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DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO

NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA


GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ


63.422.800

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
SEPTIEMBRE DEL 2020

1
DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO
NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA
GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ


63.422.800

TRABAJO DE GRADO PRESENTADO COMO REQUISITO PARCIAL PARA OPTAR


AL TÍTULO DE MAGISTER EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA
EDUCACIÓN

DIRECTOR
MARLON ENRIQUE FIGUEROA PÉREZ
MAGISTER EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Y MEDIOS INNOVADORES APLICADOS
A LA EDUCACIÓN.

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
SEPTIEMBRE DEL 2020

2
Nota de aceptación
_______________________________

_______________________________

_______________________________

_______________________________

Evaluador

Ciudad, fecha de sustentación (con día de mes de año).

3
Dedicatoria

A Dios que me ha permitido escalar en mi


vida y haber llegado a este momento de
formación profesional.
A mis padres que con sus palabras de aliento
me motivan para salir adelante y cumplir mis
metas.
A mi familia, amigos y personas especiales
que han estado ahí con su sabiduría,
conocimientos y su apoyo incondicional que
motivaron a la culminación de este proyecto.

Luz Amparo Ayala Díaz

4
Agradecimientos

Doy gracias a Dios por guiarme en el desarrollo y cumplimiento de una nueva meta.
A cada uno de los tutores especialmente al profesor Marlon Figueroa que ha puesto sus
capacidades y conocimientos para llevar a cabo este proyecto.
A mi compañera de trabajo y amiga Stefanya León, que me ha brindado sus conocimientos
laborales y académicos; y todas las personas que de alguna forma contribuyeron en la
culminación de este logro.

5
TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN.....................................................................................................14
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE
GRADO…………………………………….16
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………………..16
1.1.1 Formulación del problema………………………………………………………..18
1.1.2 Identificación del problema……………………………………………………….19
1.1.3 Pregunta
problema………………………………………………………………...19
Árbol del problema...................................................................................................20
1.2 ALCANCE..........................................................................................................20
1.3 JUSTIFICACIÓN................................................................................................21
1.4 OBJETIVOS.......................................................................................................21
1.4.1 Objetivo general..............................................................................................21
1.4.2 Objetivos específicos......................................................................................22
2. BASES TEORICAS............................................................................................22
2.1 ESTADO DEL ARTE.........................................................................................22
2.1.1 Antecedentes históricos..................................................................................22
2.1.2 Antecedentes investigativos...........................................................................26
Antecedentes internacionales..................................................................................26
Antecedentes nacionales.........................................................................................28
Antecedentes locales...............................................................................................30
2.1.3 Antecedentes
legales……………………………………………………………...33
2.2 MARCO REFERENCIAL……………………………………………………………
35
2.2.1 Marco Teórico.................................................................................................35
2.2.2 Marco Conceptual...........................................................................................37
GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN....................................................................37
APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO.............................37
GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA..............39
ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE ÁREA
DE MATEMÁTICAS.................................................................................................39

6
PENSAMIENTO NUMÉRICO..................................................................................40
ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”...............................................40
OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA.........................................................41
HARDWARE............................................................................................................41
3. DISEÑO METODOLÓGICO................................................................................42
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN...............................................................................42
3.2 HIPÓTESIS........................................................................................................42
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS..........................................................................43
3.4OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS……………………………………………………………………………43
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................44
3.6 PROCEDIMIENTO............................................................................................45
FASE 1 DE DIAGNÓSTICO....................................................................................45
FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO...............................................................47
FASE 3 DE DESARROLLO.....................................................................................49
FASE 4 DE EVALUACIÓN......................................................................................50
3.7 INSTRUMENTOSDE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN……………………
51
ENCUESTA.............................................................................................................52
3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS……………………………………………
52
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS...........................................................................54
5. DIAGNÓSTICO INICIAL......................................................................................55
RESULTADOS ENCUESTA DOCENTE.................................................................55
RESULTADOS TABULACIÓN DEL PRETESTS....................................................65
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN...............................70
6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA...........................................................................70
6.1.1 Justificación....................................................................................................70
6.1.2 Objetivos.........................................................................................................71
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO.....................................................................72
6.2.1 Usabilidad pedagógica de la plataforma
exelearning………………………….79
Fases de desarrollo.................................................................................................81
6.3 IMPLEMENTACIÓN..........................................................................................96

7
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS...................................................109
Resultados encuesta de satisfacción....................................................................109
Análisis e interpretación del post – test.................................................................114
Análisis de los resultados del pre – test y pos – test.............................................120
8.CONCLUSIONES...............................................................................................124
9.LIMITACIONES..................................................................................................128
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS.......................129
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................130
Anexo A.................................................................................................................135
CRONOGRAMA....................................................................................................135
Anexo B.................................................................................................................136
PRESUPUESTO....................................................................................................136
Anexo C.................................................................................................................137
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES.............................................137
Anexo D.................................................................................................................139
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR.............................................................................................139
Anexo E.................................................................................................................141
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR.......................................................141
ANEXO F...............................................................................................................142
ENCUESTA DOCENTE.........................................................................................142
ANEXO G...............................................................................................................145
ENCUESTA EDUCANDO......................................................................................145
ANEXO H...............................................................................................................148
PRE- TEST............................................................................................................148
ANEXO I................................................................................................................151
POST – TES..........................................................................................................151
ANEXO J................................................................................................................154
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS........................154
ANEXO K...............................................................................................................158
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN.........................................................................158

8
TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018.........................................17


Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander.....17
Ilustración 3 Árbol del problema..............................................................................20
Ilustración 4 BPMN Ruta del Aplicativo Ova en Gamificación................................36
Ilustración 5 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula
Planeta.....................................................................................................................38
Ilustración 6 Pantalla principal de herramientas de exelearning.............................73
Ilustración 7 Propiedades del proyecto exelearning................................................73
Ilustración 8 Estructura de actividades exelearning................................................74
Ilustración 9 Creación de actividades interactivas..................................................74
Ilustración 10 Pantalla de inicio de educaplay........................................................75
Ilustración 11 Ventana principal para la creación de actividades interactivas de
educaplay.................................................................................................................76
Ilustración 12 Actividades diseñadas en educaplay................................................77
Ilustración 13 Informe estadístico de gamificación..................................................78
Ilustración 14 Análisis estadístico de los resultados en educaplay.........................78
Ilustración 15 Pantalla inicial de Genially................................................................79
Ilustración 16 Distribución de las zonas de trabajo de exelearning........................80
Ilustración 17 Presentación del curso software exelearning “conquista de colonias”
.................................................................................................................................81
Ilustración 18 Tabla de Índice de niveles proyectado desde el video interactivo.. .82
Ilustración 19 Descripción del juego “Conquista de colonias”.................................83
Ilustración 20 Carpetas de niveles con sus respectivas misiones..........................83
Ilustración 21 Presentando en nivel I hormigas obreras.........................................84
Ilustración 22 Presentando en nivel II hormigas soldado regular...........................84
Ilustración 23 Presentando en nivel III hormiga soldado superior..........................85
Ilustración 24 Presentando en nivel IV hormiga machos / hembras.......................85
Ilustración 25 Imagen presentando en nivel V hormiga reina.................................86
Ilustración 26 Presentando actividad de potenciación de Genially.........................86
Ilustración 27 Presentando actividad de los números natrurales.juego ahorcado
exelearning..............................................................................................................87
Ilustración 28 Presentando actividad de fraccionarios actividad de Educaplay.....87
Ilustración 29 Presentando actividad de potenciación............................................88
Ilustración 30 Presentando actividad de potenciación juego culebrita...................88
Ilustración 31 Premio diploma conquistador matemático........................................89
Ilustración 32 Premio cofre del tesoro.....................................................................89

9
Ilustración 33 Premiación insignia al superar el nivel III.........................................90

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de variables.................................................................43


Tabla 2 Fase 1 de diagnóstico................................................................................45
Tabla 3 Fase 2 de planificación o diseño................................................................47
Tabla 4 Fase 3 de desarrollo...................................................................................49
Tabla 5 Fase 4 de evaluación..................................................................................50
Tabla 6 Descripción de las características del diseño juego “Conquista de
colonias”...................................................................................................................90
Tabla 7 Cronograma de implementación de las actividades propuestas...............97

10
LISTA DE ANEXOS
Pág.

Anexo A.................................................................................................................135
CRONOGRAMA....................................................................................................135
Anexo B.................................................................................................................136
PRESUPUESTO....................................................................................................136
Anexo C.................................................................................................................137
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES.............................................137
Anexo D.................................................................................................................139
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR.............................................................................................139
Anexo E.................................................................................................................141
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR.......................................................141
ANEXO F...............................................................................................................142
ENCUESTA DOCENTE.........................................................................................142
ANEXO G...............................................................................................................145
ENCUESTA EDUCANDO......................................................................................145
ANEXO H...............................................................................................................148
PRE- TEST............................................................................................................148
ANEXO I................................................................................................................151
POST – TES..........................................................................................................151
ANEXO J................................................................................................................154
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS........................154
ANEXO K...............................................................................................................158
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN.........................................................................158

11
Resumen

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS


NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Luz amparo Ayala Díaz

Palabras claves: Gamificación, pensamiento numérico, estrategia metodológica,

La presente investigación titulada: “Diseño de un OVA, para fortalecer el


pensamiento numérico a los niños de 5° de primaria utilizando la gamificación” se
desarrolló durante el primer y segundo semestre del año 2020 en la ciudad de
Floridablanca – Santander, teniendo como objetivo general diseñar un OVA para
fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”.
Para la creación del trabajo se trazó una ruta mixta enfocada en comprender los
fenómenos, profundizar en casos específicos para cualificar información y
describir el fenómeno social a partir de la información recolectada; así mismo la
investigación cuantitativa que permite cuantificar en los datos obtenidos de las
encuestas porcentajes que dan credibilidad a la estrategia aplicada; En la
investigación se aplicó una muestra de 30 estudiantes del grado 5-01, utilizando
instrumentos para la recolección de datos e información como el pre test y pos test
arrojando resultados positivos. Para la implementación de la estrategia
gamificadora se diseñó en el software exelearning con enlaces a las páginas
educaplay y genially y al final se aplicó una encuesta de satisfacción donde más
del 95% manifestaron estar satisfechos con la estrategia.

12
Abstract

DESIGN OF AN OVA TO STRENGTHEN NUMERICAL THINKING FOR CHILDREN IN


5TH ELEMENTARY SCHOOL USING GAMIFICATION.

Luz Amparo Ayala Diaz

Key words: Gamification, numerical thinking, methodological strategy

13
14
INTRODUCCIÓN

El presente proyecto titulado “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento


numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación, presentando como objetivo
general el diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de
5° utilizando la gamificación” se presentan los siguientes objetivos específicos:
establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el
pensamiento numérico en el grado 5-01, seleccionar las actividades que debe
contener el OVA utilizando la gamificación, sugerir un OVA que utilice la
gamificación para el aprendizaje del pensamiento numérico en 5 grado, determinar
si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento numérico
en 5 grado. Lo anterior permitirá un alcance en la muestra acercando a los
estudiantes del grado 5°01 al manejo de herramientas tecnológicas como son los
OVA para que mejoren y motiven su pensamiento numérico.

Por otra parte, y para responder a la justificación del proyecto, la investigación se


divide en X capítulos: El primer capítulo es la presentación del trabajo de grado
mencionado en el párrafo anterior, el capítulo ll denominado: bases teóricas, en él
podemos encontrar los antecedentes históricos, antecedentes investigativos que
se dividen en tres: internacionales, nacionales y locales; dándole respaldo y
credibilidad al trabajo de grado, así mismo, se presenta el marco teórico y
conceptual que definen las palabras claves del proyecto, entre ellas están:
gamificación en la educación, aplicación del aprendizaje basados en juegos,
gamificación como estrategia de innovación educativa, articulación de los
lineamientos curriculares del plan del área de matemáticas, pensamiento
numérico, entorno virtual de aprendizaje EVA, objeto virtual de aprendizaje OVA y
hardware.

Consecutivamente en el III capítulo nombrado: Diseño metodológico, se encuentra


el tipo de investigación del proyecto, el cual tiene como método mixto; seguido de
las variables que determinan el proyecto, ente ellas: La variable independiente, la
dependiente y la interviniente. En este capítulo también se plasma La hipótesis, la
población, la muestra, el procedimiento para la ejecución del proyecto que se
divide en cuatro fases, siendo la primera fase de diagnóstico, la segunda fase de
planificación o diseño, la tercera de desarrollo y la cuarta fase de evaluación; los
instrumentos de recolección de información entre ellas, la aplicación de la
encuesta a docentes del área de matemáticas y educandos del grado 501, pre-
test , pos- test y la encuesta de satisfacción y por último la técnica de análisis de
datos. Seguidamente del capítulo IV, las consideraciones éticas; capítulo V,
diagnóstico inicial de la propuesta de las encuestas a los docentes, educandos y el
diagnóstico del pre – test.

15
Capítulo VI, estructura de la propuesta de intervención, en la cual se establecen la
propuesta pedagógica, la justificación y objetivos del componente tecnológico,
describiendo la usabilidad pedagógica de la plataforma exelearning, las fases del
desarrollo del juego “Conquista de colonias” y la implementación del juego en los
educandos del grado 501. El Capítulo VII análisis e interpretación de datos, en él
se encuentra un análisis interpretativo de los resultados del pre test y pos test, así
mismo, el análisis de la encuesta de satisfacción. En el Capítulo VIII las
conclusiones del proyecto investigativo que dan respuesta al objetivo general y los
objetivos específicos, de igual forma a la pregunta problema. El capítulo IX:
limitaciones y para finalizar el capítulo X: impacto, recomendaciones, trabajos a
futuro y la bibliografía.
Dentro del proyecto se realizaron anexos, como: El cronograma, el presupuesto,
las cartas de consentimiento a estudiantes, padres y rector, la encuesta a docente
y encuesta al educando, pre- test, pos- test, documento de autorización de
imágenes de los infantes y la encuesta de satisfacción.

16
1. PRESENTACION DEL TRABAJO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las problemáticas que se han presentado a lo largo de la historia en el sector


educativo radican en la ausencia de recursos físicos y económicos; así mismo la
metodología educativa estandarizada que desvincula y se desentiende en cada
una de las necesidades en los sectores urbanos y rurales; es por ello que se ve la
necesidad de implementar estrategias lúdicas y actividades que permitan mejorar
los procesos de aprendizaje, para ello se hace énfasis en la precisión de diseñar,
crear planeaciones acordes a las edades, estilos y ritmos de aprendizaje que
permitan un avance significativo.

Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han
generado un impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las
necesidades que el mundo enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial.
La tecnología se ha expandido a pasos agigantados en los últimos años y debido
a esto se ha transformado la forma de pensar y actuar de la sociedad actual, sin
embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra explotar en todo su sentido
lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de construcción de
nuevos conocimientos.

Las prácticas educativas actuales le apuestan a la implementación de nuevas


tecnologías, una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la
diversidad de contextos, como ejemplo de esto, encontramos los resultados de
instituciones públicas y privadas, tanto urbanas como rurales que a pesar de estar
en el siglo XXI aún se trabaja concepciones tradicionales. La falta de innovación
en estrategias didácticas y pedagógicas que consoliden el proceso de aprendizaje.
En las matemáticas y su didáctica en el proceso de enseñanza- aprendizaje se
resalta la carencia de nuevas metodologías para consolidar competencias en
particular en el pensamiento numérico.

Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa
2018, aunque se presenta una leve mejora, aún se permanece en el nivel mínimo
a diferencia del 2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las
competencias matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes
colombianos que presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel
2 o superior en matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como
mínimo, dichos estudiantes son capaces de interpretar y reconocer sin
instrucciones directas, cómo representar matemáticamente una situación simple,
por ejemplo, comparar la distancia total entre dos rutas alternativas o convertir
precios a una moneda diferente. Los estudiantes que quedaron en el nivel 5 y 6,

17
los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos alcanzaron este
puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para la
cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.
Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018

Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y deben
ser fortalecidos; las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el
razonamiento y argumentación, la comunicación, la representación y modelación,
el planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera
componentes como el numérico, la variación, el geométrico - métrico y aleatorio.
Al detallar el bajo rendimiento en los resultados de las pruebas en matemáticas de
la primaria se logra evidenciar:

Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander

18
Los resultados presentan un desempeño insuficiente y mínimo en los años 2015-
2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82% de estudiantes, cifras
considerables al momento de analizar una población pequeña, vale la pena
resaltar que el país se encuentra en un cambio en estos procesos evaluativos, por
esta razón las pruebas no se han realizado en los 3 años anteriores.

1.1.1 Formulación del problema

Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como


lo es la gamificación, satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en
los resultados para mejorar las competencias en las matemáticas; el
fortalecimiento de una estrategia de innovación educativa y procesos para mejorar
el curso de gamificación en cálculo, a través de la evaluación y meta evaluación
en la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear
teoría a partir de los resultados, concluyendo que la implementación fue favorable,
así mismo indicó que se deben modificar las estrategias según la necesidad de
los estudiantes y el área a enseñar; presentando como falencia la falta de
capacitación docente para llevar a cabo el proceso de gamificación en el aula.
Seguidamente se presenta la investigación en el país de Venezuela para el año
2020 titulada “Gamificación en la enseñanza de las matemáticas“ dirigida por un
grupo de estudiantes que tenían como objetivo general examinar la evidencia
existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificados en el
mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las
matemáticas, con una metodología cualitativa, con enfoque diseño documental
que permitió explicar el fenómeno en resultado que incide significativamente en el
mejoramiento y el rendimiento académicos aclarando que esto se da siempre y
cuando estén diseñadas bajo los parámetros cognitivos adecuados y el docente se
encuentre capacitado para dicha orientación.

En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una
institución pública para la implementación de momentos pedagógicos, prácticos y
llamativos, donde los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos
vistos en el aula; las TICS permiten integrar y diseñar acorde a las necesidades
en la cual se convierten en la estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al
aprendizaje de las matemáticas, en especial el pensamiento numérico, además los
niños y jóvenes de este siglo encuentran fascinación en todo lo que las nuevas
tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como el práctico son productos del
conocimiento y se van construyendo paso a paso en la interacción social. Estos
saberes son el legado cultural de las sociedades y están en permanente
construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos
históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados en continua creación.
Hoy en día el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan
mutuamente; teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la

19
aritmética, el álgebra, la geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar
que se utiliza para resolver diversos problemas que se plantean en la vida
cotidiana, un modo de razonar.

A nivel nacional, se fundamenta en el taller que orientó el “MEN” ministerio de


educación en la ciudad de Bogotá, llamada “Gamificación para docentes en
Colombia 4.0”, que tuvo como objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y
básica media con el fin de fortalecer las practicas pedagógicas en el aula por
medio de videojuegos, referenciando la terminología gamificación como
herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los docentes,
con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de
innovación y creatividad, también que los estudiantes sean autónomos, creen sus
propios contenidos e historias y que los lleven a un videojuego; siendo esta una
manera práctica, divertida e innovadora para que se apropien del conocimiento. Es
por ello que la gamificación es una de las estrategias que más se debe tener en
cuenta en el área de matemáticas por su extenso contenido curricular pero así
mismo permite transversalizar en otras áreas y proyectos institucionales, siempre
con el objetivo de fortalecer las debilidades y generar múltiples estrategias que se
adapten al educando.

1.1.2 Identificación del problema

El antecedente que impulsa el estudio e investigación de la problemática es el


análisis del rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado en el área
de matemáticas del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca
Santander, en las diferentes pruebas de plataformas de entrenamiento y en la
prueba SABER se evalúan los procesos que los niños han desarrollado en las
matemáticas, arrojando resultados de lo que el educando ha venido aprendiendo a
lo largo de su educación primaria, donde la mayoría de la población se ubica en el
nivel mínimo de evaluación y contando aun con un mínimo porcentaje en el nivel
insuficiente, a su vez los resultados de los procesos o competencias básicas en la
prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los estudiantes al llegar al
grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las competencias básicas
del pensamiento numérico de las matemáticas, como se pudo evidenciar en líneas
anteriores con las Pruebas Saber en 5°.

1.1.3 Pregunta problema

¿Diseño de un OVA, para contribuir a fortalecer el pensamiento numérico en los


niños de 5° de primaria a través de la gamificación en el instituto técnico industria
José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander?

20
Árbol del problema
Ilustración 3 Árbol del problema

1.2 ALCANCE

Implementar un OVA que utilice gamificación como estrategia didáctica,


motivadora e interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria
fortalezcan sus conocimientos en el pensamiento numérico y adquieran buenos
procesos en el desarrollo de las competencias matemáticas; acercar a los
estudiantes del grado quinto al manejo de herramientas tecnológicas como son los
OVA para que mejoren y motiven su pensamiento numérico.
Fortalecer los ambientes de aprendizaje a través de la gamificación, orientados de
metodologías modernas, técnicas innovadoras que respondan a las necesidades
de los estudiantes y así mismo contribuir a mejorar las relaciones inter e intra
personales de los niños durante el desarrollo de los juegos en la cual se
evidencien valores de compañerismo y trabajo en equipo desarrollando
habilidades de autoaprendizaje en el manejo de herramientas tecnológicas que le
permitan acceder y apropiarse del conocimiento matemático.

21
1.3 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo investigativo se fundamenta en la metodología cualitativa,


teniendo el título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los
niños de 5 grado utilizando la gamificación”. La necesidad nace a través de la
práctica laboral, observaciones directas y participativas que se llevan a cabo en la
institución educativa; donde se evidencia el bajo rendimiento académico en el área
de matemáticas principalmente en el pensamiento numérico debido a la ausencia
de recursos tecnológicos, y la utilización de metodologías erróneas, jornadas
monótonas, falta de apoyo de las TICS; es por ello que se sugiere implementar el
uso de un OVA para el área de matemáticas en los estudiantes del 5 grado de
primaria, así mismo la capacitación del personal docente para orientar los
procesos académicos y motivar a los estudiantes que por medio de espacios
significativos e inclusivos desarrollen su potencial numérico al cien por ciento; en
base a lo anterior se plantea aplicar cualitativamente una investigación que
permita dar respuesta a las falencias presentadas con el objetivo de fortalecer la
didáctica en las matemáticas y obtener resultados sobresalientes en los periodos
académicos y subvencionar las pruebas de calidad del estado.
Así mismo la implementación de gamificación busca dar respuesta a las
necesidades que se presentan en el aula comprendiendo que la gamificación es
una estrategia innovadora y didáctica en un cien por ciento, en la cual el docente
debe ser un orientador entre el juego y el conocimiento. Gamificar es aplicar
estrategias (pensamientos y mecánicas) de juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos
comportamientos o conocimientos, Gallego [CITATION Fra14 \n \t \l 9226 ];
entonces gamificar es enseñar desde otra metodología en el cual el docente debe
adaptarse a los educandos según sus estilos y ritmos de aprendizaje; por otra
parte permite que el educando se apropie del conocimiento y avance de acuerdo a
sus propias motivaciones a través de niveles, la cual es una de las características
de la estrategia a medida que el educando supere los niveles, ascienda,
realizando el proceso de autoaprendizaje teniendo como recompensa insignias y
la habilidad matemática del pensamiento numérico.

