibilidades de interacción de los alumnos con los materiales de aprendizaje, porque la
intensa interacción estudiante-recursos de aprendizaje aumenta el tiempo que los estudiantes
pasan aprendiendo, lo que da como resultado más aprendizaje (ver Medios et al., 2010).
Quizás lo más importante es que estas actividades, cuando están bien diseñadas, pueden
reducir el tiempo que el profesor tiene que dedicar a la interacción con cada estudiante.
Interacción entre los alumnos y el profesor
La interacción estudiante-profesor es a menudo necesaria para desarrollar muchos de los
resultados del aprendizaje de orden superior, como el análisis, la síntesis y el pensamiento
crítico. Esto es particularmente importante para el desarrollo del aprendizaje académico,
donde los estudiantes tienen el reto de cuestionar las ideas, y adquirir una comprensión
profunda. A menudo, esto requiere diálogo y la conversación, ya sea de uno-a-uno entre el
instructor y los estudiantes, o entre un instructor y un grupo de estudiantes. El papel del
profesor, en por ejemplo en el aprendizaje colaborativo tanto en seminarios presenciales como
online, es fundamental. Algunas tecnologías, como los foros de discusión online, activan o
fomentan ese diálogo o debate entre los estudiantes y los instructores a distancia. La principal
limitación de la interacción estudiante-profesor es que puede resultar muy demandante para
el docente en términos de tiempo y, en consecuencia no es posible lograr la escalabilidad del
recurso con facilidad.
Interacción maestra, estudiante tecnología

Interacción estudiante – estudiante


La interacción estudiante-estudiante de alta calidad se puede lograr igualmente tanto en
contextos presenciales como online. Los foros de discusión online asincrónicos integrados en
el aprendizaje a través de los LMS pueden facilitar este tipo de interacción. Los MOOC y las
comunidades de práctica conectivistas también permiten la interacción alumno-alumno.
Reitero, la calidad depende de un buen diseño. Simplemente asignando estudiantes a un
grupo, ya sea a distancia o presencial, no garantiza que se alcancen altos niveles de
participación o aprendizaje de calidad, ya que carecen de la cuidadosa reflexión que
persiguen, los objetivos educativos de la discusión dentro de un curso, los temas de discusión
y su relación con los resultados de evaluación y aprendizaje, y de la preparación de los
estudiantes por el instructor para las discusiones auto dirigidas (ver Capítulo 4 – Sección 4
para más información.)
En un entorno de aprendizaje enriquecido por la tecnología, entonces, un punto clave para el
profesor o el diseñador del curso es la elección de la mejor combinación de estos tres tipos
de interacciones, teniendo en cuenta el enfoque epistemológico, la cantidad de tiempo
disponible para los estudiantes y el instructor, y los resultados de aprendizaje deseados. La
tecnología puede facilitar los tres tipos de interacción.

Estudiante – estudiante - tecnología

• La retroalimentación

Retroalimentación en la educación virtual


Da la posibilidad a que el estudiante opine de la forma en que está aprendiendo, para
así dar los correctivos necesarios
Funciones
Reorientar al estudiante en el proceso de aprendizaje. (Buscar un buen aprendizaje)
Herramienta de evaluación formativa. (Evaluar el proceso de aprendizaje)
Permite dar respuestas a los estudiantes.
Tipos de realimentación
- Directa
- Específica
- Descriptiva
- Inmediata
Retroalimentación
Los diferentes tipos de evaluación que ocurren durante el proceso de enseñanza –
aprendizaje son básicamente tres: diagnóstica, formativa y sumativa. La formativa cobra un
peso mayor debido a que se basa en una continua construcción de conocimiento durante todo
el periodo que comprende un curso. Lo anterior a través de una retroalimentación cimentada
en la detección oportuna de omisiones, errores y aciertos de los alumnos en las diferentes
actividades que realizan. Eso le permite al profesor seguir conduciendo y reconduciendo el
aprendizaje de acuerdo con los objetivos que se busca alcanzar y dando a conocer cómo se
puede seguir mejorando.
La retroalimentación es entonces la parte central de la evaluación formativa por lo que deberá
ser constante, clara, oportuna, suficiente y pertinente.
Es el medio a través del cual el alumno identifica lo que le hace falta para lograr el éxito de
acuerdo con lo que se espera de él.
La retroalimentación deberá darse en ambos sentidos (maestro – alumno, alumno – maestro)
y asegurar así que el aprendizaje se está dando. Estos “…procesos de “Feed – Back” adaptan
y readaptan de manera progresiva el conocimiento ajustándolo de un modo correcto”
(Barberá).
Siendo la retroalimentación la columna vertebral en el proceso de construcción del
conocimiento; podemos decir que la intervención del profesor para este fin es esencial, tanto
en actividades individuales como aquellas que se desarrollan en equipo (foros).
Para que una retroalimentación esté completa debe incluir tres conceptos: “Feed – Up” que
se refiere a qué dirección está tomando el alumno, si se está dando cuenta hacia dónde va,
es básicamente no perder de vista el objetivo de la actividad que se está revisando y hacer
referencia, en síntesis, de la actividad previa para ligar el conocimiento previo con el actual;
el “Feed – Forward” que esencialmente y en retroalimentación enviada por su profesor, debe
contestar al alumno las interrogantes sobre ¿qué sigue ahora? ¿cómo puede mejorar para la
siguiente actividad? Y el “Feed – Back” que le ayuda al alumno a darse cuenta cómo se está
desempeñando.
El presente documento se enfocará en la retroalimentación que el profesor debe realizar tanto
a actividades individuales como grupales (foros).
Si se toma en cuenta que la educación en línea es una de las estrategias para proveer de
educación a un gran sector de la sociedad, es preciso seguir estudiando y detectando formas
para seguir desarrollándola y ofrecer así calidad académica bajo este modelo. La primera
reflexión que tendría que hacerse entonces y que tiene que ver directamente con la calidad
podría ser ¿qué papel juega la retroalimentación en esta modalidad?
Definir el concepto de retroalimentación es sin duda muy interesante y más adelante se
reflejará en este documento, pero antes se puntualizará que para lograr resultados
satisfactorios en este proceso de retroalimentación se requieren:
Habilidades pedagógicas del tutor, alto nivel de actividad de los alumnos y un esfuerzo
compartido entre ambas partes. La actuación del tutor se resume en compromiso y disciplina,
pues su ingreso al curso deberá ser diario y las retroalimentaciones entregadas a los alumnos
de acuerdo con las políticas de tiempos de respuesta de la institución. El profesor (tutor)
deberá además mantener liderazgo intelectual, motivar al alumno y permanecer en una
evaluación constante durante la socialización del conocimiento.
De las variables anteriores se desprenden algunos aspectos a considerar:
El tutor deberá:
1. Poseer habilidades de comunicación. Comunicar con claridad, veracidad, relevancia,
calidad, cantidad adecuada y estructura.
2. Dominar el contenido temático y técnica didáctica en la que se apoyará.
3. Informar al alumno de las políticas y lineamientos del curso y de cada actividad al inicio
(aun cuando en algún apartado del curso se encontrarán).
4. Asegurar claridad en la tarea.
5. Tener conocimientos técnicos básicos indispensables referentes a la plataforma y otras
tecnologías utilizadas en el proceso.
6. Ser autorregulado, participativo y generador de pensamiento crítico y reflexivo.
7. Promover la autonomía en el alumno debido a que él será el protagonista de su aprendizaje
y que su autorregulación, autodirección, actitud y nivel de participación serán los que
determinen la calidad de este.
Es muy importante mencionar que todo lo anterior deberá darse en un clima en el que los
valores y la ética prevalezcan.
Jackson y Graesser dan a conocer que “la retroalimentación podría considerarse una especie
de andamiaje y por ello ser el paso inicial en dirección hacia una sutil estrategia tutorial”, lo
cual debiera ser una interesante reflexión para cada profesor.
La comunicación: deber darse de tal forma que le permita al docente conocer a cada alumno
y posibilitarle encontrar motivadores individuales y estilos de aprendizaje que podrían
desencadenar una inercia interesante en el grupo.
Dado que la operación de un curso en este caso se lleva en un medio virtual, será
indispensable que el tutor tenga habilidad para comunicarse a través de la escritura.
También se deberá tomar en cuenta qué es importante considerar al momento de establecer
comunicación con los alumnos: ¿es conveniente que me extienda o no en el mensaje? ¿Elegir
el “Asunto” (“Subject”) será importante? ¿Tendré que ser conciso? ¿La cordialidad forma parte
del mensaje? ¿Deberé cuidar la veracidad de lo que informo? ¿Podré comunicar todo lo que
desee o deberé cuidar de enviar solo lo realmente importante?, etc.
Actividad práctica. ¿Qué respuestas daría usted? Escríbalo.
En lo que respecta a la educación en línea son considerados como problemas “… la deserción,
la falta de motivación y un sentimiento de soledad en los estudiantes…” (Hernández). Estas
situaciones pueden disminuir considerablemente con una oportuna, eficaz, efectiva, eficiente
y constante comunicación.
Es muy importante que la comunicación sea bilateral y de respeto, eso fomentará un ambiente
de confianza entre alumno y maestro. De acuerdo con Bañuelos y Barrón existen aspectos
que “…no sólo se ubican como irrenunciables, sino que avanzan con mayor claridad en el
diseño de nuevas formas de organización educativa, como el diálogo, la comunicación, el
involucramiento y la identificación con el interlocutor”.
Es por ello que al proceso de comunicación que se da entre los diferentes actores en el aula
virtual, se le identifica como “el elemento fundamental que relaciona y transforma a estos
mismos participantes. Es decir, la comunicación les da sentido y dirección a los instrumentos
de gestión del conocimiento”
Una parte esencial de la comunicación es la relacionada con transmitir emociones pues eso
será uno de los factores que permita mantener motivados a los alumnos.
Dominio de contenidos: el profesor en esta modalidad se convierte en “… un evaluador
permanente del aprendizaje de cada uno de sus estudiantes. Analiza y valora las ejecuciones
para consolidar o reorientar los logros” (Quesada).
Para lograr lo anterior en tiempo y forma, una de las variables en juego es el dominio del
contenido temático, si no sucediera así podría provocar en el alumno: ansiedad, molestia y un
impacto aún más crítico como lo es que el alumno construya en la falsedad. Otro efecto
importante, a raíz de esta carencia, podría ser la deserción del curso de parte del alumno e
incluso del programa en el que estuviera inscrito. Por este motivo el tutor podría verse también
como una figura de la que depende en gran medida, la retención de un alumno.
Algunas recomendaciones para el tutor en actividades grupales (foros):
▪ Crear los equipos.
▪ Crear los espacios adecuados y con la estructura pertinente para cada foro.
▪ Incluir las indicaciones de la actividad grupal en cada foro.
▪ Indicar bajo qué técnica didáctica se trabajará y recordar los lineamientos correspondientes.
▪ Reiterar en el foro, como parte de las indicaciones, qué se espera de ellos como equipo en
