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Mini Aventura: El Druggavar de Los Valles del Anduin

INTRODUCCIÓN.

Esta aventura puede jugarse como un encuentro independiente dentro de cualquier


campaña, pero funciona muy bien como un Episodio de Peligro que los jugadores
pueden expandir si lo investigan.
Por contener referencias a la cultura de los Leofringas, se recomienda jugarlo en los
Valles Inferiores Orientales, cerca del linde con el Bosque Negro, pero no dentro de él.

SINOPSIS DEL EPISODIO.

La comunidad va a enfrentarse a unos antiguos espíritus Maia corrompidos por la


sombra de la Tierra Media. De ellos dependerá ayudarlos a escapar de la prisión en la
que se encuentran, protegida por la magia de Alatar, el mago Azul, o dejarles
encerrados para que sigan pagando por sus pecados. Esta aventura puede resolverse de
muchas formas diferentes, y cada posible final tiene una consecuencia.

LA HISTORIA.

Cae la tarde y la comunidad debe buscar un buen lugar de acampada para pasar la
noche. Una hondonada resguardada del viento y el frío parece el lugar perfecto: la
hierba es mullida y podrán dormir algo más cómodamente de lo habitual. Tras la cena y
un rato departiendo sobre los avatares de sus aventuras, el grupo deja al vigía al cargo
de su seguridad y se acuestan a descansar.
La guardia parece tranquila, pero en algún momento pasada la medianoche, sucede
algo. El vigía se da cuenta de que no hay sonido alguno: no hay pájaros, ni grillos, ni
animales nocturnos. No hay ni viento. Sólo un silencio... casi escandaloso. Se levanta
despacio, sus sentidos alerta, mirando alrededor...en ese momento, se ve súbitamente
sorprendido por una luz...una luz amarilla, brillante, del tamaño de un puño. Al
momento, una segunda, tercera, cuarta luces se unen a esta primera, revoloteando
alrededor del vigía. Su zumbido es hipnótico, casi adormecedor…y entonces, voces,
voces en la noche, voces de mujer que parten de las luces, y que susurran palabras en la
lengua común: “aquí…por favor…aquí…ayúdanos”. De repente, el vigía se ve rodeado
por varias de estas luces redondas: hay cuatro en total que lo rodean mientras susurran
en el oído palabras, en un tono tan desesperado y lastimero que el vigía debe realizar
una prueba de Valor, a nivel Difícil (NO 16). Si la falla, la urgencia y el tono de las
palabras pronunciadas por las luces se tornan insoportables y una pena y desesperación
sin igual inunda al vigía, que pierde 1 punto de esperanza (2 con un resultado de C)
Las luces revolotean varias veces alrededor del vigía, y éste puede ver en ocasiones
como el rostro de unas bellísimas mujeres se forma dentro de las mismas. Tras unos
momentos, las luces se alejan un poco del campamento, como incitando a ser seguidas.
Si el vigía despierta al resto del grupo, deben decidir qué hacer. En ese punto todos
escuchan las angustiadas voces de mujer, que desde la distancia parecen esperar
expectantes.
Si los jugadores no quieren investigar y no siguen a las luces, éstas revolotearán
insistentemente y no cesarán de pedir ayuda de forma angustiosa. Cada personaje debe
hacer una prueba de Valor a NO Difícil (16): en caso de fallo perderá 1 punto de
Esperanza, 2 en caso de que la tirada fuese un C. Si los jugadores se marchan, las
luces les seguirán un trecho, pero al cabo de un rato desistirán y desaparecerán para no
volver más. En caso de que el Vigía fallase su tirada de Valor, el Maestro del Saber debe
indicarle que él es contrario a marcharse y piensa que deberían ayudar a estas almas
afligidas. En cualquier caso no está poseído y es plenamente dueño de sus actos, así que
si deciden marcharse podrá hacerlo sin problemas, pero la sutil magia de las luces (ver
más abajo) se ha cobrado su precio: el peso de no haber ayudado puede con él, y en su
siguiente prueba de Fatiga, en caso de ser un fallo, acarreará un punto de fatiga
adicional.

