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1.Reglas básicas
5.Combate en D&D:
Los aspectos básicos para entender cómo funciona el combate en el juego:
1. Iniciativa: En el combate, la iniciativa determina el orden en que los personajes y
enemigos actúan. Para determinar la iniciativa, lanza un dado de 20 caras y añade tu
modificador de Destreza. El resultado determina tu posición en la ronda de combate.
2. Acciones en tu Turno: Durante tu turno en el combate, puedes realizar varias
acciones:
Ataque: Realiza un ataque contra un enemigo usando tu arma. Lanza un dado
de 20 caras y suma tu bonificador de ataque. Si el resultado es igual o mayor
que la Clase de Armadura del enemigo, aciertas el ataque.
Hechizo: Si tienes conjuros preparados, puedes lanzar uno como acción.
Consulta la descripción del conjuro para conocer sus efectos y tiradas de
salvación.
Moverte: Puedes moverte hasta tu velocidad en pies (ft) durante tu turno.
Interactuar: Puedes interactuar con el entorno, como abrir una puerta o
recoger un objeto pequeño.
Acción Adicional: Algunas habilidades o características te permiten realizar
acciones adicionales durante tu turno.
3. Ataque y Daño: Para un ataque cuerpo a cuerpo, suma tu modificador de Fuerza al
dado de ataque y al daño infligido. Para un ataque a distancia, utiliza tu modificador
de Destreza. El daño de un arma se encuentra en su descripción.
4. Puntos de Golpe y Morir: Los puntos de golpe (PG) representan la salud de tu
personaje. Si llegas a 0 PG, quedas en estado moribundo. Si recibes daño igual a tus
PG máximos mientras estás en este estado, mueres. Puedes recuperarte con descansos
cortos o largos.
5. Defensa y Armadura: La Clase de Armadura (CA) representa cuán difícil es herirte.
Se calcula usando tu armadura, modificadores y bonificaciones. Cuando te atacan, el
atacante lanza un dado de 20 caras y suma su bonificador de ataque. Si su resultado
supera tu CA, el ataque te impacta.
6. Habilidades de Combate: Algunas clases y habilidades otorgan opciones adicionales
en combate, como ataques adicionales, maniobras especiales o reacciones defensivas.
Consulta tu clase y características para conocer estas opciones.
7. Movimiento y Distancias: En el combate, tu velocidad determina cuántos pies
puedes moverte en un turno. También puedes realizar movimientos parciales. La
distancia se mide en pies y puede afectar tu alcance para ataques y conjuros.
8. Tiradas de Salvación: En situaciones críticas, debes realizar tiradas de salvación
para resistir efectos dañinos o peligrosos. Las tiradas varían según la situación y se
basan en tus características. Supera la dificultad para evitar el efecto.
9. Cubrirse y Efectos Ambientales: El entorno puede proporcionar cubierta o presentar
efectos que afecten el combate, como terreno difícil o áreas de luz y oscuridad.
Asegúrate de considerar estas variables en tus tácticas.
5.2. Acciones en Combate: Toma de Decisiones Estratégicas
En Dungeons & Dragons, el combate es una parte esencial de las aventuras. Las
acciones que tomes en combate pueden determinar el resultado de un encuentro. Aquí están
algunas de las acciones más comunes que puedes realizar durante un combate:
Atacar: Elegir un objetivo, determinar modificadores, resolver el ataque.
Lanzar un Conjuro: Utilizar tus habilidades mágicas para convocar efectos mágicos
y lanzar conjuros.
Carrera: Duplicar tu velocidad de movimiento durante ese turno.
Retirada: Utilizar tu acción para moverte sin provocar ataques de oportunidad.
Esquivar: Enfocarte en la evasión, otorgándote ventaja en las tiradas de salvación de
Destreza y desventaja para ser impactado.
Ayudar: Proporcionar ventaja a un aliado en su próximo intento por realizar una
acción específica.
Ocultarse: Intentar esconderse para volverse invisible para enemigos.
Preparado: Dejar en suspenso tu acción para realizar una acción específica cuando se
cumplan ciertas condiciones.
Buscar: Realizar una búsqueda en busca de trampas o secretos en tu entorno.
Usar un Objeto: Interactuar con un objeto en el entorno o en tu inventario.
