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Manual para el jugador principiante

1.Reglas básicas

Subir de nivel: Subes de nivel derrotando enemigos, cumpliendo misiones extra y


desarrollando tu personaje.
Puntos de golpe: Son los puntos de vida de tu personaje. Al llegar a 0 tu personaje
entra en estado moribundo. Para recuperarlos debes tomar un descanso corto o largo.
Bonificador de competencia: Habilidades para las que tienes más destreza debido a
tu raza o clase (Como engañar o usar un arma específica). Se utiliza para fortalecer tus
habilidades y características sumándolas al resultado de tu tirada.
Puntos de característica: Te dicen que tan bueno eres en cada área del personaje, y te dan
bonificadores dependiendo del valor de cada característica.
Características: Fuerza, Destreza, Constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
Cada una de estas características determina que tan bueno eres para determinada acción. Por
ejemplo, tratar de mover algo pesado depende de tus puntos de fuerza.
Equipo: Existen armas, armaduras y herramientas que añaden características a tus
personajes, como la defensa o el ataque. Según tu clase, es el equipamiento que tendrás al
comenzar. Además debes tener en mente en conseguir más y mejor equipamiento.
Clase de armadura (CA): Representa la manera y lo bien que tu personaje evita ser
herido durante el combate. Esto se calcula tus características, modificadores y objetos que
tengas equipados.
Armas: Existen muchos tipos de armas. Las primeras dos categorías son armas
cuerpo a cuerpo (como una espada) o armas a distancia (como un arco). Cada arma tiene un
tipo de daño (contundente, cortante) y se fortalece con una característica (como fuerza o
destreza)
Clases: Representa la vocación o profesión de un personaje. Cada clase tiene un tipo
de dado de golpe, una característica primaria, y competencia en sus características y ciertas
armas.
Inspiración: Los jugadores pueden usarla para obtener ventajas en tiradas de dados,
impulsando momentos épicos y aumentando la narrativa. No solo influye en las mecánicas,
sino que también refleja la personalidad del personaje.

2.Influencia de las Características del Personaje en el Mundo y las Decisiones


Cada elemento, desde su nombre hasta sus rasgos de personalidad, puede tener un
impacto profundo en el mundo del juego y en las decisiones tanto del Director de Juego
(DM) como del propio jugador.
Nombre, Sexo, Altura y Peso: El nombre de un personaje puede revelar su cultura,
historia o incluso su linaje. El sexo, altura y peso pueden afectar a cómo se relaciona con
otros personajes y cómo es percibido en el mundo. Un nombre exótico puede suscitar
preguntas o incluso desconfianza, mientras que un personaje alto y corpulento podría
destacarse en una multitud o imponer respeto.
Alineamiento: El alineamiento del personaje (como Bueno, Malvado, Neutral, Legal
o Caótico) influye en cómo interactúa con las situaciones y personajes. Puede determinar si el
personaje sigue un código moral estricto, tiende a ser altruista o egoísta, o si se guía por el
caos o el orden.
Idiomas: Los idiomas que un personaje conoce pueden ser vitales para la
comunicación y para desentrañar misterios. Hablar el idioma de un enemigo podría revelar
sus intenciones, mientras que el conocimiento de una lengua secreta podría desbloquear
información oculta.
Rasgos de Personalidad: Los rasgos de personalidad, como ser extrovertido, tímido,
valiente o cobarde, afectan las decisiones de un personaje en situaciones sociales y de
combate. Un personaje extrovertido podría interactuar con facilidad en una fiesta, mientras
que uno tímido podría tener dificultades pero podría notar detalles que otros pasan por alto.
Ideales, Vínculos y Defectos: Los ideales, vínculos y defectos son los cimientos de la
motivación del personaje. Los ideales representan sus creencias centrales, los vínculos son
conexiones significativas con otros personajes o lugares, y los defectos son sus luchas
internas. Estos elementos influyen en las decisiones éticas, en la protección de seres queridos
y en la superación de debilidades.
Trasfondo: Historia de tu personaje, explica el que haces ahí y por qué.
Impacto en el DM: El DM utiliza estas características para construir un mundo
coherente y enriquecer la historia. Pueden adaptar desafíos y oportunidades para reflejar la
personalidad y habilidades del personaje, creando una experiencia más inmersiva. Además,
los aspectos únicos del personaje pueden influir en las interacciones con personajes no
jugadores y en la forma en que el mundo reacciona a su presencia.
Decisiones del Jugador: El jugador utiliza estas características para guiar las
decisiones de su personaje y desarrollar su identidad en el juego. Cada elección hecha en base
a estas características contribuye a la evolución del personaje a lo largo de la campaña. Estas
decisiones no solo influyen en la trama, sino que también proporcionan oportunidades para el
crecimiento personal y la exploración de la narrativa.

3.Pruebas de Características: Desafíos de Habilidad y Destino


Qué son las Pruebas de Características:
Una prueba de características es una tirada de dados que determina si tu personaje
tiene éxito o no en una tarea específica. Las pruebas de características se utilizan para
resolver situaciones diversas, desde atacar en combate y forzar cerraduras hasta convencer a
un NPC y descubrir trampas.
Tipos de Pruebas de Características: Hay dos tipos principales de pruebas de
características en D&D:
1. Prueba de Habilidad: Se basa en una de las habilidades de tu personaje, como la
fuerza, la destreza o la inteligencia. Lanzarás un dado de 20 caras (d20) y sumarás el
modificador de la característica relevante, además de cualquier bonificación que
aplique por habilidades o efectos especiales.
2. Prueba de Salvación: Representa la capacidad de tu personaje para resistir efectos
perjudiciales o mágicos. Puedes realizar una prueba de salvación de Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma, según la situación. Al igual que en
las pruebas de habilidad, lanzarás un d20 y sumarás el modificador correspondiente.
Cómo Llevar a Cabo una Prueba de Características:
1. Determina qué tipo de prueba de características es necesaria según la situación:
prueba de habilidad o prueba de salvación.
2. Lanza un dado de 20 caras (d20) y añade el modificador de la característica relevante,
junto con cualquier bonificación de habilidad o efectos que puedan aplicar.
3. Compara el resultado con la Dificultad de la tarea establecida por el DM. Si el
resultado es igual o mayor que la Dificultad, tienes éxito. De lo contrario, fallas.
Ejemplo: Tu grupo se encuentra en una habitación llena de tesoros y tallas preciosas.
Quieres determinar si tu personaje puede identificar una estatua particularmente valiosa. El
DM te pide una prueba de Percepción (una habilidad basada en Sabiduría). Tiras un d20 y
obtienes un 14. Tu modificador de Sabiduría es +2. Sumas ambos números, dando un total de
16. El DM establece que la Dificultad es 15. ¡Tienes éxito! Identificas la estatua como una
antigua obra maestra y reconoces su valor.

