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MÓDULO:
PROPUESTA DE INVESTIGACIÓN APLICADA
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TABLA DE CONTENIDO
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TABLA DE ILUSTRACIONES
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ÍNDICE DE TABLAS
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DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO
A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.
Las matemáticas en los niños de quinto de primaria, son de visión y perspectiva práctica,
convirtiéndose en un espacio interactivo e interesante para el estudiante. La presente
investigación abarco el contexto y problemática en el proceso de enseñanza- aprendizaje
en el aula, se realizó con la firme intención de proporcionar un espacio de adquisición,
construcción, búsqueda y desenvolvimiento tecnológico gracias a la implementación de
herramientas actuales como lo son las TIC.
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DISEÑO UN OVA PARA FORTALECER EL PENSAMIENTO NUMÉRICO
A LOS NIÑOS DE 5° UTILIZANDO LA GAMIFICACIÓN.
Cada uno de los cambios evolutivos que se han presentado en este siglo han generado un
impulso acelerado por innovar en estrategias que suplan las necesidades que el mundo
enfrenta ante tanta novedad tecnológica e industrial. La tecnología se ha expandido a
pasos agigantados en los últimos años y debido a esto se ha transformado la forma de
pensar y
actuar de la sociedad actual, sin embargo, su uso es muy vago, puesto que no se logra
explotar en todo su sentido lo que las nuevas tecnologías pueden brindar en términos de
construcción de nuevos conocimientos.
Colombia, es uno de los países con resultados más bajos en las pruebas Pisa 2018
aunque se presenta una leve mejora aún se permanece en el nivel mínimo a diferencia del
2015, evidencian un preocupante panorama en todo sentido, las competencias
matemáticas se ven muy afectadas. De los 8.500 estudiantes colombianos que
presentaron la prueba, cerca de 35 por ciento alcanzaron el nivel 2 o superior en
matemáticas (el promedio Ocde es de 76 por ciento). Como mínimo, dichos estudiantes
son capaces de interpretar y reconocer, sin instrucciones directas, cómo representar
matemáticamente una situación simple, por ejemplo, comparar la distancia total entre dos
rutas alternativas o convertir precios a una moneda diferente. Los estudiantes que
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quedaron en el nivel 5 y 6, los de mejor resultado, solo un 1 por ciento de los colombianos
alcanzaron este puntaje en matemáticas, mientras la media de la Ocde (Organización para
la cooperación y el desarrollo) es del 11 por ciento.
Por otro lado, en las Pruebas Saber Colombia en los últimos años evidenciamos
resultados para analizar con desempeños insuficientes y básicos los cuales necesitan y
deben ser fortalecidos; Las pruebas están enfocadas en valorar competencias como el
razonamiento y argumentación, comunicación, representación y modelación,
planteamiento y resolución de problemas; evaluando de esta manera componentes como
numérico, variación, geométrico - métrico y aleatorio. Al detallar el bajo rendimiento en los
resultados de las pruebas en matemáticas de la primaria se logra evidenciar:
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Los resultados presentan un desempeño en su mayoría insuficiente y mínimo en los años
2015-2016 con porcentajes de más del 50% hasta 82%, cifras considerables al momento
de analizar una población pequeña, vale la pena resaltar que el país se encuentra en un
cambio en estos procesos evaluativos, por esta razón las pruebas no se han realizado en
los 3 años anteriores.