esa actividad e incluir la rúbrica o direccionarlos a ella.
▪ Incluir preguntas detonadoras para propiciar la discusión.
▪ Ofrecer sustento teórico como recurso importante (lecturas).
▪ Enviar (o solicitar que el equipo la genere) una lista de lo que se evaluará durante la
discusión, por ejemplo: calidad de las aportaciones, mínimo de aportaciones, etc.
▪ Detectar a los alumnos que no hayan ingresado a participar e invitarlos a hacerlo siempre y
cuando aún tengan forma de ponerse al corriente permitiéndoles así, seguir con la dinámica
de la actividad.
▪ Moderar cada foro teniendo siempre en mente: las políticas, reglas, lineamientos, objetivo
de la actividad y técnica didáctica que se esté utilizando.
▪ Solicitar que cada aportación, inicial y posteriores, se justifiquen en las lecturas
correspondientes.
▪ Mantener una participación y con enfoque reflexivo. El seguimiento debe ser continuo, así el
tutor podrá seguir conduciendo o bien reconduciendo el aprendizaje y, de esta forma verificar
que el conocimiento se vaya construyendo con veracidad.
▪ Mantener un clima adecuado para cada equipo (respeto, trabajo, justicia, cordialidad,
apertura, etc.) e intervenir oportunamente cuando así se requiera.
▪ Evitar dar respuestas directas a preguntas que se le hagan y más bien, llevar a los alumnos
a que ellos mismos descubran las respuestas.
▪ Provocar interacción entre los miembros de cada equipo para que sigan construyendo.
▪ Mantener comunicación con el equipo como tal y motivarlos.
▪ Evaluar de una manera justa la participación de cada miembro del grupo, basándose en
rúbricas y lineamientos previamente dados a conocer a los alumnos.
▪ Generar y compartir con los participantes del foro una síntesis del trabajo realizado en su
foro con las ideas clave y que condujeron al objetivo de esta. Podría también generarse una
general que reflejara el trabajo de todos y compartirla con todo el grupo.
▪ Promover el uso de herramientas como coevaluación y autoevaluación en este tipo de
actividad.
Un seguimiento como este permitirá que el estudiante que no hubiera participado se dé cuenta
que el profesor lo detectó y se preocupó por él y como consecuencia, la actividad en el foro
podría aumentar debido a que los alumnos sabrán que su maestro está pendiente de cada
cosa que sucede en ese espacio.
“Las tecnologías apoyan y facilitan el aprendizaje constructivista mientras los alumnos
trabajan en línea puesto que… los alumnos adquieren conocimiento y construyen sus
habilidades sobre la base de actividades y experiencias compartidas con otros alumnos... De
esta manera, el alumno desarrolla algunas de las competencias clave en Internet: la
colaboración, la negociación, la reflexión, la crítica constructiva, la selección y análisis de la
información”
Actividades individuales
El profesor deberá:
- Notificar la recepción del documento.
- Considerar la rúbrica con la que se evaluará y la descripción de la actividad.
- Especificar cuántos puntos pierde en cada apartado de la rúbrica y por qué.
- Mencionar no solo las áreas de oportunidad sino también los aciertos y ajustar lo
correspondiente para reforzar el aprendizaje.
- Hacer comentarios, aportaciones y compartir recursos al respecto.
- Provocar retos intelectuales, haciendo preguntas en el contenido de su trabajo en
situaciones que lo propicien, eso seguirá generando conocimiento.
- Manejar de manera asertiva los mensajes que acompañen a la retroalimentación.
- Enviar retroalimentación cualitativa y cuantitativa en los tiempos establecidos.
El alumno deberá:
- Seguir las indicaciones para la realización de la actividad al pie de la letra.
- Consultar la rúbrica de la actividad, la descripción de la actividad y trabajar en base a
ellas.
- Estar pendiente de la retroalimentación que envíe su profesor.
- Revisar a detalle la retroalimentación y considerarla para futuras actividades, aun
cuando la calificación fuera satisfactoria para él.
- Enviar dudas al tutor sobre su retroalimentación, si las tuviera.
En cualquier actividad, después de notificar la evaluación y enviar la retroalimentación
correspondiente, será importante que el tutor informe al grupo sobre la liberación de la misma
y mantenga la apertura para recibir observaciones, dudas e inquietudes al respecto. Lo
anterior dará la oportunidad de resolverlas y por qué no, de darse cuenta si hubo algún error
al evaluarlo, recordemos la importancia del feedback bilateral.
Aspectos que cuidar
Dar información precisa, clara, concisa, que sea relevante.
Este proceso va enfocado a la mejoría del aprendizaje por parte del alumno
El chat de participación
El chat1 (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido
como cibercharla, es uno de los métodos de comunicación digital surgido con las nuevas
tecnologías. Designa una conversación escrita realizada de manera instantánea mediante el
uso de un software entre dos o más usuarios conectados a la red, generalmente Internet, ya
sea a través de los llamados chats públicos (si cualquier usuario puede entrar) o privados
(cuando la entrada está sujeta a autorización).
El chat sirve para poder comunicarse con grupos de personas las cuales opinan de diferentes
temas y se entretienen incluso con herramientas como el video chat y enviándose enlaces
para ver otras páginas, criticarlas y darles «me gusta». Hay maneras de expresarse a través
de la red, como, por ejemplo; enviando emoticones que representan; caras simples, tristes,
alegres, sorprendidas, gritando, llorando o haciendo gestos con partes del rostro. También
hay diferentes tipos de chat o también grupos de discusión, etc.
Características
- Mensajes instantáneos - Permite una interacción fluida mediante texto síncrono.
- Enlaces Web – Permite compartir enlaces de sitios web y noticias.
- Video – Permite compartir y visualizar videos para chatear cara a cara con otras
personas.
- Imágenes – Permite compartir imágenes.
- Audio – Permite compartir sonidos.
- Archivos – Permite enviar o recibir archivos con los participantes.
- Discusión – Se puede utilizar en lugar del teléfono para hablar.
- Capacidades móviles – Muchos tipos de chat permiten enviar mensajes
instantáneos desde dispositivos móviles como el teléfono celular.
- Salón de chat – Crear una sala con amigos o compañeros de trabajo.
- Anonimato – Al poder utilizar seudónimos, alias o apodos en vez de datos reales.
- Incluye la foto de la información personal en la ventana de chat.
- Soporta direcciones URL, eméticos, integración de hotmail, imágenes, etc.
- Todas las sesiones quedan registradas para verlas posteriormente, y pueden
ponerse a disposición de los estudiantes.
- Pueden programarse sesiones periódicas que aparecerán en el calendario.
- Abierto las 24 horas del día todos los días. Internet y la totalidad de sus
aplicaciones están disponibles las 24 horas del día todos los días. Solo un par
de clics separan a la persona del acceso al mundo virtual si tienen el software y
el hardware necesario. Una vez ingresado (conectado) a la red, siempre habrá
personas esperando alguien con quien conversar.
Elementos
Dentro de los elementos que encontramos dentro de un Chat para que se pueda llevar a cabo
la comunicación, están los siguientes:
- Usuarios – Serán las personas o robots que harán uso del Chat.
- Canales – Donde los usuarios podrán entrar y salir, aunque en algunas se deban
cumplir ciertos requisitos.
- Chats Salas de Charla – Donde todos los usuarios "hablan" entre ellos
- OPERS – Donde el/los usuarios/ solicitan canales o cualquier tipo de información.
- ADM (Administradores) – Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir
para el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios.
- IrCOP – Serán las personas que se dedican al mantenimiento del Chat
- OPER – Son las personas que, ante las necesidades de los usuarios, les ayudan o
suministran cualquier tipo de información respecto, comunicaciones entre canales,
entre usuarios, reservas de canales privados, etc.
Tipos
- WebChats: Son los chats más fáciles y rápidos de usar, lo único que tienes que hacer
en entrar en la página web, crear un usuario y contraseña, ponerte un nombre y listo
para chatear y conocer gente. No será necesario en estos casos que instales ningún
programa extra en tu ordenador o que descargues ningún software especial. Además
disfruta de las guías de chats para estar bien informado.
- Chats tipo IRC(Internet Relay Chat): Es el origen de los chats tal y como se conocen
hoy en día. Fue creado en 1988.
Permite la interacción entre dos o más personas simultáneamente por medio de un canal.
Para su funcionamiento es necesario un programa descargable, por el que accedes a un salón
virtual o canal y cada uno de ellos se enfoca a un tópico específico.
Una desventaja es que es más complicado que los chats web ya que en los IRC se trabaja
con scripts o palabras clave para realizar ciertas acciones como listar los canales de un
servidor o unirte a uno de ellos.
- Chats de mensajería instantánea: La mensajería instantánea permite comunicarse
entre dos o más personas en tiempo real, permitiendo enviar y recibir mensajes de
texto, imágenes, audio, etc.
Es la evolución entre los chats en la Web y los IRC, tienen muchas más funciones que los
primeros y son más sencillos que los segundos.
Lo único que se necesita es la descarga de un programa que es ejecutado en segundo plano
siempre y permite la comunicación entre el ordenador y el servidor central.
Algún ejemplo de mensajería instantánea son Windows Live Messenger, Google Talk, Yahoo
Messenger, AOM o ICQ.
- Multimedia Chats: Estos chats permiten la comunicación por medio escrito pero se
centran más en la comunicación por medio de audio y vídeo. Estos programas son
más útiles pero requieren de más medios, como altavoces, cámara web y micrófono.
- Chats para tiendas y diferentes empresas: Una empresa puede brindar atención al
cliente u ofrecer también todo tipo de información a través de un sistema de chat.
Actualmente muchas empresas de ordenadores brindan un servicio técnico en línea
para resolver cualquier inconveniente que tengan sus compradores con los
productos.
- Chat universitarios-educación on-line: Hoy en día mucha gente realiza cursos en
Internet. Diferentes universidades e institutos desarrollan entonces diferentes
servicios de chat para complementar el intercambio de email. Alumnos y profesores
se encuentran en las salas de chat para aprender e intercambiar opiniones como si
estuvieran en una clase.
- Chats para encontrar parejas: estos chats son perfectos para buscar e identificar
gente que te resulta atractiva e interesante. Puedes verlo como algo similar a una
oferta de agencia matrimonial pero donde tu mismo eres tu propio agente. Lo mejores
es que subas una bonita fotografía y completes tu perfil con sinceridad y de forma
original. Así tendrás más posibilidades de que la persona que buscas te contacte y
quiera conocerte más.
- Chats para buscar amigos: ideal para aquellos que quieren conocer gente y hacer
nuevos amigos para descubrir las posibilidades de nuevas amistades y mucha
diversión.
- Chats para adultos: son chats dedicados a aquellas personas que buscan
intercambios más picantes para tener aventuras, realizar contactos eróticos,
mensuales y provocativos.
- Chatbot: es un chat donde por lo menos uno de los usuarios que sostiene la
conversación es un robot.