4.Habilidades y Pruebas Pasivas


Representan el conjunto de conocimientos y aptitudes específicas que tu personaje ha
adquirido a lo largo de su vida y aventuras. Cada habilidad refleja una esfera de conocimiento
o capacidad en la que tu personaje puede destacar. Aquí están las habilidades básicas y lo que
representan:
1. Atletismo: Representa la fuerza física y la capacidad para realizar tareas que
requieren fuerza bruta, como trepar, nadar y saltar.
2. Acrobacias: Refleja la agilidad y la destreza física en situaciones que involucran
equilibrio, acrobacias y movimientos evasivos.
3. Sigilo: Representa la habilidad para moverte sigilosamente, esconderte y evitar ser
detectado.
4. Arcano: Refleja el conocimiento sobre la magia, los planos y las criaturas mágicas,
permitiendo la identificación de conjuros y artefactos mágicos.
5. Historia: Representa la familiaridad con hechos históricos, culturas y eventos del
pasado, así como la capacidad para investigar y recordar detalles relevantes.
6. Investigación: Refleja la habilidad para encontrar pistas, descifrar códigos y resolver
enigmas mediante el análisis y el razonamiento.
7. Naturaleza: Representa el conocimiento sobre el mundo natural, las criaturas, plantas
y geografía, así como la habilidad para rastrear y sobrevivir en entornos salvajes.
8. Percepción: Refleja la agudeza sensorial y la capacidad para notar detalles en el
entorno, detectar peligros y percibir cambios sutiles.
9. Perspicacia: Representa la intuición y la capacidad para leer las emociones y
motivaciones de otros, así como para detectar mentiras.
10. Persuasión: Refleja la habilidad para influenciar y convencer a otros mediante la
lógica, el carisma y la elocuencia.
11. Engaño: Representa la capacidad para mentir, disfrazar la verdad y engañar a otros
con habilidad.
12. Religión: Refleja el conocimiento sobre religiones, deidades y prácticas religiosas, así
como la habilidad para identificar símbolos y rituales sagrados.
Pruebas Pasivas: Las pruebas pasivas son un aspecto importante de Dungeons &
Dragons. Son utilizadas por el DM para determinar si tu personaje percibe automáticamente
detalles en el entorno sin necesidad de realizar una tirada de dados activa. La prueba pasiva
más común es la Percepción Pasiva, que representa cuán alerta y atento está tu personaje en
todo momento.

5.Combate en D&D:
Los aspectos básicos para entender cómo funciona el combate en el juego:
1. Iniciativa: En el combate, la iniciativa determina el orden en que los personajes y
enemigos actúan. Para determinar la iniciativa, lanza un dado de 20 caras y añade tu
modificador de Destreza. El resultado determina tu posición en la ronda de combate.
2. Acciones en tu Turno: Durante tu turno en el combate, puedes realizar varias
acciones:
 Ataque: Realiza un ataque contra un enemigo usando tu arma. Lanza un dado
de 20 caras y suma tu bonificador de ataque. Si el resultado es igual o mayor
que la Clase de Armadura del enemigo, aciertas el ataque.
 Hechizo: Si tienes conjuros preparados, puedes lanzar uno como acción.
Consulta la descripción del conjuro para conocer sus efectos y tiradas de
salvación.
 Moverte: Puedes moverte hasta tu velocidad en pies (ft) durante tu turno.
 Interactuar: Puedes interactuar con el entorno, como abrir una puerta o
recoger un objeto pequeño.
 Acción Adicional: Algunas habilidades o características te permiten realizar
acciones adicionales durante tu turno.
3. Ataque y Daño: Para un ataque cuerpo a cuerpo, suma tu modificador de Fuerza al
dado de ataque y al daño infligido. Para un ataque a distancia, utiliza tu modificador
de Destreza. El daño de un arma se encuentra en su descripción.
4. Puntos de Golpe y Morir: Los puntos de golpe (PG) representan la salud de tu
personaje. Si llegas a 0 PG, quedas en estado moribundo. Si recibes daño igual a tus
PG máximos mientras estás en este estado, mueres. Puedes recuperarte con descansos
cortos o largos.
5. Defensa y Armadura: La Clase de Armadura (CA) representa cuán difícil es herirte.
Se calcula usando tu armadura, modificadores y bonificaciones. Cuando te atacan, el
atacante lanza un dado de 20 caras y suma su bonificador de ataque. Si su resultado
supera tu CA, el ataque te impacta.
6. Habilidades de Combate: Algunas clases y habilidades otorgan opciones adicionales
en combate, como ataques adicionales, maniobras especiales o reacciones defensivas.
Consulta tu clase y características para conocer estas opciones.
7. Movimiento y Distancias: En el combate, tu velocidad determina cuántos pies
puedes moverte en un turno. También puedes realizar movimientos parciales. La
distancia se mide en pies y puede afectar tu alcance para ataques y conjuros.
8. Tiradas de Salvación: En situaciones críticas, debes realizar tiradas de salvación
para resistir efectos dañinos o peligrosos. Las tiradas varían según la situación y se
basan en tus características. Supera la dificultad para evitar el efecto.
9. Cubrirse y Efectos Ambientales: El entorno puede proporcionar cubierta o presentar
efectos que afecten el combate, como terreno difícil o áreas de luz y oscuridad.
Asegúrate de considerar estas variables en tus tácticas.
5.2. Acciones en Combate: Toma de Decisiones Estratégicas
En Dungeons & Dragons, el combate es una parte esencial de las aventuras. Las
acciones que tomes en combate pueden determinar el resultado de un encuentro. Aquí están
algunas de las acciones más comunes que puedes realizar durante un combate:
Atacar: Elegir un objetivo, determinar modificadores, resolver el ataque.
Lanzar un Conjuro: Utilizar tus habilidades mágicas para convocar efectos mágicos
y lanzar conjuros.
Carrera: Duplicar tu velocidad de movimiento durante ese turno.
Retirada: Utilizar tu acción para moverte sin provocar ataques de oportunidad.
Esquivar: Enfocarte en la evasión, otorgándote ventaja en las tiradas de salvación de
Destreza y desventaja para ser impactado.
Ayudar: Proporcionar ventaja a un aliado en su próximo intento por realizar una
acción específica.
Ocultarse: Intentar esconderse para volverse invisible para enemigos.
Preparado: Dejar en suspenso tu acción para realizar una acción específica cuando se
cumplan ciertas condiciones.
Buscar: Realizar una búsqueda en busca de trampas o secretos en tu entorno.
Usar un Objeto: Interactuar con un objeto en el entorno o en tu inventario.
Realizar un Ataque:
1. Elegir Objetivo: Escoge a qué enemigo deseas atacar. Debes estar dentro del
alcance de tu arma o conjuro para hacerlo.
2. Determinar Modificadores: Calcula tu tirada de ataque sumando tu Modificador
de Característica (Fuerza o Destreza, dependiendo del arma) y tu Bonificador de
Competencia si tienes competencia con el arma.
3. Resolver el Ataque: Lanza un dado de 20 caras (d20) y suma los modificadores.
El resultado debe superar o igualar la Clase de Armadura (CA) del enemigo para
impactar. Los resultados especiales son:
1. 1: Fallo crítico. Tu ataque falla y puede haber consecuencias
adicionales.
2. 20: Éxito crítico. Tu ataque impacta con potencia extra, infligiendo
daño adicional.