Realizar un Ataque:
1. Elegir Objetivo: Escoge a qué enemigo deseas atacar. Debes estar dentro del
alcance de tu arma o conjuro para hacerlo.
2. Determinar Modificadores: Calcula tu tirada de ataque sumando tu Modificador
de Característica (Fuerza o Destreza, dependiendo del arma) y tu Bonificador de
Competencia si tienes competencia con el arma.
3. Resolver el Ataque: Lanza un dado de 20 caras (d20) y suma los modificadores.
El resultado debe superar o igualar la Clase de Armadura (CA) del enemigo para
impactar. Los resultados especiales son:
1. 1: Fallo crítico. Tu ataque falla y puede haber consecuencias
adicionales.
2. 20: Éxito crítico. Tu ataque impacta con potencia extra, infligiendo
daño adicional.
6.Descanso
El descanso es esencial para los aventureros en Dungeons & Dragons, ya que les permite
recuperar fuerzas, curar heridas y prepararse para nuevos desafíos. Hay varios tipos de
descanso en el juego:
Descanso Corto: Un descanso corto dura al menos 1 hora y te permite recuperar parte de tus
puntos de golpe gastados y algunas características de clase. Durante este tiempo, puedes
realizar actividades en período de inactividad, como curar heridas leves o estudiar un conjuro.
Descanso Largo: Un descanso largo dura al menos 8 horas y te permite recuperar todos tus
puntos de golpe, rasgos de clase y características gastadas. También puedes cambiar los
conjuros que preparaste si eres un lanzador de conjuros. El descanso largo es esencial para
mantener a tu personaje en plena forma.
Actividades en Período de Inactividad: Durante los descansos, puedes realizar diversas
actividades en período de inactividad, como vigilar, explorar, investigar o interactuar con
otros personajes. Estas actividades pueden proporcionar información valiosa o generar
oportunidades para el desarrollo de la historia.
Recuperarse: El descanso es vital para que tu personaje recupere fuerzas después de
enfrentar desafíos. Es una oportunidad para tratar heridas, meditar y prepararse mentalmente
para los peligros venideros.
Investigación y Entrenamiento: Los descansos también pueden ser momentos para la
investigación y el entrenamiento. Puedes estudiar libros, artefactos o mapas para obtener
información, o entrenar en habilidades específicas para mejorar tus capacidades.
Gestionar el tiempo y el descanso de manera estratégica es esencial para mantener a tu
personaje en condiciones óptimas para enfrentar los desafíos que se presenten. Asegúrate de
aprovechar los momentos de descanso para recuperarte, planificar y prepararte para las
aventuras que te aguardan en el mundo de Dungeons & Dragons.
8.Armas
Competencia con un Arma: Cada personaje tiene competencia con ciertas armas, lo que
significa que pueden utilizarlas con eficacia en combate. Esta competencia se basa en la clase
del personaje y puede afectar su capacidad para usar armas específicas de manera efectiva.
Propiedades de las Armas:
Alcance: Indica el rango de ataque efectivo del arma. Puede ser cuerpo a cuerpo o a
distancia, lo que determina si puedes usar el arma en combates cercanos o desde la
distancia.
A Dos Manos: Algunas armas son más efectivas cuando se usan con las dos manos.
Al hacerlo, puedes aumentar su daño, pero es posible que debas renunciar al uso de un
escudo u otro objeto.
Arrojadiza: Estas armas pueden lanzarse a una distancia específica y luego deben
recuperarse. Son útiles para ataques a distancia iniciales, pero ten en cuenta que
necesitarás tener más munición a mano.
Cargar: Las armas de carga son particularmente efectivas cuando cargas a toda
velocidad hacia un enemigo. Puedes obtener un bonificador a tu ataque y daño si
realizas un ataque cuerpo a cuerpo después de mover una cierta distancia.
Distancia: Estas armas tienen un alcance mayor que las armas cuerpo a cuerpo
normales. Puedes atacar desde la distancia sin necesidad de acercarte al enemigo.
Especial: Algunas armas tienen propiedades especiales que les otorgan habilidades
únicas. Estas propiedades varían y pueden influir en el combate de formas distintas.
Ligera: Las armas ligeras son fáciles de manejar y permiten que el personaje haga un
ataque adicional con una mano desocupada después de usarla.