En el caso de las matemáticas son pocos los recursos con los que cuenta una institución
pública para la implementación de momentos pedagógicos prácticas y llamativos, donde
los estudiantes logren experimentar y vivenciar los conceptos vistos en el aula; las TICS
permiten integrar, diseñar acorde a las necesidades en la cual se convierten en la
estrategia didáctica para motivar a los estudiantes al aprendizaje de las matemáticas, en
especial el pensamiento numérico, además los niños y jóvenes de este siglo encuentran
fascinación en todo lo que las nuevas tecnologías les ofrecen. Tanto el saber teórico como
el práctico son productos del conocimiento y se van construyendo paso a paso en la
interacción social. Estos saberes son el legado cultural de las sociedades y están en
permanente construcción y reconstrucción. Las matemáticas y la tecnología son productos
históricos y saberes sociales, organizados y sistematizados, en continua creación. Hoy en
día, el pensamiento numérico y el saber tecnológico se interrelacionan mutuamente;
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teniendo en cuenta que las matemáticas son mucho más que la aritmética, el álgebra, la
geometría, la estadística, etc.; son una manera de pensar que se utiliza para resolver
diversos problemas que se plantean en la vida cotidiana, un modo de razonar.
A nivel nacional, se fundamenta en el taller que orientó el “MEN” ministerio de educación
en la ciudad de Bogotá, “Gamificación para docentes en Colombia 4.0”; que tuvo como
objetivo capacitar 80 docentes de preescolar y básica media con el fin de fortalecer las
practicas pedagógicas en el aula por medio de videojuegos, referenciando la terminología
gamificación como herramienta pedagógica que el MEN busca poner en disposición de los
docentes, con el fin de que se puedan transformar sus aulas de clase en espacios de
innovación y creatividad, los estudiantes sean autónomos crean sus propios contenidos e
historias que los lleven a un videojuego; siendo esta una manera práctica, divertida e
innovadora para que se apropien del conocimiento.es por ello que la gamificación es una
de las estrategias que más se debe tener en cuenta en el área de matemáticas por su
extenso contenido curricular pero así mismo permite transversalizar en otras áreas y
proyectos institucionales siempre con el objetivo de fortalecer las debilidades y generar
múltiples estrategias que se adapten al educando.
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Árbol del problema
1.3 ALCANCE
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1.4 JUSTIFICACIÓN
1.5 OBJETIVOS
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2. BASES TEORICAS
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la preocupación por el país, se vinieron tomando decisiones trascendentales en el futuro
de ello. El proceso de desarrollo institucional de la Ciencia y la Tecnología (CyT).
Colombia ha pasado por grandes etapas: una de ellas en los años 1968 y 1989, que se
enfocó hacia la formación de recurso humano y de grupos de investigación, esfuerzo que
generó logros para el país en formación de científicos, entre el intervalo de esos años se
creó COLCIENCIAS siendo este el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e
Innovación. Promueve las políticas públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e
Innovación (CT+I) en Colombia. Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión
implican concertar políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir
capacidades para CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo
integral del país y el bienestar de los colombianos (COLCIENCIAS, 2016).
Conjuntamente con las políticas de desarrollo interno, Colombia suscribió en el año 2000
los Objetivos del Milenio junto con 189 naciones, con el fin de contribuir con los
compromisos necesarios a fomentar el desarrollo y la disminución de la pobreza en los
países del mundo. Se establecieron ocho objetivos, entre los cuales se encuentra fomentar
la asociación mundial para el desarrollo. De manera complementaría se definieron
diversas metas, entre las que se destaca una relacionada con las TIC: “En colaboración
con el sector privado, velar por que se aprovechen los beneficios de las nuevas
tecnologías, en particular los de las tecnologías de la información y de las
comunicaciones”. Seguidamente en base a los objetivos planteados y resultados
obtenidos Colombia adquiere compromisos a nivel internacional en el marco de la Cumbre
de la Sociedad de la Información, llevada a cabo en dos fases: Ginebra en el 2003 y Túnez
en el 2005. Dentro de los compromisos esenciales, se encuentran la necesidad de
desarrollar infraestructura de la información y las comunicaciones, acceso a la información
y al conocimiento, creación de capacidades para uso y apropiación de TIC, fomento de
confianza y seguridad en la utilización de estas tecnologías y promoción de un entorno
propicio para las mismas, entre otras.[CITATION MIN08 \y \t \l 9226 ].
