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DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS

NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ


63.422.800

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
JULIO DEL 2020
DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS
NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ


63.422.800

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR


AL TÍTULO DE MAGISTER EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA
EDUCACIÓN

DIRECTOR
MARLON ENRIQUE FIGUEROA PÉREZ
MAGISTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS INNOVADORES APLICADOS
A LA EDUCACIÓN.

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
JULIO DEL 2020
Nota de aceptación
_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

Evaluador

Ciudad, fecha de sustentación (con día de mes de año).

Dedicatoria
A Dios que me ha permitido escalar en mi
vida y haber llegado a este momento de
formación profesional.
A mis padres que con sus palabras de aliento
me motivan para salir adelante y cumplir mis
metas.
A mi familia, amigos y personas especiales
que han estado ahí con su sabiduría,
conocimientos y su apoyo incondicional que
motivaron a la culminación de este proyecto.

Luz Amparo Ayala Díaz


Agradecimientos

Doy gracias a Dios por guiarme en el desarrollo y cumplimiento de una nueva meta.
A cada uno de los tutores especialmente al profesor Marlon Figueroa que ha puesto sus
capacidades y conocimientos para llevar a cabo este proyecto.
A mi compañera de trabajo y amiga Stefanya León, que me ha brindado sus conocimientos
laborales y académicos; y todas las personas que de alguna forma contribuyeron en la
culminación de este logro.

TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN....................................................................................................6
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO..............................................7
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..........................................................7
1.1.1 Formulación del problema.........................................................................9
1.1.2 Identificación del problema........................................................................10
1.2 ALCANCE......................................................................................................12
1.3 JUSTIFICACIÓN............................................................................................12
1.4 OBJETIVOS...................................................................................................12
1.4.1 Objetivo general..........................................................................................12
1.4.2 Objetivos específicos..................................................................................13
2 BASES TEORICAS........................................................................................14
2.1 ANTECEDENTES......................................................................................14
2.1.1 Antecedentes históricos..............................................................................14
2.1.2 Antecedentes investigativos........................................................................18
2.1.3 Antecedentes legales................................................................................125
2.1.3 ANTECEDENTESE LEGALES...............................................................23
2.2 MARCO CONCEPTUAL............................................................................27
3 DISEÑO METODOLÓGICO..........................................................................33
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN............................................................................33
3.2 HIPOTESIS....................................................................................................33
3.3 VARIABLES O CATEGORIAS.......................................................................33
3.4 POBLACIÓN...............................................................................................35
3.5 MUESTRA..................................................................................................35
3.6 PROCEDIMIENTO.....................................................................................36
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN....................40
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS......................................................................43
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................44
ANEXOS...............................................................................................................48

TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018...........................................8
Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander.......9
Ilustración 3 Árbol del problema..............................................................................11
Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula
Planeta.....................................................................................................................26
Ilustración 5 BPMN Ruta del Aplicativo Ova en Gamificación................................55
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de variables.................................................................34


LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A................................................................................................................48
CRONOGRAMA...................................................................................................48
Anexo C................................................................................................................51
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES............................................51
Anexo D................................................................................................................53
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR............................................................................................53
Anexo E................................................................................................................55
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR......................................................55
ANEXO F..............................................................................................................56
ANEXO G.............................................................................................................57
ENTREVISTA DOCENTE....................................................................................57
ANEXO H..............................................................................................................57
ENTREVISTA EDUCANDO.................................................................................57
ANEXO I...............................................................................................................57
PRETEST.............................................................................................................57
Resumen

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS


NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Luz amparo Ayala Díaz

Palabras claves: Gamificación, pensamiento numérico, estrategia metodológica,


Abstract

DESIGN OF AN OVA TO STRENGTHEN NUMERICAL THINKING FOR CHILDREN IN


5TH ELEMENTARY SCHOOL USING GAMIFICATION.

Luz amparo Ayala Díaz

Key words: Gamification, numerical thinking, methodological strategy


INTRODUCCIÓN

En el presente proyecto titulado “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento


numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación, presentando como objetivo
general el diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de
5 ° utilizando la gamificación, y objetivos específicos: Establecer a través de un
diagnóstico los conocimientos previos sobre el pensamiento numérico en el grado
5; Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la
gamificación; Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del
pensamiento numérico en 5 grado; Determinar si el OVA que utiliza gamificación
facilita el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado. Que presentará un
alcance en la muestra en acercar a los estudiantes del grado 5°01, al manejo de
herramientas tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su
pensamiento numérico. seguidamente encontraras la justificación del proyecto.

Por otra parte, la investigación se divide en IV capítulos: el I es la presentación del


trabajo de grado mencionado en el párrafo anterior, seguido del ll capítulo
denominado bases teóricas en el podremos encontrar los antecedentes históricos,
antecedentes investigativos que se dividen en tres: internacionales, nacionales y
locales los cuales le dan respaldo y credibilidad al trabajo de grado así mismo se
presenta el marco conceptual que definen las palabras claves del proyecto
referenciadas entre ellas están: gamificación en la educación, aplicación del
aprendizaje basados en juegos, gamificación como estrategia de innovación
educativa, articulación de los lineamientos curriculares del plan del área de
matemáticas, pensamiento numérico, entorno virtual de aprendizaje EVA, objeto
virtual de aprendizaje OVA, y hardware.

Consecutivamente el lll capitulo nombrado diseño metodológico en él se


encuentran el tipo de investigación del proyecto cualitativo de tipo acción
participativa en capacidad de comprender y resolver problemáticas de una
sociedad en colectividad, seguido las variables que determinan el proyecto la
variable independiente, la dependiente e interviniente. La hipótesis, la población, la
muestra el procedimiento para la ejecución del proyecto y por último los
instrumentos de recolección de información teniendo presente la observación
participante, la entrevista y la encuesta. Para finalizar el capítulo IV, las
consideraciones éticas, la bibliografía. Dentro del proyecto se realizaron anexos
entre ellos el cronograma, el presupuesto, las cartas de consentimiento a
estudiantes, padres y rector.

6
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las problemáticas que se han presentado a lo largo de la historia en el sector


educativo radican con la ausencia de recursos físicos y económicos; así mismo la
metodología educativa estandarizada que desvincula y se desentiende en cada
una de las necesidades en los sectores urbanos y rurales; es por ello que se ve la
necesidad de implementar estrategias, lúdicas y actividades que permitan mejorar
los procesos de aprendizaje para ello se hace énfasis en la precisión de diseñar,
crear planeaciones acordes a las edades, estilos y ritmos de aprendizaje que
permitan un avance y mejora significativo.

Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han
generado un impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las
necesidades que el mundo enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial.
La tecnología se ha expandido a pasos agigantados en los últimos años y debido
a esto se ha transformado la forma de pensar y actuar de la sociedad actual, sin
embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra explotar en todo su sentido
lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de construcción de
nuevos conocimientos.

Las prácticas educativas actuales le apuestan a la implementación de nuevas


tecnologías, una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la
diversidad de contextos, a ejemplo de esto encontramos los resultados de
instituciones públicas y privadas, tanto urbanas como rurales que a pesar de estar
en el siglo XXI aún se trabaja concepciones tradicionales. La falta de innovación
en estrategias didácticas, pedagógicas que consoliden el proceso de aprendizaje.
En las matemáticas y su didáctica en el proceso de enseñanza- aprendizaje se
resalta la carencia de nuevas metodologías para consolidar competencias en
particular en el pensamiento numérico.

Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa
2018 aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a
diferencia del 2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las
competencias matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes
colombianos que presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel
2 o superior en matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como
mínimo, dichos estudiantes son capaces de interpretar y reconocer, sin
instrucciones directas, cómo representar matemáticamente una situación simple,
por ejemplo, comparar la distancia total entre dos rutas alternativas o convertir
precios a una moneda diferente. Los estudiantes que quedaron en el nivel 5 y 6,

7
los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos alcanzaron este
puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para la
cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.
Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018

Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales
necesitan y deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar
competencias como el razonamiento y argumentación, comunicación,
representación y modelación, planteamiento y resolución de problemas; evaluando
de esta manera componentes como numérico, variación, geométrico - métrico y
aleatorio. Al detallar el bajo rendimiento en los resultados de las pruebas en
matemáticas de la primaria se logra evidenciar:

8
Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander

Los resultados presentan un desempeño en su mayoría insuficiente y mínimo en


los años 2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras
considerables al momento de analizar una población pequeña, vale la pena
resaltar que el país se encuentra en un cambio en estos procesos evaluativos, por
esta razón las pruebas no se han realizado en los 3 años anteriores.

1.1.1 Formulación del problema

Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como


lo es la gamificación satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en los
resultados para mejorar las competencias en las matemáticas; dentro de algunas
se encuentran y forjan en esta teoría: El fortalecimiento de una estrategia de
innovación educativa: procesos para mejorar el curso de gamificación en cálculo a
través de la evaluación y meta evaluación en la ciudad de México, con enfoque
mixto permitiendo medir las variables y crear teoría a partir de los resultados
concluyendo que la implementación fue favorable, así mismo índico que se deben
modificar la estrategia según la necesidad de los estudiantes y el área a enseñar;
presentando como falencia la falta de capacitación docente para llevar a cabo el
proceso de gamificación en el aula. Seguidamente se presenta la investigación en
el país de Venezuela para el año 2020 titulada “Gamificación en la enseñanza de
las matemáticas“ dirigida por un grupo de estudiantes que tenían como objetivo
general examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares
(aplicaciones) gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes
en el aprendizaje de las matemáticas, con una metodología cualitativa con
enfoque diseño documental que permitió explicar el fenómeno en resultado que
9
incide significativamente en el mejoramiento y el rendimiento académicos
aclarando que esto se da siempre y cuando estén diseñadas bajo los parámetros
cognitivos adecuados y el docente se encuentre capacitado para dicha
orientación.

