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El código D representa 1 dado de 6 caras. Se tiran tantos dados como indique la cifra
que aparece delante de la letra D y se suman sus resultados, de forma que cuanto mayor
sea el código D en la habilidad de un personaje, más dados tirará y tendrá más
posibilidades de alcanzar cifras más altas. Esto se explicará con más detalle en otro
momento.
Características
Cada personaje dispone de 18D que debe repartir entre seis características. El mínimo
que puede tener cada una de ellas se 2D y el máximo 5D, sea cual sea la característica.
Habilidades
Las habilidades son las aplicaciones precisas de las características. Por ejemplo, la
habilidad Esquivar es una utilización específica de Agilidad. Los personajes aprenden
las habilidades las habilidades gracias a la instrucción o a la experiencia.
Se deben diferenciar dos tipos de habilidades: aquellas que simplemente están incluidas
en la lista pero que no se escogen durante la creación del personaje y aquellas que sí se
escogen (son doce).
El primer tipo de habilidades funciona con el mismo código de dados -1 que tenga la
característica de la que dependa. Por ejemplo, si tuviéramos Fuerza 3D y no
escogiéramos la habilidad Levantar entre las doce que podemos escoger, la usaríamos
con un código de 2D.
El segundo tipo posee el mismo código de dados que la característica de que dependa
(3D en el caso anterior). Entre las 12 habilidades que posee el personaje desde el
principio, se repartirán 7D, que se sumarán al código con el que se usa esa habilidad. El
máximo de dados que puedes añadir en cualquiera de estas habilidades es 2D. Al igual
que con las características, puedes añadir un dado entero en cada habilidad o bien
combinar un dado entero con tercios.
Agilidad
Destreza
Armas de fuego: disparar con armas de fuego sin importar del tipo que sean, desde
pequeño calibre hasta misiles.
Armas de tiro: combatir con armas impulsadas por la fuerza del atacante o mecanismos
poco complejos (por ejemplo, arcos y ballestas).
Conducir: utilizar todo tipo de vehículos ya sea por tierra, aire, sobre y bajo el agua.
Dedos ágiles: tener los dedos ágiles permite robar objetos, vaciar bolsillos y practicar la
prestidigitación.
Forzar cerradura: abrir una cerradura mecánica (no un sistema electrónico) o una caja
fuerte sin tener la llave o la combinación. Esto también permite desarmar pequeñas
piezas metálicas.
Lanzar: alcanzar con precisión un objetivo con un objeto que se haya lanzado, como
granadas, piedras y cuchillos. Esta habilidad también sirve para atrapar objetos
lanzados. Utilizar o modificar granadas para conseguir efectos especiales más
destructivos exige tener la habilidad Demolición.
Fuerza
Correr: desplazarse rápidamente por el terreno evitando los obstáculos y sin tropezar.
Conocimientos
Falsificación: sirve para inventar o dar datos falsos o alterados en diversos medios de
comunicación (formato papel, electrónico, tarjetas de crédito, etc.). Esto también
incluye la falsificación, aunque algunas tareas podrían requerir otras habilidades para
poder detectar o elaborar algo falsificado.
Lenguas: capacidad de utilizar diversas formas de lenguaje, como leer, hablar, escribir,
e incluso el lenguaje no verbal. Los personajes pueden escoger una lengua materna en la
que se expresen con soltura. Los lenguajes suplementarios que practiquen se
considerarán especializaciones de esta habilidad.
Percepción
Rastrear: seguir la pista de una persona, animal o criatura, o perseguirla sin hacerse
notar.
Presencia
Disfrazarse: cambiar los rasgos o ropa para ser irreconocible o para parecerse a otra
persona. Muy útil para hacer actuaciones.
Engañar: mentir, fanfarronear, persuadir o confundir a los otros. También saber hacer
comentarios imprecisos, vanagloriarse, desorientar... También muy útil para hacer
actuaciones.
Ordenar: dar órdenes y coordinar las acciones de otros de manera eficaz en un equipo.
