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Personajes paso a paso

El primer paso para poder jugar es imaginar y crear a tu propio Nivel


personaje. Dicho personaje es una combinación de números, Lo normal es que los personajes empiecen a 1er nivel y suban
ganchos de interpretación e imaginación. Escoge una raza de nivel tras vivir aventuras y obtener puntos de experiencia
(como humano o troloide) y una clase (como guerrero o (px). Un personaje de 1er nivel es novato en lo que a ir de
mago). También deberás inventar una la personalidad, aventuras respecta, aunque bien podría haber sido un soldado
apariencia e historia pasada de tu personaje. Una vez esté o pirata y haber vivido peligros antes.
terminado, este será tu representante en el juego, tu avatar en El 1er nivel marca el comienzo de la vida como aventurero de
el mundo de Reinos de Hierro. tu personaje. Si ya estás familiarizado con el juego, o te unes a
una campaña ya en marcha, tu DJ podría decidir hacerte
1. Elegir una raza empezar a un nivel mayor, dando por hecho que tu personaje
Todos los personajes pertenecen a una raza, una de las muchas ya ha sobrevivido a algunas aventuras.
especies inteligentes de humanoides que habitan los Reinos de Anota tu nivel en la hoja de personaje. Si estás empezando a
Hierro. jugar en un nivel más alto, apunta también los beneficios
La raza que escojas será muy importante a la hora de definir la adicionales que tu clase te da a niveles superiores al 1º.
identidad de tu aventurero, ya que determina su apariencia Escribe también tus puntos de experiencia. Los aventureros de
general y los talentos naturales heredados de su cultura y 1er nivel tienen 0 px. Lo habitual es que un personaje de más
linaje. nivel empiece con la cantidad mínima de px necesaria para
La raza de tu personaje le proporciona una serie de atributos alcanzar su nivel (consulta “Después de 1er nivel” un poco más
raciales, tales como sentidos especiales, competencia con adelante).
ciertas armas o herramientas, competencia con una o más
habilidades, o la capacidad de usar conjuros menores. A veces Puntos de golpe y dados de golpe
estos atributos se compenetran bien con las capacidades de Los puntos de golpe de tu personaje indican cuán duro es e1
ciertas clases. combate y otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe
Tu raza también aumenta, al menos, una de tus puntuaciones vendrán determinados por tus dados de golpe.
de característica, que determinarás en el paso 3. Toma nota de A 1er nivel tu personaje tiene 1 dado de golpe, cuyo tipo viene
estos aumentos y recuerda aplicarlos cuando llegue el determinado por su clase. Empiezas con tantos puntos de
momento. golpe como el resultado máximo de tirar ese dado, tal y como
Apunta los atributos de tu raza en la hoja de personaje. se indica en la descripción de la clase. Además, añades tu
Asegúrate también de anotar tus idiomas iniciales y tu modificador por constitución, que determinarás en el paso 3.
velocidad base. Estos son también tus puntos de golpe máximos.
Apunta los puntos de golpe en la hoja de personaje.
1.1 Esencias Igualmente, anota el tipo de dado de golpe que utiliza tu
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado y las aptitudes personaje, así como el número de dados de golpe que posee.
naturales de los personajes determinan tanto sus habilidades Tras un descanso, podrás gastar dados de golpe para recuperar
como los padres con los que nacieron y los lugares en los que puntos de golpe (consulta “Descansar” en el capítulo
crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir utilizar “Aventuras'').
las siguientes reglas de esencia además de las de raza, clase y
trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se utilizan los Resumen de puntuaciones de característica
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. Fuerza
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Representa: Capacidades atléticas, poderío físico
dotes que tienen la esencia como requisito. Importante para: Bárbaro, guerrero, paladín

Destreza
2. Elegir una clase Representa: Agilidad, reflejos, equilibrio, estabilidad
Todos los aventureros son miembros de una clase. La clase Importante para: Explorador, monje, pícaro
describe a grandes rasgos la vocación del personaje, que
talentos especiales posee y cuáles son las tácticas a las que es Constitución
más probable que recurra mientras explora una mazmorra, Representa: Salud, vigor, fuerza vital
lucha contra monstruos o se enzarza en una tensa negociación. Importante para: Todos
Las clases de personaje están descritas en el “Clases”.
Tu aventurero recibe una serie de beneficios en función de la Inteligencia
clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase: Representa: Agudeza mental, memoria, capacidad de análisis
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que Importante para: Mago
diferencian a tu personaje de los miembros de otras clases.
También obtiene varias competencias: con armaduras, armas, Sabiduría
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas. Las Representa: Atención, intuición, perspicacia
competencias definen muchas de las cosas que tu aventurero Importante para: Clérigo, druida
puede hacer especialmente bien, desde usar ciertos tipos de
armas a mentir de forma convincente. Carisma
Apunta en tu hoja de personaje todos los rasgos que la clase Representa: Confianza. elocuencia. liderazgo
proporciona a 1er nivel. Importante para: Bardo, hechicero
Bonificador por competencia puntuaciones de característica sirve de referencia rápida de
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu que representa cada característica y que clases la consideran
bonificador por competencia, que a 1er nivel es +2. Este especialmente importante.
bonificador por competencia se añade a muchos de los Generarás las seis puntuaciones de característica de tu
números que apuntarás en la hoja de personaje: personaje de forma aleatoria. Tira cuatro dados de 6 caras y
Tiradas de ataque usando armas con las que seas apunta la suma de los 3 más altos en un papel. Haz esto cinco
competente. Tiradas de ataque de conjuros que veces más, hasta que tengas seis números.
lances. Ahora coge estos seis números y escribe cada uno de ellos al
- Tiradas de característica usando habilidades en las lado de una de tus seis características, para así asignar
que seas competente. puntuaciones a tu fuerza, destreza, constitución, inteligencia,
- Tiradas de característica utilizando herramientas con sabiduría y carisma. A continuación, haz los cambios
las que seas competente. pertinentes a dichas puntuaciones en función de la raza que
- Tiradas de salvación en las que seas competente. escogiste.
- CD de las tiradas de salvación de conjuros que lances Tras asignar tus puntuaciones de característica, determina tus
(en aquellas clases que lanzan conjuros). modificadores por característica usando la tabla “puntuaciones
Tu clase determina las armas y tiradas de salvación, así como de característica y modificadores”, Si quieres calcular un
habilidades y herramientas con las que eres competente. modificador por característica sin consultar la tabla, resta 10
Las habilidades se describen en el capítulo “Usar puntuaciones de la puntuación de característica y divide el valor resultante
de característica” y las herramientas en el capítulo “Equipo”. por 2 (redondeando hacia abajo). Escribe cada modificador al
Tu trasfondo te dará también competencias adicionales en lado de su puntuación correspondiente.
habilidades y/o herramientas, y, del mismo modo, ciertas razas
proporcionan competencias adicionales. No olvides anotar 4. Describir al personaje
todas estas competencias, así como tu bonificador por Una vez hayas definido los aspectos básicos de tu personaje a
competencia, en la hoja de personaje. nivel de reglas, será el momento de darle vida y convertirla en
Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de una persona. En primer lugar, tu aventurero necesita un
una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). En nombre. Además, dedica unos minutos a pensar qué aspecto
ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia podría tiene y cuál es, a grandes rasgos, su forma de comportarse.
modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por ejemplo) La información del capítulo “Personalidad y trasfondo” te
antes de aplicarlo. Eso sí, aunque alguna circunstancia dé a guiará a la hora de construir la personalidad y apariencia del
entender que tu bonificador por competencia debería aplicarse personaje. Elige el alineamiento (la brújula moral que guía tus
más de una vez a la misma tirada o multiplicarse varias veces, actos) y los ideales del aventurero. El capítulo “Personalidad y
solo lo añadirás, multiplicarás o dividirás una vez. trasfondo” también te ayudará a identificar sus vínculos, lo
que el personaje valora por encima de todo lo demás, y sus
Competencias con armas de fuego defectos, que podrían llegar a ser su perdición.
Reinos de Hierro introduce tres nuevos tipos de competencia El trasfondo de tu aventurero explica de dónde viene su
de armas: armas de fuego, pistolas y rifles. Un personaje que ocupación original. Tu DJ podría ofrecerte más trasfondos de
tenga competencia con armas de fuego sencillas es competente los que aparecen en el capítulo “Personalidad y trasfondo” o
con todas las pistolas y rifles sencillos; de forma similar, un podría estar dispuesto a trabajar contigo para crear entre los
personaje que tenga competencia con armas de fuego dos uno que se adapte mejor al concepto que tienes para tu
marciales es competente con todas las pistolas y rifles personaje. El trasfondo da a tu aventurero un rasgo de
marciales. trasfondo (un beneficio general) y competencia con dos
La competencia con armas sencillas o marciales estándar no habilidades. Además, también podría darle idiomas
otorga automáticamente la misma competencia con armas de adicionales o competencia con ciertos tipos de herramientas.
fuego. En otras palabras, un personaje entrenado para manejar Apunta toda esta información, junto con la personalidad que
una espada no tiene necesariamente el mismo entrenamiento a hayas desarrollado, en la hoja de personaje.
la hora de disparar un trabuco, y viceversa.
Un personaje que gane competencia con armas sencillas o Las características de tu personaje
marciales puede elegir reemplazar esta competencia por la Ten en cuenta tanto las puntuaciones de característica como la
competencia con armas de fuego correspondiente. Esto raza de tu personaje a la hora de construir su personalidad y
significa que si un personaje obtiene la competencia con armas aspecto físico. Un aventurero muy fuerte, pero con poca
sencillas y armas marciales en la creación del personaje, ese inteligencia, podría pensar y comportarse de forma muy
personaje puede obtener la competencia con armas de fuego distinta a un personaje muy astuto pero débil.
sencillas y armas marciales en su lugar, o con armas sencillas Por ejemplo, una fuerza elevada suele corresponderse con
y armas de fuego marciales, o incluso con armas de fuego cuerpos atléticos o fornidos, mientras que un aventurero con
sencillas y armas de fuego marciales. poca fuerza normalmente será flacucho o rechoncho. Un
Como resultado de su clase y trasfondo, algunos personajes personaje con destreza alta probablemente sea ágil y esbelto,
también adquieren competencia con armas específicas dentro mientras que uno con destreza baja suele ser o bien
de la categoría de armas de fuego, como todas las pistolas o desgarbado y torpe, o pesado y de dedos gruesos.
incluso un tipo específico de pistola. Un aventurero con constitución alta normalmente tiene un
aspecto saludable, con ojos brillantes y rebosante de energía.
3. Determinar puntuaciones de característica Un personaje con constitución baja sería enfermizo o frágil.
La mayoría de las cosas que tu personaje podrá hacer durante Un aventurero con inteligencia alta podría ser inquisitivo y
el juego dependerán de sus seis características: Fuerza, estudioso, mientras que uno con inteligencia baja tenderá a
destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma. Cada hablar con palabras sencillas y olvidará detalles con facilidad.
una de ellas tiene una puntuación; un número que apuntas en Un personaje con sabiduría alta posee buen juicio, es empático
la hoja de personaje. y se da cuenta fácilmente de lo que ocurre a su alrededor. Sin
El capítulo “Usar puntuaciones de característica” describe las embargo, un aventurero con sabiduría baja probablemente sea
seis características y explica cómo usarlas. El resumen de despistado, inconsciente o distraído.
Un personaje con carisma alta rebosa confianza y, además, Después de 1er nivel
suele poseer una presencia elegante o intimidatoria. Un Al ir de aventuras y superar desafíos, tu personaje ganará
aventurero con carisma baja podría resultar desagradable, experiencia, que se representa mediante los puntos de
tener dificultad para expresarse o ser tímido. experiencia. Al alcanzar ciertas cantidades concretas de puntos
de experiencia, el aventurero se volverá más capaz. Esta
5. Elegir equipo progresión se conoce como subir de nivel.
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu Cuando tu personaje suba un nivel, lo normal es que su clase
personaje, que incluye armas, armadura y otros objetos útiles le proporcione rasgos adicionales, como se explica en la
para un aventurero. Apunta este equipo en la hoja de descripción de la clase. Algunos de estos rasgos permitirán
personaje. Todos estos objetos están descritos en el capítulo aumentar sus puntuaciones de característica, ya sea
“Equipo”. Si lo prefieres, en lugar de utilizar el equipo inicial incrementando dos puntuaciones en 1 o una puntuación en 2.
proporcionado por tu clase y trasfondo, puedes comprarlo. Debes tener siempre en cuenta que no es posible aumentar una
Puedes gastar una cantidad de piezas de oro (po) determinada puntuación de característica por encima de 20. Además, a
por tu clase, tal y como se explica en el capítulo “Equipo”. ciertos niveles el bonificador por competencia aumentará
Dicho capítulo también contiene una lista de equipo también.
exhaustiva con precios. Si quieres, además puedes tener una Cada vez que subas un nivel, obtendrás 1 dado de golpe
bagatela sin coste alguno (consulta la tabla “Bagatelas” al final adicional. Tira ese dado, suma tu modificador por constitución
de “Equipo”). Tu puntuación de fuerza limita la cantidad de al resultado y añade el total (mínimo 1) a tus puntos de golpe
equipo que puedes cargar. El capítulo “Usar puntuaciones de máximos. O, si lo prefieres, puedes utilizar el valor fijo que
característica” aporta información sobre la capacidad de carga. aparece en tu clase en vez de tirar. Este valor es el resultado
medio de la tirada (redondeando hacia arriba).
Clase de armadura Cuando tu modificador por constitución aumente en 1, tus
Tu clase de armadura (CA) representa la capacidad de tu puntos de golpe máximos también aumentarán en 1 por cada
personaje para evitar recibir heridas en combate. Hay varios nivel que tengas.
factores que contribuyen a tu CA, como la armadura o escudo La tabla “Avance de personajes” resume el número de px que
que lleves y tu modificador por destreza. Aunque no todos los necesitas para subir desde el nivel 1 hasta el 20, así como el
aventureros pueden llevar armadura o usar un escudo. bonificador por competencia de un personaje del nivel
Sin armadura ni escudo, la CA de tu personaje es de 10 + su correspondiente. Consulta la información pertinente en la
modificador por destreza. Si porta armadura, escudo o ambos, descripción de la clase de tu aventurero para ver que otros
calcula la CA usando las reglas del capítulo “Equipo”. Apunta aspectos mejoran al subir de nivel.
tu CA en la hoja de personaje.
Tu aventurero deberá ser competente con armaduras y escudos Escalones del juego
para poder llevarlos de forma efectiva. Estas competencias Hay cuatro escalones del juego. No tienen ninguna regla
vienen determinadas por la clase. Portar armadura o escudo sin asociada; simplemente son una descripción general de cómo la
las competencias pertinentes conlleva ciertas penalizaciones, experiencia de juego cambia al subir los personajes de nivel.
como se explica en el capítulo “Equipo”. En el primer escalón (niveles 1-4) los personajes son, a todos
Algunos conjuros y rasgos de clase te permiten calcular la CA los efectos, aprendices de aventurero. Están aprendiendo las
de forma distinta. Si posees varias formas de calcular la CA, capacidades que les definen como miembros de sus clases,
deberás elegir cual quieres usar, solo una de ellas. además de decidir qué camino quieren seguir dentro de éstas,
como la tradición arcana del mago o el arquetipo marcial del
Armas guerrero. Las amenazas a las que se enfrentan suelen ser
Tendrás que calcular, para cada arma que lleve tu personaje, el menores, y ponen en peligro únicamente a pueblos o granjas.
modificador que utilizas para atacar con ella y el daño que En el segundo escalón (niveles 5-10) los personajes ya tienen
haces si impactas. entidad propia. Muchos lanzadores de conjuros acceden a
Para atacar con un arma, tira 1d20 y añade tu bonificador por conjuros de 3er nivel, cruzando el umbral a un nuevo mundo de
competencia (pero solo si eres competente con esa arma) y el poderes mágicos, con conjuros como bola de fuego y
modificador por característica apropiado. relámpago. Muchas clases basadas en el uso de armas
- Para ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa el modificador empiezan a hacer más de un ataque por asalto. Estos
por fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un arma con la personajes son gente importante, que se enfrentan a peligros
propiedad sutil, como el estoque, te permite utilizar el que amenazan a ciudades o reinos.
modificador por destreza en vez de por fuerza. En el tercer escalón (niveles 11-16) los personajes habrán
- Para ataques con armas a distancia, usa el modificador por alcanzado un nivel de poder que les sitúa muy por encima de
destreza para las tiradas de ataque y daño. Un arma cuerpo a la gente normal, convirtiéndole en seres especiales incluso en
cuerpo con la propiedad arrojadiza, como el hacha de mano, te comparación con otros aventureros. A 11er nivel, muchos
permite utilizar el modificador por fuerza en vez de por lanzadores de conjuros acceden a conjuros de 6º nivel, algunos
destreza. de los cuales pueden crear efectos que antes estaban fuera de
su alcance. Otros personajes obtienen rasgos que les permiten
6. Formar el grupo hacer más ataques o llevar a cabo proezas impresionantes con
La mayoría de los personajes no trabajan en solitario. Cada ellos. Estos poderosos aventureros suelen enfrentarse a
uno desempeña una función dentro del grupo; un conjunto de desafíos que amenazan a regiones enteras o incluso
aventureros que colabora para alcanzar un objetivo común. El continentes.
trabajo en equipo y la cooperación aumentarán En el cuarto escalón (niveles 17-20) los personajes alcanzan el
considerablemente las posibilidades de que el grupo logre pináculo de sus rasgos de clase, transformándose en auténticos
sobrevivir a los peligros de los Reinos de Hierro. Habla con el arquetipos vivientes del heroísmo (o la maldad). El destino del
resto de los jugadores y decidid si vuestros personajes se mundo, o incluso del orden fundamental del multiverso, estará
conocen con anterioridad, como se encontraron y qué tipo de en juego durante sus aventuras.
misiones podrán emprender juntos.
Avance de personajes
Puntos de experiencia Nivel Bonificador por competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4
85000 11 +4
100000 12 +4
120000 13 +5
140000 14 +5
165000 15 +5
195000 16 +5
225000 17 +6
265000 18 +6
305000 19 +6
355000 20 +6
Razas
Los humanos son, con diferencia, el pueblo más extendido de en la naturaleza, las artes alquímicas y el despellejamiento, y
Immoren Occidental, pero no son los únicos. En todas las comercian alegremente con sus mercancías y baratijas con los
ciudades, desde Uldenfrost, en el extremo norte de Khador, forasteros. Antes de la llegada de los orgoth, las tribus bogrin
hasta la sofocante isla de Aguasnegras, en las Islas Scharde, formaban parte de la gran comunidad de pueblos molgur,
hay otras razas que llaman al continente su hogar. Los ayudando a sus primos espirituales más grandes en las
inteligentes gobos construyen comunidades en y entre las incursiones contra los peregrinos menitas que invadían las
ciudades humanas, los corpulentos ogrun vociferan órdenes en tierras ancestrales de los molgur. A pesar del colapso de la
las fábricas y en los muelles, y los astutos mercenarios y alianza molgur, los bogrin aún siguen sus tradiciones y mitos
comerciantes enanos enanos regatean el precio de los bienes o hablados, rezando al Wurm Devorador y a Dhunia y buscando
servicios en las calles, todo mientras equipos de troloides su guía y bendiciones en actos de derramamiento de sangre y
urbanos patrullan sus comunidades vestidos con tartán y cota curación, respectivamente. Tal es su fe en la Gran Madre que
de malla. En algunas ciudades, los antiguos habitantes de las los bogrin suelen establecer asentamientos donde sus místicos
Agujas Fragmentadas, los enigmáticos nyss, viven entre sus encuentran la conexión espiritual más fuerte con la diosa:
primos de la misteriosa Ios. Casi todos los asentamientos cuevas, cascadas, minas y formaciones rocosas naturales.
permanentes de los Reinos de Hierro albergan diversos Aquí, en altares de piedra, ofrecen sacrificios de sangre y
pueblos, lenguas y costumbres. carne al Wurm Devorador y a la Gran Madre en estridentes
Más allá de las ciudades, las tierras salvajes de Immoren ritos de fuego y banquetes.
Occidental albergan un número aún mayor de razas diversas.
Algunas (como los salvajes Tharn y sus inescrutables maestros Nombres bogrin
druídicos, los Ropajes Negros) son peligrosas, mientras que Al igual que sus primos gobos, los nombres bogrin son un
otras simplemente aprovechan cualquier oportunidad que se único nombre largo que combina un nombre personal con los
les presente para salir adelante en un mundo peligroso. nombres de sus padres y un apodo descriptivo final. Utilizan
Esta sección presenta las razas predominantes de los Reinos de los nombres de los gobos, pero suelen favorecer los que tienen
Hierro. consonantes más fuertes.

Bogrin Rasgos bogrin


Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
en 2.
Edad. Al igual que sus primos gobos, maduran rápidamente y
son poco longevos, rara vez viven más de 60 años.
Alineamiento. Debido a que respetan el poder y la astucia por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los
alineamientos neutrales y caóticos.
Tamaño. Miden una media de entre 90 y 120 centímetros de
La mayoría de los ciudadanos de los Reinos de Hierro sólo altura y pesan alrededor de 20 y 25 kilogramos. Su tamaño es
conocen al diminuto pueblo conocido colectivamente como pequeño.
gobos. Pero los pantaneros que viven en las tierras salvajes Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 5 casillas.
más allá de Corvis y los colonos de la Marca de la Piedra Afrontar el clima. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Sangrienta saben que hay, de hecho, dos especies goblins. Los de constitución para resistir los efectos de temperaturas o
gobos son la más pequeña de las dos especies. Los gobos, condiciones climáticas extremas.
escurridizos y, según los estándares humanos, más civilizados, Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura
se encuentran por todos los Reinos de Hierro. Los bogrin son cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
más fuertes y mucho más agresivos pero, sin embargo, igual Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño
de oportunistas. tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres
Los bogrin, al igual que muchos de los hijos de Dhunia, competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la
forman tribus y krieles en las tierras salvajes, pero algunos se acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar
ganan la vida en las ciudades de los Reinos de Hierro, sobre realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de
todo en la ciudad pirata de Cinco Dedos. Aunque los bogrin cualquier criatura contra la que tengas ocultación.
son la especie goblin más agresiva, formando partidas de Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
asalto para atacar granjas y caravanas, no buscarán pelea hasta casillas de ti como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
que los números estén de su lado. Los siglos de depredación fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
de las primeras naciones de humanos y de reclamación de solo tonos de gris.
tierras pobladas por bestias gigantes y feroces han inculcado a Idiomas. Puedes hablar bogrin, un idioma cuya similitud con
la cultura bogrin la tenacidad, el trabajo en equipo, la lealtad y el gobo permite a los gobos y bogrin hablar entre sí en sus
un agudo sentido del engaño y la astucia. Rara vez atacan a respectivas lenguas con un poco de esfuerzo. También puedes
sus objetivos y enemigos de frente, sino que prefieren atraerlos hablar otro idioma, normalmente el de una nación vecina.
hacia trampas, cuellos de botella y callejones sin salida bien Subraza. Los dos tipos principales de bogrin, los hijos de
preparados. Estas tribus siguen siendo lideradas por los Dhunia y del Wurm, son más bien aproximaciones a la vida
miembros más fuertes y taimados, que disfrutan de los mejores que verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.
cortes de carne y tienen la primera opción del botín de la
batalla. Hijo de Dhunia
Aunque los forasteros pueden pensar que los bogrin son una Como hijo de Dhunia, tiendes a desempeñar el papel de
molestia salvaje para los comerciantes que viajan por los proveedor y sanador. Eres hábil en la colocación de astutas
caminos de Immoren Occidental, los bogrin tienen una trampas para capturar alimentos para tu tribu y tienes
sociedad bien desarrollada. Tienen práctica en supervivencia
conocimientos de plantas y hierbas que la Gran Madre ofrece saben, pero los pocos ionenses con los que se encuentran
para aliviar dolencias y curar heridas. forman parte de una generación menguante que se enfrenta a
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de la perspectiva de una extinción que podría producirse en el
sabiduría aumenta en 1. transcurso de sus vidas. Esta crisis existencial ha provocado
Cataplasma. Durante un descanso corto, puedes crear una una xenofobia y un secretismo extremo entre la mayoría de los
cataplasma utilizando los materiales adecuados que tengas a habitantes de Ios. Los forasteros que llegan a conocer a los
mano. Como acción, puedes usar una cataplasma para ionenses pronto se dan cuenta de que son un pueblo inteligente
estabilizar a una criatura que tenga 0 puntos de golpe sin y hábil, igualmente versado en el combate y en las artes
necesidad de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una arcanas. Los habitantes de Ios son muy reservados en lo que
cataplasma creada por ti conserva su potencia durante 24 respecta a las cuestiones religiosas, pero cuando hablan de
horas. estos temas, lo hacen con una mezcla de profunda devoción y
Trampero salvaje. Doblas tu bonificación por competencia gran tristeza.
en las tiradas realizados para detectar y desarmar trampas. Casi todos los elfos de Immoren Occidental provienen de Ios.
Durante un descanso corto, puedes fabricar una trampa de caza Son un pueblo condenado, o al menos eso se cree. Viven en un
utilizando objetos a mano y del entorno local. reino solitario, concentrados en su situación interna, la cual
está íntimamente ligada a la perdida de sus dioses. Scyrah es la
Hijo del Wurm última de su antaño poderoso panteón y como su glorioso
Como hijo del Wurm, tipificas la naturaleza rápida y agresiva imperio Lyossano del pasado milenio, pronto también habrán
de la Bestia de Todas las Formas. Tanto si luchas como lobo desaparecido. Scyrah yace en su templo, atendida por clérigos
solitario como si formas parte de una salvaje multitud, de rostro adusto que en realidad no pueden hacer nada,
aprovechas cualquier debilidad en la defensa de tu presa para excepto ver como se reduce a la nada lentamente, como una
asestarle golpes feroces y abatirla. llama extinguiéndose. Muchos creen que los hombres son la
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de repentina ráfaga de viento que está provocando que el brillo de
constitución aumenta en 1. Scyrah se debilite. Cautivados, observan como crepita.
Golpe hostigador. Cuando realizas la acción de ayudar para Muchos creen que cuando ella camine hacia la oscuridad, ellos
ayudar al ataque de un aliado, la criatura a la que ayudas causa también perecerán.
1d4 de daño de arma adicional en un ataque cuerpo a cuerpo En su aislado reino oriental, donde a otras razas les está
con éxito. prohibido entrar bajo pena de muerte, viven en un estado de
Traicionero. Obtienes 1d4 de daño de arma adicional en los aprensión. Una presión constante es ejercida por flacos e
ataques contra criaturas que no hayan realizado ninguna influyentes radicales sobres sus líderes. Los extremistas exigen
acción este combate, ya que te lanzas sobre ellas para atacar tomar acciones contra el resto del mundo, señalando la
sus puntos débiles. amenaza en el aumento de aquellos que se atreven a cruzar sus
fronteras en busca de saqueo, o las acciones irresponsables de
Elfo ios los foráneos a través de un uso equivocado de la magia,
acciones que están “matando” a su diosa. Sin embargo, sus
líderes en la Corte Consular siguen trabados en un debate
sobre las acciones a tomar; algunos indignados, otros
completamente desdeñosos, pero todos exasperados. En
realidad, es de dominio general que los humanos son una
amenaza para la forma de vida ionense (y quizás para la propia
existencia de la raza élfica), pero una guerra abierta contra
innumerables foráneos es poco práctica para la mayoría de los
El culto y físicamente agraciado pueblo de Ios es el remanente cónsules, quienes insisten en que eso solamente aceleraría su
de un imperio antaño inmenso que hace tiempo se derrumbó. desaparición. Por lo que parece, tal antagonismo entre las
Durante muchos siglos, su antigua fuerza como nación ha clases superiores tiene nerviosos a todos los elfos. Son un
disminuido, al igual que su número, dejando sus ciudades pueblo muy preocupado por lo que les espera más allá y ante
boscosas como un reino crepuscular de reliquias vacías y ellos.
calles desocupadas con sólo una fracción de su antiguo Así que siguen con su rutina diaria con cierto espíritu apático,
número para habitarlas. luchando por mantener una forma de vida que enfatiza la casa
Los ionenses son físicamente similares a los humanos, con y el arte, un sistema mantenido desde sus días imperiales. Hay
hombres y mujeres que miden 1,80 metros de media. Suelen unas cien casas nobles en Ios, formadas por familias longevas
tener una complexión más delgada que los humanos, pero son y de rancio abolengo; de entre ellas destacan quince, mucho
casi tan robustos. Los habitantes de Ios viven mucho más más poderosas que el resto. Algunas son famosas por sus
tiempo que la mayoría de las razas, lo que les ha dado fama de diversos talentos. Llamadas hallyntyr o “altas casas”, todas se
no envejecer. Muchos disfrutan de vidas de más de dos siglos, especializan en un arte o gremio y forman parte de un
ya que no son propensos a las enfermedades y rara vez complejo sistema de casas que enseñan sus habilidades a
muestran los estragos del tiempo, incluso en su edad avanzada. aquellos que muestran una aptitud y están deseosos de
Dada la inminente perdición a la que se enfrenta su raza, su aprender. Por ejemplo, la Casa Ellowuyr es una de las cinco
longevidad no se considera una gran ventaja. Los habitantes de grandes casas militares y enseña habilidades marciales
Ios son generalmente pálidos y tienen una amplia gama de (famosa por sus espaderos). Los syldarri o “profesores” de la
colores de pelo, con algunos que se tiñen de tonos exóticos. Casa Vyre enseñan los secretos místicos y alquímicos de los
Algunas sectas llevan tatuajes como muestra de solidaridad, y elfos. La Casa Shyeel está formada por maestros de la
algunas han optado por afeitarse la cabeza. mecánika y es la responsable de la creación del siervo de
Aunque Ios forma parte de Immoren occidental desde hace guerra ionense, el Mirmidón.
casi tanto tiempo como la civilización humana, los habitantes A pesar de sus obligaciones como educadores, los integrantes
de Ios proceden originalmente de Immoren oriental. El de las casas suelen enfrascarse en constantes maquinaciones
desastre que destruyó su antigua civilización provocó el contra otras casas. Siempre están involucrados en
declive gradual de toda su raza. No muchos no ionenses lo conspiraciones, un chorro constante de vendettas, escándalos
públicos e incluso algún asesinato ocasional. Estas casas llegan a vivir más de 200 años y algunos llegan a vivir hasta
nobles están dispersas por todo Ios; las más poderosas tres siglos.
disponen de mansiones en varias ciudades, aunque solo un Alineamiento. Los habitantes de Ios no se inclinan por un
narcissor (o narcissa, si es mujer) dirige cada casa; casi todos alineamiento concreto. Mientras que algunos defienden el bien
los representantes de las quince mejores casas han sido común y el imperio de la ley, otros buscan el beneficio
elegidos continuamente durante los últimos siglos para personal por encima del bienestar de los demás.
sentarse en la Corte Consular de Shyrr. Tamaño. Los habitantes de Ios tienden a tener una
La mayor parte de los ionenses son plebeyos que trabajan complexión delgada y son más o menos tan altos como los
como artesanos o en papeles militares. Trabajan duro en su humanos. Su tamaño es mediano.
forma (a veces impuesta) de ganarse la vida, concentrando su Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
trabajo en una hallyntyr para obtener mayor maestría en su Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
oficio, además de pagar los impuestos y los callados, aunque percepción.
obligados, diezmos a los Próstilos. No es raro escuchar que un Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas
maestro artesano ha ascendido y ha sido absorbido por una un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva
casa noble, obteniendo así un nombre noble. Algunos plebeyos tirada, aunque sea otro 1.
aspiran a esto, mientras que otros usan la astucia y la Versatilidad de habilidades. La larga vida de los ionenses les
seducción, en lugar del arte del vidrio o la forja, para trepar a da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios.
las filas de la nobleza o, careciendo de abolengo, hacerse pasar Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos
por tal. Los plebeyos sin un gremio suelen alistarse como habilidades o herramientas de tu elección.
soldados y son entrenados por una de las cinco hallyntyr Visión en la oscuridad. Acostumbrado a los sombríos
militares; los graduados son acantonados durante una larga bosques de Ios, tienes una visión superior en condiciones de
temporada en las fortalezas fronterizas, o aeryth, o asignados a oscuridad y penumbra. Puedes ver con luz tenue en un radio
patrullar una de las ciudades élficas o los jardines de la de 12 casillas como si fuera luz brillante y en la oscuridad
mansión de un noble. como si fuera luz tenue. No puedes discernir el color en la
Los desterrados, desheredados, exiliados y los perdidos no son oscuridad, sólo los tonos de gris.
nobles ni plebeyos. Son elfos que ya no son miembros de Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma
ninguna clase y que vagan más allá de las fronteras ionenses que hayas aprendido en tus viajes.
adentrándose en las tierras exteriores. Son parias y
generalmente son el resultado de una gran ofensa contra un Elfo Nyss
poderoso miembro de una casa noble, secta militar o Próstilo
religioso. Estos elfos solitarios son un anatema para los
tradicionalistas de Ios; rara vez se los acepta en una
comunidad élfica y se les ve (si es que se les llega a mirar)
como el miembro más bajo de los plebeyos. Pocos tienen la
suficiente fortuna de encontrar descanso en el camino del
comercio o la aventura, pero cada vez más a menudo algunos
logran superar sus supersticiones y prejuicios para convertirse
en aliados (e incluso amigos) de un mundo en que su pueblo es Los nyss son una robusta raza que antaño habitaba el norte
visto con gran miedo y desdén. helado entre los imponentes picos de las Agujas
Fragmentadas, una región tan inhóspita que incluso los
Nombres ionenses resistentes khadoranos se la cedieron. Vivían allí como tribus
Los ionenses y los nyss comparten la misma cultura y seminómadas con estructuras permanentes reservadas para
lenguaje, por lo que hay muchas similitudes entre los nombres casas de culto a su dios, Nyssor. Expulsados de su hogar por la
de ambos grupos étnicos. Los nombres ionenses tienden a traición y la corrupción del dragón Everblight, se han visto
tener muchas consonantes y la sibilancia es común. Los obligados a vivir entre los Reinos de Hierro como refugiados.
ionenses utilizan la “y” como vocal larga en muchos nombres Aunque los nyss recorren un camino difícil, pocos poseen su
y la mayoría de las demás vocales no son acentuadas. fuerza de voluntad.
Nombres masculinos. Alcyr, Avross, Bres, Callael, Callis, Físicamente, recuerdan vagamente a los ionenses, pero no hay
Cinsyr, Cyvross, Erryll, Felcyr, Glyssor, Gossyr, Laconfir, posibilidad de confundirlos. Son altos (más que los ionenses)
Lani, Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis, Sarlos, Shas, Thale, con una piel que se confunde con su nevado reino y un
Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral contrastado cabello negro azabache o muy pálido, y ojos como
Nombres femeninos. Aesha, Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, el hielo, fríos y azules o en ocasiones violetas. Se marcan con
Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr, Hellith, Lorimir, Lothwyn, intrincados tatuajes llamados siyaeric o “letras de la piel”, los
Meryll, Miir, Renyll, Sacyl, Shael, Sillith, Tanyr, Tathir, cuales tienen que ver con tradiciones que marcan a un
Tenae, Velwhin, Veryth, Ystith individuo como miembro de un “fragmento” o tribu concreta.
Apellidos. Alcyan, Alcys, Alcyss, Asir, Breir, Brese, Ellith, Las modificaciones a estos tatuajes expresan creencias
Ellithyr, Elloth, Ellowuyr, Ellyr, Faeryr, Hallith, Hallyr, religiosas, mágicas o espirituales, convicciones personales,
Heryllith, Larir, Larisar, Lloryr, Lloryrr, Llothyr, Luynmyr, historia familiar o hazañas notables.
Luyr, Lyoryr, Lyorys, Lyoryss, Menellyr, Menellyth, Raefyll, Los nyss una vez fueron más similares a los ionenses y
Raefyllyr, Reyvas, Reyvreir, Reyvrese, Ryssyll, Ryssyllyr, vivieron junto a ellos, aunque nunca fueron tan xenófobos o
Ryssyllyth, Syvas, Syvreir, Syvrese, Vrir, Waelen, Wyldiss, insulares como sus primos. Hace siglos, emprendieron un
Wyllyrr, Wyllyth éxodo espiritual a las tierras salvajes heladas y adoptaron una
nueva forma de vida, que los cambió para siempre. Se
Rasgos ionenses adaptaron a las cumbres heladas de las Agujas Fragmentadas y
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia se acostumbraron a la nieve y al hielo. Vivían en pequeñas
aumenta en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1. aldeas tribales, protegiendo sus hogares en las montañas de las
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que intrusiones de los troloides del norte, las tribus humanas
los humanos, los ionenses viven mucho más tiempo. Muchos salvajes y los oportunistas bogrin.
Los nyss son un pueblo tribal que vive cerca de la tierra como Elfo sin alma
cazadores, rastreadores, arqueros y espadachines superlativos.
Herederos de un largo y antiguo linaje, dominan la forja de
armas superiores y la elaboración de armaduras de cuero
flexible. Considerados el pueblo elegido por el dios del
invierno Nyssor, los nyss tienen afinidad con el frío. La
hechicería es común entre ellos y se considera una bendición
que les permite manifestar el poder del frío contra sus
enemigos. Tradicionalmente, los nyss eran un pueblo muy
devoto, pero su cultura se vio recientemente destrozada por la
llegada del dragón Everblight, que actuó a través de sus
secuaces para esclavizar a la mayoría de los nyss como parte
de su legión. Los pocos que escaparon de la desolación del
dragón huyeron al sur como refugiados para ganarse la vida
como mercenarios, cazadores o criminales. Aunque intentaron Al igual que sus parientes con alma, tienen una constitución
conservar sus antiguas costumbres, dependían de otros pueblos similar a la de los humanos, llegando a medir 1,8 metros de
para asegurar su supervivencia. altura. Físicamente, son similares a los ionenses: son robustos
La recuperación y el regreso del dios Nyssor a Ios ha hecho y vigorosos. No suelen vivir tanto como sus parientes
que muchos nyss vuelvan a su antigua tierra natal. Siguen ionenses, normalmente no más de 100 años. Aunque se
viviendo como forasteros entre los habitantes de Ios, rumorea que ha habido sin alma que han vivido más de 200
reuniéndose en pequeñas comunidades en los bosques, pero años, todavía no se ha visto. Son pálidos como un ionense
algunos han optado por verlo como un regreso a casa. Los que común y pueden tener varios tonos de color de pelo, pero no
no han regresado a Ios siguen viviendo entre los reinos de la es raro que sean calvos. Los tatuajes que cubren gran parte de
humanidad, haciendo lo que deben para sobrevivir. su cuerpo son un vestigio de su época de servicio a la
Retribución de Scyrah. Desde la Extinción, se desconoce si
Nombres nyss esas tradiciones han persistido entre los sin alma. A diferencia
Los nombres nyss son similares a los de los habitantes de Ios, de los ionenses, todos los sin alma tienen ojos de color negro
aunque el idioma nyss se acerca más a una forma arcaica del puro que parecen aceitosos estanques de la nada, aunque ven
ionense. Los nyss suelen utilizar la “y” o la “ae” en lugar de la como lo harían los ionenses normales. La típica xenofobia y
“i” en sus nombres, por lo que Asir se convierte en Asyr, Breir ocultación de los habitantes de Ios se aplica también a los sin
en Breyr, Larir en Laryr, etcétera alma. Sin embargo, después de la Extinción, estos rasgos
parecen magnificados o aumentados.
Nadie en Immoren Occidental ha guardado los secretos mejor
Rasgos nyss
que los ionenses. Patrullan estrechamente sus fronteras y
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
expulsan o matan a cualquier invitado no deseado. Por lo
en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
tanto, poco se sabe de la nación de Ios, y mucho menos de su
Edad. Los nyss son uno de los pueblos más longevos de
gente y su situación actual. Aunque antes eran una rareza, los
Immoren Occidental. Alcanzan la madurez a los veinte años y
sin alma son ahora la mayoría y uno de los secretos más
pueden vivir más de 400 años, si no hay violencia o
oscuros que guarda el pueblo de Ios. A partir de poco tiempo
enfermedad.
después de la Ruptura y el regreso de la diosa Scyrah, los
Alineamiento. Los nyss tienden a los alineamientos caótico y
nacimientos de los habitantes de Ios se vieron empañados por
neutral.
la singular circunstancia de que los niños nacieran sin alma.
Tamaño. Los nyss son ligeramente más altos que el humano
Con la muerte de la diosa Ayisla, Protectora de los Caídos, las
medio y tienen una complexión delgada. Su tamaño es
almas ionenses ya no podían reencarnarse en un nuevo
mediano.
recipiente. El resultado ha sido el cierre del círculo con la
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Extinción: el asesinato de los restantes dioses ionenses, Nyssor
Entrenamiento con armas nyss. Eres competente con el arco
y Scyrah. Junto con sus aliados eldritch, los sin alma son ahora
largo nyss y la claymore nyss.
los únicos ionenses vivos dentro de la nación de Ios. Aquellos
Hijo del invierno: Acostumbrado a las montañas heladas de
que se acerquen al límite de las fronteras de Ios (o peor, más
tu tierra natal, tienes resistencia al daño frío y estás
allá de sus fronteras) es probable que lo último que vean sean
naturalmente adaptado a los climas fríos.
un par de ojos de ónice y el filo de una espada.
Resistencia a la luz. Acostumbrado al resplandor de la luz del
Antes de la Extinción, los habitantes de Ios rara vez eran
sol sobre la nieve, tienes ventaja en las tiradas de salvación
vistos fuera de su tierra natal. Los sin alma, en comparación,
contra ser cegado.
son casi inexistentes fuera de Ios. Los que viven fuera son
Respuesta rápida. Puedes utilizar tu astuta naturaleza para
agentes de la Retribución de Scyrah o antiguos agentes de la
responder rápidamente a una amenaza. Cuando tiras iniciativa,
Retribución que nunca volvieron a casa. Desde la Extinción,
puedes hacerlo con ventaja. No puedes volver a usar este rasgo
los sin alma se han visto cada vez más, ya que realizan tareas
hasta que completes un descanso largo.
que sus aliados eldritch no pueden.
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad
percepción.
Nombres de los sin alma
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir aérico y un idioma más
Siguen las mismas convenciones de nombres que los ionenses
que hayas aprendido en tus viajes.
y los nyss. Sus nombres también tienden a ser muy
consonantes, con un uso frecuente de la letra "y" como vocal
larga.

Rasgos elfos sin alma


Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia
aumenta en 2 y tu puntuación de destreza aumenta en 1.
Edad. Aunque alcanzan la madurez casi a la misma edad que religiosas y un extenso código de honor y leyes. Su cultura es
los humanos, viven mucho más tiempo. Muchos viven al tan marcada y sólida como las montañas a las que llaman
menos un siglo, con unos pocos que llegan a 120 años. hogar. Los humanos suelen pensar que Rhul es algo rígido y
Alineamiento. Siempre han tenido toda la gama de sin cambios, pero eso no es cierto. Son muy adaptables, con
alineamientos con tendencia a la neutralidad, pero los últimos una firme comprensión de los cambios del tiempo. Los enanos
acontecimientos han mostrado su verdadera naturaleza, que se de hoy son muy parecidos a los de antaño, aunque muy
inclina más hacia el caos. diferentes de sus ancestros. Son ingenieros sin igual,
Tamaño. Son más o menos tan altos como los humanos, pero preparados para abrazar los avances de la mecánika, las
tienden a ser más delgados. Su tamaño es mediano. ventajas de la energía de vapor y la mejora de todas las cosas
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. manufacturadas.
Anatema arcano. No puedes lanzar conjuros, aunque hayas Antaño, se mantuvieron solos y aislados en las lejanas
subido de nivel en una clase que conceda la capacidad de extensiones de Rhul, contentándose con ignorar a las atrasadas
lanzar conjuros. Además, cuando eres objetivo de un conjuro, razas que inundaban el sur. Los codiciosos orgoth les
tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el efecto enseñaron que no podían ignorar a la humanidad. Sin
del conjuro. Si eres objeto de un conjuro que te permita hacer embargo, en lugar de ver a todos los humanos como belicistas
una tirada de salvación para recibir sólo la mitad del daño, no invasores, de alguna forma los pragmáticos enanos aceptaron
recibes ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y que el hombre era tan diverso y complejo como cualquier
sólo la mitad del daño si fallas. Puedes utilizar armas mágicas enano. Con el tiempo, una nueva sensación de curiosidad
de forma normal. sobre el ancho mundo se extendió entre su gente y en las
Sentidos agudos. Tienes competencia en la habilidad últimas generaciones han aprendido a mirar fuera de sus
percepción. salones de piedra, e incluso a abrir sus brazos en amistad a los
Sociedad marcial. Cuando haces una tirada de ataque y sacas reinos de la humanidad. Ahora muchos enanos se asientan
un 1, puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva fuera de Rhul, viviendo entre los reinos humanos. Sin
tirada, aunque sea otro 1. embargo, evitan con cautela meter las narices en la política de
Versatilidad de habilidades. La larga vida de los sin alma les otras razas. Comprenden que los hombres están al borde de un
da la oportunidad de dominar muchas habilidades y oficios. gran conflicto y la mayoría son reacios a ser arrastrados dentro
Tienes competencia con cualquier combinación de otras dos de esas disputas. Con muchos viviendo en Cygnar y Khador,
habilidades o herramientas de tu elección. esto por ver cómo afecta a los enanos la guerra entre esas
Visión en la oscuridad. Como los ionenses, tienes una visión naciones. Un gran número de enanos viven ahora en Cygnar y
superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver Khador y han soportado las hostilidades entre estas naciones
con luz tenue en un radio de 12 casillas como si fuera luz rivales, así como las consecuencias de la Reclamación.
brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes Su cultura desafía una explicación fácil. La rivalidad entre
discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de gris. clanes es una forma de vida. Aparentemente disfrutan
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir shyrio y otro idioma luchando nefastos duelos por pequeños insultos y se han
que hayas aprendido en tus viajes. producido sangrientas enemistades que han durado
generaciones. Los clanes enanos luchan abiertamente para
¿Dónde están los nyss sin alma? resolver sus disputas, poniendo bajo asedio a sus rivales por
Durante mucho tiempo, los nyss no daban a luz a hijos sin cosas tales como el derecho a construir en un solar de tierra.
alma; la Extinción cambió eso por completo. Con la Sin embargo, este derramamiento de sangre está regido por
desaparición de Nyssor, los nyss vivos, si dan a luz, tendrán estrictos códigos de ley creados con el paso de los siglos y que
hijos sin alma. Con la mayoría de su raza ya diezmada por su proporcionan a estas campañas un sentido de honor y
corrupción a manos del dragón Ethrunbal (comúnmente corrección que puede resultar extraño para la práctica humana
conocido como Everblight), a los nyss, al igual que a los de la guerra. Se han dado casos en los que clanes enfrentados
ionenses, se les acaba el tiempo antes de dejar de existir. han dejado de lado sus diferencias instantáneamente a la
primera señal de una amenaza exterior, y muchos enanos que
Enano rhúlico se han criado fuera de Rhul dejaran cualquier cosa para
defender su tierra natal.
La costumbre enana es mantener y construir, no destruir. A
pesar de su maestría en el arte de la guerra y su habilidad en
combate, se esfuerzan por dejar un legado a las generaciones
venideras. Los asedios se realizan para ganar territorio o
demostrar lo que se vale, nunca por pillaje o saqueo. De
hecho, algunos enanos han sido encontrados culpables de tales
crímenes; el deshonor, la traición, el bandidaje y la codicia no
Immoren Occidental ha sido el hogar de hombres y enanos son completamente desconocidos para ellos. Sin embargo, su
desde antes de la historia escrita, cuando solo las palabras y las deseo de crear monumentos que duren más que la esperanza
canciones recordaban sus logros. Los enanos (como son de vida de un enano es algo intrínseco a su naturaleza, e
llamados debido a su duradero reino) se asientan en las incluso los villanos que se ocultan entre ellos no son inmunes
montañas septentrionales y formaron una sola nación mucho al impulso de ser recordados una vez hayan fallecido.
antes de que la humanidad saliera de su barbarismo tribal.
Adecuadamente se les atribuye ser la primera civilización de Nombres rhúlicos
occidente, formando la cultura ininterrumpida más larga de Los enanos de Rhul suelen tener nombres de pila cortos y
todas las razas. De hecho, cuando los elfos aparecieron por sencillos que rara vez superan las dos sílabas. Para los
primera vez en Immoren Occidental como refugiados de un nombres masculinos, al menos una sílaba será fuerte. Sus
imperio destrozado, los enanos ya eran parte integrante de las apellidos se dividen en dos categorías: nombres descriptivos
montañas y valles de Rhul. adoptados por el individuo (o uno de sus antepasados) para
Son igual de inquebrantables en cuerpo y comportamiento. mostrar su título o un dato importante, y nombres de clan
Tienen verdaderas ansias de vivir, fuertes convicciones adoptados por el pueblo rhúlico más tradicional, algunos de
los cuales utilizan "de" para conectar su nombre y el de su Clan Wroughthammer". Los malos ejemplos incluyen
clan, por ejemplo, Tholrick de Sigmur en lugar de Tholrick "siempre ganaré una pelea", "mataré a todos mis enemigos" y
Sigmur. "siempre persuadiré a los demás".
Nombres masculinos. Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida bajo tierra,
Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, puedes ver bien en la oscuridad o con poca luz. Eres capaz de
Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, percibir hasta a 12 casillas en luz tenue como si hubiera luz
Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, brillante, y esa misma distancia en la oscuridad como si
Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la
Nombres femeninos. Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, oscuridad, solo tonos de gris.
Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir cygnarita y rhúlico. El
Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, idioma enano está lleno de consonantes duras y sonidos
Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta guturales, y estas peculiaridades se traslucen en la forma que
Apellidos. Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren, tienen los enanos de pronunciar cualquier otro lenguaje que
Domack, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, conozcan.
Icehold, Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer,
Rothrock, Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, Gobo
Stoneground, Torgun, Urdro, Whitnock, Wroughthammer

Rasgos enanos rhúlicos


Mejora de característica. Tu puntuación de constitución
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1.
Edad. Los enanos alcanzan la madurez a la misma edad que
los humanos, pero se les considera jóvenes hasta los cincuenta
años. Viven, de media, unos trescientos cincuenta años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, pues Los gobos son una raza extendida y notablemente viajera que
creen firmemente en los beneficios de una sociedad bien se puede encontrar cerca de cualquier lugar donde haya
estructurada. Además, también tienden a ser buenos, ya que humanos, y a menudo donde no los hay. De todas las razas
poseen un fuerte sentido del juego limpio y creen que todos cultas, y a pesar de su aspecto físico y peculiares hábitos, son
merecen compartir los frutos de un orden justo. los más “humanos” en su apariencia y estilo de vida.
Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan Sin embargo, físicamente no se parecen en nada a los
unos 75 kilogramos de media. Eres de tamaño mediano. humanos. Los gobos suelen medir la mitad que los hombres (a
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 5 casillas. Esta menudo menos). Tienen una piel gris verdosa y moteada y
velocidad no se reduce por llevar armadura pesada. carecen de pelo. Su piel es suave y en cierta manera grasienta
Afinidad con la piedra. Cuando hagas una tirada de al tacto, ya que segregan una sustancia que algunos sabios
inteligencia (historia) que tenga relación con el origen de un afirman que les permite alterar ligeramente su color, como si
trabajo en piedra, se te considerará competente en la habilidad fueran un camaleón. Son capaces de alterar el color de su piel
historia y añadirás dos veces tu bonificador por competencia a para confundirse con el entorno, aunque en ocasiones la
la tirada, en lugar de solo una. transformación es involuntaria debido a variaciones en la luz,
Competencia con herramientas. Eres competente con las la temperatura o incluso las emociones. También poseen un
herramientas de artesano que elijas de entre las siguientes: par de grandes ojos, largas orejas puntiagudas, pies
herramientas de albañil, herramientas de herrero o suministros excesivamente grandes y una cara protuberante que alberga
de cervecero. una ancha boca llena de dientes. Sus dientes son planos
Entrenamiento con armas de fuego. Eres competente con las excepto cuatro de sus dientes posteriores, que sobresalen del
carabinas. labio como colmillos en miniatura. Sin embargo, sus dientes
Entrenamiento de combate enano. Eres competente con planos son el resultado de una dieta variada formada
hachas de guerra, hachas de mano, martillos de guerra y principalmente por hierbas y vegetales en lugar de carne.
martillos ligeros. Después de cubrir su aspecto físico, salta a la palestra su
Maestro artesano. Eres competente con las herramientas de aspecto cultural. En esto son muy parecidos a los humanos.
artesano. Puedes fabricar objetos mágicos en incrementos de Son criaturas sociales, se han desarrollado formando
50 po en lugar de las 25 po normales, y puedes fabricar considerables comunidades, aldeas e incluso pueblos, con
objetos mundanos en incrementos de 15 po en lugar de los 5 reglas, leyes y un sistema de castas. El sistema de castas gobo
po normales. está formado por cuatro grupos: intelectuales y clérigos de
Resistencia enana. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Dhunia (bruhmeyena taka), gobernantes y guerreros
contra veneno y posees resistencia al daño de veneno. (kuteshihahu taka), agricultores, comerciantes y hojalateros
Vínculo de juramento. El pueblo rhúlico de alineamiento (vishipudeeti taka) y otros trabajadores sin cuyos esfuerzos la
legal (la gran mayoría) se toman sus juramentos muy en serio sociedad goba no seguiría avanzando (llamados simplemente
y han sido condicionados durante milenios a obedecerlos. Un taka).
juramento formal hecho por un enano rhúlico no puede Su sociedad tiene poca regimentación o jerarquía, y se espera
romperse intencionadamente de ninguna manera, ni el pueblo que todos los gobos hablen con franqueza y contribuyan al
rhúlico buscan resquicios para hacerlo. Cuando realizas una bienestar general de su familia y amigos más cercanos. Los
tarea directamente relacionada con un juramento, recibes un gobos que trabajan y viven juntos entran en una relación
+1 de bonificación a todas las tiradas de habilidad. comunal en la que la propiedad de objetos como herramientas
Puedes tener un juramento a 1er nivel, un segundo a 7º nivel y y armas carece de sentido, un comportamiento que también
un tercero a 12º nivel. Los juramentos deben ser tareas pueden mostrar con amigos y colegas de otras razas. Aunque
increíblemente específicas y duraderas que te lleven la mayor no consideran que tomar las pertenencias de otro en tales
parte de tu vida. Buenos ejemplos incluyen "juro proteger a los circunstancias sea un robo, los que viven en la sociedad
hijos de mi camarada caído", "nunca permitiré que nadie robe humana entienden las normas humanas y no pueden alegar
a los pobres" y "veré destruidos los tesoros ancestrales del ignorancia como medio de evadir el castigo por tales delitos.
Los gobos viven pacíficamente, no solo en sus propias aldeas Monatralokoranuman “Mon”, Poggolagulobaltulon “Pog”,
y pueblos, sino también entre otras razas, mezclándose entre la Tikalagunahunaken “Tik”, Tokalagunagganek “Tok”,
muchedumbre de los humanos y, más recientemente, de los Vogaragekanokon “Vog”, Zhagganazomok “Zhag”.
enanos. Durante el último siglo, han logrado ser reconocidos Ejemplo de nombres completos (femeninos):
como una especie diferente a la de sus parientes bogrin de Agghianothakanen “Aggie”, Belendaranhekkameleg “Bel”,
mentes primitivas y son aceptados en general como dignos de Katrenadaramunrel “Kat”, Marigekalanemun “Mari”,
aprecio. De hecho, su perspicacia técnica, aunque pueda ser Medrendaggananeg “Meg”, Selegrendargamun “Sele”,
poco ortodoxa, ha introducido a los gobos en la corriente Terewikkadarheleg “Tere”, Walurenmogrelag “Walu”.
cultural, y por lo que parece, sin vuelta atrás. Si se desea crear un nombre gobo desde cero, a continuación,
Pequeños de estatura y naturalmente hábiles para evadir la se incluyen algunos nombres y descriptores. Primero se elige
atención, los gobos son ladrones excepcionales, pero su éxito el nombre, o iplikat, adecuado para el género, seguido por el
en este campo ha dado lugar a desafortunados estereotipos. La iplikat de la madre y después el del padre, y entonces uno o
mayoría prefieren crear cosas de valor duradero con la dos descriptores. Los ejemplos de descriptores son usados para
habilidad de sus manos y sus mentes igualmente ágiles que ambos géneros. En general, los varones usan la “k” en lugar de
sobrevivir robando. Sin embargo, a menudo son explotados en la “g” en sus descriptores, aunque los nombres femeninos usan
trabajos mal pagados y muchos viven en la pobreza y a veces la forma femenina, la cual suele usar la “g” en lugar de la “k”.
recurren a profesiones delictivas como alternativa. Otros viven si la última silaba del nombre de un gobo termina en vocal,
como chatarreros seminómadas, un oficio respetable entre los suelen añadir una consonante como “g”, “k”, “n” o “m”,
gobos, y viajan de ciudad en ciudad recuperando objetos rotos simplemente para dar al nombre una sensación de termino.
y desechados para repararlos y revenderlos. Nombres masculinos. Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag,
Por supuesto existen predisposiciones raciales, mantenidas Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok,
especialmente por aquellos que han sido acosados (o timados) Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Ranh, Thak, Tok, Tot,
por gobos con peores intenciones, pero en general han Tun, Tur, un, Vog, Vorg, Zhag
realizado grandes avances en las últimas décadas. Su Nombres femeninos. Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar,
contribución a la sociedad moderna como astutos Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan,
comerciantes, hábiles trabajadores, perspicaces aprendices e Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka
innovadores pensadores les ha asegurado un sólido punto de Apodos gobos: ‑-ag, ak (intocable, ruidoso o molesto), -agen,
apoyo. ‑aken (duro, tozudo), -aggan, -akkan (sanguinario, crédulo), -
ahun (siempre preparado, lascivo o sádico), -alog, ‑alok (sabio
Nombres gobos o astuto, sumiso), -amun (hábil en el camuflaje, nimio), ‑aneg,
En lugar de tener un nombre y un apellido como muchas otras -anek (feroz, irracional, gloton), ‑anen (sigiloso, nervioso o
razas, los gobos tienen un único nombre compuesto que inseguro), -anleg, -anhek (fabricante de herramientas, senil), -
explica como encajan en la sociedad. La primera silaba o dos ano (experto o diestro, débil), -arag, -arak (poderoso, mal
es personal y distintiva; lo que un humano podría entender por olor), -atol (buen amigo, líder en combate), ‑bin (obsesivo,
un nombre y estos suelen estar truncados a la primera silaba o destructivo), ‑dara (sano o longevo, conservador), -egga, ‑ekka
dos (en ocasiones tres) después de haber realizado la (radiante, maniaco), -eleg, -elek (preciso, guapo, delicado), -
introducción. Muchos gobos tienden a permitir que las otras emun (eficiente, agresivo), ‑gamun (tranquilo y reservado,
razas se dirijan a ellos de esta forma, pero entre los de su frenetico), -gana (excepcional, obeso), -gar (dedos largos,
especie esto se considera informal y adecuado solamente para sostén), -garda (orgulloso, zafio y vulgar), -gekan (artesano o
familiares y amigos íntimos. artista, voluble), -heleg, ‑helek (heroico, dominante), -holdt
Siguiendo a su “nombre” o iplikat en gobo, las siguientes dos (cueva o agujero, fortaleza), ‑kam (diestro, cobarde), -kan
silabas son el iplikat de su madre seguido por el iplikat de su (ladino, informal), -ken (hoja afilada, guerrero), -meleg, -
padre y el resto (lo cual generalmente el gobo consigue melek (comedido, llorón y morboso), ‑obalt (bromista,
durante su adolescencia) identifica cosas como sus despiadado), ‑omog, -omok (amigo de los animales, buen
habilidades, su lugar en la sociedad goba, su casta y profesión cocinero), -ona (sanador o cervecero, excéntrico), -onan
o lo que espera lograr en el futuro. (fuerte, solitario), -oran (distinguido, raro), -ralog, -ralok
Muchos adjetivos en gobo tienen doble significado haciendo (inteligente y creativo, poco práctico), ‑rel (observador,
que sea más fácil realizar cumplidos o insultos accidentales tranquilo y pasivo), -uladar (innovador, timador), -ulag, -ulak
usándolos en el contexto incorrecto. La forma más común de (profundo, distante), -ulug, -uluk (insaciable, imparable),
insultar es distorsionando el significado de un nombre y ‑uman (fiel y decidido, fanático), -uren (soñador, enfermizo), -
formando una connotación negativa, generalmente haciendo vi (astuto, carroñero).
hincapié en la silaba incorrecta. Otras razas, especialmente los
humanos, son culpables, a menudo por desconocimiento, de Rasgos gobos
tales abusos. De hecho, varios significados son agravados por Mejora de característica. Tu puntuación de destreza aumenta
variaciones regionales: un bogo de las Islas Scharde, un gobo en 2 y tu puntuación de carisma aumenta en 1.
pantanero en Cygnar y un gobo de la taiga khadorana Edad. Envejecen más rápidamente que muchas otras razas,
interpretan el mismo nombre de forma muy distinta. Por alcanzando la madurez en la adolescencia. De media, viven 65
ejemplo, Endarenmoanoanheg podría ser interpretado como años.
“Enda, hija de Ren y Mo, hábil fabricante de herramientas” o Alineamiento. Tienden hacia alineamientos neutrales.
“Enda, hija de Ren y Mo, débil vieja bruja”. Tamaño. Miden una media de 90 centímetros de altura y
También hay que decir que algunos nombres gobos parecen pesan alrededor de 20 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
tener influencia de los nombres troloides, probablemente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 4 casillas.
debido a la proximidad, usando en ocasiones descriptores en Agilidad. Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura
molgur-trul. cuyo tamaño sea mayor que el tuyo.
Ejemplo de nombres completos (masculinos): Escurridizo. Suelen ser ignorados debido a su pequeño
Bertulakuggamulak “Bert”, Bollomvorgobalt “Boll”, tamaño y su capacidad de pasar desapercibidos. Eres
Borkanhekkanaken “Bork”, Gorkanhorkagganol “Gork”, competente en la habilidad sigilo. Además, cuando haces la
Gortralakanomok “Gort”, Hoggarakanaggananen “Hog”, acción de destrabarte, después de moverte puedes intentar
realizar la acción de esconderte para permanecer oculto de Culturas de Cygnar
cualquier criatura contra la que tengas ocultación. Cygnar es el hogar de cuatro grupos principales: los caspianos,
Manitas. Tienes competencia con un conjunto de los midlundenses, los morridanos y los thurianos.
herramientas de artesano de tu elección: suministros de
alquimista, herramientas de albañil, herramientas de herrero o Caspianos
herramientas de manitas.
Visión en la oscuridad superior. Puedes ver en luz tenue a 24
casillas como si fuera luz brillante y en oscuridad como si
fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Idiomas. Puedes hablar goboide, que no tiene forma escrita, y
puedes hablar, leer y escribir un idioma más de tu elección,
normalmente el idioma de tu reino de nacimiento. Originarios de la región del sur que ha sido el hogar de sus
ancestros desde la fundación de la antigua Calacia, los
Humano caspianos son el pueblo más numeroso de Immoren
La humanidad domina desde el extremo norte de Khador hasta Occidental. Las poblaciones que se fundieron en esta región
el extremo sur de la Isla Costa Sangrienta. Existe una gran eran lo suficientemente diversas como para mostrar una
diversidad entre la humanidad, hasta el punto de que un tremenda variación incluso en la actualidad. Los caspianos de
viajero que atraviese Immoren Occidental puede esperar las regiones templadas tienen una piel de tonos crema,
encontrarse con numerosos grupos étnicos y regionales, la mientras que los del sur lucen una piel morena o cobriza. El
mayoría de los cuales se identifican en función de los antiguos cabello y los ojos suelen ser oscuros y su constitución esbelta;
reinos más destacados de la Era de las Mil Ciudades antes de muy pocos son corpulentos a pesar de la indulgencia de la
la llegada de los Orgoth. Estas identidades culturales están prosperidad.
profundamente arraigadas a pesar del surgimiento de los Los caspianos de Cygnar veneran a Morrow con incontables
reinos modernos definidos por los Tratados de Corvis. Las reliquias y una elaborada arquitectura. El dios ha tenido una
culturas y la apariencia varían drásticamente entre estos influencia similar a la de una musa en artistas e ingenieros
grupos, ya que la mayoría de estas identificaciones se basan en durante siglos, y no cabe duda de que Cygnar es el reino más
la región y no en el linaje. elaboradamente decorado con sus enormes estructuras
barrocas, abultadas fachadas, cúpulas ovales e incontables
Rasgos humanos ídolos y representaciones de Morrow, sus diversos ascendidos
Edad. Los humanos alcanzan la edad adulta al final de la y un millón de otros diversos motivos.
adolescencia y viven menos de un siglo. Los caspianos están muy orgullosos de Cygnar. De todas las
Alineamiento. Los humanos no tienden a ningún alineamiento razas de Immoren Occidental, son los que tienen una actitud
en particular. Entre ellos se encuentran los mejores y los más progresiva hacia la industria y la unión de la ciencia y la
peores. magia, y también son muy laicos e indulgentes con otras razas
Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, desde apenas y el conocimiento, moneda o la mano de obra barata que traen
1,50 metros hasta más de 1,80 metros de altura. No importa en con ellas.
qué lugar de ese rango te encuentres, tu tamaño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Midlundenses
Idiomas. Todos pueden hablar el idioma de su nación natal,
pero leer y escribir no está del todo extendido. Al ser la
principal lengua comercial usada por los mercaderes y viajeros
de los Reinos de Hierro, el cygnarita es, con mucho, el idioma
más hablado en Immoren, pero cualquiera que tenga tratos
comunes con ciudadanos de otras naciones suele aprender los
idiomas de los pueblos con los que trata. Puedes hablar, leer y
escribir dos idiomas de tu elección. Señores de las regiones septentrionales de Cygnar, solo son
Origen nacional. Elige la nación de la que procede tu superados en número por los caspianos, y no existe una raza
personaje: Cygnar, el Protectorado de Menoth, Khador, Llael, más obstinada que ellos. Esta testaruda e inquebrantable gente
Ord o Cryx. Después de elegir una nación, puedes usar los siempre busca la forma más práctica de cumplir una tarea y no
rasgos estándar para los humanos o usar los rasgos listados para hasta que lo consigue. Sin embargo, su pragmatismo se
para la nación de tu personaje a continuación. resiente cuando su obstinación se antepone a sus facultades.
Incluso si un midlundense sabe que no va a conseguir algo de
Cygnar buenas maneras, terminara su tarea, aunque tenga que ser por
Los habitantes de Cygnar son un pueblo muy variado. Las las malas. Parece una estupidez, pero si a un midlundense se le
tierras que componen el reino formaron parte de varias encarga una tarea, esta se terminará, y se terminará bien, de
naciones en el pasado y el país moderno sigue reflejando gran una forma u otra. Si se piensa en ello, no es de extrañar que
parte de esa diversidad. Las experiencias vitales de los formen la mayor parte de las fuerzas armadas cygnaritas. Su
habitantes de Cygnar son tan variadas como sus numerosas completa incapacidad para admitir la derrota les convierte en
culturas. La nación cuenta con un sistema educativo bien los soldados más firmes de todos los reinos. Esta tenacidad y
desarrollado y sus gentes son acogedoras. La mayoría de los cabezonería ha servido bien a las tropas de Cygnar en muchos
avances tecnológicos del último siglo han sido realizados por conflictos difíciles.
los habitantes de Cygnar y es el más industrializado de todos La mayoría tienen el cabello castaño, caoba o pelirrojo, pero
los Reinos de Hierro, lo que hace que sus ciudadanos estén no son raros mechones de colores más claros. Su piel va desde
muy familiarizados con la maquinaria y la fabricación el pálido al rubicundo y su físico del delgado al robusto.
modernas. Aunque tienen un estereotipo de adustos y sin sentido del
humor, las peculiaridades midlundenses cubren todo el
espectro, aunque su terquedad está prácticamente garantizada. esta región y la Fortaleza de la Orden Fraternal de la
Si se entrenan o aprenden adecuadamente, pueden realizar Hechicería tiene su sede en Ceryl, el corazón de lo que una
cualquier oficio que se propongan. Son comerciantes, vez fue Thuria. Tienen un don para distorsionar sutilmente la
guerreros, eruditos, clérigos y practicantes de un millar de verdad y conseguir lo que quieren, sea esto conseguir
vocaciones y oficios. De hecho, muchos héroes de las rápidamente una corona o dos en una tasca o tejer un
leyendas immorenses fueron hombres y mujeres encantamiento para arrojar relámpagos. Thuria fue un reino
midlundenses, y la mayor parte del folclore cygnarita tiene sus acogedor que atrajo a muchos pueblos diversos a su
raíces en la tierra de Midlund. comunidad, por lo que los rasgos físicos de los thurianos
varían considerablemente, aunque un número ligeramente
Morridanos superior a la media es pelirrojo y de ojos verdes. Son
excelentes estudiantes, tanto de libros como de barras de bar.
Muchos sinari, de los que hablaremos más adelante, se
asentaron en Thuria a principios de la historia del reino y
dejaron un legado de individuos de piel oscura y pelo negro.
Los sinari se autodenominan con orgullo thurianos y tanto
ellos como los descendientes de los habitantes originales de
Thuria pueden remontar sus linajes a la época anterior a los
orgoth.
Hace generaciones, al este de Tordor y al sur del Imperio
Khárdico, sombríos bosques y misteriosas ciénagas formaban Muchos buenos magos y picaros son de linaje thuriano. Con
el valle fluvial llamado Morrdh, llamado así por el antiguo tantas ciudades portuarias y un flujo constante de comercio
entrando y saliendo de la región, los avispados thurianos
reino casi olvidado que ahora ya solo existe tras un velo de
recuerdos y mitos. Ahora es un lugar pavoroso y oscuro donde encuentran fácilmente una forma de ganarse la vida. Cada
cierto tiempo, jóvenes seguros de sí mismos, influidos por la
sombrías criaturas y magia maligna acecha entre las ruinas
aventurera vida de los marineros, terminan en algún mugriento
hundidas y huesos petrificados. Los morridanos provienen de
ese reino. Los archivos antiguos indican que los infractores y velero órdico o, lo que es peor, encadenados en la bodega de
una nave esclavista cryxiana. Pero una mente aguda puede ser
los delincuentes psicóticos de otros países fueron exiliados o
tan mortal como una daga afilada, y muchos thurianos se han
escaparon a aquellos yermos cenagosos durante siglos debido
a sus transgresiones, no es de extrañar que el valle tenga convertido en piratas y bandoleros, asaltando calzadas y vías
fluviales de todo Immoren. Sorprendentemente, y a diferencia
semejante reputación.
Estos renegados y forajidos tuvieron que aprender a de muchas otras culturas, no desdeñan a los lanzadores de
aprovechar cada rama húmeda, agujero empapado y oscura conjuros; de hecho, confían tanto en ellos, sino más, como en
los clérigos de Morrow y Menoth. Quizá esto se deba al
gruta de Morrdh para seguir con vida. Tras docenas de
generaciones de vivir y morir en el barro, esta bajita, restrictivo código de vida impuesto por ambas religiones, ya
patizamba y nervuda gente es merecedora de tanta suspicacia que los thurianos prefieren vivir de forma indisciplinada y
despreocupada.
por parte de los foráneos como de los skirovanos del norte.
Aquellos que se libran de sus costumbres solitarias suelen ser
contratados como exploradores o tiradores; parecen tener una Nombres cygnaritas
Las convenciones de nomenclatura cygnarita varían según la
afinidad natural para las emboscadas y disparar desde un
escondite. cultura, como se explica a continuación.
Sin embargo, no todos son asesinos. Algunos han emergido de Caspianos y midlundenses. Los nombres de caspianos y
midlundenses son muy variados, muchos de ellos
los pantanos y los bosques para levantar comunidades
comerciales, y parece que con el tiempo mucho de los antaño influenciados por otras culturas. Sus apellidos suelen ser una
combinación de dos palabras, como "amargo" y "palo" para
forajidos han engendrado almas nobles, algunos dicen que ese
formar "Paloamargo" o "astado" y "puente" para
es el espíritu del antiguo Morrdh, el antaño orgulloso reino
que se convirtió en ruinas. De cualquier forma, si alguien tiene "Puenteastado".
Nombres masculinos. Alain, Alger, Alnor, Alvy, Amery,
los medios para ahondar más allá del mugriento y feo exterior
Ansel, Anson, Ard, Ardin, Arias, Arkin, Arland, Artis, Baen,
y soportar su cauta aptitud, se puede descubrir que dentro de
muchos morridanos hay un individuo sagaz y Bain, Bairn, Barden, Barigan, Barlowe, Bartley, Bayden,
Beck, Bergin, Birk, Bixler, Blayde, Blythe, Bolden, Boren,
sorprendentemente honorable. Aunque también es posible
encontrar a un bandido de mal aliento y sangre fría con una Bors, Bowden, Brandel, Brill, Brock, Brone, Brue, Brunner,
daga preparada y deseando usarla… repetidamente. Bryson, Cacey, Caine, Cam, Camden, Casner, Cobb, Creedan,
Creel, Crowle, Dalmer, Dardan, Degar, Delp, Dexer, Dextrel,
Thurianos Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, Dunley, Durwin, Eckert,
Egan, Elias, Elgin, Ennis, Everett, Fane, Fargas, Finch, Fitch,
Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick, Godwin, Griffin, Gum,
Gunner, Hamil, Harlan, Hawke, Heremon, Ichabod, Jagger,
Jarok, Jonas, Julian, Kade, Kell, Kerne, Kerr, Leto, Lon,
Mago, Malek, Milo, Nash, Nolan, Odger, Olson, Pandor,
Perth, Phineas, Radnor, Regan, Retho, Reynard, Rowe, Rudd,
Scarle, Sebastian, Sorley, Timeck, Ulfass, Vahn, Victor,
Vidor, Vinter, Waldron, Wolfe, Wyatt
Alguna gente dice que el don de la magia es un juego de azar Nombres femeninos. Alanna, Alexia, Alley, Amery, Ashlan,
en el que uno debe convencerse de que realmente puede Ashley, Bailey, Betilda, Brona, Cammy, Canice, Cara, Caylan,
controlar el poder que tiene. Si esto es así, no es de extrañar Cecily, Creena, Dara, Darsey, Delaney, Derry, Desle, Devlin,
que la gente que antaño fue conocida como thurios Dunla, Elatha, Elspeth, Emma, Enda, Erris, Evelyn, Gale,
(localizados en la parte más occidental de Cygnar, cerca de la Gwen, Haley, Henna, Islene, Jenett, Jordan, Juliana, Katerine,
frontera órdica) haya logrado destacar como poderosos magos Kealey, Kearey, Kelsey, Lorna, Matilda, Meara, Morna,
y hechiceros. La magia humana organizada tiene sus raíces en
Muriel, Nally, Orla, Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Tara, Revolución industrial. Cuando hagas una tirada de
Torey, Tressa, Una, Vora, Wren característica usando herramientas de artesano, puedes tirar un
Apellidos. Ainsworth, Aleman, Alkott, Applewhite, Ashburn, d4 y añadir el número obtenido a la tirada de característica.
Ashcroft, Atchley, Atwood, Bainbridge, Bancroft, Bannister,
Barrington, Barton, Baskin, Belker, Bingley, Blackburn, El Protectorado de Menoth
Blackwood, Boggs, Borloch, Borne, Bradner, Brasher, Como producto de una guerra civil con Cygnar, el
Briarford, Brisbane, Broadnax, Brocker, Calligan, Calvirt, Protectorado de Menoth ocupa una porción relativamente
Cosgrave, Darkmantle, Denby, Denisson, Dryden, Dumas, pequeña del continente de Immoren y su población es más
Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fenwick, Forsythe, Fullet, homogénea que la de otras naciones. La proximidad del país a
Gadock, Galbraith, Gant, Gately, Gilfin, Gilroy, Grayden, los duros climas de la Marca de la Piedra Sangrienta y la fe
Grimes, Hadley, Haightley, Halstead, Hartcliff, Helstrom, religiosa de sus gentes contribuyen a la dureza de sus
Helwick, Hitch, Hornbeck, Hurst, Ironside, Keightley, Keller, habitantes.
Kendrick, Kerrigan, Kerswell, Kinnet, Kirkston, Kurgan,
Langworth, Lynch, Mallett, Mallory, Millward, Montfort, Culturas del Protectorado de Menoth
Mosley, Murdoch, Norwick, Oberen, Oldham, Pendrake, Hay dos culturas principales en el Protectorado: los idrianos y
Raelthorne, Ratcliff, Redgrave, Rolfe, Rusling, Scarrow, los sulesianos.
Shaw, Skarholt, Sunbright, Talbot, Tolbert, Versh, Villius,
Voyle, Wadock, Whitefield. Idrianos
Morridanos y thurianos. La mayoría de los nombres
morridanos y thurianos comparten aspectos con los de los
caspianos y midlundenses, aunque algunos son completamente
diferentes. En particular, las convenciones de nomenclatura de
morridanos y thurianos presentan muchas similitudes en lo que
respecta a los sufijos, con una plenitud de nombres que
terminan en “-an”, “-in” y “-eigh”.
La costumbre de añadir el prefijo “mac-“ a algunos apellidos
thurianos se remonta a hace varios siglos. La palabra órdica La Marca de la Piedra Sangrienta siempre han criado gente
“mag” significa "hijo", y los estudiosos afirman que se trata resistente, pero ninguna más que las tribus nómadas ocultas en
probablemente de una traducción comparativa. En las profundidades de la Marca, fuera del alcance del
consecuencia, apellidos como MacBurney y MacRoane son Protectorado de Menoth. Cuando el Jerarca Luctine lanzó
ejemplos de apellidos que podrían atribuirse a los thurianos. cruzadas a través de la Marca para convertir a las tribus
Nombres masculinos. Aidan, Bastian, Blake, Bradig, idrianas, se derramó mucha sangre. Entonces, en el año 504
Branduff, Brogan, Brosnan, Byrleigh, Cagneigh, Colm, d.R., un gran terremoto diezmó a los idrianos y dejó intactos a
Conleth, Conor, Cormick, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, los sulmenitas. Reconociendo la mano de la divinidad, muchos
Deegan, Dermot, Dougal, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan, idrianos se convirtieron, pero a lo largo de la Marca, otras
volarnn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan, tribus se adhirieron a su creencia. Algunas continuaron con su
Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Luan, culto tribal tradicional a Dhunia, al Wurm o a sus antepasados.
Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Quinlan, Quinn, Rogan, Durante más de un siglo, estas tribus evadieron a los
Ronan, Ryleigh escrutadores, permitiendo que el sacerdocio las creyera
Nombres femeninos. Aideen, Ansleigh, Beara, Boand, extintas y dejándose olvidar por la civilización. El único
Brennan, Caelan, Caitlin, Carleigh, Carolan, Clancy, Dana, contacto de las tribus con los asentamientos menitas era a
Devlin, Evlin, Gillian, Jelyan, Jerilyn, Kaelin, Keehan, través de idrianos solitarios que se colaban en los
Kennan, Kenseigh, Kerin, Kerry, Kileigh, Lacy, Leigan, asentamientos para comerciar con sus parientes antes de
Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Regan, Roshean, desaparecer de nuevo en los páramos.
Shannon, Teagan, Tiernan Tras la Reclamación y el posterior declive del poder del
Apellidos. Aghamore, Bain, Bartley, Beene, Berrigan, Protectorado, los civiles menitas de ascendencia idriana se
Bradigan, Bray, Brenn, Burney, Byrne, Carrock, Cathmore, encontraron bajo el escrutinio de un sacerdocio cada vez más
Corley, Cronan, Deorain, Derrigan, Donovan, Doyle, paranoico. A medida que los Ejemplares y Limpiadores se
Dromore, Duff, Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Finnian, volvían más severos en sus purgas, cada vez más idrianos se
Gafneagh, Garrity, Gilmore, Glasneagh, Gormleigh, Gowan, escabullían en la noche para hacer el peligroso viaje hacia el
Grady, Grath, Hugh, Kaddock, Kain, Kavanaugh, Kearneigh, este, a sus tierras ancestrales, buscando santuario con aquellos
Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair, Lattimore, Leegan, que habían abandonado. Las tribus de la Marca han acogido el
Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan, Melroane, Moriarty, regreso de sus parientes y se han vuelto más audaces a medida
Murrough, Rathleagh, Reardan, Riordan, Roane, Ryland, que crece su número. Algunas tribus han aprovechado su
Scully, Sheridan, Sorleagh, Torcail, Turlough, Vain, mayor número para establecer asentamientos a largo plazo en
Waddock, Wain las profundidades de la Marca, restableciendo prácticas
agrícolas que eran imposibles mientras se mueven
constantemente para evitar las patrullas menitas. Otras ven en
Rasgos cygnaritas el aumento de sus filas una oportunidad para arrebatar
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y
territorio a sus vecinos tatabros y tharn, reforzados por las
carisma aumenta en 1. armas y, en algunos raros casos, por los siervos de guerra que
Derecho a portar armas. Las armas de fuego de Cygnar traen los parientes que regresan.
están entre las mejores de los Reinos de Hierro y sus
Al vivir en algunos de los entornos más duros de Immoren,
ciudadanos están muy familiarizados con su funcionamiento. son, por encima de todo, supervivientes. Muchas
Ganas +1 a las tiradas de ataque hechas con armas de fuego
generaciones, obligadas a mantenerse en movimiento para
sencillas y marciales.
evitar las incursiones menitas en sus tierras, se han adaptado a
Bien educado. Tienes competencia en dos de las siguientes una existencia escasa y nómada por necesidad. Para ello
habilidades: Conocimiento arcano, perspicacia, medicina,
cuentan con jinetes que cabalgan como si hubieran nacido en
naturaleza y religión.
la silla de montar. Sus caballos son de una raza más pequeña Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani,
que los de otras partes de los Reinos de Hierro, pero como Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan,
resultado, son más rápidos y ágiles y por lo tanto son capaces Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma,
de sortear el cambiante paisaje de la Marca. Cazadores y Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah,
rastreadores expertos engrosan sus filas, lo que permite a los Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina
nómadas resistir en su entorno con muy pocos recursos. Apellidos. Ad, An, Anh, At, Bahl, Bahn, Bal, Behn, Das, Dur,
Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat, Kehn, Keht, La, Lahn, Ma,
Sulesianos. Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa, Sahn, Sek, Sekh, Set, Sil, Tar,
Constituyen una gran mayoría de la población del Tas, Ull, Uz, Veht, Yah, Yas, Yeht, Zah, Zhah
Protectorado. Aunque la distinción entre ser caspiano y Nombres tribales. Bukhari, Foha, Madrah, Makha, Nazira,
sulesiano es muy reciente, es muy importante para ambos Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari
grupos. Compartiendo la misma ascendencia con los que viven
al oeste del Río Negro en Cygnar, los que viven al este del Río Rasgos del Protectorado de Menoth
Negro en el Protectorado de Menoth se refieren a sí mismos Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y
como sulesianos. Este nombre honra al jerarca Sulon, que constitución aumentan en 1.
inició la Guerra Civil de Cygnar y que es el homónimo de la Camino del peregrino. Tienes competencia en las habilidades
ciudad de Sul, que en su día fue el este de Caspia. Aunque esto de historia, religión y supervivencia.
puede parecer una cuestión semántica, se puede argumentar Ciudadano soldado. Tienes competencia con las armas
que los sulesianos han establecido una cultura distinta en el sencillas de combate cuerpo a cuerpo, las armas marciales de
siglo transcurrido desde aquella guerra, en gran parte debido a combate cuerpo a cuerpo, la armadura ligera, la armadura
sus intensas creencias religiosas. En los años transcurridos media y los escudos.
desde la guerra civil, el aspecto de los dos pueblos se ha ido
diferenciando cada vez más, ya que las condiciones de vida Rasgos idrianos
menos cómodas que experimentan los sulesianos en el Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y
Protectorado a menudo desvirtúan sus rasgos. Los sabiduría aumentan en 1.
matrimonios mixtos entre sulesianos e idrianos también se han Edad. Alcanzan la edad adulta al final de la adolescencia y
vuelto relativamente comunes, lo que ha contribuido a que se viven menos de un siglo.
produzcan más cambios sutiles en las últimas generaciones. Alineamiento. Pueden ser de cualquier alineamiento, aunque
la mayoría tienen tendencias neutrales. Su observancia de los
Nombres del Protectorado rituales a veces choca con el constante cambio de su estilo de
Las convenciones de nombres en el Protectorado de Menoth vida nómada, lo que hace que haya una mezcla de adherentes
varían según la cultura, como se explica a continuación. legales y caóticos en cualquier tribu.
Idrianos. Los apellidos se han añadido recientemente a los Tamaño. Varían mucho en altura y complexión, entre 1,50 y
nombres dados en los rituales. La práctica habitual consiste en 1,80 metros de altura. Eres de tamaño mediano.
combinar un apellido corto con el nombre tribal (se reconocen Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
oficialmente once tribus dentro del Protectorado de Menoth, Gente de la tierra. Viven una existencia nómada en entornos
las once que se convirtieron en masa a la fe menita en 565 duros con recursos limitados. Tienes competencia en las
d.R.). El ritual de dar el nombre tiene lugar cuando el niño habilidades naturaleza y supervivencia. Además, el terreno
cumple tres años. Hasta ese momento, el niño no tiene ni difícil no mágico no ralentiza tu desplazamiento.
nombre ni apellido y sólo se le llama "niño" o algún otro Una vida de prudencia. La Marca es un lugar peligroso, y se
término despectivo. Durante el ritual, el niño recibe un nombre espera que todos los miembros de una tribu salgan en su
patronímico. Por ejemplo, si el padre de un niño es de la tribu defensa cuando se vean amenazados. Dado que se les enseña
Makha, el niño puede llamarse Sahu Kehtmakha; si el padre desde pequeños a reaccionar con rapidez ante las amenazas y a
de una niña es de sangre Silmani, puede llamarse Saleha defender a la tribu, no puedes ser sorprendido. Además, eres
Tarsilmani. competente con el kopis y a tu elección el arco largo, rifle de
Sulesianos. Las familias que trazan su herencia a través de caza o rifle militar.
líneas de sangre caspianas tienden a seguir las mismas Idiomas. Hablas idriano, un derivado de la lengua morridana,
convenciones de nomenclatura que las descritas para los y sulesiano, que se está volviendo más y más común a medida
cygnaritas anteriormente en esta sección. que tu gente regresa a las tribus de la Marca. Puedes leer,
Nombres masculinos. Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, escribir y hablar estos dos idiomas.
Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad,
Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu,
Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Faizal, Fakharuddin,
Khador
Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Gosaf, Haakim, Hadi, Aunque el pueblo khadorano no es tan diverso como sus
Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, rivales del sur, la nación de Khador alberga numerosas
Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, culturas distintas. Desde los señores de los caballos de
Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Muzaffar, Naazim, Umbrey hasta los kossitas que recorren las montañas del
Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan, extremo norte, todos los khadoranos comparten una naturaleza
Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul, agreste.
Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha,
Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf, Culturas de Khador
Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin Khador es el hogar de cuatro grupos principales: los
Nombres femeninos. Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, khadoranos, los kossitanos, los skirovanos y los umbreanos.
Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima,
Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa,
Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita,
Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja,
Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira,
Khardios familias. En realidad, son famosos por mantener hostilidades
entre ellos con tanta frecuencia como con los extraños.
Pero conocen la tierra y debido a ello, muchos son brillantes
tramperos y cazadores. Aquellos que se embarcan hacia el
ancho mundo suelen terminar como mercenarios o encuentran
empleo en el ejército de la Reina como batidores o cazadores
de hombres. Aquellos que deciden no unirse al ejercito suelen
convertirse en tramperos, exploradores o rastreadores. No
importa la profesión que adopte un kossitano, siempre lo
Tienden a ser altos y físicamente robustos, generalmente más
grandes que sus homólogos del sur, y de piel pálida. Se dice, a podrás encontrar (si es que logras verlo) allí donde los árboles
menudo los propios khardios, que sangre de gigantes corre por de Khador crezcan fuertes o las enredaderas se unan formando
muros de espinos y púas.
sus venas. Puede que sea cierto. De hecho, la suya es una
tierra dura donde solamente los más fuertes sobreviven.
Gigantes o no, la sangre de los señores de los caballos Skirovanos
khardios del viejo imperio corre por ellos. Tienen una
consideración casi mística por sus animales de monta y los
jinetes khardios son adversarios terribles.
Aunque los viejos valores tienden a pesar más que las nuevas
ideas, no están en contra de emplear nuevas habilidades y
tecnología en la Madre Patria. Prefieren una contundente
hacha a una espada y un arco a un rifle, pero eso no quiere
decir que un khardio no use una pistola pesada si cae una en En los confines de la Madre Patria, en lo alto de las montañas
sus manos. khadoranas, residen los bárbaros skirovanos. Nunca han sido
Orgullosa, belicosa y patriótica, esta gente es fácil de una nación unificada y principalmente se trató de hordas que,
movilizar en defensa de su país, y son numerosos, en épocas pasadas, descendían de sus refugios en las montañas
especialmente en el norte donde un hombre debe disponer de para saquear a sus primos pastores. En estos tiempos de
sus propios trabajadores para labrar la tierra y proteger su antaño, veneraron al Wurm Devorador, pero cuando el mundo
hogar. Este fiero orgullo e inquebrantable tenacidad, entro en el bárbaro norte, en lugar de luchar hasta el fin,
combinado con una buena dosis de su infame furia, hace de los simplemente reconocieron la verdad de Menoth (y algunos
khardios consumados guerreros. Quizá esto se deba a que más adelante Morrow) lo que les permitió sobrevivir, no como
creen que se llevaron la peor parte durante la ocupación en el caso de otras tribus más obstinadas. Hoy, su fe es más
orgoth. De ser así, no es de extrañar que esta gente albergue rígida que entonces. A menudo, se dedican a erradicar a los
antiguos rencores hacia los sureños. Sea cierto o no, cualquier enemigos de su fe recurriendo al salvajismo de sus
khardio prefiere escuchar relatos de cómo los khardios se antepasados.
libraron del yugo orgoth o de los gloriosos logros del Imperio Son fornidos, los hombres suelen lucir densos mostachos y la
Khárdico, a oír las historias sobre una liberación conjunta ocasional barba poblada, con el pelo generalmente más claro.
escritas por los “traicioneros hombres del sur”. Tienen piel pálida y algunos lucen cicatrices o tatuajes, una
antigua practica que no ha desaparecido; ciertas familias
Kossitanos pueden ser distinguidas a primera vista por sus marcas, muy
emparentadas con las prácticas de estigmatización que los
orgoth realizaban hace siglos o los tatuajes nyss. De hecho,
durante la ocupación entre los skirovanos y los orgoth se
forjaron otros lazos. Algunos skirovanos se unieron a los
orgoth y durante la rebelión, esos traidores lucharon contra sus
hermanos khadoranos. Incluso hoy, se rumorea que la lealtad
de los skirovanos es cuestionable.
Pocas tierras son tan indómitas como la salvaje Khador, y Según los extranjeros, muchos todavía exhiben su ascendencia
bárbara, especialmente en su desconfianza a la magia. En las
poca gente es tan indómita como los kossitanos. La gente del
hace tiempo desaparecido reino de Kos es recluida, viviendo últimas décadas se ha vuelto muy frecuente ver el cuerpo
calcinado de una “bruja” colgando de las puertas de una aldea.
en un relativo confinamiento entre los mismos árboles que
Alguna gente se pregunta si esta firma adhesión a la Vieja Fe
personifican; son altos y de extremidades gruesas como los
robles del norte, firmes como los bosques invernales y tan es un simple deseo de obrar la voluntad de dios o de demostrar
su lealtad a Khador; quizá se trate simplemente de una excusa
preparados para repeler a los intrusos como el espino raíz
para explorar siglos de su reprimida naturaleza y brutal
negra. Aunque son los humanos más altos de Immoren
Occidental, tienen una considerable habilidad para el sigilo, historia oscura.
moviéndose silenciosos como fantasmas a través de la densa
vegetación y las nervudas ramas de los bosques khadoranos. Umbreanos
Incontables veces visitantes no deseados han cruzado su
territorio para ser acribillados con flechas desde posiciones
ocultas en los árboles y puestos camuflados.
Como los elfos del este, ellos son los lobos solitarios del norte.
No les gusta ser molestados, ni siquiera por otros kossitanos.
Tienen reputación de ser poco amistosos e indiferentes,
tendiendo a preferir el aislamiento de sus hogares en el campo
a las innovaciones urbanas de la vida en la ciudad, y sus Justo al este de la frontera de Llael y Khador, los umbreanos
pequeñas comunidades están formadas por un puñado de de Laedry (donde reside la mayoría) forman una clara minoría.
Son pocos y todo parece indicar que los khadoranos y la buena
gente de Llael prefieren que siga así. Para muchos khadoranos, Borga, Csabor, Dementskov, Dvora, Durga, Faltin, Grishka,
esa gente es un recordatorio de la pérdida para la Madre Patria Grychkin, Gubin, Istori, Karakov, Koposin, Krasnovo,
de la antigua capital de Khard, mientras que, para los Kutzov, Ladislav, Lichko, Louka, Lovot, Lozar, Makarin,
llaelenses, son poco más que espadas de alquiler en las que no Makarov, Mikitka, Mileshka, Mrovka, Nagorka, Nazarko,
se puede confiar. Considerando la aptitud de sus vecinos y Neshka, Orlov, Osokin, Ostyvik, Padorin, Petrok, Petru,
compatriotas, no debería sorprender que muchos umbreanos Raboshich, Rachlavsky, Radazar, Rostov, Starov, Strasvite,
sean más que buenos guerreros. Son un grupo muy unido con Szetka, Tiudiaminov, Toshiana, Ushka, Varnek, Venianminov,
propensión a la cautela, aventurándose rara vez en el exterior Vilimov, Vislovski, Zavor, Zeitsev, Zhina, Zhivo
si no tienen un arma a mano. Algunos son pistoleros con
pistolas finamente trabajadas que datan de los días de la Rasgos khadoranos
rebelión. De hecho, lo militar está profundamente arraigado en Mejora de característica. Tu puntuación de constitución y
los umbreanos viejos, y aunque pocos en número, esta fornida sabiduría aumenta en 1.
gente aparece en casi cualquier ejército y compañía Legado del norte. Tienes competencia en dos de las
mercenaria de Immoren, generalmente como pequeños grupos siguientes habilidades: Atletismo, intimidación, supervivencia
de umbreanos que se protegen unos a otros. Su tamaño y y trato con animales.
complexión es similar a la de los khardios, pero suelen tener la Voluntad de hierro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
piel ligeramente más oscura y el pelo negro. contra ser asustado.
En realidad, aunque ellos lo niegan, la mayor parte de su linaje Resistencia norteña. Obtienes un +2 de bonificador a las
ha desaparecido. Con el paso de las generaciones, los tiradas de constitución y a las tiradas de salvación de
umbreanos se han mezclado con khardios, skirovanos y rynios, constitución.
pero si se le pregunta a un umbreano, rápidamente recitara su
linaje hasta los señores de los caballos que antaño cabalgaron Llael
por las estepas del norte durante el cenit del Imperio Khárdico. Las tierras de Llael han sido disputadas en los últimos años y
Se toman su gloria pasada muy en serio y muchos hombres gran parte de esa división ha sido alimentada por los dos
han muerto en duelos por un comentario fuera de tono sobre el principales grupos que componen la población de la nación:
linaje de un umbreano. Esta gente ya no tiene un verdadero los rynios y los umbreanos. Los años de guerra en Llael han
reino propio; su lealtad recae en las reliquias y pinturas de una demostrado ser un gran nivelador para su gente. A su paso se
era pasada, una época anterior a las disputas fronterizas, perdieron fortunas, tierras y poder ancestral, lo que obligó a
cuando eran los orgullosos príncipes y señores de los caballos los aristócratas a ganarse la vida junto a los trabajadores más
de Vieja Umbrey. La mayoría ansían volver a los tiempos de humildes. A medida que se reconstruía el país, incluso los
antaño. llaelenses más indigentes conservaban un porte y un sentido
del valor que los diferenciaba de los oprimidos de otros reinos.
Nombres khadoranos A pesar de los recientes contratiempos, muchos llaelenses
En Khador, los apellidos están reservados para los kayazy y a siguen sintiéndose orgullosos de su herencia cultural, del
los hombres de buena posición. La mayoría de los khadoranos conocimiento de su ascendencia y del mayor aprecio por
se posición dirigen unos a otros por su nombre y un apellido muchos aspectos de la vida.
tomado del nombre de su padre, añadiendo los hombres “-
evich” o “-ovich” a su apellido y las mujeres “-ovna” o “- Culturas de Llael
evna”. Así, Grigor, hijo de Alexei, sería conocido como Llael es el hogar de tres grupos principales: los rynios, los
Grigor Alexeivich. Sin embargo, las convenciones de tordoranos y los umbreanos.
nomenclatura khadoranas ya no están tan estandarizadas como
antes y muchas de las familias actuales rompen regularmente Rynios
con la tradición. Este cambio de nombres es más evidente
entre los miembros de la floreciente clase media, que suele
usar nombres familiares para crear una imagen de posición
que posiblemente antes no existía.
Nombres masculinos. Aika, Aleksi, Alexandr, Alexei,
Aliosha, Ambroz, Andrei, Barak, Bladko, Boris, Borja,
Chasek, Costi, Culamir, Dahlrif, Dalmat, Dmitri, Dobrinya,
Dorek, Dragash, Drago, Falko, Fedko, Fedor, Gasan, Ghita,
Giza, Gorash, Goraz, Gorian, Grigor, Grigory, Iagan, Iakhno, Antes de la invasión khadorana y sus consecuencias, la parte
Iakshen, Igor, Ilya, Ivan, Ivash, Ivdan, Jachemir, Jarosch, oriental de Llael estaba dominada por los rynios de piel clara,
Jozef, Kachalo, Kigir, Kirbitei, Kohan, Kosara, Ladimir, un pueblo de complexión ligera y baja estatura que constituía
Levanid, Loshka, Luka, Malash, Malko, Michal, Michka, la mayoría de la población de la nación. Gran parte de la
Mikhail, Mikolo, Mishka, Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse, nobleza llaelense era de sangre rynia y los rynios dominaban
Pachek, Petrov, Pytor, Radomir, Radu, Rajko, Ruskin, Sadko, especialmente la capital llaelense y las tierras de cultivo del
Sergei, Servath, Solovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk, este.
Vasko, Vladimir, Vojin, Volkh, Yakov, Yaro, Yuri, Yurik Los rynios que viven hoy en Llael se consideran herederos de
Nombres femeninos. Akilina, Akina, Aleksa, Anana, una larga y estimada historia y están orgullosos de su lengua y
Anastasia, Anikita, Bazhina, Cestina, Corinna, Dalika, Darzha, cultura, más aún después de todas las penurias que han sufrido
Elina, Eliska, Elka, Gridia, Gubina, Ihrin, Ilyana, Ivona, Kasia, en la última década. Aunque los rynios se atribuyen el mérito
Katerina, Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila, de haber inventado el arma de fuego y de haber perfeccionado
Malana, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra, el arte del duelo con pistola, son un pueblo astuto y bien
Nastasja, Natalya, Ninete, Ondreiana, Riksa, Siri, Sivasha, hablado, aficionado a la negociación, las bellas artes y la
Sofia, Sonja, Stefka, Tahni, Tara, Tatyana, Vjera, Yelena, alquimia, así como al gusto por la arquitectura ornamental.
Zelmira, Zori Miles de rynios huyeron del país durante la Guerra de Llaelese
Apellidos. Abrosim, Adka, Agrimko, Aleksy, Aleshko, y se dispersaron por el extranjero, engrosando las ciudades
Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin, Blizbor, Bolovan,
más cercanas tanto de Ord como de Cygnar, y algunos incluso Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe,
buscaron santuario en Rhul. Wythsten, Yrnyse
Llael ha sido etiquetada como la “nación de los mil y un Umbreanos y tordoranos. Aunque los rynios son el pueblo
príncipes”. Si esto es cierto, cada rynio debe pensar en sí predominante de Llael, los territorios occidentales de la nación
mismo como en un noble. Mucha gente immorense muestra el albergan un número significativo de umbreanos, cuya
duro trabajo de sus vidas en el rostro; moreno y desgastado, población aumentó sustancialmente durante la ocupación
erosionado y lleno de cicatrices. Este no es el caso de Llael, khadorana de la región. Los nombres umbreanos siguen las
donde la mayoría rynia tiende a ser agradable a la vista y al convenciones de nomenclatura khadorana descritas
oído, con sus voces dulces y elegantes gestos. anteriormente en esta sección, aunque algunas familias
Aunque suelen ser etiquetados como caballeros frívolos, umbreanas llaelesianas antiguas han adoptado convenciones
petimetres o ignominiosos charlatanes por el vulgo cubierto de ortográficas rynias para diferenciarse de los recientes
suciedad y hollín de las ciudades, los modales cortesanos son desplazados, transformando nombres como Abrosim en
de gran importancia en Llael y un hombre o mujer suele ser Abrosym, Ladislav en Ladyslav, etcétera
medido por su apariencia y modales. Los rynios son Los tordoranos no son tan comunes como los umbreanos en
ingeniosos, arrogantes, encantadores, engreídos, coquetos, Llael, pero se dice que durante los últimos días de Tordor
cautivadores y despreocupados, en ocasiones totalmente, pero muchas de sus familias nobles viajaron hacia el interior, a los
rara vez todas esas cosas a la vez. Un rynio astuto puede confines orientales de Immoren Occidental. Esto hace que
invitar a alguien a cenar, organizar la mejor comida, tratar de nombres encontrados entre los tordoranos de Ord, como
conseguir las importaciones rhúlicas más recientes y conseguir Bralazzi y Granzio, no sean del todo infrecuentes en Llael.
de alguna forma que su invitado pague todo el festejo.
Esto no quiere decir que todos sean unos ladrones; algunos Rasgos llaelenses
sirven a señores y damas de todos los reinos como cortesanos Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia y
y ayudas de cámara, especialmente aquellos que no son carisma aumentan en 1.
especialmente de alta cuna, ya que suelen poseer un don Mente aguda: Tienes competencia en dos de las siguientes
inherente para la elocuencia. En realidad, generalmente se habilidades: engaño, intimidación, percepción y sigilo.
descubre que muchos informadores y espías son rynios, que Sangre de libertad. Los habitantes de Llael están
usan sus habilidades naturales para entrar en lugares que los acostumbrados a vivir bajo un régimen represivo. Los
sombríos khadoranos o los devotos sulmenitas encontrarían miembros de la Resistencia de Llael han enseñado a su pueblo
inalcanzables. Estos tipos siempre tienen un precio, y como no sólo a trabajar en la clandestinidad, sino también en quién
era de esperar, no siendo raro oír hablar de un espía rynio que pueden (y no pueden) confiar. Cuando hagas una tirada de
trabaja para dos bandos opuestos a la vez. Por ello a nadie inteligencia (investigación) o sabiduría (perspicacia), puedes
extraña que las palabras “mentira”, “enigma” y “juego” sean tirar un d4 y sumar el número obtenido a la tirada de
iguales en llaelense. Para algunos rynios la vida es solo un característica.
juego, y a la mayoría solo le importa jugar bien Código de duelo. Tienes competencia con un arma marcial de
tu elección.
Tordoranos y Umbreanos.
La parte occidental de Llael es el hogar de muchos umbreanos Ord
(véase más arriba), y algunas familias tordoranas de la nación Los habitantes de Ord se sienten como en casa en los océanos
remontan su linaje a la antigua Tordor (ver más adelante). y vías navegables de Immoren Occidental, y a menudo
encuentran su primer empleo como parte de la tripulación de
Nombres llaelenses un barco. Aquellos que no se ganan la vida navegando tienen
Las convenciones de nombres en Llael varían según la cultura, la misma probabilidad de estar empleados en los puertos o
como se explica a continuación. dedicados a otras profesiones relacionadas con el mar.
Rynios. La mayoría de los nombres de pila en Llael son muy
parecidos a los cygnaritas (véase más arriba), aunque a Culturas de Ord
menudo se favorece la sustitución de una “e” o una “i” por una Ord es el hogar de dos grupos principales: los thurianos
“y” más adornada. Donde los llaelenses son más diferentes es (descritos anteriormente) y los tordoranos.
en los apellidos. Algunas familias (generalmente aquellas
antiguas y de alta alcurnia) siguen aplicando la conexión “di” Tordoranos
o “d'”, que es un locativo para "de" en rynio, o “di la” para "de
la"; por ejemplo, Elias di Gilfyn, Lorna d'Wythsten y Taryn di
la Rovissi. Algunos eruditos conjeturan que los nombres
rynios como Bralazzi y Granzio tienen alguna conexión con el
antiguo reino de Tordor. Puede que no estén muy
desencaminados con tal teoría. Se dice que durante los últimos
días de Tordor, muchas de las familias nobles viajaron hacia el
interior hasta los extremos más orientales de Immoren
Occidental y se asentaron en lo que después se convertiría en Son los señores originales de Ord y no permiten que nadie lo
Llael. olvide. Como los rynios, la sangre tordorana permanece más
Apellidos. Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio, Boudewyn, pura que la de la mayoría de las otras etnias, debido a su
Bracsio, Bralazzi, Bray, Chalerio, Claeys, Culpyn, Denys, ancestral orgullo y al deseo de los castellanos de mantener su
Dimiani, Donaes, Dormio, Du, Dunlyfe, Dyvacci, Dyvarc, pureza. Aparte del Imperio Khárdico y el Reino de Caspia, la
Elyse, Faryll, Feryse, Fiscani, Florys, Gervaes, Ghelyt, Gilfyn, nación de Tordor fue uno de los magníficos ejemplos de la
Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylbert, Gyrart, humanidad antes de la ocupación y opusieron gran resistencia
Hengys, Henryn, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos, Lynyse, contra los invasores extranjeros, encabezando la confrontación
Mancario, Martyn, Matys, Mirassi, Morosini, Moysarc, con su armada.
Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi, Rovissi, Sanlyfe, Tadiri, En la actualidad, los castellanos de Ord son los Tordoranos
Ilustres. Disponen de los mejores barcos de los reinos y
controlan el noventa por ciento de los recursos de la nación. Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascalho, Versalo,
Su legado ancestral se ha mantenido a través de matrimonios Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco
concertados y deudas de sangre con otras familias castellanas.
Debido a que rara vez se casan con personas que no sean de su Rasgos órdicos
misma etnia, su apariencia, marcada predominantemente por Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y destreza
su pelo negro y su piel aceitunada, es más distintiva y fácil de aumentan en 1.
identificar que la de muchos de los pueblos dominantes de la Permiso para bajar a tierra. Tienes competencia en dos de
región. En general, los Tordoranos Ilustres ven a sus hermanos las siguientes habilidades: acrobacias, atletismo, interpretación
de baja cuna como algo un poco mejor que los thurianos, por y supervivencia.
lo que preferirán ver a uno de los suyos, sea de baja o de alta Piernas de marinero. Tienes una velocidad de nadar de 6
cuna, capitaneando sus barcos; aunque lo más probable es que casillas. No puedes usar tu velocidad de nadar mientras lleves
la mayor parte de la tripulación sea thuriana. De hecho, los una armadura media o pesada.
mares occidentales siempre han sido su más notable conquista, Hogar costero. Tienes competencia con un vehículo acuático
tanto históricamente como en la actualidad, y el comercio a tu elección y un conjunto de las siguientes herramientas:
naval debe mucho a los esfuerzos de los capitanes de barcos herramientas de carpintero, herramientas de cartógrafo,
tordoranos. herramientas de navegante o utensilios de cocinero.
No todos reciben la llamada del mar. Alguna gente de baja
cuna (que superan en número a sus parientes de alta cuna en Cryx
una proporción de cien a uno) nunca ha pasado un día a bordo Con el tiempo, a medida que las guerras consumían Immoren
de un barco. Prefieren vivir entre los “plebeyos” (que es como Occidental y las grandes civilizaciones surgían y caían,
los Tordoranos Ilustres llaman al resto de la gente), pero en innumerables personas fueron expulsadas de sus antiguos
realidad, gracias a los castellanos, la mayoría de los tordoranos
hogares. Muchos de estos refugiados buscaron cobijo en los
simplemente no puede permitirse hacer otra cosa. Se pasan la rincones más lejanos del continente, y un gran número huyó
vida con poco más de unas pocas monedas de cobre en el hacia el oeste, a las Islas Scharde. Se cree que la gente que
bolsillo y buscando una oportunidad de ganar dinero. Una vive allí hoy en día es descendiente de los que una vez fueron
actitud común entre esta gente es “¿Por qué preocuparse? de Morrdh, Tordor y Thuria, así como de los que una vez se
¡Vamos a beber algo!”. contaron entre los Molgur.
Cryx es una tierra implacable rodeada de mares tempestuosos,
Nombres órdicos plagada por la desolación corruptora del gran dragón Toruk, e
Las convenciones de nombres en Ord varían según la cultura. infestada de legiones de esbirros muertos vivientes del Padre
Las convenciones thurianas se describen en la sección de de los Dragones. La vida es precaria en el Imperio de Pesadilla
Cygnar; las convenciones tordoranas se describen a y sus habitantes se ven obligados a luchar por cada mísero
continuación. recurso.
Tordoranos. Los nombres tordoranos suelen terminar con una
vocal de género, generalmente la “o” para los hombres y la “a” Culturas en Cryx
para las mujeres. En la lengua tordorana, la mayoría de las Con el paso del tiempo, la poderosa desolación de Toruk se ha
vocales se pronuncian con un tono fuerte, lo que da a los filtrado en todas las partes de las Islas Scharde, transformando
nombres un sonido distintivo cuando se comparan con los gente y tierra. Las generaciones engendradas por los
nombres de los thurianos y morridanos cercanos. Muchos supervivientes de la llegada de Toruk y el surgimiento de Cryx
apellidos tordoranos derivan de topónimos históricos o de han quedado irremediablemente manchadas por la presencia
profesiones; muchos otros son nombres descriptivos. Por del Padre de los Dragones. Esta gente se llama schardenses.
ejemplo, el apellido común Valoro, o "valeroso", era un
apelativo común para soldados notables y se convirtió en un Schardenses
nombre de familia.
Nombres masculinos. Agnolo, Alvoro, Amador, Amario,
Andro, Avito, Bacar, Bartal, Barzal, Belchior, Bernal, Biagio,
Caldini, Calefo, Damasco, Dego, Falchi, Faro, Fernam,
Francar, Gaspar, Gazo, Gismondo, Gozca, Grigori, Jaspar,
Laspar, Lavoro, Lionor, Lorio, Lupar, Lupo, Malo, Manario,
Maro, Mateo, Montador, Nando, Nicolo, Olivo, Ormano,
Padri, Pascal, Piero, Rafaldo, Ranal, Rufio, Salvi, Sighieri,
Stagiar, Vasco, Zachar Los habitantes más abundantes de Cryx son los muertos
Nombres femeninos. Alda, Aldiana, Anastasi, Andrea, vivientes, pero esas abominaciones van seguidas muy de cerca
Badessa, Biella, Branca, Carlutia, Consola, Creena, Danola, por los malévolos y despreciables schardenses. Esta gente
Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele, Giana, Giona, recibe su nombre porque asimilaron completamente a los
Giovanna, Gratia, Imelda, Isabel, Lena, Loriana, Lorita, nativos que antaño habitaron las Islas Scharde y otros puertos
Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicola, Oliveta, Orabella, de la Costa Quebrada. Mientras que a novecientos kilómetros
Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda, Simona, Stiata, Tadea, al nordeste los antiguos forajidos que dieron pie a los
Talia, Tareyja, Valori, Verona morridanos han logrado librarse de su anatema, los
Apellidos. Acorsi, Actavio, Avreu, Balduccio, Bandesco, schardenses siguen hundiéndose en la depravación.
Bateu, Begni, Belcari, Benzo, Bezerra, Borgho, Brancacci, Por supuesto, los morridanos tienen una ventaja; la corrupción
Carvalo, Casini, Castra, Corazo, Cravo, Degrata, Duranti, de la desolación del dragón no está presente en Morrdh, como
Evora, Fariseu, Florio, Gaspar, Gateu, Ginori, Goncal, Graza, ocurre en Cryx. Los schardenses son los humanos más
Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal, Masi, Mateu, Mazini, siniestros y viven en los mares desolados que rodean el trono
Nerini, Orafi, Osoyro, Ovalho, Pagani, Pelario, Pescar, Petri, del maligno Lord Toruk. Durante siglos han asaltado las
Randasi, Regla, Rosado, Rubeu, Salo, Salvestro, Santoro, costas, navegando bajo banderas de capitanes piratas que
Scali, Scorgiani, Segalozo, Silva, Simtra, Solvo, Stario, sirven a los reyes pirata quien, a su vez, sirven a mafiosos que
Stradeu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri, Torcail, Trovato, responden antes los poderosos Lores Liches, los sirvientes de
Lord Toruk. De hecho, todo schardense está vinculado, a grupos en los pueblos y ciudades costeras de Carre Dova a
sabiendas o no, al Padre de los Dragones. Puertalta. Los radizitas tienen tez morena pero son mas ligeros
La desolación del dragón afecta de forma diferente a los en complexion comparados con los sinarios, quienes tienen un
schardenses. Por fuera, la mayoría parece tan normal como distintivo tono de piel grisaceo y rasgos faciales mas anchos,
cualquier humano, salvo por sus hábitos culturales de hacerselo que les marca claramente como foraneos en comparacion
con las razas indigenas de piel mas clara.
cicatrices rituales, tatuajes y diversas perforaciones corporales,
a menudo con huesos. Sin embargo, socialmente todos tienden Cygnar tambien tiene varias bolsas de grupos etnicos. En el
a ser unos degolladores crueles capaces de vender a sus noroeste, entre los Nudos y Bahia Blanca estan los escasos e
incomprensibles gnasirios y los todavia mas escasos e
propios hijos si surge la necesidad. Por otro lado, aquellos que
viven más cerca del nido de Lord Toruk son bastante incomprensibles arjunos; ambos tienden a hablar en un
dialecto nasal pantanero. Dispersos por la Barrera de la Sierpe
identificables. Algunos tienen ojos negros o brillantes, dientes
afilados, piel descolorida, uñas ennegrecidas y venas hay grupos como los olgaros y los clamorganos; en las
montañas meridionales, los baldavanos emigran gradualmente
pronunciadas en el rostro y cuello. Aun así, esto es sutil si se
compara con la gran corrupción que se filtra en el alma por hacia la costa y han realizado exigencias nacionalistas para
vivir en un lugar tan perverso. Realmente, algunos de los que la Corona de Cygnar reconozca su propio gobierno.
villanos más terribles de Immoren Occidental provienen de la En las colinas que bordean el norte de la Marca de la Piedra
inhóspita y escarpada costa cryxiana. Sangrienta hay numerosos grupos etnicos, todos considerados
barbaros por las razas civilizadas, y en el sur, docenas de
Nombres schardenses tribus han sido agrupadas por los occidentales bajo el titulo de
Los nombres de Scharde derivan principalmente de los de idrianos.
otras culturas, pero se ha producido cierta deriva, con
adiciones más duras que reflejan la vida brutal que lleva la Ogrun
población humana de Cryx.

Rasgos cryxianos
Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
sabiduría aumentan en 1.
Herencia de contrabandista. Tienes competencia en dos de
las siguientes habilidades: engaño, intimidación, percepción y
sigilo.
La vida de un pirata. Eres competente con el alfanje y las Trazar su historia no es fácil, ya que han tenido pocos
pistolas sencillas. cronistas de relevancia. Su pasado es mejor conocido por
Toque de desolación. Tienes ventaja en las tiradas de aquellos que viven en Rhul, donde han vivido en armonía con
salvación contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al los enanos durante siglos. Hace mucho tiempo, fueron parte de
daño ácido y necrótico. una alianza de bárbaros conocida como Molgur, una salvaje,
aunque extrañamente igualitaria confederación de humanos,
ogrun, troloides y gobos. Los Molgur cayeron sobre las tribus
Otros grupos humanos sureñas humanas como una plaga, conquistando todo lo que se
Además de los indicados anteriormente, existen otros orígenes ponía ante ellos y aceptando tributos y sacrificios. Los ogrun
étnicos, pero su número ha menguado con el paso de cada fueron los más poderosos de estos guerreros, a ellos se les
generación, diluyéndose por el predominio de otras más
confiaba mantener las líneas del frente incluso en las batallas
numerosas. A continuación, se detallan brevemente los más más desesperadas. Sin embargo, a pesar de su habilidad
preponderantes de estos grupos étnicos minoritarios.
matando y enorme fuerza, siempre han sido un pueblo
En el lejano norte, pequeñas bolsas de humanos llamados
espiritual y famosos por su lealtad incluso en la actualidad. De
vindolos viven en las Agujas Fragmentadas y evitan la hecho, arriesgaran sus vidas por aquellos a los que han jurado
civilización. Sus vecinos en los Sotos Escarchados, los Montes
lealtad.
de la Cicatriz y Risco Wilkhan son los ruscarios, los vorgoines
Con el tiempo los Molgur se dispersaron. Sin ningún vínculo
y los todavía más escasos bolotovones, respectivamente, todos de unidad y buscando su propia supervivencia, el grueso de los
los cuales tienen una representación minoritaria en Tverkutsk
ogrun viajaron al norte, hacia las montañas más lejanas, donde
y Ohk, y en las aldeas de todo el noroeste de Khador. En las en ocasiones se cruzaron con los enanos de Rhul. Algunas
estepas orientales y entre las Colinas Kovosk, nómadas tribus de ogrun fueron pasadas por la espada y en ocasiones
pastoriles llamados yhari-umbreanos se dedican
una patrulla enana desaparecía, pero, con el tiempo, ambas
principalmente a la agricultura y el pastoreo, pero algunos razas aprendieron a respetarse y a mantener una convivencia
todavía cabalgan en grupos como los señores de los caballos bastante pacífica.
de antaño.
Los ogrun, que en ocasiones superan los 2,40 metros de altura,
En las tierras fronterizas entre Llael y Rhul, la mayoria de los con sus largos brazos y prominentes mandíbulas y sus dientes
nyanos (poco mas que barbaros animistas) se han asentado inferiores sobresaliendo como pequeños colmillos, pueden
como granjeros y pastores. Su número es muy escaso; se cree
parecer bastante brutales; aunque la fuerza bruta no es su rasgo
que solo existen unos pocos miles y muchos estan más valorado. Siempre tienen en alta consideración la
abandonando la domesticacion y volviendo a los saqueos o sabiduría y un individuo sabio de cualquier raza siempre es
emigrando a Rhydden, Leryn y Rio Eperlano en busca de una
merecedor de su estima. El color de su piel varía desde los
ocupacion mas beneficiosa o menos peligrosa. tonos pálidos hasta el negro intenso. Muchos tienen una piel
Intercalados entre Ord y el oeste de Cygnar estan los radizitas
rojiza y morena. Su pelo suele ser oscuro y erizado, aunque los
y los sinarios, dos grupos etnicos que parecen estar
varones suelen carecer de pelo en la cabeza y prefieren llevar
relacionados de alguna forma. Ambas se consideran razas barbas escabrosas u otro tipo de vello facial.
vagabundas que nunca han poseido tierras propias. Se ganan la
También son una raza muy espiritual. Muchas tribus del norte
vida lo mejor que pueden como artistas, adivinos, ladrones,
abandonaron la veneración del Devorador hace mucho tiempo,
bailarines y marineros, y se les puede encontrar en pequeños abrazando el iluminado mensaje de Dhunia, la Madre de las
Madres. Este patrón religioso encaja bien con ellos, ya que son utilizar estas variantes de rasgos, que sustituyen al rasgo
muy individualistas y creen que cada uno debe encontrar su Presencia imponente.
propio camino en la vida. Tienen poco aprecio por las Lecciones de Ghord. Te beneficias de las enseñanzas de la
jerarquías o la burocracia. Para ellos, la lealtad es un asunto de gente de Rhul a los ogrun. Eres competente con las
servicio personal hacia su korune, o señor jurado. Para un herramientas de albañil o de herrero que elijas y tienes
ogrun no existe la cadena de mando; solo el korune y el competencia en la habilidad historia.
vasallo, y ser un no jurado, o bokur, es un estado de vacío Juramento de lealtad. Escoge a otro personaje amistoso
juvenil que solo es apropiado hasta que uno encuentra su ogrun o rhúlico para que sea tu korune. Juras lealtad a ese
propósito en la vida. personaje y eres incapaz de traicionar ese juramento. Puedes
También son capaces de una tremenda habilidad y sabiduría. desobedecer órdenes específicas, pero siempre debes trabajar
Habiendo sido entrenados por sus maestros de Ghord, algunos en pos de los principales objetivos de tu korune, como el
son famosos por su gran habilidad trabajando el metal y objetivo del rasgo Vínculo de juramento de un enano rhúlico.
muchos más han aprendido el arte de la mampostería. Y, por Si tu korune está a menos de 1 casilla de ti cuando realizas la
supuesto, al ser tan grandes, hasta los ogrun carentes de acción de esquivar, puedes elegir que tu korune se beneficie de
habilidad son buscados como obreros, especialmente en la la acción en lugar de ti. Después de usar este rasgo, no puedes
construcción, fábricas, minas y almacenes. volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
No todos huyeron al norte al separarse los Molgur, algunos se
esparcieron por los grandes bosques del noroeste, otros se Rasgos ogrun
adentraron en la Muralla de la Sierpe y otras localizaciones Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza aumenta
remotas. Una buena parte fue a las Islas Scharde y allí se en 2 y tu puntuación de constitución aumenta en 1.
convirtieron en parte del pesadillesco imperio de Cryx. En Edad. Los ogrun alcanzan la madurez a mediados de su
ocasiones resulta difícil imaginar que estos ogrun son iguales adolescencia, pero no viven tanto como otras razas y rara vez
que sus parientes del norte, pero en el fondo son lo mismo. superan los 75 años.
Aunque los ogrun de las Islas Scharde son violentos y crueles, Alineamiento. Los ogrun tienden a los alineamientos legales.
también muestran una fuerte lealtad y convicción. Han entrado Cuando un ogrun hace un juramento a un líder o a una causa,
al servicio de Lord Toruk, el mayor de todos los korune, el romper ese juramento es casi impensable.
dios inmortal que les protege y guía. Por desgracia, estos Tamaño. Los ogrun miden entre 2,10 y 2,40 metros de altura,
ogrun han perdido su estima por la sabiduría. Respetan la con enormes cuerpos que pesan más de 150 kilogramos. Su
fuerza por encima de cualquier cosa y nadie es más fuerte que tamaño es mediano.
Lord Toruk, el Padre de los Dragones. Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
Estatura enorme. Tu gran tamaño te permite blandir armas a
Nombres ogrun dos manos con una sola. Cuando usas un arma con la
Aunque la mayoría de los ogrun tienen dos nombres, muchos propiedad versátil, siempre utilizas el valor de daño entre
ogrun adultos tienen tres. El segundo nombre indica su paréntesis que aparece con la propiedad.
familia; se sabe que algunos ogrun errantes abandonan esta o Presencia imponente. Tienes competencia en una habilidad a
incluso adoptan un nombre descriptivo en su lugar. Los tu elección: intimidación o persuasión.
nombres femeninos suelen contener sonidos vocálicos más Complexión poderosa. Cuentas como un tamaño mayor al
suaves que los masculinos. determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes
Cuando se juran a un korune, los ogrun suelen adoptar el empujar, arrastrar o levantar.
nombre de su korune como un apellido más, empleándolo Piel gruesa. Los ogrun son resistentes y están bendecidos con
como una señal de orgullo. Normalmente el tercer nombre una piel naturalmente dura. Tienes un +1 de bonificador a la
solo se usa como parte de presentaciones o ceremonias CA cuando no llevas armadura pesada.
formales. Idiomas. Puedes hablar el dialecto molgur-og y puedes hablar,
Nombres masculinos. Bluk, Borgrul, Borok, Bosh, Dunuk, leer y escribir un idioma más. Este idioma suele ser el idioma
Gantak, Gorgol, Gorlu, Gorluk, Kogul, Kudno, Kulu, Kuluk, común de tu reino natal.
Lagdor, Lagrul, Lorgrul, Lorok, Lunuk, Monon, Monrok,
Natak, Oknon, Oknot, Togul, Tokol, Tulu, Tuluk, Tuok, Zorok Tatabro
Nombres femeninos. Bekken, Beleg, Belika, Belka, Benga,
Besshka, Dega, Dekri, Denga, Garin, Garka, Ilen, Ilin, Ilka,
Ilkka, Jeka, Jekrika, Jeshk, Jessen, Kelen, Kenin, Kesek,
Keshka, Kikka, Kinik, Krilka, Krin, Kringa, Krishka, Reka,
Rengan, Rileg, Rilik, Rishka, Tikkrin, Tilka, Torika, Torin,
Vika, Vilin
Apellidos. Ammok, Amond, Ashak, Asperok, Assag,
Assurndlit, Asulghatok, Berok, Hakk, Halghat, Hammerhand,
Hanssand, Hedlok, Herogrk, Irolok, Ironbid, Ironbiter, Una especie resistente de naturaleza porcina, han existido en
Ironside, Iror, Irsit, Kokulg, Korsuk, Kulg, Kulghat, Kulit, los límites de los Reinos de Hierro y las civilizaciones más
Kulitt, Kulshag, Kurnded, Lokk, Longspear, Lorbid, Nokter, ordenadas más allá de sus fronteras. Muchas de sus tribus se
Oakknee, Skullsplitter, Sterhak, Stok, Stonehand, Strongarm, encuentran en la Marca de la Piedra Sangrienta, donde se
Thaghet, Thagssurok, Thak, Thar, Tharok, Thologhat, Tulit, ganan la vida consumiendo las sobras dejadas por otros
Tulolg, Tuloghak, Turnok, Urbit, Urgalg, Urgark, Urkt, pueblos de Immoren Occidental y llevan a cabo salvajes
Urmmokk, Urmok, Urokk, Uronghok, Ursarond, Warbiter incursiones a caravanas y comunidades aisladas. Aunque son
resistentes y brutales, siempre están buscando una oportunidad
Variante: ogrun rhúlico y una comida fácil.
Los ogrun de la región montañosa de Rhul tienen desde hace Incluso encorvados, son tan altos, si no más, que los humanos.
tiempo relación con los enanos. Si quieres interpretar a un Sus rostros son parecidos a los de los jabalíes y terminan en
ogrun con una estrecha relación con el pueblo rhúlico, puedes unos hocicos húmedos bajo los cuales se enroscan unos
colmillos prominentes. Su piel y pelaje son bastos y escasos, y
se alargan y enredan en la coronilla, las puntas de las orejas, la Resistente a las enfermedades. Tienes ventaja en las tiradas
barbilla y la parte posterior del cuello hasta casi la mitad de la de salvación de constitución para resistir enfermedades.
espalda. Con manos anchas que terminan en sólo tres dedos y Sentidos olfativos aumentados. Tienes ventaja en las tiradas
patas que terminan en pezuñas hendidas, están hechos para el de sabiduría (percepción) que dependan del olfato.
esfuerzo físico y la resistencia. Estos duros hombres-jabalí Idiomas. Hablas Grun y otro idioma, normalmente el de una
pueden vivir en lugares que incluso los troloides rehuirían. nación vecina.
Aunque no dejan de comer carroña y restos rancios, tampoco
son sólo animales brutos (e incluso son aparentemente Troll pigmeo
excelentes cocineros). Tienen una especie de sociedad
dominada por la astucia y la fuerza. Como muchos de los otros
pueblos de las tierras salvajes, son hijos de Dhunia. Y aunque
existen chamanes dhunianos entre los tatabros, éstos no tienen
una historia escrita ni siquiera tradiciones orales que expliquen
sus orígenes.
Sus aldeas pueden encontrarse desde las alturas de los Picos
del Espinazo del Dragón hasta las profundidades del Bosque
del Espino y a través de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sus Son pequeños, muy pequeños. Antes vivían al margen de la
chozas, y casi todo lo que hay en la vida de los tatabros, está sociedad troloide, pero las recientes luchas de los krieles
hecho de los restos y detritus que roban, saquean y troloides les han permitido ganarse un lugar más amplio entre
desentierran. No se desperdicia nada, ni siquiera sus muertos: los troloides. Su talento natural para hurgar en la basura y su
no tienen tabúes respecto al canibalismo. Este ingenio les destreza con las armas de fuego les ha hecho ganarse el
permite incluso fabricar armas de fuego rudimentarias, y los respeto e incluso el prestigio dentro de los Krieles Unidos.
artesanos adquieren un estatus elevado por armar a las partidas Al igual que sus parientes más grandes, tienden a tener una
de asalto de la tribu. La base de su sociedad se compone de los piel gris pálida teñida de azul y verde. Tienen cuatro dedos en
débiles, los ignorantes y los condenados al ostracismo, que las manos y en los pies, así como las típicas protuberancias
trabajan mientras son golpeados salvajemente hasta la espinosas en la parte posterior de la cabeza y el cuello. Su
sumisión. Para sorpresa de los humanos y de los habitantes de capacidad de adaptación y afán de superación les permiten
Ios, los tatabros tienen incluso una lengua conocida como encontrar su propio lugar en el mundo.
grun. Compuesto por palabras en caspio antiguo, alguna Aunque los troloides han vivido a menudo con sus clanes,
verborrea inteligible en cygnarita, molgur-trul, e incluso algo llamados kith, y comunidades vecinas, llamadas kriel, estos
de gobo, el lenguaje suena medio confuso, salpicado de conceptos son relativamente nuevos para los trolls pigmeos.
gruñidos y chillidos. Al haber vivido al margen de la sociedad troloide, los pigmeos
tenían una comprensión rudimentaria de los kith y los kriel,
Nombres tatabros pero ahora están aprendiendo rápidamente cómo encajar en
Suelen tener un nombre singular, con ancianos, caudillos y esas estructuras sociales. Los Krieles Unidos han incorporado
brujos de renombre a los que se les otorgan títulos descriptivos rápidamente a los adaptables pigmeos a sus fuerzas armadas,
que reflejan su sabiduría, destreza en la batalla o actos de dándoles sus propias tradiciones, como la de los guerrilleros y
heroísmo. la de los vigías norteños.
Nombres masculinos. Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw,
Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, Nombres pigmeos
Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore, Los trolls pigmeos utilizan algunas de las mismas
Snortillus, Thaddeus, Vetronius. convenciones de nombres que los troloides. Muchos recibieron
Nombres femeninos. Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, apodos de los troloides, algunos de los cuales pueden haber
Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, empezado más como una broma, pero los simples pigmeos han
Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto. adoptado estos nombres y los han hecho suyos. Parece que
Epítetos. Espalda Ancha, Rompehuesos, Lanzamaldiciones, muchos sólo tienen un nombre de pila, pero un número
Nariz Plana, Picamuñones, Patas Largas, Abonador, creciente está adoptando apellidos de su kriel asociado.
Aplastagargantas. Apellidos pigmeos opcionales: As, Hormiga, Reposabrazos,
Grandullón, Pajarito, Bicho, Galleta, Rastrero, Cervatillo,
Rasgos tatabros Ranita, Artillero, Halcón, Saltamontes, Cazador, Barrilete,
Mejora de característica. Tu puntuación de constitución Bichito, Plaga, Mascota, Bolsillos, Cachorro, Roca, Resbalón,
aumenta en 2 y tu puntuación de inteligencia aumenta en 1. Sorbo, Tentempié, Salpicadura, Patata, Diminuto, Punta,
Edad. Maduran rápidamente y rara vez viven más de 60 años. Bocinazo, Nene, Trampero, Tropiezo.
Alineamiento. Debido a que respetan la fuerza y el poder por
encima de las leyes de otras sociedades, tienden a los Rasgos troll pigmeos
alineamientos neutrales y caóticos. Mejora de característica. Tu puntuación de destreza y
Tamaño. Miden entre 1,50 y 1,80 metros de altura y pesan sabiduría aumenta en 1.
entre 60 y 130 kilogramos. Eres de tamaño mediano. Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero no
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. viven tanto como sus homólogos troloides. Viven una media
Aguante implacable. Cuando te reduzcan a 0 puntos de vida de 85 años.
pero no te maten del todo, puedes caer a 1 punto de vida en su Alineamiento. Son mayoritariamente legales, y la mayor parte
lugar. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de su sociedad actual sigue el kriel de los troloides al que
hasta que termines un descanso largo. pertenecen. Suelen ser buenos, pero pueden volverse crueles y
Colmillos. Tus colmillos son armas naturales de combate rebeldes cuando su kriel se ve amenazado.
cuerpo a cuerpo que puedes utilizar para realizar golpes sin Tamaño. Miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan
armas. Al impactar, causas un daño perforante igual a 1d6 + tu alrededor de 80 kilogramos. Su tamaño es pequeño.
modificador de fuerza en lugar del daño contundente Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas.
normalmente causado por un ataque sin armas.
Dureza pigmea. Tienes ventaja en las tiradas de salvación Antaño, trolls salvajes vagaron por los bosques y llanuras de
contra enfermedad y veneno, y tienes resistencia al daño de Immoren, pero con el paso del tiempo formaron tribus, las
veneno. cuales se dividieron en clanes familiares y al poco tiempo los
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad trolls adquirieron toda una diversidad de formas, tamaños y
supervivencia. hábitos alimenticios. Lo último es quizá el detalle más racional
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que que separa a los troloides de los trolls, permitiendo que otras
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y razas de Immoren Occidental traten con ellos sin miedo a
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe convertirse en su próxima comida. Mantienen una voracidad
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, casi insaciable y son famosos por sus banquetes (los cuales
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada, consisten en comidas excesivamente poco hechas para los
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida, estándares humanos), pero las razas inteligentes no suelen
puede regenerar las extremidades perdidas. formar parte del menú troloide.
Resistencia inagotable. Como sus primos troloides, no se Son grandes; los más pequeños tienen la altura del humano
cansan fácilmente y pueden emprender largas marchas o más alto y suelen medir una cabeza menos que un ogrun alto,
realizar trabajos físicos extenuantes durante mucho más pero es imposible confundirlos. Su gruesa piel pecosa es de un
tiempo que la mayoría de las razas. Ignoras los efectos del tono gris pálido con toques azules y verdes, sus iris son tan
cansancio hasta que hayas sufrido 3 o más niveles de incoloros que parecen absolutamente blancos, tienen manos y
cansancio. Cuando terminas un descanso largo, tu nivel de pies con tres grandes dedos, protuberancias espinosas en la
cansancio se reduce en 3 en lugar de 1. parte posterior de sus cabezas y cuellos, y sus sonoras voces
Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la no son fáciles de confundir. De hecho, son grandes cantantes y
naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes algunos varones tienen una voz tan fuerte que son famosos por
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. usar sus cuerdas vocales como armas. Otros han sido
Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si “bendecidos”, naciendo con habilidades sortílegas. Un
fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. hechicero troloide es fácil de distinguir, ya que son más
No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de pequeños que sus parientes y tienen una piel blanca carente de
gris. cualquier coloración. Estos hechiceros son tenidos en gran
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu estima por su pueblo.
reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes Para los troloides, el estilo de vida étnico tribal nunca pierde
hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene su encanto. Todo troloide es miembro de un clan al que se
forma escrita. llama kith, soliendo tener un parentesco de sangre, y la unión
Subraza. Se han adaptado físicamente a su entorno como sus de varios kith se llama kriel, esencialmente una palabra
hermanos mayores. Las dos subrazas más comunes son los molgur que se traduce como “pueblo”. Se cree que hay unos
trolls pigmeos del bosque y los trolls pigmeos norteños. Elige 200 kriel en Immoren Occidental. A los kith más viejos de un
una de estas subrazas. kriel se les llama Círculos de Piedras, siendo quienes regulan y
establecen las costumbres, leyes y religión troloides. De
Pigmeo de los bosques hecho, su cultura es esplendida en colorido y cada kith tiene
Creciste en una de las zonas boscosas de Immoren Occidental. un quitari, una tela a cuadros que distingue a su kith y que en
Los bosques pueden ser lugares implacables y peligrosos, pero ocasiones se viste como un fajín alrededor del pecho o sobre
te sientes más cómodo durmiendo solo bajo los árboles de tu los hombros y que se incorpora en estandartes o pendones. En
tierra natal que descansando dentro de una ciudad o municipio. realidad, son hábiles tejedores y tintoreros. Les enorgullecen
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de sus complejos y elaborados diseños que dejan atónitos a
constitución aumenta en 1. muchos que los ven, especialmente a los no troloides, y su
Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico habilidad es ciertamente uno de sus accesos a las comunidades
dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además, humanas.
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para Son desmedidos en sus músicas y danzas e igual de
cazar animales salvajes en los bosques. desmedidos en su creencia de que todos los fenómenos
naturales nacen de Dhunia y que tienen almas. Los espíritus
Pigmeo norteño dominan todo lo que hacen y es tradicional, en honor de
Procedentes del norte helado, son una poderosa alianza de Dhunia, ofrecer frutas y flores a otros como gesto de buena
decididos guerreros troloides y trolls pigmeos. Nacidos en una voluntad o para enmendar errores. De hecho, la línea de sangre
cultura guerrera, habéis soportado dificultades a las que pocas de un troloide, como su alma, es un asunto extremadamente
razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y el honor son los importante y se considera una grave ofensa desestimar o faltar
cimientos de tu vida. al respeto de tales cosas. Muchos troloides fieles de Dhunia
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de creen que todas las cosas provienen y regresan a la tierra para
fuerza aumenta en 1. renacer. “Tan profundo (o cierto) como la sangre y el hueso”,
Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de es un juramento troloide que literalmente significa “todas las
tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y cosas” o “todo lo que soy”, lo cual para un troloide incluye
tienes resistencia al daño por frío. toda la vida que ha vivido, así como las vidas de sus familiares
y antepasados. Es una frase sombría que solo se emplea
Troloide cuando un troloide dice la verdad o hace un juramento.
Como están tan unidos, en ocasiones son considerados
distantes por las otras razas, en ocasiones incluso hostiles.
Esto puede tener algo que ver con su parcialidad hacia las
criaturas que consideran “de sangre débil”, pero no intentaran
hacer de esto algo personal contra aquellos que no han tenido
la buena suerte de nacer troloides. De hecho, a algunos se les
ha oído decir sobre sus asociados de otras razas que deben
“haber sido troloides en una vida pasada” o que “siempre descanso largo, tu nivel de cansancio se reduce en 3 en lugar
tienen la siguiente vida (para nacer troloides)”. de 1.
En las fronteras de la sociedad, donde antaño vagaban Visión en la oscuridad. Acostumbrado a la vida en la
libremente, ahora existen kriel troloides. Hay unas pocas naturaleza y a sobrevivir en la oscuridad de la noche, tienes
grandes comunidades dispersas aquí y allá, con una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
concentraciones mayores en los Promotorios Vescheneg, en Puedes ver con luz tenue en un radio de 12 casillas como si
Khador, cerca y en el Bosque del Espino y por todo el Bosque fuera luz brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
de la Luz Tenue entre Llael y Cygnar. En las últimas No puedes discernir el color en la oscuridad, sólo los tonos de
generaciones han seguido el ejemplo de otras razas gris.
(principalmente los gobos) y se han mezclado con los Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir la lengua común de tu
humanos. Aunque carecen de la experiencia técnica de los reino nativo (cygnarita, khadorano, etcétera). Además, puedes
gobos y los hombres, su predisposición para trabajar por poco hablar el dialecto molgur-trul, un lenguaje tribal que no tiene
dinero y su sagacidad arquitectónica (la mampostería troloide, forma escrita.
aunque no es tan elaborada como la enana, se ha vuelto muy Subraza. A lo largo de las generaciones, las tribus troloides se
popular por su resistencia y durabilidad) ha hecho que adaptarán físicamente a su entorno de forma llamativa. Los
lentamente se integren en las extendidas sociedades humanas. troloides albinos aparecen en todas las tribus, su piel significa
un poder arcano innato. Las tres subrazas más comunes de
Nombres troloides troloides son el troloide del bosque, el troloide del norte y el
Los troloides se enorgullecen de su linaje, pero en lugar de troloide albino. Elige una de estas subrazas.
extender sus nombres como hacen los gobos, memorizan los
árboles familiares. Para asuntos ceremoniales, los troloides se Troloide albino
presentan recitando todo su linaje. En la sociedad humana, los Nacido con la piel blanca y los ojos rojos de un albino, fuiste
troloides usan el nombre de su kith o kriel como apellido; marcado desde tu nacimiento el poder de la hechicería y
otros han adoptado nombres descriptivos. pasaste tu juventud perfeccionando tus habilidades mágicas.
Nombres masculinos. Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, Tus poderes innatos están estrechamente ligados a los
Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, elementos de tu tierra natal y ahora eres un poderoso lanzador
Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, de conjuros.
Terlak, Termen Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nombres femeninos. Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, carisma aumenta en 1.
Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, conjuros de hechicero. Tu carisma es tu aptitud mágica de
Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, conjuros para ellos.
Vialoss
Apellidos. Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb, Troloide del bosque
Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas, Como troloide de los bosques, creciste en el Bosque de
Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn, Espino, el Bosque Nudoso o cualquier otra zona boscosa de
Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog Immoren Occidental. Los bosques pueden ser lugares
implacables y peligrosos, pero te sientes más cómodo
Rasgos troloides durmiendo solo bajo los árboles de tu tierra que descansando
Mejora de característica. Tu puntuación de fuerza y en una taberna de camino.
constitución aumentan en 1. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Edad. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero viven constitución aumenta en 1.
casi el doble, unos 150 años de media. Superviviente en el bosque. El terreno difícil no mágico
Alineamiento. La mayoría son legales y gran parte de su dentro de los bosques no ralentiza tu desplazamiento. Además,
cultura y sociedad modernas están organizadas de acuerdo con tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
sus antiguas tradiciones. Los troloides suelen ser bondadosos, cazar animales salvajes en los bosques.
pero pueden volverse despiadados y feroces cuando su pueblo
se ve amenazado. Troloide norteño
Tamaño. Miden entre 1,80 y 2,10 metros de altura y pesan De las ventiscas del norte helado marchan los troloides del
una media de 125 kilogramos. Su tamaño es mediano. norte, una poderosa alianza de decididos guerreros troloides.
Velocidad. Tu velocidad base al andar es de 6 casillas. Nacidos en una cultura guerrera, habéis soportado dificultades
Dureza troloide. Tienes ventaja en las tiradas de salvación a las que pocas razas podrían aspirar a sobrevivir. La guerra y
contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia al daño de el honor son los cimientos de tu vida.
veneno. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Nacido para ser salvaje. Eres competente en la habilidad fuerza aumenta en 1.
supervivencia. Resistencia norteña. Acostumbrado a los duros inviernos de
Regeneración. Se curan a un ritmo mucho más rápido que tu tierra natal, estás adaptado naturalmente a los climas fríos y
otras razas, especialmente cuando se dan un festín y tienes resistencia al daño por frío.
descansan. Cuando sacas un 1 o 2 al gastar un dado de golpe
para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto, La vida más allá de la muerte: personajes
puedes volver a tirar el dado, pero debes usar la nueva tirada,
incluso si es un 1 o un 2. Con suficiente tiempo y comida,
eldritch
puede regenerar las extremidades perdidas. Immoren Occidental no es ajeno a los muertos vivientes. Estas
Resistencia inagotable. No se cansan fácilmente y pueden criaturas se alzan en cada rincón del continente, saliendo de
emprender largas marchas o realizar trabajos físicos los cementerios y pantanos para asolar a los vivos. La gran
extenuantes durante mucho más tiempo que la mayoría de las mayoría de los muertos vivientes son seres sin mente que
razas. Ignoras los efectos del cansancio hasta que hayas siguen los ecos de los instintos que tuvieron en vida o actúan
sufrido 3 o más niveles de cansancio. Cuando terminas un como esclavos de los nigromantes que los comandan. Existen
muertos vivientes inteligentes, pero son una gran minoría. Los que los instigadores creyeran inicialmente que estaban
más conocidos son los liches de hierro del Imperio de actuando en interés del pueblo al restaurar la esperanza. Sin
Pesadilla, que conspiran contra los Reinos de Hierro desde sus embargo, es evidente que estos sacerdotes cayeron en los más
islas al servicio de su amo Toruk. Pero hay otra variedad de oscuros susurros de sus almas.
muertos vivientes pensantes que hasta hace poco era casi La Guardia del Alba se enfureció ante esta traición. Nyrro
desconocida más allá de los bosques de Ios: los eldritch. había sido durante mucho tiempo su dios patrón y su relación
Los eldritch son, por su propia naturaleza, criaturas con el sacerdocio había sido estrecha durante milenios. A sus
depredadoras. Necesitan la esencia vital de otros seres para ojos, estos actos deshonraban su orden y, por tanto, la justicia
sostenerse y mantener su fuerza. Sin alimentarse, un eldritch recaía sobre ellos. Toda la Guardia del Alba se reunió para
se debilita cada vez más hasta caer en un estado de debilidad, marchar desde su fortaleza y descender sobre Eversael.
lo que lo convierte en una presa fácil para otros asesinos más Atados, sacados a rastras de su Próstilo y avergonzados para
entusiastas. que se confesaran a la vista de sus sorprendidos seguidores,
Los eldritch fueron una vez pocos, los últimos vestigios de un los sacerdotes admitieron una larga letanía de blasfemias. El
sacerdocio corrupto que dejó de lado su mortalidad antes de Señor del Alba Chrylos Nyarr ejecutó a los líderes con su
afrontar las consecuencias de sus actos. Incluso en Ios eran propia espada mientras sus soldados se encargaban del resto.
más un mito que una realidad, monstruos que rondaban las El culto se evaporó y sus supervivientes huyeron, dejando
ruinas de una ciudad antigua y que sólo emergían para Eversael abandonada una vez más.
alimentarse de los vivos. Eversael ha sido evitada desde entonces. Persisten rumores de
Los últimos acontecimientos han revelado la verdad de los que el profano Próstilo está encantado y maldito; incluso hay
eldritch de forma catastrófica, ya que la población se ha pruebas que sugieren que algunos miembros del sacerdocio
multiplicado más allá de su número antes limitado. Aparte de evitaron la ejecución y se transformaron en criaturas impías
los sin alma, todos los ionenses y nyss que aún habitan en la que se alimentan de la vida para evadir la muerte. Tras este
nación se cuentan ahora entre ellos. incidente, la Guardia del Alba se desvinculó de cualquier
conexión con Nyrro. Entre los miembros piadosos de la orden
El Culto de Nyrro persiste un fuerte trasfondo de respeto por el dios, pero
Los orígenes de los eldritch comenzaron hace mucho tiempo. prefieren mantener estos sentimientos en privado.
Los primeros surgieron del Culto de Nyrro en Eversael.
Nyrro era uno de los miembros de la Corte Divina, los dioses Goreshade
de los elfos: Arsyr del Día, Senescal, y Guardián de la Historia El eldritch más famoso que existe, el Señor Ghyrrshyld
de los dioses. Sus sacerdotes eran vistos como ejemplos de (también conocido como Goreshade) ganó una infamia que se
guardianes de la historia y brillantes guardianes de los extendió más allá de las fronteras de Ios. En su día fue
próstilos. Eversael, la reluciente ciudad dedicada al dios, fue la Narcissar de la Casa Vyre, pero sus acciones provocaron
primera en completarse dentro de Ios. La poderosa Guardia del disturbios civiles y la Guerra de las Casas en Ios. Tras su
Alba había jurado proteger a Nyrro y, por asociación, a su derrota por una coalición de otras Grandes Casas, Goreshade
sacerdocio. huyó a Eversael en busca del antiguo sacerdocio de Nyrro.
Por eso fue un golpe devastador cuando esos mismos Aunque al principio se mostraron reacios, el Culto de Nyrro
sacerdotes traicionaron su papel de líderes espirituales, no sólo accedió a compartir su secreto de la no muerte con el Señor de
de Eversael sino de todos los habitantes de Ios. Vyre. Éste salió de las catacumbas bajo la ciudad
Trescientos años después del éxodo de los dioses, el Próstilo transformado y emprendió un complot que duró décadas y que
de Nyrro en Eversael hizo un anuncio que entusiasmo a la le llevó a aliarse con los ejércitos muertos vivientes de Cryx, a
gente de todo Ios. Nyrro había regresado, decían, y traía desafiar a los últimos dioses elfos vivos y, finalmente, a
consigo buenas noticias. Eversael se convirtió en el centro de provocar la no muerte de la gran mayoría de los elfos del
alegres peregrinaciones y ofrendas, ya que los ciudadanos de mundo.
todos los rincones de Ios viajaron hasta allí con la esperanza
de vislumbrar al dios y escuchar su palabra. Se celebraron La Extinción
tremendas fiestas en las calles mientras la ciudad Es el nombre dado al momento en que los dioses Nyssor y
experimentaba un renacimiento. El sacerdocio alentaba estas Scyrah perecieron y a las secuelas arcanas de su muerte.
fiestas con nuevas revelaciones, para malestar de los demás Cuando Elara, aliada de Goreshade, utilizó su espada para
próstilos. matar a los dioses, provocó una onda expansiva espiritual que
Durante años, este nuevo Culto de Nyrro se multiplicó, pero llegó hasta las mismas fronteras de Ios. En un momento, todos
no todos cayeron bajo su conjuro. Aquellos que eran lo los ionenses y nyss de la nación se enfrentaron a uno de dos
suficientemente escépticos afirmaban que era extraño que los destinos.
sacerdotes siguieran dando evasivas a la hora de revelar el El primero y más grande de los dos grupos pereció. Cuando la
mensaje completo del dios y las historias de sus avistamientos esencia evanescente de los dioses los bañó, los espíritus de
eran cada vez más fantásticas. Empezaron a circular rumores estos elfos volaron junto con esa marea. Jóvenes y viejos,
oscuros fuera de Eversael: se decía que el sacerdocio estaba enfermos y sanos murieron en un instante cuando sus almas
involucrado en ritos indecorosos dentro de cámaras ocultas abandonaron sus cuerpos, mezclándose con la energía de los
bajo su Próstilo. No se ha vuelto a saber nada de algunos de dioses antes de dispersarse de Caen. No se sabe qué pasó con
los que viajaron a Eversael. ese gran colectivo de esencia espiritual, pero aún quedan hilos
Entonces, un superviviente que había escapado de las de él en Ios, a la deriva en las nieblas muertas y aferrados a
mazmorras de la ciudad huyó al Aeryth de la Guardia del Alba ciertos sitios como hebras de viejas telarañas.
y afirmó que el clero había asesinado a cualquiera que El segundo grupo, más pequeño, también murió, pero su
intentara revelar sus secretos. Su historia fue corroborada muerte no fue el final. Se transformaron en eldritch. En su día,
cuando llevó al Señor del Alba Chrylos Nyarr a una fosa esta transformación sólo era conocida por los cultistas de
común. Nyrro, que fueron pioneros en ella en un esfuerzo por escapar
Todavía no se entiende del todo qué llevó a la corrupción de de la verdadera muerte, y requería un prolongado ritual
esta gente antaño santa. Quizás fue un intento de recuperar la marcado por una serie de brutales sacrificios para conseguirla.
influencia perdida tras el abandono de Eversael. Es posible Incluso el poderoso señor de la Casa Vyre tenía que inclinarse
ante el Auricant del culto para tener el privilegio de Génesis única. Debes haber sido uno de los elfos en Ios
convertirse en una de estas criaturas. Eso ya no era así. Lo que durante la Extinción que sufrió todos los efectos de ese
antes requería semanas ocurría en el lapso de un solo aliento. momento apocalíptico, encontrar un eldritch dispuesto a
Nadie sabe a ciencia cierta qué distinguió al primer grupo del transformarte mediante un arte ritual o haber sido víctima de
segundo ni por qué la influencia de la muerte de los dioses se una criatura de este tipo. Si has perseguido voluntariamente
limitó a Ios. Los cultistas eldritch originales han indagado en esta transformación, es probable que tu creador te exija
su sabiduría en busca de respuestas a estas preguntas, pero realizar algún servicio o serie de tareas para demostrar tu valía
siguen con el mismo desconocimiento que el resto de sus para unirte a las filas de estos singulares muertos vivientes.
parientes renacidos.
Nivel sugerido
Convertirse en eldritch Personajes de cualquier condición y nivel de experiencia
Las siguientes reglas proporcionan a los personajes jugadores pueden convertirse en eldritch, pero un personaje jugador debe
la opción de convertirse en eldritch, ya sea debido a los efectos haber alcanzado un cierto grado de experiencia antes de
de la Extinción o a través de la transformación provocada por asumir esta condición. Aquellos que buscan la transformación
otro eldritch. Para convertirse en un eldritch, un personaje o se ven obligados a ella son probablemente individuos con
debe haber sido alguna vez un elfo ionense o nyss, ya que esta cierta habilidad y capacidad para atraer la atención de un
condición es única para esos linajes en particular. progenitor. Para los eldritch que se transformaron en Ios, la
nación atraviesa una época tumultuosa de cambios de
Naturaleza de la transformación lealtades, luchas de poder y grandes peligros. Los jugadores
Antes de interpretar un eldritch, la primera pregunta que el eldritch que se levantaron durante la Extinción son
jugador debe responder es cómo el personaje sufrió este probablemente los que fueron capaces de sobrevivir a este
cambio. ¿Fue parte de los elfos que se transformaron durante mundo impredecible y a menudo violento.
la Extinción, o su origen eldritch tiene alguna otra fuente? El Por estas razones, se sugiere que un personaje sea al menos de
Culto de Nyrro ha otorgado el "don" a otros en el pasado, 6º nivel antes de convertirse en un eldritch.
como al Señor Ghyrrshyld, y el personaje podría haber sido
uno de estos individuos especiales. O es posible que haya sido Renacido
transformado por una de las nuevas generaciones eldritch tras Al reemplazar la raza ionense o nyss con la transformación
la Extinción: un miembro de la familia, un amigo o incluso un eldritch, puedes mantener cualquier competencia de habilidad
rival podría ser el responsable. de la raza base, así como el tamaño y la velocidad.
En segundo lugar, ¿la transformación se llevó a cabo Si no mantienes ninguno de esos elementos o eliges este linaje
voluntariamente? Aunque no lo crean, los que se convirtieron en la creación del personaje, ganas competencia en la
en eldritch en la Extinción aceptaron, al menos en cierto nivel, habilidad conocimiento arcano y una habilidad de tu elección.
continuar en la no muerte. Pero no siempre es así. Aquellos Tu tamaño es mediano y tu velocidad base es de 6 casillas.
que se convirtieron en eldritch antes o después del evento
pueden no haber tenido la opción de elegir. Para ellos, el Muerto viviente
estado de eldritch podría ser una maldición no deseada e Como eldritch, tu tipo se convierte en muerto viviente.
irreversible. Este tipo de transformación involuntaria debería Cuentas como muerto viviente para todos los conjuros y
ser siempre una elección del jugador y no algo forzado por el rasgos que hagan referencia al tipo muerto viviente. Ya no
DJ. necesitas comer ni beber (alimentos tradicionales, al menos) ni
La elección de la naturaleza de cómo un personaje se convirtió dormir. Obtienes el beneficio de completar un descanso largo
en un eldritch determina en gran medida cómo va a interactuar tras 8 horas de actividad ligera. Eres inmune a los efectos que
con el mundo y su estado de no muerte. te harían dormir.

Procede con precaución Toque de pavor


Ten cuidado cuando consideres si permites a un jugador Tu toque puede ser mortal. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo
interpretar a un personaje eldritch. Por su naturaleza, estas sin armas. Si impactas con él, causas un daño necrótico igual a
entidades deben devorar la esencia de otras criaturas y tal 1d4 + tu modificador de constitución, en lugar del daño
existencia puede causar fricciones entre los diferentes contundente normal para un golpe sin armas. Un objetivo que
conceptos de personajes jugadores, o los propios jugadores. no sea un constructo o un muerto viviente debe hacer una
Estas reglas pueden permitir a los grupos explorar las difíciles tirada de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
cuestiones a las que se enfrentan los habitantes de Ios y cómo modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
reaccionarían en esas circunstancias. No son una carta blanca El objetivo recibe 2d6 de daño necrótico adicional con una
para que un jugador perjudique el disfrute del juego a los salvación fallida, y la mitad de daño con una exitosa.
demás. Antes de incluir la opción de jugar con un eldritch, Recuperas puntos de golpe igual al daño necrótico causado por
considera la posibilidad de hablar primero con los jugadores. este ataque.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
Rasgos de la transformación bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras
Las siguientes características son propias de los personajes finalizar un descanso largo.
eldritch. Estas características sustituyen los rasgos raciales del
personaje. No ajustan las puntuaciones de característica, los Visión en la oscuridad superior
niveles de clase o los rasgos de clase del personaje. Para Puedes ver con luz tenue a 24 casillas como si fuera luz
convertirse en eldritch, debes cumplir los siguientes requisitos: brillante y en la oscuridad como si fuera luz tenue. Disciernes
Elfo. Debes ser de linaje ionense o nyss. los colores en esa oscuridad como si fueran tonos de gris.
Constitución 13. La transformación no es fácil. Aquellos que
no poseen un rigor físico no son capaces de existir en este Debilidad eldritch
estado muerto viviente. Los eldritch tienen vulnerabilidad al daño radiante y al daño
de las armas hechas de materiales totalmente orgánicos (como
el hueso o la madera).
Cada año, un eldritch debe cometer una serie de trece golpe igual a tu bonificación por competencia + el nivel del
asesinatos rituales. Si no logra completar este ritual, su fuerza espacio de conjuro usado.
se reduce en 1 por semana hasta que se completen los Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
asesinatos. Tu puntuación de fuerza no puede caer por debajo que completes un descanso corto o largo.
de 1 de esta manera. Recuperas 1 punto de fuerza cada 24
horas después de completar el ritual. Crear sythyss
Requisito: Eldritch
Dones eldritch Has aprendido a dominar el arte de transformar a los muertos
A medida que los eldritch ganan experiencia en su nueva por tu toque en siervos no vivos ligados a tu voluntad, los
existencia, muchos descubren aptitudes y talentos latentes que sythyss. Cuando un elfo ionense o nyss muere por tu ataque de
no sabían que poseían. Al igual que un niño pequeño que toque de pavor, puedes elegir alzarlo como un siervo sythyss.
aprende a caminar y a hablar, estas aptitudes permanecen Para alzar a un sythyss debes usar una acción y tocar a un
latentes durante un tiempo hasta que la experiencia hace que ionense o nyss muerto por tu ataque de toque de pavor en la
cobren protagonismo. Todos los eldritch tienen ese potencial, última hora. El objetivo adquiere la plantilla de sythyss (ver la
pero los descubrimientos individuales varían de uno a otro. entrada eldritch en las estadísticas de criaturas) y sigue tus
Sólo los eldritch más antiguos y poderosos son realmente órdenes lo mejor que puede, sin tener en cuenta su propia
conscientes de la amplitud de sus capacidades. seguridad.
A continuación, se enumeran una serie de dones eldritch: dotes Puedes tener un número de sythyss ligados a ti igual a tu
disponibles sólo para los personajes eldritch. Siempre que bonificación por competencia. Si intentas criar otro sythyss
tengas la opción de elegir una dote, puedes seleccionar una de más allá de este número, el intento fracasa.
las siguientes en lugar de las que te ofrece tu esencia u otras Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo durante
fuentes. 10 días.

Aura de profanación Fascinación mortal


Requisito: Eldritch Requisito: Eldritch, carisma 13
Tu cuerpo exuda un aura de energía nigromántica que profana A pesar de tu transformación física, tu fuerza de personalidad
el mundo allá donde viajes. Las plantas no mágicas se y tu presencia hipnótica son suficientes para que los demás
marchitan y mueren al tocarlas, y los materiales no mágicos pasen por alto tu estado visible. Entrelazas un poco de magia
comienzan a descomponerse y deteriorarse. Cualquier criatura en tus palabras o suprimes tu apariencia durante un tiempo.
que comience su turno a 1 casilla de ti debe tener éxito en una Cuando usas esta aptitud, ocultas tu verdadera apariencia
tirada de salvación de constitución (CD = 10 + tu modificador durante un número de minutos igual a tu modificador de
de sabiduría + tu bonificación por competencia) o tendrá carisma + tu bonificador por competencia (mínimo 1 minuto).
vulnerabilidad al daño necrótico hasta el comienzo de su Durante ese tiempo, pareces un miembro vivo normal de tu
siguiente turno. raza. Sólo las habilidades como visión verdadera pueden ver a
través de esta ilusión.
Comandar a los muertos Después de usar esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
Requisito: Eldritch, carisma 13 que completes un descanso corto o largo.
Como acción, eliges a una criatura muerta viviente que puedas
ver a 12 casillas. El objetivo debe hacer una tirada de Magia intrínseca
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Requisito: Inteligencia, sabiduría o carisma 13 o superior;
de carisma + tu bonificación por competencia. Con una poder oculto
salvación fallida, el objetivo debe obedecer tus órdenes Refinas aún más el potencial arcano de tu nuevo estado muerto
durante las siguientes 24 horas. Un muerto viviente cuyo valor viviente. Cuando eliges esta dote, adquieres dos conjuros de
de desafío sea igual o mayor que tu nivel es inmune a este 1er nivel a tu elección. Elige una de las siguientes clases:
efecto. bardo, clérigo, hechicero o mago. Debes elegir tus conjuros de
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta la lista de conjuros de esa clase. La clase que elijas también
que completes un descanso largo. determina tu aptitud mágica para estos conjuros: carisma para
el bardo o hechicero, sabiduría para el clérigo o inteligencia
Conjuro vórtice para el mago.
Requisito: Eldritch, aptitud de lanzar conjuros Lanzas los conjuros elegidos de forma innata, sin requerir
Cuando los conjuros enemigos arrasan el campo de batalla, espacio de conjuro o componentes materiales. Después de
puedes aprovechar su potencia persistente y remodelarlos para lanzar un conjuro de forma innata, no puedes volver a hacerlo
que sirvan a tus propias necesidades. hasta que completes un descanso largo.
Cuando una criatura hostil a 12 casillas de ti lanza un conjuro, Cuando tengas la oportunidad de elegir otro don eldritch,
hasta el final de tu siguiente turno puedes lanzar un conjuro puedes volver a seleccionar este don para elegir dos nuevos
con un nivel igual al espacio del conjuro del enemigo. Este conjuros. Los conjuros que elijas deben ser de la misma clase
lanzamiento no requiere que gastes un espacio de conjuro. que elegiste al obtener este don por primera vez.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso largo. Oleada de muerte
Requisito: Eldritch, la aptitud de lanzar conjuros
Consumo arcano Tu estado muerto viviente te permite entrelazar la esencia
Requisito: Eldritch robadora de vida del eldritch en las runas de cada conjuro que
er
Tu condición de muerto viviente te ha dado el poder de lanzas. Cuando lanzas un conjuro de 1 nivel o superior,
desviar una parte de la magia enemiga y usar su energía para además de los efectos normales del conjuro, puedes elegir una
revitalizar tu carne no viva. criatura objetivo que no sea un constructo o muerto viviente a
Cuando una criatura hostil lanza un conjuro mientras está a 12 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe hacer una tirada
casillas de ti, puedes usar tu reacción para recuperar puntos de de salvación de constitución con una CD igual a 8 + tu
modificador de constitución + tu bonificador por competencia.
Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico de su existencia, sólo una persona ha regresado de esta
igual a tu bonificador por competencia, y tú recuperas un condición. Cuando Goreshade se enfrentó a los dioses en el
número igual de puntos de golpe. corazón de Ios, la diosa Scyrah consideró oportuno devolverle
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta a la vida como Señor Ghyrrshyld, el Perdonado.
que completes un descanso corto o largo. Salvo un acto literal de los dioses como éste, un personaje que
inicie el camino de un eldritch no es probable que regrese de
Palabra de desesperación él. La mayoría de los ionenses y nyss restantes están buscando
Requisito: Eldritch una forma de deshacer la transformación de sus compañeros
Tus palabras pueden helar los corazones de las criaturas vivas elfos, y revertir el efecto incluso en una sola persona sería un
que las escuchan, ya que entrelazas el poder oculto y los logro monumental que podría alterar el destino de miles.
inquietantes presagios en tu discurso. Puedes usar tu acción Se asume que un personaje no puede revertir la transformación
para forzar a cualquier criatura que pueda verte a 12 casillas a eldritch. Sin embargo, como DJ si lo consideras oportuno
hacer una tirada de salvación de sabiduría, con una CD igual a puedes introducir algo de esta magnitud en tu propia partida.
8 + tu modificador de inteligencia + tu bonificador por Procede con precaución. Una vez desbloqueada la puerta de
competencia, quedando asustada de ti durante 1 minuto si vuelta a la vida, será difícil volver a cerrarla.
falla. En resumen, ser un eldritch no es algo que pueda deshacerse
Si una criatura afectada termina su turno en un lugar donde no con meros conjuros como restablecimiento mayor. Sólo los
tiene línea de visión hacia ti, puede hacer otra tirada de poderes del nivel divino tienen la posibilidad de deshacer esta
salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto termina para transformación, y un personaje que lo persiga podría pasar la
esa criatura. mayor parte de su vida de aventurero persiguiendo este
Para volver a usar esta aptitud debes terminar un descanso objetivo casi imposible.
largo.
Eldritch de otras razas
Poder oculto En la ambientación de los Reinos de Hierro, sólo los ionenses
Requisito: Eldritch y, más recientemente los nyss pueden convertirse en eldritch.
Aprendes a manejar la magia de forma innata, incluso si no Este estado es exclusivo de los descendientes de los elfos del
poseías esa aptitud antes. Aprendes un truco de hechicero de Imperio de Lyoss y las criaturas de otras especies simplemente
tu elección. También aprendes los conjuros hechizar persona no son compatibles a nivel espiritual con tal condición.
y proyectil mágico, cada uno de los cuales puedes lanzar una Sin embargo, como DJ depende de ti si esto es así en tu
vez sin requerir espacio de conjuro. Recuperas la capacidad de partida. Si decides que las personas de otras ascendencias
lanzar estos dos conjuros de esta manera cuando terminas un pueden sufrir el destino de convertirse en un eldritch,
descanso largo. El carisma es tu aptitud mágica para los tres considera las siguientes preguntas.
conjuros. ¿Cómo llegó el personaje a ser un eldritch? ¿Fue el personaje
víctima de uno ya existente o fue provocado por un artefacto
Resistencia de la muerte maldito u otra fuente de poder? ¿Puede el personaje
Requisito: Eldritch alimentarse de seres de cualquier raza, o sólo de la suya
Aumenta tu puntuación de constitución en 1, hasta un máximo propia?
de 20.
Te vuelves insensible al toque de las armas comunes de los
mortales. Ganas resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de las armas no mágicas que no están hechas de
materiales naturales. Sigues siendo vulnerable a ciertos tipos
de daño, como se describe en el rasgo debilidad eldritch.

Restauración oscura
Requisito: Eldritch, la habilidad de crear sythyss
Tu vínculo con tus sythyss es profundo. Dentro de cada uno de
ellos hay una mota de la energía oscura que te da la no vida.
En momentos de necesidad, puedes revocarla para mantenerte
con vida.
Cuando caes a 0 puntos de golpe, pero no mueres, puedes
destruir uno de tus sythyss a 12 casillas que esté ligado a ti. En
lugar de eso, caes a 1 punto de golpe. Hacerlo usa tu reacción
si está disponible.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que completes un descanso corto o largo.

Toque marchitante
Requisito: Eldritch
El poder de drenaje de tu toque eldritch se vuelve aún más
potente, concediéndote el poder de acabar más rápidamente
con la vida de aquellos con los que luchas.
Una criatura que falle la salvación de constitución requerida
por tu toque de pavor recibe 1d6 de daño necrótico adicional.

Invertir la transformación
Una vez completada la transformación en un eldritch, se cree
que el proceso es totalmente irreversible. En todos los siglos
Esencias
Los Reinos de Hierro son un lugar muy variado, y las Dotado
aptitudes naturales de los personajes condicionan tanto sus Los personajes con esta esencia nacen con la capacidad de
habilidades como los padres que han tenido y los lugares en hacer magia. Este potencial puede ser un talento latente
los que crecieron. Al crear una campaña, un DJ puede decidir descubierto más tarde en vida, o puede declararse y definirse
utilizar las siguientes reglas de esencia además de las de raza, desde una temprana edad. Esta esencia proporciona a los
clase y trasfondo. Cuando se usan estas reglas, no se usan los personajes la capacidad innata de utilizar la magia y potencia
aumentos de puntuación de característica racial. Estos valores aún más sus habilidades de lanzamiento de conjuros si eligen
se determinan por la esencia y el trasfondo del personaje. jugar una clase lanzadora de conjuros.
Cada esencia también otorga un rasgo adicional y acceso a Aunque narrativamente es imposible que los humanos lancen
dotes que tienen la esencia como requisito. conjuros arcanos en los Reinos de Hierro sin el don de magia,
los jugadores no deben sentirse obligados a elegir esta esencia
Ágil si están jugando un lanzador de conjuros. Del mismo modo,
Los personajes con esta esencia son extremadamente rápidos, los jugadores no deben sentirse obligados a evitar tomar esta
ágiles y diestros. Suelen depender de una combinación de esencia si están jugando una clase menos inclinada a la magia.
velocidad, ingenio y destreza, así como de una dosis de suerte. Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Muchos viven como astutos esquivadores, utilizando su inteligencia o carisma aumenta en 2.
agilidad para eludir la vigilancia de la ciudad tras realizar un El don de la magia. Conoces un truco a tu elección de la
golpe criminal, pero otros eligen caminos más aceptables, siguiente lista: agarre electrizante, cuchichear mensaje, luces
actuando como exploradores, guardabosques o incluso danzantes, luz, mano del mago, prestidigitación y
escaramuzadores en el ejército de una nación. taumaturgia. Si tu clase tiene una aptitud mágica para
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de conjuros, esa característica es tu aptitud mágica para él; si no,
destreza o sabiduría aumenta en 2. cualquier característica que hayas aumentado con esta esencia
Veloz. Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. es tu aptitud mágica para ella.

Dotes agiles Dotes dotados


Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
agiles a discreción del DJ. dotados a discreción del DJ.

Atento Dominador
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. Además, Cuando lanzas un conjuro que requiere que el objetivo haga
tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza y en las una tirada de salvación, puedes obligar al objetivo a hacer la
tiradas de sabiduría (percepción), y tu puntuación pasiva de tirada de salvación con desventaja. Puedes usar esta dote un
sabiduría (percepción) aumenta en 5. número de veces igual a tu bonificador por competencia.
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Evasivo largo.
Cuando eres derribado, puedes moverte inmediatamente hasta
1 casilla. No provocas un ataque de oportunidad con este Estudiante de lo arcano
movimiento. Mientras estás derribado, los ataques contra ti a Has profundizado en los misterios de lo arcano en tu tiempo
menos de 1 casilla no tienen ventaja y tus tiradas de ataque nolibre y tu investigación ha sido recompensada con un espacio
tienen desventaja. Cuando estás derribado, ponerte de pie de conjuro adicional. Este espacio debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuro, hasta un nivel de conjuro igual
gasta sólo 1 casilla de tu movimiento. Esta dote no tiene efecto
mientras estás montado. a tu modificador de aptitud mágica. Puedes obtener este
beneficio varias veces, pero el valor combinado de los
Hábil espacios adicionales no puede ser superior a tu modificador de
Tienes ventaja en tiradas de destreza (acrobacia) y destreza aptitud mágica.
(juego de manos). Además, puedes añadir tu bonificador por
competencia a tu CA contra ataques de oportunidad. Lanzador rápido
Si utilizas una acción adicional para lanzar un conjuro, no
Intocable estás limitado a lanzar un truco con un tiempo de lanzamiento
Como reacción, puedes elegir añadir tu bonificador por de 1 acción durante el mismo turno; en su lugar, puedes lanzar
competencia a tu CA contra todos los ataques que puedas ver. cualquier conjuro que normalmente podrías lanzar durante tu
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno. turno.
Esta dote no tiene efecto mientras estés montado. No puedes
volver a utilizar esta dote hasta que termines un descanso Mágicamente sensible
largo. Tienes buen ojo para la distinción de las runas que se
manifiestan durante el lanzamiento de conjuros. Tu puntuación
Virtuoso de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 hasta un
Elige un arma cuerpo a cuerpo con el que seas competente y máximo de 20, y tienes un +5 de bonificador a tu puntuación
que no tenga la propiedad de dos manos o pesada. Si el arma pasiva de inteligencia (conocimiento arcano). Además, cuando
no tiene la propiedad sutil, esa arma gana la propiedad sutil presencies el lanzamiento de un conjuro que manifieste runas
mientras la blandas. de conjuro, aprenderás automáticamente una de las siguientes
Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, opciones sobre el conjuro: su escuela de magia, su nivel, su
debes elegir un arma diferente. duración o si requiere concentración para mantenerlo.
Resoluto Piadoso
Doblas la realidad a tu voluntad, manteniendo tus conjuros Los personajes con esta esencia tienen una fuerte conexión
durante más tiempo que los lanzadores más débiles. Tu con su dios. No forman necesariamente parte del clero, aunque
puntuación de inteligencia, sabiduría o carisma aumenta en 1 muchos eligen ese camino. Otros viven sus vidas como
hasta un máximo de 20, y siempre que recibas daño mientras guerreros devotos, mecánikos guiados por su fe, o uno de los
estás concentrado en un conjuro, tienes ventaja en tu tirada de muchos otros roles, pero todos sienten la mano guiadora del
salvación de constitución para mantener tu concentración. propósito divino en sus vidas. El poder de su devoción es
Además, cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de suficiente para proporcionarles una claridad de propósito y
1 minuto o más, puedes duplicar su duración, hasta un máximo acción, que a veces incluso se manifiesta como pequeños
de 24 horas. Puedes usar este beneficio un número de veces milagros divinos otorgados por su dios.
igual a tu modificador de aptitud mágica (mínimo de una vez). Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. sabiduría o carisma aumenta en 2.
Fe recompensada. Aprendes un truco de la siguiente lista:
Intelectual crear llama, llama sagrada, luz, orientación divina, piedad
Capaces de verdaderos estallidos de genialidad, los personajes con los moribundos, remendar y resistencia. Si tu clase tiene
con esta esencia suelen ser excepcionalmente inteligentes y una aptitud mágica para conjuros, esa aptitud es tu aptitud
piensan con una rapidez y claridad imposibles. Los personajes mágica para ella; si no, cualquier característica que hayas
con esta esencia son pensadores y planificadores cerebrales aumentado con esta esencia es tu aptitud mágica para ella.
que ven todos los ángulos y anticipan el curso de acción
probable que tomarían aquellos con mentes menos brillantes. Dotes piadosas
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
inteligencia o sabiduría aumenta en 2. piadosos a discreción del DJ.
Aptitud intelectual. Elige una de tus competencias de
habilidad o de herramienta. Tu bonificador por competencia se Aegis santo
dobla para cualquier tirada de característica que hagas que Puedes crear un círculo de protección alrededor de una
utilice la competencia elegida. A 11er nivel, puedes elegir otra pequeña habitación o campamento. El círculo es un cilindro de
competencia de habilidad o herramienta para obtener este hasta 3 casillas de altura con un radio de hasta 3 casillas.
beneficio. Requiere 30 minutos para ser creado y dura 4 horas o hasta
que se activa. Los nombres de los personajes que pretendes
Dotes intelectuales mantener a salvo dentro del círculo se incorporan a sus runas.
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes Cuando cualquier personaje que no sea de los nombrados entra
intelectuales a discreción del DJ. en el área, todos los personajes nombrados son alertados.
Durante los siguientes 10 minutos, cualquier personaje en la
Coordinador del campo de batalla zona que no sea de los nombrados pierde el rasgo movimiento
Eres un hábil comandante del campo de batalla que puede incorpóreo y cualquier personaje muerto viviente o infernal
coordinar los movimientos y ataques de las criaturas aliadas que no sea de los nombrados tiene desventaja en las tiradas de
con el máximo efecto. Al comienzo de tu turno, puedes elegir ataque.
un número de criaturas amigas igual a tu modificador de
inteligencia o sabiduría (mínimo 1). Las criaturas elegidas no Ascético
provocan ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu Has vivido la mayor parte de tu vida sin las comodidades
siguiente turno. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta comunes que otros dan por sentadas. Tienes ventaja en las
que termines un descanso largo. tiradas de salvación de constitución para evitar el cansancio.
Además, obtienes todos los beneficios de un descanso largo
Genio tras sólo 6 horas de descanso (incluyendo al menos 4 horas de
Ganas competencia en las tiradas de salvación de inteligencia sueño) en lugar de 8 y eliminas un nivel adicional de
y duplicas tu bonificador por competencia al hacer tiradas de cansancio si descansas durante 8 horas completas.
salvación de inteligencia.
Bendecido con salud
Pensamiento rápido Tu puntuación de constitución aumenta en 1 hasta un máximo
Tu mente ágil te permite actuar con una rapidez imposible y de 20. Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en una
aprovechar la más mínima vacilación de tus enemigos. Puedes cantidad igual a tu nivel cuando obtienes esta dote y aumenta
realizar una acción o acción adicional al final del turno de otra en 1 cada vez que ganas un nivel a partir de entonces.
criatura. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso largo. Elegido por los dioses
Cuando gastas uno o más dados de golpe para recuperar
Presciente puntos de golpe durante un descanso corto, puedes tirar un d6
Al comienzo de un encuentro de combate, si no estás y sumar el total a los puntos de golpe que recuperas.
sorprendido, puedes elegir hacer el primer turno en lugar de Si fallas una tirada de salvación de muerte, puedes elegir tener
tirar iniciativa. No puedes volver a utilizar esta característica éxito automáticamente en su lugar. No puedes volver a utilizar
hasta que termines un descanso largo. este rasgo hasta que termines un descanso largo.

Vigilante Escudo del creyente


Tienes sentidos agudos y te pierdes pocos detalles. Tu Cuando eres golpeado por un ataque de conjuro enemigo,
puntuación pasiva de sabiduría (percepción) aumenta en 4 y puedes usar tu reacción para tirar un d10 y añadir el
doblas tu bonificador por competencia cuando haces una tirada modificador de característica de cualquier característica que
de sabiduría (percepción). hayas aumentado con la esencia piadosa y reducir el daño en
ese total. Si reduces el daño infligido por el conjuro a 0 o
menos, no sufres ninguno de los otros efectos del conjuro. No
puedes volver a usar esta dote hasta que termines un descanso
largo.
Cuando uses esta dote, tiras otro 1d10 a partir del 7º nivel
(2d10) y a partir del 14º nivel (3d10).

Poderoso
Los personajes con esta esencia están en plena forma física. Su
fuerza desafía la imaginación, su resistencia roza lo
sobrenatural y sus ataques golpean con una fuerza que rompe
los huesos.
Aumento de puntuación de característica. Tu puntuación de
fuerza o constitución aumenta en 2.
Golpes potentes. Cuando consigues un crítico con un ataque
con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar un dado de daño de
arma adicional y descartar el resultado más bajo.
Complexión poderosa. Cuentas como si fueras un tamaño
mayor al determinar tu capacidad de carga y la cantidad que
puedes empujar, arrastrar o levantar.

Dotes poderosas
Las siguientes dotes están disponibles para los personajes
poderosos a discreción del DJ.

Duro como un clavo


Aumentas el tamaño de tus dados de golpe en un paso, hasta
un máximo de un d12. Por ejemplo, si el dado de golpe de tu
clase es un d6, se convierte en un d8.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación por muerte.
Si sacas un 20 en el d20, puedes gastar un dado de golpe en
lugar de recuperar 1 punto de golpe. Si lo haces, tira el dado y
recupera puntos de golpe igual al total.

Hacer retroceder
Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con arma cuerpo
a cuerpo, puedes empujar a una criatura como acción
adicional. Si empujas con éxito a la criatura, puedes moverte 1
casilla hacia ella. No provocas un ataque de oportunidad con
este movimiento.

Invulnerable
En tu turno, puedes elegir ganar puntos de golpe temporales
igual al doble de tu bonificador por competencia. Estos puntos
de golpe duran 10 minutos. Puedes utilizar este rasgo un
número de veces igual a tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados cuando
terminas un descanso largo.

Salto poderoso
Doblas tu puntuación de fuerza al determinar tu salto de
longitud y doblas tu modificador de fuerza (mínimo de 1 tras
doblarlo) al determinar tu salto de altura.
Además, al final de una de tus caídas, recibes 1d6 de daño
contundente por cada 3 casillas de caída en lugar de cada 2
casillas, hasta un máximo de 20d6.

Vigoroso
Como acción, puedes elegir gastar un dado de golpe. Tira el
dado y recupera puntos de golpe igual al total. Puedes emplear
este rasgo tantas veces como tu modificador de constitución
(mínimo de una vez). Recuperas los dados de golpe gastados
de esta manera cuando terminas un descanso largo.
Clases
La clase de tu personaje determina tus capacidades y entrenamiento y ofrece una variedad de características únicas. Es una
combinación de profesión y estilo de vida, y determina la perspectiva de tu personaje sobre el mundo. Un mecániko puede
abordar cada problema como un emocionante rompecabezas que sólo puede resolverse averiguando qué pieza falta o está
deteriorada, mientras que un degollador puede ver cada interacción con los demás como una oportunidad para ganar dinero u
obtener una ventaja que pueda utilizarse más adelante.
Tu clase te otorga una serie de rasgos especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del
mago. A niveles bajos, tu clase te proporcionará sólo dos o tres de estos rasgos, pero según avances de nivel ganarás más y
algunos de los que ya poseas mejorarán.
A veces los aventureros progresan en más de una clase. Las reglas opcionales para combinar clases de esta forma, que reciben
el nombre de multiclase, se describen en el capítulo “Opciones de personalización”.

Alquimista
El alquimista está entrenado en la ciencia arcana de refinar y
combinar ingredientes raros y exóticos para crear objetos
alquímicos, incluyendo polvo explosivo, bálsamos curativos y
potentes granadas alquímicas. Puede que haya aprendido los
secretos de su oficio aprendiendo con una organización como
la Orden del Crisol Dorado, o puede que haya recibido su
formación de uno de los muchos alquimistas autónomos que
recorren los Reinos de Hierro.
La vida de un alquimista aventurero es peligrosa. A veces, un
alquimista tiene acceso a los recursos de organizaciones
establecidas, pero otras pueden necesitar reunir personalmente
sustancias raras para utilizarlas en complejas creaciones
alquímicas. Esto a menudo significa aventurarse en la
naturaleza en busca de raros reactivos naturales, muchos de los
cuales son extremadamente difíciles de localizar o deben
recolectarse de criaturas escurridizas y peligrosas.

Creación rápida
Puedes hacer un alquimista rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, haz que inteligencia sea tu puntuación
de característica más alta, seguida de destreza. En segundo
lugar, elige el trasfondo de explorador.

Bonificador por
Nivel Rasgos Formulas
competencia
1 +2 Alquimia de campo, resistencia al veneno 2
2 +2 Elaboración rápida 2
3 +2 Trago rápido, especialización 3
4 +2 Mejora de característica 3
5 +3 Ataque adicional 4
6 +3 Rasgo de especialización, experto en herramientas 4
7 +3 Preparado frenético 4
8 +3 Mejora de característica 5
9 +4 - 5
10 +4 Rasgo de especialización 5
11 +4 Cuerpo a tierra 6
12 +4 Mejora de característica 6
13 +5 - 6
14 +5 Rasgo de especialización 7
15 +5 Preparados personalizados 7
16 +5 Mejora de característica 7
17 +6 - 8
18 +6 Rasgo de especialización 8
19 +6 Mejora de característica 8
20 +6 Maestro alquimista Ilimitadas
Rasgos de clase Copiar una fórmula. Cuando encuentres una fórmula, puedes
Como alquimista, obtienes los siguientes rasgos de clase. añadirla a las fórmulas que conoces si puedes dedicar tiempo a
descifrarla y copiarla. Copiar una fórmula implica escribir su
forma básica y luego descifrar la escritura del alquimista que
Puntos de golpe la creo. Hay que practicar la fórmula hasta entender el
Dado de golpe: 1d6 particular equilibrio de los ingredientes, el tiempo de
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de elaboración y la destilación requerida, y luego hay que
constitución memorizar la fórmula para poder usarla de memoria.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Por cada fórmula que copies, el proceso dura 2 horas y cuesta
modificador de constitución por cada nivel de alquimista por 50 po. El coste representa los ingredientes alquímicos que
encima del primero. gastas mientras experimentas con la fórmula en un intento de
dominarla. Una vez que hayas gastado este tiempo y dinero,
Competencias puedes preparar la fórmula igual que tus otras fórmulas.
Armadura: Armadura ligera Las fórmulas que copies de este modo no cuentan en el
Armas: Armas improvisadas, armas sencillas, granadas, número total de fórmulas que conoces.
armas de Armas Crisol
Herramientas: Útiles de alquimia de campo Resistencia al veneno
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia A 1er nivel, tienes resistencia al daño de veneno y tienes
Habilidades: Escoge dos de entre perspicacia. investigación, ventaja en las tiradas de salvación contra ser envenenado.
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia
Elaboración rápida
Equipo A 2º nivel, aprendes a crear una serie de recetas rápidas y
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el sencillas que no requieren un proceso complejo de elaboración
siguiente equipo. y estabilización.
- Dos armas sencillas de tu elección. Como acción adicional, puedes crear un producto alquímico
- (a) armadura de cuero de alquimista o (b) un mandil simple que conozcas. Tu creación permanece cargada hasta el
reforzado final de tu siguiente turno. Debes tener útiles de alquimia de
- 5 carcasas de granada vacías, útiles de alquimia de campo para crear un objeto de elaboración rápida, pero no
campo, una bandolera de granadas y una máscara de necesitas gastar un uso de los útiles de alquimia para hacerlo.
gas Líquido alcalino. Produces una única dosis de líquido
alcalino, un líquido azul almibarado que neutraliza los ácidos.
Alquimia de campo Una dosis de 28 gramos de fluido alcalino es capaz de dejar
A 1er nivel, conoces los fundamentos de la alquimia de campo. inerte medio litro de ácido. Una criatura salpicada con fluido
Durante un descanso corto o largo, puedes utilizar los alcalino tiene resistencia al daño de ácido durante 1 asalto.
suministros de alquimista para crear productos alquímicos si Pegamento negro. Mezclas ingredientes para crear una dosis
tienes los ingredientes necesarios y conoces la fórmula de pegamento negro, un espeso adhesivo negro. Como acción,
apropiada, cuya lista se encuentra al final de la descripción de puedes aplicar pegamento negro a una superficie. Una dosis de
esta clase. Puedes crear un producto alquímico durante un 28 gramos de pegamento negro puede cubrir una superficie de
descanso corto o dos durante un descanso largo. 900 centímetros cuadrados y puede aguantar hasta 100
Algunos de tus rasgos y fórmulas requieren que tu objetivo kilogramos. El pegamento negro pierde coherencia después de
haga una tirada de salvación para resistir los efectos. Utilizas 10 minutos.
tu modificador de inteligencia cuando estableces la CD de la Sofocafuego. Mezclas ingredientes para crear una espuma
tirada de salvación para estos efectos. blanca expansiva que apaga las llamas. Como acción, puedes
CD de salvación de alquimia = 8 + tu bonificador por aplicar el sofocafuego a un punto a 1 casilla. Cualquier llama
competencia + tu modificador de inteligencia natural en un área de 1 casilla centrada en el punto que elijas
en el área se apaga inmediatamente. Una criatura expuesta al
sofocafuego tiene resistencia al daño de fuego durante 1
Formulas conocidas asalto.
Al crear tu personaje, elige dos fórmulas alquímicas de la lista Humo simple. Mezclas compuestos para producir una espesa
que aparece al final de la descripción de la clase. Aprendes nube de humo. Como acción, puedes desplegar el humo a un
fórmulas adicionales de tu elección cuando alcanzas ciertos punto a 1 casilla. El humo llena una esfera de 1 casilla
niveles en esta clase, como se muestra en la columna fórmulas centrada en el punto que elijas y oscurece fuertemente el área.
conocidas de la tabla del alquimista. El humo se disipa tras 1 asalto o si está sometido a vientos
Cada vez que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir una moderados.
de las fórmulas alquímicas que hayas aprendido por una Gas apestoso. Mezclas compuestos para producir una nube de
nueva. Esto representa que tu alquimista se centra más en gas nocivo. Como acción, puedes desplegar el gas en un punto
ciertas fórmulas que en otras. El conocimiento no se borra de a 1 casilla. El gas llena una esfera de 1 casilla centrada en el
tu mente, sino que se desvanece a un segundo plano a medida punto que elijas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada
que prestas más atención a las nuevas fórmulas. criatura que comience su turno en la nube o que entre en ella
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
Descubrir nuevas fórmulas contra tu CD de salvación de alquimia o quedar envenenado
Las fórmulas que conoces representan el producto de la hasta el final de su siguiente turno.
investigación alquímica que realizas por tu cuenta, pero El gas apestoso no tiene efecto sobre constructos o muertos
podrías encontrar otras recetas durante tus viajes. Podrías vivientes.
descubrir una fórmula escrita en el laboratorio de un
alquimista rival, por ejemplo, o en un polvoriento manuscrito
archivado en la biblioteca de una universidad.
Trago rápido Además, obtienes un +1 de bonificador a todas las tiradas de
A 3er nivel, puedes usar un objeto o poción alquímica como salvación por cada producto alquímico que te afecte.
acción adicional en tu turno.
Arquetipos de alquimista
Especialización Los diferentes alquimistas utilizan sus talentos particulares de
A 3er nivel, eliges centrar tus habilidades y conocimientos en diferentes maneras. Tu arquetipo representa la forma en que
una disciplina alquímica concreta. Escoge entre alquimista de utilizas tu alquimia.
combate, alquimista renegado o sintetista, todas ellas
detalladas al final de la descripción de la clase. Tu elección te
otorga rasgos a 3er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
Alquimista de combate
Los alquimistas de combate combinan sus talentos alquímicos
con el entrenamiento de combate tradicional, normalmente en
Mejora de característica apoyo de unidades militares más convencionales. Llevando
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una variedad de granadas alquímicas especializadas, son
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos eficaces en el asalto a muchos objetivos diferentes. Los
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. equipos de alquimistas de combate están entrenados en la
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de búsqueda de caminos y en la guerra de escaramuzas, y a
característica por encima de 20. menudo se despliegan antes de un ejército más grande para
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar neutralizar amenazas clave. Muchos alquimistas de combate
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su proceden del ala militar de la Orden del Crisol Dorado, la
lugar. Guardia del Crisol. Otros desarrollan su talento como parte de
compañías mercenarias o como agentes en solitario a sueldo.
Ataque adicional
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu Competencias adicionales
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con armaduras medias y armas de fuego marciales.
Experto en herramientas
A 6º nivel, tu bonificador por competencia se dobla para Granadero
cualquier tirada de característica que realices que utilice tu A 3er nivel, aumentas el alcance de tus armas arrojadizas y
competencia con una herramienta. granadas en 2 casillas y el alcance máximo en 6 casillas.

Preparado frenético Granadas potentes


A 7º nivel, puedes acortar tus recetas en momentos de A 6º nivel, cuando creas granadas, añades un ingrediente
necesidad. Puedes elaborar una fórmula que conozcas como catalizador personalizado para aumentar el rendimiento de la
acción adicional, ignorando el tiempo normal necesario para carga útil. Aumenta el área de efecto de las granadas que
elaborarla. hagas en 1 casilla. Además, añades tu modificador de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu inteligencia a la tirada de daño de tus granadas.
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez).
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. ¡Fuego en el agujero!
A 10º nivel, las criaturas amigas que puedan oírte tienen
Cuerpo a tierra ventaja en las tiradas de salvación para resistir los efectos de
A 11er nivel, te acostumbras a lidiar con las explosiones tus granadas. Además, las criaturas amigas en el radio de la
repentinas y reacciones violentas que conlleva el estudio de la explosión tienen resistencia al daño causado por tus granadas.
alquimia. Cuando estés sometido a un efecto que te permita
hacer una tirada de salvación de destreza para evitar el daño, Merodear
puedes utilizar tu reacción para quedar derribado. Si utilizas tu A 10º nivel, eres experto en ocultarte entre nubes de humo de
reacción quedar derribado, no recibes ningún daño por el pólvora y otras condiciones de ocultación. Mientras estés
efecto. ligeramente oculto, las criaturas tienen desventaja en los
ataques con armas a distancia contra ti.
Preparados personalizados
A 15º nivel, personalizas tus productos alquímicos para Regalo de despedida
enfrentarte a un tipo de oponente concreto, aumentando el A 14º nivel, si realizas la acción de destrabarse, puedes lanzar
daño que le causas. Como acción adicional, puedes designar a una granada preparada a tus pies antes de moverte. La granada
una criatura que puedas ver en un radio de 12 casillas como detona cuando terminas de moverte.
objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno que el
objetivo esté expuesto a uno de tus productos o granadas
alquímicos, puedes ignorar una de las resistencias al daño de
Lanzamiento salvaje
la criatura u obligarla a realizar tiradas de salvación contra tus A 18º nivel, puedes realizar la acción de ataque como acción
rasgos de clase y fórmulas alquímicas con desventaja. adicional en tu turno para lanzar una granada. Haces la tirada
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador de ataque con desventaja.
de inteligencia (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo. Alquimista renegado
Los alquimistas pícaros son malhechores que utilizan la
Maestro alquimista alquimia para cometer sus crímenes, aunque para algunos, el
A 20º nivel, conoces la fórmula de cada producto alquímico y primer crimen fue practicar la alquimia sin la aprobación de un
los productos alquímicos que creas no pierden potencia. grupo como la Orden del Crisol Dorado.
Estos alquimistas, que suelen encontrarse en los bajos fondos Vida en fuga
de las ciudades de Immoren Occidental, son hábiles A 18º nivel, el tiempo que has pasado evadiendo a poderosos
envenenadores acostumbrados a arreglárselas sin muchos alquimistas y sus gremios ha afinado tus sentidos para
recursos. Sin el respaldo de un poderoso gremio de alquimia, ayudarte a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
estos ingeniosos individuos han tenido que robar gran parte de atacas a un objetivo que no puedes ver, no tienes desventaja en
lo que tienen, incluso fórmulas copiadas de las notas de otro tus tiradas de ataque contra él sólo porque no puedas verlo.
alquimista. Además, eres consciente de la ubicación de cualquier criatura
invisible en un radio de 6 casillas de ti si la criatura no se está
Competencias adicionales escondiendo de ti y si no estás cegado o ensordecido.
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
con sigilo y herramientas de ladrón o útiles de envenenador a Sintesista
tu elección. Los sintesistas buscan una comprensión más profunda de la
alquimia. No se conforman con mezclar recetas sencillas y
Nuevas elaboraciones rápidas probadas, sino que buscan profundizar en el arte descubriendo
A 3er nivel, obtienes las siguientes opciones de elaboración nuevas fórmulas alquímicas y perfeccionando las existentes
rápida. para situarse entre los grandes maestros del oficio.
Devoravidrio. Produces 28 gramos de devoravidrio, una pasta
espesa de color azul verdoso que disuelve silenciosamente el Nueva elaboración rápida
vidrio en un vapor inofensivo. 28 gramos de devoravidrio es Al elegir este arquetipo a 3er nivel, se obtiene la siguiente
suficiente para cubrir una superficie de 900 centímetros opción de elaboración rápida.
cuadrados. Estimulante simple. Mezclas ingredientes para crear una
Gotas umbroculantes. Mezclas compuestos para crear una dosis de estimulante simple. Este fluido amargo y lechoso
dosis de gotas umbroculantes, una sustancia de color negro proporciona a la criatura un aumento de energía y atención.
tinta. Como acción, puedes echar la sustancia en tus ojos o en Como acción, una criatura puede consumir una dosis de
los de una criatura voluntaria. Las gotas se extienden hasta estimulante simple para ignorar el mayor nivel de cansancio
cubrir la superficie del ojo y conceden al usuario visión en la que sufra en ese momento. Este efecto dura 1 hora. Además,
oscuridad hasta 12 casillas durante un número de minutos una criatura puede consumir una dosis de estimulante simple
igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1). durante un descanso corto para reducir su nivel de cansancio
en 1.
Buscador de ingredientes
A 6º nivel, has desarrollado un buen ojo para encontrar Alquimia revitalizante
ingredientes naturales en el entorno. Una vez por hora A 3er nivel, los productos alquímicos que creas tienen un
mientras viajas, puedes hacer una tirada de sabiduría efecto revitalizante añadido. Cualquier criatura que consuma
(percepción) para buscar un ingrediente alquímico. La CD es un producto alquímico creado por ti recupera puntos de golpe
igual a 10 + el coste del ingrediente en piezas de oro. Con una igual a tu modificador de inteligencia.
tirada exitosa, descubres 1d4 unidades del ingrediente en
cuestión. El DJ tiene la última palabra sobre si un ingrediente
concreto está disponible en tus alrededores. Elaboración maestra
A 6º nivel, cuando utilices un producto alquímico, puedes
volver a tirar cualquier número de dados y debes utilizar la
No malgastes nueva tirada. Una vez que utilices este rasgo, deberás realizar
A 6º nivel, puedes utilizar los residuos alquímicos como arma. un descanso corto o largo antes de poder volver a utilizarlo.
Puedes salpicar un frasco de residuos alquímicos sobre una
criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
haciéndolo añicos con el impacto. En cualquiera de los dos Elaboración eficiente
casos, realiza un ataque a distancia contra una criatura u A 6º nivel, cuando creas un producto alquímico o una granada,
objeto, tratando el residuo alquímico como un arma produces el doble de la cantidad normal.
improvisada. Si aciertas, el objetivo recibe 2d6 de daño
necrótico. Improvisación de ingredientes
A 10º nivel, aprendes a arreglártelas sin los ingredientes
Contaminador adecuados. Cuando creas productos alquímicos, puedes
A 10º nivel, puedes revestir un arma con veneno como acción ignorar un número de ingredientes necesarios igual a tu
adicional en lugar de como acción, y tus ataques que causan modificador de inteligencia (mínimo 1).
daño necrótico o de veneno causan un daño adicional igual a
tu modificador de inteligencia (mínimo 1). Coraje liquido
A 10º nivel, mientras estés bajo la influencia de un producto
Acaparador alquímico alquímico, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser
A 14º nivel, puedes intentar determinar los efectos de un asustado o hechizado.
producto alquímico estudiándolo durante 1 minuto y haciendo
después una tirada de sabiduría (percepción). La CD es igual a Reacción volátil
la puntuación de inteligencia del creador + el bonificador por A 14º nivel, puedes convertir cualquier sustancia alquímica en
competencia del creador. un arma poderosa. Como acción adicional, puedes mezclar 1
Si pasas 1 hora destilando un producto alquímico, puedes unidad de residuo alquímico (líquido) en cualquier producto
descubrir cómo se elaboró y añadir su fórmula a las fórmulas alquímico. Puedes lanzar el objeto como si fuera una granada
que conoces sin necesidad de una copia de la fórmula de área de efecto 2 casillas. El objeto causa 4d10 de daño de
específica. ácido, fuego, necrótico, o veneno (a tu elección).
Sintetizar Una sola aplicación de bálsamo de fuego puede cubrir una sola
A 18º nivel, te vuelves experto en mezclar fórmulas que de criatura de tamaño mediano o hasta un metro de material. Una
otro modo serían incompatibles. Cuando creas un producto criatura o un objeto tratado con una aplicación de bálsamo de
alquímico, puedes elegir combinar los efectos de dos fórmulas. fuego tiene resistencia al daño de fuego durante 3 horas.
Además, cuando creas una granada, puedes elegir combinar Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 2
los efectos de dos tipos de granada. unidades de extracto arcano

Fuego vitriólico
Formulas alquímicas El fuego vitriólico es un peligroso aceite alquímico que estalla
A menos que se especifique lo contrario, los productos en llamas sobrecalentadas al exponerse al aire. Algunos
alquímicos siguen las reglas de la acción usar un objeto. productores de armas alquímicas fabrican enormes lotes de
Cada producto alquímico conserva su potencia durante 24 esta sustancia para utilizarla en bombas de ceniza.
horas. Después de ese tiempo, se convierte en 1 unidad de Como acción, puedes lanzar un frasco de fuego vitriólico hasta
residuo alquímico (líquido) o 1 unidad de residuo alquímico 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
(cristal) a tu elección. distancia contra una criatura u objeto, tratando el fuego
vitriólico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Formulas comunes recibe 1d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus
Las siguientes fórmulas alquímicas suelen ser de las primeras turnos. Una criatura puede acabar con este daño usando su
que aprende un nuevo alquimista. Puedes preparar una acción para hacer una tirada de destreza CD 10 para extinguir
fórmula común mezclando los ingredientes indicados o las llamas.
gastando un uso de útiles de alquimia de campo. Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
metales pesados, 1 unidad de Furia de Menoth
Aceite negro
El aceite negro es negro, viscoso y pegajoso y se seca Linimento curativo
rápidamente. Como acción, puedes lanzar un frasco de aceite Este ungüento alquímico de infusión divina se aplica a las
negro hasta 4 casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un heridas graves y se envuelve con vendas limpias para acelerar
ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el la curación.
aceite negro como un arma improvisada. Si golpeas a una Durante 1 hora después de usar este linimento, recuperas 1d4
criatura con este ataque, queda cegada durante 1d4 asaltos. puntos de golpe adicionales cada vez que recuperas puntos de
La protección ocular, como las gafas, protege contra los golpe.
efectos del aceite negro. El aceite negro no es soluble en agua Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
y sólo puede eliminarse de los ojos utilizando una acción para minerales arcanos, 1 unidad de aceite orgánico
aplicar generosamente alcohol fuerte o disolvente alquímico a
los ojos. Luz embotellada
Ingredientes: 2 unidades de residuo alquímico (líquido), 1 Este aceite de dos partes viene bien cerrado en un frasco o
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de toxina orgánica farol lleno de líquido. Una parte es un aceite espeso y viscoso;
la otra es una grasa amarilla y enfermiza que flota sobre el
Ácido alquímico aceite. Cuando se agita, los dos aceites se mezclan y emiten
Los alquimistas encuentran muchos usos para los ácidos luz.
poderosos y éste ha sido purificado para aumentar su potencia. Puedes agitar la luz embotellada como acción adicional. Una
Como acción, puedes echar el contenido de este frasco sobre vez agitada, proporciona luz brillante en un radio de 4 casillas
una criatura a 1 casilla de ti o lanzar el frasco hasta 4 casillas,
y luz tenue en 4 casillas adicionales durante 1 minuto. Cuando
haciéndolo añicos al impactar. En cualquiera de los dos casos, la botella se oscurece, puede agitarse de nuevo para reactivar
realiza un ataque a distancia contra una criatura u objeto, la luz.
tratando el ácido como un arma improvisada. Si aciertas, el Ingredientes: 1 unidad de extracto arcano, 2 unidades de
objetivo recibe 2d8 de daño de ácido. extracto bioluminiscente
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
ácido orgánico Negro nocturno
Este ungüento espeso y de color negro opaco está diseñado
Antitoxina para ser aplicado a la ropa y al equipo. Es difícil de lavar o
Cuando se ingiere, este elixir picante ayuda a contrarrestar limpiar, pero ayuda al portador a fundirse en las sombras.
muchos venenos naturales y alquímicos. Una criatura que beba Una criatura que cubra su equipo con una aplicación de negro
un frasco de antitoxina tiene ventaja en las tiradas de salvación nocturno tiene ventaja en las tiradas de destreza (sigilo)
contra veneno durante 1 hora. Este objeto no confiere ningún durante 1 hora.
beneficio a constructos o muertos vivientes. Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (líquido), 1
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de unidad de extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
ácido orgánico, 2 unidades de toxina orgánica
Reconstituyente alquímico
Bálsamo de fuego Este fármaco alquímico de acción rápida promueve la rápida
A veces se producen peligrosos incendios en las ciudades coagulación y regeneración de la sangre. Un personaje que
amuralladas de Immoren Occidental, pero la invención del consuma el reconstituyente alquímico recupera 1 dado de
bálsamo de fuego alquímico ha ayudado a minimizar el golpe gastado. Además, si una criatura que recibe daño por
impacto de tales desastres. Este ungüento pesado y maloliente heridas o efectos de hemorragia en curso consume el
protege la piel, la ropa y otros materiales de los efectos del reconstituyente alquímico, el efecto del daño termina.
fuego. Las criaturas y los objetos tratados con bálsamo de Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
fuego son mucho más difíciles de incendiar y arden a un ritmo extracto mutagénico, 1 unidad de aceite orgánico
más lento.
Formulas raras hechizada por otras criaturas que encuentre durante 1 hora.
La siguiente sección presenta fórmulas alquímicas más Una criatura que falle la tirada de salvación puede repetirla al
complejas que las anteriores. Puedes elaborar una fórmula rara final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí
mezclando los ingredientes indicados o gastando dos usos de misma en caso de éxito. Una criatura que tenga éxito en su
útiles de alquimia de campo. tirada de salvación es inmune al efecto del elixir de persuasión
durante 24 horas.
Agente de oxidación Si es dañada por una criatura que la ha hechizado, la criatura
Este compuesto alquímico de acción rápida ablanda hechizada se vuelve inmediatamente inmune a los efectos del
temporalmente los metales y luego los corroe rápidamente. elixir, igual que si hubiera tenido éxito en su tirada de
Consta de dos sustancias reactivas que deben mezclarse para salvación.
que surtan efecto. Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
Como acción adicional, puedes mezclar las dos partes de ácido orgánico, 1 unidad de toxina orgánica
agente de oxidación. Una vez mezcladas, la sustancia debe ser
aplicada o lanzada inmediatamente como un ataque. Puedes Elixir de somnolencia
salpicar con agente de óxido a una criatura a 1 casilla de ti o La ingestión de unas pocas gotas de este líquido opalescente
lanzarlo hasta 6 casillas, haciéndolo añicos al impactar. En adormece rápidamente los sentidos de una criatura y le ayuda
cualquier caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u a dormir tranquilamente. Una dosis mayor puede noquear a un
objeto, tratando el agente de óxido como un arma troloide adulto casi inmediatamente.
improvisada. Una criatura que consuma el elixir de somnolencia debe
Los siervos de vapor y las criaturas que llevan una armadura realizar una tirada de salvación de constitución. Si falla, la
principalmente metálica que son golpeados por el agente de criatura queda inconsciente inmediatamente durante 1 hora. Si
óxido pierden cualquier resistencia que tengan durante 1 la salvación tiene éxito, la criatura permanece consciente, pero
asalto. Las criaturas y siervos de vapor con inmunidad al daño tiene desventaja en las tiradas de inteligencia y sabiduría
de ácido no se ven afectados. durante 1 hora. Los constructos y muertos vivientes son
Ingredientes: 1 unidad de residuo alquímico (cristal), 1 inmunes al elixir de somnolencia.
unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de metales pesados, 1 Ingredientes: 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
unidad de mineral ácido ácido orgánico, 2 unidades de aceite orgánico

Cenizas de Urcaen Explosivo alquímico


Este polvo ceniciento tiene un leve olor a azufre y está Los explosivos alquímicos, baratos pero peligrosos de
impregnado de energía de más allá del mundo de los vivos. manipular, pueden fabricarse a partir de cualquiera de los
Cuando se lanza al aire, el polvo se une a los espíritus diversos compuestos inestables que se utilizan en aplicaciones
desencarnados y los arrastra al mundo físico. industriales, como la minería. Un impacto repentino es
Como acción, un personaje puede lanzar este polvo al aire en suficiente para hacer detonar el explosivo.
un punto de hasta 6 casillas de distancia. Las criaturas con el Como acción, puedes lanzar un frasco de explosivo alquímico
rasgo de etereidad a menos de 6 casillas de ese punto pierden hasta 4 casillas, haciéndolo estallar al impactar. Haz un ataque
los rasgos de etereidad y movimiento incorporal y todas las a distancia contra una criatura u objeto, tratando el explosivo
resistencias al daño durante 1d4 minutos. alquímico como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de recibe 2d8 de daño contundente.
minerales arcanos, 1 unidad de ectoplasma Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 2 unidades de
cristales minerales, 2 unidades de ácido orgánico
Elixir fortemórfico
Esta solución transparente y roja es un suero para aumentar la Gas del miedo
fuerza diseñado para ser inyectado en una criatura. Los efectos Utilizado a menudo para dispersar a las multitudes
secundarios pueden ser mayores que los beneficios si se utiliza descontroladas, el gas del miedo libera una niebla que causa
periódicamente. terror en quienes respiran sus vapores.
La administración de una dosis de esta sustancia requiere un Como acción, puedes lanzar un frasco de gas de miedo hasta 4
mecanismo inyector o jeringa. casillas, haciéndolo añicos al impactar. Haz un ataque a
Cuando usas este elixir, tienes ventaja en las tiradas de fuerza distancia contra una criatura u objeto, tratando el gas de miedo
y tus ataques cuerpo a cuerpo causan 1d6 de daño de arma como un arma improvisada. Si acierta, el objetivo queda
adicional. Esta bonificación dura un número de asaltos igual a expuesto al gas de miedo.
tu modificador de constitución (mínimo 1 asalto). Una criatura expuesta al gas de miedo debe tener éxito en una
Inmediatamente después de que el elixir desaparezca, sufres tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
un nivel de cansancio. alquimia o quedar asustado de todas las demás criaturas
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 glándula durante 1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación
suprarrenal de excavador mandiente, 1 unidad de extracto puede repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando
mutagénico el efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Ingredientes: 1 unidad de piedra de alquimista, 1 unidad de
Elixir de persuasión extracto arcano, 1 unidad de minerales arcanos, 1 unidad de
Este preparado pone a una criatura en un estado altamente aceite orgánico
sugestionable que la hace mucho más receptiva a los
interrogatorios y la coerción. El elixir debe inyectarse en el Sales espirituales
torrente sanguíneo del objetivo o ingerirse. Los supersticiosos habitantes de Cygnar en muchas ciudades
Si una criatura ingiere el elixir, éste surte efecto al cabo de 1 costeras extienden hileras de sal frente a sus puertas para
minuto; si el elixir entra en el torrente sanguíneo de una evitar que los espíritus malignos entren en sus casas. Esta
criatura de cualquier otra forma, los efectos son instantáneos. defensa es sobre todo simbólica, pero cuando determinados
Cuando el elixir surte efecto, la criatura debe realizar una minerales se preparan adecuadamente y se vierten en una línea
tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura queda
sobre el suelo, la sal tratada alquímicamente forma una barrera
que los muertos vivientes y los infernales no pueden atravesar.
Como acción, puedes esparcir sales espirituales en una línea
de 2 casillas de largo y 30 centímetros de ancho. Los
infernales y muertos vivientes no pueden cruzar esta línea. El
efecto dura 1d4+1 asaltos y termina al inicio de tu turno.
Ingredientes: 2 unidades de piedra de alquimista, 1 unidad de
ectoplasma, 2 unidades de cristales minerales

Granadas alquímicas
Las granadas alquímicas son recipientes mecánicos
especialmente tratados y diseñados para contener y detonar
compuestos alquímicos. Cada granada contiene una aplicación
de una sustancia alquímica. Al tirar de la anilla de la granada
se pone en marcha el temporizador del reloj, que detona la
granada poco después. Los efectos de la granada dependen del
compuesto alquímico utilizado.
Debido a que los militares de los Reinos de Hierro han
desarrollado métodos de producción industrial para la
fabricación de granadas, su coste ha bajado mucho, incluso
para los alquimistas de combate no afiliados. Como resultado,
los recipientes de granadas mecánicos vacíos que se pueden
armar con el compuesto alquímico de elección de un
alquimista están disponibles en el mercado abierto por 5 po
cada uno, que es mucho menos que el coste de los materiales
que necesita un artesano relojero para construir el mismo
dispositivo. Un alquimista puede rellenar y armar
cuidadosamente una granada vacía en 10 minutos sin hacer
tirada de característica.
Granada de ácido. Requiere 1 vial de ácido de alquimista.
Granada explosiva. Requiere 1 aplicación de explosivo
alquímico.
Granada de gas del miedo. Requiere 1 vial de gas del miedo.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero están
expuestas al gas del miedo al impactar.
Granada de fogonazo. Requiere 1 dosis de luz embotellada.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD
de salvación de alquimia del creador o quedar cegadas durante
1 minuto. Una criatura que falle la tirada de salvación puede
repetirla al final de cada uno de sus turnos, terminando el
efecto sobre sí misma en caso de éxito.
Granada incendiaria. Requiere 1 vial de fuego vitriólico.
Bomba noqueante. Requiere 1 vial de elixir de somnolencia.
Las criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben
tener éxito en una tirada de salvación de constitución contra la
CD de salvación de alquimia del creador o caer inconsciente.
Bomba oxidante. Requiere 1 vial de agente de oxidación. Las
criaturas en el área de efecto no reciben daño, pero deben tener
éxito en una tirada de salvación de destreza contra la CD de
salvación de alquimia del creador o reciben una penalización
de -2 a la CA durante 1 minuto. Los siervos de vapor, los
objetivos que lleven armadura metálica y los objetos metálicos
tienen vulnerabilidad a todo el daño hasta el final de tu
siguiente turno si estaban en el área de efecto. Las criaturas y
siervos de vapor con inmunidad al daño de ácido no se ven
afectados.

Granadas
Arma Daño Peso Propiedades
Granada de ácido 2d10 ácido 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada explosiva 2d10 perforante 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de gas del miedo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de fogonazo - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada incendiaria 2d10 fuego 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12)
Granada de bomba noqueante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de bomba oxidante - 1 kg Área de efecto (1), granada (alcance 4/12), especial
Sangrienta, los tatabros con hachas enastadas se enfrentan a
Bárbaro los idrianos que blanden pesadas espadas cortantes.
Los bárbaros humanos se encuentran principalmente en la
Marca de la Piedra Sangrienta, las Islas Scharde y las
montañas de Khador. Hay muchos más entre otras razas,
especialmente entre los ogrun, seguidos por los bogrin, los
troloides de alineamiento no legal y los nyss. No los hay entre
los elfos ionenses y casi ninguno entre los enanos.

Creación rápida
Para crear un bárbaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“salvaje”.

Quedan muy pocos pueblos realmente bárbaros en los Reinos


de Hierro. Sin embargo, el término bárbaro se suele aplicar a
los pueblos primitivos en general.
Existe una larga tradición de guerreros bárbaros en Immoren
Occidental. Hace miles de años, las tribus molgur dominaban
la tierra, y sus mejores guerreros eran capaces de aprovechar
un salvajismo primitivo que les hacía rivalizar con los mejores
campeones de los ejércitos de los Reyes Sacerdotes.
Aunque los molgur fueron derrotados hace tiempo, todavía
existen muchos que siguen el camino del bárbaro. Estos
guerreros son comunes en las tierras más allá de las fronteras
de los Reinos de Hierro. En el Bosque de la Luz Tenue, los
guerreros troloides atraviesan a sus enemigos con hachas de
gran tamaño, mientras que en la Marca de la Piedra

El bárbaro
Bonificador por Número Daño
Nivel Rasgos
competencia de furias por furia
1 +2 Furia, defensa sin armadura 2 +2
2 +2 Ataque temerario, sentir el peligro 2 +2
3 +2 Senda primordial 3 +2
4 +2 Mejora de característica 3 +2
5 +3 Ataque adicional, movimiento rápido 3 +2
6 +3 Rasgo de senda 4 +2
7 +3 Instinto salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de característica 4 +2
9 +4 Critico brutal (1 dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de senda 4 +3
11 +4 Furia implacable 4 +3
12 +4 Mejora de característica 5 +3
13 +5 Critico brutal (2 dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de senda 5 +3
15 +5 Furia persistente 5 +3
16 +5 Mejora de característica 5 +4
17 +6 Critico brutal (3 dados) 6 +4
18 +6 Poderío indómito 6 +4
19 +6 Mejora de característica 6 +4
20 +6 Campeón primordial Ilimitadas +4
Rasgos de clase fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque que te
Como bárbaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. tengan como objetivo hasta el final de tu siguiente turno
también tendrán ventaja.
Puntos de golpe Sentir el peligro
Dados de golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. A 2º nivel, eres capaz de percibir de forma casi sobrenatural
Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + tu modificador por cuando lo que te rodea no es como debería ser. Gracias a ello
constitución. se te da bien evitar el peligro.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza para
modificador por constitución por cada nivel de bárbaro por evitar efectos que puedas ver, como trampas o conjuros. No
encima del primero. obtendrás este beneficio si estás cegado, ensordecido o
incapacitado.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. Senda primordial
Armas: Armas sencillas y marciales. A 3er nivel debes escoger una senda, que determinará la
Herramientas: Ninguna. naturaleza de tu furia. Elige entre la senda del berserker, del
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. caudillo, del fanático, del forjador de runas, del guardian
Habilidades Elige dos de entre atletismo, intimidación, ancestral, del guerrero totémico, del heraldo de las tormenta,
naturaleza, percepción, supervivencia y trato con animales. del jinete poderoso,. Se detallan al final de la descripción de
esta clase. Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando
Equipo alcanzas los niveles 3, 6, 10 y 14.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Mejora de característica
- (a) un hacha a dos manos o (b) cualquier arma cuerpo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
a cuerpo marcial. una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
- (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma sencilla. puntuaciones de característica y acrecentarlas en 1 cada una.
- Un paquete de explorador y cuatro jabalinas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Furia Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Cuando estás en medio de un combate luchas con una a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
ferocidad primordial. Durante tu turno, puedes usar tu acción lugar.
adicional para dejarte llevar por la furia.
Mientras estés enfurecido, obtendrás, siempre y cuando no Ataque adicional
lleves armadura pesada, los siguientes beneficios: A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
- Tienes ventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
salvación de fuerza.
- Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo Movimiento rápido
utilizando Fuerza, ganas un bonificador a la tirada de A 5º nivel, si no estás llevando armadura pesada, tu velocidad
daño que aumenta según subes de nivel como aumenta en 2 casillas.
bárbaro, tal y como se indica en la columna “daño
por furia” de la tabla del bárbaro. Instinto salvaje
- Posees resistencia al daño contundente, cortante y A 7º nivel, tus instintos están tan afilados que tienes ventaja en
perforante. Si normalmente eras capaz de lanzar las tiradas de iniciativa.
conjuros, no podrás lanzarlos ni concentrarte en ellos Además, aunque estés sorprendido al empezar un combate,
mientras estés enfurecido. podrás actuar con normalidad a lo largo de tu primer turno si
Tu furia dura 1 minuto, aunque acabará antes de este tiempo si no estás incapacitado y te enfureces antes de hacer cualquier
quedas inconsciente, o si terminas tu turno sin haber atacado a otra cosa durante dicho turno.
una criatura hostil o sin haber recibido daño desde tu turno
anterior. Si lo deseas, también puedes finalizar tu furia
empleando una acción adicional, durante tu turno. Crítico brutal
Una vez te hayas enfurecido tantas veces como el número A 9º nivel, cuando hagas un crítico con un ataque cuerpo a
indicado en la columna “número de furias” de la tabla del cuerpo, podrás tirar uno de los dados de daño del arma una vez
bárbaro, tendrás que llevar a cabo un descanso largo antes de más y añadir el resultado al daño adicional er
causado. Podrás
poder dejarte llevar por la furia de nuevo. tirar dos dados adicionales a partir de 13 nivel y tres dados
adicionales a partir de 17º nivel.
Defensa sin armadura
Si no estás portando armadura alguna, tu clase de armadura Furia implacable
será 10 + tu modificador por destreza + tu modificador por A 11er nivel, tu furia te permite seguir luchando incluso tras
constitución. Podrás usar escudo sin tener que renunciar a estesufrir heridas graves. Si tus puntos de golpe se reducen a 0
beneficio. mientras estás enfurecido, pero no mueres instantáneamente,
puedes hacer una tirada de salvación de constitución CD 10. Si
tienes éxito, pasas a tener 1 punto de golpe en lugar de 0. Cada
Ataque temerario vez que usas este rasgo la CD aumenta en 5 puntos, pero si
A 2º nivel, puedes abandonar por completo tu defensa para finalizas un descanso corto o largo, dicha CD vuelve a ser 10.
atacar con una fiereza desesperada. Cuando vayas a realizar el
primer ataque de cada turno, puedes decidir atacar
temerariamente. Si eliges hacer esto, tendrás ventaja en las
tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que utilicen
Furia persistente Si tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a usar
A 15º nivel, tu furia es tan violenta que solo terminará antes de este rasgo sobre esa criatura hasta que pasen 24 horas.
tiempo si quedas inconsciente o eliges finalizarla
voluntariamente. Represalia
A 14º nivel, cuando recibas daño de una criatura que se
Poderío indómito encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás utilizar tu reacción
A 18º nivel, si el resultado de una de tus tiradas de fuerza es para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra ella.
inferior a tu puntuación de fuerza, puedes usar esa puntuación
en lugar del resultado. Senda del caudillo
Campeón primordial
A 20º nivel encarnas el poder de la naturaleza salvaje. Tus
puntuaciones de fuerza y de constitución aumentan en 4. Tu
valor máximo para dichas puntuaciones pasa a ser 24.

Sendas primordiales
La furia arde en el corazón de todos los bárbaros, cual horno
que los mueve a alcanzar la grandeza. Sin embargo, diferentes
bárbaros tienen varias teorías en lo que al origen de su furia Entre las tribus de los bogrin, humanos, troloides y ogrun, hay
respecta. poderosos individuos que alcanzan la fama y el poder,
liderando a su pueblo en la batalla. Luchan por sus hogares
Senda del berserker ancestrales. Luchan por su fe. Luchan por su propia
supervivencia. Han sobrevivido al derramamiento de sangre y
han engañado a la muerte. Gritando por encima de la
cacofonía de los disparos y el choque de los aceros, llaman a
sus parientes a las armas. Con una mirada firme, inspeccionan
el campo de batalla y envían a sus guerreros con palabras de
aliento que invocan a sus antepasados para reforzar su
determinación.
Blandiendo armas heredadas por su tribu y vistiendo
armaduras que llevan inscritas las historias y sabiduría de su
pueblo, los caudillos exhiben con orgullo sus trofeos. Son
Para ciertos bárbaros la furia es el medio para alcanzar un fin: figuras impresionantes que actúan como nexo de unión de la
la violencia. La senda del berserker se asienta en una rabia sin tribu, y llevan sobre sus hombros las preocupaciones de su
cortapisas, cubierta de sangre. Al dejarte llevar por la furia del pueblo. Ostentan el poder y el respeto, pero para mantenerlo,
berserker experimentarás el entusiasmo que proporciona el deben ejercerlo. Parecer fuertes significa aplastar a sus
caos del combate, sin reparar en tu propia seguridad o enemigos y poner en su lugar a sus consejeros y capitanes. Si
bienestar. no consiguen mantener esta apariencia de mando y dominio,
muy pronto los enemigos de fuera y dentro de la tribu
Frenesí empiezan a afilar sus cuchillos. Los caudillos son hábiles
A 3 nivel, puedes abandonarte al frenesí cuando te luchadores y astutos estrategas.
er

enfurezcas. Si eliges hacer esto, mientras estés enfurecido Ser un caudillo requiere algo más que llevar las armas a la
podrás hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo como acción batalla y lanzarse de cabeza contra el enemigo. Un caudillo
adicional durante cada uno de tus turnos (empezando por el también debe ser sabio, estudiando detenidamente los mapas
siguiente a haberte enfurecido). A cambio, cuando tu furia marcados en la tierra para planificar el siguiente
termine sufrirás un nivel de cansancio. enfrentamiento sangriento. Además, incluso los jefes militares
más salvajes duran poco si carecen de cierto sentido de la
Furia irracional diplomacia. Un caudillo que busca batallas interminables
A 6º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado mientras estés pronto encuentra la punta de la espada de un oponente o un
enfurecido. Si estabas asustado o hechizado antes de cuchillo clavado en la espalda. Entre las gentes de los Reinos
enfurecerte, dejarás de estarlo temporalmente, mientras dure la de Hierro, son líderes tribales salvajes, toscos y faltos de
furia. decoro.
Entre las demás tribus de la Marca de la Piedra Sangrienta y
en las tierras salvajes, son personajes de leyenda y rivales a los
Presencia intimidante que hay que despreciar y envidiar.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu
mera presencia. Para hacer esto, elige a una criatura que
puedas ver a 6 casillas o menos de ti. Si dicha criatura puede
Carga inspiradora
er
verte u oírte, deberá superar una tirada de salvación de A 3 nivel, mientras estas en furia, tus ataques con éxito
sabiduría (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu pueden inspirar a un aliado que tenga una línea de visión clara
bonificador por carisma) o estará asustada de ti hasta el final hacia ti. Cuando realices una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
de tu siguiente turno. En cada uno de los turnos subsiguientes, con éxito contra una criatura enemiga, elige una criatura que
podrás utilizar tu acción para alargar la duración de este efecto puedas ver a 6 casillas de ti. Hasta el comienzo de tu siguiente
sobre la criatura asustada hasta el final de tu siguiente turno. turno, el siguiente ataque cuerpo a cuerpo de esa criatura causa
Este efecto termina si la criatura termina su turno fuera de tu un daño adicional igual a tu daño por furia.
línea de visión o a 12 casillas o más de ti.
Bravuconada Guerrero de los dioses
A 6º nivel, tu capacidad para recitar las historias de tu pueblo A 3er nivel, tu alma queda marcada para la batalla eterna. Si un
y las leyendas de batallas pasadas, junto con las grandiosas conjuro, como alzar a los muertos, tiene el único efecto de
historias de tus propias victorias, invoca el respeto de tus devolverte a la vida (pero no la muerte en vida), el lanzador no
aliados e inspira el miedo de tus enemigos. Ganas ventaja en necesita componentes materiales para lanzarte el conjuro.
las tiradas de carisma (intimidar) y carisma (persuasión) para
influir en las opiniones de los demás. Mientras estas en furia, Concentración fanática
las criaturas amistosas que puedan verte u oírte tienen ventaja A 6º nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede
en las tiradas de salvación para evitar ser asustadas. protegerte. Si fallas una tirada de salvación mientras estás en
furia, puedes repetir dicha tirada, quedándote con el nuevo
Grito del guerrero resultado. Puedes usar esta habilidad solo una vez por furia.
A 10º nivel, te has enfrentado a numerosas batallas e
innumerables hordas que invaden tus tierras. Mientras estás en Presencia ferviente
furia, puedes dar una de las siguientes órdenes como acción A 10º nivel, aprendes a canalizar el poder divino para inspirar
adicional. Tu orden sólo afecta a las criaturas amigas que fanatismo en otros. Como acción adicional, puedes dar rienda
puedan verte, oírte y entenderte. Puedes usar este rasgo tantas suelta a un grito de guerra infundido con energía sagrada.
veces como puedas estar en furia por día, y Recuperas todos Hasta diez criaturas de tu elección (excepto tú), a 12 casillas
los usos tras finalizar un descanso largo. de ti que pueden escucharte ganan ventaja en las tiradas de
¡Derribadlos! Cada criatura amistosa afectada por esta orden ataque y salvación hasta el comienzo de tu siguiente turno.
puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
con un arma cuerpo a cuerpo después de ser atacada por una que termines un descanso largo.
criatura enemiga. Este ataque debe tener como objetivo a la
criatura atacante. Furia más allá de la muerte
¡Retroceded! Cada criatura amistosa afectada por esta orden A 14º nivel, el poder divino que alimenta tu furia te permite
puede moverse inmediatamente hasta su velocidad actual. Este evitar los golpes fatales. Mientras estás en furia, tener 0 puntos
movimiento no provoca ataques de oportunidad. de golpe no te deja inconsciente. Todavía debes realizar
¡Cargad! Hasta el comienzo del siguiente turno, cada criatura tiradas de salvación contra muerte, del mismo modo que sufres
amistosa afectada por esta orden puede moverse 2 casillas los efectos normales de recibir daño estando a 0 puntos de
adicionales. Cuando una criatura afectada realiza un ataque golpe. Sin embargo, si mueres por fallar tiradas de salvación
cuerpo a cuerpo con éxito, puede usar su reacción para causar contra muerte, no morirás hasta que tu termine furia, y solo
un daño adicional igual a tu daño de furia. morirás si aún tienes 0 puntos de golpe.

Sólo somos tú y yo
A 14º nivel, dominas el campo de batalla, liderando con el
Senda del forjador de runas
ejemplo a la cabeza de la carga. Mientras estás en furia, Los forjadores de runas se encuentran entre los hechiceros
puedes lanzar un desafío a una criatura enemiga a 12 casillas troloides más formidables, ya que han aprendido a manipular
que pueda verte y oírte. La criatura enemiga elegida queda la piedra con el poder de su voluntad. Cuando un formador de
marcada. Si la criatura acepta el desafío, tiene desventaja en runas las convoca, las rocas talladas con runas se elevan en el
los ataques que no te tengan como objetivo, y todas las demás aire a su alrededor. Estas piedras vuelan hacia los enemigos
criaturas enemigas tienen desventaja en los ataques contra ti. del troloide con una fuerza mortal, mientras la propia tierra
Si el enemigo marcado no acepta el desafío, queda asustado tiembla, haciendo que los posibles atacantes caigan de rodillas.
durante 1 minuto. Si incapacitas a una criatura marcada, las
criaturas enemigas que puedan verte deben hacer una tirada de Lanzamiento de conjuros del forjador de runas
Espacios de conjuro
salvación de sabiduría con una CD igual a 8 + tu modificador Trucos Conjuros por cada nivel de
de fuerza + tu bonificador por competencia. Con una salvación Nivel conjuro
conocidos conocidos
fallida, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Una vez 1 2 3 4
que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que 3 2 2 2 - - -
termines un descanso largo. 4 2 2 3 - - -
5 2 3 3 - - -
Senda del fanático 6 2 3 3 - - -
Algunas deidades exhortan a sus seguidores a dejarse llevar 7 2 4 4 2 - -
por una feroz furia de batalla. Estos bárbaros son fanáticos, 8 2 4 4 2 - -
guerreros que canalizan su rabia en poderosos alardes de poder 9 2 4 4 2 - -
divino. 10 3 4 4 3 - -
En general, las divinidades que inspiran a los fanáticos son 11 3 4 4 3 - -
deidades de combate, destrucción y violencia. No todas son 12 3 5 4 3 2 -
malvadas, pero pocas son buenas. 13 3 5 4 3 2 -
14 3 5 4 3 2 -
Furia divina 15 3 5 4 3 2 -
A 3er nivel, puedes canalizar la furia divina hacia tus ataques 16 3 5 4 3 3 -
con armas. Mientras estás en furia, la primera criatura a la que 17 3 5 4 3 3 -
impactes en cada uno de tus turnos con un ataque con arma 18 3 5 4 3 3 -
recibe un daño adicional igual a 1d6 + la mitad de tu nivel 19 3 6 4 3 3 1
bárbaro. El daño adicional es necrótico o radiante; el tipo de 20 3 6 4 3 3 1
daño se elige al obtener este rasgo.
Lanzamiento de conjuros Maestro de la tierra
A 3er nivel, tu senda te proporciona la aptitud para lanzar A 14º nivel, obtienes un control limitado sobre los rasgos
conjuros. A diferencia de otros barbaros, puedes lanzar y naturales de la tierra y la piedra. Como acción o sustituyendo
concentrarte en conjuros de la lista de conjuros del forjador de un ataque como si estuvieras lanzando un conjuro de 1er nivel
runas mientras estas en furia. con el rasgo lanzamiento implacable, puedes usar uno de los
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de siguientes efectos. Puedes emplear este rasgo tantas veces
conjuros del forjador de runas. Aprendes un truco de forjador como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
de runas adicional a tu elección a 10º nivel. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
Espacios de conjuros. La tabla de forjador de runas muestra largo.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros Subir o bajar la tierra. Sube o baja la tierra o piedra natural a
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros 1 casilla de ti hasta 2 casillas del nivel del suelo.
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o Desplazamiento tectónico. Cada criatura que esté sobre tierra
mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar o piedra natural a 1 casilla de ti debe tener éxito en una tirada
un descanso largo. de salvación de fuerza con una CD igual a tu salvación de
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel martillo de conjuro o ser empujada 2 casillas en la dirección que elijas.
roca y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º Puedes elegir si te afecta este rasgo, pero no necesitas hacer
nivel, podrías lanzar martillo de roca empleando cualquiera de una tirada de salvación de fuerza en ningún caso.
los dos espacios. Crear púas. Elige un área de 3x3 casillas formada
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos principalmente por tierra o piedra natural a 6 casillas de ti. Esa
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista zona se llena de púas mortales. La zona se convierte en terreno
de conjuros de forjador de runas. difícil y cualquier criatura que sea derribada o caiga 2 o más
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del forjador de casillas sobre las púas recibe 3d6 de daño perforante, incluso
runas te indica cuando podrás aprender más conjuros de si no ha recibido ningún daño por la caída.
forjador de runas y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se Furia de la tierra
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta A 14º nivel, tu CD de salvación de conjuros aumenta en 2
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er mientras estás en furia.
nivel o 2º.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de forjador de runas que ya conoces
Senda del guardián ancestral
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Algunos bárbaros provienen de culturas que veneran a sus
conjuros de forjador de runas. Este reemplazo deberá ser de un ancestros. Estas tribus enseñan que los guerreros del pasado
nivel para el que poseas espacios de conjuro. permanecen en el mundo como poderosos espíritus, de modo
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica para tus que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando uno de los
conjuros de forjador de runas. Así, utilizarás tu sabiduría seguidores de esta senda se enfurece, se pone en contacto con
siempre que un conjuro de forjador de runas haga referencia a el mundo de los espíritus y recurre a la ayuda de estos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por guardianes.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y Los bárbaros que buscan el apoyo de estos espíritus
las tiradas de ataque de los conjuros de forjador de runas que ancestrales son más capaces de proteger a sus tribus y a sus
lances. aliados. Para afianzar los vínculos con estos guardianes, los
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por bárbaros que siguen esta senda se cubren de elaborados
competencia + tu modificador por sabiduría tatuajes en homenaje a las gestas de sus ancestros. Estos
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por dibujos cuentan sagas de victorias contra monstruos terribles y
competencia + tu modificador por sabiduría rivales imponentes.

Lanzamiento implacable Protectores ancestrales


A 6º nivel, obtienes la aptitud de entrelazar tus ataques A 3er nivel, aparecerán guerreros espectrales cuando entras en
brutales con la magia. Si impactas a una criatura con tu primer furia. Mientras estás en furia, la primera criatura que impactes
ataque mientras estás en furia, puedes lanzar un truco o con un ataque en tu turno se convertirá en el objetivo de estos
conjuro de 1er nivel de la lista de conjuros de forjador de runas espíritus, que entorpecerán sus ataques. Hasta el comienzo de
en lugar de realizar tu segundo ataque. A 12º nivel, puedes tu siguiente turno, ese objetivo tiene desventaja en cualquier
lanzar un conjuro de segundo nivel de forjador de runas con tirada de ataque que no sea contra ti y, además, cuando golpee
este rasgo, y a 16º nivel, puedes lanzar cualquier conjuro de a una criatura que no seas tú con un ataque, esta última
forjador de runas. disfrutará de resistencia contra el daño de dicho ataque. Este
efecto finaliza antes de tiempo si tu furia termina.
Golpe sin miedo
A 10º nivel, siempre que utilices el rasgo de ataque temerario
Escudo de los espíritus
mientras empuñas un arma que causa daño contundente, las A 6º nivel, tus espíritus guardianes pueden otorgar una
tiradas de ataque contra ti no obtienen ventaja del rasgo ataque protección sobrenatural a aquellos que defiendas. Si estás en
temerario hasta tu siguiente turno. Una vez que usas este furia y otra criatura que puedes ver a menos de 6 casillas de ti
rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un recibe daño, puedes usar tu reacción para reducir ese daño en
descanso corto. 2d6. Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, esta
reducción de daño se incrementa: 3d6 en el 10º nivel y 4d6 en
el 14º nivel.
Roca fuerte
A 10º nivel, obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra
todos los efectos que puedan derribarte o empujarte.
Consultar a los espíritus Semblanza de la bestia
A 10º nivel, obtienes la capacidad de comunicarte con tus A 6º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem animal
espíritus ancestrales. Cuando lo haces, lanzas el conjuro de de tu elección. Puedes volver a escoger el mismo animal que
augurio o clarividencia, sin usar un espacio de conjuro o elegiste A 3er nivel o uno distinto.
componentes materiales. En lugar de crear un sensor esférico, Águila. Obtienes la agudeza visual de un águila. Puedes ver
este uso de clarividencia invoca a una de las ánimas de tus hasta a kilómetro y medio de distancia sin problemas y eres
antepasados en la localización deseada. La sabiduría es tu capaz de distinguir incluso los detalles más pequeños de los
aptitud mágica para lanzar estos conjuros. Después de lanzar objetos que estén a 20 casillas o menos de ti. Además, no
uno de los dos conjuros de este modo, no puedes volver a usar sufres desventaja al hacer tiradas de sabiduría (percepción)
este rasgo hasta que termines un descanso corto o largo. con luz tenue.
Lobo. Consigues el instinto para la caza de un lobo. Eres
Ancestros vengativos capaz de rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo
A 14º nivel, tus espíritus ancestrales se han vuelto tan rápido y puedes moverte con sigilo mientras viajas a un ritmo
poderosos que son capaces de contraatacar. Cuando usas tu normal.
escudo de los espíritus para reducir el daño de un ataque, el Oso. Obtienes el poderío de un oso. Tu capacidad de carga se
atacante recibe tanto daño de fuerza como el daño prevenido duplica, tanto para el peso que puedes llevar encima como
por el escudo de los Espíritus. para el que puedes empujar, arrastrar o levantar. Además,
tienes ventaja en las tiradas de fuerza hechas para levantar,
romper, empujar o tirar de objetos.
Senda del guerrero totémico
La senda del guerrero totémico es un viaje espiritual, mediante
el cual el bárbaro acepta a un espíritu animal como guía, Caminante espiritual
protector e inspiración. Durante el combate, tu espíritu A 10º nivel eres capaz de lanzar el conjuro comunión con la
totémico te llena de poder sobrenatural, añadiendo energías naturaleza, pero solo como ritual. Cuando lo hagas, será una
mágicas a tu furia de bárbaro. versión espiritual de uno de los animales que escogiste para
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que cada animal los rasgos espíritu totémico o semblanza de la bestia quien te
totémico está unido a un clan concreto. En estas tribus no comunique la información que buscas.
suele ser frecuente ver bárbaros con más de un espíritu animal
como tótem, aunque siempre hay excepciones. Armonía totémica
A 14º nivel recibes un poder mágico basado en un tótem
Buscador de espíritus animal de tu elección, Puedes volver a escoger uno de los
Tu senda busca la armonía con el mundo natural, por lo que animales que elegiste anteriormente u otro distinto.
posees un vínculo especial con las bestias. A 3er nivel, serás Águila. Mientras estés enfurecido, tendrás una velocidad
capaz de lanzar los conjuros hablar con los animales y volando igual a tu velocidad caminando actual. Esta capacidad
sentidos de la bestia, pero únicamente como rituales. se basa en impulsos breves, por lo que caerás si terminas tu
turno en el aire y no hay nada que te sujete.
Lobo. Mientras estés enfurecido, cuando impactes a una
Espíritu totémico criatura grande o más pequeña con un ataque con arma cuerpo
A 3er nivel, cuando escoges esta senda, también eliges un a cuerpo durante tu turno, podrás usar una acción adicional
espíritu totémico y obtienes su rasgo asociado. Debes fabricar para derribarla.
o hacerte con un tótem físico (un amuleto o adorno similar) Oso. Mientras estés enfurecido, cualquier criatura que te sea
confeccionado a partir de pelaje, plumas, garras, dientes o hostil que se encuentre a 1 casilla o menos de ti tendrá
huesos del animal totémico. Si quieres, también puedes desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no
desarrollar pequeños rasgos físicos que recuerden a tu espíritu seáis ni tu ni otro personaje con este rasgo. Los enemigos que
totémico. De este modo, si tu espíritu totémico es un oso, no puedan verte ni oírte o no puedan ser asustados son
podrías ser especialmente velludo o tener la piel gruesa, inmunes a este efecto.
mientras que, si tu tótem es el águila, quizá tus ojos se vuelvan
de un color amarillo brillante. Tu animal totémico podría no
ser exactamente uno de los enumerados a continuación, sino Senda del heraldo de las tormenta
uno emparentado con alguno de ellos, pero más apropiado a tu Todos los bárbaros albergan una furia interna. Su furia les
tierra natal. otorga una fuerza, durabilidad y velocidad superiores a las de
Podrías, por ejemplo, elegir un halcón o buitre en vez de un los hombres ordinarios. Los bárbaros que siguen esta senda
águila. aprenden a transformar esa furia en un manto de magia
Águila. Mientras estés enfurecido y no lleves armadura primordial que se arremolina a su alrededor. Cuando está en
pesada, el resto de las criaturas tendrán desventaja en sus furia, un bárbaro que siga esta senda es capaz de utilizar las
ataques de oportunidad contra ti y podrás usar la acción de fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos.
correr como acción adicional durante tu turno. El espíritu del Normalmente son guerreros de élite que entrenan junto a
águila te convierte en un depredador capaz de moverse sin druidas, exploradores y otros que juran proteger la naturaleza.
dificultad en medio del combate. Otros seguidores de esta senda perfeccionan sus habilidades en
Lobo. Mientras estés enfurecido, tus aliados tendrán ventaja regiones castigadas por tempestades, en los confines helados
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier del fin del mundo o en la profundidad de ardientes desiertos.
criatura que te sea hostil y esté a 1 casilla o menos de ti. El
espíritu del lobo te transforma en un líder de cazadores. Aura de tormenta
Oso. Mientras estés enfurecido, posees resistencia contra todo A 3er nivel, emanas un aura mágica y tormentosa mientras
el daño, excepto el psíquico. El espíritu del oso te da la dureza estas en furia. El aura se extiende a 2 casillas de ti en todas
necesaria para aguantar cualquier castigo. direcciones, pero no atraviesa la cobertura completa. Tu aura
tiene un efecto que se activa cuando entras en furia y puedes
activar el efecto nuevamente en cada uno de tus turnos como
acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu
aura depende del entorno elegido, como se detalla a Senda del jinete poderoso
continuación. Puedes cambiar tu elección de entorno siempre
que obtengas un nivel en esta clase. Si los efectos de tu aura
requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
bonificación por competencia + tu modificador de
constitución.
Desierto. Cuando se activa este efecto, todas las criaturas
situadas en tu aura (excepto tú) reciben 2 de daño de fuego
cada una. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en
esta clase, aumentando a 3 a nivel 5, 4 a 10º nivel, 5 a 15º
nivel y 6 a nivel 20.
Mar. Cuando se activa este efecto, puedes escoger a una Durante siglos, las tribus molgur han domesticado y cabalgado
criatura que puedas ver y se encuentre en tu aura. El objetivo hacia la batalla a lomos de enormes bisontes o ciervos que
debe hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 1d6 de hacían honor a su salvajismo. Mientras que los guerreros a
daño de relámpago con una salvación fallida o mitad de daño caballo de los Reinos de Hierro forman unidades ordenadas
con una exitosa. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos que atraviesan el campo de batalla, portando lanzas y
niveles en esta clase, aumentando a 2d6 a 10º nivel, 3d6 a 15º armaduras, los jinetes poderosos, sus equivalentes salvajes,
nivel y 4d6 a nivel 20. confían en la fuerza y el empuje para atravesar las líneas
Tundra. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu enemigas, lanzando a los guerreros por los aires como si no
elección situada en el aura gana 2 puntos de golpe temporales, fueran más que muñecos de trapo.
gracias a los espíritus de hielo que les habitúan al daño. Los Su vida es nómada y estos guerreros rara vez se encuentran
puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos fuera de la silla de montar durante mucho tiempo. Aunque
niveles en esta clase, aumentando a 3 a nivel 5, 4 a 10º nivel, 5 muchos luchan para defender sus kith y krieles, algunos
a 15º nivel y 6 a nivel 20. encuentran el atractivo de la aventura demasiado grande como
para ignorarlo y se lanzan a ganar fama y fortuna en las
Alma de tormenta peligrosas tierras salvajes de los Reinos de Hierro.
A 6º nivel, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu
aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que Azuzar a la bestia
elegiste para tu aura de tormenta. A 3er nivel, mientras estas en furia, puedes usar tu acción
Desierto. Obtienes resistencia al daño de fuego y no sufres los adicional para que la montura que montas haga un ataque.
efectos del calor extremo. Además, como acción, puedes tocar
un objeto inflamable que no lleve o vista nadie y hacerlo arder.
Mar. Ganas resistencia al daño de relámpago y y la capacidad
¡Fuera de mi camino!
A 3er nivel, mientras estas en furia, si te mueves al menos 4
de respirar bajo el agua. También ganas una velocidad de
casillas en línea recta hacia un objetivo y luego tú o tu
nadar de 6 casillas.
montura le impactan con un ataque cuerpo a cuerpo en el
Tundra. Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los
mismo turno, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de
efectos del frío extremo. Además, como acción, puedes tocar
fuerza con una CD de 8 + tu modificador de fuerza + tu
el agua y convertir un cubo de 1 casilla en hielo, que se derrite
bonificador por competencia. Con una salvación fallida, el
después de 1 minuto. Esta acción si alguna criatura está dentro
objetivo es empujado a 2 casillas de ti y queda derribado. Si
del cubo.
este movimiento hace que el objetivo entre en un espacio
ocupado por otra criatura, ésta recibe un daño igual a tu
Tormenta protectora modificador de fuerza + el daño por furia.
A 10º nivel, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para
proteger a otros. Todas las criaturas de tu elección tienen la
resistencia al daño que obtuviste del rasgo alma de tormenta
Ataque al galope
A 6º nivel, te vuelves experto en realizar ataques brutales a la
mientras se encuentren en tu aura de tormenta.
carga. Si impactas a una criatura con un ataque cuerpo a
cuerpo mientras estás en furia, la criatura no puede atacarte
Tormenta furiosa con ataques de oportunidad hasta el comienzo de tu siguiente
A 14º nivel, tu tormenta se vuelve aún más poderosa, atacando turno. Puedes usar este rasgo tantas veces como ataques de
a tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elegiste furia tengas al día, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
para tu alma de tormenta. descanso corto o largo.
Desierto. Inmediatamente después de que una criatura situada
en tu aura te impacte con un ataque, puedes usar tu reacción
Rompehuesos
para obligarla a realizar una tirada de salvación de destreza.
A 10º nivel, dominas el arte de aplastar a tus enemigos bajo tu
Con una salvación fallida, la criatura recibe un daño de fuego
montura. Mientras estás montado, puedes moverte a través de
igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
un espacio ocupado por criaturas grandes o más pequeñas si
Mar. Cuando impactas a una criatura que se encuentra dentro
todas esas criaturas están tumbadas. Cuando entras en el
de tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para
espacio de una criatura tumbada, tu montura puede hacer un
obligarla a realizar una tirada de salvación de fuerza. Con una
ataque de oportunidad contra dicha criatura. Si el ataque
salvación fallida, la criatura es derribada, como si fuera
impacta, el objetivo recibe un daño contundente adicional
golpeada por una ola.
igual a tu bonificación por competencia.
Tundra. Cuando se activa el efecto de tu alma de tormenta,
Si tu montura terminaría su movimiento en un espacio
puedes elegir una criatura que puedas ver y esté situada dentro
ocupado por otra criatura, se detiene antes de entrar en ese
del aura. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de
espacio, y debes tener éxito en una tirada de salvación de
salvación de fuerza o su velocidad se reduce a 0 hasta el
destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en
comienzo de tu siguiente turno, debido a la escarcha mágica
un espacio a 1 casilla de ella.
que la cubre.
Mortero locos armados con espadas funestas es realmente aterrador. En
A 14º nivel, tu tamaño y ferocidad obligan a tus enemigos a batalla, estas bárbaras pesadillas minan la moral incluso de los
tirarse al suelo, manteniéndolos debajo de ti mientras los veteranos más robustos, y los comandantes militares
golpeas con una ráfaga de golpes. Puedes realizar un ataque de khadoranos a menudo se han esforzado por mantener a estos
oportunidad contra cualquier criatura que se mueva al menos 1 asesinos enloquecidos lo más lejos posible de las tropas
casilla mientras esté a tu alcance. Con un impacto, una criatura regulares. Los Señores Grises han hecho lo que han podido
mediana o más pequeña es derribada. para imponer restricciones a estos guerreros enloquecidos,
pero los segadores de la perdición sólo están aparentemente
controlados, especialmente cuando su sed de sangre los
Senda de los condenados abruma. Algo en la maldita hechicería orgoth de la creación de
una espada funesta protege a su portador de la magia,
limitando incluso los esfuerzos de los Señores Grises por
dominar sus cargas en el campo de batalla. Cada una de estas
armas deshace los conjuros antes de que impacten, lo que hace
que estos temibles berserkers sean especialmente eficaces
contra aquellos que confían en ese poder.
Señor Gris escolta. A pesar de su sanguinario descontrol, sin
importar si atacan a amigos o enemigos, los segadores de la
perdición son uno de los recursos militares más útiles y
aterradores de Khador. Enloquecidos por los susurros de sus
Que Khador está salpicado de antiguas ruinas de la Ocupación
espadas funestas, están consumidos por un insaciable deseo de
Orgoth es bien sabido. Sin embargo, es menos conocido que
matar, y los Señores Grises que los incitan a la batalla se
muchos de estos enormes templos de piedra, fortalezas y
encargan de dirigir su hostilidad hacia los objetivos
catacumbas están enterrados bajo las calles de varias grandes
adecuados. Estos ocultistas han dedicado considerables
ciudades de Khador. La mayoría de estas estructuras han sido
recursos al estudio de las espadas funestas y la magia oscura
limpiadas por estudiosos de lo oculto y cazadores de reliquias,
orgoth en un esfuerzo por mantener una correa mental sobre
la mayoría de los cuales han trabajado en nombre del gobierno
aquellos que las empuñan, y el uso de talismanes orgoth y
khadorano.
otras reliquias ha ayudado a estos magos de batalla a mitigar
Dirigido por el Aquelarre de los Señores Grises, uno de estos
(o al menos desviar) el ansia de matanza de los segadores de la
grupos que exploraba la zona bajo la ciudad de Khardov
perdición.
desenterró un gran alijo de espadas funestas (espadas oscuras
No todo el mundo puede mantener la compostura cuando los
saturadas de magia corrupta, con hojas adornadas con rostros
segadores de la perdición se ven superados por su bárbaro
aullantes que se desplazan y mueven en los límites de la
frenesí. Por ello, sólo los Señores Grises más valientes son
visión). El descubrimiento de estas armas no tardó en resultar
elegidos para acompañar a estos insanos guerreros en la
molesto para el Alto Mando Khadorano. Aunque las espadas
batalla. La mayoría de estos escoltas han alcanzado el rango
eran claramente poderosas, los desafortunados que las
de rastovik, y todos ellos son tanto expertos en el campo de los
manejaban caían rápidamente a una locura salvaje y homicida.
estudios orgoth como formidables arcanistas en el campo de
Cada espada parecía cobrar vida para su desafortunado
batalla. Moviéndose entre los segadores de la perdición como
portador, cuya mente se llenaba de cánticos incomprensibles
un domador de bestias feroces, cada Señor Gris lleva un
susurrados por los rostros a lo largo de la hoja. Incluso
bastón de diseño orgoth. Este artefacto oscuro ejerce la
durmiendo, los antes estoicos soldados oían un murmullo de
voluntad del Señor Gris sobre los segadores de la perdición
voces desconocidas que les incitaba a derramar sangre. Estas
cercanos, impidiendo que se maten unos a otros cuando atacan
almas malditas (los primeros segadores de la perdición), que
al enemigo. Cuando el Señor Gris habla, los rostros que
se hacían el doble de fuertes gracias a sus armas y se lanzaban
adornan el bastón se hacen eco de las palabras en su propia
con un desenfreno desmedido, iban a donde querían, matando
lengua olvidada, obligando a los que empuñan las espadas
todo lo que se cruzaba en su camino mientras conversaban con
funestas a seguir las órdenes del Señor Gris.
sus espadas y sus compañeros en el perverso idioma de los
Segadores de la Perdición durante la Reclamación. Cuando
antiguos conquistadores.
los infernales cayeron sobre Khador, todos los recursos
Fue la Emperatriz Ayn Vanar quien finalmente elaboró una
militares de la nación se desplegaron para combatirlos. La
solución exclusivamente khadorana para el problema. Aunque
infantería tradicional sufrió grandes pérdidas contra los
las reglas y procedimientos militares khadoranos estaban
horrores infernales, pero los segadores de la perdición
diseñados para acabar con la insubordinación grave y otras
demostraron ser increíblemente útiles contra los invasores. Sus
faltas similares, se habían limitado a limitar tales
espadas funestas no sólo infligieron heridas mortales a las
transgresiones en lugar de eliminarlas. Dado el tamaño de las
legiones de la Orden Nonokrion, sino que también protegieron
fuerzas militares de Khador, decenas de soldados ya esperaban
a los segadores de la perdición de la magia maldita de los
ser ejecutados por tales delitos. La emperatriz simplemente
aliados infernales de los horrores. Esta eficacia llevó a algunos
ordenó que a cada uno de estos prisioneros díscolos se les
miembros del Aquelarre de los Señores Grises a creer que los
concediera una suspensión de la ejecución y que, en su lugar,
orgoth crearon deliberadamente estas armas para combatir a
se les encadenara a una hoja letal como castigo. De un solo
fuerzas como la Orden Nonokrion.
golpe, la monarca encontró una forma de eliminar la carga de
La actuación de los segadores de la perdición contra las
tales criminales sobre el estado, crear un nuevo incentivo para
fuerzas infernales provocó que el Alto Mando Khadorano
mantener al resto de sus soldados bajo control, y desatar una
acelerara su programa de reclutamiento. Se vaciaron las
nueva arma devastadora sobre los enemigos de Khador.
prisiones militares y los campos de trabajo de todo Khador y
Algunos dicen que las hojas letales nunca debieron ser
sus ocupantes fueron vinculados a espadas funestas. Incluso
liberadas, pero los segadores de la perdición han obtenido su
los condenados por delitos relativamente menores se vieron
cuota de sangrientas victorias para el Imperio Khadorano. La
arrastrados al servicio involuntario. En el punto álgido de la
mera visión de una de estas infames armas resulta
Reclamación, las filas de los segadores de la perdición
desagradable de contemplar, pero el espectáculo de una fila de
(conocidos oficialmente como Kuerpo de Segadores) habían
aumentado a más del doble de la cantidad más alta jamás Aunque la Senda de los Condenados asume que un personaje
registrada en la historia de Khador. está encadenado a una espada funesta o arma orgoth similar, el
Al mismo tiempo, los mecánikos arcanos de Khador buscaron objeto no es estrictamente necesario para que funcione la
formas de mejorar aún más el Kuerpo de Segadores. El más senda. Si quieres elegir esta senda, discute con tu DJ si la
notable de estos esfuerzos fue el despliegue de una pequeña dirección de la campaña hace apropiado que tu personaje
fuerza de segadores con armadura de vapor. Estos segadores tenga una espada funesta.
(todos antiguos soldados de la tropa de asalto acorazada) La Senda de los Condenados también puede utilizarse para
fueron soldados a su armadura después de que los primeros representar a personajes bárbaros cuya sed de sangre y
reclutas trataran de liberarse de las restrictivas armaduras naturaleza brutal y primitiva les impulsa a realizar actos de
cuando su sed de sangre los abrumaba en el campo de batalla. intensa masacre. Entre ellos se encuentran los numerosos
Conocidos como los Collares de Hierro, estos segadores de la campeones del Wurm Devorador que se encuentran entre
perdición fuertemente blindados se desplegaron allí donde la ciertas tribus tharn, bárbaros humanos que habitan más allá del
lucha era más intensa. Lucharon en una serie incesante de contacto con la civilización, y criminales cuya persecución y
batallas, masacrando a los cultistas y horrores infernales huida del castigo los ha dejado dispuestos a hacer cualquier
incluso cuando sus armaduras los hervían lentamente. El cosa (incluso a cometer brutales asesinatos) para mantenerse
último de ellos cayó en combate en las escaleras del Palacio libres.
Stasikov mientras contenían una marea de horrores. Aunque el
Kuerpo de Segadores tuvo un gran éxito durante mucho El compromiso de Khador con la victoria a cualquier precio es
tiempo, se convirtió en un lastre cuando varios Señores Grises evidente en su uso de los temidos segadores de la perdición.
se revelaron como infernalistas y se volvieron contra Khador. Estos son reclutados de las filas de criminales condenados, a
Incapaces de resistir el control de un Señor Gris escolta menudo soldados culpables de insubordinación grave. En un
blandiendo un bastón orgoth, pelotones enteros de segadores destino que puede ser peor que la ejecución, estos convictos
se volvieron contra sus compañeros khadoranos; otros se son encadenados a espeluznantes espadas funestas, antiguas
volvieron locos después de que sus Señores Grises al mando armas forjadas por los orgoth.
cayeran en batalla. Durante el caos de la Reclamación y sus Aunque los que blanden estas espadas tienen la mente y el
consecuencias, muchos escaparon a las tierras salvajes espíritu irremediablemente retorcidos, no todos están
khadoranas, donde siguen viviendo hasta hoy. completamente perdidos. Unos pocos poseen la fuerza de
Crímenes. Ya sea soldado o civil, nadie se convierte en un voluntad necesaria para resistirse a los susurros secretos que
segador de la perdición sin haber cometido antes un crimen les incitan a deslizarse hacia la locura y la depravación sin
que merezca tan duro castigo o, en algunos casos, haber sido límites. Estos raros especímenes son capaces de mantener una
acusado falsamente de tal crimen. frágil esencia de su humanidad o, en su defecto, al menos una
Si interpretas a un segador de la muerte, piensa de qué crimen pizca de control.
podría ser acusado tu personaje. ¿Realmente perpetraste el
acto o simplemente fuiste un inocente que fue trágicamente Abominación
arrastrado por el brutal castigo del sistema khadorano? A 3er nivel, te consumes con una lujuria de batalla y matanza
Independientemente de la respuesta, tu asignación a una cuando te enfureces. Cuando reduces a una criatura a 0 puntos
espada funesta ha alterado fundamentalmente tu mente y tu de golpe con un ataque de arma cuerpo a cuerpo mientras estes
personalidad, transformándote en un berserker sediento de en furia, debes usar tu acción adicional para realizar
sangre. Al crear tu personaje, elige el crimen por el que fuiste inmediatamente un ataque de arma cuerpo a cuerpo adicional.
condenado, o tira en la siguiente tabla. Si no puedes hacerlo, recibes 3 (1d6) de daño psíquico.

d6 Crimen Susurros de la hoja


Abandono del deber. Se te acusa de abandonar tu A 3er nivel, obtienes competencia en la habilidad intimidación
1 puesto o de fallar al ejército khadorano en tiempos si no eres ya competente en ella. Además, mientras estés en
de conflicto sintonía con una espada funesta, puedes entender el lenguaje
Asesinato. Se te acusa del asesinato de un orgoth si no lo conoces ya.
2
ciudadano khadorano
Espionaje. Se te acusa de espiar contra Khador para Custodia de ira
3
una potencia extranjera o un enemigo del estado A 6º nivel, tienes resistencia al daño de los conjuros mientras
Disidencia política. Se te acusa de ser un disidente estas en furia. Además, tienes ventaja en las tiradas de
4 que ha intentado fomentar la enemistad entre los salvación para evitar ser hechizado mientras estás en furia, a
ciudadanos de Khador y su legítimo gobernante menos que la criatura que te esté hechizando esté sintonizada
Traición. Se te acusa de crímenes contra el estado y con un bastón orgoth.
la Corona, como ayudar e instigar a los enemigos
5
del estado, malversar activos militares o conspirar
contra el imperio
Aullido aterrador
A 10º nivel, puedes utilizar una acción adicional para soltar un
Infernalismo. Se te acusa de asociarte con poderes
aterrador grito de batalla. Cuando lo hagas, cada criatura en a
infernales o con aquellos que les juran lealtad,
6 2 casillas que pueda verte u oírte debe tener éxito en una tirada
como la antigua Gran Princesa de Gorzytska, Regna
de salvación de sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por
Gravnoy
competencia + tu modificador de fuerza) o se asustará de ti
hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto termina si la
Instrumentos trágicos. En los Reinos de Hierro, convertirse
criatura termina su turno fuera de la línea de visión o a más de
en un segador de perdición es un subproducto de la maldición
12 casillas de ti.
de la espada funesta. En teoría, cualquier persona encadenada
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no puedes
a este arma acaba convirtiéndose en una de estas figuras
volver a utilizar este rasgo sobre esa criatura durante 24 horas.
trágicas, pero para facilitar el juego, el segador de perdición se
presenta como una opción para la clase bárbara.
Silencio
A 14º nivel, cuando te veas obligado a realizar un ataque
debido a tu rasgo abominación, puedes realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 16. Con una salvación exitosa,
puedes elegir no hacer el ataque adicional e ignorar los efectos
de la maldición de la espada funesta durante 1 asalto.
este sigue siendo el único camino socialmente aceptable para
Bardo aquellos que han nacido con el don de la hechicería y no
quieren el estigma de ser llamados brujos. Son raros entre los
enanos y elfos, y extremadamente raros entres las demás razas.
Los bardos humanos suelen ser aprendices de otros de su
especie y pueden desempeñar funciones de cronistas,
narradores y cantores. Una tradición inusual de los troloides,
la del portador de miedo, es mucho más común.

Creación rápida
Para crear un bardo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, carisma debería ser tu característica más alta,
seguida de destreza. A continuación, elige el trasfondo
“animador”. Después, escoge los trucos burla dañina y luces
danzantes y los siguientes conjuros de 1er nivel: detectar
magia, hechizar persona, ola atronadora y palabra de
curación.

Los bardos son raros en Immoren Occidental, con sólo unos


pocos individuos que deciden relatar las sagas de las
compañías de aventureros e infundir fuerza y valor a sus
camaradas. No son muy numerosos en ningún lugar de
Immoren Occidental, pero tienen cierta tradición
especialmente en los ejércitos y compañías mercenarias de
Cygnar. Se les puede encontrar realizando papeles similares en
el resto de reinos, excepto en el Protectorado. En muchas áreas

El bardo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos Conjuros
Nivel por Rasgos conocidos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 2 4 2 - - - - - - - -
inspiración bárdica (d6)
Aprendiz de mucho, canción de
2 +2 2 5 3 - - - - - - - -
descanso (d6)
3 +2 Colegio bárdico, pericia 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiración bárdica (d8), fuente
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
de inspiración
Contraencantamiento, rasgo de
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
colegio bárdico
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Canción de descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiración bárdica (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
pericia, secretos mágicos
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Canción de descanso (d12) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secretos mágicos, rasgo de
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
colegio bárdico
15 +5 Inspiración bárdica (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Canción de descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiración superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase de bardo haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
Como bardo, obtienes los siguientes rasgos de clase. también usarás tu modificador por carisma para determinar la
CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de bardo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de bardo. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de bardo por conjuros de bardo que conozcas y estén marcados como
encima del primero. “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un instrumento musical
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de bardo.
Armadura: Armaduras ligeras.
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, Inspiración bárdica
espadas largas y estoques. Puedes recurrir a tus palabras o a tu música, especialmente
Herramientas: Tres instrumentos musicales a tu elección. emotivas, para inspirar a las demás. Para hacer esto, deberás
Tiradas de salvación: Destreza, Carisma. utilizar una acción adicional durante tu turno y elegir a una
Habilidades: Escoge tres cualesquiera. criatura que no seas tú, pueda oírte y esté a 12 casillas o menos
de ti. Dicho objetivo recibe un dado de inspiración bárdica,
Equipo 1d6. Una sola vez, antes de que pasen 10 minutos, la criatura
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el puede tirar el dado y añadir el resultado a una de sus tiradas de
siguiente equipo. característica, tiradas de ataque o tiradas de salvación.
- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier Puede esperar a ver el resultado del d20 antes de elegir si usar
arma sencilla. el dado de inspiración bárdica, pero debe tomar la decisión
- (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o no. Una vez se
artista. tira el dado de inspiración bárdica, este se pierde. Además,
- (a) un laúd o (b) cualquier otro instrumento musical. cada criatura solo puede tener un dado de inspiración bárdica
- Armadura de cuero y una daga. al mismo tiempo.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Lanzamiento de conjuros finalizar un descanso largo.
Has aprendido a desenmarañar y remodelar el tejido de la Tu dado de inspiración bárdica cambia cuando alcanzas ciertos
realidad, en armonía con tus deseos y la música. Los conjuros niveles de esta clase: pasa a ser 1d8 a 5º nivel, 1d10 a 10º
que puedes lanzar son parte de tu vasto repertorio; una magia nivel y 1d12 a 15º nivel.
que afinas para adaptarte a diferentes situaciones.
Trucos. Conoces dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de bardo. Podrás elegir más trucos
Aprendiz de mucho
de bardo cuando llegues a niveles más altos, como se indica en A 2º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
la columna “trucos conocidos” de la tabla del bardo. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
Espacios de conjuro. La tabla del bardo muestra de cuantos característica que hagas que no se beneficie ya de tu
espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de bardo de bonificador por competencia.
1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro. Canción de descanso
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un A 2º nivel, puedes recurrir a palabras o canciones
descanso largo. reconfortantes para ayudar a tus aliados heridos a recuperarse
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1 nivel curar heridas durante un descanso corto. Si cualquiera de las criaturas
er

y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, amistosas (incluyéndote a ti) que escuchan tu interpretación
podrías lanzar curar heridas empleando cualquiera de los dos gasta dados de golpe para recuperar puntos de golpe al final
espacios. del descanso corto, cada una de ellas recobrará 1d6 puntos de
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces golpe adicionales.
cuatro conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre Estos puntos de golpe adicionales aumentan cuando alcanzas
la lista de conjuros de bardo. ciertos niveles de esta clase: a 1d8 a 9º nivel, a 1d10 a 13º
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del bardo te nivel y a 1d12 a 17º nivel.
indica cuando podrás aprender más conjuros de bardo y
cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el Colegio bárdico
que tengas espacios de conjuro, tal y como se indica en la A 3er nivel profundizas en las técnicas avanzadas de un colegio
tabla. Así, cuando subes A 3er nivel en esta clase puedes bárdico a tu elección: el colegio de la elocuencia, de las
aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 2º. espadas, del conocimiento, del glamour, de los susurros, del
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás portador de miedo (solo troloides) o del valor. Están
elegir uno de los conjuros de bardo que ya conoces y explicados al final de la descripción de esta clase. Esta
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
conjuros de bardo. Este reemplazo deberá ser de un nivel para niveles 3, 6 y 14.
el que poseas espacios de conjuro.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a Pericia
conjuros de bardo respecta, ya que tu magia proviene del A 3er nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente.
corazón y el alma que pones cuando interpretas tus canciones Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
o discursos. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Lengua de plata
dos habilidades elegidas. A 3er nivel, eres un maestro en decir lo correcto en el momento
A 10º nivel puedes elegir otras dos habilidades en las que seas adecuado. Cuando haces una tirada de carisma (persuasión) o
competente, para que estas también disfruten de este beneficio. Carisma (engaño), puedes tratar una tirada d20 de 9 o menos
como un 10.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Palabras inquietantes
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 3er nivel, puedes hilar palabras impregnadas de magia que
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. inquieten a una criatura y la hagan dudar de sí misma. Como
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de acción adicional, puedes gastar un uso de tu inspiración
característica por encima de 20. bárdica y elegir una criatura que puedas ver en un radio de 12
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar casillas de ti. Tira el dado de inspiración bárdica. La criatura
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su debe restar el número obtenido de la próxima tirada de
lugar. salvación que haga antes del comienzo de tu próximo turno.

Fuente de inspiración Inspiración infalible


A 5º nivel, recuperas todos los usos de inspiración bárdica tras A 6º nivel, tus palabras inspiradoras son tan persuasivas que
hacer un descanso corto o largo. los demás se sienten impulsados a triunfar. Cuando una
criatura añade uno de tus dados de inspiración bárdica a su
Contraencantamiento tirada de característica, de ataque o de salvación y la tirada
A 6º nivel, obtienes la capacidad de utilizar notas musicales o falla, la criatura puede conservar el dado de inspiración
palabras de poder para interrumpir efectos que afecten a la bárdica.
mente. Como acción, puedes dar comienzo a una
interpretación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Habla universal
Durante este periodo, tanto tú como las criaturas amistosas a 6 A 6º nivel, has obtenido la aptitud de hacer que tu habla sea
casillas o menos de ti tendréis ventaja en las tiradas de comprensible para cualquier criatura. Como acción, elige una
salvación para evitar ser asustados o hechizados. Para que una o más criaturas en un radio de 12 casillas de ti, hasta un
criatura pueda beneficiarse de este efecto deberá ser capaz de número igual a tu modificador de carisma (mínimo una
oírte. La interpretación terminará si quedas incapacitado, eres criatura). Las criaturas elegidas pueden entenderte
silenciado o decides finalizarla voluntariamente (no es mágicamente, independientemente del idioma que hables,
necesario gastar ninguna acción). durante 1 hora.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Secretos mágicos que termines un descanso largo, a menos que gastes un
A 10º nivel ya has saqueado conocimientos mágicos espacio de conjuro para volver a usarlo.
pertenecientes a un amplio espectro de disciplinas. Escoge dos
conjuros de cualquiera de las clases, están incluidos. Ambos Inspiración infecciosa
conjuros deben ser de un nivel que puedas lanzar, tal y como A 14º nivel, cuando inspiras con éxito a alguien, el poder de tu
se indica en la tabla del bardo, o un truco. elocuencia puede ahora extenderse a otra persona. Cuando una
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, conjuros criatura en un radio de 12 casillas de ti añade uno de tus dados
de bardo, y cuentan para el número de conjuros conocidos que de inspiración bárdica a su tirada de característica, de ataque o
puedes tener (consulta la tabla del bardo). de salvación y la tirada tiene éxito, puedes usar tu reacción
Aprendes otros dos conjuros de cualquier clase cuando para animar a otra criatura (que no seas tú) que pueda oírte en
alcanzas los niveles 14 y 18. un radio de 12 casillas de ti, dándole un dado de inspiración
bárdica sin gastar ninguno de tus usos de inspiración bárdica.
Inspiración superior Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu
A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan usos de modificador de carisma (mínimo una vez) y Recuperas todos
inspiración bárdica, recuperas uno de ellos. los usos tras finalizar un descanso largo.

Colegios bárdicos Colegio de las espadas


Los bardos son gente gregaria. Se buscan unos a otros Los bardos de este colegio reciben el nombre de filos, ya que
constantemente, con el fin de intercambiar canciones e entretienen con osadas proezas de pericia en armas. Realizan
historias, presumir de sus logros y compartir conocimiento. interpretaciones tales como combates fingidos, tragarse sables,
Los bardos forman organizaciones poco estructuradas, a las lanzamiento de cuchillos o malabares con dagas. Aunque usan
que llaman colegios bárdicos, para facilitar sus encuentros y sus armas para entretener, también son guerreros altamente
preservar sus tradiciones. entrenados y de gran habilidad.
Su talento con las armas lleva a muchos filos a llevar dobles
vidas. Uno de estos bardos quizá use a una compañía circense
Colegio de la elocuencia como tapadera para perversos actos, como asesinatos, robos y
Los seguidores de este colegio dominan el arte de la oratoria. chantajes. Otros cazan a los malvados, dispensando justicia a
La persuasión se considera un arte elevado y un argumento los crueles y poderosos. La mayoría de compañías no tienen
bien razonado y hablado suele ser más persuasivo que los problema en añadir el talento de uno de ellos a sus filas,
hechos. Estos bardos manejan una mezcla de lógica y juego de debido a la gran emoción que añaden a una actuación, pero
palabras teatral, ganándose a los escépticos y detractores con pocos se fían por completo de lo que puedan hacer.
argumentos lógicos y tocando la fibra sensible para apelar a Los que abandonan sus vidas como animadores muchas veces
las emociones del público. acaban teniendo problemas que les impiden mantener en
secreto sus otras actividades. Un filo al que pillen robando o
haciendo de justiciero supone un lastre demasiado grande para Colegio del conocimiento
la mayor parte de compañías. Con su habilidad con las armas y Los bardos del colegio del conocimiento siempre saben algo
su magia, estos bardos acaban encontrando trabajo como sobre prácticamente cualquier tema, pues coleccionan perlas
sicarios de algún gremio de ladrones o salen en busca de de conocimiento procedentes de fuentes muy diversas; desde
aventuras. tratados sobre temas muy especializados hasta cuentos de
campesinos.
Competencias adicionales Ya sea cantando baladas populares en una taberna o
A 3er nivel, ganas competencia con armadura media y la interpretando elaboradas composiciones en una corte real,
cimitarra. estos bardos emplean sus dones para fascinar a sus audiencias.
Si eres competente con un arma cuerpo a cuerpo sencilla o Cuando los aplausos por fin se apagan, los espectadores
marcial, puedes usarla como canalizador mágico para tus podrían llegar a plantearse incluso sus creencias más
conjuros de bardo. arraigadas; desde la fe en los sacerdotes del templo local hasta
su fidelidad al rey.
Estilo de combate Estos bardos depositan su lealtad en la búsqueda de la belleza
A 3er nivel, te especializas en un estilo de combate. Elige una y la verdad, no en reyes ni en los preceptos de una deidad. Los
de las siguientes opciones que aparecen a continuación. No nobles que recurren a uno de estos bardos como consejero o
puedes volver a escoger una de las opciones de este rasgo, heraldo saben que este tenderá a comportarse de forma más
incluso si algún elemento del juego te deja seleccionar de honesta que diplomática.
nuevo entre varios estilos de combate. Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y, a
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos veces, en auténticos colegios, con sus aulas y dormitorios, en
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño las que comparten con otros sus conocimientos. También se
del segundo ataque. encuentran en festivales o reuniones de estado, en los que
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que pueden sacar a la luz casos de corrupción, desvelar mentiras o
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus reírse de los vanidosos representantes de la autoridad.
tiradas de daño con esa arma.
Competencias adicionales
Floritura con la espada A 3er nivel, ganas competencia en tres habilidades cualquiera,
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes muestras de las que elijas.
velocidad y de habilidad marcial.
Cuando realizas una acción de atacar en tu turno, tu velocidad Palabras cortantes
aumenta en 2 casillas hasta el final del turno. Además, si un A 3er nivel, aprendes cómo usar tu astucia para distraer,
ataque que haces como parte de esta acción impacta a una confundir y minar la confianza y aptitudes de otros. Cuando
criatura, puedes usar una de las siguientes florituras con la una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de ti haga
espada a tu elección. Solo puedes emplear una de las opciones una tirada de ataque, tirada de característica o tirada de daño,
de floritura con la espada cada turno. podrás emplear tu reacción y gastar uno de los usos de
Floritura defensiva. Puedes gastar un uso de tu inspiración inspiración bárdica para tirar el dado de inspiración bárdica y
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al restar el número obtenido del resultado de la tirada de la
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas criatura. Puedes elegir utilizar este rasgo después de que la
en el dado de inspiración bárdica. También añades ese dado a criatura haga su tirada, pero antes de que el DJ indique si la
tu CA hasta el comienzo de tu siguiente turno. tirada de ataque o tirada de característica ha tenido éxito, o la
Floritura cortante. Puedes gastar un uso de tu inspiración criatura cause el daño. Las criaturas que no puedan oírte o
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al sean inmunes al estado “hechizado” no pueden verse afectadas
objetivo impactado y a cualquier otra criatura de tu elección por este rasgo.
que puedas ver a menos de 1 casilla de ti. El daño es igual al
número que obtengas en el dado de inspiración bárdica. Secretos mágicos adicionales
Floritura móvil. Puedes gastar un uso de tu inspiración A 6º nivel, aprendes dos conjuros a tu elección de los de las
bárdica para hacer que el arma cause daño adicional al listas de cualquier clase. Ambos conjuros deben ser de un
objetivo impactado. El daño es igual al número que obtengas nivel que puedas lanzar, tal y como se indica en la tabla del
en el dado de inspiración bárdica. También puedes empujar al bardo, o un truco. Estos conjuros se consideran, en lo que a ti
objetivo a una distancia de hasta 1 casilla de ti, más 30 respecta, conjuros de bardo, pero no cuentan para el número
centímetros por el número que hayas obtenido en este dado. de conjuros conocidos que puedes tener.
Inmediatamente después, puedes utilizar tu reacción para
moverte hasta tu velocidad caminando a un espacio libre que
se encuentre a 1 casilla o menos del objetivo.
Habilidad sin parangón
A 14º nivel, cuando hagas una tirada de característica podrás
gastar uno de tus usos de inspiración bárdica. Tira el dado de
Ataque adicional inspiración bárdica y suma el número obtenido al resultado de
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez la tirada. Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la
que hagas la acción de ataque en tu turno. tirada, pero antes de que el DJ te diga si tienes éxito o no.

Floritura del maestro


A 14º nivel, cada vez que uses una opción de floritura con la
Colegio del glamour
espada, puedes lanzar un d6 y usarlo en lugar de gastar un Los bardos de este colegio son considerados con una mezcla
dado de inspiración bárdica. de admiración y miedo. Sus actuaciones son legendarias. Su
elocuencia es tal que un discurso o una de sus canciones puede
conseguir que sus captores los liberen o, incluso, acunar a un
monstruo furioso y que se vuelva autocomplaciente. La misma
magia que les permite apaciguar a las bestias es capaz de
someter voluntades. Los bardos malvados son capaces de incapacitado. Hasta que termine la duración de este efecto,
explotar a una comunidad durante semanas, usando su magia cuando cualquier criatura te ataque por primera vez en un
para convertir a sus anfitriones en siervos. En contraste, turno, deberá realizar una tirada de salvación de carisma
aquellos miembros más heroicos de este colegio utilizan su contra tu salvación de conjuros. Si falla, no podrá atacarte ese
poder para regocijar a los oprimidos y debilitar a los turno y deberá elegir un nuevo objetivo para su ataque o este
opresores. será desperdiciado. En cambio, si tiene éxito, podrá atacarte
ese turno, pero tendrá desventaja en cualquier tirada de
Manto de inspiración salvación que haga contra tus conjuros durante tu próximo
A 3er nivel obtienes la aptitud de urdir una canción de magia, turno.
la cual infundirá en tus aliados vigor y velocidad. Una vez asumes esta presencia majestuosa, no puedes
Como acción adicional, puedes gastar uno de tus usos de emplearla de nuevo hasta que termines un descanso corto o
inspiración bárdica para imbuirte de una apariencia largo.
maravillosa. Cuando lo hagas, elige un número de criaturas
igual a tu modificador de carisma, que puedas ver y que te Colegio de los susurros
puedan ver y se encuentren a 12 casillas de ti. Cada una de La mayoría de la gente no tiene problema en acoger a un
ellas gana 5 puntos de golpe temporales. Cuando una criatura bardo. Los bardos de este colegio usan esto en su beneficio. Se
consigue estos puntos de golpe temporales, puede utilizar comportan como el resto de bardos: comparten noticias,
inmediatamente su reacción para mover hasta su velocidad, sin cantan canciones y cuentan historias para el público. Pero, en
provocar ataques de oportunidad. realidad, este colegio enseña a sus estudiantes a ser como
El número de puntos de golpe temporales aumenta según lobos entre el rebaño. Sus integrantes utilizan su conocimiento
alcanzas ciertos niveles en esta clase, incrementándose a 8 en y su magia para descubrir secretos y volverlos contra otros,
5º nivel, a 11 a 10º nivel y finalmente a 14 a 15º nivel. normalmente en forma de extorsión y amenazas.
Muchos otros bardos odian este colegio. Lo ven como un
Interpretación cautivadora parásito que usa la reputación de los de su clase para adquirir
A 3er nivel, puedes cargar tu interpretación de energía riqueza y poder. Por este motivo, los miembros de este colegio
seductora. rara vez revelan su verdadera naturaleza. Normalmente dicen
Si actúas durante al menos 1 minuto, puedes intentar ser de otro colegio o no descubren su verdadera afiliación para
maravillar a tu público, ya sea cantando, recitando un poema o poder infiltrarse y aprovecharse de cortes reales o entornos
bailando. Al final de la actuación, elige tantos humanoides similares.
como tu modificador de carisma. Deben estar situados a 12
casillas de ti y haber escuchado o visto todo el espectáculo. Hoja psíquica
Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cuando te unes al Colegio de los Susurros, a nivel 3,
sabiduría contra tu salvación de conjuros o quedará hechizado consigues la capacidad de hacer que tu arma intoxique de
por ti. Mientras esté hechizado de esta manera, esa criatura te forma mágica la mente de una criatura.
idolatrará, hablará muy bien de ti a cualquiera con el que se Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma,
encuentre y tratará de obstaculizar a cualquiera que esté en tu puedes emplear uno de tus usos de inspiración bárdica para
contra, aunque evitará la violencia si no estaba ya dispuesto a infligir 2d6 de daño psíquico adicional al objetivo. Solo
luchar por ti. Este efecto se desvanece tras 1 hora, si el puedes realizar esto una vez por asalto, en tu turno.
objetivo recibe cualquier tipo de daño, si le atacas o si te ve El daño psíquico aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en
atacando o dañando a cualquiera de sus aliados. Si una criatura esta clase, aumentando a 3d6 a nivel 5, 5d6 a 10º nivel y 8d6 a
tiene éxito en su tirada de salvación, no será consciente de que 15º nivel.
has intentado hechizada.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Palabras del terror
corto o largo para poder volver a emplearlo. A 3er nivel, aprendes a infundir palabras aparentemente
inocentes con una magia insidiosa, capaz de infundir terror.
Manto de majestad Si hablas a solas con un humanoide durante por lo menos 1
A 6º nivel, obtienes la aptitud de cubrirte de una magia que minuto, puedes intentar plantar la semilla de la paranoia en su
incita a los demás a servirte. Como acción adicional, puedes mente. Al final de la conversación, el objetivo deberá tener
lanzar un conjuro de orden imperiosa sin utilizar un espacio de éxito en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
conjuro y, además, tu aspecto queda envuelto en una belleza salvación de conjuros o quedará asustado de ti o de otra
sobrenatural durante 1 minuto o hasta que tu concentración criatura de tu elección. Este efecto dura 1 hora, hasta que el
termine (como si estuvieras concentrándote en un conjuro). objetivo sea atacado o dañado, o hasta que vea a sus aliados
Durante este espacio de tiempo, puedes lanzar orden ser atacados o dañados.
imperiosa como acción adicional cada turno, sin emplear un Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no será
espacio de conjuro. consciente de que has intentado asustarla.
Cualquier criatura hechizada por ti falla automáticamente su Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
tirada de salvación contra la orden imperiosa que lanzas con corto o largo para poder volver a usarlo.
este rasgo.
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso Manto de susurros
largo para poder volver a usarlo. A 6º nivel, consigues la capacidad de adoptar la identidad de
otra persona. Cuando un humanoide situado a 6 casillas o
Majestad inquebrantable menos de ti muere, puedes capturar su sombra de forma
A 14º nivel, tu apariencia se altera de forma permanente, mágica usando tu reacción. De este modo, la retienes hasta que
adoptando un aspecto de otro mundo, que te hace parecer más la utilices o hasta que completes un descanso largo.
agradable y fiero. Como acción, puedes emplear la sombra. Si lo haces, esta
Además, como acción adicional, puedes asumir una presencia desaparece, transformándose en un disfraz mágico que se
mágica majestuosa durante 1 minuto o hasta que quedes coloca sobre ti. Pasas a tener el aspecto de la persona muerta,
pero vivo y en perfecto estado de salud. El disfraz dura 1 hora Ataque adicional
o hasta que decidas retirarlo como acción adicional. A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Mientras estás disfrazado, tienes acceso a toda la información turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
que el humanoide hubiera compartido libremente con un
conocido. Esta incluye detalles generales sobre su trasfondo y Magia de batalla
vida personal, pero no secretos. Estos datos son suficientes A 14º nivel has logrado dominar el arte de conjugar el
como para hacerte pasar por esta persona usando sus lanzamiento de conjuros y el manejo de las armas,
recuerdos. mezclándolos armoniosamente. Cuando usas tu acción para
Otra criatura podría detectar el disfraz teniendo éxito en una lanzar un conjuro de bardo, puedes emplear tu acción
tirada enfrentada entre su tirada de sabiduría (perspicacia) y tu adicional para hacer un ataque con arma.
tirada de carisma (engaño). Disfrutas de un +5 de bonificador
en esta tirada.
Una vez capturas una sombra utilizando este rasgo, no puedes Portador del miedo
apresar otra hasta que no termines un descanso corto o largo.

Saber de las sombras


A 14º nivel, eres capaz de entretejer magia oscura en tus
palabras y acceder a los miedos más profundos de una
criatura. Como acción, puedes pronunciar una frase que solo
será oída por un objetivo de tu elección que se encuentre a 6
casillas o menos de ti. Este deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros.
Tiene éxito de forma automática si no comparte un lenguaje
Combina terribles ataques de voz con una respetable habilidad
contigo o si no puede oírte. Si la supera, tu susurro parecerá un
con las armas. Son combatientes sin miedo, llenos de pasión,
murmullo ininteligible y no tendrá efecto. En cambio, si la
carisma y a menudo, furia. Nacen con su don y muchos
falla, quedará hechizado por ti durante 8 horas, o hasta que tú
encuentran difícil no seguir la llamada. Con su increíble voz,
o uno de tus aliados le ataquéis, dañéis o forcéis a realizar una
engendran pavor en sus oponentes, encienden el coraje de sus
tirada de salvación. El susurro le parecerá una descripción de
camaradas, confunden a sus enemigos, desatan destructivas
su secreto más vergonzoso. No consigues ninguna información
explosiones sónicas e incluso hacen que tiemble el terreno.
sobre este, pero tu objetivo estará convencido de que conoces
Todas estas llamadas son efectos vocales y esencialmente son
su secreto.
gritadas; por eso, el más notable atributo con mucho de
La criatura hechizada obedecerá tus instrucciones por miedo a
cualquier portador del miedo es su profunda y explosiva voz.
que reveles el secreto. No arriesgará su vida o luchará por ti, a
La vida de un aventurero atrae naturalmente a un portador del
menos que ya estuviera dispuesta a hacerlo antes. Te otorgará
miedo. Su sangre se revela allá donde va y normalmente
favores y regalos que ofrecería a un amigo muy cercano.
siempre se encuentran en el centro de una pelea. Sus
Cuando el efecto termina, la criatura no entiende por qué te
habilidades lo hacen una valiosa adición a cualquier grupo y la
tenía tanto miedo.
variedad de sus llamadas proporciona una buena mezcla de
Una vez utilizado este rasgo, deberás finalizar un descanso
capacidades ofensivas y de apoyo.
largo para poder volver a usarlo.
Todos son troloides. Son los descendientes del ancestral héroe
troloide Bragg, el primero de los portadores del miedo. Sus
Colegio del valor hazañas son muchas y legendarias y es una figura central en
Los bardos del colegio del valor son atrevidos escaldos, cuyas muchas canciones y narraciones troloides. Aunque los
historias mantienen vivo el recuerdo de los grandes campeones troloides son conocidos a veces como una raza imperturbable,
del pasado, inspirando así a una nueva generación de héroes. Bragg encarna el fiero temperamento y rustico fervor que
Estos bardos se reúnen en salas de hidromiel o en torno a acechan en la sangre troloide.
grandes hogueras para cantar las hazañas de los poderosos, Los portadores del miedo nacen en todas las líneas de sangre
tanto del presente como del pasado. Viajan por el mundo con troloides; la leyenda dice que, en sus viajes, Bragg “extendió
el fin de ser testigos de grandes eventos en primera persona, su don” entre las mujeres troloides de todas las tierras.
para que la memoria de dichos sucesos no se pierda. A través Normalmente esta mezcla de líneas de sangre es desaprobada,
de sus canciones, inspiran a otros para alcanzar las mismas incluso se considera un inmundo tabú, pero Bragg hizo de sí
cotas de éxito que los héroes de antaño. mismo una excepción a la regla. Aunque los portadores de
miedo son amonestados ocasionalmente por su sangre
Competencias adicionales contaminada, reciben un gran respeto por sus increíbles
A 3er nivel, ganas competencia con armaduras medias, escudos habilidades. Comparten cualquier distinción visual común a su
y armas marciales. línea de sangre, pero todos poseen crudos ojos blancos y
muchos tienen asimismo franjas y marcas rojas en sus caras.
Inspiración en combate Poseen las voces más impresionantes de una raza bien
A 3er nivel, aprendes como inspirar a los demás en combate. conocida por sus habilidades vocales.
Una criatura que posea un dado de inspiración bárdica que tú El papel exacto jugado por un portador del miedo varía de
le hayas dado podrá tirarlo y añadir el resultado a una tirada de región en región, pero muchas veces se les puede encontrar
daño con un arma que acabe de hacer. Además, cuando se sirviendo como expertos militares. Este rol es comparable con
realice una tirada de ataque que tenga como objetivo a dicha el de los bardos de guerra encontrados en las milicias
criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de humanas. Muchos abandonan su kriel para vagabundear por
inspiración bárdica y añadir el resultado obtenido a su CA los reinos durante cortos periodos de tiempo; de hecho, eso
contra ese ataque. Puede hacer esto tras ver el resultado de la mismo es lo que se espera de ellos. Mientras están de
tirada de ataque, pero antes de saber si impacta o no. aventuras, pueden acabar en cualquier papel o situación, pero
generalmente, el combate es la vocación primordial de un Llamada señalizadora
portador del miedo. A 14º nivel, aprendes a proyectar tu voz grandes distancias.
Puedes hacer que tu voz se escuche claramente hasta a
Llamada sobrecogedora kilómetro y medio de distancia. Esta aptitud se utiliza
A 3er nivel, aprendes a realizar varias llamadas normalmente para hacer señales militares o advertir a los
sobrecogedoras, gritos que pueden hacer que tus enemigos aliados, pero también afecta a las habilidades cuyo alcance
tiemblen de miedo o infundir a tus aliados una confianza depende de que otros puedan oírte, como canción de descanso.
antinatural. Puedes utilizar una acción adicional para empezar Puedes utilizar llamada señalizadora durante un máximo de 1
una llamada sobrecogedora, o puedes empezar una llamada minuto.
sobrecogedora cuando utilices la inspiración bárdica. Puedes Mientras usas este rasgo, tus llamadas sobrecogedoras afectan
mantener una llamada sobrecogedora hasta 1 minuto, pero a las criaturas en un radio de 24 casillas de ti, el alcance de tu
debes usar una acción adicional o la inspiración bárdica cada explosión sónica aumenta a un cono de 8 casillas y el daño de
asalto para hacerlo. tu explosión sónica aumenta a 5d6 de daño por trueno.
Realizar una llamada sobrecogedora no te impide decir otras Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
palabras o lanzar conjuros con componentes verbales; de constitución (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
simplemente los gritas como parte de tu llamada gastados cuando terminas un descanso largo.
sobrecogedora. Si eres incapaz de hablar en algún momento
mientras mantienes una llamada sobrecogedora, ésta termina
inmediatamente.
Puedes iniciar una llamada sobrecogedora un número de veces
igual a tu modificador de constitución (mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo. Cuando inicies una llamada sobrecogedora, elige una de
las siguientes opciones.
Aullido sobrecogedor. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, cada criatura enemiga que pueda oírte en un
radio de 12 casillas tiene desventaja en las tiradas de salvación
contra ser asustado o hechizado y sufre un -1 de penalización a
las tiradas de ataque y daño.
Diana. Mientras realizas esta llamada sobrecogedora, cada
criatura amistosa que pueda oírte en un radio de 12 casillas
tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o
hechizado y no puede ser derribada. Cualquier criatura
amistosa al alcance de la llamada y que se encuentre tumbado
cuando comienzas esta llamada sobrecogedora puede
levantarse inmediatamente.
Llamada del temblor. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, todos los objetos no mágicos con una CA de
15 o inferior que no se lleven puestos o sean transportados
(por ejemplo, objetos de madera, hueso, cristal o papel) en un
radio de 12 casillas de ti reciben 1 de daño por trueno al final
de cada uno de tus turnos. Puedes gastar un uso de tu
inspiración bárdica para aumentar el daño de esta llamada
sobrecogedora. Si lo haces, tira un dado de inspiración bárdica
y añade el número al daño infligido por tu llamada
sobrecogedora al final de cada uno de tus turnos.
Suspender la muerte. Mientras realizas esta llamada
sobrecogedora, cada criatura amistosa en un radio de 12
casillas de ti se estabiliza al final de tu turno. Esta llamada
sobrecogedora no tiene efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

Explosión sónica
A 6º nivel, puedes utilizar una acción para convertir tus gritos
en ondas sónicas de pura destrucción. Cada criatura en un
cono de 3 casillas que se origina en ti debe hacer una tirada de
salvación de constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. Una criatura recibe 3d6 de daño por trueno si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Cualquier
objeto frágil expuesto que lleve una criatura afectada en el
cono, como cristal no mágico, es destruido.
Tu grito es tan potente que puede penetrar los conjuros que
anulan el sonido, como silencio.
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de constitución (un mínimo de una vez).
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.
el campo de batalla, donde el brujo y una manada de bestias de
Brujo guerra vinculadas actúan en perfecto entendimiento para
aplastar a todos los que se les pongan por delante.
Su magia se ve reforzada por el animus de las criaturas que
comanda. A diferencia de la magia rutinaria de los arcanistas,
el animus es un potencial místico innato dentro de una bestia
de guerra que puede ser provocado. Un brujo puede recurrir a
su conexión con una bestia para producir este animus como
conjuro o puede forzar a la bestia de guerra a generar el efecto
mágico por sí misma.
El espíritu de un brujo está formado por una fuerza mística
conocida como resonancia, que dicta la naturaleza de las
criaturas con las que el brujo puede vincularse y la forma del
propio potencial del brujo. Estas resonancias adoptan muchas
formas, desde el vínculo de sangre común entre los troloides y
sus primos pura sangre hasta los espíritus salvajes que han
sufrido el descontrol. No todos los portadores de un espíritu
resonante son conscientes de ello, y algunos pueden despertar
su verdadero potencial más adelante en sus vidas. Otros
descubren este talento innato muy pronto, cuando tocan con
sus pensamientos las mentes y espíritus de las criaturas
resonantes. Una vez que se descubre esta resonancia, resulta
imposible ignorarla.

