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Creación del personaje

El código D representa 1 dado de 6 caras. Se tiran tantos dados como indique la cifra
que aparece delante de la letra D y se suman sus resultados, de forma que cuanto mayor
sea el código D en la habilidad de un personaje, más dados tirará y tendrá más
posibilidades de alcanzar cifras más altas. Esto se explicará con más detalle en otro
momento.

Características

Cada personaje dispone de 18D que debe repartir entre seis características. El mínimo
que puede tener cada una de ellas se 2D y el máximo 5D, sea cual sea la característica.

Agilidad: mide el equilibrio, la rapidez, la flexibilidad y las capacidades motrices del


cuerpo.

Destreza: se refiere a las capacidades de coordinación ojo-mano, la manipulación de


pequeños objetos, trabajos minuciosos, pasarse un objeto de una mano a otra, la facultad
atrapar cualquier cosa al vuelo, etc.

Fuerza: es la capacidad de Resistencia al daño, pero también la fuerza física del


personaje.

Conocimientos: representa la capacidad de memorizar y de aprender, así como el saber.


Puede emplearse como un indicador de la cultura de los personajes.

Percepción: es la rapidez de pensamiento, así como la atención en los detalles.

Presencia: es la fuerza emocional, la personalidad y el carisma del personaje, pero


también su voluntad y fuerza de carácter.

Cuando vayas a atribuirle un dado a una característica, puedes incluir el valor de un


dado al completo o bien tercios de un dado. Cada dado equivale a 3 tercios o 3 puntos.
Para comprender el sistema de tercios, pondremos un ejemplo.

Ejemplo: has repartido la mayoría de tus dados de característica, pero te quedan 5


dados que puedes asignarles a las características de Percepción y Presencia. Por tanto,
podrías tener: Percepción 2D y Presencia 3D, Percepción 2D+1 y Presencia 2D+2,
Percepción 2D+2 y Presencia 2D+1, o Percepción 3D y Presencia 2D. Suponiendo que
finalmente escogiéramos tener Percepción 2D+1, cuando tengamos que hacer una tirada
de dicha característica lanzaríamos dos dados, sumaríamos el resultado y luego
sumaríamos +1 por el tercio.

Habilidades

Las habilidades son las aplicaciones precisas de las características. Por ejemplo, la
habilidad Esquivar es una utilización específica de Agilidad. Los personajes aprenden
las habilidades las habilidades gracias a la instrucción o a la experiencia.

Se deben diferenciar dos tipos de habilidades: aquellas que simplemente están incluidas
en la lista pero que no se escogen durante la creación del personaje y aquellas que sí se
escogen (son doce).

El primer tipo de habilidades funciona con el mismo código de dados -1 que tenga la
característica de la que dependa. Por ejemplo, si tuviéramos Fuerza 3D y no
escogiéramos la habilidad Levantar entre las doce que podemos escoger, la usaríamos
con un código de 2D.

El segundo tipo posee el mismo código de dados que la característica de que dependa
(3D en el caso anterior). Entre las 12 habilidades que posee el personaje desde el
principio, se repartirán 7D, que se sumarán al código con el que se usa esa habilidad. El
máximo de dados que puedes añadir en cualquiera de estas habilidades es 2D. Al igual
que con las características, puedes añadir un dado entero en cada habilidad o bien
combinar un dado entero con tercios.

Ejemplo: la Fuerza de tu personaje es de 3D+1. Si quieres que tu habilidad Levantar


sea más alta, podrás añadir un tercio al valor básico de la característica para que el valor
de la habilidad sea 3D+2. Si añades dos tercios, el valor de la habilidad Levantar será
entonces de 4D.

También puedes especializarte en las habilidades. La especialización refleja tu


conocimiento de un área particular correspondiente a una habilidad básica. Un único
dado de habilidad es equivalente a tres dados de especialización. Un dado de
especialización también se puede dividir en 3 tercios.

No se necesitan dados adicionales en la habilidad básica para tener una especialización


en esta, aunque en ese caso estas especializaciones se considerarían habilidades
diferentes a la básica. Si le atribuyes a tu personaje especializaciones en las habilidades
que ya tiene, estas especializaciones se considerarán bonificaciones a la habilidad básica
cuando se utilicen. Al igual que en el caso de las habilidades, el máximo número de
dados en que se puede subir una especialización es de 2D.

A continuación se incluye una lista de las habilidades y características a las que


corresponden, acompañadas de una breve explicación.

Agilidad

Acrobacias: realizar ejercicios de gimnasia, equilibrio o danza y caídas en las artes


marciales. También podría utilizarse para las carreras de obstáculos o la natación
sincronizada.

Contorsión: escaparse de ataduras físicas o pasar por lugares pequeños o estrechos


retorciéndose y contorsionándose.

Discreción: desplazarse silenciosamente y evitar ser detectado, ya sea en la sombra o


entre una multitud.

Equitación: controlar y montar monturas domesticadas.

Esquivar: ponerse fuera de peligro, ya sea evitando un ataque o una trampa.


Lucha: habilidad de combate sin armas.

Melé: utilizar armas de melé en combate.

Saltar: saltar por encima de obstáculos.

Trepar: escalar diversas superficies.

Destreza

Armas de fuego: disparar con armas de fuego sin importar del tipo que sean, desde
pequeño calibre hasta misiles.

Armas de tiro: combatir con armas impulsadas por la fuerza del atacante o mecanismos
poco complejos (por ejemplo, arcos y ballestas).

Conducir: utilizar todo tipo de vehículos ya sea por tierra, aire, sobre y bajo el agua.

Dedos ágiles: tener los dedos ágiles permite robar objetos, vaciar bolsillos y practicar la
prestidigitación.

Forzar cerradura: abrir una cerradura mecánica (no un sistema electrónico) o una caja
fuerte sin tener la llave o la combinación. Esto también permite desarmar pequeñas
piezas metálicas.

Lanzar: alcanzar con precisión un objetivo con un objeto que se haya lanzado, como
granadas, piedras y cuchillos. Esta habilidad también sirve para atrapar objetos
lanzados. Utilizar o modificar granadas para conseguir efectos especiales más
destructivos exige tener la habilidad Demolición.

Reparar: crear, reparar o modificar dispositivos, armas, vehículos, etc.

Fuerza

Correr: desplazarse rápidamente por el terreno evitando los obstáculos y sin tropezar.

Levantar: mover y levantar objetos pesados.

Nadar: desplazarse y sobrevivir en un elemento líquido.

Resistencia: resistencia física y resistencia al dolor y al veneno.

Conocimientos

Ciencias ocultas: conocimientos básicos de diversas prácticas esotéricas: astrología,


cábala, tarot, numerología, etc.

