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semana 1

PRESENTACIÓN
DEL
DOCENTE
NOMBRE:

ESPECIALIDAD:

CORREO:
COMPETENCIA DE ASIGNATURA

DESARROLLAR
ESTRATEGIAS INNOVADORAS DE
PRODUCTOS O SERVICIOS EN EL ÁREA DE
ESPECIALIDAD, PROYECTANDO BENEFICIOS DE
ACUERDO A LAS NECESIDADES
DE LOS USUARIOS
COMPETENCIA DE EMPLEABILIDAD

CAPACIDAD CREATIVA_2

Generar ideas originales y de calidad, que se pueden


plasmar de una manera formal y defenderlas en
situaciones y / o problemas
tanto conocidos como desconocidos.
CONTINUIDAD DE ÁREA E&I

MENTALIDAD INNOVACIÓN EN
EMPRENDEDORA PRODUCTOS Y SERVICIOS

COMPETENCIA DE ASIGNATURA: COMPETENCIA DE ASIGNATURA:


Capacidad para generar ideas, soluciones o procesos Desarrollar estrategias innovadoras de
innovadores que respondan a oportunidades, productos o servicios en el área de especialidad,
necesidades y demandas productivas o sociales, en proyectando beneficios de acuerdo a las necesidades
colaboración con otros y asumiendo riesgos de los usuarios
calculados.

COMPETENCIA DE EMPLEABILIDAD:
COMPETENCIA DE EMPLEABILIDAD: Generar ideas originales y de calidad, que se pueden
Generar y transmitir nuevas ideas o generar plasmar de una manera formal y defenderlas en
alternativas innovadoras a los problemas o situaciones y / o problemas tanto conocidos
situaciones conocidos que se plantean. como desconocidos.
MAPA DE ASIGNATURA

EA1: EA2: EA3: ET:


OBSERVACIÓN Y DESARROLLO VALIDACIÓN VINCULACIÓN
ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE PROPUESTA DE PROYECTO

Unidad de Unidad de Unidad de Examen


competencia competencia competencia Transversal
1 2 3

EV.1 EV.2 EV.3 ET


30% semestre 30% semestre 40% semestre 60% semestre
40% examen

Semana 5 Semana 10 Semana 15 Semana 18


MAPA DE ASIGNATURA

EA1: EA2: EA3: ET:


OBSERVACIÓN Y DESARROLLO VALIDACIÓN VINCULACIÓN
ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE PROPUESTA DE PROYECTO

CONTEXTO OPORTUNIDAD PROPUESTA AJUSTES PLAN FUTURO

Examen
UnidadANALIZAR
DESCUBRIR
1 UnidadANALIZAR
IDEAR
2 UnidadMEJORAR
VALIDAR
3 VINCULAR
PROYECTAR
Transversal

EV.1 EV.2 EV.3 ET


30% semestre 30% semestre 40% semestre 60% semestre
40% examen

Semana 5 Semana 10 Semana 15 Semana 18


MAPA DE ASIGNATURA

EA1: EA2: EA3: ET:


OBSERVACIÓN Y DESARROLLO VALIDACIÓN VINCULACIÓN
ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE PROPUESTA DE PROYECTO

CONTEXTO OPORTUNIDAD PROPUESTA AJUSTES PLAN FUTURO

Examen
UnidadANALIZAR
DESCUBRIR
1 UnidadANALIZAR
IDEAR
2 UnidadMEJORAR
VALIDAR
3 VINCULAR
PROYECTAR
Transversal

PROGRESIÓN MEDIANTE MODELO DE DIAMANTE CUÁDRUPLE

EL MODELO DE LA ASIGNATURA SE BASA EN METODOLOGÍAS PROBADAS


EN EL DESARROLLO DE PROYECTOS DE INNOVACIÓN GUIADAS DESDE EL DISEÑO,
ADAPTADO DE ACUERDO A LOS OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA:
➔ DESIGN SPRINT (Google Ventures)
➔ DOUBLE DIAMOND (Design Council)
➔ QUADRUPLE DIAMOND (Service Design)
ALGUNAS
REGLAS
ANTES DE COMENZAR
La forma de comunicación con el docente será mediante Correo y
AVA.

El material de clases estará disponible en el AVA.

Se trabajará en equipos de trabajo que se conformarán entre la


semana uno y dos.

Cada equipo subirá sus avances a carpeta en Google Drive (video)


COMENZAMOS!!!
CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ ES INNOVACIÓN?
Concepción e implantación de cambios significativos en el
producto, el proceso, el marketing o la organización de la empresa
con el propósito de mejorar los resultados.

Los cambios innovadores se realizan mediante


la aplicación de nuevos conocimientos y
tecnología que pueden ser desarrollados
internamente, en colaboración externa o
adquiridos mediante servicios de
asesoramiento o por compra de tecnología.

Manual de Oslo, 2018


CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ ES INNOVACIÓN DE PRODUCTO?


Aporta un bien o servicio nuevo, o significativamente mejorado, en
cuanto a sus características técnicas o en cuanto a su uso u otras
funcionalidades, la mejora se logra con conocimiento o tecnología,
con mejoras en materiales, en componentes,
o con informática integrada.

Para considerarlo innovador un producto debe


presentar características y rendimientos
diferenciados de los productos existentes
en la empresa, incluyendo las mejoras
en plazos o en servicio.
Manual de Oslo, 2018
CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ ES INNOVACIÓN DE SERVICIO?


“Los servicios consisten en actividades,
beneficios o satisfacciones que se ofrecen en
uso/venta, y que son esencialmente intangibles
y no tienen como resultado la propiedad de
algo”

“A diferencia de los productos, los servicios


son intangibles, heterogéneos, inseparables (de
sus proveedores) y perecibles”.

Kotler, P. & Armstrong, G. (2007)


CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ ES UNA EXPERIENCIA DE


USUARIO?
EXPERIENCIA (Del lat. experientĭa).

1. f. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo.

2. f. Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para


hacer algo.

3. f. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones


vividas.

4. f. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona.

5. f. Experimento (acción y efecto de experimentar).


CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ SON LAS TENDENCIAS?


Se conoce como tendencia a una preferencia o una corriente que
se decanta hacia un fin o fines específicos y que generalmente
suelen dejar su marca durante un periodo de tiempo y en un
determinado lugar.

https://conceptodefinicion.de/tendencia/
CONCEPTOS CLAVE

¿QUÉ SON LAS TENDENCIAS?


Para una empresa o institución, las tendencias son sumamente importantes.

La única constante en nuestro mundo es el cambio. Nos enfrentamos a un


cambio cada vez más rápido en muchas áreas, por ejemplo, a través de la
digitalización.

El cambio trae riesgos y oportunidades. Un cambio puede suponer un riesgo


para una empresa si el mercado cambia y ya no hay necesidad de sus
productos.

Pero el cambio también trae consigo muchas oportunidades y posibilidades de


nuevas innovaciones.

https://www.lead-innovation.com/es/blog/investigaci%C3%B3n-de-tendencias
PARA IDENTIFICAR TENDENCIAS DEBEMOS
INVESTIGAR AL MERCADO Y
OBSERVAR A LAS PERSONAS
CONCEPTOS CLAVE

¿CÓMO IDENTIFICAMOS TENDENCIAS?


Capacidad de observación
La sociedad y sus cambios constantemente
nos dan pistas de cuáles serán las tendencias
del consumo en el futuro.