Si los jugadores deciden investigar lo que ocurre, pueden tomar dos decisiones
fundamentales:

Si los jugadores deciden esperar al alba y no investigar por la noche: las luces
revolotearán alrededor del grupo de forma muy insistente, y esta vez los rostros de las
mujeres serán claramente visibles para todos. Las voces se tornan más urgentes: “no
estaremos al alba…seguidnos…seguidnos…por favor…tenéis que ayudarnos…os lo
suplicamos…”. El Maestro del Saber debe explicar a la comunidad que todos sienten una
enorme pena y una sensación de desesperanza les invade, pero no debe revelar más.

Si el grupo decide investigar en ese mismo momento: las luces relampaguean, como
mostrando satisfacción, y los rostros de las mujeres muestran una expresión complacida.
El Maestro del Saber debe explicar a la comunidad que todos sienten gran alivio y
alegría al hacer felices a las luces-mujer, pero no debe revelar más.

ANEXO: LA MAGIA DE LAS LUCES-MUJER


En realidad, las luces-mujer son espíritus Maia anclados a estos lares, antiguas como el
mismo mundo, y utilizan una magia muy sutil para manipular a los miembros de la
comunidad. Alguien versado en magia (por ejemplo, un elfo con la Virtud Magia de los
Elfos Silvanos) podría detectar ese poder, y aunque no es un poder de dominación
propiamente dicho, si que manipula los sentimientos de los personajes para
predisponerlos en favor de los espíritus.

Las luces conducen al grupo a una serie de colinas bajas que resultan ser túmulos
funerarios. En uno de los túmulos, hay, claramente visibles, nueve grandes piedras u
obeliscos, que forman círculo, ocho de ellas alrededor de uno más grande, y si el grupo
se aproxima lo suficiente podrán ver runas cinceladas en dichas piedras. Las runas están
inscritas en el antiguo lenguaje de los Hombres de los Caballos (Éothéod) pero a la luz
de las estrellas y de las antorchas resulta casi imposible leerlas (ver Anexo: las runas
Cinceladas, más abajo). En cualquier caso, si los jugadores se apañan para conseguir
algún tipo de iluminación mágica (por ejemplo, mediante la Virtud Magia de los Elfos
Silvanos – Luces élficas) las runas serán más visibles: en ese caso, un personaje Rohirrim o
alguien que supere una prueba de Saber Difícil (NO 16) podría entenderlas. El Maestro
del Saber podría permitir también la invocación de rasgos como Saber Popular. (Ver
Anexo: las Runas Cinceladas, más abajo)
Si los jugadores llegan a leer estas runas, deben decidir si seguir a las luces (que
evidentemente son las mujeres relatadas en la historia) para tratar de ayudarlas, o
marcharse y no involucrarse en los asuntos de un Istari. Si se marchan las luces se
comportarán como descrito arriba, siguiéndoles insistentemente durante un trecho, para
marcharse después y no regresar. NOTA: si los miembros de la comunidad ya hicieron
tiradas por su Valor, no las harán de nuevo. En caso contrario, deben hacerlas si deciden
marcharse.

En cualquier caso, si los jugadores, hayan leído o no las runas, deciden finalmente seguir
a las luces, verán que en la base del obelisco principal hay una entrada excavada en la
tierra, un tosco túnel que conduce bajo el túmulo. Si alguno de los jugadores quiere
buscar huellas de paso previo de gente por este lugar, puede realizar una tirada de Cazar
o Explorar Difícil (NO 16) o invocar un rasgo (Buena Vista, por ejemplo) y encontrará
que la hierba en el túmulo parece ligeramente más corta y aplastada que en los túmulos
de alrededor, como si alguien hubiera estado aquí, pero de ello hace bastante tiempo,
meses o incluso más.

Si alguno de los jugadores invocara el rasgo Saber de las Sombras, hazle saber que no
sabe exactamente que es, pero que un poso de maldad es evidente en el lugar, y que
emana con más fuerza de la abertura. Cuanto más cerca de la abertura, más se acentúa
la sensación de maldad.