Demolición: utilizar explosivos para conseguir efectos destructivos.


Electrónica: utilizar e inventar (no fabricar) equipamiento electrónico o mecánico
complejo.

Erudición: representa el saber o la educación en áreas que no cubren otras habilidades.


Esta habilidad corresponde a una cultura general, a conocimientos amplios. Si deseas
hacerte un experto en un dominio en particular, tendrás que elegir una especialización.
Se utiliza para recordar leyendas, rumores, teorías, personas importantes, detalles
relacionados con algún asunto en cuestión. Cuanta más amplia sea la categoría, menos
precisos serán los detalles que se encontrarán. Abarca lo que recuerde el propio
personaje. Si el personaje ha elegido una habilidad diferente como especialización de
esta habilidad, eso significa que conocerá la historia y la teoría de esta, pero no sabrá
utilizarla (por ejemplo, puede conocer la teoría y la historia de una ciencia, pero no
sabrá aplicarla prácticamente). Esto quizás sea útil en una investigación a la hora de
restringir el campo de búsquedas.

Falsificación: sirve para inventar o dar datos falsos o alterados en diversos medios de
comunicación (formato papel, electrónico, tarjetas de crédito, etc.). Esto también
incluye la falsificación, aunque algunas tareas podrían requerir otras habilidades para
poder detectar o elaborar algo falsificado.

Informática: programar, utilizar ordenadores y emplear instrumentos de comunicación.

Lenguas: capacidad de utilizar diversas formas de lenguaje, como leer, hablar, escribir,
e incluso el lenguaje no verbal. Los personajes pueden escoger una lengua materna en la
que se expresen con soltura. Los lenguajes suplementarios que practiquen se
considerarán especializaciones de esta habilidad.

Medicina: conocimiento y aplicación de las técnicas de primeros auxilios y de los


procedimientos médicos. Incluye el diagnóstico de enfermedades y la práctica de la
cirugía. No puede ser utilizada si no se escoge como habilidad desarrollada.

Negocios: conocimientos de la práctica de las transacciones y del valor monetario de los


bienes y los servicios. Esto incluye la capacidad de determinar cómo conseguir dinero
con otra habilidad que tenga el personaje.

Orientarse: determinar la trayectoria correcta utilizando puntos de referencia


exteriores, como estrellas, mapas o señales. También incluye cartografía.

Seguridad: Instalar, modificar y piratear seguridad electrónica y sistemas de vigilancia.

Percepción

Arte: crear obras de arte.

Buscar: encontrar objetos o personas escondidas o efectuar reconocimientos.

Callejeo: encontrar información, mercancías y contactos en un entorno urbano. Esta


habilidad permite igualmente determinar posibles motivaciones y técnicas criminales.

Camuflaje: esconderse o disimular objetos utilizando técnicas de ocultación.


Investigación: recopilar información, hacer indagaciones sobre ciertos asuntos, analizar
datos y estableces relaciones entre las distintas pistas.

Juegos: jugar o hacer trampas en juegos de estrategia o azar.

Rastrear: seguir la pista de una persona, animal o criatura, o perseguirla sin hacerse
notar.

Supervivencia: saber sobrevivir en un entorno salvaje, en plena naturaleza.

Presencia

Amaestrar: controlar a los animales y conseguir que aprendan trucos o simplemente


que sigan órdenes.

Disfrazarse: cambiar los rasgos o ropa para ser irreconocible o para parecerse a otra
persona. Muy útil para hacer actuaciones.

Empatía: es la habilidad que permite identificar los sentimientos y emociones de los


otros. Esto no significa que la persona los comparta, aunque será capaz de reaccionar
correctamente.

Engañar: mentir, fanfarronear, persuadir o confundir a los otros. También saber hacer
comentarios imprecisos, vanagloriarse, desorientar... También muy útil para hacer
actuaciones.

Intimidación: utilizar la presencia física, amenazas verbales, sarcasmo, tortura o el


miedo para influenciar a los demás o conseguir información.

Ordenar: dar órdenes y coordinar las acciones de otros de manera eficaz en un equipo.

Persuasión: influir en los otros o conseguir información con sobornos, una discusión
cordial, un debate, por medio de la diplomacia o con discursos.

Seducir: utilizar una actitud amistosa, aduladora o seductora para influir en una tercera
persona. Útil en negocios o situaciones en las que se precise una determinada conducta
o etiqueta.

Voluntad: capacidad de soportar el estrés, la seducción, los intentos de interacciones de


otras personas, los ataques mentales y el dolor. Se permite la especialización en una
creencia, fe o tradición cualquiera.

Desplazamiento

Su valor (código D Fuerza+Agilidad) representa el número de metros máximos que tu


personaje recorre en una acción. La habilidad Correr puede aumentar este nivel y servir
de valor base para otras habilidades de movimiento.

Bonificación al daño
Un personaje puede causarle o otro un determinado valor de daño en un combate sin
armas, con armas de melé o de tiro. Para determinar el código D de bonificación al
daño, coge el valor de Fuerza de tu personaje sin tener en cuenta los tercios de punto y
divídelo entre dos redondeando a la alza.

Ejemplo: un personje con Fuerza 3D tendrá una bonificación al daño de 2D. Un


personaje con 6D+2 tendrá 3D.

Puntos especiales

Los personajes de los jugadores comienzan la partida con 1 Punto de "Cojones" y 5


Puntos de Personaje. Estos puntos se pueden invertir en mejorar las posibilidades que
tiene tu personaje a la hora de superar con éxito alguna situación particularmente difícil.

Los Puntos de Personaje también pueden servir para, al avanzar la partida, mejorar las
habilidades de forma permanente. El personaje irá ganando más Puntos de "Cojones" y
de Personaje según vayan transcurriendo sus aventuras. Además, no hay ninguna
limitación con respecto al número de estos puntos que acumule el personaje.

Todo esto se explicará con más detalle en otro momento.


Sistema básico (1)
Aquí se explicará cómo jugar: desde las tiradas de dados hasta lo que los personajes
pueden hacer en un turno de juego.

Tirar los dados

El código D mide la cualificación de un personaje en un área particular, el daño que


hace un arma, etc. Cada código D expresa el número de dados de seis caras que deberás
tirar. A continuación se suma el resultado de los dados que se han tirado para obtener el
total y, a veces, a ese valor se le añade una bonificación de +1 ó +2, bonificaciones
llamadas "tercios".

Tener un equipo apropiado puede aportar una bonificación a una tirada. Si la


bonificación es un código D (como +1D), entonces se añadirá esta cifra al número de
dados que se tirarán. En el caso de que la bonificación sea una cifra (+2, por ejemplo),
esta se añadirá al resultado total de la tirada.