Creación rápida
Puedes hacer un brujo rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
Son poderosos usuarios de la magia que ejercen un poder
característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
primitivo. Aprovechando la energía mística producida por la
elige el trasfondo vagabundo. Tercero, elige el truco
furia de las bestias de guerra que controlan, son temibles
resistencia, junto con el conjuro de 1er nivel palabra de
guerreros que dominan los campos de batalla de las tierras
curación.
salvajes.
Un brujo recurre a la furia primigenia de las bestias para dar
forma a los conjuros y potenciar los ataques. Un brujo se
define por su vínculo telepático con una bestia de guerra, que
es un lazo místico que permite al brujo no sólo sacar la furia
sino también incitar a una criatura a la acción. A menudo son
figuras influyentes en sus comunidades debido a los poderes
que dominan. Sin embargo, es más frecuente encontrarlos en

El brujo
Nivel
Bonificador por Puntos de Trucos Conjuros
Nivel Rasgos máximo de
competencia furia conocidos conocidos
conjuro
Lanzamiento de conjuros, vínculo con
1 +2 bestia de guerra, rasgo de resonancia 2 1 1 1º
de brujo
2 +2 Manipulación de furia 2 1 1 1º
3 +2 Despertar animus 2 1 1 2º
4 +2 Mejora de característica 2 2 2 2º
5 +3 - 3 2 2 3º
6 +3 Rasgo de resonancia de brujo 3 2 2 3º
7 +3 - 4 2 2 4º
8 +3 Mejora de característica 4 2 2 4º
9 +4 - 5 4 2 5º
10 +4 Rasgo de resonancia de brujo 5 4 3 5º
11 +4 Control mejorado, transferir daño 5 4 4 5º
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 5º
13 +5 Furia de la bestia 6 4 4 5º
14 +5 Rasgo de resonancia de brujo 7 4 4 5º
15 +5 Curación espiritual 7 4 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 4 5º
17 +6 Mezcla espiritual 8 4 5 5º
18 +6 Rasgo de resonancia de brujo 8 4 5 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5 5º
20 +6 Vinculo espiritual 8 4 5 5º
Rasgos de clase desunir, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
Como brujo, obtienes los siguientes rasgos de clase. descanso largo.
Forzar. Te da poder la rabia interior de tus bestias de guerra.
Cuando fuerzas a una bestia de guerra con la que compartes un
Puntos de golpe vínculo, ganas automáticamente puntos de furia igual a los
Dado de golpe: 1d8 puntos de furia que ganó la bestia de guerra.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Descanso largo. Cada vez que completas un descanso largo,
constitución ganas puntos de furia igual a tu furia máxima.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces un
modificador por constitución por cada nivel de brujo por conjuro de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
encima del primero. de conjuros de brujo.
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del brujo te
Competencias indica cuándo podrás aprender más conjuros de brujo y
Armadura: Armaduras ligeras y medias. cuántos elegir. El conjuro que elijas debe ser de un nivel no
Armas: Arco largo, armas sencillas a distancia, armas superior al que aparece en la columna de nivel máximo de
sencillas cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo. conjuro de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el 4º nivel,
Herramientas: Ninguna. por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. ser de 1er o 2º nivel.
Habilidades: Trato con animales más dos de tu elección entre Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
atletismo, intimidar, naturaleza, percepción, sigilo y elegir uno de los conjuros de brujo que ya conoces y
supervivencia. reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de brujo. El nuevo conjuro también debe ser de un
nivel igual o inferior al que aparece en la columna de nivel
Equipo máximo de conjuro para tu nivel.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
siguiente equipo. conjuros de brujo respecta. Así, utilizarás tu sabiduría siempre
- (a) dos armas cuerpo a cuerpo sencillas o (b) un arco que un conjuro de brujo haga referencia a tu aptitud mágica.
corto y un carcaj con 20 flechas. Además, también usarás tu modificador por sabiduría para
- (a) Armadura de cuero o (b) armadura de pieles. determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de
- (a) paquete de explorador de mazmorras o (b) un ataque de los conjuros de brujo que lances.
paquete de explorador. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te competencia + tu modificador por sabiduría
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
equipo. competencia + tu modificador por sabiduría
Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
Lanzamiento de conjuros lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
A 1er nivel, puedes aprovechar la fuerza y la furia tanto de ti las bestias de guerra. Cuando una característica se refiere a tu
mismo como de las salvajes bestias de guerra que acechan los alcance de control, este número determina si una bestia de
oscuros lugares de los Reinos de Hierro. Puedes tejer esta furia guerra está dentro del alcance o más allá.
y transformar su poder en bruto en potentes y peligrosos Alcance de control = Tus puntos de furia máximos × 2
conjuros. casillas
Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido Canalizador mágico. Puedes usar un arma u objeto inscritos
de entre los de la lista de conjuros de brujo. Podrás elegir más con runas como canalizador mágico para tus conjuros de
trucos de brujo cuando llegues a niveles más altos, como se brujo.
indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla del brujo.
Puntos de furia. En lugar de espacios de conjuro, utilizas Resonancia de brujo
puntos de furia para lanzar tus conjuros. Estos puntos A 1er nivel, eliges el tipo de resonancia que tienes de entre los
representan tu aptitud innata para aprovechar la energía tipos detallados al final de la descripción de la clase. Tu
arcana. La tabla de brujo muestra el número máximo de resonancia no sólo determina los tipos de criaturas con los que
puntos de furia que puedes tener a la vez. Para lanzar uno de compartes un vínculo innato, sino también los tipos de bestias
tus conjuros de brujo de 1er nivel o superior, debes gastar un de guerra que puedes comandar. Además, tu elección te otorga
número de puntos de furia igual al nivel del conjuro que estás rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º, 14º y 18º nivel.
lanzando. Puedes aumentar el nivel de un conjuro de esta
manera, pero no puedes superar el nivel mostrado en la Conjuros de resonancia
columna nivel máximo de conjuro de la tabla de brujo. Cada resonancia tiene una lista de conjuros (sus conjuros de
Por ejemplo, cuando eres de 5º nivel, tienes 3 puntos de furia. resonancia) que obtienes a los niveles de brujo indicados en la
Puedes lanzar un conjuro de 2º nivel y otro de 1º, o tres de 1º, descripción de la resonancia. Una vez que obtienes un conjuro
y así sucesivamente. de resonancia, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el
Recuperar furia. Recuperas los puntos de furia gastados de número de conjuros que conoces. Si obtienes un conjuro de
una de estas tres maneras: desuniendo, forzando y resonancia que no aparece en la lista de conjuros de brujo, el
completando un descanso largo. Cada vez que recuperas conjuro es sin embargo un conjuro de brujo para ti.
puntos de furia, no puedes superar tu número máximo de
puntos de furia. Cualquier exceso se pierde. Vínculos iniciales
Desunir. Cuando te desunes, recurres a tu propia vitalidad Los brujos novatos obtendrán rápidamente su primer vínculo.
innata para reponer tus puntos de furia. Como acción Al crear un personaje con uno o más niveles de brujo, también
adicional, puedes gastar un número de dados de golpe hasta tu deberías empezar el juego con una bestia de guerra con la que
modificador de sabiduría (mínimo 1), recuperando puntos de podrías estar vinculado. Adquirir bestias de guerra más
furia igual al número de dados de golpe gastados. Después de poderosas debería ser un proceso progresivamente más difícil
a lo largo de una campaña. Las bestias de guerra con un valor éxito, puedes gastar 1 punto de furia para hacer la tirada de
de desafío de 1/2 o menos deberían ser fáciles de encontrar y salvación con ventaja.
normalmente no deberían requerir nada más que volver a una Acción de bestia de guerra. Puedes forzar a tu bestia de
aldea con una población que habitualmente tenga guerra a ganar puntos de furia para que pueda usar el efecto de
interacciones con ese tipo de bestia de guerra. bonificación de ataque, bonificación de daño o quitárselo de
encima.
Vínculo de bestia de guerra
A 1er nivel, obtienes la capacidad de vincularte mentalmente Despertar animus
con ciertas criaturas, lo que te permite comandarlas como A 3er nivel, aprendes a aprovechar y despertar el potencial
bestias de guerra. En combate, una bestia de guerra bajo tu mágico innato, o animus, de una bestia de guerra vinculada a
control actúa durante tu turno. Puede moverse y usar su ti. Mientras una bestia de guerra vinculada esté dentro de tu
reacción por sí misma, pero normalmente sólo puede realizar alcance de control, puedes lanzar su animus como si fuera un
la acción de esquivar o hacer un único ataque. Una bestia de conjuro que conoces. El conjuro no cuenta para tu número de
guerra vinculada siempre se considera una criatura voluntaria conjuros conocidos. Además, puedes obligar a una bestia de
a efectos de tus conjuros, a menos que esté frenética. guerra a lanzar su propio animus. Cuando lo haces, la bestia de
guerra gana puntos de furia igual al nivel de conjuro del
Vinculación animus. Una bestia de guerra no puede lanzar su animus si al
Para forjar un vínculo, debes tocar a una criatura con la que hacerlo supera su umbral.
compartas una resonancia y hacer una tirada de sabiduría
(trato con animales) enfrentada a la tirada de sabiduría de la Mejora de característica
bestia de guerra. Si ganas, puedes sintonizar con el espíritu de Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
la criatura como si lo hicieras con un objeto mágico. Si una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
pierdes, la criatura es inmune a tus intentos de vinculación puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
durante 24 horas. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Estar vinculado a una bestia de guerra cuenta como estar característica por encima de 20.
sintonizado con un objeto mágico. A 1er nivel, sólo puedes Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
sintonizar con una bestia de guerra a la vez. A 4º, 7º y 10º a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
nivel, puedes sintonizar con una bestia de guerra adicional a la lugar.
vez.
Tu vínculo con una bestia de guerra persiste hasta que la bestia Control mejorado
de guerra muere o hasta que cortes voluntariamente el vínculo A 11er nivel, y de nuevo en los niveles 13º y 15º, el valor de
como acción. desafío máximo de las bestias de guerra a las que puedes
Si estás incapacitado en combate, cada bestia de guerra vincularte aumenta en 1.
vinculada a ti actúa según sus propios instintos hasta que dejes
de estar incapacitado, según determine el DJ.
El valor de desafío total de todas las bestias de guerra a las que Transferir
er
de daño
estás vinculado no puede superar la mitad de tu nivel de brujo. A 11 nivel, obtienes la capacidad de transferir místicamente
Este número no se redondea. el daño que recibes a una de tus bestias de guerra. Cuando
recibas daño, puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de furia
Forzar bestias de guerra para hacer que una de tus bestias de guerra reciba todo el daño
Puedes forzar a una bestia de guerra a la que estés vinculado y y los efectos resultantes. Si la cantidad de daño recibido es
que esté dentro de tu alcance de control. Cada aptitud que mayor que los puntos de golpe actuales de la bestia de guerra,
fuerce a una bestia de guerra especificará cuándo puedes cualquier daño que quede después de que la bestia de guerra
forzar a la bestia de guerra y qué tipo de acción requerirá, si la baje a 0 puntos de golpe se te causa a ti.
hay. Cada vez que una bestia de guerra es forzada, gana al
menos 1 punto de furia, dependiendo de la habilidad usada. Furia de la bestia
Cada día, una bestia de guerra puede ganar con seguridad un A 13er nivel, puedes capturar la furia de una bestia de guerra
número de puntos de furia hasta su umbral. Después de eso, incluso si se precipita hacia la muerte. Como reacción, cuando
cualquier intento adicional de forzar a una bestia de guerra una bestia de guerra vinculada dentro de tu alcance de control
puede resultar en la pérdida de control de la misma durante un baje a 0 puntos de golpe, puedes ganar puntos de furia igual al
tiempo. Las reglas completas para las bestias de guerra se total de furia actual de la bestia de guerra. Debes terminar un
describen más adelante. descanso corto o largo antes de poder usar este rasgo de
nuevo.
Manipulación de furia
A 2º nivel, puedes aprovechar la furia bruta para potenciar tus Curación espiritual
propias capacidades de combate. Puedes gastar puntos de furia A 15º nivel, tu capacidad para recuperar tu salud y la de tus
para uno de los siguientes efectos. bestias de guerra se expande. Siempre que lances el conjuro
Bonificación de ataque. Antes de realizar un ataque con un palabra de curación y te tengas como objetivo a ti o a una
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de furia para bestia de guerra a la que estés vinculado, lanzas el conjuro
realizar la tirada de ataque con ventaja. como si fuera dos niveles de conjuro mayor que el nivel al que
Bonificación al daño. Después de realizar un ataque con un lo lanzaste.
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar cualquier número de
puntos de furia para causar 1d8 puntos de daño de arma Mezcla espiritual
adicionales por punto de furia. A 17º nivel, cuando lanzas un animus de una de tus bestias de
Quitárselo de encima. Si tienes una condición que puede guerra, puedes reducir el coste de lanzar el animus por tu
terminar con una tirada de salvación con éxito o estás bajo un modificador de sabiduría (mínimo 1). Esto puede hacer que el
efecto que puede terminar con una tirada de salvación con
conjuro cueste 0 de furia. Debes terminar un descanso largo Además, puedes vincularte a una bestia de guerra del
antes de poder usar este rasgo de nuevo. Devorador sin contar el vínculo contra el número de objetos
que puedes sintonizar.
Vínculo espiritual
A 20º nivel, puedes ganar 1 punto de furia por cada bestia de Ojos del depredador
guerra vinculada dentro de tu alcance de control al comienzo A 1er nivel, obtienes la aptitud de ver a través de los ojos de
de tu turno. Una vez que uses este rasgo, debes terminar un una bestia dentro de tu alcance de control como acción
descanso corto o largo antes de poder usarlo de nuevo. adicional. Mientras miras a través de los ojos de una criatura,
ves lo que ella ve y obtienes el beneficio de cualquier sentido
que la bestia posea. Sólo puedes ver a través de los ojos de una
Resonancia de brujo bestia de guerra a la que estés vinculado o de una criatura del
Las resonancias definen la conexión espiritual innata entre un tipo bestia con un valor de desafío de la mitad de tu nivel de
brujo y las bestias de guerra y determinan las criaturas con las brujo o inferior. Puedes ver a través de los ojos de una criatura
que el brujo puede establecer vínculos. Cada resonancia es una durante 1 minuto o terminar el efecto antes como acción
extensión del espíritu de quien la posee. La variación entre adicional.
brujos puede ser sutil. Por ejemplo, aunque tanto los tatabros
como los troloides son criaturas dhunianas que están
vinculadas por la sangre a sus bestias de guerra, los poderes de
Cazador primario
los brujos tatabros suelen hacer hincapié en el maltrato de las A 6º nivel, cuando tú u otra criatura de tu grupo de batalla
bestias para mantenerlas a raya, mientras que los troloides ven impacta con un ataque, la criatura atacante puede usar su
sus vínculos como algo más cercano a una asociación entre reacción para realizar la acción de ayudar teniéndote a ti o a
iguales. una criatura de tu grupo de batalla como objetivo. El objetivo
tiene ventaja en la siguiente tirada de ataque que haga este
turno.
Resonancia del Devorador
Cuando eliges esta resonancia a 1er nivel, aprendes a vincularte Ráfaga de garras
con los espíritus de las criaturas del Wurm Devorador. El A 10º nivel, cuando fuerzas a una bestia de guerra a realizar la
Wurm Devorador es el origen de todas las criaturas con acción de ataque múltiple, puedes gastar 1 punto de furia
cuernos, colmillos, garras y criaturas depredadoras de Caen. adicional para forzar a la bestia de guerra a realizar un ataque
Los brujos humanos del Devorador son aquellos que han adicional durante la acción.
nacido con el descontrol, que les otorga una conexión especial
con las fuerzas naturales del mundo. Comparten un vínculo
especialmente fuerte con las bestias depredadoras de Immoren
Colmillos y garras del Wurm
Occidental. Esta expresión del descontrol representa un A 14º nivel, como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
poderoso pero impredecible vínculo con la naturaleza que furia para hacer que los ataques de cada bestia de guerra que
requiere años de entrenamiento y refinamiento para ser controles cuenten como mágicos a efectos de superar la
aprovechado. resistencia e inmunidad a los ataques y daños no mágicos y
para causar un dado adicional de daño de arma. Este efecto
dura hasta el final de tu siguiente turno.
Conjuros
Nivel de brujo Conjuros
1 Rociada venenosa Calmar a la bestia
3 Colmillos afilados A 18º nivel, has aprendido a calmar la furia de tus bestias de
5 Bendición del Devorador guerra. El umbral de cada bestia de guerra que controlas
aumenta en 1.
10 Carnívoro
13 Aullido funesto
17 Marea del Wurm Resonancia del tatabro
Los brujos que poseen una resonancia con las criaturas
Cosas salvajes porcinas que acompañan a los tatabros, invariablemente
Convertirse en un brujo capaz de establecer vínculos con las ascienden a la fama dentro de sus tribus utilizando sus poderes
bestias depredadoras requiere tradicionalmente que el y sus bestias para usurpar el liderazgo y montar ambiciosas
personaje haya pasado por el descontrol, que se cree que es campañas contra los rivales vecinos. Tales brujos pueden
una conexión innata con el Wurm Devorador que se desarrolla simplemente tomar lo que desean de los tatabros más débiles.
en la infancia. En la mayoría de los casos, el descontrol sólo se La mayoría de los señores de la guerra más poderosos entre
ve en niños humanos, especialmente los que viven en una los tatabros son brujos, y cada uno ha forzado la obediencia de
comunidad salvaje, pero con la aprobación del DJ un numerosos jefes menores en sus territorios.
personaje de una raza diferente puede manifestar el descontrol Algunos brujos tatabros tienen ambiciones diferentes, evitando
y convertirse en un brujo Devorador. los problemas y las responsabilidades del liderazgo para
convertirse en famosos bandidos. Usan las bestias que
controlan para aplastar a los defensores de las caravanas o las
Conexión bestial patrullas militares. Estos brujos fuera de la ley prefieren
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y trabajar con pequeños grupos de aliados, cada uno con
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no habilidades que complementen las suyas propias: cuanto
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. menos sean, más ganará cada uno cuando se reparta el botín.
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los A menudo obtienen ingresos extra mediante el trueque de sus
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero servicios como mercenarios, y demuestran la típica
sólo puedes elegir como objetivo a animales, bestias y bestias indiferencia de los tatabros por los daños colaterales que dejan
de guerra de naturaleza depredadora. A 3er nivel, el conjuro en el camino de sus ataques.
animal mensajero se añade a tus conjuros conocidos, pero no
puede ser reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Conjuros furia para forzar a la bestia de guerra a realizar
Nivel de clérigo Conjuros inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo
1 Látigo de espinas adicional.
3 Cuna de la tierra
5 Revolcarse Chillarle
10 Chasquido de látigo A 18º nivel, puedes incitar a tus bestias de guerra a liberar su
13 Estrangulamiento animus sin furia. Cuando usas este rasgo, una bestia de guerra
17 Ira de Dhunia vinculada dentro de tu alcance de control lanza
inmediatamente su animus sin ganar puntos de furia y luego
Club sólo para cerdos recibe 1d10 de daño necrótico por nivel del animus. Una vez
Tradicionalmente, sólo los personajes tatabro pueden que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de
convertirse en brujos tatabro, ya que su vínculo se basa en los poder usarlo de nuevo.
orígenes comunes entre los tatabros y sus bestias. Sin
embargo, con la aprobación del DJ, personajes de diferentes Resonancia de sangre de troll
tipos pueden seleccionar esta resonancia. Un personaje que no A 1er nivel, eres bendecido por la Madre Divina con la
sea tatabro puede haber pasado toda su vida entre estas potencia de la línea de sangre de los trolls. Gracias a esta línea
criaturas o haber vivido entre una tribu tatabro y haber de sangre compartida, los brujos troloides pueden unirse a los
descubierto finalmente un vínculo con las bestias, por ejemplo. espíritus de sus primos purasangre y convertirlos en poderosas
bestias de guerra.
Conexión bestial
A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y Conjuros
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no Nivel de clérigo Conjuros
pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase. 1 Piedad con los moribundos
Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los 3 Cuna de la tierra
animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero 5 Abundancia primaveral
sólo puedes elegir como objetivo a bestias tatabro, cerdos, 10 Atontar
jabalíes o puercos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se 13 Abrazo de la Madre
añade a tus conjuros conocidos, pero no puede ser 17 Descomposición de otoño
reemplazado cuando ganas un nivel en esta clase.
Además, puedes vincularte a una bestia de guerra tatabro sin Troloides y parientes elegidos
contar el vínculo contra el número de objetos que puedes Tradicionalmente, sólo los troloides y los trolls pigmeos
sintonizar. pueden establecer un vínculo con los trolls purasangre, pero,
en raros casos, otros que han sido elegidos para realizar el
Maltrato juramento kulgat pueden manifestar tales capacidades. Sin
A 1er nivel, en cualquier momento de tu turno, puedes causar embargo, con la aprobación del DJ, incluso un personaje de
2d6 de daño necrótico a una bestia de guerra vinculada dentro otra raza que no haya realizado el juramento puede seleccionar
de tu alcance de control. Si lo haces, ganas 1 punto de furia. esta resonancia.
Debes terminar un descanso largo antes de poder volver a usar
este rasgo. Conexión bestial
El maltrato no requiere una acción. A 1er nivel, se añaden los conjuros amistad con los animales y
hablar con los animales a tus conjuros conocidos, pero no
Ir a lo loco pueden ser reemplazados cuando ganas un nivel en esta clase.
A 6º nivel, aprendes a incitar a tus bestias de guerra a una Puedes lanzar amistad con los animales, hablar con los
carga salvaje y frenética. Puedes gastar cualquier número de animales y animal mensajero sin gastar puntos de furia, pero
puntos de furia. Por cada punto de furia gastado, una bestia de sólo puedes elegir como objetivo a trolls o criaturas menores
guerra vinculada dentro de tu alcance de control puede usar su como ellos. A 3er nivel, el conjuro animal mensajero se añade
reacción para moverse hasta su velocidad hacia un enemigo a tus conjuros conocidos, pero no puede ser reemplazado
que pueda ver. Una vez finalizado el movimiento, por cada cuando ganas un nivel en esta clase.
bestia de guerra afectada haz una tirada de sabiduría (trato con Además, puedes vincularte a una bestia de guerra de sangre
animales) con una CD igual a 10 + el VD de la bestia de troll sin contar el vínculo contra el número de objetos que
guerra (mínimo +1). Si fallas, la bestia de guerra afectada se puedes sintonizar.
pone inmediatamente en estado de frenesí.
Sangre de trolls
Salvar el tocino A 1er nivel, tu vínculo con tus primos trolls purasangre
A 10º nivel, puedes recurrir a la esencia de tus bestias de despierta en ti el poder revitalizador de la regeneración.
guerra para revigorizarte. Como reacción o acción adicional, Cuando fuerzas a una bestia de guerra vinculada dentro de tu
puedes gastar 1 punto de furia y elegir una bestia de guerra alcance de control, recuperas inmediatamente puntos de golpe
vinculada dentro de tu alcance de control. La bestia de guerra igual a tu bonificación por competencia.
recibe a tu elección 1d10, 2d10 o 3d10 de daño necrótico, y tú
ganas puntos de golpe temporales iguales al daño causado. Ataque armonizado
A 6º nivel, cuando una de tus bestias de guerra impacta a una
Atracón criatura con un ataque, puedes gastar 1 punto de furia para
A 14º nivel, las armas de tus bestias de guerra cuentan como forzar a la bestia de guerra. Si lo haces, tú y otras criaturas de
mágicas a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los tu grupo de batalla hacéis ataques a esa misma criatura
ataques y daños no mágicos. Además, cuando una de tus objetivo con ventaja hasta el final de tu siguiente turno.
bestias de guerra consigue un crítico, puedes gastar 1 punto de
Regeneración forzada
A 10º nivel, aprendes a aprovechar la furia de tus bestias de
guerra vinculadas para potenciar su regeneración natural.
Puedes forzar a cada bestia de guerra vinculada dentro de tu
alcance de control a regenerar inmediatamente puntos de golpe
igual a su rasgo de regeneración. Si una bestia de guerra
vinculada no tiene el rasgo regeneración o no puede
regenerarse debido a daño necrótico u otro efecto, la bestia de
guerra recupera puntos de golpe iguales a tu bonificación por
competencia.

Miserable montaña de carne


A 14º nivel, todas tus bestias de guerra vinculadas ganan un
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas cuerpo a
cuerpo, y sus ataques cuentan como mágicos a efectos de
superar la resistencia e inmunidad a los ataques y daños no
mágicos.

Espíritu sintonizado
A 18º nivel, puedes lanzar el animus de una de tus bestias de
guerra vinculadas dentro de tu alcance de control sin gastar
puntos de furia. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso largo.
allá. Gracias al poder de los dioses, pueden dirigir el destino
Chaman de toda una tribu, y a menudo se alzan como campeones
salvajes y protectores incondicionales de su pueblo.
Son el equivalente salvaje del clero en el mundo domesticado.
Al igual que los sacerdotes y los clérigos, los chamanes
realizan ritos sagrados y atienden las necesidades espirituales
de su pueblo. Los seres a los que veneran, a su vez, les
conceden una medida de poder primordial como recompensa
por sus sacrificios y adoración.
Se encuentran entre las tradiciones más antiguas de Immoren
Occidental. A través de su adoración, fueron los primeros
pueblos de la tierra con la capacidad de realizar conjuros. Esta
temprana investidura de poder divino permite que incluso
aquellos que no son comúnmente conocidos por manejar la
magia, como los bogrin y ogrun, lo hagan. Incluso antes de
que el Don de la Magia fuera otorgado a los humanos, los
hombres y mujeres bárbaros de las tribus molgur eran capaces
de recurrir al poder del Wurm Devorador para incitar
tormentas e invocar bestias.
Aunque la mayor parte de la humanidad se ha volcado en el
culto a los dioses Cyriss, Menoth y Morrow, todavía hay
muchos que habitan al margen de la civilización y conservan
A través de un vínculo con sus dioses, los chamanes el culto a dioses más antiguos y primitivos. También los
interactúan con el mundo de los espíritus y lo sobrenatural. troloides, tatabros y otras tribus salvajes mantienen la
Pueden manifestar una magia poderosa y realizar ritos que reverencia a la Gran Madre Dhunia.
refuerzan a sus aliados o debilitan a sus enemigos. Los
chamanes de Dhunia recurren tanto a la misericordia como a la Creación rápida
ira de la Diosa Madre. Los que suplican al Wurm Devorador Puedes hacer un chamán rápidamente siguiendo estas
reciben el dominio de los poderes de las grandes bestias sugerencias. Primero, la sabiduría debe ser tu puntuación de
depredadoras y liberan sus propias proezas salvajes. En otras característica más alta, seguida de la constitución. Segundo,
regiones, los chamanes de culturas como la de los anura elige el trasfondo explorador. Tercero, elige los trucos rociada
practican sus propios ritos para apaciguar a los espíritus de la venenosa y piedad con los moribundos, junto con los conjuros
naturaleza y a los dioses que los dominan. Los chamanes son de 1er nivel equilibrio de la naturaleza y saeta guía.
figuras de mando que ejercen su influencia en la batalla y más

El chaman
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros, dominio
1 +2 2 2 - - - - - - - -
chamánico
Rasgo de dominio chamánico, ritos
2 +2 2 3 - - - - - - - -
chamánicos (1/descanso)
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
(2/descanso)
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
Rasgo de dominio chamánico, protecciones
6 +3 3 4 3 3 - - - - - -
rituales
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, ritos de magia,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
rasgo de dominio chamánico
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
Conocimiento ritual, ritos rápidos, guardas
10 +4 4 4 3 3 3 2 - - - -
rituales
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
Mejora de característica, ritos chamánicos
12 +4 4 4 3 3 3 2 1 - - -
(3/descanso)
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rituales sin ataduras 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Conocimiento ritual, rasgo de dominio
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
chamánico
18 +6 Conocimiento ritual 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Maestro de ritos 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de chaman haga referencia a
Como chaman, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de chaman que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dado de golpe: 1d6 competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
constitución competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de chaman por conjuros de chaman que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes usar un canalizador divino
Competencias como canalizador mágico para los conjuros de chaman.
Armadura: Armadura ligera.
Armas: Armas sencillas a distancia, armas sencillas cuerpo a Dominio chamánico
cuerpo. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Herramientas: Ninguna. relacionado con tu dios: depredador o matrona. Estos
Tiradas de salvación: Carisma, sabiduría. dominios están detallados al final de la descripción de esta
Habilidades: Elige dos de entre interpretación, medicina, clase. Tu elección determinará qué conjuros de dominio y
naturaleza, perspicacia, persuasión, religión, supervivencia y otros rasgos recibes a 1er nivel. Además, también te
trato con animales. proporcionará formas adicionales de usar ritos chamánicos, un
rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por último, te otorgará ventajas
Equipo específicas a los niveles 6, 8 y 17.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Conjuros de dominio
- Cualquier arma sencilla. Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
canalizador divino. de chaman indicado en la descripción de dicho dominio. Una
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
ofrece tu trasfondo, empiezas con 2d4 x 10 po para comprar tu preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
equipo. preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
no aparezca en la lista de los de chaman, para ti sí que se
Lanzamiento de conjuros considerará como conjuro de chaman.
Los chamanes recurren a su fe y a su conexión con los
espíritus del mundo para lanzar conjuros. Ritos chamánicos
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección A 2º nivel, aprendes a realizar ritos místicos para apaciguar al
escogidos de entre las de la lista de conjuros de chaman. espíritu que te guía con el fin de dar forma a efectos mágicos.
Podrás elegir más trucos de chaman cuando llegues a niveles Empiezas con dos de estos efectos: un efecto determinado por
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de tu dominio y uno que eliges de las opciones al final de la
la tabla del chaman. descripción de clase. Algunos dominios te conceden efectos
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del chaman muestra de adicionales, como se indica en la descripción del dominio.
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
chaman a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos ritos que conoces y sustituirlo por otro.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Cuando usas este rasgo, eliges qué efecto crear. A
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar continuación debes realizar un descanso corto o largo para
un descanso largo. volver a usar tus ritos chamánicos.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás Algunos efectos de ritos chamánicos requieren tiradas de
lanzar, de entre la lista de conjuros de chaman. Para hacer salvación. Cuando usas un efecto de esta clase, la CD es igual
esto, escoge tantos conjuros de chaman como tu nivel de a tu CD de salvación de conjuro de chamán.
chaman + tu modificador por sabiduría (como mínimo un Una criatura sólo puede ser afectada por un único rito a la vez.
conjuro). Estos conjuros deben ser de un nivel para el que Si realizas otro rito, el efecto de cualquier rito anterior termina
tengas espacios de conjuro. De esta forma, si eres un chaman y es reemplazado por el nuevo rito.
de 3er nivel, tendrás cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios A partir del 4º nivel, puedes usar tus ritos chamánicos dos
de 2º nivel. Con una sabiduría de 14, podrías preparar veces entre descansos, y a partir del 12º nivel, puedes
cualquier combinación de cinco conjuros de 1er o 2º nivel. utilizarlos tres veces entre descansos. Cuando termina un
Además, si prepararas un conjuro de 1er nivel, podrías lanzarlo descanso corto o largo, recupera los usos gastados.
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Mejora de característica
preparados. Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
precisa de cierto tiempo comunicándote con los espíritus que Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
te guían: al menos 1 minuto por cada nivel de cada conjuro característica por encima de 20.
que prepares. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
conjuros de chaman respecta, ya que tu magia proviene de ti lugar.
vínculo con los espíritus del mundo. Así, utilizarás tu
Protecciones rituales protección del mundo natural como la ira que se produce al
A 6º nivel, cuando realizas un rito chamánico, ganas un dañar a aquellos que ella decide proteger.
bonificador a la CA igual a tu modificador de sabiduría Entre los pueblos de las tierras salvajes de Immoren
(mínimo +1) hasta el comienzo de tu siguiente turno. Occidental, muchos veneran a la diosa-madre Dhunia. La
mayoría de las razas dhunianas, incluidos los bogrin, gobos,
Ritos de magia ogrun, tatabros y troloides, la veneran con devoción. Los
A 8º nivel, puedes gastar un uso de rito chamánico para lanzar chamanes dhunianos son consejeros y sacerdotes que sirven a
un conjuro sin gastar un espacio de conjuro. El conjuro que sus comunidades ayudando a los enfermos y heridos y
lances de este modo debe ser un conjuro que hayas preparado. tomando las armas en su defensa. Aunque suelen ser
solidarios, estos chamanes son a la vez poderosos y
aterradores cuando se enfadan. No temen la batalla, ya que la
Conocimiento ritual muerte es simplemente una parte del ciclo de la vida. El culto
A 10º nivel, aumentas tus conocimientos chamánicos y a Dhunia es en gran medida un asunto personal, pero sus
aprendes nuevos ritos. Obtienes un nuevo efecto de rito chamanes sirven a sus tribus y familias realizando ritos
chamánico a tu elección. Ganas otro efecto a 17º nivel y otro a durante las fiestas del equinoccio, los nacimientos, las muertes
18º nivel. y otros acontecimientos importantes.

Ritos rápidos Conjuros de dominio de la matrona


A 10º nivel, cuando usas un rito chamánico que normalmente Nivel de
requiere una acción puedes usar una acción adicional en su Conjuros
chaman
lugar, o cuando usas un rito chamánico que usa una reacción, 1 Bendición de salud, cuna de la tierra
ganas una reacción adicional hasta el comienzo de tu siguiente 3 Suerte, abundancia primaveral
turno. Puedes usar este rasgo una vez por descanso corto o 5 Señal de esperanza, contraconjuro
largo.
7 Guarda contra la muerte, transformar piedra
9 Descomposición de otoño, ira de Dhunia
Guardas rituales
A 10º nivel, cuando utilices rito chamánico, tienes ventaja en Truco adicional
las tiradas de salvación contra conjuros y otros ataques A 1er nivel, aprendes uno de los siguientes trucos a tu elección,
mágicos hasta el comienzo de tu siguiente turno. además de los trucos elegidos: agarre electrizante, descarga
de fuego, rayo de escarcha o toque gélido.
Rituales sin ataduras
A 14º nivel, puedes gastar un espacio de conjuro de 6º nivel o Susurro de la Madre
superior para recuperar un uso de rito chamánico. A 1er nivel, obtienes competencia en la habilidad de
naturaleza, persuasión o trato con animales, a tu elección.
Maestro de ritos Ganas ventaja en las tiradas de característica realizados con la
A 20º nivel, dominas la práctica de los ritos chamánicos. habilidad elegida.
Como acción adicional, puedes hacer que tu próximo rito
tenga uno de los siguientes efectos. Ritos chamánicos: Aspecto de la Madre
Rito extenso. Cuando eliges un efecto de rito chamánico que A 2º nivel, aprendes un nuevo rito. Elige el Bálsamo de la
tiene como objetivo una criatura, puedes extender sus efectos a Madre o la Ira de la Madre.
otra criatura dentro del alcance. El Bálsamo de la Madre. Como reacción, cuando tú u otra
Rito irrefutable. Las criaturas tienen desventaja en las tiradas criatura amistosa en un radio de 12 casillas de ti recupera
de salvación contra tus ritos. puntos de golpe, tú o esa criatura también ganan puntos de
Rito prolongado. Aumentas la duración de uno de tus ritos a golpe temporales iguales a 5 + tu bonificador por competencia.
1 minuto. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto.
Ira de la Madre. Como reacción, cuando una criatura
Dominios chamánicos amistosa impacta a otra criatura con un ataque cuerpo a
Los grandes dioses o espíritus adorados por los chamanes cuerpo, el objetivo recibe un daño adicional por frío, fuego o
conforman sus poderes y creencias. Cada una de las deidades rayo (a tu elección) igual a 5 + tu bonificador por
chamánicas más poderosas gobierna algún aspecto de la vida y competencia.
la muerte en Caen. Las dos entidades más significativas son
Dhunia, la Gran Madre, y el Wurm Devorador. Reprensión de la madre
A 6º nivel, tus ataques cuerpo a cuerpo cuentan como mágicos
Dominio de la matrona a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
daños no mágicos

Aura curativa
A 6º nivel, siempre que lances un conjuro de 1er nivel o
superior, tú o una criatura amistosa a 12 casillas de ti
recuperáis puntos de golpe iguales a 1d4 + tu bonificador por
competencia.

Trucos potentes
A 8º nivel, cuando hagas daño con un truco, puedes añadir tu
Los chamanes del dominio de las matronas se fijan en la Gran modificador de sabiduría al daño.
Madre, un espíritu o diosa que representa tanto la crianza y
Protección de la Madre haces, ganas puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de
A 17º nivel, extiendes la protección de Dhunia a todos los que chamán + tu modificador de sabiduría.
luchan a tu lado. Como acción adicional, puedes gastar un Además, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 2 y vuelve
espacio de conjuro de 1er nivel o superior para conceder a aumentar en 2 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
resistencia a un tipo de daño de tu elección a una criatura
voluntaria a 6 casillas de ti. Puedes gastar un espacio de Ritos chamánicos: Comercio de sangre
conjuro de 2º nivel o superior para afectar a otra criatura A 2º nivel, puedes usar ritos chamánicos para sacrificar tu
voluntaria o conceder un tipo adicional de resistencia al daño propia sangre a cambio del poder de tu espíritu guía. Como
por cada espacio de conjuro de más de 1er nivel. Esta acción, puedes causarte 1d6 de daño cortante para recuperar
resistencia al daño dura 10 minutos. un espacio de conjuro gastado. El nivel del espacio de conjuro
puede ser igual o menor que tu modificador de sabiduría.
Debes terminar un descanso corto o largo antes de poder usar
Dominio del Depredador este rasgo de nuevo.

Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
que hagas la acción de ataque en tu turno.

Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º
Son comunes los chamanes que veneran a los grandes espíritus
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
cazadores, como los que depredan a los seres menores o más
rasgo solo una vez por turno.
débiles. El poder del depredador es atractivo, especialmente
para las culturas que veneran la fuerza y resuelven las disputas
Don de la bestia
mediante la violencia, y se espera que los chamanes que sirven
A 17º nivel, tu espíritu guía te recompensa con las defensas
al gran espíritu depredador demuestren su valía en la batalla.
naturales de un depredador. Obtienes resistencia al daño
Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, es común
contundente, cortante y perforante de las armas no mágicas.
el culto al Wurm Devorador. Los bárbaros humanos, muchos
bogrin, ogrun y otros invocan a la Bestia de Todas las Formas
para que les dé poder y fortalezca sus tribus. Desde los Ritos chamánicos
primeros tiempos, ha habido quienes disfrutan de la gloria Los siguientes son ritos que puedes aprender como chamán.
salvaje del Devorador, suplicándole con ritos sangrientos y
sacrificios rituales. Los chamanes del Devorador siguen Bendición del destino
rindiendo culto de la misma manera que siempre lo han hecho Como reacción, cuando una criatura a 6 casillas de ti hace una
en las comunidades aisladas de las tierras salvajes. tirada de ataque, de salvación o de habilidad, haces que la
Capaces de canalizar la esencia depredadora de su dios criatura tire con ventaja o desventaja.
primitivo, estos chamanes invocan un poder mágico en bruto
que es a la vez primitivo y aterrador. Suelen acompañar a los Cojear
guerreros de sus tribus en cacerías e incursiones, haciendo Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
sacrificios de sangre al Wurm Devorador. A través del para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
sacrificio, el ritual y la prueba, los chamanes aprenden a salvación fallida, la criatura afectada recibe un daño necrótico
suplicar al Wurm y aprovechar su insondable poder. igual a tu 1d6 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1 daño)
Algunos de los pueblos de los pantanos de Immoren y su velocidad se reduce en 2 casillas. Si la salvación tiene
Occidental también aprovechan el poder del depredador éxito, la criatura recibe la mitad del daño y su velocidad no se
mediante el culto a Kossk, el dios de las tribus de los hombres reduce. Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
caimán. Este rito se vuelve más poderoso en el 5º, 9º y 13er nivel de
chamán. En cada uno de esos niveles, este rito causa 1d6 de
Conjuros de dominio del depredador daño adicional.
Nivel de
Conjuros Comunión salvaje
chaman
1 Capa del depredador, colmillos afilados Como acción, elige una bestia de guerra controlada por un
3 Piel robliza, bendición del Devorador brujo amigo a 6 casillas de ti que puedas ver. Si la bestia de
5 Carnívoro, conjurar animales guerra está frenética, puedes hacer una tirada de sabiduría
7 Aullido funesto, libertad de movimiento (trato con animales) para terminar su frenesí con una CD igual
9 Inmovilizar monstruo, marea del Wurm a 10 + el VD de la bestia de guerra (mínimo +1). Además,
hasta el comienzo de tu siguiente turno, el controlador de la
bestia de guerra gana un bonificador a su tirada para terminar
Competencias adicionales un frenesí o prevenir un frenesí igual a tu modificador de
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras medias, armas sabiduría (mínimo +1).
marciales y escudos.
Consumir el espíritu
Hambre del Devorador Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
A 1er nivel, tu espíritu guía te recompensa cuando te das un para hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una
festín con un enemigo derrotado. Cuando dejes a una criatura salvación fallida, la criatura recibe un daño necrótico igual a tu
que no sea un constructo a 0 puntos de golpe, puedes usar tu modificador de sabiduría + tu nivel de chamán. Una criatura
reacción para consumir ritualmente su carne o sangre. Si lo
amistosa que puedas ver recupera puntos de golpe iguales a la
mitad del daño causado.

Debilitar
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, la criatura gana vulnerabilidad a tu elección
de daño contundente, cortante o perforante. Este efecto dura
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. Dura hasta el final de tu siguiente turno en vez de
hasta el principio, y puedes usar una acción adicional para
extender la duración durante un asalto adicional. Al final de tu
siguiente turno después de haber extendido el rito, el efecto
termina y no puede extenderse más.

Inspiración divina
Como acción, invocas a tu espíritu guía para bendecir a tus
compañeros. Cada criatura amistosa a 6 casillas que pueda
verte u oírte gana un bonificador a las tiradas de ataque y daño
con arma igual a tu modificador de sabiduría (mínimo +1).
Este bonificador dura hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Dura
hasta el final de tu siguiente turno en vez de hasta el
comienzo, y puedes usar una acción adicional para extender la
duración durante un asalto adicional. Al final de tu siguiente
turno después de haber extendido el rito, el efecto termina y no
puede extenderse más.

Magia desmoronadora
Como acción, elige una criatura a 6 casillas de ti que puedas
ver para hacer una tirada de salvación de constitución para
mantener la concentración de su conjuro como si hubiera
sufrido un daño igual a 16 + tu modificador de sabiduría + tu
nivel de chamán.

Pelaje del acechador


Como acción, otorgas a tus aliados el sigilo de una bestia
depredadora. Como parte de esta acción puedes hacer la
acción de esconderte. Cada criatura amistosa a 6 casillas de ti
puede usar su reacción para realizar inmediatamente la acción
de esconderse.
Este rito se vuelve más poderoso a 9º nivel de chamán. Tú y
cada criatura amistosa a 6 casillas de ti ganáis ventaja al
realizar la acción de esconderse proporcionada por este rito.

Pérdida de sangre
Como acción, elige una criatura a 6 casillas que puedas ver
para hacer una tirada de salvación de constitución. Con una
salvación fallida, cada vez que la criatura reciba daño, recibirá
un daño adicional igual a 1d4 + tu modificador de sabiduría.
Este efecto dura hasta el final de tu siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. El dado de daño adicional pasa a ser 1d8 en lugar de
1d4.

Santificar con veneno


Como acción, elige una criatura amistosa a 6 casillas que
puedas ver. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, si el
aliado elegido impacta a una criatura con un ataque con arma
cuerpo a cuerpo, el objetivo del ataque debe hacer una
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la
criatura queda envenenada hasta el final de su siguiente turno.
Este rito se vuelve más poderoso a partir del 9º nivel de
chamán. La criatura queda envenenada durante 1 minuto.
seguidores devotos. Las órdenes sacerdotales en los Reinos de
Clérigo Hierro abarcan desde organizaciones militantes, como los
capellanes de batalla de Morrow y las diversas tradiciones
marciales del Protectorado de Menoth, hasta las que se centran
en la curación de los enfermos y la difusión de la fe entre los
no creyentes.
Es muy frecuente que un clérigo sirva a una deidad como
Thamar y que además elija a uno de sus vástagos como patrón.
En esencia esto significa que muchos clérigos de Morrow y
Thamar veneran a dos seres divinos, aunque Morrow y
Thamar siempre tienen una posición superior a sus ascendidos
y vástagos.
Aunque muchos en las tierras más allá de los Reinos de Hierro
siguen un enfoque chamánico de lo divino, venerando a
Dhunia o al Wurm Devorador, también hay religiones más
organizadas. En Rhul, el culto a los Grandes Padres y a las
Esposas de Arcilla es un componente central de la vida, y se
observan rituales precisos tal y como se indica en el Códice.
En Ios, la fe fue una vez un concepto central similar, pero con
el asesinato de los dos miembros restantes de la Corte Divina,
algo nuevo y aterrador se ha levantado para llenar el vacío de
fe dejado por los dioses élficos.

Creación rápida
Para crear un clérigo de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de fuerza o constitución. A continuación, elige el
Los clérigos de los Reinos de Hierro fueron algunos de los
trasfondo “acólito”.
primeros humanos en manejar la magia, que les fue concedida
por medios divinos. Los sacerdotes van desde humildes
clérigos hasta sacerdotes militantes, que expulsan a los herejes
con fuego y acero.
Los dioses Morrow y Menoth reciben la mayor parte del culto
en los Reinos de Hierro, y las religiones estatales de naciones
como Cygnar y Khador se centran en la veneración de una o
ambas deidades, aunque Thamar siempre ha tenido también

El clérigo
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Lanzamiento de conjuros, dominio divino 3 2 - - - - - - - -
Canalizar divinidad (1/descanso), rasgo de dominio
2 +2 3 3 - - - - - - - -
divino
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruir muertos vivientes (VD ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalizar divinidad (2/descanso), rasgo de dominio 4
6 +3 4 3 3 - - - - - -
divino
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Mejora de característica, destruir muertos vivientes 4
8 +3 4 3 3 2 - - - - -
(VD 1), rasgo de dominio divino
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intercesión divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruir muertos vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruir muertos vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruir muertos vivientes (VD 4), rasgo de dominio 4
17 +6 5 3 3 3 2 1 1 1 1
divino
18 +6 Canalizar divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Mejora de intercesión divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase sabiduría siempre que un conjuro de clérigo haga referencia a
Como clérigo, obtienes los siguientes rasgos de clase. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de clérigo que lances.
Puntos de golpe CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Dados de golpe: 1d8 por nivel de clérigo. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por sabiduría
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
modificador por constitución por cada nivel de clérigo por conjuros de clérigo que tengas preparados y estén marcados
encima del primero. como “ritual”.
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado
Competencias (mira el capítulo “Equipo”: “Equipo”) como canalizador
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. mágico para los conjuros de clérigo.
Armas: Armas sencillas.
Herramientas: Ninguna. Dominio divino
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. Escoge uno de los siguientes dominios, que debe estar
Habilidades: Escoge dos de entre historia, medicina, relacionado con tu dios: astucia, benefacción, conocimiento,
perspicacia, persuasión y religión. conocimiento arcano, engaño, forja, juicio, guerra, luz,
naturaleza, obediencia, ocaso, orden, paz, tempestad, tumba,
Equipo vacio o vida. Estos dominios están detallados al final de la
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el descripción de esta clase y cada uno de ellos incluye ejemplos
siguiente equipo. de dioses asociados al mismo. Tu elección determinará qué
er
- (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres conjuros de dominio y otros rasgos recibes a 1 nivel.
competente). Además, también te proporcionará formas adicionales de usar
- (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota canalizar divinidad, un rasgo que obtendrás a 2º nivel. Por
de malla (si eres competente). último, te otorgará ventajas específicas a los niveles 6, 8 y 17.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier
arma sencilla. Conjuros de dominio
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de Cada dominio tiene su propia lista de conjuros, llamados
explorador. conjuros de dominio, que conseguirás cuando alcances el nivel
- Un escudo y un símbolo sagrado. de clérigo indicado en la descripción de dicho dominio. Una
vez obtenidos, estos conjuros siempre se considerarán
Lanzamiento de conjuros preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes
Como canalizador de poder divino, puedes lanzar conjuros de preparar cada día. Aunque recibas un conjuro de dominio que
clérigo. no aparezca en la lista de los de clérigo, para ti sí que se
Trucos. A 1 nivel conoces tres trucos de tu elección considerará como conjuro de clérigo.
er

escogidos de entre los de la lista de conjuros de clérigo. Podrás


elegir más trucos de clérigo cuando llegues a niveles más Canalizar divinidad
altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de la A 2º nivel ganas la habilidad para canalizar energía divina
tabla del clérigo. directamente desde tu deidad y usar dicha energía para
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del clérigo muestra de alimentar varios efectos mágicos. Empiezas con dos de estos
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de efectos: Expulsar muertos vivientes y un segundo poder
clérigo de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos determinado por tu dominio. Algunos dominios te otorgan
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del efectos adicionales al subir de nivel, tal y como se indica en
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar sus descripciones. Cuando utilices canalizar divinidad, elige
un descanso largo. cuál de los efectos vas a crear. Deberás terminar un descanso
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás corto o largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra
lanzar, de entre la lista de conjuros de clérigo. Para hacer esto, vez.
escoge tantos conjuros de clérigo como tu nivel de clérigo + tu Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios. clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de
De esta forma, si eres un clérigo de 3 nivel, tendrás cuatro tus conjuros de clérigo.
er

espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una A 6º nivel, puedes emplear canalizar divinidad dos veces entre
sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación de descansos y, a 18º nivel, tres veces. Recuperas todos los usos
seis conjuros de 1er nivel o 2. Además, si prepararas un tras realizar un descanso corto o largo.
conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar Canalizar divinidad: Expulsar muertos vivientes
un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros Puedes utilizar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y
preparados. rezar una oración que condene a los muertos vivientes. Todos
Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar los muertos vivientes que puedan verte u oírte a 6 casillas o
un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros menos de ti deben realizar una tirada de salvación de
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1 sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares. expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a moverse lo
conjuros de clérigo respecta, ya que el poder de tus conjuros más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá acercarse a
proviene de tu devoción hacia tu dios. Así, utilizarás tu ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la enfermedades. En general, los sacerdotes de Thamar son un
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida grupo individualista.
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción No existe una única iglesia con autoridad sobre los adoradores
de esquivar. del Gemelo Oscuro y es raro incluso que dos segmentos de la
misma ciudad compartan los mismos objetivos. Los
Mejora de característica seguidores de Thamar buscan el beneficio, el placer y el poder,
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger y no ven nada malo en tratar con los infernales o utilizar la
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos nigromancia, siempre que el thamarita sea el principal
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. beneficiario de dicho intercambio, por supuesto.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Los sacerdotes thamaritas son astutos y utilizan a menudo
característica por encima de 20. cómplices involuntarios para llevar a cabo sus objetivos.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Thamar aboga por el uso de cualquier atajo hacia el poder; a
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su los ojos de la Gemela Oscura, la traición, el asesinato, el
lugar. engaño y la traición son herramientas del oficio. El camino de
la ascensión (que, según las enseñanzas de Thamar, implica
Destruir muertos vivientes alcanzar la completa libertad de la moral convencional) es
A 5º nivel, cuando un muerto viviente falle la tirada de esencial para los thamaritas, aunque muchos se distraen
salvación contra tu rasgo expulsar muertos vivientes, la demasiado por el ansia de poder como para permanecer en este
criatura será destruida instantáneamente si su valor de desafío camino durante mucho tiempo.
es igual o inferior al de un umbral determinado, que se A pesar de la desconfianza general que inspiran entre los no
muestra en la tabla “destruir muertos vivientes”. thamaritas, no todos los que adoran a Thamar son malvados o
diabólicos. Durante la Reclamación, los seguidores de la
Gemela Oscura se aliaron con sus homólogos morrowanos
Destruir muertos vivientes
para oponerse a los invasores infernales, aunque estas alianzas
Nivel de clérigo Destruye muertos vivientes de VD…
siempre estuvieron destinadas a ser tenues y efímeras. En
5 1/2 o inferior
ausencia de una amenaza mutua desde la Batalla de Baluarte
8 1 o inferior de los Túmulos, muchos thamaritas han vuelto a sus viejas y
11 2 o inferior secretas costumbres.
14 3 o inferior Al igual que otras entidades que ven el valor de la astucia por
17 4 o inferior encima de la obediencia, Thamar tiene muchos adoradores que
están a caballo entre el criminal y el clérigo. Estos devotos
Intercesión divina rara vez están interesados en curar a los enfermos y a los
A 10º nivel, puedes solicitar a tu deidad que interceda por ti en heridos; en su lugar, utilizan la magia divina con el propósito
momentos de gran necesidad. de adquirir un poder superior y castigar a aquellos que se
Para implorar el auxilio de tu dios es necesario que utilices tu interponen en su camino.
acción. Describe el tipo de ayuda que solicitas y tira 1d100. Si
sacas un resultado igual o inferior a tu nivel de clérigo, tu Conjuros de dominio de la astucia
deidad intercederá. El DJ decide la naturaleza exacta de la Nivel de
intercesión; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o de Conjuros
clérigo
dominio, por ejemplo, sería un resultado apropiado. 1 Sangrar, capa de miedo
Si la divinidad interviene, no podrás volver a emplear este 3 Locura de Roth, cadenas de Ekris
rasgo durante 7 días. Si no, puedes volver a usarlo tras 5 Fuego oscuro, lengua del diablo
finalizar un descanso largo. 7 Fuego infernal de Stacia, abismo estigio
A 20º nivel tu petición de auxilio tiene éxito automáticamente, 9 Azote de Khorva, sudario fantasma de Aidan
no es necesario tirar.
Iniciado en el engaño
Dominios divinos A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad engaño.
En un panteón, cada deidad posee influencia sobre ciertos Además, conoces el truco descarga sobrenatural. Este truco
aspectos de la vida de los mortales y la civilización, que cuenta como truco de clérigo para ti, pero no cuenta para el
reciben el nombre de dominios divinos. El conjunto de número de trucos de clérigo que conoces.
dominios sobre el que el dios tiene influencia recibe el nombre
de ámbito divino. Como clérigo, deberás escoger un aspecto Velo de magia
del ámbito de tu divinidad en el que enfocarte y recibirás A 1er nivel, aprendes a entrelazar la magia con una sutileza de
poderes relativos a dicho dominio. la que otros carecen. Puedes suprimir los componentes
Tu elección debería corresponderse a una secta concreta de las verbales y somáticos de tus conjuros hasta el punto de que
dedicadas al dios. Otra opción es que simplemente elijas el sólo los noten aquellos que estén prestando mucha atención, y
dominio que represente el aspecto del dios que más te guste. tus conjuros no producen runas de conjuro cuando se lanzan.
La descripción de cada dominio incluye ejemplos de deidades Si te escondes del objetivo de un conjuro cuando lo lanzas, haz
que tienen influencia sobre él. una tirada de carisma (engaño) enfrentada a la tirada de
sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si ganas, permaneces
Dominio de la astucia oculto.
Thamar, la Gemela Oscura, afirma que quiere liberar las
mentes y librarlas de los grilletes de la moral, y sus sacerdotes Canalizar divinidad: Lo que no puedes ver
siguen este credo tenazmente. Muchos de ellos encuentran su A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para aumentar
nicho en el submundo criminal, pero incluso aquellos a los que tus poderes mágicos para afligir a otros, robándoles su
se les paga generosamente por sus servicios ganan dinero capacidad de ver tus acciones. Cuando lanzas un conjuro que
adicional ofreciéndose a eliminar (o conceder) maldiciones y cause daño a una o más criaturas, puedes usar canalizar
divinidad para añadir tu modificador de sabiduría al daño. integral del culto y sirven como fuente de esperanza e
Cualquier criatura a la que dañes con este conjuro modificado inspiración para todos los morrowanos. La mayoría de los
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o devotos también rezan a un patrón ascendido cuyas
quedará cegada hasta el final de tu siguiente turno. enseñanzas se ajustan más a sus propias creencias o estilo de
vida.
Aliado involuntario Trabajando para emular el ejemplo de abnegación y
A 6º nivel, puedes vincular a otra criatura a tu voluntad como misericordia de Morrow, muchos sacerdotes de Morrow se
aliado involuntario. Como acción adicional puedes gastar un entregan caritativamente a los necesitados y ayudan a proteger
espacio de conjuro para marcar a una criatura que puedas ver a su rebaño tanto de las amenazas infernales como de otros
en un radio de 6 casillas de ti con una marca oculta. Cuando peligros para cuerpo y alma. Los fieles de Morrow tienen una
lanzas un conjuro, puedes elegir utilizar a la criatura marcada relación compleja con los adoradores del gemelo oscuro del
para determinar el alcance y el punto de origen del conjuro, dios, Thamar, debido a la naturaleza opuesta pero entrelazada
tras lo cual la criatura deja de estar marcada. Una criatura de las dos deidades. Aunque los morrowanos y los thamaritas
marcada debe estar a menos de 30 casillas de ti para que trabajan juntos para combatir la influencia corruptora de
puedas utilizarla de este modo. La criatura permanece marcada ajenos como los infernales, las alianzas que forjan son siempre
durante un número de horas igual al nivel del espacio de delicadas.
conjuro que gastes.
Conjuros de dominio de la benefacción
Lanzamiento potente Nivel de
Conjuros
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño clérigo
que causas con cualquier truco de clérigo. 1 Bendición de salud, la gracia de Solovin
3 Vista divina, fuerza de la fe
Poder irrefutable 5 Custodia de anulación, hoja de resplandor
A 17º nivel, tu búsqueda de poder llega a su fin definitivo. 7 Bendiciones de Morrow, fuego estelar
Cuando una criatura que puedas ver haga una tirada de 9 Círculo de renovación, día primaveral
salvación causada por uno de tus conjuros, puedes gastar un
uso de canalizar divinidad para hacer que la tirada de Bendición del autosacrificio
A 1er nivel, siempre que uses un conjuro para restaurar los
salvación se haga con desventaja. Si el resultado es un fracaso
y tu conjuro daña al objetivo, también marcas a tu objetivo puntos de golpe de una criatura, puedes elegir un número de
como se describe en el rasgo aliado involuntario durante 1 puntos de golpe hasta tu nivel de clérigo o tu total actual de
hora sin gastar un espacio de conjuro, independientemente del puntos de golpe, lo que sea menor. Restableces un número
alcance. adicional de puntos de golpe igual a la cantidad elegida y
reduces tus puntos de golpe actuales en una cantidad igual.
Otros dominios de Thamar Una vez que utilizas este rasgo, no puedes volver a utilizarlo
Thamar es una deidad compleja con muchas facetas diferentes hasta que termines un descanso corto o largo.
y sus adoradores son igualmente diversos. Además del
dominio de la astucia, cualquier dominio que implique muerte, Potenciación
sombra o manipulación sería apropiado para un sacerdote de la A 1er nivel, puedes usar tu acción para tocar a una criatura
Gemela Oscura. voluntaria que no seas tú y potenciarla con fuerza. Cuando la
criatura elegida realiza la acción de ataque, puede realizar un
Dominio de la benefacción ataque con arma como acción adicional. Esta bendición dura 1
hora o hasta que la criatura realice un ataque concedido por
este rasgo.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
tras finalizar un descanso largo.

Canalizar divinidad: Resplandor sagrado


A 2º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para desterrar la
oscuridad y ayudar a los necesitados. Como acción, muestras
tu símbolo sagrado, haciendo que una esfera de resplandor
Morrow hace hincapié en la búsqueda del bien mayor y sus emane de ti. Cuando usas este rasgo, tienes una reserva de
seguidores creen que vivir una buena vida requiere algo más puntos de golpe igual a 5 x tu nivel de clérigo que puedes usar
que la obediencia sin sentido a la Ley Verdadera (esta debe para manipular la vitalidad de las criaturas. Elige cualquier
incluir la benevolencia, la misericordia, la compasión y el criatura que esté a 6 casillas de ti y divide esos puntos de
autosacrificio). La Iglesia de Morrow, aunque unificada, pone golpe entre ellas. Por cada criatura, puedes elegir si le
mucho énfasis en la elección e interpretación. Los adoradores devuelves los puntos de golpe perdidos o si la criatura recibe
de Morrow buscan liberarse de las ataduras y limitaciones de daño radiante en su lugar. Este rasgo puede restaurar una
este mundo y liberar la mente, el cuerpo y el alma. criatura a no más de la mitad de sus puntos de golpe máximos
Trabajando a escala internacional, la Iglesia de Morrow aboga y no puede reducir una criatura por debajo de la mitad de sus
por la paz. Sin embargo, a pesar de su naturaleza pacífica, puntos de golpe máximos.
reconoce que la guerra a veces es necesaria y que no todas las No puedes usar este rasgo en un constructo o para restaurar los
disputas pueden resolverse con palabras. En tiempos de puntos de golpe de un muerto viviente.
guerra, las principales preocupaciones de la iglesia son que las
batallas se libren con honor, que se atienda adecuadamente a Voluntad sagrada
los heridos y que se den los últimos votos a los muertos. Los A 6º nivel, los compañeros a los que das poder luchan con
siervos divinos de Morrow, los Ascendidos, son una parte mayor celo y fuerza de inspiración divina. Cuando una criatura
bajo el efecto de tu rasgo de potenciación realiza un ataque Canalizar divinidad: Leer pensamientos
como acción adicional, causa un daño radiante adicional igual A 6º nivel, puedes usar tu canalizar divinidad para leer los
a tu modificador de sabiduría (mínimo 1). pensamientos de una criatura. Puedes aprovecharte de tu
Además, tu rasgo de potenciación dura 1 hora o hasta que la acceso a la mente de la criatura para darle órdenes.
criatura afectada haga un número de ataques adicionales Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 12 casillas
concedidos por potenciación igual a tu bonificador por o menos de ti. Dicho objetivo deberá hacer una tirada de
competencia. salvación de sabiduría. Si tiene éxito, no podrás volver a
utilizar este rasgo sobre él hasta que termines un descanso
Golpe divino largo.
A 8º nivel, obtienes la habilidad de infundir energía divina en Si falla, serás capaz de leer sus pensamientos superficiales (los
tus golpes de arma. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando dominantes en este momento, que suelen reflejar sus
golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer emociones actuales y en qué está pensando ahora mismo)
que el ataque cause 1d8 de daño radiante adicional. Cuando siempre que se encuentre a 12 casillas o menos de ti. Este
alcanzas el 14º nivel, el daño adicional aumenta a 2d8. efecto dura 1 minuto. Durante este periodo de tiempo, puedes
usar tu acción para dar por concluido el efecto y lanzar el
Potenciación suprema conjuro sugestión sin gastar un espacio de conjuro. El objetivo
A 17º nivel, puedes utilizar una acción adicional para usar tu fallará automáticamente su tirada de salvación contra este
rasgo de potenciación. Además, puedes gastar un espacio de conjuro.
conjuro de 2º nivel o superior y elegir un número de criaturas
amigas en un radio de 6 casillas igual al nivel del espacio de Lanzamiento potente
conjuro que gastas. Cada criatura que elijas se verá afectada A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
por tu rasgo de potenciación. que causas con cualquier truco de clérigo.

Otros dominios de Morrow Visiones del pasado


Morrow es una deidad compleja con muchas facetas diferentes A 17º nivel, puedes invocar visiones del pasado relativas a un
y sus adoradores podrían seguir otros caminos que objeto que sostengas o a tu entorno inmediato. Tras pasar al
ejemplifiquen sus cualidades. Además del dominio de la menos 1 minuto sumido en la meditación y la oración, podrás
benefacción, cualquier dominio que implique vitalidad, entrever una imagen sombría y onírica de eventos recientes.
resplandor, conflicto honorable o conocimiento sería Puedes meditar de esta forma durante tantos minutos como tu
apropiado para un sacerdote de Morrow. puntuación de sabiduría. Deberás pasar este tiempo
concentrado, como si estuvieras lanzando un conjuro.
Dominio del conocimiento Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
Los dioses del conocimiento, entre los que se incluyen Cyriss, corto o largo para poder volver a usarlo otra vez.
los Grandes Padres, Morrow y Thamar, valoran el aprendizaje Leer un objeto. Si sostienes un objeto mientras meditas,
y el entendimiento por encima de todo. Algunos enseñan que podrás contemplar visiones de su anterior dueño. Tras meditar
el conocimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas durante al menos 1 minuto, descubrirás cómo dicho dueño
y universidades, o promueven el saber práctico de la artesanía consiguió y perdió el objeto, así como el evento importante
y la invención. Otras deidades atesoran el conocimiento y se más reciente que haya implicado tanto al objeto como al
guardan sus secretos solo para ellos. Algunos dioses favorecen dueño. Si el objeto tuvo otros dueños en el pasado reciente
el conocimiento aplicado de los inventores y artesanos. (tantos días como tu puntuación de sabiduría o menos), podrás
invertir 1 minuto adicional por cada dueño para obtener esta
Conjuros de dominio del conocimiento misma información sobre él.
Nivel de clérigo Conjuros Leer una zona. Mientras meditas, puedes vislumbrar visiones
1 Identificar, orden imperiosa de tu entorno inmediato (una habitación, calle, túnel, claro o
3 Augurio, sugestión similar de tamaño igual o inferior a un cubo de 10 casillas) que
5 Hablar con los muertos, indetectable se remontan a tantos días hacia el pasado como tu puntuación
de sabiduría. Por cada minuto que pases meditando
7 Confusión, ojo arcano
descubrirás un suceso importante, empezando por el más
9 Conocer las leyendas, escudriñar
reciente. Los eventos de este tipo suelen ser aquellos que
implican emociones poderosas, como batallas y traiciones,
Bendiciones del conocimiento matrimonios y asesinatos, o nacimientos y funerales. Con
A 1er nivel, aprendes dos idiomas de tu elección. También todo, también pueden tratarse de sucesos más mundanos que,
ganas competencia en dos habilidades a elegir de entre las por la razón que sea, son relevantes para tus circunstancias
siguientes: Conocimiento arcano, historia, naturaleza o actuales.
religión. Tu bonificador por competencia se duplica para
cualquier tirada de característica que hagas utilizando
cualquiera de las dos habilidades escogidas. Dominio del conocimiento arcano
La magia es una energía que impregna el universo y que
Canalizar divinidad: Conocimientos de las eras alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del
dominio del conocimiento arcano conocen íntimamente los
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para acceder
secretos y el potencial de la magia. Para algunos de estos
a un repositorio divino de conocimientos. Como acción,
dioses, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad,
escoge una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos,
que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la
poseerás competencia en ella.
realidad de un modo especial. Otros dioses ven la magia como
un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo.
Los dioses de este dominio se asocian a menudo con el
conocimiento, ya que el aprendizaje y el poder arcano tienden
a ir de la mano. En los Reinos de Hierro, las deidades de este Dominio del engaño
dominio incluyen Cyriss y Thamar. La divinidad del engaño, Thamar, es un ser revoltoso y
manipulador que representa un desafío constante al orden
Conjuros de dominio del conocimiento arcano aceptado. Es una patrona canalla, ladrona, jugadora, rebelde y
Nivel de clérigo Conjuros libertadora. Sus clérigos son una fuerza que perturba el
1 Detectar magia, proyectil mágico mundo; pinchando a los orgullosos, burlándose de los tiranos,
3 Arma mágica, aura mágica robando de los ricos, liberando a los cautivos y desdeñando
5 Disipar magia, círculo mágico tradiciones vacías. Prefieren el subterfugio, las bromas, el
7 Ojo arcano, sanctasanctórum privado engaño y el robo frente a la confrontación directa.
9 Muro de fuerza, pasamuros
Conjuros de dominio del engaño
Iniciado arcano Nivel de clérigo Conjuros
A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad conocimiento 1 Disfrazarse, hechizar persona
arcano y dos trucos de tu elección de la lista de conjuros de 3 Imagen múltiple, pasar sin rastro
mago. Para ti, esos trucos cuentan como trucos de clérigo. 5 Indetectable, disipar magia
7 Polimorfar, terreno alucinatorio
Canalizar divinidad: Abjuración arcana 9 Alterar los recuerdos, dominar persona
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para abjurar a las
criaturas de otro mundo. Bendición del embaucador
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y un ajeno, A 1er nivel, podrás usar tu acción para tocar a una criatura
celestial, elemental o lóbrego de tu elección que esté a menos voluntaria que no seas tú. que tendrá ventaja en sus tiradas de
de 6 casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de destreza (sigilo).
sabiduría, siempre que la criatura pueda verte u oírte. Si la Esta bendición dura 1 hora o hasta que emplees este rasgo de
criatura falla su tirada de salvación, será expulsada durante 1 nuevo.
minuto o hasta que reciba algún daño.
Una criatura expulsada debe pasar sus turnos intentando Canalizar divinidad: Invocar duplicidad
alejarse de ti tanto como pueda y no puede terminar su A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para crear un
movimiento voluntariamente en un espacio a menos de 6 duplicado ilusorio de ti mismo.
casillas de ti. Tampoco puede hacer reacciones. Para su Como acción, puedes crear una ilusión perfecta de tu propia
acción, sólo puede utilizar la acción de correr o intentar persona durante 1 minuto o hasta que dejes de concentrarte
escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún (como si te estuvieras concentrando en un conjuro). Esta
lugar donde moverse, la criatura puede usar la acción de ilusión aparecerá en un espacio desocupado que puedas ver a 6
esquivar. casillas de ti. Durante tu turno, como acción adicional, puedes
Después de alcanzar el 5º nivel, cuando una criatura falla su mover la ilusión hasta 6 casillas a un nuevo espacio que
tirada de salvación contra tu rasgo de abjuración arcana, la puedas ver, pero esta debe permanecer siempre a 24 casillas o
criatura es desterrada durante 1 minuto (como en el conjuro de menos de ti. Mientras la ilusión siga activa, podrás lanzar
destierro, sin necesidad de concentración) si no está en su conjuros como si te encontraras físicamente en el lugar que
plano de origen y su índice de desafío está en o por debajo de ocupa esta, aunque tendrás que recurrir a tus propios sentidos.
un determinado umbral, como se muestra en la siguiente tabla. Además, si tanto tú como la ilusión estáis a menos de 1 casilla
de una criatura que pueda ver a esta última, tendrás ventaja en
Destierro arcano las tiradas de ataque contra dicha criatura, ya que tu imagen
Nivel de clérigo Destierra criaturas de VD… falsa la distrae.
5 1/2 o menor
8 1 o menor Canalizar divinidad: Capa de sombras
11 2 o menor A 6º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para
14 3 o menor desaparecer.
17 4 o menor Puedes usar tu acción para volverte invisible hasta el final de
tu siguiente turno. Vuelves a ser visible si atacas o lanzas un
Rompedor de conjuros conjuro.
A 6º nivel, cuando recuperas los puntos de vida de una criatura
con un conjuro de 1º nivel o superior, también puedes terminar Golpe divino
un conjuro de tu elección sobre esa criatura. El nivel del A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
conjuro que terminas debe ser igual o inferior al nivel del arma con veneno; un regalo de tu deidad. Una vez en cada uno
espacio de conjuro que usas para lanzar el conjuro de de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque
curación. con arma, puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de
veneno adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel. Este
Lanzamiento potente daño adicional pasa a ser 2d8.
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño
que causas con cualquier truco de clérigo. Duplicidad mejorada
A 17º nivel, puedes crear hasta cuatro duplicados de ti mismo,
Maestría arcana en vez de simplemente uno, cuando uses invocar duplicidad.
A 17º nivel, eliges cuatro conjuros de la lista de conjuros de Durante tu turno, como acción adicional, puedes mover tantos
mago, uno de cada uno de los siguientes niveles: 6º, 7º, 8º y 9º. duplicados como quieras hasta 6 casillas cada uno, pero
Los añades a tu lista de conjuros de dominio. Como tus otros siempre a un punto que no esté a más de 24 casillas de ti.
conjuros de dominio, siempre están preparados y cuentan
como conjuros de clérigo para ti.
Dominio de la forja Golpe divino
Los dioses de la forja son los patrones de aquellos artesanos A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir los golpes de tu
que trabajan con el metal, desde un humilde herrero, que arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes
poderoso artesano cuyas flechas han derribado grandes hacer que el ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al
monstruos. Los dioses de la forja enseñan que, con paciencia y objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional
trabajo duro, incluso el metal más intratable puede aumenta a 2d8.
transformarse de un trozo de mineral a un objeto bellamente
forjado. Los clérigos de estas deidades buscan artefactos Santo de la forja y el fuego
perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas A 17º nivel, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se
invadidas y descubren raros y preciosos minerales con los que vuelve más poderosa:
crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses - Ganas inmunidad al daño por fuego.
se sienten muy orgullosos de su trabajo y están dispuestos a - Mientras lleves armadura pesada, tienes resistencia al
fabricar y utilizar armaduras pesadas y armas poderosas para daño contundente, cortante y perforante de ataques no
protegerlos. Las deidades de este dominio son Cyriss y los mágicos.
Grandes Padres.
Dominio de la guerra
Conjuros de dominio de la forja La guerra se manifiesta de muchas formas. Puede convertir a
Nivel de personas corrientes en héroes. Puede ser desesperada y
Conjuros
clérigo terrorífica, con actos de crueldad y cobardía capaces de
1 Castigo abrasador, identificar eclipsar los ejemplos de excelencia y coraje. Sea como fuere,
3 Arma mágica, calentar metal los dioses de la guerra observan a los guerreros y los
5 Arma elemental, protección contra energía recompensan por sus hazañas heroicas. Los clérigos de estas
7 Fabricar, muro de fuego deidades destacan en combate, inspirando a otros a pelear en
9 Animar objetos, creación buena lid u ofrecer actos de violencia como si de oraciones se
tratara. Entre los dioses de la guerra se encuentran los Grandes
Competencias adicionales Padres, Morrow, Menoth y Thamar.
A 1er nivel, ganas competencia con armaduras pesadas y
herramientas de herrero. Conjuros de dominio de la guerra
Nivel de clérigo Conjuros
Bendición de la forja 1 Escudo de fe, favor divino
A 1er nivel, obtienes la aptitud de imbuir magia en un arma o 3 Arma espiritual, arma mágica
armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un 5
El manto del cruzado, espíritus
objeto no mágico que sea una armadura o un arma marcial o guardianes
sencilla. Hasta el final de tu siguiente descanso largo, el objeto 7 Libertad de movimiento, piel pétrea
se convierte en un objeto mágico, concediendo un +1 de 9 Golpe flamígero, inmovilizar monstruo
bonificador a la CA si es una armadura o un +1 de bonificador
a las tiradas de ataque y daño si es un arma. Competencias adicionales
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y
que termines un descanso largo. armaduras pesadas.

Canalizar divinidad: Bendición del artesano Sacerdote guerrero


A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para crear A 1er nivel, tu dios te recompensa con arrebatos de inspiración
objetos sencillos. mientras te encuentras enzarzado en un combate.
Llevas a cabo un ritual de una hora de duración que crea un Cuando llevas a cabo la acción de atacar durante tu turno,
objeto no mágico que debe incluir algo de metal: un arma puedes emplear tu acción adicional para hacer otro ataque con
sencilla o marcial, una armadura, diez unidades de munición, arma.
unas herramientas u otro objeto de metal. La creación se Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador por
completa al final de la hora, apareciendo en un espacio sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
desocupado de tu elección, encima de una superficie que se finalizar un descanso largo.
encuentre a 1 casilla de ti.
Lo que crees no puede tener un valor superior a 100 po. Como Canalizar divinidad: Golpe guiado
parte de este ritual debes preparar metal, que puede incluir A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para atacar
monedas, con un valor igual al del objeto generado. El metal con una precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de
se funde y transforma en la creación al final del ritual, dando ataque, podrás usar tu canalizar divinidad para sumar +10 al
lugar de forma mágica a las partes no metálicas del objeto. resultado de dicha tirada. Puedes elegir emplear este rasgo
El ritual puede crear un duplicado de un objeto no mágico que después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el
contenga metal, como una llave, si se posee el original al DJ te diga si el ataque impacta o no.
llevarlo a cabo.
Canalizar divinidad: Bendición del dios de la
Alma de la forja
A 6º nivel, tu maestría con la forja te otorga habilidades guerra
especiales: A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti haga
- Ganas resistencia al daño por fuego. una tirada de ataque, podrás usar tu reacción para utilizar
- Mientras lleves armadura pesada, ganas un +1 de canalizar divinidad para sumar +10 al resultado de dicha
bonificador a la CA. tirada. Puedes elegir emplear este rasgo después de ver el
resultado de la tirada, pero antes de que el DJ te diga si el Canalizar divinidad: liturgia del juicio
ataque impacta o no. A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para hablar con la
fuerza de la ley divina. Cada humanoide que pueda oírte a 6
Golpe divino casillas de ti debe tener éxito en una tirada de salvación de
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu sabiduría o ser reprendido durante 1 minuto o hasta que reciba
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, daño. Mientras esté reprendido, la criatura no puede hablar y
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, no puede lanzar ningún conjuro que requiera un componente
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño adicional verbal.
(del tipo que causa el arma) al objetivo. Cuando llegas a 14º
nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Sanción de los Padres
A 6º nivel, puedes pronunciar la Sanción de los Padres a un
Avatar de la batalla grupo de enanos, ogrun o cualquiera que adore a tu dios. Este
A 17º nivel, obtienes Resistencia al daño contundente, cortante grupo debe contener al menos tres criaturas y puede contener
y perforante de armas no mágicas. un número de criaturas hasta tu nivel de clérigo. Este grupo
recibe un +1 de bonificador al ataque, daño y las tiradas de
Dominio del juicio salvación mientras cumpla tus órdenes de hacer cumplir la ley
rhúlica. Este efecto dura un número de horas igual a tu
modificador de sabiduría y puede usarse una vez al día.

Golpe divino
A 8º nivel, obtienes la facultad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Cuando impactes a una criatura con
un ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8
de daño del mismo tipo causado por el arma. Cuando llegas a
14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8. Puedes usar este
rasgo solo una vez por turno.
La ley es algo sagrado para los enanos. No es sólo la voluntad
del pueblo, ni siquiera la de los Grandes Padres. Es, de hecho, Vigilancia y voz de la ley
un mapa vivo y creciente de la realidad. Cuando nace una ley, A 17º nivel, tu profundo conocimiento de la ley te permite
sostienen los místicos rhúlicos, es un espejo de la verdad. ¿No hablar con toda la autoridad del Códice, la ley y los dioses
es posible, entonces, se preguntan esos mismos eruditos, que después de pasar al menos 1 minuto en meditación. Cuando
una ley pueda cambiar la verdad? Los clérigos que eligen este arbitras una disputa, negocias entre las partes o actúas de
dominio pasan muchos años estudiando la ley rhúlica, una cualquier otra forma como agente en pos de la ley y el buen
tarea larga y ardua en sí misma. Con el tiempo, llegan a juicio, puedes hacer que cada criatura que se vea afectada por
encarnar la fuerza de esa ley, y la propia realidad cambia en el arbitraje y pueda entenderte quede vinculada a los términos
consecuencia. Estos clérigos son guerreros-eruditos, capaces de tu decisión. Cada criatura afectada por este rasgo debe
de empuñar el arma y la palabra por igual al servicio de los hacer una tirada de salvación de sabiduría con desventaja
Grandes Padres. contra tu CD de salvación de conjuro. Si falla, la criatura
recibe 5d10 de daño psíquico cada vez que actúe
Conjuros de dominio del juicio voluntariamente en contra del acuerdo, pero no más de una
Nivel de vez al día, y su máximo de puntos de golpe se reduce en 10
Conjuros
clérigo cada vez que reciba este daño hasta que tome medidas para
1 Orden imperiosa, santuario revelar y rectificar las acciones que fueron contrarias al
3 Palabra de ley, zona de verdad acuerdo.
5 Contraconjuro, disipar magia Sólo un conjuro de deseo puede poner fin a este efecto antes
7 Localizar criatura, muro de los decretos de tiempo.
9 Lanza axiomática, dominar persona Una vez que se usa este rasgo, no se puede volver a usar hasta
que se termine un descanso largo.
Enfoque del erudito
El estudio de la ley rhúlica requiere una inmensa Dominio de la luz
concentración y enfoque. A 1er nivel, cuando debas hacer una Los dioses de la luz, entre los que se encuentran Dhunia,
tirada de salvación para mantener la concentración en un Morrow y Menoth, promueven los ideales del renacimiento, la
conjuro, puedes elegir tener éxito automáticamente en la tirada renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza. Suelen usar
de salvación. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a como símbolo el sol. Otras son centinelas incansables, cuyos
usarlo hasta que termines un descanso largo. ojos penetran cada sombra y pueden ver más allá de cualquier
engaño. Algunas son divinidades de la belleza y el arte, que
Sabiduría universal enseñan cómo esta no es sino un vehículo para mejorar la
A 1er nivel, obtienes competencia en una de las siguientes propia alma. Los clérigos de un dios de la luz son espíritus
áreas: historia, investigación o religión. Cuando trates asuntos iluminados, imbuidos del brillo y el poder de la visión preclara
relacionados con la ley o la religión rhúlica, añade tu de su dios. Su misión es ahuyentar la mentira y traer la luz a la
bonificación por competencia a las tiradas de historia, oscuridad.
investigación y religión una vez más. Además, tu estudio te ha
empapado de las raíces del significado que subyacen en todos
los idiomas, y tienes ventaja en cualquier tirada realizada para
traducir un documento escrito en cualquier idioma.
Conjuros de dominio de la luz Conjuros de dominio de la naturaleza
Nivel de clérigo Conjuros Nivel de
Conjuros
1 Fuego feérico, manos ardientes clérigo
3 Esfera de llamas, rayo abrasador 1 Encantar animal, hablar con los animales
5 Bola de fuego, luz del día 3 Crecimiento espinoso, piel robliza
7 Guardián de la fe, muro de fuego 5 Crecimiento vegetal, muro de viento
9 Escudriñar, golpe flamígero 7 Dominar bestia, enredadera
9 Paso arbóreo, plaga de insectos
Truco adicional
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, obtienes el truco luz, Acólito de la naturaleza
si no lo conocías ya. A 1er nivel, aprendes un truco de druida de tu elección.
También ganas competencia en una habilidad a elegir de entre
Fulgor protector las siguientes: Naturaleza, supervivencia y trato con animales.
A 1er nivel, puedes interponer una luz divina entre tú y un
enemigo que te ataque. Cuando una criatura a 6 casillas o Competencia adicional
menos de ti y que puedas ver te ataque, podrás usar tu reacción A 1er nivel, consigues competencia con armaduras pesadas.
para dar desventaja a su tirada de ataque: haces que una luz
resplandezca súbitamente ante ella. Un atacante que no pueda Canalizar divinidad: Hechizar animales y
ser cegado es inmune a este rasgo. plantas
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
por sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras hechizar animales y plantas.
finalizar un descanso largo. Puedes emplear tu acción para mostrar tu símbolo sagrado e
invocar el nombre de tu deidad. Todas las bestias y plantas a 6
Canalizar divinidad: Resplandor del amanecer casillas o menos de ti que puedan verte deben realizar una
A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar tirada de salvación de sabiduría. Las criaturas que fallen su
el poder de la luz solar, expulsando la oscuridad y causando tirada de salvación estarán hechizadas por ti durante 1 minuto
daño radiante a tus enemigos. o hasta recibir daño. Mientras las tengas hechizadas, se
Puedes usar tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y mostrarán amistosas hacia ti y todas las criaturas que elijas.
disipar cualquier oscuridad mágica a 6 casillas o menos de ti.
Además, todas las criaturas hostiles dentro de esta distancia Atenuar elementos
deberán hacer una tirada de salvación de constitución, A 6º nivel, cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti (tú
recibiendo 2d10 + tu nivel de clérigo de daño radiante si la incluido) fuera a recibir daño de ácido, frío, fuego, relámpago
fallan o la mitad de ese daño si la superan. Las criaturas con o trueno, podrás usar tu reacción para otorgar a dicha criatura
cobertura completa no se ven afectadas. resistencia a ese daño.

Fulgor mejorado Golpe divino


A 6º nivel, también podrás emplear tu rasgo fulgor protector A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
cuando una criatura a 6 casillas o menos de ti y que puedas ver arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
ataque a una criatura que no seas tú. cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de frío,
Lanzamiento potente fuego o relámpago (tú eliges cual) adicional al objetivo.
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño Cuando llegas a 14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8.
que causas con cualquier truco de clérigo.
Maestro de la naturaleza
Halo de luz A 17º nivel, consigues la capacidad para dar órdenes a
A 17º nivel, puedes usar tu acción para activar un aura de luz animales y criaturas de tipo “planta”. Durante tu turno,
solar que dura 1 minuto o hasta que emplees otra acción para mientras haya criaturas hechizadas por tu rasgo hechizar
disiparla. Dicha aura hace que emitas luz brillante en un radio animales y plantas, podrás usar una acción adicional para dar
de 12 casillas y luz tenue 6 casillas más allá. Aquellos una orden verbal a cada una de esas criaturas, que deberán
enemigos que se encuentren en la zona de luz brillante tienen ejecutarla durante su siguiente turno.
desventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro
que cause daño de fuego o radiante.
Dominio de la obediencia
Dominio de la naturaleza
Los dioses de la naturaleza son Dhunia y el Wurm Devorador.
Los druidas veneran la naturaleza en su conjunto y podrían
servir a uno de estos dioses, practicando misteriosos ritos y
recitando en su lengua secreta rezos prácticamente olvidados.
No obstante, muchas de estas divinidades también poseen
clérigos; campeones que persiguen los intereses de un dios de
la naturaleza concreto de forma más proactiva. Estos clérigos
pueden cazar a las malvadas monstruosidades que saquean los
bosques, bendecir las cosechas de sus feligreses o marchitar Se podría pensar que el miedo es la piedra angular del culto a
los cultivos de aquellos que atraen la ira de sus dioses. Menoth, pero la mayoría de los menitas permanecen fieles
debido a su creencia en los votos y las reglas establecidas por
el Canon de la Ley Verdadera. La fuerza de su fe es evidente
en cada una de sus acciones y en su adhesión a un estricto tirada de salvación de sabiduría. Si la criatura falla su tirada de
conjunto de directrices y mandamientos que todo adorador salvación, es inmediatamente derribada y queda aterrada
responsable debe conocer de memoria. durante 1 minuto.
Los clérigos del Legislador no obtienen su poder de las fuentes Si una criatura aterrada realiza un ataque con un arma contra
o símbolos, sino de la predicación al rebaño y del ti, una criatura de tu fe u otra criatura amistosa tuya, recibe un
mantenimiento de sus votos. Enseñar a los fieles a mantener el daño psíquico igual a tu bonificador por competencia después
orden y seguir los dictados del canon infunde un sentido de del ataque.
disciplina; mantener las leyes de Menoth mantiene el cuerpo y
la mente puros. Por fuera, los clérigos de Menoth son Himnos adicionales
individuos severos, controlados y disciplinados, con el porte A 6º nivel, aprendes himnos adicionales.
de un soldado y la sabiduría de un severo maestro de Himno de la fuerza divina. Cantas un himno que llama a tus
ceremonias. compañeros a luchar con la justa furia de tu dios. Cualquier
Los votos que hace un clérigo menita siguen los preceptos de ataque con arma realizado por una criatura afectada se
justicia, penitencia, obediencia, pureza e ira. Para un clérigo considera un ataque mágico.
de Menoth estos votos son tan sagrados como la oración y Himno de la obediencia. Cantas un himno que alaba la virtud
requieren que el clérigo realice ritos y devociones especiales de la obediencia a tu dios y a ningún otro. Las criaturas
como señal de obediencia y voluntad de seguir la voluntad del afectadas son inmunes a ser asustadas o hechizadas.
Legislador. La vida está llena de luchas, dolor y trabajo, como
debe ser, y mantener los votos requiere una lucha constante, Golpe divino
incluso para los más devotos. Ya sea aplicando la dura justicia A 8º nivel, obtienes la aptitud de infundir tus golpes de arma
de Menoth, expiando sus propios defectos mediante actos de con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando
penitencia, mostrando su absoluta obediencia a Menoth y a sus golpeas a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
superiores en el clero, absteniéndose de alimentos o bebidas que el ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al
no bendecidos, o infligiendo la ira divina a los que rompen el objetivo. Cuando alcanzas el 14º nivel, el daño adicional
juramento y a los infieles, la mayoría de los clérigos menitas aumenta a 2d8.
mantienen sus votos con un nivel militante de disciplina.

Conjuros de dominio de la obediencia


Coro
A 17º nivel, tus himnos inspiran a tus compañeros a unirse a
Nivel de
Conjuros tus canciones de devoción. Mientras otra criatura amistosa
clérigo
afectada por tus himnos no esté incapacitada, no puedes perder
1 Llamas de la ira, hoja guiada
la concentración en un himno. Además, el alcance de tus
3 Cenizas a cenizas, ira del Legislador himnos aumenta a 12 casillas.
5 Fuego purificador, reprender al infractor
7 Lamento, llamas de la justicia Otros dominios de Menoth
9 Obediencia obligada, llamas aullantes Menoth es una deidad compleja con muchas facetas diferentes
y los adoradores pueden seguir otros caminos que
Competencias adicionales ejemplifiquen sus cualidades. Además del dominio obediencia,
A 1er nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia cualquier dominio que implique justicia, batalla o celo sería
con la habilidad de intimidación. apropiado para un sacerdote del Legislador.

Himnos Dominio de la sepultura


A 1er nivel, aprendes a inspirar a tus aliados con himnos Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la
unificadores. Como acción, puedes interpretar un himno. muerte. Para estas deidades, la muerte y el más allá son parte
Cualquier himno que realices afecta a las criaturas amistosas fundamental del universo. Profanar la paz de los muertos es
en un radio de 6 casillas de ti que puedan oírte y entenderte, una abominación. Las deidades de la tumba incluyen a los
pero una criatura sólo puede ser afectada por un himno a la Grandes Padres, Morrow y Thamar. Los seguidores de estas
vez. Un himno dura hasta que pierdes la concentración (como deidades buscan dar descanso a los espíritus errantes, destruir
si estuvieras lanzando un conjuro de concentración), estás a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los
incapacitado o utilizas una acción para interpretar otro himno. moribundos. Su magia también les permite mantener a raya a
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una
de constitución (mínimo una vez). Recuperas todos los usos de persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo.
este rasgo cuando terminas un descanso largo. Este hecho representa un retraso de la muerte, no su negación,
Himno de batalla. Cantas un himno de batalla ordenado por porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.
tu dios. Cada criatura afectada gana un +2 de bonificador a la
tirada de daño del primer ataque con arma que realice en cada Conjuros de dominio de la sepultura
asalto. Nivel de
Himno de paso. Cantas un himno de paso seguro por las Conjuros
clérigo
tierras de los injustos. Siempre que una criatura afectada 1 Falsa vida, perdición
reciba daño contundente, cortante o perforante de un arma no 3 Apacible descanso, rayo de debilitamiento
mágica, ese daño se reduce en 2.
5 Hablar con los muertos, toque vampírico
7 Guarda contra la muerte, marchitar
Canalizar divinidad: Reprensión del Legislador 9 Caparazón antivida, círculo de renovación
A 2º nivel, como acción, muestras tu símbolo sagrado y
pronuncias una oración censurando a aquellos que niegan las
leyes de tu dios, utilizando canalizar divinidad. Cada criatura Círculo
er
de la mortalidad
humanoide que no sea de tu fe o que no sea amiga tuya y que A 1 nivel, obtienes la aptitud de manipular la línea entre la
pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe hacer una vida y la muerte. Cuando fueras a lanzar uno o más dados para
recuperar puntos de golpe mediante un conjuro a una criatura Los clérigos que sirven a estas deidades reconfortan a los que
con 0 puntos de golpe, en vez de eso utilizas el mayor número buscan el descanso y los protegen aventurándose en la
posible para cada dado. oscuridad incipiente para asegurarse de que la oscuridad sea
Además, aprendes el truco piedad con los moribundos, que no un consuelo, no un terror.
cuenta para el número de trucos de clérigo que conoces. Para
ti, tiene un alcance de 6 casillas y puedes lanzarlo como acción Conjuros de dominio del ocaso
adicional. Nivel de
Conjuros
clérigo
Ojos de la tumba 1 Fuego feérico, dormir
A 1er nivel, obtienes la capacidad de sentir la presencia de los 3 Rayo de luna, ver invisibilidad
muertos vivientes, cuya misma existencia es un insulto al ciclo 5 Aura de vitalidad, cubículo de Leomund
vital. Como acción, puedes expandir tu percepción para 7 Aura de vida, invisibilidad mejorada
detectar de forma mágica a este tipo de criaturas. Hasta el final 9 Circulo de poder, engañar
de tu siguiente turno, conoces la localización de cualquier
muerto viviente situado a 12 casillas o menos de ti, siempre Competencias adicionales
que no esté tras cobertura completa ni protegido contra la A 1er nivel, ganas competencia con armadura pesada y armas
magia de adivinación. Este sentido no te dice nada sobre las marciales.
capacidades o la identidad de una criatura.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Ojos de la noche
Rasgo de dominio del crepúsculo de 1er nivel
de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
A 1er nivel, puedes ver a través de la más profunda oscuridad.
finalizar un descanso largo.
Tienes visión en la oscuridad hasta un radio de 60 casillas. En
ese radio, puedes ver en la luz tenue como si fuera luz brillante
Canalizar divinidad: Camino a la sepultura y en la oscuridad como si fuera luz tenue.
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para marcar la Como acción, puedes compartir mágicamente la visión en la
fuerza vital de otra criatura, que quedará condenada a la oscuridad de este rasgo con criaturas dispuestas que puedas
extinción. Como acción, eliges una criatura que puedas ver en ver en un radio de 2 casillas, hasta un número de criaturas
un radio de 6 casillas de ti, maldiciéndola hasta el final de tu igual a tu modificador de sabiduría (mínimo una criatura). La
siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado tuyo visión en la oscuridad compartida dura 1 hora. Una vez que la
impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá compartes, no puedes volver a hacerlo hasta que termines un
vulnerabilidad al daño de ese ataque, tras el cual finalizará la descanso largo, a menos que gastes un espacio de conjuro de
maldición. cualquier nivel para volver a compartirla.

Centinela a las puertas de la muerte Bendición vigilante


A 6º nivel, obtienes la aptitud de impedir el avance de la A 1er nivel, la noche te ha enseñado a ser vigilante. Como
muerte. Como reacción, cuando tú o una criatura que puedas acción, das ventaja a una criatura que toques (incluido
ver en un radio de 6 casillas de ti sufra un crítico, puedes posiblemente tú mismo) en la siguiente tirada de iniciativa que
convertirlo en un impacto normal. Además, cualquier efecto haga la criatura. Este beneficio termina inmediatamente
activado como consecuencia de que el ataque sea un crítico después de la tirada o si vuelves a usar este rasgo.
queda cancelado.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
de sabiduría (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
Canalizar divinidad: Santuario crepuscular
A 2º nivel, puedes usar canalizar divinidad para refrescar a tus
finalizar un descanso largo.
aliados con un crepúsculo relajante.
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y una esfera
Lanzamiento potente crepuscular emana de ti. La esfera se centra en ti, tiene un
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño radio de 6 casillas y está llena de luz tenue. La esfera se mueve
que causas con cualquier truco de clérigo. contigo y dura 1 minuto o hasta que estés incapacitado o
mueras. Siempre que una criatura (incluido tú) termine su
Guardián de almas turno en la esfera, puedes concederle uno de estos beneficios:
A 17º nivel, puedes agarrar una hebra de vitalidad de un alma - Le concedes puntos de golpe temporales iguales a
que parte y utilizarla para curar a los vivos. Cuando un 1d6 más tu nivel de clérigo.
enemigo que puedas ver muere a menos de 12 casillas de ti, tú - Terminas un efecto sobre ella que la hace estar
o una criatura de tu elección que esté a menos de 12 casillas de asustada o hechizada.
ti recupera tantos puntos de golpe como dados de golpe tuviera
el enemigo muerto. Puedes usar este rasgo sólo si no estás Pasos de la noche
incapacitado. Una vez que lo usas, no puedes volver a hacerlo A 6º nivel, puedes recurrir al poder místico de la noche para
hasta el comienzo de tu siguiente turno. elevarte en el aire. Como acción adicional cuando estás en la
oscuridad o en luz tenue, puedes darte mágicamente una
Dominio del ocaso velocidad de vuelo igual a tu velocidad al caminar durante 1
La transición crepuscular de la luz a la oscuridad suele traer minuto. Puedes usar esta acción adicional un número de veces
calma e incluso alegría, ya que las labores del día terminan y igual a tu bonificación por competencia, y Recuperas todos los
comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede usos tras finalizar un descanso largo.
traer consigo terrores, pero los dioses del crepúsculo protegen
contra los horrores de la noche. Los dioses que conceden Golpe divino
acceso a este dominio incluyen a Cyriss, Dhunia, los Grandes A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
Padres y Morrow. arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante Si lanzas un conjuro de la escuela de encantamiento utilizando
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño un espacio de conjuro de 1er nivel o superior, puedes cambiar
adicional pasa a ser 2d8. el tiempo de lanzamiento del conjuro a 1 acción adicional para
este lanzamiento, siempre que el tiempo de lanzamiento del
Mortaja crepuscular conjuro sea normalmente de 1 acción.
A 17º nivel, el crepúsculo que invocas ofrece un abrazo Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
protector: tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras de sabiduría (mínimo una vez) y Recuperas todos los usos tras
estéis en la esfera creada por tu santuario crepuscular. finalizar un descanso largo.

Dominio del orden Golpe divino


Este dominio representa la disciplina, así como la devoción a A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
una sociedad o institución y la estricta obediencia a las leyes arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
que la rigen. Los dioses que conceden acceso a este dominio cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
incluyen a los Grandes Padres y Menoth. puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño psíquico
El ideal del orden es la obediencia a la ley por encima de todo, adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
más que a un individuo concreto o a la influencia pasajera de adicional pasa a ser 2d8.
la emoción o el gobierno popular. Los clérigos del orden
suelen preocuparse por cómo se hacen las cosas, más que por Ira del orden
si los resultados de una acción son justos. Seguir la ley y A 17º nivel, los enemigos que designes para su destrucción se
obedecer sus edictos es fundamental, especialmente cuando marchitan bajo tus esfuerzos combinados y los de tus aliados.
beneficia a estos clérigos y a sus gremios o deidades. Si causas daño de golpe divino a una criatura en tu turno,
La ley establece jerarquías. Los elegidos por la ley para dirigir puedes maldecir a esa criatura hasta el comienzo de tu
deben ser obedecidos. Los que obedecen deben hacerlo lo siguiente turno. La próxima vez que uno de tus aliados golpee
mejor posible. De este modo, la ley crea una intrincada red de a la criatura maldita con un ataque, el objetivo también recibe
obligaciones que permite a la sociedad forjar el orden y la 2d8 de daño psíquico y la maldición termina. Puedes maldecir
seguridad en un multiverso caótico. a una criatura de este modo sólo una vez por turno.

Conjuros de dominio del orden Dominio de la paz


Nivel de El bálsamo de la paz florece en el corazón de las comunidades
Conjuros
clérigo sanas, entre las naciones amigas y en las almas de las personas
1 Orden imperiosa, heroísmo de buen corazón. Los dioses de la paz inspiran a las personas
3 Inmovilizar persona, zona de verdad de todo tipo a resolver los conflictos y a enfrentarse a las
5 Palabra de curación en masa, ralentizar fuerzas que tratan de impedir que florezca la paz. Los dioses
7 Compulsión, localizar criatura que conceden acceso a este dominio incluyen a los Grandes
9 Comunión, dominar persona Padres y Morrow.
Los clérigos de este dominio presiden la firma de tratados y a
Competencias adicionales menudo se les pide que arbitren en las disputas. Las
A 1 nivel, ganas competencia con armaduras pesadas. bendiciones de estos clérigos unen a la gente y les ayudan a
er

También ganas competencia en la habilidad de intimidar o soportar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos
persuasión (a tu elección). ayuda a aquellos que se ven impulsados a luchar por el camino
de la paz.
Voz de la autoridad
Conjuros de dominio de la paz
A 1er nivel, puedes invocar el poder de la ley para impulsar a
Nivel de
un aliado a atacar. Si lanzas un conjuro con un espacio de Conjuros
clérigo
conjuro de 1er nivel o superior y eliges a un aliado con el
conjuro, ese aliado puede usar su reacción inmediatamente 1 Heroísmo, santuario
después del conjuro para hacer un ataque con arma contra una 3 Auxilio, Vínculo protector
criatura de tu elección que puedas ver. 5 Señal de esperanza, recado
Si el conjuro tiene como objetivo a más de un aliado, eliges el 7 Aura de pureza, Esfera elástica
aliado que puede realizar el ataque. 9 Restablecimiento mayor, Vínculo telepático

Canalizar divinidad: Demanda del orden Implementar la paz


A 2º nivel, puedes utilizar canalizar divinidad para ejercer una A 1er nivel, ganas competencia en la habilidad de
presencia intimidatoria sobre los demás. interpretación, perspicacia o persuasión (a tu elección).
Como acción, muestras tu símbolo sagrado y cada criatura que
elijas y que pueda verte u oírte en un radio de 6 casillas debe Vínculo envolvente
A 1er nivel, puedes forjar un vínculo envolvente entre las
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o quedar
hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno o hasta que
personas que están en paz entre sí. Como acción, eliges un
la criatura hechizada reciba algún daño. También puedes hacer
número de criaturas dispuestas en un radio de 6 casillas de ti
que cualquiera de las criaturas hechizadas suelte lo que tiene
(puedes incluirte a ti mismo) igual a tu bonificación por
en la mano cuando falle la tirada de salvación. competencia. Creas un vínculo mágico entre ellos durante 10
minutos o hasta que vuelvas a usar este rasgo. Mientras
Encarnación de la ley cualquier criatura vinculada esté a menos de 6 casillas de otra,
A 6º nivel, te vuelves notablemente experto en canalizar la criatura puede tirar un d4 y añadir el número obtenido a una
energía mágica para obligar a otros. tirada de ataque, de característica o de salvación que haga.
Cada criatura puede sumar el d4 no más de una vez por turno.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu casilla o menos de ti y que puedas ver te impacte con un
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras ataque, podrás usar tu reacción para obligarla a hacer una
finalizar un descanso largo. tirada de salvación de destreza. Dicha criatura recibe 2d8 de
daño de relámpago o trueno (a tu elección) si falla la tirada o
Canalizar divinidad: bálsamo de paz la mitad si la supera. Puedes emplear este rasgo tantas veces
A 2º nivel puedes usar canalizar divinidad para hacer que tu como tu modificador por sabiduría (mínimo una vez).
propia presencia sea un bálsamo calmante. Como acción, Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
puedes moverte hasta tu velocidad, sin provocar ataques de
oportunidad, y cuando te muevas a 1 casilla de cualquier otra Canalizar divinidad: Ira destructora
criatura durante esta acción, puedes restaurar un número de A 2º nivel, puedes utilizar tu canalizar divinidad para empuñar
puntos de golpe a esa criatura igual a 2d6 + tu modificador de el poder de la tormenta con furia desmedida.
sabiduría (mínimo 1 punto de golpe). Una criatura puede Cuando tires para determinar la cantidad de daño de
recibir esta curación sólo una vez cuando realices esta acción. relámpago o trueno que causas, podrás usar tu canalizar
divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Vínculo de protección
A 6º nivel el vínculo que forjas entre las personas les ayuda a Golpe tempestuoso
protegerse mutuamente. Cuando una criatura afectada por tu A 6º nivel, cuando causes daño de relámpago a una criatura
rasgo vínculo envolvente está a punto de recibir daño, una grande o más pequeña, también puedes empujarla hasta 2
segunda criatura vinculada a menos de 6 casillas de la primera casillas en la dirección opuesta a ti.
puede usar su reacción para teletransportarse a un espacio
desocupado a 1 casilla de la primera criatura. La segunda Golpe divino
criatura recibe entonces todo el daño. A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
Lanzamiento potente cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
A 8º nivel, puedes añadir tu modificador por sabiduría al daño puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño de trueno
que causas con cualquier truco de clérigo. adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.
Vínculo expansivo
A 17º nivel los beneficios de tus rasgos vínculo envolvente y Nacido de la tempestad
vínculo protector ahora funcionan cuando las criaturas están a A 17º nivel obtienes una velocidad volando igual a tu
menos de 12 casillas de distancia. Además, cuando una velocidad caminando, siempre que no estés bajo tierra o en
criatura utiliza vínculo protector para recibir el daño de otra interiores.
persona, la criatura tiene resistencia a ese daño.
Dominio del Vacío
Dominio de la tempestad
Los dioses cuyos ámbitos incluyen el dominio de la
Tempestad, como pueden ser Dhunia, Menoth, Thamar y el
Wurm Devorador, gobiernan sobre las tormentas, el mar y el
cielo. Entre ellos se encuentran las deidades del relámpago y
el trueno, los dioses de los terremotos, algunas divinidades
ígneas y ciertos dioses de la violencia, la fuerza física y el
valor. En los panteones de los pueblos muy marineros, las
divinidades de este dominio son los dioses del océano y los
patrones de los marinos. Las deidades de la tempestad envían
Desde la muerte de los dioses ionenses, los clérigos que una
a sus clérigos a inspirar miedo en el pueblo llano, ya sea para
mantener a este en la senda de la rectitud o para motivar la vez los sirvieron se han enfrentado a una terrible verdad. Los
dioses de los que obtenían su poder están innegablemente
celebración de sacrificios conciliatorios que mantendrán a raya
la ira divina. muertos, pero sus oraciones siguen siendo respondidas, pero
nadie sabe por qué. Cuando los sacerdotes ionenses invocan
Conjuros de dominio de la tempestad ahora los mismos poderes que antes, las respuestas llegan
Nivel de como ecos sombríos y deformados de lo que antes llamaban
Conjuros bendiciones.
clérigo
1 Nube de oscurecimiento, ola atronadora El poder que llega parece desafiar la comprensión: la magia se
3 Hacer añicos, ráfaga de viento anula, las mentes de los enemigos se retuercen hasta tal punto
Llamar al relámpago, tormenta de de desesperación y confusión que no pueden actuar, o se
5 vislumbra un lugar tan oscuro y frío como los espacios entre
aguanieve
7 Controlar el agua, tormenta de hielo las estrellas. A falta de una mejor comprensión, los ionenses
9 Ola destructora, plaga de insectos han empezado a referirse a esta fuente de poder desconocida
como el Vacío.
Los clérigos que una vez sirvieron a Nyssor y Scyrah se han
Competencias adicionales visto afectados de diversas maneras por estos acontecimientos.
A 1er nivel, ganas competencia con armas marciales y A algunos se les ha retorcido la mente hasta la locura al
armaduras pesadas. justificar de forma extraña la continuidad de sus poderes a
pesar de la aparente falta de una fuente conocida. Otros
Ira de la tormenta parecen aceptar el Vacío como una fuerza natural del universo
A 1er nivel, puedes castigar con el poder de la tormenta a hasta ahora desconocida y, de hecho, algunos eruditos saludan
quienes te ataquen. Cuando una criatura que se encuentre a 1 estos acontecimientos como el descubrimiento de una fuerza
que conducirá a nuevas teorías radicales de la ley natural. Lanzamiento de conjuros potentes
Otros, en cambio, rechazan por completo el uso de la energía A 8º nivel, añades tu modificador de sabiduría al daño que
del Vacío, creyendo que su llegada es un símbolo, si no una haces con cualquier truco de clérigo.
manifestación, de la muerte de sus dioses. Nunca antes el
mundo había visto morir a los dioses y ver su poder sustituido Aura de anulación
de forma tan absoluta por algo completamente desconocido. A 17º nivel, tu vínculo con la ausencia de lo divino se
Nadie que estudie estos acontecimientos puede dejar de verse desarrolla hasta el punto de que la magia no puede operar
sacudido en sus creencias, sean las que sean, y la mayoría normalmente a tu alrededor. Como reacción, puedes hacer que
coincide en que, sea lo que sea el Vacío, su manifestación sólo los conjuros lanzados a 6 casillas de ti con un nivel igual o
puede ser un mal presagio para todo Caen. inferior a tu modificador de sabiduría no tengan efecto. Un
lanzador de conjuros afectado por este rasgo debe hacer una
Clérigos del Vacío tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación de
En los Reinos de Hierro, los clérigos de este dominio son conjuros. Si la salvación tiene éxito, el conjuro se lanza
ionenses y nyss que antes eran sacerdotes de sus respectivos normalmente. Puedes usar esta característica un número de
dioses. Esta restricción refleja la historia de los clérigos en los veces igual a tu modificador de sabiduría (mínimo de una
Reinos de Hierro. vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Conjuros de dominio del Vacío
Nivel de Dominio de la vida
Conjuros Este dominio se centra en la brillante energía positiva que
clérigo
1 Duda, falsa vida sustenta a todos los seres vivos. Los dioses de la vida
3 Calmar emociones, mirada al vacío promueven la vitalidad y la salud curando a los enfermos y a
5 Comulgar con la nada, miedo los heridos, cuidando de los necesitados y expulsando a las
fuerzas de la muerte y a los muertos vivientes. Prácticamente
7 Asesino fantasmal, tentáculos negros
todas las deidades no malvadas están asociadas a este dominio,
Aplastamiento del vacío, disipar el bien y
9 Dhunia, los Grandes Padres, Morrow y Menoth.
el mal
Conjuros de dominio de la vida
Competencias adicionales Nivel de
A 1er nivel, el enorme vacío que toca tu alma tiene un efecto Conjuros
clérigo
inquietante en la mayoría de las criaturas. Ganas competencia 1 Bendición, curar heridas
con la habilidad de intimidar. 3 Arma espiritual, restablecimiento menor
Restablecimiento mayor, señal de
Vacío 5
er
esperanza
A 1 nivel, puedes usar una acción adicional para tocar a una Guarda contra la muerte, guardián de la
criatura voluntaria e infundirle un fragmento del vacío que ha 7
fe
ocupado el lugar de tus dioses. El siguiente ataque con arma Palabra de poder: sanar, curar heridas
con éxito de la criatura elegida causa 1d6 de daño psíquico 9
en masa
adicional hasta el comienzo de tu siguiente turno. Puedes
emplear este rasgo tantas veces como tu modificador de
sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras
Competencia adicional
er
finalizar un descanso largo. El daño adicional aumenta a 2d6 a A 1 nivel, cuando escoges este dominio, ganas competencia
6º nivel, 3d6 a 11er nivel y 4d6 a 16º nivel. con armaduras pesadas.

Canalizar divinidad: ausencia Discípulo de la vida


A 2º nivel, como acción, puedes invocar el poder en bruto del A 1er nivel, tus conjuros de curación se vuelven más efectivos.
agujero de la realidad donde solían estar tus dioses. Cada Cuando emplees un conjuro de 1er nivel o más para hacer
criatura hostil a 6 casillas que pueda verte u oírte debe hacer recuperar puntos de golpe a una criatura, dicha criatura
una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, la criatura recuperará 2 + el nivel del conjuro puntos de golpe
vislumbra el terror primordial del Vacío y queda asustada adicionales.
durante un número de asaltos igual a tu nivel de clérigo. La
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada Canalizar divinidad: Preservar vida
uno de sus turnos, terminando el efecto si la salvación tiene A 2º nivel, eres capaz de utilizar tu canalizar divinidad para
éxito. curar a los gravemente heridos.
Como acción, puedes mostrar tu símbolo sagrado y generar
Despertar una energía curativa capaz de recuperar tantos puntos de golpe
A 6º nivel, tu mera presencia puede sumir a otros en un estado como cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a cualquier
cantidad de criaturas a 6 casillas o menos de ti y divide estos
de duda. Una criatura hostil a tu elección a 6 casillas de ti tiene
desventaja en las tiradas de sabiduría y de salvación. Este puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede hacer que una
efecto dura hasta que la criatura se mueva fuera de alcance o criatura pase a tener más de la mitad de sus puntos de golpe
hagas una tirada de ataque con éxito contra ella. Despertar no máximos y no podrás utilizarlo sobre autómatas o muertos
requiere una acción, pero debes ser consciente de la criatura vivientes.
para utilizarlo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. Sanador bendito
A 6º nivel, los conjuros de curación que lances sobre otros
también te sanan a ti. Cuando emplees un conjuro de 1er nivel
o más para hacer recuperar puntos de golpe a una criatura que
no seas tú, tú recuperarás 2 + el nivel del conjuro puntos de
golpe.

Golpe divino
A 8º nivel obtienes la capacidad para imbuir los golpes de tu
arma con energía divina. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando impactes a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que dicho ataque cause 1d8 de daño radiante
adicional al objetivo. Cuando llegas a 14º nivel, este daño
adicional pasa a ser 2d8.

Sanación suprema
A 17º nivel, en vez de tirar uno o más dados para determinar la
cantidad de puntos de golpe curados por tus conjuros,
utilizarás el resultado máximo posible de cada dado. Así, una
criatura a la que normalmente harías recuperar 2d6 puntos de
golpe, recuperará 12.
Druida

Son figuras misteriosas temidas por la mayoría de la gente


civilizada. Representan todo lo que es peligroso en la
naturaleza y muchos creen que embrujan a los niños y los
secuestran para conseguir reclutas involuntarios.
La gran mayoría son humanos y forman parte del Círculo. Hay
algunos druidas ionenses y nyss, y existen algunos entre las
otras razas no humanas, sin embargo, no hay enanos druidas.

Creación rápida
Para crear un druida de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, Sabiduría debería ser tu característica más alta,
seguida de constitución. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño”.

El druida
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Trucos conjuro
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
1 +2 Druídico, lanzamiento de conjuros 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forma salvaje, circulo druídico 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de circulo druídico 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de forma salvaje, mejora de característica 3 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de circulo druídico 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo atemporal, conjurar como bestia 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
Como druida, obtienes los siguientes rasgos de clase. conjuro. De esta forma, si eres un druida de 3er nivel, tendrás
cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
una sabiduría de 16, podrías preparar cualquier combinación
Puntos de golpe de seis conjuros de 1er o 2º nivel. Además, si prepararas un
Dados de golpe: 1d8 por nivel de druida. conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
constitución. un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu preparados.
modificador por constitución por cada nivel de druida por Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
encima del primero. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
Competencias minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos hechos conjuros de druida respecta, ya que tu magia proviene de tu
de metal. devoción y sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu
Armas: Garrotes, dagas, dardos, jabalinas, mazas, bastones, sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a
cimitarras, hoces, hondas y lanzas. tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por
Herramientas: Útiles de herborista. sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. las tiradas de ataque de los conjuros de druida que lances.
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
medicina, naturaleza, percepción, perspicacia, religión y trato competencia + tu modificador por sabiduría
con animales. Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por sabiduría
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
Equipo conjuros de druida que tengas preparados y estén marcados
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el como “ritual”.
siguiente equipo. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador druídico
- (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma como canalizador mágico para los conjuros de druida.
sencilla.
- (a) una cimitarra o (b) cualquier arma cuerpo a
cuerpo sencilla.
Forma salvaje
- Armadura de cuero, un paquete de explorador y un A 2º nivel, puedes usar tu acción para, mediante la magia,
canalizador druídico. adoptar la forma de una bestia que hayas vista antes. Puedes
emplear este rasgo dos veces. Recuperas todos los usos tras
hacer un descanso corto o largo.
Druídico Tu nivel de druida determina aquellas bestias en las que te
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes puedes transformar, tal y como indica la tabla “formas de
hablarlo y utilizarlo para dejar mensajes ocultos. Tanto tu bestia”.
como cualquiera que conozca este idioma advertiréis Por ejemplo, a 2º nivel puedes adoptar la forma de cualquier
inmediatamente de la presencia de estos mensajes. Los demás bestia que tenga un valor de desafío de 1/4 o menos y que no
deberán superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 posea velocidades nadando ni volando.
para detectarlos, pero no podrán descifrarlos sin recurrir a la
magia.

Lanzamiento de conjuros
Puedes acudir a la esencia divina de la propia naturaleza para
lanzar conjuros, dando forma a esta esencia con tu voluntad.
Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
escogidos de entre las de la lista de conjuros de druida. Podrás
elegir más trucos de druida cuando llegues a niveles más altos,
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
del druida.
Preparar y lanzar conjuros. La tabla del druida muestra de
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
druida a 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
lanzar, de entre la lista de conjuros de druida. Para hacer esto,
escoge tantos conjuros de druida como tu nivel de druida + tu
modificador por sabiduría (como mínimo un conjuro). Estos

Formas de bestia
Nivel VD máximo Limitaciones Ejemplo
2 1/4 Sin velocidades nadando ni volando Lobo
4 1/2 Sin velocidad volando Cocodrilo
8 1 - Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia tantas horas como la Mejora de característica
mitad de tu nivel de druida (redondeando hacia abajo). Pasado Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
este tiempo volverás a asumir tu forma normal, salvo si gastas una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
otro uso de este rasgo. Si lo deseas, también puedes retornar a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
tu forma normal antes de que pase este tiempo, utilizando una Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
acción adicional durante tu turno. Además, también vuelves a característica por encima de 20.
tu forma normal si quedas inconsciente, tus puntos de golpe se Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
reducen a 0 o mueres. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
Mientras estés transformado, se te aplican las siguientes lugar.
reglas:
- Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, Cuerpo atemporal
excepto tu alineamiento, tu personalidad y tus A 18º nivel, la magia primordial que eres capaz de empuñar
puntuaciones de inteligencia, Sabiduría y carisma. ralentiza tu envejecimiento. Tu cuerpo solo envejece un año
También conservas todas tus competencias en por cada diez que pasan.
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar
las que tenga la criatura. Si tiene las mismas
competencias que tú y el bonificador que aparece en Conjurar como bestia
su perfil es mayor que el tuyo, utiliza el de la criatura. A 18º nivel, eres capaz de lanzar muchos conjuros de druida
Si a criatura posee alguna acción legendaria o acción incluso cuando adoptas una de las formas del rasgo Forma
en guarida, no podrás usarlas. Salvaje. Puedes ejecutar los componentes somáticos y verbales
- Cuando te transformas, pasas a tener los puntos de de un conjuro de druida, aunque estés en forma de bestia, pero
golpe y dados de golpe de la nueva forma. Cuando sigues sin poder proporcionar los componentes materiales.
reviertas a tu forma normal, vuelves a tener los
puntos de golpe que poseyeras antes de la Archidruida
transformación. Sin embargo, si la transformación se A 20º nivel puedes usar tu forma salvaje un número ilimitado
rompiera al quedar reducido a 0 puntos de golpe, de veces.
cualquier daño sobrante se aplicaría a tu forma Además, puedes ignorar los componentes somáticos y verbales
normal. Así, si recibes 10 de daño en tu forma animal de tus conjuros de druida, así como aquellos componentes
y solo te queda 1 punto de golpe, volverás a tu forma materiales que carezcan de un coste concreto y no sean
normal y sufrirás 9 de daño. Si este daño sobrante no consumidos al lanzar el conjuro. Obtienes este beneficio tanto
reduce tu forma normal a 0 puntos de golpe, no en tu forma normal como las formas de bestia del rasgo Forma
caerás inconsciente. Salvaje.
- No puedes lanzar conjuros y tu capacidad para hablar
o llevar a cabo cualquier acción que requiera del uso Círculos druídicos
de las manos queda limitada por las capacidades de tu Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
forma de bestia. Transformarse no rompe la extraños, los druidas son parte de una sociedad que se extiende
concentración en un conjuro que ya hubieras lanzado, por el mundo, ignorando fronteras entre naciones. Todos los
ni te impide realizar acciones que son parte de un druidas son miembros, aunque sea nominalmente, de esta
conjuro, como las de un llamar al relámpago que ya sociedad druídica, aunque algunos están tan aislados del resto
hayas lanzado. que nunca se han encontrado con un miembro de alto rango de
- Mantienes los beneficios de cualquier rasgo de tu la sociedad o han participado en reuniones de druidas. Los
clase, raza u otra fuente y podrás usarlos, siempre y druidas se reconocen unos a otros como hermanos, pero al
cuando tu nueva forma sea físicamente capaz de ello. igual que las criaturas de la naturaleza salvaje, a veces
Sin embargo, no podrás utilizar ningún sentido compiten entre ellos o incluso se cazan unos a otros.
especial que tengas (como visión en la oscuridad) a A escala local, los druidas se organizan en círculos que
menos que tu nueva forma también lo posea. comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
- Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al equilibrio y la senda del druida.
suelo en un espacio, se funde con la nueva forma o lo
sigues llevando puesto. El equipo que portes funciona
con normalidad, pero el DJ determinar a si es factible Circulo de esporas
que la nueva forma pueda llevar un objeto de equipo Esto druidas encuentran la belleza en la descomposición. Ven
concreto, basándose en la forma y tamaño de la en el moho y otros hongos la capacidad de transformar la
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño materia sin vida en vida abundante, aunque algo extraña.
para adaptarse a la nueva forma y cualquier equipo Estos druidas creen que la vida y la muerte son partes de un
que esta no pueda llevar deberá caer al suelo o gran ciclo, en el que una lleva a la otra y luego vuelve a ella.
fundirse con la nueva forma. El equipo que se funda La muerte no es el fin de la vida, sino un cambio de estado que
con la forma no tendrá efecto alguno hasta que la hace que la vida adquiera una nueva forma.
abandones. Estos druidas tienen una relación compleja con los muertos
vivientes. A diferencia de la mayoría de los demás druidas, no
Círculo druídico ven nada intrínsecamente malo en la no muerte, a la que
A 2º nivel eliges identificarte con un círculo druídico concreto: consideran una compañera de la vida y la muerte. Pero creen
el círculo de esporas, estrellas, fuego salvaje, luna, pastor o que el ciclo natural es más saludable cuando cada segmento
tierra. Están explicados al final de la descripción de esta clase. del mismo es vibrante y cambiante. Los muertos vivientes que
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas pretenden sustituir toda la vida por la no muerte, o que
los niveles 2, 6, 10 y 14. intentan evitar el paso al descanso final, violan el ciclo y
deben ser frustrados.
Conjuros de circulo simbiótica esté activo, puedes lanzar esporas hasta a 6 casillas
Tu vínculo simbiótico con los hongos y tu capacidad para de distancia, donde se arremolinan en un cubo de 2 casillas
aprovechar el ciclo de la vida y la muerte te dan acceso a durante 1 minuto. Las esporas desaparecen pronto si vuelves a
ciertos conjuros. A 2º nivel, aprendes el truco toque gélido. A usar este rasgo, si las descartas como acción adicional o si tu
3er, 5º, 7º y 9º nivel obtienes acceso a los conjuros listados rasgo de entidad simbiótica ya no está activo.
para ese nivel en la tabla de conjuros del círculo de esporas. Siempre que una criatura se mueva dentro del cubo o
Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre comience su turno allí, esa criatura recibe tu daño de halo de
lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros esporas, a menos que la criatura tenga éxito en una tirada de
que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro salvación de constitución contra tu CD de salvación de
que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es conjuro. Una criatura no puede recibir este daño más de una
sin embargo un conjuro de druida para ti. vez por turno.
Mientras el cubo de esporas persista, no puedes usar tu
Conjuros de círculo de esporas reacción de halo de esporas.
Nivel de druida Conjuro de círculo
3 Ceguera/sordera, apacible descanso Cuerpo fúngico
5 Animar a los muertos, forma gaseosa A 14º nivel, las esporas fúngicas de tu cuerpo te alteran: no
7 Confusión, marchitar puedes ser asustado, cegado, ensordecido o envenenado, y
9 Nube aniquiladora, contagio cualquier crítico contra ti cuenta como un golpe normal, a
menos que estés incapacitado.
Halo de esporas
A 2º nivel, estás rodeado de esporas necróticas invisibles que Círculo de estrellas
son inofensivas hasta que las despliegas sobre una criatura Este círculo permite a los druidas aprovechar el poder de la luz
cercana. Cuando una criatura que puedas ver se mueva a un de las estrellas. Estos druidas han rastreado los patrones
espacio a 2 casillas de ti o comience su turno allí, puedes usarcelestes desde tiempos inmemoriales, descubriendo secretos
tu acción para causar 1d4 de daño necrótico a esa criatura a ocultos entre las constelaciones. Al revelar y comprender estos
menos que tenga éxito en una tirada de salvación de secretos, buscan aprovechar los poderes del cosmos. Muchos
constitución contra tu CD de salvación de conjuro. El daño guardan registros de las constelaciones y de los efectos de las
necrótico aumenta a 1d6 a 6º nivel, 1d8 a 10º nivel y 1d10 a estrellas en el mundo. Algunos grupos documentan estas
14º nivel. observaciones en lugares megalíticos, que sirven como
enigmáticas bibliotecas de sabiduría. Estos repositorios
Entidad simbiótica pueden adoptar la forma de círculos de piedra, pirámides,
A 2º nivel, obtienes la aptitud de canalizar la magia en tus petroglifos y templos subterráneos, cualquier construcción lo
esporas. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de suficientemente duradera como para proteger el conocimiento
forma salvaje para despertar esas esporas, en lugar de sagrado del círculo incluso contra un gran cataclismo.
transformarte en una forma de bestia, y ganas 4 puntos de
golpe temporales por cada nivel que tengas en esta clase. Mapa estelar
Mientras este rasgo esté activo, obtienes los siguientes A 2º nivel, has creado un mapa estelar como parte de tus
beneficios: estudios celestiales. Es un objeto diminuto y puede servir
- Cuando hagas daño con tu halo de esporas, tira el como canalizador mágico para tus conjuros de druida.
dado de daño una segunda vez y súmalo al total. Determinas su forma tirando en la tabla de mapa estelar o
- Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan 1d6 eligiendo uno.
de daño de veneno adicional a cualquier objetivo que Mientras sostienes este mapa, tienes estos beneficios:
golpeen. - Conoces el truco de orientación divina.
Estos beneficios duran 10 minutos, hasta que pierdas todos - Tienes preparado el conjuro saeta guía. Cuenta como
estos puntos de golpe temporales o hasta que vuelvas a usar tu un conjuro de druida para ti y no cuenta contra el
forma salvaje. número de conjuros que puedes tener preparados.
- Puedes lanzar saeta guía sin gastar un espacio de
Infestación fúngica conjuro. Puedes hacerlo un número de veces igual a
A 6º nivel, tus esporas obtienen la capacidad de infestar un tu bonificación por competencia, y Recuperas todos
cadáver y animarlo. Si una bestia o un humanoide que sea los usos tras finalizar un descanso largo.
pequeño o mediano muere a menos de 2 casillas de ti, puedes Si pierdes el mapa, puedes realizar una ceremonia de 1 hora
usar tu reacción para animarlo, haciendo que se levante para reemplazarlo mágicamente. Esta ceremonia puede
inmediatamente con 1 punto de golpe. La criatura utiliza el realizarse durante un descanso corto o largo, y destruye el
bloque de estadísticas del zombi. Permanece animado durante mapa anterior.
1 hora, tras la cual se desploma y muere.
En combate, el turno del zombi llega inmediatamente después Mapa estelar
del tuyo. Obedece tus órdenes mentales y la única acción que d6 Forma del mapa
puede realizar es la acción de ataque, haciendo un ataque Un pergamino cubierto de representaciones de
1
cuerpo a cuerpo. constelaciones
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu 2 Una losa de piedra con finos agujeros perforados
modificador de sabiduría (mínimo una vez), y Recuperas todos 3 Una piel moteada, con marcas en relieve
los usos tras finalizar un descanso largo. Un conjunto de mapas encuadernados en una funda
4
de ébano
Esparcir esporas Un cristal que proyecta patrones estelares cuando se
5
A 10º nivel, obtienes la aptitud de sembrar un área con esporas coloca ante una luz
mortales. Como acción adicional mientras tu rasgo de entidad 6 Discos de cristal que representan las constelaciones
Forma estelar Círculo del fuego salvaje
A 2º nivel, como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Estos druidas entienden que la destrucción es a veces
rasgo forma salvaje para adoptar una forma estelar, en lugar de precursora de la creación, como cuando un incendio forestal
transformarte en una bestia. promueve el crecimiento posterior. Estos druidas se vinculan
Mientras estás en tu forma estelar, conservas tus estadísticas con un espíritu primordial que alberga tanto el poder
de juego, pero tu cuerpo se vuelve luminoso; tus articulaciones destructivo como el creativo, lo que les permite crear llamas
brillan como estrellas y líneas brillantes las conectan como en controladas que queman una cosa, pero dan vida a otra.
una carta estelar. Esta forma arroja luz brillante en un radio de
2 casillas y luz tenue en otras 2 casillas. La forma dura 10 Conjuros de circulo
minutos. Termina antes de tiempo si la descartas (no se A 2º nivel, has formado un vínculo con un espíritu del fuego
requiere ninguna acción), si estás incapacitado, si mueres o si salvaje, un ser primario de creación y destrucción. Tu vínculo
vuelves a usar este rasgo. con este espíritu te otorga acceso a algunos conjuros cuando
Siempre que asumas tu forma estelar, elige cuál de las alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la
siguientes constelaciones brilla en tu cuerpo; la elección te tabla de conjuros del círculo de fuego salvaje.
otorga ciertos beneficios mientras estés en la forma: Una vez que obtienes acceso a uno de estos conjuros, siempre
Arquero. Aparece sobre ti la constelación de un arquero. lo tienes preparado y no cuenta contra el número de conjuros
Cuando activas esta forma, y como acción adicional en tus que puedes preparar cada día. Si obtienes acceso a un conjuro
siguientes turnos mientras dure, puedes hacer un ataque de que no aparece en la lista de conjuros de druida, el conjuro es
conjuro a distancia, lanzando una flecha luminosa que tiene sin embargo un conjuro de druida para ti.
como objetivo una criatura en un radio de 12 casillas. Si
aciertas, el ataque causa un daño radiante igual a 1d8 + tu
Conjuros de círculo de fuego salvaje
modificador de sabiduría.
Nivel de druida Conjuro de círculo
Cáliz. Aparece sobre ti una constelación de una copa de la
2 Manos ardientes, curar heridas
vida. Siempre que lances un conjuro usando un espacio de
conjuro que restaure puntos de golpe a una criatura, tú u otra 3 Esfera de llamas, rayo abrasador
criatura en un radio de 6 casillas de ti puede recuperar tantos 5 Aura de vitalidad, flechas flamígeras
puntos de golpe como 1d8 + tu modificador de sabiduría. 7 Aura de vida, escudo de fuego
Dragón. Una constelación de un dragón sabio aparece sobre Descarga flamígera, curar heridas en
9
ti. Cuando hagas una tirada de inteligencia o sabiduría o una masa
tirada de salvación de constitución para mantener la
concentración en un conjuro, puedes tratar una tirada de 9 o Convocar espíritu de fuego salvaje
menos en el d20 como un 10. A 2º nivel, puedes convocar al espíritu primigenio ligado a tu
alma. Como acción, puedes gastar un uso de tu rasgo de forma
Presagio cósmico salvaje para convocar a tu espíritu del fuego salvaje, en lugar
A 6º nivel, cada vez que termines un descanso largo, puedes de asumir una forma de bestia.
consultar tu mapa estelar en busca de presagios. Cuando lo El espíritu aparece en un espacio desocupado a tu elección que
hagas, tira un dado. Hasta que termines tu siguiente descanso puedas ver en un radio de 6 casillas de ti. Cada criatura en un
largo, obtienes acceso a una reacción especial basada en si radio de 2 casillas del espíritu (que no seas tú) cuando
sacaste un número par o impar en el dado: aparezca debe tener éxito en una tirada de salvación de
Fortuna (par). Siempre que una criatura que puedas ver a destreza contra tu CD de salvación de conjuro o recibir 2d6 de
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de daño por fuego.
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu El espíritu es amistoso hacia ti y tus compañeros y obedece tus
reacción para tirar un d6 y añadir el número obtenido al total. órdenes. Consulta las estadísticas de juego de esta criatura a
Desgracia (impar). Siempre que una criatura que puedas ver a continuación, que utiliza tu bonificación por competencia
menos de 6 casillas de ti esté a punto de hacer una tirada de (BC) (PB) en varios lugares. Tú determinas la apariencia del
ataque, de salvación o de característica, puedes usar tu espíritu. Algunos espíritus toman la forma de una figura
reacción para tirar un d6 y restar el número obtenido del total. humanoide hecha de ramas nudosas cubiertas de llamas,
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu mientras que otros parecen bestias envueltas en fuego.
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras En combate, el espíritu comparte tu cuenta de iniciativa, pero
finalizar un descanso largo. hace su turno inmediatamente después del tuyo. La única
acción que realiza en su turno es la acción de esquivar, a
Constelaciones parpadeantes menos que realices una acción adicional en tu turno para
ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una de
A 10º nivel, mejoran las constelaciones de tu forma estelar. La
su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
1d8 del arquero y el cáliz se convierte en 2d8, y mientras el
incapacitado, el espíritu puede realizar cualquier acción de su
dragón está activo, tienes una velocidad de vuelo de 6 metros
elección, no sólo esquivar.
y puedes flotar.
El espíritu se manifiesta durante 1 hora, hasta que se reduzca a
Además, al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás
0 puntos de golpe, hasta que uses este rasgo para convocar al
en tu forma estelar, puedes cambiar qué constelación brilla en
espíritu de nuevo o hasta que mueras.
tu cuerpo.

Lleno de estrellas
A 14º nivel, mientras estás en tu forma estelar, te vuelves
parcialmente incorpóreo, lo que te otorga resistencia al daño
contundente, cortante y perforante.
Espíritu de fuego salvaje más apartados, por los que pueden deambular durante semanas
Elemental pequeño sin cruzarse con ningún otro humanoide, y mucho menos otro
CA 13 (armadura natural) druida.
Puntos de golpe 5 + cinco veces tu nivel de druida Mutable como la luna, un druida de este círculo podría acechar
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas (flotar) bajo la forma de un gran felino una noche, sobrevolar las
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 15 copas de los árboles como un águila el día siguiente y abrirse
(+2) CAR 11 (+0) paso a través del sotobosque en forma de oso para expulsar a
Inmunidades al daño Fuego un monstruo invasor. El salvajismo está en la sangre del
Inmunidades de condición agarrado, apresado, asustado, druida.
derribado, hechizado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Forma salvaje de combate
12 A 2º nivel, obtienes la capacidad para usar forma salvaje como
Idiomas Entiende los idiomas que hables acción adicional durante tu turno, en lugar de como acción.
Nivel de desafío (BC) Igual a tu bonificador Además, mientras estés transformado usando forma salvaje,
Acciones podrás utilizar tu acción adicional para gastar un espacio de
conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por cada nivel del
Teleportación ardiente. El espíritu y cada criatura voluntaria
espacio consumido.
a tu elección a 1 casilla de él se teletransportan hasta 3 casillas
a espacios desocupados que puedas ver. Entonces cada
criatura a 1 casilla del espacio que el espíritu dejó debe tener Formas del círculo
éxito en una tirada de salvación de destreza contra tu CD de Los ritos de tu círculo te proporcionan la habilidad para
salvación de conjuro o recibir 1d6 + BC de daño por fuego transformarte en formas animales aún más peligrosas. A 2º
Semilla de Llama. Ataque con arma a distancia: tu nivel, puedes usar tu forma salvaje para transformarte en una
modificador de ataque de conjuro para golpear, alcance 12 bestia con un valor de desafío de hasta 1. Es decir, que ignoras
casillas, un objetivo que puedas ver. Impacto: 1d6 + BC de la columna “VD máx.” de la tabla “formas de bestia”, aunque
daño por fuego. debes atenerte al resto de restricciones de la misma.
A 6º nivel, puedes transformarte en una bestia común valor de
Vínculo mejorado desafío de hasta tu nivel de druida dividido por 3,
redondeando hacia abajo.
A 6º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje mejora
tus conjuros destructivos y restauradores. Siempre que lances
un conjuro que cause daño por fuego o restaure puntos de Golpe primordial
golpe mientras tu espíritu del fuego salvaje esté invocado, tira A 6º nivel, tus ataques en forma de bestia cuentan como
un d8 y ganas un bonificador igual al número obtenido a una mágicos a efectos de superar las resistencias e inmunidades a
tirada de daño o curación del conjuro. ataques y daño no mágicos.
Además, cuando lanzas un conjuro con un alcance distinto a
“lanzador”, el conjuro puede provenir de ti o de tu espíritu del Forma salvaje elemental
fuego salvaje. A 10º nivel, puedes gastar dos usos de forma salvaje al mismo
tiempo para transformarte en un elemental de aire, un
Llamas cauterizantes elemental de tierra, un elemental de fuego o un elemental de
A 10º nivel, obtienes la aptitud de convertir la muerte en agua.
llamas mágicas que pueden curar o incinerar. Cuando una
criatura pequeña o mayor muere a menos de 6 casillas de ti o Mil formas
de tu espíritu de fuego salvaje, una llama espectral inofensiva A 14º nivel has aprendido a utilizar la magia para alterar tu
brota en el espacio de la criatura muerta y parpadea allí aspecto físico de formas más sutiles. Puedes lanzar el conjuro
durante 1 minuto. Cuando una criatura que puedas ver entra en alterar el propio aspecto a voluntad.
ese espacio, puedes usar tu reacción para extinguir la llama
espectral y curar a la criatura o causarle daño de fuego. La Círculo del pastor
curación o el daño es igual a 2d10 + tu modificador de Estos druidas están en comunión con los espíritus de la
sabiduría. naturaleza, especialmente con los espíritus de las bestias, y
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu piden ayuda a esos espíritus. Entienden que todos los seres
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras vivos desempeñan un papel en el mundo natural, pero se
finalizar un descanso largo. centran en proteger a los animales que tienen dificultades para
defenderse. Los pastores, como se les conoce, ven a esas
Renacimiento ardiente criaturas como su responsabilidad. Mantienen a raya a los
A 14º nivel, el vínculo con tu espíritu del fuego salvaje puede monstruos que las amenazan, reprenden a los cazadores que
salvarte de la muerte. Si el espíritu se encuentra a menos de 24 matan más presas de las necesarias y evitan que la civilización
casillas de ti cuando quedes reducido a 0 puntos de golpe y por invada los hábitats de animales raros. Muchos son más felices
tanto caigas inconsciente, puedes hacer que el espíritu caiga a lejos de ciudades y pueblos, contentos con pasar sus días en
0 puntos de golpe. Entonces recuperas la mitad de tus puntos compañía de animales y criaturas de la fauna salvaje.
de golpe y te levantas inmediatamente. Los miembros de este círculo se convierten en aventureros
Una vez usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que para oponerse a las fuerzas que amenazan a aquellos a su
termines un descanso largo. cargo o para buscar el conocimiento o poder que les ayudará a
ser mejores protectores. Dondequiera que vayan, los espíritus
Círculo de la luna salvajes están con ellos.
Estos druidas son fieros guardianes de las tierras salvajes. Los
miembros de esta orden se reúnen bajo la luna llena para Lengua de los bosques
compartir noticias e intercambiar avisos. Moran en los parajes A 2º nivel, obtienes la habilidad de conversar con bestias.
Las bestias pueden entenderte y obtienes la capacidad de reducen a 0 puntos de golpe o eres incapacitado contra tu
descifrar sus sonidos y movimientos. La mayoría de las bestias voluntad, puedes obtener inmediatamente los beneficios de
no tienen la inteligencia suficiente para transmitir o entender conjurar animal como si hubiera sido lanzado usando un
conceptos sofisticados, pero una criatura amistosa podría espacio de conjuro de 9º nivel. Convoca a cuatro bestias de tu
informar de lo que ha visto u oído recientemente. Esta aptitud elección cuyo valor de desafío sea de 2 o menos. Estas bestias
no te otorga amistad con los animales, pero puedes combinarla aparecen hasta 4 casillas de ti. Si no reciben órdenes tuyas, te
con regalos para conseguir su favor, como lo harías con otro protegen del daño y atacan a tus enemigos. El conjuro dura 1
personaje no jugador. hora, no requiere concentración o hasta que lo descartes (no se
requiere acción).
Tótem espiritual Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
A 2º nivel, puedes invocar a los espíritus de la naturaleza para que termines un descanso largo.
influir en el mundo que te rodea. Como acción adicional,
puedes invocar mágicamente un espíritu incorpóreo a un punto Círculo de la tierra
que puedas ver hasta 12 casillas de ti. El espíritu crea un aura Este círculo está compuesto de místicos y eruditos, que
en un radio de 6 casillas alrededor de ese punto. No cuenta custodian los ritos y conocimientos antiguos mediante una rica
como criatura ni como objeto, aunque tiene el aspecto tradición oral. Estos druidas se reúnen en torno a círculos
espectral del ser que representa. sagrados de árboles o megalitos para susurrar secretos
Como acción adicional, puedes mover el espíritu hasta 12 primordiales en lengua druídica. Los miembros más sabios del
casillas a un punto que puedas ver. El espíritu persiste durante círculo son los sumos sacerdotes de las comunidades que
1 minuto o hasta que estés incapacitado. Una vez que uses este conservan la Antigua Fe y sirven como consejeros de los
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que termines un gobernantes de estos pueblos. Como miembro de este círculo,
descanso corto o largo. El efecto del aura del espíritu depende tu magia se ve influenciada por la tierra en la que te iniciaste
del tipo de espíritu que invoques de entre las opciones que en los misteriosos ritos del círculo.
aparecen a continuación.
Espíritu de halcón. Este espíritu es un cazador consumado, Truco adicional
de modo que os ayudará a ti y a tus aliados con su aguda vista. A 2º nivel, cuando escoges este círculo, aprendes un truco de
Cuando una criatura realice una tirada de ataque contra un druida adicional a tu elección.
objetivo en el aura del espíritu, puedes usar tu reacción para
otorgar ventaja a esa tirada de ataque. Además, tú y tus aliados
tenéis ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) mientras Recuperación natural
estéis dentro del aura. A 2º nivel, eres capaz de recuperar parte de tu energía mágica
Espíritu del oso. Este espíritu te otorga a ti y a tus aliados su sentándote a meditar y comulgar con la naturaleza. Durante un
fuerza y resistencia. Cada criatura de tu elección en el aura descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y
cuando aparece el espíritu gana puntos de golpe temporales recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro
iguales a 5 + tu nivel de druida. Además, tú y tus aliados debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida
obtenéis ventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de (redondeando hacia arriba) y ninguno de los espacios puede
salvación de fuerza mientras están en el aura. ser de 6º nivel o más. No podrás volver a utilizar este rasgo
Espíritu del Unicornio. Este espíritu presta su protección a hasta que termines un descanso largo.
los que están cerca. Tú y tus aliados obtenéis ventaja en todas Si, por ejemplo, eres un druida de 4º nivel, podrás recuperar
las tiradas de característica realizadas para detectar criaturas hasta dos niveles er
en espacios de conjuro: un espacio de 2º
en el aura del espíritu. Además, si lanzas un conjuro usando un nivel o dos de 1 nivel.
espacio de conjuro que devuelva puntos de golpe a cualquier
criatura dentro o fuera del aura, todas las criaturas de tu Conjuros de círculo
elección en el aura también recupera puntos de golpe iguales a Tu conexión mística con la tierra te proporciona la habilidad
tu nivel de druida. para lanzar ciertos conjuros. Cuando alcanzas los niveles 3, 5,
7 y 9 accedes a los conjuros de círculo conectados al terreno
Invocador poderoso en el que te convertiste en druida. Escoge un tipo de terreno
A 6º nivel, las bestias que conjuras son más resistentes de lo (bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera y polar) y
normal. Cualquier bestia invocada o creada por un conjuro que consulta la lista de conjuros asociados.
lances gana los siguientes beneficios: Una vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se
- La criatura aparece con más puntos de golpe de lo considerarán preparados y no cuentan para el total de conjuros
normal: 2 puntos de golpe adicional por dado de que puedes preparar cada día. Aunque accedas a un conjuro de
golpe que tenga. círculo que no aparezca en la lista de los de druida, para ti sí
- El daño de sus armas naturales se considera mágico a que se considerará como conjuro de druida.
efectos de superar la inmunidad y la resistencia a los
ataques y daños no mágicos. Conjuros de círculo de bosque
Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Espíritu guardián
3 Piel robliza, trepar cual arácnido
A 10º nivel, tu tótem espiritual protege a las bestias que
invocas con tu magia. Cuando una bestia que invoques o crees Crecimiento vegetal, llamar al
5
con un conjuro termina su turno en tu aura de tótem espiritual, relámpago
esa criatura recupera tantos puntos de golpe como la mitad de 7 Adivinación, libertad de movimiento
tu nivel de druida. Comunicación con la naturaleza, paso
9
arbóreo
Fieles invocados
A 14º nivel, los espíritus de la naturaleza con los que
comulgas te protegerán cuando estés más indefenso. Si te
Conjuros de círculo de costa Protección de la naturaleza
Nivel de A 10º nivel, no puedes ser asustado ni hechizado por
Conjuro de círculo
druida elementales o lóbregos y eres inmune al veneno y la
3 Imagen múltiple, paso brumoso enfermedad.
Caminar sobre el agua, respirar bajo el
5
agua Santuario de la naturaleza
7 Controlar agua, libertar de movimiento A 14º nivel, las criaturas del mundo natural sienten tu
9 Conjurar elemental, escudriñar conexión con la naturaleza y se muestran reticentes a atacarte.
Cuando una bestia o criatura de tipo “planta” te ataque, deberá
Conjuros de círculo de desierto hacer una tirada de salvación de sabiduría con la misma CD
Nivel de que las tiradas de salvación de tus conjuros de druida. Si falla,
Conjuro de círculo
druida la criatura deberá elegir un nuevo objetivo o el ataque fallará
3 Contorno borroso, silencio automáticamente. Si tiene éxito, será inmune a este efecto
Crear comida y agua, protección contra durante 24 horas.
5 La criatura es consciente de este efecto antes de decidir si
energía
7 Marchitar, terreno alucinatorio atacarte.
9 Muro de piedra, plaga de insectos

Conjuros de círculo polar


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Crecimiento espinoso, inmovilizar
3
persona
5 Ralentizar, tormenta de aguanieve
Libertad de movimiento, tormenta de
7
hielo
Comunión con la naturaleza, cono de
9
frío

Conjuros de círculo de montaña


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
Crecimiento espinoso, trepar cual
3
arácnido
5 Fundirse con la piedra, relámpago
7 Moldear la piedra, piel pétrea
9 Muro de piedra, pasamuros

Conjuros de círculo de pantano


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Flecha ácida, oscuridad
5 Caminar sobre el agua, nube apestosa
Libertad de movimiento, localizar
7
criatura
9 Escudriñar, plaga de insectos

Conjuros de círculo de pradera


Nivel de
Conjuro de círculo
druida
3 Invisibilidad, pasar sin rastro
5 Acelerar, luz del día
7 Adivinación, libertad de movimiento
9 Ensueño, plaga de insectos

Paso de la tierra
A 6º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no le
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y,
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por
el conjuro enmarañar.
Explorador Creación rápida
Para crear un explorador de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, destreza debería ser tu característica
más alta, seguida de sabiduría. Aunque algunos de los
exploradores que se especializan en el combate con dos armas
prefieren que su fuerza sea superior a su destreza. A
continuación, elige el trasfondo “salvaje”.

Suelen servir como batidores avanzados y patrullas de


avanzadilla para los ejércitos de los reinos. Los exploradores
del Servicio de Reconocimiento Cygnarita y los Ejemplares
Errantes de la Orden de los Ejemplares son dos de los grupos
más grandes de exploradores, pero también actúan como
cazadores de recompensas y en funciones aún más inusuales,
como los cazadores de magos ionenses y los vigilantes de la
Orden de la Iluminación.

El explorador
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Enemigo predilecto, explorador nato - - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de
2 +2 2 2 - - - -
conjuros
Arquetipo de explorador, percepción
3 +2 3 3 - - - -
primigenia
4 +2 Mejora de característica 3 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 4 2 - - -
Mejora de enemigo predilecto, explorador
6 +3 4 4 2 - - -
nato
7 +3 Rasgo de arquetipo de explorador 5 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica, paso de la tierra 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
Mejora de explorador nato, esconderse a
10 +4 6 4 3 2 - -
plena vista
11 +4 Rasgo de arquetipo de explorador 7 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
Mejora de enemigo predilecto,
14 +5 8 4 3 3 1 -
desvanecerse
15 +5 Rasgo de arquetipo de explorador 9 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Azote de enemigos 11 4 3 3 3 2
Rasgos de clase -
Si estás viajando en solitario, puedes moverte con
Como explorador, obtienes los siguientes rasgos de clase. sigilo a un ritmo de viaje normal.
- Cuando forrajeas, encuentras el doble de comida de
lo normal.
Puntos de golpe - Cuando rastreas a otras criaturas, también descubres
Dados de golpe: 1d10 por nivel de explorador. el número exacto de las mismas, sus tamaños y hace
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por cuánto pasaron por la zona.
constitución. Puedes elegir un terreno predilecto adicional cuando alcanzas
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu los niveles 6 y 10.
modificador por constitución por cada nivel de explorador por
encima del primero. Estilo de combate
A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
Competencias especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
Armadura: Armaduras ligeras y medias, escudos. aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Armas: Armas sencillas y marciales. de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Herramientas: Ninguna. elegir de nuevo un estilo de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
Habilidades: Elige tres de entre atletismo, investigación, arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque
naturaleza, percepción, perspicacia, sigilo, supervivencia y que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque
trato con animales. a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de
bonificador a la tirada de daño.
Equipo Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño
siguiente equipo. del segundo ataque.
- (a) cota de escamas o (b) armadura de cuero. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
- (a) dos espadas cortas o (b) dos armas sencillas. cualquier armadura.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
paquete de explorador. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
- Un arco largo y una aljaba con 20 flechas. tiradas de daño con esa arma.
Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Enemigo predilecto no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
A 1er nivel posees una enorme experiencia estudiando, en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
rastreando, cazando e incluso hablando con un tipo concreto dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
de enemigo. con éxito.
Escoge un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
autómatas, bestias, celestiales, cienos, elementales, gigantes, ataque con armas a distancia.
infernales, lóbregos, monstruosidades, muertos vivientes o
plantas. De forma alternativa, puedes elegir dos razas de
humanoides (como enanos y gobos, por ejemplo) como Lanzamiento de conjuros
enemigos predilectos. Posees ventaja en las tiradas de A 2º nivel has aprendido a emplear la esencia mágica de la
sabiduría (supervivencia) para rastrear a tus enemigos naturaleza, lanzando conjuros como lo haría un druida.
predilectos, así como en las tiradas de inteligencia para Espacios de conjuro. La tabla del explorador muestra de
recordar información sobre ellos. cuantos espacios de conjuro de explorador dispones para
Cuando obtienes este rasgo también aprendes un idioma de tu lanzar conjuros de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de
elección que sea hablado por tus enemigos predilectos (si es estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel
que poseen alguno). del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras
Puedes elegir un enemigo predilecto adicional, así como el finalizar un descanso largo.
idioma asociado al mismo, cuando alcanzas los niveles 6 y 14. Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel encantar
Estas elecciones deberían representar aquellos tipos de animal y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º
monstruos con los que te has encontrado durante tus aventuras. nivel, podrías lanzar encantar animal empleando cualquiera de
los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos
Explorador nato conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
Estás muy familiarizado con un tipo de entorno natural de conjuros de explorador.
concreto, por lo que eres un experto en viajar por y sobrevivir La columna “conjuros conocidos” de la tabla del explorador te
en las regiones de ese tipo. Escoge un tipo de terreno indica cuándo podrás aprender más conjuros de explorador y
predilecto: bosque, costa, desierto, montaña, pantano, pradera cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de un nivel para el
o polar. Cuando hagas una tirada de inteligencia o Sabiduría que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 5º nivel
que tenga relación con tu terreno predilecto, añadirás dos en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser
veces tu bonificador por competencia si estás usando una de 1er nivel o 2º.
habilidad en la que eres competente. Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
Cuando viajas durante al menos una hora por tu terreno elegir uno de los conjuros de explorador que ya conoces y
favorito, obtienes los siguientes beneficios: reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
- El terreno difícil no ralentiza el viaje de tu grupo. conjuros de explorador. Este reemplazo deberá ser de un nivel
- Tu grupo no puede perderse por causas no mágicas. para el que poseas espacios de conjuro.
- Incluso aunque estés ocupado con otra actividad Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
mientras viajas (como forrajear, orientarse o rastrear), conjuros de explorador respecta, ya que tu magia proviene de
permaneces atento al peligro.
tu sintonía con la naturaleza. Así, utilizarás tu sabiduría alguna. En cuanto te muevas o lleves a cabo una acción o
siempre que un conjuro de explorador haga referencia a tu reacción, deberás volver a camuflarte de nuevo para disfrutar
aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por de este beneficio.
sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de explorador que lances. Desvanecerse
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por A 14º nivel, puedes realizar la acción de esconderse como
competencia + tu modificador por sabiduría acción adicional durante tu turno. Además, no puedes ser
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por rastreado empleando medios no mágicos, salvo que decidas
competencia + tu modificador por sabiduría dejar un rastro de forma voluntaria.

Arquetipo de explorador Sentidos salvajes


A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular. Elige A 18º nivel desarrollas unos sentidos sobrenaturales, que te
entre acechador de la penumbra, cazador, cazador de ayudan a luchar contra criaturas a las que no puedes ver.
monstruos, cazador nyss, cazador de magos, Cuando ataques a un objetivo que no seas capaz de ver, tu
cazarrecompensas, señor de las bestias o vigilante. Están incapacidad para verlo no te dará desventaja en tus tiradas de
detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección ataque contra él.
le proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 7, Además, también eres consciente de la ubicación de cualquier
11 y 15. criatura invisible que esté a 6 casillas o menos de ti, siempre y
cuando dicha criatura no esté escondida de ti y no estés cegado
Percepción primigenia ni ensordecido.
A 3er nivel, puedes usar tu acción y gastar uno de tus espacios
de conjuro de explorador para concentrar tu percepción en la Azote de enemigos
región en la que te encuentras. Durante 1 minuto por cada A 20º nivel te conviertes en un cazador sin parangón en lo que
nivel del espacio de conjuro que hayas invertido, puedes sentir a tus enemigos respecta. Una vez en cada uno de tus turnos,
si los siguientes tipos de criatura están presentes a, como puedes añadir tu modificador por sabiduría a una tirada de
mucho, kilómetro y medio de distancia de ti: aberraciones, ataque o de daño de uno de tus ataques que tenga como
celestiales, dragones, elementales, feéricos, infernales y objetivo a uno de tus enemigos predilectos. Puedes elegir usar
muertos vivientes. Esta percepción se extiende a 10 kilómetros este rasgo antes o después de tirar, pero siempre previamente a
si estás en tu terreno predilecto. Este rasgo no revela ni el que los efectos de la tirada se apliquen.
número de criaturas ni su ubicación.

Mejora de característica Arquetipos de explorador


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger El ideal al que un explorador aspira suele manifestarse de
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos varias formas distintas.
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Acechador de la penumbra
característica por encima de 20. Están como en casa en los lugares más oscuros: bajo tierra, en
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar callejones tenebrosos, en bosques primigenios o cualquier
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su lugar en el que la luz sea tenue. La mayoría de la gente entra
lugar. en esos lugares con temor, pero estos exploradores se
aventuran valerosos en la oscuridad, buscando emboscar a los
Ataque adicional monstruos antes de que puedan llegar al mundo exterior.
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Magia de acechador de la penumbra
A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
Paso de la tierra ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
A 8º nivel, moverte a través de terreno difícil no mágico no te conjuros del acechador de la penumbra. El conjuro cuenta
cuesta movimiento adicional. También puedes pasar a través como un conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra
de plantas no mágicas sin que éstas reduzcan tu velocidad y, el número de conjuros de explorador que conoces.
aunque dichas plantas posean espinas, pinchos o peligros
similares, no recibirás daño de ellas. Conjuros de acechador de la penumbra
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Nivel de explorador Conjuro
plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente con 3 Disfrazarse
el fin de obstaculizar el movimiento, como las producidas por 5 Invisibilidad
el conjuro enmarañar. 9 Terror
13 Invisibilidad mejorada
Esconderse a plena vista 17 Apariencia
A 10º nivel, puedes pasar 1 minuto confeccionando un
camuflaje que te oculte. Debes tener acceso a barro fresco, Emboscador pavoroso
tierra, plantas, hollín o cualquier otro tipo de materiales que se A 3er nivel, te conviertes en un maestro del arte de la
den de forma habitual en la naturaleza y que quieras emplear emboscada. Puedes ganar un bonificador a las tiradas de
para crear tu camuflaje. iniciativa igual a tu modificador de sabiduría.
Una vez te hayas camuflado de esta forma, puedes intentar Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad
esconderte apoyándote sobre una superficie sólida, como un andando aumenta 2 casillas hasta el final del turno. Si haces la
árbol o un muro, que sea al menos tan alta y ancha como tú. acción de ataque en ese turno, puedes realizar un ataque con
Obtienes un bonificador de + 10 a las tiradas de destreza arma adicional como parte de esa acción. Si este ataque
(sigilo) mientras permanezcas estático y no realices acción
impacta, el objetivo recibe ld8 de daño adicional del tipo de Escapar de la horda. Los ataques de oportunidad hechos
daño del arma. contra ti tienen desventaja.
Voluntad de acero. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Visión en la umbra para evitar ser asustado.
A 3er nivel, obtienes una visión en la oscuridad hasta 12
casillas. Si ya tienes visión en la oscuridad por tu raza, su Ataque múltiple
alcance aumenta en 6 casillas. A 11er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu
También eres experto en evadir criaturas que dependan de su elección.
visión en la oscuridad. Mientras estés en la oscuridad, eres Andanada. Puedes usar tu acción para realizar un ataque a
invisible frente a cualquiera que dependa de su visión en la distancia contra cualquier cantidad de criaturas que se
oscuridad para verte. encuentren a 2 casillas o menos de un punto que puedas ver
dentro del alcance de tu arma. Debes tener munición suficiente
Mente de hierro para todos los objetivos y hacer una tirada de ataque para cada
A 7° nivel, has perfeccionado tu capacidad para resistir los objetivo por separado.
poderes alteradores de mentes de tu presa. Ganas competencia Ataque huracanado. Puedes emplear tu acción para realizar
en las tiradas de salvación de sabiduría. Si ya tienes esta un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier cantidad de
competencia, en su lugar ganas competencia en las tiradas de criaturas que se encuentren a 1 casilla o menos de ti, haciendo
salvación de inteligencia o carisma (a tu elección). una tirada de ataque para cada objetivo por separado.

Oleada del acechador Defensa de cazador experto


A 11er nivel, aprendes a atacar con una velocidad tan A 15º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu
inesperada que puedes convertir un fallo en otro impacto. Una elección.
vez en cada uno de tus turnos cuando fallas con un ataque con Aguantar la marea. Cuando una criatura hostil falle al
arma, puedes realizar otro ataque con arma como parte de la realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes utilizar tu
misma acción. reacción para obligar a la criatura a repetir su ataque, pero
contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
Esquiva de las sombras Esquiva asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te
A 15° nivel, puedes esquivar de maneras nunca vistas, con impacte con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
hebras de sombras sobrenaturales a tu alrededor. Cuando una reducir a la mitad el daño que te causa dicho ataque.
criatura hace una tirada de ataque contra ti y no tiene ventaja Evasión. Cuando seas víctima de un efecto (como el ardiente
en la tirada, puedes usar tu reacción para imponerle aliento de un dragón rojo o el conjuro relámpago) que te
desventaja. Debes usar este rasgo antes de conocer el resultado permita hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
de la tirada de ataque. solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito
en la tirada de salvación y solo la mitad si fallas.
Cazador Cazador de monstruos
Emular este arquetipo implica aceptar tu papel como baluarte
que protege la civilización de los terrores de la naturaleza Te has dedicado a cazar a las criaturas de la noche y usuarios
salvaje. Al caminar por la senda del cazador aprendes técnicas de magia oscura. Un cazador de monstruos busca infernales,
especializadas para enfrentarte a los desafíos con los que se lóbregos y otras amenazas mágicas. Entrenados en técnicas
encuentra este protector. sobrenaturales para vencer a tales monstruos, son expertos en
sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos.
El cazador y la presa
A 3er nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección.
Magia del cazador de monstruos
Asesino de gigantes. Cuando una criatura grande o de mayor A 3er nivel, aprendes un conjuro adicional cuando alcanzas
tamaño que se encuentre a 1 casilla o menos de ti te ataque ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de
(tanto si impacta como si falla), podrás usar tu reacción para conjuros de cazador de monstruos. El conjuro cuenta como un
atacarla inmediatamente después de que esta finalice su conjuro de explorador para ti, pero no cuenta contra el número
ataque. Para realizar este ataque debes poder verla. de conjuros de explorador que conoces.
Azote de colosos. Tu tenacidad puede agotar incluso a los
enemigos más poderosos. Cuando impactes a una criatura con Conjuros del cazador de monstruos
un ataque con arma, dicha criatura recibirá 1d8 de daño Nivel de explorador Conjuro
adicional si está por debajo de sus puntos de golpe máximos. 3 Protección contra el bien y el mal
Puedes causar este daño adicional solo una vez por turno. 5 Paso brumoso
Destructor de hordas. Una vez en cada uno de tus turnos, 9 Acelerar
cuando hagas un ataque con arma, podrás realizar otro ataque 13 Destierro
con la misma arma contra otra criatura distinta a la original 17 Inmovilizar monstruo
que esté a 1 casilla o menos de ella y dentro del alcance de tu
arma. Sentidos del cazador
A 3° nivel, obtienes la aptitud de observar a una criatura y
Tácticas defensivas discernir mágicamente la mejor manera de dañarla. Como
A 7º nivel obtienes uno de los siguientes rasgos, a tu elección. acción, elige una criatura que puedas ver a 12 casillas de ti.
Defensa contra ataques múltiples. Cuando una criatura te Inmediatamente sabes si la criatura tiene inmunidades de
impacte con un ataque, obtendrás un +4 de bonificador a tu daño, resistencias o vulnerabilidades y cuales son. Si la
CA contra todos los ataques subsiguientes de dicha criatura criatura está oculta frente a la magia de adivinación, sientes
hasta el final del turno. que no tiene inmunidades de daño, resistencias o
vulnerabilidades. Puedes utilizar este rasgo tantas veces como
tu modificador modificador de sabiduría (mínimo de una vez). puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o
Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo. largo.
Cuando alcanzas el 11er nivel en esta clase, el daño adicional
Presa del cazador aumenta a 2d8.
A 3er nivel, eres capaz de canalizar tu ira contra un enemigo,
aumentando el daño que le causas. Como acción adicional, Disparo de descarga
designas una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos de A 7º nivel, te vuelves un experto en lanzar una rápida descarga
ti como objetivo de este rasgo. La primera vez en cada turno de flechas sobre tu presa. Cuando realizas un ataque con un
que impactes a esa criatura con un ataque con arma, recibe un arma a distancia, puedes realizar otro ataque con un arma a
daño adicional de 1d6 del tipo del arma. distancia como parte de la misma acción. Puedes usar este
Este beneficio dura hasta que termines un descanso corto o rasgo sólo una vez por turno. Puedes usar este rasgo una vez
largo. Termina antes si designas una criatura diferente. en cada descanso corto o largo.

Defensa sobrenatural Crítico mejorado


A 7° nivel, tu resistencia contra los ataques de tu presa sobre A 11er nivel, tus ataques con armas consiguen un crítico con
tu mente y tu cuerpo aumenta. Cuando el objetivo de tu presa una tirada de 19 o 20.
del cazador te obligue a realizar una tirada de salvación o si
tienes que hacer una tirada de característica para escapar del Ojo de cazador
agarre de ese objetivo, añade 1d6 a tu tirada. A 15º nivel, tu conocimiento de la presa que cazas te permite
saber cuál es la mejor manera de matarla. Cuando atacas a un
Némesis de magos enemigo predilecto, puedes hacer una tirada de sabiduría
A 11er nivel, obtienes la aptitud de frustrar la magia de otros. (percepción) enfrentada a la tirada de carisma (engaño) de tu
Si ves a una criatura a 12 casillas o menos de ti lanzando un objetivo. Si ganas, tus ataques ignoran las resistencias al daño
conjuro o teletransportándose, puedes usar tu reacción para de la criatura durante 1 minuto. Una vez que usas este rasgo,
intentar desbaratar su acción. La criatura debe tener éxito en no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso
una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de salvación corto o largo.
de conjuros, o su conjuro o teletransporte fallará y se pierde.
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta "Cazadores" nyss
que termines un descanso corto o largo. A pesar del nombre, no todos los personajes que eligen este
arquetipo tienen que ser elfos nyss. De hecho, en los años que
Contraataque del cazador siguieron a la Reclamación y a los sucesos que acaecieron en
A 15° nivel, aprendes a contraatacar cuando tu presa intenta Ios, muchos de los que viven cerca de los nyss en los
sabotearte. Si el objetivo de tu presa del cazador te obliga a Dominios Libres rhúlicos o en otras ciudades de refugiados
realizar una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para han estudiado este arte de caza.
hacer un ataque con arma contra esa criatura. Realizas este
ataque inmediatamente antes de realizar la tirada de salvación. Cazador de magos
Si tu ataque impacta, tu tirada de salvación tiene éxito
automáticamente, además de los efectos normales del ataque.

Cazador nyss
Los cazadores nyss que escaparon de las Agujas Fragmentadas
y de las hordas de legiones infectadas del dragón Everblight
han tenido una vida difícil. Más allá de su tierra natal, han
evolucionado hasta convertirse en curtidos asesinos que usan
su tradicional arco y claymore para despachar rápidamente a
sus enemigos. Han enseñado a gente de otras culturas sus
técnicas de caza tradicionales y han contado historias de las Se especializan en eliminar a lanzadores de conjuros y
abominaciones que casi acabaron con su raza para preservar constructos arcanos enemigos. Estos asesinos a distancia poco
una parte de su propia cultura. convencionales suelen cazar en circunstancias a las que los
soldados normales rara vez se enfrentan, como en lo más
profundo de las líneas enemigas. Aprenden a sentirse cómodos
Animosidad infinita
en cualquier entorno, a buscar e improvisar siempre que sea
A 3er nivel, ganas un nuevo enemigo favorito: los infectados.
necesario y a matar sin dudarlo. Incluso en las batallas
Además, añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) al
campales, utilizarán la distracción y el sigilo para obtener el
daño causado con arcos y claymore nyss.
elemento sorpresa.
La Retribución de Scyrah ha utilizado a estos asesinos
Inmovilizar silenciosos para librar una guerra secreta contra la humanidad
A 3er nivel, aprendes a inmovilizar a tu presa con disparos durante siglos. Estos ionenses creen que los arcanistas
precisos. Cuando haces un ataque con un arma a distancia, humanos y sus constructos mecánikos son responsables del
antes de hacer la tirada de ataque, puedes elegir intentar daño causado a su dios, Scyrah. El entrenamiento inicial y los
inmovilizar al objetivo. Si tu ataque impacta, el objetivo recibe simulacros en la Fortaleza de Syvash sólo llevan a los
1d8 de daño adicional del tipo de arma. La criatura debe hacer aspirantes a reclutas hasta cierto punto, y no se les considera
una tirada de salvación de destreza con una CD de 8 + tu cazadores de magos de pleno derecho hasta que se unen a un
bonificador por competencia + tu modificador de destreza o su equipo de ataque en una de las muchas operaciones que se
velocidad se verá reducida a 0 hasta el final de su próximo llevan cabo en los reinos humanos. Este entorno implacable
turno. Tienes ventaja en los ataques dirigidos a una criatura pone a prueba sus habilidades en misiones en las que lo que
mientras su velocidad es 0. Una vez que uses este rasgo, no está en juego es la vida y la muerte. Los que se encuentran en
apuros nunca duran mucho, pero los que se quedan se Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
endurecen con la experiencia de campo. Con el tiempo, los que termines un descanso largo o gastes un espacio de conjuro
mejores ya no necesitan el apoyo de un grupo y pueden de 4º nivel o superior.
trabajar de forma independiente.
Cazarrecompensas
Competencia adicional
A 3er nivel, adquieres competencia en la habilidad de sigilo. Si
ya eres competente en esta habilidad, en su lugar doblas tu
bonificador por competencia.

Perdición del arcano


A 3er nivel, ganas un enemigo predilecto adicional: el lanzador
de conjuros arcano. Obtienes los beneficios de enemigo
predilecto contra bardos, magos pistoleros, hechiceros,
lanzadores de guerra y magos, y cualquier criatura que lance
conjuros y utilice su modificador de inteligencia para su CD Se ganan la vida cazando criminales, desertores y personas
de salvación de conjuros. buscadas de todo tipo. Esta ocupación suele requerir la captura
Además, cuando dañes a una criatura que se esté más que el asesinato, lo que significa que la mayoría son igual
concentrando, añade 5 a la CD de la tirada de salvación de de hábiles en el combate armado y sin armas.
constitución de la criatura para mantener la concentración. Dado que deben aceptar el trabajo allí donde lo consiguen, a
menudo se adentran en territorios peligrosos y hostiles en
Acechador de conjuros busca de sus objetivos. A muchos les gusta trabajar en pareja o
A 7º nivel, eres capaz de percibir las energías arcanas en equipo, lo que aumenta sus posibilidades de capturar
residuales dejadas por los lanzamientos de conjuros y puedes objetivos valiosos y minimiza los peligros laborales. Varias
rastrear al lanzador de conjuros responsable. Cuando pases 1 compañías mercenarias importantes de los Reinos de Hierro
minuto buscando en un área, sabes automáticamente la escuela reciben una parte importante de sus ingresos de las
y nivel de cualquier conjuro que haya sido lanzado en esa área recompensas cobradas regularmente.
en las últimas 24 horas, pero no quién lanzó los conjuros o qué
conjuros específicos fueron lanzados. Si el lanzador de Se busca: Vivo o muerto
conjuros está en el mismo plano de existencia que tú, puedes A 3er nivel, eres un experto en el arte de negociar
rastrear a la criatura hasta 7 días después de que se haya reclamaciones de recompensas, rastrear a tu presa y traerla
lanzado el conjuro si tienes éxito en una tirada diaria de viva si es necesario. Cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos
sabiduría (supervivencia) con una CD igual a la salvación del de golpe con cualquier tipo de ataque, puedes elegir noquear a
conjuro del lanzador. la criatura. Puedes hacer esta elección en el instante en que se
Además, cuando un enemigo predilecto comienza a lanzar un produce el daño. La criatura cae inconsciente y queda estable.
conjuro que puedas ver u oír, puedes usar tu reacción para Además, ganas competencia en la habilidad persuasión y
atacar a esa criatura inmediatamente antes de que se lance el tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) al
negociar un contrato de cazarrecompensas. Una vez que hayas
conjuro. Si tu ataque reduce a la criatura a 0 puntos de golpe,
el conjuro no se lanza, pero el espacio de conjuro se gasta. aceptado un contrato, obtienes tus beneficios de enemigo
predilecto contra los objetivos del contrato hasta que dejes de
Deconstrucción cazarlos activamente o se haya cumplido el contrato. Si
A 11 nivel, ignoras todas las inmunidades y resistencias al aceptas varios contratos, puedes aplicar este beneficio a un
er

daño cuando atacas a constructos. Además, cuando golpeas a solo contrato cada día. Elige un contrato cada vez que
un constructo con un ataque con arma, éste recibe 1d8 de daño termines un descanso largo, pero no más de una vez cada 24
de arma adicional. horas.

Cazador fantasma Inevitabilidad


A 15º nivel, como acción adicional, puedes imbuir una flecha, A 7º nivel, puedes mantener tu concentración en el conjuro
virote o bala con capacidades etéreas que te permiten golpear a marca del cazador indefinidamente, incluso mientras estás
los enemigos a través de la materia sólida. Tu siguiente ataque inconsciente. Mientras una criatura afectada por la marca del
con un arma a distancia con este disparo fantasma ignora la cazador esté en el mismo plano de existencia que tú, conoces
cobertura media y tres cuartos, y la CA de la criatura objetivo la dirección cardinal general de la criatura, y puedes hacer una
se convierte en 10 + su modificador de destreza para este tirada de sabiduría (supervivencia) para empezar a rastrearla.
ataque. La flecha, virote o bala imbuidos pierden este Si tienes éxito, puedes seguir a la criatura desde cualquier
beneficio al comienzo de tu siguiente turno. lugar en el plano.
Además, puedes utilizar la munición imbuida para atacar a una
criatura que no puedes ver, pero debes conocer el área general Estilo de caza
de la criatura (por ejemplo, estar al otro lado de una puerta o Emboscador. Tu primera tirada de ataque con arma contra
esconderse detrás de una pared) y debes hacer una tirada de una criatura sorprendida obtiene un crítico si aciertas con éxito
sabiduría (percepción) enfrentada a la tirada de destreza al objetivo.
(sigilo) de la criatura para escuchar a la criatura y localizar su Embustero. Ganas competencia en la habilidad engaño.
posición. La criatura tiene ventaja en esta tirada si está a más Como acción, puedes intentar hechizar a un humanoide no
de 6 casillas de ti. Si tienes éxito, tu siguiente ataque con arma hostil en un radio de 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma
a distancia con este disparo fantasma ignora la cobertura total, (engaño) enfrentado a la tirada de sabiduría (perspicacia) del
y la CA de la criatura objetivo se convierte en 10 + su objetivo. Si tienes éxito, el objetivo queda hechizado por ti
modificador de destreza para este ataque. durante una hora o hasta que tú o tus compañeros le hagáis
algún daño. La criatura hechizada te considera un conocido
amistoso. Cada hora, a menos que la criatura esté inconsciente, órdenes para utilizar su reacción, como cuando realiza un
debes hacer una nueva tirada de carisma (engaño) enfrentada a ataque de oportunidad.
la tirada de sabiduría (perspicacia) de la criatura. Si tienes Si viajas por tu terreno predilecto acompañado únicamente de
éxito, la mantienes hechizada. Si fallas, la criatura sabe que la tu compañero animal, podrás moverte con sigilo a un ritmo de
has engañado y se vuelve inmediatamente hostil. viaje normal.
Puedes hechizar hasta tres criaturas a la vez con este rasgo. Si tu animal muere, podrás encontrar un nuevo compañero
Trampero. Cuando usas una acción para colocar una trampa invirtiendo 8 horas en crear un vínculo mágico con una bestia
de caza, cualquier criatura que pise la placa debe tener éxito en que no te sea hostil y cumpla con los requisitos necesarios que
una tirada de salvación de destreza CD 17 en lugar de una se enumeraron antes.
tirada de salvación de destreza CD 13 para evitar recibir daño,
y la trampa causa 1d10 de daño perforante con una salvación Entrenamiento excepcional
fallida en lugar de 1d4 de daño perforante. Además, una A 7º nivel, en cualquiera de tus turnos en los que tu
criatura que utilice su acción para liberarse a sí misma o a otra compañero animal no ataque, puedes usar una acción adicional
criatura de la trampa debe tener éxito en una tirada de fuerza para ordenarle que realice una acción de ayudar, correr o
CD 17 en lugar de una tirada de fuerza CD 13, y cada tirada destrabarse durante su turno. Además, los ataques de la bestia
fallida causa 1d6 de daño perforante a la criatura atrapada en ahora cuentan como mágicos, con el propósito de superar la
lugar de 1 de daño perforante. resistencia y la inmunidad a los ataques y daños no mágicos.

Premonición del cazador Furia bestial


A 15º nivel, tus sentidos son tan agudos que casi nadie puede A 11er nivel, cuando órdenes a tu animal que realice una
escapar a tu detección. Obtienes los siguientes beneficios: acción de atacar, la bestia podrá hacer dos ataques o llevar a
- Obtienes un +8 de bonificador a tus puntuaciones de cabo una acción de ataque múltiple, si es que posee alguna.
inteligencia (investigación) y de sabiduría
(percepción pasiva). Compartir conjuros
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque contra A 15º nivel, cuando lanzas un conjuro que te tenga a ti mismo
criaturas invisibles. como objetivo y tu bestia esté a 6 casillas o menos de ti,
- Tienes ventaja en las tiradas de inteligencia puedes hacer que el conjuro la afecte también a ella.
(investigación) contra conjuros de ilusión.
- Las criaturas enemigas a menos de 12 casillas de ti
tienen desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Vigilante

Señor de las bestias


Este arquetipo encarna la amistad entre las razas civilizadas y
las bestias de la naturaleza. Unidos por un mismo propósito,
tanto animal como explorador combaten a los monstruos que
amenazan a la civilización y al entorno natural por igual.

Compañero del explorador


A 3er nivel obtienes un compañero animal que parte contigo de
aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Escoge una Son fanáticos religiosos entrenados para acechar y despachar a
bestia Mediana o más pequeña que posea un valor de desafío depredadores antinaturales, incluidos los horrores de otros
de 1/4 o inferior. El apéndice D contiene los perfiles del mundos como los infernales. A través de palabras susurradas,
halcón, el mastín y la pantera como ejemplos de estas tejen bendiciones en sus armas mientras abaten brujas,
criaturas. Añade tu bonificador por competencia a la CA, anormalidades e invasores planares.
tiradas de ataque y tiradas de daño de la bestia, así como a La Orden de la Iluminación de la Iglesia de Morrow investiga
aquellas tiradas de salvación y habilidades con las que el las amenazas ocultas. Cuando se requiere la fuerza de las
animal sea competente. Sus puntos de golpe máximos serán o armas, envía equipos de vigilantes para eliminar estas
bien los que aparecen en su perfil o cuatro veces tu nivel de amenazas y limitar el daño a la población en general. Con
explorador, lo que sea mayor. Como cualquier otra criatura, armas potenciadas por la luz de Morrow, estos incansables
puede gastar dados de golpe durante un descanso corto para cazadores evitan los horrores de lo desconocido y
recuperar puntos de golpe. proporcionan santuario a aquellos incapaces de defenderse.
La bestia obedece tus órdenes en la medida de sus
posibilidades. Lleva a cabo su turno en tu misma posición en Cazador de horrores
el orden de iniciativa, pero no realizará su acción salvo que se A 3er nivel, obtienes los siguientes enemigos predilectos:
lo órdenes. Durante tu turno, puedes dar una orden verbal a tu aberraciones, infernales, lóbregos y muertos vivientes.
animal para indicarle a dónde moverse. No necesitas invertir Cuando golpeas a una aberración, infernal, lóbrego o muerto
ninguna acción para hacer esto. Sin embargo, sí que necesitas viviente con un ataque con arma, causas 2d6 de daño radiante
utilizar tu acción para ordenar verbalmente a tu animal que adicional al objetivo. Este daño aumenta a 3d6 a 11er nivel y a
realice una de las siguientes acciones: Atacar, ayudar, correr, 4d6 a 16º nivel. Puedes emplear este rasgo tantas veces como
destrabarse. Si no das una orden, el animal realiza la acción tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez). Recuperas
Esquivar. Una vez poseas el rasgo Ataque adicional, podrás los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
realizar tú mismo un ataque con arma mientras ordenas a tu
bestia que lleve a cabo una acción de atacar.
Si quedas incapacitado o no estás presente, el animal actuará
Susurros de purificación
A 7º nivel, puedes susurrar las bendiciones de tu deidad como
según considere oportuno, pero concentrándose en protegeros
acción adicional, potenciando un arma que estés empuñando.
tanto a ti como a él mismo. La bestia no necesita que le des
Cuando lo haces, el arma potenciada se vuelve mágica durante
1 minuto, durante el cual ganas un +2 de bonificador a las
tiradas de ataque con arma que hagas con ella. No puedes
potenciar otra arma hasta que termine el efecto.
Además, cuando causes daño a una aberración, infernal,
lóbrego o muerto viviente con un arma potenciada, el máximo
de puntos de golpe de esa criatura se reduce en la cantidad de
daño recibido. Esto incluye el daño adicional causado por
otros efectos, como el rasgo cazador de horrores. Esta
reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso
largo. Si el máximo de puntos de golpe de un objetivo se
reduce a 0 por este rasgo, queda totalmente destruido y no
puede rejuvenecerse, resucitar o regresar en forma alguna.

Anatema oculto
A 11er nivel, obtienes un +10 de bonificador a las tiradas de
sabiduría (supervivencia) para rastrear aberraciones,
infernales, lóbregos o muertos vivientes y a las tiradas de
inteligencia para recordar información sobre ellos. Además,
cuando una aberración, infernal, lóbrego o muerto viviente que
puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción
para reducir a la mitad el daño del ataque.

Rito de limpieza
A 15º nivel, puedes realizar una ceremonia para bendecir una
sola flecha, virote o bala con energías divinas capaces de
anular al más fuerte de los enemigos no naturales. Este rito
tarda 1 hora en completarse y sólo puede realizarse una vez
cada 24 horas. La munición permanece bendecida hasta que se
utilice o hasta que completes otro rito de este tipo. Cuando
golpeas a una criatura con un ataque con arma utilizando la
munición bendecida, obtienes uno de los siguientes beneficios,
dependiendo del tipo de criatura:
- Si la criatura es una aberración o lóbrego, debe tener
éxito en una tirada de salvación de carisma contra tu
CD de salvación de conjuro o quedar paralizada
durante un número de asaltos igual a tu modificador
de sabiduría (mínimo 1 asalto).
- Si la criatura es un infernal, debe tener éxito en una
tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuro o ser desterrada a su plano de
existencia. Si ya está en su plano de existencia, recibe
4d6 puntos de daño radiante adicionales.
- Si la criatura es un muerto viviente, debe tener éxito
en una tirada de salvación de inteligencia contra tu
CD de salvación de conjuro o será vulnerable al daño
radiante durante un número de asaltos igual a tu
modificador de sabiduría (mínimo 1 asalto).
Cualquier otra criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza contra tu CD de salvación de conjuro o
ser derribada y quedar aturdida durante 1 asalto.
Constitución o Inteligencia, esta última si aspiras a seguir el
Guerrero arquetipo marcial caballero arcano. A continuación, elige el
trasfondo “soldado”.

Son mayoría en los Reinos de hierro. Son el puntal que forma


la espina dorsal de los ejércitos de los reinos y entre ellos
también hay muchos fanfarrones y bandidos.
Todo tipo de personas dentro y fuera de los Reinos de Hierro
se dedican a ser soldados profesionales. Más allá de los
ejércitos nacionales de los reinos elfos, enanos y humanos, los
combatientes se encuentran en numerosas compañías
mercenarias y tradiciones marciales en todo el mundo
civilizado y en las comunidades de las tierras salvajes.

Creación rápida
Para crear un guerrero de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza o destreza debería ser tu característica
más alta, en función de si prefieres centrarte en las armas
cuerpo a cuerpo o en el tiro con arco y las armas sutiles. Tu
siguiente característica más elevada debería ser o bien

El guerrero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, tomar aliento
2 +2 Acción súbita (un uso)
3 +2 Arquetipo marcial
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Mejora de característica
7 +3 Rasgo de arquetipo marcial
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Indómito (un uso)
10 +4 Rasgo de arquetipo marcial
11 +4 Ataque adicional (2)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Indómito (dos usos)
14 +5 Mejora de característica
15 +5 Rasgo de arquetipo marcial
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Acción súbita (dos usos), indómito (tres usos)
18 +6 Rasgo de arquetipo marcial
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ataque adicional (3)
Rasgos de clase ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
Como guerrero, obtienes los siguientes rasgos de clase. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
Puntos de golpe Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero. casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
constitución. en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
modificador por constitución por cada nivel de guerrero por con éxito.
encima del primero. Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que esté a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Competencias puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
Armadura: Todas las armaduras y escudos. ataque. Debes estar embrazando un escudo.
Armas: Armas sencillas y marciales. Técnica superior. Aprendes una maniobra a tu elección de
Herramientas: Ninguna. entre las disponibles para el arquetipo de maestro de combate.
Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución. Si una maniobra que utilizas requiere que tu objetivo haga una
Habilidades: Elige dos de entre acrobacias, atletismo, tirada de salvación para resistir los efectos de la maniobra, la
historia, intimidación, percepción, perspicacia, supervivencia CD de la tirada de salvación es igual a 8 + tu bonificador por
y trato con animales. competencia + tu modificador de fuerza o destreza (a tu
elección).
Ganas un dado de superioridad, que es un d6 (este dado se
Equipo añade a cualquier dado de superioridad que tengas de otra
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el fuente). Este dado se utiliza para alimentar tus maniobras. Un
siguiente equipo. dado de superioridad se gasta cuando lo utilizas.
- (a) cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo El dado de superioridad gastado se recupera al finalizar un
y 20 flechas. descanso corto o largo.
- (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Tiro con arco. Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de
marciales. ataque con armas a distancia.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o(b) un
Tomar aliento
paquete de explorador. Posees una pequeña reserva de energías, a la que puedes
recurrir para protegerte del peligro. Puedes usar una acción
adicional durante tu turno para recuperar tantos puntos de
Estilo de combate golpe como 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez utilizado este
Adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. rasgo, deberás terminar un descanso corto o largo para poder
Elige una de las siguientes opciones que aparecen a volver a emplearlo de nuevo.
continuación. No puedes escoger el mismo estilo de combate
más de una vez, incluso aunque luego puedas elegir de nuevo
un estilo de combate. Acción súbita
Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en A 2º nivel, puedes superar tus propios límites durante un
alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma instante. Durante tu turno, puedes llevar a cabo una acción
cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes más, además de tu acción y acción adicional habituales. Una
volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso corto o
resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2. Para poder largo para poder volver a emplearlo de nuevo. A 17º nivel,
obtener este beneficio el arma debe poseer la propiedad puedes usar este rasgo dos veces antes de descansar, pero solo
“versátil” o “a dos manos”. una vez por turno.
Combate con armas arrojadizas. Puedes desenfundar un
arma que tenga la propiedad arrojadiza como parte del ataque Arquetipo marcial
er
que haces con el arma. Además, cuando golpeas con un ataque A 3 nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular con tu
a distancia utilizando un arma arrojada, obtienes un+2 de estilo y técnicas de combate. Elige entre caballero, caballero
bonificador a la tirada de daño. arcano, caballero de la tormenta, campeón, capellán de batalla,
Combate con dos armas. Cuando estés combatiendo con dos hombre de armas, maestro del combate, ryssovass o soldado.
armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño Están detallados al final de la descripción de esta clase. Esta
del segundo ataque. elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los
Combate sin armas. Tus impactos sin armas pueden causar niveles 3, 7, 10, 15 y 18.
un daño contundente igual a ld6 + tu modificador de fuerza al
impactar. Si no estás blandiendo ningún arma o escudo cuando Mejora de característica
haces la tirada de ataque, el d6 se convierte en d8. Cuando alcances los niveles 4, 6, 8, 12, 14, 16 y 19, podrás
Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes causar ld4 de escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
daño contundente a una criatura agarrada por ti. dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
Defensa. Recibes un + 1 a la CA cuando lleves puesta una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
cualquier armadura. característica por encima de 20.
Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
tiradas de daño con esa arma. lugar.
Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
Ataque adicional marcada por ti tendrá desventaja en cualquier tirada de ataque
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu que no te tenga de objetivo.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. Además, si una criatura marcada por ti causa daño a alguien
La cantidad de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 11er que no seas tú, podrás realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
nivel de esta clase y a cuatro cuando alcanzas el 20º nivel. arma especial contra ella, usando una acción adicional en tu
próximo turno. Tienes ventaja en la tirada de ataque y, si
Indómito impactas, causas daño adicional al objetivo igual a la mitad de
A 9º nivel, puedes repetir una tirada de salvación que hayas tu nivel de guerrero. Independientemente de la cantidad de
fallado, pero tendrás que quedarte con el nuevo resultado, criaturas que marques, puedes realizar este ataque especial
aunque sea peor. Una vez utilizado este rasgo, deberás tantas veces como tu modificador de fuerza (mínimo de uno) y
terminar un descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. recuperar todos los usos gastados cuando termines un
Puedes emplear este rasgo dos veces entre descansos largos descanso largo.
cuando alcanzas el 13er nivel y tres veces entre descansos
largos a 17º nivel. Maniobra de protección
A 7° nivel, aprendes a defenderte de los golpes dirigidos hacia
ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una
Arquetipos marciales criatura que puedes ver a 1 casilla de ti es impactada por un
Diferentes guerreros escogen diferentes formas de ataque, puedes lanzar 1d8 como reacción si estás empuñando
perfeccionar su pericia en combate. El arquetipo marcial que un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Añade el resultado de la
elijas imitar te permitirá reflejarlas. tirada a la CA del objetivo contra ese ataque. Si, aun así, el
ataque impactara, el objetivo tendría resistencia contra el daño
Caballero del ataque.
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador
modificador de constitución (mínimo de una vez) y recuperas
todos los usos tras finalizar un descanso largo.

Mantener la formación
A 10° nivel, te conviertes en un maestro en impedir el
movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un
ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 1 casilla o más
dentro de tu alcance. Además, si impactas a un objetivo con un
ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0
hasta el final del turno actual.

Este arquetipo sobresale en el combate montado. Carga feroz


Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se A 15° nivel, eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés
siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en montado o no. Si te mueves al menos 2 casillas en línea recta
una cena de estado como liderando una carga de caballería. justo antes de atacar a una criatura y le impactas con el ataque,
También aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
a menudo como protectores de sus superiores y de los más (CD 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de
débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio, fuerza) o quedará derribada. Puedes usar este rasgo solo una
muchos de estos guerreros abandonan sus confortables vidas vez en cada uno de tus turnos.
para embarcarse en gloriosas aventuras.
Defensor atento
Competencia adicional A 18° nivel, te enfrentas al peligro con una atención
A 3er nivel, adquieres competencia en una de las siguientes extraordinaria. En combate, obtienes una reacción especial que
habilidades de tu elección: historia, interpretación, perspicacia, puedes usar una vez en el turno de cada criatura, excepto en tu
persuasión o trato con animales. Alternativamente, aprendes turno. Esta reacción especial solo puedes emplearla para
un idioma de tu elección. realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizarla
en el mismo turno en que uses tu reacción normal.
Nacido en la silla
A 3er nivel, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes Caballero arcano
ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar caer de El caballero arcano arquetípico combina la maestría marcial
tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 2 típica de los guerreros con un cuidadoso estudio de la magia.
casillas y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie. Los caballeros arcanos emplean técnicas mágicas similares a
Finalmente, montar o desmontar de una criatura te cuesta sólo las utilizadas por los magos. Centran sus estudios en dos de las
1 casilla de movimiento, en lugar de la mitad de tu velocidad. ocho escuelas mágicas: abjuración y evocación. Los conjuros
de la primera dan al caballero arcano una protección adicional
Marca inquebrantable durante el combate, mientras que los de la segunda le permiten
A 3er nivel, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus hacer daño a muchos enemigos al mismo tiempo, ampliando
ataques y castigándoles por dañar a otros. Cuando impactas a así el repertorio del guerrero. Estos caballeros aprenden una
una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes cantidad relativamente pequeña de conjuros, memorizándolos
marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto en lugar de apuntándolos en un libro de conjuros.
termina antes si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la
misma criatura. Mientras está a 1 casilla de ti, una criatura Lanzamiento de conjuros del caballero arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
1 2 3 4 competencia + tu modificador por inteligencia
3 2 3 2 - - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
4 2 4 3 - - - competencia + tu modificador por inteligencia
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - - Vínculo con arma
7 2 5 4 2 - - A 3er nivel aprendes un ritual que crea un vínculo mágico entre
8 2 6 4 2 - - una de tus armas y tú. Para ejecutar este ritual necesitas 1 hora,
9 2 6 4 2 - - que puede ser la de un descanso corto. El arma debe estar
10 3 7 4 3 - - dentro de tu alcance durante todo el proceso, y al final de este
11 3 8 4 3 - - la tocarás, estableciendo así el vínculo.
12 3 8 4 3 - - Una vez te hayas vinculado con un arma, la única forma de
13 3 9 4 3 2 - desarmarte será dejándote incapacitado. Además, si ambos os
14 3 10 4 3 2 - encontráis en el mismo plano de existencia, podrás invocar a
15 3 10 4 3 2 - tu arma empleando una acción adicional durante tu turno; el
16 3 11 4 3 3 - arma se teletransportará instantáneamente a tu mano.
17 3 11 4 3 3 - Puedes tener vinculadas hasta dos armas, pero solo puedes
18 3 11 4 3 3 - invocar una de ellas cuando usas tu acción adicional. Si
19 3 12 4 3 3 1 intentas vincularte con una tercera, deberás antes romper uno
de los vínculos existentes con una de las otras dos.
20 3 13 4 3 3 1

Lanzamiento de conjuros Magia de guerra


A 7º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un truco,
A 3er nivel, puedes complementar tu habilidad marcial con la
puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
capacidad de lanzar conjuros.
arma.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. Golpe sobrenatural
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del A 10º nivel aprendes a hacer que los golpes de tus armas
caballero arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de debiliten la resistencia del objetivo a tus conjuros. Cuando
caballero arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y impactas a una criatura con un ataque con arma, dicha criatura
superiores. tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio realice por causa de un conjuro que lances antes del final de tu
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios próximo turno.
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Carga arcana
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel obtienes la capacidad de, cuando usas tu acción
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos súbita, teletransportarte hasta 6 casillas a un espacio
espacios. desocupado que puedas ver. Puedes teletransportarte antes o
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres después de hacer la acción adicional.
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Magia de guerra mejorada
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, cuando utilizas tu acción para lanzar un conjuro,
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de puedes emplear tu acción adicional para hacer un ataque con
conjuros del caballero arcano” te indica cuándo podrás arma.
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de Caballero de la tormenta
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de La mayoría sirven a la nación de Cygnar como soldados de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los élite, aunque algunos han traicionado sus juramentos a la
conjuros que obtuviste a los niveles 3, 8, 14 o 20 y que podían Corona y se han vuelto pícaros o se han retirado
pertenecer a cualquier escuela de magia. completamente de la orden para perseguir sus propios
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo intereses. Estos guerreros combinan antiguas tradiciones de
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros lucha con armamento mecániko de última generación,
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu iluminando el campo de batalla con ráfagas de electricidad de
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a sus armas únicas. Además de ser maestros de varias
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por habilidades de combate, están entrenados tanto en el mando
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances.
del campo de batalla como en la etiqueta que se espera de un por efectos que os maten directamente. En su lugar, las
caballero. criaturas afectadas caen inconscientes con 0 puntos de vida.

Entrenamiento completo Ojo de la tormenta


A 3er nivel, has aprendido los fundamentos para manejar las A 18º nivel, te conviertes en un maestro de la tradición del
armas y armaduras únicas del caballero de la tormenta. caballero de la tormenta sin igual. Tus armas tormenta
Adquieres competencia con la armadura del caballero de la activadas causan 1d8 de daño de relámpago en lugar de 1d4,
tormenta y con una de las siguientes armas a tu elección: tus ataques de generador de tormentas causan 1d12 de daño de
espadón tormenta, lanza tormenta, lanzadores tormenta o relámpago en lugar de 1d8, y puedes elegir tres objetivos
alabardas voltaicas. diferentes cada vez que utilices el rasgo arco relámpago.
Si tienes una buena relación con la Academia de Caballeros de Además, las criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti
la Tormenta de Cygnar, recibirás una armadura de caballero de tienen inmunidad al daño por relámpago.
la tormenta y el arma de la tormenta con la que hayas ganado Debes llevar una armadura de caballero de la tormenta y
competencia sin coste alguno. A cambio de recibir estos empuñar un arma con la propiedad tormenta para obtener
objetos, debes jurar lealtad a la Corona y a los caballeros de la cualquier beneficio de este rasgo.
tormenta, y puedes ser llamado a servir en el ejército de
Cygnar a discreción del DJ. Campeón
El campeón arquetípico se centra en desarrollar su poderío
Arco relámpago físico en bruto hasta alcanzar una perfección mortal. Aquellos
A 7º nivel, cuando golpeas a un objetivo con un ataque cuerpo que deciden emular este arquetipo combinan un riguroso
a cuerpo o a distancia, puedes lanzar un rayo sobre los entrenamiento con un estado físico excelente, que les permite
enemigos cercanos. Cuando lo hagas, elige otro objetivo a 1 dar golpes devastadores.
casilla de la criatura que golpeaste originalmente y haz el
mismo tipo de tirada de ataque contra el objetivo elegido. Si Crítico mejorado
aciertas, ese objetivo recibe 1d8 de daño por rayo. A 3er nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
Este ataque adicional no puede generar otro ataque de arco resultado de 19 o 20 en la tirada.
relámpago; sólo tus ataques normales cuerpo a cuerpo y a
distancia pueden hacerlo. Tu arma debe tener la propiedad
tormenta y debe estar activada para que obtengas este
Atleta sobresaliente
beneficio. El daño del arco relámpago no se beneficia del daño A 7º nivel, puedes añadir la mitad de tu bonificador por
adicional otorgado por la propiedad de tormenta de un arma. competencia (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de
fuerza, destreza o constitución que hagas que no se beneficie
ya de tu bonificador por competencia.
Nobleza Además. cuando realices un salto de longitud habiendo
A 10º nivel, tu noble presencia inspira a tus aliados. Las tomado carrerilla, aumentarás la distancia que saltas en 30
criaturas amigas en un radio de 6 casillas de ti pueden utilizar centímetros por tu modificador por fuerza.
tu modificador de carisma en lugar del suyo propio cuando
realicen una tirada de salvación de carisma o una tirada de
habilidad de carisma. Estilo de combate adicional
Además, si no has traicionado tu lealtad a la Corona, se te A 10º nivel puedes escoger una segunda opción del rasgo
concede el estatus de noble dentro del reino. Tienes ventaja en estilo de combate.
las tiradas de habilidad de intimidación y persuasión contra los
ciudadanos de Cygnar que no sean de la realeza, y se te Crítico superior
concede la propiedad de 40000 metros cuadrados de tierra sin A 15º nivel, tus ataques con arma causarán críticos con un
colonizar dentro de Cygnar. resultado de 18 a 20 en la tirada.

Líder veterano Superviviente


A 15º nivel, puedes dirigir las mareas de la batalla gritando A 18º nivel alcanzas el pináculo de la resistencia en batalla. Al
órdenes a través del fragor del combate. Como acción comienzo de cada uno de tus turnos, recuperas 5 + tu
adicional, puedes utilizar una de las siguientes órdenes. El modificador por constitución puntos de golpe si no te quedan
beneficio de cada orden dura hasta el comienzo de tu siguiente más de la mitad de tus puntos de golpe máximos. Con todo, no
turno. Las criaturas amigas no pueden obtener estos beneficios puedes disfrutar de este beneficio si te quedan 0 puntos de
si no pueden verte u oírte o no pueden entenderte. Puedes golpe.
utilizar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos
gastados de la misma después de terminar un descanso corto o Capellán de batalla
largo.
Avanzar. Tú y las criaturas amistosas a 6 casillas de ti
aumentan su velocidad en 1 casilla.
Contraatacar. Tú y las criaturas amistosas en un radio de 6
casillas podéis usar una reacción para hacer un ataque de
oportunidad con un arma cuerpo a cuerpo después de que una
criatura os ataque. Este ataque de oportunidad debe tener
como objetivo a la criatura atacante.
Mantener la línea. Las criaturas no pueden hacer golpes
críticos contra ti o contra criaturas amigas en un radio de 6
casillas de ti. Además, ni tú ni las criaturas amistosas en un Los capellanes de batalla son primero guerreros y luego
radio de 6 casillas de ti podéis morir por muerte instantánea o sacerdotes. Salvaguardan las almas de los fieles, desbaratan la
magia enemiga y, en el peor de los casos, proporcionan la
extremaunción para garantizar que los caídos no sean Aptitud mágica. La sabiduría es tu aptitud mágica en lo que a
sometidos a una eternidad de tormento. Estos sacerdotes- conjuros de clérigo respecta, ya que tu magia proviene de tu
guerreros marchan a la batalla y juran sus vidas para preservar devoción a tu deidad. Así, utilizarás tu sabiduría siempre que
las almas y los cuerpos de sus camaradas de las garras de los un conjuro haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
horrores infernales, concediendo a los heridos el alivio del también usarás tu modificador por sabiduría para determinar la
dolor y expulsando a los malvados del mundo. CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
conjuros de clérigo que lances.
Lanzamiento de conjuros del capellán de batalla CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Espacios de conjuro competencia + tu modificador por sabiduría
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
guerrero conocidos conocidos conjuro
competencia + tu modificador por sabiduría
1 2 3 4
3 2 2 2 - - -
4 2 3 2 - - -
Competencia adicional
A 3er nivel, cuando escoges este arquetipo, ganas competencia
5 2 3 3 - - -
con la habilidad religión.
6 2 3 3 - - -
7 2 4 3 - - -
8 2 4 4 2 - - Guarda sagrada
9 2 5 4 2 - - A 3er nivel, los ritos de tu fe te protegen de la magia enemiga.
Cuando una criatura te ataca con un conjuro, puedes usar tu
10 3 6 4 2 - -
reacción para ganar un bonificador a tu CA igual a tu
11 3 7 4 3 - -
modificador de sabiduría (con un +1 de bonificador mínimo)
12 3 7 4 3 - - contra los ataques de conjuros enemigos, y si el conjuro
13 3 8 4 3 2 - enemigo te obliga a hacer una tirada de salvación, haces la
14 3 9 4 3 2 - tirada con ventaja.
15 3 9 4 3 2 -
16 3 10 4 3 3 - Oraciones de combate
17 3 10 4 3 3 - A 7º nivel, cuando uses un conjuro para recuperar los puntos
18 3 11 4 3 3 - de golpe de una criatura, puedes hacer un ataque con arma
19 3 11 4 3 3 1 como acción adicional.
20 3 12 4 3 3 1
Rompeconjuros
Lanzamiento de conjuros A 10º nivel, tus golpes pueden silenciar la capacidad de hacer
A 3er nivel, aumentas tu destreza marcial con la aptitud de magia de un enemigo. Cuando golpeas a una criatura con un
lanzar conjuros. ataque con arma cuerpo a cuerpo, tiene desventaja en las
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre tiradas de salvación de constitución para mantener la
los de la lista de conjuros de clérigo. Aprendes un truco de concentración. Si haces que un conjuro termine de esta
clérigo adicional a 10º nivel. manera, puedes recuperar un espacio de conjuro gastado igual
Espacios de conjuro. La tabla del capellán de batalla muestra o inferior al nivel del conjuro al que has puesto fin.
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros Superar la situación
deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro.
A 15º nivel, los que luchan a tu lado están blindados contra las
Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar un
garras de la muerte. Las criaturas amigas que se encuentren a 6
descanso largo.
casillas de ti pueden añadir tu modificador de sabiduría a sus
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel palabra de
tiradas de salvación de la muerte, y una tirada de 1 en el d20
curación y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de
no cuenta como dos fallos.
2º nivel, podrías lanzar palabra de curación empleando
cualquiera de los dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos Herramientas de guerra benditas
conjuros de clérigo 1er nivel de tu elección, escogidos de entre A 18º nivel, tus armas y armaduras están imbuidas de
los conjuros de abjuración y evocación de la lista de conjuros resplandor sagrado. Todas las armas que empuñes son armas
de clérigo. mágicas, y mientras lleves una armadura media o pesada,
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del capellán de tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante
batalla te indica cuándo aprendes más conjuros de clérigo de causado por armas no mágicas.
1er nivel o superior. Cada uno de estos conjuros debe ser un
conjuro de abjuración o evocación de tu elección y debe ser de Hombre de armas
un nivel para el que tengas espacios de conjuro. Por ejemplo, Son guerreros altamente cualificados que se centran
cuando alcanzas el 9º nivel en esta clase, puedes aprender un principalmente en la defensa, pero también son capaces de
nuevo conjuro de 1º o 2º nivel. desencadenar una ofensiva devastadora. Muchos encuentran
Los conjuros que aprendas a 8º, 14º y 20º nivel pueden ser de empleo como guardias de prisiones, vigilantes de ciudad o
cualquier escuela de magia. guardaespaldas de aristócratas, y defienden sus puestos y
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno cargos con fuerza y acero. Están acostumbrados a luchar con
de los conjuros de clérigo que conozcas por otro conjuro a tu una gran variedad de armas, pero prefieren las armas cuerpo a
elección de la lista de conjuros de clérigo. El nuevo conjuro cuerpo con un alcance considerable y un gran poder de
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro, y aplastamiento o corte.
debe ser un conjuro de abjuración o evocación, a menos que
estés reemplazando el conjuro que ganaste a 8º, 14º o 20º nivel
de cualquier escuela de magia.
Guardaespaldas Supremacía en combate
A 3er nivel, puedes usar tu reacción para desviar los golpes A 3er nivel, aprendes una serie de maniobras que se alimentan
cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti sea de dados especiales llamados dados de supremacía.
golpeada por un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección. Puedes
lo hagas, haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo normal. Si elegir entre las que se explican más adelante, en el apartado
tu resultado es igual o superior a la tirada del atacante, el ”maniobras”. Una gran parte de las maniobras mejoran un
ataque del atacante es desviado y falla automáticamente. Si ataque de alguna forma. Solo puedes usar una maniobra por
estás blandiendo un escudo, tienes ventaja en esta tirada. ataque. Adquieres dos nuevas maniobras más a tu elección
Si empuñas un arma con las propiedades de alcance y pesada y cuando alcanzas los niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendas
consigues desviar un ataque, puedes realizar inmediatamente una maniobra, también podrás reemplazar una de las que ya
un ataque de oportunidad contra el atacante como parte de la conozcas por otra distinta.
misma reacción. Dados de supremacía. Posees cuatro dados de supremacía,
todos ellos d8. Cada vez que empleas uno de ellos, se gasta.
A distancia Recuperas todos los dados de supremacía tras realizar un
A 7º nivel, aprendes a dominar todas las formas de armas de descanso corto o largo.
asta, así como nuevas técnicas para proteger a tus aliados. Además, recibes un dado adicional de supremacía a 7º nivel y
Añade 1 casilla a tu alcance cuando hagas un ataque con un otro más a 15º nivel.
arma cuerpo a cuerpo, así como cuando determines tu alcance Tiradas de salvación. Algunas de tus maniobras exigen a tu
para ataques de oportunidad con ella (esto se suma a la objetivo hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos.
distancia añadida por la propiedad de alcance del arma). El La CD para estas tiradas de salvación se calcula de la siguiente
arma debe tener las propiedades de alcance y pesada para que forma:
obtengas estos beneficios. CD tirada de salvación de maniobras = 8 + tu bonificador
Si estás blandiendo un escudo, cuando una criatura amistosa a por competencia + tu modificador por fuerza o destreza (a tu
menos de 3 casillas de ti es golpeada por un ataque con arma elección)
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3
casillas hacia la criatura. Si terminas este movimiento a menos Estudioso de la guerra
de 1 casilla de la criatura, entonces puedes usar A 3er nivel ganas competencia en un tipo de herramientas de
guardaespaldas como parte de esta misma reacción. artesano de tu elección.

Defensa establecida Conoce a tu enemigo


A 10º nivel, ganas un +2 de bonificador a la CA contra A 7º nivel, si inviertes al menos 1 minuto en observar o
ataques cuerpo a cuerpo si el atacante no comenzó su turno a interactuar con otra criatura fuera del combate, podrás evaluar
menos de 2 casillas de ti. hasta cierto punto sus capacidades en comparación con las
tuyas. El DJ te dirá si el objetivo es tu igual, tu superior o tu
Piquero inferior en lo que a dos de las siguientes características (a tu
A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a elección) respecta:
cuerpo contra objetivos montados y sus monturas. - Puntuación de fuerza.
Cuando sacas un crítico con un ataque cuerpo a cuerpo contra - Puntuación de destreza.
un objetivo montado, el objetivo es automáticamente - Puntuación de constitución.
desmontado y derribado. Tu arma debe tener las propiedades - Clase de armadura.
de alcance y pesada para que obtengas este beneficio. - Puntos de golpe actuales.
Si estás blandiendo un escudo, las criaturas montadas y sus - Niveles de clase totales (si posee alguno).
monturas tienen desventaja en las tiradas de ataque cuerpo a - Niveles de clase de guerrero (si posee alguno).
cuerpo contra ti y las criaturas amistosas que estén a 1 casilla
de ti. Supremacía en combate mejorada
A 10º nivel tus dados de supremacía se convierten en d10.
Objeto inamovible A 18º nivel, en d12.
A 18º nivel, te conviertes en un muro inamovible de acero y
determinación. No puedes ser aturdido ni derribado por Incansable
efectos no mágicos. A 15º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan dados de
Si estás blandiendo un escudo, no puedes ser movido por supremacía, recuperas uno de ellos.
efectos no mágicos a menos que quieras ser movido, y las
criaturas amistosas a 1 casilla de ti no pueden ser movidas por Maniobras
efectos no mágicos a menos que quieras que sean movidas. Las maniobras se presentan en orden alfabético.
Arremetida. Cuando ataques a una criatura con un ataque con
Maestro del combate arma cuerpo a cuerpo durante tu turno, puedes gastar un dado
Los que eligen imitar al maestro del combate arquetípico de supremacía para aumentar tu alcance a efectos de dicho
recurren a técnicas marciales que han sido transmitidas ataque en 1 casilla. Si impactas, añades tu dado de supremacía
durante generaciones. El maestro del combate entiende la a la tirada de daño del ataque.
lucha como un campo de estudio, en el que algunos también Ataque amenazador. Cuando impactes a una criatura con un
incluyen otras disciplinas como la forja de armas o la ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para
caligrafía. No todos los combatientes interiorizan las lecciones intentar asustar al objetivo. Añades tu dado de supremacía a la
que imparte la historia, la teoría y el arte que se ven reflejadas tirada de daño del ataque y el objetivo debe hacer una tirada de
en el arquetipo maestro del combate, pero aquellos que lo salvación de sabiduría. Si falla, estará asustado de ti hasta el
hacen se convierten en luchadores equilibrados, de gran final de tu próximo turno.
habilidad y poseedores de amplios conocimientos. Ataque de barrido. Cuando impactes a una criatura con un
ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de
supremacía para tratar de causar daño a otra criatura con el Finta. Puedes gastar un dado de supremacía y usar tu acción
mismo ataque. Escoge a otra criatura que se encuentre a 1 adicional durante tu turno para realizar una finta, escogiendo a
casilla o menos del objetivo original y que esté dentro de tu una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti como objetivo.
alcance. Si la tirada de ataque original hubiera impactado Si haces esto, tendrás ventaja en tu siguiente tirada de ataque
también a la segunda criatura, esta recibe una cantidad daño contra dicha criatura este turno. Si este ataque impacta, añade
igual al resultado de tirar el dado de supremacía. El tipo de el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque.
daño es el mismo que el causado por el ataque original. Golpe de agarre. Inmediatamente después de golpear a una
Ataque preciso. Cuando realices un ataque con arma contra criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes
una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para añadir gastar un dado de superioridad y entonces tratar de agarrar al
el resultado de tirarlo a la tirada de ataque. Puedes usar esta objetivo como acción adicional (ver reglas de agarre).
maniobra tanto antes como después de hacer la tirada de Suma el dado de superioridad a tu tirada de fuerza (atletismo).
ataque, pero previamente a que se apliquen los efectos de la Juego de pies evasivo. Cuando te mueves, puedes utilizar un
misma. dado de supremacía para tirarlo y añadir el resultado a tu CA
Ataque provocador. Cuando impactes a una criatura con un hasta que acabas el movimiento.
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Lanzamiento rápido. Como acción adicional, puedes gastar
intentar provocar al objetivo para que te ataque. Añades tu un dado de superioridad y realizar un ataque a distancia con un
dado de supremacía a la tirada de daño del ataque y la criatura arma que tenga la propiedad arrojadiza. Puedes desenfundar el
debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si falla, tendrá arma como parte de este ataque. Si aciertas, añade el dado de
desventaja en todas las tiradas de ataque contra cualquier superioridad a la tirada de daño del arma.
objetivo que no seas tú hasta el final de tu siguiente turno. Orden de ataque. Cuando llevas a cabo la acción de atacar
Ataque y derribo. Cuando impactes a una criatura con un durante tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tu acción adicional para ordenar a uno de tus compañeros que
intentar derribarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada ataque. Para hacer esto, elige a una criatura amistosa que
de daño del ataque y, si el objetivo es grande o más pequeño, pueda verte o escucharte y gasta uno de tus dados de
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla, es supremacía.
derribado. Dicha criatura podrá, en ese mismo instante, gastar su reacción
Ataque y desarme. Cuando impactes a una criatura con un para realizar un ataque con arma, añadiendo el dado de
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para supremacía a la tirada de daño de su ataque.
tratar de desarmar a tu oponente, obligándole a soltar un Parada. Cuando otra criatura te hace daño con un ataque
objeto de tu elección que esté sujetando. Añades tu dado de cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
supremacía a la tirada de daño del ataque y el objetivo ha de de supremacía para reducir dicho daño en tu modificador por
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla, deja caer el destreza + el resultado de tirar el dado de supremacía.
objeto que escogiste, que cae a sus pies. Presencia dominante. Cuando hagas una tirada de carisma
Ataque y distracción. Cuando impactes a una criatura con un (intimidación), carisma (interpretación) o carisma
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para (persuasión), puedes gastar un dado de superioridad y añadirlo
intentar distraerla, dando a tus aliados una oportunidad de a la tirada de característica.
atacarla. Añades tu dado de supremacía a la tirada de daño del Reagrupar. Durante tu turno, puedes usar una acción
ataque y la siguiente tirada de ataque contra el objetivo, hecha adicional y gastar un dado de supremacía para reforzar la
por cualquiera que no seas tú, tendrá ventaja, siempre y determinación de uno de tus compañeros. Para hacer esto,
cuando se realice antes de que empiece tu siguiente turno. elige a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte.
Ataque y empujón. Cuando impactes a una criatura con un Dicha criatura obtiene tantos puntos de golpe temporales como
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para tu modificador por carisma + tu dado de supremacía.
tratar de hacer retroceder al objetivo. Añades tu dado de Reforzar. Cuando una criatura que puedas ver se mueve al
supremacía a la tirada de daño del ataque y, si el objetivo es alcance que tienes con el arma de cuerpo a cuerpo que
grande o más pequeño, debe realizar una tirada de salvación blandes, puedes usar tu reacción para gastar un dado de
de fuerza. Si falla, le empujarás hasta 3 casillas en dirección superioridad y hacer un ataque contra la criatura, usando ese
contraria a ti. arma. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la
Ataque y maniobra. Cuando impactes a una criatura con un tirada de daño del arma.
ataque con arma, puedes gastar un dado de supremacía para Señuelo y cambio. Cuando estés a 1 casilla de una criatura en
permitir a uno de tus compañeros maniobrar para conseguir tu turno, puedes gastar un dado de superioridad y cambiar de
una posición ventajosa. Añade el dado de supremacía a la lugar con esa criatura, siempre que gastes al menos 1 casilla de
tirada de daño de tu ataque y elige a una criatura amistosa que movimiento y la criatura esté dispuesta y no esté incapacitada.
pueda verte o escucharte. Dicho aliado podrá, en ese mismo Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
instante, usar su reacción para moverse hasta la mitad de su Tira el dado de superioridad. Hasta el comienzo de tu
velocidad sin provocar ataques de oportunidad por parte del siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) ganáis un
objetivo de tu ataque. bonificador a la CA igual al número tirado.
Contraataque. Cuando una criatura falle al intentar atacarte
cuerpo a cuerpo, puedes emplear tu reacción y gastar un dado
de supremacía para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo
contra dicha criatura. Si impactas, añades tu dado de
supremacía a la tirada de daño del ataque.
Emboscada. Cuando hagas una tirada de destreza (sigilo) o de
iniciativa, puedes gastar un dado de superioridad y añadir el
dado a la tirada, siempre que no estés incapacitado.
Evaluación táctica. Cuando hagas una tirada de inteligencia
(investigación), inteligencia (historia) o sabiduría
(perspicacia), puedes gastar un dado de superioridad y
añadirlo a la tirada de característica.
Ryssovass a menos de 1 casilla de ti con un ataque con arma a distancia y
estés empuñando un arma con la propiedad sutil, puedes usar
tu reacción para hacer que el atacante tire con desventaja.

Guardia
A 15º nivel, cuando una criatura hostil que puedas ver impacta
a una criatura a 1 casilla de ti con un ataque, puedes usar tu
reacción para moverte hasta tu velocidad hacia el atacante. Si
terminas este movimiento con el atacante al alcance de tu arma
cuerpo a cuerpo, puedes atacar a esa criatura.

Son los restos de una pequeña pero venerada orden de Aliento de muerte
guerreros nyss. Entrenados en el mortífero arte del espadón A 18º nivel, te comprometes a luchar hasta tu último aliento.
nyss, en su día fueron los guardianes encargados de proteger Cuando un ataque te deja a 0 puntos de golpe pero no te mata,
los sinuosos pasos que conducen a las Agujas Fragmentadas, puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad y
asegurándose de que nadie amenazara a las tribus nómadas. realizar la acción de ataque antes de caer inconsciente. Si
Estos combatientes procedían de los combatientes más hábiles haces daño a una criatura hostil, retrasas la caída a la
de los distintos fragmentos, que se ejercitaban inconsciencia hasta el final de tu siguiente turno. Mientras
incansablemente en las armas y armaduras de su orden. El tengas 0 puntos de golpe, recibir daño hace que falles en las
armamento empleado por los ryssovass son reliquias que se tiradas de salvación de muerte de manera normal, y tres fallos
han utilizado durante generaciones. Los nuevos reclutas se en las tiradas de salvación de muerte te matarán igualmente.
encargaban de la reparación y el mantenimiento de las espadas Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
y armaduras de la orden, supervisados por los ancianos que que termines un descanso largo.
relataban los legados de los guerreros que las habían utilizado
antes. Soldado
Su armadura tradicional era de placas pesadas, algo inusual
para los nyss. La escasez del acero necesario para forjar esta
armadura y las espadas ryssovass limitaba su producción y,
por tanto, el número de los propios ryssovass. La llegada de
Everblight diezmó las filas de estos defensores. Muchos
cayeron protegiendo a su pueblo, pero muchos más se
corrompieron y se unieron a las legiones del dragón. Cuando
los nyss fueron expulsados de sus tierras, protegieron a su
pueblo lo mejor que pudieron en todos los campamentos de
refugiados de los Reinos de Hierro. Durante un tiempo, los
defensores ryssovass pensaron que habían encontrado un Para algunos, el deber es una vocación. Este compromiso con
propósito y un hogar en los bosques de Ios, pero esa tierra el deber y los lazos formados con los compañeros de armas
también les fue robada. Estos defensores han vuelto a sus impulsan y definen a quienes juran su lealtad, ya sea a una
antiguas costumbres itinerantes. Con los nyss viviendo de nación, a un credo o a un contrato. Entrenados para coordinar
nuevo como refugiados entre los Reinos de Hierro, los sus esfuerzos cuando atacan o defienden, estos soldados son
ryssovass han comenzado algo que antes hubiera sido formidables de forma independiente y devastadores cuando
impensable: enseñar su práctica marcial única a los no nyss. Si luchan codo con codo.
el pueblo nyss está tan condenado como parece, estos
guerreros verán cómo la práctica de su arte les sobrevive.
Disparo concentrado
A 3er nivel, habrás recibido un riguroso entrenamiento con tu
Golpe de precisión arma de fuego, e innumerables ejercicios con el rifle te habrán
A 3er nivel, puedes golpear con una precisión infalible. enseñado a concentrar tus disparos en coordinación con tus
Cuando atacas usando un arma con la propiedad sutil y fallas, compañeros. A 3er nivel, cuando hagas un ataque a distancia
puedes usar tu reacción para repetir la tirada de ataque. Si contra un objetivo que haya sido el objetivo de un ataque a
impactas con la segunda tirada, el objetivo recibe un daño de distancia de una criatura amistosa desde tu último turno y le
arma adicional igual a tu modificador por competencia. impactes, puedes añadir tu bonificación por competencia a la
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas todos los usos tirada de daño.
tras finalizar un descanso largo. Además, tu entrenamiento te ha enseñado a mejorar tu
precisión al dejar de lado las distracciones mientras apuntas al
Pericia con armadura objetivo. Cuando realizas un ataque a distancia, puedes repetir
A 7º nivel, mantienes tu agilidad incluso cuando llevas una la tirada de ataque si fallas. Una vez que usas esta aptitud, no
armadura pesada. Tu velocidad no se reduce mientras llevas puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
una armadura pesada, incluso si no tienes el requisito de largo.
fuerza para ello, y no tienes desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo) mientras llevas armadura pesada. Además, Formar filas
tratas la armadura pesada como una armadura media a la hora A 7º nivel, tu entrenamiento te permite coordinar las defensas
de ponértela y quitártela. con tus aliados. Cuando una criatura amistosa está a 1 casilla
de ti, tú y cada criatura amistosa a menos de 1 casilla ganáis
Escudo de espadas un +1 de bonificador a la CA.
A 10º nivel, te vuelves experto en golpear proyectiles
enemigos que vienen del cielo. Cuando una criatura que
puedas ver te tiene como objetivo a ti o a una criatura amistosa
Armas combinadas armadura de vapor de la tropa de asalto acorazada también
A 10º nivel, tu entrenamiento con armas tanto cuerpo a cuerpo conlleva su propio conjunto de peligros únicos. Un
como a distancia es tal que puedes cambiar rápidamente del acoplamiento roto puede significar una muerte lenta y agónica
armamento a distancia a cuerpo a cuerpo en respuesta a una mientras la armadura se llena de una nube de vapor hirviente;
amenaza. Como reacción, cuando una criatura enemiga se una caldera rota puede acabar con la vida del portador con el
mueve a menos de 2 casillas y tienes un arma a distancia estruendo de una violenta explosión. Estos férreos
equipada, puedes hacer inmediatamente un ataque a distancia combatientes van a la guerra sabiendo que cualquiera de una
dirigido a ese enemigo y luego guardar tu arma a distancia y multitud de posibles fallos podría matarlos tan rápidamente
desenfundar un arma cuerpo a cuerpo antes de que la criatura como una bala o espada enemiga.
enemiga haga una tirada de ataque. Si tu ataque a distancia A diferencia de otras órdenes militares khadoranas, como los
impacta, el objetivo tiene desventaja en su próxima tirada de Colmillos de Hierro y la Guardia Invernal, la orden de la tropa
ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo de asalto acorazada es relativamente nueva, ya que sólo existe
hasta que termines un descanso corto o largo. desde hace siglo y medio. Sin embargo, en ese tiempo,
Además, obtienes el estilo combate con armas grandes si no lo muchos de los mayores campeones y héroes más nobles de
tienes ya. Khador se han enfundado la pesada armadura de la orden para
luchar (y a veces morir) en nombre de la Madre Patria. Como
Represalia vengativa caballeros de leyenda renacidos como guerreros modernos
A 15º nivel, empiezas a establecer un vínculo instintivo con para un campo de batalla siempre cambiante, estos soldados se
tus compañeros de armas y luchas por ellos con la misma enorgullecen tanto de los logros de sus compañeros como de la
seguridad que ellos luchan por ti. Cuando un ataque enemigo disciplina que comparten.
daña a una criatura amistosa a menos de 2 casillas de ti, como La armadura de la tropa de asalto acorazada y el guerrero que
reacción, puedes moverte hasta 2 casillas y hacer un ataque alberga son componentes inseparables de un todo unido. La
con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura enemiga. mente de un soldado vivo es más astuta y adaptable que la
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño corteza de un siervo de guerra, y el deber patriótico puede
para este ataque, y este movimiento no provoca ataques de llevar a un soldado a lograr lo que de otro modo sería
oportunidad. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a inconcebible. Sin embargo, las máquinas y las armaduras
usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. pueden soportar el castigo mucho mejor que la simple carne.
Al combinar estas cualidades, Khador ha logrado una unión
casi perfecta. Los enemigos de la Madre Patria tiemblan ante
Punta de lanza el estremecedor avance de una kompañía de Cachemir tropas
A 18º nivel, eres el primero en entrar en la refriega, deseoso de de asalto acorazadas, pues saben que luchan contra un
adentrarte en las líneas enemigas en un asalto brutal. Si tu enemigo decidido que es casi impermeable a sus armas.
primer ataque durante el primer asalto del combate es un Este arquetipo se centra en luchar con una armadura pesada
ataque a distancia, puedes realizar inmediatamente la acción impulsada por vapor. Los que adoptan este arquetipo
de correr antes de realizar tu segundo ataque. Si te mueves al combinan la durabilidad de su armadura y la fuerza mejorada
menos 2 casillas en línea recta hacia un objetivo y luego lo que proporciona para luchar con un efecto devastador,
impactas con ese ataque, el objetivo debe tener éxito en una entrando en batalla con armas que ningún humano normal
tirada de salvación de fuerza (CD igual a 8 + tu bonificador podría empuñar.
por competencia + tu modificador de fuerza) o quedará
derribado.
Competencias adicionales
A 3er nivel, obtienes competencia con la armadura de la tropa
Tropa de asalto acorazada de asalto acorazada y, a tu elección, competencia en la
habilidad atletismo o competencia con herramientas de
mecániko.

Arrollar
A 3er nivel, puedes moverte a través de otras criaturas como si
fueran terreno difícil. Si te mueves a través de una criatura
mediana o más pequeña, haz una tirada de fuerza (atletismo)
enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) o destreza
(acrobacias) de la criatura (el objetivo elige la habilidad a
usar). Si ganas, la criatura recibe 1d10 de daño contundente.
Dado que la fabricación de cortezas de siervos de guerra en
El daño aumenta a 2d10 a 5º nivel, 4d10 a 11º nivel y 6d10 a
Khador requiere materiales raros y escasos, la Asamblea de
20º nivel.
Mecánikos Khadoranos buscó durante mucho tiempo un
complemento viable para estas armas caras y preciosas. En el
470 d.R., Jachemir Venianminov dio con una solución muy Jinete de vapor
sencilla: transformar a los hombres en equipos de demolición A 7º nivel, cuando tires en la tabla de daño crítico de tu
a vapor. El invento resultante, la armadura de la tropa de armadura de vapor, puedes volver a tirar el dado. Puedes usar
asalto acorazada, es una milagrosa creación que dota al este rasgo un número de veces igual a tu bonificación por
soldado de una fuerza, una durabilidad y una protección casi competencia. Recuperas los usos gastados cuando terminas un
iguales a las de un siervo de guerra. descanso largo.
Sólo los soldados más aguerridos se ganan el derecho a llevar
la armadura de la tropa de asalto acorazada, aunque muchos Objeto inamovible
aprovechan la oportunidad. Después de todo, no todos los días A 10º nivel, puedes usar tu reacción para evitar que te derriben
se puede experimentar el mundo desde la perspectiva de un o empujen.
siervo de guerra. Aunque su grueso blindaje proporciona una
protección extraordinaria contra los ataques del enemigo, la
Carga implacable
A 10º nivel, si te mueves al menos 4 casillas en línea recta
hacia un objetivo y luego le impactas con un ataque cuerpo a
cuerpo en el mismo turno, el objetivo recibe 1d10 de daño de
arma adicional. Si el objetivo es una criatura grande o más
pequeña, debe hacer una tirada de salvación de fuerza con una
CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu
modificador de fuerza. Si falla la tirada de salvación, la
criatura es derribada.

Alimentado por vapor


A 15º nivel, el daño que causes con un arma cuerpo a cuerpo
que tenga la propiedad pesada ignora la resistencia y la
inmunidad.

Hecho de hierro
A 18º nivel, mientras lleves una armadura impulsada por
vapor, no sufres los efectos del daño crítico a los sistemas de
tu armadura. Por ejemplo, si los sistemas de movimiento de tu
armadura resultan dañados, tu velocidad no se ve reducida y
sigues adelante con pura fuerza y determinación.

Movimiento de avance
A 18º nivel, después de tirar la iniciativa, pero antes del primer
turno de un combate, puedes moverte hasta tu velocidad
actual. No puedes volver a utilizar este rasgo hasta que
termines un descanso corto o largo. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
talento. La hechicería está menos estigmatizada entre los no
Hechicero humanos y razas como los nyss y los troloides ven a estos
individuos como miembros valiosos de sus comunidades.
No hay hechiceros ogrun y los hechiceros gobos son muy
raros.

Creación rápida
Para crear un hechicero de forma rápida sugerimos lo
siguiente. Para empezar, carisma debería ser tu característica
más alta, seguida de constitución. A continuación, elige el
trasfondo “ermitaño”. Después, escoge los trucos agarre
electrizante, luz, prestidigitación y rayo de escarcha y los
conjuros de 1er nivel escudo y proyectil mágico.

El hechicero es un recipiente para la potente magia elemental.


Cuando se le despierta este aterrador don, adquiere el control
de un elemento primordial: el fuego, el hielo, la piedra o el
viento. Un hechicero probablemente no ha recibido ningún
entrenamiento formal en el uso de la magia y perfecciona sus
habilidades a través de un doloroso proceso de prueba y error.
Debido a las fuertes persecuciones religiosas emprendidas
contra hechiceros y brujas, principalmente por el Templo de
Menoth, la brujería se sigue viendo con suspicacia en muchos
lugares de los Reinos de Hierro. Semejante talento innato es
visto como algo antinatural y muchos que descubren que han
nacido con este talento se unen al ejército para convertirse en
bardos de guerra y darle una salida con mayor reputación a su

El hechicero
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de
Puntos de Trucos Conjuros conjuro
Nivel por hechicería Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
origen mágico
2 +2 2 Fuente de magia 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Metamagia 5 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Mejora de característica 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 5 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Rasgo de origen mágico 5 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 5 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Mejora de característica 5 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Mejora de característica 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Rasgo de origen mágico 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Mejora de característica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de origen mágico 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Mejora de característica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Recuperación mágica 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase descansa en tu habilidad para proyectar tu voluntad sobre el
Como hechicero obtienes los siguientes rasgos de clase. mundo. Así, utilizarás tu carisma siempre que un conjuro de
hechicero haga referencia a tu aptitud mágica. Además,
también usarás tu modificador por carisma para determinar la
Puntos de golpe CD de las tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero. conjuros de hechicero que lances.
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
constitución. competencia + tu modificador por carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
modificador por constitución por cada nivel de hechicero por competencia + tu modificador por carisma
encima del primero. Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano
como canalizador mágico para los conjuros de hechicero.
Competencias
Armadura: Ninguna. Origen mágico
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. Elige un origen mágico, que describe la procedencia de tus
Herramientas: Ninguna. poderes innatos. Puedes escoger entre alma divina, alma
Tiradas de salvación: Constitución, Carisma. mecánica, dracónico, forjador de hielo, hechicería de la
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, tormenta, magia de sombras, magia salvaje o mente de
engaño, intimidación, perspicacia, persuasión y religión. aberración. Están detallados al final de la descripción de esta
clase.
Equipo Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el los niveles 1, 6, 14 y 18.
siguiente equipo.
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier Fuente de magia
arma sencilla. A 2º nivel logras acceder a una abundante fuente de magia que
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador nace de tu interior. Esta fuente se representa mediante una
arcano. serie de puntos de hechicería, que te permiten crear una gran
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un variedad de efectos mágicos.
paquete de explorador.
- Dos dagas. Puntos de hechicería
Posees 2 puntos de hechicería, pero obtendrás más según
Lanzamiento de conjuros subas de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la
Un evento de tu pasado, o de la vida de uno de tus padres o columna “puntos de hechicería” de la tabla del hechicero.
ancestros, dejo una marca indeleble en ti, llenándote de magia Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que
arcana. Esta fuente de magia sea cual sea su origen, alimenta aparecen en dicha columna para tu nivel. Recuperas todos los
tus conjuros. puntos de hechicería utilizados tras finalizar un descanso
Trucos. A 1 nivel conoces cuatro trucos de tu elección largo.
er

escogidos de entre los de la lista de conjuros de hechicero.


Podrás elegir más trucos de hechicero cuando llegues a niveles Lanzamiento flexible
más altos, como se indica en la columna “trucos conocidos” de Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de
la tabla del hechicero. conjuro adicionales y viceversa: sacrificar espacios de conjuro
Espacios de conjuro. La tabla del hechicero muestra de para conseguir puntos de hechicería adicionales. Aprenderás
cuántos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de otras formas de utilizar tus puntos de hechicería cuando
hechicero 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos alcances niveles superiores.
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del Crear espacios de conjuro. Puedes emplear una acción
conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar adicional durante tu turno para transformar puntos de
un descanso largo. hechicería que no hayas gastado aún en un espacio de conjuro.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel manos La tabla “crear espacios de conjuro” indica el coste de crear un
ardientes y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear
2º nivel, podrías lanzar manos ardientes empleando cualquiera espacios de conjuro de niveles superiores a 5. Cualquier
de los dos espacios. espacio creado mediante este rasgo se desvanece cuando
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces dos finalizas un descanso largo.
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista
de conjuros de hechicero. Crear espacios de conjuro
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del hechicero te Nivel del espacio de Coste en puntos de
indica cuándo podrás aprender más conjuros de hechicero y conjuro hechicería
cuantos elegir. Estos conjuros deben de ser de un nivel para el 1 2
que tengas espacios de conjuro. Así, cuando subes a 3er nivel 2 3
en esta clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser 3 5
de 1er nivel o 2º. 4 6
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 5 7
elegir uno de los conjuros de hechicero que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de Convertir un espacio de conjuro en puntos de hechicería.
conjuros de hechicero. Este reemplazo deberá ser de un nivel Puedes utilizar una acción adicional durante tu turno para
para el que poseas espacios de conjuro. gastar un espacio de conjuro y obtener tantos puntos de
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a hechicería como el nivel del espacio.
conjuros de hechicero respecta, ya que el poder de tu magia
Metamagia Mejora de característica
A 3er nivel obtienes la capacidad para retorcer tus conjuros, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger
adaptándolos a tus necesidades. Consigues dos de las opciones una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
de metamagia que aparecen más adelante, a tu elección. puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Además, recibirás otra cuando alcances los niveles 10 y17. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
Cuando lanzas un conjuro solo puedes usar una opción de característica por encima de 20.
metamagia, salvo que se especifique lo contrario. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Conjuro acelerado. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de lugar.
hechicería para hacer que el tiempo de lanzamiento sea solo de
1 acción adicional a efectos de este lanzamiento. Recuperación mágica
Conjuro buscador. Si haces una tirada de ataque para un A 20º nivel recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada
conjuro y fallas, puedes gastar 2 puntos de hechicería para vez que terminas un descanso corto.
volver a tirar el d20, y debes usar la nueva tirada.
Puedes usar conjuro buscador incluso si ya has usado una
opción metamágica diferente durante el lanzamiento del Orígenes mágicos
conjuro. La magia innata de los hechiceros puede tener muchas
Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a procedencias distintas.
otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes
proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza completa del Alma divina
conjuro. Para hacer esto, debes gastar 1 punto de hechicería y A veces la chispa de magia que da poder a un hechicero viene
escoger, como mucho, tantas criaturas como tu modificador de una fuente divina que ilumina desde el interior del alma.
por carisma (como mínimo una criatura). Las criaturas Tener una esencia así, bendita, es un signo de que tu magia
elegidas tendrán éxito en sus tiradas de salvación contra el podría venir de una conexión familiar distante, pero poderosa,
conjuro automáticamente. con un ser divino. Tal vez tu nacimiento se alineó con una
Conjuro distante. Cuando lanzas un conjuro que tenga un antigua profecía, marcándote como sirviente de las deidades o
alcance de, como mínimo, 1 casilla, puedes gastar 1 punto de receptor escogido de magia divina.
hechicería para duplicar el alcance del conjuro. Este tipo de hechiceros, con su magnetismo natural, son
Cuando lanzas un conjuro que posea un alcance de toque, considerados una amenaza por algunas jerarquías religiosas.
puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer que su alcance Al tratarse de alguien de fuera de la estructura, pero que
sea de 6 casillas. dominaꞏun poder sagrado, puede socavar la legitimidad de una
Conjuro extendido. Cuando lanzas un conjuro que tenga una orden al mostrar una conexión directa con lo sagrado.
duración de al menos 1 minuto, puedes gastar 1 punto de En algunas culturas, solo aquellos que pueden demostrar ser
hechicería para duplicar su duración, hasta un máximo de 24 un alma divina pueden tener poder religioso. En estas tierras,
horas. las posiciones eclesiásticas están dominadas por unos pocos
Conjuro gemelo. Cuando lanzas un conjuro que tiene como linajes, que se preservan durante generaciones.
objetivo a una sola criatura y no posee un alcance de lanzador,
puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del Magia divina
conjuro para elegir también como objetivo del mismo conjuro Tu enlace a lo divino te permite aprender conjuros de clérigo.
a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de Cuando tu rasgo de lanzamiento de conjuros te permita
hechicería si el conjuro es un truco). aprender o reemplazar un truco de hechicero o un conjuro de
Para que un conjuro pueda beneficiarse de esta opción, este hechicero de 1er nivel o superior, puedes elegir el nuevo
debe ser incapaz de escoger más de un objetivo al nivel al que conjuro de la lista de conjuros de clérigos o la lista de conjuros
lo lanzas. Así, proyectil mágico y rayo abrasador no podrían de hechicero. Debes cumplir el resto de restricciones
verse afectados por conjuro gemelo, pero rayo de escarcha y relacionadas con la elección del conjuro, que se convierte en
orbe cromático sí. un conjuro de hechicero para ti.
Conjuro intensificado. Cuando lanzas un conjuro que obliga Además, escoge una afinidad para la fuente de tu poder
a al menos una criatura a hacer una tirada de salvación para divino: bien, mal, ley, caos o neutralidad. Aprendes un conjuro
resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para adicional basado en esa afinidad, como se muestra a
conseguir que uno de los objetivos del conjuro tenga continuación. Se considera un conjuro de hechicero para ti,
desventaja en la primer a tirada de salvación que realice contra pero no cuenta como parte de tus conjuros de hechicero
el conjuro. conocidos.
Conjuro potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, Si más tarde reemplazas este conjuro, debes hacerlo con uno
puedes gastar 1 punto de hechicería para repetir la tirada de, de la lista de conjuros de clérigo.
como mucho, tantos dados de daño como tu modificador por
carisma (como mínimo un dado). Eso sí, deberás usar los
Afinidad Conjuro
nuevos resultados.
Bien Curar heridas
Puedes emplear conjuro potenciado incluso si ya has utilizado
Mal Infligir heridas
otra opción de metamagia durante el lanzamiento del conjuro.
Conjuro sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar punto Ley Bendición
de hechicería para realizarlo sin tener que utilizar Caos Perdición
componentes somáticos ni verbales. Neutral Protección contra el bien y el mal
Conjuro transmutado. Cuando lanzas un conjuro que hace
un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de Favorecido por los dioses
hechicería para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros A 1er nivel, el poder divino protege tu destino. Si fallas una
tipos de la lista: ácido, frío, fuego, rayo, trueno, veneno. tirada de salvación o tirada de ataque, puedes tirar 2d4 y
sumarlo al total, posiblemente cambiando el resultado. Una
vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que que termines un descanso largo o hasta que vuelvas a usar este
termines un descanso corto o largo. rasgo.
La protección está representada por un número de d8 igual al
Curación mejorada número de puntos de hechicería gastados para crearla. Cuando
A 6º nivel, la energía divina que corre por tus venas puede la criatura protegida recibe daño, puede gastar un número de
mejorar tus conjuros de curación. Cuando tú o un aliado a 1 esos dados, lanzarlos y reducir el daño recibido por el total
casilla de ti haga una tirada para determinar cuántos puntos de obtenido en los dados.
golpe recupera un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería
para volver a tirar cualquier número de esos dados, siempre Trance de orden
que no estés incapacitado. Puedes usar este rasgo solo una vez A 14º nivel, obtienes la aptitud de alinear tu conciencia con los
por turno. cálculos interminables. Como acción adicional, puedes entrar
en este estado durante 1 minuto. Mientras dure, las tiradas de
Alas de otro mundo ataque contra ti no pueden beneficiarse de ventaja, y siempre
A 14° nivel, puedes usar una acción adicional para manifestar que hagas una tirada de ataque, de característica o de
un par de alas espectrales en tu espalda. Mientras se salvación, puedes tratar una tirada de 9 o menos en el d20
encuentren presentes, tienes una velocidad de vuelo de 6 como un 10.
casillas. Permanecerán hasta que quedes incapacitado, mueras Una vez que usas esta acción adicional, no puedes volver a
o las descartes como acción adicional. usarla hasta que termines un descanso largo, a menos que
La afinidad que elegiste para tu magia divina determina la gastes 5 puntos de hechicería para volver a usarla.
apariencia de las alas espectrales: alas de águila para el bien o
la ley, alas de murciélago para el mal o el caos y alas de Cabalgata mecánica
libélula para la neutralidad. A 18º nivel, invocas espíritus del orden para expurgar el
desorden a tu alrededor. Como acción, invocas a los espíritus
Recuperación extraordinaria en un cubo de 6 casillas que se origina en ti. Los espíritus
A 18° nivel, obtienes la aptitud de sobreponerte a heridas tienen el aspecto de constructos de tu elección.
graves. Como acción adicional cuando tengas menos de la Los espíritus son intangibles e invulnerables, y crean los
mitad de tus puntos de golpe máximos, puedes recuperar siguientes efectos dentro del cubo antes de desaparecer:
tantos puntos de golpe como la mitad de tus puntos de golpe - Los espíritus restauran hasta 100 puntos de golpe,
máximos. divididos como tú elijas entre cualquier número de
Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta criaturas de tu elección en el cubo.
que termines un descanso largo. - Cualquier objeto dañado por completo en el cubo se
repara al instante.
- Todos los conjuros de 6º nivel o inferiores terminan
Alma mecánica en las criaturas y objetos de tu elección en el cubo.
La fuerza cósmica del orden te ha dotado de magia. Ese poder Una vez que usas esta acción, no puedes volver a usarla hasta
surge de la mecánica. Es posible que tú, o alguien de tu linaje, que termines un descanso largo, a menos que gastes 7 puntos
se haya visto envuelto en las maquinaciones de Cyriss. Sea de hechicería para volver a usarla.
cual sea su origen dentro de ti, el poder del orden puede
parecer extraño a los demás, pero para ti forma parte de un
vasto y glorioso sistema. Dracónico
Tu poder innato proviene de la magia dracónica, que fue
Nivel mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. La mayor
Conjuros parte de los hechiceros que poseen este origen pueden trazar
hechicero
1 Alarma, protección contra bien y el mal su ascendencia hasta un poderoso hechicero de tiempos
3 Auxilio, restablecimiento menor ancestrales, que de alguna manera mezclo su sangre con la
5 Disipar magia, protección contra la energía magia de un dragón. Algunos de estos linajes están bien
7 Libertad de movimiento, convocar constructo asentados en el mundo, mientras que otros son desconocidos.
9 Restablecimiento mayor, muro de fuerza
Ancestro dragón
Restablecer el equilibrio A 1er nivel, eliges uno de los siguientes dragones como tu
A 1er nivel, tu conexión con el orden absoluto te permite antepasado. El dragón escogido será el que usen los rasgos que
igualar los momentos caóticos. Cuando una criatura que obtendrás más adelante.
puedas ver a menos de 12 casillas de ti esté a punto de tirar un
d20 con ventaja o desventaja, puedes usar tu reacción para Linaje dracónico
evitar que la tirada se vea afectada por la ventaja y la Nombre del dragón Tipo de daño
desventaja. Ashnephos Fuego
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu Blighterghast Ácido
bonificación por competencia, y Recuperas todos los usos tras Everblight Frio o fuego
finalizar un descanso largo. Halfaug Frio o fuego
Quimera Relampago
Baluarte de la ley Scaefang Veneno
A 6º nivel, puedes aprovechar la gran ecuación de la existencia Toruk Necrótico
para imbuir a una criatura con un brillante escudo de orden.
Como acción, puedes gastar de 1 a 5 puntos de hechicería para Cuando hagas una tirada de carisma para relacionarte con
crear un escudo mágico alrededor de ti o de otra criatura que dragones (algo altamente improbable), puedes duplicar tu
puedas ver en un radio de 6 casillas. La protección dura hasta bonificador por competencia si es aplicable a la tirada.
Resistencia dracónica persisten tras la muerte de Nyssor. Es como si estas aptitudes
Al recorrer tu cuerpo, la magia provoca que ciertas se hubieran cristalizado y congelado dentro del recipiente
características físicas de tu ancestro dragón se manifieste. A elegido, o, tal vez, no son de su dios, sino que los nyss han
1er nivel tus puntos de golpe máximos aumentan en 1, y ascendido de alguna manera hacia la divinidad a través de
volverán a hacerlo cada vez que subas un nuevo nivel de esta estas habilidades. Sea cual sea la razón, los Forjadores de
clase. Además, algunas partes de tu piel se cubrirán de un fino Hielo pueden crear obras maestras para su pueblo mientras
lustre de aspecto similar al de las escamas de un dragón. honran a su deidad caída.
Mientras no estés llevando armadura alguna, tu CA será de 13
+ tu modificador por destreza. Lista de conjuro ampliada
Tu conexión con Nyssor te ha dado una relación única con el
Afinidad elemental frío y la creación. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro que cause daño del tipo de conjuros de hechicero.
asociado con tu linaje dracónico, puedes añadir tu modificador
por carisma a una de las tiradas de daño de ese conjuro. Conjuros del forjador de hielo
Asimismo, puedes gastar 1 punto de hechicería en obtener Nivel de
Conjuros
resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora. conjuro
1 Nube brumosa, viento cortante
Alas de dragón 2 Castigo marcador, llama de forjado fría
A 14º nivel desarrollas la capacidad de hacer brotar un par de 3 Círculo mágico, indetectabilidad
alas como las de un dragón de tu espalda, obteniendo una 4 Adivinación, fabricar
velocidad volando igual a tu velocidad actual. Puedes crear 5 Restablecimiento mayor, ira invernal
estas alas empleando una acción adicional durante tu turno.
Permanecerán hasta que decidas retirarlas, gastando para ello Herramientas de trabajo
una acción adicional durante tu turno. Como forjador de hielo, tus habilidades naturales para crear se
No puedes manifestar tus alas mientras llevas armadura, salvo martillean y dan forma a los materiales con los que trabajas. A
que esta haya sido adaptada para acomodarlas, y las prendas 1er nivel, ganas competencia con las herramientas de herrero o
que no estén diseñadas ex profeso, dejando espacio para las de curtidor que elijas. Además, al fabricar, la cantidad del
alas, podrían resultar destruidas cuando las hagas brotar. valor total del mercado fabricado se duplica.

Presencia dracónica Moldeado por el invierno


A 18º nivel, puedes canalizar la pavorosa presencia de tu A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de hechicería para cambiar el
antepasado dragón, haciendo que los que te rodean queden tipo de daño de un conjuro a frío. Además, cuando lances un
aterrorizados o fascinados. Como acción, puedes gastar 5 conjuro que haga daño de frío, puedes añadir tu modificador
puntos de hechicería para recurrir a este poder y exudar un de carisma a una tirada de daño de ese conjuro.
aura de asombro o terror (tú eliges) a una distancia de hasta 12
casillas. Durante 1 minuto o hasta que pierdas tu Forjar la tempestad
concentración (como si te concentrarás en un conjuro), todas A 14º nivel, tus habilidades de inspiración divina para forjar y
las criaturas hostiles que empiecen su turno en el interior del fabricar pueden ser canalizadas en los objetos que creas.
área deberán tener éxito en una tirada de salvación de Puedes usar una acción para añadir 3d8 de daño por frío
sabiduría o estarán asustados (si eliges terror) o hechizados (si adicional sobre las armas que tengan las criaturas aliadas que
eliges asombro) o hasta que el aura termine. Las criaturas que hayas creado o conceder un +5 de bonificador a la CA de
tengan éxito en su tirada de salvación serán inmunes a tu aura cualquier criatura aliada que lleve una armadura creada por ti.
durante 24 horas. El efecto elegido dura hasta el final de tu siguiente turno.
Puedes afectar un número de criaturas aliadas igual a tu
Forjador de hielo modificador de carisma. No puedes volver a hacerlo hasta que
completes un descanso largo.

Elegido de Nyssor
A 18º nivel, cualquier arma y armadura forjada por ti está
conectada a ti a través de un vínculo divino. Como acción
adicional, puedes sintonizar inmediatamente cualquier arma o
armadura que hayas creado personalmente. Esto no cuenta
para el número total de objetos que puedes tener sintonizados.
Puedes lanzar conjuros con una armadura que hayas creado
personalmente. Además, como acción adicional, ganas ventaja
El dios de los nyss, Nyssor, era conocido principalmente como en tu próxima tirada de ataque con un arma que hayas creado
el Escira del Invierno para la mayoría de los forasteros. Sin personalmente. Cada uno de estos rasgos puede usarse una vez
embargo, para los nyss y, en menor medida, para los ionenses, y puede recuperarse tras un descanso corto o largo. Cualquier
Nyssor es también el Gran Artesano. La capacidad de Nyssor armadura con la que estés sintonizado que hayas creado
para forjar y crear era igual o mayor que su afinidad y personalmente te otorga inmunidad al daño por frío.
habilidad con el frío. Se cree que algunos que han mostrado
una habilidad natural con el frío o la capacidad de crear han
sido tocados por Nyssor de alguna manera. Unos pocos son
Hechicería de la tormenta
capaces de aprovechar estos dones al unísono de tal manera Tu magia innata proviene del poder elemental del aire. Tal vez
que se convierten en algo más que la suma de sus partes. naciste durante una tormenta aullante tan poderosa que la
Conocidos como Forjadores de Hielo, sus aptitudes son un eco gente todavía cuenta historias sobre ella o tu linaje podría
de las de su dios fallecido. Se desconoce cómo estas aptitudes
incluir la influencia de potentes criaturas de aire. En cualquier en la tabla de peculiaridades de hechicero de las sombras para
caso, la magia de la tormenta impregna tu ser. crear una peculiaridad para tu personaje.
Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como
miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite Peculiaridades del hechicero de las sombras
ejercer control sobre el viento y el clima en su entorno d6 Peculiaridad
inmediato. Sus habilidades también resultan útiles para repeler 1 Siempre estas helado al tacto.
los ataques de piratas y otras amenazas acuáticas. Cuando duermes, parece que no respiras (aunque
2
tienes que respirar para sobrevivir).
Magia tempestuosa 3 Apenas sangras, incluso cuando estas malherido.
A 1er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para Tu corazón late una vez por minuto. Este evento a
4
hacer que ráfagas de aire elemental se arremolinen brevemente veces te sorprende.
y te rodeen justo antes o después de lanzar un conjuro de 1er Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los
nivel o superior. Hacerlo te permite volar hasta 2 casillas sin 5
cadáveres deben ser tratados de forma distinta.
provocar ataques de oportunidad. 6 Parpadeaste. Una vez. La semana pasada.

Corazón de la tormenta Ojos de la oscuridad


A 6º nivel, obtienes resistencia al daño de relámpago y trueno. A 1er nivel, tienes visión en la oscuridad hasta 24 casillas.
Además, siempre que empieces a lanzar un conjuro de 1er Cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, aprendes el conjuro
nivel o superior que cause daño de relámpago o trueno, de ti oscuridad, que no cuenta para la cantidad de conjuros
manara una magia tormentosa. Esta explosión provocara que conocidos. Además, puedes lanzarlo gastando 2 puntos de
las criaturas que elijas que puedas ver y se encuentren a 2 hechicería o gastando un espacio de conjuro. Si lo lanzas con
casillas de ti reciban la mitad de tu nivel de hechicero de daño puntos de hechicería, puedes ver a través de la oscuridad
de relámpago o trueno (elígelo cada vez que uses esta opción). creada por el conjuro.

Guía de tormenta Fuerza de ultratumbra


A 6º nivel, obtienes la aptitud de controlar sutilmente el clima A 1er nivel, tu existencia entre la vida y la muerte te hace
que te rodea. difícil de derrotar. Cuando el daño te deja en 0 puntos de
Si está lloviendo, puedes usar una acción para hacer que la golpe, puedes hacer una tirada de salvación de carisma (CD 5
lluvia deje de caer en una esfera de 4 casillas de radio centrada + el daño recibido). Si tienes éxito, en su lugar caes a 1 punto
en ti. Puedes terminar este efecto como acción adicional. de golpe. No puedes usar este rasgo si te dejan a 0 puntos de
Si hace viento, puedes usar una acción adicional cada asalto golpe por daño radiante o por un crítico.
para elegir la dirección en la que sopla el viento en una esfera Una vez tengas éxito haciendo esta tirada de salvación, no se
de 20 casillas de radio centrada en ti. El viento sopla en esa puede usar este rasgo nuevamente hasta que termines un
dirección hasta el final de tu siguiente turno. Este rasgo no descanso largo.
altera la velocidad del viento.
Sabueso de mal agüero
Furia de la tormenta A 6º nivel, obtienes la aptitud de invocar a una criatura
A 14º nivel, cuando eres impactado por un ataque cuerpo a aullante de la oscuridad para acosar a tus enemigos. Como
cuerpo, puedes usar tu reacción para causar daño de relámpago acción adicional, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
al atacante. El daño es igual a tu nivel de hechicero. El invocar mágicamente a un sabueso de mal agüero para atacar a
atacante deberá realizar una tirada de salvación de sabiduría una criatura que puedas ver a 24 casillas de ti. El sabueso usa
con la misma CD que tu tirada de salvación de conjuros. Si no las estadísticas de lobo terrible, con los siguientes cambios:
supera la tirada, el atacante será empujado 4 casillas en - El sabueso es de tamaño mediano, no grande, y es
dirección opuesta a ti en línea recta. considerado una monstruosidad, no una bestia.
- Aparece con un número de puntos de golpe
Alma de viento temporales igual a la mitad de tu nivel de hechicero.
A 18º nivel, obtienes inmunidad al daño de relámpago y - Puede moverse a través de otras criaturas y objetos
trueno. como si fueran terrenos difíciles. El sabueso recibirá
También obtienes una velocidad de vuelo mágica de 12 5 de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
casillas. Como acción, puedes reducir tu velocidad de vuelo a objeto.
6 casillas durante 1 hora y elegir a 3 + tu modificador de - Al comienzo de su turno, aprende automáticamente la
carisma criaturas situadas a 6 casillas o menos de ti. Las ubicación de su objetivo. Si el objetivo estaba oculto,
criaturas elegidas ganan una velocidad de vuelo mágica de 6 ya no está oculto para el sabueso.
casillas durante 1 hora. Una vez que reduzcas tu velocidad de El sabueso aparece en un espacio desocupado de tu elección a
vuelo de esta manera, no podrás volver a hacerlo hasta que no más de 6 casillas del objetivo. Tira iniciativa para el
termines un descanso corto o largo. sabueso. En su turno, solo puede moverse hacia su objetivo
por la ruta más directa y además no puede usar su acción más
Magia de las sombras que para atacarle. El sabueso puede realizar ataques de
Eres una criatura de las sombras, ya que tu magia innata oportunidad, pero solo contra su objetivo.
proviene de las sombras. Quizás estuviste expuesto energía Además, mientras el sabueso se encuentre a 1 casilla del
sombría y fuiste transformado por ella. objetivo, este último tiene desventaja en tiradas de salvación
El poder de la magia de las sombras tiene un efecto lúgubre contra cualquier conjuro que lances. El sabueso desaparece si
sobre tu apariencia física. La chispa de la vida que te sostenía se le reduce a 0 puntos de golpe, si los puntos de golpe de su
ha quedado sofocada, aunque lucha por existir bajo la energía objetivo se reducen a 0 o después de 5 minutos.
oscura que imbuye tu alma. A tu elección, puedes elegir o tirar
Caminante de sombras
A 14º nivel, obtienes la aptitud de saltar de una sombra a otra.
Cuando te encuentres bajo luz tenue u oscuridad, como acción
adicional, puedes teletransportarte mágicamente hasta 24
casillas a un espacio desocupado que puedes ver y que
también se encuentre bajo luz tenue u oscuridad.

Forma de umbra
A 18º nivel, puedes gastar 6 puntos de hechicería como acción
adicional para transformarte mágicamente en una forma hecha
de sombras. En esta forma, tienes resistencia a todo el daño,
excepto el de fuerza y radiante, y puedes moverte a través de
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibes
5 de daño de fuerza si terminas tu turno dentro de un objeto.
Permaneces en esta forma durante 1 minuto. Este efecto
termina antes de tiempo si estás incapacitado, si mueres o si lo
das por terminado usando una acción adicional.

Magia salvaje
Tu magia innata proviene de las fuerzas del caos que sustentan
el orden de la creación. Puede que hayas sido expuesto a
magia en bruto. A lo mejor fuiste marcado por un infernal, o
incluso puede que tu magia se deba a un evento casual durante
tu nacimiento, sin causa aparente alguna. Independientemente
de su razón de ser, la magia hierve en tu interior, esperando la
oportunidad de manifestarse.

Sobrecarga de magia salvaje


A 1er nivel, tu lanzamiento de conjuros puede desencadenar
sobrecargas de magia descontrolada. Una vez por turno,
inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ puede pedirte que
tires 1d20. Si sacas un 1, tira en la tabla “sobrecargas de magia
salvaje” para crear un efecto mágico. Si el efecto resultante es
un conjuro, este será demasiado salvaje para verse afectado
por tu metamagia y, si normalmente requería de
concentración, no la necesita en este caso concreto; el conjuro
alcanza su duración completa.
Sobrecarga de magia salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
Tira en esta tabla al comienzo de cada uno de tus turnos Un escudo espectral levita cerca de ti durante el minuto
01-02 durante el minuto siguiente, ignorando este resultado en 51-52 siguiente, dándote un +2 a tu CA e inmunidad a
esas tiradas. proyectiles mágicos.
Durante el próximo minuto, puedes ver cualquier criatura Eres inmune a la borrachera producida por el alcohol
03-04 invisible hasta la que tengas línea de visión. 53-54 durante los siguientes 5d6 días.
Un modron elegido y controlado por el DJ aparece en un
espacio desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos
05-06 de 55-56 Se te cae todo el pelo, pero vuelve a crecer en 24 horas.
ti. Desaparece 1 minuto después.
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable
Lanzas una bola de fuego como conjuro de 3er nivel
07-08 centrado en ti. 57-58 que toques y no esté llevando o vistiendo otra criatura se
prendera fuego.
Recuperas el espacio de conjuro de menor nivel que hayas
09-10 Lanzas proyectil mágico como conjuro de nivel 5. 59-60 gastado ya.
Tira 1d10. Tu altura cambia el número de 2,5 centímetros
Durante el próximo minuto, deberás gritar siempre que
11-12 que indica la tirada. Si el resultado es impar, encoges. Si 61-62 hables.
el resultado es par, creces.
13-14 Lanzas el conjuro confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas el conjuro nube de oscurecimiento centrado en ti.
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe Hasta tres criaturas de tu elección a 6 casillas o menos de
15-16 al comienzo de cada uno de tus turnos. 65-66 ti reciben 4d10 de daño de relámpago.
Te crece una larga barba hecha de plumas que permanece
Estas asustado de la criatura más cercana hasta el final de
17-18 en su sitio hasta que estornudas, momento en el cual las 67-68 tu siguiente turno.
plumas salen despedidas de tu rostro.
Todas las criaturas a 6 casillas o menos de ti se vuelven
invisibles durante el próximo minuto. Cualquiera de estas
19-20 Lanzas el conjuro grasa centrado en ti mismo. 69-70 criaturas dejara de ser invisible si ataca o lanza un
conjuro.
Todas las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
salvación contra el siguiente conjuro que lances durante el Obtienes resistencia a todo el daño durante el próximo
21-22 próximo minuto y que implique hacer tiradas de 71-72 minuto.
salvación.
Tu piel se vuelve de un brillante color azul. El conjuro Una criatura elegida al azar a 12 casillas o menos de ti
23-24 levantar maldición puede terminar con este efecto. 73-74 esta envenenada durante 1d4 horas.
Refulges, emitiendo luz brillante en un radio de 6 casillas
En tu frente aparece un ojo durante el próximo minuto.
durante el minuto siguiente. Cualquier criatura que acabe
25-26 Durante este periodo de tiempo, tienes ventaja en las 75-76 su turno situada a 1 casilla o menos de ti estará cegada
tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
hasta el final de tu siguiente turno.
Durante el próximo minuto, todos tus conjuros con un Lanzas el conjuro polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la
27-28 tiempo de lanzamiento “1 acción” poseen un tiempo de 77-78 tirada de salvación, te transformas en una oveja hasta el
lanzamiento “1 acción adicional”. final de la duración del conjuro.
Te teletransportas hasta 12 casillas a un espacio Mariposas ilusorias y pétalos de flores llenan el aire a 2
29-30 desocupado de tu elección que puedas ver. 79-80 casillas o menos de ti durante el minuto siguiente.
Eres transportado al Plano Astral hasta el final de tu
siguiente turno, momento en el que vuelves al espacio que Puedes realizar una nueva acción inmediatamente. Esta
31-32 ocupabas antes, o al más cercano si aquel en el que te 81-82 acción es adicional a las que puedes hacer durante tu turno
encontrabas ya no está libre.
Todas las criaturas a 6 casillas a menas de ti reciben 1d10
El siguiente conjuro que cause daño que lances durante el de
33-34 próximo minuto causara el daño máximo posible. 83-84 daño necrótico. Recuperas tantas puntas de golpe como la
suma de todo el de daño necrótico infligido.
Tira 1d10. Tu edad cambia el número de años que indica
35-36 la tirada. Si el resultado es impar, rejuveneces (hasta una 85-86 Lanzas el conjuro imagen múltiple.
edad mínima de 1 año). Si el resultado es par, envejeces.
1d6 flumphs controlados par el DJ aparecen en espacios
Lanzas el conjuro volar sobre una criatura elegida al azar
37-38 desocupados a 12 casillas o menos de ti. Están asustados 87-88 a 12 casillas o menos de ti.
de ti. Desaparecen 1 minuto después.
Te vuelves invisible durante el minuto siguiente. Además,
durante este periodo de tiempo otras criaturas no podrán
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 oírte. Esta invisibilidad termina si atacas o lanzas un
conjuro.
Te transformas en una planta en una maceta hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Mientras seas una planta Si mueres durante el próximo minuto, volverás
41-42 estarás incapacitado y serás vulnerable a todo el daño. Si 91-92 inmediatamente a la vida
tus puntos de golpe se reducen a 0 tu maceta se romperá y .
volverás a tu forma original.
Durante el próximo minuto, puedes teletransportarte hasta
Tu tamaño aumenta en una categoría durante el minuto
43-44 4 casillas como acción adicional durante cada uno de tus 93-94 siguiente.
turnos.
Tanto tu como todas las criaturas a 6 casillas o menos de
ti
45-46 Lanzas el conjuro levitar sobre ti mismo. 95-96 seréis vulnerables al daño perforante durante el próximo
minuto.
Un unicornio controlado por el DJ aparece en un espacio
Durante el minuto siguiente estarás rodeado de una
47-48 desocupado que se encuentre a 1 casilla o menos de ti. 97-98 música suave etérea.
Desaparece 1 minuto después.
No puedes hablar durante el minuto siguiente. Cada vez
49-50 que lo intentes saldrán flotando de tu boca burbujas rosas. 99-00 Recuperas todos tus puntos de hechicería gastados.
Mareas del caos Nivel
Conjuros
A 1er nivel puedes manipular las fuerzas del cambio y el caos hechicero
para obtener ventaja en una tirada de ataque, tirada de 1
Brazos oscuros, susurros discordantes,
característica o tirada de salvación. Una vez utilizado este astillar mente
rasgo, deberás terminar un descanso largo para poder volver a 3 Calmar emociones, detectar pensamientos
usarlo otra vez. En cualquier momento antes de que recuperes 5 Hambre oscura, recado
el empleo de este rasgo, e inmediatamente después de que 7 Tentáculos negros, convocar aberración
lances un conjuro de hechicero de 1er nivel o superiores, el DJ 9 Vínculo telepático, telequinesia
puede pedirte que tires en la tabla “sobrecargas de magia
salvaje”. Si ocurre esto, recuperarás el uso de este rasgo. Habla telepática
A 1er nivel, puedes formar una conexión telepática entre tu
Doblegar la suerte mente y la de otra persona. Como acción adicional, elige una
A 6º nivel puedes recurrir a tu magia salvaje para retorcer el criatura que puedas ver a menos de 6 casillas de ti. Tú y la
destino. Cuando otra criatura que puedas ver haga una tirada criatura elegida podéis hablar telepáticamente entre vosotros
de ataque, una tirada de característica o una tirada de mientras estéis a 1500 metros por tu modificador de carisma
salvación, puedes utilizar tu reacción y gastar 2 puntos de (mínimo 1500 metros). Para entenderse, cada uno debe hablar
hechicería para tirar 1d4 y aplicar el resultado como mentalmente en un idioma que el otro conozca.
bonificador o penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. La conexión telepática dura un número de minutos igual a tu
Puedes realizar esto después de que la criatura tire, pero nivel de hechicero. Termina antes de tiempo si estás
previamente a que se resuelvan los efectos de la tirada. incapacitado o mueres, o si usas este rasgo para formar una
conexión con una criatura diferente.
Caos controlado
A 14º nivel adquieres un pequeño ápice de control sobre las Hechicería psiónica
sobrecargas de tu magia salvaje. Siempre que tires en la tabla A 6º nivel, cuando lanzas cualquier conjuro de 1er nivel o
“sobrecargas de magia salvaje”, puedes lanzar dos dados y superior de tu rasgo de conjuros psiónicos, puedes lanzarlo
usar el resultado que prefieras. gastando un espacio de conjuro de forma normal o gastando
un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro.
Bombardeo de conjuros Si lanzas el conjuro usando puntos de hechicería, no requiere
A 18º nivel, la energía dañina de tus conjuros se intensifica. componentes verbales o somáticos, y no requiere componentes
Cuando tires el daño de un conjuro y obtengas el resultado materiales, a menos que sean consumidos por el conjuro.
máximo posible en alguno de los dados, escoge uno de estos
dados, vuélvelo a lanzar y añade el nuevo resultado al daño, Defensas psíquicas
además del que ya habías añadido antes. Solo puede emplear A 6º nivel, obtienes resistencia al daño psíquico y tienes
este rasgo una vez por turno. ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o
hechizado.
Mente de aberración
Una influencia alienígena ha envuelto sus tentáculos alrededor Revelación en carne y hueso
de tu mente, dándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras A 14º nivel, puedes liberar la verdad aberrante oculta en tu
mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea interior. Como acción adicional, puedes gastar 1 o más puntos
utilizándolo para controlar la energía mágica del universo. de hechicería para transformar mágicamente tu cuerpo durante
¿Resplandecerá este poder como un faro de esperanza para los 10 minutos. Por cada punto de hechicería que gastes, puedes
demás? ¿O será una fuente de terror para aquellos que sientan obtener uno de los siguientes beneficios a tu elección, cuyos
la puñalada de tu mente y sean testigos de las extrañas efectos duran hasta que termine la transformación:
manifestaciones de tu poder? - Puedes ver a cualquier criatura invisible en un radio
Tú decides cómo has adquirido tus poderes. ¿Naciste con de 12 casillas de ti, siempre que no esté detrás de una
ellos? ¿O un acontecimiento ocurrido más tarde en tu vida te cobertura total. Tus ojos también se vuelven negros o
hizo brillar con conciencia psiónica? se convierten en retorcidos zarcillos sensoriales.
- Obtienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad
Conjuros psiónicos al caminar y puedes flotar. Mientras vuelas, tu piel
Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas ciertos niveles brilla con mucosidad o con una luz de otro mundo.
en esta clase, como se muestra en la tabla de conjuros Obtienes una velocidad de nadar igual al doble de tu
psiónicos. Cada uno de estos conjuros cuenta como un conjuro velocidad al caminar y puedes respirar bajo el agua.
de hechicero para ti, pero no cuenta para el número de Además, te salen branquias del cuello o se abren en
conjuros de hechicero que conoces. abanico detrás de las orejas, tus dedos se palmean o
Siempre que ganes un nivel de hechicero, puedes reemplazar te salen cilios retorcidos que se extienden a través de
conjuro hechizo que hayas ganado con este rasgo por otro del tu ropa.
mismo nivel. El nuevo conjuro debe ser un conjuro de - Tu cuerpo, junto con cualquier equipo que lleves
adivinación o encantamiento de la lista de conjuros de puesto, se vuelve viscoso y flexible. Puedes moverte
hechicero o mago. a través de cualquier espacio tan estrecho como 2,5
centímetros sin apretarte y puedes gastar 1 casilla de
movimiento para escapar de ataduras no mágicas o de
ser agarrado.

Implosión deformante
A 18º nivel, puedes dar rienda suelta a tu poder aberrante
como una anomalía deformante del espacio. Como acción,
puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas
ver en un radio de 24 casillas de ti. Inmediatamente después de
que desaparezcas, cada criatura en un radio de 6 casillas del
espacio que has dejado debe hacer una tirada de salvación de
fuerza. En caso de fallar, la criatura recibe 3d10 de daño de
fuerza y es arrastrada directamente hacia el espacio que
dejaste, terminando en un espacio desocupado lo más cerca
posible de tu espacio anterior. Si la salvación tiene éxito, la
criatura recibe la mitad de daño y no es arrastrada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 5 puntos
de hechicería para volver a usarlo.
especialmente si consideramos el hermetismo de los ionenses
Mago y los enanos de Rhul hacia sus artes arcanas.
Más allá de las tradiciones mágicas de la Orden de la Magia,
el Pacto de los Señores Grises y otros grupos similares que se
encuentran en los Reinos de Hierro, los pueblos de Ios y Rhul
han estudiado y refinado el arte de la magia durante muchos
miles de años. De hecho, estos grupos poseían una capacidad
para la magia concedida por sus dioses durante innumerables
años antes de la desafortunada negociación de la humanidad
por el Don de la Magia, por lo que sus tradiciones arcanas son
anteriores a sus equivalentes humanos por un periodo
igualmente largo.

Creación rápida
Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, inteligencia deberá ser tu característica más
alta, seguida de constitución o destreza. Si planeas unirte a la
escuela de encantamiento, pon tu siguiente puntuación más
alta en carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”.
Después, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de
escarcha y apunta los siguientes conjuros de 1er nivel en tu
libro de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir,
No son muy comunes en los reinos y los pocos que existen hechizar persona, mano de mago y proyectil mágico.
tienen que trabajar duro para ganarse y mantener la aceptación
de la sociedad. Aunque la magia se ha vuelto algo mucho más
aceptado como parte de la vida diaria desde la Ocupación
Orgoth, mucha gente todavía recela de los magos igual que de
los hechiceros. Muchos se unen a gremios, especialmente los
militares, tanto para lograr apoyo en su investigación arcana
como para obtener una posición de cierta manera más
respetable en la sociedad. Además, rara vez convocan
familiares antes del 5º nivel, y si pertenecen a una orden de
magos, deben solicitar el permiso de su orden para hacerlo.
No se conocen magos ogrun y son virtualmente desconocidos
entre los troloides, trasgos y nyss. Aunque estas razas no
tienen una prohibición específica contra unirse a esta clase,
necesitan a mentores de otra raza. Los humanos son los que
son más probables que acepten aprendices de otras razas,

El mago
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Trucos
Nivel por Rasgos
conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
competencia
Lanzamiento de conjuros,
1 +2 3 2 - - - - - - - -
recuperación arcana
2 +2 Tradición arcana 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Mejora de característica 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Rasgo de tradición arcana 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Rasgo de tradición arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Mejora de característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Rasgos de clase invertido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro
Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase. exactamente igual que cualquier otro.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia
Puntos de golpe de seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es
Dados de golpe: 1d6 por nivel de mago. exactamente el mismo que cuando copias un conjuro a tu
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador por libro, pero más rápido y fácil, ya que entiendes tu propia
constitución. notación y ya sabes cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.
modificador por constitución por cada nivel de mago por Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo
encima del primero. procedimiento para transcribir los conjuros que tengas
preparados en este momento a un nuevo libro. Por desgracia,
Competencias para poder añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en
Armadura: Ninguna. el libro perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras. encontrarlos primero, siguiendo el procedimiento detallado
Herramientas: Ninguna. anteriormente. Precisamente por esto es bastante habitual que
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría. los magos conserven una copia de sus libros de conjuros en un
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, lugar seguro.
historia, investigación, medicina, perspicacia y religión. Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un
Equipo manuscrito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el maestro como regalo, como de un grueso volumen
siguiente equipo. cuidadosamente encuadernado y con los cantos cubiertos con
- (a) un bastón o (b) una daga. pan de oro. Podría incluso consistir en un amasijo de notas
- (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador desordenadas, que a duras penas pudiste reunir tras sufrir un
arcano. percance que te llevó a perder tu anterior libro de conjuros.
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de Preparar y lanzar conjuros. La tabla del mago muestra de
explorador. cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros de
- Un libro de conjuros. mago de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos
conjuros deberás invertir un espacio de al menos el nivel del
Lanzamiento de conjuros conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro un descanso largo.
de conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
poder. que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Trucos. A 1er nivel conoces tres trucos de tu elección mago como tu nivel de mago + tu modificador por inteligencia
escogidos de entre los de la lista de conjuros de mago. Podrás (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
elegir más trucos de mago cuando llegues a niveles más altos, escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que
como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla tengas espacios.
del mago. De esta forma, si eres un mago de 3er nivel, tendrás cuatro
Libro de conjuros. A 1er nivel posees un libro de conjuros espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con una
que contiene seis conjuros de mago de 1er nivel de tu elección. Inteligencia de 16, podrías preparar cualquier combinación de
Este libro es el depositario de los conjuros de mago que seis conjuros de 1er nivel o 2º, siempre y cuando todos ellos
conoces, con la excepción de los trucos, que están grabados en figuren en tu libro de conjuros. Además, si prepararas un
tu mente. conjuro de 1er nivel, como proyectil mágico, podrías lanzarlo
Tu libro de conjuros. Los conjuros que añadas a tu libro de usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
conjuros según vayas subiendo de nivel reflejaran tanto la un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
investigación de lo arcano que llevas a cabo por tu cuenta preparados.
como los hitos en tu comprensión de la naturaleza del Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
multiverso. También podrías encontrar otros conjuros durante un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
tus aventuras: en un pergamino dentro del cofre de un mago es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de
malvado o entre las páginas de un polvoriento volumen en una conjuros y memorizando los ensalmos y gestos que debes
antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. ejecutar para poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro nivel de cada conjuro que prepares.
de mago de 1er nivel o superiores, podrás añadirlo a tu libro de Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así,
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la forma utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro de mago haga
básica del mismo, sino también descifrar la notación única referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes practicar modificador por inteligencia para determinar la CD de las
el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos necesarios tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu propio mago que lances.
libro de conjuros utilizando tu propia notación. CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. competencia + tu modificador por inteligencia
Este coste representa los componentes materiales que gastas al Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las competencia + tu modificador por inteligencia
valiosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de mago que figuren en tu libro de conjuros y estén
marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados estos largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un
conjuros. nivel superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un canalizador arcano normal.
como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Aprender conjuros de 1er nivel y superiores. Cada vez que
subas un nivel de mago, podrás añadir dos conjuros de mago
Tradiciones arcanas
de tu elección a tu libro de conjuros sin coste alguno. Estos El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los
conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo
conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago, Es posible sobrenatural. Se encuentra firmemente establecido, hasta el
que durante tus aventuras encuentres otros conjuros, que punto de que existen varias tradiciones dedicadas a analizar
también podrás añadir a tu libro (consulta “tu libro de sus entresijos.
conjuros”). Las tradiciones arcanas más comunes se estructuran en torno a
las escuelas de magia. A lo largo de los años los magos han
catalogado miles de conjuros, agrupándolos en ocho categorías
Recuperación arcana denominadas escuelas. En algunos lugares estas tradiciones
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas son literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la
estudiando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar tutela de la escuela de ilusionismo, mientras que otro podría
un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados estudiar en la escuela de encantamiento, al otro lado de la
y recuperarlos. La suma de niveles de estos espacios de ciudad. En otras instituciones, las escuelas funcionan de forma
conjuro debe ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago similar a departamentos académicos. con facultades rivales
(redondeando hacia arriba), y ninguno de los espacios puede que compiten por conseguir estudiantes y financiación. Incluso
ser de 6º nivel o más. los magos que instruyen a sus aprendices en la soledad de sus
Si, por ejemplo, eres un mago de 4º nivel, podrás recuperar propias torres recurren a esta taxonomía mágica en forma de
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de 2º escuelas para facilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada
nivel o dos de 1er nivel. escuela exigen el dominio de técnicas diferentes.

Tradición arcana
A 2º nivel escoges una tradición arcana, que moldea tu
Arcanista táctico
práctica de la magia a través de la óptica de una de las
siguientes escuelas: arcanista táctico, canto de la hoja, escuela
de abjuración, adivinación, conjuración, encantamiento,
evocación, ilusionismo, nigromancia o transmutación, magia
de guerra, magister y orden de los escribas. Están detalladas al
final de la descripción de esta clase.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas
los niveles 2, 6, 10 y 14.

Mejora de característica Son magos que se dedican a manejar la magia en el campo de


Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger batalla. Protegidos por una armadura alimentada por vapor,
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos estos arcanistas son tan capaces en el frente de batalla como a
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. la hora de desencadenar conjuros para erradicar ejércitos
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de enemigos. Rhul tiene una larga tradición en la formación de
característica por encima de 20. arcanistas tácticos, y son comunes entre las compañías
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar mercenarias de los Reinos de Hierro, como los famosos
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su mercenarios de Cabeza de Acero que se encuentran por todas
lugar. las naciones humanas.

Maestría sobre conjuros Soldado arcano


A 18º nivel has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros A 2º nivel, ganas competencia con armadura de vapor y un
que puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago tipo de arma cuerpo a cuerpo a tu elección.
de 1er nivel y otro de 2º nivel que figuren en tu libro de
conjuros. Puedes lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a
Mago de la batalla
voluntad, sin necesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso
A 2º nivel, cuando reduzcas a una criatura a 0 puntos de golpe
sí, debes tener estos conjuros preparados. Si quieres lanzar
con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
cualquiera de los dos conjuros a un nivel superior deberás
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o
gastar un espacio de conjuro de forma normal.
1 acción adicional.
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o ambos
conjuros por otros del mismo nivel.
Ataque adicional
A 6º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez
Conjuros característicos
que hagas la acción de ataque en tu turno. Además, puedes
A 20º nivel dominas por completo dos poderosos conjuros,
lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de estos ataques.
que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge dos conjuros de
er
mago de 3 nivel que figuren en tu libro de conjuros como
conjuros característicos. Siempre tendrás estos conjuros Sincronía destructiva
preparados, no contarán para el total de conjuros que puedes A 10º nivel, comprendes el caos de la batalla y puedes percibir
preparar y podrás lanzarlos a 3er nivel sin tener que invertir un las oportunidades para obtener ventaja sobre los enemigos
espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no asediados. Cuando una criatura amistosa causa daño a una
podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o criatura puedes usar tu reacción para ganar ventaja en las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura hasta el - Tu velocidad andando aumenta en 2 casillas.
final de tu siguiente turno. Además, durante tu siguiente turno, - Tienes ventaja en las tiradas de destreza (acrobacias).
si dañas a esa criatura con un conjuro, el primer ataque de - Consigues un bonificador para cualquier tirada de
cada una de hasta 4 criaturas amigas a 6 casillas de ti que salvación de constitución que realices para seguir
tengan como objetivo a la criatura dañada gana +2 a las tiradas concentrado en un conjuro. Este bonificador es
de ataque y daño con armas cuerpo a cuerpo y a distancia equivalente a tu modificador de inteligencia (mínimo
hasta el comienzo de tu siguiente turno. +1).
Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos gastados Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
cuando terminas un descanso largo. bonificador por competencia y recuperas todos los usos
gastados tras finalizar un descanso corto o largo.
Comandante arcano
A 14º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite Ataque adicional
proporcionar una guía perspicaz y órdenes a tus aliados, A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
asegurándote de que cada enemigo se enfrente a una turno, podrás realizar dos ataques en lugar de uno. Además,
implacable descarga de poder arcano. Cuando lanzas un puedes lanzar uno de tus trucos en lugar de uno de esos
conjuro que daña a una criatura, después de que el conjuro se ataques.
resuelva, puedes usar una acción adicional para elegir uno de
los siguientes beneficios. Canción de defensa
Explosión coordinada. Las criaturas amigas tienen ventaja en A 10º nivel, puedes dirigir tu magia para absorber daño
sus tiradas de ataque de conjuro contra una criatura dañada por cuando está activa tu Canción de la Hoja. Cuando recibas
tu conjuro hasta el inicio de tu siguiente turno. daño, puedes usar tu reacción para gastar un espacio de
Faro arcano. Cuando una criatura amistosa lanza un conjuro conjuro y reducir ese daño en una cantidad equivalente a cinco
que tiene como objetivo una criatura dañada por tu conjuro, el veces el nivel del espacio de conjuro.
alcance del conjuro de la criatura amistosa se dobla hasta el
comienzo de tu siguiente turno. Canción de victoria
Muestra de fuerza. Elige una criatura amistosa a 6 casillas de A 14º nivel, puedes añadir tu modificador de inteligencia
ti. La criatura puede usar inmediatamente su reacción para (mínimo +1) al daño de tus ataques con arma cuerpo a cuerpo
lanzar un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción o mientras está activa tu Canción de la Hoja.
1 acción adicional. El conjuro lanzado debe tener como
objetivo y afectar sólo al lanzador de conjuro y/o a la criatura
dañada por tu conjuro. Escuela de abjuración
Enfatiza la magia que detiene, destierra o protege. Los
detractores de esta escuela afirman que se trata de una
Canto de la hoja tradición enfocada en el rechazo, en la negación y no una
Los hojacantantes dominan una tradición de la magia que afirmación positiva. Sin embargo, tu entiendes que acabar con
incorpora el manejo de la espada y la danza. Creada efectos dañinos, proteger al inocente y desterrar las influencias
originalmente por elfos, esta tradición ha sido adoptada por malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata de una
practicantes no elfos que honran y amplían las costumbres vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjuradores,
élficas. las miembros de esta escuela son especialmente demandados
Durante el combate, un hojacantante usa una serie de cuando aparecen espíritus siniestros a las que exorcizar, es
intrincadas y elegantes maniobras para eludir el daño y necesario proteger localizaciones importantes del espionaje
canalizar su magia en arrasadores ataques y en una ingeniosa mágico o existen portales a otros planos que deben ser
defensa. Muchos de los que los han observado en acción clausurados.
recuerdan la exhibición como una de las experiencias más
hermosas de sus vidas, una gloriosa danza acompañada de una
espada cantante.
Experto en abjuración
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de abjuración a tu libro de conjuros.
Entrenamiento en la guerra y la canción
A 2º nivel, obtienes competencia con armaduras ligeras y con
un tipo de arma cuerpo a cuerpo a una mano de tu elección.
Salvaguarda arcana
También ganas competencia en la habilidad de interpretación, A 2º nivel, puedes tejer una protección mágica a tueralrededor.
si no la tenías ya. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de 1 nivel o
superiores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del
conjuro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
Canción de la hoja hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda tiene
A 2º nivel, puedes invocar una magia élfica secreta llamada tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
Canción de la Hoja, siempre que no lleves armadura media o mago + tu modificador por inteligencia. Cada vez que fueras a
pesada o uses escudo. Te concede una velocidad, agilidad y sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño
concentración sobrenaturales. reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, recibirás el
Puedes usar una acción adicional para comenzar la Canción de daño restante.
la Hoja, que dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si te La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0
incapacitan, si te pones armadura media o pesada o un escudo, puntos de golpe, pero su magia permanecerá activa. Cada vez
o bien si empleas las dos manos para atacar con un arma. que lances un conjuro de abjuración de 1er nivel o superiores,
También puedes terminar la Canción de la Hoja en cualquier la salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como el
momento sin gastar acción para ello. doble del nivel del conjuro.
Mientras está activa la Canción de la Hoja obtienes los Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un descanso
siguientes beneficios: largo para poder volver a formarla de nuevo.
- Ganas un bonificador a tu CA equivalente a tu
modificador de inteligencia (mínimo +1).
Salvaguarda proyectada Presagio mayor
A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o A 14º nivel, las visiones de tus sueños se intensifican,
menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción dibujando en tu mente una imagen más clara de lo que está por
para hacer que tu Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo presagio
este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, la en lugar de dos.
criatura original recibirá el daño restante.
Escuela de conjuración
Abjuración mejorada Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de abjuración que te criaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla
exige hacer una tirada de característica como parte del ondulante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a
lanzamiento del mismo (como es el caso de contraconjuro o combatir por ti. Cuando crezca tu dominio de la magia,
disipar magia), podrás añadir tu bonificador por competencia aprenderás conjuros de transporte y podrás teletransportarte a
a la tirada. ti mismo grandes distancias, e incluso a otros planos de
existencia, en un instante.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel posees ventaja en las tiradas de salvación contra Experto en conjuración
conjuros. A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros. copiar un conjuro de conjuración a tu libro de conjuros.

Escuela de adivinación Conjuración menor


El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido porA 2º nivel, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar tu
reyes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una acción para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano o
comprensión más clara de su pasado, presente y futuro. Como en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver a 2
casillas o menos de ti. El objeto no puede medir más de 90
adivino, buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la
consciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para centímetros en cualquiera de sus lados ni pesar más de 5
dominar los conjuros que proporcionan discernimiento, visiónkilogramos, y debe tener la forma de un objeto no mágico que
remota, conocimiento sobrenatural y presagios del futuro. hayas visto antes. Este objeto es claramente mágico, pues
emite luz tenue a 1 casilla y desaparecerá tras 1 hora, cuando
Experto en adivinación uses este rasgo de nuevo, o si causa o recibe cualquier
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para cantidad de daño.
copiar un conjuro de adivinación a tu libro de conjuros.
Trasposición benigna
Presagio A 6º nivel puedes usar tu acción para teletransportarte hasta 6
A 2º nivel, cuando eliges esta escuela, empiezas a vislumbrar casillas a un espacio desocupado que puedas ver.
retazos del futuro en los límites de tu percepción. Después de Alternativamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance
terminar un descanso largo, tira 2d20 y apunta los dos que esté ocupado por una criatura pequeña o Mediana. Si es
resultados obtenidos. Puedes sustituir cualquier tirada de una criatura voluntaria, ambos os teletransportaréis,
ataque, tirada de salvación o tirada de característica que vayáis intercambiando vuestras posiciones. Una vez utilizado este
a realizar o tu o una criatura que puedas ver por el número de rasgo, deberás terminar un descanso largo o lanzar un conjuro
una de las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces de conjuración de 1er nivel o superiores para poder volver a
esto antes de que se lleve a cabo la tirada y solo puedes usarlo otra vez.
sustituir una tirada de esta forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Conjuración concentrada
Perderás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado A 10º nivel, recibir daño no te hará perder la concentración en
cuando finalices un descanso largo. tus conjuros de conjuración.