En cuanto los jugadores se aproximen a la abertura, notarán un fulgor verde que se


cuela, claramente visible, por la misma. No parece perjudicial, pero da a la entrada una
apariencia realmente fantasmagórica. Además, las luces-mujer se pondrán aún más
nerviosas y sus susurros se convertirán ya casi en gritos, apremiando al grupo a bajar y a
que les ayuden.

ANEXO: LUGAR ASOLADO


En efecto, el mal anida en este lugar, que se considera Asolado. Todos los jugadores
deben pasar una prueba de Corrupción, NO 16, o ganar un punto de Sombra.

Cuando los jugadores bajen, lee o parafrasea lo siguiente:

“Bajáis por el angosto túnel, por donde el fulgor verde se hace aun más patente. El túnel
desemboca en una caverna que, estáis seguros, se encuentra exactamente debajo del
noveno de los túmulos del exterior. En el centro de la caverna hay un montículo de
piedra negra y en lo alto del mismo, ¡un trono de piedra! A la derecha hay un
bosquecillo de arboles retorcidos y ennegrecidos, muertos y tan juntos entre ellos que
no os deja ver que hay dentro. En el trono hay una imponente figura: un guerrero
ataviado con malla plateada y sobre blasón marrón con un caballo impreso en él, y
calzas de negro cuero con botas altas de jinete. Su cabeza la corona un yelmo con astas
de ciervo que solo deja ver el fulgor de sus ojos...un fulgor de color verde, que parece
ser el que se extiende por toda la caverna. Las luces revolotean a su alrededor y a
vuestro alrededor también, y de repente se paran al lado del trono y toman forma:
cuatro hermosísimas y jóvenes mujeres, de una belleza sobrenatural que os corta la
respiración”

Si alguno de los personajes intenta inspeccionar el bosquecillo, hazle tirar por Alerta con
NO 14. Entrar en el bosquecillo es casi imposible, porque las ramas negras y retorcidas
de los árboles quemados lo impiden, formando una barrera natural…pero por un
instante, un brillo rojo, dos puntos de dicho color se han podido ver claramente,
moviéndose aparentemente sin dificultad entre la maraña…y una monstruosa figura
negra que acompaña a dichos dos puntos. Los personajes no lo saben, pero encerrado
en el bosquecillo muerto, hay prisionero un Druggavar: un antiguo espíritu malvado que
toma la forma de un carnero gigante de color negro. Si han leído las runas de los
obeliscos, éste es Gôr. No puede interactuar con los personajes de ninguna forma (de
momento)

Lee o parafrasea lo siguiente: “"¡Entrad! ¡Entrad!", dice una voz profunda y cavernosa
que provoca ecos por toda la estancia, "bienvenidos al reino de Váldruf, rey de la casa
de Leof. Ah, pero escaso es mi reino ya, ¿ciertamente? Solo tengo este trono y mis
cuatro jóvenes mujeres. ¡Pero no os quedéis ahí! Pasad y dejadme contemplaros", dice la
figura real, cruzando los brazos delante de su armado pecho.

“¡No temáis! ¡No temáis! ¡El druggavar no os hará daño! ¡No puede salir de su bosque!
¡Acercaos a mí! ¡Acercaos!"

Si nadie lo indica, una tirada de Saber NO 14 o invocar Saber Popular o incluso Versos
de Saber revela que la casa de Leof se refiere a los Leofringas, un antiguo pueblo
emparentado con los moradores de los valles del Anduin que no viajaron con Eorl a
Rohan sino que se quedaron en estas tierras. En ese momento las mujeres gritarán (lee o
parafrasea):

"Te los hemos traído", dicen las mujeres, "aquí los tienes..." El Rey hace un gesto con la
mano y se callan, quedándose al lado de la figura. "¡Callad! ¡Callad, impertinentes, no
asustéis a nuestros invitados...os ruego que las perdonéis, ¡es tanto el tiempo aquí
encerrados, y tan pocas las ocasiones de hablar con la gente de la superficie! Pero habéis
bajado, y eso son buenas noticias. Soy Váldruf, y estas chismosas y jocosas jóvenes son
mi cohorte. Y en aquel bosquecillo de allí, mirándonos sin duda con odio y deseo, esta
Gôr. Gôr quiere comernos, pero no puede salir del bosque. Pero mientras Gôr este en el
bosque, Váldruf y sus niñas tampoco pueden salir de aquí. Las niñas os han traído
porque uno de vosotros, uno solo, será nuestro campeón. Uno de vosotros se
enfrentara a Gôr, lo matará, y eso será el fin de este encierro. Decidme, ¿quien será el
campeón de Váldruf y las niñas?"

