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DISEÑO DE UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO

NUMÉRICO A LOS NIÑOS DE 5° DE PRIMARIA UTILIZANDO LA


GAMIFICACIÓN.

LUZ AMPARO AYALA DÍAZ


63.422.800

MÓDULO:
PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN APLICADA

MARLON ENRIQUE FIGUEROA PEREZ

UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES


CAMPUS VIRTUAL CV-UDES
FLORIDABLANCA – SANTANDER
JUNIO DEL 2020

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TABLA DE CONTENIDO

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.............................................................7


1.1 DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMA.......................................9
1.2 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA.............................................................10
Árbol del problema...............................................................................................11
1.3 ALCANCE.......................................................................................................11
1.4 JUSTIFICACIÓN............................................................................................12
1.5 OBJETIVOS...................................................................................................12
1.5.1 objetivo general...........................................................................................12
1.5.2 Objetivos específicos..................................................................................12
2. BASES TEORICAS........................................................................................13
2.1 ANTECEDENTE HISTORICO....................................................................13
2.1.2 ANTECEDENTE INVESTIGATIVO.............................................................16
Antecedentes internacionales..............................................................................16
Antecedentes nacionales.....................................................................................19
Antecedentes locales...........................................................................................22
2.1.3 ANTECEDENTESE LEGALES...............................................................24
2.2 MARCO CONCEPTUAL............................................................................26
2.2.1 GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN........................................................26
2.2.2 APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO.................26
2.2.3 GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
28
2.2.4 ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN
DE ÁREA DE MATEMÁTICAS.............................................................................29
2.2.5 PENSAMIENTO NUMÉRICO.................................................................29
2.2.6 ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”..............................29
2.3 MARCO TECNOLÓGICO..........................................................................30
2.3.1 OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA.............................................30
2.3.2 EXELEARNING...........................................................................................30
2.3.3 CUADERNIA...............................................................................................31
2.3.4 SOFTWARE................................................................................................31
2
2.3.5 HARDWARE................................................................................................31
3. DISEÑO METODOLÓGICO..........................................................................32
3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN............................................................................32
3.2 HIPÓTESIS................................................................................................32
3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS...................................................................32
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS......................................................................................................33
3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................34
3.5.1 POBLACIÓN...........................................................................................34
3.5.2 MUESTRA...............................................................................................34
3.6 PROCEDIMIENTO.....................................................................................35
3.6.1 FASE DE DIAGNÓSTICO...........................................................................35
3.6.2 FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO...................................................38
3.6.3 FASE DE DESARROLLO...........................................................................40
3.6.4 FASE 4 DE EVALUACIÓN..........................................................................41
3.8 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN....................43
3.8.1 OBSERVACIÓN PARTICIPANTE..........................................................44
3.8.2 ENTREVISTA..........................................................................................44
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS......................................................................44
BIBLIOGRAFÍA........................................................................................................46
Anexos..................................................................................................................50
Anexo A cronograma............................................................................................50
Anexo B presupuesto...........................................................................................51
ANEXO C CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES..........................53
ANEXO D CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O
REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR...........................................................55
ANEXO E CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR.....................................57

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TABLA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018...........................................8


Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander.......8
Ilustración 3 Árbol del problema..............................................................................11
Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula
Planeta.....................................................................................................................27

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Operacionalización de variables.................................................................33

5
DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO
A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

Las matemáticas en los niños de quinto de primaria, son de visión y perspectiva práctica,
convirtiéndose en un espacio interactivo e interesante para el estudiante. La presente
investigación abarco el contexto y problemática en el proceso de enseñanza- aprendizaje
en el aula, se realizó con la firme intención de proporcionar un espacio de adquisición,
construcción, búsqueda y desenvolvimiento tecnológico gracias a la implementación de
herramientas actuales como lo son las TIC.

En esta investigación el estudiante logra interactuar en un OVA, participando en su proceso


de aprendizaje de manera dinámica y constructivista. El pensamiento numérico de las
matemáticas exige ambientes atractivos y didácticos de práctica constante, donde recordar
y vivenciar diariamente los conceptos vistos propicien nuevas experiencias con diferentes
perspectivas para el enriquecimiento cognitivo propio y comunitario. Las nuevas
generaciones necesitan de una cultura práctica y tecnológica para aproximarse y
comprender la realidad propia, para adquirir habilidades que le permitan desenvolverse en
su cotidianidad, para relacionarse con su entorno.

La enseñanza y fortalecimiento del pensamiento numérico favorece en niños el desarrollo


de diversas habilidades, destrezas y capacidades como la observación, análisis,
razonamiento, comunicación, estableciendo un criterio propio y aprendiendo a confrontarlo
con la historia y realidad, permitiendo el desarrollo de su pensamiento de manera
autónoma.

En el colegio técnico Industrial José Elías Payana en Floridablanca Santander, se requiere


fomentar las TIC como apoyo y guía en la práctica de vivencias en el contexto de los
momentos pedagógicos, resaltando que para nadie es un secreto que la incorporación de
las tecnologías mediante la gamificación potencializa el trabajo de los estudiantes como eje
principal de atención.

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DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO
A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las problemáticas que se han presentado a lo largo de la historia en el sector educativo


radican con la ausencia de recursos físicos y económicos; así mismo la metodología
educativa estandarizada que desvincula y se desentiende en cada una de las necesidades
en los sectores urbanos y rurales; es por ello que se ve la necesidad de implementar
estrategias, lúdicas y actividades que permitan mejorar los procesos de aprendizaje para
ello se hace énfasis en la precisión de diseñar, crear planeaciones acordes a las edades,
estilos y ritmos de aprendizaje que permitan un avance y mejora significativo.

Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han generado un
impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las necesidades que el mundo
enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial. La tecnología se ha expandido a
pasos agigantados en los últimos años y debido a esto se ha transformado la forma de
pensar y
actuar de la sociedad actual, sin embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra
explotar en todo su sentido lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de
construcción de nuevos conocimientos.

Las prácticas educativas actuales le apuestan a la implementación de nuevas tecnologías,


una visión paralela que surge en las aulas cuando se habla de la diversidad de contextos,
a ejemplo de esto encontramos los resultados de instituciones públicas y privadas, tanto
urbanas como rurales que a pesar de estar en el siglo XXI aún se trabaja concepciones
tradicionales. La falta de innovación en estrategias didácticas, pedagógicas que consoliden
el proceso de aprendizaje. En las matemáticas y su didáctica en el proceso de enseñanza-
aprendizaje se resalta la carencia de nuevas metodologías para consolidar competencias
en particular en el pensamiento numérico.

Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa 2018
aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a diferencia del
2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las competencias
matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes colombianos que
presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel 2 o superior en
matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como mínimo, dichos estudiantes
son capaces de interpretar y reconocer, sin instrucciones directas, cómo representar
matemáticamente una situación simple, por ejemplo, comparar la distancia total entre dos
rutas alternativas o convertir precios a una moneda diferente. Los estudiantes que
7
quedaron en el nivel 5 y 6, los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos
alcanzaron este puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para
la cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.

Ilustración 1 Resultados Colombia Pruebas PISA 2018

Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y
deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el
razonamiento y argumentación, comunicación, representación y modelación,
planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera componentes como
numérico, variación, geométrico - métrico y aleatorio. Al detallar el bajo rendimiento en los
resultados de las pruebas en matemáticas de la primaria se logra evidenciar:

Ilustración 2 Resultados Prueba Saber 5° MEN I.E Floridablanca- Santander

8
Los resultados presentan un desempeño en su mayoría insuficiente y mínimo en los años
2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras considerables al momento
de analizar una población pequeña, vale la pena resaltar que el país se encuentra en un
cambio en estos procesos evaluativos, por esta razón las pruebas no se han realizado en
los 3 años anteriores.

1.1 DESCRIPCIÓN DE LA SITUACIÓN PROBLEMA

Por otra parte, en América latina se ha implementado variadas estrategias como lo es la


gamificación satisfactoriamente demostrando una curva ascendente en los resultados para
mejorar las competencias en las matemáticas; dentro de algunas se encuentran y forjan
en esta teoría: El fortalecimiento de una estrategia de innovación educativa: procesos para
mejorar el curso de gamificación en cálculo a través de la evaluación y meta evaluación en
la ciudad de México, con enfoque mixto permitiendo medir las variables y crear teoría a
partir de los resultados concluyendo que la implementación fue favorable, así mismo índico
que se deben modificar la estrategia según la necesidad de los estudiantes y el área a
enseñar; presentando como falencia la falta de capacitación docente para llevar a cabo el
proceso de gamificación en el aula. Seguidamente se presenta la investigación en el país
de Venezuela para el año 2020 titulada “Gamificación en la enseñanza de las
matemáticas“ dirigida por un grupo de estudiantes que tenían como objetivo general
examinar la evidencia existente sobre la incidencia del uso de softwares (aplicaciones)
gamificados en el mejoramiento del rendimiento de los estudiantes en el aprendizaje de las
matemáticas, con una metodología cualitativa con enfoque diseño documental que
permitió explicar el fenómeno en resultado que incide significativamente en el
mejoramiento y el rendimiento académicos aclarando que esto se da siempre y cuando
estén diseñadas bajo los parámetros cognitivos adecuados y el docente se encuentre
capacitado para dicha orientación.

En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una institución
pública para la implementación de momentos pedagógicos prácticas y llamativos, donde
los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos vistos en el aula; las TICS
permiten integrar, diseñar acorde a las necesidades en la cual se convierten en la
estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al aprendizaje de las matemáticas, en
especial el pensamiento numérico, además los niños y jóvenes de este siglo encuentran
fascinación en todo lo que las nuevas tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como
el práctico son productos del conocimiento y se van construyendo paso a paso en la
interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en
permanente construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos
históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua creación. Hoy en
día, el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente;

9
teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la aritmética, el álgebra, la
geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar que se utiliza para resolver
diversos problemas que se plantean en la vida cotidiana, un modo de razonar.
A nivel nacional, se fundamenta en el taller que orientó el “MEN” ministerio de educación
en la ciudad de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”; que tuvo como
objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el fin de fortalecer las
practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos, referenciando la terminología
gamificación como herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los
docentes, con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de
innovación y creatividad, los estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e
historias que los lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e
innovadora para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una
de las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su
extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otras áreas y
proyectos institucionales siempre con el objetivo de fortalecer las debilidades y generar
múltiples estrategias que se adapten al educando.