Adivino avezado Invocaciones duraderas


A 6º nivel, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan fácil A 14º nivel, cualquier criatura que invoques o crees con un
que solo requiere una pequeña parte de tus esfuerzos. Cuando conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe
lanzas un conjuro de adivinación de 2º nivel o más empleando temporales.
un espacio de conjuro, recuperas otro espacio de conjuro ya
gastado. El espacio recobrado debe ser de nivel inferior al del Escuela de encantamiento
conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5. Has perfeccionado tu capacidad para embelesar y cautivar a
otras personas y monstruos. Algunos encantadores son
El tercer ojo pacificadores, que embrujan a los violentos para que dejen las
A 10º nivel puedes usar tu acción para aumentar tus poderes armas y hechizan a los crueles para que muestren misericordia.
de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los Otros son tiranos que recurran a la magia para atar a los
beneficios que aparecen a continuación, que permanecerá reticentes a su voluntad. Pero la mayoría de los encantadores
activo hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso se encuentran entre ambos extremos.
corto o largo. Para poder volver a utilizar este rasgo tendrás
que terminar un descanso, corto o largo. Experto en encantamiento
Visión en la oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
un alcance de 12 casillas. copiar un conjuro de encantamiento a tu libro de conjuros.
Comprensión superior. Puedes leer cualquier idioma.
Ver invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisibles
que estén en tu línea de visión y a 2 casillas o muertos de ti.
Mirada hipnótica hay que incluso buscan su propio beneficio, viviendo como
A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, tus suaves palabras y bandidos, aventureros o aspirantes a tirano.
fascinante mirada te permiten embelesar a otra criatura. Como
acción, elige a una criatura que puedas ver a 1 casilla o menos Experto en evocación
de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer una tirada A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
de salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros.
salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará hechizado
por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura hechizada Esculpir conjuros
queda incapacitada y está claramente afectada. Además, su A 2º nivel puedes crear espacios de relativa seguridad en el
velocidad baja a 0. interior de los efectos generados por tus conjuros de
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta
acción para mantener este efecto, alargando su duración hasta a otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas
el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas
si te mueves a más de 1 casilla de distancia de la criatura, si tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación
esta dejar de poder verte u oírte o si la criatura recibe daño. contra el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su recibirían la mitad de daño del mismo al superar una tirada de
tirada de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar salvación.
este rasgo contra dicha criatura hasta que termines un
descanso largo. Truco potente
A 6º nivel, tus trucos que causan daño pueden afectar incluso a
Encantamiento instintivo aquellas criaturas que han evitado la peor parte del efecto.
A 6º nivel, cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas o Cuando una criatura supere una tirada de salvación contra uno
menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga como de tus trucos, aun así, recibirá la mitad del daño del truco (si es
objetivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el ataque. que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de sus efectos.
Para hacer esto es necesario que haya otra criatura dentro del
alcance del ataque. El atacante deberá realizar una tirada de Evocación potenciada
salvación de sabiduría con la misma CD que las tiradas de A 10º nivel puedes añadir tu modificador por inteligencia a
salvación de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de evocación
como objetivo de su ataque a la criatura más cercana a él, sin de mago que lances.
contaros ni a ti ni al propio atacante. En caso de que hubiera
varias criaturas a la misma distancia, el atacante elige a cuál
ataca. Si el atacante tiene éxito en su tirada de salvación, no
Sobrecanalizar
podrás volver a usar este rasgo sobre él hasta que termines un A 14º nivel puedes aumentar el poder de tus conjuros más
descanso largo. Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles entre
si el ataque impacta o no. Las criaturas que no puedan ser 1 y 5 que causa daño, este causa el daño máximo posible. La
hechizadas no se ven afectadas por este efecto. primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto negativo,
pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un
descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después de
Duplicar encantamiento lanzar el conjuro, 2d12 de daño necrótico por cada nivel del
A 10º nivel, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de 1er mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber
nivel o más cuyo objetivo sea una única criatura, puedes hacer terminado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel
que también tenga como objetivo a una segunda. del conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier
resistencia e inmunidad.
Modificar recuerdos
A 14º nivel obtienes la capacidad de provocar que una criatura
no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
Escuela de ilusionismo
lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los
criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a las más sabios.
que no sea consciente de que ha sido hechizada. Tu magia es sutil, pero las ilusiones que tu aguda mente
Además, una única vez antes de que termine el conjuro, concibe hacen que lo imposible parezca real. Algunos
puedes usar tu acción para intentar que la criatura escogida ilusionistas, entre los que se encuentran muchos magos
olvide parte del tiempo que ha pasado hechizada. La criatura gnomos, son embaucadores bondadosos, que usan sus
deberá realizar una tirada de salvación de inteligencia con la conjuros para entretener. Sin embargo, otros son siniestros
misma CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de amos del engaño, que recurren a sus ilusiones para asustar y
mago. Si falla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu confundir a otros en aras de su beneficio personal.
modificador por carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer
que la criatura olvide menos tiempo, y el periodo olvidado Experto en ilusionismo
nunca puede exceder la duración del conjuro de A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
encantamiento. copiar un conjuro de ilusionismo a tu libro de conjuros.

Escuela de evocación Ilusión menor mejorada


Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco
poderosos efectos elementales, como un frío penetrante, ilusión menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de
llamas abrasadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o mago a tu elección en su lugar. En cualquiera de los dos casos,
violentos relámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo este truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos.
en las fuerzas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un
destrozando a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sonido como una imagen en el mismo lanzamiento.
sus espectaculares poderes para proteger a los débiles, y los
Ilusiones maleables Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un
A 6º nivel, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo cuya conjuro de nigromancia, este disfrutará de los siguientes
duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu acción beneficios:
para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de las para - Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan
metros normales del conjuro), siempre y cuando estés en una cantidad igual a tu nivel de mago.
viéndola. - La criatura sumará tu bonificador por competencia a
las tiradas de daño con armas.
Yo ilusorio
A 10º nivel, puedes crear un duplicado ilusorio de ti mismo Habituado a la muerte en vida
instantáneamente, casi como una reacción instintiva al peligro. A 10º nivel, posees resistencia al daño necrótico y tus puntos
Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra ti, de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado tanto
puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso entre tiempo tratando con los muertos vivientes y a las fuerzas que
el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará las animan, que te has acostumbrado a sus peores efectos.
automáticamente y la ilusión se disipará.
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso Controlar muertos vivientes
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. A 14º nivel, puedes utilizar tu magia para someter a los
muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros magos, a
Realidad ilusoria tu control. Como acción, puedes elegir un muerto viviente que
A 14º nivel has logrado aprender el secreto de como tejer puedas ver a 12 casillas o menos de ti. La criatura deberá
magia de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una hacer una tirada de salvación de carisma con la misma CD que
pseudorealidad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de 1er las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene
nivel o superiores, puedes elegir un objeto inanimado y no éxito, no podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se
mágico que forme parte de la ilusión para hacerlo real. Puedes volverá amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes hasta que
realizar esto mientras el conjuro esté activo, como una acción vuelvas a utilizar este rasgo.
adicional durante tu turno. El objeto conserva su realidad Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes
durante 1 minuto. Podrías, por ejemplo, crear la ilusión de un mediante este poder; si el objetivo tiene inteligencia 8 o más,
puente que cruza un abismo y darle consistencia el tiempo disfrutará de ventaja en la tirada de salvación. Además, si
suficiente como para que tus aliados puedan cruzarlo. posee inteligencia 12 o más y falla la tirada de salvación,
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a podrá repetirla al final de cada hora hasta tener éxito y así
nadie. liberarse.

Escuela de nigromancia Escuela de transmutación


Esta escuela explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en esta tradición la materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente
aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres mutable, y disfrutas comportándote como un agente del
vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz de succionar la cambio. Posees la capacidad de empujar la materia pura de la
fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su creación y has aprendido cómo alterar tanto la forma física
cuerpo. transformando esa esencia fundamental en poder como las cualidades mentales. Tu magia te proporciona las
mágico que podrás manipular. herramientas necesarias para convertirte en el herrero de la
Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la forja de la realidad.
gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores o Algunos transmutadores son inventores y bromistas que
directamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan convierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata,
son considerarlas tabúes en muchas culturas. no todos los ya sea para divertirse o para obtener algún beneficio ocasional.
nigromantes son malvados. Otros se afanan en su estudio de la magia con una seriedad
absoluta, pues buscan el poder de los dioses para crear y
Experto en nigromancia destruir mundos.
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
copiar un conjuro de nigromancia a tu libro de conjuros. Experto en transmutación
A 2º nivel, solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para
Cosecha siniestra copiar un conjuro de transmutación a tu libro de conjuros.
A 2º nivel obtienes la capacidad de segar la energía vital de las
criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno, Alquimia menor
cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de A 2º nivel, cuando escoges esta escuela, eres capaz de alterar
1er nivel o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como temporalmente las propiedades físicas de un objeto no mágico,
dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece a cambiando la sustancia de la que está hecho por otra. Puedes
la escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre un
matar autómatas o muertos vivientes. objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no piedras
preciosas), hierro, cobre o plata, transformándolo enteramente
Siervos muertos vivientes en otro cualquiera de los materiales nombrados. Por cada 10
A 6º nivel añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de minutos que inviertas en este proceso podrás transformar 30
conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar centímetros cúbicos de material. Después de 1 hora, o cuando
a los muertos, puebles elegir como objetivo a un cadáver o pierdas la concentración (como si te estuvieras concentrando
pila de huesos adicional, formando así a otro zombi o en un conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia
esqueleto, lo que corresponda. original.
Piedra de transmutador habilidades defensivas frustran los intentos de contraataque de
A 6º nivel puedes invertir 8 horas en crear una piedra de sus oponentes. También son expertos en volver la energía
transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes mágica de otros lanzadores de conjuros en su contra.
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a En grandes batallas, los magos de guerra suelen trabajar con
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el evocadores, abjuradores y otros tipos de mago. Los
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que evocadores, en particular, suelen bromear con ellos por dividir
escogerás de entre las siguientes opciones cuando crees la su atención entre ataque y defensa. La respuesta típica de un
piedra: mago de guerra suele ser: "¿De qué sirve poder lanzar una
- Visión en la oscuridad hasta un alcance de 12 poderosísima bola de fuego si muero antes de lanzarla?"
casillas, tal y como se describe en el capítulo “Dirigir
el juego”: “Aventuras”. Deflección arcana
- Un incremento de 2 casillas en la velocidad de la A 2º nivel, aprendes a usar tu magia para protegerte del daño.
criatura, siempre y cuando esta no esté cargada. Cuando un ataque te impacta o fallas una tirada de salvación,
- Competencia en las tiradas de salvación de puedes usar tu reacción para obtener un +2 de bonificador a tu
constitución. CA contra ese ataque o un +4 de bonificador a esta tirada de
- Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, relámpago o salvación.
trueno (tú eliges cuál cuando escoges este beneficio). Cuando uses este rasgo, no puedes lanzar otros conjuros,
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de 1er nivel excepto trucos, hasta el final de tu siguiente turno.
o superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo. Ingenio táctico
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior dejará A 2º nivel, tu capacidad para analizar la situación tácticamente
de existir. te permite actuar antes en el combate. Puedes ganar un
bonificador a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de
Cambiar de forma inteligencia.
A 10º nivel añades el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros, si es que no figuraba ya en él. Además, puedes Sobrecarga de poder
lanzar polimorfar sin gastar un espacio de conjuros, pero solo A 6º nivel, puedes guardar energía mágica dentro de ti para
cuando el objetivo seas tú mismo y te transformes en una aumentar tus conjuros dañinos más adelante. Cuando está
bestia cuyo valor de desafío sea de como mucho 1. almacenada, esta energía se denomina sobrecarga de poder.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás Puedes almacenar un número máximo de sobrecargas de poder
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso igual a tu modificador de inteligencia (mínimo uno). Cuando
corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma acabas un descanso largo, tu número de sobrecargas de poder
normal, utilizando un espacio de conjuro. se reinicia a uno. Si consigues finalizar un conjuro mediante
disipar magia o contraconjuro, ganas una sobrecarga de poder
Maestro transmutador al robar la magia del conjuro que desbarataste. Si finaliza un
A 14º nivel, puedes emplear tu acción para consumir todas las descanso corto sin sobrecargas de poder, ganarás una
reservas de magia de transmutación almacenadas en tu piedra sobrecarga de poder.
de transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto, elige uno Una vez por turno, cuando causes daño a una criatura u objeto
de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra de con un conjuro de mago, puedes gastar una sobrecarga de
transmutador será destruida y no podrás volver a fabricar una poder para causar tanto daño de fuerza adicional a ese objetivo
hasta que termines un descanso largo. como la mitad de tu nivel de mago.
Transformación mayor. Puedes transmutar un objeto no
mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 1 Magia resistente
casilla, en otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa A 10º nivel, la magia que canalizas te ayuda a protegerte del
igual o inferior a la del original. Debes pasar 10 minutos peligro. Mientras mantengas la concentración en un conjuro,
manipulando el objeto para poder transformarlo. tienes un +2 de bonificador a la CA y a las tiradas de
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y salvación.
venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
piedra de transmutador. Además, esta criatura también Manto deflector
recupera todos sus puntos de golpe. A 14º nivel, tu deflección arcana queda infundida con magia
Devolver la juventud. Tras tocar con la piedra de mortal. Cuando usas tu rasgo de deflección arcana, puedes
Transmutador a una criatura voluntaria, su edad aparente se hacer que la energía mágica salga de ti. Hasta tres criaturas de
reduce en 3d10 años, hasta un mínimo de 13. Sin embargo, tu elección que puedas ver a 12 casillas de cada una de ellas,
este efecto no prolonga la esperanza de vida de la criatura. reciben tanto daño de fuerza como la mitad de tu nivel de
mago.
Magia de guerra
Muchos colegios arcanos se especializan en la formación de
magos para la guerra. Esta tradición combina los principios de
evocación y abjuración, en lugar de especializarse en
cualquiera de esas escuelas.
Enseña técnicas que hacen más potentes los conjuros, a la vez
que proporciona defensas mejoradas a sus practicantes.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos
de guerra. Consideran que su magia es arma y armadura, un
recurso superior a cualquier pedazo de metal. Actúan rápido
en batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico de
una situación. Sus conjuros golpean fuerte, mientras que sus
Magister salvación de fuerza con una CD de 10 + tu bonificador por
competencia o ser empujada a 1 casilla. Si la tirada de
salvación falla por 5 o más, el objetivo también es derribado.
Además, aprendes el truco vínculo magnético, que no cuenta
para el número de trucos de mago que conoces.

Batería de campo
A 6º nivel, manipular el campo de tu arnés se ha convertido en
algo natural para ti. Puedes sentir inherentemente cuando se
está debilitando y puedes reforzarlo con tu propio poder
arcano. Como acción adicional, puedes usar tus espacios de
Maestros de la tecnología de campos cinéticos, los Magísteres conjuro para recargar tu arnés a un coste de 1 nivel de conjuro
de Shyeel hablan con la autoridad de una de las casas más por carga. También puedes invertir el flujo, aprovechando la
poderosas de Ios. Incluso los scyirs de la Guardia del Alba fuerza de tu campo para reponer los espacios de conjuro a
presentan sus órdenes más como peticiones que como razón de 1 carga por nivel de conjuro. Además, aprendes el
demandas. Entrenados para manipular esas mismas fuerzas conjuro chasquido de látigo, que no cuenta para el número de
que permiten funcionar a sus mirmidones, los magísteres conjuros de mago que conoces.
defienden los intereses de Shyeel y dictan sus edictos con una
autoridad demoledora. Descarga de campo
Casas de la nobleza, intereses mercantiles, gremios y A 10º nivel, aprendes a descargar el campo de tu arnés en una
sociedades suelen tener un alcance que traspasa fronteras e ráfaga de fuerza cinética para hacer retroceder a tus oponentes.
incluso continentes. Aunque pueden tener espías y enviados Puedes gastar 1 carga de tu arnés arcántriko para proyectar
diplomáticos en la corte, son los magísteres los que hablan con fuerza cinética en un cono de 3 casillas como acción adicional.
todo el peso y la autoridad de sus mecenas, a los que apoyan Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
con su dominio de las fuerzas cinéticas. fuerza con una CD igual a 10 + tu bonificación por
Los magísteres llevan galones que identifican claramente su competencia. La criatura recibe 3d6 de daño de fuerza con una
lealtad, para que no haya dudas sobre a quién representan. salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Además,
Estas galas no son meramente decorativas, sino que generan una criatura grande o más pequeña que falle la tirada de
un campo de protección que el magister puede manipular. salvación es empujada a 1 casilla de distancia y es derribada.
Aunque algunos lo consideren incivilizado, los magísteres no
rehuirán imponer un edicto mediante un puño cerrado envuelto Decreto de juicio
en un campo cinético. A 14º nivel, puedes hacer valer todo el peso de tu autoridad
emitiendo un decreto de juicio irrefutable. Elige un humanoide
Manto de autoridad que puedas ver a 12 casillas. El objetivo tiene desventaja en
A 2º nivel, se le otorga un arnés arcántriko, un símbolo de su las tiradas de salvación contra los efectos originados por ti.
autoridad y un medio para concentrar las energías que Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
manipula. Cada arnés es único y debe estar sintonizado con su que termines un descanso corto o largo.
portador. Si pierdes tu arnés, debes conseguir uno nuevo de tu
mecenas. Orden de los escribas
Puedes usar un arnés arcántriko como un foco arcano.
El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan
Mientras lleves un arnés arcántriko, puedes ignorar los
estudiando tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de
requisitos verbales de cualquier conjuro que tenga
la magia. Es raro ver a los magos viajar sin libros y
componentes somáticos. Esto no afecta al tiempo de
pergaminos que brotan de sus bolsas, y un mago haría todo lo
lanzamiento del conjuro. Si tienes las manos atadas, no puedes
posible para sondear un archivo de conocimientos antiguos.
usar este rasgo.
Su misión principal es la misma en todas partes: registrar los
Además, ganas competencia en la habilidad intimidación si no
descubrimientos mágicos para que la magia pueda prosperar.
la tienes ya.
Y aunque todos los magos valoran los libros de conjuros, un
mago de esta orden despierta mágicamente su libro,
Nuevo objeto
convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los
Arnés arcántriko
magos estudian los libros, ¡pero un escriba habla con el suyo!
Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización)
Este objeto tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas gastadas
diariamente al amanecer. El arnés arcántriko, una pieza que se Pluma de mago
lleva en el pecho junto con unos guanteletes a juego, genera un A 2º nivel, como acción adicional, puedes crear mágicamente
campo arcano que protege a su portador del daño físico. una pluma diminuta en tu mano libre. La pluma mágica tiene
Cuando recibes daño contundente, cortante, de fuerza o las siguientes propiedades
perforante de un ataque, puedes usar tu reacción y gastar 1 - La pluma no necesita tinta. Cuando escribes con ella,
carga para reducir ese daño en 2d6 + tu bonificación por produce tinta del color que elijas en la superficie de
competencia. escritura.
- El tiempo que debes emplear para copiar un conjuro
en tu libro de conjuros es igual a 2 minutos por nivel
Fuerza de la ley de conjuro si utilizas la pluma para la transcripción.
A 2º nivel, aprendes a manipular el campo generado por tu
- Puedes borrar cualquier cosa que escribas con la
arnés arcántriko para reforzar tus golpes. Cuando estas
pluma si agitas la pluma sobre el texto como acción
conectado al arnés, cada guantelete cuenta como un arma
adicional, siempre que el texto esté a menos de 1
sencilla cuerpo a cuerpo que causa 1d6 de daño de fuerza con
casilla de ti.
un impacto. Una criatura mediana o más pequeña golpeada por
Esta pluma desaparece si creas otra o si mueres.
tu impacto sin armas debe tener éxito en una tirada de
Libro de conjuros despertado Maestro escribano
A 2º nivel, utilizando tintas especialmente preparadas y A 10º nivel, siempre que termines un descanso largo, puedes
antiguos conjuros transmitidos por tu orden de magos, has crear un pergamino mágico tocando con tu pluma de mago un
despertado una conciencia arcana dentro de tu libro de trozo de papel o pergamino en blanco y haciendo que un
conjuros. conjuro de tu libro de conjuros despertado se copie en el
Mientras tengas el libro en tus manos, te otorga los siguientes pergamino. El libro de conjuros debe estar a menos de 1
beneficios: casilla de ti cuando hagas el pergamino.
- Puedes utilizar el libro como canalizador mágico de El conjuro elegido debe ser de 1er o 2º nivel y debe tener un
tus conjuros de mago. tiempo de lanzamiento de 1 acción. Una vez en el pergamino,
- Cuando lanzas un conjuro de mago con un espacio de el poder del conjuro es mejorado, contando como un nivel más
conjuro, puedes sustituir temporalmente su tipo de alto de lo normal. Puedes lanzar el conjuro desde el pergamino
daño por un tipo que aparezca en otro conjuro de tu leyéndolo como acción. El pergamino es ininteligible para
libro de conjuros, lo que altera mágicamente la cualquier otra persona y el conjuro desaparece del pergamino
fórmula del conjuro sólo para este lanzamiento. Este cuando lo lanzas o cuando terminas tu siguiente descanso
último conjuro debe ser del mismo nivel que el largo.
espacio de conjuro que gastas. También eres experto en la elaboración de pergaminos de
- Cuando lanzas un conjuro de mago como un ritual, conjuros. El oro y tiempo que debes gastar para hacer un
puedes utilizar el tiempo de lanzamiento normal del pergamino de este tipo se reducen a la mitad si utilizas tu
conjuro, en lugar de añadirle 10 minutos. Una vez pluma de mago.
que utilizas este beneficio, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo. Uno con la palabra
Si es necesario, puedes reemplazar el libro en el transcurso de A 14º nivel, tu conexión con tu libro de conjuros despertado es
un descanso corto utilizando tu pluma de Mago para escribir tan profunda que tu alma se ha entrelazado con él. Mientras el
sigilos arcanos en un libro en blanco o en un libro de conjuros libro esté en tu persona, tienes ventaja en todas las tiradas de
mágicos con el que estés sintonizado. Al final del descanso, la inteligencia (conocimiento arcano), ya que el libro de conjuros
conciencia de tu libro de conjuros es invocada en el nuevo te ayuda a recordar el conocimiento mágico.
libro, con lo que la conciencia se transforma en tu libro de Además, si recibes daño mientras la mente de tu libro de
conjuros, junto con todos sus conjuros. Si el libro anterior conjuros se manifiesta, puedes evitar todo ese daño utilizando
todavía existía en algún lugar, todos los conjuros desaparecen tu reacción para descartar la mente espectral, usando su magia
de sus páginas. para salvarte.
Entonces tira 3d6. El libro de conjuros pierde temporalmente
Mente manifiesta los conjuros de tu elección que tengan un nivel de conjuro
A 6º nivel, puedes conjurar la mente de tu libro de conjuros combinado igual a esa tirada o superior. Por ejemplo, si el
despertado. Como acción adicional, mientras el libro esté en tu total de la tirada es 9, desaparecen del libro los conjuros que
persona, puedes hacer que la mente se manifieste como un tengan un nivel combinado de al menos 9, lo que podría
objeto espectral diminuto, flotando en un espacio desocupado significar un conjuro de 9º nivel, tres conjuros de 3er nivel, o
de tu elección en un radio de 12 casillas de ti. La mente alguna otra combinación. Si no hay suficientes conjuros en el
espectral es intangible y no ocupa su espacio, y arroja una luz libro para cubrir este coste, caes a 0 puntos de golpe.
tenue en un radio de 2 casillas. Tiene el aspecto de un tomo Hasta que termines 1d6 descansos largos, eres incapaz de
fantasmal, un torrente de texto o un erudito del pasado (a tu lanzar los conjuros perdidos, incluso si los encuentras en un
elección). pergamino o en otro libro de conjuros. Después de terminar el
Mientras se manifiesta, la mente espectral puede oír y ver, y número requerido de descansos, los conjuros reaparecen en el
tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 casillas. La libro de conjuros.
mente puede compartir telepáticamente contigo lo que ve y Una vez que usas esta reacción, no puedes volver a hacerlo
oye (no requiere acción). hasta que termines un descanso largo.
Siempre que lances un conjuro de mago en tu turno, puedes
lanzarlo como si estuvieras en el espacio de la mente espectral
en lugar de en el tuyo, utilizando sus sentidos. Puedes hacerlo
un número de veces al día igual a tu bonificación por
competencia, y Recuperas todos los usos tras finalizar un
descanso largo.
Como acción adicional, puedes hacer que la mente espectral se
desplace hasta 6 casillas a un espacio desocupado que tú o ella
podáis ver. Puede atravesar criaturas, pero no objetos.
La mente espectral deja de manifestarse si está a más de 60
casillas de ti, si alguien lanza disipar magia sobre ella, si el
libro de conjuros despertado se destruye, si mueres o si
descartas la mente espectral como acción adicional.
Una vez que conjuras la mente, no puedes volver a hacerlo
hasta que termines un descanso largo, a menos que gastes un
espacio de conjuro de cualquier nivel para conjurarla de
nuevo.
En concreto, los magos pistoleros conocidos tienden a ser de
Mago pistolero origen rynio, thuriano y umbreano. Estos jóvenes rebeldes
generalmente buscan su propio lugar en el mundo, sin
depender de nadie más. Aunque seguramente existan magos
pistoleros enanos y elfos, no se ha tenido constancia de
ninguno en los reinos humanos. Del resto de razas, solo los
gobos podrían mostrar alguna inclinación hacia esta extraña
forma de hechicería.
Mortífero y hábil, un mago pistolero independiente es un bien
valioso que puede ganar mucho dinero como sicario,
guardaespaldas e incluso como asesino. Los que han servido
en una orden arcana suelen tener experiencia dirigiendo a los
hombres en el combate y a menudo son reclutados para
desempeñar el mismo papel en destacadas compañías
mercenarias.

Creación rápida
Puedes hacer un mago pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. Primero, destreza debería ser tu puntuación de
característica más alta, seguida de carisma. Segundo, elige el
trasfondo espía o mercenario.

Son una nueva variedad en Immoren Occidental. Personas


bendecidas (o malditas) con el don de la hechicería y una
extraña afinidad con las pistolas. Aunque el mago pistolero
tiene aptitudes sortílegas intrínsecas, sus habilidades requieren
un entrenamiento muy específico. Por esta razón, es probable
que haya pasado al menos un tiempo como miembro de una
orden arcana militante establecida. Allí aprendió a aprovechar
su poder a través del cañón de una pistola de llave arcana (lo
más habitual) o de un rifle (más raro), desatando conjuros en
una lluvia de plomo.
Hasta el momento, los magos pistoleros han sido vistos
principalmente en Cygnar y Llael, y las gentes de estos lugares
parecen adaptarse más fácilmente a este curioso arte, pero es
solo cuestión de tiempo que se les comience a ver en Khador,
pavoneándose por las calles de Korsk.
Es muy probable que hayan surgido en Cygnar y Llael por la
afición de la gente de estas naciones por las armas de fuego.

El mago pistolero
Bonificador por Trucos Conjuros Espacio de Nivel de
Nivel Rasgos
competencia conocidos conocidos conjuros espacio
Orden de mago pistolero, lanzamiento
1 +2 2 1 1 1er
de conjuros, disparos rúnicos
2 +2 Estilo de combate 2 1 2 1er
3 +2 Vínculo con arma 2 2 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 2 2 2º
5 +3 - 3 3 2 3º
6 +3 Rasgo de orden de mago pistolero 3 3 2 3º
7 +3 - 3 3 2 4º
8 +3 Mejora de característica 3 4 2 4º
9 +4 - 3 4 2 5º
10 +4 Rasgo de orden de mago pistolero 4 4 2 5º
Disparo rúnico adicional (3), runas
11 +4 4 4 3 5º
múltiples
12 +4 Mejora de característica 4 5 3 5º
13 +5 Disparo rúnico adicional (4) 4 5 3 5º
14 +5 Rasgo de orden de mago pistolero 4 5 3 5º
15 +5 Disparo rúnico adicional (5) 4 5 3 5º
16 +5 Mejora de característica 4 5 3 5º
17 +6 Disparo rúnico adicional (6) 4 6 4 5º
18 +6 - 4 6 4 6º
19 +6 Mejora de característica 4 6 4 6º
20 +6 Precisión arcana 4 6 4 6º
Rasgos de clase alcanzas el 5º nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro
Como mago pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. de mago pistolero, que puede ser de 1er, 2º o 3er nivel. Además,
cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los
conjuros de mago pistolero que conoces y sustituirlo por otro
Puntos de golpe conjuro de la lista de conjuros de mago pistolero, que también
Dado de golpe: 1d8 debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a
constitución conjuros de mago pistolero respecta. Así, utilizarás tu carisma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu siempre que un conjuro de mago pistolero haga referencia a tu
modificador de constitución por cada nivel de mago pistolero aptitud mágica. Además, también utilizas tu modificador de
por encima del primero. carisma cuando estableces la CD de las tiradas de salvación y
las tiradas de ataque de los conjuros de mago pistolero que
Competencias lances.
Armadura: Armadura ligera CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego competencia + tu modificador por carisma
sencillas, armas de fuego marciales Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
Herramientas: Útiles armero, útiles de grabado de runas competencia + tu modificador por carisma
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia Canalizador mágico. Puedes usar un arma de fuego de llave
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, arcana o vinculada como canalizador mágico para tus conjuros
atletismo, historia. investigación, percepción, y supervivencia de mago pistolero.

Equipo Disparo rúnico


Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Como parte de tu entrenamiento, aprendes a aprovechar tu don
siguiente equipo. mágico para imbuir tus balas con energía arcana que produce
- (a) una pistola de llave arcana o (b) un rifle de llave efectos extraordinarios.
arcana A 1er nivel, obtienes dos opciones de disparo rúnico a tu
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla o (b) un arma de elección de la siguiente lista. Una vez por turno, cuando
fuego sencilla disparas un arma de fuego como parte de la acción de ataque,
- (a) un paquete de explorador o (b) un paquete de puedes aplicar una de tus opciones de disparo rúnico a ese
soldado ataque. Debes aplicar la opción antes de realizar la tirada de
- Armadura de cuero, a daga, 20 balas y útiles de ataque.
grabado de runas Tienes dos usos de este rasgo y Recuperas todos los usos tras
finalizar un descanso corto o largo. Obtienes una opción de
disparo rúnico adicional a tu elección en los niveles 11º, 13º,
Orden de mago pistolero 15º y 17º.
A 1er nivel, has comenzado a entrenar en una de las órdenes de Todos los disparos rúnicos son efectos mágicos. Si un disparo
los magos pistoleros, elegida de la lista de órdenes rúnico requiere una tirada de salvación, su CD es la misma que
disponibles. Tu elección te otorga características a 1er nivel y la de tu salvación de conjuro.
de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel. Baliza de fuego. Tu disparo rúnico tiene el poder de eliminar
la ocultación mundana y mágica de tus objetivos. Cuando usas
Lanzamiento de conjuros este disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque,
A través de un dedicado entrenamiento, has moldeado tu cualquier tirada de ataque contra la criatura tiene ventaja si el
chispa innata de magia para aumentar tu habilidad marcial con atacante puede verla y la criatura no puede beneficiarse de
armas de fuego. cobertura. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente turno.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Brutal. Haces que tu disparo rúnico golpee con mayor fuerza
de conjuros de mago pistolero. Aprendes trucos adicionales de y salvajismo. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una
mago pistolero a tu elección en niveles superiores, como se criatura con un ataque, el objetivo recibe 2d6 de daño
muestra en la columna de trucos conocidos de la tabla de adicional y el ataque obtiene un crítico con una tirada de 19 o
mago pistolero. 20.
Espacios de conjuro. La tabla del mago pistolero muestra Buscador fantasma. Una bala inscrita con este disparo rúnico
cuantos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra se vuelve etérea, curvándose en vuelo para buscar a su
el nivel de esos espacios; todos tus espacios de conjuro son del objetivo. Cuando utilices este disparo rúnico y realices un
mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de mago ataque, no hagas una tirada de ataque para el mismo. En su
pistolero de 1er nivel o superior, debes gastar un espacio de lugar, elige un objetivo dentro del alcance normal de tu arma.
conjuro. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
cuando terminas un descanso corto o largo. falla, la criatura recibe el mismo daño que si fuera alcanzada
Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes dos espacios de por la bala, más 1d6 de daño de fuerza adicional. Si la
conjuro de 3º nivel. Para lanzar el conjuro de 2º nivel horca, salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño. No es
debes gastar uno de esos espacios y lo lanzas como un conjuro necesario que puedas ver a tu objetivo para utilizar este
de 3er nivel. disparo rúnico.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. A 1er nivel, Detonador. Impregnas tu bala con energía explosiva que
conoces un conjuro de 1er nivel a tu elección de la lista de detona tras tu ataque. Cuando usas este disparo rúnico y
conjuros de mago pistolero. golpeas a una criatura con un ataque, esa criatura y todas las
La columna de conjuros conocidos de la tabla de mago demás en un radio de 2 casillas reciben 2d6 de daño de fuerza
pistolero muestra cuándo aprendes más conjuros de mago adicional cada una.
pistolero de tu elección de 1er nivel y superior. El conjuro que Disparo con suerte. Haces que tu bala rebote de tu objetivo
elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en la inicial y golpee a otro. Cuando utilices este disparo rúnico y
columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel. Cuando realices un ataque, después del ataque, elige una criatura en un
radio de 6 casillas del objetivo original y luego realiza una Gastando espacios de conjuro
tirada de ataque para impactar a la criatura elegida. Si el Puedes convertir espacios de conjuro disponibles en usos
ataque impacta, la criatura elegida recibe el daño del ataque de adicionales de tu rasgo disparo rúnico. Ganas un uso adicional
forma normal y cualquier efecto especial del ataque se aplica a de tu rasgo disparo rúnico por cada nivel de espacio de
la criatura de forma normal. conjuro que gastes de esta manera.
Disparo fundido. Tu disparo rúnico se vuelve de color blanco
al infundirle energía mágica ardiente. Cuando usas este Estilo de combate
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa A 2º nivel, adoptas un estilo particular de lucha como tu
criatura recibe 2d6 de daño de fuego adicionales y 1d6 de especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes
daño de fuego al comienzo de tu siguiente turno. Cualquier tomar una opción de estilo de lucha más de una vez, aunque
objeto inflamable alcanzado por este disparo se prende. luego puedas volver a elegir.
Fuego helado. Tu bala rúnica lleva la picadura del invierno. Defensa. Mientras lleves armadura, ganas un +1 de
Cuando usas esta bala rúnica y golpeas a una criatura con un bonificador a la CA.
ataque, esa criatura recibe un daño adicional de 2d6 de frío y Disparo sagaz. Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o daño que hagas con armas a distancia de dos manos.
ver reducida su velocidad en 2 casillas hasta el comienzo de tu Duelo de pistola. Cuando estés empuñando una pistola en una
siguiente turno. mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
Hierro podrido. Impregnas tu disparo rúnico con el poder de bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
corroer el metal. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a
un siervo de vapor o a una criatura que lleve una armadura
metálica no mágica, el objetivo recibe una penalización
Vínculo con arma
permanente y acumulativa de -1 a su CA. La armadura A 3er nivel, forjas un profundo vínculo con una de tus armas
reducida a una CA de 10 queda destruida. Reparar este daño de fuego y grabas instintivamente runas protectoras en ella.
requiere una tirada de inteligencia CD 15 con éxito y 1 hora de Para establecer un vínculo con tu arma de fuego, debes pasar
trabajo con herramientas de manitas. Además, cualquier objeto al menos 1 hora en meditación inscribiendo runas protectoras
no mágico que sea golpeado por este disparo rúnico, que pese en ella, tras lo cual el arma queda vinculada a ti. Una vez que
hasta 10 kilogramos y que no esté siendo usado o estés vinculado a tu arma de fuego, ésta cuenta como uno de
transportado, se corroe inmediatamente y es destruido. los objetos con los que puedes estar en sintonía. Puedes forjar
Paracorazones. El poder arcano y mortal de esta bala rúnica un vínculo de arma con otras armas de fuego, pero no puedes
pretende acabar rápidamente con tu objetivo. Cuando usas este tener más de tres armas vinculadas a la vez.
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa Si tu arma vinculada es destruida, ya no cuenta como uno de
criatura recibe 2d6 de daño necrótico adicional y debe hacer los objetos con los que puedes estar en sintonía y puedes forjar
una tirada de salvación de constitución. Si falla, la criatura no un nuevo vínculo. Un arma vinculada cuenta como mágica a
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu efectos de superar la resistencia e inmunidad a los ataques y
siguiente turno. Este disparo rúnico no tiene efecto sobre daños no mágicos. Además, un arma vinculada nunca sufre los
constructos o muertos vivientes. efectos dañinos de los disparos rúnicos.
Penique negro. Haces que tu disparo rúnico golpee a un
enemigo cercano. Cuando usas este disparo rúnico, no tienes Instrumentos imperfectos
desventaja en las tiradas de ataque realizadas contra objetivos Aunque la llave arcana es el arma estándar de los magos
situados a menos de 1 casilla de ti. pistoleros, estos arcanistas también pueden aplicar su magia a
Precisión. Guías tu disparo rúnico para que golpee con una través de armas mundanas. Con tiempo suficiente, un mago
precisión infalible. Cuando usas este disparo rúnico, tienes pistolero puede crear balas con inscripciones rúnicas para
ventaja en la tirada de ataque. prácticamente cualquier arma.
Rayo tronador. Tu disparo rúnico golpea con un impacto Las armas de fuego que no han sido diseñadas para aprovechar
atronador. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una el impresionante poder de los disparos rúnicos se deterioran
criatura con un ataque, esa criatura recibe un daño adicional de rápidamente cuando la magia abrasa sus cañones y desgarra
2d6 de daño de trueno y debe tener éxito en una tirada de sus finos estriados. Cada vez que un mago pistolero dispara un
salvación de fuerza o ser empujada 6 casillas lejos de ti. disparo rúnico potenciado con un conjuro desde un arma de
Sacudidor de tierra. Tu disparo rúnico lleva un fuego que no sea mágica, la propiedad del arma de
encantamiento que hace temblar la tierra. Cuando usas este encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la
disparo rúnico y golpeas a una criatura con un ataque, esa propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). Si la
criatura y todas las demás criaturas en un radio de 4 casillas propiedad encasquillamiento llega a (5), queda destruida.
deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
derribadas. Mejora de característica
Salto eléctrico. Potencias tu bala rúnica con electricidad, Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
haciendo que don de lenguas de relámpago salten de tu una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
objetivo para golpear a otro objetivo cercano. Cuando usas puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
esta bala rúnica y golpeas a una criatura con un ataque, esa Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
criatura y otra criatura a tu elección en un radio de 3 casillas característica por encima de 20.
reciben 2d6 de daño de relámpago extra cada una. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Silenciador. Amortiguas completamente el sonido de tu a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
disparo y tu arma de fuego no produce ningún sonido cuando lugar.
se descarga. Cuando usas este disparo rúnico y golpeas a una
criatura con un ataque, esa criatura no puede gritar o hablar Disparo rúnico adicional
hasta el inicio de tu siguiente turno. A 11er nivel, puedes usar tu rasgo de disparo rúnico tres veces
entre descansos. A 13º nivel, puedes usar tu rasgo disparo
rúnico cuatro veces entre descansos; a 15º nivel, cinco veces; y
a 17º nivel, seis veces. Cada vez que aumentas tus usos del
rasgo disparo rúnico, también ganas una opción adicional de este rasgo para gastar uno de tus dados de golpe y añadirlo a la
disparo rúnico a tu elección. tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero
debes hacerlo antes de que se produzca cualquiera de los
Runas múltiples efectos de la tirada. Una vez que usas esta característica, no
A 11er nivel, puedes estratificar los efectos de múltiples puedes volver a usarla hasta que termines un descanso corto o
disparos rúnicos en un solo proyectil. Cuando gastas un uso de largo.
tu rasgo disparo rúnico para realizar un ataque de disparo
rúnico, puedes elegir un efecto de disparo rúnico adicional Asesino de tiranos
para afectar al objetivo. A 10º nivel, canalizas tanto el dolor de tus muchas pérdidas
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso como tu odio a la tiranía en tus disparos rúnicos. La primera
largo antes de poder utilizarlo de nuevo. vez en cada turno que golpeas a una criatura con un ataque de
disparo rúnico, le causas 1d10 de daño de fuerza adicional. La
Precisión arcana criatura no puede beneficiarse de ninguna resistencia al daño
A 20º nivel, estás tan compenetrado con tu arma mágica que posea contra este ataque.
vinculada que eres capaz de percibir, en el momento de
disparar, si tu bala impactará de forma certera y si usar tu Disparo rúnico de emergencia
poder arcano sería un desperdicio. Cuando usas tu rasgo de A 14º nivel, estás preparado para destruir a tus enemigos con
disparo rúnicos o tu rasgo de runas múltiples en una acción de disparo rúnico cada vez que comienza la batalla. Si tiras
ataque y fallas al impactar, puedes elegir no gastar el rasgo en iniciativa y has gastado todos los usos de tu rasgo disparo
ese ataque. rúnico, recuperas todos los usos gastados de tu rasgo disparo
Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso corto rúnico.
o largo antes de poder usarlo de nuevo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.
Ordenes de mago pistolero
Las órdenes de magos pistoleros han evolucionado a lo largo La Orden de la Pistola Solitaria
de los siglos de existencia, concibiendo gradualmente
identidades independientes a través de los regímenes de
entrenamiento, la naturaleza y la forma de sus conjuros, y su
forma preferida de armas mágicas. A 1er nivel, eliges en cuál
de las órdenes militantes de magos pistoleros comenzaste tu
entrenamiento como mago pistolero. Tu elección te otorga
rasgos a 1er nivel y de nuevo a 6º, 10º y 14º nivel.

La Orden de la Espina
Anteriormente la Leal Orden de la Rosa Amatista, la Orden de No todos los nacidos con el don del mago pistolero tienen el
la Espina son consumados supervivientes expertos en privilegio de entrenarse en una academia militar. Algunos son
operaciones militares encubiertas. Los miembros de la orden vagabundos solitarios que aprenden su oficio por ensayo y
visten de negro en señal de luto por los muchos años de error, desarrollando habilidades y disparo rúnico por puro
sufrimiento y ocupación que una vez se apoderaron de su instinto; otros dominan su técnica bajo la tutela de un mentor
patria. Sus sombríos uniformes son un recordatorio de que no afiliado.
nunca más permitirán que el pueblo de Llael sea víctima de
planes de control extranjeros. Disparo rúnico de la orden
Los magos pistoleros de la Espina se encuentran entre los A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico disparo con suerte. Este
soldados más entusiastas y dedicados de Llael. Al haber disparo rúnico no cuenta para el número total de disparos
luchado en células de la resistencia durante los largos años de rúnicos que puedes conocer.
ocupación de su reino, muchos son expertos en asesinato,
espionaje y sabotaje. Combinan las hábiles tradiciones de Disparo salvaje
duelo de la antigua Orden Leal de la Rosa Amatista con un A 1er nivel, has aprendido a potenciar tus ataques con energía
enfoque despiadado del conflicto. pura e impredecible. Cuando realizas un ataque a distancia con
un arma de fuego con la que eres competente, puedes gastar un
Disparo rúnico de la orden espacio de conjuro de mago pistolero para mejorar la bala con
A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico silenciador. Este energía mágica pura. El ataque causa 1d8 puntos de daño
disparo rúnico no cuenta para el número total de disparo adicionales por nivel de espacio de conjuro usado. Tira 1d8 y
rúnico que puedes conocer. consulta la tabla de tipo de daño de disparo salvaje para
determinar el tipo de daño.
Emboscador
A 1er nivel, dominas las técnicas de emboscada. Cuando tires Tipo de daño de disparo salvaje
iniciativa, puedes elegir tirar con ventaja. Además, durante tu d8 Tipo de daño
primer turno de cada combate, antes de realizar un ataque, 1 Ácido
puedes realizar la acción de correr o esconderse como acción 2 Frio
adicional. 3 Fuego
4 Fuerza
Mártir de la resistencia 5 Relámpago
A 6º nivel, puedes recurrir a tu propia fuerza interior para 6 Necrótico
seguir luchando sin importar lo que te acabe costando. Cuando 7 Veneno
hagas una tirada de característica o de salvación, puedes usar 8 Trueno
Ataque adicional Forjador de runas
A 6º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu A 10º nivel, desarrollas un medio para canalizar tu poder
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. arcano en la munición disparada por un siervo de vapor que
comandas. Sin embargo, aprovechar estas fuerzas no está
Algunos disparos mas exento de riesgos y, a diferencia de las llaves arcanas, las
A 10º nivel, puedes alimentar tus disparos rúnicos a costa de armas de siervo de vapor rara vez pueden manejar tal poder
tus otras aptitudes arcanas. Cuando gastas un espacio de durante mucho tiempo antes de ser destruidas por la fuerza
conjuro de mago pistolero de 1er nivel o superior para arcana de los disparos rúnicos.
recuperar usos del rasgo disparo rúnico, tratas el espacio de Sólo un siervo de vapor armado con un arma a distancia puede
conjuro como un nivel superior. Una vez que usas este rasgo, verse afectado por este rasgo y sólo cuando está disparando un
no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso tiro preestablecido. Las armas que no disparan un proyectil,
largo. como los lanzallamas y las armas que generan ráfagas de
energía voltaica, no tienen munición que pueda grabarse.
Improvisación rúnica Grabar una sola bala de munición de siervo de vapor lleva 1
A 14º nivel, aprendes a improvisar rápidamente nuevos hora y utiliza 5 po de metales raros. Como un siervo de vapor
disparos rúnicos. Cuando usas tu rasgo de disparo rúnico, no puede cargarse con munición en el fragor de la batalla,
puedes usar un disparo rúnico que aún no conozcas para debes asegurarte de que todas sus balas están grabadas o tener
resolver tu siguiente ataque de disparo rúnico. un sistema para determinar qué balas están grabadas, como por
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta ejemplo asegurarte de que el primer y el último cartucho del
que termines un descanso largo. siervo de vapor están siempre grabados. Durante tu turno,
como acción adicional, puedes gastar un uso de tu rasgo de
disparo rúnico para potenciar la siguiente bala grabada con
La Orden de la Tempestad Arcana runas disparada por un siervo de vapor que controles con un
único disparo rúnico que conozcas. Para ser potenciado, el
siervo de vapor debe estar a menos de 6 casillas de ti y la
siguiente bala cargada en su arma a distancia debe ser un
disparo grabado con runas.

Momento de claridad
A 14º nivel, llegas a la cúspide del arte del mago pistolero. En
tu turno, puedes usar una acción adicional para tener visión
verdadera hasta la distancia del alcance normal de tu arma
vinculada. Este efecto dura hasta el inicio de tu siguiente
Durante más de dos décadas, los magos pistoleros de la Orden
turno.
Militante de la Tempestad Arcana se han entrenado en el arte
Además, puedes causar 3d6 de daño de arma adicional en el
de aprovechar lo arcano a través del combate con armas.
primer ataque de disparo rúnico que hagas durante tu turno.
Mientras que otros magos pistoleros pueden ser diletantes en
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
la guerra, los miembros de la Orden Militante de la Tempestad
que termines un descanso corto o largo.
Arcana son duros luchadores entrenados para la batalla.
Los miembros de esta orden sirven junto a los de las otras
ramas de servicio del ejército, ya sea proporcionando apoyo a
fuego en los campos de batalla de Immoren Occidental o
actuando como operativos especializados que protegen su
nación a cualquier precio.

Disparo rúnico de la orden


A 1er nivel, aprendes el disparo rúnico rayo. Este disparo
rúnico no cuenta para el número total de disparo rúnico que
puedes conocer.

Pistolero
A 1er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a 1 casilla de ti si atacas con
pistolas o carabinas.

Devolver
A 6º nivel, cuando una criatura hostil falle al acertarte con un
ataque a distancia, puedes utilizar tu reacción para realizar una
acción de ataque con un arma vinculada contra la criatura
atacante.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto.
Mecániko Creación rápida
Puedes crear un mecániko rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, la inteligencia debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de la
constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de jefe de
obra.

Los mecánikos, ya sean ingenieros expertos o chapuceros con


talento, pueden aplicar arreglos rápidos a las máquinas
dañadas, del mismo modo que los médicos de combate
remiendan a los soldados heridos para que sigan luchando. No
hay ninguna nación en el Immoren Occidental que no necesite
mecánikos de campo con talento, pero los que no quieren o no
pueden encontrar empleo en el ejército siempre son
bienvenidos en las muchas compañías mercenarias que
emplean siervos de guerra envejecidos que necesitan
constantemente un mantenimiento vital, o en los burgos
industriales de las ciudades que dependen de los siervos de
trabajo y de las enormes máquinas de vapor para mantener las
ruedas de la industria en movimiento.
A medida que las tecnologías de los reinos humanos se
extendieron hacia el este, hacia Ios y Rhul, fueron modificadas
y adaptadas por esas culturas. Los nuevos enfoques dieron
lugar a tradiciones únicas para los enanos y los ogrun de Rhul
y para los habitantes de Ios. Los enfoques de cada grupo
respecto a la ingeniería mecánika, creación y reparación son
una extensión del carácter de su gente.

Mecániko
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Hurguetear (d4), conocedor de la mecánika
2 +2 Pericia, mecániko de campo
3 +2 Arquetipo de mecániko, chapuza
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Genio inspirado, hurguetear (d6)
6 +3 Pericia, apañar
7 +3 Rasgo de arquetipo de mecániko
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Diseño brillante, mecániko experto
10 +4 Rasgo de arquetipo de mecániko
11 +4 Hurguetear (d8)
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Fabricación mejorada
14 +5 Hurguetear duradero
15 +5 Rasgo de arquetipo de mecániko
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Mantenerlo unido
18 +6 Hurguetear (d10), rasgo de arquetipo de mecániko
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Hurguetear siempre
Rasgos de clase número obtenido, pero debes aportar un material equivalente a
Como mecániko, obtienes los siguientes rasgos de clase. la mitad del valor del objeto.

Conocedor de la mecánika
Puntos de golpe A 1er nivel, el tiempo que has pasado en talleres y entre
Dado de golpe: 1d8 máquinas de todo tipo te ha proporcionado un sentido intuitivo
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
constitución (percepción) mientras estés en un entorno industrial, como el
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu taller de un mecániko, los muelles de una ciudad o cualquier
modificador de constitución por cada nivel de mecániko por lugar que dependa de equipo industrial pesado. Además,
encima del primero. puedes determinar si una máquina funciona dentro de su
tolerancia normal o si corre peligro de fallar.
Competencias A 18º nivel, añades tu modificador de inteligencia a tus tiradas
Armadura: Armadura ligera de iniciativa. Además, tienes ventaja en las tiradas de
Armas: Armas sencillas, remachadoras iniciativa siempre que estés en un local industrial.
Herramientas: Herramientas de mecániko, siervos de vapor
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia Pericia
Habilidades: Elige cuatro de entre historia. investigación, A 2º nivel, escoge dos habilidades en las que seas competente
percepción, persuasión, juego de manos y sigilo o una de tus competencias en habilidad y tu competencia con
herramientas de mecániko. Tu bonificador por competencia se
Equipo duplica para cualquier tirada de característica que hagas
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el utilizando cualquiera de las dos habilidades elegidas.
siguiente equipo. A 6º nivel puedes elegir dos competencias más (en habilidades
- Una llave inglesa. o con herramientas de mecániko) para que ganen este
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla, (b) un arma a beneficio.
distancia sencilla y munición para 10 disparos o (c)
una remachadora, polvo y remaches para 20 disparos. Mecániko de campo
- (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de A 2º nivel, aprendes a reparar objetos rápidamente en el
explorador campo. Como acción adicional, puedes elegir un constructo,
- Un mandil reforzado, herramientas de mecániko y un vehículo, un dispositivo mecániko o una armadura de vapor
una daga a 1 casilla y gastar uno de tus usos del rasgo hurguetear para
tirar un dado de hurguetear. La criatura u objeto elegido
Hurguetear recupera puntos de golpe iguales al número tirado.
Puedes manipular dispositivos y máquinas para hacerlos más
eficaces. Para ello, utiliza una acción adicional en tu turno Arquetipo de mecániko
para elegirte a ti mismo o a una criatura a 1 casilla de ti. Esa A 3er nivel, eliges un arquetipo que determina tu camino como
criatura gana un dado de hurguetear, un d4. mecániko. Elige el cabeza de hierro, el mecániko arcanista, el
Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el mecániko arcano, el mecániko de combate o el mecániko
dado y añadir el número obtenido a una tirada de ataque o de rhúlico, todos ellos detallados al final de la descripción de la
daño que haga con un arma, añadir el número obtenido a una clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos a 3er nivel y de
tirada de característica que haga con un objeto, o restar el nuevo a 7º, 10º, 15º y 18º.
número obtenido al daño de un único ataque enemigo que
cause daño contundente, cortante o perforación. Si la criatura Chapuza
utiliza el dado de hurguetear para modificar una de sus propias A 3er nivel, puedes combinar tu habilidad para hurguetear con
tiradas de ataque, daño o de característica, puede esperar hasta materiales de desecho que encuentres en el campo y un poco
después de tirar el d20 antes de decidir utilizar el dado de de tiempo para crear objetos temporales. Utilizando
hurguetear, pero debe decidir antes de que el DJ diga si la herramientas de mecániko, puedes dedicar 10 minutos a crear
tirada tiene éxito o falla. Si la criatura utiliza el dado de una pieza de equipo. Sólo puedes fabricar objetos que puedan
hurguetear para reducir el daño de un ataque enemigo, puede usarse más de una vez. Los abrojos, una ballesta o una linterna
esperar hasta que se haya determinado el daño antes de decidir serían apropiados, pero un veneno o un frasco de aceite no lo
utilizar el dado de hurguetear. Una vez que se tira el dado de serían.
hurguetear, se pierde. Una criatura sólo puede tener un dado El valor máximo de un objeto que puedes improvisar a partir
de hurguetear a la vez. de tus suministros es igual a 10 × la tirada de tu dado de
Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu hurguetear (no es necesario gastar el dado de hurguetear
modificador de inteligencia (un mínimo de una vez). cuando se chapucea un objeto; la tirada simplemente
Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso representa la eficacia con la que se manipulan las piezas de las
largo. herramientas de mecániko para convertirlas en algo útil).
Tu dado de hurguetear cambia cuando alcanzas ciertos niveles Una vez utilizado, un objeto dura 1 hora o hasta que una tirada
en esta clase. El dado pasa a ser un d6 a 5º nivel, un d8 a 10º de ataque o de habilidad relacionados con el objeto obtenga un
nivel y un d10 a 18º nivel. 1 en el d20. Estos objetos no pueden ser reparados, pero sus
componentes pueden ser devueltos a tus herramientas de
Fabricar a través de hurguetear mecániko.
Como parte de una actividad ligera durante un descanso largo,
puedes reunir trozos de material de desecho para crear objetos Mejora de característica
improvisados. Si lo haces, tira tu dado de hurguetear. Puedes Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
crear objetos no mágicos por un valor total de 10 po × el una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de Cabeza de hierro
característica por encima de 20. El cabeza de hierro es un ejemplo de mecániko que utiliza la
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar tecnología para superar cualquier obstáculo. Un cabeza de
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su hierro es un experto en el uso de armaduras personalizadas
lugar. impulsadas por vapor. Juntos, el cabeza de hierro y la
armadura de vapor forman una simbiosis inolvidable de poder
Genio inspirado arcano y mecániko que atraviesa el campo de batalla con tanta
A 5º nivel, recuperas todos los usos gastados de hurguetear confianza como cualquier siervo de guerra.
cuando terminas un descanso corto o largo. Muchos forman parte de una banda de mercenarios. Para estos
individuos, el hecho de ganar un buen dinero haciendo la
Apañar guerra es sólo una ventaja. Pocos lo hacen por los beneficios
A 6º nivel, desarrollas una habilidad para buscar piezas para económicos. Para la mayoría, la emoción de vivir como un
construir o reparar la mecánika. Puedes reducir el coste de siervo de vapor, ejerciendo una enorme fuerza mecánika y
reparar, chapucear o construir un objeto rebuscando en blandiendo armas que ningún mortal podría blandir es
depósitos de chatarra, montones de chatarra, viejos campos de suficiente recompensa.
batalla y montones de basura. Puedes emplear 10 minutos y
realizar la acción de buscar para hacer una tirada de sabiduría Acorazado
(percepción) CD 15 para encontrar objetos útiles. Si la tirada A 3er nivel, adquieres competencia con la armadura de vapor.
tiene éxito, encuentras suficientes piezas de repuesto o Además, construyes un conjunto de armadura de vapor de
improvisadas para reducir el coste de la fabricación de un clase estándar que usas.
objeto a la mitad.
Modificaciones personalizadas
Diseño brillante A 3er nivel, puedes personalizar tu armadura de vapor. Cuando
A 9º nivel, cuando gastas un dado de hurguetear, puedes elegir lo hagas, elige una de las siguientes modificaciones de
tomar el valor más alto de tu dado en lugar de tirar. El dado de armadura. Tu elección te da beneficios especiales mientras
hurguetear se sigue gastando de forma normal. Una vez que llevas tu armadura de vapor.
utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que Aparejo de eyección. Equipas tu armadura con pernos
termines un descanso largo. explosivos diseñados para liberar rápidamente a su ocupante
haciendo volar las secciones blindadas de la zona de control.
Mecániko experto Puedes activar el equipo de eyección para quitarte la armadura
A 9º nivel, cuando chapuceas un objeto, puedes gastar un dado de vapor como acción adicional, incluso si la armadura está
de hurguetear y tirarlo para aumentar el valor de tu chapuza. destruida. Debido a que el uso del aparejo desmonta
El objeto funciona durante un número de horas igual al parcialmente la armadura de vapor, debes pasar 1 hora
número tirado y el valor del objeto puede ser 20 veces el recogiendo y volviendo a montar los componentes de la
número tirado en lugar de 10. armadura antes de poder volver a ponértela después de usar
este rasgo.
Fabricación mejorada Caldera pesada. Instalas una caldera pesada en tu armadura.
A 13er nivel, cuando lances un dado de hurguetear mientras Puedes realizar la acción de correr como acción adicional. No
creas un objeto durante un descanso largo, dobla el número puedes volver a usar tu caldera pesada de esta forma hasta que
obtenido para determinar el valor de tu chapuza. termines un descanso corto.
Construcción anfibia. Tu armadura está equipada con una
Hurguetear duradero zona de control totalmente cerrada con sellos impermeables,
A 14º nivel, cuando retocas tu equipo o el de tus compañeros, tanques de reserva de aire y un casco con una gruesa ventana
éste conserva el beneficio de tu atención. Cuando utilizas de cristal, lo que permite que la armadura funcione hasta 5
hurguetear, el dado de hurguetear dura hasta que la criatura minutos mientras está totalmente sumergida.
elegida termina un descanso largo, en lugar de 10 minutos.
Aumento de presión
Mantenerlo unido A 7º nivel, aprendes a llevar tu armadura a extremos que otros
A 17º nivel, la primera vez que un constructo amigo caiga a 0 nunca se atreverían. Puedes realizar una acción adicional
puntos de vida pero no muera del todo, puedes usar tu reacción durante tu turno en combate para utilizar una de las opciones
para gastar un dado de hurguetear. El constructo sigue siguientes cuando lleves puesta la armadura de vapor.
funcionando durante un número de asaltos igual a la tirada de El uso de este rasgo es bastante exigente para tu armadura de
tu dado de hurguetear. El constructo sigue teniendo que hacer vapor. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
tiradas de salvación por muerte y sufre los efectos normales de descanso corto antes de poder usarlo de nuevo.
recibir daño mientras está a 0 puntos de vida. Cuando utilices este rasgo, elige una de las siguientes
opciones.
Arrastre. Puedes aprovechar el peso y la potencia de la
Hurguetear siempre armadura para realizar increíbles proezas de fuerza. Durante
A 20º nivel, cuando tires la iniciativa y no te queden usos de un número de asaltos igual a tu bonificador por competencia,
hurguetear, recuperas un uso. tienes ventaja en las tiradas de fuerza.
Carga de energía. Tu velocidad de movimiento en la
Arquetipos de mecániko armadura de vapor aumenta en 2 casillas hasta el inicio de tu
Los diferentes mecánikos eligen diferentes enfoques para siguiente turno.
hacer uso de sus talentos. El arquetipo de mecániko que elijas Golpe mecániko. Con una oleada de poder, diriges tu
para emular refleja tu enfoque. armadura para asestar un poderoso golpe cuerpo a cuerpo
contra un único objetivo. Elige una criatura dentro del alcance
cuerpo a cuerpo como objetivo. Si golpeas a la criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo en este asalto, recibe un daño adicional armas mecánikas, así como los sistemas arcanos de los siervos
de tu arma igual a tu dado de hurguetear. de vapor.
Postura de guerrero de vapor. No puedes ser derribado y no Son figuras respetadas y sus creaciones más maravillosas (los
puedes ser movido por efectos enemigos no mágicos. Este siervos de vapor que se encuentran en todo Immoren
efecto dura un número de asaltos igual a tu bonificador por Occidental) son uno de los símbolos más emblemáticos de la
competencia. era moderna. Al estar a la vanguardia de la innovación
práctica, emplean la taumaturgia industrial en la elaboración
Modificaciones adicionales de potentes dispositivos. Cualquier buen mecániko puede
A 10º nivel, realizas una modificación adicional a tu armadura ensamblar y mantener una pieza de mecánika, pero los
de vapor. Elige una de las siguientes opciones. mecánikos arcanos se centran en formas creativas e
Armadura ablativa. Tu armadura de vapor tiene resistencia a innovadoras de utilizar placas rúnicas y componentes más
uno de los siguientes tipos de daño: contundente, cortante o especializados.
perforante. Esta resistencia sólo se aplica al daño de armas no La creación de mecánika es una compañía increíblemente cara
mágicas. y muchos mecánikos arcanos recurren a las aventuras y al
Protección corrosiva. Tu armadura tiene resistencia al daño trabajo mercenario para financiar sus esfuerzos. Como sus
de ácido. habilidades están muy solicitadas, no suelen tener problemas
Protección eléctrica. Tu armadura tiene resistencia al daño de para encontrar un empleo lucrativo. Además, la vida salvaje e
relámpago. impredecible de un mercenario independiente suele ser el
Protección de fuego. Tu armadura tiene resistencia al daño de terreno de tiradas perfecto para muchos tipos de creaciones
fuego. mecánikas.
Reguladores de temperatura. Tu armadura tiene resistencia
al daño de frío. Lanzamiento de conjuros del mecániko arcano
Espacios de conjuro
Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
Aumento de presión mejorado guerrero conocidos conocidos conjuro
A 15º nivel, puedes usar tu aumento de presión tres veces 1 2 3 4
entre descansos. 1 - - - - - -
2 - - - - - -
Sustitución en caliente 3 2 3 2 - - -
A 18º nivel, terminas de retocar el diseño de tu armadura y le 4 2 4 3 - - -
añades una última modificación. Además, al final de un 5 2 4 3 - - -
descanso largo, puedes elegir sustituir una de tus 6 2 4 3 - - -
modificaciones por otra opción. Elige una de las siguientes. 7 2 5 4 2 - -
Carcasa endurecida. El umbral de daño de tu armadura 8 2 6 4 2 - -
aumenta en 5. 9 2 6 4 2 - -
Descarga de vapor. Como acción, puedes soltar el vapor de tu 10 3 7 4 3 - -
armadura. El vapor produce una nube que oscurece 11 3 8 4 3 - -
ligeramente un cuadrado de 4 casillas centrado en ti. Cualquier
12 3 8 4 3 - -
otra criatura en esta área debe hacer una tirada de salvación de
13 3 9 4 3 2 -
destreza CD 14, recibiendo 3d6 de daño de fuego con una
14 3 10 4 3 2 -
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. La nube
de vapor se disipa al comienzo de tu siguiente turno. 15 3 10 4 3 2 -
Grúa de carga. Añades una grúa de carga a tu armadura. La 16 3 11 4 3 3 -
grúa puede levantar hasta 4000 kilogramos. Debido a que el 17 3 11 4 3 3 -
consumo de energía de la grúa de carga requiere que desvíes 18 3 11 4 3 3 -
energía de otros sistemas, no puedes mover y usar la grúa de 19 3 12 4 3 3 1
carga en el mismo asalto. 20 3 13 4 3 3 1
Montura de artillería. Añades una montura a tu armadura
que puede albergar un arma ligera a distancia de siervo de Lanzamiento de conjuros
vapor. El arma montada sigue todas las reglas de recarga, A 3er nivel, has estudiado la fusión de la magia y la tecnología
retirada y sustitución de dichas armas. necesarias para construir mecánika y has aprendido a utilizar
estos conocimientos para lanzar conjuros. Tu enfoque en los
Mecániko arcano dispositivos mecánikos ha definido el campo de la magia que
más te interesa, resultando en una magia que modifica y
amplifica el comportamiento de los dispositivos mecánikos.
Trucos. Conoces dos trucos a tu elección de la lista de
conjuros de mecániko arcano. Aprendes un truco de mecániko
arcano adicional a tu elección a 10º nivel.
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar uno
de los trucos que conoces por otro truco de la lista de conjuros
de mecániko arcano.
Espacios de conjuros. La tabla de mecániko arcano muestra
de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar conjuros
er
Los mecánikos arcanos, que tienden un puente entre las 1 nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros
máquinas y la magia, son arcanistas con predilección por la deberás invertir un espacio de al menos el nivel del conjuro o
ingeniería mecánika. Son artesanos innovadores de mayor. Recuperas todos los espacios utilizados tras finalizar
dispositivos mecánikos y tienen las habilidades y un descanso largo.
conocimientos necesarios para crear y reparar armaduras y
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel rayo recupera un número de cargas igual a 10 × el nivel del espacio
arcántriko y posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de conjuro.
de 2º nivel, podrías lanzar rayo arcántriko empleando
cualquiera de los dos espacios. Unidad mecánika
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres A 15º nivel, puedes forjar un vínculo más profundo con la
conjuros de 1er nivel de tu elección, escogidos de entre la lista mecánika que manejas. Puedes sintonizar con los objetos
de conjuros de mecániko arcano. mecánikos como si fueran objetos mágicos normales. Cuando
La columna “conjuros conocidos” de la tabla del mecániko estás sintonizado con un objeto mecániko, puedes elegir uno
arcano te indica cuando podrás aprender más conjuros de de los siguientes efectos al inicio de un encuentro de combate.
mecániko arcano y cuántos elegir. Estos conjuros deben ser de El efecto elegido dura 1 minuto. Una vez que utilices este
un nivel para el que tengas espacios de conjuro, tal y como se rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta que termines un
indica en la tabla. Por ejemplo, cuando subes a 7º nivel en esta descanso corto o largo.
clase puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er Efecto mecániko preciso. Si un arma mecánika causa daño
nivel o 2º. adicional, puedes volver a tirar los dados de daño adicional,
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás pero debes conservar la nueva tirada.
elegir uno de los conjuros de mecániko arcano que ya conoces Efecto mecániko prolongado. Duplicas la duración de los
y reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de efectos del objeto mecániko.
conjuros de mecániko arcano. Este reemplazo deberá ser de un
nivel para el que poseas espacios de conjuro. Absorción arcántrika
Aptitud mágica. La Inteligencia es tu aptitud mágica para tus A 18º nivel, puedes reponer tu propia energía arcana
conjuros de mecániko arcano. Tu comprensión de la teoría recurriendo a la energía de un condensador mecániko. Como
detrás de la magia te permite manejar estos conjuros con una acción, puedes drenar todas las cargas restantes del
habilidad superior. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que condensador de un objeto mecániko que no esté siendo usado
un conjuro de mecániko arcano haga referencia a tu aptitud o llevado por otra criatura. El condensador debe tener al
mágica. Además, también usarás tu modificador por menos 1 carga restante. Si lo haces, repones un espacio de
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación conjuro con un nivel igual a la potencia de salida del
y las tiradas de ataque de los conjuros de mecániko arcano que condensador. Si no has gastado ningún espacio de conjuro,
lances. ganas 1d6 puntos de golpe temporales por cada punto de
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por potencia de salida del condensador. Estos puntos de golpe
competencia + tu modificador por inteligencia temporales duran 10 minutos o hasta que termines un descanso
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por corto.
competencia + tu modificador por inteligencia
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros que conozcas y estén marcados como “ritual”.
Obra maestra
A 18º nivel, aprendes a acelerar el proceso de construcción de
mecánika, inscripción de runas de conjuro y fabricación de
Competencia con herramientas condensadores. La cantidad de progreso que haces para
A 3er nivel, ganas competencia con un kit de grabado rúnico. construir un condensador aumenta en un número de po igual a
Si ya eres competente con un kit de grabado rúnico, ganas tu nivel en esta clase, y el tiempo que necesitas para inscribir
competencia con otro tipo de herramientas artesanales a tu runas y construir condensadores se reduce a la mitad. Cuando
elección. utilizas los dados de hurguetear durante la fabricación, puedes
reducir aún más el coste o el tiempo necesario para fabricar o
Fabricación arcana readaptar cubiertas mecánikas.
A 3er nivel, has desarrollado la habilidad de inscribir fórmulas Puedes gastar y tirar cualquier número de dados de hurguetear,
rúnicas en placas rúnicas, diseñar y construir cubiertas aumentando tu progreso para ese día en 10 po adicionales × el
mecánikas y construir condensadores. Cuando fabricas número tirado.
objetos, puedes elegir fabricas objetos mecánikos. Puedes
seguir beneficiándote de tu dado de hurguetear para fabricar
estos objetos.
Mecániko arcanista
Para más información sobre la fabricación de objetos Incluso el mirmidón más magistralmente elaborado requiere
mecánikos, consulta el capítulo "mecánika". reparaciones y apoyo, sobre todo después de los rigores de la
batalla. Los arcanistas son mecánikos experimentados con un
amplio conocimiento práctico de la arcánika que les permite
Ingenioso reconstruir el hardware destrozado y roto para que incluso un
A 7º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para mirmidón casi arruinado vuelva a funcionar. Su experiencia
mantener la concentración. también les permite prestar un sutil poder arcano para empujar
estas máquinas más allá de sus límites operativos normales.
Conocer la maquina
A 7º nivel, puedes utilizar la inteligencia en lugar de fuerza o Lanzamiento de conjuros del mecániko arcanista
destreza para las tiradas de ataque y daño de tus armas Espacios de conjuro
mecánikas. Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
guerrero conocidos conocidos conjuro

Fortalecer 1 2 3 4
A 10º nivel, aprendes a convertir el poder de tus conjuros en la 3 2 3 2 - - -
energía arcana pura necesaria para alimentar la mecánika. 4 2 4 3 - - -
Como acción adicional, puedes gastar cualquier nivel de 5 2 4 3 - - -
espacio de conjuro para rellenar el condensador de un objeto 6 2 4 3 - - -
mecániko que tengas equipado o puedas tocar. El objeto 7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - - CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
10 3 7 4 3 - - competencia + tu modificador por inteligencia
11 3 8 4 3 - - Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
12 3 8 4 3 2 - competencia + tu modificador por inteligencia
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 - Energizar
15 3 10 4 3 2 - A 7º nivel, puedes usar tus aptitudes arcanas para dar a los
16 3 11 4 3 3 - mirmidones o siervos de vapor una oleada de energía. Como
17 3 11 4 3 3 - acción adicional, puedes gastar cualquier espacio de nivel de
18 3 11 4 3 3 - conjuro y elegir un mirmidón o siervo de vapor amigo que
19 3 12 4 3 3 1 puedas ver a 20 casillas de ti. El mirmidón o siervo de vapor
20 3 13 4 3 3 1 elegido gana uno de los siguientes beneficios a tu elección.
Potencia de emergencia. Si el objetivo tiene un condensador
arcano, repone un número de cargas igual al nivel del espacio
Competencias adicionales gastado × tu modificador de inteligencia. Las cargas que se
A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad conocimiento repongan por encima del máximo del condensador arcano se
arcano y con multiherramientas de arcanista. pierden.
Concentración. El objetivo gana puntos de concentración
Lanzamiento de conjuros igual al nivel del espacio gastado. Los puntos de concentración
A 3er nivel, aumentas tu habilidad mecánika con la aptitud de ganados que superen el límite de la corteza se pierden.
lanzar conjuros de mago. Refuerzo de escudo. Si el objetivo tiene un campo de fuerza,
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre éste repone 1d6 puntos de golpe más un número de puntos de
los de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo golpe igual al nivel del espacio gastado × tu modificador de
truco de mago tu elección cuando alcanzas el 10º nivel. inteligencia. Los puntos de golpe que se repongan por encima
Cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los del máximo del campo de fuerza se pierden.
trucos de mago que conozcas y reemplazarlo con otro truco de
la lista de conjuros de mago. Potencia concentrada
Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros de A 10º nivel, cuando gastes un espacio de conjuro para usar tu
arcanista arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro de rasgo de energizar, el objetivo gana ventaja en las tiradas de
arcanista arcano dispones para lanzar conjuros de 1er nivel y
ataque cuerpo a cuerpo y causa un daño adicional igual a tu
superiores. modificador de inteligencia (mínimo 1) hasta el final de tu
Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio siguiente turno.
de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios
utilizados tras finalizar un descanso largo.
Si, por ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel escudo y Arcanista experto
posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel, A 15º nivel, refinas aún más tu destreza arcana. Cuando causas
podrías lanzar escudo empleando cualquiera de los dos daño o recuperas puntos de golpe con un conjuro, el objetivo
espacios. recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1).
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales
deben ser de abjuración o evocación. Todos ellos deben Elegancia bajo el fuego
pertenecer a la lista de conjuros de mago. A 18º nivel, estás tan acostumbrado a hacer reparaciones en el
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de frente que las andanadas enemigas ya no te asustan. Tienes
conjuros de arcanista arcano” te indica cuándo podrás resistencia al daño causado por los ataques con armas a
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú distancia. Además, cuando estás a 1 casilla de un constructo
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de amigo, éste gana resistencia al daño causado por ataques a
abjuración o evocación y de un nivel para el que tengas distancia.
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o Mecániko de combate
2º.
Los conjuros que aprendes al alcanzar los niveles 8, 14 y 20
pueden ser de cualquier escuela mágica.
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de
abjuración o evocación, salvo si estás reemplazando los
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20 y que podían
pertenecer a cualquier escuela de magia. Nada es sencillo en el campo de batalla. Las armaduras se
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo destrozan, las armas fallan en los momentos más inoportunos
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros y los siervos de guerra se rompen bajo la presión del combate.
mediante el estudio y la memorización. Así, utilizarás tu Los mecánikos de combate se enfrentan en primera línea para
inteligencia siempre que un conjuro de mago haga referencia a realizar reparaciones cruciales bajo el fuego. Cada uno de ellos
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por debe ser tan hábil con un arma de fuego como con el
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación mantenimiento y la reparación del equipo en el campo, y
y las tiradas de ataque de los conjuros de mago que lances. muchos son soldados veteranos que se han enfrentado a
multitud de enemigos. Ya sea manejando un arma tradicional,
blandiendo una pesada llave inglesa o reparando una pieza de Reposición. Si el siervo de vapor realiza la acción de ataque
equipo, los mecánikos de combate mantienen a sus aliados en en su siguiente turno, después de realizar el ataque, puede
la lucha. moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con la armadura de infantería, Idioma adicional
las pistolas y los Rifles marciales. A 3er nivel, aprende el idioma rhúlico si no lo conoce ya.

De otra pasta Refuerzo del casco


A 3er nivel, tus puntos de golpe máximos aumentan en 2, y A 7º nivel, puedes ajustar la función de la armadura para
aumenta en 2 cada vez que ganas un nivel en esta clase. mejorar su capacidad de protección. Como reacción, cuando tú
o un constructo amigo a 1 casilla de ti sois golpeados por un
Centinela de hierro ataque, puedes gastar y tirar cualquier número de dados de
A 7º nivel, desarrollas un talento para mantenerte protegido hurguetear y reducir el daño en la cantidad tirada.
mientras haces reparaciones. Mientras estés a 1 casilla de un
siervo de vapor o vehículo amigo, ganas un +2 de bonificador Llevarlo al límite
a la CA y no puedes ser derribado. A 10º nivel, los siervos de vapor que comandas trabajan con
un vigor mejorado. Cuando das un impulso a un siervo de
Sabotaje vapor, éste gana un bonificador a las tiradas de ataque y de
A 10º nivel, cuando atacas a un constructo, vehículo o fuerza (atletismo) igual a tu modificador de inteligencia
estructura, tienes ventaja en la tirada de ataque. El objetivo del (mínimo 1).
ataque debe realizar una tirada de salvación de constitución
con una CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu Coordinador del siervo de vapor
modificador de inteligencia. Si falla, tu ataque causa un daño A 15º nivel, te vuelves experto en trabajar en colaboración de
adicional igual a tu modificador de inteligencia, y el objetivo siervos de vapor y guiarlos en la batalla. Como acción
queda incapacitado si es un constructo o un vehículo. El adicional, puedes realizar la acción de ayudar para asistir a un
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada siervo de vapor. Cuando realizas la acción de ayudar para
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. asistir a un siervo de vapor a atacar a una criatura, los ataques
Una vez que utilices este rasgo, debes terminar un descanso del siervo de vapor causan un daño adicional igual a tu dado
corto o largo antes de poder utilizarlo de nuevo. de hurguetear.

Mecánika aplicada Ajuste


A 15º nivel, cuando golpeas a un constructo, vehículo o A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque,
estructura con un ataque con arma, puedes volver a tirar los puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o
dados de daño del arma. Si lo haces, debes utilizar la nueva siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los
tirada. siguientes beneficios
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se
Ajuste hace con ventaja.
A 18º nivel, como acción o parte de una acción de ataque, - El primer ataque realizado con este arma que impacte
puedes ajustar tus armas o las armas de una criatura amistosa o causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
siervo de vapor a 1 casilla. Las armas que ajustes tienen los hurguetear.
siguientes beneficios - El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
- La primera tirada de ataque realizada con el arma se Estos efectos duran 1 asalto.
hace con ventaja.
- El primer ataque realizado con esta arma que impacte
causa un daño de arma adicional igual a tu dado de
hurguetear.
- El arma pierde la propiedad encasquillamiento.
Estos efectos duran 1 asalto.

Mecániko rhúlico
Los mecánikos de Rhul son individuos pragmáticos que
dependen en gran medida de la potencia de sus singulares
siervos de trabajo. Tanto si se adentran en una mina infestada
de tumularios mineros como si forman parte de una compañía
mercenaria, los mecánikos de Rhul aprenden a sacar una
eficacia extra de sus máquinas.
Tradicionalmente, sólo los enanos y los ogrun de Rhul
trabajaban como mecánikos de Rhul, pero desde el
advenimiento de los Dominios Libres en el reino enano, gente
de todas las procedencias ha aprendido a interactuar con estos
especiales siervos de vapor.

Impulso adicional
A 3er nivel, aprendes un impulso adicional de mariscal de
siervo.
Creación rápida
Monje Para crear un monje de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta,
seguida de sabiduría. A continuación, elige el trasfondo
“ermitaño''.

Los Reinos de Hierro no tienen lo que muchos considerarían


tradicionalmente tradiciones monásticas. Si bien es cierto que
han surgido algunas, como la Orden del Puño del Protectorado
de Menoth o la Orden de la Guarda dentro de la Iglesia de
Morrow, tales órdenes monásticas son escasas y distantes
entre sí. Especialmente fuera de las fronteras de los reinos
humanos, esta forma de vida no es habitual. Sin embargo,
todavía hay algunos cuya filosofía y forma de vida se ajustan
al concepto tradicional de los monjes.
La Orden de la Guarda es una orden morrowana dedicada a
salvaguardar reliquias sagradas de la fe y a actuar como
guardaespaldas de representantes de la iglesia con una alta
posición. La Orden del Puño pertenece al Templo de Menoth.
También conocidos como el Puño de Menoth, estos monjes
actúan como una fuerza policial secreta del Templo y son
capaces de moverse entre la población sin necesidad de llevar
aparatosas armas.

El monje
Bonificador por Artes Puntos Movimiento
Nivel Rasgos
competencia marciales de ki sin armadura
1 +2 1d4 - - Defensa sin armadura, artes marciales
2 +2 1d4 2 +2 casillas Ki, movimiento sin armadura
3 +2 1d4 3 +2 casillas Tradición monástica, desviar proyectiles
4 +2 1d4 4 +2 casillas Mejora de característica, caída lenta
5 +3 1d6 5 +2 casillas Ataque adicional, golpe aturdidor
Golpes potenciados con Ki, rasgo de
6 +3 1d6 6 +3 casillas
tradición monástica
7 +3 1d6 7 +3 casillas Evasión, quietud mental
8 +3 1d6 8 +3 casillas Mejora de característica
9 +4 1d6 9 +3 casillas Mejora de movimiento sin armadura
10 +4 1d6 10 +4 casillas Pureza de cuerpo
11 +4 1d8 11 +4 casillas Rasgo de tradición monástica
12 +4 1d8 12 +4 casillas Mejora de característica
13 +5 1d8 13 +4 casillas Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +5 casillas Alma diamantina
15 +5 1d8 15 +5 casillas Cuerpo atemporal
16 +5 1d8 16 +5 casillas Mejora de característica
17 +6 1d10 17 +5 casillas Rasgo de tradición monástica
18 +6 1d10 18 +6 casillas Cuerpo vacío
19 +6 1d10 19 +6 casillas Mejora de característica
20 +6 1d10 20 +6 casillas Yo perfecto
Rasgos de clase Ki
Como monje, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel, tu entrenamiento te permite controlar la energía
mística llamada “ki”. Tu capacidad de emplearla se representa
mediante una serie de puntos de ki. Tu nivel de monje
Puntos de golpe determina cuántos de estos puntos posees, como se muestra en
Dados de golpe: 1d8 por nivel de monje. la columna “puntos de ki” de la tabla del monje.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Puedes utilizar estos puntos para alimentar varios rasgos ki.
constitución. Empiezas con tres de estos rasgos: Ráfaga de golpes, defensa
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu paciente y paso del viento. Aprenderás más rasgos ki según
modificador por constitución por cada nivel de monje por vayas subiendo de nivel en esta clase.
encima del primero. Cuando uses un punto de ki, este dejará de estar disponible
hasta que termines un descanso corto o largo, al final del cual
Competencias volverás a reunir el ki en tu interior. Debes estar meditando
Armadura: Ninguna. durante al menos 30 minutos del descanso para poder
Armas: Armas sencillas, espadas cortas. recuperar los puntos de ki.
Herramientas: Escoge un tipo de herramientas de artesano o Algunos de tus rasgos ki exigen a tu objetivo hacer una tirada
un instrumento musical. de salvación para resistir sus efectos. La CD para estas tiradas
Tiradas de salvación: Fuerza, Destreza. de salvación se calcula de la siguiente forma:
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, CD tirada de salvación de ki = 8 + tu bonificador por
historia, perspicacia, religión y sigilo. competencia + tu modificador por sabiduría
Ráfaga de golpes. Inmediatamente después de llevar a cabo la
Equipo acción de atacar durante tu turno, puedes gastar un 1 punto de
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el ki para hacer dos ataques sin armas como acción adicional.
siguiente equipo. Defensa paciente. Puedes gastar 1 punto de ki para realizar la
- (a) una espada corta o (b) cualquier arma sencilla. acción de esquivar como acción adicional durante tu turno.
- (a) un paquete de explorador de mazmorras o (b) un Paso del viento. Puedes gastar 1 punto de ki para llevar a cabo
paquete de explorador. las acciones de correr o destrabarse como acción adicional
- 10 dardos. durante tu turno. Además, tu distancia de salto se duplica
durante este turno.
Defensa sin armadura
A 1er nivel, si no estás portando armadura alguna ni
Movimiento sin armadura
embrazando un escudo, tu clase de armadura será 10 + tu A 2º nivel, si no estás llevando armadura ni escudo, tu
modificador por destreza + tu modificador por sabiduría. velocidad aumenta en 2 casillas. Esta bonificación aumenta
según alcanzas ciertos niveles de monje, tal y como se muestra
en la tabla del monje.
Artes marciales A 9º nivel obtienes la capacidad para moverte, durante tu
A 1er nivel tu práctica de las artes marciales te ha otorgado un turno, por superficies verticales y sobre líquidos sin caerte.
dominio de los estilos de combate que emplean ataques sin
armas y armas de monje, que son las espadas cortas y
cualquier arma sencilla que no posea las propiedades “a dos
Tradición monástica
er
manos” o “pesada”. Obtienes los siguientes beneficios A 3 nivel te entregas a una tradición monástica de entre las
mientras no portes armadura ni escudo, y estés desarmado o siguientes: senda de la curación Lys, senda del alma solar,
empuñes únicamente armas de monje. senda de la mano abierta, senda de la misericordia, senda de la
- Puedes usar tu destreza en lugar de tu fuerza para las muerte lenta, senda del arma de fuego, senda de la sombra,
tiradas de ataque y de daño de tus ataques sin armas y senda del engaño, senda del kensei, senda del maestro
tus armas de monje. borracho, senda del mago de batalla, senda de los cuatro
- Puedes tirar 1d4 en lugar del daño normal de tus elementos y senda del puño. Están detalladas al final de la
ataques sin armas o tus armas de monje. Este dado descripción de esta clase. Tu tradición te proporciona ciertos
cambia según subes niveles como monje, tal y como rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 6, 11 y 17.
se muestra en la columna “artes marciales” de la tabla
del monje. Desviar proyectiles
er
- Cuando llevas a cabo la acción de atacar con un A 3 nivel, puedes usar tu reacción para desviar o atrapar el
ataque sin armas o un arma de monje durante tu proyectil de un ataque con arma a distancia que te haya
turno, puedes utilizar tu acción adicional para hacer impactado. Si haces esto, el daño que recibes del ataque se
un ataque sin armas. De este modo, si empleas la reduce en 1d10 + tu modificador por destreza + tu nivel de
acción de atacar para atacar con un bastón, también monje. Si disminuyes el daño a 0 podrás atrapar el proyectil,
puedes realizar un ataque sin armas con tu acción siempre y cuando este sea lo bastante pequeño como para que
adicional, siempre y cuando no hayas usado ya está. puedas sujetarlo con una mano y tengas al menos una mano
Ciertos monasterios utilizan armas de monje específicas. Por libre. Si atrapas el proyectil, puedes gastar 1 punto de ki para,
ejemplo, podrías usar un garrote llamado nunchaku, que está como parte de la misma reacción, realizar un ataque a
compuesto de dos trozos de madera unidos por una cadena distancia con el arma o unidad de munición que acabas de
corta, o una hoz con un filo más corto y recto, que recibe el atrapar. Haces este ataque como si fueras competente,
nombre de kama. Independientemente del nombre que reciba independientemente de tus competencias con armas, y el
el arma de monje, esta utilizará los valores de juego del arma proyectil cuenta como un arma de monje a efectos del ataque,
de la que se deriva. que tiene un alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de
12 casillas.
Mejora de característica Cuerpo vacío
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger A 18º nivel, puedes usar tu acción y gastar 4 puntos de ki para
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos volverte invisible durante 1 minuto. Durante este periodo de
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. tiempo, también tendrás resistencia a todo el daño excepto el
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de de fuerza.
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar Yo perfecto
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su A 20º nivel, si cuando tiras iniciativa no te quedan puntos de
lugar. ki, recuperas 4 de ellos.

Caída lenta
A 4º nivel, puedes usar tu reacción cuando caigas para reducir
Tradiciones monásticas
cualquier daño por caída que recibas en cinco veces tú nivel de Diversas tradiciones monásticas son comunes en los
monje. monasterios dispersos por los Reinos de Hierro. La mayoría de
los monasterios practican una tradición exclusivamente, pero
unos pocos honran diversas tradiciones e instruyen a cada
Ataque adicional monje según su aptitud e interés. Las tradiciones se basan en
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu las mismas técnicas básicas, a medida que el estudiante se
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno. vuelve más hábil. Es por eso por lo que un monje no elige su
tradición hasta llegar a 3er nivel.
Golpe aturdidor
A 5º nivel, puedes interferir con el flujo de ki del cuerpo de un
oponente. Cuando impactes a una criatura con un ataque con
Senda de la curación Lys
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar 1 punto de ki para
intentar realizar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
aturdido hasta el final de tu siguiente turno.

Golpes potenciados con ki


A 6º nivel, tus ataques sin armas cuentan como mágicos a
efectos de superar las resistencias e inmunidades a ataques y
daño no mágicos.
Cuando un ionense o nyss siente la necesidad de curar a otros,
Evasión se abre esta senda para ellos. Aprenden a concentrar su ki de
A 7º nivel tu agilidad instintiva te da opción de evitar ciertos forma que les permite realizar hazañas curativas comparables
efectos de área, como el aliento de relámpago de un dragón o o incluso más fuertes que la mayoría de las órdenes clericales.
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas víctima de un efecto
que te permita hacer una tirada de salvación de destreza para Sanadores Lys no elfos
recibir solo la mitad del daño, no recibirás daño alguno si Esta senda una vez fue el dominio solitario de la Casa Lys de
tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si la fallas. Ios. Con la dispersión del pueblo ionense, algunos de los que
siguen esta senda han comenzado a introducir a otras culturas
Quietud mental en su arte de curación. Aunque la mayoría de los sanadores
A 7º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un efecto Lys son ionenses o nyss, cualquier personaje puede elegir esta
que te esté causando los estados “hechizado” o “asustado”. tradición monástica.

Pureza de cuerpo El camino de la curación


A 10º nivel tu maestría sobre el ki que fluye a través de ti te A 3er nivel, aprendes que canalizar tu ki para curar o herir a
hace inmune a la enfermedad y el veneno. otros. Las disciplinas curativas Lys requieren que gastes
puntos de ki cada vez que las uses.
Lengua del sol y la luna Conoces la disciplina limpieza de Ayisla y otra disciplina de tu
A 13 nivel, aprendes a tocar el ki de otras mentes, de tal elección, que se detallan en la sección "Disciplinas curativas
er

forma que puedes entender todos los idiomas hablados. de Lys" más adelante. Aprendes er
una disciplina curativa
Además, cualquier criatura que pueda comprender al menos adicional a tu elección a 6º, 11 y 17º nivel. Siempre que
un idioma entenderá lo que digas. aprendas una nueva disciplina curativa, puedes elegir una
disciplina curativa que conozcas y sustituirla por otra.
Lanzamiento de conjuros. Algunas disciplinas de curación te
Alma diamantina
permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de estos conjuros,
A 14º nivel, tu dominio del ki te otorga competencia en todas
utilizas su tiempo de lanzamiento y demás reglas, pero no
las tiradas de salvación.
necesitas proporcionar componentes materiales. A 5º nivel en
Además, cada vez que intentes hacer una tirada de salvación y
esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para
falles, podrás gastar 1 punto de ki para repetir la tirada y
aumentar el nivel de un conjuro de disciplina curativa que
quedarte con el nuevo resultado.
lances, siempre que el conjuro tenga un efecto mejorado a un
nivel superior, como curar heridas. El nivel del conjuro
Cuerpo atemporal aumenta en 1 por cada punto de ki adicional que gastes. Por
A 15º nivel tu ki es capaz de mantenerte, de tal forma que no ejemplo, si eres un monje de 5º nivel y utilizas Verdad de
sufres de la fragilidad de la vejez y no puedes envejecer por Ossyris para lanzar palabra de curación, puedes gastar 2
medios mágicos. Aun así, todavía puedes morir de viejo.
Además, ya no necesitas ni agua ni comida.
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el Rayo de sol radiante
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1). A 3er nivel, puedes lanzar rayos de resplandor mágico
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para abrasador.
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste de Obtienes un ataque de conjuro a distancia que puedes usar con
puntos de ki base y cualquier punto de ki adicional que gastes tu acción de ataque. Este ataque especial es un ataque de
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de conjuro a distancia con un alcance de 6 casillas. Eres
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki. competente con él y añades tu modificador de destreza a las
tiradas de ataque y daño. Su daño es radiante y su dado de
Conjuros y puntos de ki daño es un d4. Este dado cambia a medida que ganas niveles
Niveles de Puntos de ki máximos para un de monje, como se muestra en la columna de artes marciales
monje conjuro de la tabla de monje.
5º-8º 3 Si empleas la acción de ataque en tu turno para usar este
9º-12º 4 ataque especial, puedes gastar 1 punto de ki para hacer otros
13º-16º 5 dos ataques de este tipo como acción adicional.
17º-20º 6 Cuando ganas el rasgo de ataque adicional, podrás utilizar este
ataque especial como cualquiera de los ataques que realizas
Disciplinas curativas Lys como parte de la acción de ataque.
Las disciplinas curativas se presentan en orden alfabético. Si
una disciplina requiere un nivel, debes tener ese nivel en esta Golpe del arco ardiente
clase para aprender la disciplina. A 6° nivel, obtienes la aptitud de canalizar tu ki en forma olas
Abrazo de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6 de energía abrasadoras. Inmediatamente después de realizar la
puntos de ki para lanzar curar heridas en masa. acción de ataque en tu turno, puedes gastar 2 puntos de ki para
Aguas de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 lanzar el conjuro de 1er nivel manos ardientes como acción
puntos de ki para lanzar señal de esperanza. adicional.
Bendición de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Puedes gastar más puntos de ki para lanzar manos ardientes
bendición. como un conjuro de nivel superior. El nivel del conjuro
Beso de Lyliss. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar infligir aumenta en uno por cada punto de ki adicional que gastes. La
heridas. cantidad máxima de puntos de ki (2 más cualquier punto
Caricia de Ayisla. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar adicional) que puedes gastar en el conjuro es igual a la mitad
curar heridas. de tu nivel de monje (redondeando hacia abajo).
Caricia de Lyliss (requerido 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar contagio. Explosión solar abrasadora
Dominio de Lacyr (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3 A 11er nivel, obtienes la aptitud de crear mágicamente un orbe
puntos de ki para lanzar auxilio. de luz que estalla en una explosión devastadora. Puedes usar
Guiño de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar 4 una acción para crear un orbe y lanzarlo a un lugar que elijas
puntos de ki para lanzar Guarda contra la muerte, apuntándote dentro de un área de 30 casillas, donde explota en una esfera
a ti mismo o a una criatura amistosa a 1 casilla de ti. de luz radiante durante un instante breve pero mortal.
Limpieza de Ayisla. Puedes controlar tu flujo de ki para Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas de radio
causar uno de los siguientes efectos a tu elección: centrada en ese punto deben superar una tirada de salvación de
- Usa tu reacción para lanzar piedad con los constitución o recibir 2d6 de daño radiante. Una criatura no
moribundos sobre una criatura amistosa a 1 casilla de necesita hacer la salvación si está detrás de una cobertura total
ti. opaca.
- Respiras profundamente, condensas tu ki en su forma Puedes aumentar el daño de la esfera gastando puntos de ki.
más pura y lanzas purificar comida y bebida. Cada punto que gastes, hasta un máximo de 3, aumenta el
- Toca los puntos de presión de una criatura amistosa daño en 2d6.
entrenada en las disciplinas curativas de Lys y usas
una acción para transferir 1 punto de ki a esa criatura. Escudo solar
- Usa tu acción para canalizar tu ki en el entorno que te A 17° nivel, te cubre un aura luminosa y mágica. Emites luz
rodea y lanzas detectar enfermedades y venenos. brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más
Maldición de Lurynsar (requerido 11er nivel). Puedes gastar allá. Puedes apagar o encender la luz como acción adicional.
4 puntos de ki para lanzar marchitar. Si una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo
Recuperación de Ayisla (requerido 17º nivel). Puedes gastar mientras brilla esta luz, puedes usar tu reacción para causar
6 puntos de ki para lanzar restablecimiento mayor. daño radiante a la criatura. El daño radiante es igual a 5 + tu
Recuperación de Lacyr (6º nivel). Puedes gastar 3 puntos de modificador de sabiduría.
ki para lanzar restablecimiento menor.
Serenidad de Ossyris (requerido 6º nivel). Puedes gastar 3
puntos de ki para lanzar calmar emociones. Senda de la mano abierta
Verdad de Ossyris. Puedes gastar 1 punto de ki para lanzar Estos monjes son los maestros definitivos de las artes
palabra de curación. marciales, ya sea con o sin armas. Aprenden técnicas que les
permiten empujar y derribar a sus oponentes, manipular el ki
para curar sus propios cuerpos y practicar un tipo de
Senda del alma solar meditación avanzada que les protege de toda agresión.
Estos monjes aprenden a canalizar su propia energía vital en
rayos de luz abrasadores. Enseñan que la meditación puede
Técnica de la mano abierta
desencadenar la capacidad de desatar una luz indómita que
A 3er nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos mientras
irradia del alma de toda criatura viva.
dominas el tuyo propio. Cuando impactas a una criatura con
uno de los ataques que te proporciona ráfaga de golpes, puedes
obligarla a sufrir uno de los siguientes efectos:
- Debe superar una tirada de salvación de destreza o
será derribado. Mascara misericordiosa
- Ha de hacer una tirada de salvación de fuerza. Si d6 Apariencia de la mascara
falla, puedes empujarla hasta 3 casillas en dirección 1 Cuervo
contraria a ti. 2 Blanca y negra
- No puede realizar reacciones hasta el final de tu 3 Rostro llorando
siguiente turno. 4 Rostro riendo
5 Calavera
Plenitud de cuerpo 6 Mariposa
A 6º nivel obtienes la capacidad de sanarte a ti mismo. Puedes
usar una acción para recuperar tantos puntos de golpe como Mano de curar
tres veces tu nivel de monje. Una vez utilizado este rasgo, A 3er nivel, tu toque místico puede curar heridas. Como
debe ras terminar un descanso largo para poder volver acción, puedes gastar 1 punto de ki para tocar a una criatura y
emplearlo de nuevo. recuperarle un número de puntos de golpe igual a una tirada de
tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Tranquilidad Cuando utilices tu ráfaga de golpes, puedes sustituir uno de los
A 11er nivel, puedes iniciar una meditación especial que te impactos sin armas por un uso de este rasgo sin gastar un
rodea de un aura de paz. Al terminar un descanso largo punto de ki para la curación.
obtienes los beneficios equivalentes a un conjuro santuario que
dura hasta el comienzo de tu siguiente descanso largo. El Mano de dañar
conjuro puede terminar antes de tiempo de forma normal. La A 3er nivel, utilizas tu ki para causar heridas. Cuando golpeas a
CD de la tirada de salvación del conjuro es de 8 + tu una criatura con un golpe sin armas, puedes gastar 1 punto de
modificador por sabiduría + tu bonificador por competencia. ki para causar un daño necrótico adicional igual a una tirada
de tu dado de artes marciales + tu modificador de sabiduría.
Palma estremecedora Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
A 17º nivel consigues la capacidad para transmitir vibraciones
letales al cuerpo de un oponente. Cuando impactas a una Toque de medico
criatura con un ataque sin armas, puedes gastar 3 puntos de ki A 6º nivel, puedes administrar curas aún mayores con un
para iniciar estas vibraciones imperceptibles, que durarán toque, y si lo consideras necesario, puedes usar tus
tantos días como tu nivel de monje. Las vibraciones son conocimientos para causar daño.
inofensivas, salvo si usas tu acción para hacer que terminen. Cuando usas mano de curar sobre una criatura, también puedes
Para poder realizar esto, tu objetivo debe estar en el mismo acabar con una enfermedad o una de las siguientes
plano de existencia que tú. Cuando lleves a cabo esta acción, condiciones que afecten a la criatura: aturdido, cegado,
la criatura deberá hacer una tirada de salvación de ensordecido, envenenado o paralizado.
constitución. Si falla, sus puntos de golpe bajarán a 0. Si tiene Cuando usas mano de dañar sobre una criatura, puedes
éxito, recibirá 10d10 de daño necrótico. Solo eres capaz de someter a esa criatura a la condición de envenenada hasta el
tener una criatura bajo los efectos de este rasgo al mismo final de tu siguiente turno.
tiempo. También puedes elegir dar por terminadas las
vibraciones de forma inocua sin necesidad de usar ninguna
acción.
Ráfaga de curación y daño
A 11er nivel, ahora puedes dar una ráfaga de curación y daño.
Cuando usas ráfaga de golpes, ahora puedes sustituir cada uno
La senda de la misericordia de los impactos sin armas por un uso de tu mano de curar, sin
Estos monjes aprenden a manipular la fuerza vital de los gastar puntos de ki para la curación.
demás para ayudar a los necesitados. Son médicos errantes Además, cuando realices un golpe sin armas con ráfaga de
para los pobres y heridos. Sin embargo, a los que no pueden golpes, puedes utilizar mano de dañar con ese golpe sin gastar
ayudar, les dan un final rápido como acto de misericordia. el punto de ki para mano de dañar. Sin embargo, sólo puedes
Los que siguen esta senda pueden ser miembros de una orden utilizar mano de dañar una vez por turno.
religiosa, que administran a los necesitados y toman
decisiones sombrías basadas en la realidad y no en el Mano de la misericordia definitiva
idealismo. Algunos pueden ser sanadores de voz suave, Tu dominio de la energía vital te abre la puerta a la
queridos por sus comunidades, mientras que otros pueden ser misericordia definitiva. Como acción, puedes tocar el cadáver
portadores enmascarados de misericordias macabras. de una criatura que haya muerto en las últimas 24 horas y
Los caminantes de esta senda suelen llevar túnicas con gastar 5 puntos de ki. La criatura vuelve entonces a la vida,
profundas capuchas y a menudo ocultan sus rostros con recuperando un número de puntos de golpe igual a 4d10 + tu
máscaras, presentándose como portadores sin rostro de la vida modificador de sabiduría. Si la criatura murió mientras estaba
y la muerte. sujeta a alguna de las siguientes condiciones, revive sin ellas:
aturdido, cegado, ensordecido, envenenado o paralizado.
Instrumentos de misericordia Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
A 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades medicina que termines un descanso largo.
y perspicacia, y ganas competencia con los útiles de
herborista.
También obtienes una máscara especial, que sueles llevar
Senda de la muerte lenta
cuando utilizas los rasgos de esta subclase. Tú determinas su Estos monjes están obsesionados con el significado y la
apariencia, o la generas al azar tirando en la tabla de máscara mecánica de la muerte. Capturan criaturas y preparan
misericordiosa. elaborados experimentos para capturar, registrar y entender los
momentos de la muerte. Luego utilizan este conocimiento para cuando usas tu defensa paciente, ganas resistencia al daño
guiar su comprensión de las artes marciales, dando lugar a un perforante hasta el inicio de tu siguiente turno.
estilo de lucha mortal.
Enfoque único
Toque de la muerte A 11er nivel, aprendes a entrar en una quietud que excluye
er
A 3 nivel, tu estudio de la muerte te permite extraer vitalidad todo de tu mente excepto a ti mismo y la trayectoria de tu
de otra criatura a medida que se aproxima su final. cuando disparo. Como acción adicional, puedes elegir ignorar mitad
reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura situada a 1 de cobertura y cobertura tres cuartos, y la desventaja debida al
casilla o menos de ti, obtienes tantos puntos de golpe alcance largo en tu próxima tirada de ataque con arma de
temporales como tu modificador de sabiduría + tu nivel de fuego.
monje (mínimo 1 punto de golpe temporal). Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
que termines un descanso largo, a menos que gastes 4 puntos
Hora de la cosecha de ki para volver a usarla.
A 6º nivel, obtienes la aptitud de perturbar o aterrorizar a
quienes te rodean usando una acción, pues la sombra de la Disparo fatal
muerte ha tocado tu alma. Cuando llevas a cabo esta acción, A 17º nivel, puedes influir en la trayectoria de una bala como
toda criatura que se encuentre a 6 casillas o menos de ti que si fuera una extensión de tu propio cuerpo. Cuando impactas a
puedas ver debe superar una tirada de salvación de sabiduría o una criatura con un ataque con arma de fuego, puedes gastar 3
quedara asustada hasta el final de tu siguiente turno. puntos de ki para causar uno de los siguientes efectos.
- Guías la bala por una trayectoria que atraviesa todos
Dominio de la muerte los órganos vitales de la criatura. El ataque se trata
A 11er nivel, puedes usar tu conocimiento sobre la muerte para como un crítico, y la criatura debe tener éxito en una
escapar de su alcance. Cuando tus puntos de golpe caen a 0, tirada de salvación de constitución o quedar aturdida
puedes gastar 1 punto de ki (no es necesario usar una acción) hasta el final de tu siguiente turno.
para tener 1 punto de golpe en su lugar. - Guías la bala fuera de la criatura y a través de los
cuerpos de otros cercanos. Cada criatura hostil a 2
Toque de la muerte lenta casillas del objetivo original debe realizar una tirada
A 17º nivel, tu toque es capaz de canalizar la energía de la de salvación de destreza. Con una salvación fallida, la
muerte sobre una criatura. Puedes tocar a una criatura que este criatura recibe la mitad del daño recibido por el
a 1 casilla o menos de ti como acción y gastar entre 1 y 10 objetivo original.
puntos de ki. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación
de constitución y sufrirá 2d10 de daño necrótico por punto de Senda de la sombra
ki invertido si la falla o la mitad de daño si la supera. Estos monjes siguen una tradición que valora el sigilo y el
subterfugio. Son conocidos en ciertos lugares como ninjas o
Senda del arma de fuego bailarines sombríos, y sirven como espías y asesinos. A veces
Aunque los pistoleros y duelistas son habituales en los Reinos los miembros de un monasterio de ninjas son parte de una
de Hierro, hay algunos cuyo vínculo con un arma de fuego es misma familia, un clan que ha jurado mantener en secreto sus
más profundo. Tales individuos son comparables a los magos artes y sus misiones. Otros monasterios son más parecidos a
pistoleros, aunque en lugar de tejer su voluntad para dar poder un gremio de ladrones, ya que ofertan sus servicios a nobles,
a las balas inscritas en las runas, su arte es de profunda calma ricos mercaderes o cualquiera que pueda permitirse sus tarifas.
y quietud mental. En este estado, los que siguen esta senda Independientemente de sus métodos, los líderes de estos
empuñan un arma de fuego como una extensión de sí mismos, monasterios esperan una obediencia incondicional por parte de
más que como un burdo instrumento de matar. sus estudiantes.

Competencias adicionales Artes sombrías


er
A 3 nivel, ganas competencia con pistolas sencillas y pistolas A 3 nivel, puedes utilizar tu ki para duplicar los efectos de
er

marciales o rifles sencillos y rifles marciales. ciertos conjuros. Como acción, puedes usar 2 puntos de ki para
lanzar oscuridad, pasar sin rastro, silencio o visión en la
oscuridad sin tener que emplear componente material alguno.
Técnica del dedo en el gatillo Además, también obtienes el truco ilusión menor, si es que no
A 3er nivel, aprendes a manipular tu ki para mejorar las armas lo conocías ya.
de fuego que empuñas. Las armas de fuego se consideran
armas de monje cuando las empuñas. Cuando realizas un
ataque concedido por tu ráfaga de golpes, puedes sustituir un
Paso entre sombras
ataque sin armas por un ataque con un arma de fuego con la A 6º nivel obtienes la facultad para saltar de una sombra a
propiedad ligera. otra. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
puedes usar una acción adicional para teletransportarte hasta
12 casillas a un espacio desocupado que puedas ver y que
Puñado de pólvora también esté en un área de luz tenue u oscuridad. Después de
A 6º nivel, la primera vez que causes daño con un arma de hacer esto, tendrás ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo
fuego durante cada uno de tus turnos añades tu dado de daño que realices antes del final del turno.
de artes marciales a los dados de daño lanzados.
Capa de sombras
Túnica de hierro A 11er nivel ya has aprendido a fundirte por completo con las
A 6º nivel, aprendes a canalizar tu ki para absorber o redirigir sombras. Cuando estás en una zona de luz tenue u oscuridad,
la fuerza de las balas enemigas. Cuando usas tu paso del puedes emplear tu acción para volverte invisible. Seguirás
viento, las tiradas de ataque a distancia contra ti tienen
desventaja hasta el inicio de tu siguiente turno. Además,
siendo invisible hasta que ataques, lances un conjuro o te Suplantar. Puedes hacer que tu voz suene exactamente como
encuentres en una zona de luz brillante. la de cualquier humanoide al que hayas oído hablar antes. Esto
no te permite hablar o entender su idioma, sólo imitar su voz a
Oportunista la perfección. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura que no
A 17º nivel puedes aprovecharte de la distracción fugaz que te vea hablar no puede reconocer que tu voz es falsa salvo por
produce en una criatura el ser impactada por un ataque. medios mágicos. Si estás disfrazado como el humanoide que
Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de ti estás suplantando, una criatura que pueda verte hablar puede
sea impactada por un ataque hecho por otra criatura que no reconocer que tu voz es falsa escuchando atentamente y
seas tú, podrás usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo teniendo éxito en una tirada de sabiduría (perspicacia)
a cuerpo contra la criatura impactada. enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).

Senda del engaño Ladrón de identidad


A 6º nivel, dominas una técnica prohibida que te permite
absorber los recuerdos de aquellos con los que luchas. Cuando
atacas a otra criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar 4 puntos de ki para usar esta técnica. Si golpeas,
el ataque causa 2d8 puntos de daño psíquico adicional y el
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
inteligencia o perderá permanentemente un recuerdo. Si un
objetivo humanoide pierde un recuerdo de este modo, tú ganas
ese recuerdo y puedes recordarlo con tanto detalle como el
objetivo podía hacerlo antes de perderlo. Si eres consciente de
Los monjes dedicados a esta senda destacan en la que el objetivo tiene un conocimiento que quieres, puedes
manipulación de los demás a través de medios místicos para elegir el recuerdo que pierde el objetivo; de lo contrario, el DJ
promover sus propios objetivos o los de su orden. Estos determina el recuerdo. Este rasgo no puede afectar a los
guerreros son capaces de retorcer el ojo de la mente para ver conjuros memorizados por el objetivo.
las emociones de los demás, saquear sus recuerdos y dictar su
estado mental. Su mezcla única de artes marciales y Sentir emociones
manipulación psíquica convierte a estos monjes en excelentes A 11er nivel, puedes sentir las emociones, que se te presentan
espías, capaces de infiltrarse en los círculos más íntimos de las como auras de colores brillantes que irradian alrededor de las
organizaciones más paranoicas y de sustraer sus mayores criaturas cercanas. Siempre conoces el estado emocional de las
secretos. criaturas sintientes vivas en un radio de 12 casillas de ti.
Unos pocos seguidores selectos de Thamar han seguido a la Además, si puedes sentir el estado emocional de una criatura,
diosa oscura y han trascendido su mortalidad. Estos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) y
parangones de Thamar se conocen como vástagos. Cada uno sabiduría (perspicacia) para determinar si esa criatura está
tiene una filosofía y una esfera de influencia únicas, pero tratando de engañarte. Esta visión emocional te permite ver
todos los vástagos vigilan a sus seguidores y les conceden criaturas en completa oscuridad, así como criaturas invisibles.
bendiciones no naturales. No es raro que los guerreros Los objetos físicos bloquean el aura brillante, lo que permite a
marciales más disciplinados, ya sean devotos de Thamar o de las criaturas esconderse de ti normalmente.
uno de sus vástagos, comiencen a entrenarse en la Senda del
Engaño. Los que siguen al Vástago Drayce, un caballero Maestro manipulador
ladrón en vida que ascendió para convertirse en patrón de A 17º nivel, puedes manipular el ki de tus enemigos para
pícaros y políticos corruptos, son los practicantes más retorcer sus mentes y manipular sus emociones. Como acción,
comunes de este arte oscuro. puedes gastar 6 puntos de ki para imponer uno de los
siguientes efectos a un objetivo situado a 12 casillas de ti. Una
El arte del semblante retorcido criatura que sea objetivo de uno de estos efectos es consciente
A 3er nivel, aprendes a controlar tu musculatura hasta tal punto de que lo has causado sólo si la criatura tiene éxito en la tirada
que puedes alterar tu forma de andar, tus expresiones faciales, de salvación asociada al efecto.
tu voz y tu comportamiento físico, haciéndote capaz de Amplificar ansiedad. El objetivo debe realizar una tirada de
volverte irreconocible en cuestión de segundos. salvación de carisma. Si falla, la criatura tiene desventaja en
Obtienes competencia en la habilidad engaño y competencia las tiradas de habilidad y ataque durante 5 asaltos.
con útiles para disfrazarse. Además, durante tu turno, puedes Apaciguar al violento. El objetivo debe hacer una tirada de
gastar 1 punto de ki para obtener uno de los siguientes salvación de sabiduría. Si falla, la criatura recibe un -2 de
beneficios. penalizador a su CA, no puede usar reacciones y queda
Mezclarse con los demás. Si te encuentras entre una multitud hechizado por ti. Este efecto dura 5 asaltos o hasta que dañes a
de humanoides, puedes utilizar una acción adicional para la criatura.
hacer una tirada de carisma (engaño) con ventaja en un intento Aturdir. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
de esconderte entre la multitud, siguiendo las reglas normales inteligencia. Si falla, la criatura no puede lanzar conjuros,
para esconderse activar objetos mágicos, entender idiomas o comunicarse de
Mímica. Como acción adicional, puedes cambiar tu rostro forma comprensible durante 5 asaltos.
para parecerte a otro humanoide de la misma raza que la tuya. Conciencia atenuada. El objetivo debe hacer una tirada de
Incluso eres capaz de imitar cicatrices haciendo que aparezcan salvación de sabiduría. Si falla, las tiradas de ataque contra la
pequeñas arrugas y decoloraciones, pero no puedes cambiar el criatura se hacen con ventaja, y la percepción pasiva de la
tono de tu piel por completo. Este beneficio dura 1 hora. Una criatura es 0 durante 5 asaltos.
criatura puede reconocer que tu cara es falsa inspeccionando
tu apariencia y teniendo éxito en una tirada de sabiduría
(perspicacia) enfrentada a tu tirada de carisma (engaño).
La senda del kensei Precisión infalible
Estos monjes entrenan incansablemente con sus armas, hasta A 17º nivel, tu dominio de las armas te otorga una precisión
el punto en que el arma se convierte en una extensión del extraordinaria. Si fallas una tirada de ataque usando un arma
cuerpo. Inicialmente basada en la maestría de la espada, esta de monje en tu turno, puedes repetirla. Puedes usar este rasgo
tradición se ha expandido para incluir muchas armas solo una vez en cada uno de tus turnos.
diferentes.
Un kensei ve un arma de la misma manera en que un calígrafo La senda del maestro borracho
o pintor mira una pluma o pincel. Sea cual sea el arma, para Esta senda enseña a sus estudiantes a moverse de forma
estos monjes es una herramienta con la que expresar la belleza errática e impredecible, como un borracho. Un maestro
y precisión de las artes marciales. Que esta maestría convierta borracho se balancea, tambaleándose sobre sus piernas
al kensei en un guerrero sin igual es solo un efecto secundario inestables y presentando un oponente aparentemente
de la intensa devoción, práctica y estudio incompetente, pero frustrante en combate. Los trompicones de
estos monjes ocultan un baile cuidadosamente ejecutado de
El camino del kensei paradas, esquivas, avances, ataques y retiradas.
A 3er nivel, tu entrenamiento en las artes marciales te lleva a Un maestro borracho a menudo disfruta haciendo el ridículo
convertir en un maestro en ciertas armas. También incluye para alegrar a los alicaídos o enseñar humildad a los
instrucción en caligrafía o pintura. Obtienes los siguientes arrogantes, pero cuando se une a la batalla, se convierte en un
beneficios. experto que enfurece a sus oponentes.
Armas kensei. Elige dos tipos de armas para que sean tus
armas kensei: un arma cuerpo a cuerpo y un arma a distancia. Competencias adicionales
Pueden ser cualquier arma sencilla o marcial que no tenga las A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
propiedades "especial" o "pesada". El arco largo también es interpretación si aún no la tienes. Tu técnica de artes marciales
una elección válida. Obtienes competencia con estas armas si combina el entrenamiento de combate con la precisión de un
aún no la tienes. Las armas de los tipos elegidos son armas de bailarín y las payasadas de un bufón. También adquieres
monje para ti. Muchos de los rasgos de esta tradición solo competencia con suministros de cervecero, si no la tenías ya.
funcionan con tus armas kensei. Cuando llegues a los niveles
6, 11 y 17 en esta clase, puedes elegir otro tipo de arma, ya sea Técnica ebria
cuerpo a cuerpo o a distancia, para que sea un arma kensei A 3er nivel, aprendes a girarte y retorcerte rápidamente durante
para ti, siguiendo los criterios anteriores. tu ráfaga de golpes. Siempre que uses ráfaga de golpes, ganas
Bloqueo veloz. Si realizas un ataque sin armas como parte de el beneficio de la acción de destrabarse y tu velocidad de
la acción de ataque durante tu turno y empuñas un arma de movimiento aumenta 2 casillas hasta el final del turno actual.
kensei, puedes utilizarla para defenderte si se trata de un arma
cuerpo a cuerpo. Ganas un +2 de bonificador a la CA hasta el
comienzo de tu siguiente turno, siempre y cuando el arma siga
Bamboleo achispado
en tu mano y no quedes incapacitado. A 6º nivel, puedes moverte de forma súbita y bamboleante.
Disparo del kensei. Puedes usar una acción adicional en tu Obtienes los siguientes beneficios.
turno para hacer que tus ataques a distancia con un arma En pie de un salto. Cuando te encuentras derribado, puedes
kensei sean más letales. Si lo haces, cualquier objetivo ponerte de pie utilizando 1 casilla de movimiento, en lugar de
impactado con un ataque a distancia usando un arma kensei la mitad de tu velocidad.
recibe 1d4 de daño adicional del mismo tipo que el arma. Redirigir ataque. Cuando una criatura falle su tirada de
Mantienes este beneficio hasta el final del turno actual. ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un punto de ki
Senda del pincel. Ganas competencia con suministros de como reacción para que ese ataque impacte a un objetivo de tu
calígrafo o de pintor, a tu elección. elección, distinto al atacante, que puedas ver y se encuentre a
1 casilla o menos de ti.
Uno con la espada
A 6° nivel, extiendes tu ki a tus armas kensei, obteniendo los
Suerte del beodo
siguientes beneficios. A 11er nivel, parece que siempre tienes suerte en el momento
Armas de kensei mágicas. Tus ataques con sus armas kensei justo. Cuando haces una tirada de característica, de ataque o de
cuentan como mágicos en lo que a sobrepasar las resistencias e salvación y tienes desventaja en la tirada, puedes gastar 2
inmunidades a daño y ataques no mágicos se refiere. puntos de ki para cancelar esa desventaja.
Golpe diestro. Cuando impactas a un objetivo con un arma
kensei, puedes gastar 1 punto de ki para hacer que el arma Furia embriagada
cause un daño adicional al objetivo igual a tu dado de artes A 17º nivel, eres capaz de realizar un número abrumador de
marciales. Puedes usar este rasgo solo una vez en cada uno de ataques sobre un grupo de enemigos. Cuando usas tu ráfaga de
tus turnos. golpes, puedes realizar hasta tres ataques adicionales con ella
(hasta un total de cinco ataques de ráfaga de golpes), siempre
Afilar la hoja que cada ataque de ráfaga de golpes apunte a una criatura
A 11 nivel, obtienes la aptitud de potenciar aún más tus diferente este turno.
er

armas mediante tu ki. Como acción adicional, puedes gastar


hasta 3 puntos de ki para infundir un arma kensei que toques Senda del mago de batalla
con un bonificador a las tiradas de ataque y daño cuando Un ionense o nyss que haya abrazado el entrenamiento marcial
ataques con ella. El bonificador es igual a los puntos de ki que de su orden puede entrenar y convertirse en un mago de
gastes. Este bonificador dura 1 minuto o hasta que vuelvas a batalla. Los magos de batalla son maestros de sus guanteletes
usar este rasgo. Este rasgo no tiene efecto en un arma mágica de energía, en los que pueden amplificar y canalizar su ki para
que ya tenga un bonificador a las tiradas de ataque y daño. causar efectos devastadores.
Magos de batalla no elfos Conjuros y puntos de ki
Los magos de batalla fueron una vez una disciplina exclusiva Niveles de Puntos de ki máximos para un
de la Casa Shyeel, pero eso ya no es estrictamente así. monje conjuro
Mientras que un ionense de Shyeel despreciaría separarse de 5º-8º 3
los guanteletes de energía arcánika que definen esta tradición 9º-12º 4
monástica, algunos de estos dispositivos han llegado a manos 13º-16º 5
de aquellos que no son de la Casa Shyeel, vendidos a la 17º-20º 6
desesperada o arrancados del campo de batalla, en la mayoría
de los casos. Los personajes no elfos pueden elegir esta
Barrera de fuerza
tradición monástica.
A 3er nivel, puedes usar tu ki para crear una barrera protectora
a tu alrededor, dificultando que las armas te impacten. Como
Potenciación reacción, puedes gastar 1 punto de ki para lanzar escudo.
A 3er nivel, ganas competencia con las armas características de Además, sólo recibes la mitad de daño de las armas con la
un mago de batalla: los guanteletes de energía. Estas armas, propiedad área de efecto que te impacten directamente hasta el
muy utilizadas por la Casa Shyeel y la Retribución de Scyrah, inicio de tu siguiente turno.
proporcionan a un mago de batalla poderosas aptitudes al
combinar la arcánika con la aptitud del mago de batalla de
Experto en fuerza
aprovechar el ki. Los guanteletes de energía son armas de
A 3er nivel, aprendes a canalizar tu ki a través de tus
monje para ti. Los ataques de los guanteletes de energía no son
guanteletes de energía para alejar a los enemigos de ti. Como
ataques sin armas.
acción, puedes gastar 2 puntos de ki para lanzar rayo de
fuerza. Además del efecto del conjuro, una criatura impactada
Guanteletes de energía
es derribada.
Nombre: Guanteletes de energía
Coste: 500 po
Daño: 2d4 contundente Multiplicador de fuerza
Peso: 3 kg. A 6º nivel, tu capacidad para manipular las energías que
Propiedades: Especial, ligera fluyen a través de tus guanteletes aumenta. Cuando lanzas
rayo de fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki adicionales.
Guanteletes de energía Además, cuando impactas a una criatura con tus guanteletes de
Puntos de runa 3, condensador (condensador arcano pequeño) fuerza, puedes gastar hasta 3 puntos de ki. Por cada punto de
Estos guantes arcánikos emparejados, usados principalmente ki que gastes, la criatura u objeto enemigo es empujada 1
por los magos de batalla ionenses, parecen guantes arcánikos casilla adicional.
de gran tamaño. Son notablemente ligeros a pesar de su
tamaño y contienen un condensador arcano modificado Barrera de fuerza mejorada
desarrollado por un arcanista de la Casa Shyeel que también se A 11er nivel, tu capacidad para escudarte de los ataques te hace
formó como monje en Ios. Este arcanista teorizó que el ki era impermeable a ciertos tipos de armas. Cuando usas el rasgo
similar a las energías utilizadas en la magia y la arcánika, pero barrera de fuerza, puedes gastar 4 puntos de ki adicionales
que procedía de una fuente interna en lugar de una externa, para volverte inmune al daño de las armas con la propiedad
como la magia empleada por los habitantes de Ios y otras área de efecto hasta el comienzo de tu siguiente turno.
naciones. Estos dispositivos únicos combinan arcánika y ki
con un efecto devastador. Maestría de fuerza
Mientras están activos, requieren 3 cargas de su condensador A 17º nivel, dominas las aptitudes de tus guanteletes de
arcano para 5 minutos de funcionamiento. energía. Puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el daño de
Lanzamiento de conjuros. El uso de los guanteletes de tus guanteletes de energía a 2d10 hasta el inicio de tu siguiente
energía te permite lanzar ciertos conjuros. Para lanzar uno de turno. Además, puedes gastar 6 puntos de ki para aumentar el
estos conjuros, utilizas su tiempo de lanzamiento y demás daño del conjuro rayo de fuerza de 2d6 de daño de fuerza a
reglas, pero no necesitas proporcionar componentes materiales 3d8 de daño de fuerza. Cuando gastas puntos de ki adicionales
de conjuro, y el conjuro no produce runas de conjuro. A 5º para lanzar rayo de fuerza a 3er nivel o superior, el daño
nivel en esta clase, puedes gastar puntos de ki adicionales para aumenta en 1d8 por cada espacio de nivel superior al 2º.
aumentar el nivel de un conjuro que lances, siempre que el
conjuro tenga un efecto mejorado a un nivel superior, como es Senda de los cuatro elementos
el caso del rayo de fuerza. El nivel del conjuro aumenta en 1
Sigues una tradición monástica que te enseña a dominar los
por cada punto de ki adicional que gastes. Por ejemplo, si eres
elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinearte con las
un monje de 5º nivel y lanzas rayo de fuerza, puedes gastar 3
fuerzas de la creación y doblegar los cuatro elementos a tu
puntos de ki para lanzarlo como un conjuro de 2º nivel (el
voluntad, utilizándolos como si de una extensión de tu propio
coste base de la disciplina de 1 punto de ki más 1).
cuerpo se trataran. Algunos miembros de esta tradición se
El número máximo de puntos de ki que puedes gastar para
entregan a un único elemento, mientras que otros los
lanzar un conjuro de esta manera (incluyendo su coste básico
entrelazan.
en puntos de ki y cualquier punto de ki adicional que gastes
Muchos monjes tatúan sus cuerpos con símbolos de sus
para aumentar su nivel) está determinado por tu nivel de
poderes ki, representándolos habitualmente como peces,
monje, como se muestra en la tabla de conjuros y puntos de ki.
plantas, fénix, montañas o crestas de olas.

Discípulo de los elementos


A 3er nivel, puedes aprender disciplinas mágicas que te
permiten controlar el poder de los cuatro elementos. Cada vez
que uses una disciplina tendrás que gastar puntos de ki.
Conoces la disciplina armonía con los elementos y otra Colmillos de la serpiente ígnea. Cuando usas tu acción para
disciplina de tu elección. Estas están detalladas en la sección atacar durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki para hacer
“disciplinas elementales”, que se encuentra más adelante. que unos zarcillos de fuego se extiendan desde tus puños y tus
Aprendes una disciplina adicional de tu elección cuando pies. Tu alcance con los ataques sin armas se extiende en 2
alcanzas los niveles 6, 11 y 17. casillas para dicha acción y durante el resto del turno.
Cada vez que aprendas una disciplina elemental nueva, Cualquier impacto con un ataque realizado de esta forma
también podrás reemplazar una de las que ya conozcas por causa daño de fuego en lugar de contundente, y si gastas 1
otra distinta. punto de ki cuando el ataque impacta, también causas 1d10 de
Lanzar conjuros elementales. Algunas disciplinas daño de fuego adicional.
elementales te permiten lanzar conjuros. Para lanzar uno de Defensa de la montaña eterna (requiere 17º nivel). Puedes
estos conjuros, utilizarás su tiempo de lanzamiento, así como gastar 5 puntos de ki para lanzar piel pétrea eligiéndote como
cualquier otra regla pertinente, pero no tendrás que aportar objetivo a ti mismo.
componentes materiales. Una vez alcances el 5º nivel de esta Gong de la cumbre (requiere 6º nivel). Puedes gastar 3
clase, podrás invertir puntos de ki adicionales para aumentar el puntos de ki para lanzar hacer añicos.
nivel del conjuro de una disciplina elemental que lances, Látigo de agua. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki
siempre y cuando dicho conjuro produzca un efecto mejorado para crear un látigo de agua que empuja y tira de una criatura
a niveles superiores, como es el caso de, por ejemplo, manos para desequilibrarla. Una criatura de tu elección que puedas
ardientes. El nivel del conjuro aumenta en uno por cada punto ver y se encuentre a 6 casillas o menos de ti debe hacer una
de ki adicional que gastes. Así, si eres un monje de 5º nivel y tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada, la criatura
usas barrido de las ascuas para lanzar manos ardientes, podrás sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de
gastar 3 puntos de ki para lanzarlo como si fuera un conjuro de daño contundente adicionales por cada punto de ki adicional
2º nivel (el coste base de la disciplina de 2 puntos de ki más que inviertas, y podrás elegir entre derribarla o tirar de ella
1). hasta 5 casillas directamente hacia ti. Si tiene éxito, la criatura
La cantidad máxima de puntos de ki que puedes invertir en solo recibirá la mitad de este daño y no será derribada ni
lanzar un conjuro de esta forma (incluye tanto el coste base podrás tirar de ella.
como los puntos de ki adicionales para aumentar el nivel) Llamas del fénix (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
viene determinado por tu nivel de monje, tal y como se indica puntos de ki para lanzar bola de fuego.
en la tabla “conjuros y puntos de ki”. Moldear el río que fluye. Como acción, puedes gastar 1
punto de ki y designar una zona de agua o hielo (ninguno de
Conjuros y puntos de ki sus lados puede ser mayor de 6 casillas) a 30 casillas o menos
Puntos de ki máximos para un de tu río. Eres capaz de transformar el agua en hielo (y
Nivel de monje viceversa) en el interior de esa zona, así como dar al hielo la
conjuro
5-8 3 forma que desees: puedes subir o bajar su elevación, crear o
9-12 4 llenar una zanja, construir o derribar un muro o crear un pilar.
13-16 5 La magnitud de estos cambios no puede exceder la mitad de la
17-20 6 mayor de las dimensiones del área. De esta manera, si afectas
a un cuadrado de 6 casillas de lado, podrías crear un pilar de
hasta 3 casillas de altura, subir o bajar la elevación del
Disciplinas elementales
cuadrado hasta 3 casillas, cavar una zanja de 3 casillas de
Las disciplinas elementales están dispuestas en orden
profundidad, etcétera No puedes dar forma al hielo de tal
alfabético. Si una disciplina exige un nivel mínimo, deberás
forma que atrape o dañe a una criatura que se encuentre en la
haber alcanzado dicho nivel en esta clase para poder aprender
zona.
dicha disciplina.
Ola de la tierra ondulante (requiere 17º nivel). Puedes
Agarre del viento del norte (requiere 6º nivel). Puedes
gastar 6 puntos de ki para lanzar muro de piedra.
gastar 3 puntos de ki para lanzar inmovilizar persona.
Postura de la niebla (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
Aliento del invierno (requiere 17º nivel). Puedes gastar 6
puntos de ki para lanzar forma gaseosa eligiéndote como
puntos de ki para lanzar cono de frío.
objetivo a ti mismo.
Armonía con los elementos. Puedes usar tu acción para
Puño de los cuatro truenos. Puedes gastar 2 puntos de ki para
controlar brevemente las fuerzas elementales a 6 casillas de ti,
lanzar ola atronadora.
produciendo uno de los efectos siguientes, a tu elección:
Puño del aire inquebrantable. Puedes crear un estallido de
- Creas un efecto sensorial inocuo e instantáneo
aire comprimido que golpea como si de un fuerte puño se
relacionado con el aire, la tierra, el fuego o el agua,
tratara. Como acción, puedes gastar 2 puntos de ki y escoger a
como una lluvia de chispas, una ráfaga de aire, una
una criatura a 6 casillas o menos de ti, que deberá hacer una
nube de vapor poco espesa o el suave retumbar de
tirada de salvación de fuerza. Si falla la tirada, la criatura
unas piedras.
sufrirá 3d10 de daño contundente, además de otros 1d10 de
- Apagas o enciendes de forma instantánea una vela,
daño contundente adicionales por cada punto de ki adicional
antorcha u hoguera pequeña.
que inviertas, y podrás empujarla hasta 4 casillas en dirección
- Enfrías o calientas hasta medio kilogramo de material
contraria a ti y derribarla. Si tiene éxito, la criatura solo
inerte durante 1 hora.
recibirá la mitad de este daño y no será empujada ni derribada.
- Haces que 30 centímetros cúbicos de tierra, fuego,
Ráfaga de los espíritus del vendaval. Puedes gastar 2 puntos
agua o vapor tome (de forma aproximada) la forma
de ki para lanzar ráfaga de viento.
que elijas durante 1 minuto.
Río de la llama insaciable (requiere 17º nivel). Puedes
Barrido de las ascuas. Puedes gastar 2 puntos de ki para
gastar 5 puntos de ki para lanzar muro de fuego.
lanzar manos ardientes.
Cabalgar el viento (requiere 11er nivel). Puedes gastar 4
puntos de ki para lanzar volar eligiéndote como objetivo a ti
mismo.
Senda del puño transmitir la energía cinética del golpe a tus puños para asestar
un contragolpe capaz de derribar a un gigante. Cuando una
criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes
gastar 3 puntos de ki para reducir el daño a la mitad. Una vez
resuelto el ataque, puedes usar tu reacción para realizar un
golpe sin armas contra la criatura que te ha golpeado. Si lo
haces, tienes ventaja en la tirada de ataque y si aciertas, el
ataque causa un daño contundente adicional igual a la cantidad
en que se redujo el daño de la criatura.

Ningún guerrero parece más discreto en reposo, o es más


devastador en movimiento, que un monje dedicado a la Senda
del Puño. Este estilo de lucha único fue creado por el infame
Garrick Voyle, antiguo jerarca del Protectorado de Menoth.
Voyle descifró los secretos perdidos de los antiguos reyes-
sacerdotes y sus guardianes y los fusionó con las habilidades
marciales del pueblo idriano para crear técnicas que unen un
cuerpo mortal con la voluntad eterna de Menoth.
Practicado principalmente por los Allegados de la Orden del
Puño dentro del Protectorado, este arte marcial fusiona la fe
con una disciplina inquebrantable y un autocontrol absoluto.
Despreciando las armas y llevando poca o ninguna armadura,
los allegados son expertos púgiles que pueden evadir sin
esfuerzo los disparos de los rifles, desviar las hojas enemigas y
contraatacar a los enemigos con una ráfaga de patadas y
puñetazos.

Junco en el viento
A 3er nivel, dominas la postura de las arenas movedizas, lo que
te permite sortear los golpes de tus enemigos sin sufrir daños.
Si no te mueves durante tu turno, puedes entrar en la postura
de las arenas movedizas como acción adicional al final de tu
turno. Mientras estés en esta postura, obtienes un +2 de
bonificador a la CA, tu movimiento no provoca ataques de
oportunidad y puedes moverte inmediatamente hasta 3 casillas
más tu bonificador de movimiento sin armadura cuando una
criatura falle al atacarte.
La postura de arenas movedizas dura hasta el comienzo de tu
siguiente turno, momento en el que puedes elegir mantenerla
sin utilizar una acción adicional. La postura finaliza
automáticamente si te mueves durante tu turno, eres derribado
o estás incapacitado. No puedes obtener estos beneficios si
llevas una armadura o empuñas un escudo.

Golpes de serpiente
A 6º nivel, la fuerza cinética de tus golpes sin armas puede
dañar a las criaturas más allá del alcance físico de tus puños y
pies. Puedes gastar cualquier número de puntos de ki para
aumentar el alcance de tus golpes sin armas como acción
adicional. Por cada punto de ki que gastes, añade 1 casilla al
alcance de tus golpes sin armas. Este beneficio dura hasta el
final de tu turno.

Puños voladores
A 11er nivel, tienes ventaja en las tiradas de destreza
(acrobacia) y fuerza (atletismo). Además, cuando usas paso
del viento, tu distancia de salto se cuadruplica y puedes
realizar un golpe sin armas inmediatamente después de
realizar la acción de destrabarse o correr como parte de este
rasgo.
No puedes obtener estos beneficios si llevas una armadura o
empuñas un escudo.

Carne de acero
A 17º nivel, obtienes la aptitud de hacer que tu carne sea tan
dura como el acero forjado en respuesta a un golpe, y puedes
Mientras que los manipuladores de magia, arcana y divina, son
Lanzador de guerra raros en estos reinos asolados por la guerra, el arte de los
lanzadores de guerra es todavía más exclusivo. Utilizan la gran
e invisible reserva de magia a un nivel que sobrepasa cualquier
cosa alcanzable a través de los métodos tradicionales de
aprendidos gestos de manos y antiguas frases. Es esa unión
con la esencia misma de la magia lo que define a un lanzador
de guerra, la habilidad de no solo manejar la magia a partir de
la larga practica y el estudio, sino doblarla a la propia
voluntad. Los lanzadores de guerra se alzan a través de ese
velo, tirando de la energía pura de la magia y dándole forma y
propósito en el mundo de los hombres.
Esta capacidad para conectar con el tapiz del poder místico
que mora más allá de la visión del hombre común es lo que
permite al lanzador de guerra dar órdenes a los artefactos
mecánikos. Canalizar poder dentro de un arma o guiar la
corteza de un siervo de guerra se convierte en algo natural
Son unos raros y poderosos magos de batalla dotados de la para el lanzador de guerra y define su linaje y oficio. Solo los
capacidad de comunicarse con las armas de guerra más lanzadores de guerra tienen poder para controlar los siervos de
devastadoras de los Reinos de Hierro: los siervos de guerra. Su guerra que estremecen la tierra. Únicamente ellos pueden
habilidad para manipular las fuerzas de la magia es intrínseca, canalizar poder en bruto a través de las bestias impulsadas a
pero la mayoría aprende a perfeccionarla y darle forma en uno vapor. Solo ellos entienden el poder arcano por lo que
de los grandes institutos militares responsables de la realmente es, energía en bruto, alimento para su furia.
formación de los lanzadores de guerra (como la Academia Los lanzadores de guerra se han extendido más allá de las
Estratégica de Cygnar) o como aprendiz de otro lanzador de naciones humanas de los Reinos de Hierro. Ios y Rhul, por
guerra. Poderosas fuerzas en el campo de batalla, están ejemplo, han desarrollado sus propias tradiciones desde hace
armados con un versátil conjunto de habilidades de combate y tiempo. Aunque se basan en la mecánika de la humanidad,
letales conjuros. ambas culturas han adaptado la mecánika y los siervos de
A pesar de que son esos gigantes de metal que escupen vapor vapor a sus propias inclinaciones. Cuando surgieron los
(los siervos de guerra) quienes inspiran terror en el campo de lanzadores de guerra en las poblaciones de enanos y elfos, su
batalla, el verdadero poder es portado por los lanzadores de habilidad para estas máquinas se moldeó de forma similar por
guerra. Pocos en número, son la combinación perfecta de los aspectos de sus diferentes diseños y se refinó aún más a
pericia marcial y mágica. Con un solo pensamiento, un través de sus enfoques culturales de la guerra y la magia de sus
lanzador de guerra puede poner en movimiento un ejército de pueblos.
terroríficos siervos de guerra que responden a este impulso
con una ferocidad movida por energías arcanas que ningún Creación rápida
combatiente humano puede superar. Dominan un arsenal de Puedes hacer un lanzador de guerra rápidamente siguiendo
magia con la precisión e intensidad de un rayo nacido en los estas sugerencias. En primer lugar, haz que tu puntuación de
cielos y en combate, están imbuidos de tal poder que su furia característica más alta sea inteligencia, seguida de fuerza o
de batalla solo es igualada por otros de su mismo tipo. Son destreza, dependiendo de si prefieres luchar cuerpo a cuerpo o
titanes entre héroes y cada vez se rumorea más que los mismos a distancia. En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.
dioses podrían temblar delante de su poder.

El lanzador de guerra
Bonificador por Puntos de Trucos Nivel máximo
Nivel Rasgos
competencia concentración conocidos de conjuro
Vínculo, tradición de lanzador de guerra,
1 +2 2 2 1º
magia de lanzador de guerra
2 +2 Manipulación de concentración 2 2 1º
3 +2 Vínculo con siervo de vapor 3 2 2º
4 +2 Mejora de característica 3 3 2º
5 +3 Conectar 4 3 3º
6 +3 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 4 3 3º
7 +3 - 4 3 4º
8 +3 Mejora de característica 4 3 4º
9 +4 - 5 3 5º
10 +4 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 5 4 5º
11 +4 Control directo 5 4 5º
12 +4 Mejora de característica 5 4 5º
13 +5 - 6 4 5º
14 +5 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 6 4 5º
15 +5 Concentración perfeccionada 6 4 5º
16 +5 Mejora de característica 7 4 5º
17 +6 Grupo de batalla 7 4 5º
18 +6 Rasgo de tradición de lanzador de guerra 8 4 5º
19 +6 Mejora de característica 8 4 5º
20 +6 Recuperación de concentración 8 4 5º
Rasgos de clase aprendes otros trucos de lanzador de guerra a tu elección, tal y
Como lanzador de guerra, obtienes los siguientes rasgos de como se muestra en la columna trucos conocidos de la tabla de
clase. lanzador de guerra.
Puntos de concentración. En lugar de espacios de conjuro,
utilizas puntos de concentración para lanzar tus conjuros.
Puntos de golpe Estos puntos representan tu habilidad innata para aprovechar
Dado de golpe: 1d8 por nivel de lanzador de guerra la energía arcana. La tabla de lanzador de guerra muestra
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de cuántos puntos de concentración tienes en cada nivel. Para
constitución lanzar uno de tus conjuros de lanzador de guerra de 1er nivel o
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superior, debes gastar un número de puntos de concentración
modificador de constitución por cada nivel de lanzador de igual al nivel del conjuro que estás lanzando. Puedes aumentar
guerra por encima del primero. el nivel de un conjuro de esta manera, pero no puedes exceder
el nivel mostrado en la columna nivel máximo de conjuro de
Competencias la tabla de lanzador de guerra. Recuperas 1 punto de
Armadura: Armadura ligera, armadura de lanzador de guerra concentración cada 10 minutos, y recuperas todos los puntos
Armas: Armas cuerpo a cuerpo sencillas, armas de fuego de concentración gastados cuando terminas un descanso corto
sencillas, hachas de batalla, espadones o largo.
Herramientas: Ninguna Por ejemplo, cuando tienes 5º nivel, tienes 4 puntos de
Tiradas de salvación: Constitución, Inteligencia concentración. Puedes lanzar un conjuro de 3º nivel y otro de
Habilidades: Escoge dos de entre conocimiento arcano, 1er nivel, o dos de 2º nivel, o cuatro de 1er nivel, y así
atletismo, percepción y supervivencia sucesivamente.
Preparación de conjuros. Preparas la lista de conjuros de
lanzador de guerra que están disponibles para lanzar, eligiendo
Equipo de la lista de conjuros de lanzador de guerra. Cuando lo hagas,
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el elige un número de conjuros de lanzador de guerra igual a tu
siguiente equipo. modificador de inteligencia + tu nivel de lanzador de guerra
- (a) un arma cuerpo a cuerpo sencilla mecánika o (b) (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel no
una pistola mecánika con 15 balas de munición superior al mostrado en la columna de nivel máximo de
- (a) dos dagas o (b) cualquier arma sencilla conjuro de la tabla de lanzador de guerra para tu nivel.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
explorador termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de
- Armadura ligera de lanzador de guerra conjuros de lanzador de guerra requiere pasar tiempo en
El arma mecánika que elijas incluye la carcasa del arma meditación reflexionando sobre las fórmulas arcanas: al menos
elegida, viene con placas rúnicas inscritas con la runa vínculo 1 minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista.
y está alimentada por un condensador alquímico. Este objeto Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo
comienza el juego vinculado a ti. que a conjuros de lanzador de guerra respecta, ya que tus
conjuros se alimentan de las complejas fórmulas que tienes en
Vínculo tu mente. Así, utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro
A 1er nivel, descubres una habilidad innata para contactar haga referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás
mentalmente y controlar siervos de vapor. Tu conexión tu modificador por inteligencia para determinar la CD de las
intuitiva con lo arcano también te permite vincularte con otros tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
dispositivos mecánikos, proporcionando así recipientes para tu lanzador de guerra que lances.
poder canalizado. Puedes sintonizar con un arma mecánika o CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
conjunto de armadura de lanzador de guerra como si competencia + tu modificador por inteligencia
estuvieras sintonizando con un objeto mágico, gastando una Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
acción en contacto físico con el objeto, en lugar de un competencia + tu modificador por inteligencia
descanso corto. Debes seguir las reglas normales de Alcance de control. Tu alcance de control es una medida de
sintonización para objetos mágicos de otros tipos. lo lejos que puede llegar tu aptitud arcana para interactuar con
las cortezas de siervos de vapor. Cuando una característica se
Tradición de lanzador de guerra refiere a tu alcance de control, este número determina si un
A 1er nivel, has realizado el entrenamiento básico de oficial siervo de vapor está dentro del alcance o más allá.
que define la forma en la que ejerces tus talentos de lanzador Alcance de control = Tus puntos de concentración máximos ×
de guerra. Elige entre adepto arcániko, arcanista, asesino 2 casillas
arcano, controlador, lanzador de guerra rhúlico, soldado o Canalizador mágico. Puedes utilizar un arma mecánika
tocado por el vacío, todos ellos detallados al final de la vinculada como foco de conjuro para tus conjuros de lanzador
descripción de la clase. Tu elección te otorga características de guerra.
cuando la eliges a 1er nivel y beneficios adicionales a 6º, 10º,
14º y 18º nivel. Manipulación de concentración
A 2º nivel, aprendes a canalizar la energía arcana en bruto no
Magia de lanzador de guerra sólo para aumentar los considerables poderes de tus armas y
Naciste con una aptitud intrínseca para manipular la energía armaduras mecánikas, sino también para potenciar tus propias
arcana, pero probablemente aprendiste a controlar este poder a habilidades de combate. Una vez por asalto, puedes gastar
través de un riguroso autoentrenamiento o a los pies de un puntos de concentración para uno de los siguientes efectos.
mentor. Sea cual sea el método que hayas aprendido para Bonificación de ataque. Puedes gastar 1 punto de
controlar tu concentración, éste alimenta tus conjuros y tu concentración después de realizar un ataque con un arma
vínculo con la mecánika. mecánika vinculada para hacer la tirada de ataque con ventaja.
Trucos. A 1er nivel, conoces dos trucos a tu elección de la lista Bonificación al daño. Puedes gastar hasta 3 puntos de
de conjuros de lanzador de guerra. A niveles superiores concentración después de realizar un ataque con un arma
mecánika vinculada para causar 1d8 puntos de daño de arma Control directo
adicionales por cada punto gastado. A 11er nivel, en tu turno, puedes tomar el control directo de un
Quitárselo de encima. Si estás sufriendo una condición o siervo de vapor vinculado y en tu alcance de control. Ves a
efecto enemigo que se puede terminar con una tirada de través de los ojos del siervo de vapor y controlas sus acciones
salvación exitosa, puedes gastar 1 punto de concentración para directamente.
hacer la tirada de salvación con ventaja. Mientras tienes control directo de un siervo de vapor, éste
Reducir daño. Si llevas una armadura de lanzador de guerra utiliza tu bonificador por competencia para los ataques (si es
vinculada cuando recibes daño, puedes usar tu reacción y mayor) y gana el beneficio de cualquier dote y rasgo de clase
gastar 1 punto de concentración para reducir el daño en 5. que poseas, como intocable o el rasgo manipulación de
concentración: ataque adicional. Puedes lanzar conjuros que
Vínculo con siervo de vapor requieran una acción adicional para ser lanzados mientras
A 3er nivel, desarrollas la aptitud de forjar vínculos duraderos tengas control directo de un siervo de vapor, pero tú (no el
con siervos de vapor. Debes tocar un siervo de vapor y pasar siervo de vapor) sigues siendo considerado el punto de origen
10 minutos para forjar tu vínculo. Puedes utilizar este rasgo del conjuro, y la línea de visión y el alcance del conjuro están
para sintonizar con uno o más siervos de vapor, lo que te determinados por tu posición, no por la del siervo de vapor.
permite comunicarte telepáticamente con ellos. Un siervo de Permaneces con el control directo de un siervo de vapor
vapor vinculado obedece tus órdenes lo mejor que puede y mientras te concentres (como si te concentraras en un conjuro)
actúa por iniciativa propia en combate, pero tú determinas sus o hasta que el siervo de vapor salga de tu alcance de control o
acciones y decisiones. Si eres incapacitado en combate, todos hasta que decidas terminar su control.
los siervos de vapor vinculados a ti sufren una reacción
adversa y quedan inertes (ver capítulo "Siervos de vapor"). Concentración perfeccionada
Si tu siervo de vapor vinculado es destruido, puedes recuperar A 15º nivel, puedes usar manipulación de concentración cada
su corteza y colocarla en un nuevo chasis. Esto requiere 8 asalto un número adicional de veces igual a tu modificador de
horas de trabajo ininterrumpido y 250 po en materiales, inteligencia (mínimo 1) en lugar de una vez.
independientemente de que alguna parte del antiguo chasis sea Además, puedes gastar puntos de concentración para múltiples
recuperable. Si la corteza del siervo de vapor se destruye, no efectos como parte de la misma acción, como por ejemplo usar
puedes recuperar tu siervo de vapor de esta manera, en cuyo los efectos de bonificación de ataque y bonificación de daño
caso tu vínculo con ese siervo de vapor se rompe y puedes en un solo ataque.
formar un vínculo con un nuevo siervo de vapor. Un siervo de
vapor vinculado cuenta como un objeto sintonizado. Puedes Grupo de batalla
terminar voluntariamente tu vínculo como acción adicional. A 17º nivel, cuando usas conectar, afecta a un número de
siervos de vapor igual a tu modificador de inteligencia en
Asignación de concentración lugar de solo a uno (un mínimo de dos siervos de vapor).
Como acción adicional en tu turno, puedes asignar puntos de
concentración a un siervo de vapor vinculado y en tu alcance
de control. El número máximo de puntos de concentración que Recuperación de concentración
puedes asignar a un siervo de vapor está limitado por la A 20º nivel, cuando tiras la iniciativa o comienzas tu turno
calidad de su corteza. No puedes asignar puntos de durante un encuentro de combate, recuperas 4 puntos de
concentración a un siervo de vapor que no tenga una corteza concentración si no te quedan puntos de concentración.
funcional.
Durante su turno, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance Tradición de lanzador de guerra
de control puede gastar los puntos de concentración asignados Los distintos lanzadores de guerra emplean su poder mágico
para utilizar el efecto de bonificación de ataque, bonificación innato de diferentes maneras. Aunque existen muchas
de daño o quitárselo de encima descrito en el rasgo variantes, la mayoría se encuadran en uno de estos tres
manipulación de concentración. campos: arcanistas, controladores y soldados.
Los puntos de concentración asignados de este modo se
pierden después de 10 minutos.
Adepto arcániko
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
característica por encima de 20.
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
lugar.
Tu aptitud para manejar la arcánika va más allá de lo que
Conectar pueden hacer los demás lanzadores de guerra de Ios. Tu visión
A 5º nivel, al inicio de tu turno, un siervo de vapor vinculado y y conocimiento del funcionamiento de la arcánika te permite
en tu alcance de control gana 1 punto de concentración. Un manipularla con una eficacia que sólo unos pocos pueden
siervo de vapor no puede ganar un punto de concentración con entender. Por ello, no sólo eres capaz de sacar el máximo
este rasgo si no tiene una corteza funcional. La concentración partido a tu arcánika, sino que puedes llevarla más allá de sus
de conectar no puede exceder la concentración máxima de la límites normales.
corteza del siervo de vapor.
Lista de conjuros ampliada concentración. Tú y un número de aliados hasta el número de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de puntos de concentración que gastes os veis afectados por el
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. efecto de manipulación de concentración reducir daño. Este
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de efecto dura hasta el final del asalto actual. Una vez que usas
lanzador de guerra para ti. este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
descanso largo y tu condensador arcano esté completamente
Conjuros del adepto arcániko recargado.
Nivel de
Conjuros
conjuro Arcanista
1 Rayo arcántriko, sifón de poder
Escudo de polaridad, velocidad
2
máxima
3 Aceleración total, velocidad
4 Drenaje del acumulador, apagón
Bombardeo de engranajes, barrera
5
fantasma

Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. Tu capacidad de aumentar tu lanzamiento de conjuros con
concentración te permite dominar lo arcano como pocos
Vínculo pueden hacerlo. Aunque te vinculas a los siervos de vapor
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con como lo hacen otros lanzadores de guerra, utilizas estos
armas y armaduras arcánikas. Elige un arma arcánika o constructos más bien como centinelas vigilantes que te
armadura de lanzador de guerra que tengas en propiedad y con escudan mientras haces magia devastadora sobre tus
la que seas competente. Te vinculas a ese objeto. Tu vínculo enemigos.
con ese objeto no cuenta para el número total de objetos con
los que puedes estar sintonizado. Además, cuando ganes un Truco adicional
nivel en esta clase, puedes romper tu vínculo con uno de tus A 1er nivel, aprendes un truco de lanzador de guerra adicional
objetos vinculados y vincularte con otra arma arcánika o de tu elección.
armadura de lanzador de guerra.
Concentración mayor
Redistribución arcántrika A 1er nivel, tu número máximo de puntos de concentración
A 6º nivel, si tienes 0 puntos de concentración, puedes gastar aumenta en 1. A 6º nivel, el coste de concentración de tus
hasta 3 cargas del condensador arcano de tu armadura de conjuros disminuye en 1 hasta un mínimo de 1.
lanzador de guerra o arma arcánika como acción adicional
para ganar inmediatamente 2 puntos de concentración, y
puedes asignar inmediatamente 1 punto de concentración a un
Manipulación de conjuro
A 6º nivel, aprendes a canalizar la concentración para
mirmidón vinculado dentro de tu alcance de control. Puedes
usar este rasgo dos veces entre descansos largos, pero si lo aumentar y modificar el poder de tus conjuros. Una vez por
usas dos veces durante un mismo encuentro de combate, ganas asalto, puedes gastar puntos de concentración para uno de los
un nivel de cansancio. siguientes efectos.
Alcance mejorado. Cuando lanzas un conjuro que tiene un
alcance de 1 casilla o mayor, puedes gastar 1 punto de
Vínculo mejorado concentración para duplicar el alcance del conjuro.
A 10º nivel, refuerzas tu capacidad de usar la arcánika. Puedes Concentración mejorada. Cuando te veas obligado a realizar
establecer un vínculo con un arma arcánika o armadura de una tirada de salvación de constitución para mantener la
lanzador de guerra adicional que tengas en propiedad y con la concentración en un conjuro, puedes gastar 1 punto de
que seas competente. Tu vínculo con ese objeto no cuenta para concentración para realizar la tirada con ventaja.
el número total de objetos con los que puedes estar Daño mejorado. Cuando tires el daño de un conjuro, puedes
sintonizado. Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
romper tu vínculo con el objeto vinculado y sustituirlo por otra de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
arma arcánika o armadura de lanzador de guerra. un dado). Debes usar las nuevas tiradas.

Sutileza arcánika Maestría arcana


A 14º nivel, aprendes a usar tu concentración para aumentar A 10º nivel, elige un conjuro de 5º nivel de la lista de conjuros
tus ataques. Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de de lanzador de guerra como tu conjuro característico. Puedes
concentración para tocar una de tus armas arcánikas lanzar tu conjuro característico una vez sin gastar puntos de
vinculadas y concederle una bonificación cuando ataques con concentración. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma descanso largo antes de poder usarlo de nuevo.
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación
dura 1 minuto o hasta que uses este rasgo de nuevo.
Resistencia a conjuros
A 14º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
Máximo rendimiento del campo de energía los conjuros. Además, tienes resistencia contra el daño por
A 18º nivel, puedes llevar tu armadura de lanzador de guerra a conjuros.
su límite máximo. Cuando una criatura te ataca a ti o a tus
aliados dentro de tu alcance de control, puedes usar tu
reacción para gastar hasta tu número actual de puntos de
Dominio arcano Drenaje de condensador/condensador arcano
A 18º nivel, puedes alimentar las capacidades destructivas de A 14º nivel, tu aptitud de cambiar el flujo de energía arcana se
tu magia con una abundancia de concentración. Cuando lanzas extiende a la mecánika y la arcánika. Cuando impactas a una
un conjuro de 1er a 5º nivel que cause daño, puedes gastar criatura, puedes apuntar a uno de sus objetos mecánikos o
puntos de concentración para ignorar la resistencia al daño de arcánikos. En lugar de hacer daño a la criatura, puedes gastar
las criaturas afectadas por el conjuro. Ignoras un tipo de cualquier número de puntos de concentración. Por cada punto
resistencia por cada punto de concentración gastado. de concentración que gastes, el condensador o condensador
arcano del objeto mecániko o arcániko pierde 1 carga.
Asesino arcano Si un arma mecánika o arcánika cae a 0 cargas, los ataques
Tus habilidades son especialmente adecuadas para rastrear y con el arma se realizan con desventaja hasta que el
matar a los lanzadores de conjuros arcanos y divinos. No hay condensador o condensador arcano se haya recargado o
ningún lugar en el que puedan esconderse que no puedas sustituido. Si una armadura mecánika o arcánika cae a 0
encontrar, y sus conjuros no son rivales para tus replicas. Los cargas, el portador tiene un -2 de penalización a la CA hasta
cazadores de magos de la Retribución de Scyrah te han que el condensador o condensador arcano se haya recargado o
enseñado sus trucos para manipular y disipar las energías sustituido.
arcanas. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso corto o largo.
Lista de conjuros ampliada
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de Asesinato arcano
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. A 18º nivel, dominas el arte de matar a los lanzadores de
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de conjuros arcanos y divinos. Cuando atacas e impactas a un
lanzador de guerra para ti. lanzador de conjuros, puedes gastar 6 puntos de concentración
para que la tirada de ataque sea automáticamente un crítico. Si
el crítico reduce los puntos de golpe del objetivo a 0, éste
Conjuros del asesino arcano
muere al instante.
Nivel de conjuro Conjuros
1 Sangrar, hoja guiada
2 Silencio, perforaconjuros Controlador
3 Reflejos aumentados, mortalidad Te concentras en aumentar el poder de los constructos
4 Apagón, lamento alimentados por vapor que luchan a tu lado. Los estrechos
5 Someter, engañar vínculos que forjas con estos seres mecánikos te llevan a
dedicar tus conjuros a protegerlos y a maximizar su terrible
poder.
Competencias adicionales
A 1er nivel, ganas competencia con la habilidad de Competencias adicionales
supervivencia si no la tienes ya.
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko.
Rastreo arcano Arreglo provisional
A 1er nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para
A 1er nivel, puedes hacer reparaciones menores a un siervo de
doblar tu bonificación por competencia cuando uses la
vapor vinculado. Cuando terminas un descanso largo, puedes
habilidad de supervivencia para rastrear a lanzadores de
restaurar un número de puntos de golpe igual a tu modificador
conjuros arcanos o divinos.
de inteligencia (mínimo 1) a un siervo de vapor vinculado y a
tu alcance de control. Debes tener acceso a herramientas de
Rayo disruptor mecániko para realizar estas reparaciones.
A 6º nivel, cuando impactas a una criatura dentro de tu alcance
de control con un ataque con arma, puedes usar tu reacción y Vínculo
gastar 1 punto de concentración para marcar a tu objetivo. Si
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vincularte con siervos de
lo haces, cuando el objetivo intente lanzar un conjuro de 1er
vapor. Puedes elegir reemplazar tu vínculo con un arma
nivel o superior, debe hacer una tirada de salvación de
mecánika por un vínculo de siervo de vapor, que funciona
sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. Con una
como se describe en la característica de vínculo de siervo de
salvación fallida, el conjuro no se lanza y el espacio de
vapor. El vínculo con ese siervo de vapor no cuenta para el
conjuro se considera gastado.
número total de objetos con los que puedes estar sintonizado.
La marca dura 1 minuto, hasta que la marca provoque un fallo
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir un nuevo
en el lanzamiento de un conjuro, o hasta que la criatura
siervo de vapor con el que vincularte. Si lo haces, el vínculo
marcada muera. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver
con tu siervo de vapor previamente vinculado se rompe.
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
Siervo de vapor destartalado
Rayo disruptor superior A 1er nivel, obtienes el control de un siervo de vapor
A 10º nivel, tu dominio sobre el uso del rasgo rayo disruptor
destrozado hecho de componentes recuperados, chatarra y
ha aumentado considerablemente. Puedes usar rayo disruptor
placas atornilladas. Este siervo de vapor es mucho más
dos veces adicionales entre cada descanso. Además, puedes
pequeño que un siervo de trabajo normal debido a la falta de
gastar 2 puntos de concentración adicionales para aumentar la
chapas en el casco, los componentes de repuesto sucedáneos y
duración de tu marca a 10 minutos, hasta que la marca
otros problemas. El siervo de vapor destartalado no viene con
provoque un fallo en el lanzamiento de dos conjuros, la
armas o equipo y tiene una corteza de grado Ferrum.
criatura muera o elijas marcar a otra criatura con este rasgo.
Tu siervo de vapor destartalado tiene las siguientes
estadísticas.
Siervo de vapor destartalado criatura amistosa, gana un +2 de bonificador a la tirada de
Constructo mediano, sin alineamiento ataque y consigue un crítico con una tirada de 19 o 20.
Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 28 (3d8 + 15) Grupo de batalla unido
Velocidad 6 casillas A 18º nivel, cuando lanzas un conjuro con alcance de uno
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10 mismo, puedes gastar 1 punto de concentración adicional
(+0) CAR 1 (-5) mientras lanzas el conjuro para que afecte a todos los siervos
Inmunidad a daño Veneno, psíquico de vapor vinculados que estén actualmente bajo tu control y en
Inmunidad a estados Asustado, hechizado, paralizado, tu alcance de control.
envenenado
Sentidos Percepción pasiva 10 Lanzador de guerra rhúlico
Idiomas Entiende los idiomas de su fabricante, pero no puede El pueblo de Rhul ha sido bendecido con adeptos a la
hablarlos mecánika arcana y a los materiales que usa. Sus tierras son
Desafío - ricas en minerales y menas raras que son fundamentales para
Destartalado. No puede hacer la acción de correr o la producción de aceros y aleaciones de alta calidad y la
destrabarse. Al final de un turno en el que el siervo de vapor fabricación de cortezas de alta calidad para los siervos de
saque un 1 en una tirada de ataque o habilidad, queda aturdido vapor. Además, el ingenio rhúlico los ha llevado a encontrar
hasta el final de su próximo turno. muchas aplicaciones novedosas para los siervos de vapor y a
Corteza. Su corteza le permite entender ordenes básicas de su descubrir soluciones artesanales que han dificultado a otros
controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero reinos la producción de estas armas de guerra. Los siervos de
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores guerra de rhúlicos no son los mejores, pero están equipados
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que con armas y equipos que cumplen una doble función. En el
se dan a un animal entrenado, como “quieto”, “guardia”, campo de batalla, estas máquinas desgarran la carne y aplastan
“ataque” y cosas así. El siervo de vapor cumplirá estas órdenes los huesos, pero en el hogar, los mismos siervos de guerra se
sin tener en cuenta su propia seguridad. usan para la minería, la construcción y como mano de obra.
Alimentado por vapor. El siervo de vapor necesita agua y Es comprensible, pues, que los lanzadores de guerra de Rhul
carbón para funcionar. Cuando no está en combate, puede ocupen un lugar destacado en la sociedad. Defienden las
funcionar durante 7 horas con 100 kilogramos de agua fresca y fronteras de Rhul, luchan por sus clanes y controlan a los
carbón en su caldera. En combate, puede funcionar durante 1 siervos que trabajan en minas o en obras de construcción.
hora con una carga completa de combustible. Si el agua o el Llenan las arcas de su clan con sus trabajos domésticos o
carbón no se rellenan al final de ese tiempo, el siervo de vapor como mercenarios de alquiler en las guerras entre los pueblos
sufre 1 nivel de cansancio al final de cada minuto. de los Reinos de Hierro.
Acciones Las funciones de los lanzadores de guerra rhúlicos cambiaron
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 más tu drásticamente cuando comenzó la Reclamación. Mientras los
bonificador por competencia a impactar, alcance 1 casilla, un infernales se centraban en cosechar las almas de los humanos,
objetivo. Impacto: 1d8 de daño contundente más extra de daño eso no les impedía dirigir su mirada hacia los demás pueblos
contundente igual a tu bonificador por competencia. de Immoren. Criaturas retorcidas nacidas de pesadillas
invadieron Rhul, impulsadas por la necesidad de destruir y
Manipulación de concentración: ataque de siervo robar almas. Entre el pueblo de Rhul y los demonios se
encontraban sus lanzadores de guerra. Los héroes de los clanes
de vapor blandieron magia y armamento avanzado como un martillo
A 6º nivel, un siervo de vapor vinculado y en tu alcance de contra los invasores infernales. Los martillos de roca, los
control puede gastar 1 punto de concentración asignado para taladros pulverizadores y la baja estatura de los siervos de
atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realice la Rhul se adaptaban a las batallas en los túneles, las minas y las
acción de ataque en su turno. ciudades de Rhul, pero la adaptabilidad de los siervos de
guerra rhúlicos también permitía a sus lanzadores de guerra
Sobrealimentación cambiar las tornas sin importar el escenario de la guerra.
A 10º nivel, puedes dirigir una oleada de poder arcano a tus Al igual que los lanzadores de guerra de los Reinos de Hierro,
siervos de vapor. Cuando un siervo de vapor gana los de Rhul son el corazón de un ejército, ya que dirigen las
concentración con tu rasgo de conectar, puedes aumentar la energías arcanas hacia sus armas, sus siervos de guerra y sus
cantidad de concentración que recibe a 2. Debes terminar un conjuros para inclinar el combate a su favor. Esta capacidad de
descanso largo antes de poder usar este rasgo de nuevo. dirigir las fuerzas arcanas hacia sus siervos de guerra, junto
con la calidad de las cortezas y armas rhúlicas, permite a los
Mariscal de campo lanzadores de guerra rhúlicos lograr victorias que los
A 14º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración para lanzadores de guerra de otros reinos difícilmente podrían
conceder uno de los siguientes beneficios a todos los siervos alcanzar.
de vapor vinculados que estén bajo tu control y en tu alcance
de control. Este beneficio dura hasta el inicio de tu siguiente Lista de conjuros ampliada
turno. Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de
Agresivo. Como acción adicional, el siervo de vapor puede conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra.
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil que pueda Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
ver. lanzador de guerra para ti.
Firme. Los ataques cuerpo a cuerpo contra el siervo de vapor
se realizan con desventaja.
Flanqueo. Cuando el siervo de vapor realiza un ataque cuerpo
a cuerpo contra una criatura hostil que esté al alcance de una
Conjuros del lanzador de guerra rhúlico "ataca", etcétera. El siervo cumplirá estas órdenes sin tener en
Nivel de cuenta su propia seguridad.
Conjuros Metal pesado. Sus ataques son mágicos con el fin de superar
conjuro
1 Tierra atrapadora, explosivo las inmunidades y resistencias a los ataques no mágicos de los
2 Calentar metal, velocidad máxima siervos de vapor, los colosales y las bestias de guerra.
3 Aceleración total, velocidad Energía de vapor. Necesita carbón y agua para funcionar.
4 Castigo abrumador, fuego estelar Cuando no está en combate, puede funcionar durante 10 horas
Bombardeo de engranajes, muro de con una carga completa de combustible de 75 kilogramos de
5 carbón y agua fresca en su caldera. Mientras está en combate,
piedra
puede funcionar durante 1 hora con una carga completa de
combustible. Si el carbón y el agua no se rellenan al final de
Competencias adicionales este tiempo, sufre un nivel de cansancio al final de cada
A 1er nivel, ganas competencia con herramientas de mecániko. minuto. Debido a la cantidad de ruido que produce su máquina
de vapor, tiene desventaja en las tiradas de destreza (sigilo).
Vínculo Puntos reforzados de arma. No tiene brazos. En su lugar, fue
A 1er nivel, perfeccionas tu capacidad de vinculación con diseñado para albergar una única garra de agarre. Sólo puede
siervos de vapor. Puedes cortar tu vínculo con un arma tener uno de estos sistemas de armas. Este arma puede ser
mecánika y sustituirlo por un vínculo con un siervo de vapor, sustituida por una pistola marcial.
que funciona como se describe en el rasgo vínculo con el Acciones
siervo de vapor. Tu vínculo con ese siervo de vapor no cuenta Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
para el número total de objetos con los que puedes estar Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
sintonizado. alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño
Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes romper contundente.
tu vínculo con uno de tus siervos de vapor vinculados y ¡Quebrar, quebrar! Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
vincularte con otro siervo de vapor. impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de
daño perforante.
Bunker
A 1er nivel, eres experto en concentrar tu poder arcano en tu Manipulación de concentración: Casco solido
armadura y campo de energía. Cuando gastas 1 punto de A 6º nivel, aprendes a gastar concentración para mejorar aún
concentración para usar el efecto de manipulación de más tu campo de energía. Cuando usas la manipulación de
concentración reducir daño, reduces el daño en 2 puntos concentración de reducir el daño, puedes gastar 1 punto de
adicionales. concentración adicional para reducir el daño igual a 3 veces tu
bonificador por competencia en lugar del doble.
Siervo utilitario
A 1er nivel, adquieres un Quebrador Grundback, un pequeño Concentración revitalizante
siervo utilitario que puede transportar objetos, tirar de carga y A 10º nivel, puedes usar tu concentración para reponer tu
enfrentarse a los enemigos en la batalla si es necesario. Este fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción
siervo utilitario usa un chasis similar al Blaster Grundback y el adicional para gastar 1 punto de concentración y recuperar
Artillero Grundback, pero con una armadura más ligera y un puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de lanzador de guerra.
horno más pequeño. Sustituye el cañón del punto reforzado Una vez que usas este rasgo, debes terminar un descanso largo
por un pequeño brazo triturador de rocas que también puede antes de poder usarlo de nuevo.
levantar y arrastrar cargas.
Avalancha
Quebrador Grundback
A 14º nivel, cuando un siervo de guerra que controlas usa
Constructo mediano (siervo de vapor), sin alineamiento
concentración para el efecto de bonificación al daño de
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAB 10 manipulación de concentración, tira un segundo d8 y usa el
(+0) CAR 1 (-5) resultado más alto.
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 28 (3d8+15) Fuego de represalia
Velocidad 5 casillas
A 18º nivel, cuando recibes daño del ataque a distancia de una
Tiradas de salvación Fue +5, Con +6 criatura, puedes usar tu reacción para hacer un ataque a
Habilidades Atletismo +6, percepción +2 distancia contra esa criatura.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad al daño Veneno, psíquico Soldado
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado, Te gusta estar en el centro de la batalla y diriges tus esfuerzos
paralizado, petrificado a dominar el campo de batalla. Aunque aumentas tus
Sentidos Percepción pasiva 12 habilidades de combate con el uso de conjuros y el apoyo de
Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede siervos de vapor cuando es necesario, tu principal objetivo es
hablar aumentar tu habilidad con las armas y gastar tu concentración
Desafío 1/2 (100 px) para matar un gran número de enemigos.
Corteza. Su corteza le permite entender las órdenes básicas de
su controlador (habladas verbalmente por la mayoría, pero Competencias adicionales
normalmente comunicadas telepáticamente por los lanzadores A 1er nivel, ganas competencia con armas de fuego marciales,
de guerra). Las órdenes verbales deben ser similares a las que armas marciales y escudos.
se dan a un animal entrenado, como "quieto", "guarda",
Vínculo Acceso al Vacío
A 1er nivel, refinas tu habilidad de vinculación con armas y A 1er nivel puedes seleccionar 1 conjuro de la lista de conjuros
armaduras mecánikas. Elige un arma o armadura de lanzador del arquetipo de dominio del vacío del clérigo para añadirlo a
de guerra mecánika en tu posesión con la que seas competente. tu lista de conjuros de lanzador de guerra. Cada vez que ganes
Te vinculas a ese objeto. La vinculación con ese objeto no un nivel en esta clase puedes cambiar el conjuro que hayas
cuenta para el número total de objetos con los que puedes estar seleccionado con este rasgo.
en sintonía. Además, a efectos de otros rasgos, todos los conjuros añadidos
Cuando ganes un nivel en esta clase, puedes reemplazar tu a la lista de conjuros del lanzador de guerra del rasgo de
objeto vinculado con otra arma mecánika o conjunto de conjuros expandidos del tocado por el vacío cuentan como
armadura de lanzador de guerra. conjuros del dominio del Vacío.

Manipulación de concentración: Ataque Nihilismo enfocado


adicional A 1er nivel, tu conexión con el Vacío ha alterado el modo en
A 6º nivel, puedes gastar 1 punto de concentración cuando que la energía mágica fluye a través de ti. Ahora cuenta como
lleves a cabo la acción de atacar durante tu turno, para hacer tu propio canalizador mágico. Además, tus runas de
dos ataques en lugar de uno. lanzamiento de conjuros cambian lentamente de color con el
tiempo hasta que son permanentemente de un violeta profundo
Concentración revitalizante casi negro.
A 10º nivel, puedes recurrir a tu concentración para reponer tu
fuerza y resistencia. En tu turno, puedes usar una acción Manipulación del Vacío
adicional y gastar 1 punto de concentración para ganar puntos A 6º nivel, aprendes a manipular el Vacío para potenciar tu
de golpe temporales iguales a 1d10 + tu nivel de lanzador de magia y debilitar a tus enemigos. Una vez por asalto, puedes
guerra. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un gastar puntos de concentración para uno de los siguientes
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. efectos.
Caminar en el Vacío. Después de que una criatura te dañe,
Concentración alimentada puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de concentración
A 14º nivel, obtienes la capacidad de aumentar aún más tus para lanzar invisibilidad sobre ti. Además, puedes moverte
ataques con tu concentración. Como acción adicional, puedes inmediatamente hasta 3 casillas en cualquier dirección.
gastar 1 punto de concentración para conceder a un arma Daño mejorado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes
mecánika que toques una bonificación cuando ataques con gastar 1 punto de concentración para volver a tirar un número
ella. Mientras esté afectada por esta bonificación, el arma de dados de daño hasta tu modificador de inteligencia (mínimo
obtiene un crítico con una tirada de 19 o 20. Esta bonificación uno). Debes usar las nuevas tiradas.
dura 1 minuto o hasta que la vuelvas a utilizar. Tirada de salvación reducida. Cuando una criatura dentro de
tu alcance de control hace una tirada de salvación de sabiduría
o carisma, puedes gastar 1 punto de concentración para hacer
Golpe de venganza que la criatura tenga desventaja en la tirada.
A 18º nivel, cuando recibes daño de una criatura que esté a
menos de 1 casilla de ti, puedes usar tu reacción para hacer un
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Aura de olvido
A 10º nivel, tu conexión con el Vacío ahora hace que las
criaturas se sientan incómodas a tu alrededor y hace más
Tocado por el vacío difícil que las criaturas se curen. Cada criatura viva a 2 casillas
Estabas dentro de Ios cuando la Extinción cayó sobre tu de ti tiene desventaja en las tiradas de carisma y en las tiradas
pueblo. Por alguna razón inexplicable, te salvaste de las de salvación de carisma. Además, cuando una criatura viva,
opciones de convertirte en un eldritch o la destrucción. Sin que no seas tú, a 2 casillas de ti recupera puntos de golpe, el
embargo, la Extinción te dejó alterado. A los pocos días, te número de puntos de golpe que recupera se reduce en tu
diste cuenta de que tu conexión con la magia se había vuelto bonificación por competencia. Mientras estés inconsciente,
diferente, como si ahora proviniera de una fuente distinta. Has este efecto se suprime.
sido capaz de usar tu magia mediante esfuerzo y fuerza de
voluntad, y, al hacerlo, te estás poniendo más en contacto con Eficacia del vacío
lo que sólo puedes describir como un vacío. A 14º nivel, te vuelves más eficiente en el lanzamiento de
conjuros del dominio del Vacío. Cuando lanzas un conjuro del
Lista de conjuros ampliada dominio del Vacío, puedes reducir el número de puntos de
Esta tradición te permite elegir entre una lista ampliada de concentración necesarios para lanzar el conjuro en 1 (mínimo
conjuros cuando aprendes un conjuro de lanzador de guerra. 1 punto de concentración).
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de
lanzador de guerra para ti. Metamorfosis oscura
A 18º nivel, tu comunión con el Vacío te proporciona
Conjuros del tocado por el vacío beneficios únicos mientras continúa cambiándote lentamente.
Nivel de conjuro Conjuros Elige uno de los siguientes beneficios.
1 Capa de miedo, rayo de oscuridad Miedo encarnado. Tus ojos siguen funcionando
2 Perforaconjuros, veneno normalmente, pero ahora son completamente negros. Como
3 Fuego oscuro, mancha negra acción, puedes gastar 2 puntos de concentración para obligar a
4 Abismo estigio, boca infernal una criatura dentro de tu alcance de control a realizar una
5 Esfera de olvido, zarcillo oscuro tirada de salvación de sabiduría con desventaja contra tu CD
de salvación de conjuro. Si falla, la criatura queda asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la
tirada de salvación sin la desventaja añadida al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Toque de muerte. Tu piel está permanentemente fría al tacto.
Como acción adicional, puedes gastar 1 punto de
concentración para lanzar inmediatamente infligir heridas a 1er
nivel. Puedes usar este rasgo tres veces. Recuperas los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
estos conjuros están literalmente escritas en tu cuerpo como
Morteurgo parte de tu práctica en el arte del dolor y la muerte. Tu propio
No es una clase tradicional. Sólo está disponible para aquellos cuerpo puede ser un foco arcano y cuenta como tu libro de
que son lo suficientemente hábiles como para dominar el conjuros.
complejo híbrido de estudio oculto y filosofía que se requiere Trucos. A 1er nivel conoces un truco de tu elección escogido
para practicarla. La mortiteurgia es una escuela de magia de entre los de la lista de conjuros de morteurgo. Podrás elegir
inescrutable que durante la mayor parte de la historia sólo fue más trucos de morteurgo cuando llegues a niveles más altos,
conocida por aquellos skorne dispuestos a dedicar tiempo y como se indica en la columna “trucos conocidos” de la tabla
esfuerzo a su estudio. Un personaje nunca comienza su carrera del morteurgo.
como morteurgo; recorrer ese camino sólo es posible a través Libro de sangre. A 1er nivel tus cicatrices contienen los
del descubrimiento de sus secretos, pero con el permiso del DJ secretos de dos conjuros de morteurgo de 1er nivel a tu
un personaje jugador también puede adentrarse en este arte elección. Tu libro de sangre es el depósito de los conjuros que
arcano cargado de dolor. Los habitantes de Immoren conoces, excepto tus trucos, que están grabados en tu mente. A
Occidental tienen muy pocas oportunidades de estudiar este medida que aprendes nuevos conjuros, debes pasar tiempo en
arte oscuro, que es conocido casi exclusivamente entre los meditación trabajándolos en tu carne, fijando el tapiz único de
antiguos ionenses. dolor y poder que evoca el conjuro.
Espacios de conjuro. La tabla del morteurgo muestra cuantos
Convertirse en morteurgo espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros de 1er nivel
Esta clase tiene unos requisitos únicos que deben cumplirse y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar
antes de que un personaje pueda empezar a adentrarse en sus un espacio del nivel del conjuro o superior. Recuperas todos
profundidades. No puede ser elegida por un personaje de 1er los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso
nivel. largo.
Para ganar niveles como morteurgo, debes cumplir los Por ejemplo, si conoces el conjuro de 1er nivel infligir heridas
siguientes requisitos (además de los requisitos de multiclase de y tienes un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel
cualquier clase que tengas) disponibles, puedes lanzar infligir heridas utilizando
Inteligencia o sabiduría 15. Cualquiera que sea tu trasfondo, cualquiera de los dos espacios.
debes tener una fuerte aptitud para la magia y fuerza de Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. La columna de
voluntad para adentrarte en este oscuro arte. conjuros conocidos de la tabla de morteurgo muestra cuándo
Constitución 13. Un morteurgo debe ser lo suficientemente aprendes más conjuros de morteurgo de tu elección. El conjuro
resistente como para soportar poderosas fuerzas que elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en
nigrománticas. la columna de nivel de espacio de la tabla para tu nivel.
Competencia en la habilidad conocimiento arcano. Debes Cuando alcanzas el 3er nivel, por ejemplo, aprendes un nuevo
tener algún conocimiento del saber arcano para comprender el conjuro de 1er o 2º nivel. Además, cuando ganas un nivel en
arte de la mortiteurgia. esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de morteurgo que
Estudio del saber de la mortiteurgia. Para comenzar tu viaje, conoces y sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de
debes descubrir una fuente de conocimientos escritos sobre la morteurgo, que también debe ser de un nivel para el que
filosofía y los orígenes de la mortiteurgia, lo que requiere tengas espacios de conjuro.
muchos meses de estudio estudiando tomos de filosofía skorne Aptitud mágica. Elige inteligencia o sabiduría. Este atributo
y prácticas ocultas, o encontrar un practicante dispuesto a siempre es tu aptitud mágica para tus conjuros de morteurgo.
enseñarte. La mayoría de los morteurgos son skorne, reacios a Así, utilizarás ese atributo siempre que un conjuro haga
compartir sus secretos con nadie más, y los muertos vivientes referencia a tu aptitud mágica. También usarás tu modificador
de Ios son protectores de sus recién descubiertos de ese atributo para determinar la CD de las tiradas de
conocimientos. Para ganarte la confianza de alguien que pueda salvación y las tiradas de ataque de los conjuros que lances.
enseñarte este arte oculto, primero tendrás que realizar algún CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
servicio o tarea para demostrar tu valía. competencia + tu modificador de característica elegida
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
Rasgos de clase competencia + tu modificador de característica elegida
Como morteurgo, obtienes los siguientes rasgos de clase. Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos
conjuros de morteurgo que figuren en tu libro de sangre y
estén marcados como “ritual”. No necesitas tener preparados
Puntos de golpe estos conjuros.
Dado de golpe: 1d8 por nivel de morteurgo Canalizador mágico. No necesitas un objeto específico para
Puntos de golpe por nivel: 1d8 (o 5) + tu modificador de usarlo como canalizador mágico para tus conjuros de
constitución por nivel de morteurgo. morteurgo. El dolor escrito en tu piel actúa como canalizador
de tus conjuros.
Lanzamiento de conjuros Multiclase. Añades todos tus niveles en la clase de morteurgo
Como estudiante de mortiteurgia, tienes un libro de sangre que cuando determinas tus espacios de conjuro totales.
contiene los conjuros que conoces. Las fórmulas rúnicas de

Lanzamiento de conjuros del morteurgo


Trucos Conjuros Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel Rasgos
conocidos conocidos 1 2 3
Mortiteurgia, lanzamiento de
1 1 2 2 - -
conjuros
2 Dominio oscuro 1 3 3 - -
3 El dolor es mi amigo 2 4 4 2 -
4 Armadura de cicatriz y hueso 2 5 4 3 -
5 Mortiteurgia mayor 3 6 4 3 2
Mortiteurgia Garrote, orientación divina, piedad con los moribundos,
A 1er nivel, puedes extraer poder de las heridas y el resistencia.
derramamiento de sangre, sacrificando temporalmente la
esencia vital para lanzar conjuros de forma espontánea. Si 1er nivel
tienes una herramienta de derramamiento de sangre o una hoja Bendición, falsa vida, infligir heridas, orden imperiosa,
en la mano, puedes usar una acción adicional para causarte perdición, salto, zancada prodigiosa.
una herida para lanzar un conjuro que conozcas con la etiqueta
de morteurgo o de la escuela de nigromancia. No necesitas 2º nivel
tener el conjuro preparado. Recibes 1d8 de daño necrótico por Auxilio, ceguera/sordera, potenciar característica, rayo de
cada espacio de nivel del conjuro lanzado, y tu máximo de debilitamiento.
puntos de golpe se reduce en una cantidad igual. Recibes este
daño antes de lanzar el conjuro, y si te hace caer inconsciente 3er nivel
el conjuro falla. Cualquier efecto que te impida recibir este Acelerar, lanzar maldición, toque vampírico.
daño impide que esta aptitud funcione. La reducción de tus
puntos de golpe máximos dura hasta que completes un
descanso corto o largo.

Dominio oscuro
A 2º nivel, tu aptitud de manipular las energías del dolor y la
muerte te da un breve control sobre los que caen en batalla a tu
alrededor. Cuando una criatura a 12 casillas de ti cae a 0
puntos de golpe pero no muere directamente, puedes usar tu
reacción para tomar el control del cuerpo roto de la criatura.
Haces que la criatura se mueva hasta su velocidad y puedes
hacer que realice un único ataque cuerpo a cuerpo. La criatura
no cae inconsciente hasta después de realizar el ataque. Si
utilizas esta aptitud sobre una criatura amistosa, ésta realiza su
primera tirada de salvación de muerte con desventaja.

El dolor es mi amigo
A 3er nivel aprendes a manejar tu propia esencia vital como
arma en la batalla, recurriendo a tu fuerza interior para
aumentar tu considerable poder.
Cuando atacas con un arma o conjuro que causa daño
necrótico, después de tirar los dados de daño puedes gastar y
tirar hasta la mitad de tus dados de golpe, reemplazando
cualquier dado en la tirada de daño con los resultados de tus
dados de golpe.
No puedes volver a usar este rasgo hasta que completes un
descanso largo.

Armadura de cicatriz y hueso


A 4º nivel, tu poder sobre la mortiteurgia te proporciona
resistencia a muchas formas mundanas de dolor y daño. Tu
cuerpo se vuelve más demacrado y tu aspecto empieza a ser
inquietante (incluso más de lo que podría ser si eres un
eldritch o un skorne). Obtienes resistencia al daño cortante,
contundente y perforante realizado por ataques no mágicos.
Además, cuando ganas un nivel de cansancio, puedes gastar
un dado de golpe para ignorar ese nivel de cansancio.

Mortiteurgia mayor
A 5º nivel puedes usar la esencia vital de otros para alimentar
tus conjuros en lugar de sufrir el daño personalmente. Cuando
usas mortiteurgia, puedes elegir causar el daño necrótico a una
criatura objetivo indefensa o voluntaria en lugar de a ti mismo.
El objetivo sigue sufriendo una reducción de sus puntos de
golpe máximos que dura hasta que complete un descanso corto
o largo.

Conjuros de mortiteurgia
Los siguientes conjuros pueden lanzarse usando mortiteurgia y
se considera que tienen la etiqueta mortiteurgia.

Trucos (nivel 0)
selección. La naturaleza de los paladines ionenses es aún más
Paladín extraña, ya que era su honor y su deber proteger los cuerpos de
los últimos miembros de la Corte Divina. Virtualmente no hay
paladines de otras razas.

Creación rápida
Para crear un paladín de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, fuerza debería ser tu característica más alta,
seguida de carisma. A continuación, elige el trasfondo
“noble”.

Son respetados y bastante frecuentes en todos los reinos


humanos excepto Cryx. Son relativamente pocos en el
Protectorado, donde son muy superados en número por los
Dechados. Los habitantes de Ios y Rhul se definen por su
relación con sus dioses. Por ello, no es de extrañar que tengan
sus propias órdenes de paladines, cuyos juramentos son tan
profundos e inflexibles como cualquiera de los que se
encuentran entre la humanidad. Sin embargo, la naturaleza de
estos juramentos es muy diferente. Los enanos ven el papel del
paladín como un defensor de las leyes dictadas por los
Grandes Padres. Son muy respetados entre los enanos, aunque
su número es relativamente escaso ya que están muy
relacionados con la nobleza y tienen un riguroso proceso de

El paladín
Bonificador Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos
1 2 3 4 5
competencia
1 +2 Sentidos divinos, imponer las manos - - - - -
Estilo de combate, lanzamiento de conjuros, castigo
2 +2 2 - - - -
divino
3 +2 Salud divina, juramento sagrado 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 3 - - - -
5 +3 Ataque adicional 4 2 - - -
6 +3 Aura de protección 4 2 - - -
7 +3 Rasgo de juramento 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de coraje 4 3 2 - -
11 +4 Castigo divino mejorado 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Toque purificador 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de juramento sagrado 4 3 3 3 2
Rasgos de clase Estilo de combate
Como paladín, obtienes los siguientes rasgos de clase. A 2º nivel adoptas un estilo de combate concreto como tu
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo
Puntos de golpe de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas
Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín. elegir de nuevo un estilo de combate.
Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + tu modificador por Combate con armas a dos manos. Si sacas un 1 o un 2 en
constitución. alguno de los dados de daño de un ataque hecho con un arma
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes
modificador por constitución por cada nivel de paladín por volver a tirar el dado en cuestión. Debes usar el nuevo
encima del primero. resultado, incluso aunque este sea un 1 o un 2.
Para poder obtener este beneficio el arma debe poseer la
Competencias propiedad “versátil” o “a dos manos”.
Armadura: Todas las armaduras y escudos. Defensa. Recibes un +1 a la CA cuando lleves puesta
Armas: Armas sencillas y marciales. cualquier armadura.
Herramientas: Ninguna. Duelo. Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma. solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 a tus
Habilidades: Escoge dos de entre atletismo, intimidación, tiradas de daño con esa arma.
medicina, perspicacia, persuasión y religión. Guerrero bendecido. Aprendes dos trucos a tu elección de la
lista de conjuros de clérigo. Cuentan como conjuros de paladín
Equipo para ti, y el carisma es tu aptitud mágica para ellos. Siempre
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el que ganes un nivel en esta clase, puedes sustituir uno de estos
siguiente equipo. trucos por otro truco de la lista de conjuros de clérigo.
- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas Intercepción. Cuando una criatura que puedas ver golpea a un
marciales. objetivo, que no seas tú, a menos de 1 casilla de ti con un
- (a) cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a ataque, puedes usar tu reacción para reducir el daño que recibe
cuerpo sencilla. el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un
- (a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de mínimo de 0 daño). Debes estar blandiendo un escudo o un
explorador. arma sencilla o marcial para usar esta reacción.
- Cota de malla y un símbolo sagrado. Lucha a ciegas. Tienes vista ciega con un alcance de 2
casillas. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que
no esté detrás de una cobertura total, incluso si estás cegado o
Sentidos divinos en la oscuridad. Además, puedes ver a una criatura invisible
La presencia de un fuerte mal se manifiesta en tus sentidos dentro de ese rango, a menos que la criatura se esconda de ti
como un hedor nauseabundo, mientras que un poderoso bien con éxito.
resuena en tus oídos como música celestial. Como acción, Protección. Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
puedes expandir tu percepción para detectar estas fuerzas. objetivo que este a 1 casilla o menos de ti y no seas tú mismo,
Hasta el final de tu siguiente turno, sabrás la ubicación de puedes utilizar tu reacción para dar desventaja a la tirada de
cualquier celestial, infernal o muerto viviente a 12 casillas o ataque. Debes estar embrazando un escudo.
menos de ti que no se encuentre tras cobertura completa.
Conocerás el tipo (celestial, infernal o muerto viviente) de
cualquier ser cuya presencia puedas percibir, pero no su Lanzamiento de conjuros
identidad (el conde vampiro Strahd von Zarovich, por A 2º nivel has aprendido a emplear la magia divina mediante
ejemplo). Dentro de esa misma distancia también podrás la meditación y la oración, lanzando conjuros como lo haría un
detectar la presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido clérigo.
consagrado o profanado, como con el conjuro consagrar: Preparar y lanzar conjuros. La tabla del paladín muestra de
Puedes emplear este rasgo tantas veces como 1 + tu cuantos espacios de conjuro dispones. Para lanzar uno de tus
modificador por carisma. Recuperas todos los usos tras conjuros de paladín 1er nivel o superiores deberás invertir un
finalizar un descanso largo. espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los
espacios utilizados tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros, que son los que podrás
Imponer las manos lanzar, de entre la lista de conjuros de paladín. Para hacer esto,
Tu toque bendito puede sanar heridas. Posees una reserva de escoge tantos conjuros de paladín como tu modificador por
poder curativo que se recupera cuando llevas a cabo un carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia
descanso largo. Puedes recurrir a esta reserva para restaurar abajo (como mínimo un conjuro). Estos conjuros deben ser de
tantos puntos de golpe como cinco veces tu nivel de paladín. un nivel para el que tengas espacios.
Como acción, puedes tocar a una criatura y tomar cierta De esta forma, si eres un paladín de 5º nivel, tendrás cuatro
cantidad de poder de tu reserva para hacer recuperar a la espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con un
criatura los puntos de golpe que elijas, siempre que este Carisma de 14, podrías preparar cualquier combinación de
número no supere la cantidad restante en tu reserva. cuatro conjuros de 1er nivel o 2º. Además, si prepararas un
Como alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu conjuro de 1er nivel, como curar heridas, podrías lanzarlo
reserva para curar al objetivo de una enfermedad o neutralizar usando un espacio tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar
un veneno que le esté afectando. Eres capaz de curar varias un conjuro no hace que desaparezca de tu lista de conjuros
enfermedades y neutralizar varios venenos con un solo uso de preparados.
Imponer las Manos, pero deberás gastar los puntos de golpe Puedes cambiar qué conjuros tienes preparados tras finalizar
necesarios para todos ellos. un descanso largo. Preparar una nueva serie de conjuros
Este rasgo no afecta a muertos vivientes ni a autómatas. precisa de cierto tiempo de estudio y meditación: al menos 1
minuto por cada nivel de cada conjuro que prepares.
Aptitud mágica. El carisma es tu aptitud mágica en lo que a puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
conjuros de paladín respecta, ya que su poder proviene de la Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
fuerza de tus convicciones. Así, utilizarás tu carisma siempre característica por encima de 20.
que un conjuro de paladín haga referencia a tu aptitud mágica. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Además, también usarás tu modificador por carisma para a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
determinar la CD de las tiradas de salvación y las tiradas de lugar.
ataque de los conjuros de paladín que lances.
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por Ataque adicional
competencia + tu modificador por carisma A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
competencia + tu modificador por carisma
Canalizador mágico. Puedes utilizar un símbolo sagrado Aura de protección
como canalizador mágico para los conjuros de paladín. A 6º nivel, cuando tú o una criatura amistosa a 2 casillas o
menos de ti debáis hacer una tirada de salvación, obtendréis un
Castigo divino bombeador igual a tu modificador por carisma (mínimo de +1)
A 2º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con a dicha tirada. Debes estar consciente para poder conceder este
arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno de tus espacios de bonificador.
conjuro para causar daño radiante al objetivo, además del que A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
ya causa el arma. Este daño adicional es de 2d8 si inviertes un
espacio de 1er nivel, más 1d8 adicionales por cada nivel por Aura de coraje
encima del 1º, hasta un máximo de 5d8. Este daño aumenta en A 10º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o
1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal. menos de ti podréis ser asustadas mientras permanezcas
consciente. A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6
Salud divina casillas.
A 3er nivel, la magia que fluye a través de ti le hace inmune a
las enfermedades. Castigo divino mejorado
A 11er nivel estás tan bañado en el poder de la virtud que todos
Juramento sagrado los golpes de tus armas cuerpo a cuerpo llevan consigo una
A 3er nivel pronuncias el juramento que te atará para siempre a fuerza divina. Siempre que impactes a una criatura con un
la senda del paladín. Hasta este momento has pasado ataque cuerpo a cuerpo, este causara 1d8 de daño radiante
simplemente por una fase de preparación, comprometido con adicional.
tu deber, pero sin haber hecho aún el juramento. Ahora debes
elegir entre el juramento de conquista, de entrega, de gloria, de Toque purificador
la corona, de la muralla, del custodio, de los antiguos, de los A 14º nivel, puedes utilizar tu acción para finalizar un conjuro
edictos, del resplandor, de redencion o de venganza. Están que te esté afectando a ti o a una criatura voluntaria a la que
explicados al final de la descripción de esta clase. toques.
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
los niveles 3, 7, 15 y 20. Entre estos rasgos se encuentran los por carisma (mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras
conjuros de juramento y canalizar divinidad. finalizar un descanso largo.

Conjuros de juramento
Cada juramento tiene una serie de conjuros asociados. Puedes Juramentos sagrados
acceder a estos conjuros cuando llegas a los niveles Convertirse en un paladín implica tomar unos votos que te
especificados en la descripción del juramento en cuestión. Una comprometen con la causa de la justicia, en una lucha
vez accedes a ellos, estos conjuros siempre se considerarán constante contra la maldad. El juramento definitivo, que tomas
preparados y no cuentan para el total de conjuros que puedes cuando llegas a 3er nivel, es la culminación del entrenamiento
preparar cada día. de un paladín. Algunos personajes de esta clase no se
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no aparezca en consideran a sí mismos auténticos paladines hasta que no han
la lista de los de paladín, para ti sí que se considerará como alcanzado el 3er nivel y pronunciado su juramento. No
conjuro de paladín. obstante, para otros esto no es más que un formalismo, un
sello oficial sobre algo que siempre estuvo en el corazón del
Canalizar divinidad paladín.
Tu juramento te permite canalizar energía divina para
alimentar varios efectos mágicos. Cada forma de utilizar Juramento de conquista
canalizar divinidad que tu juramento te proporciona incluye Este juramento atrae a los paladines que buscan la gloria en la
una explicación de cómo usarla. batalla y y el sometimiento de sus enemigos. Para ellos no es
Cuando empleas Canalizar divinidad, elige cuál de las suficiente con establecer el orden. Deben aplastar las fuerzas
opciones vas a emplear. Deberás terminar un descanso corto o del caos. Los que siguen este juramento se reúnen en órdenes
largo para poder volver a usar canalizar divinidad otra vez. sombrías que sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al
Algunos efectos de canalizar divinidad exigen hacer tiradas de poder bien ordenado.
salvación. Cuando utilices uno de los proporcionados por esta
clase, la CD será la misma que la de las tiradas de salvación de Principios de conquista
tus conjuros de paladín. Los paladines que hacen este juramento tienen los principios
de la conquista grabados en el brazo con fuego.
Mejora de característica Apaga la llama de la esperanza. No es suficiente con
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger derrotar a un enemigo en la batalla. Tu victoria debe ser tan
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos aplastante que la voluntad de lucha de tus enemigos se rompa
para siempre. Una espada puede acabar con una vida. El - Cuando haces la acción de ataque en tu turno, puedes
miedo puede acabar con un imperio. realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
Fuerza por encima de todo. Gobernarás hasta que surja uno - Tus ataques con armas cuerpo a cuerpo causan
más fuerte. En ese momento deberás volverte más poderoso y críticos con una tirada de 19 o 20 en el d20.
enfrentarte al desafío o caerás en tu ruina. Una vez que uses este rasgo, no podrás volver a usarlo hasta
Gobernar con puño de hierro. Una vez hayas conquistado, que termines un descanso largo.
no toleres la disensión. Tu palabra es ley. Quienes la
obedezcan serán favorecidos. Los que la desafíen serán Juramento de entrega
castigados como ejemplo para los que puedan venir. Este juramento vincula al paladín con tres ideales sublimes: la
justicia, la virtud y el orden. También llamados adalides,
Conjuros de juramento caballeros blancos o guerreros sagrados, estos paladines
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, que
paladín indicados. actúa con honor y persigue la justicia y el bien mayor. Se
exigen a sí mismos los más altos estándares de conducta y
Conjuros del juramento de conquista algunos de ellos, para bien o para mal, esperan lo mismo del
Nivel del resto del mundo. Muchos de los que pronuncian este
Conjuros
paladín juramento veneran a dioses de la ley y la bondad y emplean
3 Armadura, orden imperiosa los mandamientos de estas deidades como vara de medir de su
5 Arma espiritual, inmovilizar persona propia entrega.
9 Lanzar maldición, miedo
13 Dominar bestia, piel pétrea Principios de la entrega
17 Dominar persona, nubre aniquiladora Aunque las palabras y escrituras exactas del juramento de
entrega varían, los paladines de este juramento comparten los
Canalizar divinidad siguientes principios:
A 3er nivel, obtiene las siguientes dos opciones de canalizar Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga a
divinidad. los que amenazan a otros. Sé compasivo con tus enemigos,
Golpe guiado. Puedes usar canalizar divinidad para atacar con pero con sabiduría.
precisión sobrenatural. Cuando hagas una tirada de ataque, Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
puedes usar canalizar divinidad para obtener un +10 de protege a aquellos a tu cargo y obedece a quienes poseen una
bonificador de a la tirada. Puedes elegir emplear este rasgo autoridad justa sobre ti.
después de ver el resultado de la tirada, pero antes de que el Honestidad. No mientas ni engañes. Que tus palabras sean
DJ te diga si el ataque impacta o no. siempre promesas.
Presencia de conquistador. Puedes usar canalizar divinidad Honor. Trata a los demás con ecuanimidad, y deja que tus
para proyectar una presencia terrorífica. Como acción, puedes hechos honorables sean un ejemplo para ellos. Haz todo el
forzar a todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se bien que este en tu mano causando el menor daño posible.
encuentren a 6 casillas de ti a hacer una tirada de salvación de Valor. Nunca temas actuar, aunque los sabios son cautelosos.
sabiduría. Las que fallen quedarán asustadas de ti durante 1
minuto. La criatura asustada puede repetir esta tirada de Conjuros de juramento
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
efecto con un éxito. paladín indicados.

Aura de conquista Conjuros del juramento de entrega


A 7º nivel, irradias constantemente un aura amenazante Nivel del
Conjuros
mientras no estás incapacitado. Esta se extiende hasta 2 paladín
casillas desde ti en todas direcciones, pero no a través de Protección contra el bien y el mal,
3
cobertura total. santuario
Si una criatura está asustada de ti, su velocidad se reduce a 0 5 Restablecimiento menor, zona de la verdad
mientras está en el aura, y esa criatura recibe un daño psíquico 9 Disipar magia, señal de esperanza
igual a la mitad de tu nivel de paladín si comienza su turno 13 Guardián de la fe, libertad de movimiento
dentro de ella. 17 Comunión, golpe flamígero
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
Canalizar divinidad
Reprimenda despreciativa A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
A 15° nivel, aquellos que osen atacarte serán castigados divinidad.
psíquicamente por su audacia. Cuando una criatura te impacte Arma sagrada. Como acción, puedes usar canalizar divinidad
con un ataque, sufrirá daño psíquico igual a tu modificador de para imbuir de energía positiva una de las armas que estés
carisma (mínimo 1) si no estás incapacitado. sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por
carisma a las tiradas de ataque hechas con dicha arma
Conquistador invencible (bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz
A 20° nivel, obtienes la aptitud de manifestar proezas brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más
marciales extraordinarias durante un tiempo limitado. Como allá. Además, si no lo era ya, el arma se convierte en mágica
acción, puedes convertirte mágicamente en un avatar de la mientras dure este efecto.
conquista, obteniendo los siguientes beneficios durante 1 Puedes dar por finalizado este efecto durante tu turno, como
minuto: parte de cualquier otra acción. También terminará si dejas de
- Tienes resistencia a todo el daño. empuñar o llevar el arma, o si caes inconsciente.
Expulsar lo impío. Puedes utilizar canalizar divinidad e Principios de gloria
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una Los principios de este juramento impulsan a un paladín a
oración que condene a los infernales y los muertos vivientes. intentar hazañas que un día puedan brillar en la leyenda.
Todos los infernales y muertos vivientes que puedan verte u Acciones sobre palabras. Esfuérzate por ser conocido por
oírte a 6 casillas o menos de ti deben realizar una tirada de hechos gloriosos, no por palabras.
salvación de sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de Disciplina el alma. Debes reunir la disciplina necesaria para
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir superar tus debilidades internas que amenazan con
daño. ensombrecer tu gloria y la de tus amigos.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo Los desafíos no son más que pruebas. Afronta las
más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a dificultades con valor y anima a tus aliados a afrontarlas
ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco contigo. Afina el cuerpo. Como la piedra en bruto, tu cuerpo
será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la se debe trabajar para que se haga realidad tu potencial.
acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción Conjuros de juramento
de esquivar. Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Aura de entrega
A 7º nivel, ni tu ni las criaturas amistosas a 2 casillas o menos Conjuros del juramento de gloria
de ti podéis ser hechizadas mientras permanezcas consciente. Nivel del
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. Conjuros
paladín
3 Saeta guía, heroísmo
Pureza de espíritu 5 Potenciar característica, arma mágica
A 11er nivel, estás siempre bajo los efectos de un conjuro de 9 Acelerar, protección contra la energía
protección contra el bien y el mal. 13 Compulsión, libertad de movimiento
17 Comunión, descarga flamígera
Halo sagrado
A 20º nivel puedes, como acción, emanar un aura de luz solar. Canalizar divinidad
Durante 1 minuto, emites luz brillante en un radio de 6 casillas A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
y luz tenue 6 casillas más allá. Cuando una criatura enemiga divinidad.
empiece su turno en la zona de luz brillante, sufrirá 10 de daño Atleta sin igual. Como acción adicional, puedes usar canalizar
radiante. divinidad para aumentar tu capacidad atlética. Durante los
Además, mientras dure este efecto tendrás ventaja en las siguientes 10 minutos, tienes ventaja en las tiradas de fuerza
tiradas de salvación hechas contra conjuros lanzados por (atletismo) y destreza (acrobacia); puedes llevar, empujar,
infernales o muertos vivientes. arrastrar y levantar el doble de peso de lo normal; y la
Una vez utilizado este rasgo deberás terminar un descanso distancia de tus saltos de altura y longitud aumenta en 2
largo para poder volver a usarlo otra vez. casillas (esta distancia adicional cuesta movimiento de forma
normal).
Romper tu juramento Golpe inspirador. Inmediatamente después de causar daño a
Un paladín siempre intenta alcanzar los más altos estándares una criatura con tu rasgo golpe divino, puedes usar canalizar
de conducta, pero incluso el más virtuoso de ellos es falible. A divinidad como acción adicional y distribuir puntos de golpe
veces el camino correcto es demasiado exigente, una situación temporales a las criaturas que elijas en un radio de 6 casillas,
fuerza a elegir el menor de dos males o el calor de las incluyéndote a ti. El número total de puntos de golpe
emociones hace que un paladín viole su propio juramento. temporales es igual a 2d8 + tu nivel en esta clase, dividido
Lo normal es que un paladín que haya rota sus votos busque entre las criaturas elegidas como quieras.
que un clérigo que comparta su fe u otro paladín de la misma
orden le absuelva. El paladín podría pasar una noche entera de Aura de presteza
vigilia, rezando, como señal de penitencia. Una alternativa es A 7º nivel, irradias un aura que te llena a ti y a tus compañeros
ayunar o llevar a cabo cualquier otro acto de sacrificio. Tras de una velocidad sobrenatural, lo que te permite correr por el
finalizar el rito de la confesión y el perdón, el paladín puede campo de batalla en formación. Tu velocidad andando
hacer borrón y cuenta nueva. aumenta en 2 casillas. Además, si no estás incapacitado, la
Si un paladín viola su juramento a sabiendas y no muestra velocidad andando de cualquier aliado que comience su turno
señal alguna de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser a menos de 1 casilla de ti aumenta en 2 casillas hasta el final
mucho más serias. Si el DJ lo considera oportuno, el paladín de ese turno. Cuando alcanzas el 18º nivel en esta clase, el
impenitente podría verse forzado a abandonar su clase y alcance del aura aumenta a 2 casillas.
adoptar otra, aunque quizá elija convertirse en un paladín
rompejuramentos.
Defensa gloriosa
A 15º nivel, puedes convertir la defensa en un golpe repentino.
Juramento de gloria Cuando tú u otra criatura que puedas ver a menos de 2 casillas
Los paladines que hacen este juramento creen que ellos y sus de ti es golpeada por una tirada de ataque, puedes usar tu
compañeros están destinados a alcanzar la gloria a través de reacción para conceder un bonificador a la CA del objetivo
actos de heroísmo. Se entrenan con diligencia y animan a sus contra ese ataque, haciendo que potencialmente falle. El
compañeros para que estén preparados cuando los llame el bonificador es igual a tu modificador de carisma (mínimo de
destino. +1). Si el ataque falla, puedes hacer un ataque con arma contra
el atacante como parte de esta reacción, siempre que el
atacante esté al alcance de tu arma.
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador Cambio de rumbo. Como acción adicional, puedes levantar la
de carisma (mínimo una vez), y Recuperas todos los usos tras moral de las criaturas heridas usando canalizar divinidad.
finalizar un descanso largo. Todas las criaturas que escojas, puedan escucharte y estén a
menos de 6 casillas de ti recuperan hasta 1d6 + tu modificador
Leyenda viviente de carisma (mínimo 1) puntos de golpe si tienen la mitad de
A 20º nivel, puedes fortalecerte con las leyendas, ya sean sus puntos de golpe máximos o menos.
verdaderas o exageradas, de tus grandes hazañas. Como acción Desafío del campeón. Pronuncias un desafío que obliga a
adicional, obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto: otras criaturas a luchar contigo. Todas las criaturas que
- Estás bendecido con una presencia de otro mundo, escojas, puedas ver y estén a menos de 6 casillas de ti deben
ganando ventaja en todas las tiradas de carisma. realizar una tirada de salvación de sabiduría. Con un fallo, la
- Una vez en cada uno de tus turnos, cuando hagas un criatura no se podrá mover por voluntad propia a más de 6
ataque con arma y falles, puedes hacer que ese ataque casillas de ti. El efecto deja de afectar a la criatura si te
impacte en su lugar. incapacitan, mueres o si la criatura es movida a más de 6
- Si fallas una tirada de salvación, puedes usar tu casillas de ti.
reacción para repetirla. Debes utilizar esta nueva
tirada. Lealtad divina
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta A 7º nivel, cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o
que termines un descanso largo, a menos que gastes un menos de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para sustituir
espacio de conjuro de 5º nivel para volver a usarlo. mágicamente tu salud por la de la criatura objetivo, lo que
hace que esa criatura no reciba daño. Tu recibes el daño en su
Juramento de la corona lugar, y dicho daño no puede ser reducido ni evitado de
Este juramento está dedicado a los ideales de civilización, ya ninguna manera.
sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un
soberano o del servicio a un dio de la ley y el gobierno. Los Espíritu inflexible
paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la A 15º nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación para
sociedad y, en concreto, a las leyes justas que la mantienen evitar ser aturdido o paralizado.
unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se
enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con Campeón glorificado
destruir todo lo que la civilización ha construido. Los A 20º nivel, tu presencia en el campo de batalla es una
paladines que hacen este juramento a menudo son miembros inspiración para los dedicados a tu causa. Puedes usar tu
de una orden de caballería en servicio a una nación o un acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 hora:
soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las - Tienes resistencia al daño contundente, cortante y
filas de la orden. perforante de armas no mágicas.
- Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
Principios de la corona contra muerte cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
Los principios de este juramento a menudo los determina el - Tus aliados tienen ventaja en las tiradas de salvación
monarca al que se hace el juramento, pero se suelen enfatizar de sabiduría cuando estén a 6 casillas o menos de ti.
estos principios. Este efecto se acaba si te incapacitan o mueres. Una vez
Lealtad. Tu palabra es tu compromiso. Sin lealtad, los utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso largo para
juramentos y las leyes no tienen sentido. poder volver a usarlo.
Ley. La ley es primordial. Es la argamasa que une las piedras
de la civilización y se debe respetar. Juramento de la muralla
Responsabilidad. Debes enfrentarte a las consecuencias de
tus actos. Eres responsable de cumplir con tus deberes y
obligaciones.
Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo necesario por el bien
del orden, incluso con todo en contra. Si no haces nada, ¿quién
lo hará?

Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.
Estos paladines son defensores incondicionales de las masas
Conjuros del juramento de la corona fieles. Priorizan la piedad y la protección de los inocentes y
Nivel del son capaces de convertirse en la encarnación física de la
Conjuros voluntad de su dios para proteger a su rebaño. Enfundados en
paladín
3 Duelo forzado, orden imperiosa pesadas armaduras y entrenados para resistir a cualquier
5 Vínculo protector, zona de la verdad enemigo, estos devotos guerreros han perfeccionado sus
9 Aura de vitalidad, espíritus guardianes cuerpos hasta convertirlos en armas vivientes irrompibles
13 Destierro, guardián de la fe durante años de intenso entrenamiento. La organización más
17 Circulo de poder, geas conocida de paladines con este juramento es la Orden de la
Muralla en el Protectorado de Menoth. Esta orden ha servido a
la humanidad desde que se revelaron las primeras palabras del
Canalizar divinidad Canon de la Ley Verdadera. Su dedicación a la gente común
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar del Protectorado los enfrenta a menudo con los despiadados
divinidad. escrutadores, que prefieren castigar a los descarriados con
tortura y muerte antes que guiarlos de vuelta al camino del efecto que acompañe al daño, y el daño que absorbas no puede
Creador. reducirse de ninguna manera.
Si absorbes algún daño de esta manera, puedes asumir
Principios de la muralla inmediatamente la postura de piedra y mortero sin usar una
Los paladines que hacen este juramento juran proteger a los acción o gastar uno de tus usos de canalizar divinidad. Una
fieles inocentes de su deidad. vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que
Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y termines un descanso largo.
castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra
misericordia a tus enemigos, pero modérala con sabiduría. Irrompible
Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del A 20º nivel, puedes volverte tan inexpugnable como un muro
mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu de piedra. Como acción adicional, puedes ganar inmunidad al
puro. daño no mágico contundente, cortante y perforante hasta el
Protección. Eres el santuario de los inocentes y detrás de tu comienzo de tu siguiente turno. Puedes utilizar este rasgo un
escudo pueden encontrar un respiro. Cada vida que se pierde número de veces igual a tu modificador de constitución
bajo tu vigilancia es una falta al deber y debe ser expiada. (mínimo de una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar
Vigilancia. Las amenazas a las que te enfrentas son astutas, un descanso largo.
poderosas y subversivas. Mantente siempre alerta ante su Debes llevar una armadura pesada para obtener este beneficio.
corrupción.
Juramento del custodio
Conjuros de juramento Algunas cosas son demasiado puras, demasiado preciosas,
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de demasiado importantes o demasiado peligrosas para dejarlas
paladín indicados. sin vigilancia. Un paladín que hace este juramento jura
permanecer en defensa de su carga hasta el final. Plenamente
Conjuros del juramento de la muralla conscientes del precio que se pagará en caso de fallar en su
Nivel del paladín Conjuros deber, a estas órdenes de custodios se les suele encomendar la
3 Represalia, santuario defensa de los lugares más sagrados, pero también se les
5 Calmar emociones, sacrosanto puede encontrar salvaguardando un alma particular o un objeto
9 Baluarte, espíritus guardianes de importancia significativa.
13 Vengador sagrado, piel pétrea
17 Someter, muro de piedra Principios del custodio
Los custodios tienen el deber de defender sus cargas a toda
costa. No pondrán en peligro de forma voluntaria sus cargas y
Canalizar divinidad se sacrificarán (y a cualquiera que sea necesario) para
A 3 nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar garantizar la seguridad de aquellos a los que han jurado
er

divinidad. proteger. Todos los que se someten a este juramento


Postura de piedra y mortero. Como acción, puedes adoptar comparten estos principios.
una postura marcial inquebrantable potenciada por el poder Deber. Sé responsable de tus actos y sus consecuencias,
divino de tu dios. Obtienes un +5 de bonificador a la CA. protege a los que tienes a tu cargo y obedece a quienes tienen
Puedes permanecer en esta postura hasta 1 hora o hasta que te justa autoridad sobre ti.
muevas, seas derribado o incapacitado. Valor. Debes estar dispuesto a hacer lo que hay que hacer por
Venganza justa. Cuando una criatura amistosa en un radio de el bien del orden, incluso frente a probabilidades abrumadoras.
6 casillas de ti es dañada por el ataque de una criatura Si no actúas tú, ¿quién lo hará?
enemiga, puedes usar tu reacción para responder con sagrada Vigilancia. Las amenazas a tu carga son astutas, poderosas y
indignación. Cuando lo haces, obtienes un +2 de bonificador a subversivas. Mantente siempre alerta ante su corrupción.
las tiradas de ataque y daño realizadas con armas cuerpo a
cuerpo durante 1 minuto. Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
Aura de vigilancia paladín indicados.
A 7º nivel, tú y las criaturas amigas en un radio de 2 casillas
no podéis ser sorprendidos en combate y ganáis un bonificador Conjuros del juramento del custodio
a las tiradas de iniciativa igual a tu modificador de carisma. Nivel del
Conjuros
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas. paladín
3 Alarma, escudo
Martirio 5 Localizar objeto, arma espiritual
A 15º nivel, puedes absorber el daño infligido a otros. 9 Glifo custodio, convocar guardián
Cualquier herida absorbida de este modo aparecerá en ti 13 Mastín fiel, libertad de movimiento
aproximadamente en el lugar donde fue golpeado el objetivo 17 Consagrar, golpe de viento de acero
original. Cuando una criatura amistosa en un radio de 6
casillas de ti es dañada, puedes usar tu reacción para absorber Canalizar divinidad
cualquier cantidad de daño causado por el ataque. Divide el A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
daño entre tú y la criatura amistosa de la forma que elijas, divinidad.
incluso si esto te incapacita o te mata. Fuerza de convicción. Nada te apartará de tu deber. Como
La cantidad de daño que se puede absorber se determina acción adicional, puedes usar tu canalizar divinidad para
después de calcular cualquier resistencia o vulnerabilidad de la fortalecer tu determinación o la de tus aliados. Durante 1
tirada de daño original. Este rasgo no transfiere ningún otro minuto, tú y tus aliados a 3 casillas tenéis ventaja en las tiradas
de salvación de carisma, inteligencia o sabiduría a tu elección.
La última línea. Tu convicción te sostiene e inspira a los Prende la luz. Debes prender la luz de la esperanza en el
aliados cercanos a mantenerse firmes. Como reacción, cuando mundo a través de tus actos de caridad, bondad y perdón,
tú o una criatura amistosa a 2 casillas de ti cae a 0 puntos de haciendo retroceder al desespero.
golpe por un ataque enemigo pero no muere, puedes usar Sé la luz. Conviértete en un faro para todos aquellos que viven
canalizar divinidad para que esa criatura caiga a 1 punto de en la desesperación. Permite que la luz de tu alegría y tu coraje
golpe en su lugar. Hasta el comienzo de su siguiente turno, esa se deje ver a través de tus obras.
criatura también gana un bonificador a la CA igual a tu
modificador de carisma (mínimo 1). Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
Aura de defensa paladín indicados.
A 7º nivel, tus ejercicios de entrenamiento te han enseñado a
protegerte a ti y a tus aliados contra una variedad de ataques y Conjuros del juramento de los antiguos
coordinar tus esfuerzos con los de tus aliados. Como acción Nivel del
adicional, puedes elegir una criatura amistosa a 2 casillas de ti. Conjuros
paladín
Tú y la criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente, 3 Golpe apresador, hablar con los animales
cortante o perforante (a tu elección) de ataques no mágicos. 5 Paso brumoso, rayo de luna
Este efecto dura 1 minuto o hasta que tú y la criatura elegida 9 Crecimiento vegetal, protección contra energía
dejéis de estar a 2 casillas de distancia. Puedes emplear este 13 Piel pétrea, tormenta de hielo
rasgo tantas veces como tu modificador de carisma (mínimo 17 Comunión con la naturaleza, paso arbóreo
una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
largo.
A 18º nivel, el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
Además, ya no necesitas elegir un tipo de daño. Tú y la
divinidad.
criatura elegida ganáis resistencia al daño contundente,
Ira de la naturaleza. Puedes utilizar tu canalizar divinidad
cortante y perforante de los ataques no mágicos.
para invocar fuerzas primordiales que atrapan a un enemigo.
Como acción, puedes hacer que aparezcan enredaderas
Resolución inquebrantable espectrales y se abalancen sobre una criatura a 2 casillas o
A 15º nivel, tu dedicación al deber es inquebrantable. No menos de ti que puedas ver. Dicho objetivo debe tener éxito en
puedes ser hechizado y la magia no puede hacerte dormir. una tirada de salvación de fuerza o destreza (a su elección) o
También tienes ventaja en las tiradas de salvación de estará apresado. Mientras permanezca apresada por las
sabiduría. enredaderas, la criatura puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se libera de su
Inexorable prisión y las enredaderas se desvanecen.
A 20º nivel, la fuerza de tu convicción es tal que la idea de que Expulsar Infieles. Puedes usar canalizar divinidad para
tu oponente se resista a tu asalto es completamente pronunciar palabras ancestrales, que causan dolor a los seres
impensable. Como acción adicional, puedes elegir una criatura feéricos y los infernales que las escuchan. Como acción,
que puedas ver. Cuando impactas a esa criatura con un ataque puedes mostrar tu símbolo sagrado y todos los infernales y
cuerpo a cuerpo, cualquier inmunidad al daño se trata como feéricos a 6 casillas o menos de ti que puedan oírte deben
resistencia al daño, y cualquier resistencia al daño se ignora. realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si el objetivo
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta falla su tirada de salvación, estará expulsado durante 1 minuto
que termines un descanso largo. o hasta recibir daño.
Una criatura expulsada deberá dedicar su turno a alejarse lo
Juramento de los antiguos más lejos posible de ti, si es que puede, y no podrá moverse a
Este juramento es tan antiguo como los elfos y los rituales de ningún espacio a 6 casillas o menos de ti. Además, tampoco
los druidas. Los paladines que pronuncian este juramento se será capaz de llevar a cabo reacciones. Solo puede realizar la
alinean con el bando de la luz en el conflicto cósmico contra la acción de correr o intentar escapar de un efecto que le impida
oscuridad. Pero lo hacen porque aman las cosas bellas y moverse. Si no tiene a dónde moverse, llevará a cabo la acción
capaces de dar vida del mundo, y no necesariamente porque de esquivar. Si el verdadero aspecto de la criatura está oculto
crean en principios como el honor, el valor o la justicia. tras una ilusión, cambio de forma u otro efecto similar, este es
Adornan su armadura y sus prendas con imágenes que revelado mientras el objetivo permanezca expulsado.
representan seres capaces de crecer, como hojas, astas o flores,
para reflejar su compromiso con el cuidado de la vida y la luz Aura de salvaguarda
en el mundo. A 7º nivel, la magia antigua te ha impregnado hasta tal punto
que ha formado una protección sobrenatural. Tanto tu como
Principios de los antiguos las criaturas amistosas a 2 casillas o menos de ti tenéis
Los principios del Juramento de los antiguos han sido resistencia al daño proveniente de conjuros.
preservados durante incontables siglos. Este juramento A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.
enfatiza el bien por encima de cualquier otra cosa, sin
preocuparse por la ley o el caos. Sus cuatro principios Centinela imperecedero
fundamentales son sencillos. A 15º nivel, si tus puntos de golpe se ven reducidos a 0 pero
Cobija la luz. Debes montar guardia allá donde haya bondad, no mueres instantáneamente, puedes volver a tener 1 punto de
belleza, amor y risa, pues la maldad aspira a devorarlos. Debes golpe. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un
montar guardia allá donde la vida florezca, pues existen descanso largo para poder volver a usarlo otra vez. Además,
fuerzas que anhelan volverla estéril. no sufres de ninguno de los inconvenientes de la vejez y no
Conserva tu propia luz. Regocíjate con la canción y la risa, puedes envejecer por medias mágicos.
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz de tu corazón, no
tendrás forma alguna de preservar la del resto del mundo.
Campeón ancestral Ley. Entiendes la diferencia entre las leyes de los mortales y
A 20º nivel puedes asumir la forma de una antigua fuerza de la las leyes de los dioses. Las leyes mortales que entran en
naturaleza, tornando una apariencia de tu elección. Por conflicto con las leyes divinas deben ser ignoradas. Cuando se
ejemplo: tu piel podría volverse verduzca o desarrollar una infringe una ley divina, los individuos responsables deben ser
textura parecida a la corteza de un árbol, tupelo podría mutar castigados según lo decretado por la ley divina para tales
en hojas o musgo e incluso podrían salirte astas o una melena transgresiones.
como la de un león.
Puedes usar tu acción para llevar a cabo esta transformación. Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes beneficios durante 1 minuto: Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
- Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 paladín indicados.
puntos de golpe.
- Puedes lanzar un conjuro de paladín con un tiempo Conjuros del juramento de los edictos
de lanzamiento de 1 acción empleando únicamente Nivel del
una acción adicional. Conjuros
paladín
- Las criaturas enemigas a 2 casillas o menos de ti 3 Identificar, libertad bajo palabra
tienen desventaja en las tiradas de salvación hechas 5 Cerradura arcana, confesar
contra tus conjuros de paladín o tus opciones de 9 Aprisionamiento, don de lenguas
canalizar divinidad. 13 Mastín fiel, muro de los decretos
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso 17 Lanza axiomática, escudriñar
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Canalizar divinidad
Juramento de los edictos A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Intuición divina. Como acción adicional, imbuyes tu sentido
divino con magia capaz de detectar actividades criminales
durante 1 hora. Cuando usas sentido divino, además de las
criaturas normales que detectas, también conoces la ubicación
de cualquier criatura sensible que haya infringido una ley en
las últimas 24 horas. Sabes el tipo de crimen que se ha
cometido, qué leyes se han infringido y el texto completo de
esas leyes, pero no conoces la identidad del infractor. Dentro
del radio de sentido divino, también detectas la presencia de
Los paladines que hacen este juramento son ejecutores de las cualquier objeto utilizado en el crimen, como el arma
antiguas leyes, códigos y protocolos decretados por su deidad. homicida o las herramientas de los ladrones.
Estos guerreros divinos no se ocupan de la interpretación de la Grilletes de penitencia. Como acción, puedes manifestar
ley ni de su disposición ética o moral. El hecho de que un cadenas de energía divina para atrapar a una criatura a 6
código sea "bueno" o "malo" o "correcto" o "incorrecto" tiene casillas que puedas ver. La criatura debe tener éxito en una
poca importancia para ellos, ya que se centran únicamente en tirada de salvación de sabiduría o quedar atrapada por las
garantizar el cumplimiento de la antigua ley. Las leyes cadenas durante 1 minuto. Una criatura atrapada por las
modernas cambian con los nuevos reyes, reinas y naciones; cadenas puede usar su acción para hacer una tirada de
por ello, estos paladines no las tienen en tan alta estima. Para sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro, liberándose si
ellos, las leyes antiguas son inmutables y una conexión tiene éxito. Las criaturas que hayan roto una de las leyes de tu
sagrada con su deidad que debe ser preservada a toda costa. deidad en las últimas 24 horas tienen desventaja en las tiradas
El grupo más numeroso de paladines que han prestado este de salvación de sabiduría y en tiradas de sabiduría contra este
juramento son los jueces de la Asamblea de Rhul. Las leyes efecto.
originales de la sociedad enana, conocidas como Edictos,
fueron establecidas por los Grandes Padres, los antiguos Aura de rigor
progenitores que se han alzado como semidioses del pueblo A 7º nivel, tú y las criaturas amistosas a 2 casillas de ti tenéis
enano. Estos Edictos son interpretados por leyes que han sido ventaja en las tiradas de agarrar. Además, cuando tú o una
recogidas en una enorme serie de documentos conocidos como criatura amistosa a 2 casillas lanzáis un conjuro que
el Códice. La Asamblea Rhúlica pasa gran parte de su tiempo restringiría a una criatura hostil, la CD de salvación del
en debates y negociaciones, creando leyes para interpretar los conjuro aumenta en 2.
diversos Edictos en juicios más detallados y situacionales.
A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
Estas leyes se revisan y modifican con los tiempos, pero
cuando hay un conflicto, el Edicto original siempre tiene
prioridad. Son estos Edictos originales los que los jueces de la Decreto de juicio
Asamblea preservan y hacen cumplir a toda costa. A 15º nivel, como acción, puedes condenar a una criatura
hostil a 12 casillas que puedas ver. El objetivo debe tener éxito
en una tirada de salvación de sabiduría contra tu CD de
Principios de los edictos salvación de conjuro o ser afectado por el efecto elegido
Los paladines que se comprometen con este juramento juran
durante su duración. Puedes emplear este rasgo tantas veces
defender y hacer cumplir las antiguas leyes de su deidad. como tu modificador de sabiduría (mínimo de una vez).
Comparten los siguientes principios. Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Autoridad. Tus acciones son irrefutables. No proteges ni Cuando condenas a una criatura, eliges uno de los siguientes
dañas a los demás para obtener un beneficio personal o una efectos.
agenda mortal efímera. Simplemente actúas en armonía con Condenar acciones. El objetivo sufre un -2 de penalización a
los decretos divinos y te aseguras de que los demás vivan sus las tiradas de ataque y daño. Además, el objetivo tiene
vidas con el mismo criterio.
desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza. Compasión. Ayuda a los demás, protege a los débiles y
Este efecto dura 1 minuto. castiga a los que amenazan a los desvalidos. Muestra piedad
Condenar palabras. El objetivo sufre un -2 de penalización a con tus enemigos, pero modérala con sabiduría.
su CD de salvación de conjuro durante 1 minuto. Además, Disciplina. Eres el escudo contra los interminables terrores del
durante 24 horas, el objetivo olvida cómo hablar, leer y mundo. Tu espada debe estar siempre afilada y tu espíritu
escribir el idioma que habló por última vez. puro.
Condenar pensamientos. El objetivo no puede hacer Pureza. Eres la luz purificadora que vence lo sucio e impuro.
reacciones durante 1 minuto. Además, el objetivo te tiene No tolerarás la corrupción de los inocentes, ni en la vida ni en
miedo durante 1 minuto o hasta que termine su turno a más de la muerte.
20 casillas de distancia de ti.
Conjuros de juramento
Palabra final Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
A 20º nivel, puedes citar la ley sagrada para reprender a los paladín indicados.
criminales con suficiente fuerza divina como para aplastar sus
espíritus. Cuando una criatura rompe una de las leyes de tu Conjuros del juramento del resplandor
deidad, está en el acto de romper dicha ley, o debate la Nivel del
aplicación e interpretación de dicha ley contigo, puedes usar tu Conjuros
paladín
reacción para lanzar una palabra de poder: aturdir dirigida a 3 Exorcismo, saeta guía
esa criatura. Si la ley infringida o que se está infringiendo es 5 Perforaconjuros, arma espiritual
herética a tu deidad, como quemar uno de los templos de la 9 Señal de esperanza, ráfaga solar
deidad o matar a un miembro de alto rango del clero de la Libertad de movimiento, contener muertos
deidad, puedes lanzar la palabra de poder: matar en su lugar. 13
vivientes
No puedes usar este rasgo para lanzar palabra de poder: matar 17 Consagrar, purificación
durante un debate, sin importar lo herético que sea el
argumento.
Una vez que usas esta aptitud, no puedes volver a usarla hasta
Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
que termines un descanso largo.
divinidad.
Bendición de la pureza. Como acción adicional, pronuncias
Juramento del resplandor una bendición de purificación y limpias cualquier conjuro
mantenido por tus enemigos. Cada criatura enemiga en un
radio de 6 casillas de ti que se esté concentrando en un conjuro
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución
contra tu CD de salvación de conjuros para mantener la
concentración. Esta tirada se hace con desventaja.
Condenar a los muertos vivientes. Como acción, muestras tu
símbolo sagrado y gritas una oración de batalla condenando a
los muertos vivientes. Cada muerto viviente en un radio de 6
casillas que pueda verte u oírte debe hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Si la criatura falla, queda aturdida y
Estos paladines son faros brillantes de esperanza que han derribada hasta el final de tu siguiente turno.
jurado mantener a raya la oscuridad. Valoran la paz, pero
saben muy bien que algunos conflictos sólo pueden resolverse Aura de resplandor
con el derramamiento de sangre. Siguiendo un estricto código A 7º nivel, los infernales, lóbregos y muertos vivientes en un
de conducta honorable en el campo de batalla, se aferran a la radio de 2 casillas de ti tienen desventaja en las tiradas de
convicción de que la guerra no excusa la depravación y que la ataque, de salvación de sabiduría y de salvación de carisma.
victoria no excusa la inmoralidad. Garantizar el correcto A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
entierro de los muertos es uno de sus deberes sagrados y
tienen el mismo cuidado con los cadáveres de compañeros y
enemigos por igual. Los muertos vivientes son una afrenta a Ritos finales
todo lo que estos benditos campeones representan y no se A 15º nivel, puedes usar una acción adicional para marcar a un
detendrán ante nada para dar descanso eterno a los muertos infernal, lóbrego o muerto viviente que puedas ver en un radio
ambulantes y otros espíritus inquietos. de 12 casillas de ti durante 1 minuto. Mientras el objetivo esté
Quizá el más famoso de estos tipos de paladines sean los marcado, le causas 1d10 puntos de daño radiante adicionales
Caballeros Precursores de Cygnar, que siguen las virtudes cada vez que lo golpees con un ataque con arma. Si el objetivo
enseñadas por el dios guerrero-filósofo Morrow y sus cae a 0 puntos de vida mientras está marcado, su forma
ascendientes marciales. Aunque Morrow es adorado en todo corpórea explota en un estallido de energía radiante con un
Immoren Occidental, los Precursores son una orden netamente radio de 3 casillas centrado en el objetivo. Las criaturas
cygnarita. Originalmente santificados en los terrenos sagrados humanoides amigas en el radio del estallido recuperan un
de la Catedral de la Corte de Arco de Caspia, ocupan un número de puntos de golpe igual a 2d8 + tu modificador de
número de monasterios de fortalezas lejanas en todo el reino. carisma. Las criaturas muertas vivientes en el radio de
estallido reciben un daño radiante igual a 2d8 + tu modificador
de carisma.
Principios de la purificación Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Un paladín que hace este juramento jura mostrar compasión en de carisma (un mínimo de una vez). Recuperas todos los usos
la batalla, luchar por la paz y erradicar la amenaza de los no tras finalizar un descanso largo.
muertos.
Luz eterna Canalizar divinidad
A 20º nivel, tu espíritu divino irradia con tal intensidad que la A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
magia corrupta se marchita en tu presencia. Tú y las criaturas divinidad.
amistosas en un radio de 6 casillas de ti recibís la mitad del Emisario de paz. Puedes usar canalizar divinidad para hacer
daño de los conjuros de nigromancia y del daño causado por más intensa tu presencia mediante el poder divino. Como
infernales, lóbregos y muertos vivientes. Además, los muertos acción adicional, obtienes un +5 bonificación a las tiradas de
vivientes e infernales que comiencen su turno a menos de 1 carisma (persuasión) durante los próximos 10 minutos.
casilla de ti reciben un daño radiante igual a tu modificador de Reprender a los violentos. Puedes usar canalizar divinidad
carisma. para reprender a los que recurran a la violencia.
Inmediatamente después de que un atacante a 6 casillas de ti
Juramento de redención haga daño con un ataque a una criatura que no seas tú, puedes
Este juramento sitúa al paladín en un camino difícil, ya que usar tu reacción para forzar al atacante a hacer una tirada de
exige a este guerrero sagrado que solo utilice la violencia salvación de sabiduría. Si falla, recibirá tanto daño radiante
como último recurso. Aquellos que se encomiendan a este como el daño que acaba de infligir. Si la supera, sufre la mitad
juramento creen que cualquier persona puede ser redimida y del daño.
que el camino de la benevolencia y la justicia es uno que todos
pueden recorrer. Estos paladines se enfrentan a criaturas Aura del guardián
malvadas con la esperanza de convertir a sus enemigos a la A 7° nivel, puedes proteger a otros de daños a expensas de tu
luz, de modo que solo matan a sus enemigos cuando esta propia salud. Cuando una criatura a menos de 2 casillas de ti
acción salvará inequívocamente otras vidas. recibe daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño
Aunque son idealistas, no son tontos. Saben que los muertos mágicamente, en vez de que lo sufra esa criatura. Este rasgo
vivientes, infernales y otras amenazas sobrenaturales pueden no transfiere ningún otro efecto que pueda acompañar al daño
ser inherentemente malvados. Contra tales enemigos, y, además, este daño no puede ser reducido de ninguna
descargan todo el peso de su ira, mediante armas y conjuros. A manera.
pesar de ello, rezan para que, algún día, incluso las criaturas de A 18º nivel, el alcance de este aura aumenta a 6 casillas.
pura maldad lleguen a su propia redención.
Espíritu protector
Principios de redención A 15° nivel, una presencia sagrada cura tus heridas en la
Los paladines que hacen este juramento se atan a unos batalla. Recuperas ld6 + la mitad de tu nivel de paladín puntos
criterios estrictos de paz y justicia. de golpe si terminas tu turno en combate con menos de la
Inocencia. Todas las personas comienzan la vida en un estado mitad de tus puntos de golpe y no estás incapacitado.
de inocencia y es su entorno o la influencia de fuerzas oscuras
lo que las lleva hacia el mal. Dar ejemplo y trabajar para curar Emisario de redención
las heridas de este mundo imperfecto puede conseguir que A 20° nivel, te conviertes en un avatar de la paz, lo que te
cualquiera vuelva al camino recto. proporciona los siguientes beneficios:
Paciencia. El cambio requiere tiempo. Aquellos que han - Tienes resistencia al daño causado por otras criaturas
caminado la senda de los malvados hay que recordarles que se (sus ataques, conjuros y otros efectos).
mantengan honestos y rectos. Una vez has plantado la semilla - Cuando una criatura te impacta con un ataque, recibe
de la virtud en una criatura, debes trabajar día tras día para que daño igual a la mitad del daño que tú recibas del
esa semilla sobreviva y florezca. ataque.
Paz. La violencia es el último recurso. La diplomacia y la Si atacas a una criatura, lanzas un conjuro sobre ella o le haces
comprensión son el camino a la paz duradera. daño de cualquier manera distinta a este rasgo, ninguno de sus
Sabiduría. Tu corazón y tu mente deben permanecer claros, beneficios funcionará contra esa criatura hasta que completes
porque antes o después te verás obligado a admitir la derrota. un descanso largo.
Aunque cualquier criatura puede ser redimida, algunas han
viajado tanto por el camino del mal que no tienes más remedio Juramento de venganza
que terminar con su vida por el bien mayor. Cualquier acción Este juramento es el propósito solemne de castigar a aquellos
de este tipo ha de ser sopesada con cuidado, y sus que han cometido un pecado grave. Cuando las fuerzas del
consecuencias consideradas por completo, pero una vez hayas mal masacran a aldeanos indefensos, una comunidad entera se
tomado la decisión haz lo que debes sabiendo que tu camino vuelve contra la voluntad de los dioses, un gremio de ladrones
es justo. se torna excesivamente violentos y poderoso o un monstruo
arrasa los campos de cultivo, surgen los paladines que
Conjuros de juramento pronuncian este juramento, decididos a enderezar aquello que
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de se ha torcido. Para estos paladines, que a veces reciben el
paladín indicados. nombre de vengadores o caballeros oscuros, su propia pureza
carece de importancia frente a la necesidad de impartir
Conjuros del juramento de redención justicia.
Nivel del
Conjuros
paladín Principios de la venganza
3 Dormir, santuario Los principios del Juramento de venganza varían de paladín a
5 Calmar emociones, inmovilizar persona paladín, pero todos ellos giran en torno al deseo de castigar a
9 Contraconjuro, patrón hipnótico los criminales cueste lo que cueste. Los paladines que honran
13 Esfera elástica, piel pétrea estos principios están dispuestos a sacrificar incluso su propia
17 Inmovilizar monstruo, muro de fuerza virtud para traer la justicia a aquellos que hacen el mal, por lo
que muchos de ellos son de alineamiento neutral o legal
neutral. Los pilares fundamentales de estos principios son Ángel vengador
brutalmente simples. A 20º nivel puedes asumir la forma de un ángel vengador.
Combatir el mal mayor. Si tengo que elegir entre luchar Puedes usar tu acción para transformarte. Obtienes los
contra mis enemigos jurados o combatir un mal menor, siguientes beneficios durante 1 hora:
escogeré el mal mayor. - Un par de alas surge de tu espalda y te proporcionan
Cualquier medio que sea necesario. Mis escrúpulos no una velocidad volando de 12 casillas.
pueden interponerse en el camino al exterminio de mis - Emanas un aura de amenaza en un radio de 6 casillas.
enemigos. La primera vez que cualquier criatura enemiga entre
Restituir. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es porque en el área o comience su turno en ella, debe tener
fracasé intentando detenerlos. Debo ayudar a aquellos que han éxito en una tirada de salvación de sabiduría o estará
sufrido por culpa de mis errores. asustada de ti durante 1 minuto o hasta recibir daño.
Sin piedad para los malvados. Los enemigos corrientes Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
podrían ganarse mi misericordia, pero mis enemigos jurados tienen ventaja.
jamás. Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso
largo para poder volver a usarlo otra vez.
Conjuros de juramento
Obtienes los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín indicados.

Conjuros del juramento de venganza


Nivel del paladín Conjuros
3 Marca del cazador, perdición
5 Inmovilizar persona, paso brumoso
9 Acelerar, protección contra energía
13 Asesino fantasmal, destierro
17 Escudriñar, inmovilizar monstruo

Canalizar divinidad
A 3er nivel, obtienes las siguientes dos opciones de canalizar
divinidad.
Abjurar enemigo. Puedes utilizar canalizar divinidad e
invertir tu acción para mostrar tu símbolo sagrado y rezar una
oración de denuncia. Como acción, elige a una criatura que
puedas ver a 12 casillas o menos de ti. Dicha criatura, salvo
que sea inmune a ser asustada, deberá hacer una tirada de
salvación de sabiduría. Los muertos vivientes y los infernales
tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si el objetivo falla su tirada de salvación, estará asustado
durante 1 minuto o hasta recibir daño. Mientras esté asustada,
la velocidad de la criatura será 0 y no podrá beneficiarse de
ningún bonificador a su velocidad.
Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación, su velocidad
se verá reducida a la mitad durante 1 minuto o hasta recibir
daño.
Voto de enemistad. Como acción adicional, puedes emplear
canalizar divinidad para pronunciar un voto de enemistad
contra una criatura que puedas ver a 2 casillas o menos de ti.
Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra dicho objetivo
durante 1 minuto, hasta que sus puntos de golpe se reduzcan a
0 o quede inconsciente.

Vengador implacable
A 7º nivel tu concentración sobrenatural te permite impedir la
retirada de un enemigo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de tu
velocidad inmediatamente después de haber hecho el ataque
como parte de la misma reacción. Este movimiento no provoca
ataques de oportunidad.

Espíritu vengativo
A 15º nivel, la autoridad con la que pronuncias tu voto de
enemistad te proporciona aún más poder sobre tu enemigo.
Cuando una criatura bajo los efectos de tu voto de enemistad
ataque, podrás usar tu reacción para realizar un ataque con
arma cuerpo a cuerpo contra dicho objetivo, si es que este se
encuentra dentro de tu alcance.
asentadas. Se pueden encontrar entre todos los pueblos
Pícaro importantes de Immoren Occidental, ya sean los salteadores
con rifles que se ganan la vida asaltando caravanas o los
ladrones y espías más organizados de los Indagadores.
Prácticamente no los hay entre ogrun ni troloides, debido a su
tamaño y naturaleza llamativa.

Creación rápida
Para crear un pícaro de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Para empezar, destreza debería ser tu característica más alta.
Si te gusta destacar cuando uses Investigación o planeas elegir
el arquetipo Embaucador Arcano, tu siguiente característica
más alta debería ser la Inteligencia. Sin embargo, si prefieres
recurrir al engaño y la interacción social, lo mejor es que elijas
el carisma como tu siguiente característica más alta después de
destreza. A continuación, escoge el trasfondo “charlatán”.

Son frecuentes en todos los reinos humanos excepto el


Protectorado y virtualmente se encuentran en cualquier ciudad
importante. Desde los matones de poca monta que acechan en
los bajos fondos de Corvis hasta las bratyas que sirven a los
príncipes mercaderes de Khador, se pueden encontrar pícaros
de todo tipo en todas las poblaciones importantes de Immoren
Occidental. La vida es dura para los que viven en el
Protectorado y en Rhul, ya que tienen estrictas leyes contra el
robo. También son frecuentes entre los elfos ionenses, aunque
sus objetivos suelen ser diferentes, especialmente si
pertenecen a una secta religiosa radical como el Castigo. De
entre las otras razas, los gobos son picaros excepcionales y es
con mucho la clase más común entre ellos. Muchos bogrin y
tatabros tratan los asaltos a sus vecinos como ley de vida. Los
idrianos también tienen una historia que incluye a asaltantes
sigilosos que sobreviven saqueando a las comunidades más

El pícaro
Bonificador por Ataque
Nivel Rasgos
competencia furtivo
1 +2 1d6 Pericia, ataque furtivo, jerga de ladrones
2 +2 1d6 Acción astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de pícaro
4 +2 2d6 Mejora de característica
5 +3 3d6 Esquiva asombrosa
6 +3 3d6 Pericia
7 +3 4d6 Evasión
8 +3 4d6 Mejora de característica
9 +4 5d6 Rasgo de arquetipo de picar
10 +4 5d6 Sentir sin ver
11 +4 6d6 Talentos fiables
12 +4 6d6 Mejora de característica
13 +5 7d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
14 +5 7d6 Sentir sin ver
15 +5 8d6 Mente escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de característica
17 +6 9d6 Rasgo de arquetipo de pícaro
18 +6 9d6 Elusivo
19 +6 10d6 Mejora de característica
20 +6 10d6 Golpe de suerte
Rasgos de clase cortos y sencillos, como el hecho de que una zona sea
Como pícaro, obtienes los siguientes rasgos de clase. peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay o no
botín cerca, o si los lugareños de los alrededores son presas
fáciles o pueden proporcionar un piso franco para ladrones a la
Puntos de golpe fuga.
Dados de golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador por Acción astuta
constitución. A 2º nivel tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu actuar con presteza, por lo que puedes llevar a cabo una acción
modificador por constitución por cada nivel de pícaro por adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo
encima del primero. puedes utilizar esta acción adicional para realizar las acciones
de correr, destrabarse o esconderse.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras. Arquetipo de pícaro
Armas: Armas sencillas, ballestas de mano, espadas cortas, A 3er nivel, escoges un arquetipo al que aspiras emular,
espadas largas y estoques. desarrollando tus habilidades como pícaro siguiendo ese
Herramientas: Herramientas de ladrón. modelo. Elige entre asesino, asesino de magos, batidor,
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia. degollador, duelista, embaucador arcano, espadachin,
Habilidades: Elige cuatro de entre acrobacias, atletismo, guerrillero, inquisitivo, ladrón y mente maestra. Están
engaño, interpretación, intimidación, investigación, juego de detallados al final de la descripción de esta clase. Esta elección
manos, percepción, perspicacia, persuasión y sigilo. te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas los niveles 3, 9,
13 y 17.
Equipo
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el Mejora de característica
siguiente equipo. Cuando alcances los niveles 4, 8, 10, 12, 16 y 19, podrás
- (a) un estoque o (b) una espada corta. escoger una puntuación de característica y aumentarla en 2 o
- (a) un arco corto y una aljaba de 20 flechas o (b) una dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada
espada corta. una. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
- (a) un paquete de ladrón, (b) un paquete de característica por encima de 20.
explorador de mazmorras o (c) un paquete de Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
explorador. a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
- Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de lugar.
ladrón.
Esquiva asombrosa
Pericia A 5º nivel, cuando un atacante que puedas ver te impacte con
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el
bien solo una y tu competencia con las herramientas de ladrón. daño que te causa dicho ataque.
Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier
tirada de característica que hagas utilizando cualquiera de las Evasión
dos competencias elegidas. A 7º nivel puedes evitar con agilidad ciertos efectos de área,
A 6º nivel puedes elegir otras dos competencias (en como el aliento un draco o un conjuro de tormenta de hielo.
habilidades o con herramientas de ladrón) y obtener este Cuando seas víctima de un efecto que le permita hacer una
beneficio para ellas. tirada de salvación de destreza para recibir solo la mitad del
daño, no recibirás daño alguno si tienes éxito en la tirada de
Ataque furtivo salvación y solo la mitad si la fallas.
A 1er nivel sabes cómo golpear sutilmente y aprovecharte de
un enemigo distraído. Una vez por turno, puedes causar 1d6 de Talentos fiables
daño adicional a una criatura a la que impactes con un ataque A 11er nivel has pulido tus habilidades escogidas hasta
en cuya tirada de ataque tuvieras ventaja. Este ataque debe prácticamente alcanzar la perfección. Cuando hagas una tirada
haber sido hecho utilizando un arma sutil o a distancia. No de característica que te permita añadir tu bonificador por
necesitas tener ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo competencia, puedes considerar cualquier resultado de 9 o
del objetivo está a 1 casilla o menos de él, dicho enemigo no menos en el d20 como si fuera un 10.
está incapacitado, y no sufres desventaja en la tirada de ataque.
La cantidad de daño adicional aumenta según subes de nivel Sentir sin ver
en esta clase, tal y como se indica en la columna “ataque A 14º nivel, si eres capaz de escuchar, también eres consciente
furtivo” de la tabla del pícaro. de la ubicación de cualquier criatura escondida o invisible a 2
casillas o menos de ti.
Jerga de ladrones
Durante tu entrenamiento como pícaro aprendiste la jerga de Mente escurridiza
ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secreto que te A 15º nivel has adquirido una fortaleza mental considerable.
permite esconder mensajes en lo que parece una conversación Ganas competencia en las tiradas de salvación de sabiduría.
normal y corriente. Únicamente aquellas criaturas que
conozcan la jerga de ladrones podrán en tender estos mensajes.
Expresar un mensaje utilizando esta jerga precisa de cuatro
Elusivo
veces el tiempo que tardarías en comunicar la misma idea A 18º nivel, eres tan escurridizo que será raro que un atacante
directamente. Además, también comprendes un conjunto de pueda tomar el control de la situación. Ninguna tirada de
señales y símbolos secretos que se usan para dejar mensajes
ataque hecha contra ti tendrá ventaja mientras no estés A partir de ese momento, si adoptas la nueva identidad como
incapacitado. un disfraz, otras criaturas creerán, salvo que les des una razón
obvia para no hacerlo, que eres esa persona.
Golpe de suerte
A 20º nivel has desarrollado una capacidad asombrosa para Impostor
tener éxito justo cuando lo necesitas. Si fallas al atacar a un A 13er nivel adquieres la capacidad para imitar de forma
objetivo dentro del alcance, puedes transformar el fallo en un infalible el habla, caligrafía y comportamiento de otra persona.
impacto. También puedes emplear este rasgo para, si fallas al Debes pasar al menos 3 horas estudiando tres aspectos de la
hacer una tirada de característica, considerar el resultado de la conducta del objetivo: escucharle hablar, examinar su
tirada del d20 como un 20. caligrafía y observar sus gestos.
Una vez utilizado este rasgo, deberás terminar un descanso Tu ardid es indiscernible para un observador casual. Si una
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. criatura recelosa sospecha que algo no anda bien, tendrás
ventaja en cualquier tirada de carisma (engaño) para evitar ser
descubierto.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común entre ellos, como
son su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su precisa y Golpe mortal
mortífera forma de encarar el combate y sus cada vez más A 17º nivel te conviertes en un experto en matar
rápidos reflejos. No obstante, existen diferentes formas en las instantáneamente. Cuando atacas e impactas a una criatura
que un pícaro puede encaminar sus talentos. Cada una de ellas sorprendida, esta debe hacer una tirada de salvación de
está encarnada por un arquetipo de pícaro. Tu elección de constitución (CD 8 + tu modificador por destreza + tu
arquetipo es un reflejo de en qué aptitudes te especializas. No bonificador por competencia). Si falla, duplicarás el daño de tu
es necesariamente indicativo de que profesión prácticas, sino ataque contra el objetivo.
una descripción de tus técnicas favoritas.
Asesino de magos
Asesino Las sombras suelen ser el hogar de aquellos que usan la magia
con fines oscuros. Sin embargo, las sombras son el hogar de
muchos, incluidos aquellos que se especializan en eliminar
tales amenazas. La espada asesina es una herramienta potente,
pero a veces se necesita un especialista, alguien que pueda
burlar las defensas de los magos y contrarrestar la magia con
algo más que el frío acero.

Sensibilidad arcana
A 3er nivel, puedes lanzar detectar magia como un ritual, y
ganas competencia en la habilidad conocimiento arcano si no
Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. A la tienes ya.
este arquetipo pueden pertenecer personas muy diversas: Además, si una criatura hostil que puedas ver lanza un conjuro
asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas e incluso a 12 casillas de ti, puedes usar tu acción astuta para realizar la
sacerdotes que han sido ungidos y entrenados específicamente acción de esquivar en tu próximo turno. Puedes usar este rasgo
para exterminar a los enemigos de su deidad. El sigilo, el un número de veces igual a tu bonificación por competencia.
veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus oponentes con Recuperas todos los usos gastados después de un descanso
una eficacia mortífera. largo.

Competencias adicionales Golpe amordazador


A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse y A 3er nivel, puedes dar golpes que dejen mudo al objetivo.
los útiles de envenenador. Cuando impactas a una criatura y le causas daño de ataque
furtivo, la criatura realiza una tirada de salvación de
Asesinar constitución con una CD igual a 8 + tu bonificación por
A 3 nivel, eres especialmente mortífero cuando consigues competencia + tu modificador de destreza. Si falla, el objetivo
er

sorprender a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de no puede hablar, lanzar conjuros con componentes verbales o
ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado a realizar cualquier otra acción que requiera hablar durante 1d4
cabo ningún turno en el combate actual. Además, cualquier turnos.
impacto contra una criatura sorprendida será automáticamente
un crítico. Conciencia arcana
A 9º nivel, tu sensibilidad a lo arcano se ha vuelto reflexiva, y
Pericia en infiltrarse te apartas de los ataques mágicos sin pensar. Puedes usar tu
A 9º nivel puedes crearte identidades falsas. Debes invertir reacción para dar a un lanzador de conjuros desventaja en un
siete días y 25 po para establecer la historia, profesión y ataque de conjuro dirigido a ti o para darte ventaja en las
afiliaciones de la identidad. Además, no puedes crear una tiradas de salvación contra un conjuro enemigo.
identidad que ya pertenezca a otra persona. Por ejemplo,
podrías adquirir la ropa, cartas de presentación y certificados Sabueso de conjuros
de aspecto oficial necesarios para poder hacerte pasar por un Todos los lanzadores de conjuros tienen una firma, un rastro.
miembro de alguna casa comercial de una ciudad remota, para A 13er nivel, eres capaz de sintonizar tus sentidos con las
así acceder a la compañía de otros ricos mercaderes. emanaciones arcanas de tus objetivos y sentir su presencia
incluso a través de paredes sólidas.
Siempre que hayas presenciado previamente a una criatura ataque más como acción adicional. Este ataque puede
lanzando un conjuro, percibes la dirección de la ubicación de beneficiarse de tu ataque furtivo incluso si ya lo has usado este
la criatura siempre que ésta se encuentre a menos de 300 turno, pero no puedes usar tu ataque furtivo contra el mismo
metros. Si la criatura se está moviendo, conoces la dirección objetivo más de una vez en un turno.
de su movimiento. Puedes detectar a la criatura incluso si está
en una forma diferente, como por ejemplo si está bajo los Degollador
efectos de un conjuro de polimorfar, pero no puedes ver a un
objetivo invisible. Además, este rasgo no puede localizar a una
criatura si agua corriente de al menos 2 casillas de ancho
bloquea un camino directo entre tú y la criatura.
Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
que termines un descanso largo.

Estática arcana
A 17º nivel, tu mera presencia puede confundir los esfuerzos
de los lanzadores de conjuros cercanos. Cuando una criatura a
12 casillas de ti intenta lanzar un conjuro, puedes usar tu Son asesinos impenitentes que se ganan la vida
reacción para interrumpirlo. Si la criatura está lanzando un aprovechándose de los más débiles. Se asocian con aquellos
conjuro de 3er nivel o inferior, el conjuro falla y no tiene que operan fuera de la ley y a menudo se agrupan con otros
efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º nivel o superior, hazpícaros nefastos para un propósito común. Suelen ganarse la
una tirada de inteligencia con una CD igual a 10 + el nivel delvida aceptando dinero por asesinar o robando los cadáveres de
conjuro. Si tiene éxito, el conjuro de la criatura falla y no tiene
sus víctimas, pero algunos aceptan trabajar como
efecto. Puedes usar este rasgo tres veces entre descansos guardaespaldas o matones a sueldo. Muchos aprenden su
largos. oficio de asesino simplemente sobreviviendo en las sombrías
calles de lugares como Aguasnegras o en otras guaridas de
Batidor villanos repartidas por los Reinos de Hierro.
Estás versado en el sigilo y en la supervivencia lejos de las Independientemente de dónde hayan aprendido las sutilezas de
calles de la ciudad, lo que te permite explorar por delante de su oficio, son expertos en acechar a sus víctimas y asestarles
tus compañeros de expedición. Los pícaros que adoptan este un golpe mortal desde las sombras.
arquetipo se sienten como en casa en la naturaleza, entre
bárbaros y exploradores. Muchos batidores son los ojos y Apuñalar
oídos de una escuadra militar. Emboscador, espía, A 3º nivel, eres un artesano de clavar el cuchillo en la espalda
cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles de un enemigo desprevenido. Cuando causas daño de ataque
desempeñados por estos pícaros cuando viajan por el mundo. furtivo a un enemigo con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes elegir una de las siguientes opciones.
Experto en escaramuzas Golpe en el ojo. La criatura dañada por tu ataque furtivo
Comenzando en el 3 nivel, resultas difícil de arrinconar en queda cegada durante un número de asaltos igual a tu
er

batalla. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 1 Incapacitar. La criatura dañada por tu ataque furtivo ve
casilla de ti. Este movimiento no provoca ataques de reducida su velocidad a la mitad durante un número de asaltos
oportunidad. igual a tu modificador de destreza (mínimo de 1 asalto). Los
tipos de movimiento especiales no se ven afectados.
Robar. Como parte de tu ataque, puedes quitar un objeto
Superviviente nato
pequeño (como un monedero o un collar) que lleve la criatura
A 3er nivel, obtienes competencia con las habilidades de
dañada por tu ataque furtivo siempre que tengas una mano
naturaleza y supervivencia si no la tenías ya. Tu bonificador
libre con la que cogerlo.
por competencia se duplica para cualquier tirada de
Silenciador. La criatura dañada por tu ataque furtivo no puede
característica que hagas y que use cualquiera de estas dos
hablar durante un número de asaltos igual a tu modificador de
habilidades.
destreza (mínimo de 1 asalto). Las criaturas que puedan
comunicarse auditivamente sin hablar no se ven afectadas por
Movilidad superior este beneficio.
A 9º nivel, tu velocidad andando aumenta 2 casillas. Si tienes Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
una velocidad nadando o trepando, también aumenta en la modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
misma cantidad. los usos gastados cuando terminas un descanso largo.

Maestro de la emboscada Matón


A 13er nivel, sobresales iniciando emboscadas y actuando el
A 9º nivel, ganas competencia en la habilidad intimidación.
primero en una pelea. Además, puedes intentar aterrorizar a un humanoide en un
Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera
radio de 6 casillas para que se acobarde como acción
criatura a la que impactes durante el primer asalto de combate
adicional. Haz una tirada de fuerza (intimidación) enfrentada a
se vuelve más fácil de golpear para ti y para otros; las tiradas
la tirada de sabiduría (perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito,
de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo
la criatura queda asustada durante un número de asaltos igual a
de tu siguiente turno. tu modificador de fuerza (mínimo de 1 asalto).
Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
Ataque súbito de fuerza (mínimo de una vez). Recuperas los usos gastados
A 17° nivel, puedes golpear con una velocidad letal. Si cuando terminas un descanso largo.
realizas la acción de ataque en tu turno, puedes hacer un
Recorrer las calles inmediatamente una acción adicional para realizar la acción de
A 13º nivel, sabes atravesar los entornos urbanos tan bien destrabarse, seguida de la acción de correr, seguida de la
como un explorador puede hacerlo en las zonas salvajes. acción de esquivar.
Obtienes los siguientes beneficios mientras estés en un entorno Floritura burlona. Puedes usar una acción adicional para
urbano: insultar a un humanoide que pueda verte u oírte en un radio de
- Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría 6 casillas de ti. Haz una tirada de carisma (interpretación)
(supervivencia) para rastrear criaturas. enfrentada a la tirada de inteligencia de la criatura. Si tienes
- No puedes perderte por medios no mágicos. éxito, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque
- Moverte por terreno difícil no mágico no te cuesta contra criaturas que no sean tú hasta el comienzo de tu
movimiento adicional. siguiente turno.
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador
- Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño), de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas los usos
carisma (persuasión), destreza (juego de manos) y gastados cuando terminas un descanso largo.
destreza (sigilo).
Parada torbellino
Plan nefasto A 9º nivel, cuando seas el objetivo de un ataque cuerpo a
A 17º nivel, puedes estudiar a una criatura para determinar sus cuerpo, puedes usar tu reacción para ganar un +5 de
puntos débiles y la mejor manera de explotarlos. Si observas a bonificador a la CA contra todos los ataques cuerpo a cuerpo,
una criatura sin ser detectado durante 8 horas acumuladas incluyendo el ataque desencadenante, hasta el comienzo de tu
mientras realiza su rutina diaria, la criatura es vulnerable a tu siguiente turno. Debes llevar armadura ligera o no llevar
daño de ataque furtivo durante 28 días (estas horas pueden armadura, empuñar un arma cuerpo a cuerpo y poder ver a tu
repartirse entre varios días). atacante para obtener este beneficio.
Además, adquieres competencia en las habilidades de
investigación y perspicacia y tienes ventaja en las tiradas de Insultar para herir
sabiduría (perspicacia) e inteligencia (investigación). A 13er nivel, añades tu modificador de carisma (mínimo de +0)
a tus tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo y a
Duelista distancia. Además, cuando consigas un crítico con un ataque
con arma a distancia o cuerpo a cuerpo contra una criatura del
mismo tamaño que tú o menor, la criatura queda aturdida
durante 1 asalto.

Golpe de gracia
A 17º nivel, puedes eliminar fácilmente a los enemigos
incapaces de protegerse. Cuando golpeas a una criatura
incapacitada con un ataque cuerpo a cuerpo, esa criatura debe
tener éxito en una tirada de salvación de constitución con una
CD de 8 + la mitad del daño recibido o morir directamente.
Son expertos combatientes que poseen una velocidad, un Este rasgo no tiene efecto sobre cienos, constructos, plantas o
nervio y una destreza en el manejo de las armas excepcionales. muertos vivientes.
Tanto la espada como la pistola son su fuerte, y deben ser Puedes utilizar este rasgo un número de veces igual a tu
sumamente hábiles con una o ambas para derrotar a sus modificador de destreza (mínimo de una vez). Recuperas los
oponentes. usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Para muchos, el código del duelo es simplemente una forma
de vida. Más de un oficial militar y aristócrata ha recurrido a Embaucador arcano
los duelos para saldar cuentas personales y disputas públicas, y Algunos pícaros complementan sus bien pulidas habilidades
algunos duelistas profesionales se ganan la vida sirviendo para el sigilo y su agilidad con magia, aprendiendo trucos de
como sustitutos de personajes tan importantes. Los duelistas encantamiento e ilusionismo. Muchos de estos pícaros pueden
que siguen ganando duelos para sus nobles patrocinadores ser carteristas o ladrones, pero también bromistas o
pueden ganar fama y riqueza por sus esfuerzos. En muchas alborotadores.
naciones, los circuitos de lucha clandestinos les ofrecen la Y, por qué no decirlo, un número no despreciable de ellos son
oportunidad de ejercer su oficio, pero los de mentalidad más aventureros.
convencional encuentran que sus habilidades son siempre
demandadas por aquellos que necesitan guardaespaldas
Lanzamiento de conjuros
capaces o mercenarios hábiles.
A 3er nivel, obtienes la capacidad de lanzar conjuro.
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos de tu
Danza de la muerte elección de la lista de conjuros de mago. Adquieres otro nuevo
A 3er nivel, puedes mezclar el combate marcial con el arte de truco de mago de tu elección cuando alcanzas el 10º nivel.
la actuación, convirtiendo cada uno de tus duelos en un Espacios de conjuro. La tabla “lanzamiento de conjuros del
espectáculo que seguro gustará a las masas. Ganas Embaucador Arcano” muestra de cuántos espacios de conjuro
competencia en la habilidad interpretación. Además, obtienes dispones para lanzar conjuros de embaucador arcano 1er nivel
los siguientes beneficios. y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros deberás invertir
Ataque doble. Inmediatamente después de realizar un ataque un espacio de al menos el nivel del conjuro. Recuperas todos
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes usar una acción adicional los espacios utilizados tras finalizar un descanso largo. Si, por
para realizar un ataque a distancia con un arma arrojadiza, ejemplo, conoces el conjuro de 1er nivel hechizar persona y
ballesta de mano o pistola. posees un espacio de conjuro de 1er nivel y otro de 2º nivel,
Muerte giratoria. Si una criatura cae a 0 puntos de vida como podrías lanzar hechizar persona empleando cualquiera de los
resultado de tu ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar dos espacios.
Conjuros conocidos de 1er nivel y superiores. Conoces tres Lanzamiento de conjuros del embaucador arcano
conjuros de mago de 1er nivel a tu elección, dos de los cuales Espacios de conjuro
deben ser de encantamiento o ilusionismo. Todos ellos han de Nivel de Trucos Conjuros por cada nivel de
pícaro conocidos conocidos conjuro
pertenecer a la lista de conjuros de mago.
1 2 3 4
La columna “conjuros conocidos” de la tabla “lanzamiento de
conjuros del embaucador arcano” te indica cuándo podrás 3 3 3 2 - - -
aprender más conjuros de mago de 1er nivel o superiores. Tú 4 3 4 3 - - -
eliges cuales, pero todos estos conjuros deben ser de 5 3 4 3 - - -
encantamiento o ilusionismo y de un nivel para el que tengas 6 3 4 3 - - -
espacios de conjuro. Así, cuando subes a 7º nivel en esta clase 7 3 5 4 2 - -
puedes aprender un conjuro nuevo, que puede ser de 1er nivel o 8 3 6 4 2 - -
2º. Los conjuros que aprendes al alcanzar las niveles 8, 14 y 9 3 6 4 2 - -
20 pueden ser de cualquier escuela mágica. 10 4 7 4 3 - -
Además, cada vez que subas un nivel de esta clase podrás 11 4 8 4 3 - -
elegir uno de los conjuros de mago que ya conoces y 12 4 8 4 3 - -
reemplazarlo por otro de los que aparecen en la lista de 13 4 9 4 3 2 -
conjuros de mago. El nuevo conjuro deberá ser de un nivel 14 4 10 4 3 2 -
para el que tengas espacios de conjuro. Además, ha de ser de 15 4 10 4 3 2 -
encantamiento o ilusionismo, salvo si estás reemplazando los 16 4 11 4 3 3 -
conjuros que obtuviste a los niveles 8, 14 o 20. 17 4 11 4 3 3 -
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo 18 4 11 4 3 3 -
que a conjuros de mago respecta, ya que aprendes tus conjuros 19 4 12 4 3 3 1
mediante el estudio concienzudo y la memorización. Así, 20 4 13 4 3 3 1
utilizarás tu inteligencia siempre que un conjuro haga
referencia a tu aptitud mágica. Además, también usarás tu
modificador por inteligencia para determinar la CD de las
Ladrón de conjuros
A 17º nivel obtienes la capacidad para robar mágicamente el
tiradas de salvación y las tiradas de ataque de los conjuros de
conocimiento de cómo lanzar un conjuro a otro lanzador.
mago que lances.
Inmediatamente después de que una criatura lance un conjuro
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
que te tenga como objetivo cuya área de efecto te incluya,
competencia + tu modificador por inteligencia
puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a hacer una
Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
tirada de salvación con su modificador por aptitud mágica. La
competencia + tu modificador por inteligencia
CD es tu CD de salvación de conjuros. Si falla, anularás los
efectos del conjuro sobre ti y robarás el conocimiento de cómo
Destreza con mano de mago lanzarlo si es de al menos 1er nivel y de un nivel que puedas
A 3er nivel, cuando lances mano de mago podrás hacer que la lanzar (no tiene por qué ser un conjuro de mago). Durante las
mano espectral sea invisible y serás capaz de llevar a cabo las siguientes 8 horas, conocerás el conjuro y serás capaz de
siguientes tareas adicionales con ella: lanzarlo utilizando uno de tus espacios de conjuro. Además, la
- Puedes guardar un objeto en un contenedor que esté criatura no podrá lanzar el conjuro hasta que las 8 horas hayan
llevando o vistiendo otra criatura. pasado. Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un
- Puedes sacar un objeto de un contenedor que esté descanso largo para poder volver a usarlo otra vez.
llevando o vistiendo otra criatura.
- Puedes usar las herramientas de ladrón para forzar
cerraduras y desarmar trampas a distancia. Espadachín
Para realizar cualquiera de estas tareas sin ser detectado por
una criatura deberás vencer en una tirada enfrentada entre tu
destreza (juego de manos) y la sabiduría (percepción) de la
criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te da acción
astuta para controlar la mano.

Emboscada mágica
A 9º nivel, si estás escondido de una criatura cuando lanzas un
conjuro sobre ella, el objetivo tendrá desventaja en cualquier
Centras tu entrenamiento en el arte de la espada, confiando en
tirada de salvación que deba hacer contra el conjuro este turno.
igual medida en la velocidad, la elegancia y el carisma.
Aunque hay guerreros que son brutos y llevan armadura
Embaucador versátil pesada, tu estilo de lucha casi parece un espectáculo. Duelistas
A 13er nivel obtienes la capacidad para distraer a tus objetivos y piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
con tu mano de mago. Como acción adicional durante tu turno, Un espadachín sobresale en duelos y puede luchar con dos
puedes designar una criatura que se encuentre a 1 casilla o armas mientras se escapa como un rayo de su oponente.
menos de la mano espectral creada por el conjuro. Hacer esto
te da ventaja en las tiradas de ataque contra el objetivo hasta el Juego de pies elegante
final del turno.
A 3er nivel, aprendes a dar un golpe y apartarte sin represalias.
Si en tu turno realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura, esta no podrá realizar ataques de oportunidad contra ti
durante el resto de tu turno.
Audacia galante Buen tirador
A 3er nivel, tu confianza te impulsa a luchar. Puedes añadir el A 3er nivel, eres un experto en conseguir el disparo perfecto
modificador de carisma a tus tiradas de iniciativa. contra un objetivo. Si no te mueves más que la mitad de tu
Además, no necesitas ventaja en tu tirada de ataque para usar velocidad de movimiento, puedes usar una acción adicional
ataque furtivo si ninguna criatura además de tu objetivo está a para apuntar un ataque con un arma a distancia. Si lo haces,
1 casilla o menos de ti. Se te siguen aplicando el resto de puedes usar tu ataque furtivo contra ese objetivo incluso si no
reglas del rasgo de clase ataque furtivo. tienes ventaja en la tirada de ataque, pero no si tienes
desventaja en ella. Una vez que usas este rasgo, no puedes
Garbo volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
A 9º nivel, tu encanto se vuelve increíblemente seductor.
Como acción, puedes hacer una tirada de carisma (persuasión) Superviviente silencioso
enfrentada a una tirada de sabiduría (perspicacia) de una A 3er nivel, ganas competencia en la habilidad de
criatura. La criatura debe poder oírte y debéis tener un idioma supervivencia. También ganas competencia a tu elección de
en común. pistolas marciales o rifles marciales.
Si superas la tirada y la criatura te es hostil, esta tendrá Además, aprendes un lenguaje de señales de gestos
desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos distintos a codificados que te permite comunicarte en silencio con otros.
ti y no podrá hacer ataques de oportunidad contra cualquier Puedes instruir a otras criaturas inteligentes para que
objetivo que no seas tú. Este efecto dura 1 minuto, hasta que interpreten tu lenguaje de señales con 1 minuto de instrucción.
uno de tus compañeros ataque al objetivo, use un conjuro que Cualquier criatura a la que instruyas puede entender tu
le afecte o hasta que el objetivo y tú estéis a más de 12 casillas lenguaje de señales, pero no puede comunicarse con él.
de distancia.
Si superas la tirada y la criatura no te es hostil, la habrás Tirarse al suelo
hechizado durante 1 minuto y te considerará un conocido A 9º nivel, aprovechas al máximo cualquier cobertura
amistoso. Este efecto acaba de forma inmediata si tú o tus disponible. Cuando usas tu acción astuta para esconderte,
compañeros le hacéis algún daño. obtienes el beneficio de una cobertura tres cuartos si no lo
tienes ya. Esta cobertura dura hasta que te muevas de tu
Maniobra elegante escondite. Esta cobertura no es efectiva contra las criaturas
A 13er nivel, puedes usar una acción adicional en tu turno para que estén a menos de 2 casillas de ti.
obtener ventaja en la siguiente tirada de destreza (acrobacias)
o fuerza (atletismo)) que hagas en el mismo turno. Escabullirse
A 13er nivel, puedes moverte hasta tu velocidad
Duelista experto inmediatamente después de usar tu esquiva asombrosa. Debes
A 17° nivel, tu dominio de la espada te permite convertir un terminar un descanso corto o largo antes de poder usar este
fallo durante el combate en un éxito. Si fallas una tirada de rasgo de nuevo.
ataque, puedes volver a tirar con ventaja. Una vez que lo
hagas, no podrás volver a utilizar este rasgo hasta que termines Tirador
un descanso corto o largo. A 17º nivel, los ataques que realizas desde tu escondite
derriban de forma fiable a tus objetivos. Cuando usas tu rasgo
Guerrillero de buen tirador sobre una criatura, puedes volver a tirar
cualquier dado de daño de ataque furtivo, pero debes usar la
nueva tirada.

Inquisitivo
Sobresales por tu capacidad para desenterrar secretos y
desentrañar misterios. Recurres a tu enorme atención al detalle
y tu bien entrenada habilidad para leer las palabras y acciones
de los demás para determinar sus verdaderas intenciones. Eres
un experto en derrotar a criaturas que se ocultan entre la gente
común y hacen de ellos tu presa. Tu maestría de la cultura
Son excelentes cazadores en la naturaleza, francotiradores y popular y tus sagaces deducciones te permiten estar bien
exploradores de vanguardia. Son expertos emboscadores de las equipado para sacar a la luz y acabar con males ocultos.
zonas salvajes, valorados y temidos por su mortal habilidad
con las armas largas. Los guerrilleros con talento suelen ser
Oído para el engaño
contratados como mercenarios o incorporados a bandas
A 3er nivel, desarrollas tu talento para detectar mentiras.
criminales. Su habilidad para montar emboscadas repentinas
Siempre que hagas una tirada de sabiduría (perspicacia) para
los hace extremadamente importantes para las partidas de
determinar si una criatura miente, trata una tirada de 7 o
asalto que se enfrentan a las caravanas mejor armadas y las
menos en el d20 como si fuera un 8.
patrullas militares de los Reinos de Hierro.
La pólvora es escasa en las zonas salvajes, y en ocasiones los
guerrilleros deben hacer grandes esfuerzos para asegurarse el Ojoer para el detalle
suministro. Esto puede significar aventurarse en ciudades A 3 nivel, puedes usar una acción adicional para hacer una
fronterizas como Risco de Ternon para encontrar un agente tirada de sabiduría (percepción) para detectar a una criatura u
que pueda entrar libremente en las ciudades de los Reinos de objeto oculto o para hacer una tirada de inteligencia
Hierro, o puede significar robar un almacén, un barco fluvial o (investigación) para descubrir o descifrar una pista.
un convoy mercante.
Lucha perspicaz Usar objetos mágicos
A 3er nivel, obtienes la aptitud de descifrar las tácticas de un A 13º nivel has aprendido lo suficiente sobre el
oponente y contrarrestarlas. Como acción adicional, puedes funcionamiento de la magia como para poder apañártelas para
hacer una tirada enfrentada entre tu sabiduría (perspicacia) y el usar incluso aquellos objetos mágicos que no están destinados
carisma (engaño) de una criatura que puedas ver y que no esté a alguien como tú. Ignoras todas las restricciones de clase,
incapacitada. Si tienes éxito, puedes usar tu ataque furtivo raza y nivel a la hora de emplear objetos mágicos.
contra ese objetivo incluso si no tienes ventaja en la tirada de
ataque, pero no si tienes desventaja. Reflejos de ladrón
Este beneficio dura 1 minuto o hasta que uses con éxito esteA 17º nivel te has vuelto un experto en preparar emboscadas y
rasgo contra un objetivo diferente. escapar rápidamente del peligro. Puedes hacer dos turnos
durante el primer asalto de cualquier combate.
Ojo estable Llevarás a cabo tu primer turno según el orden de iniciativa
A 9° nivel, tienes ventaja en cualquier tirada de sabiduría normal y el segundo en tu iniciativa menos 10. No puedes usar
(percepción) o inteligencia (investigación) si no te mueves este rasgo si estás sorprendido.
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
Mente maestra
Vista infalible Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que
A 13er nivel, tus sentidos son casi imposibles de engañar. poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este
Como acción, sientes la presencia de ilusiones, cambiaformas arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras
que no están en su forma original y otros efectos mágicos como arma tan a menudo como los cuchillos o el veneno, y
diseñados para engañar a los sentidos hasta a 6 casillas de ti, entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
siempre que no estés vegado o ensordecido. Sientes que un
efecto está intentando engañarte, pero no sabes lo que esconde Maestro de la intriga
o su verdadera naturaleza. A 3er nivel, ganas competencia con los útiles para disfrazarse,
Puedes utilizar este rasgo tantas veces como tu modificador de los útiles para falsificar y los componentes de un juego de tu
sabiduría (mínimo de una vez) y recuperas todos los usos tras elección. También aprendes dos idiomas de tu elección.
finalizar un descanso largo. Además, puedes imitar sin equivocarte el dialecto y el acento
de una criatura a la que hayas oído hablar durante al menos 1
Ojo para la debilidad minuto, lo que te permite hacerte pasar por hablante nativo de
A 17° nivel, aprendes a aprovechar las debilidades de una una zona concreta, siempre que sepas el idioma.
criatura estudiando cuidadosamente sus tácticas y
movimientos. Si tu rasgo de lucha perspicaz se aplica sobre un Maestro de la táctica
objetivo, tu daño de ataque furtivo contra esa criatura aumenta A 3er nivel, puedes usar la acción de ayudar como acción
en 3d6. adicional. Además, cuando usas la acción de ayudar para
apoyar a un aliado a atacar a una criatura, el objetivo de ese
Ladrón ataque puede estar a 6 casillas de ti, en lugar de a 1 casilla,
Has decidido pulir aquellas habilidades útiles para el arte del siempre y cuando el objetivo pueda verte u oírte.
latrocinio. Rateros, bandidos, carteristas y otros criminales
tienden a seguir este arquetipo, pero también lo hacen aquellos
pícaros que prefieren verse a sí mismo como buscadores de Manipulador perspicaz
tesoros profesionales, exploradores, descubridores o A 9° nivel, si dedicas al menos 1 minuto observando o
investigadores. interactuando con otra criatura fuera del combate, podrás
Además de mejorar tu agilidad y sigilo, también aprendes dilucidar hasta cierto punto sus capacidades en comparación
habilidades útiles para la exploración de ruinas antiguas, a leer con las tuyas. El DJ te dirá si la criatura es tu igual, tu superior
idiomas con los que no estás familiarizado y a usar objetos o tu inferior en lo que respecta a dos de las siguientes
mágicos que normalmente no podrías emplear. características a tu elección:
- Puntuación de inteligencia
Manos rápidas - Puntuación de sabiduría
A 3er nivel, puedes utilizar la acción adicional que obtuviste de - Puntuación de carisma
Acción Astuta para hacer una tirada de destreza (juego de - Nivel de clase (si lo tiene)
manos), realizar una acción de usar un objeto o usar tus A criterio del DJ, también puedes darte cuenta de que conoces
herramientas de ladrón para intentar desarmar una trampa o parte de la historia de la criatura o uno de sus rasgos de
forzar una cerradura. personalidad, si tiene alguno.

Balconero Distracción
A 3er nivel, obtienes la capacidad para trepar más rápido de lo A 13er nivel, eres capaz de provocar que una criatura reciba un
normal, por lo que trepar ya no te cuesta movimiento ataque que iba dirigido a ti. Cuando seas el objetivo de un
adicional. ataque en el que una criatura situada a 1 casilla o menos de ti
Además, cuando saltes con carrerilla aumentarás la distancia te da cobertura para ese ataque, puedes usar tu reacción para
que saltas en tantos 30 centímetros como tu modificador por que dicha criatura se convierta en el objetivo en tu lugar.
destreza.
Alma engañosa
Sigilo supremo A 17° nivel, tus pensamientos ya no pueden ser leídos
A 9º nivel, si no te mueves más de la mitad de tu velocidad, mediante telepatía o cualquier otro medio sin que tú lo
tendrás ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) hechas permitas. Puedes mostrar pensamientos falsos mediante una
durante el mismo turno.
tirada enfrentada de carisma (engaño) contra la tirada de
sabiduría (perspicacia) del telépata.
Además, independientemente de lo que digas, cualquier efecto
mágico que determine si estás diciendo la verdad indica que
estás siendo sincero si así lo deseas y no se te puede obligar a
decir la verdad mediante magia.
A pesar del respeto que puedan demostrar, el miedo del
Pistolero hombre común a los pistoleros hace que generalmente vivan
en los márgenes de la sociedad, en ocasiones en márgenes
indiscutiblemente criminales. La causa principal de la
manchada reputación de los pistoleros viene de aquellos que
frecuentan regiones sin ley; aquellos que han escogido el papel
de pistola de alquiler, deseosos de entrar a caballo en cualquier
pueblo buscando un desafío. Sin importar la reputación, los
pistoleros son evitados cuando entran en cualquier comunidad
y pocos tienen el coraje de insultar a un hombre que porta un
par de pistolas en su cinto y la pinta de saberlas usar muy bien.
Desde la aparición de la pólvora y las primeras armas de fuego
utilizadas para repeler a los orgoth, la gente de todo Immoren
Occidental se ha entrenado en el uso de armas de fuego. Ya
sea recuperando armas de fuego de antiguos campos de
batalla, como hacen los tatabros, o creando modelos únicos de
armas, como la gente de Ios, no hay ninguna civilización
importante en Immoren que no haga uso de estas armas.

Creación rápida
Puedes hacer un pistolero rápidamente siguiendo estas
sugerencias. En primer lugar, destreza debería ser tu
puntuación de característica más alta, seguida de constitución.
En segundo lugar, elige el trasfondo mercenario.

Es un mortal duelista de alquiler. Estos tiradores son los tipos


que pueden mirar fijamente a un hombre sentado a cientos de
metros, dispararle de muerte cuando se levanta y tener su
pistola de vuelta a su funda antes de que el cuerpo de su
oponente toque el suelo; todo sin parpadear.
En ocasiones se gana la vida matando a otros de su tipo. El
arte del duelo es perfeccionado por estos especialistas en
desenfundar. Pueden enfrentarse en duelo por muchas razones;
a menudo solo para demostrar quién es el mejor tirador. Hay
todo un abanico de pistoleros, desde los pavoneantes
fanfarrones que alardean de sus virtudes a cualquiera que
escuche, hasta el frio y silencioso hombre con los pies sobre la
mesa en un rincón del bar que no muestra ni su intención ni su
pistola a menos que el desafío valga la pena. Aunque una cosa
es cierta, el pistolero siempre apuesta por sí mismo.

El pistolero
Bonificador por
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Estilo de combate, disparos con suerte (1/descanso)
2 +2 Recarga rápida, forjar disparo
3 +2 Arquetipo de pistolero
4 +2 Mejora de característica
5 +3 Ataque adicional
6 +3 Rasgo de arquetipo de pistolero, disparos con suerte (2/descanso)
7 +3 Fuego de cobertura
8 +3 Mejora de característica
9 +4 Reflejos rápidos
10 +4 ¡Fuego de supresión!
11 +4 Rasgo de arquetipo de pistolero
12 +4 Mejora de característica
13 +5 Disparar y moverse
14 +5 Perfil bajo
15 +5 Agudeza visual
16 +5 Mejora de característica
17 +6 Rasgo de arquetipo de pistolero
18 +6 Disparos con suerte (3/descanso)
19 +6 Mejora de característica
20 +6 Ojo mortal
Rasgos de clase cubierto. Cuando usas este disparo con suerte, elige una
Como pistolero, obtienes los siguientes rasgos de clase. criatura que puedas ver y que esté dentro del alcance normal
de tu arma, y haz un ataque a distancia contra esa criatura. Si
el ataque impacta, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
Puntos de golpe salvación de sabiduría o quedará derribado y asustado hasta el
Dado de golpe: 1d8 comienzo de tu siguiente turno.
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de Disparo de rebote. Como parte de tu ataque, disparas un
constitución disparo con suerte que rebota en la piedra, el metal o una
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu superficie igualmente dura. Cuando usas este disparo con
modificador de constitución por cada nivel de pistolero por suerte, si tienes conocimiento de una criatura en cobertura
encima del primero. total, puedes apuntarla si hay un camino claro para que la bala
se desplace.
Competencias Disparo hiriente. Como parte de tu ataque, disparas un
Armadura: Armadura ligera, armadura de infantería disparo con suerte que deja a tu objetivo sangrando o
Armas: Armas sencillas, armas de fuego sencillas, armas de expulsando fluidos vitales. Cuando utilices este disparo con
fuego marciales suerte, elige una criatura que puedas ver y que esté dentro del
Herramientas: Útiles de armero alcance normal de tu arma, y haz un ataque a distancia contra
Tiradas de salvación: Destreza, carisma esa criatura. Si el ataque impacta, la criatura debe tener éxito
Habilidades: Escoge dos de entre acrobacias, atletismo, juego en una tirada de salvación de constitución o recibir un daño
de manos, percepción y sigilo adicional igual a tu modificador de destreza (mínimo 1) al
comienzo de cada uno de sus turnos. Este efecto dura hasta
que la criatura utilice una acción y haga una tirada de
Equipo sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para curar la herida o
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el hasta que la criatura reciba curación. El daño infligido por este
siguiente equipo. disparo con suerte es acumulativo con disparos hirientes
- (a) armadura ligera o (b) cualquier arma sencilla adicionales.
- (a) una pistola sencilla o marcial o (b) un rifle Este disparo con suerte funciona en criaturas vivas y siervos
sencillo o marcial de vapor, pero no tiene efecto en constructos o en muertos
- 20 balas de munición vivientes.
- (a) un paquete de soldado o (b) un paquete de Disparo perforante. Este disparo con suerte no modifica un
explorador único disparo. En su lugar, como acción, disparas un disparo
- Útiles de armero con suerte que atraviesa varios objetivos. Tu disparo es una
línea de 1 casilla de ancho que se extiende desde ti hasta el
Estilo de combate alcance normal de tu arma en la dirección que elijas. Las
A 1er nivel, adoptas un estilo de combate concreto como tu criaturas en la línea deben tener éxito en una tirada de
especialidad. Elige una de las siguientes opciones que salvación de destreza o reciben un daño igual al de tu arma.
aparecen a continuación. No puedes escoger el mismo estilo CD de salvación de los disparos con suerte = 8 + tu
de combate más de una vez, incluso aunque luego puedas bonificador por competencia + tu modificador de destreza
elegir de nuevo un estilo de combate.
Combate con dos armas. Puedes participar en combates con Recarga rápida
dos armas con pistolas ligeras y puedes añadir tu modificador A 2º nivel, si un arma de fuego que empuñas no tiene ninguna
de característica al daño del segundo ataque. bala cargada, puedes recargar el arma como parte de un ataque
Duelo de pistola. Cuando estés blandiendo una pistola en una a distancia.
mano y ninguna otra arma a distancia, ganas un +2 de
bonificador a las tiradas de daño con esa arma.
Tirador de primera. Obtienes un +2 de bonificador a las
Forjar disparo
tiradas de ataque que realices con armas de fuego. A 2º nivel, tras completar un descanso corto o largo, puedes
producir munición para un arma de fuego con la que seas
competente. Producir munición requiere que gastes 1 po de
Disparos con suerte casquillos, plomo y pólvora. Puedes fabricar un número de
Aprendes a realizar disparos con suerte con una pistola o rifle. balas igual a 10 + tu modificador de competencia (mínimo 1).
Cuando utilizas este rasgo, eliges un efecto de entre las
siguientes opciones. Para utilizar este rasgo, debes llevar una
pistola o un rifle cargados.
Arquetipo de pistolero
er
Un disparo con suerte sólo puede modificar un único ataque. A 3 nivel, eliges un arquetipo que emulas en tu enfoque de
Una vez que utilizas este rasgo, debes terminar un descanso los tiroteos. Elige comando, francotirador fantasma, pistolero
corto o largo antes de poder utilizarla de nuevo. o tirador de primera, todos ellos detallados al final de la
A 6º nivel, puedes usar tu rasgo de disparo con suerte dos descripción
er
de la clase. El arquetipo que elijas te otorga rasgos
veces entre descansos, y a 18º nivel, puedes usarlo tres veces a 3 nivel y de nuevo a 6º, 11º y 17º nivel.
entre descansos. Recuperas todos los usos gastados de este
rasgo cuando terminas un descanso corto o largo. Mejora de característica
Bala dorada. Como parte de tu ataque, disparas un disparo Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir
con suerte que golpea a tu objetivo en un hueco vulnerable de una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos
su armadura. Elige una criatura que puedas ver y que esté puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
dentro del alcance normal de tu arma, y realiza un ataque a Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de
distancia contra esa criatura. Este ataque ignora las característica por encima de 20.
resistencias al daño. Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar
Disparo de inmovilización. Como parte de tu ataque, disparas a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su
un disparo con suerte que obliga a tus enemigos a ponerse a lugar.
Ataque adicional Comando
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.

Fuego de cobertura
A 7º nivel, si estás empuñando un arma de fuego, puedes
utilizar tu reacción para realizar un ataque a distancia contra
una criatura que se mueva dentro de tu línea de visión y esté
dentro del alcance normal del arma de fuego

Reflejos rápidos
A 10º nivel, los múltiples tiroteos a los que has sobrevivido Los comandos se han forjado durante años de guerra en
han perfeccionado tus reflejos para responder al peligro. algunos de los combates más brutales de todos los Reinos de
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de destreza contra Hierro. Se encuentran entre los soldados más duros de
efectos que puedas ver. Immoren Occidental y su entrenamiento especial les ha
Además, cuando un atacante que puedes ver te impacta con un obligado a dominar una serie de habilidades, como el
ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño camuflaje y la coordinación de unidades encubiertas. En
del ataque contra ti. batalla, se arrastran hasta el mismo borde de la tierra de nadie
para neutralizar silenciosamente a los exploradores y
francotiradores enemigos antes de desaparecer de nuevo en el
¡Fuego de supresión!
bosque sin dejar rastro.
A 10º nivel, puedes usar tu acción para gastar el cargador de
Maestros de las operaciones clandestinas, del sabotaje y de la
un arma que tengas en la mano contra varios objetivos. Elige
eliminación selectiva detrás de las líneas enemigas, son
un punto que puedas ver dentro del alcance de tu arma.
soldados de élite de un grupo poco común: lo mejor de lo
Cualquier criatura en un radio de 2 casillas del punto que
mejor. Parten en las misiones más peligrosas y delicadas, y su
designes debe hacer una tirada de salvación de sabiduría
objetivo primordial es siempre sencillo: completar la misión a
contra la CD de tu disparo de suerte. Si la criatura falla, su
cualquier precio.
velocidad se reduce a 0 y no puede usar reacciones. Estos
efectos duran hasta el inicio de tu siguiente turno.
Competencias adicionales
A 3er nivel, ganas competencia con las armas marciales y
Disparar y moverse
granadas, así como competencia en la habilidad de sigilo. Si
A 13er nivel, una vez por turno tras golpear a una criatura con
ya tienes competencia en sigilo, doblas tu bonificador por
un ataque con arma a distancia, puedes moverte
competencia cuando hagas tiradas de destreza (sigilo).
inmediatamente una distancia de hasta tu velocidad.