Ejemplo: una pala suma 1D a los intentos de cavar un agujero. Un personaje que decida
hacer esta acción utilizará su habilidad de Levantar. Si tu personaje tiene 4D, entonces
deberás tirar 5 dados para determinar cómo tu personaje maneja la pala a la hora de
cavar con ella.

El dado comodín

Cada vez que un jugador (incluido el DJ) tenga que tirar un dado, uno de estos deberá
tener un color o tamaño diferente a los otros. Este dado particular es el dado comodín y
representa los caprichos de la existencia, como, por ejemplo, la dirección del viento que
afectaría al disparo de una bala. A veces no son demasiado importantes, pero en otras
ocasiones se convierten en modificadores de dificultad.

Ejemplo: la Agilidad de tu personaje es de 3D+1 y este decide saltar a una mesa.


Entonces tirarías dos dados normales más el dado comodín. En el caso de que el jugador
tire un único dado, SÓLO podrá ser el dado comodín.

Cuando el jugador saque un 6 en su dado comodín, habrá sacado un Éxito Crítico y


podrá sumar este 6 al total que haya obtenido y volver a tirar el dado comodín. Mientras
se obtengan Éxitos Críticos con este dado, el jugador añadirá el resultado y volverá a
tirarlo. Si el resultado obtenido en cualquier momento no es un 6, la cifra se sumará y
no se volverá a tirar el dado.

Si el jugador obtiene un 1 en la tirada inicial del dado comodín, habrá sacado un fallo
crítico y el DJ podrá escoger una de las dos opciones siguientes según la gravedad de la
situación:

1. El fallo crítico anula el dado que haya obtenido el resultado más alto. El jugador
sumará los valores restantes y el resultado se calculará como siempre.

2. El resultado del dado se añade como suele ser habitual, pero surge alguna
complicación. El DJ indicará el problema según el resultado obtenido. Por ejemplo, esto
podría ser un "casi lo logras" en un resultado alto o un "oh, oh, parece que hay un
problema" en un resultado demasiado bajo.
Sistema básico (2)
Se explicará el uso de Puntos de Personaje y de "Cojones" para mejorar tiradas. No
podrán utilizarse puntos de ambos tipos en una misma tirada.

Puntos de Personaje

Cada vez que un jugador realice una tirada de dados podrá gastar Puntos de Personaje
para tirar más dados de los que corresponderían: cada Punto de Personaje gastado le
permitirá tirar un dado adicional. El máximo de puntos a gastar en una misma tirada es
de tres. Un jugador podrá decidir gastar Puntos de Personaje ANTES Y DESPUÉS de
haber lanzado los dados, pero siempre antes de que el DJ haya determinado el resultado
de la acción.

Cuando un personaje gaste Puntos de Personaje para obtener dados adicionales, recibirá
un dado comodín extra que funcionará como un dado comodín normal. La única
diferencia consiste en que con este dado no se puede obtener un fallo crítico, por lo que
un 1 contará como un simple 1. Una vez utilizados, los Puntos de Personaje se perderán
de forma definitiva, teniendo que superar desafíos y avanzar en la historia para
conseguir nuevos puntos. Los Puntos de Personaje también pueden gastarse para
mejorar las habilidades (esto se explicará en otro momento).

Ejemplo: un personaje con Dedos Ágiles 3D decide gastarse Puntos de Personaje para
mejorar su tirada. Si gastara un punto, tiraría 5D, que serían 2D normales, 1D comodín,
1D por el Punto de Personaje y 1D comodín especial. Si decidiera gastarse dos puntos,
tiraría 6D: 2D normales, 1D comodín, 2D por los dos puntos y 1D comodín especial.
Gaste los Puntos de Personaje que gaste, se perderán para siempre, y tendrá que ganar
otros nuevos conforme avance la partida.

Puntos de "Cojones"

Los personajes son duros de pelar, ya sean supervivientes o cazadores de zombis. A


pesar de encontrarse continuamente ante situaciones terroríficas, intentan mantener su
sangre fría y mostrar "lo que valen". En resumen, están a la altura de los
acontecimientos y esto equivaldría en juego a los Puntos de "Cojones". Se pueden
utilizar de dos formas. El jugador decidirá cómo los emplea, pero sólo podrán gastar un
Punto de "Cojones" por prueba y los métodos no sonacumulativos: hay que escoger uno
u otro.

1. si el jugador decide gastar un Punto de "Cojones" para ayudar a su personaje a


superar una prueba, doblará su conjunto de D, incluidos los tercios. Seguirá teniendo un
solo dado comodín.

Ejemplo: Bob decide hacer una prueba de Armas de fuego y en esta habilidad tiene
3D+2. Antes de realizar la prueba gasta un Punto de "Cojones" y eso le permite tirar
6D+4.

2. es posible repetir la tirada en una prueba fallida. En este caso no se doblarán los
dados que se han tirado.
Sistema básico (3)
Hay ocasiones en las que el éxito de una acción no está asegurado y existe la posibilidad
de fallar. En esos casos el personaje hará una prueba de habilidad. Será el jugador el que
decida lo que quiere hacer su personaje y, por tanto, elegirá una habilidad que sea la
más adecuada a la situación, aunque el DJ decidirá si es la más adecuada o debe escoger
otra. Después el jugador deberá superar con su tirada el nivel de dificultad determinado
por el DJ.

Habilidades relacionadas

En algunas situaciones podrán utilizarse dos o más habilidades para solucionar un


mismo problema. El DJ debe decidir si todas, algunas o solo una de ellas es la adecuada
para estas circunstancias, o bien decidirá cual de ellas es la habilidad principal y cual de
ellas es la secundaria o relacionada, que ayudará al personaje con la habilidad principal.
En primer lugar, el personaje hará la prueba de la habilidad secundaria y, a
continuación, intentará la principal.

Para determinar el modificador que proporciona la habilidad relacionada a la principal,


se restará la dificultad al total obtenido por la tirada de la habilidad cercana. El resultado
se dividirá entre dos redondeando hacia arriba y el resultado, positivo o negativo, será el
modificador para la habilidad principal. Se usará el mismo método cuando un personaje
ayude a otro con cualquier tirada de habilidad.