En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una
institución pública para la implementación de momentos pedagógicos prácticas y
llamativos, donde los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos
vistos en el aula; las TICS permiten integrar, diseñar acorde a las necesidades en
la cual se convierten en la estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al
aprendizaje de las matemáticas, en especial el pensamiento numérico, además los
niños y jóvenes de este siglo encuentran fascinación en todo lo que las nuevas
tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como el práctico son productos del
conocimiento y se van construyendo paso a paso en la interacción social. Estos
saberes son el legado cultural de las sociedades y están en permanente
construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos
históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua creación.
Hoy en día, el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan
mutuamente; teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la
aritmética, el álgebra, la geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar
que se utiliza para resolver diversos problemas que se plantean en la vida
cotidiana, un modo de razonar.

A nivel nacional, se fundamenta en el taller que orientó el “MEN” ministerio de


educación en la ciudad de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”;
que tuvo como objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el
fin de fortalecer las practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos,
referenciando la terminología gamificación como herramienta pedagógica que el
MEN busca poner en disposición de los docentes, con el fin de que se puedan
transformar sus aulas de clase en espacios de innovación y creatividad, los
estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e historias que los
lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora
para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una de
las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su
extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otras áreas
y proyectos institucionales siempre con el objetivo de fortalecer las debilidades y
generar múltiples estrategias que se adapten al educando.

1.1.2 Identificación del problema

El antecedente que impulsa el estudio e investigación de la problemática es el


análisis del rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado en el área

10
de matemáticas del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca
Santander, en las diferentes pruebas de plataformas de entrenamiento y en la
prueba SABER se evalúan los procesos que los niños han desarrollado en las
matemáticas, arrojando resultados de lo que el educando ha venido aprendiendo a
lo largo de su educación primaria, donde la mayoría de la población se ubica en el
nivel mínimo de evaluación y contando aun con un mínimo porcentaje en el nivel
insuficiente, a su vez los resultados de los procesos o competencias básicas en la
prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los estudiantes al llegar al
grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las competencias básicas
del pensamiento numérico de las matemáticas, como se pudo evidenciar en líneas
anteriores con las Pruebas Saber en 5°.
Árbol del problema
Ilustración 3 Árbol del problema

1.2 ALCANCE

• Implementar un OVA que utilice gamificación como estrategia didáctica,


motivadora e interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria

11
fortalezcan sus conocimientos en el pensamiento numérico y adquieran buenos
procesos en el desarrollo de las competencias matemáticas.

• Acercar a los estudiantes del grado quinto al manejo de herramientas


tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento
numérico.

1.3 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo investigativo se fundamenta en la metodología cualitativa,


teniendo en título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los
niños de 5 grado utilizando la gamificación”. La necesidad nace a través de la
práctica laboral, observaciones directas y participativas que se llevan a cabo en la
institución educativa; donde se evidencia el bajo rendimiento académico en el área
de matemáticas principalmente en el pensamiento numérico debido a la ausencia
de recursos tecnológicos, metodologías erróneas, jornadas monótonas, falta de
apoyo de las TICS; es por ello que se sugiere implementar el uso de un OVA para
el área de matemáticas en los estudiantes del 5 grado de primaria, así mismo la
capacitación del personal docente para orientar los procesos académicos y
motivar a los estudiantes que por medio de espacios significativos e inclusivos
desarrollen su potencial numérico al cien por ciento; en base a lo anterior se
plantea aplicar cualitativamente una investigación que permita dan respuesta a las
falencias presentadas con el objetivo de fortalecer la didáctica en las matemáticas
y obtener resultados sobresalientes en los periodos académicos y subvencionar
las pruebas de calidad del estado.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5°


utilizando la gamificación.

1.4.2 Objetivos específicos

 Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el


pensamiento numérico en el grado 5.
 Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la
gamificación.

12
 Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento
numérico en 5 grado.
 Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del
pensamiento numérico en 5 grado.

2. BASES TEORICAS

2.1 ANTECEDENTES

2.1.1 Antecedentes históricos

La educación en Colombia utiliza las TIC, como instrumento en la enseñanza y el


aprendizaje de los educandos, esencialmente en la búsqueda de información y
estrategias pedagógicas para implementarlas en el aula; más allá de las TIC,
pueden suponer un salto agigantado al explotar las potencialidades de forma más
profunda, imaginativa y coherente; de acuerdo con las infinidades de posibilidades
que permiten proponer; que pensar informáticamente intensifica replantear
operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica según
Minian 1999 por [ CITATION Her04 \l 9226 ] . No se puede pensar que el poder
de la tecnología por si solo va a conseguir que los tradicionales procesos
funcionen mejor, su uso debe servir para que los docentes sean capaces de
romper paradigmas “modelos de clases ambiguos”, permitiéndose crear y diseñar
nuevas formas de trabajo y funcionamiento. El propósito es usar las tecnologías
para planear las jornadas académicas más dinámicas, en base a un ambiente
armonioso y significativo donde el alumno sea protagonista de su propio
aprendizaje.

Ahora bien, entendamos que las Tecnologías de la Información y las


Comunicaciones (TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas
informáticos, aplicaciones, redes y medios, que permiten la compilación,
procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos,
texto, video e imágenes. [ CITATION MIN08 \l 9226 ]; el desarrollo de las TIC, han
desencadenado un cambio estructural en el ámbito educativo y social, pues no es
para menos, su uso ha implicado una transformación en respuesta a las
necesidades educativas que se presentan; así mismo el uso de las tecnologías
han cambiado las costumbres sociales y la forma de interacción de las personas.
Es por ello que los gobiernos de países desarrollados y emergentes han avanzado
durante los últimos años, hacia un modelo de desarrollo que se conceptualiza la
sociedad del conocimiento “SC”. Que se solidifica en la implementación y
apropiación de las TIC, para lograr el crecimiento productivo y el progresivo
económico y social.

13
Desde 1940-1967 se ha venido hablando de ciencia mediante procesos de
investigación en Colombia y todo esto referido a institutos específicos encargados
para ellos de diferentes organismos internacionales (OEA, BID y AID) promueven
la incorporación de la ciencia y la tecnología a las políticas de desarrollo. En
paralelo, se crean en forma aislada diferentes institutos estatales descentralizados
de investigación: Icetex, Instituto de Investigaciones Tecnológicas, ICA, SENA,
Incora, Instituto de Asuntos Nucleares, entre otros. Luego de la incursión de la C y
T en Colombia por medio de diferentes organismos internacionales promovido por
los nuevos cambios que se presentaban en el mundo y de la preocupación por el
país, se vinieron tomando decisiones trascendentales en el futuro de ello. El
proceso de desarrollo institucional de la Ciencia y la Tecnología (CyT).

Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989,
que se enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación,
esfuerzo que generó logros para el país en formación de científicos, entre el
intervalo de esos años se creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento
Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación. Promueve las políticas
públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e Innovación (CT+I) en Colombia.
Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión implican concertar
políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir capacidades para
CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo integral del
país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016).

Además, se creó el Consejo Nacional del Ciencia y Tecnología el cual el órgano


permanente de dirección y coordinación del sistema de ciencia y tecnología,
actuando como principal asesor del gobierno en esta materia. El Consejo está
encabezado por el presidente de la República y está integrado por el jefe del
Departamento Nacional de Planeación, los ministros de Desarrollo Económico,
Agricultura y Educación, el rector de la Universidad Nacional, un rector de una
universidad privada, un miembro de la comunidad científica, un miembro del sector
privado, un representante de las Comisiones Regionales de Ciencia y Tecnología
y el director de COLCIENCIAS.

Conjuntamente con las políticas de desarrollo interno, Colombia suscribió en el


año 2000 los Objetivos del Milenio junto con 189 naciones, con el fin de contribuir
con los compromisos necesarios a fomentar el desarrollo y la disminución de la
pobreza en los países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los
cuales se encuentra fomentar la asociación mundial para el desarrollo. De manera
complementaría se definieron diversas metas, entre las que se destaca una
relacionada con las TIC: “En colaboración con el sector privado, velar por que se
aprovechen los beneficios de las nuevas tecnologías, en particular los de las

14
tecnologías de la información y de las comunicaciones”. Seguidamente en base a
los objetivos planteados y resultados obtenidos Colombia adquiere compromisos a
nivel internacional en el marco de la Cumbre de la Sociedad de la Información,
llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez en el 2005. Dentro de los
compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de desarrollar infraestructura
de la información y las comunicaciones, acceso a la información y al conocimiento,
creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de confianza y
seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno
propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ].

Estos compromisos permitieron que Colombia avanzara significativamente en


propósito a mejorar la calidad educativa, invirtiendo en la infraestructura e
implementación de estrategias que contribuyeron al buen desarrollo educativo del
niño, mejorando sus procesos en fortalecimiento a sus competencias y
habilidades, así mismo mejorando la calidad de vida del colombiano, cooperando
a la reducción de la pobreza desde la educación para todos que a su vez dan
respuestas a las necesidades que se presentan anualmente en la revisión de
planes nacionales de estrategias. El programa Computadores para Educar (CPE)
surgió en el año 2000, con el propósito de facilitar el acceso a las TIC a
instituciones educativas públicas, mediante el reacondicionamiento, ensamble y
mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo con
el desarrollo de una estrategia de acompañamiento educativo; las TIC, son un
vehículo para apoyar principios fundamentales de la Nación, establecidos en la
constitución Política de 1991, tales como justicia, equidad, educación, salud,
cultura y transparencia.

