Está en la página 1de 10

DADOS

nDx, donde N representa la cantidad de dados, y X el número de caras.

En caso de tiradas de D100, se usarán dos 2D10, donde uno elegido previamente representa las
decenas y otro las unidades, el valor 100 será 00. En ocasiones a la tirada de dados se sumará
algún valor, “2D6 + 5” o “2D8 + Bono”. Casos como “D3” o “D2” se determinan con un D6 y D4
dividido a la mitad.

EL D20

Es el dado usado para determinar las acciones que no están claras, o el DM (Dungeon Master)
crea conveniente. Existen 3 tipos de tiradas base del D20:

1. Prueba de característica. (Quiero trepar)


2. Tirada de ataque. (Te quiero pegar)
3. Tiradas de salvación. (Quiero liberarme)

Estas tiradas siguen 3 pasos:

1. Tira y añade modificador – D20 + Característica y bono de competencia (si es


competente).
2. Aplicación de bonos o penalizaciones – Según la situación, clase, conjuro puede aplicar
bono o penalizar.
3. Comparar el total con un objetivo – Si es igual o superior al objetivo, tiene éxito.

El objetivo en prueba o salvación es clase de dificultas (CD) y para golpear es clase de armadura
(CA).

Nota: 5 pies = 1 casilla

PERSONAJES

Razas: Determina apariencia, talentos naturales, atributos raciales, y aumenta alguna de tus
puntuaciones de característica. Apunta tus atributos, idiomas y velocidad base.

Clase: Describe la vocación del personaje, talentos especiales y tácticas.

 Rasgos de clase: las capacidades que les diferencian.


 Competencia: Las cosas que puedes hacer especialmente bien.

Puntos de golpe: Indica que tan duro es el personaje. En nivel 1 se tiene 1 dado de golpe, el cual
se determina por tu clase, y empiezas con el máximo del dado. Y se le suma el bono de
constitución.

Iniciativa: Se determina por 1d20 + Modificador de Destreza cada combate.

Características: No pueden superar el 20.

 Fuerza – Levantar, empujar, tirar, romper, trepar, saltar / Bárbaro, guerrero, paladín. Para
armas cuerpo a cuerpo aplica a ataque y daño.
 Destreza – Moverse hábil, rápido, silencioso, evitar caerse, reflejos / Explorador, monje,
pícaro. Para armas a distancia o melee sutiles aplica a ataque y daño. Aumenta la CA y la
iniciativa.
 Constitución – Salud, vigor, fuerza vital, aguante. Aumenta tus PG según su modificador y
los dados de golpe por nivel.
 Inteligencia – Lógica, educación, memoria, deducciones, información arcana, señas,
agudeza mental/ Mago. Aplica para CD de sus tiradas de salvación que lanza.
 Sabiduría – lenguaje corporal, detalles del entorno, cuidar heridos, escuchar, detectar,
detectar intenciones, instinto / Clérigo, druida. Aplica a CD de sus tiradas de salvación que
lanza.
 Carisma – Influir, entretener, mentir, confundir, interpretar, intimidar, persuadir,
mezclarse entre gente, encontrar gente/ Bardo, brujo, hechicero. Aplica a CD de sus
tiradas de salvación que lanza.

Compra de puntos de característica: Si las características se harán con compra de puntos, todas
empiezan en 8 en cada estadística y no podrá superar el 15 antes de aplicar bonos de raza o clase.

27 puntos a repartir en la compra de cada característica y se hará tal que:

 De 9 a 13, cada aumento cuesta un punto.


 Para 14 y 15, cada aumento cuesta 2 puntos.

Bono de competencia: El trasfondo o la raza también puede otorgar competencias. Estos bonos
no se suman más de 1 por tirada. El bono de competencia, que a nivel 1 es +2 y tu clase determina
que se aplica, aumentara en algunos niveles. Se añade a cosas como:

 Tiradas de ataque con armas a las que seas competente o ataques de conjuros.
 Pruebas de características con herramientas o habilidades competentes.
 Tiradas de salvación a las que seas competente.
 A la dificultad de tus conjuros de salvación lanzados.