1.2 IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA

El antecedente que impulsa el estudio e investigación de la problemática es el análisis del


rendimiento académico de los estudiantes de quinto grado en el área de matemáticas del
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de Floridablanca Santander, en las diferentes
pruebas de plataformas de entrenamiento y en la prueba SABER se evalúan los
procesos que los niños han desarrollado en las matemáticas, arrojando resultados de lo
que el educando ha venido aprendiendo a lo largo de su educación primaria, donde la
mayoría de la población se ubica en el nivel mínimo de evaluación y contando aun con un
mínimo porcentaje en el nivel insuficiente, a su vez los resultados de los procesos o
competencias básicas en la prueba fueron arrojados como debilidad, reflejando que los
estudiantes al llegar al grado quinto aún no tienen un buen afianzamiento de las
competencias básicas del pensamiento numérico de las matemáticas, como se pudo
evidenciar en líneas anteriores con las Pruebas Saber en 5°.

10
Árbol del problema

Ilustración 3 Árbol del problema

1.3 ALCANCE

• Implementar un OVA que utilice gamificación como estrategia didáctica, motivadora e


interactiva para que los estudiantes del grado quinto de primaria fortalezcan sus
conocimientos en el pensamiento numérico y adquieran buenos procesos en el desarrollo
de las competencias matemáticas.

• Acercar a los estudiantes del grado quinto al manejo de herramientas tecnológicas


como son los OVA para que mejoren y motiven su pensamiento numérico.

11
1.4 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo investigativo se fundamenta en la metodología cualitativa, teniendo en


título “Diseño un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 grado
utilizando la gamificación”. La necesidad nace a través de la práctica laboral,
observaciones directas y participativas que se llevan a cabo en la institución educativa;
donde se evidencia el bajo rendimiento académico en el área de matemáticas
principalmente en el pensamiento numérico debido a la ausencia de recursos tecnológicos,
metodologías erróneas, jornadas monótonas, falta de apoyo de las TICS; es por ello que
se sugiere implementar el uso de un OVA para el área de matemáticas en los estudiantes
del 5 grado de primaria, así mismo la capacitación del personal docente para orientar los
procesos académicos y motivar a los estudiantes que por medio de espacios significativos
e inclusivos desarrollen su potencial numérico al cien por ciento; en base a lo anterior se
plantea aplicar cualitativamente una investigación que permita dan respuesta a las
falencias presentadas con el objetivo de fortalecer la didáctica en las matemáticas y
obtener resultados sobresalientes en los periodos académicos y subvencionar las pruebas
de calidad del estado.

1.5 OBJETIVOS

1.5.1 objetivo general

Diseñar un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños de 5 ° utilizando la


gamificación.

1.5.2 Objetivos específicos

 Establecer a través de un diagnóstico los conocimientos previos sobre el


pensamiento numérico en el grado 5
 Seleccionar las actividades que debe contener el OVA utilizando la gamificación.
 Sugerir un OVA que utilice la gamificación para el aprendizaje del pensamiento
numérico en 5 grado.
 Determinar si el OVA que utiliza gamificación facilita el aprendizaje del pensamiento
numérico en 5 grado.

12
2. BASES TEORICAS

2.1 ANTECEDENTE HISTORICO

La educación en Colombia utiliza las TIC, como instrumento en la enseñanza y el


aprendizaje de los educandos, esencialmente en la búsqueda de información y estrategias
pedagógicas para implementarlas en el aula; más allá de las TIC, pueden suponer un
salto agigantado al explotar las potencialidades de forma más profunda, imaginativa y
coherente; de acuerdo con las infinidades de posibilidades que permiten proponer; que
pensar informáticamente intensifica replantear operaciones mentales distintas y por lo tanto
una propuesta pedagógica según Minian 1999 por [ CITATION Her04 \l 9226 ] . No se
puede pensar que el poder de la tecnología por si solo va a conseguir que los tradicionales
procesos funcionen mejor, su uso debe servir para que los docentes sean capaces de
romper paradigmas “modelos de clases ambiguos”, permitiéndose crear y diseñar nuevas
formas de trabajo y funcionamiento. El propósito es usar las tecnologías para planear las
jornadas académicas más dinámicas, en base a un ambiente armonioso y significativo
donde el alumno sea protagonista de su propio aprendizaje.

Ahora bien, entendamos que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones


(TIC), son el conjunto de herramientas, equipos, programas informáticos, aplicaciones,
redes y medios, que permiten la compilación, procesamiento, almacenamiento,
transmisión de información como: voz, datos, texto, video e imágenes. [ CITATION
MIN08 \l 9226 ]; el desarrollo de las TIC, han desencadenado un cambio estructural en el
ámbito educativo y social, pues no es para menos, su uso ha implicado una transformación
en respuesta a las necesidades educativas que se presentan; así mismo el uso de las
tecnologías han cambiado las costumbres sociales y la forma de interacción de las
personas. Es por ello que los gobiernos de países desarrollados y emergentes han
avanzado durante los últimos años, hacia un modelo de desarrollo que se conceptualiza la
sociedad del conocimiento “SC”. Que se solidifica en la implementación y apropiación de
las TIC, para lograr el crecimiento productivo y el progresivo económico y social.

Desde 1940-1967 se ha venido hablando de ciencia mediante procesos de investigación


en Colombia y todo esto referido a institutos específicos encargados para ellos de
diferentes organismos internacionales (OEA, BID y AID) promueven la incorporación de la
ciencia y la tecnología a las políticas de desarrollo. En paralelo, se crean en forma aislada
diferentes institutos estatales descentralizados de investigación: Icetex, Instituto de
Investigaciones Tecnológicas, ICA, SENA, Incora, Instituto de Asuntos Nucleares, entre
otros. Luego de la incursión de la C y T en Colombia por medio de diferentes organismos
internacionales promovido por los nuevos cambios que se presentaban en el mundo y de

13
la preocupación por el país, se vinieron tomando decisiones trascendentales en el futuro
de ello. El proceso de desarrollo institucional de la Ciencia y la Tecnología (CyT).
Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989, que se
enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación, esfuerzo que
generó logros para el país en formación de científicos, entre el intervalo de esos años se
creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e
Innovación. Promueve las políticas públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e
Innovación (CT+I) en Colombia. Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión
implican concertar políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir
capacidades para CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo
integral del país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016).

Además, se creó el Consejo Nacional del Ciencia y Tecnología el cual el órgano


permanente de dirección y coordinación del sistema de ciencia y tecnología, actuando
como principal asesor del gobierno en esta materia. El Consejo está encabezado por el
presidente de la República y está integrado por el jefe del Departamento Nacional de
Planeación, los ministros de Desarrollo Económico, Agricultura y Educación, el rector de la
Universidad Nacional, un rector de una universidad privada, un miembro de la comunidad
científica, un miembro del sector privado, un representante de las Comisiones Regionales
de Ciencia y Tecnología y el director de COLCIENCIAS.

Conjuntamente con las políticas de desarrollo interno, Colombia suscribió en el año 2000
los Objetivos del Milenio junto con 189 naciones, con el fin de contribuir con los
compromisos necesarios a fomentar el desarrollo y la disminución de la pobreza en los
países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los cuales se encuentra fomentar
la asociación mundial para el desarrollo. De manera complementaría se definieron
diversas metas, entre las que se destaca una relacionada con las TIC: “En colaboración
con el sector privado, velar por que se aprovechen los beneficios de las nuevas
tecnologías, en particular los de las tecnologías de la información y de las
comunicaciones”. Seguidamente en base a los objetivos planteados y resultados
obtenidos Colombia adquiere compromisos a nivel internacional en el marco de la Cumbre
de la Sociedad de la Información, llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez
en el 2005. Dentro de los compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de
desarrollar infraestructura de la información y las comunicaciones, acceso a la información
y al conocimiento, creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de
confianza y seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno
propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ].

Estos compromisos permitieron que Colombia avanzara significativamente en propósito a


mejorar la calidad educativa, invirtiendo en la infraestructura e implementación de
estrategias que contribuyeron al buen desarrollo educativo del niño, mejorando sus
procesos en fortalecimiento a sus competencias y habilidades, así mismo mejorando la
calidad de vida del colombiano, cooperando a la reducción de la pobreza desde la
educación para todos que a su vez dan respuestas a las necesidades que se presentan
14
anualmente en la revisión de planes nacionales de estrategias. El programa
Computadores para Educar (CPE) surgió en el año 2000, con el propósito de facilitar el
acceso a las TIC a instituciones educativas públicas, mediante el reacondicionamiento,
ensamble y mantenimiento de equipos, y promover su uso y aprovechamiento significativo
con el desarrollo de una estrategia de acompañamiento educativo; las TIC, son un
vehículo para apoyar principios fundamentales de la Nación, establecidos en la
constitución Política de 1991, tales como justicia, equidad, educación, salud, cultura y
transparencia.