Partiendo de la necesidad de implementar nuevas estrategias de formación, el


Servicio Nacional de Aprendizaje [CITATION SEN16 \y \t \l 9226 ]) ha incluido las
tecnologías de la información y las comunicaciones como pilar de sus procesos de
enseñanza y aprendizaje. Desde el 2003, el SENA ofrece programas de
Formulación Titulada y Complementaria, ocupacional y continua, a través de la
modalidad virtual, para quienes no pueden acceder a los centros de formación y
requieren conocimientos especializados e siendo una manera de implementar la
gamificación como estrategia del aprendizaje virtual. Por otra parte, para él año
2007, el Ministerio de Educación asumió la presidencia de la Red Latinoamericana
de Portales Educativos, responsabilidad que le ha permitido consolidar el portal
como uno de los principales referentes de contenidos educativos en la región, y
establecer alianzas de intercambio de contenidos y proyectos colaborativos con
redes y portales europeos.

Mediante la ley [CITATION MEN09 \n \y \l 9226 ] se transforma a Colciencias en


Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación y se crea el
Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación –SNCTI Este cambio
15
institucional se dio simplemente en el papel, su costo fue cero pues nunca se
otorgaron recursos técnicos, financieros y humanos para asumir esta
transformación; en concreto, Colciencias siguió operando como un instituto de
fomento de ciencia y tecnología. Además, se publicó el tercer Compes 3582.

Con el surgimiento del Plan Nacional de Desarrollo [CITATION MEN181 \n \y \l


9226 ]se unifica el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación con el
Sistema Nacional de Competitividad, lo que le da otro rumbo a la investigación
científica y tecnológica en Colombia impregnándole un enfoque hacia la
productividad, es decir, se pone fin al SNCTI y éste queda incorporado al Sistema
Nacional de Competitividad. La política de ciencia, tecnología e innovación (CTI)
es uno de los principales lineamientos del Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018
Todos por un nuevo país, que tiene como objetivos lograr una Colombia en paz,
equitativa y la más educada de América Latina. Con este fin, y como parte de la
estrategia de Competitividad e Infraestructura Estratégicas, se definió que el país
debe contar con una visión de largo plazo de CTI. En respuesta, este documento
presenta la política de ciencia, tecnología e innovación de Colombia para el
período 2015 a 2025 en el cuarto Compes.

Aunque los avances en ciencia y tecnología no han sido los suficientes, se ha


logrado que gran parte del sector educativo se preocupe por la creación de ciencia
y la mediación de la tecnología en ella, además de que participe en programas de
ciencias en el país, generando gran motivación en los estudiantes en la creación
de nuevos conocimientos. Los mecanismos de participación ciudadana deberían
ser un medio útil para exigir al gobierno que abra más espacios de ciencia en las
escuelas, y para ellos es necesario que la inversión en el campo educativo
aumente, ya que viendo la educación como el mecanismo para que un país salga
adelante es la única forma para desaparecer la gran brecha de alfabetismo que
existe.

El Gobierno y la sociedad colombiana utilizarán las TIC para potenciar un sistema


educativo incluyente y de alta calidad, dentro del cual se favorezca la
autoformación y el autodesarrollo. También ofrece un sistema educativo igualdad
de oportunidades para la obtención de conocimiento, educación y aprendizaje a lo
largo de la vida, para todos los ciudadanos, en un marco flexible y global, centrado
en el estudiante, y orientado a desarrollar su vocación, sus aptitudes, sus
habilidades y su potencial. Para ello se requerirá que todos los estudiantes del
país tengan acceso a estas tecnologías.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ]; donde
se adquiere conciencia acerca del impacto de las TIC, para incentivar en forma
transversal y la competitividad del sector empresarial, y por ende promover el
desarrollo económico y social de los colombianos.

16
2.1.2 Antecedentes investigativos

Antecedentes internacionales

TITULO: [CITATION Tec16 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: tecnológico de Monterrey
UNIVERSIDAD: instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey
PAIS: México
AÑO: 2016
RESUMEN:
El diseño y creación de la herramienta EduTrends Gamificación, fue con el
propósito de conceptualizar el concepto de gamificación, exponer las ventajas y
desventajas de la estrategia, exponer el rol fundamental del docente frente a la
estrategia a si mismo de identificar las diferentes formas de evaluar sin llevar a
cabo acciones negativas de baja autoestima en los estudiantes frente a su
resultado, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos que
enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello
que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar
la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y Neustaedter,
2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a
los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el
éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se
han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de
juego en situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos
educativos ascienden y se le exige al profesional capacitarse con el fin de crear
espacios de aprendizajes armoniosos y significativos bajo una estrategia
motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados educativos en
calidad.

Esta estrategia permite reconocer el impacto de la gamificación en el aula como


estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza y aprendizaje para
generar actitudes positivas en un ambiente armonioso, atractivo, impulsando al
compromiso autónomo de aprendizaje permitiendo el proceso de inclusión y
afianzando valores de compañerismo y liderazgo en los trabajos grupales, así
mismo permite que el estudiante avance en su capacidad de aprender y se exija
en cada uno de los niveles del juego.

TITULO: La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas,


para el cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI.
AUTOR: [CITATION Nar18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Politécnica salesiana
PAÍS: Ecuador ciudad de Cuenca
AÑO: 2018
17
RESUMEN:
La presente investigación tiene como objetivo general identificar las principales
ventajas de la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas
para el grado cuarto de primaria; determinando las diferencias entre gamificación,
juegos serios y aprendizaje basados en juegos; bajo una metodología cualitativa
con enfoque acción participante donde se emplearon instrumentos como el diario
de campo, entrevista con el propósito de indagar las estrategias empleadas por los
docentes y sus percepciones en la aplicación de ella; utilizando técnicas de
observación directa y aplicabilidad de la misma teniendo como conclusión que la
gamificación es un proceso que requiere del compromiso del docente para que
analice, y planifique un proceso continuo y coherente, que tenga claro sus
necesidades en el área, los objetivos académicos, y los estímulos en cada
intervención.

En base a lo anterior planteado este antecedente contribuye significativamente los


puntos claves a tener en cuenta en el proceso de la investigación cualitativa,
donde se debe ser objetiva frente a los resultados que se obtengan para poder
crear una teoría con bases sólidas y sustentadas. Así mismo ratifica el valor en la
implementación de la estrategia en el proceso de aprendizaje del pensamiento
numérico, solidificando la enseñanza a través de una didáctica moderna, creativa,
motivadora que le permita al educando ser autónomo de su propio aprendizaje,
incrementando sus habilidades en el desarrollo de ejercicios y la comprensión de
textos matemáticos.

TITULO: [CITATION HOL20 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: Fresia Yanina Holguín García, Edys Galo Holguín Rangel, Nelly Araceli
García
UNIVERSIDAD: Rafael Belloso Chacín
PAÍS: Venezuela – Maracaibo
AÑO: 2020
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo examinar la evidencia existente
sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificación en el
mejoramiento del rendimiento de los educandos en el aprendizaje de las
matemáticas; con una metodología basada en revisión sistemática de literatura,
para ello se utilizaron fuentes de información seguras y confiables Dialnet,
Redalyc, ScienceDirect y Scopus; entre los criterios de calidad se determinó incluir
publicaciones entre los años 2014 al 2019, contenido basado en el rendimiento
académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de
investigación. Dichos criterios permitieron recopilar ocho artículos que fueron
examinados cualitativamente donde se obtuvo como resultado final que el proceso
de gamificación incide significativamente en el mejoramiento del rendimiento

18
académico de los educandos siempre y cuando el docente se capacite y oriente
creativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En base al proyecto anterior permite afirmar que la estrategia gamificadora es


innovadora, creativa, motivadora que se puede aplicar desde el grado de
preescolar hasta universitarios, con el propósito de obtener resultados de calidad,
fortaleciendo el área de matemáticas en sus múltiples campos, es por ende que
las instituciones y principalmente las docentes deben capacitarse para orientar
eficazmente la estrategia y emplear herramientas acordes a las necesidades y
estilos de aprendizaje de los educandos, que lleven a subir los índices
insuficientes de las pruebas saber; para finalizar es fundamental resaltar que el
aprendizaje es transversal influyendo significativamente en otras áreas del
conocimiento; llevando a cabo el proceso de inclusión en el cual se evidenciará en
la presente investigación teniendo en la muestra niños con necesidades
educativas esperando a fortalecer sus habilidades en el proceso de enseñanza del
pensamiento numérico.

Antecedentes nacionales

TITULO: Diseño e implementación del mundo Caimán del videojuego Jaguares,


que da a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros
del Tolima.
AUTOR: [CITATION Lop18 \y \t \l 9226 ].
UNIVERSIDAD: Universidad del Tolima
PAÍS: Colombia Tolima
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar el mundo
Caimán en 2D, correspondiente al tercer nivel del video juego Jaguares, con el fin
de dar a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros
del Tolima; Con la finalidad de preservar la historia debido a los altos índices de
desinterés por conservar el patrimonio regional; llevándose a cabo bajo un
enfoque cuantitativo con una muestra de dos pruebas pilotos en educandos que
oscilan en las edades de 8 a14 años. La primera prueba se ejecutó (Colegio
Tolimense) Dentro del marco de la Feria Tecnológica del Colegio Tolimense; La
segunda prueba piloto se llevó a cabo en la institución educativa escuela normal
superior de Ibagué, dejando como conclusión que los estudiantes se sintieron
motivados e interesados por aprender más sobre su cultura, al mismo tiempo se
evidencio la necesidad de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas
tecnologías y herramientas virtuales educativas.

Esta investigación ha permitido tener presente en el proyecto en la


implementación de un OVA, para fortalecer el proceso de enseñanza del
19
pensamiento numérico en lo educandos de 5 grado de primaria, teniendo claro la
muestra en el grado 501, con una totalidad de 35 estudiantes; así mismo permite
exponer la aclaración del proyecto con anticipación a los participantes con el
propósito de intervenir y recolectar la información necesaria durante el desarrollo
de las actividades planeadas durante la implementación de la misma. Por otra
parte, es fundamental mencionar el rol de la docente durante su aplicación, ser
creativa, motivadora, orientar el trabajo en grupo e individual enfocados a
fortalecer sus debilidades teniendo presente que los educandos aprenden de
manera y ritmos diferentes.