Hay casos como pericia de los picaros que pide duplicar el bono de competencia a algunas pruebas
de característica. Aunque un rasgo te permita multiplicar tu bono de competencia al hacer una
prueba, si no se beneficia no aplicara.

Descripción: Nombre, aspecto, personalidad, alineamiento (brújula moral) e ideales. Vínculos y


defectos. El trasfondo puede otorgarte idiomas, competencias y a nivel de juego, el DM puede
brindarte inspiración.

EQUIPO

Armaduras: De no tener competencia con armaduras, se generará una desventaja en tiradas de


característica, salvación y ataque que implique fuerza o destreza. Y no podrás lanzar conjuros.
Algunas generan desventaja en sigilo, otras darán -10 pies de velocidad si requieren Fuerza 13 o
15. Los escudos darán +2 de CA extra.

 Ligeras: CA + Des
 Medias: CA + Des (Max +2)
 Pesada: CA
Clase de armadura (CA): Representa la capacidad de evitar el daño. La armadura, el escudo, así
como la destreza aumenta tu CA. Sin armadura y escudo la CA del personaje será 10 más el bono a
la destreza.

Armas: Para cada arma se debe calcular el modificador y el daño que hace. Se tira 1D20 y se aplica
bono de competencia de ser competente y el de característica apropiado.

 Cuerpo a cuerpo: Fuerza para ataque y daño. Si es arma sutil usa la destreza.
 Armas a distancia: Destreza para ataque y daño. Si es cuerpo a cuerpo arrojadiza, puedes
usar la fuerza.

Propiedades de armas

 Arrojadiza: Puede ser lanzada, si es cuerpo a cuerpo se aplica el mismo modificador al


ataque y daño que a melee.
 Especial: Reglas especiales.
 Gran alcance: El alcance aumenta a 5 pies para atacar y para ataques de oportunidad.
 Ligera: Ideales para lucha con dos armas.
 Munición: Se gasta 1 de munición al atacar, se puede recuperar la mitad al acabar
combate.
 Pesada: Desventaja para criaturas pequeñas.
 Recarga: Debes gastar 1 acción para recargar.
 Sutil: Puedes elegir entre usar el modificador de fuerza o destreza.
 Versátil: Puede usarse como 1 o 2 manos, y tendrá diferente daño.
 Alcance: Esta el alcance normal y el extendido. Si atacas más allá del normal tendrás
desventaja.

Monedas: Oro (PO), Plata (PP), Cobre (PC).

REGLAS DE JUEGO

Ventaja y desventaja: A veces una capacidad o conjuro indicara una ventaja o desventaja en tus
características, salvación o ataque. Lo que te dará una segunda tirada d20. Nunca será más de
1d20 extra. Si tienes algún aspecto que reemplace un dado (como afortunado) puedes elegir que
dado cambiar y tirar.

 Ventaja: Te quedas con el resultado más grande / Desventaja: Te quedas con el resultado
más pequeño.

Pruebas de característica: Esto determina si las capacidades de una criatura son suficientes para
superar un obstáculo. El DM pedirá tiradas de característica cuando se quiera hacer una acción en
la que exista posibilidad de fracasar. También decidirá la característica a usar y la dificultad (CD). Si
la tirada + la característica + bonos es igual o mayor al CD, tiene existo, de no ser así sufrirá una
penalización.

Tiradas enfrentadas: Si dos interacciones se oponen, como agarrar contra esquivar. En este caso
se hace la prueba de característica correspondiente a su acción, y quien tenga el resultado más
alto gana. De ser un empate, las situaciones continuarían como estaban originalmente.

Nota: Pruebas de habilidad diferentes como intimidar con fuerza.