Partiendo de la necesidad de implementar nuevas estrategias de formación, el Servicio


Nacional de Aprendizaje [CITATION SEN16 \y \t \l 9226 ]) ha incluido las tecnologías de la
información y las comunicaciones como pilar de sus procesos de enseñanza y
aprendizaje. Desde el 2003, el SENA ofrece programas de Formulación Titulada y
Complementaria, ocupacional y continua, a través de la modalidad virtual, para quienes no
pueden acceder a los centros de formación y requieren conocimientos especializados e
siendo una manera de implementar la gamificación como estrategia del aprendizaje virtual.
Por otra parte, para él año 2007, el Ministerio de Educación asumió la presidencia de la
Red Latinoamericana de Portales Educativos, responsabilidad que le ha permitido
consolidar el portal como uno de los principales referentes de contenidos educativos en la
región, y establecer alianzas de intercambio de contenidos y proyectos colaborativos con
redes y portales europeos.

Mediante la ley [CITATION MEN09 \n \y \l 9226 ] se transforma a Colciencias en


Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación y se crea el Sistema
Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación –SNCTI Este cambio institucional se dio
simplemente en el papel, su costo fue cero pues nunca se otorgaron recursos técnicos,
financieros y humanos para asumir esta transformación; en concreto, Colciencias siguió
operando como un instituto de fomento de ciencia y tecnología. Además, se publicó el
tercer Compes 3582.

Con el surgimiento del Plan Nacional de Desarrollo [CITATION MEN181 \n \y \l 9226 ]se
unifica el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación con el Sistema Nacional
de Competitividad, lo que le da otro rumbo a la investigación científica y tecnológica en
Colombia impregnándole un enfoque hacia la productividad, es decir, se pone fin
al SNCTI y éste queda incorporado al Sistema Nacional de Competitividad. La política de
ciencia, tecnología e innovación (CTI) es uno de los principales lineamientos del Plan
Nacional de Desarrollo 2014-2018 Todos por un nuevo país, que tiene como objetivos
lograr una Colombia en paz, equitativa y la más educada de América Latina. Con este fin, y
como parte de la estrategia de Competitividad e Infraestructura Estratégicas, se definió que
el país debe contar con una visión de largo plazo de CTI. En respuesta, este documento
presenta la política de ciencia, tecnología e innovación de Colombia para el período 2015 a
2025 en el cuarto Compes.

15
Aunque los avances en ciencia y tecnología no han sido los suficientes, se ha logrado que
gran parte del sector educativo se preocupe por la creación de ciencia y la mediación de la
tecnología en ella, además de que participe en programas de ciencias en el país,
generando gran motivación en los estudiantes en la creación de nuevos conocimientos.
Los mecanismos de participación ciudadana deberían ser un medio útil para exigir al
gobierno que abra más espacios de ciencia en las escuelas, y para ellos es necesario que
la inversión en el campo educativo aumente, ya que viendo la educación como el
mecanismo para que un país salga adelante es la única forma para desaparecer la gran
brecha de alfabetismo que existe.

El Gobierno y la sociedad colombiana utilizarán las TIC para potenciar un sistema


educativo incluyente y de alta calidad, dentro del cual se favorezca la autoformación y el
autodesarrollo. También ofrece un sistema educativo igualdad de oportunidades para la
obtención de conocimiento, educación y aprendizaje a lo largo de la vida, para todos los
ciudadanos, en un marco flexible y global, centrado en el estudiante, y orientado a
desarrollar su vocación, sus aptitudes, sus habilidades y su potencial. Para ello se requerirá
que todos los estudiantes del país tengan acceso a estas tecnologías.[CITATION MIN08 \y
\t \l 9226 ]; donde se adquiere conciencia acerca del impacto de las TIC, para incentivar
en forma transversal y la competitividad del sector empresarial, y por ende promover el
desarrollo económico y social de los colombianos.

2.1.2 ANTECEDENTE INVESTIGATIVO

Antecedentes internacionales

TITULO: [CITATION Tec16 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: tecnológico de Monterrey
UNIVERSIDAD: instituto tecnológico y de estudios superiores de Monterrey
PAIS: México
AÑO: 2016
RESUMEN:
El diseño y creación de la herramienta EduTrends Gamificación, fue con el propósito de
conceptualizar el concepto de gamificación, exponer las ventajas y desventajas de la
estrategia, exponer el rol fundamental del docente frente a la estrategia a si mismo de
identificar las diferentes formas de evaluar sin llevar a cabo acciones negativas de baja
autoestima en los estudiantes frente a su resultado, relatos institucionales sobre su
aplicabilidad y los desafíos que enfrentan las instituciones en cada una de las jornadas

16
académicas; es por ello que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego
para incrementar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y
Neustaedter, 2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o
retar a los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el
éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se han
aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en
situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos educativos ascienden y se
le exige al profesional capacitarse con el fin de crear espacios de aprendizajes armoniosos
y significativos bajo una estrategia motivadora donde al final se respalden por medio de los
resultados educativos en calidad.

Esta estrategia permite reconocer el impacto de la gamificación en el aula como estrategia


didáctica motivacional en el proceso de enseñanza y aprendizaje para generar actitudes
positivas en un ambiente armonioso, atractivo, impulsando al compromiso autónomo de
aprendizaje permitiendo el proceso de inclusión y afianzando valores de compañerismo y
liderazgo en los trabajos grupales, así mismo permite que el estudiante avance en su
capacidad de aprender y se exija en cada uno de los niveles del juego.

TITULO: La gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas, para el


cuarto grado de EGB, de la unidad educativa CEBCI.
AUTOR: [CITATION Nar18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Politécnica salesiana
PAÍS: Ecuador ciudad de Cuenca
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tiene como objetivo general identificar las principales ventajas de
la gamificación y su aplicación pedagógica en el área de matemáticas para el grado cuarto
de primaria; determinando las diferencias entre gamificación, juegos serios y aprendizaje
basados en juegos; bajo una metodología cualitativa con enfoque acción participante
donde se emplearon instrumentos como el diario de campo, entrevista con el propósito de
indagar las estrategias empleadas por los docentes y sus percepciones en la aplicación de
ella; utilizando técnicas de observación directa y aplicabilidad de la misma teniendo como
conclusión que la gamificación es un proceso que requiere del compromiso del docente
para que analice, y planifique un proceso continuo y coherente, que tenga claro sus
necesidades en el área, los objetivos académicos, y los estímulos en cada intervención.

En base a lo anterior planteado este antecedente contribuye significativamente los puntos


claves a tener en cuenta en el proceso de la investigación cualitativa, donde se debe ser
objetiva frente a los resultados que se obtengan para poder crear una teoría con bases
sólidas y sustentadas. Así mismo ratifica el valor en la implementación de la estrategia en
el proceso de aprendizaje del pensamiento numérico, solidificando la enseñanza a través
de una didáctica moderna, creativa, motivadora que le permita al educando ser autónomo

17
de su propio aprendizaje, incrementando sus habilidades en el desarrollo de ejercicios y la
comprensión de textos matemáticos.

TITULO: Portal Educativo Cerebriti


AUTOR: [CITATION Leo16 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: España
AÑO: 2016
RESUMEN:
La plataforma web Cerebriti fue creada con el propósito de fortalecer por medio del juego
las temáticas en diferentes áreas del conocimiento; es una plataforma que permite
transformar cualquier contenido educativo en un mini juego interactivo de minutos cuya
finalidad es hacer una experiencia entretenida, motivadora y significativa; el juego cuenta
con diez plantillas que deben llenar con contenidos, preguntas y respuestas necesarias,
algunas de sus actividades son: tipo test, mapa mundo, busca las respuestas correctas,
encuentra las parejas, palabras secretas, ranking entre otras; en base a lo anterior
mencionado Cerebriti, es una herramienta idónea para llevar al aula de clase y cumplir con
la estrategia de gamificación hacer que los educandos aprendan de una manera divertida
a través del juego. Cabe resaltar que la competición que se dé entre alumnos por ver quien
consigue más puntos debe ser orientada y sin llevar a la rivalidad por el contrario debe
afianzar valores de compañerismo y permitir el aprendizaje colaborativo.

Las ventajas educativas son en numerables donde el docente cuenta con herramientas
digitales para fortalecer las dificultades; en conclusión resulta relevante para contribuir a
mejorar los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas, evaluaciones periódicas,
pruebas de estado y mejorar la calidad educativa en el área seleccionada; así mismo se
busca comprobar la eficacia de la gamificación en la educación como una herramienta
transversal e incluyente donde personas con diversidad funcional puedan acceder a
herramientas virtuales adaptadas a su necesidad. En contribución a la presente
investigación este antecedente expone diferentes maneras en gamificar el proceso de
aprendizaje del pensamiento numérico en el aula de clases a través de actividades que
motiven al educando a continuar su proceso y mejorar las competencias básicas en
desarrollo a lo DBA derechos básicos de aprendizaje.

TITULO: [CITATION HOL20 \n \y \l 9226 ]


AUTOR: Fresia Yanina Holguín García, Edys Galo Holguín Rangel, Nelly Araceli García
UNIVERSIDAD: Rafael Belloso Chacín
PAÍS: Venezuela – Maracaibo
AÑO: 2020

18
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo examinar la evidencia existente sobre la
incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificación en el mejoramiento del
rendimiento de los educandos en el aprendizaje de las matemáticas; con una metodología
basada en revisión sistemática de literatura, para ello se utilizaron fuentes de información
seguras y confiables Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus; entre los criterios de
calidad se determinó incluir publicaciones entre los años 2014 al 2019, contenido basado
en el rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las
preguntas de investigación. Dichos criterios permitieron recopilar ocho artículos que
fueron examinados cualitativamente donde se obtuvo como resultado final que el
proceso de gamificación incide significativamente en el mejoramiento del rendimiento
académico de los educandos siempre y cuando el docente se capacite y oriente
creativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje.