Persuasión: influir en los otros o conseguir información con sobornos, una discusión
cordial, un debate, por medio de la diplomacia o con discursos.
Seducir: utilizar una actitud amistosa, aduladora o seductora para influir en una tercera
persona. Útil en negocios o situaciones en las que se precise una determinada conducta
o etiqueta.
Desplazamiento
Bonificación al daño
Un personaje puede causarle o otro un determinado valor de daño en un combate sin
armas, con armas de melé o de tiro. Para determinar el código D de bonificación al
daño, coge el valor de Fuerza de tu personaje sin tener en cuenta los tercios de punto y
divídelo entre dos redondeando a la alza.
Puntos especiales
Los Puntos de Personaje también pueden servir para, al avanzar la partida, mejorar las
habilidades de forma permanente. El personaje irá ganando más Puntos de "Cojones" y
de Personaje según vayan transcurriendo sus aventuras. Además, no hay ninguna
limitación con respecto al número de estos puntos que acumule el personaje.
Ejemplo: una pala suma 1D a los intentos de cavar un agujero. Un personaje que decida
hacer esta acción utilizará su habilidad de Levantar. Si tu personaje tiene 4D, entonces
deberás tirar 5 dados para determinar cómo tu personaje maneja la pala a la hora de
cavar con ella.
El dado comodín
Cada vez que un jugador (incluido el DJ) tenga que tirar un dado, uno de estos deberá
tener un color o tamaño diferente a los otros. Este dado particular es el dado comodín y
representa los caprichos de la existencia, como, por ejemplo, la dirección del viento que
afectaría al disparo de una bala. A veces no son demasiado importantes, pero en otras
ocasiones se convierten en modificadores de dificultad.
Si el jugador obtiene un 1 en la tirada inicial del dado comodín, habrá sacado un fallo
crítico y el DJ podrá escoger una de las dos opciones siguientes según la gravedad de la
situación:
1. El fallo crítico anula el dado que haya obtenido el resultado más alto. El jugador
sumará los valores restantes y el resultado se calculará como siempre.
2. El resultado del dado se añade como suele ser habitual, pero surge alguna
complicación. El DJ indicará el problema según el resultado obtenido. Por ejemplo, esto
podría ser un "casi lo logras" en un resultado alto o un "oh, oh, parece que hay un
problema" en un resultado demasiado bajo.
Sistema básico (2)
Se explicará el uso de Puntos de Personaje y de "Cojones" para mejorar tiradas. No
podrán utilizarse puntos de ambos tipos en una misma tirada.
Puntos de Personaje
Cada vez que un jugador realice una tirada de dados podrá gastar Puntos de Personaje
para tirar más dados de los que corresponderían: cada Punto de Personaje gastado le
permitirá tirar un dado adicional. El máximo de puntos a gastar en una misma tirada es
de tres. Un jugador podrá decidir gastar Puntos de Personaje ANTES Y DESPUÉS de
haber lanzado los dados, pero siempre antes de que el DJ haya determinado el resultado
de la acción.
Cuando un personaje gaste Puntos de Personaje para obtener dados adicionales, recibirá
un dado comodín extra que funcionará como un dado comodín normal. La única
diferencia consiste en que con este dado no se puede obtener un fallo crítico, por lo que
un 1 contará como un simple 1. Una vez utilizados, los Puntos de Personaje se perderán
de forma definitiva, teniendo que superar desafíos y avanzar en la historia para
conseguir nuevos puntos. Los Puntos de Personaje también pueden gastarse para
mejorar las habilidades (esto se explicará en otro momento).
Ejemplo: un personaje con Dedos Ágiles 3D decide gastarse Puntos de Personaje para
mejorar su tirada. Si gastara un punto, tiraría 5D, que serían 2D normales, 1D comodín,
1D por el Punto de Personaje y 1D comodín especial. Si decidiera gastarse dos puntos,
tiraría 6D: 2D normales, 1D comodín, 2D por los dos puntos y 1D comodín especial.