• La moderación en foros de discusión


Esta sección teórica incluye reglas y guías para los miembros de la comunidad que hacen las
veces de moderadores de los foros de ayuda de Mozilla u otra plataforma. Para una guía
general sobre cómo usar el foro de ayuda, por favor, revisa nuestras Pautas y reglas del foro y
el chat.
Los mensajes con contenido inapropiado deberían ser editados para quitar dicho contenido.
Los moderadores deberán publicar un nuevo comentario, que se distribuya como correo
electrónico, para explicar que el contenido inapropiado fue eliminado según las Pautas y reglas
del foro y el chat.
Editar contenido inapropiado
- Se considera "inapropiado" el siguiente contenido:
- Léxico obsceno
- Ataques personales
- Enlaces basura ("spam")
- Información sensible (datos personales, números de teléfono, etc.)
- Enlaces a archivos ejecutables
- Los mensajes con contenido inapropiado deberían ser editados para quitar dicho
contenido. Los moderadores deberán publicar un nuevo comentario, que se distribuya
como correo electrónico, para explicar que el contenido inapropiado fue eliminado según
las Pautas y reglas del foro y el chat.
Eliminación y bloqueo de temas
Los moderadores pueden bloquear temas o quitarlos completamente, según la siguiente guía:
1. Bloqueo de temas
Se deberían bloquear las preguntas que no tengan nada que ver con temas relacionados con
el foro de ayuda, tal y como se especifica en las Pautas y reglas del foro y el chat. Pero primero,
etiqueta esa pregunta como "off-topic" y respóndela (consulta cómo should be locked, after
tagging the question as off-topic and adding a reply (see responder preguntas off-topic).
Los hilos duplicados deberían ser bloqueados tras publicar un enlace al tema original. Se
informará al moderador de los temas que se hayan desvirtuado. Será decisión del moderador
si bloquear el tema o no.
Si un tema marcado como solucionado recibe nuevas respuestas de otros usuarios, los
moderadores deberán bloquear dicho tema y publicar un nuevo comentario explicando que los
usuarios con problemas similares deberán hacer una nueva pregunta.
Si un tema marcado como sin solución recibe nuevas respuestas de otros usuarios buscando
ayuda, y el autor original ("OP") no ha respondido al tema durante mucho tiempo, los
moderadores deberán publicar un nuevo comentario y:
Explicar que los usuarios con problemas similares deberán publicar un nuevo tema (hacer
mención a las Pautas y reglas del foro y el chat).
Preguntar al autor original ("OP") si pudo resolver el problema o si todavía necesita ayuda.
NO bloquear el tema, ya que el OP todavía puede necesitar ayuda.
Los moderadores que bloqueen un tema deberían publicar siempre un nuevo comentario que
se distribuya como correo electrónico para explicar que el tema fue cerrado a nuevas
respuestas, así como explicar el por qué (hacer mención a las Pautas y reglas del foro y el
chat).
2. Eliminación de temas
Como regla general, solo se deberían eliminar las publicaciones basura ("spam") de los foros
de discusión. En los foros de ayuda, deberían marcarse como spam (obtén información más
abajo).
Los moderadores deberían eliminar publicaciones que son completamente ataques personales
o difamatorios, y desactivar a los usuarios por tales publicaciones (o acudir a un administrador
en caso de dudas).
Los moderadores deberán publicar una nueva respuesta explicando que una publicación
inapropiada (según la definición de las Pautas y reglas del foro y el chat) fue eliminada ANTES
de quitar la respuesta o el tema, así se distribuye como correo electrónico.
Los moderadores deberán, también, dejar una constancia, en el foro de moderadores, que
eliminaron una publicación en particular que no era considerada "spam" (a menos que se
encuentre una mejor solución).
Marcar como spam las publicaciones en el foro de ayuda
En vez de eliminar esas publicaciones, los moderadores deberían utilizar el botón Marcar como
spam para las respuestas o preguntas del foro de ayuda. Las publicaciones que se marquen
como spam no volverán a estar visibles, salvo para los moderadores y no aparecerán en los
resultados de búsqueda de Mozilla ni estarán indexados por los motores de búsqueda. Este
botón elimina las publicaciones de spam de forma efectiva.
Desactivar cuentas de usuarios
Los moderadores pueden desactivar aquellas cuentas que se utilicen con el propósito de crear
spam. Cuando los moderadores desactiven una cuenta y la razón no sea el spam, deberían
notificarlo en el foro de moderares.
Mover temas
Si un tema fue publicado en un foro de producto o idioma equivocados, los moderadores
deberán moverlo al foro apropiado (por ejemplo: una pregunta en portugués en el foro en
español o una pregunta sobre Firefox OS en el foro de Firefox para escritorio). Los moderadores
pueden mover temas siguiendo los siguientes pasos:
Clic en "Detalles de la pregunta", a la derecha
Clic en "Editar detalles"
Seleccionar el producto o idioma correcto
Clic en "Guardar cambios"
Marcar temas como "Solucionado"
Los moderadores pueden marcar temas como "solucionado" cuando el OP deja claro que su
problema fue solucionado (por ejemplo, "gracias, funcionó" o "parece que ahora funciona", etc.).
Los moderadores no deberán marcar temas como "solucionados" a los que parecen estarlo, y
quizá lo estén, pero cuyo OP no realizó ningún comentario al respecto.
¿Qué debería hacer si…?
Los moderadores deberán informar en el foro de moderadores, o al administrador, cualquier
otra situación que no está siendo adecuadamente cubierta en estas guías. Esto también se
aplica a las "áreas grises", o cuando el moderador está en duda sobre si se debería tomar
cierta acción.
Aquellas situaciones en las que los usuarios o colaboradores tengan un comportamiento
inapropiado o aporten malas sugerencias, también deberán ser informadas en el foro de
moderadores o al administrador, dependiendo de lo delicada que sea la situación.
5.3.1.3. Actividades de aprendizaje de la unidad 3
Tarea para La interacción en el salón virtual, buscar información sobre cuales fueron los
alcances de la interacción virtual durante la cuarentena. Escribir un informe.
Si usted pasó clases virtuales indique de acuerdo con las bases teóricas cómo fueron sus
etapas de retroalimentación (si es que lo tuvo) si es no que importancia le asigna a este
proceso. Escriba su informe
¿Para profundizar en relación con el uso El chat de participación explique qué herramientas o
softwares utiliza y que importancia le asigna? Escriba un reporte
Usted considera la moderación en foros de discusión un atentado a la participación o
considera que es importante. Escriba su opinión
Todo este material debe ser subido a la plataforma según consignas en cada caso.