Pruebas pasivas: No implican tiradas, representa el resultado medio de una acción que se repite
como buscar alguna puerta secreta, también si el DM quiere determinar en secreto si el personaje
tiene éxito en alguna tarea como ver un monstruo oculto.

 El total se calcula con 10 + bonificadores de característica + 5 si se tiene ventaja o -5 si


tiene desventaja.

Trabajo en equipo: Si dos personas quieren colaborar en una acción, quien dirija la acción tendrá
ventaja si su ayudante es competente. Solo se puede ayudar en tares que ya podría hacer en
solitario. Esto aplica a tareas donde sea realmente útil ayuda de alguien más.

Pruebas en grupo: Al hacer algo en grupo, todos tiran su prueba de característica, si la mitad tiene
éxito, todo el grupo tendrá éxito.

Tiradas de salvación: Intento de resistir o evitar conjuro, trampa, veneno, enfermedad o similar.
Se suele ser forzado por el peligro. Se tira 1d20 + mod de salvación. Lo que ocurre si se tiene éxito
o falla lo detalla el conjuro o peligro que enfrentes.

AVENTURAS

Tiempo: El DM determina el tiempo de viajes, movimientos y similares.

Velocidad: Determina cuando te puedes desplazar

Terreno difícil: Reduce el movimiento a la mitad. Lodo, pantano, basura.

Movimientos especiales

 Trepas, nadas y arrastrarse: Suele requerir el doble de velocidad, y pueden pedir pruebas
de fuerza con atletismo.
 Saltar: La cantidad que puede saltar se determina por la fuerza.
Actividad mientras se viaja: Orden en el que se marcha, posibilidad de sigilo, advertir amenazas
con percepción pasiva, encontrar criatura decidido por el DM, sorprender enemigos decidido por
el DM, orientarse, rastrear, etc.

Caídas y derribos: 1d10 de daño por cada 10fts hasta máximo 20d6 y estará derribada a menor
que evite el daño. Al acabar en el suelo, costara la mitad de la velocidad levantarse. Arrastrarse
cuesta 1ft extra.

Asfixia: Se aguanta 1+Cons minutos sin respirar, luego sus PG bajan a 0 y tendrá que poder
respirar de nuevo para estabilizarse.

Visión e iluminación

 Oscuridad: Exteriores nocturnos, o interiores sin iluminar, u oscuridad mágica.


1. Muy oscura: Generara estado cegado.
2. Ligeramente oscura: Desventaja de percepción por vista.
 Luz tenue: Sombreado, noches con una brillante.
 Luz brillante: Se ve con normalidad

Descansar: Se puede hacer descansos cortos a lo largo de un día, y descansos largos al final del
mismo.

 Corto: De mínimo 1h ininterrumpidas, se puede gastar dados de golpe para recuperar PG.
Algunos conjuros se recuperan.
 Largo: Mínimo 8h ininterrumpidas, se recuperan todos los PG y la mitad de los dados de
golpe gastados (Mínimo 1). Algunos conjuros se recuperan.

COMBATE

Se llama asalto al conglomerado de turnos en un combate, que dura 6 segundos. Se llama turno al
momento de acción disponible de cada participante del combate.

Sorpresa: Si alguno de los bandos intenta ser sigiloso mediante tirada de sigilo, el otro podrá ser
sorprendido si no se percata de su presencia mediante una tirada de percepción pasiva. Quien
este sorprendido no podrá moverse ni realizar una acción o reacción en el primer turno. No todos
tienen que estar sorprendidos.

Iniciativa: Determina el orden de los turnos en el combate. Esta se determina por una tirada de
destreza. Su resultado indica el lugar en el asalto del más alto al más bajo. Si se empata, el DM
elije quien inicia primero

Tu turno: Puedes moverte una distancia que no supere tu velocidad, y hacer una acción (al subir
se puede realizar multi ataque).