Ejemplo: el personaje debe colocar cargas explosivas en un muro. Decide examinar el


muro en busca de los puntos débiles con la habilidad Buscar. Cuando la prueba de
Buscar ya se haya realizado, deberá aplicar el modificador a la prueba de Demolición.
Prueba sin habilidad

Si un personaje no ha desarrollado la habilidad que trata de utilizar usará el código D de


la característica pero con un -1D. El DJ también podrá decidir añadir un "modificador
de inexperto" a la dificultad que tiene en cuenta que las personas no entrenadas en
ciertas habilidades tendrán mayor dificultad a la hora de realizar algunas tareas. Este
modificador a la dificultad suele ser de +5, pero puede reducirse o aumentar. Sin
embargo, no siempre es posible utilizar una habilidad que no se conozca y en algunas
habilidades no se aplica el "modificador de inexperto", es labor del DJ decidir todas
estas cuestiones.

Desarrollo del tiempo

En las escenas más intensas el tiempo se estructura en unidades de más o menos cinco
segundos llamados asaltos. Cada personaje tiene tantas acciones por asalto como le
permita el resultado de su tirada de Iniciativa.

Iniciativa

Los jugadores harán una prueba de Agilidad, actuando primero aquel personaje con la
puntuación más alta, a continuación el siguiente y así hasta que actúen todos. El
personaje ganará una acción por cada 10 puntos que obtenga en la puntuación de
Iniciativa.

Ejemplo: Bob ha sacado 22 en Iniciativa, Alice 18 y Greg solo 9. Dadas estas


puntuaciones, el orden sería este:

Bob, 22
Alice, 18
Bob, 12
Greg, 9
Alice, 8
Bob, 2

En caso de empate en las tiradas, actuará antes quien posea la Agilidad más alta. De ser
iguales las acciones serán simultáneas.
Sistema básico (4)
Sobre las acciones y los asaltos.

Retrasar una acción

Si el PJ así lo desea y hay otras acciones en el asalto, podrá retrasar su acción hasta la
siguiente. Si cuando tenga lugar la siguiente acción el PJ tampoco actuara, se considera
que la acción se pierde definitivamente.

Ejemplo: Bob ha sacado 12 en iniciativa, por lo que actuará en 12 y luego en 2, pero


sabe que los zombis están esperando para para salir por la puerta, ya que les escucha
llegar. Retrasa su primera acción para esperar a que pasen por la puerta. El encuentro
continúa normalmente y el resto de jugadores hacen sus acciones hasta que llega de
nuevo su turno en 2. Desafortunadamente, los zombis, demasiado lentos, aún no están a
la vista y el primero entrará en 1, de forma que pierde su acción, pero decide retrasar
también la segunda. Los zombis aparecen y realizan su acción en 1. Bob podrá usar
entonces su segunda acción retrasada para atacar.

Actos que cuentan en una acción

Esta lista no exhaustiva incluye algunos actos cuya realización no lleva más de cinco
segundos de tiempo y su realización se cuenta como una acción. Incluye también la
habilidad que deberá ser utilizada para realizarlos (si la hay). Algunas se explicarán con
mayor detalle en el apartado de combate.

Agarrar: Lucha

Atacar: Armas de fuego, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Melé

Cambiar el uso del arma o del equipamiento: -

Coger al vuelo: Lanzar

Comunicar (explicación elaborada, no solo algunas palabras): -

Desarmar:Armas de fuego, Armas de tiro, Lanzar, Lucha, Melé

Escaparse de ataduras: Contorsión

Esquiva total: Esquivar

Estrangular: Lucha

Hacer la zancadilla: Lucha

Huir: Correr

Incitar a reaccionar: Lucha

Lanzar un objeto: Lanzar

Maniobrar: Conducir

Movimiento (al menos el 51% del movimiento del personaje): Correr, Nadar (solo se
hará una tirada en algunas situaciones concretas)

Parar: Lucha, Melé

Preparar un arma: -

Saltar: Saltar

Acciones gratuitas
Son las que pueden realizarse automáticamente y sin esfuerzo. En caso de que el
personaje se encuentre en una situación extrema y haya alguna posibilidad de fallo, se
debe efectuar la tirada y no se considerará una acción gratuita.

Algunos ejemplos son hablar, echar un vistazo rápido a la habitación, utilizar el 50% del
desplazamiento en terreno fácil o hasta un metro en terreno difícil...

No se consideran acciones determinar la Iniciativa, hacer una tirada para resistir el daño
y hacer una prueba de Voluntad o de Presencia para determinar las repercusiones
emocionales del medio en el que se encuentren los personajes.

Preparación y darse prisa

Un personaje que quiera emplear el doble de tiempo a la hora de realizar una tarea
recibirá una bonificación de +1D cada vez que doble el tiempo de realización, hasta un
máximo de +3D. El personaje no podrá hacer otra cosa ni distraerse lo más mínimo.

Un personaje puede también intentar realizar la acción en menos tiempo del requerido
(si la acción le llevaría dos o más asaltos). La dificultad aumentará según la reducción
de tiempo: +5 para el 25%, +10 para el 50% y +20 para el 75%. No todas las tareas se
pueden acelerar.

Escoger la dificultad

Hay dos maneras: la primera es que el DJ decida una cifra que el jugador debe superar
con su tirada

Automática (0)

Muy Fácil (1-5)

Fácil (6-10)

Media (11-15)

Difícil (16-20)

Muy Difícil (21-25)

Heroico (26-30)

Legendario (31+)

En las dificultades enfrentadas se compara el resultado de las pruebas de dos personajes


y quien consiga una puntuación mayor ha superado al otro.

La dificultades pueden tener bonos o negativos dependiendo de la situación.

Margen de éxito
Aunque la prueba sea superada, eso no significa que se haga con facilidad. Dependiendo
de la cantidad por la que la tirada supere la dificultad, las consecuencias serán
diferentes, ya que cuanto mayor sea esa cantidad, mejores resultados se habrán
obtenido.
Combate (1)
Una descripción del combate, comenzando por explicar las etapas. Una vez finalizadas
todas, no hay más que volver a empezar hasta que se resuelva el combate.

Etapa 1: Determinar la Iniciativa

Como se explicó en el apartado de sistema básico, se determina con una prueba de


Agilidad. Los jugadores hacen la prueba y actúa primero el jugador con la puntuación
más alta, después el siguiente y así hasta el último. Si la puntuación es superior a 10
podrá actuar más de una vez. Una vez todos usen sus acciones, se tirarán de nuevo la
Iniciativa del siguiente asalto.

Etapa 2: Ataque y defensa

Aquí es donde las cosas se ponen difíciles. En su turno, el personaje decidirá la acción
que llevará a cabo y realizará una prueba de habilidad si corresponde.

Un personaje no está obligado a entablar combate, aunque aquí se hace referencia a lo


que ocurre cuando el jugador decide hacerlo.