Municiones: Algunas armas, como arcos y ballestas, requieren municiones para cada
disparo. Asegúrate de tener suficiente munición disponible durante el combate.
Pesada: Las armas pesadas son poderosas, pero pueden requerir más fuerza para
usarlas efectivamente. Algunas pueden también tener propiedades como "a dos
manos".
Sutil: Las armas sutiles son diseñadas para ataques sigilosos y precisos. Pueden
infligir más daño cuando se usan en situaciones donde el enemigo está desprevenido.
Versátil: Algunas armas son versátiles, lo que significa que puedes usarlas tanto a
una como a dos manos. Esto te brinda opciones tácticas en el combate.
10.2Lanzando un Conjuro
Lanzar un conjuro en Dungeons & Dragons implica una serie de elementos que determinan
cómo el conjuro se ejecuta y cuáles son sus efectos. Aquí están los aspectos clave
involucrados en el proceso de lanzar un conjuro:
Tiempo de Lanzamiento: Los conjuros tienen diferentes tiempos de lanzamiento. Pueden
ser "1 Acción", "1 Acción de Bonus", "1 Reacción", "1 Minuto", "10 Minutos" o incluso "1
Hora". El tiempo de lanzamiento determina cuánto tiempo se requiere para que el conjuro
surta efecto.
Acción Adicional: Algunos conjuros pueden ser lanzados como una acción adicional en el
mismo turno en que realizaste ciertas acciones. Por ejemplo, un hechicero podría lanzar un
truco como acción adicional después de realizar un ataque.
Reacciones: Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacción en respuesta a ciertos
eventos, como ser atacado por un enemigo o presenciar una acción específica. Estos conjuros
permiten una respuesta rápida y a menudo están diseñados para situaciones de combate.
Tiempos de Lanzamiento Más Largos: Algunos conjuros tienen tiempos de lanzamiento
más largos, como 1 minuto o más. Estos conjuros suelen ser rituales o conjuros que requieren
preparación y concentración durante un período prolongado.
Alcance: El alcance de un conjuro determina cuán lejos puede estar el objetivo o el punto en
el que el conjuro se aplica. Puede ser "Toque", "60 pies", "120 pies" u otra medida. El
alcance influye en cómo eliges tus objetivos.
Componentes: Los conjuros pueden requerir componentes verbales (recitar palabras),
somáticos (gestos) y materiales (objetos específicos). Estos componentes pueden ser
importantes para el lanzamiento exitoso del conjuro y agregar un elemento de realismo y
planificación.
Duración: La duración de un conjuro establece cuánto tiempo persisten sus efectos. Puede
ser "Instantáneo" (efecto ocurre y termina en el mismo turno), "Concentración" (mantienes el
conjuro concentrándote), o una duración específica en unidades de tiempo.
Objetivos y Área de Efecto: Los conjuros pueden tener diferentes tipos de objetivos, como
"Criatura", "Objeto", "Punto" o "Área". Si un conjuro afecta un área, esta área puede ser un
"Cono", "Cubo", "Cilindro", "Línea" o "Esfera", lo que define su forma.
Tiradas de Salvación y Tiradas de Ataque: Algunos conjuros requieren que los objetivos
realicen tiradas de salvación para resistir sus efectos. Otros conjuros requieren tiradas de
ataque para determinar si impactan a su objetivo. Las tiradas de salvación pueden ser de
"Fuerza", "Destreza", "Constitución", "Inteligencia", "Sabiduría" o "Carisma", dependiendo
del conjuro.
11.Condiciones y Agotamiento
Las condiciones en Dungeons & Dragons representan estados especiales que pueden afectar a
un personaje o criatura durante el juego. Estas condiciones pueden alterar la capacidad de
actuar o interactuar de diferentes maneras. Aquí están algunas de las condiciones más
comunes:
Asustado: La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y habilidad mientras
puede ver la fuente de su miedo.
Apresado: La criatura no puede moverse y su velocidad es 0.
Aturdido: La criatura está incapacitada, no puede moverse y falla automáticamente
las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
Cegado: La criatura no puede ver y falla automáticamente las tiradas de ataque
basadas en la vista, mientras que las demás criaturas tienen ventaja en los ataques
contra ella.
Encantado: La criatura no puede atacar al enemigo que le encantó y tiene desventaja
en las tiradas de habilidad para interactuar con otros.