5.3. Ejemplo de Turno de Combate - Hechicero:


Iniciativa: El hechicero tiene una iniciativa de 15, gracias a su tirada de iniciativa y
su modificador de Destreza.
Turno del Hechicero:
Movimiento: El hechicero decide moverse hacia una posición más segura, utilizando
su velocidad de 30 pies.
Acción: Decide lanzar un conjuro. Tiene preparado "Bola de Fuego", un conjuro que
inflige daño a los enemigos en un área.
Ataque: El hechicero elige a un grupo de enemigos que están cerca. Lanza el conjuro
"Bola de Fuego". La descripción del conjuro indica que los enemigos deben realizar una
tirada de salvación de Destreza contra la CD de salvación de conjuro del hechicero.
Daño: Los enemigos que fallan su tirada de salvación reciben el daño total de la "Bola
de Fuego". El hechicero lanza 8d6 como daño, obteniendo un total de 32 puntos de daño.
Resultado del Turno: El hechicero logra herir gravemente a los enemigos con su
poderosa "Bola de Fuego". Sin embargo, algunos enemigos son ágiles y logran esquivar parte
del daño.
Puntos de Hechicería: El hechicero gastó un espacio de conjuro de nivel 3 para
lanzar "Bola de Fuego", lo que le otorga 3 puntos de hechicería adicionales para usar en
futuros turnos.

5.4. Tipos de Daño, Resistencia y Curación


En el mundo de Dungeons & Dragons, los combates involucran una variedad de tipos de
daño, resistencias y curaciones. Aquí hay una descripción de estos conceptos:
Tipos de Daño: Existen varios tipos de daño en D&D, como cortante, contundente,
perforante, fuego, frío, eléctrico, ácido, veneno, psíquico, necrótico, radiante y más. Cada
tipo de daño puede tener diferentes efectos y puede ser infligido por armas, conjuros y otras
fuentes.
Resistencia al Daño: Algunas criaturas y personajes tienen resistencia a ciertos tipos de
daño. Cuando una criatura tiene resistencia a un tipo de daño, ese daño se reduce a la mitad
antes de aplicar los modificadores.
Vulnerabilidades: Al contrario de la resistencia, algunas criaturas son vulnerables a ciertos
tipos de daño. Cuando una criatura tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, sufre el doble de
daño antes de aplicar los modificadores.
Curación: Los personajes y criaturas también pueden recibir curación para recuperar puntos
de golpe perdidos. Esto se puede hacer a través de conjuros curativos, pociones u otros
efectos mágicos. La cantidad de puntos de golpe curados depende del método utilizado.
Llegar a 0 Puntos de Golpe: Cuando un personaje alcanza 0 puntos de golpe, entra en
estado moribundo. En cada uno de sus turnos, debe realizar una tirada de salvación de muerte
(tirar un d20). Un resultado de 10 o más es un éxito, mientras que un resultado de 9 o menos
es un fallo. Tres éxitos lo estabilizarán, tres fallos lo matarán. Un resultado de 1 cuenta como
dos fallos y un resultado de 20 le hace recuperar 1 punto de golpe.

6.Descanso
El descanso es esencial para los aventureros en Dungeons & Dragons, ya que les permite
recuperar fuerzas, curar heridas y prepararse para nuevos desafíos. Hay varios tipos de
descanso en el juego:
Descanso Corto: Un descanso corto dura al menos 1 hora y te permite recuperar parte de tus
puntos de golpe gastados y algunas características de clase. Durante este tiempo, puedes
realizar actividades en período de inactividad, como curar heridas leves o estudiar un conjuro.
Descanso Largo: Un descanso largo dura al menos 8 horas y te permite recuperar todos tus
puntos de golpe, rasgos de clase y características gastadas. También puedes cambiar los
conjuros que preparaste si eres un lanzador de conjuros. El descanso largo es esencial para
mantener a tu personaje en plena forma.
Actividades en Período de Inactividad: Durante los descansos, puedes realizar diversas
actividades en período de inactividad, como vigilar, explorar, investigar o interactuar con
otros personajes. Estas actividades pueden proporcionar información valiosa o generar
oportunidades para el desarrollo de la historia.
Recuperarse: El descanso es vital para que tu personaje recupere fuerzas después de
enfrentar desafíos. Es una oportunidad para tratar heridas, meditar y prepararse mentalmente
para los peligros venideros.
Investigación y Entrenamiento: Los descansos también pueden ser momentos para la
investigación y el entrenamiento. Puedes estudiar libros, artefactos o mapas para obtener
información, o entrenar en habilidades específicas para mejorar tus capacidades.
Gestionar el tiempo y el descanso de manera estratégica es esencial para mantener a tu
personaje en condiciones óptimas para enfrentar los desafíos que se presenten. Asegúrate de
aprovechar los momentos de descanso para recuperarte, planificar y prepararte para las
aventuras que te aguardan en el mundo de Dungeons & Dragons.