Dificultad básica en el combate

La dificultad básica para atacar a cualquiera es 10, a esto se le llama valor de defensa
pasiva del objetivo. Durante el combate, varios factores pueden incrementar o reducir la
dificultad.

Defensa activa

El personaje objetivo podrá escoger una defensa activa si aún le quedan acciones que
pueda hacer en el mismo asalto. Esta defensa activa afecta a todos los ataques que se
produzcan hasta la siguiente acción del defensor o hasta el final del asalto si era su
última acción. Las defensas activas son maniobras que el objetivo hace
conscientemente, como Parada o Esquiva. Cada una de ellas está representada por una
habilidad. Existen tres tipos de defensa, siendo la última especial y funcionando de
manera diferente al resto.

La primera es la Parada, en la que el personaje detiene o desvía el ataque. Se podrá


utilizar Melé o Lucha, dependiendo de si el personaje tiene o no un arma en las manos.
Si un personaje desarmado utiliza Pelea para detener un ataque de un arma afilada,
recibirá el daño del arma, pero sin sumar la bonificación al daño por la fuerza del
atacante. No puede ser utilizado para detener proyectiles.

La segunda es la esquiva, que no hace más que utilizar la habilidad de Esquiva del
personaje para tratar de anticipar el objetivo final del ataque y apartarse de su
trayectoria.

El tercer método es la Parada o Esquiva parcial. En su turno de iniciativa el personaje


podrá decidir sumar a su acción una parada o esquiva parcial. Esta supone una
penalización de -1D en ambas pruebas, tanto la acción como la Parada o Esquiva.

Si la puntuación de la parada o esquiva es superior a la dificultad base, será esa nueva


dificultad la que el atacante deberá superar con su tirada para poder impactar.

Modificadores de dificultad del combate

La dificultad de la tirada de ataque puede verse modificada de muchas maneras, aunque


nunca a una dificultad inferior a 3. Aparte de los modificadores que se incluyen a
continuación, debe tenerse en cuenta que los ataques con Lucha y Melé se consideran
siempre a bocajarro, a no ser que el arma utilizada tenga un largo de más de dos metros,
que los modificadores de alcance hacen referencia los valores de alcance específico de
cada arma (aún no los he posteado) y que siempre se puede utilizar la maniobra de
Apuntar, por la cual renuncian a una acción para quedarse apuntando, y por cada acción
que gaste apuntando obtiene un +1D en sus pruebas de Armas de fuego, Armas de tiro o
Lanzar hasta un máximo de +3D.

Alcance ............... Distancia del objetivo ............ Modificador a la dificultad


A bocajarro .......... 0-3 metros ............................ -5
Corto ................. 3 metros del primer valor ............ 0
Medio ................ Primer y segundo valor .............. +5
Largo ................. Segundo y tercer valor .............. +10

Situación ...................................................... Modificador a la dificultad


Humo o niebla ligeros .............................................. +3
Humo o niebla espesos ............................................ +6
Humo o niebla densos ............................................. +12
Poca luz/crepúsculo ................................................ +3
Noche con luna ..................................................... +6
Noche total ......................................................... +12
25% del objetivo cubierto ......................................... +3
50% del objetivo cubierto ......................................... +6
75% del objetivo cubierto ......................................... +12
100% del objetivo cubierto ........................................ Será imposible dañarlo sin
destrozar antes la cobertura

Otros modificadores ...........................................Dificultad


Atacante deslumbrado o cegado ............................... +12
Objetivo deslumbrado o cegado ............................... -12

Calcular el éxito

Una vez determinada la dificultad, el atacante con su habilidad utilizada. Si el resultado


es igual o superior a la dificultad, habrá alcanzado al rival, pero si es inferior fallará el
ataque.
Si un atacante quiere alcanzar una parte determinada del cuerpo de un adversario,
deberá dividir el código D de su habilidad entre dos, redondeando a la alza. Esto no
afecta a posibles bonos que pudiera tener como, por ejemplo, por apuntar.

Combate con vehículos

Cuando los personajes utilicen vehículos, las reglas serán las mismas, con la única
diferencia consistirá en la habilidad utilizada (la habilidad con la que se maneje el
vehículo). Los vehículos no pueden parar, pero podrán hacerse maniobras defensivas
como si fueran esquivas.

Etapa 3: Calcular el daño

Si un atacante alcanza a su objetivo, se deberá calcular el daño realizado. Para


calcularlo, tira el código D del daño del arma. Algunas armas que dependan de la
Fuerza del atacante sumarán a su código D la bonificación al daño, explicada en la
creación de personajes. El daño se explicará más adelante en detalle.
Combate (2)
A veces, los jugadores quieren que sus personajes hagan ciertas maniobras en combate,
y eso es lo que trataremos ahora.

Opciones de Armas de fuego

Cortina de fuego: el atacante dispara una ráfaga sin verdaderamente querer alcanzar
objetivos, solo para intentar obligarlos a ponerse a cubierto y que así se detengan. No
obstante, es posible que impacten algunas balas.

Disparo en ráfaga sobre un objetivo: el atacante vacía una parte de su cargador sobre un
objetivo.

Disparo en ráfaga sobre varios objetivos: cuando un atacante utilice un arma de fuego
para disparar en ráfaga, podrá alcanzar a varios objetivos. En ese caso, la dificultad
básica aumentará en 5 para el primer objetivo, 10 para el segundo, 15 para el tercero,
etc. El personaje solamente efectuará una prueba y el resultado indicará cuántos
objetivos objetivos han sido alcanzados.

Opciones de Lucha y Melé

Apresar: casi ningún arma de Melé permite hacer esta maniobra, así que en la mayoría
de ocasiones se utiliza Lucha. En los asaltos sucesivos, el apresado puede realizar una
prueba enfrentada de Fuerza contra la de de aquel que lo ha apresado, para lo cual
tendrá que gastar una acción. En el caso de que no logre escaparse (o ni tan siquiera lo
intente), quien lo mantiene apresado utilizará tan solo su bonificación al daño con la
única posible excepción del equipamiento. Hay varios tipos de apresamiento.

El primer tipo es el estrangulamiento. El daño durante el primer asalto será igual a la


bonificación al daño del personaje más posibles modificadores. En los asaltos sucesivos
se emplean las reglas generales de Apresar.
El segundo es tirar al suelo agarrando al oponente, el cual recibirá 3D de daño por la
brutal caída y deberá emplear el asalto siguiente levantándose (si puede).

El tercero consiste en simplemente sujetar al oponente, haciendo menos daño (-3D o


más, a elección del jugador), pero lo mantiene prisionero si lo realiza con éxito.