Con el surgimiento del Plan Nacional de Desarrollo [CITATION MEN181 \n \y \l 9226 ]se
unifica el Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación con el Sistema Nacional
de Competitividad, lo que le da otro rumbo a la investigación científica y tecnológica en
Colombia impregnándole un enfoque hacia la productividad, es decir, se pone fin
al SNCTI y éste queda incorporado al Sistema Nacional de Competitividad. La política de
ciencia, tecnología e innovación (CTI) es uno de los principales lineamientos del Plan
Nacional de Desarrollo 2014-2018 Todos por un nuevo país, que tiene como objetivos
lograr una Colombia en paz, equitativa y la más educada de América Latina. Con este fin, y
como parte de la estrategia de Competitividad e Infraestructura Estratégicas, se definió que
el país debe contar con una visión de largo plazo de CTI. En respuesta, este documento
presenta la política de ciencia, tecnología e innovación de Colombia para el período 2015 a
2025 en el cuarto Compes.
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Aunque los avances en ciencia y tecnología no han sido los suficientes, se ha logrado que
gran parte del sector educativo se preocupe por la creación de ciencia y la mediación de la
tecnología en ella, además de que participe en programas de ciencias en el país,
generando gran motivación en los estudiantes en la creación de nuevos conocimientos.
Los mecanismos de participación ciudadana deberían ser un medio útil para exigir al
gobierno que abra más espacios de ciencia en las escuelas, y para ellos es necesario que
la inversión en el campo educativo aumente, ya que viendo la educación como el
mecanismo para que un país salga adelante es la única forma para desaparecer la gran
brecha de alfabetismo que existe.
Antecedentes internacionales
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académicas; es por ello que los docentes han utilizado mecánicas y dinámicas de juego
para incrementar la motivación y el rendimiento de los estudiantes en el aula (Stott y
Neustaedter, 2013). Pag 6; algunos ejemplos son la exhibición de un cuadro de honor o
retar a los alumnos a realizar una actividad en un tiempo determinado. Más ahora, con el
éxito de la Gamificación en diferentes contextos y el auge de los videojuegos, se han
aumentado las ideas y las posibilidades de cómo incorporar elementos de juego en
situaciones de aprendizaje y es en ese instante donde los retos educativos ascienden y se
le exige al profesional capacitarse con el fin de crear espacios de aprendizajes armoniosos
y significativos bajo una estrategia motivadora donde al final se respalden por medio de los
resultados educativos en calidad.
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de su propio aprendizaje, incrementando sus habilidades en el desarrollo de ejercicios y la
comprensión de textos matemáticos.
Las ventajas educativas son en numerables donde el docente cuenta con herramientas
digitales para fortalecer las dificultades; en conclusión resulta relevante para contribuir a
mejorar los procesos de aprendizaje en el área de matemáticas, evaluaciones periódicas,
pruebas de estado y mejorar la calidad educativa en el área seleccionada; así mismo se
busca comprobar la eficacia de la gamificación en la educación como una herramienta
transversal e incluyente donde personas con diversidad funcional puedan acceder a
herramientas virtuales adaptadas a su necesidad. En contribución a la presente
investigación este antecedente expone diferentes maneras en gamificar el proceso de
aprendizaje del pensamiento numérico en el aula de clases a través de actividades que
motiven al educando a continuar su proceso y mejorar las competencias básicas en
desarrollo a lo DBA derechos básicos de aprendizaje.
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RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo examinar la evidencia existente sobre la
incidencia del uso de softwares (aplicaciones) gamificación en el mejoramiento del
rendimiento de los educandos en el aprendizaje de las matemáticas; con una metodología
basada en revisión sistemática de literatura, para ello se utilizaron fuentes de información
seguras y confiables Dialnet, Redalyc, ScienceDirect y Scopus; entre los criterios de
calidad se determinó incluir publicaciones entre los años 2014 al 2019, contenido basado
en el rendimiento académico en las matemáticas y guardar relación directa con las
preguntas de investigación. Dichos criterios permitieron recopilar ocho artículos que
fueron examinados cualitativamente donde se obtuvo como resultado final que el
proceso de gamificación incide significativamente en el mejoramiento del rendimiento
académico de los educandos siempre y cuando el docente se capacite y oriente
creativamente el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Antecedentes nacionales
TITULO: Diseño e implementación del mundo Caimán del videojuego Jaguares, que da a
conocer la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima.