En base al proyecto anterior permite afirmar que la estrategia gamificadora es innovadora,


creativa, motivadora que se puede aplicar desde el grado de preescolar hasta
universitarios, con el propósito de obtener resultados de calidad, fortaleciendo el área de
matemáticas en sus múltiples campos, es por ende que las instituciones y principalmente
las docentes deben capacitarse para orientar eficazmente la estrategia y emplear
herramientas acordes a las necesidades y estilos de aprendizaje de los educandos, que
lleven a subir los índices insuficientes de las pruebas saber; para finalizar es fundamental
resaltar que el aprendizaje es transversal influyendo significativamente en otras áreas del
conocimiento; llevando a cabo el proceso de inclusión en el cual se evidenciará en la
presente investigación teniendo en la muestra niños con necesidades educativas
esperando a fortalecer sus habilidades en el proceso de enseñanza del pensamiento
numérico.

Antecedentes nacionales

TITULO: Diseño e implementación del mundo Caimán del videojuego Jaguares, que da a
conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima.
AUTOR: [CITATION Lop18 \y \t \l 9226 ].
UNIVERSIDAD: Universidad del Tolima
PAÍS: Colombia Tolima
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar el mundo Caimán en
2D, correspondiente al tercer nivel del video juego Jaguares, con el fin de dar a conocer la
morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros del Tolima; Con la finalidad
de preservar la historia debido a los altos índices de desinterés por conservar el patrimonio
regional; llevándose a cabo bajo un enfoque cuantitativo con una muestra de dos pruebas
pilotos en educandos que oscilan en las edades de 8 a14 años. La primera prueba se

19
ejecutó (Colegio Tolimense) Dentro del marco de la Feria Tecnológica del Colegio
Tolimense donde participaron estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto de primaria
de la institución, para esto se solicitó permiso de instalar un estante donde exhibir el
videojuego, previamente instalado en dos teléfonos inteligentes y un computador y fue todo
un éxito.

La segunda prueba piloto se llevó a cabo en la institución educativa escuela normal


superior de Ibagué, realizada con veinte estudiantes del curso de quinto de primaria, con el
objetivo de evaluar la calidad del juego en aspectos de sonido, jugabilidad, dificultad,
motivación, emoción, velocidad de aprendizaje, aprendizaje de cerámicas, interés en
aprender más; dejando como conclusión que los estudiantes se sintieron motivados e
interesados por aprender más sobre su cultura, al mismo tiempo se evidencio la
necesidad de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías y herramientas
virtuales educativas, en base al proyecto descrito anteriormente se fundamenta la teoría de
gamificar desde el área de matemáticas con el objetivo de dinamizar las clases, es cambiar
percepciones negativas frente a su desarrollo por experiencias ajenas, generando una
transformación para los educandos que influyen en el amor y la comprensión hacia las
matemáticas es por ello que el docente debe implementar en su diario vivir acciones
generadoras de cambios, hacia una educación con calidad, un futuro al servicio y beneficio
de una sociedad prospera.

Esta investigación ha permitido tener presente en el proyecto en la implementación de un


OVA, para fortalecer el proceso de enseñanza del pensamiento numérico en lo educandos
de 5 grado de primaria, teniendo claro la muestra en el grado 501, con una totalidad de 35
estudiantes; así mismo permite exponer la aclaración del proyecto con anticipación a los
participantes con el propósito de intervenir y recolectar la información necesaria durante el
desarrollo de las actividades planeadas durante la implementación de la misma. Por otra
parte, es fundamental mencionar el rol de la docente durante su aplicación, ser creativa,
motivadora, orientar el trabajo en grupo e individual enfocados a fortalecer sus debilidades
teniendo presente que los educandos aprenden de manera y ritmos diferentes.

En esta misma línea investigativa y en base a la información del proyecto planteado es


importante mencionar el trabajo que se ha venido planeando y ejecutando en Colombia, es
por ello que la implementación de la estrategia de gamificación, ha sido un proceso contra
el reloj debido a las altas necesidades institucionales que vienen enfrentando con base a
esto el gobierno de Colombia “MEN” ha venido invirtiendo billones de pesos en la
adquisición de computadoras para los colegios públicos y financiado créditos para las
personas de bajo recursos con el fin de acceder a tablas electrónicas, ´del mismo modo se
ha invertido en la capacitación de docentes pilotos en educación 3.0 con el fin de que
puedan afrontar los retos educativos y propicien espacios significativos entre el
conocimiento, la computadora y el alumno; por otra parte permite aprender de una
manera divertida, motivado a cada uno de los retos (propósitos) que se establecen en el

20
área de conocimiento desarrollar habilidades tecnológicas, mayor comprensión de lectura
y afianzando los valores de compañerismo y sociales.

TITULO: Uso de la estrategia didáctica apoyada en la gamificación para el desarrollo de


habilidades en el planteamiento y resolución de problemas aritméticos, en instituciones
educativas rurales.
AUTOR: [CITATION Cas19 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad cooperativa de Colombia
PAÍS: Colombia Bogotá
AÑO: 2019
RESUMEN:
Las aulas multigrado se han presentado desde hace décadas en el sistema educativo y
aún más evidentes en las áreas rurales de Colombia, en donde la falta de material y
estrategias se evidencian cada vez más, perjudicando significativamente a cada uno de los
estudiantes del sector público, es aquí donde los docentes enfrentan el desafío de motivar
y generar nuevas herramientas que permitan a los educandos el desarrollo de
competencias dentro las pruebas saber del estado; en base a lo anterior planteado la
investigación tuvo como objetivo: Describir las aptitudes y actitudes de los estudiantes de
un aula multigrado de ciclo II de instituciones rurales en el planteamiento y resolución de
problemas aritméticos apoyados en la gamificación, bajo una metodología cualitativa
empleando técnicas de observación directa y participativa, dejando por escritos en los
diarios de campo la evidencia que el uso de la gamificación en el aula ha sido innovadora
y motivacional en el marco de la transformación educativa, La implementación de la
estrategia didáctica género en los educandos un fortalecimiento de habilidades y de
procesos de aprendizaje, acompañado de la motivación y el enriquecimiento del trabajo
colectivo.

Este antecedente enriquece y fundamenta la presente investigación en la aplicabilidad de


un OVA, como estrategia para mejorar los procesos en el área de matemáticas,
respaldando la aplicación de la misma con el propósito de mejorar la calidad de vida y las
competencias básicas del aprendizaje; así mismo posibilita la estrategia para ser
transveralizada en las áreas del conocimiento y mejorar los resultados académicos
institucionalmente, para ello se debe tener presente el uso de la internet y los equipos
necesarios para su desarrollo; se hace necesario tener presente y contar con un
presupuesto que respalde su aplicabilidad en caso que lo requiera.

TITULO: El aprendizaje afectivo y la gamificación en escenarios de educación virtual


AUTOR: [CITATION Die18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad de Manizales
PAÍS: Colombia Manizales
AÑO: 2018
RESUMEN:

21
La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual de
aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a
necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de estudio
de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los departamentos de
Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce estudiantes en los grados
de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la educación emocional en los niños y
cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a un lado la estrategia gamificadora esencial
en la adquisición de nuevos conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un
ambiente agradable y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del
educando incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en
grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y confianza es
por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora permiten la creación de
ambientes significativos que influyen directamente en el desempeño académico
permitiendo subir los índices de insuficientes.

En esta línea de fortalecimiento al proyecto permite tener presente los ambientes de


enseñanza basados en respeto, aprendizaje reciproco, actividades de compañerismo
como factores influyentes en la construcción del conocimiento; por otra parte es
fundamental resaltar el estado emotivo de los educandos comprendiendo que se pueden
presentar factores negativos que interfieren en el desarrollo del proyecto “problemas
familiares, sociales o de autoestima” que permitan negatividad frente al aprendizaje y es
así como la docente a través del amor y vocación deberá orientar el proceso educativo
motivando al estudiante a través de la estrategia gamificadora a fortalecer el aprendizaje
del pensamiento numérico e interactuar con respeto con los compañeros y superar a
través del dialogo los conflictos internos lo cual contribuye a forjar su carácter y tener
presente las prioridades acordes a su edad.

Antecedentes locales

TITULO: La herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y apoyo en TICS,


para adquirir y aplicar competencias transversales en estudios de ingeniería.
AUTOR[CITATION Mar18 \y \t \l 9226 ]
UNIVERSIDAD: Universidad Industrial de Santander
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2018
RESUMEN:
El propósito del proyecto fue la adquisición y aplicación de competencias transversales en
los estudios, que apoyaron los procesos de aprendizaje en las Facultades de Ingenierías
de la Universidad Industrial de Santander, utilizando el juego y la tecnología como
herramientas didácticas, de manera que genera vínculos atractivos entre el estudiante y
las asignaturas, a través de experiencias significativas en entornos gamificados. Con un
22
diseño metodológico mixto sobre su aplicabilidad de la estrategia y las percepciones de los
estudiantes frente a ella; concluyendo que la gamificación es una estrategia sólida y
significativa que genera cambios en ambientes tradicionales y ambiguos.

Esta investigación permite afirmar que la estrategia gamificadora incentiva a los


estudiantes a trabajar en equipo, ser autónomos de su aprendizaje, y dinamizar las
jornadas académicas; que a su vez generan espacios de aprendizajes significativos,
reforzando valores de compañerismo. El proceso de enseñanza y aprendizaje del
pensamiento numérico a través de la gamificación es motivante permitiendo que el niño
reconozca la comprensión de los números, las operaciones y su debido proceso, la
habilidad a usar esta comprensión en forma flexibles para hacer juicios, lectura de
problemas y desarrolle estrategias para resolver problemas u operaciones.

TITULO: Diseño, desarrollo e implementación de una página Web como estrategia para
generar aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en segundo grado,
en la ciudad de Bucaramanga.
AUTOR: Mercedes Stefanya León Fernández – Keyla Fernanda Sarmiento Uzcátegui.
UNIVERSIDAD: Universidad
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2017
RESUMEN:
Con el propósito de acercar a los estudiantes del grado segundo al manejo de las
herramientas tecnológicas como las páginas Web para reforzar las dificultades y se
motiven a continuar con el aprendizaje en el área de ciencias naturales; bajo una
metodología cuantitativa con enfoque acción participativa; Para ello se realizó una muestra
del grado segundo B, jornada de la tarde en edades que oscilan entre los siete y nueve
años; dejando como teoría que el proceso de gamificación en la educación es ascendente
en los resultados permitiendo un aprendizaje factible y motivador en cada uno de los
estudiante es por ello que los docentes deben capacitar y responder al cambio de plantear
jornadas académicas armoniosas de la mano de la tecnología.