Perfil bajo Consciencia de combate


A 3er nivel, mantienes un nivel de vigilancia constante cuando
A 14º nivel, has aprendido a maximizar la cobertura durante
se trata de tu entorno inmediato. Obtienes un +5 de
un tiroteo prolongado. Tratas la mitad de la cobertura como
bonificación a tu puntuación pasiva de sabiduría (percepción)
tres cuartos de cobertura y tres cuartos de cobertura como
y un +5 de bonificación cuando tires iniciativa.
cobertura total.

Agudeza visual Golpe rápido


A 6º nivel, perfeccionas tu habilidad para despachar
A 15º nivel, aumentas el alcance normal de las armas de fuego
rápidamente a los enemigos desprevenidos. Si golpeas a una
que empuñas en 4 casillas y el alcance máximo en 12 casillas.
criatura con un ataque con arma a distancia y la criatura aún
no ha actuado durante el asalto, puedes causarle un daño
Ojo mortal adicional de 1d6.
A 20º nivel, cuando realices un ataque con un arma a distancia La cantidad de daño adicional que causas aumenta a 2d6 a 11er
con una pistola o rifle y falles, puedes elegir impactar en su nivel y a 3d6 a 17º nivel.
lugar. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu
modificador de destreza (un mínimo de una vez). Recuperas
Asalto brutal
todos los usos tras finalizar un descanso largo.
A 6º nivel, puedes combinar tus armas a distancia y cuerpo a
cuerpo en un ataque feroz que derribará rápidamente a tus
Arquetipos de pistolero enemigos. Una vez por turno, tras realizar un ataque a
La elección del arma de fuego es importante para los distancia dirigido a una criatura que puedas ver, puedes
pistoleros. Los pistoleros desarrollan ciertos talentos para su realizar un ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional.
arma favorita. El arquetipo de pistolero que elijas refleja tus
preferencias. Acechador
A 11er nivel, tu dominio para moverte sin ser detectado
mientras estás en una misión es casi absoluto. Realizas tiradas
de destreza (sigilo) con ventaja y puedes realizar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para realizar la acción de
esconderse.

Flexibilidad táctica
A 17º nivel, tu experiencia en el campo de batalla te permite
adaptarte rápidamente tanto a las condiciones actuales como a
los objetivos de tu misión. Al comienzo de cada uno de tus Asesino invisible
turnos, puedes elegir una de las siguientes opciones. A 17º nivel, eres casi imposible de ver cuando estás oculto.
Operación silenciosa. Ya no delatas automáticamente tu Mientras estas escondido, eres invisible para cualquier criatura
posición cuando atacas desde una posición oculta; sólo delatas que esté a más de 20 casillas de ti.
tu posición si tu ataque impacta. Si tu ataque falla, una criatura
debe tener éxito en una tirada de sabiduría (percepción)
enfrentada a tu tirada de destreza (sigilo) para conocer tu
Pistolero
posición. Los pistoleros trabajan con plomo. Son pistoleros muy hábiles
Reposición táctica. En tu turno, puedes realizar la acción de que confían únicamente en sus reflejos, su destreza y sus fieles
correr como acción adicional. armas de mano para acabar con sus enemigos. Algunos han
Sabotaje. El primer ataque a distancia que realices cada turno perfeccionado esta habilidad a lo largo de largos años de
contra un objeto, estructura o vehículo causa doble daño. práctica dentro y fuera del campo de batalla; otros han
aprendido los fundamentos del tiro en el ejército o bajo la
tutela de otro pistolero.
Francotirador fantasma Suelen ganarse la vida como guardaespaldas o pistoleros de
alquiler, y sus habilidades les permiten encontrar fácilmente
empleo como mercenarios.

Pistolero
A 3er nivel, ya no tienes desventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra objetivos a menos de 1 casilla de ti si atacas
con pistolas.

Desenfundado rápido
Los francotiradores fantasma son algo más que francotiradores A 3er nivel, desarrollas la habilidad de desenfundar
tradicionales: son cazadores especializados y sigilosos que se rápidamente. Añades tu modificador de sabiduría (mínimo 1) a
dedican por completo a su mortífero oficio. Confiando en el tus tiradas de iniciativa y puedes desenfundar o guardar dos
sigilo y el subterfugio, buscan lugares ocultos desde los que pistolas cuando normalmente sólo podrías desenfundar o
lanzar un ataque y usan técnicas asombrosas para escabullirse guardar una.
después de abatir un objetivo. Son extremadamente difíciles
de localizar en combate, y rara vez son vistos por aquellos que Disparos con suerte adicionales
son testigos de la marca que dejan en el mundo. A 6º nivel, aprendes los tiros de truco devolver el fuego y
francotirador.
Disparo y desaparición Devolver el fuego. Cuando una criatura te apunta con un
A 3er nivel, te vuelves experto en disparar a objetivos ataque a distancia, antes de que haga la tirada de ataque,
enemigos y desaparecer en la cobertura cercana antes de que te puedes usar tu reacción para hacer un ataque a distancia contra
puedan ver. Cuando impactas a una criatura hostil con un la criatura. Si tu ataque hace daño, la criatura hace su tirada de
ataque con arma a distancia, puedes usar tu reacción para ataque a distancia con desventaja.
realizar la acción de esconderse. Francotirador. Como parte de un ataque, cuando atacas a una
criatura más allá del alcance normal, no tienes desventaja en la
tirada de ataque.
Disparo a larga distancia
A 3er nivel, puedes disparar a los enemigos a distancias
increíbles. El alcance normal de cualquier rifle que manejes Disparoer
en cadena
aumenta en un número casillas igual a 3 × tu nivel de clase de A 11 nivel, cuando realizas un ataque con arma a distancia
pistolero, hasta el alcance largo del arma. contra un objetivo al que ya has golpeado con un ataque con
arma a distancia durante tu turno, haces la tirada de ataque con
ventaja.
Disparos con suerte adicionales
A 6º nivel, aprendes los disparos con suerte disparo fantasma y
disparo de francotirador. Cortina de fuego
Disparo fantasma. Como parte de un ataque, disparas una A 17º nivel, cuando realizas la acción de ataque en tu turno,
bala etérea que atraviesa la materia sólida y la protección puedes elegir disparar una cortina de fuego con una sola
arcana antes de golpear a su objetivo. Este ataque ignora la pistola o rifle. Como parte del ataque, haz una tirada de ataque
cobertura media y tres cuartos, además si el objetivo lleva contra un número de criaturas que puedas ver en un radio de 6
armadura o su CA está siendo aumentada por un conjuro ganas casillas igual al número de balas en el cargador de tu arma.
+2 a tu tirada de ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta
Disparo de francotirador. Como parte de un ataque, cuando que termines un descanso largo.
atacas a una criatura más allá del alcance normal, no tienes
desventaja en la tirada de ataque impuesta por alcance largo. Tirador de primera
Los tiradores de primera son maestros del arma larga. Dado el
Disparos silenciados alcance desde el que tradicionalmente causan la muerte, se
A 11er nivel, eres experto en programar tus disparos para encuentran entre los combatientes más temidos de todo
enmascarar sus sonidos con los ruidos del entorno. Tus Immoren Occidental. Muchos formaron parte de una unidad
ataques con armas de fuego a distancia no producen ningún militar de élite o desarrollaron sus habilidades como resultado
sonido. Si realizas un ataque a distancia con un arma de fuego de un potencial innato y de la práctica. Algunos perfeccionan
desde una posición oculta, sólo delatas tu posición a las su talento como cazadores que viven en la frontera de la
criaturas que puedan ver tu fogonazo. civilización, donde la precisión de un rifle u otra arma larga
puede significar la diferencia entre el festín y el hambre. Los
que dominan el rifle son individuos de gran agudeza visual,
capaces no sólo de detectar objetivos a gran distancia, sino
también de encontrar la posición ideal de francotirador o
escondite desde la que disparar.
Los que han dejado el servicio militar suelen encontrar empleo
como pistoleros de alquiler, y sus habilidades, junto con el alto
coste de mantenimiento de sus armas, exigen una prima.
Muchos se unen a organizaciones criminales y abaten a sus
rivales con la implacable precisión de un francotirador

Disparo experto
A 3er nivel, tu aguda vista te permite ver a través de la
ocultación que oscurece a tus objetivos. Tus ataques con armas
a distancia ignoran la mitad de la cobertura, y no tienes
desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) en un área
ligeramente oscurecida.

Apuntado firme
A 3er nivel, aprendes a realizar impresionantes disparos a larga
distancia. Si no te mueves durante tu turno y haces un ataque a
distancia con un rifle a larga distancia, no tienes desventaja en
la tirada de ataque.

Tirador tumbado
A 6º nivel, aprendes a disparar desde tumbado. Mientras estés
en tumbado, no tienes desventaja en las tiradas de ataque que
hagas con un rifle.

Disparo con suerte: Disparo doble


A 6º nivel, se aprende el disparo con suerte disparo doble.
Disparo doble. Puedes utilizar tu rasgo de disparo con suerte
para disparar dos balas en rápida sucesión. Una vez por turno,
como parte de la misma acción de ataque, puedes realizar un
ataque adicional contra el mismo objetivo.

Planificador de objetivos
A 11er nivel, aprendes a detectar brechas en las defensas de tus
objetivos. Como acción, puedes estudiar a una criatura que
puedas ver y hacer una tirada de sabiduría (perspicacia) con
una CD de 5 + la VD de la criatura. Si la tirada tiene éxito,
tiras un dado adicional de daño del arma en los ataques con
armas a distancia realizados contra esa criatura.
Este efecto dura hasta que termines un descanso corto o largo.
Termina antes si designas a otra criatura.

Francotirador
A 17º nivel, tus disparos se vuelven tan precisos que puedes
realizar disparos extremadamente debilitantes y destructivos
contra tus enemigos. Una vez en cada uno de tus turnos,
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma a
distancia, elige una de las siguientes opciones.
Disparo a la cabeza. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura viva, debe hacer una tirada de salvación de
constitución contra tu CD de disparo con suerte. En caso de
fallar la salvación, la criatura queda aturdida hasta el final de
su siguiente turno.
Disparo incapacitante. Tu objetivo recibe un daño adicional
igual a tu modificador de sabiduría. Si el objetivo es una
criatura, debe hacer una tirada de salvación de constitución
contra la CD de tu disparo con suerte. Si falla la salvación, la
velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene desventaja
en las tiradas de salvación de destreza. Este efecto dura 1
minuto.
mezclan una extraña magia oscura, diferente a cualquier otra
Triturahuesos estudiada por los místicos de los Reinos de Hierro. El
resultado es una extraña combinación de magia y alquimia que
combina el poder del misticismo con la fiabilidad y el
funcionamiento de la mecánika. Las mejores mentes de los
Reinos de Hierro aún no se ponen de acuerdo sobre cómo y
por qué pueden funcionar los fetiches y encantos de los
triturahuesos, pero su eficacia es innegable.
Cumplen muchas funciones dentro de la sociedad tatabra. Por
lo general, son tratados con una mezcla de respeto y repulsión.
Como los chamanes, existen un poco fuera de las normas
culturales tatabras y se cree que tratan con fuerzas que incluso
los guerreros más sanguinarios suelen considerar impuras.
Algunos alcanzan la fama, convirtiéndose en respetados
líderes de guerra, pero, más a menudo, sirven como mano
izquierda de un gran jefe, aportando gloria a su clan mientras
persiguen sus propios motivos menos respetables. La cultura
tatabra hace más difícil que las mujeres tatabras se conviertan
en trituradoras de huesos, pero las que lo consiguen son vistas
El triturahuesos emplea una tradición mística única para por su cultura con más admiración que sus homólogos
obtener poder de la carne de las bestias muertas. Muy versados masculinos por ser capaces de conquistar tanto los retos de su
en el desollado y el desmantelamiento de cadáveres, recogen oficio como su cultura.
diversas partes de las criaturas abatidas para aprovechar las A diferencia de los sacerdotes o clérigos, no invocan a los
energías místicas latentes que albergan. Siguiendo una dioses como se suele pensar, sino que trabajan con los
tradición que combina la alquimia y el ocultismo, usan estos espíritus inherentes a la tierra y a las criaturas que la habitan.
componentes para crear una variedad de potentes talismanes, En un momento determinado de su desarrollo, suelen empezar
amuletos y bálsamos para imbuirse del poder de la bestia a especializarse en una senda centrada en los tipos de poderes
muerta. En el transcurso de su trabajo también se convierten con los que encuentran una resonancia particular. Pero todos
en hábiles anatomistas naturales, adquiriendo una perspectiva pueden, hasta cierto punto, aprovechar los poderes primarios
única sobre el funcionamiento de los órganos y tejidos, así que fluyen por la naturaleza y someterlos a su voluntad.
como sobre su reutilización tras la muerte.
Suelen salir en busca de bestias raras para descuartizarlas y Creación rápida
construir sus talismanes. Sus talentos especiales están muy Puedes hacer un triturahuesos rápidamente siguiendo estas
solicitados entre los señores de la guerra y los líderes de los sugerencias. En primer lugar, haz que la inteligencia sea tu
bandidos de las zonas salvajes. A menudo, llegan a convertirse puntuación de característica más alta, seguida de la
en miembros destacados de sus tribus a pesar de su constitución. En segundo lugar, elige el trasfondo de barbero-
entusiasmo, a veces alarmante, por su sangriento oficio. cirujano. Tercero, elige los trucos rociada venenosa y piedad
El arte del triturahuesos es una síntesis de alquimia y magia. con los moribundos y los conjuros de 1er nivel envenenamiento
Son tan conscientes de las propiedades del mundo natural sanguíneo y regalo envenenado.
como cualquier alquimista lo sería de las propiedades del
ácido alquímico o de la pólvora. Con este conocimiento,

El triturahuesos
Bonificador Espacios de conjuro por
Talismanes Trucos cada nivel de conjuro
Nivel por Rasgos conocidos conocidos
competencia 1 2 3 4 5
Triturar huesos, ingrediente favorito, lanzamiento de
1 +2 1 2 2 - - - -
conjuros
2 +2 Experiencia en herramientas 2 2 2 - - - -
3 +2 Senda del Triturahuesos, libro de cocina 2 2 3 - - - -
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 - - - -
5 +3 Rasgo de senda 4 3 4 2 - - -
6 +3 Talismanes poco comunes 4 3 4 2 - - -
7 +3 Maestro preparador 4 3 4 3 - - -
8 +3 Mejora de característica 4 3 4 3 - - -
9 +4 Rasgo de senda 4 3 4 3 2 - -
10 +4 Conservador 4 4 4 3 2 - -
11 +4 Talismanes raros 6 4 4 3 3 - -
12 +4 Mejora de característica 6 4 4 3 3 - -
13 +5 - 6 4 4 3 3 1 -
14 +5 Ávido reciclador 6 4 4 3 3 1 -
15 +5 Rasgo de senda 6 4 4 3 3 2 -
16 +5 Mejora de característica 6 4 4 3 3 2 -
17 +6 - 8 4 4 3 3 3 1
18 +6 Talismanes legendarios 8 4 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de característica 8 4 4 3 3 3 2
20 +6 Vínculo con talismanes 10 4 4 3 3 3 2
Rasgos de clase triturahuesos, pero se pueden usar otras herramientas, como
Como triturahuesos, obtienes los siguientes rasgos de clase. herramientas de curtidor y utensilios de cocina. La dificultad
de crear un talismán depende de su complejidad, como se
explica en la sección "Talismanes". Se anima a el DJ a que
Puntos de golpe permitan a los jugadores desarrollar sus propios talismanes,
Dado de golpe: 1d8 utilizando los presentados más adelante en esta sección como
Puntos de golpe a 1er nivel: 8 + tu modificador de guía.
constitución.
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Ingrediente favorito
modificador de constitución por nivel de triturahuesos por A 1er nivel, tienes una experiencia significativa estudiando,
encima del primero. rastreando, cazando y procesando un cierto tipo de criatura
que se encuentra comúnmente en la naturaleza.
Competencias Elige un tipo de criatura favorita: bestias, gigantes,
Armadura: Armaduras ligeras y medias. humanoides, lóbregos, monstruosidades o muertos vivientes.
Armas: Armas a distancia sencillas, armas cuerpo a cuerpo Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de daño con
sencillas, pistolas sencillas. ataques de arma contra criaturas del tipo elegido. Además,
Herramientas: Utensilios de cocina, útiles de triturahuesos tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (supervivencia) para
Tiradas de salvación: Constitución, inteligencia rastrear a tus criaturas favoritas, así como en las tiradas de
Habilidades: Elige dos de entre conocimiento arcano, inteligencia para recordar información sobre ellas. También
medicina, naturaleza, percepción, sigilo y supervivencia aprendes a extraer ingredientes de tus criaturas favoritas de
forma más eficiente. Cuando extraes un ingrediente de una
Equipo criatura favorita, recibes dos ingredientes en lugar de uno.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el
siguiente equipo. Lanzamiento de conjuros
- (a) cualquier arma sencilla, (b) un bastón o (c) una Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo
honda. canalizarla a través de la carne y huesos manipulados. Como
- Utensilios de cocina. resultado, has adquirido la capacidad de lanzar conjuros. Para
- A útiles de triturahuesos y cualquier talismán común los observadores, no parece que estés lanzando conjuros de
de triturahuesos. forma convencional; parece que estás utilizando tótems de
- Armadura de cuero y un paquete de explorador. triturador de hueso para producir maravillas.
Si renuncias a este equipo inicial, así como a los objetos que te Herramientas necesarias. Produces tus efectos de conjuro a
ofrece tu trasfondo, empiezas con 5d4 x 10 po para comprar tu través de tus creaciones. Debes tener un canalizador mágico
equipo. (específicamente, un talismán de triturahuesos, utensilios de
cocinero o útiles de triturahuesos) en la mano cuando lances
Triturar huesos cualquier conjuro con lóbregos este rasgo de lanzamiento de
A 1er nivel, aprendes a exprimir el poder mágico de los huesos, conjuros.
la sangre y los tejidos de las criaturas. Para usar esta aptitud, Trucos. A 1er nivel conoces dos trucos de tu elección
debes tener a mano utensilios de cocinero o útiles de escogidos de entre las de la lista de conjuros de triturahuesos.
triturahuesos e ingredientes que hayas cosechado del cuerpo Podrás elegir más trucos de triturahuesos cuando llegues a
de una criatura. Los ingredientes exactos dependen de la receta niveles más altos, como se indica en la columna “trucos
específica, pero suelen incluir un órgano o apéndice conocidos” de la tabla del triturahuesos.
importante, medio litro de sangre de la criatura, etcétera. Además, cuando subes de nivel en esta clase, puedes elegir
Puedes usar estos ingredientes para crear talismanes. uno de los trucos de triturahuesos que conoces y sustituirlo por
A menos que se indique lo contrario, cualquier criatura que otro truco de la lista de conjuros de triturahuesos.
pueda soportarlo, puede usar tus talismanes. Si un talismán Preparar y lanzar conjuros. La tabla del triturahuesos
requiere una salvación, usa tu CD de salvación de conjuros. muestra de cuantos espacios de conjuro dispones para lanzar
conjuros de triturahuesos de 1er nivel y superiores. Para lanzar
Cosechar ingredientes uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al menos
Para cosechar un ingrediente se necesita el cadáver de una el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utilizados
criatura pequeña o más grande que lleve muerta no más de un tras finalizar un descanso largo.
día, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 10 Puedes preparar una serie de conjuros, que son las que podrás
minutos de trabajo diseccionando y procesando el ingrediente. lanzar, de entre la lista de conjuros de triturahuesos. Para hacer
Recoger un ingrediente de una criatura requiere una tirada esto, escoge tantos conjuros de triturahuesos como la mitad de
exitosa de sabiduría (supervivencia) con una CD igual a 10 + tu nivel de triturahuesos + tu modificador por inteligencia,
la mitad del valor de desafío de la criatura. Si se falla la tirada, redondeando hacia abajo (como mínimo un conjuro). Estos
cualquier ingrediente útil que la criatura pudiera producir es conjuros deben ser de un nivel para el que tengas espacios de
destruido. conjuro.
Los ingredientes cosechados siguen siendo útiles durante 2d4 De esta forma, si eres un triturahuesos de 5º nivel, tendrás
días, tirado en el momento de la cosecha, tras lo cual cuatro espacios de 1er nivel y dos espacios de 2º nivel. Con
comienzan a descomponerse y pierden su poder arcano. una inteligencia de 14, podrías preparar cualquier combinación
de cuatro conjuros de 1er o 2º nivel. Si prepararas un conjuro
Creación de talismanes de 1er nivel causar heridas, podrías lanzarlo usando un espacio
Es un proceso sutil, cuya dificultad varía en función de la tanto de 1er nivel como de 2º nivel. Lanzar un conjuro no hace
complejidad del trabajo. Para crear un talismán, se necesitan que desaparezca de tu lista de conjuros preparados.
los ingredientes y las herramientas pertinentes. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
La descripción de cada talismán identifica los ingredientes un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de
necesarios. En cuanto a las herramientas, lo mejor es útiles de triturahuesos requiere tiempo para estudiar la carne, los huesos
y los órganos que cosechas como ingredientes: al menos 1 Talismanes raros
minuto por nivel de conjuro para cada conjuro de tu lista. A 11er nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes raros,
Aptitud mágica. La inteligencia es tu aptitud mágica en lo detallados al final de la descripción de la clase.
que a conjuros de triturahuesos respecta. Así, utilizarás tu
sabiduría siempre que un conjuro de druida haga referencia a Ávido reciclador
tu aptitud mágica. Además, también usarás tu modificador por A 14º nivel, te conviertes en un experto en reutilizar los
inteligencia para determinar la CD de las tiradas de salvación ingredientes que utilizas para crear talismanes. Como acción,
y las tiradas de ataque de los conjuros de triturahuesos que puedes destruir un talismán triturahuesos. Si lo haces, ganas
lances. un número de ingredientes igual al número necesario para
CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por crear el talismán.
competencia + tu modificador por inteligencia
Modificador de ataque de conjuros = Tu bonificador por
competencia + tu modificador por inteligencia
Talismanes legendarios
Lanzamiento ritual. Puedes lanzar de forma ritual aquellos A 18º nivel, obtienes la habilidad de fabricar talismanes
conjuros de triturahuesos que tengas preparados y estén legendarios, detallada al final de la descripción de la clase.
marcados como “ritual”.
Vínculo con talismanes
Experiencia en herramientas A 20º nivel, desarrollas una conexión mística con tus
A 2º nivel, tu bonificación por competencia se dobla para talismanes, a los que puedes recurrir para protegerte. Obtienes
cualquier tirada de característica que realices y que utilice un +1 de bonificador a todas las tiradas de salvación por cada
cualquiera de las competencias en herramientas que hayas objeto mágico con el que estés sintonizado. Además, si caes a
obtenido en esta clase. 0 puntos de golpe pero no mueres directamente, puedes usar tu
reacción para destruir uno de tus talismanes y caer a 1 punto
de golpe en su lugar.
Senda del triturahuesos
A 3er nivel, eliges una senda que marca tu práctica del arte de
triturar huesos. Elige la Senda de la Bilis o la Senda del Senda del triturahuesos: Senda de la bilis
Hueso, ambas detalladas al final de la descripción de la clase. Un triturahuesos que elige esta senda ha desarrollado un
Tu elección te otorga rasgos a 5º nivel y de nuevo a 9º y 15º instinto para las toxinas y los venenos que llenan el mundo
nivel. natural y puede utilizarlos con un efecto mortal.

Libro de cocina Combustible de carne


er
A 3 nivel, has empezado a registrar las fórmulas de los A 3er nivel, aprendes a extraer el poder arcano de la carne de
talismanes que has creado en un libro de cocina para poder cualquier criatura. Como acción adicional, puedes destruir uno
consultarlas en lugar de memorizar su fabricación. Siempre o más de tus ingredientes para lanzar un conjuro de 1er nivel o
que termines un descanso largo y consultes tu libro de cocina, mayor que hayas preparado. Debes destruir un número de
puedes elegir un talismán que conozcas y sustituirlo por otro ingredientes igual al nivel del conjuro que quieras lanzar. Una
talismán disponible para ti. vez que utilices este rasgo, no podrás volver a utilizarlo hasta
que termines un descanso corto o largo.
Mejora de característica
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás escoger Hecho a medida
una puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos A 9º nivel, te has convertido en un experto en las sutiles
puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una. formas en que los diferentes tipos de toxinas afectan a las
Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de diferentes criaturas. Cuando tires daño de veneno para un
característica por encima de 20. conjuro que lances o un ataque que hagas, puedes repetir
Si tu campaña usa la regla opcional de dotes, puedes renunciar cualquier tirada de 1 en el dado de daño de veneno, pero debes
a coger este rasgo para elegir una dote de tu elección en su usar la nueva tirada, incluso si es otro 1. Además, como acción
lugar. adicional, puedes hacer que tus ataques ignoren la resistencia
de una criatura al daño de veneno.
Talismanes poco comunes
A 6º nivel, obtienes la aptitud de crear talismanes poco Lo que no te mata
comunes, detallados al final de la descripción de la clase. A 5º nivel, has desarrollado un profundo conocimiento de
muchas toxinas naturales a través de la exposición constante a
Maestro preparador su naturaleza biológica y mística. Eres inmune a la condición
A 7º nivel, si fallas una tirada de sabiduría (supervivencia) de envenenado y tienes inmunidad al daño de veneno, y tu
para cosechar un ingrediente de una criatura o para crear un cuerpo produce un sudor tóxico. Una criatura que te agarre o
talismán triturahuesos, puedes volver a tirar el dado y debes entre en contacto con tu piel debe tener éxito en una tirada de
usar la nueva tirada. Una vez que usas este rasgo, debes salvación de constitución contra tu CD de salvación de
terminar un descanso corto antes de poder usarlo de nuevo. conjuros o recibir 1d4 de daño de veneno. El daño aumenta a
1d6 a 9º nivel y a 1d8 a 15º nivel.
Conservador
A 10º nivel, aumentas místicamente la durabilidad de los Nombrar tu veneno
talismanes que llevas. Mientras lleves un talismán o lo portes, A 15º nivel, tu sistema digestivo se ha convertido en un
éste tarda el doble en descomponerse. burbujeante brebaje de bilis nociva que puedes escupir como
arma. Como acción adicional, puedes consumir un ingrediente
para lanzar flecha ácida sin gastar un espacio de conjuro.
Puedes lanzar flecha ácida a niveles superiores consumiendo
ingredientes adicionales a razón de un ingrediente por cada Improvisación de talismanes triturahuesos
espacio de nivel superior al 2º. Los talismanes que se describen aquí son algunos de los más
conocidos, pero los triturahuesos inteligentes sólo están
Senda del triturahuesos: Senda del hueso limitados por los materiales de que disponen en su entorno y
Esta senda atrae a los triturahuesos que abrazan las energías por su propia imaginación, lo que hace que las posibilidades
primarias de la naturaleza. Estos temibles guerreros revisten sean efectivamente ilimitadas. A discreción del DJ, se pueden
sus armas y cuerpos con la magia de su entorno para defender fabricar talismanes que reproduzcan los efectos de muchos
a su tribu, cosechando la vitalidad de las criaturas que conjuros, aunque pueden requerir ingredientes de criaturas
caminaron por la tierra antes que ellos para fortalecerse en la raras.
batalla.
Talismanes comunes
Poder de la sangre y el hueso Cada talismán descrito a continuación requiere un ingrediente,
A 3er nivel, puedes destruir uno o más de tus ingredientes para que debe proceder del tipo de criatura identificado en la
aumentar la brutalidad de tus golpes. Como acción adicional, descripción del talismán. La creación de un talismán común
puedes consumir un ingrediente para causar 1d4 de daño de requiere el ingrediente necesario, utensilios de cocina o útiles
arma adicional en tus ataques cuerpo a cuerpo durante 1 de triturahuesos y 10 minutos de trabajo. Al final de ese
minuto. El daño adicional aumenta a 1d6 a 9º nivel y a 1d8 a tiempo, debes hacer una tirada de inteligencia CD 10. Si la
15º nivel. tirada tiene éxito, creas el talismán. Si se falla la tirada, los
ingredientes se destruyen y debes empezar de nuevo. Si
Ataque adicional utilizas útiles de triturahuesos, puedes añadir tu bonificación
A 5º nivel, cuando lleves a cabo la acción de atacar durante tu por competencia a la tirada.
turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Bomba de tripas
Descuartizar El estómago de una bestia todavía relleno de su contenido a
A 9º nivel, cuando impactas a una criatura con un ataque con medio digerir constituye un arma desagradable pero eficaz.
arma cuerpo a cuerpo, puedes ganar inmediatamente un Como acción, una criatura puede lanzar una bomba de tripas a
ingrediente de la criatura. Esta habilidad no afecta a los un punto que pueda ver en un radio de 6 casillas. Cada criatura
constructos. Una vez que usas este rasgo, debes terminar un en un radio de 3 casillas de ese punto debe hacer una tirada de
descanso largo antes de poder usarlo de nuevo. salvación de constitución. La criatura recibe 1d8 de daño de
veneno con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa. El talismán se destruye después de ser lanzado. Si han
Escudo de carne pasado al menos dos días desde que se creó este talismán, el
A 15º nivel, cuando seas atacado por un arma a distancia o un daño aumenta a 2d8 debido a la cocción del contenido del
ataque de conjuro, puedes elegir cualquier criatura que puedas estómago con el tiempo.
ver en un radio de 2 casillas para que reciba el daño causado Se pueden crear versiones más grandes de este talismán como
por ese ataque. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una bomba de
a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo. tripas causa 1d8 de daño de veneno adicional por cada nivel de
rareza superior al común.
Talismanes
Son objetos en los que un triturahuesos ha tejido potentes Encanto salvaje
conjuros, que trabajan en conjunto con las cualidades
inherentes a la carne que se usa. Dado que el poder de
cualquier talismán es una función de enfatizar y afinar las
cualidades ya inherentes a los materiales, los materiales
exactos necesarios difieren según el efecto deseado. Por lo
general, la creación de talismanes con efectos más potentes
requiere materias primas de criaturas más peligrosas, así como
más tiempo debido a la complejidad añadida. Este talismán, que consiste en un fragmento inscrito del hueso
Al estar hechos de material orgánico, se degradan con el de una bestia salvaje atado con tendones y piel, otorga a su
tiempo. A menos que se indique lo contrario, cualquier
portador las habilidades de un cazador feral. Una criatura que
talismán que no se utilice en el plazo de una semana desde su lleve este amuleto gana competencia en las habilidades
fabricación pierde toda su potencia. Los talismanes requieren naturaleza y supervivencia durante 24 horas. Si la criatura es
ingredientes frescos, preferiblemente extraídos de un cuerpo
un triturahuesos, también tiene ventaja en todas las tiradas de
aún caliente. Excepto en casos muy raros, las partes en inteligencia (naturaleza) y sabiduría (supervivencia) durante
conserva no funcionarán (suponiendo que tales cosas puedan 24 horas.
encontrarse en un mercado).
La creación de un talismán es algo que un triturahuesos puede
hacer durante su tiempo de inactividad o, si es necesario, más Lengua de orador
rápidamente mientras está en el campo. Cada nivel de calidad
de talismán incluye el tiempo que se tarda en crear un talismán
de ese nivel. Como parte de un descanso, puedes intentar crear
uno o más talismanes. Durante un descanso corto, puedes
intentar crear un único talismán común. Durante un descanso
largo, puedes intentar crear dos talismanes, al menos uno de
los cuales debe ser un talismán común.
Este talismán adopta la forma de una lengua seca y correosa.
Una criatura que consuma este talismán obtiene la aptitud de
hablar y entender los idiomas conocidos por la criatura de la tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
que fue creado durante 1d4+2 horas. creación de un talismán poco común requiere uno de los
ingredientes necesarios y un ingrediente adicional de cualquier
Sabrosos embutidos tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos, y 20
Los triturahuesos odian que el cartílago, la grasa, el tuétano y minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una
los tendones se desperdicien, y los embutidos son una papilla tirada de inteligencia CD 14. Si la tirada tiene éxito, creas el
de estos subproductos que es tan nutritiva como sabrosa. Una talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
criatura que consuma sabrosos embutidos recupera 1d4 puntos tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
de golpe. Si la criatura no es un triturahuesos, debe tener éxito puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
en una tirada de salvación de constitución o quedar
envenenada durante 1 hora. Carne protectora
Se pueden fabricar versiones más potentes de este talismán
como talismanes poco comunes, raros o legendarios. Una
criatura que consuma este talismán recupera 1d4 puntos de
golpe adicionales por cada nivel de rareza superior al común.
Los ingredientes de este talismán pueden proceder de
cualquier criatura.

Tiras de tendones Este talismán, que adopta la forma de una capa o envoltura
Este talismán está hecho con los tendones secos de las fabricada con la carne curtida de una criatura con resistencia
extremidades o la cola de una criatura y otorga al consumidor natural a las condiciones extremas, hace que un triturahuesos
la capacidad de moverse como la criatura de la que se esté a salvo de ciertos peligros. Una criatura que lleve este
cosecharon los tendones. Una criatura que consuma tiras de talismán obtiene un +1 de bonificador a la CA y resistencia al
tendones gana una velocidad de movimiento de la criatura daño de frío. Si la criatura es un triturahuesos, también gana
cuyo ingrediente se utilizó para hacer el talismán. Por ejemplo, resistencia a un tipo de daño apropiado para la criatura cuyos
consumir tiras de tendones de una araña de la cripta ingredientes se utilizaron en la fabricación del talismán. Si la
proporciona velocidad de trepar, mientras que consumir la de criatura de origen tiene varias resistencias, el triturahuesos
la cola de un moledor de cascos proporciona velocidad de debe elegir una.
nadar. Esta velocidad es la misma que la velocidad al andar de
la criatura que se consume y dura 1 hora. Una criatura no Filacteria de veneno
puede ganar velocidad de vuelo con este talismán.

Triaca de salud

Este talismán está hecho con los órganos de una bestia


venenosa. Un triturahuesos que consuma una filacteria de
veneno gana inmunidad al veneno de la criatura de origen
Este talismán se fabrica con el corazón o hígado disecados de durante 1d4+2 horas. El triturahuesos también gana la aptitud
una criatura conocida por sus cualidades regenerativas, como de realizar un ataque sin armas para morder a una criatura.
un troll o un lupino, o un trozo de piel de la criatura marcado Con un impacto, este ataque causa daño como si la criatura
con una runa. Cuando se come, aumenta enormemente los fuente hubiera impactado al objetivo con cualquier ataque que
poderes de recuperación del consumidor. Como acción tenga que cause daño de veneno. Si esa criatura tiene varios
adicional, un personaje puede consumir una triaca de salud ataques que causan daño de veneno, el triturahuesos debe
para recuperar inmediatamente un número de puntos de golpe elegir uno de ellos.
igual al nivel del triturahuesos que lo creó y reducir su nivel de
cansancio a 0. Flecha colmillo
Construida a partir de un hueso de una extremidad larga y un
Ungüento alexifármico colmillo de un depredador, este talismán es una flecha mortal
Esta pasta amarilla y grasienta está hecha con la grasa de que hace que cualquier criatura a la que alcance comience a
bestias poderosas. Cuando se unta sobre la carne de una sangrar. Trata este objeto como una flecha que causa 1d6 de
criatura, el ungüento alexifármico hace que la criatura sea daño adicional. Además, tienes ventaja en cualquier tirada de
inmune a las enfermedades y venenos recién aplicados y al sabiduría (percepción) o sabiduría (supervivencia) que hagas
daño de veneno durante 4 horas, tras lo cual la criatura tiene para encontrar a una criatura que hayas golpeado con este
ventaja en todas las tiradas de salvación contra la enfermedad arma. Este efecto dura 1 hora.
y el veneno y resistencia al daño de veneno durante 2 horas.
Este ungüento no tiene efecto sobre las enfermedades y los Pulmón de agua
venenos que afectaban a la criatura antes de su aplicación.
Se construye a partir de las branquias y el esófago de una
Después de ese tiempo, el ungüento no tiene más efecto que el criatura que respire agua de tamaño mediano o mayor.
de oler mal. Enrollando parte del talismán alrededor del cuello y
manteniendo un extremo en la boca, el triturahuesos obtiene la
Talismanes poco comunes capacidad de respirar bajo el agua. Este efecto dura 1 hora o
Cada talismán descrito a continuación requiere dos hasta que el talismán esté fuera del agua durante más de 2
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
minutos después de usarlo por primera vez, momento en el creación de un talismán legendario requiere uno de los
que el talismán se vuelve inerte. ingredientes necesarios y tres ingredientes adicionales de
cualquier tipo, utensilios de cocinero o útiles de triturahuesos,
Tótem purulento y 40 minutos de trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer
Construido a partir de tiras pestilentes del cadáver de una una tirada de inteligencia CD 20. Si la tirada tiene éxito, creas
criatura enferma, este espeluznante amuleto permite a un el talismán. Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y
triturahuesos infectar a sus enemigos con una enfermedad tienes que volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos,
fulminante. Cuando un triturahuesos aprovecha el poder de puedes añadir tu bonificación por competencia a la tirada.
este talismán, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito
causa 3d6 puntos de daño necrótico adicionales al objetivo. El Armadura de cascabel
talismán se destruye al instante y se convierte en polvo una
vez que se ha causado este daño.

Talismanes raros
Cada talismán descrito a continuación requiere tres
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
creación de un talismán raro requiere uno de los ingredientes
necesarios y dos ingredientes adicionales de cualquier tipo,
útiles de triturahuesos o utensilios de cocina, y 30 minutos de
trabajo. Al final de ese tiempo, debes hacer una tirada de
inteligencia CD 16. Si la tirada tiene éxito, creas el talismán.
Si se falla la tirada, los ingredientes se destruyen y tienes que Los mejores practicantes de las artes de trituración de huesos
volver a empezar. Si utilizas útiles de triturahuesos, puedes pueden fabricar una poderosa armadura a partir de los huesos
añadir tu bonificación por competencia a la tirada. y tendones de bestias poderosas, aprovechando místicamente
la esencia de una criatura abatida para conceder al portador
Mano de gloria una protección excepcional. Un traje de cascabel requiere la
mayor parte de un esqueleto de un animal del tamaño
aproximado del triturahuesos. Los osos y los grandes gatos
salvajes son fuentes populares, pero se han utilizado
esqueletos de bueyes e incluso de cabras. Sólo el creador de un
traje de cascabel puede obtener sus beneficios. Cuando el traje
de cascabel se activa, la CA base del portador pasa a ser 16 +
su modificador de destreza. Se tarda 1 minuto en ponérselo o
quitárselo, y solo puede llevarse uno sobre otra armadura. Se
Este talismán está hecho con la mano cortada de una criatura considera una armadura ligera.
inteligente. Filamentos empapados en cera de abejas se Cualquier criatura que escuche la aproximación de una
ensartan en los dedos desde la muñeca, saliendo por debajo de criatura que lleve un traje de cascabel debe tener éxito en una
las uñas. Mientras estos filamentos están encendidos, la mano tirada de salvación de sabiduría o queda asustada durante 1
de gloria arde como una vela y crea un aura de temor minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
sobrenatural que puede detener a un hombre a su paso. Un de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
triturahuesos puede encender una mano de gloria como acción Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o el efecto
adicional. Una vez por asalto mientras la mano de gloria esté termina para ella, la criatura no puede ser asustada por el
encendida, el triturahuesos puede usar una acción adicional mismo traje de cascabel durante 24 horas.
para elegir una criatura en un radio de 6 casillas que pueda ver Cualquier criatura que lleve un traje de cascabel tiene
la mano de gloria. El objetivo debe tener éxito en una tirada de desventaja en las tiradas de destreza (sigilo). Los beneficios de
salvación de sabiduría o quedar paralizado durante 1 asalto. Si un traje de cascabel activado duran 2 horas o hasta que el
la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a triturahuesos se lo quite. Un traje de cascabel que no esté
cualquier mano de gloria durante 24 horas. En manos de activado sólo proporciona tanta protección como los huesos
cualquiera que no sea un triturahuesos, la mano de la gloria es que cuelgan sueltos sobre el cuerpo.
simplemente una vela horripilante. Aunque los filamentos
deben ser reemplazados de vez en cuando, una mano de gloria
Collar de plumas
no se destruye cuando se usa.
Elaborado a partir de las plumas de una colección de criaturas
voladoras, este talismán proporciona a un triturahuesos el
Pulmón de draco poder de volar.
Este aterrador talismán está hecho con el pulmón, el esófago y Sus ingredientes deben cosecharse de cuatro tipos diferentes
la lengua de una criatura con un arma de aliento natural. La de criaturas con velocidad de vuelo. Por ejemplo, un
esencia del aliento de la criatura queda atrapada en el talismán. triturahuesos puede crear un collar de plumas utilizando las
Como acción, un triturahuesos puede desplegar el arma de plumas de un saqu y un grifo, el ala de un murciélago cuchilla
aliento de la criatura como si el propio triturahuesos fuera la y la carne de un doliente.
criatura. El talismán puede usarse tres veces, tras lo cual se Un triturahuesos puede usar una acción adicional para ganar
convierte en carne inerte. una velocidad de vuelo igual a la velocidad de andar del
triturahuesos. Este efecto dura para 4 minutos de vuelo, tras
Talismanes legendarios los cuales el talismán se destruye. Los minutos no tienen que
Cada talismán descrito a continuación requiere cuatro ser consecutivos, pero deben gastarse en intervalos de 1
ingredientes, al menos uno de los cuales debe proceder del minuto.
tipo de criatura identificado en la descripción del talismán. La
Fetiche de huesos

Este objeto es un colgante o fetiche hecho con los huesos de


una bestia de guerra. La esencia de la bestia de guerra está
atrapada en los huesos. Al consumirlos o aplastarlos
ritualmente, un triturahuesos puede invocar el poder de la
bestia. La mayoría de los triturahuesos atesoran todos los
fetiches de huesos que pueden, y estos dispositivos se
encuentran siempre entre sus posesiones más preciadas.
Cuando crees este talismán, elige una bestia de guerra que
haya sido usada como fuente de uno o más de los ingredientes
del talismán. Un triturahuesos puede destruir el talismán como
acción adicional para lanzar uno de los animus disponibles
para la bestia de guerra. Lanzar un animus de este modo no
requiere un espacio de conjuro ni ningún otro componente.

Poste de desprecio
Este talismán es una vara hecha de huesos atados con tendones
y untados en una potente combinación de bilis y grasa, luego
rematado con el cráneo de un caballo u otra bestia de tamaño
grande o mayor. Cuando se planta en el suelo, maldice una
esfera de 18 casillas de radio, haciendo que todas las criaturas
en ese área tengan desventaja en las tiradas de sabiduría o
inteligencia contra el triturahuesos o los aliados del
triturahuesos.

Reliquia arcana

Este talismán está hecho con la carne y huesos disecados de un


arcanista, bestia de guerra, brujo, hechicero u otra criatura
innatamente arcana. Muchas reliquias arcanas se fabrican con
los miembros o el corazón petrificado de una criatura de este
tipo.
Los triturahuesos pueden invocar el poder de esta reliquia para
ampliar sus propios poderes arcanos. Una criatura que lleve
una reliquia arcana se convierte en un canalizador para el
triturahuesos que creó el talismán. Mientras canaliza un
conjuro a través de la reliquia arcana, el triturahuesos puede
destruir la reliquia para lanzar el conjuro como si utilizara un
espacio de conjuro dos niveles superiores, hasta un máximo de
espacio de conjuro de 9º nivel.
Personalidad y trasfondo
Los personajes les define mucho más que su raza y su clase. Las criaturas legales buenas realizarán lo que la sociedad
Son individuos con sus propias historias, intereses, vínculos y considera como correcto.
capacidades más allá de los de la raza y la clase a las que Las personas neutrales buenas harán lo que esté en su mano
pertenecen. Este capítulo explica los detalles que permiten para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades.
distinguir a un personaje de otro, que van desde aspectos Las criaturas caóticas buenas actúan siguiendo los dictados de
básicos como el nombre, la descripción, la física, el trasfondo sus conciencias, sin preocuparles lo que otros esperan de ellas.
y los idiomas hasta detalles como su personalidad y Los individuos legales neutrales se comportan de acuerdo con
alineamiento. la ley, la tradición o sus códigos de conducta personales.
Neutral es el alineamiento de aquellos que prefieren evitar las
Aspectos de un personaje cuestiones éticas y no toman partido, haciendo lo que les
El nombre y la descripción física serán, casi con total parece mejor en cada momento.
seguridad, los dos primeros aspectos de tu aventurero que el Las criaturas caóticas neutrales persiguen sus caprichos,
resto de los jugadores conozcan. Por tanto, vale la pena pensar valorando su libertad como individuos por encima de
en cómo estas características pueden reflejar el personaje que cualquier otra cosa.
tienes en mente. Los seres legales malvados toman lo que les viene en gana,
pero siempre de forma metódica y dentro de los límites que
Nombre marca una tradición, una organización o su lealtad.
La descripción de cada raza contiene unos cuantos nombres de Neutral malvado es el alineamiento de los que se salen con la
ejemplo. Medita un poco sobre el nombre que vas a poner a tu suya siempre que se presenta la oportunidad, sin compasión o
aventurero, incluso aunque te limites a escoger uno de los de remordimiento alguno.
la lista. Las criaturas caóticas malvadas recurren a la violencia
arbitrariamente, movidos por la codicia, el odio o el ansia de
Género sangre.
Puedes jugar con un personaje masculino o femenino, ya que
esta elección no proporciona ventaja o inconveniente alguno a Idiomas
efectos de reglas. Piensa en si tu personaje se ajusta o no a las Tu raza determina las lenguas que tu personaje puede hablar,
expectativas de su cultura en cuanto a su sexo, género y aunque es posible que el trasfondo te de acceso a uno o más
orientación sexual. idiomas adicionales de tu elección. Apunta estos idiomas en la
Tampoco tienes por qué sentirte confinado por concepciones hoja de personaje.
binarias en lo que al sexo y al género respecta. Podrías jugar Escoge tus idiomas de entre los indicados a continuación en
con un personaje femenino que se presenta a sí misma como lenguas vivas. Si tu DJ te da permiso, puedes, en vez de hacer
un hombre, un aventurero masculino que se siente atrapado en esto, escoger una lengua de las lenguas muertas o exóticas o
el cuerpo de una mujer o una enana barbuda que odia que la un lenguaje secreto, como la jerga de ladrones o el druídico.
tomen por un enano. De igual forma, eres totalmente libre de Lenguas vivas: Aérico, cygnarita, cinco jergas, lengua
elegir la orientación sexual que prefieras. scharde, sulesiano, pantanero, idriano, khadorano, khúrzico,
urnyako, llaelense, molgur, goboide, molgur-og, molgur-trul,
Altura y peso órdico, tordorita culto, rhúlico, rhúlico minero, shyrio, skorne,
Puedes elegir la altura y el peso de tu personaje a partir de las telgeshiano, tkra.
directrices que figuran en la descripción de su raza. Piensa en Lenguas muertas: Caspiano, dohl-rhúlico, khúrzico, orgoth.
las implicaciones que las puntuaciones de característica Lenguas exóticas: Dreggi, tatabro, infernal (nokiri), quorano,
pueden tener sobre el tamaño de tu personaje. Un aventurero saelaan, satyxi, tharno, jerga esclava, zunus.
débil pero ágil podría ser delgado, mientras que un personaje
fuerte y resistente podría ser alto o simplemente pesado. Características personales
Dar cuerpo a la personalidad de tu aventurero; al conjunto de
Otras características físicas rasgos, gestos, hábitos, creencias y defectos que le convierten
Elige la edad y el color de pelo, ojos y piel de tu aventurero. en un individuo único; te ayudará a dotarle de vida mientras
Para añadirle un toque distintivo, podrías dotar a tu personaje juegas. En este capítulo se presentan cuatro categorías de
de una característica física inusual o memorable, como una características personales: rasgos de personalidad, ideales,
cicatriz, una cojera o un tatuaje. vínculos y defectos. Además de estas categorías, piensa
también en las frases y palabras favoritas de tu aventurero, sus
Alineamiento tics y gestos habituales, sus vicios y manías, y cualquier otro
Lo habitual es que la mayoría de las criaturas posean un detalle que se te pueda ocurrir.
alineamiento, que describe a grandes rasgos su actitud moral y Todos los trasfondos que aparecen en este capítulo incluyen
personal. El alineamiento es una combinación de dos factores: una serie de características sugeridas a las que puedes recurrir
por una parte, la moralidad (bueno, malvado o neutral) y, por para estimular tu imaginación. Pero no te sientas atado por
otra, la actitud hacia la sociedad y el orden (legal, caótico o estas opciones, simplemente considéralas un punto de partida.
neutral). La combinación de estos dos ejes determina los
nueve alineamientos posibles. Rasgos de personalidad
A continuación, tienes un breve resumen de ellos, en el que se Da a tu aventurero dos rasgos de personalidad. Estos rasgos
explica el proceder típico de una criatura de cada son formas sencillas y breves de distinguirlo de las demás e
alineamiento. Con todo, el comportamiento de cada individuo idealmente deberían aportar algún detalle interesante o
concreto puede variar considerablemente respecto a la norma y divertido sobre tu personaje. Lo mejor es que sean auto
existen muy pocas personas que sean perfecta y explicativos y concretos, que dejen claro qué hace especial a
consistentemente fieles a los preceptos de su alineamiento. tu aventurero. Por ejemplo, “soy listo” no es un buen rasgo de
personalidad, ya que podría describir a muchos personajes rasgos de personalidad, ideal, vínculo y defecto. Mediante la
distintos. Sin embargo, “he leído todos y cada uno de los inspiración puedes recurrir a tu rasgo de personalidad
libros de la Universidad de Corvis” sí que dice algo concreto “compasión por los oprimidos” para obtener la ventaja que
sobre los intereses y el carácter del aventurero. necesitas al negociar con el Príncipe Mendigo. La inspiración
Los rasgos de personalidad pueden describir los gustos de tu también te permite invocar tu vínculo “defenderé mi aldea
personaje, sus logros pasados, sus miedos o antipatías, sus natal” para sobreponerte al efecto de un conjuro del que has
gestos y su manera de comportarse, o la forma en la que se sido víctima.
manifiestan sus puntuaciones de característica.
Una buena forma de empezar a pensar en tus rasgos de Obtener inspiración
personalidad es partir tanto de tu puntuación de característica Existen muchas razones por las que tu DJ podría elegir darte
más alta como de la más baja, y definir un rasgo de inspiración. Lo más habitual es que el DJ te recompense
personalidad que represente cada una. Cualquiera de ellos cuando representes tus rasgos de personalidad, te dejes llevar a
puede ser tanto positivo como negativo: podrías esforzarte en una situación desfavorable por culpa de tu defecto o vínculo e
sobreponerte a una puntuación baja o presumir de tu interpretes tu personaje de forma interesante. Tu DJ te dirá
puntuación alta. cuando podrás ganar inspiración.
Además, o tienes inspiración o no la tienes. No puedes
Ideales acumular varias “inspiraciones” para usarlas más adelante.
Describe un ideal que impulse a tu personaje. Los ideales son
aquellas creencias que han arraigado de forma más fuerte en ti, Usar inspiración
los principios morales y éticos fundamentales que te mueven a Si posees inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada
comportarte del modo en que lo haces. Pueden abarcar desde de ataque, de salvación o de característica para obtener ventaja
objetivos vitales hasta tu estructura de creencias principal. Los en la tirada en cuestión.
ideales podrían contestar cualquiera de estas preguntas: Asimismo, si tienes inspiración podrás recompensar a otro
¿Cuáles son los principios que jamás traicionarías? ¿Qué te personaje por una buena interpretación, una idea inteligente o
movería a hacer sacrificios? ¿Qué te impulsaría a actuar y simplemente por realizar algo emocionante durante la partida.
guiaría tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es tu anhelo más Cuando otro personaje haga un acto que verdaderamente
importante? Puedes escoger cualquier ideal que te guste, pero aporte un elemento divertido o interesante a la historia, podrás
el alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida renunciar a tu inspiración para dársela a él.
para definirlo. Cada uno de los trasfondos de este capítulo
incluye seis sugerencias de ideales, cinco de las cuales están
asociadas a diversos aspectos del alineamiento: la ley, el caos,
el bien, el mal y la neutralidad. La restante tiene más que ver
con el trasfondo en sí que con cualquier perspectiva ética o
moral.

Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la
unión con una persona, lugar o evento del mundo. Te enlazan
con algún aspecto de tu trasfondo, te inspiran para alcanzar
elevadas cotas de heroísmo o te incitan a actuar en contra de
tus propios intereses en aras de protegerlos. En muchos
sentidos, pueden funcionar como los ideales, impulsando las
motivaciones y objetivos del personaje.
Los vínculos podrían contestar cualquiera de estas preguntas:
¿Qué es lo que más te importa? ¿Con qué lugar sientes una
unión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? Tus
vínculos podrían estar relacionados con la clase, el trasfondo,
la raza o cualquier otro aspecto de la historia o personalidad de
tu aventurero. Igualmente, es posible conseguir vínculos
nuevos durante tus aventuras.

Defectos
Por último, escoge un defecto de tu personaje. Los defectos
representan vicios, obsesiones, miedos o debilidades y, más
concretamente, cualquier aspecto de tu personalidad del que
alguien podría aprovecharse para traerte la ruina u obligarte a
ir en contra de tu propio interés. Al ser más importantes que
un mero rasgo de personalidad negativo, los defectos podrían
responder cualquiera de estas preguntas: ¿Que te enfurece?
¿Cuál es esa persona, idea o suceso que te aterroriza? ¿Cuáles
son tus vicios?

Inspiración
La inspiración es una regla que el DJ puede emplear para
recompensarte por interpretar tu personaje de forma fiel a sus
Trasfondos
Los personajes que exploran los Reinos de Hierro se ven rasgo por cualquier otro, elegir dos habilidades cualesquiera y
arrojados a nuevas vidas lejos de sus lugares más familiares y escoger un total de dos competencias con herramientas o
sus rutinas diarias. Tu personaje, como todos los demás en los idiomas de entre los disponibles para los trasfondos de
Reinos de Hierro, ha vivido un reciente roce con un ejemplo. Si no eres capaz de encontrar un rasgo apropiado
apocalipsis potencial. La Reclamación tocó todos los rincones para el trasfondo que deseas crear, habla con tu DJ e inventaos
del continente, e incluso si tu personaje no se enfrentó a los uno entre los dos. Puedes utilizar el paquete de equipo de tu
horrores de primera mano, alguien cercano a tu personaje trasfondo o comprar los elementos de equipo empleando las
probablemente lo hizo. reglas descritas en el capítulo “Equipo”. Si haces esto último,
La elección de un trasfondo ofrece pistas sobre el tipo de recuerda que tampoco recibirás el equipo inicial de tu clase.
persona que es tu personaje, qué experiencias han conformado Por último, escoge dos rasgos de personalidad, un ideal, un
su identidad y cómo esos acontecimientos han moldeado su vínculo y un defecto.
comportamiento. ¿Qué hizo que dejaras de vivir la vida
descrita en tu trasfondo y empezaras a vivir una vida de Otros trasfondos
aventuras? ¿Salvaste tu equipo de las consecuencias de una Si estás usando las reglas de esencia, pero quieres usar un
batalla contra los infernales, o tu equipo te ayudó a protegerte trasfondo no incluido en este libro, tú y tu DJ deberían discutir
contra los horrores de la Reclamación? Si el servicio militar de qué mejoras de características serían más apropiadas para ese
una nación forma parte de tu trasfondo, ¿sigues siendo un trasfondo. Por ejemplo, un personaje que pasó muchos años
soldado leal, o abandonaste tu puesto? ¿Cómo y cuándo como acólito de una orden religiosa probablemente recibiría
aprendiste las habilidades que te proporcionó tu clase? ¿Cómo un +1 de bonificador a sabiduría o carisma.
le consideran otras personas con su trasfondo y qué le
diferencia de ellas? Las respuestas a estas preguntas te Acólito
ayudarán a desarrollar tu personaje y el lugar que ocupa en los
Reinos de Hierro.
Los trasfondos de ejemplo que se presentan en este mismo
capítulo te proporcionan tantos beneficios tangibles (en forma
de rasgos, competencias e idiomas) como sugerencias de
interpretación.

Competencias
Cada trasfondo da al personaje competencia en dos
habilidades. Además, la mayoría de los trasfondos otorgan al
aventurero competencia con uno o más tipos de herramientas. Has dedicado tu vida al servicio de un templo consagrado a un
Si un personaje fuera a recibir la misma competencia de dos dios o panteón de dioses. Sirves de intermediario entre el reino
fuentes distintas, en lugar de eso podrá elegir una competencia de lo sagrado y el mundo mortal, realizando rituales religiosos
diferente del mismo tipo (habilidades o herramientas). y ofreciendo sacrificios para que los fieles puedan ser
partícipes de la presencia divina. No tienes por qué ser un
Idiomas clérigo; llevar a cabo ritos sagrados no es lo mismo que
Algunos trasfondos también proporcionan idiomas canalizar el poder divino. Escoge un dios, un panteón de
adicionales, que se añaden a los que el personaje obtiene por deidades o cualquier otro ente cuasi divino de entre los
su raza. Consulta el apartado “Idiomas”. especificados por tu DJ, y habla con este último para definir
claramente la naturaleza de tu servicio a la religión. ¿Eras un
Equipo funcionario menor en el templo, criado desde pequeño para
Cada trasfondo incluye un paquete de equipo inicial. Si asistir a los sacerdotes en los rituales sacros? ¿O eras un sumo
utilizas las reglas opcionales para comprar el equipo durante la sacerdote que fue llamado por su dios a servirle de otra forma?
creación del personaje (sección “Equipo inicial” en el capítulo Quizá fueras el líder de una pequeña secta al margen de
“Equipo”), no recibirás el equipo inicial de tu trasfondo. cualquier religión establecida o, incluso, de un grupo de
adoradores de lo oculto que servían a un amo infernal del que
Características recomendadas ahora reniegas.
En cada trasfondo encontrarás una serie de características Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
personales apropiadas para el mismo. Puedes escoger de entre sabiduría aumenta en 1.
ellas, tirar dados para determinarlas aleatoriamente o usar Competencias en habilidades: Perspicacia, religión.
éstas como sugerencias para inspirarte a la hora de crear las Idiomas: Dos de tu elección.
tuyas propias. Equipo: Símbolo sagrado (un regalo de cuando fuiste
ordenado sacerdote), devocionario o rueda de oraciones, 5
Mejoras de características varas de incienso, vestiduras, muda de ropas comunes y una
Las mejoras de características de esta sección están pensadas bolsa con 15 po.
para usarse con las reglas de esencia. No utilices las mejoras
asociadas a estos trasfondos si tu campaña utiliza las reglas
raciales estándar para determinar las mejoras de
Rasgo: Refugio del fiel
Como acólito de tu dios, puedes llevar a cabo sus ceremonias
características.
y mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe. Puedes
esperar que tanto tus compañeros de aventuras como tú
Personalizar un trasfondo
recibáis sanación y cuidados sin coste alguno en templos,
Es posible que quieras modificar algunos de los aspectos de un
santuarios u otros lugares consagrados a tu fe, aunque debes
trasfondo para que se ajuste mejor a tu personaje o entorno de
aportar los componentes materiales necesarios para los
campaña. Para personalizar un trasfondo puedes reemplazar su
conjuros que os lancen. Los que comparten tu religión te 2 Confío demasiado en los miembros poderosos de la jerarquía
mantendrán (pero solo a ti) con un nivel de vida modesto. de mi templo.
También podrías poseer lazos con un templo en particular de 3 A veces mi piedad me lleva a confiar ciegamente en aquellos
los dedicados a tu deidad o panteón. Si es el caso, allí tendrás que comparten mi fe.
tu residencia. Este podría ser el templo en que solías oficiar, si 4 Soy de pensamiento inflexible.
es que aún mantienes una relación amigable con sus fieles, o el 5 Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor de ellos.
lugar en el que encontraste un nuevo hogar. Cuando estés 6 En cuanto elijo un objetivo, me obsesiono tanto con él que
cerca de este templo podrás pedir ayuda a sus sacerdotes, ignoro el resto de los aspectos de mi vida.
siempre y cuando el favor que solicites no sea peligroso y
sigas estando bien considerado por ellos. Animador
Tu sitio favorito es frente al público. Sabes cómo encandilarlo,
Características recomendadas entretenerlo e incluso inspirarlo. Tus poemas animan el
Los acólitos han sido moldeados por sus experiencias en corazón de quienes te escuchan, despertando en ellos la pena,
templos y otras comunidades religiosas. Su estudio de la la alegría, la risa o la furia. Tu música levanta sus ánimos o
historia y los mandatos de su fe, así como su relación con apresa su melancolía. Tus pasos de baile les cautivan y tus
templos, santuarios y jerarquías, afectan a sus costumbres e burlas les hieren en el alma. Sean cuales sean las técnicas que
ideales. Sus defectos podrían ser una hipocresía oculta o una emplees, tu arte es tu vida.
idea herética. Quizá incluso un ideal o vínculo llevado al Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
extremo. carisma aumenta en 1.
Competencias en habilidades: Acrobacias, interpretación.
d8 Rasgo de personalidad Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, un
1 Idolatro a cierto héroe de mi fe, por lo que siempre pongo tipo de instrumento musical.
sus hazañas como ejemplo. Equipo: Instrumento musical (a tu elección), el favor de un
2 Soy capaz de hallar un punto de encuentro incluso entre los admirador (carta de amor, bucle de cabello o bagatela), disfraz
enemigos más acérrimos, empatizando con ellos y trabajando y una bolsa con 15 po.
para alcanzar la paz.
3 Veo presagios en cada suceso o acción. Los dioses intentan Actuaciones
hablarnos, simplemente nos falta escuchar. Un buen animador es versátil, capaz de dar variedad a su
4 Nada puede apagar mi actitud optimista. interpretación con una gran diversidad de números distintos.
5 Cito texto sagrados y proverbios, a veces erróneamente, en Escoge entre uno y tres tipos de actuaciones en la tabla
prácticamente cada situación. siguiente (o tira el dado) para definir los aspectos en los que
6 Soy tolerante (o intolerante) a otras fes y respeto (o destacas como animador.
condeno) su adoración a otros dioses.
7 He disfrutado la comida, bebida y lujos de la alta sociedad
d10 Tipo de actuación
típicos de la elite de mi templo. La vida sin comodidades me
1 Actor
irrita.
2 Bailarín
8 Llevo tanto tiempo en el templo que tengo muy poca
experiencia tratando con quienes no pertenecen a él. 3 Bufón
4 Cantante
d6 Ideal 5 Cuentacuentos
1 Tradición. Las tradiciones ancestrales de adoración y 6 Instrumentista
sacrificio deben ser preservadas y mantenidas (legal). 7 Malabarista
2 Caridad. Siempre trato de ayudar a los que lo necesitan, sin 8 Poeta
importar lo que pueda costarme (bueno). 9 Saltimbanqui
3 Cambio. Debemos impulsar los cambios que los dioses, 10 Tragafuegos
incesantemente, están intentando traer al mundo (caótico).
4 Poder. Confío en, algún día, alcanzar la cima de la jerarquía Rasgo: Por petición popular
religiosa de mi fe (legal). Siempre eres capaz de encontrar un sitio en el que actuar.
5 Fe. Confío en que mi dios guiará mis actos. Tengo fe en que,Normalmente en una posada o taberna, pero puede que
si trabajo duro, las cosas me irán bien (legal). también en un circo, un teatro o incluso la corte de un noble.
6 Aspiración. Intento mostrarme digno del favor de mi dios al En cualquier lugar así podrás conseguir comida y alojamiento
comparar mis acciones con sus enseñanzas (cualquiera). de nivel modesto o cómodo (en función de la calidad del
establecimiento), siempre y cuando actúes cada noche.
d6 Vínculo Además, tu interpretación te convierte en una especie de
1 Moriría por recuperar una antigua reliquia de mi fe, que se famoso local. Cuando pasas por alguna localidad en la que
perdió hace mucho. hayas actuado la gente de la calle te reconoce, ya que sueles
2 Algún día me vengare de la corrupta jerarquía del templo, caer en gracia.
que me marcó como hereje.
3 Debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres Características recomendadas
murieron. Los animadores de éxito son capaces de atrapar y mantener la
4 Todo lo que hago es por la gente humilde. atención del público, así que tienden a ser personas
5 Haría lo que fuera por proteger el tempo en el que serví. extravagantes o enérgicas. Son enamoradizos y suelen
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos aferrarse a ideales elevados, como la práctica del arte o el
consideran herético y quieren destruir. gusto por la belleza.
d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad
1 Soy exigente con los demás, pero todavía más conmigo 1 Me sé una historia para cada situación.
mismo.
2 Siempre que llego a algún sitio nuevo me dedico a recopilar Aquelarre de los Señores Grises
rumores y chismorrear.
3 Soy un romántico empedernido, que siempre anda buscando
a ese “alguien especial”.
4 Nadie sigue enfadado conmigo durante mucho tiempo, ya
que puedo quitar hierro a cualquier situación.
5 Adoro los buenos insultos, incluso cuando la víctima soy yo.
6 Me irrita no ser el centro de atención.
7 No me conformo con nada inferior a la perfección.
8 Cambio de ánimo o de opinión tan rápido como cambio de
clave en una canción.
Eres miembro del Aquelarre de los Señores Grises, la rama
d6 Ideal arcana tanto del ejército como del gobierno khadorano. Como
1 Belleza. A través de mis interpretaciones hago el mundo tal, has trabajado junto a consumados arcanistas, patriotas y
mejor (bueno). soldados en una de las organizaciones ocultas más formidables
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado de Immoren Occidental.
no deben olvidarse, pues nos enseñan quienes somos (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
3 Creatividad. El mundo necesita ideas nuevas y actos inteligencia aumenta en 1.
audaces (caótico). Competencia con habilidades: Conocimiento arcano y
4 Codicia. Solo hago esto por el dinero y la fama (malvado). naturaleza o supervivencia (a tu elección).
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en el rostro de los Idiomas: Uno de tu elección.
demás cuando actúo. Eso es lo único importante (neutral). Equipo: Una capa forrada de piel, un bastón con
6 Honestidad. El arte debería reflejar el alma, pues nace en el incrustaciones rúnicas de los Señores Grises, muda de ropa de
interior y muestra quiénes somos en realidad (cualquiera). calidad y una bolsa que contiene 5 po.
d6 Vínculo
1 Mi instrumento musical es mi posesión más preciada, ya que
Rasgo: Sala capitular
El Aquelarre de los Señores Grises mantiene casas capitulares
me recuerda a un ser amado.
públicas en la mayoría de las ciudades importantes de Khador
2 Alguien robó mi preciado instrumento musical. Algún día
e instalaciones secretas en los principales centros de población
lograre recuperarlo.
de otras naciones. A discreción del DJ, puedes ponerte en
3 Aspiro a ser famoso, cueste lo que cueste.
contacto con una de estas ubicaciones y solicitar una ayuda
4 Idolatro a un héroe de leyenda y uso sus hazañas como vara
razonable si tienes buena relación con la organización.
de medir.
5 Haré lo que sea para demostrar mi superioridad sobre mi
odiado rival. Rasgo: Entrenamiento uchenik
6 Haría lo que fuera por mis antiguos compañeros de andanzas Requisito: Lanzamiento de conjuros, magia de lanzador de
guerra
d6 Defecto Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
1 Haré cualquier cosa para conseguir fama y renombre. uchenik a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
2 Me pierden las caras bonitas. conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de
3 Por culpa de un escándalo jamás podré volver a mi hogar. conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
Además, aquel problema no deja de perseguirme.
4 Una vez me burlé de un noble y ahora quiere mi cabeza. Se Conjuros de entrenamiento uchenik
trata de un error que probablemente vuelva a cometer. Nivel de conjuro Conjuro
5 Tengo dificultades para ocultar mis verdaderos sentimientos. Truco Rayo de escarcha
Mi afilada lengua no hace más que causarme problemas. 1 Nube brumosa
6 A pesar de mis esfuerzos, acabo fallando a mis amigos. 2 Ráfaga de viento
3 Glifo custodio (solo daño de frio)
Variante del animador: Gladiador 4 Tormenta de hielo
Los gladiadores son tan merecedores del título de animador 5 Cono de frio
como un juglar o un artista circense, solo que recurren a las
artes del combate para dar al público un espectáculo del que Características recomendadas
disfrutar. Esta clase de florituras marciales son tu tipo de Se espera que los miembros del Aquelarre de los Señores
actuación, aunque también podrías ganarte la vida como Grises demuestren su devoción tanto a Khador como al
saltimbanqui o actor. Podrás usar el rasgo por petición popular estudio de lo arcano. Los Señores Grises combinan su dominio
para encontrar dónde actuar en cualquier entorno en el que se de la magia con muchas otras disciplinas, como la recopilación
conciba el combate como un entretenimiento. Una arena de de información y la seguridad nacional. Muchos luchan codo
gladiadores o un club de la lucha son dos buenos ejemplos. con codo en el campo de batalla con otros guerreros del
Puedes sustituir el instrumento musical de tu equipo inicial por imperio, pero algunos encuentran su lugar como espías,
un arma inusual (aunque asequible), como puede ser un asesinos o cualquier otro papel que requiera la Madre Patria.
tridente o una red. Sus ideales se forman gracias al entrenamiento militar al que
se someten. Sus defectos suelen surgir en respuesta al tipo de
trabajo que realizan para su gobierno.

d8 Rasgo de personalidad
1 Mi lealtad a Khador y a mi Emperatriz es eterna.
2 La gente me encuentra distante y frío, pero estoy atento y Competencia con armas: Armas marciales a distancia,
escucho todo. espadas cortas.
3 Ofréceme un misterio o un acertijo para captar mi atención. Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia
4 Me esfuerzo por sobresalir en todo lo que me propongo. Idiomas: Uno de tu elección.
5 El fracaso es el mejor maestro, pero es duro e implacable. Equipo: Una espada corta de fabricación ionense, un colgante
6 Me preocupa mucho el bienestar de mis compañeros y haría con el emblema de la Retribución de Scyrah, una muda de
cualquier cosa por ellos. ropa de viajero y una bolsa que contiene10 po.
7 El fin justifica los medios y no voy a renunciar a mi deber.
8 Requiero toda la información disponible sobre una situación Rasgo: Bombardeo
antes de comprometerme con un curso de acción. Estos arqueros pueden tensar poderosos arcos compuestos y
lanzar flechas con punta explosiva de masa considerable.
d6 Ideal Debido a la fuerza y el entrenamiento necesarios para realizar
1 Nación. Mi nación y su gente es lo único que importa tal hazaña, duplican el alcance normal de cualquier arco que
(cualquiera). utilicen.
2 Seguridad. No hay precio demasiado alto para mantener el
imperio a salvo (legal). Rasgo: Escaramuzadores
3 Influencia. Cuanto más ascienda en las filas de mi orden, Tras realizar un ataque a distancia, puedes usar tu reacción
más importante será mi opinión sobre su futuro (neutral). para moverte hasta la mitad de tu velocidad sin provocar
4 Ley. La adhesión a la ley es lo único que mantiene unida a la ataques de oportunidad.
civilización (legal).
5 Disciplina. Debido a mi poder arcano, debo mantener un
estricto código de conducta personal (bueno).
Características recomendadas
6 Secretos. Todo el mundo oculta algo. Al aprender qué es, Los arqueros de Caída de la Tormenta son fuertes y estoicos,
gano poder sobre ellos (malvado). quedándose quietos e ignorando todas las distracciones para
realizar un disparo mortal. Tienen los músculos de los brazos
d6 Vínculo bien desarrollados y pueden moverse rápida y silenciosamente
1 Estoy en deuda con el mecenas que patrocinó mi formación. para ganar ventaja sobre su enemigo. Suelen llevar varios tipos
2 Estoy obligado a llevar a un fugitivo de mi sala capitular de munición alquímica para acoplar al extremo de sus flechas.
ante la justicia.
3 Trabajo para que mi pueblo me considere un héroe. d8 Rasgo de personalidad
4 Un camarada murió para que yo pudiera vivir. Trabajo para1 Un plan bien ejecutado es fundamental para el éxito.
honrar ese sacrificio. 2 Observo sin emoción cómo mis flechas aniquilan a mis
5 He aprendido un oscuro secreto y debo mantenerlo oculto. enemigos desde lejos.
6 Tengo un amor perdido cuyo corazón espero recuperar a 3 La victoria requiere comprometerse con las órdenes, sin
través de grandes hazañas. importar el riesgo.
4 Debo mantenerme al máximo nivel de formación para
d6 Defecto apoyar mejor a mi pueblo.
1 La cadena de mando debe ser obedecida, esté de acuerdo o 5 Hay que mostrar siempre respeto a los ancianos y a los
no. superiores.
2 No soporto los insultos a mi integridad u honor. 6 Me siento como en casa en la naturaleza.
3 Sólo encuentro consuelo en el fondo de una botella. 7 No asumo nada y me preparo para lo peor.
4 Soy un juez excepcionalmente duro del carácter, el mío 8 No dejo que la gente se acerque a mí por miedo a perderla.
incluido.
5 Mis habilidades me hacen superior a los demás. d6 Ideal
6 Confiar en los demás es casi imposible para mí. 1 Honestidad. Digo lo que pienso y no miento (legal).
2 Destrucción. Hago que mis enemigos busquen protección
(caótico).
Arquero de Caída de la Tormenta 3 Silencio. Sólo los que tienen algo que ocultar son quienes
más hablan (neutral).
4 Inmolación. Mis enemigos serán purgados por el fuego y
arrasados (malvado).
5 Exploración. Me siento impulsado a buscar nuevos
horizontes y buscar las pistas que puedan ayudar a mi pueblo
(neutral).
6 Caridad. Hay personas necesitadas y hago lo que puedo
para ayudarlas (bueno).

d6 Vínculo
La arquería no es sólo una habilidad para cazar. Los poderosos 1 Mi arco lo he heredado de mi familia.
arcos que usan los arqueros ionenses Caída de la Tormenta 2 Tengo un hermano que lleva desaparecido desde la
lanzan flechas a gran altura. Cuando las flechas regresan, Reclamación, y sé que no regresó a nuestras tierras natales.
detonan al impactar. Estos arqueros combinan el poder 3 Llevo una novela ionense que he leído siempre que he tenido
destructivo de los cañones y cohetes con la movilidad de los la oportunidad, y me reconfortan sus pasajes familiares.
escaramuzadores. Estas tropas de movimiento rápido pueden 4 Un rival mío es un nyss, y competimos para ver quién es el
redesplegarse rápidamente y acribillar las líneas enemigas con mejor arquero.
explosiones, sembrando la confusión en sus filas. 5 Mi unidad fue destruida en la batalla, y yo soy el último de
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza ellos. Debo vivir por todos ellos en estos tiempos inciertos.
aumenta en 1.
6 Un brujo skorne busca vengarse de mí por haber matado a su tipo concreto de herramientas de artesano. También estás
preciada bestia de guerra. instruido en los principios del comercio y la forma correcta de
gestionar un negocio. Lo que debes preguntarte ahora es por
d6 Defecto qué abandonaste tu profesión para salir de aventuras. O, si
1 Resuelvo hasta las cosas más delicadas sin ningún tipo de combinas ambas vocaciones, qué justifica el esfuerzo
sutileza. adicional.
2 Me mueve el miedo a que mi pueblo esté destinado a la
extinción. Rasgo: Miembro de un gremio
3 Abordo cada tarea con precisión, por pequeña que sea. Como miembro consolidado y respetado de un gremio, puedes
4 Los traidores no pueden ser tolerados. confiar en que este te prestará su apoyo. Tus compañeros te
5 A menudo me distraen los recuerdos de Ios. proporcionarán comida y alojamiento si lo necesitas. Hasta
6 A menudo las bromas se me escapan. pagarían tu funeral si hiciera falta. En algunas ciudades la casa
gremial será un lugar céntrico en el que conocer a otros
Artesano gremial compañeros de profesión; un lugar ideal para conocer
Eres un miembro de un gremio, hábil en una disciplina potenciales patrones, aliados o asalariados.
concreta y con lazos estrechos con otros artesanos. Tu papel Muchos gremios ostentan un poder político considerable. Si se
supone una parte fundamental de la cadena comercial, libre de te acusa de algún crimen, tu gremio te apoyará si existen
las restricciones de una sociedad feudal gracias a tu talento y posibilidades de ganar el juicio o el crimen tiene justificación.
riqueza. Adquiriste tus habilidades bajo la tutela de un maestro Además, si tu situación dentro del gremio es buena, este podrá
artesano y, gracias al patrocinio de tu gremio, tú mismo te darte acceso a poderosas personalidades del mundo de la
convertirse en maestro por derecho propio. política. Para acceder a estos contactos suele ser
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza imprescindible donar dinero u objetos mágicos a las áreas
o carisma aumenta en 1. gremiales.
Competencias en habilidades: Perspicacia, persuasión. Debes pagar al gremio una cuota mensual de 5 po. Si no estás
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de al corriente de estos pagos, no disfrutarás de la bendición del
artesano. gremio y tu situación dentro del mismo será mala.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección), Características recomendadas
carta de presentación de tu gremio, muda de ropas de viajero y Los artesanos gremiales se encuentran entre la gente más
una bolsa con 15 po. corriente del mundo... hasta que dejan sus herramientas y se
convierten en aventureros, claro está. Entienden el valor del
Oficio del gremio trabajo duro y la importancia de pertenecer a una comunidad,
Los gremios suelen encontrarse en aquellas ciudades lo pero pueden caer en la codicia y la rapacidad.
bastante grandes como para albergar varios artesanos de la
misma profesión. Sin embargo, tu gremio podría tratarse de d8 Rasgo de personalidad
una red informal de artesanos, en la que cada uno trabaja en un 1 Creo que si se algo hay que hacerlo bien. No puedo evitarlo,
pueblo distinto, todos ellos son parte del mismo reino. Habla soy un perfeccionista.
con tu DJ para decidir la naturaleza exacta de tu gremio. 2 Soy un esnob que desprecia a los que no saben apreciar el
Puedes elegir tu oficio de entre los de la tabla siguiente o tirar arte.
para determinarlo aleatoriamente. 3 Siempre quiero entender cómo funcionan las cosas y qué
mueve a las personas.
d20 Oficio del gremio 4 Se me llena la boca de aforismos ocurrentes y conozco un
1 Albañiles y canteros refrán para cada ocasión.
2 Alfareros y azulejeros 5 Soy maleducado con los que carecen de mi compromiso con
3 Alquimistas y apotecarios el trabajo duro y el juego limpio.
4 Armeros, cerrajeros y orfebres 6 Me encanta hablar de mi profesión.
7 No me desprendo de mi dinero con facilidad y regatearé
5 Calígrafos, escribas y escribanos
incansablemente hasta conseguir el mejor trato posible.
6 Carpinteros, techadores y yeseros
8 Soy famoso por mi trabajo y quiero asegurarme de que todo
7 Carpinteros de ribera y veleros
el mundo lo aprecia. Me quedo de piedra cuando alguien no ha
8 Carreteros y ruederos oído hablar de mí.
9 Cartógrafos, agrimensores y topógrafos
10 Cerveceros, destiladores y viticultores d6 Ideal
11 Cocineros y panaderos 1 Comunidad. El deber de todos los pueblos desarrollados es
12 Cristaleros y sopladores de vidrio fortalecer los lazos de la comunidad y proteger la civilización
13 Curtidores, desolladores y taxidermistas (legal).
14 Herreros y forjadores 2 Generosidad. Recibí mis talentos para poder mejorar el
15 Hojalateros, peltreros y fundidores mundo con ellos (bueno).
16 Joyeros y lapidarios 3 Libertad. Todos deberían ser libres de dedicarse a su propio
17 Pintores, retratistas y cartelistas sustento (caótico).
18 Tallistas, toneleros y fabricantes de arcos 4 Codicia. Solo hago esto por el dinero (malvado).
19 Tejedores y tintoreros 5 Personas. Mi compromiso es con la gente que me importa,
20 Zapateros y zurcidores no con ningún ideal (neutral).
6 Aspiración. Trabajo enconadamente para ser el mejor en lo
Como miembro de tu gremio, posees las habilidades que hago (cualquiera).
necesarias para crear objetos manufacturados a partir de
materias primas. Esto se ve reflejado en tu competencia con un
d6 Vínculo de extremidades y procedimientos invasivos pueden realizarse
1 El taller en el que aprendí mi oficio es el lugar más sin la preocupación de que el paciente muera. Entre las
importante del mundo para mí. poblaciones humanas de los Reinos de Hierro, los barberos-
2 Creé un gran trabajo para alguien, pero luego descubrí que cirujanos también son comunes y se consideran distintos de
no era digno de recibirlo. Todavía estoy buscando a una los médicos. Mientras que un médico ha estudiado en una
persona que lo merezca. universidad y ha practicado su profesión en cadáveres, los
3 Estoy en deuda con mi gremio, pues me ha convertido en barberos-cirujanos aprenden sobre el terreno, actuando como
quien soy. aprendices de sus mentores, sujetando a los pacientes mientras
4 Busco enriquecerme para atraer el amor de cierta persona. ven cómo una sierra para huesos atraviesa otra extremidad.
5 Algún día volveré a mi gremio y demostraré a todos que soy Suelen encontrarse entre las poblaciones humanas itinerantes,
mejor artesano que cualquiera de ellos. los pueblos y las fuerzas militares y a bordo de barcos.
6 Me vengaré de las fuerzas del mal que destruyeron mi Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
negocio y me dejaron sin forma de ganarme la vida sabiduría aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Medicina, naturaleza
d6 Defecto Idiomas: Uno de tu elección.
1 Haré cualquier cosa para hacerme con algo raro o de valor Equipo: Una muda de ropa de viajero, cataplasmas,
incalculable. herramientas de cirugía, vendajes, alcohol con fines médicos y
2 Pienso inmediatamente que están intentando timarme. una bolsa que contiene 15 po.
3 Nadie debe descubrir jamás que robé dinero de las áreas del
gremio. Rasgo: ¿Es seguro?
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo. Siempre quiero A veces hay que extirpar un miembro o la mejor manera de
más. tratar una fiebre es con muchas sanguijuelas. Tus métodos
5 Mataría por obtener un título nobiliario. suelen hacer daño antes de que el paciente se recupere. Tienes
6 Siento unos celos horribles de cualquiera que pueda eclipsar ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) realizadas para
mis obras. Allá donde voy me rodean las rivales. estabilizar a una criatura. Además, cuando estabilizas a una
criatura, puedes eliminar cualquier herida grave que haya
Variante de artesano gremial: Comerciante sufrido. Cualquier criatura que estabilices recupera 1d6 puntos
gremial de golpe, pero sus puntos de golpe máximos se reducen en
En lugar de pertenecer a un gremio de artesanos, formas partes 1d4. Esta reducción se mantiene hasta que la criatura termina
de un gremio de comerciantes, caravaneros o tenderos. No un descanso largo.
produces objetos tú mismo, sino que para ganarte la vida
compras y vendes el trabajo de los demás (o las materias Características recomendadas
primas que los artesanos necesitan para hacer su trabajo). Tu Carecen de un trato con los pacientes y su ropa está manchada
gremio podría tratarse de un gran consorcio (o familia) de de sangre y vísceras. Llevan un cinturón o mochila que
mercaderes con intereses a lo largo y ancho de la región. contiene sus sierras para huesos, escalpelos y frascos de
Quizá transportabas bienes de un sitio a otro, ya fuera en sanguijuelas. Algunos tienen un rostro sombrío y hacen todo
barco, carro o caravana. O puede que se los compraras a lo que pueden para salvar a su paciente, mientras que otros
mercaderes itinerantes y los vendieras en tu pequeña tienda. casi sienten una alegre satisfacción por su trabajo mientras
En cierta forma, la vida de un mercader ambulante se presta extirpan miembros, cauterizan heridas y cosen burdamente a
mucho más a la aventura que la de un artesano. En lugar de ser los heridos.
competente con herramientas de artesano, podrías serlo con
herramientas de navegante o un idioma adicional. Y, en vez de d8 Rasgo de personalidad
empezar con herramientas de artesano, podrías poseer una 1 Un trabajo bien hecho es algo que hay que disfrutar.
mula y una carreta. 2 Tengo la terrible costumbre de contar a los demás las
operaciones que han salido mal.
Barbero-cirujano 3 He visto muchos derramamientos de sangre, así que hace
falta mucho para conmocionarme.
4 No hay nada como una buena canción para levantarme.
5 Una mochila bien preparada de remedios y herramientas me
permite salvar tantas vidas como sea posible.
6 Cada muerte es algo que está destinado a suceder.
7 Incluso salvar una sola vida puede marcar la diferencia.
8 El cuerpo mortal es fascinante.

d6 Ideal
1 Tortura. El dolor es vida, y tu vida está en mis manos
Los habitantes de las tierras fronterizas son resistentes, y (malvado).
muchos están sometidos a la vida en condiciones duras. La 2 Destino. Vida o muerte, tengo la oportunidad de probar
capacidad de soportar heridas brutales y entornos mortales nuevas técnicas (caótico).
hace que algunos en las tierras fronterizas, especialmente entre 3 Salvador. Nadie morirá por mí (bueno).
los tatabros, tengan un enfoque de la medicina que es 4 Sanador. Salvo vidas, aunque sean de mis enemigos (legal).
pragmático, pero no delicado. Los barberos-cirujanos, con 5 Lealtad. La compañía a la que pertenezco es como una
cierto regocijo, cortan miembros, perforan cráneos para aliviar familia, y cumplo con mi deber (neutral).
los hematomas y usan medicamentos que son casi tan mortales 6 Juicio. Algunas vidas no merecen una segunda oportunidad
como las heridas y enfermedades que intentan curar. (malvado).
Entre los troloides, son comunes este tipo de cirujanos, gracias
a la capacidad regenerativa de la raza troloide. La extirpación
d6 Vínculo miembros de la secta en su zona. Por lo general, puedes
1 He salvado a muchos de mi compañía, y ellos harían confiar en que estos compañeros de búsqueda te presten su
cualquier cosa por mí. ayuda de vez en cuando. Tu DJ determina la disponibilidad y
2 Dejé morir a una persona porque estaba intoxicada. el alcance de la ayuda que buscas.
3 En mi poder está la insignia de un héroe que murió en mis Además, puedes ser miembro de cualquier compañía de
brazos. aventureros y no necesitas cumplir ningún requisito previo de
4 Traje a un niño a este mundo, y espero verlo crecer. afiliación.
5 Un enemigo mató a mi mentor en el campo de batalla, me
vengaré. Características recomendadas
6 Los libros de referencia sobre medicina que poseo proceden Adaptados y audaces, los Buscadores poseen un depósito de
de la Universidad de Caspia. esperanza omnipresente. La necesidad de enmascarar su fe y
sus intenciones puede dificultar su capacidad para forjar
d6 Defecto conexiones profundas con los demás, pero están dispuestos a
1 Bebo para disipar mis demonios. trabajar con cualquiera que pueda acercarles a sus objetivos. A
2 Me precipito en las cirugías y he dejado herramientas en el veces son dolorosamente optimistas y prefieren buscar
paciente. soluciones antes que languidecer en la derrota. Incluso en la
3 El orgullo por mi trabajo ha provocado broncas cuando se ha victoria, el temor persistente de que su búsqueda pueda
cuestionado mi habilidad. resultar infructuosa nunca está lejos de sus pensamientos.
4 He dejado morir a personas que no podían permitirse el
tratamiento. d8 Rasgo de personalidad
5 Abandonar mi deber ha llevado a gente a perder la vida. 1 Disfruto con un buen rompecabezas, tal vez demasiado, de
6 Todo tiene que estar en su sitio o no puedo concentrarme. hecho.
2 Me divierten las cosas que otros consideran extrañas.
Buscador 3 Cuando la gente miente, me gusta averiguar por qué.
4 Me gustan mucho los experimentos mentales y los planteo
con frecuencia.
5 Doy mi confianza libremente a los demás, pero a los que la
pierden les resulta casi imposible recuperarla.
6 Siempre he sido un poco arisco.
7 La gente me fascina. Puedo sentarme a verlas interactuar
durante horas.
8 Trabajo bien en grupo y me considero un jugador de equipo.

d6 Ideal
Impulsado por el objetivo de rectificar los problemas que 1 Descubrimiento. Experimentar nuevas culturas, lugares y
asolan a tu pueblo, eres miembro de una secta religiosa acontecimientos es el único camino correcto hacia la salvación
minoritaria y del movimiento de algunos habitantes de Ios que (cualquiera).
viven voluntariamente como exiliados de Ios. A diferencia de 2 Colaboración. Busco el intercambio de información con
los de la Retribución, crees en la búsqueda de respuestas más personas conocedoras de todo el mundo (cualquiera).
que en la asignación de culpas o en la búsqueda de venganza, 3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe descubrirse
y tu búsqueda de una solución a cualquier dolencia misteriosa y contarse (legal).
que haya afligido a la diosa Scyrah te ha llevado lejos de casa. 4 Conocimiento. El aprendizaje crea nuevas posibilidades por
Te aferras a la esperanza de que los Desaparecidos están sí mismo. Uno puede tocar lo divino simplemente
esperando ser descubiertos en algún lugar más allá de las reflexionando sobre lo teórico (neutral).
fronteras de Ios, y sigues siendo optimista en cuanto a que 5 Viaje. El propio viaje y las conexiones que establezca me
participar en una investigación activa en el extranjero y enseñarán lo que necesito saber para mejorar la vida de mi
desarrollar alianzas sólidas con individuos conocedores de pueblo (caótico).
otras razas te ayudará a encontrar un remedio para el estado 6 Servicio. Mis numerosos viajes me han enseñado que el
actual de tu raza aún en Ios. servicio a los demás puede enseñarte mucho sobre el mundo
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o (bueno).
carisma aumenta en 1.
Competencia con habilidades: Investigación, religión d6 Vínculo
Idiomas: Código de los Buscadores y dos más de tu elección. 1 Durante mis viajes me he hecho bastante amigo de un joven
Equipo: Muda de ropa de viajero, un diario para catalogar tus estudiante y vuelvo a la universidad de este individuo de vez
hallazgos, 10 antorchas o 1 luz embotellada y una bolsa con 10 en cuando para ver como esta.
po. 2 No sé qué le ocurrió a mi mentor, que estaba cerca de Ios
cuando golpeo la tragedia. Me propongo averiguarlo algún día.
Rasgo: Propósito secreto 3 Una vez formé parte de una compañía de aventureros muy
Los Buscadores rara vez se identifican como miembros de la unida, pero tuve que marcharme para continuar mi viaje como
secta y son comprensiblemente reservados en cuanto a su Buscador.
propósito final. Pueden leer y escribir mensajes escritos en el 4 Durante mis viajes, enfadé por error a un noble humano, que
código de los Buscadores, una mezcla secreta de signos y todavía me tiene manía.
símbolos que les permite ocultar cuchichear mensajes en los 5 Quería mucho a un compañero Buscador, pero nunca le
bordes de las señales de los caminos e incorporar información revelé mis sentimientos. Espero que algún día nuestros
en lo que parece ser una pintada común. Este código le caminos se vuelvan a cruzar.
permite no sólo mantener en secreto su correspondencia con 6 Toda mi familia forma parte de la Retribución. Anhelo el día
otros de su orden, sino también ponerse en contacto con otros en que abandonen el grupo.
d6 Defecto instancia es satisfactoria. Sus ideales reflejan a los
1 Creo que todas las situaciones, incluso las personales, deben Ascendientes cuyo ejemplo buscan emular, mientras que sus
abordarse intelectualmente. defectos pueden ser producto de su terquedad o ego.
2 Soy radicalmente franco y a menudo señalo los defectos de
las personas. d8 Rasgo de personalidad
3 Los que no tienen una educación adecuada están por debajo 1 Tiendo a confiar demasiado rápido. La gente suele llamarme
de mí. ingenuo.
4 Cuando encuentro algo nuevo que aprender, no puedo parar 2 Odio tanto la más mínima mentira que a menudo digo cosas
hasta entenderlo. dolorosamente ciertas que hacen que los demás se alejen de
5 No puedo equivocarme. Si algo sale mal, seguro que es mí.
culpa de otra persona. 3 La pérdida de muchos compañeros de armas me persigue y
6 He empezado a dudar de que se pueda encontrar una me dificulta crear nuevas amistades.
solución a la difícil situación de mi pueblo. 4 Tengo una lección para cada situación extraída de las
escrituras o de la experiencia.
Caballero del Profeta 5 Muy pocas cosas pueden hacer tambalear mi visión
optimista del mundo, ni siquiera la propia Reclamación.
6 Puedo encontrar las palabras adecuadas para inspirar a la
gente incluso en los momentos más oscuros.
7 Hablo con formalidad en todo momento y no me gusta que
los demás utilicen un lenguaje vulgar.
8 Desprecio a los nobles que tratan mal a los plebeyos.

d6 Ideal
1 Valor. Derrotar a las fuerzas oscuras del mundo en beneficio
de la humanidad es mi deber y objetivo final (bueno).
Eres miembro de una de las mayores órdenes de caballeros al 2 Conocimiento. Adquirir conocimientos sobre el mundo es la
servicio de la Iglesia de Morrow. Aunque no se te prohíbe mejor manera de mejorarlo (neutral).
defender a tu nación, has hecho juramentos solemnes para 3 Honestidad. La trayectoria de las personas debe reflejar la
proteger y preservar la propia iglesia por encima de todo. honestidad de las mismas (cualquiera).
Puede que te hayas sentido llamado a unirte, o que hayas sido 4 Caridad. Atiendo a la voluntad del Profeta no sólo mediante
nombrado caballero por ser un notable defensor de la fe y un el conflicto, sino también aliviando el sufrimiento de los
guerrero piadoso que ha actuado por iniciativa propia en oprimidos (bueno).
tiempos de gran peligro. A menudo se te ha enviado a proteger 5 Fe. Soy un instrumento del Profeta y sus revelaciones me
templos morrowanos en regiones desgarradas por la guerra, ayudan a cumplir su voluntad (legal).
donde se te exigía permanecer neutral en las batallas que 6 Libertad. No se puede permitir que los tiranos y los
tenían lugar a tu alrededor, a menos que amenazaran los dictadores se apoderen del pueblo (caótico).
lugares sagrados que se te enviaba a proteger.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o d6 Vínculo
sabiduría aumenta en 1. 1 Un ladrón robó en mi iglesia y mató a un alma inocente en el
Competencia con armadura: Armadura de placas. proceso. Llevaré a este criminal ante la justicia.
Competencia con arma: Espada corta, espada larga, espadón. 2 Cumpliré cualquier orden de la iglesia, aunque tenga dudas
Competencia con habilidades: Perspicacia, religión. sobre ella.
Idiomas: Uno de tu elección. 3 Antes de convertirme en caballero, aprendí a manejar la
Equipo: El libro Oraciones para la Batalla, un símbolo espada con un bondadoso maestro. He perdido la pista de mi
sagrado morrowano, una muda de ropas de calidad y una bolsa maestro, pero espero con ansia nuestro reencuentro.
que contiene 10 po. 4 Me crié en un orfanato dedicado a mi dios. Vuelvo para
ofrecer ayuda siempre que sea posible.
5 La Reclamación me dejó con un solo familiar superviviente,
Rasgo: Orientación divina de Morrow cuya seguridad es primordial para mí.
Sentiste el toque de Morrow en tu vida antes de unirte a la
6 Me convertí en un poderoso enemigo de un grupo específico
orden y todavía puedes sentir su mano guiándote para
de cultistas cuando los revelé a la iglesia.
defender su iglesia. Puedes rezar a Morrow para que te dé
orientación divina en una tarea relacionada con tu vocación.
d6 Defecto
Cuando usas este rasgo, ganas ventaja en cualquier tirada para
1 A menudo soy demasiado sincero para mi propio bien.
una acción que no dure más de un asalto. Una vez que usas
2 Me resulta difícil imaginar que una persona pueda ser
este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un
verdaderamente buena sin tener fe en el Profeta.
descanso corto o largo.
3 En secreto, disfruto mucho matando a mis enemigos y temo
Además, a discreción del DJ, puedes buscar ayuda o consejo
que algún día alguien descubra mi verdadera naturaleza.
en la sala capitular principal de los Caballeros del Profeta en el
4 Una vez me impongo un camino, ignoro casi todo lo demás
Santuario o en cualquiera de las salas capitulares principales
para alcanzar mi objetivo.
de Ceryl y Puertalta.
5 Aunque no fue directamente obra de Morrow, me resulta
difícil mantener mi fe tras la culminación del curso en el que
Características recomendadas él y su hermana pusieron a la humanidad.
Los Caballeros del Profeta actúan como el ala militar de la 6 Me enorgullezco enormemente de mis habilidades y actos.
Iglesia de Morrow. Aquellos que se convierten en caballeros Todos aquellos que no me muestran el respeto que merezco
de Morrow deben honrar la bondad y la luz mientras luchan son sospechosos.
por el bien mayor. Una vida en la que se equilibran estos dos
objetivos, a menudo contradictorios, es un reto, pero en última
Caballero Ejemplar d6 Ideal
1 Escritura. Me dedico personalmente a las leyes y a los
dictados de las escrituras, que priorizo sobre mi salud y mi
bienestar (legal).
2 Desinteresado. El sacrificio por los demás es mi máxima
motivación. Sólo el autosacrificio me permitirá reclamar mi
lugar en Urcaen al lado de Menoth (bueno).
3 Vengador. Aquellos que han dañado a los fieles sólo
merecen la muerte, sin importar el coste (malvado).
4 Benefactor. Lucho por la mejora de mi prójimo, ya sea en
los hechos o en la batalla. Ser un caballero significa ayudar a
Formas parte de la élite de los guerreros con armadura de la fe los indefensos (bueno).
menita. Vives según un estricto código de obediencia absoluta 5 Aspiración. Busco probarme a mí mismo tanto a Menoth
a los sacerdotes del Templo Menita, especialmente a los de la como a su iglesia para adquirir un puesto digno de mis actos
casta de los escrutadores, y sigues todas las órdenes sin (cualquiera).
preguntar ni dudar. Luchas con una fe que roza lo inhumano. 6 Ortodoxo. Todos deben adherirse a los dictados de las
Eres capaz de soportar castigos que incapacitarían a los de escrituras. No hacerlo sólo les llevará a la condenación
menor fe, y eres casi imparable gracias a los dones divinos que (neutral).
te ha concedido el Creador.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o carisma d6 Vínculo
aumenta en 1. 1 Durante los recientes horrores, rescaté a un pequeño grupo
Competencia con armadura: Armadura de placas. de refugiados que se han convertido en mi familia sustituta.
Competencia con arma: Ballestas de mano, ballestas ligeras, 2 Varios artefactos fueron robados del templo de mi ciudad
ballestas pesadas, espada reliquia tras su declive y no me detendré ante nada para recuperarlos.
Competencia con habilidades: Atletismo, religión 3 Le debo mucho a mi mentor espiritual, un escrutador
Equipo: Un pequeño relicario, una muda de ropas de calidad, anciano.
un libro de oraciones y una bolsa con 15 po. 4 Me he vuelto receloso de una rama específica de la iglesia y
estoy atrapado en un peligroso juego del gato y el ratón con
ellos.
Rasgo: Ira justa 5 Todos mis servicios se prestan al pueblo llano en nombre del
Has sido entrenado para luchar junto a un grupo de otros
Creador.
caballeros y proteger a los que están a tu lado. Cuando un
6 Un hereje mató a un miembro vital de mi templo y me he
ataque enemigo daña a uno o más de tus aliados mientras están
dedicado a la justa venganza.
a menos de 2 casillas de ti, ganas +2 a fuerza y +2 a la CA
durante 1 asalto. Una vez que usas este rasgo, no puedes
d6 Defecto
volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
1 A veces dudo del poder del Creador a la luz de todo lo que le
ha ocurrido a Immoren Occidental en la última década.
Características recomendadas 2 Mi pensamiento es rígido y veo el mundo en blanco y negro.
Los Caballeros Ejemplares tienden a ser tanto virtuosos como 3 A menos que tenga una razón específica para hacer lo
vengativos. La mayoría están dispuestos a sacrificar su contrario, tengo una fe absoluta en el clero.
seguridad por los demás, al menos hasta cierto punto, y esa 4 Tengo tendencia a reclamar venganza incluso por desaires
voluntad es la clave de sus ideales. Un Caballero Ejemplar que menores.
presencie el sacrificio de un compañero de armas no se 5 Una vez tengo un objetivo o búsqueda importante, me fijo en
detendrá ante nada para obtener venganza, pero esta sed de él hasta casi excluir todo lo demás y no estoy dispuesto a
retribución ha reducido su número de forma significativa aceptar el fracaso.
desde la Reclamación. Los que quedan siguen luchando en 6 Desconfío implícitamente de aquellos que no tienen una fe
cuerpo y alma por la gloria del Creador. específica o cuya fe no coincide con la mía.
d8 Rasgo de personalidad
1 Estoy absorto en la historia de los más grandes héroes de Charlatán
Menoth y a menudo hablo de sus palabras y hazañas. Siempre has conseguido que los demás hagan lo que quieres.
2 No mantener mi rutina me causa una gran angustia, una Sabes qué cuerdas tocar, como sonsacarles sus anhelos
angustia que estoy dispuesto a transmitir a los demás. simplemente hablando un rato con ellos y, mediante unas
3 Soy constantemente optimista, incluso cuando no está pocas preguntas escogidas, eres capaz de leerles como si de un
justificado. cuento de niños se tratara. Supone un talento muy útil, que
4 Mostrar respeto a los demás es muy importante para mí. estás más que dispuesto a usar para tu propio beneficio.
5 Al haber perdido a muchos de mis compañeros caballeros, Eres consciente de lo que la gente desea y tú se lo das. O,
soy lento para hacer amigos con mis compañeros guerreros. mejor dicho, prometes dárselo. Deberían desconfiar de aquello
6 Superar una gran oscuridad me ha vuelto insensible a que parece demasiado bueno para ser verdad, pero el sentido
muchas otras situaciones peligrosas. común es el menos común de los sentidos; un hecho que
7 Estoy hastiado de las constantes batallas y veo pocos parece acentuarse con tu presencia: seguro que esa botella de
motivos de esperanza en el mundo material. líquido rosáceo puede curar ese sarpullido indecoroso; resulta
8 Sólo la humanidad puede sentir la verdadera rectitud de que este ungüento (que en realidad no es más que grasa y una
Menoth y dar fe de su voluntad. Por lo tanto, todas las demás pizca de polvo de plata) proporciona juventud y vigor;
razas son innatamente sospechosas. casualmente uno de los puentes de la ciudad está en venta.
Todas estas maravillas aparentan ser poco plausibles, pero
cuando salen de tus labios suenan auténticas.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Amistad. Las posesiones vienen y se van, pero los lazos de
carisma aumenta en 1. amistad son para siempre (bueno).
Competencias en habilidades: Engaño, juego de manos. 6 Aspiración. Estoy decidido a demostrar mi valía
Competencias con herramientas: Útiles para disfrazarse, (cualquiera).
útiles para falsificar.
Equipo: Muda de ropas de calidad, útiles para disfrazarse, d6 Vínculo
herramientas para un timo de tu elección (diez botellas con 1 Desplumé a la persona equivocada y ahora debo asegurarme
tapones de corcho llenas de un líquido coloreado, un juego de de que nunca vuelva a cruzarse conmigo ni con mis seres
dados trucados, una baraja de naipes marcada, un anillo de queridos.
sellar de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po. 2 Todo se lo debo a mi mentor: una persona horrible que
probablemente esté pudriéndose en alguna celda.
Estafas favoritas 3 En algún lugar hay un hijo mío que no me conoce.
Todo charlatán tiene su estafa preferida, que emplea con más Conseguiré que viva en un mundo mejor.
frecuencia que las demás. Escoge tu fraude favorito o tira en la 4 Provengo de una familia noble y algún día arrancaré mi
tabla siguiente. título y tierras de las garras de los que me los robaron.
5 Un poderoso mató a alguien a quien amaba. Pronto tendré
d6 Estafa mi venganza.
1 Haga trampas en los juegos de azar. 6 Estafé y arruiné a una persona que no se lo merecía. Aunque
2 Limo monedas o falsifico documentos. busco redimirme de mis fechorías, jamás podré perdonarme a
Me inmiscuyo en las vidas de las demás para mí mismo.
3 aprovecharme de sus debilidades y hacerme con sus
fortunas. d6 Defecto
4 Cambio de identidad como de camisa. 1 No puedo resistirme a una cara bonita.
2 Siempre estoy en deuda. Gasto mis ilícitas ganancias en
5 Engaño a los viandantes con el timo del trilero.
lujos decadentes más deprisa de lo que puedo conseguirlas.
Convenzo a las demás de que un trasto inútil es digno
6 3 Estoy convencido de que nadie podrá engañarme como yo
de sus ahorros.
engaño a los demás.
4 Soy demasiado codicioso para mi propio bien. No puedo
Rasgo: Identidad falsa evitar arriesgarme si hay dinero de por medio.
Te has creado una segunda identidad, para la cual posees 5 No puedo resistirme a estafar a los que son más poderosos
documentación, disfraces y un grupo de conocidos que pueden que yo.
responder por ella. Toda lo necesario para asumirla. Además, 6 Odio admitirlo y me detesto por ello, pero si las cosas se
eres capaz de falsificar cualquier documento (incluyendo ponen serias huiré para preservar mi propia vida.
cartas personales y documentación oficial) cuyo formato o
caligrafía hayas vista antes.
Colmillo de hierro
Características recomendadas
Los charlatanes son personajes pintorescos, que esconden su
verdadera personalidad tras las máscaras que ellos mismos se
han confeccionado. Reflejan lo que los demás quieren ver o
creer y cómo conciben el mundo. Pero a veces, en su fuero
interno, son víctimas de una conciencia intranquila, un antiguo
enemigo o la incapacidad para confiar en los demás.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me enamoro y desenamoro con facilidad. Siempre ando Eres un Colmillo de Hierro entrenado y recientemente
detrás de alguien. formaste parte de las poderosas legiones de Khador. Tu
2 Conozco una broma para cada ocasión, especialmente extenuante entrenamiento y tu experiencia en el campo de
aquellas en las que el humor no resulta apropiado. batalla te han hecho intrépido y te han acostumbrado a las
3 Los halagos son mi herramienta preferida para conseguir lo dificultades de la batalla. Hábil en la lucha en formación, te
que quiero. sientes más cómodo en acción cuando los aliados están cerca y
4 Soy un jugador nato, que no puede resistirse a los riesgos si
podéis vigilaros las espaldas mutuamente.
van acompañados de una posible recompensa. Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena constitución aumenta en 1.
razón para ello. Competencia con armadura: Armadura de placas.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas favoritas. Competencia con arma: Pica explosiva.
7 Llevo encima varios símbolos sagrados, invocando a la Competencia con habilidades: Intimidación, trato con
deidad que me convenga según las circunstancias. animales.
8 Me guardo todo aquello que pueda valer algo. Equipo: Un símbolo de rango khadorano, un trofeo tomado de
un enemigo (una daga, un arma rota o un emblema
d6 Ideal deslustrado), una muda de ropa común y una bolsa que
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que contiene 10 po.
tengo que hacer (caótico).
2 Justicia. Nunca me aprovecho de nadie que no pueda
permitirse perder unas pocas monedas (legal).
Rasgo: Muro de hierro
3 Caridad. Reparto el dinero que consigo entre aquellos que Estás acostumbrado a luchar codo con codo con tus
verdaderamente lo necesitan (bueno). compañeros de las legiones del Colmillo de Hierro. Ganas +1
4 Creatividad. Nunca repito la misma estafa (caótico). a la CA mientras estés a menos de 1 casilla de un aliado.
Además, cuando realizas la acción de ayuda al ataque de un Comando de los paramos
aliado, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.

Características recomendadas
El trabajo en equipo, la confianza y la fraternidad son valores
fundamentales para todos los Colmillos de Hierro. Se espera
que apoyen a todos los demás miembros de su unidad y esa
actitud se convierte en algo natural, incluso cuando no están
en el campo de batalla. La mayoría de los Colmillos de Hierro
se apresuran a asumir más que su parte de trabajo en cualquier
tarea. La vida militar regimentada de una unidad de élite Entre las partidas de asalto de los tatabros, los remanentes
contribuye a formar sus ideales. Sus defectos suelen ser el skorne y las tribus idrianas de la Marca de la Piedra Sangrienta
resultado de una vida en el frente de batalla. hay una raza de comandos astutos y asesinos. A diferencia de
los bandidos comunes, suelen ir armados con diversas armas
d8 Rasgo de personalidad tomadas como botín en el campo de batalla. Además, estos
1 La confianza es fundamental si quiero asegurar el éxito. comandos no son simples salvajes descerebrados o bandidos
2 Soy rápido para ayudar a los demás, pero lento para cambiar oportunistas, sino que son tácticos calculadores que planifican
mi opinión sobre ellos. ataques en lo más profundo de las líneas enemigas o tienden
3 Soy implacable a menos que alguien desprecie mi unidad emboscadas de castigo.
militar o a mi emperatriz. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
4 El riesgo es irrelevante. Lograr el objetivo es lo único que sabiduría aumenta en 1.
importa. Competencia con armas: Rifles sencillos, rifles marciales,
5 Soy frío y brutal en el campo de batalla, pero cálido y granadas.
sociable fuera de él. Competencia con habilidades: Percepción, sigilo.
6 No dudo en prestar ayuda a quien la necesita, incluso a mis Idiomas: Uno de tu elección.
enemigos. Equipo: Ropa confeccionada con trozos que has recuperado,
7 No soporto a los que se aprovechan de los demás. un arma trofeo de un enemigo (una daga o una pistola rota) y
8 Cuida de tu equipo y el cuidará de ti. una bolsa que contiene 10 po.

d6 Ideal Rasgo: Tácticas de guerrilla


1 Camaradas. Mi lealtad está con mis camaradas de armas, Siembras el caos y la destrucción en lo más profundo de las
no con ningún código ético (neutral). líneas enemigas mientras destruyes los depósitos de munición
2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré y de combustible y saboteas el equipo y las armas. Obtienes un
(legal). +2 de bonificador a las tiradas de iniciativa y no puedes ser
3 Nación. Cualquier amenaza a la Madre Patria debe ser sorprendido por humanoides en entornos salvajes.
destruida (cualquiera).
4 Victoria. Al derrotar a otros, demuestro mi fuerza. (caótico)
5 Protección. Mi fuerza salva a otros del daño (bueno).
Características recomendadas
Los comandos suelen ir vestidos con armaduras destartaladas
6 Violencia. Me emociona destruir a los que se atreven a
y llevan las cicatrices de la batalla. Exigen el respeto de los
desafiarme (malvado).
que están por debajo de ellos en la tribu porque cuanto más
arriba están, más veces han vencido las probabilidades y
d6 Vínculo
engañado a la muerte. Se mueven por la gloria y las monedas
1 Moriría para proteger a mis compañeros de armas.
y no les importa parlamentar con sus enemigos.
2 Mi vínculo con mi patria es primordial. Haré todo lo que
Khador me pida.
d8 Rasgo de personalidad
3 Busco la fama por mi destreza en la batalla.
1 Tomo lo que quiero y malditas sean las consecuencias.
4 El comandante de mi unidad nos traicionó. Nunca olvidaré
2 Entre la tribu, soy un espécimen perfecto.
esta traición.
3 Me gusta probar nuevos platos con nuevas carnes y
5 No puedo volver a casa hasta que haya recuperado el escudo
verduras.
de mi padre.
4 Me esfuerzo por mantener las armas de fuego y armas que
6 Intervengo en cualquier situación que parezca injusta.
recupero.
5 Mis ronquidos mantienen el campamento en pie y podría
d6 Defecto
dormir durante una guerra.
1 Mi plan por defecto en cualquier situación es ser más fuerte
6 Me emociono tanto que no puedo quedarme quieto.
y duro que el problema.
7 Puedes encontrarme simplemente sentado mirando el mundo
2 Actúo con rapidez pero soy lento para procesar la
pasar.
información.
8 Me gusta hacer bromas a los demás.
3 No puedo mantenerme al margen de los problemas si me
provocan.
d6 Ideal
4 Si todos hicieran las cosas a mi manera, no habría
1 Ira. Masacraré a los que se interpongan en mi camino
problemas.
(malvado).
5 Soy un cobarde cuando estoy desarmado.
2 Anarquía. La anarquía reinará gracias a mí (caótico).
6 Olvido regularmente mi fuerza y a menudo pago un precio
3 Lealtad. Los traidores a la tribu deben ser tratados con
muy alto por ello.
dureza (legal).
4 Oportunidad. Siempre merece la pena una buena pelea.
Especialmente si consigues un botín (caótico).
5 Juramento. Mantengo un compromiso con otro, e d8 Rasgo de personalidad
igualmente espero que mantengan su parte del trato (legal). 1 Estoy comprometido con la transparencia en todas las
6 Fuerza de la Naturaleza. Miro al Wurm y a sus mitos para transacciones y respeto a los que piensan igual.
orientarme en la vida (neutral). 2 Me encanta transformar una frase. Ninguna hoja es más
afilada que mi ingenio.
d6 Vínculo 3 Los que no saben apreciar las cosas buenas de la vida apenas
1 La espada ornamentada que llevo fue recuperada durante merecen mi tiempo.
una victoria trascendental. 4 Me encanta completar una transacción.
2 Fui exiliado de mi antigua tribu por cometer un grave error. 5 Aprender lo que mueve a la gente es una parte importante de
3 Mi gente y yo estamos unidos por un juramento de sangre mi profesión.
que hemos mantenido durante años. 6 Si vale la pena hacerlo, hay que hacerlo bien.
4 Deseo ser respetado por mi tribu por mis habilidades 7 Siempre soy optimista. Pocos acontecimientos, si es que hay
marciales. alguno, pueden amargar mi estado de ánimo.
5 Me impulsa la venganza por mi hermano asesinado. 8 Podría seguir eternamente cuando alguien me hace hablar de
6 Me han robado una reliquia de mi familia y me he propuesto mi profesión.
recuperarla para honrar a mi familia.
d6 Ideal
d6 Defecto 1 Beneficio. Sinceramente, sólo busco que me paguen
1 Huyo en cuanto una pelea no me favorece. (neutral).
2 Cuando se trata de comida, soy el primero en comer. 2 Honestidad. Nunca engañaré o estafaré a alguien que me
3 Siempre meto la pata. ofrezca un trato justo (legal).
4 El dinero es lo único que me importa. 3 Superioridad. Engañar a otra persona significa que soy más
5 Tengo la mala costumbre de perder cosas. inteligente que ella (malvado).
6 Si me despiertan demasiado pronto, arremeto. 4 Rareza. Las baratijas comunes no me interesan. Busco las
cosas más inusuales que pueda encontrar (cualquiera).
Comerciante 5 Libertad. Esta vida me hace dueño de mi destino (caótico).
Puede que hayas sido un miembro de la Comisión Searforge a 6 Una ganga. Soy más feliz cuando sé que he conseguido el
cargo de uno de sus puestos comerciales en las afueras de mejor trato posible en algo, en cualquier cosa, en realidad
Rhul, o tal vez hayas hablado para un grupo de mecánikos (cualquiera).
gobos ambulantes que esperaban conseguir algún trabajo
ocasional tras el paso de los ejércitos. Sea cual sea tu pasado, d6 Vínculo
siempre has tenido un buen olfato para los tratos y la 1 Siento un profundo odio por un poderoso noble que se echó
capacidad de regatear más que cualquiera. atrás en un lucrativo acuerdo.
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o 2 Trabajo duro para mantener a mi familia.
carisma aumenta en 1. 3 En el transcurso de mis tratos, me encontré con una
Competencia con habilidades: Perspicacia, persuasión. información escandalosa sobre una persona poderosa.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Uno de mis tratos comerciales salió mal. Aunque no fue
Equipo: Una muda de ropa de viajero, un ábaco, un frasco de culpa mía, el otro comerciante sigue teniendo problemas
tinta, una pluma de tinta, 5 hojas de pergamino y una caja conmigo.
fuerte con 20 po. 5 Espero que hacerme rico me permita conseguir el amor de
una persona concreta.
6 Formo parte de un gremio de mercaderes que me ayudó
Rasgo: Maestro regateador mucho cuando estaba empezando como comerciante. Todavía
Tu sentido de los negocios te permite leer fácilmente los siento que estoy en deuda con esa organización.
mercados e identificar oportunidades para ganar o ahorrar un
poco de dinero. Tienes ventaja en las tiradas de carisma d6 Defecto
realizados al tratar de establecer el precio de los bienes y 1 Ahorro constantemente para cuando no haya, hasta el punto
servicios. Además, al emprender un viaje largo, puedes de no gastar casi nunca dinero.
negociar con un compañero comerciante, ya sea para obtener 2 Adquirir un título nobiliario es un sueño por el que mataría.
un pasaje a cambio de custodiar un cargamento o para obtener 3 Nunca me fío de nadie en una transacción. Todo el mundo
información sobre qué bienes pueden ser necesarios en los quiere engañarme hasta que se demuestre lo contrario.
mercados de tu destino. A discreción del DJ, si conoces el 4 Tengo los dedos pegajosos y suelo embolsarme pequeñas
destino de un viaje importante, puedes comprar cualquier tipo fichas o monedas aunque tengan poco o ningún valor.
de bien común (especias, ropa, ganado, etcétera) en tu 5 No está fuera de lugar arriesgar mi vida por objetos raros y
ubicación inicial y venderlo para obtener un beneficio en tu de valor incalculable.
destino. El DJ determina el importe de la ganancia. 6 Para mí, el dinero equivale al poder. Amasar ambos es mi
objetivo final.
Características recomendadas
Tanto si son de origen noble como si son comunes, los
comerciantes saben cómo interactuar con casi todo el mundo y
Comerciante Searforge
obtener el mejor trato. Ya sea en una gran ciudad o en el En todo Immoren Occidental, algunas de las mejores armas y
camino, saben que la próxima transacción está a la vuelta de la armaduras más resistentes pueden comprarse a los
esquina. Un cuidadoso equilibrio de pragmatismo y optimismo comerciantes rhúlicos. Este mercado de bienes de alta calidad
no sólo les permite seguir adelante, sino que también les ayuda ha permitido a la Comisión Searforge ganar grandes sumas de
a estar preparados para el siguiente negocio que se les dinero comerciando con los reinos humanos, y han invertido
presente. ese beneficio sabiamente en la fabricación de armas, siervos
de vapor y en la investigación de nuevas aleaciones y
explosivos alquímicos. Estos comerciantes son astutos
mercaderes con ojo para los detalles y mente para la política, 3 Inversor. Las buenas personas y los buenos negocios
ya que lo que venden puede cambiar el rumbo de una batalla necesitan ser apoyados para obtener beneficios en el futuro
en otro lugar de los reinos. Aunque tradicionalmente sólo los (bueno).
enanos eran bienvenidos entre los Comerciantes Searforge, 4 Buitre. Algunas empresas necesitan ser despojadas de todos
otros actúan ahora en este papel desde la llegada de los sus activos (malvado).
Dominios Libres. 5 Conocimiento. Sólo documentando todas las cosas se puede
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o entender mejor el mundo (neutral).
carisma aumenta en 1. 6 Innovación. Hay que fomentar las oportunidades y la
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. industria (neutral).
Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de viajero, una calculadora d6 Vínculo
mecánica, una pluma de tinta, 5 pergaminos y una caja fuerte 1 Llevo un anillo con el sello familiar que utilizo para sellar
que contiene 20 po. contratos.
2 Busco a un rival que me engañó en un lucrativo contrato.
Rasgo: Magnate inteligente 3 Guardo en un lugar de honor la corona de oro de la primera
La vida en la Comisión Searforge significa ser educado en la venta que hice.
industria. Aunque no seas un maestro ingeniero, alquimista o 4 Mi hermano también es comerciante, y a veces nuestros
herrero, reconoces el buen trabajo cuando lo ves. Sólo con caminos se cruzan en las grandes ciudades.
tocar una espada o comprobar el peso de una moneda, puedes 5 He invertido en una pequeña empresa que produce armas
distinguir la calidad, determinar el valor y averiguar si alguien pequeñas. Estoy construyendo un mercado de armas en otros
está tratando de engañarte. Tienes ventaja en las tiradas de territorios.
inteligencia a la hora de determinar el verdadero valor de un 6 Honrar al clan es lo más importante para mí.
objeto o de elegir el mejor objeto de una colección. Puedes
requisar un pasaje con un compañero de la Comisión d6 Defecto
Searforge a cambio de trabajo o información sobre el 1 Me entran sudores al ver la sangre.
comercio en la región o ciudad a la que viajas. A discreción 2 Si puedo holgazanear y seguir ganando dinero, mejor.
del DJ, al comienzo de un viaje importante, puedes comprar 3 Todas las noches tengo pesadillas sobre los horrores que
cualquier tipo de arma básica o recurso alquímico para presencié durante la Reclamación.
venderlo con beneficio en un destino conocido. El margen de 4 Mi gente debe trabajar lo mejor posible, y no toleraré ningún
beneficio lo determina el DJ. error.
5 Todo el mundo puede ser sobornado, y no me fío de quienes
Características recomendadas afirman lo contrario.
Los Comerciantes Searforge han viajado mucho y tienen buen 6 Soy un borracho violento. Y a menudo bebo, sobre todo
ojo para la calidad. Las baratijas y la ropa que llevan no son después de sellar un contrato importante.
baratas y muestran con orgullo su linaje como miembros de la
Comisión. Están como en casa en el camino o en las fábricas, Corsario
supervisando las mercancías que venderán en el futuro.
Aunque son comerciantes, la naturaleza de su mercancía los
convierte en objetivos principales para los bandidos, por lo
que los miembros del clan siempre están preparados para una
pelea o si algún necio intenta traicionarlos en un trato.

d8 Rasgo de personalidad
1 Cada ciudad que visito es una nueva aventura. Me gusta
conocer la historia local y ver los lugares de interés.
2 Nunca me han timado en un trato. Siempre obtengo lo que
he pagado. Eres un corsario, bucanero o pirata. Aunque tus víctimas no
3 Siempre me tomo el tiempo de felicitar a la gente por su hacen distinción, siempre te has enorgullecido de tener un
trabajo. código que te diferencia de los asaltantes comunes en alta mar
4 Siempre hay algún nuevo manjar local que probar. y los ríos de Immoren occidental. Puede que hayas adquirido
5 En mis viajes, calmo mis nervios cantando las canciones tus habilidades y tu reputación como miembro de la
tradicionales de mi clan, que cuentan la historia de mis tripulación de un barco infame o como parte de una fuerza
antepasados. mercantil o naval legítima. Tanto si has servido a la Liga
6 Tengo una colección de baratijas que he recogido en mis Mercariana, como si has navegado a bordo de un barco de
numerosos viajes. guerra cygnarita o khadorano, o si has recorrido las rutas
7 Me gusta ser directo y conciso, hasta el punto de que los comerciales como parte de una despiadada tripulación pirata,
demás piensan que soy grosero. has aprendido bien las lecciones. Eres un combatiente mortal
8 El dinero significa más que los sentimientos, y a menudo no cuerpo a cuerpo que puede manejar un cañón a bordo en un
me importa el impacto de los acuerdos que hago, siempre que apuro. Últimamente, has ejercido tu oficio de forma más
me beneficien a mí primero. legítima. Con una patente de corso de uno de los Reinos de
Hierro, has cazado y capturado barcos de naciones enemigas o
d6 Ideal has luchado contra tus antiguos compañeros mientras atacaban
1 Fe. Sigo la precedencia registrada en el Códice de los barcos mercantes.
Grandes Padres (legal). Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
2 Osado. Tomar riesgos e invertir en oportunidades me lleva a sabiduría aumenta en 1.
obtener muchos beneficios (caótico) . Competencia con habilidades: Engaño, intimidación
Competencias con herramientas: Herramientas de 2 Reacciono violentamente ante cualquier desaire percibido.
navegante, vehículo (acuático) 3 No sé cuándo abandonar si hay dados de por medio.
Idiomas: Dos de tu elección. 4 Me desanimo si estoy mucho tiempo alejado del mar.
Equipo: Un alfanje o pistola sencilla, un juego de dados, un 5 Soy incapaz de huir de una pelea.
chaleco y unos pantalones andrajosos y una bolsa con 5 po. 6 Como espero que todo el mundo se aproveche de cualquier
debilidad percibida, no muestro ninguna.
Rasgo: Autoridad legal
Tienes documentación detallada que te concede permiso para Criminal
asaltar barcos de las naciones enemigas. Elige una nación:
Cygnar, Khador, Ord o el Protectorado de Menoth. Tienes una
expectativa razonable de ayuda por parte de las autoridades
navales de esa nación y puedes, a discreción del DJ, evitar
repercusiones legales por tus acciones siempre que puedas
demostrar que dichas acciones perjudican a los enemigos de tu
nación.

Características recomendadas
Los corsarios inician su carrera por muchas razones, pero sus
ideales están conformados por el deseo de mantenerse en el Eres un criminal experto, con una abultada experiencia al
oficio debido a su amor por el mar y la falta de fe en la margen de la ley. Has pasado mucho tiempo entre delincuentes
autoridad tradicional. Debido en parte a los muchos peligros y todavía conservas numerosos contactos en el mundillo
extraños e incógnitos que se encuentran en el mar, la criminal. Estás mucho más familiarizado que la mayoría con el
superstición es común entre ellos. asesinato, el hurto y la violencia que impregnan las entrañas
de la civilización. Has logrado sobrevivir todo este tiempo
d8 Rasgo de personalidad gracias a tu desdén por las reglas y normativas de la sociedad.
1 He estado en muchos puertos de escala y he visto gran parte Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
del mundo, por lo que tengo pocos prejuicios cuando se trata carisma aumenta en 1.
de las culturas de otras naciones. Competencias en habilidades: Engaño, sigilo.
2 Tengo una fe absoluta en un sinfín de supersticiones y las Competencias con herramientas: un tipo de juego a tu
aplico a numerosas situaciones tanto en tierra como en el mar. elección, herramientas de ladrón.
3 Casi cualquier desacuerdo puede resolverse con un trago, y Equipo: Palanqueta, muda de ropas corrientes de color oscuro
para los que no, pues para eso están los puños. y con capucha, una bolsa con 15 po.
4 Siempre me aseguro de que todos reciban su parte justa en
cualquier interacción. Especialidad criminal
5 Desafío a los líderes que considero inadecuados o indignos. Existen criminales de muchos tipos distintos; dentro de los
6 Valoro mi libertad por encima de todo y no soporto ver gremios de ladrones u otras organizaciones similares cada
cualquier otra persona atada u oprimida. individuo se especializa en ciertas tareas concretas. Incluso los
7 No me interesa "ahorrar dinero" o "acumular riqueza" si hay criminales que operan de forma independiente suelen sentir
un juego de azar. preferencia por algún tipo de delitos. Escoge el papel que
8 Aprovecho cualquier oportunidad para presumir o mejorar desempeñaste durante tu experiencia como criminal o tira en
mi reputación. la tabla siguiente.

d6 Ideal d8 Tipo de actuación d8 Tipo de actuación


1 Tripulación. Mis compañeros de tripulación son más 1 Bandolero 5 Ladrón de viviendas
importantes para mí que cualquier código ético (cualquiera). 2 Carterista 6 Matón
2 Saqueo. Al final, lo único que busco es el próximo gran 3 Chantajista 7 Perista
golpe (cualquiera). 4 Contrabandista 8 Sicario
3 Libertad. Mi barco me da la libertad de ir a donde mi
corazón desee (caótico).
4 Miedo. Si la gente me tiene miedo, significa que me respeta
Rasgo: Contacto criminal
(malvado). Posees un contacto de confianza que te sirve de enlace con una
5 Caridad. La riqueza que robo en los mares puede cambiar la red de otros criminales. Sabes cómo entregar y recibir
vida de los menos afortunados (bueno). mensajes de tu contacto, incluso a grandes distancias; conoces
6 Código de conducta. Sólo saqueo a aquellos que mi patente a mensajeros locales, caravaneros corruptos y marineros
de corso me permite (legal). sórdidos que pueden llevar tus mensajes.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Hay un precio por mi cabeza. Podría pensarse que todos los criminales son villanos y, de
2 Estoy buscando un tesoro perdido hace tiempo. hecho, una gran mayoría de ellos lo son. Pero algunos poseen
3 Quiero capitanear un barco. un buen número de virtudes que les redimen o, como mínimo,
4 He jurado vengarme de la persona que me impuso esta vida. hacen de ellos seres entrañables. Aunque se dice que hay
5 Busco reunirme con un amor perdido. cierto honor entre ladrones, rara vez un criminal mostrará
6 Mi tripulación es mi vida y la protejo a toda costa. respeto por la ley o la autoridad.

d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad


1 Si mi verdadero nombre se diera a conocer, mi familia 1 Siempre tengo un plan preparado para cuando las cosas salen
quedaría deshonrada. mal.
2 Siempre estoy tranquilo, independientemente de las Cruzado del Norte
circunstancias. Nunca levanto la voz ni dejo que las emociones
me controlen.
3 Lo primero que hago cuando llego a un sitio nuevo es
identificar todos los objetos de valor… y dónde podría
esconderlos.
4 Prefiero hacer amigos que enemigos.
5 Cuesta muchísimo ganarse mi confianza. Los que parecen
más honestos suelen ser los que más tienen que esconder.
6 No presto atención a los riesgos. Nunca me digas qué es
probable y qué no.
7 La mejor forma de que haga algo es decirme que no puedo El Protectorado de Menoth lanzó la Cruzada del Norte al
hacerlo. mismo tiempo que el Jerarca Voyle declaró la independencia
8 Hasta el insulto más nimio me saca de mis casillas. de la nación de Cygnar. Puede que hayas formado parte de la
oleada inicial de soldados que marcharon cientos de
d6 Ideal kilómetros a través de la Marca de la Piedra Sangrienta, luego
1 Honor. No robo a mis compañeros de oficio (legal). hacia Cygnar y finalmente hacia el este de Llael. O quizás
2 Libertad. Las cadenas están para ser rotas, al igual que los fuiste uno de los miles de fieles que se unieron a la Cruzada en
que las forjan (caótico). los años de la ocupación, luchando para difundir la verdad del
3 Caridad. Robo a los ricos para ayudar a los que lo necesitan Legislador a los infieles. No importa cuándo te uniste a la
(bueno). Cruzada, estabas allí cuando terminó. Te quedaste atrás
4 Codicia. Haré lo que sea necesario para amasar una fortuna cuando el grueso del ejército marchó hacia el sur para proteger
(malvado). la Torre del Juicio de los invasores skorne y fuiste testigo del
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a un ideal y, por lo que lento declive de la presencia del Protectorado en Llael, de los
a mí respecta, todos los demás pueden hacer la travesía del río horrores de la Reclamación y, finalmente, de la restauración
Estigio (neutral). de la independencia de Llael. Te has quedado sin un propósito
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todo el mundo y tu fe está casi destrozada.
(bueno). Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
sabiduría aumenta en 1.
d6 Vínculo Competencia con habilidades: Perspicacia, religión
1 Estoy intentando saldar una deuda contraída con un Idiomas: Uno de tu elección.
generoso benefactor. Equipo: Un símbolo sagrado de Menoth, un emblema de la
2 Mis ganancias ilícitas van dirigidas a mantener a mi familia. Cruzada del Norte, una muda de ropa de viajero y una bolsa
3 Me quitaron algo importante y pienso robarlo de vuelta. con 5 po.
4 Me convertiré en el ladrón más grande que haya existido
jamás.
Rasgo: Fe en lo real
5 Cometí un crimen terrible. Espero poder redimirme algún
Tus experiencias en Llael te han dejado desilusionado con tu
día.
antigua fe. Has aprendido que seguir ciegamente las palabras
6 Alguien a quien amaba murió por culpa de un fallo que
de los demás a veces no es el mejor camino ni el más seguro.
cometí. No volverá a suceder.
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (perspicacia) la
primera vez que interactúas con una criatura.
d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso solo puedo pensar en robarlo.
2 Si tengo que elegir entre el dinero y mis amigos, suelo Características recomendadas
quedarme con el dinero. Los antiguos miembros de la Cruzada del Norte suelen estar
3 Si hay un plan, se me olvidará. Y si no se me olvida, lo desilusionados y desconfiar de los demás. Tras la erosión
ignoraré. gradual de las posesiones del Protectorado en Llael, incluso
4 Tengo un tic que revela cuando miento. los que permanecieron en Llael viven ahora como vagabundos
5 Me daré la vuelta y huiré si las cosas se ponen feas. o parias, y este cambio ha tenido un efecto duradero en sus
6 Un inocente está en la cárcel por un crimen que yo cometí. Y ideales. A pesar de estos cambios, algunos mantienen una
no me importa. apariencia de firme convicción en su religión, con vínculos y
defectos derivados de sus circunstancias específicas en el
antiguo territorio de la Cruzada.
Variante del criminal: Espía
Aunque tus facultades no son muy distintas de las de un ladrón
d8 Rasgo de personalidad
o un contrabandista, las has adquirido y puesto en práctica en
1 Tengo una cita de las escrituras para cualquier situación en
un contexto muy distinto: como espía. Quizá seas un agente
la que me encuentre.
oficial, autorizado por la corona, o puede que vendieras los
2 Me enfado rápidamente.
secretos que descubriste al mejor postor.
3 Tengo debilidad por los niños.
4 A menudo me tomo tiempo para disfrutar de las cosas
sencillas de la vida.
5 Tengo un comportamiento sombrío.
6 Mi código moral es esencial para mí y a menudo dicta mis
acciones.
7 Los demás se ganan mi confianza lentamente, pero una vez
que la tienen, es difícil perderla.
8 Llevo a cabo mis objetivos con una persistencia
inquebrantable.
d6 Ideal Rasgo: Valor ardiente
1 Dedicación. A pesar del fin de la cruzada, sigo dedicado a Tus años de servicio al Templo han estado llenos de llamas,
sus ideales (legal). tanto en los rituales de tu creencia como en las armas que
2 Desesperanza. He visto el final no sólo de mi organización, llevabas a la batalla. Estás tan acostumbrado al calor que
sino del mundo que creía conocer. Busco un nuevo apenas notas su presencia, pero su ausencia te preocupa.
significado, pero no sé si lo encontraré. (caótico) Mientras lleves un objeto ardiente, como una antorcha o una
3 Reforma. Para crear algo útil y justo, debemos desechar el lanza de fuego, tienes ventaja en las tiradas de salvación
viejo orden (caótico). contra ser asustado, y los efectos causados por las llamas no
4 Fe. Es en la fe del Creador, no en la iglesia mundana, donde pueden asustarte.
encontramos el sentido (neutral).
5 Justicia. Busco la justicia para todos los que han sufrido un Características recomendadas
mal (legal). La fe perfeccionada hasta el filo de la navaja por una vida
6 Venganza. Los que pervierten la voluntad del Creador sólo dedicada al servicio ha dejado poco espacio para la duda en las
merecen el castigo (malvado). mentes de los Custodios del Templo. El hecho de que
muestren magnanimidad o desagrado por los que no creen
d6 Vínculo depende del templo en el que se hayan criado. Rápidos para
1 Mi estancia en Llael ha creado conexiones más profundas actuar, distinguen el bien del mal, estén o no de acuerdo los
allí que en mi tierra natal. demás.
2 Poderosos miembros de la iglesia patrocinaron mi formación
y se enfadaron mucho conmigo cuando me uní a la cruzada en d8 Rasgo de personalidad
lugar de a su fuerza. 1 Tengo una extraña habilidad para desviar cualquier
3 Durante mi estancia en la cruzada, aprendí una verdad conversación hacia el tema de mi fe.
aterradora sobre uno de mis superiores, que ahora la tiene 2 Soy escandaloso siempre que no estoy de servicio, que ahora
tomada conmigo. es todo el tiempo.
4 Me afilié a un grupo específico de la resistencia en Llael y 3 Las Escrituras son mi guía para la mayoría de los dilemas
todavía tengo contactos amistosos allí. morales.
5 Tengo un secreto en mi pasado que haría cualquier cosa por 4 Soy una persona seria y tengo poco tiempo para los que no
ocultar. lo son.
6 Soy huérfano y me crió una amable pareja de ancianos. 5 Una vez que me propongo algo, hago todo lo posible por
conseguirlo.
d6 Defecto 6 Venero a un héroe particular del Protectorado y a menudo
1 Cualquiera que mancille mi honor merece un castigo. introduzco a mi ídolo en las conversaciones.
2 La violencia es siempre la solución definitiva. 7 Siempre he sido un alma optimista.
3 Soy brutalmente honesto. 8 Veo el mundo en blanco y negro.
4 Después de perder a muchos camaradas, me he vuelto
extremadamente insensible. d6 Ideal
5 A menudo encuentro consuelo en el fondo de una jarra de 1 Deber. Aunque ya no sirvo directamente al Protectorado,
cerveza. sigo intentando mejorar la vida de los fieles con mis acciones
6 Después de los horribles acontecimientos de la Reclamación (legal).
y todo lo que ocurrió después, me he desilusionado con mi 2 Poder. Me uní al Custodio de la Llama para ganar fuerza y
religión. prestigio (malvado).
3 Bien mayor. Lucho por el bien de muchos, no sólo por el
Custodio de la Llama del Templo bien de la iglesia (bueno).
4 Fe. Los principios del Creador son sacrosantos y deben
seguirse al pie de la letra (legal).
5 Ambición. Abandoné el Custodio de la Llama para poder
desarrollar mi gran potencial (cualquiera).
6 Venganza. Al darme cuenta de que no podía reclamar una
verdadera venganza contra los que blasfeman del Creador, me
lancé por mi cuenta para rectificar esta impiedad (malvado).

d6 Vínculo
1 La Reclamación me dejó con un solo miembro de la familia,
Eres un verdadero soldado de la fe menita. Originalmente cuya seguridad y felicidad son muy importantes para mí.
encargado de custodiar un templo sagrado, desde entonces has 2 Durante mi servicio, me hice amigo de un oficial superior
marchado a la guerra, guiado por la mano del Creador y sus que aún ocupa un puesto en el Custodio de la Llama.
sacerdotes. Aunque ya no sirves directamente como miembro 3 Dejé el Custodio de la Llama para recuperar una antigua
del ejército del Protectorado, sigues siendo fiel a tu fe y a la reliquia.
voluntad del sacerdocio. 4 Me dejaron en una iglesia cuando era un bebé. Todavía estoy
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o en deuda con los clérigos de allí por haberme criado.
constitución aumenta en 1. 5 A pesar de haber abandonado el servicio directo de la
Competencia con armas: Lanza de fuego, escudos. iglesia, todavía sigo cualquier orden que me dé.
Competencia con habilidades: Intimidación, religión. 6 Dejé el Custodio de la Llama porque un oficial me tenía
Equipo: Un atuendo blanco, un yelmo menofix, un símbolo manía. El tiempo ha empañado el motivo de este conflicto,
sagrado de Menoth llamado menofix, una muda de ropa pero no ha disminuido la enemistad del oficial.
común y una bolsa que contiene 10 po.
d6 Defecto otros. Tanto si abrazas tu aislamiento como si buscas escapar
1 Nadie ve mi verdadera grandeza; está claro que los demás de él, la soledad ha marcado tus actitudes e ideas. Algunos
sólo me tienen envidia. incluso acaban un poco locos tras pasar años apartados de la
2 Juzgo a todos con dureza, incluso a mí mismo. sociedad.
3 Soy tan valiente que muchos me llaman estúpido.
4 La violencia es siempre la solución correcta. d8 Rasgo de personalidad
5 Aquellos que no muestren a mi fe el debido respeto serán 1 He estado tanto tiempo aislado que rara vez pronuncio
castigados. palabra alguna, prefiriendo gesticular y proferir algún gruñido
6 Perdí mi fe hace años. La culpa roe mi corazón y temo la ocasional.
mirada de los escrutadores. 2 Siempre me mantengo impertérrito, incluso en medio de un
desastre.
Ermitaño 3 El líder de mi comunidad tenía una opinión para cada tema y
Has pasado gran parte de tus años de aprendizaje aislado, ya estoy deseoso de compartir su sabiduría.
fuera como parte de una comunidad resguardada del exterior, 4 Siento una empatía tremenda por los que sufren.
como un monasterio, o completamente solo. Apartado del 5 No tengo ni la más remota idea de etiqueta o cómo
clamor de la sociedad has encontrado quietud, soledad y puede comportarme en sociedad.
que, incluso, algunas de las respuestas que estabas buscando. 6 Todo lo que sucede está conectado conmigo, como parte de
Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o un gran plan cósmico.
sabiduría aumenta en 1. 7 Tiendo a perderme en mis propios pensamientos y
Competencias en habilidades: Medicina, religión. meditaciones, ajeno a lo que me rodea.
Competencias con herramientas: Útiles de herborista. 8 Estoy trabajando en una gran teoría filosófica y adoro
Idiomas: Uno de tu elección. compartir mis ideas.
Equipo: Estuche para pergaminos lleno de notas de tus
estudios u oraciones, manta para el invierno, muda de ropas d6 Ideal
comunes, útiles de herborista y 5 po. 1 Bien mayor. Mis dones deben ser compartidos con todos, no
limitarse a mi propio beneficio (bueno).
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido del
Vida de retiro bien y del mal ni nuestra capacidad para razonar de forma
¿Cuál fue la razón para aislarte? ¿Qué te hizo dar por lógica (legal).
terminada tu soledad? Puedes hablar con tu DJ para 3 Pensamiento libre. La curiosidad y el hacerse preguntas son
determinar la naturaleza exacta de tu retiro, o puedes escoger o los pilares del progreso (caótico).
tirar en la tabla que aparece a continuación, que contiene una 4 Poder. La soledad y la contemplación son el camino hacia
serie de razones para convertirte en eremita. un poder místico o mágico (malvado).
5 Vive y deja vivir. Inmiscuirse en los asuntos de los demás
d8 Vida de retiro solo trae problemas (neutral).
1 Buscaba la iluminación espiritual. 6 Conocimiento de uno mismo. Si te conoces a ti mismo, no
Formaba parte de la vida en comunidad de una orden necesitarás conocer nada más (cualquiera).
2
religiosa, siguiendo sus preceptos.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí. d6 Vínculo
Me aparté de la sociedad tras un suceso que me 1 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
4
cambió la vida. ermita, orden o asociación.
Necesitaba un lugar tranquilo en que desarrollar mi 2 Me recluí para esconderme de aquellos que aún podrían estar
5
arte, literatura, música o manifiesto. buscándome. Algún día tendré que encararme con ellos.
Necesitaba estar en contacto con la naturaleza, lejos 3 Todavía estoy buscando la iluminación que perseguía
6
de la civilización. durante mi aislamiento, pues aún no he dado con ella.
7 Era el guardián de una ruina o reliquia ancestral. 4 Me recluí porque amaba a quien nunca podría tener.
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o 5 Si mi descubrimiento saliera a la luz, podría traer la ruina al
8
reliquia de gran significado espiritual. mundo.
6 Mi retiro me ha dado un gran conocimiento sobre un terrible
Rasgo: Descubrimiento mal, que solo yo puedo destruir.
El pacífico aislamiento de tu prolongado retiro te ha hecho
partícipe de un descubrimiento único y poderoso. Su d6 Defecto
naturaleza exacta dependerá del tipo de ermitaño que fueras. 1 Ahora que he vuelto al mundo, disfruto demasiado de sus
Podría tratarse de una gran revelación sobre el cosmos, los placeres.
dioses, seres poderosos de los Planos Exteriores o las fuerzas 2 Albergo pensamientos oscuros y sanguinarios, que mi
de la naturaleza. Tal vez de un lugar que nadie más ha visto. aislamiento no consiguió apagar.
Incluso podrías haber descubierto un hecho que llevaba mucho 3 Soy inflexible en mis pensamientos y filosofía.
tiempo olvidado o desenterrado una reliquia del pasado capaz 4 Dejo que mi necesidad de ganar discusiones se interponga
de reescribir la historia. Quizá sea información que podría entre mis amistades (o mi tranquilidad) y yo.
poner en peligro a los que te exiliaron, y precisamente esta sea 5 Arriesgaría demasiado a cambio de un fragmento de
la razón de tu retorno a la sociedad. conocimiento perdido.
Habla con tu DJ para decidir los detalles de tu descubrimiento 6 Me gusta guardar secretos y no los compartiré con nadie.
y su impacto sobre la campaña.
Otros ermitaños
Características recomendadas Este trasfondo de ermitaño asume un aislamiento del tipo
Algunos ermitaños se adaptan bien a una vida en soledad, contemplativo, que deja espacio para el estudio y la oración. Si
mientras que a otros les enerva y anhelan la compañía de quieres interpretar a un áspero salvaje, que vive de lo que la
tierra le da y rehúye la compañía de otras personas, es mejor
que escojas el trasfondo “salvaje”. Por otro lado, si pretendes 6 Pronuncio... despacio... cuando hablo... con idiotas, ... como
darle un enfoque más religioso, quizá prefieras el trasfondo ... la mayoría... de gente... que... no... soy... yo.
“acólito”. O incluso podrías ser un charlatán que se hace pasar 7 Soy torpe hasta extremos increíbles en situaciones sociales.
por alguien sabio o santo, aprovechándose de pobres devotos 8 Estoy convencido de que los demás siempre están intentando
inconscientes. robarme mis secretos.

Erudito d6 Ideal
Has pasado años aprendiendo sobre el multiverso. Has leído 1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la mejora de uno
detenidamente manuscritos, estudiado pergaminos y mismo pasa por el conocimiento (neutral).
escuchado a los mayores expertos de los temas que te 2 Belleza. Lo bello conduce indefectiblemente a lo verdadero
interesan. Tus esfuerzos te han convertido en un maestro de tu (bueno).
campo. 3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestra capacidad
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o para razonar de forma lógica (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Ausencia de límites. Nada debería poner grilletes a las
Competencias en habilidades: Conocimiento arcano, infinitas posibilidades inherentes a la propia existencia
historia. (caótico).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Poder. El conocimiento es la senda que conduce hacia el
Equipo: Botella de tinta negra, pluma, cuchillo pequeño, carta poder y el control (malvado).
de un colega muerto que te plantea una pregunta que aún no 6 Mejora personal. El objeto de una vida de estudio es
eres capaz de responder, muda de ropas comunes y una bolsa mejorarse a uno mismo (cualquiera).
con 10 po.
d6 Vínculo
1 Es mi deber proteger a mis estudiantes.
Especialidad 2 Poseo un texto ancestral que guarda secretos terribles. No
Para determinar la naturaleza de tus estudios, tira 1d8 o escoge debe caer en malas manos.
cualquiera de las opciones de la tabla siguiente. 3 Trabajo para proteger una biblioteca, universidad,
scriptorium o monasterio.
d8 Especialidad 4 El trabajo de mi vida es una serie de volúmenes relativos a
1 Académico desacreditado un campo del saber concreto.
2 Alquimista 5 Me he pasado la vida buscando la respuesta a una pregunta.
3 Aprendiz de mago 6 He vendido mi alma a cambio de conocimiento. Aspiro a
4 Astrónomo hacer grandes hazañas y recuperarla.
5 Bibliotecario
6 Escriba d6 Defecto
7 Investigador 1 Las promesas de información me distraen con facilidad.
8 Profesor de universidad 2 La mayoría de la gente gritaría y saldría corriendo si viera un
demonio. Yo me paro y tomo apuntes sobre su anatomía.
Rasgo: Investigador 3 Desentrañar un misterio antiguo bien vale una civilización.
Cuando intentas aprender o recordar algo, incluso aunque no 4 Suelo pasar por alto soluciones obvias al obcecarme con
poseas la información exacta, sueles saber dónde encontrarla o otras más complicadas.
quién puede proporcionártela. Lo habitual es que este 5 Abra la boca sin pensar lo que voy a decir, por lo que suelo
conocimiento provenga de una biblioteca, scriptorium, acabar insultando a las demás.
universidad u otros eruditos o personas y criaturas instruidas. 6 No podría guardar un secreto ni aunque mi vida (o la de
Tu DJ podría decidir que la información que buscas está oculta otros) dependiera de ello.
en un lugar casi inaccesible o que, sencillamente, sea
imposible de encontrar. Para desentrañar los secretos más Espada de Fenn
profundos del multiverso puede ser necesaria una aventura o,
quizá, una campaña entera.

Características recomendadas
Las características del erudito reflejan una vida de estudio, el
aspecto definitorio de este trasfondo. Los eruditos están
entregados a sus ocupaciones académicas, pues ponen un gran
valor en el conocimiento, ya sea como fin en sí mismo o como
forma de alcanzar otros ideales.

d8 Rasgo de personalidad Marchando hacia adelante, blandiendo enormes espadas


1 Empleo polisílabos para demostrar mi erudición. cortantes en amplios arcos, los espadas de Fenn son una fuerza
2 He leído todos y cada uno de los libros de las bibliotecas de la naturaleza que atraviesa soldados y siervos de guerra por
más grandes del mundo. O al menos me gusta presumir de igual. Son poderosos guerreros de los krieles que a menudo se
haberlo hecho. sitúan al frente de la batalla, preparados para recibir la peor
3 Estoy acostumbrado a ayudar a las que no son tan listos parte de una carga, incluso de la estruendosa caballería pesada.
como yo, por lo que explico todo lo explicable con paciencia El origen del arte de lucha de las espadas de Fenn proviene de
infinita. la Primera Guerra Troloide, cuando los krieles del Pantano de
4 Nada me gusta más que un buen misterio. Fenn se unieron portando sus brutales espadones ganchudos.
5 Estoy dispuesto a escuchar las dos posturas de todas las Y aunque la habilidad para luchar con dichas espadas requiere
discusiones antes de emitir mi propio juicio.
muchas horas de entrenamiento, el arte de lucha ha sido 6 Un compañero troloide del ejército cygnarita es un rival
adoptado por krieles de todo Immoren Occidental. amistoso, y nos hemos enfrentado algunas veces en el campo
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza de batalla.
aumenta en 1.
Competencia con armas: Espadón. d6 Defecto
Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo. 1 Espero ocupar un puesto en el consejo de mi kriel.
Idiomas: Uno de tu elección. 2 Nunca he huido de una pelea, y eso a menudo me mete en
Equipo: Un barril de cerveza, un colgante de piedra rúnica y problemas.
una bolsa que contiene 10 po. 3 Denunciar a los mentirosos a la cara es importante para mí.
4 El dinero nunca me dura mucho, ya que compro demasiada
Rasgo: Hazlos retroceder comida y bebida.
Has sido entrenado para luchar codo con codo con los tuyos. 5 Se necesita el enorme esfuerzo de mis amigos y sus palabras
Cuando un ataque enemigo daña a una o más criaturas amigas tranquilizadoras para sacarme de un enfado sin sentido.
a 2 casillas de ti, puedes usar tu reacción para moverte hasta 3 6 El norte, el sur, el este, el oeste... no me sirven de nada, ya
casillas hacia el atacante y hacer un único ataque cuerpo a que siempre pierdo la orientación.
cuerpo. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo
hasta que termines un descanso corto o largo. Espía
Características recomendadas
Las hojas de Fenn son guerreros imponentes, llenos de
músculos y rebosantes de explosivo poder. Están preparados
para defender a sus parientes y marchan hacia adelante,
matando a sus oponentes con disciplina. No importa si uno de
sus parientes cae a su lado, las hojas de Fenn se mantienen
firmes y presionan el ataque.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me mantengo firme ante el peligro, aunque eso signifique Eres un espía, un agente independiente o un agente de uno de
que me hagan más daño. los Reinos de Hierro. Hasta hace poco, has vivido en un
2 Algunos me comparan con un troll terrible en el campo de mundo sombrío de verdades ocultas y alianzas cambiantes.
batalla. Desde la simple investigación hasta medios más directos,
3 Las espadas no mienten, y yo tampoco. conoces numerosas formas de obtener la información que
4 Mostrar compasión a los demás significa una familia más buscan tus clientes.
fuerte. Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
5 Marcho con el estómago, y el hambre me amarga. sabiduría aumenta en 1.
6 Honro a los ancestros y a mis camaradas caídos que nunca Competencia con habilidades: Engaño. investigación, sigilo
serán olvidados. Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón,
7 Reiré y cantaré las viejas canciones, aunque el mundo se útiles para disfrazarse, útiles para falsificar.
acabe. Idiomas: Dos de tu elección.
8 La gente tiende a considerarme rudo y sin modales. Equipo: Puedes elegir un conjunto de herramientas
(herramientas de ladrón, útiles para disfrazarse o útiles para
d6 Ideal falsificar), un pasaporte mal falsificado (un recuerdo de tu
1 Poder. En el campo de batalla, otros serán testigos de mi primer intento), una muda de ropa de calidad, una muda de
fuerza (cualquiera). ropa común, una muda de ropa de viajero y una bolsa que
2 Camaradería. Sólo si nos mantenemos unidos podemos contiene 15 po.
ganar (bueno).
3 Guardián. Luchar significa algo más que la victoria: Rasgo: Identidad encubierta
significa la supervivencia de mis parientes (bueno). Además de establecer numerosas identidades encubiertas
4 Fuerza bruta. Sólo aplastando a mis enemigos me siento propias, has escondido trozos de tiradas que lo corroboran en
vivo (malvado). múltiples ciudades de Immoren Occidental. Estos alijos
5 Venganza. Cualquiera que mancille las tierras ancestrales contienen disfraces, documentación falsa, útiles para falsificar
debe ser partido en dos (malvado). y otros artículos útiles creados con el fin de demostrar que eres
6 Fe. Dhunia tiene un destino para todos nosotros en el ciclo quien dices ser. Para cada lugar que visites, tú y tu DJ podéis
de la naturaleza (neutral). discutir la probabilidad de que contenga uno de estos alijos,
así como la dificultad de acceder a él.
d6 Vínculo
1 Corvis, aunque es una ciudad humana, no está exenta de Características recomendadas
placeres. Ya sea con fines ilícitos o benignos, los espías buscan
2 Mi familia alberga un secreto que destrozaría el kriel. averiguar la verdad de cualquier asunto que se les presente. La
3 Me persigue una familia de cazadores khadoranos porque confianza no es fácil, si es que alguna vez lo es, pero puede ser
maté a uno de los suyos por amenazar a un niño troloide. la diferencia entre la vida y la muerte. Los espías oficialmente
4 Durante la Reclamación, perdí una reliquia familiar, y autorizados pueden padecer una arrogancia de propósito y una
viajaré para encontrarla en la medida de lo posible. aversión a cualquier cosa que les distraiga de su objetivo.
5 Ayudé a fundar el kriel y he vivido aquí durante muchos
años. d8 Rasgo de personalidad
1 Soy un adulador consumado.
2 Coleccionar y contar historias son dos de las mejores rellenar las zonas en blanco del mapa. Te sientes más a gusto
herramientas de mi arsenal. en una tumba Orgoth recién abierta que en las bulliciosas
3 El juego es uno de mis vicios, pero hago todo lo posible por calles de una gran ciudad. Te has perdido más veces de las que
resistirme a él mientras trabajo. puedes contar, pero siempre has encontrado el camino de
4 Siempre tengo un plan. Soy un maquinador nato. vuelta a la civilización.
5 A menudo utilizo el humor para desviar la atención. Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
6 Mi paciencia es casi infinita. sabiduría aumenta en 1.
7 Me enamoro y me desenamoro con facilidad y siempre tengo Competencia con habilidades: Naturaleza, percepción.
el ojo puesto en mi próximo amante. Competencias con herramientas: Herramientas de
8 A veces me resulta difícil no ser sarcástico. cartógrafo.
Idiomas: Dos de tu elección.
d6 Ideal Equipo: Herramientas de cartógrafo, muda de ropa de viajero,
1 Independencia. Lo mejor de ser un espía es que puedo un estuche para mapas que contiene mapas en desarrollo y una
actuar con una independencia casi total (caótico). bolsa que contiene 15 po.
2 Dedicación. Ser espía es la mejor parte de mi vida (neutral).
3 Aspiración. Utilizaré todo lo que esté a mi disposición para Rasgo: Mecenas
ascender en el mundo (cualquiera). Recibes un estipendio de una universidad, un individuo
4 Nación. Le debo absoluta lealtad a mi país de origen adinerado u otra organización cada mes mientras sigas
(cualquiera). explorando nuevas regiones, informando regularmente y
5 Creatividad. Nunca digo la misma mentira dos veces trayendo a tu mecenas algún que otro regalo de un lugar
(caótico). exótico. El importe de este estipendio es de 1d10 po por nivel
6 Engaño. Si quieres mantener a todos en vilo, aprende a de personaje. A discreción del DJ, tu benefactor puede darte
mentir bien. Si tienes que decir una verdad, asegúrate de que sumas más elevadas por logros notables.
sea sólo una parcial (caótico).
Características recomendadas
d6 Vínculo Los exploradores se sienten llamados a lo desconocido y
1 Me enamoré de alguien mientras estaba de servicio, pero olvidado. Están acostumbrados a llevar un equipaje lo
tuve que dejarlo después de que se descubriera mi tapadera. suficientemente ligero como para viajar, pero lo
2 Parte de mi acuerdo para convertirme en espía fue que mi suficientemente bien preparado para cualquier desafío que les
empleador se haría cargo de mi hermano. espere. Gran parte de su vida social consiste en acurrucarse en
3 Me vi obligado a cometer un vil crimen durante una de mis torno a las hogueras e intercambiar historias de viajes
misiones. Nadie debe descubrir nunca la verdad. extraordinarios y peligrosos, tanto en el pasado como en el
4 Tuve que abandonar a un niño a mi cargo mientras realizaba futuro. Sus motivaciones suelen ser aumentar sus
una de mis misiones. Me arrepiento de no haber tomado una conocimientos generales o su beneficio personal, mientras que
decisión diferente. sus defectos suelen ser consecuencia de un exceso de
5 Haré lo que sea para demostrar mi valía a mi mentor. curiosidad.
6 La familia de un poderoso noble descubrió que fui yo quien
reveló información incriminatoria sobre algunas actividades d8 Rasgo de personalidad
desagradables que preferían mantener ocultas. A pesar de 1 Ansío la emoción de ser el primero en entrar en un lugar
haber perdido la mayor parte de su poder, todavía me tienen largamente olvidado.
manía. 2 Puedo citar cualquiera de los ensayos del profesor Pendrake;
de hecho, lo hago siempre que tengo ocasión.
d6 Defecto 3 Estudiar en una universidad de prestigio me ha preparado
1 En mi trabajo, me resulta increíblemente difícil confiar en para la vida viajando.
nadie, ni siquiera en mis aliados. 4 Creo que el conocimiento es para todos, y trabajo para que
2 Estoy en la cúspide de mi oficio. Nadie puede engañarme. todos mis descubrimientos acaben en los museos, donde otros
3 Vivir para luchar un día más es mejor que morir y abandonar puedan beneficiarse de ellos.
la lucha por completo. 5 Me encanta aprender nuevos idiomas y puedo sentarme con
4 Miento tan a menudo que la verdad se ha vuelto casi un libro de conocimiento durante horas.
irrelevante para mí. 6 He pasado tanto tiempo en la naturaleza que me olvido de mí
5 Siempre me preocupa que pueda pasar algo malo en mismo en compañía de los demás.
cualquier momento. 7 A pesar de los sabios consejos, si se trata de una tumba, los
6 No puedo resistirme a una cara bonita. Orgoth o una maldición para todos los que entran, entro.
8 Las hogueras son el escenario perfecto, y me encanta contar
Explorador historias.

d6 Ideal
1 Descubrimiento. Quiero descubrir todo lo que hay que
saber sobre el mundo, ampliar mi comprensión del mismo y
compartir esa comprensión con los demás (bueno).
2 Ambición. Mi nombre pasará a la historia como uno de los
mayores exploradores de la época (cualquiera).
3 Historia. Comprender el pasado de nuestras naciones es la
única manera de trazar nuestro camino hacia el futuro (bueno).
4 Beneficio. Quiero vender mis descubrimientos para adquirir
Has trazado caminos a través de las inhóspitas junglas de una inmensa riqueza personal (neutral).
Alchiere y los páramos sin caminos del norte helado para
5 Aventura. No puedo contentarme con una vida cotidiana y Equipo: Un cuchillo pequeño, abrojos, útiles para disfrazarse
busco la aventura como sea. (caótico) o herramientas de ladrón, muda de ropa común en mal estado
6 Poder. Quiero descubrir antiguas reliquias y utilizarlas para y una bolsa que contiene 10 po.
acumular poder (malvado).
Rasgo: Contorsionista
d6 Vínculo Eres delgado, desgarbado o con articulaciones muy flexibles y
1 Tengo una deuda importante con una institución prestigiosa puedes apretarte a través de huecos estrechos con facilidad. No
como resultado de una expedición anterior. tienes desventaja en las tiradas de ataque ni en las tiradas de
2 He profanado "accidentalmente" un lugar sagrado y ya no se salvación de destreza mientras te aprietas, y hacerlo no te
me permite entrar en determinados pueblos. cuesta movimiento adicional. También tienes ventaja en las
3 Un rival al que una vez vencí en un hallazgo no se detendrá tiradas para liberarte de ataduras y restricciones.
ante nada para desacreditarme.
4 Algún día se publicarán mis escritos en la biblioteca de mi Características recomendadas
universidad. Los granujas suelen llevar trapos que los disfrazan y ocultan
5 Seré el primero en trazar los misterios desconocidos de Zu.
sus herramientas. También intentarán que su aspecto sea tal
6 Un día seré tan famoso como Viktor Pendrake. que pase desapercibido porque, o bien se mezclan con los
vagabundos de la ciudad, o bien son tan viles de ver que las
d6 Defecto clases altas apartan la mirada. Las máscaras y gafas les
1 Ser el primero en llegar a un descubrimiento es más permiten ocultar su identidad y aguantar los gases pestilentes y
importante que estar seguro, y tengo las cicatrices que lo nieblas toxicas de alcantarillas y fábricas.
demuestran.
2 Si se me presenta un acertijo o un rompecabezas, no puedo d8 Rasgo de personalidad
pensar en otra cosa hasta que lo resuelva. 1 Si no está clavado, es mío.
3 No soporto una puerta cerrada. Al menos debo echar un 2 Tengo una pequeña rima que me gusta repetirme a mí
vistazo a lo que hay detrás. mismo cuando robo monedas sin vigilancia.
4 Mi obsesión por estar preparado a menudo me deja 3 Todo el mundo tiene una historia que contar, y esas historias
demasiado cargado y sin dinero. valen dinero para la persona adecuada.
5 Me aterra irracionalmente un animal corriente. 4 Sólo hago lo que tú no tienes las agallas de hacer por ti
6 Mi exceso de confianza en mis capacidades sólo es mismo.
comparable a la insuficiencia de mi preparación. 5 Algunas personas merecen ser engañadas.
6 Algún día conseguiré un gran éxito y dejaré atrás esta
Granuja apestosa ciudad.
7 Intento devolver a mi gente lo que me ha dado, porque si no
podemos confiar en los demás, ¿en quién podemos confiar?
8 A menudo lo mejor es vender cosas a la misma gente a la
que se las has robado.

d6 Ideal
1 Entereza. Toma lo que puedas, no des nada a cambio
(caótico).
2 Supervivencia. Mejor ellos que yo (malvado).
3 Familia. Siempre puedes confiar en la familia, y ellos
Vivir en las ciudades de los Reinos de Hierro puede ser difícil confían en ti (legal).
para quienes no pertenecen a la cultura dominante. Esto es 4 Atrevimiento. Debes arriesgarte para conseguir grandes
especialmente cierto para los gobos y algunos de los bogrin resultados (caótico).
que intentan ganarse la vida en estas ciudades. Los prejuicios 5 Tramposo. Habla lo suficientemente rápido, distráelos y
y la hostilidad absoluta empujan a estos forasteros a los nunca se darán cuenta de lo que se están perdiendo (neutral).
suburbios de las ciudades, donde a duras penas se ganan la 6 Honor. Puede que sea un ladrón, pero no soy un asesino
vida entre los vagabundos o forman pequeños colectivos en (bueno).
los guetos y suburbios de estas metrópolis. Descartados para
trabajos respetables, muchos se dedican a la delincuencia y, en d6 Vínculo
el caso de los gobos, su aptitud natural para el sigilo y destreza 1 Llevo un reloj de bolsillo que robé a un actor famoso.
les convierte en perfectos carteristas. Los granujas refinan 2 Bajo las capas de trapos, cuelga de mi cuello un colgante
estos talentos para sobresalir en el robo, el espionaje y el hecho por un hermano con chatarra.
seguimiento a otros. Muchos pueden incluso anticiparse a las 3 El hogar donde acampa mi fraternidad está en lo más
necesidades de sus compradores, adquiriendo información y profundo de la Ciudad Subterránea.
objetos antes de que otros sepan que necesitan lo que el 4 Guardo una corona de oro rayada en el fondo de mi mochila.
granuja acaba de robar. Siempre me ha traído suerte.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 5 Un alquimista me persigue por los esquemas que robé.
sabiduría aumenta en 1. 6 Soy leal al perista que sabe obtener rápidamente un precio
Competencia con armas: Dagas. razonable por lo que robo.
Competencia con habilidades: Juego de manos, sigilo.
Competencia con herramientas: Herramientas de ladrón, d6 Defecto
útiles para disfrazarse. 1 Silbo la misma melodía para divertirme.
Idiomas: Dos de tu elección. 2 Tengo un tic nervioso en un ojo.
3 Miento, incluso a mi propia familia.
4 A veces no sé cuándo cerrar la boca, sobre todo cuando d6 Ideal
estoy con alguien que me cae mal. 1 Protección. Utilizo mis talentos para proteger a los
5 Siempre quiero una segunda ración de comida. vulnerables (bueno).
6 No me gusta que me tomen el pelo. 2 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
Guardia Invernal 3 Variedad. Afronto cada tarea como una nueva oportunidad
para probarme a mí mismo (caótico).
4 Compañeros. Me comprometo con los que luchan a mi
lado, no sólo con los ideales (neutral).
5 Ambición. Al ascender de rango, puedo ejercer más poder
sobre los demás (malvado).
6 Uniformidad. Una vida sencilla es la propia recompensa
(cualquiera).

d6 Vínculo
1 Antes de unirme a la Guardia Invernal, era un desastre.
Al no haber demostrado ser tan capaz como los mejores Estoy en deuda con mi oficial superior por haberme puesto en
reclutas de tu edad, pasaste tus años de servicio a la Patria en forma.
la Guardia Invernal khadorana. Como soldado, te enfrentaste a 2 Lucho para que otros no tengan que hacerlo.
los enemigos de la Madre Patria en el frente, donde 3 Una vez un enemigo me perdonó la vida. Espero volver a
estableciste vínculos duraderos de compañerismo y conociste encontrarme con esa persona algún día.
numerosas posibilidades más allá de tu municipio natal. Estás 4 Vale la pena morir por mis compañeros de armas.
agradecido por la experiencia, pero te alegras de que todo haya 5 Me acerqué a un compañero de la Guardia Invernal, pero
quedado atrás. nunca le confesé mi atracción.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 6 El honor es lo más importante en mi vida.
constitución aumenta en 1.
Competencia con armas: Rifle militar, hacha de mano, d6 Defecto
trabuco. 1 Mis experiencias en el campo de batalla me han hecho
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia sentirme temeroso.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 2 No se puede confiar en los que nunca han experimentado un
Equipo: Un gorro de piel, una insignia de rango khadorano, duro invierno.
un trofeo tomado de un enemigo (una daga, un arma rota o una 3 Soy rápido para la ira y lento para el perdón.
medalla deslustrada), una muda de ropa común y una bolsa 4 Siempre trato de evitar la responsabilidad.
que contiene 10 po. 5 Requiero un estilo de vida muy regimentado.
6 De niño, escuché muchas historias terribles contadas por
sabios viajeros. Todavía tengo pesadillas con esos cuentos.
Rasgo: Vínculo de servicio
Todas las ciudades y aldeas de Khador están llenas de antiguos
veteranos y militares entrenados, muchos de los cuales Guía del desierto
guardan sus viejos uniformes y armas en un lugar de honor.
Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) cuando interactúes con miembros actuales o
antiguos de la Guardia Invernal. Además, puedes pedir ayuda
a los veteranos más antiguos cuando los tiempos sean difíciles.
Tu DJ determina la cantidad y el alcance de la ayuda que otros
miembros de la Guardia Invernal proporcionan.

Características recomendadas
Los veteranos de la Guardia Invernal son orgullosos y
Algunos, como los idrianos, varias tribus de bogrin que
notablemente resistentes. El servicio es una insignia de honor
que llevan consigo en muchas situaciones, incluso mucho habitan en el desierto y los troloides, conocen íntimamente la
después de haber servido. Probados en la batalla, rara vezMarca de la Piedra Sangrienta. Esta gente conoce cada huella,
pista y rastro que queda en las arenas del desierto. Aquellos
retroceden ante un reto u obstáculo. Muchos todavía se aferran
con tales habilidades viajan a todas partes y viven durante
a una superstición o vicio recogido durante sus muchos años
de servicio. largos periodos en el desierto, donde otros morirían de sed en
cuestión de días, lo que los hace deseables como guías de
d8 Rasgo de personalidad caravanas y ejércitos que atraviesan las abrasadoras llanuras.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí. Mejora de característica: Tu puntuación de constitución o
2 Me persigue el recuerdo de todos los compañeros que he sabiduría aumenta en 1.
perdido. Competencia con armas: Arcos cortos, lanzas, rifles
3 Los horrores de la guerra me han dejado casi sin miedo. sencillos, rifles marciales.
4 Siempre soy educado y respetuoso. Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia
5 Intento introducir mis historias de guerra en todas las Idiomas: Dos de tu elección.
conversaciones posibles. Equipo: Una lanza, una cantimplora con agua, gafas para el
6 Cuando no estoy de servicio, soy el alma de la fiesta. desierto y una máscara antipolvo, una muda de ropa de
7 Me gusta hacer chistes groseros. viajero, y una bolsa que contiene 10 po.
8 Siempre prefiero responder con calma y mesura.
Rasgo: Explorador de las tierras baldías 2 Siempre hay que perseguir la justicia.
Te criaste en el duro y hostil entorno de la Marca de la Piedra 3 Siento que estoy más cerca de los dioses que los demás.
Sangrienta. La vida en el desierto es algo natural para ti, y 4 Por encima de todo sólo confío en mis propios instintos.
hacer frente al calor abrasador, la falta de agua y los vientos 5 Mantener mis armas requiere toda mi concentración.
abrasadores es algo inherente a tu preparación. Tienes ventaja 6 Algunos alimentos no me sientan bien.
en las tiradas de constitución realizadas para resistir el calor o
la luz brillante y en las tiradas de sabiduría (supervivencia) Hermandad del Sudario Ensangrentado
realizadas para encontrar una fuente de agua.

Características recomendadas
Los guías del desierto son competentes en habilidades para
hacer frente al duro clima de los desiertos, y suelen llevar lo
justo para sobrevivir a los desafíos de la Marca de la Piedra
Sangrienta. Su piel, curtida por el implacable sol, suele estar
marcada con tatuajes que hablan de las leyendas de Dhunia y
el Wurm. Cuando se pone el sol, su estado de ánimo cambia
mientras se relajan y, ante la hoguera, recitan los viejos
cuentos y leyendas del desierto. Eres miembro de la Hermandad del Sudario Ensangrentado,
En última instancia, estos guías no desean otra cosa que una secta monástica de alquimistas morrowanos dedicada al
encontrar tierras donde su pueblo pueda florecer y estar a estudio de las ciencias biológicas y la erradicación de las
salvo de los reinos en guerra y las cruzadas religiosas. enfermedades. Puede que hayas perdido a un ser querido por
la enfermedad o que tú mismo seas un superviviente. Sea cual
d8 Rasgo de personalidad sea tu vocación, sigues los pasos del Ascendente Corben, que
1 El sol limpia a todos, independientemente de su fe. desarrolló una cura para la epidemia de pulmones desgarrados.
2 Mi cólera es como el trueno constante de la Marca de la Sus miembros trabajan incansablemente contra la propagación
Piedra Sangrienta. de la enfermedad en los Reinos de Hierro.
3 Al final, todo se convierte en arena y polvo bajo los vientos Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
abrasadores. sabiduría aumenta en 1.
4 Al entender un nuevo idioma, sabes cómo piensa y siente Competencia con habilidades: Investigación, medicina.
una sociedad. Competencias con herramientas: Suministros de alquimista
5 Cuando brilla Calder, recito las canciones de mi pueblo. o útiles de alquimia de campo, y elección de útiles forenses o
6 La caza mayor me emociona. útiles de sanador.
7 Con los ancianos de la tribu, he aprendido todos los nombres Idiomas: Uno de tu elección.
de las bestias que vagan por los desiertos. Equipo: Una máscara de gas y dos filtros, suministros de
8 Seré como el viento del desierto: silencioso pero mortal. alquimista, un talismán del Ascendido Corben, un pequeño
Como las sombras proyectadas por el sol del mediodía, no se diario, una pastilla de jabón, un conjunto de ropa común, un
me ve pero estoy listo para aparecer de nuevo. paquete de sacerdote y una bolsa con 10 po.

d6 Ideal Rasgo: Higiene impecable


1 Naturaleza. Todo lo que hacemos forma parte del ciclo de Al haber visto los estragos de la enfermedad, siempre eres
la naturaleza (legal). precavido y cuidadoso. Como resultado, el umbral de
2 Autosuficiencia. Si te caes, eres un peligro para los demás. infección para contraer una enfermedad que tú o tu grupo
Debemos valernos por nosotros mismos (caótico). encontréis aumenta en tu bonificación por competencia.
3 Precisión. Incluso la mayor bestia puede ser derribada por Además, tu experiencia con las enfermedades hace que recibas
una espina (cualquiera). un bonificador a las tiradas de salvación contra la enfermedad
4 Gloria. Los demás conocerán mis proezas como cazador de igual a tu bonificador por competencia, seas o no competente
habilidad inigualable (cualquiera). en las tiradas de salvación para esa habilidad.
5 Exploración. Me impulsa la búsqueda de nuevos horizontes
y pistas que puedan ayudar a mi pueblo (neutral). Características recomendadas
6 Comunidad. Debemos ayudarnos mutuamente en las Son individuos prácticos que confían en la ciencia, que usan
dificultades (bueno). para curar a los enfermos y aliviar el sufrimiento. Suelen ser
reservados o incluso taciturnos. Debido a que luchan contra lo
d6 Vínculo invisible con la ciencia y la alquimia, y a menudo no son
1 Este diente de león de roca lo cogí de mi primera muerte. vistos hasta que una plaga ha caído sobre una comunidad,
2 Mi hermano vivía entre la gente del Protectorado de Menoth pueden ser fácilmente malinterpretados.
y no lo he visto desde la Reclamación.
3 He descubierto pinturas rupestres realizadas por mi pueblo d8 Rasgo de personalidad
hace miles de años que relatan la primera cacería. 1 Tengo una actitud de asumir el mando, pero en realidad
4 Cogí mi arma de la mano de un soldado al que guiaba por el tengo miedo de no estar cualificado para hacer lo que hago.
desierto. Ese soldado sufría y yo alivié su marcha. 2 Tengo un propósito y eso me reconforta.
5 Llevo un símbolo que se ha transmitido a través de la tribu y 3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e
que es importante para nuestros ritos y oraciones. interacciones.
6 La canción que canto cuando estoy decaído me la enseñó mi 4 Soy directo y voy al grano. La vida es demasiado corta para
madre. las verdades a medias.
5 Tengo un carácter solemne y tranquilo.
d6 Defecto 6 La ciencia nos salvará, si podemos liberarnos de las cadenas
1 No tengo en cuenta los sentimientos de los demás. de la superstición y la sabiduría popular.
7 Me esfuerzo por mostrar compasión a los demás, incluso a d10 Momento decisivo
los que no la merecen. 1 Me enfrenté a los agentes de un tirano.
8 A veces soy demasiado amable: no me gusta dar malas 2 Salvé a otros de un desastre natural.
noticias. 3 Combatí en solitario a un monstruo terrible.
Robé a un mercader corrupto para ayudar a los
d6 Ideal 4
pobres.
1 Ciencia. El uso responsable de la ciencia mejorará el mundo Lideré a una milicia para rechazar a un ejército
(legal). 5
invasor.
2 Responsabilidad. Tengo la responsabilidad de aliviar el Me abrí paso al interior del castillo de un tirano,
sufrimiento en el mundo (bueno). 6
donde robé armas para armar al pueblo.
3 Verdad. Nuestra sociedad debe ser preservada, incluso si Entrené a los campesinos para usar instrumentos de
esto significa que los enfermos deben ser separados (legal). 7
labranza contra los soldados de un tirano.
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no Forcé a un señor a rescindir un decreto impopular al
los ideales ni las leyes insensibles (neutral). 8
liderar una manifestación contra él.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones
Un celestial o criatura similar me otorgó una
y acciones (cualquiera). 9
bendición o reveló mi origen secreto.
6 Imprudencia. La moral no debe obstaculizar la búsqueda
Tras ser reclutado por el ejército de un señor, ascendí
del conocimiento científico (malvado).
10 hasta una posición de mando y fui condecorado por
mi heroísmo.
d6 Vinculo
1 Descubriré una cura para la enfermedad que mató a la
persona que amaba. Rasgo: Hospitalidad rural
2 Se lo debo todo a un mentor que me salvó de la muerte. Como eres de origen humilde, te es fácil relacionarte con el
3 Si las autoridades se enteran del "accidente", puede que me pueblo llano. Puedes encontrar un lugar en el que esconderte,
metan entre rejas. descansar o recuperarte junto a otros plebeyos, salvo que
4 No puedo quedarme de brazos cruzados cuando se hace hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te ocultarán de la
sufrir a los demás. ley o de cualquiera que te persiga, aunque no estarán
5 He salvado la vida de alguien que luego hizo cosas terribles. dispuestos a arriesgar sus vidas por ti.
6 Experimento constantemente con nuevas hierbas y
sustancias. Características recomendadas
Los héroes del pueblo son plebeyos, para bien o para mal. La
d6 Defecto mayoría entiende sus orígenes humildes más como virtud que
1 Mi carrera asusta a la gente. Estoy seguro de que es mi como inconveniente y las comunidades en las que nacieron
carrera. siguen siendo sumamente importantes para ellos.
2 Me lavo las manos constantemente.
3 Me enfado rápidamente cuando alguien me contradice en un d8 Rasgo de personalidad
punto científico. 1 Juzgo a los demás por sus actos, no por sus palabras.
4 La próxima Reclamación será una enfermedad, y debo hacer 2 Si alguien está en peligro, no dudo en acudir en su ayuda.
acopio de suministros antes de que sea demasiado tarde. 3 Cuando me decido a hacer algo nada puede interponerse en
5 Veo los cuerpos de las personas como máquinas, y me irrita mi camino.
que no se sometan al juicio de un maestro de la mecánika 4 Tengo un sentido de la justicia muy desarrollado, por lo que
como yo. siempre intento encontrar la solución más equitativa a los
6 La mitad de las botellas de mis útiles de alquimia están conflictos.
llenas de licor; podría tener un problema. 5 Confío en mis propias habilidades y hago lo que puedo para
transmitir esa confianza a los demás.
Héroe del pueblo 6 Pensar es para otros. Yo prefiero actuar.
7 Abuso de los polisílabos para parecer más listo.
Provienes de un estrato social bajo, pero estás destinado a
8 Me aburro con facilidad. ¿Cuándo puedo ponerme manos a
llegar muy lejos. Los habitantes de tu pueblo natal ya te
la obra con mi destino?
consideran su campeón y los hados te llaman a enfrentarte a
los tiranos y monstruos que amenazan a la gente sencilla.
d6 Ideal
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza, destreza
1 Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad y respeto
o sabiduría aumenta en 1.
(bueno).
Competencias en habilidades: Supervivencia, trato con
2 Justicia. Nadie debería recibir un trato preferencial ante la
animales.
ley. Nadie está por encima de ella (legal).
Competencias con herramientas: Un tipo de herramientas de
3 Libertad. No se debe permitir que las tiranos opriman al
artesano, vehículos terrestres.
pueblo (caótico).
Equipo: Herramientas de artesano (un tipo a tu elección),
4 Fuerza. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero... lo
pala, olla de hierro, muda de ropas comunes y una bolsa con
que merezco (malvado).
10 po.
5 Sinceridad. No es bueno pretender ser quien no eres
(neutral).
Momento decisivo 6 Destino. Nada ni nadie podrá apartarme de mi gran misión
En el pasado desempeñaste una profesión sencilla típica de (cualquiera).
campesinos, como granjero, minero, siervo, pastor, carpintero
o sepulturero. Pero sucedió algo que te llevó a seguir un d6 Vínculo
camino distinto, una senda que te conducirá a grandes logros. 1 Tengo una familia, pero no sé dónde están. Espero poder
Escoge (o determina aleatoriamente) un momento decisivo volver a verlos alguna vez.
que te convirtió en un héroe del pueblo. 2 Trabajé la tierra, amo la tierra y protegeré la tierra.
3 Un noble orgulloso me propinó una paliza terrible y desde 4 Duermo con la espalda contra la pared o un árbol, y todas
entonces me cobro mi venganza con todo abusón con el que mis pertenencias están envueltas en un saco al que me abrazo
me cruzo. con fuerza.
4 Mis herramientas son los símbolos de mi pasado. Las llevo 5 Como como un cerdo y tengo unos modales terribles.
siempre conmigo para no olvidar mis raíces. 6 Pienso que todo el que se porta bien conmigo posee malas
5 Protejo a aquellos incapaces de protegerse a sí mismos. intenciones.
6 Ojalá mi amor de la infancia me hubiera acompañado en la 7 No me gusta bañarme.
búsqueda de mi destino. 8 No me corto al decir lo que otros insinúan u ocultan.

d6 Defecto d6 Ideal
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada 1 Respeto. Todo el mundo, pobre o rico, merece respeto
para verme muerto. (bueno).
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, haciendo 2 Comunidad. Tenemos que cuidar los unos de los otros,
caso omiso de mis defectos o la posibilidad de fracasar. porque nadie más va a hacerlo (legal).
3 Los que me conocen desde niño son participes de mi 3 Cambio. Los que están abajo deben ser elevados y los que
vergonzoso secreto, así que nunca podré volver a mi hogar. están en lo alto derribados. El cambio es la naturaleza de las
4 Siento debilidad por los vicios de la ciudad, en especial la cosas (caótico).
bebida. 4 Castigo. Debemos mostrar a los ricos cómo se vive y muere
5 En mi fuero interno pienso que las cosas irían mejor si un en las alcantarillas (malvado).
tirano gobernara la región. 5 Personas. Ayudo a quienes me ayudan. Eso es lo que nos
6 Me cuesta confiar en mis aliados. mantiene con vida (neutral).
6 Aspiración. Demostraré que merezco una vida mejor.
Huérfano (cualquiera)
Creciste solo y en la calle, huérfano y pobre. No había nadie
que te cuidara o mantuviera, así que aprendiste a sobrevivir d6 Vínculo
por ti mismo. Luchaste ferozmente por conseguir comida y 1 Mi ciudad es mi hogar y luchare para defenderla.
nunca quitabas la vista del resto de pobres almas, que querían 2 Patrocino un orfanato que evita que otros padezcan lo que yo
robarte. Dormías en tejados y callejones, a la intemperie, y te tuve que sufrir.
sobrepusiste a enfermedades sin la ayuda de la medicina o un 3 Debo mi supervivencia a otro huérfano, que me enseñó a
lugar en el que recuperarte. Contra todo pronóstico, vivir en la calle.
sobreviviste, y lo hiciste gracias a tu astucia, fuerza, velocidad 4 Tengo una deuda que jamás podré pagar con la persona que
o una combinación de ellas. se apiadó de mí.
Empezaste tu vida como aventurero con el dinero suficiente 5 Puse fin a mi vida de pobreza robando a una persona
como para vivir de forma modesta pero segura durante al importante y ahora se me busca por ello.
menos diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te 6 Nadie debería tener que soportar las dificultades por las que
permitió liberarte de tus circunstancias desesperadas y he pasado.
embarcarte en una vida mejor?
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o d6 Defecto
carisma aumenta en 1. 1 Si me superan en número en una pelea, huiré.
Competencias en habilidades: Juego de manos, sigilo. 2 Me parece que el oro vale mucho dinero, así que haré todo lo
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón, que sea necesario para conseguir más.
útiles para disfrazarse. 3 Nunca confiaré por completo en nadie que no sea yo mismo.
Equipo: Cuchillo pequeño, mapa de la ciudad en la que 4 Prefiero matar a alguien mientras duerme que enfrentarme a
creciste, ratón (tu mascota), recuerdo de tus padres, muda de él en una pelea justa.
ropas comunes y una bolsa con 10 po. 5 Si lo necesitas más que el otro, no cuenta como robar.
6 Los que no pueden cuidarse a sí mismos tienen lo que se
merecen.
Rasgo: Secretos de la ciudad
Conoces el flujo y los patrones secretos que rigen el
movimiento de toda ciudad, y puedes encontrar pasadizos en Investigador
medio de una urbe que otros pasarían por alto. Cuando no
estás combatiendo, tú y aquellos compañeros a los que guíes
podéis viajar entre dos localizaciones cualesquiera dentro de
una ciudad el doble de rápido de lo que vuestra velocidad os lo
permitiría.

Características recomendadas
Los huérfanos están marcados por vidas de pobreza extrema,
para bien y para mal. Suelen estar movidos por el compromiso
con la gente con la que compartieron las calles o por un deseo
Eres un detective experto en técnicas de deducción,
irrefrenable de encontrar una vida mejor. Y si de paso pueden
criminología e interrogatorio. En el pasado, puede que hayas
desquitarse de todos esos ricos que les maltrataron, mejor.
sido un inspector que utilizaba tus habilidades para atrapar a
los criminales y mantener la seguridad de tu ciudad, un
d8 Rasgo de personalidad
antiguo inquisidor o un miembro de una organización de
1 Escondo pedazos de comida y bagatelas en mis bolsillos.
inteligencia militar que averiguaba los secretos de los
2 Hago un montón de preguntas.
enemigos de tu nación, tanto extranjeros como nacionales.
3 Me gusta colarme en huecos pequeños, en los que nadie
puede atraparme.
Mejora de característica. Tu puntuación de inteligencia o 4 Siempre tomo partido cuando soy testigo de una injusticia.
sabiduría aumenta en 1. 5 Cometí un error y acabé en la mira de un señor del crimen.
Competencia con habilidades: Perspicacia, investigación. 6 Me entreno constantemente para estar al máximo de mi
Competencias con herramientas: Útiles forenses. capacidad.
Idiomas: Uno de tu elección.
Equipo: Una lupa, una linterna de ojo de buey, un frasco de d6 Defecto
aceite, un yesquero, un pequeño diario, una muda de ropa 1 Mi carrera me impidió establecer verdaderos contactos.
común y una bolsa con 10 po. Todavía me cuesta hacer amigos.
2 Espero que me mientan en todo momento.
Rasgo: Astuto 3 Veo rápidamente los defectos de las personas y no puedo
Tu mente sagaz y ojos agudos pasan por alto muy pocas cosas. evitar señalarlos.
A lo largo de todos tus años resolviendo crímenes, estas 4 Lo veo todo en blanco y negro.
cualidades te han mantenido siempre un paso por delante de 5 Las cosas sólo funcionan bien cuando tengo todo el control.
los criminales que persigues. Puedes ganar ventaja cuando 6 Lo único que se me da mejor que el pesimismo es el
hagas una tirada de sabiduría (perspicacia), inteligencia cinismo.
(investigación) o sabiduría (percepción), pero no puedes
volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo. Jefe de obra
Antes de tu vida como aventurero, dirigías a los obreros en los
Características recomendadas muelles de una ciudad portuaria o en el corazón de un distrito
Los investigadores son personas prácticas que sólo confían en industrial. Tienes experiencia en dirigir las actividades de los
sus propios ojos e intentan respaldar sus observaciones con que están bajo tu mando, incluso cuando ellos preferirían estar
otras herramientas y métodos. Suelen tener un fuerte sentido al mando, y tienes buen ojo para las partes esenciales de una
del bien y del mal, aunque su perspectiva no siempre se ajusta tarea.
a la ley escrita. Descubrir la verdad suele tener prioridad sobre Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
la atribución de culpas. Muchos tienen una férrea constitución aumenta en 1.
determinación y una vena un poco temeraria cuando se trata de Competencia con habilidades: Atletismo, intimidación
capturar a su presa. Sus ideales están marcados por su Competencias con herramientas: Siervos de vapor y un tipo
devoción al deber, mientras que sus defectos son un espejo de herramientas de artesano.
más oscuro de ese sentido del deber. Idiomas: Dos de tu elección.
Equipo: Una muda de ropa de trabajo robusta, una muda de
d8 Rasgo de personalidad ropa común, una porra (garrote) y una bolsa que contiene 10
1 Me enorgullezco de haber contribuido a que las cosas no se po.
conviertan en un caos.
2 La confianza debe ganarse. Nunca la doy gratuitamente. Rasgo: Facilidad de empleo
3 Me fascinan las personas y me encanta estudiar sus gestos e Tus años de experiencia te convierten en un activo muy
interacciones. deseable en cualquier mercado laboral y puedes encontrar
4 Soy franco y directo. No tengo tiempo para explicaciones trabajo fácilmente durante cualquier tiempo de inactividad. Si
inútiles. pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión,
5 Vivo por la emoción de la persecución. Sólo me siento libre puedes mantener un estilo de vida cómodo. Además, ahorras
cuando me persiguen. una cantidad de oro al día igual a la mitad del resultado de una
6 Me encanta contar mis hazañas. tirada de atletismo o intimidación.
7 Estoy dispuesto a pasar por alto los delitos de necesidad para
centrarme en los que dañan a los demás. Características recomendadas
8 Si creo que alguien oculta algo, no puedo concentrarme en Los jefes de obra son personas severas que se complacen en
nada más hasta que se descubra el secreto. llevar a cabo un trabajo hasta su finalización. Son los primeros
en enfrentarse a un reto y en poner en juego su fuerza e
d6 Ideal ingenio contra cualquier problema que se les presente, y sus
1 Justicia. Busco justicia para los que han sufrido una respuestas a tales retos contribuyen a formar sus ideales.
injusticia (legal). Mantener a raya a una cuadrilla de estibadores, mecánikos o
2 Responsabilidad. Tengo una responsabilidad hacia los constructores requiere unos pulmones fuertes y un ceño aún
demás que guía mis acciones (bueno). más fruncido, y ser un jefe de obra requiere una personalidad
3 Verdad. La verdad, por incómoda que sea, debe ser enérgica, si no directamente autoritaria.
descubierta y contada (legal).
4 Personas. Creo que vale la pena preservar a las personas, no d8 Rasgo de personalidad
los ideales o las leyes insensibles (neutral). 1 Si vale la pena hacer un trabajo, vale la pena hacerlo bien.
5 Razón. La lógica, no la emoción, debe guiar mis elecciones 2 Trabajo tanto como juego.
y acciones (cualquiera). 3 Soy mucho más astuto de lo que parece.
6 Castigo. Los infractores de la ley deben ser descubiertos 4 La camaradería con mis compañeros de trabajo es
para que yo pueda castigarlos (malvado). importante para mí.
5 Siempre he sido una persona seria. La gente suele llamarme
d6 Vínculo arisco.
1 No fui lo suficientemente bueno para atrapar a alguien que 6 A fin de cuentas, la gente sólo respeta la mano firme.
acabó arruinando mi vida, pero hare justicia. 7 Puedo mantener una actitud optimista en la mayoría de los
2 Se lo debo todo a un mentor cuyos ideales me esfuerzo por acontecimientos.
cumplir. 8 La rutina es importante para mí. Aunque esté de viaje, tener
3 Si alguien se enterara de un secreto sobre mi pasado, se un ritual me mantiene con los pies en la tierra.
perdería todo mi honor.
d6 Ideal
1 Unión. Cuando las voces de los trabajadores se unen, no se Rasgo: Historial de violencia
nos puede ignorar (bueno). Has estado en ambos lados de tantas emboscadas que estás
2 Oportunidad. El esfuerzo puede ser un reto, pero ofrece muy acostumbrado a que las situaciones se vuelvan violentas
trabajo en todas las ciudades y puertos (neutral). en un abrir y cerrar de ojos. Obtienes un +2 de bonificador a
3 Independencia. Estar al mando significa que nadie puede las tiradas de destreza a la hora de determinar la iniciativa.
atarme (caótico). Además, no puedes ser sorprendido por humanoides en un
4 Respeto. Ofrezco a los demás el mismo respeto que me dan entorno urbano.
a mí (neutral).
5 Profesión. Soy bueno en lo que hago y eso pone comida en Características recomendadas
la mesa (cualquiera). Las cosas rara vez son blancas o negras entre los kayazy, y un
6 Maestro. Me gusta poder dar órdenes a los demás y hacer punto de vista pragmático es casi un requisito para quienes se
que me escuchen (malvado). dedican a este negocio. Desconfiados por naturaleza, conocen
todas las formas de entrar y salir de cada habitación en la que
d6 Vínculo entran, así como a qué personas deben vigilar de cerca. La
1 El primer equipo que dirigí se convirtió en una familia moneda es el gran ecualizador y todo tiene un precio. La
sustituta. Todavía tengo fuertes lazos con ellos. naturaleza estrecha de una organización kayazy da forma a los
2 Después de una desafortunada muerte en el trabajo, me han ideales de sus miembros, cuyos defectos reflejan las
puesto en la lista negra de una ciudad concreta. profundidades a las que están dispuestos a hundirse en busca
3 Una persona a la que tuve que despedir la tiene tomada de beneficios.
conmigo.
4 Tengo fama de ser un poco tirano. d8 Rasgo de personalidad
5 Mi hermano se marchó para convertirse en aventurero y 1 La confianza es tan fuerte como la moneda que la respalda.
ahora busco reconectarnos. 2 Soy rápido en la acción, pero silencioso en los hechos.
6 Dirigí un equipo tan eficiente que pude crear una buena 3 Calculo todos los riesgos y estoy preparado para cualquier
relación con nuestro rico benefactor. situación.
4 Juzgo por las acciones, no por las palabras.
d6 Defecto 5 Siempre estoy inquieto si no estoy haciendo algo.
1 Soy frugal hasta el punto de que la gente suele llamarme 6 El humor negro es el único que tengo.
tacaño. 7 Me persiguen las cosas que he hecho.
2 Me enfado rápidamente cuando se me confronta. 8 Creo que nada es claro o simple.
3 Algunas personas con las que he trabajado me llaman matón.
4 Mi desilusión con el día a día ha hecho que me convierta en d6 Ideal
una persona temeraria. 1 Astucia. No tienes que derrotar a un oponente al que puedes
5 Tengo un hábito de beber bastante grave. superar en astucia (cualquiera).
6 Tengo problemas para llevar la cuenta del dinero. Si no 2 Tradición. Hay que respetar las viejas costumbres (legal).
tengo mucho cuidado, puedo perder el sueldo de todo un mes 3 Codicia. El honor y el deber son para los pobres. Sólo
antes de darme cuenta. quiero más riqueza (malvado).
4 Libertad. Esta vida me permite elegir mi camino. (caótico)
Kayazy 5 Poder. Cuando tienes poder e influencia, puedes hacer
cualquier cosa (cualquiera).
6 Familia. Sin mi familia, no soy nada (cualquiera).

d6 Vínculo
1 Todavía estoy obligado a cumplir los términos de un
contrato que aún no he cumplido.
2 Busco deshacer un horrible error de mi pasado.
3 Fui traicionado por un camarada. Me vengaré.
4 Haré lo que sea para adquirir una gran riqueza.
5 Creo en aquellos con los que lucho y expiaré mi pasado
Estás emparentado con uno de los kayazy, los infames asegurando su futuro.
"príncipes mercaderes" de Khador. Por tradición, los 6 Envío la mayor parte de mis ganancias a mi familia en
miembros de los kayazy son líderes tanto de la industria dificultades.
comercial legítima como del submundo criminal, algo que
perciben como una extensión natural e inevitable de su papel d6 Defecto
en los negocios mercantiles e industriales. Estés o no 1 Me quedo con casi cualquier cosa de valor que no esté
emparentado por sangre con el líder de tu familia, eres un clavada.
miembro valioso de la organización y puedes esperar recibir 2 Si se trata de dinero o de los que me importan, me importa el
apoyo de ella cuando lo necesites. dinero.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 3 Confío en mis capacidades y me cuesta tolerar las opiniones
carisma aumenta en 1. divergentes.
Competencia con habilidades: Intimidación, persuasión 4 Confío demasiado en la familia y eso puede hacer que me
Competencias con herramientas: Herramientas de ladrón o maten.
útiles de envenenador (a tu elección). 5 Me obsesiono con los problemas y me cuesta dejar de lado
Idiomas: Uno de tu elección. un objetivo.
Equipo: Una muda de ropa común de color oscuro con 6 Trabajo en secreto para el gobierno y me he infiltrado en la
capucha, un cuchillo, una palanca y una bolsa con 15 po. organización para vigilar sus actividades.
Marinero 4 Dominio. Soy un depredador y el resto de los barcos no son
Has sido marinero en un barco durante años. A lo largo de este sino mis presas (malvado).
periodo te has enfrentado a tormentas portentosas, monstruos 5 Personas. Estoy comprometido con mis compañeros de
de las profundidades y aquellos que querían hundir tu navío en tripulación, no con un ideal (neutral).
las profundidades sin fondo. Tu primer amor fueron los vastos 6 Aspiración. Algún día tendré mi propio barco y trazare mi
horizontes, pero ha llegado la hora de probar algo nuevo. propio destino (cualquiera).
Habla con el DJ para determinar el tipo de barco en el que
navegabas. Pudo tratarse de un navío mercante, un buque de d6 Vínculo
guerra, un velero en busca de descubrimiento o un barco 1 Mi lealtad es para mí capitán, todo lo demás va después.
pirata. ¿Era una nave famosa (o infame) ?, ¿ha visto mucho 2 Capitán y compañeros vienen y se van. La nave es lo más
mundo?, ¿sigue en activo o se ha perdido junto con su importante.
tripulación? Piensa en cuál era tu labor a bordo: contramaestre, 3 Siempre recordaré mi primer barco.
capitán, navegante, cocina o cualquier otro cargo. ¿Quiénes 4 En uno de los puertos que he visitado me espera un amante,
eran el capitán y el primer oficial? ¿Abandonaste el barco de cuyos ojos casi me apartan del mar.
manera amistosa o huyendo de tus compañeros? 5 Me estafaron la parte del botín que me correspondía y pienso
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o recuperar lo que se me debe.
sabiduría aumenta en 1. 6 Unos piratas despiadados asesinaron a mi capitán y al resto
Competencias en habilidades: Atletismo, percepción. de la tripulación, saquearon nuestra nave y me dejaron morir.
Competencias con herramientas: Herramientas de La venganza será mía.
navegante, vehículos acuáticos.
Equipo: Cabilla (garrote), 10 casillas de cuerda de seda, d6 Defecto
amuleto de la suerte como una pata de conejo o una piedra 1 Obedezco órdenes, incluso cuando pienso que están
pequeña con un agujero en el centro (o puedes tirar en la tabla equivocadas.
“bagatelas” del capítulo “Equipo”), muda de ropas comunes y 2 Diré lo que sea para evitar hacer trabajo de más.
una bolsa con 10 po. 3 Nunca me echo atrás si alguien cuestiona mi valor, sin
importar el peligro de la situación.
4 Cuando empiezo a beber me cuesta muchísimo parar.
Rasgo: Pasaje en barco 5 No puedo evitar embolsarme las monedas y otros abalorios
Si lo necesitas, puedes conseguir, sin coste alguno, un pasaje que me encuentro.
en un velero para tus compañeros y para ti. Podría tratarse del 6 Mi orgullo acabará siendo mi perdición.
barco en el que serviste u otro con el que tengas buenas
relaciones, quizá comandado por un antiguo miembro de tu
tripulación. Como estás pidiendo que te hagan un favor, no Rasgo alternativo: Mala reputación
puedes asegurarte de que la planificación o la ruta se ajustan Si tu personaje posee el trasfondo “marinero”, puedes elegir
exactamente a lo que necesitas. Tu DJ decidirá el tiempo que este rasgo de trasfondo en lugar de pasaje en un barco. Allá
precisáis para llegar a donde queríais ir. A cambio del pasaje, donde vayas, tu reputación te precede y la gente te teme.
se espera que tanto tú como tus compañeros ayudéis a la Cuando te encuentres en un asentamiento civilizado puedes
tripulación durante el viaje. cometer delitos menores, como negarte a pagar la comida en
una taberna o romper la puerta de una tienda, sin que se te
castigue por ello. La mayoría de la gente no se atreverá a
Características recomendadas informar de ti a las autoridades.
Los marineros pueden ser gente ruda, pero las
responsabilidades que conlleva gobernar un barco les hacen
dignos de confianza. La vida en el mar afecta a su concepción
Variante del marinero: Pirata
del mundo y da forma a sus apegos más importantes. Has pasado tu juventud bajo la influencia de un temible pirata;
un asesino despiadado que te enseñó a sobrevivir en un mundo
d8 Rasgo de personalidad de tiburones y salvajes. Te has dado el gusto de hurtar a otros
1 Mis amigos saben que, pase lo que pase, pueden confiar en barcos y has enviado a más de un alma a una tumba salada. El
mí. miedo y el derramamiento de sangre no te son extraños, pues
2 Trabajo duro para poder disfrutar al máximo al terminar. te has forjado una despreciable reputación en multitud de
3 Me encanta arribar a puertos nuevos y hacer amigos junto a puertos. Si decides que tu carrera como marinero ha incluido
una jarra de cerveza. la piratería, puedes elegir el rasgo mala reputación en lugar de
4 Retuerzo ligeramente la verdad en aras de una historia pasaje en un barco.
interesante.
5 Una trifulca de taberna es una forma maravillosa de conocer Mercenario
una ciudad nueva.
6 Nunca paso por alto una apuesta hecha en buena fe.
7 Mi lenguaje es tan desagradable como el nido de un otyugh.
8 Aprecio un trabajo bien hecho, en especial si puedo
convencer a otro para hacerlo.

d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene a una nave unida es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación (bueno).
2 Justicia. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
recompensa (legal). La larga historia de conflictos sangrientos en los Reinos de
3 Libertad. El mar es libertad. Libertad para ir a donde me Hierro ha creado un sinfín de oportunidades para aquellos
plazca y hacer lo que quiera (caótico). dispuestos a cometer actos violentos a cambio de dinero. La
guerra es tan omnipresente en Immoren Occidental, que es
natural que una determinada raza la aborde como cualquier d6 Ideal
otro oficio. Eres uno de estos mercenarios: un soldado de 1 Oro. Mato a la gente por dinero. No es nada personal
fortuna generalmente leal sólo al pagador que te llena los (neutral).
bolsillos. Donde la guerra prospera, tú la sigues 2 Fuerza. En la batalla, puedo demostrar a los demás lo fuerte
inevitablemente. que soy realmente (cualquiera).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 3 La Carta. Sigo mis contratos al pie de la letra. Si querías
aumenta en 1. otra cosa, deberías haber negociado mejores condiciones
Competencia con armadura: Armadura de vapor. (legal).
Competencia con habilidades: Historia, perspicacia. 4 Protección. Aunque lucho por cobrar, me desvivo por
Competencias con herramientas: Siervos de vapor. defender a los indefensos (bueno).
Idiomas: Dos de tu elección. 5 Libertad. La vida de mercenario me permite vivir como
Equipo: Una pluma, un frasco de tinta, un pergamino, una quiera (caótico).
muda de ropa de viajero, un ábaco y una bolsa con 10 po. 6 Batalla. Sólo me siento verdaderamente vivo cuando estoy
matando a alguien (malvado).
Rasgo: La Carta
Un antiguo código de conducta llamado simplemente "la d6 Vínculo
Carta" define las normas y restricciones bajo las que operan 1 Uno de mis padres me enseñó aritmética. Ha resultado ser
los mercenarios. Aclara cómo se espera que los mercenarios muy importante para mí, pero no están precisamente
traten a sus empleadores, a los civiles, a los militares satisfechos con el uso que hago de ella.
contrarios y aliados, a los prisioneros y a otras compañías 2 Hace poco me independicé, pero mi antigua compañía de
mercenarias. Ofrece reglas para reclamar territorio, dividir el mercenarios siempre será mi hogar.
botín y rescatar a los prisioneros. También establece qué 3 Un mercenario retirado me enseñó las reglas. Todavía
constituye una rebelión armada y qué órdenes puede admiro a mi mentor como una figura paterna.
desobedecer legalmente una compañía de mercenarios, como 4 Quemé un puente con un grupo de mercenarios en particular
la matanza de civiles. Al interactuar con otros mercenarios o cuando me vi obligado a huir de una pelea.
empleadores potenciales, puedes esperar que entiendan los 5 He conocido a un clérigo thamarita que aparece
fundamentos de la Carta y que no impidan el cumplimiento de extrañamente de vez en cuando durante mis viajes.
un contrato a menos que vaya activamente en contra de sus 6 Una vez salvé la vida de un mercader que me contrató como
intereses. Tu DJ tiene la última palabra sobre la opinión de guardaespaldas. Ahora que se ha corrido la voz, los
cualquier PNJ sobre la Carta. mercaderes siempre intentan contratarme para trabajos
Además, tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión) o similares.
carisma (intimidación) relacionados con el regateo de un
contrato, la negociación con el personal militar de un reino d6 Defecto
para que no interfiera en tus acciones o la interacción con 1 Cuando el combate empieza a tomar una dirección
cualquier persona que esté directamente relacionada con el mínimamente desfavorable, soy el primero en huir.
cumplimiento de un contrato. Para más información sobre la 2 Me he cansado demasiado de la naturaleza insensible de
Carta, ver más adelante. quienes pagan a otros para que luchen en sus batallas.
3 La violencia es el único lenguaje que realmente entiendo.
Características recomendadas 4 Si la moneda es buena, estoy dispuesto a ensuciarme las
Aunque los mercenarios puedan parecer nada más que manos con trabajos que se consideran cuestionables incluso
soldados de alquiler, a menudo son mucho más complejos. para los de mi profesión.
Cualquier mercenario que se precie debe aprender a negociar 5 Estoy desilusionado con la vida de mercenario, pero no
contratos y leyes comerciales como vocación secundaria. Al puedo permitirme abandonar.
haber viajado tanto, suelen carecer de los prejuicios comunes 6 La batalla me ha marcado física y mentalmente, y nunca
entre los soldados de los ejércitos nacionales. Una vida de volveré a ser el mismo.
conflictos y regateos es clave para formar sus ideales. Los
mercenarios que han sobrevivido a más de unos cuantos Noble
contratos son probablemente individuos inteligentes y
observadores que han perfeccionado sus habilidades
marciales, pero ciertos trabajos pueden dejar una marca
indeleble en su espíritu y manifestarse como defectos
profundos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Tiendo a ser bastante egoísta.
2 Los combates y los contratos deben tomarse en serio; todo lo
demás es trivial.
3 Aunque muchos me ven como un mercenario poco ético, me Entiendes las riquezas, el poder y los privilegios. Posees un
aferro a mi fe y a sus principios. título nobiliario y tu familia es dueña de tierras, recauda
4 Soy lento para confiar incluso en mis compañeros de armas. impuestos y ostenta una influencia política no desdeñable.
5 Vivo cada día como si pudiera ser el último. En esta Podrías ser un aristócrata consentido, que nunca ha trabajado o
profesión, podría serlo. sufrido incomodidad alguna, un antiguo mercader que acaba
6 Estoy profundamente dedicado a mi entrenamiento marcial. de entrar a formar parte de la nobleza o un canalla
7 Me gusta el trabajo de calcular números, pero sólo cuando se desheredado que se cree que tiene derecho a todo. O quizá
trata de ganar dinero. seas un terrateniente honesto y diligente, que se preocupa
8 Algunos me han llamado estafador, y no están exactamente sinceramente por los que viven y trabajan en sus tierras y es
equivocados. consciente de su responsabilidad para con ellos.
Habla con tu DJ para acordar un título apropiado y determinar 3 Independencia. Debo demostrar que puedo valerme por mí
cuánta autoridad ostentas. Pero un título nobiliario no existe de mismo, sin la protección de mi familia (caótico).
forma independiente, sino que está conectado a una familia. 4 Poder. Si consigo más poder, nadie me dirá lo que tengo que
Ten en cuenta que pasará a tus hijos en el futuro. Así que no hacer (malvado).
solo tenéis que decidir cuál es tu título exacto, sino que 5 Familia. La sangre tira. La familia es lo primero
también tendréis que describir tu familia y la influencia que (cualquiera).
esta posee sobre ti. 6 Deber de la nobleza. Es mi deber proteger y cuidar de
¿Perteneces a una estirpe antigua y establecida, o se os ha aquellos bajo mi cargo (bueno).
otorgado el título hace poco? ¿Qué influencia tenéis, y sobre
qué región? ¿Qué reputación posee tu familia entre el resto de d6 Vínculo
los aristócratas de la zona? ¿Cómo os ve el pueblo llano? 1 Me enfrentare a cualquier desafío para obtener la aprobación
¿Cuál es tu posición en la familia? Puede que seas el futuro de mi familia.
sucesor del cabeza de familia o incluso que ya hayas heredado 2 La alianza de mi casa con otra familia noble debe ser
este título. ¿Cómo te afecta esta responsabilidad? También es mantenida, cueste lo que cueste.
posible que estés tan abajo en la línea de sucesión que no le 3 Nada es más importante que el resto de los miembros de mi
importes a nadie, siempre y cuando no avergüences tu familia.
apellido. 4 Amo secretamente al heredero de una familia despreciada
¿Qué opina el cabeza de familia de tus correrías como por la mía.
aventurero? Es más, ¿eres apreciado por tus parientes o 5 Mi lealtad hacia el soberano es inquebrantable.
prefieren evitarte? ¿Tenéis un blasón? ¿Y una insignia que 6 El pueblo llano debe verme como su héroe.
figure en tu anillo de sellar? ¿Hay algún color o colores que
vistáis siempre? ¿Existe algún animal que sea símbolo de tu d6 Defecto
linaje? Quizá incluso se trate de un miembro espiritual de tu 1 Aunque no lo confesaré, pienso que todos están por debajo
familia. Este tipo de detalles sirven para establecer tu estirpe y de mí.
tu título dentro del mundo de vuestra campaña. 2 Escondo un secreto realmente escandaloso, que podría
Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o arruinar a mi familia para siempre.
carisma aumenta en 1. 3 Percibo insultos velados y amenazas en todas y cada una de
Competencias en habilidades: Historia, persuasión. las palabras que me dirigen. Además, me enfado rápidamente.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu 4 Poseo un deseo insaciable por los placeres de la carne.
elección. 5 Es un hecho, el mundo gira en torno a mí.
Idiomas: Uno de tu elección. 6 Mis palabras y mis actos suelen traer la vergüenza a mi
Equipo: Muda de ropas de calidad, anillo de sellar, familia.
documento que acredita el linaje y un monedero con 25 po.
Características recomendadas
Rasgo: Posición de privilegio Los nobles son criados en unas condiciones completamente
Debido a tu noble alcurnia, la gente se siente inclinada a distintas a las que la mayoría de la gente experimenta y sus
pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
todos asumen que tienes derecho a estar donde quiera que viene acompañado de una plétora de vínculos y compromisos
estés. El pueblo llano hará lo posible para alojarte y evitar tu familiares, con otros nobles (incluyendo el soberano), con
desaprobación, mientras que personas de clase alta te tratarán aquellos al cargo de tu estirpe e incluso con el propio título.
como a otro miembro de su ámbito social. Si lo necesitas, De hecho, estas responsabilidades pueden acabar socavando la
podrás conseguir audiencia con un noble local. voluntad de un noble.

d8 Rasgo de personalidad Variante del noble: Caballero


1 Mis elocuentes halagos hacen que todo aquel con el que En la mayoría de las sociedades, caballero es el más bajo de
hablo se sienta la persona más maravillosa e importante del los títulos nobiliarios. Si quieres ser un caballero, escoge el
mundo. rasgo. Siervos (mira el cuadro de texto) en lugar de Posición
2 El pueblo llano me adora por mi bondad y generosidad. de Privilegio. Además, uno de tus siervos es reemplazado por
3 Nadie que observara mi regio porte podría dudar que estoy un noble que te acompaña como escudero. Te asiste a cambio
muy por encima del populacho. de que le ayudes a convertirse en un caballero de pleno
4 Me tomo muchas molestias en estar siempre presentable y a derecho. Tus dos siervos restantes podrían ser un palafrenero
la última moda. que se ocupa de tu caballo y un criado que pule tu armadura (y
5 No me gusta ensuciarme, y bajo ningún concepto me alojaré puede que incluso te ayude a ponértela).
en dependencias inapropiadas a mi alcurnia. Como emblema de hidalguía y los ideales del amor cortés,
6 A pesar de mi origen noble no me considero por encima de podrías poseer un estandarte o un presente de un señor o
los demás. Todos tenemos la misma sangre. señora noble al que has entregado tu corazón. De forma
7 Quien pierde mi favor, lo pierde para siempre. platónica, claro está. Esta persona podría ser tu vínculo.
8 Si me causas perjuicio alguno, te aplastaré, arruinaré tu
nombre y echaré sal en tus tierras. Rasgo alternativo: Siervos
Si tu personaje posee el trasfondo “noble”, puedes elegir este
d6 Ideal rasgo de trasfondo en lugar de posición de privilegio. Tres
1 Respeto. Se me debe respeto por mi posición, pero todos, criados leales a tu familia están a tu servicio. Estos siervos
independientemente de su cuna, merecen ser tratados con pueden ser asistentes o mensajeros, y uno de ellos podría
dignidad (bueno). incluso ser un mayordomo. Los criados son plebeyos que
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar la autoridad de los pueden llevar a cabo las tareas mundanas que les pidas, pero
que están por encima de mí, igual que aquellos de posición no lucharán por ti, no te seguirán a zonas claramente
inferior deben respetarme a mí (legal).
peligrosas (como mazmorras) y te abandonarán si conviertes 2 Despiadado. Mis enemigos nunca me ven venir (malvado).
en una costumbre abusar de ellos o ponerles en peligro. 3 Autosuficiencia. He sobrevivido solo en la ciudad tanto
tiempo que no puedo confiar en los demás (caótico).
Nómada urbano 4 Patria. Mis tierras me están vedadas, por lo que debo hacer
Como los nyss, los ionenses son un pueblo sin patria. Ambos aquí mi hogar (cualquiera).
pueblos están al borde de la extinción, pero algunos han 5 Privacidad. Pocos saben mi verdadero nombre, de dónde
encontrado una vida dentro de los Reinos de Hierro y las vengo o dónde duermo por la noche (caótico).
ciudades de Rhul. Vivir en las ciudades de los Reinos de 6 Temerario. A veces hay que saltar y tener fe (neutral).
Hierro requiere que estos nómadas se adapten a sus nuevas
vidas y entornos, ya que se enfrentan al choque cultural, la d6 Vínculo
exclusión y la desconfianza. Sin embargo, los nómadas suelen 1 Me he enamorado de alguien en esta extraña ciudad, y temo
ser personas con habilidades y conocimientos particulares que si me comprometo perderé el sentido de mi origen.
raros de encontrar dentro de los Reinos de Hierro, por lo que 2 Para asegurar mi futuro, tengo que conseguir un buen
encuentran empleo fácil en bandas, la milicia local y oficinas resultado para mi banda.
de los investigadores privados. 3 Enemigos de mi pasado me persiguen en la ciudad.
Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o 4 Un noble al que robé un cuadro quiere recuperarlo e intenta
carisma aumenta en 1. que me encarcelen.
Competencia con armas: Armas a distancia sencillas, 5 Hay un gueto en el que viven más personas de mi pueblo, e
espadas cortas. intento darles comida y dinero cuando puedo.
Competencia con habilidades: Acrobacias, intimidación. 6 Cada noche contemplo desde la azotea. A través de una
Idiomas: Dos de tu elección. ventana, observo a una familia local sentada para comer
Equipo: Una espada corta, herramientas de ladrón, una joya juntos.
hecha por un joyero de tu hogar, una muda de ropa de viajero
y una bolsa que contiene15 po. d6 Defecto
1 Tengo la costumbre de irme sin pagar.
2 Mi sentido del humor no es el mismo que el de la gente de
Rasgo: Corredor libre este reino.
Las ciudades de los Reinos de Hierro son estrechas, llenas de 3 Acabo insultando a la gente simplemente diciendo la verdad.
edificios altos y repletas de gente. En lugar de caminar por las 4 No sé nadar, por lo que siento pánico si me encuentro en una
calles, a menudo te subes a los tejados, recorriendo la ciudad masa de agua.
dando saltos que desafían a la muerte. Mientras otros se abren 5 Tardo mucho tiempo en calmarme después de haberme
paso a través de calles y callejones difíciles, encontrándose enfadado.
con masas de gente que tardan en apartarse del camino, tú 6 No perdono a nadie sus transgresiones.
puedes cubrir terreno mucho más rápidamente a pesar de
recurrir a una ruta más tortuosa. Puedes moverte a través de
terrenos difíciles no mágicos en entornos urbanos siempre que Orden de la Magia
estén formados por multitudes, escombros, estructuras y Ampliamente conocida y respetada como institución para la
elementos similares. formación de aquellos con aptitudes arcanas, la Orden de la
Magia ha sido tu hogar y de muchos otros magos deseosos de
Características recomendadas progresar a lo largo de los rangos establecidos de su arte,
Los nómadas urbanos parecen fuera de lugar si se les observa aprender los secretos de manejar y controlar los conjuros, y
el tiempo suficiente. Es por su forma de vestir, moverse o aplicar esas habilidades en beneficio de sus naciones y del
hablar. Su lenguaje corporal les delata como extraños a la mundo en general.
ciudad. Estos nómadas, con el tiempo, empiezan a integrarse Mejora de característica: Tu puntuación de inteligencia o
mejor y a coleccionar baratijas de los Reinos de Hierro. Sin carisma aumenta en 1.
embargo, siempre son forasteros, independientemente de la Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
confianza que hayan establecido con las bandas y las investigación.
compañías. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Uno de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Documento de tu pertenencia a la Orden de la Magia,
1 Hay muchas comidas interesantes que probar en las ciudades túnica, un bastón, muda de ropa común y una bolsa que 10 po.
de Cygnar.
2 A veces sólo quiero sentarme y ver pasar el mundo. Rasgo: Logia de la orden
3 Me entretengo leyendo las escabrosas historias de la vida en La Orden mantiene logias públicas en la mayoría de las
la ciudad. No es la prosa de mi tierra natal, pero es divertida. principales ciudades de Cygnar y Ord y recientemente ha
4 Intento, en la medida de lo posible, mezclarme y no comenzado a restablecer sus instalaciones en Llael. También
traicionar mi herencia, incluso adoptando gran parte de la mantiene instalaciones secretas en centros de población de
jerga local. otras naciones, pero sólo están disponibles para los miembros
5 Cuando me encuentro con otras personas como yo, me con un permiso específico. A discreción del DJ, puedes
esfuerzo por ser lo más amable posible. ponerte en contacto con uno de estos lugares y solicitar una
6 Siempre tengo planeada una ruta de escape. ayuda razonable si tienes una buena relación con la
7 Sólo confío en mí mismo en estas extrañas ciudades. organización.
8 Me encanta descubrir las joyas artísticas ocultas de la
ciudad. Rasgo: Entrenamiento de magus
Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
d6 Ideal guerra.
1 Perspicacia. No puedo evitar armar rompecabezas y Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
misterios (neutral). de magus a la lista de conjuros de tu clase de lanzador de
conjuros (si eres un personaje multiclase con varias listas de 6 Me torturan los sueños de encontrar una reliquia que se creía
conjuros, añade estos conjuros a todas ellas). perdida.

Conjuros de entrenamiento de magus d6 Defecto


Nivel de conjuro Conjuro 1 No puedo dejar pasar ninguna oportunidad de aumentar mis
Truco Mano de mago conocimientos.
1 Detectar magia 2 No puedo ocultar mi desdén por los que desprecio, y eso me
2 Arma mágica mete en problemas.
3 Disipar magia 3 Cuando algo va mal, empiezo a señalar con el dedo.
4 Ojo arcano 4 Tengo varios vicios que me separan de mis monedas muy
5 Escudriñar rápidamente.
5 Cuando las cosas van de bien a mal, soy el primero en huir.
Características recomendadas 6 Para bien o para mal, tengo una fe absoluta en los líderes de
Definidos por su estudio y dedicación a la magia, los mi orden.
miembros de la Orden de la Magia son aptos para largos
periodos de investigación e introspección sobre asuntos Orden Marítima del Tridente
arcanos. Dependiendo del capítulo específico al que se unan, y
de los intereses de la cábala que tenga más influencia dentro
de ese capítulo, los miembros de un grupo específico de la
Orden pueden estar más inclinados a asesorar a los líderes, a
desarrollar nueva mecánika o a profundizar en el conocimiento
secreto. Su mayor defecto suele ser la arrogancia, un reflejo de
la elevada opinión que tienen de sí mismos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Me gusta intentar averiguar cómo funcionan las cosas. No
dejes mecánika cerca mío si no quieres que la desmonte. Tus primeros años los pasaste entrenando como arcanista en
2 Hay reglas para todo, y se lo recuerdo a la gente colaboración con la armada órdica. Aunque tu servicio ha
regularmente. finalizado recientemente, es probable que sigas sirviendo en
3 He visto muchas cosas, así que es difícil ponerme nervioso. calidad de auxiliar junto a las fuerzas navales del reino, como
4 Me siento cómodo mandando, aunque no me lo hayan ayudante mágico del capitán de un barco mercante o como
pedido. valioso miembro de una tripulación pirata.
5 No me pongo por encima de los demás, pero sí me exijo Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o
más. inteligencia aumenta en 1.
6 Puedes tener todo el dinero y la fama del mundo, pero una Competencia con habilidades: Conocimiento arcano,
bola de fuego seguirá arruinando tu día. naturaleza
7 Me enorgullece lo mucho que los demás confían en mí, y Competencias con herramientas: Vehículo (acuático).
ofrezco ayuda siempre que puedo. Idiomas: Uno de tu elección.
8 Leo siempre que puedo. Un vocabulario amplio permite un Equipo: Una insignia de rango en la armada órdica, 15 metros
arsenal extenso. de cuerda de seda, una muda de ropa común y una bolsa que
contiene 15 po.
d6 Ideal
1 Gloria. Pasaré a la historia como uno de los mejores Rasgo: Veterano órdico
arcanistas de la época (cualquiera). Pasaste tus primeros años como miembro de la Marina Real
2 Comodidad. Me gustaría vivir una vida de lujo tranquilo, Órdica. Ya sea que te hayas ido en buenos términos o en otros
aunque primero tengo que ganármelo (neutral). menos favorables, todavía tienes muchos amigos que sirven. A
3 Conocimiento. Busco ampliar mis conocimientos sobre lo discreción del DJ, puedes conseguir un pasaje en un barco
arcano, aunque signifique estudiar el lado más oscuro de las órdico si uno de tus amigos tiene suficiente influencia o es el
cosas (cualquiera). capitán del barco.
4 Orden. Estoy comprometido con mi orden, no con los
ideales (legal). Rasgo: Entrenamiento de magus en armas
5 Poder. Veo lo arcano como una herramienta para adquirir Requisito: Lanzador de conjuros, magia de lanzador de
un gran poder personal (malvado). guerra.
6 Dominio. Busco perfeccionar mi comprensión de lo arcano a Añade los conjuros de la tabla de conjuros de entrenamiento
cualquier precio (cualquiera). de magus en armas a la lista de conjuros de tu clase de
lanzador de conjuros (si eres un personaje multiclase con
d6 Vínculo varias listas de conjuros, añade estos conjuros a todas ellas).
1 Salí de la biblioteca de la Orden con un tomo que debería
haber dejado atrás. Conjuros de entrenamiento de magus en armas
2 Mi objetivo es ser publicado como uno de los estudiosos Nivel de conjuro Conjuro
más destacados de la teoría mecánika.
Truco Salpicadura de ácido
3 Me echaron de mi institución y debo trabajar para limpiar mi
1 Crear o destruir agua
nombre.
2 Flecha acida
4 Cometí un horrible error de cálculo en un conjuro como
estudiante y alguien resultó gravemente herido. Nunca volveré 3 Respiración acuática
a ser tan descuidado. 4 Controlar las aguas
5 Un mecenas pagó mis estudios y ahora le debo a ese 5 Conjurar elemental (solo de agua)
individuo un favor bastante grande.
Características recomendadas Renacer como eldritch
Los miembros de la Orden Marítima del Tridente se sienten El siguiente trasfondo está disponible para personajes eldritch.
cómodos viviendo una vida errante. Más cómodos durmiendo Ofrece sugerencias sobre la forma en que tu personaje eldritch
en una hamaca apolillada que en una cama confortable, a interactúa con el mundo y puede elegirse en la creación del
veces son tan imprevisibles como los mares que surcan y el personaje. Si un personaje se convierte en un eldritch más
clima que manipulan. A pesar de esta inclinación adelante, puedes reemplazar los ideales, vínculos y defectos
aparentemente caótica entre sus miembros, la Orden inculca existentes del personaje con opciones de este trasfondo, pero
un sentido del deber patriótico, la ética militar y el valor. no obtendrán otros beneficios de él.
¿Cómo te convertiste en una de estas criaturas no vivas?
d8 Rasgo de personalidad ¿Fuiste maldecido por la muerte de tus dioses, perseguiste este
1 Siempre me siento como en casa cuando estoy en el mar. destino en lugar de la incertidumbre de lo que sucedería tras tu
2 Cumplir con mis obligaciones con precisión es muy muerte, o eres víctima de otro de los eldritch que te impuso
importante para mí. esta existencia? ¿Desde cuándo eres una de estas criaturas de
3 Me encanta contar historias sobre el mar. muerte y depredación? ¿Y cómo te ves a ti mismo? ¿Eres un
4 Las soluciones sencillas a los problemas suelen ser las monstruo que debe depredar a otros, o te ves
mejores. fundamentalmente como la misma persona que siempre has
5 Intento prepararme para cualquier contingencia. sido?
6 Suelo hablar largo y tendido sobre los entresijos de la Responder a estas preguntas te ayudará a determinar qué tipo
navegación con cualquiera que quiera escuchar, y con algunos de personaje es tu eldritch.
que no. Competencia con habilidades: Sigilo, supervivencia
7 Me encantan las bromas vulgares, aunque yo sea el
protagonista. Rasgo: Sentido de la tumba
8 Soy un amigo muy fiable. Como uno de los muertos vivientes, estás muy atento a su
presencia. Mientras estés consciente, cuando una o más
d6 Ideal criaturas muertas vivientes estén a menos de 20 casillas de ti,
1 Tripulación. Estoy comprometido con mi tripulación, no podrás sentir su presencia. No conoces el tipo específico de
con los ideales (caótico). muerto viviente ni su ubicación exacta, pero tienes una idea de
2 Exploración. Utilizo mis habilidades para guiarme a mí la dirección general y la distancia a la que se encuentran y
mismo y a los demás a lugares desconocidos (cualquiera). cuántos hay.
3 Independencia. Esta vida me permite cambiar de rumbo Tu capacidad de percibir sobrenaturalmente a los demás
cuando me apetece (caótico). también se extiende a los ionenses y nyss vivos. Estos seres
4 Protección. Mis habilidades permiten que otros vuelvan a son las fuentes más ricas de la esencia espiritual de la que te
casa con seguridad desde el mar (bueno). alimentas, por lo que estás acostumbrado a la forma única de
5 Deber. Tengo el deber de proteger los bienes de mi nación sus almas. Si no has utilizado tu toque de pavor en las últimas
(legal). 24 horas, puedes sentir a los ionenses y nyss vivos como se ha
6 Grandeza. Usaré mis poderes para hundir a cualquiera que descrito anteriormente.
intente impedir mi ascenso a la grandeza (malvado).

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Mi primer capitán y yo disfrutamos de una gran relación y Los eldritch están condicionados por su extraordinaria
nos hemos convertido en amigos para toda la vida. transformación y las consecuencias de su estado de muerto
2 Cuando el día llega a su fin, soy el primero en ir a la taberna. viviente. El hecho de no tener que comer, beber o incluso
3 Quedé inconsciente durante una brutal tormenta y caí al mar. dormir da a los eldritch mucho tiempo para contemplar lo que
Le debo la vida a la persona que me salvó. significa vivir como muerto viviente, y la misma oportunidad
4 Hace años frustré con éxito una incursión pirata y desde para pensar en los aspectos negativos de esta vida. Sus
entonces esa tripulación me la tiene jurada. personalidades pueden estar moldeadas por la necesidad de
5 Una jerarquía estricta es muy importante. Mi lealtad es hacia cazar y alimentarse, pero también por las relaciones que
el capitán primero y hacia la tripulación después. mantienen con otros eldritch y sus vínculos con los elfos que
6 Perdí una gran cantidad de dinero apostando en un puerto aún permanecen vivos fuera de Ios. Sus defectos pueden ser
concreto y luego me largué de la ciudad para evitar pagar mi un odio o miedo interiorizado a lo que han llegado a ser, o un
deuda. intenso rechazo a la persona que fueron en vida.

d6 Defecto d8 Rasgo de personalidad


1 Cumplo las órdenes de mis superiores incluso cuando sé 1 Intento reproducir un comportamiento de mi vida pasada,
perfectamente que son equivocadas. como comer una determinada comida, para recordar cómo era
2 Tengo poco respeto por los que no son buenos marineros. estar vivo.
3 Se sabe que actúo de forma algo salvaje durante el permiso 2 La muerte me ha dado por fin tiempo para dedicarme a mis
en tierra. muchas pasiones.
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. 3 Sigo hablando con los dioses. No importa que ya no puedan
5 Me gusta empezar una canción de mar con entusiasmo. oírme.
Quien gruñe para que deje de hacerlo, más vale que gruña 4 Nada puede debilitar mi determinación: Algún día volveré a
afinadamente. vivir.
6 A menudo me meto en el bolsillo pequeñas baratijas que me 5 Me gusta tratar a los sin alma como si fueran mi propia
parecen interesantes. familia.
6 Ahora siento un parentesco con otros eldritch y siempre
escucho lo que tienen que decir.
7 Hace tiempo que sueño con salir de Ios para conocer el restoagentes lejanos que trabajaron en tierras humanas durante
del mundo. No voy a dejar que algo tan insignificante como la siglos, pero independientemente de cómo hayas servido, crees
muerte se interponga en mi camino. que luchar es mejor que aceptar la extinción.
8 La interacción con los sin alma y los sythyss me ha hecho Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza
estar demasiado ansioso por interactuar con cualquiera que aumenta en 1.
pueda mantener una conversación decente. Competencia con armas: Ballesta de mano, ballesta ligera,
espada corta, espada larga.
d6 Ideal Competencia con habilidades: Acrobacias, atletismo
1 Tradición. A pesar de nuestra transformación, debemos Idiomas: Uno de tu elección.
conservar las costumbres de nuestro pueblo (legal). Equipo: Una espada corta o larga de fabricación ionense, un
2 Protección. Siempre intento proteger a los que no pueden anillo con un emblema oculto de la Retribución de Scyrah, una
protegerse a sí mismos, sin importar el daño que pueda sufrir muda de ropa de viajero y una bolsa con 10 po.
por el intento (bueno).
3 Cambio. Ninguno de nosotros sabe ya lo que nos depara el Rasgo: Entrenamiento intensivo
futuro. Más vale que aceptemos la incertidumbre y forjemos Los miembros de la Retribución se someten a un
nuestro propio camino (caótico). entrenamiento intensivo que los descompone y los convierte
4 Poder. Puedo usar mis nuevas habilidades para acumular un en armas para sus dioses. Como resultado de este
poder aún mayor (malvado). entrenamiento, puedes perseguir objetivos durante largos
5 Todavía puedo sentir las manos de la Corte Divina guiando periodos de tiempo con una gran precisión. Siempre que hagas
mi vida. Tal vez un poco de su divinidad aún permanezca en una tirada de habilidad utilizando herramientas con las que
mí (legal). seas competente y pases al menos 10 minutos trabajando en la
6 Aspiración. Busco probar que soy digno de mi nuevo poder tarea, puedes tratar una tirada de d20 de 9 o inferior como un
demostrando mi control sobre él (cualquiera). 10.

d6 Vínculo Características recomendadas


1 Moriré para proteger y preservar la historia de mi pueblo. La firmeza es una característica de la mayoría de los miembros
2 Me vengaré de los responsables de dejarme en este estado de la Retribución, pero esta firme determinación puede
maldito. cegarles ante formas de pensar o perspectivas alternativas y
3 Mi familia más allá de Ios sigue viva y haré cualquier cosa hacer que sean lentos a la hora de cambiar sus opiniones.
para protegerla. Cuando se trata del objetivo final de la Retribución, asegurar
4 Mi responsabilidad es evitar que lo que me sucedió a mí un mundo para el pueblo asediado de Ios, su visión y propósito
vuelva a sucederle a alguien. garantizan que nunca renuncien. Sin embargo, entre la fría
5 Nunca más un ejército extranjero manchará la santidad de verdad y los numerosos contratiempos, esta claridad se ha
Ios. vuelto frágil y podría estallar en cualquier momento. Al seguir
6 Busco preservar la belleza de mi patria. avanzando hacia su objetivo, los miembros de la Retribución
esperan superar la cruel realidad de su situación.
d6 Defecto
1 Cada vez que me alimento de otra persona viva, siento que d8 Rasgo de personalidad
mi capacidad para resistir el impulso se debilita. Si no puedo 1 Desde que nací, me cuesta expresar casi cualquier emoción.
detenerme pronto, me convertiré en el monstruo que temo ser. 2 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
2 No sé cómo orientar mi nueva existencia. Por ello, me el fin siempre justifica los medios.
apresuro a confiar en otros que tienen más experiencia como 3 Tengo poco temperamento.
muertos vivientes que yo, incluso si sé que no tienen en cuenta 4 Soy increíblemente entregado. Cuando me propongo un
mis intereses. objetivo, hago todo lo posible por alcanzarlo.
3 Empiezo a olvidar lo que se siente al estar vivo. 5 Tiendo a ser demasiado serio para mi propio bien.
4 Disfruto alimentándome de los demás. Quizás demasiado. 6 Siempre me ha parecido más fácil mentir que ser honesto.
5 Deseo construir una familia de sythyss para reemplazar la 7 Las situaciones peligrosas me resultan estimulantes.
familia que perdí. 8 Cumplir mis obligaciones con precisión es muy importante
6 A veces se me olvida que ya no estoy vivo. para mí.

Retribución de Scyrah d6 Ideal


1 Obediencia. Seguir las órdenes de los que están por encima
de nosotros nos mantiene a salvo (legal).
2 Deber. Juré luchar hasta mi último aliento. No lo traicionaré
(legal).
3 Nación. Ios y su gente es lo único que importa (cualquiera).
4 Venganza. Busco dar muerte a aquellos que han mancillado
a Scyrah (malvado).
5 Camaradas. Mi lealtad está con mis compañeros de armas,
no con ningún código ético (neutral).
6 Disciplina. Soy extremadamente disciplinado cuando se
Eres uno de los fanáticos ionenses que creen que la trata de perfeccionar mi destreza marcial (cualquiera).
erradicación de los arcanistas humanos restaurará a tus dioses.
Ya seas un creyente de toda la vida en la causa o uno de los d6 Vínculo
miles que se han unido al movimiento más recientemente, tu 1 Un maestro de la espada me enseñó mis habilidades a una
devoción es innegable. Puede que hayas formado parte del edad temprana. Todavía admiro a ese maestro.
ejército de la Retribución recién reunido en Ios o uno de los
2 Un mago humano en particular me ha eludido, pero algún Características recomendadas
día caerá ante mi espada. Los pueblos civilizados consideran a los salvajes gente grosera
3 Cuando me uní por primera vez a la Retribución, enfadé a un y zafia. Por su parte, estos ultimas sienten muy poco respeto
oficial superior, que todavía me la tiene jurada. por las comodidades de la vida en la ciudad. Los lazos de la
4 Me uní a la Retribución para que mi pueblo me viera como tribu, el clan, la familia y el mundo natural del que forman
un héroe. parte son los vínculos más importantes para la mayoría de los
5 Todo lo que hago en mi tiempo libre es entrenar. salvajes.
6 Lucho para honrar la memoria de un compañero de armas.
d8 Rasgo de personalidad
d6 Defecto 1 El anhelo por viajar que me apartó de mi hogar es lo que me
1 Cumplo cualquier orden aunque, en el fondo, sepa que está mueve.
mal. 2 Cuido de mis amigos como si de cachorros recién nacidos se
2 Intento ocultarlo, pero me deleito con la violencia. tratara.
3 Permanezco y lucho incluso cuando toda esperanza está 3 Una vez corrí cuarenta kilómetros sin parar para alertar a mi
perdida. clan de una hueste orca que se aproximaba. Lo volvería a
4 Mi gran orgullo por mí mismo roza la arrogancia. hacer si fuera necesario.
5 Me vengaré de cualquiera que mancille mi honor 4 Conozco una lección para cada circunstancia, todas ellas
6 Desde la Reclamación, he ido perdiendo secretamente la fe producto de mi observación de la naturaleza.
en que los dioses puedan ser restaurados. 5 No tengo respeto alguno por los ricos ni los corteses. El
dinero y los modales no te van a salvar de un oso lechuza
Salvaje hambriento.
Creciste en la naturaleza, apartado de la civilización y las 6 Siempre ando recogiendo cosas, jugueteando con ellas sin
comodidades que la ciudad y la tecnología proporcionan. Has darme cuenta y, a veces, rompiéndolas sin querer.
sido testigo de migraciones de rebaños más grandes que 7 Me siento más cómodo con los animales que con las
algunos bosques, has sobrevivido a climas más extremos de lo personas.
que cualquier urbanita podría concebir y has disfrutado de la 8 Pues sí, me criaron los lobos.
soledad de quien se sabe el único ser inteligente en kilómetros
a la redonda. Ya seas un nómada, un explorador, un eremita, d6 Ideal
un cazador recolector o incluso un saqueador, la naturaleza 1 Cambio. La vida es como las estaciones, un perpetuo
salvaje corre por tu sangre. También en aquellos lugares en los cambio, y debemos cambiar con ella (caótico).
que no conoces con exactitud el terreno, todavía puedes 2 Bien mayor. Es responsabilidad de cada uno traer la mayor
confiar en tu conocimiento del mundo natural. felicidad posible a la tribu en su conjunto (bueno).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 3 Honor. Si me deshonro, deshonro a mi clan (legal).
sabiduría aumenta en 1. 4 Fuerza. Los más poderosos deben gobernar (malvado).
Competencias en habilidades: Atletismo, supervivencia. 5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todos
Competencias con herramientas: Un tipo de instrumento los artificios de la civilización (neutral).
musical. 6 Gloria. Debo ganar gloria batallando, para mi clan y para mí
Idiomas: Uno de tu elección. (cualquiera).
Equipo: Bastón, trampa para cazar, trofeo de un animal al que
has matado, muda de ropas de viajero y una bolsa con 10 po. d6 Vínculo
1 Mi familia, mi clan o mi tribu es lo más importante en mi
Origen vida, incluso cuando estoy lejos de ellos.
Has estado en lugares ignotos y has vista cosas que otros no 2 Si hieres a la naturaleza virgen de mi hogar, me estás
podrían aspirar a comprender. Piensa en algunas de las tierras hiriendo a mí.
remotas que has visitado y cómo éstas te han marcado. Puedes 3 Desataré una ira terrible sobre los malvados que arrasaron
tirar en la tabla siguiente para determinar a qué te dedicabas mi tierra natal.
mientras vivías en la naturaleza o escoger el resultado que más 4 Soy el último de mi tribu y es mi responsabilidad que su
se ajuste a tu idea de personaje. nombre se convierta en leyenda.
5 Padezco horribles visiones de un desastre que está por venir
y haré lo que sea para evitarlo.
d10 Origen d10 Origen
6 Es mi deber engendrar hijos para sostener a la tribu.
1 Cazador recolector 6 Guía
2 Cazarrecompensas 7 Nómada
d6 Defecto
3 Colono 8 Peregrino 1 Estoy demasiado enamorado de la cerveza, el vino y otras
4 Exiliado o paria 9 Saqueador bebidas espirituosas.
5 Guardabosques 10 Trampero 2 En una vida plena no hay espacio para la cautela.
3 Recuerdo todos y cada uno de los insultos recibidos, y
Rasgo: Vagabundo albergo un callado resentimiento hacia cualquiera que me haya
Tienes una memoria excelente en lo que a geografía y mapas ofendido alguna vez.
respecta, de modo que puedes recordar fácilmente la 4 Me cuesta confiar en miembros de otras razas, tribus y
disposición general del terreno y la ubicación de sociedades.
asentamientos y otros accidentes geográficos cercanos. 5 Respondo con la violencia a prácticamente cualquier
Además, puedes conseguir agua potable y comida para un desafío.
grupo de hasta seis personas cada día, siempre y cuando el 6 No esperes que salve a quienes no pueden salvarse a sí
territorio en el que te encuentres contenga bayas, caza menor, mismos. La ley de la naturaleza dicta que los fuertes medran y
agua y demás. los débiles perecen.
Soldado d8 Rasgo de personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Me persiguen los horribles recuerdos de la guerra. No puedo
sacarme de la cabeza las visiones de violencia.
3 He perdido demasiados amigos y me cuesta hacer otros
nuevos.
4 Conozco historias inspiradoras y admonitorias, sacadas de
mis experiencias como militar, para cualquier situación.
5 Puedo mirar fijamente a un sabueso infernal sin amilanarme.
6 Me encanta ser fuerte y romper cosas.
7 Tengo un sentido del humor muy vulgar.
Desde que tienes memoria, la guerra ha sido tu vida. Te 8 Encaro los problemas de frente. Una solución sencilla y
entrenaste desde pequeño, estudiando el uso de tus armas y tu directa es el mejor camino hacia el éxito.
armadura. Aprendiste técnicas básicas de supervivencia, entre
las que se encontraban como salir vivo del campo de batalla. d6 Ideal
Puede que formaras parte de las fuerzas regulares de un 1 Bien mayor. Nuestro deber es arriesgar nuestras vidas para
ejército nacional o una compañía mercenaria, o tal vez defender a otros (bueno).
luchabas en una milicia local que adquirió protagonismo 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la
durante una guerra reciente. Cuando escojas este trasfondo autoridad cuando esta es justa (legal).
habla con tu DJ para determinar a qué organización militar 3 Independencia. Cuando se obedecen órdenes sin pensar se
perteneces, hasta que rango ascendiste y que tipo de abraza una forma de tiranía (caótico).
experiencias viviste durante tu carrera como militar. ¿Era un 4 Fuerza. En la guerra, como en la vida, el más fuerte triunfa
ejército permanente, la guardia de una ciudad o la milicia de (malvado).
un pueblo? Quizá incluso se tratara del ejército privado de un 5 Vive y deja vivir. No merece la pena ir a la guerra o matar
noble o comerciante, o una compañía mercenaria. por un ideal (neutral).
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o destreza 6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente es lo único que
aumenta en 1. importa (cualquiera).
Competencias en habilidades: Atletismo, intimidación.
Competencias con herramientas: Un tipo de juego a tu d6 Vínculo
elección, vehículos terrestres. 1 Daría mi vida por aquellos con los que he servido.
Equipo: Insignia de tu rango, trofeo tomado de un enemigo 2 Alguien me salvo la vida en el campo de batalla. Nunca he
muerto (una daga, un filo rota o un pedazo de tela de un dejado ni dejaré a un amigo atrás.
estandarte), juego de dados o baraja de cartas, muda de ropas 3 Mi honor es mi vida.
comunes y una bolsa con 10 po. 4 Nunca olvidaré la demoledora derrota que mi compañía
sufrió o los enemigos que nos la infligieron.
5 Los que luchan a mi lado son aquellos por los que merece la
Especialidad
pena morir.
Durante tu época como soldado desempeñaste una función
6 Combato por aquellos incapaces de combatir por sí mismos.
concreta dentro de tu unidad o ejército. Para determinarla, tira
1d8 en la tabla siguiente o elige la opción que prefieras.
d6 Defecto
1 El monstruoso enemigo con el que nos enfrentamos en
d8 Especialidad
batalla aún me hace estremecer de terror.
1 Oficial 2 Tengo poco respeto por quien no haya demostrado ser un
2 Explorador guerrero.
3 Infantería 3 Durante una batalla cometí un error terrible, que costó
4 Caballería numerosas vidas, y haría lo que fuera para mantenerlo en
5 Sanador secreto.
6 Intendente 4 Mi odio hacia el enemigo es ciego e irracional.
7 Portaestandarte 5 Siempre obedezco la ley, incluso cuando hacerlo trae
8 Personal de apoyo (cocinero, herrero o similar) miseria.
6 Preferiría tragarme mi armadura antes que admitir que me he
Rasgo: Rango militar equivocado.
Posees un rango de tus días como militar. Aquellos leales a tu
antigua organización reconocen tu autoridad e influencia y Tragafuegos norteños
obedecerán tus órdenes si son de rango inferior. Puedes hacer
uso de tu posición para ejercer tu influencia sobre otros
soldados, así como solicitar equipo y caballos de forma
temporal. Probablemente también puedas entrar en
campamentos y fortalezas en los que tu rango sea reconocido.

Características recomendadas
La combinación de los horrores de la guerra y la rígida
disciplina del servicio militar dejan su marca en todos los
soldados, moldeando sus ideales, creando fuertes vínculos y,
muchas veces, dejando cicatrices tanto físicas como Los troloides son famosos por el alcohol que elaboran, algunos
emocionales, que les hacen vulnerables al miedo, la vergüenza de los cuales tienen un contenido de alcohol tan alto o
y el odio. contienen hierbas narcóticas que resultarían mortales para
muchos de los pueblos de Immoren Occidental. Los troloides 5 Experimentación. A veces, la inspiración y tomar riesgos es
que tienen su hogar al norte de Khador, en lo más profundo de la forma de crear cosas nuevas (caótico).
los bosques nevados, fermentan potentes licores que calientan 6 Parentesco. Amenaza a mis parientes, a mi kriel, y me
el cuerpo y ahuyentan el frío. Estos troloides beben este amenazas a mí (bueno).
alcohol y lo usan como arma, escupiendo chorros de líquidos
volátiles a los enemigos mientras los encienden. Estas d6 Vínculo
habilidades para escupir fuego hacen de los tragafuegos unos 1 Puede que me haya mudado a otro kriel, pero sigo echando
oponentes formidables, así como unos artistas populares en de menos a mi familia en el norte.
otros krieles. 2 Me emborraché mucho, mucho en Corvis, y tengo prohibida
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o la entrada a los límites de la ciudad.
constitución aumenta en 1. 3 Un rival me culpó de un accidente y huyó después de que le
Competencia con habilidades: Naturaleza, supervivencia. revelara que era un mentiroso.
Competencia con herramientas: Suministros de cervecero. 4 Un primo es el caudillo de un kriel afín y busca destruir a
Idiomas: Uno de tu elección. sus enemigos.
Equipo: Suministros de cervecero, un yesquero, dos barriles 5 Mi alcohol fue presentado a un jefe tribal, que aún habla de
de licor y una bolsa que contiene10 po. él con orgullo.
6 Tengo fama de pirómano.
Rasgo: Aliento de fuego
Cada barril de licor tiene 3 cargas. Beber de un barril requiere d6 Defecto
una acción y gasta 1 carga. Después de beber, puedes exhalar 1 Tengo poca paciencia y me gusta destrozar las cosas que me
el alcohol y encenderlo. Como acción adicional, puedes rodean.
exhalar fuego hacia un objetivo a 2 casillas que puedas ver. El 2 Soy torpe, incluso para un troloide.
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza con 3 Todo el mundo comenta lo perezoso que soy. Y tienen
una CD de 8 + tu bonificador por competencia + tu razón.
modificador de constitución. La criatura recibe 2d6 de daño de 4 No cumplo órdenes, lo que nos mete a mí y a mis amigos en
fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una problemas.
exitosa. No puedes exhalar fuego a menos que tengas una 5 No me echo atrás ante un desafío, sin importar el riesgo.
antorcha encendida en la mano u otra fuente de llama 6 Si no puedes aguantar el alcohol, no te mostraré respeto.
encendida.
Este daño aumenta en 1d6 a 5º, 10º y 15º nivel. Vagabundo
En las últimas décadas, la vida en ciertas partes de los Reinos
Características recomendadas de Hierro se ha visto irremediablemente alterada. Una gran
Al igual que el resto de sus parientes, recorren algunos de los tragedia se abatió sobre toda la tierra natal de los nyss,
terrenos más traicioneros y sobreviven al intenso frío. Cuando haciendo que muchos de los supervivientes se fueran al sur
acampan con sus krieles, se sientan alrededor de las hogueras, como refugiados. Las tierras que los kriel troloides habían
hirviendo calderos, sorbiendo y probando sus bebidas, y llamado hogar durante siglos fueron destruidas por la guerra y
añadiendo hierbas y especias para matizar el sabor. Cuando la codicia de las naciones humanas. Más recientemente, miles
están satisfechos, vierten la nociva bebida en barriles para que de miembros de todas las razas han tenido que recoger sus
fermente. Son artistas y se incitan unos a otros a contar pertenencias y huir cuando las hordas de infernales arrasaron
cuentos y a participar en pruebas de habilidad. Sus las tierras. Aunque muchos de estos exiliados encontraron un
fanfarronadas están a la altura de los chorros de llamas que nuevo lugar donde establecerse, algunos abrazaron la vida de
expulsan. un vagabundo y se encontraron a la deriva de una aventura a
otra.
d8 Rasgo de personalidad Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
1 Me encanta la buena comida y demuestro mi agradecimiento sabiduría aumenta en 1.
con eructos. Competencia con habilidades: Supervivencia y a elegir entre
2 Tengo en mi persona un hongo salado que sabe a regaliz y historia o naturaleza (a tu elección).
que los demás pueden oler si estoy cerca. Idiomas: Uno de tu elección.
3 Estudiando los tipos de árboles que me rodean y Equipo: Una muda de ropa de viajero, un pequeño recuerdo
aprendiendo qué pájaros tienen su hogar en esos árboles es de tu tierra (un retrato familiar, una moneda o algo de valor
como mantengo la calma. similar), una cantimplora, un saco de dormir, 2 días de
4 Me encanta un buen pulso. raciones, un yesquero, jabón y una bolsa con 5 po.
5 Me gusta beber de un cuerno legado por mi familia.
6 No puedo evitar contar exageradas historias de mis victorias Rasgo: Sentido del peligro
cuando me siento alrededor de una hoguera. Tu vida como vagabundo comenzó a raíz de un suceso
7 Estoy orgulloso de mis cervezas y no acepto críticas. desafortunado. A veces tienes la sensación de que la mala
8 Canto, aunque me digan que desafino. suerte te alcanza, pero aún no te ha atrapado. Tienes ventaja en
las tiradas de iniciativa. Cuando sacas un 1 en una tirada de
d6 Ideal sabiduría (percepción) o sabiduría (perspicacia), puedes volver
1 Profesión. Me encanta mi trabajo y me gusta que los demás a tirar el dado, pero debes utilizar la nueva tirada.
disfruten de mi trabajo (cualquiera).
2 Respeto. Si me honran a mí y a mis parientes, les devolveré Características recomendadas
el favor (neutral). Tanto si se lamentan como si celebran el giro de los
3 Amante de la diversión. La bebida y las canciones son lo acontecimientos que les llevó a la vida en el camino, los
que dan sentido a la vida (caótico). vagabundos llaman hogar a cualquier lugar en el que se
4 Fuerza bruta. Soy más grande y más duro, y eso hace que encuentren. Una vida en constante movimiento significa que
lo que digo sea ley (malvado). han visto y experimentado mucho. Como resultado, muchos
vagabundos tienen una mente abierta, o al menos están hiciste lo que había que hacer para mantener lo poco de Llael
dispuestos a pasar por alto los desaires ocasionales o las que aún era libre.
miradas prejuiciosas en nombre de asegurar su próxima Mejora de característica: Tu puntuación de destreza o
comida o lugar para dormir. Adaptables y enérgicos, les carisma aumenta en 1.
inspira la esperanza de que lo que buscan puede estar al otro Competencia con habilidades: Investigación, perspicacia.
lado de la colina. Competencias con herramientas: Siervos de vapor.
Idiomas: Dos de tu elección.
d8 Rasgo de personalidad Equipo: Un recuerdo de tus batallas por la Resistencia (una
1 Lo he visto todo. Ya nada me sorprende. insignia khadorana, una moneda carbonizada, etcétera), una
2 Disfruto de verdad sirviendo a los necesitados. muda de ropa común con una capa oscura con capucha, un
3 Soy muy consciente de cómo se sienten los demás. cuchillo y una bolsa con 15 po.
4 Mis constantes interacciones con refugiados me han dejado
hastiado. Rasgo: Redes subterráneas
5 Soy un soñador que a menudo se pierde en futuros Tienes conocimiento de primera mano de los secretos que
potenciales. puede albergar una ciudad y sabes cómo comunicarte con los
6 Hago amigos rápidamente. Por alguna razón, tiendo a caerle numerosos elementos clandestinos que se encuentran en los
bien a la gente. entornos urbanos. Mientras estés en una zona urbana, tienes
7 Al haber visto varias culturas diferentes, tengo un gran ventaja en las tiradas de inteligencia (investigación) para
respeto por las diferentes perspectivas. encontrar información sobre la ubicación de los mercados
8 Siempre estoy preparado para que las cosas vayan mal y negros, compañías criminales como círculos de contrabando, y
suelo ser el primero en reaccionar. otros aspectos subversivos similares de una ciudad. Mientras
estés en Llael, duplicas tu bonificador por competencia para
d6 Ideal estas tiradas.
1 Comunidad. Trabajo para mejorar la vida de los que sufren
como yo (bueno). Características recomendadas
2 Tradición. Preservar las costumbres del pasado me hace Los veteranos de la Resistencia tienden a ser individuos
seguir adelante (legal). decididos. Sus ideales están formados por años de un régimen
3 Reforma. El mundo debe cambiar si queremos sobrevivir opresivo que les ha dejado no sólo profundas cicatrices, sino
(caótico). también la capacidad de empatizar con otros que han sufrido
4 Pesadumbre. El mundo es un lugar cruel y sin corazón. lo mismo. Su afán por hacer realidad sus ideales roza la
Haré cualquier cosa para sobrevivir (malvado). obsesión, si no la manía. Aunque son pragmáticos o incluso
5 Dignidad. No importan las circunstancias, todo el mundo cínicos, se preocupan profundamente por sus semejantes y por
merece ser tratado con dignidad (neutral). todos los oprimidos.
6 Libertad. Mantendré mi libertad aunque tenga que dormir
en una alcantarilla (cualquiera). d8 Rasgo de personalidad
1 Tengo mucha fe en que las personas corrientes podemos
d6 Vínculo superar cualquier dificultad si trabajamos todos juntos.
1 Lo perdí todo tras la Reclamación, pero sigo buscando a mi 2 Soy y siempre he sido realista. La ocupación de Llael no
hermano perdido. hizo más que consolidar mi punto de vista.
2 Por alguna razón, sigo encontrándome con el mismo 3 Tengo una actitud indiferente, pero no es más que una
antagonista. tapadera para mi naturaleza intrigante.
3 Seguir moviéndome es lo único que me da consuelo. 4 Cuando me vi obligado a desempeñar un papel de liderazgo
4 Siempre hago lo que puedo para ayudar a los que están durante la Resistencia, el mando me resultó natural.
perdidos. 5 Nunca confío en los que tienen autoridad; en todo caso, sólo
5 Un día, espero dar las gracias al soldado que me salvó la trabajo a sus órdenes por necesidad.
vida. 6 Para cualquier cosa que se haga en nombre del bien mayor,
6 Mi viaje se ha convertido en uno de superación personal. el fin siempre justifica los medios.
7 Después de ver los horrores de la guerra, he llegado a
d6 Defecto considerar la violencia como último recurso.
1 Tengo oscuros pensamientos de acabar vengándome de 8 Siempre soy optimista y feliz, incluso cuando me enfrento a
todos los que me desprecian. circunstancias difíciles.
2 Me distraigo fácilmente con pequeños misterios.
3 La vida en el camino ha hecho que me cueste confiar en los d6 Ideal
demás. 1 Cambio. El viejo mundo ha desaparecido. Es hora de crear
4 Tiendo a abusar de todo tipo de estupefacientes. uno nuevo (caótico).
5 No respeto a nadie que no haya tenido una vida tan dura 2 Personas. Las personas que lucharon a mi lado importan
como la mía. mucho más que los ideales (neutral).
6 Creo que hay que ser precavido y vivir la vida al máximo. 3 Tradición. Si no preservamos lo que queda de nuestra
cultura, olvidaremos quiénes somos realmente (legal).
Veterano de la resistencia 4 Obligación. Mi pueblo ha sufrido. Lucho cada día para que
Tanto si eras un ciudadano leal de Llael como un soldado no vuelvan a pasar por semejante dolor (bueno).
cygnarita que luchaba por la independencia de Llael, quedaste 5 Castigo. Algunos de los responsables de nuestro sufrimiento
atrapado en el sureste de Llael tras la caída de la capital. aún no han sido castigados por sus acciones, pero yo me
Pasaste muchos años largos y sombríos luchando, pero nunca encargaré de que lo sean (malvado).
abandonaste el sueño de restaurar la nación. Llevaste a cabo 6 Reconstrucción. De una forma u otra, haré que mi hogar
algunas acciones oscuras mientras el país estaba dividido, pero vuelva a ser lo que era (cualquiera).
d6 Vínculo máximo de puntos de golpe por el primer dado de golpe que
1 Durante la ocupación, estuve trabajando en secreto para un gastes.
político depuesto que ahora vuelve a tener poder.
2 Se me encargó asesinar a un funcionario khadorano. Tuve Características recomendadas
éxito, pero la familia de esa persona ahora conoce mi nombre Una mezcla de estoicismo, agallas y pura terquedad mantiene
y mi cara y ha jurado reclamar venganza. a un zapador vivo en el campo de batalla, y muchos llevan
3 Era agente del gobierno antes de la ocupación, pero después esos rasgos a cualquier otra interacción. Al haber pasado por
de que me lo quitaran todo, renuncié por completo a mi lo peor, tienden a ser imperturbables en las malas situaciones.
antigua identidad. Cuando están rodeados de gente en la que confían, pueden ser
4 Mientras estaba en una misión en la Llael ocupada, tomé a especialmente buenos para mantener la moral alta, sobre todo
varios niños de la calle bajo mi tutela. A día de hoy, sigo si pueden mantener a raya su arrogancia o su actitud
cuidando de ellos. displicente.
5 Perdí la pista de mi hermano durante la ocupación y la
Reclamación. Espero que algún día nos reunamos. d8 Rasgo de personalidad
6 Cuando me uní por primera vez a la Resistencia, un veterano 1 Tengo una historia que se ajusta a cada situación en la que
canoso me enseñó los entresijos. Todavía le debo mucho a este me encuentro antes de un combate.
veterano. 2 Dirijo la carga cuando comienza una batalla, dando ánimos a
los aliados que podrían dudar.
d6 Defecto 3 Gesticulo mucho cuando hablo.
1 He quedado irremediablemente marcado tras ver la masacre 4 Puedo ser bastante insensible y a menudo no reconozco
de mis amigos y familiares durante la Reclamación. cómo se sienten los demás.
2 Soy profundamente devoto de la idea de que abrazar la 5 Cuando estoy deprimido, intento ocultarlo manteniéndome
anarquía es la única manera de reclamar verdaderamente la positivo y optimista.
propia libertad. 6 A menudo utilizo un lenguaje vulgar y cuento chistes
3 Tengo un preocupante vicio por el alcohol y una subidos de tono.
personalidad adictiva. 7 No me considero perezoso, pero intento evitar el trabajo
4 Miento tan a menudo que ya ni siquiera yo puedo cuando puedo.
desentrañar todas las falsedades. 8 Cuando me enfrento a un problema, prefiero una solución
5 No puede haber paz hasta que la venganza se haya llevado a sencilla y directa.
cabo en su totalidad. Los que no entienden esto son unos
ingenuos. d6 Ideal
6 No puedo resistirme a una cara bonita. 1 Responsabilidad. Siempre hago lo que puedo para
adherirme a la autoridad (legal).
Zapador 2 Camaradas. Lucho por los que están a mi lado (bueno).
3 Poder. Al final del día, el poder recae en aquellos cuyas
fuerzas son más firmes (malvado).
4 Nación. Lucho por mi nación por encima de todo
(cualquiera).
5 Ambición. Ascender en el escalafón es mi principal objetivo
(cualquiera).
6 Independencia. El tiempo que pasé como soldado de
trinchera me enseñó que seguir ciegamente las órdenes es un
camino hacia la ruina (caótico).

Has luchado en el frente de numerosos conflictos y has pasado d6 Vínculo


muchas horas miserables acurrucado en una trinchera o zanja 1 Un camarada murió salvándome en el campo de batalla y
entre combates. Estas experiencias te han enseñado no sólo el hago lo posible por mantener al cónyuge superviviente.
valor de los aliados, sino también la importancia de cuidar 2 Mi unidad fue emboscada y derrotada. Nunca perdonaré al
primero de ti mismo si es necesario. oficial al mando que nos llevó a la trampa.
Mejora de característica: Tu puntuación de fuerza o 3 Hay pocas cosas que no haría por aquellos con los que serví.
constitución aumenta en 1. 4 Lucho con la esperanza de que nadie más tenga que
Competencia con armas: Bayoneta, cuchillo de trinchera experimentar este nivel de calamidad.
Competencia con habilidades: Atletismo, supervivencia 5 Lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
Competencias con herramientas: Siervos de vapor 6 Uno de mis padres era una figura militar de alto rango que
Equipo: Una bayoneta o un cuchillo de trinchera, una pala de todavía tiene influencia en el Cuerpo.
trinchera, documentos de reclutamiento, una muda de ropa
común, un sobretodo, un pequeño recuerdo de un campo de d6 Defecto
batalla específico (un trozo de pared, un casquillo gastado, una 1 Reacciono con violencia ante quienes cuestionan mi valor.
insignia enemiga, etcétera) y una bolsa con 5 po. 2 No hay nada como la emoción del juego.
3 Años de amarga guerra me han dejado un odio ciego hacia
Rasgo: Dormir en cualquier lugar mis enemigos.
Tienes años de práctica en conciliar el sueño en las posiciones 4 Mis experiencias en el campo de batalla me han llevado a
más incómodas, incluso cuando se avecina una batalla. Si creer que rara vez me equivoco.
eliges gastar uno o más dados de golpe para recuperar puntos 5 Los recuerdos de la guerra me llevan a menudo al fondo de
de golpe al final de un descanso corto, recuperas el número una botella.
6 Cometí un error crítico que provocó la muerte de varios
compañeros. Viviré con esa vergüenza el resto de mi vida.
Compañías de aventureros
Las compañías de aventuras representan grupos de personajes Ganar prestigio
unidos por algún propósito. Una compañía proporciona un A medida que una compañía de aventureros completa
tema, beneficios únicos y un marco libre para un grupo de aventuras y logra objetivos específicos, su prestigio aumenta,
personajes. Las siguientes compañías están disponibles para como se describe a continuación.
los aventureros en los Reinos de Hierro: Logros de la compañía. Las reglas para cada compañía de
aventureros incluyen varios logros que otorgan a la compañía
- Asaltantes de la tierras baldias. 1 de prestigio. El DJ determina si las acciones de la compañía
- Asamblea de culto. califican como un logro. La compañía puede conseguir un
- Caravaneros de los Caminos de Hierro. mismo logro varias veces, ganando prestigio cada vez que lo
- Forajidos. haga. Por ejemplo, una compañía de aventureros de
- Grupo mercenario. investigadores intrépidos puede conseguir el logro "descubrir
- Guerrilleros ocultos. una ruina antigua" varias veces, pero la compañía sólo puede
- Investigadores intrépidos. ganar prestigio la primera vez que descubra una ruina
- Kriel del Bosque de la Luz Tenue. concreta. El DJ es el árbitro final cuando se trata de decidir si
- La Marca de Odom. una tarea particular es digna de ser considerada un logro.
- Orden arcana. Subida de nivel. Cada vez que un miembro de la compañía
- Perros guardianes de la ley. sube de nivel, la compañía gana 1 de prestigio.
- Red de espías.
- Remanente de la Retribución. Perder prestigio
- Tripulación pirata. Una compañía de aventureros no sólo puede ganar prestigio,
sino también perderlo. Tras una serie de derrotas, las
La creación de una compañía de aventureros es opcional y compañías de mercenarios que antes eran grandes pueden
sólo puede hacerse con el consentimiento del DJ antes del encontrar que su suministro de reclutas se vuelve tan estéril
comienzo de la partida. A menos que el DJ ordene su uso, como sus perspectivas de empleo. Entre las bandas de
todos los jugadores deben decidir si forman una compañía. Si forajidos, es común que grupos más jóvenes y hambrientos
están de acuerdo en hacerlo, entonces seleccionan un concepto acaben con sus rivales más antiguos y complacientes.
de compañía para sus personajes. Un grupo de personajes El DJ determina cuándo una compañía pierde prestigio, así
puede obtener los beneficios de una sola compañía de como la cantidad que pierde. Una pérdida de prestigio suele
aventureros; no puede beneficiarse de pertenecer a varias producirse tras un intento fallido de completar una misión u
compañías de aventureros. objetivo importante o una serie de pequeñas derrotas, pero
Si el grupo decide formar una compañía de aventureros, todos también puede deberse a que la compañía no haya
los personajes jugadores deben ser miembros de la compañía y aprovechado sus oportunidades.
deben satisfacer sus requisitos de pertenencia. Del mismo Si una compañía pierde el suficiente prestigio como para
modo, los nuevos personajes que se unan a la compañía deben descender a un nivel inferior, pierde los beneficios que recibía
cumplir los requisitos de pertenencia a la misma. de su anterior nivel. La compañía debe vender activos para
No todos los conceptos de compañía de aventureros son mantenerse a flote, los empleados se van a buscar empleo a
apropiados para todas las campañas y el DJ es el árbitro final otra parte y los mecenas reducen su compromiso con la
de qué conceptos, si es que hay alguno, están permitidos en compañía en favor de otros negocios.
una campaña. El DJ puede incluso decidir basar toda una
campaña en un concepto de compañía de aventureros en
particular. Los jugadores deben sentirse libres de ampliar el Niveles
esqueleto del concepto de compañía que han elegido: los A medida que una compañía de aventureros obtiene logros y
piratas deben nombrar su barco, las bandas criminales deben gana notoriedad, recibe beneficios únicos y reconocimiento
nombrar su banda, etcétera. Estos elementos ayudan a los por sus hazañas. Esto está representado en el juego por el nivel
jugadores a dar vida a sus personajes y a la organización de la de la compañía de aventureros.
que forman parte. Cada compañía comienza en el 1er nivel. Cuando una
compañía gana suficiente prestigio, su nivel aumenta en 1
hasta un máximo de 4. Cada nivel proporciona ciertos
Prestigio beneficios y representa la creciente importancia de la
A medida que te aventuras, tu compañía de aventureros se compañía de aventureros. Para avanzar a un nuevo nivel, la
convierte en una parte cada vez más importante del mundo. El compañía debe tener la cantidad mínima de prestigio para el
territorio en el que operas se expande, tu lista de contactos y nuevo nivel y cada miembro de la compañía debe haber
asociados crece, y recibes oportunidades más importantes y ganado el número mínimo de niveles de personaje para ese
frecuentes para hacer avanzar la agenda de tu compañía de nivel, como se muestra en la tabla de prestigio y niveles.
aventureros.
El prestigio mide el estatus de tu compañía de aventureros. A
Prestigio y niveles
medida que tu compañía aumenta su prestigio, desbloquea
Nivel de la Prestigio de la Nivel de
rasgos nuevos y más poderosos para sí misma y sus miembros.
compañía compañía personaje mínimo
Cuando creas una nueva compañía de aventureros con
1 0-10 1
personajes iniciales, el prestigio de tu compañía es 0. Poca
gente habrá oído hablar de la compañía y tendrás que trabajar 2 11-24 3
para ganar la atención o la notoriedad que deseas. 3 25-49 6
4 50+ 12
Beneficios de la compañía prestigio más allá del prestigio máximo para su nivel actual,
Cada compañía de aventureros ofrece beneficios específicos como se indica en la tabla de prestigio y niveles.
para sus miembros como grupo. Por ejemplo, una compañía de
aventureros de forajidos puede ganar dinero de la protección Fuga
de los negocios en su territorio, y cualquier oro recibido de Una compañía puede gastar tiempo e influencia para que un
esta manera se divide por igual entre los miembros de la individuo arrestado sea liberado de prisión o para reducir el
compañía de aventureros. castigo del individuo arrestado. Los miembros de la compañía
Los beneficios que una compañía de aventureros recibe en deben persuadir o sobornar a los funcionarios, encontrar
cada nivel son acumulativos con todos los de los niveles pruebas exculpatorias o descubrir o fabricar una coartada
inferiores. creíble para el acusado. Independientemente del método,
cuesta 10 po por día de actividad. El número de días
Requisitos de la compañía requeridos es igual al nivel o valor de desafío del individuo
Algunas compañías de aventureros tienen requisitos previos arrestado (mínimo de 1 día).
para ser miembros. Cualquier personaje creado como parte de
la compañía debe cumplir los requisitos especificados para Campaña de reclutamiento
formar o unirse a la compañía. Estos requisitos tienen muchas Muchas compañías dependen de una modesta cohorte de
formas, incluyendo arquetipo, clase, trasfondo y competencia empleados para funcionar a pleno rendimiento.
en habilidades específicas o con herramientas específicas. Desgraciadamente, los acontecimientos pueden hacer que los
empleados busquen empleo en otra parte o que perezcan
Cambio de compañía de aventureros mientras intentan cumplir con sus obligaciones. Los miembros
En varios momentos de su carrera, los miembros de una de una compañía pueden intentar reemplazar a los empleados
compañía pueden decidir perseguir objetivos diferentes. Por perdidos visitando establecimientos locales, colocando
ejemplo, una banda criminal puede abandonar sus costumbres anuncios de empleo y saliendo a la calle para correr la voz.
ilícitas y elegir servir a la ley en su lugar, o un grupo de Una campaña de reclutamiento requiere 1 po por día de
arcanistas que buscan el conocimiento de la magia puede actividad. El número de días dedicados a esta actividad
prometer su lealtad a un dios o infernal como un culto recién determina el número y el valor de desafío de los empleados
formado. que la compañía atrae, como se muestra en la tabla de
Los miembros de una compañía de aventureros pueden decidir campaña de reclutamiento (dependiendo de la región, puede
crear una nueva compañía en cualquier momento, siempre que haber más o menos empleados disponibles, a discreción del
la compañía actual no haya sido ordenada por el DJ. Todos los DJ).
miembros de la compañía deben estar de acuerdo en formar
una nueva compañía. Si lo hacen, su nueva compañía Campaña de reclutamiento
comienza con 0 prestigio y pierden cualquier beneficio Días
Empleados reclutados
obtenido por su antigua compañía. gastados
2d4 VD 0 empleados o 1d4 VD 1/8
1
Actividades del tiempo de inactividad de la empleados o 1 VD ¼ empleados
compañía 2d4 VD 1/8 empleados o 1d4 VD ¼
2
Además de las actividades normales de tiempo de inactividad, empleados
como la fabricación y el entrenamiento, los miembros de una 2d4 VD ¼ empleados o 1d4 VD ½
4
compañía de aventureros pueden realizar ciertas actividades empleados o 1 VD empleados
únicas de tiempo de inactividad. Éstas van desde pasar tiempo 2d4 VD ½ empleados o 1d4 VD 1
8
interactuando con contactos amistosos hasta aprender más empleados
sobre un oponente o una oportunidad en particular, conseguir
nuevos reclutas de la población local o participar en Asaltantes de las tierras baldías
actividades específicas cuestionables o poco éticas. Al igual
que con las actividades normales de tiempo de inactividad,
cualquier actividad que la compañía intente requiere un cierto
número de días para llevarla a cabo, con al menos 8 horas cada
día dedicadas a intentar la actividad. Cada miembro de la
compañía debe contribuir al esfuerzo para avanzar en la
actividad de tiempo de inactividad de la compañía.
Las reglas que siguen describen las actividades generales de
tiempo de inactividad que puede realizar cualquier compañía
de aventureros, independientemente de su tipo. Además, cada
compañía puede participar en actividades especiales Una caravana de mercaderes tiene mucho que temer en sus
disponibles sólo para esa compañía, como se explica en las viajes mientras recorre el camino de un asentamiento a otro.
reglas para cada compañía más adelante en este capítulo. En la naturaleza, las bandas itinerantes de asaltantes se
aprovechan de los débiles, temerarios e ingenuos. Estos
Promoción brutales grupos de merodeadores oportunistas acechan a su
Una de las habilidades esenciales de una compañía de presa y lanzan ataques sorpresa que usan el paisaje en su
aventureros en crecimiento es la capacidad de promocionarse. beneficio.
Una compañía puede aumentar su prestigio dedicando tiempo Algunos grupos de asaltantes viajan en corceles, montando
a salir a la calle y a compartir información sobre sus hazañas y animales de todo tipo. Los pueblos druídicos y sus aliados
capacidades. Cada día que se pasa presumiendo aumenta el tharn salen de los bosques armados con arco y lanza y
prestigio de la compañía en 1. Una compañía no puede utilizar montados en voraces lobos crepusculares. Los tatabros
esta actividad de tiempo de inactividad para aumentar su emergen de refugios bien escondidos, disparando toscas armas
de fuego y montando chillones jabalíes cuchilla. Desde la
distancia, los cazadores nyss atacan a sus objetivos con flechas Señales de mano marciales. Puede aprender las señales de
y ráfagas de energías arcanas. Cada compañía de asaltantes mano marciales, que te permiten a ti y a otros miembros de tu
usa métodos diferentes que han perfeccionado a lo largo de compañía comunicarse en silencio, lo que permite planificar
muchas aventuras. Sus motivaciones también difieren: algunos ataques sin revelar su posición mediante el habla.
atacan para proteger sus tierras tradicionales, mientras que
otros lo hacen por dinero. Algunos pueden incluso hacerlo Nivel 2: Bandidos de camino
sólo por la gloria y el orgullo. En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas
Requisitos explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de ambulantes. Podrías operar como un pequeño grupo de algún
asaltantes de las tierras baldías, pero debe incluir al menos un grupo más grande de bandidos o como jinetes de una tribu.
personaje competente en supervivencia.
Beneficios
Esto es un atraco Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Las caravanas y los comerciantes son una caza interesante y Bandidos. Los novatos y los nuevos reclutas buscan a tu
un objetivo aún más interesante, al igual que los exploradores grupo para aprender tus costumbres y ganarse la vida. Ganas
de las tribus rivales. Como actividad de tiempo libre, cualquier 1d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior.
cantidad de miembros de tu compañía puede salir a emboscar Corceles mejorados. Tu compañía ha invertido en sus
a viajeros y lugareños en los caminos. Cada miembro que corceles y monturas, mejorando tanto su calidad como su
salga de incursión elige y tira un d4, d6, d8 o d10. Cada tirada equipamiento. Mientras estés montado en tu corcel, las tiradas
de 1 y cada tirada que sea mayor que el modificador de de ataque dirigidas a tu montura se realizan con desventaja.
sabiduría del personaje + el bonificador por competencia se Informantes leales. Tu red de contactos por todas las tierras
considera un fracaso. La compañía gana 10 po × la suma de es tal que recibes pistas sobre valiosos cargamentos que se
las tiradas con éxito. Si el número total de fallos es mayor que transportan en caravanas y barcos de vapor. Ahora tienes
el modificador de sabiduría + bonificador por competencia pistas sobre objetivos que transportan 200 po de objetos de
máximo entre todos los miembros de la compañía, la incursión valor o el movimiento de rebaños de un valor equivalente. Tu
da como resultado un conflicto con una fuerza bien armada conocimiento de los movimientos de los grupos te permite
que consiste en 3d4 criaturas con un valor de desafío 1. Estas planificar mejor las emboscadas.
criaturas pueden ser un encuentro inmediato, como guardias, o
pueden llegar en un momento inconveniente posterior, a Nivel 3: Asaltantes temidos
discreción del DJ. Tu banda de asaltantes ahora es temida en muchos kilómetros
a la redonda y se habla de ella en voz baja en tabernas y
Logros de la compañía pueblos. Otros bandidos te temen y se mantienen alejados de
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que te haces con tu territorio, y los líderes tribales acuden a ti cuando necesitan
un territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como fuerzas adicionales.
los siguientes:
- Capturar y vender ganado por valor de 1000 po. Beneficios
- Destruir una tribu rival o una compañía de asaltantes. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
- Robar un objeto con un valor mínimo de 1000 po. Campamentos adicionales. Tu compañía no contiene necios
- Sacar a alguien de la cárcel. y, por lo tanto, mantiene 1d4 campamentos adicionales donde
- Secuestrar una caravana, un tren o un siervo de se guardan suministros en caso de que tengas que huir de tu
vapor. campamento habitual.
Corceles de batalla. Tus corceles y monturas han sido
Nivel 1: Cuatreros entrenados para realizar ataques letales con sus pezuñas,
En este nivel, tu compañía es un pequeño número de guerreros garras y colmillos. Como acción adicional, puedes dirigir a tu
armados que se ganan la vida asaltando granjas y pequeñas montura para que realice un ataque con una de sus armas.
explotaciones, junto con algún pequeño grupo de mercaderes Reyes bandidos. Tu compañía gana 2d8 asalariados con un
viajeros. En este nivel, tus objetivos suelen ser granjeros y valor de desafío de 1/2 o inferior. La mitad de estos nuevos
caravanas con rebaños o mercancías con un valor total de no reclutas tienen monturas con un valor de desafío de 1/4 o
más de 100 po. Podrías operar como un pequeño grupo de inferior.
algún grupo más grande de bandidos o jinetes de una tribu.
Nivel 4: Señores de las tierras baldías
Beneficios Cuando tu compañía ha alcanzado este nivel, se ha hecho
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. famosa entre los asaltantes, temida por los viajeros y
Escondite. Mantienes un pequeño campamento en algún lugar mercaderes, y buscada por la ley en muchas de las zonas
de la maleza o en una cueva a la sombra de las montañas. Aquí circundantes. Tu influencia y notoriedad son tales que ninguna
cuidas de los corceles y animales que hayas capturado. Tienes caravana o mercader pasa por tu territorio sin emplear
tiendas para dormir y un lugar donde guardas tus ganancias guardias y mercenarios. Señores y damas maldicen tu nombre
ilícitas. y tu impacto en sus ciudadanos.
Exploración del terreno. Puedes explorar las tierras que te
rodean y reunir información de otros lugareños y viajeros Beneficios
sobre posibles objetivos. Puedes obtener la información Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
mediante pequeños sobornos o mientras bebes en tabernas y Asesinos endurecidos. Tu compañía está formada por
pueblos. asesinos entrenados. El número de asalariados que puedes
Pasar el tiempo de inactividad para reunir dicha información tener aumenta en 2d4, y tus asalariados pueden tener un valor
requiere un gasto de 1d4 po, que se destina a sobornos y de desafío de 1 o inferior.
bebidas. Reunir información lleva 1d4 días.
Estos nuevos reclutas montan en monturas con un valor de puede ser un grupo marginal de una fe dominante o puedes ser
desafío de 1/2 o inferior. el único adorador conocido de tu deidad.
Diezmos. Reclamas un diezmo de 200 po al mes a los grupos Muchos cultos operan en los márgenes de la sociedad,
de asaltantes que participen en acciones menores. trabajando en secreto para aumentar su poder y aumentar sus
filas mientras rinden pleitesía a la figura que adoran. A
Peculiaridades cambio, algunos miembros del círculo íntimo del culto reciben
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las bendiciones de sus inusuales dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad Asamblea de Culto, pero la compañía debe incluir al menos un
Tu compañía sólo asalta a los mercaderes en personaje competente en la habilidad religión.
1 determinadas rutas comerciales y protege las granjas
que se encuentran en tu territorio. Rituales de adoctrinamiento
Los miembros de tu compañía tienen identidades Al pasar varios días en intensos rituales religiosos, puedes
alternativas como simples granjeros respetuosos con adoctrinar a los asistentes en tus creencias y tu causa. El
2
la ley. Algunos lugareños incluso responderán por ti adoctrinamiento requiere pasar al menos 5 días rezando,
y por lo bondadoso y amable que eres. cantando y rindiendo pleitesía a la deidad de tu culto. Al final
Tu banda de bandidos forma parte de una de este tiempo, tu compañía gana 2d6 nuevos seguidores.
organización más amplia de asaltantes, y aunque Estos seguidores son gente común devota de los líderes del
3 buscas tu propia fortuna, debes enviar diezmos a tus culto. Los seguidores pagan 1 po cada uno al culto cada día de
superiores y responder a sus peticiones de apoyo su escaso salario y obedecen las órdenes de los líderes del
cuando lo requieran. culto lo mejor que pueden, y algunos incluso están dispuestos
Tu escondite principal se oculta en una vieja mina, a dar su vida por el culto.
una granja o un antiguo templo. A los intrusos les
4
resultaría difícil detectar rebaños, carruajes o rehenes Logros de la compañía
capturados. El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu fe
y devoción con actos como los siguientes:
Los miembros fundadores de tu compañía son todos
- Consagrar un lugar importante para tu deidad.
veteranos de un conflicto en el que sus tribus fueron
5 - Derrotar a una organización rival que quiere destruir
destruidas, y se han unido con el deseo compartido
tu culto.
de llevar a cabo su venganza algún día.
- Introducir a una persona influyente en tu culto.
Tu compañía roba a los ricos y se lo da a los pobres.
- Realizar un ritual importante.
Tu grupo se formó inicialmente para enviar un
6 - Recuperar una reliquia o texto religioso importante
mensaje a la nobleza local que explota a la gente de
para tu deidad.
las tierras.
- Ser testigo de una manifestación de tu dios en acción.
Tu compañía acampa en un pueblo sin vida desde la
7
Reclamación.
Te disfrazas de criaturas de la mitología y el folclore Nivel 1: Culto periférico
8 En este nivel, tu culto es un pequeño pero devoto grupo de
cuando sales en tus incursiones.
Tu compañía incluye a antiguos líderes tribales que individuos. Se reúnen en cuartos traseros y callejones oscuros
9 para celebrar sus servicios, pero aún no han conseguido el
fueron expulsados de sus puestos de autoridad.
favor de su deidad y deben mantener su organización en
El fundador original de tu compañía languidece
secreto para evitar la atención de aquellos que temen sus
encadenado trabajando en alguna mina o cantera. Si
10 objetivos finales.
tu líder escapara, probablemente buscaría venganza
por haber sido abandonado.
Beneficios
Habla codificada. Tú y tus compañeros de culto compartís un
Asamblea de culto idioma que sólo conocen los demás miembros de tu fe. Puedes
sustituir un idioma que obtengas de tu raza o trasfondo por un
idioma único basado en tu culto. Por ejemplo, si tu culto es
devoto de la Doncella de los Engranajes, podrías emplear
complejos teoremas matemáticos, mientras que, si eres un
infernalista, tu discurso podría estar entrelazado con las
palabras casi impronunciables de tus maestros oscuros. Los
miembros de tu compañía deben definir la naturaleza de tu
lenguaje codificado.
Vida en las sombras. Tu compañía opera en las sombras,
lejos de las miradas indiscretas de aquellos que consideran tus
creencias desagradables y peligrosas, pero puedes encontrar
fácilmente un lugar seguro en barrios marginales, almacenes
No todos los sistemas de creencias en Immoren Occidental son abandonados, fábricas en ruinas y lugares similares para
vistos por igual. Formas parte de un grupo dedicado a una reunirte y practicar tu fe.
deidad impopular, o quizás peligrosa. Tu organización podría
ser el remanente de un culto infernalista que permanece oculto Nivel 2: Seguidores devotos
en las sombras, seguidores de un aspecto del Wurm A medida que crece tu culto, ganas más influencia y los
Devorador, adoradores marginales de Cyriss o quizás devotos primeros indicios de atención divina. Los individuos con ideas
de uno de los Desafiantes de la Cosecha Maligna. Tu culto
afines empiezan a buscarte, esperando unirse a tus filas y dispuestos a absorber o destruir todos los demás
demostrar su fe. cultos que encontréis.
Tu culto se reúne sólo en la clandestinidad o por la
Beneficios 7 noche. Celebrar servicios religiosos durante el día se
Acólitos. A medida que crece la influencia de tu compañía, te considera una blasfemia.
enteras de posibles nuevos miembros para iniciar en el culto. Tu culto está dividido en dos mitades iguales pero
Obtienes 2d10 nuevos miembros que sirven al culto como 8 enfrentadas que intercambian el liderazgo y las
ayudantes, guardias y mensajeros. Los acólitos asisten a responsabilidades en función de sus logros.
rituales importantes y aprenden el lenguaje secreto del culto. Los recién llegados a tu culto deben pasar por una
Estos acólitos pueden tener un valor de desafío de 1/4 o 9 ardua prueba física, mental o espiritual antes de ser
inferior. iniciados como miembros.
Los miembros de tu culto tienen prohibido participar
10
Nivel 3: Guardianes de la fe en una determinada comida, bebida o actividad.
Al llegar a este nivel, tu culto ha crecido hasta el punto de
poder competir con la fe establecida en la región. Aunque Caravaneros de los Caminos de Hierro
sigues operando en secreto, un número significativo de la
Mientras que muchos de los habitantes de Immoren Occidental
población local se une a tu culto o te paga el diezmo por
se consideran ciudadanos de los Reinos de Hierro y otros
respeto.
reclaman su parentesco sólo con las sociedades y tribus de los
límites del reino, algunos no reclaman ninguno como propio.
Beneficios
Estas extensas familias viajan a lo largo y ancho de Immoren
Diezmos. Cada semana, recibes 1d6 po por nivel de clase
Occidental, transportando carga y mercancías a asentamientos
como diezmo de los fieles.
a los que no se puede llegar fácilmente por río o ferrocarril.
Masas fieles. Tú y tus compañeros de culto os ganáis el
Estas rutas comerciales se conocen como los Caminos de
respeto y la obediencia de una gran parte de la población local.
Hierro y mantienen unidos los bordes de los reinos con su
Puedes esperar un 10% de descuento en bienes y servicios de
centro. Algunas de estas familias de comerciantes son familias
los vendedores de tu área local, ya sea por deferencia a tu
de mercaderes de Ord, y la riqueza de estas familias les
posición o por miedo a las represalias de los fieles. Además,
permite comandar múltiples carros y siervos de trabajo en
ganas 2d10 acólitos con un valor de desafío de 1/2 o inferior.
cada una de sus numerosas caravanas a través de los reinos.
Otras caravanas están formadas por una familia entera de
Nivel 4: Ojo de los dioses mercaderes que se mantienen a duras penas gracias a las
Cuando tu compañía alcanza este nivel, se encuentra entre los mercancías que comercian. Estas unidades familiares están
grupos más importantes dedicados a su dios. Las células más unidas por tradiciones ancestrales nacidas de siglos de viaje
pequeñas de tu culto se han extendido a los rincones más por estos caminos. Tienen su propia jerga y sus propios glifos
lejanos de tu territorio, difundiendo tu fe a nuevos creyentes. de mercader, y sus costumbres y rituales los distinguen como
Como uno de los jefes de esta jerarquía, comandas una legión un pueblo que no forma parte de los Reinos de Hierro.
fiel.
Requisitos
Beneficios Cualquiera puede ser miembro de una compañía de
Devoción. Tú y todos los miembros de tu culto ganáis ventaja Caravaneros de los Caminos de Hierro, ya que se requieren
en las tiradas de salvación contra ser asustado o hechizado. multitud de habilidades para viajar por los Caminos del
También ganas ventaja en las tiradas de Carisma (persuasión) Hierro. Hay que cuidar a los animales de tiro y trasladar la
realizados para convencer a los miembros del culto de que carga pesada. Los siervos de trabajo necesitan dirección y
sigan tus órdenes. mantenimiento, y los bandidos y bandoleros deben ser
repelidos con la espada y disparos.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Logros de la compañía
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad El prestigio de tu compañía aumenta y la caravana crece en
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. tamaño siempre que demuestres tu dominio de los Caminos de
Hierro mediante actos como los siguientes:
d10 Peculiaridad - Comerciar con un solo artículo por al menos 1000 po.
Tu culto debe reunirse para realizar un importante - Dejar fuera de juego a una caravana rival.
1
ritual cada vez que una de las lunas esté llena. - Derrotar a una banda de bandidos muy denostada.
Tú y tus compañeros de culto lleváis máscaras que - Establecer una nueva ruta comercial que permita a un
2 representan un aspecto de vuestra deidad para asentamiento ser más próspero.
ocultar vuestras identidades durante las reuniones. - Estableciendo un nuevo contrato comercial con un
Tú y otros miembros de tu culto lleváis un símbolo asentamiento importante por valor de al menos 500
que representa vuestra devoción. Ejemplos serian po en bienes comerciados.
3
armas ceremoniales, talismanes consagrados y
tatuajes ocultos. Nivel 1: Mozos de cuadra
Un antiguo miembro del culto se ha marchado, En este nivel, tu compañía es una pequeña colección de carros
amenazando no sólo con socavar tus esfuerzos, sino que recorren los Caminos de Hierro. Sólo posees lo que llevas
4
también con revelar sus miembros a las autoridades contigo, por lo que tu carga es muy valiosa para ti. Tu
locales. compañía recorre algunos caminos locales alrededor de una
Tu culto se esfuerza por establecer un gran templo ciudad importante o de un conjunto de pueblos significativos,
5
oculto a su dios. y tienes algunas deudas con almacenes y grandes compañías
Tú y tus compañeros de culto buscáis convertiros en mercantiles.
6
los principales adoradores de vuestro dios y estáis
Beneficios Nivel 4: Gran caravana
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Cuando alcanzas este nivel, tu compañía o familia de
Caravana. Dispones de 2d3 carros lo suficientemente grandes mercaderes ha crecido hasta tal punto que tienes varias
como para transportar mercancías o, como mucho, un solo caravanas a lo largo de diferentes rutas en distintos reinos que
siervo de trabajo. Tienes suficientes animales de tiro para comercian con mercancías, trasladan carga y ganado y
arrastrar estos carros y un tercio de ese número como reserva. transportan mensajes y riquezas. Muchos señores están celosos
Alternativamente, en lugar de carros, tienes 3d6 mulas y de la influencia y riqueza que tienes, y debes trabajar duro
animales de tiro para llevar tu carga. para proteger tu valioso cargamento de los bandidos.
Lengua del Camino de Hierro. Puedes reemplazar un idioma
que obtengas de tu raza o trasfondo por la lengua del Camino Beneficios
de Hierro. Aprendes la jerga del Camino de Hierro, que Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
puedes usar para transmitir mensajes secretos hablándolos en Engrasar los engranajes. La llegada de tu caravana,
voz alta en forma de código o grabándolos en superficies visiblemente rica, va acompañada de asombro y celebración,
como runas. Las runas se utilizan normalmente para advertir o pero la presencia de tu compañía también preocupa a los
guiar a los que pasan por allí. Una criatura que no conozca la comerciantes locales, que temen ser explotados. Obtienes un
jerga del Camino de Hierro puede notar el canto o detectar las +2 de bonificador a las tiradas de sabiduría (perspicacia) y
runas con una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 exitosa, carisma (persuasión).
pero descifrar la jerga o las runas requiere otras herramientas o El dinero hace girar al mundo. Tienes mucho dinero y unos
magia. ingresos mensuales regulares, después de impuestos, de 500
Vida en la silla de montar. Al vivir en el camino, eres po, que es mejor invertir en más existencias para comerciar,
bastante hábil manteniendo tus carros y animales de tiro y eres pero que puedes usar para contratar guardias y siervos de
un comerciante experto. Puedes sustituir una competencia que trabajo, sobornar a funcionarios, etcétera.
obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la
habilidad trato con animales o persuasión. Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
Nivel 2: Comerciantes experimentados distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Tu compañía ha crecido en reputación y, por lo tanto, se le para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
confían mercancías más valiosas y es bienvenida en más
asentamientos. Viajas más lejos y, por tanto, puedes exigir d10 Peculiaridad
más oro, y tus carros están en mejores condiciones. El blasón de tu compañía es el de una familia noble
1
caída.
Beneficios Tu caravana canta antiguas canciones que se
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. remontan a los primeros viajeros que abandonaron
Ingresos regulares. Gracias en parte al crecimiento de tu 2
sus tierras natales en la época de las tribus molgur y
compañía y al valor de las mercancías que comercializas, el ascenso de los reyes-sacerdotes de Menoth.
puedes reclamar unos ingresos regulares de 100 po después de Tu caravana forma parte de una numerosa familia
impuestos y puedes comprar nuevas existencias para más importante, y cuando os reunís bajo el solsticio
comerciar en la siguiente ciudad. 3
de verano en las afueras de Corvis, comienza un gran
Trabajadores. Tienes mucha más carga que mover, pero festival.
puedes permitirte contratar a peones (o incluso a un maltrecho La caravana es perseguida por un infame señor del
siervo de trabajo) para descargar tus mercancías. Puedes elegir 4 crimen de Khador por un objeto que un ladrón puso
entre 2d4 asalariados con un valor de desafío de 1/4 o inferior en tu carga, implicándote en el crimen.
o un siervo de vapor destartalado y un carro y combustible
La caravana viaja por las Tierras Tormentosas y usa
para él. 5
bestias inusuales para tirar de los carros.
Como viajeros, vuestra caravana ha recogido
Nivel 3: Mercaderes de los Caminos de Hierro muchos mitos y leyendas, lo que ha hecho que los
En este nivel, la compañía controla un par de caravanas que 6
sabios ancianos de vuestra compañía sean respetados
comercian a lo largo de varias rutas simultáneamente y como sabios respecto a los lóbregos.
regresan a un caravasar para distribuir fondos, intercambiar La seguridad de la caravana se ha garantizado con un
bienes, firmar contratos y participar en actividades antiguo juramento a los infernales. Sin embargo, a
comunitarias como bodas, ceremonias de nombramiento y 7
pesar de la Reclamación, vuestras almas seguirán
honrar a los muertos. estando condenadas en algún momento.
Un antiguo miembro de la caravana se ha unido a
Beneficios 8 una banda de asaltantes y espera la oportunidad de
Su empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel. vengarse de vosotros.
Caravasar. Conoces la ubicación de 1d4 caravasares, lugares Llevas un sello de amistad con los enanos que te
situados a lo largo de las principales rutas comerciales que
9 permite el paso seguro a su reino, siempre que sigas
recorres y que proporcionan establos, alojamiento y protección sus leyes mientras estés en sus tierras.
a todos los comerciantes. Puedes hacer fácilmente descansos
Desde la Reclamación, se ha anulado una deuda con
largos en estos lugares y puedes retirar el dinero que te deben
un comerciante de Llael, y ahora debéis moveros
o incluso sacar hasta 200 po en crédito. 10
rápidamente para reclamar las riquezas que ahora
Comerciantes de metal pesado. No importa cómo afrontes la
tenéis derecho a heredar.
vida en el camino, algunas cosas son demasiado pesadas para
cargarlas en un carro a mano. Ganas un siervo de trabajo
ligero clase recolector con una corteza de grado cupernum.
Forajidos Escondite. Tu compañía comienza el juego con un escondite
vigilado por una red de afiliados a la banda que vigilan a los
rivales peligrosos y a la ley. Cuando se detecta una amenaza,
se les alerta rápidamente. El escondite consta de una zona de
reuniones, una oficina administrativa, cámaras para dormir,
celdas ocultas y varias salidas secretas o pasadizos ocultos.
Información criminal. Puedes salir a la calle para recopilar
información sobre posibles objetivos en los alrededores de tu
escondite. La recopilación de información puede implicar
numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
local, sobornar a los guardias corruptos de la ciudad para
obtener información sobre nuevas expectativas o explorar los
negocios cercanos en busca de vulnerabilidades.
La recopilación de información sobre un posible golpe es una
El crimen se paga, pero a veces con sangre. Esta lección la actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo del territorio
aprenden los criminales de los Reinos de Hierro, desde los de la compañía y de la disponibilidad de objetivos, el DJ
sindicatos de Cinco Dedos hasta las viciosas bratyas de los determina cuántos días tarda en encontrar una pista
bajos fondos de Korsk y las bandas salvajes del puerto prometedora y la mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada
cryxiano de Aguasnegras. Tú y tus compañeros sois miembros día dedicado a la búsqueda de un objetivo requiere 1d4 po
de una banda muy unida de criminales, rufianes y matones gastados en comprar bebidas, sobornos y comprar
motivados por la promesa de dinero o sangre por sangre. información.
En este nivel, tus objetivos suelen ser pequeñas cantidades de
Requisitos monedas o bienes con un valor no superior a 100 po, pero en
Cada miembro de una compañía de forajidos debe tener al su lugar podría tratarse de un arma u objeto mecániko común,
menos uno de los siguientes requisitos: un alijo de armas o un objetivo de rescate de valor equivalente.
- El trasfondo criminal o kayazy.
- Competencia con engaño, intimidación, juego de
Nivel 2: Equipo criminal
manos o sigilo.
Las operaciones delictivas de tu compañía crecen en alcance y
- Competencia con herramientas de ladrón.
notoriedad. Los contactos en tu territorio empiezan a ofrecer
información sobre golpes más lucrativos, los negocios locales
Orgia criminal
saben que tendrán que pagarte para caerte bien y te llaman
Puedes lanzarte a una temeraria racha de robos, hurtos,
delincuentes que buscan unirse a una banda. Las bandas más
saqueos y secuestros de mercancías en caravanas o en los
pequeñas intentan evitar caerte mal, mientras que las más
muelles de tu zona. Por cada día de orgia criminal, cada
grandes pueden buscarte para que les apoyes en atracos más
miembro de tu compañía elige y tira un d4, d6, d8 o d10 y
lucrativos.
gana 10 veces el resultado de la tirada en bienes robados. Sin
embargo, si cualquier tirada es un 1, o si el total de todas las
Beneficios
tiradas que un personaje hace durante la orgia criminal es
Impuesto de protección. Los vendedores locales te
mayor que el modificador de sabiduría del personaje + el
proporcionan un ingreso constante de 100 po en dinero por
bonificador por competencia, ese miembro ha metido la pata y
protección cada mes.
ha llamado la atención de las fuerzas del orden locales.
Información criminal mejorada. En este nivel, los objetivos
Después de conseguir fondos a cambio del botín, el personaje
de los que se entera tu compañía gracias a la ventaja de
es encarcelado durante 1 día por cada 10 po de mercancía
información criminal aumentan su valor. Después de recopilar
robada.
información con éxito, puedes conocer objetivos con un valor
de hasta 200 po, incluyendo mecánika más valiosa, equipo
Logros de la compañía
militar y artículos similares. También puedes conocer métodos
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras
alternativos de entrada, la presencia y el número de guardias y
tu superioridad criminal mediante actos como los siguientes
otra información que el DJ considere oportuna.
- Contrabandear bienes ilegales por valor de al menos
Nuevos reclutas. Los criminales prometedores buscan tu
1000 po o una corteza de grado aurum o superior.
banda para demostrar su valía. Obtienes 1d4 reclutas
- Destruir una banda rival y reclamar su territorio.
criminales que puedes utilizar para reunir información,
- Robar un objeto por valor de al menos 1000 po.
extorsionar negocios por dinero o cargar con la culpa de tus
- Sacar a alguien de la cárcel.
crímenes. Los empleados obtenidos por este beneficio deben
- Secuestrar un barco de vapor, tren o vehículo militar.
tener un valor de desafío de 1/4 o inferior.
Nivel 1: Matones locales Nivel 3: Jefes del hampa
En este nivel, tu compañía es un grupo de poca monta con un
En este nivel, tu banda se ha convertido en uno de los grupos
ámbito de operaciones limitado. Puedes ser un grupo de
criminales más importantes de tu región. Otros grupos
bandidos que se aprovechan de un tramo de camino, una
criminales te respetan, ya que cualquier acción hostil se
banda que domina un pequeño pueblo o un grupo que opera en
percibe como un ataque a un imperio criminal que puede
un único distrito de una ciudad. Puede que formes parte de una
abarcar toda la ciudad.
organización criminal más grande que busca ampliar sus
intereses o que seas un matón de poca monta que acaba de
Beneficios
empezar su carrera como forajido.
Escondites adicionales. No importa dónde viajéis tú y otros
miembros de tu banda dentro de tu territorio, las operaciones
Beneficios
criminales menores te proporcionan escondites seguros. Cada
Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
raza o trasfondo por cinco jergas.
uno de estos lugares equivale al beneficio de escondite de Grupo mercenario
nivel 1 de tu compañía.
Mejores reclutas. Un número cada vez mayor de criminales
cualificados buscan tu compañía para unirse a ella. El número
de reclutas que puedes tener aumenta en 1d4 y tus reclutas
pueden tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Ojos en la calle. La información sobre los objetivos de los que
se entera la compañía a través del beneficio de información
criminal llega a diario, los ciudadanos de tu territorio tratan a
los miembros de la banda como si fueran nobles de visita y tu
dinero por protección aumenta a 200 po cada mes.