Por eso es importante que te conviertas en un


verdadero observador de todo lo que te rodea.

Por un momento deja de mirar la pantalla del celular y fíjate en detalles que la
mayoría pasaría de largo.

¿Cómo actúa la gente ante ciertos estímulos? ¿Cuáles son las dificultades que
enfrentan en su vida diaria? ¿Cómo se comportan al momento de realizar una
compra o elegir una marca?
https://www.entrepreneur.com/article/268833
CONCEPTOS CLAVE

¿CÓMO IDENTIFICAMOS TENDENCIAS?


Investigación documentada:

Investigar todo lo que puedas; entra a sitios web de distintas partes del
mundo y hojea periódicamente revistas que hablen de otros temas de los
que comúnmente te interesan.

Revisar
➔ Informes relativos a consumidores y mercado
➔ Blogs informativos
➔ Noticias periodísticas
➔ Revistas y medios digitales
➔ Entrevistas con agentes claves
https://www.entrepreneur.com/article/268833
CONCEPTOS CLAVE

CONSUMIDOR
El concepto consumidor hace referencia a la
organización o individuo que consume bienes
o servicios que los proveedores y fabricantes
ponen a su disposición en el mercado con el
propósito de satisfacer alguna de sus
necesidades. Se trata del último paso del
proceso productivo, en concreto el cliente final.

En términos económicos, el consumidor es la figura que proporciona sus recursos, por lo


general dinero, a cambio de obtener dichos bienes o servicios.

A través de estas transacciones espera cubrir alguna necesidad.


Su existencia no sería posible sin la presencia de los productores, que son los encargados de
poner a la venta los servicios y ventas.

https://www.economiasimple.net/glosario/consumidor
CONCEPTOS CLAVE

USUARIO
Es aquella persona que usa algo para una función en específico, es necesario que
el usuario tenga la conciencia de que lo que está haciendo tiene un fin lógico y
conciso, sin embargo, el término es genérico y se limita en primera instancia a
describir la acción de una persona que usa algo.

Finalmente, el usuario usa algo debido a una necesidad.

Ejemplo: Si estás frente a un cajero automático porque necesitas que este te


dispense dinero, te conviertes en un usuario del banco y de los servicios
electrónicos que este presta.

USUARIO SE LIMITA SOLAMENTE AL USO,


NO NECESARIAMENTE A QUIEN PAGA
https://conceptodefinicion.de/usuario/
CONCEPTOS CLAVE

CLIENTE
Cliente es la persona, empresa u organización que adquiere o compra de
forma voluntaria productos o servicios que necesita o desea para sí mismo,
para otra persona o para una empresa u organización; por lo cual, es el motivo
principal por el que se crean, producen, fabrican y comercializan productos y
servicios.

https://www.promonegocios.net/clientes/cliente-definicion.html
CONCEPTOS CLAVE

CLIENTE
Consideraciones:
Algunas consideraciones de Philip Kotler acerca de los clientes:

Los productos van y vienen. El reto de las empresas se centra en que


sus clientes duren más que sus productos. Tienen que considerar más
los conceptos ciclo de vida del mercado y ciclo de vida del cliente en
lugar del concepto ciclo de vida del producto.

Las empresas deben considerar a sus clientes como un activo que debe
ser gestionado como cualquier otro activo de la empresa.

Si no prestan atención a sus clientes, alguna otra empresa lo hará.

https://www.promonegocios.net/clientes/cliente-definicion.html
DEFINICIONES
EN EL TRANSPORTE PÚBLICO,
UNA PERSONA ES QUIEN UTILIZA Y
CLIENTE PAGA A LA VEZ.

XXX

Sin embargo se habla de


Usuarios de transporte público,
principalmente porque es un sistema
donde el uso es lo importante ligado a la experiencia de
viaje.
https://conceptodefinicion.de/usuario/
EN EL MERCADO, LIGADO A LA COMPRA DE
BIENES Y SERVICIOS SE UTILIZA EL CONCEPTO
DE CONSUMIDOR - COMPRADOR

Es quien paga por el producto - servicio


https://conceptodefinicion.de/usuario/
EL BEBÉ ES QUIEN UTILIZA EL PAÑAL, PERO ES
SU MADRE/PADRE QUIEN LOS COMPRA

https://conceptodefinicion.de/usuario/
CONCEPTOS CLAVE

“Los consumidores –de manera incuestionable-


desean experiencias y cada vez más las empresas
están respondiendo a esto, deseándoles y
promoviéndolas de manera explícita”
PINE & GILMORE 1998
CONCEPTOS CLAVE

En las economías actuales cada vez más las


empresas están buscando integrar bienes y
servicios para ofrecerles a sus clientes algo más
elaborado, que integre más dimensiones y, de
paso, les ayude a diferenciarse más de la
competencia.
PINE & GILMORE 1998
ver video

¿En qué innova Lab4U?


¿Qué productos y/o servicios puedes visualizar?
¿Qué usuarios y clientes hay vinculados?
OBSERVACIÓN Y
EA1 ANÁLISIS DE
CONTEXTO

Unidad de Competencia 1

Detectar necesidades de mejora de estrategias de


productos o servicios del área de especialidad a partir
de información de los usuarios.
UNIDAD DE COMPETENCIA 1

DIAMANTE CUÁDRUPLE
PROGRESIÓN DE LA ASIGNATURA
EA1: EA2: EA3: ET:
OBSERVACIÓN Y DESARROLLO VALIDACIÓN VINCULACIÓN
ANÁLISIS DEL CONTEXTO DE PROPUESTA DE PROYECTO

CONTEXTO OPORTUNIDAD PROPUESTA AJUSTES PLAN FUTURO

Examen
UnidadANALIZAR
DESCUBRIR
1 UnidadANALIZAR
IDEAR
2 UnidadMEJORAR
VALIDAR
3 VINCULAR
PROYECTAR
Transversal

EV.1
30% semestre
Semana 5
Objetivo:
Identificar PROBLEMAS ligados
a contextos de interés,
observando usuarios por
medio de técnicas y herramientas
para detectar información clave.

Contexto > Usuario > Problema


Pensemos en la siguiente situación:

En este curso desarrollaremos un proyecto de


innovación en P/S ligado a nuestra disciplina de
estudios y que potencialmente podría transformarse en
un negocio, en un plazo de 1 año.

¿Qué perspectiva
podemos aportar?
PERSPECTIVA

OBJETIVO:
Identificar perspectiva / punto de vista
a nivel interno y externo,
para posteriormente conformar equipos.
Trabajaremos este semestre en
Equipos de Trabajo
desarrollando un proyecto en común

¿Cómo trabajar en equipo?


EQUIPOS DE TRABAJO

Es una organización de personas orientada hacia la consecución de


una tarea común.

Características:

Las principales características de un equipo de trabajo altamente


productivo son:

➔ Objetivo común y Tareas aceptadas.


➔ Número de Participantes establecidos
➔ Organización interna
➔ Compromiso Personal.
➔ Límites y Disciplina.
➔ Convergencia de Esfuerzos.
FUENTE: Mc. Gregor, Lickert, Muchielli, Francis y Young
COMPROMISOS PARA CLASE 2

1. CONFORMAR EQUIPO DE
TRABAJO ENTRE 3 A 5 PERSONAS.

2. DOCENTE FACILITARÁ UNA


PLANILLA DIGITAL CON LISTADO
ACTUALIZADO DE INSCRITOS
CON CORREOS.