7. Equipo Esencial para la Aventura


Equipo Inicial: Al comienzo de tu viaje, tu personaje posee un equipo básico que incluye
armas, armadura y herramientas esenciales. Este equipo varía según la clase que elijas. Por
ejemplo, un hechicero puede comenzar con una ballesta ligera y componentes de conjuro,
mientras que un guerrero podría tener una armadura de cuero y un arma cuerpo a cuerpo
simple.
Riqueza Inicial por Clase: Cada clase comienza con una cantidad específica de monedas de
oro (PO) como riqueza inicial. Esta cantidad varía según la clase y representa el valor de los
bienes y servicios que tu personaje posee al inicio de su aventura. Esta riqueza puede ser
utilizada para adquirir equipo adicional, como armas más poderosas, armaduras más
resistentes y objetos útiles.
Riqueza y Acuñación: En Dungeons & Dragons, las monedas de oro, plata y cobre son la
moneda de cambio en el mundo del juego. La cantidad de riqueza que acumulas a lo largo de
tus aventuras te permite adquirir objetos valiosos y mejorar tu equipo. Las monedas de oro
suelen ser la forma principal de pago, mientras que las monedas de plata y cobre son
utilizadas para transacciones menores y servicios.
Clase de Armadura (CA): La Clase de Armadura (CA) es una medida de cuán difícil es
impactar a tu personaje en combate. Está influenciada por tu armadura, habilidades y
modificadores. Cuanto más alta sea tu CA, más difícil será para los enemigos golpearte con
ataques físicos. La elección de tu armadura y escudos puede aumentar tu CA y proporcionarte
una mayor protección en el campo de batalla.

8.Armas
Competencia con un Arma: Cada personaje tiene competencia con ciertas armas, lo que
significa que pueden utilizarlas con eficacia en combate. Esta competencia se basa en la clase
del personaje y puede afectar su capacidad para usar armas específicas de manera efectiva.
Propiedades de las Armas:
 Alcance: Indica el rango de ataque efectivo del arma. Puede ser cuerpo a cuerpo o a
distancia, lo que determina si puedes usar el arma en combates cercanos o desde la
distancia.
 A Dos Manos: Algunas armas son más efectivas cuando se usan con las dos manos.
Al hacerlo, puedes aumentar su daño, pero es posible que debas renunciar al uso de un
escudo u otro objeto.
 Arrojadiza: Estas armas pueden lanzarse a una distancia específica y luego deben
recuperarse. Son útiles para ataques a distancia iniciales, pero ten en cuenta que
necesitarás tener más munición a mano.
 Cargar: Las armas de carga son particularmente efectivas cuando cargas a toda
velocidad hacia un enemigo. Puedes obtener un bonificador a tu ataque y daño si
realizas un ataque cuerpo a cuerpo después de mover una cierta distancia.
 Distancia: Estas armas tienen un alcance mayor que las armas cuerpo a cuerpo
normales. Puedes atacar desde la distancia sin necesidad de acercarte al enemigo.
 Especial: Algunas armas tienen propiedades especiales que les otorgan habilidades
únicas. Estas propiedades varían y pueden influir en el combate de formas distintas.
 Ligera: Las armas ligeras son fáciles de manejar y permiten que el personaje haga un
ataque adicional con una mano desocupada después de usarla.
 Municiones: Algunas armas, como arcos y ballestas, requieren municiones para cada
disparo. Asegúrate de tener suficiente munición disponible durante el combate.
 Pesada: Las armas pesadas son poderosas, pero pueden requerir más fuerza para
usarlas efectivamente. Algunas pueden también tener propiedades como "a dos
manos".
 Sutil: Las armas sutiles son diseñadas para ataques sigilosos y precisos. Pueden
infligir más daño cuando se usan en situaciones donde el enemigo está desprevenido.
 Versátil: Algunas armas son versátiles, lo que significa que puedes usarlas tanto a
una como a dos manos. Esto te brinda opciones tácticas en el combate.