5.3.1.4. Evaluación de la unidad 3


Prueba de selección múltiple vía plataforma
5.4. UNIDAD DIDACTICA 4 SOFTWARE PARA PLATAFORMAS EN ENTORNOS
VIRTUALES DE APRENDIZAJE
5.4.1.1. Objetivo de la unidad 4
Conocer de forma básica las diferentes plataformas para entornos virtuales y que se utilizan
con mayor incidencia en las clases virtuales a partir de su evolución y actualización
5.4.1.2. Contenido de la unidad 4
• Software para plataformas en entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de
habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por
contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de
los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la
interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en
determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad.
Evolución de las herramientas informáticas utilizadas.
Las formas de aprender del ser humano están evolucionando y la innovación de la tecnología
es parte importante en este proceso de aprendizaje. Actualmente, la educación superior se
está integrando con el sistema de educación virtual e-learning, al mismo tiempo que la
educación superior está teniendo mayor acceso, es decir, cada vez más personas tienen la
posibilidad de ingresar a una educación superior a través de espacios de aprendizaje virtual
que buscan romper entre el estudiante y la academia barreras de espacio, tiempo y ubicación
geográfica.
El uso de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) se está
expandiendo hacia diversos campos en la sociedad, lo cual no podía ser la excepción siendo
la educación un aspecto relevante en la vida del ser humano. Así, la educación a distancia ha
cobrado relevancia vinculándose con el uso de las TIC y generando, tanto en el tutor como en
el estudiante, la necesidad de apropiarse de las nuevas tecnologías. De este modo, el
estudiante deja de ser un actor que escucha a su maestro pasando a convertirse en un lector
constante y crítico que empieza a disfrutar, por ejemplo, de las ventajas de la disponibilidad
de tiempo y flexibilidad en los horarios de la educación virtual o sistema e-learning. Rompe
mitos pasando a ser protagonista de su propio aprendizaje con autonomía y disciplina.
El uso y apropiación de las TIC en la educación superior a distancia o sistema e-learning logra
generar motivación en el estudiante, ya que, además de desarrollar su capacidad de
creatividad, habilidades comunicativas y colaborativas, le permite acceder a una cantidad
ilimitada de información que deja ver en el estudiante su capacidad lectora y de análisis crítico.
Evolución de la educación
La larga historia de la educación mundial muestra varias revoluciones. La primera de ellas,
fue la adopción de la palabra escrita por medio de la alfabetización que impuso el lápiz y el
papel como instrumentos principales de comunicación del conocimiento, como soporte
principal de la información y como medio de enseñanza. La segunda fue la aparición de las
escuelas, donde aparece la figura del maestro. La tercera, se debe a la invención de la
imprenta, a partir de entonces se utilizó el papel como soporte de la información; se cambiaron
entonces una serie de patrones culturales, en la forma de trabajar, en la forma de leer, de vivir
y de comunicar. Y la cuarta, se presenta con la participación de las nuevas tecnologías. Hoy
en día las actuales tecnologías han cambiado al aparecer nuevos soportes, el soporte
magnético y el soporte óptico de la información. La información ahora es digitalizada. Se pasa
entonces del lápiz y el papel al teclado y la pantalla. Hoy, el computador pasa de ser una
sofisticada y veloz máquina de calcular, a ser una máquina para comunicarse y transmitir
conocimientos; ya que nos permite transmitir información a través de textos, y ya hoy el
proceso de transmisión de información está en el ámbito del entorno multimedia, en donde el
sonido, la voz, el texto y la capacidad de trabajar conjuntamente a distancia son una realidad.
Con la evolución educativa, se adoptan nuevas formas y procesos de aprendizaje; sin
embargo, cada revolución educativa, en su momento, busca brindar a su manera un proceso
educativo pertinente que cumpla con el objetivo de transmitir conocimiento. Durante el periodo
de estudios primarios y secundarios el estudiante es un poco más pausado en su proceso
investigativo, caso contrario sucede con el estudiante que se halla en un nivel educativo
superior, quien pone a prueba su capacidad investigativa, el uso y agotamiento de
herramientas que le permitan acceder a más información y construir conocimiento. Esto
permite deducir que la educación superior se aproxima a nuevos desafíos. Yarzábal comenta:
En la última década del siglo XX la comunidad académica mundial desplegó una intensa y
variada actividad de movilización, reflexión y acción en torno a los desafíos que habría de
enfrentar la educación superior en el futuro. Se realizaron reuniones y conferencias,
investigaciones y proyectos de desarrollo, con miras a contribuir a transformar a la educación
superior y darle una nueva identidad que pudiera responder a los desafíos futuros. La Unesco
se mostró particularmente activa en esa movilización al realizar diversas actividades
directamente y apoyar varias generadas por otras organizaciones no gubernamentales y
gubernamentales, así como por instituciones de educación superior de un gran número de
países del mundo. Testimonio de ello fue una serie de conferencias regionales organizadas
por la Unesco que culminaron con una conferencia mundial, en las cuales se discutieron y
presentaron propuestas y estrategias para resolver los problemas más álgidos de la educación
superior. Esa intensa movilización fue una respuesta a los cambios que a nivel mundial se
están produciendo y que anuncian un nuevo tipo de sociedad, que los estudiosos~han
convenido en llamar “sociedad del conocimiento”, en la cual el conocimiento será la fuente
principal de producción de riqueza y bienestar en un mundo cada vez más globalizado. La
evolución de esa sociedad se apoya fuertemente en el desarrollo acelerado de nuevas
tecnologías de información y comunicación, impulsadas por los adelantos de la informática y
la telemática, que avizoran un cambio de paradigma en todos los ámbitos de la vida en
sociedad.
La implementación de las TIC representa una parte importante de la educación superior, toda
vez que, en este nivel de educación, se maneja gran cantidad de información, investigación y
nuevos conocimientos. Ante esta necesidad es preciso reconocer que las nuevas tecnologías
son una herramienta necesaria en el proceso de educación y aprendizaje superior.
La Unesco presentó “el concepto de universidad virtual como una herramienta de ayuda para
responder a los desafíos que enfrentan los universitarios utilizando las Nuevas Tecnologías
de la Información y la Comunicación (NTIC) y una combinación en justa proporción de las
diferentes herramientas tecnológicas con miras a un cambio radical de la ecuación del costo
de la educación, concibiendo la universidad virtual como una metauniversidad destinada a
aportar apoyo a las universidades existentes”.
Así mismo, la Unesco destacó de manera prominente “la deseable influencia de las nuevas
tecnologías digitales y las redes telemáticas en la transformación de la educación superior y
puso de relieve la necesidad de conservar un balance adecuado entre la internacionalización
que promueven estas tecnologías y la identidad cultural propia de cada país”.
Esas nuevas tecnologías están penetrando progresivamente en la educación superior, y
abriendo nuevos horizontes para la enseñanza, el aprendizaje y la investigación, a través de
nuevas modalidades educativas plasmadas en el concepto de “universidad virtual”, que
facilitan al estudiante y el profesor una nueva dimensión de acceso al conocimiento y [sic]
interactividad comunicacional, que puede conducir a cambiar radicalmente los paradigmas del
trabajo académico para la enseñanza, la investigación y la extensión en la educación superior.
El Instituto Internacional de la Unesco para la Educación Superior en América Latina y el
Caribe (Iesalc) también ha estado consciente de este conjunto de cambios que están
ocurriendo no sólo en América Latina y el Caribe sino a nivel mundial y ha realizado esfuerzos
para desarrollar una línea de trabajo en materia de aplicación de las nuevos tecnologías de
información y comunicación a la educación superior en sus diversas funciones y desde 1989
ha venido realizando actividades en esa dirección.
No obstante, las tecnologías de la información y las comunicaciones tienen mayor
significación porque se convierten en instrumentos que facilitan el manejo y aprovechamiento
de la información a la cual se tiene acceso a través del adecuado uso TIC y que se convierte
en una herramienta indispensable en el campo de la educación virtual.
La sociedad del conocimiento
La educación superior deberá desenvolverse en el futuro en una sociedad que se ha
convenido en llamar “sociedad del conocimiento”, en la cual el conocimiento será la fuente
principal de producción, riqueza y poder. Esa sociedad se encontraría en un estadio evolutivo
más allá de la sociedad industrial que conocemos, como producto de la revolución industrial.
En el presente, no podemos decir que nos encontramos en una sociedad del conocimiento.
Digamos, más bien, que estamos aún en la etapa de la sociedad de la información, como
antesala a la más sofisticada sociedad del conocimiento. En la actualidad, coexisten diversas
configuraciones de la sociedad, unas más aproximadas que otras a una sociedad del
conocimiento, como en todo período de transición.
La sociedad del conocimiento comienza a gestarse en la década de los años sesenta, cuando
en los países desarrollados, la fuerza laboral comienza a desplazarse del sector industrial
manufacturero (o sector secundario de la economía) al sector de servicios (o sector terciario.
Luego, se afirma progresivamente, a medida que va surgiendo un nuevo sector que los
estudiosos han bautizado con el nombre de “sector cuaternario” o “sector de la información”,
caracterizado por el predominio de trabajadores e industrias cuyo producto principal es la
información. La información, como materia prima a partir de la cual se construye el
conocimiento, se convierte entonces en un nuevo factor de producción, al lado de la tierra, el
capital y el trabajo.
Según Joyanes en su libro Cibersociedad (Joyanes, 1997, citado en Silvio, 2000, p. 22), los
primeros pensadores que teorizaron acerca de esta nueva sociedad aparecen hacia el final
de la década de los años 60: Alain Touraine en Francia (Touraine, 1969) y Daniel Bell en
Estados Unidos de América (Bell, 1970). Al principio, se trataba de una sociedad cuya
economía estaba basada en los servicios, como principal sector empleador de fuerza de
trabajo de todo nivel ocupacional y como principal contribuyente al producto económico,
especialmente en los países desarrollados. En esos años, el desarrollo de la informática y las
telecomunicaciones era aún incipiente y se desarrollaban como industrias separadas entre sí
y del sector industrial manufacturero [3].
Hacia los años setenta el señor Alvin Toffler se adelantó a decir que las industrias de la
informática y las telecomunicaciones, se convertirían en las armas líderes de la economía
mundial, su teoría se conoce como shok del futuro [3].
Más tarde, hacia finales de la década de los años 70, surgen ideas más elaboradas sobre el
papel de la informática y la telemática en el desarrollo de la nueva sociedad, que hasta ese
momento sólo podía calificarse de sociedad basada en los servicios. En 1978, los franceses
Alain Minc y Simon Nora, elaboran un informe para el gobierno francés —que se ha hecho
célebre en el mundo entero— titulado La informatización de la sociedad. En ese informe, se
vislumbra una sociedad cuya tecnología principal sería la informática, como instrumento de
tratamiento de la información, combinada con una comunicación de información en forma
reticular, con la ayuda de la telemática. Nora y Minc acuñan el término telemática, contracción
de palabras que designan la integración entre las Telecomunicaciones y la informática, la cual
comienza a producirse de manera incipiente en el mundo desarrollado en ese entonces (Minc
y Nora citado.
Continuando con esta descripción de la evolución del conocimiento y la forma como se ha
venido empalmando con la evolución de la informática, surge Tofller nuevamente con su libro
La tercera Ola, en el cual describe el surgimiento de tres tipos de sociedad, así: “La primera
ola caracterizó a la sociedad producto de la revolución agrícola, la segunda ola correspondió
a la sociedad industrial clásica y la tercera ola, corresponde a la sociedad de la información,
producto de la llamada revolución de la información, coadyuvada por el desarrollo de la
informática y la telemática”.
Con el devenir de todo este proceso evolutivo de la educación, el conocimiento, la cultura del
aprendizaje, los nuevos conceptos y la aplicación de los mismos paulatinamente al ritmo de
vida del ser humano, aparece también la Internet como sistema de comunicación humana que
integra los lenguajes auditivo, escrito y visual en un solo acto de comunicación:
La década de los años 80 no fue muy productiva en materia de ideas y conceptualizaciones
sobre la sociedad de la información y del conocimiento. Durante los años 60 se gestó una
economía basada en el desarrollo de los servicios y las conceptualizaciones giraron en torno
a esto y el concepto de sociedad postindustrial, exceptuando algunos pensadores visionarios
que fueron un poco más allá de la mera industria de los servicios y pudieron vislumbrar su
estadio siguiente, que correspondió a la sociedad de la información. La década de los 70
(especialmente los últimos años de la misma) fue en cambio muy productiva en materia de
conceptualización y visión de una sociedad basada en la información, interconectada por
redes de computadoras, que habrían de servir de plataforma o infraestructura para todas las
actividades de la sociedad. Durante la década de los 80 prevalecieron las concepciones de
los pensadores que aportaron una contribución intelectual hacia finales de la década de los
70.
En la década de los 90, se produce un salto cualitativo en el desarrollo tanto de ideas y
conceptualizaciones como realizaciones de la sociedad de la información. Ese salto cualitativo
fue motivado simultáneamente por cambios tecnológicos, económicos, socioculturales y
políticos. En el lado tecnológico, se desarrolla intensamente la microcomputación a nivel
personal y se produce de manera sistematizada y generalizada la fusión entre informática y
telecomunicaciones anunciada por Minc y Nora, Cartier, Martin y Masuda. Las
microcomputadoras comienzan a poblar las organizaciones en todas las esferas de la
sociedad y, lo que es más significativo, los hogares, y surgen las redes telemáticas a nivel
organizacional, social y mundial. El paso importante lo representó la expansión,
generalización y consolidación de internet, como red integradora de redes académicas,
comerciales, gubernamentales, no-gubernamentales y comunitarias. Así comienza a forjarse,
de manera espontánea y cooperativa, como el desarrollo de internet, la infraestructura de la
nueva sociedad del conocimiento.
Al igual que muchos aspectos en la vida del ser humano, que evolucionan constantemente
procurando un espacio para que el individuo se adapte a cada uno de los nuevos roles
asumidos. La educación y la influencia que en ella están ejerciendo las nuevas tecnologías
de la información y las comunicaciones que, a partir del surgimiento de la Internet se empiezan
a posicionar en cada una de las actividades del humano, sufriendo también un proceso
evolutivo que nos ubica en lo que actualmente conocemos como educación superior, nuevas
tecnologías de la información y las comunicaciones, uso de la red de Internet, sistema de
educación e-learning, enseñanza– aprendizaje, uso y aplicación de las TIC, redes sociales,
plataforma virtual, educación a distancia, ente otros.
Con la aplicación de las TIC en el proceso de generar conocimiento en espacios diferentes a
las típicas aulas de clase, surge lo que hoy se conoce como el sistema educativo e-learning.
La necesidad de intercambio de información, el uso de diferentes medios tecnológicos en el
proceso investigativo y las barreras que marcan el espacio y el tiempo, hacen que la
humanidad encuentre un nuevo espacio que le permita interactuar con otras personas, en el
que tenga acceso a mayor información y retroalimentación de las misma, generar nuevos
conocimientos y producir investigación.
Influencia de las Tecnologías de la Información y las Comunicacion en la
educación
Estamos ante una revolución tecnológica; asistimos a una difusión planetaria de las
computadoras y las telecomunicaciones. Estas nuevas tecnologías plantean nuevos
paradigmas, revolucionan el mundo de la escuela y la enseñanza superior. La educación es
parte integrante de las nuevas tecnologías y eso es tan así que un número cada vez mayor
de universidades en todo el mundo está exigiendo la alfabetización electrónica como uno de
los requisitos en sus exámenes de acceso y de graduación, por considerar que es un objetivo
esencial preparar a los futuros profesionales para la era digital en los centros de trabajo.
La mayoría de las instituciones de educación superior cuentan, en mayor o menor medida,
con equipos informáticos que posibilitan el acceso a Internet de los alumnos. Así, los
universitarios, incluso aquellos que por problemas económicos no cuentan con computadores
en sus hogares, pueden acceder a un mundo que antes era exclusivo de las clases pudientes,
teniendo la oportunidad de visitar museos y accediendo a conocimientos disponibles
gratuitamente. Es en este sentido, que el papel del profesor universitario es fundamental:
Cuanto más se inculque en los universitarios la posibilidad de utilizar las nuevas tecnologías,
más amplio será el mundo que obra para ellos y las oportunidades que tengan de encontrar
trabajo.
Durante el proceso de enseñanza-aprendizaje se accede a un entorno virtual que le permite
al estudiante hacer un primer contacto con estas tecnologías de la información y las
comunicaciones. No obstante, el estudiante debe hacer uso y apropiación de las mismas a fin
de que su experiencia virtual sea exitosa y pueda apropiarse tanto de las diferentes
herramientas tecnológicas como de toda la información a la que tiene acceso. Entonces, el
estudiante estaría haciendo doble aprovechamiento en su proceso educativo; por un lado,
aprendiendo a través del trabajo en conjunto con sus tutores la profesión para la cual se está
preparando y, por otro lado, está accediendo a un nuevo espacio, el entorno virtual en el cual
se va a desarrollar como estudiante autónomo, crítico y con capacidad para trabajar en un
ambiente colaborativo.
Las TIC manejadas a través de la red de la Internet dejan de manifiesto todo un mundo por
descubrir, especialmente para los nuevos escenarios de enseñanza-aprendizaje. Así, por
ejemplo, con el sistema de educación e-learning el estudiante mantiene una actualización
constante de información, mejora sus habilidades lectoras y se vuelve más crítico de la
información que maneja.
Las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso de educación
superior
Actualmente, las universidades buscan ingresar en la educación virtual a través del sistema
e-learning con la incorporación de las TIC aplicadas a sus proyectos dinámicos, educativos,
con los docentes y en el proceso de enseñanza-aprendizaje, buscando integrarse al giro que
viene dando el sistema de educación superior. No obstante, algunos factores como el uso y
apropiación de las TIC determinan qué tan beneficioso puede llegar a ser la participación del
estudiante según sus características, es decir, el estudiante, se adapta o no, al sistema de
educación virtual.
Desde que a mediados de los años noventa, coincidiendo con la eclosión de Internet, se
produjo un incremento generalizado del uso de las tecnologías de la información y la
comunicación, las instituciones educativas, y particularmente las universidades, han mostrado
un progresivo interés en la incorporación de estas tecnologías a su actividad docente. Algunos
de los factores que parecen haber contribuido a esta tendencia los señalaba Bates (1993)
hace ya una década: la Accesibilidad que proporcionan las TIC, su potencial pedagógico, la
facilidad de manejo por parte de profesores y estudiantes, y la creciente presión social para
la incorporación de dichas tecnologías. Junto con estos factores, la necesidad de superar las
limitaciones espacio- temporales de la docencia presencial y las nuevas oportunidades que
proporciona un espacio universitario global han constituido otras poderosas razones para este
creciente interés.
A pesar de ello, no todas las experiencias de incorporación de las TIC a la actividad docente
universitaria han surtido el éxito esperado. Más aún, podría decirse que una buena parte de
estas experiencias no han pasado de un estado incipiente, con un impacto escaso o marginal
en sus instituciones y en algunos casos, además, con unos costes económicos elevados.
La experiencia acumulada y el seguimiento de algunas prácticas exitosas en el uso educativo
de las TIC nos indican algunos de los factores clave que pueden estar implicados en una
integración adecuada de estas tecnologías en la formación universitaria. Estos factores, desde
nuestro punto de vista, están relacionados, principalmente, con la supeditación de la
tecnología a una estrategia de formación definida, que responda a la misión y a los valores de
la propia universidad y a sus objetivos docentes.
Planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje
De acuerdo con Zabalza, la capacidad de planificar conforma una de las primeras
competencias del profesor; por lo que la mejora de la enseñanza depende en gran parte de la
calidad y actualización pedagógica de esta competencia. La competencia planificadora del
docente es el resultado del equilibrio de una serie de fuerzas, que pueden variar según el
contexto:
- La predeterminación oficial de la asignatura —descriptores—.
- Los contenidos básicos de la asignatura.
- El marco curricular en que se ubica la disciplina —plan de estudios, perfil profesional,
en qué curso, duración—.
- La visión de la asignatura y su didáctica —experiencia docente y estilo de enseñanza—
- Las características de los alumnos —número, formación, intereses—.
Recursos disponibles.
Planificar significa estructurar por anticipado lo que se va a realizar en clase para conseguir
las metas deseadas, según las concepciones sobre la enseñanza y el currículum oficial.
Existen dos concepciones diferentes de plantear la planificación, sin embargo, ambas están
presentes en el proceso de planificación didáctica:
Concepción cognitiva: la cual define la planificación como un proceso interno del profesor; es
decir, el conjunto de procesos psicológicos básicos con los cuales la persona pone en la
balanza los fines y los medios, con el objetivo de encontrar un marco referencial que encamine
sus pasos hacia una acción concreta.
Concepción conductual: en la cual la planificación se define como la serie de cosas que los
docentes realizan a la hora de planificar. Se dice fácil que los profesores debemos diseñar y
desarrollar el programa de nuestra asignatura, sin embargo, se trata de una tarea compleja,
de la cual somos agentes más no propietarios. El proceso de planificación requiere de un
cuidadoso análisis y de toma de decisiones que tengan en consideración unos principios para
su aplicación eficaz. La planificación del proceso de enseñanza- aprendizaje, siguiendo a
Valverde (1990), debe poseer las siguientes características:
Flexibilidad: Todo plan debe ser posible de adaptar a las circunstancias y prever alternativas
Realista: Adecuado a las condiciones concretas en las que se desarrolla la enseñanza, es
decir, tomando en cuenta las restricciones materiales, temporales, y capacidades de los
estudiantes.
• LMS (learning management systems), LCMS (learning content management
systems).