AUTOR: [CITATION Lop18 \y \t \l 9226 ].
UNIVERSIDAD: Universidad del Tolima
PAÍS: Colombia Tolima
AÑO: 2018
RESUMEN:
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar el mundo Caimán en
2D, correspondiente al tercer nivel del video juego Jaguares, con el fin de dar a conocer la
morfología, uso y significado de la cerámica para los ancestros del Tolima; Con la finalidad
de preservar la historia debido a los altos índices de desinterés por conservar el patrimonio
regional; llevándose a cabo bajo un enfoque cuantitativo con una muestra de dos pruebas
pilotos en educandos que oscilan en las edades de 8 a14 años. La primera prueba se
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ejecutó (Colegio Tolimense) Dentro del marco de la Feria Tecnológica del Colegio
Tolimense donde participaron estudiantes de los grados tercero, cuarto y quinto de primaria
de la institución, para esto se solicitó permiso de instalar un estante donde exhibir el
videojuego, previamente instalado en dos teléfonos inteligentes y un computador y fue todo
un éxito.
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área de conocimiento desarrollar habilidades tecnológicas, mayor comprensión de lectura
y afianzando los valores de compañerismo y sociales.
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La presente investigación tuvo como objetivo la presentación de un entorno virtual de
aprendizaje, que involucra en su diseño, elementos del aprendizaje afectivo y la
gamificación de actividades, buscando crear un entorno amigable que responda a
necesidades emotivas de los usuarios; bajo un enfoque cualitativo con método de estudio
de caso, llevándose a cabo en seis instituciones del sector rural en los departamentos de
Cauca, Caldas, Huila y Nariño; con una muestra de ciento doce estudiantes en los grados
de 9 a 10°; dejando en conclusión la importancia de la educación emocional en los niños y
cómo influyen en el aprendizaje; no dejando a un lado la estrategia gamificadora esencial
en la adquisición de nuevos conocimientos. Así mismo el aprendizaje que se genere en un
ambiente agradable y afectivo fortalece la seguridad y los estados emocionales del
educando incitándolo a una mayor participación, autonomía, responsabilidad en liderar en
grupo con capacidad a resolver conflictos de la cotidianidad con serenidad y confianza es
por ello que el aprendizaje con amor y la estrategia gamificadora permiten la creación de
ambientes significativos que influyen directamente en el desempeño académico
permitiendo subir los índices de insuficientes.
Antecedentes locales
TITULO: Diseño, desarrollo e implementación de una página Web como estrategia para
generar aprendizaje significativo en los procesos de ciencias naturales en segundo grado,
en la ciudad de Bucaramanga.
AUTOR: Mercedes Stefanya León Fernández – Keyla Fernanda Sarmiento Uzcátegui.
UNIVERSIDAD: Universidad
PAÍS: Colombia Bucaramanga
AÑO: 2017
RESUMEN:
Con el propósito de acercar a los estudiantes del grado segundo al manejo de las
herramientas tecnológicas como las páginas Web para reforzar las dificultades y se
motiven a continuar con el aprendizaje en el área de ciencias naturales; bajo una
metodología cuantitativa con enfoque acción participativa; Para ello se realizó una muestra
del grado segundo B, jornada de la tarde en edades que oscilan entre los siete y nueve
años; dejando como teoría que el proceso de gamificación en la educación es ascendente
en los resultados permitiendo un aprendizaje factible y motivador en cada uno de los
estudiante es por ello que los docentes deben capacitar y responder al cambio de plantear
jornadas académicas armoniosas de la mano de la tecnología.