TITULO: Uso de la estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el


desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos, en instituciones educativas rurales.
AUTOR: [CITATION Cas19 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad cooperativa de Colombia
PAÍS: Colombia Bogotá
AÑO: 2019
RESUMEN:
Las aulas multigrado se han presentado desde hace décadas en el sistema
educativo y aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta
de material y estrategias se evidencian cada vez más, perjudicando
significativamente a cada uno de los estudiantes del sector público, es aquí donde
los docentes enfrentan el desafío de motivar y generar nuevas herramientas que
permitan a los educandos el desarrollo de competencias dentro las pruebas saber
del estado; en base a lo anterior planteado la investigación tuvo como objetivo:
Describir las aptitudes y actitudes de los estudiantes de un aula multigrado de ciclo
II de instituciones rurales en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos apoyados en la gamificación, bajo una metodología cualitativa
empleando técnicas de observación directa y participativa, dejando por escritos en
los diarios de campo la evidencia que el uso de la gamificación en el aula ha sido
innovadora y motivacional en el marco de la transformación educativa, La
implementación de la estrategia didáctica género en los educandos un
fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado de la
motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo.

Este antecedente enriquece y fundamenta la presente investigación en la


aplicabilidad de un OVA, como estrategia para mejorar los procesos en el área de
matemáticas, respaldando la aplicación de la misma con el propósito de mejorar la
calidad de vida y las competencias básicas del aprendizaje; así mismo posibilita la
estrategia para ser transverzalizada en las áreas del conocimiento y mejorar los
resultados académicos institucionalmente, para ello se debe tener presente el uso
de la internet y los equipos necesarios para su desarrollo; se hace necesario tener
presente y contar con un presupuesto que respalde su aplicabilidad en caso que lo
requiera.
20
TITULO: El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación
virtual
AUTOR: [CITATION Die18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad de Manizales
PAÍS: Colombia Manizales
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual
de aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a
necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de
estudio de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los
departamentos de Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce
estudiantes en los grados de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la
educación emocional en los niños y cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a
un lado la estrategia gamificadora esencial en la adquisición de nuevos
conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un ambiente agradable
y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del educando
incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en
grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y
confianza es por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora
permiten la creación de ambientes significativos que influyen directamente en el
desempeño académico permitiendo subir los índices de insuficientes.

En esta línea de fortalecimiento al proyecto permite tener presente los ambientes


de enseñanza basados en respeto, aprendizaje reciproco, actividades de
compañerismo como factores influyentes en la construcción del conocimiento; por
otra parte es fundamental resaltar el estado emotivo de los educandos
comprendiendo que se pueden presentar factores negativos que interfieren en el
desarrollo del proyecto “problemas familiares, sociales o de autoestima” que
permitan negatividad frente al aprendizaje y es así como la docente a través del
amor y vocación deberá orientar el proceso educativo motivando al estudiante a
través de la estrategia gamificadora a fortalecer el aprendizaje del pensamiento
numérico e interactuar con respeto con los compañeros y superar a través del
dialogo los conflictos internos lo cual contribuye a forjar su carácter y tener
presente las prioridades acordes a su edad.

Antecedentes locales

TITULO: La herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y apoyo


en TICS, para adquirir y aplicar competencias transversales en estudios de
ingeniería.
AUTOR[CITATION Mar18 \y \t \l 9226 ]

21
UNIVERSIDAD: Universidad Industrial de Santander
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2018
RESUMEN:
El propósito del proyecto fue la adquisición y aplicación de competencias
transversales en los estudios, que apoyaron los procesos de aprendizaje en las
Facultades de Ingenierías de la Universidad Industrial de Santander, utilizando el
juego y la tecnología como herramientas didácticas, de manera que genera
vínculos atractivos entre el estudiante y las asignaturas, a través de experiencias
significativas en entornos gamificados. Con un diseño metodológico mixto sobre
su aplicabilidad de la estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella;
concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y significativa que
genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos.

Esta investigación permite afirmar que la estrategia gamificadora incentiva a los


estudiantes a trabajar en equipo, ser autónomos de su aprendizaje, y dinamizar
las jornadas académicas; que a su vez generan espacios de aprendizajes
significativos, reforzando valores de compañerismo. El proceso de enseñanza y
aprendizaje del pensamiento numérico a través de la gamificación es motivante
permitiendo que el niño reconozca la comprensión de los números, las
operaciones y su debido proceso, la habilidad a usar esta comprensión en forma
flexibles para hacer juicios, lectura de problemas y desarrolle estrategias para
resolver problemas u operaciones.

TITULO: Diseño, desarrollo e implementación de una página Web como estrategia


para generar aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en
segundo grado, en la ciudad de Bucaramanga.
AUTOR: Mercedes Stefanya León Fernández – Keyla Fernanda Sarmiento
Uzcátegui.
UNIVERSIDAD: Universidad
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2017
RESUMEN:
Con el propósito de acercar a los estudiantes del grado segundo al manejo de las
herramientas tecnológicas como las páginas Web para reforzar las dificultades y
se motiven a continuar con el aprendizaje en el área de ciencias naturales; bajo
una metodología cuantitativa con enfoque acción participativa; Para ello se realizó
una muestra del grado segundo B, jornada de la tarde en edades que oscilan entre
los siete y nueve años; dejando como teoría que el proceso de gamificación en la
educación es ascendente en los resultados permitiendo un aprendizaje factible y
motivador en cada uno de los estudiante es por ello que los docentes deben
capacitar y responder al cambio de plantear jornadas académicas armoniosas de
la mano de la tecnología.

22
La presente investigación contribuye significativamente en el respaldo de la
implementación de la estrategia gamificadora en la educación; así mismo ratifica el
uso de las TICS, en el aula como la herramienta innovadora que permite acceder
al conocimiento y navegar en ella a través de juegos, plataformas, páginas web,
OVA, software para la construcción del conocimiento de una manera dinámica y
motivadora; comprendiendo que los educandos del siglo XXI, responden
eficazmente en repuesta a la era tecnológica que lo rodea.

TITULO: Aplicación Be the1 Challenge


AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: Colombia
AÑO: 2020
RESUMEN:
La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta
de fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores
siendo la estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la
aplicación Be the1 Challange está compuesta por un juego digital (App) para
dispositivos móviles Android, dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once,
por una herramienta de acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y
directivos docentes. (Dashboard); teniendo como propósitos: Promover el
fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado, Fomentar oportunidades de
aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, Brindar lineamientos para docentes
de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos pertinentes con las
necesidades de aprendizaje de sus estudiantes.  Es una aplicación creada por el
ministerio de educación que ha dado grandes resultados positivos en la
adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que
sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con
los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las
pruebas saber aplicadas por el estado.

En base al antecedente anterior, se genera la primicia que el ministerio de


educación MEN, viene creando y adelantando proyectos transversales
fundamentados en la implementación de la gamificación en el aula de clases; en
respuesta a mejorar la calidad educativa. Es por ello que, en el Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander se
implementará un OVA, en fortalecimiento del pensamiento numérico en el grado
de 5° de primaria; en el cual se tendrá en cuenta lo estilos y ritmos de aprendizaje
de los educandos, las habilidades y aptitudes de compañerismo en el trabajo
grupal e individual en el desarrollo de los retos, por último es vital resaltar el rol del
docente en la mediación entre el conocimiento el alumno y la estrategia
gamificadora de ello dependerá el éxito del proyecto.

2.1.3 Antecedentes legales

23
A continuación, se expresará el carácter legal que avala la implementación y
ejecución de este proyecto:

[ CITATION Con91 \l 9226 ]: La carta magna de 1991 en el Artículo 67, establece


que la educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una
función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Artículo 71, La búsqueda
del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo
económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El
Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten
la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá
estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades.

[CITATION Min91 \n \l 9226 ]: En el Artículo 5, sobre los fines de la educación en


Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente: Numeral 5, la
adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la
apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que
fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento 22 cultural y de la calidad de vida de la población, a la participación
en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico del país.

Numeral 13, la promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para


crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de
desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

[CITATION MIN09 \n \l 9226 ]: Por la cual se definen Principios y conceptos sobre


la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones –TIC; Artículo 2.- Principios orientadores. La
investigación, el fomento, la promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones son una política de Estado que involucra a
todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para
contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social y político e
incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los derechos humanos
inherentes y la inclusión social.

Numeral 2, El Derecho a la comunicación, la información y la educación y los


servicios básicos de las TIC: En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la
Constitución Nacional el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso

24
a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su
pensamiento y opiniones, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la
educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás
bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecerá programas
para que la población de los estratos desarrollará programas para que la población
de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y uso a las
plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y
de educación integral.

[CITATION MIN19 \n \l 9226 ] : Por el cual de moderniza el sector de las


tecnologías de la información y comunicaciones TIC, se distribuyen competencias,
se crea un regulador único y se dictan otras disposiciones; Articulo 3, del
Numeral 7, El derecho a la comunicación, la información y la educación y los
servicios básicos de las TIC. En desarrollo de los artículos 16, 20 Y 67 de la
Constitución Política el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso
a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de expresión y de difundir su
pensamiento y opiniones, el libre desarrollo de la personalidad, la de informar y
recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a
la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.
Adicionalmente, el Estado establecerá programas para que la población pobre y
vulnerable incluyendo a la población de 45 años en adelante, que no tengan
ingresos fijos, así como la población rural, tengan acceso y uso a las plataformas
de comunicación, en especial de Internet, así como la promoción de servicios TIC
comunitarios, que permitan la contribución desde la ciudadanía y las comunidades
al cierre de la brecha digital, la remoción de barreras a los usos innovadores y la
promoción de contenidos de interés público y de educación integral. La promoción
del acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas se
hará con pleno respeto del libre desarrollo de las comunidades indígenas,
afrocolombianas, palenqueras, raizales y Rrom.