 Acciones adicionales: Algunos conjuros, rasgos o aptitudes permiten realizar acciones


extras. Esto solo se podrá hacer 1 vez por turno.
 Otras actividades durante tu turno: Comunicación, interacción con el entorno (1 por
turno) son cosas que no requieren acción. Pero el DM podría pedir un gasto si es algo de
especial cuidado.
Reacciones: Algunas capacidades, conjuros o situaciones te permite realizar una reacción. Es una
respuesta rápida en tu turno o en el de otro. Solo se puede realizar 1 reacción por asalto. Lo más
común es un ataque de oportunidad.

Volar: permite atravesar espacios ocupados sin restricción, pero con el riesgo de ser derribado y
perder velocidad a 0.

Tamaños:

ACCIONES EN COMBATE

Atacar: Cuerpo a cuerpo o distancia, elige un objetivo según tu alcance, el DM determina si esta en
cobertura, con ventaja o desventaja, entre otros. Haz una tirada de 1d20 + Modificador +
competencia. (Desarmado es 1+Mod.Fue (Contundente) + Competencia.

 Crítico: Sacar 20 en tu tirada significa crítico y tendrás éxito en tu tirada automáticamente.


 Pifia: Sacar 1 en tu tirada significa pifia y fallaras tu tirada automáticamente.

Para atacar a distancia dependerás del alcance del arma, si se posee más de 1 alcance, aquel
ataque que supere el alcance inicial tendrá desventaja. También se tendrá desventaja atacando a
un enemigo que este a 5 pies de ti y no este incapacitado.

Si posees dos armas ligeras, podrás usar una acción adicional luego de atacar, pero no se añadirá
el mod de característica (salvo si es negativo) al daño. Si es arrojadiza puedes lanzarla en lugar de
atacar cuerpo a cuerpo.

Lanzar conjuro: Puedes ser acciones, reacciones, el tiempo, el alcance, entre otros. El conjuro
especifica como se dará el ataque.

Correr: Cuenta como acción, se toma tu velocidad total con modificadores y se duplica.

Destrabarse: Si te destrabas no podrás usar reacciones por el resto del turno.

Esquivar: Concentrado en evitar ataques, hasta el próximo turno toda tirada de ataque que
puedas ver tiene desventaja contra ti y cualquier salvación de destreza tendrá ventaja.

Ayudar: Das ventaja a una criatura a la que estés ayudando si su acción es antes de tu próximo
turno. Por ejemplo, ayudar a distraer una criatura a 5fts de ti.

Esconderse: Tiras sigilo, si triunfas tendrás ventaja en tiradas de ataque, pero al salir del escondite
para atacar revelaras tu ubicación. Si intentas atacar a una criatura escondida, tendrás desventaja.

Buscar: Dedicas tu atención a encontrar algo, según la naturaleza el DM pedirá Percepción o


Investigación.
Usar objeto: Usar un objeto gasta una acción, puedes interactuar con más de un objeto en ese
turno.

Ataque de oportunidad: Si un enemigo sale de tu área de ataque, puedes usar tu reacción para un
ataque de oportunidad. Si no quiere desatar una reacción debes usar una acción para destrabarte,
tele-transportarse o desplazarse sin usar su movimiento, acción o reacción.

Agarrar o empujar: Usas acción de atacar, su tamaño no puede ser más de 1 categoría sobre ti,
debe estar a 5 pies. Se hará una tirada enfrentada de atletismo vs atletismo o acrobacia del
enemigo. Se tiene éxito instantáneo si se está incapacitado.

 Escapar agarre: Se vuelve a hacer tirada enfrentada por acción.


 Mover criatura agarrada: Puedes moverla, pero su velocidad se reduce a la mitad si no es
2 o más categorías inferiores a ti.
 Empujar: Al tener éxito puedes derribar o desplazar al enemigo 5 pies.

Cobertura: Usar objetos del entorno para cubrirse en tres niveles distintos no acumulables.