Nivel 4: Sindicato del crimen


En este nivel, tu compañía es una de las organizaciones
Tú y tus compañeros representan a una compañía mercenaria
criminales más poderosas de tu reino y tu influencia se ha
reconocida y poseen una carta sancionada por la mayoría de
extendido a la mayoría de las comunidades desarrolladas de
las naciones y autoridades de los Reinos de Hierro. Puedes
todo el reino en forma de pequeñas salas capitulares.
estar al servicio de una organización más grande, como la
Compañía Mercenaria Cabezas de Acero, o ser los únicos
Beneficios
miembros de tu grupo mercenario. Tienes más facilidad para
Diezmos de la banda. Las bandas menores te pagan un
negociar un trabajo como espada de alquiler que los que no
porcentaje de sus resultados, que asciende a 500 po cada mes.
tienen estatuto y eres miembro de una profesión muy
Reclutas de primera. Los criminales de alto nivel buscan tu
respetada, aunque a veces bruta.
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
Requisitos
inferior.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
grupo mercenario.
Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las Servicio de guardia
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad Entre contrato y contrato, puedes ganar fondos extra vigilando
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. la propiedad de un cliente. Por cada día que tu compañía pase
de guardia, cada miembro recibe 2d4 po.
d10 Peculiaridad
Tu banda tiene un código estricto sobre los Logros de la compañía
1 individuos y organizaciones a los que estafará, El prestigio de tu compañía aumenta cuando demuestras tu
engañará o robará. supremacía marcial mediante actos como los siguientes:
Tú y los demás miembros de tu banda mantenéis una - Adquirir un siervo de guerra.
identidad respetuosa con la ley en vuestra - Capturar a un comandante enemigo.
2
comunidad. Cualquiera que le conozca se - Defender una aldea, fortaleza o activo militar contra
sorprendería al saber de sus operaciones ilícitas. una fuerza enemiga.
Tu banda forma parte de una familia u organización - Destruir un siervo de guerra bajo control enemigo.
criminal más grande. Aunque buscas expandir tu - Ganar una batalla contra una adversidad abrumadora.
3 propia organización, también debes seguir las - Negociar un contrato favorable.
órdenes de los que están más arriba en la cadena
criminal. Nivel 1: Combatientes independientes
El escondite de tu banda está disfrazado de casa de En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo independiente
4 culto. Se cree que los miembros de la banda son o una pequeña sección local de un grupo mayor, como los
sacerdotes y sirvientes. Cabezas de Acero. Tienes una importancia limitada en el
Tú y los demás miembros de la banda os conocisteis mundo de los contratos militares y puede que estés empezando
en el ejército. Vuestros primeros resultados en tu carrera.
5
consistieron en robar suministros de la guarnición
para venderlos en el mercado negro. Beneficios
Tu banda comenzó como una forma de castigar a las Contratos. Los miembros de tu compañía pueden salir a la
6 élites de la ciudad, que con demasiada frecuencia calle para recabar información sobre posibles contratos
descuidaban al pueblo llano. mercenarios. La recopilación de información puede implicar
El escondite de tu banda es un almacén abandonado, numerosos métodos, como comprar bebidas en una taberna
7 un desguace o un edificio industrial cuyos antiguos local, hablar con una guarnición militar para conocer nuevas
propietarios desaparecieron durante la Reclamación. expectativas o explorar comunidades cercanas que necesitan
Aunque las autoridades locales te temen y protección.
8 desprecian, los ciudadanos que viven en tu territorio La recopilación de información sobre un posible contrato es
te tratan con respeto. una actividad de tiempo de inactividad. Dependiendo de tu
Tu banda está formada por corruptos y antiguos territorio y de la disponibilidad de contratos, el DJ determina
9
agentes de la ley. cuántos días se tarda en encontrar una pista prometedora y la
El fundador original de tu banda se está pudriendo mayoría requiere al menos 1d4 días. Cada día gastado en
en una celda de la cárcel por un crimen que cometió buscar un trabajo requiere 1d4 po gastados en comprar
10 uno de los otros miembros de la banda. Si el bebidas, perseguir pistas y comprar información.
fundador escapara o fuera liberado, te enfrentarías a En este nivel, los contratos suelen consistir en trabajos
un importante enemigo que lo sabe todo sobre ti. menores cuyo valor no supera los 200 po, pero algunos
contratos se pagan en cambio con artículos y bienes de valor rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
equivalente, como suministros o servicios militares. desafío de 2 o inferior para actuar como personal de mando.
Estatuto mercenario. Tu compañía tiene un estatuto
mercenario que le permite ser contratada legalmente como Nivel 4: Señores de la guerra
espadas de alquiler. Los términos del estatuto describen la En este nivel, tu compañía se encuentra entre las compañías de
toma y distribución del botín, la conducta de la compañía con mercenarios más respetadas de tu reino. Señores, generales y
respecto a los civiles y lo que define un incumplimiento de otras figuras importantes acuden a ti en busca de guía en
contrato entre tú y tus empleadores. Los estatutos varían un asuntos militares. Tú y tus compañeros sois autoridades
poco según la compañía mercenaria, pero la mayoría de ellos respetadas en materia de guerra y vuestras palabras tienen un
tienen las siguientes estipulaciones en común: peso considerable en la comunidad de espadas de alquiler.
- Los civiles deben recibir un trato justo y no deben
sufrir un daño indebido. Beneficios
- El botín obtenido de las fuerzas enemigas debe Reclutas superiores. Obtienes 1d10 reclutas a tu elección con
repartirse equitativamente entre los miembros de la un valor de desafío de 2 o inferior para actuar como soldados
compañía. Si los bienes obtenidos de un enemigo no rasos y personal de apoyo o 1d4 reclutas con un valor de
pueden distribuirse equitativamente, se venderán lo desafío de 4 o inferior para actuar como personal de mando.
antes posible y su valor se distribuirá entre los Reputación temible. Tu compañía se ha ganado una gran
miembros de la compañía. reputación en los círculos militares. La visión de tus
- La compañía no está obligada a seguir una ley que estandartes en el horizonte puede inspirar temor en tus
viole el derecho natural o las leyes del principal reino enemigos y esperanza en tus aliados. Obtienes un +2 de
de operación de la compañía. bonificador a las tiradas de carisma (intimidación) con fuerzas
- La compañía está en deuda con un empleador enemigas y de carisma (persuasión) con fuerzas amigas.
mientras dure su contrato con éste. Tras la
finalización de un contrato, la compañía no puede Peculiaridades
contratar con los enemigos del empleador durante al Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
menos 30 días. distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
- El incumplimiento de los términos de un contrato por para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
parte de un empleador constituye un incumplimiento
de contrato y anula todos los acuerdos anteriores.
d10 Peculiaridad
Proveedor militar. Puedes comprar armas y armaduras con
Tu compañía comenzó como un batallón penal y se
un 10% de descuento a un proveedor militar de confianza.
1 ganó su libertad y sus estatutos al participar en la
defensa de una ciudad durante la Reclamación.
Nivel 2: Soldados de fortuna Tu compañía está formada por soldados de varias
En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad unidades militares, compañías mercenarias ya
como para llamar la atención de empleadores más lucrativos y 2 desaparecidas y naciones. Todos se unieron después
tu municipio local reserva una modesta cantidad de territorio de que sus anteriores unidades sufrieran muchas
para que sirva de guarnición desde la que puedas operar. bajas.
Tu compañía comenzó como una rama local de una
Beneficios 3 organización mayor, la primera rama de la compañía
Guarnición. Tu compañía obtiene una modesta sala capitular matriz en una nueva ubicación.
que contiene un barracón, un taller mecániko, un campo de Mientras buscabais muertos en el campo de batalla,
entrenamiento, una herrería y establos. Puedes quedarte en la vuestra compañía descubrió estatuto mercenario
guarnición y mantener un estilo de vida modesto sin ningún oficial en uno de los caídos. Tras decidir que el
gasto. 4
trabajo de mercenario estaba mejor pagado que la
Nuevos reclutas. Tu compañía ha ganado suficiente recogida de cadáveres, adoptaste el estatuto y
notoriedad como para atraer a nuevos candidatos. Los reclutas asumiste el papel de la compañía derrotada.
obtenidos por este beneficio deben tener un valor de desafío de
Tu compañía pasó sus primeros meses de
1/4 o inferior.
funcionamiento protegiendo un puesto de avanzada
5
lejano contra las bestias y tribus salvajes de las
Nivel 3: Soldados profesionales tierras salvajes cercanas.
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha establecido Los miembros de tu compañía unieron fuerzas para
firmemente como un grupo de soldados altamente proteger una aldea vulnerable contra una horda de
cualificados. Si forma parte de una organización mercenaria cultistas infernales. Los aldeanos no tenían mucho
más grande, se cuenta como uno de los capítulos más 6
oro que ofrecer, pero prometieron daros la
importantes; si es independiente, infunde el mismo respeto que bienvenida y proporcionaros un refugio seguro en
se otorga a las fuerzas importantes y bien establecidas. caso de necesidad.
Tu compañía se reunió para participar en una gran
Beneficios batalla, pero ésta terminó antes de que llegaras al
Mejores negociadores. Cuando tu compañía comience a 7
campo de batalla. Ahora os llaman los que no
negociar un nuevo contrato, uno de vosotros puede negociar aparecisteis a tiempo.
para mejorar la paga teniendo éxito en una tirada de carisma Tras la Reclamación, tú y los demás miembros de tu
(persuasión) con una CD igual a 12 + 2 por cada 100 po por compañía pasasteis meses vagando por las ciudades
encima de la paga estándar de la compañía. Si la tirada tiene 8
de los Reinos de Hierro en busca de trabajo. Para ti,
éxito, el oro adicional se paga como anticipo; si falla, la un contrato de mercenario es un trabajo más.
compañía no puede intentar negociar el contrato de nuevo.
Los miembros de tu compañía solían ser adversarios
Reclutas mejorados. Puedes elegir entre 1d10 reclutas con un 9 acérrimos en el campo de batalla, pero habéis dejado
valor de desafío de 1 o inferior para actuar como soldados de lado vuestras rivalidades para proteger a los
indefensos. Campamento. Tu compañía tiene acceso a terrenos de caza
Cada miembro de tu compañía ha perdido a alguien habituales, así como al equipo y animales de carga que
cercano en la guerra. Todos estáis unidos por el necesitas para montar el campamento cada noche. Tu
10 campamento consta de tiendas, un gran caldero para cocinar y
compromiso de evitar que otros sufran como
vosotros. elaborar cerveza, y una modesta colección de ingredientes
para tus pociones alquímicas, tónicos y talismanes. Puedes
crear un objeto alquímico adicional durante un descanso corto
Guerrilleros ocultos o largo.
Vivir al margen de la civilización significa subsistir gracias a
Terreno de caza. Tu compañía ha reclamado una pequeña
la tierra. Para muchas culturas y pueblos que viven en los
parte de la naturaleza y ha aprendido las idas y venidas de las
bosques, desiertos y tierras baldías de Immoren Occidental, las
bestias que la llaman hogar y qué plantas y flores crecen
tierras en las que se alimentan y cazan han sido el hogar de sus
dentro de sus fronteras. Puedes sustituir una competencia que
parientes durante muchos siglos. A través de la historia oral y
obtengas de tu raza o trasfondo por competencia en la
de los rituales tradicionales de las antiguas tribus molgur y de
habilidad de supervivencia.
los pueblos druídicos, las habilidades de caza y la medicina
popular se transmiten de generación en generación.
Una banda de guerrilleros es un conjunto de cazadores, Nivel 2: cazadores expertos
triturahuesos, tramperos, exploradores y místicos que En este nivel, tu compañía ha ampliado el alcance de sus
aprenden todo lo que pueden de la tierra y se hacen con un terrenos de caza, ha perfeccionado diversas fórmulas
territorio del que pueden sacar recursos. A continuación, alquímicas y ha ganado cierta notoriedad a nivel local como
comercian con estos recursos o los transforman en armas, cazadores de grandes bestias y comerciantes de pieles, carnes
sueros alquímicos y fetiches. y otros artículos de elaboración tradicional. Su habilidad y
renombre han atraído a otros que desean aprender bajo su guía
Requisitos o vivir en su territorio y establecer un pequeño campamento
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de tribal.
guerrilleros ocultos, pero debe incluir al menos un
triturahuesos. Los exploradores, bárbaros y personajes capaces Beneficios
de lanzar conjuros o alquimia pueden convertirse en miembros Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
de pleno derecho del colectivo, ya que todos tienen Monteros y perreros. Tu compañía atrae a un número de
habilidades que pueden dedicarse a la caza, la magia y la seguidores que ayudan en tus cacerías mientras aprenden tu
supervivencia en la naturaleza. Los personajes de otras clases oficio. Obtienes 1d8 asalariados que actúan como monteros y
se consideran o bien miembros temporales que pasan el perreros en las cacerías, al tiempo que protegen el
tiempo aprendiendo estas artes tradicionales o bien guardias y campamento y cazan y recolectan para reponer las existencias
luchadores que protegen el campamento y los bienes que de tu campamento. Los asalariados obtenidos por este
comercian. beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Los
asalariados con algún tipo de entrenamiento en la práctica de
Trabajos rituales la alquimia o la creación de fetiches son nuevos miembros de
Si eres un alquimista, pasas tu tiempo modificando y probando la compañía, mientras que otros asalariados ocupan puestos
variaciones de pociones y sueros alquímicos. Puedes hacer uso más mundanos.
de una fórmula o talismán que no conozcas actualmente un Provisiones bien surtidas. Gracias a los terrenos de caza que
número de veces igual a tu modificador de inteligencia has reclamado y cuidado y a la ayuda de tus seguidores, tu
(mínimo una vez). campamento ahora está abastecido con muchas provisiones
que puedes usar para fabricar fetiches y pociones. Incluso si el
Logros de la compañía campamento debe ser trasladado a un lugar diferente o es de
El prestigio de tu compañía aumenta cuando te haces con tu naturaleza itinerante, este beneficio representa las provisiones
territorio de caza y demuestras tu habilidad con actos como los que tu compañía ha reunido en anteriores terrenos de caza.
siguientes Estas provisiones son útiles para cualquiera que se dedique a
- Capturar o matar a una criatura peligrosa. la investigación y la artesanía como actividad de tiempo de
- Crear un poderoso fetiche por valor de al menos 1500 inactividad y pueden ayudar a cualquier miembro de la
po y comerciar con él con una tribu o reino local. compañía a crear nuevas fórmulas y talismanes.
- Desarrollar una nueva y poderosa fórmula alquímica Si pasas al menos 8 horas en el campamento utilizando estas
o fetiche. provisiones para investigar una fórmula o para experimentar
- Descubrir una antigua reliquia o sitio ritual molgur. con varias pociones y sueros, puedes elegir una fórmula
- Descubrir una planta o criatura rara o exótica y común er
que conozcas y sustituirla por otra o elegir un conjuro
presentársela a un jefe tribal o señor notable. de 1 nivel que conozcas y sustituirlo por otro de tu lista de
conjuros. Además, después de terminar un descanso largo en
tu campamento, recuperas dos usos de tus útiles de alquimia
Nivel 1: Cazadores furtivos de campo.
En este nivel, o bien tu compañía es pequeña y acaba de
reclamar una parte de las tierras salvajes para sí misma, o bien
está formada por cazadores errantes que se mueven con los Nivel 3: Cazadores de caza mayor
rebaños que cazan o con las estaciones. Tu compañía puede Cuando tu compañía alcanza este nivel, eres conocido por todo
estar formada por cazadores y exploradores de una tribu más el territorio por tus excelentes habilidades de caza, por tu
grande que espera que vuelvas después de un par de meses experiencia en medicina tradicional y alquimia, y por producir
cargado de pieles, carnes y baratijas. algunas de las mejores obras de arte, ropa, armas y objetos
mágicos. Si tu compañía forma parte de una tribu mayor, se te
Beneficios considera uno de sus más valientes exploradores y místicos. Si
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. sois una organización independiente, tenéis una gran
reputación entre las tribus locales, que acudirán a vosotros
para cazar animales y estarán dispuestos a comerciar con trabaja contra ti al servicio de tus rivales.
vosotros de forma habitual. Tu compañía sigue una tradición peculiar y lleva un
6 colgante único que se hace eco de antiguas historias
Beneficios no escuchadas desde el tiempo de los molgur.
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Tu compañía es seguida por una criatura pequeña e
Cazadores de trofeos. Tu prestigio como cazador de algunas inofensiva, pero molesta, que roba objetos y comida
de las bestias más grandes y peligrosas en el territorio te ha 7 y entorpece tu trabajo. Sin embargo, actúa como una
proporcionado una fama importante. Obtienes un +2 de señal de alerta temprana si tu campamento está a
bonificador a las tiradas de carisma (persuasión) cuando trates punto de ser atacado.
con otros alquimistas y triturahuesos. Tu compañía existe desde hace muchas décadas. Sus
Provisiones mejoradas. Gracias a tu plétora de ingredientes 8 terrenos de caza se han transmitido a través de
alquímicos, todos cosechados de criaturas y plantas en tu linajes familiares.
campamento, puedes preparar fórmulas y fetiches mucho más Tu compañía se fundó durante una gran comida
complejos. Como actividad de tiempo de inactividad, un ritual celebrada por una de las tribus locales.
miembro de la compañía que pase tiempo investigando 9
Disfrutas de la comida y te cuesta rechazar una
mientras está en el campamento puede elegir una buena comida.
fórmula/talismán poco común conocida y sustituirla por una Las fuerzas skorne que huyeron han dejado vastas
fórmula/talismán poco común o dos fórmulas/talismanes extensiones de tierra sin reclamar, creando la
comunes. Además, después de terminar un descanso largo en 10 oportunidad perfecta para que tu nueva compañía
tu campamento, recupera cinco usos de sus útiles de alquimia reclame terrenos de caza de primera calidad y
de campo. descubra lugares antiguos.

Nivel 4: Cazadores de monstruos Investigadores intrépidos


En este nivel, tu compañía es conocida en todo el territorio por
tus cazadores y asesinos de monstruos expertos. Cada vez que
una bestia arrasa la zona, los lugareños te buscan para que
mates a la asquerosa criatura. Los nobles y los jefes de tribu
valoran tus habilidades y compañía, y proporcionas sabios
consejos sobre la naturaleza, las bestias salvajes que la habitan
y los asuntos relacionados con las artes alquímicas.

Beneficios
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Cazador de monstruos. Eres experto en la lucha contra
criaturas grandes e incluso de mayor tamaño. Una vez por
turno, puedes añadir tu modificador de sabiduría a tu tirada de
ataque contra una criatura grande o mayor. Además, tienes La búsqueda del conocimiento puede ser su propia
ventaja en las tiradas de salvación contra el miedo de criaturas recompensa, pero como toda búsqueda, no es gratuita. Formas
grandes o mayores. parte de un grupo de individuos que buscan una mayor
Maestro alquimista. Tu habilidad en las artes alquímicas y en comprensión de los misterios de Immoren Occidental. Podríais
la creación de fetiches mágicos te precede. Al interactuar con ser exploradores, cazadores de fantasmas, ladrones de tumbas
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) y o quizás una expedición de la Universidad de Corvis
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento encargada de indexar la flora y la fauna más inusuales del
arcano), utilizando tus conocimientos de folclore, mitos e Bosque del Espino. En los Reinos de Hierro, muchos
historia oral para influir o aterrorizar a los demás. académicos que pasan tiempo en el campo aprenden a manejar
una pistola o una espada, pero son pocos los que no están
Peculiaridades dispuestos a contratar guardias y ayudantes que les acompañen
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las en sus ocasionalmente peligrosas misiones de investigación.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
d10 Peculiaridad investigadores intrépidos, pero debe incluir al menos un
personaje con el trasfondo de explorador, investigador o
Tu compañía es una colección de cazadores y
1 buscador o con competencia en investigación o supervivencia.
triturahuesos de otras tribus y bandas de guerrilleros.
Tu compañía se fundó después de derrotar a una
Investigación exhaustiva
bestia salvaje que estaba asaltando una aldea. La
2 "Hombre prevenido vale por dos", como dice el refrán. Antes
derrota requirió una combinación de habilidades de
de emprender una aventura contra amenazas desconocidas,
supervivencia y experiencia en alquimia.
puedes pasar tiempo en archivos y bibliotecas descubriendo e
Tu compañía se formó originalmente para ser la
investigando relatos pertinentes de primera mano. El coste de
vanguardia y los exploradores de tu tribu, pero al
3 esta actividad depende de la cantidad y rareza de los recursos
volver encontraste a mucha de tu gente muerta a
disponibles, requiriendo 1d6 po por día empleado. Después de
manos de unos asaltantes desconocidos.
3 días, cada miembro de tu compañía gana un dado de
Tu compañía se formó por un notable mecenas que educación, un d6. Una vez durante la aventura, puedes tirar el
4
solicita tus servicios en momentos inoportunos. dado y añadir el número obtenido a una tirada de habilidad, de
Uno de tus miembros fundadores se marchó después ataque o de salvación que hagas. Puedes esperar hasta después
5 de que descubrieras que estaban robando y cazando de tirar el d20 antes de decidir usar el dado de educación, pero
furtivamente. Ahora es un enemigo acérrimo y debes decidir antes de que el DJ diga si la tirada tiene éxito o
falla. Una vez lanzado el dado de educación, se pierde. Sólo patrocinador espera recibir un informe mensual de cualquier
puedes tener un dado de educación a la vez. descubrimiento que hagas, así como la primera oportunidad de
comprar cualquier artefacto significativo que descubras en tus
Logros de la compañía aventuras.
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que descubres Proveedores. Tienes una buena relación con los vendedores
información oscura mediante actos como los siguientes locales de equipo de aventurero. Recibes un 10% de descuento
- Descubrir una ruina antigua. en equipo de aventurero, munición, paquetes de equipo,
- Enfrentarse a una poderosa criatura muerta viviente o herramientas y monturas y vehículos.
lóbrego.
- Observar de cerca un animal peligroso. Nivel 3: Investigadores famosos
- Recuperar un tesoro antiguo o artefacto que valga al Al llegar a este nivel, su compañía se ha establecido
menos 1000 po. firmemente como el organismo de investigación más
- Resolver un antiguo misterio o rompecabezas. importante de su región. Si está asociada a una universidad u
- Utilizar tus conocimientos especializados para salvar otra organización, se cuenta entre los equipos más prestigiosos
la vida de alguien. de esa organización; si es una operación independiente, sus
miembros gozan de la misma estima que los prestigiosos
Nivel 1: Aventureros noveles académicos de la historia.
En este nivel, tu compañía es un grupo incipiente de
exploradores. Podéis ser los miembros más recientes de una Beneficios
sociedad de aventureros establecida o una universidad o los Conocimiento aplicado. Una gran cantidad de tiempo
miembros fundadores de una nueva organización dedicada a dedicado a adentrarse en antiguas ruinas llenas de trampas,
desvelar misterios. salones en ruinas y guaridas de temibles bestias te ha dotado
de un agudo sentido de los peligros potenciales. Los miembros
Beneficios de la compañía obtienen ventaja en las tiradas de salvación de
Lingüística. Puedes reemplazar un idioma que obtengas de tu destreza para evitar trampas o peligros ambientales, pero no
raza o trasfondo por un idioma antiguo o poco común, como pueden utilizar esta ventaja si están cegados, ensordecidos o
una forma antigua del caspiano, el khúrzico, el antiguo incapacitados.
morridano, el orgoth o uno de los dialectos menos comunes Investigadores notables. Has ganado tanto prestigio que otros
del molgur. Si el idioma tiene una contraparte escrita, puedes exploradores y gente de las tierras vírgenes se han fijado en
leerlo y escribirlo. tus logros. Mientras interactúas con otros exploradores o tribus
Oportunidades de expedición. Comienzas el juego con una de las tierras salvajes, ganas un +2 de bonificador a las tiradas
modesta red de eruditos, exploradores y viajeros expertos que de carisma (persuasión).
pueden proporcionarte información sobre expediciones al resto
del mundo. Si tu compañía acepta unirse a una expedición, Nivel 4: Maestros del descubrimiento
cada miembro recibe 50 po para comprar equipo y suministros En este nivel, su compañía es reconocida como la principal
para el viaje. Como parte de la expedición, a la compañía se le organización en su campo. Ha contribuido de forma
asignará una tarea específica. Puede tratarse de transportar a significativa al conocimiento y la comprensión del mundo en
un PNJ a una ruina importante, recuperar un artefacto, general, ha descubierto muchas reliquias y templos olvidados,
capturar un espécimen vivo de una criatura salvaje, establecer ha establecido contacto con pueblos aislados y se ha ganado
contacto con una tribu salvaje, o cualquier otra tarea. un lugar en la historia.
Te enteras de nuevas oportunidades de expedición a través de
tu red una vez cada 1d10 días. Beneficios
Un ojo para lo anormal. Tienes un buen ojo para detectar Logros notables. La reputación de tu compañía como maestro
cualquier signo de algo fuera de lo común. Con una simple explorador e investigador llega muy lejos. Cuando interactúes
mirada, puedes detectar depresiones en el suelo que indiquen con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
los cimientos de una estructura derruida desde hace tiempo o (intimidación) o carisma (persuasión) por tiradas de
pasajes ocultos. Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de inteligencia (investigación) o sabiduría (supervivencia),
sabiduría (percepción pasiva) para notar entradas ocultas, utilizando las historias de tus hazañas y logros para
ruinas, inscripciones antiguas y elementos similares. impresionar u horrorizar a tu audiencia.
Patrocinio mejorado. A medida que aumenta su notoriedad,
Nivel 2: Exploradores notables también lo hace la inversión de su patrocinador. Para
En este nivel, tu compañía ha participado en varias mantenerte contento (o para evitar que busques un nuevo
expediciones exitosas, ha hecho descubrimientos importantes patrocinador) el patrocinador aumenta tu cuenta de gastos a
y se ha ganado un nombre entre las sociedades de 500 po al mes.
exploradores de su reino. Este reconocimiento conlleva
numerosas oportunidades para salir y descubrir nueva Peculiaridades
información. Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
Beneficios para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Patrocinio. Tras realizar varios descubrimientos notables,
consigues la atención de un patrocinador para tus aventuras. El d10 Peculiaridad
patrocinador puede ser un mecenas noble, una universidad o Tu compañía es extremadamente cuidadosa a la hora
una organización religiosa. Tu patrocinador establece una de confirmar los descubrimientos que hace. No
cuenta de gastos de 100 po al mes para la compañía. Puedes 1
hacerlo en el pasado ha empañado la reputación de
gastar estos fondos como consideres oportuno, pero todo el sus miembros.
oro no gastado se pierde al final del mes y no se puede La Reclamación dejó muchos lugares marcados tras
trasladar al mes siguiente. A cambio de este apoyo, tu 2
su paso. Tu compañía trata de recuperar los
conocimientos abandonados durante esos tiempos Requisitos
oscuros. Al menos uno de los miembros de una compañía de Kriel del
Tu compañía no tiene ningún interés particular en los Bosque de la Luz Tenue debe ser un troloide. Lo ideal es que
descubrimientos, más allá de por lo que pueda ser los demás miembros fueran troloides, pero pueden ser
3 miembros de otras razas que reclamen el parentesco con los
vendida una reliquia concreta. Algunos lo llamarían
saqueo de tumbas; otros, un buen plan de negocios. troloides y tengan su hogar en los bosques.
Muchos artefactos arcanos no sólo son poderosos,
sino también peligrosos. Tu compañía busca este Logros de la compañía
4 El prestigio de tu compañía aumenta cuando haces crecer el
tipo de objetos para mantenerlos fuera de las manos
equivocadas. kriel, reclamas territorio y te conviertes en una sociedad
Tu compañía está especializada en la adquisición de prominente dentro del Bosque de la Luz Tenue mediante actos
bestias raras y poderosas. Intenta traer especímenes como los siguientes
5 - Expulsar a una tribu o compañía rival de la tierra
vivos siempre que sea posible, pero también te
asocias con un taxidermista experto, por si acaso. ancestral de tu pueblo.
Tu compañía comenzó como un grupo de estudio - Matar a una bestia peligrosa.
universitario. Sus primeras expediciones fueron un - Reclamar una antigua reliquia molgur por valor de al
6 intento de ganar créditos extra con un profesor menos 1000 po.
especialmente tacaño, pero las cosas se les fueron de - Redescubrir un lugar sagrado perdido o una piedra
las manos. kriel.
Tú y los demás miembros de tu compañía - Vincular a tu kriel a un troll grande y monstruoso.
empezasteis como ayudantes de investigación de un
7 profesor aventurero que ha desaparecido. Habéis Nivel 1: Hombres del bosque tribales
continuado vuestro trabajo en ausencia del profesor. En este nivel, tu compañía es un pequeño enclave que
Quizá algún día volváis a cruzar vuestros caminos. construye su primer campamento y estructuras permanentes.
Tu compañía se fundó no para perseguir objetivos En el centro del campamento se encuentra la primera piedra
nobles o para expandir el conocimiento común de kriel, en la que grabas tus historias ancestrales y tus propias
8 escapadas.
Immoren occidental, sino para proporcionar una
excusa conveniente para salir de la ciudad y viajar.
Tu compañía fue fundada por los militares de un Beneficios
9 reino para catalogar cualquier recurso desconocido o Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
amenaza inusual dentro de sus fronteras. Campamento. Dispones de un conjunto de chozas bien
Tu compañía se fundó con la idea de que el construidas donde puedes descansar, alojar tus monturas y
10 almacenar comida, equipo y ganado.
conocimiento es poder. Buscas adquirir ambos.
Juramento kulgat. Se supone que todos los miembros de tu
kriel se han formado en torno a este ritual de sangre, que
Kriel del Bosque de la Luz Tenue consiste en abrirse las manos y compartir sangre. Este ritual
puede realizarse cuando se confía en que los nuevos miembros
se unan al kriel. Tienes ventaja en las tiradas de característica
relacionadas con situaciones sociales cuando te encuentras con
un extraño que está relacionado por sangre o juramento con
krieles troloides.
Voz de los antepasados. Puedes consultar las piedras kriel y
pergaminos de tu compañía para obtener conocimientos sobre
las tierras locales y criaturas y espíritus que las llaman hogar.
Puedes reemplazar una competencia que obtengas de tu raza o
trasfondo por competencia en la habilidad historia o religión.
Tu compañía es una tribu que vive en las profundidades del
Bosque de la Luz Tenue. Aquí, dentro de los densos bosques y
lejos de la civilización y de los intrusos de los Reinos de Nivel 2: Hombres de clan
Hierro, tu tribu puede vivir de la tierra y llevar la vida a la Su empresa se ha establecido plenamente en el Bosque de la
manera tradicional de tu pueblo. Cuidáis de los antiguos Luz Tenue y ha convertido el enclave en una pequeña
lugares sagrados y cazáis las bestias que llaman al bosque su comunidad, que ahora alberga familias, trabajadores expertos
hogar. Los rynios, que viven en las cercanías, consideran que y granjeros. Es realmente el comienzo de un kriel
los bosques están encantados y malditos, lo que permite a la estrechamente unido y ahora llevas tu propio quitari único, el
gente del bosque vivir en reclusión y paz. Desde la patrón de tartán que significa la pertenencia a este colectivo.
Reclamación y la marcha de los skorne, el Bosque de la Luz
Tenue vuelve a ser libre para ser explorado y repoblado. Sin Beneficios
embargo, también es más peligroso que nunca, ya que limita Tu empresa obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
con el misterioso reino élfico de Ios, que ha caído en una Santuario. Tu compañía ha construido su primer santuario a
inquietante calma. Aunque los troloides suelen formar los Dhunia, donde tu líder espiritual consulta a los espíritus
krieles del Bosque de la Luz Tenue, el ritual de compartir la ancestrales, examina los pergaminos y lee las runas del
sangre con el juramento kulgat permite a los no troloides destino. Puedes investigar los pergaminos del templo en el
unirse al kriel. En épocas pasadas, este ritual rara vez se tiempo de inactividad. Para ello, debes pasar al menos 8 horas
realizaba con los forasteros, pero desde la Reclamación, las en el santuario meditando y leyendo. Después de este tiempo,
actitudes han cambiado a medida que se reclaman las tierras, puedes elegir un conjuro de primer nivel que conozcas y
devolviendo una aparente paz a las mismas. sustituirlo por otro de la lista de conjuros correspondiente. Los
portadores del miedo que realizan esta actividad de tiempo de
inactividad ganan un uso adicional de su rasgo llamada d10 Peculiaridad
sobrecogedora durante las siguientes 24 horas. Tu asentamiento incluye un antiguo árbol donde se
Tribu. A medida que crece la reputación de tu kriel, más y 1
realizan rituales en nombre de Dhunia.
más individuos intentan unirse a él. Obtienes 1d4 asalariados El quitari de tu kriel es el de un kriel más antiguo
dispuestos a defender tu hogar y a actuar contra aquellos que 2 que se creía perdido, con el que estás emparentado
quieran tomar tus tierras. Los asalariados obtenidos por este por sangre.
beneficio deben tener un valor de desafío de 1/4 o inferior. Tu asentamiento se encuentra en un lugar de líneas
Estos asalariados no representan a toda la población del kriel; 3
ley y está lleno de energía.
representan a aquellos más capaces de luchar. Una banda de asaltantes que acosa tus tierras está
4 dirigida por un antiguo miembro del kriel que fue
Nivel 3: Guerreros del kriel expulsado por un crimen.
Al llegar a este nivel, tu compañía ha establecido muchas La piedra kriel y los pergaminos de tu asentamiento
aldeas más pequeñas, así como un asentamiento principal pertenecen a una tribu molgur más antigua y ambos
fortificado. Incluso vuestras casas ahora son de piedra tallada 5 hablan de las guerras contra los humanos y
en lugar de barro y zarzo. Tu kriel cuenta con un gran kuar, contienen direcciones parciales de un antiguo lugar
una plataforma central elevada que se usa para los duelos, las de rituales.
reuniones de los ancianos, los rituales y la enseñanza de los Tu asentamiento es famoso por la cerveza o los
miembros más jóvenes del kriel. El centro del asentamiento 6
licores que elabora.
está dominado por un enorme menhir en el que están grabados Tu asentamiento es una pequeña rama de un kriel
todos los rituales y la historia del asentamiento y de tu pueblo. 7 más grande, y debes responder a las llamadas de
ayuda y guerra.
Beneficios Tu kriel está formado por miembros de varios krieles
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. 8 caídos, como se refleja en el batiburrillo de
Guerreros de la tierra. Una tribu sana da a luz a guerreros tradiciones y ropas que llevas.
sanos entrenados en tus artes ancestrales y unidos por un Una extraña bestia acecha tu territorio y aún no has
parentesco de sangre y tradición. Ganas 1d6 asalariados con 9
capturado a este peligroso intruso.
un valor de desafío de 1 o inferior. Tu asentamiento se adhiere a un estricto código de
Kuar. La presencia de este lugar ritual mejora tu magia y tu 10 honor y nunca engañará a otros ni matará a los que
conexión con los espíritus y Dhunia. Un druida que pase se rindan.
tiempo aquí en contemplación y comunión con la naturaleza y
los elementos puede reemplazar un conjuro conocido de 3er
nivel o inferior por otro de la lista de conjuros de druida y La Marca de Odom
puede producir un pergamino de conjuro de 1er nivel. Además,
un personaje que gaste 1d6 días de entrenamiento y 50 po de
material puede intentar dar forma a un animus en una bestia de
guerra con un animus ya presente.

Nivel 4: Leyendas escritas en las piedras


En este nivel, tu kriel es conocido por todos como un
asentamiento respetado en el Bosque de la Luz Tenue. A
menudo se te pide que envíes ayuda a otros o que resuelvas
disputas fronterizas entre krieles más pequeños. Tu
La larga historia de Rhul con la magia es anterior a la de los
asentamiento es también un centro de comercio y civilización
arcanistas de Ios y a la de los Reinos de Hierro. A lo largo de
en uno de los bosques más peligrosos de Immoren Occidental. los siglos, los cónclaves de la Marca de Odom han transmitido
sus tradiciones, adoctrinando a todos los magos de Rhul en la
Beneficios
Marca. Muchos de sus miembros, tras su formación, pasan a
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. trabajar en las forjas arcanas de Rhul o como escribas en las
Canción de piedra y trueno. Se cantan canciones sobre tus
vastas bibliotecas ocultas en las fortalezas de las montañas.
hazañas y se cuentan historias sobre tu poderío en la batalla
Sin embargo, algunos de estos arcanistas se les encarga
contra aquellos que quieren hacer suyo el Bosque de la Luz asuntos de estado, como juicios, negociaciones comerciales y
Tenue. Los portadores del miedo claman tus éxitos y escriben
guerras. Estos arcanistas también se aventuran en nombre de la
poemas sobre tus aventuras. Al interactuar con otros, puedes Marca para erradicar herejes, traidores y secretos arcanos.
sustituir las tiradas de carisma (persuasión) y carisma
(intimidación) por tiradas de fuerza (atletismo). Además,
Requisitos
puedes realizar un número de llamadas sobrecogedoras Los miembros de una compañía de la Marca de Odom son
adicionales igual a tu modificador de fuerza. ciudadanos de Rhul, y al menos uno de ellos debe ser un
Señores de las bestias. Tu compañía ahora cría bestias de
arcanista rhúlico. Este arcanista es miembro de la Marca y
guerra. Puedes establecer un vínculo con una bestia de guerra sigue los juramentos y leyes establecidas por el Gran Padre
adicional con la que compartas una resonancia. Odom. Los demás miembros de la compañía también son
ciudadanos de Rhul y, aunque pueden ser compañeros
Peculiaridades arcanistas y maestros de la mecánika, también pueden ser
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las guerreros, artífices, exploradores y nobles. Rhul, por supuesto,
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad no es sólo el hogar de los enanos, sino también de los ogrun,
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. humanos, elfos y muchos más desde la Reclamación. Todos
estos personajes son empleados por la Marca y supervisados
por los arcanistas de Rhul.
Logros de la compañía se os considere magos de alquiler, sino también intelectuales y
El prestigio de tu compañía aumenta cuando incrementas tanto embajadores respetados.
tu destreza arcana como la influencia de la Marca en todo
Immoren Occidental mediante actos como los siguientes: Beneficios
- Fabricar un objeto mecániko por valor de al menos Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
1500 po. Arcanista completo. Tu compañía ha pasado por numerosas
- Derrotar una amenaza arcana para Rhul, como batallas y sabe cómo prepararse para tales actividades. Como
demonios infernales, lóbregos o un poderoso muerto actividad de tiempo de inactividad antes de un próximo
viviente. compromiso de combate, los lanzadores de conjuros de tu
- Descubrir un artefacto mágico único. compañía pueden elegir dos conjuros cualesquiera que
- Descubrir y destruir a arcanistas rhúlicos renegados. conozcan de 2º nivel o menos y reemplazarlos por dos
- Negociar un contrato de minerales raros. conjuros diferentes, los cuales deben usarse principalmente
como ataques mágicos. Los personajes que no sean lanzadores
Nivel 1: Los marcados de conjuros pueden dedicar su tiempo de inactividad a
Tu compañía es un pequeño grupo de iniciados recientes en la preparar la mecánika cambiando las placas rúnicas y cargando
Marca, y a menudo se te encarga la realización de tareas condensadores.
menores, como proteger a los miembros más antiguos de la Ley y orden. La reputación de tu compañía como erudito y
Marca, actuar como mensajeros, espiar dentro de los Reinos guardián de la sabiduría popular hace que a menudo se te pida
de Hierro y recuperar o eliminar el conocimiento mágico que resuelvas disputas, que actúes como juez y que representes
robado a la Marca. a los acusados o sirvas de fiscal en los juicios. Al interactuar
con otros, puedes sustituir las tiradas de sabiduría
Beneficios (perspicacia) por tiradas de inteligencia (conocimiento
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. arcano).
Eruditos de la magia. Puedes reemplazar una competencia
que obtengas de tu raza o trasfondo por una competencia en la Nivel 4: Ancianos de Odom
habilidad de conocimiento arcano. Si eres un lanzador de En este nivel, tu compañía es una de las logias más respetadas
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros. de Rhul. Induces a nuevos arcanistas en la orden, haces
Logia arcana. Tu compañía mantiene una modesta logia, que cumplir los juramentos y las leyes de Odom, y diriges la
cuenta con una sala común, habitaciones para invitados, agenda de la orden arcana. Los señores y damas de los clanes
talleres, laboratorios, una biblioteca, una cocina y establos. buscan tu consejo, y lideras las fuerzas de Rhul en el campo de
Puedes alojarte en la logia y mantener un estilo de vida batalla.
modesto sin ningún gasto. Además, obtienes un único
asalariado con un valor de desafío de 1/4 o menos para que Beneficios
actúe como mayordomo. Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
Compañía de hierro. Tu compañía ha crecido
Nivel 2: Adeptos de lo arcano considerablemente tanto en tamaño como en influencia y gana
Tu compañía se ha ganado el respeto de la Marca de Odom y 1d6 asalariados a tu elección con un valor de desafío de 1 o
se le encargan misiones más importantes. También se te busca menos para actuar como guardias, sirvientes y aprendices, o
localmente para que te enfrentes a enemigos más peligrosos, 1d4 ogrun con un valor de desafío de 2 o menos.
así como para que asesores a los señores locales en asuntos de Fundición de Odom. Tu compañía ha ampliado aún más su
lo arcano. taller y logia. Cuando utilizas tu tiempo de inactividad para
fabricar objetos mecánikos en tu logia, recibes un 30% de
Beneficios descuento en los materiales y reduces el tiempo necesario para
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. fabricar los objetos en un 20%.
Forja arcana. Tu compañía ha acumulado los recursos y el
equipo de la logia (en particular, la forja), lo que te permite Peculiaridades
crear nuevos dispositivos mecánikos. Como actividad de Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
tiempo de inactividad, puedes producir 1d3 motores de distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
convergencia arcanos de 1er nivel o aprender una nueva runa para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
mecánika con un coste de puntos de runa de 2 o menos.
Además, el coste de los componentes de fabricación de objetos d10 Peculiaridad
mecánikos se reduce en un 20%. Tienes un yunque que se remonta a la rebelión y a la
Músculo y metal. Tu compañía ha atraído a iniciados que 1
creación de los colosales.
buscan unirse a la Marca de Odom y a otros que sólo buscan Has heredado la compañía tras el fallecimiento de un
empleo. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor de 2
amigo que fue líder de la logia.
desafío de 1/4 o menos para que actúen como guardias, Has obtenido el control de la logia tras ganar un
sirvientes y aprendices, un siervo de vapor Quebrador 3 duelo arcano. El antiguo líder de la logia se ha
Grundback con un valor de desafío de 1 o menos, o un marchado jurando venganza.
maestro de armas ogrun con un valor de desafío de 1 o menos. Recientemente has descubierto una veta de mineral
4 precioso en una mina olvidada y debes trabajar duro
Nivel 3: Místicos de armas para mantener el control sobre este valioso lugar.
En este nivel, tu compañía ha crecido más y tiene experiencia Tu compañía tiene una larga historia con una tribu
5
en varios asuntos de estado. Has robado secretos arcanos, ogrun y a menudo os pedís ayuda mutuamente.
descubierto antiguos yacimientos orgoth y has apoyado a Tu logia se asienta sobre una mina embrujada de la
ejércitos con tu poder mágico en innumerables campos de 6
que a veces salen espíritus que provocan conflictos.
batalla. El respeto que infundís a nivel local hace que no sólo Vuestra compañía se fundó después de que fuerais
7
testigos en un juicio y el acusado fuera ejecutado, y
sus parientes ahora trabajan contra vosotros. Grises. Tienes una influencia limitada en el mundo de lo
Tu logia esconde un secreto: uno de sus miembros arcano y puede que estés empezando a buscar el conocimiento
fundadores fue un traidor y vendió secretos a otro esotérico.
8
reino. Haces lo posible para evitar que este
escándalo se haga público. Beneficios
Tu logia es una extensión de una logia más grande, y Casa del gremio. Tu compañía comienza el juego con una
9
se te encarga representar sus intereses en la región. pequeña casa del gremio que incluye habitaciones para los
Tu logia tiene los huesos de una antigua bestia que sirvientes, un establo, una cocina, un gran salón, una sala de
10 se rumorea fue asesinada por un legendario maestro reuniones, dormitorios para los miembros, habitaciones para
de la Marca de Odom. invitados y un taller de alquimia.
Conocimiento de lo arcano. Puedes sustituir una competencia
Orden arcana que obtengas de tu raza o trasfondo por la competencia en la
habilidad conocimiento arcano. Si eres un lanzador de
conjuros, aprendes un truco adicional de tus listas de conjuros.

Nivel 2: Lanzadores de conjuros expertos


En este nivel, tu compañía ha ganado suficiente notoriedad
como para llamar la atención de la sociedad arcana en general.
Los aprendices ofrecen sus servicios a cambio de tu sabiduría
y tú tienes acceso a mejores recursos con los que avanzar en tu
trabajo.

Beneficios
Asistentes y criados. Tu orden ha comenzado a establecerse,
Los Reinos de Hierro son el hogar de muchos gremios y atrayendo la atención de otros que buscan unirse como
órdenes que existen para promover las artes arcanas y las iniciados u ofrecer sus servicios a los miembros de la orden.
ciencias esotéricas. Tú perteneces a uno de estos grupos, que Obtienes 1d6 empleados que puedes mantener como guardias,
puede representar una pequeña sala capitular de una sirvientes, aprendices o asistentes de investigación. Los
organización mayor o ser el único miembro de una orden más empleados obtenidos por este beneficio deben tener un valor
pequeña. de desafío de 1/4 o inferior. Los empleados con la capacidad
de lanzar conjuros son nuevos iniciados en la orden, mientras
Requisitos que otros ocupan puestos más mundanos.
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de Biblioteca de investigación. Tu compañía obtiene acceso a
Orden Arcana, pero debe incluir al menos un personaje con el una biblioteca que contiene volúmenes sobre historia e
rasgo de lanzamiento de conjuros. Aquellos con este rasgo son investigación arcana. La biblioteca puede estar conectada a la
miembros de pleno derecho de la organización con un voto casa gremial de la compañía, o puede estar situada en algún
igualitario en las decisiones relativas al bien de la orden o sala lugar de los alrededores, como en una universidad o en una
capitular. Los que no son lanzadores de conjuros se supone colección privada. Independientemente de su ubicación, es útil
que son guardias y expertos al servicio de la orden. para cualquiera que pretenda dedicarse a la investigación
como actividad de tiempo de inactividad, y los miembros de la
Experimentación de fórmulas compañía pueden buscar en los archivos información sobre
Si tienes el rasgo de lanzamiento de conjuros o magia del conjuros y runas mecánikas.
lanzador de guerra, puedes pasar tu tiempo de inactividad Puedes pasar tiempo en la biblioteca de investigación
experimentando con versiones modificadas de fórmulas copiando fórmulas arcanas. Para ello, debes pasar 8 horas en la
arcanas conocidas. Si lo haces, obtienes, a tu elección, un biblioteca buscando un volumen apropiado, descifrando la
bonificador a tu próxima tirada de daño de truco o ventaja en fórmula que contiene y memorizando las runas de conjuro
las tiradas de inteligencia (conocimiento arcano) durante un necesarias. Después de este tiempo, puedes reemplazar un
número de días igual al número de días dedicados al estudio, conjuro de 1er nivel conocido por otro de tus listas de conjuros,
hasta tu modificador de inteligencia (mínimo de 1 día). comenzar el proceso de copiar un conjuro de 1er nivel de tus
listas de conjuros en un libro de conjuros, producir 1d4
Logros de la compañía pergaminos de conjuros que contengan trucos de una de tus
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que demuestras listas de conjuros, o aprender una nueva runa mecánika con un
tu supremacía arcana mediante actos como los siguientes: coste de puntos de runa de 3 o inferior.
- Desarrollar un nuevo y poderoso conjuro o
redescubrir uno olvidado. Nivel 3: Autoridades arcanas
- Descubrir un objeto mágico único. Al alcanzar este nivel, tu compañía se ha establecido
- Destruir una amenaza no natural como un infernal o firmemente como una autoridad en asuntos arcanos. Si forma
un poderoso lóbrego o criatura muerta viviente. parte de una orden más grande, se cuenta como uno de los
- Fabricar un objeto mecániko con un valor mínimo de capítulos más importantes; si es una orden independiente,
1500 po. tiene una autoridad a la altura de los grupos más importantes y
- Recuperar un libro raro o antiguo de sabiduría arcana. bien establecidos.
- Usar magia arcana para proteger a una figura notable.
Beneficios
Nivel 1: Magos locales Arcanistas respetados. Tu compañía ha ganado suficiente
En este nivel, tu compañía es una pequeña orden prestigio como para que otros arcanistas se fijen en tus logros.
independiente o un pequeño capítulo local de un grupo mayor Mientras interactúas con otros practicantes de lo arcano, ganas
como la Orden de la Magia o el Aquelarre de los Señores un +2 de bonificador +a las tiradas de Carisma (persuasión).
Mejora de la biblioteca de investigación. La biblioteca de llevada a la clandestinidad, pero ha renacido en esta
investigación de tu compañía crece para incluir volúmenes nueva forma.
más raros y significativos. Un miembro de la compañía que Tu orden se fundó en la trastienda de una concurrida
pase tiempo en la biblioteca de investigación puede ahora 9 taberna. Por tradición, ningún miembro de la orden
reemplazar o reproducir conjuros de 3er nivel o inferior, puede rechazar una bebida comprada por un amigo.
producir 1d4 pergaminos de conjuros de 1er nivel, o aprender La Reclamación inspiró la formación de la orden.
una nueva runa mecánika con un coste de puntos de runa de 3 Todos vosotros habéis jurado destruir a cualquiera
o inferior. 10
que se junte con los infernales y se arriesgue a
provocar un segundo desastre de tales proporciones.
Nivel 4: Maestros de la magia
En este nivel, tu compañía se encuentra entre las órdenes Perros guardianes de la ley
arcanas más respetadas de su reino. Personajes importantes te
buscan para que les guíes en asuntos arcanos. Es posible que te
llamen para que asesores a señores y generales. Tú y tus
compañeros sois autoridades respetadas en asuntos de
naturaleza inescrutable y vuestras palabras tienen un peso
considerable en la comunidad arcana.

Beneficios
Biblioteca de investigación avanzada. La biblioteca de
investigación de tu compañía se amplía para incluir algunos de
los volúmenes más raros y potentes del conocimiento arcano.
Un miembro de la compañía que pase tiempo en la biblioteca
de investigación puede ahora reemplazar o reproducir conjuros
de 5º nivel o inferior, producir 1d4 pergaminos de conjuro de Tú y tus compañeros sois agentes de la ley y
3er nivel o aprender una runa mecánika de 5º nivel. cazarrecompensas profesionales que os ganáis la vida
Lo grande y lo terrible. La reputación de tu compañía como rastreando a los criminales más peligrosos y a los desertores
lanzadores de conjuros maestros te precede. Al interactuar con del ejército, desmantelando compañías criminales y poniendo
otros, puedes sustituir las tiradas de carisma (intimidación) o fin a las nefastas actividades de organizaciones fuera de la ley.
carisma (persuasión) por tiradas de inteligencia (conocimiento Tu compañía puede ser una rama de la vigilancia de la ciudad,
arcano), utilizando tu conocimiento de la magia para aplacar o un equipo militar especializado o un grupo de
aterrorizar a los demás. cazarrecompensas independientes. Un buen cazarrecompensas
debe estar preparado para ir a cualquier lugar al que le lleve el
rastro, por lo que suele atravesar los Reinos de Hierro sin
Peculiaridades
preocuparse por las fronteras nacionales o los límites en busca
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
de un objetivo. Al final, lo único que importa es atrapar a tu
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
presa.
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
Requisitos
d10 Peculiaridad
Cualquier personaje puede pertenecer a una compañía de
Tu orden está formada por antiguos miembros de perros de la Ley, pero debe incluir al menos un personaje
otras organizaciones arcanas. Es posible que estén competente en investigación o perspicacia.
1 desilusionados con su antigua orden o que se hayan
visto obligados a abandonar debido a la práctica Mantener la ley
prohibida de lo arcano. Puedes patrullar las calles de tu distrito durante tu tiempo de
Tu orden fue fundada tras un encuentro cercano con inactividad, tranquilizando a los lugareños y sirviendo de
una criatura hostil de más allá de Caen, como un presencia intimidatoria contra cualquier infractor de la ley.
2
infernal o lóbrego. Buscas el poder arcano para Durante un número de días igual a los días dedicados a esta
destruir a la criatura. actividad, ganas ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
Tu orden se fundó como una extensión de una para obtener información de los ciudadanos locales.
organización mayor en un esfuerzo por asegurar un
3
nuevo territorio, pero fue rápidamente olvidada y Logros de la compañía
abandonada a su suerte. El prestigio de tu compañía aumenta cuando defiendes la ley
Tu orden tiene un mecenas que le hace frecuentes, mediante actos como los siguientes
4
aunque a veces irritantes, peticiones. - Frustrar un complot criminal.
Uno de los miembros fundadores de tu orden fue - Impedir que una persona inocente sea castigada
5 expulsado tras violar una creencia fundamental y injustamente.
ahora conspira contra ti y tus camaradas. - Poner en custodia a un delincuente conocido.
Los miembros de tu orden tienen un ornamento, un - Proteger a los inocentes y hacer cumplir la ley.
6 sello o una vestimenta únicos para distinguirse de la - Recuperar bienes robados.
gente común. - Resolver un caso con pruebas irrefutables.
La casa gremial de tu orden está embrujada por una
7 sombra o espectro benigno que ocasionalmente Nivel 1: Novatos
escribe consejos poco útiles en las paredes. Tu compañía es un grupo de agentes de la ley locales o
Tu orden es la última encarnación de una orden cazarrecompensas certificados que persiguen a criminales de
arcana anterior. La orden anterior podría haberse bajo nivel. En este nivel, acabas de establecerte en el mundo
8
disuelto debido a la pérdida de miembros o a un de las fuerzas de la ley y podrías encontrar resistencia por
acontecimiento catastrófico o podría haber sido parte de los agentes de la ley de mayor rango.
cumplir las leyes como consideres oportuno, siempre que tus
Beneficios acciones estén justificadas por los resultados.
Comisaría. Tienes acceso a una comisaría menor en algún
lugar de tu territorio. Este edificio tiene un pequeño barracón Beneficios
donde puedes descansar, una celda de detención y un almacén Inmunidad legal. Tu compañía se ha ganado tanto respeto por
seguro donde se guardan las tiradas. No se espera que pagues parte de los legisladores y otras fuerzas del orden de tu reino
por el mantenimiento de la comisaría, pero no es de tu que puedes operar casi con impunidad. Salvo circunstancias
propiedad. Otras fuerzas de seguridad también pueden requerir extraordinarias, eres inmune a las represalias por las acciones
el edificio en un momento dado. que se produzcan durante tu persecución de un criminal. El
Insignias. Tienes una insignia, una orden de autoridad u otro abuso de este privilegio está mal visto y puede llevar a la
símbolo que indica tu condición de defensor de la ley. Los revocación del mismo y a la pérdida de estatus de la compañía,
demás miembros de la sociedad entienden que esto te da pero se le permite doblar o romper los estatutos legales si sus
autoridad para hacer cumplir las leyes, tomar cautivos e acciones sirven al bien mayor de hacer cumplir la ley.
interrogar a los sospechosos.
Peculiaridades
Nivel 2: Agentes de la ley Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
En este nivel, tu compañía se ha ganado la reputación de hacer distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
cumplir la ley y castigar a los malhechores. Esto te hace ganar para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
la estima de los cazarrecompensas, los miembros de la guardia
de la ciudad y los agentes militares, y los criminales saben que d10 Peculiaridad
deben temerte. Los miembros de tu compañía llevan una insignia
1
para identificar a los miembros actuales y anteriores.
Beneficios Cada miembro de tu compañía debe contribuir a
Armería. Tienes acceso a una armería afiliada a uno de los 2 partes iguales a los fondos funerarios de los
principales cuerpos de seguridad de tu región. El inventario miembros caídos.
exacto de la armería lo determina el DJ, pero en la mayoría de Tu compañía tiene un arma emblemática. Aunque el
los casos, contiene equipo de aventurero y armas por valor de 3 arma sea ceremonial, llevarla se considera parte de
25 po o menos. Puedes requisar artículos de la armería, pero las tradiciones de la compañía.
eres responsable de su cuidado y se espera que los devuelvas La detención de delincuentes es la principal
después de completar un caso o detener a un sospechoso. 4 preocupación de tu compañía. Sólo considera matar
Reputación temible. Tú y tus compañeros os habéis ganado como último recurso.
una reputación entre el mundo criminal por ejecutar la ley con Tu compañía se adhiere a la ley escrita, aunque no
rapidez y capacidad. Obtienes un +2 de bonificador a las siempre a su espíritu. Los miembros de la compañía
tiradas de carisma (intimidación) que impliquen a los 5
llevan consigo un extenso libro de leyes que pueden
infractores de la ley y sus asociados. citar siempre que sea necesario.
Tú y los demás miembros de su compañía son
Nivel 3: Guardianes de la paz 6 antiguos delincuentes (al fin y al cabo, hace falta un
Al llegar a este nivel, tu compañía está bien establecida como delincuente para atrapar a otro delincuente).
fuerza de paz en tu comunidad. Otros acuden a menudo a ti Tu compañía ha jurado proteger a una persona, parte
para que les ayudes a resolver casos complicados o a llevar a 7 de la ciudad o institución concreta contra cualquier
figuras importantes ante la justicia, sobre todo a aquellas que peligro.
han eludido los esfuerzos anteriores por capturarlas. Tu compañía está formada por agentes de la ley que
8 fueron expulsados de sus anteriores destinos por un
Beneficios exceso de celo en la administración de la ley.
Amplia autoridad. Tu compañía goza de buena reputación Los miembros de su compañía no pueden aceptar
entre los oficiales al mando de las fuerzas del orden locales. 9 ningún regalo, por inocente que sea, mientras estén
Tiene acceso completo a las instalaciones de cualquier guardia trabajando.
o guarnición de la ciudad mientras persigue un objetivo Tu compañía mató a un conocido criminal que
criminal. evadió el castigo a través de una laguna legal, un
Solicitud de apoyo. Mientras persigues a un delincuente, 10 estatus de nobleza o un privilegio similar. Si la
puedes solicitar refuerzos en forma de 1d6 guardias de la noticia se conoce, te convertirás en un proscrito.
ciudad más un comandante de guardia o un siervo de trabajo
ligero o pesado. Estas fuerzas de refuerzo pueden ayudar a la
compañía a asegurar las calles, vigilar posibles salidas, detener Red de espías
a los sospechosos de delitos y recoger pruebas. Los refuerzos
solicitados a través de esta prestación permanecen bajo tu
mando durante 24 horas o hasta que se complete una tarea, lo
que ocurra primero. Después de solicitar refuerzos, no podrá
volver a hacerlo durante las siguientes 24 horas.

Nivel 4: Justicieros
Una vez que tu compañía alcanza este nivel, se convierte en el
cuerpo de seguridad más reputado de su región. Su
jurisdicción va más allá del ámbito de una sola ciudad o zona
geográfica, y está autorizada a llevar ante la justicia a
cualquier malhechor dentro de las fronteras de su nación.
Junto con esta responsabilidad viene el privilegio de hacer
Tú y los demás miembros de tu grupo sois espías contratados Nivel 2: Operativos
por un reino, una organización importante o una compañía Tu compañía ha demostrado su capacidad y valor para su
privada. Podéis ser miembros del Servicio de Reconocimiento empleador, que comenzará a desviar recursos adicionales para
Cygnarita, agentes de una casa noble o simplemente ayudarle a cumplir sus misiones.
trabajadores autónomos al servicio del mejor postor. En
cualquier caso, todos sois profesionales practicantes en el arte Beneficios
del espionaje y la vigilancia. Casas seguras. Tu empleador establece una red de casas
seguras en las que puedes pasar desapercibido, planificar o
Requisitos recuperarse después de una misión. Muchos de estos
Cada miembro de una compañía de red de espías debe tener el alojamientos son estrechos y están escondidos en una parte
trasfondo Aquelarre de los Señores Grises, investigador, desagradable del mundo, pero cada uno está asegurado con
veterano de la resistencia, espía o vagabundo o competencia cerraduras fuertes y puertas robustas y tiene al menos una
en engaño o sigilo. entrada trasera para facilitar una huida rápida.
Red de contactos. Una vez demostrada tu capacidad ante tu
Nueva identidad empleador, aprendes la identidad de múltiples contactos en tu
Si la identidad encubierta de cualquier miembro de tu región. Estos contactos no suelen acompañarte en tus
compañía se ve comprometida, o si los miembros de tu misiones, pero pueden proporcionarte otro tipo de ayuda,
compañía necesitan identidades encubiertas para una tarea como presentar información sobre un lugar o individuo
específica, puedes pasar 7 días estableciendo nuevas objetivo, actuar como conductores para la huida y ayudarte a
identidades encubiertas. Tú y los otros miembros de la encontrar rutas alternativas a un lugar. Si el DJ requiere
compañía pasan este tiempo comprando documentos falsos, estadísticas para un contacto, estos contactos pueden ser
desarrollando tapaderas, investigando detalles significativos cualquier PNJ con un valor de desafío de 2 o inferior.
para sus historias únicas y sembrando la región local con
rumores sobre sus nuevas identidades para establecer un Nivel 3: Expertos en espionaje
sentido de validez. Cuando su compañía crea nuevas En este nivel, tu compañía es un activo fiable y valioso para su
identidades, cada miembro recibe una tapadera plausible, junto empleador, que desvía mayores fondos para su uso y te pone
con la documentación adecuada. El coste de estas nuevas en contacto con contactos que poseen mayor inteligencia
identidades es de 25 po por miembro. relacionada con sus misiones.
Logros de la compañía Beneficios
El prestigio de tu compañía aumenta cada vez que socavas la Aumento de gastos. El valor de la cuenta de gastos de tu
seguridad de tus rivales mediante actos como los siguientes compañía aumenta en 50 po por miembro al mes.
- Chantajear a alguien en deuda con una potencia rival. Inteligencia avanzada. Cuando obtienes inteligencia de tu red
- Descubrir un valioso secreto que sólo conocen tus de contactos, puedes solicitar información específica sobre un
enemigos. objetivo. Es posible que tus contactos no tengan toda la
- Falsificar documentos para despistar a tus rivales. información que solicitas, pero a menudo podrán proporcionar
- Infiltrarte en el círculo de confianza de tu objetivo. información valiosa, como el número y la fuerza de las
- Rescatar a un aliado capturado. patrullas de guardias, la ubicación de pasajes secretos o
- Sabotear activos enemigos por valor de al menos trampas, la identidad de figuras importantes en la ubicación de
1000 po. un objetivo, etcétera. Dependiendo de la calidad de la
información, obtienes una bonificación de +1 o +2 a las tiradas
Nivel 1: infiltrados de característica y de salvación relacionadas con el tema de la
En este nivel, tu compañía es un pequeño grupo de infiltrados investigación, a discreción del DJ.
recién establecidos en un lugar objetivo. Ocasionalmente
recibes mensajes codificados de tu empleador que te dirigen a Nivel 4: Maestros del espionaje
un lugar o individuo específico para descubrir información que En este nivel, tu compañía se encuentra entre los grupos
el empleador requiere. encubiertos más hábiles (y menos conocidos) en
funcionamiento. Aunque sus identidades permanecen
Beneficios desconocidas, el trabajo secreto que realizan en las sombras
Cuenta de gastos. Tienes acceso a una cuenta de la compañía dirige el destino de las naciones.
creada por tu empleador. Puedes utilizar esta cuenta para
comprar equipos indispensables, asegurar servicios y Beneficios
contrataciones, o hacer cualquier otra cosa que necesites en el Los secretos de todos. Tu compañía ha reunido retazos de
desempeño de tus funciones. La cuenta contiene 50 po por rumores e información sobre todas las personas con las que
miembro de la compañía, que se repone al principio de cada puedes entrar en contacto. Si pasas al menos 8 horas vigilando
mes. El dinero que no se haya gastado a final de mes es un lugar, hablando con los contactos o siguiendo a un objetivo,
reclamado por el empleador y se pierde. te enteras de un único dato que tu objetivo preferiría no
Tapadera. Tu empleador ha creado la compañía con una revelar. Por ejemplo, un noble podría tener una amante secreta
cobertura creíble diseñada para ayudarle a perseguir sus cuya exposición destruiría su reputación, una notable
objetivos. Esto incluye toda la documentación necesaria para académica podría estar plagiando las obras de sus alumnos o
viajar. Todos los papeles que lleves son falsificaciones cuya un soldado podría estar robando suministros de una guarnición
calidad es suficiente para pasar cualquier inspección para venderlos a los criminales. El DJ determina la naturaleza
superficial. de cualquier información secreta que obtengas de este modo.
Puedes utilizar esta información para ganar ventaja en las
tiradas de carisma (persuasión) o carisma (intimidación)
contra un objetivo vigilado.
Mercado negro. Tu compañía encuentra un proveedor de muerte de los dioses y arremetieron contra sus amigos y
productos del mercado negro. Este proveedor vende artículos familiares.
ilegales o difíciles de conseguir y equipo militar. Recibes un Al final, los pocos sacerdotes que permanecieron sólo se
10% de descuento sobre el precio de mercado de cualquier quedaron con un profundo sentimiento de pérdida en sus
artículo comprado en el mercado negro y el vendedor te almas. El viaje de vuelta a Ios les llevaría a un hogar distinto
compra los bienes robados a tres cuartos de su valor en lugar del que habían dejado: un reino de los muertos gobernado por
de a la mitad. eldritch y lleno de sin alma. Con un camino incierto por
delante, la única opción era volver, adentrarse en las tierras
Peculiaridades baldías y seguir haciendo algún tipo de vida como soldados sin
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las reino ni dioses.
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla. Requisitos
Se supone que todos los miembros de una compañía de los
d10 Peculiaridad Remanente de la Retribución son ionenses, y la mayoría son
Tu jefe es una figura enigmática a la que sólo antiguos miembros de la Retribución de Scyrah. Sin embargo,
1 conoces por un seudónimo y que se comunica a dada la vida itinerante de estas compañías y el pragmatismo
través de apoderados y cartas misteriosas. necesario para sobrevivir, dichas compañías pueden haber
Tu compañía depende de la inteligencia militar de aceptado miembros de otras razas y reinos, especialmente
2 aquellos que en su día fueron aliados temporales contra los
las fuerzas armadas de tu país.
Tú y los demás miembros de su compañía se infernales.
convirtieron en espías a regañadientes después de
3
que su actual empleador les amenazara con un Logros de la compañía
desagradable chantaje sobre sus fechorías pasadas. El prestigio de tu compañía aumenta cuando ayudas a crear un
El empleador de tu compañía es una persona refugio para los ionenses vivos mediante actos como los
independiente, como un comerciante influyente, uno siguientes:
4 - Derrotar a un grupo de asalto importante que está
de los Altos Capitanes de Cinco Dedos o uno de los
Señores de la Piedra de Rhul. atacando un campamento de refugiados ionenses.
- Encontrar alguna señal del regreso de los dioses
Tu compañía está afiliada a una institución religiosa,
élficos.
como la Iglesia de Morrow en Caspia o el Templo de
5 - Negociar un contrato mercenario favorable.
la Llama en Sul. Reúnes información sobre posibles
- Recuperar una corteza ionense.
herejías y enemigos de la fe para tus patrones.
- Recuperar un mirmidón ionense.
Tu compañía está formada por los restos de una
6 célula de resistencia o grupo rebelde, como los leales
a Vinter de Cygnar o antiguos inquisidores. Nivel 1: Ecos de Scyrah
Tu compañía está empleada por una organización Tu compañía es una pequeña banda itinerante de pistoleros a
poderosa, como la Orden del Crisol Dorado, la sueldo. La Retribución ha desaparecido, y tu pueblo, fuera de
7
Orden de la Magia o la Unión de Trabajadores del las fronteras de Ios, necesita protección y, quizás, un rayo de
Hierro y el Vapor. esperanza. Te encargas de su defensa y de conservar los
Tu compañía es una agencia libre: un grupo de recuerdos de tu antiguo reino que puedas.
8
espías mercenarios sin un único empleador.
Beneficios
Tu compañía es empleada por un noble rebelde que
9 busca socavar la autoridad del actual gobernante de Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
tu reino. Armero arcanista. Tienes conexiones con uno de los pocos
armeros arcanistas que quedan fuera de las fronteras ionenses.
Tu compañía responde a una autoridad poderosa e
Esta relación te permite reparar algunas de tus armas y
10 inhumana como Lord Toruk o uno de los restantes
mantener los pocos mirmidones que tienes. Recibes un 10% de
señores infernales.
descuento en los costes de reparación de tus armas y equipo
con este armero de confianza.
Remanente de la Retribución Carta mercenaria. Tu compañía tiene una carta mercenaria
que te permite luchar legalmente dentro de las fronteras de los
Reinos de Hierro. La carta es prescriptiva, detallando cómo
debes actuar con los civiles y distribuir el botín recuperado y
definiendo lo que constituye un incumplimiento de contrato.
Así, la carta incluye algunas de las siguientes limitaciones y
regulaciones:
- Los civiles deben recibir un trato justo y no sufrir
daños.
- El botín recuperado de las bandas de guerra enemigas
debe devolverse a sus legítimos propietarios si es
posible, tras lo cual cualquier valor restante debe
distribuirse entre los miembros de la compañía de
forma equitativa.
- La compañía no tiene que seguir ninguna ley que
viole la ley natural o las leyes del reino de origen de
Llegó la Reclamación y, con ella, el fin de tus dioses. Estabais la compañía.
lejos de los bosques de Ios, habiendo expulsado a los skorne - La compañía está en deuda con un empleador
hacia el oeste. Pero pronto la victoria se convirtió en locura, ya mientras dure su contrato con él. Tras la finalización
que los sacerdotes de vuestras filas se volvieron locos por la de un contrato, la compañía no puede contratar con
los enemigos del empleador durante al menos 30 Nivel 4: Recuerdo de Scyrah
días. En este nivel, tu compañía está al mando de muchas
- La violación de un contrato por parte del empleador compañías más pequeñas que operan en todo el reino. Tienes a
anula todos los términos. varios ionenses a tu servicio y guerreros de otras razas y
Espadas de alquiler. Puedes buscar contratos como actividad pueblos se han unido a ti sólo por dinero y gloria. Los señores
de tiempo de inactividad. Reunir esa información cuesta 1d4 y mercaderes te buscan por tu destreza militar. Has recuperado
po al día durante 1d4 días. Estos fondos se gastan importantes cantidades de tecnología y armas de antiguos
principalmente en bebidas y sobornos. En este nivel, los campos de batalla, así como alijos ocultos, y albergas la débil
contratos no valen más de 200 po, y la compensación a veces esperanza de que Ios, tal y como la conocías, pueda volver a
se paga en armas y bienes en lugar de sólo coronas de oro. existir.

Nivel 2: Sombras de Scyrah Beneficios


Tu compañía crece mientras sigue recorriendo las tierras Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel.
luchando por tu pueblo, recuperando las reliquias que puedes y Ejemplo de Ios. Te haces respetar por tus compañeros
persiguiendo los rumores que rodean a tus dioses. Los fieles y refugiados de Ios y por las compañías de mercenarios. Al
los esperanzados se han unido a tu estandarte. interactuar con otros, puedes sustituir las tiradas de carisma
(persuasión) y carisma (intimidación) por tiradas de
Beneficios inteligencia (religión).
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. Orden militante. Tu gran compañía emplea soldados
Mementos de Scyrah. En sus viajes, tu compañía ha altamente entrenados. Ganas 1d10 asalariados con un valor de
descubierto antiguos puestos de avanzada, se ha encontrado desafío de 2 o menos y 1d4 asalariados con un valor de desafío
con numerosos arcanistas y lanzadores de guerra caídos en los de 4 o menos que trabajan como tu personal de mando. En
campos de batalla y ha explorado antiguos lugares de poder. lugar de la mitad de los asalariados obtenidos de este modo,
Todos estos descubrimientos le han proporcionado reliquias, puedes elegir ganar un mirmidón con un valor de desafío de 4
recuerdos y una pequeña conexión con sus dioses muertos. o menos.
¿Podrían seguir vivos? ¿Podrían volver? Sea cual sea la
verdad, estos objetos guardan alguna conexión con un poder Peculiaridades
mayor y te ayudan a concentrar tu voluntad y fe. Un arcanista Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
ionense que termine un descanso largo en el campamento y distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
medite en presencia de las reliquias puede elegir un conjuro de para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.
1er o 2º nivel y sustituirlo por otro del mismo nivel de la lista
de conjuros de lanzador de guerra o puede producir un motor d10 Peculiaridad
de convergencia arcana que puede generar 1d4 conjuros de 2º Tienes unos cuantos libros de la ciudad de Shyrr,
nivel. 1
que detallan las óperas que viste en la ciudad.
Olvidados de Scyrah. Tu compañía ha atraído o contratado a Tu compañía está formada por miembros de
un número de guerreros y buscadores decididos a ayudarte en 2 numerosas casas de Ios que están unidos por su
tu búsqueda. Puedes elegir entre 1d6 asalariados con un valor existencia compartida como refugiados.
de desafío de 1/2 o menos o un mirmidón con un valor de Tienes artefactos skorne, incluyendo un óculo, en tu
desafío de 4 o menos que requerirá algo de tiempo y dinero 3
colección de botín.
para ponerlo en funcionamiento. Todos los miembros de tu compañía llevan pequeñas
piezas de mármol blanco con vetas azules, cortadas
Nivel 3: Espectros de Scyrah 4
de una piedra extraída de las mismas paredes del
En este nivel, tu compañía ha crecido en tamaño e influencia y Gran Santuario de Lacyr.
es probable que comande varias compañías más pequeñas. Tus Tienes un mecenas que financia tu compañía a
fuerzas cuentan con varios mirmidones y han recuperado 5 cambio de tu ayuda y lealtad, y que a menudo te pide
muchas otras armas. Los arcanistas agradecidos en los campos ayuda cuando menos lo esperas.
de refugiados han reforzado tu arsenal. Tus estandartes y Tu compañía reside en un puesto de avanzada
colores son bien conocidos en todo el reino, y tienes rivales ionense que esta atormentado por un desgarrado.
celosos de tus victorias y recursos. 6
Desde la Reclamación, este espíritu se ha vuelto
menos antagónico y más una presencia morbosa.
Beneficios El último de un linaje noble murió en batalla
Tu compañía obtiene los siguientes beneficios en este nivel. mientras lideraba a algunos miembros de tu
Ojos de Lacyr. Tu compañía ha recuperado reliquias o ha 7
compañía. Tu compañía ha adoptado el nombre de
sido bendecida de alguna manera con la visión del destino de este líder de la Retribución por respeto.
tus dioses. Tus arcanistas contemplan esto y tienen un mayor Tu compañía incluye a algunos elfos nyss. Tus dos
sentido de los posibles futuros de tu pueblo. Cuando hagas una 8 pueblos intercambian cultura y experiencia en un
tirada de salvación de muerte al comienzo de tu turno, tienes esfuerzo por sobrevivir a esta nueva realidad.
ventaja en la tirada. No puedes volver a usar este efecto hasta La pérdida de vuestros dioses os ha orientado hacia
que termines un descanso corto o largo. deidades más terrenales y, gracias a los ogrun,
Soldados entrenados. Tu compañía atrae a varias tropas bien
9 troloides y otros dentro de vuestra compañía o de las
entrenadas. Ganas 1d10 asalariados con un valor de desafío de comunidades donde vivís, habéis empezado a adorar
1 o menos que actúan como soldados rasos en tu compañía y
a Dhunia o al Wurm.
1d4 asalariados con un valor de desafío de 2 o menos que
Tienes un contacto dentro de las fronteras de Ios y
actúan como sargentos y personal de mando.
estás esperando el momento adecuado para
10
aventurarte a reclamar un alijo de armas y
dispositivos.
Tripulación pirata que huye al ver la armada de un reino o la tripulación del
buque más nuevo de una armada mayor. Aunque puedes
atracar con seguridad en varios puertos piratas conocidos,
tendrás que saquear unos cuantos barcos antes de poder
hacerte con otros miembros de verdadero valor.

Beneficios
Barco inicial. Tu compañía cuenta con una pequeña barcaza
tripulada por tres marineros leales, pero bastante inexpertos.
Estos marineros se encargan de las operaciones diarias del
barco, pero no participan en el combate. Utilizan el bloque de
estadísticas del plebeyo.
Tu tripulación ha robado o rescatado la barcaza, que está en
malas condiciones. Uno o más de sus sistemas han sufrido
Ya sean piratas o corsarios, tú y tus compañeros sois los daños y se han reducido a la mitad de sus puntos de golpe
oficiales de rango de una pequeña fragata. Podéis ser totales. Una de sus principales prioridades es restaurar la
criminales del mar, saqueando las costas de los Reinos de barcaza o, mejor aún, reemplazarla.
Hierro para vuestros propios fines, quizás incluso al servicio Si la barcaza se pierde o se destruye, tendrás que comprar o
de la Flota Negra de Cryx. O puede que seáis corsarios robar un reemplazo.
oficialmente reconocidos con una patente de corso emitida por Cinco jergas. Puedes sustituir un idioma que obtengas de tu
las autoridades navales de Cygnar, Khador u Ord. raza o trasfondo por cinco jergas.
Cualquier puerto en una tormenta. Tu compañía comienza
Requisitos el juego con el conocimiento de una red de guaridas piratas
Cualquier personaje puede ser miembro de una compañía de ocultas y puertos de contrabando a lo largo de la costa. Estos
tripulación pirata, pero al menos un miembro debe ser lugares son ideales para pasar desapercibidos de las
competente con vehículo (acuático). autoridades, hacer reparaciones y traficar con cualquier botín
que la tripulación tome de los mares.
Carga de contrabando
Puedes ganar dinero adicional para mantener y equipar tu
Nivel 2: Corsarios
barco contrabandeando carga ilícita o pasajeros a lo largo de
Al llegar a este nivel, tu compañía se ha ganado la suficiente
las costas y ríos de Immoren Occidental. Esta actividad
reputación como para llamar la atención de una autoridad
requiere pasar al menos 3 días encontrando un patrón y
poderosa. Bajo los auspicios de esa autoridad, te conviertes en
asegurando la carga, más un número de días determinado por
corsario y puedes atacar legalmente a ciertos barcos. Este
la distancia al destino de la carga. Por cada día de viaje, cada
nuevo estatus te facilita la captación de nuevos miembros de la
miembro de la compañía gana 1d10 po.
tripulación en muchos puertos diferentes.
Logros de la compañía
Beneficios
El prestigio de tu compañía siempre que demuestres tu
Lobos de mar. Los criminales prometedores buscan tu
dominio de los mares a través de actos como los siguientes:
compañía para demostrar su valía. Ganas 1d4 empleados que
- Derrotar a una importante bestia del mar.
puedes usar en acciones de abordaje y en incursiones costeras.
- Navegar en una tormenta peligrosa.
Los empleados obtenidos por este beneficio deben tener un
- Robar un timón de navegación a un capitán rival.
valor de desafío de 1/4 o inferior.
- Saquear al menos 1000 po en mercancías de un barco
Patente de corso. Tu compañía obtiene una patente de corso
mercante.
emitida por una autoridad de tu región. La patente de corso
- Saquear un pueblo costero.
autoriza a tu tripulación a tomar como premio barcos rivales
- Sobrevivir a una batalla contra un barco militar.
sin miedo a represalias por parte de la autoridad emisora. Por
cada barco rival que tu tripulación derrote en batalla, tu
Variante: Hostis humani generis
compañía gana 1 de prestigio.
En lugar de aceptar una patente de corso, puede decidir que no
quiere someterse a ninguna autoridad, independientemente de
los beneficios que pueda ofrecerle hacerlo. Si todos los Nivel 3: Merodeadores infames
miembros de la compañía están de acuerdo, pueden optar por En este nivel, tu tripulación se ha ganado una reputación
tomar el siguiente beneficio en su lugar. temible. Algunos de tus objetivos son más propensos a
Hostis humani generis. Tu tripulación no tiene ninguna rendirse que a presentar batalla, ya que perder un poco de
autorización para tomar premios, lo que les convierte en riqueza y carga es mejor que la alternativa. La noticia de las
verdaderos piratas. Esto significa que estáis sujetos a cualquier hazañas de tu tripulación se ha extendido a la mayoría de las
consecuencia legal por vuestra piratería y no sois bienvenidos ciudades costeras y puertos del continente, llamando la
en ningún puerto civilizado en el que se os reconozca. Por atención de una mejor casta de marineros.
cada barco que tu tripulación derrote en batalla, tu compañía
no sólo gana 1 de prestigio a medida que crece tu infamia, sinoBeneficios
que también ganas un +1 de bonificador a las tiradas de Mejores reclutas. Los marineros más hábiles buscan a tu
carisma (intimidación). compañía, buscando unirse a ella. El número de empleados
que puedes tener aumenta en 1d4 y tus empleados pueden
tener un valor de desafío de 1 o inferior.
Nivel 1: Corsarios locales Piratas temibles. La bandera pirata de tu tripulación hiela la
En este nivel, tu tripulación de poca monta tiene poca
sangre de quienes la ven en el horizonte. Mientras enarbolas
reputación o presencia. Puedes ser un asaltante fluvial que se
tus colores, cualquiera que no forme parte de tu tripulación
aprovecha de las tripulaciones poco armadas que transportan
pero reconozca tu bandera debe hacer una tirada de salvación
mercancías por el río Lengua de Dragón, un bandido costero
de sabiduría CD 13. En caso de fallar, la criatura queda Todos los miembros de tu compañía son
asustada de todos los miembros de la tripulación durante 10 supervivientes de un brutal naufragio. Aunque
8
minutos. La criatura puede repetir la tirada de salvación al sobreviviste, fuiste testigo de la pérdida de muchos
comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto con compañeros en el mar inmisericorde.
un éxito. Si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito, la El barco de tu compañía perteneció en su día a un
criatura es inmune a este efecto durante las siguientes 24 capitán cruel y negligente cuyo cráneo sirve ahora
horas. 9
como pieza llamativa del mascarón de proa del
barco.
Nivel 4: Cosechadores del mar El barco inicial de tu compañía formó parte de la
En este nivel, tu compañía es una de las tripulaciones piratas Flota Negra de Cryx. Parece atrapar el viento sea
más poderosas del Meredius. Tu infamia es tan grande que cual sea el tiempo reinante y las extrañas e
10
puedes conseguir la lealtad de otras embarcaciones más inquietantes runas talladas en las maderas de sus
pequeñas, y los marineros que quieren alistarse en tu cubiertas inferiores palpitan con un oscuro poder
tripulación son algunos de los mejores bribones que han interior.
pisado una cubierta.

Beneficios
Comodoros. La reputación de tu compañía como maestros
piratas y las riquezas de tu botín te hacen ganar la estima de
las tripulaciones menores. Cuando lanzas una incursión pirata
en una ciudad o flotilla perteneciente a un enemigo de la
autoridad que te emitió tu patente de corso, puedes solicitar la
ayuda de 1d4 barcos más pequeños. Estos barcos son barcazas
con una tripulación de 1d10 + 10 PNJs con un valor de desafío
de 1 o inferior. Los barcos acompañan a tu tripulación durante
el asalto o ataque antes de saquear el botín que puedan y
navegan de vuelta a sus puertos de origen.
Reclutas de primera. Marineros de alto nivel buscan tu
compañía. El número de reclutas que puedes tener aumenta en
2d4 y estos PNJ pueden tener un valor de desafío de 2 o
inferior.

Peculiaridades
Muchas compañías aventureras tienen peculiaridades que las
distinguen de otros grupos de este tipo. Elige una peculiaridad
para tu compañía de aventureros, o tira en la siguiente tabla.

d10 Peculiaridad
El barco de tu compañía era un barco de
contrabandistas antes de que tu tripulación lo
1 adquiriera. Tiene varios compartimentos ocultos bajo
cubierta, así como unos cuantos paquetes
sospechosos que dejó el anterior propietario.
Tu compañía fue fundada por amotinados que
2
derrocaron a su anterior capitán.
Tu compañía descubrió su primer barco arrastrado a
tierra tras una fuerte tormenta. Ninguno de los
3
antiguos tripulantes estaba a bordo, pero sus efectos
personales quedaron misteriosamente intactos.
Tu compañía está formada por antiguos miembros de
la armada de un gran reino. Poseen conocimientos de
4 las rutas y rutinas de patrulla de su antigua nación,
pero se enfrentarán a un tribunal militar si alguna
vez regresan a casa.
El barco de tu compañía comparte casualmente su
5 nombre con el buque insignia de un famoso y temido
almirante pirata.
Tu compañía ha convertido en enemigo a un capitán
emergente de una casa comercial importante, como
6 la Liga Mercariana o la Casa Mateau. Este rival aún
no es una amenaza significativa, pero observa su
carrera con gran interés.
El barco de tu compañía se utilizaba antes para
transportar mercancías a colonias alejadas del
7 continente. Todavía tiene una infestación de plagas
molestas pero inofensivas llevadas desde las
colonias.
Casas y clanes
Al ser los imperios más antiguos de Immoren Occidental, los clanes más importantes de Rhul tienen un sinfín de clanes
elfos y enanos muestran algunas similitudes, quizá poco menos poderosos con los que han negociado tratados, hecho
sorprendentes, en la estructura de sus naciones. Al fin y al juramentos y firmado acuerdos (aparentemente) mutuamente
cabo, tanto el imperio enano de Rhul como las naciones élficas beneficiosos.
de Lyoss y posteriormente de Ios, se construyeron con los Estas complejas políticas internas a menudo desembocan en
dioses trabajando codo con codo con su pueblo y han sangrientas disputas entre clanes o en duelos legales entre
cambiado poco (al menos en lo que respecta a la forma y el enanos individuales. A veces, estas disputas duran años,
funcionamiento del gobierno) en los siglos posteriores. incluso décadas, y cuestan muchas vidas. Otras veces, son
Entre los enanos, el clan es la columna vertebral de la vida. poco más que una competencia amistosa entre clanes que se
Familias extensas conectadas por redes bizantinas de tratados, disputan un socio comercial especialmente lucrativo, un
alianzas y juramentos, los clanes lo dominan todo, desde la contrato de construcción o una veta de mineral. En todos los
política hasta el comercio, y el clan de un enano determina su casos, la resolución de los duelos y las disputas se rige
vida. En Ios, las casas desempeñan un papel similar. Aunque cuidadosamente por las leyes del Códice, y quienes se desvían
se construyen en torno a ciertas líneas de sangre de alta de ellas corren el riesgo de atraer la ira de los Jueces de la
alcurnia, las casas son menos familiares que los clanes enanos.Asamblea.
En su lugar, cada casa se extiende desde el núcleo familiar La industria y el comercio con los reinos circundantes son
para abarcar una amplia red de subordinados, asalariados, vitales para el modo de vida de los enanos, y el crecimiento de
funcionarios, soldados, etcétera, todos ellos vinculados a la industrias cada vez más complejas ha obligado a los clanes
casa a la que sirven. enanos a ser más flexibles en su relación con el trabajo y el
Sin embargo, en ambos casos son las organizaciones más comercio a lo largo de los años. En los últimos siglos, esto ha
antiguas y consolidadas las que gobiernan la nación. Los llevado a la formación de conglomerados de varios clanes que
enanos tienen la Asamblea de las Cien Casas, dirigido por los se especializan en todo, desde el comercio hasta la fabricación
trece Grandes Clanes, descendientes de los propios dioses de de siervos de vapor, pasando por cualquier otra empresa que
requiera individuos de múltiples disciplinas trabajando en
los enanos. En Ios, las hallytyr, o altas casas, forman la Corte
Consular, que gobierna en lugar de los dioses ausentes (y conjunto. De ellos, el que se ve con más frecuencia fuera de
ahora asesinados). Rhul es la Comisión Searforge, que se encarga de la gran
mayoría de las numerosas cartas mercenarias rhúlicas
Usando las afiliaciones de casas y clanes sancionadas oficialmente que operan fuera de las fronteras de
Son una opción de personaje que puedes añadir a tus partidas la nación enana en un momento dado.
de Reinos de Hierro. Piensa en ellas como un punto
intermedio entre los trasfondos y las compañías de Descendientes de los dioses
aventureros. Un personaje puede desear tener una afiliación Los Señores de la Piedra de los trece clanes más importantes
con un clan rhúlico o una casa ionense, o todo el grupo puede trazan su linaje directamente a los Grandes Padres y a las
ser miembro de la misma casa o clan, trabajando juntos para Esposas de Arcilla, y es de estas deidades enanas de donde
promover los intereses de su organización de origen. Por otro toman sus nombres los llamados Grandes Clanes. Un enano
lado, los personajes podrían ser miembros de casas o clanes del Clan Sigmur, por pequeña que sea su posición dentro del
dispares o incluso rivales que se vieran empujados a una clan, desciende directamente del propio Gran Padre Sigmur.
alianza, tal vez incómoda, para lograr algún objetivo común. Este linaje, junto con milenios de dominio en el campo sobre
el que su progenitor reclamó el patrocinio, ayuda a garantizar
Clanes de Rhul que los Grandes Clanes se mantengan en la cima de la
Entre los enanos de Rhul, el clan es, ante todo, una unidad jerarquía rhúlica. Sin embargo, a lo largo de los años, muchos
familiar. Uno nace en su clan y muy pocas cosas pueden clanes derivados han destacado en muchos campos,
cambiarlo. A veces, un individuo es adoptado formalmente por especialmente en aquellos que aún no existían cuando los
un nuevo clan. Lo más frecuente es que esto ocurra cuando un dioses tenían el dominio original. Hoy en día, los nombres de
ogrun jura lealtad a un korune enano, pasando a formar parte clanes como Ghordson, Martilloforjado y Grundback son tan
del clan del enano en el proceso. Más rara vez, un enano será conocidos dentro de Rhul como cualquiera de los Grandes
expulsado de su clan por cometer algún crimen Clanes (y quizá incluso más fuera de sus fronteras).
particularmente atroz u otro acto deshonroso. Sin embargo, en comparación con los volátiles reinos
Ocasionalmente, se forman nuevos clanes cuando jóvenes humanos del sur, la jerarquía de los clanes dentro de Rhul ha
enanos se lanzan por su cuenta a intentar hacerse un nombre permanecido relativamente estable durante los más de seis mil
en un oficio o industria con la que su clan de origen no está años de historia de la nación, y los Señores de la Piedra que
asociado. Estos clanes advenedizos rara vez tienen tanto poder presiden la Asamblea de las Cien Casas siguen siendo los que
como los más establecidos, aunque algunos han encontrado un están a la cabeza de los trece clanes originales. Estos Señores
éxito significativo en una Immoren cada vez más cosmopolita. de la Piedra son los individuos más poderosos de Rhul.
Al mismo tiempo, el clan también es el corazón de la mayor Además del dominio absoluto sobre sus propios clanes, a los
parte del comercio y el gobierno rhúlico. Los clanes tienen Señores de la Piedra se les confían decisiones que afectan a
prácticamente el monopolio de determinados oficios, asuntos toda la nación. En los eventos en los que la Asamblea está
de fabricación y otros aspectos de la vida cotidiana. Del dividido, son los Señores de la Piedra quienes toman la
mismo modo, el sistema de gobierno rhúlico se estructura en decisión final.
torno a la Asamblea de las Cien Casas, presidido por los
señores de los clanes más influyentes de la nación. Los Grandes Clanes
Sin embargo, para sorpresa de la mayoría de los forasteros, las Cada uno desciende directamente de uno de los Grandes
jerarquías rhúlicas suelen ser mucho más complejas de lo que Padres, los Señores de la Piedra de los trece Grandes Clanes
sugiere esta expresión del clan como familia. Además de un siguen siendo las figuras políticas más poderosas de Rhul,
sinfín de jerarquías menores dentro de cada clan, todos los aunque otros innumerables clanes de diversa importancia
conforman el resto de la Asamblea de las Cien Casas y el tanta asiduidad como algunos de sus compañeros (y tampoco
equilibrio de la sociedad rhúlica. Cada uno de estos trece les perjudica ser los proveedores oficiales de comida en las
clanes tiene innumerables clanes descendientes que están reuniones de la Asamblea).
aliados con ellos mediante relaciones de sangre o complejos Clan Odom. Irremediablemente ligados a la Marca de Odom,
juramentos y tratados. que es la única organización arcana oficialmente autorizada en
Clan Dhurg. Uno de los tres grandes clanes marciales, Rhul, los miembros del Clan Odom mantienen una fuerte
desciende del Patrón de la Batalla y Maestro de las Hachas, y participación en casi todos los aspectos de lo arcano, lo que
tiene a su cargo directamente una de las defensas más significa que ellos y sus ramas también están involucrados en
importantes de Rhul, la fortaleza de Cascada del Martillo, que la fabricación de mecánika y cortezas de vapor. Como
está comandada por Pelgor Dhurg, un primo mayor del Señor descendientes del Guardián de los Secretos, los enanos de este
de la Piedra y campeón de su clan. Aunque los enanos de todo clan también pueden encontrarse a menudo trabajando en
Rhul sirven en Cascada del Martillo, el Clan Dhurg es el campos encubiertos junto a los miembros del Clan Jhord.
encargado de su defensa, y muchos enanos de Dhurg y de Clan Orm. Aunque es menos conocido por los forasteros que
clanes aliados se unen al Cuerpo de Artillería Alto Escudo de algunos de los otros Grandes Clanes, el Clan Orm es uno de
Cascada del Martillo. los que todos los ciudadanos rhúlicos conocen íntimamente.
Clan Dohl. El Gran Padre Dohl es el Patrón de la Minería y De hecho, los constructores del Clan Orm o de alguno de sus
sus descendientes han continuado esa tradición. El Gran Clan clanes subsidiarios probablemente construyeron su casa o
Dohl y sus diversos vástagos supervisan muchas de las minas lugar de trabajo o, al menos, cortaron las piedras con las que
más grandes y lucrativas de Rhul. Muchos canteros también se hizo. Como maestros constructores, los enanos del Clan
proceden de este clan y sus ramas. Orm suelen admitir oficialmente a los ogrun en sus filas, tanto
Clan Dovur. Al igual que su homónimo es el Patrón de la por sus fuertes espaldas como por su habilidad para la
Armería, los enanos del Clan Dovur monopolizan gran parte cantería.
del comercio de armas en Rhul, y las armas de gran calidad de Clan Sigmur. Entre los vástagos del Clan Sigmur, que
toda la tierra siguen llevando la runa del Gran Padre Dovur. remonta su linaje al Patrón de los Guardianes del
Sin embargo, el desarrollo de la mecánika y otras tecnologías Conocimiento e historiador de los Grandes Padres, se
compuestas ha llevado a otros clanes a tomar nuevas encuentran a menudo académicos, bibliotecarios, burócratas,
posiciones de importancia en la fabricación de armas de Rhul, oficinistas, registradores e incluso recaudadores de impuestos.
y se han formado numerosos conglomerados para fabricar Durante generaciones, el Clan Sigmur también contó con la
armas mecánikas. mayoría de los enanos dedicados a profesiones funerarias. Más
Clan Ghrd. El clan del Patrón de la Riqueza, el Clan Ghrd recientemente, ese deber se ha repartido más equitativamente
cuenta entre sus miembros con muchos de los banqueros y con el Clan Udo.
prestamistas de Rhul, sin duda, pero también contables y Clan Udo. El último de los grandes clanes marciales, el Clan
matemáticos, joyeros y orfebres, por nombrar sólo algunos. El Udo lleva el nombre del Gran Padre que fue Maestro de los
clan es responsable de la tesorería de Rhul y proporciona Martillos, y muchos miembros de este clan sirven en las
servicios bancarios para la Asamblea de las Cien Casas. guarniciones de Fortaleza de Horgen. Debido a que Udo
Naturalmente, también es uno de los más ricos de todos los perdió a su esposa en la batalla después de fundar el clan, los
Grandes Clanes. enanos del Clan Udo también suelen participar en las prácticas
Clan Godor. El Clan Godor, llamado así por el Gran Padre funerarias y muchos se dedican al clero o se convierten en
que recopiló los Edictos en un solo volumen y los transmitió a capellanes de batalla.
los enanos, incluye a algunos de los más grandes oradores y Clan Uldar. El Gran Padre Uldar era conocido por su feroz
diplomáticos entre los enanos, por no mencionar a más Jueces rivalidad con Dovur, el otro gran herrero, y esa rivalidad se
de la Asamblea que ningún otro clan. mantiene entre los dos clanes hasta el día de hoy. Mientras que
Clan Hrord. Otro de los grandes clanes marciales, el Clan el Clan Dovur se asocia más con las armas, el Clan Uldar es
Hrord contribuye con tantos soldados a las fuerzas de defensa más conocido por sus armaduras y escudos, incluyendo las
rhúlicas como cualquiera de los otros clanes marciales. Sin ingeniosas armaduras de vapor que se han desarrollado estos
embargo, su contribución más famosa a la fuerza militar de últimos siglos. Los clanes ligados a Uldar por sangre o
Rhul proviene en realidad de fuera del clan. Cuando su propio juramento también producen muchos de los chasis de siervos
clan fue despojado de sus títulos por bandolerismo, un enano de vapor de la nación.
llamado Pulgar fue acogido por el Clan Hrord. En años
posteriores, solicitó la creación de su propio clan y adoptó el Afiliación a un clan
nombre de Ghordson, fundando Armamento Pesado Prácticamente todos los enanos son miembros de un clan,
Ghordson, uno de los mejores y más exitosos productores de aunque algunos tienen vínculos más estrechos que otros. Entre
armas de fuego, taladros de vapor e incluso siervos de la los enanos que viven en enclaves por los Reinos de Hierro y
nación. los que han salido por su cuenta en busca de fortuna y
Clan Jhord. Entre la Asamblea de las Cien Casas, el Clan aventura, la afiliación al clan es a veces menos importante que
Jhord tiene la función oficial de manejar los servicios de entre sus parientes de Rhul. No obstante, cualquier enano
inteligencia y las redes de espionaje de Rhul. Esto significa dejará de lado cualquier cosa para acudir en ayuda de su
que Jhord y sus casas subordinadas cuentan entre sus filas no familia y su patria si se le llama.
sólo con espías y agentes encubiertos, sino también con En un tiempo, la afiliación al clan estaba reservada sólo a los
muchos burócratas y diplomáticos no tan reservados. enanos, pero en los últimos años se ha producido un cambio
Clan Lodhul. Los panaderos y cocineros suelen pertenecer al gradual. Comenzó con la relación entre enanos y ogrun. Hoy
clan del Patrón de la Cocina y Banquetes, pero también lo en día, la mayoría de los ogrun de Rhul son miembros de
hacen muchas comadronas, cirujanos, curanderos y otros. pleno derecho de un clan, habiendo hecho un juramento al
Incluso los proveedores de comida, los organizadores de señor del clan o a otro miembro de alto rango como su korune.
eventos y casi cualquier oficio que implique grandes reuniones A medida que Rhul se ha ido haciendo más cosmopolita,
forman parte de las tradiciones del más variado de los Grandes especialmente con el establecimiento de los Dominios Libres,
Clanes. Lodhul conserva su fuerza dentro de la Asamblea a cada vez más no enanos han sido adoptados oficialmente en
pesar de no controlar ningún aspecto de la vida cotidiana con
los clanes, lo que siempre requiere que varios miembros del ciertamente se ha hecho a aquellos que rompen las leyes del
clan respondan por ellos. Códice o que de otra manera corren el riesgo de deshonrar a su
Los clanes más jóvenes o menos establecidos encuentran valor clan. Aunque las repercusiones no lleguen a la expulsión, no
en la incorporación de forasteros a sus filas, ya que los que puedes esperar seguir disfrutando de los beneficios de la
inicialmente proceden de más allá del imperio enano aportan afiliación al clan si no te mantienes dentro de las buenas
nuevas innovaciones y diferentes formas de pensar a un Rhul costumbres de tu clan. Mientras seas un miembro de pleno
que se involucra cada vez más en el mundo más allá de sus derecho, obtendrás las siguientes ventajas y limitaciones.
fronteras. No todos los miembros de un clan disfrutan Consejo. Las leyes de Rhul son sacrosantas y la inmunidad
necesariamente de los beneficios de la afiliación al clan, judicial es algo de lo que no gozan ni siquiera los más altos
especialmente aquellos que operan fuera de las fronteras de cargos del gobierno. Aun así, si te metes en algún problema
Rhul. Esto no los hace menos miembros de ese clan; legal mientras representas los intereses de tu clan (ya sea
simplemente significa que esos lazos no se mantienen con dentro de Rhul o en un reino vecino), puedes solicitar la
tanta asiduidad. Tal vez esos enanos hayan optado por seguir representación de tu clan, que abogará por ti en los
una carrera que se encuentra muy lejos de cualquier área en la tribunales... suponiendo que las autoridades locales estén
que sus clanes tengan dominio o simplemente no se mantienen dispuestas a esperar lo suficiente hasta que llegue un abogado
en contacto como podrían. Sin embargo, los enanos (y otros de Rhul, por supuesto.
que han sido introducidos en los clanes enanos) que participan Oficio. Desde los Grandes Clanes hasta los más recientes,
activamente en su afiliación al clan, descubren que la todos los clanes enanos se especializan en ciertas áreas del
pertenencia conlleva numerosos beneficios y, a veces, comercio, la artesanía o la vida cotidiana. Sea cual sea el área
importantes limitaciones. de especialización de tu clan, has estado expuesto a ella
mucho más de lo que cualquiera que no sea aprendiz directo
Nueva ventaja: Afiliación a un clan de ese oficio podría esperar. Por ello, aunque no practiques
Eres miembro de uno de los muchos clanes rhúlicos, grandes o una habilidad concreta, eres sorprendentemente experto en sus
pequeños. Si eres un enano o un ogrun, probablemente hayas entresijos. Elige una habilidad o herramienta que represente
nacido en ese clan, aunque puede que hayas sido adoptado una de las áreas de especialización de tu clan; tienes ventaja al
después de que tu clan familiar fuera deshonrado o aniquilado hacer una tirada de característica relacionada con esa habilidad
por alguna calamidad. Si eres de los Dominios Libres o o herramienta, aunque no la domines.
incluso de fuera de las fronteras de Rhul, fuiste adoptado Recursos. Sean cuales sean las especialidades de tu clan, esos
oficialmente en el clan como resultado de una estrecha recursos están a tu disposición... con razón. Si formas parte de
relación que tú o tu familia había cultivado con los enanos o un clan militar, puedes tener acceso a armas, armaduras, o
porque realizaste algún gran servicio para el clan o uno de sus incluso siervos u otros equipos. Si es un clan de eruditos,
miembros. podrías comprar libros de conjuros o componentes a un precio
Cualesquiera que sean las condiciones de tu afiliación, se te reducido. En cualquier caso, puedes comprar objetos de tu
considera parte del clan de pleno derecho, con todos los clan con un 20% de descuento. Esta oferta también se extiende
derechos y responsabilidades que ello conlleva. Esto significa a los asalariados que trabajen en las áreas de especialización
que el clan a veces te llamará para que actúes conforme a sus del clan, ya sea para contratar los servicios de un artesano o un
intereses, ya sea dentro de los límites de Rhul o en otras creador de gemas o para conseguir algo de músculo extra para
naciones, dependiendo de tu ubicación y capacidades. un trabajo.
Además, significa que cuando el clan te llama, se espera que Limitación: Obligaciones del clan. Los enanos se toman muy
respondas. en serio sus juramentos y ningún juramento es más serio o
Los tipos de tareas que te pueden pedir varían enormemente y vinculante que el que ata a un enano a un clan. Tan grande es
dependen de las necesidades del clan y de tus propias este vínculo que impone un peso existencial incluso a aquellos
habilidades. Se puede esperar que actúes como embajador, que podrían desear romperlo. Mientras sigas siendo un
enviado o espía, o que prestes tus talentos como soldado, miembro de pleno derecho de tu clan, tienes desventaja en
guardia o explorador. Si perteneces al Clan Dohl o a uno de cualquier tirada que realices al emprender una acción que vaya
los innumerables clanes mineros de Rhul, puede que te pidan directamente en contra de los deseos u objetivos de tu clan.
que protejas una explotación minera remota o que busques
nuevas vetas de mineral precioso. Un dignatario del Clan Tipos de clanes
Sigmur o Godor puede necesitar una escolta mientras estudiaLos trece Grandes Clanes de Rhul dominan cada uno oficios y
textos antiguos en una biblioteca o templo de algún reino campos específicos dentro del imperio, pero también tienen
lejano. Si eres miembro de algún clan menos notable, puede otras necesidades e intereses, y cada uno cuenta con
que simplemente se espere que añadas tu músculo, magia o numerosos clanes menores que operan por debajo y junto a
maestría a una de sus operaciones de vez en cuando. ellos. Entre ellos, los clanes compiten constantemente por su
Incluso si no representas expresamente a tu clan, se espera que
posición, compitiendo por los derechos comerciales más
siempre pongas los intereses del clan por encima de los tuyos
rentables o beneficiosos, formando coaliciones y
y que te comportes de tal manera que no traigas deshonra a tu
conglomerados con otros clanes, e incluso participando en
asociación. Dicho esto, los clanes enanos no esperan que sus
disputas abiertas que parecen, desde la perspectiva de un
propios miembros den sin recibir nada a cambio, y cuando seextraño, pequeñas guerras civiles. Aunque el mundo exterior
te pida que ayudes a tu clan, puedes contar con los recursos
se ha introducido cada vez más en la vida cotidiana de Rhul,
financieros y materiales que los señores del clan (o sus ofreciendo nuevas oportunidades de progreso a clanes antes
diversos subordinados) crean que necesitarás para cumplir con
menores, la mayoría de los clanes siguen estando fuertemente
tu deber de manera satisfactoria, siempre y cuando sientan asociados a un campo u oficio específico.
que, en última instancia, estás añadiendo valor a las arcas del
Patrones de la batalla. Aunque Rhul ha permanecido neutral
clan en lugar de simplemente agotarlas. en las numerosas guerras que han sacudido los Reinos de
Hierro, sus soldados nunca han permanecido inactivos. Desde
Beneficios y limitaciones del clan actuar como mercenarios en otras naciones hasta luchar en los
Aunque despojar a un enano o a otro miembro de su posición numerosos feudos de clanes que son comunes entre los
dentro del clan es una medida rara y extraordinaria, enanos, muchos clanes se especializan en producir y entrenar
soldados. Los grandes clanes Dhurg, Hrord y Udo son rhúlico, y cuentan con el servicio de innumerables árbitros de
ejemplos de estos clanes. innumerables clanes, especializados en su conocimiento del
Patrones de la artesanía. Los Grandes Padres fueron hechos Códice. Un árbitro de tu clan actúa como persona de contacto.
por Ghor para ser constructores y transmitieron su aptitud para Clérigo de la Iglesia del Gran Padre. Todo clan, por grande
la artesanía a sus hijos. La gran mayoría de los clanes enanos o pequeño que sea, cuenta entre sus filas con miembros del
se especializan en algún tipo de artesanía, desde la fabricación clero o, al menos, con aquellos que aspiran a tal cargo. Un
de armas hasta la albañilería o la panadería, y estos clanes miembro del clero sirve de contacto con tu clan, transmitiendo
cuentan entre sus filas con algunos de los mejores artesanos de las tareas que hay que hacer y prestando atención a los que
Immoren Occidental. Los grandes clanes Dovur, Lodhul, Orm están mejor situados en su nombre.
y Uldar son ejemplos de estos clanes, al igual que los clanes Relación con el Señor del Clan. Quizá lo más parecido a
que han alcanzado una importancia reciente gracias a la conocer personalmente al señor del clan sea conocer al
fabricación de siervos de guerra y mecánika, como el Clan sobrino, la tía o el primo de ese señor. Por suerte para ti, has
Ghordson y Grundback. conocido a alguien así, posiblemente salvando su vida o
Patrones del arte de gobernar. Desde gobernar dentro del sirviendo con ellos en las trincheras, y ahora actúa como tu
imperio hasta negociar con las potencias extranjeras, cada uno defensor y conexión dentro de la jerarquía del clan.
de los clanes tiene un lugar dentro del gobierno de Rhul, pero Funcionario. Desde los burócratas hasta los senescales, cada
algunos clanes se especializan en estas actividades más que clan tiene una variedad de asalariados y otros funcionarios que
otros. Los espías y agentes de inteligencia del Gran Clan Jhord trabajan en varios niveles en sus numerosas posesiones. Uno
son un ejemplo, al igual que los oradores y diplomáticos del de ellos actúa como tu contacto principal.
Gran Clan Godor. Guardia de la casa. Incluso los clanes más pequeños
Patrones del comercio. El arte y la maestría en la fabricación mantienen un modesto ejército privado en forma de Guardia
tienen un límite dentro de una economía cerrada, pero los de la Casa. Un oficial de la Guardia de la Casa de tu clan es tu
enanos tienen una larga y orgullosa tradición de comercio con contacto con los más altos cargos del clan.
reinos exteriores. Muchos clanes han prosperado gracias a este
comercio. Estos clanes también ayudan a garantizar que las Misiones de clan
líneas comerciales permanezcan abiertas y son los más Un clan de Rhul muy ocupado tiene que mantener muchos
propensos a enviar enviados a los reinos vecinos, por lo que platos girando a la vez, y a veces se te pide que ayudes a
son con los que los forasteros tienen un contacto más asegurar que sigan girando. Ya sea en las negociaciones
inmediato. Los clanes que se dedican a la riqueza y los comerciales o asegurando contratos lucrativos, actuando como
recursos, como los Grandes Clanes Ghrd y Dohl, se incluyen enviado a tierras extranjeras, espiando a un clan rival, o
en estos clanes. incluso luchando en una de las esporádicas disputas de clanes
Patrones del conocimiento. Aunque los enanos son famosos rhúlicos, se espera que veles por los intereses de tu clan de
por su habilidad y artesanía, tienen en tan alta estima el cualquier manera que se te pida.
conocimiento como el trabajo duro. Los clanes que priorizan Las siguientes misiones son sólo algunas de las que puedes
el conocimiento pueden tener miembros que se convierten en realizar para tu clan.
clérigos de la Iglesia de los Grandes Padres o en magos de la Contactos comerciales. Tu clan espera entrar en un nuevo
Marca de Odom, y también incluyen a muchos abogados, mercado y necesita tu ayuda para ello. Tal vez simplemente
bibliotecarios y libreros. Los Grandes Clanes Sigmur y Odom estés negociando un trato con un clan rival, o tal vez te hayan
podrían ser ejemplos de estos clanes. pedido que viajes al extranjero para asegurar un contrato con
Clanes ascendentes. No todos los clanes de Rhul son iguales, mercaderes extranjeros. Sea cual sea el caso, seguro que hay
y aunque la preeminencia de los trece Grandes Clanes puede quien quiere que tu proyecto fracase.
ser en gran medida intocable, la posición e influencia de otros Secretos de la casa. Se está gestando una disputa entre tu clan
clanes sube y baja a lo largo de los años. Con las nuevas y un rival, pero al señor del clan le gustaría que no llegara al
oportunidades que ofrecen los Dominios Libres y un mundo derramamiento de sangre. Para ello, se te ha pedido que te
que ha cambiado drásticamente más allá de sus fronteras, infiltres en las posesiones del clan rival y encuentres
muchos clanes buscan mejorar su fortuna, a menudo buscando información beneficiosa para la posición de tu propio clan.
agentes prometedores que representen sus intereses en casa y Lazos diplomáticos. Con la esperanza de fortalecer las
en el extranjero. conexiones con un gobierno exterior, tu clan te ha enviado
como enviado (o para escoltar a algunos diplomáticos) para
Contactos de clan establecer contacto y, con suerte, dar una impresión favorable.
Pocos son los que tienen el oído de los señores del clan, Nuevas tierras. Rhul tiene una extensión limitada, y gran
incluso de los clanes menos notables de Rhul; menos aún parte está dominada por montañas inhóspitas. Sin embargo, tu
pueden presumir de tener acceso a los Señores de Piedra de los clan espera encontrar nuevos territorios que puedan añadir a
Grandes Clanes. Sin embargo, aquellos que siguen disfrutando sus posesiones, y por ello te han encargado que realices una
de las ventajas y responsabilidades de la afiliación a un clan expedición.
suelen mantener una estrecha relación con su clan, ya sea Premios brillantes. Ya sea una nueva veta de valioso mineral
mediante lazos familiares directos o simplemente o un almacén perdido de tesoros olvidados, tu clan ha recibido
interactuando con intermediarios o influencias externas, como noticias de una oportunidad potencialmente lucrativa y te ha
la Iglesia de los Grandes Padres. Tanto si su punto de contacto enviado a localizarla y recuperarla o reclamarla en nombre del
es un vástago menor del clan como un asalariado de alto clan.
rango, hay alguien específico dentro del clan a quien acudir Cargas preciosas. Tu clan está trasladando un cargamento
cuando necesita ayuda y de quien tiene noticias cuando el clan particularmente valioso a través de un territorio traicionero.
le necesita. Necesitan guardias de confianza e incondicionales que se
Señor del clan. Ya sea por una relación familiar directa, por el aseguren de que llega a su destino sano y salvo. Ahí es donde
servicio militar o porque simplemente has llamado su entras tú.
atención, tienes acceso al jefe de tu clan.
Árbitro. Los jueces de la Asamblea de las Cien Casas se
encuentran entre los individuos más importantes del gobierno
Casas de Ios El líder político de cada casa recibía el título de cónsul y
En las raras ocasiones en que los forasteros han tenido servía en la Corte Consular, representando no sólo los
conocimiento del funcionamiento interno del gobierno de Ios, intereses de la propia casa sino de todo Ios. Cada casa tenía
los paralelismos entre las casas de Ios y los clanes de Rhul son también un narcissar, aunque tras la Guerra de las Casas, la
sorprendentes, al menos a primera vista. Sin embargo, si se mayoría empezó a usar el título más humilde de Incissar,
profundiza en el tema, se descubren distinciones tan marcadas tomado de los títulos de los dioses Lacyr y Ossyris
como las diferencias entre los dos pueblos. respectivamente, que estaban a cargo de los activos militares
Mientras que los clanes de Rhul son básicamente familias de la casa. Estas funciones solían estar separadas del cónsul,
extensas, una casa de Ios se asemeja más a los tipos de aunque cada casa ha reaccionado a los acontecimientos de la
gobierno que se pueden encontrar en la mayoría de los Reinos Extinción de diferentes maneras y algunos líderes políticos
de Hierro. El control de la casa suele transmitirse a través de también han tomado el control directo de lo que queda del
una línea de sangre noble central, pero la gran mayoría de los ejército permanente de la casa.
individuos que la componen están vinculados a ella no por Aiesyn. Desde los días en que se colocaron las primeras
nacimiento, sino por juramento y deber. Al servicio de las piedras en el Templo Prohibido, el edificio más antiguo de
familias de mayor rango dentro de las casas hay numerosos todo Ios, la Casa Aiesyn ha sido responsable de la arquitectura
subordinados y aliados, y los líderes de las casas son civil del imperio, así como de las canteras de sal y piedra que
asesorados por representantes del ejército, el comercio, las abastecen las ciudades. Más que muchas de las otras casas, las
organizaciones arcanas y, hasta hace poco, los próstilos de los habilidades de estos maestros constructores han sido muy
dioses. demandadas desde la Extinción. Las estructuras que ya
En el corazón de la sociedad ionense se encuentran las estaban en declive sufrieron la invasión de los skorne y
hallytyr, o altas casas. En todos los siglos transcurridos desde muchas ciudades despobladas han caído en la ruina desde
la fundación de Ios, las altas casas han permanecido en gran entonces. Hoy en día, Aiesyn construye poco, pero los
medida igual, remontando su linaje a las familias nobles del albañiles y arquitectos que quedan están ocupados, atendiendo
antiguo imperio elfo de Lyoss. Cuando los elfos y sus dioses a las estructuras que aún no han sido abandonadas.
huyeron de aquella nación devastada para construir de nuevo Ellowuyr. Los soldados de la Casa Ellowuyr son conocidos en
en los bosques de Ios, estas altas casas ya estaban entre ellos, y todo Ios como maestros de la espada. Estos guerreros sin
los siglos transcurridos han hecho poco para influir o reducir parangón practican un estilo de lucha único con los distintivos
su influencia. Por debajo de las hallytyr, innumerables casas espadones de Ios, y pueden partir en dos a un enemigo sin
menores, las fallytyr, están atrapadas en una compleja red de romper el paso y desviar balas del aire con sus espadas. La
lealtades y rivalidades definidas por su relación con las altas Casa Ellowuyr, que se encuentra en la mayor de las fortalezas
casas. interiores de Ios, resistió mejor el paso de la Extinción que
Estas quince altas casas conforman la Corte Consular. Cuando muchos de sus congéneres. Algunos creen que esto se debe al
se fundó Ios, los dioses caminaban entre los elfos y riguroso entrenamiento al que se someten sus soldados, que
gobernaban a su pueblo. Entre ellos, los dioses habían forja una lealtad y confianza mutua que pocos pueden igualar.
establecido su propia jerarquía y división de funciones y se De hecho, se esperaba que los soldados de la Casa Ellowuyr
llamaban a sí mismos la Corte Divina. La Corte Consular se sirvieran durante un mínimo de cuarenta años y hacían votos
inspiró en este ejemplo y se formó para servir como órgano de para no casarse ni tener hijos durante ese tiempo. Este estrecho
gobierno subordinado a los propios dioses. Mientras que los parentesco les sirvió de mucho tras la Extinción, y hoy los
dioses se ocupaban de los asuntos más importantes que maestros de la espada de la Casa Ellowuyr custodian la capital
afectaban a su pueblo, la Corte Consular se encargaba del día a y el Consulado.
día de la nación. Cuando los dioses desaparecieron, la Corte Eyvreyn. La casa de los maestros del conocimiento, ha
Consular, ya establecida, se convirtió en los líderes de facto de mantenido durante mucho tiempo una estrecha relación con
su pueblo, cumpliendo un papel que ya habían desempeñado los eruditos arcanos de la Casa Vyre. Esta cercanía les
en gran medida durante siglos. perjudico en los años posteriores a la Guerra de las Casas, pero
Estos quince hallytyr tienen cada uno un papel específico les ha servido de mucho tras la Extinción, ya que la Casa Vyre
dentro de la sociedad élfica, al igual que los dioses tenían cada se ha mostrado excepcionalmente bien preparada para
uno sus propios dominios. Sin embargo, las altas casas adaptarse a un Ios irremediablemente cambiado. Como
también tienen otros innumerables requisitos, deberes y guardianes de la historia de la nación, los miembros de la Casa
campos de interés, a menudo atendidos por las innumerables Eyvreyn se preocupan especialmente por las numerosas
fallytyr, casas menores que representan al resto de la nobleza bibliotecas y depósitos de sabiduría que han caído en desuso o
de Ios. Aunque estas otras casas tienen voz en el gobierno han sido abandonados desde la Extinción, y a menudo envían
ionense, es la Corte Consular la que gobierna en lugar de los equipos para recuperar los registros que pueden.
dioses desaparecidos. Los fallytyr no tienen voto en la Issyen. Una de las cinco Grandes Casas Militares, está
aprobación de leyes ni en la resolución de disputas. En su encargada de la defensa de la Puerta de las Tormentas, que
lugar, deben emprender campañas de influencia y presionar guarda las fronteras entre Ios y Rhul. Se podría pensar que
para que los hallytyr se hagan cargo de sus causas. esto significa que sus soldados (conocidos por su habilidad
para luchar a caballo, incluso a corta distancia) han visto
La Corte Consular menos combates que las otras Grandes Casas Militares, pero
Los quince hallytyr que componen la Corte Consular eran, las cabezas de acero dentadas de sus lanzas han probado la
hasta la Extinción, los gobernantes de Ios en ausencia de los sangre de muchas criaturas extrañas que se aventuraron desde
dioses. Ostensiblemente siguen siéndolo, aunque algunos han los Picos Puntargéntea a lo largo de los siglos. Visten yelmos
sido devastados hasta el punto de no existir, y la Corte con viseras y penachos que ocultan sus rostros, y armaduras de
Consular lucha ahora por gobernar una nación muy cambiada. placas construidas con bandas de hierro ennegrecido con
Remontándose a los días de Lyoss, cada una de las altas casas ribetes dorados. Patrullan las fronteras de todo el norte de Ios
estaba a cargo de un aspecto de la sociedad de Ios. Además de y la zona oeste a pocos kilómetros de la ciudad llaelense de
las cinco Grandes Casas Militares, otras diez se encargaban de Rhydden.
todo, desde el comercio hasta la construcción y la agricultura. Lys. Durante siglos, los elfos de la Casa Lys han sido los
sanadores de su pueblo, así como los encargados de envasar
los cuerpos en sal y realizar los ritos funerarios cuando fallece soldados, que hicieron juramentos vinculantes de morir en
un ionense. Sus servicios tradicionales son menos necesarios defensa de la ciudad si era necesario, eran la última línea de
después de la Extinción debido al escaso número de elfos defensa de la capital de la nación, y dentro de ella, el santuario
vivos que quedan, pero los elfos que permanecen en la Casa de sus últimos dioses supervivientes. Tal vez por eso, la Casa
Lys han encontrado nuevas funciones que desempeñar en una Silowuyr, más que casi cualquier otra de las hallytyr, quedo
Ios cambiada. En la actualidad, estos antiguos sanadores destrozada por la Extinción. La mayoría de la casa pereció con
dedican gran parte de su tiempo y energía a preparar los el último de los dioses y los que permanecieron lo hicieron
asesinatos rituales que todos los eldritch supervivientes deben como cáscaras de lo que una vez habían sido, destrozados por
completar cada año para prolongar su existencia antinatural. el conocimiento de que habían fracasado cuando sus dioses y
Estos sacrificios, a menudo extraídos de "voluntarios" sin su pueblo más los necesitaban. Hoy en día, el asiento que una
alma o de incautos forasteros arrebatados de los asentamientos vez ocupó Silowuyr en el Consulado está vacío y soldados
fronterizos, son necesarios para la continuación de los eldritch procedentes de las otras Grandes Casas Militares custodian la
de Ios, y los miembros de la Casa Lys han asumido el deber de capital en su lugar.
velar por que esta matanza ritual se lleve a cabo de la forma Syllrynal. La gran casa agrícola, es la responsable de cultivar
más indolora posible. los alimentos que todavía alimentan a los muchos sin alma
Nyarr. La Guardia del Alba es quizás la más conocida (y, vivos que habitan Ios. Su base de operaciones está en Iryss,
gracias al apoyo temprano de la Casa Nyarr a la Retribución, donde el Syljardín cultiva innumerables plantas que no se
fácilmente la más reconocible fuera del imperio) de todos los encuentran en ningún otro lugar de Immoren. Vastos huertos y
defensores de Ios. Como tal, la Casa Nyarr siempre ha sido campos se extienden a lo largo de las afueras de la ciudad y
una de las más poderosas de las Grandes Casas Militares, y lo proporcionan los alimentos de los que depende gran parte de la
sigue siendo incluso después de la Extinción. Aunque su nación. A menudo colaboran con la Casa Vyre y les
número se redujo drásticamente durante esa catástrofe y un proporcionan diversas variedades de hierbas especiales para
mayor número de miembros quedaron atrapados más allá de sus brebajes alquímicos. Un primo de la Incissar ocupa el
las fronteras de su nación que cualquiera de las otras casas asiento de la casa en la Corte Consular, pero pocos, incluso
militares, han continuado su firme defensa de la nación y han entre ese augusto cuerpo, conocen el sombrío destino que ha
comenzado a entrenar a los sin alma en las artes de la Guardia corrido la propia Incissar, que vaga trastornada y desfigurada
del Alba para reforzar los efectivos que les quedan. entre los invernaderos de sus dominios.
Rhyslyrr. Si no fuera por la Guardia del Alba y su apoyo a la Uithuyr. Si la Casa Silowuyr quedo destruida por la
Retribución, los arqueros y francotiradores de la Casa Extinción, Uithuyr fue destruida por ella. Aunque la casa no
Rhyslyrr, una de las Grandes Casas Militares, serían los únicos perdió a tantos de sus miembros como otras hallytyr, eso es
soldados ionenses que la mayoría de los forasteros han visto. para vergüenza de los que sobrevivieron, ya que se han
Es famosa por sus arqueros, de los cuales se dice que están encontrado sin propósito alguno. En su día, fue la casa de la
entrenados para alcanzar a su objetivo a grandes distancias en enseñanza y la teología, dedicada a formar a los sacerdotes del
noches iluminadas solo por la luna. Encargados de custodiar la Próstilo de los dioses. Sin embargo, al no quedar dioses, la
Puerta de las Brumas, considerada en gran medida la entrada casa cayó en el desorden y finalmente se disolvió. Su cónsul
principal a Ios, desde la Extinción han complementado en gran sobrevivió a la Extinción, pero no al año siguiente, y antes de
medida sus filas con sin alma. Silenciosos e implacables, estos perecer disolvió la casa por completo. En la actualidad, su
sin alma son ahora la primera línea de defensa que encuentra sede en el Consulado está vacía y los miembros supervivientes
cualquiera que intente entrar en Ios desde los Reinos de se han dispersado por otras casas, principalmente Eyvreyn,
Hierro. Visten largas túnicas negras con revestimiento violeta Lys, Shyeel y Vyre.
oscuro sobre armaduras de cuero negro. En su escudo de Vyre. La mayoría de los hallytyr sufrieron como resultado de
armas lucen la hoja y las tres flechas del dios Lurynsar. la Extinción; sólo la Casa Vyre puede haber salido más fuerte
Muchos miembros también son celebres cazadores, pues dicha que antes. El prestigio de la casa se vio gravemente dañado
actividad les sirve para mantenerse tanto en forma como alerta cuando su narcissar, Ghyrrshyld, inició la Guerra de las Casas,
durante largos periodos de actividad limitada. un acontecimiento del que la casa no se había recuperado antes
Ryvrese. Dedicada a un gran número de oficios, desde la de la Extinción. Sin embargo, como maestros de la ciencia
carpintería hasta la orfebrería, la Casa Ryvrese ha formado arcana, estaban en una posición única para ayudar a guiar la
durante mucho tiempo a la mayoría de los artesanos de Ios. nueva existencia de aquellos ionenses que habían sido
Hoy en día, reclutan a más sin alma en sus filas que cualquiera transformados en eldritch por la muerte de los dioses, y desde
de los otros hallytyr, a excepción de las Grandes Casas entonces han consolidado un poder considerable, aunque las
Militares, entrenándolos para realizar las innumerables tareas diferencias ideológicas dentro del liderazgo de la casa
necesarias para mantener incluso este imperio en la sombra. amenazan con socavar su éxito.
Su enseña consiste en tres anillos unidos que simbolizan la Wyshnalyrr. Sus miembros, maestros de las filosofías
construcción, la industria y el servicio, y cuelga de las astas de naturales y las matemáticas, participaron en la creación del
las banderas de sus centros en todas las grandes ciudades de Puente entre los Mundos hace mucho tiempo, e incluso se dice
Ios. que miembros exiliados de esta casa fueron consultores en la
Shyeel. Considerada extraoficialmente como la "sexta" Gran construcción de la puerta a Cyriss que salvó a tantos durante la
Casa Militar, ha estado durante mucho tiempo a cargo de la Reclamación. En la actualidad, la Casa Wyshnalyrr está tan
creación de la mayoría de la arcánika y mirmidones de Ios, y dividida y enfrentada como cualquiera de los hallytyr. Sin
su estrecha asociación con la Guardia del Alba de la Casa embargo, muchos de los grandes pensadores y eruditos de esta
Nyarr significa que también fueron los primeros partidarios de casa se han dedicado, a menudo en secreto, a intentar
la Retribución. Tras la Extinción, siguen especializándose en comprender las ramificaciones de la muerte de los dioses y de
la producción de arcánika y mirmidones, aunque hoy en día su propia condición eldritch, y algunos incluso esperan
colaboran estrechamente con los miembros de su antigua rival, encontrar una cura.
la Casa Vyre, para poner en común sus recursos, aunque esa Yrryel. Como muchas casas ionenses, fue devastada por la
alianza sea a menudo incómoda. Extinción. Ciertamente, esto se debió a las almas que se
Silowuyr. Antiguamente una de las cinco Grandes Casas perdieron en ella, pero en el caso de la Casa Yrryel, también
Militares, tenía quizás el deber más sagrado de todas. Sus perdieron gran parte de su propósito para existir. La Casa
Yrryel, que dominaba el comercio y las arcas de la nación, ya linaje se remonte a los días de Lyoss, o que tu nueva casa se
había visto debilitada su posición política cuando Ios cerró sus haya reconstruido a partir de los pedazos de varios fallytyr
fronteras al poco comercio que realizaba con los extranjeros, rotos por la devastación que se ha apoderado de tu pueblo.
pero la Extinción paralizó prácticamente todo el comercio, Desde el más humilde soldado sin alma hasta el cónsul de un
incluso dentro de la nación. Aun así, la casa se mantiene en su hallytyr, cada miembro de una casa de Ios tiene deberes y
puesto de poder en el Consulado y hay quienes dentro de su responsabilidades que cumplir y eso nunca ha sido más cierto
liderazgo planean encontrar nuevas formas de reconstruir la que ahora, cuando hay menos elfos en Ios que nunca. Las
casa en una Ios cambiada. Grandes Casas Militares siguen vigilando las fronteras de la
nación y otras casas se dedican a lo que queda de industria y
Casas en ruinas agricultura en una nación poblada por los muertos y los sin
Así fue la situación en Ios durante siglos, desde antes de la alma.
caída del antiguo imperio de los elfos de Lyoss El cambio Algunas casas abrazan su nueva naturaleza, mientras que otras
llegó lentamente y a regañadientes a los elfos, e incluso cismas buscan formas de revertirla, y a veces estos cismas existen
masivos como la Guerra de las Casas o la aceptación de la dentro de los miembros de una misma casa. Nuevas facciones
Retribución de Scyrah como un poder político legítimo fueron compiten por el poder junto a las antiguas casas y las
sólo pequeños trastornos en la forma en que la nación había afiliaciones políticas cambian y se modifican. Tu trabajo para
sido dirigida desde la época en que los dioses aún caminaban tu casa puede ser obvio y evidente: vigilar uno de los Aeryth
entre ellos. Fue necesario el asesinato de los últimos dioses que custodian las fronteras de Ios o ahondar en las ruinas
élficos que quedaban para cambiar Ios. Cuando Nyssor y perdidas desde la Extinción para buscar conocimientos o
Scyrah fueron asesinados, un cambio metafísico se apoderó de tesoros perdidos que puedan ayudar a asegurar la posición de
toda la nación, transformando a todos los habitantes de Ios con tu casa o incluso el futuro de tu pueblo. Sin embargo, las
alma dentro de sus fronteras en eldritch, que antes se tareas que las casas piden a sus miembros son cada vez más
consideraban anatema y malditos. Los que no fueron secretas. El futuro de Ios es más incierto que nunca y existen
transformados perecieron, reducidos a la nada. Incluso los que innumerables visiones sobre la mejor manera de recorrerlo. A
soportaron la transformación no sobrevivieron todos a las medida que las casas se enfrentan entre sí y los cismas toman
espeluznantes obligaciones de su nuevo estado y se forma dentro del liderazgo de las casas, la demanda de
consumieron porque no se atrevieron a cometer los asesinatos aquellos que pueden actuar con subterfugio nunca ha sido
rituales necesarios para mantener su estado no muerto. Los mayor. Puede que se te encargue espiar a los reinos vecinos, a
asesinados por este arcano grito de muerte o incapaces de las casas rivales o a otros miembros de la tuya.
aclimatarse a su nueva existencia como eldritch procedían de La lealtad se ha convertido en una de las monedas más
todas las clases sociales. Ninguno se salvaba, desde los preciadas del reino, y aunque los sin alma la tienen en exceso,
narcissar de las altas casas hasta los ermitaños, vagabundos y suelen carecer de la flexibilidad necesaria para este tipo de
soldados. operaciones encubiertas o clandestinas. Para aquellos cuyas
Los elfos habían soportado innumerables calamidades en sus casas salgan adelante, el futuro tiene unas posibilidades que
muchos años en Caen, pero ni siquiera la destrucción de Lyoss antes no ofrecía, especialmente para los numerosos fallytyr
había alterado el tejido de la sociedad élfica de forma tan que de repente tienen caminos hacia una mayor influencia
fundamental. Se rompieron líneas de sangre que habían política y social. Para los que fracasen, el precio podría ser
perdurado desde los albores de la historia registrada, las realmente alto.
ciudades fueron abandonadas a las enredaderas trepadoras, y Incluso antes de la Extinción, Ios era una nación aislacionista
la Corte Consular fue devastada. cuyas fronteras eran en gran medida impenetrables para los
Durante siglos, ocho asientos de ónice habían permanecido forasteros. En la actualidad, ni siquiera los nyss y los antiguos
vacíos sobre las cámaras del Consulado para representar a los habitantes de Ios que se encontraban fuera de las fronteras del
ocho dioses desaparecidos. Ahora, por primera vez desde que imperio en el momento de la división son ya bienvenidos, lo
los dioses habían desaparecido, otros asientos de la cámara que significa que sólo los eldritch, sus sirvientes sythyss y los
estaban vacíos. sin alma pueblan Ios. Sin embargo, los eldritch son cada día
Los elfos nunca han sido rápidos en adaptarse. Ha pasado más conscientes de que estos recursos pueden no ser
media década desde que el último de sus dioses fue asesinado suficientes, y la posibilidad de inducir a forasteros
y sin embargo, en muchos sentidos, Ios aún se tambalea por el cuidadosamente seleccionados en los secretos de las casas de
golpe. La nación está más dividida que nunca, incluso Ios es algo que se ha considerado cuidadosamente, aunque casi
teniendo en cuenta la Guerra de las Casas. Algunos luchan por siempre en privado.
volver a las viejas costumbres, intentando mantener viva la
Corte Consular y las altas casas originales, aunque su número Beneficios y limitaciones de las casas
ha disminuido mucho y el equilibrio de poder ha cambiado En un momento dado, el papel y el lugar de cada casa y de
irremediablemente. Otros abrazan su naturaleza eldritch y lo cada miembro dentro de ella estaban bien establecidos. En los
ven como una oportunidad para cambiar sistemas que, durante años transcurridos desde la Extinción, se ha demostrado que
más de mil años, habían parecido inviolables. eso ya no es así. Mientras sigas gozando de la gracia de tus
Todavía está por ver quién controlará en última instancia esta superiores dentro de la casa, disfrutarás de las siguientes
Ios cambiada y cómo será ese control. ventajas y limitaciones. Sin embargo, si deciden que tu
utilidad ha llegado a su fin, es posible que te encuentres fuera,
Nueva ventaja: Afiliación a una casa o incluso que seas el objetivo de las maquinaciones de tu
En una nación sacudida por el cambio y devastada por la propia casa.
pérdida de sus dioses, las casas de Ios luchan por recomponer Defensas arcanas. Independientemente del papel que
las piezas. Ya seas un vástago de una de las quince altas casas desempeñaran antes de la Extinción, todas las casas de la
o un soldado al servicio de algún fallytyr menor o un miembro actual Ios se han convertido en expertas en la ciencia arcana.
de la nobleza ionense restante o uno de sus muchos adjuntos y Habiendo disfrutado del don de la magia durante siglos, los
funcionarios. Puede que tu casa se mantenga fuerte, incluso elfos contaban desde hace tiempo con eruditos arcanos entre
tras la Extinción, o puede que apenas se aferre al poco poder los más conocedores de Immoren, pero su condición única de
político, social y militar que aún puede reunir. Puede que tu eldritch transformado les ha obligado a aprender a incorporar
la magia a sus vidas de formas que nunca antes se les habían vivientes. Sea cual sea la razón, la fortuna de tu casa se está
exigido. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra desvaneciendo y pronto llegará el momento en que habrá que
conjuros o efectos que te harían dormir o hechizarían. Puedes tomar una decisión: dejar que tu otrora gran casa caiga o
lanzar alarma y detectar magia una vez al día como ritual, realizar alguna apuesta desesperada para recuperar algo de lo
utilizando inteligencia como tu aptitud mágica. Recuperas el que has perdido.
uso de estos conjuros cuando terminas un descanso corto o Casa militar. Las casas militares de Ios han ocupado durante
largo. mucho tiempo una posición única dentro de la cultura de la
Historia sin límites. Las casas de Ios tienen acceso a una nación. Mientras que las otras casas ejercen un dominio casi
amplia gama de conocimientos y registros que se remontan a completo sobre campos o especialidades específicas, las casas
cientos o incluso miles de años. Aunque las numerosas militares, incluidas las Grandes Casas Militares de la Corte
calamidades que les han ocurrido a los elfos a lo largo de los Consular y numerosos fallytyr subordinados, tienen la misión
siglos han impedido que todo se conserve perfectamente, gran de velar por la seguridad de la nación frente a amenazas tanto
parte sigue estando disponible para aquellos que deseen externas como internas. Cada una tiene sus propias áreas de
buscar, especialmente ahora que hay tan pocos compitiendo especialización, pero se espera que todas trabajen juntas y
por el privilegio. Cuando hagas una tirada de característica con contribuyan a la defensa de la nación, aunque las casas
la habilidad de conocimiento arcano, historia o religión, militares individuales puedan tener sus propios objetivos y
puedes tratar una tirada de d20 de 9 o menos como un 10. ambiciones en un Ios donde el futuro nunca ha sido más
Apoyo. Siempre que estés dentro de las fronteras de Ios y incierto.
participes en actividades que los miembros de tu casa Casa destruida. La casa a la que pertenecías ya no existe. Tal
consideren que pueden aprobar oficialmente, puedes contar vez fuera una de las numerosas fallytyr que fueron
con el apoyo de tu casa. Esto puede significar cualquier cosa, despobladas por la Extinción, o tal vez pertenecieras a una de
desde el préstamo de arcánika para una misión particular hasta las altas casas devastadas por la Extinción, como Silowuyr o
la provisión de tropas, apoyo político o incluso simplemente Uithuyr. Los líderes de tu antigua casa están muertos o
alojamiento y comida. Sin embargo, el grado de influencia de ausentes, y los que una vez pertenecieron a ella, incluido tú
tu casa en una zona concreta de Ios variará, y poder contar con mismo, han sido absorbidos por otras casas o se han
apoyo puede no significar mucho cuando estás lejos de casa. encontrado en un punto muerto. La mala noticia es que has
Limitación: Alianzas cambiantes. La confianza es difícil de perdido gran parte del prestigio y el poder que antes poseías;
conseguir en el actual Ios y el hecho de que hayas depositado la buena es que las oportunidades de progreso personal son
tu fe en tu casa y ellos en ti no significa que una o ambas no considerables para aquellos lo suficientemente audaces como
vayan a cambiar mañana. Los elfos de diferentes ideologías para alcanzarlas.
compiten constantemente, incluso dentro de una misma casa, y Sin casa. Tu casa ya no existe y tal vez sea así desde antes de
los cismas, las tomas de poder e incluso los asesinatos no son la Extinción. Tal vez fueras un vagabundo o incluso un
inéditos. Es difícil saber en quién confiar o tener mucha criminal en la Ios-que-era, o tal vez fueras miembro de una
confianza en ellos. Cuando te relacionas con otros ionenses o secta renegada como el Culto de Nyrro. Pero no tener una casa
nyss, tienes desventaja en las tiradas de sabiduría no significa no tener una estructura de apoyo y a lo largo de
(perspicacia). los años encontraste a otros como tú que te proporcionaron
casi la misma jerarquía que habría tenido una casa. En
Estado de las casas cualquier caso, esas antiguas estructuras sociales se han roto y
Ni siquiera los hallytyr, o altas casas, han sobrevivido intactos ya no hay nada que se interponga entre tú y labrarte un lugar
a la Extinción, y lo mismo ocurre con los innumerables en esta nueva sociedad de Ios.
fallytyr que los apoyan. El futuro es incierto para todo Ios en
este momento, y el estatus de tu casa en esta época de rápidos Nueva ventaja: Casas en el exilio
cambios puede tener un impacto significativo en los recursos Aunque la gran mayoría de la nobleza de Ios se encontraba
que tu casa puede aportar en tu nombre, en el tipo de tareas dentro de las fronteras de Ios cuando se produjo la Extinción,
que puedes realizar e incluso en la voz que tienes en el no era el caso de todos. Tanto si servían en la vanguardia de
gobierno de Ios. un ejército de la Retribución, como si perseguían un
Alta casa. Perteneces a uno de los hallytyr y el líder de tu casa conocimiento secreto como Buscador, o intentaban la rara
tiene un puesto en la Corte Consular. El poder de tu casa misión diplomática más allá de las fronteras de su reino, un
puede estar en decadencia, como en el caso de Yrryel, o puñado disperso de nobles de Ios sobrevivió a la Extinción sin
aumentar su fuerza cada día, como en el caso de la Casa Vyre. cambios sólo para encontrarse exiliados de su tierra natal.
En cualquier caso, disfrutas del más alto estatus incluso dentro Incapaces de regresar a una Ios que se ha visto afectada por
de esta cambiada sociedad ionense. Sin embargo, incluso los una calamidad que aún no comprenden, estas casas dispersas y
miembros del hallytyr son demasiado conscientes de la fragmentadas han intentado, de diversas maneras, formar
precariedad de su nueva situación y pueden verse obligados a gobiernos en el exilio. Desde los Dominios Libres de Rhul
hacer cosas desesperadas para mantener su posición. hasta los refugios aislados o secretos de los Reinos de Hierro,
Casa ascendente. Tu casa, una de las innumerables fallytyr estos nobles desplazados luchan por liderar lo que queda de su
que antaño componían el vasto tapiz de la nobleza de Ios, ve pueblo y averiguar qué ha sido del resto.
una oportunidad en este nuevo panorama político. Sus fortunas Los elfos vivos con alma que permanecen en Immoren
están en alza incluso cuando la nación que les rodea se representan sólo una pequeña fracción de lo que fueron en su
tambalea al borde del abismo, y el Incissar de tu casa puede día, y éstos se encuentran dispersos por todas partes. Aquellos
tener aspiraciones de sentarse en la Corte Consular algún día. nobles que han intentado reconstruir algo de lo que se perdió
Tales ambiciones parecen posibles como nunca antes lo habían ya no representan a las casas que una vez fueron, pues esas
sido, pero requerirán una acción audaz y potencialmente casas están rotas o siguen dentro de las fronteras de Ios, que
peligrosa para que se hagan realidad. ahora están cerradas para estos elfos vivos con la misma
Casa en declive. Como la mayor parte de Ios, tu casa ha visto seguridad que una vez lo estuvieron para los pueblos de los
días mejores. Quizás haya perdido gran parte de sus miembros Reinos de Hierro. Así que construyen feudos en miniatura de
en la Extinción, o quizás tu campo de especialización ya no aquellos elfos que aún son leales a las viejas costumbres, sin
sea necesario en una estructura cerrada de sin alma y muertos importar su antiguo rango o la casa que una vez llamaron suya.
Por muy fragmentadas y rotas que estén, estas casas en el temporalmente acosado por la desesperación y tienes
exilio son lo más parecido a la patria que ahora han perdido. desventaja en la siguiente tirada que hagas.
Carecen de los recursos que una vez pudieron tener dentro de
las fronteras de Ios, pero hacen lo que pueden para apoyarse Orígenes de las casas
mutuamente y encontrar un camino para ellos y su gente. Para Formadas probablemente por elfos nobles y comunes de
algunos, esto significa penetrar en las fronteras de su antigua diversas casas, estas cortes exiliadas se han unido para
nación para averiguar lo que ha ocurrido dentro. Para otros, sobrevivir en un mundo a menudo hostil y siempre
significa volver a dejar un imperio en ruinas y seguir adelante desconocido. Han construido jerarquías rudimentarias basadas
para construir algo nuevo. en una combinación de las antiguas costumbres y una nueva
Sean cuales sean sus ambiciones, estas casas destrozadas camaradería nacida de la necesidad y el peligro. Aunque los
siguen luchando, y tú te has unido a una de ellas. Puede que elfos de estas cortes improvisadas pueden decirte a qué casa
seas un vástago de un linaje noble de la antigua Ios, atrapado podrían haber pertenecido alguna vez en su hogar, eso es
fuera de sus fronteras por la Extinción y al que ahora se le menos importante en el día a día que la compañía en la que se
niega su derecho de nacimiento como resultado. O puede que encuentran ahora, y estas agrupaciones están dispersas por
hayas sido un simple Buscador o soldado de la Retribución, o todo Immoren Occidental.
simplemente un elfo que ha estado viviendo entre los Reinos Dominio libre. Fue en uno de los Dominios Libres rhúlicos
de Hierro durante décadas por tus propias razones y que ahora donde comenzasteis a encontrar a otros de vuestra misma
encuentra una llamada para volver a una nación que te necesita especie. Con el tiempo, todos construisteis una comunidad de
más que nunca. Aunque a los ionenses les resulta difícil exiliados ionenses y nyss, estructurada en torno a nobles de
depositar su confianza en los forasteros, los acontecimientos familias de alta cuna o simplemente a aquellos que tenían
de los últimos años han demostrado a muchos la necesidad de aptitudes para el liderazgo. La vida en el Dominio Libre ha
hacerlo, y hay quienes entre las casas exiliadas han concedido sido buena, pero no se parece en nada a vuestro antiguo hogar,
la condición de miembros honorarios a los no elfos. y el deseo de algo que parezca más permanente siempre está
ahí.
Ventajas y limitaciones de las casas en el exilio Refugiados llaelenses. En medio de la Reclamación, incluso
La estructura de una casa en el exilio es necesariamente antes de la Extinción y la perdición que la siguió, Ios ya estaba
mucho menos formal de lo que habría sido en los viejos asediada. Tú estabas entre los refugiados que fueron
tiempos de Ios. Empujados a una tierra desconocida y aislados expulsados de tu hogar en el bosque por el conflicto, y
de los recursos de su nación, todos deben arreglárselas con lo encontraste un nuevo (y pensabas que temporal) hogar en
que tienen y aprender a confiar los unos en los otros de una Llael, una nación que hasta hace poco había experimentado
forma que nunca antes habían necesitado. Como miembro de sus propios cambios considerables. Cuando las fronteras de tu
una casa en el exilio, tu posición es menos importante que lo antigua nación se cerraron repentinamente para ti tuviste que
que puedes hacer por el grupo, y mientras trabajes por el bien arreglártelas, pero con los bosques de Ios tan cerca, es sólo
de la casa, recibirás todo su apoyo, aunque ese apoyo no sea ni cuestión de tiempo que intentes volver.
de lejos lo que era antes. Mientras formes parte de una casa Helechohelado. Aunque el hecho no es conocido por muchos
exiliada, recibirás los siguientes beneficios y limitaciones. dentro del propio bosque, Helechohelado es la mayor
Hombro con hombro. Exiliados en una tierra extraña y con comunidad de elfos fuera de las fronteras de Ios y, por lo
pocas personas a las que recurrir, los miembros de las casas tanto, el mayor conjunto de elfos vivos de Immoren
exiliadas aprenden a confiar los unos en los otros. Tienes Occidental. Muchos elfos liderados por la Guardia del Alba se
ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos establecieron en el Helechohelado cuando encontraron su
uno de tus aliados está a menos de 1 casilla de la criatura y el camino de vuelta a Ios vedado tras el final de la Segunda
aliado no está incapacitado. Guerra Ionense-Skorne. Como tal, esta casa en el exilio se
Habla con los lugareños. Estés donde estés, ya no estás en la asemeja más a la Corte Consular que existía en Ios, formada
tierra natal que conociste y has tenido que aprender a por los nobles de más alto rango de las casas que se asentaron
desenvolverte en entornos desconocidos, lo que incluye saber por primera vez en este bosque del norte.
al menos lo suficiente de un idioma extranjero para Resistencia nyss. Los nyss, que no son ajenos al exilio, están
desenvolverte. Aprendes un idioma adicional de tu elección, mejor preparados para los rigores de sobrevivir sin una nación
normalmente uno de los idiomas comunes que se hablan en la que sus parientes de Ios. Sin embargo, también están
parte de Immoren Occidental en la que se encuentra tu casa. devastados por la pérdida de muchos de sus habitantes, ya
La confianza es difícil de conseguir. La supervivencia es asolados y asesinados en gran número por las fuerzas del
difícil para los elfos que se encuentran fuera de Ios y los dragón Ethrunbal. Tu casa ha unido fuerzas con una tribu nyss,
miembros de las casas exiliadas a menudo tienen dificultades creando una comunidad incómoda pero, con suerte, sostenible
para abrirse a cualquier persona, excepto a otros miembros de en algún lugar de las tierras salvajes de Immoren Occidental.
su propia comunidad unida. Ganas competencia en la Por supuesto, estas tierras salvajes rara vez permanecen
habilidad engaño. Si ya eres competente, tu bonificación por inexploradas durante mucho tiempo y siempre queda por
competencia en esta habilidad se dobla. resolver el misterio de lo que aguarda más allá de las
Limitación: Acosado por la desesperación. Los habitantes silenciosas fronteras de Ios.
de Ios han sufrido mucho y su pueblo ha estado en decadencia Los Perdidos. Dispersos entre los Reinos de Hierro, desde el
durante siglos. La desesperación ha sido durante mucho sur de Mercir hasta los helados confines del norte de Khador,
tiempo una compañera constante de los elfos y para aquellos siempre ha habido elfos que viajaban entre las naciones de
que ahora se encuentran exiliados de su propia tierra natal, que humanos y enanos. Algunos eran Buscadores que buscaban
muestra todos los indicios de haber sido transformada una cura para su pueblo enfermo, mientras que otros eran
sombríamente, el futuro a menudo parece desesperado. agentes de la Retribución o simplemente aquellos que habían
Aunque los miembros de estas casas exiliadas luchan por abandonado Ios por sus propios motivos. En los años
perseverar, los contratiempos a menudo les hacen caer en una transcurridos desde la Extinción, la mayoría se ha dado cuenta
melancolía aparentemente interminable. Cuando sacas un 1 en de que algo va terriblemente mal en su tierra natal y que los
una tirada de característica o de salvación, quedas dioses han desaparecido. Entre ellos, algunos han continuado
de la mejor manera posible como antes, mientras que otros se
encuentran atraídos por su propia especie, buscando enclaves
ionenses exiliados y construyendo comunidades improvisadas
en los pueblos y ciudades de Cygnar, Ord y más allá.
La Fortaleza del Abismo. Estabas entre los elfos que
luchaban contra los skorne en la Fortaleza del Abismo cuando
la muerte de tus dioses lo cambió todo. Cuando encontraste el
camino de vuelta a la Puerta del Crepúsculo, tu antigua patria
se había cerrado para ti. Con otros (en su mayoría antiguos
soldados desilusionados) has formado una nueva comunidad a
lo largo de la frontera de la Marca de la Piedra Sangrienta, a la
sombra del Monte Shyleth Breen, en las orillas del Lago
Scarleforth o cerca del Castillo de las Llaves.
Equipo y mecánika
Los Reinos de Hierro están plagados de todo tipo de peligros, pude comprar una vela, una antorcha o un trozo de tiza.
y cualquier cazador de fortunas o guerrero que se precie Además, existen monedas más raras, hechas de otros metales
siempre tiene a mano un instrumento de destrucción. Para más nobles, que a veces forman parte de grandes tesoros. Las
aquellos que viajan por los caminos de Immoren Occidental, la piezas de electro (pe) y de platino (ppt) provienen de imperios
batalla es inevitable, ya sea un soldado, erudito, sacerdote o caídos y reinos perdidos, y utilizarlas en una transacción puede
pícaro. levantar sospechas y generar escepticismo. Una pieza de
Este capítulo explora las armas, las armaduras y el equipo que electro vale cinco piezas de plata y una de platino diez piezas
se llevan habitualmente en los Reinos de Hierro, así como las de oro.
maravillas de la mecánika. La moneda media pesa 9 gramos, por lo que cincuenta
monedas pesan 0,5 kilogramos.
Disponibilidad de bienes
Este capítulo abarca una amplia lista de bienes que se pueden Tasas de cambio estándar
encontrar en todo Immoren Occidental. No aborda factores Moneda pc pp pe po ppt
como la escasez o la oferta y la demanda. Animamos a los DJ Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
a ser tan liberales o tan estrictos con los artículos y precios de Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
este capítulo como sea necesario para satisfacer las Electro (pe) 50 5 1 ½ 1/20
necesidades de su campaña. Oro (po) 100 10 2 1 1/10
No todos los artículos están disponibles en todas partes. Puede Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
ser difícil encontrar un gorro de invierno a la venta en los
desiertos de la Marca de la Piedra Sangrienta a cualquier Vender Tesoro
precio. Es poco probable que se encuentre una mecánika rara En las mazmorras que explores abundarán las oportunidades
en una aldea remota, a menos que esa aldea cuente con una de conseguir tesoros, equipo, armas, armaduras y otras
empresa de armas o un mecániko arcano retirado. Incluso en recompensas. Lo habitual es que, al volver a un pueblo u otro
tiempos de paz, las naciones de los Reinos de Hierro se asentamiento, vendas los tesoros y baratijas hallados. Siempre
enzarzan en todo tipo de guerras comerciales y embargos entre que puedas encontrar compradores o mercaderes interesados
ellas. En tales circunstancias, los personajes deben ser en tu botín, claro está.
creativos o ponerse en camino para encontrar lo que buscan. Armas, armadura y otro equipo. Salvo excepciones, las
armas, armaduras y otro equipo que no hayan sufrido daños
Riqueza pueden venderse a la mitad de su precio en un mercado. Las
La riqueza puede manifestarse de muchas formas. Monedas, armaduras y armas de los monstruos rara vez estarán en
gemas, mercancías, obras de arte, animales y bienes inmuebles condiciones lo bastante buenas como para poder venderlas.
son varias formas de reflejar la salud financiera de tu Objetos mágicos. Vender objetos mágicos es peliagudo.
personaje. Los plebeyos intercambian objetos. recurriendo al Encontrar a alguien interesado en comprar una poción o
trueque para conseguir lo que necesitan y pagando sus pergamino no es muy difícil, pero otros objetos estarán fuera
impuestos con grano y queso. del alcance de incluso los nobles más ricos. Por eso, y salvo
Por su parte, los nobles negocian con derechos legales, como algunos objetos mágicos comunes, lo normal será que no
puede ser el acceso a una mina, un puerto o una granja o con localices conjuros ni objetos mágicos a la venta. La magia es
lingotes de oro, midiendo su riqueza en kilogramos de este mucho más valiosa que el simple oro, por lo que siempre debe
metal en lugar de en monedas. Solo los mercaderes, tratarse con la estima que merece.
aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales Gemas, joyas y obras de arte. Estos objetos pueden venderse
recurren a la moneda. por su valor completo, así que puedes cambiarlos por moneda
o usarlos como pago en otras transacciones. Aunque, si se trata
Monedas de tesoros excepcionalmente valiosos, el DJ podría pedirte que
Los tipos de monedas más comunes reciben su valor en encuentres un comprador en una ciudad o comunidad grande
función de cuán precioso es el material del que están hechos. antes de poder venderlos.
Las monedas más comunes son las piezas de oro (po), de plata Mercancías. En las tierras fronterizas es común recurrir al
(pp) y de cobre (pc). trueque. Al igual que las gemas y las obras de arte, las
Una moneda de oro permite comprar un saco de dormir, 10 mercancías (barras de hierro, sacos de sal, ganado, etcétera)
casillas de cuerda de buena calidad o una cabra. Un artesano pueden venderse por su valor completo y usarse como
habilidoso (que no es excepcional) puede ganar una pieza de moneda.
oro al día. Por ello, la moneda de oro es la medida estándar de
riqueza, incluso aunque no se utilice la moneda propiamente Variante: Tamaño del equipo
dicha. Los mercaderes negocian acuerdos que implican bienes En la mayoría de las campañas podrás usar o vestir todo el
o servicios valorados en cientos de miles de piezas de oro, equipo que encuentres en tus aventuras, siempre y cuando el
pero estas transacciones no suelen terminar con el intercambio sentido común lo permita. Por tanto, un corpulento ogrun no
físico de moneda. Así, aunque la pieza de oro es una medida cabrá en una armadura de cuero de un gobo.
casi universal, el intercambio en sí se produce usando lingotes No obstante, si lo desea, el DJ puede imponer un mayor
de oro, cartas de crédito o bienes valiosos. realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un
Una pieza de oro vale tanto como diez piezas de plata, la humano concreto podría no servir para otro sin sufrir ajustes
moneda más común entre los plebeyos. Cada pieza de plata considerables, y si un aventurero intentara disfrazarse usando
equivale a medio día de trabajo de un peón, un frasco de aceite el uniforme de un guardia, la diferencia de tallas podría dar al
para lámparas o una noche de descanso en una posada pobre. traste con el engaño.
Una pieza de plata equivale a diez piezas de cobre, la moneda Si utilizas esta variante, cuando los aventureros encuentren
empleada por peones y mendigos. Con una pieza de cobre se armadura, ropas u otros objetos hechos para vestirse, deberán
recurrir a un herrero, sastre, curtidor o experto similar que
ajuste el objeto para que puedan llevarlo. El coste de este Armadura del cazador de magos
trabajo oscilará entre el diez y el cuarenta por ciento del precio Esta armadura ligera y entallada es utilizada por los cazadores
de mercado del objeto. El DJ puede tirar 1d4 x 10 o juzgar el de magos de la Retribución de Scyrah. Debido a que los
coste en base a las modificaciones necesarias. cazadores de magos dependen del sigilo, la armadura ofrece
sólo una modesta protección, a la vez que enfatiza la
ocultación. Este armadura suele encontrarse sólo en los
Armaduras y escudos dispersos enclaves ionenses que albergan a antiguos miembros
Aunque la armadura que llevan todos los ejércitos de la Retribución de Scyrah.
permanentes de los Reinos de Hierro consiste en una Si llevas una armadura de cazador de magos, obtienes un +2
vestimenta de combate idéntica, los mercenarios y aventureros de bonificador a las tiradas de destreza (sigilo) realizados para
de Immoren Occidental mezclan y combinan los elementos de realizar la acción de esconderse.
su armadura para satisfacer sus preferencias y necesidades
personales. Los mercenarios suelen llevar un revoltijo de Armadura de restos
elementos blindados que les proporcionan tanta protección Esta armadura, fabricada a partir de diversos restos, es común
como pueden conseguir. La tabla “armaduras” muestra el entre las tribus tatabras, que recogen trozos de armaduras de
coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de guerreros caídos, chapas de siervos de vapor y pieles secas de
armadura que se llevan en los Reinos de Hierro, que se dividen criaturas. Esta armadura ofrece una protección razonable,
en tres categorías a efectos de juego: ligera, media y pesada. aunque el estruendo de su mezcla de piezas hace que sea
Además, muchos combatientes complementan su armadura difícil moverse con ella.
con un escudo. Puede modificarse añadiendo piezas adicionales. Si eres
Competencia con armaduras. Todo el mundo puede ponerse competente con las herramientas de manitas o herramientas de
una armadura o embrazar un escudo, pero solo los mecániko, puedes pasar 1 hora desmontando una armadura e
competentes con dicho equipo saben cómo utilizarlo de forma incorporando trozos a una armadura de restos. Modificar Esta
efectiva. Tu clase determina el tipo de armaduras en las que armadura de esta manera otorga un +1 de bonificador a tu CA.
eres competente. Si llevas puesta una armadura con la que no
eres competente, tendrás desventaja en todas las tiradas de Cuero
característica, de salvación y de ataque que impliquen fuerza o
destreza. Además, tampoco podrás lanzar conjuros.
Clase de armadura (CA). La armadura (y el escudo, si
procede) protege a quien la emplea de los ataques, pues
determina su clase de armadura base.
Armaduras pesadas. Las armaduras pesadas interfieren con
la capacidad de quien las viste para moverse con sigilo, rápida
y libremente. Si en la tabla “armaduras” aparece “Fue 13” o
“Fue 15” en la columna de fuerza para un tipo de armadura
concreto, esta armadura reducirá en 2 casillas la velocidad de
quien la vista si su puntuación de fuerza es inferior a la La placa pectoral y protecciones de hombros de esta armadura
indicada. están hechas de cuero endurecido al ser hervido en aceite. El
Sigilo. Si en la tabla aparece “desventaja” en la columna de resto de la armadura está confeccionado con materiales más
sigilo, quien lleve la armadura sufrirá desventaja en las tiradas blandos y flexibles.
de destreza (sigilo).
Escudos. Los escudos, ya sean de madera o metal, se portan Cuero tachonado
en una mano. Empuñar un escudo aumenta tu clase de
armadura en 2. Solo puedes usar un escudo al mismo tiempo.

Armaduras ligeras
La armadura ligera cambia protección por movilidad y es la
preferida por quienes confían en la agilidad y el sigilo.
Fabricada normalmente con materiales más ligeros, como el
cuero endurecido, ofrece una protección limitada. Si llevas una
armadura ligera, sumas tu modificador de destreza al número
base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.
Hecha de cuero resistente pero flexible, la armadura de cuero
Acolchada tachonado está reforzada con pinchos o remaches dispuestos
muy juntos. Las producidas con métodos de fabricación
modernos se pueden encontrar habitualmente en las
principales ciudades de los Reinos de Hierro. Los nyss
producen armaduras de cuero tachonado especialmente bien
hechas en colores oscuros y sombríos. Las versiones menos
refinadas se fabrican a mano en todo Immoren. Aunque no es
tan fuerte como la armadura de metal, el cuero proporciona
una sorprendente cantidad de protección.

La armadura acolchada está hecha de varias capas de tela


guateada.
Camisote de mallas

Skorne: Si bien desdeñada por muchos en la casta guerrera, las


armaduras más ligeras satisfacen mejor según qué funciones. El camisote de mallas está hecho de anillos de metal
Por ejemplo, los asteros o venadores suelen portar armaduras entrelazados y se viste entre capas de tela o cuero. Esta
menos pesadas que los pretorianos. armadura ofrece una protección razonable para el torso y es
Los individuos de castas como los damnificadores, bastante silenciosa, pues el sonido de los anillos rozándose
exaltadores, morteurgos y señores de las bestias, suelen llevar entre ellos es apagado por las capas más exteriores.
cuero lacado y gruesos trajes tachonados de metal equivalente
a las armaduras de cuero tachonado, cuero o acolchada. Cota de escamas

Cuero de alquimista
Este conjunto holgado de cuero está endurecido con
tratamientos alquímicos e incluye una pesada capa de cuero.
Típica de las armaduras que llevan los alquimistas de batalla
del Reino de Hierro, esta armadura está tratada para
proporcionar la máxima protección contra las explosiones y
los agentes alquímicos. Proporcionan +2 CA contra ataques
que sólo causen daño ácido o de fuego.

Armadura media Esta armadura está compuesta de un chaquetón y unas


La armadura media logra un equilibrio entre la protección y la perneras (y a veces una falda aparte) de cuero cubiertos de
movilidad. Muchas variedades incorporan componentes trozos de metal superpuestos, parecidos a las escamas de un
metálicos rígidos para proteger los órganos vitales. Aunque pez. Esta cota incluye guanteletes.
ofrece mayor protección que sus homólogas más ligeras,
puede impedir la movilidad. Si llevas una armadura media, Armadura de infantería
sumas tu modificador de destreza, hasta un máximo de +2, al
número base de tu tipo de armadura para determinar tu CA.

Pieles

Consistente en una placa pectoral blindada, hombreras y


polainas blindadas sobre capas de cuero y, a veces, mallas,
existe en numerosas variantes en los numerosos ejércitos y
compañías mercenarias del Reino de Hierro. Los zapadores y
Esta primitiva armadura está fabricada a partir de pelajes y los fusileros de largo alcance de Cygnar, la Guardia Invernal
pieles gruesas. Es común verla en tribus bárbaras, humanoides de Khador y el cuerpo de rifles de Rhul llevan variaciones de
malvados y, en general, cualquiera que no disponga de las esta armadura.
herramientas o materiales necesarios para crear una armadura
mejor. Coraza
Skorne: Los cazadores nómadas, que valoran la movilidad y la
comodidad en el clima extremo, comúnmente llevan este tipo
de armadura. Los cazadores usan piel, formadas por bestias
situadas en las periferias de los asentamientos skorne.

Mandil blindado
Reforzado con placas de metal en su superficie interior, este
resistente mandil de mecániko está diseñado para proteger el
abdomen y la parte superior de las piernas del usuario. Lo
suelen llevar los mecánikos para protegerse de los riesgos
laborales y clérigos de Cyriss. Esta armadura consiste en una placa de metal ajustada al
pecho mediante tiras de cuero flexible. Aunque deja las
extremidades relativamente expuestas ofrece buena protección
para los órganos vitales sin afectar en demasía la libertad de
movimientos.
Armadura de bandas
Armadura de la Guardia de la Casa
La armadura que llevan los soldados de la Guardia de la Casa
protege al portador tan bien como cualquier armadura de
infantería utilizada en los reinos humanos de Immoren
Occidental, y lo hace a pesar de ser mucho más ligera debido a
las avanzadas técnicas metalúrgicas utilizadas por sus
artesanos elfos.

Media armadura

Esta armadura está confeccionada a partir de estrechas bandas


metálicas verticales clavadas a una capa de cuero que se viste
encima de ropa acolchada. Además, las articulaciones están
cubiertas por fragmentos flexibles de cota de malla.

Armadura de placas de la Casa Ellowuyr


Esta armadura de placas, la distintiva armadura dorada de los
famosos guerreros de la Casa Ellowuyr, consigue un equilibrio
entre protección y libertad de movimiento. Aunque no es tan
Esta armadura está compuesta de placas de metal forjadas para gruesa como las armaduras similares que se encuentran en
ajustarse a la forma del cuerpo y cubre la mayor parte de este. otras grandes casas militares, sigue siendo bastante robusta y
Sin embargo, no incluye protección para las piernas más allá no dificulta la rapidez y agresividad de los espadachines que la
de unas grebas sujetas con tiras de cuero. llevan.

Placas a medida Armadura de placas


Esta armadura de placas ligeras suele incluir protección
completa para el torso junto con polainas y guanteletes
blindados sobre capas de cota de mallas ajustadas y cuero. A
veces incluye también una cota de malla ajustada. Dado que se
adapta al portador, suele ser bastante cara. Esta armadura es un
símbolo de estatus entre los mercenarios de éxito, duelistas
famosos y aristócratas ricos. Un personaje que lleve placas a
medida de otra persona tiene desventaja en las tiradas de
destreza (sigilo).

Armadura pesada También llamada armadura completa, está compuesta de


La armadura pesada ofrece la mayor protección contra el daño. placas de metal enganchadas entre sí, que se ajustan a la forma
Suele cubrir todo el cuerpo, pero limita la movilidad del del cuerpo para cubrirlo por completo. La armadura de placas
portador. La armadura pesada no te permite añadir tu incluye guanteletes, un par de resistentes botas de cuero y un
modificador de destreza a tu CA, pero tampoco te penaliza si yelmo con visor, y se viste encima de un gambesón. El peso de
tu modificador de destreza es negativo. esta armadura queda distribuido por todo el cuerpo mediante
numerosas tiras y hebillas.
Cota guarnecida
Esta armadura está hecha de una base de cuero sobre la que se Armadura de placas de la Guardia de la Forja
cosen pesados anillos de metal, que ayudan a reforzarla contra Utilizada por la famosa Guardia de la Forja de Fortaleza de
los golpes de espadas y hachas. La cota guarnecida es inferior Horgen, Esta armadura de placas y mallas se adapta a las
a la cota de malla, por lo que solo suelen llevarla aquellos que proporciones de los enanos.
no se pueden permitir una armadura mejor.
Armadura de placas de la Guardia del Alba
Cota de malla

La armadura blanca y pálida de la Guardia del Alba de la Casa


Esta armadura está fabricada a base de anillos metálicos Nyarr es una visión familiar para cualquiera que se haya
entrelazados, que se apoyan sobre un gambesón que impide enfrentado previamente a la Retribución de Scyrah en batalla.
que la piel se irrite y amortigua el impacto de los golpes. Esta La aleación única que se usa en su construcción otorga a la
cota incluye los guanteletes. armadura una sorprendente resistencia al tiempo que preserva
su flexibilidad, lo que permite a esta pesada armadura soportar
tremendos impactos. La armadura está tan bien considerada
entre los ionenses que unidades militares de otras casas, como
los soldados de caballería pesada de la Casa Issyen, han carabina o un rifle en el escudo para disparar el arma con una
imitado su patrón. sola mano y ganar un +1 de bonificador a tu próxima tirada de
Este beneficio dura hasta que recibes daño de un crítico, ataque a distancia.
momento en que las piezas de armadura adicionales son
destruidas. Escudo de asalto
Un escudo de asalto tiene púas o cuchillas montadas en su cara
Armadura de Caballero de la Tormenta frontal, lo que permite utilizarlo como arma en el combate
La armadura pesada de los famosos Caballeros de la Tormenta cuerpo a cuerpo. Si empujas con éxito a un objetivo mientras
es una armadura de placas extremadamente pesada sobre un estás equipado con un escudo de asalto, el objetivo recibe 1d4
aislamiento acolchado que protege al portador de la furia de daño perforante.
eléctrica de las armas voltaicas de la División de la Tormenta.
Un personaje que lleve esta armadura es inmune al daño por Escudo de torre
relámpago.

Sobretodo

Este escudo enorme es lo suficientemente alto como para


ocultar la mayor parte del cuerpo del usuario. Los guardianes
del próstilo de Ios los llevaban para defender a la diosa Scyrah
Los sobretodo son omnipresentes en los Reinos de Hierro. en su santuario. Llevar un escudo de torre reduce la velocidad
Algunos aventureros optan por añadir placas blindadas ocultas en 1 casilla. Si estás blandiendo este escudo cuando realizas la
o forros de malla a sus sobretodo para aumentar la protección. acción de esquivar, tienes tres cuartos de cobertura.

Sobretodo blindado Armaduras inusuales


Nueva prenda de moda, proporciona buena protección contra Además de los tipos de armadura más comunes que se ven en
el frío y la lluvia, lo que ha hecho que sea muy popular entre el campo de batalla, algunas armaduras incorporan
la gente que vive en los puertos y los combatientes y componentes mecánikos o de vapor para obtener efectos
aventureros de Immoren Occidental. Este largo y pesado adicionales.
abrigo con abotonadura se suele fabricar con cuero o lana
gruesa, disponiendo de varios bolsillos interiores y exteriores. Armadura de vapor
Los de buena factura suelen tener forro de seda. Un personaje
que lleve un sobretodo blindado gana +1 CA. Puede llevarse
sobre una armadura ligera.

Escudos
Cañón broquel
Este pequeño escudo contiene una pistola pesada de un solo
disparo. La pistola es un arma de fuego sencilla, tiene un
alcance de 4 casillas, causa 2d6 de daño perforante y tiene la
propiedad encasquillamiento (1). Las armaduras de vapor han existido de una u otra forma
durante siglos. En términos de su impacto en el diseño militar,
Escudo la mecánica fundamental de la armadura de vapor es paralela
al desarrollo de la armadura de lanzador de guerra. Cuando la
primera armadura de vapor producida en masa salió de la
fundición de Jachemir Venianminov en Korsk, simplemente se
afirmó la utilidad y la durabilidad de tales dispositivos. Los
guerreros a vapor, a diferencia de los lanzadores de guerra, no
requerían un entrenamiento de élite y consumían menos
recursos que los siervos de guerra a la vez que proporcionaban
Son grandes placas de metal diseñadas para proteger a su un rendimiento similar en el campo de batalla.
portador de cualquier daño. Aunque están pensados Dado que las armaduras a vapor tienen fama de ser capaces de
principalmente para aumentar la armadura que lleva su repartir y absorber castigo casi tan bien como un siervo de
portador, también son armas por derecho propio y pueden guerra ligero, se han extendido entre las compañías
infligir golpes aplastantes con la fuerza adecuada. mercenarias y las milicias que no pueden permitirse fácilmente
siervos de guerra. El blindaje de las tropas de asalto
Escudo alto acorazadas (el tipo de armadura a vapor más conocido) es un
Es común en Rhul, donde lo usa sobre todo el Cuerpo de ejemplo de versión producida en masa. Construida de acuerdo
Tiradores Escudo Alto de Cascada del Martillo. El escudo con los robustos diseños mecánikos khadoranos, suele ser la
tiene un gancho especial diseñado para equilibrar una carabina inspiración para quienes buscan construir una armadura de
u otra arma larga. Como acción adicional, puedes apoyar una vapor personalizada.
La mayoría de las armaduras de vapor son improvisadas por tiradas de salvación y de característica que utilicen fuerza o
los mecánikos. Algunos son modelos modificados que utilizan destreza hasta que la armadura vuelva a tener energía.
piezas recuperadas y armaduras personalizadas, mientras que La central de energía de una armadura de vapor tiene la misma
otros son modelos únicos construidos completamente desde vulnerabilidad al agua que la caldera de un siervo de vapor.
cero con estilos propios. La individualidad y la idiosincrasia
de estas armaduras a menudo hacen que sólo las pueda Daño crítico
manejar el constructor, aunque las armaduras de las tropas de Un golpe sólido puede hacer tambalear una enorme armadura
asalto acorazadas se construyen con una serie de controles potenciada por vapor. Si llevas una armadura de este tipo, tira
estándar que un soldado de élite puede aprender a utilizar. en la tabla de daño crítico siempre que ocurra una de las
La mayoría de las armaduras potenciadas por vapor miden siguientes cosas:
entre dos y tres metros de altura. Independientemente de su - Un atacante consigue un crítico contra ti.
tamaño, estas armaduras están diseñadas uniformemente para - La armadura se ve sometida a circunstancias que
ser impulsadas por una central de energía basada en el vapor, justifican un mal funcionamiento peligroso, según
la caldera, montada en la parte trasera de la armadura. La determine el DJ.
mayoría de las armaduras de vapor son voluminosas, están Reparación del daño crítico. La reparación de los daños
fuertemente blindadas y mejoradas con numerosos accesorios críticos requiere herramientas apropiadas y tiempo empleado
mecánikos. fuera del campo de batalla para ajustar los componentes y
El espacio del operador, llamado acertadamente "el ataúd", es parchear las líneas de presión rotas. Consulta la columna de
una cavidad fuertemente aislada y blindada en el pecho de la reparación de la tabla de daño crítico para determinar la CD de
armadura. El operador se sienta en el ataúd con los brazos y la tirada de inteligencia y el tiempo necesario para reparar un
las piernas extendidos en los brazos y las piernas de la efecto de daño crítico.
armadura, y los brazos interiores están equipados con
manipuladores de agarre y diversos controles que se ajustan a
las manos del operador. El ataúd sólo cubre parcialmente al
operador. Una cubierta blindada con bisagras, muy parecida al
visor del casco de un caballero, suele cubrir la cabeza del
operador. Esta capota suele estar plegada para ventilar y que el
aire fresco entre en el interior de la armadura, pero se pliega
en batalla para frustrar los esfuerzos de los francotiradores y
protegerse de la metralla.

Cómo ponerse y quitarse la armadura de vapor


Debido al gran número de correas, hebillas de cierre y puntos
de seguridad, la armadura de vapor es difícil de poner y quitar.
La armadura de vapor de clase estándar requiere 15 minutos
para ponérsela y 10 minutos para quitársela, y la armadura de
vapor de clase pesada requiere 18 minutos y 12 minutos,
respectivamente.

Rasgos de la armadura de vapor


La armadura de vapor tiene varios rasgos únicos, como se
describe a continuación.
- Mientras estés usando una armadura de vapor con
energía, cuentas como de un tamaño mayor a la hora
de determinar tu capacidad de carga y el peso que
puedes empujar, arrastrar o levantar.
- La armadura de vapor tiene un umbral de daño de 5.
- Tienes un modificador de destreza máximo de 0
mientras llevas una armadura de vapor.
- Mientras llevas la armadura de vapor, tu velocidad
base pasa a ser 4 casillas, a menos que ya sea inferior.
- Si llevas una armadura de vapor y golpeas a un
objetivo con un golpe sin armas, causas un daño
contundente igual a 1d4 + tu modificador de fuerza.

Central de energía. La carga de combustible de la armadura


de vapor media es de 5 kilogramos de carbón y 20 litros de
agua, lo que permite aproximadamente 5 horas de trabajo
general o 1 hora de combate. La armadura de vapor pesada
requiere 10 kilogramos de carbón y 30 litros de agua. Operar a
todo vapor implica que la armadura está haciendo funcionar su
caldera en condiciones de combate, en cuyo caso 1 minuto a
todo vapor equivale a 5 minutos a potencia normal.
Si llevas una armadura de vapor que no tiene energía, estás
sometido a todo el peso de la armadura. Tu velocidad
disminuye en 2 casillas adicionales y tienes desventaja en las
Daño critico
d10 Resultado Reparación
1-2 No hay sistemas internos dañados. -
Operador traqueteado. El daño provoca una pequeña rotura de vapor y te
3 -
hace vibrar. No puedes hacer reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Brazo dañado. Uno de los brazos de la armadura de vapor queda Inteligencia CD 10. La reparación
inutilizado como consecuencia del daño. Elige al azar qué brazo está requiere 1 hora de trabajo y
4
dañado. Hasta que se repare, tienes desventaja en las tiradas de ataque competencia con herramientas de
realizadas con el brazo dañado. manitas.
Inteligencia CD 10. La reparación
Pérdida de energía. La presión del vapor de la armadura se ha visto
requiere 1 hora de trabajo y
5 comprometida, lo que ha provocado una grave pérdida de energía. Hasta
competencia con herramientas de
que se repare el daño, tienes desventaja en las tiradas de fuerza.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Movimiento dañado. Los sistemas de movimiento de la armadura han sido
requiere 2 horas de trabajo y
6 dañados. Hasta que se repare el daño, tu velocidad máxima se reduce en 2
competencia con herramientas de
casillas y no puedes realizar la acción de correr.
manitas.
Inteligencia CD 15. La reparación
Fuga en la caldera. La caldera de la armadura se ha dañado, expulsando
requiere 2 horas de trabajo y
7 peligroso vapor hacia la propia armadura. Hasta que te quites la armadura,
competencia con herramientas de
recibes 1d4 de daño por fuego cada minuto.
manitas.
Operador golpeado. El ataque pasa por encima de la armadura. Recibes
8 -
cualquier daño del ataque, ignorando el umbral de daño de la armadura.
Inteligencia CD 17. La reparación
Ruptura. El revestimiento exterior de la armadura se rompe, reduciendo
requiere 3 horas de trabajo y
9 drásticamente su capacidad de protección. Hasta que la armadura sea
competencia con herramientas de
reparada, ignora su umbral de daño.
manitas.
Explosión de la caldera. El ataque provoca una explosión catastrófica de la Inteligencia CD 17. La reparación
caldera. La caldera detona, causando 5d6 de daño por fuego a ti y a requiere 3 horas de trabajo y
10
cualquier criatura en un radio de 2 casillas. Hasta que se repare el daño, la competencia con herramientas de
armadura pierde energía. manitas.

Armadura de lanzador de guerra alimenta de carbón. El motor de vapor de una turbina arcana
acciona pequeños mecanismos internos, cuyo insignificante
peso permite que la turbina funcione durante muchas horas
con una pequeña cantidad de carbón. Una turbina suele
necesitar ser repostada una vez al día, aunque puede
mantenerse en su configuración más baja durante varios días
de uso si su portador no participa en un combate activo.
La armadura incluye conductos de escape para ventilar el
humo y el exceso de presión del vapor. Estos conductos
expulsan gruesos penachos cuando funcionan a plena potencia,
pero sólo un hilillo cuando están amortiguados. Los
Los ejércitos de los Reinos de Hierro equipan a sus lanzadores lanzadores de guerra deben tener cuidado de hacer funcionar
de guerra con armaduras mecánikas tan avanzadas que sólo los una turbina arcana a plena potencia en espacios cerrados,
armeros más hábiles y los mecánikos arcanos comprenden sus como a bordo de un tren de pasajeros, donde las emisiones
técnicas de construcción. Cada armadura de lanzador de pueden convertirse rápidamente en un peligro para la
guerra se ajusta a la medida del individuo. Aunque la respiración.
armadura de placas es la base de la armadura de lanzador de El corazón de la turbina es una compleja serie de ruedas
guerra, pueden modificarse muchos tipos para adaptarse a las enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado
necesidades de un lanzador individual, y algunos lanzadores metálico de capas finas, todas ellas construidas con aleaciones
de guerra eligen sacrificar la protección para aumentar su sensibles a lo arcano. Cuando la lleva un lanzador de guerra
movilidad. Cada armadura de lanzador de guerra es única, y el que se ha vinculado a la armadura, la turbina genera un campo
coste, el aspecto y los materiales específicos varían de energía protector alrededor del lanzador de guerra que le
considerablemente. Las más caras y refinadas se construyen ayuda a anular el estorbo de la armadura y dispersa de forma
con las aleaciones más finas por los militares de las naciones segura el calor generado por su caldera. Este campo absorbe el
ricas, e incluyen componentes pequeños y elaborados con daño que de otro modo sufriría el lanzador de guerra. Un
precisión. En cambio, los producidos por empresas lanzador de guerra puede aumentar las cualidades protectoras
mercenarias y naciones más pobres suelen ser más aparatosos del campo potenciándolo en exceso, lo que le permite
y emplean metales más pesados y tubos y calibres más atravesar ileso explosiones y fuego directo que, de otro modo,
gruesos. Sin embargo, incluso estos son maravillas de la serían mortales al instante.
mecánika moderna, ya que utilizan decenas de placas rúnicas Cuando llega el momento de ponerse una armadura y preparar
específicas conectadas por un intrincado entramado de la turbina, muchos militares lanzadores de guerra recurren a la
conductos arcanos. ayuda de un asistente, pero los mercenarios con experiencia
Lo más importante es que cada armadura de lanzador de pueden ponerse la armadura con un poco de molestia y tiempo
guerra integra una turbina arcana, un tipo de máquina de vapor adicional. La turbina sólo necesita un par de minutos para ser
muy eficiente y avanzada que se lleva en la espalda y que se alimentada y alcanza rápidamente su máxima eficiencia.
Campos de energía del lanzador de guerra Quitar. El tiempo necesario para quitarse el objeto. Este
El rasgo manipulación de concentración permite a un lanzador tiempo se reduce a la mitad si alguien te ayuda a retirar la
de guerra reducir el daño recibido mientras lleva una armadura armadura.
de lanzador de guerra, pero además, el exceso de energía de la
turbina arcana de la armadura puede utilizarse para producir Ponerse y quitarse la armadura
un escudo protector alrededor del portador vinculado. Categoría Poner Quitar
Mientras su caldera este llena de combustible y su turbina Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
arcana en funcionamiento, una armadura de lanzador de guerra Armadura media 5 minutos 1 minuto
vinculada genera un campo de energía que actúa como Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
amortiguador del daño recibido. Ten en cuenta que las Escudo 1 acción 1 acción
armaduras de lanzador de guerra no vinculadas no pueden
generar un campo de energía.
Como acción adicional, un lanzador de guerra puede gastar
cargas de la turbina arcana de la armadura. Cada carga gastada
de este modo otorga al lanzador de guerra 1d4 puntos de golpe
temporales que duran 1 minuto.

Armadura de lanzador de guerra ligera


Esta armadura está hecha de placas ligeras e incluye una
coraza diseñada para soportar la turbina y la caldera. Dado que
gran parte del cuerpo del lanzador de guerra queda sin
armadura, esta armadura depende principalmente del campo
de energía para su protección.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.

Armadura de lanzador de guerra media


Esta armadura se basa en las armaduras de infantería utilizadas
en los Reinos de Hierro. Aunque invariablemente incluye una
coraza ajustada que alberga la turbina arcana, otros elementos
varían desde armaduras de placas casi completas hasta
elementos blindados en los hombros y las piernas en
combinación con sobretodo blindado.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo
a menos que tenga fuerza 13 o más.

Armadura de lanzador de guerra pesada


Esta armadura se basa en una armadura de placas completa
extremadamente pesada y está equipada con una enorme
caldera y una turbina arcana. Aunque la armadura es realmente
ligera, su gran volumen restringe un poco el movimiento de su
portador.
Incorpora una turbina arcana con un consumo de energía de 5
cargas por hora para la placa vinculada y los dispositivos
mecánikos del campo de energía. Se pueden conectar
dispositivos adicionales a la turbina, como se describe en las
reglas de la turbina arcana.
Si esta armadura no tiene energía, su portador tiene -2 a la CA.
Además, mientras no tenga energía, reduce la velocidad de su
portador en 2 casillas y tiene desventaja en las tiradas de sigilo
a menos que tenga fuerza 15 o más.

Ponerse y quitarse la armadura


El tiempo que lleva ponerse y quitarse cada tipo de armadura
se muestra en la tabla siguiente.
Poner. El tiempo necesario para ponerse el objeto. Solo te
beneficiarás de su CA si inviertes todo el tiempo indicado.
Armaduras
Armadura Coste CA Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + modificador por Des - Desventaja 4 kg
Armadura del cazador de magos 20 po 11 + modificador por Des - - 2,5 kg
Cuero 10 po 11 + modificador por Des - - 5 kg
Cuero tachonado 45 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Cuero de alquimista 55 po 12 + modificador por Des - - 6,5 kg
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + modificador por Des (max. 2) - - 6 kg
Mandil blindado 30 po 13 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 10 kg
Camisas de malla 50 po 13 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Cota de escamas 50 po 14 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 22,5 kg
Armadura de infantería 85 po 14 + modificador por Des (max. 2) Fue 13 - 17,5 kg
Coraza 400 po 14 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armadura de la Guardia de la Casa 550 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Media armadura 750 po 15 + modificador por Des (max. 2) - Desventaja 20 kg
Placas a medida 800 po 15 + modificador por Des (max. 2) - - 10 kg
Armaduras pesadas
Cota guarnecida 30 po 14 - Desventaja 20 kg
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 27,5 kg
Armadura de bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 30 kg
Armadura de placas de la Casa
750 po 17 Fue 13 - 27,5 kg
Ellowuyr
Armadura de placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Armadura de placas de la Guardia
1650 po 18 Fue 13 Desventaja 15 kg
de la Forja
Armadura de placas de la Guardia
2000 po 18 Fue 15 Desventaja 30 kg
del Alba
Caballero de la Tormenta 1575 po 18 Fue 15 Desventaja 32,5 kg
Escudos
Cañón broquel 25 po +1 - - 4 kg
Escudo 10 po +2 - - 3 kg
Escudo alto 15 po +2 - - 3 kg
Escudo de asalto 20 po +2 Fue 13 - 5 kg
Escudo de torre 25 po +2 Fue 16 Desventaja 5 kg
Armaduras de vapor
Clase estándar 1250 po 17 Fue 14* Desventaja 150 kg
Clase pesada 1800 po 19 Fue 16* Desventaja 300 kg
Armaduras de lanzador de guerra
Ligera 2010 po 13 + modificador por Des - - 15 kg
Media 2060 po 15 + modificador por Des (max. 2) Fue 13* Desventaja* 27,5 kg
Pesada 2760 po 18 Fue 15* Desventaja* 45 kg
Extras
Sobretodo blindado 20 po +1 - Desventaja 5 kg
* Solo se aplica mientras la armadura este sin energía.

Armas Competencia con armas


Tu clase otorga competencia en ciertas armas, lo que refleja Tu raza, clase y dotes te hacen competente con una serie de
tanto su enfoque como las herramientas que utilizarás más armas o categorías de armas. Las dos categorías principales
probablemente. Tanto si prefieres una espada larga como una son sencillas y marciales. La mayoría de las personas son
pistola de repetición, tu arma y tu habilidad para manejarla competentes con las armas sencillas. En esta categoría se
eficazmente pueden significar la diferencia entre la vida y la encuentran los palos, mazas y otras armas de uso habitual por
muerte. plebeyos. Para poder utilizar armas marciales, como pueden
La tabla de armas muestra las armas más comunes utilizadas ser las espadas, hachas y armas de asta, es necesario un
en los Reinos de Hierro, su precio y peso, el daño que causan entrenamiento más especializado. La mayor parte de los
al impactar y las propiedades especiales que poseen. Cada guerreros recurren a las armas marciales porque estas sacan el
arma se clasifica como cuerpo a cuerpo, a distancia, arma de máximo partido a su entrenamiento y estilo de lucha.
fuego o granada. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para Si eres competente con un arma, podrás sumar el bonificador
atacar a un objetivo que se encuentre a menos de 1 casilla de por competencia a la tirada de cualquier ataque que hagas con
ti, mientras que las armas a distancia, las armas de fuego y las ella. Por tanto, si haces una tirada de ataque empleando un
granadas se utilizan para atacar a un objetivo a distancia. arma con la que no eres competente, no podrás sumar este
bonificador a la tirada.
Propiedades de las armas Encasquillamiento. Si obtienes una tirada igual o inferior al
Muchas armas poseen propiedades especiales que afectan a su índice de encasquillamiento de un arma (indicado entre
uso, tal y como se indica en la tabla de armas. paréntesis), el arma se atasca al fallar su munición. El ataque
A dos manos. Estas armas requieren el uso de las dos manos. falla automáticamente y el arma no puede ser utilizada de
Alcance. Las armas que se pueden utilizar para hacer ataques nuevo a menos que utilices una acción o acción adicional para
a distancia muestran su alcance entre paréntesis, justo después limpiar la recámara y arreglar lo que haya causado el
de las propiedades “munición” o “arrojadiza”. El alcance está encasquillamiento del arma.
compuesto de dos números: el primero es el alcance normal y Especial. Un arma con esta propiedad posee ciertas reglas
el segundo el alcance largo. Ambos están expresados en inusuales que afectan a su uso, tal y como se explica en la
casillas. Cuando ataques a un objetivo que esté más allá del descripción del arma (busca “armas especiales” más adelante,
alcance normal tendrás desventaja en la tirada de ataque y no en este mismo capítulo).
podrás atacar a un objeto que este más allá del alcance largo. Generador de tormentas. Puedes usar este arma para
Área de efecto (AdE). La munición de esta arma explota descargar un relámpago como ataque a distancia en lugar de
cuando impacta en un objetivo y puede golpear también a las usarla como arma cuerpo a cuerpo, pero sólo si el arma está
criaturas cercanas que estén de pie. Cada criatura en un activada. Si lo haces, el daño de este arma cambia a 1d8 de
número casillas igual al alcance del área de efecto (indicado daño de relámpago.
entre paréntesis) debe hacer una tirada de salvación de Granada. Debes lanzar este arma para realizar un ataque a
destreza con una CD de 13 o 10 + el bonificador por distancia con ella. Añade tu modificador de destreza a la tirada
competencia del atacante, lo que sea mayor. Si falla la tirada de ataque, pero no lo añadas a la tirada de daño.
de salvación, la criatura recibe la mitad del daño recibido por Gran alcance. Cuando empleas esta arma tu alcance aumenta
el objetivo. en 1 casilla, tanto al atacar como a efectos de ataques de
Arma de fuego. Puedes utilizar un arma que tenga la oportunidad.
propiedad de arma de fuego para realizar un ataque a Ionense. Este arma es de fabricación ionense.
distancia, pero sólo si la munición está cargada en el cargador Llave arcana. Un arma de llave arcana está especialmente
del arma. Cada vez que atacas con un arma de fuego, gastas 1 endurecida contra los efectos de los disparos rúnicos de un
cartucho del cargador. Las balas disparadas por un arma de mago pistolero. Mientras esté en manos de un mago pistolero,
fuego se destruyen. es un arma mágica.
Un arma de fuego produce un fuerte informe cuando se Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, así que
dispara. A menos que se vea afectado por el silencio mecániko resulta ideal para el combate con dos armas.
o mágico, las criaturas con capacidad de oír pueden escuchar Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia usando
el sonido de un arma de fuego descargada desde una gran un arma con esta propiedad si tienes munición para ella. Cada
distancia, a veces hasta kilómetro y medio o más en vez que hagas un ataque gastarás una unidad (flecha, virote,
condiciones normales. etcétera) de munición. Extraer la munición de una aljaba, un
Armas de Armas Crisol. Se fabrican para los soldados de la estuche u otro contenedor forma parte del ataque (necesitas
Guardia del Crisol. Dado que estas armas utilizan principios una mano libre para cargar un arma a una mano). Al final del
alquímicos para modificar los efectos de las balas disparadas, combate podrás recuperar la mitad de la munición disparada si
se requiere un conocimiento de la alquimia para utilizarlas con dedicas un minuto a buscar en el campo de batalla. Si empleas
eficacia. un arma con esta propiedad para hacer un ataque cuerpo a
Arrojadiza. Un arma con esta propiedad podrá ser lanzada cuerpo, se considerará un arma improvisada (consulta “Armas
para realizar un ataque a distancia con ella. Si se trata de un improvisadas” más adelante). Además, una honda deberá estar
arma cuerpo a cuerpo, harás las tiradas de ataque y daño con el cargada para poder hacer daño al ser utilizada de esta forma.
mismo modificador que emplearías para hacer un ataque Oculta. La verdadera naturaleza de este arma queda oculta
cuerpo a cuerpo con esa arma. Si, por ejemplo, lanzas un hasta que el portador la revela o una criatura la descubre. Una
hacha de mano, utilizarás tu fuerza, pero si arrojas una daga criatura en un radio de 2 casillas del arma puede discernir su
podrás elegir entre usar la fuerza o la destreza, ya que la daga verdadera naturaleza si la criatura tiene una puntuación de
posee también la propiedad “sutil”. sabiduría (percepción pasiva) de al menos 20 o si la criatura
Cargador. Un arma con esta propiedad tiene una cantidad de está buscando activamente armas ocultas y tiene éxito en una
munición almacenada en su interior (anotada entre paréntesis). tirada de sabiduría (percepción) de CD 15. Una criatura que
Una vez que utilizas el arma para realizar un número de maneja un arma disfrazada para que parezca otra cosa
ataques igual a su valor de cargador, debes utilizar una acción descubre la verdadera naturaleza del arma si la criatura tiene
o una acción adicional (a tu elección) para recargarla. una puntuación de sabiduría (percepción pasiva) de al menos
Coste de energía (X). El arma requiere 1 o más cargas del 10 o automáticamente si la criatura está buscando activamente
condensador arcano del mirmidón para disparar, indicadas armas ocultas.
entre paréntesis. Pesada. Las criaturas de tamaño pequeño tienen desventaja en
Dependencia del campo. Un arma o mejora con esta las tiradas de ataque con armas pesadas. Su altura y peso
propiedad no funcionará si el campo de energía del mirmidón hacen que sean demasiado voluminosas para que una criatura
ha colapsado o si el mirmidón no tiene un campo de energía. de este tamaño las use con efectividad.
Descarga. Puedes usar un arma con esta propiedad para hacer Rearme. Puedes utilizar un arma que tenga esta propiedad
un ataque contra un solo objetivo, o puedes hacer múltiples para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, pero sólo si tienes el
disparos en un cubo de 2 casillas dentro del alcance normal del componente prescindible que utiliza el arma. Cada vez que
arma, en cuyo caso cada criatura en el área debe hacer una ataques con el arma, gastas este componente. Debes realizar
tirada de salvación de destreza con una CD igual a 8 + tu una acción adicional para sacar el componente de una
modificador de ataque. bandolera u otro contenedor y acoplarlo al arma.
En caso de fallar la salvación, la criatura recibe el daño normal Si utilizas un arma que tiene esta propiedad para realizar un
del arma. Una andanada no puede impactar a más objetivos ataque cuerpo a cuerpo sin reemplazar el componente
que el número de piezas de munición del cargador del arma prescindible, tratas el arma como un arma improvisada.
cuando se dispara. Recarga. Debido al tiempo que requiere recargar un arma con
esta propiedad, cuando utilices una acción, acción adicional o
reacción para atacar con ella, solo podrás disparar una unidad La Orden del Crisol Dorado fue la primera organización en
de munición, incluso aunque normalmente pudieras hacer más fabricar armas de fuego en Immoren Occidental. Sus primeras
de un ataque. armas utilizaban un proceso de carga en varias partes que
Tormenta. Como acción adicional, puedes activar o implicaba dejar caer las dos bolsas de seda por la boca del
desactivar este arma. Mientras está activada, causa 1d4 de arma, seguida de una bala metida dentro de un poco de guata y
daño de relámpago además de su daño normal. Cada vez que apisonar todos estos elementos con una varilla antes de
realizas un ataque con este arma mientras está activada, sufres disparar el arma. Una vez disparada, la bala y la guata eran
1d4 de daño de relámpago después de resolver el ataque. Para expulsadas por la boca del arma, quemando las bolsas de seda
más información sobre esta arma, consulta "Mecánika" más y dejando el cañón vacío y listo para otra carga.
adelante. El sistema de retrocarga fue un avance importante, ya que
Sutil. Cuando ataques con un arma sutil podrás elegir realizar permitía cargar la bala y las bolsas de seda que contenían la
las tiradas de ataque y de daño con el modificador por Fuerza pólvora en la recámara a través de la parte trasera del arma. La
o con el modificador por destreza, el que prefieras. Eso sí, combinación de la bala y la pólvora en un único cartucho
deberás usar el mismo modificador para ambas tiradas. envuelto en papel fino, aunque es un desarrollo menor, redujo
Versátil. Estas armas pueden utilizarse con una o con dos el coste de la munición y dejó muy poca suciedad en la
manos. Tras esta propiedad aparece entre paréntesis un valor recámara del arma media. Aunque estos cartuchos de papel
de daño, que será el que uses cuando emplees esta arma a dos podían soportar la manipulación habitual en un campo de
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. batalla, se deshacían si se mojaban o eran sometidos a algún
traumatismo importante. Aunque los componentes podían
Fallar con un área de efecto seguir siendo útiles si se cargaban individualmente, hacerlo
En lugar de preocuparte por dónde se dispersa una granada o aumentaba significativamente el tiempo de recarga del tirador
cae un proyectil de artillería errante, asume que los ataques de y ralentizaba la posterior tasa de fuego.
área de efecto fallidos son inútiles o explotan en una zona que Los cartuchos de papel se consideraban una mejora con
por lo demás es inofensiva. respecto al anterior proceso de carga en varias partes, pero el
papel adicional tenía dos perjuicios en el funcionamiento
Armas improvisadas interno de un arma de fuego. En primer lugar, causaban más
A veces los personajes no portarán sus armas y se verán suciedad y provocaban más fallos de funcionamiento si el
obligados a atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma no se limpiaba correctamente después de un uso
arma improvisada es cualquier objeto que puedas sujetar con importante. En segundo lugar, el percutor tenía que atravesar
una o las dos manos, como una botella rota, la pata de una más material para perforar las bolsas de seda envueltas en los
mesa, un sartén, la rueda de una carreta o un gobo muerto. cartuchos. Este esfuerzo adicional podía hacer que incluso los
En muchos casos las armas improvisadas son tan similares a percutores más afilados se embotaran o se doblaran y, por
alguna otra arma que pueden ser tratadas como tales. tanto, quedaran inutilizados. Por lo tanto, para que un arma de
La pata de una mesa, por ejemplo, es a todos los efectos un fuego que utilizaba cartuchos de papel siguiera siendo fiable,
garrote. A discreción del DJ, un personaje competente con un era necesario realizar un mantenimiento regular tras un uso
arma puede usar un objeto similar como si fuera dicha arma y, prolongado.
así, utilizar su bonificador por competencia. Los mecanismos de avancarga avispero se crearon más o
Los objetos que no se parecen a ningún arma hacen 1d4 de menos al mismo tiempo que se desarrolló el arma de fuego de
daño (el DJ elige el tipo de daño más apropiado para el retrocarga, y la rueda de munición se introdujo poco después.
objeto). Si el personaje usa un arma a distancia como arma La rueda de munición permitía al tirador recargar las
cuerpo a cuerpo o lanza un arma que no sea arrojadiza también recámaras de la rueda con cartuchos de papel introducidos por
causará 1d4 de daño. Se puede arrojar un arma improvisada; la parte trasera del arma. Además de ser más fácil de recargar,
su alcance normal será de 4 casillas y su alcance largo de 60. el pasador que mantenía la rueda de munición en su sitio se
podía tirar, lo que permitía retirar la rueda de munición y
Armas de plata sustituirla por otra precargada. Esta sencilla característica
Algunos monstruos que poseen inmunidad o resistencia a las significaba que la rueda de munición de un arma podía ser
armas no mágicas son vulnerables a las de plata, por lo que los sustituida, y el arma completamente recargada, en el tiempo
aventureros precavidos invertirán en bañar sus armas en este que un tirador medio tardaba en recargar una ronda de un rifle
metal. Bañar en plata un arma o diez unidades de munición de retrocarga. El accionamiento del avispero y la rueda de
cuesta 100 po. Este coste no representa solo el precio del munición contenían múltiples recámaras precargadas. El
metal, sino también el tiempo y habilidad necesarios para primer accionamiento del avispero se hacía avanzar a mano,
cubrir el arma de plata sin que esta pierda efectividad. pero los accionadores posteriores incorporaron mecanismos
que hacían avanzar la recámara al apretar el gatillo antes de
golpear el cartucho con el percutor. Este desarrollo hizo
Armas de fuego finalmente realidad las armas de fuego de disparo rápido.
La mayoría de las armas de fuego actuales en los Reinos de Los armeros volvieron a cambiar los campos de batalla de
Hierro son armas de retrocarga. Para recargar un arma de este Immoren Occidental con el desarrollo del cartucho metálico.
tipo hay que abrir un mecanismo pivotante en la parte trasera Al colocar las dos bolsas de seda dentro de un cartucho de
del arma, colocar un cartucho en ella y cerrar el mecanismo metal con una bala, se creó un cartucho que dejaba menos
pivotante, tras lo cual el arma está lista para ser disparada. El suciedad y guiaba el percutor hacia la bala a través de un
cartucho queda bien colocado en la recámara del arma hasta pequeño hueco sin dañar o embotar significativamente el
que se aprieta el gatillo, que libera un pasador que se introduce percutor. Al utilizar una pequeña gota de cera para tapar la
en la parte trasera del cartucho a través de dos bolsas de seda, parte trasera del cartucho donde entraba el percutor, los
cada una de las cuales contiene uno de los dos componentes fabricantes de armas de fuego también crearon un cartucho
que, al mezclarse, se combinan para crear la pólvora. La resistente al agua.
reacción química resultante y la posterior explosión impulsan Una vez que los armeros de Immoren occidental dispusieron
la bala que se encuentra por delante de las bolsas hacia delante de cartuchos metálicos que se deslizaban con menos
y fuera de la boca del arma. resistencia que los cartuchos de papel y de eyectores para
extraer los cartuchos gastados, produjeron el siguiente gran fuego sencilla o marcial puede hacer una tirada de inteligencia
avance en la tecnología de las armas de fuego: el arma CD 14 para descifrar su funcionamiento. Si la tirada tiene
automática alimentada por cinturón. La relativa falta de éxito, el personaje no tiene desventaja con el arma la primera
fricción de los cartuchos metálicos permitió que los cargadores vez que la usa, la use, y el arma no gana la propiedad
alimentados por gravedad pudieran dejar caer los cartuchos encasquillamiento cuando el personaje la recargue.
con cierta fiabilidad en un accionamiento cíclico, pero el
accionamiento de alimentación por cinturón aumentó en gran Munición
medida la fiabilidad y consistencia de las armas de fuego en el Aunque existen pequeñas variaciones en los calibres de las
campo de batalla. Estas nuevas armas utilizaban la energía balas y en la cantidad de grano de pólvora que se utiliza en los
reciclada de sus cartuchos para impulsar el ciclo de numerosos cartuchos disponibles en Immoren Occidental, la
accionamiento automático, que expulsaba el cartucho anterior mayoría de las armas aceptan uno de los tres tamaños estándar
mientras recargaba un nuevo cartucho en la recámara y de cartuchos: balas ligeras, balas pesadas o balas de postas.
recargaba y liberaba el percutor. Este avance permitía a un Las balas ligeras (los que tienen una circunferencia de menos
hombre efectuar tantos disparos con un solo tirón del gatillo de centímetro y medio) se utilizan en la mayoría de las pistolas
que podía superar las capacidades del cañón del arma, lo que y rifles modernos. Las balas pesadas se utilizan en los rifles
hizo necesario el desarrollo de cañones refrigerados por agua. pesados, los cañones de mano y las armas antipersonal
montadas. Con una circunferencia de más de centímetro y
Armas de fuego ionenses medio, un proyectil pesado crea una tremenda cantidad de
En general, las tecnologías ionenses tienen una relación única trauma al atravesar un objetivo. Las balas de postas son un
con sus homólogas de los Reinos de Hierro. Antes del cincuenta por ciento más grandes que las balas pesadas y
Cataclismo, la metalurgia ionense ya era bastante avanzada. transfieren una enorme cantidad de energía a un objetivo al
Aunque gran parte de estos conocimientos se perdieron a impactar. Algunas armas también están armadas con
causa de esa catástrofe, algunos han sido redescubiertos desde perdigones, un conjunto de pequeñas balas que se disparan al
entonces. encender una carga. Como el disparo suele dispersarse por una
Los diseños de armas ionenses se centran en materiales más zona amplia, tiene un mayor impacto en el objetivo y produce
ligeros. Esto no quiere decir que los ionenses no produzcan múltiples heridas. La bala media tiene el mismo tamaño que
también armas de gran potencia. Los rifles pesados que llevan una bala de postas.
los fusileros de la Guardia de la Casa pueden desencadenar En los Reinos de Hierro, la munición de las armas de fuego
una descarga letal, y combinados con el cuidado con el que los está envuelta en papel o metal. Ambos tipos de munición
comandantes ionenses dirigen a sus tropas, son un rival para incluyen una bala, un casquillo y paquetes envueltos en seda
cualquier otra arma personal del continente. Sin embargo, en de los dos componentes de la pólvora. Aunque los cartuchos
general, las tácticas ionenses tienden a la precisión y la de papel son más frágiles que los de metal, se pueden montar a
velocidad, y sus armas así lo reflejan. Ligeras, rápidas y mano en el campo de batalla y no requieren ningún equipo
precisas, están optimizadas para las tácticas rápidas y especial para prensarlos.
exigentes preferidas por el ejército ionense. Las armas de
fuego ionenses no usan el sistema de pólvora binaria usada en La pólvora y el fin del monopolio
los Reinos de Hierro; en su lugar, usan un sistema de pólvora Aunque la pólvora fue una vez un producto caro y
única ideado por los alquimistas elfos. Combinado con cuidadosamente regulado de la Orden del Crisol Dorado, el
proyectiles más ligeros, este sistema suele dar a las armas monopolio virtual de la organización sobre la fabricación de
ionenses un mayor alcance a costa de una menor fuerza de este ingrediente clave terminó hace tiempo. La disolución
impacto. Esto también significa que su munición es inicial del Crisol Dorado tras la invasión de Khador a Llael
incompatible con las armas no ionenses. Muchas armas difundió los secretos de la creación de la pólvora a cientos de
ionenses incluyen cuchillas elegantemente curvadas pero salas capitulares independientes y tiendas de alquimia por
terriblemente afiladas, lo que las hace útiles tanto en el todos los Reinos de Hierro, y ahora cada reino tiene su propio
combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Algunos suministro y métodos de fabricación.
habitantes de Ios han convertido el dominio de estas armas en La pólvora ahora es abundante en todos los Reinos de Hierro,
todo un arte, girando en la batalla y despachando a sus pero la calidad de la munición varía de un lugar a otro.
oponentes con una eficacia despiadada a cualquier distancia. Algunos grupos, como la Orden del Crisol Dorado, tienen
La mayoría de las armas de fuego ionenses son fama de proporcionar un producto de alta calidad y consistente
sorprendentemente bellas, y la pistola más sencilla llevada por y pueden cobrar una prima en consecuencia.
un miembro de la Guardia de la Casa es una obra de arte
comparada con su equivalente estándar en los Reinos de
Hierro. Muchas de estas armas se fabrican a mano, y algunas
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
incluso se han convertido en preciadas herencias familiares.
Un ionense que pierda un arma de este tipo o permita que las Arpón
armas de los soldados ionenses caídos caigan en manos del
enemigo es tratado como un paria por sus compañeros hasta
que se recupere arma. Este tipo especializado de lanza está diseñado principalmente
Productos raros. Las armas de fuego ionenses son casi para la caza de ballenas. Es ligero, se puede arrojar con
imposibles de encontrar en el mercado libre fuera de las facilidad y tiene una terrible lengüeta en la punta. La mitad de
comunidades ionenses, y su construcción única hace que sea la empuñadura está fabricada de madera y coronada por un
un reto para otros dominarlas. Un personaje que no tenga hueco de metal. En este hueco se coloca una larga vara de
competencia con armas de fuego sencillas o marciales tiene metal, resistente contra los afilados dientes de las criaturas
desventaja la primera vez que utiliza un arma de este tipo, y el marinas, en cuyo extremo se encuentra la cabeza del arpón. La
arma obtiene encasquillamiento (3) la primera vez que el punta del arpón tiene una gran lengüeta y un anillo de metal
personaje la recarga. cerca de su base. El anillo de metal se usa para fijar una cuerda
Un personaje competente con pistolas o rifles sencillos o o cable al arpón que sirve para arrastrar la pesca.
marciales que pase un descanso corto estudiando un arma de
Báculo de autoridad sobresaliendo entre los dedos. Como te pueden decir los
marineros, es igual de útil como arma improvisada en una
pelea.

Garrote

Es un arma de acero o de madera dura anillada con una cabeza


pesada y una punta capaz de asestar golpes demoledores. Los Es una herramienta de madera para provocar un traumatismo
clérigos de Menoth prefieren estos bastones de batalla como contundente. Esta arma adopta muchas formas, desde las
su principal armamento y símbolo de su cargo. Al ser porras talladas y pulidas a mano que llevan los guardias de la
concedidos a los sacerdotes para denotar su posición en el ciudad a lo largo de los Reinos de Hierro hasta las brutales
clero, estos objetos no suelen estar disponibles para su armas que llevan las razas incivilizadas de las zonas salvajes.
compra. Si un jugador quiere comprar un báculo de autoridad,
el DJ debe determinar primero si tal arma está disponible y Garrote grande
luego, si es así, determinar un precio apropiado. Un báculo de
autoridad puede usarse como símbolo sagrado.

Bastón
Es un arma fabricada específicamente para la guerra. Se trata
Es un simple pedazo de madera, de alrededor de 2 metros de de un robusto garrote de madera con bandas de acero o hierro
madera dura pulida preferida de viajeros, vagabundos y para aumentar el peso y el refuerzo. Los troloides fabrican
cualquiera que busque un arma discreta. ejemplos especialmente ornamentados de garrotes con bandas
que están cubiertos de intrincadas inscripciones rúnicas.
Bayoneta
Hacha de mano

Son pequeñas hojas en forma de daga que pueden fijarse al


cañón de un arma de fuego por medio de un anillo de metal
diseñado para encajar perfectamente en el extremo del cañón, Es un arma sencilla capaz de causar heridas graves. La utilizan
convirtiendo al rifle en una lanza rudimentaria adecuada para habitualmente cazadores, rastreadores y exploradores. Este
el combate cuerpo a cuerpo. Suelen colocarse en los rifles arma se encuentra con mayor frecuencia en las aldeas y
militares utilizados por los soldados en la guerra de trincheras. asentamientos humanos y troloides en los márgenes de la
Algunas bayonetas especializadas se han fabricado para su uso naturaleza, y es útil como herramienta y como arma. El
con armas de fuego de varios cañones; otras, como las ejército de Khador equipa a la mayoría de sus soldados con
utilizadas por los Lobos de Orboros, se han diseñado para estas hachas debido a la facilidad de entrenamiento y a la
ballestas. Una bayoneta acoplada a un arma a distancia utilidad del arma como herramienta.
permite realizar ataques cuerpo a cuerpo sin tener que
renunciar al arma. Cuando no está unida a una pistola o rifle, Hoja de resorte
la bayoneta se considera un arma improvisada. Cuando se
monta en el extremo de un rifle, una bayoneta gana
versatilidad (1d8).
Este arma, una de las favoritas de asesinos y luchadores
Daga callejeros, es una daga con una hoja retráctil en su
empuñadura. Cuando el portador toca un botón en la
empuñadura del arma, un potente muelle interno fuerza la hoja
Es un cuchillo de combate corto y de doble filo. Las hay de hacia fuera, momento en el que la hoja queda bloqueada en su
innumerables formas y tamaños y son muy populares entre los sitio y lista para ser utilizada en combate. Este arma es la
aventureros y los soldados. También sirven como herramientas preferida por los asesinos y luchadores callejeros. Puedes
versátiles y son consideradas esenciales por muchos que viven desenfundar o envainar una hoja de resorte de forma gratuita,
en la naturaleza. incluso si ya has desenfundado o envainado un arma durante
Skorne: Las hojas de una misma longitud y propiedades que la tu turno.
daga aparecen también entre todos los skorne como
herramienta, más que como arma. La casta guerrera usa esta Hoz
daga como último recurso, pues se trata de un estilo muy por
debajo de sus capacidades. La lucha contra un skorne
utilizando una daga se considera un insulto a la persona que
está siendo atacada, y cualquier persona asesinada por una será
ridiculizada y podría traer la vergüenza a su casa y a los
familiares más cercanos.

Garfio Es como la usada por los campesinos, pero ha sido reforzada


Usado para enganchar y mover carga o pescado, es una para su uso en el combate. Es la preferida de los druidas y de
herramienta muy común a bordo de los barcos. Se trata de un todo aquel que desee un arma capaz de pasar desapercibida a
gancho grande de metal fijado a un pequeño travesaño de ojos de la guardia.
madera que se agarra con la mano, con el gancho
Jabalina Este pequeño martillo, una de las armas preferidas de los
enanos, es lo bastante ligero como para poder lanzarlo.
Es una delgada lanza arrojadiza. Dado que no está diseñada Maza
para el combate cuerpo a cuerpo, no se te considera
competente con ella y recibes un -4 de penalización a las
tiradas de ataque si la usas como arma cuerpo a cuerpo.

Kopis
Es esencialmente un garrote con una cabeza de madera o metal
capaz de dar golpes brutales. Algunas mazas tienen púas para
Esta hoja cortante a una mano es común entre los idrianos. causar más daño.

Lanza Media lanza


Este arma consta de una empuñadura corta y una gran hoja
La más sencilla de las armas de asta, es una de las armas más cortante. Es un arma común entre los bogrin.
antiguas que aún utilizan los guerreros de los Reinos de
Hierro. Han caído en desuso en los ejércitos civilizados, pero Nudillera
siguen siendo un pilar de la vida salvaje, ya que se pueden
fabricar rápidamente en grandes cantidades incluso con
materiales limitados. Tiene aproximadamente 2 metros de
largo y puede arrojarse.
Son refuerzos metálicos que se ajustan a la mano para
aumentar el daño de los puñetazos y golpes con la mano.
Lanza de fuego
Puedes utilizar este arma para realizar un golpe sin armas. Al
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes desarmados ya tienen un
Estas lanzas de acero de dos metros son las armas de los dado de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando
Custodios de la Llama del Templo. El mango de cada lanza saques un 1, pero debes usar la nueva tirada).
contiene un depósito de Furia de Menoth diseñado para
sobrecalentar la punta de la lanza en combate cuando el arma Pala de carbón
golpea a un objetivo. Hace 1d6 adicionales de daño de fuego y Cuando otra criatura te apunta con un ataque cuerpo a cuerpo,
su depósito tiene suficiente combustible para 12 ataques antes puedes usar tu reacción para intentar parar el ataque con la
de necesitar ser repostada. Si tienes 5 po de Furia de Menoth, cabeza de esta arma. Si lo haces, ganas +1 CA contra ese
puedes usar una acción o una acción adicional para repostar ataque. No puedes usar esta reacción mientras también
este arma. manejas un escudo.

Lanza garfio Piqueta


Es una herramienta minera y el arma preferida de los
montañeses, mineros y los ejércitos de Rhul. Su cabeza es un
pico que termina en una punta afilada, que se curva
Arma y herramienta muy común entre aquellos que ejercen su ligeramente y tiene un contrapeso para facilitar su uso. Cuanto
oficio en mares o ríos, es una robusta lanza corta con un garfio
más fuerte sea el pincho, más eficaz será. El contrapeso es casi
largo montado en la base de la punta de lanza. Como siempre un segundo pico, a menudo con un extremo plano
herramienta, se puede usar para recoger objetos o gente del para hacer palanca. El eficiente impulso de un pico,
agua, como ayuda para apartarse de otras embarcaciones o combinado con la pequeña área de contacto, lo hace muy
poner al pairo a otras embarcaciones pequeñas. Como arma, efectivo para perforar la armadura. El balanceo de un pico
en la base de la punta de la lanza hay montado un gran gancho, incrustado ayuda a sacarlo de la tierra dura o de la armadura y
que puede usarse como una lanza pero que también te permite el hueso de un enemigo abatido.
hacer un ataque especial de derribo con el gancho. Si utilizas
una lanza garfio para empujar a una criatura, tienes ventaja en Armas a distancia sencillas
la tirada de fuerza (atletismo).
Arco corto
Llave inglesa

Aunque los ejércitos de las naciones "más civilizadas" lo


Se trata de una enorme llave de acero de uso común entre descartan, el arco sigue siendo un arma mortal en manos de un
quienes mantienen y reparan siervos de vapor en el campo. experto. Esta hecho de una pieza de madera de alrededor de 90
Tiene al menos un metro de largo y soporta un peso centímetros de largo.
impresionante.

Martillo ligero
Ballesta ligera Alabarda voltaica

Esta alabarda mecánika cargada eléctricamente es el distintivo


de la Guardia de la Tormenta de Cygnar y se alimenta de una
cámara de tormenta. Si eres un Caballero de la Tormenta,
tienes ventaja en las tiradas de ataque realizadas con este arma
Numerosas naciones y razas desarrollaron la ballesta de forma
cuando uses el rasgo de clase arco relámpago.
independiente y es un arma muy extendida en Immoren
Occidental, popular entre asesinos y cazadores por igual. Los
Bastón hoz
virotes son mucho más fáciles de adquirir para los que viven
Este arma rara vez es empuñada por alguien fuera de la
en la naturaleza que la munición de las armas de fuego.
Tercera Cámara, un culto de la Retribución cuyos miembros
descienden de monjes guerreros dedicados a Lyliss, Nis-Scyir
Bola
del Otoño, que era tanto la diosa de la muerte rápida y
Es un arma arrojadiza sencilla hecha con trozos de cuerda y
misericordiosa como la patrona de los asesinos.
cadena unidos y terminados en pesadas pesas. El arma causa
poco daño, ya que su verdadero propósito es enmarañar y
Cimitarra
hacer tropezar a su objetivo. Una criatura grande o menor
golpeada por una bola debe tener éxito en una tirada de fuerza
(atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12 o ser derribada.
La curvatura de esta arma hace que su filo resulte más eficaz.
Honda
Claymore nyss

El arma preferida de los nyss, es un elegante e inusual espadón


Es un arma sencilla y antigua que todavía se utiliza en de notable calidad. La esbelta hoja de 150 centímetros tiene
Immoren debido a la facilidad para construirla y encontrar grabadas runas aéricas, mientras que la ornamentada
munición. Se ha convertido en una herramienta inestimable en empuñadura de 60 centímetros de longitud suele estar
el arsenal de los alquimistas de combate, que utilizan el arma decorada con motivos abstractos y una pequeña guarda
para lanzar sus explosivos brebajes alquímicos. circular característica. Estas armas son tan respetadas que
según la creencia popular nunca pierden el filo o sufren los
Armas cuerpo a cuerpo marciales estragos del tiempo. Las que no reúnen estas características
siempre son destruidas y forjadas de nuevo.
Alabarda Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que les
ocurrió a los nyss en el 606 D.R. La mayoría de estas espadas
que se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente guardadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si
un jugador quiere comprar una claymore nyss, el DJ debe
Es similar a una lanza larga de 2 metros, pero también tiene determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es
una pequeña cabeza como de hacha montada cerca de la punta. así, determinar un precio apropiado.
Al igual que otras armas de asta, es común entre la infantería
en formación. Su versatilidad permite a su portador Cuchilla de guerra ogrun
mantenerse a una distancia considerable de sus oponentes
mientras realiza ofensivas mortales o resiste el aplastamiento
de una carga de caballería. Aunque es más común en los
ejércitos humanos, también se encuentra entre las tribus de Creada para aprovechar al máximo la enorme fuerza y tamaño
tatabros más organizadas. de un ogrun, es una inmensa arma de asta, tan grande y pesada
que incluso un ogrun debe empuñarla con ambas manos. La
Alabarda curva ryssovass hoja de 90 centímetros de largo y 30 centímetros de ancho está
fijada a un recio astil de 360 centímetros de longitud, la parte
posterior de la cuchilla esta rematada con tres pinchos, lo que
permite a la cuchilla de guerra realizar devastadores golpes
cortantes o perforantes.
Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que Cuchillo de trinchera
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si Son dagas largas y de hoja ancha preferidas por los
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe combatientes de Immoren Occidental. El arma cuenta con un
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es guardamano tachonado o con púas "triturador de cráneos" que
así, determinar un precio apropiado. se utiliza para asestar golpes rompe huesos con el puño.
Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado Espada larga
de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques
un 1, pero debes usar la nueva tirada).

Electro lanza

Esta espada tiene alrededor de 1 metro de longitud.

El arma principal de las Lanzas de la Tormenta, es una lanza Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
mecánika cargada galvánicamente. Aunque el arma está considera su uso en varios tamaños, similares a los de
equilibrada para cargas desde el caballo, también cuenta con Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
una hoja más corta sobre el pomo para el combate cuerpo a ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
cuerpo. Se alimenta de una cámara de tormenta. filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
Espada bastón Algunas tradiciones de lucha skorne, como la de los
Una espada corta oculta en la empuñadura de un pesado pretorianos, emplean un estilo de lucha con dos espadas y
bastón, es el arma favorita de aristócratas, asesinos y duelistas. utilizan parejas creadas especialmente para complementarse en
su uso. Estas armas son llamadas "hojas equilibradas" y
Espada corta pueden usarse en la mano torpe, junto a otra hoja skorne
normal en la mano buena.
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
Tiene alrededor de 60 centímetros de largo. Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.

Espadón
Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que
considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado. Es una hoja pesada de doble filo de alrededor de 1,5 metros de
Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz largo que se maneja con ambas manos. Durante siglos, han
de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen. sido las preferidas por los guerreros humanos, sobre todo los
Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato. que luchan habitualmente contra enemigos fuertemente
acorazados o siervos de vapor.
Espada de batalla caspiana

Skorne: La espada tiene una gran importancia tradicional, que


considera su uso en varios tamaños, similares a los de
Immoren Occidental. Sin embargo, las técnicas de artesanía y
ornamentación difieren de sus contrapartidas en el oeste. Los
Descendiente de las gruesas espadas de un solo filo empleadas filos skorne a menudo pesan un poco menos que sus
por los caspianos hace siglos, es una ancha y pesada arma de homólogos y por lo general sólo cuentan con un borde afilado.
doble filo adecuada para realizar profundos y dolorosos cortes. Suelen estar en manos de un miembro de casta guerrera capaz
Su gruesa y resistente hoja tiene casi 16 centímetros de ancho de tratar las armas con el respeto y cuidado que merecen.
cerca de la guarnición y es el arma preferida por los Cualquier daño que puedan recibir es rectificado de inmediato.
espadachines del sur de Cygnar. La punta siempre es roma;
por lo que el arma solo se emplea como arma de corte. Espadón ganchudo
Algunas tienen un final redondeado, mientras que otras
disponen de cortas puntas meramente ornamentales, y en
algunos casos muy raros, una punta con forma de corazón o
pica. Aunque la nobleza y las órdenes de caballería de Cygnar
las prefieren, los espadachines de todo Immoren Occidental
utilizan el diseño general de la hoja. Usado principalmente por los guerreros troloides conocidos
como fennblades, este espadón pesado tiene unos retorcidos
Espada de trinchera ganchos capaces de arrancar a los jinetes de sus monturas y
Siguiendo el modelo del cuchillo de trinchera, es una espada atrapar las piernas de las monturas enemigas. Cuando
de hoja ancha y robusta fijada a un guardamanos tachonado o impactas a una criatura montada con este arma, la criatura
con pinchos "trituradora de cráneos". debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10
Además de utilizar este arma para realizar un ataque cuerpo a o caer de la montura, aterrizando derribado en un espacio a 1
cuerpo, puedes utilizarla para realizar un golpe sin armas. Al casilla de la montura.
impactar, causas un daño contundente igual a 1d4 + tu
modificador de fuerza (si tus golpes sin armas ya tiran un dado Espadón ryssovass
de daño, puedes volver a tirar el dado de daño cuando saques Estas armas se han vuelto muy raras desde el desastre que
un 1, pero debes usar la nueva tirada). ocurrió a los nyss en el 606 d.R. La mayoría de estas hojas que
se encuentran fuera del norte de Khador son reliquias
familiares ferozmente custodiadas por los refugiados que las Lanza de caballería
empuñan o las preciadas posesiones de ricos coleccionistas. Si
un jugador quiere comprar una de estas armas nyss, el DJ debe
determinar primero si tal arma está disponible y luego, si es Es una lanza larga y pesada diseñada para ser utilizada a
así, determinar un precio apropiado. caballo. Es más larga y pesada que las armas similares
El espadón nyss, de hoja larga y delgada, es el arma utilizadas por los soldados de infantería. Es totalmente
tradicional de los guerreros nyss ryssovass. Es un artefacto inadecuada para el lanzamiento o para las estocadas rápidas.
extremadamente raro de la civilización nyss. Aquellos que no Tendrás desventaja si usas una lanza de caballería para atacar
están entrenados en su uso encuentran que el inusual equilibrio a un objetivo que se encuentre a 1 casilla o menos de ti.
de estas armas hace que sean difíciles de manejar Además, si no estás sobre una montura necesitarás las dos
correctamente. manos para empuñarla.

Espadón tormenta Lanzatormentas

Es un arma compleja diseñada para interactuar y


complementar el equipo estándar de los caballeros Espadas
Tormenta. Dispara rayos de electricidad generados
Estoque mecánikamente que actúan como canales para el resto de los
ataques de los espadones tormenta de la unidad, dirigiendo sus
ráfagas infaliblemente hacia el objetivo. Un enemigo que
sobreviva a un primer rayo del lanzatormentas no encontrará
respiro ante la rápida embestida de relámpago blanco que
Es una espada de duelo delgada y de punta afilada, que se
descargan las armas Espada Tormentas cercanas. Cuando
utiliza idealmente para los ataques de estocada. Cuenta con
golpeas a un objetivo con este arma como parte de un ataque
una compleja empuñadura construida para proporcionar
de generador de tormentas, la siguiente tirada de ataque
protección a la mano que la empuña. Esta arma rara vez se ve
realizada contra el objetivo con un arma, conjuro o efecto que
en los campos de batalla de Immoren Occidental y se
cause daño de relámpago tiene ventaja. Este efecto dura hasta
considera un arma de la aristocracia y las clases altas.
el final de tu siguiente turno.
Guja
Látigo

Es una simple hoja montada al final de un asta de alrededor de


2.1 metro de largo.

Hacha a dos manos

Lucero del alba

Martillo de guerra

Con una empuñadura tan larga como un hombre y una enorme


hoja, esta enorme arma a dos manos es tan intimidante como
mortal. Son las favoritas de los troloides y ogrun, así como de
los humanos con una fuerza excepcional.

Hacha de guerra
Este arma, una de las preferidas de los enanos, es un martillo
de una mano, provisto de una cabeza grande y pesada. Es una
versión sobredimensionada de la herramienta común. Suele
estar forjado en hierro o acero y es utilizado por individuos
que poseen una gran fuerza, como los que usan los troloides,
que están rematados por una enorme cabeza de metal con
bandas que golpea con una fuerza aplastante.
Es el arma de cuerpo a cuerpo más común entre los enanos.
Mangual
Kopis pesado

Es la espada pesada tradicional de las tribus idrianas.


Creado originalmente como herramienta agrícola, está Taladro de vapor
formado por una o varias bolas con pinchos o barras de hierro
separadas de un largo mango por tramos de cadena. Esta arma,
torpe pero brutal, es capaz de sortear el escudo del adversario
para asestarle golpes contundentes. Algunos son lo
suficientemente pequeños como para ser manejados con una
sola mano, lo que los hace especialmente útiles para los
combatientes a caballo. Aunque el arma es poco común entre
las comunidades de las tierras salvajes, algunos guerreros
Los mecánikos de los Reinos de Hierro usan versiones más
troloides y tatabros la prefieren. grandes alimentadas por vapor de los taladros que suelen
utilizar los carpinteros y ebanistas tradicionales. Estas enormes
Mangual a dos manos
herramientas a dos manos son alimentadas por sistemas de
vapor que funcionan y suelen llevarse a la espalda del
operador. Normalmente se usan para perforar agujeros en
metal, madera y otros materiales, pero son bastante
funcionales como armas. Un taladro de vapor requiere medio
kilogramo de carbón y agua para funcionar durante 10
Es un arma enorme con un mango de más de un metro de
minutos. Causa 1d10 de daño perforante adicional a
largo. Como debe usarse con las dos manos, generalmente
constructos, estructuras y objetos.
sólo lo manejan los guerreros a pie. El daño que puede causar
es aún más grave que el de un mangual estándar, y es igual de
Tridente
capaz de burlar el escudo de un oponente.

Maza a dos manos

Tiene tres puntas de metal en el extremo de un mango de 1.2


metros de largo. Este arma puede lanzarse.
Es una bola de metal con pinchos colocada en la parte superior
de un mango largo. Tronco
Los guerreros troloides demuestran su fuerza de brazos viendo
Pica quién puede lanzar más lejos enormes troncos de piedra.
Algunos eligen usar estas columnas de piedra en batalla,
Pica explosiva lanzándolas contra las formaciones enemigas o blandiéndolas
como mazos de gran tamaño. Una criatura mediana o más
pequeña impactada también es empujada 1 casilla después de
ser impactada por un tronco lanzado.
La pica explosiva de los Colmillo de Hierro es una de las 
armas de asta más devastadoras que se han desarrollado en Voulge pesado
Immoren Occidental. Está dotada de una potente carga Esta enorme arma de asta, el arma insignia de los guardianes
explosiva que lanza una ráfaga direccional capaz de destruir a de la Casa Ellowuyr, está rematada con una hoja cortante casi
los enemigos comunes y abrir agujeros en los siervos de tan larga como un espadón.
guerra. La explosión también puede derribar a los enemigos
supervivientes. Si golpeas a un objetivo con una pica Armas a distancia marciales
explosiva, puedes optar por detonar la cabeza explosiva de la
pica antes de tirar para calcular el daño. Si lo haces, el objetivo Arco largo
recibe 1d10 de daño contundente adicional y debe realizar una
tirada de salvación de fuerza CD 10 o la mitad del daño total
causado, lo que sea mayor. Si fallas la tirada de salvación, el
objetivo queda derribado. No puedes volver a utilizar este De casi 1.5 metros de largo, está hecho de una sólida pieza de
rasgo hasta que rearmes la pica explosiva con una nueva madera curvada cuidadosamente. Se necesitan dos manos para
cabeza explosiva y no puedes volver a utilizarla como arma usarlo, a pesar de su tamaño.
normal hasta que la rearmes con una nueva cabeza explosiva o
con una punta de lanza estándar. Una pica explosiva armada Arco nyss
con una punta de lanza estándar no puede ser detonada de esta
manera, pero no necesita ser rearmada entre ataques.

Pico de guerra

Los nyss son conocidos por la potencia de sus arcos


compuestos. Estas armas son lo suficientemente fuertes como
para soportar los climas gélidos del lejano norte, donde un
arco de menor calidad se haría añicos con el uso. Su ingenioso
Está diseñado para concentrar toda su fuerza en un pequeño diseño también redobla la fuerza del arquero, aumentando
punto perforante. Se parece a de los de mineros, pero ha sido enormemente el alcance del arma.
construido específicamente para la guerra.
Ballesta de mano hacer una tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí
misma o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito.
Causar 5 de daño cortante a la red (CA 10) también liberará a
la criatura sin causarle daño alguno, acabando este efecto y
destruyendo la red. Cuando uses una acción, acción adicional
o reacción para atacar con la red, solo podrás realizar un
ataque, incluso aunque normalmente pudieras hacer más de
Ballesta de repetición uno.

Pistolas sencillas
Pistola

Es una ballesta alimentada por un cargador que se recarga sola


cada vez que la cuerda del arco vuelve a su sitio. El cargador
del arma debe ser retirado antes de que pueda ser recargado y
puede reemplazarse en el fragor del combate en lugar de Son mucho menos comunes en la naturaleza que en las zonas
recargar cada virote a mano. civilizadas, donde se encuentran entre oficiales militares,
aventureros e incluso ciudadanos particulares que buscan
Ballesta pesada armas para defenderse. La mayoría de las pistolas empleadas
por las razas salvajes han sido saqueadas o adquiridas
mediante trueque y son especialmente apreciadas.

Pistola arpón
Rara vez vista en manos de alguien que no sea un bogrin o
gobo del pantano, este arma dispara un pequeño dardo en
forma de arpón. A diferencia de los arpones tradicionales, que
Se arma haciendo girar un pequeño torno. están pensados para acercar al objetivo, la pistola arpón se usa
más comúnmente para acercar al tirador a su objetivo. Como
Cerbatana acción adicional después de golpear un objetivo con esta
pistola, una criatura pequeña o menor puede replegar el arpón
para ser arrastrado hasta 4 casillas más cerca del objetivo del
ataque.
Son el arma favorita de los anura y otras tribus inteligentes de
los pantanos, que a veces recubren sus afiladas puntas de aguja Pistola ionense
con veneno. Generalmente se usan para lanzar venenos
debilitantes (pero raramente fatales) a distancia. Son Pistola mosquete
silenciosas cuando se disparan. Consulta “venenos” para una
lista de cuales se pueden usar. Pistola de muñeca rynia

Gran arco Caída de Tormenta

Esta pequeña pistola fácil de esconder se ha vuelto muy


popular en las calles de Laedry y Cinco Dedos. Hay versiones
Este gran arco compuesto usado por los arqueros Caída de la de uno y dos disparos. La versión de doble disparo también es
Tormenta permite un tiro mucho más potente de lo que conocida como de carga giratoria. El cañón de la pistola está
permiten los diseños tradicionales. Puedes usar este arma para fabricado a partir de un único bloque de acero, en el cual se
disparar cargas explosivas especializadas en lugar de flechas abren dos pequeños cañones. El bloque entero del cañón gira
normales. Si lo haces, sustituye el daño de la flecha normal sobre el bloque de la empuñadura. Los cañones se alinean el
por el de la carga explosiva. uno sobre el otro cuando la pistola está preparada para disparar
y se puede girar para abrir los extremos de ambos cañones y
Red recargarlos. Solo dispone de un gatillo que dispara el cañón
que se encuentre en la parte superior. Tras el primer disparo el
cañón se debe girar 180 grados para colocar el segundo cañón
en posición de disparo.

Pistola de repetición

Una criatura de tamaño grande o menor que sea impactada por


una red estará apresada hasta ser liberada. Esta arma no tendrá
efecto sobre objetivos sin forma definida o que sean de tamaño
enorme o mayor. Una criatura puede invertir su acción en
Estas pistolas utilizan una rueda de munición de cinco cámaras Las rudimentarias armas de fuego utilizadas a menudo por los
que puede sustituirse en el fragor del combate en lugar de tatabros están construidas para ser robustas, no por ningún
recargar cada cilindro por separado. sentido de orgullo, sino porque es tan probable que se utilicen
para golpear el cráneo de un objetivo como para dispararle.
Remachadora Puede usarse como arma improvisada cuerpo a cuerpo; cuando
Esta herramienta puede ser el mejor amigo del mecániko de se usa como arma de cuerpo a cuerpo, se trata como una clava.
campo para asegurar las reparaciones y asegurar el blindaje en
su lugar. Es muy adecuada para su uso en condiciones de Mosquete
combate, ya que es ligera y fácil de cargar, pero duradera y
fiable. Sirve también como arma de contención a corta
distancia. Aunque no tiene mucho poder de detención contra
objetivos fuertemente blindados, en las manos adecuadas
puede resultar un eficaz elemento disuasorio para las tropas No es tan preciso como las armas de fuego modernas debido a
enemigas. la falta de estriado del cañón. En el pasado eran armas que se
El arma utiliza remaches, cada uno con una carga explosiva cargan por el cañón, pero en la actualidad todos usan
envuelta en papel en la cabeza del remache. Esta mezcla de retrocarga. Los mosquetes con cerrojo se están volviendo más
pólvora se empaca de la misma manera que un cartucho. La comunes, la mayoría en armas remodeladas, pero en los
carga es mucho más pequeña, diseñada para dar el golpe justo mercados de armas todavía se puede encontrar el ocasional y
para perforar el metal a distancias extremadamente cortas. El menos fiable, mosquete de pistón. Las armas de retrocarga se
diseño del cañón requiere que se coloque directamente sobre desarrollaron cuando el estriado se volvió más popular, dado
la placa de blindaje o el metal mientras el mecánico aprieta el que en ocasiones las estrías rompían los delicados cartuchos
gatillo, y la carga explosiva permite que el remache penetre en de seda provocando peligrosos accidentes.
el metal de grosor moderado y lo inmovilice. El mecanismo de
disparo alimentado por gravedad no se atasca fácilmente, Rifle largo ionense
aunque el agua puede introducirse en el depósito de remaches
y encharcarlos para que no se disparen. Trabuco

Rifles sencillos
Arma con arpón
Es un rifle corto y rechoncho con un gran calibre. Un arma
poco refinada que ha cambiado poco desde la Rebelión, suele
disparar una potente bala de corto alcance. Es el arma estándar
de la Guardia Invernal de Khador.
Este arma de fuego está especialmente diseñada para propulsar
un arpón a largas distancias. Suele tener cañones cortos y Pistolas marciales
robustos y está provisto de anillos de hierro que pueden
utilizarse tanto para atar el cabo del arpón como para anclar el Cañón de mano
arma con arpón en una sujeción segura, como la que se Una pistola extremadamente pesada y bien hecha, es un arma
encuentra en un barco. Su alcance real está limitado por la de fuego cara que suele estar en posesión de un oficial militar
cuerda o el cable que lleve. Si un arpón disparado desde este humano de alto rango o de un aventurero adinerado. Esta
arma daña a una criatura, el arpón se incrusta en ella. Como enorme arma de mano tiene una gran potencia y una precisión
acción, puedes intentar acercar a una criatura grande o menor muy superior a la de la mayoría de las pistolas.
con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
(atletismo) enfrentada a la tirada de fuerza (atletismo) de la Cañón de mano doble
Pistolas extremadamente pesadas y bien fabricadas, son armas
criatura. Si tienes éxito, acercas a la criatura 1 casilla. Causar 5
de daño cortante a la cuerda (CA 7) la destruyes sin causar de fuego caras que suelen estar en posesión de oficiales
daño adicional a la criatura arponeada. militares de alto rango. Estas enormes armas de mano tienen
una gran potencia y una precisión muy superior a la de la
Escopeta mayoría de las pistolas. Tiene dos cañones. Cada uno de ellos
puede dispararse de forma independiente, o ambos pueden
Bastón rynio descargarse juntos para producir una sola explosión masiva.
Es muy difícil de determinar cuándo un bastón de paseo es Cuando atacas, puedes elegir entre disparar uno o ambos
simplemente eso o en realidad es una mortal arma de fuego. cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con
Para los no iniciados, el concepto de ocultar un arma de fuego desventaja, pero si el ataque impacta, consigues un crítico.
en un bastón puede parecer ridículo.
Mortero de mano
Hierro de cerdo Esta pesada arma de cañón corto se usa para lanzar proyectiles
explosivos a corta distancia. Es una de las favoritas de los
enanos, demasiado entusiastas por su amor por los explosivos.

Pistola cuádruple Raddliffe


Es una pistola pesada de cuatro cañones, un arma que Blaster alquímico de la Guardia del Crisol (Armas Crisol)
realmente mete miedo en los corazones de los adversarios, es Esta arma consiste en un tanque lleno de compuestos
una pistola pesada con cuatro cañones que los dispara todos a alquímicos presurizados atado a la espalda y unido por una
la vez. El cañón esta forjado a partir de una sola pieza de manguera tratada a un dispositivo de mano que rocía el
acero, aunque se ha empleado un cilindro de acero corto. Los contenido del tanque a los combatientes enemigos.
cañones disponen de un diámetro corto para ayudar a reducir Cuando realices un ataque con esta arma, elige entre daño de
la cantidad de acero necesaria para acomodar los cañones. ácido, frío, fuego o veneno. Puedes hacer un ataque normal de
Caras y raras, son muy apreciadas por los pistoleros, a pesar un solo objetivo o rociar todo en un cono de 6 casillas
de su peso y de su fuerte retroceso. dispensando el cargador completo del arma. Cada criatura en
el área debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
Pistola de llave arcana CD 15 o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño
Si la salvación tiene éxito. Rellenar el arma requiere gastar un
uso de útiles de alquimia de campo.

Cañón arcántriko
El arma favorita de los francotiradores fantasma de Ios,
El arma emblemática de los magos pistoleros, es el producto dispara una ráfaga concentrada de energía arcana pura en lugar
artesanal de un maestro armero. Sólo aleaciones de acero raras de un tosco proyectil. No usa balas tradicionales, sino que
y difíciles de fabricar pueden soportar las tensiones arcanas lleva incorporado un condensador arcano que alimenta cada
causadas por los disparos rúnicos, por lo que son un tesoro disparo. Aunque el arma tiene un suministro infinito de
para sus propietarios. Disparan balas rúnicas con carcasa de munición, el tiempo de carga entre disparos limita su cadencia
metal en las que tanto la bala como su carcasa están inscritas de fuego.
con runas.
Cañón de batalla ogrun
Pistola de llave arcana doble

Es la emblemática arma de la Orden de la Rosa Amatista.


Cada una es una obra de arte cuidadosamente elaborada.
Dispara balas rúnicas con carcasa de metal en las que tanto la
bala como su carcasa llevan inscritas runas. Tiene dos
cañones. Cada uno puede ser disparado independientemente, o
ambos pueden dispararse juntos en un solo ataque. Cuando
Los artesanos enanos y ogrun han desarrollado un cañón
realizas un ataque, puedes elegir disparar uno o ambos portátil que sirve en sus manos como un rifle de gran tamaño
cañones. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con blandido por un humano y asesta un daño tremendo a un
desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de disparo
alcance impresionante. Estos cañones son tan grandes y
rúnico a ese ataque. voluminosos que solo una criatura tan grande como un ogrun
puede blandirlos. Requieren un arnés personalizado y ambas
Pistola ionense pesada
manos para apuntarlo y manejarlo correctamente. La carga de
munición es de una escala mucho mayor y empacado casi tan
Rifles marciales pesadamente como un pequeño cañón que uno podría ver
desplegado a bordo de la popa de un barco. Sin embargo, el
Arcabuz cortina de fuego cañón de combate es considerablemente más complejo e
incluye un hueco para la recarga que un ogrun puede abrir
confortablemente sin quitarse el arnés.
Pocos de estos cañones han aparecido fuera de Rhul, aunque
algunos mercenarios ogrun han tratado de llevarlos al campo
de batalla. En ciudades humanas estas armas siempre llaman
una atención hostil de las autoridades que a menudo las ven
como un “arma inapropiada para la autodefensa” o “un arma
Inspirada en el arma que lleva el ogrun Arcabuz Jonne, este de guerra confiscada para que no sea desplegada contra el
arma pesada es capaz de disparar cada uno de sus tres cañones público”.
de forma independiente o desencadenar una fulminante Pesa considerablemente y simplemente ser capaz de levantarlo
descarga de tres disparos a la vez. Si disparas los tres cañones no permite apuntarlo o compensar su tremendo retroceso.
al mismo tiempo, tienes desventaja en la tirada de ataque, pero
el área de efecto del arma aumenta a 6 casillas. Cañón de disparo
Esta escopeta de gran tamaño dispara salvas de metralla. El
Arma de anima lisa cañón dispara balas de escopeta tamaño siervo de vapor. El
Es un arma altamente especializada diseñada específicamente estrangulador del cañón de disparo controla la distribución de
para romper el blindaje de los siervos de vapor y otros la metralla para ayudar a preservar la precisión a larga
objetivos fuertemente blindados. Dispara enormes proyectiles distancia, pero se puede quitar para crear un amplio abanico.
a una velocidad increíble, pero tiene un alcance corto. Retirar el estrangulador lleva 1 minuto y requiere competencia
con útiles de armero. Cuando se quita el estrangulador, el
cañón de disparo dispara un cono de perdigones de 4 casillas.
Cada criatura en el cono debe hacer una tirada de salvación de Cañón-espada de la Guardia del Alba
destreza con una CD de 8 + tu bonificador por competencia +
tu modificador de destreza. En caso de fallar la tirada de
salvación, la criatura recibe un daño igual al daño normal del
arma.
Con el permiso del DJ, se puede eliminar el estrangulador de
cualquier arma de dispersión. Una escopeta modificada de esta Este arma integra un rifle pesado con la hoja de una espada.
manera sigue las reglas anteriores para los ataques. Puede utilizarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
similares. Cañón granada
El arma emblemática del bombardero de las tropas de asalto
Cañón de disparo rápido acorazadas, este lanzagranadas pesado de retrocarga está
Es un cañón pesado desarrollado por el ejército cygnarita. No equipado con una espada de cadena accionada por vapor para
se considera un arma de apoyo móvil y, por lo general, sólo el combate cuerpo a cuerpo. El motor de la espada de cadena
puede dispararse desde una posición fija. El gobierno requiere 2,5 kilogramos de carbón y agua para 30 minutos de
cygnarita entregó un cierto número de estas armas a los kriels uso. Puedes realizar un ataque a distancia con este arma contra
bajo el mando de Madrak Ironhide para proteger sus territorios una criatura que no esté dentro de la línea de visión, pero sólo
de los invasores skorne. Posteriormente, algunas de estas si el objetivo está dentro del alcance normal y hay un camino
armas se han distribuido a otras comunidades salvajes ininterrumpido para la trayectoria de la granada. Estos ataques
asediadas. Esta pesada arma de disparo rápido se alimenta de de fuego indirecto tienen desventaja, y las criaturas tienen
un largo cinturón de munición que permite a su portador ventaja en la tirada de salvación para evitar el daño de área de
entablar combates sostenidos sin necesidad de recargar. efecto.
Aunque este arma puede utilizarse para realizar ataques a
Cañón escudo distancia, incluye una bayoneta de cadena, que es un arma
marcial que causa 2d6 de daño cortante. La bayoneta de
cadena requiere 0,5 kilogramos de carbón para funcionar
durante 1 hora.
Un cañón granada lanza explosivos estabilizados con aletas. El
proyectil antipersonal estándar detona en una explosión
incendiaria, pero también se utilizan otros tipos de proyectiles
en determinadas circunstancias. Los proyectiles del cañón
granada cuestan 10 po cada uno.
Bocanada del diablo. Es un arma alquímica volátil y tóxica.
Esta granada causa daño de veneno en lugar de daño de fuego.
Llevado por las tropas de choque de las tropas de asalto El AdE de la granada se convierte en una nube tóxica que
acorazadas, este escudo está provisto de un cañón de un solo causa 2d10 de daño de veneno a cualquier criatura que entre
disparo. Dispara balas de artillería ligera. en la zona por primera vez en un turno o que empiece su turno
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de en ella. Un viento moderado (al menos 16 kilómetros por
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones hora) dispersa la nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte
similares. (al menos 32 kilómetros por hora) la dispersa tras 1 asalto.
Explosión de aire. Esta granada detona sobre el campo de
Cañón-escudo batalla y hace llover una lluvia de perdigones sobre una
formación enemiga. Estas granadas no tienen AdE. En su
lugar, elige un punto dentro del alcance normal que puedas
ver. Cada criatura en un cono de 6 casillas que se origina en
ese punto debe hacer una tirada de salvación de destreza CD
15. Una criatura recibe 2d10 de daño perforante si falla la
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito.
Humo. Esta granada no causa daño. El AdE de una granada de
humo queda muy oscuro. Un viento moderado (al menos 16
kilómetros por hora) dispersa el humo después de 4 asaltos.
Un viento fuerte (al menos 32 kilómetros por hora) lo dispersa
Este dispositivo consiste en un rifle pesado de corto alcance después de 1 asalto.
montado en el centro de un escudo. Puede utilizarse como Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de
escudo y como arma a distancia. Proporciona un +2 de CA vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones
mientras esté equipado. similares.
Cañón-espada Cañón lanza
Esta arma integra un rifle pesado de un solo tiro con la hoja de Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando se usa como
una espada. Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo; cuando arma cuerpo a cuerpo, se trata como una lanza.
se usa como arma cuerpo a cuerpo, se trata como un espadón.
Cañón vórtice
Las balas de este arma están dotadas de potentes energías
gravitacionales. Cada impacto imbuye al objetivo con más de
estas energías hasta que estallan en un poderoso pero efímero
vórtice.
Si una criatura es golpeada por dos o más disparos de un Rifle de llave arcana
cañón vórtice en el mismo asalto, después de que se resuelva
el segundo disparo, cada criatura a 2 casillas del objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 14 o ser
arrastrada a un 1 casilla de la criatura objetivo, tras lo cual el
vórtice detona, causando 2d8 de daño de fuerza a la criatura
objetivo y a cualquier criatura a 1 casilla.
Extremadamente raro, es un rifle largo construido
Carabina especialmente para disparar runas. Dispara balas con carcasa
metálica en las que tanto la bala como el cartucho llevan
inscritas las runas.

Rifle de repetición

Creada originalmente para el cuerpo de elite de los dragones


(infantería montada), está a caballo entre la pistola militar y el
rifle militar, lo que ha dado como resultado un rifle corto o
una pistola de gran tamaño. Generalmente, tiene entre 30 y 60
centímetros de longitud, lo que la hace más fácil de manejar Lo usan principalmente los ejércitos organizados de los Reinos
que un rifle pero también reduce su alcance. Utiliza una rueda de Hierro, pero también es muy popular entre los exploradores
de munición de cinco cámaras que puede sustituirse en el de las tierras salvajes debido a su capacidad para disparar
fragor del combate en lugar de recargar cada cámara por muchas balas antes de necesitar ser recargado. El arma utiliza
separado. Se trata de un arma relativamente avanzada y es raro una rueda de munición de cinco cámaras que puede sustituirse
verla a la venta en el mercado. en el fragor del combate en lugar de recargar cada cilindro por
separado.
Hacha cañón
Rifle militar

Es uno de los tipos de rifles más fabricados, muy utilizado por


Aunque los hacha-cañones híbridos han existido durante los mercenarios y la infantería del ejército. A través de
muchos siglos, este arma pesada es demasiado grande para que conflictos, un gran número de estas armas ha llegado a las
la empuñe una persona normal. Aumentada a las proporciones comunidades salvajes. Generalmente de unos 120 centímetros
de una armadura pesada tropa de asalto acorzada, dispara una de longitud y difícil de manejar, es un arma robusta y pesada,
bala del tamaño de un pequeño cañón de barco. Un hacha potente y con bastante alcance.
cañón dispara balas de artillería ligera. Este arma también
funciona como una hacha a dos manos. Rifle modelo 609 (Armas Crisol)
Solo puede usarse por alguien que lleve una armadura de Este rifle cuenta con un sistema de dispersión alquímica
vapor pesada o por una criatura de fuerza y proporciones instalado en el armazón y la culata. Este dispositivo contiene
similares. varias soluciones alquímicas pioneras que pueden combinarse
de múltiples maneras para producir diversos efectos. Cuando
Lanzacohetes el arma dispara, el dispositivo satura una bala con una
Una adición reciente a las armerías de los Krieles Unidos, combinación predesignada, que luego es activada por un
estas armas devastadoramente efectivas han llegado a las agente catalizador en la cámara del guardamanos.
manos de los krieles aliados en el Bosque de la Luz Tenue y la Como acción adicional, puedes añadir un efecto al siguiente
Piedra Sangrienta. Dispara un explosivo autopropulsado que ataque a distancia que realices con esta arma. El ataque cause,
puede recorrer grandes distancias, pero es complicado de usar a tu elección, 1d4 adicionales de daño de ácido, fuego o
y puede ser igual de devastador para quienes lo usan si no se veneno. Después de 10 de estos disparos, no puedes volver a
maneja con cuidado. Si un lanzacohetes falla, el portador debe utilizar este rasgo hasta que rellenes el sistema con 5 unidades
tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 10 o de residuos alquímicos (líquidos) o gastes un uso de útiles de
recibir 3d10 de daño por fuego, ya que el cohete detona alquimia de campo.
prematuramente.
Rifle pesado
Respirador de fuego
Este cañón de mano pesado dispara un chorro de combustible
ardiente a corta distancia. Los objetos inflamables que se
encuentren en el área que no lleve o vista alguien arderán.

Son armas devastadoras que sólo se encuentran en manos de


cazadores de monstruos y de los fusileros más veteranos de los
reinos. El Liberador Vanar es sólo un ejemplo de esta
categoría de rifles extremadamente pesados y precisos.
Rifle Pesado de la Guardia de la Casa Granada explosiva

Más una pieza de artillería ligera que un rifle, este arma es Tienen muchas formas y tamaños. La mayoría de las veces son
utilizada por la Guardia de la Casa para enfrentarse a objetivos objetos metálicos redondos un poco más pequeños que el puño
difíciles a distancia. La fuerza de su disparo es tan grande que de un hombre. También pueden ser cilíndricas, integrar un
puede atravesar una columna entera de soldados. palo o una empuñadura en la base para lanzarlas, contener
Los ataques realizados con este arma tienen desventaja a tacos para ayudar a sujetar el artefacto, o incorporar cualquiera
menos que el tirador esté tumbado. El disparo produce una de un incontable número de otras variaciones.
línea de 20 casillas de largo y 1 casilla de ancho. El tirador Suelen tener un mango bloqueado por un pasador de seguridad
hace una tirada de ataque contra cada criatura en la línea, extraíble. Una vez que se extrae el pasador, la granada se ceba,
causando daño con un impacto. pero no explota hasta que se suelta el mango, por ejemplo, al
lanzarla. Mientras la granada se mantiene en la mano, el
Liberador Vanar mango permanece en su lugar. Al soltar el mango, se enciende
una espoleta o se pone en marcha un mecanismo de relojería,
dependiendo de la naturaleza de la granada. Al cabo de unos
segundos, la granada explota.
Apodado así por el propio Visloski, este rifle militar pesado Granada incendiaria
khadorano es un verdadero terror en el campo de batalla. Pesa
9 kilogramos y requiere cartuchos de polvo explosivo de 200
granos, el doble de la cantidad empleada en los cartuchos de
rifle militar.

Granadas Están llenas de fuego de alquimista o Furia de Menoth en el


Son esferas de 12 centímetros de diámetro con temporizadores caso de que tales granadas se hayan fabricado en el
incorporados que se pueden establecer para que detonen entre Protectorado de Menoth, que explota extendiendo su fuego
los cinco y quince segundos. Se preparan y después se arrojan alquímico.
contra el objetivo, detonando con una gran explosión cuando
transcurre el tiempo establecido.
Están restringidas a uso militar y solo se entregan a unidades
especiales debido al gasto considerable que representan, ya
que son objetos de un solo uso. Aunque cebar, establecer el
tiempo y arrojar una granada es un procedimiento
relativamente sencillo, al usar estos artefactos se corren una
serie de riesgos importantes.

Granada de gas ahogador


Estas granadas liberan chorros de gas asfixiante y humeante.
Los ejércitos de los Reinos de Hierro las producen a bajo
precio y en grandes cantidades.

Granada de gas de miedo

Granada de humo

Estas granadas contienen un compuesto alquímico que, al


activarse, produce una espesa y ondulante nube de humo.
Vienen en un surtido de colores utilizados por los militares de
los Reinos de Hierro para señalar diversas condiciones en el
campo de batalla. Los ejércitos de los Reinos de Hierro
producen estas granadas a bajo coste y en grandes cantidades.

Granada cegadora
Tienen en su interior un reactivo alquímico al calor que
destella con increíble intensidad cuando transcurre el tiempo
programado, cegando a cualquiera que la mire directamente.
Armas
Nombre Precio Daño Peso Propiedades
Armas cuerpo a cuerpo sencillas
Arpón 3 po 1d8 perforante 2,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12)
Báculo de autoridad Especial 1d6 contundente 3,5 kg Especial, versátil (1d8)
Bastón 2 pp 1d6 contundente 2 kg Versátil (1d8)
Bayoneta 3 po 1d6 perforante 0,5 kg Especial
Daga 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera, sutil
Garfio 2 po 1d4 perforante 0,5 kg Ligera
Garrote 1 pp 1d4 contundente 1 kg Ligera
Garrote grande 2 pp 1d8 contundente 5 kg A dos manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Hoja de resorte 4 po 1d4 perforante 1 kg Ligera, oculta, sutil
Hoz 1 po 1d4 cortante 1 kg Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 1 kg Arrojadiza (alcance 6/24)
Kopis 2 po 1d6 cortante 1 kg Ligera
Lanza 1 po 1d6 perforante 1,5 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Lanza de fuego 25 po 1d6 perforante 3 kg Especial, versátil (1d8)
Lanza garfio 4 po 1d8 perforante 1,5 kg A dos manos, especial
Llave inglesa 15 po 1d8 contundente 2,5 kg Pesada
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 2 kg -
Media lanza 1 po 1d6 cortante 1 kg Ligera, versátil (1d8)
Nudillera 5 pp 1d4 contundente 0,5 kg Especial
Pala de carbón 1 po 1d4 contundente 1,5 kg Especial, versátil (1d6)
Piqueta 5 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera
Armas a distancia sencillas
Arco corto 25 po 1d6 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 16/64)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 2,5 kg A dos manos, munición (alcance 16/64), recarga
Bola 1 pp 1d4 contundente 1 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial
Dardo 5 pc 1d4 perforante 100 gr Arrojadiza (alcance 4/12), sutil
Honda 1 pp 1d4 contundente - Munición (alcance 6/24)
Armas cuerpo a cuerpo marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Alabarda curva ryssovass Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, alcance, sutil, pesada
Alabarda voltaica 1110 po 1d10 cortante 4,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada, tormenta
Bastón hoz 25 po 1d8 cortante 2,5 kg Sutil, versátil (1d10)
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 kg Ligera, sutil
Claymore nyss Especial 1d10 cortante 2,5 kg A dos manos, sutil
Cuchilla de guerra ogrun 35 po 1d12 cortante 17,5 kg A dos manos, alcance, pesada
Cuchillo de trinchera 3 po 1d4 perforante 1 kg Especial, ligera
Alcance, especial, generador de tormenta (alcance 6/24),
Electro lanza 1750 po 1d12 perforante 5 kg
tormenta
Espada bastón 40 po 1d8 perforante 1 kg Oculta, sutil
Espada de cadena 20 po 1d6 cortante 3 kg Alcance, sutil
Espada corta 10 po 1d6 perforante 1 kg Ligera, sutil
Espada de batalla caspiana 25 po 1d8 cortante 6 kg Pesada, versátil (2d6)
Espada de trinchera 12 po 1d6 perforante 1,5 kg Especial, ligera
Espada larga 15 po 1d8 cortante 1,5 kg Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 3 kg A dos manos, pesada
Espadón ganchudo 55 po 1d12 cortante 7,5 kg A dos manos, alcance, especial, pesada
Espadón ryssovass Especial 2d6 cortante 2,5 kg A dos manos, pesada, sutil
Generador de tormenta (alcance 4/12), tormenta, versátil
Espadón tormenta 1500 po 1d8 cortante 2,5 kg
(1d10)
Estoque 25 po 1d8 perforante 1 kg Sutil
Guja 20 po 1d10 cortante 3 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Hacha a dos manos 30 po 1d12 cortante 3,5 kg A dos manos, pesada
Hacha de guerra 10 po 1d8 contundente 2 kg Versátil (1d10)
Inductor de tormentas 1200 po 1d10 cortante 4 kg A dos manos, alcance, ligera
Kopis pesado 12 po 1d8 cortante 1,5 kg -
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 3 kg Especial, gran alcance
Lanzatormentas 1000 po 1d4 perforante 10 kg Especial, generador de tormenta (alcance 16/64), tormenta
Látigo 2 po 1d4 cortante 2,5 kg Gran alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 2 kg -
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 1 kg Versátil (1d10)
Martillo mecániko 700 po 2d6 contundente 6 kg A dos manos, alcance, pesada
Mangual 10 po 1d8 contundente 1 kg -
Mangual a dos manos 15 po 1d12 contundente 2 kg A dos manos, pesada
Maza a dos manos 10 po 2d6 contundente 5 kg A dos manos, pesada
Maza térmica 800 po 1d8 contundente 3 kg -
Pica 5 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, gran alcance, pesada
Pica explosiva 30 po 1d8 perforante 9 kg Alcance, especial, pesada, rearme, versátil (1d10)
Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 1 kg -
Taladro de vapor 50 po 1d10 perforante 17,5 kg A dos manos, especial, pesada
Tridente 5 po 1d6 perforante 2 kg Arrojadiza (alcance 4/12), versátil (1d8)
Tronco 10 po 2d12 contundente 90 kg Arrojadiza (alcance 4/12), especial, pesada
Voulge pesada 15 po 2d6 cortante 4,5 kg A dos manos, pesada
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 1 kg A dos manos, munición (alcance 30/120), pesada
Arco nyss 65 po 1d10 perforante 1,5 kg A dos manos, munición (alcance 40/160), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 1,5 kg Ligera, munición (alcance 6/24), recarga
A dos manos, cargador (6), munición (alcance 20/80),
Ballesta de repetición 80 po 1d10 perforante 10 kg
pesada
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 9 kg A dos manos, munición (alcance 20/80), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 0,5 kg Munición (alcance 4/10), recarga
Gran arco Caída de A dos manos, especial, munición (alcance 40/160),
75 po 1d12 perforante 2,5 kg
Tormenta pesada, recarga
Red 1 po - 1,5 kg Arrojadiza (alcance 1/3), especial
Pistolas sencillas
Pistola 20 po 1d10 perforante 2 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola arpón 10 po 1d4 perforante 0,5 kg
encasquillamiento (2), especial, ligera
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), ionense,
Pistola ionense 200 po 1d8 perforante 2 kg
ligera
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Pistola mosquete 15 po 1d12 perforante 1,5 kg
encasquillamiento (4), ligera
Pistola de muñeca rynia 30 po 1d6 perforante 0,5 kg Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (2), ligera
Pistola de repetición 25 po 1d10 perforante 3 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (5), ligera
Remachadora 10 po 1d8 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10)
Rifles sencillos
Arma con arpón 50 po 2d6 perforante 7,5 kg A dos manos, especial, munición (alcance 12/24), rearme
A dos manos, arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1),
Bastón rynio 30 po 1d8 perforante 1 kg
oculta
Escopeta 20 po 2d8 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Hierro de cerdo 10 po 1d10 perforante 2,5 kg
(1), encasquillamiento (3), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 7/21), cargador (1),
Mosquete 18 po 1d12 perforante 7,5 kg
encasquillamiento (4)
Rifle largo ionense 280 po 2d6 perforante 4 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 6/18),
Trabuco 15 po 1d8 perforante 8 kg
cargador (1), encasquillamiento (3)
Pistolas marciales
Cañón de mano 100 po 2d6 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), pesada
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (1), especial,
Cañón de mano doble 250 po 2d6 perforante 5 kg
pesada
Mortero de mano 90 po 1d12 contundente 4 kg AdE (2), arma de fuego (alcance 6/18), pesada, recarga
Pistola cuádruple Raddliffe 40 po 1d6 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 4/16), cargador (4), descarga
Pistola de llave arcana 150 po 1d10 perforante 4 kg Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (1), llave arcana
Pistola de llave arcana Arma de fuego (alcance 8/24), cargador (2), especial,
280 po 1d10 perforante 4 kg
doble llave arcana
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (5), ionense,
Pistola ionense pesada 300 po 2d8 perforante 2 kg
ligera
Rifles marciales
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Arcabuz cortina de fuego 175 po 2d10 contundente 17,5 kg
cargador (3), especial, pesada
Arma de anima lisa 150 po 2d12 perforante 9 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1)
A dos manos, arma de fuego (alcance 8/24), cargador
Blaster alquímico 300 po 2d10 (especial) 20 kg
alquímico (5), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 16/48), ionense,
Cañón arcántriko 50 po 2d8 radiante 6 kg
recarga
Cañón de batalla ogrun 145 po 2d12 contundente 15 kg AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 10/30),
cargador (1), pesada
AdE (1), a dos manos, arma de fuego (alcance 8/24),
Cañón de disparo 400 po 3d10 perforante 12,5 kg
cargador (2), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón de disparo rápido 190 po 2d10 perforante 15 kg
(30), descarga, encasquillamiento (2), pesada
Arma de fuego (alcance 4/12), cargador (1), especial,
Cañón escudo 110 po 2d10 perforante 27,5 kg
pesada
Cañón-escudo 90 po 1d8 perforante 5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Cañón-espada 175 po 2d8 perforante 7,5 kg
(1), especial, pesada
Cañón-espada de la A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador
90 po 2d8 perforante 5 kg
Guardia del Alba (6), especial, ionense, pesada
AdE (2), a dos manos, arma de fuego (alcance 16/48),
Cañón granada 300 po 2d10 fuego 15 kg
cargador (1), especial, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Cañón lanza 65 po 2d10 perforante 3 kg
(1), ionense
Arma de fuego (alcance 12/24), cargador (5),
Cañón vórtice 225 po 2d8 fuerza 2,5 kg
encasquillamiento (1), especial, ionense
Carabina 65 po 2d8 perforante 5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 10/30), cargador (5)
Hacha cañón 300 po 2d10 perforante 12,5 kg Arma de fuego (alcance 6/18), cargador (1), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60),
Lanzacohetes 300 po 3d10 fuego 10 kg
encasquillamiento (4), pesada, recarga
Respirador de fuego 35 po 2d8 fuego 6 kg Arma de fuego (cono de 6 casillas), cargador (5), especial
A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle de llave arcana 200 po 2d8 perforante 6,5 kg
(1), llave arcana
Rifle de repetición 100 po 2d8 perforante 6,5 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (5)
Rifle militar 45 po 2d8 perforante 6 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
2d8
perforante/1d4 A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador
Rifle modelo 609 225 po 6 kg
ácido, fuego o (1), especial
veneno
Rifle pesado 60 po 2d10 perforante 8 kg A dos manos, arma de fuego (alcance 12/36), cargador (1)
Rifle pesado de la Guardia A dos manos, arma de fuego (línea de 20 casillas),
130 po 1d10 perforante 12,5 kg
de la Casa cargador (1), especial, ionense, pesada
A dos manos, arma de fuego (alcance 20/60), cargador
Liberador Vanar 150 po 2d8 perforante 9 kg
(1), pesada
Granadas
Granada de gas ahogador 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de gas de miedo 25 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada de humo 5 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada destello 10 po - 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12), especial
Granada explosiva 10 po 4d10 perforante 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)
Granada incendiaria 35 po 4d10 fuego 1 kg AdE (1), granada (alcance 4/12)

Equipo de aventureros Aceite


Este apartado describe aquellos objetos que poseen reglas
especiales o requieren una explicación más detallada.

Abrojos
El aceite suele venir en frascos de arcilla con capacidad para
medio litro. Como acción, puedes esparcir el aceite de este
frasco sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1
casilla o lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiendo el frasco con el
Es una punta de metal de cuatro púas diseñado para que una impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
punta quede hacia arriba sin importar como se apoye el abrojo. criatura o el objeto, tratando el aceite como un arma
Se dejan caer al suelo con la esperanza de que los enemigos improvisada: si tienes éxito, quedará cubierto de aceite.
los pisen o se vean obligados a frenarse para evitarlos. Una Si el objetivo recibe daño de fuego antes de que el aceite se
bolsa de abrojos de 1 kilogramo cubre un área cuadrada de 1 seque (tras 1 minuto), sufrirá 5 de daño de fuego adicional
casilla de lado. debido al aceite ardiendo. También puedes derramar el aceite
sobre el suelo, cubriendo un área de 1 casilla cuadrados,
siempre y cuando la superficie este nivelada. Si se prende, el
aceite arderá durante dos asaltos y causará 5 de daño de fuego
a cualquier criatura que entre en la zona o acabe su turno en
ella. Una criatura solo puede recibir daño de esta forma una
vez por turno.
Ácido Balanza de mercader
Como acción, puedes esparcir el contenido de este vial sobre
una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el vial con el impacto.
En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la criatura o
el objeto, tratando el ácido como un arma improvisada: si
tienes éxito, el objetivo recibirá 2d6 de daño de ácido.

Agua bendita.
Esta balanza incluye bandejas para depositar objetos y un
juego de pesas que llega hasta las 2,5 kilogramos. Puedes
utilizarla para calcular el peso exacto de objetos pequeños,
como pueden ser metales preciosos o mercancías, para así
poder determinar su valor.
Como acción, puedes esparcir el contenido de este frasco
Bandolera de granadas
sobre una criatura que se encuentre a un máximo de 1 casilla o
Es un cinturón de cuero con anclajes que puede almacenar
lanzarlo hasta a 4 casillas, rompiéndose el frasco con el
hasta 6 granadas para fácil acceso. Son las preferidas por los
impacto. En ambos casos, haz un ataque a distancia contra la
alquimistas de combate en los campos de batalla de Immoren
criatura, tratando el agua bendita como un arma improvisada:
Occidental.
si el objetivo es un infernal o un muerto viviente, sufrirá 2d6
Bandolera de munición
de daño radiante. Los clérigos y paladines pueden crear agua
Este sencillo cinturón cruzado de cuero cuenta con entre diez y
bendita ejecutando un ritual especial. Este ritual lleva 1 hora,
doce anclajes de cuero adecuados para sostener cargas de
consume 25 po de plata en polvo y obliga al lanzador a gastar
armas de fuego a las que se puede acceder fácilmente durante
un espacio de conjuro de 1er nivel.
el combate. Este tipo de equipo suele entregarse tanto a las
unidades militares como a las fuerzas armadas con pistolas,
Aljaba
como la Guardia de Corvis.

Bípode
Es un soporte ligero para un rifle. Un personaje que se toma el
tiempo de preparar y apuntalar un rifle con un bípode ignora la
propiedad pesada del arma si la tiene. El primer ataque de un
Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
personaje en cada turno con un rifle con bípode gana un +1 de
bonificador a la tirada de ataque.
Antitoxina
Bolas de metal
Puedes usar tu acción para esparcir estas pequeñas esferas
metálicas, que vienen en una bolsita, sobre una superficie
nivelada, cubriendo un cuadrado de 2 casillas de lado. Las
criaturas que se muevan a través de la zona afectada deberán
La criatura que beba el contenido de este vial obtendrá ventaja
en las tiradas de salvación contra veneno durante 1 hora. No superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o serán
obstante, no tendrá efecto en autómatas o muertos vivientes. derribadas. Sin embargo, si una criatura se desplaza por la
zona a la mitad de su velocidad, no tendrá que superar la tirada
Antorcha de salvación.

Bolsa
Arde durante 1 hora emitiendo luz brillante en un radio de 4
casillas y luz tenue 4 casillas más allá. Si haces un ataque
cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida e impactas,
causarás 1 de daño de fuego.

Ariete portátil

Una bolsita de cuero o tela que puede contener hasta 20 balas


de honda o 50 dardos de cerbatana, entre otras cosas. Las
bolsas con compartimentos para componentes de conjuros
reciben el nombre de “saquitos de componentes” y se
describen un poco más adelante en esta misma sección.

Cadena
Puedes usar tronco de madera revestido de hierro para echar
puertas abajo. Te proporcionará un +4 de bonificador a tus
tiradas de fuerza dedicadas a este fin. Además, si otro
personaje te ayuda a usar el ariete tendrás ventaja en estas
tiradas.
Una cadena tiene 10 puntos de golpe y es necesario tener éxito pequeña rueda de acero gire rápidamente contra el pedernal,
en una tirada de fuerza CD 20 para romperla. creando una lluvia de chispas capaz de encender casi cualquier
fuego.
Canalizador arcano
Es un objeto especial, diseñado para conducir el poder de los Cofre
conjuros arcanos. Toma la forma de un orbe, un cristal, una
vara, un bastón fabricado específicamente con este fin, un
trozo de madera con forma de varita o cualquier otra forma
similar. Los hechiceros y magos pueden utilizar este objeto
como canalizador mágico.

Canalizador druídico Este cofre de madera puede contener hasta 150 kilogramos de
Podría ser una rama de muérdago o de acebo, una varita o un equipo.
cetro hecho de tejo u otra madera especial, un bastón que haya
sido cortado de una pieza a partir de un árbol o un tótem que Cubo
contenga plumas, pelo, huesos o dientes de animales sagrados.
Los druidas pueden utilizar un objeto, así como canalizador
mágico.

Caña de pescar
Un cubo típico tiene un asa de cuerda y puede contener 15
litros de líquido.

Cuerda

La caña viene acompañada de un sedal, corchos de pesca,


anzuelos de acero, plomos, cebos de terciopelo y una sacadera.

Catalejo La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, tiene 2 puntos


de golpe y para romperla es necesaria una tirada de fuerza CD
17.

Espejito de acero

Los objetos observados a través de un catalejo se ven al doble


de su tamaño real.

Cerradura

Este espejo de mano mide aproximadamente 30 centímetros.


A diferencia de muchos espejos de cristal de mayor calidad,
este está hecho de acero pulido y lo suficientemente robusto
La cerradura viene acompañada de una llave. Si no se dispone como para que pueda dejarlo caer sin riesgo de rotura.
de ella, una criatura competente con herramientas de ladrón
puede forzar la cerradura superando una tirada de destreza CD Esposas
15. Tu DJ podría decidir que hay cerraduras mejores
disponibles, pero serán más caras.

Chisquero

Estos grilletes de metal pueden sujetar a una criatura pequeña


o mediana. Para escapar de ellos es necesaria una tirada de
destreza CD 20 y para romperlos una de fuerza CD 20. Las
Un artilugio relativamente nuevo, es un pequeño cilindro de esposas vienen con una llave. Si no se dispone de ella, una
bronce que contiene un muelle sobre el que se ha montado una criatura competente con herramientas de ladrón puede forzar
áspera rueda de acero y a cuyo lado hay un pequeño canutillo. la cerradura superando una tirada de destreza CD 15. Los
Todo el artilugio cabe perfectamente en la palma de la mano y grilletes tienen 15 puntos de golpe.
usa una pequeña llave, encajada a un lado del cilindro, para
enroscar el muelle interno. En ese momento se pone un
pequeño trozo de pedernal dentro del canutillo y cuando se
presiona un pequeño disparador, el muelle hace que la
Estuche para mapa o pergamino fácilmente bajo una manga suelta y ondulada. Puedes
desenfundar o envainar un arma en una funda con resorte de
muñeca de forma gratuita, incluso si ya has desenfundado o
envainado un arma durante tu turno.

Esta caja de cuero cilíndrica puede contener hasta diez hojas Gafas
de papel o cinco hojas de pergamino, enrolladas en ambos Creadas para mecánikos, alquimistas y otros que trabajan en
casos. profesiones peligrosas, se han generalizado en Immoren
Occidental. Hechas de cristal grueso con correas de cuero
Estuche para virotes de ballesta ajustables, protegen los ojos del portador de los fragmentos de
Esta caja de madera tiene capacidad para albergar hasta veinte metal que salgan disparados y otros peligros. Un personaje que
virotes de ballesta. lleve gafas tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar
ser cegado.
Frasco o jarra
Gafas luzclara
Desarrolladas en Ios para facilitar una visión clara en la
penumbra del Bosque Rama Brumosa, las lentes polarizadas
de estas gafas mejoran la vista naturalmente aguda de sus
portadores elfos. Una criatura con visión en la oscuridad que
Esta botella de vidrio tiene capacidad para medio litro de las lleve duplica la distancia de su visión en la oscuridad.
liquido. Es relativamente frágil y se rompe si se lanza contra
una criatura o una superficie dura. Los frascos pueden ser Generador de campo personal Shyeel
simples vidrio soplado, o pueden ser elaborados elaborados Creado por los arcanistas de la Casa Shyeel, este objeto usa un
con crestas familiares y otras otras obras de arte. condensador arcano incorporado para producir un campo de
energía de bajo rendimiento alrededor de su usuario. El campo
Fuego de alquimista resta potencia a las armas de fuego enemigas, proporcionando
Este fluido pegajoso y adherente prende al entrar en contacto así una mayor protección a los arcanistas que llevan el
con el aire. Como acción, puedes lanzar este frasco hasta a 4 generador en la batalla. El condensador del objeto tiene 5
casillas, rompiéndose con el impacto. Haz un ataque a cargas.
distancia contra la criatura o el objeto, tratando el fuego de Cuando te atacan con un arma a distancia, puedes usar tu
alquimista como un arma improvisada: si tienes éxito, el reacción para gastar 1 carga y obligar al atacante a tener
objetivo recibirá 1d4 de daño de fuego al comienzo de cada desventaja en la tirada de ataque. El generador de campo
uno de sus turnos. Una criatura puede utilizar su acción para recupera 1d4+1 cargas diarias al amanecer.
extinguir las llamas y evitar que se siga produciendo este
daño. Deberá superar una tirada de destreza CD 10 para Garfio de escalada
lograrlo.

Fuelle gobo

Jabón

La mayor parte del jabón se fabrica con grasa animal y sosa


Diseñado por los gobos del pantano para ocultarse contra los
derivada de las cenizas. Se puede utilizar este grueso bloque
enemigos más fuertes y facilitar los asaltos ocasionales de
de jabón para limpiar la ropa, las ollas o cualquier otra cosa
caravanas, este ingenioso artilugio consiste en un tanque lleno
que pueda estar sucia.
de varios compuestos naturales que producen espesas nubes de
niebla oscurecedora cuando se mezclan. Como acción, puedes
Lámpara
hacer funcionar el fuelle para producir una esfera de niebla de
4 casillas de radio centrada en ti. La nube se extiende por las
esquinas y el área queda muy oscurecida. Dura 10 minutos o
hasta que un viento fuerte (al menos 16 kilómetros por hora) la
dispersa. Si otra criatura humanoide realiza la acción de
ayudar para ayudarte mientras manejas el fuelle, puedes
aumentar el radio de la esfera a 8 casillas. Requiere una
mezcla de hierbas, raíces y otros compuestos naturales que
cuesta 1 po por uso. Esta lámpara emite luz brillante en un radio de 3 casillas y luz
tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
Funda de muñeca con un frasco (medio litro) de aceite.
Estas muñequeras de cuero están equipadas con un mecanismo
de resorte que mantiene una daga o pistola de asalto en su sitio Libro
y la proyecta rápidamente en la mano del portador cuando se Un libro podría contener poemas, registros históricos,
activa. La naturaleza de este dispositivo permite ocultarlo información específica a un área de conocimiento concreta,
diagramas y notas sobre artilugios gnomos o prácticamente Martillo
cualquier cosa que sea susceptible de ser representada usando
texto o dibujos. Un libro que contenga conjuros recibe el
nombre de “libro de conjuros” y se describe justo a
continuación.

Libro de conjuros
Máscara de gas
Antaño exclusivas de los talleres del Crisol Dorado, se han
convertido en una pieza de equipo rara pero no imposible de
conseguir en todos los Reinos de Hierro. Fijada a la cabeza
con hebillas y correas ajustables, esta máscara crea un sello
impermeable alrededor de la boca y la nariz del usuario. El
Indispensable para los magos, es un tomo encuadernado en "respirador" de la máscara es un gran saco de cuero oblongo
cuero con cien páginas de vitela en blanco, preparadas para fijado a la máscara con un tapón metálico de rosca. Las fibras
poder escribir conjuros en ellas. tratadas alquímicamente en el filtro permiten la entrada de aire
limpio, pero evitan que las partículas y las sustancias
Linterna de ojo de buey alquímicas penetren en las membranas del filtro, lo que
Esta linterna emite luz brillante en un cono de 12 casillas y luz permite al usuario respirar en entornos peligrosos o totalmente
tenue 12 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas cáusticos sin miedo a dañar los pulmones o la tráquea.
con un frasco (medio litro) de aceite. Un personaje puede ponerse o quitarse una máscara antigás
como acción adicional. Mientras lleva una máscara de gas, un
Linterna sorda personaje sufre un -5 de penalización a la percepción pasiva,
pero es inmune a las toxinas inhaladas, como las producidas
por el conjuro nube apestosa.
Los filtros de repuesto cuestan 5 po cada uno y proporcionan
suficiente protección durante 1 hora de exposición a gases
cáusticos y otras partículas indeseables que el usuario pueda
respirar.