2.2 MARCO CONCEPTUAL

GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

La gamificación es una técnica – estrategia de aprendizaje que traslada la


mecánica de los juegos al sector educativo, con el fin de mejorar los resultados de
aprendizaje así mismo permitiendo la interiorización de conocimientos de manera
creativa e innovadora; esta estrategia abarca gran terreno en las metodologías de
formación debido a su carácter lúdico, generando experiencias significativas en los
educandos; el termino gamificación según Kapp, citado por [ CITATION Oso16 \l
9226 ] representa las mecánicas basadas en juegos, estéticas y pensamiento de

25
juegos para comprometer a los sujetos, motivar la acción, promover el aprendizaje
y resolver problemas; aun así surgen interrogantes en el sector educativo ¿por
qué gamificar? ¿para qué llevar la gamificación al aula? Pues para dar respuesta a
ellos tenemos los siguientes fundamentos en su desarrollo como estrategia: activa
la motivación por el aprendizaje, retroalimentación constante, aprendizajes más
significativos permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo,
compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del alumno con el
contenido y con las actividades en sí, resultados más medibles (niveles, puntos y
badges), generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices
más autónomos, generan competitividad a la vez que colaboración, capacidad de
conectividad entre usuarios en el espacio online .[ CITATION Ori15 \l 9226 ]

APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica


en el contexto educativo, aprovechar al máximo sus ventajas como factor
motivador, interactivo y social, para ello, se llevan a ala practica diversas
estrategias, que le permitan al estudiante ser autónomo, responsable en la
utilización de su tiempo. El aprendizaje por medio del juego le permite al
estudiante aprender respetando su estilo y ritmo en la adquisición de
conocimientos; a continuación, se describirán siete puntos claves en la aplicación
del aprendizaje basados en juegos en el aula como se pueden, resaltando que los
dos primeros pasos son fundamentales durante su desarrollo. Ver ilustración 4.
[ CITATION Ges15 \l 9226 ]

Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula Planeta

26
1. Define un objeto claro: se deberá establecer los conocimientos o actitudes que
tus educandos adquieran o practiquen mediante el juego.
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: se
deberá plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y
divertida. Por medio de la gamificación se diseña o aplica juegos en línea con
el tema enseñar.
3. Proponga un reto específico: Una de las preguntas esenciales cuando se
encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual
que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus
alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué
tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta
tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto
concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente
antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la
experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también evitan acciones negativas, delimitando comportamientos
promoviendo una competencia limpia, fortaleciendo valores de liderazgo y
27
compañerismo; crea unas normas concisas, socialízalas una a una con los
alumnos con el fin de que se den claras y observar siempre su cumplimiento
por parte de todos los presentes.

5. Crea un sistema de recompensas (badges): la recompensa es parte vital del


juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basa únicamente en
establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional
de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos, también
puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe
resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Proponga una competición motivante: una sana competencia es parte


indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual,
puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que
colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente: el funcionamiento de un juego se


basa en el equilibrio entre la dificultad de un reto y la satisfacción de que se
obtiene para superarlo; por eso conforme al alumno avanza y práctica, el nivel
de dificultad debe ir aumentando para adaptarse al dominio que ha ido
adquiriendo. De este modo tendrá la tensión reto – superación, por último, se
resalta que durante cada proceso se evaluarán a los educandos con el fin de
no dejar interrogantes sueltos y se cumpla el objetivo de comprender la
temática en su teoría y práctica.

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

Actualmente se presentan diferentes tendencias innovadoras en el sector


educativo con dirección a mejorar los procesos académicos y fortalecer las
herramientas de trabajo, la gamificación es una de ellas, caracterizándose por
usar elementos de juegos en contextos ajenos al juego. La gamificación es una
estrategia que recientemente se ha ido incorporado a la educación; El término fue
establecido por Nick Pelling en 2002, pero fue en 2010 cuando comenzó a
disfrutar de un éxito generalizado en el sector empresarial, y ahora se está
implementando en educación, referenciado por [ CITATION Rin181 \l 9226 ]

Unos de los objetivos fundamentales en la estrategia gamificadora es: involucrar y


motivar a los educandos, en base a que utiliza elementos que favorecen la
motivación intrínseca y extrínseca; por ejemplo, ganar medallas favorece la
motivación extrínseca y vencer los desafíos durante el juego favorece la
motivación intrínseca; por otra parte ofrece la oportunidad de experimentar con
reglas, emociones y roles sociales, en los que se desarrollan habilidades y

28
actitudes como la colaboración la autorregulación del aprendizaje y la creatividad [
CITATION Rin181 \l 9226 ]

ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE


ÁREA DE MATEMÁTICAS

Los lineamientos curriculares son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas


y curriculares que definen el [CITATION MEN98 \y \t \l 9226 ], proponiendo
acercarse a las distintas regiones de las matemáticas, los números la geometría,
las medidas, los datos estadísticos, la misma lógica y los conjuntos desde una
perspectiva sistémica que los comprenda como totalidades estructuradas, con sus
elementos, sus operaciones y sus relaciones; permitiéndole definir su estrategia
de aprendizaje, la autonomía en sus clases que apunten a una educación de
calidad, y responda a las necesidades del contexto educativo.

PENSAMIENTO NUMÉRICO

El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una


persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación
a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para
desarrollar estrategias útiles al manejar números y operaciones. Así se refleja una
inclinación y una habilidad para usar números y métodos cuantitativos como
medios para comunicar, procesar e interpretar información, y se crea la
expectativa de que los números son útiles y de que las matemáticas tienen una
cierta regularidad. El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va
evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la oportunidad de pensar
en los números y de usarlos en contextos significativos, y se manifiesta de
diversas maneras de acuerdo con el desarrollo del pensamiento matemático.
Mcintosh (1992) [CITATION MEN98 \p 26 \n \y \l 9226 ]

ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”

Los entornos virtuales de aprendizaje se pueden denominar en diferentes formas:


plataformas virtuales, plataformas para el desarrollo de cursos virtuales,
plataformas educativas, aulas virtuales, entre otros; tienen como propósito aportar
y mejorar las necesidades educativas por medio de herramientas virtuales,
además de facilitar el cambio pedagógico; donde los roles se ven intercambiados
los ambientes se tornan más armoniosos y significativos; el docente se convierte
en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir
conocimiento, en el caso del infante y dada a la flexibilidad de los EVA, se fomenta
29
su propia autonomía, la colaboración y la integración en un entorno constructivista
que facilita el aprendizaje activo y colaborativo que a su vez permiten crear redes
de conocimiento y aprendizajes. Definida el entorno virtual de aprendizaje según
Horton 2000 “sitio web que posee herramientas para apoyar actividades
educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e
implementación de cursos en línea” citado por [ CITATION Buh13 \l 9226 ]

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA

Un OVA es un material estructurado de una forma significativa, asociado aun


propósito Educativo (en este caso para la educación primaria); que corresponde a
un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la
internet. MEN 2005. En el portal de Colombia aprende expresa que un objeto
virtual de aprendizaje debe contar con una ficha de registro en la cual se hace un
listado de atributos donde se describen los posibles usos, lo que permiten su
clasificación y su intercambio. Un OVA tiene como finalidad que, al ser utilizado
como herramienta de enseñanza, los estudiantes aprendan, a su propio ritmo y en
forma independiente, las bases de un tema específico. A manera de conclusión los
OVA son herramientas digitales que se utilizan en la educación virtual, dentro de
su metodología utilizan las TIC, presentando en sus principales características
cuatro puntos claves:

 Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno


nuevo, mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos.
 Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes
técnicos al utilizarlos.
 Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario,
contando con un diseño atractivo.
 Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se
utilizan.

HARDWARE

Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un


sistema informático; [CITATION Rea1 \y \t \l 9226 ]; Comprende todos los
dispositivos o elementos físicos (que se pueden tocar) con los cuales es
construida una computadora. Incluye también los elementos mecánicos,
electrónicos y eléctricos. Los teclados, monitores, impresoras, microprocesadores,
unidades de disco, ratón, escáner y demás periféricos, son hardware.

30
 Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información
exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón, escáner, micrófono, y
más.
 Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, entre otros.
 Periféricos de entrada y salida: Son los dispositivos que pueden aportar
simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario. Aquí se
encuentran: módems, unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes,
memorias USB, entre otros).

31
3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La ruta de investigación que enmarca este proyecto es cualitativa enfocada en


comprender los fenómenos y explorar desde diferentes puntos la perspectiva de
los participantes en su ambiente natural y en relación al contexto [CITATION
sam18 \p 390 \y \t \l 9226 ]; por otra parte Bonilla, E. & Rodríguez, P. 2005 citado
por [CITATION Ber16 \y \t \l 9226 ] definen que el método cualitativo se orienta
profundizar casos específicos y no a generalizar. Su preocupación no es
prioritariamente medir, sino cualificar y describir el fenómeno social a partir de la
información recolectada, según sean percibidos por los elementos mismos que
están dentro de la situación estudiada; en secuencia a lo anterior mencionado el
proyecto se consolida con un tipo de investigación acción participante definida
como la capacidad de comprender y resolver problemáticas específicas de una
colectividad vinculada a un ambiente “aula de clases”, la cual nos brindará los
elementos y las herramientas necesarias para conocer, reconocer e identificar
situaciones puntuales en la realidad de la población. Así mismo Sandín 2003
citado por [CITATION Tor18 \y \t \l 9226 ] señala que la investigación acción
participativa pretende, esencialmente propiciar el cambio social, transformar la
realidad en este caso el sector educativo, y que los sujetos tomen conciencia de
su rol en el proceso de transformación hacia la calidad educativa. Proporcionando
de manera directa y específica a las necesidades abriendo paso a la oportunidad
de trabajar e intervenir en ellas por medio de la práctica docente, resolviendo
incógnitas dadas para esta investigación.