3. LAS/LOS ESTUDIANTES SON


QUIENES CONFORMAN LOS
EQUIPOS, ENTRE 3 A 5 PERSONAS.

4. TRAER AVANCE DE ACTIVIDAD 1


FORMACIÓN
DE EQUIPOS
OBJETIVO:
Identificar las potencialidades
entre los integrantes, proyectando
elementos afines para proyectar al equipo***
ESTIMULAREMOS EL
PENSAMIENTO CREATIVO TRABAJANDO
COLABORATIVAMENTE EN EQUIPOS CON
MÚLTIPLES MIRADAS

La creatividad es un proceso dinámico, es una fuerza viva y


cambiante del ser humano; es decir, es el motor del desarrollo
personal y ha sido la base del progreso
de toda cultura.

La creatividad es un elemento indispensable de todo ser


humano; gracias a han evolucionado y se han desarrollado la
sociedad, los individuos y las organizaciones.
LA CREATIVIDAD NOS PERMITIRÁ HACER
CAMBIOS PARA INNOVAR
Formas de practicar la innovación:

➔ Fomentar la creatividad
(Que es la que genera las ideas para innovar)

➔ Erradicar el miedo al fracaso

➔ Estar atentos a los cambios del mercado,


observando a los usuarios.
ver video

¿Qué es la Innovación y Creatividad?


ACTIVIDAD Nº1
PUNTO DE VISTA
PUNTO DE VISTA (personal/equipo)
Activaremos la asignatura, identificando una perspectiva personal y colaborativa del equipo. Recuerde
que trabajarán durante todo el semestre.

El equipo debe proponer áreas de acuerdo a los intereses personales y colectivos comunes, desde una
mirada interna y externa.

INSTRUCCIONES
➔ Primero se realiza de manera individual en la semana 1

➔ Posteriormente en equipo definen una visión colaborativa grupal, semana 2

➔ Tiempo sugerido: 20 minutos individual


20 minutos grupal
DUPLICAR ESTA HOJA SEGÚN
PUNTO DE VISTA (individual) Nº DE INTEGRANTES
Fuente: Basado en “Personal Model Canvas” de
The Woover Team

INTERESES CAPACIDADES EXPECTATIVAS


¿Qué temas te llaman ¿Qué conocimientos y habilidades ¿Qué espero aprender de esta asignatura o
la atención? puedo aportar? con el proyecto a desarrollar?

PERSPECTIVAS DE LA CARRERA OPORTUNIDADES REDES DISPONIBLES


Definir temas de interés ¿Qué tendencias puedes ¿Conozco a gente externa que pueda
de la especialidad aprovechar? brindarme información?

Lienzo realizado por: escribir nombre estudiante


EQUIPO ACUERDA LOS ELEMENTOS
PUNTO DE VISTA (grupal) MÁS RELEVANTES COMO GRUPO
Fuente: Basado en “Personal Model Canvas” de
The Woover Team

INTERESES CAPACIDADES EXPECTATIVAS


¿Qué temas nos llaman ¿Qué conocimientos y habilidades ¿Qué espero aprender de esta asignatura o
la atención? Podemos aportar? con el proyecto a desarrollar?

PERSPECTIVAS DE LA CARRERA OPORTUNIDADES REDES DISPONIBLES


Definir temas de interés ¿Qué tendencias podemos ¿Conozco a gente externa que pueda
de la especialidad aprovechar? brindarme información?
COMPROMISOS DE LA CLASE 1

➔ CONFORMAR EQUIPOS DE TRABAJO


ENTRE 3 A 5 INTEGRANTES.

➔ PRÓXIMA SEMANA TRAER LA


ACTIVIDAD 1

➔ TODOS/AS PARTICIPAN

➔ SI UD NO TIENE EQUIPO PUEDE


AVANZAR INDEPENDIENTE Y
POSTERIORMENTE CONSOLIDAR EN
FICHA GRUPAL
REFLEXIÓN

¿Qué aprendimos con esta actividad?

¿Cómo aplicamos la capacidad creativa?


semana 2
TEMAS DE
INTERÉS
OBJETIVO:
Proponer un área de investigación de acuerdo a los
intereses comunes y vinculados con la carrera
El contexto es el inicio del proceso de búsqueda de
información para el desarrollo de un proyecto de
innovación en
productos y servicios.

Nuestro equipo de trabajo debe decidir y proponer este


ámbito.

¿Cómo definir
este contexto?
BÚSQUEDA DE CONTEXTOS

Podemos revisar las siguientes fuentes de información, donde


podemos identificar potenciales desafíos:
➔ OBJETIVOS DE DESARROLLO SOSTENIBLE ONU
https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

➔ ARTÍCULO SOBRE DESAFÍOS 2020


https://www.cidob.org/es/publicaciones/serie_de_publicacion/notes_internacionals/n1_220/el_mundo_
en_2020_diez_temas_que_marcaran_la_agenda_global

➔ DESAFÍOS AMBIENTALES EN CHILE


https://politicaspublicas.uc.cl/wp-content//uploads/2017/07/N%C2%BA95_Principales-problemas-amb
ientales-en-Chile.pdf
ver video

A partir de los ODS

¿Qué áreas nos interesan?


INVESTIGACIÓN
DE CONTEXTO
OBJETIVO:
Identificar las principales variables presentes en el
contexto analizando y relacionando los conceptos
principales para entender sobre el tema definido por el
equipo.
CONTEXTO

Es preciso tener toda la información vinculada


al contexto en el cual estamos trabajando,
conociendo su entorno, y esto tiene múltiples
variables

Esto es parte de la investigación inicial para la


detección de las oportunidades de negocio.

Para que nuestra propuesta tenga éxito debemos


estar atento a todo aquello que puede ser una
amenaza y anticiparnos en la medida a los
cambios, estando siempre atentos.

Por lo tanto, utilizaremos algunas herramientas


para facilitar este análisis.
EJEMPLO

Si como equipo nos interesa la “Tenencia responsable”

¿Qué información base podemos recopilar?


CONTEXTO Fuente: Basado en Lienzo de Fundación Arquía

TEMA PRINCIPAL DE INTERÉS DEL EQUIPO: Describir qué ámbito de investigación es de interés del equipo.

PROBLEMAS INICIALES: Describir qué dificultades/necesidades visualizan a modo de hipótesis.

POTENCIALES USUARIOS VINCULADOS: Definir a quienes experimentan necesidades, definiendo sus características principales.

RESPALDO: Complementar con datos estadísticos, links o fuentes externas de respaldo.