1.4 OBJETIVOS

1.4.1 Objetivo general

Diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5°


utilizando la gamificación.

22
1.4.2 Objetivos específicos

 Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el


pensamiento numérico en el grado 5.
 Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la
gamificación.
 Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento
numérico en 5 grado.
 Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del
pensamiento numérico en 5 grado.

2. BASES TEORICAS

2.1 ESTADO DEL ARTE

2.1.1 Antecedentes históricos

La educación en Colombia utiliza las TIC, como instrumento en la enseñanza y el


aprendizaje de los educandos, esencialmente en la búsqueda de información y
estrategias pedagógicas para implementarlas en el aula; más allá de las TIC,
pueden suponer un salto agigantado al explotar las potencialidades de forma más
profunda, imaginativa y coherente; de acuerdo con las infinidades de posibilidades
que permiten proponer; que pensar informáticamente intensifica replantear
operaciones mentales distintas y por lo tanto una propuesta pedagógica según
Minian 1999 por [ CITATION Her04 \l 9226 ] . No se puede pensar que el poder
de la tecnología por si solo va a conseguir que los tradicionales procesos
funcionen mejor, su uso debe servir para que los docentes sean capaces de
romper paradigmas “modelos de clases ambiguos”, permitiéndose crear y diseñar
nuevas formas de trabajo y funcionamiento. El propósito es usar las tecnologías
para planear las jornadas académicas más dinámicas, en base a un ambiente
armonioso y significativo donde el alumno sea protagonista de su propio
aprendizaje.

Ahora bien, entendamos que las Tecnologías de la Información y las


Comunicaciones (TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas
informáticos, aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación,
procesamiento, almacenamiento, transmisión de información como: voz, datos,
texto, video e imágenes. [ CITATION MIN08 \l 9226 ]; el desarrollo de las TIC, han
desencadenado un cambio estructural en el ámbito educativo y social, pues no es
para menos, su uso ha implicado una transformación en respuesta a las
necesidades educativas que se presentan; así mismo el uso de las tecnologías
han cambiado las costumbres sociales y la forma de interacción de las personas.

23
Es por ello que los gobiernos de países desarrollados y emergentes han avanzado
durante los últimos años, hacia un modelo de desarrollo que se conceptualiza la
sociedad del conocimiento “SC”. Que se solidifica en la implementación y
apropiación de las TIC, para lograr el crecimiento productivo y el progresivo
económico y social.

Desde 1940-1967 se ha venido hablando de ciencia mediante procesos de


investigación en Colombia y todo esto referido a institutos específicos encargados
para ellos de diferentes organismos internacionales (OEA, BID y AID) promueven
la incorporación de la ciencia y la tecnología a las políticas de desarrollo. En
paralelo, se crean en forma aislada diferentes institutos estatales descentralizados
de investigación: Icetex, Instituto de Investigaciones Tecnológicas, ICA, SENA,
Incora, Instituto de Asuntos Nucleares, entre otros. Luego de la incursión de la C y
T en Colombia por medio de diferentes organismos internacionales promovido por
los nuevos cambios que se presentaban en el mundo y de la preocupación por el
país, se vinieron tomando decisiones trascendentales en el futuro de ello. El
proceso de desarrollo institucional de la Ciencia y la Tecnología (CyT).

Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989,
que se enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación,
esfuerzo que generó logros para el país en formación de científicos, entre el
intervalo de esos años se creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento
Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación que promueve las políticas
públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e Innovación (CT+I) en Colombia.
Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión implican concertar
políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir capacidades para
CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo integral del
país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016).

Además, se creó el Consejo Nacional del Ciencia y Tecnología el cual el órgano


permanente de dirección y coordinación del sistema de ciencia y tecnología,
actuando como principal asesor del gobierno en esta materia. El Consejo está
encabezado por el presidente de la República y está integrado por el jefe del
Departamento Nacional de Planeación, los ministros de Desarrollo Económico,
Agricultura y Educación, el rector de la Universidad Nacional, un rector de una
universidad privada, un miembro de la comunidad científica, un miembro del sector
privado, un representante de las Comisiones Regionales de Ciencia y Tecnología
y el director de COLCIENCIAS.

Conjuntamente con las políticas de desarrollo interno, Colombia suscribió en el


año 2000 los Objetivos del Milenio junto con 189 naciones, con el fin de contribuir
con los compromisos necesarios a fomentar el desarrollo y la disminución de la

24
pobreza en los países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los
cuales se encuentra fomentar la asociación mundial para el desarrollo. De manera
complementaría se definieron diversas metas, entre las que se destaca una
relacionada con las TIC: “En colaboración con el sector privado, velar por que se
aprovechen los beneficios de las nuevas tecnologías, en particular los de las
tecnologías de la información y de las comunicaciones”, seguidamente en base a
los objetivos planteados y resultados obtenidos Colombia adquiere compromisos a
nivel internacional en el marco de la Cumbre de la Sociedad de la Información,
llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez en el 2005. Dentro de los
compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de desarrollar infraestructura
de la información y las comunicaciones, acceso a la información y al conocimiento,
creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de confianza y
seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno
propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ].

Estos compromisos permitieron que Colombia avanzara significativamente en


propósito a mejorar la calidad educativa, invirtiendo en la infraestructura e
implementación de estrategias que contribuyeron al buen desarrollo educativo del
niño, mejorando sus procesos en fortalecimiento a sus competencias y
habilidades, así mismo mejorando la calidad de vida del colombiano, cooperando
a la reducción de la pobreza desde la educación para todos que a su vez dan
respuestas a las necesidades que se presentan anualmente en la revisión de
planes nacionales de estrategias. El programa Computadores para Educar (CPE)
surgió en el año 2000, con el propósito de facilitar el acceso a las TIC a
instituciones educativas públicas, mediante el reacondicionamiento, ensamble y
mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo con
el desarrollo de una estrategia de acompañamiento educativo; las TIC, son un
vehículo para apoyar principios fundamentales de la Nación, establecidos en la
constitución Política de 1991, tales como justicia, equidad, educación, salud,
cultura y transparencia.

Partiendo de la necesidad de implementar nuevas estrategias de formación, el


Servicio Nacional de Aprendizaje [CITATION SEN16 \y \t \l 9226 ] ha incluido las
tecnologías de la información y las comunicaciones como pilar de sus procesos de
enseñanza y aprendizaje. Desde el 2003, el SENA ofrece programas de
Formulación Titulada y Complementaria, ocupacional y continua, a través de la
modalidad virtual, para quienes no pueden acceder a los centros de formación y
requieren conocimientos especializados, siendo esto una manera de implementar
la gamificación como estrategia del aprendizaje virtual. Por otra parte, para él año
2007, el Ministerio de Educación asumió la presidencia de la Red Latinoamericana
de Portales Educativos, responsabilidad que le ha permitido consolidar el portal
como uno de los principales referentes de contenidos educativos en la región, y

25
establecer alianzas de intercambio de contenidos y proyectos colaborativos con
redes y portales europeos.

Mediante la ley [CITATION MEN09 \n \y \l 9226 ] se transforma a Colciencias en:


Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación y se crea el
Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación –SNCTI Este cambio
institucional se dio simplemente en el papel, su costo fue cero pesos, pues nunca
se otorgaron recursos técnicos, financieros y humanos para asumir esta
transformación; en concreto, Colciencias siguió operando como un instituto de
fomento de ciencia y tecnología. Además, se publicó el tercer Compes 3582.

Con el surgimiento del Plan Nacional de Desarrollo [CITATION MEN181 \n \y \l


9226 ]se unifica el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación con el
Sistema Nacional de Competitividad, lo que le da otro rumbo a la investigación
científica y tecnológica en Colombia impregnándole un enfoque hacia la
productividad, es decir, se pone fin al SNCTI y éste queda incorporado al Sistema
Nacional de Competitividad. La política de ciencia, tecnología e innovación (CTI)
es uno de los principales lineamientos del Plan Nacional de Desarrollo 2014-2018
Todos por un nuevo país, que tiene como objetivos lograr una Colombia en paz,
equitativa y la más educada de América Latina. Con este fin, y como parte de la
estrategia de Competitividad e Infraestructura Estratégicas, se definió que el país
debe contar con una visión de largo plazo de CTI. En respuesta, este documento
presenta la política de ciencia, tecnología e innovación de Colombia para el
período 2015 a 2025 en el cuarto Compes.

Aunque los avances en ciencia y tecnología no han sido los suficientes, se ha


logrado que gran parte del sector educativo se preocupe por la creación de ciencia
y la mediación de la tecnología en ella, además de que participe en programas de
ciencias en el país, generando gran motivación en los estudiantes en la creación
de nuevos conocimientos. Los mecanismos de participación ciudadana deberían
ser un medio útil para exigir al gobierno que abra más espacios de ciencia en las
escuelas, y para ellos es necesario que la inversión en el campo educativo
aumente, ya que viendo la educación como el mecanismo para que un país salga
adelante es la única forma para desaparecer la gran brecha de alfabetismo que
existe.

El Gobierno y la sociedad colombiana utilizarán las TIC para potenciar un sistema


educativo incluyente y de alta calidad, dentro del cual se favorezca la
autoformación y el autodesarrollo. También ofrece un sistema educativo igualdad
de oportunidades para la obtención de conocimiento, educación y aprendizaje a lo
largo de la vida, para todos los ciudadanos, en un marco flexible y global, centrado
en el estudiante, y orientado a desarrollar su vocación, sus aptitudes, sus

26
habilidades y su potencial. Para ello se requerirá que todos los estudiantes del
país tengan acceso a estas tecnologías.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ]; donde
se adquiere conciencia acerca del impacto de las TIC, para incentivar en forma
transversal y la competitividad del sector empresarial, y por ende promover el
desarrollo económico y social de los colombianos.

2.1.2 Antecedentes investigativos

Antecedentes internacionales

TITULO: [CITATION Tec16 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: tecnológico de Monterrey
UNIVERSIDAD: Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey
PAIS: México
AÑO: 2016
RESUMEN:
El diseño y creación de la herramienta EduTrends Gamificación, fue con el
propósito de conceptualizar el concepto de gamificación, exponer las ventajas y
desventajas de la estrategia, exponer el rol fundamental del docente frente a la
estrategia a si mismo de identificar las diferentes formas de evaluar sin llevar a
cabo acciones negativas de baja autoestima en los estudiantes frente a su
resultado, relatos institucionales sobre su aplicabilidad y los desafíos que
enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas académicas; es por ello
que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego para incrementar
la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y Neustaedter,
2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o retar a
los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el
éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se
han aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de
juego en situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos
educativos ascienden y se le exige al profesional capacitarse con el fin de crear
espacios de aprendizajes armoniosos y significativos bajo una estrategia
motivadora donde al final se respalden por medio de los resultados educativos en
calidad.

Esta estrategia permite reconocer el impacto de la gamificación en el aula como


estrategia didáctica motivacional en el proceso de enseñanza y aprendizaje para
generar actitudes positivas en un ambiente armonioso, atractivo, impulsando al
compromiso autónomo de aprendizaje permitiendo el proceso de inclusión y
afianzando valores de compañerismo y liderazgo en los trabajos grupales, así
mismo permite que el estudiante avance en su capacidad de aprender y se exija
en cada uno de los niveles del juego.

27
TITULO: La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas,
para el cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI.
AUTOR: [CITATION Nar18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Politécnica salesiana
PAÍS: Ecuador ciudad de Cuenca
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tiene como objetivo general identificar las principales
ventajas de la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas
para el grado cuarto de primaria; determinando las diferencias entre gamificación,
juegos serios y aprendizaje basados en juegos; bajo una metodología cualitativa
con enfoque acción participante donde se emplearon instrumentos como el diario
de campo, entrevista con el propósito de indagar las estrategias empleadas por los
docentes y sus percepciones en la aplicación de ella; utilizando técnicas de
observación directa y aplicabilidad de la misma teniendo como conclusión que la
gamificación es un proceso que requiere del compromiso del docente para que
analice, y planifique un proceso continuo y coherente, que tenga claro sus
necesidades en el área, los objetivos académicos, y los estímulos en cada
intervención.

En base a lo anterior planteado este antecedente contribuye significativamente los


puntos claves a tener en cuenta en el proceso de la investigación cualitativa,
donde se debe ser objetiva frente a los resultados que se obtengan para poder
crear una teoría con bases sólidas y sustentadas. Así mismo ratifica el valor en la
implementación de la estrategia en el proceso de aprendizaje del pensamiento
numérico, solidificando la enseñanza a través de una didáctica moderna, creativa,
motivadora que le permita al educando ser autónomo de su propio aprendizaje,
incrementando sus habilidades en el desarrollo de ejercicios y la comprensión de
textos matemáticos.

TITULO: [CITATION HOL20 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: Fresia Yanina Holguín García, Edys Galo Holguín Rangel, Nelly Araceli
García
UNIVERSIDAD: Rafael Belloso Chacín
PAÍS: Venezuela – Maracaibo
AÑO: 2020
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo examinar la evidencia existente
sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificación en el
mejoramiento del rendimiento de los educandos en el aprendizaje de las
matemáticas; con una metodología basada en revisión sistemática de literatura,
para ello se utilizaron fuentes de información seguras y confiables como Dialnet,

28
Redalyc, ScienceDirect y Scopus; entre los criterios de calidad se determinó incluir
publicaciones entre los años 2014 al 2019, contenido basado en el rendimiento
académico en las matemáticas y guardar relación directa con las preguntas de
investigación. Dichos criterios permitieron recopilar ocho artículos que fueron
examinados cualitativamente donde se obtuvo como resultado final que el proceso
de gamificación incide significativamente en el mejoramiento del rendimiento
académico de los educandos siempre y cuando el docente se capacite y oriente
creativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En base al proyecto anterior permite afirmar que la estrategia gamificadora es


innovadora, creativa, motivadora que se puede aplicar desde el grado de
preescolar hasta en universitarios, con el propósito de obtener resultados de
calidad, fortaleciendo el área de matemáticas en sus múltiples campos, es por
ende que las instituciones y principalmente las docentes deben capacitarse para
orientar eficazmente la estrategia y emplear herramientas acordes a las
necesidades y estilos de aprendizaje de los educandos, que lleven a subir los
índices insuficientes de las pruebas saber; para finalizar es fundamental resaltar
que el aprendizaje es transversal influyendo significativamente en otras áreas del
conocimiento; llevando a cabo el proceso de inclusión en el cual se evidenciará en
la presente investigación teniendo en la muestra niños con necesidades
educativas esperando a fortalecer sus habilidades en el proceso de enseñanza del
pensamiento numérico.

Antecedentes nacionales

TITULO: Diseño e implementación del mundo Caimán del videojuego Jaguares,


que da a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros
del Tolima.
AUTOR: [CITATION Lop18 \y \t \l 9226 ].
UNIVERSIDAD: Universidad del Tolima
PAÍS: Colombia Tolima
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar el mundo
Caimán en 2D, correspondiente al tercer nivel del video juego Jaguares, con el fin
de dar a conocer la morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros
del Tolima; Con la finalidad de preservar la historia debido a los altos índices de
desinterés por conservar el patrimonio regional; llevándose a cabo bajo un
enfoque cuantitativo con una muestra de dos pruebas pilotos en educandos que
oscilan en las edades de 8 a14 años. La primera prueba se ejecutó (Colegio
Tolimense) Dentro del marco de la Feria Tecnológica del Colegio Tolimense; La
segunda prueba piloto se llevó a cabo en la institución educativa escuela normal
superior de Ibagué, dejando como conclusión que los estudiantes se sintieron

29
motivados e interesados por aprender más sobre su cultura, al mismo tiempo se
evidencio la necesidad de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas
tecnologías y herramientas virtuales educativas.

Esta investigación ha permitido tener presente en el proyecto en la


implementación de un OVA, para fortalecer el proceso de enseñanza del
pensamiento numérico en lo educandos de 5 grado de primaria, teniendo claro la
muestra en el grado 501, con una totalidad de 35 estudiantes; así mismo permite
exponer la aclaración del proyecto con anticipación a los participantes con el
propósito de intervenir y recolectar la información necesaria durante el desarrollo
de las actividades planeadas durante la implementación de la misma. Por otra
parte, es fundamental mencionar el rol de la docente durante su aplicación, ser
creativa, motivadora, orientar el trabajo en grupo e individual enfocados a
fortalecer sus debilidades teniendo presente que los educandos aprenden de
manera y ritmos diferentes.

TITULO: Uso de la estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el


desarrollo de habilidades en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos, en instituciones educativas rurales.
AUTOR: [CITATION Cas19 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad cooperativa de Colombia
PAÍS: Colombia Bogotá
AÑO: 2019
RESUMEN:
Las aulas multigrado se han presentado desde hace décadas en el sistema
educativo y aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta
de material y estrategias se evidencian cada vez más, perjudicando
significativamente a cada uno de los estudiantes del sector público, es aquí donde
los docentes enfrentan el desafío de motivar y generar nuevas herramientas que
permitan a los educandos el desarrollo de competencias dentro las pruebas saber
del estado; en base a lo anterior planteado la investigación tuvo como objetivo:
Describir las aptitudes y actitudes de los estudiantes de un aula multigrado de ciclo
II de instituciones rurales en el planteamiento y resolución de problemas
aritméticos apoyados en la gamificación, bajo una metodología cualitativa
empleando técnicas de observación directa y participativa, dejando por escritos en
los diarios de campo la evidencia que el uso de la gamificación en el aula ha sido
innovadora y motivacional en el marco de la transformación educativa, la
implementación de la estrategia didáctica generó en los educandos un
fortalecimiento de habilidades y de procesos de aprendizaje, acompañado de la
motivación y el enriquecimiento del trabajo colectivo.

Este antecedente enriquece y fundamenta la presente investigación en la


aplicabilidad de un OVA, como estrategia para mejorar los procesos en el área de
matemáticas, respaldando la aplicación de la misma con el propósito de mejorar la
calidad de vida y las competencias básicas del aprendizaje; así mismo posibilita la

30
estrategia para ser transversalida en las áreas del conocimiento y mejorar los
resultados académicos institucionalmente, para ello se debe tener presente el uso
de la internet y los equipos necesarios para su desarrollo; se hace necesario tener
presente y contar con un presupuesto que respalde su aplicabilidad en caso que lo
requiera.

TITULO: El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación


virtual
AUTOR: [CITATION Die18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad de Manizales
PAÍS: Colombia Manizales
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual
de aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a
necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de
estudio de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los
departamentos de Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce
estudiantes en los grados de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la
educación emocional en los niños y cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a
un lado la estrategia gamificadora esencial en la adquisición de nuevos
conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un ambiente agradable
y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del educando
incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en
grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y
confianza es por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora
permiten la creación de ambientes significativos que influyen directamente en el
desempeño académico permitiendo subir los índices de insuficientes.

En esta línea de fortalecimiento al proyecto permite tener presente los ambientes


de enseñanza basados en respeto, aprendizaje recíproco, actividades de
compañerismo como factores influyentes en la construcción del conocimiento; por
otra parte es fundamental resaltar el estado emotivo de los educandos
comprendiendo que se pueden presentar factores negativos que interfieren en el
desarrollo del proyecto “problemas familiares, sociales o de autoestima” que
permitan negatividad frente al aprendizaje y es así como la docente con amor y
vocación deberá orientar el proceso educativo motivando al estudiante con la
estrategia gamificadora a fortalecer el aprendizaje del pensamiento numérico e
interactuar con respeto con los compañeros y superar a través del diálogo los
conflictos internos lo cual contribuye a forjar su carácter y tener presente las
prioridades acordes a su edad.

31
Antecedentes locales

TITULO: La herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y apoyo


en TICS, para adquirir y aplicar competencias transversales en estudios de
ingeniería.
AUTOR[CITATION Mar18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad Industrial de Santander
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2018
RESUMEN:
El propósito del proyecto fue la adquisición y aplicación de competencias
transversales en los estudios, que apoyaron los procesos de aprendizaje en las
Facultades de Ingenierías de la Universidad Industrial de Santander, utilizando el
juego y la tecnología como herramientas didácticas de manera que generen
vínculos atractivos entre el estudiante y las asignaturas, a través de experiencias
significativas en entornos gamificados. Con un diseño metodológico mixto sobre
su aplicabilidad de la estrategia y las percepciones de los estudiantes frente a ella;
concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y significativa que
genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos.

Esta investigación permite afirmar que la estrategia gamificadora incentiva a los


estudiantes a trabajar en equipo, ser autónomos de su aprendizaje, y dinamizar
las jornadas académicas; que a su vez generan espacios de aprendizajes
significativos, reforzando valores de compañerismo. El proceso de enseñanza y
aprendizaje del pensamiento numérico a través de la gamificación es motivante
permitiendo que el niño reconozca la comprensión de los números, las
operaciones y su debido proceso, la habilidad a usar esta comprensión en forma
flexibles para hacer juicios, lectura de problemas y desarrollar estrategias para
resolver problemas u operaciones.