El cuarto y último es el lanzamiento, en el que el atacante agarra a su oponente y lo


lanza al suelo, contra un muro, un autobús o cualquier otro obstáculo sólido. Levantar al
oponente cuenta como una acción (habilidad Levantar), así como lanzar al objetivo
(habilidad Lanzar).El personaje deberá tener bastante Fuerza para realizar esta
maniobra. Cuando el objetivo sea lanzado contra un objeto, recibirá el daño del objeto
más la bonificación al daño del atacante. El objeto recibirá la bonificación al daño del
oponente.

Derribar/empujar/zancadilla: se utiliza con Lucha o un arma de Melé contundente. El


atacante provoca que su objetivo tropiece, y en lugar de causarle daño, perderá 2D en su
próxima tirada de Agilidad o de habilidades vinculadas a Agilidad. Además, si el
objetivo es derribado, deberá gastar una acción para incorporarse. A menos que se tenga
un entrenamiento especial, solo podrá derribarse a un personaje con fuerza igual o
inferior a la del atacante.

Placar: Similar a Apresar, solo puede hacerse con Lucha. En caso de éxito, el atacante
capturará al objetivo y podrá infligirle el daño habitual si así lo desea.

Maniobra .................................... Dificultad ......................... Daño


Cortina de fuego .............................. +10 ............................... +1D
Disparo en ráfaga a un objetivo ............. -5 ................................ +3D
Disparo en ráfaga a varios objetivos .. +5/objetivo .......................... +1D
Apresar ......................................... +6
Derribar/empujar/zancadilla ................ +6
Placar ........................................... +3

Opciones para diversas habilidades de combate

Armas múltiples: las armas que puedan usarse al mismo tiempo una en cada mano
podrán ser utilizadas a la vez en el mismo asalto, gastando una acción para cada una de
ellas.

Arma pesada: ciertas armas, por su elevado peso, nivel tecnológico o dificultad de uso,
puede suponer un modificador a la dificultad de combate de +5 o más. El DJ decidirá
qué es necesario para eliminar ese modificador (fuerza, práctica, etc).

Ataque en grupo: es posible que un grupo de personajes decida aceptar a otro para que
los lidere en algún tipo de maniobra coordinada. Si supera una prueba de Ordenar cuya
dificultad dependerá de la situación, conseguirá hacer que el grupo trabaje bien en
equipo y se realizará una sola tirada combinada con un +1D por cada personaje que
participe, usando como base la mejor habilidad, aunque será necesario que todos los que
participen la hubieran desarrollado.

Ataque sorpresa: un atacante que sorprenda a su enemigo podrá actuar el primero en el


asalto o bien ganar +1D en su acción (más incluso si el DJ lo ve adecuado).

Aturdir: solo hace la mitad del daño normal, pero dejará al objetivo inconsciente si
acierta en la cabeza y produce dos niveles de heridas (explicado más adelante). Caerá
inconsciente un número de horas igual a la diferencia entre el total de la habilidad de
combate y la dificultad del combate, o hasta que lo despierten.

Desarmar: si se produce con éxito y el objetivo aún no ha actuado, este podría cambiar
su acción por intentar agarrar el objeto que portaba, superando una prueba de Fuerza o
Levantar contra el daño ocasionado.

Desenfundar rápidamente: podrá usarse en cualquier habilidad de combate, pero si es un


arma esta debe poder desenfundarse rápidamente. Debe avisar antes de realizar su tirada
de Iniciativa y obtendrá un +1D a la tirada por cada uno que reduzca su habilidad de
combate a utilizar. El jugador debe dejar al menos 1D en su habilidad.

Destrozar objetos: se usará Demolición para destrozarlos con mayor velocidad y


eficacia.

Evasión: escapar de un agarre o cualquier otro obstáculo mediante una prueba


enfrentada de Fuerza.

Inmovilizar: a menos que el arma tenga puntas o está electrificada, no le hará daño, pero
le cortará el paso impidiendo que el personaje haga otra acción que no sea intentar
escapar. El objetivo podrá deshacerse de lo que le sujeta con una prueba de Fuerza cuya
dificultad será el daño del arma o liberarse con una prueba de Agilidad contra la misma
dificultad.

Preparar un arma: sacarla de su vaina, recargarla u otro acto similar consume una
acción. Excepto situaciones de mucho estrés no se requerirá tirada alguna.

Tumbado y en cuclillas: Atacar a un objetivo en cuclillas añade 3 a la dificultad del


combate. Si el objetivo se desplaza en cuclillas la dificultad aumenta a 6, pero su
movimiento normal se dividirá entre dos. Para los objetivos tumbados se restará 6 a la
dificultad en combate a bocajarro o corto alcance pero se sumará 6 a la dificultad a
medio o largo alcance. Cualquier personaje puede incorporarse o adoptar una de estas
posiciones como acción gratuita, a no ser que esté en esta posición a causa de un ataque
como Lanzar, en cuyo caso deberá realizar un esfuerzo para incorporarse, lo cual
contaría como una acción.

Localización de los impactos: permite a un atacante golpear o disparar a una parte


específica del cuerpo del objetivo. Atacar a brazos y piernas hará menos daño porque se
considera que se trata de evitar zonas "vitales". Como ya se ha visto antes, apuntar a una
zona concreta reduce el código D de la habilidad de combate a la mitad redondeando
hacia arriba.

Opción ................... Modificador al daño


Cabeza ........................... +12
Corazón .......................... +12
Pecho/abdomen .................. 0
Brazos o manos .................. -2
Piernas o pies .................... -1

Efectos especiales de los impactos localizados

Pecho: el personaje solo puede defenderse pasivamente durante el asalto siguiente.

Mano, brazo, pierna o pie: -1 a todas las tiradas en las que se utilice la mano o brazo.

Cabeza: -1 a los controles de Conocimiento, Percepción e Iniciativa.


Combate (3)
La última parte de las reglas de combate trata sobre el daño, las heridas y la curación de
estas.

Total de Resistencia al daño

Es equivalente a la Fuerza del objetivo, a lo que se suman bonificaciones por armadura


y restan los modificadores oportunos, como por ejemplo por enfermedad. Un personaje
podrá aumentar su Resistencia al daño gastando Puntos de Personaje o de "Cojones" en
la tirada.

La Resistencia al daño se resta al daño producido por el arma, y si el resultado es 0 o


negativo el personaje no sufrirá más que alguna magulladura o arañazo sin importancia.
Si es superior hay que guiarse por la tabla de Nivel de heridas.

Efectos .................................... Herida (Daño-Resistencia)


Aturdido ............................................. 1-3
Herido ............................................... 4-8
Gravemente herido ................................ 4-8*
Incapacitado ........................................ 9-12
Herido de muerte ................................. 13-15
Muerto ............................................... 16+

* Un personaje que ya tenga el nivel Herido pasa a Gravemente herido si la diferencia


entre daño y Resistencia estiva entre 4 y 8.

