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DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO

A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ

63.422.800

MÓDULO:

PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN APLICADA

MARLON ENRIQUE FIGUEROA PEREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
ABRIL DEL 2020

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN....................................................................................................3
1
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO..............................................5

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................................5

1.1.1 Descripción de la situación problema........................................................8

1.1.2 Identificación del problema......................................................................10

1.1.3 Pregunta problema..............................................................................11

1.2 ALCANCE.......................................................................................................12

1.3 JUSTIFICACIÓN............................................................................................13

1.4 OBJETIVOS...................................................................................................13

1.4.1 OBJETIVOS GENERAL..............................................................................13

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.......................................................................14

2. BASES TEORICAS........................................................................................14

2.1 ESTADO DEL ARTE......................................................................................14

Bibliografía...............................................................................................................22

TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018...........................................7


2
Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander.......8

Ilustración 3 Árbol del problema..............................................................................12

DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO


A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

3
INTRODUCCIÓN

Las matemáticas en los niños de quinto de primaria, son de visión y perspectiva

práctica, convirtiéndose en un espacio interactivo e interesante para el estudiante.

La presente investigación abarco el contexto y problemática en el proceso de

enseñanza- aprendizaje en el aula, se realizó con la firme intención de

proporcionar un espacio de adquisición, construcción, búsqueda y

desenvolvimiento tecnológico gracias a la implementación de herramientas

actuales como lo son las TIC.

En esta investigación el estudiante logra interactuar en un OVA, participando en su

proceso de aprendizaje de manera dinámica y constructivista. El pensamiento

numérico de las matemáticas exige ambientes atractivos y didácticos de práctica

constante, donde recordar y vivenciar diariamente los conceptos vistos propicien

nuevas experiencias con diferentes perspectivas para el enriquecimiento cognitivo

propio y comunitario. Las nuevas generaciones necesitan de una cultura práctica y

tecnológica para aproximarse y comprender la realidad propia, para adquirir

habilidades que le permitan desenvolverse en su cotidianidad, para relacionarse

con su entorno.

La enseñanza y fortalecimiento del pensamiento numérico favorece en niños el

desarrollo de diversas habilidades, destrezas y capacidades como la observación,

análisis, razonamiento, comunicación, estableciendo un criterio propio y

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aprendiendo a confrontarlo con la historia y realidad, permitiendo el desarrollo de

su pensamiento de manera autónoma.

En el colegio técnico Industrial José Elías Puyana en Floridablanca Santander, se

requiere fomentar las TIC como apoyo y guía en la práctica de vivencias en el

contexto de los momentos pedagógicos, resaltando que para nadie es un secreto

que la incorporación de las tecnologías mediante la gamificación potencializa el

trabajo de los estudiantes como eje principal de atención.

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1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las problemáticas que se han presentado a lo largo de la historia en el sector educativo

radican con la ausencia de recursos físicos y económicos; así mismo la metodología

educativa estandarizada que desvincula y se desentiende en cada una de las necesidades

en los sectores urbanos y rurales; es por ello que se ve la necesidad de implementar

estrategias, lúdicas y actividades que permitan mejorar los procesos de aprendizaje para

ello se hace énfasis en la precisión de diseñar, crear planeaciones acordes a las edades,

estilos y ritmos de aprendizaje que permitan un avance y mejora significativo.

Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han generado un

impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las necesidades que el mundo

enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial. La tecnología se ha expandido a

pasos agigantados en los últimos años y debido a esto se ha transformado la forma de

pensar y

actuar de la sociedad actual, sin embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra

explotar en todo su sentido lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de

construcción de nuevos conocimientos.

Las prácticas educativas actuales le apuestan a la implementación de nuevas tecnologías,

una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la diversidad de contextos,

a ejemplo de esto encontramos los resultados de instituciones públicas y privadas, tanto

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urbanas como rurales que a pesar de estar en el siglo XXI aún se trabajó bajo

concepciones tradicionales. La falta de innovación en estrategias didácticas, pedagógicas

que consoliden el proceso de aprendizaje. En las matemáticas y su didáctica en el proceso

de enseñanza- aprendizaje se resalta la carencia de nuevas metodologías para consolidar

competencias en particular en el pensamiento numérico.

Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa 2018

aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a diferencia del

2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las competencias

matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes colombianos que

presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel 2 o superior en

matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como mínimo, dichos estudiantes

son capaces de interpretar y reconocer, sin instrucciones directas, cómo representar

matemáticamente una situación simple, por ejemplo, comparar la distancia total entre dos

rutas alternativas o convertir precios a una moneda diferente. Los estudiantes que

quedaron en el nivel 5 y 6, los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos

alcanzaron este puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para

la cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.

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Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018

Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos

resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y

deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el

razonamiento y argumentación, comunicación, representación y modelación,

planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera componentes como

numérico, variación, geométrico - métrico y aleatorio. Al detallar el bajo rendimiento en los

resultados de las pruebas en matemáticas de la primaria se logra evidenciar:

Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander


8
Los resultados presentan un desempeño en su mayoría insuficiente y mínimo en los años

2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras considerables al momento

de analizar una población pequeña, vale la pena resaltar que el país se encuentra en un

cambio en estos procesos evaluativos, por esta razón las pruebas no se han realizado en

los 3 años anteriores.

1.1.1 Descripción de la situación problema

Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como lo es la

gamificación satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en los resultados para

mejorar las competencias en las matemáticas; dentro de algunas se encuentran y forjan

en esta teoría: El fortalecimiento de una estrategia de innovación educativa: procesos para

mejorar el curso de gamificación en calculo a través de la evaluación y meta evaluación en

la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear teoría a

partir de los resultados concluyendo que la implementación fue favorable, así mismo indico

que se deben modificar la estrategia según la necesidad de los estudiantes y el área a

enseñar; presentando como falencia la falta de capacitación docente para llevar a cabo el

proceso de gamificación en el aula. Seguidamente se presenta la investigación en el país

de Venezuela para el año 2020 titulada “Gamificación en la enseñanza de las

matemáticas“ dirigida por un grupo de estudiantes que tenían como objetivo general

examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones)

gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las

matemáticas, con una metodología cualitativa con enfoque diseño documental que

permitió explicar el fenómeno en resultado que incide significativamente en el


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mejoramiento o del rendimiento académicos aclarando que esto se da siempre y cuando

estén diseñadas bajo los parámetros cognitivos adecuados y el docente se encuentre

capacitado para dicha orientación.

En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una institución

pública para la implementación de momentos pedagógicos prácticas y llamativos, donde

los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos vistos en el aula; las TICS

permiten integrar, diseñar acorde a las necesidades en la cual se convierten en la

estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al aprendizaje de las matemáticas, en

especial el pensamiento numérico, además los niños y jóvenes de este siglo encuentran

fascinación en todo lo que las nuevas tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como

el práctico son productos del conocimiento y se van construyendo paso a paso en la

interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en

permanente construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos

históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua creación. Hoy en

día, el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente;

teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la aritmética, el álgebra, la

geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar que se utiliza para resolver

diversos problemas que se plantean en la vida cotidiana, un modo de razonar.

A nivel nacional, se fundamenta en el taller que oriento el ministerio de educación en la

ciudad “MEN” de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”; que tuvo como

objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el fin de fortalecer las

10
practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos, referenciando la terminología

gamificación como herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los

docentes, con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de

innovación y creatividad, los estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e

historias que los lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e

innovadora para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una

de las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su

extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otra áreas y

proyectos institucionales siempre con el objetivo de fortalecer las debilidades y generar

múltiples estrategias que se adapten al educando.

1.1.2 Identificación del problema

El antecedente que impulsa el estudio e investigación de la problemática es el análisis del

rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado en el área de matemáticas del

Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca Santander, en las diferentes

pruebas de plataformas de entrenamiento y en la prueba SABER se evalúan los

procesos que los niños han desarrollado en las matemáticas, arrojando resultados de lo

que el niño ha venido aprendiendo a lo largo de su educación primaria, donde la mayoría

de la población se ubica en el nivel mínimo de evaluación y contando aun con un mínimo

porcentaje en el nivel insuficiente, a su vez los resultados de los procesos o competencias

básicas en la prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los estudiantes al

llegar al grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las competencias básicas

del pensamiento numérico de las matemáticas, como se pudo evidenciar en líneas

anteriores con las Pruebas Saber en 5°.


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1.1.3 Pregunta problema

Es por lo anterior, que se hace necesario replantear la metodología que se ha

venido usando para la enseñanza del pensamiento numérico de las matemáticas

mediante estrategias innovadoras y didácticas como técnicas de la familia

gamificación que cautiven y motiven al estudiante para la construcción autónoma

de su aprendizaje desde los primeros grados de primaria.