Gaste los Puntos de Personaje que gaste, se perderán para siempre, y tendrá que ganar
otros nuevos conforme avance la partida.
Puntos de "Cojones"
Ejemplo: Bob decide hacer una prueba de Armas de fuego y en esta habilidad tiene
3D+2. Antes de realizar la prueba gasta un Punto de "Cojones" y eso le permite tirar
6D+4.
2. es posible repetir la tirada en una prueba fallida. En este caso no se doblarán los
dados que se han tirado.
Sistema básico (3)
Hay ocasiones en las que el éxito de una acción no está asegurado y existe la posibilidad
de fallar. En esos casos el personaje hará una prueba de habilidad. Será el jugador el que
decida lo que quiere hacer su personaje y, por tanto, elegirá una habilidad que sea la
más adecuada a la situación, aunque el DJ decidirá si es la más adecuada o debe escoger
otra. Después el jugador deberá superar con su tirada el nivel de dificultad determinado
por el DJ.
Habilidades relacionadas
En las escenas más intensas el tiempo se estructura en unidades de más o menos cinco
segundos llamados asaltos. Cada personaje tiene tantas acciones por asalto como le
permita el resultado de su tirada de Iniciativa.
Iniciativa
Los jugadores harán una prueba de Agilidad, actuando primero aquel personaje con la
puntuación más alta, a continuación el siguiente y así hasta que actúen todos. El
personaje ganará una acción por cada 10 puntos que obtenga en la puntuación de
Iniciativa.
Bob, 22
Alice, 18
Bob, 12
Greg, 9
Alice, 8
Bob, 2
En caso de empate en las tiradas, actuará antes quien posea la Agilidad más alta. De ser
iguales las acciones serán simultáneas.
Sistema básico (4)
Sobre las acciones y los asaltos.
Si el PJ así lo desea y hay otras acciones en el asalto, podrá retrasar su acción hasta la
siguiente. Si cuando tenga lugar la siguiente acción el PJ tampoco actuara, se considera
que la acción se pierde definitivamente.
Esta lista no exhaustiva incluye algunos actos cuya realización no lleva más de cinco
segundos de tiempo y su realización se cuenta como una acción. Incluye también la
habilidad que deberá ser utilizada para realizarlos (si la hay). Algunas se explicarán con
mayor detalle en el apartado de combate.
Agarrar: Lucha
Estrangular: Lucha
Huir: Correr
Maniobrar: Conducir
Movimiento (al menos el 51% del movimiento del personaje): Correr, Nadar (solo se
hará una tirada en algunas situaciones concretas)
Preparar un arma: -
Saltar: Saltar
Acciones gratuitas
Son las que pueden realizarse automáticamente y sin esfuerzo. En caso de que el
personaje se encuentre en una situación extrema y haya alguna posibilidad de fallo, se
debe efectuar la tirada y no se considerará una acción gratuita.
Algunos ejemplos son hablar, echar un vistazo rápido a la habitación, utilizar el 50% del
desplazamiento en terreno fácil o hasta un metro en terreno difícil...
No se consideran acciones determinar la Iniciativa, hacer una tirada para resistir el daño
y hacer una prueba de Voluntad o de Presencia para determinar las repercusiones
emocionales del medio en el que se encuentren los personajes.
Un personaje que quiera emplear el doble de tiempo a la hora de realizar una tarea
recibirá una bonificación de +1D cada vez que doble el tiempo de realización, hasta un
máximo de +3D. El personaje no podrá hacer otra cosa ni distraerse lo más mínimo.
Un personaje puede también intentar realizar la acción en menos tiempo del requerido
(si la acción le llevaría dos o más asaltos). La dificultad aumentará según la reducción
de tiempo: +5 para el 25%, +10 para el 50% y +20 para el 75%. No todas las tareas se
pueden acelerar.