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TITULO: Aplicación Be the1 Challenge
AUTOR: [CITATION MEN20 \y \t \l 9226 ]
PAÍS: Colombia
AÑO: 2020
RESUMEN:
La aplicación Be the1 Challange se crea con base a la necesidad que se presenta de
fortalecer el aprendizaje en el inglés por medio de ambientes gamificadores siendo la
estrategia en fortalecimiento y motivación para los aprendices; la aplicación Be the1
Challange está compuesta por un juego digital (App) para dispositivos móviles Android,
dirigidos a estudiantes de los grados sexto a once, por una herramienta de
acompañamiento pedagógico para docentes de inglés y directivos docentes. (Dashboard);
teniendo como propósitos: Promover el fortalecimiento del inglés en un entorno gamificado,
Fomentar oportunidades de aprendizaje del inglés fuera del aula de clase, Brindar
lineamientos para docentes de inglés en la formulación de planes de acción pedagógicos
pertinentes con las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes. Es una aplicación
creada por el ministerio de educación que ha dado grandes resultados positivos en la
adquisición de la segunda lengua; por otra parte, la gamificación ha permitido que sea
motivante y autónoma uno de los grandes retos es el desafiarse y cumplir con los retos
donde al final se verán reflejados en los reportes académicos y las pruebas saber
aplicadas por el estado.
[ CITATION Con91 \l 9226 ]: La carta magna de 1991 en el Artículo 67, establece que la
educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social,
con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la técnica, y a los demás bienes
y valores de la cultura. Artículo 71, La búsqueda del conocimiento y la expresión artística
son libres. Los planes de desarrollo económico y social incluirán el fomento a las ciencias y,
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en general, a la cultura. El Estado creará incentivos para personas e instituciones que
desarrollen y fomenten la ciencia y la tecnología y las demás manifestaciones culturales y
ofrecerá estímulos especiales a personas e instituciones que ejerzan estas actividades.
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2.2.2 APLICACIÓN DEL APRENDIZAJE BASADOS EN EL JUEGO
1. Define un objeto claro: se deberá establecer los conocimientos o actitudes que tus
educandos adquieran o practiquen mediante el juego.
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Por medio de la gamificación se diseña o aplica juegos en línea con el tema
enseñar.
4. Establece unas normas del juego: las reglas sirven para reforzar el objetivo del
juego, pero también evitan acciones negativas, delimitando comportamientos
promoviendo una competencia limpia, fortaleciendo valores de liderazgo y
compañerismo; crea unas normas concisas, socialízalas una a una con los
alumnos con el fin de que se den claras y observar siempre su cumplimiento por
parte de todos los presentes.
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2.2.3 GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DE INNOVACIÓN EDUCATIVA
El pensamiento numérico se refiere a la comprensión general que tiene una persona sobre
los números y las operaciones junto con la habilidad y la inclinación a usar esta
comprensión en formas flexibles para hacer juicios matemáticos y para desarrollar
estrategias útiles al manejar números y operaciones. Así se refleja una inclinación y una
habilidad para usar números y métodos cuantitativos como medios para comunicar,
procesar e interpretar información, y se crea la expectativa de que los números son útiles y
de que las matemáticas tienen una cierta regularidad. El pensamiento numérico se
adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que los alumnos tienen la
oportunidad de pensar en los números y de usarlos en contextos significativos, y se
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manifiesta de diversas maneras de acuerdo con el desarrollo del pensamiento matemático.
Mcintosh (1992) [CITATION MEN98 \p 26 \n \y \l 9226 ]
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Estructurados: con una interfaz fácil de utilizar y explorar por el usuario, contando
con un diseño atractivo.
Atemporales: no pierden vigencia en el tiempo ni en los contextos que se utilizan.
2.3.2 EXELEARNING
[CITATION EXE \y \t \l 9226 ], Es una herramienta de código abierto (open source), que
facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML.