TITULO: Diseño, desarrollo e implementación de una página Web como estrategia


para generar aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en
segundo grado, en la ciudad de Bucaramanga.
AUTOR: Mercedes Stefanya León Fernández – Keyla Fernanda Sarmiento
Uzcátegui.
UNIVERSIDAD: Universidad
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2017
RESUMEN:
Con el propósito de acercar a los estudiantes del grado segundo al manejo de las
herramientas tecnológicas como las páginas Web para reforzar las dificultades y
se motiven a continuar con el aprendizaje en el área de ciencias naturales; bajo
una metodología cuantitativa con enfoque acción participativa; para ello se realizó
una muestra del grado segundo B, jornada de la tarde en edades que oscilan entre

32
los siete y nueve años; dejando como teoría que el proceso de gamificación en la
educación es ascendente en los resultados permitiendo un aprendizaje factible y
motivador en cada uno de los estudiante es por ello que los docentes deben
capacitar y responder al cambio de plantear jornadas académicas armoniosas de
la mano de la tecnología.

La presente investigación contribuye significativamente en el respaldo de la


implementación de la estrategia gamificadora en la educación; así mismo ratifica el
uso de las TICS, en el aula como la herramienta innovadora que permite acceder
al conocimiento y navegar en ella a través de juegos, plataformas, páginas web,
OVA, software para la construcción del conocimiento de una manera dinámica y
motivadora; comprendiendo que los educandos del siglo XXI, responden
eficazmente en repuesta a la era tecnológica que lo rodea.

TITULO: Aplicación Be the1 Challenge


AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: Colombia
AÑO: 2020
RESUMEN:
La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta
de fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores
siendo la estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la
aplicación Be the1 Challange está compuesta por un juego digital (App) para
dispositivos móviles Android, dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once,
por una herramienta de acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y
directivos docentes. (Dashboard); teniendo como propósitos: promover el
fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado, fomentar oportunidades de
aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, brindar lineamientos para docentes
de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos pertinentes con las
necesidades de aprendizaje de sus estudiantes.  Es una aplicación creada por el
Ministerio de Educación que ha dado grandes resultados positivos en la
adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que
sea motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con
los retos donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las
pruebas saber aplicadas por el estado.

En base al antecedente anterior, se genera la primicia que el Ministerio de


Educación MEN, viene creando y adelantando proyectos transversales
fundamentados en la implementación de la gamificación en el aula de clases; en
respuesta a mejorar la calidad educativa. Es por ello que, en el Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander se
implementará un OVA, en fortalecimiento del pensamiento numérico en el grado
de 5° de primaria; en el cual se tendrá en cuenta lo estilos y ritmos de aprendizaje
de los educandos, las habilidades y aptitudes de compañerismo en el trabajo
grupal e individual en el desarrollo de los retos, por último es vital resaltar el rol del

33
docente en la mediación entre el conocimiento el alumno y la estrategia
gamificadora de ello dependerá el éxito del proyecto.

2.1.3 Antecedentes legales

A continuación, se expresará el carácter legal que avala la implementación y


ejecución de este proyecto:

[ CITATION Con91 \l 9226 ]: la carta magna de 1991 en el Artículo 67, establece


que la educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una
función social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la
técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Artículo 71, La búsqueda
del conocimiento y la expresión artística son libres. Los planes de desarrollo
económico y social incluirán el fomento a las ciencias y, en general, a la cultura. El
Estado creará incentivos para personas e instituciones que desarrollen y fomenten
la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y ofrecerá
estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades.

[CITATION Min91 \n \l 9226 ]: En el Artículo 5, sobre los fines de la educación en


Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente: Numeral 5, la
adquisición y generación de los conocimientos científicos y técnicos más
avanzados, humanísticos, históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la
apropiación de hábitos intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.
Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que
fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al
mejoramiento 22 cultural y de la calidad de vida de la población, a la participación
en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y
económico del país.

Numeral 13, la promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para


crear, investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de
desarrollo del país y le permita al educando ingresar al sector productivo.

[CITATION MIN09 \n \l 9226 ]: Por la cual se definen Principios y conceptos sobre


la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones –TIC; Artículo 2.- Principios orientadores. La

34
investigación, el fomento, la promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones son una política de Estado que involucra a
todos los sectores y niveles de la administración pública y de la sociedad, para
contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social y político e
incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los derechos humanos
inherentes y la inclusión social.

Numeral 2, El Derecho a la comunicación, la información y la educación y los


servicios básicos de las TIC: En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la
Constitución Nacional el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso
a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: la libertad de expresión y de difundir su
pensamiento y opiniones, la de informar y recibir información veraz e imparcial, la
educación y el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás
bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado establecerá programas
para que la población de los estratos desarrollará programas para que la población
de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y uso a las
plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y
de educación integral.

[CITATION MIN19 \n \l 9226 ] : por el cual de moderniza el sector de las


tecnologías de la información y comunicaciones TIC, se distribuyen competencias,
se crea un regulador único y se dictan otras disposiciones; Articulo 3, del
Numeral 7, El derecho a la comunicación, la información y la educación y los
servicios básicos de las TIC. En desarrollo de los artículos 16, 20 Y 67 de la
Constitución Política el Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso
a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas, que permitan el
ejercicio pleno de los siguientes derechos: la libertad de expresión y de difundir su
pensamiento y opiniones, el libre desarrollo de la personalidad, la de informar y
recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a
la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.
Adicionalmente, el Estado establecerá programas para que la población pobre y
vulnerable incluyendo a la población de 45 años en adelante, que no tengan
ingresos fijos, así como la población rural, tengan acceso y uso a las plataformas
de comunicación, en especial de Internet, así como la promoción de servicios TIC
comunitarios, que permitan la contribución desde la ciudadanía y las comunidades
al cierre de la brecha digital, la remoción de barreras a los usos innovadores y la
promoción de contenidos de interés público y de educación integral. La promoción
del acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones básicas se
hará con pleno respeto del libre desarrollo de las comunidades indígenas,
afrocolombianas, palenqueras, raizales y Rrom.

35
2.2 MARCO REFERENCIAL

2.2.1 Marco Teórico

Las estrategias empleadas en las instituciones educativas han permitido observar


la necesidad de implementar estrategias innovadoras, creativas, que permitan
responder significativamente al interés del educando del siglo XXI; hoy en día los
niños presentan la necesidad de interactuar, navegar por la internet, intercambiar
ideas desde una mecánica dinámica y amena, es por ello que se nace la precisión
de crear y diseñar espacios de aprendizajes armoniosos, competitivos, en trabajo
colaborativo, en la cual el educando adquiera el conocimiento a través del juego
en el autoaprendizaje; debido a
ello que el rol del docente es fundamental donde no solo imparte la teoría sino
que trasciende y plantea jornadas académicas significativas donde a través del
juego y la interacción se construya el conocimiento en base a lo anterior planteado
Hernández y Castrillón en el [CITATION Ley17 \n \t \l 9226 ] referencian a Imma
Marín asesora pedagógica de la fundación crecer jugando; plantea que no tiene
sentido hablar de construir el aprendizaje a través del juego si no juegan las dos
partes “docente y educando”, en otras palabras el docente también debe
implicarse en el juego. En este orden de ideas es fundamental resaltar que la
forma más adecuada para aprender es a través del juego donde influyen factores
como la motivación, la curiosidad, y el deseo por aprender para comprender e
interpretar problemas matemáticos.
En consecuencia, a lo anteriormente mencionado se hace vital la implementación
de la estrategia gamificadora que permita fortalecer el aprendizaje en el área de
matemáticas del pensamiento numérico en los estudiantes de 5° de primaria
comprendiendo que la gamificación es también conocida como ludificación,
proviniendo del anglicismo gamification del concepto de gamificación “la definición
más práctica se puede indicar en el uso de mecánicas de juegos de ambientes y
entornos ajenos al juego” referenciado por Gonzales [CITATION Gon20 \n \t \l
9226 ]. En otras palabras, se entiende que dentro de la gamificación es la
utilización de mecánicas asociadas a videojuegos, para presentar al educando una
estrategia diferente de construir y adquirir el conocimiento basados en retos de

36
aprendizaje, que al educando cumplir con los objetivos propuestos del reto
adquiera una recompensa a corto y largo plazo.
Actualmente, la gamificación se encuentra consolidada en el sector educativo,
donde trasciende, basándose en la adaptación de la gamificación a formatos
móviles y nuevas tecnologías. Por Vergara y Gómez, [CITATION Gon20 \p 68
\n \y \t \l 9226 ]; es decir, las instituciones educativas incluyen la gamificación
dentro de sus mallas curriculares, parceladores de clase, programas de áreas con
el propósito de establecer su aplicabilidad a mejorar la calidad educativa,
seguidamente de mejorar la infraestructura física y tecnológica para llevar a cabo
el debido proceso la gamificación presenta grandes ventajas entre ellas el trabajo
colaborativo las cuales permiten el arduo trabajo en equipo para lograr un objetivo
en común, incrementa la motivación en los alumnos entendiéndose como la
capacidad de estimular la conducta, al dirigirse a un objetivo o meta los alumnos

se involucran emocionalmente en el juego o dinámica de aprendizaje con el fin de


superar el reto, animándolos a seguir avanzando para adquirir más recompensas
lo relevante de la gamificación es que permite que el educando avance según a
sus propias necesidades e intereses “estilos y ritmos de aprendizaje”; así mismo
provee un ambiente de aprendizaje seguro en la construcción del conocimiento,
informa al estudiante sobre su progreso, autoconocimiento sobre las habilidades
que posee y las que fortalece durante el desarrollo, favorece la retención del
conocimiento.

37
Ilustración 4 BPMN Ruta del Aplicativo Ova en Gamificación

2.2.2 Marco Conceptual

GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

La gamificación es una técnica – estrategia de aprendizaje que traslada la


mecánica de los juegos al sector educativo, con el fin de mejorar los resultados de
aprendizaje, así mismo permitiendo la interiorización de conocimientos de manera
creativa e innovadora; esta estrategia abarca gran terreno en las metodologías de
formación debido a su carácter lúdico, generando experiencias significativas en los
educandos; el termino gamificación según Kapp, citado por [ CITATION Oso16 \l
9226 ] representa las mecánicas basadas en juegos, estéticas y pensamiento de
juegos para comprometer a los sujetos, motivar la acción, promover el aprendizaje
y resolver problemas; aun así surgen interrogantes en el sector educativo ¿Por
qué gamificar? ¿Para qué llevar la gamificación al aula? Pues para dar respuesta
a ellos tenemos los siguientes fundamentos en su desarrollo como estrategia:
activa la motivación por el aprendizaje, retroalimentación constante, aprendizajes
más significativos permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo,
compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del alumno con el
contenido y con las actividades en sí, resultados más medibles (niveles, puntos y
badges), generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices
más autónomos, generan competitividad a la vez que colaboración, capacidad de
conectividad entre usuarios en el espacio online .[ CITATION Ori15 \l 9226 ]

APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica


en el contexto educativo, aprovechar al máximo sus ventajas como factor
motivador, interactivo y social, para ello, se llevan a la práctica diversas
estrategias, que le permitan al estudiante ser autónomo, responsable en la
utilización de su tiempo. El aprendizaje por medio del juego le permite al

38
estudiante aprender respetando su estilo y ritmo en la adquisición de
conocimientos; a continuación, se describirán siete puntos claves en la aplicación
del aprendizaje basados en juegos en el aula como se pueden observar,
resaltando que los dos primeros pasos son fundamentales durante su desarrollo.
Ver ilustración 4. [ CITATION Ges15 \l 9226 ]

Ilustración 5 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula Planeta

1. Define un objeto claro: se deberá establecer los conocimientos o actitudes que


tus educandos adquieran o practiquen mediante el juego.
2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: se
deberá plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y
divertida. Por medio de la gamificación se diseña o aplica juegos en línea con
el tema enseñar.
3. Proponga un reto específico: una de las preguntas esenciales cuando se
encara por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual

39
que tú, como docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus
alumnos deben estar al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué
tienen que hacer para lograrlo. A veces se tiende a complicar los juegos hasta
tal punto que se diluye el destino final de los mismos. Céntrate en un reto
concreto y motivador, explícaselo a tus alumnos y tenedlo siempre presente
antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la
experiencia, detectar aciertos y errores y aprender para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también evitan acciones negativas, delimitando comportamientos
promoviendo una competencia limpia, fortaleciendo valores de liderazgo y
compañerismo; crea unas normas concisas, socialízalas una a una con los
alumnos con el fin de que se den claras y observar siempre su cumplimiento
por parte de todos los presentes.

5. Crea un sistema de recompensas (badges): la recompensa es parte vital del


juego. De hecho, hay sistemas de gamificación que se basa únicamente en
establecer puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional
de la clase y que sirven para valorar la adquisición de contenidos, también
puedes optar por estos o por un sistema de puntuación tradicional que debe
resultar claro y estar accesible o visible en el aula para mantener la motivación.

6. Proponga una competición motivante, una sana competencia es parte


indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual,
puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que
colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente: el funcionamiento de un juego se


basa en el equilibrio entre la dificultad de un reto y la satisfacción de que se
obtiene para superarlo; por eso conforme al alumno avanza y práctica, el nivel
de dificultad debe ir aumentando para adaptarse al dominio que ha ido
adquiriendo. De este modo tendrá la tensión reto – superación, por último, se
resalta que durante cada proceso se evaluarán a los educandos con el fin de
no dejar interrogantes sueltos y se cumpla el objetivo de comprender la
temática en su teoría y práctica.

GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

Actualmente se presentan diferentes tendencias innovadoras en el sector


educativo con dirección a mejorar los procesos académicos y fortalecer las
herramientas de trabajo, la gamificación es una de ellas, caracterizándose por
usar elementos de juegos en contextos ajenos al juego. La gamificación es una
estrategia que recientemente se ha ido incorporado a la educación; el término fue
establecido por Nick Pelling en 2002, pero fue en 2010 cuando comenzó a

40
disfrutar de un éxito generalizado en el sector empresarial, y ahora se está
implementando en educación, referenciado por [ CITATION Rin181 \l 9226 ]

Unos de los objetivos fundamentales en la estrategia gamificadora es: involucrar y


motivar a los educandos, a que utilicen elementos que favorecen la motivación
intrínseca y extrínseca; por ejemplo, ganar medallas favorece la motivación
extrínseca y vencer los desafíos durante el juego favorece la motivación
intrínseca; por otra parte ofrece la oportunidad de experimentar con reglas,
emociones y roles sociales, en los que se desarrollan habilidades y actitudes como
la colaboración la autorregulación del aprendizaje y la creatividad [ CITATION
Rin181 \l 9226 ]

ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN DE


ÁREA DE MATEMÁTICAS

Los lineamientos curriculares son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas


y curriculares que definen el [CITATION MEN98 \y \t \l 9226 ], proponiendo
acercarse a las distintas regiones de las matemáticas, los números la geometría,
las medidas, los datos estadísticos, la misma lógica y los conjuntos desde una
perspectiva sistémica que los comprenda como totalidades estructuradas, con sus
elementos, sus operaciones y sus relaciones; permitiéndole definir su estrategia
de aprendizaje, la autonomía en sus clases que apunten a una educación de
calidad, y responda a las necesidades del contexto educativo.

PENSAMIENTO NUMÉRICO

El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una


persona sobre los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación
a usar esta comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para
desarrollar estrategias útiles al manejar números y operaciones. Así se refleja una
inclinación y una habilidad para usar números y métodos cuantitativos como
medios para comunicar, procesar e interpretar información, y se crea la
expectativa de que los números son útiles y de que las matemáticas tienen una
cierta regularidad. El pensamiento numérico se adquiere gradualmente y va
evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la oportunidad de pensar
en los números y de usarlos en contextos significativos, y se manifiesta de
diversas maneras de acuerdo con el desarrollo del pensamiento matemático.
Mcintosh (1992) [CITATION MEN98 \p 26 \n \y \l 9226 ]

41
ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”

Los entornos virtuales de aprendizaje se pueden denominar en diferentes formas:


plataformas virtuales, plataformas para el desarrollo de cursos virtuales,
plataformas educativas, aulas virtuales, entre otros; tienen como propósito aportar
y mejorar las necesidades educativas por medio de herramientas virtuales,
además de facilitar el cambio pedagógico; donde los roles se ven intercambiados
los ambientes se tornan más armoniosos y significativos; el docente se convierte
en un guía y en alguien que dirige y propone recursos más que transmitir
conocimiento, en el caso del infante y dada a la flexibilidad de los EVA, se fomenta
su propia autonomía, la colaboración y la integración en un entorno constructivista
que facilita el aprendizaje activo y colaborativo que a su vez permiten crear redes
de conocimiento y aprendizajes. Definida el entorno virtual de aprendizaje según
Horton 2000 “sitio web que posee herramientas para apoyar actividades
educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e
implementación de cursos en línea” citado por [ CITATION Buh13 \l 9226 ]

OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA

Un OVA es un material estructurado de una forma significativa, asociado aun


propósito educativo (en este caso para la educación primaria); que corresponde a
un recurso de carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través del
internet. MEN 2005. En el portal de Colombia aprende expresa que un objeto
virtual de aprendizaje debe contar con una ficha de registro en la cual se hace un
listado de atributos donde se describen los posibles usos, lo que permiten su
clasificación y su intercambio. Un OVA tiene como finalidad que al ser utilizado
como herramienta de enseñanza, los estudiantes aprendan a su propio ritmo y en
forma independiente las bases de un tema específico. A manera de conclusión los
OVA son herramientas digitales que se utilizan en la educación virtual, dentro de
su metodología utilizan las TIC, presentando en sus principales características
cuatro puntos claves:
 Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno
nuevo, mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos.
 Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes
técnicos al utilizarlos.
 Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario,
contando con un diseño atractivo.
 Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se
utilizan.

42
HARDWARE
Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un
sistema informático; [CITATION Rea1 \y \t \l 9226 ]; Comprende todos los
dispositivos o elementos físicos (que se pueden tocar) con los cuales es
construida una computadora. Incluye también los elementos mecánicos,
electrónicos y eléctricos. Los teclados, monitores, impresoras, microprocesadores,
unidades de disco, ratón, escáner y demás periféricos, son hardware.

 Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información
exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón, escáner, micrófono, y
más.
 Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, entre otros.
 Periféricos de entrada y salida: Son los dispositivos que pueden aportar
simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario. Aquí se
encuentran: módems, unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes,
memorias USB, entre otros).

3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La ruta de esta investigación es de enfoque mixto, en el cual se combinará parte


del enfoque cualitativo y del cuantitativo. No es que se intente reemplazar el
enfoque cualitativo, ni el cuantitativo, es que tratamos de tomar lo más relevante
para este proyecto de ambos enfoques. Según [ CITATION sam18 \l 9226 ] La
meta de la investigación mixta no es reemplazar a la investigación cuantitativa ni a
la investigación cualitativa, sino utilizar las fortalezas de ambos tipos de
indagación, combinándolas y tratando de minimizar sus debilidades potenciales;
es fundamental resaltar que la investigación tiene como objetivo dar respuesta a
una necesidad educativa que contribuirá a fortalecer la calidad educativa por
medio de la implementación de la estrategia de la gamificación.

Para dar respuesta al proyecto se realizarán descripciones a partir de la encuesta


diagnóstica aplicada a los docentes del área de matemáticas y estudiantes del
grado 501; encuesta de satisfacción solo para la muestra la cual se les aplicó el
cuestionario del pre test y postest, para finalizar la respuesta del fenómeno
presentado; así mismo se utilizarán estadísticas en porcentajes para medir el nivel
de conocimiento adquirido durante el desarrollo de la estrategia donde según
[ CITATION sam18 \l 9226 ]Utilizan con frecuencia de manera simultánea
muestreo: probabilístico (Cuantitativo pretest y postest) y guiado por propósitos

43
(Cualitativo “encuestas, cuestionarios, citas de autor). La investigación mixta se
escogió para este trabajo por los procesos que maneja.

Los procesos de investigación mixta son un conjunto de procesos sistemáticos,


empíricos y críticos. Enfocados a la recolección y análisis de los datos
cuantitativos y cualitativos. Según [ CITATION sam18 \l 9226 ]) los métodos mixtos
representan un conjunto de procesos sistemáticos, empíricos y críticos de
investigación e implican la recolección y el análisis de datos cuantitativos y
cualitativos, así como su integración y discusión conjunta, para realizar inferencias
producto de toda la información recabada

3.2 HIPÓTESIS

A través de la presente investigación se consigue, que los estudiantes de 5°de


primaria del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de
Floridablanca- Santander fortalezcan el pensamiento numérico por medio de la
estrategia gamificadora e implementación de un OVA, mediante la motivación,
interacción y orientación del maestro de matemáticas.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Teniendo en cuenta que una variable es una característica observable o un


aspecto discernible en un objeto de estudio, que es un todo, aquello que se va a
medir, controlar y estudiar en una investigación que pueden adoptar distintos
valores o categorías, las cuales se darán mediante la observación directa y
participativa, se evaluaran la implementación del OVA como estrategia
gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico, para ellos se tendrá
en cuenta las siguientes variables Cazau 2006 presentando tres tipos de
variables:
• La independiente que se presenta como elementos, fenómenos o situaciones
que explican o determinan la presencia de otros elementos de estudios.
• La variable dependiente identifica los elementos que son explicados en
función de otros elementos.
• La variable interviniente son los factores que se presentan en las variables
anterior mente mencionadas, es decir, influyen en la aparición de otros elementos
de manera indirecta.

Con base a las variables mencionadas anteriormente se describen las del


proyecto de investigación quedando de la siguiente manera:

44
• La variable independiente: la gamificación, el OVA.
• La variable dependiente: procesos de pensamiento numérico.
• La variable interviniente: el internet, infraestructura de Hardware y Software.

OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS

Tabla operacional de variables

Tabla 1 Operacionalización de variables

VARIABLE DESCRIPCIÓN DIMENSIONES INDICADORES


TÉCNICAS E
INSTRUMENTOS

INDEPENDIENTE Estrategia de Nivel de Conocimientos encuesta.


gamificación comprensión de informáticos
con base a un la estrategia
OVA Uso de software Selección de encuesta.
actividades en
el software

DEPENDIENTE Fortalecimient Cognitiva, Asimilación encuesta.


o del actitudinal y de la
Pensamiento procedimental estrategia de
numérico gamificadora
implementada
por el OVA
Cognitiva Mejoramiento encuesta.
en los
resultados
académicos

3.4 POBLACIÓN

La conceptualización de población se entiende como el conjunto de personas u


objetos de los que se desea investigar en un proyecto. "El universo o población
puede estar constituido por personas, animales, registros médicos, los
nacimientos, las muestras de laboratorio, los accidentes viales entre otros". Pineda

45
1994 citado por ([CITATION LOP04 \t \l 9226 ]. En nuestro campo pueden ser
artículos de prensa, editoriales, películas, videos, novelas, series de televisión,
programas radiales y personas; con base a lo anterior mencionado la población
para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la sede A, de la
jornada de la tarde. Los grados 5° de primaria están conformados por cinco
quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez
(10) y doce (12) años entre niños y niñas.