Escoger la dificultad
Hay dos maneras: la primera es que el DJ decida una cifra que el jugador debe superar
con su tirada
Automática (0)
Fácil (6-10)
Media (11-15)
Difícil (16-20)
Heroico (26-30)
Legendario (31+)
Margen de éxito
Aunque la prueba sea superada, eso no significa que se haga con facilidad. Dependiendo
de la cantidad por la que la tirada supere la dificultad, las consecuencias serán
diferentes, ya que cuanto mayor sea esa cantidad, mejores resultados se habrán
obtenido.
Combate (1)
Una descripción del combate, comenzando por explicar las etapas. Una vez finalizadas
todas, no hay más que volver a empezar hasta que se resuelva el combate.
Aquí es donde las cosas se ponen difíciles. En su turno, el personaje decidirá la acción
que llevará a cabo y realizará una prueba de habilidad si corresponde.
La dificultad básica para atacar a cualquiera es 10, a esto se le llama valor de defensa
pasiva del objetivo. Durante el combate, varios factores pueden incrementar o reducir la
dificultad.
Defensa activa
El personaje objetivo podrá escoger una defensa activa si aún le quedan acciones que
pueda hacer en el mismo asalto. Esta defensa activa afecta a todos los ataques que se
produzcan hasta la siguiente acción del defensor o hasta el final del asalto si era su
última acción. Las defensas activas son maniobras que el objetivo hace
conscientemente, como Parada o Esquiva. Cada una de ellas está representada por una
habilidad. Existen tres tipos de defensa, siendo la última especial y funcionando de
manera diferente al resto.
La segunda es la esquiva, que no hace más que utilizar la habilidad de Esquiva del
personaje para tratar de anticipar el objetivo final del ataque y apartarse de su
trayectoria.
Calcular el éxito
Cuando los personajes utilicen vehículos, las reglas serán las mismas, con la única
diferencia consistirá en la habilidad utilizada (la habilidad con la que se maneje el
vehículo). Los vehículos no pueden parar, pero podrán hacerse maniobras defensivas
como si fueran esquivas.
Cortina de fuego: el atacante dispara una ráfaga sin verdaderamente querer alcanzar
objetivos, solo para intentar obligarlos a ponerse a cubierto y que así se detengan. No
obstante, es posible que impacten algunas balas.
Disparo en ráfaga sobre un objetivo: el atacante vacía una parte de su cargador sobre un
objetivo.
Disparo en ráfaga sobre varios objetivos: cuando un atacante utilice un arma de fuego
para disparar en ráfaga, podrá alcanzar a varios objetivos. En ese caso, la dificultad
básica aumentará en 5 para el primer objetivo, 10 para el segundo, 15 para el tercero,
etc. El personaje solamente efectuará una prueba y el resultado indicará cuántos
objetivos objetivos han sido alcanzados.
Apresar: casi ningún arma de Melé permite hacer esta maniobra, así que en la mayoría
de ocasiones se utiliza Lucha. En los asaltos sucesivos, el apresado puede realizar una
prueba enfrentada de Fuerza contra la de de aquel que lo ha apresado, para lo cual
tendrá que gastar una acción. En el caso de que no logre escaparse (o ni tan siquiera lo
intente), quien lo mantiene apresado utilizará tan solo su bonificación al daño con la
única posible excepción del equipamiento. Hay varios tipos de apresamiento.
Placar: Similar a Apresar, solo puede hacerse con Lucha. En caso de éxito, el atacante
capturará al objetivo y podrá infligirle el daño habitual si así lo desea.
Armas múltiples: las armas que puedan usarse al mismo tiempo una en cada mano
podrán ser utilizadas a la vez en el mismo asalto, gastando una acción para cada una de
ellas.
Arma pesada: ciertas armas, por su elevado peso, nivel tecnológico o dificultad de uso,
puede suponer un modificador a la dificultad de combate de +5 o más. El DJ decidirá
qué es necesario para eliminar ese modificador (fuerza, práctica, etc).