3.2 HIPÓTESIS

A través de la presente investigación se consigue, que los estudiantes de 5°de


primaria del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de
Floridablanca, Santander fortalezcan el pensamiento numérico por medio de la
estrategia gamificadora e implementación de un OVA, mediante la motivación,
interacción y orientación del maestro de matemáticas.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Teniendo en cuenta que una variable es una característica observable o un


aspecto discernible en un objeto de estudio, que es un todo, aquello que se va a
medir, controlar y estudiar en una investigación que pueden adoptar distintos
valores o categorías, las cuales se darán mediante la observación directa y
participativa, se evaluaran la implementación del OVA como estrategia

32
gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico para ellos se tendrá
en cuenta las siguientes variables Cazau 2006 presentando tres tipos de
variables:

• La independiente que se presenta como elementos, fenómenos o situaciones


que explican o determinan la presencia de otros elementos de estudios.
• La variable dependiente identifica los elementos que son explicados en
función de otros elementos.
• La variable interviniente son los factores que se presentan en las variables
anterior mente mencionadas, es decir, influyen en la aparición de otros elementos
de manera indirecta.

En base a las variables mencionadas anteriormente se describen las del proyecto


de investigación quedando de la siguiente manera:

• La variable independiente: La gamificación, el OVA.


• La variable dependiente: Procesos de pensamiento numérico.
• La variable interviniente: La internet, infraestructura de Hardware y Software.

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS

Tabla operacional de variables

Tabla 1 Operacionalización de variables

VARIABLE DESCRIPCIÓN DIMENSIONES INDICADORES


TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS

INDEPENDIENTE Estrategia de Nivel de Conocimientos entrevistas,


gamificación comprensión de informáticos encuesta.
en base a un la estrategia
OVA Uso de software Selección de entrevistas,
actividades en encuesta.
el software

DEPENDIENTE Fortalecimient Cognitiva, Asimilación entrevistas,

33
o del actitudinal y de la encuesta.
Pensamiento procedimental estrategia de
numérico gamificadora
implementada
por el OVA
Cognitiva Mejoramiento entrevistas,
en los encuesta.
resultados
académicos

3.4 POBLACIÓN

La conceptualización de población se entiende como el conjunto de personas u


objetos de los que se desea investigar en un proyecto. "El universo o población
puede estar constituido por personas, animales, registros médicos, los
nacimientos, las muestras de laboratorio, los accidentes viales entre otros". Pineda
1994 citado por ([CITATION LOP04 \t \l 9226 ] En nuestro campo pueden ser
artículos de prensa, editoriales, películas, videos, novelas, series de televisión,
programas radiales y personas; con base a lo anterior mencionado la población
para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la sede A, de la
jornada de la mañana. Los grados 5° de primaria están conformados por cinco
quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez
(10) y trece (13) años entre niños y niñas.

3.5 MUESTRA

La muestra es un procedimiento mediante el cual seleccionamos situaciones y


lugares con las que se relacionan personas para considerarlos en la investigación
[ CITATION Vin15 \l 9226 ]; para este estudio está constituida por 30 estudiantes
del grado 5° 01, de primaria de la sede A, jornada de la mañana. Este grupo está
conformado por 17 niñas incluyendo 1 niña con diversidad funcional y 13 niños
cuyas edades oscilan entre los diez (10) y doce (12) años aproximadamente. La
mayoría de los estudiantes presentan un desempeño bajo – básico a nivel general
y algunos con problemas de comportamiento. Pertenecen a familias de estrato 1,2
y 3 cuyo nivel de educación es normal acorde a sus edades, por lo tanto, la
participación y colaboración de los padres en el proceso de aprendizaje es
variable, dado que existe un porcentaje alto de padres desentendidos del proceso
de enseñanza-aprendizaje.

3.6 PROCEDIMIENTO

34
En la presente investigación se realizará el diseño de un OVA, en fortalecimiento
del pensamiento numérico de los niños de 5°-01 de primaria del colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander;
fundamentado en la metodología cualitativa con enfoque acción participativa, el
proyecto se desarrollará en cuatro fases que se muestran a continuación:

FASE DE DIAGNÓSTICO

Objetivo Actividad Descripción


 Establecer a través  Solicitud de permiso Al efectuar la investigación
de un diagnóstico para ejecución del se hará entrega al rector de
los conocimientos proyecto de la institución educativa la
previos sobre el investigación. carta de solicitud de
pensamiento permiso para la aplicación
numérico en el de las actividades
grado 5 planteadas para la
implementación del diseño
del OVA en el área de
matemáticas para mejorar
el proceso el pensamiento
numérico.
 Socialización de la Se realizará una circular
investigación a los con el propósito de citar a
acudientes los acudientes
responsables y responsables para dar a
solicitud de permiso conocer los aspectos
para el desarrollo relevantes del proyecto; así
del proyecto en lo mismo se les entregará el
niños del grado 5- formato de consentimiento
01. y autorización para que los
estudiantes participen en el
desarrollo del proyecto.
Debido a la pandemia
COVID-19 se socializará el
proyecto por ZOOM, y los
consentimientos se
recogerán de la forma más
segura para todos.
El formato es de carácter
individual por cada alumno.
 Aplicación de la Los docentes de
entrevista abierta a matemáticas de 5° de
los docentes del primaria deberán responder

35
área de a una entrevista abierta
matemáticas de 5° máximo 10 interrogantes
de primaria sobre las estrategias que
implementan durante el
desarrollo de sus clases.
Las entrevistas serán
interpretadas con el
propósito de constatar y
respaldar la
implementación de la
estrategia gamificadora
para el fortalecimiento del
pensamiento numérico.
 Aplicación de la Los estudiantes del grado
prueba diagnóstica 5-01 presentaran una
conocimientos del prueba de conocimientos
pensamiento previos sobre el
numérico pensamiento numérico que
será evaluada y analizada
para determinar nivel de
conocimiento.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


El rector,
 Recursos  Docente  Circular de acudientes
humanos: investigador citación padres responsables y
Docente de familia se estudiantes
investigador, realizará por tendrán
docentes de ZOOM. conocimiento de
matemáticas de  Solicitud los aspectos
5°primaria, rector, escrita de relevantes y
acudientes permiso para significativos de la
responsables y el desarrollo implementación
estudiantes de 5- del proyecto. del proyecto de
01.  Acta de investigación.
 Tecnológicos: asistencia de
Video beam, reunión con Se interpretaran
computador. acudientes las entrevistas a
 Materiales: responsables. los docentes y
Impresión de la  Formato de analizaran las
Circular de citación a consentimient pruebas
los padres de familia, oy diagnósticas de
e autorización los estudiantes
Impresión de debidamente teniendo como

36
formatos dirigidos al firmado por el muestra el grado
rector, padres de acudiente. 5-01.
familia.  Entrevista n°1
Entrevista n°1 para los
docentes de docentes
matemáticas de 5°  Prueba
de primaria, Prueba diagnóstica
diagnóstica “conocimiento
“conocimientos s previos
previos pensamiento pensamiento
numérico” numérico”

FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO

Objetivo Actividad Descripción


Seleccionar las  Diseño de Se seleccionarán las
actividades que actividades actividades que respondan
debe contener el a las necesidades de la
OVA utilizando la temática fortaleciendo el
gamificación. nivel de conocimiento en el
pensamiento numérico;
generando un ambiente de
aprendizaje significativo,
motivante desde su
autonomía respetando su
estilo y ritmo de
aprendizaje.
 Implementación de Las actividades a
actividades que implementar son:
fortalecen el crucigrama matemático,
pensamiento sopa de letras, puzles,
numérico. descubrir parejas, arrastrar
a media texto, ahorcado,
tangram, sudoku, múltiples
soluciones, completar texto,
dictado, ordenar texto,

37
verdadero o falso, entre
otras actividades que
permite el software diseñar
con la finalidad de motivar a
los estudiantes a
enriquecer su vocabulario
matemático y desarrollar
habilidades en el
pensamiento numérico.
Se realizarán registros
fotográficos en la solución
de las actividades. A través
de la aplicación zoom. Y en
colaboración de los padres
de familia que envíen
fotografías durante el
desarrollo de la estrategia.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


 Recursos  Docente  Registro Los educandos durante
humanos: investigador fotográfico del el desarrollo del proyecto
Docente investigador,  Alumnos 5-01 desarrollo de fortalecerán habilidades
alumnos del grado 5-01. las actividades de pensamiento
 Tecnológicos: en numérico; evidenciando
Computador, software fortalecimiento ascendientemente los
educativo, del resultados académicos.
Cámara. pensamiento
numérico.
 Materiales:

FASE DE DESARROLLO

Objetivo Actividad Descripción


 Sugerir un OVA que  Diseño del OVA La implementación de la
utilice la gamificación CONSTRUCTOR 2.0 estrategia gamificadora se
para el aprendizaje orientará desde el
del pensamiento software constructor 2.0.
numérico en 5 grado.  Capacitación a Se dará una capacitación
estudiantes en el general a los alumnos, con
manejo del OVA el propósito de que se
familiaricen con el
funcionamiento del OVA, y

38
realicen un adecuado uso.
Para ello se realizarán dos
clases una teórica apoyada
en una guía y videos
educativos y la otra clase
práctica. Se realizarán
registros fotográficos de la
capacitación.
 Observación y El continuo seguimiento
seguimiento del académico se realizará
avance de cada según el avance del alumno
alumno en el OVA y en respuesta a los
estímulos orientados por la
docente. Para ello se
realizarán registros escritos
de planillas de avances por
niveles. Los avances se
orientaran desde la
plataforma zoom.

