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CTHULHU

HEIST
Miguel Gomariz Murcia

SINERGIA ROL JAM 2022


1970. El ocultismo se ha popularizado entre los ricos. Las
mayores fortunas del mundo han crecido gracias a los
poderes de la hechicería y las Deidades Primigenias. Los
gobiernos han puesto coto a las actividades mágicas debido a
su peligrosidad. Pero nada detiene a los que tienen ambición
y dinero para gastar. Multimillonarios, empresas y familias del
crimen pugnan por conseguir una reliquia hiperbórea, una
copia del Liber Ivonis o un componente para invocar un
Byakhee. Las leyes ya no importan porque: haz lo que quieras
es la única ley. Y para ello recurren a tus servicios. Eres un
ladrón y un criminal, pero también un buscador de lo oculto,
un saqueador de reliquias, un atracador no euclidiano.

Vosotros os encargáis de conseguir todos esos objetos


arcanos que los poderosos desean y no pueden conseguir
legalmente. Sois ladrones y asaltantes que ejecutan
espectaculares golpes para lograr su botín. Solo que en lugar
de dinero y joyas, robáis pergaminos antiguos, libros vetustos
o vestigios de un tiempo olvidado.
Este es un trabajo peligroso. Tendrás que lidiar con la policía,
la traición, las dificultades de cada golpe y también deberás
mantener intacta tu cordura y tu integridad física. ¿Merece la
pena? Tú eres el que está en el negocio. Tendrás que
responder a esas preguntas.
CREACIÓN DE PERSONAJES
Para crear un personaje primero deberás elegir tu
especialidad. Todos los personajes son expertos
profesionales. Nadie se dedica a esto de forma amateur. Las
especialidades son:
Cerrajero: Eres experto en cerraduras, cajas fuertes y
sistemas de seguridad, desde los más elementales a los más
novedosos.
Conductor: Tu mundo es el aceite de motor y la gasolina.
Eres capaz de conducir cualquier vehículo y de trazar
atrevidos planes de huida.
Conseguidor: Te dedicas a conseguir cosas. Tus armas son
tus contactos, gente que puede conseguir cualquier cosa, ya
sea armas, personal o herramientas especiales.
Estafador: Hablas con la gente. Las interacciones sociales
son lo tuyo. Engañar, seducir, convencer y estafar es lo que
haces. Si hay que hablar eres la persona que se encarga.
Gato: Te ocupas de entrar y salir de sitios. Cuanto más difícil
parezca mayor es tu implicación. Trepas, saltas, haces
acrobacias, te ocultas en lugares imposibles.
Soldado: A veces es necesario un poco de músculo para
lograr tus objetivos. Disparas, peleas e intimidas. En
ocasiones la fuerza es el mejor argumento.
Cerebro: Te encargas de pensar. Resuelves los problemas
que otros plantean e ideas formas novedosas de enfrentarse a
las dificultades.
Brujo: Tu labor es saber cosas sobre los extraños objetos que
robáis. Has aprendido a usar las energías arcanas y a
investigar sobre el pasado y los poderes del botín. En otras
circunstancias no serías tan útil, en estas eres esencial.

Una vez que hayas escogido tu especialidad tendrás que


asignar niveles. Tu especialidad tiene nivel 3
automáticamente. Luego elige cuatro especialidades más, dos
de ellas tendrán nivel 2 y las otras dos comenzarán a nivel 1.

Rasgos
Todos los personajes tendrán dos rasgos. Los rasgos
describen la personalidad, características físicas y
peculiaridades de un personaje. Intenta que los rasgos no
sean solamente positivos o negativos, sino que puedan ser
utilizados en ambos sentidos.
Una vez por sesión de juego puedes utilizar uno de tus rasgos
para conseguir superar tu objetivo o una consecuencia
automáticamente, sin necesidad de emplear un éxito para ello,
aunque seguirás necesitando éxitos para el resto. Una vez
que hagas esto, pon una marca en ese rasgo para saber que
ya lo has utilizado.
También puedes utilizar tus rasgos para todo lo contrario.
Puedes usar uno de ellos por partida para fallar
completamente una tirada. Esto quiere decir que no
conseguirás alcanzar el objetivo ni superarás ninguna de las
consecuencias. Puedes hacer esto incluso con un rasgo que
ya tuvieras marcado. A cambio podrás desmarcar todos los
rasgos que tuvieras marcados, incluido el que has usado para
esto.