Ensordecido: La criatura no puede oír y falla automáticamente las tiradas de
salvación basadas en el oído.
Envenenado: La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y habilidad
mientras esté envenenada.
Incapacitado: La criatura no puede realizar acciones ni reacciones.
Inconsciente: La criatura no puede actuar ni moverse y falla automáticamente las
tiradas de salvación.
Invisible: La criatura no puede ser vista sin ayuda mágica o habilidades especiales
que lo permitan.
Neutralizado: La criatura no puede realizar acciones, moverse ni hablar.
Paralizado: La criatura no puede moverse ni realizar acciones o reacciones.
Petrificado: La criatura está transformada en piedra y está incapacitada.
Tumbado: La criatura está en el suelo, su velocidad es 0 y los ataques contra ella
tienen ventaja si están a 1.5 metros o menos.
Agotamiento: El agotamiento es un estado acumulativo que afecta el rendimiento físico y
mental de un personaje. Tiene seis niveles, siendo el nivel 1 el más leve y el nivel 6 el más
grave. Cada nivel impone penalizaciones crecientes en las habilidades y acciones del
personaje, y ciertas actividades pueden causar agotamiento.
Guía de brujo
Invocaciones sobrenaturales:
Al nivel dos ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección.
Don de pacto:
Al nivel 3 tu patrón de otro mundo te recompensa con uno de los tres siguientes
rasgos de tu elección:
Pacto cadena:
Aprendes el conjuro encontrar familiar con el cual eliges una de las formas habituales
de un familiar o una de las siguientes: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Pacto de la espada:
Puedes crear un arma de pacto en tu mano vacía.
Pacto del Tomo:
Obtienes un grimorio (Libro de las Sombras). Eliges tres trucos de la lista de
cualquier clase.
Arcanum Místico
Al nivel 11 obtienes Arcanum, lo que te da un conjuro de nivel 6
Lista de conjuros expandida:
Invocaciones sobrenaturales:
Armadura de Sombras
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de
conjuro o componentes materiales.
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo como objetivo un diablo, un
celestial o un elemental) sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar esta invocación de
nuevo en la misma criatura.
Chupavidas
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico
adicional equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1).
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Espada Sedienta
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando usas la acción
de atacar en tu turno.
Estallido Agonizante
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Carisma al daño que haces
al golpear.
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-des empujar a esa criatura
10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.
Influencia Seductora
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.
Ladrón de los Cinco Destinos
Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de con-juro de brujo. No puedes
hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5 metros).
Lengua de las Bestias
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o
componentes materiales.
Libro de los Secretos Antiguos
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de
nivel 1 que tengan el descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. No
cuentan para el número de conjuros que conoces. Puedes lanzar los conjuros
seleccionados como rituales.
Conjuros
Nivel 1
1. Armadura de Agathys [Armor of Agathys]: Rodea al lanzador con una armadura
de hielo que daña a los atacantes cuando son golpeados.
2. Brazos de Hadar [Arms of Hadar]: Tentáculos oscuros dañan y empujan a las
criaturas cercanas al lanzador.
3. Comprensión Idiomática [Comprehend Languages]: Comprende y entiende
lenguajes desconocidos que escuches o leas.
4. Escritura Ilusoria [Illusory Script]: Escribe un mensaje que solo puede ser leído
por aquellos a quienes elijas.
5. Hechizar Persona [Charm Person]: Hace que una criatura te vea como un amigo
temporalmente.
6. Mal de Ojo [Hex]: Maldice a una criatura, dándole desventaja en habilidades
específicas y daño extra.
7. Protección Contra el Bien y el Mal [Protection from Evil and Good]: Protege
contra ciertos tipos de criaturas y encantamientos.
8. Reprensión Infernal [Hellish Rebuke]: Inflige daño en respuesta a ser herido por un
atacante cercano.
9. Retirada Expeditiva [Expeditious Retreat]: Te permite moverte rápidamente como
reacción para evitar ataques.
10. Sirviente Invisible [Unseen Servant]: Crea un sirviente invisible que puede llevar a
cabo tareas simples.
11. Virote Encantado [Witch Bolt]: Lanza un rayo mágico que puede dañar a una
criatura y mantenerse conectado a ella.