Recursos Responsables Evidencias Resultados

 Recursos  Docente  Guía Lo resultados serán


humanos: investigador constructor analizados e
Docente  Alumnos 5- 2.0 interpretados con el
investigador, 01  Registro propósito de
alumnos del grado 5- fotográfico fortalecer las
01. de la competencias
 Tecnológicos: capacitación básicas en el
Computador, video de los aprendizaje del
beam, videos, estudiantes. pensamiento
software educativo,  Planilla de numérico así
Cámara. avance mismo se orientará
 Materiales: académico. a cada uno de los
Impresión guía estudiantes que
constructor 2.0, presenten dificultad
impresión planillas durante su
de avance. desarrollo.

FASE 4 DE EVALUACIÓN

OBJETIVO ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN


39
 Determinar si el ova  Análisis del Al finalizar el desarrollo de
que utiliza desarrollo de las las actividades
gamificación facilita actividades implementadas a través del
el aprendizaje del propuestas. OVA, se realizará un
pensamiento análisis escrito detallado de
numérico en 5 los avances y desventajas
grado. en la ejecución de la
misma.
 Implementación de Se realizará una prueba
la prueba final de escrita donde se dejará en
aprendizaje del evidencia lo aprendido
pensamiento durante las intervenciones
numérico. de la implementación del
OVA, en el aprendizaje del
pensamiento numérico.
 Análisis Se realizará un análisis
interpretativo de descriptivo e interpretativo
acuerdo a la de los hallazgos de la
información implementación de la
recogida. estrategia gamificadora de
acuerdo a la información
recogida.
 Elaboración del Se realizará un informe final
informe del impacto sobre la transformación
del proyecto educativa desde el nivel
inicial del proyecto hasta el
final.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


Los estudiantes del
 Recursos  Docente  Análisis grado 5-01 de
humanos: investigador detallado de primaria del colegio
Docente  Alumnos del los avance y Técnico Industrial
investigador, grado 5-01 desventajas José Elías Payana
estudiantes de 5° del proyecto de la ciudad de
de primaria 5-01  Prueba Floridablanca-
 Tecnológicos: piloto a los Santander.
Computadora, estudiantes Demostraran
 Materiales:  Análisis habilidades en el
Informes escritos descriptivo e desarrollo del
que enfatizan en lo interpretativo pensamiento
significativo del de la numérico
proyecto. información potenciadas

40
Informe final del durante la
proyecto “articulo” implementación del
proyecto.

.
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados
para recolectar información, Además manifiesta que existen: fuentes primarias y
fuentes secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es
recopilada directamente por el investigador a través de relatos o escritos
transmitidos por los participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las
fuentes secundarias es la información escrita que ha sido recopilada y transcrita
por personas que han recibido tal información a través de otras fuentes escritas o
por un participante en un suceso o acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán
técnicas de información primarias directamente desde el escenario educativo con
los objetos de estudios reconociendo el valor principal que tienen para la
investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el fortalecimiento
de las competencias del pensamiento numérico. A si mismo [ CITATION Cas02 \l
9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y
precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y
situaciones fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un
vínculo afectuoso y motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades
y responder a los obstáculos de la estrategia.

ENTREVISTA

La entrevista, es la segunda técnica de recolección de información, al considerarla


como un ejercicio de comunicación que permite una mayor cercanía a las
docentes acerca de las estrategias que emplean en sus jornadas académicas en
el área de matemáticas que tienen relación directa con la población objeto de
estudio. En este sentido, se toma lo que plantea Sampieri (2014) al definirla como
“una reunión para conversar e intercambiar información entre una persona (el
entrevistador) y otra (el entrevistado) a través de las preguntas y respuestas se
logra una comunicación y la construcción conjunta de significados respecto a un
tema”. El instrumento se realizará al inicio de la aplicación del proyecto con
propósito de analizar, describir y argumentar la importancia de la estrategia
gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico a docentes y
educandos.

ENCUESTA

41
La encuesta es un acopio de información obtenida mediante la consulta o
interrogatorio; para Ferrando García en 1998, referenciado por [CITATION
Mej16 \y \t \l 9226 ] definen la encuesta “Una investigación realizada sobre una
muestra de sujetos representativa de un colectivo más amplio, en la que se utilizan
procedimientos estandarizados de interrogación sobre las variables o fenómenos”
en necesidad de instrumento para la presente investigación se llevará a cabo
encuestas sobre hechos y encuestas de opinión: cuyo propósito es averiguar el
nivel de conocimiento sobre el pensamiento numérico en el grado de 5° de
primaria; como herramienta se diseñará un cuestionario con el propósito de crear
preguntas sobre los hechos o aspectos relevantes y de interés para el investigador
el cuestionamiento es fundamental en la obtención de datos.
Dentro de los cuestionarios que se diseñaran se tendrán en cuenta el pre-tets que
se aplicara al iniciar del proyecto identificando los conocimientos previos del
alumnado y el pos-test que se aplicara al final del desarrollo de la investigación.
En la encuesta según Sierra Bravo en 1994,[CITATION Mej16 \p 18 \n \y \t \l
9226 ] son: 1 La encuesta es una observación no directa de los hechos, sino por
medio de lo que manifiestan los interesados. 2 Permite una aplicación masiva que
mediante un sistema de muestreo puede extenderse a una nación entera. 3 Hace
posible que la investigación social llegue a los aspectos subjetivos de los
miembros de una comunidad.

42
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS

En el siguiente trabajo investigativo “Diseño de un OVA para fortalecer el


pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”, se rige bajo
parámetros y consideraciones éticas. Donde se respetarán el derecho a la
privacidad y el manejo de datos personales enmarcados dentro de los derechos
humanos básicos y la legislación colombiana.

En lo relacionado con la confidencialidad: Toda la información recopilada en este


estudio es confidencial. Los nombres de los participantes no serán mencionados
en ningún momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con
absoluta reserva.

En lo relacionado con los riesgos: Vale la pena aclarar que los participantes tienen
un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este
trabajo de investigación. Asimismo, los participantes en cualquier momento
pueden solicitar información acerca de este trabajo y el manejo que se dieron de
sus datos, recolectados por cualquier instrumento de recolección de datos
utilizado en este trabajo. Se le debe hacer saber en los consentimientos que se
solicitarán a: Estudiantes, padres de familia, rector. Se debe consultar a los padres
de familia o representante legal del menor, el permiso por escrito para su
participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores de edad.

A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del
proyecto, en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores
nos comprometemos, a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a
conocer información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de
recolección de información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de
los datos obtenidos, para causar daño moral o psicológico a cualquier miembro
directo o indirecto de este trabajo. Bajo la modalidad de rumores o comentarios.

43
BIBLIOGRAFÍA

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Imagen creada en HEFLO. JULIO 2020: https://app.heflo.com/Process/Editor#&

47
Anexo A
CRONOGRAMA

Año 2020
Tiempo: Mes 1 Mes 2 Mes 3 mes 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades :
Solicitud de permiso para ejecución
del proyecto de investigación.
Socialización de la investigación a los
acudientes responsables y solicitud de
permiso para el desarrollo del
proyecto en lo niños del grado 5- 01.
Aplicación de la entrevista abierta a los
docentes del área de matemáticas de
5° de primaria
Aplicación de la prueba diagnóstica
conocimientos del pensamiento
numérico
Diseño de actividades.
Implementación de actividades que
fortalecen el pensamiento numérico.
Diseño del OVA
CONSTRUCTOR 2.0
Capacitación a estudiantes en el
manejo del OVA
Observación y seguimiento del
avance de cada alumno en el OVA
Análisis del desarrollo de las
actividades propuestas.
Implementación de la prueba final de
aprendizaje del pensamiento
numérico.
Análisis interpretativo de acuerdo a la
información recogida.
Elaboración del informe del impacto
del proyecto

48
Anexo B
PRESUPUESTO

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Equipos:
Mantenimiento de 50.000 X 15 750.000
computadores
Mantenimiento impresora 100.000 100.000
Cámara digital 250.000 250.000
Servicio internet 95.000 95.000
Video beam 450.000 450.000
Total equipos: $1.645.000

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Materiales:
Tinta para impresora 80.000 80.000
Resma de papel tamaño 8.000 8.000
carta
Papel fotográfico 10.000 10.000
Total Materiales: $ 98.000

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Talento humano:
Investigador 0 0
responsable
Estudiantes del grado 0 0
5°01
Total Talento Humano: $0
Total equipos, total
materiales, total talento $1.743.000

49
humano.

50
Anexo C
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES

Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a


los niños de 5° utilizando la gamificación.

Objeto del estudio: implementar en el área de matemática la estrategia


gamificadora, en el grado 501 de la jornada de la mañana del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

Procedimiento: se aplicará una prueba diagnóstica en los estudiantes al inicio de


la ejecución del proyecto con el fin de analizar el nivel de conocimiento sobre el
pensamiento numérico así mismo al final del proyecto se aplicará otra prueba para
analizar e interpretar los resultados obtenidos con el fin de respaldar la aplicación
de la misma.

Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial.


Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los
datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.

Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.

Beneficios: los estudiantes que participen experimentaran a través del juego la


estrategia gamificadora que tiene como fin motivarlos fortalecer las competencias
del pensamiento numérico, y a su vez el rendimiento académico.

Para obtener copia de los resultados de esta investigación.


Contactar al investigador:
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la
ciudad de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en
este estudio dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los
51
datos obtenidos serán tratados como confidenciales y que mi nombre no será
mencionado por ningún motivo. Los datos que proporcione serán agrupados con
otros datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre: __________________________
Fecha: __________________________
Firma: ___________________________

52
Anexo D
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR

Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para padre de familia o representante legal del menor


del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca-
Santander.

Forma de consentimiento para los participantes


Información sobre el proyecto de investigación

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a


los niños de 5° utilizando la gamificación.

Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño
(Nombre del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio
Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la
implementación de la estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el
pensamiento numérico de los educandos.