3.5 MUESTRA

La muestra es un procedimiento mediante el cual seleccionamos situaciones y


lugares con las que se relacionan personas para considerarlos en la investigación
[ CITATION Vin15 \l 9226 ]; para este estudio está constituida por 30 estudiantes
del grado 5° 01 de primaria de la sede A, jornada de la tarde . Este grupo está
conformado por 17 niñas incluyendo 1 niña con diversidad funcional y 12 niños
cuyas edades oscilan entre los diez (10) y doce (12) años aproximadamente. La
mayoría de los estudiantes presentan un desempeño bajo – básico a nivel general
y algunos con problemas de comportamiento. Pertenecen a familias de estrato 1,2
y 3 cuyo nivel de educación es normal acorde a sus edades, por lo tanto, la
participación y colaboración de los padres en el proceso de aprendizaje es
variable, dado que existe un porcentaje alto de padres desentendidos del proceso
de enseñanza-aprendizaje.

3.6 PROCEDIMIENTO

En la presente investigación se realizará el diseño de un OVA, en fortalecimiento


del pensamiento numérico de los niños de 5°-01 de primaria del colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander;
fundamentado en la metodología cualitativa con enfoque acción participativa, el
proyecto se desarrollará en cuatro fases que se muestran a continuación:

FASE 1 DE DIAGNÓSTICO

Tabla 2 Fase 1 de diagnóstico

Objetivo Actividad Descripción


 Establecer a través  Solicitud de permiso Al efectuar la investigación
de un diagnóstico para ejecución del se hará entrega al rector de
los conocimientos proyecto de la institución educativa la
previos sobre el investigación. carta de solicitud de
pensamiento permiso para la aplicación
numérico en el de las actividades

46
grado 5 planteadas para la
implementación del diseño
del juego “Conquista de
colonias” en el área de
matemáticas para mejorar
el proceso el pensamiento
numérico.
 Socialización de la Se realizará una circular
investigación a los con el propósito de citar a
acudientes los acudientes
responsables y responsables para dar a
solicitud de permiso conocer los aspectos
para el desarrollo relevantes del proyecto; así
del proyecto en lo mismo se les entregará el
niños del grado 5- formato de consentimiento
01. y autorización para que los
estudiantes participen en el
desarrollo del proyecto.
Debido a la pandemia
COVID-19 se socializará el
proyecto por ZOOM, y los
consentimientos se
recogerán de la forma más
segura para todos.
El formato es de carácter
individual por cada alumno.
 Aplicación de la Los docentes de
encuesta cerrada a matemáticas de 5° de
los docentes del primaria deberán responder
área de a una encuesta cerrada
matemáticas de 5° máximo 10 interrogantes
de primaria sobre las estrategias que
implementan durante el
desarrollo de sus clases.
Las encuestas serán
analizadas con el propósito
de constatar y respaldar la
implementación de la
estrategia gamificadora
para el fortalecimiento del
pensamiento numérico.
 Aplicación del pre - Los estudiantes del grado
test conocimientos 5-01 presentaran una
del pensamiento prueba de conocimientos
numérico previos sobre el

47
pensamiento numérico que
será evaluada y analizada
para determinar nivel de
conocimiento a través de la
aplicación de formularios
Google.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


El rector,
 Recursos  Docente  Circular de acudientes
humanos: investigador citación padres responsables y
Docente de familia se estudiantes
investigador, realizará por tendrán
docentes de ZOOM. conocimiento de
matemáticas de  Solicitud los aspectos
5°primaria, rector, escrita de relevantes y
acudientes permiso para significativos de la
responsables y el desarrollo implementación
estudiantes de 5- del proyecto. del proyecto de
01.  Acta de investigación.
 Tecnológicos: asistencia de
Video beam, reunión con Se interpretarán
computador. acudientes las encuestas a
 Materiales: responsables. los docentes y
Impresión de la  Formato de analizaran el pre
Circular de citación a consentimient - test de los
los padres de familia, oy estudiantes
e autorización teniendo como
Impresión de debidamente muestra el grado
formatos dirigidos al firmado por el 5-01.
rector, padres de acudiente.
familia.  Encuesta n°1
Encuesta n°1 para los
docentes de docentes
matemáticas de 5°  Prueba
de primaria, Prueba diagnóstica
diagnóstica pre- test
Pre – test previos pensamiento
pensamiento numérico”
numérico”

48
FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO

Tabla 3 Fase 2 de planificación o diseño

Objetivo Actividad Descripción


Seleccionar las  Diseño de Se seleccionarán las
actividades que actividades actividades que respondan
debe contener el a las necesidades de la
juego “Conquista de temática fortaleciendo el
colonias” utilizando nivel de conocimiento en el
la gamificación. pensamiento numérico;
generando un ambiente de
aprendizaje significativo,
motivante desde su
autonomía respetando su
estilo y ritmo de
aprendizaje.
 Implementación de Las actividades a
actividades que implementar son:
fortalecen el crucigrama matemático,
pensamiento sopa de letras, descubrir
numérico. parejas, arrastrar a media
texto, ahorcado, múltiples
soluciones, completar texto,
dictado, ordenar texto,
verdadero o falso, camino
de serpiente, Nintendo,
entre otras actividades que
permite el software diseñar
con la finalidad de motivar a
los estudiantes a
enriquecer su vocabulario
matemático y desarrollar
habilidades en el
pensamiento numérico.
Se realizarán registros
fotográficos en la solución
de las actividades a través
de la aplicación zoom. Y en
colaboración de los padres
de familia que envíen

49
fotografías durante el
desarrollo de la estrategia.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


 Recursos  Docente  Registro Los educandos durante
humanos: investigador fotográfico del el desarrollo del proyecto
Docente investigador,  Alumnos 5-01 desarrollo de fortalecerán habilidades
alumnos del grado 5-01. las actividades de pensamiento
 Tecnológicos: en numérico; evidenciando
Computador, software fortalecimiento ascendientemente los
educativo, paginas del resultados académicos.
educativas. pensamiento
Cámara. numérico.

 Materiales:

FASE 3 DE DESARROLLO

Tabla 4 Fase 3 de desarrollo

Objetivo Actividad Descripción


 Sugerir un OVA que  Diseño del OVA La implementación de la
utilice la gamificación eXeLearning estrategia gamificadora se
para el aprendizaje Educaplay - Genially orientará desde el software
del pensamiento eXelearning. Con enlaces
numérico en 5 grado. de Educaplay, Genially.
 Capacitación a Se dará una capacitación
estudiantes en el general a los estudiantes,
manejo del OVA con el propósito de que se
familiaricen con el
funcionamiento del juego, y
realicen un adecuado uso.
Para ello se realizarán dos
clases una teórica apoyada
en una guía y videos
educativos y la otra clase
práctica. Se realizarán
registros fotográficos de la
capacitación a través de la
plataforma ZOOM.
 Observación y El continuo seguimiento

50
seguimiento del académico se realizará
avance de cada según el avance del alumno
alumno en el juego y en respuesta a los
“Conquista de estímulos orientados por la
colonias” docente. Para ello se
realizarán registros diarios
de las actividades realizadas
por los educandos en
planillas de avances por
niveles. Los avances se
orientaran desde la
plataforma zoom.

Recursos Responsables Evidencias Resultados

 Recursos  Docente  Guía Lo resultados serán


humanos: investigador eXelearning analizados e
Docente  Alumnos 5-  Registro interpretados con el
investigador, 01 fotográfico propósito de
alumnos del grado 5- de la fortalecer las
01. capacitación competencias
 Tecnológicos: de los básicas en el
Computador, video estudiantes. aprendizaje del
beam, videos,  Planilla de pensamiento
software educativo, avance numérico así
Cámara. académico. mismo se orientará
 Materiales: a cada uno de los
Impresión guía estudiantes que
eXelearning, presenten dificultad
impresión planillas durante su
de avance. desarrollo.

FASE 4 DE EVALUACIÓN

Tabla 5 Fase 4 de evaluación

OBJETIVO ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN


 Determinar si el ova  Análisis del Al finalizar el desarrollo de
que utiliza desarrollo de las las actividades
gamificación facilita actividades implementadas a través del
el aprendizaje del propuestas. OVA, se realizará un

51
pensamiento análisis escrito detallado de
numérico en 5 los avances y desventajas
grado. en la ejecución de la
misma.
 Implementación de Se realizará una prueba
la prueba final de donde se dejará en
aprendizaje del evidencia lo aprendido
pensamiento durante las intervenciones
numérico. de la implementación del
OVA, en el aprendizaje del
pensamiento numérico.
 Análisis Se realizará un análisis
interpretativo de descriptivo e interpretativo
acuerdo a la de los hallazgos de la
información implementación de la
recogida. estrategia gamificadora de
acuerdo a la información
recogida.
 Elaboración del Se realizará un informe final
informe del impacto sobre la transformación
del proyecto educativa desde el nivel
inicial del proyecto hasta el
final.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


Los estudiantes del
 Recursos  Docente  Análisis grado 5-01 de
humanos: investigador detallado de primaria del colegio
Docente  Alumnos del los avance y Técnico Industrial
investigador, grado 5-01 desventajas José Elías Payana
estudiantes de 5° del proyecto de la ciudad de
de primaria 5-01  Prueba Floridablanca-
 Tecnológicos: piloto a los Santander.
Computadora, estudiantes Demostraran
 Materiales:  Análisis habilidades en el
Informes escritos descriptivo e desarrollo del
que enfatizan en lo interpretativo pensamiento
significativo del de la numérico
proyecto. información potenciadas
Informe final del durante la
proyecto “articulo” implementación del
proyecto.

52
.
3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados
para recolectar información, además manifiesta que existen: fuentes primarias y
fuentes secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es
recopilada directamente por el investigador a través de relatos o escritos
transmitidos por los participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las
fuentes secundarias es la información escrita que ha sido recopilada y transcrita
por personas que han recibido tal información a través de otras fuentes escritas o
por un participante en un suceso o acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán
técnicas de información primarias directamente desde el escenario educativo con
los objetos de estudios reconociendo el valor principal que tienen para la
investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el fortalecimiento
de las competencias del pensamiento numérico. Así mismo [ CITATION Cas02 \l
9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y
precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y
situaciones fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un
vínculo afectuoso y motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades
y responder a los obstáculos de la estrategia.

ENCUESTA

La encuesta es un acopio de información obtenida mediante la consulta o


interrogatorio; para Ferrando García en 1998, referenciado por [CITATION
Mej16 \y \t \l 9226 ] definen la encuesta “Una investigación realizada sobre una
muestra de sujetos representativa de un colectivo más amplio, en la que se utilizan
procedimientos estandarizados de interrogación sobre las variables o fenómenos”
en necesidad de instrumento para la presente investigación se llevará a cabo
encuestas sobre hechos y encuestas de opinión: cuyo propósito es averiguar el
nivel de conocimiento sobre el pensamiento numérico en el grado de 5° de
primaria; como herramienta se diseñará un cuestionario con el propósito de crear
preguntas sobre los hechos o aspectos relevantes y de interés para el investigador
el cuestionamiento es fundamental en la obtención de datos.
Dentro de los cuestionarios que se diseñaran se tendrán en cuenta el pre-tets que
se aplicara al iniciar del proyecto identificando los conocimientos previos del
alumnado y el pos-test que se aplicara al final del desarrollo de la investigación. Al
finalizar el pos test se aplicará una encuesta de satisfacción sobre la aplicación del
juego “conquista de colonias” En la encuesta según Sierra Bravo en 1994,
[CITATION Mej16 \p 18 \n \y \t \l 9226 ] son: 1 La encuesta es una observación
no directa de los hechos, sino por medio de lo que manifiestan los interesados. 2
Permite una aplicación masiva que mediante un sistema de muestreo puede

53
extenderse a una nación entera. 3 Hace posible que la investigación social llegue
a los aspectos subjetivos de los miembros de una comunidad.

3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS

El dato encierra el contenido vital, que soporta una información acerca de la


realidad interna o externa a los sujetos estudiados que será utilizada con
propósitos investigativos en este proyecto los sujetos son los estudiantes de 5° de
primaria del instituto técnico José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca –
Santander y docentes de 5° del área de matemáticas donde los instrumentos
aplicados en la presente investigación se realizarán por medio de la recopilación e
interpretación de datos; el Pensar en análisis implica incorporar el concepto de
dato que encierra el contenido informativo que servirá a los propósitos de
investigación. [ CITATION Rod96 \l 9226 ].
El diseño de un estudio es el intento de un investigador de poner orden a un
conjunto de fenómenos de tal forma que tenga sentido y pueda comunicar este
sentido a los demás por Erlandson, 1993[CITATION Rod96 \p 8 \n \y \t \l 9226 ].
Todas las decisiones a tomar a lo largo de la realización de una investigación
cualitativa, pueden considerarse previamente, pueden planificarse y la concreción
de ésta se realiza, se aplica el instrumento de la encuesta cerrada en la selección
de escenario mencionada anteriormente donde el objetivo es recopilar información
pertinente para dar respuestas a los interrogantes de investigación.

54
4. CONSIDERACIONES ÉTICAS

En el siguiente trabajo investigativo “Diseño de un OVA para fortalecer el


pensamiento numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”, se rige bajo
parámetros y consideraciones éticas, donde se respetará el derecho a la
privacidad y el manejo de datos personales enmarcados dentro de los derechos
humanos básicos y la legislación colombiana.

En lo relacionado con la confidencialidad: Toda la información recopilada en este


estudio es reservada. Los nombres de los participantes no serán mencionados en
ningún momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con
absoluta reserva.

En lo relacionado con los riesgos: vale la pena aclarar que los participantes tienen
un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este
trabajo de investigación. Así mismo, los participantes en cualquier momento
pueden solicitar información acerca de esta investigación y el manejo que se
dieron de sus datos, recopilados por cualquier instrumento de recolección de datos
utilizado en este trabajo, se le debe hacer saber en los consentimientos que se
solicitarán a: estudiantes, padres de familia, rector y se debe consultar a los
padres de familia o representante legal del menor, el permiso por escrito para su
participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores de edad.

A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del
proyecto, en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores
nos comprometemos a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a
conocer información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de

55
recolección de información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de
los datos obtenidos, para causar daño moral o psicológico a cualquier miembro
directo o indirecto de este trabajo, bajo la modalidad de rumores o comentarios.

5. DIAGNÓSTICO INICIAL

RESULTADOS ENCUESTA DOCENTE

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 1 de la presente encuesta el 100% equivalente a los 4 docentes
contestaron que siempre. Notando que en las respuestas casi siempre, algunas
veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de
respuesta quedando con un 0%.

56
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 2 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo el 0% en respuesta, el
75% equivalente a 3 docentes contestaron casi siempre, el 25% equivalente a 1
docente contestó algunas veces, notando que para las respuestas pocas veces y
nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando con un
0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 3 de la presente encuesta la respuesta algunas veces obtuvo el 100%
equivalente a los 4 docentes, notando que para las respuestas siempre, casi
siempre, pocas veces y nunca ningún docente las selecciono en opción quedando
con un 0%.

57
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 4 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta,
para la opción casi siempre obtuvo un 75% equivalente a 3 docentes y el 25%
equivalente a 1 docente contestó algunas veces, notando que para las respuestas
pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta
quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 5 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta,
la opción casi siempre obtuvo un 50% equivalente a 2 docentes, el 25%
equivalente a 1 docente selecciono algunas veces otro 25% equivalente a 1
docente para la opción pocas veces y el 0% para la opción nunca.

58
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 6 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contestó
siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contestaron casi siempre, el 25 %
equivalente a 1 docente contestó algunas veces; Notando que las opciones pocas
veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando
con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 7 de la presente encuesta el 100% equivalente a 4 docentes contestaron
la opción siempre, notando que para las opciones casi siempre, algunas veces,
pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta
quedando con un 0%.

59
Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 8 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contestó
siempre, el 50 % equivalente a 2 docentes contestaron casi siempre, el 25 %
equivalente a 1 docente contestó algunas veces, Notando que las opciones pocas
veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta quedando
con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 9 de la presente encuesta el 25% equivalente a 1 docente contestó
siempre, el 75% equivalente a 3 docentes contestaron casi siempre; Notando que

60
las opciones algunas veces, pocas veces y nunca ningún docente selecciono
estas opciones de respuesta quedando con un 0%.

Entre los 4 docentes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 10 de la presente encuesta la opción siempre obtuvo un 0% en respuesta,
para la opción casi siempre obtuvo un 75% equivalente a 3 docentes y el 25%
equivalente a 1 docente contestó algunas veces; Notando que para las respuestas
pocas veces y nunca ningún docente selecciono estas opciones de respuesta
quedando con un 0%.
RESULTADOS ENCUESTA EDUCANDO

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 1 de la presente encuesta el 66,7% equivalente a 20 estudiantes

61
contestaron siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi
siempre, y el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces;
notando que para las respuestas pocas veces y nunca ningún estudiante las
selecciono quedando con un 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 2 de la presente encuesta el 33,3% equivalente a 10 estudiantes
contestaron siempre, el 33.3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi
siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron pocas veces y el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 3 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron

62
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron pocas veces y el 3,3% equivalente a 1 estudiante
contestó nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 4 de la presente encuesta 73,3% equivalente a 22 estudiantes contestaron
siempre, el 23,3% equivalente a 7 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó pocas veces; notando que para las opciones
algunas veces y nunca ningún estudiante las selecciono como respuesta
quedando con un 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 5 de la presente encuesta 66,7% equivalente a 20 estudiantes contestaron

63
siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7%
equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces y 0% para la opción nunca la cual no fue
escogida como respuesta.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 6 de la presente encuesta 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron
siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante algunas veces, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes
contestaron pocas veces y 0% para la respuesta nunca no siendo seleccionada
entre los estudiantes.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 7 de la presente encuesta 60% equivalente a 18 estudiantes contestaron

64
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces y 0% en respuesta a la opción nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 8 de la presente encuesta el 76,7% equivalente a 23 estudiantes
contestaron siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre,
el 3,3% equivalente a 1 estudiante contestó algunas veces; Notando que para las
opciones pocas veces y nunca no fue seleccionada por ningún estudiante su
porcentaje es de 0%.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 9 de la presente encuesta 53,3% equivalente a 16 estudiantes contestaron

65
siempre, el 33,3% equivalente a 10 estudiantes contestaron casi siempre, el 10%
equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, para la respuesta pocas
veces obtuvo 0% por la cual ningún estudiante la selecciono por último el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó nunca.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 10 de la presente encuesta 56,7% equivalente a 17 estudiantes
contestaron siempre, el 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron casi siempre,
el 10% equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó pocas veces, la opción nunca obtuvo el 0% la
cual no fue seleccionada por ningún estudiante.
RESULTADOS TABULACIÓN DEL PRETESTS

66
1) Resuelve la siguiente escala de multiplicar 521 x1

Incorrecta; 12
Correcta
Incorrecta

Correcta; 18

A los 30 estudiantes a los que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 1 el


60% equivalente a 18 estudiantes contestaron correcto y el 40% equivalente a 12
estudiantes contestaron incorrecto.

2) Selecciona la respuesta correcta al ejercicio, aplicando la


propiedad distributiva, luego simplifica si es posible.
6(4+2-3)
33% Correcta
Incorreca

67%

A los 30 estudiantes a los que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 2 el


66,70% equivalente a 20 estudiantes contestaron correcto y el 33,30% equivalente
a 10 estudiantes contestaron incorrecto.

67
3) Resuelva el ejercicio y selecciona la respuesta correcta: 6
(3x -3)

Correcto
43%
Incorrecto

57%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 3 el


56,70% equivalente a 17 estudiantes contestaron correcto y el 43,30% equivalente
a 13 estudiantes contestaron incorrecto.

4. Don marcos, el dueño de una finca productora de frutas y


vegetales, ha decidido distribuir su lote para sembrar los productos
que se muestran en la siguiente imagen. expresa la fracción del total
de la finca que representa cada una de las situaciones s

23%

Correcta
Incorrecta

77%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 4 el


76,70% equivalente a 23 estudiantes contestaron correcto y el 23,30% equivalente
a 7 estudiantes contestaron incorrecto.

68
5)La porción de tierra que se utilizará para sembrar bananos.

40%

Correcta
Incorrecta

60%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 5 el 60%


equivalente a 18 estudiantes contestaron correcto y el 40% equivalente a 12
estudiantes contestaron incorrecto.

6) La porción de tierra que se utilizará para sembrar.

30%

Correcta
Incorrecta

70%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 6 el 70%


equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9
estudiantes contestaron incorrecto.

69
7) Resuelve la siguiente suma de fracción y seleccione la
respuesta correcta: 4/2 + 8/5

Correcta
Incorrecta
47%
53%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 7 el


46,70% equivalente a 14 estudiantes contestaron correcto y el 53% equivalente a
16 estudiantes contestaron incorrecto.

8. Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta.

Un recipiente cilíndrico recto, se llena con una llave que vierte 4


litros de agua cada 2 minutos. el cilindro t

Correcta
20% Incorrecta

80%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 8 el 80%


equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6
estudiantes contestaron incorrecto.

70
9) determina cuántos litros hay en el recipiente a los cinco
minutos después de abrir la llave.

Correcto
43% Incorrecto

57%

A los 30 estudiantes que se les aplicó el pre test. En la pregunta numero 9 el


56,70% equivalente a 17 estudiantes contestaron correcto y el 43,30% equivalente
a 13 estudiantes contestaron incorrecto.

10) Determina qué ocurre con el nivel del agua a los 16


minutos.

37%
Correcto
Incorrecto

63%

A los 30 estudiante que se les aplicó el pretest. En la pregunta numero 10 el


63,70% equivalente a 19 estudiantes contestaron correcto y el 36,70% equivalente
a 11 estudiantes contestaron incorrecto.