La presente investigación contribuye significativamente en el respaldo de la


implementación de la estrategia gamificadora en la educación; así mismo ratifica el uso de
las TICS, en el aula como la herramienta innovadora que permite acceder al conocimiento
y navegar en ella a través de juegos, plataformas, páginas web, OVA, software para la
construcción del conocimiento de una manera dinámica y motivadora; comprendiendo que
los educandos del siglo XXI, responden eficazmente en repuesta a la era tecnológica que
lo rodea.

23
TITULO: Aplicación Be the1 Challenge
AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: Colombia
AÑO: 2020
RESUMEN:
La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta de
fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores siendo la
estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la aplicación Be the1
Challange está compuesta por un juego digital (App) para dispositivos móviles Android,
dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once, por una herramienta de
acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y directivos docentes. (Dashboard);
teniendo como propósitos: Promover el fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado,
Fomentar oportunidades de aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, Brindar
lineamientos para docentes de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos
pertinentes con las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes.  Es una aplicación
creada por el ministerio de educación que ha dado grandes resultados positivos en la
adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que sea
motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con los retos
donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las pruebas saber
aplicadas por el estado.

En base al antecedente anterior, se genera la primicia que el ministerio de educación MEN,


viene creando y adelantando proyectos transversales fundamentados en la
implementación de la gamificación en el aula de clases; en respuesta a mejorar la calidad
educativa. Es por ello que, en el Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del
municipio de Floridablanca, Santander se implementará un OVA, en fortalecimiento del
pensamiento numérico en el grado de 5° de primaria; en el cual se tendrá en cuenta lo
estilos y ritmos de aprendizaje de los educandos, las habilidades y aptitudes de
compañerismo en el trabajo grupal e individual en el desarrollo de los retos, por último es
vital resaltar el rol del docente en la mediación entre el conocimiento el alumno y la
estrategia gamificadora de ello dependerá el éxito del proyecto.

2.1.3 ANTECEDENTESE LEGALES

A continuación, se expresará el carácter legal que avala la implementación y ejecución de


este proyecto:

[ CITATION Con91 \l 9226 ]: La carta magna de 1991 en el Artículo 67, establece que la
educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social,
con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes
y valores de la cultura. Artículo 71, La búsqueda del conocimiento y la expresión artística
son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y,

24
en general, a la cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que
desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y
ofrecerá estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades.

[CITATION Min91 \n \l 9226 ]: En el Artículo 5, sobre los fines de la educación en


Colombia, en algunos de sus numerales, establece lo siguiente: Numeral 5, la adquisición
y generación de los conocimientos científicos y técnicos más avanzados, humanísticos,
históricos, sociales, geográficos y estéticos, mediante la apropiación de hábitos
intelectuales adecuados para el desarrollo del saber.

Numeral 9, el desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el


avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al mejoramiento 22 cultural
y de la calidad de vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de
solución a los problemas y al progreso social y económico del país.

Numeral 13, la promoción en la persona y en la sociedad de la capacidad para crear,


investigar, adoptar la tecnología que se requiere en los procesos de desarrollo del país y le
permita al educando ingresar al sector productivo.

[CITATION MIN09 \n \l 9226 ]: Por la cual se definen Principios y conceptos sobre la


sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones –TIC; Artículo 2.- Principios orientadores. La investigación, el fomento, la
promoción y el desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones son
una política de Estado que involucra a todos los sectores y niveles de la administración
pública y de la sociedad, para contribuir al desarrollo educativo, cultural, económico, social
y político e incrementar la productividad, la competitividad, el respeto a los derechos
humanos inherentes y la inclusión social.

Numeral 2, El Derecho a la comunicación, la información y la educación y los servicios


básicos de las TIC: En desarrollo de los artículos 20 y 67 de la Constitución Nacional el
Estado propiciará a todo colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la
información y las comunicaciones básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes
derechos: La libertad de expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, la de informar
y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al conocimiento, a la
ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura. Adicionalmente el Estado
establecerá programas para que la población de los estratos desarrollará programas para
que la población de los estratos menos favorecidos y la población rural tengan acceso y
uso a las plataformas de comunicación, en especial de Internet y contenidos informáticos y
de educación integral.

[CITATION MIN19 \n \l 9226 ] : Por el cual de moderniza el sector de las tecnologías de la


información y comunicaciones TIC, se distribuyen competencias, se crea un regulador
único y se dictan otras disposiciones; Articulo 3, del Numeral 7, El derecho a la
25
comunicación, la información y la educación y los servicios básicos de las TIC. En
desarrollo de los artículos 16, 20 Y 67 de la Constitución Política el Estado propiciará a todo
colombiano el derecho al acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones
básicas, que permitan el ejercicio pleno de los siguientes derechos: La libertad de
expresión y de difundir su pensamiento y opiniones, el libre desarrollo de la personalidad, la
de informar y recibir información veraz e imparcial, la educación y el acceso al
conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes y valores de la cultura.
Adicionalmente, el Estado establecerá programas para que la población pobre y vulnerable
incluyendo a la población de 45 años en adelante, que no tengan ingresos fijos, así como
la población rural, tengan acceso y uso a las plataformas de comunicación, en especial de
Internet, así como la promoción de servicios TIC comunitarios, que permitan la contribución
desde la ciudadanía y las comunidades al cierre de la brecha digital, la remoción de
barreras a los usos innovadores y la promoción de contenidos de interés público y de
educación integral. La promoción del acceso a las tecnologías de la información y las
comunicaciones básicas se hará con pleno respeto del libre desarrollo de las comunidades
indígenas, afrocolombianas, palenqueras, raizales y Rrom.

2.2 MARCO CONCEPTUAL

2.2.1 GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN

La gamificación es una técnica – estrategia de aprendizaje que traslada la mecánica de los


juegos al sector educativo, con el fin de mejorar los resultados de aprendizaje así mismo
permitiendo la interiorización de conocimientos de manera creativa e innovadora; esta
estrategia abarca gran terreno en las metodologías de formación debido a su carácter
lúdico, generando experiencias significativas en los educandos; el termino gamificación
según Kapp, citado por [ CITATION Oso16 \l 9226 ] representa las mecánicas basadas en
juegos, estéticas y pensamiento de juegos para comprometer a los sujetos, motivar la
acción, promover el aprendizaje y resolver problemas; aun así surgen interrogantes en el
sector educativo ¿por qué gamificar? ¿para qué llevar la gamificación al aula? Pues para
dar respuesta a ellos tenemos los siguientes fundamentos en su desarrollo como
estrategia: activa la motivación por el aprendizaje, retroalimentación constante,
aprendizajes más significativos permitiendo mayor retención en la memoria al ser más
atractivo, compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del alumno con el
contenido y con las actividades en sí, resultados más medibles (niveles, puntos y badges),
generar competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente, aprendices más autónomos,
generan competitividad a la vez que colaboración, capacidad de conectividad entre
usuarios en el espacio online .[ CITATION Ori15 \l 9226 ]

26
2.2.2 APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO

El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica en el


contexto educativo, aprovechar al máximo sus ventajas como factor motivador, interactivo
y social, para ello, se llevan a ala practica diversas estrategias, que le permitan al
estudiante ser autónomo, responsable en la utilización de su tiempo. El aprendizaje por
medio del juego le permite al estudiante aprender respetando su estilo y ritmo en la
adquisición de conocimientos; a continuación, se describirán siete puntos claves en la
aplicación del aprendizaje basados en juegos en el aula como se pueden, resaltando que
los dos primeros pasos son fundamentales durante su desarrollo. Ver ilustración 4.
[ CITATION Ges15 \l 9226 ]

Ilustración 4 Como aplicar en al aula el aprendizaje basados en juegos; aula Planeta

1. Define un objeto claro: se deberá establecer los conocimientos o actitudes que tus
educandos adquieran o practiquen mediante el juego.

2. Transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego: se deberá


plasmar el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida.

27
Por medio de la gamificación se diseña o aplica juegos en línea con el tema
enseñar.

3. Proponga un reto específico: Una de las preguntas esenciales cuando se encara


por primera vez un juego es: “¿Qué tenemos que conseguir?”. Igual que tú, como
docente, debes tener claro el objetivo didáctico del juego, tus alumnos deben estar
al tanto de cuál es el objetivo lúdico del juego y qué tienen que hacer para lograrlo.
A veces se tiende a complicar los juegos hasta tal punto que se diluye el destino
final de los mismos. Céntrate en un reto concreto y motivador, explícaselo a tus
alumnos y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego,
para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender
para la próxima sesión.

4. Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también evitan acciones negativas, delimitando comportamientos
promoviendo una competencia limpia, fortaleciendo valores de liderazgo y
compañerismo; crea unas normas concisas, socialízalas una a una con los
alumnos con el fin de que se den claras y observar siempre su cumplimiento por
parte de todos los presentes.

5. Crea un sistema de recompensas (badges): la recompensa es parte vital del juego.


De hecho, hay sistemas de gamificación que se basa únicamente en establecer
puntuaciones o premios que se aplican en el desarrollo tradicional de la clase y que
sirven para valorar la adquisición de contenidos, también puedes optar por estos o
por un sistema de puntuación tradicional que debe resultar claro y estar accesible o
visible en el aula para mantener la motivación.