Qué es plataforma LMS (Learning Management System)


Entiende todo sobre el Sistema de Gestión de Aprendizaje, la herramienta de enseñanza a
distancia que ha transformado la forma en que se comparte el conocimiento.
Los avances tecnológicos han contribuido al desarrollo de varias herramientas que facilitan el
almacenamiento de información.
En el ámbito de la educación, la plataforma LMS es una de esas herramientas que no solo ha
facilitado los procesos de aprendizaje, sino que ha transformado la forma en que las personas
aprenden y enseñan en los días de hoy.
Aun así, muchas personas que se enfrentan al mercado de la educación a distancia por
primera vez confunden los términos existentes o no saben exactamente lo que significa cada
uno.
Para que no queden dudas sobre lo que es la plataforma LMS y lo que le ofrece a quien tiene
interés en hacer una formación digital, continúa con nosotros. ¡Vamos a hablar todo sobre el
tema en este post!
LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, también conocido en español
como Sistema de Gestión de Aprendizaje.
Sabemos que para que tenga lugar una clase presencial es necesario tener un espacio físico,
es decir, un aula.
A diferencia del proceso de enseñanza tradicional, la plataforma LMS fue desarrollada para
transportar el entorno educativo presencial al espacio virtual. Así, es posible poner a
disposición una enseñanza totalmente online.
Con el uso de recursos y herramientas tecnológicas, la plataforma LMS transforma el proceso
de aprendizaje en algo dinámico, completo y accesible.
La plataforma puede ser gratuita o paga y tener funcionalidades variadas. Todo depende del
objetivo del curso y de la empresa contratante.
Y cuando hablamos de empresa es porque el mercado de educación a distancia ha llamado
la atención no solo de las instituciones de enseñanza, sino también del sector corporativo,
que ha invertido cada vez más en el uso de la plataforma LMS para entrenar a sus clientes,
socios y empleados.
De todos modos, a pesar de estar hablando del mismo sistema, hay diferencias significativas
entre la plataforma LMS corporativa y la educativa.
Por supuesto que ambas tienen que ofrecer el acceso para que el proceso educativo se
desarrolle en todo momento y desde cualquier lugar.
Sin embargo, una LMS corporativa se enfoca en el desempeño del personal y el logro de
mejores resultados, mientras que la plataforma LMS educativa se centra en el ofrecimiento de
una formación completa y de calidad para los alumnos matriculados.
Hablamos más sobre este tema a lo largo de este post para que puedas diferenciar aún más
los dos tipos de plataforma LMS.
¿Para qué sirve la plataforma LMS?
Hemos dicho anteriormente que una plataforma LMS sirve para crear virtualmente el ambiente
de un aula, ¿verdad?
Sin embargo, para que esto suceda se necesita mucho más que un espacio de uso compartido
de contenido.
El Learning Management System tiene algunas características que, además de replicar el
ambiente ideal para el aprendizaje, ofrece ventajas tanto para los alumnos como para los
responsables del contenido.
Al utilizar una plataforma LMS, los alumnos tienen flexibilidad de horario, lo que significa que
pueden acceder a todo el contenido disponible cuando pueden y desean.
Además, ni los profesores ni los alumnos necesitan desplazarse para que la transmisión de
conocimiento ocurra. Todo se hace online, utilizando los recursos de la propia herramienta.
Es posible estudiar en casa, en el trabajo, en el tránsito o incluso durante un viaje.
Otro aspecto importante para considerar es el económico.
La mayoría de las veces, las clases ofrecidas virtualmente requieren menos recursos
financieros para su elaboración, lo que permite que los cursos online sean más baratos tanto
para los que los producen como para sus compradores.
Necesitamos considerar también que, en ese formato, todo sucede virtualmente: desde la
matrícula hasta la conclusión del curso, en el caso de una LMS educativa.
Por otro lado, en el ámbito corporativo, la plataforma debe servir para posibilitar una
experiencia positiva virtualmente durante los entrenamientos. Y es importante que ella
también ayude en la medición de los resultados y en la entrega de los datos necesarios para
la organización de los entrenamientos corporativos.
Siendo así, como ya lo hemos dicho, la plataforma LMS debe contar con características
específicas para cada una de las áreas, y es sobre ellas que hablaremos a continuación:
Plataforma LMS educativa
Al ser utilizada por una institución de enseñanza o por un profesor autónomo, la plataforma
LMS sirve para:
- Crear y publicar calendarios de los cursos;
- Enviar recordatorios y avisos a los alumnos sobre plazos, publicación de contenido,
período de evaluaciones, etc;
- Facilitar la matrícula de los alumnos;
- Intermediar el pago de las clases;
- Compartir archivos como artículos, ebooks y audios;
- Almacenar videoclases;
- Establecer la interacción entre profesor y alumno;
- Posibilitar también la interacción entre los alumnos;
- Realizar evaluaciones y pruebas de conocimiento;
- Emitir certificados de finalización de curso.
Plataforma LCMS funciones
Muchos sitios y aplicaciones web son realizados mediante sistemas de manejo de contenido,
conocidos como CMS por sus siglas en inglés. Dentro de la variedad de estos gestores
existentes, hay un tipo especializado en la gestión de sitios web para aprendizaje, los LCMS.
En el presente artículo te indico qué es un LCMS y cuáles son sus características.
La aparición del correo electrónico trajo consigo el término e-mail, haciendo referencia al
concepto de correo a través de la electrónica vía Internet. Igual ha sucedido con conceptos
como el comercio electrónico o e-commerce y con el marketing o e-marketing. Así también ha
sucedido con muchas áreas.
El aprendizaje no era menos en esta historia y también se puso su "E-“ como prefijo dando
paso al E-Learning. Para esto hubo que electronizar los elementos del aprendizaje, tales
como cursos, profesores, estudiantes, materias, calificaciones e, inclusive, llegar más allá,
sistematizando los contenidos del aprendizaje. De eso es lo que te hablaremos a continuación:
del manejo de contenidos de aprendizaje para el E-learning.
Estos son sitios web muy particulares que se dedican a la educación y capacitación a través
de aplicaciones web en Internet. En general, estos sitios web se construyen basados en LCMS
o Learning Content Management System y te invito a continuar con esta lectura para que
comprendas mejor el concepto.
¿Qué es un LCMS?
Learning Content Management System o Sistema de Manejo de Contenido de Aprendizaje
Como habrás podido deducir, un LCMS es un Sistema Manejador de Contenidos de
Aprendizaje. O sea un sistema de que permite desarrollar sitios y aplicaciones web orientadas
al aprendizaje. Y esto es gracias al manejo de materiales didácticos, herramientas de
comunicación, colaboración y gestión educativa.
Sus antecesores fueron sistemas que permitían el trabajo y la organización de elementos
involucrados en el proceso educativo, tales como cursos, fechas, instructores, estudiantes,
evaluaciones, etc. Realmente éstos se acercaban más a los tradicionales “Sistemas de
Control de Estudio” de nuestros colegios o universidades. Estos sistemas, por sus siglas, son
conocidos como LMS o Learning Management System.
En el caso de los LCMS no solo tienen las bondades de los LMS, sino que además, permiten
almacenar recursos formativos como objetos para el aprendizaje. Tal es el caso de los vídeos,
infografías, textos en general, diagramas, hojas de cálculo y, en fin, objetos orientados a la
enseñanza.
Su diseño permite que desde el o los servidores donde reside se puedan administrar, controlar
y distribuir, tanto las actividades de formación como los recursos utilizados en estas. El acceso
a usuarios es totalmente controlado y permite una clara diferenciación entre administradores
de la institución así como de profesores y alumnos.
En fin, el LCMS es la aplicación web que permite crear y gestionar los elementos de contenido
y participación en los sitios en los cuales se imparte el E-Learning
Características de los LCMS
Más que un Sistema de Control de Estudios. Es manejo de contenidos de aprendizaje y control
de la gestión de enseñanza
Los LCMS tienen muchas características, entre las cuales destacan dos grandes grupos: La
gestión administrativa de la enseñanza y la gestión de contenidos de aprendizaje. A
continuación, se detalla, con mayor énfasis es estas últimas, ya que son el “corazón” de este
tipo de productos.
Dentro de las características de la gestión administrativa de la enseñanza tenemos:
Organización: especialmente administrando ingreso y egreso de alumnos, aulas y grupos de
trabajo, calendarios de clases y tareas por curso, evaluaciones y -eventualmente- validación
de estas de forma automática, según su tipo.
Control: permitiendo que los administradores gestionen el formato de las aulas virtuales e
incluso llegando a permitir que los estudiantes puedan manejar su entorno de aprendizaje en
cada curso.
Seguimiento: lo cual es muy útil en las acciones que realizan los elementos de la relación de
aprendizaje (instructores, estudiantes, ponentes, etc.). Medir el desempeño de cada uno de
estos permite identificar aquellos aspectos a corregir o mejorar. Pueden, incluso, generar
informes y estadísticas de todos esos aspectos.
Evaluación: el participante del aprendizaje puede ser evaluado en forma continua antes,
durante y después de la instrucción, bien sea a nivel de temas, objetivos o, inclusive, al final
de este. Esto permite identificar los logros, no sólo de los alumnos, sino también la efectividad
de los programas.
Efectividad: al disponer de toda la información del proceso de aprendizaje, tanto estudiantes
como instructores y administradores, cada uno desde su rol puede obtener mejores
resultados.
Legalidad: ya que la mayoría de las organizaciones de E-learning deben cumplir con requisitos
y reglamentaciones para llevar a cabo su cometido, el LCMS puede proporcionar toda la
información para tal fin y, además, disponer de los elementos para su constante actualización.
En cuanto a las características de gestión de contenidos de aprendizaje encontramos:
Almacenamiento de contenido de aprendizaje: un LCMS permite mantener un repositorio de
recursos digitales para el aprendizaje, tales como textos, vídeos, infografía, esquemas, en fin
objetos de información y aprendizaje. Estos recursos se almacenan mediante bases de datos
y conforman las lecciones, las unidades, los capítulos y los cursos.
Herramientas de autoría: ya que, dada la naturaleza de los contenidos, es importante
conservar registros de derechos de autor, además de considerar determinados estándares de
publicación, tales como XML y SCROM
Herramientas de publicación: que permiten que los usuarios puedan revisar los objetos de
aprendizaje creados por otros usuarios. Además, al igual que las de autoría, estas
herramientas deben manejar estándares de publicación
Herramientas de colaboración: que son las que hacen posible las creación de equipos de
trabajo, el manejo de roles y perfiles de usuarios para la comunicación entre integrantes de
los equipos.
Interfaz dinámica: para poder lograr la amigabilidad con el usuario y facilitar las tareas de
entregar y recibir la información por parte de los integrantes de la comunidad E-Learning
Los LCMS más populares
Los mejores posicionados en el mercado de LCMS.
Existen LCMS de licenciamiento de distribución gratuita y de licenciamiento comercial o de
pago. Moodle, Canva

• Software de base como soporte de la solución informática.

En informática, el software de sistema, denominado también software de base, es el


conjunto de instrucciones que permiten el manejo de la computadora. Una computadora sin
software de sistema se hace inmanejable. Consiste en un software que sirve de soporte o
base para controlar e interactuar con el hardware y otros programas; en contraposición del
llamado software de aplicación. Como ejemplos tenemos los sistemas operativos y los
controladores.
El software de sistema por antonomasia es Microsoft Windows, que entre todas sus
versiones acumula cerca de un 90% de la cuota de mercado.1 Mención especial merece el
proyecto GNU, cuyas herramientas de programación permitieron combinarse con el núcleo
informático basado en Unix denominado Linux, formando entre ambos las conocidas como
distribuciones GNU/Linux. A diferencia de la plataforma de Microsoft u otros ejemplos como
Mac OS, es software libre.
Estos programas realizan diversas tareas, como la transferencia de datos entre la memoria
RAM y los dispositivos de almacenamiento (disco rígido, unidades de discos ópticos, etc),
entre otros.
• Sistemas operativos (y sus componentes, muchos de los cuales pueden
considerarse como software de sistema).1
• Controladores de dispositivos
• Herramientas de programación: compiladores, ensambladores, enlazadores, etc.
• Programas utilitarios
• Entorno de escritorio / Interfaz gráfica de usuario (que pueden incluir un gestor de
ventanas)
• Línea de comandos
• BIOS
• Hipervisores
• Bootloaders (gestores de arranque)
Concepto
El software es la parte lógica de cualquier sistema de computación y que permite el
funcionamiento. Un ordenador o computador podría funcionar en código maquina o binario.
La interfaz gráfica interpreta las instrucciones que realizamos al sistema y luego interpreta el
resultado de manera visual.
Básicamente el software traduce nuestras instrucciones al procesador, tarjeta gráfica o el
componente que sea, para que haga los cálculos y nos dé un resultado determinado en base
a las instrucciones dadas. El software traduce los datos arrojados por el hardware y los
muestra en pantalla de manera que sean fácilmente entendibles.
entro del software, podemos encontrar tres grupos principales, que son: software de sistema,
software de programación y software de aplicación. Adicionalmente, también podemos
catalogar cada uno de estos grupos en software libre o software de propietario o con licencia.
Software de sistema
Este es el primer gran grupo dentro del software y es el más importante, ya que nos permite
comunicarnos con el hardware de manera rápida y sencilla. El máximo exponente es el
sistema operativo, que es quien nos permite comunicarnos con el hardware del computador.
También contamos con los controladores de dispositivo, las herramientas de diagnóstico, las
herramientas de corrección y optimización, servidores y utilidades.
Sistema operativo
Interfaz gráfica sencilla que nos permite comunicarnos con el hardware, interactuar con él y
realizar diferentes trabajos. El sistema operativo para computadora por antonomasia es el
Microsoft Windows. Como alternativa libre tenemos el Linux/UNIX y además, está el MacOS
de Apple, propio de la compañía para sus computadores. Otros sistemas operativos son
Google Android y Apple iOS para smartphone o bien LG webOS para SmartTV.
Controladores de dispositivo
Son también conocidos como drivers. Es un programa que se instala una vez tenemos
instalado el sistema operativo y que optimiza la comunicación entre un hardware determinado
y el sistema operativo. Permite al hardware funcione de forma óptima y eficiente.
Herramientas de diagnóstico
Permite la monitorización y el control del hardware, mostrando la carga del hardware, la
temperatura de los componentes, la tasa de transferencia y un sinfín de parámetros.
Herramientas de corrección y optimización
Herramientas que permite que el software funcione con más eficiencia y que consuma menos
recursos. Estas utilidades permiten detectar software que está dando problemas, permite
borrar registros y otras funciones. Quizá, el más conocido y el más usado es el CCleaner.
Servidor
Aplicación capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta lógica.
Este tipo de software se puede ejecutar en cualquier computadora, incluso en equipos
especiales que funcionan de manera autónoma y que son conocidas como servidores. Un
software de este tipo muy usado es el VMWare.
Utilidad
Son herramientas que permiten realizar tareas de mantenimiento, soporte para la construcción
y ejecución de programas y tareas en general.
Software de programación
Conocemos más o menos los grupos más comunes utilizados, pero todas estas herramientas
deben ser desarrolladas y posteriormente, optimizadas y mejoradas, por personas expertas
en desarrollo. Para desarrollar esas herramientas, se necesita un software de programación,
que son programas que ayudan en la creación y desarrollo de aplicación, mediante
conocimientos lógicos y de programación.
Los ejemplos más sencillos y posiblemente conocidos son los compiladores y editores de
texto. Inicialmente se utiliza un editor de texto para escribir el programa y luego este se
compila, para verificar que no hay problemas o incorreciones que puedan originar problemas.
Los textos se deben basar en alguno de los lenguajes de programación existentes.
Actualmente también existen los Entornos de Desarrollo Integrados, que son diferente
software que cuentan con herramientas de programación, basados en los lenguajes de
programación.