EJEMPLOS NACIONALES EJEMPLOS INTERNACIONALES


Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc
Nombre - Descripción breve - Link Nombre - Descripción breve - Link
CONTEXTO Fuente: Basado en Lienzo de Fundación Arquía

TEMA PRINCIPAL DE INTERÉS DEL EQUIPO: Describir qué ámbito de investigación es de interés del equipo.
A nuestro equipo le interesa la tenencia responsable debido a que hoy en día hay una mayor conciencia de cómo cuidar a las mascotas, no
obstante los esfuerzos son insuficientes ya que a veces el dueño no hace un buen cuidado de la mascota perjudicandola, ya sea por no contar
con la información adecuada o por no hacerse responsable. Como futuros profesionales creemos que aquí hay un desafío,
PROBLEMAS INICIALES: Describir qué dificultades/necesidades visualizan a modo de hipótesis.
nadas o
queños no as Calidad de vida Mascotas abando
Departamentos pe Mascotas aburrid ón por no
a
Mal olor por he
ce s deficiente de la dadas en adopci
permiten una buen sufren estrés s poder tenerla
conv iv en ci a mascotas
POTENCIALES USUARIOS VINCULADOS: Definir a quienes experimentan necesidades, definiendo sus características principales.
tal con dos hijos,
Familia Monoparen edor Persona que vive sola, Indepe
ndiente, trabaja durante el La mascota
n dos piezas y com a y tarde noche
departamentos co a. día, ve a su mascota en la mañan
cocina american
RESPALDO: Complementar con datos estadísticos, links o fuentes externas de respaldo. Tamaño pro
medio de dep
en la Región artamentos v
Stress de masco al men os Metropolitan endidos
tas en la cuarente hogares tiene a cae de 71,5
preocupaciones
mayores de sus
na es una de las El 64% de los link
m {+2} dura
nte la décad a 52
dueños >link una mascota > a >link

EJEMPLOS NACIONALES EJEMPLOS INTERNACIONALES


Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc
Nombre - Descripción breve - Link Nombre - Descripción breve - Link

PEET GEEK Juguetes PEETCHATZ


HOTEL SPA FUNDACIÓN
JULIETA interactivos automáticos Es un dispositivo de
salud y entretención Refugio para pe
rros para evitar el cuidado remoto para
para perros Link aburrimiento de los mascotas, funciona
>Link como facetime donde el
perros, >Link
dueño da premios a
ITO CURSOS distancia, >Link
LEY CHOL
sponsable Para tutores de Mascotas
Tenencia re Link
Link
ACTIVIDAD Nº2
CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN
CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN
Con su equipo de trabajo, profundizar en las principales variables y definiciones en torno a un tema de
interés.

Analizaremos información clave en torno al contexto, identificando los principales problemas y a qué
usuarios afecta. Buscaremos soluciones ya existentes en el mercado, están pueden ser parciales o
alternativas. Respaldar con links o bibliografía.

INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera colaborativa.

➔ Tiempo sugerido: 45 minutos


CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN (grupal) Fuente: Basado en Lienzo de Fundación Arquía

TEMA PRINCIPAL DE INTERÉS DEL EQUIPO: Describir qué ámbito de investigación es de interés del equipo.

PROBLEMAS INICIALES: Describir qué dificultades/necesidades visualizan a modo de hipótesis.

POTENCIALES USUARIOS VINCULADOS: Definir a quienes experimentan necesidades, definiendo sus características principales.

RESPALDO: Complementar con datos estadísticos, links o fuentes externas de respaldo.

EJEMPLOS NACIONALES EJEMPLOS INTERNACIONALES


Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc Casos de éxito, soluciones, referentes, buenas prácticas, etc
Nombre - Descripción breve - Link Nombre - Descripción breve - Link
COMPROMISOS DE LA CLASE 2

1. TRAER LAS ACTIVIDADES 1 Y 2


LISTAS PARA CLASE Nº3.
REFLEXIÓN

¿Qué aprendimos con esta actividad?

¿Cómo aplicamos la capacidad creativa?


semana 3
INVESTIGACIÓN
DE USUARIOS
OBJETIVO: Reconocer a los principales involucrados
en un entorno y recopilar información clave que nos
permite empatizar con ellos y entender sus problemas.
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

Nos permite conocer los deseos y necesidades de los usuarios.

Tener claro el público objetivo y sus requerimientos se hace vital para


abordar un proyecto que no solo plantee mejoras a lo ya existente sino que
lo piense desde su origen para proponer soluciones creativas ante una
problemática existente.
ver video

Este video nos muestra diversas técnicas para poder detectar problemas en un entorno en general.

¿Cómo lo haríamos aplicado al entorno/contexto


de nuestra investigación?
TÉCNICAS DE
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

ENTREVISTAR OBSERVAR SONDEAR

EXPONERSE SATURAR
ENTREVISTA

Encuentro en donde dos personas se visualizan y se permite constatar realidades.


Está guiado por una pauta que conduce un entrevistador hacia un entrevistado, con
el fin de recopilar la información requerida.

➔ No asumir las respuestas ni anticipar lo que nos diga el entrevistado


➔ No evidenciar nuestra opinión
➔ Buscar potenciar la conversación
➔ Tener el tiempo suficiente para recolectar información

Las preguntas van desde lo más general hasta lo más particular.


ENTREVISTA

Permite involucrarse al entender las experiencias que nos están contando o que
vamos detectando, mediante conversación y/o entrevista.

Esta técnica fomenta la conversación entre el “investigador” y el “usuario”, donde


es importante tener una pauta de preguntas abiertas que permitan recopilar
información clave.
Si nuestro contexto fuera la experiencia de los usuarios en un comedor de colegio.

¿Cómo aplicaríamos la técnica de Entrevista?


SONDEAR MEDIANTE ENCUESTAS

Es un formulario con preguntas de interés, que nos permite recopilar


información de manera muy rápida.

Entrega data o información cuantitativa que puede dar luces sobre los intereses y
comportamientos de nuestros usuarios.

Como método digital, demanda menos recursos que realizar encuestas en terreno
o entrevistas.

Nos permiten crear automáticamente gráficos para mostrar nuestras


observaciones y hallazgos, lo que resulta especialmente práctico a la hora de
presentar los resultados.

Se debe considerar una muestra


muy amplia de usuarios para ser válida.
https://blog.ida.cl/experiencia-de-usuario/encuestas-metodo-estudio-usuarios/
SONDEAR MEDIANTE ENCUESTAS

Existen varias herramientas digitales disponibles, como SurveyMonkey y Google


Forms (algunas de ellas disponibles de forma gratuita), que nos permiten recoger
información con poco esfuerzo.

Se puede recopilar esta información mediante:

● Email: Se envía directamente a las bases de datos. Este suele ser el canal
más efectivo.
● Sitio web: Ya sea creando una página con la encuesta incrustada, o mediante
un pop up con la encuesta emergente.
● Redes sociales: Compartiendo un link por Twitter, Facebook u otro.
● Terreno: Realizando las encuestas de forma manual y luego ingresando a
mano a software de recolección.

https://blog.ida.cl/experiencia-de-usuario/encuestas-metodo-estudio-usuarios/
Si nuestro contexto fuera los usuarios de cicletadas.

¿Cómo aplicaríamos la técnica de Sondeo?


IMPORTANTE!!!
ENTREVISTAR NO ES LO MISMO QUE ENCUESTAR

➔ Preguntas abiertas ➔ Preguntas cerradas

➔ Se fomenta el relato ➔ Busca respuestas específicas


de la persona entre múltiples opciones

➔ Busca respuestas amplias ➔ Muestra más amplia

➔ Muestra más pequeña ➔ Cuantitativa

➔ Cualitativa
“¿Cual de estas opciones
“¿Qué opina usted sobre la le parece saludable?
alimentación saludable” A-B-C-D-E”
TÉCNICA DE EXPONERSE

La técnica de exponerse consiste en vivenciar las experiencias que el


usuario vive en su día a día, en el rol de primera persona.

Es una experiencia inmersiva, donde vamos a “ser el usuario” siendo


conscientes de cuáles son los problemas y necesidades experimentados.

Tomamos un rol activo vivenciando la trayectoria habitual de un usuario


del entorno, posteriormente tomamos notas de las principales conclusiones.
Si nuestro contexto fuera la experiencia de los usuarios en un banco

¿Cómo aplicaríamos la técnica de Exponerse?