6. Proponga una competición motivante: una sana competencia es parte


indispensable del juego. No es necesario el enfrentamiento directo e individual,
puedes optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que
colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

7. Establece niveles de dificultad creciente: el funcionamiento de un juego se basa en


el equilibrio entre la dificultad de un reto y la satisfacción de que se obtiene para
superarlo; por eso conforme al alumno avanza y práctica, el nivel de dificultad debe
ir aumentando para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo. De este modo
tendrá la tensión reto – superación, por último, se resalta que durante cada proceso
se evaluarán a los educandos con el fin de no dejar interrogantes sueltos y se
cumpla el objetivo de comprender la temática en su teoría y práctica.

28
2.2.3 GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

Actualmente se presentan diferentes tendencias innovadoras en el sector educativo con


dirección a mejorar los procesos académicos y fortalecer las herramientas de trabajo, la
gamificación es una de ellas, caracterizándose por usar elementos de juegos en contextos
ajenos al juego. La gamificación es una estrategia que recientemente se ha ido
incorporado a la educación; El término fue establecido por Nick Pelling en 2002, pero fue
en 2010 cuando comenzó a disfrutar de un éxito generalizado en el sector empresarial, y
ahora se está implementando en educación, referenciado por [ CITATION Rin181 \l 9226 ]
Unos de los objetivos fundamentales en la estrategia gamificadora es: involucrar y motivar
a los educandos, en base a que utiliza elementos que favorecen la motivación intrínseca y
extrínseca; por ejemplo, ganar medallas favorece la motivación extrínseca y vencer los
desafíos durante el juego favorece la motivación intrínseca; por otra parte ofrece la
oportunidad de experimentar con reglas, emociones y roles sociales, en los que se
desarrollan habilidades y actitudes como la colaboración la autorregulación del aprendizaje
y la creatividad [ CITATION Rin181 \l 9226 ]

2.2.4 ARTICULACIÓN DE LOS LINEAMIENTOS CURRICULARES AL PLAN


DE ÁREA DE MATEMÁTICAS

Los lineamientos curriculares son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y


curriculares que definen el [CITATION MEN98 \y \t \l 9226 ], proponiendo acercarse a las
distintas regiones de las matemáticas, los números la geometría, las medidas, los datos
estadísticos, la misma lógica y los conjuntos desde una perspectiva sistémica que los
comprenda como totalidades estructuradas, con sus elementos, sus operaciones y sus
relaciones; permitiéndole definir su estrategia de aprendizaje, la autonomía en sus clases
que apunten a una educación de calidad, y responda a las necesidades del contexto
educativo.

2.2.5 PENSAMIENTO NUMÉRICO

El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre
los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta
comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar
estrategias útiles al manejar números y operaciones. Así se refleja una inclinación y una
habilidad para usar números y métodos cuantitativos como medios para comunicar,
procesar e interpretar información, y se crea la expectativa de que los números son útiles y
de que las matemáticas tienen una cierta regularidad. El pensamiento numérico se
adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la
oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos significativos, y se

29
manifiesta de diversas maneras de acuerdo con el desarrollo del pensamiento matemático.
Mcintosh (1992) [CITATION MEN98 \p 26 \n \y \l 9226 ]

2.2.6 ENTORNO VIRTUALES DE APRENDIZAJE “EVA”

Los entornos virtuales de aprendizaje se pueden denominar en diferentes formas:


plataformas virtuales, plataformas para el desarrollo de cursos virtuales, plataformas
educativas, aulas virtuales, entre otros; tienen como propósito aportar y mejorar las
necesidades educativas por medio de herramientas virtuales, además de facilitar el cambio
pedagógico; donde los roles se ven intercambiados los ambientes se tornan más
armoniosos y significativos; el docente se convierte en un guía y en alguien que dirige y
propone recursos más que transmitir conocimiento, en el caso del infante y dada a la
flexibilidad de los EVA, se fomenta su propia autonomía, la colaboración y la integración en
un entorno constructivista que facilita el aprendizaje activo y colaborativo que a su vez
permiten crear redes de conocimiento y aprendizajes. Definida el entorno virtual de
aprendizaje según Horton 2000 “sitio web que posee herramientas para apoyar
actividades educativas presenciales o como la principal estrategia en la organización e
implementación de cursos en línea” citado por [ CITATION Buh13 \l 9226 ]

2.3 MARCO TECNOLÓGICO

2.3.1 OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE OVA

Un OVA es un material estructurado de una forma significativa, asociado aun propósito


Educativo (en este caso para la educación primaria); que corresponde a un recurso de
carácter digital que pueda ser distribuido y consultado a través de la internet. MEN 2005.
En el portal de Colombia aprende expresa que un objeto virtual de aprendizaje debe contar
con una ficha de registro en la cual se hace un listado de atributos donde se describen los
posibles usos, lo que permiten su clasificación y su intercambio. Un OVA tiene como
finalidad que, al ser utilizado como herramienta de enseñanza, los estudiantes aprendan, a
su propio ritmo y en forma independiente, las bases de un tema específico. A manera de
conclusión los OVA son herramientas digitales que se utilizan en la educación virtual,
dentro de su metodología utilizan las TIC, presentando en sus principales características
cuatro puntos claves:

 Reutilizables: a partir de un OVA existente, puede modificarse o crearse uno nuevo,


mejorando su contenido o utilizarlo en otros contextos.
 Compatibles: su compatibilidad con otros estándares sin inconvenientes técnicos al
utilizarlos.

30
 Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario, contando
con un diseño atractivo.
 Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se utilizan.

2.3.2 EXELEARNING

[CITATION EXE \y \t \l 9226 ], Es una herramienta de código abierto (open source), que
facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML.
Se trata de una aplicación multiplataforma que permite la utilización de árboles de
contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la
exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.

2.3.3 CUADERNIA

[CITATION Cas \n \y \l 9226 ] es una aplicación de creación de contenidos educativos,


donde es posible crear cuaderno digital, preparados para la red o para ser impresos; En
Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite diseñar actividades
para que el estudiante interactué. Permitiendo crear completas unidades didácticas que
pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un
navegador de Internet;

2.3.4 SOFTWARE

Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.[CITATION Rea \y \t \l 9226 ], se entiende por el conjunto de
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas,
enviando instrucciones al hardware para que la ejecute y poder hacer posibles las
funciones del dispositivo.

2.3.5 HARDWARE

Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un


sistema informático; [CITATION Rea1 \y \t \l 9226 ]; Comprende todos los dispositivos o
elementos físicos (que se pueden tocar) con los cuales es construida una computadora.
Incluye también los elementos mecánicos, electrónicos y eléctricos. Los teclados,

31
monitores, impresoras, microprocesadores, unidades de disco, ratón, escáner y demás
periféricos, son hardware

 Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información
exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón, escáner, micrófono, y más.
 Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, entre otros.
 Periféricos de entrada y salida: Son los dispositivos que pueden aportar
simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario. Aquí se
encuentran: módems, unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes,
memorias USB, entre otros).

3. DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN

La ruta de investigación que enmarca este proyecto es cualitativa enfocada en comprender


los fenómenos y explorar desde diferentes puntos la perspectiva de los participantes en su
ambiente natural y en relación al contexto [CITATION sam18 \p 390 \y \t \l 9226 ]; por otra
parte Bonilla, E. & Rodríguez, P. 2005 citado por [CITATION Ber16 \y \t \l 9226 ] definen
que el método cualitativo se orienta profundizar casos específicos y no a generalizar. Su
preocupación no es prioritariamente medir, sino cualificar y describir el fenómeno social a
partir de la información recolectada, según sean percibidos por los elementos mismos que
están dentro de la situación estudiada; en secuencia a lo anterior mencionado el proyecto
se consolida con un tipo de investigación acción participante definida como la capacidad
de comprender y resolver problemáticas específicas de una colectividad vinculada a un
ambiente “aula de clases”, la cual nos brindará los elementos y las herramientas
necesarias para conocer, reconocer e identificar situaciones puntuales en la realidad de la
población. Así mismo Sandín 2003 citado por [CITATION Tor18 \y \t \l 9226 ] señala que
la investigación acción participativa pretende, esencialmente propiciar el cambio social,
transformar la realidad en este caso el sector educativo, y que los sujetos tomen
conciencia de su rol en el proceso de transformación hacia la calidad educativa.
Proporcionando de manera directa y específica a las necesidades abriendo paso a la
oportunidad de trabajar e intervenir en ellas por medio de la práctica docente, resolviendo
incógnitas dadas para esta investigación.

32
3.2 HIPÓTESIS

A través de la presente investigación se consigue, que los estudiantes de 5°de primaria del
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander
fortalezcan el pensamiento numérico por medio de la estrategia gamificadora e
implementación de un OVA, mediante la motivación, interacción y orientación del maestro
de matemáticas.

3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS

Teniendo en cuenta que una variable es una característica observable o un aspecto


discernible en un objeto de estudio, que es un todo, aquello que se va a medir, controlar y
estudiar en una investigación que pueden adoptar distintos valores o categorías, las cuales
se darán mediante la observación directa y participativa, se evaluaran la implementación
del OVA como estrategia gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico
para ellos se tendrá en cuenta las siguientes variables Cazau 2006 presentando tres tipos
de variables:

• La independiente que se presenta como elementos, fenómenos o


situaciones que explican o determinan la presencia de otros elementos de
estudios.
• La variable dependiente identifica los elementos que son explicados en
función de otros elementos.
• La variable interviniente son los factores que se presentan en las
variables anterior mente mencionadas, es decir, influyen en la aparición de otros
elementos de manera indirecta.
En base a las variables mencionadas anteriormente se describen las del proyecto
de investigación quedando de la siguiente manera:
• La variable independiente: La gamificación, el OVA.
• La variable dependiente: Procesos de pensamiento numérico.
• La variable interviniente: La internet, infraestructura de Hardware y
Software.