Definición de software de programación


Editor de texto
Programas que permiten crear y modificar archivos digitales que solamente están
conformados por texto y que se conocen comúnmente como archivos de texto o bien ‘texto
plano’. El más conocido es el ‘Bloc de Notas’ de Windows.
Compiladores
Traduce un programa escrito en lenguaje de programación a un lenguaje común, recopilando
diferentes elementos o fragmentos en una misma unidad. Normalmente se pasa a lenguaje
máquina, aunque en ocasiones se traduce a código intermedio o texto. Estos procesos se
conocen como compilación, que no es más que traducir un programa a otro lenguaje y detectar
así posibles fallos o problemas en el programa redactado.
Interprete
Software capaz de analizar y ejecutar otros programas. Estos se diferencian de los
compiladores y los ensambladores, en que, mientras estos traducen todo el programa desde
el lenguaje de programación a código máquina, los intérpretes solamente traducen la parte
que sea necesaria, normalmente, instrucción por instrucción y no almacenan el resultado de
esta traducción.
Enlazador
Programa que coge elementos generados durante los primeros pasos de la compilación, la
información de todos los recursos necesarios, descarta los recursos que no necesita y enlaza
así el código objeto con las bibliotecas necesarias y produce un fichero ejecutable.
Depurador
Un programa usado para probar y eliminar los posibles errores en los programas. Dicho código
puede estar trabajando en un simulador de conjunto de instrucciones. Esta técnica permite
una gran potencia en cuanto a la opción de detenerse cuando se encuentran unas
determinadas condiciones, pero es algo más lento ejecutando código que con una
herramienta apropiada.
Entorno de Desarrollo Integrado
Aplicación informática que ofrece servicios integrales para facilitar al desarrollador o
programador el desarrollo del software. El IDE suele consistir en un editor de código fuente,
herramientas de construcción automáticas y un depurador.
Software de aplicación
Este es el que utilizamos en día a día. Cada una de estas aplicaciones, programas o utilidades
que utilizamos dentro de nuestra computadora, se engloban en este último grupo. Este es el
resultado del software de programación y se suelen enfocar hacia un sistema operativo
determinado, aunque en algunas ocasiones, estas utilidades pueden ser usadas en más de
un sistema operativo. Son el tercer y último paso y están diseñados para el usuario final.
Aplicaciones ofimáticas
Son los editores de texto, como pueda ser Microsoft Word, aunque también se engloban las
hojas de cálculo, las bases de datos y otras utilidades. Algunas son de pago, como la
mencionada y algunas son gratuitas, como OpenOffice.
Programa educativo
Herramientas destinadas a la formación y que permiten aprender de manera sencilla, con
diferentes pruebas, explicaciones y ejemplos dinámicos y sencillos.
• Sistemas operativos propietarios y sistemas operativos de fuentes
abiertas. Ventajas y desventajas.
Cuatro sistemas operativos que debes conocer
Sea cual sea el dispositivo digital del que dispongamos, en la actualidad existen muchas
opciones a la hora de decantarnos por un sistema operativo. Una primera distinción de los
sistemas operativos actuales puede hacerse en función de las necesidades de los usuarios,
las cuales incluyen factores como el nivel de dificultad, la velocidad de navegación, las
herramientas y aplicaciones disponibles, la adaptación a determinadas labores, entre otros.
Los grandes fabricantes, a su vez, han llevado a cabo una cuantiosa inversión con el fin de
satisfacer cada vez más los requerimientos de los consumidores. Esta preocupación se ha
hecho más palpable tras la aparición de dispositivos como los teléfonos inteligentes o
Smartphone, los cuales han ido desplazando paulatinamente a los ordenadores tradicionales
y han impulsado a las grandes compañías a diseñar una serie de sistemas operativos
específicos para móviles.
Sistemas operativos más populares y eficaces
Hagamos un repaso de los sistemas operativos más empleados en la actualidad, de sus
características y del perfil de usuarios más adecuado para cada uno de ellos.
1. Microsoft Windows
Windows es, quizá, el más genérico de todos los sistemas operativos actuales. Creado en
1985, ofrece la mayor gama de aplicaciones para software. Al mismo tiempo, es el que ofrece
mayor flexibilidad para la introducción de actualizaciones. Sin embargo, esto también le otorga
una alta dosis de inestabilidad y vulnerabilidad, sobre todo en lo que se refiere a los virus que
eventualmente pueden atacar el sistema. Es funcional para cualquier tipo de usuario: novel,
iniciado, medio, avanzado o experto.
2. GNU/Linux
Es el sistema operativo «libre» por excelencia. Lleva varios años desarrollándose a la par de
las grandes marcas. Entre sus principales ventajas destacan una mayor potencia, estabilidad,
seguridad ante amenazas externas y la posibilidad de modificar el sistema según las
preferencias individuales. De hecho, es el sistema ideal para aquellos usuarios a los que les
guste experimentar constantemente. Una de sus variantes más conocidas es el sistema
Android, empleado para teléfonos móviles de alta gama. Android ofrece la posibilidad de
programar una amplia lista de aplicaciones a través de una herramienta de Java llamada
Dalvik, que a ojos de los usuarios resulta sencilla y hasta didáctica. Su principal inconveniente
es que, debido justamente a la rapidez con que evolucionan los dispositivos móviles, las
versiones de Android pierden vigencia con rapidez.
3. OSX
Elegante, sencillo, estable. Aunque es exclusivo para los productos de la casa Apple, en los
últimos años ha ido ganando presencia entre los consumidores, sobre todo tras el empleo
masivo de dispositivos IPod, IPhone e IPad. Es muy útil para aquellos usuarios que no deseen
perder tiempo reinsertando aplicaciones o actualizando permisos para su desarrollo. Su
principal inconveniente es el alto precio de los productos Apple en el mercado. Eso sí, la
calidad está garantizada de antemano.
4. Chrome OS
Ha sido uno de los últimos en llegar al mercado. Su principal característica es que todo el
trabajo se realiza desde el navegador, con lo cual los dispositivos no requieren de un disco
local grande ni de un hardware demasiado sofisticado. Se destaca del resto por la velocidad
de navegación, la sencillez y el precio asequible. Es el ideal para usuarios que pueden llevar
a cabo la navegación sin necesidad de emplear dispositivos complejos. En Estados Unidos
ya es un claro competidor de Windows y OSX.
Ventajas y desventajas de los sistemas operativos
Windows

Ventajas Desventajas
- La instalación es sencilla - Tiene ciertas limitaciones por RAM
- Es multitarea y multiusuario - En la versión XP requiere como mínimo 128
- Brinda la posibilidad de asignar diferentes MB en RAM y un procesador Pentium de
permisos a los usuarios 233Mhz o superior
- Permite cambiar periódicamente las - El usuario no puede limitar la cantidad de
contraseñas espacio en el disco duro
- El sistema está protegido del acceso ilegal - No soporta archivos NFS
- Trabaja con impresoras de estaciones - No ofrece el bloqueo de intrusos
remotas
- Muestra estadísticas de errores de sistema - No soporta la ejecución de algunas
- Permite realizar diferentes tipos de auditorías aplicaciones

Linux

Ventajas Desventajas
- Posibilidad de manipular el código fuente - Menos intuitivo: porque Windows es muy
- Más económico: porque muchos de los sistemas cómodo para los usuarios comunes. De todas
basados en LINUX son gratuitos maneras, algunas distribuciones de Linux han
- Mas fácil de actualizar y más seguros mejorado este aspecto.
- Requerimientos: Linux, al poder funcionar - Menos controladores para periféricos
exclusivamente en modo texto sin la necesidad de - No se pueden ejecutar programas de Windows
cargar un entorno gráfico puede ejecutarse en (la gran mayoría de los programas están escritos
cualquier máquina a partir de un i386. para Windows), además la mayoría de las
- Estabilidad: Tiene un único núcleo basado en aplicaciones se encuentran solo en inglés.
Unix, por lo tanto, es muy estable. - Soporte: muchas distribuciones de Linux no
- Multitarea real: Es posible ejecutar varias tienen una empresa que los respalde.
aplicaciones y procesos simultáneamente.
- Crecimiento: Crece mucho gracias a miles de
programadores en todo el mundo.

Mac

Ventajas: Desventajas:

- Mejor interfaz grafica del mercado - Costoso (aunque viene incluido con la
- Ideal para diseño grafico. maquina)
- Es muy estable - Existe poco software para este sistema
operativo.
- Es más complicado encontrar gente que la
pueda arreglar en caso de fallas.

Unix

Ventajas Desventajas
PRECIO: Podemos descargarlo gratuitamente SOPORTE: Algunos linux no cuentan con
desde internet o comprarlo a un precio asequible. empresas que lo respalden,por lo cual no existe
REQUERIMIENTOS: Funciona exclucivamente en un soporte sólido como el de otros sistemas
modo de texto sin la necesidad de cargar un operativos.
entorno grafica y puede ejecutarse en cualquier SIMPLICIDAD: Gracias al entorno de
maquina. ventanas,sus escritorios y las aplicaciones
ESTABILIDAD: A tener su núcleo basado en diseñadas especificamente,para el cada dia
unix,ereda esa estabilidad que siempre ha resulta màs sencillo su integracion y uso.
caracterizado a los sistemas unix. SOFWARE: Aveces es dificil encontrar una
aplicacion determinada,y lo mas importante,es
que no todas las aplicaciones esta en castellano.
SEGURIDAD: A nivel de servidor podemos HARDWARE: Actualmente linux soporta un
encontrar que la seguridad del unix frente a otros maximo de 16 procesadores simultaneamente
servidores del mercado es mucho mayor. contra los 64 procesadores de otros sistemas
COMPATIBILIDAD: Reconoce la mayoria de otros operativos.
sistemas operativos en una red.
MULTITAREA REAL: Ejecuta varias
aplicaciónes y procesos simultaneamente.
VELOSIDAD: Su entorno grafico para
ejecutarservicios o aplicaciones hacen que su
velocidad sea muy superior a los actuales
sistemas operativos.
CODIGO FUENTE: Es posible modificarlo y
adaptarlos a nuestras necesidades libremente.
ENTORNO DE PROGRAMACION: Se puede
programar para otro sistema operativo.
CRECIMIENTO: Gracias a la licencia GNU,el
codigo abierto,y la gran comunidad de miles de
programadores es los más rápidos que existen en
la actualidad.

5.4.1.3. Actividades de aprendizaje de la unidad 5


Realizar las actividades prácticas y subir a la plataforma
Elegir un software de plataforma educativa y realizar una investigación sobre su aplicabilidad
en clases virtuales
5.4.1.4. Evaluación de la unidad 5
Elegir una plataforma educativa y a través de ella planificar y diseñar una clase virtual en
cuanto al uso de tareas. Y demostrar su funcionamiento mediante un hosting de hospedaje

5.5. UNIDAD DIDACTICA 5 DISEÑO ESTRUCTURAL DEL CAMPUS Y LAS


HERRAMIENTAS QUE LO INTEGRAN
5.5.1.1. Objetivo de la unidad 5
Diseñar un curso online sencillo utilizando todos los componentes anteriores donde se vean
contenidos, comunicación, evaluación, auxiliares.
5.5.1.2. Contenido de la unidad 5
• Diseño estructural del campus y las herramientas que lo integran
¿Qué Herramientas utilizamos en e-Learning?
Las plataformas tecnológicas nos ofrecen una amplia variedad de herramientas para el
desarrollo de los cursos de e-Learning: herramientas de contenidos, comunicación,
evaluación, auxiliares y de gestión.
Por lo general, las acciones de e-Learning se desarrollan en entornos virtuales o plataformas
tecnológicas, denominadas también LMS ("Learning Management Systems". Las
plataformas han ido evolucionando a lo largo de esta última década, ofreciendo diferentes
posibilidades y herramientas nos permiten diseñar y posteriormente desarrollar un proceso
de enseñanza-aprendizaje de calidad para los alumnos.
Estas herramientas, como ya habrás podido comprobar por tu propia experiencia o bien por
la experiencia en este curso son variadas.
Agrupamos las herramientas necesarias para e-Learning en función de la utilidad de estas,
y nos encontramos con:
• Herramientas de contenido. Son aquellas herramientas que va a utilizar el diseñador,
y con las que posteriormente el alumno se encontrará en el curso, para organizar las
unidades o módulos de formación. Son herramientas que permiten poner a disposición
del alumnado una variedad de recursos digitales integrados en un formato específico,
fácilmente accesible para el alumnado.
• Las herramientas de contenido que se utilizan con mayor frecuencia son: gestor o
tablas de contenido, programa, glosario, recopilar, etc.
• Cada vez más las plataformas están incluyendo opciones para que el acceso a los
contenidos no se realice exclusivamente a través de un ordenador, sino que pueda
accederse a ellos a través de dispositivos móviles. Es lo que más adelante
denominaremos m-learning.
• Herramientas de comunicación. La interacción con otras personas (alumnado y
profesorado) es una de las características que potencia e-Learning. De esta forma, las
herramientas de comunicación permiten la interacción entre tutor y alumno y de alumnos
entre sí. Las herramientas de comunicación que se utilizan en las plataformas suelen
clasificarse según sean síncronas (chat, videochat, videoconferencia) o asíncronas
(correo, foro, blog, red social).
• Herramientas de evaluación. Las acciones de formación buscan asegurar que los
alumnos aprendan. Para ello se requieren herramientas que permitan evaluar los
aprendizajes de los alumnos a lo largo del curso. Las herramientas de evaluación son
variadas y se acomodan a los diferentes estilos de evaluación que se elijan. Así, las
plataformas incorporan herramientas que permiten la creación de exámenes y pruebas
escritas. También cuentan las plataformas con herramientas que permiten que los
alumnos suban sus tareas o trabajos ya sean realizados de forma individual o grupal.
Pero las plataformas también permiten que se pueda evaluar la contribución de los
alumnos en los foros de discusión, permitiendo así evaluar la calidad de su partición.
• Herramientas auxiliares. Estas son herramientas complementarias que ayudan a los
alumnos a personalizar su espacio, a conocer su progreso, sus calificaciones, las
noticias o el calendario.
• Herramientas de gestión. A las plataformas se puede acceder utilizando diferentes
perfiles. Los perfiles básicos son los de alumno, tutor y diseñador. Tanto el perfil de tutor
como el de diseñador pueden contar con herramientas complementarias a las descritas
anteriormente. Herramientas que permiten gestionar el curso: crear un curso, admitir
alumnos, admitir tutores, asignar alumnos a grupos, denegar accesos, etc.
Actividad investigativa. Haga una investigación sobre el uso de plataformas de mayor
uso en las clases virtuales. Escriba su informe

• Componente para el alumno.