Es así como nace la necesidad de ¿Cómo diseñar un OVA para fortalecer el

pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación?

Árbol del problema

12
Ilustración 3 Árbol del problema

1.2 ALCANCE

• Implementar un OVA que utilice gamificación como estrategia didáctica,

motivadora e interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria

fortalezcan sus conocimientos en el pensamiento numérico y adquieran buenos

procesos en el desarrollo de las competencias matemáticas.

• Acercar a los estudiantes del grado quinto al manejo de herramientas

tecnológicas como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento

numérico.

13
1.3 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo investigativo se fundamenta en la metodología cualitativa, teniendo en

título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 grado

utilizando la gamificación”. La necesidad nace a través de la práctica laboral,

observaciones directas y participativas que se llevan a cabo en la institución educativa;

donde se evidencia el bajo rendimiento académico en el área de matemáticas

principalmente en el pensamiento numérico debido a la ausencia de recursos tecnológicos,

metodologías erróneas, jornadas monótonas, falta de apoyo de las TICS; es por ello que

se sugiere implementar el uso de un OVA para el área de matemáticas en los estudiantes

del 5 grado de primaria, así mismo la capacitación del personal docente para orientar los

procesos académicos y motivar a los estudiantes que por medio de espacios significativos

e inclusivos desarrollen su potencial numérico al cien por ciento; en base a lo anterior se

plantea aplicar cualitativamente una investigación que permita dan respuesta a las

falencias presentadas con el objetivo de fortalecer la didáctica en las matemáticas y

obtener resultados sobresalientes en los periodos académicos y subvencionar las pruebas

de calidad del estado.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 OBJETIVOS GENERAL

Diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 ° utilizando la

gamificación.

14
1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el

pensamiento numérico en el grado 5

 Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la gamificación.

 Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento

numérico en 5 grado.

 Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento

numérico en 5 grado.

2. BASES TEORICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

Antecedentes internacionales

El proceso de gamificación en el aula es una nueva estrategia didáctica de las cuales las

instituciones educativas han optado debido a la eficaz de sus resultados en el proceso de

enseñanza y aprendizaje es así como en la ciudad de México [CITATION tec16 \t \l

9226 ], en el mes de septiembre diseña la herramienta Edutrends, con el propósito de

conceptualizar el concepto de gamificación, exponer las ventajas y desventajas de la

estrategia, el rol del docente, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos

que enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello que

los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar la motivación

y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y Neustaedter, 2013). Pag 6; algunos

ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a los alumnos a realizar una

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actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el éxito de la Gamificación en

diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se han aumentado las ideas y las

posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en situaciones de aprendizaje y es

en ese instante donde los retos educativos ascienden y se le exige al profesional

capacitarse con el fin de crear espacios de aprendizajes armoniosos y significativos bajo

una estrategia motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados

educativos en calidad este antecedente me permite direccionar mi enfoque cualitativo y

responder a las dificultades que se presentan por medio de la aplicabilidad y percepción de

los docentes y estudiantes en el desarrollo de la investigación.

Seguidamente, en la ciudad de cuenca, Ecuador en el año 2018 se llevó a cabo la

investigación titulada “la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de

matemáticas, para el cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI,” por [CITATION

Nar18 \y \l 2058 ]; presentando como objetivo general identificar las principales ventajas

de la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas; con un enfoque

cualitativo que busca indagar las estrategias empleadas por los docentes y sus

percepciones en la aplicación de ella; utilizando técnicas de observación directa y

aplicabilidad de la misma teniendo como conclusión que la gamificación es un proceso que

requiere del compromiso del docente para que analice, y planifique un proceso continuo y

coherente, que tenga claro sus necesidades en el área, los objetivos académicos, y los

estímulos en cada intervención en base a lo anterior planteado este antecedente me

aporta significativamente los puntos claves a tener en cuenta en el proceso de la

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investigación cualitativa, donde se debe ser objetiva frente a los resultados que se

obtengan para poder crear una teoría con bases sólidas y sustentadas.