Ejemplos de rasgos: agresivo, bajito, feo, cuidadoso, hablador,


intimidante, sabe demasiado, alto, amable, cojo, extraños tatuajes,
borracho, pico de oro, corpulento, confiado, intrépido, guapo,
perfeccionista, mentiroso, obstinado, frío, mujeriego, jugador, ex-
presidiario.
SISTEMA DE JUEGO
Cuando te encuentres con un reto a superar durante un golpe
sigue estos pasos:
- Dile al Narrador que es lo que pretendes lograr. ¿Cuál
es tu objetivo en la escena?
- Toma un d10 y luego tantos d10 como nivel tengas en
la especialidad a utilizar. Si otro personaje te ayuda
suma un d10 extra.
- El Narrador puede ajustar la dificultad según la tarea
añadiendo consecuencias que debes superar.
- Lanza los dados. Cada resultado de 6+ es un éxito.
Necesitas solo un éxito para superar tu objetivo de la
escena, pero por cada éxito adicional puedes eliminar
una de las consecuencias que el Narrador te ha
impuesto.
- Si consigues eliminar todas las consecuencias habrá
salido perfecto, si no tendrás que enfrentarte a sus
Efectos.

Tira los dados sólo cuando estés haciendo algo realmente


arriesgado y peligroso. Subir las escaleras de la Société
Générale de Niza no es arriesgado. Descolgarse por el patio
interior, con el botín mientras la policía intenta atraparte si lo
es.

Ayudas
Cualquier personaje puede ayudar a un compañero en una
tarea para otorgarle un dado extra, pero tendrá que cumplir
dos requisitos:
- Emplear una especialidad en la que tenga al menos
nivel 1.
- Justificar narrativamente la acción.
Consecuencias
Las consecuencias son dificultades e imprevistos con los que
no contabas al intentar cumplir con un objetivo del golpe. El
Narrador definirá estas consecuencias inesperadas. El
número aconsejable a añadir es entre una y tres. Si no se te
ocurre ninguna en ese momento o no ves adecuado añadirla
no es necesario hacerlo.

Ejemplos de consecuencias: Una bisagra que chirría más de


la cuenta, un empleado que regresa de improviso, la caja
fuerte tiene un sistema de seguridad extra, obras en la ruta de
huída, una criatura inesperada guarda el lugar, espectadores
que no esperabas, materiales en mal estado.

Efectos de las consecuencias


¿Pero qué ocurre cuando no podemos superar alguna de las
consecuencias? Elige entre uno de estos efectos por cada
consecuencia no superada:
1. Resta uno o más puntos al Físico o Cordura del
personaje por cada consecuencia no superada. El
Narrador deberá determinar la gravedad de la
situación y el daño que se recibe por consecuencia.
2. El Nivel de Alerta aumenta en uno por cada
consecuencia no superada.
3. Resta un dado de una tirada posterior por cada
consecuencia no superada. Si son varios dados los
que pueden restarse de la tirada no es necesario que
se resten todos a la vez. El Narrador puede
gestionarlos como desee.

Éxitos sobrantes
Puede darse la circunstancia de que un jugador realice una
tirada, aplique sus éxitos para conseguir el objetivo y eliminar
las consecuencias y todavía le sobren éxitos. Esos éxitos
sobrantes pueden acumularse en una reserva general de
dados llamada Reserva de Golpe, a razón de un dado por
éxito sobrante. Más abajo puedes encontrar la manera en que
se acumula y se utiliza esta Reserva.

¿Qué pasa con el combate?


Hay un viejo adagio entre los ladrones que reza: «ni disparos,
ni violencia, ni odio». La mejor manera de estropear un golpe
es liarse a tiros o golpes con guardias y policías, aunque en
ocasiones es inevitable recurrir a la fuerza para conseguir
completar un trabajo. Cuando esto ocurra simplemente
anúncialo como el objetivo de tu acción: «Voy a disparar
contra los coches de policía que nos persiguen», «Golpeo al
sicario hasta dejarle la cara como un mapa». El Narrador
podrá imponer las consecuencias que crea necesarias
dependiendo de la escena y las dificultades que puedas
encontrar en tu acción. Después sigue las reglas habituales
para resolver tiradas. Utiliza uno de tus éxitos para superar tu
objetivo y listo.

Nivel de Alerta
El Nivel de Alerta es una medida de lo bien o mal que va a
acabar el golpe. El efecto de consecuencias no superadas
puede hacer aumentar el Nivel de Alerta. El Nivel de Alerta
tendrá un valor inicial entre 1 y 5. Irá escalando con cada
Consecuencia no superada que el Narrador decida utilizar
para aumentarlo. Anota cada subida y ve calculando el total
conforme se desarrolla el golpe. Necesitarás este número al
final, en la Fase de huida.
Físico
Todos los personajes comienzan con cinco puntos de Físico.
Esto es una medida de su resistencia física, su energía y su
capacidad de encajar golpes y heridas. El Físico puede verse
reducido por el efecto de las consecuencias. Cuando el Físico
de un personaje se reduce a cero, el personaje queda
inconsciente.
El jugador puede marcar la casilla de «Herido» para negar una
pérdida de Físico. Si lo hace, la pérdida no tendrá efecto,
incluso si iba a dejarlo inconsciente. A partir de ese momento
restará dos dados de todas sus tiradas (aunque siempre
podrá tirar como mínimo un dado), hasta que descanse y
reciba cuidados médicos para eliminar la marca de «Herido».
Si pierde todos sus puntos de Físico teniendo marcada la
casilla de «Herido», el personaje morirá.