Importancia de las herramientas digitales para la educación


La tecnología está presente en todo lo que nos rodea, desde nuestro trabajo, nuestro
hogar, comunidad, familia, todo lo que esté relacionado con nuestra vida cotidiana.
Las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de
aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a Internet son muy importantes para permitir que los
niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la
escuela.
Con el uso adecuado, la tecnología ayuda a los estudiantes a adquirir las habilidades
necesarias para poder sobre llevar su vida ante una sociedad enfocada en el
conocimiento tecnológico.
Beneficios que aportan las Tic´s en el aula
El hecho de utilizar los recursos tecnológicos en la educación permite desarrollar en los
jóvenes y en el profesorado diferentes habilidades y capacidades que a continuación
mencionaremos:
El trabajo en clase es más provechoso, ayudan a enriquecer el contenido del trabajo
que se desarrolla y los estudiantes pueden indagar más sobre los temas, buscando más
información gracias a las herramientas digitales.
Hay más facilidad para compartir y recopilar información. Con la ayuda de los recursos
digitales, los alumnos pueden crear bases de datos y almacenar toda la información que
van acumulando de forma digital.
Son un gran medio de comunicación, facilitan las presentaciones de los trabajos, el
envío inmediato de información y un lugar donde se puedan reflejar los pensamientos,
ideas o reflexiones.
Gracias a estas herramientas se ahorra tiempo y te permite una mejor organización de
los trabajos y tareas a desarrollar.
• Componente para el docente.
Herramientas básicas para el docente creativo.
Está más que corroborado que uno de los centros de interés que mejor funcionan con
el alumnado de todas las edades es el tecnológico. Aquí te dejamos 8 herramientas
básicas para hacer las clases más atractivas, funcionales y eficaces tus clases y
reconducir al típico alumno desganado que no muestra interés por nada. Los jóvenes
de hoy en día entienden muy bien la tecnología y los maestros han de saber explotar
esta virtud de capacidades casi ilimitada.
Al hilo de nuestra anterior entrada en la que un eminente filósofo como Jose Antonio Marina,
alentaba a disfrutar de un sistema educativo más creativo, os damos unos recursos educativos
para que pongáis en práctica esa creatividad, a la espera de la lenta evolución de un sistema
educativo que parece cada vez más orientado a ello.
Entre estas 8 Herramientas Básicas Para el Profesor Creativo encontrarás un programa para
hacer historias de cómics sin saber dibujar. Visualmente es un recurso muy apreciado
especialmente en Primaria. Para un nivel algo superior hay un punto en común en internet,
una especia de aula virtual donde puedes subir temarios, plantillas de actividades u otras
aplicaciones como vídeos o presentaciones que se quiera poner en común en una clase. O
buscadores de obras de arte con su explicación…
GOANIMATE
Es un editor de vídeos animados muy especial. Con GoAnimate puedes crear historias
animadas con sus diálogos, personajes, escenas… Las opciones del programa gratuito son
muy limitadas, pero tiene una versión ‘premium’ con la que hacer vídeos más largos y
compartirlos en las redes. Para ello tiene una opción de abrir una cuenta para todo el colegio
y poder usarla todos los docentes del centro, en GoAnimate4Schools.
PIXTON
Es una herramienta muy similar a la primera, pero en lugar de vídeos animados te permite
crear cómics para tus clases. El programa básico tiene más opciones, sobre todo para
compartir las obras. En Pixton puedes elegir personajes, cambiar expresiones faciales, crear
escenas, insertar diálogos y sonidos. Un recurso muy apropiado para crear material de trabajo,
o adaptado a edades superiores, que ellos mismos puedan confeccionar por grupos diferentes
relatos. También cuentan con uno especial para colegios en PixtonSchool.
YOUTUBE TEACHERS
El objetivo de este sucedáneo del Youtube, el Youtube Teachers, es que tanto profesores
como alumnos van a poder encontrar más rápido el vídeo buscado con esta herramienta. Los
vídeos están categorizados, por tema y por nivel educativo, de manera que la búsqueda es
mucho más fluida que hacerla en la web normal.
SOCRATIVE
Es lo más parecido a un aula virtual. Desde tu móvil, con Socrative podrás programar tareas,
lanzar cuestionarios, subir apuntes y toda clase de archivos y recursos para compartir con tus
alumnos, convirtiéndose incluso en una plataforma, al poder el alumnado rellenar esos
cuestionarios o responder mediante otros métodos en la misma red. Un punto de encuentro
pensado para jóvenes estudiantes.
EDMODO
EdModo es también una plataforma igual que Socrative, pero está más destinada a crear
comunidades educativas. Tanto dentro como fuera de los colegios, para barrios, asociaciones
de vecinos y movimientos grupales. Aún así es perfectamente útil y funcional para colegios o
para aulas concretas.
GOOGLE ART PROJECT
No podía faltar la herramienta de Google. Es una de los últimos lanzamientos del gigante
norteamericano. Google Art Project es como un museo virtual de todos los museos del mundo.
puedes visitar todas las obras. Te dejamos este vídeo para que explores todas las funciones
que esto puede tener.
MINDMEISTER
Es una herramienta mucho más útil de lo que al principio pueda parecer. MindMeister Te
permite hacer mapas mentales para organización de ideas, de soporte para los braimstorming,
permite incluir iconos y diferentes formas, y lo más importante es exportable en pdf o en gif.
Es una buena manera de alentar a tu alumnado a organizarse las ideas, y con tecnología por
delante sabemos que los jóvenes están más receptivos.
POPPLET
Es muy parecida a la anterior, pero Popplet tiene más posibilidades de incluir gráficos
imágenes… está más orientada a presentación atractiva de ideas, para introducir un tema
nuevo. Y también es muy atractiva para que nuestros alumnos la usen, saquen partido del
recurso y además aprendan a organizar los miles de ideas que siempre tienen flotando en sus
cabezas.
Actividad investigativa. Buscar información sobre los componentes más utilizados por los
estudiantes. Escriba su informe
• Componente de administración.
Ambiente de Aprendizaje
Podemos decir que un ambiente de aprendizaje es el conjunto de elementos y actores
(profesores y alumnos) que participan en un proceso de enseñanza-aprendizaje. Es
importante resaltar que durante la utilización de estos ambientes de aprendizaje los actores
no necesariamente deben coincidir ni en el tiempo ni en el espacio. En estos ambientes los
actores desarrollan actividades que permiten asimilar y crear nuevo conocimiento. El ambiente
de aprendizaje tiene objetivos y propósitos claramente definidos los cuales son utilizados para
evaluar los resultados.
Plataformas e-learning
Iniciarse en el mundo de la formación, tutoría o clases online; o atender a estudiantes de la
clase presencial de manera virtual. Seguramente hay una pregunta ¿cómo hacer mi labor
docente a través de internet? ¿cómo empezar a hacer tu curso en la web?
En la enseñanza online se cuenta con software o programas conocidos como plataformas
e-learning. Estos sistemas de gestión de contenidos de aprendizaje son un espacio virtual
en el cual puedes llevar una gestión administrativa, impartir tu contenido, mantener una
comunicación con los alumnos y evaluarlos. Básicamente, te ayudan a hacer un campus
virtual para la formación virtual apoyo a la clase presencial.
Buscar en la web una plataforma e-learning, puede ser una actividad agotadora ya que existe
una gran cantidad de sistemas que ofrecen un aula virtual. Por ello, se podrí elegir un
software a la ligera o simplemente desfallecer en la tarea.
Plataformas que satisfacen la administración de cursos.
Plataforma e-learning Moodle
Es uno de los softwares libres más populares. Surge como resultado del esfuerzo
colaborativo de un equipo de desarrolladores que escribieron este software de código
abierto. Moodle es una plataforma sumamente flexible en la que, gracias a extensiones,
módulos y temas, puedes crear un entorno a tu medida.
Moodle es una plataforma de formación que recomiendo por su flexibilidad, facilidad de uso
y mejoras constantes.
La plataforma Moodle también te ayudará a apoyar tu clase presencial, en el siguiente vídeo
te explico cómo hacerlo usando una plataforma de formación Moodle:
Actividad práctica. Responder y escribir respuestas ¿Por qué escoger Moodle como
plataforma de formación? ¿Para qué sirve Moodle?
Plataforma Edmodo
Edmodo es una plataforma gratuita que funciona de forma similar a la red social Facebook,
por lo que los estudiantes se les hará muy fácil de usar.
Plataforma e-learning Chamilo
“Chamilo LMS o Chamilo Learning Management System es un software que permite crear
un campus virtual para la impartición de formación online o semi-presencial. Se distribuye
bajo licencia GNU/GPLv3+ y su proceso de desarrollo es público.
Todos los productos software de Chamilo son enteramente gratuitos, libres, completos y
están listos para ser usados en producción sin requerir servicios de pago.” Según dice en la
web oficial de Chamilo Actualmente existen 2 versiones LMS y LCMS.
WordPress + Plugin LMS
Si ya tienes un blog, usar WordPress y agregar un plugin de LMS puede ser la opción mas
adecuada. WordPress no es una plataforma de formación, pero se puede convertir
añadiendo funcionalidades mediante el uso de plugins como Learn Dash o Sensei. Ten en
cuenta que a comparación de una plataforma las funcionalidades serán menores.

Plataforma e-learning Caroline

El nombre de este Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje proviene de la


abreviatura Class Room on Line. Es una de las plataformas e-learning más antiguas. En el
2007 recibió el Premio de la UNESCO – Rey Hamad Bin Isa Al-Khalifa para la Utilización de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación. Esta es un software
libre que no requiere de habilidades especiales para hacer las clases. Su gestión es bastante
simple e intuitiva. Una de sus ventajas es que ofrece varias herramientas para el aprendizaje
colaborativo.
Plataforma e-learning Atutor

Esta plataforma e-learning surge de la necesidad de llevar educación a personas con


discapacidades esto hace que tanto generar como ofrecer cursos aquí sea sencillo. Al igual
que Caroline, Moodle y Chamilo es un software de código abierto. Una de las desventajas
es que su poca información está solo en inglés.

Entonces bien, ¿qué plataforma e-learning debes usar después de todo? Yo te mostré cinco
excelentes opciones que son totalmente gratuitas pero cada plataforma e-learning tiene
estructuras y características particulares y la elección de una u otra dependerá de tu proyecto
educativo. Decidirse por una u otra solo dependerá de tu experiencia con ellas.

Sin embargo, si elegir una plataforma e-learning te parece agotadora o no estás dispuesto a
realizarla aquí en eLearning Fácil te podremos ayudar para crear, producir y vender tus
cursos, talleres, web seminarios o entrenamientos en internet. Solo recuerda que más allá
de qué herramientas utilizar debes enfocarte en qué quieres hacer. Luego podrás pensar
qué tecnología implementarás para ello.

Ambiente Virtual de Aprendizaje

En el ámbito educativo podemos definir el ambiente como la organización del espacio, la


disposición y la distribución de los recursos didácticos, el manejo del tiempo y las
interacciones que se dan en el aula. Es un entorno dinámico, con determinadas condiciones
físicas y temporales, que posibilitan y favorecen el aprendizaje.

¿Qué es un ambiente virtual de aprendizaje? Podemos decir que un ambiente virtual de


aprendizaje es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la
relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento,
la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas
posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de
aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos
y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo
mismo.

Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación


de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio
temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las
dinámicas del mundo.

Al tratar de definir con cierta precisión algunos de los aspectos relevantes que conforman un
ambiente de aprendizaje, busco que nos acerquemos por una vía natural a lo que es un
ambiente virtual de aprendizaje, ya que en principio debemos concebir éste como un espacio
con todos los aspectos señalados en la definición de ambiente de aprendizaje, con la
diferencia de que tanto el diseño y empleo del espacio, el tiempo y la disposición de los
materiales, entre otros están mediados por las tecnologías. Es decir, aquí las tecnologías
van a operar como instrumentos de mediación, en tanto van a ser el medio utilizado para la
construcción de ese espacio que propone una estructura de acción específica para aprender
y, desde donde, cada estudiante interactúa según sus oportunidades y estrategias para el
aprendizaje tecnológicamente mediado.