9.Herramientas, Monturas y Vehículos: Equipando Tu Experiencia


Herramientas: Las herramientas son esenciales para tu personaje, ya que pueden potenciar
tus habilidades y permitirte llevar a cabo tareas específicas. Algunas clases y antecedentes te
otorgan proficiencia en herramientas particulares, como herramientas de ladrón, kit de
alquimista o instrumentos musicales. Estas herramientas no solo te brindan habilidades
prácticas, sino que también pueden abrir oportunidades únicas en la narrativa y el juego.
Monturas: En tus viajes, es posible que necesites un medio de transporte confiable. Las
monturas pueden facilitar tus desplazamientos por terrenos difíciles, así como aumentar tu
velocidad y alcance. Desde caballos y grifos hasta criaturas fantásticas, elegir la montura
adecuada puede marcar la diferencia en tu capacidad para explorar el mundo y enfrentar los
desafíos.
Vehículos: Cuando las distancias son vastas y el terreno es variado, los vehículos pueden ser
una adición valiosa a tu equipo. Desde barcos y carretas hasta dirigibles mágicos, los
vehículos te permiten aventurarte por tierra, mar y aire con eficacia y estilo. La elección del
vehículo adecuado dependerá de tus objetivos y preferencias de juego.
Ejemplos:
 Kit de ladrón: Este conjunto de herramientas esencial para cualquier pícaro permite
abrir cerraduras, desactivar trampas y realizar actividades de espionaje con destreza.
 Montura de explorador: Un robusto caballo de montaña que te ayuda a navegar por
terrenos difíciles y te permite transportar más equipo durante tus expediciones.
 Barco fluvial: Un pequeño bote que te permite navegar ríos y afluentes, explorar
aguas tranquilas y transportar suministros en tus aventuras acuáticas.
10.Magia y conjuros
La magia es una parte fundamental del mundo de Dungeons & Dragons, y los conjuros son
herramientas poderosas que los personajes pueden utilizar para influir en el mundo y
enfrentar desafíos. Aquí se describen los conceptos básicos relacionados con los conjuros:
Nivel de Conjuro: Los conjuros se dividen en diferentes niveles de poder, desde nivel 0
(trucos) hasta niveles superiores (1º nivel o superior). Cuanto mayor es el nivel del conjuro,
más poderoso suele ser su efecto.
Conjuros Conocidos y Preparados: Los lanzadores de conjuros, como magos, hechiceros y
clérigos, tienen una lista de conjuros que conocen. Sin embargo, solo pueden preparar y
lanzar un número limitado de conjuros por día. La preparación de conjuros es típica de los
clérigos y druidas, mientras que los magos y hechiceros lanzan conjuros conocidos sin
necesidad de preparación.
Espacios de Conjuros: Los conjuradores tienen una cantidad de espacios de conjuros
disponibles por nivel, que representan su capacidad para lanzar conjuros en un día. Pueden
gastar estos espacios para lanzar conjuros de diferentes niveles.
Lanzar un Conjuro a un Nivel Superior: Algunos conjuros pueden lanzarse a un nivel
superior, utilizando un espacio de conjuro de nivel superior para aumentar su potencia y
efecto. Esto es especialmente útil para conjuros que escalan con el nivel, como infligir
heridas o curar heridas.
Trucos: Los trucos son conjuros simples y menores que los personajes pueden lanzar a
voluntad. Los hechiceros también tienen una lista de trucos que pueden cambiar entre
descansos largos.
Rituales: Algunos conjuros se pueden lanzar como rituales, lo que significa que no necesitas
gastar un espacio de conjuro para lanzarlos si tienes unos minutos adicionales para realizar
rituales específicos. Esto es especialmente útil para conjuros utilitarios y situacionales.
Componentes de Conjuro: Los conjuros pueden requerir componentes verbales, somáticos
y materiales. Los componentes verbales y somáticos suelen ser gestos y palabras que el
lanzador debe realizar. Los componentes materiales pueden variar y a veces tienen un costo,
como una pizca de polvo de diamante.
La magia y los conjuros agregan una dimensión única a las aventuras de Dungeons &
Dragons, permitiendo a los personajes realizar hazañas asombrosas y desencadenar efectos
mágicos que pueden cambiar el curso de la historia. A medida que avances en niveles,
tendrás acceso a conjuros más poderosos y opciones más diversas para enfrentar desafíos de
manera creativa y estratégica.

10.2Lanzando un Conjuro
Lanzar un conjuro en Dungeons & Dragons implica una serie de elementos que determinan
cómo el conjuro se ejecuta y cuáles son sus efectos. Aquí están los aspectos clave
involucrados en el proceso de lanzar un conjuro:
Tiempo de Lanzamiento: Los conjuros tienen diferentes tiempos de lanzamiento. Pueden
ser "1 Acción", "1 Acción de Bonus", "1 Reacción", "1 Minuto", "10 Minutos" o incluso "1
Hora". El tiempo de lanzamiento determina cuánto tiempo se requiere para que el conjuro
surta efecto.
Acción Adicional: Algunos conjuros pueden ser lanzados como una acción adicional en el
mismo turno en que realizaste ciertas acciones. Por ejemplo, un hechicero podría lanzar un
truco como acción adicional después de realizar un ataque.
Reacciones: Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacción en respuesta a ciertos
eventos, como ser atacado por un enemigo o presenciar una acción específica. Estos conjuros
permiten una respuesta rápida y a menudo están diseñados para situaciones de combate.
Tiempos de Lanzamiento Más Largos: Algunos conjuros tienen tiempos de lanzamiento
más largos, como 1 minuto o más. Estos conjuros suelen ser rituales o conjuros que requieren
preparación y concentración durante un período prolongado.
Alcance: El alcance de un conjuro determina cuán lejos puede estar el objetivo o el punto en
el que el conjuro se aplica. Puede ser "Toque", "60 pies", "120 pies" u otra medida. El
alcance influye en cómo eliges tus objetivos.
Componentes: Los conjuros pueden requerir componentes verbales (recitar palabras),
somáticos (gestos) y materiales (objetos específicos). Estos componentes pueden ser
importantes para el lanzamiento exitoso del conjuro y agregar un elemento de realismo y
planificación.
Duración: La duración de un conjuro establece cuánto tiempo persisten sus efectos. Puede
ser "Instantáneo" (efecto ocurre y termina en el mismo turno), "Concentración" (mantienes el
conjuro concentrándote), o una duración específica en unidades de tiempo.
Objetivos y Área de Efecto: Los conjuros pueden tener diferentes tipos de objetivos, como
"Criatura", "Objeto", "Punto" o "Área". Si un conjuro afecta un área, esta área puede ser un
"Cono", "Cubo", "Cilindro", "Línea" o "Esfera", lo que define su forma.
Tiradas de Salvación y Tiradas de Ataque: Algunos conjuros requieren que los objetivos
realicen tiradas de salvación para resistir sus efectos. Otros conjuros requieren tiradas de
ataque para determinar si impactan a su objetivo. Las tiradas de salvación pueden ser de
"Fuerza", "Destreza", "Constitución", "Inteligencia", "Sabiduría" o "Carisma", dependiendo
del conjuro.
11.Condiciones y Agotamiento
Las condiciones en Dungeons & Dragons representan estados especiales que pueden afectar a
un personaje o criatura durante el juego. Estas condiciones pueden alterar la capacidad de
actuar o interactuar de diferentes maneras. Aquí están algunas de las condiciones más
comunes:
 Asustado: La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y habilidad mientras
puede ver la fuente de su miedo.
 Apresado: La criatura no puede moverse y su velocidad es 0.
 Aturdido: La criatura está incapacitada, no puede moverse y falla automáticamente
las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
 Cegado: La criatura no puede ver y falla automáticamente las tiradas de ataque
basadas en la vista, mientras que las demás criaturas tienen ventaja en los ataques
contra ella.
 Encantado: La criatura no puede atacar al enemigo que le encantó y tiene desventaja
en las tiradas de habilidad para interactuar con otros.
 Ensordecido: La criatura no puede oír y falla automáticamente las tiradas de
salvación basadas en el oído.
 Envenenado: La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y habilidad
mientras esté envenenada.
 Incapacitado: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones.
 Inconsciente: La criatura no puede actuar ni moverse y falla automáticamente las
tiradas de salvación.
 Invisible: La criatura no puede ser vista sin ayuda mágica o habilidades especiales
que lo permitan.
 Neutralizado: La criatura no puede realizar acciones, moverse ni hablar.
 Paralizado: La criatura no puede moverse ni realizar acciones o reacciones.
 Petrificado: La criatura está transformada en piedra y está incapacitada.
 Tumbado: La criatura está en el suelo, su velocidad es 0 y los ataques contra ella
tienen ventaja si están a 1.5 metros o menos.
Agotamiento: El agotamiento es un estado acumulativo que afecta el rendimiento físico y
mental de un personaje. Tiene seis niveles, siendo el nivel 1 el más leve y el nivel 6 el más
grave. Cada nivel impone penalizaciones crecientes en las habilidades y acciones del
personaje, y ciertas actividades pueden causar agotamiento.