En este punto, puedes hacer un Encuentro entre Váldruf y los personajes. Este es un
Encuentro un tanto especial, pues no trata tanto de convencer o conquistar a Váldruf
para que acceda a ayudar a los jugadores de alguna forma, sino a persuadirle para que
revele más sobre la situación actual de todos los protagonistas de la caverna, y que
revele que oculta un tesoro que está dispuesto a compartir.
Váldruf desprecia la Sabiduría y solo considera el Valor. Asimismo es impaciente y no
tiene tiempo de presentaciones corteses. Si los personajes utilizan Cortesía, Váldruf
interrumpirá groseramente al que esté hablando y reclamara que decidan quién será el
campeón. En realidad, el Encuentro solo sirve a un propósito: que Váldruf proporcione
más información sobre quiénes son y porque están prisioneros y que acceda a entregar
tesoro a sus salvadores si se enfrentan a Gôr. Para ello, lo mejor es usar Impresionar
como presentación y luego llevar a cabo la interacción del encuentro usando Perspicacia
(para intentar sonsacar al rey Leofringa), Acertijos (para que Váldruf y las mujeres dejen
caer información accidentalmente) o Persuadir. En vez de contabilizar los éxitos totales
del encuentro, utiliza la siguiente tabla, y contabiliza los éxitos que vayan obteniendo
para ir dando información adicional. Los personajes pueden mantener el encuentro
activo hasta llegar al límite de la Tolerancia del mismo (el Valor más alto de la
comunidad sin modificadores de ningún tipo)

Cuando consiguen un éxito: Váldruf no revelará ninguna información adicional sobre la


situación de los espíritus y apremiará para que envíen un campeón a luchar con Gôr.
No dirá una palabra del tesoro.

Cuando consiguen entre 2-4 éxitos: Váldruf o las luces-mujer revelarán algo de
información adicional (ver más abajo). No les hablara nada del tesoro que oculta.

Cuando consiguen entre 5-6 éxitos: Váldruf o las luces-mujer revelarán dos o tres piezas
de información y les confía que guarda “algo de tesoro” para recompensarles si
consiguen eliminar a Gôr.

Cuando consiguen 7+ éxitos: Váldruf y las luces-mujer están tan impresionados con el
grupo, que revelarán tanta información como el Maestro del Saber revele oportuno.
Además, promete que les entregará todo el tesoro que guarda bajo su trono si
consiguen derrotar a Gôr.

A lo largo de este encuentro, el uso exitoso de cualquier habilidad social descrita


anteriormente, acompañada naturalmente de una buena dosis de interpretación,
proporcionará información adicional. Esta información la suministran el rey o las luces-
mujer, el Maestro del Saber decide según como fue formulada la pregunta y a quién.

Váldruf y/o las mujeres harán referencia a que eran “habitantes de los valles desde
tiempos muy antiguos”

Se revelará a los jugadores que lo que tienen enfrente son espíritus Maia parecidos a
Tom Bombadil o Baya de Oro, pero corrompidos por la oscuridad de la Tierra Media.

Váldruf puede revelar información sobre como el mago azul, Alatar, los encerró a
todos ellos “por error” y pronunció un hechizo que los ha mantenido prisioneros en
esta cueva (de hecho, el lugar donde traían los sacrificios para ser devorados por Gôr:
ver Las Runas Cinceladas, más abajo).