 Media: +2 al CA y salvación de destreza.


 Tres cuartos: +5 CA y salvación de destreza.
 Completa: No te pueden elegir como objetivo, salvo conjuros con área de efecto.

Daño: Se tiran los dados correspondientes más la característica que corresponda y bonos. Para
ataques de más de 1 objetivo, solo será 1tirada de daño. Si el ataque es crítico, tiras dos veces
daño.

Resistencias y vulnerabilidad: Para resistencias se recibe solo la mitad del daño. Y para vulnerable,
sufrirá el doble de daño.

0 PG: Si queda daño extra igual a tus puntos de golpe totales, morirás al instante. Si no caerás
inconsciente hasta tener 1 PG. Cada turno harás tirada contra la muerte (1D20, Fallo<10<Éxito) 1
es dos fallos, 20 es dos éxitos. Ataques a ti con 0 PG son 1 fallo, críticos a ti son 2 fallos.

Estabilizar: Tirada de medicina con CD 10 para estabilizar (No necesitara tirar contra la muerte).

LANZAR CONJUROS

Conjuro: Efecto mágico, como herramientas, armas o protecciones. Causando daño o evitarlo,
imponer o eliminar estados, tobar vida o resucitar muertos.

Nivel del conjuro: De 0 a 9, indica el poder del conjuro. A mayor nivel de conjuro, mayor nivel
necesita el conjurador.

Conjuros conocidos y preparados: La cantidad de conjuros que sepas necesitaras estar


memorizados para usarse o usando objetos. Por tanto, solo podrás usar conjuros que marques
como preparados.

Espacios de conjuro: Independiente de la cantidad de conjuros conocidos, el personaje solo puede


lanzar un número limitado antes de descansar. Para lanzar un conjuro se debe gastar un espacio
según el nivel del conjuro el cual se recupera en descansos largos. Algunos personajes pueden
lanzar conjuros sin uso de espacios (Monjes de cuatro elementos, brujos con ciertas invocaciones,
etc.)

Lanzar conjuro a nivel superior: Si se usa un espacio mayor al conjuro que se lanza, el conjuro
pasara a tener el mismo nivel. Normalmente se traduce en el doble de dados a tirar.

Trucos: Los trucos son conjuros que se lanzan a voluntad, sin preparación o espacio. Estos son
conjuros de nivel 0.

Rituales: Algunos conjuros son etiquetados como ritual, por lo que pueden lanzarse de forma
normal o como ritual. El ritual precisa de 10 min más del tiempo normal, pero a cambio no se
gasta ningún espacio de conjuro. No se pueden hacer ritual con nivel mayor al conjuro. Se requiere
rasgos para usar rituales (Clérigos o Druidas). Debe estar preparado salvo que su capacidad diga lo
contrario.

Tiempos de lanzamiento: La mayoría de los conjuros precisan de una acción, acción adicional,
reacción o más tiempo para ser usados.

 Acción adicional: Conjuro rápido, no puedes haber usado una acción adicional antes y no
podrás usar más conjuros en este turno que no sea trucos de 1 acción.
 Reacción: Estos conjuros necesitan una fracción de segundo y en respuesta a un suceso. El
conjuro detallara las condiciones.
 Tiempos de lanzamiento más largos: Algunos conjuros o rituales requieres varios minutos
u horas. Para hacer uso de un conjuro de tiempo mayor a tu acción, deberás usar tus
acciones y mantener concentración. Si se rompe la concentración el conjuro falla sin
gastar espacio.

Alcance: El objetivo debe estar en el alcance del conjuro. Algunos pedirán una criatura, otros un
punto en el espacio. Algunos solo contra 1 objetivo, otros con efectos de área. Aquellos con
alcance “lanzador” son para ti o se lanzar en forma (como un cono de fuego) desde ti. Una vez
lanzado el conjuro, sus efectos no están limitados por su alcance a menos que se indique lo
contrario.