Se trata de una aplicación multiplataforma que permite la utilización de árboles de
contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, facilitando la
exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
2.3.3 CUADERNIA
2.3.4 SOFTWARE
Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas
tareas en una computadora.[CITATION Rea \y \t \l 9226 ], se entiende por el conjunto de
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas,
enviando instrucciones al hardware para que la ejecute y poder hacer posibles las
funciones del dispositivo.
2.3.5 HARDWARE
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monitores, impresoras, microprocesadores, unidades de disco, ratón, escáner y demás
periféricos, son hardware
Periféricos de entrada: Son los que permiten que el usuario aporte información
exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, ratón, escáner, micrófono, y más.
Periféricos de salida: Son los que muestran al usuario el resultado de las
operaciones realizadas por la computadora. En este grupo podemos encontrar:
monitor, impresora, altavoces, entre otros.
Periféricos de entrada y salida: Son los dispositivos que pueden aportar
simultáneamente información exterior a la computadora y al usuario. Aquí se
encuentran: módems, unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes,
memorias USB, entre otros).
3. DISEÑO METODOLÓGICO
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3.2 HIPÓTESIS
A través de la presente investigación se consigue, que los estudiantes de 5°de primaria del
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana del municipio de Floridablanca, Santander
fortalezcan el pensamiento numérico por medio de la estrategia gamificadora e
implementación de un OVA, mediante la motivación, interacción y orientación del maestro
de matemáticas.
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3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE
CATEGORÍAS
3.5.1 POBLACIÓN
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novelas, series de televisión, programas radiales y personas; con base a lo anterior
mencionado la población para el desarrollo del proyecto son los grados 5° de primaria de la
sede A, de la jornada de la mañana. Los grados 5° de primaria están conformados por
cinco quintos para un total de 175 estudiantes con edades que oscilan entre los diez (10) y
trece (13) años entre niños y niñas.
3.5.2 MUESTRA
3.6 PROCEDIMIENTO
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motivante desde su
autonomía respetando su
estilo y ritmo de
aprendizaje.
Implementación de Las actividades a
actividades que implementar son:
fortalecen el crucigrama matemático,
pensamiento sopa de letras, puzles,
numérico. descubrir parejas, arrastrar
a media texto, ahorcado,
tangram, sudoku, múltiples
soluciones, completar texto,
dictado, ordenar texto,
verdadero o falso, entre
otras actividades que
permite el software diseñar
con la finalidad de motivar a
los estudiantes a
enriquecer su vocabulario
matemático y desarrollar
habilidades en el
pensamiento numérico.
Se realizarán registros
fotográficos en la solución
de las actividades.
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3.6.3 FASE DE DESARROLLO
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Materiales: académico. orientará a cada
Impresión guía uno de los
constructor 2.0, estudiantes que
impresión planillas presenten
de avance. dificultad durante
su desarrollo.
Conforme [CITATION Álv99 \t \l 9226 ]. “Las técnicas son los medios empleados para
recolectar información, Además manifiesta que existen: fuentes primarias y fuentes
secundarias. Las fuentes primarias es la información oral o escrita que es recopilada
directamente por el investigador a través de relatos o escritos transmitidos por los
participantes en un suceso o acontecimiento, mientras que las fuentes secundarias es la
información escrita que ha sido recopilada y transcrita por personas que han recibido tal
información a través de otras fuentes escritas o por un participante en un suceso o
acontecimiento” (pág. 248). Se realizarán técnicas de información primarias directamente
desde el escenario educativo con los objetos de estudios reconociendo el valor principal
que tienen para la investigación la implementación de la estrategia gamificadora en el
fortalecimiento de las competencias del pensamiento numérico. A si mismo [ CITATION
Cas02 \l 9226 ] plantea “el plan de recolección de información se va completando y
precisando en la misma medida que avanza la interacción con las personas y situaciones
fuente de datos” (pag.134). Por tal razón es fundamental establecer un vínculo afectuoso y
motivante donde los alumnos puedan expresar sus dificultades y responder a los
obstáculos de la estrategia.