Mecanismo inyector

Esta linterna emite luz brillante en un radio de 6 casillas y luz


tenue 6 casillas más allá. Puede estar encendida hasta 6 horas
con un frasco (medio litro) de aceite. Como acción, puedes
cubrir la abertura con una tapa haciendo que la linterna solo
emita luz tenue a 1 casilla.

Lupa Este complejo dispositivo consiste en un frágil tubo que


termina en una boca de agujas afiladas con cuatro viales
montados en un carrusel accionado por engranajes. Cada vial
puede cargarse con una dosis de una sustancia alquímica
inyectable o veneno. El usuario sólo tiene que seleccionar uno
de los viales y el dispositivo gira rápidamente el vial correcto
hasta su posición. Aunque el mecanismo inyector dista mucho
de ser un arma útil, puede suministrar rápidamente una serie
de soluciones alquímicas. Una criatura golpeada con un
Esta lente te permite observar con más detalle objetos mecanismo inyector recibe 1 de daño perforante y se expone a
pequeños. También puede servir como sustituto del chispero y la solución alquímica seleccionada o veneno. Inyectar a una
pedernal para realizar fuego. Para hacer esto es necesario criatura no voluntaria requiere una tirada de ataque, y el
disponer de una luz tan brillante como la del sol, y así poder mecanismo inyector se trata como un arma improvisada. Se
enfocarla, además de yesca que quemar y 5 minutos de tarda 1 minuto en reemplazar o rellenar el contenido de un
tiempo. Igualmente, la lupa te da ventaja en las tiradas de mecanismo inyector.
característica para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o
muy detallado. Meteorómetro

Manta

Esta cálida manta tejida tiene correas para poder enrollarla y


atarla. A menudo se usan junto con los sacos de dormir para
proporcionar calor adicional o un cojín para el suelo.
Utilizando los avances realizados por el Colegio Real de
Cygnar para reflejar información general sobre las condiciones
meteorológicas e incluso hacer predicciones sobre el tiempo Multiherramienta de arcanista
durante cortos periodos de tiempo, esta construcción de Este objeto de mano es una pieza indispensable para cualquier
madera y metal incluye una serie de pequeños e ingeniosos arcanista. El dispositivo tiene el tamaño de una llave inglesa
dispositivos que miden diversos efectos, como la velocidad y estándar, pero contiene un conjunto completo de llaves,
dirección del viento, las precipitaciones, la presión atmosférica abrazaderas, destornilladores, calibradores y punzones que se
y la temperatura. pliegan en su cuerpo principal. Si eres competente, puedes
Los meteorómetros portátiles son apreciados por aventureros, añadir tu bonificación por competencia a las tiradas de
marineros y comerciantes por igual. Si hay que creer los característica que hagas para fabricar o reparar arcánika y
rumores, el Real Colegio está investigando actualmente una puedes usarla en lugar de herramientas de mecániko o de
versión mecanizada de este aparato que puede adquirir hojalatero cuando fabriques o repares arcánika. Además, si
información más detallada en una zona más amplia. Montar o eres competente, puedes usarla como arma sencilla de
desmontar un meteorómetro lleva 10 minutos. Si utilizas un combate cuerpo a cuerpo que causa 1d6 puntos de daño
meteorómetro, haces las tiradas de sabiduría (naturaleza) y contundente.
sabiduría (supervivencia) con ventaja para medir y predecir las
condiciones meteorológicas de las próximas 24 horas. Pala de trinchera
Esta pesada pala es un elemento estándar para todos los
Mira, rifle o pistola zapadores cygnaritas y es llevada por muchos aventureros. Se
utiliza para cavar trincheras y refugios improvisados en el
campo de batalla.

Palanqueta
Cuando se acopla a un rifle o pistola, este dispositivo de
puntería proporciona un aumento óptico que aumenta la
precisión a larga distancia del tirador. Cuando realizas la
acción de ataque y atacas con un rifle o pistola equipado con
una mira, puedes utilizar una acción adicional para apuntar a Te da ventaja en aquellas tiradas de fuerza en las que hacer
través de la mira, lo que aumenta el alcance normal y a larga palanca sea útil.
distancia del arma en un 50%. La mira también funciona como
un catalejo. Pistolera

Mira telescópica
Este catalejo especializado se usa principalmente por las
dotaciones de artillería, así como por los observadores que
acompañan a los francotiradores en la batalla. Incorpora
retículas y marcadores de estimación de alcance diseñados
para ayudar a alcanzar objetivos a larga distancia.
Un personaje con una mira telescópica puede realizar la acción Realmente es una bandolera de cuero pesado para pistolas.
de ayudar para ayudar a otro personaje que esté intentando Tiene suficientes fundas para albergar tres o cuatro pistolas.
impactar a una criatura a larga distancia con un arma. Para Algunos pistoleros y piratas son conocidos por llevar dos
ello, el personaje que realiza la acción de ayudar debe ser pistolas completas cargadas. En lugar de recargar, un
capaz de ver el objetivo, y éste no debe estar más allá del personaje con una pistolera simplemente saca otra pistola
alcance del arma. cuando llega el momento de realizar un ataque. Un personaje
que lleva una pistolera puede desenfundar dos pistolas como
Mochila parte de una sola acción de ataque. Algunos piratas
simplemente atan un trozo de cuerda entre dos pistolas y se las
cuelgan al cuello como una alternativa barata a la pistolera. Si
quieres empezar el juego con una pistolera de cuerda de este
tipo, puedes hacerlo gratis, pero no es fiable. Si estás usando
una pistolera de cuerda y sacas un 1 en el d20 en una tirada de
destreza o de salvación de destreza, la pistolera se cae de tu
cuello.
Esta mochila de cuero tiene un gran bolsillo que se cierra con
una correa con hebilla y tiene capacidad para unos 15 Poción de curación
kilogramos de equipo. Algunas pueden tener uno o más Un personaje que se beba el mágico fluido rojo de este vial
pequeños bolsillos en los laterales. recuperará 2d4+2 puntos de golpe. Tanto beber como
administrar la opción a otro requiere una acción.
Olla de hierro

Esta olla de hierro de 20 centímetros de diámetro es robusta y


tiene patas, tapa y asa redondeada. Puede contener 4 litros de
guiso.
Polipasto (aparejo de poleas) Resina de hoja
Es una sustancia alquímica que retiene la eficacia del veneno
en una hoja. La resina se crea mezclando cinco dosis del
veneno deseado con un agente aglutinante, que se endurece 1
minuto después de su aplicación.
La resina se descompone al contacto con la sangre, lo que
permite que una sola dosis del veneno penetre en las heridas
del objetivo. La resina de hoja se agota cuando se han
consumido las cinco dosis de veneno y debe volver a aplicarse
posteriormente.
El agente aglutinante de la resina de hoja es una fórmula
Un conjunto de poleas recorridas por un cable que termina en alquímica común y puede adquirirse por 30 po.
un gancho, que se puede fijar a un objeto. Un polipasto te
permite alzar cuatro veces el peso que podrías levantar en Saco
condiciones normales.

Raciones

Este pesado saco de lona, útil para transportar equipo de


aventura y otros suministros, tiene una capacidad de unos 15
kilogramos. Una correa de cuero enhebrada a través de unos
Raciones compactas y secas que resisten viajes largos. lazos en el extremo de la bolsa permite que se cierre
Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y nueces. fácilmente.

Reloj de bolsillo Saco de dormir


Muchos relojes, al ser enormes, se encuentran en las iglesias
morrowanas o en las torres cyrissitas, ya que su mecanismo es
tan grande y pesado que poca gente considera la posibilidad de
uno portátil. Sin embargo, algunos cerrajeros cygnaritas de la
acertadamente llamada Cala Relojadores crearon el primer
reloj móvil en las postrimerías del 500 d.R.. Estos pequeños e
intrincados “relojes de bolsillo” rápidamente fueron de gran
utilidad para los capitanes de barco de todo el golfo cygnarita
Consiste en dos capas de lana cosidas a lo largo de la parte
y más allá, ayudándoles a calcular localizaciones y distancias.
inferior y un lado para crear un saco para dormir en él.
Últimamente, estas pequeñas maravillas se han convertido en
Algunos tienen correas de tela a lo largo del lado abierto para
un accesorio de moda entre los acaudalados y aquellos que
que se pueda cerrar mientras se duerme. Puede enrollarse y
siguen las modas, quienes los guardan en sus bolsillos o en
atarse en un rollo apretado para guardarlo o transportarlo. La
collares. Hoy la mayoría de los relojes se fabrican con hierro
mayoría de la gente utiliza una manta con el saco de dormir
(en ocasiones acero) y se decoran con adornos de oro o plata,
para mantenerse caliente o proporcionar un cojín en el suelo.
o con un baño de oro, plata o bronce. Generalmente miden
entre 6 y 10 centímetros de ancho, de 2 a 4 centímetros de
Saquito de componentes
grosor y en ocasiones están enganchados a finas cadenas. La
mayoría solo tienen una manecilla que muestra la hora y están
protegidos por una tapa que se abre y cierra por medio de una
diminuta bisagra. Las manecillas del minutero son raras, ya
que los mecanismos son más complejos que los necesarios
para marcar la hora.
Tienen una tecnología de resortes y ruedas dentadas. La
mayoría necesita que se les de cuerda dos veces al día por
medio de una pequeña llave; puede que los relojes de mejor Es una pequeña bolsa de cuero para el cinturón con bolsillos
calidad solo necesiten cuerda una vez al día. Los resortes en los que contener todos los componentes materiales y otros
interiores no se mueven a una velocidad constante y después objetos especiales necesarios para lanzar conjuros. No incluye
de las primeras horas de funcionamiento la precisión va los componentes que tienen un coste especifico (estos se
descendiendo, produciendo retrasos de hasta dos horas (en indican en la descripción de cada conjuro).
ocasiones tres o cuatro dependiendo de su calidad) y es
necesario ponerlos en hora de nuevo (esto se consigue Símbolo sagrado
calculando en base a la posición del sol). Los relojes con Es la representación de un dios o panteón. Puede tratarse de un
minutero son más precisos y difícilmente se retrasan más de amuleto con la forma del símbolo del dios, pero
una hora, pero también son mucho más caros. cuidadosamente grabado o esculpido en un escudo, o de una
Los propietarios pueden grabar su nombre o alguna otra cajita que contenga un fragmento de una reliquia sagrada. Los
inscripción en el reloj por un coste adicional basado en la clérigos y paladines pueden utilizar un símbolo sagrado como
complejidad del grabado. canalizador mágico. Para poder hacer esto, el lanzador deberá
sostener el símbolo en la mano, llevarlo bien visible en alguna
parte de su cuerpo o sujetar un escudo que lo tenga grabado.
Tienda para dos personas Útiles de sanador
Este saquito de cuero contiene vendas, ungüentos y tablillas.
Puedes utilizarlo diez veces. Como acción, puedes gastar uno
de estos diez usos para estabilizar a una criatura que tenga 0
puntos de golpe, sin necesidad de hacer una tirada de sabiduría
(medicina).

Vela
Una lona bajo la que guarecerse, sencilla y transportable, en la
que pueden dormir dos personas.

Tiza

Emite luz brillante a 1 casilla y luz tenue 1 casilla más allá


durante 1 hora.
Este grueso trozo de tiza blanca marca fácilmente la madera,
el metal o la piedra. Puedes escribir con ella durante unas 24 Veneno básico
horas antes de de que se gaste. También está disponible en Puedes usar el veneno contenido en este vial para untar un
otros colores, pero estos son más raros y pueden ser más caros. arma cortante o perforante o hasta tres unidades de munición.
Para hacer esto deberás invertir una acción. Cualquier criatura
Trampa para cazar impactada por el arma o munición envenenadas deberá superar
Puedes usar tu acción para preparar esta trampa: un anillo de una tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirá 1d4 de
afilados dientes de acero que se cierra cuando una criatura pisa daño de veneno. Una vez aplicado al arma o munición, el
la placa de presión que está en su centro. La trampa está fijada veneno mantendrá su efectividad durante 1 minuto, tras el cual
mediante una pesada cadena a cualquier objeto inmóvil, como se habrá secado.
un árbol o una estaca clavada en el suelo. Si una criatura pisa
la placa deberá superar una tirada de salvación de destreza CD Yesquero
13 o su movimiento terminará y sufrirá 1d4 de daño Esta pequeña caja contiene pedernal, chispero y yescas
perforante. A partir de ese momento, y hasta que la criatura se (normalmente ropa seca untada en aceite); todo lo necesario
libre de la trampa, su movimiento se verá limitado por la para encender fuego. Puedes utilizarla para prender una
longitud de la cadena (normalmente 90 centímetros). Una antorcha (o alguna otra cosa altamente inflamable) gastando
criatura puede invertir su acción en hacer una tirada de fuerza una acción. Se tarda 1 minuto en encender cualquier otro tipo
CD 13, logrando liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de fuego.
de su alcance si tiene éxito. Cada tirada fallida causa 1 de daño
perforante a la criatura atrapada.

Tratamiento de resistencia de armadura


La gente de los Reinos de Hierro ha ideado múltiples métodos
para resistir ciertos tipos de daño, ya sea el blindaje eléctrico
incorporado a las armaduras de la División Tormenta, la
resistencia alquímica incorporada a las cubiertas protectoras
que lleva la infantería de la Guardia del Crisol y otros
innumerables alquimistas independientes, o simplemente el
pesado aislamiento que recubre el uniforme de un soldado de
la Guardia Invernal. Cuando la armadura que llevas recibe este
tratamiento, elige uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
frío, fuego, o relámpago. Tienes resistencia al tipo de daño
elegido mientras llevas la armadura.

Utensilios de cocina
Esta lata contiene una copa y cubiertos sencillos. Se cierra al
unirse dos mitades, una de las cuales puede utilizarse como
sartén y la otra hacer las veces de un plato o un cuenco poco
profundo.

Útiles de escalada
Entre estos útiles se incluyen pitones especiales, puntas para
las botas y un arnés. Puedes invertir una acción para anclarte
empleando estos útiles. Una vez hecho esto, no podrás caer
más de 5 casillas desde el punto en el que te anclaste, pero
tampoco podrás subir más de 5 casillas sin deshacer el anclaje.
Equipo de aventureros
Objeto Precio Peso Objeto Precio Peso
Abaco 2 po 1 kg Jabón 2 pc -
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 1 kg Jarro o cántaro 2 pc 2 kg
Aceite (frasco) 1 pp 0,5 kg Lacre 5 pp -
Ácido (vial) 25 po 0,5 kg Lámpara 5 pp 0,5 kg
Agua bendita 25 po 0,5 kg Libro 25 po 2,5 kg
Aljaba 1 po 0,5 kg Libro de conjuros 50 po 1,5 kg
Anillo de sellar 5 po - Linterna de ojo de buey 10 po 1 kg
Antitoxina (vial) 50 po - Linterna sorda 5 po 1 kg
Antorcha 1 pc 0,5 kg Lona de piel de aceite 3 m2 4 po 1 kg
Ariete portátil 4 po 17,5 kg Lupa 100 po -
Balanza de mercader 5 po 1,5 kg Manta 5 pp 1,5 kg
Bandolera de granadas 5 po 0,7 kg Martillo 1 po 1,5 kg
Bandolera de munición 15 pp 0,7 kg Mascara de gas 20 po 1 kg
Barril 2 po 35 kg Mazo 2 po 5 kg
Bípode 10 po Mecanismo inyector 12 po 1 kg
Bolas de metal (bolsa de 1000) 1 po 1 kg Meteorómetro 50 po 12,5 kg
Bolsa 5 pp 0,5 kg Mira, rifle o pistola 20 po
Botella de cristal 2 po 1 kg Mira telescópica 10 po 0,5 kg
Cadena (3 metros) 5 po 5 kg Multiherramienta de arcanista 50 po 2,5 kg
Campana 1 po 5 kg Mochila 2 po 2,5 kg
Canalizadores arcanos Olla de hierro 2 po 5 kg
Cristal 10 po 0,5 kg Pala 2 po 2,5 kg
Bastón 5 po 2 kg Pala de trinchera 10 pp 2 kg
Orbe 20 po 1,5 kg Palanqueta 2 po 2,5 kg
Vara 10 po 1 kg Papel (una hoja) 2 pp -
Varita 10 po 0,5 kg Perfume (un vial) 5 po -
Canalizadores druídicos Pergamino (una hoja) 1 pp -
Bastón de madera 5 po 2 kg Pico de minero 2 po 5 kg
Rama de muérdago 1 po - Piedra de afilar 1 pc 0,5 kg
Tótem 1 po - Pinchos de hierro (10) 1 po 2,5 kg
Varita de tejo 10 po 0,5 kg Pistolera 10 pp 1,2 kg
Pitón 1 pc -
Cantimplora 2 pp 2,5 kg (llena) Pluma (para escribir) 2 pc -
Caña de pescar 1 po 2 kg Poción de curación 50 po 0,2 kg
Carbón Polpasto 1 po 2,5 kg
Bolsa de 10 kg 3 po - Raciones (1dia) 5 pp 1 kg
Bolsa de 25 kg 5 po - Reloj de arena 25 po 0,5 kg
Entrega de 500 kg 60 po - Reloj de bolsillo 20 po -
Entrega de 1000 kg 100 po - Resina de hoja 30 po -
Ropas comunes 5 pp 1,5 kg
Ropas de calidad 15 po 3 kg
Catalejo 1000 po 0,5 kg Ropas de viajero 2 po 2 kg
Cerradura 10 po 0,5 kg Ropas, disfraz 5 po 2 kg
Cesta 4 pp 1 kg Saco 1 pc 0,2 kg
Chisquero 5 pc Saco de dormir 1 po 3,5 kg
Cofre 5 po 12,5 kg Saquito de componentes 25 po 1 kg
Cuerda de cáñamo (10 casillas) 1 po 5 kg Silbato de supervivencia 5 pc -
Cuerda de seda (10 casillas) 10 po 2,5 kg Símbolos sagrados
Cubo 5 pc 1 kg Amuleto 5 po 0,5 kg
Escalera (2 casillas) 1 pp 12,5 kg Emblema 5 po -
Espejito de acero 5 po 0,2 kg Relicario 5 po 1 kg
Esposas 2 po 3 kg
Estuche para mapa o pergamino 1 po 0,5 kg Tienda para dos personas 2 po 10 kg
Estuche para virotes de ballesta 1 po 0,5 kg Tinta, botella de 28 gr 10 po -
Frasco o jarra 2 pc 0,5 kg Tiza (1 trozo) 1 pc -
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 0,5 kg Trampa para cazar 5 po 12,5 kg
Tratamiento de resistencia de
Fuelle gobo 45 po 5 kg 15 po -
armadura
Funda de muñeca 15 po Túnica 1 po 2 kg
Gafas 5 pp - Utensilios de cocina 2 pp 0,5 kg
Gafas luzclara 20 po 0,5 kg Útiles de escalada 25 po 6 kg
Generador de campo personal Shyeel 110 po 0,5 kg Útiles de sanador 5 po 1,5 kg
Garfio de escalada 2 po 2 kg Vara (2 casillas) 5 pc 3,5 kg
Ingredientes alquímicos Vela 1 pc -
Aceite orgánico 1 pp - Veneno básico (vial) 100 po -
Ácido mineral 2 pp - Vial 1 po -
Ácido orgánico 3 pp - Yesquero 5 pp 0,5 kg
Cristales minerales 3 pp -
Ectoplasma 10 po -
Extracto arcano 5 po -
Extracto bioluminiscente 1 po -
Extracto mutagénico 8 pp -
Furia de Menoth 3 po -
Glándula suprarrenal de excavador
5 pp -
mandiente
Metales pesados 5 pp -
Minerales arcanos 7 po -
Piedra de alquimista 2 pp -
Residuo alquímico, cristal 1 pc -
Residuo alquímico, liquido 1 pc -
Toxina orgánica 5 pp -

Munición Flecha de Golpe de Estrella. Esta flecha detona en un


La mayoría de las armas de fuego que se encuentran en el brillante destello de luz abrasadora. Esta flecha tiene área de
Bosque de la Luz Tenue, la Piedra Sangrienta y Rhul usan efecto (1) y causa 2d6 de daño radiante. Cualquier criatura en
cartuchos idénticos a los encontrados en los Reinos de Hierro. el área de efecto debe tener éxito en una tirada de salvación de
De hecho, especialmente en el Bosque de la Luz tenue, las constitución CD 14 o ser cegado hasta el final de su próximo
propias armas se fabrican en naciones cercanas como Cygnar turno.
y Llael. La mayor excepción es Ios, que tiene su propio Flecha Espinas de Zarzal. Esta flecha detona en una nube de
método de fabricación de munición y no depende de la pólvora fragmentos afilados justo antes de impactar, bañando al
binaria que se encuentra en Immoren Occidental. objetivo en una lluvia perforante. Esta flecha tiene área de
La tabla de munición muestra los tipos de munición efecto (1) e causa 2d6 de daño perforante. Tras la explosión de
disponibles. la flecha, la zona afectada se convierte en un peligro debido a
Bala incendiaria. Esta munición incendiaria arde con fuerza e los fragmentos clavados en el suelo y se trata como si
intensidad, abrasando al objetivo con cada impacto. estuviera cubierta de abrojos.
Desafortunadamente, el calor que genera tiende a ablandar el Flecha Tormenta de Ascuas. Esta flecha detona en una nube
revestimiento del cañón del arma de fuego. Una bala ardiente que sigue ardiendo durante un breve periodo de
incendiaria causa daño de fuego en lugar del daño normal del tiempo. Esta flecha tiene área de efecto (2) y causa 2d6 de
arma de fuego. Si un arma usa balas incendiarias, su propiedad daño por fuego. Tras la explosión de la flecha, el área afectada
encasquillamiento aumenta en 1. Si el arma no tiene la continúa ardiendo durante 1 minuto. Una criatura que entre en
propiedad encasquillamiento, gana encasquillamiento (1). el área en llamas debe tener éxito en una tirada de salvación de
Balas de artillería ligera ionenses. Estas balas se usan en destreza CD 14 o recibir 1d4 de daño por fuego.
armas como el rifle pesado de la Guardia de la Casa. Proyectil de arcabuz cortina de fuego. Este proyectil tiene
Cabeza explosiva arquero Caída de la Tormenta. Los un diseño similar al del cañón de batalla ogrun. Cuando se
arqueros Caída de la Tormenta usan numerosas cabezas dispara el arma, se enciende una mecha corta de detonación
explosivas alquímicas diferentes en combinación con sus arcos dentro del proyectil.
pesados. Los ataques realizados con estas cabezas explosivas Proyectil de respirador de fuego. Con un diseño similar al de
se realizan con desventaja si no se disparan con un gran arco un proyectil de dispersión, este proyectil está cargado de Furia
Caída de la Tormenta o un gran arco nyss. de Menoth refinada que arde al entrar en contacto con el aire.
Cañón de bronce Ghordson. Disponible en balas ligeras y
pesadas, esta inusual munición contiene un casquillo Municion
desechable que se autodescarga y una punta endurecida Objeto Coste Peso
penetradora de metal y que está pensada para atravesar Bala incendiaria (5) 5 po 0,25 kg
armaduras duras. Esta munición otorga un +2 de bonificador a Balas de artilleria ligera ionenses 8 po 0,25 kg
las tiradas de ataque contra objetivos que lleven armadura Balas de honda (20) 4 pc 0,7 kg
media o pesada e ignora la resistencia al daño perforante. Balas ligeras (5) 2 po 0,5 kg
Cohete. Este proyectil explosivo se dispara desde un Balas ligeras ionenses (5) 3 po 0,5 kg
lanzacohetes. Balas pesadas (5) 3 po 0,7 kg
Flecha Aliento de Lyliss. Esta flecha detona una niebla Balas pesadas ionenses (5) 5 po 1,25 kg
narcótica que se dice que proviene de la diosa de los venenos Cabeza explosiva arquero Caída de la
ionense. No causa daño al impactar, sino que produce una 5 po 0,5 kg
Tormenta
esfera de gas nocivo de 4 casillas de radio. La nube se
Flecha aliento de Lyliss
extiende alrededor de las esquinas y su área queda ligeramente
Flecha de Golpe de Estrella
oscurecida. Dura 1 minuto o hasta que un viento fuerte (al
menos 16 kilómetros por hora) la dispersa. Una criatura que Flecha Espinas de Zarzal
entre en la nube por primera vez en un turno o que comience Flecha Tormenta de Ascuas
su turno allí debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD 14 o recibir 2d6 de daño por veneno y ser Cañón de bronce Ghordson (5 ligero/2
20 po 0,5 kg
envenenado durante 1 minuto. pesado)
Cohete 10 po 0,5 kg
Dardos de cerbatana (50) 1 po 0,5 kg Cantimplora 2 litros de liquido
Flechas (20) 1 po 0,5 kg Cesta 20 kilogramos de equipo
Posta (1) 5 po 1 kg Cofre 150 kilogramos de equipo
Proyectil de arcabuz cortina de fuego Cubo 15 litros de liquido
10 po 1,5 kg
(3) Frasco o jarra 0,5 litros de liquido
Proyectil de cañón vórtice 12 po 0,5 kg Jarro o cántaro 4 litros de liquido
Proyectil de respirador de fuego (8) 11 po 0,5 kg Mochila* 15 kilogramos de equipo
Proyectil mortero de mano (3) 5 po 0,5 kg Olla de hierro 4 litros de liquido
Virotes de ballesta (20) 1 po 0,7 kg Saco 15 kilogramos de equipo
Vial 100 mililitros de liquido
Paquetes de equipo *También puedes atar objetos, como un saco de dormir o un
El equipo inicial que obtienes por ser un miembro de tu clase rollo de cuerda, al exterior de una mochila.
incluye varios elementos de equipo de aventurero, agrupados
en un paquete. Los contenidos de estos paquetes se muestran a Herramientas
continuación. Si estás comprando tu equipo inicial, puedes Las herramientas te permiten realizar algo que de otra forma
adquirir un paquete por el precio mostrado, que podría incluso estaría fuera de tu alcance, como fabricar o reparar un objeto,
ser más barato que comprar los objetos por separado. falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
Paquete de artista (40 po). Incluye una mochila, un saco de trasfondo o dotes pueden hacerte competente con ciertas
dormir, 2 disfraces, 5 velas, raciones para 5 días, una herramientas. Las competencias en herramientas son una
cantimplora y útiles para disfrazarse. manera útil de resaltar los trasfondos y talentos de un
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches personaje. Sin embargo, en la mesa de juego, su uso a veces se
para mapas o pergaminos, una muda de ropas de calidad, una superpone con el uso de habilidades, y puede no estar claro
botella de tinta, una pluma, 2 frascos de aceite, 5 hojas de cómo usarlas juntas en ciertas situaciones. Esta sección ofrece
papel, un vial de perfume, lacre y un jabón. varias formas en las cuales se pueden usar las herramientas en
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de el juego.
algún saber concreto, una botella de tinta, una pluma, 10 hojas La competencia con una herramienta te permite añadir tu
de pergamino, una bolsita con arena y un cuchillo pequeño. bonificador por competencia a cualquier tirada de
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco característica que hagas utilizando dicha herramienta. Hay que
de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, 10 antorchas, tener en cuenta que el uso de herramientas no está atado a una
raciones para 10 días y una cantimplora. Además, este paquete única característica, ya que la competencia en ellas representa
también tiene una cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada un conocimiento amplio sobre su empleo. Por ejemplo, si
en uno de sus lados. utilizas herramientas de mecániko, tu DJ podría pedirte que
Paquete de explorador de mazmorras (12 po). Incluye una hagas una tirada de destreza para unir un delicado conducto
mochila, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, arcano a una pieza de mecániko, pero una tirada de fuerza para
un yesquero, raciones para 10 días y una cantimplora. aflojar un perno particularmente obstinado.
Además. este paquete también tiene una cuerda de cáñamo de
10 casillas enganchada en uno de sus lados. Habilidades y herramientas en conjunto
Paquete de ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa Las herramientas tienen usos más específicos que las
con 1000 bolas de metal, cordel (2 casillas), una campana, 5 habilidades.
velas, una palanqueta, un martillo, 10 pitones, una linterna Por ejemplo, la habilidad historia se puede aplicar a cualquier
sorda, 2 frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y evento del pasado. En cambio, una herramienta como los
una cantimplora. Además, este paquete también tiene una útiles para falsificar sirve para crear objetos falsos y poco más.
cuerda de cáñamo de 10 casillas enganchada en uno de sus Visto así, ¿por qué un personaje que tiene la oportunidad de
lados. adquirir una u otra elegiría competencia con una herramienta
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una en vez de con una habilidad? Para que las competencias con
manta, 10 velas, un yesquero, una caja para limosnas, 2 barras herramientas sean elecciones más atractivas para los
de incienso, un incensario, vestiduras, raciones para 2 días y personajes, puedes utilizar los métodos que se detallan a
una cantimplora. continuación.
Paquete de segunda planta (50 po). Esta mochila, preferida Ventaja. Si tanto el uso de una herramienta como el de una
por los ladrones e infiltrados que necesitan escalar edificios habilidad se aplican a una tirada, y el personaje es competente
altos, incluye una mochila, un garfio de escalada, útiles de con ambas, considera permitirle realizar la tirada con ventaja.
escalada, un martillo, 10 pitones y un conjunto oscuro de ropa Este sencillo beneficio puede ser muy efectivo para animar a
de viajero. Una bobina de 7 casillas de cuerda de cáñamo está los jugadores a obtener competencia en herramientas. En las
atada al exterior de la mochila. siguientes descripciones de herramientas, este beneficio se
Paquete de soldado (16 po). Este equipo consiste en una presenta como algo que el personaje puede percibir de manera
mochila, un saco de dormir, utensilios de cocina, un yesquero, adicional (o algún efecto similar), lo que se traduce en una
un pequeño martillo, 3 metros de hule, 10 días de raciones y mayor posibilidad de realizar la tirada con éxito.
una cantimplora. Un rollo de 6 casillas de cuerda de cáñamo Beneficio añadido. De forma adicional, considera
está atado al exterior de la mochila. proporcionar a los personajes que poseen tanto una
competencia tanto en una habilidad como en una herramienta
Capacidad de los contenedores relevantes un beneficio añadido si la tirada tiene éxito. Este
podría ser darle información más detallada o emular el efecto
Capacidad de los contenedores de una tirada distinta. Por ejemplo, un aventurero competente
Contenedor Capacidad con las herramientas de albañil realiza una tirada de sabiduría
Barril 150 litros de liquido (percepción) con éxito para encontrar una puerta secreta en un
Bolsa 3 kilogramos de equipo muro de piedra. No solo el personaje detecta la presencia del
Botella 1 litro de liquido acceso, sino que además decides que ser competente con las
herramientas le otorga un éxito automático en la tirada de Herramientas de albañil
inteligencia (investigación) para determinar cómo abrirlo. Actividad CD
Cincelar un pequeño agujero en un muro de piedra 10
Descripciones de herramientas Encontrar un punto débil en un muro de piedra 15
La siguiente sección detalla las herramientas, ofreciendo
consejos sobre cómo usarlas en una campaña. Herramientas de alfarero. Se utilizan para crear diferentes
Componentes. El primer párrafo de cada descripción objetos de cerámica, como ollas o recipientes similares.
proporciona detalles sobre lo que compone el conjunto de Componentes. Incluyen palillos para modelar la madera,
herramientas. Un personaje que sea competente con una vaciadores, un alambre de corte, un cuchillo y tenazas.
herramienta sabe cómo utilizar todas las partes que la forman. Historia. Tu competencia te ayuda a identificar objetos de
Habilidades. Todas las herramientas son capaces, en potencia, cerámica, incluyendo cuándo fueron creados y su lugar o
de proporcionar ventaja en una tirada cuando se usan junto con cultura de origen más probable.
ciertas habilidades, siempre que el personaje sea competente Investigación, percepción. Eres capaz de obtener más
con ambas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar información al inspeccionar objetos de cerámica. Puedes
una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Los párrafos descubrir pistas, que otros pasarían por alto, al poder detectar
que comienzan con nombres de habilidades hablan de esta irregularidades menores.
posibilidad. En cada uno de ellos, los beneficios se aplican Reconstrucción. Examinando fragmentos de alfarería, puedes
solo a alguien que sea competente con las herramientas, no a determinar la forma original, sin alteraciones, de un objeto y
quien simplemente las posea. su propósito más probable.
Respecto a las habilidades, el sistema es relativamente
abstracto en cuanto a qué representa la competencia con una Herramientas de alfarero
herramienta. En esencia, se asume que un personaje que tiene Actividad CD
competencia con una también ha aprendido sobre aquellos Determinar lo que había en un recipiente 10
aspectos de la profesión que no están directamente Crear un recipiente utilizable 15
relacionados con su uso. Encontrar el punto débil de un objeto de cerámica 20
Además, puedes considerar dar al aventurero información o un
beneficio adicional al tener éxito en una tirada. El texto
Herramientas de carpintero. Permiten a un personaje
proporciona algunos ejemplos e ideas cuando esto último es
construir estructuras de madera. Un carpintero puede realizar
relevante.
una casa, un cobertizo, un armario de madera o un objeto
Usos especiales. La competencia con una herramienta suele
similar.
aparejar un beneficio concreto que toma la forma de un uso
Componentes. Incluyen una sierra, un martillo, clavos, un
especial, como se describe en este párrafo.
hacha de mano, una escuadra, una regla, una azuela, un cepillo
CD de ejemplo. La tabla al final de cada sección recoge las
de carpintero y un cincel.
actividades que se pueden llevar a cabo con una herramienta,
Historia. Esta competencia con herramientas te ayuda a
del mismo modo que las CD sugerida para las tiradas de
identificar el uso y origen de edificios de madera y otros
característica necesarias.
objetos grandes del mismo material.
Investigación. Recibes información adicional cuando
Herramientas de artesano. Estas herramientas consisten en
investigas áreas situadas dentro de estructuras de madera
los objetos necesarios para llevar a cabo las tareas propias de
porque conoces los trucos de construcción que permiten
un oficio. La tabla muestra ejemplos de las herramientas más
ocultar zonas.
habituales, que contienen los útiles apropiados para una
Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos
profesión concreta. La competencia con las herramientas de un
de madera, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos
oficio te permite añadir tu bonificador por competencia a
secretos.
cualquier tirada de característica que hagas utilizando dichas
Sigilo. Puedes analizar rápidamente los puntos débiles de un
herramientas, siempre y cuando las emplees en tareas de la
suelo de madera, haciendo más fácil evitar los lugares que
profesión correspondiente. Cada tipo de herramientas de
crujen y suenan cuando son pisados.
artesano requiere su propia competencia independiente.
Fortificar. Con 1 minuto de trabajo y materias primas, puedes
hacer que una puerta o ventana sean más difíciles de forzar.
Herramientas de albañil. Te permiten construir estructuras
Esto aumenta la CD necesaria para abrirla en 5.
de piedra, incluyendo muros y edificios hechos de ladrillo.
Refugio temporal. Como parte de un descanso largo, puedes
Componentes. Consisten en una paleta, un martillo, un cincel,
construir un cobertizo o un refugio similar para mantener a tu
brochas y una escuadra.
grupo seco y a la sombra durante dicho descanso. Como fue
Historia. Tu pericia te ayuda a la hora de datar la construcción
elaborado de manera precipitada y con la madera que tenías a
de un edificio de piedra y de averiguar su propósito, al igual
mano, se derrumbará ld3 días después de ser construido.
que te proporciona información sobre quién pudo haberlo
erigido.
Herramientas de carpintero
Investigación. Recibes información adicional cuando
inspecciones áreas dentro de estructuras de piedra. Actividad CD
Percepción. Puedes detectar irregularidades en muros o suelos Construir una estructura de madera simple 10
de piedra, lo que hace más fácil encontrar puertas y pasadizos Diseñar una estructura de madera compleja 15
secretos. Encontrar un punto débil en un muro de madera 15
Demolición. Tu conocimiento de albañilería te permite Abrir una puerta con palanca 20
detectar puntos débiles en muros de ladrillo. Infliges el doble
de daño a las estructuras con tus ataques con arma. Herramientas de cartógrafo. Puedes crear mapas precisos
que hagan que viajar sea más fácil para ti y para los que
vengan detrás. Entre ellos se incluyen desde cartografías a
gran escala que muestran cordilleras hasta diagramas que
representan el plano del nivel de una mazmorra.
Componentes. Consisten en pluma, tinta, pergamino, dos puedes producir hasta veinte. No obstante, debes tener
compases, un calibre y una regla. suficiente madera a mano para poder hacerlas.
Conocimiento arcano, historia, religión. Puedes usar tu Reparar. Como parte de un descanso corto, puedes reparar un
conocimiento de mapas y localizaciones para descubrir objeto simple de madera dañado.
información más detallada cuando empleas estas habilidades.
Por ejemplo, tienes la posibilidad de utilizarlo para localizar Herramientas de ebanista
mensajes secretos en un plano, identificar cuándo se hizo para Actividad CD
determinar si algún accidente geográfico ha cambiado desde Crear una figura de madera pequeña 10
entonces, etcétera. Tallar un patrón intrincado en madera 15
Naturaleza. Tu familiaridad con la geografía física hace que
te sea más fácil contestar preguntas o resolver problemas Herramientas de herrero. Te permiten trabajar el metal,
relativos al terreno que te rodea. calentarlo para alterar su forma, reparar el daño o convertir
Supervivencia. Tu conocimiento de geografía hace más lingotes en objetos útiles.
sencillo localizar caminos hacia la civilización, predecir dónde Componentes. Incluyen martillos, tenazas, carbón vegetal,
podrías encontrar un pueblo o aldea y evitar perderte. Has trapos y una piedra de afilar.
estudiado tantos mapas, que entiendes, por ejemplo, cómo Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite
evolucionan las rutas comerciales y dónde hay asentamientos obtener información adicional cuando examinas objetos
respecto a los accidentes geográficos. metálicos, como, por ejemplo, armas.
Crear un mapa. Cuando viajas, puedes elaborar un plano en Investigación. Puedes encontrar pistas y realizar deducciones
marcha, además del resto de actividades que pudieras hacer que a otros se les escaparían, siempre que el asunto trate sobre
normalmente. armas, armaduras u otro trabajo de metal.
Reparar. Con acceso a tus herramientas y a un fuego capaz de
Herramientas de cartógrafo calentar el metal hasta hacerlo flextble, puedes recuperar 10
Actividad CD puntos de golpe a un objeto metálico dañado por cada hora de
Determinar la antigüedad y origen de un mapa 10 trabajo que inviertas
Estimar la dirección y distancia a un punto de
15 Herramientas de herrero
referencia
Detectar que un mapa es falso 15 Actividad CD
Completar una parte faltante de un mapa 20 Afilar una hoja roma 10
Reparar una armadura 15
Herramientas de curtidor. Tu conocimiento del curtido de Despedazar un objeto no mágico de metal 15
cuero se extiende a las pieles de cualquier animal y sus
propiedades. También conoces bien las armaduras de cuero y Herramientas de joyero. Haber entrenado con estas
otros objetos similares. herramientas implica haber aprendido las técnicas básicas
Componentes. Incluyen un cuchillo, un pequeño mazo, una necesarias para embellecer gemas. También te hace un experto
bordeadora, una perforadora, hilo y tiras de cuero. en la identificación de piedras preciosas.
Conocimiento arcano. Tu pericia en el trabajo del cuero te Componentes. Se componen de una pequeña sierra y martillo,
proporciona información adicional cuando inspeccionas limas, alicates y pinzas.
objetos mágicos hechos de este material, como botas y algunas Conocimiento arcano. Ser competente con las herramientas
capas. de joyero te proporciona conocimiento sobre los supuestos
Investigación. Obtienes conocimientos adicionales cuando usos místicos de las gemas. Esto es útil cuando realizas tiradas
estudias objetos de cuero o pistas relacionadas con ellos, empleando conocimiento arcano sobre piedras preciosas u
debido a que utilizas tu conocimiento de dicho material para objetos con ellas incrustadas.
extraer detalles que otros pasarían por alto. Investigación. Cuando inspeccionas objetos enjoyados, tu
Identificar pieles. Cuando inspeccionas un objeto de cuero o competencia con las herramientas de joyero te ayuda a
de pieles, puedes determinar su origen y cualquier técnica descubrir las pistas que pudieran contener.
especial con la que haya sido tratado. Por ejemplo, eres capaz Identificar gemas. Puedes identificar piedras preciosas y
de identificar las diferencias entre el cuero creado mediante determinar su valor de un vistazo.
métodos enanos y el cuero elaborado con técnicas gobas.
Herramientas de joyero
Herramientas de curtidor Actividad CD
Actividad CD Modificar la apariencia de una gema 15
Modificar la apariencia de un objeto de cuero 10 Determinar la historia de una gema 20
Determinar la historia de un objeto de cuero 20
Herramientas de manitas. Están diseñadas para permitirte
Herramientas de ebanista. Te permiten crear intricados reparar muchos objetos corrientes. Aunque no hay mucho que
objetos de madera, como fichas o flechas. seas capaz de fabricar con ellas, puedes coser ropa desgarrada,
Componentes. Consisten en un cuchillo, una gubia y una afilar una espada o parchear una cota de malla andrajosa.
pequeña sierra. Componentes. Incluyen herramientas de mano variadas, aguja
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite e hilo, una piedra de afilar, tiras de tela y cuero y un botecito
obtener información adicional cuando examinas objetos de de pegamento.
madera, como figuras o flechas. Historia. Puedes determinar la edad y procedencia de los
Naturaleza. Gracias a tu conocimiento sobre la madera objetos, aunque solo tengas unos fragmentos del original.
aprecias más detalles de lo normal cuando inspeccionas Investigación. Cuando inspeccionas un objeto dañado,
árboles. consigues información de cómo y hace cuánto se dañó.
Fabricar flechas. Como parte de un descanso corto, eres Reparar. Puedes recuperar 10 puntos de golpe a un objeto
capaz de fabricar hasta cinco flechas. Si se trata de uno largo, dañado por cada hora de trabajo. Sea cual sea el objeto, debes
tener acceso a la materia prima necesaria para repararlo. En lo Componentes. Consisten en un martilJo, un punzón, un
que se refiere a objetos de metal, necesitas tener a tu cuchillo, una precisa (trípode para sujetar el calzado), un fleje
disposición un fuego capaz de volver el metal flexible. (cuchilla para cortar cuero), retales de cuero e hilo.
Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de zapatos
Herramientas de manitas te ayuda a identificar las propiedades mágicas o la historia de
Actividad CD las botas encantadas.
Reparar temporalmente un dispositivo inutilizado 10 Investigación. El calzado guarda un número sorprendente de
Reparar un objeto en la mitad del tiempo 10 secretos. Puedes saber dónde ha estado alguien recientemente
Improvisar un objeto “para ir tirando” con restos 15 solo observando el desgaste y la suciedad de sus zapatos. Tu
experiencia reparando calzado hace que te resulte más fácil
Herramientas de soplador de vidrio. Alguien competente identificar de dónde viene el daño.
con estas herramientas no solo es capaz de dar forma al vidrio, Mantener zapatos. Como parte de un descanso largo, puedes
sino que también tiene conocimientos especializados sobre los reparar el calzado de tus compañeros. Durante las 24 horas
métodos que se utilizan para producir objetos de cristal. siguientes, hasta seis criaturas de tu elección que lleven
Componentes. Incluyen una caña de soplar, un mármol zapatos en los que hayas trabajado pueden viajar hasta 10
pequeño, moldes y tenazas. También necesitas una fuente de horas al día sin realizar tiradas de salvación para evitar el
calor para poder trabajar el vidrio. cansancio.
Conocimiento arcano, historia. Tu conocimiento de técnicas Crear compartimento secreto. Con 8 horas de trabajo,
de fabricación de vidrio te sirve cuando examinas piezas de puedes añadir un compartimento secreto a un par de zapatos.
ese material, como botellas de poción u objetos de cristal En este escondite puedes almacenar un objeto de hasta 8
encontrados en un botín. Por ejemplo, puedes estudiar cómo el centímetros de largo y 2,5 centímetros de ancho y de fondo.
cristal del recipiente de una poción ha sido alterado por sus Para determinar la CD de la tirada de inteligencia
contenidos para ayudarte a determinar los efectos de esta (una (investigación) necesaria para descubrir el compartimento,
poción determinada podría dejar un residuo, deformar el realiza una tirada de inteligencia utilizando tu competencia
cristal o mancharlo). con herramientas de zapatero.
Investigación. Cuando inspeccionas un área, tu conocimiento
te puede ser de utilidad si las pistas incluyen cristales rotos u Herramientas de zapatero
objetos de este mismo material. Actividad CD
Identificar debilidad. Con 1 minuto de estudio, puedes Determinar la edad y origen de un zapato 10
reconocer los puntos débiles de un objeto de cristal. Duplica Encontrar un compartimiento escondido en el tacón 15
cualquier daño realizado sobre este al impactar en uno de sus de una bota
puntos débiles.
Suministros de alquimista. Permiten a un personaje elaborar
Herramientas de soplador de vidrio líquidos útiles, como el ácido o el fuego de alquimista.
Actividad CD Componentes. Incluyen dos matraces de cristal, un soporte de
Identificar la fuente del vidrio 10 metal para sostener un matraz sobre la llama, una varilla
Determinar que contenía el interior de un agitadora de vidrio, un pequeño mortero y mano y una bolsita
20 de ingredientes alquímicos comunes, como sal, hierro en polvo
contenedor de vidrio
y agua purificada.
Herramientas de tejedor. Te permiten crear tejidos y Conocimiento arcano. Gracias a tu competencia con los
convertirlos en prendas de ropa. suministros de alquimista consigues más detalles de lo normal
Componentes. Incluyen hilo, agujas y retales. Sabes cómo en las tiradas de conocimiento arcano sobre pociones o
emplear un telar, pero es un aparato demasiado grande para materiales similares.
transportar. Investigación. Cuando inspeccionas un área para buscar
Conocimiento arcano, historia. Tu competencia te permite pistas, la competencia con los suministros de alquimista te
extraer más información cuando examinas objetos de tela, permite obtener más información sobre los químicos o
incluyendo capas y túnicas. sustancias que puedan haber sido usadas en el área.
Investigación. Utilizando tu conocimiento del proceso de Fabricación alquímica. Eres capaz de emplear esta
creación de objetos de tela, puedes detectar pistas y realizar competencia con herramientas para crear objetos alquímicos.
deducciones que otros no podrían, siempre que examines Un personaje tiene la posibilidad de gastar dinero para reunir
tapicería, alfombras, ropa y otros textiles. materias primas, a razón de 0,5 kilogramos por cada 50 po
Crear prendas. Suponiendo que tengas acceso a suficiente gastadas. Como DJ, puedes permitir a un aventurero realizar
tela e hilo, puedes crear un atuendo para una criatura como una tirada con la habilidad indicada con ventaja. Como parte
parte de un descanso largo. de un descanso largo, el personaje tiene la opción de usar los
Reparar. Como parte de un descanso corto, eres capaz de suministros de alquimista para crear una dosis de aceite, ácido,
reparar un objeto de tela dañado. antitoxina, fuego de alquimista, jabón o perfume. Ha de restar
la mitad del valor en po del objeto creado del total de materia
Herramientas de tejedor prima que lleve encima.
Actividad CD
Reutilizar tela 10 Suministros de alquimista
Arreglar un agujero en una prenda 10 Actividad CD
Crear un atuendo 15 Crea una nube de humo denso 10
Identificar un veneno 10
Herramientas de zapatero. Aunque el oficio del zapatero Identificar una sustancia 15
puede parecer humilde para un aventurero, un buen par de Encender un fuego 15
botas llevarán a un personaje a través de espesuras salvajes y Neutralizar ácido 20
mazmorras mortales.
Suministros de calígrafo. La caligrafía considera la escritura Conocimiento arcano, historia, religión. Tu pericia te ayuda
un arte bello y delicado. Los calígrafos crean textos agradables a descubrir cualquier tipo de conocimiento relacionado con
a la vista, usando un estilo difícil de falsificar. Sus suministros una obra de arte, como las propiedades mágicas de una pintura
les dan cierta capacidad de examinar escritos y determinar si o el origen de un extraño mural encontrado en una mazmorra.
son legítimos, ya que han dedicado largas horas a estudiar, Investigación, percepción. Cuando investigas un cuadro o
escribir e intentar replicar estilos y diseños. cualquier obra de arte visual, tu conocimiento de las prácticas
Componentes. Incluyen tinta, una docena de hojas de detrás de su creación te proporciona información adicional.
pergamino y tres plumas. Pintar y dibujar. Como parte de un descanso corto o largo,
Conocimiento arcano. Aunque la caligrafía no es de mucha eres capaz de producir una obra de arte sencilla. Aunque tu
utilidad a la hora de descifrar el contenido de los textos trabajo estará falto de detalle, puedes capturar una imagen o
arcanos, ser competente con estos suministros puede ayudar a escena o hacer una copia rápida de una pieza que hayas visto.
identificar quién escribió un documento de naturaleza mágica.
Historia. La competencia en esta herramienta puede aumentar Suministros de pintor
los beneficios de tiradas sucesivas que se realicen para Actividad CD
analizar o investigar escritos antiguos, pergaminos u otros Pintar un retrato fiel 10
textos, incluyendo runas grabadas en la piedra, mensajes en Crear una pintura con un mensaje oculto 20
frescos u otros casos similares.
Descifrar mapas del tesoro. La competencia con estos Útiles de cocinero. Ir de aventuras es duro. No obstante, si
suministros te proporciona cierta pericia examinando mapas. tienes un cocinero, tus comidas serán mucho mejores que la
Puedes realizar una tirada de inteligencia para determinar la típica mezcla de galletas y fruta seca.
edad de un plano, si incluye algún tipo de mensaje secreto u Componentes. Incluyen una olla de metal, cuchillos,
otra información similar. tenedores, una cuchara para remover y un cucharón.
Historia. Tu conocimiento de técnicas de cocina te ayuda a
Suministros de calígrafo analizar los patrones sociales involucrados en los hábitos
Actividad CD alimenticios de una cultura.
Identificar el autor de un escrito no mágico 10 Medicina. Cuando administras un tratamiento, puedes
Determinar el estado de ánimo del escritor 15 transformar una medicina amarga o ácida en una placentera
Detectar un texto falsificado 15 bebida.
Falsificar una firma 20 Supervivencia. Cuando forrajeas, tienes la opción de utilizar
ingredientes que otros serían incapaces de usar para cocinar
Suministros de cervecero. Elaborar cerveza es un arte. No comidas nutritivas.
solo sirve como bebida alcohólica, sino que el proceso de Preparar comida. Como parte de un descanso corto, puedes
fermentación purifica el agua. Fabricar cerveza conlleva preparar una deliciosa comida para que tus compañeros
semanas de fermentación, pero solo unas horas de trabajo. recuperen fuerzas. Tú y hasta cinco criaturas de tu elección
Componentes. Incluyen un jarro grande de cristal, lúpulo, un recuperáis 1 punto de golpe adicional por cada dado de golpe
sifón y varios pies de tubos. que gastéis durante un descanso corto, siempre que tengas
Historia. Ser competente te proporciona información acceso a tus útiles de cocinero y comida suficiente.
adicional en tiradas de inteligencia (historia) relativas a
eventos en los que el alcohol haya sido un aspecto Útiles de cocinero
significativo. Actividad CD
Medicina. Esta competencia te otorga más detalles de lo Crear una comida típica 10
normal cuando tratas a alguien que sufre intoxicación etílica o Replicar una comida 10
cuando puedes usar el alcohol para atenuar el dolor. Detectar impurezas o veneno en la comida 15
Persuasión. Un trago fuerte puede ablandar el corazón más Crear una comida gourmé 15
duro. Tu competencia te permite suavizar la actitud de alguien
con cerveza, dándole la cantidad justa de alcohol para endulzar Herramientas de ladrón. Quizá la herramienta de uso más
su humor. común por los aventureros, sus componentes están diseñados
Agua potable. Gracias a tu conocimiento de la elaboración de para abrir cerraduras y frustrar trampas. La competencia con
cerveza eres capaz de purificar agua que de otro modo no sería estas herramientas también te da un conocimiento general de
potable. Como parte de un descanso largo, puedes purificar trampas y cerrojos.
hasta 24 litros de agua. Como parte de un descanso corto, Componentes. Incluye una pequeña lima, un juego de
puedes purificar 4 litros. ganzúas, un espejito montado en un asa metálica, una serie de
tijeras de punta estrecha y unas tenazas.
Suministros de cervecero Historia. Tu conocimiento de trampas te proporciona
Actividad CD información cuando investigas sobre localizaciones famosas
Detectar veneno o impurezas en una bebida 10 por sus trampas.
Identificar alcohol 15 Investigación, percepción. Recibes información adicional al
Ignorar los efectos del alcohol 20 buscar trampas, ya que conoces varios indicadores típicos que
las delatan.
Suministros de pintor. La competencia con los suministros Colocar una trampa. Al igual que puedes desactivar una
de pintor representa tu habilidad para pintar y dibujar. trampa, también puedes instalarla. Como parte de un descanso
También posees conocimientos corto, puedes crear una trampa con los objetos que tengas a
de historia del arte, muy útiles a la hora de examinar obras mano. El resultado total de tu tirada será la CD que deberá
artísticas. superar alguien que intente descubrir o desactivar la trampa.
Componentes. Incluyen un caballete, lienzo, pinturas, Esta infligirá el daño apropiado a los materiales usados para
pinceles, carboncillos y una paleta. construirla (como veneno o un arma) o daño igual a la mitad
del resultado de tu tirada, lo que al DJ le parezca más Componentes. Un juego tiene todos los componentes
adecuado. necesarios para usarlo, como una baraja de cartas completa o
un tablero con sus fichas
Herramientas de ladrón Historia. Tu maestría con el juego incluye el conocimiento de
Actividad CD su historia, el de aquellos eventos importantes con los que está
Forzar una cerradura Varia conectado o el de figuras históricas prominentes que lo
Desactivar una trampa Varia practicaron.
Juego de Manos. Juego de manos es una habilidad útil para
Herramientas de mecániko. Estos útiles consisten en una hacer trampas en un juego porque te permite cambiar piezas,
pesada caja de madera o una bolsa de cuero para el cinturón sacarte cartas de la manga o alterar una tirada de dados.
llena de herramientas del oficio de mecániko. La competencia También puedes manipular los componentes con destreza y
con estas herramientas te permite añadir tu bonificador por habilidad para dejar a un objetivo absorto con el juego,
competencia a cualquier tirada de característica que hagas para creando así una distracción para intentar robarle la bolsa.
fabricar o reparar mecánika, siervos de vapor y dispositivos Perspicacia. Echar una partida con alguien es una buena
similares. manera de entender su personalidad, lo que te da ayuda a
Componentes. Además de herramientas comunes, como discernir cuando miente y detectar su estado de ánimo.
llaves inglesas, martillos y destornilladores, incluye una serie
de instrumentos, como diversas variedades de carracas, Juegos
alicates, pinzas, llaves de tuerca, calibradores y separadores. Actividad CD
Las herramientas de un mecániko que trabaje con siervos de Detectar las trampas de un jugador 15
vapor también incluirán inyectores para cebar cámaras Entender mejor la personalidad de un oponente 15
neumáticas, extensores para los cilindros de los pistones,
taladros, cinceles, escariadores, raspadores y una infinita Útiles de alquimia de campo. Este maletín cuidadosamente
diversidad de martillos con cabezas de varias formas y empaquetado incluye varios vasos y tubos de cristal pequeños
tamaños. pero resistentes, un mortero de cerámica, quemadores en
miniatura y combustible, varillas para mezclar de varios
Herramientas de navegante. La competencia con estas materiales, tapones de corcho e ingredientes alquímicos
herramientas te ayuda a determinar un buen rumbo basado en esenciales. Tiene diez usos. Para repostarlo se necesitan 5 po
la observación de las estrellas. También te proporciona de ingredientes.
conocimientos de mapas y cartas de navegación a la vez que Un personaje necesita útiles de alquimia de campo o un
desarrolla tu sentido de la orientación. laboratorio para crear soluciones alquímicas.
Componentes. Incluyen un sextante, una brújula, un calibre,
una regla, pergamino, tinta y pluma. Útiles de armero. Además de las herramientas especializadas
Supervivencia. El conocimiento de las herramientas de de armero, incluye una serie de herramientas útiles para
navegante te ayuda a evitar perderte y te da pistas sobre la limpiar, desmontar y volver a montar armas de fuego, así
localización más probable de carreteras y asentamientos. como una balanza para medir la pólvora, el plomo y los
Posicionamiento. Tomando cuidadosas medidas, puedes moldes para verter la munición, y un área segura para
determinar tu posición en una carta náutica y la hora del día. almacenar los cartuchos y las cargas terminadas. La
competencia con estos útiles te permite añadir tu bonificador
Herramientas de navegante por competencia a cualquier tirada de característica que hagas
Actividad CD para mantener o reparar un arma de fuego o para fabricar
Trazar un rumbo 10 munición.
Encontrar tu posición en una carta náutica 15
Útiles de envenenador. Los útiles de envenenador son uno de
Instrumentos musicales. La competencia con un instrumento los recursos favoritos de ladrones, asesinos y otros amantes del
musical indica que estás familiarizado con las técnicas engaño. Te permiten aplicar venenos y crearlos a partir de
necesarias para tocarlo y que también conoces algunas diversos materiales. Además, tu conocimiento también te
canciones que habitualmente se interpretan usándolo. ayuda a tratarlos.
Historia. Tu pericia te ayuda a recordar hechos relacionados Componentes. Incluyen viales de cristal, mortero y mano,
con tu instrumento. elementos químicos y una varilla agitadora de vidrio.
Interpretación. Tu capacidad para dar una buena actuación Historia. Tu entrenamiento con venenos te ayuda a recordar
mejora cuando incorporas un instrumento a tu repertorio. hechos sobre envenenamientos infames.
Componer una melodfa. Como parte de un descanso largo, Investigación, percepción. Tu conocimiento de los venenos
puedes componer una nueva melodía (con letra, si así lo te ha enseñado a tratar estas sustancias con cuidado, dándote
quieres) para tu instrumento. Puedes utilizar esta habilidad ventaja a la hora de inspeccionar objetos o intentar obtener
para impresionar a un noble o para extender rumores pistas de sucesos en los que el veneno ha jugado un papel
escandalosos mediante una melodía pegadiza. importante.
Medicina. Cuando tratas a la víctima de un envenenamiento,
Instrumentos musicales tu saber te proporciona información adicional sobre cuál es la
Actividad CD mejor manera de cuidar a tu paciente.
Identificar una melodía 10 Naturaleza, supervivencia. Trabajar con venenos te ha
Improvisar una melodía 20 instruido sobre qué plantas y animales son venenosos.
Manipular venenos. Tu competencia te permite manipular y
Juegos. La competencia en juegos se aplica a un tipo de juego, aplicar venenos sin riesgo de exponerte a sus efectos.
como la Apuesta de los Tres Dragones, o a los juegos de azar
que usan dados
Útiles de envenenador Intimidación. El disfraz correcto te puede hacer más temible,
Actividad CD ya sea porque quieres asustar a alguien haciéndote pasar por
Detectar un objeto envenenado 10 una víctima de alguna plaga o intimidar a una banda de
Determinar los efectos de un veneno 20 matones fingiendo ser un pendenciero.
Persuasión. La gente tiende a confiar en una persona de
Útiles forenses. Esta mochila de cuero contiene polvo para uniforme. Si te disfrazas de un miembro de la autoridad, tus
huellas dactilares, soluciones alquímicas utilizadas para esfuerzos para persuadir a otros serán más efectivos.
identificar sangre, pinzas, guantes de piel de becerro, lentes de Crear disfraz. Como parte de un descanso largo, puedes crear
aumento y otras herramientas especializadas útiles para un disfraz. Te lleva 1 minuto ponértelo una vez lo has
investigar la escena del crimen. La competencia con estos confeccionado. Puedes llevar guardado hasta un disfraz sin
útiles te permite añadir tu bonificador por competencia a llamar la atención, a menos que tengas una bolsa de
cualquier tirada de característica que hagas para investigar una contención o una manera similar de mantenerlos ocultos. Cada
escena del crimen en busca de pistas. disfraz pesa 0,5 kilogramos. En otras situaciones, tardas 10
minutos en crear un disfraz que transforme tu apariencia de
Útiles de grabado de runas. Estos útiles de un mecániko forma moderada, mientras que se requieren 30 minutos para
arcano incluyen las herramientas necesarias para crear la uno que requiera cambios más extensos.
mecánika arcana: punzones de conductancia, cubetas de
grabado, trazadores rúnicos, asideros de conductos, planchas Útiles para disfrazarse
de glifos y diversos instrumentos de medida prístinamente Actividad CD
limpios como calibradores de precisión, reglas de cálculo Cubrir heridas o marcas distintivas 10
arcanométricas, varas de protección, dispositivos de alineación Detectar un disfraz que está usando otra persona 15
increíblemente precisos y herramientas de joyero para manejar Copiar la apariencia de un humanoide 20
componentes mecánikos delicados, así como llaves de montaje
de zócalos, cebadores de contacto de conducción arcana y Útiles para falsificar. Los útiles para falsificar están
otras herramientas oscuras. La competencia con estos útiles te diseñados para duplicar documentos y facilitar la tarea de
permite añadir tu bonificador por competencia a cualquier copiar el sello o la firma de una persona.
tirada de característica que realices para inscribir placas Componentes. Incluyen varios tipos de tinta, diferentes
rúnicas, fabricar mecánika o mantenerla. pergaminos y papeles, plumas, sellos y lacres variados, pan de
oro y de plata, así como pequeñas herramientas utilizadas para
Útiles de herborista. La competencia con los útiles de esculpir cera fundida e imitar un sello.
herborista te permite identificar plantas y obtener de forma Conocimiento arcano. Unos útiles para falsificar utilizados
segura sus elementos aprovechables. con la habilidad conocimiento arcano sirven para determinar si
Componentes. Incluyen bolsas para guardar las hierbas, un objeto mágico es real o falso.
tijeras de podar y guantes de cuero para recolectar las plantas, Engaño. Una buena falsificación, como, por ejemplo,
un mortero y mano y varios frascos de cristal. documentos que te acrediten como noble o un salvoconducto,
Conocimiento arcano. Gracias a tu conocimiento de la pueden dar credibilidad a una mentira.
naturaleza y los usos de las hierbas eres capaz de conseguir Historia. Unos útiles para falsificar, combinados con tu
información adicional en tus estudios mágicos de plantas y en conocimiento de historia, mejoran tu capacidad de crear
tus intentos de identificar pociones. documentos históricos falsos o de saber si un viejo escrito es
Investigación. Cuando inspeccionas un área cubierta de auténtico.
hierbas, tu competencia te permite detectar detalles y pistas Investigación. Cuando examinas objetos, ser competente con
que otros no verían. útiles para falsificar te puede permitir determinar hace cuánto
Medicina. Tu maestría de la herboristería mejora tu capacidad fue fabricado y si es auténtico.
de tratar enfermedades y heridas, apoyando tus cuidados con Falsificación rápida. Como parte de un descanso corto,
plantas medicinales. puedes falsificar un documento de no más de una página de
Naturaleza, supervivencia. Cuando viajas por tierras longitud. Si se trata de un descanso largo, eres capaz de crear
salvajes, tu habilidad en herboristería te permite identificar un documento falso de hasta cuatro páginas. Tu tirada de
plantas y fuentes de comida que para otros pasarían inteligencia empleando útiles para falsificar determina la CD
inadvertidas. de la tirada de inteligencia (investigación) necesaria para
Identificar plantas. Puedes reconocer la mayoría de las descubrir que el documento no es auténtico.
plantas con una inspección rápida de su apariencia y olor. Otras herramientas. El conocimiento de otras herramientas
hace que tus falsificaciones sean mucho más creíbles. Por
Útiles de herborista ejemplo, podrías combinar la competencia con herramientas
Actividad CD de cartógrafo y útiles para falsificar si tienes intención de
Encontrar plantas 15 elaborar un mapa falso.
Identificar veneno 20
Útiles para falsificar
Útiles para disfrazarse. La herramienta perfecta para Actividad CD
cualquiera que busque el engaño, los útiles para disfrazarse Imitar la letra de un individuo 15
permiten a su poseedor adoptar una identidad falsa. Duplicar un sello de cera 20
Componentes. Incluyen cosméticos, tinte para el pelo, atrezo
y algunas prendas. Vehículos de tierra y agua. La competencia con vehículos de
Engaño. En algunos casos, un disfraz puede mejorar tu tierra cubre una gran variedad de opciones, desde carros de
habilidad para confeccionar mentiras convincentes. guerra y houdahs a vagones y carros. Por su parte, la
Interpretación. Un disfraz ingenioso puede aumentar el competencia con vehículos de agua incluye cualquier cosa que
disfrute del público de una actuación, siempre que esté recorra una vía navegable. Cada una otorga el conocimiento
correctamente diseñado para evocar la reacción deseada.
necesario tanto para conducir vehículos de ese tipo como para Vehículos
repararlos y mantenerlos. Actividad CD
Además, un personaje competente en vehículos de agua posee Navegar por aguas bravas o conducir por
los mismos conocimientos que un marinero profesional, como 10
terreno agreste
información sobre mares e islas, nudos y condiciones Estimar la condición de un vehículo 15
marítimas. Tomar una curva cerrada a alta velocidad 20
Conocimiento arcano. Cuando estudias un vehículo mágico,
esta competencia con herramientas te sirve para descubrir
información o para determinar cómo funciona. Equipo personalizado
Investigación, percepción. A la hora de inspeccionar un Esta sección presenta reglas sobre cómo construir tu propio
vehículo para buscar pistas o información oculta, tu equipo nuevo y personalizar las piezas existentes.
competencia te ayuda a detectar detalles que otros pasarían por Los habitantes de Immoren Occidental son famosos por añadir
alto. cuchillos a todo, tratar alquímicamente el equipo y crear armas
Conducir un vehículo. Cuando pilotas un vehículo, puedes híbridas. Mientras que algunas culturas tienen sus propias
añadir tu bonificador por competencia a la CA y tiradas de tradiciones de mecánika (o arcánika, como se conoce en Ios),
salvación del vehículo. muchos habitantes de los lugares más salvajes de las tierras
fronterizas se contentan con mejorar sus armas y equipos de
Herramientas formas más mundanas, pero igualmente eficaces.
Objeto Precio Peso
Herramientas de artesano Crear tu propio equipo
Herramientas de albañil 10 po 4 kg No es barato fabricar objetos personalizados, pero si estás
Herramientas de alfarero 10 po 1,5 kg dispuesto a invertir el oro, puedes conseguir el instrumento de
Herramientas de carpintero 8 po 3 kg muerte que siempre has querido.
Herramientas de cartógrafo 15 po 3 kg
Nota para el DJ
Herramientas de curtidor 5 po 2,5 kg
La capacidad de construir y reconstruir objetos personalizados
Herramientas de ebanista 1 po 2,5 kg
hará que tus jugadores sean ligeramente más poderosos; sin
Herramientas de herrero 20 po 4 kg embargo, el coste añadido en oro es bastante elevado para
Herramientas de manitas 50 po 5 kg equilibrarlo. Si permites a los jugadores fabricar equipo
Herramientas de joyero 25 po 1 kg personalizado, se recomienda no puedan conseguir fácilmente
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 2,5 kg grandes sumas de oro y que no empiecen la partida con equipo
Herramientas de tejedor 1 po 2,5 kg personalizado a menos que tengan una razón extremadamente
Herramientas de zapatero 5 po 2,5 kg buena.
Suministros de alquimista 50 po 4 kg
Suministros de calígrafo 10 po 2,5 kg Requisitos y puntos de creación
Suministros de cervecero 20 po 4,5 kg Cada objeto tiene un número determinado de puntos de
Suministros de pintor 10 po 2,5 kg creación en función de lo que estés dispuesto a pagar para que
Útiles de cocinero 1 po 4 kg te lo fabriquen a medida. Un objeto no puede tener más de 15
Herramientas de ladrón 25 po 0,5 kg ni menos de 7 puntos de creación. Cuanto más complejo sea el
Herramientas de mecániko 35 po 17,5 kg objeto, más tiempo se tarda en crear el prototipo y la
Herramientas de navegante 25 po 1 kg planificación. A los que son expertos en artesanía les puede
Instrumentos musicales resultar más fácil (o más barato) construir su propio equipo
Chirimía 2 po 0,5 kg personalizado. Construir un objeto personalizado por ti mismo
Cuerno 3 po 1 kg requiere la mitad del coste indicado en la tabla de costes y
Dulcémele 25 po 5 kg tiempo de creación.
Flauta 2 po 0,5 kg Si eres experto en las herramientas especializadas para el tipo
Flauta de pan 12 po 1 kg de equipo que intentas fabricar y tienes los elementos e
Gaita 30 po 3 kg ingredientes necesarios, podrás crearlo por ti mismo. Para
Laúd 35 po 1 kg fabricar objetos híbridos (como un trabuco tratado
Lira 30 po 1 kg alquímicamente y montado en un escudo), tú o un aliado con
Tambor 6 po 1,5 kg el que trabajes necesitaréis tener competencia en todos los
Viola 30 po 0,5 kg requisitos (en este caso, útiles de alquimia de campo, útiles de
armero y herramientas de herrero). Las competencias
Juegos
específicas requeridas se presentan en la tabla competencia
Ajedrez de dragón 1 po 0,2 kg
con habilidades y herramientas.
Apuesta de los Tres Dragones 1 po -
Dados 1 po -
Naipes 5 po -
Prototipos
La creación de un objeto personalizado requiere la
Útiles de armero 5 po 5 kg
construcción de un prototipo. El prototipo es útil en sí mismo,
Útiles de alquimia de campo 25 po 15 kg
pero no durará tanto como el producto final. Cuando se usa un
Útiles de envenenador 50 po 1 kg prototipo de arma, una tirada de ataque de 1 para impactar
Útiles de grabado de runas 75 po 2,5 kg hace que el arma se rompa. Si el prototipo es una armadura o
Útiles de herborista 5 po 1,5 kg un escudo y un ataque contra el portador obtiene un crítico, la
Útiles forenses 20 po 7,5 kg armadura se perfora y estropea. No añade CA al portador y
Útiles para disfrazarse 25 po 1,5 kg todas sus cualidades, excepto el bonificador de destreza
Útiles para falsificar 15 po 2,5 kg máximo a la CA y la desventaja a las tiradas de sigilo, dejan
Vehículos (terrestres o acuáticos) * * de funcionar hasta que se repare. Reparar un prototipo requiere
5 po por punto de creación y 1 día de trabajo.
Puedes convertir un prototipo en un producto acabado
gastando la mitad del coste de construir el prototipo y 1 día de
trabajo por punto de creación del objeto.
Puedes canibalizar el prototipo en el proceso de fabricación de
un objeto personalizado; al hacerlo, el coste final se reduce en
5 po por punto de creación. La canibalización del prototipo
también reduce el tiempo de acabado del producto final en 1
día. Un prototipo canibalizado se destruye en el proceso.

Coste y tiempo de creación


Puntos de creación Coste Tiempo para prototipo Tiempo para objeto terminado
7 300 po 5 días 12 días
8 500 po 10 días 18 días
9 800 po 15 días 24 días
10 1500 po 20 días 30 días
11 2000 po 25 días 36 días
12 2500 po 30 días 42 días
13 3000 po 35 días 48 días
14 4000 po 45 días 59 días
15 5000 po 50 días 60 días

Competencia con habilidades y herramientas


Armas de fuego Útiles de armero
Armas y armaduras con componentes tratados alquímicamente Útiles de alquimia de campo o suministros de alquimista
Armas y armaduras hechas principalmente con productos
Herramientas de curtidor
animales
Armas y armaduras hechas principalmente de madera Herramientas de ebanista
Armas y armaduras hechas principalmente de metal Herramientas de herrero
Armas y armaduras hechas principalmente de tela Herramientas de tejedor
Armas y equipos diseñados para siervos de vapor o bestias de
Herramientas de mecániko
guerra
Herramientas de mecániko y herramientas de grabado de
Armazón mecániko
runas
Objetos mágicos Herramientas de grabado de runas o conocimiento arcano
Objeto básico para su mirmidón, debe adquirir primero la mejora refuerzo
Al crear un objeto personalizado, primero selecciona un objeto mágico.
u objetos básicos de la tabla de objetos básicos, y luego gasta
puntos de creación para modificar ese objeto. Las mejoras Mejora de armas cuerpo a cuerpo
pueden incluir CA adicional, daño adicional, cualidades Coste de
Requisitos o reglas
especiales, eliminación de modificadores negativos, etcétera. Mejora puntos de
adicionales
Puedes seleccionar varios objetos básicos sólo si estás creación
construyendo un arma o un escudo, y hacerlo significa que Debe ser marcial; cuesta
estás creando un objeto híbrido (ver más adelante). Al Alcance 4 1 menos si es a dos
construir un arma, el objeto base se considera un arma manos
sencilla. Armazón
1 Especial
mecániko
Objetos básicos Arrojadiza
1 No puede ser pesada
Objeto (alcance 4/12)
Característica básica
básico Aumento de Debe ser arrojadiza, no
2
1d4 de daño perforante (madera o metal) o alcance puede ser pesada
Arma a
contundente (tela o cuero), munición, Daño adicional 2
distancia
alcance 4/12 casillas, recarga Puede aplicarse dos
Daño adicional 3
1d4 de daño contundente (madera o metal), veces; debe ser marcial
Arma cuerpo
cortante (metal) o perforante (madera o Cuesta 3 más para
a cuerpo Dos manos y
metal) 0 armas sencillas, no
daño adicional
Arma cuerpo puede ser ligera
a cuerpo para Ligera 1 No puede ser pesada
1d10 de daño contundente (madera o
bestia de Marcial y daño
metal), cortante (metal) o perforante 1 Especial
guerra o adicional
(madera o metal)
siervo de No puede ser pesada,
vapor Oculta 2 cuesta 1 más si es a dos
1d6 de daño perforante, arma de fuego, manos
Arma de alcance 4/12 casillas, cargador (1), No puede ser ligera o
fuego encasquillamiento (4), ligera; debe ser una Pesada y daño sutil, cuesta 4 más para
pistola 1
adicional armas sencillas, no
Arma de puede ser ligera
fuego para 2d6 de daño perforante, arma de fuego, Refuerzo
bestia de alcance 4/12 casillas, cargador (1), 2 Especial
mágico
guerra o encasquillamiento (4): no puede ser un rifle Especial, no puede ser
siervo de o pistola Sutil *
pesada
vapor No puede ser a dos
Armadura CA 10 + modificador de destreza, hecha de Versátil 1
manos
ligera cuero, tela o madera Mejora de escudos
CA 11 + modificador de destreza (max 2), Coste de
Armadura Requisitos o reglas
requiere Fue 13, desventaja en sigilo, Mejora puntos de
media adicionales
hecha de cuero, metal o madera creación
Armadura CA 13, requiere Fue 15, desventaja en +1 CA 3
pesada sigilo, hecha de metal +1 CA adicional 7
Escudo Armazón
(incluidos 1 Especial
mecániko
escudos de Asalto 3 Especial
+1 CA, requiere Fue 13, hecho de cuero,
bestias de Combinado con
madera o metal 4 Debe ser marcial
guerra y arma
siervos de Elimina requisito
vapor) 1
fuerza
Refuerzo mágico 2 Especial
Gastar puntos de creación Especial, puede
Una vez que hayas seleccionado el objeto básico, decide cómo Tratado
1 aplicarse cuatro
quieres gastar tus puntos de creación. Usa las tablas alquímicamente
veces
correspondientes a continuación para un arma cuerpo a
cuerpo, un arma a distancia, un arma de fuego, una armadura o
Mejora de armaduras
un escudo. A menos que se indique lo contrario, sólo puedes
Coste de
aplicar una mejora determinada una vez. Requisitos o
Mejora puntos de
reglas adicionales
creación
Objetos personalizados de los mirmidones
+1 CA a armadura Puede aplicarse dos
Las armas de los mirmidones no usan métodos convencionales 3
ligera veces
para dañar al enemigo. Se sugiere reconstruir las armas de los
mirmidones en lugar de hacerlas totalmente personalizadas. +1 CA armadura Puede aplicarse
2
Sin embargo, si un jugador desea crear un arma que cause un media cuatro veces
tipo de daño atípico, como fuego, radiante, necrótico, etcétera, +1 CA a armadura Puede aplicarse
1
pesada cuatro veces
También aumenta Armazón mecániko 1 Especial
+1 CA a armadura
2 el coste del objeto Cargador mejorado en Puede aplicarse
pesada 1
en 1500 po 2 dos veces
También aumenta Puede aplicarse
Daño adicional 1
+1 CA 5 el coste del objeto dos veces
en 2500 po Puede aplicarse
Armazón mecániko 1 Especial dos veces; debe
Daño adicional 3
Elimina la Cuesta 1 más para ser marcial y a
2
desventaja de sigilo armadura pesada dos manos
Elimina el requisito Cuesta 1 más para No puede ser
1
de fuerza armadura pesada área de efecto,
Reduce la debe ser marcial
Descarga 3
penalización de Puede aplicarse dos y tener un
3
velocidad en 1 veces cargador de 10 o
casilla mas
Refuerzo mágico 2 Especial Especial, debe
Doble 1
Especial, puede ser marcial
Tratada
1 aplicarse cuatro Cuesta 3 más
alquímicamente
veces Dos manos y daño para armas
0
Tormenta 4 Especial adicional sencillas; se
convierte en rifle
Mejora de armas a distancia Llave arcana 1 Debe ser marcial
Coste de Marcial y daño
Requisitos o reglas 1 Especial
Mejora puntos de adicional
adicionales No puede ser
creación
Alcance mejorado 1 pesada; cuesta 1
Oculta 2
Puede aplicarse tres más si es a dos
Alcance mejorado 2 veces; debe ser manos
marcial Cuesta 4 más
Pesada y daño
Armazón 1 para armas
1 Especial adicional
mecániko sencillas
Daño adicional 2 Reduce el
Puede aplicarse
Puede aplicarse dos encasquillamiento en 1
dos veces
Daño adicional 3 veces; debe ser 2
marcial Refuerzo mágico 2 Especial
Dos manos y daño Cuesta 3 más para
0 Alcance mejorado
adicional armas sencillas
Eliminar recarga 1 Cada vez que se aplica una mejora de alcance mejorado,
Ligera 1 No puede ser pesada aumenta el alcance del arma en 2/10 casillas.
Daño adicional
Marcial y daño
1 Especial Cada vez que el arma obtiene una mejora de daño adicional, el
adicional
dado de daño de esa arma aumenta. La progresión del dado del
No puede ser
arma es la siguiente 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 (o 2d4), 2d6, 2d8,
Oculta 2 pesada; cuesta 1 más
2d10, 2d12 (o 3d6), 3d8, 3d10, 3d12.
si es a dos manos
No puede ser ligera
Pesada y daño Objetos híbridos
1 o sutil; cuesta 4 más
adicional Cuando construyes un objeto híbrido que incorpora dos o más
para armas sencillas
armas, el objeto gana automáticamente cada uno de los
Refuerzo mágico 2 Especial perfiles de arma proporcionados en los objetos básicos. Cada
Sutil * Especial mejora excepto daño adicional y marcial en el objeto se aplica
No puede ser a dos sólo a un perfil de arma a la vez. El coste de daño adicional y
Versátil 1
manos marcial se paga sólo una vez, y la mejora se aplica a todos los
perfiles de arma de un objeto híbrido. Los objetos que se
Mejora de armas de fuego combinan con un escudo otorgan las cualidades y la
Coste de Requisitos o bonificación de CA del escudo mientras están equipados.
Mejora puntos de reglas
creación adicionales Versátil
Puede aplicarse Un arma con la cualidad versátil puede ser empuñada con una
Alcance mejorado 1
dos veces o dos manos; cuando se usa a dos manos, el dado de daño del
Puede aplicarse arma aumenta en un paso a lo largo de la progresión de daño
Alcance mejorado 2 tres veces; se adicional, arriba.
convierte en rifle
No puede ser Mejoras especiales
Área de efecto (1) 3 descarga, debe A continuación, se describen todas las mejoras marcadas como
ser marcial especiales.
Área de efecto Debe ser área de
7
mejorada en 1 casilla efecto (1)
Armazón mecániko Reconstrucción de un objeto personalizado
Este objeto puede usarse como armazón de un objeto No puedes reconstruir un objeto personalizado hecho con las
mecániko. reglas anteriores. Sin embargo, puedes añadir puntos de
creación hasta un total máximo de 15. Para ello, elige un
Asalto nuevo total de puntos de creación que sea mayor que el total
Cuando empujas con éxito a un objetivo mientras estás actual del objeto personalizado de la tabla coste y tiempo de
equipado con un escudo con la cualidad asalto, el objetivo creación, pagando el coste indicado menos 300 po. Resta los
recibe 1d4 de daño perforante. puntos de creación actuales del objeto del número de puntos
de creación que has elegido en la tabla para obtener el número
Doble de puntos de creación que gana el objeto. Durante el proceso
Las armas de fuego dobles aumentan la capacidad del no se crea un prototipo y se tarda 10 días menos de lo que
cargador del arma en 1 y ofrecen uno de estos dos beneficios, aparece en la columna "Tiempo para el objeto terminado".
dependiendo de si es un arma de llave arcana o mundana.
Llave arcana. Si disparas ambos cañones, realizas el ataque Reconstrucción de un objeto no personalizado
con desventaja, pero puedes aplicar dos de tus opciones de Puedes usar uno o más objetos que no sean equipo
disparo rúnico a ese ataque. personalizado como base para un nuevo objeto, que se
Mundana. Puedes elegir entre disparar uno o ambos cañones. convierte en reconstruido. Cuando se reconstruye un objeto de
Si disparas ambos cañones, realizas el ataque con desventaja, este tipo, se usa la siguiente tabla en lugar de la tabla de coste
pero si el ataque impacta, consigues un crítico. y tiempo de creación. El proceso de reconstrucción de un
objeto no produce un prototipo. Un objeto no puede
Marcial reconstruirse si tiene la mejora de armazón mecániko.
Las armas diseñadas para los siervos de vapor y bestias de Si quieres reconstruir un objeto que ya ha sido reconstruido,
guerra no pueden ser mejoradas a armas marciales. A efectos tendrás que empezar desde cero. Todos los puntos de creación
de calificar para otras mejoras, un objeto personalizado para (y las correspondientes mejoras) del objeto reconstruido se
siervos de vapor o bestias de guerra se considera un arma pierden, y entonces compras un nuevo número de puntos de
marcial. creación.
Al reconstruir un objeto, no puedes darle una calidad que ya
Refuerzo mágico tenga. Por ejemplo, si estás reconstruyendo un arma marcial,
Este objeto lleva inscritas runas arcanas o sagradas que lo no puedes hacerla marcial de nuevo, y no puedes elegir la
imbuyen de un bajo nivel de energía mágica. El arma se mejora marcial y daño adicional.
considera mágica a efectos de superar resistencias.
Tiempo y coste de reconstrucción
Sutil Puntos de Tiempo para objeto
Al aplicar la mejora sutil a un arma personalizada, la mejora Coste
creación terminado
cuesta puntos de creación igual al coste combinado de todas 1 100 po 5 días
las mejoras que conceden daño adicional. Si el arma 2 300 po 10 días
personalizada es también de dos manos o versátil, esta mejora 3 500 po 15 días
cuesta 3 puntos de creación adicionales. 4 800 po 20 días
5 1200 po 25 días
Tratada alquímicamente 6 2000 po 35 días
Los escudos y armaduras que han sido tratados 7 3000 po 50 días
alquímicamente ofrecen resistencia adicional a uno o más de
los cuatro tipos de daño. Cada vez que apliques esta mejora a
Reconstrucción de mecánika
una pieza de equipo, elige un tipo de daño: ácido, frío, fuego o El armazón mecániko también se puede reconstruir. Sin
relámpago. La primera vez que recibas daño del tipo elegido, embargo, el primer punto de creación debe usarse para la
tendrás resistencia a ese daño. Una vez que te hayas
mejora armazón mecániko.
beneficiado de cada resistencia, debes renovar el tratamiento
alquímico para volver a beneficiarte de él. Hacerlo cuesta 10 Reconstrucción de objetos mágicos
po en suministros alquímicos (o un uso de útiles de alquimia
Reconstruir un objeto mágico puede dañar el encantamiento
de campo) y 2 minutos de trabajo. No es necesario estar subyacente que alimenta el objeto. Los primeros 2 puntos de
entrenado en ninguna herramienta para renovar el tratamiento creación deben usarse para la mejora de refuerzo mágico.
de un objeto tratado alquímicamente.
Si llevas una armadura y un escudo tratado alquímicamente, el
beneficio de la resistencia se consume en ambas piezas al Monturas y vehículos
mismo tiempo. En otras palabras, un tratamiento que afecta al Una buena montura puede ayudarte a viajar con mayor
mismo elemento en dos objetos diferentes no se apila. celeridad, pero su propósito principal es cargar con el equipo
que, de lo contrario, te ralentizaría. La tabla “monturas y otros
Tormenta animales” muestra la velocidad y la capacidad de carga base
Esta armadura está diseñada para dispersar los ataques de de cada animal.
relámpago. Un personaje que lleve esta armadura es inmune al Un animal enganchado a un carruaje, carro, carreta, trineo o
daño de relámpago. carromato puede tirar de hasta cinco veces su capacidad de
carga base, incluyendo en esta cantidad el peso del vehículo.
Reconstrucción de objetos existentes Si varios animales tiran del mismo vehículo, suma sus
Es posible reconstruir objetos existentes, pero hacerlo es un capacidades de carga.
proceso caro y laborioso. Las reglas para reconstruir objetos Hay monturas que no aparecen enumeradas aquí, pero son
difieren dependiendo de si se reconstruye un artículo raras y no suelen estar a la venta. Algunas pueden ser bestias
personalizado o no personalizado. voladoras e incluso monturas acuáticas. Hacerse con una
montura así suele implicar conseguir un huevo y criar uno
mismo a la criatura, forjar un pacto con una entidad poderosa
o negociar con la propia montura.
Barda. Es una armadura diseñada para proteger la cabeza,
cuello, pecho y cuerpo de un animal. Cualquier tipo de
armadura de la tabla “armaduras” puede comprarse en forma
de barda. Su precio será cuatro veces el de la armadura para
humanoides equivalente y su peso dos veces el de esta.
Sillas. Las sillas de montar militares afianzan bien al jinete,
por lo que te permitirán combatir sin caerte: te proporcionan
ventaja en cualquier tirada realizada para permanecer
montado. Las sillas exóticas son necesarias para montar en
bestias voladoras o acuáticas.
Competencia con un vehículo. Si eres competente con un
vehículo concreto (terrestre o acuático), podrás añadir tu
bonificador por competencia a cualquier tirada que hagas para
controlarlo en circunstancias difíciles.
Barcos de remos. Los botes de remos y las barcazas se
utilizan en lagos y ríos. Si se desplazan siguiendo la corriente,
añade la velocidad de esta (normalmente 5 kilómetros por
hora) a la del vehículo. Sin embargo, estos barcos no pueden
remar contracorriente si esta es significativa, aunque podrían
ser arrastrados río arriba por animales de carga desde la orilla.
Un bote de remos pesa 50 kilogramos, por si los aventureros
quieren cargar con uno en tierra.

Monturas y otros animales


Capacidad de
Objeto Precio Velocidad
carga
Burra o mula 8 po 8 casillas 210 kg
Caballo de
400 po 12 casillas 270 kg
guerra
Caballo de
75 po 12 casillas 240 kg
monta
Caballo de tiro 50 po 8 casillas 270 kg
Camello 50 po 10 casillas 240 kg
Elefante 200 po 8 casillas 660 kg
Mastín 25 po 8 casillas 97,5 kg
Poni 30 po 8 casillas 112,5 kg

Arreos, arneses y vehículos tirados por animales


Objeto Precio Peso
Alforjas 4 po 4 kg
Alimento (por día) 5 pc 5 kg
Barda x4 x2
Bocado y bridas 2 po 0,5 kg
Carreta 15 po 100 kg
Carro 35 po 200 kg
Carro de guerra 250 po 50 kg
Carruaje 100 po 300 kg
Estabulado (por día) 5 pp -
Sillas
De tiro 5 po 7,5 kg
De monta 10 po 12,5 kg
Exótica 60 po 20 kg
Militar 20 po 15 kg
Trineo 20 po 150 kg

Vehículos acuáticos
Objeto Coste Velocidad
Barcaza 3000 po 1,5 km/h
Bote de remos 60 po 2 km/h
Drakar 10000 po 4,5 km/h
Galera 30000 po 6 km/h
Navío de guerra 25000 po 4 km/h
Velero 10000 po 3 km/h
Vehiculos alimentados por vapor
Vehiculo Velocidad Tripulación Pasajeros Precio para pasajeros Carga
Locomotora cygnarita 53 km/h 10 250 25 po 2200 t
Locomotora khadorana 45 km/h 15 400 10 po 4000 t
Locomotora rhulica 45 km/h 5 200 18 po 2800 t
Bote de vapor 11 km/h 10 30 8 po 150 t
Barco de vapor 23 km/h 20 60 15 po 75 t
Nave aérea cygnarita 15 km/h 60 350 Especial* 1400 t
Nave aérea khadorano 12 km/h 100 500 Especial* 2000 t
* Al ser de uso casi exclusivamente militar, las naves aereas no suelen aceptar pasajeros no militares, aunque los personajes
pueden negociar el pasaje entre la soldadesca a cambio de un favor u objeto lo suficientemente valioso.

Transporte 1 po 0,5 kg de jengibre o 1 cabra


Además de los medios de transporte habituales, como caballos 2 po 0,5 kg de canela o pimienta, o 1 oveja
y lo carruajes, los Reinos de Hierro cuentan con algunos 3 po 0,5 kg de clavo o 1 cerdo
métodos maravillosos de transporte a vapor. La invención del 5 po 0,5 kg de plata o un metro cuadrado de lino
motor de vapor dio lugar a las locomotoras, barcos de vapor y 10 po 1 metro cuadrado de seda o 1 vaca
botes de vapor. Gracias a los esfuerzos de organizaciones 15 po 0,5 kg de azafrán o 1 buey
como la Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor, las 50 po 0,5 kg de oro
líneas ferroviarias conectan ahora todas las ciudades 500 po 0,5 kg de platino
importantes de Khador y Cygnar. Aunque algunas líneas
sufrieron graves daños o fueron destruidas directamente
durante las recientes guerras y los primeros meses de la
Gastos
invasión infernal, muchas fueron reparadas para facilitar el Cuando no están descendiendo hacia las profundidades de la
movimiento de suministros cruciales. tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos o
La aplicación del motor de vapor revolucionó los viajes tanto haciendo la guerra contra la oscuridad que se cierne sobre el
por agua como por tierra, ya que los marineros ya no estaban a mundo, los aventureros también se ocupan de problemas más
merced del Meredius o de otras vías fluviales peligrosas mundanos. Incluso en los mundos de fantasía, las personas
mientras se encontraban a bordo de un pesado barco de vapor. necesitan cubrir sus necesidades básicas, como son el sustento,
Muchas ciudades y puertos costeros cobraron importancia las ropas y un lugar donde cobijarse. Todo eso cuesta dinero,
gracias a la facilidad de los viajes por agua, como Riversmet aunque ciertos niveles de vida son más caros que otros.
en Llael y Cherov-on-Dron en Khador.
Más recientemente, los reinos de Cygnar y Khador Gastos relativos al nivel de vida
introdujeron en Immoren Occidental la poderosa nave aérea, Los gastos relativos al nivel de vida son una forma fácil de
una maravilla de la ingeniería mecánika y tradicional. Cada tener en cuenta el coste asociado a vivir en un mundo
nave aérea es una nave titánica capaz de transportar a cientos fantástico. Cubren el alojamiento, la comida, la bebida y el
de pasajeros de un destino a otro. De hecho, algunas de las resto de tus necesidades básicas. Además, también incluyen el
primeras estaban llenas de refugiados que escaparon del coste de mantener tu equipo en buen estado, para poder partir
sangriento conflicto en Baluarte de los Túmulos durante la de aventuras cuando surja la ocasión.
invasión infernal. En la actualidad, están reservadas Al principio de cada semana o cada mes (tú eliges), escoge un
exclusivamente para uso militar, aunque algunos capitanes nivel de vida de entre los de la tabla “gastos por nivel de vida”
están dispuestos a aceptar pasajeros no militares con un guiño, y paga el precio que se indica en esta para poder sostenerlo.
un asentimiento y un favor u objeto lo suficientemente valioso. Estos precios vienen dados por día. De este modo, si quieres
calcular el coste de un periodo de treinta días, tendrás que
multiplicar la cantidad indicada por treinta. Puedes cambiar tu
Mercancías nivel de vida de un periodo al siguiente, si ves que te quedas
La mayor parte de la fortuna no se almacena en forma de sin fondos, o mantenerlo durante toda la carrera de tu
monedas, sino en ganado, grano, tierras, y derechos de cobro personaje. Qué nivel de vida elijas puede tener consecuencias.
de impuestos o de acceso a recursos (como una mina o un Vivir rodeado de lujos podría ayudarte a hacer contactos con
bosque). los ricos y los poderosos, pero a cambio atraerás la atención de
Los gremios, los nobles y la realeza regulan el comercio. Las los ladrones. Por contra, vivir modestamente te permitirá
compañías privilegiadas reciben, como su nombre indica, el evitar a los criminales, aunque te será difícil conseguir
derecho a comerciar en ciertas rutas, enviar barcos de amistades poderosas.
mercancías a determinados puertos o comprar y vender Deplorable. Vives en condiciones inhumanas. Sin ningún sitio
productos concretos. Los gremios fijan los precios de los al que poder llamar hogar, te cobijas donde puedes; colándote
bienes y servicios que controlan, además de determinar quién en graneros, metiéndote en cajas viejas y dependiendo de la
puede o no ofrecerlos. Por último, los comerciantes caridad de quienes poseen más que tú. Un nivel de vida
acostumbran a intercambiar mercancías directamente, sin deplorable te expone a abundantes peligros. La violencia, la
recurrir a moneda. La tabla “mercancías” muestra el precio de enfermedad y el hambre te siguen a dondequiera que vayas.
los bienes más comunes. Otros en la misma situación codician tus armas, armadura y
equipo de aventurero, que son una fortuna para personas de su
Mercancías nivel de vida. La mayoría de la gente no repara en ti.
Precio Bienes Miserable. Vives en un establo con goteras, una cabaña con el
1 pc 0,5 kg de trigo suelo de barro en las afueras de la ciudad o en una pensión
2 pc 0,5 kg de harina o 1 pollo infestada de ratas en la peor parte del pueblo. Aunque estás
5 pc 0,5 kg de sal protegido de los elementos, resides en un entorno desesperado
1 pp 0,5 kg de hierro o 1 metro cuadrado de lona y, a veces, violento, en lugares plagados de enfermedad,
5 pp 0,5 kg de cobre o 1 metro cuadrado de algodón hambre y desgracia. La mayoría de la gente no repara en ti y
disfrutas de poca protección legal. Muchos de los que viven en Comida, bebida y alojamiento
estas circunstancias han sufrido alguna desgracia terrible. Es La tabla “comida, bebida y alojamiento” contiene los precios
posible que estén trastornados, posean la marca de un exilio o tanto de alimentos concretos como de alojarse una noche en
padezcan alguna enfermedad. una posada. Estos costes ya están incluidos en el del nivel de
Pobre. Llevar un nivel de vida pobre implica que no disfrutas vida.
de las comodidades asociadas a una comunidad estable.
Alojamiento y comida sencillos, ropas harapientas y
Comida, bebida y alojamiento
condiciones impredecibles tienen como consecuencia una
Objeto Precio
existencia que, aunque suficiente, probablemente sea
Banquete (por persona) 10 po
desagradable. Lo más probable es que te alojes en una
habitación de un albergue para indigentes o en una sala común Carne, trozo 3 pp
en el piso de arriba de una taberna. Cerveza
Disfrutas de cierto grado de protección legal, pero eso no te 4 litros 2 pp
libra de tener que encontrarte con la violencia, el crimen y la 0,5 litros 4 pc
enfermedad. Las personas de este nivel de vida suelen trabajar Comidas (por día)
como peones sin cualificación, vendedores ambulantes, Miserables 3 pc
ladrones, mercenarios y otras profesiones de poca reputación. Pobres 6 pc
Modesto. Un nivel de vida modesto te permite vivir fuera de Modestas 3 pp
los peores barrios y mantener tu equipo en buen estado. Cómodas 5 pp
Resides en una de las partes más antiguas de la ciudad, Lujosas 8 pp
alquilando una habitación en una casa de huéspedes, posada o Aristocráticas 2 po
templo. No pasas hambre ni sed y, aunque vives de forma Estancia en posada (por día)
sencilla, tu entorno está limpio. Entre las personas que viven Miserable 7 pc
de forma modesta se encuentran soldados con familia, Pobre 1 pp
trabajadores, estudiantes, sacerdotes y magos de poca Modesta 5 pp
habilidad. Cómoda 8 pp
Cómodo. Llevar un nivel de vida cómodo implica que puedes Lujosa 2 po
permitirte ropas de mejor calidad y mantener tu equipo sin Aristocrática 4 po
muchos problemas. Vives en una casa pequeña en un barrio de Pan, hogaza 2 pc
clase media o en una habitación privada de una posada buena. Queso, trozo 1 pp
Te asocias con comerciantes, profesionales cualificados y
Vino
oficiales del ejército.
Común (0,5 litros) 2 pp
Lujoso. Un nivel de vida lujoso se traduce en una existencia
De calidad (1 litro) 10 po
llena de lujos, aunque quizá no hayas alcanzado el estatus
social asociado a los bienes de abolengo, la nobleza o la
realeza. Vives a un nivel comparable al de un comerciante de Servicios
éxito, un vasallo que disfruta del favor de la casa real o el Los aventureros pueden pagar a determinados personajes no
propietario de varios negocios de pequeña entidad. Posees un jugadores, en según qué circunstancias, para que les ayuden o
alojamiento muy digno, que suele ser o una casa espaciosa en hagan algo en su lugar. La mayoría de los asalariados de este
un buen barrio de la ciudad o una suite en una posada de tipo tienen habilidades bastante comunes, aunque algunos son
calidad. Es probable que tengas varios sirvientes. maestros de un arte o artesanía, y unos pocos son expertos que
Aristocrático. Vives una existencia de abundancia y poseen habilidades típicas de un aventurero.
comodidades. Te mueves en los mismos círculos que los más Los tipos de asalariados más básicos aparecen en la tabla
poderosos de tu comunidad. Disfrutas de un alojamiento “servicios”. También puede contratarse a cualquiera persona,
excelente, ya se trate de una mansión en la mejor zona de la de entre la enorme variedad de gente que habita un pueblo o
ciudad o de habitaciones en la posada más lujosa. Cenas en los ciudad típicos, para que haga una tarea concreta.
mejores restaurantes, vistes a la moda, con ropas hechas por Un guerrero podría encargar a un herrero la forja de una
los sastres más hábiles, y posees sirvientes que atienden todas espada especial. Un bardo podría pedir a un sastre que tejiera
tus necesidades. unos ropajes exquisitos para su próxima interpretación frente
Recibes invitaciones a los eventos sociales de los ricos y los al duque.
poderosos, y pasas las tardes en compañía de políticos, líderes Otros asalariados pueden proporcionar servicios más
gremiales, sumos sacerdotes y la nobleza. A cambio, también especializados o que impliquen peligro. Tanto unos
lidias con la traición y la duplicidad más extremas. Cuanto mercenarios contratados para ayudar a los personajes a
más rico seas, más probable será que acabes siendo arrastrado, derrotar a un ejército como unos sabios a los que se les
ya sea como peón o como participante, a las luchas de poder encomienda investigar un saber antiguo o esotérica serán
políticas. asalariados.
Si un aventurero de nivel alto se ha establecido en una
Gastos por nivel de vida Fortaleza de algún tipo, podría querer contratar un equipo
Nivel de vida Coste por día completo de sirvientes y agentes para encargarse de gestionar
Deplorable - el lugar; desde un administrador o castellano hasta los peones
Miserable 1 pp que se ocupan de limpiar los establos. Estos asalariados suelen
Pobre 2 pp disfrutar de un contrato de larga duración, que incluye un
Modesto 1 po lugar en el que vivir como parte de su remuneración.
Cómodo 2 po Los asalariados cualificados serán aquellos que lleven a cabo
Lujoso 4 po un servicio que precise de una competencia (ya sea esta en
Aristocrático 10 po como mínimo armas, herramientas o habilidades): mercenarios, artesanos,
escribas y demás. La paga indicada es el mínimo, y algunos
asalariados expertos podrían exigir más. A los asalariados no
cualificados se les contrata para trabajos no especializados que grande, que quizá tenga una universidad o templo importante.
no precisan de una habilidad concreta y pueden ser obreros, Además, una vez encontrado, el lanzador podría exigir algún
porteadores, criadas y trabajadores similares. servicio como pago. En muchas ocasiones estos servicios
serán cosas que solo los aventureros pueden hacer, como
Servicios recuperar un objeto raro de una ubicación peligrosa o atravesar
Servicio Remuneración una región infestada de monstruos para entregar algo
Asalariados importante a un asentamiento remoto.
Cualificado 2 po al día
No cualificado 2 pp al día Autosuficiencia
Mensajero 2 pc por 1,5 km Los gastos y niveles de vida descritos en este capítulo asumen
Pasaje en un barco 1 pp por 1,5 km que estás pasando el tiempo entre aventuras en una población,
Peaje por camino o entrada 1 pc utilizando aquellos servicios que te puedes permitir: pagando
Viaje en carruaje la comida y la bebida, a los habitantes del lugar para que afilen
Dentro de una ciudad 1 pc tu espada y reparen tu armadura, etcétera Sin embargo,
algunos personajes podrían preferir pasar el tiempo lejos de la
Entre poblaciones 3 pc por 1,5 km
civilización, buscando su propio sustento (cazando o
forrajeando) y reparando su equipo ellos mismos.
Servicios de lanzamiento de conjuros
Vivir así no cuesta dinero, pero exige mucho tiempo. Si pasas
Las personas capaces de lanzar conjuros no pueden
el tiempo entre aventuras ejerciendo una profesión, como se
considerarse simples asalariados. Es posible llegar a encontrar
describe en el capítulo “Dirigir el juego”, puedes subsistir
a alguien que esté dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de
como en el nivel de vida “pobre”. Si eres competente en la
dinero o favores, pero no suele ser fácil y los precios no es tan
habilidad Supervivencia, podrás vivir como en el nivel de vida
tipificados. Como norma general, cuanto más alto sea el nivel
“cómodo.
del conjuro deseado, más difícil será localizar a alguien que
pueda lanzarlo y más costará.
Resultará fácil encontrar en una ciudad o pueblo grande a Bagatelas
alguien para lanzar un conjuro de niveles 1 o 2 que sea Cuando crees a tu personaje podrás tirar una vez en la tabla
relativamente común, como puede ser curar heridas o “bagatelas” para determinar cuál de estos objetos, sencillos,
identificar y este servicio podría costar entre 10 y 50 piezas de pero ligeramente misteriosos, consigue. El DJ también puede
oro, sin contar el precio de los componentes materiales caros. emplear esta tabla, pues podría ayudarle a llenar una
Sin embargo, dar con una persona dispuesta a lanzar un habitación de una mazmorra o los bolsillos de un monstruo.
conjuro de alto nivel podría implicar viajar a una ciudad muy

d100 Bagatela d100 Bagatela


01 La mano momificada de un gobo 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano
Un trozo de cristal que brilla débilmente a la luz de la Dos soldados de juguete, a uno de los cuales le falta
02 52
luna la cabeza
Una moneda de oro acuñada en una tierra Una pequeña caja llena de botones de diferentes
03 53
desconocida tamaños
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces 54 Una vela que no se puede encender
05 Un anillo de bronce que nunca pierde su lustre 55 Una jaula minúscula sin puerta
06 Una antigua pieza de ajedrez hecha de vidrio 56 Una llave vieja
Un par de dados hechos de huesos de nudillo, ambos
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable
con una calavera en lugar del seis
Un pequeño ídolo que representa una criatura de
08 pesadilla que te causa sueños inquietantes cuando 58 La empuñadura de una espada rota
duermes cerca de el
Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de
09 59 Una pata de conejo
elfo momificados
El documento de propiedad sobre un terreno situado
10 60 Un ojo de vidrio
en un reino que no conoces
Un bloque que pesa 200 gramos hecho de un material Un camafeo tallado con la efigie de una persona
11 61
desconocido horrorosa
12 Una pequeña muñeca de trapo atravesada por agujas 62 Una calavera de plata del tamaño de una moneda
13 Un diente de una bestia desconocida 63 Una máscara de alabastro
Una pirámide de incienso negro pegajoso y que huele
14 Una escama enorme 64
muy mal
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, te
15 Una pluma de un color verde muy vivo 65
produce sueños agradables
Una antigua carta para adivinar el futuro que lleva tu
16 66 Un único abrojo hecho de hueso
efigie
17 Un orbe de vidrio lleno de humo serpenteante 67 Una montura de monóculo de oro, sin la lente
Un huevo con la cascara de color rojo brillante que Un cubo de 3 centímetros, con cada lado pintado de
18 68
pesa 1 kilogramo un color distinto
19 Una pipa que expulsa burbujas 69 Un pomo hecho de cristal
Una jarra de cristal que contiene un extraño trozo de
20 70 Un pequeño paquete relleno de polvo rosa
carne que flota en un fluido rosáceo
Una minúscula caja de música de manufactura enana
Un fragmento de una canción hermosa, escrito en
21 que toca una canción que recuerdas levemente de tu 71
forma de notas musicales en dos trozos de pergamino
juventud
Una pequeña estatuilla de madera que representa un Un pendiente de plata con forma de lagrima hecho a
22 72
gobo engreído partir de una lagrima de verdad
Una cascara de huevo pintada con escenas de miseria
23 Un orbe de bronce grabado con runas extrañas 73
humana en perverso detalle
Un abanico que, extendido, muestra un gato
24 Un disco de piedra multicolor 74
durmiendo
Un icono de plata diminuto con la forma de un
25 75 Un juego de pipas de hueso
cuervo
Una bolsa que contiene cuarenta y siete dientes de Un trébol de cuatro hojas prensado en el interior de
26 76
humanoide, uno de ellos podrido un libro que habla de modales y etiqueta
Una esquirla de obsidiana que siempre está caliente Un pergamino sobre el que se encuentra dibujado un
27 77
al tacto complejo artilugio mecánico
Una huesuda garra de draco que cuelga de un, por lo Una ornamentada vaina que no encaja con ningún
28 78
demás, ordinario colgante de cuero arma que hayas encontrado aun
Una invitación a una fiesta en la que se produjo un
29 Un par de calcetines viejos 79
asesinato
Un libro en blanco cuyas hojas no logran retener la
Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata
30 tinta, tiza, grafito o cualquier otra sustancia con la 80
grabada en el centro
que hacer marcas
Un emblema de plata con la forma de una estrella de Un pañuelo purpura bordado con el nombre de un
31 81
cinco puntas poderoso mago
La mitad del plano de un templo, castillo u otra
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar 82
estructura similar
Un trozo de tela doblado que, al desplegarse, se
33 Un vial de cristal lleno de uñas cortadas 83
convierte en un distinguido gorro
Un artilugio de metal de forma rectangular con dos
Un recibo de un depósito hecho en un banco de una
34 minúsculas copas de metal en uno de sus lados que 84
ciudad remota
lanza chispas cuando se moja
35 Un guante blanco con lentejuelas de talla humana 85 Un diario al que le faltan siete paginas
Una petaca para tabaco vacía hecha de plata, con una
36 Un chaleco con cien bolsillos diminutos 86
inscripción que reza “sueños”
Un símbolo sagrado de hierro dedicado a un dios
37 Un pequeño bloque de piedra que no pesa nada 87
desconocido
Un libro que cuenta la historia del ascenso y caída de
38 Un pequeño retrato abocetado de un gobo 88 un héroe legendario, pero al que le falta el ultimo
capitulo
Un vial de cristal vacío que desprende un olor a
39 89 Un vial de sangre de draco
perfume cuando se abre
Una gema que parece un pedazo de carbón cuando la
40 90 Una antigua flecha de diseño élfico
mira cualquiera que no seas tu
41 Un jirón de tela de un estandarte viejo 91 Una aguja que nunca se dobla
La insignia que indica el rango de un legionario
42 92 Un ornamentado broche de diseño enano
perdido
Una botella de vino vacía con una etiqueta bonita que
43 Una campanita de plata sin el badajo 93
dice “Bodega del Mago de los Vinos”
Un canario mecánico que está dentro de una lámpara Una loseta de un mosaico cuya superficie es vidriada
44 94
enana y multicolor
Un pequeño cofre tallado para que parezca que tiene
45 95 Un ratón petrificado
muchos centímetros en la base
Un murciélago cuchilla muerto dentro de una botella Una bandera pirata negra adornada con el cráneo de
46 96
de cristal un dragón y dos tibias
Una lata de metal que no tiene por donde abrirse pero
Un diminuto cangrejo o araña mecánico que se
47 que suena como si estuviera llena de líquido, arena, 97
mueve cuando no está siendo observado
arañas o cristales rotos (a tu elección)
Un orbe de cristal lleno de agua en el que nada un Una jarra de cristal llena de manteca cuya etiqueta
48 98
pez mecánico reza: “Pliegues de grifo”
Una caja de madera con el fondo hecho de cerámica
Una cuchara de plata con una “M” grabada en el
49 99 que contiene un gusano vivo con una cabeza en cada
mango
extremo de su cuerpo
Una urna de metal que alberga las cenizas de un
50 Un silbato hecho de madera de color dorado 100
héroe
las placas rúnicas sean apropiadas para el objeto. Por ejemplo,
Mecánika una espada mecánika puede funcionar con una runa de frío o
Los constructos impulsados por vapor y otras tecnologías una runa de fuego, cada una de las cuales produce diferentes
avanzadas han existido de una forma u otra desde que el efectos arcanos, pero no se puede hacer que funcione con la
primer colosal atravesó el campo de batalla, aplastando a los runa veloz de una armadura mecánika.
invasores Orgoth bajo sus inmensos puños de metal. Esta Algunas runas proporcionan un beneficio constante mientras
ciencia ha demostrado ser tan potente como el don de la magia el objeto está activado, y otras se activan sólo brevemente para
y ha progresado con la misma rapidez. Como resultado de un efecto a corto plazo. Por ejemplo, algunas armas mecánikas
siglos de innovación y estudio, la magia en forma de mecánika tienen activadores de fuerza que se activan sólo cuando se da
se ha convertido en algo común hoy en día en todo Immoren un golpe en combate.
Occidental. Todas las runas de armas y armaduras mecánikas integran
La mecánika es la aplicación de la magia para aumentar la glifos que compensan el peso añadido del aumento mecániko.
ciencia física. Los pistones de vapor y la hidráulica trabajan en Estos glifos están constantemente activos, pero sólo consumen
conjunto para proporcionar energía a los conductos mágicos. una cantidad mínima de energía del condensador del
Las runas mecánikas permiten a los mecánikos arcanos crear dispositivo.
dispositivos que funcionan de forma consistente y son fáciles
de usar a pesar de su extraordinario funcionamiento. Arcánika
A primera vista, la arcánika y la mecánika son funcionalmente
Objetos mágicos y artefactos no mecánikos iguales e incluso siguen principios similares en sus respectivos
Este manual detalla cómo el uso de la mecánika ha dado forma diseños. Sin embargo, la arcánika se basa en la tecnología
a los Reinos de Hierro y a sus facciones beligerantes. Aunque ionense, que mejora significativamente los principios de la
la mecánika es predominante, los objetos y artefactos mágicos mecánika y los condensadores utilizados por otras
tradicionales siguen encontrándose por todo el continente, civilizaciones avanzadas de Immoren Occidental. La arcánika
especialmente en ruinas antiguas y culturas salvajes. es tan avanzada que parece casi propia de otro mundo, ya que
En una ciudad civilizada típica de los Reinos de Hierro es algunos de los avances tecnológicos del pueblo ionense les
menos probable que haya una tienda tradicional en la que se fueron transmitidos, de hecho, por los dioses de la Corte
pueda comerciar o comprar objetos mágicos, pero los talleres Divina. Sólo los desarrollos más avanzados realizados por
de mecánika son bastante comunes. Para encontrar un objeto devotos seguidores de Cyriss se han acercado a lo que crearon
mágico más tradicional en una ciudad, sería mejor que un los ionenses.
jugador buscara en templos e iglesias locales y visitara los
sórdidos puestos del mercado negro local. Necrotecnología
Las razas que viven en la naturaleza, como los hombres Los nigromantes del Imperio Cryxiano adquirieron los
caimán y troloides, no utilizan apenas mecánika y confían en secretos de la mecánika del continente. Tras robar los
los objetos mágicos tradicionales. El mundo de Caen también cadáveres de mecánikos arcanos y arcanistas, fueron capaces
está repleto de ruinas antiguas, especialmente las que se de obligar a los muertos a compartir sus secretos. En pocas
remontan a la ocupación orgoth, donde se pueden descubrir décadas, los sirvientes de Cryx no sólo habían aprendido los
todo tipo de objetos mágicos siniestros y extraños por parte de fundamentos de la fabricación de la mecánika, sino que
aquellos lo suficientemente valientes como para aventurarse también habían conseguido modificar y mejorar estos procesos
en su interior. para adaptarlos a sus propios métodos. Mediante el uso de
La naturaleza de una campaña de los Reinos de Hierro debería atajos nigrománticos, fueron capaces de fabricar sus
dictar qué tipo de objetos mágicos puede encontrar un dispositivos con mayor rapidez, dando lugar a una horrible
personaje. Una aventura en una ciudad probablemente incluya fusión de la mecánika y la magia de la muerte, una ciencia
muchos más objetos mecánikos, mientras que una aventura en arcana conocida como necrotecnia. La existencia de esta
la naturaleza puede incluir sólo los dispositivos mecánikos que ciencia oscura es aborrecible a los ojos de los que habitan en
los jugadores lleven consigo. los reinos de tierra firme, y el uso de tales tecnologías allí se
Los únicos objetos mágicos que deberían evitarse son los que castiga con la muerte.
reproducen conjuros identificados en este capítulo como Los necrotécnicos también se benefician del acceso a fuentes
desconocidos en los Reinos de Hierro (o efectos similares a de combustible y energía demasiado grotescas para que otros
dichos conjuros). Por ejemplo, el conjuro teletransportar es las consideren. El asqueroso mineral llamado necrotita, que se
extremadamente raro en los Reinos de Hierro, por lo que un encuentra en terrenos con grandes matanzas y que resuenan
anillo u otro objeto mágico que permitiera a un jugador lanzar con la atrocidad, es un ejemplo. Extremadamente concentrado,
teletransportar sería aún más raro, si es que tal cosa existiera. funciona de forma similar al carbón, pero es capaz de arder
durante mucho más tiempo. Sin embargo, la necrotita es tan
Objetos mecánikos tóxica como eficiente, y el humo y los residuos producidos al
Un objeto mecániko tiene tres componentes: una carcasa, un quemarla son perjudiciales para los vivos.
condensador y una placa rúnica. La carcasa es el armazón que Los necrotécnicos también han jugado con fuentes de energía
contiene los componentes mecánikos del objeto. En el caso de más antiguas y oscuras, incluidas las adaptadas de los Orgoth.
un arma mecánika, es el arma misma. El condensador es la Una de estas piezas heredadas de tecnología nefasta es la jaula
fuente de energía arcana que alimenta los componentes de almas, un dispositivo que captura las almas liberadas del
mecánikos. La placa rúnica es la placa especial que lleva cuerpo durante la muerte y las atrapa indefinidamente hasta
inscritos los glifos arcanos que dan al objeto sus efectos que pueden ser atormentadas y drenadas para alimentar otros
mágicos. Las runas inscritas en la placa rúnica determinan las dispositivos nigrománticos.
propiedades mágicas particulares del objeto mecániko.
Algunos objetos requieren runas y placas rúnicas Armas mecánikas
especializadas que sólo funcionan con objetos de un tipo Mientras su condensador tenga cargas, un arma mecánika se
determinado. Otros dispositivos pueden funcionar con una considera un arma mágica.
gran cantidad de runas diferentes, y el cambio de placas
rúnicas da a un objeto diferentes efectos arcanos, siempre que
Si el condensador de un arma mecánika se reduce a 0 cargas, con herramientas de mecániko puede cambiar completamente
los ataques con el arma se realizan con desventaja hasta que el la placa de un dispositivo de mano, un arma o una armadura
condensador se haya recargado o sustituido. en 5 minutos.

Armaduras mecánikas Carcasa


La carcasa de la armadura mecanizada se basa en las La carcasa de un dispositivo mecániko es el armazón o cuerpo
armaduras rígidas, como la armadura de infantería y la que alberga el condensador, la placa rúnica, los activadores,
armadura de placas. La cota de mallas y la armadura de cuero los conductos, la ventilación y otras piezas necesarias para
tienden a ser inútiles para la carcasa mecánika, pero una crear una pieza mecánika que funcione. El tiempo y coste
armadura mecanizada puede integrar elementos de cota de necesarios para elaborar la carcasa de un dispositivo mecániko
mallas y armadura de cuero en su diseño. dependen del tamaño y la complejidad del objeto que se
Si el condensador de una armadura mecánika se reduce a 0 construye.
cargas, el portador sufre -2 CA hasta que el condensador se
recargue o sustituya. Fabricación de una carcasa
Un mecániko experto puede elaborar la carcasa de un arma o
Activar un objeto mecániko armadura mecánika con las herramientas, los materiales y el
Dependiendo de la naturaleza de sus runas, un dispositivo tiempo adecuados. La creación de la carcasa para un objeto
mecániko debe activarse por adelantado utilizando una acción mecániko requiere materiales por un valor tres veces superior
adicional o como parte de una acción de ataque. al coste de compra de una versión mundana del objeto,
competencia con herramientas de manitas y cualquier
competencia con herramientas necesarias para producir una
Fabricación y montaje versión normal del objeto. Por ejemplo, para fabricar la
Como se ha señalado anteriormente, los componentes clave de carcasa de un arma de fuego mecánika es necesario tener
cualquier dispositivo mecániko son la carcasa, el condensador competencia con herramientas de armero, mientras que para
y la placa rúnica. Un personaje que quiera elaborar o fabricar la carcasa de una espada larga mecánika es necesario
ensamblar un dispositivo mecániko primero debe reunir las tener competencia con herramientas de herrero.
piezas necesarias. El personaje puede construir el dispositivo Por cada día que pases fabricando, haces un progreso en po
desde cero, construir algunas partes y comprar otras, o reunir igual a tu bonificador por competencia + tu modificador de
las partes componentes por separado. Las reglas que siguen inteligencia (mínimo 1), modificado por cualquier
son una extrapolación del proceso de construcción. Los característica aplicable proporcionada por tu esencia, raza y
jugadores no necesitan preocuparse por los detalles de cada clase. Cuando tu progreso sea igual al valor de mercado de una
tramo de conducto o cambio de hilo. versión mundana del objeto, la construcción estará completa.
Varios personajes pueden combinar sus esfuerzos en la
Se requiere algo de montaje fabricación de un único objeto, siempre que todos ellos tengan
Después de reunir los tres componentes necesarios para competencia con las herramientas necesarias y trabajen juntos
construir un dispositivo mecániko, un personaje debe dedicar en el mismo lugar. Cada personaje contribuye con un progreso
tiempo a montar el dispositivo. Montar un dispositivo de mano en po igual al del artesano principal por cada día que pase
lleva aproximadamente dos horas. El montaje de dispositivos ayudando a fabricar el objeto, ya que el personaje está
más grandes puede llevar mucho más tiempo. siguiendo las instrucciones del creador y se guía por su visión.
Independientemente de la cantidad de tiempo requerida, el Se supone que un personaje dedicado a la fabricación de la
montaje también requiere herramientas de manitas. carcasa de un objeto trabaja durante 8 horas cada día. Un
Un personaje puede desmontar un dispositivo mecániko en la personaje puede detener este proceso y reanudarlo más tarde,
mitad del tiempo necesario para montarlo. Aunque la progresando en trozos de tiempo más pequeños.
naturaleza de los otros componentes de un objeto mecániko es
obvia, un personaje no tendrá forma de identificar el Comprar una carcasa
significado de la placa de un dispositivo a la vista, a menos Dado que la elaboración de la carcasa de un objeto requiere
que el personaje sea competente en la habilidad conocimiento una gran cantidad de tiempo, la mayoría de la gente que quiere
arcano. crear objetos mecánikos paga a otros para que construyan la
carcasa. El coste de la compra de una carcasa mecánika es diez
Cambiar un condensador veces mayor que el coste de una versión mundana del objeto
Los dispositivos mecánikos requieren energía constante y la en cuestión.
creación de fuentes de alimentación alquímicas y mecánikas es
una industria creciente en los Reinos de Hierro. Cambiar el Actualizando
condensador de un dispositivo mecániko requiere cinco En lugar de construir o comprar la carcasa de un artefacto
minutos, pero no requiere ninguna herramienta o habilidad mecániko, un personaje puede adaptar un objeto existente,
especializada. como una pistola o escudo, para que sirva de carcasa
mecánika. Un personaje que intente adaptar un objeto
Cambiar una placa rúnica existente debe comprar primero los componentes mecánikos
Uno de los puntos fuertes de la mecánika es la facilidad con la en bruto para la adaptación. Estos componentes cuestan lo
que se pueden intercambiar las placas rúnicas para dar a un mismo que el precio original del objeto. Una vez que el
objeto un efecto arcano diferente. No todos los artefactos personaje tiene las piezas necesarias, tarda una semana en
mecánikos pueden cambiar sus placas rúnicas de esta manera. modificar el objeto actualizado. Actualizar un objeto requiere
Muchos tienen placas dedicadas que no funcionan sin un competencia con herramientas de manitas.
conjunto muy específico de runas que potencian el dispositivo. Un personaje también puede comprar una carcasa actualizada,
Para cambiar una placa rúnica hay que abrir la carcasa, extraer lo que puede ahorrar una cantidad considerable de dinero. El
con cuidado la placa que se encuentra en ella y sustituirla por coste de una carcasa actualizada es 5 veces el coste original de
una nueva antes de volver a atornillar la carcasa. Un personaje la versión no mecánika del objeto.
La actualización es relativamente barata, pero tiene sus producir efectos menores, mientras que un condensador con
inconvenientes. Los objetos actualizados tienen un aspecto las propiedades inversas puede descargar casi todo su
tosco y desequilibrado y no son tan eficientes como las rendimiento de energía arcana en un tiempo muy corto. La
carcasas construidas para ese fin. El requerimiento de energía elección del mejor condensador para una pieza de mecánika
de la placa rúnica de un dispositivo actualizado aumenta en 1. implica el equilibrio entre la cantidad de energía que necesita
la placa rúnica y el tiempo que necesita el dispositivo para
Condensadores funcionar.
Todos los dispositivos mecánikos necesitan una fuente de
energía para alimentar su placa rúnica. Aunque los Fabricación de un condensador
condensadores funcionan técnicamente de forma muy Un mecániko experto puede fabricar un condensador
diferente, cada uno está diseñado para proporcionar energía al personalizado con las herramientas, los materiales y el tiempo
objeto que alimenta. La cantidad de energía que almacena un adecuados. La creación de un condensador requiere materiales
condensador depende del tamaño y tipo de condensador, y la por valor de la mitad del coste de compra del condensador y la
velocidad a la que se consume la energía depende de la placa competencia con herramientas de manitas. La tabla de tiempos
rúnica del objeto y de su uso. de fabricación de condensadores indica el tiempo que se tarda
La fabricación de un condensador arcano sigue las reglas en fabricar cada condensador.
estándar de fabricación de condensadores presentadas en este
mismo capitulo. A discreción del DJ, sólo los personajes Condensador alquímico
familiarizados con la arcánika ionense pueden fabricar Es una pequeña batería alquímica que puede utilizarse para
condensadores arcanos o pueden necesitar tener uno que alimentar la mayoría de los dispositivos portátiles. Funciona
funcione a mano para hacer ingeniería inversa de sus creando una reacción alquímica que genera energía. Aunque
principios de diseño. son las fuentes de energía mecánikas más baratas que existen,
Los condensadores rhúlicos no son totalmente diferentes de pierden eficacia rápidamente con el tiempo, se utilicen o no.
los condensadores tradicionales utilizados por las naciones Potencia de salida: 3
humanas de los Reinos de Hierro. Se sugiere que los Cargas: 15
condensadores y la mecánika rhúlica, en general, reflejen las Duración: 1 semana
reglas que se encuentran en este mismo capitulo. Un condensador alquímico pierde la carga después de 1
semana, tanto si está en uso como si no. No puede recargarse,
pero la carcasa del objeto puede reutilizarse. Sus componentes
Tiempo de fabricación de condensador
alquímicos gastados pueden recolectarse para producir 1
Condensador Tiempo de fabricación
unidad de residuo alquímico (líquido).
Acumulador arcanodinámico 1 semana
Cámara de tormenta 5 semanas Condensadores arcanos
Condensador alquímico 4 horas Los condensadores arcanos se utilizan en todo Ios y en las
Condensador arcano 10 semanas comunidades dispersas de habitantes de Ios por los Reinos de
Condensador de bloqueo rúnico 1 semana Hierro. Estos dispositivos son mucho más eficientes que los
Condensador de mecanismos 1 semana condensadores tradicionales construidos por los artífices
Generador de intervalos arcanos 7 semanas enanos o humanos. Al recoger la energía ambiental del
Turbina arcana 10 semanas entorno, el condensador arcano tiene un suministro de energía
teóricamente infinito y requiere un mantenimiento mínimo
Condensadores para seguir funcionando con la máxima eficiencia. Estos
Objeto Coste Peso condensadores reducen la necesidad de los múltiples tipos de
Acumulador arcanodinámico 50 po 2,5 kg condensadores utilizados por las naciones enanas y humanas.
Cámara de tormenta 250 po 2,5 kg Los condensadores arcanos, a menos que se indique lo
Condensador alquímico 10 po 0,5 kg contrario, no pierden cargas cuando no se utilizan. Cuando el
Condensador arcano pequeño 250 po 0,5 kg condensador se agota por completo, comienza inmediatamente
Condensador arcano mediano 500 po 5 kg a utilizar la energía del entorno para reponerse. Una vez
Condensador de bloqueo rúnico 55 po 0,5 kg transcurridas 24 horas, un condensador agotado tendrá una
Condensador de mecanismos 55 po 0,5 kg carga igual a la mitad de su cantidad máxima y repondrá
Generador de intervalos arcanos 350 po 5 kg cargas adicionales al ritmo previsto en el tamaño del
Turbinas arcanas condensador.
Pequeño (ejemplo, armadura de
500 po 5 kg Condensador arcano pequeño
lanzador de guerra
Estos pequeños dispositivos son, en general, comparables a los
Grande (ejemplo, siervo de vapor) 500 po 60 kg
múltiples condensadores más pequeños que se encuentran en
la mecánika enana y humana.
Potencia de salida, cargas y duración
La eficacia del condensador permite utilizar una gama más
Un condensador se mide por tres factores: la potencia, las
amplia de placas rúnicas en la arcánika ionense. La mayoría de
cargas y la duración. La potencia de salida es el número
las armas arcánikas y las armaduras de los lanzadores de
máximo de cargas que el condensador puede sacar a la vez, las
guerra utilizan un condensador pequeño.
cargas reflejan la capacidad de almacenamiento del
Potencia de salida: 5
condensador, y la duración indica cuánto tiempo puede
Cargas: 15
funcionar el condensador antes de tener que ser recargado o
Duración: Infinita
sustituido. La duración de un condensador se reduce sólo
Si no se usa, recupera 2 cargas cada hora.
mientras el dispositivo está activo.
Un condensador con una potencia baja pero con un alto
Condensador arcano mediano
número de cargas tiene una buena capacidad de
Estos condensadores son un poco más grandes que los
almacenamiento, pero puede descargar sólo lo suficiente para
estándar utilizados en la mayoría de la arcánika ionense, pero
tienen una mayor potencia, lo que permite un uso más diverso complejas runas que generan una carga arcana. Tarda mucho
de placas rúnicas. La fuente de alimentación de los en producirse, pero contiene una gran cantidad de energía.
mirmidones ionenses suele ser un condensador arcano de Puede utilizarse para alimentar casi cualquier dispositivo
tamaño mediano. portátil.
Potencia de salida: 6 Potencia de salida: 4
Cargas: 18 Cargas: 16
Duración: Infinita Duración: 1 mes
Si no se usa, recupera 3 cargas cada hora. Su compleja mecánika le permite mantener su carga mucho
más tiempo que un condensador alquímico.
Generador de intervalos arcanos No puede recargarse, pero la carcasa del objeto puede
Este dispositivo contiene varios cilindros con inscripciones reutilizarse. Sus componentes alquímicos gastados pueden
rúnicas de varios metales preciosos montados en una punta recolectarse para producir 1 unidad de residuo alquímico
giratoria dentro de una carcasa de vidrio aislante. Un pesado (líquido).
muelle mecániko está unido a la montura giratoria de los
cilindros, cada uno de los cuales está cuidadosamente inscrito Condensador de mecanismos
con cientos de runas que producen una momentánea pero Este ingenioso dispositivo mecániko puede recargarse dándole
poderosa carga arcana cuando se alinean con las de los otros cuerda. El Culto de Cyriss produce una gran variedad de estos
cilindros. Los cilindros giran a gran velocidad cuando se suelta dispositivos, muchos de los cuales son mucho más sofisticados
el muelle principal, haciendo que las runas que interactúan que los que se encuentran comúnmente en los mercados de los
produzcan cargas constantes. Reinos de Hierro. Puede construirse en cualquier tamaño, pero
Potencia de salida: 5 tiene los mismos atributos generales, independientemente del
Cargas: 20, que se reponen cuando se recarga el condensador tamaño.
Duración: 3 horas, con la posibilidad de ser recargado Potencia de salida: 2
Volver a dar cuerda al muelle principal de un generador de Cargas: 10, que se reponen cuando se recarga el condensador
intervalos arcano descargado requiere 30 minutos. Duración: 1 día, con la posibilidad de ser recargado
La construcción de un generador de intervalos arcano requiere La recarga completa de este objeto requiere 15 minutos
competencia con las herramientas del soplador de vidrio. dándole cuerda.

Turbina arcana Condensador de bloqueo rúnico


Este generador altamente eficiente y avanzado transforma la Este dispositivo consiste en un cilindro metálico con runas
energía de una máquina de vapor en energía arcana. El inscritas en anillos giratorios. Los anillos se bloquean cuando
corazón del condensador es una compleja serie de ruedas se alinean en la configuración adecuada, completando una
enrolladas de alambre que giran dentro de un entramado fórmula y liberando una carga arcana que proporciona una
metálico de finas capas de aleaciones sensibles a los arcanos. inmensa cantidad de energía durante un breve periodo de
La energía resultante se transporta a través de conductos tiempo antes de que el dispositivo se queme.
arcanos para alimentar diversas funciones mecánikas, sobre Potencia de salida: 5
todo el campo de energía de la armadura de lanzador de guerra Cargas: 20
y los sistemas periféricos de un siervo de vapor, como el Duración: 1 día
equipo sensorial y los disparadores de reflejos. Se deterioran con el tiempo. Al final de cada mes, sus cargas
Aunque las turbinas arcanas utilizadas para la armadura de totales disminuyen en 1, independientemente de si el
lanzador de guerra varían enormemente, la mayoría incluyen dispositivo se ha utilizado durante el mes. No puede
una máquina de vapor integrada y altamente eficiente que recargarse.
proporciona una carga constante de hasta 6 horas de
funcionamiento con una carga completa de carbón y agua. Si Cámara de tormenta
se ajustan estas turbinas a una potencia mínima, se desactiva el Desarrollado por el ejército cygnarita y utilizado ampliamente
campo de energía pero se mantiene el rango de movimiento entre sus filas, este acumulador se alimenta del relámpago
del lanzador de guerra, duplicando el tiempo de generado y aprovechado dentro de la propia cámara de cristal
funcionamiento y reduciendo la salida de humo. Estas turbinas endurecido alquímicamente.
arcanas integran sistemas de refrigeración para proteger al Potencia de salida: 5
portador del calor de la máquina de vapor. Las turbinas Cargas: 20 (repone 1d8 cargas al comienzo de cada uno de
arcanas de un siervo de vapor se alimentan de los respiradores sus turnos)
de vapor de su máquina de vapor principal y no requieren Duración: 1 año
carbón o agua por separado. Una criatura que manipule una cámara de tormenta activada
Potencia de salida: 8 sufre 2d8 de daño eléctrico. Estas fuentes de energía están
Cargas: 20 (una turbina arcana que tenga energía repone 5 diseñadas para ser utilizadas por individuos con escudos
cargas al inicio de cada uno de sus turnos) galvánicos o integradas en carcasas que protegen a los
Duración: 6 horas seguidas si se le proporciona un suministro individuos del contacto. No pueden recargarse.
constante de carbón y agua
Una turbina arcana suele estar alojada en una armadura Cómo hacer que todo encaje
mecánika, pero no se limita a alimentar esa armadura. Se Las descripciones de los condensadores están escritas a
pueden utilizar conductos arcanos para conectar la turbina a grandes rasgos y no tienen en cuenta las formas y tamaños
las armas y los escudos a un coste de 10 po por objeto. Una específicos que requieren las carcasas particulares. A no ser
turbina arcana requiere 1 po de carbón al día durante 6 horasque se haya creado en una fábrica de armas militares que se
de funcionamiento continuo. preocupe de estandarizar su producción, cada pieza de
mecánika es única, un artefacto tanto de arte como de ciencia.
Acumulador arcanodinámico No hay almacenes que vendan condensadores de tamaño
Este condensador está construido con cilindros o esferas de única, sino que cada condensador se fabrica para adaptarse a la
cristal que contienen pergaminos de acero y oro grabados con carcasa del dispositivo para el que fue diseñado. Por lo tanto, a
menos que un personaje compre un condensador al mismo rúnica inscrita con una mezcla de runas de armadura y runas
tiempo que la carcasa del dispositivo, el condensador tiene que de arma cuerpo a cuerpo no funcionará.
ser adaptado a la carcasa. Lo mismo ocurre al comprar un Para inscribir una placa rúnica, un personaje debe tener la
condensador de repuesto. El montaje a medida de un fórmula arcana de la runa a inscribir. El personaje debe ser un
condensador no aumenta su coste, sino que simplemente se lanzador de conjuros con espacios de conjuro, competente en
incluye en el coste del negocio. la habilidad de conocimiento arcano y competente con los
El montaje a medida de un condensador puede llevar mucho útiles de grabado de runas. Por último, el nivel del personaje
tiempo. Dicho esto, un mecániko experto puede unir casi debe ser lo suficientemente alto como para inscribir la runa
cualquier pieza de mecánika con un condensador de cualquier con el mayor coste en puntos de runa en la placa, tal y como se
tamaño si se le da un poco de tiempo, algunos tubos de define en la siguiente tabla. La inscripción de una placa rúnica
acoplamiento y las herramientas adecuadas. Un personaje que lleva una semana por punto de runa.
intente montar un dispositivo a medida debe hacer una tirada Se supone que un personaje que se dedique a la inscripción de
de inteligencia (conocimiento arcano) CD 15. Si tiene éxito, el una placa rúnica trabaja durante 8 horas al día. Un personaje
condensador mal ajustado alimenta el dispositivo con puede detener este proceso y reanudarlo más tarde,
normalidad, pero tiene un aspecto desequilibrado y progresando en trozos de tiempo más pequeños. Varios
desordenado. personajes pueden combinar sus esfuerzos para inscribir una
placa rúnica. Cada ayudante debe ser un lanzador de conjuros
Placas rúnicas con competencia en la habilidad conocimiento arcano y
Son las superficies en las que se inscriben las fórmulas rúnicas competencia con herramientas de manitas.
mágicas. Se crean a partir de materiales raros, mágicamente Una placa rúnica cuyas runas tengan un valor total de puntos
sintonizados, que pueden aprovechar la poderosa energía rúnicos inferior a 5 puede inscribirse con runas adicionales.
arcana. Las runas mecánikas son las fórmulas mágicas
inscritas en las placas rúnicas. Estas runas transforman la Placa rúnica
energía mágica cargando la placa rúnica en efectos arcanos. Puntos de runa Nivel mínimo
Cada runa es una verdadera expresión del oficio de mecániko 1 1
arcano, y la inscripción de diferentes runas en poderosas 2 3
placas rúnicas permite combinaciones casi ilimitadas de 3 6
efectos arcanos. 4 11
Las placas rúnicas son el corazón de cualquier dispositivo 5 17
mecániko. Las runas arcanas inscritas en estas finas láminas de
metal dan forma y función a la energía arcana del condensador Varias runas del mismo tipo
del dispositivo. A menos que se indique lo contrario, una placa rúnica no
En la mecánika se utilizan innumerables runas diferentes. proporciona ningún beneficio adicional por tener inscritas
Algunas son pequeñas y sencillas, y efectúan un cambio varias copias de la misma runa.
arcano menor en un dispositivo, mientras que otras implican
elaboradas series de símbolos entrelazados capaces de Regla opcional: improvisar nuevas runas
producir efectos poderosos y extensos. La complejidad general A discreción del DJ, un personaje puede intentar crear nuevas
de una runa refleja no sólo la dificultad de aprenderla e runas basadas en conjuros que conozca. El personaje debe
inscribirla, sino también su poder. tener un espacio de conjuro disponible del nivel apropiado o
superior para inscribir la runa, lo que representa una
Puntos de runa comprensión de las fórmulas arcanas suficiente para diseñar la
Cada runa mecánika tiene un valor de puntos rúnicos asociado runa en sí. Un conjuro utilizado para crear una nueva runa
que describe su complejidad, como se muestra en la tabla de debe tener un tiempo de lanzamiento de una sola acción. El
runas mecánikas. Cuanto más compleja sea la runa, mayor número de puntos de runa que requiere la runa es igual al nivel
será su valor en puntos rúnicos. Cada placa rúnica puede tener del conjuro seleccionado.
hasta cinco puntos rúnicos. Los puntos rúnicos también son Determinar el tipo de runa requiere algo de sentido común. Un
una medida de la cantidad de energía que se necesita del conjuro con un alcance de toque es apropiado para un arma
condensador de un dispositivo para alimentar su placa rúnica. cuerpo a cuerpo, mientras que uno que requiere una tirada de
Asegúrate de que la fuente de energía puede, de hecho, ataque a distancia es apropiado para un arma a distancia, y uno
alimentar la placa. Pocas fuentes de alimentación pueden con un alcance de lanzador podría ser mejor implementado
albergar cinco puntos de potencia. como una runa de armadura. Si quieres saber si un conjuro en
particular es apropiado, discútelo con tu DJ.
Comprar una placa rúnica
Un personaje que compre una placa rúnica puede comprar una Runas mecánikas
con runas ya inscritas o comprar una en blanco. El coste de A continuación se describe cada una de las runas mecánikas.
una placa rúnica en blanco es de 10 po. La tabla de runas Si quieres activar una runa como parte de un ataque, debes
mecánika muestra el coste de cada runa, así como su valor en hacerlo antes de realizar la tirada de ataque.
puntos de runa. Recuerda que todas las runas de una misma Aparición (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
placa rúnica deben ser del mismo tipo (arma a distancia, arma 3 cargas del condensador del objeto para situarte
cuerpo a cuerpo o armadura). inmediatamente en un espacio desocupado a 2 casillas de tu
ubicación actual.
Inscribir una placa rúnica Banco de niebla (armadura). Como acción adicional, puedes
Una placa rúnica puede inscribirse con cualquier número de gastar 2 cargas del condensador del objeto para lanzar el
runas con un valor total de 5 puntos rúnicos. Todas las runas conjuro nube brumosa centrado en ti mismo sin ningún
inscritas en la placa deben ser del mismo tipo. Una placa componente material. La niebla se disipa al cabo de 1 minuto.
rúnica inscrita con una mezcla de tipos de runas no funcionará Cabeza explosiva (arma a distancia). Como parte de un
y es una pérdida de tiempo y recursos. Por ejemplo, una placa ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
ganar área de efecto (4). Cada criatura en el área de efecto ganar +2 a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu
debe hacer una tirada de salvación de destreza con una CD de turno. Si consigues un crítico durante este tiempo, empujas al
13 o 10 + el bonificador por competencia del atacante, lo que objetivo 2 casillas.
sea mayor. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibe la Fuerza aumentada (armadura). Como acción adicional,
mitad del daño recibido por el objetivo. puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer
Captura (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque, tiradas de fuerza con ventaja durante 1 minuto.
puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar Golpe fuerte (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un
esta runa. Si el objetivo es un constructo, queda apresado hasta ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para
el inicio de tu siguiente turno. empujar a la criatura impactada 3 casillas.
Compensador (armadura). Como acción adicional, puedes Halo de fuego (armadura). Como acción adicional, puedes
gastar 1 carga del condensador del objeto para ignorar los gastar 3 cargas del condensador del objeto para llenar de
penalizadores a las tiradas de destreza (sigilo) causados por la llamas un círculo de 2 casillas de diámetro centrado en ti hasta
armadura durante 10 minutos. el final de tu siguiente turno. Una criatura que entre en el área
Corrupción (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). o comience su turno dentro del área recibe 3d6 de daño de
Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del fuego. Eres inmune a las llamas producidas por esta runa.
condensador del objeto para causar 2d8 de daño de ácido Heridas graves (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un
adicionales. ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
Desligar (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque, causar 1d10 de daño necrótico adicionales. Si el ataque golpea
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para a una criatura que no sea un constructo o un muerto viviente,
interrumpir la concentración de un oponente. Si el ataque el máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una
golpea a una criatura concentrada en un conjuro, el objetivo cantidad igual al daño necrótico causado. Esta reducción dura
tira para mantener la concentración con desventaja. hasta que el objetivo termina un descanso largo. El objetivo
Desplazamiento (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.
Como parte de un ataque, puedes gastar 3 cargas del Llama (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como
condensador del objeto para colocar a una criatura golpeada en parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del
un espacio desocupado a 2 casillas de su ubicación actual. objeto para causar 1d8 de daño de fuego adicionales. Una
Égida (Armadura). Al inscribir o comprar esta runa, elige criatura golpeada por este ataque recibe 1d4 de daño de fuego
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego o adicionales al comienzo de cada uno de sus turnos. La criatura
relámpago. Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del puede usar su acción para hacer una tirada de destreza CD 10,
condensador del objeto para tener resistencia al tipo de daño extinguiendo las llamas y acabando con el daño adicional en
especificado durante 10 minutos. caso de éxito.
Electrocutador (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Luz (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, armadura).
Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del Como acción adicional, puedes gastar 1 carga del condensador
condensador del objeto para causar un daño adicional de 2d8 del objeto. Si lo haces, durante los siguientes 30 minutos, el
de relámpago. Si el ataque golpea a un siervo de vapor, éste objeto arroja luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD en 4 casillas adicionales.
13 o quedar incapacitado. El siervo de vapor puede intentar Marca bruja (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
esta tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos, Como parte de un ataque, puedes gastar 2 cargas del
terminando el efecto en caso de éxito. condensador del objeto para marcar a la criatura impactada.
Embestida (arma cuerpo a cuerpo). Como parte del ataque, Hasta el comienzo del siguiente turno de este personaje, todas
puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para las criaturas aliadas ganan ventaja en las tiradas de ataque
derribar a una criatura golpeada y empujarla 1 casilla. contra la criatura marcada.
Estallido (arma a distancia). Como parte de un ataque, Parada (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un ataque,
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para hacer puedes gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar
que el ataque estalle con fuerza violenta. Cualquier criatura en esta runa. Si el ataque golpea a un siervo de vapor en
un radio de 2 casillas del objetivo debe hacer una tirada de funcionamiento, éste debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza con una CD de 8 + el modificador de salvación de constitución CD 13 o quedar incapacitado hasta
destreza de la criatura + su bonificador por competencia. En el final de su siguiente turno.
caso de fallo, la criatura recibe la mitad del daño causado al Precisión (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como
objetivo. parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del condensador del
Fantasmal (armadura). Como acción adicional, puedes objeto para ganar ventaja en la tirada de ataque.
gastar 2 cargas del condensador del objeto para activar esta Rapidez (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2
runa. Durante 1 minuto, puedes ignorar todas las cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
penalizaciones al movimiento por terreno difícil. mejorar drásticamente tus reflejos. Durante 1 minuto, puedes
Firmeza (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 2 realizar la acción de correr o destrabarse como acción
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. adicional.
Durante 1 minuto, no puedes ser derribado involuntariamente. Repulsor (armadura). Como acción adicional, puedes gastar
Frío (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Como parte 3 cargas del condensador del objeto para activar esta runa y
de un ataque, puedes gastar 2 cargas del condensador del repeler a los atacantes cercanos. Durante 1 minuto, si un
objeto para causar un daño adicional de 2d8 de frío. Si atacante te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, si es grande
consigues un crítico con el ataque, el objetivo queda o menor el atacante es empujado 3 casillas lejos de ti después
paralizado hasta el inicio de tu siguiente turno. de que el ataque se resuelva.
Fuego compacto (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo). Sifón de energía (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo).
Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del Como parte de un ataque, puedes gastar 1 carga del
condensador del objeto para causar 2d8 de daño radiante condensador del objeto para activar esta runa. El objetivo
adicionales a los infernales y criaturas muertas vivientes. impactado pierde 1 de concentración, 1 de furia o el ataque
Fuerza arcana (arma cuerpo a cuerpo). Como parte de un drena 1d4 cargas del condensador de un objeto que lleve el
ataque, puedes gastar 3 cargas del condensador del objeto para
objetivo. Además, ganas 1 de concentración, 1 de furia o específico de la carcasa pueden variar, pero las placas rúnicas
recuperas 1d4 cargas del condensador de este arma. en sí no pueden alterarse de ninguna manera.
Silenciador (arma a distancia). Como parte de un ataque, Un personaje que fabrique un dispositivo de este tipo utiliza
puedes gastar 1 carga del condensador del objeto para las reglas de fabricación de mecánika para determinar el coste
amortiguar el sonido del arma. Si lo haces, el ataque no de los materiales y el tiempo necesario para construir la
produce ningún sonido. carcasa y el condensador del dispositivo.
Sombra (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3 Cada dispositivo mecániko especifico que se describe a
cargas del condensador del objeto para activar esta runa. continuación identifica los puntos rúnicos de su placa rúnica
Durante 1 minuto, cuando estés en un área de luz tenue u específica y el condensador del dispositivo. La tabla de
oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta mecánika especifica proporciona el coste y el peso de cada
que te muevas, realices una acción o reacción. elemento.
Veloz (armadura). Como acción adicional, puedes gastar 3
cargas del condensador del objeto para ganar 2 casillas de Armas de la División Tormenta
movimiento y +2 CA durante 1 minuto.
Vínculo (arma a distancia, arma cuerpo a cuerpo, Alabarda voltaica
armadura). Esta runa especial está diseñada para ayudar a los
lanzadores de guerra a vincularse con sus armas y armaduras.
Mientras un objeto con esta runa esté activado, un lanzador de
guerra puede sintonizarlo como acción y puede utilizar el
rasgo de manipulación de concentración con el objeto Puntos de runa: 4
sintonizado. Condensador: Cámara de tormenta
Es el arma emblemática de la Guardia de la Tormenta
Runas mecánikas Cygnarita. Es una alabarda mecánika cargada eléctricamente y
Runa Coste Puntos de runa alimentada por una cámara de tormenta.
Aparición 450 po 3 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Banco de niebla 300 po 2 1 minuto de funcionamiento.
Cabeza explosiva 450 po 3
Captura 300 po 2 Electro lanza
Compensador 150 po 1
Corrupción 300 po 2
Desligar 750 po 5
Desplazamiento 450 po 3
Puntos de runa: 4
Egida 150 po 1 Condensador: Cámara de tormenta
Electrocutador 300 po 2 Esta lanza mecánika cargada galvánicamente es el arma
Embestida 450 po 3 característica de las Lanzas de la Tormenta de Cygnar.
Estallido 300 po 2 Aunque el arma está equilibrada para las cargas a caballo,
Fantasmal 300 po 2 también cuenta con una hoja más corta sobre el pomo para el
Firmeza 300 po 2 combate cuerpo a cuerpo.
Frio 300 po 2 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Fuego compacto 150 po 1 1 minuto de funcionamiento.
Fuerza arcana 450 po 3
Fuerza aumentada 150 po 1 Espadón tormenta
Golpe fuerte 300 po 2 Puntos de runa: 4
Halo de fuego 300 po 3 Condensador: Cámara de tormenta
Heridas graves 450 po 3 Accionada por una cámara de tormenta es la temible arma
Llama 300 po 2 mecánika de la infantería de Cygnar. Está inspirada en una
Luz 150 po 1 espada larga tradicional, aunque es posible modificar un
Marca bruja 300 po 2 espadón u otra arma de filo para adaptarla a su función.
Parada 300 po 2 Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para
Precisión 150 po 2 1 minuto de funcionamiento.
Rapidez 300 po 2
Repulsor 300 po 2 Lanzador tormenta
Puntos de runa: 4
Sifón de energía 150 po 1
Condensador: Cámara de tormenta
Silenciador 150 po 1
Es un arma mecánika a distancia que descarga rayos de
Sombra 300 po 2
electricidad a una distancia moderada. El operador lleva una
Veloz 450 po 3 cámara de tormentas especifica en una mochila trasera que
Vínculo 300 po 2 está conectada al dispositivo por un conducto arcano.
Cada ataque realizado requiere 4 cargas del condensador del
Dispositivos arcánikos y mecánikos objeto.
específicos
Muchos dispositivos mecánikos tienen una forma y una Armas de las tropas de asalto acorazadas
función específicas, y sólo funcionan cuando se les dota de un
conjunto concreto de runas. La composición de estos Hacha de escarcha
dispositivos sólo puede cambiar ligeramente para que sigan Puntos de runa: 5
siendo funcionales. La fuente de energía y el aspecto Condensador: Condensador de bloqueo rúnico
Inspirada en las hachas de hielo que empuñan los siervos de asalto anterior, sin necesidad de componentes (+6 a golpear
guerra Juggernaut khadoranos, esta alabarda mecánika está con ataques de conjuro, salvación de conjuro CD 16).
mejorada con placas rúnicas que la imbuyen de la dureza del
invierno khadorano. Gafas de visión lejana
Mientras este arma está activa, causa 1d6 de daño por frío Puntos de runa: 3
adicional, y cuando consigues un golpe crítico con este arma, Condensador: Condensador alquímico
el objetivo queda paralizado durante 1 asalto a menos que Son una compleja pieza de mecánika óptica desarrollada
tenga inmunidad al daño por frío. originalmente para que los observadores de vanguardia
Un hacha de escarcha activa requiere 3 cargas de su controlen los movimientos de las tropas. Consisten en un par
condensador para 1 día de uso. de gruesas gafas de triple lente sujetas a un pesado cinturón,
acompañadas de un condensador alquímico que suministra
Hoja aniquiladora energía al dispositivo y hace que las lentes brillen con un
tenue color verde en la oscuridad. Su elevado coste ha
restringido drásticamente su uso, pero han encontrado un lugar
entre los agentes del Servicio de Reconocimiento Cygnarita,
que utilizan los dispositivos para hacerse camino por terrenos
hostiles en plena noche.
Funcionan como un catalejo, tengan o no energía.
Puntos de runa: 4 Mientras están encendidas y activadas, proporcionan al
Condensador: Acumulador arcanodinámico portador visión en la oscuridad hasta 24 casillas. Requieren 1
Esta alabarda mecánika es el arma principal del soldado de carga de un condensador para 1 hora de uso.
choque de las tropas de asalto acorazadas. Consiste en una
amplia hoja de corte mejorada mecánikamente situada en un Inductor de tormentas
mango de acero mecanizado de dos metros, y atraviesa casi Puntos de runa: 2
todo. Mientras este arma esté activa, puedes tirar dos dados de Condensador: Condensador arcano pequeño
daño de arma adicionales al determinar el daño adicional de un Es la famosa arma de los Electromantes de la Casa Vyre. Esta
golpe crítico realizado con este arma. arma arcánika parece una combinación de alabarda y bastón,
Una hoja aniquiladora activa requiere 1 carga de su pero el uso de una placa rúnica personalizada proporciona una
condensador para 1 día de uso. descarga a los enemigos del portador.
Esta alabarda cargada eléctricamente se alimenta de un
Maza de hielo condensador arcano pequeño.
Mientras tiene energía, causa 1d8 de daño eléctrico adicional.
Como ataque, un personaje puede utilizar el inductor de
tormentas para invocar un rayo. El personaje designa un punto
que pueda ver en un radio de 12 casillas. Las criaturas que se
encuentren a 1 casilla de ese punto deben realizar una tirada de
salvación de destreza CD 13 o recibirán 2d8 de daño de
relámpago. Una criatura con armadura pesada tiene desventaja
Puntos de runa: 4 en la tirada de salvación.
Condensador: Acumulador arcanodinámico Mientras está activo, requiere 2 cargas de su condensador para
Esta maza mecánika, la famosa arma del Cuerpo de 5 minutos de funcionamiento.
Demolición de las tropas de asalto acorazadas, utiliza el poder
elemental del frío extremo para hacer que el objetivo quede
quebradizo al contacto. Combinado con el impacto de la
Martillo mecániko
Puntos de runa: 3
cabeza de la maza, cualquier cosa que golpee este arma es
Condensador: Condensador alquímico
probable que se haga añicos al impactar.
Utilizado por la Guardia de la Forja de Fortaleza de Horgen de
Mientras este arma está activa, causa 1d6 de daño por frío
Rhul, es un arma que permite al usuario utilizar el poder de su
adicional.
placa rúnica para golpear a los enemigos y hacerlos retroceder
Como parte de un ataque, puedes gastar 4 cargas del
en el campo de batalla.
condensador del arma para aumentar el daño adicional a 2d10
Mientras tiene energía, una criatura grande o más pequeña
de daño por frío.
impactada con el martillo mecániko debe hacer una tirada de
Una maza de hielo requiere 2 cargas de su condensador para 1
salvación de fuerza CD 13 o ser empujada 1d4 × 1 casilla del
día de uso.
portador. Si un objeto o una estructura bloquea este
movimiento, la criatura recibe 1d6 de daño contundente
Eco adicional y queda derribada.
Puntos de runa: 4 Mientras está activa, requiere 3 cargas de su condensador para
Condensador: Acumulador arcanodinámico 5 minutos de funcionamiento.
Es una lanza mecánika. Mientras el arma tenga energía, ganas
un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño con ella. El
condensador de la lanza tiene 16 cargas.
Maza térmica
Puntos de runa: 4
Defensa curvadora del tiempo. Como acción adicional,
Condensador: Acumulador arcanodinámico
puedes gastar 1 carga del condensador del arma para obtener
Usada por el Cuerpo de Arcanistas Tácticos de Rhul, es un
un +2 de bonificador a la CA cuando realices la acción de
arma que utiliza runas mecánikas para producir detonaciones
defender.
de llamas al impactar. Las llamas se expanden desde la
Replicación. Como acción adicional, puedes gastar 4 cargas
criatura golpeada para envolver potencialmente a otras
del condensador del arma para lanzar un conjuro de 2º nivel o
criaturas cercanas.
inferior con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y con una
duración inferior a 1 minuto que haya sido lanzado durante el
Mientras tiene energía, causa 1d6 de daño de fuego adicional. salvación de carisma para evitar la posesión hasta el comienzo
Las criaturas en un radio de 1 casilla del objetivo impactado del siguiente turno del personaje. Además, una criatura a
deben realizar una tirada de salvación de destreza CD 13 o menos de 1 casilla de un personaje que lleve esta armadura
recibir la mitad del daño por fuego causado al objetivo inicial. con energía no puede beneficiarse del rasgo de etereidad o
Mientras está activa, requiere 4 cargas de su condensador para movimiento incorpóreo.
5 minutos de funcionamiento.
Arma ejecutora
Mira arcántrika Puntos de runa: 3
Puntos de runa: 2 Condensador: Condensador alquímico
Condensador: Condensador de mecanismos El arma emblemática de la Orden de la Iluminación, es un
Este dispositivo mecániko funciona como una mira normal, arma mecánika pesada, chapada en plata, cuya placa rúnica
pero permite a su usuario atravesar la magia oscurecedora. carga sus balas con poder sagrado a prueba de infernales y
Mientras la mira tenga energía, esté activada y fijada a un muertos vivientes. El condensador alquímico de una ejecutora
arma, el personaje que la utiliza puede utilizar una acción se encuentra dentro de su empuñadura de roble blanco. Estas
adicional para apuntar a través del dispositivo. Apuntar a armas ornamentadas son obras maestras de la artesanía
través de la mira arcántrika permite al usuario ignorar las producidas exclusivamente por la armería del Sancteum.
penalizaciones asociadas a la oscuridad, a las zonas Normalmente sólo están disponibles para los miembros de la
ligeramente oscurecidas o a las zonas muy oscurecidas, ya Orden de la Iluminación, aunque algunas han llegado a manos
sean causadas por efectos mundanos o mágicos. Requiere 1 de coleccionistas adinerados.
carga de un condensador durante 1 minuto de uso. Como parte de una acción de ataque, puedes gastar 1 carga del
condensador de un arma ejecutora para imbuir el ataque con
Motor de convergencia arcántriko energía divina. Si aciertas, el ataque causa 1d10 de daño
Puntos de runa: 1-5 radiante adicional a los infernales y criaturas muertas
Condensador: Varía vivientes.
A menudo llamado motor de conjuros, es un dispositivo Se pueden utilizar cañones de mano dobles y rifles pesados
mecániko especifico que contiene la fórmula rúnica de un para crear armas ejecutoras.
único conjuro grabado en finas placas de material
mágicamente resonante. Cuando el dispositivo se activa, lanza Prótesis mecánika
el conjuro inscrito en su interior. El tiempo necesario para Puntos de runa: 2
activar el dispositivo es igual al tiempo normal de lanzamiento Condensador: Condensador de mecanismos
del conjuro. Una vez lanzado el conjuro, la energía arcana que Puede injertarse directamente en el cuerpo para sustituir un
recorre el motor quema las frágiles láminas de su interior, miembro u órgano perdido. Un condensador de mecanismos
dejando el dispositivo inoperativo. en el dispositivo alimenta la placa rúnica dedicada necesaria
Lanzar un conjuro desde un motor de conjuros requiere 1 para que funcione. Funciona como la parte del cuerpo que
carga de un condensador, más 1 carga por cada nivel del falta, pero depende completamente de la extracción y dar
conjuro inscrito en su interior. cuerda intermitentemente al condensador de mecanismos.
Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para Consume 1 carga del condensador por cada 2 horas de
utilizar un motor de conjuros. funcionamiento continuo. Un personaje con una prótesis
El nivel de las runas en el motor de conjuro determina la CD mecánika debe quitarse el miembro para dar cuerda al
de la tirada de salvación y el bonificador de ataque del condensador.
conjuro, así como el valor en puntos de runa de las runas, Puede utilizarse para sustituir un brazo, una pierna o un ojo.
como se muestra en la tabla de runas del motor de conjuro. Algunos mecánikos arcanos pueden estar dispuestos a idear
prótesis para otros usos, como restaurar la audición o
reemplazar un corazón defectuoso, pero estos dispositivos
suelen ser artículos únicos que requieren extensas operaciones
Runas del motor de conjuro
de ingeniería y cirugía y dan lugar a desagradables aparatos de
Nivel de Puntos de CD Bonificador de
cuerda que sobresalen de la carne del usuario.
conjuro runa salvación ataque
Truco 1 12 +4
1 1 12 +4
2 2 12 +4
3 3 14 +6
4 4 14 +6
5 5 16 +8

Objetos de la Orden de la Iluminación


Armadura de resolución
Puntos de runa: 4
Condensador: Acumulador arcanodinámico
La armadura especializada se proporciona exclusivamente a
los Resolutos, la infantería pesada de la Orden de la
Iluminación. Fue desarrollada para permitir a los mortales de
carne y hueso luchar contra los seres espectrales en igualdad
de condiciones, lo que hace incorporando runas sagradas en
una armadura de vapor pesada. Un personaje con esta
armadura puede usar una reacción y gastar 2 cargas del
condensador del objeto para ganar ventaja en las tiradas de
Mecánika especifica
Objeto Coste Peso
Armas de la División Tormenta
Alabarda voltaica 1110 po 4,5 kg
Electro lanza 1750 po 5 kg
Espadón tormenta 1500 po 2,5 kg
Lanzador tormenta 1000 po 10 kg
Armas de las tropas de asalto acorazadas
Hacha de escarcha 620 po 20 kg
Hoja aniquiladora 310 po 17,5 kg
Maza de hielo 910 po 25 kg
Gafas de visión lejana 790 po 0,5 kg
Mira arcántrika 590 po 1 kg
Motor de convergencia arcántriko 100 po + 150 po por punto de runa 5 kg
Objetos de la Orden de la Iluminación
Armadura de resolución 600 po + el coste de la armadura de vapor 275 kg
Arma ejecutora 450 po + coste del arma Varia
Prótesis mecánika 1000 po -

Lanzadores de almas de Cryx avanzada que no depende de la quema de material crudo como
En el Imperio de Pesadilla de Cryx, algunos nigromantes combustible, sus mirmidones son máquinas elegantes y
tienen una alternativa más sencilla al motor de convergencia devastadoras.
arcántriko. Atrapando el alma de un lanzador de conjuros en
una jaula de almas, un nigromante puede obligar al espíritu Logística de un siervo de vapor
atormentado a utilizar los últimos restos de su esencia Los siervos de vapor son máquinas realmente maravillosas,
espiritual para producir un conjuro que conocía en vida. Una pero, como cualquier máquina, necesitan energía. Dado que el
jaula de almas utilizada de esta manera no requiere un carbón acaba por agotarse y el agua de las calderas de vapor
condensador, sino que destruye el alma en su interior. debe reponerse periódicamente, el funcionamiento de los
Un espíritu capturado funciona como un motor de siervos de vapor durante un periodo prolongado requiere la
convergencia arcántriko, pero es menos predecible. A gestión de una logística ocasionalmente pesada. Para ahorrar
discreción del DJ, un alma cautiva utilizada de esta manera carbón en los viajes largos, los siervos de vapor suelen ser
lanzará el conjuro de mayor nivel que conocía en vida en lugar transportados en tren o vagón lo más cerca posible de su
del seleccionado por el personaje que utiliza la jaula de almas. destino. La mayoría pueden funcionar sin repostar durante la
mayor parte del día si sólo se dedican a viajar o a realizar
actividades ligeras, pero los siervos de vapor que participan en
Siervos de vapor combates activos consumen combustible mucho más
Un siervo de vapor es una construcción mecánika dotada de la rápidamente. Un siervo de vapor debe ser repostado cada día
capacidad de razonar por un cerebro mágico conocido como que funcione, haya o no entrado en combate. Los jugadores y
córtex. Un siervo de vapor no posee poderes cognitivos de alto el DJ deberían discutir estos detalles al principio y acordar de
nivel, pero puede ejecutar órdenes sencillas y tomar decisiones antemano cómo manejarlos. Los siervos de vapor son una
lógicas para completar las tareas que se le asignan. En los parte esencial de los Reinos de Hierro y la logística no debería
Reinos de Hierro, realizan diversas tareas que serían interferir en la diversión de jugar con un lanzador de guerra o
demasiado peligrosas, o incluso imposibles, para los humanos. un mariscal de siervo. Ciertas tramas pueden hacer que estas
Se clasifican en dos categorías: siervos de trabajo y siervos de dificultades formen parte de la narrativa o forzar a los
guerra. Los siervos de trabajo son máquinas relativamente lanzadores de guerra a salir de su zona de confort, pero
sencillas construidas para el trabajo físico, mientras que los deberían ser la excepción, no la regla. El reabastecimiento de
siervos de guerra son sofisticadas armas de guerra dotadas de combustible puede manejarse en conjunto con los ciclos de
armamento de última generación. A pesar de esta distinción, descanso regulares entre las aventuras activas y mantenerse en
las diferencias entre los dos tipos son a menudo borrosas. En gran medida sin mencionar, excepto cuando se requiera como
los Reinos de Hierro de hoy en día, se pueden encontrar un obstáculo durante el juego.
“siervos” militares destartalados tirando de arados después de En general, las campañas deberían permitir a los lanzadores de
décadas de servicio, y siervos de trabajo blindados y guerra y a los mariscales de siervo incluir sus máquinas como
reequipados con equipamiento de grado militar por grupos de un elemento vital de la aventura, pero hay momentos y
mercenarios desesperados. lugares, como cuando se entra en cuevas subterráneas
Aunque las tecnologías que condujeron al desarrollo de los estrechas, en los que un siervo de vapor pesado sería
Colosales (y en última instancia, a los siervos de vapor) se inapropiado y debería dejarse atrás.
originaron en los reinos humanos de Immoren Occidental, los
pueblos vecinos, tanto de Rhul como de Ios, no tardaron en Anatomía de un siervo de vapor
adoptar y adaptar el uso de estos constructos. Dado que los
Un siervo de vapor se compone de un chasis, un motor de
primeros mecánikos de siervos de vapor rhúlicos siguieron los
vapor, una corteza y armamento. Los siervos de vapor
planos diseñados por humanos, los siervos de vapor originales
producidos por las naciones humanas de los Reinos de Hierro
de Rhul no estaban diseñados de forma muy diferente a las
son construcciones bípedas con dos brazos, al igual que la
fabricadas por los humanos. Sin embargo, a lo largo de los
mayoría de los producidos por los enanos de Rhul. A estas
siglos siguientes, los enanos adaptaron el diseño de sus
máquinas se les pueden añadir equipos y modificaciones
máquinas para que se adaptaran mejor a sus necesidades. Los
adicionales para mejorar su rendimiento o dotarlas de
ionenses han abordado la fabricación de estos constructos de
capacidades excepcionales.
una manera tan poco ortodoxa que ya no pueden llamarse
realmente "siervos de vapor". Utilizando una arcánika
Aunque la mecánika de Rhul se basa en principios articulación y una enorme caldera diseñada con la velocidad y
desarrollados por los humanos, su ingeniería y diseño se ha la potencia en mente.
alejado considerablemente de sus orígenes y muchas piezas no Los chasis vienen en dos clases de peso: pesados y ligeros.
son fácilmente intercambiables con las desarrolladas fuera de Los siervos de vapor pesados, que miden más del doble de la
Rhul. Lo mismo ocurre con el equipo militar especializado altura de un hombre, son máquinas robustas construidas para
producido por cada uno de los Reinos de Hierro; los siervos de la fuerza y capaces de soportar un tremendo castigo. Los
guerra construidos por una nación no pueden utilizar siervos de vapor ligeros son más pequeños, más rápidos, más
fácilmente componentes de los construidos por otra. Por el maniobrables y más manejables, pero carecen de la potencia
contrario, los "siervos" de los mercenarios están diseñados con física de sus homólogos más pesados.
flexibilidad y a veces pueden repararse con los restos locales. Los siervos de vapor ligeros se utilizan principalmente para el
Los principios en los que se basan las tecnologías únicas trabajo industrial y el transporte. Requieren menos
utilizadas por Cryx e Ios son fundamentalmente diferentes de combustible, responden bien a los manipuladores
los que alimentan los siervos de vapor y la mecánika de las experimentados y se utilizan para diversas tareas que requieren
naciones humanas y enanas. Aunque estas tecnologías son velocidad, versatilidad y fiabilidad. Muchos siervos de este
similares a primera vista, los siervos de vapor de estas tipo son personalizados por mecánikos arcanos principiantes
naciones no son compatibles con los de ninguna otra, y que buscan construir un mejor compañero mecániko.
algunos de ellos utilizan fuentes de energía completamente En comparación, los siervos de trabajo pesado son más
diferentes. Como resultado, las piezas de los siervos de vapor grandes y robustos. Incorporan un chasis mucho más potente y
fabricados por los humanos y enanos no pueden integrarse en suelen requerir una caldera sustancialmente mayor que
los mirmidones, los siervos del infierno o los siervos de hueso. consume combustible a un ritmo mucho mayor. Aunque este
Aún más extrañas son las máquinas de los últimos cultistas de tipo de chasis es poco frecuente entre las aplicaciones
Cyriss, que siguen unos principios de diseño totalmente comerciales, es especialmente útil en las estaciones
diferentes. ferroviarias y en los lugares industriales peligrosos, donde la
fuerza de un siervo pesado puede aprovecharse para levantar
Chasis caballetes, vagones de tren, cargas de hierro, contenedores de
Construido sobre un esqueleto de acero y una musculatura de carbón o cantidades enormes de roca y tierra. Los siervos
tubos neumáticos, el chasis de un siervo de vapor sirve para pesados también se utilizan para demoler estructuras más
estructurar el armazón metálico y las articulaciones de la grandes que podrían resistir los esfuerzos de un siervo de
máquina. Una serie de activadores reflejos recorren la longitud trabajo ligero.
de la columna vertebral del siervo de vapor y las distintas La tabla de siervos de vapor muestra los chasis más comunes
conexiones neumáticas de sus extremidades. Los conductos en el mercado libre, su coste, su carga de combustible y
que llevan a la carcasa de la corteza conectan todos los tiempo de combustión, y sus cortezas de serie. Muchos de los
activadores en un sistema entrelazado que permite a la corteza chasis que están a la venta son modelos antiguos que han sido
controlar todos los movimientos del siervo de vapor. reformados recientemente, aunque algunos han sido
Sus extremidades, hechas de acero y hierro, son mantenidos con esmero durante décadas. Se supone que un
extremadamente formidables. Su fuerza reside en sus chasis de comprado a precio de saldo está en buen estado de
extremidades, que se mantienen unidas con válvulas de latón y conservación y funcionamiento. Los perfiles base de los
cobre. La mayoría de sus brazos están diseñados con siervos de vapor se pueden encontrar más adelante. Cuando
herramientas o armas modulares en mente, y la sustitución de utilices estos perfiles, utiliza sólo lo siguiente: estadísticas
estos miembros puede cambiar drásticamente las capacidades base, resistencias al daño, inmunidades al daño, inmunidades a
de la máquina. las condiciones (excepto cansancio), rasgos (excepto corteza y
Lentes focales y dispositivos mecánicos cuidadosamente alimentado por vapor) e idiomas. El resto de la información
conectados a la corteza por conductos permiten a cada siervo vendrá determinada por las elecciones que hagas al construir
de vapor percibir e interpretar su entorno. Todos estos tu propio siervo de vapor. Si un siervo de vapor no tiene un
complejos aparatos son, por supuesto, de naturaleza mecánika. arma en una de sus manos gana un ataque de golpetazo para
El chasis determina no sólo su forma, fuerza e integridad una o ambas manos que causa 1d8 de daño contundente. Se
estructural, sino también su agilidad, potencia de salida y muestran dos precios para cada chasis en la tabla de siervos de
velocidad potencial. Por regla general, cuanto más grande sea vapor: uno para un chasis que incluye una corteza de serie y
el chasis, mayor será el motor y la caldera de vapor necesarios otro para el chasis solamente. Se supone que una corteza
para impulsar la máquina. Aunque la mayoría se construyen comprada ha sido borrada y carece de personalidad en el
con poco más que la pura fuerza como objetivo, los siervos de momento de la compra.
guerra se construyen para atravesar todo tipo de terreno hostil Las armas de un siervo de vapor deben comprarse por
durante la batalla. Por ello, su chasis presenta una mayor separado. Consulta la sección "armas" para obtener más
información.

Siervos de vapor
Coste Coste Carga de combustible / tiempo de
Chasis
(con corteza de serie) (solo chasis) combustión
Siervo de vapor pesado Estibador
3500 po 2500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de vapor ligero Recolector
2500 po 1500 po 150 kg / 7 horas general, 1 hora combate
grado ferrum
Siervo de guerra pesado Nómada
8000 po 5500 po 330 kg / 5 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Siervo de guerra ligero Garra
6000 po 3500 po 165 kg / 6 horas general, 1 hora combate
grado aurum
Chasis de siervo de trabajo pesado Estibador Los siervos ligeros consumen una tolva llena de carbón y un
Es el típico siervo de trabajo pesado que se utiliza para subir y depósito lleno de agua en cinco o diez horas, según el modelo;
bajar carga de los barcos en los Reinos de Hierro. El Ballenero en cambio, los siervos pesados consumen su combustible en
utiliza el chasis del siervo de trabajo pesado Estibador. Viene cuatro u ocho horas. Cuando los siervos de vapor son
equipado con un cañón de arpones montado en su brazo empujados, su consumo de carbón aumenta drásticamente.
izquierdo y está armado con una cuchilla de flanqueo. Bajo la acción intensa y la tensión mecánika del combate, los
Altura/peso: 3,6 metros / 6000 kg siervos ligeros agotan sus reservas en cincuenta a cien
Consumo de combustible/uso de carga: 300 kg / 6 horas minutos, mientras que los siervos pesados se quedan sin
(general), 1 hora (combate) combustible en cuarenta a ochenta minutos. Cargar
Fecha de inicio de servicio: 563 d.R. completamente un siervo de vapor con carbón y agua aumenta
Diseño del chasis original: Motores del Este su peso entre 200 y 325 kilogramos, dependiendo del tamaño
Corteza de serie: Grado ferrum de su tolva de carbón y su caldera. Una proporción típica de
carga de combustible es de 2,5 kilogramos de agua por cada
Chasis de siervo de trabajo ligero Recolector medio kilogramo de carbón.
El Recolector es un siervo de trabajo ligero típico. A menudo Los siervos de vapor son maravillas tecnológicas, pero su
se integran en su chasis herramientas pesadas para trabajos funcionamiento interno es bastante sencillo. El carbón
especializados. Viene equipado con una corteza grado ferrum. ardiendo calienta el agua de la caldera, convirtiéndola en
El Pescador utiliza el chasis del Recolector y es común entre vapor que enciende los numerosos pistones del siervo de
las tripulaciones balleneras. Sustituye uno de los brazos del vapor, que proporcionan energía a las válvulas neumáticas del
Recolector por un lanzador de arpones y suele llevar un chasis del constructo y convierten así el calor y la presión en
gancho de garfio de gran tamaño. fuerza motriz. Los respiraderos de vapor permiten liberar el
Altura/peso: 2,65 metros / 2800 kg exceso de presión, y el vapor también hace girar las turbinas
Consumo de combustible/uso de carga: 150 kg / 7 horas arcanas del siervo. Estas turbinas generan un campo de energía
(general), 1 hora (combate) arcana que corre a lo largo de un conducto de corteza primario
Fecha de inicio de servicio: 540 d.R. similar a las líneas de conductos del acumulador en un objeto
Diseño del chasis original: Motores del Este mecániko. Otros conductos conectan el equipo sensorial y los
Corteza de serie: Grado ferrum activadores de reflejos del siervo a su corteza y proporcionan
Chasis de siervo de guerra pesado Nómada energía a estos sistemas periféricos.
Es una máquina sencilla pero eficaz. Fue uno de los primeros Los siervos de guerra tienen unas necesidades energéticas más
siervos de guerra que se produjeron de forma generalizada y el exigentes y suelen tener una tolva de carbón más grande que
principal siervo de guerra pesado de Cygnar durante décadas. les permite funcionar durante períodos de actividad más
Desde entonces se ha convertido en un pilar para las largos. Un complejo mecanismo en su interior aviva el motor
compañías de mercenarios de todo Immoren Occidental. Viene para que pueda satisfacer las mayores demandas de energía
equipado con una corteza de grado aurum y suele llevar una que conlleva la actividad intensa.
espada de batalla y una rodela. Si un siervo de vapor se queda sin carbón, empieza a perder
Altura/peso: 3,7 metros / 7500 kg fuerza, movilidad y percepción. Esta caída de potencia
Consumo de combustible/uso de carga: 330 kg / 5 horas continúa a medida que la máquina se vuelve menos receptiva
(general), 1 hora (combate) antes de apagarse por completo.
Fecha de inicio de servicio: 455 d.R. (retirado del servicio en
563 d.R.) Dependencia de la caldera
Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia Un siervo de vapor necesita una caldera operativa y con
Corteza de serie: Grado aurum combustible para funcionar. Si la caldera se queda sin
combustible o se apaga, el siervo de vapor queda inerte,
Chasis de siervo de guerra ligero Garra funcionalmente inconsciente e incapaz de recuperar la
Desarrollado originalmente como siervo de guerra de primera conciencia hasta que la caldera vuelva a funcionar.
línea cygnarita, ahora es una visión común en los mercados de Vulnerabilidad al agua. La dependencia de un siervo de
mercenarios y en los astilleros de salvamento. Tras décadas de vapor de la quema de carbón significa que, a menos que haya
servicio, el chasis fue retirado por la Armería Real Cygnarita sido diseñado específicamente para operaciones bajo el agua,
en favor de diseños más modernos. Sin embargo, sigue siendo ser sumergido en el agua o que su cámara de combustión se
uno de los favoritos de los mercenarios con suficiente oro o haya mojado es una forma segura de apagarlo.
influencia para adquirir uno. Viene equipado con dos puños y Si un siervo de vapor se sumerge completamente o su cámara
una corteza de grado aurum y suele llevar una lanza aturdidora de combustión se expone a una cantidad suficiente de agua
y un escudo. (según determine el DJ), su caldera se apaga, haciendo que el
Altura/peso: 2.74 metros / 3250 kg siervo de vapor quede inerte.
Consumo de combustible/uso de carga: 165 kg / 5 horas Dependencia del combustible. Un siervo de vapor necesita
(general), 1 hora (combate) que el carbón arda en su cámara de combustión para alimentar
Fecha de inicio de servicio: 522 d.R. (retirado del servicio en su turbina arcana e impulsar sus extremidades. Un siervo de
579 d.R.) vapor que se queda sin combustible puede funcionar con una
Diseño del chasis original: Orden Fraternal de la Magia capacidad reducida durante algún tiempo, pero
Corteza de serie: Grado aurum inevitablemente necesitará más combustible para seguir
funcionando. Cuando la caldera de un siervo de vapor se
Motor de vapor queda sin combustible, sufre un rápido declive físico. Por cada
Una potente máquina de vapor es el corazón de todo siervo de minuto de funcionamiento después de que la caldera se quede
vapor. Montada en la parte trasera de la máquina, consta de sin combustible, el siervo de vapor sufre un nivel de
una caja de combustión de carbón, una caldera y una turbina cansancio. Cuando alcanza el nivel 6 de cansancio, no muere,
de vapor arcana. La mayoría de los siervos de vapor pueden sino que queda inerte. Mientras está inerte, no puede realizar
funcionar durante horas con un contenedor lleno de carbón. acciones o reacciones. Si está inerte por falta de combustible,
necesita una carga de carbón y agua y 10 minutos para
devolver a su caldera a la temperatura de funcionamiento antes Consulta la sección "desmontaje o sustitución de piezas" más
de que pueda volver a funcionar. adelante en este capítulo para obtener información sobre el
Si no se dispone de carbón, se puede utilizar en la cámara de desmontaje y sustitución de cortezas.
combustión un combustible de menor calidad, como madera o La tabla de cortezas muestra las cortezas disponibles en los
turba, pero no es lo ideal. Un siervo de vapor que quema estos Reinos de Hierro, así como su precio y peso. El grado de
combustibles arroja una gruesa columna de humo negro por corteza de un siervo de vapor indica el nivel general de
sus chimeneas y su caldera no puede alcanzar temperaturas lo decisión e intelecto que posee. Las cortezas de grado
suficientemente altas como para ofrecer un rendimiento cupernum y ferrum son las más sencillas y están relegadas a
óptimo. Un siervo de vapor que quema combustible de baja los siervos de trabajo; las cortezas de grado aurum y arcanum
calidad tiene desventaja en las tiradas de ataque y son las más sofisticadas y se utilizan casi exclusivamente para
características. siervos de guerra. Un siervo de vapor domina todas las armas
y herramientas que se encuentran en este capítulo y todos los
Corteza demás objetos que dicen específicamente que pueden ser
Es el cerebro mecániko que dirige un siervo de vapor. Las utilizados por un siervo de vapor. Todos los siervos de vapor
cortezas tienen diversidad de grados que reflejan su son competentes en las tiradas de salvación de fuerza y
sofisticación, coste y dificultad de producción. Las cortezas de constitución.
grado siervo de guerra son capaces de interpretar rápidamente Corteza de grado cupernum. Un siervo de vapor con esta
nueva información y tomar decisiones tácticas, mientras que corteza posee un intelecto limitado. Disfruta complaciendo a
las cortezas de grado siervo de trabajo están diseñadas para su controlador y puede ser entrenado para seguir órdenes
responder a órdenes sencillas y no están pensadas para el sencillas, pero requiere una gran cantidad de manipulación y
combate. Casi toda la arquitectura de las cortezas modernas un ojo vigilante. Con el tiempo, desarrolla hábitos y rasgos de
permite cierto grado de aprendizaje y adaptación. personalidad limitados. Un siervo de vapor con esta corteza
La corteza es una complicada matriz de patrones arcanos que tiene una puntuación de inteligencia de 4 y una puntuación de
se basa en la tecnología de las runas mecánikas. Aunque puede sabiduría de 8. Esta corteza no puede recibir impulsos.
decirse, con razón, que la corteza es similar a las placas Esta corteza otorga al siervo de vapor un +1 de bonificador
rúnicas de un artefacto mecániko, tal comparación es una por competencia.
injusticia para el complejísimo arte de la construcción de la Corteza de grado ferrum. Estas cortezas están relegadas en
corteza. Las cortezas contienen destellos de sensibilidad real. su mayoría a los siervos de trabajo. Un siervo de vapor con
La inteligencia de un siervo de vapor hace que la máquina sea esta corteza puede llevar a cabo las siguientes órdenes simples
capaz de seguir órdenes complicadas y realizar tareas sin supervisión: "moverse", "traer", "seguir", "buscar",
complejas. Con el tiempo, algunos siervos de vapor adquieren "quedarse" y "trabajar". Las órdenes más complicadas
un mínimo de personalidad y los más antiguos muestran requieren una cuidadosa dirección por parte de un mariscal de
universalmente un comportamiento estrafalario y extrañas siervos. Un siervo de vapor con un esta corteza aprende a
excentricidades, así como una limitada iniciativa autodirigida. seguir instrucciones con bastante rapidez. Con el tiempo,
Cada corteza es una esfera de varias capas construida con mejora su capacidad para ejecutar tareas sencillas y desarrolla
diversos metales, cristales y minerales raros y envuelta en una una personalidad limitada.
serie de placas flexibles cuidadosamente grabadas. La mayoría Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
contienen entre veinte y treinta esferas de cobre, plata u oro inteligencia de 5, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
tratadas alquímicamente. Espinas metálicas interconectan estas de impulso de 15. La corteza otorga al siervo de vapor un +2
capas y actúan como meridianos arcanos. El foco principal (un de bonificador por competencia y es competente en la
orbe de cristal) se encuentra en el centro de la esfera. A lo habilidad atletismo.
largo de cada uno de los tres ejes primarios de la corteza se Corteza de grado aurum. Los siervos de vapor diseñados
encuentra una toma de corriente: una que se conecta a los para realizar tareas que requieren inteligencia y habilidades de
conductos de la turbina, otra que se une al conducto de resolución de problemas suelen estar equipados con esta
activación de los reflejos y una tercera que se conecta al corteza. Aunque algunos siervos de trabajo sofisticados están
equipo sensorial del siervo. Una serie de deflectores y resortes equipados con ella, estas cortezas están generalmente
muy tensos protegen la corteza de los golpes y le proporcionan reservadas para los siervos de guerra.
estabilidad. La construcción de la corteza es un arte. En teoría, Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de
la corteza está esencialmente en blanco en el momento de la inteligencia de 6, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD
creación, lo que permite aprender comportamientos y patrones de impulso de 14. Un siervo de vapor con esta corteza gana el
de respuesta. Los siervos de vapor que llevan mucho tiempo rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante
en el mercado tienden a ser más inteligentes y a saber más que su turno.
los más nuevos, pero no se adaptan bien a los nuevos Esta corteza otorga al siervo de vapor un +3 de bonificador
operadores o a las nuevas órdenes. Cuanto más avanzada es la por competencia y es competente en la habilidad atletismo y
corteza, más fácilmente aprende y se adapta. en una de las siguientes habilidades: acrobacias, intimidación
Todos los mariscales de siervo saben que un siervo de vapor o percepción. La elección de la habilidad se decide cuando se
nuevo es tan ingenuo y leal como un cachorro recién nacido, y activa por primera vez con una corteza nueva o eliminada.
los enormes constructos siguen lealmente a sus operadores a Una vez que se ha hecho la elección, no puede cambiarse a
todas partes si no se les ordena sentarse o quedarse. Los menos que se borre la corteza.
mariscales tienen que entrenar a sus siervos de vapor para que
pisen suavemente, eviten pisar a nadie y se comporten, pero
este proceso lleva tiempo. Incluso en las primeras etapas del
desarrollo cognitivo, algunos siervos de vapor muestran signos
asombrosos de sensibilidad, a menudo tomando la iniciativa
para proteger a sus operadores o anticipando reacciones.
Cortezas
Bonificador por Puntos de concentración
Corteza Coste Peso CD impulso
competencia máximos
Grado cupernum 100 po 12,5 kg +1 1 N/A
Grado ferrum 1000 po 15 kg +2 2 15
Grado aurum 2500 po 20 kg +3 3 14
Grado arcanum 4500 po 25 kg +4 4 12

Corteza de grado arcanum. Esta corteza de grado militar es herramientas de mecániko y 2 horas de trabajo. Una vez
la piedra angular del diseño de todo siervo de guerra de alto transcurrido el tiempo, el mecániko principal debe hacer una
rendimiento. Un siervo de vapor con esta corteza protege tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada tiene éxito, el
instintivamente a su controlador y desarrolla rápidamente una mecániko ha quitado o instalado con éxito el brazo o el
personalidad, normalmente extraída de los rasgos de su sistema de armas. Si la tirada falla, el brazo no puede ser
controlador. retirado sin trabajo adicional o fue instalado incorrectamente y
Un siervo de vapor con esta corteza tiene una puntuación de no funciona. En cualquier caso, el mecániko deberá invertir 1
inteligencia de 8, una puntuación de sabiduría de 10 y una CD hora más de trabajo antes de volver a realizar la tirada. Un
de impulso de 12. Un siervo de vapor con esta corteza gana el personaje que quiera pagar por instalar o quitar un brazo puede
rasgo de ataque múltiple y puede realizar dos ataques durante esperar pagar 30 po por la mano de obra.
su turno. Esta corteza otorga al siervo de vapor un +4 de
bonificador por competencia y es competente en la habilidad Armas a distancia de siervo de vapor
atletismo y en dos de las siguientes habilidades: acrobacias,
intimidación o percepción. La elección de las habilidades se Cañón. Este arma pesada y autocargable se monta en lugar de
decide cuando se activa por primera vez con una corteza nueva uno de los brazos del siervo de vapor. Debido a la velocidad
o eliminada. Una vez que se ha hecho la elección, no se puede de su mecanismo de recarga, no puede ser disparada más de
cambiar a menos que se borre la corteza. una vez por turno. No puede recargarse durante el combate. La
recarga fuera del combate tarda 20 minutos, pero no requiere
Armamento herramientas o entrenamiento especializado. Dispara balas de
Los gobiernos de los Reinos de Hierro gastan enormes artillería estándar en casquillos metálicos.
cantidades en la investigación y desarrollo de nuevos y más Cañón arpón. Impulsado por pólvora, este lanzador de
aterradores armamentos en una perpetua carrera arpones autocargable se monta en lugar de uno de los brazos
armamentística. A medida que se desarrollan nuevas armas y del siervo de vapor. Debido a la velocidad a la que su
las más antiguas se quedan obsoletas, los mercenarios y las mecanismo de cabrestante retrae el arpón, sólo puede
fuerzas irregulares se hacen con ellas. Los excedentes de dispararse una vez por turno. No puede recargarse durante el
armamento, pulidos y reacondicionados, pueden aumentar o combate. La recarga fuera del combate lleva 20 minutos, pero
sustituir las armas de los siervos de guerra existentes, o no requiere herramientas o entrenamiento especializados.
incluso ser adaptados a los siervos de trabajo para crear Si un arpón disparado por un cañón de arpones daña a una
alternativas de bajo coste a las máquinas de combate criatura, el arpón se incrusta en ella. Como acción, el siervo de
dedicadas. Aunque los siervos de trabajo armados rara vez son vapor puede intentar acercar a una criatura grande o menor
capaces de competir realmente con los siervos de guerra en con un arpón incrustado haciendo una tirada de fuerza
batalla, pueden aportar una ventaja a cualquier fuerza que los enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) de la criatura. Si
controle. el siervo de vapor tiene éxito, acerca a la criatura 1 casilla.
Los siervos de vapor son plataformas preparadas para una Hacer 5 de daño cortante a la cuerda (CA 10) la destruye sin
amplia variedad de sistemas de armas. Los siervos de guerra causar daño adicional a la criatura arponeada.
suelen estar armados y blindados con algunas de las armas Cañón de dispersión. Este cañón corto y ancho está diseñado
más avanzadas jamás desarrolladas, pero con puños capaces para dispersar balas de metralla en grandes cantidades de
de golpear con la fuerza de una locomotora, incluso un siervo tropas enemigas. Debido a la lentitud de su mecanismo de
de vapor técnicamente desarmado puede ser increíblemente autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
destructivo en combate. Las cortezas de estas grandes fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
máquinas son lo suficientemente adaptables como para utilizar herramientas o entrenamiento especializados.
una amplia variedad de sistemas de armas, y la mayoría de los Cada criatura en su área del ataque debe hacer una tirada de
chasis de los siervos de guerra admiten varias configuraciones salvación de destreza con una CD igual a 10 + el modificador
de armas diferentes. Incluso los siervos de trabajo que no han de destreza del siervo de vapor. Si falla, la criatura recibe daño
sido readaptados para la guerra pueden estar equipados con del cañón de dispersión.
herramientas pesadas que tienen aplicaciones de combate, Cañón ligero. Este cañón ligero y autocargable se monta en
como garras de carga aplastantes, sopletes de soldadura y lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor. No puede
atornilladores industriales. recargarse durante el combate. La recarga fuera del combate
La tabla de armas de siervo de vapor muestra las armas más tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
comunes utilizadas en los Reinos de Hierro, su precio y peso, entrenamiento especializados. Dispara balas de artillería ligera
el daño que causan al impactar y cualquier propiedad especial en carcasas metálicas.
que posean. Cada arma se clasifica como a distancia o cuerpo Lanzador de vapor. Desarrollado para el siervo de guerra
a cuerpo de acuerdo con las reglas estándar. La tabla de Mula, se basa en la presión de la caldera del siervo de vapor
munición muestra la munición requerida por varias armas de para lanzar potentes proyectiles explosivos. Una simple
siervo de vapor, así como su coste y peso. válvula de corte entre el sistema de movimiento del siervo de
vapor y el lanzador permite maximizar el alcance del arma
Montaje y sustitución de armas dirigiendo todo el rendimiento de la presión de su caldera
El desmontaje o la sustitución de un brazo o de un sistema de hacia el cañón. Debido a la lentitud de su mecanismo de
armas montado en un brazo requiere el acceso a una grúa, autocarga, sólo puede dispararse una vez por turno. La recarga
fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere
herramientas o entrenamiento especializados. Utiliza una
munición única en su diseño. Si un siervo de vapor equipado
con un lanzador de vapor no se mueve durante su turno, el
alcance normal del arma aumenta en 4 casillas y el alcance
largo aumenta en 12 casillas. Cada criatura dañada debe tener
éxito en una tirada de salvación de fuerza con una CD igual a
10 o el daño infligido, lo que sea más alto, o ser derribada.
Lanzallamas. Basado en tecnología originada en el
Protectorado de Menoth, es un arma horrible que rocía
combustible ardiente sobre los combatientes enemigos.
Debido a la lentitud de su mecanismo de bombeo de
combustible, sólo puede dispararse una vez por turno. No
puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
combate tarda 30 minutos, pero no requiere herramientas o
entrenamiento especializado. Cada criatura en el área de un
ataque de lanzallamas debe hacer una tirada de salvación de
destreza con una CD igual a 10 + el modificador de destreza
del siervo de vapor. En caso de fallar, la criatura es dañada por
el lanzallamas.
Remachadora de vapor. Esta remachadora industrial está
diseñada para reemplazar el brazo de un siervo de trabajo.
Utiliza la presión del vapor de la caldera para disparar
remaches pesados con la fuerza suficiente para penetrar en la
chapa de acero. Debido al tiempo que tarda en acumularse la
presión necesaria, sólo puede dispararse una vez por turno. No
puede recargarse durante el combate. La recarga fuera del
combate tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas o
entrenamiento especializados.
Una criatura dañada por una remachadora de vapor recibe 1d4
de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. La
criatura puede acabar con este daño utilizando su acción para
retirar el remache calentado.

Armas a distancia de siervo de vapor


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Cañón* 450 po 3d8 perforante 20 kg AdE (1), arma de fuego (alcance 16/48), cargador (8)
Arma de fuego (alcance 10/30), cargador (1),
Cañón arpón 250 po 3d6 perforante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Cañón de dispersión 225 po 3d10 perforante 20 kg
cargador (8), especial
Cañón ligero 200 po 2d10 perforante 10 kg Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10)
AdE (1), arma de fuego (alcance 10/30), cargador
Lanzador de vapor 550 po 4d10 contundente 25 kg
(6), especial
Arma de fuego (desde sí mismo, cono de 6 casillas),
Lanzallamas 375 po 3d8 fuego 17,5 kg
cargador (10), especial
Remachadora de vapor 175 po 1d10 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 2/6), cargador (10), especial
* Solo siervos de vapor pesados

Munición
Nombre Coste Peso
Arpón 10 po 5 kg
Bala de lanzador de vapor 15 po 2,5 kg
Balas de artillería estándar (8) 120 po 1 kg
Balas de artillería ligeras (10) 50 po 0,5 kg
Balas de cañón de dispersión (8) 40 po 1 kg
Combustible de soplete industrial (20) 20 po 30 kg
Combustible lanzallamas 100 po 20 kg
Remaches de vapor (10) 10 po 0,5 kg

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor


Alabarda. Esta pesada herramienta de corte reforzada está recargarse durante el combate. Recargarlo fuera de combate
unida al extremo de una larga vara de acero. lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas o
Espada de batalla. La venerable arma de los nómadas, esta entrenamiento especializados.
espada de tamaño siervo de vapor está basada en el diseño de Taladro. Ya sea pesado o ligero, se monta un taladro
la espada de batalla caspiana. industrial en el lugar de uno de los brazos de un siervo de
Garra de carga. Es una extremidad fuertemente reforzada vapor y utiliza la energía de la caldera para funcionar. Los
montada en lugar de uno de los brazos de un siervo de vapor ataques realizados con un taladro causan el doble de daño a
pesado. Los siervos de vapor ligeros no pueden equiparse con objetos y estructuras.
ella porque su chasis no es lo suficientemente fuerte como
para soportar el sistema de garras y el peso de la carga que Armas de mano
debe levantar. Un siervo de vapor equipado con una garra de Incluso los puños más rudimentarios de los siervos de vapor
carga tiene ventaja en las tiradas de fuerza para empujar, tirar son capaces de coger y blandir armas de mano cuerpo a
o levantar objetos y tiene ventaja en las tiradas de fuerza para cuerpo. Dado que la mayoría de las armas diseñadas para ser
mantener un agarre. utilizadas por criaturas vivas y constructos más pequeños son
Hacha de batalla. Un arma común entre los siervos de guerra demasiado delicadas para que los siervos de vapor las utilicen,
mercenarios, el mango de acero y empuñaduras reforzadas de sólo pueden blandir armas diseñadas y reforzadas
este hacha la ayudan a soportar fuertes impactos. especialmente para su uso. Además, debido a las
Lanza. Esta arma es una lanza pesada hecha de acero especificidades de la ingeniería y la anatomía de los siervos de
reforzado. vapor, estos mastodontes de hierro no pueden luchar con
Lanza aturdidora. Es la venerable arma de serie del Garra, armas a dos manos.
pero no está incluida en el chasis. Un aparato de sintonía
negativa en el arma envía señales conflictivas a la corteza de
cualquier siervo de vapor que golpee. Está diseñada para ser
utilizado con un condensador alquímico integrado. Cualquier
siervo de vapor golpeado por una lanza aturdidora debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
quedar incapacitado hasta el final de su siguiente turno.
Mangual. Esta arma consiste en una o más bolas de hierro
pesadas con pinchos suspendidas por una cadena y unidas a
una larga barra de acero.
Martillo de combate. Esta arma consiste en una enorme
cabeza montada en un mango de acero.
Maza de batalla. Diseñada para la configuración Mula del
chasis del Nómada, que se dio de baja en el 582 d.R., este
arma consiste en una pesada bola con pinchos sobre una larga
barra de acero reforzado.
Sierra. Esta poderosa sierra accionada por vapor cuenta con
filas de dientes de acero endurecido y se monta en el lugar del
brazo. Cuando un siervo de vapor consigue un crítico con esta
arma, puede realizar un ataque adicional contra el objetivo
golpeado.
Soplete industrial. Este accesorio es una versión
sobredimensionada de los sopletes utilizados por los
mecánikos. Combina gases altamente combustibles en
proporciones precisas para crear una llama supercaliente que
puede fundir el metal. Un soplete industrial no puede

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Alabarda pesada* 300 po 2d12 cortante 35 kg Alcance
Alabarda ligera 200 po 2d10 cortante 25 kg Alcance
Espada de combate 275 po 2d8 cortante 15 kg Alcance
Garra de carga* 260 po 2d10 contundente 12,5 kg Especial
Hacha de combate 225 po 2d8 cortante 12,5 kg -
Lanza aturdidora 2470 po 2d8 perforante 20 kg Alcance, especial
Lanza ligera 140 po 2d6 perforante 15 kg Alcance
Lanza pesada* 210 po 2d8 perforante 20 kg Alcance
Mangual ligero 100 po 2d8 contundente 10 kg -
Mangual pesado* 175 po 2d10 contundente 12,5 kg -
Martillo de combate 100 po 2d8 contundente 22,5 kg -
Maza de combate 180 po 2d6 contundente 20 kg -
Sierra 175 po 2d6 cortante 15 kg Especial
Soplete industrial 200 po 2d6 fuego 17,5 kg Cargador (20)
Taladro ligero 150 po 2d8 perforante 15 kg Especial
Taladro pesado* 275 po 2d10 perforante 25 kg Especial
* Solo siervos de vapor pesados
Equipos y mejoras
Los siervos de vapor ofrecen a los mecánikos dedicados exigentes estándares de fabricación, los siervos de trabajo más
prácticamente infinitas oportunidades de personalización. comunes de Rhul se someten a estándares inflexibles similares
Aunque los sectores militar y laboral prefieren utilizar a los que usan otras naciones cuando producen siervos de
máquinas de serie, las compañías mercenarias y los lanzadores guerra de grado militar. Además, la enorme riqueza mineral de
de guerra independientes han desarrollado numerosos métodos Rhul proporciona un excedente de los metales y minerales
para personalizar sus siervos de vapor. Una de las raros necesarios para fabricar la corteza de alto grado, lo que
modificaciones más populares consiste en integrar una caldera permite instalarlas en un gran número de siervos de vapor. Por
más pesada en un chasis de menor tamaño, lo que proporciona último, los siervos de vapor de alta calidad de Rhul
un impulso adicional de velocidad cuando más lo necesita. La proporcionan una eficiencia de combustible excepcional que
tabla de equipos y mejoras muestra los más comunes limita el consumo de carbón y otros combustibles.
utilizados para mejorar los siervos de vapor en Immoren Tal vez la razón más importante de la naturaleza de doble
Occidental, así como su coste y peso. trabajo de los siervos de trabajo de Rhul sea cultural. La
Caldera pesada. Esta versión más pesada de una caldera sociedad rhúlica se basa en una competencia feroz. Los feudos
estándar permite acumular una mayor presión de vapor. Esta legales son un método legítimo y generalizado de resolver
presión adicional se dirige directamente a los sistemas de disputas, y los feudos entre clanes pueden ser instigados
movimiento del siervo de vapor, lo que le permite recorrer legalmente por una variedad de razones, incluyendo la
mayores distancias. Un siervo de vapor con una caldera pesada competencia por el trabajo de construcción, la reclamación de
puede realizar la acción de correr como acción adicional, pero los derechos sobre minas específicas y la disputa por la
quema el combustible un 20% más rápido que un siervo de propiedad de preciadas parcelas de tierra. Los clanes más
vapor con una caldera normal. Un personaje que quiera pagar industriosos deben estar preparados para enviar guerreros
por montarlo puede esperar pagar 50 po adicionales por el capaces de defender su trabajo, y los siervos de vapor
trabajo. empleados en los proyectos de construcción, minas y canteras
Escudo. Un siervo de vapor que lleve un escudo gana un +2 a de esos clanes también deben ser capaces de defender estos
la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los beneficios de lugares tanto de los clanes rivales como de las amenazas
una rodela y un escudo en el mismo brazo. El escudo debe externas. Por ello, los siervos como el Perforador Ghordson y
estar atornillado en su lugar y el siervo de vapor no puede el Martilloforjado Rockram se encuentran tan a menudo en las
realizar ataques con su mano de escudo que no sean empujar a minas y canteras de Rhul como en los campos de batalla de
una criatura. Immoren Occidental.
Grúa hidráulica. Esta grúa mecánica accionada por vapor
puede levantar fácilmente varios cientos de kilogramos y Una corteza exigente para una raza exigente
puede ser una gran ventaja cuando se intenta montar otros Las cortezas rhúlicas están construidas con especificaciones
siervos de vapor mientras se está fuera de un taller. Un siervo exactas por algunos de los ingenieros mecánikos más
de vapor equipado con una grúa hidráulica puede empujar, brillantes de la faz de Caen. Aunque estos dispositivos
arrastrar o levantar un peso en kilogramos hasta cuatro veces comparten elementos de diseño fundamentales con los
su capacidad de carga. Un personaje que quiera pagar por fabricados por las naciones humanas, difieren en numerosos
montarlo puede esperar pagar 40 po adicionales por el trabajo. aspectos y se interconectan con otros componentes rhúlicos de
Nodo voltaico. Es un relé mecániko increíblemente avanzado formas claramente distintas. Una corteza rhúlica no funcionará
que permite a un lanzador de guerra canalizar conjuros a en un siervo de vapor no rhúlico y viceversa.
través de un siervo de vapor vinculado. El nodo voltaico debe El excedente de materias primas de Rhul permite a sus
estar vinculado directamente a la turbina de vapor arcano del mecánikos producir cortezas de mayor calidad en mayor
siervo de vapor para poder obtener energía. Un personaje que cantidad que los mecánikos de muchos otros reinos. Aunque
quiera pagar por montarlo puede esperar pagar 30 po los siervos de trabajo más sencillos de Rhul tienen cortezas de
adicionales por el trabajo. menor calidad, otros usan cortezas equivalentes a las cortezas
Rodela. Este pequeño escudo se monta en el brazo de un de grado arcanum usadas en los Reinos de Hierro. Además de
siervo de vapor. Un siervo de vapor armado con una rodela las diferencias en la arquitectura física y las posibles barreras
gana un +1 a la CA. Un siervo de vapor no puede obtener los lingüísticas, las cortezas rhúlicas están aseguradas con
beneficios de una rodela y un escudo en el mismo brazo. Un bloqueos diseñados específicamente para ciertas concepciones
personaje que quiera pagar por montarlo puede esperar pagar culturales compartidas por los enanos. Tradicionalmente, sólo
30 po adicionales por el trabajo. los enanos y los ogrun de Rhul eran capaces de manejar los
siervos de Rhul, y sólo los lanzadores de guerra rhúlicos eran
Equipos y mejoras capaces de forjar vínculos con ellos. Desde la fundación de los
Nombre Coste Peso Dominios Libres, sin embargo, los mecánikos de diversos
Caldera pesada 450 po 62,5 kg orígenes se han esforzado por integrar los principios de diseño
Escudo 75 po 50 kg de las cortezas de Rhul en su propio trabajo. Gracias en gran
Grúa hidráulica 200 po 112,5 kg medida a estos esfuerzos, la generación moderna de cortezas
Nodo voltaico 500 po 10 kg rhúlicas es más sencilla para que otros pueblos interactúen con
Rodela 100 po 5 kg ellas, aunque muchas cortezas antiguas se siguen utilizando en
toda la nación.
Siervos de vapor rhúlicos Chasis y sistemas de armas
La distinción entre siervo de trabajo y siervo de guerra está
Los siervos rhúlicos son famosos por su robustez y fiabilidad.
claramente definida en los Reinos de Hierro, pero los siervos
Su uso tanto en entornos industriales como en la guerra
de vapor rhúlicos difuminan esta línea. Hay muchas razones
requiere que sean duraderos, con componentes que puedan
para ello, algunas técnicas y otras sociales.
repararse o sustituirse fácilmente sobre el terreno. Además de
El arte de la metalurgia está bastante avanzado en Rhul, con
las reglas estándar para los siervos de vapor, todos los siervos
varios clanes que han innovado aleaciones versátiles, ligeras y
rhúlicos tienen los siguientes rasgos.
duraderas para una variedad de aplicaciones industriales. En
Duradero. Los siervos de vapor rhúlicos están construidos
combinación con la famosa ética de trabajo de los enanos y los
para soportar la fuerza de las toneladas de escombros que caen
sobre ellos al atravesar las paredes de una mina, lo que los
hace sorprendentemente resistentes. Cuando un siervo de
vapor rhúlico sufre un daño catastrófico, el jugador puede tirar
dos veces y elegir qué resultado de daño catastrófico aplicar.
Robusto. Debido a su bajo centro de gravedad y a sus
voluminosos armazones, son casi imposibles de empujar. Un
siervo de vapor rhúlico no puede ser empujado por medios no
mágicos.

Chasis de aporreador Ghordson


Altura/peso: 3,5 metros / 8500 kg Blaster Grundback. Viene equipado con un cañón
Fecha de inicio de servicio: 588 d.R. (Ghordson Hauler 530 lanzaperdigones montado en el punto reforzado de arma.
d.R., sin armamento)
Diseño del chasis original: Clan Ghordson
Este siervo pesado parece ser poco más que una masa de
armadura encima de un par de poderosas patas impulsadas por
vapor. Como todos los siervos de vapor rhúlicos, ha sido
diseñado pensando en su utilidad y durabilidad, ya que su
propósito principal es transportar cargas pesadas en obras de
construcción y minería. Estas mismas características lo
convierten en una máquina de combate versátil, capaz de
arrasar el campo de batalla y aplastar todo lo que encuentre en
su camino. Su diseño básico fue mejorado para la batalla con Cremador Grundback. Viene con un cañón tormenta de fuego
la adición de potentes lanzagranadas de corto alcance que montado en el punto reforzado de arma.
pueden aniquilar a cualquier soldado que el siervo no aplaste
directamente. No tiene extremidades y no puede ser equipado
con armas adicionales.

Chasis Mensajero Grundback


Altura/peso: 1,5 metros / 3000 kg
Fecha de inicio de servicio: 513 d.R.
Diseño del chasis original: Aruhn Grundback lo diseño
originalmente para transportar mensajes rápidamente a través
de túneles y minas, el Mensajero Grundback, compacto y
achaparrado, es indiscutiblemente letal cuando es comandado
por un hábil lanzador de guerra o mariscal de siervo. Sus
variantes incluyen las siguientes:
Artillero Grundback. Viene con un cañón ligero Grundback
montado en su punto duro del arma.

Siervos de vapor rhúlicos


Coste
Carga de combustible / Tiempo de combustión corteza
Chasis Coste (con corteza de
(solo chásis) de serie
serie)
450 kg / 13 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Aporreador Ghordson 9000 po 4500 po
2,5 horas combate arcanum
175 kg / 16 horas general, 4 Equivalente rhúlico de grado
Mensajero Grundback 6700 po 2200 po
hora combate arcanum
458 kg / 12 horas general, Equivalente rhúlico de grado
Perforadora Ghordson 10300 po 5800 po
2,5 horas combate arcanum

Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Cañón avalancha 500 po 3d12 perforante 75 kg AdE (3), arma de fuego (alcance 18/54), cargador (5)
Cañón
450 po 3d6 perforante 17,5 kg Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10)
lanzaperdigones
Cañón ligero
350 po 3d8 perforante 17,5 kg Arma de fuego (alcance 12/36), cargador (10)
Grundback
Cañón mazo 550 po 3d12 perforante 100 kg Arma de fuego (alcance 10/20), cargador (10)
Cañón tormenta de Arma de fuego (cono de 8 casillas), cargador (10),
450 po 3d8 fuego 17,5 kg
llamas encasquillamiento (2)
Chasis de Perforadora Ghordson - Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
Altura/peso: 3,5 metros / 8800 kg vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
Fecha de inicio de servicio: 446 d.R. lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
Diseño del chasis original: Desconocido, pero atribuido a gastar 1 punto de concentración para usar tanto el
Varl Ghordson efecto de bonificación de ataque como el efecto de
Este chasis, diseñado originalmente como un siervo de trabajo bonificación al daño descritos en el rasgo de
industrial, ha demostrado su eficacia una y otra vez en el manipulación de concentración del lanzador de
campo de batalla. La ingeniería polivalente favorecida por los guerra.
ingenieros de Rhul ha permitido que este robusto chasis se Cañón ligero Grundback. Ha sido perfectamente diseñado
adapte a un sinfín de funciones diferentes. Sus variantes para el pequeño y compacto chasis del Mensajero Grundback.
incluyen las siguientes. A pesar de su aspecto robusto, este arma tiene una potencia y
Avalanchador Ghordson. Viene equipado con un cañón una precisión impresionantes. Además, gracias a un ingenioso
avalancha en su brazo derecho y un sistema de escudo en el diseño, se vuelve aún más letal cuando se amplifica con el
izquierdo. poder arcano de un lanzador de guerra. No puede recargarse
Martilloforjado Rockram. Viene equipado con un cañón mazo durante el combate. Recargarlo fuera del combate lleva 20
en su brazo derecho y un puño en el izquierdo. También está minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
armado con un pulverizador. especializado. Dispara balas de artillería ligera con carcasa
Perforadora Ghordson. Viene equipado con una perforadora metálica.
de roca en su brazo derecho y un gancho en el izquierdo. - Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
- Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
gastar 1 punto de concentración para usar dos
funciones del rasgo de manipulación de
concentración del lanzador de guerra.
Cañón mazo. Fue diseñado para abrir paredes de roca durante
las operaciones de minería. La munición endurecida del arma
lo hace extremadamente peligroso en el campo de batalla.
Armas a distancia de siervo de vapor rhúlico También integra placas metálicas protectoras que otorgan a
una máquina equipada con él cierta protección. Un siervo de
Cañón avalancha vapor equipado con un cañón mazo tiene +1 CA.

Cañón tormenta de llamas

Sin ninguna utilidad industrial, es un arma de guerra específica


usada para destruir objetivos a gran distancia. No puede Fue desarrollado para limpiar minas infestadas de tumularios
recargarse durante el combate. Su recarga fuera del combate mineros. El arma proyecta una rociada de combustible
tarda 20 minutos, pero no requiere herramientas especializadas ardiente a corto alcance, lo que lo hace potente pero poco
ni entrenamiento. Dispara balas de artillería estándar en fiable para enfrentamientos cercanos. No puede recargarse
casquillos metálicos. durante el combate. Recargarlo fuera de combate lleva 20
Integra un broquel en su diseño. Un siervo de vapor equipado minutos, pero no requiere herramientas ni entrenamiento
con un cañón avalancha gana un +1 de bonificador a su CA. especializado.
Cañón lanzaperdigones. Este cañón de disparo rápido se Dispara combustible alquímico ardiendo. Un ataque con este
diseñó para destrozar masas de tropas con cada salva arma consume 8 po de combustible.
atronadora. Para una mayor letalidad, el diseño calculado del - Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse
arma permite a los lanzadores de guerra que la controlan en el punto reforzado de un Mensajero Grundback.
aumentar su potencial de muerte con una pequeña flexión de - Concentración eficiente. Si este siervo de vapor está
voluntad. No puede recargarse durante el combate. Recargarlo vinculado a un lanzador de guerra, bajo el control del
fuera del combate lleva 20 minutos, pero no requiere lanzador de guerra y en su alcance de control, puede
herramientas ni entrenamiento especializado. Dispara gastar 1 punto de concentración para usar tanto el
andanadas de pequeños proyectiles. Un ataque con este arma efecto de bonificación de ataque como el efecto de
consume 8 po de munición y pólvora. bonificación al daño descritos en el rasgo de
- Punto reforzado de arma. Este arma puede montarse manipulación de concentración del lanzador de
en el punto reforzado de un Mensajero Grundback. guerra.

Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor rhúlico


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Gancho 300 po 2d8 contundente 10 kg Especial
Perforadora de roca 450 po 2d10 perforante 17,5 kg Especial
Pulverizador 1660 po 2d12 contundente 17,5 kg Especial
Sistema de escudo 400 po 2d8 contundente 20 kg Especial
Armas cuerpo a cuerpo de siervo de vapor lleva suficientes explosivos para tres usos antes de tener que
rhúlico recargarlo.

Gancho. Es una pinza de carga fuertemente reforzada. Un Equipos y mejoras


siervo de vapor equipado con un gancho tiene ventaja en las Nombre Coste Peso
tiradas de fuerza (atletismo) realizadas para iniciar o mantener Campo de fuego aéreo 250 po 12,5 kg
un agarre.

Perforadora de roca

Esta perforadora de roca industrial puede usarse con un efecto


mortal y destructivo en combate. Cuando un siervo de vapor
hace un ataque con una perforadora de roca contra un objetivo
que el siervo de vapor ya ha golpeado durante su turno, hace la
tirada de ataque con ventaja. Los ataques realizados con una
perforadora de roca causan el doble de daño a objetos y
estructuras.

Pulverizador

Este enorme martillo mejorado mecánikamente está


especialmente diseñado para destrozar la dura piedra de un
solo golpe. Este arma se alimenta de un acumulador
arcanodinámico. Si tiene energía y un siervo de vapor
consigue un crítico con ella, el objetivo debe tener éxito en
una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar
aturdido hasta el final del siguiente turno del siervo de vapor.
Gasta 2 cargas de su condensador por día de uso.
Sistema de escudo. Es una montura que integra un escudo de
asalto directamente en el brazo del siervo de vapor. El escudo
de acero reforzado está diseñado para proteger al siervo de
guerra de cualquier daño, a la vez que le permite asestar
golpes contundentes a cualquier enemigo que se acerque
demasiado. Un siervo de vapor equipado con un sistema de
escudo obtiene un +2 de bonificador a la CA.

Equipos y mejoras rhúlicas


Campo de fuego aéreo

Como acción, un siervo de vapor equipado con un campo de


fuego aéreo puede disparar una serie de poderosas granadas de
corto alcance que llenan el aire de metralla.
Cada criatura en un radio de 4 casillas del siervo de vapor
debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15,
recibiendo 5d6 de daño perforante con una salvación fallida, o
la mitad de daño con una exitosa. El campo de fuego aéreo
Mirmidones de carbón u otro combustible para obtener energía. En lugar de
No fue hasta la llegada de los orgoth que los ionenses crear energía mediante una reacción exotérmica, usa un
empezaron a ver a la humanidad como una preocupación condensador arcano para desviar la energía latente de su
potencial y comenzaron a reunir información sobre la fuerza entorno, un proceso aumentado y regulado por ciertas
de sus vecinos. Una vez que los elfos observaron las colosales alineaciones geománticas y celestes sutiles. La energía
máquinas enviadas contra los orgoth y los magos de batalla condensada se acumula entonces en células de
que las controlaban, se dieron cuenta de que estas tribus de almacenamiento. Esta energía almacenada puede liberarse
salvajes antes primitivas se habían vuelto mucho más posteriormente para accionar los motores que impulsan los
peligrosas. Las mejoras de los siervos de guerra más pequeños miembros del mirmidón o desviarse hacia otros sistemas de
realizadas por los nacientes Reinos de Hierro en décadas energía.
posteriores demostraron que esta innovación técnica no era
una casualidad. Mirmidones de la Casa Vyre
Para cuando los primeros siervos de guerra humanos se No mucho después de que la Casa Shyeel completara las
desplegaron en la batalla, la Casa Shyeel ya era reconocida en primeras Mantícoras, la Casa Vyre dominó la fabricación de
todo Ios por la precisión y el ingenio de sus arcánika y el sus propios mirmidones, aunque analizó la tarea desde una
poder de sus magos de batalla. Era el maestro indiscutible de perspectiva muy diferente y creó sus propios diseños únicos.
la tecnología arcana de Ios, y las aplicaciones militares eran su Desechando los campos de energía defensivos preferidos por
especialidad particular. La Casa Shyeel mantenía una larga los artífices de la Casa Shyeel como un gasto innecesario de
relación con las cinco grandes casas militares, cada una de las energía que sería mejor dedicar a la ofensiva, los mecánikos
cuales le encargaba la fabricación de armas y armaduras arcanistas de la Casa Vyre pretendían usar las reservas de
especiales. Era natural que la Casa Shyeel y las casas con energía de un mirmidón para aumentar los inusuales e
inclinaciones similares, como la Casa Vyre, centrada en el innovadores sistemas de armas del constructo. Como
ocultismo, se interesaran por las armas más sofisticadas de la resultado, los mirmidones de la Casa Vyre no contienen
humanidad, pero a la Casa Shyeel le correspondía estudiar ninguno de los delicados generadores de campo de sus
estas amenazas e idear un plan para contrarrestarlas si alguna homólogos de la Casa Shyeel. Esto ha permitido a los
vez se dirigían contra la nación élfica. arcanistas de la Casa Vyre construir una máquina más robusta,
En un incidente no registrado en los anales humanos, un grupo utilizando el espacio ahorrado para aumentar el blindaje y las
de agentes ionenses consiguió secuestrar a un par de siervos de redundancias del sistema.
trabajo de Llael en el 296 d.R. y llevarlos a Ios para su estudio. Las carcasas asimétricas de los hombros de los mirmidones de
La Corte Consular reunió a eruditos de la Casa Shyeel, la Casa la Casa Vyre albergan mecanismos especializados diseñados
Vyre y varias casas subordinadas para desmontar y escudriñar para generar las singulares energías distorsionadas que
estas máquinas. Se sorprendieron al descubrir que las potencian su armamento. Este desequilibrio entre las energías
tecnologías generales que daban poder a las construcciones arcanas almacenadas produce una variedad de campos
eran simples y sumamente ineficientes. El único indicio de deformados, cada uno con capacidades destructivas y efectos
genialidad que encontraron estaba en la corteza, un secundarios únicos. En lugar de proyectar estos campos a
impresionante dispositivo que podía imitar parcialmente el distancia, los mirmidones de la Casa Vyre imbuyen estos
razonamiento de una mente viva. A pesar de ver un campos en los proyectiles físicos que disparan desde sus
considerable margen de mejora, los ionenses utilizaron lo que cañones montados en el hombro.
aprendieron del estudio de la corteza como base para diseñar
mentes artificiales similares para regular los sistemas de los Condensador arcano
primeros mirmidones. A diferencia de los siervos de vapor que escupen hollín y
Tras su análisis inicial, las casas Shyeel y Vyre tomaron humo fabricados por otras naciones, los mirmidones usan
caminos distintos, cada una esforzándose por ser la primera en sofisticados acumuladores que aprovechan la energía
poner en funcionamiento un diseño práctico. La Casa Shyeel geomántica del propio Caen. Estos dispositivos les permiten
ganó este desafío por un amplio margen con la creación de la funcionar durante periodos de tiempo teóricamente indefinidos
primera generación de Mantícoras en el 315 d.R. sin necesidad de largas cadenas de suministro ni de grandes
La tabla de chasis y corteza incluye los chasis de mirmidones cantidades de materiales combustibles.
más comunes fabricados por las casas Shyeel y Vyre. El uso de una fuente de energía alternativa ha tenido un
profundo impacto en la forma de abastecer, desplegar y
La corteza ionense mantener los mirmidones. Liberados de las limitaciones de las
La corteza ionense es un ejemplo excepcional de la tecnología líneas de suministro convencionales, los mirmidones disfrutan
ionense. Incluso las cortezas comunes de los mirmidones son de una mayor velocidad y alcance de despliegue que los
el equivalente a las cortezas de grado aurum producidas en los homólogos impulsados por el vapor de los Reinos de Hierro.
Reinos de Hierro. Dado que Ios no tiene la riqueza mineral de Aunque obtienen energía de su entorno, no pueden funcionar
la cercana Rhul y nunca ha podido producir tantos indefinidamente en combate, ya que agotan sus células de
equivalentes de grado arcanum como los mecánikos enanos, energía después de unas horas y deben permanecer inactivos
los arcanistas de la Casa Shyeel y la Casa Vyre consideran un para recargarse.
orgullo que incluso sus cortezas básicas estén entre las de Dependencia energética. Un mirmidón necesita la energía de
mayor nivel de las fabricadas por cualquier humano. su condensador arcano para funcionar. Cuando las reservas de
La Casa Shyeel abordó el diseño de su primer mirmidón energía de un mirmidón se agotan, deja de funcionar hasta que
aplicando técnicas arcánikas tradicionales para potenciar un su condensador acumula pasivamente suficiente energía. Un
constructo de combate autónomo. Excepto por su corteza y su mirmidón gasta 1 carga de su condensador arcano por cada
propósito en la batalla, un mirmidón tiene muy poco en común hora de funcionamiento, y otros sistemas pueden requerir
con un siervo de guerra hecho por humanos. Lo más cargas adicionales para funcionar.
importante es que un mirmidón no se alimenta de una caldera Un mirmidón necesita estar inactivo durante al menos 4 horas
de vapor alimentada por combustible que sirve como motor de para recargar sus reservas de energía. Tras este periodo de
combustión externa; en su lugar, depende de una central de inactividad, el condensador arcano del mirmidón recupera
energía más arcana y autosuficiente que no requiere la quema todas sus cargas.
Armas de energía muchos sistemas de armas en este modelo básico. Sus
La mayor parte de la artillería de un mirmidón usa la misma variantes incluyen las siguiente, cada una de las cuales viene
energía que la propia máquina. Una sofisticada arcánika extrae con un campo de energía ligero:
esta energía de las reservas del mirmidón y la convierte en Gorgona. Viene equipada con un par de gujas montadas en el
diferentes formas de energía proyectada. Las armas que brazo y un cañón de polaridad integrado. También incorpora
dependen de proyectiles físicos, como la artillería arcánika un generador de bloqueo de fuerza.
empleada por la Casa Vyre, requieren energía adicional para
crear los efectos secundarios que las potencian.
Cada vez que un mirmidón dispara una de sus armas a
distancia, gasta al menos 1 carga de su condensador arcano.
Algunas armas más pesadas requieren más de 1 carga para
disparar o tienen efectos adicionales que pueden activarse
mediante el gasto de energía adicional.
Además, algunos mirmidones disponen de potentes armas
arcánikas cuerpo a cuerpo. Estas armas extraen una cantidad
nominal de energía de las reservas de energía del mirmidón y
se consideran parte de sus necesidades normales de energía, Grifo. Viene equipado con una alabarda y un escudo.
pero algunas de ellas también tienen efectos adicionales que
pueden activarse gastando energía adicional.

Campo de energía de la casa Shyeel


Los mirmidones de la Casa Shyeel hacen un amplio uso de
barreras de energía únicas para protegerse. La tabla de campos
de energía contiene los campos de energía más utilizados.
Campo de fuerza. Protege a un mirmidón de los ataques.
Mientras está activo, anula cualquier daño causado por ataques
físicos o conjuros. Colapsa cuando ha absorbido una cantidad
de daño igual a su valor. Una vez que colapsa, necesita 24 Quimera. Viene equipada con un par de gujas montadas en el
horas para recargarse antes de volver a estar activo. brazo. También incorpora un nodo de arco y un proyector de
Restauración del campo de fuerza. A menos que su campo campo fantasmal.
de fuerza haya colapsado, un mirmidón puede gastar puntos de
concentración para reforzar su campo de fuerza. Una vez por
asalto, un mirmidón puede gastar 1 punto de concentración
para restaurar 2d6 puntos de golpe a su campo de fuerza.

Campos de energía
Tipo Coste Indice de daño
Ligero 200 po 20 puntos de golpe
Pesado 300 po 40 puntos de golpe

Chasis mirmidones Chasis Ligero Casa Vyre


Altura/peso: 2,74 metros / 3000 kg
Chasis Esfinge Diseño del chasis original: Casa Vyre
Altura/peso: 3,9 metros / 6600 kg Al necesitar una plataforma versátil capaz de interceptar las
Diseño del chasis original: Casa Vyre rápidas maniobras de flanqueo de las máquinas ligeras de la
Una máquina grande y pesada capaz de equiparse con diversos Casa Shyeel, los artificieros de la Casa Vyre construyeron este
sistemas de armas, es el más antiguo de los diseños de chasis más ligero durante la Guerra de las Casas. A pesar de
mirmidones de Casa Vyre. Sus variantes incluyen las no ser tan rápido como el diseño de la Casa Shyeel, este chasis
siguientes: era más duradero en los enfrentamientos directos y podía
Esfinge. Viene equipada con dos garras de fuerza. Se suele maniobrar en espacios reducidos que los chasis más pesados
equipar para la batalla con un cañón de lanza rúnica. Esfinge no podían recorrer. Después de desplegar con éxito
Banshee. Viene equipada con dos puños. Se suele equipar este chasis ligero, la Casa Vyre amplió sus diseños iniciales
para la batalla con un cañón de fuerza y un par de hojas de con estas variantes.
vacío. Arpía. Viene equipada con un par de garras de fuerza. Se
Daemon. Viene equipado con dos puños rúnicos. Se suele suele equipar para la batalla con un azotavientos.
equipar para la batalla con un cañón vórtice. Sirena. Viene equipada con dos puños y un cañón de fuerza.
Se suele equipar para la batalla con un par de cuchillas
Chasis Ligero Casa Shyeel rúnicas.
Altura/peso: 2,7 metros / 2400 kg
Diseño del chasis original: Casa Shyeel Chasis Mantícora
Este chasis es elegante y rápido. En lugar de depender de un Altura/peso: 3,7 metros / 5500 kg
grueso blindaje para protegerse, el diseño del mirmidón Diseño del chasis original: Casa Shyeel
integra un sofisticado generador de campos de fuerza que Ha alcanzado un protagonismo especial entre los imponentes
absorbe la fuerza de los ataques entrantes, proporcionando así mirmidones fabricados por la Casa Shyeel. Su versión actual
al mirmidón una durabilidad más allá de los límites de su fino es la última de una larga serie de modelos de mirmidones que
armazón. Los artífices de la Casa Shyeel han integrado
se remontan a la primera máquina de combate creada por los
artífices de la Casa Shyeel.
El chasis Mantícora es el centro de poder de los mirmidones
de combate de la Casa Shyeel. Conserva el campo de fuerza
del chasis de mirmidón ligero de la casa, pero incorpora un
blindaje más grueso y puede integrar armas de artillería pesada
en su diseño. El chasis Mantícora incluye un campo de fuerza
pesado, al igual que sus dos variantes:
Fénix. Viene equipado con dos puños e incorpora un
generador de campo Fénix. Se suele equipar para la batalla
con un cañón de halo y una hoja térmica.

Hidra. Viene equipada con dos puños e incorpora un


condensador cinético. Se suele equipar para la batalla con un
cañón de fuerza.

Mantícora. Viene equipada con dos puños sable e incorpora


un generador de fuerza. Se suele equipar para la batalla con un
cañón ciclón.

Mirmidones
Coste (con corteza de Coste Máximo operacional corteza de
Chasis Duración coste
serie) (solo chasis) serie
Esfinge 8500 po 6000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Shyeel 7000 po 5000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Ligero Casa Vyre 7000 po 5000 po 2,5 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Manticora 8500 po 6000 po 3 horas combate Equivalente ionense grado aurum
Armas a distancia de mirmidones en el mirmidón. Cada disparo de requiere que el mirmidón
gaste 2 cargas de su condensador arcano.
Azotavientos. Esta destructiva arma está diseñada para Cañón de halo. Proyecta una intensa ráfaga de calor
aprovechar las energías que alteran la realidad. Cuando se concentrado. Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2
desata en ráfagas concentradas, estas energías destrozan a sus cargas de su condensador arcano.
objetivos, abollando la armadura y desgarrando la carne. Los Cañón de lanza rúnica. Dispara proyectiles con inscripciones
objetivos que no son aniquilados al instante salen volando rúnicas a gran velocidad. Es especialmente potente contra los
mientras experimentan una ingravidez momentánea e lanzadores de conjuros, ya que sus proyectiles hacen que estos
incontrolada antes de que las leyes de la naturaleza vuelvan a objetivos sean vulnerables a posteriores ataques arcanos.
imponerse. Una criatura impactada por un cañón de lanza rúnica tiene
Una criatura impactada por este arma se levanta 2 casillas del desventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y los
suelo y se aleja 2 casillas del mirmidón. Por cada carga que el ataques de conjuro dirigidos a la criatura tienen ventaja. Este
mirmidón gaste de su condensador arcano, puede aumentar la efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
distancia del empuje en 2 casillas. Cada disparo requiere 1 lanza rúnica y que el mirmidón gaste
Cañón ciclón. Este arma de disparo rápido puede usarse para 1 carga de su condensador arcano.
lanzar un fuego de supresión de energía abrasadora en apoyo No puede recargarse durante el combate. Recargarlo fuera del
de las tropas que avanzan o concentrarse en descargas capaces combate lleva 20 minutos, pero no requiere herramientas ni
de destrozar varios objetivos a distancia. entrenamiento especializado. Usa una munición única para su
En lugar de realizar un ataque normal a un solo objetivo, un diseño.
mirmidón equipado con un cañón ciclón puede gastar 3 cargas Cañón de polaridad. Este arma dispara ráfagas de energía
de su condensador arcano para rociar con disparos un cubo de bruta capaces de minar el impulso del enemigo, ofreciendo
2 casillas dentro del alcance normal. Cada criatura en el área una importante amenaza a distancia que también sirve para
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 desconcentrar al enemigo.
o recibir el daño normal del arma, no recibiendo daño con una Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede
salvación exitosa. gastar 1 carga adicional de su condensador arcano para
Cañón conductor de la muerte vincularse cinéticamente al objetivo del ataque. Una criatura
vinculada de este modo ve reducida su velocidad en 2 casillas
hasta el inicio del siguiente turno del mirmidón.
Cañón fragmentador. Usa ráfagas concentradas de ondas
sonoras para causar vibraciones cada vez más debilitantes en
la estructura de un objetivo. Las ondas sonoras del arma son
tan intensas que un solo impulso puede destrozar armaduras y
Este arma, que emite un tono extrañamente armónico cuando huesos, reventar órganos y romper tejidos.
se dispara, se basa en los experimentos ocultos de la Casa Cañón vórtice. Parece desafiar las leyes de la naturaleza
Vyre y puede animar y controlar brevemente los cuerpos de cuando dispara. Su campo de energía proyectado se dobla y
aquellos a los que mata. engulle la luz, creando un denso campo de energías
Cuando este arma reduce a 0 puntos de golpe a una criatura distorsionadas que se ondulan hacia fuera desde un punto
que no sea un constructo o muerto viviente, el mirmidón central. Las ráfagas del arma imitan la gravedad, creando una
puede gastar 1 carga de su condensador arcano para obligar a incoherencia en lo que los artífices de la Casa Vyre denominan
la criatura a moverse su velocidad y realizar un único ataque "el ancla de Caen" y deformando la naturaleza del propio
cuerpo a cuerpo contra un objetivo a elección del mirmidón. espacio.
Cañón de fuerza. Este arma usa la energía sobrante de un Cuando impacta a una criatura, las demás criaturas en el área
campo de energía para producir ráfagas intensas y de efecto tienen desventaja en la tirada de salvación para evitar
concentradas de fuerza bruta. Cuando un mirmidón realiza la el daño. Con una salvación fallida, la criatura recibe todo el
acción de ataque y ataca con un cañón de fuerza, el alcance daño recibido por el objetivo en lugar de la mitad del daño.
normal del arma aumenta en 2 casillas y el arma causa 1d4 de Cada disparo requiere que un mirmidón gaste 2 cargas de su
daño adicional por cada punto de concentración actualmente condensador arcano.

Armas a distancia de mirmidones


Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Arma de fuego (alcance 16/48), coste de energía (1),
Azotavientos 425 po 2d8 cortante 17,5 kg
especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón ciclón 550 po 3d8 radiante 22,5 kg
coste de energía (1), especial
Cañón conductor de la Arma de fuego (alcance 12/36), coste de energía (1),
450 po 2d8 necrótico 20 kg
muerte especial
Arma de fuego (alcance 16/48), dependencia de campo,
Cañón de fuerza 700 po 3d12 fuerza 30 kg
coste de energía (2), especial
AdE (3), arma de fuego (alcance 12/36), dependencia de
Cañón de halo 650 po 3d12 fuego 30 kg
campo, coste de energía (2)
Arma de fuego (alcance 16/48), cargador (10), coste de
Cañón de lanza rúnica 600 po 3d8 perforante 20 kg
energía (1)
Arma de fuego (cono de 12 casillas), dependencia de
Cañón de polaridad 400 po 2d8 fuerza 12,5 kg
campo, coste de energía (1), especial
Cañón fragmentador 700 po 3d12 trueno 30 kg Arma de fuego (alcance 18/54), coste de energía (2)
AdE (2), arma de fuego (alcance 12/36), coste de energía
Cañón vórtice 675 po 3d8 contundente 22,5 kg
(2), especial
Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones
Nombre Coste Daño Peso Propiedades
Garra de fuerza 200 po 2d6 cortante 4 kg -
Garra de fuerza pesada 400 po 3d10 cortante 9 kg -
Guja 225 po 2d4 cortante 7 kg Sutil
Hoja de distorsión 550 po 3d10 fuerza 12 kg Alcance, especial
Hoja rúnica 250 po 2d6 necrótico 6 kg -
Hoja térmica 450 po 3d12 cortante 16 kg Alcance, especial
Hoja de vacío 550 po 3d12 cortante 16 kg Alcance, especial
Puño de fuerza 350 po 3d8 contundente 8 kg -
Puño rúnico 375 po 3d8 contundente 8 kg Especial
Puño sable 360 po 3d8 cortante 8 kg Sutil
Repulsor 240 po 2d4 fuerza 4 kg Especial

Armas cuerpo a cuerpo de mirmidones en un conjuro, el objetivo tiene desventaja en su tirada de


salvación para mantener la concentración en el conjuro.
Garra de fuerza. Las runas arcánikas de este arma envuelven Puño sable. Es similar a las gujas usadas por algunos de los
sus hojas en un campo de energía que aumenta su poder de mirmidones más ligeros de la Casa Shyeel, pero agrandado
corte. para su uso por parte de los mirmidones pesados.
Garra de fuerza pesada. Este arma es una versión más Repulsor. Esta esfera reforzada de acero endurecido se acopla
grande de la garra de fuerza usada por los mirmidones ligeros. a un mirmidón en lugar de un puño. Aunque la falta de dedos
Guja. Esta hoja montada en la muñeca mantiene libre la mano de un repulsor impide que el mirmidón pueda coger o
del mirmidón para realizar otras tareas. manipular objetos con, los relés del arma le permiten proyectar
Hoja de distorsión. Fabricadas por la Casa Shyeel, como la energía desde su campo de energía, potenciando cada golpe
guja de distorsión que lleva el mirmidón Aeternae, usan con una proyección de fuerza bruta.
mejoras arcánikas para cambiar el estado de la hoja Tras un ataque cuerpo a cuerpo, un mirmidón equipado con un
rápidamente, permitiendo así que el arma atraviese la repulsor puede gastar 1 carga de su condensador arcano para
armadura con facilidad. empujar al objetivo como acción adicional.
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpea a una criatura
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su Equipos y mejoras de mirmidones
condensador arcano para volver a lanzar cualquier número de
dados en la tirada de daño. Condensador cinético. Una vez por asalto, cuando un
Hoja rúnica. La Casa Vyre graba estas armas letales con mirmidón equipado con este dispositivo es golpeado por un
símbolos ocultos durante cada etapa del proceso de forja. Estas ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia y su campo de
runas hacen que cada golpe de la hoja corrompa y degrade la energía está activo, gana 1 punto de concentración.
armadura y carne del objetivo. Generador de aceleración
Hoja térmica

Cuando se activa, las runas arcánikas bañan el arma en llamas


blancas.
Como parte de un ataque con este arma, un mirmidón puede Mientras este dispositivo funciona y el campo de energía del
gastar 1 carga de su condensador arcano para hacer que la hoja mirmidón está activo, la velocidad caminando del mirmidón
cause daño de fuego en lugar de daño cortante. aumenta en 2 casillas.
Hoja de Vacío. Este arma se basa en la investigación de la Generador de bloqueo de fuerza. Mientras este dispositivo
Casa Vyre sobre lo profano y lo oculto. No sólo puede cortar funciona y el campo de energía del mirmidón está activo,
la carne y la armadura, sino que también puede dañar el alma cualquier criatura que comience su turno a 1 casilla del
del objetivo, causando heridas tan graves que ni siquiera la mirmidón no puede realizar la acción de destrabarse.
magia más poderosa puede curarlas. Generador de campo fantasmal. Mientras este dispositivo
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpee a una criatura funciona y el campo de energía del mirmidón está activo, el
que no sea un constructo o muerto viviente con un ataque con mirmidón tiene al menos 1 punto de concentración y su campo
este arma, puede gastar 1 carga de su condensador arcano para de energía está activo, el área dentro de 1 casilla del mirmidón
evitar que el objetivo recupere puntos de golpe hasta el inicio se considera ligeramente oscura y los ataques a distancia que
del siguiente turno del mirmidón. tienen como objetivo al mirmidón se hacen con desventaja.
Puño de fuerza. Este arma cuenta con superficies de golpeo Generador de campo Fénix. Mientras este dispositivo esté en
reforzadas y sobredimensionadas, tras las cuales se encuentra funcionamiento y el campo de energía del mirmidón está
un emisor cinético que aumenta la potencia de los golpes del activo, su campo de fuerza recupera 5 puntos de golpe al
mirmidón. comienzo de cada uno de los turnos del mirmidón.
Puño rúnico. Cada puño rúnico lleva fijados unos nodos que Generador de fuerza. Mientras este dispositivo funciona y el
ayudan a canalizar las energías del condensador arcano del campo de energía del mirmidón está activo, el mirmidón
mirmidón para interrumpir la magia en bruto de otras razas. duplica su modificador de fuerza cuando hace una tirada de
Una vez por turno, cuando un mirmidón golpea a una criatura daño con un arma cuerpo a cuerpo.
con un ataque usando este arma, puede gastar 1 carga de su
condensador arcano. Si lo hace y el objetivo está concentrado
Equipos y mejoras Dañar un siervo de vapor
Nombre Coste Peso Los siervos de vapor pueden recibir una enorme cantidad de
Condensador cinético 500 po 20 kg daño antes de caer en combate. Lo que podría ser una herida
Generador de aceleración 250 po 7,5 kg incapacitante o mortal para un simple mortal, simplemente
Generador de bloqueo de fuerza 400 po 17,5 kg abolla el casco de un siervo de vapor. A pesar de esta
Generador de campo fantasmal 550 po 17,5 kg durabilidad, los siervos de vapor no son inmunes. Incluso un
Generador de campo Fénix 1100 po 12,5 kg daño insuficiente para incapacitar a un siervo de vapor puede
Generador de fuerza 450 po 12,5 kg causar estragos, desajustando delicados componentes internos,
rompiendo el conjunto de conductos y pistones que conforman
su musculatura, y produciendo resultados catastróficos.
Reglas adicionales de los siervos de vapor
Los siervos de vapor se clasifican según su categoría de peso: Daños catastróficos
ligero o pesado. Son constructos. Un siervo de vapor suele El daño catastrófico se produce cuando un siervo de vapor
tener un controlador. Este es un mariscal de siervos que emite sufre un golpe lo suficientemente potente como para desgarrar
órdenes verbales al siervo de vapor o un lanzador de guerra su casco y afectar a uno de sus sistemas internos. Tira en la
que ordena al siervo de vapor a través de su vínculo tabla de daño catastrófico cuando ocurra una de las siguientes
compartido. cosas:
- El siervo de vapor recibe un daño de una sola fuente
Orden de turno que es más del doble de su puntuación de
Un siervo de vapor obedece las órdenes de su controlador lo constitución.
mejor que puede. Tira iniciativa como cualquier otra criatura, - Una tirada de ataque que impacte al siervo de vapor
pero su controlador determina sus acciones, decisiones, es un crítico.
actitudes, etc. Si el controlador está incapacitado o ausente y el - Otras circunstancias que el DJ determine como
siervo de vapor no está inerte, el siervo de vapor actúa por sí apropiadas para que se produzca un daño catastrófico.
mismo. Consulta "Reparación de un siervo de vapor" para ver las
reglas sobre cómo reparar el daño catastrófico.

Daños catastróficos
d12 Resultado del daño catastrófico Reparación
1-2 Sin resultado. No se producen daños catastróficos.
Retroalimentación del nodo voltaico. El poder arcano se filtra a través del
CD 12 (inteligencia). La reparación
nodo voltaico del siervo de vapor. Hasta que sea reparado, cada vez que un
requiere de 4 horas de trabajo y
3 lanzador de guerra lo utilice para lanzar un conjuro, el siervo de vapor recibe
competencia con herramientas de
1d8 de daño de fuerza. Si el siervo de vapor no tiene un nodo voltaico, ignora
mecániko.
este resultado.
Sistema de puntería de la corteza desalineada. Los relés ópticos del siervo de CD 12 (inteligencia). La reparación
vapor se han desalineado con la corteza. Hasta que se repare el sistema, su requiere de 8 horas de trabajo y
4
percepción pasiva tiene un -5 de penalización y tiene desventaja en las tiradas competencia con herramientas de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de ataque con armas a distancia. mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Daño en el procesamiento de la corteza. La corteza se ha ralentizado
requiere de 16 horas de trabajo y
5 enormemente debido al daño sufrido. Hasta que sea reparado, no puede tomar
competencia con herramientas de
reacciones.
mecániko.
CD 15 (inteligencia). La reparación
Cabeza destrozada. La cabeza está gravemente dañada. Hasta que se repare, requiere de 16 horas de trabajo y
6
está cegado y ensordecido. competencia con herramientas de
mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Óptica dañada. Los relés ópticos están rotos o dañados de alguna manera. requiere de 4 horas de trabajo y
7
Hasta que no se reparen, no puede ver más allá de 6 casillas. competencia con herramientas de
mecániko.
Fugas de presión. Numerosas fugas en la caldera impiden que se genere una CD 12 (inteligencia). La reparación
cantidad constante de presión. Hasta que se repare la caldera, tira un d6 al requiere de 8 horas de trabajo y
8
comienzo del turno del siervo de vapor. Con una tirada de 1, su velocidad pasa a competencia con herramientas de
ser 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. mecániko.
CD 12 (inteligencia). La reparación
Eje motriz dañado. Los sistemas de movimiento están gravemente dañados.
requiere de 8 horas de trabajo y
9 Hasta que se reparen, la velocidad se reduce en 2 casillas y tiene desventaja en
competencia con herramientas de
las tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza.
mecániko.
Engranajes agarrotados. Uno de los brazos se ha dañado, haciendo que los CD 12 (inteligencia). La reparación
engranajes de ese brazo se agarroten. Determina al azar qué brazo está afectado. requiere de 4 horas de trabajo y
10
Hasta que el brazo sea reparado, recibe 1d6 de daño de fuerza después de cada competencia con herramientas de
ataque que haga con el brazo dañado. mecániko.
Brazo debilitado. Uno de los brazos está muy debilitado por el daño que ha CD 12 (inteligencia). La reparación
11 sufrido. Determina al azar qué brazo está afectado. Hasta que el brazo esté requiere de 8 horas de trabajo y
reparado, tiene desventaja en las tiradas de fuerza y de ataque realizadas con el competencia con herramientas de
brazo dañado. mecániko.
Ruptura de la corteza. La corteza se rompe debido al daño que ha sufrido. CD 15 (inteligencia). La reparación
Recibe inmediatamente 2d10 de daño de fuerza. Hasta que la corteza sea requiere de 16 horas de trabajo y
12
reparada o reemplazada, no puede recibir órdenes de un lanzador de guerra o competencia con herramientas de
mariscal de siervos y opera de forma autónoma. mecániko.

Destruir un siervo de vapor trabajo por cada mecániko que trabaje en el siervo hasta que el
Un siervo de vapor se considera destruido cuando ha fallado trabajo esté terminado.
tres tiradas de salvación de muerte. Un siervo de vapor
destruido puede ser reparado, pero si los resultados del daño Reparación de daños catastróficos
catastrófico son lo suficientemente graves, puede ser preferible Un personaje que quiera reparar un siervo de vapor con daños
recuperar partes del mismo. catastróficos debe retirar el componente dañado y luego
dedicar un número de horas a reparar el daño, como se indica
Recuperar un siervo de vapor en la tabla de daños catastróficos. Al final de este tiempo, el
Los siervos de vapor destrozados, inertes o simplemente personaje hace una tirada de inteligencia, como se muestra en
inactivos pueden ser aprovechados para obtener sus la fila correspondiente de la columna de reparación de la tabla
componentes. Un personaje puede desmantelar un siervo de de daños catastróficos. Si la tirada tiene éxito, el personaje
vapor para recuperar piezas gastando 1 hora de trabajo y elimina los efectos de un resultado de la tabla de daños
teniendo éxito en una tirada de inteligencia CD 15. Si la tirada catastrófico. Si falla, el personaje puede volver a intentarlo
tiene éxito, el personaje separa todas las partes funcionales del después de otra hora de trabajo.
siervo de vapor y las armas, que pueden ser montadas en otros
siervos de vapor en una fecha posterior o vendidas como Desmontaje o sustitución de piezas
partes usadas. Si la tirada falla, el personaje puede volver a Un personaje que quiera desmontar o sustituir partes,
intentarlo tras otros 30 minutos de trabajo. miembros o corteza de un siervo de vapor debe tener acceso a
Un personaje que tenga acceso a un taller mecániko completo una grúa y a herramientas de mecániko, invertir 3 horas de
tiene ventaja en las tiradas de inteligencia para recuperar trabajo y hacer una tirada de inteligencia CD 14. Si tiene éxito,
piezas de un siervo de vapor. el personaje ha quitado o instalado la pieza con éxito. Si falla,
la pieza no puede desmontarse sin trabajo adicional o fue
instalada incorrectamente. En cualquiera de los dos casos, el
Reparar un siervo de vapor siervo de vapor no funciona correctamente y el personaje debe
La mayoría de los daños que sufra un siervo de vapor en gastar una hora adicional de trabajo antes de volver a intentar
combate pueden ser reparados por un mecániko experto. Si la tirada. Un personaje que quiera pagar para que le desmonten
pierde un sistema, el daño es más extenso y requiere mano de o sustituyan una pieza tendrá que pagar 10 po por hora de
obra adicional, y quizás piezas de repuesto, para repararlo trabajo.
completamente. Un siervo de vapor puede quedar realmente
destrozado sin posibilidad de reparación sólo si se destruye su
corteza. Incluso en ese caso, sus restos pueden dar lugar a Protocolos de mando: controlar un
piezas que se pueden recuperar para poner en marcha otra siervo de vapor
máquina, como se ha descrito anteriormente. Los siervos de vapor tienen una gran variedad de tipos de
Las siguientes reglas cubren los requisitos y costes de las chasis, configuraciones, edades y funciones, y se valora
reparaciones y servicios de un siervo de vapor. Las reglas son mucho a quienes tienen la formación y la capacidad de
las mismas tanto si se necesita reemplazar el brazo debido a controlarlos y conseguir que realicen sus tareas sin problemas.
daños en la batalla como si se quiere reemplazar el brazo por Entre los muchos aspectos maravillosos de los siervos de
un nuevo cañón. vapor modernos está su relativa independencia: son algo
autónomos y se puede confiar en que trabajen sin supervisión
Reparación de daños constante. Una vez que se les asigna una tarea, están bien
Las reparaciones de daños extensos no pueden realizarse en el equipados para hacer pequeños ajustes para llevarla a cabo. Se
campo de batalla y requieren el acceso a chapa de metal, necesita un controlador para garantizar no sólo que un siervo
chatarra y herramientas de mecániko. de vapor esté donde debe estar y que se le asignen las tareas
Por cada hora que un personaje trabaje en un siervo de vapor adecuadas, sino también que priorice las opciones correctas
dañado, éste recupera un número de puntos de golpe igual al cuando surjan obstáculos. Ya sea que esté descargando un
modificador de inteligencia del personaje. Si el personaje tiene barco o luchando en una lucha caótica junto a soldados, un
acceso a un taller mecániko completo o a un suministro siervo controlado y dirigido es más eficiente en todos los
inmediato de piezas de repuesto, el siervo de vapor también aspectos que uno dejado a su propia iniciativa.
recupera puntos de golpe igual a la tirada de uno de sus dados Los siervos de vapor suelen ser controlados mediante
de golpe más su modificador de constitución. instrucciones verbales, una tarea que se denomina "dirigir al
siervo". Numerosas medidas de seguridad garantizan que un
Ayudar en las reparaciones siervo de vapor sólo obedezca las órdenes de un operario
Si otros personajes ayudan a un personaje que está reparando autorizado e ignore las palabras pronunciadas por cualquier
un siervo de vapor, cuando este recupere puntos de golpe, otra persona. El aparato sensorial de un siervo de vapor le
recuperará una cantidad de puntos de golpe adicionales igual permite ser consciente de su entorno y evitar pisar o atropellar
al modificador de inteligencia de cada personaje que preste accidentalmente a los transeúntes o golpear a los soldados
ayuda (mínimo 1). aliados, pero las palabras de su mariscal siempre tienen
prioridad. Un mariscal de siervos conoce con precisión la
Pagar por las reparaciones mejor manera de llamar la atención de un siervo y dirigirlo
Un personaje que quiera pagar para reparar un daño normal en hacia las tareas en medio de entornos incluso caóticos. Para
un siervo de vapor puede tendrá pagar 10 po por hora de ello, es necesario un protocolo que combine la construcción de
frases con precisión con gestos para transmitir al siervo las Seguridad de siervo de trabajo
prioridades inmediatas del mariscal. Los siervos de trabajo están pensados principalmente para ser
Para los que no están familiarizados con el tema, podría controlados por mariscales de siervos. Como resultado, estos
parecer que un mariscal de siervos da órdenes de la misma siervos sólo están protegidos contra órdenes verbales no
manera que uno podría instruir a un animal inteligente o a un autorizadas y normalmente no están protegidos contra los
niño pequeño. En la práctica, sin embargo, el manejo de un lanzadores de guerra, que pueden burlar la escasa seguridad
siervo es una habilidad avanzada y llena de matices que asociada a las órdenes verbales y dar instrucciones
requiere una comprensión de cómo las cortezas interpretan su directamente a la corteza. Un lanzador de guerra que pueda
entorno y un dominio del vocabulario que un siervo pueda hablar el idioma nativo de la corteza puede vincularse a un
comprender. El grado de la corteza tiene un gran impacto no siervo de trabajo sin un vínculo activo tocando su chasis y
sólo en cómo interpreta las instrucciones complicadas, sino usando una acción.
también en cuántas tareas puede poner en marcha sin requerir
órdenes posteriores. Las cortezas de grado militar más Seguridad y vínculos de los siervos de guerra
avanzadas se adaptan bien a las circunstancias cambiantes y Establecer un vínculo con un siervo de guerra es más difícil.
pueden recibir una cadena de órdenes de gran alcance. Los siervos de guerra y cualquier siervo con el aumento de
Los lanzadores de guerra pueden comandar siervos de vapor corteza apropiado están protegidos con medidas de seguridad
mentalmente, lo que permite una supervisión mucho más adicionales, conocidas como bloqueos de corteza, que
precisa y constante a la vez que se eliminan las distracciones requieren proyectar un código mental separado y más
ambientales, como los ruidos fuertes. Hay dos tipos de órdenes complejo para poder acceder a la corteza. Los largos códigos
que ejerce un lanzador de guerra, dependiendo de las que se utilizan para desbloquear las cortezas de los siervos de
circunstancias: órdenes mentales y control directo. Las guerra no vinculados incluyen imágenes mentales específicas
órdenes mentales permiten a un lanzador de guerra dar que deben ser recordadas en la secuencia adecuada. La
secuencias de órdenes a un siervo como lo haría un mariscal comprensión de estas frases requiere una instrucción
de siervos verbalmente, lo que permite al siervo tener específica, incluyendo la concentración en los elementos
autonomía en lugar de gobernar todos sus movimientos. visuales requeridos (a menudo patrones o ilustraciones
Alternativamente, un lanzador de guerra puede tomar el específicas). Los ejércitos de los Reinos de Hierro se esfuerzan
control directo sobre un siervo y realizar sus funciones como por actualizar los bloqueos de sus cortezas con frecuencia
si el lanzador de guerra estuviera moviendo los miembros del como protección adicional contra la manipulación. Por ello,
siervo y mirando a través de sus ojos. Al controlar los siervos de guerra cygnaritas no pueden ser controlados por
directamente, un lanzador de guerra puede ejecutar un control los lanzadores de guerra khadoranos, por ejemplo, aunque
delicado, como apuntar un arma a distancia a un objetivo sean capturados y manipulados extensamente y aunque los
pequeño y específico o realizar movimientos complejos que espías tengan una transcripción escrita de la frase de bloqueo.
serían difíciles de describir, como levantar suavemente una La corteza debe ser borrada por completo y reconfigurada
viga caída sobre un camarada atrapado sin arriesgarse a sufrir antes de que pueda recibir el bloqueo de corteza de otro
más lesiones. militar.
Un lanzador de guerra que proporcione mentalmente el código
Seguridad del siervo de vapor de bloqueo de corteza apropiado a un siervo de vapor no
Todos los siervos de vapor tienen algún grado de seguridad vinculado establece un vínculo con ese siervo. En el proceso,
para evitar el uso no autorizado. Estas medidas varían en el lanzador de guerra crea un manto personal de código mental
función del grado de la corteza y del uso previsto de la que el siervo de vapor reconoce, añadiendo un bloqueo de
máquina, pero incluso el siervo de vapor más sencillo tiene corteza adicional que crea una conexión mucho más robusta
características de seguridad básicas. Para simplificar, aquí se entre el siervo de vapor y su lanzador de guerra. Una vez
describen dos grados de seguridad: uno para los siervos de establecido este vínculo, el lanzador de guerra puede ceder
trabajo y otro para los siervos de guerra. Los antiguos siervos activamente el control del siervo de vapor y romper el vínculo
de trabajo modificados para la batalla por las compañías a voluntad.
mercenarias suelen ser reforzados para incluir bloqueos de Si un lanzador de guerra muere o pierde repentinamente la
corteza y, por lo tanto, son tratados como siervos de guerra conciencia, la separación entre la mente del lanzador de guerra
cuando se trata de la seguridad. y la corteza del siervo de vapor crea una reacción psíquica que
La medida de seguridad fundamental para todos las cortezas reinicia la corteza del siervo. Esta reacción rompe el vínculo,
de siervos de vapor es una serie de frases en código utilizadas elimina cualquier bloqueo de corteza añadido y hace que el
para desbloquear el mando del siervo y permitirle reconocer a siervo quede inerte. Sólo una separación repentina y violenta
un operador específico. El control del siervo de vapor requiere entre la mente del lanzador de guerra y el siervo reinicia la
el conocimiento de estas frases, que están en el idioma del país corteza; la conexión se mantiene mientras el lanzador de
de origen de la corteza. Cada chasis incluye un interruptor o guerra duerme o el siervo no está operativo.
palanca particular que pondrá al siervo en un estado que lo Un siervo inerte se apaga y entra en una estasis temporal en la
abre a recibir sus frases de bloqueo de la corteza. Este control que espera que un nuevo controlador lo reactive y asuma el
está normalmente colocado en una ubicación conveniente para control. La mayoría de los siervos de guerra incluyen un
los siervos de trabajo que requieren cambios frecuentes en los interruptor de reinicio que puede activarse si el lanzador de
mariscales de siervos, pero normalmente está asegurado dentro guerra que lo controla queda inconsciente o muere en acción.
de un panel de acceso a la corteza bloqueado en la parte Este interruptor suele estar situado en un lugar accesible y
superior del chasis para los siervos de vapor que raramente conocido por los mecánikos y mariscales de siervos
requieren tales cambios. Si un siervo de vapor se encuentra en cualificados. Cuando un siervo de guerra sin un vínculo activo
este estado receptivo, una persona que se encuentre junto a él se reactiva, espera órdenes habladas y puede ser dirigido por
y que pronuncie las frases será reconocida a partir de ese cualquier individuo que sepa cómo evitar sus bloqueos
momento como un mariscal de siervos autorizado y el siervo verbales.
hará caso a las órdenes verbales de ese individuo.
la tirada de fuerza (atletismo) del objetivo. Si el siervo tiene
Mariscales de siervos éxito, el objetivo es empujado 1 casilla y queda derribado.
Desde que se construyó el primer siervo de vapor, se han ¡Levántate! En el siguiente turno del siervo, éste puede gastar
necesitado personas que los controlen, ya sea para levantar 1 casilla de movimiento para levantarse si está tumbado.
enormes cajas de carga o para cargar en la batalla blandiendo Además, si está cegado o ensordecido, ya no sufre esas
un hacha. Los mariscales de siervos tienen el entrenamiento condiciones.
necesario y la habilidad para ordenar e instruir verbalmente a ¡Apresúrate! El siervo puede realizar una acción adicional
los siervos de vapor en una amplia variedad de tareas. Un durante su próximo turno para realizar la acción de correr o
mariscal de siervos experto siempre puede exprimir una mayor destrabarse.
eficiencia y rendimiento de un siervo, realizando tareas en una ¡Afina el golpe! El siervo tiene ventaja en las tiradas de
fracción de tiempo y a veces marcando la diferencia entre la ataque que realice durante su próximo turno.
victoria y la derrota en tiempos de guerra.
Lanzadores de guerra, vínculos y el grupo de
Establecer el control
Para dominar un siervo, un personaje debe tener competencia
batalla
con siervos de vapor y conocer tanto el lenguaje nativo de la Un lanzador de guerra y los siervos de vapor bajo su control se
corteza del siervo como los códigos de seguridad verbales denominan colectivamente grupo de batalla. Los siervos de
necesarios para tomar el control del siervo. vapor de un grupo de batalla están bajo el mando mental del
Un siervo de vapor sólo puede ser comandado por un único lanzador de guerra. Un lanzador de guerra puede usar el rasgo
mariscal de siervos a la vez. A menos que el control sea de asignación de concentración sobre los siervos en su grupo
cedido por su actual mariscal a otro mariscal, no acepta de batalla y puede canalizar conjuros a través de cualquier
códigos de seguridad verbales o instrucciones de otro siervo con un nodo voltaico en el grupo de batalla. Los siervos
individuo mientras esté en compañía de su actual mariscal. Un se activan independientemente del lanzador de guerra que los
lanzador de guerra que conozca el idioma nativo de la corteza controla y hacen sus turnos en orden de iniciativa.
puede vincularse al siervo de vapor y usurpar el control de su
mariscal. Vínculos de siervo de vapor
Los siervos de vapor vinculados no pueden ser dirigidos e Un lanzador de guerra debe vincularse mentalmente a un
ignoran los códigos de permiso verbales. siervo de vapor para añadirlo a su grupo de batalla. La
vinculación con un siervo de vapor requiere que el lanzador de
Dirigir un siervo de vapor guerra se sintonice con la máquina como si lo hiciera con un
Un mariscal de siervos puede utilizar una acción adicional objeto mágico. El lanzador de guerra debe tocar físicamente al
para dar instrucciones verbales sencillas a cualquier siervo que siervo y pasar 10 minutos, en lugar de un descanso corto,
controle y que esté en un radio de 12 casillas y pueda oírlo. vinculándose a él. También debe conocer el idioma nativo de
Una vez que recibe sus instrucciones, las sigue lo mejor que la corteza y los códigos de acceso al bloqueo de su corteza.
puede hasta que recibe otras nuevas. Un lanzador de guerra no puede vincularse a un siervo unido a
Aunque un siervo puede arrastrar cajas y despejar escombros otro personaje.
sin requerir demasiado esfuerzo de su simple mente mecánika Un siervo vinculado a un lanzador de guerra sólo le reconoce a
e incluso puede golpear a un objetivo designado en el fragor él como su controlador e ignora cualquier orden verbal dada
de la batalla, utilizar todas sus capacidades en combate es más por un mariscal de siervos. Si un lanzador de guerra cede el
fácil si recibe órdenes claras y directas. Un mariscal de siervos control de un siervo rompiendo el vínculo entre ellos, un
puede intentar dar a un siervo instrucciones más específicas mariscal de siervos debe restablecer el mando presentando sus
para que actúe con mayor eficacia en el combate. códigos de órdenes verbales de forma normal.
Si un personaje está dirigiendo un siervo de vapor, es decir, Un lanzador de guerra puede romper un vínculo con un siervo
dándole órdenes verbales, puede usar una acción para intentar de vapor a voluntad.
darle ciertas directivas de combate llamadas impulsos.
La inteligencia de un siervo ayuda a determinar si puede Reacción adversa
comprender y ejecutar con éxito un determinado impulso. Para Cuando un lanzador de guerra muere o queda inconsciente, la
emitir un impulso, un mariscal de siervos debe hacer una reacción psíquica resultante tiene el efecto de sobrecargar y
tirada de inteligencia con una CD determinada por el grado de apagar las cortezas de todos los siervos en su grupo de batalla.
la corteza del siervo. Si tiene éxito, el siervo de vapor ejecuta Todos los siervos quedan inertes y no pueden realizar ninguna
el impulso como se le ha ordenado en su siguiente turno. Si acción hasta que se reactiven y se restablezca el control sobre
falla, el siervo puede seguir cumpliendo otras órdenes ellos.
normales pero no puede beneficiarse de un impulso durante su La reacción adversa también rompe cualquier vínculo que el
siguiente turno. lanzador de guerra tuviera con los siervos de guerra en su
Debes usar una acción para emitir un impulso. Un siervo de grupo de batalla.
vapor sólo puede ser afectado por un impulso por turno. Un
siervo vinculado no puede recibir un impulso. Impronta
Los siguientes impulsos pueden emitirse por cualquier Si una corteza está expuesta a la conexión con un lanzador de
personaje con competencia con siervos de vapor. guerra el tiempo suficiente, el vínculo entre ellos se
¡Aplasta! Si el siervo realiza la acción de ataque durante su profundiza. Este proceso despierta la corteza, abriéndola más
siguiente turno, puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo plenamente a su lanzador de guerra controlador e imbuyéndola
adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas las de una mayor conciencia de sí misma. A medida que esta
tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su conexión se hace más fuerte, la personalidad naciente del
siguiente turno. siervo comienza a adoptar rasgos adquiridos de su lanzador de
¡Hazlo retroceder! Si el siervo golpea a un objetivo grande o guerra y de las interacciones entre ambos. Los beneficios e
más pequeño con un ataque cuerpo a cuerpo durante su inconvenientes resultantes dependen de la elección del DJ y de
siguiente turno, puede hacer una tirada de fuerza enfrentada a la forma en que el lanzador de guerra utilice el siervo.
Ganar una impronta Protector. Un siervo de vapor con esta impronta es
Sólo un siervo de guerra con una corteza de grado aurum o increíblemente protector con su lanzador de guerra y está
arcanum puede obtener una impronta. Una corteza de grado dispuesto a ponerse en el camino del daño para preservar a su
inferior no es lo suficientemente sofisticada como para amo. Esta conexión suele surgir cuando el lanzador de guerra
experimentar tal desarrollo espontáneo. al que está vinculado el siervo queda incapacitado en la
Un siervo puede obtener cada impronta sólo una vez durante batalla. Como resultado, el siervo rara vez se aleja de su
su "vida" y sólo puede tener una impronta a la vez. Si un lanzador de guerra. Una vez al día, cuando su lanzador de
siervo pierde su impronta, por ejemplo, si se le borra la guerra es golpeado por un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo
corteza, puede obtener una impronta diferente más adelante. mientras está a menos de 2 casillas de un siervo con esta
Por ejemplo, si a un siervo con la impronta agresiva se le borra impronta, el siervo puede usar su reacción para convertirse en
la corteza, puede obtener una nueva impronta, pero no puede el objetivo, en cuyo caso es automáticamente golpeado por el
volver a obtener la impronta agresiva. El DJ determina cuándo ataque.
un siervo ha estado vinculado a un lanzador de guerra el
tiempo suficiente para que se forme una impronta y debería Dado de carbón
basar la impronta en un momento en que el siervo y el Los siervos de vapor están hambrientos de carbón, quemando
lanzador de guerra hayan pasado juntos en una aventura. las finanzas de una compañía aventurera con saco de 10
kilogramos cada vez. Llevar la cuenta de la cantidad de carbón
Descripciones de las improntas que gasta el siervo de vapor de la compañía puede ser una
Las siguientes reglas describen algunas de las improntas más tarea complicada. Algunos grupos podrían disfrutar de la
comunes. contabilidad, mientras que otros podrían inclinarse a pasar por
Agresivo. Belicoso, brutal e implacable, un siervo de vapor alto las necesidades de combustible de un compañero siervo
agresivo tiene una sed de destrucción alimentada por los de vapor.
propios sentimientos de agresividad del lanzador de guerra que Esta regla alternativa pretende encontrar un equilibrio entre
lo controla. Esta agresividad, manifestada e intensificada por esos dos extremos de llevar la cuenta de cuánto combustible le
los patrones arcanos de la corteza del siervo de vapor, se queda al siervo de vapor. Después de todo, quedarse sin
vuelve a veces casi incontrolable y su comportamiento puede combustible puede ser una poderosa herramienta para
poner en peligro a las tropas y a otros siervos que luchan junto dramatizar y crear historias en tus partidas en los Reinos de
a él, así como al lanzador de guerra al que está vinculado. Si Hierro.
un siervo con esta impronta reduce a una criatura a 0 puntos de
golpe, debe realizar inmediatamente un ataque contra el Uso del dado de carbón
objetivo más cercano, amigo o enemigo, como acción Con esta regla, un siervo de vapor tiene un dado de carbón que
adicional. indica la cantidad de combustible que le queda y proporciona
Cazador. Un siervo de vapor con esta impronta posee el una guía aproximada para la eficiencia general del
espíritu de un cazador y cobra vida cuando acecha y destruye a combustible del siervo.
su presa. Sus sentidos arcanos están bien afinados y se dedican
por completo a la caza. Poco escapa a su atención, y espera Tipo de siervo de Dado de Coste de carga de
constantemente a que su lanzador de guerra libere sus vapor carbón combustible
tendencias agresivas para poder cazar y destruir a los Siervo de
enemigos de su amo. Como desventaja, el siervo percibe 1d8 10 po de carbón
guerra/trabajo ligero
cualquier criatura desconocida como una amenaza potencial a Siervo de
la que está dispuesto a atacar hasta que su lanzador de guerra 1d6 20 po de carbón
guerra/trabajo pesado
le convenza de lo contrario. Un siervo con esta impronta gana
un +5 de bonificador a su percepción pasiva y realiza tiradas En operaciones normales, la cantidad de carbón que quema un
de sabiduría (percepción) con ventaja. siervo de vapor es insignificante. Conserva el combustible
Cobarde. Un siervo de vapor con esta impronta ha sido cuando el grupo realiza un descanso corto o largo y sólo usa
marcado en momentos de duda y coacción, cuando el lanzador una cantidad mínima de carbón para la locomoción básica. La
de guerra ha sido llevado al límite y teme la derrota, la muerte mayor parte del uso de carbón se produce durante actividades
o algo peor. A medida que estos sentimientos atraviesan al extenuantes como el combate.
lanzador de guerra, también se anclan en la corteza del siervo, Después de un encuentro de combate, tira el dado de carbón.
creando una máquina que no está dispuesta a entrar en Con una tirada de 1 o 2, el "siervo" ha consumido una parte de
combate y que se preocupa principalmente de su propia su reserva de carbón. El dado disminuye un paso en tamaño
defensa. Este vínculo da como resultado un siervo tímido y (de d8 a d6, o de d6 a d4). Si el dado de carbón es un d4 y
vacilante, que no se compromete realmente con el combate, disminuye un paso, el siervo de vapor ha quemado todo su
sino que simplemente espera el momento oportuno para carbón y queda inerte.
abandonar la lucha o atacar a un oponente incauto. Un siervo
con esta impronta gana 2 casillas de movimiento cuando Otros usos del dado de carbón
realiza la acción de destrabarse. A discreción del DJ, el dado de carbón puede influir en otras
Dominador. Esta impronta es el resultado de largo tiempo partes del juego.
bajo el control de un lanzador de guerra que demuestra su Esfuerzo extra. Cada vez que un siervo de vapor realice una
supremacía en el campo de batalla dominando a los demás. El acción especialmente agotadora o que le haga consumir su
vínculo resultante crea un siervo que vive para los combustible a un ritmo mayor, el DJ puede solicitar una tirada
enfrentamientos de fuerza contra los mayores oponentes que del dado de carbón, reduciendo el tamaño del dado como se ha
pueda encontrar para poder demostrar continuamente su valor indicado anteriormente con una tirada de 1 o 2. Ejemplos de
a su lanzador de guerra. Un siervo con esta impronta gana un cosas que podrían implicar una tirada del dado incluyen:
+2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño contra siervos - El siervo de vapor hace la acción de correr.
de vapor y bestias de guerra. - El siervo de vapor se beneficia del impulso de un
mariscal de siervo.
- Otro esfuerzo físico intenso. daño de veneno igual a la tirada del dado de carbón actual del
siervo de vapor o del motor.
Masticar chispas. Este uso del dado de carbón representa a un
siervo de vapor haciendo un esfuerzo adicional en un ataque o Dados de carbón y armadura de vapor
prueba de sus características físicas. A discreción del DJ, el Los dados de carbón también pueden representar los costes de
siervo de vapor puede quemar combustible adicional como combustible de armaduras de vapor y de los lanzadores de
parte de una acción para lanzar el dado de carbón y añadir el guerra. Estas armaduras que usan puntos de carbón siguen las
resultado a una única tirada de fuerza o destreza, de ataque o reglas anteriores, con un dado de carbón de 1d10 y un coste de
de daño. Independientemente del resultado de la tirada, carga de combustible de 5 po.
después de "masticar chispas", el dado de carbón del siervo de
vapor disminuye un paso.

Renovar el dado de carbón y el coste de carga de


combustible
El dado de carbón se renueva cada vez que el siervo de vapor
recibe una nueva carga de carbón y agua, según el coste de
carga de combustible de la tabla anterior.
El coste de carga de combustible sólo tiene un componente
menor asociado al agua necesaria para mantener la caldera del
siervo en funcionamiento. Este coste tiene menos que ver con
el agua en sí misma (aparte de en la Marca de la Piedra
Sangrienta, el agua es abundante en los Reinos de Hierro) y
más con el trabajo físico de transportarla y rellenar la caldera
del siervo de vapor.
Si el siervo de vapor no puede recibir un reabastecimiento
completo o si el único combustible disponible es de menor
calidad, el DJ puede elegir aumentar el tamaño del dado de
carbón en uno o más pasos en lugar de renovarlo.

Dados de carbón y otros tipos de combustible


Las reglas opcionales anteriores son para el carbón estándar de
buena calidad, tal y como está disponible en la mayoría de los
Reinos de Hierro. Si la única fuente de combustible es de otro
tipo, el DJ puede optar por modificar las reglas estándar para
los dados de carbón de una de las siguientes maneras.
Combustible de baja calidad. En un apuro, un siervo de
vapor puede funcionar con cualquier cosa que arda. Los trozos
rotos de madera de muebles recogidos del suelo pueden
funcionar, pero son sucios, poco fiables y pueden mantener un
siervo en marcha sólo un poco más de tiempo.
Si un siervo de vapor está quemando combustible de baja
calidad, el dado de carbón disminuye un paso con una tirada
de 1-3 en lugar de la tirada normal y no puede usarse para
"masticar chispas".
Necrotita. Un combustible inusual común a los siervos de
hueso, siervos del infierno, liches de hierro y constructos
muertos vivientes crysianos, la necrotita es carbón infundido
con energía negativa. Es eficiente, pero los humos que
produce pueden ser letales para los seres vivos.
Un siervo de vapor u otro motor de vapor que queme necrotita
aumenta su dado de carbón inicial en un paso (por ejemplo, un
siervo de trabajo ligero comienza con 1d10) pero duplica su
coste de carga de combustible: la necrotita es más rara que el
carbón. Además, mientras el siervo de vapor o el motor estén
activos y quemando combustible, las criaturas que comiencen
un turno a menos de 2 casillas de ella deben tener éxito en una
tirada de salvación de constitución de CD 14 o recibirán un
Opciones de personalización
La combinación de las puntuaciones de característica, raza, Guerrero Fuerza 13 o destreza 13
clase y trasfondo definen las capacidades de tu aventurero Hechicero Carisma 13
dentro del juego, mientras que los detalles personales que Lanzador de
idees servirán para diferenciarlo de todos los demás Inteligencia 13*
guerra
personajes. Sin embargo, incluso dentro de tu clase y raza, Mago Inteligencia 13
existen otras opciones que te permiten ajustar aún más lo que Mago pistolero Destreza 13 y carisma 13
tu aventurero puede hacer. Así, este capítulo es para aquellos Mecániko Inteligencia 13
jugadores que, con el permiso del DJ, quieren ir un paso más Monje Destreza 13 y sabiduría 13
allá. Paladín Fuerza 13 y carisma 13
A continuación, se describen dos reglas opcionales que sirven Pícaro Destreza 13
para personalizar un aventurero: multiclase y dotes. Con la
Pistolero Destreza 13
multiclase puedes combinar, como su propio nombre indica,
Triturahuesos Sabiduría 13
varias clases. Por su parte, las dotes son opciones especiales
* Además, tu personaje debe haber sido ayudado por un
que puedes escoger en lugar de aumentar tus puntuaciones de
siervo de vapor o atacado por uno durante un encuentro hostil
característica al ir subiendo de nivel. Tu DJ decidirá si estas
anterior.
opciones están disponibles en vuestra campaña.
** Ademas, tu personaje debe haber sido ayudado o atacado
por una criatura que tenga una resonancia con la resonancia
Multiclase de brujo que deseas durante un encuentro hostil anterior.
Con la multiclase podrás poseer niveles en más de una clase.
Al hacer esto combinarás las facultades de dichas clases para Puntos de experiencia
materializar una idea de personaje que no se ajusta El coste en puntos de experiencia para subir un nivel
exactamente a ninguna de las opciones de clase estándar. dependerá siempre del nivel total del personaje, según se
Esta regla te permitirá, cuando subas de nivel, obtener un nivel indica en la tabla “avance de personajes” del capítulo 1, no de
en una clase nueva en lugar de avanzar al nivel siguiente de tu tu nivel en una clase concreta. Por tanto, si eres un clérigo 6 /
clase actual. El nivel de tu personaje será la suma de los guerrero 1, deberás conseguir px suficientes para alcanzar el 8º
niveles de todas sus clases. De este modo, si posees tres nivel antes de poder subir a 2º nivel como guerrero o a 7º nivel
niveles de mago y dos de guerrero, serás un personaje de 5º como clérigo.
nivel. Al ir subiendo de nivel podrás decidir entre seguir
siendo, por encima de todo, un miembro de tu clase original, Puntos de golpe y dados de golpe
con solo unos pocos niveles de otra clase, o cambiar tu rumbo Al subir de nivel en una nueva clase, siempre obtienes los
por completo, sin volver la vista hacia la clase que has dejado puntos de golpe que se muestran en el apartado de puntos de
atrás. Incluso podrías empezar a avanzar en una tercera o golpe para niveles posteriores al primero. Solo consigues los
cuarta clase. En comparación con los personajes monoclase puntos de golpe para 1er nivel cuando eres un personaje de
del mismo nivel, habrás sacrificado especialización a cambio nivel total 1, y no cada vez que haces multiclase a una clase
de versatilidad. nueva. En lo que a los dados de golpe respecta, sumas todos
los de tus clases. Si son todos del mismo tipo, simplemente
Requisitos previos aumenta el total de dados. Por ejemplo, tanto el guerrero como
Para poder subir niveles en una clase nueva primero deberás el paladín tienen 1d10 por nivel, por lo que si eres paladín 5 /
cumplir con los requisitos (en forma de puntuaciones de guerrero 5 tus dados de golpe serán diez d10. Sin embargo, si
característica) tanto de tu clase actual como de la nueva, tal y tus clases te dan dados de golpe de tipos distintos, lleva la
como se indica en la tabla “requisitos previos para multiclase”. cuenta de ambos por separado. De este modo, un paladín 5 /
Por ejemplo, un bárbaro que decida hacer multiclase a druida, clérigo 5 dispondrá de cinco d10 y cinco d8 dados de golpe.
tendrá que tener puntuaciones de fuerza y Sabiduría de 13 o
más. Bonificador por competencia
Al carecer del entrenamiento inicial del que disfruta un Tu bonificador por competencia siempre depende del nivel
personaje recién creado, tendrá que ser capaz de aprender total del personaje, nunca del de una clase concreta. Para
rápidamente. Esto solo es posible para aquellos con las averiguar qué bonificador por competencia te corresponde
aptitudes naturales necesarias, que se manifiestan en términos consulta la tabla “avance de personajes”. Así, un guerrero 3 /
de juego como puntuaciones de característica superiores a la pícaro 2 tendrá el bonificador por competencia de un
media. personaje de 5º nivel, es decir, +3.