Componentes: Requisitos físicos para los conjuros, el cual indica la descripción del conjuro.

 Verbal (V): Pronunciar palabras, por tanto, alguien amordazado, silenciado no podrá usar
este tipo de conjuros.
 Somático (S): Gestos, necesitando como mínimo una mano libre para gesticular el conjuro.
 Material (M): Objetos, como saquitos de componentes o un canalizador mágico. Si se
consume componentes, se debe conseguir más luego de conjurar. Se debe tener una
mano libre para acceder a los componentes (puede ser la misma que el somático).

Duración: Tiempo que permanecerá activo el conjuro, como asalto, minutos, horas, etc.

 Instantáneo: De efecto inmediato, como daños, curas, creación, alteración entre otros.
 Concentración: Algunos requieren mantener concentración, atacar o moverte no afecta,
pero romperá la concentración:
1. Lanzar otro conjuro que necesite concentración.
2. Recibir daño, donde tiras salvación de constitución con CD 10 o la mitad del daño
sufrido (Lo que sea mayor) por cada fuente de daño.
3. Quedar incapacitado o morir.
4. Otras circunstancias que el DM determine, como golpearse por una ola, donde se
tira Salv.Cons con CD 10.

Objetivos: La descripción indicara si el conjuro tiene como objetivo criatura, objetos o punto de
origen. Salvo que sea un efecto perceptible, el objetivo no tiene por qué saber que se está
lanzando un conjuro.

Áreas de efecto: Conjuros que afecten a más de uno en áreas se indica en su descripción junto a
su tipo de área y el punto de origen (El conjurador, criatura, objeto o lugar en el espacio). Solo las
coberturas completas bloquean estas áreas.

Tiradas de salvación: Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar para definir su
éxito o fallo de la salvación. La CD será 8+aptitud mágica + competencia + mod especiales.

Tiradas de ataque: Si se requiere una tirada de ataque, será 1D20 + aptitud mágica + competencia.
La mayoría de estos implican ataques a distancia, por tanto, desventaja al estar a 5fts de la criatura
hostil que te vea y no este incapacitada.

Acumular efectos mágicos: Se pueden acumular efectos siempre que no se solapen sus
duraciones. Como efectos de un mismo conjuro lanzado varias veces (solo se mantiene el efecto
más potente).

OTROS TIPOS DE COMBATE

Montado: Se aprovecha de la movilidad y velocidad que proporciona la montura. Puedes montar


toda criatura voluntaria con anatomía para montura y que sea mínimo 1 categoría más a ti.

 Montar y desmontar: 1 vez por movimiento puedes montar o desmontar a una criatura a
5 pies de ti invirtiendo la mitad de tu velocidad total. Si la montura es movida por algún
efecto o intentan derribarte, tiras Salv.Des con CD 10 o caerás y estarás derribado. Si tu
montura es derribada puedes usar reacción para caer de pie, sino, estarás derribado.
 Controlar una montura: Puedes controlar o dejarle actual de forma independiente (solo
criaturas inteligentes). Solo se controlan si están entrenadas. Su iniciativa será la misma
que el jinete, se moverá a su orden, y solo pude correr, destrabarse y esquivar. Si es
independiente tendrá su propia iniciativa, y sus acciones no están restringidas por jinete.
Si se provoca ataques de oportunidad, se elegirá a la montura o al jinete.

Bajo el agua: Para batallas submarinas, las criaturas que no posean velocidad nadando (Natural o
por magia) tendrán desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo (salvo dagas, jabalinas,
espadas cortas, lanzas o tridentes) y todos los ataques a distancia fallaran si el objetivo está a más
del alcance normal y todo ataque tendrá desventaja (Salvo ballestas, red, o lanzadas como
jabalinas). Toda criatura sumergida por completo en agua tiene resistencia al fuego.

También podría gustarte