71
6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN

6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA

La gamificación, es una estrategia innovadora de aprendizaje donde el juego es


una potente herramienta en la adquisición de conocimientos y habilidades; es por
ello que la relación entre juego y aprendizaje es nativa. Además, “el juego es el
disfraz del aprendizaje” referenciado por [CITATION Mun17 \t \l 9226 ] en Mora
2014; una forma de despertar la curiosidad, encender la emoción, concentrar la
atención, facilitar la memoria y, por ende, favorecer el aprendizaje. Por ello, no es
de extrañar que en el ámbito de la enseñanza en el área de matemáticas del
pensamiento numérico el juego haya estado siempre inmerso en el aula con
actividades en equipo, competencias de tablero, circuitos matemáticos entre otros;
con la implementación de la estrategia gamificadora y los avances tecnológicos en
desarrollo de los contenidos digitales se responde a las necesidades educativas
de forma rápida y efectiva.
Comprendiendo el término de gamificación según Werbach y Hunter (2012)
[CITATION Mun17 \p 4 \n \y \t \l 9226 ] definen la gamificación “El empleo de
elementos y del pensamiento del juego en contextos de no juego”, es decir, se
utilizan elementos del juego (insignias, puntos, tablas de clasificación, etc.) y el
pensamiento del juego (retos, competición, etc.), con el fin de obtener una
conducta deseada por parte del jugador. Desde este planteamiento se diseña un
juego “Conquista de colonias” creado en el software eXelearning, con interfaces
en las páginas Educaplay y Genially; teniendo como objetivo fortalecer habilidades
del pensamiento numérico y habilidades en el manejo de herramientas ofimáticas
en el grado 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de
Floridablanca – Santander.

6.1.1 Justificación

La calidad educativa en Colombia se ha visto afectada por grandes factores que


influyen directamente entre ellas: las monótonas clases académicas, la ausencia
de profesionales en el uso e implementación de las TICS, la inadecuada
infraestructura de las instituciones, el desinterés por parte de los educandos, la
ausencia de apoyos tecnológicos entre otras; consecuente a lo anterior
mencionado los resultados de las pruebas saber del grado 5° de primaria en el
área de matemáticas demuestran un bajo rendimiento académico; es por ello que
nace la necesidad de plantear una propuesta innovadora, creativa que responda a
el interés de los educandos en la cual se observa la ansiedad por interactuar y
navegar por la internet, de aprender habilidades ofimáticas y construir
conocimiento a partir de ellas.

72
La gamificación es la estrategia opcional y significativa en respuesta a contribuir a
mejorar las necesidades educativas en el área de matemáticas del pensamiento
numérico además, Jenkins en el año 2009 [CITATION Mun17 \p 9 \n \y \t \l 9226
] afirma que los juegos ofrecen la oportunidad de cometer errores y aprender de
ellos, así como de construir mundos emocionantes en los que el jugador siente
que forma parte de ellos. Es por esto que la creación de un juego, promueve la
participación activa del alumno, fomenta la ascensión de riesgos y la
experimentación, planteando un conjunto de problemas “actividades” cuya
solución están fundamental como analizar, proponer, interpretar soluciones y
cumple los objetivos y roles claramente definidos.

6.1.2 Objetivos

Implementar estrategias pedagógicas para fortalecer el pensamiento numérico en


los estudiantes del grado 5° de primaria de la institución educativa técnico
industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander a través
de una estrategia gamificadora en la creación de un juego “Conquista de colonias”
diseñado en el software eXelearning, con interfaces a Educaplay, Genially.
El juego titulado “Conquista de colonias” es una estrategia pedagógica que busca
fortalecer las habilidades en el pensamiento numérico de los estudiantes de 5° de
primaria del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de
Floridablanca – Santander; esta estrategia tuvo en cuenta el análisis de los
resultados obtenidos en la fase del diagnóstico, aplicación de encuestas y pre –
test, donde se encontraron debilidades frente al conocimiento de las matemáticas.
Esta estrategia gamificadora está estructurada en 3 temáticas fundamentales: en
la construcción del pensamiento numérico: potenciación, fracciones y números
naturales, cada una de ellas se dividen en 5 niveles diseñados para apoderarse
del conocimiento matemático, teniendo como elementos orientadores los
estándares básicos de competencias (EBC) en matemáticas para el grado de 5°
de primaria, los derechos básicos de aprendizaje (DBA) en matemáticas del grado
5° de primaria, y la malla curricular del grado mencionado anteriormente estas
actividades de aprendizaje, están conformadas por encuentros ZOOM para la
instrucción del manejo del juego, actividades gamificadoras e interactivas donde
se podrán apreciar los niveles, desafíos, insignias, premios, y fundamentalmente
la motivación para cumplir con cada una de ellas; las actividades se desarrollaran
con una intensidad horaria de 3 horas diarias.
La implementación de esta estrategia permitirá fortalecer las competencias del
pensamiento numérico y una mejora en el desempeño de los alumnos en las
pruebas saber a nivel regional y nacional; por otra parte, es importante resaltar
que el juego, fue creado y diseñado teniendo en cuenta las necesidades del
alumnado permitiendo incluir y respetar cada una de los estilos y ritmos de

73
aprendizaje, la estrategia se aplicará inicialmente en el grado 501 donde más que
una actividad está diseñado en forma de juegos donde el estudiante se
comprometerá emocionalmente en cumplir con los desafíos propuestos.
6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO

El ministerio de educación viene implementando acciones decisivas que permitan


mejorar la calidad educativa con base a los resultados obtenidos en la prueba pisa
2012 – 2018, y respecto al promedio establecido por la OCE “Organización para la
Cooperación y el Desarrollo Económicos” donde Colombia quedó muy por debajo
del promedio con 376 puntos de 494 en el área de matemáticas, lo cual permite
deducir que el país únicamente alcanzó el 76% del promedio mínimo requerido;
por otra parte, el instituto técnico industrial José Elías Puyanade la ciudad de
Floridablanca – Santander, ajusta nuevas estrategias pedagógicas que permitan
fortalecer las habilidades matemáticas en los educandos y mejorar los resultados
de la prueba saber en el gado de 5° de primaria. Dentro de las acciones que se
ponen en marcha son: la dotación de equipos tecnológicos en la institución,
capacitación docente en el manejo e implementación de las TICS en el aula, el
uso de programas educativos desde las plataformas Colombia aprende, y el MEN
Ministerio de Educación.
En base a las necesidades que se observan en el grado 5°01, en el área de
matemáticas del pensamiento numérico se permite implementar una estrategia
innovadora, motivante, que permita responder a los intereses del educando y de la
institución, respetando el estilo y ritmo de aprendizaje, así mismo, la estrategia
gamificadora genera ambientes de aprendizajes armoniosos, cooperativos donde
el conocimiento se construye a través del juego en desafíos personales y
colectivos; para la aplicación de la estrategia se llevará a cabo en el software
eXelearning, con interfaces en las páginas Educaplay y Genially; el juego, titulado
“Conquista de colonias” que tiene como objetivo motivar a los alumnos a construir
conocimientos, adquirir habilidades matemáticas a través del juego; fomentar el
uso de las herramientas tecnológicas disponibles hoy en día para apoyar el
proceso de enseñanza - aprendizaje.
Teniendo en cuenta lo anteriormente mencionado, se optó por usar el software
exelearning en la construcción del juego “Conquista de colonias” con la ventaja
que es un software gratuito, de fácil manejo y acceso; su diseño presenta una
gama de posibilidades para favorecer cursos virtuales y una de sus características
principales es la promoción de una pedagogía motivante, constructivista
emocionalmente, fundamentada en el autoaprendizaje, el trabajo en equipo y la
competitividad sana. Del mismo modo se utilizaron las paginas Educaplay siendo
una plataforma para la creación de actividades educativas multimedia,
caracterizadas por sus resultados atractivos y profesionales, por último, el
software Genially en línea que permite crear presentaciones animadas e
interactivas.

74
A continuación, se ilustran las herramientas de trabajo y recursos que ofrece
exelearning:
Herramientas para el diseño y creación de proyectos “juegos interactivos de
aprendizaje”.
Ilustración 6 Pantalla principal de herramientas de exelearning.

Fuente: de exelearnig

Página donde se apropia y personaliza la estrategia gamificadora.

75
Ilustración 7 Propiedades del proyecto exelearning

Fuente: de exelearnig

Pestaña de índice donde se organizan las actividades.


Ilustración 8 Estructura de actividades exelearning

Fuente: de exelearnig

En esta página se permite crear las actividades, subir videos, describir la misión
de las actividades, además permite crear ficheros, datos curiosos que
fundamentan las temáticas a trabajar en el área de matemáticas del pensamiento
numérico.

76
Ilustración 9 Creación de actividades interactivas

Fuente: de exelearnig

Plataforma Educaplay: permite crear actividades dinámicas para ser usadas para


la construcción de conocimiento o para evaluarlo.  Además, activa la imaginación y
de acuerdo a los contenidos que desee desarrollar con los estudiantes pueda
crear múltiples actividades que les permita a los alumnos aprender de forma
divertida; educaplay, brinda 16 plantillas para el diseño de los juegos “adivinanzas,
crucigramas, dictado, ordenar letras, relacionar columnas, mapa interactivo, test,
sopa de letras, completar, diálogo, ordenar palabras, video quiz, presentación,
relacionar mosaico, ruleta de palabras, relacionar”; además, presenta ventajas en
la construcción del juego “Conquista de colonias” entre ellas que es gratuito, es
fácil de manejar, se elaboran juegos de forma online, se puede compartir y
fundamentalmente se puede llevar un registro de las personas que participan en
él.

Pantalla principal de Educaplay, donde se puede ingresar como usuario y visitante

77
Ilustración 10 Pantalla de inicio de educaplay

Fuente: Educaplay

Herramientas para la construcción de actividades interactivas que permiten el


fortalecimiento de las habilidades del pensamiento numérico en las matemáticas.

78
Ilustración 11 Ventana principal para la creación de actividades interactivas de educaplay

Fuente: Educaplay

Contenidos de las actividades construidas en respuesta a la necesidad y en


diseño a la implementación de la estrategia de gamificación.

79
Ilustración 12 Actividades diseñadas en educaplay

Fuente: Educaplay

La aplicación de educaplay, permite llevar un control estadístico de las personas


que realizan los juego.

80
Ilustración 13 Informe estadístico de gamificación

Fuente: Educaplay

Imagen representativa de los alumnos que presentan las actividades.


Ilustración 14 Análisis estadístico de los resultados en educaplay

Fuente: Educaplay

Genially, es un software fantástico, con muchas ventajas para los docentes


dispuestos a crear sus propios materiales educativos; entre las características

81
principales son: la animación, la interacción y la integración de diferentes
contenidos; consecuentemente, permite fortalecer la estrategia de gamificación a
través de los juegos innovadores para la construcción del conocimiento
matemático del pensamiento numérico.
Pantalla inicial de genially, al lado superior izquierdo la opcion de seguir creando
juegos; a si mismo se puede apreciar el contenido desarrollado dentro del
aplicativo.
Ilustración 15 Pantalla inicial de Genially.

Fuente: Genially

6.2.1 Usabilidad pedagógica de la plataforma exelearning

Exelearning, es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la


creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML;
Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles
de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación,
facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML,
SCORM, IMS, etc. Así mismo, presenta las siguientes ventajas: Sencillez de
aprendizaje y utilización, Respeto a estándares, favoreciendo la adaptabilidad e
intercambio de nuestros recursos educativos, (Open Source), posibilidad de
acceder al código fuente y modificarlo, Posibilidad de crear plantillas de estilo
personalizadas.
A continuación, se resumen brevemente los recursos, se pueden utilizar con eXe
Learning: Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la

82
navegación, escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones, incluir imágenes,
pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp, incluir sonidos, pero
deben estar grabados previamente con otra aplicación, permite incluir vídeos y
animaciones, pero no permite crearlas, permite incluir actividades realizadas con
otras aplicaciones. Con base a lo anterior mencionado permite promover
habilidades como el trabajo en equipo entre los alumnos del curso, el aprendizaje
autónomo, la autogestión del tiempo, la retroalimentación, el intercambio y el flujo
constante de información, actividades que favorecen significativamente los
procesos de enseñanza – aprendizaje en los estudiantes
Al abrir eXeLearning nos encontraremos cuatro zonas bien diferenciadas:
Estructura: podremos crear índices de nuestros contenidos.
Menú principal: podremos gestionar los archivos, la impresión, las exportaciones,
los estilos, las preferencias de usuario y la ayuda.
iDevices: diferentes actividades que incluir en los contenidos generados.
Área de trabajo: en la pestaña autoría podremos visualizar los contenidos
creados y en propiedades incluir metadatos referentes a nuestras creaciones.
En la siguiente captura de pantalla podremos ver la distribución de estas cuatro
zonas de trabajo en el que se encuentra dividido eXe:
Ilustración 16 Distribución de las zonas de trabajo de exelearning.

https://exelearning.net/html_manual/exe_es/entorno_de_trabajo.html

Fuente: exelearning

83
Fases de desarrollo

A continuación, se muestran las capturas de pantalla obtenidas durante el


desarrollo del juego “Conquista de colonias” en el software eXelearnig, donde los
alumnos podrán hacer un recorrido por cada uno de los recursos ofrecidos en el
OVA, con el fin de ejecutar cada una de las actividades diseñadas y propuestas,
interactuando de manera activa y participativa.
Esta imagen corresponde a la primera pantalla de la estrategia gamificadora
diseñada en eXelearning,” Conquista de colonias”, en la cual se encuentran en la
parte superior centrada la bienvenida al juego, en la parte izquierda el menú de
herramientas, seguida de un video interactivo diseñado en la aplicación Genially
donde realiza la presentación de las temáticas con sus respectivos niveles.
Ilustración 17 Presentación del curso software exelearning “conquista de colonias”

Fuente: plataforma eXelearning

84
Ilustración 18 Tabla de Índice de niveles proyectado desde el video interactivo

Fuente: plataforma eXelearning

Video presentacion de las tematicas con sus respectivos niveles


https://view.genial.ly/5f45c68885cfc60d9bcbcb1b/presentation-presentacion-videojuegos
Fuente: plataforma eXelearning

85
Esta imagen corresponde al inicio del reto hormiga, “descripción de la estrategia”
en ellas podrás encontrar datos curiosos, galería de imágenes, ficheros adjuntos,
contenidos temáticos “potenciación, fracciones y números naturales” los niveles
con sus respectivos desafíos.
Ilustración 19 Descripción del juego “Conquista de colonias”

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen corresponde a las carpetas de los V niveles con sus respectivos
retos; cada nivel la componen 3 juegos.
Ilustración 20 Carpetas de niveles con sus respectivas misiones

Fuente: plataforma eXelearning

86
Esta imagen representa el nivel I, hormigas obreras, en ella se incluyen los
siguientes juegos: misterio del papilo, fracciones de colonias, números naturales
Ilustración 21 Presentando en nivel I hormigas obreras

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel II, hormigas soldado regular, en ellas se incluyen
los siguientes juegos: unión de colonias, desafiando, poder absoluto, intentos
constructivos.
Ilustración 22 Presentando en nivel II hormigas soldado regular

Fuente: plataforma eXelearning

87
Esta imagen representa el nivel III, hormiga soladado superior en ellas se incluyen
los siguientes juegos: adquisicion del conocimiento universal, ruta de escape,
camino de huellas.
Ilustración 23 Presentando en nivel III hormiga soldado superior

Fuente: plataforma eXelearning

Esta imagen representa el nivel IV, hormigas macho – hembra en ellas se incluyen
los siguientes juegos: serpiente vs hormiga, emperador vs hormiga, senderos de
enigmas.
Ilustración 24 Presentando en nivel IV hormiga machos / hembras

Fuente: plataforma eXelearning

88
Esta imagen representa el nivel V, hormiga reina en ellas se incluyen los
siguientes juegos: poder reina, triunfo combate en la arena, conquista en la arena.
Ilustración 25 Imagen presentando en nivel V hormiga reina

Fuente: plataforma eXelearning

A continuacion, encontraras unas de las quince actividades creadas y diseñadas


por los programas: eXelearning, Educaplay, Genially.
Ilustración 26 Presentando actividad de potenciación de Genially

Fuente: plataforma eXelearning

89
Ilustración 27 Presentando actividad de los números natrurales.juego ahorcado exelearning

Fuente: plataforma eXelearning

Ilustración 28 Presentando actividad de fraccionarios actividad de Educaplay

Fuente: plataforma eXelearning

90
Ilustración 29 Presentando actividad de potenciación

Fuente: plataforma eXelearning

Ilustración 30 Presentando actividad de potenciación juego culebrita

Fuente: plataforma eXelearning

91
En las siguientes imágenes se evidenciarán los premios que obtendrán los
estudiantes como estímulos al desarrollo de los juegos entre ellos: diplomas,
botines, e insignias, pero la mayor recompensa será haber cumplido cada uno de
los retos entre ellos al enfrentarse a si mismo y adquirir el concocimiento absoluto.

Ilustración 31 Premio diploma conquistador matemático

Fuente: plataforma eXelearning

Ilustración 32 Premio cofre del tesoro

Fuente: plataforma eXelearning

92
Ilustración 33 Premiación insignia al superar el nivel III.

Fuente: plataforma eXelearning

A continuación, se describe las características de diseño del juego “Conquista de


colonias”

Tabla 6 Descripción de las características del diseño juego “Conquista de colonias”

DOCUMENTO DE DISEÑO

CONCEPTO

Como docente del área de matemáticas deseo implementar una


Descripción épica herramienta didáctica para el fortalecimiento de las habilidades del
(historia de usuario) pensamiento numérico en los estudiantes de 5° de primaria, así mismo el
manejo de dichos programas para su buen desarrollo.

Título Conquista de colonias

Estudio/Diseñadores Luz Amparo Ayala Díaz

Género Videojuego

Plataforma Dispositivo móvil

Sinopsis de En el videojuego el educando podrá de una manera interactiva adquirir


Jugabilidad y conocimientos sobre el pensamiento numérico, desarrollar habilidades en
Contenido el uso de plataformas educativas, fortalecer valores de trabajo en equipo,

93
respeto en la competitividad y responsabilidad en el autoaprendizaje.

Al momento de resolver cada uno de los niveles del juego; cumpliendo


con las misiones programadas el educando recibirá incentivos de botines
Categoría
de oro, insignias logrando así la adquisición del conocimiento absoluto y
la conquista de la colonia.

El jugador en cada nivel deberá cumplir la misión para ir ascendiendo


hasta el nivel 5; durante las misiones el estudiante tendrá un puntaje de
Mecánica 100 el objetivo es mantenerlos para obtener vidas así mismo podrá
acceder ayudas, pero tendrá que pagar con puntos. Cada nivel será más
difícil por ello es fundamental el autoaprendizaje y el trabajo en equipo.

EXelearning

Tecnología EducaPlay

Genially

El videojuego lo podrán utilizar inicialmente los estudiantes de 5° de


primaria del instituto técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de
Público Floridablanca – Santander.

VISIÓN GENERAL DEL JUEGO

El juego está estructurado en 5 niveles, nivel I hormiga obrera, nivel II hormiga soldado regular,
nivel III hormiga soldado superior, nivel IV hormiga macho/hembra, nivel V hormiga reina.

Las temáticas que se ejecutan durante el juego son: números naturales, potenciación y fracciones.

MECÁNICA DEL JUEGO

Cámara Desarrollo de la actividad es movible imagen programada.

Periféricos Altavoces

El puntaje estará en 100 a través del juego y del conocimiento del


Puntaje
educando se mantendrá y obtendrá vidas.

Una vez haya superado un nivel, el progreso quedará guardado y podrá


continuar con las demás actividades.
Guardar/Cargar
Otra mecánica en la cual está programado el juego consiste en que para
avanzar debes cumplir los pasos de la misión.

ESTADOS DEL JUEGO

La pantalla principal será la que el jugador visualizará al ingresar al juego a través de la aplicación
de eXelearning, seguidamente le permitirá ir a la interfaz de los niveles, donde el usuario podrá
comenzar a jugar cada nivel.

Los niveles fueron diseñados por la plataforma Educaplay, Genially y eXelearning; al final de cada
nivel obtendrá una recompensa.

94
INTERFACES

Nombre de la Pantalla principal


pantalla
Descripción de la En esta pantalla el usuario podrá observar el video de bienvenida y un
pantalla tutorial detallado de cada uno de los juegos que se encuentran en cada
nivel; además de conocer previamente la mecánica y comenzar una
partida.
Estados del juego Inicio del juego
Imagen

Nombre de la Interfaz de niveles


Pantalla
Descripción de la El jugador tendrá la posibilidad de visualizar todos los 5 niveles
Pantalla disponibles en cada una de ella las complementan 4 juegos. El nivel que
no haya sido jugado tendrá el puntaje en 0 y no obtendrá monedas, botín
e insignias. El nombre del nivel se visualizará en la parte superior de la
interfaz.
Estados del juego
Al dar clic en el botón de la pantalla inicial.

95
Imagen

Nombre de la Interfaz de juego (nivel)


Pantalla
Descripción de la El jugador deberá completar el objetivo del nivel, para cumplir la misión
Pantalla deberá leer detenidamente las instrucciones al inicio de cada juego luego
asumirá la responsabilidad de conquistar y apoderarse del conocimiento.
Estados del Juego
Al dar clic en el botón de alguno de los niveles
de la pantalla anterior.
Imagen

Nombre de la Interfaz al terminar juego (nivel)


Pantalla
Descripción de la Una vez se haya cumplido con el objetivo del nivel, se visualizará esta
Pantalla pantalla con el total de puntos obtenidos el superior será siempre 100
seguidamente del botín, diploma e insignia según corresponda al nivel.
De esta interfaz el usuario podrá volver al menú de niveles, intentar
nuevamente el nivel o seguir con un nivel diferente.
Estados del Juego Al completar los objetivos de uno de los niveles jugados.

96
Imagen

Nombre de la Interfaz nivel completado


Pantalla
Descripción de la Corresponde a la interfaz donde podrá visualizar todos los niveles
Pantalla disponibles. El nivel que haya sido jugado tendrá el puntaje respectivo en
números y estrellas.
Estados del Juego Al completar los objetivos de uno de los niveles jugados.
Imagen

NIVELES

97
Título del nivel Nivel I hormiga obrera
Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: misterio del papilo,
fracciones de colonias, números naturales.