Ataque en grupo: es posible que un grupo de personajes decida aceptar a otro para que
los lidere en algún tipo de maniobra coordinada. Si supera una prueba de Ordenar cuya
dificultad dependerá de la situación, conseguirá hacer que el grupo trabaje bien en
equipo y se realizará una sola tirada combinada con un +1D por cada personaje que
participe, usando como base la mejor habilidad, aunque será necesario que todos los que
participen la hubieran desarrollado.
Aturdir: solo hace la mitad del daño normal, pero dejará al objetivo inconsciente si
acierta en la cabeza y produce dos niveles de heridas (explicado más adelante). Caerá
inconsciente un número de horas igual a la diferencia entre el total de la habilidad de
combate y la dificultad del combate, o hasta que lo despierten.
Desarmar: si se produce con éxito y el objetivo aún no ha actuado, este podría cambiar
su acción por intentar agarrar el objeto que portaba, superando una prueba de Fuerza o
Levantar contra el daño ocasionado.
Inmovilizar: a menos que el arma tenga puntas o está electrificada, no le hará daño, pero
le cortará el paso impidiendo que el personaje haga otra acción que no sea intentar
escapar. El objetivo podrá deshacerse de lo que le sujeta con una prueba de Fuerza cuya
dificultad será el daño del arma o liberarse con una prueba de Agilidad contra la misma
dificultad.
Preparar un arma: sacarla de su vaina, recargarla u otro acto similar consume una
acción. Excepto situaciones de mucho estrés no se requerirá tirada alguna.
Mano, brazo, pierna o pie: -1 a todas las tiradas en las que se utilice la mano o brazo.
Aturdido: -1D a todas las acciones restantes del asalto actual y el siguiente.
Herido de muerte:el personaje está a las puertas de la muerte y cae inconsciente, además
de tener que superar una prueba de Fuerza contra el número de minutos que lleve en ese
estado para evitar morir.
Muerto: lo siento. Game over.
Aturdido
En el caso de llevar armas que aturdan, réstale dos niveles de herida al daño del arma
una vez terminados los cálculos, pero con el resultado mínimo de Aturdido. El objetivo
quedará inconsciente durante un número de minutos igual a la diferencia entre el daño y
la Resistencia. Este equipamiento no tendrá efecto en nada inanimado, aunque
estropeará los componentes eléctricos.
Golpe mortal
Un golpe mortal por daño masivo es el resultado de ser Herido de muerte en un único
asalto. Si esto ocurre, el personaje fallece al instante.
Inconsciencia y Muerte
2.- Podría sumar la Resistencia negativa al total de heridas recibidas. Este será el
método utilizado en esta partida.
Característica o habilidad a 0
Curación
Habilidad
Algunos personajes podrán curarse o curar a otros con procedimientos básicos para
tratar heridas. Bastará una simple prueba de Medicina cuyos efectos se verán en la tabla
de Curación de heridas. Una tirada realizada con éxito permite la curación de un nivel
de herida del personaje. El uso de un kit médico proporcionará un bono a la tirada.
Período de reposo
Natural
Aturdido
Una persona Aturdida se recupera automáticamente después de un minuto (12 asaltos)
de completo reposo.
Herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Gravemente herido
2-5 ................................................... Permanece Herido
6+ .................................................... Curación completa
Gravemente herido
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Incapacitado
2-5 ................................................... Permanece Gravemente herido
6+ .................................................... Mejora a Herido
Incapacitado
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... Se agrava a Herido de muerte
2-7 ................................................... Permanece Incapacitado
8+ .................................................... Mejora a Gravemente herido
Herido de muerte
Prueba de Fuerza .................................. Resultado
Fallo crítico ......................................... El personaje muere
2-7 ................................................... Permanece Herido de muerte
8+ .................................................... Mejora a Incapacitado
Asistida
La escala de estrés
Dificultad de la prueba
Cuando un personaje llega a uno de los cinco estados emocionales, recibe una
penalización en sus pruebas, que se aplica a sus características indicadas, así como a las
habilidades asociadas a estas. Cuando un personaje alcanza el estado Conmocionado,
desarrolla un trauma relacionado con el acontecimiento, lo cual se explicará luego en
detalle, en Locura y fobias.