Guía de brujo

Estos son los rasgos propios del brujo respecto a su nivel:


Nivel Bonificador de Rasgos Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones
Competencia Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas
1 +2 Patrón de Otro 2 2 1 1 —
Mundo, Magia de
Pacto
2 +2 Invocaciones 2 3 2 1 2
Sobrenaturales
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Puntuación 3 5 2 2 3
de Característica
5 +3 — 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrón de 3 7 2 3 4
Otro Mundo
7 +3 — 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Puntuación 3 9 2 4 5
de Característica
9 +4 — 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrón de 4 10 2 5 5
Otro Mundo
11 +4 Arcanum Místico 4 11 3 5 6
(nivel 6)
12 +4 Mejora de Puntuación 4 11 3 5 6
de Característica
13 +4 Arcanum Místico 4 12 3 5 6
(nivel 7)
14 +5 Rasgo de Patrón de 4 12 3 5 7
Otro Mundo
15 +5 Arcanum Místico 4 13 3 5 7
(nivel 8)
16 +5 Mejora de Puntuación 4 13 3 5 7
de Característica
17 +6 Arcanum Místico 4 14 4 5 8
(nivel 9)
18 +6 — 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Puntuación 4 15 4 5 8
de Característica
20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8
Dado de golpe: 1d8 por nivel de brujo
Punto de golpe en primer nivel: 8 + modificador de constitución
Armadura: Armadura ligera
Armas: Todas las armas simples:
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Sabiduría, carisma.
Habilidades: Escoger dos entre Arcano, Engañar, Historia, Intimidación, Investigación,
Naturaleza, Religión.
Equipo:
 Ballaste ligera y 20 virotes o cualquier arma simple
 Una bolsa de componentes de conjuros o un poco arcano
 Un equipo de erudito o un equipo para dungeons

Invocaciones sobrenaturales:
 Al nivel dos ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección.
Don de pacto:
 Al nivel 3 tu patrón de otro mundo te recompensa con uno de los tres siguientes
rasgos de tu elección:
Pacto cadena:
 Aprendes el conjuro encontrar familiar con el cual eliges una de las formas habituales
de un familiar o una de las siguientes: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Pacto de la espada:
 Puedes crear un arma de pacto en tu mano vacía.
Pacto del Tomo:
 Obtienes un grimorio (Libro de las Sombras). Eliges tres trucos de la lista de
cualquier clase.
Arcanum Místico
 Al nivel 11 obtienes Arcanum, lo que te da un conjuro de nivel 6
Lista de conjuros expandida:

Conjuros Expandidos del Diablo


Nivel de Conjuros
Conjuro
1 manos ardientes, orden imperiosa
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
3 bola de fuego, nube apestosa
4 escudo de fuego, muro de fuego
5 descarga flamígera, sacralizar

Invocaciones sobrenaturales:
Armadura de Sombras
 Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de
conjuro o componentes materiales.
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
 Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo como objetivo un diablo, un
celestial o un elemental) sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar esta invocación de
nuevo en la misma criatura.
Chupavidas
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
 Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico
adicional equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1).
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7
 Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Espada Sedienta
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
 Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando usas la acción
de atacar en tu turno.
Estallido Agonizante
Prerrequisito: el truco estallido arcano
 Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Carisma al daño que haces
al golpear.
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
 Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-des empujar a esa criatura
10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.
Influencia Seductora
 Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.
Ladrón de los Cinco Destinos
 Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana
Prerrequisito: el truco estallido arcano
 Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5 metros).
Lengua de las Bestias
 Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Libro de los Secretos Antiguos
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
 Puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de
nivel 1 que tengan el descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. No
cuentan para el número de conjuros que conoces. Puedes lanzar los conjuros
seleccionados como rituales.