Cordura
Todos los personajes comienzan con cinco puntos de
Cordura. Esto es una medida de su resistencia mental, de
sobreponerse al estrés y a la visión de objetos o criaturas
horrorosas o incomprensibles para la mente humana. La
Cordura puede verse reducida por el efecto de las
consecuencias. Cuando la Cordura de un personaje se reduce
a cero, el personaje queda Trastornado.
El jugador puede marcar la casilla de «Enloquecido» para
negar una pérdida de Cordura. Si lo hace, la pérdida no tendrá
efecto, incluso si iba a dejarlo Trastornado. A partir de ese
momento restará dos dados de todas sus tiradas (aunque
siempre podrá tirar como mínimo un dado), hasta que
descanse y reciba cuidados psiquiátricos para eliminar la
marca de «Enloquecido». Si pierde todos sus puntos de
Cordura teniendo marcada la casilla de «Enloquecido», el
personaje se volverá irremediablemente loco y necesitará
internamiento psiquiátrico, quizás para el resto de su vida.

Recuperación
Los estados de «Herido» y «Enloquecido» necesitan algún
tiempo de tratamiento médico adecuado y reposo para
eliminarse. Necesitarás tener una escena de curación, quizás
en un hospital o psiquiátrico, y el paso de una semana para
poder quitar la marca y dejar de aplicar los penalizadores.
Puedes hacer una curación de emergencia a cambio de subir
en uno el Nivel de Alerta por cada curación que se realice.
Esto es un arreglo temporal que te permitirá rebajar en un
dado el penalizador que sufre el personaje solamente durante
la Fase de Ejecución.

Brujería
Utilizando la especialidad de Brujo no sólo sabes cosas sobre
extraños artefactos y volúmenes, también puedes manipular
las energías arcanas y realizar efectos de brujería. La brujería
es más común en estos días y mucha gente es capaz de
realizar uno o dos conjuros.
Para conjurar un hechizo tendrás que hacer una tirada con la
especialidad de Brujo. Sin embargo, la magia tiene límites. El
objetivo de tu tirada tendrás que elegirlo de entre estas
opciones:
- Hacer que un arma pueda dañar a una criatura inmune
a ella.
- Realizar una proeza física imposible para una persona
normal.
- Invocar a una criatura que no es de este mundo.
- Atar o retener a una criatura o persona en un lugar.
- Ver cosas en otro tiempo o en otro lugar.
- Crear una barrera contra un ataque, criatura o efecto
concreto.
- Dominar y/o extender un fenómeno atmosférico.
- Desterrar a una criatura que no es de este mundo.
- Realizar una proeza de mesmerismo o hipnotismo.
Una vez elegido el objetivo el Narrador puede imponer
consecuencias a la tirada dependiendo de la situación en la
que estés. Si eliges uno de tus éxitos para superar el objetivo
el conjuro habrá surtido efecto. Si obtienes más éxitos de los
necesarios para superar el objetivo y las consecuencias,
habrás conseguido invocar más energía arcana de la que
necesitabas y podrás elegir otro efecto de la lista de arriba
como si fuera otro objetivo. Si no deseas elegir otro la energía
se disipará.
Invocar energías mágicas de otro mundo genera una tensión
física y mental difícil de soportar. Cada efecto de la lista que
elijas te costará 1 punto de Físico o de Cordura además de los
éxitos necesarios, ya sea como objetivo o por éxitos
sobrantes. Un hechizo puede dejarte Inconsciente o
Trastornado si te cuesta tu último punto de Físico o Cordura.
Puedes marcar las casillas de «Herido» o «Enloquecido» para
negar esa pérdida de la manera habitual sufriendo los
penalizadores correspondientes.
EL GOLPE
Lo primero que tienes que tener en cuenta a la hora de
preparar un golpe es elegir una localización, un objetivo y una
amenaza principal. Puede hacerlo solo el Narrador o ponerse
de acuerdo con los jugadores para determinarlos.
Una vez estén decididos estos factores cada jugador puede
introducir un elemento extra al golpe, puede ser un personaje,
un lugar, una amenaza, algo que ha escuchado, una criatura o
cualquier otra cosa que le gustaría que estuviese presente
durante la partida. El Narrador debe introducir estos
elementos durante el desarrollo de la sesión, aunque tiene
permiso para subvertirlos o retorcerlos a su conveniencia y la
de la historia.