Por otra parte, en la ciudad de España se diseñó y expandió por todo el mundo la página

Cerebriti creada por [ CITATION Leo16 \l 2058 ]; con el objetivo de fortalecer por medio del

juego las temáticas en diferentes áreas del conocimiento; esta página permite que el

educando construya su juego según sus propios conocimientos y participe en juegos

construidos por otros usuarios; permitiéndole afianzar sus saberes y avanzar en diferentes

niveles; así mismo las ventajas educativas son en numerables donde el docente cuenta

con herramientas digitales para fortalecer las dificultades; basados en aprendizajes

armoniosos destacándose valores de compañerismo y trabajo en grupo; en conclusión

resulta relevante en el trabajo investigación para contribuir a mejorar los procesos de

aprendizaje en el área de matemáticas, evaluaciones periódicas, pruebas de estado y

mejorar la calidad educativa en el área seleccionada; así mismo se busca comprobar la

eficacia de la gamificación en la educación como una herramienta transversal e incluyente.

Por ultimo presentamos la investigación internacional llevada a cabo en el país de

Venezuela en el año 2020 titulada “gamificación en la enseñanza de las matemáticas: una

revisión sistemática”, presentada por [CITATION HOL20 \y \l 2058 ] cuyo objetivo era

examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones)

gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las

matemáticas. Desde el punto de vista metodológico, este estudio se basa en una revisión

sistemática de la literatura, por ello se utilizaron como fuentes de información las bases de
17
datos: Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus. Respecto a los criterios de selección y de

calidad se determinó: incluir todas las publicaciones entre los años 2014 al 2019 y cuya

procedencia se derive de revistas indexadas, publicaciones académicas arbitradas o tesis

de postgrado; además, el contenido debía versar sobre rendimiento académico en las

matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de investigación con un enfoque

cualitativo utilizando técnicas en la recolección de datos; donde se concluye teóricamente

que el proceso de gamificación es eficiente siempre y cuando el docente se capacite y

oriente el proceso de enseñanza a través de la motivación y trabajo grupal.

Antecedentes nacionales

La gamificación en Colombia ha sido un proceso contra el reloj debido a las altas

necesidades institucionales a las que se vienen enfrentando; por otra parte los estudiantes

demandan estrategias innovadoras y tecnológicas dentro de su aprendizaje es por ello que

el ministerio de educación ha invertido billones de pesos en la adquisición de

computadoras para los colegios públicos y a financiado créditos para las personas de bajo

recursos con el fin de acceder a tablas electrónicas, ´del mismo modo se ha invertido en la

capacitación de docentes pilotos en educación 3.0 con el fin de que puedan afrontar los

retos educativos y propicien espacios significativos entre el conocimiento, la computadora

y el alumno; por otra parte permite aprender de una manera divertida, motivado a cada uno

de los retos (propósitos) que se establecen en el área de conocimiento desarrollar

habilidades tecnológicas, mayor comprensión de lectura y afianzando los valores de

compañerismo y sociales.
18
por ello que en la ciudad del Tolima en el corregimiento del Espinal [CITATION Lop18 \y \l

2058 ]; para el año 2018 en su investigación titulada “Diseño e implementación del mundo

caimán del videojuego jaguares, que da a conocer la morfología, uso y significado de la

cerámica de los ancestros del Tolima” teniendo como objetivo el Diseñar e implementar en

el mundo Caimán 2D, correspondiente al tercer nivel del videojuego Jaguares, con el fin

de dar a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros del

Tolima. Con la finalidad de preservar la historia debido a los altos índices de desinterés por

conservar el patrimonio regional; llevándose a cabo bajo un enfoque cuantitativo con una

muestra de dos pruebas pilotos en educandos que oscilan en las edades de 8 a14 años la

primera prueba se ejecutó (Colegio Tolimense). dentro del marco de la Feria Tecnológica

del Colegio Tolimense donde participaron estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto

de primaria de la institución, para esto se solicitó permiso de instalar un estante donde

exhibir el videojuego, previamente instalado en dos teléfonos inteligentes y un computador

y fue todo un éxito.

La segunda prueba se llevó a cabo en la (Institución Educativa Escuela Normal Superior

de Ibagué), realizada con veinte estudiantes del curso quinto; con el objetivo de evaluar la

calidad del juego en aspectos de sonido, jugabilidad, dificultad, motivación, emoción,

velocidad de aprendizaje, aprendizaje de cerámicas, interés en aprender más; dejando

como conclusión que los estudiantes se sintieron motivados e interesados por aprender

más sobre su cultura por otra parte se evidencio la necesidad de instruir a los docentes en

el uso de las nuevas tecnologías.