Aturdido: -1D a todas las acciones restantes del asalto actual y el siguiente.

Herido: -1D en todas las acciones hasta que se cure.

Gravemente herido: -2D en todas las acciones hasta que se cure.

Incapacitado: el personaje está herido y caerá inconsciente durante 10D minutos si no


supera una prueba Moderada de Voluntad o de Resistencia que no se contará como
acción, pero incluso si la supera tendrá una penalización de -3D a todas sus acciones.

Herido de muerte:el personaje está a las puertas de la muerte y cae inconsciente, además
de tener que superar una prueba de Fuerza contra el número de minutos que lleve en ese
estado para evitar morir.
Muerto: lo siento. Game over.

Aturdido

En el caso de llevar armas que aturdan, réstale dos niveles de herida al daño del arma
una vez terminados los cálculos, pero con el resultado mínimo de Aturdido. El objetivo
quedará inconsciente durante un número de minutos igual a la diferencia entre el daño y
la Resistencia. Este equipamiento no tendrá efecto en nada inanimado, aunque
estropeará los componentes eléctricos.

Golpe mortal

Un golpe mortal por daño masivo es el resultado de ser Herido de muerte en un único
asalto. Si esto ocurre, el personaje fallece al instante.

Inconsciencia y Muerte

Si el personaje ha alcanzado el nivel de Herido de muerte y recibe asistencia médica


adecuada entre los 4 y 10 minutos siguientes, el jugador deberá realizar una prueba de
Fuerza contra los minutos que ha permanecido en este estado. En caso de éxito, no
morirá, pero perderá 1D en todas sus habilidades. Si la recibe entre los 10 y 15 minutos,
la prueba será la misma y de superarla no morirá, pero perderá 2D en todas sus
habilidades. En cualquier caso, de fallarla morirá.

Total de Resistencia al daño negativo

Es posible que el total de Resistencia al daño sea negativo debido a venenos,


enfermedades y otras causas. De ocurrir esto, el DJ decidirá entre tres posibilidades:

1.- Podría utilizar la Resistencia negativa como bonificación a la dificultad de curación


del personaje.

2.- Podría sumar la Resistencia negativa al total de heridas recibidas. Este será el
método utilizado en esta partida.

3.- Decidir que la resistencia total sea igual a 0.

Característica o habilidad a 0

Debido a las diferentes penalizaciones quizás un personaje se encuentre con 0 en su


habilidad o característica. En ese caso, el dolor o estrés no le permitirán hacer la prueba,
por lo que tendrá que esperar a estar en mejor estado para realizarla.

Curación

Un personaje podrá curarse de forma natural, pero le llevará tiempo. El personaje


deberá descansar y a continuación realizar una prueba de Fuerza para luego mirar en la
tabla de Curación de heridas para saber si se ha curado. Los personajes deberán
descansar sin hacer ninguna otra cosa, los que no lo hagan y fuercen su cuerpo restarán
1D a su Fuerza a la hora de hacer la prueba de curación. Cualquier personaje que decida
tranquilizarse y no hacer nada durante el doble del tiempo necesario podrá sumar 1D a
su Fuerza para la prueba de curación.

Habilidad

Algunos personajes podrán curarse o curar a otros con procedimientos básicos para
tratar heridas. Bastará una simple prueba de Medicina cuyos efectos se verán en la tabla
de Curación de heridas. Una tirada realizada con éxito permite la curación de un nivel
de herida del personaje. El uso de un kit médico proporcionará un bono a la tirada.

Período de reposo

Nivel de heridas .................................... Tiempo de recuperación


Aturdido ............................................. 1 minuto
Herido ............................................... 3 días
Gravemente herido ................................ 3 días
Incapacitado ........................................ 2 semanas
Herido de muerte .................................. 5 semanas

Natural

Aturdido
Una persona Aturdida se recupera automáticamente después de un minuto (12 asaltos)
de completo reposo.

Herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Gravemente herido
2-5 ................................................... Permanece Herido
6+ .................................................... Curación completa

Gravemente herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Incapacitado
2-5 ................................................... Permanece Gravemente herido
6+ .................................................... Mejora a Herido

Incapacitado
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Herido de muerte
2-7 ................................................... Permanece Incapacitado
8+ .................................................... Mejora a Gravemente herido

Herido de muerte
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... El personaje muere
2-7 ................................................... Permanece Herido de muerte
8+ .................................................... Mejora a Incapacitado
Asistida

Nivel de heridas .................................... Dificultad


Aturdido, Inconsciente ............................ Fácil (10)
Herido, Gravemente herido....................... Moderada (15)
Incapacitado ........................................ Difícil (20)
Herido de muerte .................................. Muy difícil (30)
Estrés y locura
Estas reglas se usarán en situaciones angustiantes o de gran estrés o miedo.

La escala de estrés

Estado ................................. Dificultad de la prueba ..................Penalizadores por


estrés
Tranquilo .......................................... 8 .......................................... Nada
Nervioso .......................................... 10 ..................................... Conocimiento -1D
Estresado ......................................... 10 ................................. Conocimiento y Agilidad -
1D
Angustiado ....................................... 12 .................... Conocimiento, Agilidad, Destreza
y Presencia -1D
Aterrorizado ..................................... 12 ... Conocimiento, Destreza, Presencia y
Percepción -1D, Agilidad -2D
Conmocionado ................................... 15 .............................. Catatónico o inconsciente

Los niveles o estados

La escala se divide en niveles o estados que representan el estado emocional en que se


encuentra el personaje. Los estados van del 0 (Tranquilo) al 5 (Conmocionado).

Dificultad de la prueba

La dificultad de la prueba de Voluntad se determina según el estado actual del


personaje. En función de este sabremos cual será su siguiente estado emocional. De
superar la prueba, el personaje se tranquilizará y pasará inmediatamente al estado
anterior, pero de fallarla la tensión podrá con él y pasará al siguiente estado.

Efecto del estado

Cuando un personaje llega a uno de los cinco estados emocionales, recibe una
penalización en sus pruebas, que se aplica a sus características indicadas, así como a las
habilidades asociadas a estas. Cuando un personaje alcanza el estado Conmocionado,
desarrolla un trauma relacionado con el acontecimiento, lo cual se explicará luego en
detalle, en Locura y fobias.