Nivel 2
1. Cautivar [Enthrall]: Fascina a un grupo de criaturas, distraídas por tu actuación o
palabras.
2. Corona de Locura [Crown of Madness]: Controla temporalmente a una criatura
haciéndola atacar a sus aliados.
3. Estallar [Shatter]: Crea una onda expansiva sónica que daña a criaturas en un área.
4. Imagen Múltiple [Mirror Image]: Creas ilusiones de ti mismo para confundir a los
atacantes.
5. Inmovilizar Persona [Hold Person]: Paraliza a una criatura, otorgando ventaja en
ataques subsiguientes.
6. Invisibilidad [Invisibility]: Hace invisible al lanzador.
7. Nube de Dagas [Cloud of Daggers]: Crea una nube de cuchillas dañinas en un área.
8. Oscuridad [Darkness]: Crea una esfera de oscuridad mágica que oscurece el área.
9. Paso Brumoso [Misty Step]: Teletransporta instantáneamente al lanzador a un
espacio no ocupado a la vista.
10. Rayo de Debilitamiento [Ray of Enfeeblement]: Reduce la fuerza de una criatura,
debilitando sus ataques físicos.
11. Sugestión [Suggestion]: Influye en las acciones futuras de una criatura con una
sugerencia persuasiva.
12. Trepar Cual Arácnido [Spider Climb]: Permite caminar por superficies verticales y
cabeza abajo como una araña.
Nivel 3
1. Círculo Mágico [Magic Circle]: Crea un área sagrada que protege contra criaturas y
controla a los espíritus.
2. Contraconjuro [Counterspell]: Intenta interrumpir un conjuro que se está lanzando.
3. Disipar Magia [Dispel Magic]: Rompe o cancela efectos mágicos en un objeto o
criatura.
4. Don de Lenguas [Tongues]: Permite comprender y hablar cualquier lenguaje.
5. Forma Gaseosa [Gaseous Form]: Te convierte en una nube gaseosa, permitiendo la
entrada a espacios estrechos.
6. Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]: Crea un área de oscuridad y daño en
constante cambio.
7. Imagen Mayor [Major Image]: Crea una ilusión detallada que puede incluir sonidos
y movimiento.
8. Miedo [Fear]: Causa miedo intenso en criaturas cercanas, forzándolas a huir.
9. Pauta Hipnótica [Hypnotic Pattern]: Crea un patrón hipnótico que incapacita a
criaturas en un área.
10. Quitar Maldición [Remove Curse]: Libera a una criatura o objeto de una maldición.
11. Toque Vampírico [Vampiric Touch]: Drena la energía vital de una criatura para
curarte.
12. Volar [Fly]: Permite volar a una criatura o a ti mismo.
Equipo:
Ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma simple
Bolsa de componentes de conjuro o un foco arcano
Un equipo para dungeons o un equipo de explorador
Dos dagas
Tiradas de salvación
CD de la Salvación de un conjuro: 8 + tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjunto: Tu bonificador de competencia + tu
modificador de Carisma
Orígenes de Hechicero
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de su poder mágico: línea de
sangre dragónica o magia salvaje. Esta elección otorga algunos rasgos extra.
Fuentes de Magia
Al nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es
representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de
efectos mágicos.
Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores.
Conjuración flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o
sacrificar espacios de conjuro para ganar puntos de hechicería
Metamagia
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuntos para que se adapten a tus
necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones a tu elección. Y ganas más al nivel 10 y
17:
Conjuro Cuidadoso
o Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efectuar una tirada de
salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del
conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de
criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una
criatura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación
del conjuro
Conjuro Distante
o Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior.
Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro.
o Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de
hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.
Conjuro Potenciado
o Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para
volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma
(mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
o Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia
diferente durante el lanzamiento del conjuro.
Ampliar Conjuro
o Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 minuto o más, puedes
usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24
horas
Conjuro Aumentado
o Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de
salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación
hecha contra el conjuro.
Conjuro Acelerado
o Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanzamiento igual a 1
acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de
lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
Conjuro sutil
o Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo
sin componentes verbales o somáticos.
Conjuro Duplicado
o Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no
tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería
igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
Línea de sangre dracónica:
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese
dragón es el usado por los rasgos que ganes posteriormente.