19
Seguidamente en la ciudad de Bogotá en la universidad cooperativa de Colombia para el

año 2019 se titula una investigación “Uso de estrategia didáctica apoyada en la

gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de

problemas aritméticos, en instituciones educativas rural” la cual se llevó ejecutada en la

ciudad de Tolima por [CITATION Cas19 \y \l 9226 ] teniendo como objetivo, Describir las

aptitudes y actitudes de los estudiantes de un aula multigrado de ciclo II de instituciones

rurales en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos apoyados en la

gamificación, bajo una metodología cualitativa empleando técnicas de observación directa

y participativa, dejando por escritos en los diarios de campo dejando en evidencia que el

uso de la gamificación en el aula ha sido innovadora y motivacional en el marco de la

transformación educativa, La implementación de la estrategia didáctica género en los

educandos un fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado

de la motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo; este antecedente enriquece y

fundamenta mi investigación en la aplicabilidad de un ova como estrategia para mejorar los

procesos en el área de matemáticas.

En esta misma línea tenemos en la ciudad de Manizales la investigación titulada “el

aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual” en el año 2018

por [CITATION Die18 \y \l 9226 ], teniendo como objetivo la presentación de un entorno

virtual de aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la

gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a

necesidades emotivas de los usuarios. Bajo un enfoque cualitativo con método de estudio

de caso llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los departamentos de
20
Cauca, Caldas, Huila y Nariño con una muestra de ciento doce estudiantes en los grados

de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la educación emocional en los niños y

cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a un lado la estrategia gamificadora esencial

en la adquisición de nuevos conocimientos.

Antecedentes locales

En el marco referencial a nivel del área de Bucaramanga se presenta las siguientes

investigaciones en soporte y veracidad al proyecto educativo es así como [CITATION

Mar18 \y \l 9226 ] en el año 2018 en su estado de arte titula “La herramienta didáctica

motivacional basada en gamificación y apoyo en TICS, para adquirir y aplicar

competencias transversales en estudios de ingeniería” cuyo objetivo era apoyar los

procesos de aprendizaje en las Facultades de Ingenierías de la Universidad Industrial de

Santander, utilizando el juego y la tecnología como herramientas didácticas. El proyecto

busco generar entornos llamativos para los educandos alrededor de un conjunto de

competencias transversales en las Facultades de Ingenierías, de manera que generó

vínculos atractivos entre el estudiante y las asignaturas, a través de experiencias

significativas en entornos gamificados. Con un enfoque mixto sobre su aplicabilidad de la

estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella; por último, se concluye que la

gamificación es una estrategia sólida y significativa que genera cambios en ambientes

tradicionales y ambiguos.

21
En la misma línea de investigación para el año 2017 se titula el proyecto “Diseño,

desarrollo e implementación de una página web como estrategia didáctica para generar

aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en 2° en la ciudad de

Bucaramanga” por [CITATION Leo17 \y \t \l 9226 ]; con el propósito de acercar a los

estudiantes del grado segundo al manejo de las herramientas tecnológicas como las

páginas Web para reforzar las dificultades y se motiven a continuar con el aprendizaje en

el área de ciencias naturales; bajo una metodología cuantitativa con enfoque acción

participativa para ello se realizó una muestra del grado segundo B, jornada de la tarde en

edades que oscilan entre los siete y nueve años; dejando como teoría que el proceso de

gamificación en la educación es ascendente en los resultados permitiendo un aprendizaje

factible y motivador en cada uno de los estudiante es por ello que los docentes deben

capacitar y responder al cambio de plantear jornadas académicas armoniosas de la mano

de la tecnología.

Por último, tenemos la aplicación Be the1 Challenge; [ CITATION MEN20 \l 9226 ] es una

estrategia de fortalecimiento de los aprendizajes de inglés compuesta por un juego digital

(App) para dispositivos móviles Android dirigido a estudiantes de grados 6 a 11, y por una

herramienta de acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y directivos

docentes. (Dashboard); teniendo como propósitos: Promover el fortalecimiento del inglés

en un entorno gamificado, Fomentar oportunidades de aprendizaje del inglés fuera del aula

de clase, Brindar lineamientos para docentes de inglés en la formulación de planes de

acción pedagógicos pertinentes con las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes. 

Es una aplicación creada por el ministerio de educación que ha dado grandes resultados
22
positivos en la adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha

permitido que sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y

cumplir con los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las

pruebas de saber aplicadas por el estado.

Bibliografía

23
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gamificación para el desarrollo de habilidades en el planteamiento y

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