Váldruf revela que el hechizo que los retiene prisioneros puede romperse si el
Druggavar es destruido. Si eso sucede, Váldruf y las mujeres serán liberadas y podrán
regresar a la Tierra Media.
Druggavar es una palabra de origen Dunlendino, que significa, literalmente, “cabra
malvada”. Son antiguos espíritus malvados que tomaban la forma de enormes carneros
negros y que secuestraban presas entre los pueblos libres, pues su sed de sangre es
infinita. Sus relatos llegan tan lejos como hasta la Primera Edad, y se dice que el propio
Morgoth los crió en Angband para pesadilla de los elfos y los hombres que se los
topaban en las largas noches…

Se les revelará que tanto Váldruf, como Gôr como las mujeres están muy débiles, su
poder menguado en exceso, porque hace mucho tiempo que no vagan libremente.
Pueden conocer que ha habido otros “campeones” antes que ellos, pero ninguno
consiguió derrotar a Gôr. No hay rastro de esos campeones, pero si el tesoro ha sido
mencionado, los personajes astutos podrían inferir que parte de ese tesoro perteneció a
dichos campeones.

Gôr domina su bosque ennegrecido y que solo permite a un personaje a la vez entrar
en él, por lo que es imposible que entre el grupo entero.

Solo las mujeres tienen la habilidad de poder transformarse en luces, y sólo de noche,
cuando el poder de todos los espíritus es mayor: pero no pueden alejarse mucho del
túmulo por el hechizo de Alatar.

ANEXO: LA VERDAD
Aunque las runas cinceladas (ver más abajo) narran la verdadera historia, Váldruf
miente, naturalmente. Váldruf y las luces-mujer desean desesperadamente liberarse de
su prisión, y no dudan en enviar campeones a Gôr con la esperanza de que alguno lo
destruya y sean libres. Pero si Gôr mata al campeón, ellos recibirán igualmente parte de
su fëa (alma), que les permitirá recuperar algo de poder. De ahí la insistencia en que
luchen contra el horrible espíritu. La prisión de Alatar va minando lentamente dicho
poder, y temen el día en que estén tan débiles que no sean capaces de permanecer en
este mundo.

Llegados a este punto, la comunidad puede decidir marcharse y dejar a los espíritus
penando por sus pecados. En ese momento, el rey y las mujeres parecerán enloquecer, y
trataran de retener a los personajes de cualquier forma: sin embargo, están tan débiles
que no pueden enfrentarse a ellos sin arriesgar sus propias vidas. Llevan tanto tiempo
prisioneros y su poder es tan exiguo, que incluso las armas normales podrían acabar con
ellos. Lee o parafrasea lo siguiente:

“Comenzáis a caminar cuando las luces-mujer revolotean a vuestro alrededor, gritando


y chillando con una cacofonía casi insoportable: ¡¡¡¡"NOOO, NOOO. No podéis
marcharos!!!!!!!! ¡¡¡Tenéis que derrotar al Druggavar!!! ‘¡¡¡No os marchéis, no os
marchéis!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!". El propio Rey avanza hacia vosotros, el fulgor verde
casi cegándoos: "¡¡¡NO OS MARCHAREIS! Necesitamos a un campeón y tendremos a un
campeón!11 ¡¡No os marcharéis!!"
Aquí Váldruf pretende asustar a los personajes, haciéndoles creer que combatirá con
ellos si tratan de huir. Pero si los personajes amenazan con combatir o se muestran
hostiles, Váldruf parece rendirse y dice:

"Muy bien. Os contaré la verdad. Hace mucho tiempo, yo gobernaba en el mundo de


arriba junto a mis esposas. Mis cuatro, bellas, jóvenes esposas -quejido lastimoso de las
cuatro- Un día, empezó a desaparecer gente de nuestro pueblo. Cada noche, perdíamos
a alguien: una mujer que volvía a su casa, un niño que salió a jugar y se perdió, un
pastor que regresaba tras recoger al rebaño...descubrimos que la causa de las pérdidas
era un espíritu malvado y muy poderoso: Gôr, el Druggavar. No podíamos enfrentar tal
poder y llegamos a un acuerdo con él: cada mes le ofreceríamos un sacrificio de alguien
del pueblo si dejaba de cazar con tanta ansia, y le prometimos no contar a nadie lo que
allí sucedía. Gôr, hambriento, accedió, porque así tenía un suministro garantizado. Pero
entonces llego a nuestro pueblo aquel malhadado mago Azul. Averiguó lo que sucedía y
nos maldijo: "No tengo poder para llevaros, espíritus malvados, mas allá de las Puertas
de la Noche, pero os condeno a que seáis encerrados hasta el fin de los días y que
languidezcáis eón tras eón, hasta que solo quede una pálida sombra de vosotros
mismos. El Druggavar será vuestro guardián y vuestra ruina". Así dijo el maldito mago, y
nos encerró en esta cueva de la que no podemos salir. ¡Injustamente! La gente del
pueblo erigió los obeliscos contando nuestra historia como advertencia para que nadie
bajara, creyendo en nuestra supuesta maldad y en las pérfidas palabras del mago. ¡Pero
hay una esperanza! Nuestro destino es el del Druggavar y el suyo el nuestro, pero
cuando Alatar lanzó su hechizo, tanto Gôr como nosotros conseguimos retorcer la
maldición. Si él cae, nosotros, encerrados sin justicia, seremos libres. Si por el contrario,
nosotros muriéramos, el horror de Gôr secuestraría inocentes de nuevo por estos
parajes. Pero ha pasado mucho tiempo y su poder es débil: sin duda uno de vosotros
podrá derrotarlo. Nunca sale de su bosquecillo, pero allí es amo y solo puede entrar
uno a confrontarlo”

ANEXO: RED DE MENTIRAS


Una vez más, Váldruf no cuenta toda la verdad, que está escrita en los obeliscos: que
en realidad Gôr y ellos cuatro son hermanos y que nunca hubo amenaza sino acuerdo:
pues cada sacrificio les imbuía de poder a ellos también. De hecho, cada campeón que
ha caído combatiendo al Druggavar ha ido dando algo de poder a todos los espíritus,
aunque el hechizo de Alatar los ha ido consumiendo aún más rápidamente. Por otro
lado, ni ellos ni Gôr tenían suficiente poder para enfrentarse a la maldición de Alatar,
pero todos consiguieron retorcerla de forma que la desaparición de unos provocaría la
libertad de otro, y viceversa. Y su antiguo trato de alimentarse de los mortales sigue
activo…

Si a pesar de todo los personajes insisten en marcharse: En este caso, pueden darse dos
circunstancias. Si los personajes no han demostrado ser especialmente importantes,
inteligentes o dignos, el Rey mostrará su desdén hacia ellos y tratará de amenazarlos
veladamente pero les dejará marchar. Las luces-mujer les perseguirán un trecho, como
descrito anteriormente, y desaparecerán. Pero si la comunidad ha mostrado su valía (por
ejemplo, consiguiendo varios éxitos en el encuentro anterior) serán las luces-mujer las
que no quieran dejar pasar esta oportunidad, por lo que llevaran la voz cantante esta
vez y suplicarán:

“¡NO! Os lo pedimos, ¡no os marchéis! ¡No lo soportamos más! ¡Fuimos injustamente


malditas, injustamente apresadas! ¡Estáis en lo cierto, Váldruf miente! Si, gobernaba
como rey, pero es un espíritu de la tierra como nosotras, como Gôr: pero nosotros
podíamos vestirnos como hombres y el Druggavar no. ¡Así llegamos al pueblo y nos
convertimos en los amos de todos! ¡Pero Gôr es...nuestro hermano mayor, y demanda
sangre mortal! ¡Y no podíamos negársela...nos hacía daño! ¡Daño más allá de toda
razón! ¡Por eso enviábamos a aquellos al sacrificio, para apaciguar a Gôr! ¡Entonces el
mago azul llegó y descubrió lo que sucedía y nos encerró...justo castigo por nuestra
maldad! Pero os lo suplicamos, nosotras somos tan victimas como los sacrificados. ¡Uno!
Id uno a enfrentaros al Druggavar, y el resto...¡MATAD AL REY! ¡MATADLOS A
AMBOS, Y ASI NOS VEREMOS LIBRES DE ESTA EXISTENCIA MALDITA! ¡OS LO
SUPLICAMOS, MATADLOS A AMBOS!"