Cuando los acontecimientos sean más relajados y los personajes puedan desestresarse
será posible hacer una nueva prueba de Voluntad siguiendo las reglas habituales. Ten
cuidado, porque de fallarla, el personaje será consciente de un acontecimiento
dramático, se apoderará de él la ansiedad y su estado emocional empeorará. Solo una
situación de descanso prolongado (como dormir en un lugar seguro) servirá para
recuperar de forma natural el estado Tranquilo.
El dado comodín
En las pruebas de Estrés, el dado comodín tendrá una interpretación diferente a la que
suele tener.
"Cojones" y estrés
Un jugador que decida gastar 1 Punto de "Cojones" en cualquier momento para reducir
su nivel de estrés volverá a estar en estado Tranquilo de forma inmediata, sea cual sea el
estado en el que se encuentre.
Locura y fobias
A continuación se incluye la forma de gestionar los diferentes traumas que pueden
llegar a desarrollar los personajes. En principio debería ser extraño que alcanzaran este
estado, pero ¿quién sabe los numerosos horrores que depara el futuro?
¿Dormido o despierto?
¿Conmocionado o traumatizado?
Una vez se restablezca la calma o se produzca una situación que permita "respirar" un
poco, será el momento de comprobar si el personaje Conmocionado ha superado la
experiencia o si le ha dejado secuelas graves. El personaje realizará una prueba de
Voluntad a dificultad 12, y de superarla volverá automáticamente al estado Tranquilo.
3D ................................. Secuelas
3 ................................... Amnesia
4-5 .............................. Trauma grave
6-8 ............................ Trauma moderado
9-12 ............................. Trauma leve
13-15 ............................. Fobia leve
16-17 .......................... Fobia moderada
18 ................................ Fobia grave
Amnesia
El personaje ha quedado traumatizado y olvida todos los acontecimientos. Cada vez que
el personaje escuche rumores, testimonios o vea fotos podrá recordar detalles sueltos
difíciles de conectar. Si este tipo de experiencia se prolonga, el personaje se sentirá
agotado e intentará escapar de la situación llegando incluso a utilizar la violencia si
fuera necesario.
Traumas
Leve: al personaje lo acosan todas las noches terribles pesadillas que hacen que al
despertar tienda a estar irascible o apático. Se restarán 3 puntos a todas sus pruevas de
Voluntad mientras el personaje no se sienta mejor.
Cada semana que transcurra, el personaje realizará una prueba de Voluntad a dificultad
10, y de superarla la penalización se reduce en 1. Cuando llegue a 0 se considerará que
el personaje se ha recuperado y deja de tener pesadillas.
Moderado: además de todos los efectos del trauma leve, si el personaje alcanza el nivel
de Angustiado o superior, empezará a tener alucinaciones. Solo superar una prueba de
Voluntad contra 10 le permitirá darse cuenta de que no son reales.
Grave: como el anterior, pero la dificultad para distinguir alucinaciones de realidad será
de 15.
Fobias
Leve: cuando se encuentre frente a su fobia, el nivel de estrés del personaje aumentará
automáticamente un nivel. Pasado u tiempo prudencial podrá calmarse.
Grave: al encarar su miedo, la escala de estrés del personaje aumentará tres niveles.
Mientras se encuentre ante aquello que le causa fobia no podrá bajar de Estresado.
Las únicas reglas que quedarían por postear serían las de contagio, pero prefiero
mantenerlas en secreto para así dar mayor intriga a la situación. Lo único que los
personajes saben al respecto es que cualquier contacto con la saliva, sangre u otro fluido
corporal de cualquier infectado significa el contagio, a excepción del caso de las fuerzas
Z-Corps, que son parcialmente inmunes al efecto del virus, y por tanto un simple
contacto no significará automáticamente su infección (mirar el activímetro en el
apartado de equipo de los Z-Corps).