TÉCNICA DE OBSERVAR

Es una técnica etnográfica de carácter cualitativo que permite descubrir las


prácticas y experiencias que ocurren en el lugar de los hechos, observando a
los actores mientras realizan alguna acción o experimentan un servicio
(particularmente usuarios del servicio y colaboradores prestadores del
servicio).

➔ Recoge información de primera fuente respecto a los problemas y las


necesidades de las personas y del entorno en que se desenvuelven.

➔ Permite empatizar con los actores actuales del servicio.

➔ Permite desarrollar un punto de vista holístico sobre


el servicio o la actividad estudiada.

➔ Identifica barreras y oportunidades


Si nuestro contexto fuera la experiencia de los usuarios en el transporte público.

¿Cómo aplicaríamos la técnica de Observación?


SATURAR

Esta técnica de investigación busca identificar patrones de comportamiento


o saturación en torno a la investigación de un tema.

Esta información se extrae en torno a muchos usuarios que compartan un


contexto, donde nos centramos en buscar características comunes.

➔ La fuente de información a investigar puede ser:

-Artículos
-Estadísticas
-Encuestas hechas por terceros
-Noticias
-Reportes de investigación

Esta técnica necesita que el investigador busque múltiples fuentes de


información y requiere un amplio tiempo de desarrollo
Si nuestro contexto fuera la alimentación vegetariana.

¿Cómo aplicaríamos la técnica de Saturación?


INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

Se recomienda utilizar siempre la técnica de ENTREVISTAR a los


usuarios (fuente primaria) y con algunas de las cuatro (4) técnicas restantes
(fuente complementaria).

Esto nos permite comparar resultados e identificar patrones de


conducta.
TÉCNICA DE
INVESTIGACIÓN ENTREVISTAR
PRIMARIA

TÉCNICAS DE
INVESTIGACIÓN SONDEAR OBSERVAR EXPONERSE SATURAR
COMPLEMENTARI
A
USUARIOS CLAVES

Dentro de las personas que nos pueden brindar información clave,


podemos distinguir los siguientes:

Usuarios
actuales

PERSONAS
RELEVANTES
PARA PROYECTO

Expertos en el Usuarios
tema potenciales
USUARIOS CLAVES

Dentro de las personas que nos pueden brindar información clave,


podemos distinguir los siguientes:

Usuarios Son aquellos recurrentes en un entorno,


actuales siendo habituales que vivencian la
problemática. Existen en categoría principal,
secundario y terciario.

PERSONAS
RELEVANTES
PARA PROYECTO

Expertos en el Usuarios
tema potenciales
Son aquellas personas que tienen una opinión Son aquellos que a futuro podrían incluirse
importante sobre el tema debido a su en el sistema o también aquellos que se
experticia. excluyen por determinados motivos.
Si nuestro contexto fuera la experiencia de pacientes en
una sala de espera hospitalaria.

¿Cuáles son los tipos de usuarios?


ACTIVIDAD Nº3
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS
Investigaremos información clave a partir de los propios usuarios en el entorno donde se enmarca
nuestro proyecto.

Organizaremos esta búsqueda de información mediante pautas.

INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera individual, cada estudiante investiga mediante
dos fuentes de investigación (a y b):

a) FUENTE DE INVESTIGACIÓN PRIMARIA:


Cada estudiante desarrollar una (1) Pauta de preguntas
para entrevistar a un (1) usuario clave que brinde información
relevante para el proyecto.

b) FUENTE DE INVESTIGACIÓN SECUNDARIA


Escoger una (1) técnica complementaria y aplicar
-Observación en entorno (aplicar mínimo 1)
-Exposición en entorno (aplicar mínimo 1)
-Saturar (aplicar mínimo 10 fuentes de información en una pauta)
-Sondear (aplicar encuesta mínimo 25 usuarios y ver resultados)

➔ Tiempo sugerido:
Se organiza durante la clase y se aplica
fuera de horario de esta.
PAUTA DE PREGUNTAS PARA ENTREVISTAS (Aplicada a una persona Fuente: DS UC
mínimo)
Nombre entrevistado Registro utilizado Notas de campo, audio, grabación de voz, etc.

Mail de contacto Hora de inicio Hora de término

Ocupación Edad Lugar de entrevista:

Preguntas claves Citar frases relevantes (al menos 3)

1.-
Frase relevante de la pregunta nº
2.-
(escribir cita/cuña textual dicha por el usuario/a)
3.-

4.-
Frase relevante de la pregunta nº

5.- (escribir cita/cuña textual dicha por el usuario/a)

6.-

7.- Frase relevante de la pregunta nº

(escribir cita/cuña textual dicha por el usuario/a)


8.-

9.-

Principales problemas identificados Describir el problema más relevante

-
PAUTA DE EXPOSICIÓN (Aplicada tras experiencia inmersiva en torno a 1 lugar)
Nombre investigador Registro utilizado Notas de campo, fotos, audio, dibujo, etc.

Contacto Hora de inicio Hora de término

Ocupación Edad Lugar de exposición

Describa a modo general el lugar/espacio/entorno observado Describa a modo general a las personas presentes en el lugar

Describa cómo fue su trayectoria/rutina/itinerario

Describa cuáles fueron los principales problemas o dificultades Describa cuáles fueron los principales elementos positivos percibidos

Observaciones posterior a la exposición en entorno:

Haga anotaciones de los aspectos relevantes que le parezcan interesantes y que ha descubierto en esta exposición en terreno.
PAUTA DE OBSERVACIÓN (Aplicada tras visualizar experiencia en 1 lugar)
Nombre investigador Registro utilizado Notas de campo, fotos, audio, dibujo, etc.

Contacto Hora de inicio Hora de término

Ocupación Edad Lugar de exposición

Describa a través de los siguientes criterios claves Fotos o esquemas relevantes:

Actividades: Registre en fotos o realizar dibujos sobre elementos importantes detectados en la


Describir las acciones que las personas desarrollan relacionadas con el reto. observación. Puede armar un “collage” o anexar en otras hojas posterior a esta
ficha.

Entorno: Identificar los ambientes,

Interacciones: Observar en profundidad los comportamientos y acciones.

Objetos: Los elementos relacionados con el reto y las relaciones que se establecen
entre ellos.

Usuarios: Los tipos de personas involucradas en el sistema.

Observaciones posterior a la observación:

Haga anotaciones de los aspectos relevantes que le parezcan interesantes y que ha descubierto en esta observación en terreno.
PAUTA DE SATURACIÓN (Posterior a investigar las 10 fuentes de información)
PERSONAS OBJETOS ENTORNO MENSAJE SERVICIOS DATOS
fuente (Usuarios involucrados) (Productos utilizados) (Espacios de interacción)) (Información comunicada) (Sistemas disponibles)
(Información clave
estadística/porcentual)

1
(link de respaldo)

2
(link de respaldo)

3
(link de respaldo)

4
(link de respaldo)

5
(link de respaldo)

6
(link de respaldo)

7
(link de respaldo)

8
(link de respaldo)

9
(link de respaldo)

10
(link de respaldo)
PAUTA DE SONDEO (Aplicada tras encuesta rápida digital realizada a 25 personas )
PRINCIPALES PRINCIPALES PORCENTAJES
PREGUNTAS
TEMAS SATURADOS ESTADÍSTICAS OBTENIDAS

1.-

2.-

3.-

4.-

5.-

6.-

7.-

8.-

9.-

10.-
IMPORTANTE!!!