Requisitos previos para multiclase Competencias


Puntuaciones de característica Cuando consigues tu primer nivel en una clase distinta a la
Clase
mínimas inicial ganas solo parte de las competencias iniciales de la
Alquimista Inteligencia 13 clase, tal y como se indica en la tabla siguiente.
Bárbaro Fuerza 13
Bardo Carisma 13
Brujo Sabiduría 13 y carisma 13**
Chamán Sabiduría 13
Clérigo Sabiduría 13
Druida Sabiduría 13
Explorador Destreza 13 y sabiduría 13
Competencias con multiclase
Clase Competencias obtenidas
Alquimista Granadas, útiles de alquimia de campo, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Bárbaro Escudos, armas sencillas y armas marciales
Bardo Armaduras ligeras, una habilidad de tu elección y un instrumento musical de tu elección
Brujo Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, trato con animales
Chamán Armaduras ligeras, armas sencillas, una habilidad de la lista de habilidades de la clase
Clérigo Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos
Armaduras ligeras, armaduras medias y escudos, aunque los druidas nunca llevan armaduras ni escudos
Druida
hechos de metal
Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas, armas marciales y una habilidad de las
Explorador
de la lista de habilidades de la clase
Guerrero Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales
Hechicero -
Lanzador de guerra Armas marciales, conocimiento arcano
Mago -
Mago pistolero Pistolas marciales, conocimiento arcano, útiles de grabado de runas
Mecániko Herramientas de mecániko, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase
Monje Armas sencillas y espadas cortas
Paladín Armaduras ligeras, armaduras medias, escudos, armas sencillas y armas marciales
Pícaro Armaduras ligeras, una habilidad de las de la lista de habilidades de la clase y herramientas de ladrón
Pistolero Pistolas sencillas, pistolas marciales, rifles sencillos, útiles de armero
Armaduras ligeras, armaduras medias, armas sencillas, útiles de triturahuesos, utensilios de cocina, una
Triturahuesos
habilidad de la lista de habilidades de la clase

Rasgos de clase clases por separado. En lo que a cada clase respecta, funcionas
Cuando subes de nivel en una clase consigues los rasgos de igual que un personaje monoclase de la misma. Así, si eres un
dicho nivel. Sin embargo, no obtienes el equipo inicial de la explorador 4 / mago 3, conocerás tres conjuros de explorador
clase y, además, algunos de sus rasgos tienen reglas de 1er nivel, como cualquier explorador de 4º nivel. De igual
adicionales que se aplican solo para personajes multiclase. forma, como mago de 3er nivel conocerás tres trucos de mago
Estos rasgos son canalizar divinidad, ataque adicional, defensa y tu libro de conjuros contendrá diez conjuros de mago, dos de
sin armadura y lanzamiento de conjuros. los cuales (los que conseguiste al llegar a 3er nivel de mago)
pueden ser de 2º nivel. Si tuvieras inteligencia 16, podrías
Canalizar divinidad preparar seis conjuros de mago de entre los que figuran en tu
Si ya poseías el rasgo canalizar divinidad y subes de nivel en libro de conjuros.
una clase que también le da este rasgo, obtendrás los efectos Cada conjuro que conozcas y prepares estará asociado a una
de Canalizar divinidad de la nueva clase, pero no ganarás usos de tus clases, por lo que utilizarás la aptitud mágica de la clase
adicionales de este rasgo. Solo obtendrás usos adicionales correspondiente cuando lo lances. De forma similar, un
cuando alcances, en alguna de tus clases, un nivel en el que canalizador mágico (por ejemplo, un símbolo sagrado) solo
esto se indique explícitamente. Por tanto, si eres un clérigo 6 / podrá emplearse con los conjuros de aquellas clases asociadas
paladín 4, podrás utilizar canalizar divinidad dos veces entre con ese canalizador en particular.
descansos, pero porque posees un nivel de clérigo lo bastante Sin embargo, si uno de tus trucos aumenta de poder a niveles
alto como para haber conseguido estos usos adicionales. En superiores, este incremento dependerá de tu nivel total como
este ejemplo, siempre que uses este rasgo podrás escoger entre personaje, no del nivel en ninguna clase concreta.
cualquiera de los efectos de canalizar divinidad que tengas Espacios de conjuro. Para determinar los espacios de conjuro
disponibles, ya provengan de una clase o de la otra. que tienes disponibles sumarás tus niveles en las clases bardo,
clérigo, druida, hechicero y mago, la mitad (redondeando
Ataque adicional hacia abajo) de tus niveles en las clases explorador y paladín y
Los rasgos ataque adicional de varias clases no se acumulan. la tercera parte (redondeando hacia abajo) de tus niveles en las
Es decir, que no podrás hacer más de dos ataques con este clases guerrero y pícaro, pero estas dos últimas únicamente si
rasgo, salvo que alguna de tus clases especifique lo contrario posees los rasgos caballero arcano y embaucador arcano,
(como sucede con la versión de ataque adicional del guerrero). respectivamente. A partir de esta suma podrás determinar el
número de espacios de conjuro que posees. Para ello, consulta
Defensa sin armadura la tabla “lanzador de conjuros multiclase”.
Si ya posees el rasgo defensa sin armadura, no puedes volver a Si eres miembro de más de una clase capaz de lanzar conjuros,
recibirlo de otra clase. esta tabla podría darte espacios de conjuro de un nivel superior
al de los conjuros que conoces o puedes preparar. Podrás usar
Lanzamiento de conjuros estos espacios, pero solo para lanzar conjuros de niveles más
Tu capacidad para lanzar conjuros depende en parte de la bajos. Con todo, si alguno de los conjuros que puedes lanzar,
suma de tus niveles en clases lanzadoras de conjuros y en como es el caso de manos ardientes, posee un efecto mejorado
parte de los niveles individuales en cada una de dichas clases. cuando se lanza utilizando un espacio de nivel más alto,
Cuando recibas el rasgo lanzamiento de conjuros de más de podrás emplear este efecto mejorado, incluso aunque no
una clase, utiliza las reglas siguientes. Si haces multiclase, poseas conjuros de ese nivel.
pero solo una de tus clases te da lanzamiento de conjuros, Por ejemplo, para el caso del antes mencionado explorador 4 /
simplemente emplea las reglas de dicha clase. mago 3, este personaje sería de 5º nivel a efectos de
Conjuros conocidos y preparados. Debes determinar los determinar sus espacios de conjuro, así que poseería cuatro
conjuros que conoces y tienes preparados para cada una de tus espacios de 1er nivel, tres de 2º nivel y dos de 3er nivel. Sin
embargo, no conocería ningún conjuro de 3er nivel ni, de - Tu puntuación de carisma aumenta en 1, hasta un
hecho, tampoco ningún conjuro de explorador de 2º nivel. máximo de 20.
Solo podría utilizar los espacios de conjuro de esos niveles - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
para lanzar aquellos conjuros que conozca, aunque quizá carisma (interpretación) que hagas para hacerte pasar
algunos de ellos de forma mejorada. por otra persona.
- Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
Lanzador de conjuros multiclase que hacen otras criaturas. Debes haber oído hablar a
Espacios de conjuro por nivel de la persona o los sonidos de la criatura durante al
conjuro menos 1 minuto. Si quien te escucha vence en una
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 tirada de sabiduría (perspicacia) enfrentada a tu tirada
1 2 - - - - - - - - de carisma (engaño), sabrá que se trata de una
2 3 - - - - - - - - imitación.
3 4 2 - - - - - - -
4 4 3 - - - - - - - Afortunado
5 4 3 2 - - - - - - Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el
6 4 3 3 - - - - - - momento idóneo.
7 4 3 3 1 - - - - - Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque,
tirada de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1
8 4 3 3 2 - - - - -
punto de suerte para tirar 1d20 adicional. Puedes elegir hacer
9 4 3 3 3 1 - - - -
esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se
10 4 3 3 3 2 - - - - determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a
11 4 3 3 3 3 1 - - - usar en la tirada de ataque, tirada de característica o tirada de
12 4 3 3 3 3 1 - - - salvación.
13 4 3 3 3 3 1 1 - - También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se
14 4 3 3 3 3 1 1 - - haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué
15 4 3 3 3 3 1 1 1 - resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado
16 4 3 3 3 3 1 1 1 - del atacante o con el tuyo.
17 4 3 3 3 3 1 1 1 1 Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 otros y no se tiran dados adicionales.
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso
largo.
Dotes Agilidad de los bajitos
Una dote representa un talento o una materia en la que el Requisito: Enano o raza pequeña.
personaje es experto y le proporciona capacidades especiales. Eres extrañamente ágil para tu raza. Obtienes los beneficios
Encarna el entrenamiento, la experiencia y las facultades que siguientes:
van más lejos de lo que una clase puede proporcionar. - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1
A determinados niveles, tu clase te otorgará el rasgo mejora de hasta un máximo de 20.
característica. Si empleas las reglas opcionales de dotes, - Tu velocidad caminando aumenta en 1 casilla.
puedes renunciar a este rasgo para recibir una dote en su lugar. - Consigues competencia en la habilidad acrobacias o
Solo es posible escoger cada dote una vez, salvo que la atletismo, a tu elección.
descripción de la misma especifique lo contrario. - Tienes ventaja en cualquier tirada de fuerza
Debes poseer cualquier requisito previo que se indique en la (atletismo) o destreza (acrobacias) que realices para
dote para poder elegirla. Si en algún momento dejas de liberarte del estado "agarrado".
satisfacer estos requisitos, perderás la posibilidad de usar la
dote hasta que vuelvas a cumplir con ellos. Por ejemplo, la Alerta
dote apresador exige tener fuerza 13 o más. Si, por cualquier Siempre estás atento al peligro. Obtienes los beneficios
motivo, tu fuerza bajara de 13 (quizá por una maldición), siguientes:
dejarías de recibir los beneficios de apresador hasta que - Ganas un +5 de bonificador a la iniciativa.
pudieras restaurar la fuerza perdida. - Mientras estés consciente no puedes ser sorprendido.
- Las criaturas que te ataquen sin que puedas verlas no
Acechador reciben ventaja en sus tiradas de ataque por este
Requisito: Destreza 13 o más. motivo.
Eres experto en escabullirte entre las sombras. Obtienes los
beneficios siguientes: Apresador
- Puedes intentar esconderte simplemente con estar en Requisito: Fuerza 13 o más.
una zona ligeramente oscura desde el punto de vista Has desarrollado las aptitudes necesarias para pelear bien a
de la criatura de la que deseas ocultarte. distancias extremadamente cortas. Obtienes los beneficios
- Cuando estás escondido de una criatura y fallas un siguientes:
ataque con arma a distancia contra ella, el haber - Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra una
realizado este ataque no revela tu ubicación. criatura a la que estés agarrando.
- La luz tenue no te provoca desventaja en las tiradas - Puedes usar tu acción para intentar someter a un
de sabiduría (percepción) que dependen de la vista. objetivo al que estés agarrando. Para ello, haz otra
tirada de agarrar. Si tienes éxito, tanto tu como la
Actor criatura estaréis apresados hasta que el agarre
Debido a tu habilidad para la imitación y el arte dramático, finalice.
recibes los beneficios siguientes:
Atacante a la carga Cocinero
Cuando utilizas tu acción para correr, puedes usar una acción El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha dado sus
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o frutos, concediéndote los siguientes beneficios:
empujar a una criatura. - Aumenta tu puntuación de constitución o sabiduría en
Si mueves al menos 2 casillas en línea recta justo antes de 1, hasta un máximo de 20.
emplear esta acción adicional, podrás elegir entre ganar un +5 - Ganas competencia con los útiles de cocinero, si no la
de bonificador a la tirada de daño del ataque (si optas por tienes ya.
hacer el ataque cuerpo a cuerpo e impactas) o empujar al - Como parte de un descanso corto, puedes cocinar
objetivo hasta 2 casillas en dirección contraria a ti (si decides comida especial, siempre que tengas ingredientes y
empujar y tienes éxito). útiles de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente
comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
Atacante salvaje bonificador por competencia. Al final del descanso
Una vez por turno, cuando tiras el daño de un ataque con arma corto, cualquier criatura que coma la comida y gaste
cuerpo a cuerpo, puedes repetir los dados de daño del arma y uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
usar el resultado que prefieras. golpe, recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
- Con una hora de trabajo o cuando terminas un
Atleta descanso largo, puedes cocinar una serie de manjares
Has seguido un entrenamiento físico muy intenso, que te igual a tu bonificador por competencia. Estos
proporciona los beneficios siguientes: manjares especiales duran 8 horas después de
- Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1, hacerse. Una criatura puede usar una acción adicional
hasta un máximo de 20. para comer uno de estos manjares para ganar puntos
- Solo te cuesta 1 casilla de movimiento levantarte de golpe temporales iguales a tu bonificador por
cuando estás derribado. competencia.
- No necesitas invertir movimiento adicional para
trepar. Combatiente con dos armas
- Puedes hacer un salto con carrerilla, tanto de altura Has dominado el combate con dos armas, obteniendo los
como de longitud, tras haberte movido tan solo 1 beneficios siguientes:
casilla, en lugar de los 2 casillas habituales. - Recibes un +1 a tu CA cuando estás empuñando
varias armas cuerpo a cuerpo, una en cada mano.
Azote de magos - Puedes combatir con dos armas incluso si las armas
Has ensayado técnicas útiles para luchar en cuerpo a cuerpo que estás utilizando no son ligeras.
contra lanzadores de conjuros, recibiendo los beneficios - Puedes envainar y desenvainar dos armas a una mano
siguientes: en aquellas circunstancias en las que antes solo
- Si una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos podías hacerlo con una.
de ti lanza un conjuro, puedes utilizar tu reacción
para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra Combatiente montado
ella. Eres un enemigo muy peligroso cuando te encuentras sobre
- Si causas daño a una criatura que se está una montura. Obtendrás los beneficios siguientes mientras
concentrando en un conjuro, esta tendrá desventaja en estés sobre una montura y no estés incapacitado:
las tiradas de salvación que haga con el fin de - Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a
mantener la concentración. cuerpo contra cualquier criatura que no esté montada
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra los y sea de un tamaño inferior al de tu montura.
conjuros lanzados por criaturas que se encuentren a 1 - Puedes obligar a que un ataque cuyo objetivo original
casilla o menos de ti. fuera tu montura te tenga como objetivo a ti en su
lugar.
Blindaje de vapor - Si tu montura es víctima de un efecto que le permita
Requisito: Competencia con armadura pesada. hacer una tirada de salvación de destreza para recibir
Te has entrenado para dominar el uso de la armadura de vapor solo la mitad del daño, no recibirá daño alguno si
y ganas los siguientes beneficios: tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad si
- Aumenta tu puntuación de fuerza en 1, hasta un falla.
máximo de 20.
- Ganas competencia con armadura de vapor. Cortador
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores
Centinela resultados, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Has dominado una serie de técnicas que te permiten - Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
aprovecharte de la más mínima brecha en las defensas de tu de 20.
enemigo, por lo que recibes los siguientes beneficios: - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
- Si impactas a una criatura con un ataque de un ataque que cause daño cortante, puedes reducir la
oportunidad, su velocidad desciende a 0 durante el velocidad del objetivo en 2 casillas hasta el inicio de
resto del turno. tu siguiente turno.
- Podrás hacer ataques de oportunidad incluso contra - Cuando consigues un crítico que cause daño cortante
aquellas criaturas que realicen una acción de a una criatura, la hieres gravemente. Hasta el
destrabarse antes de salir de tu alcance. comienzo de tu siguiente turno, el objetivo tiene
- Cuando una criatura que se encuentre a 1 casilla o desventaja en todas las tiradas de ataque.
menos de ti ataque a un objetivo que no seas tú (y
dicho objetivo no posea también esta dote), podrás Duelista defensivo
usar tu reacción para realizar un ataque con arma Requisito: Destreza 13 o más.
cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
Cuando estás empuñando un arma sutil con la que seas Experto en siervos
competente y otra criatura te impacte con un ataque cuerpo a Requisitos: Carisma o inteligencia 13 o superior, competencia
cuerpo, podrás utilizar tu reacción para sumar tu bonificador con siervos de vapor
por competencia a tu CA a efectos de este ataque. Con suerte, Tu familiaridad con los siervos de vapor es insuperable.
conseguirás que falle. Entiendes cómo piensan y puedes convencerles fácilmente
para que realicen grandes hazañas:
Duro - Puedes dar un impulso a un siervo que controles
Tus puntos de golpe máximos aumentan en dos veces tu nivel como acción adicional.
en el momento en que eliges esta dote. A partir de ese - Obtienes un +1 de bonificador a la tirada de
momento, cada vez que alcances un nuevo nivel tus puntos de inteligencia necesaria para realizar el impulso.
golpe máximos aumentarán en 2 más.
Experto metamágico
Entrenamiento con armas de fuego Requisito: Rasgo de lanzamiento de conjuros.
Eres experto en el uso de armas de fuego. Has aprendido a ejercer tu voluntad sobre tus conjuros para
- Obtienes competencia con armas de fuego sencillas y alterar su funcionamiento:
marciales, y tu puntuación de destreza aumenta en 1. - Aprendes dos opciones de metamagia a tu elección de
- Una vez por turno, cuando saques un 1 en un dado de la clase hechicero. Sólo puedes usar una opción de
daño para un ataque que hagas con un arma de fuego, metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos
puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances
tirada, incluso si la nueva tirada es un 1. un nivel que te conceda el rasgo de mejora de
característica, puedes sustituir una de estas opciones
Envenenador metamágicas por otra de la clase de hechicero.
Puedes preparar y administrar venenos mortales, lo que te - Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en
otorga los siguientes beneficios: metamagia (estos puntos se añaden a cualquier punto
- Cuando haces una tirada de daño que cause daño de de hechicería que tengas de otra fuente, pero sólo se
veneno, ignora la resistencia al daño de veneno. pueden usar en metamagia). Recuperas todos los
Puedes aplicar veneno a un arma o pieza de munición puntos de hechicería gastados cuando terminas un
como acción adicional, en lugar de una acción. descanso largo.
- Ganas competencia con los útiles de envenenador si
aún no lo tienes. Con una hora de trabajo utilizando Explorador de mazmorras
útiles de envenenador y gastando 50 po en materiales, Estás alerta a las trampas ocultas y las puertas secretas
puedes crear un número de dosis de potente veneno habituales en muchas mazmorras, lo que te proporciona los
igual a tu bonificador por competencia. beneficios siguientes:
- Una vez aplicado a un arma o pieza de munición, el - Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría
veneno conserva su potencia durante 1 minuto o hasta (percepción) e inteligencia (investigación) para
que golpees con el arma o munición. Cuando una detectar la presencia de puertas secretas.
criatura recibe daño del arma o munición recubierta, - Posees ventaja en las tiradas de salvación para evitar
esa criatura debe tener éxito en una tirada de o resistir trampas.
salvación de constitución CD 14 o recibir 2d8 de - Tienes resistencia al daño causado por trampas.
daño por veneno y quedar envenenada hasta el final - Viajar a un ritmo rápido no impone la penalización
de tu siguiente turno. normal de −5 en su puntuación de sabiduría pasiva
(percepción).
Experto en ballestas
Debido a una práctica intensa con la ballesta, has conseguido Fortaleza enana
los beneficios siguientes: Requisito: Enano
- Puedes ignorar la propiedad “recarga” de las ballestas La sangre de héroes enanos corre por tus venas. Obtienes los
con las que eres competente. beneficios siguientes:
- Estar a 1 casilla o menos de una criatura hostil no te - Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un
causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. máximo de 20.
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas con un - Siempre que utilizas la acción esquivar en combate,
arma a una mano, puedes utilizar tu acción adicional puedes gastar un dado de golpe para curarte. Tira el
para atacar con una ballesta de mano que estés dado, añade tu modificador de constitución y
sujetando. recupera un número de puntos de golpe igual al total
(mínimo 1).
Experto en habilidad
Has perfeccionado tu competencia en determinadas Habilidoso
habilidades, lo que te otorga los siguientes beneficios: Ganas competencia en cualquier combinación de tres
- Aumentas una puntuación de característica a tu habilidades o herramientas de tu elección.
elección en 1, hasta un máximo de 20.
- Ganas competencia en una habilidad de tu elección. Iniciado en el combate
- Elige una habilidad con la que tengas competencia. Requisito: Competencia con un arma marcial
Obtienes experiencia con esa habilidad, lo que Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo
significa que tu bonificador por competencia se particular de lucha. Como resultado, aprendes una opción de
duplica para cualquier tirada de característica que estilo de combate a tu elección de la clase de guerrero. Si ya
hagas con ella. La habilidad que elijas debe ser una tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
que no se beneficie ya de un rasgo, como pericia, que Siempre que alcances un nivel que te conceda el rasgo de
dobla tu bonificador por competencia. mejora de característica, puedes sustituir el estilo de combate
de esta dote por otro de la clase de guerrero que no tengas.
Iniciado en la magia materiales que gastas al experimentar con el conjuro hasta
Elige una clase: bardo, clérigo, druida, hechicero o mago. dominarlo, así como las valiosas tintas que utilizas para
Aprendes dos trucos de tu elección escogidos de entre los de la registrarlo.
lista de conjuros de esa clase.
También aprendes el conjuro de 1er nivel que escojas de dicha Líder inspirador
lista. Podrás emplear esta dote para lanzar una vez este Requisito: Carisma 13 o más.
conjuro a su nivel más bajo. Deberás finalizar un descanso Puedes invertir 10 minutos en inspirar a tus compañeros,
largo para poder lanzarlo otra vez mediante esta dote. apuntalando su voluntad para luchar. Cuando hagas esto,
Tu aptitud mágica para estos conjuros dependerá de la clase escoge hasta a seis criaturas amistosas (entre las que puedes
que hayas elegido: carisma para bardo o hechicero; sabiduría encontrarte tú mismo) a 6 casillas o menos de ti que puedan
para clérigo o druida; e inteligencia para mago. verte u oírte y sean capaces de entenderte. Cada uno de estos
objetivos recibe tantos puntos de golpe temporales como tu
Lanzador en combate nivel + tu modificador por carisma.
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. Ninguna de las criaturas puede volver a recibir puntos de
Has practicado como lanzar conjuros en medio del combate, golpe temporales gracias a esta dote hasta que termine un
aprendiendo técnicas que te proporcionan los beneficios descanso corto o largo.
siguientes:
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Ligeramente acorazado
constitución que hagas para mantener la Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
concentración en un conjuro cuando recibes daño. ligeras, obteniendo los beneficios siguientes:
- Puedes ejecutar los componentes somáticos de tus - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
conjuros incluso cuando empuñas armas o un escudo, hasta un máximo de 20.
en una o ambas manos. - Ganas competencia con armaduras ligeras.
- Cuando el movimiento de una criatura hostil te
permite hacer un ataque de oportunidad contra ella, Lingüista
puedes usar tu reacción para, en lugar de realizar este Has estudiado idiomas y códigos, adquiriendo los beneficios
ataque, lanzar un conjuro contra la criatura. Dicho siguientes:
conjuro deberá tener un tiempo de lanzamiento de 1 - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
acción y tener como objetivo una única criatura. máximo de 20.
- Aprendes tres idiomas de tu elección.
Lanzador preciso - Eres capaz de inventar códigos para cifrar mensajes
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro. escritos. Si alguien quiere descifrarlos tendrá tres
Has aprendido varias técnicas que te permiten mejorar tus opciones: que le enseñes cómo hacerlo, tener éxito en
ataques con ciertos tipos de conjuros, recibiendo los beneficios una tirada de inteligencia (CD tu puntuación de
siguientes: inteligencia + tu modificador por competencia) o
- Cuando lances un conjuro que precise de una tirada recurrir a la magia.
de ataque, su alcance se duplica.
- Tus ataques de conjuros a distancia ignoran las Maestro de armas
coberturas media y tres cuartos. Has practicado intensamente con una gran variedad de armas,
- Aprendes un truco que requiera de una tirada de por lo que disfrutas de los beneficios siguientes:
ataque. Escógelo de entre las listas de bardo, clérigo, - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
druida, hechicero o mago. Tu aptitud mágica para hasta un máximo de 20.
este truco dependerá de la clase a la que pertenezca la - Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
lista en la que figuraba: carisma para bardo o Podrás escoger cualquier arma sencilla o marcial.
hechicero; sabiduría para clérigo o druida; e
inteligencia para mago. Maestro en armaduras medias
Requisito: Competente con armaduras medias.
Lanzador ritual Te has acostumbrado a moverte con armaduras medias,
Requisitos: Inteligencia o sabiduría 13 o más. obteniendo los beneficios siguientes:
Has aprendido una serie de conjuros que puedes lanzar como - Llevar armadura media no te da desventaja en las
rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, tiradas de destreza (sigilo).
que debes tener en las manos para poder lanzar cualquiera de - Cuando portas armadura media puedes sumar 3, en
ellos. Cuando escojas esta dote obtendrás este libro, que lugar de 2, a tu CA si tienes destreza 16 o más.
contendrá dos conjuros de 1er nivel de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, clérigo, druida, hechicero o Maestro en armaduras pesadas
mago. Debes escoger los conjuros de entre los de la lista de Requisito: Competencia con armaduras pesadas.
dicha clase y ambos deben estar marcados como “ritual”. La Eres capaz de emplear tu armadura para desviar golpes que
clase elegida también determinará tu aptitud mágica para ellos: matarían a otros. Obtienes los beneficios siguientes:
Carisma para bardo o hechicero; sabiduría para clérigo o - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
druida; e inteligencia para mago. máximo de 20.
Si te encuentras con un conjuro que esté plasmado por escrito, - Mientras estás llevando armadura pesada, el daño
como en un pergamino de conjuro o en el libro de conjuros de contundente, cortante y perforante de armas no
un mago, podrás añadirlo a tu libro de rituales. Dicho conjuro mágicas que recibas se reduce en 3.
deberá figurar en la lista de la clase que elegiste, su nivel no
puede ser superior a la mitad del tuyo (redondeando hacia Maestro en armas de asta
arriba) y debe estar marcado como “ritual”. El proceso de Puedes mantener a tus enemigos a raya con las armas de
copia al libro de rituales precisa de 2 horas y 50 po por cada alcance. Posees los beneficios siguientes:
nivel del conjuro. Este coste representa los componentes
- Cuando realizas una acción de atacar y atacas puedes utilizar una acción adicional para intentar
únicamente con una alabarda, bastón, guja o lanza, agarrar al objetivo.
puedes emplear tu acción adicional para ejecutar un
ataque cuerpo a cuerpo con el lado opuesto del arma. Mente aguda
Este ataque utiliza el mismo modificador por Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir
característica que el ataque primario, su dado de daño el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo
es d4 y causa daño contundente. detalle. Obtienes los beneficios siguientes:
- Mientras estás empuñando una alabarda, bastón, guja - Tu puntuación de inteligencia aumenta en 1, hasta un
o lanza, puedes hacer un ataque de oportunidad máximo de 20.
contra aquellas criaturas que entren dentro del - Siempre distingues dónde está el norte.
alcance que estas armas te dan. - Siempre sabes cuantas horas faltan para el siguiente
amanecer o anochecer.
Maestro en armas pesadas - Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas vista
Has aprendido a usar el peso de tu arma en tu beneficio, u oído durante el último mes.
empleando su impulso para reforzar tus golpes. Obtienes los
beneficios siguientes: Moderadamente acorazado
- Una vez por turno, cuando, con un arma cuerpo a Requisito: Competencia con armaduras ligeras.
cuerpo, hagas un crítico o reduzcas los puntos de Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
golpe de una criatura a 0, podrás utilizar tu acción medias y escudos, obteniendo los beneficios siguientes:
adicional para realizar un ataque con arma cuerpo a - Tu puntuación de fuerza o destreza aumenta en 1,
cuerpo. hasta un máximo de 20.
- Puedes elegir, antes de hacer un ataque cuerpo a - Ganas competencia con armaduras medias y escudos.
cuerpo con un arma pesada con la que seas
competente, sufrir un -5 de penalizador a la tirada de Móvil
ataque. Si impactas, puedes sumar +10 al daño del Eres excepcionalmente ágil y veloz. Posees los beneficios
ataque. siguientes:
- Tu velocidad aumenta en 2 casillas.
Maestro en escudos - Al realizar una acción de correr, el terreno difícil no
No solo usas el escudo para protegerte, sino también para te cuesta movimiento adicional durante este turno.
atacar. Mientras estés embrazando un escudo recibirás los - Si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una
beneficios siguientes: criatura (impactes o no), no provocarás ataques de
- Si realizas una acción de atacar durante tu turno, oportunidad de esa criatura durante el resto del turno.
puedes utilizar una acción adicional para intentar
empujar una criatura que se encuentre a 1 casilla o Muy acorazado
menos de ti con tu escudo. Requisito: Competente con armaduras medias.
- Si no estás incapacitado, puedes añadir el bonificador Te has entrenado hasta dominar el combate en armaduras
de CA de tu escudo a cualquier tirada de salvación de pesadas, obteniendo los beneficios siguientes:
destreza que hagas contra cualquier conjuro u otro - Tu puntuación de fuerza aumenta en 1, hasta un
efecto pernicioso que solo te tenga como objetivo a ti. máximo de 20.
- Si eres víctima de un efecto que te permite hacer una - Ganas competencia con armaduras pesadas.
tirada de salvación de destreza para recibir solo la
mitad del daño, puedes emplear tu reacción para no Observador
recibir daño alguno si tienes éxito en la tirada de Te percatas con facilidad de los detalles de tu entorno, por lo
salvación, interponiendo tu escudo entre el origen del que recibes los beneficios siguientes:
efecto y tú. - Tu puntuación de inteligencia o Sabiduría aumenta en
1, hasta un máximo de 20.
Magia de los elfos - Podrás saber lo que dice, leyendo sus labios,
Requisito: Elfo cualquier criatura que esté hablando un idioma que
Asimilas la magia de los bosques primordiales, adorados y conozcas y cuya boca puedas ver.
protegidos por tu raza. Aprendes un truco de druida a tu - Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de
elección. También adquieres los conjuros zancada prodigiosa sabiduría (percepción) e inteligencia (investigación)
y pasar sin rastro y, además, puedes lanzar cada uno de ellos pasivas.
una vez sin utilizar un espacio de conjuro.
Recuperas la capacidad de emplear esos dos conjuros de esta Perforador
manera cuando terminas un descanso largo. Tu aptitud mágica Has logrado una penetrante precisión en el combate, lo que te
para estos tres conjuros es sabiduría. otorga los siguientes beneficios
- Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo
Matón de taberna de 20.
Estás acostumbrado a pelear de forma brusca y agresiva, - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
empleando como arma cualquier objeto que caiga en tus un ataque que cause daño penetrante, puedes volver a
manos. Por tanto, posees los beneficios siguientes: tirar uno de los dados de daño del ataque, y debes
- Tu puntuación de fuerza o constitución aumenta en 1, utilizar la nueva tirada.
hasta un máximo de 20. - Cuando consigues un crítico que cause daño
- Eres competente con armas improvisadas. penetrante a una criatura, puedes tirar un dado de
- Tus ataques sin armas causan 1d4 de daño. daño adicional al determinar el daño penetrante
- Cuando impactas a una criatura con un ataque sin adicional que recibe el objetivo.
armas o un arma improvisada durante tu turno,
Precisión élfica - Cuando una criatura que puedas ver te impacta con
Requisito: Elfo una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de sus forzarla a repetir la tirada. Una vez utilices esta
arqueros y lanzadores de conjuros. Tienes una puntería insólita capacidad especial, no podrás volver hacerlo hasta
con aquellos ataques que dependen de la precisión más que de que tires iniciativa al principio de un combate o hasta
la fuerza bruta. Obtienes los beneficios siguientes: que completes un descanso corto o largo.
- Incrementa tu puntuación de carisma, destreza,
inteligencia o sabiduría en 1, hasta un máximo de 20. Tirador de primera
- Siempre que tengas ventaja en una tirada de ataque Eres un maestro de las armas a distancia, capaz de acertar con
que utilice carisma, destreza, inteligencia o sabiduría,
disparos que otros considerarían imposibles. Posees los
puedes volver a tirar uno de los dados una vez. beneficios siguientes:
- No tienes desventaja en las tiradas de ataque con
Prodigio armas a distancia a alcance largo.
Requisito: Humano - Tus ataques con armas a distancia ignoran las
Tienes facilidad para aprender cosas nuevas. Obtienes los coberturas media y tres cuartos.
beneficios siguientes: - Puedes elegir, antes de hacer un ataque con un arma a
- Ganas competencia con una habilidad de tu elección distancia con la que seas competente, sufrir un -5 de
y unas herramientas que escojas y, además, aprendes penalizador a la tirada de ataque. Si impactas, puedes
un idioma de tu elección. sumar +10 al daño del ataque.
- Elige una habilidad en la que seas competente. Ganas
pericia con esa habilidad, lo que quiere decir que tu Triturador
bonificador por competencia se duplica para Tienes práctica en el arte de aplastar a tus enemigos. Te otorga
cualquier tirada de característica que hagas con ella. los siguientes beneficios:
La habilidad que escojas no puede ser una que ya se - Aumenta tu fuerza o constitución en 1, hasta un
beneficie de un rasgo, como pericia, que duplica tu máximo de 20.
bonificador por competencia. - Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con
un ataque que cause daño contundente, puedes
Resiliente moverla 1 casilla a un espacio desocupado, siempre
Elige una puntuación de característica. Obtienes los beneficios que el objetivo no sea de una categoría de tamaño
siguientes: mayor que la tuya.
- Tu puntuación de característica elegida aumenta en 1, - Cuando consigues un crítico que causa daño
hasta un máximo de 20. contundente a una criatura, las tiradas de ataque
- Obtienes competencia en las tiradas de salvación de contra esa criatura se hacen con ventaja hasta el
la característica elegida. comienzo de tu siguiente turno.

Resistente Vacío arcano


Tu dureza y resistencia te otorgan los beneficios siguientes: Un personaje sin alma puede elegir la siguiente dote en lugar
- Tu puntuación de constitución aumenta en 1, hasta un de una concedida por la esencia del personaje.
máximo de 20. Requisito: El personaje debe ser un sin alma.
- Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos Cuando una criatura amistosa a menos de 1 casilla de ti es
de golpe, el número mínimo que recuperas con esta objetivo de un conjuro arcano o divino, puedes usar tu
tirada es dos veces tu modificador por constitución reacción para recibir daño mientras desvías la energía arcana
(como mínimo 2). hacia tu propio cuerpo y lejos de tu aliado. La criatura aliada
no se ve afectada por el conjuro. Recibes un daño igual al
Sanador nivel del conjuro + el bonificador por competencia del
Tienes talento como médico. Eres capaz de cerrar heridas lanzador del conjuro. Si este daño te reduce a 0 puntos de vida,
rápidamente. permitiendo a tus aliados volver al combate. el lanzador recibe un daño igual al nivel del conjuro + el
Obtienes los beneficios siguientes: bonificador de competencia del lanzador. Una vez usas esta
- Cuando estabilizas a una criatura que está agonizando dote, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso
(con 0 puntos de golpe) utilizando unos útiles de corto o largo.
sanador, la criatura también recupera 1 punto de
golpe. Versado en las armas
- Como acción, puedes gastar uno de los usos de unosHas recibido un entrenamiento marcial que te permite ejecutar
útiles de sanador para atender a una criatura y hacerla
ciertas maniobras de combate. Obtienes los beneficios
recuperar 1d6+4 puntos de golpe. Además, el siguientes:
objetivo también recupera tantos puntos de golpe - Aprendes dos maniobras a tu elección de entre las
adicionales como su número de dados de golpe disponibles para el arquetipo maestro del combate de
máximos. Esta criatura no puede volver a recuperar la clase guerrero. Si alguna exige a tu objetivo hacer
puntos de golpe gracias a esta dote hasta que termine una tirada de salvación para resistir sus efectos, la CD
un descanso corto o largo. será 8 + tu modificador por competencia + tu
modificador por fuerza o destreza (tú eliges).
Segunda oportunidad - Ganas un dado más de supremacía del tipo que
Requisito: Gobo tuvieras y, si no lo tienes, ganas 1d6. Puedes utilizar
La fortuna te favorece cuando alguien intenta atacarte. este dado para ejecutar tus maniobras, y se gastará
Obtienes los beneficios siguientes: cuando lo uses. Recuperas todos los dados de
- Tu puntuación de carisma, constitución o destreza supremacía tras hacer un descanso corto o largo.
aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Versado en un elemento
Requisito: La capacidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando obtengas esta dote, elige uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los conjuros que lances ignoran la resistencia al daño del tipo
elegido. Además, cuando tires el daño de uno de tus conjuros
que causen ese tipo de daño, puedes considerar cualquier 1 en
los dados de daño como 2.
Puedes escoger esta dote varias veces, pero deberás elegir un
tipo de daño distinto cada vez que lo hagas.
Usar puntuaciones de característica
Las seis características sirven para definir las capacidades, los dos si tienes ventaja y el más bajo si tienes desventaja. Por
tanto físicas como mentales, de todas las criaturas: ejemplo, si sufres desventaja y obtienes en la tirada un 17 y un
- Fuerza, que mide el poderío físico. 5, utilizarás el 5. Si, por el contrario, disfrutaras de ventaja, te
- Destreza, que mide la agilidad. quedarías con el 17.
- Constitución, que mide el aguante. Aunque una tirada esté siendo afectada de múltiples formas y
- Inteligencia, que mide la memoria y la capacidad varias otorguen ventaja o causen desventaja, no tirarás más de
para razonar. 1d20 adicional. Por ejemplo, si dos situaciones favorables dan
- Sabiduría, que mide la percepción y la intuición. ventaja, aun así, tirarías solo un segundo d20.
- Carisma, que mide cuán fuerte es la personalidad. Si, debido a las circunstancias, una tirada cuenta tanto con
¿Es el personaje musculoso y perspicaz?, ¿brillante y ventaja como con desventaja, se considerará que no posees
encantador?, ¿ágil y robusto? Las puntuaciones de ninguna de las dos, así que únicamente tirarás 1d20. Esto es
característica definen estas capacidades, representando tanto así incluso aunque varias circunstancias provoquen desventaja
las fortalezas como las debilidades de la criatura. y solo una ventaja, o viceversa. Si esto ocurre no tendrás ni
Los tres tipos principales de tirada de este juego (tiradas de ventaja ni desventaja.
característica, de ataque y de salvación) se apoyan en las seis Si tienes ventaja o desventaja y algún aspecto del juego te
puntuaciones de característica. En la introducción se explicó la permite volver a tirar o reemplazar el d20, solo podrás volver a
regla básica que articula estas tiradas: tira 1d20, añade un tirar o reemplazar uno de los dos dados. Eso sí, puedes elegir
modificador por característica derivado de una de las seis cuál de ellos.
puntuaciones de característica y compara el total con un Lo habitual es que obtengas ventaja o desventaja a través del
número objetivo. uso de capacidades especiales, acciones o conjuros. La
Este capítulo se centra en cómo usar las tiradas de inspiración también puede proporcionar ventaja a un personaje
característica y las tiradas de salvación, y cubre las actividades (como se explica en el capítulo “Personalidad y trasfondo”).
fundamentales que las criaturas llevan a cabo durante el juego. Igualmente, el DJ puede decidir que ciertas circunstancias
Las reglas para las tiradas de ataque se describen en el capítulo influyen en una tirada en un sentido o en el otro, y dar así
“Combate”. ventaja o desventaja a la misma.

Puntuaciones de característica y modificadores Bonificador por competencia


Cada una de las características de una criatura tiene una Los personajes tienen un bonificador por competencia que
puntuación, un número que define el alcance de sus viene determinado por su nivel. Los monstruos también
capacidades. poseen este bonificador, que está incluido en su perfil. Este
Una puntuación de característica no es solo una medida de las bonificador se usa en las tiradas de característica, de salvación
capacidades innatas, sino que también cubre el entrenamiento y de ataque.
de la criatura y su aptitud en actividades relacionadas con Tu bonificador por competencia no se puede sumar más de
dicha característica. una vez a la misma tirada (o a cualquier otro número). Por
Una puntuación de 10 u 11 es la media humana, pero las ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu
características de los aventureros y muchos monstruos están bonificador por competencia a una tirada de salvación de
por encima de la media. 18 es la puntuación máxima que suele sabiduría, aun así, únicamente lo añadirás una vez.
alcanzar una persona. Los aventureros pueden tener En ciertos casos concretos, tu bonificador por competencia
puntuaciones de característica de hasta 20 y los monstruos de podría modificarse (duplicarse o reducirse a la mitad, por
hasta 30. Cada característica también posee un modificador, ejemplo) antes de aplicarlo a una tirada. Este es el caso del
derivado de la puntuación, y que va desde -5 (para una rasgo pericia del pícaro, que permite duplicar el bonificador
puntuación de característica de 1) hasta +10 (para una por competencia a ciertas tiradas de característica. Eso sí,
puntuación de 30). La tabla “puntuaciones de característica y aunque alguna circunstancia dé a entender que tu bonificador
modificadores” indica los modificadores por característica por competencia debería aplicarse más de una vez a la misma
asociados a cada puntuación posible, de 1 a 30. tirada o multiplicarse varias veces, solo lo añadirás,
Como los modificadores por característica afectan a multiplicarás o dividirás una vez.
prácticamente todas las tiradas de ataque, de característica y de También debes tener en cuenta que, aunque un rasgo u otro
salvación, entran en juego más que las propias características. efecto te permita multiplicar tu bonificador por competencia al
hacer una tirada de característica, si esta normalmente no se
Puntuaciones de característica y modificadores beneficiaría de dicho bonificador (porque no seas competente
Puntuación Modificador Puntuación Modificador en ella), seguirás sin añadir el bonificador a la tirada. En lo
1 -5 16-17 +3 que a dicha tirada respecta tu bonificador por competencia
2-3 -4 18-19 +4 será 0, y al multiplicar 0 por cualquier número se obtiene 0. Si,
4-5 -3 20-21 +5 por ejemplo, no eres competente en la habilidad historia, no te
6-7 -2 22-23 +6 servirá de nada un rasgo que te permite duplicar tu bonificador
8-9 -1 24-25 +7 por competencia al hacer tiradas de inteligencia (historia).
10-11 +0 26-27 +8 Como norma general, no multiplicarás tu bonificador por
12-13 +1 28-29 +9 competencia para tiradas de ataque o de salvación, pero si un
rasgo o efecto te permite hacerlo, se siguen aplicando las
14-15 +2 30 +10
mismas reglas.
Ventaja y desventaja
Tiradas de característica
A veces una capacidad especial o un conjuro te indicará que
Las tiradas de característica determinan si las capacidades
tienes ventaja o desventaja en una tirada de característica, de
innatas y el entrenamiento de un monstruo o personaje son
salvación o de ataque. Cuando eso ocurra utilizarás un
suficientes para superar un obstáculo. El DJ pedirá una tirada
segundo d20 al hacer la tirada. Usarás el resultado más alto de
de característica cuando alguno de ellos intente llevar a cabo Por ejemplo, una tirada de destreza podría reflejar las
una acción (que no sea un ataque) en la que exista la intenciones de un aventurero de realizar una proeza acrobática,
posibilidad de fracasar. Cuando el resultado de la acción no atrapar un objeto o permanecer oculto. De hecho, estos tres
está claro se tiran los dados para determinarlo. aspectos de la destreza tienen una habilidad asociada:
Con cada tirada de característica, el DJ decide cuál de las seis Acrobacias, juego de manos y sigilo, respectivamente. Así, un
características es más apropiada para la tarea en cuestión, así personaje competente en la habilidad Sigilo es especialmente
como la dificultad de la misma, que se representa mediante bueno al realizar tiradas de destreza para esconderse y
una clase de dificultad. Cuanto más difícil sea la tarea, mayor moverse sin ser detectado.
será su CD. La tabla “Clases de dificultad típicas” muestra las Que habilidades corresponden a cada puntuación de
CD más habituales. característica se indica en la lista siguiente. Constitución no
tiene ninguna habilidad asociada. Consulta la descripción de
Clases de dificultad típicas cada característica un poco más adelante en este mismo
Dificultad de la tarea CD capítulo para ver ejemplos de cómo usar las habilidades
Muy fácil 5 asociadas a la misma.
Fácil 10
Dificultad media 15 Fuerza
Difícil 20 Atletismo
Muy difícil 25 Destreza
Casi imposible 30 Acrobacias, juego de manos, sigilo
Inteligencia
Para hacer una tirada de característica tira 1d20 y añade el Conocimiento arcano, historia, investigación, naturaleza,
modificador par característica pertinente. Al igual que con el religión
resto de las tiradas de d20, aplica los bonificadores y Sabiduría
penalizadores y compara el total con la CD. Si el total es Medicina, percepción, perspicacia, supervivencia, trato con
mayor o igual a la CD, la tirada de característica tiene éxito: la animales
criatura supera el desafío al que se enfrenta. En caso contrario, Carisma
se habrá fallado la tirada, lo que significa que el personaje o el Engaño, interpretación, intimidación, persuasión
monstruo no consigue su objetivo o, si lo consigue, a cambio
sufre una complicación elegida por el DJ. Algunas veces el DJ pedirá una tirada de característica de una
habilidad concreta. Por ejemplo: “Haz una tirada de sabiduría
Tiradas enfrentadas (percepción)”. En otras ocasiones, un jugador preguntará al DJ
A veces las intenciones de un personaje o monstruo se si la competencia en cierta habilidad puede aplicarse a la
opondrán directamente a las de otro. Esto puede suceder tirada. En ambos casos, poseer competencia en una habilidad
cuando ambos están intentando hacer lo mismo y solo uno significa que se puede añadir el bonificador por competencia a
puede tener éxito, como al tratar de coger un anillo mágico las tiradas de característica que impliquen el uso de dicha
que ha caído al suelo. También es posible que uno de ellos habilidad. Si no es competente, la criatura hará la tirada de
esté intentando evitar que el otro alcance su objetivo. Por característica de la forma normal.
ejemplo, cuando un monstruo trata de abrir a la fuerza una De esta manera, si un aventurero intenta trepar por un
puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En acantilado peligroso, el DJ le pedirá una tirada de fuerza
situaciones como éstas el desenlace viene determinado por un (atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, sumará
tipo especial de tiradas de característica, llamadas tiradas su bonificador por competencia a la tirada de fuerza. En
enfrentadas. cambio, si no lo es, simplemente hará una tirada de fuerza.
Los dos participantes en una tirada enfrentada hacen la tirada
de característica apropiada a sus acciones. Cada uno suma sus Variante: Habilidades con características diferentes
bonificadores y penalizadores según corresponda, pero en vez Lo normal es que la competencia en una habilidad se aplique
de intentar superar una CD los resultados de ambas tiradas únicamente a un tipo de tirada de característica concreta. La
deben compararse entre sí. El participante que haya obtenido competencia en atletismo, por ejemplo, suele utilizarse con
el resultado más alto gana la tirada enfrentada. Dicho tiradas de fuerza. Sin embargo, en algunas situaciones podría
personaje o monstruo tiene éxito en su acción o evita que su ser razonable pensar en aplicar alguna competencia a otro tipo
oponente lo tenga. de tirada. En estos casos, el DJ podría pedir una tirada
Si la tirada enfrentada acaba en empate, la situación se utilizando una combinación inusual de característica y
quedaba como estaba antes. Eso significa que uno de los habilidad, o podrías ser tú el que pidiera al DJ emplear una
participantes podría ganar por defecto. Por ejemplo, si dos competencia para una tirada distinta. Por ejemplo, si quieres
personajes trataran coger un anillo del suelo, ninguno lo nadar desde una isla hasta el continente, tu DJ podría pedirte
conseguiría. Sin embargo, en una tirada enfrentada entre un una tirada de constitución para ver si tienes suficiente aguante
monstruo que trata de forzar la puerta y un aventurero que para llegar tan lejos. En este caso, el DJ podría permitirte
pretende sujetarla, un empate significaría que la puerta sigue añadir tu competencia en atletismo, por lo que harías una
cerrada. tirada de constitución (atletismo). Así, si fueras competente en
esta habilidad, aplicarías tu bonificador por competencia a la
Habilidades tirada de constitución de igual forma a como lo harías para una
Cada característica cubre un amplio espectro de aptitudes, que tirada de fuerza (atletismo). De la misma manera, si tu bárbaro
incluye habilidades en las que un personaje o monstruo podría hace una demostración de fuerza bruta para intimidar a un
ser competente. Una habilidad representa un aspecto concreto enemigo, tu DJ podría pedirte una tirada de fuerza
de una de las características, y la competencia en una (intimidación), a pesar de que intimidación suele estar
habilidad indica una especialización en ella. Las competencias asociada a carisma.
en habilidades iniciales de un personaje se determinan durante
su creación, y las de un monstruo aparecen en su perfil.
Tiradas pasivas Fuerza
Una tirada pasiva es un tipo especial de tirada de característica La Fuerza indica la condición física, el entrenamiento atlético
que no implica tirada alguna. Esta tirada sirve para representar y la cantidad de fuerza bruta que se puede ejercer.
el resultado medio de una tarea que se repite, como puede ser
buscar puertas secretas una y otra vez. También puede usarse Tiradas de fuerza
cuando el DJ quiera determinar en secreto y sin tirar los dados Las tiradas de fuerza cubren cualquier intento de levantar,
si los personajes tienen éxito en alguna tarea, como, por empujar, tirar o romper algo; de abrirse paso a través de una
ejemplo, avistar un monstruo oculto. abertura o de resolver de cualquier otro modo una situación
El total de un personaje para una tirada pasiva se determina de mediante la fuerza bruta. La habilidad atletismo refleja la
la siguiente forma: aptitud para ciertos tipos de tiradas de fuerza.
10 + todos los modificadores que normalmente se aplicarían a Atletismo. Las tiradas de fuerza (atletismo) se realizan en
la tirada situaciones difíciles en las que puedas encontrarte mientras
Añade 5 si el personaje tiene ventaja en la tirada y resta 5 si trepas, saltas o nadas. Algunos ejemplos son los siguientes:
tiene desventaja. Llamamos puntuación al total de una tirada - Intentas trepar por un risco vertical o resbaladizo,
pasiva. evitar peligros mientras escalas un muro o agarrarte a
De este modo, si un personaje de 1er nivel tiene sabiduría 15 y una superficie mientras alguien intenta derribarte.
es competente en percepción, tendrá una puntuación de - Pretendes saltar una distancia especialmente larga o
sabiduría (percepción pasiva) de 14. ejecutar una maniobra compleja en mitad de un salto.
Las reglas para esconderse en la sección “Destreza”, que - Pugnas por nadar o mantenerte a flote en corrientes
aparecen más adelante, se basan en las tiradas pasivas. traicioneras, olas en una tormenta o zonas llenas de
También lo hacen las reglas de exploración del capítulo algas. Quizá otra criatura intenta empujarte,
“Aventuras”. arrastrarte bajo el agua o interferir de otra forma con
tus intentos de nado.
Trabajando en equipo Otras tiradas de fuerza. El DJ también podría pedirte una
En ocasiones dos o más personajes querrán hacer equipo para tirada de fuerza cuando intentes llevar a cabo tareas como:
afrontar una tarea. Quien este dirigiendo la tarea (o en su - Echar abajo o abrir a la fuerza una puerta atascada,
defecto el que tenga un modificador por característica mayor) cerrada u obstruida.
hará la tirada de característica con ventaja para representar la - Romper unas ataduras.
ayuda que le prestan el resto de los personajes. Si esto sucede - Abrirte paso a través de un túnel demasiado estrecho.
durante un combate, será necesario llevar a cabo la acción de - Agarrarte a un carro mientras estás siendo arrastrado
ayudar. por el suelo.
Un personaje solo puede ayudar a otro si se trata de una tarea - Derribar una estatua.
que podría tratar de hacer por sí mismo. Por ejemplo, intentar - Evitar que una roca ruede pendiente abajo.
forzar una cerradura precisa de competencia con herramientas
de ladrón, así que un personaje que no posea dicha Tiradas de ataque y daño
competencia no podrá ayudar a otro en esta tarea. Y lo que es Añades tu modificador de fuerza a tus tiradas de ataque y daño
más importante, un personaje únicamente podrá ayudar si cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo, como puede ser
tener a dos o más individuos colaborando sirve de algo. una maza, un hacha de guerra o una jabalina. Puedes usar estas
Algunas tareas, como puede ser enhebrar una aguja, no se armas para realizar ataques cuerpo a cuerpo en combate
vuelven más fáciles con ayuda. cerrado, y algunas incluso puedes arrojarlas para hacer ataques
a distancia.
Tiradas en grupo
Cuando varios individuos estén intentando conseguir algo Levantar y cargar
entre todos, el DJ les pedirá una tirada de característica en Tu puntuación de fuerza indica la cantidad de peso que puedes
grupo. En una situación así, los personajes a los que se les dé soportar. Los siguientes apartados describen cómo calcular
bien la tarea en cuestión compensarán a los que no son tan cuánto puedes levantar o cargar.
hábiles. Para hacer una tirada de característica en grupo, todos Capacidad de carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación
los miembros de dicho grupo deberán hacer la tirada de de fuerza multiplicada por 15 y dividido entre 2. Este es el
característica. Si al menos la mitad tiene éxito, el grupo en su peso en kilogramos que puedes llevar encima, y suele ser un
conjunto lo tendrá. De lo contrario, fallará. número lo bastante grande como para que la mayoría de los
Las tiradas en grupo son poco frecuentes, pero resultan útiles personajes no tengan que preocuparse de él.
cuando los personajes deben tener éxito o fracasar en Empujar, arrastrar o levantar. Puedes empujar, arrastrar o
conjunto. Si, por ejemplo, los aventureros están atravesando levantar un peso en kilogramos de hasta dos veces tu
un pantano, el DJ podría pedirles una tirada de sabiduría capacidad de carga. Si empujas o arrastras un peso superior a
(supervivencia) en grupo para ver si pueden evitar las arenas tu capacidad de carga tu velocidad bajará a 1 casilla.
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del entorno. Tamaño y fuerza. Las criaturas más grandes pueden soportar
Si al menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes que más peso, mientras que las diminutas pueden cargar menos.
hayan superado su tirada ayudarán a los que no a evitar el Por cada categoría de tamaño por encima de mediano, duplica
peligro. En caso contrario, todo el grupo será víctima de tanto la capacidad de carga de la criatura como el peso que
alguno de los peligros nombrados. puede empujar, arrastrar o levantar. Sin embargo, si la criatura
es diminuta, divide a la mitad estos valores.
Usar cada característica
Toda tarea que un personaje o monstruo pueda intentar dentro Variante: Estorbo
del juego estará cubierta por una de las seis características. Las reglas para levantar y cargar son deliberadamente simples,
Esta sección explica en mayor detalle lo que implica cada pero aquí tienes unas reglas alternativas por si deseas
característica y las formas en las que puede utilizarse dentro determinar con más detalle cuanto molesta a un personaje el
del juego. peso de su equipo. Cuando uses esta variante ignora la
columna “fuerza” de la tabla “armaduras”.
Si cargas con un peso superior a 5 veces tu puntuación de Esconderse
fuerza dividido entre 2, estarás cargado: tu velocidad bajará 2 El DJ decide cuando las circunstancias son propicias para
casillas. Y si cargas con un peso superior a 10 tu puntuación esconderse. Cuando trates de esconderte, haz una tirada de
de fuerza dividido entre 2, pero sin pasarte de la capacidad de destreza (sigilo). Hasta que seas descubierto o dejes de
carga, estarás muy cargado: tu velocidad bajará 4 casillas y esconderte, se llevaran a cabo tiradas enfrentadas entre el
tendrás desventaja en todas las tiradas de característica, de resultado de tu tirada y la tirada de sabiduría (percepción) de
ataque y de salvación que usen fuerza, destreza o constitución. cualquier criatura que te esté buscando activamente.
No puedes esconderte de una criatura que te esté viendo con
Destreza claridad y si haces ruido, como al gritar un aviso o tirar un
La destreza indica la agilidad, los reflejos y el equilibrio. jarrón, te descubrirás.
Una criatura invisible siempre podrá intentar esconderse. Con
Tiradas de destreza todo, las señales de su paso aún podrían ser detectadas y
Las tiradas de destreza cubren cualquier intento de moverse de deberá permanecer en silencio para asegurarse de no ser
forma hábil, rápida o silenciosa, así como evitar caerse al pisar localizada. Durante un combate la mayoría de los participantes
suelo inestable. Las habilidades acrobacias, juego de manos y estarán alerta, buscando señales de peligro en sus alrededores,
sigilo reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de destreza. por lo que, si abandonas tu escondite y te acercas a una
Acrobacias. Las tiradas de destreza (acrobacias) se utilizan criatura, lo más normal es que te vea. Sin embargo, en casos
para intentar conservar el equilibrio en situaciones difíciles, concretos el DJ podría permitirte seguir escondido mientras te
como cuando estás corriendo sobre una placa de hielo, aproximas a un oponente que este distraído, pudiendo así
manteniendo el equilibrio sobre una cuerda floja o intentando obtener ventaja en una tirada de ataque que hagas antes de ser
no ser derribado por el bamboleo de un barco. El DJ también vista.
puede pedir tiradas de destreza (acrobacias) para comprobar si Percepción pasiva. Mientras estas escondido existe la
puedes ejecutar maniobras acrobáticas, como giros, volteretas posibilidad de que seas detectado, incluso aunque no te estén
o saltos mortales. buscando. Para determinar si una criatura te detecta, el DJ
Juego de manos. Cada vez que quieras recurrir a la compara tu tirada de destreza (sigilo) con la puntuación de
prestidigitación o la habilidad manual, como cuando tratas de sabiduría (percepción pasiva) de dicha criatura. Esta última es
esconder algo en tu persona o inculpar a alguien colocando un resultado de 10 + su modificador de sabiduría y cualesquiera
objeto en sus ropas, tendrás que hacer una tirada de destreza otros bonificadores o penalizadores que posea. Si la criatura
(juego de manos). El DJ también podría pedir una tirada de tiene ventaja, sumará 5. Si tiene desventaja, restará 5. Por
destreza (juego de manos) para determinar si puedes robar una ejemplo, un personaje de 1er nivel (con bonificador por
bolsa de monedas o vaciar los bolsillos a alguien. competencia de +2) y una sabiduría de 15 (un modificador de
Sigilo. Haz una tirada de destreza (sigilo) cuando intentes +2) que sea competente en percepción tendrá una sabiduría
esconderte de tus enemigos, escabullirte sin que te detecten los (percepción pasiva) de 14.
guardias, moverte sin ser detectado o acercarte a alguien sin ¿Qué puedes ver? Uno de los aspectos principales a la hora
ser vista u oído. de determinar si logras encontrar una criatura u objeto
Otras tiradas de destreza. El DJ también podría pedirte una escondido es tu capacidad para ver en las inmediaciones, que
tirada de destreza cuando intentes llevar a cabo tareas como: quizá estén ligeramente oscuras o muy oscuras, como se
- Controlar el descenso por una cuesta pronunciada de explica en el capítulo “Aventuras”.
un carro cargado hasta los topes.
- Lograr que una cuadriga haga un giro cerrado. Constitución
- Forzar una cerradura. La constitución indica el estado de salud, el aguante y la
- Desactivar una trampa. fuerza vital.
- Atar firmemente a un prisionero.
- Escabullirte de unas ataduras. Tiradas de constitución
- Tocar un instrumento de cuerda. Las tiradas de constitución son raras y no les corresponde
- Fabricar un objeto pequeño o detallado. ninguna habilidad, ya que esta característica representa una
resistencia casi totalmente pasiva, que no requiere un esfuerzo
Tiradas de ataque y daño consciente por parte del personaje o del monstruo. Con todo,
Añades tu modificador de destreza a tus tiradas de ataque y una tirada de constitución puede servir para determinar si
daño cuando ataques con un arma a distancia, como puede ser logras superar tus limites habituales.
un arco largo o una honda. También puedes añadir tu El DJ podría pedirte una tirada de constitución cuando intentes
modificador de destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando llevar a cabo tareas como:
ataques con un arma cuerpo a cuerpo que tenga la propiedad - Aguantar la respiración.
“sutil”, como puede ser una daga o un estoque. - Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
- Privarte de dormir.
Clase de armadura - Sobrevivir sin comida o agua.
En función de qué armadura lleves, podrás añadir parte o el - Beberte de un trago una jarra entera de cerveza.
total de tu modificador por destreza a tu clase de armadura, tal
y como se explica en el capítulo “Equipo”. Puntos de golpe
Tu modificador por constitución contribuye a tu total de
Iniciativa puntos de golpe. Normalmente sumarás tu modificador por
Al principio de todos los combates tirarás iniciativa haciendo constitución a cada dado de golpe que tires para calcular tus
una tirada de destreza. La iniciativa determina el orden en el puntos de golpe.
que llevan a cabo su turno los participantes en un combate, Si tu modificador por constitución cambia, tus puntos de golpe
como se describe en el capítulo “Combate”. máximos también lo harán, como si hubieras tenido el nuevo
modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si al llegar a 4º nivel
aumentas tu puntuación de constitución, haciendo que su
modificador aumente en +1 para pasar a ser +5, entonces
tendrás que ajustar también tus puntos de golpe máximos Tiradas de sabiduría
como si dicho modificador hubiera sido +5 siempre. Así que Una tirada de sabiduría podría representar el intento de leer el
añadirás 3 puntos de golpe por tus tres primeros niveles y lenguaje corporal de alguien, de entender sus sentimientos, de
después tirarás tus dados de golpe por subir a 4º nivel usando darte cuenta de detalles del entorno o de cuidar a un herido.
el nuevo modificador. Las habilidades medicina, percepción, perspicacia, trato con
Otro ejemplo: si tienes 7º nivel y un efecto hace disminuir tu animales y supervivencia reflejan las aptitudes para ciertas
puntuación de constitución de tal forma que su modificador tiradas de sabiduría.
disminuye en 1, tus puntos de golpe máximos bajarán en 7. Medicina. Una tirada de sabiduría (medicina) sirve para
intentar estabilizar un compañero que agoniza o diagnosticar
Inteligencia una enfermedad.
La inteligencia indica la agudeza mental, la retentiva y la Percepción. Las tiradas de sabiduría (percepción) te permiten
capacidad para razonar. ver, oír y, en general, detectar la presencia de algo o alguien.
Mide tu atención y la agudeza de tus sentidos. Podrías, por
Tiradas de inteligencia ejemplo, intentar escuchar una conversación a través de una
Las tiradas de inteligencia entran en juego cuando necesitas puerta cerrada, espiar tras una ventana abierta u oír a
recurrir a la lógica, la educación, la memoria o el monstruos moverse sigilosamente por el bosque. También
razonamiento deductivo. Las habilidades conocimiento podrías tratar de descubrir cosas escondidas o fáciles de pasar
arcano, historia, investigación, naturaleza y religión reflejan la por alto, ya sean orcos tendiendo una emboscada en el camino,
aptitud para ciertos tipos de tiradas de inteligencia. matones ocultándose en las sombras de un callejón o la luz de
Conocimiento arcano. Las tiradas de inteligencia una vela tras una puerta secreta cerrada.
(conocimiento arcano) miden tu capacidad para recordar Perspicacia. Las tiradas de sabiduría (perspicacia) indican si
información acerca de conjuros, objetos mágicos, símbolos eres capaz de discernir las verdaderas intenciones de una
sobrenaturales, tradiciones mágicas, planos de existencia y los criatura, como cuando intentas detectar si miente o predecir su
habitantes de dichos planos. siguiente movimiento. La observación del lenguaje corporal,
Historia. Las tiradas de inteligencia (historia) miden tu hábitos del habla y cambios en los gestos es clave.
capacidad para recordar información sobre eventos históricos, Trato con animales. Cuando haya que dilucidar si puedes
personas legendarias, reinos antiguos, disputas pasadas, calmar a un animal doméstico, evitar que una montura se
guerras recientes y civilizaciones perdidas. asuste o intuir, las intenciones de un animal, el DJ podrá
Investigación. Cuando buscas pistas y haces deducciones en pedirte una tirada de sabiduría (trato con animales). También
base a ellas, llevas a cabo tiradas de inteligencia debes hacer una tirada de este tipo para controlar tu montura al
(investigación). Podrías determinar la ubicación de un objeto intentar hacer una maniobra arriesgada.
escondido, discernir el arma que causó una herida a partir de Supervivencia. El DJ te podría pedir una tirada de sabiduría
su aspecto o encontrar el punto más débil de un túnel, cuya (supervivencia) para seguir rastros, cazar, guiar a tu grupo a
ruptura haría que se derrumbará. Estudiar pergaminos antiguos través de un páramo helado, identificar signos que indiquen la
en busca de un fragmento de conocimiento perdido también presencia de osos lechuza en los alrededores, predecir el
implicaría una tirada de inteligencia (investigación). tiempo, o evitar arenas movedizas y otros peligros naturales.
Naturaleza. Las tiradas de inteligencia (naturaleza) miden tu Otras tiradas de sabiduría. El DJ también podría pedirte una
capacidad para recordar información acerca del terreno, tirada de sabiduría cuando intentes llevar a cabo tareas como:
plantas y animales, el clima y los ciclos de la naturaleza. - Recurrir al instinto para decidir cuál es el curso de
Religión. Las tiradas de inteligencia (religión) miden tu acción más indicado.
capacidad para recordar información acerca de deidades, ritos - Discernir si una criatura aparentemente muerta es en
y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y los realidad un muerto viviente.
rituales de sectas secretas.
Otras tiradas de inteligencia. El DJ también podría pedirte Aptitud mágica
una tirada de inteligencia cuando intentes llevar a cabo tareas Los capellanes de batalla, clérigos, druidas y exploradores
como: emplean la sabiduría como su aptitud mágica, que se utiliza
- Comunicarte con una criatura sin usar palabras. para determinar las CD de las tiradas de salvación de los
- Tasar un objeto valioso. conjuros que lanzan.
- Confeccionar un disfraz para hacerte pasar por un
guardia de la ciudad. Encontrar un objeto escondido
- Falsificar un documento. Cuando tu personaje busque un objeto escondido, como una
- Recordar conocimientos relativos a un oficio o puerta secreta o una trampa, lo normal será que el DJ te pida
profesión. que hagas una tirada de sabiduría (percepción). Dicha tirada
- Ganar un juego de habilidad. sirve para encontrar detalles ocultos, pistas o cualquier otra
información que pudieras haber pasado por alto.
Aptitud mágica En la mayoría de los casos tendrás que describir dónde buscas
Los lanzadores de guerra, magos y mecánikos arcanos para que el DJ pueda determinar tu posibilidad de éxito. Por
emplean la inteligencia como su aptitud mágica, que se utiliza ejemplo: una llave está escondida detrás de un montón de
para determinar las CD de las tiradas de salvación de los prendas dobladas en el cajón superior de una cómoda. Si le
conjuros que lanzan. dices al DJ que das vueltas por la habitación, buscando pistas
en muros y muebles, no tendrás posibilidad alguna de
Sabiduría encontrar la llave, independientemente del resultado de tu
La sabiduría indica hasta qué punto estás en sintonía con el tirada de sabiduría (percepción). Tendrías que especificar que
mundo que te rodea, reflejando tu perspicacia e intuición. abres los cajones o que buscas dentro de la cómoda para tener
alguna posibilidad de éxito.
Carisma ventaja o desventaja, según determine el DJ. Cada clase es
El carisma indica tu capacidad para interaccionar con los competente en al menos dos tiradas de salvación.
demás de forma efectiva. Incluye aspectos como la confianza Por ejemplo: el mago es competente en las salvaciones de
y la elocuencia, y también puede representar una personalidad inteligencia y Sabiduría. Al igual que sucede con las
encantadora o imponente. competencias en habilidades, la competencia en una tirada de
salvación permite al personaje sumar su bonificador por
Tiradas de carisma competencia a las tiradas de salvación que haga usando la
Una tirada de carisma podría surgir cuando sea necesario característica en cuestión. Algunos monstruos también son
influir o entretener a otros, cuando intentes causar una buena competentes en tiradas de salvación.
impresión o contar una mentira creíble, o cuando busques salir La Clase de Dificultad de una tirada de salvación viene
airoso de una situación socialmente comprometida. Las determinada por el efecto que la causa. De este modo, si un
habilidades engaño, interpretación, intimidación y persuasión conjuro permite una tirada de salvación, entonces la CD para
reflejan las aptitudes para ciertas tiradas de carisma. dicha salvación vendrá determinada por la aptitud mágica y el
Engaño. Las tiradas de carisma (engaño) determinan si puedes bonificador por competencia del lanzador.
esconder la verdad de forma convincente, ya sea verbalmente Lo que sucede tanto si se tiene éxito como si se falla una tirada
o mediante tus actos. El engaño abarca desde confundir a otros de salvación se detalla en el efecto que obligó a realizarla. Lo
recurriendo a ambigüedades hasta simple y llanamente mentir. habitual es que tener éxito en la tirada de salvación signifique
Ejemplos de situaciones en las que es útil son confundir a un que el personaje sufre menos daño por parte del efecto o lo
guardia, timar a un mercader, ganar dinero con juegos de azar, evite por completo.
disfrazarse para pasar desapercibido, impedir sospechas
mediante afirmaciones falsas o mantener la compostura al
mentir.
Interpretación. Las tiradas de carisma (interpretación)
indican si has entretenido a tu audiencia mediante la música, el
baile, la declamación o cualquier otra forma de
entretenimiento.
Intimidación. Cuando intentes influir en alguien recurriendo a
amenazas, actos hostiles y violencia física, el DJ te pedirá una
tirada de carisma (intimidación). Algunos ejemplos son
sonsacar información a un prisionero, convencer a unos
matones callejeros de que se retiren de una confrontación o
usar el filo de una botella rota para pedir a un burlón visir que
reconsidere su decisión.
Persuasión. Cuando intentes influir en personas o grupos
recurriendo al tacto, la educación o los buenos modos, el DJ te
pedirá una tirada de carisma (persuasión). Lo normal es usar
persuasión cuando se actúa de buena fe, como, por ejemplo,
para afianzar amistades, hacer peticiones cordiales o
comportarse según exige la etiqueta. Algunos intentos de
persuadir podrían ser convencer a un chambelán de que
permita a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus
enfrentadas o inspirar a una masa de pueblerinos.
Otras tiradas de carisma. El DJ también podría pedirte una
tirada de carisma cuando intentes llevar a cabo tareas como:
- Encontrar a la persona adecuada a la que preguntar
noticias, rumores o cotilleos.
- Mezclarte con una multitud para enterarte de los
temas de conversación claves.

Aptitud mágica
Los bardos, hechiceros, magos pistoleros y paladines emplean
el carisma como su aptitud mágica, que se utiliza para
determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lanzan.

Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, o simplemente salvación, representa
un intento de resistir o evitar un conjuro, trampa, veneno,
enfermedad o amenaza similar. No sueles decidir hacer una
tirada de salvación, sino que te ves forzado a ello porque tu
personaje o monstruo se encuentra en peligro.
Para hacer una tirada de salvación tira 1d20 y añade el
modificador por característica pertinente. Por ejemplo, una
tirada de salvación de destreza utilizará tu modificador de
destreza. Una tirada de salvación puede verse modificada por
bonificadores o penalizadores situacionales, así como tener
Aventuras
Tu personaje podrá, dentro del juego, explorar ruinas pasadizos acompañados por el eco de vuestros pasos, a un
olvidadas, cartografiar tierras ignotas, desvelar secretos estrecho área de piedra que cruza un abismo”.
oscuros, descubrir conspiraciones siniestras y matar monstruos Con todo, a veces será importante saber cuánto tiempo es
infames. Y, si todo va bien, sobrevivirá para hacerse con necesario para viajar de un punto a otro, ya sea la respuesta
abundantes recompensas ante de embarcarse en una nueva días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
aventura. que precisa un viaje dependen de dos factores: la velocidad y
Este capítulo cubre los aspectos básicos de la vida del el ritmo de viaje de las criaturas que se están desplazando y el
aventurero, desde las mecánicas del movimiento hasta las tipo de terreno por el que se están moviendo.
complejidades de las interacciones sociales. También contiene
las reglas de descanso, así como las actividades que tu Velocidad
personaje puede llevar a cabo entre aventuras. Todos las personajes y monstruos tienen una velocidad, que es
Ya estéis explorando una polvorienta mazmorra o las la distancia en casillas que pueden caminar en un asalto. Este
complejas estructuras de poder de la corte real, el juego sigue número asume movimientos explosivos pero breves, pues se
el siguiente ritmo natural: encuentran en una situación que pone en peligro sus vidas. Las
1. El DJ describe la situación. siguientes reglas determinan cuánto puede desplazarse una
2. Los jugadores describen lo que hacen. criatura en un minuto, una hora o un día.
3. El DJ describe el resultado de sus acciones.
Lo habitual es que el DJ emplee un mapa, que le sirve de Ritmo de viaje
resumen de la aventura y que utilizará para no perder la pista Durante un viaje, el grupo de aventureros puede moverse a
del progreso de los personajes mientras estos exploran los ritmo lento, normal o rápido, tal y como se indica en la tabla
corredores de una mazmorra o una región salvaje. Las notas “ritmo de viaje”. Esta tabla muestra que distancia pueda
del DJ, que incluyen la leyenda de este mapa, describen lo que desplazarse el grupo en el periodo de tiempo indicado, además
los aventureros encuentran al entrar en cada zona nueva. En de cualquier otro efecto que pueda tener el ritmo elegido. Un
ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los personajes ritmo rápido obliga a los personajes a prestar menos atención a
determinarán lo que sucede, por lo que en estos casos el DJ su entorno, mientras que uno lento les permite moverse en
podría usar una línea temporal o un diagrama de flujo para silencio y buscar en los alrededores con más cuidado. La
marear su progreso. sección “Actividad mientras se viaja”, que aparece un poco
más adelante, explica esto.
Tiempo A marchas forzadas. La tabla “ritmo de viaje” asume que los
En aquellas situaciones en las que sea importante tener en personajes viajan ocho horas al día, pero pueden hacerlo
cuenta el paso del tiempo, el DJ decidirá cuanto se tarda en durante más tiempo arriesgándose a cansarse.
llevar a cabo cada tarea. Este puede recurrir a escalas Por cada hora por encima de las ocho que viajen, los
temporales distintas en función del contexto de cada situación. aventureros podrán cubrir la distancia indicada en la columna
Si este contexto es la exploración de una mazmorra, los “hora” de su ritmo, pero cada personaje deberá hacer una
movimientos de los aventureros se desarrollan en una escala tirada de salvación de constitución al final de la hora. La CD
de minutos. En una ciudad o en el campo suele ser más es 10 + 1 por cada hora por encima de ocho. Si un personaje
apropiada una escala de horas. En lo que a viajes largos falla la tirada de salvación, sufrirá un nivel de cansancio.
respecta, lo mejor es recurrir a una escala de días. Durante el Monturas y vehículos. Los animales pueden moverse mucho
combate y otras situaciones trepidantes se recurre a los asaltos, más rápido que los humanoides durante periodos cortos de
que duran seis segundos y se describen más adelante. tiempo (hasta una hora). Un personaje montado puede
cabalgar al galope durante una hora, cubriendo el doble de la
distancia habitual del ritmo rápido. Si disponen de monturas
Movimiento frescas cada 12 o 15 kilómetros, los aventureros pueden cubrir
Cruzar nadando un río revuelto, moverse sigilosamente por el distancias más largas a esta velocidad, pero es una
corredor de una mazmorra, escalar la traicionera ladera de una circunstancia que solo suele darse en las zonas más
montaña... El movimiento juega un papel fundamental en las densamente pobladas.
aventuras. Los personajes que viajen en carros, carruajes u otros
Muchas veces el DJ resumirá estos viajes en lugar de calcular vehículos terrestres eligen su ritmo de la forma habitual. En
exactamente las distancias o el tiempo necesario para cambio, los que lo hagan en vehículos acuáticos se ven
recorrerlas: “Atravesáis el bosque y encontráis la entrada a la limitados por la velocidad del navío y no sufren las
mazmorra al anochecer del tercer día de viaje”. El DJ podría penalizaciones por ritmo rápido ni obtienen los beneficios por
resumir el movimiento entre encuentros o incluso en ritmo lento. Dependiendo del vehículo y el tamaño de la
mazmorras, especialmente si se trata de grandes tripulación, los vehículos acuáticos pueden llegar a viajar
construcciones o complejos de cuevas: “Tras matar al guardián hasta veinticuatro horas al día.
de la entrada de la antigua fortificación enana, consultáis Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o algunos
vuestro mapa, que os lleva, tras atravesar kilómetros de vehículos concretos, como una alfombra voladora, te permiten
viajar más rápidamente.

Ritmo de viaje
Distancia recorrida por…
Ritmo Minuto Hora Día Efecto
Lento 60 metros 3 kilómetros 28 kilómetros Pueden desplazarse con sigilo
Normal 90 metros 4,5 kilómetros 38 kilómetros -
Rápido 120 metros 6 kilómetros 48 kilómetros -5 a las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
Terreno difícil Orden de marcha
Las velocidades que aparecen en la tabla “ritmo de viaje” Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Este
asumen que se viaja por terrenos simples: carreteras, llanuras orden de marcha facilita el determinar qué personajes se ven
abiertas o pasadizos sin obstáculos. No obstante, los afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
aventureros a veces atraviesan bosques espesos, pantanos ocultos y quiénes están más cerca de estos enemigos cuando
profundos, ruinas cubiertas de escombros, montañas abruptas estalla un combate.
o suelos cubiertos de hielo, es decir, lugares considerados Cada personaje puede ocupar el frente, la zona media o la
como terreno difícil. Te mueves a la mitad de tu velocidad retaguardia. Los que estén en el frente y la retaguardia
cuando recorres terreno difícil (moverse 1 casilla cuesta 2 necesitan suficiente espacio como para viajar hombro a
casillas de velocidad), por lo que solo cubres la mitad de la hombro con el resto de los personajes en la misma zona dentro
distancia normal, ya sea para un minuto, una hora o un día. del orden de marcha. Si se encuentran en un espacio
demasiado estrecho el orden de marcha deberá modificarse, lo
Tipos de movimiento especiales que suele implicar desplazar personajes a la zona media.
El movimiento a través de mazmorras peligrosas o zonas Menos de tres zonas. Si un grupo de aventureros organiza su
salvajes no suele limitarse a simplemente caminar. Los orden de marcha de tal forma que solo hay dos zonas, estas
aventureros podrían tener que trepar, arrastrarse, nadar o saltar serán el frente y la retaguardia. Si solo hay una zona, esta se
para alcanzar su destino. considerará el frente.

Trepar, nadar y arrastrarse Sigilo


Cuando trepas o nadas, cada casilla de movimiento te cuesta 1 Los personajes podrán moverse con sigilo si están viajando a
casilla adicional (2 casillas adicionales en terreno difícil), ritmo lento. Podrán intentar sorprender a o pasar sin ser
salvo si posees una velocidad trepando o nadando específicas. detectados por aquellas criaturas que encuentren, siempre y
A decisión del DJ, trepar por una superficie resbaladiza o con cuando no estén en campo abierto.
pocos agarres precisa de una tirada de fuerza (atletismo). De
igual forma, avanzar nadando en aguas revueltas podría exigir Advertir amenazas
una tirada de fuerza (atletismo). Utiliza las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de
los aventureros para determinar si alguno de los miembros del
Saltar grupo detecta una amenaza escondida. El DJ podría decidir
Tu fuerza determina cuánto puedes saltar. que solo los personajes en una zona concreta dentro del orden
Saltos de longitud. Cuando hagas un salto de longitud de marcha pueden percibir ciertas amenazas. Por ejemplo, si
avanzarás tantos tramos de 30 centímetros como tu puntuación los aventureros están explorando un laberinto de túneles, el DJ
de fuerza si te mueves al menos 2 casillas antes de saltar. Sin podría tomar la decisión de que únicamente los personajes en
embargo, si saltas sin haber cogido carrerilla solo recorrerás la la retaguardia tienen la oportunidad de escuchar o avistar a una
mitad de esa distancia. Sea como fuere, cada 30 centímetros criatura sigilosa que les está siguiendo. En esta situación los
saltado resta 30 centímetros de tu movimiento. aventureros en la zona media o el frente no serían capaces de
Esta regla asume que la altura del salto no es relevante, como detectarla.
cuando saltas por encima de un río o grieta. Si el DJ así lo Los personajes sufren un -5 de penalización a su puntuación
juzga, tendrás que superar una tirada de fuerza (atletismo) CD de sabiduría (percepción pasiva) mientras están viajando a
10 para superar un obstáculo de una altura no superior a la ritmo rápido.
cuarta parte de la distancia del salto, como puede ser un seto o Encontrarse con criaturas. El DJ decide cuándo los
un muro bajo. Si no lo logras, chocarás contra el obstáculo. Si aventureros se encuentran con otras criaturas durante sus
aterrizas en terreno difícil tendrás que superar una tirada de viajes, pero qué ocurre entonces ya es cosa de ambos grupos.
destreza (acrobacias) CD 10 para caer de pie. De lo contrario, Cualquiera de los dos podría decidir atacar, empezar una
quedarás derribado. conversación, huir o esperar a ver lo que hace el otro grupo.
Saltos de altura. Cuando hagas un salto de altura ascenderás Sorprender a los enemigos. Si los aventureros encuentran
tantos tramos de 30 centímetros como tu modificador de una criatura o grupo hostil, el DJ determinará si alguno de los
fuerza + 3 (como mínimo 0 centímetros) si te mueves al dos grupos está sorprendido al empezar el combate.
menos 2 casillas antes de saltar. Sin embargo, si saltas sin
haber cogido carrerilla solo alcanzarás la mitad de esa Otras actividades
distancia. En cualquier caso, cada 30 centímetros saltado restaLos personajes que dediquen su atención a otras tareas
30 centímetros de tu movimiento. A veces el DJ te permitirá mientras el grupo viaja no estarán pendientes de posibles
peligros. Sus puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) no
hacer una tirada de fuerza (atletismo) para saltar más alto de lo
que normalmente podrías. se utilizan a la hora de determinar si el grupo detecta
Mientras saltas puedes estirar los brazos una distancia amenazas ocultas. A cambio, cada personaje que no esté
equivalente a la mitad de tu altura (no la de tu salto) por atento al peligro puede hacer una de las siguientes actividades,
encima de ti. Haciendo esto puedes tocar con las manos algo a o cualquier otra que se le ocurra, y el DJ apruebe, en lugar de
una altura total igual a la de tu salto más una vez y media tu ello.
altura. Orientarse. El personaje puede intentar evitar que el grupo se
pierda. Para ello debe superar una tirada de sabiduría
Actividad mientras se viaja (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
Mientras viajan, ya sea por mazmorras o la naturaleza, los Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que
aventureros deben permanecer alerta. Además, durante un registra los progresos del grupo y ayuda a los aventureros a
viaje ciertos personajes pueden llevar a cabo otras tareas que volver a su camino original si se pierden. No se requiere tirada
ayuden a su grupo. de característica alguna.
Rastrear. El personaje puede seguir el rastro de otra criatura.
Para ello debe superar una tirada de sabiduría (supervivencia)
cuando el DJ se lo pida.
Forrajear. El personaje está ojo avizor a las fuentes iluminar o cripta subterránea, o en una zona de oscuridad
disponibles de comida y agua. Para ello debe superar una mágica.
tirada de sabiduría (supervivencia) cuando el DJ se lo pida.
Vista ciega
El entorno Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno sin
Como es natural, irse de aventuras implica explorar lugares tener que recurrir a la vista. Las criaturas que carecen de ojos,
oscuros, peligrosos y llenos de misterios por descubrir. Las como los cienos y aquellas que recurren a la ecolocación o a
reglas de esta sección se ocupan de la mayoría de las formas sentidos agudizados, como los murciélagos, poseen esta
en las que los aventureros pueden interactuar con el entorno en capacidad.
dichos lugares.
Visión en la oscuridad
Caídas Muchas criaturas, y en especial aquellas que viven bajo tierra,
Caer desde una altura elevada es uno de los peligros más poseen visión en la oscuridad. Una criatura con visión en la
comunes con los que puede encontrarse un aventurero. Una oscuridad puede ver, dentro del alcance especificado, con luz
criatura que caiga recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 tenue como si hubiera luz brillante y con oscuridad como si
casillas que haya caído antes de golpearse contra el suelo, hubiera luz tenue, por lo que las zonas sin luz únicamente
hasta un máximo de 20d6. Dicha criatura estará derribada, estarán ligeramente oscuras en lo que a dicha criatura respecta.
salvo si de alguna forma ha evitado recibir daño de la caída. Sin embargo, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo
tonos de gris.
Asfixia
Una criatura puede aguantar la respiración durante tantos Dividiendo el grupo
minutos como 1 + su modificador por constitución (mínimo de A veces tendrá sentido que el grupo de aventureros se separe,
30 segundos). especialmente si quieren que uno o más personajes se
Una vez se quede sin aire, o si se está ahogando, podrá adelanten a explorar. Puedes hacer varios grupos, cada uno
sobrevivir tantos asaltos como su modificador por constitución moviéndose a una velocidad distinta. Cada uno de ellos tendrá
(mínimo de 1 asalto). Una vez pasado este tiempo, al su frente, zona media y retaguardia.
comienzo de su siguiente turno, sus puntos de golpe bajarán a La desventaja principal de esta estrategia es que, si un grupo
0, estará agonizando y no podrá recuperar puntos de golpe o es atacado, quizá tenga que combatir sin la ayuda del otro. A
ser estabilizada hasta que logre respirar de nuevo. cambio, unos pocos personajes moviéndose despacio podrían
Por ejemplo, una criatura con constitución 14 puede aguantar ser capaces de atravesar sin ser avistados una zona vigilada
la respiración durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, por enemigos capaces de percibir a otros aventureros más
tendrá 2 asaltos para conseguir respirar antes de caer a 0 torpes. Un pícaro y un monje desplazándose con cautela son
puntos de golpe. mucho más difíciles de detectar si dejan a su amigo el paladín
enano esperando atrás.
Visión e iluminación
Las tareas fundamentales cuando uno parte de aventuras, Visión verdadera
como pueden ser detectar el peligro, encontrar objetos Una criatura con visión verdadera puede ver en la oscuridad
escondidos, golpear a un enemigo en combate o elegir el hasta el alcance especificado, tanto si esta es mágica como
objetivo de un conjuro, dependen en gran medida de la mundana; observar criaturas y objetos invisibles; detectar
capacidad para ver de los personajes. La oscuridad y otros ilusiones visuales como tales, teniendo éxito de forma
efectos que entorpecen la visión pueden convertirse en un automática en las tiradas de salvación contra ellas; percibir la
obstáculo importante. verdadera forma de los cambiaformas o las criaturas
Una zona concreta puede estar ligeramente o muy oscura. transformadas mediante magia.
En una zona ligeramente oscura (luz tenue, neblinas
dispersas o follaje moderado) las criaturas tienen desventaja en Comida y agua
las tiradas de sabiduría (percepción) que se basen en la vista. Los aventureros que no coman o beban sufrirán los efectos del
En una zona muy oscura (oscuridad, niebla opaca o follaje cansancio. El cansancio causado por la falta de comida o de
denso) la visión queda bloqueada por completo. Una criatura agua no puede eliminarse hasta que el personaje coma o beba
en dicha zona estará bajo los efectos del estado “cegado”. lo que le corresponde.
La cantidad de luz presente en el entorno determina bajo cuál
de las tres categorías de iluminación (luz brillante, luz tenue u Comida
oscuridad) se encuentra este. Un personaje necesita medio kilogramo de comida cada día,
La luz brillante permite ver con normalidad a la mayoría de aunque si es necesario puede subsistir a base de medias
las criaturas. Incluso los días encapotados proporcionan luz raciones. Cada día en el que solo coma 250 gramos cuenta
brillante, al igual que hacen antorchas, linternas, hogueras y como medio día sin comer.
otras fuentes de iluminación que especifiquen un radio de luz. Un personaje puede aguantar sin comer 3 + su modificador por
La luz tenue, también llamada sombras, hace que la zona esté constitución días (como mínimo uno). Una vez sobrepasado
ligeramente oscura. Una zona de este tipo suele hacer de dicho límite, al final de cada día sufrirá automáticamente un
frontera entre una de luz brillante, como la que crea una nivel de cansancio.
antorcha, y la oscuridad circundante. La luz suave del ocaso o Comer de forma normal durante un día devuelve la cuenta de
el amanecer se considera luz tenue. Una noche de luna llena días sin comer a cero.
especialmente brillante bañará la tierra de luz tenue.
La oscuridad hace que una zona este muy oscura. Los Agua
personajes se encuentran con la oscuridad cuando están en Un personaje necesita 4 litros de agua al día u 8 litros al día si
exteriores por la noche (incluso en la mayoría de las noches hace calor. Si el personaje bebe solo la mitad de dicha
con la luna visible), en el interior de una mazmorra sin cantidad, deberá tener éxito en una tirada de constitución CD
15 o sufrirá un nivel de cansancio al acabar el día. Si no puede
beber ni siquiera esa cantidad, sufrirá automáticamente el Estilo descriptivo de interpretación
nivel de cansancio, sin tirar. En este estilo describes lo que tu personaje dice o hace al resto
Si el personaje tuviera ya uno o más niveles de cansancio, de jugadores y al DJ. Recurres a la imagen mental de tu
sufrirá dos niveles en lugar de uno en ambos casos. personaje y cuentas a los demás lo que hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Pablo juega con Tordek el enano. Tordek tiene
Interacciones con objetos poca paciencia y culpa a los elfos de las desgracias acaecidas a
Suele ser fácil resolver las interacciones de un personaje con su familia. En una taberna, un odioso juglar elfo se sienta en la
los objetos del entorno dentro del juego. El jugador le dice al mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el
DJ lo que su personaje hace, como, por ejemplo, mover una enano.
palanca, y el DJ describe que sucede, si es que ocurre algo. Pablo dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al
Si, por ejemplo, un aventurero decide tirar de una palanca, esta bardo y se va, dando pisotones, a la barra. Se sienta en un
podría a su vez alzar un rastrillo, hacer que la habitación se banco y clava su mirada en el juglar antes de pedir otra
llene de agua o abrir una puerta secreta en un muro cercano. ronda”. En este ejemplo, Pablo ha transmitido el ánimo de
Aunque si la palanca está atascada, el personaje quizá tenga Tordek y ha dado al DJ una idea clara de la actitud y acciones
que forzarla. En una situación como esta, el DJ podría pedir de su personaje.
una tirada de fuerza para ver si el aventurero puede mover o Cuando recurras a la interpretación descriptiva, ten en cuenta
no la palanca. El DJ decide la CD de este tipo de tiradas lo siguiente:
basándose en la dificultad de la tarea. - Describe las emociones y actitud de tu personaje.
Los personajes también pueden dañar objetos utilizando sus - Céntrate en las intenciones de tu personaje y como
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al daño psíquico y los demás podrían percibirlas.
de veneno, pero por lo demás pueden verse afectados por - Adorna la descripción hasta el punto en que te sientas
cualquier ataque físico o mágico como si fueran una criatura. cómodo haciéndolo.
El DJ elige la clase de armadura y los puntos de golpe del No te preocupes mucho por transmitir las cosas con total
objeto, y podría decidir que ciertos objetos son resistentes o exactitud. Céntrate en pensar lo que tu personaje haría y en
inmunes a determinados tipos de ataques. Por ejemplo, es describir lo que visualizas en tu mente.
difícil cortar una cuerda usando un garrote. Los objetos
siempre fallan las tiradas de salvación de fuerza y destreza, Estilo activo de interpretación
pero son inmunes a los efectos que exigen superar una En contraposición al estilo descriptivo, en el que dices a los
salvación de cualquier otro tipo. Si un objeto pasa a tener 0 demás lo que tu personaje hace y piensa, en el estilo activo se
puntos de golpe, se romperá. lo muestras directamente.
Además, los personajes también pueden intentar hacer una Cuando utilizas el estilo activo de interpretación, dices las
tirada de fuerza para romper un objeto. El DJ decide la CD de mismas palabras que tu personaje y hablas con su voz, como
este tipo de tiradas. un actor interpretando un papel. Podrías hasta llegar a
reproducir los movimientos y el lenguaje corporal del
aventurero. Con este estilo puedes sumergirte más en lo que
Interacciones sociales sucede dentro del juego, pero aun así seguirás teniendo que
Explorar mazmorras, superar obstáculos y matar monstruos describir aquellas acciones que no sea razonable interpretar.
son los elementos fundamentales de las aventuras. Pero no por Volviendo al ejemplo anterior, en el que Pablo interpretaba a
ello las interacciones de los aventureros con el resto de los Tordek, así es cómo se desarrollaría dicha escena usando el
habitantes del mundo son menos importantes. Estas estilo activo:
interacciones pueden darse de muchas formas distintas. El DJ Hablando como Tordek, Pablo dice, con voz profunda y
asume el papel de todos los personajes que participen en una áspera: “Justo me estaba preguntando por que olía tan mal. De
interacción social y no estén ya bajo el control de otro jugador. haber querido oír tu voz, te hubiera roto el brazo para disfrutar
Este tipo de personajes reciben el nombre de personajes no de los gritos”. Después, con su voz normal, Pablo añade: “Me
jugadores (PNJ). levantó, miró fijamente al elfo y me marcho a la barra''.
La actitud de un PNJ hacia ti puede describirse, a grandes
rasgos, come amistosa, indiferente u hostil. Los PNJ amistosos Resultados de la interpretación
están más predispuestos a ayudarte y los hostiles a El DJ utiliza las acciones y actitud de tu personaje para
obstaculizarte. Como es lógico, será más fácil conseguir lo que determinar cómo reacciona un PNJ. Un PNJ cobarde se
quieres de un PNJ amistoso. amilanará ante las amenazas de violencia, mientras que una
Las interacciones sociales tienen dos aspectos principales: la enana tozuda no dejará que nadie la increpe.
interpretación y las tiradas de característica. Cuando interacciones con un PNJ, presta atención a las
descripciones de su estado de ánimo, dialogo y personalidad
Interpretación que hace el DJ. Gracias a ellos podrías descubrir sus rasgos de
Interpretar consiste en comportarse de acuerdo a un papel personalidad, ideales, defectos y vínculos, y utilizarlos para
concreto. En este caso, eres tú como jugador el que decide influir en la actitud del PNJ.
cómo piensa, habla y actúa tu personaje. Las interacciones son muy parecidas, a las de la vida real. Si
La interpretación es una parte fundamental de todas las facetas puedes ofrecer a un PNJ algo que le interese, amenazarle con
de este juego, pero pasa a un primer plano durante las algo que tema o sacar provecho de sus simpatías y objetivos,
interacciones sociales. Los dejes, muletillas y personalidad de lograrás conseguir prácticamente todo lo que quieras mediante
tu aventurero influyen en cómo se resuelven estas las palabras. Por otro lado, si insultas a un guerrero orgulloso
interacciones. Existen dos estilos a los que puedes recurrir a la o hablas mal de los aliados de un noble, tus intentos de
hora de interpretar a tu personaje: el descriptivo y el activo. La convencerlos o engañarlos fracasarán.
mayoría de los jugadores utilizan una combinación de los dos
estilos. Emplea la mezcla de ambos con la que te encuentres Tirada de característica
más cómodo. Junta con la interpretación, las tiradas de característica son
claves a la hora de determinar el resultado de una interacción.
Tu interpretación podrá modificar la actitud de un PNJ, pero
no deja de haber un elemento de suerte a la hora de resolver la Despertar a alguien
situación. Así, durante tu interpretación el DJ podría pedirte Una criatura que está durmiendo de forma natural, no como
una tirada de carisma en cualquier momento en que considere resultado de un sueño inducido mediante magia o drogas, se
que los dados desempeñan un papel en las reacciones del PNJ. despierta si recibe cualquier cantidad de daño o si alguien
Otro tipo de tiradas también podrían ser apropiadas en utiliza una acción para despertarla, sacudiéndola o
situaciones concretas, si el DJ lo estima oportuno. abofeteándola.
Presta atención a tus competencias en habilidades cuando Un sonido fuerte y súbito, como un grito, trueno o el tañido de
medites sobre cómo interaccionar con un PNJ, de modo que una campana, también despertará a alguien que duerme de
saques la máxima ventaja posible mediante estrategias que forma natural.
empleen tus mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo Los susurros no perturban el descanso a menos que la
necesita engañar a un guardia para poder entrar en un castillo, puntuación de sabiduría (percepción) pasiva del durmiente sea
lo mejor es que el pícaro, que es competente en engaño, sea el igual o mayor a 20 y los susurros ocurran a 2 casillas o menos.
que lleve las riendas de la discusión. Sin embargo, si queréis Hablar a un volumen normal despierta a un durmiente si el
negociar la liberación de un rehén, será a mejor que el clérigo entorno está en silencio (no hay viento, canciones de pájaros,
con persuasión sea el que lleve la voz cantante. sonidos de la calle, grillos, etcétera) y este tiene una
puntuación de sabiduría (percepción) igual o superior a 15.
Descansar
A pesar de tratarse de héroes, los aventureros no pueden pasar Dormir con armadura
cada momento del día enfrascados en combates, viajes o Dormir con armadura ligera no tiene efectos negativos en su
interacciones sociales. Necesitan descansar; tiempo para portador, pero hacerlo con armadura media o pesada dificulta
alimentarse, dormir, restañar sus heridas, aclarar sus mentes el recuperarse por completo durante un descanso largo.
para poder lanzar conjuros y mentalizarse para la siguiente Cuando termines un descanso largo durante el cual hayas
aventura. Los aventureros pueden hacer descansos cortos a lo portado armadura media o pesada, solo recuperas un cuarto de
largo del día y un descanso largo al final de este. tus dados de golpe gastados (mínimo de un dado). Además, si
tenías niveles de cansancio, el descanso no los reduce.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de relativa tranquilidad, de al Continuar sin un descanso largo
menos una hora, durante el cual el personaje no hace nada más Un descanso largo nunca es obligatorio, pero estar un tiempo
extenuante que comer, beber, leer o atender a sus heridas. prolongado sin dormir acarrea ciertas consecuencias. Si
Durante un descanso corto, cada personaje puede gastar uno o quieres considerar los efectos de la privación de sueño en los
más dados de golpe, hasta su máximo. Un personaje tiene personajes y criaturas, utiliza estas reglas.
tantos dados de golpe como su nivel. Por cada dado de golpe Cuando termina un periodo de 24 horas en el que no has
invertido de esta forma, el personaje tirará un dado y añadirá completado un descanso largo, deberás tener éxito en una
al resultado su modificador por constitución. El personaje tirada de salvación de constitución CD 10 o sufrirás un nivel
recuperará tantos puntos de golpe como el total (como mínimo de cansancio.
0), y puede decidir si gasta otro dado de golpe tras cada tirada. Resulta más difícil resistirse al cansancio si permaneces
Los personajes recuperan parte de sus dados de golpe al despierto varios días. Después de las primeras 24 horas, la CD
finalizar un descanso largo, como se explica a continuación. de la tirada aumenta en 5 por cada periodo consecutivo de 24
horas sin dormir, pero si finalizas un descanso largo, la CD
Descanso largo vuelve a ser 10.
Un descanso largo es un periodo de inactividad prolongada, de
al menos ocho horas, en el que el personaje duerme al menos Entre aventuras
seis horas y lleva a cabo como mucho dos horas de actividades Entre expediciones a mazmorras y combates con males
poco intensas, como leer, hablar, comer o montar guardia. Si ancestrales, los aventureros necesitan tiempo para descansar,
este descanso se ve interrumpido por un periodo de actividad recuperarse y prepararse para su siguiente gesta. Muchos
más intensa (al menos una hora caminando, luchando, personajes también invierten este tiempo en otras tareas, como
lanzando conjuros o esfuerzos similares), el personaje tendrá fabricar armas y armaduras, llevar a cabo sus investigaciones o
que volver a empezar el descanso desde el principio para gastar el oro tan duramente ganado.
poder beneficiarse de sus efectos. A veces el tiempo pasará con poca fanfarria, casi sin
Al final de un descanso largo el personaje recupera todos los descripción. Es posible que, cuando dé comienzo una nueva
puntos de golpe perdidos. También recupera tantos dados de aventura, el DJ se limite a declarar que ha pasado cierta
golpe gastados como la mitad de su total (como mínimo un cantidad de tiempo y te permita describir a grandes rasgos lo
dado). De este modo, si un personaje tiene ocho dados de que ha estado haciendo tu personaje. Sin embargo, en otras
golpe, recuperará hasta cuatro tras un descanso largo. Un ocasiones el DJ preferirá llevar una cuenta detallada de cuánto
personaje no puede beneficiarse de los efectos de más de un tiempo ha pasado, para así poder asegurarse de cómo se
descanso largo en un periodo de veinticuatro horas. Además, desarrollan eventos de los que tú no serás consciente.
debe empezar el descanso con al menos 1 punto de golpe para
que este surta algún efecto. Gastos relativos al nivel de vida
Entre aventuras elegirás un nivel de vida y pagarás los costes
Sueño necesarios para mantenerlo. Disfrutar de uno u otro nivel de
Al igual que en el mundo real, los personajes pasan muchas vida no tiene un gran efecto en tu personaje, pero puede
horas durmiendo, la mayoría de las veces como parte de un afectar a cómo otros grupos e individuos le tratan. Por
descanso largo. La mayoría de los monstruos también ejemplo, si llevas un nivel de vida aristocrático te será más
necesitan dormir. Mientras una criatura duerme, es sometida a fácil influir en nobles que si vives en la pobreza.
la condición inconsciente. Aquí hay algunas reglas que
amplían ese hecho básico.
Actividades entre aventuras Investigar
El DJ podría preguntarte qué hace tu personaje entre una El tiempo entre aventuras es un buen momento para investigar,
aventura y otra. Estos periodos entre aventuras pueden variar desentrañando los misterios encontrados durante el devenir de
mucho en su duración, pero cada actividad que realices en la campaña. Investigar puede implicar tanto el estudio de
ellos precisará de cierto número de días antes de que puedas polvoriento tomos y quebradizos pergaminos en una biblioteca
obtener algún beneficio de ella. Además, deberás dedicar al como invitar a una bebida a los parroquianos para sonsacarles
menos ocho horas de cada día a la actividad para que el día rumores y cotilleos.
cuente. Los días no tienen por qué ser consecutivos. Si Cuando comiences con tu investigación, el DJ determinará si
dispones de más días que el mínimo, puedes seguir haciendo la información que buscas está disponible, cuantos días
lo mismo más tiempo o cambiar a otra actividad entre necesitarás para encontrarla y si hay alguna restricción a tener
aventuras. en cuenta (como encontrar una persona, tomo o ubicación
Las que se presentan aquí no son las únicas actividades entre concreta).
aventuras disponibles. Si quieres que tu personaje invierta su El DJ también podría exigirte hacer una o más tiradas de
tiempo libre en alguna actividad que no aparezca a característica, como una tirada de inteligencia (investigación)
continuación, háblalo con tu DJ. para encontrar pistas que lleven a la información que buscas o
una tirada de carisma (persuasión) para conseguir que alguien
Ejercer una profesión te ayude. Una vez cumplidas estas condiciones, encontrarás la
Puedes trabajar entre aventuras, lo que te permitirá mantener información si esta está disponible.
un nivel de vida modesto sin tener que pagar 1 po al día. Este Deberás invertir 1 po por cada día que pases investigando para
beneficio se mantiene mientras sigas ejerciendo tu profesión. pagar tus gastos. Este coste no cubre los gastos asociados al
Si eres miembro de alguna organización que pueda nivel de vida.
proporcionarte un empleo lucrativo, como un templo o un
gremio de ladrones, ganarás lo bastante como para mantener Recuperarse
un nivel de vida cómodo. Puedes emplear tu tiempo entre aventuras para recuperar de
Si eres competente en la habilidad interpretación y recurres a una herida debilitante, enfermedad o veneno. Tras tres días
ella durante el tiempo entre aventuras, podrás ganar lo invertidos de esta forma podrás hacer una tirada de salvación
suficiente como para mantener un nivel de vida lujoso. de constitución CD 15. Si tienes éxito, elige uno de los
siguientes resultados:
Entrenarse - Acaba con un efecto que te afecte y evite que
Puedes invertir tu tiempo entre aventuras aprendiendo un recuperes puntos de golpe.
nuevo idioma o entrenándote en el uso de herramientas. Tu DJ - Durante las veinticuatro horas siguientes, obtendrás
podría ofrecerte otras opciones de entrenamiento. ventaja en las tiradas de salvación contra un veneno o
En primer lugar, deberás encontrar a un instructor que quiera enfermedad que te esté afectando ahora mismo.
enseñarte. El DJ decidirá cuánto tiempo lleva esto y si es
necesaria alguna tirada de característica.
El entrenamiento dura 250 días y cuesta 1 po diaria. Una vez
invertidos el tiempo y dinero necesarios, habrás aprendido el
idioma o serás competente con las nuevas herramientas.

Fabricar
Puedes fabricar objetos no mágicos, entre ellos equipo de
aventureros y obras de arte. Debes ser competente con las
herramientas relativas al tipo de objeto que quieres crear
(normalmente herramientas de artesano). También podrías
necesitar acceder a ciertos materiales o lugares específicos.
Por ejemplo, alguien competente con herramientas de herrero
necesitará una forja para poder fabricar una espada o una
armadura.
Por cada día que inviertas fabricando, podrás crear uno o más
objetos cuyo valor de mercado combinado no exceda las 5 po,
y debes invertir materias primas cuyo valor sea la mitad del de
mercado. Si quieres fabricar algo cuyo valor de mercado sea
mayor a 5 po, iras progresando día a día, en incrementos de 5
po, hasta alcanzar el valor total del objeto.
Por ejemplo, para construir una armadura de placas, cuyo
valor de mercado es 1500 po, necesitarás trescientos días si lo
haces tú solo.
Varios personajes pueden aunar esfuerzos para fabricar un
único objeto, siempre y cuando todos ellos sean competentes
con las herramientas apropiadas y trabajen juntas en el mismo
lugar. Cada personaje aporta 5 po de esfuerzo por cada día que
pase fabricando el objeto. Por ejemplo: tres personajes con la
competencia pertinente y las instalaciones adecuadas podrán
construir una armadura de placas en cien días invirtiendo 750
po.
Cuando estés fabricando puedes mantener un nivel de vida
modesto sin tener que pagar 1 po al día, o uno cómodo a la
mitad del coste normal.
Combate
El retumbar de una espada que golpea un escudo. El terrible Es posible que algunos miembros de un grupo estén
ruido que producen unas zarpas monstruosas al desgarrar una sorprendidos y otros no.
armadura. La súbita explosión de luz de una esfera de llamas
nacida del conjuro de un mago. El penetrante aroma de la Iniciativa
sangre, que destaca entre el hedor de horrores infames. La iniciativa determina el orden de los turnos durante el
Rugidos de furia, gritos triunfales, alaridos de dolor. El combate. Cuando este empiece, todos los participantes harán
combate puede ser caótico, mortal y emocionante. una tirada de destreza, cuyo resultado indicará el lugar que
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus ocupan en el orden de iniciativa. El DJ hará una única tirada
personajes y monstruos se enfrenten, ya sea en una breve para cada grupo de criaturas idénticas, de modo que todos los
escaramuza o como parte de un conflicto que se extiende a lo miembros de dicho grupo actuarán a la vez.
largo de una mazmorra o en el campo de batalla, y las El DJ ordena los combatientes, empezando por el que haya
utilizarán tanto los jugadores como el DJ. El DJ controla todos obtenido el resultado más alto en la tirada de destreza y
los monstruos y los personajes no jugadores que participan en terminando por el que haya obtenido el más bajo. Este es el
el combate, mientras que los demás jugadores controlan cada orden llamado orden de iniciativa en el que actuarán durante
uno su aventurero. Así, “tú” significa el personaje o monstruo cada asalto. El orden de iniciativa no cambia de asalto a asalto.
que controlas, según corresponda. Si hubiera un empate en tiradas de iniciativa, el DJ elige quien
actúa primero en el caso de que el empate sea entre criaturas
El combate paso a paso que el controle, y los jugadores deciden si son los aventureros
1. Determinar la sorpresa. El DJ decide si alguno de los los empatados. Sin embargo, si se da un empate entre un
implicados en el combate está sorprendido. monstruo y un aventurero, el DJ decide quien va primero.
2. Establecer posiciones. El DJ determina dónde se Alternativamente, el DJ podría hacer tirar 1d20 a los
encuentran todos los personajes y monstruos. A partir del personajes y monstruos empatados, de manera que gane el que
orden de marcha o la posición previa de los personajes en la obtenga el número más alto.
habitación (o en cualquier otra ubicación), el DJ hará una
composición de lugar: dónde se encuentran los adversarios, a Tu turno
cuánta distancia de los personajes y en qué dirección. Durante tu turno puedes moverte una distancia que no supere
3. Tirar iniciativa. Todos los implicados en el encuentro tiran tu velocidad y llevar a cabo una acción. Puedes elegir si
iniciativa, que determina el orden en el que los combatientes moverte o si realizar tu acción primero. Tu velocidad (también
jugarán sus turnos. llamada velocidad caminando) aparece en tu hoja de
4. Turnarse. Cada uno de los participantes juega su turno personaje.
siguiendo el orden de iniciativa. Las acciones más habituales se describen en el apartado
5. Empezar el asalto siguiente. El asalto termina cuando “Acciones en combate”, que se encuentra más adelante en este
todos los implicados en el combate han jugado sus turnos. mismo capítulo. Algunos rasgos de clase y otras capacidades
Vuelve al paso 4 hasta que el combate acabe. amplían el abanico de acciones posibles.
El apartado “Movimiento y posición” contiene las reglas que
Estructura de un combate gobiernan el movimiento.
Los encuentros de combate suelen ser intensos cheques de dos Si quieres, puedes renunciar a moverte, llevar a cabo tu acción
bandos; un torbellino de mandobles, fintas, paradas, maniobras o, incluso, decidir que no haces absolutamente nada durante tu
y lanzamiento de conjuros. El juego impone orden al caos que turno. Si no eres capaz de decidir qué hacer con tu turno, quizá
es el combate mediante un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto debas considerar las acciones esquivar o preparar una acción,
dura unos seis segundos dentro del mundo del juego. Durante que se describen en “Acciones en combate”.
este tiempo cada participante lleva a cabo un turno. El orden
de estos turnos se decide al principio del encuentro, cuando Acciones adicionales
todos tiran iniciativa. Si cuando todos hayan jugado su turno Determinados conjuros, rasgos de clase y aptitudes similares
ningún bando ha derrotado aún al otro, se avanza al siguiente te permiten realizar una acción extra durante tu turno, que
asalto. recibe el nombre de acción adicional. Por ejemplo, el rasgo
acción astuta del pícaro le concede la posibilidad de llevar a
Sorpresa cabo una acción adicional. Solo puedes realizar una acción
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un adicional si algún aspecto del juego, como un conjuro o una
campamento de bandidos, surgiendo de los árboles para capacidad especial, te permite hacer algo como acción
atacarles. Un cubo gelatinoso se desliza por el pasadizo de una adicional. En caso contrario, no puedes llevarla a cabo.
mazmorra, sin ser advertido por los aventureros hasta que Además, solo puedes realizar una acción adicional por turno,
envuelve a uno de ellos. En situaciones como estas, uno de los así que deberás elegir cual usar si puedes elegir entre varias.
dos bandos ha sorprendido al otro. Tu escoges en qué momento de tu turno realizas la acción
El DJ determina quién podría estar sorprendido. Si ninguno de adicional, salvo que esta especifique algún memento concreto.
los bandos intenta ser sigiloso, entonces ambos detectan la
presencia del otro automáticamente. En caso contrario, el DJ Otras actividades durante tu turno
compara las tiradas de destreza (sigilo) de todos los que estén Durante tu turno puedes llevar a cabo una enorme variedad de
escondidos con la sabiduría (percepción pasiva) de cada florituras para las que no necesitas invertir tu movimiento ni tu
criatura del bando opuesto. Cualquier personaje o monstruo acción.
que no sea consciente, de una amenaza estará sorprendido al También puedes comunicarte en la medida en que esto te sea
inicio del encuentro. posible, ya sea con frases cortas o gestos.
Si estás sorprendido no podrás moverte ni llevar a cabo una Igualmente, puedes interaccionar con un objeto o elemento del
acción en tu primer turno del combate, y tampoco tendrás entorno sin coste, como parte de tu movimiento o tu acción.
opción de realizar una reacción hasta que dicho turno acabe. Por ejemplo, con tu movimiento podrías abrir una puerta al
avanzar hacia un enemigo o con la acción que usas para atacar La sección “Tipos de movimiento especiales” contiene los
podrías desenvainar un arma. detalles de cómo saltar, trepar y nadar.
Eso sí, si quieres interaccionar con un segundo objeto tendrás
que gastar tu acción. Algunos objetos mágicos, así como otros Dividir el movimiento
objetos especiales, precisan siempre de una acción para poder Puedes repartir el movimiento a lo largo de tu turno, de
ser usados, como se indica en sus descripciones. manera que utilices parte del mismo antes de la acción y parte
En cualquier caso, el DJ tiene libertad de exigirte usar una después. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas,
acción para estas actividades si se requiere un especial cuidado podrías moverte 2 casillas, hacer tu acción, y después moverte
o si se trata de un obstáculo fuera de lo normal. De este modo, 4 casillas.
sería razonable esperar que el DJ te pidiera invertir tu acción
en abrir una puerta atascada o en girar la manivela que baja un Moverse entre ataques
puente levadizo. De la misma forma, si llevas a cabo una acción que incluye
más de un ataque con arma, puedes dividir aún más el
Reacciones movimiento, desplazándote entre esos ataques. Por ejemplo,
Ciertas capacidades especiales, conjuros y situaciones te un guerrero que pueda hacer dos ataques (debido a su rasgo
permitirán llevar a cabo una acción especial llamada reacción. ataque adicional) y tenga una velocidad de 5 casillas, podría
Una reacción es una respuesta inmediata a un evento de algún moverse 2 casillas, atacar, moverse 3 casillas y volver a atacar
tipo, que puede suceder tanto en tu turno como en el de otro. de nuevo.
El ataque de oportunidad, que se describe más adelante en este
capítulo, es el tipo de reacción más habitual. Usar velocidades diferentes
Solo puedes realizar una reacción por asalto. Cuando hayas Si posees más de una velocidad (como velocidad caminando y
reaccionado una vez, ya no podrás hacerlo de nuevo hasta el velocidad volando) puedes cambiar entre una y otra durante tu
principio de tu siguiente turno. Si la reacción interrumpe elmovimiento. Cada vez que lo hagas, resta la distancia que ya
turno de otra criatura, esta podrá continuar con su turno te has movido de la nueva velocidad. Lo que quede será lo que
cuando la reacción termine. aún te puedes mover. Si te quedan 0 o menos casillas, no
podrás usar dicha velocidad durante el movimiento actual.
Interaccionar con los objetos de tus alrededores Si, por ejemplo, tu velocidad caminando es 6 casillas y
Aquí tienes unos cuantos ejemplos del tipo de cosas que volando es 12 casillas (porque un mago te ha lanzado el
puedes hacer como parte de tu movimiento o acción: conjuro volar), entonces podrías volar 4 casillas, caminar 2
- Envainar o desenvainar un arma. casillas y volar otros 6 casillas más.
- Abrir o cerrar una puerta.
- Sacar una poción de la mochila. Terreno difícil
- Recoger un hacha del suelo. El combate rara vez tendrá lugar en habitaciones desnudas o
- Coger una baratija de una mesa. llanuras uniformes. Cavernas cubiertas de piedras, bosques
- Quitarte un anillo del dedo. plagados de arbustos o escaleras traicioneras son ejemplos de
- Meterte comida en la boca. terreno difícil que pueden darse en un combate.
- Clavar un estandarte en el suelo. Cada casilla de movimiento en terreno difícil cuesta 1 casilla
- Sacar un punado de monedas de la bolsa del cinturón. adicional. Esto es así incluso si hay varios obstáculos que se
- Beberte una jarra de cerveza entera. consideren terreno difícil en el mismo espacio.
- Mover una palanca o pulsar un botón. Muebles bajos, basura, sotobosque, escaleras empinadas, nieve
- Sacar una antorcha de un hachero. y lodazales poco profundos son ejemplos de terreno difícil. El
- Sacar un libro de una estantería que puedas alcanzar. espacio que ocupa otra criatura sea hostil o no, también se
- Apagar una llama pequeña. considera terreno difícil.
- Ponerte una máscara.
- Ponerte la capucha de una capa. Diagonales
- Pegar la oreja contra una puerta. Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
- Dar una patada a una piedra pequeña. cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 1
- Girar una llave en una cerradura. casilla, pero la segunda como 2 casillas. Este patrón de
- Palpar el suelo con una vara de 2 casillas. primero 1 casilla y luego 2 casillas se repite una y otra vez,
- Darle un objeto a otro personaje. siempre que sigas contando casillas en diagonal, incluso
aunque te muevas horizontal o verticalmente entre dos
Movimiento y posición movimientos diagonales. Así, un personaje podría moverse
Durante un combate los personajes y monstruos se encuentran una casilla en diagonal (1 casilla), luego tres en línea recta (3
en constante movimiento, maniobrando y desplazándose en casillas) y, por último, otra en diagonal (2 casillas), para sumar
busca de mejorar sus oportunidades. un movimiento total de 6 casillas.
En tu turno puedes moverte una distancia que no supere tu Esquinas. Los movimientos en diagonal no pueden cruzar la
velocidad. Tienes la posibilidad de usar toda tu velocidad o esquina de un muro, un árbol grande u otro elemento de
menos, si así lo prefieres, siempre y cuando respetes estas terreno que llene su espacio.
normas.
Tu movimiento puede incluir saltar, trepar y nadar. Estas Derribado
formas de movimiento pueden combinarse con caminar o En muchas ocasiones los combatientes acaban en el suelo, ya
pueden constituir la totalidad de tu movimiento. sea porque les han tirado o porque se han lanzado ellos
Independientemente de cómo te mueves, sustraerás la mismos. A efectos de juego se les considera derribados.
distancia recorrida en cada parte de tu movimiento de tu Puedes tirarte al suelo voluntariamente, quedando derribado,
velocidad restante, no pudiendo moverte más este turno sin tener que gastar parte de tu velocidad. Levantarse cuesta
cuando esta se acabe. más: tendrás que invertir la mitad de tu velocidad. Si, por
ejemplo, tu velocidad fuera de 6 casillas, tendrías que invertir
3 casillas para levantarte. No podrás levantarte si no tienes casilla de ancho. Cuando haga esto, la criatura deberá invertir
suficiente movimiento restante o si tu velocidad es 0. 1 casilla de movimiento adicional por cada casilla movida de
Para moverte estando derribado deberás arrastrarte o recurrir a esta forma, además de sufrir desventaja en las tiradas de
efectos mágicos como la teletransportación. Cada casilla de salvación de destreza y todas las tiradas de ataque. Asimismo,
movimiento arrastrándote cuesta 1 casilla adicional. Por tanto, las tiradas de ataque contra la criatura cuando se encuentre en
moverse 1 casilla arrastrándose en terreno difícil costaría 3 el espacio más pequeño tienen ventaja.
casillas.
Acciones en combate
Moverse alrededor de otras criaturas Cuando lleves a cabo tu acción del turno podrás elegir entre
Puedes moverte atravesando el espacio ocupado por otra las opciones que aparecen a continuación, un tipo de acción
criatura no hostil. Por contra, solo podrás moverte a través de proporcionado por tu clase o una capacidad especial, o una
una criatura hostil si su tamaño es al menos dos categorías acción que te inventes tú mismo. Los perfiles de muchos
superior o inferior al tuyo. Recuerda que el espacio ocupado monstruos contienen opciones de acción específicas para dicha
por otra criatura es terreno difícil para ti. criatura.
Ya sea amiga o enemiga, en ningún caso puedes terminar tu Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas
movimiento en el espacio de otra criatura. tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
Si te mueves fuera del alcance de un enemigo provocarás un caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser
ataque de oportunidad, tal y como se explica más adelante. necesario) para determinar si fracasas o no.
Volar Atacar
Las criaturas voladoras disfrutan de muchas ventajas, pero La acción más común dentro de un combate es la de atacar, ya
también deben lidiar con el peligro que implica caer. Si una sea esgrimiendo una espada, disparando una flecha o
criatura que este volando es derribada, ve su velocidad golpeando con los puños.
reducida a 0 o pierde por alguna otra causa su capacidad de Esta acción te permite hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
moverse, caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo distancia. Consulta el apartado “Atacando” para ver cómo se
gracias a magia similar al conjuro volar. resuelve un ataque.
Algunos rasgos, como el ataque adicional del guerrero, le
Tamaño de una criatura permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La tabla
“Categorías de tamaño'' muestra el área que cada criatura Lanzar un conjuro
controla en combate en función de su tamaño. A veces los Los lanzadores de conjuros como los magos y clérigos, así
objetos también usan estas categorías de tamaño. como numerosos monstruos, tienen acceso a conjuros que
pueden resultar muy útiles en combate. Todos los conjuros
Categorías de tamaño cuentan con un tiempo de lanzamiento que indica si el
Tamaño Espacio lanzador necesita una acción, una reacción, minutos o incluso
Diminuto 70 x 70 centímetros horas para poder lanzarlo. Por tanto, lanzar un conjuro no es
Pequeño 1 x 1 casilla necesariamente una acción. Con todo, la mayoría de ellos
Mediano 1 x 1 casilla posee un tiempo de lanzamiento de 1 acción, así que es normal
Grande 2 x 2 casillas dedicar una acción en combate a lanzar un conjuro.
Enorme 3 x 3 casillas
Gigantesco 4 x 4 casillas Correr
Al llevar a cabo una acción de correr consigues movimiento
Espacio adicional para ese turno. Este aumento es igual a tu velocidad
El espacio de una criatura es el área en casillas que puede tras aplicar cualquier modificador pertinente. Así, si tu
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de sus velocidad fuera de 6 casillas, podrías moverte hasta 12 casillas
dimensiones físicas. Una criatura mediana normal no mide 1 en un turno en el que corrieras.
casilla de ancho, por ejemplo, pero sí que controla un espacio Si tu velocidad aumentara o disminuyera, el movimiento
de ese tamaño. adicional también lo haría. Si, por ejemplo, tu velocidad de 6
Si un humano mediano se planta en frente de una entrada de 1 casillas se redujera a 3 casillas, podrías moverte hasta 6
casilla de ancho podrá impedir el paso a otras criaturas. casillas en un turno en el que corrieras.
Este espacio también indica el área que una criatura necesita
para luchar de forma efectiva. Debido a esto, hay un límite a la Destrabarse
cantidad de criaturas que pueden rodear a otra en combate. En Si llevas a cabo la acción de destrabarse, tu movimiento no
el caso de combatientes de tamaño mediano, hasta ocho provocará ataques de oportunidad durante el resto del turno.
criaturas pueden situarse a 1 casilla de otra, rodeándola.
Como las criaturas más grandes necesitan más espacio, el Esquivar
número máximo de ellas que pueden rodear a un oponente es Al realizar la acción de esquivar, estás concentrándote
menor. Si cuatro criaturas grandes se apelotonan en torno a únicamente en evitar los ataques. Hasta el principio de tu
una criatura mediana o más pequeña, no habrá sitio para nadie siguiente turno, todas las tiradas de ataque que te tengan como
más. Por contra, una criatura gigantesca puede ser rodeada por objetivo, y cuyo atacante puedas ver, tendrán desventaja.
hasta veinte criaturas medianas. Además, realizarás las tiradas de salvación de destreza con
ventaja. Perderás estos beneficios si quedas incapacitado o si
Apretarse en un espacio más pequeño tu velocidad baja hasta 0.
Una criatura puede apretarse para pasar a través de un espacio
lo bastante grande como para que quepa una criatura del Ayudar
tamaño inmediatamente inferior. Así, una criatura grande Puedes prestar tu ayuda a otra criatura para que pueda terminar
puede apretarse para pasar a través de un pasillo de tan solo 1 con éxito una tarea. Cuando llevas a cabo la acción de ayudar,
das ventaja a la criatura a la que ayudes en su siguiente tirada Usar un objeto
de característica cuyo fin sea la tarea en la que estás ayudando, Lo normal es interaccionar con un objeto mientras se hace otra
siempre y cuando haga dicha tirada antes del comienzo de tu cosa, como cuando desenvainas una espada al atacar. Tendrás
siguiente turno. que llevar a cabo la acción usar un objeto cuando quieras
También puedes usar esta acción para ayudar a un aliado a utilizar un objeto que precise de una acción para poder usarse.
atacar a una criatura que esté a 1 casilla o menos de ti: haces Esta acción también sirve para poder interaccionar con más de
una finta, distraes al objetivo o formas equipo con tu un objeto en un turno.
compañero para hacer sus ataques más efectivos. Si tu aliado
ataca al objetivo antes de tu siguiente turno, hará la primera Atacando
tirada de ataque con ventaja. Cada vez que hagas una tirada de ataque estarás atacando, ya
se trate de un golpe con un arma cuerpo a cuerpo, de un
Esconderse disparo con un arma a distancia o de un conjuro ofensivo. Un
Cuando realices la acción de esconderse harás una tirada de ataque sigue estos sencillos pasos:
destreza (sigilo) para intentar esconderte, como se explicaba 1. Escoge un objetivo. Elige un objetivo dentro del alcance
en el capítulo “Usar puntuaciones de característica”. Si tienes del ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
éxito, obtendrás ciertos beneficios que aparecen descritos en el 2. Determina los modificadores. El DJ determina si el
apartado “Atacantes y objetivos ocultos”, más adelante. objetivo posee cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
él. Además, conjuros, capacidades especiales y otros efectos
Improvisar una acción pueden imponer penalizadores o bonificadores a la tirada de
Tu personaje puede hacer cosas que no están cubiertas por las ataque.
acciones de este capítulo, como romper una puerta, intimidar a 3. Resuelve el ataque. Haces la tirada de ataque. Si impactas,
un enemigo, percibir debilidades en una defensa mágica o tiras el daño, salvo que el ataque en concreto indique lo
pedir una tregua para negociar a un enemigo. Los únicos contrario.
límites a las acciones que puedes llegar a realizar son tu Algunos ataques causan efectos especiales además o en vez de
imaginación y las puntuaciones de característica de tu hacer daño.
personaje. Consulta las descripciones de las características Si en algún momento dudas sobre si algo es o no un ataque,
para inspirarte a la hora de improvisar. aplica esta norma: si estás haciendo una tirada de ataque, estás
Para realizar una acción que no aparezca descrita en las reglas atacando.
tendrás que preguntar al DJ si dicha acción es posible y, en
caso de serlo, este te dirá la tirada que tienes que hacer (de ser Tiradas de ataque
necesario) para determinar si fracasas o no. Cuando atacas, tu tirada de ataque determina si este acierta o
falla. Para hacer una tirada de este tipo lanza 1d20 y añade los
Preparar una acción modificadores pertinentes. Si el total de la tirada más los
A veces querrás sorprender a un enemigo o esperar a que modificadores es mayor o igual que la clase de armadura (CA)
ocurra algo antes de actuar. En estos casos puedes llevar a del objetivo, el ataque impactará. La CA de cada personaje se
cabo preparar una acción durante tu turno. Esto te permitirá determina durante su creación, y la de cada monstruo se
usar tu reacción para actuar más adelante, pero antes del encuentra en su perfil.
comienzo de tu siguiente turno.
En primer lugar, decide que circunstancia (que puedas Modificadores a la tirada
percibir) activará tu reacción. A continuación, elige la acción Los dos modificadores más habituales a las tiradas de ataque
que realizarás en respuesta a dicha activación. Como de un personaje son el modificador por característica y el
alternativa, en vez de una acción puedes decidir moverte hasta bonificador por competencia. Los monstruos utilizan el
tu velocidad. Algunos ejemplos: “Si los sectarios pisan la modificador que aparece en su perfil.
trampilla tiraré de la palanca que la abre”, “si el gobo se Modificador por característica. El modificador por
acerca me alejaré de él”. característica de un ataque con arma cuerpo a cuerpo es la
Cuando ocurra la circunstancia de activación, podrás elegir fuerza y el de un ataque con arma a distancia la destreza. Las
entre usar tu reacción al terminar esta o ignorarla. Recuerda armas con las propiedades “sutil” o “arrojadiza” rompen esta
que únicamente puedes llevar a cabo una reacción por asalto. regla. Algunos conjuros también necesitan tiradas de ataque.
Cuando te preparas para lanzar un conjuro en realidad lo El modificador por característica que se utiliza por un ataque
lanzas con normalidad, pero retienes su energía, que liberarás de conjuro depende de la aptitud mágica del lanzador.
usando tu reacción cuando se produzca la circunstancia Bonificador por competencia. Si eres competente con el
activadora. Solo los conjuros cuyo tiempo de lanzamiento sea arma con la que atacas, podrás sumar el bonificador por
de 1 acción pueden formar parte de una acción preparada. competencia a la tirada de ataque. También sumarás este
Además, el esfuerzo que implica contener las energías bonificador a tus ataques de conjuro.
mágicas hasta el momento de liberarlas exige concentración.
Si pierdes la concentración el conjuro se disipará sin causar Sacar 1 o 20
efecto alguno. Así que si, por ejemplo, estás concentrado en el A veces los combatientes se verán bendecidos o malditos por
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu telaraña el destino, haciendo que incluso el más bisoño impacte y el
finalizará. Igualmente, si recibieras daño antes de lanzar el veterano encallecido falle.
proyectil mágico con tu reacción, podrías perder la Si el resultado de la tirada de d20 para atacar es 20, el ataque
concentración. impactará sin tener en cuenta los modificadores o la CA del
objetivo. Este ataque recibe el nombre de crítico y sus efectos
Buscar se explicarán más adelante.
Cuando realizas la acción de buscar dedicas tu atención a Por otro lado, si el resultado de la tirada de d20 para atacar es
encontrar algo. En función de la naturaleza de tu búsqueda, el 1, el ataque fallará sin tener en cuenta los modificadores o la
DJ podría pedirte una tirada de sabiduría (percepción) o de CA del objetivo.
inteligencia (investigación).
Atacantes y objetivos ocultos Puedes atacar en cuerpo a cuerpo estando desarmado mediante
A veces los combatientes intentan pasar desapercibidos ante un ataque sin armas, ya se trate de un puñetazo, patada,
sus enemigos, ya sea escondiéndose, lanzando el conjuro cabezazo o cualquier otro impacto enérgico. En caso de
invisibilidad o acechando en las tinieblas. impactar, causarás 1 + tu modificador de fuerza de daño
Cuando ataques a un objetivo al que no puedas ver, tendrás contundente.
desventaja en la tirada de ataque. Esta regla se aplica tanto si Siempre eres competente con tus ataques sin armas.
estás intentando adivinar la ubicación del objetivo como
atacando a una criatura que puedes oír, pero no ver. Si el Flanquear
objetivo no se encuentra en la ubicación contra la que has Cuando una criatura y al menos uno de sus aliados estén
atacado fallarás automáticamente, aunque lo normal es que el adyacentes a un enemigo y en lados o esquinas opuestos con
DJ te haga tirar de todos modos y te diga que el ataque ha respecto al espacio que este ocupa, podrán flanquearlo, de
fallado, no que te has equivocado al adivinar su ubicación. manera que ambas criaturas obtienen ventaja en cualquier
Sin embargo, cuando ataques a un objetivo que no te puede tirada de ataque cuerpo a cuerpo que hagan contra ese
ver, tendrás ventaja en la tirada de ataque. Si estás escondido enemigo.
(ni te ven ni te oyen) cuando atacas, revelarás tu ubicación Si no estás seguro de si dos criaturas están flanqueando a su
tanto si el ataque acierta como si no. oponente, traza una línea imaginaria entre los centros de los
espacios de ambas. Si dicha línea atraviesa lados o esquinas
Ataques a distancia opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está siendo
Un ataque a distancia se lleva a cabo cuando disparas un arco flanqueado.
o ballesta, lanzas un hacha de mano o arrojas cualquier otro
proyectil cuyo fin es impactar a un enemigo a distancia. Un Ataques de oportunidad
monstruo podría lanzar púas desde la cola. Muchos conjuros Durante un combate, todos los participantes están atentos,
también implican hacer un ataque a distancia. esperando la oportunidad de golpear a un enemigo que huya o
pase cerca. Un golpe de este tipo recibe el nombre de ataque
Alcance de oportunidad.
Puedes hacer ataques a distancia solo contra objetivos que Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura
estén dentro de un alcance concreto. hostil que puedas ver se mueva saliendo de tu alcance. Si esto
Si un ataque a distancia, como el que puede realizarse con un ocurre, podrás usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
conjuro, únicamente posee un alcance, no podrás atacar a cuerpo contra la criatura en cuestión. Este ataque sucede justo
objetivos que se encuentren más allá del mismo. antes de que esta se mueva fuera de tu alcance.
No obstante, ciertos ataques a distancia, como las llevados a Si no quieres provocar ataques de oportunidad, tendrás que
cabo usando un arco largo o un arco corto, poseen dos llevar a cabo la acción destrabarse. Tampoco provocas ataques
alcances: el más pequeño de los dos es el alcance normal y el de oportunidad cuando te teletransportas o cuando algo o
más grande el alcance largo. Tendrás desventaja en las tiradas alguien te desplaza sin que para ello tengas que usar tu
de ataque cuando tu objetivo esté más allá del alcance normal movimiento acción o reacción. Por ejemplo, no provocarás
y no podrás atacar a los que estén más allá del alcance largo. ataques de oportunidad si una explosión te empuja fuera del
alcance de un enemigo o si la gravedad te hace caer pasando a
Ataques a distancia en combate cerrado su lado.
Apuntar con un ataque a distancia se complica cuando tienes a
un enemigo encima. Cuando hagas un ataque a distancia, ya Combate con dos armas
sea con un arma, un conjuro o cualquier otro medio, tendrás Cuando realices la acción atacar y ataques con un arma de
desventaja en la tirada de ataque si estas a 1 casilla o menos de cuerpo a cuerpo ligera que manejes con una mano, podrás usar
una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada. una acción adicional para atacar con un arma cuerpo a cuerpo
ligera que tengas en la otra mano. Salvo si es negativo, no
Tiradas enfrentadas en combate añadirás tu modificador por característica al daño del ataque
Habrá ocasiones, durante el desarrollo del combate, en las que adicional. Si cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
tengas que enfrentar tu pericia a la del enemigo. Los desafíos “arrojadiza”, podrás atacar lanzándola en lugar de hacer un
de este tipo se resolverán mediante tiradas enfrentadas. Esta ataque cuerpo a cuerpo con ella.
sección describe las dos acciones en combate que emplean
tiradas enfrentadas más comunes: agarrar y empujar a una Abrirse paso
criatura. El DJ puede utilizar estas tiradas enfrentadas como Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
modelo a la hora de improvisar otras. criatura hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza. Como
acción o acción adicional, la criatura que se está desplazando
Ataques cuerpo a cuerpo debe hacer una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a una de
Los ataques cuerpo a cuerpo son los protagonistas de las fuerza (atletismo) de su oponente. La criatura que intenta
distancias cortas y te permiten atacar a un enemigo dentro de abrirse paso tendrá ventaja en la tirada si es más grande que su
tu alcance. Un ataque de este tipo suele emplear un arma de oponente, o desventaja si es más pequeña. Si la primera gana,
mano, como un a espada, un martillo de guerra o un hacha. La podrá moverse a través del espacio de la criatura hostil una
mayoría de los monstruos que atacan cuerpo a cuerpo lo hacen vez durante este turno.
utilizando sus garras, cuernos, colmillos, tentáculos o
cualquier otra parte del cuerpo. También existen algunos Agarrar
conjuros que implican hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura tendrás
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 1 casilla, por que usar tu acción de atacar para hacer un tipo especial de
lo que podrán atacar en cuerpo a cuerpo a enemigos a esa ataque cuerpo a cuerpo: agarrar. Si puedes realizar varios
distancia o menos. Por otra parte, algunos seres (normalmente ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos.
los más grandes que un humano) poseen un alcance superior, El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y tener
como se indica en sus descripciones. un tamaño que esté, como mucho, una categoría por encima de
la tuya. Utilizando al menos una mano libre, intentas sujetar al
objetivo mediante una tirada de agarrar en lugar de una tirada aferrarse a su cuerpo. Mientras permanezca en el espacio de su
de ataque: haz una tirada de fuerza (atletismo) enfrentada a objetivo, la criatura más pequeña se moverá con él y tendrá
una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del ventaja en las tiradas de ataque contra la criatura más grande.
objetivo, según elija este último. Tendrás éxito La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espacio de
automáticamente si el objetivo está incapacitado. Si tienes la más grande, pero considerando este espacio como terreno
éxito, sometes a la víctima al estado “agarrado”. El propio difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no a la más
estado especifica bajo qué circunstancias termina, aunque pequeña depende de ti. Juzga en función de dónde se
puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más grande
invertir una acción. puede utilizar una acción para librarse de la más pequeña:
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede utilizar su derribándola, golpeándola contra una pared o agarrándola y
acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene éxito en una arrojándola lejos. Para ello tendrá que vencer en una tirada
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) enfrentada enfrentada de su fuerza (atletismo) contra la fuerza (atletismo)
a una tirada de fuerza (atletismo) de quien la tiene agarrada. o destreza (acrobacias) de la criatura más pequeña. Esta última
Mover una criatura agarrada. Cuando le muevas puedes elige cuál de las dos opciones.
arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero tu velocidad
se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura está dos o más Marcar
categorías de tamaño por debajo de la tuya. Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
hostiguen entre sí con ataques de oportunidad. Cuando una
Desarmar criatura realiza un ataque cuerpo a cuerpo también marca a su
Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar objetivo. Hasta el final del siguiente turno del atacante,
un arma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo. cualquier ataque de oportunidad que haga contra el objetivo
El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una tirada marcado tendrá ventaja. Este ataque de oportunidad no
de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) del defensor. Si consume la reacción del atacante, pero seguirá sin poder
vence el primero, el ataque no causará daño o efecto realizarlo si cualquier circunstancia, como estar incapacitado o
pernicioso alguno, pero el objetivo deberá soltar el objeto. ser víctima de un conjuro de agarre electrizante, le impide
El atacante tiene desventaja en su tirada de ataque si el hacer reacciones. Además, el atacante está limitado a un
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos. El ataque de oportunidad por turno.
objetivo tiene ventaja en su tirada de característica si es más
grande que la criatura atacante, o desventaja si es más Rodar
pequeño. Una criatura puede intentar atravesar rodando el espacio de
una criatura hostil, agachándose y zigzagueando para esquivar
Echar a un lado a su oponente. Como acción o acción adicional, la criatura que
Esta opción permite a cualquier criatura empujar a otra a un está rodando debe hacer una tirada de destreza (acrobacias)
lado, en lugar de frente. La criatura que haga esto tendrá enfrentada a una de destreza (acrobacias) de la criatura hostil.
desventaja en su tirada de fuerza (atletismo), pero si tiene Si la primera gana, podrá moverse a través del espacio de la
éxito desplazará a su objetivo 1 casilla, a un espacio dentro del criatura hostil una vez durante este turno.
alcance del atacante y distinto al que ocupaba originalmente el
oponente. Cobertura
Los árboles, muros, criaturas y otros obstáculos pueden
Empujar a una criatura proporcionar cobertura durante un combate, haciendo más
Puedes utilizar tu acción de atacar para hacer un tipo especial difícil dañar al objetivo. Este solo podrá beneficiarse de la
de ataque cuerpo a cuerpo: empujar a una criatura, ya sea para cobertura si el ataque o efecto en cuestión proviene del lado
derribarla o para alejarla de ti. Si puedes realizar varios opuesto de esta. Existen tres niveles de cobertura. Si el
ataques con la acción de atacar, este reemplaza a uno de ellos. objetivo está tras varios obstáculos que podrían ofrecer
El objetivo debe estar dentro de tu alcance y tener un tamaño cobertura, únicamente el nivel más alto se aplica. Los niveles
que esté, como mucho, una categoría por encima de la tuya. no se acumulan unos con otros. Así, si tu objetivo está tras una
En lugar de una tirada de ataque, haces una tirada de fuerza criatura, que le proporciona cobertura media, y el tronco de un
(atletismo) enfrentada a una tirada de fuerza (atletismo) o árbol, que le proporciona cobertura tres cuartos, el objetivo
destreza (acrobacias) del objetivo, según elija este último. disfrutará de cobertura tres cuartos.
Tendrás éxito automáticamente si el objetivo está Un objetivo con cobertura media posee un +2 de bonificador
incapacitado. Si tienes éxito, podrás escoger entre derribar a la a su CA y a sus tiradas de salvación de destreza. Para disfrutar
criatura o empujarla alejándola 1 casilla de ti. de cobertura media, el obstáculo deberá tapar al menos la
mitad del cuerpo. Dicho obstáculo pude ser un muro bajo, un
Encaramarse a una criatura más grande mueble grande, un tronco estrecho o una criatura, ya sea esta
Si una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo amiga o enemiga.
usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura Un objetivo con cobertura tres cuartos tiene un +5 de
pequeña o mediana tiene pocas probabilidades, salvo que la bonificador de a su CA y a sus tiradas de salvación de
magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura enorme o destreza. Para disfrutar de cobertura tres cuartos el obstáculo
gigantesca. deberá tapar aproximadamente tres cuartas partes del cuerpo.
Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante Dicho obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera o un
grande como un elemento de terreno a efectos de saltar sobre tronco grueso.
su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras realizar No puedes elegir como objetivo de un ataque o conjuro a una
cualquier tirada de característica que sea necesaria para criatura que este tras una cobertura completa, aunque ciertos
situarse sobre la criatura más grande, la criatura más pequeña conjuros podrían alcanzarla gracias a su área de efecto. Para
utilizará su acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) o disfrutar de cobertura completa, el obstáculo deberá tapar por
destreza (acrobacias) enfrentada a una de destreza (acrobacias) completo a la criatura.
de su oponente. Si gana la tirada enfrentada, la criatura más
pequeña logrará moverse al espacio de la más grande y
Impactar a la cobertura Tipos de daño
Puedes utilizar esta regla opcional para, cuando un ataque a Diferentes ataques, conjuros y otros efectos perniciosos causan
distancia falle a un objetivo que está tras cobertura, determinar daño de distintos tipos. Estos tipos no tienen reglas especiales
si esta ha sido impactada por el ataque. asociadas, pero otras reglas, como la resistencia al daño, se
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubiera apoyan en ellos.
impactado a su objetivo de no existir cobertura alguna. Si el A continuación, aparecen los tipos de daño, con ejemplos para
ataque ha fallado, pero la tirada hubiera sido suficiente para ayudar al DJ a asignar el tipo apropiado a efectos nuevos.
impactar al mismo objetivo al descubierto, entonces el objeto Ácido. Los mordiscos de una araña de la cripta causan daño de
que sirve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto ácido.
es otra criatura y la tirada de ataque supera la CA de esta Contundente. Los impactos contra objetos romos, como
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la golpes de un martillo, caídas o ser estrangulado causan daño
impactada por el ataque. contundente.
Cortante. Las espadas, hachas y garras de los monstruos
Daño y curación causan daño cortante.
Las heridas y el riesgo de morir son compañeros constantes de Frío. El gélido aliento de un argos invernal causan daño de
quienes exploran los Reinos de Hierro. La estocada de una frío.
espada, una flecha bien situada o una explosión de llamas Fuego. El chorro hirviente de una tatzylwurm pintada y los
proveniente de un conjuro bola de fuego tienen el potencial de muchos conjuros que crean llamas causan daño de fuego.
herir, o incluso matar, a las criaturas más resistentes. Fuerza. La fuerza es energía mágica en su forma más pura,
enfocada a hacer daño. La mayoría de los efectos que causan
Puntos de golpe daño de fuerza son conjuros, como arma espiritual y proyectil
Los puntos de golpe representan una combinación del aguante mágico.
físico y mental, la voluntad de vivir y la suerte. Las criaturas Necrótico. El daño necrótico, causado por ciertos muertos
que tienen muchos puntos de golpe son más difíciles de matar, vivientes y conjuros como toque helado, consume la materia e
mientras que las que poseen pocos son frágiles. incluso el alma.
Los puntos de golpe actuales (normalmente llamados Perforante. Los ataques que pinchan o empalan, como los de
simplemente puntos de golpe) de una criatura pueden oscilar las lanzas o los mordiscos de muchos monstruos, causan daño
entre 0 y sus puntos de golpe máximos. Este número cambia perforante.
con frecuencia; cuando la criatura sufre daño o es curada. Psíquico. La mayoría de los efectos que causan daño psíquico
Cada vez que una criatura reciba daño deberás sustraer dicho son conjuros, como locura de Roth.
daño de sus puntos de golpe. Esto no implica ninguna merma Radiante. El daño radiante, como el que causan el conjuro
en sus capacidades, siempre y cuando la criatura no llegue a 0 golpe flamígero de los clérigos, abrasa la piel como el fuego y
puntos de golpe. sobrecarga el espíritu de poder.
Relámpago. Un conjuro de relámpago causan daño de
Tiradas de daño relámpago.
Todas las armas y conjuros indican el daño que causan si el Trueno. Los estallidos sonoros ensordecedores, como el
ataque correspondiente tiene éxito. Deberás tirar el dado o causado por el conjuro ola atronadora, causan daño de trueno.
dados de daño, añadir los modificadores que correspondan y Veneno. Aguijones venenosos causan daño de veneno.
aplicar el daño resultante al objetivo. Armas mágicas,
capacidades especiales y otros factores pueden otorgar Resistencia y vulnerabilidad al daño
bonificadores al daño. Las penalizaciones pueden hacer que un Algunas criaturas (y objetos) son excepcionalmente difíciles o
ataque cause 0 de daño, pero jamás daño negativo. inusualmente fáciles de herir con ciertos tipos de daño. Si la
Cuando ataques con un arma, deberás añadir al daño el mismo criatura u objeto posee resistencia a un tipo de daño, solo
modificador por característica que usaste para la tirada de sufrirá la mitad del daño de dicho tipo. Por contra, si tiene
ataque. Cada conjuro te indicará qué dados de daño tirar y que vulnerabilidad a un tipo de daño, sufrirá el doble de daño del
modificadores debes añadir. tipo en cuestión.
Si un conjuro o cualquier otro efecto causa daño a más de un La resistencia y la vulnerabilidad se aplican después del resto
objetivo al mismo tiempo, solo deberás hacer una tirada de de modificadores al daño. Por ejemplo, una criatura resistente
daño y aplicar el mismo resultado a todos ellos. De este modo, al daño contundente es impactada por un ataque que causa 25
si un mago lanza una bola de fuego o un clérigo un golpe puntos de este tipo de daño. Además, dicha criatura posee un
flamígero, tirarán una única vez el daño para todas las aura mágica que reduce todo el daño recibido en 5. Por tanto,
criaturas atrapadas en la deflagración. primero se resta 5 a esos 25 de daño y después se divide el
resultado por la mitad, así que la criatura recibe finalmente 10
Críticos de daño.
Cuando tu ataque sea un crítico, obtendrás dados de daño Si se es resistente o vulnerable al mismo tipo de daño varias
adicionales: tira todos los dados de daño dos veces, suma los veces, solo se duplicará o dividir a el daño una vez. Así, si una
resultados y añade entonces los modificadores pertinentes de criatura es resistente al daño de fuego y al daño no mágico, el
forma normal. Para acelerar las cosas, puedes tirar todos los daño que provenga de un fuego no mágico se reducirá a la
dados de daño al mismo tiempo. mitad, no a un cuarto.
Si, por ejemplo, consigues un crítico con tu daga, tirarás 2d4
para el daño, en lugar de 1d4, y añadirás al total el Curación
modificador por característica apropiado (una sola vez). Si el El daño no es permanente, salvo si causa la muerte, e incluso
ataque disfruta de dados de daño adicionales, como los de esta es reversible usando magia especialmente poderosa.
ataque furtivo del pícaro, también tirarás estos dados dos Descansar permite a una criatura recuperar sus puntos de
veces. golpe y efectos mágicos como el conjuro curar heridas o una
poción de curación pueden eliminar daño en un instante.
Cuando una criatura recibe una curación, del tipo que sea, los
puntos de golpe recuperados se añaden a sus puntos de golpe
actuales. Eso sí, los puntos de golpe actuales nunca pueden permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño,
superar los puntos de golpe máximos. Los que se recuperen dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de
más allá de este valor se pierden. Por ejemplo, un druida cura salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean
8 puntos de golpe a un explorador. Si dicho explorador tenía curadas recuperarán 1 punto de golpe tras 1d4 horas.
14 puntos de golpe actuales y sus puntos de golpe máximos
son 20, solo recuperará 6 puntos de golpe gracias a la curaciónDescribir los efectos del daño
del druida, en lugar de 8. Los DJs poseen diferentes formas de describir la pérdida de
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos
golpe hasta que se le haga volver a la vida mediante magia la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos
(como con el conjuro revivir ). de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de
la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a mostrar
Llegar a 0 puntos de golpe cortes, golpes y otras señales de cansancio. El ataque que
Cuando tus puntos de golpe bajen a 0 caerás inconsciente o reduce tus puntos de golpe a 0 te golpea directamente, ya sea
morirás, como se explica en los apartados siguientes. causando una herida importante u otro trauma, o simplemente
dejándote inconsciente.
Muerte instantánea
Una cantidad de daño considerable puede matarte Muerte de monstruos
instantáneamente. Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y La mayoría de los DJ decidirán que los monstruos mueren al
aun así queda daño por asignar, morirás si el daño restante es llegar a 0 puntos de golpe en lugar de dejar que caigan
mayor o igual a tus puntos de golpe máximos. inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos muerte.
tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. Si recibe 18 de daño de Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no
un ataque, sus puntos de golpe bajarán a 0, pero aún quedarán jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DJ
12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas
puntos de golpe máximos, la clérigo morirá. reglas que los personajes de los jugadores.

Caer inconsciente Noquear a una criatura


Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0 pero no te mata, En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero
caerás inconsciente. La inconsciencia termina si recuperas no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a 0 puntos de
cualquier cantidad de puntos de golpe. golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla.
Deberá tomar esta decisión en el momento de hacer el daño. Si
Tiradas de salvación contra muerte decide noquearla, la criatura caerá inconsciente, aunque estará
Si empiezas tu turno con 0 puntos de golpe, deberás hacer una estable.
tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra
muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te Puntos de golpe temporales
aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos
esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdaderos
Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; una
rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de las
tirada de salvación pueden ayudarte. heridas. Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas
Tira 1d20. Si sacas 10 o más, tienes éxito. De lo contrario, daño, perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales,
fallas. Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí que solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los
mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más temporales. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y
adelante) y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no recibes 7 de daño, perderás todos los puntos de golpe
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos temporales y sufrirás 2 de daño.
hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos Como los puntos de golpe temporales están separados de los
como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te actuales, con la suma de los dos podrías llegar a superar tus
estabilizas. puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje puede tener
Sacar 1 o 20. Un 1 en la tirada de salvación contra muerte todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe
cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás 1 temporales. Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe
punto de golpe. temporales mediante curación, y tampoco pueden sumarse los
Daño con 0 puntos de golpe. Recibir cualquier cantidad de recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes
daño con 0 puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y
salvación contra muerte. Si el daño proviene de un crítico, recibes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que
equivale a dos fallos. Además, si el daño es mayor o igual a tenías o con los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere
tus puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente. 12 puntos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces
podrás tener 12 o 10, pero no 22.
Estabilizar a una criatura Si estás a 0 puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te
es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, estabilizarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que
al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por recibas, pero solo la auténtica curación podrá salvarte.
culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada. Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo,
criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para ello debes salvo si el efecto que los otorgó posee una duración especifica.
tener éxito en una tirada de sabiduría (medicina) CD 10.
Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación
contra muerte, incluso si está a 0 puntos de golpe. Eso sí,
Heridas graves
d12 Efecto
1 Puertas de la muerte. La criatura falla inmediatamente dos salvaciones de muerte.
Brazo dislocado. Uno de los brazos de la criatura está dislocado. La criatura no puede lanzar conjuros con
componentes somáticos, no puede usar un arma con la propiedad a dos manos y hace todas las tiradas de ataque cuerpo
2 a cuerpo y las tiradas de fuerza con desventaja hasta que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD
10 con éxito para restaurar el brazo dislocado. Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura
herida.
Escupir sangre. La criatura sangra internamente y tose sangre. Debe sacar 13 o más para tener éxito en una tirada de
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salvación de muerte en lugar de 10 o más hasta que termine un descanso corto o largo.
Pánico paralizante. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, está asustada de la criatura que la
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dejo a 0 puntos de golpe.
5-7 Maltrecha. La criatura recibió una paliza pero estará bien si no muere ahora.
Traumatismo craneal. Durante 1d4 asaltos después de que la criatura se estabilice, olvida quién es, dónde está, qué
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está haciendo y todos sus conjuros preparados.
Pierna dislocada. Una de las piernas de la criatura está dislocada. La criatura hace las tiradas de destreza y de
salvación con desventaja, su velocidad de movimiento se reduce a 1 casilla y no puede usar la acción de correr hasta
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que ella u otra criatura haga una tirada de sabiduría (medicina) CD 10 con éxito para restaurar la pierna dislocada.
Cada tirada fallida causa 1 punto de daño contundente a la criatura herida.
Conmocionada. La criatura ha sufrido una conmoción cerebral importante. Durante 1 hora, su percepción pasiva se
10
reduce a 5 y no puede hacer una acción adicional.
Fractura orbital. La criatura se ha fracturado parte de la cuenca del ojo. Hasta que reciba curación mágica o termine
11
un descanso largo, tiene desventaja en las tiradas de ataque a distancia y en las tiradas de sabiduría.
12 Pura determinación. La criatura supera inmediatamente dos salvaciones de muerte.

Estado de shock
D10 Efecto
1 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a 0, pero está estable
4-5 La criatura esta aturdida hasta el final de su siguiente turno
Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus tiradas de
6-7
ataque y característica
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el final de su siguiente turno

Heridas graves
Immoren Occidental es un lugar brutal donde la mayoría de Montar y desmontar
los soldados y combatientes no se levantan indemnes de un Puedes, una vez por movimiento, montar o desmontar de una
hacha de guerra en el pecho o una pica en las tripas. Los DJ criatura que esté a 1 casilla de ti. Para ello necesitarás invertir
son bienvenidos a usar esta variante de daño para representar la mitad de tu velocidad. Si, por ejemplo, tu velocidad fuera de
la naturaleza salvaje del combate en los Reinos de Hierro. 6 casillas, tendrías que gastar 3 casillas para montar en un
Un personaje que cae a 0 puntos de golpe debe tirar caballo. En este caso no podrías montar si no tienes 3 casillas
inmediatamente en la tabla de heridas graves para determinar de movimiento restante o si tu velocidad es 0.
los efectos de la herida. Si un efecto mueve a tu montura mientras estás sobre ella,
deberás superar una tirada de salvación de destreza CD 10 o
Daño masivo caerás y quedarás derribado en un espacio a 1 casilla o menos
Esta regla opcional facilita que una criatura sea derrotada al de ella. También tendrás que hacer esta tirada de salvación si
sufrir mucho daño de golpe. eres derribado mientras estás montado.
Si una criatura recibe, de un único origen, una cantidad de En cambio, si es tu montura la derribada, podrás usar tu
daño igual o superior a la mitad de sus puntos de golpe reacción para desmontar y aterrizar de pie al tiempo que esta
máximos, deberá superar una tirada de salvación de cae. Si no lo haces, serás desmontado y estarás derribado en
constitución CD 15 o sufrirá un efecto al azar de los que un espacio a 1 casilla o menos de la montura.
aparecen en la tabla "Estado de shock". De este modo, una
criatura que posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que Controlar una montura
hacer una tirada de salvación de constitución si recibe al Mientras estés montado tienes dos opciones: controlar la
menos 15 de daño de la misma fuente. montura o dejarla actuar de forma independiente. Las criaturas
inteligentes son independientes.
Solo puedes controlar la montura si esta ha sido entrenada para
Combate montado aceptar un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
Ya se trate de un caballero que carga contra las líneas burros y criaturas similares han recibido este entrenamiento.
enemigas sobre su caballo de guerra, de una maga que lanza La iniciativa de una montura controlada cambiará para ser
conjuros a lomos de un grifo o de un clérigo que surca los siempre la misma que la de su jinete. Se moverá siguiendo tus
cielos montado en un pegaso, todos ellos disfrutan de la órdenes, y únicamente puede llevar a cabo tres acciones:
velocidad y movilidad que una montura puede proporcionar. Correr, destrabarse y esquivar. Una montura controlada puede
Puedes utilizar como montura a cualquier criatura voluntaria moverse y actuar incluso desde el mismo turno en que la
cuya anatomía le permita realizar esta función y sea, al menos, montas.
una categoría de tamaño superior a ti. Usa las siguientes Las monturas independientes conservan su posición en el
reglas. orden de iniciativa. Cargar con un jinete no impone ninguna
restricción en las acciones que la montura puede realizar, ya
que esta se mueve y actúa según sus propios deseos. Podría
huir del combate, abalanzarse sobre un enemigo gravemente
herido con la intención de devorarlo o hacer cualquier otra
cosa, que no tiene por qué ser lo que a ti te gustaría.
En cualquier caso, si la montura provoca ataques de
oportunidad mientras la montas, el atacante podrá elegiros a la
montura o a ti como objetivos.

Combate bajo el agua


Cuando los aventureros luchan contra tiburones en un viejo
pecio o se encuentran en una sala inundada dentro de una
mazmorra, tendrán que luchar en un entorno muy hostil. Los
combates bajo el agua obedecen las reglas siguientes.
Las criaturas que no posean una velocidad nadando (ya sea
natural o debida a la magia) tendrán desventaja en las tiradas
de ataque de ataques con armas cuerpo a cuerpo, excepto si
usan dagas, jabalinas, espadas cortas, lanzas o tridentes.
Además, todos los ataques con armas a distancia fallarán
automáticamente si el objetivo se encuentra más allá del
alcance normal del arma. Estas tiradas de ataque tendrán
desventaja, incluso dentro del alcance normal, a menos que el
arma sea una ballesta, una red o sea arrojada como una
jabalina (como las lanzas, tridentes y dardos).
Las criaturas u objetos completamente sumergidos bajo el
agua tendrán resistencia al daño de fuego.

Moral
Cabe la posibilidad de que algunos combatientes huyan
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te
permite determinar en qué momento los monstruos y PNJ se
retiran del combate.
Una criatura podría huir si se da alguna de las circunstancias
siguientes:
- La criatura es sorprendida.
- La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a
menos de la mitad por primera vez en este combate.
- La criatura no tiene forma alguna de dañar a sus
oponentes durante su turno.
Un grupo de criaturas podría huir si se da alguna de las
circunstancias siguientes:
- Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
- El líder del grupo es reducido a 0 puntos de golpe,
incapacitado, hecho prisionero o eliminado del
combate de cualquier otra forma.
- El grupo se ve reducido a la mitad de sus efectivos
originales sin que caiga ninguno de sus oponentes.
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la criatura o
el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada de
salvación de sabiduría CD 10. Si la oposición es abrumadora,
esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías decidir
qué falla automáticamente. Si, por la razón que sea, el líder del
grupo no puede realizar la tirada de salvación, será la criatura
con la siguiente puntuación de carisma más alta la que la haga
en su lugar.
Si fallan la tirada, la criatura o grupo afectados huirán
siguiendo la ruta más expeditiva. Aunque, si es imposible
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse ante sus
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría
continuar y, llegados a este punto, parece poco probable que
vuelvan a intentar huir o rendirse.
Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les convendrá
que sus oponentes fallen estas tiradas de salvación, por
ejemplo, un monstruo que huyera del combate podría alertar al
resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.
Magia
En su aspecto más fundamental, la magia es una energía y un A discreción del DJ, casi cualquier objeto mágico disponible
medio sobrenaturales que pueden manipularse para afectar al para un jugador puede ser reclasificado como objeto
tejido subyacente de la realidad mediante un esfuerzo de mecániko, utilizando las reglas proporcionadas en la sección
voluntad. La magia permite a los que dominan sus principios "Mecánika". Un DJ que quiera manejar un objeto mágico en
desafiar o torcer la ley natural, ya sea sutil o abiertamente, y particular de esta manera debe determinar cuántos puntos de
sus practicantes disponen de fuerzas útiles pero peligrosas. runa son necesarios para alimentar las placas rúnicas del
Algunos dicen que es el poder de los dioses manifestado (una dispositivo. Si un objeto mágico viene normalmente con un
forma de que los mortales perciban y afecten a la trama y el número determinado de cargas, no repondrá esas cargas
tejido de la esencia inefable de la realidad), pero muchos normalmente, sino que requerirá un condensador nuevo.
arcanistas la consideran una ciencia natural con sus propias
leyes, límites e interacciones predecibles que aún no se Resucitar a los muertos
comprenden del todo. Algunos practicantes convierten en el Las almas mortales de los Reinos de Hierro son un bien
trabajo de su vida el contribuir a la comprensión de estos preciado en el más allá. Los dioses de Caen utilizan los
poderes y transmitir esta sabiduría a sus compañeros, pero espíritus de sus seguidores para librar una guerra interminable
para otros, la magia es puramente una efusión de la propia tanto en la vida como en la muerte. Los dioses salvaguardan
voluntad y se maneja intuitivamente, como un arma. A las los espíritus de sus fieles en Urcaen y rara vez conceden a los
mentes mortales les resulta difícil controlar las vastas y vivos el poder divino de devolver a los muertos a la vida.
peligrosas energías necesarias para dar forma a la realidad, y La muerte es más definitiva en Immoren Occidental que en
muy pocos alcanzan un poder que difumine la línea entre lo otras ambientaciones de fantasía. Después de la muerte, sólo
mortal y lo divino. Producir magia requiere aprovechar una hay una mínima posibilidad de regresar de Urcaen, la tierra de
fuente de esta energía sobrenatural y darle forma visualizando los muertos, a la tierra de los vivos. A la mayoría de los que
y manipulando mentalmente fórmulas compuestas por runas fallecen se les niega este regreso, a menos que sean individuos
místicas. Una vez que un arcanista está satisfecho con una especialmente dignos e importantes.
fórmula, la activación de sus runas desencadena la liberación Que un clérigo decida o no lanzar alzar a los muertos a un
de energía que completa el conjuro e invoca la magia. personaje muerto depende en gran medida del dios de ese
Para realizar esta hazaña, hay que tener un don especial para clérigo en particular. La siguiente información puede ayudar al
ver y dar forma a las runas místicas. Esta aptitud se encuentra DJ a determinar si un clérigo traerá o no a un personaje de
en los humanos, enanos, elfos, troloides y algunas otras razas, entre los muertos y el precio del servicio.
pero permanece latente y sin aprovechar por la mayoría. La Traer a alguien de vuelta de Urcaen no está exento de riesgos.
mayoría de los ciudadanos de Immoren Occidental son Una vez que el clérigo ha aceptado realizar los rituales
incapaces de hacer magia por sí mismos, lo que convierte a los necesarios, debe determinarse la posibilidad de riesgo y
que tienen ese talento en raros individuos. Sea cual sea su efectos secundarios que se producen. Consulta "Efectos
especialidad, los lanzadores de conjuros están muy solicitados adversos de regresar de Urcaen" más adelante para obtener
por todo tipo de reyes, naciones y dioses. La humanidad ha información completa sobre los efectos secundarios de ser
tenido durante mucho tiempo una relación complicada con resucitado de entre los muertos.
este talento. Durante la mayor parte de la historia registrada,
sólo los sacerdotes podían manifestar la magia, pero esto Dhunia
cambió durante la rebelión contra los Orgoth. A medida que Los clérigos y druidas de Dhunia prefieren traer las almas de
este poder se fue extendiendo, comenzó a manifestarse de vuelta de Urcaen utilizando el conjuro reencarnar. Los
forma impredecible en individuos jóvenes, producto del trato seguidores de Dhunia prefieren que las almas regresen a través
que Morrow y Thamar hicieron con los infernales, lo que del orden natural, sin embargo, lanzarán reencarnar si es por
finalmente condujo a la catastrófica Reclamación de los el bien de Dhunia y la naturaleza. El uso de reencarnar no
últimos años. tiene los mismos efectos adversos para el lanzador que el de
Aunque los lanzadores de conjuros son raros en Immoren alzar a los muertos. Algunos dhunianos pueden considerar la
Occidental, la magia (específicamente la mecánika) no lo es. posibilidad de alzar a los muertos si se puede demostrar que la
La mecánika es la responsable de los mayores avances en los muerte ha sido muy reciente, por ejemplo, en las últimas 24 o
Reinos de Hierro y ha transformado la guerra y la industria por 48 horas.
igual. Los dispositivos mecánikos se construyen para cumplir El coste de este servicio no suele medirse en monedas, sino en
una amplia gama de propósitos, ya sea al servicio de las bienes o servicios comerciales para el lanzador de conjuros
enormes fundiciones militares que producen armas de guerra o por valor de hasta 2250 po. Normalmente, el lanzador de
para el beneficio de los mecánikos independientes que trabajan conjuros también exige que los compañeros del personaje
en sus talleres. La mayoría de los ciudadanos no tienen fallecido realicen un servicio beneficioso para la naturaleza o
dispositivos mecánikos en sus casas para realizar tareas para la tribu o comunidad del lanzador de conjuros.
mundanas como barrer el suelo, pero casi todo el mundo ha Obviamente, la tabla estándar proporcionada para el conjuro
visto o interactuado con un objeto mecániko o un siervo de reencarnar no funciona bien en la ambientación de los Reinos
vapor en alguna ocasión. de Hierro.
La mecánika, aunque no es infrecuente, suele reservarse para
realizar tareas que requieren el nivel de eficiencia que puede Morrow
producir un dispositivo con energía mágica o para producir Los sacerdotes de Morrow son abundantes y poderosos, la
resultados que no pueden reproducirse mediante ingeniería y religión tiene gran poder en cuatro de los cinco Reinos de
máquinas simples. Por lo tanto, la mecánika se encuentra a Hierro. Desafortunadamente para los aventureros y guerreros,
menudo en los lugares de trabajo industrial, incorporada en los los sacerdotes de Morrow son muy poco propensos a resucitar
medios de transporte público, y sin duda integrada en los a los muertos, prefiriendo dejar las almas en Urcaen, donde
métodos de guerra y combate. pueden servir al dios y a su causa.
Los clérigos de Morrow niegan automáticamente la que sufran efectos desagradables y a veces terribles a su
reanimación a los personajes de nivel inferior al 10º. Los de regreso a Caen. Los clérigos u otros que faciliten la
10º nivel o superior tienen una ligera posibilidad de ser recuperación de un alma de Urcaen también son propensos a
considerados lo suficientemente dignos para regresar, y los ser víctimas de tales efectos secundarios; los dioses no ven con
sacerdotes deben estar convencidos de la valía del individuo buenos ojos a las almas que eluden sus responsabilidades en
para ser resucitado. Si están de acuerdo, los sacerdotes exigen las tierras de los muertos.
2500 po + 100 po por nivel de personaje superior al 10º por Los conjuros resurrección y resurrección verdadera no están
resucitar al personaje fallecido. Los sacerdotes traen al disponibles para los clérigos en la ambientación de los Reinos
individuo de vuelta de entre los muertos con el entendimiento de Hierro. Cualquier clérigo, que no sea el Primarca y los
de que será un sirviente de la Iglesia durante 1d6 meses. Los Exarcas de Morrow, que intente resucitar a un muerto debe
personajes que intenten marcharse sin cumplir su tiempo de hacer una tirada de salvación de sabiduría (CD 10 + nivel del
servicio a la Iglesia serán perseguidos por los sacerdotes de personaje que está siendo resucitado) en el momento de lanzar
Morrow y por aquellos a los que manden. el conjuro. Si la salvación tiene éxito, el clérigo ha conseguido
Si el personaje muerto rinde culto a Morrow, es más probable evitar cualquier efecto secundario desafortunado. Sin
que los sacerdotes realicen el ritual. Sin embargo, los embargo, si falla la tirada de salvación, algo ha ido mal en el
personajes de nivel inferior al 10º serán rechazados, y ningún proceso de devolver el alma desde Urcaen. Tira 1d8 en la
sacerdote de Morrow resucitará a un personaje que se siguiente tabla para determinar qué efecto tiene el lanzamiento
considere indigno. del conjuro sobre el personaje levantado.

Menoth Efectos de resurrección


Los adoradores del Legislador, aunque no son tan estrictos d8 Efecto
como los de Morrow, es poco probable que llamen a un alma 1 Mudo
de vuelta de la tierra de los muertos. 2 Marcado
Resucitar a los muertos cuesta un mínimo de 2500 po (o 1250 3 Cegado
po para los fieles) + 100 po por nivel del personaje muerto 4 Desapasionado
superior al 5º y la realización de una acción beneficiosa para el 5 Un pie en la tumba
Templo seleccionada por el sacerdote que devuelve a la vida al 6 Aura de muerte
personaje muerto. Además, los sacerdotes menitas exigen que 7 Plagado de pesadillas
el personaje resucitado diezme el 10% de todos los ingresos
8 No regresó bien
futuros al Templo o su vida se perderá, y cuentan con muchos
caballeros ejemplares, escrutadores y monjes para asegurar su
Mudo. Esta mudo temporalmente y no puede hablar durante
cumplimiento. Los sacerdotes de Menoth son más capaces de
las siguientes 2d6 horas.
resistir los efectos de resucitar a los muertos. La CD para
Marcado. El estrés del alzamiento ha dejado su marca. Su
resistir los efectos adversos (ver "Efectos adversos de volver
pelo se vuelve prematuramente gris, aparecen ojeras alrededor
de Urcaen") se reduce en 5.
de sus ojos o sus rasgos se arrugan con la edad. En cualquier
caso, estos cambios son permanentes.
Thamar
Cegado. Tal vez superado por la majestuosidad de la Ciudad
Los sacerdotes de esta diosa maligna son los más propensos a
del Hombre en Urcaen, esta ciego durante 1d6 horas.
intentar traer almas de vuelta de Urcaen. Los sacerdotes
Desapasionado. Vuelve a la vida con emociones mermadas (o
exigen una ofrenda mínima de 1250 po + 300 po por cada
incluso sin ellas). Sufre desventaja en todas las tiradas de
nivel de personaje superior al 10º antes de considerar la
carisma (persuasión), pero gana inmunidad a ser asustado o
posibilidad de resucitar al individuo.
hechizado. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
Si el personaje resucitado es un adorador de Thamar, los
restablecimiento mayor.
sacerdotes reducen el precio exigido en 500 po (hasta un
Un pie en la tumba. Habiendo viajado ya una vez a Urcaen,
mínimo de 1000 po), pero el personaje resucitado debe
el alma del personaje siente la atracción del más allá con más
emprender una búsqueda impía al revivir. Alternativamente, si
fuerza. Cuando hace una tirada de salvación de muerte, un
el personaje no es un thamarita, pero sus compañeros aceptan
resultado de 1 o 2 cuenta como dos fallos. Este efecto puede
realizar una búsqueda para la Iglesia, los sacerdotes también
eliminarse con el conjuro restablecimiento mayor.
reducen el coste en 500 po. Sin embargo, los demás deben
Aura de muerte. Sufre desventaja en todas las tiradas de
someterse voluntariamente a un conjuro de geas antes de que
carisma (persuasión), ya que los que están cerca huyen de este
el personaje sea resucitado, y a menudo también se lanza un
aura invisible pero palpable. Este efecto puede eliminarse con
geas sobre la persona resucitada con la esperanza de acercarla
el conjuro restablecimiento mayor.
a Thamar en su segunda oportunidad en la vida, normalmente
Plagado de pesadillas. Las visiones de las infernales tierras
sin que lo sepan los que solicitan la resurrección.
salvajes de Urcaen plagan sus sueños, haciendo que el sueño
sea difícil, si no imposible. Debe realizar una tirada de
Otros dioses
salvación de constitución CD 14 al completar un descanso
Las posibilidades de ser revivido por sacerdotes de dioses
largo. Si falla, gana un nivel de cansancio por el sueño agitado
distintos a los detallados anteriormente se sitúan entre los
e inquieto. Este efecto puede eliminarse con el conjuro
extremos de los sacerdotes de Morrow y Thamar. El DJ debe
restablecimiento mayor.
usar su buen juicio cuando trate con los sacerdotes de los
No regresó bien. El personaje que regresa de Urcaen no es la
dioses restantes. Lo importante es recordar que resucitar a los
misma persona que antes. Es posible que haya sufrido una
muertos es raro y peligroso. Ningún sacerdote lanza
especie de transformación fundamental mientras estaba en el
voluntariamente alzar a los muertos por menos de 1000 po
mundo de los espíritus o, lo que es más inquietante, que el
más lo que se considere adecuado para los riesgos asumidos.
espíritu que ahora habita el cuerpo resucitado no sea el que lo
hacía antes. Este efecto puede ser eliminado por el conjuro
Efectos adversos del regresar de Urcaen
restablecimiento mayor.
Los que estaban muertos y son devueltos a la vida ponen a
prueba la paciencia de los dioses y la naturaleza y es probable
A discreción del DJ, el alineamiento cambia para reflejar este la curación y de ser curado. Por ejemplo, un clérigo de 6º nivel
cambio. Además, el defecto, ideal o vínculo se determina al con una sabiduría de 16 puede curar con seguridad 78 puntos
azar. de golpe acumulativos en un día, pero cualquier daño curado
ese mismo día que supere esa cifra obliga al clérigo a tirar
Embrujado 1d10 y comprobar los efectos secundarios. Además, la persona
Un efecto extremadamente raro (y perturbador) de ser que está siendo curada cuando el clérigo sobrepasa este límite
resucitado es un fenómeno conocido como embrujo. Un (y cualquier persona adicional que el clérigo cure) debe tirar
personaje embrujado ha sido seguido de vuelta a la tierra de 1d10 y comprobar los efectos secundarios de la curación.
los vivos por un alma que se ha instalado en su cuerpo junto a Límite de curación segura = (10 + modificador de sabiduría
su propia alma. + bonificador por competencia) × nivel de lanzador
Un personaje embrujado hace que los demás se sientan mal Los clérigos que tienen acceso al dominio de vida pueden
constantemente. Las cosas a su alrededor se mueven sin previo curar con seguridad el doble de esta cantidad.
aviso. Los perros aúllan y te evitan, mientras que los bebés
lloran incontroladamente. Estar cerca de lugares sagrados Complicaciones en la curación
causa al personaje dolor (1 de daño radiante por cada 10 Dominios clericales. Hay dos dominios clericales que afectan
minutos que esté a menos de 20 casillas de un lugar sagrado directamente al riesgo de usar la magia de curación.
como un templo o santuario). Los muertos vivientes parecen Dominio de la muerte: Los clérigos que han elegido
ser atraídos por el personaje. Los conjuros de adivinación que este dominio no tienen un límite de curación segura. El
detectan seres vivos o almas revelan dos auras vivas alrededor sanador y el sujeto del conjuro de curación deben tirar
del cuerpo del personaje. En resumen, al personaje le ocurren automáticamente en la tabla con un +1 de modificador.
cosas extrañas y a menudo malas. Dominios de beneficencia y vida: Los clérigos que
Hay un 1% de posibilidades de que un personaje traído de hayan elegido estos dominios, si se ven obligados a tirar en la
vuelta de Urcaen sea embrujado. Esto puede ocurrir incluso si tabla, aplican un -1 de modificador a las tiradas tanto del
el personaje no muestra otros efectos secundarios, o puede ser sanador como del sujeto.
además de otros efectos secundarios. Adoración. Debido a las luchas causadas por la Guerra de las
Un personaje, una vez embrujado, no puede deshacerse de la Almas, existe un riesgo añadido a la hora de curar a individuos
segunda alma por ningún medio de poder menor que destierro. que siguen a ciertos dioses. Generalmente, esto se aplica sólo a
El embrujamiento es un efecto secundario de resucitar a los los adoradores de dioses que están en conflicto directo; así, los
muertos difícil de implementar en un juego y los DJ deben seguidores de Morrow y los Grandes Padres enanos no tienen
considerar cuidadosamente usar esta opción. ninguna restricción especial para curar.
Menoth: Los clérigos de Menoth tienen prohibido
El precio de la curación curar a los seguidores de cualquier otra fe. Si un clérigo de
Los clérigos que obtienen sus poderes mágicos de la fe en sus Menoth olvida o decide ignorar este mandato, las tiradas en la
dioses están a merced de esos mismos dioses cuando lanzan tabla tienen un +3 de modificador.
conjuros. Los dioses de los Reinos de Hierro no ven con Cyriss, el Wurm Devorador, Dhunia y Thamar: Si
buenos ojos que sus fieles utilicen los poderes que les han sido un clérigo de una de estas deidades intenta curar a un seguidor
concedidos para alterar el equilibrio de la vida y la muerte o de Menoth, las tiradas en la tabla tienen un+3 de modificador.
para hacer cualquier cosa que pueda afectar a ese equilibrio,
especialmente la curación mediante el uso de la magia. Rechazar la curación
El lanzamiento de cualquier conjuro de curación en los Reinos Si alguien intenta curar a una criatura que no está dispuesta,
de Hierro es una propuesta arriesgada que no debe tomarse a ésta puede hacer una tirada de salvación de sabiduría contra la
la ligera. Tanto el sanador como el sujeto del conjuro corren CD de salvación del conjuro del sanador. Si la salvación tiene
un riesgo cada vez que se recurre al poder divino para curar, y éxito, la criatura no se cura y no tira en la tabla del dolor de la
el riesgo que conlleva puede, en ocasiones, ser gravemente curación y de ser curado. Sin embargo, si el sanador excede su
debilitante. Incluso el lanzamiento con éxito de un conjuro de límite de curación segura, aún debe hacer una tirada para
curación pasa factura al lanzador. Para reflejar la crudeza de determinar el resultado, y cualquier espacio de conjuro
los Reinos de Hierro, el DJ puede aplicar estas reglas utilizado para el conjuro se gasta.
opcionales a su campaña.
Los riesgos y desencadenantes de cada una de ellas dependen El dolor de la curación y de ser curado
de una serie de variables que se describen a continuación. d10 Sanador Sujeto
Todos los modificadores son acumulativos. Si se requiere una 1 - -
tirada en la tabla (el dolor de la curación y de ser curado), el 2 Exhausto -
conjuro de curación del lanzador sigue funcionando (a menos 3 Envenenado -
que el resultado de la tabla indique lo contrario). Una vez 4 Aturdido Exhausto
determinado el número de puntos curados, haz la tirada. 5 Drenaje menor Envenenado
Algunos resultados del lanzador también afectan al sujeto del 6 Heridas abiertas Aturdido
conjuro de curación y viceversa; en una situación 7 Infestación Dolor intenso
extremadamente mala, ambos personajes implicados pueden 8 Drenado Quemaduras horribles
quedar fuera de combate o incluso morir. 9 Venganza terrible Golpe divino
10 Sufrimiento divino Dolorosa maldición
Límite de curación segura
Un lanzador de conjuros puede (siempre que no se den otras Exhausto. El personaje gana un nivel de cansancio.
condiciones agravantes) curar de forma segura un número Envenenado. El personaje esta envenenado durante 1 minuto.
acumulativo de puntos de golpe por día igual a (10 + Aturdido. El personaje esta aturdido hasta el final de su
modificador de sabiduría + bonificador por competencia) × siguiente turno.
nivel de lanzador. Si se excede este número, tanto el sanador Drenaje menor. El lanzamiento del conjuro funciona
como el sujeto deben hacer una tirada en la tabla de el dolor de normalmente, pero el sanador también gasta un espacio de
conjuro adicional del mismo nivel. Si no tiene otros espacios Magia nigromántica
de conjuro del mismo nivel disponibles, en su lugar gasta dos Aunque muchos conjuros pertenecen a la escuela de
espacios de conjuro de un nivel inferior al del conjuro lanzado. nigromancia, no todos los conjuros de nigromancia se
Si el sanador no tiene espacios de conjuro disponibles para consideran malvados en los Reinos de Hierro. Asimismo,
gastar, recibe 7 (2d6) de daño necrótico. algunos conjuros no forman parte técnicamente de esta
Heridas abiertas. La piel del sanador se abre inmediatamente escuela, pero siguen considerándose el vil trabajo de los
después del lanzamiento, causando 3 (1d6) de daño necrótico. nigromantes. Para aquellos que se ocupan de las acciones de
Las heridas permanecen abiertas y sangrando profusamente los nigromantes, como la Orden de la Iluminación y sus
durante un número de asaltos igual al nivel del conjuro de agentes, la capacidad de identificar quién puede ser un
curación lanzado. El sanador debe tener éxito en una tirada de nigromante, y quién probablemente no lo sea, es esencial.
salvación de constitución (CD igual a 10 + el nivel de la Aunque su uso se considera generalmente malvado, estos
espacio de conjuro utilizada) o recibir 1 daño adicional por conjuros de nigromancia no se consideran indicativos de
cada asalto que las heridas permanezcan abiertas. Cuando verdadera nigromancia: ceguera/sordera, dañar, infligir
estas heridas se curan, ya sea de forma normal o mágica, dejan heridas y lanzar maldición,. Todos los demás conjuros de la
cicatrices permanentes. escuela de nigromancia se consideran signos seguros de que el
Infestación. El sanador es abrumado por una plaga divina lanzador de conjuros es un nigromante. Además, el uso
como castigo por enfadar al dios. Esta plaga adopta la forma público de los siguientes conjuros, a pesar de no ser de la
de un aluvión de pequeños insectos que aparecen escuela de la nigromancia, lo identifica como un aficionado a
instantáneamente dentro del cuerpo del sanador, comiendo y la magia oscura: asesino fantasmal, corcel fantasmal, palabra
desgarrando sus órganos internos. de poder mortal y némesis inexorable.
El sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de
constitución CD de 10 + el nivel de la espacio de conjuro Nigromancia benigna
utilizado para lanzar el conjuro o sus puntos de golpe máximos Los miembros de la Orden de la Iluminación y los clérigos de
se reducen en 1. El sanador repite esta salvación al final de Morrow hacen buen uso de algunos conjuros de la escuela de
cada 24 horas durante un número de días igual al nivel de la nigromancia. Estos conjuros no suelen ser mal vistos, sobre
espacio de conjuro utilizada. El sanador muere si este efecto todo cuando los lanzan miembros de esos grupos. Estos
reduce su punto de golpe máximos a 0. incluyen apacible descanso, falsa vida, hablar con los muertos
Lanzar levantar maldición, restablecimiento mayor o un y piedad con los moribundos.
conjuro similar sobre una criatura que sufra infestación acaba
con la plaga y restaura sus puntos de golpe máximos.
Dolor intenso. La curación no tiene efecto y el sujeto recibe 7 Teletransporte y conjuros de
(2d6) de daño necrótico. translocación
Drenado. La curación del sujeto drena por completo los Aunque algunos arcanistas han experimentado con el cruce de
poderes divinos del sanador durante el día. El sanador pierde grandes distancias de forma instantánea o con el uso de la
inmediatamente todas los espacios de conjuro y el rasgo magia para transportar objetos o criaturas desde muy lejos con
canalizar divinidad durante un periodo de 24 horas. Además el fin de contratar sus servicios, la magia de translocación
de esta pérdida, el sanador debe tener éxito en una tirada de parece ser más común entre los lanzadores de conjuros que la
salvación de constitución CD 20 o recibir 7 (2d6) de daño trabajan de forma instintiva, ya que el conocimiento escrito
necrótico. está estrechamente guardado y sólo lo conocen unos pocos
Quemaduras horribles. El conjuro de curación no tiene magos. Estos conjuros se vigilan cuidadosamente porque se
efecto. En su lugar, una ráfaga de fuego divino recorre las sabe que atraen la atención no deseada de peligrosas fuerzas
venas del sujeto. El sujeto recibe 7 (2d6) de daño de fuego. de otro mundo. Las sociedades infernales, como la Orden
Venganza terrible. El dios del sanador se enfurece Nonokrion, siempre están buscando formas de manifestarse en
enormemente e invierte el poder de curación del conjuro. En Caen, ya sea para cosechar almas no recogidas o para hacer
lugar de curar el número de puntos de golpe que se ha sacado, trueques con aquellos que se ven tentados por la promesa de
el sanador debe tener éxito en una tirada de salvación de un gran poder. Los conjuros de teletransporte y translocación
sabiduría CD 15 o recibir un daño necrótico igual a la mitad de parecen atraer la atención de estos seres.
la cantidad que se curaría. Los conjuros puerta dimensional, paso brumoso, puerta
Golpe divino. El conjuro no tiene efecto y el sujeto y arcana y teletransportar son extremadamente raros en los
cualquiera a 2 casillas del mismo, incluido el sanador, son Reinos de Hierro. Los conjuros de teletransporte más
empujados 2d4 × 2 casillas y caen derribados. Todas las poderosos o bien no existen en absoluto o bien requieren algún
criaturas empujadas de este modo reciben 10 (3d6) de daño de otro método para ser implementados. Por ejemplo, no hay
fuerza y quedan aturdidas durante 1 asalto. ningún conjuro comúnmente conocido similar al círculo de
Sufrimiento divino. El sanador queda inmediatamente teletransportación, pero entre los druidas del Círculo de
aturdido durante 1 minuto. Además, el sanador debe realizar Orboros, los individuos conocidos como caminantes pueden
una tirada de salvación de sabiduría CD 15. Si falla, la lograr efectos similares guiando a los grupos a través de las
puntuación de sabiduría del sanador se reduce en 1d4. El líneas ley de Caen.
sanador muere si esto reduce su sabiduría a 0. De lo contrario, A discreción del DJ, los infernales pueden tentar a los
la reducción dura hasta que el sanador termine un descanso personajes involuntarios o ávidos de poder ofreciéndoles
largo. versiones arcanas de estos poderosos conjuros de
Dolorosa maldición. El conjuro no tiene efecto y el sujeto del teletransporte. Los infernales que se encuentren en el lugar
conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución CD adecuado en el momento adecuado (metafísicamente
15. Si falla, la puntuación de constitución del sujeto se reduce hablando) pueden "acompañar" en las invocaciones de
en 1. El sujeto muere si esto reduce su constitución a 0. De lo teletransporte o invocación, incluso sin ser invitados. Este es
contrario, la reducción dura hasta que el sujeto termine un un peligro raro pero real, uno que el lanzador puede no
descanso largo. descubrir hasta que es demasiado tarde. De hecho, dado que
estos conjuros son tan raros, es común que los infernales los
proporcionen como bendiciones a aquellos que buscan
corromper, otorgando versiones contaminadas de estos entrenados tienen runas menos definidas y fórmulas más
conjuros específicamente diseñadas para atraer su atención y sencillas, y deben verter el poder en bruto en sus sigilos para
permitirles seguir fácilmente el conjuro hasta Caen. Los compensar su falta de delicadeza. Las runas de los hechiceros
arcanistas cuidadosos o paranoicos utilizan la magia de están estrechamente alineadas con su origen y tienen un
teletransporte y los conjuros de invocación sólo cuando es vocabulario más limitado. Algunos arcanistas aprenden a
absolutamente necesario, e incluso entonces sólo después de personalizar las manifestaciones de sus runas, pero esto
tomar varias precauciones cruciales para evitar problemas. requiere una práctica considerable.
Cuando un arcanista lanza un conjuro, unas runas brillantes
Intrusos infernales que representan una manifestación tangible de fórmulas
Cada vez que un personaje lanza un conjuro de invocación, aparecen brevemente alrededor de la persona del arcanista,
hay un 5% de probabilidades por nivel de conjuro de que un con un tamaño y alcance relativos al poder invocado. Los
infernal de la Orden Nonokrion u otra sociedad infernal se fije conjuros menos potentes se prefiguran con círculos de runas
en el lanzador. En la mayoría de los casos, el infernal marcará alrededor de la mano del lanzador o de un objeto utilizado
a este personaje para un escrutinio continuo. Si se despierta el como punto de concentración, como un arma; los efectos más
interés del infernal, puede empezar a tentar al personaje con significativos dan lugar a anillos concéntricos de runas
mensajes en sueños, ofreciéndole poder, conjuros raros u otros alrededor del cuerpo del lanzador, normalmente a la altura de
alicientes. Esta atención también podría dar lugar a que un la cintura, en los hombros o alrededor de la cabeza. Si un
infernal (probablemente alguna forma de umbral) acompañe la conjuro afecta a otra persona cercana, las runas se manifiestan
invocación. Incluso si el DJ opta por no utilizar esta brevemente también alrededor de esa persona.
posibilidad de atención infernal, los arcanistas deben escuchar Para la mayoría de la gente, estas runas brillantes son
los rumores sobre los peligros de los conjuros de invocación y manifestaciones de magia indistintas y rápidamente olvidadas,
la atención no deseada que pueden atraer. Cualquier conjuro nada más que una señal ominosa de fuerzas sobrenaturales
que permita a un personaje teletransportarse tiene la misma reunidas. Pero otros arcanistas que presencian las runas de un
posibilidad de atraer la atención infernal que un conjuro de conjuro pueden anticipar su alcance y naturaleza, una aptitud
invocación. que puede proporcionar una enorme ventaja táctica. Estas
runas, aunque brillantes, son demasiado breves y concentradas
Magia planar para ser utilizadas como fuente de luz, aunque ciertamente
Los hechiceros de Immoren Occidental no tienen ningún llaman la atención sobre un lanzador en un lugar oscuro. Para
concepto ni estudio de los planos, ni de nada parecido al Plano contrarrestar esto, muchos lanzadores involucrados en
Astral, el Plano Etéreo o el Plano de la Sombra. Para ellos, actividades clandestinas desarrollan la habilidad de
sólo existe Caen, el mundo físico; Urcaen, el mundo de los enmascarar estas fórmulas rúnicas. Las runas deben
espíritus; la barrera entre ambos, llamada el vacío; y el caos manifestarse para que este tipo de magia funcione, pero un
sin forma que hay más allá, donde habitan los infiernos, practicante hábil puede suprimir su tamaño e intensidad hasta
conocido como el Abismo Exterior. el punto de que sean casi imperceptibles. Los conjuros
En los Reinos de Hierro no existen conjuros que permitan diseñados específicamente para aumentar el sigilo suelen
viajar directamente hacia y desde estos planos, pero incluso se incluir estas técnicas como parte de su lanzamiento.
puede considerar que tales conjuros funcionan si es posible
otra explicación. Algunas figuras raras han logrado pasar entre Canalización
los reinos de Caen y Urcaen. Individuos notables como el Algunos personajes y equipos, conocidos como canalizadores,
Testamento de Menoth, por ejemplo, han entrado en Urcaen pueden actuar como relés pasivos de los conjuros y ampliar así
desde el propio mundo físico de Caen, un acto que antes se su alcance efectivo. En los Reinos de Hierro, el canalizador
creía imposible. más conocido es el nodo voltaico, un dispositivo mecániko
Ciertos objetos mecánikos y arcanos increíblemente raros instalado en algunos siervos de vapor. Entre los pueblos
permiten el paso entre Caen y Urcaen. Uno de ellos (un salvajes de Immoren Occidental, hay otros tipos de
dispositivo creado por el fundador del Taller Strangelight, una canalizadores, incluyendo muertos vivientes esclavizados,
sociedad cygnarita dedicada a estudiar fenómenos santuarios consagrados y entidades no naturales
extraordinarios) permitió a su creador pasar físicamente a inexorablemente ligadas a los poderes de lo arcano.
Urcaen. Zevanna Agha, la Vieja Bruja de Khador, posee otro Cada canalizador tiene una serie de reglas que determinan
dispositivo de este tipo: un planetario mecánico que le permite cómo puede ser utilizado. Un canalizador debe estar al alcance
convocar a sus aliados lóbregos al mundo físico. Tales objetos de un conjuro elegido para que el lanzador de conjuros pueda
deben ser raros y poderosos. Su uso suele tener un gran precio lanzar conjuros a través del canalizador. Un lanzador de
y nunca sin consecuencias imprevistas. conjuros que canaliza un conjuro sigue siendo el personaje que
lo lanza, pero el canalizador se convierte en el punto de origen
Runas y fórmulas del conjuro. Esto significa que los objetivos elegibles y el
Aprovechar un poder que puede ignorar las leyes de la alcance del conjuro se miden desde el canalizador y que el
naturaleza o producir tremendas oleadas de fuerza elemental canalizador debe tener un camino claro hacia el objetivo del
asombrosa no es una práctica sutil ni invisible. Aunque sus conjuro. Canalizar un conjuro no requiere que el lanzador de
técnicas para dar forma a la magia varían, todos los lanzadores conjuros tenga un camino claro hacia el objetivo del conjuro.
trabajan con runas y fórmulas, y éstas se hacen visibles para Un canalizador puede ser el objetivo de un conjuro que
quienes los rodean cuando se lanza un conjuro. canaliza, pero un conjuro con un rango de "lanzador" no puede
La forma exacta y el espectro de colores de cada runa varían ser canalizado. Recuerda que el canalizador es sólo un relé.
en función de la formación y el entrenamiento del lanzador, Ser utilizado para canalizar un conjuro es un efecto pasivo que
aunque ciertos sigilos fundamentales son compartidos por ocurre durante el turno del lanzador de conjuros y no tiene
muchos grupos. Por ejemplo, todas las órdenes arcanas impacto en el propio turno del canalizador.
modernas de la humanidad parten de la misma base, una Un lanzador de conjuros puede canalizar un conjuro a través
basada en los sigilos desarrollados durante la primera rebelión de un solo canalizador a la vez. Los conjuros no pueden ser
contra los Orgoth. Por el contrario, los hechiceros no transmitidos de un canalizador a otro.
Un canalizador al alcance cuerpo a cuerpo de un enemigo no el suficiente entrenamiento y dedicación es posible que
puede canalizar conjuros. cualquiera ejerza dicha magia.

Mortiteurgia Lanzamiento de conjuros


Descubierta por primera vez por los skorne del este de Esta sección contiene las reglas necesarias para lanzar
Immoren, es una tradición mágica única que se basa en el conjuros. Cada clase de personaje tiene su manera particular
poder que puede extraerse del sufrimiento y la muerte. de aprender y usar conjuros, y además los monstruos utilizan
Cuando los ionenses se volvieron contra sus temporales la magia de formas únicas. Sin importar su origen, los
aliados skorne, los expulsaron rápidamente del territorio de conjuros siguen las reglas que aparecen a continuación.
vuelta al Abismo, a sus hogares orientales. Como
consecuencia, se dejó una gran cantidad de posesiones skorne ¿Qué es un conjuro?
listas para ser tomadas. Los habitantes de Ios (en particular los Un conjuro es un efecto mágico concreto, una manifestación
que permanecieron en Ios y fueron transformados por la específica y limitada de las energías sobrenaturales que
Extinción) buscaron estos tesoros de artefactos skorne para permean el multiverso. Cuando lance un conjuro, el personaje
descifrar los poderes que una vez ejercieron contra ellos los tirará con cuidado de los hilos invisibles de pura magia que
morteurgos y los brujos. Así, el reino de Ios se convirtió en impregnan el mundo, disponiéndolos en un patrón concreto,
heredero de este arte único. haciéndolos vibrar de una forma particular y dándoles rienda
Sin embargo, incluso en Ios la mortiteurgia no es una práctica suelta para alcanzar el efecto deseado. Y todo esto en tan solo
común, ni siquiera entre los eldritch que allí habitan. No está unos segundos. Los conjuros pueden ser herramientas
prohibida, pero algunos la consideran una práctica versátiles, armas o protecciones. Pueden causar daño o
desagradable, mientras que otros la rechazan debido a la evitarlo, imponer o eliminar estados, robar energía vital y
necesidad de causar daño a otros, no por ningún sentido de resucitar a los muertos.
altruismo, sino porque hay un número limitado de seres vivos El devenir de la historia del multiverso ha visto la creación de
en Ios con los que alimentar los poderes de la mortiteurgia. El incontables conjuros, muchos de los cuales fueron olvidados
coste de debilitar a los sin alma se considera demasiado alto hace mucho tiempo. Algunos aún yacen en ajados libros de
para las recompensas de tal lanzamiento de conjuros. conjuros, ocultos en ruinas ancestrales o atrapados en las
mentes de dioses muertos. Quizá algún día podrían ser
Orígenes de la mortiteurgia reinventados por algún personaje que haya amasado el poder y
Hace siglos, los nómadas skorne adquirieron conocimientos la sabiduría suficientes para ello.
sobre el complejo funcionamiento de la anatomía y la
fisiología al usar el dolor para someter a las bestias salvajes de Identificar un conjuro
su mundo, primero mientras las cazaban para alimentarse y A veces un personaje quiere reconocer un conjuro que alguien
más tarde al emplearlas como bestias de carga y de guerra. A está lanzando o ya se ha lanzado. Para ello, puede usar su
medida que aumentaban sus conocimientos, estos antiguos reacción para identificarlo mientras está siendo ejecutado o
skorne descubrieron los secretos de la energía inherente al puede emplear una acción en su turno para descubrirlo por
espíritu en la vida y en la muerte. Este fue el comienzo de las medio del efecto provocado tras haber sido lanzado.
tradiciones metafísicas skorne que finalmente se convirtieron Si el personaje percibió el lanzamiento, el efecto del conjuro o
en la mortiteurgia. ambos, puede hacer una tirada de inteligencia (conocimiento
La mortiteurgia fue codificada por primera vez en un sistema arcano) en su reacción o acción. La CD es 15 + el nivel del
por Voskune el Asceta. Después de décadas de mortificar su conjuro. Si se lanza como un conjuro de clase y el personaje es
propia carne y soportar la experimentación y el estudio para un miembro de la misma, la tirada se hace con ventaja. Por
lograr la comprensión del vínculo vital entre el cuerpo y su ejemplo, si el lanzador ejecuta el conjuro como clérigo, otro
esencia animadora, Voskune aprendió a sentir esta energía no clérigo tendrá ventaja en la tirada realizada para identificarlo.
sólo en él mismo, sino en las criaturas vivas que le rodeaban, Algunos conjuros no están asociados con ninguna clase
tanto skorne como bestias. cuando son lanzados, como cuando un monstruo utiliza su
rasgo lanzamiento de conjuros innato.
Naturaleza de la mortiteurgia La tirada de inteligencia (conocimiento arcano) representa que
La mortiteurgia se basa en una mezcla única de filosofía, identificar un conjuro requiere de una mente rápida y
conocimientos anatómicos y una profunda visión de los familiaridad con la teoría y práctica de su lanzamiento.
procesos fundamentales de la vida y la muerte. Los Esto es cierto incluso para un personaje cuya aptitud mágica
morteurgos entienden que la sangre y los tejidos vivos sea sabiduría o carisma. Ser capaz de llevar a cabo conjuros no
contienen un gran poder que puede ser controlado y te hace un experto en deducir exactamente lo que hacen otros
manipulado. Aprenden a potenciar su magia mutilando sus cuando los están lanzando.
propios cuerpos y aprovechando la fuerza vital de los
enemigos. Luego reasignan este poder a sus aliados, Percibir un lanzador en progreso
permitiendo a los guerreros superar los límites naturales de la Muchos conjuros crean efectos obvios: explosiones de fuego,
carne. paredes de hielo y similares. Otros conjuros, como hechizar
Los que practican este oscuro arte se convierten persona, no muestran ningún signo audible, perceptible o
invariablemente en personas clínicamente distantes y visible de sus efectos, y podrían pasar desapercibidos
consideran a los demás seres vivos como recursos fácilmente por alguien que no se ve afectado por ellos.
prescindibles. Por ello, los morteurgos se consideran malvados Normalmente no sabes que un conjuro ha sido lanzado a
según los estándares humanos y rhúlicos. La mayoría de los menos que el conjuro produzca un efecto notable.
morteurgos practican la autodisciplina, pero otros son más Pero ¿qué pasa con el acto de lanzar un conjuro? ¿Es posible
temperamentales. que alguien perciba que un conjuro está siendo lanzado en su
La mortiteurgia es una tradición espiritual, pero basada en el presencia? Para ser perceptible, el lanzamiento de un conjuro
estudio y la experimentación directa. Algunos son debe involucrar un componente verbal, somático o material.
especialmente hábiles en este arte y en su aplicación, pero con La forma de un componente material no importa para los
propósitos de percepción, ya sea un objeto especificado en la de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su
descripción del conjuro, una bolsa de componentes o un energía, incluso a través del más sencillo de los conjuros, es
enfoque de lanzamiento de conjuros. una tarea agotadora tanto física como mentalmente, y más aún
Si la necesidad de los componentes de un conjuro ha sido en el caso de los conjuros de nivel superior. Por tanto, la
eliminada por una habilidad especial, como el rasgo conjuro descripción de cada clase que haga uso de la magia (con la
sutil del hechicero o el rasgo lanzamiento de conjuros innato excepción del hechicero) indica cuántos espacios de conjuro (y
que poseen muchas criaturas, el lanzamiento del conjuro es de qué nivel) posee cada personaje a cada nivel. Por ejemplo,
imperceptible. Si un lanzamiento imperceptible produce un a 3er nivel, la maga Umara tiene cuatro espacios de 1er nivel y
efecto perceptible, normalmente es imposible determinar dos espacios de 2º nivel.
quién lanza el conjuro en ausencia de otra evidencia. Para lanzar un conjuro, el personaje deberá gastar un espacio
de, al menos, el mismo nivel del conjuro. A todos los efectos,
Objetivos de conjuro inválidos el conjuro “llena” el espacio. Puedes imaginar el espacio de
Un conjuro específica a qué puede atacar un lanzador: conjuro como un hueco de cierto tamaño; pequeño si es un
cualquier tipo de criatura, una criatura de cierto tipo hueco de 1er nivel, y más grande si es de nivel superior. Un
(humanoide o bestia, por ejemplo), un objeto, un área, el conjuro de 1er nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño,
lanzador u otra cosa. ¿Pero qué sucede si un conjuro ataca algo pero uno de 9º nivel necesita un espacio de al menos 9º nivel.
que no es un objetivo válido? Por ejemplo, alguien podría De este modo, si Umara, a la que antes mencionábamos, lanza
lanzar hechizar persona a una criatura que se cree que es un proyectil mágico, un conjuro de 1er nivel, gastará un espacio
humanoide, sin saber que el objetivo es en realidad otra cosa. de 1er nivel y le quedarán otros tres de este nivel y los dos de
Si surge este problema, manéjalo usando la siguiente regla. Si 2º nivel. Los espacios de conjuro utilizados se recuperan tras
lanzas un conjuro a alguien o algo que no puede ser afectado realizar un descanso largo.
por el conjuro, no le pasa nada a ese objetivo, pero si usaste un Algunos personajes y monstruos tienen capacidades especiales
espacio de conjuro para lanzar el conjuro, el espacio se gasta. que les permiten lanzar conjuros sin usar espacios de conjuro.
Si el conjuro normalmente no tiene efecto en un objetivo que
tiene éxito en una tirada de salvación, el objetivo inválido Lanzar un conjuro a un nivel superior
parece haber tenido éxito en su tirada de salvación, aunque no Si un lanzador de conjuros utiliza un espacio de mayor nivel
intentó uno (no da ninguna pista de que la criatura sea en que el conjuro que lanza, dicho conjuro pasa a ser del nivel del
realidad un objetivo no válido). De lo contrario, percibes que espacio a efectos de ese lanzamiento. Esto supone que si, por
el conjuro no le hizo nada al objetivo. ejemplo, Umara emplea proyectil mágico usando un espacio
de 2º nivel, este proyectil mágico se considerará de 2º nivel. A
Lanzar conjuros con armadura todos los efectos, el conjuro se expande para llenar el hueco.
Debido a que lanzar conjuros requiere de mucha concentración Algunos conjuros, como curar heridas y proyectil mágico, se
y gestos precisos, el personaje deberá ser competente con la vuelven más poderosos al ser lanzados utilizando un nivel
armadura que lleva para usar conjuros vistiéndola. En caso superior, tal y como se explica en sus descripciones.
contrario estaría demasiado distraído y lastrado por la
armadura como para lanzar el conjuro. Trucos
Un truco es un conjuro que se puede lanzar a voluntad, sin
Nivel del conjuro tener que prepararlo ni usar un espacio de conjuro. La práctica
Todos los conjuros tienen un nivel que va de 0 a 9. Este nivel constante ha conseguido grabar el conjuro en la mente del
indica cuan poderoso es el conjuro: desde el humilde (pero no lanzador y le ha dotado del poder mágico necesario para poder
por ello menos impresionante) proyectil mágico de 1er nivel reproducir el efecto una y otra vez. Un truco se considera un
hasta el trascendental deseo de 9º nivel. Además, existen los conjuro de nivel 0.
trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes
pueden lanzar de forma rutinaria: son de nivel 0. Cuanto más Rituales
alto sea el nivel de un conjuro, de mayor nivel tendrá que ser Algunos conjuros están etiquetados con la palabra “ritual”. Se
el lanzador para poder usarlo. puede lanzar dichos conjuros utilizando las reglas habituales o
No existe una correspondencia directa entre el nivel del de forma ritual. Lanzar un conjuro de forma ritual precisa de
conjuro y el nivel del personaje. Por ejemplo, lo habitual es 10 minutos más del tiempo normal, pero, a cambio, no se gasta
que un personaje tenga que alcanzar el 17º nivel (y no el 9) ningún espacio de conjuro. Por tanto, no se puede lanzar la
para poder lanzar un conjuro de 9º nivel. versión ritual de un conjuro a un nivel superior al de este. Para
poder usar un conjuro de forma ritual, el lanzador debe tener
Conjuros conocidos y preparados algún rasgo que se lo permita, como es el caso de, por
Para poder lanzar un conjuro primero es necesario tenerlo ejemplo, clérigos y druidas, entre otros. Además, el lanzador
firmemente grabado en la memoria, o bien acceder a él a deberá haber preparado el conjuro o tenerlo en su lista de
través de un objeto mágico. Los miembros de ciertas clases, conjuros conocidos, salvo si el rasgo que otorga esta capacidad
como bardos o hechiceros, tienen una lista de conjuros especifica lo contrario (como ocurre con el mago).
conocidos limitada, pero permanentemente grabada en su
mente. Este es también el caso de muchos monstruos que Descripción de los conjuros de animus
utilizan la magia. Otros lanzadores de conjuros, como los Debido a la forma única en que a veces se adquieren, los
clérigos y magos, deben pasar por un proceso de preparación conjuros de animus tienen la etiqueta animus. La lista que
de conjuros. Este proceso varía según la clase, tal y como se sigue a la descripción de cada conjuro de animus indica qué
detalla en sus descripciones. Sea como fuere, el número de bestias de guerra pueden recibir el animus.
conjuros que el lanzador puede contener en su mente depende Ten en cuenta que algunos conjuros preexistentes también
del nivel del personaje. están disponibles como animus. Esos conjuros están listados
bajo las resonancias específicas de las bestias de guerra
Espacios de conjuro
Independientemente de cuantos conjuros conozca o prepare, el
personaje solo puede lanzar un número limitado de ellos antes
Lanzar un conjuro La magia utilizada en las zonas civilizadas de Immoren
Cada vez que un personaje lance un conjuro se utilizarán las Occidental es un arte refinado de fórmulas rúnicas. Sus
mismas reglas básicas, independientemente de la clase del practicantes utilizan componentes verbales y somáticos como
aventurero o los efectos del conjuro. La descripción de cada dispositivos mnemotécnicos para ayudarles a concentrar su
uno de los conjuros se abre con el bloque de información del voluntad en la correcta disposición y secuencia de estas runas,
conjuro, que indica su nombre, nivel, escuela mágica, tiempo formando una imagen mental perfecta que pueden utilizar para
de lanzamiento, alcance, componentes y duración. El resto de invocar un conjuro. No son los gestos o las palabras en sí los
la descripción detalla sus efectos. que dan vida a la magia, sino la fuerza de voluntad de la
persona que la ordena.
Pocos conjuros utilizados en los Reinos de Hierro requieren un
Tiempos de lanzamiento componente material. Los trozos de plantas secas, ingredientes
La mayoría de los conjuros precisan de una acción para ser esotéricos y piedras preciosas son comunes entre la gente
lanzados, pero algunos requieren una acción adicional, una salvaje de Immoren Occidental, como los hombres caimán de
reacción o mucho más tiempo. los pantanos profundos, los chamanes humanos tribales y los
brujos rurales. Cualquier componente material utilizado en un
Acción adicional conjuro es probablemente un punto de concentración, algo en
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente lo que los lanzadores de conjuros pueden meditar mientras
rápido. Como debes usar una acción adicional para lanzar un tejen su voluntad en la disposición adecuada de las runas.
conjuro de este tipo, no podrás haber utilizado una acción
adicional anteriormente en ese turno. Además, tampoco podrás Verbal (V)
lanzar ningún otro conjuro en el mismo turno, con la La mayoría de los conjuros exigen la pronunciación de
excepción de un truco cuyo tiempo de lanzamiento sea de 1 palabras místicas. Aunque dicho lenguaje no es en sí mismo el
acción. origen del poder del conjuro, la entonación de ciertos sonidos
con una frecuencia y cadencia concretas pone en movimiento
Reacciones las hebras de la magia. Así, un personaje amordazado o en una
Algunos conjuros pueden lanzarse como reacciones. Estos zona de silencio, como la creada por el conjuro silencio, no
conjuros solo necesitan una fracción de segundo para podrá lanzar conjuros con componente verbal.
descargar su poder, y se utilizan en respuesta a algún suceso.
Si un conjuro puede emplearse usando una reacción, su Rúnico (R)
descripción te indicará bajo qué condiciones. Las runas de los conjuros se manifiestan como parte del
lanzamiento de la magia. Si un conjuro requiere un
Tiempos de lanzamiento más largos componente rúnico, las runas apropiadas aparecen en un
Ciertos conjuros (incluyendo aquellos lanzados de forma destello de luz momentáneo. Los conjuros de nivel superior
ritual) requieren más tiempo para ser realizados, ya sean varios crean arreglos más complejos de runas con una mayor
minutos o incluso horas. Cuando lances un conjuro cuyo intensidad de luz.
tiempo de lanzamiento sea superior a una acción o reacción, Un personaje que vea las runas de un conjuro puede intentar
deberás invertir tu acción de cada uno de los turnos y una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) contra la CD
mantener la concentración (consulta “Concentración” más del conjuro del lanzador para determinar la naturaleza del
adelante). Si la concentración se rompe el conjuro fallará, pero conjuro que se está lanzando.
no gastarás el espacio de conjuro. Si quieres volver a intentar
lanzar el conjuro tendrás que empezar el proceso otra vez Somático (S)
desde el principio. La realización de un conjuro puede requerir también la
ejecución de gestos intrincados y violentos. Por ello, el
Alcance lanzador deberá tener al menos una mano libre para poder
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del utilizar un conjuro que precise de componente somático.
mismo. Para algunos, como proyectil mágico, el objetivo es
una criatura, mientras que, para otros, como bola de fuego, el Material (M)
objetivo es un punto del espacio, en este caso donde estalla la Para ser lanzados, algunos conjuros requieren ciertos objetos,
bola de fuego. que se indican entre paréntesis en el apartado de componentes
El alcance de la mayoría de los conjuros esta expresado en de la descripción. Los personajes pueden utilizar un saquito de
casillas. Algunos solo tienen como objetivo a una criatura (que componentes o un canalizador mágico en lugar de los
puedes ser tú) a la que toques. Otros conjuros, como escudo, componentes indicados en el conjuro. Con una excepción: si
solo te afectan a ti, y tienen como alcance “lanzador”. se indica el coste de algún componente, el personaje debe
Aquellos conjuros cuyos efectos creen conos o líneas que comprarlo para poder lanzar el conjuro en cuestión.
tengan su origen en el lanzador también tendrán como alcance Si el conjuro especifica que cierto componente material se
“lanzador”, pues el punto de origen del efecto será consume, el lanzador deberá adquirir de nuevo dicho
obligatoriamente dicho personaje o monstruo (consulta “Áreas componente cada vez que utilice el conjuro.
de efecto” más adelante, en este mismo capítulo). Por último, el lanzador deberá tener una mano libre para poder
Una vez lanzado, los efectos de un conjuro no se verán acceder a estos componentes (o sujetar el canalizador mágico),
limitados por su alcance, salvo que la descripción indique lo aunque puede ser la misma que usa para ejecutar el
contrario. componente somático.

Componentes mágicos en los Reinos de Hierro Las escuelas mágicas


Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que Las academias de magia clasifican los conjuros en ocho
debes cumplir para poder lanzarlo. La descripción de cada grandes categorías, llamadas escuelas mágicas. Los eruditos,
conjuro indica si este precisa de componente verbal (V), en especial aquellos que son magos, organizan todos los
rúnico (R), somático (S) y/o material (M). Si no dispones de conjuros dentro de esta taxonomía, pues opinan que el
alguno de los componentes del conjuro, no podrás lanzarlo. funcionamiento esencial de la magia es siempre el mismo, ya
provengan los conjuros de un disciplinado estudio o de la Concentración
voluntad de una deidad. Algunos conjuros exigen mantener la concentración si se
Las escuelas sirven únicamente para describir conjuros, no quiere que su magia permanezca activa. Los conjuros de este
tienen ninguna regla asociada. Con todo, otras reglas hacen tipo terminan si el personaje pierde la concentración.
referencia a estas escuelas. En el apartado “duración” de los conjuros se indica si estos la
Los conjuros de abjuración son de naturaleza protectora, exigen o no, así como el tiempo que puedes pasar concentrado.
aunque algunos pueden usarse de forma agresiva. Crean Puedes dejar de concentrarte en cualquier momento, sin
barreras mágicas, anulan efectos perniciosos, dañan a intrusos necesidad de gastar una acción.
o expulsan criaturas a otros planos de la existencia. La actividad habitual de un combate, como moverse o atacar,
La escuela de adivinación se dedica a revelar información, ya no interfiere con la concentración, pero los siguientes sucesos
se trate de secretos olvidados hace mucho, fragmentos del sí que pueden romperla:
futuro, la ubicación de objetos escondidos, lo que se oculta - Lanzar otro conjuro que necesite concentración.
tras las ilusiones o visiones de pueblos y lugares remotos. Dejarás de estar concentrado en un conjuro si lanzas
El objetivo de la conjuración es transportar objetos o criaturas otro que también requiera concentración. Por tanto,
de un punto a otro. Así, algunos de sus conjuros invocan no puedes concentrarte en dos conjuros a la vez.
criaturas y objetos inanimados hasta el lanzador, mientras que - Recibir daño. Cada vez que sufras daño mientras te
otros le permiten teletransportarse a sí mismo. Además, concentras en un conjuro tendrás que hacer una tirada
existen conjuraciones capaces de crear objetos o efectos a de salvación de constitución para mantener la
partir de la nada. concentración. La CD será de 10 o la mitad del daño
Los conjuros de encantamiento afectan a las mentes de las sufrido, lo que sea mayor. Si recibes daño de varios
demás controlándolos o influyendo en su comportamiento. orígenes, deberás hacer una tirada de salvación por
Estos conjuros pueden hacer que los enemigos perciban al separado para cada fuente de daño.
lanzador como a un aliado, obligar a una criatura a seguir un - Quedar incapacitado o morir. Perderás la
curso de acción o, incluso, controlar a otro como si de una concentración si quedas incapacitado o mueres.
marioneta se tratara. Además, el DJ podría decidir que ciertas circunstancias, como
Los conjuros de evocación manipulan las energías mágicas ser golpeado por una ola mientras te encuentras en un navío
para producir el efecto deseado. Algunos invocan explosiones agitado por la tempestad, también te obliguen a superar una
de fuego o relámpagos, mientras que otros canalizan la energía tirada de constitución CD 10 para mantener la concentración.
positiva para curar heridas.
La escuela de ilusionismo se ocupa de engañar a los sentidos Objetivos
y la mente de los demás. Sus conjuros hacen que los demás Lo más normal es que un conjuro te obligue a elegir uno o más
vean cosas que no existen, pasen por alto las que sí, oigan objetivos. Su descripción te indicará si el conjuro tiene como
ruidos fantasmagóricos o recuerden cosas que nunca objetivo a criaturas, objetos o un punto que servirá de origen
sucedieron. para un área de efecto, como se describe más adelante.
Algunas ilusiones crean imágenes que todos pueden ver, pero Salvo que un conjuro tenga un efecto perceptible, el objetivo
las más traicioneras son capaces incluso de implantar una no tendría por qué saber que se está lanzando un conjuro sobre
visión en la propia mente de la víctima. él. Así, será obvio que efectos muy llamativos, como un
Los conjuros de nigromancia manipulan las energías de la relámpago, provienen de un conjuro, mientras que otros más
vida y la muerte. Pueden otorgar una reserva adicional de sutiles, como el intento de leer la mente de una criatura, suelen
energía vital, robar esa energía a otros, crear muertos vivientes pasar desapercibidos, salvo que el conjuro especifique lo
y hasta devolver a los muertos a la vida. contrario.
Crear muertos vivientes mediante la nigromancia, usando
conjuros como animar a los muertos, no puede considerarse Un camino despejado hasta el objetivo
un acto bondadoso. Por ello, solo los lanzadores malvados Para poder elegir un objetivo deberás disfrutar de una ruta
recurren a estos conjuros con frecuencia. clara hasta él, por lo que no podrá estar tras cobertura
La transmutación se especializa en cambiar las propiedades y completa. Si sitúas un área de efecto en un punto que no
la forma física de una criatura, un objeto o el entorno. Sus puedas ver y una obstrucción (como un muro) está entre dicho
conjuros podrían convertir a un poderoso enemigo en un ser punto y tú, el origen se moverá entonces hasta el lado de la
indefenso, potenciar la fuerza de un aliado, mover un objeto obstrucción más cercano a ti.
siguiendo la voluntad del lanzador o mejorar las capacidades
de curación innatas de una criatura para hacer que se reponga
Elegirte como objetivo
rápidamente de una herida. Si un conjuro tiene como objetivo a una criatura de tu
elección, podrás designarte a ti mismo como tal, siempre y
Duración cuando no se indique que la criatura debe ser hostil o,
La duración de un conjuro es el tiempo que este permanece explícitamente, que no puedes ser tú mismo el objetivo. Por
activo. Puede estar expresada en asaltos, minutos, horas o otro lado, si te encuentras dentro del área de efecto de un
incluso años. Algunos conjuros indican que sus efectos conjuro que lances, también podrás escogerte como objetivo a
permanecen hasta que el conjuro es disipado o destruido. ti mismo.

Instantáneo Áreas de efecto


Muchos conjuros son instantáneos: dañan, curan, crean o Conjuros como bola de fuego y manos ardientes cubren un
alteran a una criatura o un objeto, así que no pueden ser área, por lo que pueden afectar a varias criaturas al mismo
disipados, ya que su magia solo se manifiesta durante un tiempo. La descripción de cada conjuro indica su área de
instante. efecto, que normalmente tendrá una de las siguientes cinco
formas: cilindro, cono, cubo, línea o esfera. Todas las áreas de
efecto poseen un punto de origen, una ubicación desde la que
surge la energía del conjuro. Las reglas de cada forma
especifican cuál es el punto de origen. Lo normal es que este La mayoría de los conjuros que incluyen tiradas de ataque
último sea un punto del espacio, pero algunos conjuros cubren implican ataques a distancia. Recuerda que tienes desventaja
una zona cuyo origen es una criatura o un objeto. en las tiradas de ataques a distancia siestas a 1 casilla o menos
El efecto de un conjuro se extiende en líneas rectas desde el de una criatura hostil que pueda verte y no esté incapacitada.
punto de origen, por lo que, si no existe una línea recta sin
bloquear desde el punto de origen hasta una ubicación dentro Acumular efectos mágicos
del área de efecto, dicha ubicación no se considerará parte del Los efectos de conjuros distintos se acumulan, siempre y
área de efecto del conjuro. Para poder bloquear estas líneas cuando sus duraciones se solapen. Sin embargo, esto no
imaginarias, la obstrucción deberá proporcionar cobertura sucede con los efectos de un mismo conjuro lanzado varias
completa. veces. En su lugar, se aplicará únicamente el efecto más
potente (por ejemplo, el bonificador más alto) de los activos
Cilindro mientras las duraciones se solapen.
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo del De este modo, si se da el caso de que dos clérigos lanzan
radio especificado en la descripción del conjuro. Este círculo bendición sobre el mismo objetivo, dicho personaje solo
debe estar en el suelo o a la altura del efecto del conjuro. La recibirá los beneficios del conjuro una vez, es decir, no puede
energía se expande en líneas rectas desde el origen hasta el tirar dos dados adicionales, sino solo uno. O el efecto más
perímetro del círculo, formando así la base del cilindro. Es reciente se aplica si los conjuros son igualmente potentes y sus
entonces cuando se activa el efecto del conjuro, surgiendo duraciones se solapan.
desde la base hacia arriba o al revés, desde arriba hacia abajo,
una distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de
efecto.

Cono
Un cono se extiende en la dirección que escojas desde el punto
de origen. El diámetro del cono en un punto cualquiera a lo
largo de su extensión es igual a la distancia entre dicho punto
y el origen. El área de efecto del cono indica su longitud
máxima. El punto de origen de un cono, salvo que decidas lo
contrario, no está incluido en el área de efecto.

Cubo
El origen de un cubo se encuentra en cualquier punto de una
de sus caras, el que elijas. El tamaño del cubo se expresa como
la longitud de cada arista.
El punto de origen de un cubo, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.

Esfera
La esfera se extiende hacia afuera a partir del punto de origen
que elijas, que será su centro. El tamaño de la esfera se
expresa como el radio en casillas a partir del punto de origen.
El punto de origen de una esfera está incluido en su área de
efecto.

Línea
Una línea se extiende de forma recta desde su punto de origen
y cubre un área delimitada por su ancho.
El punto de origen de una línea, salvo que decidas lo contrario,
no está incluido en el área de efecto.

Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que su objetivo puede hacer una
tirada de salvación para evitar parte de, o todos, sus efectos.
Cada conjuro indica la característica que el objetivo debe usar
para la tirada y que ocurre en caso de éxito o fallo.
La CD para resistir uno de tus conjuros será de 8 + tu aptitud
mágica + tu bonificador por competencia + cualquier
modificador especial.

Tiradas de ataque
Algunos conjuros necesitan que el lanzador haga una tirada de
ataque para determinar si el efecto impacta al objetivo
deseado. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es
tu modificador por aptitud mágica + tu bonificador por
competencia.
Conjuros
Conjuros de bardo Nivel 9
Grito psíquico, palabra de poder: matar, muro prismático,
Trucos (nivel 0) palabra de poder: sanar, polimorfar en grupo, polimorfar
Amistad, burla dañina, guarda de cuchillas, estallido verdadero, presagio
atronador, ilusión menor, impacto certero, luces danzantes,
luz, mano de mago, mensaje, prestidigitación, reparar Conjuros de brujo
Nivel 1 Trucos (nivel 0)
Caída de pluma, capa de miedo, curar heridas, detectar Guía, luces danzantes, resistencia. taumaturgia
magia, disfrazarse, dormir, encantar animal, entender
idiomas, fuego feérico, hablar con los animales, hechizar Nivel 1
persona, heroísmo, identificar, imagen silenciosa, ola Beligerancia, encantar animal, hablar con los animales,
atronadora, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, palabra de curación
regalo envenenado, risa horrible, rociada de color, susurros
discordantes, temblor de tierra, texto ilusorio, zancada Nivel 2
prodigiosa Agresión salvaje, mensajero animal, restablecimiento menor

Nivel 2 Nivel 3
Abrir, agrandar/reducir, auxilio, boca mágica, calentar metal, Bestia guardián, bozal
calmar emociones, corona de la locura, detectar
pensamientos, embelesar, escritura celeste, fuerza fantasmal, Nivel 4
hacer añicos, imagen múltiple, inmovilizar persona, Dominar bestia
invisibilidad, localizar animales o plantas, localizar objeto,
mensajero animal, nube de dagas, pirotecnia, potenciar Nivel 5
característica, restablecimiento menor, silencio, Restablecimiento mayor
sordera/ceguera, suerte, sugestión, ver invisibilidad, viento
protector, zona de la verdad Conjuros de chaman
Nivel 3 Trucos (nivel 0)
Atontar, clarividencia, crecimiento vegetal, disipar magia, Crear llama, guía, piedad con los moribundos, reparar,
don de lenguas, enemigos abundantes, fingir muerte, fortaleza resistencia, rociada venenosa, shillelagh
del intelecto, glifo custodio, hablar con los muertos, imagen
mayor, imponer maldición, indetectable, nube apestosa, Nivel 1
palabra de curación en masa, patrón hipnótico, pequeña Canto de las nieblas, detectar enfermedades y venenos,
choza, ralentizar, recado, reflejos aumentados, siestecita, detectar magia, dormir, encantar animal, enmarañar,
terror equilibrio de la naturaleza, infligir heridas, nube de
oscurecimiento, purificar comida y bebida, saeta guía, salto,
Nivel 4 zancada prodigiosa
Asesino fantasmal, compulsión, confusión, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, libertad de movimiento, localizar Nivel 2
criatura, polimorfar, terreno alucinatorio Aflicción, auxilio, crecimiento espinoso, hoja de fuego,
inmovilizar persona, mano del destino, parasito, pasar sin
Nivel 5 rastro, potenciar característica, protección contra veneno,
Alterar los recuerdos, animar objetos, apariencia, conocer las ráfaga de viento, rayo de luna, revolcarse, secretos del
leyendas, curar heridas en masa, despertar, dominar persona, bosque, suerte, visión en la oscuridad
engañar, ensueño, escudriñar, estática sináptica, geas,
inmovilizar monstruo, obediencia obligada, potenciación de Nivel 3
habilidades, restablecimiento mayor Atontar, crecimiento vegetal, disipar magia, espíritus
guardianes, fundirse con la piedra, llamar al relámpago, luz
Nivel 6 del día, martillo embrujado, muro de viento, protección contra
Baile irresistible, encontrar el camino, festín de héroes, energía, tormenta de aguanieve
guardas y guardias, ilusión programada, mal de ojo,
sugestión en masa, visión veraz Nivel 4
Confusión, dominar bestia, estrangulamiento, fantasma,
Nivel 7 libertad de movimiento, muro de fuego, piel pétrea, tormenta
Espada de mago, espejismo arcano, jaula de fuerza, proyectar de hielo
imagen, regenerar, rociada prismática, símbolo
Nivel 5
Nivel 8 Contagio, escudriñar, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de
Antipatía/simpatía, dominar monstruo, labia, mente en blanco, insectos, reencarnar, restablecimiento mayor
palabra de poder: aturdir, romper la mente
Nivel 6
Encontrar el camino, mover la tierra, muro de espinas, rayo
solar, viajar con el viento
Nivel 7 Nivel 8
Regenerar, toque entrópico, tormenta de fuego Aura sagrada, campo antimagia, controlar el clima, explosión
solar, terremoto
Nivel 8
Antipatía/simpatía, controlar el clima, explosión solar, Nivel 9
romper la mente, terremoto Curar en masa, palabra de poder: sanar

Nivel 9 Conjuros de druida


Despertar espíritu primigenio, presagio, tormenta de la
venganza Trucos (nivel 0)
Controlar llamas, crear hoguera, crear llama, congelación,
Conjuros de clérigo estallido atronador, guía, infestación, látigo de espinas,
moldear agua, moldear tierra, piedra mágica, ráfaga,
Trucos (nivel 0) reparar, resistencia, rociada venenosa, saber druídico,
Guía, llama sagrada, luz, palabra de resplandor, piedad con salvajismo primigenio, shillelagh
los moribundos, redoble de los muertos, reparar, resistencia,
taumaturgia Nivel 1
Absorber elementos, buenas bayas, céfiro, colmillos afilados,
Nivel 1 crear o destruir agua, cuchillo de hielo, curar heridas,
Bendición, ceremonia, crear o destruir agua, curar heridas, detectar magia, detectar enfermedades y venenos, encantar
detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar animal, enmarañar, equilibrio de la naturaleza, fuego feérico,
enfermedades y venenos, escudo de fe, exorcismo, infligir hablar con los animales, hechizar persona, nube de
heridas, orden imperiosa, palabra de curación, perdición, oscurecimiento, ola atronadora, palabra de curación,
protección contra el bien y el mal, purificar comida y bebida, protección contra el bien y el mal, purificar comida y bebida,
saeta guía, santuario salto, temblor de tierra, trampa de lazo, vínculo bestial,
zancada prodigiosa
Nivel 2
Apacible descanso, arma espiritual, augurio, auxilio, calmar Nivel 2
emociones, detectar trampas, inmovilizar persona, llama Abundancia primaveral, agrandar/reducir, atar a la tierra,
permanente, localizar objeto, mano del destino, plegaria de augurio, calentar metal, crecimiento espinoso, detectar
curación, potenciar característica, protección contra veneno, trampas, escritura celeste, esfera de llamas, espíritu curativo,
restablecimiento menor, silencio, sordera/ceguera, vínculo hoja de fuego, inmovilizar persona, llama permanente,
protector, zona de la verdad localizar animales o plantas, localizar objeto, mensajero
animal, pasar sin rastro, piel robliza, potenciar característica,
Nivel 3 protección contra veneno, ráfaga de viento, rayo de luna,
Aura de vitalidad, animar a los muertos, caminar sobre el restablecimiento menor, secretos del bosque, sentidos de la
agua, círculo mágico, clarividencia, crear comida y agua, bestia, suerte, viento protector, visión en la oscuridad
disipar magia, don de lenguas, espíritus guardianes, fingir
muerte, fundirse con la piedra, glifo custodio, hablar con los Nivel 3
muertos, imponer maldición, levantar maldición, luz del día, Arma elemental, aura de vitalidad, caminar sobre el agua,
palabra de curación en masa, protección contra energía, conjurar animales, crecimiento vegetal, disipar magia, fingir
recado, revivir, señal de esperanza, sudario espiritual, muerte, flechas flamígeras, fundirse con la piedra, llamar al
transferencia de vida relámpago, luz del día, maremoto, muro de agua, muro de
viento, protección contra energía, reflejos aumentados,
Nivel 4 respirar bajo el agua, tierra en erupción, tormenta de
Adivinación, aura de pureza, aura de vida, contener muertos aguanieve
vivientes, controlar agua, destierro, guarda contra la muerte,
guardián de la fe, libertad de movimiento, localizar criatura, Nivel 4
moldear la piedra Adivinación, confusión, conjurar elementales menores,
controlar agua, dominar bestia, enredadera, escudo de fuego,
Nivel 5 esfera acuosa, guardián de la naturaleza, hechizar monstruo,
Alzar a los muertos, amanecer, arma sagrada, comunión, insecto gigante, libertad de movimiento, localizar criatura,
conocer las leyendas, consagrar, contagio, curar heridas en marchitar, moldear la piedra, muro de fuego, perdición
masa, disipar el bien y el mal, escudriñar, geas, golpe elemental, piel pétrea, polimorfar, terreno alucinatorio,
flamígero, plaga de insectos, purificación, restablecimiento tormenta de hielo
mayor, someter
Nivel 5
Nivel 6 Caparazón antivida, círculo de renovación, comunión con la
Barrera de cuchillas, crear muerto viviente, curar, dañar, naturaleza, conjurar elemental, cono de frío, contagio,
encontrar el camino, festín de héroes, palabra de regreso, controlar vientos, curar heridas en masa, descomposición de
prohibición, rayo solar, visión veraz otoño, despertar, día primaveral, escudriñar, geas, ira de la
naturaleza, muro de piedra, paso arbóreo, plaga de insectos,
Nivel 7 purificación, reencarnar, restablecimiento mayor, transmutar
Palabra divina, regenerar, símbolo, tormenta de fuego roca, vorágine
Nivel 6 Nivel 3
Arboleda druida, curar, custodia primordial, de la carne a la Fundirse con la piedra, martillo embrujado, onda sísmica
piedra, encontrar el camino, festín de héroes, huesos de la
tierra, investidura de hielo, investidura de llamas, investidura Nivel 4
de piedra, investidura de viento, mover la tierra, muro de Piel pétrea, moldear la piedra
espinas, rayo solar, viajar con el viento, viajar mediante
plantas Conjuros de hechicero
Nivel 7 Trucos (nivel 0)
Espejismo arcano, invertir la gravedad, regenerar, símbolo, Agarre electrizante, amistad, astillar mente, congelación,
torbellino, tormenta de fuego controlar llamas, crear hoguera, descarga de fuego, estallido
atronador, guarda de cuchillas, hoja de llama verde, hoja
Nivel 8 resonante, ilusión menor, impacto certero, infestación, luces
Antipatía/simpatía, aspectos animales, controlar el clima, danzantes, luz, mano de mago, mensaje, moldear agua,
explosión solar, nube incendiaria, romper la mente, moldear tierra, prestidigitación, ráfaga, ráfaga de espadas,
terremoto, tsunami rayo de escarcha, reparar, rociada venenosa, salpicadura
ácida, señuelo relámpago, toque helado
Nivel 9
Cambiar de forma, presagio, tormenta de la venganza Nivel 1
Absorber elementos, canto de las nieblas, armadura de mago,
Conjuros de explorador brebaje caustico, caída de pluma, catapulta, cuchillo de hielo,
detectar magia, disfrazarse, dormir, entender idiomas, escudo,
Nivel 1 falsa vida, grasa, hechizar persona, imagen silenciosa, manos
Absorber elementos, alarma, buenas bayas, canto de las ardientes, nube de oscurecimiento, ola atronadora, orbe
nieblas, castigo abrasador, colmillos afilados, curar heridas, cromático, proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo
detectar magia, detectar enfermedades y venenos, disparo a nauseabundo, retirada expeditiva, rociada de color, salto,
larga distancia, encantar animal, enmarañar, equilibrio de la sangrar, temblor de tierra, virote de caos
naturaleza, golpe apresador, golpe de céfiro, hablar con los
animales, marca del cazador, nube de oscurecimiento, salto, Nivel 2
tormenta de espinas, trampa de lazo, vínculo bestial, zancada Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir,
prodigiosa aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica,
atar a la tierra, contorno borroso, corona de la locura,
Nivel 2 detectar pensamientos, esfera de llamas, espina mental, fuerza
Arma mágica, auxilio, cordón de flechas, crecimiento fantasmal, hacer añicos, hoja de fuego, hoja sombría, imagen
espinoso, detectar trampas, espíritu curativo, localizar múltiple, inmovilizar persona, invisibilidad, látigo mental,
animales o plantas, localizar objeto, mensajero animal, pasar levitar, nube de dagas, oscuridad, parasito, paso brumoso,
sin rastro, piel robliza, potenciar característica, protección perforaconjuros, pirotecnia, potenciar característica, ráfaga
contra veneno, ráfaga de viento, restablecimiento menor, de viento, rayo abrasador, rayo de fuerza, sordera/ceguera,
revolcarse, secretos del bosque, sentidos de la bestia, silencio, suerte, sugestión, telaraña, tormenta de bolas de nieve, trepar
visión en la oscuridad cual arácnido, veneno, ver invisibilidad, viento protector,
visión en la oscuridad
Nivel 3
Arma elemental, caminar sobre el agua, conjurar animales, Nivel 3
conjurar descarga de proyectiles, crecimiento vegetal, flecha Acelerar, atontar, bola de fuego, caminar sobre el agua,
de relámpago, flechas flamígeras, fundirse con la piedra, clarividencia, contraconjuro, disipar magia, don de lenguas,
indetectable, luz del día, muro de viento, protección contra enemigos abundantes, flechas flamígeras, forma gaseosa,
energía, reflejos aumentados, respirar bajo el agua fortaleza del intelecto, fuego purificador, imagen mayor, luz
del día, maremoto, martillo embrujado, meteoros diminutos,
Nivel 4 muro de agua, nube apestosa, onda sísmica, patrón hipnótico,
Dominar bestia, enredadera, guardián de la naturaleza, protección contra energía, ralentizar, relámpago, respirar
libertad de movimiento, localizar criatura, piel pétrea bajo el agua, siestecita, terror, tierra en erupción, toque
vampírico, tormenta de aguanieve, volar
Nivel 5
Carcaj veloz, comunión con la naturaleza, conjurar lluvia de Nivel 4
flechas, golpe de viento de acero, ira de la naturaleza, llamas Confusión, destierro, dominar bestia, escudo de fuego, esfera
aullantes, paso arbóreo, restablecimiento mayor acuosa, esfera de tormenta, esfera vitriólica, fantasma, fuego
estelar, hechizar monstruo, invisibilidad mejorada, marchitar,
Conjuros de forjador de runas muro de fuego, piel pétrea, polimorfar, resplandor enfermizo,
tormenta de hielo
Trucos (nivel 0)
Guarda de cuchillas, luz, martillo arcano, reparar, resistencia Nivel 5
Animar objetos, apariencia, cono de frío, controlar vientos,
Nivel 1 creación, dominar persona, enervación, estática sináptica,
Cuna de la tierra, martillo de roca, ola atronadora inmolación, inmovilizar monstruo, llamas aullantes, mano
mágica, muro de luz, muro de piedra, nube aniquiladora,
Nivel 2 plaga de insectos, potenciación de habilidades, telequinesis
Ariete, hacer añicos, temblor
Nivel 6 catapulta, causar miedo, cuchillo de hielo, detectar magia,
Círculo de muerte, de la carne a la piedra, desintegrar, esferadisfrazarse, dormir, encontrar familiar, entender idiomas,
congelante, globo de invulnerabilidad, investidura de hielo, escudo, falsa vida, grasa, hechizar persona, identificar,
investidura de llamas, investidura de piedra, investidura de imagen silenciosa, manos ardientes, nube de oscurecimiento,
ola atronadora, orbe cromático, protección contra el bien y el
viento, mal de ojo, mover la tierra, prisión mental, rayo solar,
relámpago en cadena, sugestión en masa, visión veraz mal, proyectil mágico, rayo de hechicería, rayo nauseabundo,
retirada expeditiva, risa horrible, rociada de color, salto,
Nivel 7 sangrar, temblor de tierra, texto ilusorio, trampa de lazo,
Abismo estigio, bola de fuego de explosión retardada, corona zancada prodigiosa
de estrellas, dedo de la muerte, invertir la gravedad, palabra
de poder: dolor, rociada prismática, torbellino, tormenta de Nivel 2
fuego Abrasador, abrir, agarre de la tierra, agrandar/reducir,
aliento del dragón, alterar el propio aspecto, arma mágica,
Nivel 8 atar a la tierra, augurio, aura mágica, boca mágica,
Dominar monstruo, explosión solar, horrible marchitamiento, cerradura arcana, contorno borroso, corona de la locura,
nube incendiaria, palabra de poder: aturdir, terremoto detectar pensamientos, apacible descanso, escritura celeste,
esfera de llamas, espina mental, flecha ácida, fuerza
Nivel 9 fantasmal, hacer añicos, hoja sombría, imagen múltiple,
Grito psíquico, palabra de poder: matar, parar el tiempo, inmovilizar persona, invisibilidad, látigo mental, levitar, llama
polimorfar en grupo, tormenta de meteoritos permanente, localizar objeto, nube de dagas, oscuridad,
parasito, paso brumoso, perforaconjuros, pirotecnia,
Conjuros de lanzador de guerra potenciar característica, ráfaga de viento, rayo abrasador,
rayo debilitador, rayo de fuerza, sordera/ceguera, suerte,
Trucos (nivel 0) sugestión, telaraña, tormenta de bolas de nieve, trepar cual
Agarre electrizante, descarga de fuego, impacto certero, luz, arácnido, veneno, ver invisibilidad, viento protector, visión en
rayo arcano, rayo de escarcha, salpicadura ácida, sentir la oscuridad
corteza, toque helado
Nivel 3
Nivel 1 Acelerar, animar a los muertos, atontar, bola de fuego,
Detectar magia, carrera inicial, escudo, manos ardientes, círculo mágico, clarividencia, contraconjuro, corcel fantasma,
nube de oscurecimiento, ocultar corteza, ola atronadora, disipar magia, don de lenguas, enemigos abundantes, fingir
salto, viento cortante muerte, flechas flamígeras, forma gaseosa, fortaleza del
intelecto, fuego purificador, glifo custodio, hablar con los
Nivel 2 muertos, imagen mayor, imponer maldición, indetectable,
Ariete, contorno borroso, esfera de llamas, estallido eléctrico, levantar maldición, maremoto, martillo embrujado, meteoros
fijar engranajes, flecha ácida, hacer añicos, hoja intermitente, diminutos, muro de agua, muro de arena, nube apestosa, onda
llama permanente, mano del destino, paso brumoso, ráfaga de sísmica, patrón hipnótico, pequeña choza, protección contra
viento, rayo abrasador, velocidad máxima energía, ralentizar, recado, relámpago, respirar bajo el agua,
siestecita, sudario espiritual, terror, tierra en erupción, toque
Nivel 3 vampírico, tormenta de aguanieve, transferencia de vida,
Acelerar, bola de fuego, contraconjuro, encriptar, erupción, volar
ralentizar, relámpago, sobrecarga, tormenta de aguanieve,
triturar Nivel 4
Adivinación, asesino fantasmal, confusión, conjurar
Nivel 4 elementales menores, controlar agua, destierro, escudo de
Escudo de fuego, fantasma, moldear la piedra, muro de fuego, fuego, esfera acuosa, esfera de tormenta, esfera elástica,
tormenta de hielo esfera vitriólica, fantasma, fuego estelar, hechizar monstruo,
invisibilidad mejorada, localizar criatura, marchitar, mastín
Nivel 5 fiel, moldear la piedra, muro de fuego, ojo arcano, perdición
Choque sísmico, cono de frío, ira invernal, muro de fuerza, elemental, piel pétrea, polimorfar, resplandor enfermizo,
telequinesis sanctasanctórum privado, tentáculos negros, terreno
alucinatorio, tormenta de hielo
Conjuros de mago Nivel 5
Alterar los recuerdos, amanecer, animar objetos, apariencia,
Trucos (nivel 0) conjurar elemental, cono de frío, conocer las leyendas,
Agarre electrizante, amistad, astillar mente, congelación, controlar vientos, creación, danza macabra, dominar persona,
controlar llamas, crear hoguera, descarga de fuego, guarda enervación, engañar, enlace telepático, ensueño, escudriñar,
de cuchillas, infestación, hoja de llama verde, hoja resonante, estática sináptica, geas, golpe de viento de acero, inmolación,
ilusión menor, impacto certero, luces danzantes, luz, mano de inmovilizar monstruo, inundación de energía negativa, mano
mago, mensaje, moldear agua, moldear tierra, mágica, muro de fuerza, muro de luz, muro de piedra, nube
prestidigitación, ráfaga, ráfaga de espadas, rayo de escarcha, aniquiladora, pasamuros, potenciación de habilidades,
redoble de los muertos, reparar, rociada venenosa, telequinesis, transmutar roca
salpicadura ácida, señuelo relámpago, toque helado
Nivel 6
Nivel 1 Abismo estigio, baile irresistible, círculo de muerte,
Absorber elementos, alarma, armadura de mago, brebaje contingencia, crear homúnculo, crear muerto viviente, de la
caustico, caída de pluma, canto de las nieblas, capa de miedo, carne a la piedra, desintegrar, esfera congelante, globo de
invulnerabilidad, guardas y guardias, ilusión programada, Nivel 2
investidura de hielo, investidura de llamas, investidura de Abrir, auxilio, calentar metal, cerradura arcana, contorno
piedra, investidura de viento, invocación instantánea, jaula de borroso, escudo de polaridad, hacer añicos, localizar objeto,
almas, mal de ojo, mover la tierra, muro de hielo, prisión silencio, velocidad máxima
mental, rayo solar, relámpago en cadena, sugestión en masa,
transformación, urna mágica, visión veraz Nivel 3
Acelerar, llamar al relámpago, protección contra energía,
Nivel 7 ralentizar, relámpago, refugio, triturar
Bola de fuego de explosión retardada, corona de estrellas,
dedo de la muerte, espada de mago, espejismo arcano, invertir Nivel 4
la gravedad, jaula de fuerza, palabra de poder: dolor, Apagón, esfera elástica, fabricar, libertad de movimiento,
proyectar imagen, recluir, rociada prismática, símbolo, muro de vapor
simulacro, torbellino
Conjuros de paladín
Nivel 8
Antipatía/simpatía, campo antimagia, clon, controlar el clima,
Nivel 1
dominar monstruo, explosión solar, horrible marchitamiento, Bendición, castigo abrasador, castigo atronador, castigo
mente en blanco, nube incendiaria, oscuridad enloquecedora, furioso, ceremonia, curar heridas, detectar el bien y el mal,
palabra de poder: aturdir, romper la mente, telepatía detectar magia, detectar enfermedades y venenos, duelo
forzado, escudo de fe, favor divino, heroísmo, hoja guiada,
Nivel 9 orden imperiosa, protección contra el bien y el mal, purificar
Cambiar de forma, cautiverio, grito psíquico, comida y bebida
invulnerabilidad, muro prismático, palabra de poder: matar,
parar el tiempo, polimorfar en grupo, polimorfar verdadero, Nivel 2
presagio, terror abyecto, tormenta de meteoritos Apacible descanso, arma mágica, auxilio, castigo marcador,
hallar corcel, localizar objeto, mano del destino, plegaria de
Conjuros de mago pistolero curación, protección contra veneno, restablecimiento menor,
vínculo protector, zona de la verdad
Trucos (nivel 0)
impacto certero, luces danzantes, luz, prestidigitación, Nivel 3
reparar Arma elemental, aura de vitalidad, castigo cegador, círculo
mágico, crear comida y agua, disipar magia, el manto del
Nivel 1 cruzado, hoja de resplandor, levantar maldición, luz del día,
Canto de las nieblas, céfiro, detectar magia, disfrazarse, sudario espiritual
disparo a larga distancia, escudo, esquivar balas, nube de
oscurecimiento, retirada expeditiva, salto Nivel 4
Aura de pureza, aura de vida, castigo abrumador, destierro,
Nivel 2 guarda contra la muerte, hallar corcel mayor, localizar
Cargador interminable, contorno borroso, horca, paso criatura
brumoso, suerte, trepar cual arácnido, ver lo invisible, visión
en la oscuridad Nivel 5
Arma sagrada, castigo desterrador, círculo de poder, disipar
Nivel 3 el bien y el mal, geas, ola destructora
Acelerar, calamidad, luz del día, reflejos aumentados, refugio,
protección contra energía Conjuros de triturahuesos
Nivel 4 Trucos (nivel 0)
Guarda contra la muerte, fantasma, localizar criatura, ojo Luces danzantes, piedad con los moribundos, reparar, rociada
arcano, piel pétrea, vista del mago venenosa, salpicadura de acido
Nivel 5 Nivel 1
Apariencia, barrera fantasma, inmovilizar monstruo, Capa de miedo, detectar enfermedades y venenos,
pasamiento envenenamiento sanguíneo, equilibrio de la naturaleza, falsa
vida, grasa, infligir heridas, maleficio, perdición, rayo
Nivel 6 nauseabundo, regalo envenenado
Contingencia, encontrar el camino, visión veraz
Nivel 2
Conjuros de mecániko arcano Acelerar putrefacción, aflicción, apacible descanso, augurio,
ceguera/sordera, parasito, piel robliza, potenciar
Trucos (nivel 0) característica, protección contra veneno, rayo debilitador,
Agarre electrizante, amplificador de energía, cortocircuito, trepar cual arácnido, visión en la oscuridad
luz, martillo arcano, reparar, resistencia
Nivel 3
Nivel 1 Fingir muerte, imponer maldición, levantar maldición, miedo,
Carrera inicial, electrificar, escudo, fortalecer, grasa, rayo nube apestosa, toque vampírico
arcántriko, retirada expeditiva, sifón de poder
Nivel 4 Abrigo invernal
Agarre paralizante, aullido funesto, marchitar, vórtice Transmutación 2º nivel (animus)
venenoso Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador
Nivel 5 Componentes: R
Caparazón antivida, contagio, descomposición de otoño, nube Duración: 1 asalto
aniquiladora Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Te ves envuelto en una niebla helada. Obtienes inmunidad al
Descripción de conjuros daño de frío, y una criatura que te toque o te impacte con un
Los conjuros están dispuestos en orden alfabético. ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ti recibe 10
(3d6) de daño de frío.
Abismo estigio A niveles superiores.. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Conjuración 4º nivel un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Alcance: 18 casillas hayas empleado.
Componentes: V, S, R Bestias de guerra: Troll invernal
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Hechicero, mago Abrir
Sombras agarradoras llenan un área que elijas dentro del Transmutación 2º nivel
alcance. El área afectada consta de hasta cinco cubos de 2 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas, que puedes disponer como desees. Cada cubo debe Alcance: 12 casillas
tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo. El Componentes: V
área se ilumina débilmente de forma mágica. Cuando una Duración: Instantáneo
criatura entra en el área afectada por primera vez en un turno o Clases: Bardo, hechicero, mago, mecániko arcano
comienza su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. Este puede
fuerza. La criatura recibe 4d10 de daño de fuerza si falla la ser una puerta, una caja, un cofre, unas esposas, un candado o
tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Una cualquier otro objeto que posea alguna manera, mágica o
criatura grande o más pequeña que falle la tirada de salvación mundana, de impedir el acceso.
queda cegada mientras esté en el área. Un objetivo que esté cerrado mediante una cerradura normal o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un que esté atascado o atrancado se abre, desatasca o desatranca.
espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes colocar un Si el objeto tenía varios cerrojos, solo se desbloquea uno de
cubo adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el ellos.
espacio que hayas empleado. Si eliges un objetivo que está cerrado mediante cerradura
arcana, ese conjuro queda anulado durante 10 minutos, y
Abrasador durante ese tiempo el objeto se puede abrir y cerrar con
Evocación de 2º nivel normalidad. Cuando lanzas este conjuro, un fuerte golpe suena
Tiempo de lanzamiento: 1 acción desde el objeto, audible desde 60 casillas de distancia.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (una escama de draco) Absorber elementos
Duración: Instantánea Abjuración de 1° nivel
Clases: Hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando
Una línea de llamas rugientes de 6 casillas de largo y 1 casilla recibes daño de ácido, frío, fuego, rayo o trueno
de ancho emana de ti en la dirección que elijas. Cada criatura Alcance: Lanzador
en la línea debe hacer una tirada de salvación de destreza. Componentes: S
Una criatura recibe 3d8 de daño de fuego con una salvación Duración: 1 asalto
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Clases: Druida, explorador, hechicero, mago
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un El conjuro captura parte de la energía entrante, disminuyendo
espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en su efecto en ti y almacenándola para tu próximo ataque cuerpo
1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que a cuerpo. Tienes resistencia al tipo de daño desencadenante
hayas empleado. hasta el comienzo de tu siguiente turno. Además, la primera
vez que golpees con un ataque cuerpo a cuerpo en tu siguiente
Abrazo de la Madre turno, el objetivo sufre un daño adicional de ld6 del tipo de
Abjuración 4º nivel daño almacenado, y termina el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Alcance: Toque espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño adicional
Componentes: V, S, R aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
Duración: Concentración, hasta 1 hora espacio que hayas empleado.
Clases: Dominio de resonancia de sangre troll
Creas una capa mágica de protección alrededor de la criatura Abundancia primaveral
que toques. Hasta que termine el conjuro, la criatura gana 20 Conjuración 2º nivel
puntos de golpe temporales y resistencia al daño de ácido, frío, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fuego o rayo (a tu elección). Alcance: 12 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, R
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la criatura gana 5 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
puntos de golpe temporales adicionales y una resistencia Clases: Druida
adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio Una abundancia de vida vegetal florece en un cubo de 1 casilla
que hayas empleado. centrado en un punto dentro del alcance y lo convierte en
terreno difícil mientras dure el conjuro. Las plantas
permanecen hasta que termina el conjuro. Eliges el tipo de tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir
plantas invocadas cuando lanzas el conjuro. 2d10 de daño necrótico y tener desventaja en las tiradas de
Enredaderas del Bosque del Espino. Cuando una criatura salvación de fuerza y constitución durante 1 minuto. La
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
comienza su turno allí, recibe 4d4 de daño cortante. uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Ortigas del Bloodsmeath. Cuando una criatura entra en el
área del conjuro por primera vez en un turno o comienza su Adivinación
turno allí, recibe 4d4 de daño de veneno. Adivinación 4º nivel (ritual)
Raíces nudosas. Cuando una criatura entra en el área del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno allí, Alcance: Lanzador
debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con una Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda ritual
salvación fallida, la criatura queda incapacitada (ver la apropiada a tu religión, en conjunto con valor de 25 po y que
condición) y no puede moverse hasta el comienzo de su son consumidos por el conjuro)
siguiente turno. Duración: Instantáneo
Sauce del Bosque de la Luz Tenue. Cuando una criatura Clases: Clérigo, druida, mago
entra en el área del conjuro por primera vez en un turno o Tu magia y la ofrenda te ponen en contacto con un dios o sus
comienza su turno allí, recupera 4d4 puntos de golpe. sirvientes. Puedes hacer una sola pregunta sobre una meta,
evento o actividad específica que ocurrirá en los próximos 7
Aceleración total días. El DJ te dará una respuesta verdadera, que puede ser una
Encantamiento 3er nivel frase corta, una rima criptica o un augurio.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Alcance: Lanzador pueda alterar los resultados, como por ejemplo el lanzamiento
Componentes: V, S, R de otros conjuros o la perdida de o encuentro con un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto compañero. Si se lanza dos veces o más antes del próximo
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko, lanzador de descanso largo, hay una posibilidad acumulativa del 25% por
guerra rhúlico cada lanzamiento después del primero de recibir un presagio
Usando la conexión con tu grupo de batalla, te concentras en aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
hacer que tus siervos de vapor funcionen al máximo de su
eficiencia mientras dure. Durante su turno, cada siervo de Aflicción
vapor vinculado en tu alcance de control puede usar el efecto Transmutación 2º nivel
de bonificación de ataque, bonificación al daño o quitárselo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
encima del rasgo manipulación de concentración del lanzador Alcance: 12 casillas
de guerra sin gastar un punto de concentración. Además, la Componentes: V, S, R
siguiente tirada de ataque realizada por un siervo de vapor Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vinculado en tu alcance de control tiene ventaja. Clases: Chaman, triturahuesos
Embrujas a una criatura dentro del alcance, haciendo que los
Acelerar golpes contra ella sean más profundos Hasta que termine el
Transmutación 3er nivel conjuro. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción carisma. Con una salvación fallida, cuando un ataque dirigido
Alcance: 6 casillas a la criatura causa menos de 8 puntos de daño, la criatura
Componentes: V, S, M (una ralladura de raíz de regaliz) recibe 8 puntos de daño en su lugar. El daño causado es del
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mismo tipo que el causado por el ataque.
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero, A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
mecániko arcano, triturahuesos un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad mínima
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del de daño necesaria para activar el conjuro y el daño que recibe
alcance. Hasta que termine el conjuro, la velocidad del la criatura objetivo aumentan en 2 por cada nivel por encima
objetivo se duplica, gana un +2 de bonificador a su CA, tiene del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
ventaja en tiradas de salvación de destreza y gana una segunda
acción en cada uno de sus turnos. Solo puede utilizar esta Agarre de la tierra
acción para atacar (solo un ataque con arma en caso de tener Transmutación de 2° nivel
múltiples por acción), correr, destrabarse, esconderse o usar un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objeto. Cuando el conjuro termina, el objetivo no podrá Alcance: 6 casillas
moverse o realizar acciones hasta después de su siguiente Componentes: V, S, M (una mano en miniatura esculpida en
turno, debido a una ola de somnolencia que lo afecta. arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Acelerar putrefacción Clases: Hechicero, mago
Nigromancia 2º nivel Eliges un espacio desocupado de 1 casilla cuadrados en el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción suelo que puedas ver dentro del alcance. Una mano mediana
Alcance: Toque hecha de tierra compactada surge allí y alcanza a una criatura
Componentes: V, R que puedas ver a 1 casilla de ella. El objetivo debe hacer una
Duración: Instantáneo tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, el
Clases: Triturahuesos objetivo recibe 2d6 de daño contundente y queda apresado
Invocas las fuerzas de la descomposición que alimentan la durante la duración del conjuro.
magia de todos los triturahuesos. Cualquier material orgánico Como acción, puedes hacer que la mano aplaste al objetivo
que toques y que no esté siendo llevado o vestido comienza a apresado, que debe hacer una tirada de salvación de fuerza. El
descomponerse rápidamente. La carne se estropea, las plantas objetivo recibe 2d6 de daño de golpe con una salvación
se marchitan y los objetos hechos de materia orgánica reciben fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
4d10 de daño necrótico. Si tocas a una criatura viva, debe
Para liberarse, el objetivo apresado puede usar su acción para por ejemplo). Si no hay sitio suficiente para que el objetivo
hacer una tirada de fuerza contra tu CD de salvación de duplique su tamaño, la criatura u objeto crece hasta el tamaño
conjuro. Con un éxito, el objetivo se escapa y ya no está máximo posible en el espacio disponible. Hasta que termine el
apresado por la mano. conjuro, el objetivo tiene ventaja en pruebas y tiradas de
Como acción, puedes hacer que la mano alcance a una criatura salvación de fuerza. Las armas del objetivo también crecen
diferente o que se mueva a un espacio diferente desocupado para ajustarse a su nuevo tamaño. Mientras permanezcan así,
dentro del alcance. La mano libera un objetivo apresado si los ataques del objetivo con ellas hacen 1d4 de daño
haces cualquiera de las dos. adicionales.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce a la mitad en todas
Agarre electrizante las dimensiones y su peso se divide entre ocho. El objetivo
Evocación (truco) disminuye su tamaño en una categoría (de mediano a pequeño,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por ejemplo). Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene
Alcance: Toque desventaja en pruebas y tiradas de salvación de fuerza. Las
Componentes: V, S armas del objetivo también decrecen para ajustarse a su nuevo
Duración: Instantáneo tamaño. Mientras permanezcan así, los ataques del objetivo
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko con ellas hacen 1d4 de daño menos (esto no puede reducir el
arcano daño por debajo de 1).
Un relámpago salta de tu mano para dar una descarga eléctrica
a la criatura que intentas tocar. Haz un ataque de conjuro Agresión salvaje
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada Transmutación 2º nivel
de ataque si la criatura lleva armadura de metal. Si impactas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el objetivo sufre 1d8 de daño de relámpago y no podrá llevar a Alcance: Lanzador
cabo reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Componentes: V, S, R
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Duración: 1 minuto
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel Clases: Brujo
(4d8). Con un pensamiento, extraes la agresión más salvaje que
reside en una de las bestias de guerra dentro de tu grupo de
Agarre paralizante batalla y en tu alcance de control. Hasta que termine el
Nigromancia 4º nivel conjuro, la bestia de guerra puede realizar la acción de correr o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos y
Alcance: 12 casillas gana un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Componentes: V, R
Duración: 1 minuto Alarma
Clases: Triturahuesos Abjuración 1er nivel (ritual)
Una horrible y decadente mano fantasma surge del suelo, Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
agarra a una criatura que puedas ver dentro de alcance y le Alcance: 6 casillas
drena su vitalidad. Haz un ataque de conjuro a distancia contra Componentes: V, S, M (una pequeña campana y un hilo de
el objetivo. Con un impacto, el objetivo tiene desventaja en las plata fina)
tiradas de fuerza, constitución y destreza durante 1 minuto. El Duración: 8 horas
objetivo puede hacer una tirada de salvación de constitución al Clases: Explorador, mago
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene Preparas una alarma contra intrusos. Elige una puerta, ventana
éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre las criaturas inmunes o cualquier otra área dentro del alcance cuyo volumen sea
al veneno. menor o igual que un cubo de 4 casillas de lado. Una alarma te
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando avisará siempre que una criatura diminuta o de tamaño
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes hacer objetivo superior, toque o entre en la zona vigilada antes del final del
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que conjuro. Al lanzarlo puedes elegir que ciertas criaturas no
tenga el espacio que hayas empleado. Haz una tirada de ataque activarán la alarma, que puede ser mental o sonora.
separada contra cada objetivo. Una alarma mental te alerta con un sonido dentro de tu mente
si estás a kilómetro y medio de la zona vigilada. Si estás
Agrandar/reducir dormido, te despertará.
Transmutación 2º nivel Una alarma sonora produce un sonido de campanilla durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 10 segundos audible a 12 casillas de distancia.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro) Aliento del dragón
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Transmutación de 2° nivel
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces que una criatura u objeto que puedas ver dentro del Alcance: Toque
alcance crezca o se reduzca hasta el final de la duración del Componentes: V, S, M (un pimiento picante)
conjuro. Elige una criatura o un objeto que nadie lleve o vista. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Si el objetivo no es voluntario, puede hacer una tirada de Clases: Hechicero, mago
salvación de constitución. Si la supera, el conjuro no tiene Tocas una criatura voluntaria y la imbuyes con el poder de
efecto. expulsar energía mágica de su boca, siempre que tenga una.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que vista y lleve cambia Elige ácido, frío, fuego, relámpago o veneno. Hasta que
de tamaño con ella. Cualquier objeto que una criatura afectada termine el conjuro, la criatura puede usar una acción para
deje caer vuelve a su tamaño normal inmediatamente. exhalar energía del tipo elegido en un cono de 3 casillas. Cada
Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
dimensiones y su peso se multiplica por ocho. El objetivo destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido con una
incrementa su tamaño en una categoría (de mediano a grande, salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un de la duración del conjuro. El objetivo hechizado queda
espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta en incapacitado y no es consciente de su entorno, aunque todavía
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que puede oírte. Si recibe cualquier daño o es objetivo de otro
hayas empleado. conjuro, alterar los recuerdos termina y no se cambia ninguno
de sus recuerdos. Mientras dura el conjuro, puedes afectar la
Aliento gélido memoria del objetivo en lo que respecta a un evento que haya
Transmutación 1er nivel (animus) experimentado en las últimas 24 horas y que no haya durado
Tiempo de lanzamiento: 1 acción más de 10 minutos. También eres capaz de eliminar
Alcance: Lanzador permanentemente todos los recuerdos de ese evento, permitir
Componentes: R al objetivo recordarlo con total claridad y hasta el último
Duración: Instantáneo detalle, cambiar su memoria de los detalles o crear un
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos recuerdo de otro evento distinto.
Abres la boca y lanzas una ráfaga de aliento helado. Cada Debes hablar al objetivo para describirle cómo su memoria
criatura en un cono de 6 casillas debe hacer una tirada de queda afectada y debe ser capaz de entender tu idioma para
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la que los recuerdos modificados se asienten. Su mente llenará
criatura recibe 2d6 puntos de daño de frío y su velocidad se cualquier hueco que deje tu descripción. Si el conjuro termina
reduce en 1 casilla durante un asalto. Si la salvación tiene antes de que hayas acabado de describir los recuerdos
éxito, la criatura recibe la mitad de daño y su velocidad no se modificados, la memoria de la criatura no se ve alterada. En
reduce. caso contrario, los recuerdos se asentarán cuando acabe el
Bestias de guerra: Troll invernal conjuro.
Un recuerdo modificado no afectará necesariamente al
Alterar el propio aspecto comportamiento de una criatura, especialmente si el recuerdo
Transmutación 2º nivel (animus) contradice sus inclinaciones naturales, su alineamiento o sus
Tiempo de lanzamiento: 1 acción creencias. Un recuerdo modificado ilógico, como el de cuánto
Alcance: Lanzador disfrutó el objetivo al bañarse en ácido, es rechazado por su
Componentes: V, S mente como si fuera un mal sueño. El DJ puede considerar que
Duración: Concentración, hasta 1 hora un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para
Clases: Hechicero, mago afectar a una criatura de manera significativa.
Asumes un aspecto distinto. Cuando lanzas el conjuro, elige Un conjuro de levantar maldición o restablecimiento mayor
una de las opciones siguientes. Los efectos duran hasta el final lanzado sobre el objetivo recupera los verdaderos recuerdos de
de la duración del conjuro. Hasta ese momento, puedes dejar la criatura.
de usar una de las opciones para ganar los beneficios de otra. A niveles superiores. Si lanzas este conjuro utilizando un
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo a un medio acuático. espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes alterar recuerdos
Te crecen branquias y membranas entre los dedos. Puedes del objetivo de un evento que ocurrió hace 7 días (6º nivel), 30
respirar bajo el agua y ganas una velocidad nadando igual a tu días (7º nivel), 1 año (8º nivel) o en cualquier momento del
velocidad caminando. pasado de la criatura (9º nivel).
Armas naturales. Te crecen garras, colmillos, pinchos,
cuernos u otra arma natural de tu elección. Tus ataques sin Alzar a los muertos (se debe hacer pacto con deidad para
armas hacen 1d6 de daño contundente, perforante o cortante, lanzarlo)
de acuerdo al arma natural que escojas. Eres competente con Nigromancia 5º nivel
esta arma, que es mágica y te proporciona un +1 de Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bonificador a las tiradas de ataque y de daño que hagas con Alcance: Toque
ella. Componentes: V, S, M (un diamante con un valor de, al
Cambiar de aspecto. Transformas tu apariencia. Decide tu menos, 500 po, que es consumido como parte del conjuro)
aspecto, especificando una altura, peso, rasgos faciales, timbre Duración: Instantáneo
de voz, longitud del cabello, tono de piel y cualquier rasgo Clases: Clérigo
distintivo que quieras añadir. Devuelves a una criatura fallecida a la vida, siempre y cuando
Eres capaz de adoptar la apariencia de un miembro de otra no haya estado muerta más de 10 días. Si el alma de la criatura
raza, pero tu perfil no cambia. Tampoco puedes tomar el tiene la libertad y la voluntad de reunirse con su cuerpo,
aspecto de una criatura de un tamaño que no sea el tuyo, ya vuelve a la vida con 1 punto de golpe.
que tu forma básica debe mantenerse; si eres bípedo, no Este conjuro también neutraliza cualquier veneno y cura
puedes usar este conjuro para hacerte cuadrúpedo, por cualquier enfermedad no mágica que afligiera a la criatura en
ejemplo. En cualquier momento, hasta el final de la duración el momento de su muerte. Sin embargo, este conjuro no
del conjuro, puedes usar una acción para cambiar tu aspecto de elimina enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
nuevo mediante esta opción. similares; si no se eliminan antes del lanzamiento de este
conjuro, entrarán en acción cuando la criatura vuelva a la vida.
Alterar los recuerdos El conjuro no puede devolver a la vida a un muerto viviente.
Encantamiento 5º nivel Todas las heridas letales quedarán cerradas, pero no se
Tiempo de lanzamiento: 1 acción restablecen miembros o partes del cuerpo que falten. Si la
Alcance: 6 casillas criatura no dispone de partes del cuerpo u órganos necesarios
Componentes: V, S para su supervivencia (como su cabeza, por ejemplo) el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto conjuro fallará automáticamente.
Clases: Bardo, mago Volver de entre los muertos es una dura experiencia. El
Intentas reformar las memorias de otra criatura. Una criatura objetivo tendrá un -4 de penalizador a todas las tiradas de
de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar ataque, de salvación y de característica. Cada vez que
una tirada de salvación de sabiduría. Si tú o alguna criatura complete un descanso largo, ese penalizador se reducirá en 1,
amistosa hacia ti estáis luchando contra ella, tiene ventaja en hasta que desaparezca al llegar a 0.
esta tirada de salvación. Si falla, queda hechizada hasta el final
Amanecer Este conjuro crea un siervo muerto viviente. Elige un montón
Evocación de 5º nivel de huesos o un cadáver de un humanoide de tamaño mediano
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o pequeño. Debe estar dentro del alcance. El conjuro insufla
Alcance: 12 casillas en el objetivo una burda semblanza de vida, alzándolo como
Componentes: V, S, M (un colgante en forma de rayo con un una criatura muerta viviente. El objetivo se convierte en un
valor de al menos 100 po) esqueleto, si elegiste un montón de huesos, o en un zombi, si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto elegiste un cadáver.
Clases: Clérigo, mago En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una
La luz del amanecer brilla en una ubicación que especifiques orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro
dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, un cilindro que esté a 12 casillas o menos de ti (si controlas varias
de luz brillante de 6 casillas de radio y 8 casillas de altura criaturas, puedes dirigir a una o más de él las utilizando la
brilla allí. Esta luz es luz solar. misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
Cuando aparece el cilindro, cada criatura en él debe hacer una dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes
tirada de salvación de constitución, recibiendo 4d10 de daño dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en
radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a
exitosa. Una criatura también debe hacer esta tirada de defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una
salvación cada vez que termina su turno en el cilindro. orden, la sigue hasta cumplirla.
Si estas a menos de 12 casillas del cilindro, puedes moverlo La criatura permanece bajo tu control durante 24 horas,
hasta 12 casillas como acción adicional en tu turno. después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas
dado. Para mantener el control de la criatura durante otras 24
Amistad horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de
Encantamiento (truco) que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro para reafirmar tu control sobre hasta cuatro criaturas
Alcance: Lanzador que hayas animado previamente con este conjuro o para
Componentes: S, M (una pequeña cantidad de maquillaje reanimar a una nueva.
aplicada sobre la cara al lanzar el conjuro) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un espacio de conjuro de 4º nivel o más, reanimas o reafirmas
Clases: Bardo, brujo, chaman, hechicero, mago tu control sobre dos criaturas muertas vivientes adicionales por
Hasta el final de la duración del conjuro tienes ventaja en cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
todas las tiradas de carisma relacionadas con una criatura de tu empleado. Cada criatura debe proceder de un cadáver o
elección que no sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro termina, montón de huesos diferente.
el objetivo se da cuenta de que has usado magia para
manipular su actitud y se vuelve hostil hacia ti. Una criatura Animar objetos
con tendencias violentas podría atacarte, mientras que otra Transmutación 5º nivel
podría intentar vengarse de otra manera (bajo el criterio del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
DJ), dependiendo de la índole de tu interacción con ella. Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S
Amplificador de energía Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Encantamiento (truco) Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tus órdenes hacen que los objetos cobren vida. Elige hasta
Alcance: Lanzador (6 casillas de radio) diez objetos no mágicos dentro del alcance que no lleve o vista
Componentes: V, S, R nadie. Los objetivos medianos cuentan como dos objetos, los
Duración: Concentración, hasta 1 minuto grandes como cuatro objetos y los enormes como ocho
Clases: Mecániko arcano objetos. No puedes animar ningún objeto mayor que enorme.
Te concentras en mejorar sutilmente el flujo de energía a Cada objetivo cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu
través de los dispositivos mecánikos cercanos. Mientras dure control hasta el final de la duración del conjuro o hasta que sea
el conjuro, el coste de carga de la activación de la mecánika se reducido a 0 puntos de golpe.
reduce en 1 hasta un mínimo de 1 para criaturas amistosas. En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro
Animar a los muertos que esté a 100 casillas o menos de ti (si controlas varias
Nigromancia 3er nivel criaturas, puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto misma orden). Decides qué acción va a tomar la criatura y
Alcance: 2 casillas dónde se moverá durante su próximo turno. También puedes
Componentes: V, S, M (una gota de sangre, un pedazo de dar una orden general, como vigilar una cámara o pasillo en
carne y una pizca de polvo de hueso) concreto. Si no das ninguna orden, la criatura se limita a
Duración: Instantáneo defenderse de otras criaturas hostiles. Una vez recibida una
Clases: Clérigo, mago orden, la sigue hasta cumplirla.

Perfil de un objeto animado


Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Diminuto 20 18 +8 a impactar, 1d4+4 de daño 4 18
Pequeño 25 16 +6 a impactar, 1d8+2 de daño 6 14
Mediano 40 13 +5 a impactar, 2d6+1 de daño 10 12
Grande 50 10 +6 a impactar, 2d10+2 de daño 14 10
Enorme 80 10 +8 a impactar, 2d12+4 de daño 18 6
Un objeto animado es un autómata con CA, puntos de golpe, Terminar el efecto. Si una criatura afectada por el conjuro
ataques, fuerza y destreza fijados por su tamaño. Su termina su turno a más de 12 casillas del objetivo o no es
constitución es 10, su inteligencia y sabiduría son 3 y su capaz de verlo, debe hacer una tirada de salvación de
carisma es 1. sabiduría. Si tiene éxito, la criatura ya no estará afectada por el
Su velocidad es de 6 casillas; si el objeto no tiene piernas o objetivo e identificará la naturaleza mágica del sentimiento de
algún otro tipo de apéndice que pueda usar para desplazarse, atracción o repulsión. Además, una criatura afectada por el
gana una velocidad volando de 6 casillas y puede levitar. Su conjuro podrá realizar otra tirada de salvación de sabiduría
velocidad es 0 casillas si el objeto está sujeto firmemente a cada 24 horas mientras su efecto persista.
una superficie o a un objeto de mayor tamaño, como atado a Una criatura que tiene éxito en la tirada de salvación contra
un muro mediante una cadena. Tiene vista ciega en un radio de este efecto es inmune al conjuro durante 1 minuto, tiempo tras
6 casillas, pero está ciego a más distancia. Cuando los puntos el cual podrá verse afectada de nuevo.
de golpe del objeto animado se reducen a 0, vuelve a su forma
original y cualquier daño sobrante se aplica a esta forma. Apacible descanso
Si ordenas a un objeto que ataque, puede hacer un solo ataque Nigromancia 2º nivel (ritual)
cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a 1 casilla o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
menos. El bonificador y la cantidad de daño contundente del Alcance: Toque
ataque que realiza están determinados por su tamaño. El DJ Componentes: V, S, M (una pizca de sal y una pieza de cobre
puede decidir que un objeto en particular causa daño cortante en cada uno de los ojos del cadáver, ambos deben permanecer
o perforante, según la forma que tenga. ahí hasta el final de la duración del conjuro)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: 10 días
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes animar dos Clases: Clérigo, mago, paladín, triturahuesos
objetos adicionales por cada nivel por encima del 5º que tenga Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta el final
el espacio que hayas empleado. de la duración del conjuro, el objetivo queda protegido de la
descomposición y no podrá convertirse en muerto viviente.
Antipatía/simpatía Los días pasados bajo la influencia de este conjuro no cuentan
Encantamiento 8º nivel respecto al límite máximo para poder traer al objetivo de entre
Tiempo de lanzamiento: 1 hora los muertos, con lo que el efecto extiende el límite de tiempo
Alcance: 12 casillas de conjuros como levantar a los muertos.
Componentes: V, S, M (un pedazo de alumbre empapado en
vinagre para el efecto de antipatía o una gota de miel para el Apagón
efecto de simpatía) Abjuración 4º nivel
Duración: 10 días Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, chaman, druida, mago Alcance: 24 casillas
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. Elige a Componentes: V, S, R
un objetivo dentro del alcance: un objeto, una criatura de Duración: Instantáneo
tamaño enorme o más pequeña, o un área igual o menor que Clases: Mecániko arcano
un cubo de 40 casillas. Una vez hecho esto, deberás La interferencia arcántrika explota en las cercanías en un lugar
especificar también un tipo de criatura inteligente, como gobos que especifiques. Cada criatura en un cilindro de 4 casillas de
o trolls. Imbuyes en el objetivo un aura que o bien atrae o radio y 8 casillas de altura centrado en un punto dentro del
repele a las criaturas elegidas hasta el final de la duración del alcance debe hacer una tirada de salvación de destreza. La
conjuro. El aura podrá causar antipatía o simpatía a tu criatura recibe 2d8 de daño de relámpago y 2d6 de daño de
elección. fuerza si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Antipatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo éxito.
elegido sientan una fuerte necesidad de abandonar el área y Este conjuro tiene un efecto adicional sobre la mecánika en el
evitar al objetivo. Cuando una de estas criaturas vea al área afectada. Una criatura que lleve un objeto mecániko y
objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, falle la tirada de salvación recibe 1d6 de daño de fuerza
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o adicionales por cada punto de la potencia de salida colectiva
quedará asustada. La criatura permanecerá asustada mientras de todos los condensadores de objetos mecánikos que tenga
pueda ver al objetivo o se mantenga a 12 casillas de él. equipados.
Mientras esté asustada, la criatura debe usar su movimiento A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
para dirigirse al lugar más cercano desde el que no pueda ver un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño de
al objetivo. Si la criatura se aleja más de 12 casillas del relámpago aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º
objetivo y no puede verlo, ya no estará asustada, pero volverá que tenga el espacio que hayas empleado.
a estarlo de nuevo si vuelve a ver al objetivo o se acerca 12
casillas o menos de él. Apariencia
Simpatía. El encantamiento hace que las criaturas del tipo Ilusión 5º nivel
elegido a 12 casillas o menos del objetivo sientan una fuerte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
necesidad de acercarse a él. Cuando una de estas criaturas vea Alcance: 6 casillas
al objetivo o se acerque a menos de 12 casillas del mismo, Componentes: V, S
deberá tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o Duración: 8 horas
utilizará su movimiento en cada turno para acercarse a él hasta Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero
que entre en el área o quede adyacente al objetivo. Una vez Este conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier
hecho esto, no podrá alejarse voluntariamente. número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Le das
Si el objetivo daña o lastima de alguna manera a una criatura a cada una de ellas una apariencia ilusoria nueva. Un objetivo
afectada, esta podrá realizar una tirada de salvación de no voluntario puede realizar una tirada de salvación de
sabiduría para que termine el efecto, como se describe más carisma, y si tiene éxito, no se verá afectado por el conjuro.
abajo. El conjuro disfraza la apariencia física, así como la
vestimenta, armas, armadura y equipo. Puedes hacer que cada
criatura parezca 30 centímetros más alta o más baja y de debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar verse afectado por este conjuro durante su duración. La
el tipo de su cuerpo, así que debes elegir una forma que tenga velocidad de un objetivo afectado se reduce a la mitad, y no
la misma configuración de miembros. En el resto de los puede realizar la acción de destrabarse, esconderse o esquivar.
aspectos, la ilusión queda a tu elección. Esta permanece hasta Si un objetivo afectado termina su turno a más de 20 casillas
el final de la duración del conjuro o hasta que utilices una de ti, recibe 21 (6d6) de daño radiante y es derribado.
acción para finalizarla. Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una salvación de sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el
inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir efecto termina para ella.
un sombrero a la vestimenta de una criatura, los objetos
atraviesan el sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría Arboleda druida
nada, o sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este Abjuración de 6º nivel
conjuro para parecer más delgado, la mano de cualquiera que Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
intente tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio Alcance: Toque
libre. Componentes: V, S, M (muérdago, que es consumido por el
Si una criatura emplea su acción para examinar a un objetivo, conjuro, que fue cosechado con una hoz de oro bajo la luz de
puede hacer una tirada de inteligencia (investigación) cuya CD una luna llena)
es tu salvación de conjuros. Si tiene éxito, se da cuenta de que Duración: 24 horas
el objetivo esta disfrazado. Clases: Druida
Invocas a los espíritus de la naturaleza para proteger un área al
Aplastamiento del vacío aire libre o bajo tierra. El área puede ser tan pequeña como un
Conjuración 5º nivel cubo de 6 casillas o tan grande como un cubo de 18 casillas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Los edificios y otras estructuras están excluidos del área
Alcance: 18 casillas afectada. Si lanzas este conjuro en la misma zona todos los
Componentes: V, S, R días durante un año, el conjuro dura hasta que sea disipado. El
Duración: Instantáneo conjuro crea los siguientes efectos dentro del área.
Clases: Dominio del vacío Cuando lanzas este conjuro, puedes especificar criaturas como
Abres un agujero a la nulidad cósmica donde residían los amigos que son inmunes a los efectos. También puedes
espíritus de tus dioses. Elige un punto que puedas ver dentro especificar una contraseña que, cuando se pronuncia en voz
del alcance. Cualquier objeto que se encuentre en un radio de alta, hace que el hablante sea inmune a estos efectos.
4 casillas del punto y que no esté siendo llevado o vestido es Toda la zona protegida irradia magia. Lanzar disipar magia en
atraído hacia el punto como si el objeto estuviera cayendo. el área, si tiene éxito, elimina solo uno de los siguientes
Cada criatura mediana o menor que se encuentre a 4 casillas efectos, no el área completa. El lanzador de ese conjuro elige
del punto debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con qué efecto terminar. Solo cuando todos sus efectos se han
una salvación fallida, la criatura es arrastrada hasta a 1 casilla eliminado, se disipa este conjuro.
del punto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es derribada Guardianes de la arboleda. Puedes animar hasta cuatro
pero no es arrastrada. Después de que todas las criaturas y árboles en el área, haciendo que se arranquen del suelo. Estos
objetos sean arrastrados hacia el punto, todo lo que esté a 1 árboles tienen las mismas estadísticas que un árbol despertado,
casilla del punto recibe 8d6 de daño contundente, y cualquier excepto que no pueden hablar y su corteza está cubierta con
criatura a 1 casilla del punto es derribada. símbolos druídicos. Si alguna criatura que no sea inmune a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando este efecto entra al área protegida, los guardas de la arboleda
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el área de efecto luchan hasta que hayan expulsado o asesinado a los intrusos.
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que Los guardianes de la arboleda también obedecen las órdenes
tenga el espacio que hayas empleado. habladas (no es necesario que realices ninguna acción) que
emitas mientras estés en el área. Si no les das órdenes y no hay
Apresurar intrusos presentes, los guardianes no hacen nada. Los
Transmutación 2º nivel (animus) guardianes de la arboleda no pueden abandonar el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional protegida. Cuando termina el conjuro, la magia que los anima
Alcance: Lanzador desaparece y vuelven a echar raíces si es posible.
Componentes: R Maleza aferradora. Puedes llenar cualquier cantidad de
Duración: 1 asalto cuadrados de 1 casilla en el suelo que no estén llenos de niebla
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos y tatabros con malezas y vides enredadoras, como si estuvieran afectadas
dhunianos por un conjuro enmarañar. Para una criatura inmune a este
Te imbuyes de una velocidad y agilidad insólitas. Durante la efecto, las malezas y las vides se sentirán tranquilas y se
duración del conjuro, tu movimiento no se ve afectado por remodelan para servir como asientos o camas temporales.
terrenos difíciles no mágicos y tu velocidad aumenta en 2 Niebla sólida. Puedes llenar cualquier cantidad de cuadrados
casillas. de 1 casilla en el suelo con niebla espesa, lo que los hace muy
Bestias de guerra: Bijabalí, troll común oscuros. La niebla alcanza los 2 casillas de altura. Además,
cada casilla de movimiento a través de la niebla cuesta 2
Aprisionamiento casillas adicionales. Para una criatura inmune a este efecto, la
Transmutación 3er nivel niebla no oculta nada y se parece a una niebla suave, con
Tiempo de lanzamiento: 1 acción motas de luz verde flotando en el aire.
Alcance: 20 casillas Efecto adicional del conjuro. Puedes colocar tu elección de
Componentes: V, S, R uno de los siguientes efectos mágicos dentro del área
Duración: Concentración, hasta 1 minuto protegida:
Clases: Paladín juramento de los edictos - Un ráfaga de viento constante en dos lugares de tu
Colocas runas brillantes en hasta ocho criaturas de tu elección elección.
en un cubo de 8 casillas dentro del alcance. Cada objetivo
- Crecimiento espinoso en una ubicación de tu un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que
elección. se encuentre a 1 casilla o menos del arma. Si impactas, la
- Muro de viento en dos ubicaciones de tu elección. criatura recibe tanto daño de fuerza como 1d8 + tu
Para una criatura inmune a este efecto, los vientos son una modificador de aptitud mágica.
brisa suave y fragante, y el área de crecimiento espinoso es Como acción adicional puedes mover el arma hasta 4 casillas
inofensiva. y repetir el ataque contra una criatura que se encuentre a 1
casilla o menos de ella.
Ariete El arma puede tener la forma que desees. Los clérigos cuyas
Evocación 2º nivel deidades estén asociadas con un arma en particular utilizan esa
Tiempo de lanzamiento: 1 acción arma como aspecto visual del conjuro.
Alcance: 12 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S, R un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
Duración: Instantáneo 1d8 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el
Clases: Forjador de runas, lanzador de guerra espacio que hayas empleado.
Una ráfaga de fuerza devastadora de 12 casillas de largo y 1
casilla de ancho vuela en la dirección que elijas, golpeando Arma mágica
todo lo que se encuentre en su camino. Cada criatura en la Transmutación 2º nivel
línea debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Con un Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
fallo, la criatura recibe 3d8 de daño contundente, y si es Alcance: Toque
grande o más pequeña, también es empujada 4 casillas lejos de Componentes: V, S
ti. Con un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es Duración: Concentración, hasta 1 hora
empujada. Clases: Explorador, hechicero, mago, paladín
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa arma
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta se convierte en un arma mágica con un +1 de bonificador a las
en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio tiradas de ataque y de daño.
que hayas empleado. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los bonificadores
Armadura de mago aumentan a +2. Cuando usas un espacio de conjuro de 6º nivel
Abjuración 1er nivel o más, los modificadores aumentan a +3.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Arma sagrada
Componentes: V, S, M (un trozo de piel curtida) Evocación de 5º nivel
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Clases: Hechicero, mago Alcance: Toque
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura y una Componentes: V, S
fuerza mágica protectora la rodea hasta que termine el conjuro. Duración: Concentración, hasta 1 hora
a CA del objetivo pasa a ser 13 + su modificador de destreza. Clases: Clérigo, paladín
El conjuro termina si el objetivo se pone una armadura o si Imbuyes un arma que tocas con poder sagrado. Hasta que
utilizas una acción para finalizarlo. termina el conjuro, el arma emite luz brillante en un radio de 6
casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Además, los
Arma elemental ataques con armas hechos con él causan 2d8 de daño radiante
Transmutación 3er nivel adicional con un impacto. Si el arma no es ya un arma mágica,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción se convierte en una durante la duración.
Alcance: Toque Como acción adicional en tu turno, puedes descartar este
Componentes: V, S conjuro y hacer que el arma emita una ráfaga deslumbrante.
Duración: Concentración, hasta 1 hora Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro de 6
Clases: Druida, explorador, paladín casillas de ti debe hacer una tirada de salvación de
Un arma no mágica que toques se convierte en mágica. Elige constitución. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, de daño radiante y queda ciega durante 1 minuto. Si la
relámpago o trueno. Hasta el final de la duración del conjuro, salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no
el arma tiene un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y es cegada. Al final de cada uno de sus turnos, una criatura
hace 1d4 de daño adicionales del tipo elegido cuando impacta. cegada puede hacer una tirada de salvación de constitución,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando terminando el efecto con un éxito.
un espacio de conjuro de 5º o 6º nivel, el bonificador a tiradas
de ataque aumenta a +2 y el daño adicional a 2d4. Cuando Asesino fantasmal
utilizas un espacio de conjuro de 7º nivel o mayor, el Ilusión 4º nivel
modificador aumenta a +3 y el daño adicional a 3d4. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Arma espiritual Componentes: V, S
Evocación 2º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo, mago
Alcance: 12 casillas Accedes a las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro
Componentes: V, S del alcance para crear una manifestación ilusoria de sus más
Duración: 1 minuto profundos miedos, que solo será visible para esa criatura. El
Clases: Clérigo objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance, que falla, queda asustado hasta el final de la duración del conjuro.
permanece hasta el final de la duración del conjuro o hasta que Al final de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado
lo utilices de nuevo. Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer el conjuro, la criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si criatura en el aire afectada por este conjuro desciende con
supera la tirada, el conjuro termina inmediatamente. seguridad 12 casillas por asalto hasta que llega al suelo o
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando termina el conjuro.
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Atontar
hayas empleado. Encantamiento 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Aspectos animales Alcance: 12 casillas
Transmutación 8º nivel Componentes: R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 6 casillas Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago
Componentes: V, S Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
Duración: Concentración, hasta 24 horas objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
Clases: Druida sabiduría o quedar incapacitado durante la duración del
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige a cualquier conjuro. Mientras la criatura esté incapacitada, puedes hacer
número de criaturas voluntarias que puedas ver dentro del que se mueva hasta 3 casillas en la dirección que elijas al final
alcance. Transformas a cada objetivo en una bestia grande o de tu turno. La criatura puede repetir la tirada de salvación al
más pequeña con un valor de desafío igual o inferior a 4. En comienzo de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si
los siguientes turnos puedes usar una acción para transformar tiene éxito. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o
a las criaturas afectadas en bestias distintas. muertos vivientes.
La transformación dura hasta el final de la duración del
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Augurio
puntos de golpe. Puedes elegir una forma distinta para cada Adivinación 2º nivel (ritual)
objetivo. Reemplaza el perfil del objetivo por el perfil de la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
bestia elegida, aunque el objetivo mantiene su alineamiento y Alcance: Lanzador
sus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma. El Componentes: V, S, M (palitos, huesos o abalorios marcados
objetivo pasa a tener los puntos de golpe de su nueva forma y, de forma especial y valorados en, al menos, 25 po)
cuando revierta a su forma normal, vuelve a poseer los puntos Duración: Instantáneo
de golpe que tuviera antes de la transformación. La Clases: Clérigo, druida, mago, triturahuesos
transformación se rompe si la forma de bestia es reducida a 0 Lanzando huesos de draco, tirando palitos con gemas
puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a la formaincrustadas, echando las cartas o mediante otro método de
normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la adivinación, consigues que una entidad de otro mundo te
criatura a 0 puntos de vida, esta no cae inconsciente. Las otorgue un presagio sobre los resultados de una acción
acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza de su
concreta que planees llevar a cabo en los próximos 30
nueva forma, y tampoco puede hablar ni lanzar conjuros. minutos. El DJ elige de entre los siguientes presagios:
El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma, de - Fortuna , para resultados buenos.
modo que no puede utilizar, blandir o beneficiarse de su - Desdicha , para resultados malos.
equipamiento de ninguna manera. - Fortuna y desdicha , para resultados a la vez buenos y
malos.
Astillar mente - Nada , para resultados que no son particularmente
Encantamiento (truco) buenos ni malos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Este conjuro no tiene en cuenta ninguna circunstancia que
Alcance: 12 casillas pueda alterar los resultados como, por ejemplo, el lanzamiento
Componentes: V de otros conjuros, o la pérdida o encuentro de un compañero.
Duración: 1 asalto Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo,
Clases: Hechicero, mago hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada
Lanzas un pico desorientador de energía psíquica a la mente lanzamiento después del primero de recibir un presagio
de una criatura que puedas ver dentro del alcance. aleatorio. El DJ realiza esta tirada en secreto.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
inteligencia o recibir ld6 de daño psíquico y restar ld4 de la Aullido funesto
siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu Transmutación 4º nivel
siguiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El daño de este conjuro aumenta en ld6 cuando alcanzas Alcance: Lanzador (radio de 4 casillas)
ciertos niveles: 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel Componentes: V, S, R
(4d6). Duración: Instantáneo
Clases: Triturahuesos
Atar a la tierra Sueltas un aullido atronador que destroza tanto la carne como
Transmutación de 2° nivel las convicciones de los que están cerca. Cada criatura en una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción esfera de 4 casillas de radio centrada en ti debe hacer una
Alcance: 60 casillas tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la
Componentes: V criatura recibe 5d8 de daño de trueno y queda asustada durante
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
Clases: Druida, hechicero, mago de daño y no queda asustada.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Tiras A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
amarillas de energía mágica se enrollan alrededor de la un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
criatura. El objetivo debe tener éxito en una tirada de 1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
salvación de fuerza o su velocidad de vuelo (si tuviese) se hayas empleado.
reduce a 0 casillas durante la duración del conjuro. Una
Aura de pureza cualquier criatura que coja y manipule el objeto que su esencia
Abjuración 4º nivel mágica es falsa.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Enmascarar. Cambias cómo el objetivo se muestra a conjuros
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) y efectos mágicos que detectan tipos de criatura o
Componentes: V alineamiento, como los sentidos divinos del paladín o el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos conjuro símbolo. Elige un tipo de criatura o un alineamiento.
Clases: Clérigo, paladín El resto de los conjuros y efectos mágicos tratarán al objetivo
Radias una energía purificante en forma de aura de 6 casillas como si fuera una criatura de ese tipo o alineamiento.
de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el
final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el aura Aura sagrada
(incluido tú) son resistentes al daño de veneno, no pueden Abjuración 8º nivel
enfermar y tienen ventaja en las tiradas de salvación contra Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier efecto que cause uno de los siguientes estados: Alcance: Lanzador
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, Componentes: V, S, M (un pequeño relicario que valga, al
hechizado o paralizado. menos, 1000 po y que contenga una reliquia sagrada, como un
jirón de ropa de la túnica de un santo o un pedazo de
Aura de vida pergamino de un texto religioso)
Abjuración 4º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Una luz divina baña suavemente tus alrededores en un radio de
Componentes: V 6 casillas. Las criaturas de tu elección que se encuentren en el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos área cuando lanzas este conjuro emiten luz tenue a 1 casilla y
Clases: Clérigo, paladín tienen ventaja en todas las tiradas de salvación. El resto de las
Radias una energía preservadora de vida en forma de aura de 6 criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque contra las
casillas de radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, criaturas que elegiste hasta el final de la duración del conjuro.
hasta el final del conjuro. Todas las criaturas no hostiles en el Además, cuando un infernal o muerto viviente impacte a una
aura (incluido tú) tienen resistencia al daño necrótico y sus criatura afectada con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Además, brillará con un fogonazo. Debido a ello, el atacante debe tener
todas las criaturas vivas y no hostiles recuperan 1 punto de éxito en una tirada de salvación de constitución o quedará
golpe al principio de su turno si están en el aura y tienen 0 cegado hasta el final de la duración del conjuro.
puntos de golpe.
Auxilio
Aura de vitalidad Abjuración 2º nivel (animus)
Evocación 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 6 casillas
Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas) Componentes: V, S, M (una pequeña tira de tela blanca)
Componentes: V Duración: 8 horas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Clases: Bardo, chaman, clérigo, explorador, mecániko arcano,
Clases: Clérigo, druida, paladín paladín
Radias una energía sanadora en forma de aura de 6 casillas de Este conjuro refuerza la resistencia y decisión de tus aliados.
radio. El aura se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final Elige hasta tres criaturas dentro del alcance: sus puntos de
del conjuro. Puedes usar una acción adicional para hacer que golpe máximos y actuales aumentan en 5 hasta el final de la
una criatura en el aura (incluido tú) recupere 2d6 puntos de duración del conjuro.
golpe. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, los puntos de golpe
Aura mágica del objetivo aumentan en 5 más por cada nivel por encima del
Ilusión 2º nivel 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Azote de Khorva
Componentes: V, S, M (un pequeño cuadrado de seda) Nigromancia 5º nivel
Duración: 24 horas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Mago Alcance: 6 casillas
Implantas una ilusión en una criatura u objeto que toques, de Componentes: V, S, R
tal manera que los conjuros de adivinación proporcionan Duración: Concentración, hasta 1 minuto
información falsa sobre este. El objetivo puede ser una criatura Clases: Clérigo dominio de la astucia
voluntaria o un objeto que puedas ver y que no lleva o vista Siguiendo el ejemplo de Khorva, vástago de los asesinos,
otra criatura. Cuando lanzas este conjuro, elige uno o los dos infliges una maldición debilitante a una criatura que puedas
efectos siguientes. Permanecerán hasta el final de la duración ver dentro de tu alcance. La criatura debe realizar una tirada de
del conjuro. Si lanzas este conjuro sobre la misma criatura u salvación de sabiduría. Si falla, su armadura natural y no
objeto cada día durante 30 días, eligiendo el mismo efecto mágica empezará a supurar y a desmoronarse, y la criatura
cada vez, la ilusión durará hasta que sea disipada. sufrirá un penalizador de -2 a la CA durante la duración del
Aura falsa. Cambias el modo en que el objetivo se muestra a conjuro. Hasta que termine el conjuro, cada vez que el
conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que objetivo reciba daño de un ataque con arma o conjuro, recibe
perciben auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no mágico 1d8 de daño necrótico adicional.
parezca mágico, que un objeto mágico parezca no mágico o
cambiar el aura del objeto para que aparente pertenecer a una Baile irresistible
escuela de magia especifica de tu elección. Cuando utilizas Encantamiento 6º nivel
este efecto en un objeto, puedes hacer que resulte obvio para Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas recibe el mismo daño que si la hubieras golpeado con tu arma
Componentes: V de fuego y es derribada. Si tiene éxito, la criatura sufre la
Duración: Concentración, hasta 1 minuto mitad del daño y no es derribada.
Clases: Bardo, mago
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Beligerancia
Comenzará a ejecutar una danza cómica en el lugar en el que Transmutación 1er nivel
se encuentre: arrastrando los pies, taconeando y haciendo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cabriolas hasta el final de la duración del conjuro. Las Alcance: Lanzador
criaturas inmunes a ser hechizadas no se ven afectadas por este Componentes: V, S, R
conjuro. Duración: 1 asalto
El objetivo debe utilizar todo su movimiento en bailar y no Clases: Brujo
puede moverse de donde esté. Tendrá desventaja en tiradas de Alimentas el fuego de los espíritus de tus bestias de guerra
salvación de destreza y de ataque. Mientras siga afectado por vinculadas. Hasta el final de tu siguiente turno, cada vez que
el conjuro, las tiradas de ataque de otras criaturas contra el tú o uno de tus aliados impacten a una criatura hostil con un
tendrán ventaja. Como acción, la criatura bailarina puede ataque cuerpo a cuerpo, una bestia de guerra de tu grupo de
hacer una tirada de salvación de sabiduría para intentar batalla y en tu alcance de control puede usar su reacción para
recuperar el control. Si tiene éxito en la tirada, el conjuro moverse hasta su velocidad. Este movimiento no provoca
termina inmediatamente. ataques de oportunidad.

Baluarte Bendición
Abjuración 3er nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, M (unas gotas de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Paladín juramento de la muralla Clases: Clérigo, paladín
Te imbuyes de una runa de protección que se extiende a los Bendices hasta tres criaturas de tu elección dentro del alcance.
aliados cercanos. Tú y las criaturas amistosas a 1 casilla ganáis Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los
un +2 de bonificador a la CA y no podéis ser apresados o objetivos haga una tirada de ataque o una tirada de salvación,
derribados. puede tirar 1d4 y añadir el resultado a esa tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el alcance del un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
beneficio de este conjuro se extiende en 1 casilla por cada objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
empleado.
Bendición de la tierra
Barrera de cuchillas Evocación 1er nivel (animus)
Evocación 6º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 18 casillas Componentes: R
Componentes: V, S Duración: 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Clases: Clérigo La tierra se eleva para sujetar firmemente tus pies y piernas,
Creas un muro vertical de cuchillas giratorias, afiladas y otorgándote una estabilidad sobrenatural. Durante la duración
hechas de energía mágica. Este aparece dentro del alcance y del conjuro, no puedes ser arrastrado, derribado, empujado o
permanece hasta el final de la duración del conjuro. Puedes petrificado.
crear un muro recto de hasta 20 casillas de largo, 4 casillas de Bestias de guerra: Troll común
alto y 1 casilla de ancho o un muro en forma de anillo de 12
casillas de diámetro, 4 casillas de alto y 1 casilla de ancho. En Bendición del Devorador
cualquiera caso, proporciona cobertura tres cuartos a las Transmutación 2º nivel (ritual)
criaturas detrás de él y su espacio se considera terreno difícil. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando una criatura entre en el área del muro por primera vez Alcance: Toque
en un turno, o cuando empiece su turno en ella, deberá realizar Componentes: V, S, R
una tirada de salvación de destreza. Si falla, sufrirá 6d10 de Duración: Concentración, hasta 1 hora
daño cortante. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño. Clases: Brujo resonancia del Devorador
Tocas a una criatura y le otorgas una mejora mágica. Elige uno
Barrera fantasma de los siguientes efectos; el objetivo obtiene ese efecto Hasta
Transmutación 5º nivel que termine el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Carne del depredador. El objetivo tiene ventaja en las tiradas
Alcance: Especial de fuerza (atletismo) y obtiene un +2 de bonificador a la CA.
Componentes: S, R Colmillos y garras. Al objetivo le crecen garras afiladas y
Duración: Instantáneo colmillos de gran tamaño. Como acción adicional, el objetivo
Clases: Mago pistolero puede hacer un ataque sin armas que causa un daño perforante
Liberas una andanada de munición espectral con un arma de o un daño cortante igual a 1d6 + el modificador de fuerza del
fuego que lleves, golpeando a todos los enemigos delante objetivo. El objetivo puede elegir el tipo de daño antes de cada
tuyo. Cada criatura hostil que puedas ver dentro del alcance ataque.
normal de un arma de fuego que estés empuñando debe
realizar una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura
Moverse como una bestia. El objetivo gana, a su elección, una casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
velocidad de escalada o de nadar igual a su velocidad base al de salvación de destreza. Una criatura recibe 6d8 de daño de
andar. fuerza con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Ojos y oídos de la bestia. El objetivo tiene ventaja en las exitosa.
tiradas de sabiduría (percepción) que dependen del oído o la
vista. Boca mágica
Resistencia de Wurm. El objetivo tiene ventaja en las tiradas Ilusión 2º nivel (ritual)
de salvación de sabiduría y carisma. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 6 casillas
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer Componentes: V, S, M (un trocito de panal de abeja y polvo
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del de jade con un valor de, al menos, 10 po, que es consumido
2º que tenga el espacio que hayas empleado. como parte del conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado
Bendición de salud Clases: Bardo, mago
Evocación 1er nivel Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional será pronunciado en voz alta cuando se cumpla la condición de
Alcance: Toque activación.
Componentes: V, S Eliges un objeto que puedas ver y que no lleva o vista otra
Duración: 1 hora criatura. Después dices el mensaje, que debe estar formado por
Clases: Chaman dominio de la matrona 25 palabras o menos, aunque puede ser retransmitido durante,
Tocas a una criatura viva y le concedes una bendición de como mucho, 10 minutos. Por último, determinas las
bienestar. La criatura tiene ventaja en las tiradas de salvación circunstancias que activarán el conjuro para entregar tu
de constitución contra enfermedad y veneno durante la mensaje.
duración del conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre Cuando se den estas circunstancias, una boca mágica
constructos o muertos vivientes. aparecerá en el objeto y recitará el mensaje, con tu voz y con
el mismo volumen que utilizaste. Si el objeto que eliges tiene
Bendiciones de Morrow una boca o algo que parezca una boca (como la de una estatua,
Evocación 4º nivel por ejemplo), la boca mágica aparcera ahí, con lo que parecerá
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que las palabras son pronunciadas por la boca del objeto.
Alcance: Toque Cuando lanzas este conjuro, puedes hacer que termine después
Componentes: V, S, R de entregar el mensaje o que permanezca y el mensaje sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos repetido cada vez que ocurran las circunstancias que lo
Clases: Clérigo dominio de la benefacción activan.
Invocas las bendiciones divinas de Morrow para fortalecer y Estas circunstancias pueden ser tan generales o detalladas
revitalizar a tus aliados. Una criatura amistosa que toques como quieras, pero deben estar basadas en condiciones
recupera un número de puntos de golpe igual a tu modificador visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o menos del
de sabiduría (mínimo 1). Además, mientras estés concentrado objeto. Por ejemplo, puedes hacer que la boca hable cuando
en el conjuro, la criatura recupera el mismo número de puntos una criatura se acerque a menos de 6 casillas o cuando suene
de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos. una campana plateada dentro de esa distancia.