Título del nivel Nivel II hormiga soldado regular


Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: unión de colonias,
desafiando poder absoluto, intentos constructivos.
Título del nivel Nivel III hormiga soldado superior
Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: adquisición del
conocimiento universal, ruta de escape, camino de huellas.
Título del nivel Nivel IV hormiga macho/hembra
Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: serpiente vs hormiga,
emperador vs hormiga, senderos de enigmas.
Título del nivel Nivel V hormiga reina
Descripción En este nivel encontrarás los siguientes juegos: poder de la reina, triunfo
combate de arena, conquista de la reina.
ITEMS

Esta flecha permite avanzar hacia adelante

Esta pieza permitirá retroceder, volver atrás.

Esta pieza permitirá escuchar instrucciones y avanzar

Esta pieza le permite avanzar en el juego

Esta pieza indica evaluar la misión

98
Estas piezas le ayudara a tener ayuda durante el juego

MÚSICA Y SONIDOS
Ambientación menú
Botones primarios
Botones secundarios
Sonido para arrastrar y soltar imagen
Sonido nivel superado
Bloque avanzar, retroceder, comprobar, mostrar palabra, pista letra.
Juego perdido
Juego ganado
Ambientación Nivel tipo 1
Ambientación Nivel tipo 2
Ocultar y mostrar interfaz
Logros
Fuente: elaboracion propia

6.3 IMPLEMENTACIÓN

En la siguiente tabla se muestra el desarrollo de cada una de las 3 temáticas con


sus respectivos juegos interactivos propuestos en el juego “Conquista de
colonias”, en la cual se presentan entre otros, los criterios de evaluación, las
fechas de ejecución y la duración de cada una de las actividades implementadas.
El cronograma de trabajo establecido, permitió que los estudiantes desarrollaran
las actividades con tiempos suficientes durante una semana con una intensidad
horaria de 3 horas, en los cuales tuvieron la oportunidad de leer y desarrollar las
misiones propuestas en cada nivel, ejecutando cada uno de las actividades donde
a través de la plataforma ZOOM, reciben la retroalimentación oportuna por parte
del docente en cada una de las actividades de aprendizaje propuestas.

99
Tabla 7 Cronograma de implementación de las actividades propuestas

N° de la
actividad de DIAS DE NOMBRE
aprendizaje LA DE LA AA CRITERIOS FECHA DURACIÓN
(AA) SEMANA

Lunes Misterios del Tema: potenciación


papilo Reconoce el concepto de 24/08/2020 1 Hora
1. potenciación, identificando
sus partes completa la
actividad de arrastre de
palabra hasta completar el
texto.
Lunes Fracciones Tema: fraccionarios
coloniales Relaciona las columnas 24/08/2020 1 Hora
2. con la información
correspondiente a cada
cuadro. Identificando
conceptualización de
fracción, sus partes y las
clases de fracciones
“propias, mixtas e
impropias”.
Lunes Números Tema: números naturales
naturales Completa el texto 24/08/2020 1 Hora
3. informativo arrastrado las
palabras claves
identificando el concepto,
sus partes así mismo
realiza operaciones básicas
adición y sustracción.
Martes Unión de Tema: potenciación
colonias Identifica la estructura de 25/08/2020 1 Hora
4. una potencia, escribe
simbólicamente el número
de potencia.
Relaciona la palabra con la
expresión correspondiente.
Martes Desafiando Tema: fraccionarios
poder Identifica la fracción 25/08/2020 1 Hora
5. absoluto indicada y busca en la sopa
de letras.
Martes Instructivos Tema: números naturales
constructivos El estudiante desarrolla 25/08/2020 1 Hora
6. operaciones básicas en los
números natrales y
responde al interrogatorio
construyendo
conocimiento.
miércoles Adquisición Tema: potenciación
del Desarrolla ejercicios de 26/08/2020 1 Hora
7. conocimient potencia; seleccionando la
o universal opción correcta para poder
avanzar en el juego deben
responder correctamente.

100
miércoles Ruta de Tema: fraccionarios:
escape Relaciona los objetos de la 26/08/2020 1 Hora
8. cotidianidad en fracciones.
Identificando su estructura.
miércoles Camino de Tema: números naturales
huellas Reconoce las partes de las 26/08/2020 1 Hora
9. operaciones adición y
sustracción; resolviendo
ejercicios según las
indicaciones.
Jueves Serpiente vs Tema: potenciación
hormiga Interpreta los caminos de 27/08/2020 1 Hora
10. la serpiente y responde a
cada una de las
operaciones y enigmas que
presente.
Jueves Emperador Tema: fraccionarios
vs hormiga Completa textos 27/08/2020 1 Hora
11. informativos enlazándolos
con las palabras claves.
Jueves Senderos de Tema: números naturales
enigmas Interpreta imágenes en 27/08/2020 1 Hora
12. respuesta a operaciones
básicas ocultas analizando
desde diferentes
perspectivas.
Viernes El poder de Tema: potenciación
la reina Destruye naves espaciales 28/08/2020 1 Hora
13. y responde a los ejercicios
de potenciación.
Viernes Triunfo: Tema: fraccionarios
combate en Desarrolla habilidades de 28/08/2020 1 Hora
14. la arena escucha describiendo cada
una de las operaciones.
Viernes Conquista Tema: números naturales
de la reina Desarrolla el concentrase y 28/08/2020 1 Hora
15. coloque a prueba tus
conocimientos.
Viernes Post- test Al finalizar los niveles el 28/08/2020 1 Hora
estudiante desarrolla la
16. prueba post – test con el fin
de evaluar lo aprendido.
Fuente: elaboración propia

La implementación de estas actividades los estudiantes las realizaron en sus


respectivos hogares con autorización previa del acudiente responsable, con una
muestra de 30 estudiantes del grado 5°01 pertenecientes a la institución
educativa técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca –
Santander; por las características del juego, y su fácil manejo de software los
estudiantes fortalecieron habilidades en el manejo de programas ofimáticos; por
otra parte la docente programó encuentros virtuales a través de la plataforma
ZOOM, para la explicación del programa, aclarar dudas, sobre la nueva estrategia
metodológica donde se observaron motivados por parte de los educandos; cabe

101
resaltar que el diálogo con los alumnos fue constante con el fin de aclarar
inquietudes acerca del curso.

Tabla 7 Evidencias del desarrollo de las AA.

AA N° 1 : Misterio del papilo


Descripción de la AA N° 1: Se realiza el encuentro virtual para dar inicio al desarrollo del juego
“Conquista de colonias” con el fin de fortalecer las competencias básicas de los estudiantes en el
área de matemáticas del pensamiento numérico, seguidamente los estudiantes desarrollan el juego
arrastre la palabra y completa el texto donde deberá poner a prueba los conocimientos previos de
los números naturales.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 1:

Encuentro virtual por la plataforma ZOOM, para la descripción del juego “conquista de colonias” y
responder a las inquietudes de los alumnos de 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana
de la ciudad de Floridablanca – Santander.

102
Fortalece los conocimientos previos a través del juego arrastre la palabra y complete el texto.

AA N° 2 : Fracciones coloniales
Descripción de la AA N° 2: Los estudiantes reconocen la definición y clases de fracciones al
relacionar las columnas; este juego permite que el estudiante direccione el conocimiento y ponga a
prueba los saberes.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 2:

103
Evidencia de la actividad fracciones de colonias, en esta actividad los estudiantes relacionaban las
columnas y construían el conocimiento, donde al finalizar obtendrían premios, “botín de oro”.

AA N° 3 : Números naturales
Descripción de la AA N° 3: En esta actividad los estudiantes identificaban la estructura y
conceptualización de los números naturales, identificando los números pares e impares, números
positivos y negativos, así mismo, desarrolla ejercicios de las operaciones básicas de la matemática,
esta actividad contribuye a través del juego afianzar los conocimientos y habilidades matemáticas.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 3:

El juego de complete: crea un espacio de armonía y aprendizaje donde el estudiante interactúa con
las respuestas y construye el conocimiento permitiendo fortalecer los valores de competitividad y
autoaprendizaje.

104
AA N° 4: Unión de colonias
Descripción de la AA N° 4: Relacionan las columnas identificando la estructura de la potencia en
escritura y notación científica para cumplir con el juego el estudiante deberá enfrentarse al tiempo,
así mismo tendrá la opción de acudir a las ayudas de pistas, pero tendrá que canjearlos por
puntos.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 4:

Evidencia de la actividad unión de colonias donde el alumno reconoce notación científica.

AA N° 5 : Desafiando el poder absoluto


Descripción de la AA N° 5: Identifica expresiones lingüísticas de notación científica en diferentes
direcciones permitiendo fortalecer el desarrollo de pensamiento numérico.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 5:

El estudiante ejecuta el juego “desafiando el poder absoluto” en la actividad de sopa de

105
letras, donde pone en práctica habilidades de concentración, memoria, que potencia tanto
su capacidad lingüística como su agilidad de cálculo.

AA N° 6 : Instructivos constructivos
Descripción de la AA N° 6: La actividad consiste en adivinar la palabra a través de pistas
matemáticas teniendo presente la conceptualización de los números naturales y la habilidad en
resolver ejercicios básicos de las matemáticas.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 6:

El alumno adquiere conocimientos en el desarrollo del juego del ahorcado, y del interrogatorio
donde enfrenta el desafío de superar y conquistar el nivel.

AA N° 7 : Adquisición del conocimiento universal


Descripción de la AA N° 7: Los estudiantes desarrolla ejercicios de potencia donde se hace
necesario identificar la clase de potencia y la fórmula para dar solución y avanzar antes que culmine
el tiempo.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 7:

Evidencia del juego adquisición del conocimiento universal, el estudiante aplica lo aprendido en
los niveles anteriores, fortaleciendo su potencial en el desarrollo de potencias; así mismo le permite
enfrentar grandes oponentes dentro del juego con el fin de quedar entre los primeros donde el
puntaje máximo es de 100.

106
AA N° 8 : Ruta de escape
Descripción de la AA N° 8: Los estudiantes realizan el ejercicio de visualización espacial del
contexto, llevando a la practica el ejercicio de fracciones según cada estructura. Desarrollando la
imaginación, potencializando habilidades cognitivas, y potencializar el lenguaje matemático.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 8:

Juego de memoria matemático permite potenciar la memoria a corto y largo plazo, que favorece la
ejercitación del cerebro favorablemente.

AA N° 9 : Camino de huellas
Descripción de la AA N° 9: Dentro de las actividades planteadas en el juego “CONQUISTA DE
COLONIA” nivel III, del tema números naturales el estudiante identifica conceptualizaciones y las
partes de las operaciones para dar respuesta a cada una de ellas. Así mismo dentro de la actividad
se plantea un tiempo límite a la solución.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 9:

107
Evidencia desarrollo de las potencias de selección múltiple, permitiendo que el educando desarrolle
habilidades matemáticas del pensamiento numérico en respuesta al juego.
AA N° 10 : Serpiente vs hormiga
Descripción de la AA N° 10: EL estudiante debe seguir el sendero de la anaconda y responder a
cada uno de los ataques que se encuentre en el camino, para poder vencer la serpiente debe
fortalecer sus conocimientos sobre potenciación y desarrollar lo ejercicios.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 10:

Evidencia del juego serpiente vs hormiga nivel IV, de potenciación: contribuye significativamente a
fortalecer habilidades matemáticas de pensamiento numérico bajo un ambiente de aprendizaje
autónomo, creativo e innovador.

AA N° 11 : Emperador vs hormiga
Descripción de la AA N° 11: El estudiante deberá completar la información según sus capacidades
de aprendizaje a largo plazo arrastrando las palabas claves a la casilla correspondiente. Donde
deberá cumplir con el objetivo antes que finalice el tiempo.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 11:

108
La construcción del aprendizaje se puede llevar a cabo desde cualquier aparato tecnológico en un
ambiente armonioso, que le permite al estudiante avanzar según su estilo y ritmo de aprendizaje.
AA N° 12 : Senderos de enigmas
Descripción de la AA N°12: El estudiante debe poner a prueba sus habilidades viso espacial,
memoria, para el desarrollo de la actividad; así mismo escoger estrategias que le permitan llegar a
la meta cumpliendo con el desafío y obtener la máxima puntuación.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 12:

Evidencia de la actividad senderos de enigma que fortalece la atención selectiva, percepción viso
espacial, tenacidad, perseverancia, así mismo permite identificar y escribir cantidades de números
naturales.

AA N° 13: El poder de la reina


Descripción de la AA N°13: En esta actividad el estudiante será el responsable de conservar las
vidas, para ello debe responder correctamente a cada una de las potencias y poder destruir la
invasión de las naves.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 13:

109
Evidencia del desarrollo de potencias, que fortalece en el estudiante las competencias básicas de
aprendizaje.

AA N° 14: Triunfo combate en la arena


Descripción de la AA N°14 : Para el desarrollo de esta actividad el estudiante debe escuchar con
atención las claves para escribir la notación científica de fracciones.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 14:

El estudiante desarrolló habilidades de escucha, fortaleciendo el léxico matemático.

AA N° 15: Conquista a la reina


Descripción de la AA N° 15: Los estudiantes visualizaran la imagen, luego darán respuesta a la
imagen que le asignen ubicándolas dentro de la colonia.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 15:

110
Evidencia del alumno en la actividad de concentrase, donde desarrolla habilidades de viso espacial,
lógica matemática, y pensamiento numérico.

AA N° 15: Post - Test


Descripción de la AA N° 16 Al finalizar las actividades programadas en el juego “conquista de
colonias” el estudiante responderá al post – test el objetivo es analizar y comparar los resultados
obtenidos con el pre test anteriormente aplicado.
Evidencias que respaldan el desarrollo de la AA N° 16:

Evidencia del pos test: el estudiante responde a cada uno de los ítems de selección única
respuesta.
Fuente: elaboración propia

111
7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

El objetivo fundamental de la encuesta es recopilar la información acerca del


fenómeno de la realidad social, el comportamiento humano y actitudes, es por ello
que se implementó la encuesta de satisfacción con el propósito de interpretar la
opinión de los estudiantes del grado 501 de la institución educativa técnico
industrial José Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca – Santander; acerca de
la implementación del juego “conquista de colonias”; En primer lugar, la encuesta
es una técnica para el estudio de las actitudes, valores, creencias y motivos, los
cuales se llevan en la aplicación de estudios cualitativos con el fin de conocer si
una determinada variable tiene realmente los efectos que se pretenden según
[CITATION Fer \l 9226 ] un segundo lugar la encuesta se pueden adaptar para
obtener información generalizable de un grupo de población en esta propuesta se
obtiene de una muestra de 30 estudiantes del grado 501.
En la elaboración y diseño de la encuesta de satisfacción se tuvieron en cuenta los
siguientes criterios: motivación, diversión, simplicidad, organización, utilidad de
material de apoyo, participación, construcción del conocimiento, autonomía, reto,
participación, que evaluaron la implementación de la gamificación en el área de
matemáticas que contribuyen en el fortalecimiento del pensamiento numérico del
juego “Conquista de colonias” a continuación se interpreta cada una de las
preguntas formuladas en la encuesta de satisfacción aplicada:

Resultados encuesta de satisfacción

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 1 de la presente encuesta 63,3% equivalente a 19 estudiantes contestaron
siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron casi siempre, el 23,3%
equivalente a 7 estudiantes contestaron algunas veces, el 6,7% equivalente a 2
estudiantes contestaron pocas veces.
112
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 2 de la presente encuesta 56,7% equivalente a 17 estudiantes contestaron
siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron casi siempre, el 16,7%
equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados observamos que en relación a la pregunta


número 3 de la presente encuesta 30% equivalente a 9 estudiantes contestaron
siempre, el 23,3% equivalente a 7 estudiantes contestaron casi siempre, el 33,3%
equivalente a 10 estudiantes contestaron algunas veces, el 13,3% equivalente a 4
estudiantes contestaron pocas veces.

113
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 4 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron
siempre, el 36,7% equivalente a 11 estudiantes contestaron casi siempre, el
16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, 0% para la opción
pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 5 de la presente encuesta 36,7% equivalente a 11 estudiantes contestaron
siempre, el 20% equivalente a 6 estudiantes contestaron casi siempre, el 26,7%
equivalente a 8 estudiantes contestaron algunas veces, el 16,7% equivalente a 5
estudiantes contestaron pocas veces.

114
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 6 de la presente encuesta 70% equivalente a 21 estudiantes contestaron
siempre, el 6,7% equivalente a 2 estudiantes contestaron casi siempre, el 10%
equivalente a 3 estudiantes contestaron algunas veces, el 13,3% equivalente a 4
estudiantes contestaron pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 7 de la presente encuesta 76,7% equivalente a 23 estudiantes contestaron
siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces.

115
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 8 de la presente encuesta 63,3% equivalente a 19 estudiantes contestaron
siempre, el 26,7% equivalente a 8 estudiantes contestaron casi siempre, el 6,7%
equivalente a 2 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3% equivalente a 1
estudiante contestó pocas veces.

Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta


número 9 de la presente encuesta 46,7% equivalente a 14 estudiantes contestaron
siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron casi siempre, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó algunas veces, el 33,3% equivalente a 10
estudiantes contestaron pocas veces.

116
Entre los 30 estudiantes encuestados, observamos que en relación a la pregunta
número 10 de la presente encuesta 66,7% equivalente a 20 estudiantes
contestaron siempre, el 13,3% equivalente a 4 estudiantes contestaron casi
siempre, el 16,7% equivalente a 5 estudiantes contestaron algunas veces, el 3,3%
equivalente a 1 estudiante contestó pocas veces.
En conclusión, la encuesta de satisfacción se evidencia que los alumnos
manifestaron estar motivados, disfrutando del desarrollo de las actividades
interactivas diseñadas con la estrategia de gamificación, para la construcción del
aprendizaje matemático del pensamiento numérico; así mismo fortaleciendo
habilidades ofimáticas en el desarrollo del software eXelearning, siguiendo
instrucciones para su uso, por otra parte, la aplicabilidad de fórmulas matemáticas
en solución a los desafíos donde al final la gran recompensa de insignias, botín de
oro fue la adquisición del conocimiento.

Análisis e interpretación del post – test

El post – test, permite dar credibilidad y confianza a la estrategia de gamificación


implementada “Conquista de colonias” con el objetivo de contribuir a fortalecer las
habilidades en el área de matemáticas del pensamiento numérico; en el proceso
de diseño y aplicación del instrumento de medición post-test (como parte del
proceso de calibración del mismo) con los resultados obtenidos en el pre – test.

117
A continuación, se analizan los resultados obtenidos del pos – test:

1. Realiza la siguiente escala de multiplicación 124


X1.

Correcta
Incorrecta
9; 30%

21; 70%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 1 el 70%


equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9
estudiantes contestaron incorrectamente.

2. Resuelve el siguiente ejercicio 


9 (2 + 5 – 4)

Correcta
6; 20% Incorrecta

24; 80%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 2 el 80%


equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6
estudiantes contestaron incorrectamente.

118
3. Resuelve el siguiente ejercicio
4 (2y + 6 - 3)

Correcta
9; 30% Incorrecta

21; 70%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 3 el 70%


equivalente a 21 estudiantes contestaron correcto y el 30% equivalente a 9
estudiantes contestaron incorrectamente.

4. Luis se comió 5 /12 de los pasteles y Antonio 3/12


de los mismos  
¿Qué fracción de los pasteles se comieron?
Correcta
Incorrecta
6; 20%

24; 80%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 4 el 80%


equivalente a 24 estudiantes contestaron correcto y el 20% equivalente a 6
estudiantes contestaron incorrectamente.

119
5. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con
el mismo denominador.
3/4 + 5/4 + 7/4:
Correcta
Incorrecta
3; 10%
4º trim.

27; 90%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 5 el 90%


equivalente a 27 estudiantes contestaron correcto y el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron incorrectamente.

6. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el


mismo denominador .
8/15 + 4/15 + 3/15:

2; 7% Correcta
Incorrecta

28; 93%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 6 el 93%


equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2
estudiantes contestaron incorrectamente.

120
A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 7 el 93%
equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2
estudiantes contestaron incorrectamente.

8. Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el


mismo denominador.
15 / 11 + 24 / 11 + 19 / 11:
2; 7% Correcta
Incorrecta

28; 93%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 8 el 93%


equivalente a 28 estudiantes contestaron correcto y el 7% equivalente a 2
estudiantes contestaron incorrectamente.

121
9. Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la
opción correcta 259 :4

5; 17%
Correcta
Incorrecta

25; 83%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 9 el 83%


equivalente a 25 estudiantes contestaron correcto y el 17% equivalente a 5
estudiantes contestaron incorrectamente.

10. Realice la siguiente división por 1 cifra encierre


la opción correcta, 6821: 4

3; 10%
Correcta
Incorrecta

27; 90%

A los 30 estudiantes que se le aplico el post – test en la pregunta numero 1 el 90%


equivalente a 27 estudiantes contestaron correcto y el 10% equivalente a 3
estudiantes contestaron incorrectamente.