DEBEMOS TRABAJAR EN EQUIPO Y


PLANIFICAR LA INVESTIGACIÓN DE
USUARIOS PARA TRAER RESULTADOS
LA PRÓXIMA CLASE
REFLEXIÓN

¿Qué aprendimos con esta actividad?

¿Cómo aplicamos la capacidad creativa?


semana 4
En un determinado grupo de personas, existen diversos individuos
que comparten experiencias similares pero que a la vez tienen
necesidades y problemas .
¿Qué cosas comunes y distintas
hay en este grupo?
PERFIL DE
USUARIOS
OBJETIVO:
Construir perfiles de usuarios para empatizar con los
grupos investigados, en base a la información
recopilada por el equipo.
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

La creación de perfiles de usuario consiste en la elaboración de una ficha por


cada persona con la que se haya interactuado en la fase anterior de Investigación.

Debe tener una descripción sencilla sobre sus hábitos y necesidades. Esto servirá
para tener siempre presente a estos usuarios a los que va dirigida la solución a
definir.

Posteriormente, cuando queramos proponer una idea, el equipo deberá evaluar si


se ajusta al perfil de los usuarios definidos.
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

Aunque las “personas” no son gente real, sí


describen el comportamiento de gente real.

Por lo tanto las personas nos ayudan a humanizar la


información obtenida en el research y tener en
cuenta así factores emocionales. Además nos ayudan
a reconocer patrones o factores comunes o
contrarios entre diferentes perfiles.

Podemos proponer situaciones imaginarias en las


cuales cada una de nuestras personas pueda
enfrentarse a una situación particular y ver de
manera clara las diferencias y similitudes.
INVESTIGACIÓN DE USUARIOS

Para obtener información de los posibles usuarios podemos hacer un análisis


cualitativo y/o cuantitativo de los usuarios reales o target. Una vez obtenida la
información podremos crear una idea general de varios tipos de usuario en
función de ciertas variables comunes a todos ellos, que encajen en nuestro
proyecto.

Finalmente “creamos” perfiles de personas físicas, esto incluiría desde su aspecto


a sus emociones:

-Una foto o boceto


-Una historia que nos ponga en contexto general
-Hábitos y preferencias
-Información demográfica
-Objetivos y motivaciones
-Dificultades o frustraciones
-Frase con la que se definiría
-Etc.
ver video

Este video nos muestra sobre el perfil de usuario / arquetipo

¿Cómo nos aporta proponer


el usuario/cliente representativo?
EJEMPLO

Si la persona fuera un turista extranjero

¿Cómo aplicaríamos la Ficha perfil de usuario?


Nombre: Donde Vive:

FICHA PERFIL DE PERSONA (grupal)


Sexo/Género: Edad:

FOTOGRAFÍA
de referencia Ocupación: Hobbies:
usuario/cliente
CARACTERÍSTICAS GENERAL DEL USUARIO:

RELACIÓN CON EL ENTORNO


(Ejemplo: social - familiar - laboral - tecnológico - etc)
Nombre: Donde Vive:

FICHA PERFIL TURISTA EXTRANJERO


Sexo/Género: Edad:

FOTOGRAFÍA John Smith USA


de referencia Ocupación: Hobbies:
usuario/cliente
Masculino 34 años
CARACTERÍSTICAS GENERAL DEL USUARIO:

Ejecutivo Negocios Deportes Extremos

El es un aventurero, siempre está buscando nuevos destinos para


recorrer. Es una persona muy activa y amigable, aunque suele andar
RELACIÓN CON EL ENTORNO solo. Le gusta disfrutar de las cosas sencillas de la vida aunque
(Ejemplo: social - familiar - laboral - tecnológico -siempre
etc) se engancha de nuevas experiencias.

Le gusta mucho conocer gente nueva, es amistoso y siempre busca No es apegado a su familia, se independizó a temprana edad y suele
conversar tanto con chilenos como gente de otras nacionalidades. ser muy autónomo en sus decisiones, su estado civil es soltero
Busca amigos con los cuales compartir experiencias y datos aunque tiene pareja en su país de origen.

Suele trabajar mucho porque le apasiona su área y también a En su vida cotidiana ocupa mucho las aplicaciones, tablets y
que siempre está ahorrando para invertir y viajar computadores, ya que busca información de interés, trabaja y
se divierte a través de diversas plataformas.

Que la barrera del idioma sea Recorrer y aprovechar al máximo Información confusa
un freno a la hora de conocer un viaje. Tener toda la
gente. información disponible
Malas experiencias
para tomar la mejor
Devolverse a su país con con lugareños
No conocer las “picadas” decisión
y datos de interés. muchas historias que contar.
Ser estafado
ACTIVIDAD Nº4
PERFIL DE PERSONA
PERFIL DEL USUARIO/PERSONA
Una vez empatizado con el usuario y reconocido los principales problemas, podemos identificar a
diversas personas en el entorno/ámbito, algunas de ellas comparten características y situaciones.

Vamos a perfilar a los principales usuarios/clientes, con variables tanto físicas, emocionales y sociales.
Este usuario puede contener los elementos principales identificados. No representa a una persona real,
sino que es una propuesta de usuario “arquetípico”.

Con su equipo de trabajo, analizar la información


recopilada en la investigación de usuarios y desarrollar
un (1) perfil de persona.

INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera colaborativa.

➔ Con la información recopilada, proponer un


perfil de usuario.

➔ Tiempo sugerido: 30 minutos.


Nombre: Donde Vive:

FICHA PERFIL DE PERSONA (grupal)


Sexo/Género: Edad:

FOTOGRAFÍA
de referencia Ocupación: Hobbies:
usuario/cliente
CARACTERÍSTICAS GENERAL DEL USUARIO:

RELACIÓN CON EL ENTORNO


(Ejemplo: social - familiar - laboral - tecnológico - etc)
EXPERIENCIA
DEL USUARIO
OBJETIVO:
A partir de las entrevistas realizadas y perfiles de
usuarios, analizaremos la experiencia del usuario,
visibilizando cuando ocurren los problemas,
permitiéndonos identificar oportunidades para nuestro
proyecto.
MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO

Es una herramienta de Design Thinking que permite plasmar en un diagrama


gráfico, cada una de las etapas, interacciones, canales y elementos por los que
atraviesa nuestro usuario desde un punto a otro, evidenciando la experiencia.

Los elementos necesarios para elaborar un buen mapa de experiencia de usuario


son los siguientes ítems:

➔ Personas (mapas de persona de clientes).


➔ Línea de tiempo (timeline).
➔ Emociones que sienten los clientes su experiencia de usuario.
➔ Touchpoints o puntos de contacto.
➔ Interacciones

También se conoce como Mapa de Viaje / Customer Journey Map.


MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO

Lineamientos

➔ Identifica los vínculos y las relaciones existentes entre los


componentes del servicio.

➔ Establece un panorama de los factores que influencian la experiencia


del usuario, considerando en primer plano su punto de vista.

➔ Revela los elementos clave de un servicio, identificando las áreas


problemáticas y las oportunidades para la innovación.

➔ Permite comparar diversas experiencias con un mismo lenguaje.

➔ Genera empatía con diferentes tipos de usuarios.


ver video

Este video nos muestra de que se trata esta técnica

¿Cómo nos aporta el desarrollo el mapa de experiencia


del usuario/cliente?
EJEMPLO

Si la persona fuera un turista extranjero

¿Cómo aplicaríamos la Mapa de Experiencia?


MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO Fuente: Design a Better Business
(grupal)
DESCRIPCIÓN DEL
USUARIO Y PROBLEMA
Describir de manera general,
vinculando a una experiencia de ejemplo.

TRAYECTORIA
Describir la jornada/trayecto/viaje
del usuario; puede estar expresada en
horas, días, semanas. Debe estar vinculada
a un problema/necesidad.

+
MOMENTOS
Dibuje en una línea de
tiempo asociando a los
principales hitos de la
trayectoria, graficando de
acuerdo a las emociones
de cada hito

NECESIDADES DEL USUARIO


¿Qué es lo que el usuario necesita
realizar en ese momento?

PUNTOS DE
CONTACTO ACTUALES
¿Con qué elementos claves
del entorno se relaciona y vincula?
MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO Fuente: Design a Better Business

DESCRIPCIÓN DEL Turista extranjero adulto, anda recorriendo una zona de interés durante un fin de semana de su
USUARIO Y PROBLEMA
Describir de manera general,
viaje. El problema principal es que no encuentra panoramas atractivos debido a la barrera
vinculando a una experiencia de ejemplo. idiomática, lo que limita su experiencia en el lugar. Experiencia: Ir a Valparaíso.

TRAYECTORIA Día viernes va al terminal de buses a comprar pasajes y le cuesta llegar a que por internet encuentra sólo información
Describir la jornada/trayecto/viaje general. Se sube al primer bus que encuentra. Nadie le da información de tiempo de llegada. Al llegar a Valparaíso se
del usuario; puede estar expresada en pone a buscar hostal pero se pierde. Recibe información confusa por parte de la gente a la que pregunta. Se queda en u
horas, días, semanas. Debe estar vinculada hostal que está lejos del centro de interés. No conoce las picadas y termina yendo a lugares que no le brindan mayor
a un problema/necesidad.
experiencia. Se devuelve a Santiago sin grandes emociones.

expectante a la llega a destino


aventura
+
MOMENTOS no entiende
cómo llegar a
Dibuje en una línea de terminal recorre
tiempo asociando a los buscando
principales hitos de la hostal
trayectoria, graficando de ansioso
acuerdo a las emociones
de cada hito
recorre lugares
poco interesantes

- se queda en
se devuelve a
larga espera del bus un lugar lejos
Santiago frustrado

NECESIDADES DEL USUARIO Encontrar información


Llegar a un lugar Encontrar panoramas Deslumbrarse por Tener muchas historias
¿Qué es lo que el usuario necesita precisa y rápida para
realizar en ese momento? seguro y confortable de interés nuevas experiencias positivas que contar
traslado

PUNTOS DE Terminal Santiago Terminal Valparaíso


CONTACTO ACTUALES Restaurantes, bares,
Hostal Hotel en Santiago
¿Con qué elementos claves museos
del entorno se relaciona y vincula? Bus Calles de la ciudad
ACTIVIDAD Nº5
MAPA DE EXPERIENCIA
MAPA DE EXPERIENCIA
Una vez reconocido al usuario principal, identificaremos diversos momentos clave relativos a los
problemas principales. Este “recorrido” puede ser en diversos lapsos de tiempo, desde minutos, horas,
días, semanas; pueden involucrar desplazamiento u ocurrir en un solo lugar.

Con su equipo de trabajo, analizar la información recopilada en la investigación de usuarios y


desarrollar un (1) mapa de experiencia.

INSTRUCCIONES
➔ Se realiza de manera colaborativa.

➔ A partir del perfil de persona desarrollado


anteriormente, proyectar la experiencia del
usuario relativa al problema.

➔ Tiempo sugerido: 30 minutos.


MAPA DE EXPERIENCIA DEL USUARIO Fuente: Design a Better Business
(grupal)
DESCRIPCIÓN DEL
USUARIO Y PROBLEMA
Describir de manera general,
vinculando a una experiencia de ejemplo.

TRAYECTORIA
Describir la jornada/trayecto/viaje
del usuario; puede estar expresada en
horas, días, semanas. Debe estar vinculada
a un problema/necesidad.

+
MOMENTOS
Dibuje en una línea de
tiempo asociando a los
principales hitos de la
trayectoria, graficando de
acuerdo a las emociones
de cada hito

NECESIDADES DEL USUARIO


¿Qué es lo que el usuario necesita
realizar en ese momento?

PUNTOS DE
CONTACTO ACTUALES
¿Con qué elementos claves
del entorno se relaciona y vincula?
DEFINICIÓN
DE PROBLEMA
OBJETIVO:
A partir de la información recopilada en la
investigación de usuarios, concluir en los aspectos más
importantes relativos al problema
PROBLEMAS DETECTADOS

Un problema es un asunto o cuestión que se debe solucionar o aclarar,una


contradicción o un conflicto entre lo que es y lo que debe ser, una
dificultad o un inconveniente para la consecución de un fin o un disgusto,
una molestia o una preocupación.

En nuestra investigación hemos detectados diversos problemas asociados


al usuario clave, a través de:

➔ Investigación de usuarios
(Entrevistas, saturación, sondeos, observación, exposición, etc)
➔ Perfil de usuario
➔ Mapa de trayectoria

Ahora analizaremos la causa y


efecto de estos problemas
https://www.significados.com/problema/
CAUSA Y EFECTO

PROBLEMA:
Situación percibida como negativa por parte de los usuarios o personas de
un contexto. Ocurre en una experiencia determinada y puede ser reiterada
en el tiempo u ocasional.

CAUSA:
Se refiere al motivo o circunstancia que original el problema del usuario.
Ejemplo: “La causa de las calles inundadas es la lluvia”

EFECTO:
Es la consecuencia que tiene ese problema en la vida de las personas.
Puede ser a corto, mediano o largo plazo,

Ejemplo: “Si me mojo con la lluvia me voy a resfriar (efecto)”

“Toda acción provoca una reacción”


https://www.significados.com/problema/
EJEMPLO

Si nuestro usuario fuera alguien de tercera edad en un consultorio

¿Qué problema visualiza?


¿Cuál es la causa-efecto del problema?
DEFINICIÓN DE PROBLEMAS

PROBLEMA nº1 PROBLEMA nº2 PROBLEMA nº3


(describa) (describa) (describa)

el
Largas esperas en
to m a un rango
consultorio, que
las 7 y las 13
de tiempo entre
hr s.

CAUSA CAUSA CAUSA


Porque se¿Por
tienequé
queocurre ¿Por qué ocurre ¿Por qué ocurre
pedir número y ha
este problema?
mucha cantidad y este problema? este problema?
de personas,
posteriormente de
ahí se deriva a la
información y/o
atención.
EFECTO
mpo EFECTO EFECTO
¿Qué consecuencias
utiliza un an rango de tie
grtiene ¿Qué consecuencias tiene ¿Qué consecuencias tiene
La pe on a
rs los usuarios? ana, donde se
para
que toma to da una mañ para los usuarios? para los usuarios?
espera y
po r la in co modidad en la
frustr a recibir.
ct at iv a de la información a
la expe

¿CUÁL ES EL PROBLEMA PRINCIPAL PARA EL EQUIPO?