Las situaciones "de mierda"

La prueba de Voluntad se realiza cuando los personajes se enfrentan a una situación


tensa o terrorífica. La simple visión de los zombis no asusta a las unidades Z-Corps, que
han sido entrenados para combatirlos, pero los supervivientes sí pueden quedar
traumatizados las primeras veces que se topen con uno de estos seres ávidos de carne
humana. También se utilizan estas reglas en las situaciones críticas, como cuando estás
acorralado en un cuarto de baño y no te queda otra opción que cortar el cable azul o el
rojo para desactivar la bomba mientras tus amigos se enfrentan a una horda de zombis
en el pasillo de al lado.

Las situaciones "más chulas"

Cuando los acontecimientos sean más relajados y los personajes puedan desestresarse
será posible hacer una nueva prueba de Voluntad siguiendo las reglas habituales. Ten
cuidado, porque de fallarla, el personaje será consciente de un acontecimiento
dramático, se apoderará de él la ansiedad y su estado emocional empeorará. Solo una
situación de descanso prolongado (como dormir en un lugar seguro) servirá para
recuperar de forma natural el estado Tranquilo.

El dado comodín

En las pruebas de Estrés, el dado comodín tendrá una interpretación diferente a la que
suele tener.

Si durante la prueba el jugador saca un 1 en el dado comodín, no se tendrá en cuenta el


resultado de la tirada e inmediatamente ascenderá dos niveles en su escala de estrés.

Por otro lado, si saca un 6 en el dado comodín, no se tendrá en cuenta el resultado de la


tirada e inmediatamente descenderá dos niveles en su escala de estrés.

"Cojones" y estrés

Un jugador que decida gastar 1 Punto de "Cojones" en cualquier momento para reducir
su nivel de estrés volverá a estar en estado Tranquilo de forma inmediata, sea cual sea el
estado en el que se encuentre.
Locura y fobias
A continuación se incluye la forma de gestionar los diferentes traumas que pueden
llegar a desarrollar los personajes. En principio debería ser extraño que alcanzaran este
estado, pero ¿quién sabe los numerosos horrores que depara el futuro?

¿Dormido o despierto?

Cuando un personaje alcance el estado Conmocionado, deberá realizar una prueba de


Fuerza a dificultad 15. Si no supera la prueba, el personaje quedará inconsciente durante
1D minutos. Sin embargo, cualquiera podrá despertarlo tan solo zarandeándole o tal vez
gritándole. Si supera la prueba quedará consciente, pero inexpresivo, como en estado
vegetativo, no mostrando ninguna reacción durante 1D minutos, aunque un leve golpe,
como una bofetada, podría sacarlo de este estado rápidamente.

¿Conmocionado o traumatizado?

Una vez se restablezca la calma o se produzca una situación que permita "respirar" un
poco, será el momento de comprobar si el personaje Conmocionado ha superado la
experiencia o si le ha dejado secuelas graves. El personaje realizará una prueba de
Voluntad a dificultad 12, y de superarla volverá automáticamente al estado Tranquilo.

Sin embargo, si no supera la prueba, el personaje volverá al estado Tranquilo, pero


habrá quedado traumatizado por los acontecimientos y deberá hacer una tirada en la
tabla Secuelas para determinar el problema psicológico que le causa esta desagradable
experiencia.

3D ................................. Secuelas
3 ................................... Amnesia
4-5 .............................. Trauma grave
6-8 ............................ Trauma moderado
9-12 ............................. Trauma leve
13-15 ............................. Fobia leve
16-17 .......................... Fobia moderada
18 ................................ Fobia grave

Amnesia

El personaje ha quedado traumatizado y olvida todos los acontecimientos. Cada vez que
el personaje escuche rumores, testimonios o vea fotos podrá recordar detalles sueltos
difíciles de conectar. Si este tipo de experiencia se prolonga, el personaje se sentirá
agotado e intentará escapar de la situación llegando incluso a utilizar la violencia si
fuera necesario.

Si se produce un nuevo shock en circunstancias similares, el personaje deberá superar


una prueba de Voluntad a dificultad 10. De fallar, aparecerán nuevas secuelas
psicológicas, y de superarla recordará todos los detalles y se considerará que tiene un
trauma grave. La terapia también puede hacerle recordar, pero igualmente desarrollará
el trauma.

Traumas

Los acontecimientos perseguirán al personaje durante mucho tiempo. El DJ imaginará y


describirá las alucinaciones que el personaje tenga, aunque el mismo jugador podrá
decidir imaginarlas y describirlas sin necesidad de que el DJ lo haga por él.

Si el personaje sufre otro trauma lo confundirá con el anterior y aumentará la gravedad.

Leve: al personaje lo acosan todas las noches terribles pesadillas que hacen que al
despertar tienda a estar irascible o apático. Se restarán 3 puntos a todas sus pruevas de
Voluntad mientras el personaje no se sienta mejor.

Cada semana que transcurra, el personaje realizará una prueba de Voluntad a dificultad
10, y de superarla la penalización se reduce en 1. Cuando llegue a 0 se considerará que
el personaje se ha recuperado y deja de tener pesadillas.

Moderado: además de todos los efectos del trauma leve, si el personaje alcanza el nivel
de Angustiado o superior, empezará a tener alucinaciones. Solo superar una prueba de
Voluntad contra 10 le permitirá darse cuenta de que no son reales.

Grave: como el anterior, pero la dificultad para distinguir alucinaciones de realidad será
de 15.

Fobias

Se relacionan con situaciones, percepciones o sustancias, ocasionando un miedo


irracional. El DJ será quien decida la fobia desarrollada por el personaje. Si un
personaje adquiere una fobia que ya tuviera, sus niveles se acumulan, pero de ser una
fobia diferente, el personaje simplemente tendrá miedo a varias cosas.

Leve: cuando se encuentre frente a su fobia, el nivel de estrés del personaje aumentará
automáticamente un nivel. Pasado u tiempo prudencial podrá calmarse.

Moderada: la escala de estrés sube automáticamente dos niveles cuando el personaje


enfrenta su fobia. Mientras esté delante de los elementos que causan su fobia no podrá
bajar de Nervioso.

Grave: al encarar su miedo, la escala de estrés del personaje aumentará tres niveles.
Mientras se encuentre ante aquello que le causa fobia no podrá bajar de Estresado.

Las únicas reglas que quedarían por postear serían las de contagio, pero prefiero
mantenerlas en secreto para así dar mayor intriga a la situación. Lo único que los
personajes saben al respecto es que cualquier contacto con la saliva, sangre u otro fluido
corporal de cualquier infectado significa el contagio, a excepción del caso de las fuerzas
Z-Corps, que son parcialmente inmunes al efecto del virus, y por tanto un simple
contacto no significará automáticamente su infección (mirar el activímetro en el
apartado de equipo de los Z-Corps).

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