El Rey fija sus ojos, cargados de odio verde, en las mujeres:

"Ah,¡¡¡traidoras!!!! ¿¿Pedís mi muerte y la de mi hermano para escapar?? ¡¡NUNCA!! Os


quedareis aquí por siempre, marchitándoos conmigo. Idos, vosotros, ralea inmunda,
‘¡no molestéis mas al rey!" dice finalmente, rugiendo hacia vosotros, y una ligera
sacudida acontece en la gruta.

En este momento los personajes deben decidir qué hacer. Dependiendo de la


información que hayan logrado obtener, pueden decidir marcharse (el Rey y las luces-
mujer tratarán de impedirlo una última vez como se describe justo un poco más arriba)
o pueden decidir ayudar a los espíritus. Si han escuchado el último relato de las mujeres
y se enfrentan al Rey, este peleará (ver estadísticas en Anexo: El Rey Váldruf, más
abajo). Acabar con el Rey liberará a las mujeres…y a Gôr. El espíritu no es estúpido y
tratará de huir de la cueva, pero si los personajes lo enfrentan se defenderá, tratando
siempre de escapar hacia la noche. Las mujeres, en cualquier caso, se convertirán en
luces de nuevo y huirán sin que se les pueda atacar, libres de su maldición y dispuestas a
provocar más caos y ruina por donde vayan (y si Gôr sobrevive, se unirán de nuevo a
él)

Si deciden ayudar también al Rey y tratan de derrotar a Gôr, solo uno de entre los
miembros de la Comunidad podrá hacerlo: el bosquecillo ennegrecido es propiedad de
Gôr y él marca sus propias reglas allí. (Ver estadísticas en Anexo: Gôr, más abajo). Si el
campeón tiene éxito, Váldruf y sus esposas serán libres. Váldruf cumplirá cualquier
promesa que hubiera hecho sobre su tesoro (ver Anexo: Tesoro, más abajo)

Podría darse el caso de que decidieran atacar sólo a las luces-mujer. Las luces-mujer no
pueden ser atacadas (se transformarán en luz de inmediato y huirán), pero en ese caso,
el Rey se unirá a la lucha, incluso si las mujeres lo hubieran traicionado (ver arriba),
porque si pierde a las mujeres pierde poder tratar de atraer a otros mortales (él no tiene
la habilidad de salir como luz al exterior). En ese caso, destruir al Rey liberará a Gôr,
que se comportará como descrito un poco más arriba, y a las luces-mujer.
Si decidieran marcharse, las luces los perseguirán un rato como se ha descrito más arriba.
Podrían decidir tapar la abertura: eso provocará más gritos y chillidos de las luces-mujer,
pero si lo hicieran, las luces-mujer quedarían encerradas dentro de la cueva (el Maestro
del Saber puede describir como al colocar la losa, las luces desaparecen en un último
grito que se desvanece poco a poco). Esto impedirá que las luces-mujer puedan salir de
nuevo a buscar incautos, aunque alguien que pase la noche en los túmulos podrá
escuchar el canto desesperado de los espíritus y podría ser persuadido para liberar la
abertura (como ya sucedió en el pasado)

ANEXO: UNA MUERTE DESAPROVECHADA


Si el rey consigue matar a alguien del grupo, esta muerte no les reportará nada a los
espíritus, porque solo Gôr puede canalizar dicho muerte en poder.

ANEXO: TESORO
NOTA para los avariciosos: Sin Váldruf presente, es imposible acceder a la parte bajo el
trono que contiene sus tesoros, guardados por una magia ancestral del propio rey. Solo
si mencionó el tesoro permitirá que los personajes se lleven parte o todo. En cualquier
caso, es un tesoro maldito y cargar con él, aunque sea solo en parte, implica tirar como
si se tratase del botín de un Troll (NO 14, fallo = 1 punto de Sombra)
El tesoro de Váldruf consiste mayoritariamente en gemas, joyas y monedas de plata y
cobre antiguas. Hay aproximadamente 200 puntos de tesoro, y se deja a la elección del
Maestro del Saber que haya algún objeto precioso o incluso algún arma o armadura de
renombre (ver las reglas de Rivendel para los objetos mágicos), pero sería también una
buena oportunidad para introducir algún objeto maldito.