Procedimiento: se desarrollará una encuesta cerrada por alumno con el propósito


de analizar los conocimientos previos del alumno sobre el pensamiento numérico,
seguidamente se registrará por diarios de campo cada una de las observaciones
participantes durante el desarrollo del proyecto; el avance del estudiante se llevará
registrado en una planilla de logros.

Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial.


Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los
datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.

Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.

Beneficios: No existen beneficios directos para los participantes en este estudio,


pero su participación contribuirá a suministrar a los estudiantes de formación
complementaria, la posibilidad de utilizar el Facebook como herramienta
mediadora en los procesos de enseñanza aprendizaje.

53
Investigador: Luz Amparo Ayala Díaz

Para obtener copia de los resultados de esta investigación.


Contactar al investigador:
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy padre de familia o representante legal de un estudiante, del


Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca-
Santander, que actualmente cursa el grado 501 en la jornada de la mañana y
deseo que mi infante participe en este estudio dirigido por la universidad de
Santander “UDES” Entiendo que los datos obtenidos serán tratados como
confidenciales y el nombre de mi acudido no será mencionado por ningún motivo.
Los datos que el proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la
presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre del estudiante: __________________________


Nombre del Acudiente: __________________________
Firma del acudiente o
Representante legal el menor: ___________________________
Fecha: __________________________

54
Anexo E
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR

55
ANEXO F

Ilustración 5 BPMN Ruta del Aplicativo Ova en Gamificación.

56
ANEXO G
ENTREVISTA DOCENTE

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO


NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA
UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Fecha: _____________________________ Lugar:


_________________________
Nombre Docente:
________________________________________________________
Título universitario:
_______________________________________________________
Área en la que labora: _______________________ Tiempo de la entrevista:
_________
Objetivo: Identificar las estrategias metodológicas empleadas durante los procesos
académicos en el colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de
Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no
aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no
tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr
nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y desea más
información puede comunicarle a la persona que está a cargo de la encuesta en ese momento.
Gracias por su colaboración.

ENTREVISTA DOCENTE

1. ¿Qué estrategias metodológicas empleas durante las clases?

2. ¿Qué herramientas tecnológicas implementas para fortalecer el área de

matemáticas del pensamiento numérico?

57
3. ¿Qué páginas web utiliza con frecuencia para el desarrollo de las temáticas y

actividades?

4. ¿Qué actividades motivacionales implementas para crear un ambiente de

aprendizaje armonioso, significativo y cooperativo?

5. ¿Qué competencias consideras que debe fortalecer en los estudiantes del área

de matemáticas?

6. ¿Qué procedimientos de evaluación usa usted para incentivar y fortalecer el

pensamiento numérico?

7. ¿Considera usted que las herramientas tecnológicas pueden contribuir al

fortalecimiento del pensamiento numérico ¿Cómo sería?

8. ¿De qué manera usted transversaliza el conocimiento en el contexto escolar?

9. ¿Qué estrategias utilizadas en el aula muestran la aplicación de principios del

aprendizaje significativo?

10. Desde su perspectiva y labor docente ¿cómo contribuye usted al fortalecimiento

del pensamiento numérico en la prueba saber?

58
ANEXO H
ENTREVISTA EDUCANDO

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO


NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA
UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Fecha: _____________________________ Lugar:


_________________________
Nombre del alumno:
_______________________________________________________
Grado: 5 °1 Tiempo de la entrevista:
_______________
Objetivo: Reconocer las estrategias empleadas por los docentes en el área de
matemáticas del colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de
Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos


Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial, y su nombre no
aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y no
tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr
nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y desea más
información puede dirigirse a la persona que está a cargo de la encuesta en ese momento. Gracias
por su colaboración.

ENTREVISTA EDUCANDO

1. ¿Qué actividades implementa la docente durante las clases?

2. ¿Qué herramientas tecnológicas utiliza la docente para el fortalecimiento del

pensamiento numérico?

3. ¿En qué páginas web haz interactuado?

4. ¿Qué actividades lúdicas implementa la docente en clase?

59
5. ¿Qué fortalezas presentas en el área de matemáticas?

6. ¿Estás de acuerdo con el sistema evaluativo presentado por la docente? ¿Por

qué?

7. Consideras que las implementaciones de las TICS son significativas en el

aprendizaje ¿Por qué?

8. Considera que las matemáticas son fundamentales para la vida ¿Por qué?

9. ¿consideras que las clases son significativas? ¿Por qué?

10. ¿Cuáles son las razones que te motivan aprender matemáticas?

60
ANEXO I
PRE- TEST

Colegio Técnico Industrial


José Elías Puyana

Floridablanca - Santander

CUESTIONARIO (PRE-TEST)

Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Prueba diagnóstica:
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01

La siguiente prueba diagnóstica tiene como fin reconocer los conocimientos


previos que tienen los estudiantes del grado quinto el área de matemáticas del
pensamiento numérico del colegio técnico industrial José Elías Puyana .

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial,


y su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio.
Su participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no
desee. Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo. Si
tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y desea más
información puede preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico.
Gracias por su colaboración.

61
Nombre: ____________________________________ fecha: _____________

1. Resuelve la siguiente escala de multiplicar.

521 X 1
X2
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9

2. Resuelve los siguientes ejercicios aplicando la propiedad distributiva, luego


simplifica si es posible.

Ejercicios:

 7(8x + 3)

 6(3x - 3)

 8(x2 + 5x - 10)

 9(x3 + 3x2 – 4)

 10(x2 + 6x - 6)

 ¿1(6x3 - 3x2 + 4x)

62
3. Resuelve el siguiente ejercicio.

Don Marcos, el dueño de una finca productora de frutas y vegetales, ha decidido


distribuir su lote para sembrar los productos que se muestran en la siguiente
imagen.

Expresa la fracción del total de la finca


que representa cada una de las
situaciones siguientes y justifica las
respuestas y procedimientos
empleados:

a) La porción de tierra que piensa


utilizar Don Marcos para construir su
casa.

b) La porción de tierra que se utilizará


para sembrar bananos.

c) La porción de tierra que se utilizará


para sembrar. d) La porción de tierra
que no se utilizará para sembrar.

63
4. Resuelve las siguientes sumas de fracciones y escribe el resultado.

5. Resuelve el siguiente ejercicio

Un recipiente cilíndrico recto, se llena con una llave


que vierte 4 litros de agua cada 2 minutos. El cilindro
tiene capacidad de 28 litros. Determina cuánto tiempo
tarda el recipiente cilíndrico en llenarse. Determina
cuántos litros hay en el recipiente a los cinco minutos
después de abrir la llave. Determina qué ocurre con el
nivel del agua a los 16 minutos.

64
ANEXO J
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS

DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN PARA EL USO DE IMÁGENES Y


FIJACIONES AUDIOVISUALES (VIDEOS) OTORGADO A LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA COLEGIO TÉCNICO INDUSTRIAL JOSÉ ELÍAS PUYANA Y A LA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER

Institución Educativa: Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana.


Código DANE: 890212292 - 3 Municipio: Floridablanca-
Santander
docente directamente responsable del tratamiento de datos personales (art. 3 ley
1581 de 2012): Luz Amparo Ayala Díaz CC: 63.442.800

Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del
estudiante menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del
presente documento otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del
menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la Ley y la
Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José
Elías Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander y de la Universidad de
Santander. La autorización se regirá en particular por las siguientes

CLÁUSULAS

PRIMERA. Autorización y objeto. Mediante el presente instrumento


autorizo(amos) a la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José Elías
Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander (ubicada en calle 4 # 11-79
barrio centro, con correo colpuyana2005@yahoo.com –
secretariajoseeliaspuyana@hotmail.com y teléfono 6497555 - 6496795) y a la
Universidad de Santander (ubicada en carrera 29 # 47-32, correo
coordinación.academica@cvudes.edu.co y teléfono 6516500), para que hagan uso
y tratamiento de la imagen del menor abajo referido, para incluirla en fotografías,
procedimientos análogos a la fotografía, así como en producciones audiovisuales
(videos) exclusivamente relacionadas con actividades académicas y de
investigación formalmente avaladas por estas instituciones.

65
SEGUNDA. Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para
que la imagen del menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en
ediciones impresas, y se extiende a la utilización en medio electrónico, óptico,
magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares y en general para
cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación
podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe
para tal fin.

TERCERA. Territorio y Exclusividad. La autorización aquí realizada se da sin


limitación geográfica o territorial alguna. De igual forma la autorización de uso aquí
establecida no implicará exclusividad por lo que se reserva el derecho de otorgar
autorizaciones de uso similares y en los mismos términos en favor de terceros.

CUARTA. Divulgación de información. He(hemos) sido informado(a)(s) acerca


de la grabación del video y/o registro fotográfico que utilizará el(los) docente(s)
para efectos de la realización de su trabajo de investigación requerido para optar
al título de Magister en la Universidad de Santander.
Luego de haber sido informado(s) sobre las condiciones de la participación de
mi(nuestro) hijo(a) o representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y
resuelto todas las inquietudes, he(hemos) comprendido en su totalidad la
información sobre esta actividad y entiendo(entendemos) que:

La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de
grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares,
evaluaciones o calificaciones en el curso.
La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún
gasto, ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados
durante la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la
investigación y como evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al
título de magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación en la
Universidad de Santander.
La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la
66
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.

Atendiendo a la normatividad vigente sobre consentimientos informados y de


forma consciente y voluntaria firmo(amos) como prueba de que doy(damos) o no
doy(damos) el consentimiento para la participación del menor en la grabación del
video y/o registros fotográficos para efectos de realización del referido trabajo de
grado.

En constancia, se adhieren los abajo firmantes:


N° documento
N° Nombre del padre, Consentimiento
Nombre completo del padre,
documento madre o Firma
del estudiante madre o
del estudiante representante legal Si No
representante

Lugar y fecha:

Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro


anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre_________________________________; CC/CE: ___________________

Firma: ___________________________________

Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro


anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre: _______________________________;CC/CE: ___________________

Firma: __________________________________
67

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