122
Para concluir se evidencia que mas del 90% respondieron correctamente que la
implementacion del juego “Conquista de colonias” fue significativo en el proceso
de fortalecimiento de habilidades matemáticas del pensamiento númerico, cuya
estrategia de gamificación fue fundamental para la motivacion de los niños donde
el aprendizaje real en el escenario apropiado, dependiendo de la habilidad del
profesor para crear, mantener y mejorar la motivación que traian los estudiantes
al inicio del juego Ericksen 1978 referenciado por [CITATION Osc18 \t \l 9226 ].
Entendiendose que la motivación es esencial para que el estudiante se manifieste
durante la construccion del conocimiento; por otra parte el uso de la gamificación
como estrategia pedagógica e innovadora en el aula permite el fortalecimiento de
valores de trabajo en equipo, competividad amistosa y el autoaprendizaje
entendiendo la gamificacion como “El uso de mecánicas y experiencias de juego
que permite participar digitalmente y motivar a las personas a conseguir sus
objetivos.”Gartner, Burke 2014 [CITATION Osc18 \p 10 \n \y \t \l 9226 ]

Análisis de los resultados del pre – test y pos – test

El análisis de los resultados entre el pre-test y el pos-test, es la información base


recopilada con la finalidad de sustentar los objetivos propuestos dentro de la
investigacion; como se puede observar en la gráfica, al inicio de la investigación
se llevo acabo la aplicación del pre- test con el objetivo de revelar el nivel de
conocimiento de los estudiantes en el área de matemáticas del pensamiento
númerico donde se tuvieron en cuenta las temáticas “los números naturales, la
potenciación y fraccionarios dejando como resultado un nivel bajo básico;
posteriormente a ello se ve la necesidad de implementar la estrategia gamificadora
en el proceso de enseñanza y aprendizaje entendiendo la estrategia como “la
utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a los
alumnos, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas
matemáticos” Kapp 2012 [CITATION Osc18 \p 11 \n \y \t \l 9226 ] basados en los
resultados obtenidos se diseña e implementa el juego “Conquista de colonias”
donde los estudiantes interactuaban, navegaban resolviendo desafíos, retos,
“actividades” que encontraban dentro de la estrategia donde al final mas que
obtener premios, adquirieron de forma creativa, innovadora la constucción de su
aprendizaje.
Al finalizar la implementación del juego se aplicó el post – test con el propósito de
evaluar la estrategia y el impacto que generó en los estudiantes, observándose
significativamente el efecto dentro de las respuestas acertadas y las habilidades
matematicas del pensamiento numérico en la solución de problemas, en
fortalecimiento del pensamiento numérico; a continuación se realizará un análisis
descriptivo en cada una de las preguntas aplicadas al pos – test y pre – test:

123
Ilustracion 34 Análisis del pre- test, y post – test.

ANÁLISIS DEL PRE - TESTS, POST- TEST


60

28
50
28
24
27
27
24
28 25
40
21
21

30

24
23
21
20 20
19
18 18 18
17
15

10

0
Pegunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3 Pregunta 4 Pregunta 5 Pregunta 6 Pregunta 7 Pregunta 8 Pregunta 9 Pregunta
10
PRE - TEST POST - TESTS

Fuente : elaboación propia

Pregunta n° 1: Estadísticamente significativo el resultado del postest, cotejandolo


con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar un cambio
elocuente en la contrucción del autoaprendizaje en un ambiente innnovador,
creativo, motivador como resultado de la implementación del juego “conquista de
colonias”

Pregunta n° 2: estadísticamente relevante el resultado del postest,comparándolo


con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar un cambio

124
notable en la construcción del aprendizaje motivado por las características de la
gamificación con base a la implementación del juego “conquista de colonias”

Pregunta n°3: estadísticamente considerable el resultado del postest,


comparándolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar
que las actividades interactivas, el cambio de metodología, las cuales pemitieron
un cambio gradual en los resultados a la implementación de la estrategia de
gamificación.

Pregunta n° 4: estadisticamente notable el resultado del postest, comparandolo


con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que aunque
fue ascendente la puntuación los resultados no son mayores a 1 en diferencia; aún
así es relevante mencionar la aceptación de los estudiantes del grado 501; en la
implementación de actividades en línea, creadas y diseñadas en plataformas
educativas y software; en respuesta a las necesidad a las dificultades que se
analizaron en la aplicación del pretest.

Pregunta n° 5: estadísticamente significativo el resultado del postest,


comparándolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede
mencionar las prestantentes ventajas de la educación en línea: eligiendo cuando
estudiar, avanzando según el estilo y ritmo de aprendizaje en cada niño,
fomentando la responsabilidad y autonomía, ventajas que se aplicaron en la
estrategia de gamificación juego “conquista de colonias”.

Pregunta n° 6: estadísticamente notable el resultado del postest, comparándolo


con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que la
implementación de la estrategia gamificadora en sus elementos propios de juego
permitieron un ambiente de aprendizaje significativo, influyendo en el buen
comportamiento de los alumnos, incrementando la motivación y favoreciendo la
participación de los educandos.

Pregunta n° 7: Estadísticamente significativo el resultado del postest, cotejandolo


con la puntuación superior a las del pretest, con un diferencia de 13 entre: 15 de
prestest – 28 postest; con base a los resultados obtenidos es fundamental
resaltar la implementación de la estrategia juego “Conquista de colonias”
herramienta innovadora que favorece la construcción del aprendizaje.

125
Pregunta n° 8: estadísticamente notable el resultado del postest, comparándolo
con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede afirmar que la
implementacion del juego “Conquista de colonias” fue significativo contribuyente
del fortalecimiento del pensamiento numérico.

Pregunta n° 9: estadísticamente significativo el resultado del postest,


comparandolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede decir
que se originó un cambio importante en el aprendizaje de los alumnos, el cual es
atribuible a la aplicación del juego “conquista de colonias”

Pregunta n° 10: estadísticamente considerable al resultado del postest,


comparándolo con la puntuación superior a las del pretest, donde se puede decir
que se originó un cambio importante en el aprendizaje de los alumnos, que
incidioó en la resolución de problemas reales en ambientes diseñados en
simulación de la vida real, optando cambios sociales, en desarrollo de las
habilidades matemáticas y ofimáticas.

Conclusión geneal de la comparación:

El análisis entre el paralelo del pretest y el postest, indica que el pretest obtuvo un
64.1% de respuestas acertadas de 100 y el postest el 84.2% de respuestas
acertadas de 100 lo cual indica la confiabilidad de los instrumentos aplicados
afirmando que la aplicación del juego “Conquista de colonias” fue significativa
inferiendo directamente al fortalecimiento de las habilidades del pensamiento
numérico en el gado 501 del instituto técnico industrial Jose Elías Puyana de la
ciudad de Floridablanca – Santander; demostrando que el nivel de aprendizaje
antes de la implementación de la estrategia no presenta diferencias relevantes
entre como estaba antes de la aplicación y después del mismo; se evidencia que
el nivel de aprendizaje después de la aplicación del juego presenta notablemente
diferencias significativas donde las puntuaciones del postest, son superiores a las
del pretest.

126
8. CONCLUSIONES

En solución a la necesidad que se presentó en el colegio técnico industrial José


Elías Puyana de la ciudad de Floridablanca Santander, se diseñó un juego
“Conquista de colonias” basado en la estrategia de gamificación en fortalecimiento
del pensamiento numérico en los estudiantes del grado de 5°01 de primaria con
una muestra de 30 estudiantes; obteniendo como resultados el análisis de la
aplicación de los instrumentos del pre – test y post – test donde demostró el
avance significativo en los estudiantes frente al fortalecimiento del pensamiento
numérico; durante la aplicación del pre – test se observó un rendimiento básico en
las temáticas de números naturales, potenciación y fraccionarios; con grandes
dificultades y falencias al desarrollo de las operaciones y apropiación de la teoría
por otra parte es fundamental resaltar que la estrategia de gamificación permitió
en la investigación potenciar la participación de los educandos obteniendo un
impacto positivo en el aprendizaje [ CITATION San18 \l 9226 ] donde la
implementación del juego “Conquista de colonias” en sus elementos como juego y
su aplicabilidad en diferentes entornos debido a la pandemia COVID – 19; se
consolidó cualquier ambiente para la construcción del aprendizaje en el cual el
educando desarrolló autónomamente y responsablemente la aplicación del juego,
obteniendo al final que la gamificación mejorara la participación y el aprendizaje en
línea en desafío al presente año y a la necesidad que dio origen a la presente
investigación.

En esta misma línea de conclusiones, y en respuesta al objetivo específico de


sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento
numérico en el grado 5°; en solución a ello se creó por medio del software
eXelearning, con enlaces a las paginas educativas de Educaplay y genially las
cuales permitieron diseño a la estrategia, con el propósito de fortalecer en los
estudiantes el pensamiento numérico; durante la creación del juego se tuvieron en
cuenta las principales características de la gamificación mencionadas por el
[CITATION Tec16 \p "8 - 9" \t \l 9226 ] primero las metas y objetivos generando
motivación al presentar al jugador la misión a resolver, segundo las reglas,
diseñadas para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego
manejable siendo reglas claras e intuitivas, tercero narrativa, situando a los
jugadores en un contexto realista en que las acciones y misiones pueden ser
desarrolladas durante la representación del juego lo simbolizaba la hormiga
culona, cuarto libertad para equivocarse, esta cuarta característica fue vital en la
construcción del conocimiento animando al educando a experimentar riesgos sin
causar miedo irreversible, generando confianza y mayor participación, quinta
recompensas, siendo bienes recibidos en el juego donde al acercarse al objetivo
del mismo, permitían adquirir nuevas habilidades o tener mejores recursos
motivando la competencia y el sentimiento de logro para ello se entregaron
monedas de oro, botines, insignias, diplomas y colonias, sexta retroalimentación
127
se programaron ayudas en el transcurso de las misiones asequibles a los
educandos para avanzar en cada una de las misiones.
En continuación como respuesta al objetivo mencionado anteriormente la séptima
regla cooperación y competencia, animan a los jugadores a aliarse para lograr un
objetivo en común, esta dinámica generó mayor agrado de motivación de los
participantes pues los desafía a hacerlo mejor que los oponentes, octava
restricción de tiempo, el educando debía enfrentar el tiempo, al resolver cada
misión, novena progreso, basada en la pedagogía del andamiaje es decir, guía y
orienta a los educandos a organizar los niveles desde el reto más sencillo al más
complicado permitiendo avanzar a su estilo y ritmo de aprendizaje y decima
características de la gamificación es la sorpresa, en el cual se incluyen elementos
inesperados dentro del juego con el propósito de mantener la motivación activa y
constante en el niño dándose por medio de recompensas, “puntos, monedas,
entre otras”. Dejando como resultado una estrategia sólida y significativa que
permitió fortalecer en los estudiantes el pensamiento numérico en el cual se puede
evidenciar en los resultados analizados del pos – test donde la puntuación fue de
alto a superior con más del 95% de apropiación del conocimiento; concluyendo
que el juego fue de gran impacto positivo en los educandos, la implementación de
nuevas estrategias y metodológicas permitieron una mayor participación dentro del
proceso de aprendizaje, basados en el autoaprendizaje, competencia sana, así
mismo en el fortalecimiento de valores sociales como el trabajo en equipo,
respeto, sentido de pertenencia y liderazgo.

Seguidamente en respuesta al objetivo de determinar si el OVA, que se aplicó con


base a la estrategia de gamificación facilitó el aprendizaje del pensamiento
numérico en el grado 5°; se afirma que la gamificación es una estrategia
innovadora, creativa de impacto positivo en el proceso de aprendizaje que permite
evidenciar el cambio en los resultados académicos del educando, este argumento
es respaldado por [ CITATION HOL20 \l 9226 ] en su investigación gamificación
en la enseñanza de las matemáticas: una revisión sistemática concluyendo que la
estrategia es motivadora que se puede implementar desde los grados del
preescolar a universitarios, el objetivo es obtener resultados de calidad en las
falencias que se presenten en x asignatura del saber, en tal sentido referido
anteriormente y al analizar los resultados, confirmamos que las exigencias
actuales en la era tecnológica obligan a los docentes a innovar permanentemente
las jornadas académicas, volviéndose en rutina la incorporación de estrategias
que respondan a las necesidades de aulas e institucionales frente a los procesos
formativos; promoviendo la colaboración, el trabajo en equipo; el juego “Conquista
de colonias”, se basó en actividades interactivas en línea creando espacios
reflexivos, constructivos en el proceso de aprendizaje despertando el interés
constante del educando al apropiarse del conocimiento.

128
Por otra parte, se estableció a través de la aplicación del instrumento pre test un
análisis acerca de los conocimientos previos del educando sobre el pensamiento
numérico en el instituto técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de
Floridablanca Santander, en el grado 501; en respuesta al objetivo de establecer a
través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el pensamiento numérico
en el grado 501; concluyendo un básico conocimiento en el desarrollo de las
operaciones y la apropiación de la teoría; teniendo como resultado acertados los
siguientes porcentajes en cada una de las preguntas: pregunta n° 1 el 60%,
pregunta n° 2 el 66,70%, pregunta n° 3 el 56,70%, pregunta n°4 el 76,70%,
pregunta n° 5 el 60%, pregunta n°6 el 70%, pregunta n° 7 el 46,70%, pregunta n°
8 el 80%, pregunta n°9 el 56,70% y pregunta n°10 el 63,70%; es importante
resaltar que debido a la pandemia la aplicabilidad de los instrumentos se
desarrollaron en cada una de las casas de los educandos, en lo que se generó un
grado de desconfianza debido al porcentaje de preguntas acertadas por parte de
los alumnos, aun así se puede observar que después de la aplicación del juego
“conquista de colonias” los porcentajes ascendieron relevantemente en cada una
de las preguntas que se relacionan directamente con las temáticas aplicadas en el
pre test; los resultados del pos- test en cuanto a las preguntas acertadas son las
siguientes pregunta n° 1 el 70%, pregunta n° 2 el 80%, pregunta n° 3 el 70%,
pregunta n° 4 el 80%. Pregunta n°5 el 90%, pregunta n° 6 el 93%, pregunta n° 7
93%, pregunta n° 8 el 93%, pregunta n° 9 el 83% y pregunta n° 10 el 90%.

Los resultados anteriormente mencionados quieren decir que la gamificación es


una estrategia de impacto que permite contribuir significativamente en la calidad
educativa, frente a lo mencionado, se rechaza la pedagogía tradicionalista, las
estrategias obsoletas aplicadas anteriormente donde el alumno debe adaptarse a
las doctrinas institucionales; las jornadas académicas rutinarias cargadas de
contenido; aceptando así por implementar estrategias motivacionales, creativas
que permitan que el docente se adapte a las necesidades de los educandos
teniendo presente que los alumnos aprenden de formas y estilos diferentes;
ratificando lo mencionado [CITATION HOL20 \p 22 \n \y \t \l 9226 ] en referencia
a la docente Elvia Rincón, confirma que la gamificación favorece la construcción
del aprendizaje, en un aprendizaje activo, en un proceso de autorregulación y
meta cognición que desarrolla en el educando; así mismo fortalece actitudes y
valores como el respeto, el liderazgo, la responsabilidad y la comunicación,
además genera una actitud positiva hacia las matemáticas; en concordancia a los
resultados obtenidos y el análisis se afirma que la inclusión de nuevas estrategias
permiten mejorar académicamente los resultados en las evaluaciones periódicas y
pruebas del Estado, por otra parte permite que el educando aprenda jugando en
un ambiente armonioso y constructivo; favoreciendo el estado anímico del alumno
frente a la construcción de aprendizaje en un estado motivante y responsable.

129
Consecuentemente a lo mencionado en los párrafos anteriores de la presente
investigación y en respuesta al objetivo de seleccionar actividades que debe
contener el OVA, se crearon juegos interactivos en las páginas Educaplay y
Genially en solución a las falencias que se presentaron en el área de matemáticas
del pensamiento numérico en el grado de 5° de primaria; entre las actividades
diseñadas se encuentran crucigrama matemático, sopa de letras, descubrir
parejas, arrastrar a media texto, ahorcado, múltiples soluciones, completar texto,
dictado, ordenar texto, verdadero o falso, camino de serpiente, Nintendo, entre
otras actividades; los cuales arrojaron resultados sobresalientes en el desarrollo
de cada una de las actividades de los diferentes niveles del juego “Conquista de
colonias” esto quiere decir que la implementación de la estrategias de gamificación
para fortalecer el pensamiento numérico en los educandos fue significativo en el
proceso de aprendizaje en un ambiente de innovación y motivacional estas
afirmaciones se respaldan con el estado del arte por [ CITATION Mar18 \l 9226 ]
en la investigación que tuvo como propósito apoyar los procesos de aprendizaje
en las facultades de ingenieras utilizando el juego y la tecnología como
herramientas didácticas a través de experiencias relevantes en entornos
gamificados, concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y
significativa que genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos. La
estrategia gamificadora incentiva a los estudiantes a trabajar en equipo, ser
autónomos de su aprendizaje, y dinamizar las jornadas académicas; que a su vez
generan espacios de aprendizajes significativos, reforzando valores de
compañerismo. El proceso de enseñanza y aprendizaje del pensamiento numérico
a través de la gamificación es motivante permitiendo que el niño reconozca la
comprensión de los números, las operaciones y su debido proceso, la habilidad a
usar esta comprensión en forma flexibles para hacer juicios, lectura de problemas
y desarrolle estrategias para resolver problemas u operaciones.
Para finalizar las conclusiones de la presente investigación se determinó que el
diseño del OVA, juego “Conquista de colonias” facilitó el proceso de enseñanza y
aprendizaje del pensamiento numérico en los estudiantes del grado 5 ° 01,
teniendo como soporte los resultados relevantes del pos test donde en su mayoría
más del 90% desarrollo satisfactoriamente el pos test; con base a ello se afirma
que la implementación del juego es fundamental para la adquisición y construcción
del conocimiento; [CITATION Osc18 \p 38 \l 9226 ] es decir, que los educandos
son capaces de aprender jugando y con menos esfuerzo. Permitiendo concluir que
la gamificación es una herramienta interesante para los docentes en sus manos
para solucionar problemas académicos, de participación, institucionales etc. El
desarrollo de la metodología en la investigación fue mixto donde se mesclaron los
enfoques cualitativo y cuantitativo, centrados en sus propias características para
dar cumplimiento al propósito del proyecto Johnson (2006).

130
9. LIMITACIONES

La limitación que estuvo presente durante la aplicación de la investigación diseño


de un OVA, que permita fortalecer el pensamiento numérico en los estudiantes del
grado 5°01 del colegio técnico industrial José Elías Puyana de la ciudad de
Floridablanca -Santander, fue lograr los resultados, durante el proceso de
aplicación de la estrategia de gamificación realizada a distancia con una muestra
de 30 estudiantes; el cual no se pudo realizar presencial debido a las condiciones
de confinamiento presentes en el segundo semestre de 2020 por la pandemia del
COVID 19; en lo que evita comprobar la veracidad de lo que respondieron en los
instrumentos y el juego “Conquista de colonias” aunque se refleja avances
positivos en el fortalecimiento de competencias de pensamiento numérico, el
tiempo de implementación fue muy corto a una semana para evidenciar y
comprobar cambios relevantes en la construcción del aprendizaje en los
estudiantes. La otra limitación relevante dentro de la presente investigación fue el
acceso a internet y conectividad por parte de los educandos, puesto que en
ocasiones se ausentaron estudiantes en los encuentros virtuales donde se
explicaba las instrucciones a tener en cuenta durante el desarrollo del juego y
otras actividades con base a lo anterior mencionado para obtener los resultados
completos los estudiantes se vieron correteados por el tiempo.

131
10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS

El impacto del presente proyecto fue definitivo y muy oportuno para una situación
que no se esperaba como lo fue la pandemia del COVID - 19, puesto que el
proyecto permitió que los estudiantes que no tenían clases presenciales,
desarrollarán las actividades interactivas y diseñadas desde la estrategia de
gamificación desde sus casas en fortalecimiento al pensamiento numérico en los
estudiantes del grado 501; algunos educandos que no contaban con computador,
Tablet, pudieron asistir a los encuentros virtuales por medio de celulares con
acceso a internet a través de la plataforma ZOOM. Este encuentro virtual con la
docente dio a los estudiantes un estímulo para seguir la temática presentada, que
asumieron con responsabilidad y autonomía, como se pudo evidenciar con los
buenos resultados del pos test.
Es importante recalcar que para las investigaciones futuras el tiempo de
investigación muy corto, para mostrar un seguimiento continuo es fundamental
acompañar diariamente el entorno de cada uno de los educandos para observar
principalmente su estilo y ritmo de aprendizaje, así mismo el cómo afronta
situaciones planteadas dentro del juego; con el propósito de evaluar
objetivamente, la construcción de conceptos, su aplicación en la práctica en la vida
escolar, en la resolución de problemas matemáticos; esta investigación sirve de
referente a instituciones educativas que se encuentren en la búsqueda de
estrategias metodológicas innovadoras y creativas, por último es necesario
resaltar que aun en tiempos de confinamiento la herramienta de gamificación
permitió ver resultados a corto plazo positivos en el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
En recomendación para las futuras investigaciones sobre gamificación como respuesta a
las necesidades educativas que se evidencien en el aula de clases o a nivel institucional es
vital resaltar que la gamificación es una estrategia innovadora, creativa, recursiva de gran
impacto donde el rol del docente es fundamental en la orientación de la estrategia; por otra
parte, es importante resaltar que se debe mantener continuas actualizaciones de lecturas
académicas y estrategias metodológicas en respuesta a las dificultades de los educandos,
suscribirse y seguir a canales académicos confiables de tecnología que permitan
enriquecer el conocimiento y las habilidades ofimáticas.