Maestro de Innumerables Formas


Prerrequisito: nivel 15
 Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de
conjuro.
Máscara de Muchos Rostros
 Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Mirada de Dos Mentes
 Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus
sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Puedes usar tu acción en los turnos
subsiguientes para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el fin de tu
siguiente turno. Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura te
beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y
sordo de tu propio alrededor.
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer todas las escrituras.
Palabra Pavorosa
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes hacerlo
de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Prerrequisito: nivel 9
 Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: nivel 9
 Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro
o componentes materiales
Señal de Mal Agüero
Prerrequisito: nivel 5
 Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No
puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Sirvientes del Caos
Prerrequisito: nivel 9
 Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No
puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Sumir la Mente
Prerrequisito: nivel 5
 Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Susurros de la Tumba
Prerrequisito: nivel 9
 Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Susurros Encantadores
Prerrequisito: nivel 7
 Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Uno con las Sombras
Prerrequisito: nivel 5
 Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte
invisible hasta que te muevas o uses una acción o una reacción.
Vigor Diabólico
 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1 sin
gastar componentes de conjuro o componentes materiales.
Visiones Brumosas
 Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Visión de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15
 Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
Vista Arcana
 Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15
 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura disfrazada
mediante magia de ilusión o transmutación mientras la criatura esté en tu línea de
visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Vista del Diablo
 Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como normal, a una distancia
de 120 pies (36 metros).
Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
 Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos
mientras estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través
de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz,
incluso si tu familiar es incapaz de hablar.
Trucos:
1. Amigos: Te permite influir en las emociones de una criatura, haciéndola más
receptiva a tus sugerencias amistosas.
2. Cuchilla Protectora: Creas una hoja de energía mágica que flota a tu alrededor y que
puedes usar para bloquear ataques enemigos.
3. Estallido Arcano: Generas un destello de energía mágica que inflige daño a una
criatura cercana.
4. Ilusión Menor: Creas ilusiones menores que pueden engañar a los sentidos, como
crear sonidos o imágenes simples.
5. Impacto Verdadero: Un pequeño proyectil de energía que disparas para dañar a una
criatura o un objeto.
6. Mano de Mago: Crea una mano flotante que puede realizar tareas simples a distancia.
7. Prestidigitación: Realiza efectos mágicos menores y visuales, como encender velas o
crear pequeñas ráfagas de viento.
8. Rociada de Veneno: Rocías veneno en un arma o proyectil, otorgándole un daño
venenoso adicional.
9. Toque Gélido: Tu toque inflige un daño leve de frío y puede reducir la velocidad de
la criatura afectada.

Conjuros
Nivel 1
1. Armadura de Agathys [Armor of Agathys]: Rodea al lanzador con una armadura
de hielo que daña a los atacantes cuando son golpeados.
2. Brazos de Hadar [Arms of Hadar]: Tentáculos oscuros dañan y empujan a las
criaturas cercanas al lanzador.
3. Comprensión Idiomática [Comprehend Languages]: Comprende y entiende
lenguajes desconocidos que escuches o leas.
4. Escritura Ilusoria [Illusory Script]: Escribe un mensaje que solo puede ser leído
por aquellos a quienes elijas.
5. Hechizar Persona [Charm Person]: Hace que una criatura te vea como un amigo
temporalmente.
6. Mal de Ojo [Hex]: Maldice a una criatura, dándole desventaja en habilidades
específicas y daño extra.
7. Protección Contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good]: Protege
contra ciertos tipos de criaturas y encantamientos.
8. Reprensión Infernal [Hellish Rebuke]: Inflige daño en respuesta a ser herido por un
atacante cercano.
9. Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat]: Te permite moverte rápidamente como
reacción para evitar ataques.
10. Sirviente Invisible [Unseen Servant]: Crea un sirviente invisible que puede llevar a
cabo tareas simples.
11. Virote Encantado [Witch Bolt]: Lanza un rayo mágico que puede dañar a una
criatura y mantenerse conectado a ella.
Nivel 2
1. Cautivar [Enthrall]: Fascina a un grupo de criaturas, distraídas por tu actuación o
palabras.
2. Corona de Locura [Crown of Madness]: Controla temporalmente a una criatura
haciéndola atacar a sus aliados.
3. Estallar [Shatter]: Crea una onda expansiva sónica que daña a criaturas en un área.
4. Imagen Múltiple [Mirror Image]: Creas ilusiones de ti mismo para confundir a los
atacantes.
5. Inmovilizar Persona [Hold Person]: Paraliza a una criatura, otorgando ventaja en
ataques subsiguientes.
6. Invisibilidad [Invisibility]: Hace invisible al lanzador.
7. Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Crea una nube de cuchillas dañinas en un área.
8. Oscuridad [Darkness]: Crea una esfera de oscuridad mágica que oscurece el área.
9. Paso Brumoso [Misty Step]: Teletransporta instantáneamente al lanzador a un
espacio no ocupado a la vista.
10. Rayo de Debilitamiento [Ray of Enfeeblement]: Reduce la fuerza de una criatura,
debilitando sus ataques físicos.
11. Sugestión [Suggestion]: Influye en las acciones futuras de una criatura con una
sugerencia persuasiva.
12. Trepar Cual Arácnido [Spider Climb]: Permite caminar por superficies verticales y
cabeza abajo como una araña.
Nivel 3
1. Círculo Mágico [Magic Circle]: Crea un área sagrada que protege contra criaturas y
controla a los espíritus.
2. Contraconjuro [Counterspell]: Intenta interrumpir un conjuro que se está lanzando.
3. Disipar Magia [Dispel Magic]: Rompe o cancela efectos mágicos en un objeto o
criatura.
4. Don de Lenguas [Tongues]: Permite comprender y hablar cualquier lenguaje.
5. Forma Gaseosa [Gaseous Form]: Te convierte en una nube gaseosa, permitiendo la
entrada a espacios estrechos.
6. Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]: Crea un área de oscuridad y daño en
constante cambio.
7. Imagen Mayor [Major Image]: Crea una ilusión detallada que puede incluir sonidos
y movimiento.
8. Miedo [Fear]: Causa miedo intenso en criaturas cercanas, forzándolas a huir.
9. Pauta Hipnótica [Hypnotic Pattern]: Crea un patrón hipnótico que incapacita a
criaturas en un área.
10. Quitar Maldición [Remove Curse]: Libera a una criatura o objeto de una maldición.
11. Toque Vampírico [Vampiric Touch]: Drena la energía vital de una criatura para
curarte.
12. Volar [Fly]: Permite volar a una criatura o a ti mismo.