33
3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS

Tabla operacional de variables

Tabla 1 Operacionalización de variables

VARIABLE DESCRIPCIÓN DIMENSIONES INDICADORES


TÉCNICAS E
INSTRUM
ENTOS
INDEPENDIENTE Estrategia de Nivel de Conocimientos Observación
gamificación en comprensión de la informáticos directa,
base a un OVA estrategia entrevistas,
encuesta.
Uso de software Selección de Observación
actividades en el directa,
software entrevistas,
encuesta.

DEPENDIENTE Fortalecimiento Cognitiva, Asimilación Observación


del Pensamiento actitudinal y de la directa,
numérico procedimental estrategia de entrevistas,
gamificadora encuesta.
implementada
por el OVA
Cognitiva Mejoramiento en Observación
los resultados directa,
académicos entrevistas,
encuesta.

3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.5.1 POBLACIÓN

La conceptualización de población se entiende como el conjunto de personas u objetos de


los que se desea investigar en un proyecto. "El universo o población puede estar
constituido por personas, animales, registros médicos, los nacimientos, las muestras de
laboratorio, los accidentes viales entre otros". Pineda 1994 citado por ([CITATION LOP04 \t
\l 9226 ] En nuestro campo pueden ser artículos de prensa, editoriales, películas, videos,

34
novelas, series de televisión, programas radiales y personas; con base a lo anterior
mencionado la población para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la
sede A, de la jornada de la mañana. Los grados 5° de primaria están conformados por
cinco quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez (10) y
trece (13) años entre niños y niñas.
3.5.2 MUESTRA

La muestra es un procedimiento mediante el cual seleccionamos situaciones y lugares con


las que se relacionan personas para considerarlos en la investigación [ CITATION Vin15 \l
9226 ]; para este estudio está constituida por 35 estudiantes del grado 5° 01, de primaria
de la sede A, jornada de la mañana. Este grupo está conformado por 17 niñas incluyendo
1 niña con diversidad funcional y 18 niños cuyas edades oscilan entre los diez (10) y doce
(12) años aproximadamente. La mayoría de los estudiantes presentan un desempeño bajo
– básico a nivel general y algunos con problemas de comportamiento. Pertenecen a
familias de estrato 1,2 y 3 cuyo nivel de educación es normal acorde a sus edades, por lo
tanto, la participación y colaboración de los padres en el proceso de aprendizaje es
variable, dado que existe un porcentaje alto de padres desentendidos del proceso de
enseñanza-aprendizaje.

3.6 PROCEDIMIENTO

En la presente investigación se realizará el diseño de un OVA, en fortalecimiento del


pensamiento numérico de los niños de 5°-01 de primaria del colegio Técnico Industrial
José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; fundamentado en la
metodología cualitativa con enfoque acción participativa, el proyecto se desarrollará en
cuatro fases que se muestran a continuación:

3.6.1 FASE DE DIAGNÓSTICO

Objetivo Actividad Descripción


 Establecer a  Solicitud de permiso Al efectuar la investigación
través de un para ejecución del se hará entrega al rector de
diagnóstico los proyecto de la institución educativa la
conocimientos investigación. carta de solicitud de
previos sobre el permiso para la aplicación
pensamiento de las actividades
numérico en el planteadas para la
grado 5 implementación del diseño
del OVA en el área de
matemáticas para mejorar
el proceso el pensamiento
35
numérico.
 Socialización de la Se realizará una circular
investigación a los con el propósito de citar a
acudientes los acudientes
responsables y responsables para dar a
solicitud de permiso conocer los aspectos
para el desarrollo relevantes del proyecto; así
del proyecto en lo mismo se les entregará el
niños del grado 5- formato de consentimiento
01. y autorización para que los
estudiantes participen en el
desarrollo del proyecto.
El formato es de carácter
individual por cada alumno.
 Aplicación de la Los docentes de
entrevista abierta a matemáticas de 5° de
los docentes del primaria deberán responder
área de a una entrevista abierta
matemáticas de 5° máximo 10 interrogantes
de primaria sobre las estrategias que
implementan durante el
desarrollo de sus clases.
Las entrevistas serán
interpretadas con el
propósito de constatar y
respaldar la
implementación de la
estrategia gamificadora
para el fortalecimiento del
pensamiento numérico.
 Aplicación de la Los estudiantes del grado
prueba diagnóstica 5-01 presentaran una
conocimientos del prueba de conocimientos
pensamiento previos sobre el
numérico pensamiento numérico que
será evaluada y analizada
para determinar nivel de
conocimiento.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


El rector,
 Recursos  Docente  Circular de acudientes
humanos: investigador citación padres responsables y
Docente de familia estudiantes
36
investigador,  Solicitud tendrán
docentes de escrita de conocimiento de
matemáticas de permiso para los aspectos
5°primaria, rector, el desarrollo relevantes y
acudientes del proyecto. significativos de
responsables y  Acta de la
estudiantes de 5- asistencia de implementación
01. reunión con del proyecto de
 Tecnológicos: acudientes investigación.
Video beam, responsables.
computador.  Formato de Se interpretaran
 Materiales: consentimient las entrevistas a
Impresión de la o y los docentes y
Circular de citación autorización analizaran las
a los padres de debidamente pruebas
familia, e firmado por el diagnósticas de
Impresión de acudiente. los estudiantes
formatos dirigidos al  Entrevista n°1 teniendo como
rector, padres de para los muestra el
familia. docentes grado 5-01.
Entrevista n°1  Prueba
docentes de diagnóstica
matemáticas de 5° “conocimiento
de primaria, Prueba s previos
diagnóstica pensamiento
“conocimientos numérico”
previos
pensamiento
numérico”

3.6.2 FASE 2 DE PLANIFICACIÓN O DISEÑO

Objetivo Actividad Descripción


Seleccionar las  Diseño de Se seleccionarán las
actividades que actividades actividades que respondan
debe contener el a las necesidades de la
OVA utilizando la temática fortaleciendo el
gamificación. nivel de conocimiento en el
pensamiento numérico;
generando un ambiente de
aprendizaje significativo,

37
motivante desde su
autonomía respetando su
estilo y ritmo de
aprendizaje.
 Implementación de Las actividades a
actividades que implementar son:
fortalecen el crucigrama matemático,
pensamiento sopa de letras, puzles,
numérico. descubrir parejas, arrastrar
a media texto, ahorcado,
tangram, sudoku, múltiples
soluciones, completar texto,
dictado, ordenar texto,
verdadero o falso, entre
otras actividades que
permite el software diseñar
con la finalidad de motivar a
los estudiantes a
enriquecer su vocabulario
matemático y desarrollar
habilidades en el
pensamiento numérico.
Se realizarán registros
fotográficos en la solución
de las actividades.

Recursos Responsables Evidencias Resultados

 Recursos  Docente  Registro Los educandos


humanos: investigado fotográfico del durante el
Docente r desarrollo de desarrollo del
investigador,  Alumnos 5- las proyecto
alumnos del grado 01 actividades fortalecerán
5-01. en habilidades de
 Tecnológicos fortalecimient pensamiento
: o del numérico;
Computador, pensamiento evidenciando
software educativo, numérico. ascendientement
Cámara. e los resultados
académicos.
 Materiales:

38
3.6.3 FASE DE DESARROLLO

 Sugerir un OVA  Diseño del OVA La implementación de la


que utilice la CONSTRUCTOR 2.0 estrategia gamificadora
gamificación para se orientará desde el
el aprendizaje del software constructor 2.0.
pensamiento  Capacitación a Se dará una capacitación
numérico en 5 estudiantes en el general a los alumnos, con
grado. manejo del OVA el propósito de que se
familiaricen con el
funcionamiento del OVA, y
realicen un adecuado uso.
Para ello se realizarán dos
clases una teórica apoyada
en una guía y videos
educativos y la otra clase
práctica. Se realizarán
registros fotográficos de la
capacitación.
 Observación y El continuo seguimiento
seguimiento del académico se realizará
avance de cada según el avance del
alumno en el OVA alumno y en respuesta a
los estímulos orientados
por la docente. Para ello se
realizarán registros escritos
de planillas de avances por
niveles.

Recursos Responsables Evidencias Resultados

 Recursos  Docente  Guía Lo resultados


humanos: investigador constructor serán analizados
Docente  Alumnos 5- 2.0 e interpretados
investigador, 01  Registro con el propósito
alumnos del grado fotográfico de fortalecer las
5-01. de la competencias
 Tecnológicos: capacitación básicas en el
Computador, video de los aprendizaje del
beam, videos, estudiantes. pensamiento
software educativo,  Planilla de numérico así
Cámara. avance mismo se

39
 Materiales: académico. orientará a cada
Impresión guía uno de los
constructor 2.0, estudiantes que
impresión planillas presenten
de avance. dificultad durante
su desarrollo.

3.6.4 FASE 4 DE EVALUACIÓN

OBJETIVO ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN


 DETERMINAR SI  Análisis del Al finalizar el desarrollo de
EL OVA QUE desarrollo de las las actividades
UTILIZA actividades implementadas a través del
GAMIFICACIÓN propuestas. OVA, se realizará un
FACILITA EL análisis escrito detallado de
APRENDIZAJE los avances y desventajas
DEL en la ejecución de la
PENSAMIENTO misma.
NUMÉRICO EN 5  Implementación de Se realizará una prueba
GRADO. la prueba final de escrita donde se dejará en
aprendizaje del evidencia lo aprendido
pensamiento durante las intervenciones
numérico. de la implementación del
OVA, en el aprendizaje del
pensamiento numérico.
 Análisis Se realizará un análisis
interpretativo de descriptivo e interpretativo
acuerdo a la de los hallazgos de la
información implementación de la
recogida. estrategia gamificadora de
acuerdo a la información
recogida.
 Elaboración del Se realizará un informe final
informe del impacto sobre la transformación
del proyecto educativa desde el nivel
inicial del proyecto hasta el
final.