ANEXO: LAS RUNAS CINCELADAS


Aunque prácticamente imposibles de leer de noche, cuando el poder de los espíritus
bajo el túmulo es mayor (y dicho poder las oscurece), a la luz del día se muestran
claramente.

“Váldruf y sus cuatro mujeres llegaron un día a Stannálf, nuestro pueblo. Eran jóvenes y
hermosos, y su voz era como canción: pronto se hicieron queridos por todos y con el
tiempo, Váldruf llego a ser nuestro rey, pues era sabio y sus palabras siempre parecían
ser las correctas. Un día empezó a desaparecer gente del pueblo. Un anciano, un niño,
un pastor, un granjero...con el tiempo. Descubrimos que un malvado espíritu llamado
Gôr los secuestraba y mataba. Váldruf dijo con pesar que no se podía derrotar a tal
fuerza, y pacto con el entregar en sacrificio a un habitante del pueblo cada mes para
apaciguar la ira de Gôr. El y sus mujeres entregaban a tal habitante al espíritu y volvían,
siempre tristes y llorando y mesándose los cabellos. Pero aconteció que arribo al
pueblo un sirviente del Oeste, un mago Azul llamado Alatar: y este descubrió la
verdad: que Váldruf y sus mujeres eran hermanos de Gôr y que los sacrificios también
los hacían más poderosos a ellos. Alatar tejió entonces hechizos y maldiciones, pero el
poder de Váldruf y Gôr era grande y solo pudo encerrarlos bajo tierra, en la misma
caverna espantosa donde realizaban sus horrible crímenes, sin poder escapar de allí
hasta el fin de los días. Las mujeres lloraban y se deshacían en pena porque decían que
habían sido engañadas por los dos hermanos y que eran víctimas y no culpables, pero
Alatar, aunque conmovido, no las liberó. Colocamos obeliscos con esta historia
cincelada para que otros como nosotros supieran que sucedió"

ANEXO: GÔR
Dentro de su bosquecillo ennegrecido, Gôr es más fuerte que fuera de él.

Atributo: 7 Puntos de Odio: 6 Armadura: 3D Parada: 6


Aguante: 45

Habilidades
Personalidad 2 Movimiento 4 Percepción 3 Supervivencia
3
Costumbres 2 Vocación 2

Habilidades de Armas
Golpe de Cuerno 3 (daño atributo, filo C, Herida 14, Tiro Apuntado: Traspasar)
Embestida 3 (daño atributo, filo C , Herida 16, Tiro Apuntado: Romper Escudo)

Habilidades Especiales
Asalto Salvaje Dureza Odiosa Conjuros Terribles (solo en
Bosquecillo Ennegrecido)

Conjuros Terribles: Aliento Fétido. Gôr puede reducir 1 punto de odio para que un
compañero haga una prueba de corrupción. En caso de fallo, recibe 1 punto de Sombra
y además queda mareado intensamente por los vapores que Gôr destila: recibe un -2 a
cualquier tirada de ataque o de maniobra de combate que implique tirar por éxito
durante el siguiente turno del compañero.

Fuera del Bosquecillo, modifica a Gôr como sigue: Golpe de Cuerno deja de ser una
habilidad favorita y su armadura pasa a ser 2d.

ANEXO: EL REY VÁLDRUF


Antiguo rey de los Léofringas.

Atributo: 6 Puntos de Odio: 5 Armadura: 3D Parada: 7+2(Escudo)


Aguante: 40

Habilidades
Personalidad 4 Movimiento 2 Percepción 3 Supervivencia
3
Costumbres 3 Vocación 2

Habilidades de Armas
Espada Éothéod 3 (daño 7, filo 0, Herida 14, Tiro Apuntado: Traspasar)
Golpe de Escudo 3 (daño atributo, filo C, Herida 18, Tiro Apuntado: Romper Escudo)

Habilidades Especiales
Asalto Salvaje Fuerza Horrible
Nota: si el Maestro del Saber lo estima oportuno y el grupo es especialmente poderoso,
puede añadir Gran Tamaño tanto al Rey Váldruf como a Gór.

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