132
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APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS PROCESOS DE LAS CIENCIAS
NATURALES EN 2° DEL COLEGIO TÉCNICO INDUSTRIAL.
SENA. (2016). INFORME DE GESTION 2016, SERVICIO NACIONAL DE
APRENDIZAJE SENA. SENA. Obtenido de http://www.sena.edu.co/es-
co/transparencia/Lists/Informes%20de%20gesti
%C3%B3n/info_gest_1216.pdf
Tecnologico de Monterrey. (2016). EduTrendsGamificacion. México. Recuperado
el 2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
tecnologico, O. d. (2016). Gamificación. En Edutrends. Mexico. Recuperado el
2020, de http://eduteka.icesi.edu.co/pdfdir/edutrends-gamificacion.pdf
Torres, R. H.-C. (2018). Metodologia de la Investigacion, las rutas cuantitativas,
cualitativas y mixtas. McGraw-Hill Interamericana. Recuperado el 2020, de
https://www.ebooks7-24.com:443/?il=6443&pg=592

136
Torrez, M. L. (2018). Google Academico. Obtenido de https://hal.archives-
ouvertes.fr/hal-02166319/document
Universidad Nacional de la Plata. (s.f.). Tecnicas y estrategias en la invetigacion
cualitativa. edulp.
Vinkel, L. (2015). muestreo cualitativo. Recuperado el 2020, de
https://www.youtube.com/watch?v=3Vt_9UkKtyE

137
Anexo A
CRONOGRAMA

Año 2020
Tiempo: Mes 1 Mes 2 Mes 3 mes 4
JUNIO 29 JULIO 27 AGOSTO 24 SEPTIEMBRE 20
JULIO 26 AGOSTO 23 SEPTIEMBRE 20 OCTUBRE 18
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades :
Solicitud de permiso para ejecución
del proyecto de investigación.
Socialización de la investigación a los
acudientes responsables y solicitud de
permiso para el desarrollo del
proyecto en lo niños del grado 5- 01.
Aplicación de las encuesta a los
docentes del área de matemáticas de
5° de primaria
Aplicación de la encuesta a los
educandos sobre las estrategias que
implementan los docentes en el
desarrollo de las clases.
Aplicación de la prueba diagnóstica
pre - Test conocimientos del
pensamiento numérico.
Diseño de actividades.
Implementación de actividades que
fortalecen el pensamiento numérico.
Diseño del OVA
eXelearning
Capacitación a estudiantes en el
manejo del OVA
Observación y seguimiento del
avance de cada alumno en el OVA
Análisis del desarrollo de las
actividades propuestas.
Implementación de la prueba final de
aprendizaje del pensamiento
numérico.
Análisis interpretativo de acuerdo a la
información recogida.
Elaboración del informe del impacto
del proyecto

Anexo B
PRESUPUESTO

138
CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES
 Equipos:
Mantenimiento de 50.000 X 15 750.000
computadores
Mantenimiento impresora 100.000 100.000
Cámara digital 250.000 250.000
Servicio internet 95.000 95.000
Video beam 450.000 450.000
Total equipos: $1.645.000

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Talento humano:
Investigador 0 0
responsable
Estudiantes del grado 0 0
5°01
Total Talento Humano: $0
Total equipos, total
materiales, total talento $1.743.000
humano.

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Materiales:
Tinta para impresora 80.000 80.000
Resma de papel tamaño 8.000 8.000
carta
Papel fotográfico 10.000 10.000
Total Materiales: $ 98.000

Anexo C
CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES

139
Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a


los niños de 5° utilizando la gamificación.

Objeto del estudio: implementar en el área de matemática la estrategia


gamificadora, en el grado 501 de la jornada de la mañana del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

Procedimiento: se aplicará una prueba diagnóstica en los estudiantes al inicio de


la ejecución del proyecto con el fin de analizar el nivel de conocimiento sobre el
pensamiento numérico así mismo al final del proyecto se aplicará otra prueba para
analizar e interpretar los resultados obtenidos con el fin de respaldar la aplicación
de la misma.

Confidencialidad: toda la información recopilada en este estudio es confidencial.


Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los
datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.

Riesgos: los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.

Beneficios: los estudiantes que participen experimentaran a través del juego la


estrategia gamificadora que tiene como fin motivarlos fortalecer las competencias
del pensamiento numérico, y a su vez el rendimiento académico.

Para obtener copia de los resultados de esta investigación.


Contactar al investigador:
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la
ciudad de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en
este estudio dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los
datos obtenidos serán tratados como confidenciales y que mi nombre no será
mencionado por ningún motivo. Los datos que proporcione serán agrupados con
otros datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

140
Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre: __________________________
Fecha: __________________________
Firma: ___________________________

141
Anexo D
CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O REPRESENTANTE
LEGAL DEL MENOR

Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para padre de familia o representante legal del menor


del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca-
Santander.

Forma de consentimiento para los participantes


Información sobre el proyecto de investigación

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a


los niños de 5° utilizando la gamificación.

Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño
(Nombre del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio
Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la
implementación de la estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el
pensamiento numérico de los educandos.

Procedimiento: se desarrollará una encuesta cerrada por alumno con el propósito


de analizar los conocimientos previos del alumno sobre el pensamiento numérico,
seguidamente se registrará por diarios de campo cada una de las observaciones
participantes durante el desarrollo del proyecto; el avance del estudiante se llevará
registrado en una planilla de logros.

Confidencialidad: toda la información recopilada en este estudio es confidencial.


Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los
datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.

Riesgos: los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean
relacionados con su participación en este trabajo de investigación.

Beneficios: no existen beneficios directos para los participantes en este estudio,


pero su participación contribuirá a suministrar a los estudiantes de formación
complementaria, la posibilidad de utilizar el Facebook como herramienta
mediadora en los procesos de enseñanza aprendizaje.

142
Investigador: Luz Amparo Ayala Díaz

Para obtener copia de los resultados de esta investigación.


Contactar al investigador:
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy padre de familia o representante legal de un estudiante, del


Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca-
Santander, que actualmente cursa el grado 501 en la jornada de la mañana y
deseo que mi infante participe en este estudio dirigido por la universidad de
Santander “UDES” Entiendo que los datos obtenidos serán tratados como
confidenciales y el nombre de mi acudido no será mencionado por ningún motivo.
Los datos que el proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la
presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo
retirar mi permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre del estudiante: __________________________


Nombre del Acudiente: __________________________
Firma del acudiente o
Representante legal el menor: ___________________________
Fecha: __________________________

143
Anexo E
CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR

144
ANEXO F
ENCUESTA DOCENTE

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS


NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA
GAMIFICACIÓN.

Nombre Docente:
____________________________________________
Título universitario: ___________________________________________
Área en la que labora: ________________________________________

Objetivo: Identificar las estrategias metodológicas empleadas durante los procesos


académicos en el colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de
Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y su


nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación
es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son
muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA DOCENTE
Selecciona la opción correcta a cada ítem.

1. ¿Utilizas estrategias metodológicas durante el desarrollo de las clases?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

145
2. ¿Con que frecuencia implementas herramientas tecnológicas para
fortalecer el área de matemáticas del pensamiento numérico?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

3. ¿Durante las Jornadas académicas implementas juegos virtuales para el


desarrollo de las temáticas y actividades?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

4. ¿Planificas actividades motivacionales para crear un ambiente de


aprendizaje armonioso, significativo y cooperativo?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

5. ¿Implementas herramientas de gamificación durante las clases con el


propósito de fortalecer las habilidades matemáticas?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

6. ¿Utilizas diferentes técnicas y herramientas de evaluación para incentivar y


fortalecer el pensamiento numérico?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces

146
D, Pocas veces
E, Nunca

7. ¿Considera usted que las herramientas tecnológicas pueden contribuir al


fortalecimiento del pensamiento numérico?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

8. ¿Transversaliza el conocimiento de las matemáticas en otras áreas del


saber?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

9. ¿Las estrategias que utilizas en el aula muestran la aplicación de principios


del aprendizaje significativo?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

10. ¿Contribuye usted significativamente al fortalecimiento del pensamiento


numérico para la prueba saber de los estudiantes?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

147
ANEXO G
ENCUESTA EDUCANDO

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A LOS


NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA
GAMIFICACIÓN.

Nombre del alumno:


____________________________________________
Grado: 5 °1
Objetivo: Reconocer las estrategias empleadas por los docentes en el área de
matemáticas del colegio técnico industrial José Elías Payana de la ciudad de
Floridablanca- Santander.

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos


Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y su
nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación
es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son
muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA EDUCANDO

Selecciona la opción que consideres pertinente para cada pregunta

1. ¿La docente implementa estrategias de aprendizaje durante las clases que le


permite comprender la temática?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

148
2. ¿Con qué frecuencia utilizan en las clases herramientas tecnológicas para el
aprendizaje de las matemáticas?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

3. ¿Con qué frecuencia has practicado en actividades de plataforma virtuales durante


las clases?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

4. ¿Durante el desarrollo de las clases se evidencia un ambiente armonioso,


cooperativo?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

5. ¿Consideras que los juegos virtuales fortalecen habilidades en las matemáticas?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

6. ¿Consideras excelente las estrategias evaluativas de la docente?


A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

149
7. ¿Considera usted, que la implementación de las TICS es fundamental para el
proceso de enseñanza y aprendizaje?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

8. ¿Considera fundamental el aprendizaje del pensamiento numérico para la


comprensión en diferentes áreas del saber?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

9. ¿Consideras que las clases son significativas y divertidas?

A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

10. ¿Te apropias de los contenidos del pensamiento numérico, comprendiendo e


interpretando pruebas de conocimiento?
A, Siempre
B, Casi siempre
C, Algunas veces
D, Pocas veces
E, Nunca

150
ANEXO H
PRE- TEST

Colegio Técnico Industrial


José Elías Puyana

Floridablanca - Santander
Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Prueba Pre - test:
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01

La siguiente prueba diagnóstica tiene como fin reconocer los conocimientos


previos que tienen los estudiantes del grado quinto el área de matemáticas del
pensamiento numérico del colegio técnico industrial José Elías Puyana .

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y su nombre no
aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su participación es voluntaria y
no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus respuestas son muy importantes para
lograr nuestro objetivo. Si tiene problemas o dificultades para comprender las preguntas y
desea más información puede preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico.
Gracias por su colaboración.

Nombre: ______________________________________ Fecha: ______________

1) Resuelve la siguiente escala de multiplicar 521 X1; Selecciona la respuesta correcta

A. 189.060.480 B, 187.096.480
C, 600.789.900 D, 186.743.732

151
selecciona la opción correspondiente en cada ejercicio aplicando la propiedad
distributiva, luego simplifica si es posible.

2) 6(4+2-3)

A, 18X B, 16X C, 36X D, 18

3) Resuelva el ejercicio y selecciona la respuesta correcta: 6 (3x -3)

A, X B, 2X C, 6X D, 6

Resuelve el siguiente ejercicio. Y selecciona la opción correcta

Don Marcos, el dueño de una finca productora de frutas y


vegetales, ha decidido distribuir su lote para sembrar los
productos que se muestran en la siguiente imagen.

Expresa la fracción del total de la finca que representa cada


una de las situaciones siguientes y justifica las respuestas y
procedimientos empleados:

4) La porción de tierra que piensa utilizar Don Marcos para construir su casa.

A, 18 / 100 B, 100 / 100 C, 10 / 100 D. 100

5) La porción de tierra que se utilizará para sembrar bananos.

A, 180 / 100 B, 1 / 100 C, 10 / 100 D. 8 / 100

6) La porción de tierra que se utilizará para sembrar.

A, 16 / 100 B, 50 / 100 C, 62 / 100 D. 62 /


1
152
7) Resuelve la siguiente suma de fracción y seleccione la respuesta correcta.

A, 19 / 5 B,12 / 6 C,19 / 7 D,36 / 10

Resuelve el siguiente ejercicio; y selecciona la opción correcta

Un recipiente cilíndrico recto, se llena con una llave que


vierte 4 litros de agua cada 2 minutos. El cilindro tiene
capacidad de 28 litros.

8) Determina cuánto tiempo tarda el recipiente cilíndrico en


llenarse.

A,16 min B, 10 min C, 14min D,


18min

9) Determina cuántos litros hay en el recipiente a los cinco minutos después de


abrir la llave.

A, 10 litros B, 15 litros C, 20 litros D, 11 litros

10)Determina qué ocurre con el nivel del agua a los 16 minutos.

A, Se llena el cilindro y se riegan 4 litros de agua


B, Le faltan 4 litros de agua para llenarse el cilindro
C, El cilindro solo tiene capacidad para 28 litros
D, Se llena el cilindro y le falta agua para llenarse

153
Colegio Técnico Industrial
José Elías Puyana

Floridablanca - Santander ANEXO I


POST – TES

Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Pos - Test:
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01

El siguiente Pos- Test, tiene como fin revelar los conocimientos adquiridos y
fortalecidos durante la aplicación del proyecto; en los estudiantes del grado
quinto el área de matemáticas del pensamiento numérico del colegio técnico
industrial José Elías Puyana .

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y su


nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su
participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee. Sus
respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo. Si tiene problemas o
dificultades para comprender las preguntas y desea más información puede
preguntarle a la persona que está a cargo del diagnóstico. Gracias por su
colaboración.

Nombre: ____________________________________ fecha: _____________

El siguiente examen es de selección múltiple y con única respuesta, resuelve los


ejercicios y encierra la opción correcta.

1) Realiza la siguiente escala de multiplicación 124 X1. Seleccione la opción


correcta.

A, 44.997.102 B, 44.997.120
C, 60.078.972 D, 44.698.122

124 X 1
X2
154
X3
X4
X5
X6
X7
X8
X9

2)Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta

9 (2 + 5 – 4)

A, 24 B, 27 C, 32 D, 45

3)Resuelve el siguiente ejercicio y selecciona la opción correcta

4 (2y + 6 - 3)

A, 3y +18 B, 8 + 12 C, 8y + 12 D, 2y + 12

4) Luis se comió 5 /12 de los pasteles y Antonio 3/12 de los mismos

¿Qué fracción de los pasteles se comieron?

A, 1 / 5 B, 2,12
B. 2 / 3 C, 8 /12

5) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la


opción correcta.

A, 14/ 4 B, 16/ 4 C, 15 / 4 D, 15 / 12

6) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la


opción correcta.

155
A, 14/ 15 B, 15 / 15 C, 15 / 45 D, 15 / 12

7) Convertir fracciones mixtas a fracciones impropias.

A, 1/ 27 B, 14 / 3 C, 15 / 4 D, 20 / 9

8) Resuelva la siguiente suma de fraccionarios con el mismo denominador y selecciona la


opción correcta.

A, 14/ 11 B, 38 / 33 C, 58 / 11 D, 59 / 11

9) Realice la siguiente división por 1 cifra encierre la opción correcta, 259 :4

A, 64,75 B, 64,70 C, 69,09 D, 96,77

10) Realice la siguiente división por 2 cifra encierre la opción correcta, 6821: 4

A, 412,000 B, 162,4047619 C, 162,4046519 D, 187,000

156
ANEXO J
DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN DE IMÁGENES Y VIDEOS

DOCUMENTO DE AUTORIZACIÓN PARA EL USO DE IMÁGENES Y


FIJACIONES AUDIOVISUALES (VIDEOS) OTORGADO A LA INSTITUCIÓN
EDUCATIVA COLEGIO TÉCNICO INDUSTRIAL JOSÉ ELÍAS PUYANA Y A LA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER

Institución Educativa: Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana.


Código DANE: 890212292 - 3 Municipio: Floridablanca-
Santander
docente directamente responsable del tratamiento de datos personales (art. 3 ley
1581 de 2012): Luz Amparo Ayala Díaz CC: 63.442.800

Los abajo firmantes, mayores de edad, madre, padre o representante legal del
estudiante menor de edad relacionado(s) en la lista de abajo, por medio del
presente documento otorgamos autorización expresa para el uso de la imagen del
menor, bajo los parámetros permitidos por la Constitución, la Ley y la
Jurisprudencia, en favor de la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José
Elías Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander y de la Universidad de
Santander. La autorización se regirá en particular por las siguientes

CLÁUSULAS

PRIMERA. Autorización y objeto. Mediante el presente instrumento


autorizo(amos) a la Institución Educativa Colegio Técnico Industrial José Elías
Puyana, de la ciudad de Floridablanca – Santander (ubicada en calle 4 # 11-79
barrio centro, con correo colpuyana2005@yahoo.com –
secretariajoseeliaspuyana@hotmail.com y teléfono 6497555 - 6496795) y a la
Universidad de Santander (ubicada en carrera 29 # 47-32, correo
coordinación.academica@cvudes.edu.co y teléfono 6516500), para que hagan uso
y tratamiento de la imagen del menor abajo referido, para incluirla en fotografías,
procedimientos análogos a la fotografía, así como en producciones audiovisuales
(videos) exclusivamente relacionadas con actividades académicas y de
investigación formalmente avaladas por estas instituciones.

157
SEGUNDA. Alcance de la Autorización. La presente autorización se otorga para
que la imagen del menor pueda ser utilizada en formato o soporte material en
ediciones impresas, y se extiende a la utilización en medio electrónico, óptico,
magnético (intranet e internet), mensajes de datos o similares y en general para
cualquier medio o soporte conocido o por conocer en el futuro. La publicación
podrá efectuarse de manera directa o a través de un tercero que se le designe
para tal fin.

TERCERA. Territorio y Exclusividad. La autorización aquí realizada se da sin


limitación geográfica o territorial alguna. De igual forma la autorización de uso aquí
establecida no implicará exclusividad por lo que se reserva el derecho de otorgar
autorizaciones de uso similares y en los mismos términos en favor de terceros.

CUARTA. Divulgación de información. He(hemos) sido informado(a)(s) acerca


de la grabación del video y/o registro fotográfico que utilizará el(los) docente(s)
para efectos de la realización de su trabajo de investigación requerido para optar
al título de Magister en la Universidad de Santander.
Luego de haber sido informado(s) sobre las condiciones de la participación de
mi(nuestro) hijo(a) o representado(a) en la grabación y/o registro fotográfico y
resuelto todas las inquietudes, he(hemos) comprendido en su totalidad la
información sobre esta actividad y entiendo(entendemos) que:

La participación del menor en este video y/o registro fotográfico y los resultados
obtenidos por el(los) docente(s) en la presentación y sustentación de su trabajo de
grado, no tendrán repercusiones o consecuencias en sus actividades escolares,
evaluaciones o calificaciones en el curso.
La participación del menor en el video y/o registro fotográfico no generará ningún
gasto, ni recibiremos remuneración alguna por su participación.
No habrá ninguna sanción para el menor en caso de que no autoricemos su
participación.
La identidad del menor no será publicada y las imágenes y sonidos registrados
durante la grabación se utilizarán únicamente para los propósitos de la
investigación y como evidencia del desarrollo del trabajo de grado para optar al
título de magister en tecnologías digitales aplicadas a la educación en la
Universidad de Santander.
La Universidad de Santander y el(los) docente(s) investigadores garantizarán la
protección de las imágenes del menor y el uso de las mismas, de acuerdo con la

158
normatividad vigente, durante y posteriormente al proceso de evaluación del(los)
docente(s) como estudiante(s) de la Maestría.

Atendiendo a la normatividad vigente sobre consentimientos informados y de


forma consciente y voluntaria firmo(amos) como prueba de que doy(damos) o no
doy(damos) el consentimiento para la participación del menor en la grabación del
video y/o registros fotográficos para efectos de realización del referido trabajo de
grado.

En constancia, se adhieren los abajo firmantes:


N° documento
N° Nombre del padre, Consentimiento
Nombre completo del padre,
documento madre o Firma
del estudiante madre o
del estudiante representante legal Si No
representante
Acuña Peralta Arley X
Alfonso Hernández
X
diego Fernando
Almeyda Almeyda
X
Danna Valentina
Álvarez Buenahora
X
Steban Santiago
Ariza Martínez
X
Simón
Buitrago Pinzón
X
sara Sophia
Caballero Bautista
X
Deicy
Calderón Guarguati
X
Ángel David
Cannegieter
X
Laverde Ángel
Caro Ruíz Juan
X
Sebastián
Carreño Vargas
X
Isabel Cristina
Castañeda Guzmán
X
Juan Felipe
Chanaga Oliveros
X
Valeria Sofía
Díaz González
X
Isabella
González rozo
X
Danna salome
Gutiérrez Ordoñez
X
Laura Sofía
Hernández Ariza
X
Andrés Felipe
Herrera Torres
X
Mariana
Martínez Calderón
X
Sara Gabriela
Medina Ampudia
X
Sally
Mejía Torres Simón
X
Alejandro
Mesa Aparicio X

159
N° N° documento Nombre del padre,
Nombre completo del padre, Consentimiento
documento madre o Firma
del estudiante madre o
del estudiante representante legal Si No
representante
Danna Valentina
Meza Ordoñez Alan
X
Josué
Ortiz Martínez María
X
Kamila
Perucho Rodríguez
X
Marian
Posada Gracia
X
Matthias
Rivero Barragán
X
Isabella
Santos solano
X
valentina
Tarazona Díaz Darla
X
Valentina
Villamizar Suarez
X
Danna

Lugar y fecha:

Testigo 1 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro


anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre_________________________________; CC/CE: ___________________

Firma: ___________________________________

Testigo 2 (persona natural mayor de edad, diferente a los firmantes en el cuadro


anterior y a los docentes en el rol de investigadores):

Nombre: _______________________________;CC/CE: ___________________

Firma: __________________________________

160
ANEXO K
ENCUESTA DE SATISFACCIÓN

DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO A


LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Ciencias de la Educación
Maestría en Tecnologías Aplicadas a la
Educación.
Autor: Luz Amparo Ayala Díaz
Encuesta de satisfacción
Colegio Técnico Industrial José Elías Puyana
Estudiantes de 5°01

Objetivo: Relevar las actitudes de los alumnos durante el desarrollo del juego
“conquista de colonias”

CLÁUSULA DE CONFIDENCIALIDAD. Ley 1581 de 2012 Protección de datos

Toda la información que usted nos proporcione será estrictamente confidencial y


su nombre no aparecerá en ningún informe de los resultados de este estudio. Su
participación es voluntaria y no tiene que contestar las preguntas que no desee.
Sus respuestas son muy importantes para lograr nuestro objetivo.

ENCUESTA DE SATISFACCIÓN

NOMBRE: _________________________________________________________

Responda cada ítem con la selección de única respuesta.

1.Te sentiste motivado durante el desarrollo de los juegos “Conquista de colonias”

161
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces
2.Disfrutaste de la diversión que ofrece la estrategia de gamificación a través del juego
planteados.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

3.Utilizaste diferentes procesos matemáticos para responder y cumplir con los retos
sugeridos en la implementación del juego “conquista de colonias”
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

4.El diseño y organización del juego te permitió navegar y acceder a los niveles de forma
fácil.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

5.Dentro del juego se encuentra material complementario para el apoyo de las actividades
¿Con qué frecuencia hiciste uso de ellas?
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

162
6.Participaste en los encuentros virtuales programados atreves de la plataforma ZOOM,
para el conocimiento del juego y aplicabilidad en él.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

7.El desarrollo de las actividades te permito fortalecer el aprendizaje en el área de


matemáticas del pensamiento numérico.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

8.A través de la interacción con el juego; permitió contribuir a fortalecer valores de trabajo
en equipo y autoaprendizaje.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

9.Al terminar los retos ascendía a un nuevo nivel con mayor grado de dificultad donde al
final recibías botines de oro e insignias los cuales te motivaron a cumplir cada uno de
ellos.
A Siempre
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

10.Te agrada el uso de la gamificación juegos, en el proceso de construcción de


aprendizaje bajo un ambiente armonioso y competitivo.
A Siempre

163
B Casi siempre
C Algunas veces
D Pocas veces

164

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