Recursos Responsables Evidencias Resultados


Los estudiantes del
40
 Recursos  Docente  Análisis grado 5-01 de
humanos: investigador detallado de primaria del colegio
Docente  Alumnos del los avance y Técnico Industrial
investigador, grado 5-01 desventajas José Elías Payana
estudiantes de 5° del proyecto de la ciudad de
de primaria 5-01  Prueba Floridablanca-
 Tecnológicos: piloto a los Santander.
Computadora, estudiantes Demostraran
 Materiales:  Análisis habilidades en el
Informes escritos descriptivo e desarrollo del
que enfatizan en lo interpretativo pensamiento
significativo del de la numérico
proyecto. información potenciadas
Informe final del durante la
proyecto “articulo” implementación del
proyecto.

3.8 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados para
recolectar información, Además manifiesta que existen: fuentes primarias y fuentes
secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es recopilada
directamente por el investigador a través de relatos o escritos transmitidos por los
participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las fuentes secundarias es la
información escrita que ha sido recopilada y transcrita por personas que han recibido tal
información a través de otras fuentes escritas o por un participante en un suceso o
acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán técnicas de información primarias directamente
desde el escenario educativo con los objetos de estudios reconociendo el valor principal
que tienen para la investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el
fortalecimiento de las competencias del pensamiento numérico. A si mismo [ CITATION
Cas02 \l 9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y
precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y situaciones
fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un vínculo afectuoso y
motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades y responder a los
obstáculos de la estrategia.

3.8.1 OBSERVACIÓN PARTICIPANTE

Para Fernández y Ballesteros, “observar supone una conducta deliberada del observador,
cuyos objetivos van en la línea de recoger datos en base a los cuales poder formular o

41
verificar hipótesis”; por otra parte, Bassedas, Coll y otros manifiestan que: “La observación
perspicaz, rigurosa y sistemática es el instrumento indispensable para comprender el
comportamiento o fenómeno. La observación adquiere casi papel preponderante y los
problemas de qué observar y cómo observar se convierten en las cuestiones esenciales
para la producción de conocimiento. [CITATION Uni \p 9-10 \n \y \t \l 9226 ]. El
instrumento de observación participante se realizará al inicio, desarrollo del proyecto con el
propósito de registrar las acciones más significativas observadas durante su ejecución.

3.8.2 ENTREVISTA

La entrevista, es la segunda técnica de recolección de información, al considerarla como


un ejercicio de comunicación que permite una mayor cercanía a las docentes acerca de
las estrategias que emplean en sus jornadas académicas en el área de matemáticas que
tienen relación directa con la población objeto de estudio. En este sentido, se toma lo que
plantea Sampieri (2014) al definirla como “una reunión para conversar e intercambiar
información entre una persona (el entrevistador) y otra (el entrevistado) a través de las
preguntas y respuestas se logra una comunicación y la construcción conjunta de
significados respecto a un tema”. El instrumento se realizará al inicio de la aplicación del
proyecto con propósito de analizar, describir y argumentar la importancia de la estrategia
gamificadora en el fortalecimiento del pensamiento numérico.

4 CONSIDERACIONES ÉTICAS

En el siguiente trabajo investigativo “Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento


numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”, se rige bajo parámetros y
consideraciones éticas. Donde se respetarán el derecho a la privacidad y el manejo de
datos personales enmarcados dentro de los derechos humanos básicos y la legislación
colombiana.

En lo relacionado con la confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio


es confidencial. Los nombres de los participantes no serán mencionados en ningún
momento. Los datos obtenidos de su participación serán tratados con absoluta reserva.

En lo relacionado con los riesgos: Vale la pena aclarar que los participantes tienen un
riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este trabajo de
investigación. Asimismo, los participantes en cualquier momento pueden solicitar
42
información acerca de este trabajo y el manejo que se dieron de sus datos, recolectados
por cualquier instrumento de recolección de datos utilizado en este trabajo. Se le debe
hacer saber en los consentimientos que se solicitarán a: Estudiantes, padres de familia,
rector. Se debe consultar a los padres de familia o representante legal del menor, el
permiso por escrito para su participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores
de edad.

A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del proyecto,
en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores nos
comprometemos, a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a conocer
información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de recolección de
información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de los datos obtenidos, para
causar daño moral o psicológico a cualquier miembro directo o indirecto de este trabajo.
Bajo la modalidad de rumores o comentarios.

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Anexos

Anexo A cronograma

Año 2020
Tiempo: Mes 1 Mes 2 Mes 3 mes 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades :
Solicitud de permiso para
ejecución del proyecto de
investigación.
Socialización de la investigación a

47
los acudientes responsables y
solicitud de permiso para el
desarrollo del proyecto en lo niños
del grado 5- 01.
Aplicación de la entrevista abierta
a los docentes del área de
matemáticas de 5° de primaria
Aplicación de la prueba
diagnóstica conocimientos del
pensamiento numérico
Diseño de actividades.
Implementación de actividades
que fortalecen el pensamiento
numérico.
Diseño del OVA
CONSTRUCTOR 2.0
Capacitación a estudiantes en el
manejo del OVA
Observación y seguimiento del
avance de cada alumno en el
OVA
Análisis del desarrollo de las
actividades propuestas.
Implementación de la prueba final
de aprendizaje del pensamiento
numérico.
Análisis interpretativo de acuerdo
a la información recogida.
Elaboración del informe del
impacto del proyecto

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES

 Materiales:

48
Tinta para impresora 80.000 80.000
Resma de papel tamaño 8.000 8.000
carta
Papel fotográfico 10.000 10.000
Total Materiales: $ 98.000
Anexo B presupuesto

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES


 Equipos:
Mantenimiento de 50.000 X 15 750.000
computadores
Mantenimiento 100.000 100.000
impresora
Cámara digital 250.000 250.000
Servicio internet 95.000 95.000
Video beam 450.000 450.000
Total equipos: $1.645.000

CONCEPTO: VALOR CONCEPTO TOTALES

 Talento humano:
Investigador 0 0
responsable
Estudiantes del grado 0 0
5°01
Total Talento Humano: $0
Total equipos, total
materiales, total talento $1.743.000
humano.

49
ANEXO C CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES

Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños
de 5° utilizando la gamificación.
Objeto del estudio: implementar en el área de matemática la estrategia gamificadora, en el
grado 501 de la jornada de la mañana del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de
la ciudad de Floridablanca- Santander.
Procedimiento: se aplicará una prueba diagnóstica en los estudiantes al inicio de la
ejecución del proyecto con el fin de analizar el nivel de conocimiento sobre el pensamiento
numérico así mismo al final del proyecto se aplicará otra prueba para analizar e interpretar
los resultados obtenidos con el fin de respaldar la aplicación de la misma.
Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los
nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos
obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.
Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados
con su participación en este trabajo de investigación.
Beneficios: los estudiantes que participen experimentaran a través del juego la estrategia
gamificadora que tiene como fin motivarlos fortalecer las competencias del pensamiento
numérico, y a su vez el rendimiento académico.

Para obtener copia de los resultados de esta investigación.


Contactar al investigador:
50
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad
de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en este estudio
dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los datos obtenidos serán
tratados como confidenciales y que mi nombre no será mencionado por ningún motivo.
Los datos que proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la
presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi
permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre: __________________________
Fecha: __________________________
Firma: ___________________________

51
ANEXO D CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O
REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR

Carta de consentimiento

Forma de consentimiento para padre de familia o representante legal del menor del
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.
Forma de consentimiento para los participantes
Información sobre el proyecto de investigación

Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños
de 5° utilizando la gamificación.
Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño (Nombre
del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio Técnico Industrial
José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la implementación de la
estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el pensamiento numérico de los
educandos.
Procedimiento: se desarrollará una encuesta cerrada por alumno con el propósito de
analizar los conocimientos previos del alumno sobre el pensamiento numérico,
seguidamente se registrará por diarios de campo cada una de las observaciones
participantes durante el desarrollo del proyecto; el avance del estudiante se llevará
registrado en una planilla de logros.
Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los
nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos
obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.
Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados
con su participación en este trabajo de investigación.
Beneficios: No existen beneficios directos para los participantes en este estudio, pero su
participación contribuirá a suministrar a los estudiantes de formación complementaria, la
posibilidad de utilizar el Facebook como herramienta mediadora en los procesos de
enseñanza aprendizaje.

Investigador: Luz Amparo Ayala Díaz


52
Para obtener copia de los resultados de esta investigación.
Contactar al investigador:
Luz Amparo Ayala Díaz
ampayala@hotmail.com

Declaro que soy padre de familia o representante legal de un estudiante, del Colegio
Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander, que
actualmente cursa el grado 501 en la jornada de la mañana y deseo que mi infante
participe en este estudio dirigido por la universidad de Santander “UDES” Entiendo que los
datos obtenidos serán tratados como confidenciales y el nombre de mi acudido no será
mencionado por ningún motivo. Los datos que el proporcione serán agrupados con otros
datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación.

Comprendo que no existen riesgos asociados con este estudio.

Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi
permiso de participar si cambio de opinión.

Nombre del estudiante: __________________________


Nombre del Acudiente: __________________________
Firma del acudiente o
Representante legal el menor: ___________________________
Fecha: __________________________

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ANEXO E CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR

Bucaramanga, junio 19 del 2020

UNIVERSIDAD DE SANTANDER “UDES”

Cordial saludo.

A través de esta carta autorizo a la docente LUZ AMPARO AYALA DÍAZ, identificada con
cedula de ciudadanía número 63.442.800 de Piedecuesta Santander – Colombia, quien
labora en esta institución como Maestra formadora en el área de matemáticas; para que
realice su trabajo de Investigación sobre “Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento
numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”

En este documento se autoriza a la docente antes mencionada para que realice la


recolección de datos en esta institución. Como lo son: trabajo de campo (observaciones,
cuestionarios, encuestas, aplicación de pruebas, test, etc.).

Atentamente,

HUGO HERNÁN SERRANO MANTILLA


Rector

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