Para Fernández y Ballesteros, “observar supone una conducta deliberada del observador,
cuyos objetivos van en la línea de recoger datos en base a los cuales poder formular o
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verificar hipótesis”; por otra parte, Bassedas, Coll y otros manifiestan que: “La observación
perspicaz, rigurosa y sistemática es el instrumento indispensable para comprender el
comportamiento o fenómeno. La observación adquiere casi papel preponderante y los
problemas de qué observar y cómo observar se convierten en las cuestiones esenciales
para la producción de conocimiento. [CITATION Uni \p 9-10 \n \y \t \l 9226 ]. El
instrumento de observación participante se realizará al inicio, desarrollo del proyecto con el
propósito de registrar las acciones más significativas observadas durante su ejecución.
3.8.2 ENTREVISTA
4 CONSIDERACIONES ÉTICAS
En lo relacionado con los riesgos: Vale la pena aclarar que los participantes tienen un
riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados con su participación en este trabajo de
investigación. Asimismo, los participantes en cualquier momento pueden solicitar
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información acerca de este trabajo y el manejo que se dieron de sus datos, recolectados
por cualquier instrumento de recolección de datos utilizado en este trabajo. Se le debe
hacer saber en los consentimientos que se solicitarán a: Estudiantes, padres de familia,
rector. Se debe consultar a los padres de familia o representante legal del menor, el
permiso por escrito para su participación de estudiantes en este proyecto, por ser menores
de edad.
A los participantes debe aclarárseles que pueden en cualquier momento salir del proyecto,
en su calidad de objeto de estudio. En todo momento los investigadores nos
comprometemos, a no violar la privacidad y la dignidad humana, dando a conocer
información confidencial, que se obtuviera a través de instrumentos de recolección de
información en este trabajo. El investigador no tomará ventaja de los datos obtenidos, para
causar daño moral o psicológico a cualquier miembro directo o indirecto de este trabajo.
Bajo la modalidad de rumores o comentarios.
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46
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Anexos
Anexo A cronograma
Año 2020
Tiempo: Mes 1 Mes 2 Mes 3 mes 4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Actividades :
Solicitud de permiso para
ejecución del proyecto de
investigación.
Socialización de la investigación a
47
los acudientes responsables y
solicitud de permiso para el
desarrollo del proyecto en lo niños
del grado 5- 01.
Aplicación de la entrevista abierta
a los docentes del área de
matemáticas de 5° de primaria
Aplicación de la prueba
diagnóstica conocimientos del
pensamiento numérico
Diseño de actividades.
Implementación de actividades
que fortalecen el pensamiento
numérico.
Diseño del OVA
CONSTRUCTOR 2.0
Capacitación a estudiantes en el
manejo del OVA
Observación y seguimiento del
avance de cada alumno en el
OVA
Análisis del desarrollo de las
actividades propuestas.
Implementación de la prueba final
de aprendizaje del pensamiento
numérico.
Análisis interpretativo de acuerdo
a la información recogida.
Elaboración del informe del
impacto del proyecto
Materiales:
48
Tinta para impresora 80.000 80.000
Resma de papel tamaño 8.000 8.000
carta
Papel fotográfico 10.000 10.000
Total Materiales: $ 98.000
Anexo B presupuesto
Talento humano:
Investigador 0 0
responsable
Estudiantes del grado 0 0
5°01
Total Talento Humano: $0
Total equipos, total
materiales, total talento $1.743.000
humano.
49
ANEXO C CARTA DE CONSENTIMIENTO A ESTUDIANTES
Carta de consentimiento
Forma de consentimiento para los estudiantes del grado 5° 01 del Colegio Técnico
Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.
Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños
de 5° utilizando la gamificación.
Objeto del estudio: implementar en el área de matemática la estrategia gamificadora, en el
grado 501 de la jornada de la mañana del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de
la ciudad de Floridablanca- Santander.