Guía para el Hechicero


Estas son los rasgos propios del hechicero respecto a su nivel:
Rasgos de clase
Dado de golpe: 1d6 por nivel de hechicero
Puntos de Golpe en el primer nivel: 6 + tu modificador de constitución por cada nivel
Competencias
Armadura: ninguna
Armas: dagas, hondas, bastones, ballestas ligeras
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Constitución, carisma
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar intenciones, engañar, intimidación,
Persuasión, Religión

Equipo:
 Ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple
 Bolsa de componentes de conjuro o un foco arcano
 Un equipo para dungeons o un equipo de explorador
 Dos dagas
Tiradas de salvación
 CD de la Salvación de un conjuro: 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma
 Modificador de Ataque de un Conjunto: Tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma
Orígenes de Hechicero
 Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de su poder mágico: línea de
sangre dragónica o magia salvaje. Esta elección otorga algunos rasgos extra.
Fuentes de Magia
 Al nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es
representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de
efectos mágicos.
Puntos de Hechicería
 Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores.
Conjuración flexible
 Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o
sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería

Creación de Espacios de Conjuro


Nivel del Espacio de Conjuro Coste en Puntos de
Hechicería
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Metamagia
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuntos para que se adapten a tus
necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones a tu elección. Y ganas más al nivel 10 y
17:
Conjuro Cuidadoso
o Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de
salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del
conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de
criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una
criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación
del conjuro
Conjuro Distante
o Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior.
Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro.
o Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de
hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.
Conjuro Potenciado
o Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para
volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma
(mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
o Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia
diferente durante el lanzamiento del conjuro.
Ampliar Conjuro
o Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes
usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24
horas
Conjuro Aumentado
o Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de
salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación
hecha contra el conjuro.
Conjuro Acelerado
o Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1
acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de
lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
Conjuro sutil
o Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo
sin componentes verbales o somáticos.
Conjuro Duplicado
o Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no
tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería
igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
Línea de sangre dracónica:
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese
dragón es el usado por los rasgos que ganes posteriormente.
Resistencia Dracónica:
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor
dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por
cada nivel que ganes de esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu
modificador de destreza.
Afinidad Elemental:

Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a
tu linaje dracónico, añade tu modificador de Carisma al daño. Al mismo tiempo, puedes
gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.

Alas de Dragón:

En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda un par de alas, ganando


una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como una acción
adicional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una acción adicional en tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras lleves una armadura puesta, a no ser que la armadura
esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las alas será
destruida cuando las saques.

Presencia Draconiana:
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia aterradora de tu ancestro
dragón, haciendo que los que te rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción,
puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y manifestar un aura de
sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto
o hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración)
cualquier criatura hostil que comience su turno en esta aura deberá realizar una prueba de
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobrecogimiento) o asustada (si
elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
será inmune a tu aura durante 24 horas.

Conjuros
Trucos
Amigos: Influye sutilmente en el estado de ánimo de una criatura, haciendo que esta te vea
de manera amistosa.
Contacto Electrizante: Canaliza energía eléctrica a través de tus manos para dañar a una
criatura que toques.
Cuchilla Protectora: Te rodeas con una barrera mágica que te proporciona cierta protección
ante ataques cercanos.
Ilusión Menor: Creas una imagen pequeña y simple que puede engañar a los sentidos.
Impacto Verdadero: Agudiza tus sentidos brevemente, otorgándote una mayor probabilidad
de golpear en el próximo ataque.
Luces Danzantes: Creas luces brillantes que puedes manipular para distraer o iluminar áreas.
Luz: Genera una fuente de luz brillante en un objeto, iluminando el entorno.
Mano de Mago: Crea una mano etérea que puede manipular objetos a distancia.
Mensaje: envía un mensaje de manera telepática a una criatura cercana.
Prestidigitación: Realiza trucos menores y efectos mágicos simples para impresionar o
distraer.
Rayo de Escarcha: Dispara un rayo de energía fría que hiere y ralentiza a un enemigo.
Remendar: Repara objetos rotos o dañados de manera mágica.
Rociada de Veneno: Rocía veneno sobre una criatura cercana, infligiendo daño.
Saeta de Fuego: Lanza una saeta de fuego mágica hacia un objetivo.
Salpicadura de Ácido: Lanza un líquido corrosivo que daña a las criaturas y objetos en su
área.
Toque Gélido: Envía un toque gélido a una criatura, causando daño y reduciendo su
velocidad.
Nivel 1
Armadura de Mago: Cubre tu piel con una capa mágica de protección que incrementa tu
AC (Clase de Armadura).
Caída de Pluma: Causa que criaturas y objetos caigan lentamente, reduciendo el daño por
caída.
Comprensión Idiomática: Te permite entender y comunicarte en otros idiomas durante un
tiempo limitado.
Detectar Magia: Sientes la presencia de magia a tu alrededor y puedes identificar su escuela
de magia.
Disfrazarse: Cambias tu apariencia física y vocal para parecer otra persona u objeto.
Dormir: Induce el sueño mágico en criaturas cercanas, haciendo que se queden dormidas
temporalmente.
Escudo: Crea una barrera mágica que te protege y aumenta tu AC.
Hechizar Persona: Influencias la mente de una criatura para que te vea como amigo.
Imagen Silenciosa: Creas una ilusión que engaña los sentidos visuales, pero no produce
sonido.
Manos Ardientes: Liberas una ráfaga de fuego que daña a las criaturas en un área.
Nube Brumosa: Creas una nube de niebla que dificulta la visión y el movimiento en el área.
Onda Atronadora: Generas una onda de choque sónica que daña y empuja a las criaturas
cercanas.
Orbe Cromático: Creas un orbe mágico que puedes lanzar, eligiendo su tipo de daño
elemental.
Proyectil Mágico: Dispara dardos mágicos que impactan en enemigos cercanos.
Rayo de Dolencia: Dispara un rayo que causa daño y puede enfermar a la criatura afectada.
Retirada Expeditiva: Te mueves rápidamente, permitiéndote escapar de situaciones
peligrosas.
Rociada de Color: Lanzas una serie de destellos de luz que pueden aturdir y cegar a las
criaturas.
Salto: Te otorga la habilidad de realizar saltos excepcionales y lejanos.
Vida Falsa: Infunde energía temporal en ti mismo, otorgándote puntos de golpe temporales.
Virote Encantado: Creas un rayo de energía mágica que conecta contigo y daña a un
enemigo a lo largo del tiempo.

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