En su estudio sobre Los entornos virtuales de aprendizaje como instrumento de mediación,


Suárez define los entornos virtuales como "un sistema de acción que basa su particularidad
en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos
virtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos
márgenes tecnológicos". Y esa nueva forma de orientar la acción que nos proporcionan las
TIC, y con ello un EVA, facilitan entre otras:

- Las posibilidades de acceso a la información y a la comunicación (material digital e


hipertextual).
- La libertad del estudiante para orientar su acción, en tanto amplían su concepción
del qué, dónde y con quiénes se puede y es necesario aprender
- La ampliación de estrategias de aprendizaje la relación con las tecnologías, y las
posibilidades de aprender con tecnología y aprender de tecnología
- Los efectos cognitivos gracias a la interacción con la tecnología informacional, que
ponen en evidencia que éstas modifican las estrategias de pensamiento, sus formas
de representación, las estrategias de meta cognición, las formas de ver el mundo y
ciertas habilidades de procesamiento y comunicación de la información, que
efectivamente sirven de guía, apoyando y organizando, el proceso de aprendizaje
- Un re-encuadre del concepto de aula, de clase, de enseñanza y aprendizaje, Una
forma renovada de comprender la interacción entre estudiantes, ya que la eleva
exponencialmente a múltiples posibilidades y limitaciones de comunicación que sólo
pueden hacerse con esta tecnología y no con otras.
- La posibilidad de mejorar algunas habilidades cognitivas que dependen directamente
del estímulo específico de cada herramienta, ampliando el repertorio de lo que
podemos pensar y hacer cooperativamente
- Las representaciones simbólicas y herramientas complejas de actuación basadas en
la interacción cooperativa entre personas.

• Medios y modalidades de comunicación.


Los medios y modalidades de comunicación son diversos y están entre los siguientes:
Tipos de comunicación en Internet
Comunicaciones en Internet.
El Internet proporciona a los usuarios con varias maneras de comunicación. Los usuarios se
pueden comunicar con amigos, colegas, reporteros de noticias, editores e incluso con
desconocidos. Hoy en día, existen más maneras para llegar a las personas que eran
tradicionalmente difíciles de contactar. Mientras la tecnología avanza, las formas de
comunicaciones del Internet se vuelven cada vez más convenientes y variadas.
Redes sociales
Los miembros de los sitios de redes sociales son capaces de enviar mensajes, comentarios,
enlaces, artículos e imágenes a otros miembros del sitio. La comunicación no es sólo entre el
emisor y receptor, también está disponible a otros miembros que tienen acceso para mirar tu
sitio. Estos otros miembros también pueden hacer comentarios. Este tipo de relación es
conocida como comunidad de Internet.
Llamadas telefónicas en línea
Skype.com es un sitio web dedicado a proporcionar llamadas telefónicas en línea a otros
usuarios de Skype. Este tipo de comunicación es conocido como llamadas de Skype a Skype.
Los usuarios se comunican una vez hayan descargado el software de Skype desde el sitio
web. Skype también permite que los usuarios hagan video llamadas, a través de las cuales
los usuarios se pueden ver mientras hablan. Este programa permite que los usuarios hagan
llamadas con un bajo precio por minuto a teléfonos fijos y celulares.
Correos electrónicos
El email, también conocido como correo electrónico, no sólo te permite comunicarte con otros
usuarios, también es una manera de recibir, por ejemplo, boletines de noticias, cupones, citas
inspiradoras diarias y ofertas de trabajo. Los usuarios registrados tienen la habilidad de
guardar borradores y correos pasados para una futura referencia.
Blog y Vlog
Bloguear es la manera que un escritor tiene para expresar sus pensamientos, ideas y puntos
de vista sociales y políticos en línea. Los blogueros se comunican con los lectores, que a
cambio, hacen comentarios y envían sus enlaces a otros lectores. Algunos blogueros ganan
notoriedad al construir un grupo devoto de lectores. Una vez los blogueros tengan seguidores,
pueden ser contactados por patrocinadores, o empresas interesadas pueden proponerles un
patrocinio. Por ejemplo, un bloguero de comida y vino puede obtener un patrocinio de
restaurantes, revistas de comida y vino o de publicaciones en línea.
Los Vlogs tienen el mismo concepto que los blogs, excepto que estos se graban digitalmente.
Puedes crear un vlog en una cámara de video digital, cámara digital o celular. Puedes subir
el video a tu computadora y compartirlo con espectadores.
Hablar fuerte
Los foros o tablones de anuncios en línea son una manera interesante para que los
participantes expresen su conocimiento o puntos de vista de un tema en particular. Los
participantes pueden hablar, por ejemplo, de temas como las nuevas agendas políticas, sus
equipos deportivos favoritos o discutir sus preocupaciones acerca de la nueva tecnología. Los
tablones de anuncios van desde el mejoramiento del hogar hasta experiencias y
procedimientos médicos.

• Entorno de generación de contenidos.

Entornos virtuales de aprendizaje

Ambiente de aprendizaje virtual

La educación apoyada en espacios virtuales se establece como una modalidad fundamental


en la educación superior y obliga a las instituciones responsables a cambiar sus elementos,
adaptando las estructuras académicas, administrativas y políticas a la nueva demanda. Los
entornos virtuales de aprendizaje (EVA) están diseñados para crear condiciones pedagógicas
favorables al aprendizaje, además dependen en gran medida de los medios para la
estructuración pedagógica.
Las TIC ofrecen la posibilidad de crear nuevos espacios de interacción y de aprendizaje
abierto, mejorando el quehacer pedagógico y los procesos de enseñanza aprendizaje. La
introducción de nuevas metodologías como lo son los EVA brinda a los estudiantes acceso a
fuentes de conocimiento inagotables al mismo tiempo que genera un ambiente propicio tanto
dentro como fuera del aula para que ellos se conviertan en gestores de su propio aprendizaje.
Estos entornos fueron originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, sin
embargo, ahora en día están siendo utilizados como una amplia y versátil herramienta de
soporte y apoyo para las clases presenciales.
El diseño y producción de los contenidos virtuales de calidad se presenta ahora en día como
un reto, ya que deben integrarse en un mismo espacio las herramientas tecnológicas,
contenidos de buena calidad y el concepto de competencias laborales específicas a
desarrollar en los estudiantes.
Los entornos virtuales ofrecen múltiples posibilidades para sustentar el modelo pedagógico
centrado en el alumno, debido a que las herramientas tecnológicas que se utilizan junto con
las estrategias de aprendizaje exigen que el estudiante adopte un papel activo en su proceso
de formación. Señalando que el valor agregado que brindan estos entornos en el ámbito
educativo consiste en la potencialidad para convertirse en escenario de propuestas didácticas
que enfaticen el protagonismo del alumno en la apropiación del conocimiento. Asimismo, esta
organización señala que la creación y producción de contenidos para los EVA debe de cumplir
con estándares internacionales de calidad en lo referente a las herramientas tecnológicas
utilizadas, la calidad de los contenidos y las plataformas sobre las cuales se dispondrán esos
contenidos.
Un EVA se concibe como un espacio con accesos restringidos, diseñado y desarrollado para
promover la incorporación de habilidades y saberes mediante sistemas estructurados para
alcanzar los objetivos de aprendizaje. A través de estos ambientes diseñados, el estudiante
puede acceder y desarrollar una serie de actividades propias como si se tratase de un proceso
de enseñanza presencial. Las actividades dispuestas en el EVA son emuladas sin la
necesidad de que exista interacción física entre los docentes y los alumnos, pudiendo
conversar a través de chats, dar opiniones en foros, leer documentos, realizar preguntas al
docente o tutor, trabajar en equipo con otros compañeros de clase, entre otros.
El aprendizaje en entornos virtuales busca propiciar espacios donde se tenga una relación
colaborativa y se brinde la discusión entre los estudiantes al momento de explorar conceptos
que se quieran explicar o situaciones problemáticas que se deseen resolver; se busca que la
combinación de situaciones e interacciones sociales pueda contribuir hacia un aprendizaje
personal y grupal efectivo. La preocupación del aprendizaje colaborativo gira en torno a la
experiencia en sí misma, más que a los resultados esperados. Se espera que el ambiente sea
atrayente y significativo para cada uno de los miembros del grupo. Por otra parte, permiten la
resolución de problemas en forma colaborativa, pudiendo ser aplicados en una diversidad de
áreas temáticas.
El desarrollo de los EVA en los últimos años ha evolucionado hacia el diseño de aplicaciones
adaptadas a las necesidades de los usuarios sean éstos instituciones de educación superior
o cualquier organización que pretenda establecer procesos de formación bajo la modalidad
en línea.
Debido a lo anterior, muchos docentes ven a las TIC como un medio que les puede facilitar
su labor; otros consideran que por ser algo con lo que los jóvenes conviven diariamente, el
proceso de enseñanza-aprendizaje puede llegar a mejorar; en tanto existe otro grupo que
conforme va implementando cursos utilizando las TIC, se van dando cuenta que éstas no son
un medio de transmisión de conocimientos, sino que pueden convertirse en herramientas
valiosas que promueven los ambientes de aprendizaje colaborativos.
Ahora en día, los ambientes de aprendizaje ya no se limitan a la educación formal, ni tampoco
a una modalidad educativa en particular. Los espacios que ahora consideramos como EVA
hacen que los individuos se apropien de nuevos conocimientos, experiencias, ideas y
elementos para la generación de los procesos de análisis, reflexión y apropiación. Estos
nuevos entornos virtuales están siendo utilizados para transformar nuestra educación,
favoreciendo el aprendizaje en la Red entendido éste como la posibilidad de acceder a la
educación tanto formal como informal.
Los entornos de aprendizaje son creados sobre plataformas virtuales y éstas deben disponer
de los elementos necesarios para un aprendizaje de calidad, en el que los alumnos puedan
construir sus conocimientos, comunicarse y colaborar con los docentes y otros alumnos. Si
bien la mayoría de los EVA posee las herramientas necesarias para desarrollar con cierta
calidad las acciones formativas de e-learning, también es cierto que pueden presentar
limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones formativas.
Sin embargo, a nuestro criterio, presentamos cinco características que pueden adaptarse
perfectamente a estos contenidos:
a) Durabilidad: capacidad de resistir a la evolución de la tecnología sin necesitar la
reelaboración de los contenidos.
b) Usabilidad: Se define como el grado de facilidad de utilización de una herramienta
particular o cualquier objeto fabricado por humanos, con el fin de alcanzar un objetivo
concreto. La flexibilidad permite integrar todo el contenido de forma clara y sencilla de
comprender para los usuarios.
c) Adaptabilidad: capacidad de personalizar la formación en función de las necesidades
de los estudiantes y de las instituciones.
d) Accesibilidad: capacidad de acceder a los componentes de enseñanza desde cualquier
sitio a través de las tecnologías Web, así como distribuirlos a otros sitios.
e) Interoperabilidad: permite que exista compatibilidad y operabilidad entre las diferentes
plataformas tecnológicas haciendo posible que los contenidos y las herramientas de
aprendizaje se puedan intercambiar y utilizar desde distintos entornos.
Como se ha podido observar, existe un nuevo desafío que obliga a no replicar el sistema de
clase presencial en la virtualidad, porque se corre el riesgo de no lograr un aprendizaje
totalmente independiente a través de la Web. Los EVA suelen ser espacios de relación
cerrados en donde los roles están claramente definidos y nadie ajeno al curso puede ingresar.
No resulta extraño inferir que la mayoría de los cursos en las aulas virtuales se parezca mucho
a las clases presenciales pues tanto los estudiantes como los docentes hacen lo mismo.
Tampoco es extraño que algunos vicios que se cometen en las aulas físicas se trasladen a
las aulas virtuales.
Es necesario, por tanto, construir nuevos entornos de aprendizaje para permitir una conexión
entre los alumnos y los docentes con el objeto de transformar el aprendizaje y genere
beneficios dado la abundante cantidad de información que está accesible en la Web. En
consecuencia, se requiere de nuevos modelos pedagógicos que integren los elementos
descritos antes y que no solamente se realice una migración de las actividades presenciales
a la virtualidad con el objeto de no contaminar el nuevo entorno de aprendizaje con los vicios
existentes en el modelo presencial.

5.5.1.3. Actividades de aprendizaje de la unidad 5


Resolver las actividades prácticas o de investigación según consigna en cada caso.
Enviar todo el material vía plataforma
5.5.1.4. Evaluación de la unidad 5
Examen de selección múltiple vía plataforma en fecha a ser establecida.

6. EVALUACION Y/O PRODUCTO FINAL DEL MODULO


Diseñar un aula virtual bajo los siguientes indicadores entre otras cosas
Título – Introducción - Centro de enseñanza virtual – Objetivos - Características del software a
ser utilizado - Equipo de diseño - Edición de contenido -
Tutores
Sin embargo, se enviará los parámetros de elaboración mediante plataforma
Puntaje final 40.
Cada módulo tiene un puntaje de 12 puntos
7. BIBLIOGRAFIA

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