Procedimiento: se aplicará una prueba diagnóstica en los estudiantes al inicio de la
ejecución del proyecto con el fin de analizar el nivel de conocimiento sobre el pensamiento
numérico así mismo al final del proyecto se aplicará otra prueba para analizar e interpretar
los resultados obtenidos con el fin de respaldar la aplicación de la misma.
Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los
nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos
obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.
Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados
con su participación en este trabajo de investigación.
Beneficios: los estudiantes que participen experimentaran a través del juego la estrategia
gamificadora que tiene como fin motivarlos fortalecer las competencias del pensamiento
numérico, y a su vez el rendimiento académico.
Declaro que soy estudiante del Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad
de Floridablanca- Santander. Jornada de la mañana y deseo participar en este estudio
dirigido por la Universidad de Santander “UDES”. Entiendo que los datos obtenidos serán
tratados como confidenciales y que mi nombre no será mencionado por ningún motivo.
Los datos que proporcione serán agrupados con otros datos para el reporte y la
presentación de los resultados de la investigación.
Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi
permiso de participar si cambio de opinión.
Nombre: __________________________
Fecha: __________________________
Firma: ___________________________
51
ANEXO D CARTA DE CONSENTIMIENTO A PADRE DE FAMILIA O
REPRESENTANTE LEGAL DEL MENOR
Carta de consentimiento
Forma de consentimiento para padre de familia o representante legal del menor del
Colegio Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander.
Forma de consentimiento para los participantes
Información sobre el proyecto de investigación
Título del proyecto: Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento numérico a los niños
de 5° utilizando la gamificación.
Objeto del estudio: Suministrar al padre de familia o representante legal del niño (Nombre
del alumno completo) del curso 501, jornada de la mañana, del Colegio Técnico Industrial
José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander; la implementación de la
estrategia gamificadora con el objetivo de fortalecer el pensamiento numérico de los
educandos.
Procedimiento: se desarrollará una encuesta cerrada por alumno con el propósito de
analizar los conocimientos previos del alumno sobre el pensamiento numérico,
seguidamente se registrará por diarios de campo cada una de las observaciones
participantes durante el desarrollo del proyecto; el avance del estudiante se llevará
registrado en una planilla de logros.
Confidencialidad: Toda la información recopilada en este estudio es confidencial. Los
nombres de los participantes no serán mencionados en ningún momento. Los datos
obtenidos de su participación serán tratados con absoluta confidencialidad.
Riesgos: Los participantes tienen un riesgo mínimo de que sus datos sean relacionados
con su participación en este trabajo de investigación.
Beneficios: No existen beneficios directos para los participantes en este estudio, pero su
participación contribuirá a suministrar a los estudiantes de formación complementaria, la
posibilidad de utilizar el Facebook como herramienta mediadora en los procesos de
enseñanza aprendizaje.
Declaro que soy padre de familia o representante legal de un estudiante, del Colegio
Técnico Industrial José Elías Payana de la ciudad de Floridablanca- Santander, que
actualmente cursa el grado 501 en la jornada de la mañana y deseo que mi infante
participe en este estudio dirigido por la universidad de Santander “UDES” Entiendo que los
datos obtenidos serán tratados como confidenciales y el nombre de mi acudido no será
mencionado por ningún motivo. Los datos que el proporcione serán agrupados con otros
datos para el reporte y la presentación de los resultados de la investigación.
Soy consciente que puedo hacer preguntas y que en cualquier momento puedo retirar mi
permiso de participar si cambio de opinión.
53
ANEXO E CARTA DE CONSENTIMIENTO A RECTOR
Cordial saludo.
A través de esta carta autorizo a la docente LUZ AMPARO AYALA DÍAZ, identificada con
cedula de ciudadanía número 63.442.800 de Piedecuesta Santander – Colombia, quien
labora en esta institución como Maestra formadora en el área de matemáticas; para que
realice su trabajo de Investigación sobre “Diseño de un OVA para fortalecer el pensamiento
numérico a los niños de 5° utilizando la gamificación”
Atentamente,
54