Fase de preparación
Lo primero que se debe hacer es preparar el golpe. Una vez
introducida la idea inicial, la localización y el resto de
elementos, los personajes deberían explorar la manera de
entrar, de salir y de sobrepasar las dificultades que se les
imponen.
Esta es la parte en la que van al lugar, observan las medidas
de seguridad, averiguan el modelo de caja fuerte, escogen el
vehículo más apropiado para la huída y todas esas cosas que
se hacen antes de ejecutar el robo.
¿Cómo se hace esto si no hay una especialidad de
percepción? Con las mismas especialidades que poseen los
jugadores. Si quieres elegir el vehículo más adecuado tira con
Conductor. Si deseas saber si los guardias están bien
entrenados o no, tira con Soldado. Si lo que estás buscando
es el hueco perfecto para acceder a la cámara acorazada tira
con Gato.
Se aconseja que por cada obstáculo del golpe se rellene una
tarjeta, una ficha o un post-it con ella y la especialidad
apropiada para superarla y se deje encima de la mesa. De
esa manera los obstáculos estarán a la vista de todos.
Durante esta fase los éxitos sobrantes se acumularán en la
Reserva de Golpe, pero solo podrá usarse durante la Fase de
ejecución.

Fase de ejecución
Una vez determinados los obstáculos y la manera en que van
a superarse, llega la hora de ejecutar el golpe. Esta es la fase
en que los personajes se ponen en marcha y van
enfrentándose a todos esos obstáculos uno por uno.
Un consejo: aprovecha las consecuencias no superadas por
los jugadores en sus tiradas para introducir giros durante la
ejecución y sorprenderlos. Resta dados a sus tiradas por esas
razones utilizando nuevos elementos que no han tenido en
cuenta o que inventes para hacer que la ejecución sea más
difícil y emocionante.
Durante esta fase los jugadores harán tiradas con la
Especialidad requerida en cada obstáculo, superándolo si
todo sale bien o recibiendo consecuencias que van minando
sus recursos y sus perspectivas de cara a los siguientes
obstáculos.
Durante esta fase podrás usar los éxitos sobrantes
acumulados en la Reserva de Golpe añadiéndolos como
dados a cualquier tirada. Cuando utilicen los dados de esta
reserva no podrán utilizar sus Rasgos para ganar éxitos en la
misma tirada. Tendrán que elegir entre una cosa u otra. Por
otro lado los éxitos sobrantes en esta Fase podrán
acumularse en una nueva reserva llamada Reserva de Huida.

Fase de huida
Esta es una fase narrativa. Para determinar el éxito del golpe
y de la huida de los personajes compara dos valores: la
Reserva de Huida y el Nivel de Alerta. Si la Reserva de Huida
resulta igual o mayor, todo ha salido bien. Los jugadores
podrán narrar cómo escapan y consiguen sus objetivos. Si es
menor tendrán que afrontar una consecuencia (cárcel,
traición, heridas, muerte...) por cada punto de diferencia.
GENERADOR DE GOLPES
Si no tienes tiempo para pensar en un golpe para tus
jugadores puedes elegir una opción o tirar 1d10 en cada una
de las siguientes tablas.

Lugar del golpe


1. La cámara acorazada de un prestigioso banco suizo.
2. Un avión en pleno vuelo entre América y Europa.
3. Un museo de historia en alguna vieja capital europea.
4. La mansión de un viejo coleccionista de arte.
5. Las dependencias de una famosa casa de subastas.
6. El rascacielos de una multinacional.
7. Un laboratorio de alta seguridad que no sale en los
mapas.
8. Un templo recién hallado en un país tercermundista.
9. Las oficinas ocultas de un servicio de inteligencia.
10. Un convoy de carretera en pleno trayecto.
Objetivos
1. Una página perdida del Necronomicón.
2. Una estela acadia mostrando una deidad desconocida.
3. La mano de un hechicero hiborio.
4. El medallón de un malogrado ocultista del
Renacimiento.
5. Una pieza de tecnología alienígena.
6. El cuadro de un pintor maldito del siglo XIX.
7. Una fórmula química capaz de revivir a los muertos.
8. Un bastón de madera labrada con forma de serpiente.
9. Una estatuilla de un antiguo dios desconocido.
10. Un libro encuadernado en piel humana.

Oposición y Amenazas
1. Una secta a un antiguo dios olvidado.
2. Soldados de una organización criminal (mafia italiana o
rusa, triadas, yakuza, etc.)
3. Guardias de una empresa de seguridad privada con
intereses ocultos.
4. Una terrible tormenta de efectos sobrenaturales.
5. Especímenes de una raza extraterrestre.
6. Miembros de una familia extrañamente longeva.
7. Individuos reanimados tras su muerte.
8. Un hechicero «muerto» hace más de mil años.
9. Criaturas que desafían las leyes físicas.
10. Un dios primigenio del espacio exterior.
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