Justificar
Nuestro equipo cree que el principal problema radica en su
queelección
hay una gestión de tiempo no optimizada, vinculada a la
falta de información y realización de actividades presenciales (no remotas). Creemos que nosotros podemos aportar en
una mejor gestión del tiempo.
ACTIVIDAD Nº6
DEFINICIÓN DE PROBLEMAS
CAUSA / EFECTO
DEFINICIÓN DE PROBLEMAS
Ahora que ya conocemos en profundidad al usuario principal, identificaremos los
problemas/necesidades principales y cuales son sus motivos y consecuencias, que inciden en la
experiencia de la persona en su entorno.

Identificar los principales problemas detectados en las diversas herramientas desarrolladas


anteriormente.

INSTRUCCIONES
➔ Se realiza en equipo.

➔ Concluya en tres problemas principales,


entendiendo su:
Causa: El origen del problema
Efecto: Consecuencia para las personas y entorno

➔ Definir el problema principal

➔ Tiempo sugerido: 20 minutos.


DEFINICIÓN DE PROBLEMAS

PROBLEMA nº1 PROBLEMA nº2 PROBLEMA nº3


(describa) (describa) (describa)

CAUSA CAUSA CAUSA


¿Por qué ocurre ¿Por qué ocurre ¿Por qué ocurre
este problema? este problema? este problema?

EFECTO
EFECTO EFECTO
¿Qué consecuencias tiene
¿Qué consecuencias tiene ¿Qué consecuencias tiene
para los usuarios?
para los usuarios? para los usuarios?

¿CUÁL ES EL PROBLEMA PRINCIPAL IDENTIFICADO?


Justificar su elección

Lienzo realizado por: escribir nombre estudiante


REFLEXIÓN

¿Qué aprendimos con esta actividad?

¿Cómo aplicamos la capacidad creativa?


EVALUACIÓN º1
➔ PRÓXIMA CLASE Nº5
➔ A continuación: instructivo de la evaluación.
EVALUACIÓN Nº1
OBSERVACIÓN & ANÁLISIS
OBJETIVO: Identificación de contexto inicial, ya sea en un ámbito de
interés o vinculado a un sector productivo presente en el mercado,
levantando información desde los usuarios y observando tendencias de
mercado.
Estructura Evaluación nº1:
30% semestre

BITÁCORA 1 GRUPAL QUIZ INDIVIDUAL


(Registro de actividades realizadas
en clases)

● Equivale al 50% de la ● Equivale al 50% de la


evaluación. evaluación.

El porcentaje de aprobación es 60%.


ESTRUCTURA DE LA BITÁCORA
Punto de vista
individual (la actividad se repite por cada miembro del equipo)
1
Punto de vista
grupal

Contexto de investigación
2 grupal

Investigación de usuarios
3 grupal

Perfil de persona
4 grupal

Mapa de experiencia
5 grupal

Definición de problemas
6 grupal

+ ANEXOS
QUIZ INDIVIDUAL

● A través de AVA, en el plazo y según las instrucciones que indique el / la docente.

● El Quiz tiene 15 preguntas.

● Tendrás 45 minutos para realizarlo y 3 intentos, se tomará en cuenta el intento con


puntaje más alto.

● Pon atención en las fechas, ya que no habrá extensión del plazo, a no ser que
tengas justificación.
semana 5
Estructura Evaluación nº1:
30% semestre

BITÁCORA 1 GRUPAL QUIZ INDIVIDUAL


(Registro de actividades realizadas
en clases)

● Equivale al 50% de la ● Equivale al 50% de la


evaluación. evaluación.

El porcentaje de aprobación es 60%.


ESTRUCTURA DE LA BITÁCORA
Punto de vista
individual (la actividad se repite por cada miembro del equipo)
1
Punto de vista
grupal

Contexto de investigación
2 grupal

Investigación de usuarios
3 grupal

Perfil de persona
4 grupal

Mapa de experiencia
5 grupal

Definición de problemas
6 grupal

+ ANEXOS
QUIZ INDIVIDUAL

● A través de AVA, en el plazo y según las instrucciones que indique el / la docente.

● El Quiz tiene 15 preguntas.

● Tendrás 45 minutos para realizarlo y 3 intentos, se tomará en cuenta el intento con


puntaje más alto.

● Pon atención en las fechas, ya que no habrá extensión del plazo, a no ser que
tengas justificación.
Para cerrar esta primera parte de nuestra asignatura, reflexionemos y co evaluemos
nuestro trabajo en equipo.
REFLEXIÓN GRUPAL
actividad formativa
Esta actividad es formativa, la realizaremos en clases y NO se registra en la bitácora, tampoco será
evaluada. Está destinada a reflexionar sobre los contenidos de la asignatura con la especialidad.

Reflexionemos sobre el trabajo realizado durante el semestre, a través de las siguientes preguntas:

DESCRIBE ASOCIA Y REFLEXIONA CRÍTICA Y MEJORA

¿Qué hicimos? ¿Para qué hicimos ¿Cómo podría servirnos este ¿Cómo podríamos combinarla con
esto? aprendizaje en nuestros contextos otras técnicas que ya conocemos
profesionales? para mejorar nuestros aprendizajes?
REFLEXIÓN CAPACIDAD CREATIVA
actividad formativa
Esta actividad es formativa, la realizaremos en clases y NO se registra en la bitácora, tampoco será
evaluada. Está destinada a reflexionar sobre nuestra capacidad creativa.

Reflexionemos sobre el desarrollo de nuestra capacidad creativa, con las siguientes preguntas:

¿Cómo evalúan la fluidez de ideas que surgieron del equipo? den un ejemplo

¿Podríamos reconocer a un compañero por aportar una ¿Podríamos reconocer una oportunidad de mejora en un
gran cantidad de ideas en esta experiencia de aprendizaje? compañero para aportar más ideas en la próxima unidad?
actividad formativa
Todo el equipo evalúa el desempeño de cada integrante en esta etapa ubicando cada nombre donde
corresponde:

COEVALUACIÓN CAPACIDAD CREATIVA


A partir de la reflexión anterior coevaluen el desempeño de cada uno de los integrantes del equipo.
Genera alternativas propias
Genera una gran cantidad de Aporta sus propias ideas ante Plantea ideas ante situaciones Es incapaz de observar un
ante problemas y/o
ideas de calidad para elegir los problemas o situaciones nuevas, desde diversos puntos problema desde distintos
situaciones desde distintas
entre ellas la más adecuada. desde distintas perspectivas de vista puntos de vista
perspectivas.

COEVALUACIÓN MENTALIDAD EMPRENDEDORA


A partir de la reflexión “Mentalidad Emprendedora” realizada al finalizar las primeras 2 actividades y el avance que han
tenido en esta experiencia de aprendizaje, evalúen el desempeño en cuanto a enriquecer la adquisición de aprendizajes
considerando capacidades y experiencias del equipo.
Toma iniciativas No aporta iniciativas ni
Toma iniciativas contando con Toma iniciativas integrando Le cuesta tomar iniciativas
enriquecedoras, contando con considera las capacidades o
las capacidades y experiencia capacidades y experiencias de integrando capacidades y
las capacidades y experiencia experiencia de otros en el
de otros otros. experiencias de otros
de otros. enriquecimiento de las ideas.
¿Qué deberíamos cambiar en el trabajo en equipo para
obtener mejores resultados?
OBSERVACIÓN Y
EA1 ANÁLISIS DE
CONTEXTO
Finalizamos nuestra primera etapa de investigación,
donde identificamos las principales variables
que afectan a las personas

Contexto > Usuario > Problema

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