Resistencia Dracónica:
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor
dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por
cada nivel que ganes de esta clase. Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu
modificador de destreza.
Afinidad Elemental:
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a
tu linaje dracónico, añade tu modificador de Carisma al daño. Al mismo tiempo, puedes
gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.
Alas de Dragón:
Presencia Draconiana:
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia aterradora de tu ancestro
dragón, haciendo que los que te rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción,
puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y manifestar un aura de
sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto
o hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración)
cualquier criatura hostil que comience su turno en esta aura deberá realizar una prueba de
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobrecogimiento) o asustada (si
elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
será inmune a tu aura durante 24 horas.
Conjuros
Trucos
Amigos: Influye sutilmente en el estado de ánimo de una criatura, haciendo que esta te vea
de manera amistosa.
Contacto Electrizante: Canaliza energía eléctrica a través de tus manos para dañar a una
criatura que toques.
Cuchilla Protectora: Te rodeas con una barrera mágica que te proporciona cierta protección
ante ataques cercanos.
Ilusión Menor: Creas una imagen pequeña y simple que puede engañar a los sentidos.
Impacto Verdadero: Agudiza tus sentidos brevemente, otorgándote una mayor probabilidad
de golpear en el próximo ataque.
Luces Danzantes: Creas luces brillantes que puedes manipular para distraer o iluminar áreas.
Luz: Genera una fuente de luz brillante en un objeto, iluminando el entorno.
Mano de Mago: Crea una mano etérea que puede manipular objetos a distancia.
Mensaje: envía un mensaje de manera telepática a una criatura cercana.
Prestidigitación: Realiza trucos menores y efectos mágicos simples para impresionar o
distraer.
Rayo de Escarcha: Dispara un rayo de energía fría que hiere y ralentiza a un enemigo.
Remendar: Repara objetos rotos o dañados de manera mágica.
Rociada de Veneno: Rocía veneno sobre una criatura cercana, infligiendo daño.
Saeta de Fuego: Lanza una saeta de fuego mágica hacia un objetivo.
Salpicadura de Ácido: Lanza un líquido corrosivo que daña a las criaturas y objetos en su
área.
Toque Gélido: Envía un toque gélido a una criatura, causando daño y reduciendo su
velocidad.
Nivel 1
Armadura de Mago: Cubre tu piel con una capa mágica de protección que incrementa tu
AC (Clase de Armadura).
Caída de Pluma: Causa que criaturas y objetos caigan lentamente, reduciendo el daño por
caída.
Comprensión Idiomática: Te permite entender y comunicarte en otros idiomas durante un
tiempo limitado.
Detectar Magia: Sientes la presencia de magia a tu alrededor y puedes identificar su escuela
de magia.
Disfrazarse: Cambias tu apariencia física y vocal para parecer otra persona u objeto.
Dormir: Induce el sueño mágico en criaturas cercanas, haciendo que se queden dormidas
temporalmente.
Escudo: Crea una barrera mágica que te protege y aumenta tu AC.
Hechizar Persona: Influencias la mente de una criatura para que te vea como amigo.
Imagen Silenciosa: Creas una ilusión que engaña los sentidos visuales, pero no produce
sonido.
Manos Ardientes: Liberas una ráfaga de fuego que daña a las criaturas en un área.
Nube Brumosa: Creas una nube de niebla que dificulta la visión y el movimiento en el área.
Onda Atronadora: Generas una onda de choque sónica que daña y empuja a las criaturas
cercanas.
Orbe Cromático: Creas un orbe mágico que puedes lanzar, eligiendo su tipo de daño
elemental.
Proyectil Mágico: Dispara dardos mágicos que impactan en enemigos cercanos.
Rayo de Dolencia: Dispara un rayo que causa daño y puede enfermar a la criatura afectada.
Retirada Expeditiva: Te mueves rápidamente, permitiéndote escapar de situaciones
peligrosas.
Rociada de Color: Lanzas una serie de destellos de luz que pueden aturdir y cegar a las
criaturas.
Salto: Te otorga la habilidad de realizar saltos excepcionales y lejanos.
Vida Falsa: Infunde energía temporal en ti mismo, otorgándote puntos de golpe temporales.
Virote Encantado: Creas un rayo de energía mágica que conecta contigo y daña a un
enemigo a lo largo del tiempo.