Bestia guardián Bola de fuego


Abjuración 3er nivel Evocación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 30 casillas
Componentes: R Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
Duración: 10 minutos y azufre)
Clases: Brujo Duración: Instantáneo
Elige una bestia de guerra dispuesta dentro de tu alcance de Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
control. Si una criatura hostil se mueve a 6 casillas de ti antes Una ráfaga brillante surge de tu dedo hacia un punto de tu
de que termine el conjuro, la criatura elegida puede descartar elección dentro del alcance y después crece con un rugido
este conjuro sobre sí misma para usar su reacción para mover sordo hasta convertirse en una explosión ardiente. Todas las
su velocidad actual y hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra criaturas en una esfera de 4 casillas centrada en el punto deben
la criatura hostil con ventaja. hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes hacer objetivo superan. El fuego se extiende más allá de las esquinas. Los
a una bestia de guerra adicional por encima del 3º que tenga el objetos inflamables que se encuentren en el área que no lleve o
espacio que hayas empleado. vista alguien arderán.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Boca infernal un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Conjuración 4º nivel 1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R Bola de fuego de explosión retardada
Duración: Instantáneo Evocación 7º nivel
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un agujero de pura oscuridad se abre en un punto que elijas Alcance: 30 casillas
dentro del alcance y desata las fuerzas del Vacío infinito sobre Componentes: V, S, M (una pelotita de guano de murciélago
cualquier criatura cercana. Cada criatura en una esfera de 3 y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Hechicero, mago Duración: Instantáneo
Un rayo de luz amarilla se proyecta desde tu índice y se Clases: Hechicero linaje mente de aberración
condensa, quedando latente con la forma de una cuenta Zarcillos de energía oscura surgen de ti y golpean a todas las
brillante en un punto dentro del alcance. Cuando el conjuro criaturas a 2 casillas o menos de tu posición. Cada criatura en
termina, ya sea porque se rompe tu concentración o porque el área debe hacer una tirada de salvación de fuerza. Si falla,
decides terminarlo, la cuenta se transforma con un rugido sufrirá 2d6 de daño necrótico y no podrá llevar a cabo
sordo en una explosión ardiente que se extiende más allá de reacciones hasta el comienzo de su próximo turno. Si supera la
las esquinas. Todas las criaturas en una esfera de 4 casillas tirada, recibirá la mitad de daño, pero no sufrirá ningún otro
centrada en el punto deben hacer una tirada de salvación de efecto.
destreza. Sufrirán daño de fuego igual al daño acumulado si A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
cuenta aún no ha explotado, este daño se incrementa en 1d6. hayas empleado.
Si se toca la cuenta antes de que termine el tiempo, la criatura
que lo haga debe realizar una tirada de salvación de destreza. Brebaje caustico
Si falla, el conjuro termina inmediatamente, haciendo que la Evocación de 1er nivel
cuenta explote. Si tiene éxito, la criatura puede lanzar la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuenta hasta a 8 casillas de distancia. Cuando esta golpee a Alcance: Lanzador (línea de 6 casillas)
una criatura u objeto sólido, el conjuro termina y la cuenta Componentes: V, S, M (un poco de comida podrida)
explota. El fuego daña los objetos que se encuentren en el Duración: Concentración, hasta 1 minuto
área, haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista Clases: Hechicero, mago
alguien. Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 6 casillas de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando largo y 1 casilla de ancho en la dirección que elijas. Cada
un espacio de conjuro de 8º nivel o más, el daño base aumenta criatura en la línea debe tener éxito en una tirada de salvación
en 1d6 por cada nivel por encima del 7º que tenga el espacio de destreza o quedar cubierta de ácido durante la duración del
que hayas empleado. conjuro o hasta que una criatura utilice su acción para lavar o
limpiar el ácido de sí misma o de otra criatura. Una criatura
Bombardeo de engranajes cubierta por el ácido recibe 2d4 de daño por ácido al comienzo
Conjuración 5º nivel de cada uno de sus turnos.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 30 casillas un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta
Componentes: S, R, M (un puñado de engranajes comunes) en 2d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
Duración: Instantáneo que hayas empleado.
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko
Lanzas un puñado de engranajes al aire y eliges un punto que Buenas bayas
puedas ver dentro del alcance. Miles de engranajes duplicados Transmutación 1er nivel
aparecen en el aire por encima de ese punto, girando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
rápidamente antes de caer en una andanada y luego Alcance: Toque
desaparecer. Cada criatura en un cilindro de 8 casillas de radio Componentes: V, S, M (un ramito de muérdago)
y 6 casillas de altura centrado en ese punto debe hacer una Duración: Instantáneo
tirada de salvación de destreza. Una criatura recibe 8d8 de Clases: Druida, explorador
daño cortante con una salvación fallida, o la mitad de daño con Aparecen en tu mano un máximo de diez bayas infundidas con
una exitosa. magia hasta el final de la duración del conjuro. Una criatura
puede utilizar su acción para comerse una baya. Si hace esto
Bozal recuperará 1 punto de golpe y tendrá sustento para todo el día.
Abjuración 3er nivel Las bayas pierden su poder si no son consumidas en las 24
Tiempo de lanzamiento: 1 acción horas siguientes al lanzamiento del conjuro.
Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S, R Burla dañina
Duración: Instantáneo Encantamiento (truco)
Clases: Brujo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Haces objetivo a una bestia de guerra hostil que puedas ver Alcance: 12 casillas
dentro del alcance y reprimes su agresividad con fuerza Componentes: V
psíquica. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Duración: Instantáneo
sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura recibe 4d8 de Clases: Bardo
daño psíquico y queda asustada de ti hasta el comienzo de tu Profieres una sarta de improperios entremezclados con sutiles
siguiente turno. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la encantamientos hacia una criatura que puedas ver dentro del
mitad de daño y no queda asustada. alcance. Si el objetivo puede oírte (aunque no necesita
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando entenderte), debe tener éxito en una tirada de salvación de
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en sabiduría o recibirá 1d4 de daño psíquico y sufrirá desventaja
1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas en la siguiente tirada de ataque que realice antes del final de su
empleado. próximo turno.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d4
Brazos oscuros cuando alcanzas 5º nivel (2d4), 11er nivel (3d4) y 17º nivel
Conjuración 1er nivel (4d4).
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas)
Cadenas de Ekris Cualquier criatura en contacto físico con el objeto recibe 2d8
Adivinación 2º nivel de daño de fuego cuando lanzas el conjuro. Hasta el final del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
Alcance: 12 casillas turnos para causar este daño de nuevo.
Componentes: V, S, R Si una criatura está vistiendo o portando el objeto y sufre el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Clases: Clérigo dominio de la astucia constitución o soltarlo, si es que puede. Si no lo suelta, tiene
Atas a una criatura que puedas ver dentro de tu alcance con las desventaja en tiradas de ataque y tiradas de característica hasta
cadenas invisibles del destino, descubiertas por el Vástago el comienzo de tu próximo turno.
Ekris. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
sabiduría. Si es un infernal, lóbrego o un muerto viviente, un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
realiza la tirada de salvación con desventaja. Si fallas la tirada 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
de salvación, puedes alterar el curso de la fortuna del objetivo hayas empleado.
mientras dure el conjuro. Siempre que el objetivo haga una
tirada de ataque o de característica, puedes tirar un d20 Calmar emociones
también. Puedes elegir sustituir la tirada del objetivo por la Encantamiento 2º nivel
tuya, pero debes hacerlo antes de que el DJ determine si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de ataque o la tirada de característica tiene éxito o falla. Alcance: 12 casillas
Si lo haces, termina el conjuro. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Caída de pluma Clases: Bardo, clérigo
Transmutación 1er nivel Intentas suprimir emociones fuertes en un grupo de gente.
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando Cada humanoide en una esfera de 4 casillas de radio centrada
tu o una criatura a 12 casillas o menos caiga en un punto de tu elección dentro del alcance debe realizar una
Alcance: 12 casillas tirada de salvación de carisma. Cualquiera de ellos puede
Componentes: V, M (una pluma pequeña o un poco de elegir fallar la tirada voluntariamente si así lo desea. Si una
plumón) criatura falla la tirada, elige uno de los dos efectos siguientes:
Duración: 1 minuto Puedes suprimir cualquier efecto que mantenga al objetivo
Clases: Bardo, hechicero, mago asustado o hechizado. Sin embargo, cuando este conjuro
Elige un máximo de cinco criaturas dentro del alcance que acabe, los efectos suprimidos vuelven a funcionar, siempre
estén cayendo. La velocidad de caída de cada objetivo se que su duración no haya acabado.
reduce a 12 casillas por asalto hasta que termine el conjuro. Si De modo alternativo, puedes hacer que un objetivo se vuelva
alguna criatura llega al suelo antes de que esto suceda, no indiferente hacia criaturas de tu elección con las que
recibe daño por caída, sino que puede caer de pie y el conjuro previamente era hostil. Esta indiferencia termina si el objetivo
acaba para ese objetivo. es atacado o dañado por un conjuro o si ve a alguno de sus
amigos ser dañado. Cuando el conjuro acaba, la criatura se
Calamidad vuelve hostil de nuevo, a menos que el DJ decida otra cosa.
Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cambiar de forma
Alcance: 18 casillas Transmutación 9º nivel
Componentes: V, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: 1 minuto Alcance: Lanzador
Clases: Mago pistolero Componentes: V, S, M (una diadema de jade con un valor de,
al menos, 1500 po, que debes poner en tu cabeza antes de
Lanzas una maldición debilitadora sobre un objetivo, haciendo
que las balas, flechas y conjuros encuentren el camino hacialanzar el conjuro)
los puntos más débiles y vulnerables de su armadura. Una Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Druida, mago
criatura que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en
Asumes la forma de una criatura diferente hasta el final del
una tirada de salvación de sabiduría o ser vulnerable al daño
conjuro. La nueva forma puede ser la de cualquier criatura con
de los ataques a distancia durante la duración del conjuro. La
un valor de desafío igual o menor a tu nivel. La criatura no
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. puede ser un autómata o muerto viviente, y debes haber visto a
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando ese tipo de criatura al menos una vez. Te transformas en un
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, la duración ejemplar normal de esa criatura, sin niveles en ninguna clase y
aumenta en 1 minuto por cada nivel por encima del 3º que sin el atributo lanzamiento de conjuros.
tenga el espacio que hayas empleado. Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, excepto tu
alineamiento y tus puntuaciones de inteligencia, sabiduría y
Calentar metal carisma. También retienes todas tus competencias en
Transmutación 2º nivel habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenga la criatura. Si tiene las mismas competencias que tú y el
Alcance: 12 casillas bonificador que aparece en su perfil es mayor que el tuyo,
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro y una llama) utiliza el de la criatura. No puedes usar ninguna acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto legendaria o acción en guarida de la nueva forma.
Clases: Bardo, druida, mecániko arcano Pasarás a tener los puntos y dados de golpe de la nueva forma.
Elige un objeto manufacturado de metal, como un arma de Cuando reviertas a tu forma normal vuelves a los puntos de
metal o una armadura media o pesada de metal que puedas ver golpe que tuvieras antes de la transformación. La
dentro del alcance. Haces que dicho objeto se ponga al rojo transformación se rompe si tu nueva forma queda reducida a 0
vivo. puntos de golpe, y cualquier daño sobrante se aplica a tu forma
normal. Si este daño sobrante no reduce tu forma normal a 0 quedan suprimidas dentro de la esfera. Si el área superpuesta
puntos de vida, no caerás inconsciente. es lo suficientemente grande, se crea un hueco en el muro.
Mantendrás los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza Conjuros. Cualquier conjuro o efecto mágico activo en una
u otra fuente y podrás usarlos, siempre que tu nueva forma sea criatura u objeto dentro de la esfera queda suprimido mientras
físicamente capaz de hacerlo. No podrás utilizar ningún la criatura o el objeto permanezca en su interior.
sentido especial que tengas (como visión en la oscuridad) a Criaturas y objetos. Una criatura o un objeto invocado o
menos que tu nueva forma también lo posea. Solo podrás creado mediante magia deja de existir en el momento en que
hablar si la criatura puede hacerlo normalmente. entre en la esfera. Reaparecerá instantáneamente en cuanto el
Cuando te transformas, eliges si tu equipo cae al suelo, se espacio que ocupaba no se superponga con el de la esfera.
funde con la nueva forma o lo sigues llevando puesto. Si Disipar magia. Los conjuros y efectos mágicos similares a
decides llevarlo se comportará de forma normal. El DJ disipar magia no tienen efecto sobre la esfera. Del mismo
determinará si es factible que la nueva forma lleve cada uno de modo, las esferas creadas por conjuros de campo antimagia
los objetos de tu equipo, basándose en la forma y tamaño de la diferentes no se anulan entre sí.
criatura. Tu equipo no cambia de forma o tamaño para Efectos que eligen un objetivo. Los conjuros y efectos
adaptarse a esta nueva forma y cualquier equipo que no pueda mágicos que eligen como objetivo a una criatura u objeto,
llevar deberá caer al suelo o fundirse con la forma nueva. Si como proyectil mágico o hechizar persona , no tienen efecto si
eliges que se funda, no tendrá ningún efecto mientras su objetivo está dentro de la esfera.
permanezca en ese estado. Durante el curso de este conjuro, Objetos mágicos. Los poderes y propiedades de los objetos
puedes usar tu acción para asumir una nueva forma, siguiendo mágicos quedan suprimidos dentro de la esfera. Por ejemplo,
las mismas restricciones y reglas que para la forma original, una espada larga +1 se comporta dentro de la esfera como una
con una excepción: si tu nueva forma tiene más puntos de espada larga no mágica.
golpe que la presente no recibirás más, su valor actual no Los poderes y propiedades de un arma mágica quedan
aumentará. suprimidos si se usan contra un objetivo dentro de la esfera o
si las empuña un atacante dentro de la esfera. Si un arma
Caminar sobre el agua mágica o una unidad de munición mágica abandona por
Transmutación 3er nivel (ritual) completo la esfera (por ejemplo, una flecha mágica disparada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o una lanza mágica arrojada contra un objetivo fuera de la
Alcance: 6 casillas esfera) su magia deja de quedar suprimida en el momento en
Componentes: V, S, M (un trozo de corcho) que sale del campo antimagia.
Duración: 1 hora Viajes mágicos. La teletransportación y el viaje interplanar no
Clases: Clérigo, druida, explorador, hechicero funcionan si el origen o el destino están dentro de la esfera de
Este conjuro proporciona la capacidad de moverse a través de un campo antimagia. Un portal a otra localización, mundo o
cualquier superficie líquida, como ácido, agua, arenas plano de existencia, así como cualquier tipo de apertura a un
movedizas, barro, lava o nieve como si fuera un terreno sólido espacio extradimensional, se cierra temporalmente mientras
inofensivo (aunque las criaturas que crucen lava fundida permanezca dentro de la esfera.
podrían recibir daño del intenso calor). Un máximo de diez
criaturas que puedas ver dentro del alcance recibirán esta Canto de las nieblas
capacidad hasta que termine el conjuro. Transmutación 1er nivel (ritual)
Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
líquido, el conjuro la elevará a la superficie del mismo a una Alcance: Toque
velocidad de 12 casillas por asalto. Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Campo antimagia Clases: Chaman, explorador, hechicero, mago, mago pistolero
Abjuración 8º nivel Envuelves a una criatura voluntaria en una niebla sobrenatural
Tiempo de lanzamiento: 1 acción que la oculta y parpadea con visiones horripilantes de rostros
Alcance: Lanzador (esfera de 2 casillas de radio) semidesconocidos y monstruosos. Durante la duración del
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de hierro o conjuro, el área que rodea a la criatura se considera
limaduras de hierro) ligeramente oscurecida. Una criatura que intente atacar al
Duración: Concentración, hasta 1 hora objetivo del conjuro debe tener éxito en una tirada de
Clases: Clérigo, mago salvación de sabiduría o hacer la tirada de ataque con
Te rodea una esfera antimagia invisible de 2 casillas de radio. desventaja.
El área cubierta queda aislada de la energía mágica que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
permea el universo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la duración del
conjuros, las criaturas invocadas desaparecen y los objetos conjuro aumenta en 1 minuto por cada nivel por encima del 1º
mágicos se vuelven mundanos. La esfera se mueve contigo, que tenga el espacio que hayas empleado.
centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Los conjuros y otros efectos mágicos, exceptuando aquellos Capa del depredador
creados por un artefacto o una deidad, no pueden penetrar en Ilusión 1er nivel
la esfera y quedan suprimidos dentro de ella. Los espacios de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro empleados en lanzar conjuros que queden suprimidos Alcance: Toque
se gastan con normalidad. Mientras un conjuro está suprimido, Componentes: V, S, R
no tiene efecto, pero el tiempo que pasa en este estado se resta Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de su duración normal. Clases: Chaman dominio del depredador
Áreas de efecto mágico. El área de otro conjuro o efecto Tocas a una criatura voluntaria y la envuelves con el sigilo
mágico, como una bola de fuego, no se extiende al interior de natural de un depredador. Hasta que termine el conjuro, la
la esfera. Si la esfera se superpone con el área de un efecto criatura no emite ningún sonido mientras se mueve y se vuelve
mágico, este queda anulado en la parte de área cubierta por la invisible mientras este en un área ligeramente oscurecida.
esfera. Por ejemplo, las llamas creadas por un muro de fuego
Termina el conjuro para un objetivo que ataca o lanza un Clases: Mago pistolero
conjuro. Tocas un arma de fuego que contenga al menos una bala.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Mientras dure el conjuro, el arma de fuego permanece cargada
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes hacer objetivo y lista para disparar, independientemente de cuántas veces se
a una criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que haya disparado ya. Este efecto termina inmediatamente si una
tenga el espacio que hayas empleado. tirada de ataque realizada con el arma es un 1 en el d20.

Capa de miedo Carnívoro


Ilusión 1er nivel Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Componentes: V, S, R Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Bardo, mago, triturahuesos Clases: Chaman dominio del depredador
Una criatura de tu elección que puedas ver te percibe como un Das el ansia de carne de un depredador a una criatura
ser aterrador. El objetivo debe tener éxito en una tirada de voluntaria que toques. Hasta que termine el conjuro, los
salvación de sabiduría o estar asustado de ti mientras dure el impactos sin armas del objetivo causan un daño cortante igual
efecto. Los constructos y muertos vivientes no se ven a 2d6 + el modificador de fuerza del objetivo, y tiene ventaja
afectados. en los impactos sin armas contra humanoides. Si el objetivo
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede hacer otra daña a un humanoide con un ataque cuerpo a cuerpo antes de
tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, termina el que termine el conjuro, el objetivo recupera puntos de golpe
conjuro. igual a la mitad de la cantidad de daño contundente, cortante o
perforante causado.
Caparazón antivida A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Abjuración 5º nivel un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes aumentar la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción duración del conjuro en 1 minuto por encima del 3º que tenga
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas) el espacio que hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora Carrera inicial
Clases: Druida, triturahuesos Encantamiento 1er nivel
Una barrera rutilante se extiende alrededor de ti en un radio de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
2 casillas. Permanece centrada en ti y se mueve contigo, Alcance: Lanzador
manteniendo a raya a todas las criaturas que no sean autómatas Componentes: V, S, R
o muertos vivientes. La barrera persiste hasta el final de la Duración: Instantáneo
duración del conjuro. Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano
Las criaturas afectadas no pueden penetrar en el interior de la Una oleada de poder arcano os da energía a ti y a tus siervos
barrera, ni parcialmente ni por completo. No obstante, son de vapor. Tú y cualquier siervo de vapor bajo tu control y en
capaces de lanzar conjuros o realizar ataques con armas de tu alcance de control podéis moveros inmediatamente hasta 2
gran alcance o a distancia a través de la barrera. casillas sin provocar ataques de oportunidad durante ese
Si tu movimiento obliga a una criatura afectada a atravesar la movimiento. Además, como parte de este movimiento, los
barrera, el conjuro termina. objetivos afectados que estén derribados pueden levantarse sin
gastar ningún movimiento.
Carcaj veloz
Transmutación 5º nivel Castigo abrasador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Evocación 1er nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Componentes: V, S, M (una aljaba con al menos una unidad Alcance: Lanzador
de munición) Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Explorador Clases: Explorador, paladín
Transmutas tu aljaba para que produzca una reserva infinita de La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
munición no mágica, que parece saltar a tu mano cuando vas a arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
cogerla. conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el ataque
En cada uno de tus turnos hasta el final del conjuro puedes causa 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo
utilizar una acción adicional para realizar dos ataques con un que comience a arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el
arma que use munición de la aljaba. Cada vez que llevas a objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución.
cabo uno de estos ataques a distancia, la aljaba repone Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la
mágicamente la unidad de munición empleada con otra unidad tirada, el conjuro termina inmediatamente.
de munición no mágica similar. Cualquier unidad de munición Si el objetivo o una criatura a 1 casilla de este utiliza una
creada por este conjuro se desvanece cuando este acaba. Si la acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como
aljaba deja de estar en tu posesión, el conjuro termina. sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Cargador interminable un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño adicional del
Transmutación 2º nivel ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 1º que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tenga el espacio que hayas empleado
Alcance: Toque
Componentes: S, R
Duración: 10 minutos
Castigo abrumador Alcance: Lanzador
Evocación 4º nivel Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador Clases: Paladín
Componentes: V La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cuerpo antes del final de la duración del conjuro, el ataque le
Clases: Paladín causara 1d6 de daño psíquico adicional. Además, si el objetivo
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con es una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del sabiduría o quedará asustado por ti hasta el final de la duración
conjuro, perforas su cuerpo y mente, y el ataque le causa 4d6 del conjuro. Podrá utilizar su acción para hacer una tirada de
de daño psíquico adicionales. El objetivo debe hacer una tirada sabiduría con una CD igual a tu salvación de conjuros para
de salvación de sabiduría. Si fracasa, hasta el comienzo de su recuperar su bravura y terminar el conjuro.
próximo turno tendrá desventaja en tiradas de ataque y de
característica y no podrá llevar a cabo reacciones. Castigo marcador
Evocación 2º nivel
Castigo atronador Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Evocación 1er nivel Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V Clases: Paladín
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
Clases: Paladín arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
La próxima vez que impactes con un ataque con arma cuerpo a conjuro, tu arma brilla con un resplandor astral. El ataque
cuerpo antes del final de la duración del conjuro, tu arma causa 2d6 de daño adicionales al objetivo, que además se torna
suena como un trueno audible a 60 casillas de distancia y el visible si era invisible. El objetivo emite luz tenue a 1 casilla y
ataque causa 2d6 de daño de trueno adicionales al objetivo. Si no puede volverse invisible hasta el final de la duración del
el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de conjuro.
salvación de fuerza o será empujada 2 casillas en dirección A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
opuesta a ti y será derribada. un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Castigo cegador hayas empleado.
Evocación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Catapulta
Alcance: Lanzador Transmutación de 1er nivel
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 12 casillas
Clases: Paladín Componentes: S
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con Duración: Instantánea
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Clases: Hechicero, mago
conjuro, tu arma se vuelve fulgurante y el ataque causa 3d8 de Elige un objeto que pese entre 0,5 y 2,5 kilogramos dentro del
daño radiante adicionales al objetivo. Además, el objetivo alcance que no se esté llevando o cargando. El objeto vuela en
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o una línea recta de hasta 18 casillas en la dirección que elijas
quedará cegado hasta el final de la duración del conjuro. antes de caer al suelo, deteniéndose antes si impacta contra
Una criatura cegada por este conjuro debe realizar otra tirada una superficie sólida. Si el objeto golpea a una criatura, esa
de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza. Con
Si tiene éxito, deja de estar cegada. una salvación fallida, el objeto golpea al objetivo y deja de
moverse. Cuando el objeto golpea algo, tanto el proyectil
Castigo desterrador como lo que golpea reciben 3d8 de daño contundente.
Abjuración 5º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el peso máximo de
Alcance: Lanzador los objetos que puedes mover con este conjuro aumenta en 2,5
Componentes: V kilogramos, y el daño aumenta en ld8, por cada nivel por
Duración: Concentración, hasta 1 minuto encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Clases: Paladín
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con Causar miedo
arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del Nigromancia de 1er nivel
conjuro, tu arma restalla con violencia y el ataque causa 5d10 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de daño de fuerza adicionales al objetivo. Además, si el ataque Alcance: 12 casillas
reduce a la criatura a 50 puntos de golpe o menos, la Componentes: V
destierras. Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
estás, este desaparece y vuelve a su plano natal. Si el objetivo Clases: Mago
es nativo del plano en que estas, la criatura quedara Despiertas el sentido de mortalidad en una criatura que puedas
incapacitada y seguirá así hasta el final del conjuro, momento ver dentro del alcance. Un constructo o un muerto viviente es
en el cual dejara de estar incapacitada. inmune a este efecto. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de sabiduría o asustarse de ti hasta que termine el
Castigo furioso conjuro. El objetivo asustado puede repetir la tirada de
Evocación 1er nivel salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional efecto con un éxito.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Céfiro
espacio de conjuro de 2º nivel o superior, puedes afectar una Evocación 1er nivel
criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Alcance: Toque
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. Componentes: R
Duración: 1 asalto
Cautiverio Clases: Druida, explorador, mago pistolero
Abjuración 9º nivel Una ráfaga de viento levanta al objetivo del suelo y lo hace
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto volar. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, éste gana
Alcance: 6 casillas una velocidad de vuelo de 4 casillas. Cuando termina el
Componentes: V, S, M (una representación del objetivo, en conjuro, el objetivo cae si todavía está en el aire, a menos que
forma de estatuilla tallada o dibujo en vitela, y un componente pueda detener la caída.
especial en función de la versión escogida del conjuro, cuyo
valor sea, al menos, 500 po por cada dado de golpe de dicho Cenizas a cenizas
objetivo) Evocación 2º nivel
Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Mago Alcance: 24 casillas
Creas un cautiverio mágico para apresar a una criatura que Componentes: V, S, R
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en Duración: Instantáneo
una tirada de salvación de sabiduría o quedará atado por el Clases: Clérigo dominio de la obediencia
conjuro; si la supera, es inmune al mismo si volvieras a Con una oración de disciplina sacramental, inmolas en voraces
lanzarlo. Mientras la criatura está afectada por este conjuro, no llamas a un objetivo que puedas ver dentro del alcance. El
envejece y además no necesita comer, beber ni respirar. Los objetivo debe realizar una tirada de salvación de constitución.
conjuros de adivinación no podrán localizarla o percibirla. Si falla la tirada de salvación, recibe 4d6 de daño de fuego, o
Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes formas la mitad de daño si tiene éxito. Si este daño reduce al objetivo
de reclusión: a 0 puntos de vida, las cenizas descienden para cubrir el suelo
Contención mínima. El objetivo queda reducido a una altura en un radio de 2 casillas centrado en el objetivo, y cada
de 2,5 centímetros y aprisionado dentro de una gema u objeto criatura en el área recibe 2d6 de daño de fuego.
similar. La luz puede pasar a través de la gema con normalidad
(permitiendo al objetivo ver el exterior y a otras criaturas ver Ceremonia
dentro), pero nada más puede entrar o salir, ni siquiera Abjuración de 1º nivel (ritual)
mediante teletransportación o viaje interplanar. La gema no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
puede ser cortada o rota mientras el conjuro siga en efecto. El Alcance: Toque
componente especial de esta versión del conjuro es una gema Componentes: V, S, M (25 po de plata en polvo, que son
grande y transparente, como un corindón, un diamante o un consumidos por el conjuro)
rubí. Duración: Instantáneo
Encadenamiento. Pesadas cadenas, firmemente ancladas al Clases: Clérigo, paladín
suelo, atan al objetivo, que está apresado hasta el final del Realizas una ceremonia religiosa especial que está impregnada
conjuro, y no puede moverse o ser desplazado de ninguna de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los
manera hasta entonces. El componente especial para esta siguientes ritos, cuyo objetivo debe estar a 2 casillas de ti
versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso. durante el lanzamiento.
Entierro. El objetivo queda sepultado en un lugar muy Bendecir agua. Tocas un frasco de agua y haces que se
profundo bajo el suelo, dentro de una esfera de fuerza mágica convierta en agua bendita.
del tamaño justo para contenerlo. Nada puede atravesar la Boda. Tocas a humanoides adultos dispuestos a estar unidos
esfera, ni ninguna criatura podrá entrar o salir de ella en matrimonio. Durante los próximos 7 días, cada objetivo
utilizando teletransportación o viaje interplanar. El gana un +2 de bonificación a la CA mientras estén a una
componente especial para esta versión del conjuro es un distancia de 6 casillas entre sí. Una criatura puede beneficiarse
pequeño orbe de mithral. de este rito nuevamente solo si enviuda.
Sueño. El objetivo cae dormido y no puede ser despertado. El Dedicación. Tocas a un humanoide que desea dedicarse al
componente especial para esta versión del conjuro es un servicio de tu dios. Durante las siguientes 24 horas, cada vez
conjunto de hierbas soporíferas poco frecuentes. que el objetivo realiza una tirada de salvación, puede tirar un
Terminar el conjuro. Durante el lanzamiento de cualquiera d4 y agregar el número tirado al resultado. Una criatura puede
de las versiones del conjuro, puedes especificar una condición beneficiarse de este rito solo una vez.
que finalizará el conjuro y liberará al objetivo. La condición Expiación. Tocas una criatura voluntaria cuyo alineamiento
puede ser tan específica o complicada como quieras, aunque el ha cambiado y haz una tirada de sabiduría (perspicacia) CD
DJ debe estar de acuerdo en que sea razonable y pueda llegar a 20. Con una tirada con éxito, restaura el objetivo a su
ocurrir. Puede depender del nombre de la criatura, su identidad alineamiento original.
o deidad, pero por lo demás debe estar basada en acciones o Mayoría de edad. Tocas a un humanoide que es un joven
cualidades visibles y no en magnitudes intangibles como su adulto. Durante las siguientes 24 horas, cada vez que el
clase, nivel o puntos de golpe. objetivo realiza una tirada de característica, puede tirar un d4 y
El conjuro disipar magia solo puede finalizar este conjuro si agregar el número tirado a la tirada de característica. Una
se lanza como uno de 9º nivel, eligiendo como objetivo a la criatura puede beneficiarse de este rito solo una vez.
prisión o al componente especial utilizado en su creación. Rito funerario. Tocas un cadáver, y durante los próximos 7
Solo puedes emplear un componente especial concreto para días, el objetivo no puede convertirse en muerto viviente por
crear una prisión a la vez. Si vuelves a lanzar el conjuro ningún medio a menos que se use un conjuro de deseo.
usando el mismo componente, el objetivo del primer
lanzamiento queda en libertad inmediatamente.
Cerradura arcana Duración: Instantáneo
Abjuración 2º nivel Clases: Hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Una esfera de energía negativa se expande hasta cubrir una
Alcance: Toque esfera de 12 casillas de radio alrededor de un punto dentro del
Componentes: V, S, M (polvo de oro con un valor de 25 po, alcance. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de
que es consumido como parte del conjuro) salvación de constitución. Sufrirá 8d6 de daño necrótico si
Duración: Hasta que sea disipado falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Clases: Mago, mecániko arcano A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Tocas una puerta, ventana, portón, cofre o entrada, quedando un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
cerrado completamente, como con llave, hasta el final de la 2d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
duración el conjuro. Al lanzarlo puedes decidir qué criaturas hayas empleado.
podrán abrir el objeto con normalidad. También puedes elegir
una contraseña, que dicha en voz alta a 1 casilla o menos del Círculo de poder
objeto suprime el conjuro durante 1 minuto. En cualquier otro Abjuración 5º nivel
caso, el objeto no se puede abrir a menos que sea destruido o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se suprima o disipe el conjuro. Lanzar abrir en el objeto Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas)
suprime cerradura arcana durante 10 minutos. Componentes: V
Mientras permanezca afectado por este conjuro, el objeto es Duración: Concentración, hasta 10 minutos
más difícil de romper o forzar; la CD para romperlo o forzar la Clases: Paladín
cerradura aumenta en 10. Radias una energía divina, distorsionando y diseminando la
energía mágica en una esfera de 6 casillas a tu alrededor. La
Chasquido de látigo esfera se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del
Evocación 3er nivel conjuro. Hasta ese momento, cada criatura amistosa en el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas de salvación contra
Alcance: 24 casillas conjuros y otros efectos mágicos. Además, una criatura
Componentes: V, S, M (un imán) afectada no recibirá ningún daño si tiene éxito en una tirada de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto salvación contra un conjuro o efecto mágico que permite hacer
Clases: Brujo resonancia del tatabro una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño.
Una atadura invisible surge a tu orden, uniendo a dos criaturas
grandes o más pequeñas que puedas ver. Hasta que termine el Círculo de renovación
conjuro, una criatura atada a otra no puede terminar su Conjuración 5º nivel
movimiento más lejos de la otra criatura de lo que estaba al Tiempo de lanzamiento: 1 acción
principio de su turno. Un objetivo no voluntario debe hacer Alcance: Lanzador (radio de 30 casillas)
una tirada de salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la Componentes: V, S, R
criatura es arrastrada 3 casillas hacia la criatura a la que está Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atada. Un objetivo voluntario puede elegir si quiere ser Clases: Druida
arrastrado, y su movimiento no está restringido por la posición Con una oración de bendición, ondas pulsantes de energía
del otro objetivo del conjuro. rejuvenecedora impregnan la zona afectada, cerrando heridas,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando vigorizando a los aliados y provocando un gran daño a
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la distancia a la que infernales y muertos vivientes. Durante la duración, al inicio
una criatura es arrastrada aumenta en 1 casilla por cada nivel de tu turno, el pulso de energía curativa restaura 1 punto de
por encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. vida por nivel de lanzador de conjuro a las criaturas vivas
Además, cualquier criatura puede ser objetivo sin importar su amistosas dentro del área del conjuro. Los infernales y
tamaño, pero una criatura enorme o mayor no puede ser muertos vivientes en el área afectada reciben la misma
movida, y su movimiento no está restringido por el conjuro. cantidad de daño radiante en su lugar.
Además, durante la duración del conjuro, todos los aliados
Choque sísmico dentro del área de efecto del conjuro hacen las tiradas de
Evocación 5º nivel salvación con ventaja.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Círculo mágico
Componentes: V, S, R Abjuración 3er nivel
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra Alcance: 2 casillas
Creas un temblor repentino que sacude la tierra en un punto
Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro
del suelo que puedas ver dentro del alcance. Este temblor
pulverizados con un valor de, al menos, 100 po, que son
atraviesa un círculo de 10 casillas de radio centrado en ese
consumidos como parte del conjuro)
punto. La zona se convierte en terreno difícil hasta el
Duración: 1 hora
comienzo de tu siguiente turno. Cada criatura en el suelo en el
Clases: Clérigo, mago, paladín
área debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla, la
Creas un cilindro de energía mágica de 2 casillas de radio y 4
criatura recibe 8d6 de daño contundente y es derribada. Con
casillas de alto, centrado en un punto del suelo que puedas ver
un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no es derribada.
dentro del alcance. Las intersecciones del cilindro con suelos o
paredes quedan marcadas por una línea de runas brillantes.
Círculo de muerte Elige uno o más de los siguientes tipos de criatura: celestiales,
Nigromancia 6º nivel elementales, infernales, lóbregos o muertos vivientes. El
Tiempo de lanzamiento: 1 acción círculo afecta a las criaturas del tipo o tipos escogidos de las
Alcance: 30 casillas siguientes maneras:
Componentes: V, S, M (una perla negra pulverizada que - Las criaturas de los tipos elegidos no pueden entrar
valga, al menos, 500 po) en el cilindro mediante medios no mágicos. Si
intentan usar teletransportación o viaje interplanar Los restos mortales de la criatura original, si existen, se
para entrar, primero deben realizar una tirada de volverán inertes y no podrán ser devueltos a la vida, ya que el
salvación de carisma. alma de la criatura ha pasado a otro cuerpo.
- Las criaturas de los tipos elegidos tienen desventaja
en las tiradas de ataque contra objetivos dentro del Colmillos afilados
cilindro. Transmutación 1er nivel
- Las criaturas dentro del cilindro no pueden ser Tiempo de lanzamiento: 1 acción
asustadas, hechizadas o poseídas por las criaturas de Alcance: Toque
los tipos elegidos. Componentes: V, S, R
Cuando lanzas este conjuro puedes elegir que la magia Duración: Concentración, hasta 1 minuto
funcione de forma inversa. Es decir, evitando que las criaturas Clases: Druida, explorador
de los tipos escogidos salgan del cilindro y protegiendo a las Tocas a una criatura amistosa y aumentas el poder de matar de
que están fuera del mismo. sus armas naturales. Mientras dure el conjuro, las armas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando naturales de la criatura, como colmillos, cuernos y garras,
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración aumenta cuentan como mágicas a efectos de superar la resistencia e
en 1 hora por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio inmunidad a los ataques y daños no mágicos, y la criatura tira
que hayas empleado. un dado de daño de arma adicional cuando impacta a un
objetivo con dicha arma. Este conjuro no tiene efecto sobre
Clarividencia humanoides.
Adivinación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Compulsión
Alcance: Kilómetro y medio Encantamiento 4º nivel
Componentes: V, S, M (una trompetilla enjoyada o un ojo de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cristal con un valor de 100 o más po, como foco) Alcance: 6 casillas
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un sensor invisible dentro del alcance, en una Clases: Bardo
localización familiar (que hayas visitado o visto antes) o en Una o más criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del
una ubicación obvia que no te resulte familiar (por ejemplo, alcance y que puedan oírte deben realizar una tirada de
detrás de una puerta, a la vuelta de una esquina o en una salvación de sabiduría. Las criaturas inmunes a ser hechizadas
arboleda). El sensor se mantiene en el sitio hasta el final de la tienen éxito automáticamente. Aquellas que fallen la tirada
duración del conjuro, y no puede ser atacado ni interactuarse quedan afectadas por el conjuro. Hasta el final del conjuro
con él. puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos
Cuando lances el conjuro, elige vista u oído. Puedes usar el para designar una dirección horizontal respecto a ti. Cada
sentido escogido a través del sensor como si estuvieras en su criatura afectada debe usar todo el movimiento del que
espacio. Utilizando una acción puedes cambiar entre vista y disponga para avanzar en esa dirección durante su próximo
oído. turno. Puede realizar una acción antes de mover. Además,
Una criatura que pueda ver el sensor (porque se beneficie de después de avanzar puede hacer otra tirada de salvación para
un conjuro de ver invisibilidad o posea visión verdadera, por intentar terminar el efecto. Una criatura afectada no está
ejemplo) contempla un orbe luminoso e intangible del tamaño obligada a moverse dentro de un peligro mortal y obvio, como
de tu puño. una hoguera o un pozo, pero provocará ataques de oportunidad
al moverse en la dirección señalada.
Clon
Nigromancia 8º nivel Comulgar con la nada
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Transmutación 3er nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (un diamante con valor de, al menos, Alcance: Lanzador
1000 po, 2,5 centímetros cúbicos de carne de la criatura a Componentes: V, S, R
clonar, consumida en el lanzamiento, y un recipiente con valor Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de, al menos, 2000 po que tenga una tapa sellable y de tamaño Clases: Clérigo dominio del vacío
suficiente para alojar a una criatura mediana, como una urna Te abres al vacío divino que envuelve tu alma, permitiéndote
grande, un féretro, una zanja llena de barro en el suelo o un deslizarte en un espacio liminal entre el mundo físico y la
contenedor de cristal lleno de agua salada) nada. Hasta que termine el conjuro, eres inmune a ser
Duración: Instantáneo apresado, no puedes ser objetivo de ataques de oportunidad,
Clases: Mago puedes entrar y ocupar el espacio de otra criatura, tienes
Este conjuro crea un duplicado inerte de una criatura viva resistencia al daño no mágico y tienes ventaja en las tiradas de
como salvaguarda contra la muerte. El clon se forma dentro destreza (sigilo).
del recipiente cerrado y crece hasta la madurez en 120 días; Mientras estés bajo los efectos de este conjuro, no puedes
también puedes elegir que el clon sea una versión más joven hablar ni manipular objetos, y cualquier objeto que lleves o
de la misma criatura. Se mantiene inerte y aguanta sostengas no puede dejarse caer, usarse o interactuar con el de
indefinidamente mientras el recipiente se mantenga intacto. otra manera. Además, no puedes atacar ni lanzar conjuros.
Si, en cualquier momento después de que el clon haya
madurado, la criatura original muere, su alma se transferirá al Comunión
clon. Adivinación 5º nivel (ritual)
Suponiendo que el alma sea libre y quiera volver, claro está. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
El clon es físicamente idéntico al original y tiene su misma Alcance: Lanzador
personalidad, memoria y habilidades, pero no conserva su Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua sagrada o
equipo. impía)
Duración: 1 minuto Confusión
Clases: Clérigo, druida, explorador Encantamiento 4º nivel
Entras en contacto con tu deidad o representante divino y Tiempo de lanzamiento: 1 acción
haces tres preguntas que puedan ser respondidas con sí o no. Alcance: 18 casillas
Debes realizar las preguntas antes de que termine el conjuro y Componentes: V, S, M (tres cáscaras de nuez)
recibes una respuesta correcta para cada pregunta. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un ser divino no es necesariamente omnisciente, así que Clases: Bardo, chaman, druida, hechicero, mago
puedes recibir “incierto” como respuesta si la pregunta se Este conjuro ataca y retuerce la mente, creando ilusiones y
refiere a información más allá del conocimiento de la deidad. provocando acciones incontroladas. Cada criatura en una
En el caso de que una respuesta de una sola palabra pueda esfera de 2 casillas de radio centrada en un punto de tu
inducir a error o sea contraria a los intereses de la deidad, el elección dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar. salvación de sabiduría o será afectada por el conjuro.
Si se lanza dos veces o más antes del próximo descanso largo, Una criatura afectada no puede llevar a cabo reacciones y debe
hay una posibilidad acumulativa del 25% por cada tirar 1d10 al principio de cada uno de sus turnos para
lanzamiento después del primero de no recibir respuesta. El DJ determinar cómo se comporta ese turno:
realiza esta tirada en secreto.
d10 Comportamiento
Comunión con la naturaleza La criatura emplea todo su movimiento en avanzar
Adivinación 5º nivel (ritual) en una dirección aleatoria. Para determinar la
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 1 dirección, lanza 1d8 asignando una dirección a cada
Alcance: Lanzador cara del dado. La criatura no realiza acciones este
Componentes: V, S turno.
Duración: Instantáneo La criatura no se mueve o realiza acciones este
Clases: Druida, explorador 2-6
turno.
Realizas una breve comunión con la naturaleza que te otorga La criatura usa su acción para hacer un ataque
cierto conocimiento sobre el terreno circundante. En cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada
exteriores, el conjuro te proporciona información sobre el 7-8 aleatoriamente dentro de su alcance. Si no hay
terreno en 4 kilómetros y medio a tu alrededor. En una cueva u ninguna criatura dentro del alcance, no hace nada
otra localización subterránea natural, el alcance se limita a 60 este turno.
casillas. Este conjuro no tiene efecto si la naturaleza ha sido 9-
sustituida por una construcción, como en una mazmorra o La criatura puede actuar y moverse con normalidad.
10
pueblo.
Conoces de forma inmediata tres hechos de tu elección sobre Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar
cualquiera de los siguientes elementos relacionados con el otra tirada de salvación de sabiduría; si tiene éxito, el conjuro
terreno: termina para él.
- Terreno y masas de agua. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
- Plantas, minerales, animales y gentes comunes. un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el radio de la esfera
- Seres poderosos de origen celestial, elemental, aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 4º que
infernal, lóbrego o muertos vivientes. tenga el espacio que hayas empleado.
- Edificios.
Por ejemplo, podrías determinar la localización de muertos Congelación
vivientes poderosos en el área, de masas de agua potable Evocación (truco)
cercanas y de cualquier pueblo en los alrededores. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Confesar Componentes: V, S
Encantamiento 2º nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: 6 casillas Haces que se forme escarcha entumecedora en una criatura
Componentes: V que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
Duración: 1 hora tirada de salvación de constitución. Con una salvación fallida,
Clases: Paladín juramento de los edictos el objetivo recibe 1d6 de daño por frío y tiene desventaja en la
Obligas a una criatura inteligente que puedas ver dentro del siguiente tirada de ataque con arma que realice antes del final
alcance a confesar sus malas acciones durante la duración del de su siguiente turno.
conjuro. El objetivo debe tener éxito en una tirada de El daño del conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas 5º nivel
salvación de sabiduría o empezar a confesar con sinceridad (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
cualquier acto que haya realizado en la última semana que crea
que fue incorrecto o que sepa que va en contra de las leyes y Conjurar animales
tradiciones locales. El objetivo puede seguir realizando Conjuración 3er nivel
acciones normalmente, pero recibe un -2 de penalización a su Tiempo de lanzamiento: 1 acción
CD de salvación si lanza un conjuro que incluya un Alcance: 12 casillas
componente verbal o usa una característica que requiera el uso Componentes: V, S
de su voz (como cantar o realizar una llamada sobrecogedora) Duración: Concentración, hasta 1 hora
mientras se está confesando. Clases: Druida, explorador
Una vez que el objetivo haya confesado todas sus fechorías, Convocas espíritus que toman la forma de bestias en espacios
termina el conjuro. desocupados que puedas ver dentro del alcance. Elige una de
las siguientes opciones para lo que convocas:
- Una bestia con valor de desafío 2 o menos.
- Dos bestias con valor de desafío 1 o menos.
- Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o menos. Duración: Concentración, hasta 1 hora
- Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o menos. Clases: Druida, mago
Cada bestia desaparece cuando sus puntos de golpe se reducen Convocas elementales en espacios desocupados que puedas
a 0 o el conjuro termina. Las bestias convocadas son amistosas ver dentro del alcance. Elige una de las siguientes opciones
hacia ti y tus compañeros. Las criaturas actúan como un grupo para lo que convocas:
con sus propios turnos, con una sola tirada de iniciativa - Un elemental con valor de desafío 2 o menos.
común. Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere - Dos elementales con valor de desafío 1 o menos.
acción). Si no les das ninguna orden, se defenderán de - Cuatro elementales con valor de desafío 1/2 o menos.
criaturas hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción. - Ocho elementales con valor de desafío 1/4 o menos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Los elementales desaparecen si llegan a 0 puntos de golpe o el
un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el conjuro termina.
número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si Las criaturas invocadas son amistosas hacia ti y tus
usas un espacio de conjuro de 5º nivel, el triple si es de 7º compañeros. Las criaturas actúan como un grupo con sus
nivel y cuatro veces más si es de 9º nivel. propios turnos, con una sola tirada de iniciativa común.
Obedecen cualquier mandato verbal tuyo (no requiere acción).
Conjurar descarga de proyectiles Si no les das ninguna orden, se defenderán de criaturas
Conjuración 3er nivel hostiles, pero no realizarán ninguna otra acción.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas) un espacio de conjuro de determinados niveles superiores, el
Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma número de criaturas de la opción elegida aumenta: el doble si
arrojadiza) usas un espacio de conjuro de 6º nivel y el triple si es de 8º
Duración: Instantáneo nivel.
Clases: Explorador
Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire para Conjurar lluvia de flechas
crear un cono de armas idénticas que salen disparadas y luego Conjuración 5º nivel
desaparecen. Todas las criaturas en un cono de 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 3d8 Alcance: 30 casillas
de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El Componentes: V, S, M (una unidad de munición o un arma
tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada arrojadiza)
como componente. Duración: Instantáneo
Clases: Explorador
Conjurar elemental Arrojas un arma no mágica o unidad de munición al aire y
Conjuración 5º nivel eliges un punto dentro del alcance. Cientos de duplicados del
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto arma o saeta caen en una lluvia desde arriba y después
Alcance: 18 casillas desaparecen. Todas las criaturas en un cilindro de 8 casillas de
Componentes: V, S, M (incienso para aire, arcilla blanda para radio y 4 casillas de altura centrado en el punto escogido
tierra, azufre y fósforo para fuego o arena y agua para agua) deben hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 8d8
Duración: Concentración, hasta 1 hora de daño si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. El
Clases: Druida, mago tipo de daño es el mismo que el del arma o munición utilizada
Invocas a un sirviente elemental. Elige un área de agua, aire, como componente.
fuego o tierra, dentro del alcance que llene un cubo de 2
casillas de lado. Un elemental con valor de desafío 5 o menos Cono de frío
y apropiado al área elegida aparece en un espacio desocupado Evocación 5º nivel
a 2 casillas de esta. Por ejemplo, un elemental de fuego Tiempo de lanzamiento: 1 acción
emerge de una fogata y un elemental de tierra se alza de un Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
suelo de tierra. El elemental desaparece si sus puntos de golpe Componentes: V, S, M (un cristal pequeño o un cono de
se reducen a 0 o el conjuro termina. cristal)
Es amistoso hacia ti y tus compañeros hasta el final de la Duración: Instantáneo
duración del conjuro. Haz una tirada de iniciativa para el Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
elemental, que tiene sus propios turnos. Obedece cualquier Una ráfaga de aire helado surge de tus manos. Cada criatura en
mandato verbal tuyo (no requiere acción). Si no le das ninguna un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de salvación de
orden, se defenderá de criaturas hostiles, pero no realizará constitución. Sufrirá 8d8 de daño de frío si falla la tirada o la
ninguna otra acción. mitad del daño si la supera.
Si tu concentración se rompe, el elemental no desaparece. En Una criatura que muera a causa de este conjuro se convertirá
vez de eso, pierdes el control del elemental, que se vuelve en una estatua helada hasta que se deshiele.
hostil hacia ti y tus compañeros y podría atacaros. No puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
desconvocar a un elemental descontrolado, que desaparecerá 1 un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
hora después de que lo invoques. 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando hayas empleado.
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el valor de desafío del
elemental aumenta en 1 por cada nivel por encima del 5º que Conocer las leyendas
tenga el espacio que hayas empleado. Adivinación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Conjurar elementales menores Alcance: Lanzador
Conjuración 4º nivel Componentes: V, S, M (incienso con un valor de, al menos,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 250 po, que es consumido como parte del conjuro, y cuatro
Alcance: 18 casillas tiras de marfil con un valor de, al menos 50 po cada una)
Componentes: V, S Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, clérigo, mago Protección contra energía. Las criaturas afectadas dentro de
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. El conjuro te la zona tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección,
proporciona un breve resumen del conocimiento más excepto contundente, cortante o penetrante.
significativo sobre lo nombrado. Puede ser en forma de Silencio. Ningún sonido puede salir de la zona ni penetrar
cuentos actuales, historias olvidadas o incluso información dentro de ella.
secreta que nunca ha sido de dominio público. Si lo nombrado Terror. Las criaturas afectadas están asustadas mientras
no es digno de haber formado parte de una leyenda, no permanezcan dentro de la zona.
consigues ninguna información. Cuanta más información Vulnerabilidad a la energía. Las criaturas afectadas dentro
tuvieras antes, más precisa y detallada será la nueva de la zona son vulnerables a un tipo de daño de tu elección,
información que recibas. excepto contundente, cortante o penetrante.
La información obtenida será cierta, pero puede estar
disimulada bajo un lenguaje metafórico. Por ejemplo, si tienes Contactar con otro plano (solo conservadores infernales)
una misteriosa hacha mágica en la mano, el conjuro podría Adivinación 5º nivel (ritual)
proporcionar la siguiente información: “Así el mal caiga sobre Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
el malvado cuya mano toque esta hacha, pues hasta su Alcance: Lanzador
empuñadura rajará la mano del malintencionado. Únicamente Componentes: V
un verdadero Hijo de la Piedra, devoto y amado por Dovur, Duración: 1 minuto
podrá despertar los verdaderos poderes del arma, y solo si la Clases: -
palabra sagrada brota de sus labios”. Contactas mentalmente con un semidiós, el espíritu de un
sabio muerto hace tiempo u otra entidad misteriosa de otro
Consagrar plano. Establecer comunicación con estas inteligencias
Evocación 5º nivel extraplanares puede causar estragos o incluso destruir tu
Tiempo de lanzamiento: 24 horas mente. Cuando lances este conjuro, haz una tirada de
Alcance: Toque salvación de inteligencia CD 15. Si fallas, recibes 6d6 de daño
Componentes: V, S, M (incienso, hierbas y aceites con un psíquico y quedas enloquecido hasta que termines un descanso
valor de, al menos, 1000 po, que son consumidos como parte largo. Mientras estás enloquecido no puedes realizar acciones,
del conjuro) no entiendes lo que otras criaturas dicen, no puedes leer y solo
Duración: Hasta que sea disipado dices jerigonzas. Un conjuro restablecimiento mayor lanzado
Clases: Clérigo sobre ti termina este efecto.
Tocas un punto e infundes la zona que lo rodea con poder Si pasas la tirada de salvación puedes hacer cinco preguntas a
sagrado (o impío). El área afectada puede tener un radio de la entidad. Debes realizar las preguntas antes de que termine el
hasta 12 casillas y el conjuro falla si el radio incluye una zona conjuro. El DJ responde a las preguntas con una palabra, como
que ya está bajo el efecto del conjuro consagrar. La zona “sí”, “no”, “quizá'', “nunca”, “irrelevante” o “incierto” (si la
afectada queda sujeta a los siguientes efectos. entidad no conoce la respuesta a la pregunta). En el caso de
Primero, los celestiales, elementales, infernales, lóbregos y que una respuesta de una sola palabra pueda inducir a error, el
muertos vivientes no pueden entrar en la zona ni asustar, DJ puede ofrecer una frase corta en su lugar.
hechizar o poseer a criaturas que estén dentro de ella.
Cualquier criatura asustada, hechizada o poseída por tales Contagio
criaturas deja de estarlo al entrar en la zona. Puedes excluir a Nigromancia 5º nivel
uno o más de estos tipos de criaturas de este efecto. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Segundo, puedes asociar un efecto adicional a la zona. Elígelo Alcance: Toque
de la siguiente lista o escoge uno ofrecido por el DJ. Algunos Componentes: V, S
de estos efectos se aplican a criaturas en la zona; puedes elegir Duración: 7 días
si el efecto se aplica a todas las criaturas, a aquellas que sigan Clases: Chaman, clérigo, druida, triturahuesos
a una deidad o líder específico o a criaturas de un tipo Tu toque causa enfermedades. Haz un ataque de conjuro
determinado. Cuando una criatura que fuera a ser afectada cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Si
entre en la zona del conjuro por primera vez en un turno, o impactas, el objetivo se envenena.
empiece su turno en ella, puede realizar una tirada de Al final de cada uno de sus turnos envenenado, el objetivo
salvación de carisma. Si tiene éxito, ignora el efecto adicional debe realizar una tirada de salvación de constitución. Si supera
hasta que abandone la zona. tres tiradas, el objetivo se recuperará del envenenamiento y el
Coraje. Las criaturas afectadas no pueden ser asustadas dentro conjuro terminará. Si falla tres tiradas, la criatura ya no estará
de la zona. envenenada, pero eliges una de las enfermedades de abajo. La
Descanso eterno. Los cadáveres enterrados en esta zona no criatura está sujeta a la enfermedad elegida durante la duración
pueden ser convertidos en muertos vivientes. del conjuro.
Intromisión extradimensional. Las criaturas afectadas no La enfermedad inducida por este conjuro es natural, por lo que
pueden moverse o viajar utilizando teletransportación o cualquier efecto que elimine o reduzca los efectos de una
medios extradimensionales o interplanares. dolencia se aplica a este caso.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden comunicarse con Convulsiones. La criatura se ve afligida por horribles
cualquier otra criatura en el área, incluso si no comparten un temblores. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación
lenguaje común. de destreza y tiradas de ataque que utilicen destreza como
Luz del día. Una luz brillante inunda la zona. La oscuridad característica.
mágica creada por conjuros de un nivel menor que el espacio Enfermedad cegadora. El dolor atenaza la mente de la
de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro no puede criatura mientras sus ojos se vuelven de color blanco lechoso.
oscurecer esta zona. Queda cegada y tiene desventaja en las tiradas de salvación y
Oscuridad. La oscuridad cubre la zona. La luz normal, así de sabiduría.
como la luz mágica creada por conjuros de un nivel menor que Fiebre inmunda. Una fiebre rabiosa barre el cuerpo de la
el espacio de conjuro que utilizaste para lanzar este conjuro, criatura. Tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de
no pueden iluminar esta zona. fuerza y de ataque que utilicen fuerza como característica.
Maldición legamosa. La criatura empieza a sangrar sin Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero,
control. Tiene desventaja en las tiradas de salvación y tiradas mecániko arcano
de constitución. Además, si recibe daño quedará aturdida hasta El contorno de tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y
el final de su siguiente turno. oscilando a la vista de todos. Hasta el final de la duración del
Mente en llamas. La mente de la criatura se vuelve febril. La conjuro, las criaturas que hagan tiradas de ataque contra ti
criatura tiene desventaja en pruebas y tiradas de salvación de tienen desventaja. El atacante es inmune a este efecto si no
inteligencia. Además, en combate se comporta como si necesita ver (si, por ejemplo, tiene vista ciega) o ve a través de
estuviera bajo los efectos del conjuro confusión . las ilusiones (como con visión verdadera).
Putrefacción de la carne. La carne de la criatura comienza a
descomponerse. Tiene desventaja en tiradas de carisma y es Contraconjuro
vulnerable a todo tipo de daño. Abjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
Contingencia una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos lance un
Evocación 6º nivel conjuro
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Alcance: 12 casillas
Alcance: Lanzador Componentes: S
Componentes: V, S, M (una estatuilla de ti mismo tallada en Duración: Instantáneo
marfil y decorada con gemas y con un valor de, al menos, Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
1500 po) Intentas interrumpir a una criatura mientras lanza un conjuro.
Duración: 10 días Si este último es de 3er nivel o menor, lo logras
Clases: Mago, mago pistolero automáticamente y el conjuro no tiene efecto alguno. Sin
Elige un conjuro de 5º nivel o menor que puedas lanzar, que embargo, para cada conjuro de 4º nivel o más, realiza una
tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción y que te pueda tirada de característica usando tu aptitud mágica. La CD es 10
tener de objetivo. Lanzas ese conjuro (llamado el conjuro + el nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro de la criatura
contingente) como parte de lanzar contingencia, empleando falla y no tiene efecto.
espacios de conjuro para ambos, pero el conjuro contingente A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
no tiene efecto en ese momento. En vez de eso, tendrá efecto un espacio de conjuro de 4º nivel o más, cancelas
cuando ocurra una determinada situación, que describes y automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
estableces al lanzar los dos conjuros. Por ejemplo, una igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
contingencia lanzada con respirar bajo el agua podría
estipular que respirar bajo el agua comenzará cuando quedes Controlar agua
sumergido en agua o un líquido similar. Transmutación 4º nivel
El conjuro contingente tiene efecto inmediatamente después Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de que ocurra la situación establecida por primera vez, lo Alcance: 60 casillas
quieras o no, y después contingencia termina. Componentes: V, S, M (una gota de agua y una pizca de
El conjuro contingente solo puede tener efecto en ti, incluso si polvo)
normalmente puede elegir como objetivo a otros. Solo eres Duración: Concentración, hasta 10 minutos
capaz de tener un conjuro de contingencia activo al mismo Clases: Clérigo, druida, mago
tiempo. Si lanzas este conjuro de nuevo, el efecto de una Hasta el final de la duración del conjuro, controlas cualquier
contingencia anterior termina. Además, finaliza si en cualquier masa de agua que no esté en movimiento dentro de un área de
momento dejas de llevar encima su componente material. tu elección con forma de cubo de hasta 20 casillas de lado.
Cuando lanzas este conjuro, elige uno de los siguientes
Contener muertos vivientes efectos. Como una acción, en tu turno, puedes repetir el
Encantamiento 4º nivel mismo efecto o elegir uno nuevo.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Abrir las aguas. Haces que el agua del área se aparte, creando
Alcance: 12 casillas una zanja. Se extiende a lo largo del área del conjuro, con el
Componentes: V, S, R agua separada formando un muro a cada lado. La zanja
Duración: Concentración, hasta 1 minuto permanece hasta que termine el conjuro o elijas un efecto
Clases: Clérigo diferente. En ese caso, el agua llena lentamente la zanja
Elige un muerto viviente que puedas ver dentro del alcance. El durante el transcurso del siguiente asalto hasta que el nivel
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de normal del agua se haya restablecido.
sabiduría o quedar paralizado durante la duración del conjuro. Inundación. Haces que el nivel de toda el agua estancada en
Al final de cada uno de sus turnos, puede repetir la tirada de al área suba hasta 4 casillas. Si esta área incluye una orilla, el
salvación, terminando el efecto si tiene éxito. agua inunda la tierra seca circundante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Si eliges un área en una masa de agua, en vez de eso creas una
un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes tener ola de 4 casillas de altura que viaja de un lado de la masa de
como objetivo un muerto viviente adicional por cada espacio agua al otro y después rompe. Cualquier vehículo de tamaño
de nivel superior al 4º. Todos los objetivos deben estar a enorme o menor en el camino de la ola es transportado al otro
menos de 6 casillas de distancia unos de otros cuando lances el lado. Además, tiene un 25% de posibilidades de volcar.
conjuro. El nivel del agua se mantiene elevado hasta que termine el
conjuro o elijas un efecto diferente. Si este efecto ha creado
Contorno borroso una ola, esta se repite al principio de tu próximo turno
Ilusión 2º nivel (animus) mientras el efecto de la inundación permanezca.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Redirigir caudal. Obligas a un flujo de agua corriente en el
Alcance: Lanzador área a moverse en la dirección de tu elección, incluso si tiene
Componentes: V que fluir a través de obstáculos, escalar muros o tomar otras
Duración: Concentración, hasta 1 minuto direcciones improbables. El agua del área se mueve según
indiques, pero una vez que salga del área del conjuro vuelve a
fluir de forma natural, de acuerdo a las condiciones del Temperatura
terreno. El agua continúa moviéndose en la dirección de tu Nivel Estado
elección hasta que termine el conjuro o elijas un efecto 1 Calor insoportable
diferente. 2 Caliente
Remolino. Este efecto necesita que la masa de agua sea de, al 3 Templado
menos, 10 casillas cuadrados y tenga 5 casillas de 4 Fresco
profundidad. Creas un remolino en el centro del área. Esto 5 Frio
produce un vórtice de 1 casilla de ancho en la base, hasta 10 6 Frio polar
casillas de ancho en la parte más alta y hasta 5 casillas de
profundidad. Cualquier objeto o criatura en el agua y a 5 Controlar llamas
casillas o menos del remolino se ve atraída 2 casillas hacia él.
Transmutación (truco)
Una criatura puede alejarse nadando del vórtice mediante una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tirada de fuerza (atletismo) con CD igual a tu salvación de Alcance: 12 casillas
conjuros. Componentes: S
Cuando una criatura entra en el área del remolino por primera Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, debe Clases: Druida, hechicero, mago
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si fracasa, la Eliges una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance
criatura recibe 2d8 de daño contundente y queda atrapada en el y que quepa dentro de un cubo de 1 casilla. La afectas de una
vórtice hasta que termine el conjuro. Si la supera, recibe la de las siguientes maneras:
mitad del daño y no queda atrapada. Una criatura atrapada en - Expandes instantáneamente la llama 1 casilla en una
el remolino puede usar su acción para intentar alejarse de él de dirección, siempre que haya madera u otro
la manera descrita más arriba, pero tiene desventaja en la combustible en la nueva ubicación.
tirada de fuerza (atletismo) necesaria. - Extingues instantáneamente las llamas dentro del
La primera vez que un objeto entre en el vórtice cada turno cubo.
recibe 2d8 de daño contundente. Este daño ocurre cada asalto - Duplicas o reduces a la mitad el área de luz brillante
que permanezca dentro. y la luz tenue emitida por la llama, cambias su color o
Controlar el clima ambos. El cambio dura 1 hora.
Transmutación 8º nivel - Haces que formas simples, como la forma vaga de
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos una criatura, un objeto inanimado o una ubicación,
Alcance: Lanzador (radio de 7,5 kilómetros) aparezcan dentro de las llamas y se animen como
Componentes: V, S, M (incienso y pedacitos de tierra y quieras. Las formas duran 1 hora.
madera mezclados en agua) Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres
Duración: Concentración, hasta 8 horas efectos no instantáneos creados por él activos a la vez, y
Clases: Chaman, clérigo, druida, mago puedes descartar tal efecto como una acción.
Tomas el control del tiempo atmosférico en un radio de 7,5
kilómetros alrededor de ti hasta el final de la duración del Controlar vientos
conjuro. Debes estar al aire libre para poder lanzar este Transmutación de 5º nivel
conjuro. Si te mueves a un sitio donde no puedas ver el cielo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
el conjuro termina antes de tiempo. Alcance: 60 casillas
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones Componentes: V, S
atmosféricas actuales determinadas por el DJ de acuerdo al Duración: Concentración, hasta 1 hora
clima y la estación. Puedes modificar las precipitaciones, Clases: Druida, hechicero, mago
temperatura y viento. Tardas 1d4 x 10 minutos en llevar este Tomas el control del aire en un cubo de 20 casillas que puedas
cambio a término. ver dentro del alcance. Elige uno de los siguientes efectos
Cuando termines, puedes cambiar las condiciones de nuevo si cuando lances el conjuro. El efecto dura la duración del
así lo quieres. Al terminar el conjuro, el tiempo vuelve a la conjuro, a menos que uses tu acción en un turno posterior para
normalidad gradualmente. cambiar a un efecto diferente. También puedes usar tu acción
Cuando manipules las condiciones atmosféricas, encuentra el para detener temporalmente el efecto o para reiniciar uno que
estado actual en las siguientes tablas y cámbialo un nivel, hayas detenido.
hacia arriba o hacia abajo. Cuando actúas sobre el viento, Corriente ascendente. Provocas una corriente ascendente
puedes modificar su dirección. sostenida dentro del cubo, que se eleva hacia arriba desde el
lado inferior del cubo. Las criaturas que terminan una caída
Precipitaciones dentro del cubo solo reciben la mitad de daño de la caída.
Nivel Estado Cuando una criatura en el cubo realiza un salto vertical, la
1 Despejado criatura puede saltar hasta 2 casillas más alto de lo normal.
2 Nubes escasas Corriente descendente. Haces que una explosión sostenida de
3 Cielo cubierto o niebla superficial viento fuerte sople hacia abajo desde la parte superior del
cubo. Los ataques con armas a distancia que pasan a través del
4 Lluvia, granizo o nieve
cubo o que se realizan contra objetivos dentro de él tienen
5 Lluvia torrencial, tormenta de granizo o ventisca
desventaja en sus tiradas de ataque. Una criatura debe hacer
Viento una tirada de salvación de fuerza si vuela hacia el cubo por
primera vez en un turno o comienza a volar allí. Con una
Nivel Estado
salvación fallida, la criatura es derribada.
1 Calmo
Rachas. Un viento se levanta dentro del cubo, soplando
2 Viento moderado
continuamente en una dirección horizontal que tu designas.
3 Viento fuerte Eliges la intensidad del viento: calmado, moderado o fuerte.
4 Galerna
5 Tempestad
Si el viento es de velocidad alta o fuerte, los ataques con una tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño
armas a distancia que entran o salen del cubo o pasan a través perforante. La saeta resulta destruida. El conjuro termina
de él tienen desventaja en sus tiradas de ataque. Si el viento es cuando no quedan más proyectiles. Al lanzarlo puedes elegir
fuerte, cualquier criatura que se mueva contra el viento debe cualquier número de criaturas, que serán ignoradas por el
gastar 1 casilla adicional de movimiento por cada casilla conjuro.
movida. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la cantidad de saetas
Convocar guardián que puedes encantar se incrementa en dos por cada nivel por
Conjuración 3er nivel (ritual) encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas Corona de estrellas
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado y un trozo de Evocación de 7° nivel
acero) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 hora Alcance: Lanzador
Clases: Paladín juramento del custodio Componentes: V, S
Invocas a un espíritu guardián para que proteja a una persona, Duración: 1 hora
objeto o un lugar de tu elección. Se manifiesta en un espacio Clases: Hechicero, mago
desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma Siete motas de luz con forma de estrella aparecen y orbitan tu
corpórea usa las estadísticas del guardián protector. La criatura cabeza hasta que termine el conjuro. Puedes usar una acción
desaparece cuando cae a 0 puntos de golpe, si termina su adicional para enviar una de las motas hacia una criatura u
movimiento a más de 6 casillas de lo que está designado para objeto a 24 casillas de ti. Cuando lo hagas, haz un ataque de
proteger, o cuando termina el conjuro. conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo recibe 4d12
La criatura es amiga tuya y de tus compañeros. En combate, la de daño radiante. Impactes o falles, la mota se gasta. Termina
criatura comparte tu cuenta de iniciativa, pero hace su turno el conjuro antes si gastas la última mota.
inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes Si te quedan cuatro o más motas, arrojan luz brillante en un
verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no radio de 6 casillas y luz tenue por 6 casillas adicionales. Si te
emites ninguna, ataca a los enemigos que se encuentren a quedan de una a tres motas, emiten una luz tenue en un radio
menos de 2 casillas de lo que está designado para proteger. de 6 casillas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, los puntos de golpe espacio de conjuro de 8º nivel o superior, el número de motas
de la armadura guardián aumentan en 1d8 por encima del 3º creadas aumenta en dos por cada nivel por encima del 7º que
que tenga el espacio que hayas empleado. tenga el espacio que hayas empleado.

Corcel fantasma Corona de la locura


Ilusión 3er nivel (ritual) Encentamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: 1 hora Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Mago Clases: Bardo, hechicero, mago
Una criatura de tamaño grande, con aspecto equino, aparece Un humanoide de tu elección que puedas ver dentro del
en el suelo en un espacio libre de tu elección que puedas ver alcance debe realizar una tirada de salvación de sabiduría o
dentro del alcance. Tú decides la apariencia de la criatura, pero quedará hechizado por ti. Mientras permanezca hechizado de
estará equipada con silla de montar, bocado y bridas. esta manera, aparece en su cabeza una corona retorcida de
Cualquier equipo creado por el conjuro se desvanecerá si se hierro dentado y la locura brilla en sus ojos.
aleja más de 2 casillas de ella. El objetivo hechizado debe utilizar su acción antes de moverse
Hasta el final de la duración del conjuro, tu o una criatura de cada turno para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una
tu elección podéis montar el corcel. Este tiene el perfil de un criatura elegida mentalmente por ti y que no sea ella misma.
caballo de monta, excepto que su velocidad es de 20 casillas y Puede actuar con normalidad en su turno si no eliges ninguna
puede viajar 15 kilómetros en una hora, 20 a ritmo rápido. criatura o no tiene ninguna a su alcance.
Cuando el conjuro acaba, el corcel se desvanece gradualmente, En turnos siguientes debes usar tu acción para mantener el
dando al jinete 1 minuto para desmontar. El conjuro acaba si la control del objetivo o el conjuro termina. Al final de cada uno
criatura recibe cualquier tipo de daño o si utilizas una acción de sus turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de
para terminar el conjuro. salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el efecto del conjuro
termina.
Cordón de flechas
Transmutación 2º nivel Cortocircuito
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento (truco)
Alcance: 1 casilla Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (cuatro o más flechas o virotes) Alcance: 12 casillas
Duración: 8 horas Componentes: V, S, R
Clases: Explorador Duración: Instantáneo
Clavas cuatro unidades de munición no mágica (flechas o Clases: Mecániko arcano
virotes de ballesta) en el suelo, dentro del alcance, y las Liberas una ráfaga de energía en el condensador de un objeto
encantas para proteger el área. Hasta que el conjuro finalice, mecániko dentro del alcance, cortocircuitándolo en un
cuando una criatura que no seas tú termine su turno o se estallido de chispas cromáticas. Una criatura puede gastar una
acerque por primera vez a 6 casillas o menos de las saetas, una acción para reactivar el objeto. Los siervos de vapor y la
de ellas saldrá volando para atacarla. Deberá tener éxito en
armadura del lanzador de guerra no se ven afectados por este El daño de este conjuro se incrementa por 1d8 cuando
conjuro. alcanzas el 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8), y el 17º nivel (4d8).

Creación Crear homúnculo


Ilusión 5º nivel Transmutación de 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 6 casillas Alcance: Toque
Componentes: V, S M (un trocito del mismo material que Componentes: V, S, M (arcilla, ceniza y raíz de mandrágora,
forma el objeto que planeas crear) los cuales el conjuro consume por completo, y una daga con
Duración: Especial joyas incrustadas por valor de al menos 1000 po)
Clases: Hechicero, mago Duración: Instantáneo
Utilizando hebras de sombras, creas un objeto inerte de Clases: Mago
material vegetal dentro del alcance: tela, cuerda, madera o Mientras pronuncias un intrincado encantamiento, te cortas
similar. También puedes usar este conjuro para crear objetos con una daga con joyas incrustadas, recibes 2d4 de daño
hechos de materia inorgánica como piedra, cristal o metal. El perforante que no se puede reducir de ninguna manera. Luego
objeto creado no puede ser mayor que un cubo de 1 casilla de goteas tu sangre sobre los otros componentes del conjuro y los
lado y tienes que haber visto antes tanto la forma como el tocas, transformándolos en un constructo especial llamado
material que lo compone. homúnculo.
La duración depende del material del objeto. Si está Es tu fiel compañero y muere si mueres. Cuando termines un
compuesto de varios materiales, usa la duración más breve. descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de tus dados de
golpe si el homúnculo está en el mismo plano que tú. Cuando
Material Duración lo hagas, tira cada dado y añade tu modificador de
Material vegetal 1 día constitución. Tu máximo de puntos de golpe se reduce por el
Cristal o piedra 12 horas total, y tanto el máximo de puntos de golpe del homúnculo
Metales preciosos 1 hora como sus puntos de golpe actuales aumentan. Este proceso no
Gemas 10 minutos puede reducirte a menos de 1 punto de golpe, y el cambio en
Adamantina o mithral 1 minuto tus puntos de golpe y los del homúnculo finaliza cuando
terminas tu siguiente descanso largo. La reducción sobre tus
Utilizar un material creado por este conjuro como componente puntos de golpe máximos no puede eliminarse de ninguna
material de otro conjuro hará que este último falle. manera antes de ese momento, excepto por la muerte del
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando homúnculo.
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el lado del cubo Solo puedes tener un homúnculo a la vez. Si lanzas este
aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del 5º que conjuro mientras tu homúnculo vive, el conjuro falla.
tenga el espacio que hayas empleado.
Crear llama
Crear comida y agua Conjuración (truco)
Conjuración 3er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Lanzador
Alcance: 6 casillas Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: 10 minutos
Duración: Instantáneo Clases: Chaman, druida
Clases: Clérigo, paladín Aparece en tu mano una llama parpadeante. Esta permanece
Creas 22,5 kilogramos de comida y 110 litros de agua en el hasta el final de la duración del conjuro y no te daña ni a ti ni a
suelo o en recipientes dentro del alcance, lo suficiente para tu equipo. La llama emite luz brillante en un radio de 2 casillas
mantener a quince humanoides o cinco corceles durante 24 y luz tenue 2 casillas más allá. El conjuro termina si lo lanzas
horas. La comida es sosa, aunque nutritiva, y se estropeará si de nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo.
no se ha consumido en 24 horas. En cambio, el agua está También puedes atacar con la llama, pero esto termina el
limpia y no se estropea. conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como acción en un
turno posterior, puedes arrojar la llama a una criatura hasta a 6
Crear hoguera casillas de ti. Haz un ataque de conjuro a distancia. Si
Conjuración (truco) impactas, el objetivo recibe 1d8 de daño de fuego.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8
Alcance: 12 casillas cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel
Componentes: V, S (4d8).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Druida, hechicero, mago Crear muerto viviente
Creas una hoguera en el suelo que puedas ver dentro del Nigromancia 6º nivel
alcance. Hasta que termina el conjuro, la hoguera mágica llena Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
un cubo de 1 casilla. Cualquier criatura en el espacio de la Alcance: 2 casillas
hoguera cuando lances el conjuro debe tener éxito en una Componentes: V, S, M (una maceta de arcilla llena de tierra
tirada de salvación de destreza o recibir 1d8 de daño de fuego. de una tumba, una maceta de arcilla llena de agua salobre y un
Una criatura también debe hacer la tirada de salvación cuando ónice negro de 150 po por cada cadáver)
se mueve al espacio de la hoguera por primera vez en un turno Duración: Instantáneo
o termina su turno allí. Clases: Clérigo, mago
La hoguera enciende objetos inflamables en su área que no Este conjuro solo puede lanzarse de noche. Elige hasta tres
estén siendo llevados o vestidos. cadáveres de humanoide de tamaño mediano o pequeño.
Deben estar dentro del alcance. Cada uno de ellos se convierte
en un gul bajo tu control.
En cada turno, puedes usar una acción adicional para dar una Crecimiento vegetal
orden mental a cualquier criatura creada mediante este conjuro Transmutación 3er nivel
si está a 24 casillas o menos de ti (si controlas varias criaturas, Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
puedes dirigir a una o más de ellas utilizando la misma orden). Alcance: 30 casillas
Decides qué acción va a tomar la criatura y dónde se moverá Componentes: V, S
durante su próximo turno. También puedes dar una orden Duración: Instantáneo
general, como vigilar una cámara o pasillo en concreto. Si no Clases: Bardo, chaman, druida, explorador
indicas ninguna orden, la criatura se limita a defenderse de Este conjuro infunde vitalidad en las plantas de un área
otras criaturas hostiles. Una vez que recibe una orden, la sigue determinada. Hay dos posibles maneras de emplear este
hasta cumplirla. conjuro, que proporcionará beneficios a corto o a largo plazo.
La criatura se mantiene bajo tu control durante 24 horas, Si lanzas el conjuro utilizando 1 acción, elige un punto que
después de las cuales abandonará cualquier orden que hayas puedas ver dentro del alcance. Todas las plantas en un radio de
dado. Para mantener el control sobre ella durante otras 24 20 casillas centrado en ese punto se vuelven gruesas y muy
horas, debes lanzar este conjuro de nuevo sobre ella antes de frondosas. Cualquier criatura que atraviese esa zona debe
que el periodo actual de 24 horas termine. Puedes usar este emplear 4 casillas de movimiento por cada casilla que quiera
conjuro para reafirmar tu control sobre hasta tres criaturas que moverse. Puedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño
hayas animado previamente con este conjuro en vez de de la zona afectada por el conjuro.
reanimar nuevos cadáveres. Si lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la tierra.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Todas las plantas en un círculo de 800 metros de radio
un espacio de conjuro de 7º nivel, reanimas o reafirmas tu centrado en un punto dentro del alcance quedan enriquecidas y
control sobre cuatro gules. Cuando lanzas este conjuro potenciadas durante 1 año. Producirán el doble de alimentos
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel, reanimas o para la próxima cosecha.
reafirmas tu control sobre cinco gules, o dos ghasts o
tumularios. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio Cuchillo de hielo
de conjuro de 9º nivel, reanimas o reafirmas tu control sobre Conjuración de 1er nivel
seis gules, tres ghasts o tumularios, o dos momias. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Crear o destruir agua Componentes: S, M (una gota de agua o un trozo de hielo)
Transmutación 1er nivel Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: 6 casillas Creas un fragmento de hielo y lo arrojas a una criatura dentro
Componentes: V, S, M (una gota de agua si estás creándola o del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el
unos granos de arena si la estás destruyendo) objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de daño
Duración: Instantáneo perforante. Falle o impacte, el fragmento entonces explota. El
Clases: Clérigo, druida objetivo y cada criatura a 1 casilla de distancia deben tener
Creas o destruyes agua. éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 2d6 de
Crear agua. Creas hasta 40 litros de agua limpia en un daño por frío.
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, el agua llueve A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance, apagando espacio de conjuro de 2° nivel o superior, el daño aumenta en
cualquier llama expuesta dentro del área. 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Destruir agua. Destruyes hasta 40 litros de agua limpia de un hayas empleado.
recipiente dentro del alcance. Alternativamente, deshaces la
niebla en un cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. Cuna de la tierra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Abjuración 1er nivel
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
encima del 1º del espacio creas o destruyes 40 litros Alcance: Lanzador
adicionales de agua o el lado del cubo aumenta en 1 casilla. Componentes: V, S, R
Duración: 1 asalto
Crecimiento espinoso Clases: Forjador de runas
Transmutación 2º nivel En respuesta a un ataque enemigo, la tierra te envuelve en su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción agarre protector. Hasta el final de tu siguiente turno, ganas 5
Alcance: 30 casillas puntos de golpe temporales y resistencia al daño contundente,
Componentes: V, S, M (siete espinas agudas o siete ramitas cortante y perforante de los ataques no mágicos.
afiladas hasta tener punta) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos un espacio de conjuro de 2º nivel o más, los puntos de golpe
Clases: Chaman, druida, explorador temporales aumentan en 5 por cada nivel por encima del 1º
Con un temblor, surgen espinas y pinchos del suelo en un que tenga el espacio que hayas empleado.
radio de 4 casillas alrededor de un punto dentro del alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, el suelo del área es Curar
terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve a través Evocación 6º nivel
del área, recibe 2d4 de daño perforante por cada 1 casilla que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
se desplace. Alcance: 12 casillas
La transformación del suelo queda camuflada de manera que Componentes: V, S
parece natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en Duración: Instantáneo
el momento en que se lanza el conjuro debe superar una tirada Clases: Clérigo, druida
de salvación de sabiduría (percepción) con CD igual a tu Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una
salvación de conjuros para darse cuenta de que el terreno es ráfaga de energía positiva cubre al objetivo, haciendo que
peligroso antes de entrar en él. recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también termina
cualquier efecto de ceguera, enfermedad o sordera que aflija a puede ser afectada por conjuros de concentración enemigos
la criatura. mientras dure este conjuro.
Este conjuro no afecta a autómatas o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Custodia primordial
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la curación aumenta Abjuración de 6º nivel
en 10 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que hayas empleado. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Curar en masa Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocación 9º nivel Clases: Druida
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tienes resistencia al daño por ácido, frío, fuego, relámpago y
Alcance: 12 casillas trueno hasta el final de la duración del conjuro.
Componentes: V, S Cuando sufres daño de uno de esos tipos, puedes usar tu
Duración: Instantáneo reacción para obtener inmunidad contra ese tipo de daño,
Clases: Clérigo incluso contra el daño desencadenante. Si lo haces, las
Una riada de energía curativa fluye a través de ti hacia las resistencias terminan y tienes inmunidad hasta el final de tu
criaturas heridas a tu alrededor. Elige a cualquier número de siguiente turno, momento en el que termina el conjuro.
criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance.
Recuperan 700 puntos de golpe en total, divididos como Danza macabra
quieras. Cualquier criatura afectada por este conjuro también Nigromancia de 5° nivel
es curada de todas las enfermedades y de cualquier efecto que Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la mantuviera cegada o ensordecida. Este conjuro no afecta a Alcance: 12 casillas
autómatas o muertos vivientes. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Curar heridas Clases: Mago
Evocación 1er nivel Hilos de poder oscuro saltan de tus dedos para perforar hasta
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cinco cadáveres pequeños o medianos que puedas ver dentro
Alcance: Toque del alcance. Cada cadáver se levanta de inmediato y se
Componentes: V, S convierte en un muerto viviente. Tú decides si es un esqueleto
Duración: Instantáneo o un zombi, y gana una bonificación a sus tiradas de ataque y
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, paladín daño igual a tu modificador de aptitud mágica.
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe Puedes usar una acción adicional para controlar mentalmente a
como 1d8 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro las criaturas que creas con este conjuro, emitiendo la misma
no afecta a autómatas o muertos vivientes. orden a todas ellas. Para recibir la orden, una criatura debe
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando estar a no más de 12 casillas de ti.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta Tú decides qué acción harán las criaturas y dónde se moverán
en 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio durante su próximo turno, o puedes dar una orden general,
que hayas empleado. como proteger una cámara o un pasaje contra tus enemigos. Si
no das órdenes, las criaturas no hacen nada, excepto
Curar heridas en masa defenderse contra criaturas hostiles. Una vez que se da una
Evocación 5º nivel orden, las criaturas continúan siguiéndola hasta que su tarea
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está completa.
Alcance: 12 casillas Las criaturas están bajo tu control hasta que termina el
Componentes: V, S conjuro, tras lo cual se vuelven inanimadas una vez más.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un
Clases: Bardo, clérigo, druida espacio de conjuro de 6º nivel o superior, animas hasta dos
Una ola de curación emana desde un punto de tu elección cadáveres adicionales por cada nivel por encima del 5º que
dentro del alcance. Elige hasta 6 criaturas dentro de una esfera tenga el espacio que hayas empleado.
de 6 casillas centrada en ese punto. Cada una recupera tantos
puntos de golpe como 3d8 + tu modificador por aptitud Dañar
mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos Nigromancia 6º nivel
vivientes. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: 12 casillas
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, la curación aumenta Componentes: V, S
en 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio Duración: Instantáneo
que hayas empleado. Clases: Clérigo
Haces brotar una virulenta enfermedad en una criatura que
Custodia de anulación puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una
Abjuración 3er nivel tirada de salvación de constitución. Sufrirá 14d6 de daño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción necrótico si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El
Alcance: 12 casillas daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por
Componentes: V, S, R debajo de 1. Además, si falla la tirada de salvación, los puntos
Duración: Concentración, hasta 1 minuto de golpe máximos del objetivo se reducirán durante una hora
Clases: Clérigo dominio de la benefacción en la cantidad de daño recibida. Cualquier efecto que cure una
Extiendes tu mano hacia una criatura amistosa y la rodeas con enfermedad permite que los puntos de golpe máximos del
resplandecientes runas que deshacen la magia de tus objetivo vuelvan a la normalidad antes del tiempo señalado.
enemigos. Los conjuros enemigos que afectan a la criatura
elegida terminan inmediatamente y la criatura objetivo no
De la carne a la piedra Lanzas un rayo de energía chisporroteante hacia una criatura
Transmutación 6º nivel de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe
Alcance: 12 casillas 1d10 de daño de fuerza.
Componentes: V, S, M (una piza de cal, agua y tierra) A niveles superiores. Este conjuro crea dos rayos a 5º nivel,
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tres rayos a 11er nivel y cuatro rayos a 17º nivel. Puedes dirigir
Clases: Druida, hechicero, mago los rayos al mismo o a distintos objetivos. Haz una tirada de
Intentas convertir en piedra a una criatura que puedas ver ataque separada para cada rayo.
dentro del alcance. Si su cuerpo está hecho de carne, debe
hacer una tirada de salvación de constitución. Si fracasa, Descomposición de otoño
queda apresada mientras su carne comienza a endurecerse. Si Nigromancia 5º nivel
tiene éxito, no se ve afectada. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Una criatura apresada por este conjuro realiza otra tirada de Alcance: Toque
salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. El Componentes: V, S, R
conjuro termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tirada. Si fracasa tres veces, queda convertida en piedra y, por Clases: Druida, triturahuesos
tanto, bajo el estado “petrificado” hasta el final de la duración Adelantas el ciclo natural de la vida en una criatura objetivo
del conjuro. Los éxitos y fallos no tienen por qué ser que toques, haciendo que sienta el peso de la edad. El objetivo
consecutivos. Lleva la cuenta de ambos hasta que tengas tres debe realizar una tirada de salvación de constitución, con
del mismo tipo. desventaja si es una criatura vegetal. Con una salvación
Si se rompe físicamente a la criatura mientras esta petrificada, fallida, la criatura recibe 6d6 de daño necrótico, tiene
sufrirá deformaciones análogas en su cuerpo cuando vuelva a desventaja en las tiradas de fuerza y destreza mientras dure el
su estado original. conjuro, y su velocidad se reduce a la mitad mientras dure el
Si mantienes tu concentración en este conjuro durante toda la conjuro. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad
duración posible, la criatura se convertirá en piedra hasta que de daño, no tiene desventaja en las tiradas de fuerza y destreza
el efecto sea anulado. y no ve reducida su velocidad.

Dedo de la muerte Deseo (solo infernal conservador)


Nigromancia 7º nivel Conjuración 9º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Componentes: V
Duración: Instantáneo Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Clases: -
Emites energía negativa hacia una criatura que puedas ver Es el conjuro más poderoso que se puede lanzar.
dentro del alcance, atravesando su cuerpo y provocándole un Permite alterar los cimientos de la realidad de acuerdo a tus
dolor abrasador. El objetivo debe hacer una tirada de salvación deseos.
de constitución. Sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si falla la El uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro
tirada o la mitad del daño si la supera. conjuro de 8º nivel o menos. No necesitas cumplir ninguno de
Un humanoide muerto a causa de este conjuro se alza como un los requisitos de ese conjuro, ni siquiera relativos a costosos
zombi al comienzo de tu próximo turno, bajo tu control de componentes materiales. El conjuro simplemente surte efecto.
forma permanente. Intentará seguir tus órdenes verbales lo De forma alternativa, puedes crear uno de los efectos
mejor que pueda. siguientes a tu elección:
- Creas un objeto no mágico con un valor de hasta
Descarga de fuego 25000 po. El objeto no puede tener más de 60 casillas
Evocación (truco) en ninguna de sus dimensiones y aparecerá en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio libre que puedas ver en el suelo.
Alcance: 24 casillas - Haces que hasta veinte criaturas que puedas ver
Componentes: V, S recuperen todos sus puntos de golpe y, además,
Duración: Instantáneo terminas con todos los efectos que sufran tal y como
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago lo haría el conjuro restablecimiento mayor .
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del - Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver
alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el resistencia a un tipo de daño de tu elección.
objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de - Otorgas hasta a diez criaturas que puedas ver
fuego. Los objetos inflamables que se encuentren en el área inmunidad a un conjuro o efecto mágico concreto
que no lleve o vista nadie arderán. durante 8 horas. Por ejemplo, podrías hacer que tú y
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d10 todos tus compañeros sean inmunes al ataque “drenar
cuando alcanzas 5º nivel (2d10), 11er nivel (3d10) y 17º nivel vida” de un liche.
(4d10). - Deshaces un hecho reciente, forzando la repetición de
una tirada realizada durante el último asalto
Descarga sobrenatural (incluyendo tu último turno). La realidad queda
Evocación (truco) alterada para dar cabida al nuevo resultado. Por
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ejemplo, un conjuro de deseo podría evitar una tirada
Alcance: 24 casillas de salvación con éxito de un oponente, el crítico de
Componentes: V, S un enemigo o la tirada de salvación fallida de un
Duración: Instantáneo compañero. Puedes obligar a repetir la tirada con
Clases: Clérigo dominio de la astucia ventaja o desventaja, y puedes elegir el resultado
original o el resultado obtenido al repetir la tirada.
Pero esto no es todo, pues es posible conseguir efectos fuera incluso no tener puntuación de inteligencia). La puntuación de
del alcance de los ejemplos anteriores. Expón tu deseo al DJ inteligencia del objetivo pasa a ser 10. Además, gana la
de la manera más precisa posible, ya que tendrá mucha capacidad de hablar un idioma que tú conozcas. Si el objetivo
libertad a la hora de decidir qué ocurre en estos casos. Cuanto es una planta, obtiene la capacidad de mover sus miembros,
más ambicioso sea el deseo, más probable será que algo salga raíces, vides, enredaderas, etcétera y gana sentidos parecidos a
mal. El conjuro podría limitarse a fallar, conseguir el efecto los humanos. Tu DJ elige un perfil adecuado a la planta que
deseado solo a medias o incluso producir alguna consecuencia has despertado, como por ejemplo el de un árbol o arbusto
inesperada como resultado de tu descripción. Por ejemplo, despertado.
desear que un villano muera podría catapultarte en el tiempo a El objetivo despertado permanece hechizado por ti durante 30
una época en la que el villano ya no esté vivo, sacándote del días o hasta que tú o tus compañeros le causéis daño. Cuando
juego. De forma similar, desear un objeto mágico legendario o el estado “hechizado” termina, la criatura despertada decide si
un artefacto podría transportarte instantáneamente ante el sigue siendo amistosa hacia ti o no, dependiendo de cómo la
actual poseedor del objeto. trataras cuando estaba hechizada.
El esfuerzo de lanzar este conjuro para producir cualquier
efecto que no sea duplicar otro conjuro te debilita. Por ello, Despertar espíritu primigenio
cada vez que lances otro conjuro después de utilizar deseo de Conjuración 9º nivel
esta forma y antes de completar un descanso largo, recibirás Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
1d10 de daño necrótico por cada nivel del conjuro lanzado. Alcance: 18 casillas
Este daño no puede ser reducido ni prevenido de ninguna Componentes: V, S, R
manera. Además, tu fuerza se reducirá a 3, si no es ya 3 o Duración: Concentración, hasta 1 hora
menos, durante 2d4 días. Por cada uno de esos días que pases Clases: Chaman
descansando y no haciendo nada más que actividades ligeras, Convocas un avatar del espíritu primigenio del Wurm
tu tiempo de recuperación disminuirá en 2 días. Por último, si Devorador, que aparece en un espacio desocupado que puedas
lanzas deseo de esta forma hay un 33 % de posibilidades de ver dentro del alcance. La criatura es un arconte primigenio
que no puedas volver a lanzar este conjuro nunca jamás. que se desmoronara cuando caiga a 0 puntos de golpe o
cuando termine el conjuro. El arconte es inicialmente amistoso
Desintegrar hacia ti y tus compañeros. Tira iniciativa por el arconte, que
Transmutación 6º nivel tiene sus propios turnos. Obedece cualquier orden verbal que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción le des (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no le das
Alcance: 12 casillas ninguna orden, se defiende de las criaturas hostiles, pero no
Componentes: V, S, M (un imán natural y una pizca de realiza ninguna otra acción.
polvo) Al comienzo de cada turno del arconte, si no ha causado daño
Duración: Instantáneo a otra criatura ni ha recibido daño él mismo durante el asalto,
Clases: Hechicero, mago debe realizar una tirada de salvación de carisma. Con una
Un fino rayo verde surge de tu dedo hacia un objetivo que salvación fallida, el arconte sigue siendo amistoso contigo y
puedas ver dentro del alcance. El objetivo puede ser una tus compañeros y continúa siguiendo cualquier orden que le
criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el des. Si la salvación tiene éxito, el arconte se libera de tu
muro creado por muro de fuerza. control y actúa según sus propios deseos. Dependiendo de las
Si el objetivo es una criatura debe hacer una tirada de circunstancias, el arconte puede seguir luchando contra tus
salvación de destreza. Si falla, recibe 10d6+40 de daño de enemigos, volverse hostil hacia ti si le ordenas actuar en
fuerza. El objetivo es desintegrado si este daño lo deja con 0 contra de su alineamiento, o arremeter contra toda criatura que
puntos de golpe. vea.
Una criatura desintegrada y todo lo que vista o lleve, excepto
objetos mágicos, quedan reducidos a un montoncito de polvo Desplazamiento entre planos (solo conservador infernal)
gris. Conjuración 7º nivel
Este conjuro desintegra automáticamente un objeto no mágico Tiempo de lanzamiento: 1 acción
o una creación de fuerza mágica de tamaño grande o menor. Si Alcance: Toque
el objetivo es un objeto o creación de fuerza mágica de tamaño Componentes: V, S, M (una vara de metal bifurcada en forma
enorme o mayor, este conjuro desintegra una zona equivalente de horquilla, con un valor de, al menos, 250 po y sintonizada a
a un cubo de 2 casillas de lado. Un objeto mágico no se ve un plano de existencia concreto)
afectado por este conjuro. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: -
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os tomáis las manos en
3d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que círculo y sois transportados a un plano de existencia diferente.
hayas empleado. Puedes especificar el destino deseado en términos generales,
como la Ciudad de Bronce en el Plano Elemental de Fuego o
Despertar el palacio de Dispater en el segundo nivel de los Nueve
Transmutación 5º nivel Infiernos, y aparecéis en esa localización o en un lugar
Tiempo de lanzamiento: 8 horas próximo a ella. Si estás intentando llegar a la Ciudad de
Alcance: Toque Bronce, por ejemplo, podrías aparecer en la calle de Acero,
Componentes: V, S, M (un ágata con un valor de, al menos, delante de la Puerta de las Cenizas o al otro lado del Mar de
1000 po, que es consumida como parte del conjuro) Fuego, mirando a la ciudad, según decida el DJ.
Duración: Instantáneo De modo alternativo, si conoces la secuencia de sellos de un
Clases: Bardo, druida círculo de teletransportación en otro plano de existencia, este
Después de emplear el tiempo de lanzamiento en trazar conjuro puede llevarte hasta él. Si en el círculo de
dibujos mágicos en el interior de la piedra preciosa, tocas a teletransportación no caben todas las criaturas que has
una bestia o planta de tamaño enorme o menor. El objetivo transportado, aparecerán en los espacios desocupados más
debe tener una puntuación de inteligencia de 3 o menos (o cercanos a dicho círculo.
Puedes usar este conjuro para exiliar a una criatura no Detectar pensamientos
voluntaria a otro plano. Haz un ataque de conjuro cuerpo a Adivinación 2º nivel
cuerpo contra una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si impactas, el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Alcance: Lanzador
carisma. Si fracasa, es transportada a una localización aleatoria Componentes: V, S, M (una pieza de cobre)
del plano de existencia que elijas. Una criatura transportada de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
esta manera debe encontrar su propio camino de vuelta a tu Clases: Bardo, hechicero, mago
plano actual. Puedes leer los pensamientos de algunas criaturas hasta que
termine el conjuro. Cuando lanzas el conjuro y como acción
Destierro en los turnos siguientes hasta que termine el conjuro, puedes
Abjuración 4º nivel concentrar tu mente en una criatura que puedas ver a 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción o menos de ti. Si el objetivo elegido tiene inteligencia 3 o
Alcance: 12 casillas menos o no habla ningún idioma, no se verá afectado.
Componentes: V, S, M (un objeto desagradable para el De entrada, conoces los pensamientos superficiales de la
objetivo) criatura: lo que ocupa su mente en ese momento. Como
Duración: Concentración, hasta 1 minuto acción, puedes concentrar tu voluntad en los pensamientos de
Clases: Clérigo, hechicero, mago, paladín otro objetivo o intentar sondear en profundidad los de la
Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que misma criatura. Si sondeas, el objetivo debe hacer una tirada
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe superar una de salvación de sabiduría. Si fracasa, obtienes conocimientos
tirada de salvación de carisma o ser desterrado. sobre sus pensamientos, su estado emocional o algo que ocupe
Si el objetivo es nativo de un plano diferente al que estás, un lugar importante en su mente (una preocupación o algo que
desaparece y vuelve a su plano natal. Si el conjuro termina ame u odie). Si tiene éxito, el conjuro termina. En cualquier
antes de que pase 1 minuto, el objetivo reaparecerá en el caso, el objetivo sabe que estás sondeando su mente y, a
espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si menos que tu atención se torne hacia otra mente, podrá utilizar
ese ya está ocupado. Si no, el objetivo no vuelve. su acción en su turno para realizar una tirada enfrentada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando inteligencia: si tiene éxito, el conjuro termina.
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes elegir como Las preguntas hechas verbalmente al objetivo afectan a sus
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del pensamientos, por lo que este conjuro es especialmente
4º que tenga el espacio que hayas empleado. efectivo como parte de un interrogatorio.
También puedes emplear el conjuro para detectar la presencia
Detectar el bien y el mal de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas el
Adivinación 1er nivel conjuro, o como una acción antes del final de la duración del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mismo, puedes buscar pensamientos en un radio de 6 casillas a
Alcance: Lanzador tu alrededor. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de
Componentes: V, S las barreras, pero se ve bloqueado por 60 centímetros de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos piedra, 5 centímetros de cualquier metal que no sea plomo o
Clases: Clérigo, paladín una fina lámina de plomo. Si la criatura elegida tiene
Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, inteligencia 3 o menos o no habla ningún idioma, no puedes
celestiales, elementales, infernales, lóbregos o muertos detectarla.
vivientes en un radio de 6 casillas a tu alrededor, así como su Una vez detectas su presencia de esta manera, puedes leer los
ubicación exacta. De forma similar, percibes si hay un lugar u pensamientos de la criatura hasta el final de la duración del
objeto a 6 casillas de ti que haya sido consagrado o conjuro de la manera descrita más arriba, incluso aunque no
desacralizado mágicamente. puedas verla, pero tiene que permanecer dentro del alcance.
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras,
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 Detectar trampas
centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de Adivinación 2º nivel
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Detectar magia Componentes: V, S
Adivinación 1er nivel (ritual) Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, druida, explorador
Alcance: Lanzador Puedes sentir la presencia de cualquier trampa dentro del
Componentes: V, S alcance que esté en tu línea de visión. En lo que a este conjuro
Duración: Concentración, hasta 10 minutos respecta, una trampa incluye cualquier objeto que fuera a
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, causar un efecto súbito o inesperado que tú consideres dañino
lanzador de guerra, mago, mago pistolero, paladín o indeseable, y que fuera creado con ese propósito. Por tanto,
Hasta que termine la duración del conjuro podrás percibir la el conjuro detectará un área afectada por el conjuro alarma, un
presencia de magia a 6 casillas o menos de ti. Si la detectas de glifo custodio o una trampa mecánica como un pozo, pero no
esta manera, puedes usar tu acción para ver una débil aura revelará una zona endeble del suelo, un techo inestable o un
alrededor de cualquier objeto o criatura visible que esté socavón oculto.
afectada por la magia, y además podrás distinguir a qué Este conjuro simplemente alerta de la existencia de una
escuela pertenece, si es que pertenece a alguna. trampa. No te transmite la localización de cada trampa, pero sí
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, la índole general del peligro potencial.
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5
centímetros de cualquier metal común, una lámina fina de Detectar enfermedades y venenos
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. Adivinación, 1er nivel (ritual) (animus)b
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (una hoja de tejo) duración del conjuro, celestiales, elementales, infernales,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos lóbregos o muertos vivientes tienen desventaja en las tiradas
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, de ataque contra ti. Puedes terminar el conjuro antes de tiempo
triturahuesos utilizando alguna de las siguientes funciones especiales:
Puedes percibir la presencia de enfermedades, criaturas Despido. Como acción, realiza un ataque de conjuro cuerpo a
venenosas y venenos en un radio de 6 casillas a tu alrededor cuerpo contra un celestial, elemental, infernal, lóbrego o
hasta que termine la duración del conjuro. Además. también muerto viviente dentro de tu alcance. Si impactas, intentas
puedes identificar el tipo de enfermedad, criatura venenosa y enviar a la criatura de vuelta a su plano natal. El objetivo debe
veneno. tener éxito en una tirada de salvación de carisma o será
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, enviado a su plano natal (si no está ya allí).
pero se ve bloqueado por 30 centímetros de piedra, 2,5 Romper encantamiento. Como acción, toca a una criatura a
centímetros de cualquier metal común, una fina lámina de tu alcance que este asustada, hechizada o poseída por un
plomo o 90 centímetros de madera o tierra. celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto viviente. La
criatura que tocas ya no estará asustada, hechizada o poseída
Día primaveral por dichas criaturas.
Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Disipar magia
Alcance: Lanzador (esfera de 12 casillas de radio) Abjuración 3er nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 24 casillas
Clases: Druida Componentes: V, S
Invocas una esfera de luz diurna purificadora que te rodea. El Duración: Instantáneo
área afectada por el conjuro se llena de luz brillante, e incluso Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago,
la oscuridad mágica dentro del área se desvanece. Cada paladín
criatura hostil dentro de la esfera debe hacer una tirada de Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
salvación de sabiduría. La criatura recibe 8d8 de daño radiante Cualquier conjuro de 3er nivel o menor presente en el objetivo
y queda cegada durante 1 minuto si falla la tirada de salvación, termina inmediatamente. Para cada conjuro de 4º nivel o más,
o la mitad de daño y no queda cegada si tiene éxito. Una realiza una tirada de característica usando tu aptitud mágica.
criatura cegada puede repetir la tirada de salvación al final de La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si tienes éxito en la tirada,
cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito. el conjuro termina inmediatamente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Disfrazarse un espacio de conjuro de 4º nivel o más, disipas
Ilusión 1er nivel automáticamente aquellos conjuros cuyo nivel sea menor o
Tiempo de lanzamiento: 1 acción igual al nivel del espacio de conjuro utilizado.
Alcance: Lanzador
Componentes: V, S Disparo a larga distancia
Duración: 1 hora Transmutación 1er nivel
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Haces que tú (incluyendo tu vestimenta, armadura, armas y Alcance: Toque
otras posesiones que lleves contigo) parezcas diferente hasta Componentes: S, R
que el conjuro finalice o utilices tu acción para terminarlo. Duración: 1 hora o hasta que sea activado
Puedes parecer 30 centímetros más alto o más bajo y de Clases: Explorador, mago pistolero
complexión delgada, gorda o intermedia. No puedes cambiar Tocas a una criatura y le das unos ojos tan agudos como los de
el tipo de tu cuerpo, así que debes adoptar una forma que un águila. El siguiente ataque a distancia realizado por el
tenga la misma configuración de miembros. El resto de los objetivo no tiene desventaja contra un objetivo a larga
aspectos pueden ser afectados por la ilusión. distancia.
Los cambios realizados por este conjuro no aguantan una
inspección física. Por ejemplo, si usas este conjuro para añadir
Dominar bestia
un sombrero a tu vestimenta, los objetos atraviesan el Encantamiento 4º nivel
sombrero y cualquiera que lo toque no sentiría nada, o Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sencillamente notaría tu pelo y cabeza. Si utilizas este conjuro
Alcance: 12 casillas
para parecer más delgado, la mano de cualquiera que intente Componentes: V, S
tocarte se chocará contigo en lo que parece ser espacio libre. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Para darse cuenta de que estás disfrazado, una criatura puede Clases: Brujo, chaman, druida, explorador, hechicero
emplear su acción en inspeccionar tu apariencia y debe tener Intentas encantar a una bestia que puedas ver dentro del
éxito en una tirada de inteligencia (investigación) con CD alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de
igual a tu salvación de conjuros. sabiduría o quedará hechizada por ti hasta el final de la
duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación
Disipar el bien y el mal si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra
Abjuración 5º nivel ella.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mientras la bestia esta hechizada, posees un enlace telepático
Alcance: Lanzador con ella siempre y cuando ambos os halléis en el mismo plano
Componentes: V, S, M (agua bendita o polvo de plata y de existencia. Puedes usar este enlace para enviar órdenes a la
hierro) criatura mientras estés consciente (no requiere acción) y esta
Duración: Concentración, hasta 1 minuto hará todo lo que está en su poder para obedecer. Puedes
Clases: Clérigo, paladín especificar un procedimiento simple, como “ataca a esa
Una energía reluciente te rodea y te protege de criaturas criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la
infernales, lóbregos y muertos vivientes. Hasta el final de la
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a
de la bestia. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura solo esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la
realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que la defiende y protege en la medida de sus posibilidades.
bestia lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso
también tu propia reacción. del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de solo realizará las acciones que elijas, y no hará nada que no le
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el
conjuro termina. objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando también tu propia reacción.
un espacio de conjuro de 5º nivel, la duración pasa a ser: Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de
concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del
de 6º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora conjuro termina.
Si empleas un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. un espacio de conjuro de 6º nivel, la duración pasa a ser:
concentración, hasta 10 minutos Si usas un espacio de conjuro
Dominar monstruo de 7º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 1 hora
Encantamiento 8º nivel Si empleas un espacio de conjuro de 8º nivel o más, la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S Don de lenguas
Duración: Concentración, hasta 1 hora Adivinación 3er nivel
Clases: Bardo, hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Intentas encantar a una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Toque
alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Componentes: V, S, M (una pequeña representación en arcilla
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la de un zigurat)
duración del conjuro. Tiene ventaja en esta tirada de salvación Duración: 1 hora
si tú o alguna criatura amistosa hacia ti estáis luchando contra Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
él. Este conjuro otorga a la criatura que toques la habilidad de
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace comprender cualquier idioma hablado que escuche. Además,
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el cuando el objetivo hable, cualquier criatura que conozca al
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar menos un idioma y pueda escucharle, entenderá lo que dice.
órdenes al objetivo mientras estés consciente (no requiere
acción) y este hará todo lo que esté en su poder para obedecer. Dormir
Puedes especificar un procedimiento simple, como “ataca a Encantamiento 1er nivel
esa criatura”, “corre hasta allí” o “tráeme ese objeto”. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura cumple su orden y no recibe más mandatos de ti, se Alcance: 18 casillas
defiende y protege en la medida de sus posibilidades. Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso rosa o un grillo)
del objetivo. Hasta el final de tu próximo turno, la criatura Duración: 1 minuto
solo realizará las acciones que elijas y no hará nada que no le Clases: Bardo, chaman, hechicero, mago
permitas. Durante este tiempo también podrás hacer que el Este conjuro sume a criaturas en un sueño mágico. Tira 5d8;
objetivo lleve a cabo reacciones, pero eso hará que emplees podrás afectar a criaturas cuyo total combinado de puntos de
también tu propia reacción. golpe sea menor o igual al resultado. Las criaturas a 4 casillas
Cada vez que recibe daño, la criatura hace una nueva tirada de de un punto de tu elección dentro del alcance son afectadas en
salvación contra el conjuro. Si tiene éxito, el efecto del orden ascendente de sus puntos de golpe actuales. Ignora a las
conjuro termina. criaturas inconscientes.
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 9º Empezando por la criatura que tenga el menor número de
nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. puntos de golpe actuales, cada criatura afectada por este
conjuro cae inconsciente hasta el final del conjuro, hasta
Dominar persona recibir daño o hasta que alguien utilice su acción para
Encantamiento 5º nivel despertarla. Resta del total los puntos de golpe de cada criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 acción a la que duermas antes de continuar con la siguiente. Una
Alcance: 12 casillas criatura solo se verá afectada si sus puntos de golpe actuales
Componentes: V, S son menores o iguales al total restante.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Los muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas
Clases: Bardo, hechicero, mago no se ven afectadas por este conjuro.
Intentas encantar a un humanoide que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
alcance. La criatura debe superar una tirada de salvación de un espacio de conjuro de 2º nivel o más, tira 2d8 adicionales
sabiduría o quedará hechizado por ti hasta el final de la por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
duración del conjuro. Este tiene ventaja en la tirada de hayas empleado.
salvación si tu o alguna criatura amistosa hacia ti estáis
luchando contra el objetivo. Drenaje del acumulador
Mientras la criatura está hechizada, posees un enlace Transmutación 4º nivel
telepático con ella siempre y cuando ambos os halléis en el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mismo plano de existencia. Puedes usar este enlace para enviar Alcance: 24 casillas
Componentes: S, R Tus miembros se vuelven flexibles y elásticos. Hasta que
Duración: Instantáneo termine el conjuro, tu alcance con armas cuerpo a cuerpo
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko aumenta en 2 casillas.
Extiendes la mano y apuntas a una criatura que puedas ver Bestias de guerra: Troll de pantano
dentro de tu alcance. La criatura debe realizar una tirada de
salvación de constitución. Si falla, uno de los objetos Electrificar
mecánikos o arcánikos que lleve la criatura pierde todas las Abjuración 1er nivel
cargas restantes de su acumulador o condensador. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
criatura lleva más de un objeto mecániko o arcániko, el DJ Alcance: 12 casillas
determina al azar cuál es el afectado. Componentes: V, S, R
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, puedes afectar a un Clases: Mecániko arcano
objeto mecániko o arcániko adicional por cada nivel por Un campo crepitante de electricidad envuelve a una criatura de
encima del 4º que tenga el espacio que hayas empleado. tu elección dentro de su alcance, proporcionándole un +1 de
bonificador a la CA mientras dure. Durante la duración de este
Duda conjuro, si otra criatura toca a la criatura objetivo o la golpea
Abjuración 1er nivel con un ataque cuerpo a cuerpo mientras está a 1 casilla de ella,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura atacante recibe 1d12 de daño de relámpago.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, R El manto del cruzado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Evocación 3er nivel
Clases: Clérigo dominio del vacío Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Susurras la verdad del vacío que has presenciado a una Alcance: Lanzador
criatura que puedas ver dentro del alcance, intentando llenarla Componentes: V
de una duda paralizante. La criatura debe tener éxito en una Duración: Concentración, hasta 1 minuto
tirada de salvación de sabiduría o tener desventaja en las Clases: Paladín
tiradas de ataque y de característica durante la duración del Emanas un poder divino a tu alrededor en un radio de 6
conjuro. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final casillas, despertando el coraje de criaturas amistosas. El aura
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito. se mueve contigo, centrada en ti, hasta el final del conjuro.
Este conjuro no tiene efecto sobre constructos, muertos Mientras permanezcan en el aura, todas las criaturas no
vivientes o criaturas inmunes al miedo. hostiles (incluido tú) causan 1d4 de daño radiante adicionales
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando cuando impactan con un ataque con arma.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes afectar a una
criatura adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el Embelesar
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Encantamiento 2º nivel
casillas unas de otras cuando las tengas de objetivo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Duelo forzado Componentes: V, S
Encantamiento 1er nivel Duración: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Clases: Bardo
Alcance: 6 casillas Creas una serie de palabras con gran poder de distracción. Las
Componentes: V criaturas de tu elección que puedas ver, dentro del alcance y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que puedan oírte deben realizar una tirada de salvación de
Clases: Paladín sabiduría. Cualquier objetivo que no pueda ser hechizado tiene
Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu éxito en esta tirada de salvación automáticamente. Si tú o tus
elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar una compañeros estáis luchando contra alguna de las criaturas, esta
tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, la criatura ve su tiene ventaja en la tirada. Si falla, el objetivo sufre desventaja
atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina. en las tiradas de sabiduría (percepción) para percibir a otra
Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en criatura que no seas tú hasta el final del conjuro o hasta que
las tiradas de ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer deje de poder oírte. El conjuro termina si quedas incapacitado
una tirada de salvación de sabiduría cada vez que intente o no puedes hablar.
moverse a un espacio a más de 6 casillas de ti; si tiene éxito,
no ve su movimiento restringido por este conjuro durante este Encantar animal
turno. Encantamiento 1er nivel
El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro que tiene como objetivo a una criatura hostil distinta, Alcance: 6 casillas
si una criatura amistosa hacia ti daña al objetivo o le lanza un Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 6 casillas del Duración: 24 horas
objetivo. Clases: Bardo, brujo, chaman, druida, explorador
Este conjuro te permite convencer a una bestia de que no
Elasticidad quieres hacerle daño. Elige a una bestia que puedas ver dentro
Transmutación 1er nivel (animus) del alcance. Debe ser capaz de verte y oírte. Si su inteligencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional es 4 o más, el conjuro falla. En caso contrario, el objetivo debe
Alcance: Lanzador superar una tirada de salvación de sabiduría o quedará
Componentes: R hechizado por ti hasta el final de la duración del conjuro. Si tú
Duración: 1 asalto o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, el conjuro
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos termina.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Encriptar
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Transmutación 3er nivel
objetivo una bestia adicional por cada nivel por encima del 1º Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 4 casillas
Componentes: V, S, R
Encontrar el camino Duración: 1 minuto
Adivinación 6º nivel Clases: Lanzador de guerra
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Extiendes tu mano hacia un siervo de vapor dentro del alcance
Alcance: Lanzador y haces que su corteza crepite con una energía arcana
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas de abrumadora. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
adivinación, como huesos, palitos de marfil, cartas, dientes o salvación de constitución o perder los puntos de concentración
runas grabadas, con un valor de 100 po y un objeto del sitio que tenga en ese momento y luego utilizar todo su movimiento
que quieres hallar) para moverse en una dirección aleatoria. Para determinar la
Duración: Concentración, hasta 1 día dirección, tira un d8 y asigna una dirección a cada cara del
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago pistolero dado. Al final de este movimiento, el objetivo realiza un único
Este conjuro te permite buscar el camino más corto y directo a ataque cuerpo a cuerpo dirigido a una criatura aleatoria a su
una localización fija y concreta con la que estés familiarizado. alcance.
Hasta el final de la duración del conjuro, sabrás la distancia y
dirección hacia él. Si, mientras viajas hacia allí, se te presenta Enemigos abundantes
una bifurcación, siempre sabrás cuál es el camino más corto y Encantamiento de 3° nivel
directo (pero no necesariamente el más seguro). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Encontrar familiar Componentes: V, S
Conjuración 1er nivel (ritual) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Clases: Bardo, hechicero, mago
Alcance: 2 casillas Alcanzas la mente de una criatura que puedas ver y la obligas
Componentes: V, S, M (10 po de carbón, incienso y hierbas a hacer una tirada de salvación de inteligencia. La criatura
que deben ser consumidas en el fuego de un brasero de tiene éxito automáticamente si es inmune a estar asustada. Con
bronce) una salvación fallida, el objetivo pierde la aptitud de distinguir
Duración: Instantáneo a un amigo del enemigo, considerando a todas las criaturas
Clases: Mago que puede ver como enemigos hasta que termine el conjuro.
Obtienes los servicios de un familiar, un espíritu que adopta Cada vez que el objetivo recibe daño, puede repetir la tirada de
una forma animal de tu elección: araña, comadreja, búho, salvación, terminando el efecto con un éxito.
caballito de mar, cangrejo, cuervo, gato, halcón, lagarto, Siempre que la criatura afectada elija otra criatura como
murciélago, pez (mordedor), pulpo, rana (sapo), rata o objetivo, debe elegir al objetivo al azar entre las criaturas que
serpiente venenosa. Aparece en un espacio libre dentro del pueda ver dentro del alcance del ataque, conjuro u otra
alcance y tiene el perfil de la forma elegida. característica que esté usando. Si un enemigo provoca un
Tu familiar actúa de forma independiente, pero siempre ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
obedece tus órdenes. En combate hace su propia tirada de realizar ese ataque si es capaz de hacerlo.
iniciativa y actúa en su propio turno. Un familiar no puede
atacar, pero puede realizar otras acciones con normalidad. Enervación
Si sus puntos de golpe se reducen a 0 desaparece sin dejar Nigromancia de 5° nivel
rastro físico alguno. Reaparecerá cuando lances este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de nuevo. Mientras tu familiar esté a 20 casillas de ti, puedes Alcance: 12 casillas
comunicarte con él telepáticamente. Además, puedes usar tu Componentes: V, S
acción para ver a través de los ojos del familiar y oír lo que él Duración: Concentración, hasta 1 minuto
oiga hasta el comienzo de tu próximo turno, ganando los Clases: Hechicero, mago
beneficios de cualquier sentido especial que posea. Durante Un zarcillo de oscuridad se extiende desde ti, tocando una
este tiempo, permanecerás ciego y sordo respecto a tus propios criatura que puedas ver dentro del alcance para drenar su vida.
sentidos. Puedes usar tu acción para desconvocar El objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si
temporalmente a tu familiar. También puedes desconvocarlo la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 2d8 de daño
para siempre. Mientras se encuentre temporalmente necrótico y termina el conjuro. Con una salvación fallida, el
desconvocado, puedes usar una acción para hacer que objetivo recibe 4d8 de daño necrótico, y hasta que el conjuro
reaparezca en un espacio desocupado a 6 casillas o menos de finalice, puedes usar tu acción en cada uno de tus turnos para
ti. causar automáticamente 4d8 de daño necrótico al objetivo.
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. Si Termina el conjuro si usas tu acción para hacer otra cosa, si el
lanzas este conjuro cuando ya tienes uno haces que el actual objetivo queda fuera del alcance del conjuro o si el objetivo
adopte una forma nueva. Elígela de la lista anterior. Tu tiene cobertura total hacia ti.
familiar se transforma en la criatura escogida. Cada vez que el conjuro causa daño a un objetivo, recuperas
Por último, cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tantos puntos de golpe como la mitad de la cantidad de daño
puedes hacer que tu familiar sea el que toque a tu objetivo, necrótico que sufre el objetivo.
como si él hubiera lanzado el conjuro. Tu familiar debe A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
permanecer a 20 casillas o menos de ti y usar su reacción para espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta en
tocar al objetivo cuando lanzas el conjuro. Si este requiere una 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
tirada de ataque, utiliza tu modificador de ataque para la hayas empleado.
tirada.
Engañar Cualquier criatura que se encuentre en dicho espacio cuando
Ilusión 5º nivel lanzas el conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de fuerza o quedará apresada por las plantas enredadoras hasta
Alcance: Lanzador el final del conjuro. Una criatura apresada puede utilizar su
Componentes: S acción para hacer una tirada de fuerza con CD igual a tu
Duración: Concentración, hasta 1 hora salvación de conjuros. Si la supera, queda libre.
Clases: Bardo, mago Cuando el conjuro termina, las plantas conjuradas se
Te vuelves invisible a la vez que un doble ilusorio de ti marchitan y se secan.
aparece donde estás. El doble permanece hasta el final de la
duración del conjuro, pero la invisibilidad acaba si atacas o Enredadera
lanzas un conjuro. Puedes utilizar tu acción para mover a tu Conjuración 4º nivel
doble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y hacer que hable, Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
haga gestos o se comporte como quieras. Alcance: 6 casillas
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus Componentes: V, S
oídos como si estuvieras donde está él. En cada uno de tus Duración: Concentración, hasta 1 minuto
turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a Clases: Druida, explorador
los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos, Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio
quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos. desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance.
Cuando lanzas este conjuro, puedes indicar a la planta que
Enjambre atrape a una criatura a 6 casillas o menos de ella misma y que
Conjuración 2º nivel (animus) puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional salvación de destreza o será arrastrado 4 casillas hacia la
Alcance: Lanzador enredadera.
Componentes: R Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
Duración: 1 asalto cada uno de tus turnos para ordenar a la planta que atrape a la
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos misma criatura o a una distinta.
Un enjambre de insectos que pican y muerden llena una esfera
de 2 casillas de radio centrada en ti. La esfera se extiende por Ensueño
las esquinas. La esfera permanece mientras dure el conjuro y Ilusión 5º nivel
su área queda ligeramente oscurecida. El área de la esfera es Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
terreno difícil. Alcance: Especial
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera Componentes: V, S, M (un punado de arena, una pincelada de
vez o termina su turno allí, recibe 2d10 de daño de veneno. Si tinta y una pluma fuente arrancada de un pájaro dormido)
la criatura no es inmune al veneno, tiene desventaja en las Duración: 8 horas
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo mientras esté en la esfera. Clases: Bardo, mago
Bestias de guerra: Troll de pantano Este conjuro da forma a los sueños de una criatura. Elige como
objetivo de este conjuro a una criatura que conozcas. Las
Enlace telepático criaturas que no duermen no pueden ser contactadas por medio
Adivinación 5º nivel (ritual) de este conjuro. A continuación, una criatura voluntaria que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción toques (o tú mismo) entra en un estado de trance, actuando de
Alcance: 6 casillas mensajero. Mientras está en trance, el mensajero es consciente
Componentes: V, S, M (trozos de cáscara de huevo de dos de su entorno, pero no puede realizar acciones o moverse.
tipos distintos de criaturas) Si el objetivo está dormido, el mensajero aparecerá en los
Duración: 1 hora sueños del objetivo y podrá conversar con él mientras siga
Clases: Mago durmiendo, pero, como máximo hasta el final de la duración
Forjas un enlace telepático entre hasta ocho criaturas del conjuro. El mensajero puede manipular el entorno del
voluntarias de tu elección dentro del alcance. Cada uno de los sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. Además, es
objetivos queda unido psíquicamente a los demás hasta el final capaz de salir del trance en cualquier momento, terminando el
del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de inteligencia de efecto del conjuro. Por su parte, el objetivo recuerda el sueño
2 o menos no se ven afectadas por este conjuro. con total claridad al levantarse. Si el objetivo está despierto
Hasta que finalice el conjuro, los objetivos pueden cuando lanzas el conjuro, el mensajero lo percibe y puede salir
comunicarse telepáticamente a través del enlace, tengan o no del trance (terminando el conjuro) o esperar a que el objetivo
un lenguaje en común. La comunicación es capaz de cubrir se duerma, momento en el que aparece en sus sueños.
cualquier distancia, pero no se extiende a otros planos de Puedes hacer que el mensajero parezca monstruoso y
existencia. terrorífico para el objetivo. Si haces esto, el mensajero puede
entregar un mensaje de hasta diez palabras, pero después el
Enmarañar objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si
Conjuración 1er nivel falla, ecos de la monstruosidad fantasmal engendran una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pesadilla que dura todo el tiempo de sueño restante del
Alcance: 18 casillas objetivo y le impide ganar beneficio alguno de su descanso.
Componentes: V, S Además, cuando el objetivo despierte recibirá 3d6 de daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto psíquico.
Clases: Chaman, druida, explorador Si posees alguna parte del cuerpo del objetivo, como un
Raíces, vides y malas hierbas brotan del suelo, intentando mechón de cabello, una uña cortada o algo similar, este hace
agarrar a las criaturas en un cuadrado de 4 casillas de lado su tirada de salvación con desventaja.
situado en un punto dentro del alcance. Hasta el final de la
duración del conjuro, estas plantas transforman el suelo del
área en terreno difícil.
Entender idiomas Duración: Concentración, hasta 1 hora
Adivinación 1er nivel (ritual) Clases: Bardo, druida, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes hacer que se formen hasta diez palabras en una parte
Alcance: Lanzador del cielo que puedas ver. Las palabras parecen estar hechas de
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y sal) nube y permanecen en su lugar hasta el final de la duración del
Duración: 1 hora conjuro. Las palabras se disipan cuando termina el conjuro.
Clases: Bardo, hechicero, mago Un viento fuerte puede dispersar las nubes y terminar antes
Hasta que termine la duración del conjuro, entiendes el con el conjuro.
significado literal de las palabras que escuches en cualquier
idioma. También comprendes todos los textos escritos que Escudo
veas, independientemente del lenguaje, pero debes poder tocar Abjuración 1er nivel
la superficie sobre la que están inscritos. Tardas 1 minuto en Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
leer una página. Este conjuro no descifra mensajes secretos de eres impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro
un texto o glifo, como un sello arcano, que no forme parte de proyectil mágico .
un lenguaje escrito. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Envenenamiento sanguíneo Duración: 1 asalto
Transmutación 1er nivel Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mago pistolero,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción mecániko arcano
Alcance: 18 casillas Aparece una barrera invisible de fuerza que te protege. Hasta
Componentes: S, V, R el principio de tu siguiente turno, tienes un +5 de bonificador a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu CA, que también afecta al ataque que ha activado el conjuro
Clases: Triturahuesos y, además, no recibes ningún daño del conjuro proyectil
Haces que los órganos de una criatura se vuelvan contra ella. mágico.
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. El
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Escudo de fe
constitución o recibir 2d6 de daño de veneno y quedar Abjuración 1er nivel
envenenado durante la duración del conjuro. Este conjuro no Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
tiene efecto sobre constructos o muertos vivientes. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino que contenga
Equilibrio de la naturaleza un fragmento de texto sagrado)
Nigromancia 1er nivel Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Clérigo, paladín
Alcance: 6 casillas Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección
Componentes: V, S, R dentro del alcance, otorgándole un +2 de bonificador a la CA
Duración: Instantáneo hasta el final de la duración del conjuro.
Clases: Chaman, druida, explorador, triturahuesos
Elige una criatura voluntaria dentro del alcance. La criatura Escudo de fuego
elegida recibe 2d8 de daño necrótico, y otra criatura amistosa Evocación 4º nivel
dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales al daño Tiempo de lanzamiento: 1 acción
causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o Alcance: Lanzador
muertos vivientes. Componentes: V, S, M (una luciérnaga o un poco de fósforo)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: 10 minutos
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Llamas delgadas y delicadas envuelven tu cuerpo hasta el final
hayas empleado. de la duración del conjuro, emitiendo luz brillante en un radio
de 2 casillas y luz tenue 2 casillas más allá. Puedes terminar el
Erupción conjuro antes de tiempo si utilizas una acción para finalizarlo.
Evocación 3er nivel Las llamas te proporcionan un escudo cálido o frío, a tu
Tiempo de lanzamiento: 1 acción elección. El escudo cálido te aporta resistencia al daño de frío,
Alcance: 12 casillas mientras que el escudo frío te provee de resistencia al daño de
Componentes: V, S, R fuego. Además, cuando una criatura que se encuentre a 1
Duración: Instantáneo casilla de ti te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo, el escudo
Clases: Lanzador de guerra estalla en llamas. El atacante recibe 2d8 de daño de fuego de
Un punto que elijas dentro del alcance explota violentamente un escudo cálido o 2d8 de daño de frío de un escudo frío.
en una ráfaga de fuego arcano. Cada criatura en una esfera de
4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada Escudo de polaridad
de salvación de destreza. El objetivo recibe 5d6 de daño de Encantamiento 2º nivel
fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
éxito. El área afectada se convierte en terreno difícil. Nubes de Alcance: 2 casillas
humo llenan el área, y queda muy oscurecida hasta el Componentes: V, S, R
comienzo de tu siguiente turno. Duración: 1 hora
Clases: Mecániko arcano
Escritura celeste Tejes un campo de energía magneto-arcántrika para escudarte
Transmutación de 2° nivel (ritual) a ti o a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance. Cuando se realiza una tirada de ataque cuerpo a
Alcance: Vista cuerpo contra la criatura elegida, ésta puede finalizar este
Componentes: V, S conjuro sobre sí misma para que el atacante tire con
desventaja. Además, si el atacante comenzó su turno a más de y de conjuro a distancia hasta el comienzo de tu siguiente
1 casilla de distancia de la criatura elegida y el ataque falla, el turno.
atacante es derribado. Bestias de guerra: Lobo crepuscular
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes apuntar a Esfera acuosa
una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que Conjuración de 4º nivel
tenga el espacio que hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Escudriñar Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Adivinación 5º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Clases: Druida, hechicero, mago
Alcance: Lanzador Conjuras una esfera de agua con un radio de 1 casilla en un
Componentes: V, S, M (un canalizador con un valor de, al punto que puedas ver dentro del alcance. La esfera puede
menos, 1000 po, como una bola de cristal, un espejo de plata o flotar, pero no más de 2 casillas del suelo. La esfera
una pila llena de agua bendita) permanece hasta el final de la duración del conjuro.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cualquier criatura en el espacio de la esfera debe hacer una
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, mago tirada de salvación de fuerza. Si la salvación tiene éxito, una
Puedes ver y oír a una criatura concreta que elijas y esté en tu criatura es expulsada de ese espacio al espacio no ocupado
mismo plano de existencia. El objetivo debe hacer una tirada más cercano a elección de la criatura fuera de la esfera. Una
de salvación de sabiduría, modificada según lo bien que criatura enorme o más grande tiene éxito en la tirada de
conozcas a la criatura y el tipo de conexión física que tengas salvación automáticamente, y una criatura grande o más
con ella. Si el objetivo sabe que estás lanzando este conjuro y pequeña puede elegir fallarla. Con una salvación fallida, la
desea ser observado, puede fallar la tirada de salvación criatura queda apresada por la esfera y es engullida por el
voluntariamente. agua. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo apresado
puede repetir la tirada de salvación, terminando el efecto con
Modificador a la un éxito.
Conocimiento
tirada La esfera puede contener hasta cuatro criaturas medianas o
De oídas (has oído hablar del más pequeñas o una criatura grande. Si la esfera apresa a una
+5 criatura que hace que supere esta capacidad, una criatura
objetivo)
De primera mano (te han presentado o aleatoria que ya estaba apresada por la esfera se cae de ella y
+0 cae derribada en un espacio a 1 casilla de ella.
has hablado con el objetivo)
Intimo (conocer muy bien al objetivo) -5 Como acción, puedes mover la esfera hasta 6 casillas en línea
recta. Si se mueve sobre un foso, un acantilado u otra caída,
Modificador a la desciende de manera segura hasta que está flotando a 2 casillas
Conexión sobre el suelo. Cualquier criatura apresada por la esfera se
tirada
Dibujo o retrato -2 mueve con ella. Puedes embestir criaturas con la esfera,
Posesión o prenda -4 obligándolas a realizar la tirada de salvación.
Parte del cuerpo o mecho de cabello, Cuando termina el conjuro, la esfera cae al suelo y apaga todas
-10 las llamas normales a 6 casillas de distancia. Cualquier
trozo de uña o similar
criatura apresada por la esfera es derribada en el espacio donde
cae. El agua se desvanece.
Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no se verá
afectada y no podrás utilizar este conjuro contra ella de nuevo
Esfera congelante
durante 24 horas.
Si la tirada fracasa, el conjuro crea un sensor invisible a 2 Evocación 6º nivel
casillas del objetivo. Puedes ver y oír a través del sensor como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 casillas
si estuvieras allí. El sensor se desplaza con el objetivo para
mantenerse a 2 casillas de él hasta el final de la duración del Componentes: V, S, M (una pequeña esfera de cristal)
conjuro. Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago
Una criatura que pueda ver el sensor (porque posee ver
invisibilidad o visión verdadera, por ejemplo) observará un Un globo de energía glacial brota de tus dedos hacia un punto
orbe luminoso e intangible del tamaño de tu puño. de tu elección dentro del alcance, donde explota en un área
esférica de 12 casillas de radio. Cada criatura en la zona debe
En vez de elegir como objetivo a una criatura, puedes escoger
una localización que hayas visto antes. En ese caso, el sensor hacer una tirada de salvación de constitución. Si falla, sufrirá
aparece en la localización y no se mueve. 10d6 de daño de frío. Si tiene éxito, recibirá la mitad de daño.
Si el globo golpea una masa de agua o un líquido que sea
Escurridizo sobre todo agua (pero no a criaturas hechas principalmente de
Transmutación 1er nivel (animus) agua), lo congelará hasta una profundidad de 15 centímetros
en un área cuadrada de 6 casillas de lado. El hielo dura 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador minuto y las criaturas que estuvieran nadando en la superficie
Componentes: R del agua congelada quedan atrapadas en él. Una criatura
atrapada puede utilizar su acción para liberarse si supera una
Duración: 1 asalto
Clases: Animus del Devorador tirada de fuerza con CD igual a tu salvación de conjuros.
Puedes no arrojar el orbe al completar el lanzamiento del
Aumentas tu velocidad y destreza. Hasta que termine el
conjuro, puedes realizar la acción de destrabarse como acción conjuro. En este caso, un pequeño globo del tamaño de una
adicional en cada uno de tus turnos. También puedes gastar 1 piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En
cualquier momento, tú o una criatura a la que entregues el
casilla de movimiento en cada uno de tus turnos para ganar un
+2 de bonificador a la CA contra ataques de armas a distancia globo, puede lanzarlo con la mano (hasta a 8 casillas de
distancia) o con una honda (hasta el alcance normal de la
honda). Se hará añicos al hacer impacto, con el mismo efecto Surge una esfera de 4 casillas de radio de aire giratorio
que lanzar el conjuro de forma normal. También puedes centrada en un punto que elijas dentro del alcance. La esfera
depositar el globo en el suelo sin que estalle. Después de 1 permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cada
minuto, si todavía no lo ha hecho, explotará. criatura en la esfera cuando aparece o que termine su turno en
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando ella debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o
un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en recibir 2d6 de daño contundente. El espacio de la esfera es
1d6 por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que considerado terreno difícil.
hayas empleado. Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción adicional
en cada uno de tus turnos para hacer que un rayo salte desde el
Esfera de llamas centro de la esfera hacia una criatura que elijas a 12 casillas
Conjuración 2º nivel del centro. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Tienes
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ventaja en la tirada de ataque si el objetivo está en la esfera.
Alcance: 12 casillas Con un impacto, el objetivo recibe 4d6 de daño de relámpago.
Componentes: V, S, M (un pedazo de sebo, una pizca de Las criaturas a menos de 6 casillas de la esfera tienen
azufre y un poco de hierro en polvo) desventajas en las tiradas de sabiduría (percepción) hechas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto para escuchar.
Clases: Druida, hechicero, lanzador de guerra, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Una esfera de fuego de 1 casilla de diámetro aparece en un espacio de conjuro de 5° nivel o superior, el daño para cada
espacio libre a tu elección dentro del alcance y se mantiene uno de sus efectos aumenta en 1d6 por cada nivel por encima
hasta el final de la duración del conjuro. Cualquier criatura del 4º que tenga el espacio que hayas empleado.
que acabe su turno a 1 casilla o menos de la esfera debe hacer
una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 2d6 de daño de Esfera elástica
fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. Evocación 4º nivel
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
a una nueva localización dentro del alcance. Si embistes con la Alcance: 6 casillas
esfera a una criatura, esta debe hacer la tirada de salvación Componentes: V, S, M (una pieza semiesférica de cristal
contra el daño de la esfera, que ya no podrá moverse más transparente y una pieza semiesférica de goma arábica que
durante este turno. encaje con la anterior)
Cuando desplazas la esfera, puedes moverla por encima de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
barreras de hasta 1 casilla de alto y hacer que salte hoyos de Clases: Mago, mecániko arcano
hasta 2 casillas de ancho. Además, la esfera prende cualquier Una esfera de fuerza destellante encierra a una criatura u
objeto inflamable que no vista o lleve alguien, y emite luz objeto de tamaño grande o menor dentro del alcance. Una
brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue en un radio de 4 criatura no voluntaria puede hacer una tirada de salvación de
casillas más. destreza. Si falla, quedará encerrada hasta el final de la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando duración del conjuro. Nada (ni objetos físicos, energía u otros
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta efectos de conjuro) puede atravesar la barrera, hacia dentro o
en 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio hacia fuera, pero una criatura que esté dentro de la esfera
que hayas empleado. puede respirar con normalidad. La esfera es inmune a todo el
daño. Además, una criatura u objeto albergada en su interior
Esfera de olvido no puede ser dañado por ataques o efectos cuyo origen sea
Evocación 5º nivel externo a la esfera, como tampoco puede una criatura situada
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro de la esfera dañar a algo en el exterior.
Alcance: 30 casillas La esfera no pesa nada y es del tamaño justo para contener a la
Componentes: V, S, R criatura u objeto. Una criatura encerrada puede utilizar su
Duración: 1 asalto acción para empujar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío una velocidad máxima que será la mitad de la velocidad de la
Un orbe de pura oscuridad sale de tus dedos hacia un punto criatura. De la misma forma, el globo puede ser levantado y
que elijas dentro del alcance y luego crece silenciosamente en movido por otras criaturas.
una esfera de oscuridad absoluta. Cada criatura en una esfera Un conjuro de desintegrar que tenga como objetivo el globo lo
de 4 casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una destruirá sin dañar nada albergado dentro del mismo.
tirada de salvación de sabiduría. Una criatura recibe 5d6 de
daño de frío y 5d6 de daño psíquico con una salvación fallida, Esfera vitriólica
o la mitad de daño con una exitosa. Cada criatura en la esfera Evocación de 4º nivel
tiene su visión reducida a 1 casilla y está ensordecida hasta Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que sale de la esfera. Alcance: 30 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Componentes: V, S, M (una gota de bilis de babosa gigante)
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño (tanto de frio Duración: Instantáneo
como psíquico) aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del Clases: Hechicero, mago
5º que tenga el espacio que hayas empleado. Apuntas a una ubicación dentro del alcance y una brillante
bola de ácido esmeralda de 30 centímetros de diámetro se
Esfera de tormenta vierte allí y explota en una esfera de 4 casillas de radio. Cada
Evocación de 4º nivel criatura en esa área debe hacer una tirada de salvación de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción destreza.
Alcance: 30 casillas Con una salvación fallida, la criatura recibe 10d4 de daño
Componentes: V, S ácido y otros 5d4 de daño ácido al final de su siguiente turno.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño
Clases: Hechicero, mago inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un hasta que finalice el conjuro, pero solo mientras los dos estén
espacio de conjuro de 5° nivel o superior, el daño aumenta en en el mismo plano. Mientras tengas este conocimiento, el
2d4 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que objetivo no puede ocultarse de ti, y si es invisible, no obtiene
hayas empleado. ningún beneficio de esa condición en tu contra.
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Espada de mago espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta en
Evocación 7º nivel 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, M (una espada en miniatura de platino, Espíritu curativo
con empuñadura y pomo de cobre y zinc, con un valor de 250 Conjuración de 2º nivel
po) Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 12 casillas
Clases: Bardo, mago Componentes: V, S
Creas una espada de pura fuerza que levita dentro del alcance Duración: Concentración, hasta 1 minuto
y permanece hasta el final de la duración del conjuro. Cuando Clases: Druida, explorador
haces aparecer la espada, puedes realizar un ataque de conjuro Llamas a un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos.
cuerpo a cuerpo contra una criatura que se encuentre a 1 El espíritu intangible aparece en un espacio que es un cubo de
casilla del arma. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 de daño 1 casilla que puedas ver dentro del alcance. El espíritu se ve
de fuerza. como una bestia transparente (a tu elección).
Hasta el final del conjuro puedes usar una acción adicional en Hasta que termine el conjuro, cada vez que tu o una criatura
cada uno de tus turnos para mover la espada hasta 4 casillas a que puedas ver se mueve al espacio del espíritu por primera
un punto que puedas ver y repetir este ataque, contra el mismo vez en un turno o comience su turno allí, puedes hacer que el
objetivo o uno nuevo. espíritu restaure 1d6 puntos de golpe a esa criatura (no se
requiere acción). El espíritu no puede curar constructos o
Espejismo arcano muertos vivientes.
Ilusión 7º nivel Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos hasta 6 casillas a un espacio que puedas ver.
Alcance: Vista A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Componentes: V, S espacio de conjuro de 3er nivel o superior, la sanación aumenta
Duración: 10 días en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
Clases: Bardo, druida, mago que hayas empleado.
Cambias la apariencia del terreno en una zona de hasta
kilómetro y medio cuadrado, haciendo que se vea, suene y Espíritus guardianes
huela como otro tipo de terreno natural, aunque la forma Conjuración 3er nivel
general del terreno sigue pareciendo la misma. Puedes hacer Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que un campo abierto o un camino parezcan un pantano, una Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o infranqueable. Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Una charca puede parecer una pradera de hierba, un precipicio Duración: Concentración, hasta 10 minutos
una suave ladera o un barranco lleno de rocas una carretera Clases: Chaman, clérigo
ancha y lisa. Llamas a los espíritus para que acudan en tu auxilio. Hasta el
De forma similar, puedes alterar la apariencia de una final de la duración del conjuro, estos espíritus revolotean a tu
estructura, o añadir otras donde antes no las hubiera. El alrededor, moviéndose en un radio de 3 casillas.
conjuro no disfraza, oculta o añade criaturas. Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir cualquier número
La ilusión incluye elementos auditivos, visuales, táctiles y de criaturas que puedas ver, que no serán afectadas. La
olfatorios, así que es capaz de convertir terreno abierto en velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad
terreno difícil (o viceversa) o impedir el movimiento a través mientras permanezca en el área. Cuando una criatura entre o
de la zona de alguna otra manera. Cualquier elemento del comience su turno en el área, debe realizar una tirada de
terreno ilusorio (como un palo o una roca) que sea llevado salvación de sabiduría. Si falla, recibirá 3d8 de daño radiante
fuera del área del conjuro desaparecerá inmediatamente. (si eres bueno o neutral) o 3d8 de daño necrótico (si eres
Las criaturas con visión verdadera pueden ver la forma real del malvado). Si la supera, recibirá la mitad de daño.
terreno a través de la ilusión; sin embargo, el resto de los A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
elementos permanecen, por lo que, aunque la criatura sea un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
consciente del conjuro, puede seguir interactuando físicamente 1d8 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
con la ilusión. hayas empleado.

Espina mental Esquivar balas


Adivinación de 2° nivel Abjuración 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 12 casillas Alcance: 10 casillas
Componentes: S Componentes: R
Duración: Concentración, hasta 1 hora Duración: 1 minuto
Clases: Hechicero, mago Clases: Mago pistolero
Penetras en la mente de una criatura que puedas ver dentro del Otorgas a una criatura voluntaria dentro del alcance una
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de aptitud sobrenatural para esquivar balas. Mientras dure el
sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico con una salvación conjuro, los ataques a distancia contra la criatura tienen
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Con una salvación desventaja, y si un ataque a distancia falla contra la criatura,
fallida, también conoces siempre la ubicación del objetivo
ésta puede moverse hasta 4 casillas como reacción sin queda inmovilizado hasta el final de tu siguiente turno. Si la
provocar ataques de oportunidad. salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda
inmovilizado.
Estallido atronador A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Evocación (truco) un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
Alcance: 1 casilla hayas empleado.
Componentes: S
Duración: Instantáneo Explosivo
Clases: Bardo, druida, hechicero Encantamiento 1er nivel
Creas un estallido de sonido atronador que puede escucharse Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta a 20 casillas de distancia. Cada criatura dentro del Alcance: 10 casillas
alcance, que no seas tú, debe tener éxito en una tirada de Componentes: V, S, R
salvación de constitución o recibir 1d6 de daño de trueno. Duración: 1 minuto o hasta ser activado
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º Clases: Lanzador de guerra rhúlico
nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). Potencias el ataque de uno de tus aliados con fuerza explosiva.
Elige una criatura voluntaria dentro del alcance. El siguiente
Estallido eléctrico ataque de esa criatura con un arma a distancia cuenta como
Evocación 2º nivel mágico a efectos de superar la resistencia e inmunidad a los
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ataques y daños no mágicos. Si el arma no tiene la propiedad
Alcance: 12 casillas área de efecto, gana área de efecto (1). De lo contrario, el área
Componentes: V, S, R de efecto del arma aumenta en 1. Las criaturas en el área de
Duración: Instantáneo efecto que no sean la criatura directamente impactada por este
Clases: Lanzador de guerra ataque a distancia reciben el daño descrito en la regla de área
Una cúpula crepitante de rayos estalla en un punto de tu de efecto, pero no se ven afectadas por el ataque. El conjuro
elección dentro del alcance, donde envuelve una esfera de 6 expira inmediatamente después del siguiente ataque a
casillas de radio. Cada criatura dentro del área debe realizar distancia de la criatura afectada.
una tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de
salvación, la criatura recibe 4d6 de daño de relámpago. Con un Exorcismo
éxito, recibe la mitad de daño. Un siervo de vapor dañado por Abjuración 1er nivel (ritual)
este conjuro pierde todos sus puntos de concentración y no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puede canalizar conjuros ni ganar concentración por ningún Alcance: Toque
medio, incluyendo la asignación de concentración, hasta el Componentes: V, S, R
comienzo de tu siguiente turno. Duración: 1 hora
Clases: Clérigo
Estática sináptica Intentas obligar a los espíritus malignos a salir de una criatura,
Encantamiento de 5° nivel objeto o habitación (hasta 760 metros cuadrados) que toques.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cualquier infernal, lóbrego muerto viviente o criatura de otro
Alcance: 24 casillas mundo que posea al objetivo o esté a 2 casillas del objetivo
Componentes: V, S debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Con una
Duración: Instantáneo salvación fallida, la criatura es forzada a salir del objetivo si la
Clases: Bardo, hechicero, mago criatura lo estaba poseyendo. Además, tanto si la criatura
Eliges un punto dentro del alcance y haces que la energía estaba poseyendo al objetivo como si no, la criatura se
psíquica explote allí. Cada criatura en una esfera de 4 casillas convierte en corpórea si falla la salvación y pierde rasgos
de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de como el movimiento incorpóreo. Una criatura afectada que
salvación de inteligencia. Una criatura con una puntuación de falle su salvación no puede volverse incorpórea o poseer a otra
inteligencia de 2 o inferior no puede ser afectada por este criatura hasta que termine el conjuro.
conjuro. El objetivo recibe 8d6 de daño psíquico con una
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Explosión solar
Después de una salvación fallida, un objetivo tiene Evocación 8º nivel
pensamientos confusos durante 1 minuto. Durante ese tiempo, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tira un d6 y resta el número obtenido de todas sus tiradas de Alcance: 30 casillas
ataque y de característica, así como sus tiradas de salvación de Componentes: V, S, M (fuego y un pedazo de heliolita)
constitución para mantener la concentración. El objetivo puede Duración: Instantáneo
hacer una tirada de salvación de inteligencia al final de cada Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago
uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito. Llenas de deslumbrante luz del sol una zona esférica de 12
casillas de radio alrededor de un punto de tu elección. Cada
Estrangulamiento criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de
Evocación 4º nivel constitución. Si fracasa, recibirá 12d6 de daño radiante y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción quedará cegada durante 1 minuto. Si la supera, recibirá la
Alcance: 24 casillas mitad del daño y no quedará cegada. Los muertos vivientes y
Componentes: V, S, R cienos tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Duración: Instantáneo Una criatura cegada por este conjuro puede realizar otra tirada
Clases: Chaman de salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos.
Una fuerza invisible y asfixiante se extiende desde ti para Si tiene éxito, dejará de estar cegada.
aplastar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El Este conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fuera
objetivo debe realizar una tirada de salvación de fuerza. Con producto de un conjuro.
una salvación fallida, recibe 6d10 de daño contundente y
Fabricar A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Transmutación 4º nivel un espacio de conjuro de 5º nivel o más, creas un duplicado
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio
Alcance: 24 casillas que hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo Favor divino
Clases: Mecániko arcano Evocación 1er nivel
Conviertes materia prima en productos de ese mismo material. Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Por ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de Alcance: Lanzador
un grupo de árboles, una cuerda usando unas plantas de Componentes: V, S
cáñamo o ropas partiendo de lino o lana. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una materia prima que puedas ver dentro del alcance. Clases: Paladín
Puedes fabricar un objeto de tamaño grande o menor Tu plegaria te fortifica con un resplandor divino. Hasta que
(contenido en un cubo de 2 casillas de lado u ocho cubos de 1 termine el conjuro, tus ataques con arma causan 1d4 de daño
casilla conectados), siempre que tengas suficiente material radiante adicional.
disponible. Sin embargo, si trabajas con metal, piedra u otra
sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser de un Festín de héroes
tamaño mayor a mediano (limitado a un cubo de 1 casilla de Conjuración 6º nivel
lado). La calidad de los objetos creados mediante este conjuro Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
es proporcional a la calidad de la materia prima. Alcance: 6 casillas
No se pueden crear o transmutar criaturas u objetos mágicos Componentes: V, S, M (un cuenco incrustado de gemas, con
mediante este conjuro. Tampoco puedes usarlo para fabricar un valor de, al menos, 1000 po, que es consumido como parte
objetos que necesitan de gran habilidad, como joyas, armas o del conjuro)
armaduras, a menos que tengas competencia con el tipo de Duración: Instantáneo
herramienta de artesano necesarias para elaborar esa clase de Clases: Bardo, clérigo, druida
objetos. Haces aparecer un gran festín, incluyendo magnífica comida y
bebida. Se tarda 1 hora en consumir el festín, que desaparece
Falsa vida al cabo de ese tiempo. Los efectos beneficiosos no tienen lugar
Nigromancia 1er nivel hasta que ha pasado esa hora. Doce criaturas (además de ti)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción pueden participar en el festín.
Alcance: Lanzador Cualquier criatura que participe obtiene varios beneficios:
Componentes: V, S, M (una pequeña cantidad de alcohol o queda curada de todas las enfermedades y veneno que la
bebidas espirituosas) aflijan, es inmune al veneno y a ser asustada y tiene ventaja en
Duración: 1 hora todas sus tiradas de salvación de sabiduría. Además, sus
Clases: Hechicero, mago, triturahuesos puntos de golpe máximos aumentan en 2d10 y recupera la
Fortaleciéndote mediante una imitación nigromántica de vida, misma cantidad de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24
ganas 1d4+4 puntos de golpe temporales hasta el final de la horas.
duración del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Fijar engranajes
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, los puntos de golpe Transmutación 2º nivel
temporales aumentan en 5 más por cada nivel por encima del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1º que tenga el espacio que hayas empleado. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Fantasma Duración: 1 minuto
Ilusión 4º nivel Clases: Lanzador de guerra
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Haces que los mecanismos de maquinaria o engranajes de un
Alcance: 12 casillas solo objetivo dentro del alcance se fusionen, congelando y
Componentes: V, S, R deteniendo por completo el mecanismo. El objeto queda
Duración: Concentración, hasta 1 minuto inutilizado hasta que el conjuro expira, momento en el que los
Clases: Chaman, hechicero, lanzador de guerra, mago, mago engranajes vuelven a su estado original.
pistolero Cualquier constructo, incluidos los siervos de vapor y los
Creas dos duplicados ilusorios de una criatura objetivo dentro siervos de guerra, que sea objetivo del conjuro debe tener
del alcance. Hasta que termine el conjuro, los duplicados se éxito en una tirada de salvación de constitución o quedar
mueven con la criatura e imitan sus acciones, cambiando de paralizado, incluso si es inmune a la condición. Al final de
posición para que sea imposible distinguir las ilusiones de la cada uno de sus turnos, el objetivo afectado puede repetir la
criatura. tirada de salvación, terminando el efecto si tiene éxito.
Siempre que cualquier criatura tenga como objetivo a la
criatura objetivo con un ataque o un conjuro dañino mientras Fingir muerte
quede un duplicado, la criatura atacante tira al azar para Nigromancia 3er nivel (ritual)
determinar si tiene como objetivo a la criatura objetivo o a uno Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de los duplicados. Una criatura no se ve afectada por este Alcance: Toque
efecto mágico si no puede ver, si depende de otros sentidos Componentes: V, S, M (una pizca de tierra de cementerio)
que no sean la vista (como la vista ciega) o si puede percibir Duración: 1 hora
las ilusiones como falsas (como con visión verdadera). Clases: Bardo, clérigo, druida, mago, triturahuesos
Un duplicado tiene la CA de la criatura objetivo y usa sus Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado
tiradas de salvación. Si un ataque golpea a un duplicado, o si cataléptico indistinguible de la muerte. Hasta el final de la
un duplicado falla una tirada de salvación contra un efecto que duración del conjuro o hasta que uses una acción para tocar al
hace daño, el duplicado desaparece. objetivo y finalizar el conjuro, la criatura parecerá muerta ante
cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar dos por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su hayas empleado.
velocidad baja a 0. El objetivo tiene resistencia contra todo el
daño, excepto el psíquico. Si la criatura está envenenada o Forma gaseosa
enferma cuando lanzas el conjuro, o si es envenenada o Transmutación 3er nivel
contrae una enfermedad mientras se haya bajo sus efectos, Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estos males no tendrán efecto hasta que termine el conjuro. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de gasa y un jirón de humo)
Flecha ácida Duración: Concentración, hasta 1 hora
Evocación 2º nivel Clases: Hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transformas en una fina niebla a una criatura voluntaria a la
Alcance: 18 casillas que toques, incluyendo todo el equipo que vista o porte, hasta
Componentes: V, S, M (ruibarbo en polvo y el estómago de el final de la duración del conjuro. El conjuro termina si sus
una culebra) puntos de golpe se reducen a 0. Las criaturas incorpóreas no se
Duración: Instantáneo ven afectadas por la transformación.
Clases: Lanzador de guerra, mago Mientras mantenga esta forma, el único método de
Una reluciente flecha verde sale como un rayo hacia un movimiento del objetivo es una velocidad volando de 2
objetivo dentro del alcance y explota en una rociada de ácido. casillas. Además, podrá entrar en el espacio de otra criatura y
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si ocuparlo. El objetivo tiene resistencia al daño no mágico y
tienes éxito, este recibe 4d4 de daño de ácido inmediatamente ventaja en tiradas de salvación de fuerza, destreza y
y 2d4 más al final de su siguiente turno. Si falla, la flecha constitución. También podrá pasar a través de agujeros
salpica al objetivo con ácido, haciéndole la mitad del daño pequeños, aberturas estrechas o incluso grietas, pero los
inicial y ningún daño al final de su siguiente turno. líquidos le bloquearán el paso como si fueran superficies
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando sólidas. El objetivo no puede caer y se mantendrá levitando
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño (tanto el incluso aunque sea aturdido o incapacitado.
inicial como el posterior) aumenta en 1d4 por cada nivel por Mientras mantenga la forma de niebla, la criatura no podrá
encima del 2º del espacio. hablar o manipular objetos, ni tampoco dejarlos caer o
utilizarlos, incluso aunque los llevará encima. Además, no
Flecha de relámpago podrá atacar o lanzar conjuros.
Transmutación 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Fortalecer
Alcance: Lanzador Abjuración 1er nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: Toque
Clases: Explorador Componentes: V, S, R
La próxima vez que realices un ataque con arma a distancia Duración: Concentración, hasta 10 minutos
antes del final de la duración del conjuro, la munición del Clases: Mecániko arcano
arma, o el arma misma si es arrojadiza, se transforma en un Tocas un constructo dispuesto y endureces su chasis con poder
relámpago. Haz la tirada de ataque de forma normal. El arcántriko hasta que termina el conjuro. Mientras dure el
objetivo sufrirá 4d8 de daño de relámpago si impactas o la conjuro, el objetivo obtiene un +2 de bonificador a su CA y no
mitad del daño si no, en vez del daño normal del arma. puede ser movido involuntariamente por un efecto enemigo.
Impactes o falles, cada criatura que se encuentre a 2 casillas o
menos del objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fortaleza del intelecto
destreza. Sufrirán 2d8 de daño de relámpago si fallan la tirada Abjuración 3er nivel
o la mitad del daño si la superan. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
La unidad de munición o el arma vuelve a la normalidad Alcance: 6 casillas
inmediatamente después. Componentes: V
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Concentración, hasta 1 hora
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño para ambos Clases: Bardo, hechicero, mago
efectos del conjuro aumenta en 1d8 por encima del 3º que Mientras dure, tú o una criatura voluntaria que puedas ver
tenga el espacio que hayas empleado. dentro del alcance tenéis resistencia al daño psíquico, así como
ventaja en las tiradas de salvación de inteligencia, sabiduría y
Flechas flamígeras carisma.
Transmutación de 3° nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción espacio de conjuro de 4º nivel o superior, puedes apuntar a una
Alcance: Toque criatura adicional por cada nivel por encima del 3º que tenga el
Componentes: V, S espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a
Duración: Concentración, hasta 1 hora menos de 6 casillas de distancia entre sí cuando las eliges.
Clases: Druida, explorador, hechicero, mago
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes. Cuando un Fuego estelar
objetivo es alcanzado por un ataque con arma a distancia con Evocación 4º nivel
una pieza de munición extraída del carcaj, el objetivo recibe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d6 de daño de fuego adicional. La magia termina el conjuro Alcance: 24 casillas
en una munición cuando golpea o falla, y termina el conjuro Componentes: V, S, R
cuando se han extraído doce piezas de munición del carcaj. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro con un Clases: Hechicero, mago
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el número de piezas Un rayo de puro resplandor cae en picado desde el cielo para
de munición que puedes afectar con este conjuro aumenta en aniquilar a tus enemigos. Cada criatura hostil en una esfera de
4 casillas de radio centrada en un punto que elijas dentro del tirada de salvación de destreza. La criatura recibe 5d8 de daño
alcance debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. El de fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si
objetivo recibe 7d6 de daño radiante si falla la tirada de tiene éxito. Si este conjuro reduce el objetivo a 0 puntos de
salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. Además, hasta el vida, la criatura muere y capturas su alma. Como acción
comienzo de tu siguiente turno, si una criatura hostil que adicional en tu turno, puedes usar el alma para recuperar un
puedas ver en un radio de 24 casillas termina su turno más espacio de conjuro de 3er nivel o inferior, ganar puntos de
cerca de ti de lo que estaba al comienzo de su turno, debe golpe temporales igual al doble del bonificador por
hacer una tirada de salvación de sabiduría, recibiendo 3d6 de competencia de la criatura muerta, o tener ventaja en una
daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con tirada de ataque de conjuro. Puedes tener una de estas almas
una exitosa. en tu poder a la vez. Gastar el alma la destruye, y se
desvanecerá gradualmente durante 24 horas si no se destruye.
Fuego feérico Si se destruye el alma de una criatura, ésta no puede volver a
Evocación 1er nivel la vida.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Fuego purificador
Componentes: V Evocación 3er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Bardo, druida Alcance: 12 casillas
El conjuro ilumina con luz azul, verde o violeta, a tu elección, Componentes: V, S, R
el contorno de todos los objetos en un cubo de 4 casillas Duración: Instantáneo
dentro del alcance. Se ilumina también el contorno de Clases: Hechicero, mago
cualquier criatura dentro del área que falle una tirada de Una esfera de 4 casillas de radio de llamas purificadoras
salvación de destreza. Hasta el final de la duración del estalla para llenar un punto que puedas ver dentro del alcance.
conjuro, los objetos y criaturas afectados emiten luz tenue en Cada criatura dentro del área afectada debe hacer una tirada de
un radio de 2 casillas. salvación de destreza. El objetivo recibe 4d10 de daño de
Todas las tiradas de ataque contra una criatura u objeto fuego con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
afectado tienen ventaja si el atacante puede ver a su objetivo. exitosa. Si este conjuro daña a una criatura que está bajo el
Además, aunque sean invisibles no recibirán ninguno de los efecto de uno o más conjuros enemigos de 3er nivel o inferior,
beneficios de ese estado mientras sigan afectados por fuego todos esos conjuros enemigos se disipan.
feérico. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, disipa cualquier
Fuego infernal de Stacia conjuro enemigo cuyo nivel sea menor o igual al nivel del
Evocación 4º nivel espacio de conjuro que has utilizado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas Fuerza de la fe
Componentes: V, S, R Evocación 2º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Clérigo dominio de la astucia Alcance: Lanzador (4 casillas de radio)
Emulando a la vástaga Stacia, cuyos incendios provocados Componentes: V, S, R
sumieron a las ciudades en el terror, desatas un torrente de Duración: Instantáneo
sobrenaturales llamas verdes. El fuego infernal es un cilindro Clases: Clérigo dominio de la benefacción
de 2 casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en un Un pulso de fuerza explota hacia fuera de ti, catapultando lejos
punto dentro del alcance que puedas ver. Como acción, puedes a tus enemigos. Cada criatura hostil dentro del radio del
mover el fuego infernal hasta 6 casillas en cualquier dirección conjuro debe hacer una tirada de salvación de constitución. Si
a lo largo del suelo. El fuego infernal daña los objetos en el falla, la criatura recibe 4d6 de daño de fuerza y es empujada
área y prende los objetos inflamables que no lleve o vista lejos de ti hasta que esté completamente fuera de las 4 casillas
alguien. Cuando una criatura entra en el fuego infernal por de radio del conjuro. Con un éxito, recibe la mitad de daño y
primera vez o comienza su turno en él, o cuando el fuego no es empujada por el conjuro.
infernal entra en el espacio de una criatura, ésta debe hacer A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
una tirada de salvación de destreza. Si falla, la criatura recibe un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el radio del
4d6 de daño de fuego. Con un éxito, la criatura recibe la mitad conjuro aumenta en 1 casilla y el daño aumenta en 1d6 por
de daño. Si algún dado de la tirada de daño coincide, la cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que hayas
criatura dañada no puede recuperar puntos de golpe hasta el empleado.
inicio de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Fuerza fantasmal
espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño aumenta enIlusión 2º nivel
1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio queTiempo de lanzamiento: 1 acción
hayas empleado. Alcance: 12 casillas
Componentes: S, M (un poco de vellón)
Fuego oscuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Evocación 3er nivel Clases: Bardo, hechicero, mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas un fantasma ilusorio que se asienta en la mente de una
Alcance: 12 casillas criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
Componentes: V, S, R hacer una tirada de salvación de inteligencia. Si fracasa, creas
Duración: Instantáneo hasta el final de la duración del conjuro un objeto, criatura u
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío otro fenómeno visible de tu elección que solo el objetivo podrá
Invocas una columna de llamas negras. Elige una criatura que ver. Tiene un aspecto fantasmal y su tamaño no puede ser
puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una
mayor que un cubo de 2 casillas de lado. Este conjuro no Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos, de los
afecta a autómatas o muertos vivientes. tatabros dhunianos y del Devorador
El fantasma puede emitir sonidos, alterar la temperatura y Dejas que una furia desenfrenada te llene de fuerza. Hasta que
producir otros estímulos, todos ellos visibles únicamente para termine el conjuro, tienes ventaja en las tiradas de fuerza y de
el objetivo. salvación de fuerza y tus ataques con armas cuerpo a cuerpo
Si la criatura utiliza su acción para examinar la imagen, podrá causan 1d10 de daño de arma adicional.
determinar que es una ilusión si tiene éxito en una tirada de A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
inteligencia (investigación) cuya CD es tu salvación de un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño adicional
conjuros. Si tiene éxito en la tirada, el objetivo se da cuenta de aumenta en 1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el
que el fantasma es una ilusión y el conjuro termina. espacio que hayas empleado.
Mientras el objetivo permanezca afectado por el conjuro, Bestias de guerra: Aporreador del Bosque del Espino, erizo
tratará al fantasma como si fuera real. Racionalizará cualquier destripador, jabalí goliat, tatabro gigante, troll común.
resultado ilógico producto de interactuar con el fantasma. Por
ejemplo, un objetivo de este conjuro que camine sobre un Furia del Devorador
puente ilusorio que cruza un abismo, caerá en cuanto dé el Transmutación 2º nivel (animus)
primer paso. Pero si el objetivo sobrevive a la caída, todavía Tiempo de lanzamiento: 1 acción
creerá que el puente existe e inventará una explicación para su Alcance: Lanzador
caída (fue empujado, se resbaló o quizá un fuerte viento lo Componentes: R
arrojó al vacío). Duración: 1 minuto
El objetivo afectado está tan convencido de la existencia real Clases: Animus del Devorador
de la ilusión que incluso puede llegar a sufrir daño de esta. Un La bendición del Wurm Devorador hace que te pongas en
fantasma creado para parecer una criatura puede atacar al furia, permitiéndote realizar varios ataques frenéticos. Durante
objetivo. De forma similar, un fantasma creado para parecer la duración del conjuro, si tienes la acción de ataque múltiple,
fuego, un charco de ácido o lava podría quemar al objetivo. puedes usarla sin ser forzado; de lo contrario, obtienes el rasgo
Cada asalto, en tu turno, el fantasma puede causar 1d6 de daño de ataque adicional descrito a continuación si no lo tienes ya.
psíquico al objetivo si está en el área ocupada por el fantasma Ataque adicional. Puedes atacar dos veces en lugar de una
o a 1 casilla del mismo. Para ello, es necesario que la ilusión vez siempre que hagas la acción de ataque en tu turno.
sea de una criatura o peligro que pudiera causar daño de forma Bestias de guerra: Aporreador del Bosque del Espino, erizo
lógica, como por ejemplo atacando. El objetivo percibe el destripador, oso viudo
daño como de un tipo apropiado a la ilusión.
Geas
Fundirse con la piedra Encantamiento 5º nivel
Transmutación 3er nivel (ritual) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 12 casillas
Alcance: Toque Componentes: V
Componentes: V, S Duración: 30 días
Duración: 8 horas Clases: Bardo, clérigo, druida, mago, paladín
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, forjador de runas Impones una orden mágica a una criatura que puedas ver
Entras en un objeto o superficie de piedra lo suficientemente dentro del alcance, obligándola a llevar a término una misión o
grande como para contenerte. Tu cuerpo y tu equipo se funden impidiéndole realizar una acción o actividad, según desees. El
con la piedra hasta el final de la duración del conjuro. objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría o
Utilizando tu movimiento, entras en la piedra a partir de un quedará hechizado por ti hasta el final de la duración del
punto que puedas tocar. No serás visible o detectable mediante conjuro.
ningún medio no mágico. Mientas permanezca hechizado, sufrirá 5d10 de daño psíquico
Mientras estás fundido con la piedra no puedes ver lo que cada vez que actúe de manera contraria a tus instrucciones,
ocurre fuera y cualquier tirada de sabiduría (percepción) que con un límite de una vez al día. Una criatura que no pueda
realices para escuchar se hace con desventaja. Sin embargo, comprenderte no se verá afectada por el conjuro.
todavía eres consciente del paso del tiempo y puedes lanzar Puedes dar la orden que quieras al objetivo mientras no sea
conjuros sobre ti mismo mientras estás fundido en la piedra. una actividad que lleve a una muerte segura. Si la instrucción
Eres capaz de usar tu movimiento para abandonar la piedra por es suicida, el conjuro termina inmediatamente.
donde entraste, pero esto finaliza el conjuro. No te puedes También puedes terminar el conjuro antes de tiempo si utilizas
mover de ninguna otra manera. una acción para finalizarlo. Un conjuro de levantar maldición,
El daño físico superficial a la piedra no te afecta, pero su restablecimiento mayor o deseo también lo da par terminado.
destrucción parcial o un cambio en su forma (tal que ya no A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
pueda contenerte) te expulsa y sufres 6d6 de daño un espacio de conjuro de 7º u 8º nivel, la duración pasa a ser
contundente. La destrucción completa de la piedra (o su de 1 año. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
transmutación a una sustancia distinta) también te expulsa, conjuro de 9º nivel, dura hasta que sea cancelado por uno de
infligiéndote 50 de daño contundente en el proceso. Si eres los conjuros mencionados más arriba.
expulsado, quedas derribado en el espacio desocupado más
cercano al de tu entrada. Glifo custodio
Abjuración 3er nivel
Furia Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Encantamiento 1er nivel (animus) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Componentes: V, S, M (incienso y polvo de diamantes con un
Alcance: Lanzador valor de, al menos, 200 po, que son consumidos como parte
Componentes: R del conjuro)
Duración: 1 asalto Duración: Hasta que sea disipado o activado
Clases: Bardo, clérigo, mago
Cuando lanzas este conjuro inscribes un glifo que liberará Cualquier conjuro de 5º nivel o inferior que sea lanzado desde
posteriormente un efecto mágico. Puedes hacerlo en una fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas y objetos
superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo) dentro de la misma, incluso si el conjuro se lanza utilizando un
o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro, espacio de conjuro superior. Estos conjuros pueden elegir
pergamino o cofre del tesoro), para así esconder el glifo. Este como objetivo a criaturas y objetos dentro de la barrera, pero
puede cubrir una zona de hasta 2 casillas de diámetro. Si la no tienen efecto en ellos. De forma similar, el área dentro de la
superficie o el objeto es alejado más de 2 casillas del punto barrera queda excluida de las zonas afectadas por esos
donde lanzaste el conjuro, este termina sin activarse y el glifo conjuros.
queda roto. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una un espacio de conjuro de 7º nivel o más, la barrera bloquea
tirada de inteligencia (investigación) con una CD igual a tu conjuros de un nivel más por cada nivel por encima del 6º que
salvación de conjuros para encontrarlo. tenga el espacio que hayas empleado.
Decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas Golpe apresador
incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría, Conjuración 1er nivel
acercarse a una cierta distancia del glifo o manipular el objeto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
donde está inscrito. Para glifos inscritos en un objeto, las Alcance: Lanzador
activaciones más comunes incluyen abrir el objeto, acercarse a Componentes: V
una cierta distancia de él, o ver o leer el glifo. Una vez que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
este es activado, el conjuro termina. Clases: Explorador
Puedes precisar aún más las condiciones de activación, para La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
que el conjuro solo se active bajo ciertas circunstancias o de arma antes del final del conjuro, una masa de enredaderas
acuerdo a unas características físicas concretas (como la altura aparece en el punto de impacto. El objetivo deberá tener éxito
o el peso), tipo de criatura (por ejemplo, que únicamente en una tirada de salvación de fuerza o quedará apresado por
afecte a aberraciones o elfos) o alineamiento. También puedes las enredaderas mágicas hasta el final del conjuro. Las
crear ciertas condiciones para que algunas criaturas no activen criaturas grandes o de tamaño mayor tienen ventaja en la
el glifo, como diciendo una palabra clave. tirada de salvación. Si el objetivo tiene éxito en la tirada, las
Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o glifo enredaderas se marchitan y se secan.
de conjuro. Mientras siga apresado por este conjuro, el objetivo sufre 1d6
Glifo de conjuro. Puedes guardar un conjuro preparado de 3er de daño perforante al principio de cada turno. Una criatura
nivel o menos en el glifo, lanzándolo como parte de la apresada por las enredaderas puede utilizar su acción para
creación de este. El conjuro debe elegir como objetivo a una hacer una tirada de fuerza con CD igual a tu salvación de
sola persona o una zona y no tiene efecto en el momento de conjuros. Si tiene éxito, queda libre.
lanzarlo, sino que, cuando se activa el glifo, se lanza el A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
conjuro guardado. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Si el conjuro tiene un objetivo, este será la criatura que active 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
el glifo. Si el conjuro afecta a una zona, la zona queda hayas empleado.
centrada en la criatura. Si el conjuro convoca criaturas hostiles
o crea objetos o trampas dañinos, estos aparecen lo más cerca Golpe de céfiro
posible del intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere Transmutación de 1er nivel
concentración, dura hasta el final de su duración completa. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Runas explosivas. Cuando se activa, el glifo estalla con Alcance: Lanzador
energía mágica en una esfera de 4 casillas de radio alrededor Componentes: V
del mismo. La esfera se extiende más allá de las esquinas. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de Clases: Explorador
salvación de destreza. Cada criatura recibe 5d8 de daño de Te mueves como el viento. Hasta que termine el conjuro, tu
ácido, frío, fuego, relámpago o trueno (a tu elección al crear el movimiento no provoca ataques de oportunidad.
glifo) si falla la tirada o la mitad si la supera. Una vez antes de que termine el conjuro, puedes darte ventaja
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando en una tirada de ataque con arma en tu turno. Ese ataque hace
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño de las runas 1d8 de daño de fuerza adicional con un impacto. Tanto si
explosivas aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 3º golpeas como si fallas, tu velocidad de movimiento aumenta 6
que tenga el espacio que hayas empleado. Si creas un glifo de casillas hasta el final de ese turno.
conjuro, puedes guardar un conjuro cuyo nivel sea igual o
inferior al nivel del espacio de conjuro que hayas utilizado Golpe de viento de acero
para lanzar glifo custodio. Conjuración de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Globo de invulnerabilidad Alcance: 6 casillas
Abjuración 6º nivel Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo con un valor
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de al menos 1 pp)
Alcance: Lanzador (radio de 2 casillas) Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, M (una cuenta de cristal o de vidrio, que Clases: Explorador, mago
se rompe al acabar el conjuro) Blandes el arma utilizada en el lanzamiento y luego
Duración: Concentración, hasta 1 minuto desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco
Clases: Hechicero, mago criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de
Una barrera inmóvil y de débil brillo surge en un radio de 2 conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Con un impacto,
casillas alrededor de ti y permanece hasta el final de la un objetivo recibe 6d10 de daño de fuerza.
duración del conjuro.
Luego, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de
puedas ver a menos de 1 casilla de uno de los objetivos que inteligencia. Con una salvación fallida, el objetivo recibe 14d6
impactaste o fallaste. de daño psíquico y queda aturdido. Si la salvación tiene éxito,
un objetivo recibe la mitad de daño y no queda aturdido. Si un
Golpe flamígero objetivo muere por este daño, su cabeza explota, asumiendo
Evocación 5º nivel que tenga una.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Un objetivo aturdido puede hacer una tirada de salvación de
Alcance: 12 casillas inteligencia al final de cada uno de sus turnos. Si la salvación
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre) tiene éxito, el efecto aturdidor termina.
Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo Guarda contra la muerte
Una columna de fuego divino ruge desde el cielo y cae sobre Abjuración 4º nivel
una localización de tu elección. Todas las criaturas en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cilindro de 2 casillas de radio y 8 casillas de altura centrado en Alcance: Toque
un punto dentro del alcance deben hacer una tirada de Componentes: V, S
salvación de destreza. Duración: 8 horas
Sufrirán 4d6 de daño de fuego y 4d6 de daño radiante si fallan Clases: Clérigo, paladín
la tirada o la mitad del daño si la superan. Tocas a una criatura para proporcionarle cierta protección
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando contra la muerte.
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño de fuego o La primera vez que fuera a llegar a 0 puntos de golpe como
radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada nivel por resultado de recibir daño, en vez de eso se queda con 1 punto
encima del 5º que tenga el espacio que hayas empleado. de golpe y el conjuro termina.
Si el conjuro todavía está activo cuando el objetivo fuera a ser
Granja de cerdos objeto de un efecto que lo matara inmediatamente sin hacerle
Transmutación 2º nivel (animus) daño, el efecto queda negado y este conjuro termina.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Lanzador Guarda de cuchillas
Componentes: R Abjuración (truco)
Duración: 1 asalto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Animus de los tatabros dhunianos Alcance: Lanzador
Potencias tus ataques con un hambre sobrenatural que devora Componentes: V, S
con avidez la carne de tus oponentes en la batalla. Hasta que Duración: 1 asalto
termine el conjuro, causas 2d6 puntos de daño necrótico Clases: Bardo, forjador de runas, hechicero, mago
adicionales cuando impactas a un objetivo con un ataque Extiendes tu mano y trazas un sello de guarda en el aire. Hasta
cuerpo a cuerpo. Si el objetivo no es un constructo, recuperas el final de tu próximo turno, tienes resistencia contra el daño
puntos de golpe iguales a la mitad del daño necrótico causado. contundente, cortante y perforante que provenga de ataques
Bestias de guerra: Bijabalí, tatabro gigante con armas.

Grasa Guardas y guardias


Conjuración 1er nivel (animus) Abjuración 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 12 casillas Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un poco de piel de cerdo o de Componentes: V, S, M (incienso, un poco de azufre y aceite,
mantequilla) un cordel atado, un poco de sangre de mole sombría y una
Duración: 1 minuto vara de plata pequeña que valga, al menos, 10 po)
Clases: Hechicero, mago, mecániko arcano, triturahuesos Duración: 24 horas
Una grasa resbaladiza cubre el suelo en un cuadrado de 2 Clases: Bardo, mago
casillas centrado en un punto dentro del alcance, Creas una guarda que protege hasta 750 metros cuadrados de
convirtiéndolo en terreno difícil hasta el final de la duración suelo (una zona cuadrada de 10 casillas de lado, cien
del conjuro. cuadrados de 1 casilla de lado o 25 cuadrados de 2 casillas de
Cuando la grasa aparece, todas las criaturas de pie en la zona lado). La zona protegida puede tener hasta 4 casillas de altura
afectada deben tener éxito en una tirada de salvación de y la forma que desees. Puedes guardar varios pisos de una
destreza o quedarán derribadas. Una criatura que entre en la fortaleza dividiendo el área de la zona entre ellos, siempre y
zona o acabe su turno en ella también debe tener éxito en una cuando puedas caminar a cada área contigua mientras estés
tirada de salvación de destreza o quedará derribada. lanzando el conjuro.
Cuando lo lances, puedes especificar criaturas individuales
Grito psíquico que no se verán afectadas por alguno o ninguno de los efectos
Encantamiento de 9° nivel elegidos. También puedes elegir una palabra clave que, dicha
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en voz alta, hace al que la dice inmune a estos efectos.
Alcance: 18 casillas Guardas y guardias crea los siguientes efectos dentro de la
Componentes: S zona protegida:
Duración: Instantáneo Escaleras. Todas las escaleras en la zona protegida se llenan
Clases: Bardo, hechicero, mago de telas de araña, como en el conjuro telaraña. Mientras
Desatas el poder de tu mente para destruir el intelecto de hasta guardas y guardias siga activo, las telas vuelven a crecer en
diez criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance. 10 minutos si alguien las arranca o quema.
Las criaturas que tienen una puntuación de inteligencia de 2 o Pasillos. La niebla llena todos los pasillos protegidos,
inferior no se ven afectadas. haciéndolos muy oscuros. Además, en cada intersección o
ramificación que ofrezca una elección entre caminos hay un
50% de posibilidades de que una criatura que no seas tú crea - Obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 24
que está yendo en dirección contraria a la que eligió. casillas.
Puertas. Todas las puertas en la zona protegida están cerradas - Haces las tiradas de ataque basadas en la fuerza con
mágicamente, como si estuvieran selladas por el conjuro ventaja.
cerradura arcana. Además, puedes tapar hasta diez puertas - Tus ataques de arma cuerpo a cuerpo provocan 1d6
con una ilusión (equivalente a la función de imagen ilusoria de daño de fuerza adicional al impactar.
del conjuro ilusión menor) para que parezcan una parte normal Gran árbol. Tu piel parece como de corteza, brotan hojas de
de las paredes. tu cabello y obtienes los siguientes beneficios:
Otros efectos de conjuro. Puedes elegir uno de los siguientes - Ganas 10 puntos de golpe temporales.
efectos mágicos y aplicarlo en la zona protegida de la - Realizas tiradas de salvación de constitución con
fortaleza: ventaja.
- Sitúa luces danzantes en cuatro corredores. Puedes - Haces las tiradas de ataque basadas en destreza y
designar un patrón simple que las luces repetirán sabiduría con ventaja.
mientras guardas y guardias siga activo. - Mientras estás en el suelo, el suelo hasta a 3 casillas
- Sitúa boca mágica en dos localizaciones. de ti es terreno difícil para tus enemigos.
- Sitúa nube apestosa en dos localizaciones. Los
vapores surgen en los sitios elegidos; mientras Guardián protector
guardas y guardias siga activo, volverán en 10 Constructo mediano, sin alineamiento
minutos si son dispersados por el viento. FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 4 (-3) SAB 10
- Sitúa una ráfaga de viento constante en una (+0) CAR 10 (+0)
habitación o pasillo. Clase de armadura 18 (armadura natural)
- Sitúa una sugestión en una localización. Eliges una Puntos de golpe 33 (6d8+6)+1d8 por encima del 3º que tenga
zona cuadrada de hasta 1 casilla de lado y cualquier el espacio que hayas empleado
criatura que entre o pase a través del área recibe la Velocidad 5 casillas
sugestión mentalmente. Inmunidad al daño Psíquico, veneno
Toda la zona protegida radia magia. Lanzar con éxito el Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado,
conjuro disipar magia sobre un efecto concreto solo anula ese ensordecido, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado,
efecto. envenenado
Puedes crear una estructura con guardas y guardias Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10
permanente si lanzas este conjuro en ella todos los días Idiomas Entiende el idioma de su creador, pero no puede
durante un año. hablarlo
Desafío El bonificador por competencia del lanzador de
Guardián de la fe conjuros +2
Conjuración 4º nivel
Acciones
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo.
Componentes: V Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Duración: 8 horas alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
Clases: Clérigo contundente.
Convocas a un guardián espectral grande, que aparece en un
espacio libre de tu elección que puedas ver dentro del alcance Guía
y levita en él hasta el final de la duración del conjuro. El Adivinación (truco)
guardián, que ocupa este espacio, se ve borroso excepto por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una espada resplandeciente y un escudo adornado con el Alcance: Toque
símbolo de tu deidad. Componentes: V, S
Cualquier criatura hostil hacia ti que entre en un espacio a 2 Duración: Concentración, hasta 1 minuto
casillas del guardián por primera vez en un turno debe realizar Clases: Brujo, chaman, clérigo, druida
una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 20 de daño Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que
radiante si falla la tirada o la mitad del daño si la supera. El termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el
guardián se desvanecerá cuando haya infligido un total de 60 resultado a una tirada de característica de su elección. Puede
de daño radiante. tirar el dado antes o después de conocer el resultado de la
tirada. Hacer esto termina el conjuro.
Guardián de la naturaleza
Transmutación de 4° nivel Hablar con los animales
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Adivinación 1er nivel (ritual)
Alcance: Lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V Alcance: Lanzador
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S
Clases: Druida, explorador Duración: 10 minutos
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te Clases: Bardo, brujo, druida, explorador
transforma en un poderoso guardián. La transformación dura Ganas la capacidad de comprender y comunicarte verbalmente
hasta que termina el conjuro. Eliges una de las siguientes con bestias hasta el final de la duración del conjuro. El
formas para asumir: bestia primigenia o gran árbol. conocimiento y conciencia de muchas criaturas está limitado
Bestia Primigenia. Un pelaje bestial cubre tu cuerpo, tus por su inteligencia, pero como mínimo podrán proporcionarte
rasgos faciales se vuelven salvajes y obtienes los siguientes información sobre lugares y monstruos cercanos, incluyendo
beneficios: lo que puedan percibir o hayan percibido en el último día. Es
- Tu velocidad de movimiento aumenta en 2 casillas. posible que seas capaz de convencer a una bestia de que te
haga un pequeño favor, según el criterio del DJ.
Hablar con los muertos Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar
Nigromancia 3er nivel rastro físico alguno. Puedes desconvocarlo en cualquier
Tiempo de lanzamiento: 1 acción momento como acción, haciendo que desaparezca. Sea cual
Alcance: 2 casillas sea el caso, lanzar este conjuro de nuevo invoca al mismo
Componentes: V, S, M (incienso para quemar) corcel, devolviéndole a sus puntos de golpe máximos.
Duración: 10 minutos Mientras tu corcel esté a kilómetro y medio de ti, pueden
Clases: Bardo, clérigo, mago comunicarse telepáticamente.
Otorgas una sombra de vida e inteligencia a un cadáver de tu No puedes estar atado mediante este conjuro a más de un
elección que se encuentre dentro del alcance, permitiéndole corcel a la vez.
contestar a tus preguntas. El cadáver debe conservar su boca y
no ser un muerto viviente. El conjuro fallará si este cadáver ha Hallar corcel mayor
sido objetivo del mismo conjuro en los últimos 10 días. Conjuración de 4° nivel
Puedes hacer hasta cinco preguntas antes del final del conjuro. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
El cadáver solo poseerá los mismos conocimientos que en Alcance: 6 casillas
vida, incluyendo idiomas. Las respuestas suelen ser breves, Componentes: V, S
cripticas o repetitivas, y el cadáver no tiene obligación de Duración: Instantáneo
proporcionarte una respuesta veraz si es hostil hacia ti o te Clases: Paladín
reconoce como enemigo. Este conjuro no devuelve el alma de Convocas un espíritu que asume la forma de un corcel leal y
una criatura a la vida, solo el espíritu que la anima. Por tanto, majestuoso. Apareciendo en un espacio desocupado dentro del
el cadáver no puede adquirir nueva información, entender alcance, el espíritu toma la forma que elijas: un lobo terrible,
nada que haya ocurrido desde que murió o especular sobre un rinoceronte o un tigre dientes de sable. La criatura tiene las
eventos futuros. estadísticas proporcionadas para la forma elegida. Además, si
tiene una puntuación de inteligencia de 5 o inferior, su
Hacer añicos inteligencia se convierte en 6, y obtiene la capacidad de
Evocación 2º nivel (animus) entender un idioma que hables.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tú controlas al corcel en combate. Mientras que la montura
Alcance: 12 casillas está a kilómetro y medio de ti, puedes comunicarte
Componentes: V, S, M (una lasca de mica) telepáticamente con ella. Mientras estás montado, puedes
Duración: Instantáneo hacer que cualquier conjuro que lances que solo te tenga como
Clases: Bardo, forjador de runas, hechicero, lanzador de objetivo también afecte al corcel. El corcel desaparece
guerra, mago, mecániko arcano temporalmente cuando cae a 0 puntos de golpe o cuando lo
Un súbito y fuerte tañido, de una intensidad dolorosa, brota de descartas como una acción. Si vuelves a lanzar este conjuro, se
un punto de tu elección que se encuentre dentro del alcance. vuelve a invocar el corcel vinculado, con todos sus puntos de
Todas las criaturas en una esfera de 2 casillas centrada en el golpe restaurados y cualquier condición eliminada.
punto deben hacer una tirada de salvación de constitución. No puedes tener más de una montura vinculada por este
Sufrirán 3d8 de daño de trueno si fallan la tirada o la mitad del conjuro o hallar corcel al mismo tiempo. Como acción, puedes
daño si la superan. Una criatura hecha de un material liberar una montura de su vínculo, haciendo que desaparezca
inorgánico, como cristal, metal o piedra, tiene desventaja en permanentemente.
esta tirada de salvación. Un objeto no mágico que no lleve o Cada vez que el corcel desaparece, deja atrás cualquier objeto
vista alguien también recibirá el daño si se encuentra dentro que llevara o vistiera.
del área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Hambre oscura
un espacio de conjuro de 3er nivel o mayor, el daño aumenta Conjuración 3er nivel
en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que hayas empleado. Alcance: 30 casillas
Componentes: V, S, M (un tentáculo de pulpo en salmuera)
Hallar corcel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuración 2º nivel Clases: Hechicero linaje mente de aberración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Abres una puerta a la oscuridad entre las estrellas, una región
Alcance: 6 casillas infestada de horrores ignotos. Aparece una esfera de 4 casillas
Componentes: V, S de radio de negrura e intenso frío, centrada en un punto dentro
Duración: Instantáneo del alcance y que permanece hasta el final de la duración del
Clases: Paladín conjuro. Del vacío surge una cacofonía de suaves susurros y
Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel sonidos de succión, audible a 6 casillas de distancia. Ninguna
especialmente inteligente, fuerte y leal, creando un vínculo luz, mágica u ordinaria, puede iluminar la zona y las criaturas
duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del completamente dentro de ella quedan cegadas.
alcance y toma una forma de tu elección entre las siguientes: El vacío crea una distorsión en el entramado del espacio, por
un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o un mastín lo que el área es terreno difícil. Una criatura que comience su
(tu DJ puede permitir que otros animales sean invocados como turno en la zona recibe 2d6 de daño de frío. Una criatura que
corceles). Aparece en un espacio libre dentro del alcance y termine su turno en el área debe tener éxito en una tirada de
tiene el perfil de la forma elegida. Además, si tu corcel tiene salvación de destreza o recibirá 2d6 de daño de ácido por la
inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un fricción de los tentáculos lechosos y de otro mundo que surgen
idioma de tu elección que hables. de la oscuridad.
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del
combate, y tenéis un vínculo instintivo que os permite luchar Hechizar monstruo
como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él, Encantamiento de 4° nivel
puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te afecte Tiempo de lanzamiento: 1 acción
solo a ti afecte también a tu corcel. Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S Puedes usar una acción para hacer un ataque de conjuro
Duración: 1 hora cuerpo a cuerpo con la hoja ardiente. Si impactas, el objetivo
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago recibe 3d6 de daño de fuego.
Intentas hechizar a una criatura que puedas ver dentro del La cimitarra emite luz brillante en un radio de 2 casillas y luz
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de tenue 2 casillas más allá.
sabiduría, y lo hace con ventaja si tu o tus compañeros estáis A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
luchando con ella. Si falla la tirada de salvación, queda un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
hechizado por ti hasta el final del conjuro, o hasta que tu o tus 1d6 por cada dos niveles por encima del 2º que tenga el
compañeros le hagan daño. La criatura hechizada es amistosa espacio que hayas empleado.
contigo. Cuando termina el conjuro, la criatura sabe que fue
hechizada por ti. Hoja de llama verde
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un Evocación (truco)
espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes afectar una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla)
espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6 Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el
casillas unas de otras cuando las elijas como objetivo. menos 1 pp)
Duración: Instantáneo
Hechizar persona Clases: Hechicero, mago
Encantamiento 1er nivel Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura
Alcance: 6 casillas a menos de 1 casilla. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos
Componentes: V, S normales del ataque con el arma y puedes hacer que el fuego
Duración: 1 hora verde salte del objetivo a otra criatura de tu elección que
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago puedas ver a 1 casilla. La segunda criatura recibe un daño de
Intentas hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del fuego igual a tu modificador de aptitud mágica.
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos
sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa 1d8 de
compañeros. Si falla la tirada de salvación, queda hechizado daño de fuego adicional al objetivo con un impacto, y el daño
por ti hasta que termine la duración del conjuro, o tú mismo o de fuego a la segunda criatura aumenta a ld6 + tu modificador
uno de tus compañeros le dañéis de alguna manera. La criatura de aptitud mágica. Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a
hechizada te considera un conocido amistoso. Cuando el 11er nivel (2d8 y 2d8) y 17º nivel (3d8 y 3d8).
conjuro termine, sabrá que la hechizaste.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Hoja de resplandor
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Evocación 3er nivel
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas)
de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas Componentes: V, S, R
o menos de todas las demás. Duración: Instantáneo
Clases: Paladín
Heroísmo Una hoja de luz cegadora vuela en la dirección que elijas,
Encantamiento 1er nivel cortando una línea de 12 casillas de largo y 1 casilla de ancho.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación de
Alcance: Toque sabiduría, recibiendo 8d6 de daño radiante con una salvación
Componentes: V, S fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los infernales y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto muertos vivientes tienen desventaja en esta tirada de
Clases: Bardo, paladín salvación.
Infundes valor en una criatura voluntaria a la que toques. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Hasta el final del conjuro, no puede ser asustada y gana tantos un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño aumenta
puntos de golpe temporales como tu modificador por aptitud en 1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio
mágica al principio de cada uno de sus turnos. Cuando el que hayas empleado.
conjuro termina, pierde todos los puntos de golpe temporales
restantes que provengan de este conjuro. Hoja guiada
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Transmutación 1er nivel
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Alcance: 8 casillas
1º que tenga el espacio que hayas empleado. Componentes: V, S, R
Duración: 1 hora
Hoja de fuego Clases: Paladín
Evocación 2º nivel Encantas el arma de una criatura objetivo dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional La criatura tiene ventaja en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo
Alcance: Lanzador que realice con esta arma. El arma también se convierte en
Componentes: V, S, M (hoja de zumaque) mágica durante la duración, si no lo es ya.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Chaman, druida, hechicero Hoja intermitente
Evocas una hoja ardiente en tu mano libre. Esta es similar en Transmutación 2º nivel
tamaño y forma a una cimitarra y permanece hasta el final de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
la duración del conjuro. Si sueltas la hoja, desaparecerá, pero Alcance: Lanzador
puedes evocarla de nuevo como acción adicional. Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Clases: Lanzador de guerra espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta en
Tu cuerpo se desdibuja mientras atacas con golpes demasiado 1d8 y el objetivo es arrastrado 2 casillas adicionales por cada
rápidos para que el ojo pueda seguirlos. Elige un número de nivel por encima del 2º que tenga el espacio que hayas
criaturas al alcance de tu arma, hasta tu modificador de empleado.
destreza. Realiza un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra
cada una de estas criaturas. Horrible marchitamiento
Nigromancia de 8° nivel
Hoja resonante Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación (truco) Alcance: 30 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un trozo de esponja)
Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla) Duración: Instantánea
Componentes: S, M (un arma cuerpo a cuerpo valorada en el Clases: Hechicero, mago
menos 1 pp) Extraes la humedad de cada criatura en un cubo de 6 casillas
Duración: 1 asalto centrado en un punto que elijas dentro del alcance. Cada
Clases: Hechicero, mago criatura en ese área debe hacer una tirada de salvación de
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del conjuro y constitución. Los constructos y los muertos vivientes no se ven
realizas un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura afectados, y los elementales de agua y plantas hacen esta
a menos de 1 casilla de ti. Si aciertas, el objetivo sufre los tirada de salvación con desventaja. La criatura recibe 12d8 de
efectos normales del ataque con el arma y queda envuelto en daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
energía resonante hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el con una exitosa.
objetivo se mueve voluntariamente 1 casilla o más antes de Las plantas no mágicas en el área que no sean criaturas, como
eso, recibe ld8 de daño por trueno, y termina el conjuro. árboles y arbustos, se marchitan y mueren instantáneamente.
El daño de este conjuro aumenta cuando alcanzas ciertos
niveles. A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo causa un daño de Huesos de la tierra
trueno adicional de ld8 al objetivo en caso de impacto, y el Transmutación de 6° nivel
daño que recibe el objetivo por moverse aumenta a 2d8. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 11er nivel (2d8 y Alcance: 24 casillas
3d8) y de nuevo a 17º nivel (3d8 y 4d8). Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Hoja sombría Clases: Druida
Ilusión de 2° nivel Haces que hasta seis pilares de piedra estallen desde lugares en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional el suelo que puedas ver dentro del alcance. Cada pilar es un
Alcance: Lanzador cilindro que tiene un diámetro de 1 casilla y una altura de
Componentes: V, S hasta 6 casillas. El suelo donde aparece un pilar debe ser lo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto suficientemente ancho para su diámetro y puedes apuntar al
Clases: Hechicero, mago suelo debajo de una criatura si esa criatura es de tamaño
Tejes hilos de sombra para crear una espada de oscuridad mediano o más pequeña. Cada pilar tiene 5 CA y 30 puntos de
solidificada en tu mano. Esta espada mágica dura hasta que golpe. Cuando se reduce a 0 puntos de golpe, el pilar se
termina el conjuro. Cuenta como un arma cuerpo a cuerpo derrumba en escombros, lo que crea un área de terreno difícil
sencilla con la que eres competente. Causa 2d8 de daño con un radio de 2 casillas que dura hasta que se eliminan los
psíquico al impactar y tiene las propiedades arrojadiza escombros. Cada porción de 1 casilla de diámetro del área
(alcance 20/60), ligera y sutil. Además, cuando usas la espada requiere al menos 1minuto para despejarlo a mano.
para atacar a un objetivo que está en luz tenue u oscuridad, Si se crea un pilar bajo una criatura, esta debe tener éxito en
haces la tirada de ataque con ventaja. una tirada de salvación de destreza o ser levantada por el pilar.
Si sueltas el arma o la lanzas, se disipa al final del turno. A Una criatura puede elegir fallar la salvación.
partir de entonces, mientras persista el conjuro, puedes usar Si se evita que un pilar alcance su altura máxima debido a un
una acción adicional para hacer que la espada reaparezca en tu techo u otro obstáculo, una criatura en el pilar recibe 6d6 de
mano. daño contundente y queda apresada, aprisionada entre el pilar
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un y el obstáculo. La criatura apresada puede usar una acción
espacio de conjuro de 3er o 4º nivel, el daño aumenta a 3d8. para hacer una tirada de fuerza o destreza (a elección de la
Cuando lo lanzas usando un espacio de conjuro de 5º o 6º criatura) contra la CD de salvación del conjuro.
nivel, el daño aumenta a 4d8. Cuando lo lanzas usando un En caso de éxito, la criatura ya no está apresada y debe
espacio de conjuro de 7° nivel o superior, el daño aumenta a abandonar el pilar o caerse de él.
5d8. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de 7° nivel o superior, puedes crear dos
Horca pilares adicionales por cada nivel por encima del 6º que tenga
Evocación 2º nivel el espacio que hayas empleado.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 12 casillas Identificar
Componentes: V, S, R Adivinación 1er nivel (ritual)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Clases: Mago pistolero Alcance: Toque
Apuntas a una criatura dentro del alcance, aprietas el puño y la Componentes: V, S, M (una perla que valga, al menos, 100
acercas a ti con un lazo de fuerza invisible. El objetivo debe po y una pluma de búho)
realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla la tirada de Duración: Instantáneo
salvación, la criatura recibe 3d8 de daño necrótico, y si es Clases: Bardo, mago
grande o más pequeña, es arrastrada 4 casillas hacia ti.
Elige un objeto o criatura, que deberás tocar durante el CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
lanzamiento del conjuro. Si es un objeto mágico o un objeto imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos
imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo que produce le sonarán huecos.
usarlas, si hace falta sintonizarse con él para utilizarlo y
cuantas cargas tiene, si fuera el caso. Si hay conjuros Imagen mayor
afectando al objeto, sabrás cuales son. Si el objeto fue creado Ilusión 3er nivel
con un conjuro, también averiguarás cuál es. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si tocas una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué Alcance: 24 casillas
conjuros le están afectando. Componentes: S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ilusión menor Clases: Bardo, hechicero, mago
Ilusionismo (truco) Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un
Alcance: 6 casillas cubo de 4 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que
Componentes: S, M (un poco de vellón) puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la
Duración: 1 minuto duración del conjuro. Parece completamente real, incluyendo
Clases: Bardo, hechicero, mago sonidos, olores y temperatura apropiados a lo que se
Creas un sonido o una imagen de un objeto, situado dentro del representa. No puedes crear suficiente calor o frío para hacer
alcance y que permanece hasta el final de la duración del daño, sonido lo suficientemente fuerte como para hacer daño
conjuro. La ilusión también termina si lanzas el conjuro de de trueno o ensordecer a una criatura, o un olor que pudiera
nuevo o si utilizas una acción para finalizarlo. causar nauseas a una criatura (como el hedor de un gorax).
Si creas un sonido, su volumen puede estar entre el de un Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar
susurro y el de un grito. Puede ser tu voz, la de otra criatura, el tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Al
rugido de un león, un redoblar de tambores o cualquier otro cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma que
sonido de tu elección. Podrá sonar en momentos concretos o sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas la
continuamente hasta que termine el conjuro, lo que prefieras. imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de forma
Si creas la imagen de un objeto (como una silla, pisadas que parezca estar andando. De forma similar, puedes hacer
embarradas o un pequeño cofre) no puede ser mayor que un que la ilusión produzca distintos sonidos en diferentes
cubo de 1 casilla de lado. La imagen no puede generar sonido, momentos, incluso mantener una conversación, por ejemplo.
luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. La interacción física La interacción física con la imagen revela que es una ilusión,
con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción
atraviesan. Si una criatura utiliza su acción para examinar la para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión
imagen o el sonido, puede determinar que es una ilusión si si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la
CD es tu salvación de conjuros. Si averigua que es una ilusión, imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y sus otras
su aspecto se vuelve tenue para esa criatura. cualidades sensoriales se vuelven tenues para esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Ilusión programada un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el conjuro se
Ilusión 6º nivel mantiene hasta que sea disipado; sin requerir concentración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas Imagen múltiple
Componentes: V, S, M (un poco de vellón y polvo de jade Ilusión 2º nivel
con un valor de, al menos, 25 po) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Hasta que sea disipado Alcance: Lanzador
Clases: Bardo, mago Componentes: V, S
Creas dentro del alcance una ilusión de un objeto, una criatura Duración: 1 minuto
o cualquier otro fenómeno visible, que se activará cuando se Clases: Bardo, hechicero, mago
dé una condición específica. Hasta ese momento la ilusión es Tres duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio.
imperceptible. Al lanzar el conjuro decides cómo se comporta Hasta el final del conjuro, se mueven contigo e imitan tus
y qué sonidos crea la ilusión, que no podrá ser mayor a un acciones, cambiando de posición y haciendo imposible saber
cubo de 6 casillas. El comportamiento indicado puede durar qué imagen es real. Puedes utilizar tu acción para hacer
hasta 5 minutos. desaparecer los duplicados.
Cuando la condición especificada ocurra, la ilusión aparecerá Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un ataque
de golpe y actuará según el comportamiento pedido. Una vez mientras el conjuro esté activo, tira 1d20 para determinar si el
que la actuación ha terminado, la ilusión desaparece y queda ataque te tiene como objetivo a ti o a uno de tus duplicados. Si
latente durante 10 minutos. Después de este tiempo, puede ser tienes tres duplicados, sacando un 6 o más cambias el objetivo
activada de nuevo. a un duplicado en lugar de a ti. Con dos duplicados, sacando
Las circunstancias de activación pueden ser tan generales o un 8 o más. Con un duplicado, sacando un 11 o más.
detalladas como quieras, pero deben estar basadas en La CA de los duplicados es 10 + tu modificador por destreza.
condiciones visuales o auditivas que ocurran a 6 casillas o Si un ataque impacta a un duplicado, este queda destruido. Un
menos del objeto. Por ejemplo, podrías crear una ilusión de ti duplicado solo puede ser destruido por un ataque que lo
mismo que aparezca y avise a aquellos que intenten abrir una impacte, ya que es inmune a todo el resto de daño y efectos. El
puerta con trampa o hacer que la ilusión solo se active cuando conjuro termina cuando los tres duplicados han sido
una criatura diga la frase o palabra correcta. destruidos. Una criatura no se verá afectada por este conjuro si
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, no puede ver, si utiliza sentidos distintos a la vista como la
ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción vista ciega, o si es capaz de percibir las ilusiones como falsas,
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión como con visión verdadera.
si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya
Imagen silenciosa A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Ilusión 1er nivel un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la duración pasa a
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ser: concentración, hasta 10 minutos Si utilizas un espacio de
Alcance: 12 casillas conjuro de 5º nivel o más, la duración es de 8 horas. Si usas un
Componentes: S, M (un poco de vellón) espacio de conjuro de 7º u 8º nivel, la duración es de 24 horas.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Si empleas un espacio de conjuro de 9º nivel, el conjuro dura
Clases: Bardo, hechicero, mago hasta que sea disipado. Además, al lanzar este conjuro con un
Creas una imagen de un objeto, una criatura u otro tipo de espacio de 5º nivel o más, no es necesaria la concentración
fenómeno visible, cuyas dimensiones no excedan las de un para mantener la duración especificada más arriba.
cubo de 3 casillas de lado. La imagen aparece en un sitio que
puedas ver dentro del alcance y se mantiene hasta el final de la Indetectable
duración del conjuro. La imagen es solamente visual; no está Abjuración 3er nivel
acompañada de sonido, olor u otros efectos sensoriales. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Mientras estés dentro del alcance de la ilusión, puedes utilizar Alcance: Toque
tu acción para moverla a otro sitio dentro de dicho alcance. Componentes: V, S, M (una pizca de polvo de diamante con
Al cambiarla de sitio, puedes alterar su apariencia de forma un valor de, al menos, 25 po, espolvoreado encima del
que sus movimientos parezcan naturales. Por ejemplo, si creas objetivo y que es consumido como parte del conjuro)
la imagen de una criatura y la mueves, puedas alterarla de Duración: 8 horas
forma que parezca estar andando. Clases: Bardo, explorador, mago
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Escondes a un objetivo al que puedas tocar de la magia de
ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura emplea su acción adivinación hasta el final de la duración del conjuro. El
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión objetivo puede ser una criatura voluntaria, un objeto o un lugar
si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya que no mida más de 2 casillas en ninguna dimensión. No
CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la podrá ser objetivo de ninguna magia de adivinación o ser
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella. percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Impacto certero Infestación


Adivinación (truco) Conjuración (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 6 casillas
Componentes: S Componentes: V, S, M (una pulga viva)
Duración: Concentración, hasta 1 asalto Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mago Clases: Druida, hechicero, mago
pistolero Haces que una nube de ácaros, pulgas y otros parásitos
Extiendes tu mano y señalas con el dedo a un objetivo dentro aparezcan momentáneamente en una criatura que puedas ver
del alcance. Tu magia te da un momentáneo entendimiento de dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
las defensas del objetivo. En tu próximo turno, ganas ventaja de salvación de constitución o recibe 1d6 de daño de veneno y
en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, suponiendo se mueve 1 casilla en una dirección aleatoria si puede moverse
que este conjuro no haya terminado. y su velocidad es de al menos 1 casilla. Tira un d4 para la
dirección: 1, norte; 2, al sur; 3, al este; o 4, al oeste.
Imponer maldición Este movimiento no provoca ataques de oportunidad, y si la
Nigromancia 3er nivel dirección está bloqueada, el objetivo no se mueve.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º
Alcance: Toque nivel (2d6), 11er nivel (3d6), y el 17º nivel (4d6).
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Infligir heridas
Clases: Bardo, clérigo, mago, triturahuesos Nigromancia 1er nivel (animus)
Tocas a una criatura, que debe superar una tirada de salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de sabiduría o quedar maldita hasta el final de la duración del Alcance: Toque
conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la Componentes: V, S
maldición de entre las siguientes opciones: Duración: Instantáneo
- Elige una puntuación de característica. Mientras está Clases: Chaman, clérigo, triturahuesos
maldito, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura
característica y de salvación de dicha característica. que se encuentre dentro del alcance. Si impacta, el objetivo
- Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo recibe 3d10 de daño necrótico.
sufre desventaja en sus tiradas de ataque contra ti. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
- Mientras siga maldito, el objetivo debe realizar una un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
tirada de salvación de sabiduría al principio de cada 1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
turno. Si fracasa, gasta su acción de ese turno en no hayas empleado.
hacer nada.
- Mientras el objetivo siga maldito, tus ataques y Inmolación
conjuros le hacen 1d8 de daño necrótico adicional. Evocación de 5º nivel
El conjuro levantar maldición termina estos efectos. Bajo la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
discreción del DJ, puedes elegir un efecto alternativo para la Alcance: 18 casillas
maldición, pero no debería ser más poderoso que los descritos Componentes: V
más arriba. El DJ tiene la última palabra sobre los efectos de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una maldición. Clases: Hechicero, mago
Las llamas envuelven a una criatura que puedas ver dentro del una araña gigante, una avispa en una avispa gigante y un
alcance. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de escorpión en un escorpión gigante.
destreza. Sufre 8d6 de daño de fuego con una salvación Todas las criaturas obedecen tus órdenes verbales y en
fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Con una salvación combate actúan en tu turno en cada asalto. El DJ tiene los
fallida, el objetivo también arde durante la duración del perfiles de estas criaturas y resuelve sus acciones y
conjuro. El objetivo en llamas arroja luz brillante en un radio movimientos. Las criaturas siguen siendo sus versiones
de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales. Al final de cada gigantes hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada de salvación. lleguen a 0 puntos de vida o hasta que utilices una acción para
Sufre 4d6 daño de fuego con una salvación fallida, y termina terminar el efecto. El DJ podría permitirte elegir objetivos
el conjuro con una exitosa. Estas llamas mágicas no pueden distintos. Si, por ejemplo, transformas a una abeja, su versión
ser extinguidas por medios no mágicos. gigante puede tener el mismo perfil que una avispa gigante.
Si el daño de este conjuro mata a un objetivo, el objetivo se
convierte en ceniza. Inundación de energía negativa
Nigromancia de 5° nivel
Inmovilizar monstruo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encantamiento 5º nivel Alcance: 12 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, M (un hueso roto y un pañuelo de seda
Alcance: 18 casillas negra)
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y Duración: Instantáneo
recto) Clases: Mago
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Lanzas bandas de energía negativa a una criatura que puedas
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero ver dentro del alcance. A menos que el objetivo sea un muerto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El viviente, debe realizar una tirada de salvación de constitución,
objetivo debe pasar una tirada de salvación de sabiduría o recibiendo 5d12 de daño necrótico con una salvación fallida, o
quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. la mitad de daño con una exitosa. Un objetivo muerto por este
Este conjuro no afecta a muertos vivientes. Al final de cada daño se eleva como un zombi al comienzo de tu siguiente
uno de sus turnos, la criatura puede realizar otra tirada de turno. El zombi persigue a cualquier criatura que pueda ver
salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro termina para más cercana a él.
ese objetivo. Si el objetivo este conjuro es un muerto viviente, el objetivo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando no hace una tirada de salvación. En su lugar, tira 5d12. El
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes elegir como objetivo obtiene la mitad del total como puntos de golpe
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del temporales.
5º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento
de elegirlas como objetivo, todas las criaturas deben estar a 6 Invertir la gravedad
casillas o menos de todas las demás. Transmutación 7º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Inmovilizar persona Alcance: 20 casillas
Encantamiento 2º nivel Componentes: V, S, M (un imán natural y limadura de hierro)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 12 casillas Clases: Druida, hechicero, mago
Componentes: V, S, M (un pedazo de hierro, pequeño y Este conjuro invierte la gravedad en un área cilíndrica de 10
recto) casillas de radio y 20 casillas de altura, centrada en un punto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto que se encuentre dentro del alcance. Cuando lances este
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, hechicero, mago conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El alguna manera al suelo caerán hacia arriba hasta alcanzar la
objetivo debe superar una tirada de salvación de sabiduría o parte superior del área. Una criatura puede realizar una tirada
quedará paralizado hasta el final de la duración del conjuro. Al de salvación de destreza para agarrarse a un objeto fijado al
final de cada uno de sus turnos, el humanoide puede realizar suelo que este a su alcance, lo que le permitirá evitar la caída
otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el conjuro si tiene éxito en dicha tirada.
termina para ese objetivo. Si un objeto sólido (como un techo) se interpone en esta caída,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando los objetos y criaturas en descenso lo golpean como lo harían
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes elegir en una caída normal hacia abajo. Si un objeto o criatura llega a
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por la parte superior del área sin chocarse con nada, permanecerá
encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. En el allí, oscilando levemente, hasta el final de la duración del
momento de elegirlos como objetivo, todos los humanoides conjuro.
deben estar a 6 casillas o menos de todos los demás. Cuando llegue ese momento, las criaturas y objetos afectados
caen hacia abajo de nuevo.
Insecto gigante
Transmutación 4º nivel Investidura de hielo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Transmutación de 6º nivel
Alcance: 6 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Lanzador
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S
Clases: Druida Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas o Clases: Druida, hechicero, mago
un escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus Hasta que termine el conjuro, el hielo recorre tu cuerpo y
formas naturales hasta el final de la duración del conjuro. Un obtienes los siguientes beneficios:
ciempiés se convierte en un ciempiés gigante, una araña en
- Eres inmune al daño de frío y tienes resistencia al Investidura de viento
daño de fuego. Transmutación de 6º nivel
- Puedes moverte por terrenos difíciles creados de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hielo o nieve sin gastar movimiento adicional. Alcance: Lanzador
- El terreno en un radio de 2 casillas a tu alrededor está Componentes: V, S
helado y es terreno difícil para otras criaturas que no Duración: Concentración, hasta 10 minutos
seas tú. El radio se mueve contigo. Clases: Druida, hechicero, mago
- Puedes usar tu acción para crear un cono de 3 casillas Hasta que termine el conjuro, el viento se arremolina a tu
de viento helado que se extiende desde tu mano alrededor y obtienes los siguientes beneficios:
extendida en la dirección que elijas. Cada criatura en - Los ataques con armas a distancia realizados contra ti
el cono debe hacer una tirada de salvación de tienen desventaja en la tirada de ataque.
constitución. La criatura recibe 4d6 de daño por frío - Obtienes una velocidad de vuelo de 12 casillas. Si
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una todavía estás volando cuando termina el conjuro,
exitosa. Una criatura que falle su salvación contra caes, a menos que puedas evitarlo de alguna manera.
este efecto tiene su velocidad reducida a la mitad - Puedes usar tu acción para crear un cubo de 3 casillas
hasta el comienzo de tu siguiente turno. de viento giratorio centrado en un punto que puedas
ver a 12 casillas de ti. Cada criatura en ese área debe
Investidura de llamas hacer una tirada de salvación de constitución. La
Transmutación de 6º nivel criatura recibe 2d10 de daño contundente con una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Alcance: Lanzador Si una criatura grande o más pequeña falla la
Componentes: V, S salvación, esa criatura también es empujada hasta a 2
Duración: Concentración, hasta 10 minutos casillas de distancia del centro del cubo.
Clases: Druida, hechicero, mago
Las llamas corren a través de su cuerpo, arrojando luz brillante Invisibilidad
en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas adicionales Ilusión 2º nivel
durante la duración del conjuro. Las llamas no te hacen daño. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta que termine el conjuro, obtienes los siguientes Alcance: Toque
beneficios: Componentes: V, S, M (una pestaña encerrada en goma
- Eres inmune al daño de fuego y tienes resistencia al arábica)
daño de frío. Duración: Concentración, hasta 1 hora
- Cualquier criatura que se mueva a 1 casilla de ti por Clases: Bardo, hechicero, mago
primera vez en un turno o termine su turno allí recibe Una criatura a la que tocas se vuelve invisible hasta que
1d10 de daño de fuego. termine el conjuro. Además, cualquier cosa que vista o lleve
- Puedes usar tu acción para crear una línea de fuego consigo será también invisible mientras siga llevándola
de 3 casillas de largo y 1 casilla de ancho que se encima. Para cada objetivo, el conjuro termina si ataca o lanza
extiende desde ti en la dirección que elijas. Cada un conjuro.
criatura en la línea debe hacer una tirada de salvación A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de destreza. La criatura recibe 4d8 de daño de fuego un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes elegir
con una salvación fallida, o la mitad de daño con una como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
exitosa. encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.

Investidura de piedra Invisibilidad mejorada


Transmutación de 6º nivel Ilusión 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: Toque
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Druida, hechicero, mago Clases: Bardo, hechicero, mago
Hasta que termine el conjuro, trozos de roca se esparcen por tu Una criatura a la que toques (que puedes ser tú mismo) se
cuerpo y obtienes los siguientes beneficios: vuelve invisible hasta el final del conjuro. Cualquier cosa que
- Tienes Resistencia al daño contundente, cortante y el objetivo vista o lleve consigo será invisible mientras siga
perforante de ataques no mágicos. llevándola encima.
- Puedes usar tu acción para crear un pequeño
terremoto en el suelo en un radio de 3 casillas Invocación instantánea
centrado en ti. El resto de criaturas en ese terreno Conjuración 6º nivel (ritual)
deben tener éxito en una tirada de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
destreza o ser derribadas. Alcance: Toque
- Puedes moverte por terrenos difíciles de tierra o Componentes: V, S, M (un zafiro con un valor de 1000 po)
piedra sin gastar movimiento adicional. Puedes Duración: Hasta que sea disipado
moverte a través de la tierra sólida o la piedra como Clases: Mago
si fuera aire y sin desestabilizarla, pero no puedes Tocas un objeto que pese un máximo de 5 kilogramos o cuya
terminar tu movimiento allí. Si lo haces, eres dimensión más larga sea 1,8 metros o menos. El conjuro deja
expulsado al espacio no ocupado más cercano, este una marca invisible en su superficie y graba, también de forma
conjuro termina y quedas aturdido hasta el final de tu invisible, el nombre del objeto en el zafiro que usas como
siguiente turno. componente material. Cada vez que lances este conjuro debes
utilizar un zafiro diferente. En cualquier momento posterior,
puedes usar tu acción para decir el nombre del objeto y
aplastar el zafiro. El objeto aparece de forma instantánea en tu puedas ver en el cubo. Haz un ataque de conjuro a distancia
mano independientemente de la distancia física, y el conjuro contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 3d8 de
termina. daño contundente no mágico y debe tener éxito en una tirada
Si otra criatura tiene el objeto, aplastar el zafiro no trae el de salvación de fuerza o caer derribado.
objeto hasta ti, pero en vez de eso aprendes el nombre de la
criatura que lo tiene y su localización aproximada en ese Ira del Legislador
momento. Encantamiento 2º nivel
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al zafiro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
también termina el conjuro. Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R
Invulnerabilidad Duración: 10 minutos
Abjuración de 9° nivel Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Creas una zona mágica que reprende a los mentirosos y
Alcance: Lanzador farsantes en una esfera de 3 casillas de radio centrada en un
Componentes: V, S, M (una pequeña pieza de adamantina punto de tu elección dentro del alcance. Hasta que termine el
que valga por lo menos 500 po, que es consumida por el conjuro, la criatura que entre en el área del conjuro por
conjuro) primera vez o comience su turno allí debe hacer una tirada de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos salvación de carisma. Con una salvación fallida, una criatura
Clases: Mago que diga una mentira deliberada mientras esté dentro del radio
Eres inmune a todo daño hasta que termine el conjuro. recibe 6d6 de daño de fuego.
No sabes si cada criatura tiene éxito o falla su tirada de
Ira de Dhunia salvación. Si una criatura afectada no es consciente de que se
Abjuración 5º nivel ha lanzado este conjuro específico, no será consciente de que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción está bajo los efectos del conjuro hasta que diga una mentira
Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas) deliberada y reciba daño.
Componentes: V, S, R
Duración: 1 minuto Ira invernal
Clases: Brujo resonancia del tatabro Evocación 5º nivel
Tu conjuro dirige la ira de la diosa-madre Dhunia contra Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
aquellos que se oponen a sus hijos. Cada vez que tú o una Alcance: Lanzador
criatura amistosa daña a una criatura hostil a 12 casillas con un Componentes: V, S
ataque o un conjuro, la criatura hostil gana 1 marca. Una Duración: Instantáneo
criatura puede tener un máximo de 5 marcas a la vez. Cuando Clases: Lanzador de guerra
termina el conjuro o lo terminas como acción adicional, cada Un destello de hielo brota de tu mano extendida hacia un
criatura hostil recibe 1d10 de daño de frío, fuego o veneno (a punto que elijas dentro del alcance y luego estalla en una
tu elección) por cada marca que tenga. Puedes elegir el tipo de tormenta de frío mortal. Cada criatura en una esfera de 5
daño para cada criatura individualmente. casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando de salvación de constitución. Con un fallo, la criatura recibe
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, cada criatura hostil 6d8 de daño de frío y queda congelada y sujeta a la condición
puede ganar 1 marca adicional por cada nivel por encima del petrificada hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la
5º que tenga el espacio que hayas empleado. salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no queda
petrificada.
Ira de la naturaleza
Evocación de 5º nivel Irascible
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Encantamiento 1er nivel (animus)
Alcance: 24 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S Alcance: Lanzador
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: R
Clases: Druida, explorador Duración: 1 asalto
Convocas a los espíritus de la naturaleza para alentarlos contra Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador
tus enemigos. Elige un punto que puedas ver dentro del Avivas tu naturaleza irascible. Mientras dure el conjuro, si una
alcance. Los espíritus causan que los árboles, las rocas y la criatura hostil a tu alcance te impacta con un ataque cuerpo a
hierba se animen en un cubo de 12 casillas centrado en ese cuerpo, puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a
punto hasta que termine el conjuro. cuerpo contra la criatura hostil.
Arboles. Al comienzo de cada uno de tus turnos, cada uno de Bestias de guerra: Excavador mandiente, gorax, jabalí de
tus enemigos a 2 casillas de cualquier árbol en el cubo debe polvo
tener éxito en una tirada de salvación de destreza o recibir 4d6
de daño cortante por latigazos de ramas. Jaula de almas
Hierbas y maleza. Cualquier área de suelo en el cubo cubierto Nigromancia de 6° nivel
por hierba o maleza es terreno difícil para tus enemigos. Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando muere
Raíces y enredaderas. Al final de cada uno de tus turnos, una un humanoide que puedas ver a menos de 12 casillas de
criatura de tu elección que esté en el suelo del cubo debe tener distancia
éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedar apresada Alcance: 12 casillas
hasta que termine el conjuro. La criatura apresada puede usar Componentes: V, S, M (una pequeña jaula de plata que valga
una acción para hacer una tirada de fuerza (atletismo) contra tu 100 po)
CD de salvación conjuro, terminando el efecto con un éxito. Duración: 8 horas
Rocas. Como acción adicional en tu turno, puedes hacer que Clases: Mago
una roca suelta en el cubo se lance contra una criatura que
Este conjuro arrebata el alma de un humanoide cuando muere Laberinto (solo conservador infernal)
y lo atrapa dentro de la pequeña jaula que usas como Conjuración 8º nivel
componente material. Un alma robada permanece dentro de la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
jaula hasta que termina el conjuro o hasta que destruyes la Alcance: 12 casillas
jaula, lo que termina el conjuro. Mientras tengas un alma Componentes: V, S
dentro de la jaula, puedes aprovecharla de cualquiera de las Duración: Concentración, hasta 10 minutos
formas que se describen a continuación. Puedes usar un alma Clases: -
atrapada hasta seis veces. Una vez que usas un alma por sexta Exilias a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un
vez, se libera y termina el conjuro. Mientras un alma está semiplano laberíntico. Permanecerá en su interior hasta el final
atrapada, el humanoide muerto del que proviene no puede ser de la duración del conjuro o hasta que escape del laberinto.
revivido. Una criatura puede utilizar su acción para intentar escapar.
Experiencia prestada. Puedes usar una acción adicional para Para ello, realizará una tirada de inteligencia CD 20. Si tiene
reforzarte con la experiencia vital del alma, haciendo tu éxito, escapa y el conjuro termina.
próxima tirada de ataque, de habilidad o de salvación con Cuando el conjuro termine, el objetivo reaparecerá en el
ventaja. Si no usas este beneficio antes del inicio de tu espacio que ocupaba antes o en el más cercano disponible si
próximo turno, se pierde. ese ya está ocupado.
Interrogar alma. Le haces una pregunta al alma (no se
requiere ninguna acción) y recibes una breve respuesta Labia
telepática, que puedes entender sin importar el idioma Transmutación 8º nivel
utilizado. El alma solo sabe lo que sabía en vida, pero debe Tiempo de lanzamiento: 1 acción
responderte con la verdad y de la mejor manera posible. La Alcance: Lanzador
respuesta no es más que una o dos frases y puede ser críptica. Componentes: V
Ojos de los muertos. Puedes usar una acción para nombrar un Duración: 1 hora
lugar que el humanoide vio en vida, lo que crea un sensor Clases: Bardo
invisible en algún lugar de ese lugar si está en el plano en el Hasta que termine el conjuro, cada vez que hagas una tirada de
que estás actualmente. El sensor permanece mientras te carisma, puedes cambiar el resultado de la tirada por un 15.
concentras, hasta 10 minutos (como si estuvieras concentrado Además, independientemente de si lo que dices es cierto,
en un conjuro). Recibes información visual y auditiva del cualquier magia que determine si dices la verdad indica que
sensor como si estuvieras en su espacio usando tus sentidos. estás siendo sincero.
Una criatura que pueda ver el sensor (como una que use ver lo
invisible o visión verdadera) ve una imagen translúcida del La gracia de Solovin
humanoide atormentado cuya alma enjaulaste. Evocación 1er nivel
Robar vida. Puedes usar una acción adicional para drenar el Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
vigor del alma y recuperar 2d8 puntos de golpe. Alcance: Lanzador
Componentes: V, S
Jaula de fuerza Duración: Concentración, hasta 1 hora
Evocación 7º nivel Clases: Clérigo dominio de la benefacción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Durante la duración, puedes usar una acción adicional para
Alcance: 20 casillas estabilizar a una criatura sin útiles de sanador o la necesidad
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 1500 de hacer una tirada de sabiduría (medicina). Una criatura que
po) estabilices de este modo recupera puntos de golpe iguales a tu
Duración: 1 hora modificador de sabiduría (mínimo 1).
Clases: Bardo, mago
Creas una prisión invisible e inmóvil, en forma de cubo y Lamento
compuesta de fuerza mágica, alrededor de un área de tu Evocación 4º nivel
elección. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Puede ser una jaula o una caja de paredes sólidas, lo que Alcance: Lanzador (radio de 12 casillas)
prefieras. Si eliges la forma de jaula, puede tener hasta 4 Componentes: V, S, R
casillas de lado y estará formada por barras de 1 centímetro de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
diámetro separadas 1 centímetro. Clases: Clérigo dominio de la obediencia
La forma de caja puede tener hasta 2 casillas de lado y crea Cuando un lanzador de conjuros enemigo lanza un conjuro en
una barrera sólida que impide el paso de cualquier material y el área afectada, el conjuro se considera de un nivel superior al
bloquea el lanzamiento de conjuros hacia dentro o fuera del normal a efectos de gastar espacios de conjuro. Por ejemplo,
área. un lanzador de conjuros enemigo necesitaría gastar un espacio
Cualquier criatura completamente dentro del área cuando de conjuro de 2º nivel o superior para lanzar manos ardientes.
lanzas el conjuro queda atrapada. Las que solo estén Si un conjuro tiene efectos más poderosos cuando se lanza a
parcialmente dentro del área o sean demasiado grandes para un nivel mayor, no se beneficia de estos efectos a menos que
caber dentro son empujadas hasta que quedan completamente el lanzador de conjuros gaste un espacio que sea al menos dos
fuera del área. niveles mayor que el nivel normal del conjuro. Por ejemplo,
Una criatura dentro de la jaula no puede salir mediante medios un lanzador de conjuros enemigo tendría que gastar un espacio
no mágicos. Si intenta recurrir a la teletransportación o el viaje de conjuro de 3er nivel o superior para aumentar el daño de
interplanar para abandonar la jaula primero debe realizar una manos ardientes.
tirada de salvación de carisma. Si tiene éxito, la criatura puede
usar la magia para salir. Si fracasa, la criatura no es capaz de Lanza axiomática
salir y malgasta el conjuro que haya lanzado. Evocación 5º nivel
Este conjuro no puede ser disipado mediante disipar magia. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo Cualquier criatura con la que te comuniques de este modo que
Clases: Paladín juramento de los edictos no sea infernal o lóbrego puede recordar el tema general de la
Lanzas una lanza infundida con poder legal a una criatura de conversación, pero no puede recordar ninguna palabra
tu elección dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a específica, y su recuerdo de tu discurso se vuelve confuso y
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe completamente repelente.
10d6 puntos de daño de fuerza y, si es caótico, es derribado y
aturdido hasta el final de tu siguiente turno. Levantar maldición
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Abjuración 3er nivel
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el alcance del conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción
aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 5º que Alcance: Toque
tenga el espacio que hayas empleado. Además, el daño de Componentes: V, S
fuerza aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que Duración: Instantáneo
tenga el espacio que hayas empleado. Clases: Clérigo, mago, paladín, triturahuesos
Tu toque levanta todas las maldiciones que afecten a una
Látigo de espinas criatura u objeto. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la
Transmutación (truco) maldición permanecerá, pero este conjuro rompe la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción sintonización del objeto con el dueño, permitiendo a este
Alcance: 6 casillas quitárselo o deshacerse de él.
Componentes: V, S, M (el tallo de una planta con espinas)
Duración: Instantáneo Levitar
Clases: Druida Transmutación 2º nivel
Creas un látigo largo, similar a una enredadera cubierta de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
espinas, que fustiga bajo tus órdenes a una criatura dentro del Alcance: 12 casillas
alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el Componentes: V, S, M (un pequeño lazo de cuero o una pieza
objetivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 1d6 de daño de alambre dorado con la forma de una taza y una pata larga
perforante. Además, si el objetivo es de tamaño grande o en un lado)
menor, tiras de él 2 casillas hacia ti. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6 Clases: Hechicero, mago
cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel Una criatura u objeto suelto de tu elección que puedas ver
(4d6). dentro del alcance se eleva hasta 4 casillas y se mantiene
suspendido hasta el final de la duración del conjuro. El
Látigo mental conjuro puede hacer levitar a un objetivo de hasta 250 kg. Una
Encantamiento de 2º nivel criatura no voluntaria que tenga éxito en una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de constitución no se verá afectada.
Alcance: 18 casillas El objetivo solo puede moverse empujándose o tirando de un
Componentes: V objeto fijo o una superficie a su alcance (como una pared o
Duración: 1 asalto techo), lo que le permite desplazarse como si estuviera
Clases: Hechicero, mago escalando.
Golpeas psíquicamente a una criatura que puedas ver dentro En tu turno, puedes variar la altura del objetivo en hasta 4
de tu alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación casillas en cada sentido. Si tú mismo eres el objetivo, te
de inteligencia. Si falla la tirada de salvación, recibe 3d6 de puedes mover hacia arriba o abajo como parte de tu
daño psíquico y no puede hacer una reacción hasta el final de movimiento. En caso contrario, para mover al objetivo tienes
su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, debe elegir que utilizar tu acción, manteniéndole siempre dentro del
si hace un movimiento, una acción o una acción adicional; alcance.
sólo puede hacer una de las tres. Si la salvación tiene éxito, el Cuando el conjuro acabe, el objetivo flotará suavemente hasta
objetivo recibe la mitad de daño y no sufre ninguno de los el suelo si todavía está en el aire.
otros efectos del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Libertad bajo palabra
un espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes tener Evocación 1er nivel (ritual)
como objetivo una criatura adicional por cada nivel por Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las Alcance: Toque
criaturas deben estar a menos de 6 casillas de distancia entre sí Componentes: V, S, R
cuando las eliges. Duración: 1 semana
Clases: Paladín juramento de los edictos
Lengua del diablo Colocas una protección invisible sobre una criatura apresada o
Encantamiento 3er nivel dispuesta y nombras hasta tres leyes. Si el objetivo infringe
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alguna de estas leyes, una alarma mental te alerta si estás en
Alcance: Lanzador un radio de 16 kilómetros de la criatura custodiada. Esta alerta
Componentes: V, S, R te despierta si estás durmiendo. Sabes qué criatura custodiada
Duración: Concentración, hasta 10 minutos ha provocado la alerta, pero no qué ley ha infringido.
Clases: Clérigo dominio de la astucia A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Obtienes la capacidad de comunicarte utilizando una forma un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes nombrar dos
desagradable de habla infernal primordial que teje una leyes adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga el
influencia hipnótica en tus palabras. Hasta que termine el espacio que hayas empleado o ampliar la duración de este
conjuro, cualquier criatura inteligente puede entenderte como conjuro en 1 semana por cada nivel por encima del 1º que
si compartierais un idioma y haces las tiradas de carisma tenga el espacio que hayas empleado.
(engaño) con ventaja.
Libertad de movimiento Llamar al relámpago
Abjuración 4º nivel Conjuración 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S, M (una tira de cuero atada alrededor del Componentes: V, S
brazo o apéndice similar) Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: 1 hora Clases: Chaman, druida, mecániko arcano
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, mecániko Aparece una nube tormentosa en forma de cilindro, de 2
arcano casillas de altura y 12 casillas de radio, centrada en un punto
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración que puedas ver a dentro del alcance directamente encima de ti.
del conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por El conjuro falla si no puedes contemplar un punto en el aire
el terreno difícil y los conjuros u otros efectos mágicos no donde pueda aparecer la nube (por ejemplo, si estás en una
pueden reducir su velocidad ni hacer que quede apresado o habitación donde no quepa).
paralizado. Cuando lances el conjuro, elige un punto que puedas ver bajo
El objetivo también puede utilizar 1 casilla de su movimiento la nube. Un relámpago cae desde la nube a ese punto. Cada
para salir automáticamente de ataduras no mágicas, como unas criatura a 1 casilla o menos debe hacer una tirada de salvación
esposas o una criatura que está apresándole. Por último, estar de destreza. Sufrirán 3d10 de daño de relámpago si fallan la
bajo el agua no impone penalizaciones de movimiento o tirada o la mitad del daño si la superan. En cada uno de tus
ataque en el objetivo. turnos hasta el final del conjuro puedes usar tu acción para
llamar al relámpago de esta manera, en el mismo punto o en
Llama de forjado fría otro distinto. Si cuando lanzas este conjuro estás al aire libre y
Transmutación 2º nivel hay tormenta, el conjuro te da el control de esta en vez de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción crear una nueva. En estas condiciones, el daño del conjuro
Alcance: 12 casillas aumenta en 1d10.
Componentes: S, R A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: 8 horas un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
Clases: Hechicero linaje forjador de hielo 1d10 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
Creas una llama mágica azul y blanca dentro del alcance que hayas empleado.
cabe en un cubo de 1 casilla. Esta llama no crea calor, no usa
oxígeno y es extremadamente fría. Puedes usar la llama como Llamas aullantes
sustituto de un fuego real dentro de una forja. La llama sigue Evocación 5º nivel
siendo fría, pero calienta los objetos que se están forjando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
como si fueran calentados por una llama normal. Un arma Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas)
forjada con esta llama es un arma mágica. Las armaduras Componentes: V, S, R
forjadas con esta llama son mágicas y otorgan al portador Duración: Instantáneo
resistencia al daño de frío. Clases: Explorador, hechicero
Una espiral aullante de llamas brota de tus manos. Cada
Llama permanente criatura en un cono de 12 casillas debe hacer una tirada de
Evocación 2º nivel salvación de destreza. La criatura recibe 6d10 de daño de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción fuego si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si tiene
Alcance: Toque éxito. Las llamas prenden cualquier objeto inflamable en el
Componentes: V, S, M (polvo de rubí con un valor de 50 po, área que no lleve o vista alguien.
que es consumido como parte del conjuro) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
Duración: Hasta que sea disipado espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el alcance del cono
Clases: Clérigo, druida, lanzador de guerra, mago aumenta en 3 casillas por cada nivel por encima del 5º que
Una llama, equivalente en brillo a una antorcha, surge de un tenga el espacio que hayas empleado.
objeto que toques. Este efecto parece una llama normal, pero
no genera calor ni quema oxígeno. Una llama permanente Llamas de la ira
puede ser cubierta o escondida, pero no ahogada o extinguida. Transmutación 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Llama sagrada Alcance: Toque
Evocación (truco) Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: 12 casillas Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Componentes: V, S Las armas cuerpo a cuerpo de una criatura que toques se
Duración: Instantáneo envuelven en las furiosas llamas del juicio. Cuando la criatura
Clases: Clérigo objetivo reduce a un enemigo a 0 puntos de golpe con un
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ataque con arma cuerpo a cuerpo, cada criatura enemiga a 1
ver dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una casilla del enemigo inconsciente recibe 2d6 de daño de fuego.
tirada de salvación de destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante.
Además, el objetivo no podrá beneficiarse de cobertura para Llamas de la justicia
esta tirada de salvación. Transmutación 4º nivel
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel Alcance: Toque
(4d8). Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Envuelves a una criatura que toques en un halo de fuego Alcance: 12 casillas
sagrado. La criatura tiene inmunidad al daño de fuego Componentes: V, S, R
mientras dure el conjuro. Hasta que termine el conjuro, Duración: Instantáneo
cualquier criatura que toque a la criatura afectada o la golpee Clases: Clérigo dominio de la astucia
con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de ella Desatas toda la furia de Roth (vástago de soldados y
recibe 2d10 de daño de fuego. mercenarios) provocando que el enemigo caiga en un frenesí
sin sentido. Elige una criatura que puedas ver dentro del
Localizar animales o plantas alcance. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
Adivinación 2º nivel (ritual) sabiduría. Si falla, la criatura debe usar su reacción para hacer
Tiempo de lanzamiento: 1 acción un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura determinada al
Alcance: Lanzador azar que esté a su alcance. Si no hay ninguna criatura a su
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) alcance, o si no puede usar su reacción, el objetivo recibe 3d10
Duración: Instantáneo de daño psíquico.
Clases: Bardo, druida, explorador Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o muertos
Describe o nombra un tipo concreto de bestia o planta. vivientes.
Concentrándote en la voz de la naturaleza a tu alrededor,
averiguas la dirección y distancia a la que se encuentra una Luces danzantes
criatura o planta del tipo escogido, hasta un máximo de 7,5 Evocación (truco)
kilómetros, suponiendo que haya alguna. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas
Localizar criatura Componentes: V, S, M (una pizca de fósforo, un pedazo de
Adivinación 4º nivel olmo montano o un gusano luminiscente)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alcance: Lanzador Clases: Bardo, brujo, hechicero, mago, mago pistolero,
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje de un sabueso) triturahuesos
Duración: Concentración. hasta 1 hora Creas hasta cuatro luces similares a la producida por una
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mago antorcha dentro del alcance. Puedes darles la apariencia de
pistolero, paladín antorchas, linternas u orbes luminosos, y levitan hasta el final
Describe o nombra a una criatura con la que estás de la duración del conjuro. También puedes combinar las
familiarizado. Puedes sentir la dirección hacia la localización cuatro luces para formar una luz de aspecto vagamente
del objetivo, mientras este esté a 300 metros o menos de ti. Si humanoide y de tamaño mediano. En ambos casos, cada luz
la criatura se está moviendo, sabes en qué dirección. proyecta luz tenue en un radio de 2 casillas.
El conjuro puede localizar a una criatura en particular que Como acción adicional puedes mover las luces hasta 12
conozcas o la criatura más cercana de un tipo concreto (como casillas a una nueva localización dentro del alcance. Cada luz
humano o troll), siempre que hayas vista al menos una vez a debe estar a 4 casillas o menos de otra luz creada por este
una criatura de ese tipo de cerca (a menos de 6 casillas). Si la conjuro y se desvanecerá si sale del alcance del mismo.
criatura que describes o nombras tiene una forma distinta (si
está, por poner un ejemplo, bajo los efectos del conjuro Luz
polimorfar) este conjuro no es capaz de localizarla. Evocación (truco)
Tampoco podrá localizar a una criatura si el camino directo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta ella está bloqueado por una corriente de agua de al Alcance: Toque
menos 2 casillas de ancho. Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fosforescente)
Duración: 1 hora
Localizar objeto Clases: Bardo, clérigo, forjador de runas, hechicero, lanzador
Adivinación 2º nivel de guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas un objeto cuyo tamaño sea menor o igual a 2 casillas en
Alcance: Lanzador todas las dimensiones. Hasta que termine el conjuro, el objeto
Componentes: V, S, M (una ramita bifurcada en forma de emitirá luz brillante en un radio de 4 casillas y luz tenue 4
horquilla) casillas más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar
Duración: Concentración, hasta 10 minutos completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz.
Clases: Bardo, clérigo, druida, explorador, mago, mecániko El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si utilizas una
arcano, paladín acción para finalizarlo.
Describe o nombra un objeto con el que estés familiarizado. Si eliges como objetivo un objeto portado por una criatura
Puedes sentir la dirección hacia la localización del objeto, hostil, esta última debe tener éxito en una tirada de salvación
mientras esté a 300 metros o menos de ti. Si el objeto se está de destreza para evitar el conjuro.
moviendo, sabes en qué dirección.
El conjuro puede localizar un objeto concreto que conozcas, Luz del día
siempre que hayas visto un objeto de ese tipo de cerca al Evocación 3er nivel
menos una vez (a menos de 6 casillas). Alternativamente, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro puede localizar el objeto más cercano de un tipo Alcance: 12 casillas
particular, como una clase de prenda, joyería, muebles, Componentes: V, S
herramientas o armas. No serás capaz de encontrarlo si Duración: 1 hora
cualquier grosor de plomo, incluso una lámina fina, bloquea el Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero, mago
camino directo entre tú y el objeto. pistolero, paladín
Una esfera brillante ilumina una zona de 12 casillas de radio
Locura de Roth alrededor de un punto dentro del alcance. La esfera emite luz
Encantamiento 2º nivel brillante y proporciona luz tenue a otros 12 casillas de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción distancia.
Si el punto elegido es un objeto que tu sujetas o no lleve o Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
vista nadie, la luz se extenderá desde el objeto y se desplazará marcas con una mancha negra que debilita sus defensas, lo que
con él. Cubrir completamente la fuente de luz con un objeto permite a los atacantes atacarla con más precisión hasta que
opaco, como una cazuela o un casco, la bloquea. termine el conjuro. Haz un ataque de conjuro a distancia
Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con el contra el objetivo. Con un impacto, la criatura sufre un -2 de
área de oscuridad creada por un conjuro de 3er nivel o menos, penalizador a la CA y los ataques contra ella se realizan con
el conjuro que creó esa oscuridad es disipado. ventaja.

Mal de ojo Mano del destino


Nigromancia 6º nivel Adivinación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Bardo, hechicero, mago Clases: Chaman, clérigo, lanzador de guerra, paladín
Hasta el final de la duración del conjuro tus ojos se convierten Tu conjuro modifica sutilmente el tejido del destino en una
en un vacío oscuro imbuido de un poder terrible. Una criatura criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Mientras
de tu elección que puedas ver a 12 casillas de ti debe realizar dure el conjuro, la criatura puede tirar un d4 y añadir el
una tirada de salvación de sabiduría o verse afectada por uno número obtenido a cualquier tirada de ataque o de
de los siguientes efectos hasta que termine el conjuro. En cada característica, y los ataques de la criatura causan 1d4 de daño
uno de tus turnos, hasta que termine el conjuro, puedes usar tu adicional.
acción para elegir como objetivo a otra criatura, pero no A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
podrás volver a dirigirlo contra una que haya superado una un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño adicional
tirada de salvación contra este lanzamiento de mal de ojo . aumenta en 1d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el
Náuseas. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque espacio que hayas empleado.
y de característica. Al final de cada uno de sus turnos, puede
Mano de mago
realizar otra tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito, el
efecto del conjuro termina. Conjuración (truco)
Pánico. El objetivo queda asustado por ti. En cada uno de sus Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turnos, la criatura asustada debe utilizar la acción correr para Alcance: 6 casillas
alejarse de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no Componentes: V, S
haya donde huir. Si el objetivo se mueve a un punto a 12 Duración: 1 minuto
casillas de ti o más y donde no pueda verte, el efecto termina. Clases: Bardo, hechicero, mago
Sueño. El objetivo cae inconsciente. Se despierta si recibe Conjuras una mano espectral flotante en un punto de tu
algún daño o si otra criatura emplea su acción en despertarle. elección dentro del alcance. La mano durará hasta el final de la
duración del conjuro o hasta que utilices una acción para
Maleficio finalizarlo. Además, la mano desaparecerá si en algún
Encantamiento 1er nivel momento está a más de 6 casillas de ti o si lanzas este conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional de nuevo.
Alcance: 18 casillas Puedes emplear tu acción para controlar la mano, haciendo
Componentes: V, S, M (el ojo petrificado de un tritón) que manipule un objeto, abra una puerta o recipiente que no
Duración: Concentración, hasta 1 hora esté cerrado con llave, retire o guarde un objeto en un
Clases: Triturahuesos recipiente abierto o vierta el contenido de un vial. Cada vez
Impones una maldición a una criatura que puedas ver dentro que controles la mano de esta forma puedes también moverla
del alcance. Hasta el final del conjuro, sufrirá 1d6 de daño hasta 6 casillas. La mano no puede atacar, activar objetos
necrótico adicional cada vez que sea impactada por uno de tus mágicos o llevar más de 5 kilogramos de peso.
ataques. Además, elige una característica cuando lanzas el
conjuro. El objetivo tiene desventaja en las tiradas de Mano mágica
característica y de salvación hechas con la característica Evocación 5º nivel
elegida. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si los puntos de golpe del objetivo se reducen a 0 antes del Alcance: 24 casillas
final de la duración del conjuro, puedes utilizar una acción Componentes: V, S, M (una cáscara de huevo y un guante de
adicional en un turno posterior para transferir la maldición a piel de serpiente)
una nueva criatura. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El conjuro levantar maldición termina este conjuro Clases: Hechicero, mago
inmediatamente. Creas una mano de fuerza de tamaño grande, destellante y
A niveles superiores. Si utilizas un espacio de conjuro de 3er o translúcida, en un espacio desocupado que puedas ver dentro
4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas. del alcance. La mano permanece hasta el final de la duración
Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración del conjuro. Se mueve bajo tus órdenes, imitando el
pasa a ser: concentración, hasta 24 horas. movimiento de tu propia mano.
La mano es un objeto de CA 20 y puntos de golpe iguales a tus
Mancha negra puntos de golpe máximos. Si sus puntos de golpe se reducen a
Nigromancia 3er nivel 0, el conjuro termina. Su fuerza es 26 (+8) y su destreza 10
Tiempo de lanzamiento: 1 acción (+0). La mano no ocupa el espacio en el que está.
Alcance: 8 casillas Cuando lanzas el conjuro, y en turnos subsiguientes como
Componentes: V, S, R acción adicional, puedes mover la mano hasta 12 casillas y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto luego crear uno de los siguientes efectos.
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
Mano apresadora. La mano intenta agarrar a una criatura de de que una criatura sea empujada de este modo, debe tener
tamaño enorme o más pequeño a 1 casilla de distancia. Utiliza éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser derribada.
la puntuación de fuerza de la mano para resolver el agarre. Bestias de guerra: Oso viudo
Tienes ventaja en la tirada si el objetivo es de tamaño mediano
o más pequeño. Mientras la mano esté agarrando al objetivo, Marca del cazador
puedes usar una acción adicional para aplastarlo. Si lo haces, Adivinación 1er nivel
la criatura recibe 2d6 + tu modificador de aptitud mágica de Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
daño contundente. Alcance: 18 casillas
Mano contundente. La mano intenta empujar a una criatura a Componentes: V
1 casilla o menos en la dirección que elijas. Haz una tirada Duración: Concentración, hasta 1 hora
enfrentada, una tirada de fuerza de la mano contra una tirada Clases: Explorador
de fuerza (atletismo) del objetivo. Tienes ventaja en la tirada si Eliges una criatura que puedas ver dentro del alcance y la
el objetivo es de tamaño mediano o más pequeño. Si tienes marcas, de manera mística, como tu presa. Hasta que termine
éxito, la mano empuja al objetivo hasta 1 + tu modificador de el conjuro, la criatura sufrirá 1d6 de daño adicional cuando la
aptitud mágica en casillas. La mano se desplaza con el impactes con un ataque con arma y tendrás ventaja en
objetivo para mantenerse a 1 casilla de él. cualquier tirada de sabiduría (percepción) o sabiduría
Mano interpuesta. La mano se interpone entre tú y una (supervivencia) realizada para encontrarla. Si los puntos de
criatura hasta que le des una orden distinta. La mano se mueve golpe del objetivo se reducen a 0 antes del final de la duración
para mantenerse entre tu objetivo y tú, proporcionándote del conjuro, puedes utilizar una acción adicional en un turno
cobertura media contra este último. El objetivo no puede posterior para transferir la marca a una nueva criatura.
atravesar el espacio de la mano si su puntuación de fuerza es A niveles superiores. Si empleas un espacio de conjuro de 3er
igual o menor que la puntuación de fuerza de la mano. Si su o 4º nivel, la duración pasa a ser: concentración, hasta 8 horas.
puntuación de fuerza es mayor, puede moverse hacia ti a Si usas un espacio de conjuro de 5º nivel o más, la duración
través del espacio de la mano, pero ese espacio se considera pasa a ser: concentración, hasta 24 horas.
terreno difícil para el objetivo.
Puño cerrado. La mano golpea a una criatura u objeto a 1 Marchitar
casilla de distancia o menos. Realiza un ataque cuerpo a Nigromancia 4º nivel
cuerpo con la mano, haciendo las tiradas como si fueras tú el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
que atacaras. Si impactas, el objetivo recibe 4d8 de daño de Alcance: 6 casillas
fuerza. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Instantáneo
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño de la opción Clases: Druida, hechicero, mago, triturahuesos
puño cerrado aumenta en 2d8 y el daño de la opción mano La energía nigromántica baña a una criatura de tu elección que
apresadora aumenta en 2d6 por cada nivel por encima del 5º puedas ver dentro del alcance, drenando sus fluidos y energías
que tenga el espacio que hayas empleado. vitales. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
constitución. Sufrirá 8d8 de daño necrótico si falla la tirada o
Manos ardientes la mitad del daño si la supera. Este conjuro no afecta a
Evocación 1er nivel autómatas o muertos vivientes. Si eliges como objetivo a una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criatura de tipo “planta” o a una planta mágica, esta realiza la
Alcance: Lanzador (cono de 3 casillas) tirada con desventaja y el conjuro le hace el máximo daño.
Componentes: V, S Si eliges a una planta no mágica que no sea una criatura, como
Duración: Instantáneo un árbol o un arbusto, no hace falta una tirada de salvación:
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago simplemente se marchitará y morirá.
Juntas las manos con los pulgares tocándose y los dedos A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
estirados, creando una fina capa de llamas que se proyecta un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
desde la punta de los dedos. Todas las criaturas en un cono de 1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
3 casillas deben hacer una tirada de salvación de destreza. hayas empleado.
Sufrirán 3d6 de daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del
daño si la superan. Marea del Wurm
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no Conjuración 5º nivel
lleve o vista alguien arderán. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Alcance: Lanzador (línea de 12 casillas)
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Componentes: V, S, R
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Duración: Instantáneo
hayas empleado. Clases: Brujo resonancia del Devorador
Invocas una parte del espíritu del Wurm Devorador al mundo
Manos de oso físico. Una oleada de depredadores espectrales que cambian de
Transmutación 1er nivel (animus) forma arrolla a tus enemigos en una línea de 4 casillas de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura en la línea debe
Alcance: Lanzador hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación
Componentes: R fallida, la criatura recibe 2d10 puntos de daño contundente,
Duración: 1 asalto 2d10 puntos de daño cortante y 2d10 puntos de daño
Clases: Animus del Devorador perforante, y es derribada. Si la salvación tiene éxito, recibe la
Infundes una fuerza primigenia en el poder de tus golpes. mitad de daño y no es derribado.
Durante la duración del conjuro, cuando impactas a una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
criatura grande o más pequeña con un ataque cuerpo a cuerpo, un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño contundente,
puedes empujar al objetivo hasta 3 casillas lejos de ti. Después cortante o perforante (a tu elección) aumenta en 1d10 por cada
nivel por encima del 5º que tenga el espacio que hayas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
empleado. un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas
Maremoto empleado.
Conjuración de 3° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Mastín fiel
Alcance: 24 casillas Conjuración 4º nivel
Componentes: V, S, M (una gota de agua) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 6 casillas
Clases: Druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un pequeño silbato plateado, un trozo
Conjuras una ola de agua que se estrella en un área dentro del de hueso y un hilo)
alcance. El área puede tener hasta 6 casillas de largo, 2 casillas Duración: 8 horas
de ancho y 2 casillas de altura. Cada criatura en ese área debe Clases: Mago
hacer una tirada de salvación de destreza. Con una salvación Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio
fallida, la criatura recibe 4d8 de daño contundente y es desocupado que puedas ver dentro del alcance, donde
derribada. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la permanece hasta el final de la duración del conjuro, hasta que
mitad de daño y no es derribada. Luego, el agua se extiende finalices el conjuro usando una acción o hasta que te alejes
por el suelo en todas las direcciones, extinguiendo las llamas más de 20 casillas de él.
desprotegidas en su área y a 6 casillas de ella, y luego El mastín es invisible para todas las criaturas excepto para ti y
desaparece. no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o mayor
llega a 6 casillas de él sin haber dicho una contraseña que
Martillo arcano especificas al lanzar el conjuro, el mastín comienza a ladrar
Evocación (truco) ruidosamente. El mastín puede ver criaturas invisibles. Puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción ver a través de las ilusiones.
Alcance: Toque Al principio de cada uno de tus turnos, el mastín intenta
Componentes: V, S, R morder a una criatura que se encuentre a 1 casilla de distancia
Duración: Instantáneo o menos y sea hostil hacia ti. Su bonificador a la tirada de
Clases: Forjador de runas, mecániko arcano ataque es igual a tu modificador por aptitud mágica + tu
Un rayo de energía sale de tu mano y asesta un poderoso golpe bonificador por competencia. Si impacta, hace 4d8 de daño
a la criatura que intentas tocar. Realiza un ataque de conjuro perforante.
cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la tirada
de ataque si el objetivo es una criatura de tamaño superior a Mensaje
mediano. Con un impacto, el objetivo recibe 1d8 de daño Transmutación (truco)
contundente y es empujado 1 casilla lejos de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
El daño de este conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º Alcance: 24 casillas
nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8). Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto)
Duración: 1 asalto
Martillo de roca Clases: Bardo, hechicero, mago
Conjuración 1er nivel Señalas con el dedo a una criatura dentro del alcance y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción susurras un mensaje. El objetivo (y solo él) escucha el mensaje
Alcance: 6 casillas y puede contestar en un susurro que solo tú puedes oír.
Componentes: V, S, R Puedes lanzar este conjuro a través de objetos sólidos si estás
Duración: Instantáneo familiarizado con el objetivo y sabes que se encuentra tras el
Clases: Forjador de runas obstáculo. Aunque no tiene que seguir una línea recta y puede
Señalas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, viajar libremente torciendo esquinas o atravesando aberturas,
invocando un martillo de roca para golpearla. Haz un ataque este conjuro se ve bloqueado por el silencio mágico, 30
de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el centímetros de piedra, 2,5 centímetros de cualquier metal
objetivo recibe 2d8 puntos de daño contundente y debe tener común, una lámina fina de plomo o 90 centímetros de madera
éxito en una tirada de salvación de fuerza o quedará derribado. o tierra.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Mensajero animal
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Encantamiento 2º nivel (ritual)
hayas empleado. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas
Martillo embrujado Componentes: V, S, M (unas migajas de comida)
Abjuración 3er nivel Duración: 24 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que haces cuando ves a Clases: Bardo, brujo, druida, explorador
una criatura a menos de 12 casillas de ti lanzando un conjuro Mediante este conjuro consigues que un animal entregue un
Alcance: 12 casillas mensaje. Elige a una bestia diminuta, como una ardilla, un
Componentes: S, R arrendajo azul o un murciélago. Escoge una localización, que
Duración: Instantáneo debes haber visitado, y un destinatario que corresponda a una
Clases: Chaman, forjador de runas, hechicero, mago descripción general, como “un hombre o una mujer con el
Creas una ráfaga de fuerza arcana en un intento de castigar a uniforme de la guardia de la ciudad” o “un enano pelirrojo con
una criatura en el proceso de lanzar un conjuro. El objetivo un sombrero puntiagudo”. Después, di al animal un mensaje
debe realizar una tirada de salvación de sabiduría. El objetivo de hasta veinticinco palabras. La bestia objetivo viaja hasta el
recibe 3d10 de daño psíquico con una salvación fallida, o la final de la duración del conjuro hacia la localización elegida.
mitad de daño con una exitosa. Si el daño reduce al objetivo a Los animales son capaces de recorrer hasta 80 kilómetros en
0 puntos de golpe, el conjuro del objetivo no se lanza. 24 horas si pueden volar y 40 kilómetros en caso contrario.
Cuando el mensajero llega, entrega tu mensaje a la criatura Moldear agua
descrita, reproduciendo el sonido de tu voz. El animal solo Transmutación (truco)
hablará a una criatura que encaje con la descripción dada. Si el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
mensajero no alcanza su destino antes del final de la duración Alcance: 6 casillas
del conjuro, el mensaje se pierde y la bestia vuelve a donde Componentes: S
lanzaste el conjuro. Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Druida, hechicero, mago
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la duración aumenta Eliges un área de agua que puedas ver dentro del alcance y que
en 48 horas por cada nivel por encima del 2º que tenga el quepa en un cubo de 1 casilla. Lo manipulas de una de las
espacio que hayas empleado. siguientes maneras:
- Instantáneamente mueves o cambias el flujo del agua
Mente en blanco mientras lo diriges, hasta 1 casilla en cualquier
Abjuración 8º nivel dirección. Este movimiento no tiene fuerza suficiente
Tiempo de lanzamiento: 1 acción para causar daño.
Alcance: Toque - Haces que el agua adopte formas simples y se anime
Componentes: V, S según tu dirección. Este cambio dura 1 hora.
Duración: 24 horas - Cambias el color u opacidad del agua. El agua debe
Clases: Bardo, mago ser cambiada de la misma manera en todas partes.
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria que toques Este cambio dura 1 hora.
dentro del alcance es inmune al daño psíquico, a cualquier - Congelas el agua, siempre que no haya criaturas en
efecto que pudiera percibir sus emociones o conocer sus ella. El agua se descongela en 1 hora.
pensamientos, a conjuros de adivinación y al estado Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos
“hechizado”. más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes
Frustra incluso el conjuro deseo u otros de poder similar que descartar dicho efecto como una acción.
podrían ser usados para afectar la mente del objetivo o
conseguir información sobre él. Moldear la piedra
Transmutación 4º nivel
Meteoros diminutos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Evocación de 3° nivel Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (arcilla blanda, que debe ser moldeada
Alcance: Lanzador con la forma deseada para el objeto de piedra)
Componentes: V, S, M (azufre, nitrato y resina con forma de Duración: Instantáneo
bolita) Clases: Clérigo, druida, forjador de runas, lanzador de guerra,
Duración: Concentración, hasta 10 minutos mago
Clases: Hechicero, mago Tocas un objeto de piedra de tamaño mediano o más pequeño
Creas seis pequeños meteoritos en tu espacio. Flotan en el aire o una sección de piedra de no más de 1 casilla en todas sus
y te orbitan hasta el final de la duración del conjuro. dimensiones y le das la forma que desees. Por ejemplo,
Cuando lanzas el conjuro, y como acción adicional en cada podrías convertir una roca grande en un arma, un ídolo o un
uno de tus turnos posteriores, puedes gastar uno o dos de los ataúd o crear un pasadizo a través de un muro, siempre que
meteoros, enviándolos a un punto o puntos que elijas a 24 este no tenga más de 1 casilla de grosor. También puedes
casillas de ti. Una vez que un meteorito llega a su destino o transformar una puerta o su marco para dejarla sellada. El
impacta contra una superficie sólida, explota. objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo,
Cada criatura a 1 casilla del punto donde explota el meteoro pero cualquier construcción mecánica más precisa es
debe hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura imposible.
recibe 2d6 de daño de fuego con una salvación fallida, o la
mitad de daño con una exitosa. Moldear tierra
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Transmutación (truco)
espacio de conjuro de 4° nivel o superior, el número de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
meteoros creados aumenta en dos por cada nivel por encima Alcance: 6 casillas
del 3º que tenga el espacio que hayas empleado. Componentes: S
Duración: Instantáneo o 1 hora (ver abajo)
Mirada al vacío Clases: Druida, hechicero, mago
Encantamiento 2º nivel Eliges una porción de tierra o piedra que puedas ver dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance y que se quepa en un cubo de 1 casilla. La manipulas
Alcance: 12 casillas de una de las siguientes maneras:
Componentes: V, S, R - Si apuntas a un área de tierra suelta, puedes excavarla
Duración: Instantáneo instantáneamente, moverla a lo largo del suelo y
Clases: Clérigo dominio del vacío depositarla hasta a 1 casilla de distancia. Este
Eliges una criatura dentro del alcance y le muestras un destello movimiento no involucra suficiente fuerza para
del vacío infinito. La criatura debe realizar una tirada de causar daño.
salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura - Haces que aparezcan formas, colores o ambos en la
recibe 2d6 de daño psíquico y queda asustada durante 1 tierra o la piedra, deletreando palabras, creando
minuto. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad imágenes o formando patrones. Los cambios duran 1
de daño y no queda asustada. hora.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando - Si la tierra o piedra a la que apuntas está en el suelo,
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en haces que se convierta en terreno difícil.
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que Alternativamente, puedes hacer que el terreno se
hayas empleado.
convierta en terreno normal si ya es terreno difícil. Alcance: 12 casillas
Este cambio dura 1 hora. Componentes: V, S, M (una gota de agua)
Si lanzas este conjuro varias veces, no puedes tener activos Duración: Concentración, hasta 10 minutos
más de dos de sus efectos no instantáneos a la vez, y puedes Clases: Druida, hechicero, mago
descartar dicho efecto como una acción. Creas un muro de agua en el suelo en un punto que puedas ver
dentro del alcance. Puedes hacer que la pared sea de hasta 6
Mortalidad casillas de largo, 2 casillas de alto y 30 centímetros de grosor,
Nigromancia 3er nivel o puedes hacer un muro en forma de anillo de hasta 4 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor. El
Alcance: 18 casillas muro se desvanece cuando termina el conjuro. El espacio del
Componentes: V, S, R muro es terreno difícil.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Cualquier ataque con arma a distancia que entre en el espacio
Clases: Lanzador de guerra asesino arcano del muro tiene desventaja en la tirada de ataque y el daño de
Envuelves a una criatura en pura entropía, debilitándola y fuego se reduce a la mitad si el efecto de fuego pasa a través
llevándola lentamente al olvido. Elige una criatura que puedas del muro para alcanzar su objetivo. Los conjuros que causan
ver dentro del alcance. La criatura debe realizar una tirada de daño por frío que pasen a través de la pared hacen que el área
salvación de constitución. Con una salvación fallida, la de la pared que atraviesan se congele (al menos una sección de
criatura sufre un -3 de penalizador a la CA y no puede curarse 1 casilla cuadrados se congela).
por ningún medio hasta que termine el conjuro. Cada sección congelada de 1 casilla cuadrados tiene CA 5 y
15 puntos de golpe. Reducir una sección congelada a 0 puntos
Mover la tierra de golpe la destruye. Cuando se destruye una sección, el agua
Transmutación 6º nivel del muro no la llena.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 24 casillas Muro de arena
Componentes: V, S, M (una hoja de hierro y una pequeña Evocación de 3° nivel
bolsa con una mezcla de tierras, arcilla, marga y arena) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 2 horas Alcance: 18 casillas
Clases: Chaman, druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un puñado de arena)
Elige una zona de terreno cuadrada de hasta 8 casillas de lado Duración: Concentración, hasta 10 minutos
dentro del alcance. Eres capaz de cambiar la forma de la Clases: Mago
arcilla, arena o tierra en la zona como desees, hasta el final de Creas un muro de arena arremolinada en el suelo en un punto
la duración del conjuro. Puedes subir o bajar la elevación de la que puedas ver dentro del alcance. Puedes hacer que el muro
zona, crear o llenar una zanja, construir o derribar un muro o mida hasta 6 casillas de largo, 2 casillas de alto y 2 casillas de
crear un pilar. La magnitud de estos cambios no puede exceder espesor, y se desvanece cuando termina el conjuro.
la mitad de la mayor de las dimensiones del área. De esta Bloquea la línea de visión pero no el movimiento. Una criatura
manera, si afectas a un cuadrado de 8 casillas de lado, podrías está cegada mientras está en el espacio del muro y debe gastar
crear un pilar de hasta 4 casillas de altura, subir o bajar la 3 casillas de movimiento por cada casilla que se mueva.
elevación del cuadrado hasta 4 casillas, cavar una zanja de 4
casillas de profundidad, etcétera. Estos cambios tardan 10 Muro de espinas
minutos en completarse. Conjuración 6º nivel
Cada 10 minutos que te concentres en el conjuro puedes elegir Tiempo de lanzamiento: 1 acción
una nueva zona de terreno a la que afectar. Debido a que la Alcance: 24 casillas
transformación ocurre lentamente, las criaturas que estuvieran Componentes: V, S, M (un puñado de espinas)
en el área no se verán atrapadas o heridas por el movimiento Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de tierras. Clases: Chaman, druida
Este conjuro no puede manipular la piedra, ya sea natural o en Creas un muro de maleza resistente, flexible y enmarañada,
forma de estructura. Las rocas y construcciones se mueven cuajada de espinas afiladas como agujas. Este aparece sobre
para adaptarse al nuevo terreno. Si la manera en que modificas una superficie sólida dentro del alcance y permanece hasta el
el terreno hace inestable una construcción, esta podría final de la duración del conjuro. Puedes crear un muro recto de
derrumbarse. De igual forma, este conjuro tampoco afecta al hasta 12 casillas de largo, 10 de alto y 5 de ancho o un muro
en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, hasta 4 casillas de
crecimiento de la vegetación. Pero la tierra desplazada arrastra
consigo cualquier planta con ella. alto y 5 de grosor. En cualquier caso, bloquea la línea de
visión.
Movimiento relámpago Cuando el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben
Transmutación 1er nivel (animus) hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 7d8 de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño si la
Alcance: Lanzador superan.
Componentes: R Una criatura puede atravesar el muro, pero será una tarea lenta
Duración: Instantáneo y dolorosa. Deberá emplear 4 casillas de movimiento por cada
Clases: Animus del Devorador casilla que quiera mover. Además, cuando una criatura entra
Aumentas tu velocidad hasta niveles cegadores. Cuando lanzas en el área del muro por primera vez en un turno, o cuando
este conjuro, realizas inmediatamente la acción de destrabarse empieza su turno en ella, debe realizar una tirada de salvación
seguida de la acción de correr. de destreza. Sufrirá 7d8 de daño cortante si falla la tirada o la
Bestias de guerra: Lobo crepuscular mitad del daño si la supera.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Muro de agua un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño aumenta en
Evocación de 3° nivel 1d8 por cada nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el espacio que hayas empleado.
Muro de fuego Si el muro atraviesa el espacio de una criatura al aparecer, esta
Evocación 4º nivel será empujada a un lado del muro y deberá hacer una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción salvación de destreza. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío
Alcance: 24 casillas si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Componentes: V, S, M (un pedacito de fósforo) El muro es un objeto que puede ser dañado y por tanto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto atravesado. Tiene CA 12 y 30 puntos de golpe por cada
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago sección de 2 casillas, además de ser vulnerable al daño de
Creas un muro de fuego en una superficie sólida que puedas fuego. Reducir una sección de 2 casillas del muro a 0 puntos
ver dentro del alcance. Puedes crear un muro recto de hasta 12 de golpe la destruye y deja una capa de aire helado en el
casillas de largo, 4 casillas de alto y 30 centímetros de ancho o espacio que ocupaba el muro. Cuando una criatura atraviesa
un muro en forma de anillo de 4 casillas de diámetro, 20 de esta capa de aire por primera vez en un turno, debe realizar
alto y 30 centímetros de grosor. El muro es opaco y una tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d6 de daño de
permanecerá hasta el final de la duración del conjuro. Cuando frío si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
el muro aparece, todas las criaturas en la zona deben hacer una A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
tirada de salvación de destreza. Sufrirán 5d8 de daño de fuego un espacio de conjuro de 7º nivel o más, el daño que causa el
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Un lado del muro al aparecer aumenta en 2d6, y el daño por atravesar la
muro, elegido por ti al lanzar el conjuro, causara 5d8 de daño capa de aire helado aumenta en 1d6 por cada nivel por cada
de fuego a cada criatura que termine su turno a 2 casillas o nivel por encima del 6º que tenga el espacio que hayas
menos de ese lado o dentro del muro. También recibirán ese empleado.
daño las criaturas que entren en el muro por primera vez en un
turno o que acaben su turno en él. El otro lado del muro no Muro de los decretos
causa daño. Encantamiento 4º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 24 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que Componentes: V, S, R
hayas empleado. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio del juicio
Muro de fuerza Creas un muro de energía arcana con leyes y códigos antiguos
Evocación 5º nivel desplegados en su superficie. El muro aparece dentro del
Tiempo de lanzamiento: 1 acción alcance y dura la duración del conjuro. Puedes crear un muro
Alcance: 24 casillas de hasta 12 casillas de largo, 4 casillas de alto y 30
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo resultante de centímetros de grosor, o un muro circular de hasta 4 casillas de
machacar una gema transparente) diámetro, 4 casillas de alto y 30 centímetros de grosor.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Cuando aparece el muro, cada criatura dentro de su área debe
Clases: Lanzador de guerra, mago hacer una tirada de salvación de inteligencia. Una criatura
Un muro de fuerza invisible aparece en un punto de tu recibe 4d8 de daño de fuerza con una salvación fallida, o la
elección dentro del alcance. Este puede tener cualquier mitad de daño con una exitosa.
orientación que elijas, ya sea una barrera horizontal o vertical Cualquier criatura caótica que entre en el área del muro por
o colocado en ángulo. Puede flotar en el aire o reposaren una primera vez durante su turno recibe 4d8 de daño de fuerza.
superficie sólida. Además, una criatura caótica que termine su turno dentro del
Puedes darle forma de cúpula semiesférica o de esfera con un muro recibe 2d8 de daño de fuerza y queda cegada hasta el
radio de hasta 2 casillas, o puedes crear una superficie plana comienzo de su siguiente turno. Los aliados legales tienen
compuesta por diez paneles de 2 por 2 casillas. Cada panel ventaja en las tiradas de salvación contra los efectos del
debe ser contiguo a otro. En cualquiera de las disposiciones, el conjuro.
muro tiene 30 centímetros de ancho. Permanecerá hasta el
final de la duración del conjuro. Si el muro atraviesa el espacio Muro de luz
de una criatura al aparecer, esta se verá empujada a uno u otro Evocación de 5º nivel
lado del muro (a tu elección). Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nada puede atravesar físicamente el muro. Es inmune a todo Alcance: 24 casillas
tipo de daño y no puede ser disipado usando disipar magia. Componentes: V, S, M (un espejo de mano)
Sin embargo, el conjuro desintegrar destruye todo el muro Duración: Concentración, hasta 10 minutos
instantáneamente. Clases: Hechicero, mago
Aparece un muro resplandeciente de luz brillante en un punto
Muro de hielo que elijas dentro del alcance. El muro aparece en la
Evocación 6º nivel orientación que elijas: horizontal, vertical o diagonal. Puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción flotar libremente o puede apoyarse en una superficie sólida.
Alcance: 24 casillas El muro puede tener hasta 12 casillas de largo, 2 casillas de
Componentes: V, S, M (un pedacito de cuarzo) alto y 1 casilla de espesor. Bloquea la línea de visión, pero las
Duración: Concentración, hasta 10 minutos criaturas y los objetos pueden atravesarla. Emite luz brillante a
Clases: Mago 24 casillas y luz tenue 24 casillas adicionales.
Creas un muro de hielo en una superficie sólida que puedas Cuando aparece el muro, cada criatura en su área debe hacer
ver dentro del alcance. Puedes darle forma de cúpula una tirada de salvación de constitución. Con una salvación
semiesférica o de esfera con un radio de hasta 2 casillas, o fallida, la criatura recibe 4d8 de daño radiante y queda cegada
puedes crear una superficie plana compuesta por diez paneles durante 1 minuto. Si la salvación tiene éxito, recibe la mitad
de 2 por 2 casillas. Cada panel debe ser contiguo a otro. En de daño y no queda cegada. Una criatura cegada puede hacer
cualquiera de las formas, el muro tiene 30 centímetros de una tirada de salvación de constitución al final de cada uno de
ancho y dura hasta el final del conjuro. sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
Una criatura que termina su turno en el área del muro recibe hasta 4 casillas de diámetro, 2 casillas de alto y 1 casilla de
4d8 de daño radiante. grosor. El área cubierta por el muro queda muy oscurecida.
Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción para Cuando el muro aparece, cada criatura dentro de su área debe
lanzar un rayo de luz desde el muro a una criatura que puedas hacer una tirada de salvación de destreza. Si falla la tirada de
ver a 12 casillas de este. Haz un ataque de conjuro a distancia. salvación, la criatura recibe 6d10 de daño de fuego, o la mitad
Con un impacto, el objetivo recibe 4d8 de daño radiante. de daño si tiene éxito. Una criatura recibe el mismo daño
Tanto si impacta como si falla, reduce la longitud del muro en cuando entra en el muro por primera vez en un turno o termina
2 casillas. Si la longitud del muro cae a 0 casillas, termina el su turno allí.
conjuro. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un mover el muro 1 casilla en cualquier dirección. El muro debe
espacio de conjuro de 6° nivel o superior, el daño aumenta en mantener la forma original que elegiste al lanzar el conjuro.
1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
hayas empleado. un espacio de conjuro de 5º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d10 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio
Muro de piedra que hayas empleado.
Evocación 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Muro de viento
Alcance: 24 casillas Evocación 3er nivel
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito) Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Alcance: 24 casillas
Clases: Chaman, druida, hechicero, mago Componentes: V, S, M (un pequeño abanico y una pluma de
Un muro no mágico de piedra sólida surge en un punto de tu origen exótico)
elección dentro del alcance. Este tiene 15 centímetros de Duración: Concentración, hasta 1 minuto
grosor y está formado por diez paneles cuadrados de 2 por 2 Clases: Chaman, druida, explorador
casillas. Un muro de fuerte viento surge desde el suelo en un punto de
Cada panel debe ser contiguo a otro. De forma alternativa, tu elección dentro del alcance. Puedes crearlo con hasta 10
puedes crear paneles rectangulares de 2 casillas por 4 casillas, casillas de longitud, 3 casillas de altura y 30 centímetros de
pero solo tendrán 7,5 centímetros de grosor. grosor. El muro puede tener la forma que desees mientras
Si el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando aparece, constituya un camino continuo a lo largo del suelo.
esta se verá empujada a uno u otro lado del muro (a tú Permanecerá hasta el final de la duración del conjuro.
elección). Si una criatura fuera a quedar completamente Cuando el muro aparece, todas las criaturas dentro de la zona
rodeada por el muro (o por el muro y otra superficie sólida), limitada por el muro deben hacer una tirada de salvación de
esta puede hacer una tirada de salvación de destreza. Si tiene fuerza. Sufrirán 3d8 de daño contundente si fallan la tirada o la
éxito, puede usar su reacción para mover hasta su velocidad de mitad del daño si la superan.
manera que no quede encerrada por el muro. El fuerte viento mantiene a raya humos, nieblas y otros gases.
El muro puede tener cualquier forma que desees, pero no Las criaturas voladoras u objetos de tamaño pequeño o menor
puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. No no podrán atravesar el muro. Los materiales libres y ligeros
es necesario que sea vertical o que descanse sobre unos que sean acercados al muro volarán hacia arriba. Las flechas,
cimientos sólidos. Sin embargo, sí que es obligatorio que se virotes y otros proyectiles ordinarios dirigidos a criaturas tras
funda con un cuerpo de piedra existente, y que este pueda el muro serán desviados hacia arriba y fallarán
sostener el muro. De esta manera, podrías usar el conjuro para automáticamente (las rocas arrojadas por gigantes o armas de
salvar un abismo o crear una rampa. asedio, así como proyectiles similares, no se verán afectadas).
Si creas una arcada de más de 4 casillas de longitud, debes Las criaturas con forma gaseosa tampoco podrán atravesar el
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear muro.
estructuras de soporte. Además, eres capaz, de manera tosca,
de dar forma al muro para añadir almenas, parapetos, etcétera Muro prismático
El muro es un objeto hecho de piedra que puede ser dañado y Abjuración 9º nivel
por tanto atravesado. Cada panel tiene CA 15 y 30 puntos de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
golpe por cada 2,5 centímetros de grosor. Reducir a un panel a Alcance: 12 casillas
0 puntos de golpe lo destruye, y podría, a discreción del DJ, Componentes: V, S
hacer que otros paneles conectados se derrumbasen. Duración: 10 minutos
Si mantienes tu concentración en el conjuro durante toda su Clases: Bardo, mago
duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser Un plano titilante y multicolor forma un muro opaco (de hasta
disipado. 18 casillas de largo, 6 casillas de alto y 2,5 centímetros de
En caso contrario, el muro desaparece cuando el conjuro ancho) centrado en un punto que puedas ver dentro del
termina. alcance. Alternativamente, puedes dar al plano la forma de una
esfera de hasta 6 casillas de diámetro, centrada en un punto de
Muro de vapor tu elección dentro del alcance. El muro permanece en este
Evocación 4º nivel lugar hasta el final de la duración del conjuro. Si lo colocas de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tal manera que atraviesa el espacio ocupado por una criatura,
Alcance: 24 casillas el conjuro falla y pierdes tanto la acción como el espacio de
Componentes: V, S, R conjuro.
Duración: Concentración, hasta 5 minutos El muro emite luz brillante hasta a 20 casillas y proporciona
Clases: Mecániko arcano luz tenue a otros 20 casillas de distancia. Tú y las criaturas que
Haces brotar un muro de vapor hirviente dentro de tu alcance. elijas en el momento de lanzar el conjuro podréis pasar y
Puedes hacer el muro de hasta 8 casillas de largo, 4 casillas de permanecer cerca del muro sin ser dañadas. Si cualquier otra
alto y 1 casilla de grosor, o puedes hacer un muro circular de criatura que pueda ver el muro se acerca a menos de 4 casillas
o comienza su turno a esa distancia, debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución o quedará cegada durante 1 Cuando una criatura entre en el área del conjuro por primera
minuto. vez en un turno, o cuando empiece su turno en ella, debe
El muro está formado por siete capas, cada una de un color realizar una tirada de salvación de constitución. Sufrirá 5d8 de
distinto. Cuando una criatura intente meter la mano o atravesar daño de veneno si falla la tirada o la mitad del daño si la
el muro, lo hará capa a capa, enfrentándose a cada una supera. La niebla afecta incluso a las criaturas que aguanten la
sucesivamente. Para cada una, deberá realizar una tirada de respiración o que no necesiten respirar.
salvación de destreza o quedará afectada por las propiedades La niebla se aleja 2 casillas de ti al principio de cada uno de
de esa capa, tal y como se describe más abajo. tus turnos, siguiendo la superficie del terreno. Al ser más
El muro puede ser destruido, capa a capa, en orden de rojo a densa que el aire, se desplazará hacia las cotas más bajas,
violeta, de una manera específica para cada una. Cuando una derramándose por las aperturas que encuentre.
capa ha sido eliminada, seguirá estando destruida hasta el final A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
de la duración del conjuro. Campo antimagia no tiene efecto un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en
en el muro y disipar magia solo puede afectar a la capa 1d8 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que
violeta. hayas empleado.
1. Rojo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la
tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa siga Nube apestosa
en pie, los ataques a distancia no mágicos no pueden atravesar Conjuración 3er nivel
el muro. La capa puede ser destruida si se le causan 25 de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño de frío o más. Alcance: 18 casillas
2. Naranja. La criatura sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla Componentes: V, S, M (un huevo podrido o varias hojas de
la tirada o la mitad del daño si la supera. Mientras esta capa cola de mofeta oriental)
siga en pie, los ataques a distancia mágicos no pueden Duración: Concentración, hasta 1 minuto
atravesar el muro. La capa puede ser destruida por un viento Clases: Bardo, hechicero, mago, triturahuesos
fuerte. Creas una nube de gas amarillo nauseabundo que cubre una
3. Amarillo. La criatura sufrirá 10d6 de daño de relámpago si zona esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de tu
falla la tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede elección. Se extiende más allá de las esquinas y el área se
ser destruida si se le causan 60 de daño de fuerza o más. considera muy oscura. Permanecerá en el ambiente hasta el
4. Verde. La criatura sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la final de la duración del conjuro.
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa podrá ser Cada criatura que esté completamente dentro de la nube al
destruida mediante el conjuro pasamuros u otro conjuro de comienzo de su turno debe hacer una tirada de salvación de
nivel igual o superior que pueda abrir un portal en una constitución contra veneno. Si fracasa, empleará su acción del
superficie sólida. turno en tambalearse y vomitar. Las criaturas que no necesitan
5. Azul. La criatura sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la respirar o que son inmunes a veneno tienen éxito
tirada o la mitad del daño si la supera. La capa puede ser automáticamente en esta tirada de salvación.
destruida si se le causan 25 de daño de fuego o más. Un viento moderado (por lo menos 15 kilómetros por hora)
6. Añil. Si falla la tirada, la criatura queda apresada. Al final dispersa la nube tras 4 asaltos. Un viento fuerte (de al menos
de cada uno de sus turnos, debe realizar otra tirada de 32 kilómetros por hora) dispersa la nube tras 1 asalto.
salvación de constitución. El efecto termina si la criatura tiene
éxito tres veces en esta tirada. Si fracasa tres veces, queda Nube de dagas
convertida en piedra y por tanto bajo el estado “petrificado”. Conjuración 2º nivel
Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo. Alcance: 12 casillas
Mientras la capa añil siga en pie, no se podrán lanzar conjuros Componentes: V, S, M (una astilla de cristal)
a través del muro. Para destruir esta capa es necesario Duración: Concentración, hasta 1 minuto
iluminarla con luz brillante, como la del conjuro luz del día u Clases: Bardo, hechicero, mago
otro similar de nivel igual o superior. Llenas de dagas giratorias el aire de un cubo de 1 casilla de
7. Violeta. Si falla la tirada, la criatura queda cegada. Al lado centrado en un punto de tu elección dentro del alcance.
principio de tu próximo turno, debe realizar una tirada de Las criaturas reciben 4d4 de daño cortante si comienzan su
salvación de sabiduría. Si tiene éxito en la tirada, la ceguera turno en el área del conjuro o cuando entran por primera vez.
termina. Si falla esta segunda tirada, se ve transportada a su A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
hogar a elección del DJ, pero no sigue cegada. Esta capa es un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
destruida mediante un conjuro de disipar magia o un conjuro 2d4 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
similar de nivel igual o superior que pueda terminar conjuros y hayas empleado.
efectos mágicos.
Nube de oscurecimiento
Nube aniquiladora Conjuración 1er nivel
Conjuración 5º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: 24 casillas
Alcance: 24 casillas Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de
Clases: Hechicero, mago, triturahuesos guerra, mago, mago pistolero
Creas una nube venenosa de niebla amarillo-verdosa que cubre Creas una bruma que cubre un área esférica de 4 casillas de
un área esférica de 4 casillas de radio alrededor de un punto de radio alrededor de un punto de tu elección. La niebla se
tu elección. La niebla se extiende más allá de las esquinas. Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy
mantiene hasta el final de la duración del conjuro o hasta que oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o
un viento fuerte la disperse, terminando el conjuro. El área se hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15
considera muy oscura. kilómetros por hora) la disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando su corteza no podrá ser detectada por otro lanzador de
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el radio de la niebla conjuros durante la duración del conjuro.
aumenta en 4 casillas por cada nivel por encima del 1º que
tenga el espacio que hayas empleado. Ojo arcano
Adivinación 4º nivel
Nube incendiaria Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Conjuración 8º nivel Alcance: 6 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Alcance: 30 casillas Duración: Concentración, hasta 1 hora
Componentes: V, S Clases: Mago, mago pistolero
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas un ojo mágico invisible, capaz de levitar y que
Clases: Druida, hechicero, mago permanece hasta el final de la duración del conjuro. Recibes
Una nube de humo turbulento, veteado de ascuas candentes, mentalmente información visual del ojo, que posee vista
aparece en una zona esférica de 4 casillas de radio centrada en normal y visión en la oscuridad hasta 6 casillas. El ojo es
un punto que se encuentre dentro del alcance. La nube se capaz de mirar en cualquier dirección.
extiende más allá de las esquinas y la zona se considera muy Como acción, puedes mover el ojo hasta 6 casillas a una nueva
oscura. Se mantiene hasta el final de la duración del conjuro o localización. No hay un límite de distancia establecido entre tú
hasta que un viento de velocidad moderada (al menos 15 y el ojo, pero no puede pasar a otro plano de existencia. Si una
kilómetros por hora) la disperse. barrera sólida bloquea el movimiento del ojo, este es capaz de
Cuando la nube aparece, todas las criaturas en el área deben cruzar a través de orificios con un diámetro de, al menos, 2,5
hacer una tirada de salvación de destreza. Sufrirán 10d8 de centímetros.
daño de fuego si fallan la tirada o la mitad del daño si la
superan. Ola atronadora
Las criaturas también deberán realizar esta tirada de salvación Evocación 1er nivel
cuando entren en la zona del conjuro por primera vez en un Tiempo de lanzamiento: 1 acción
turno dado o cuando acaben su turno en ella. Alcance: Lanzador (cubo de 3 casillas de lado)
Al principio de cada uno de tus turnos, la nube se mueve 2 Componentes: V, S
casillas alejándose de ti en la dirección que elijas. Duración: Instantáneo
Clases: Bardo, druida, forjador de runas, hechicero, lanzador
Obediencia obligada de guerra, mago
Abjuración 5º nivel Una ola de fuerza atronadora surge de tu cuerpo. Todas las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas en un cubo de 3 casillas adyacente a ti deben hacer
Alcance: Toque una tirada de salvación de constitución. Las criaturas que
Componentes: V, S, R fallen la tirada sufrirán 2d8 de daño de trueno y serán
Duración: Concentración, hasta 1 minuto empujadas 2 casillas, y las que la superen sufrirán la mitad del
Clases: Bardo daño y no serán empujadas.
Tocas a una criatura y le colocas una marca invisible de Además, los objetos dentro del área de efecto que nadie lleve o
obediencia. La criatura debe tener éxito en una tirada de vista son empujados automáticamente 2 casillas en dirección
salvación de sabiduría o quedar marcada mientras dure el contraria a ti. El conjuro crea una explosión sónica audible a
efecto. Si tú o criaturas amistosas tuyas están luchando contra 60 casillas de distancia.
el objetivo, éste tiene ventaja en la tirada de salvación. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Mientras el objetivo esté marcado, puedes darle órdenes (no un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
requiere ninguna acción). Tú y la criatura debéis compartir un 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
idioma y ésta debe ser capaz de oír tus órdenes y entenderlas. hayas empleado.
Puedes especificar un curso de acción simple y general, como
"Espera aquí", "Abre esa puerta" o "Arrodíllate". Ola destructora
Una criatura no puede seguir órdenes que le hagan dañarse a sí Evocación 5º nivel
misma o violar sus creencias fundamentales. Si la criatura no Tiempo de lanzamiento: 1 acción
sigue tu orden con su siguiente acción, la marca que le pusiste Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas)
estalla en una luz abrasadora. La criatura sufre 4d10 de daño Componentes: V
de fuego y 4d10 de daño radiante, y el conjuro termina. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Clases: Paladín
espacio de conjuro de 6º nivel, la duración es de Golpeas el suelo, creando una descarga de energía divina que
concentración, hasta 10 minutos Cuando utilizas un espacio de forma ondas que se alejan de ti. Cada criatura que elijas en un
conjuro de 7º nivel, la duración es de concentración, hasta 1 radio de 6 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación
hora Cuando utilizas un espacio de conjuro de 8º nivel o de constitución o recibirá 5d6 de daño de trueno 5d6 de daño
superior, la duración es de concentración, hasta 8 horas. radiante o necrótico (a tu elección) y quedará derribada. Una
criatura que tenga éxito en la tirada de salvación solo recibe la
Ocultar corteza mitad del daño y no queda derribada.
Ilusión 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Onda sísmica
Alcance: Lanzador Evocación 3er nivel
Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Alcance: 12 casillas
Clases: Lanzador de guerra Componentes: V, S, R
Amortiguas la energía arcana de las cortezas de siervo de Duración: Instantáneo
vapor para evitar que sean descubiertos. Mientras un siervo de Clases: Forjador de runas, hechicero, mago
vapor vinculado esté bajo tu control y en tu alcance de control,
La tierra que rodea el área a la que apuntas comienza a de elegirla como objetivo, cada criatura debe estar a 6 casillas
deformarse y a desplazarse mientras una onda sísmica o menos de todas las demás.
reverbera por la zona. Cada criatura en una esfera de 4 casillas
de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de Oscuridad
salvación de fuerza. Con una salvación fallida, la criatura Evocación 2º nivel
recibe 4d8 puntos de daño contundente y es derribada. Si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
salvación tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es Alcance: 12 casillas
derribada. El área afectada se convierte permanentemente en Componentes: V, M (pelaje de murciélago y un poco de
terreno difícil. alquitrán o de carbón)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Duración: Concentración, hasta 10 minutos
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Clases: Hechicero, mago
1d8 por encima del 3º que tenga el espacio que hayas Hasta el final de la duración del conjuro, una oscuridad
empleado. mágica se propaga desde un punto a tu elección dentro del
alcance y llena una esfera de 3 casillas de radio. Esta
Orbe cromático oscuridad se extiende más allá de las esquinas. Una criatura
Evocación 1er nivel con visión en la oscuridad no puede ver a través de ella, y la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción luz no mágica no puede alumbrarla.
Alcance: 18 casillas Si el punto elegido es un objeto que tu sujetes o uno que nadie
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 50 lleve o vista, la oscuridad se extenderá desde el objeto y se
po) desplazará con él. Cubrir completamente la fuente de la
Duración: Instantáneo oscuridad con un objeto opaco, como una cazuela o un casco,
Clases: Hechicero, mago la bloquea.
Lanzas una esfera de energía de 10 centímetros de diámetro a Si cualquier parte del área de este conjuro se superpone con
una criatura que puedas ver dentro del alcance. Elige entre una zona de luz creada por un conjuro de 2º nivel o inferior, el
ácido, frío, fuego, relámpago, trueno o veneno para el tipo de conjuro que creó esa luz es disipado.
orbe creado y, después, haz un ataque de conjuro a distancia
contra el objetivo. Si el ataque impacta, la criatura recibe 3d8 Oscuridad enloquecedora
de daño del tipo elegido. Evocación de 8º nivel
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 30 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Componentes: V, M (una gota de brea mezclada con una gota
hayas empleado. de mercurio)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Orden imperiosa Clases: Mago
Encantamiento 1er nivel La oscuridad mágica se expande desde un punto que elijas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción dentro del alcance para llenar una esfera de 12 casillas hasta
Alcance: 12 casillas que termine el conjuro. La oscuridad se extiende por las
Componentes: V esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver
Duración: 1 asalto a través de esta oscuridad. La luz no mágica, así como luz
Clases: Bardo, clérigo, paladín creada por conjuros de 8° nivel o inferior, no puede iluminar el
Das una orden de una sola palabra a una criatura que puedas área.
ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una Gritos, balbuceos y risas locas se escuchan dentro de la esfera.
tirada de salvación de sabiduría o verse obligada a obedecer la Cada vez que una criatura comienza su turno en la esfera, debe
orden en su próximo turno. Este conjuro no tiene efecto si el realizar una tirada de salvación de sabiduría, recibiendo 8d8 de
objetivo es un muerto viviente, si no entiende tu idioma o si la daño psíquico con una salvación fallida, o la mitad de daño
orden implica dañar a la criatura de forma directa. con una exitosa.
Más abajo puedes encontrar ejemplos de órdenes típicas y sus
efectos, aunque puedes dar otras distintas a las que se Palabra de curación
describen aquí. En ese caso, el DJ decide cómo reacciona el Evocación 1er nivel
objetivo. Si la criatura no puede obedecer la orden, el conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
termina. Alcance: 12 casillas
Acércate. El objetivo se acerca a ti por el camino más corto y Componentes: V
directo posible, acabando su turno si se mueve a 1 casilla o Duración: Instantáneo
menos de ti. Clases: Bardo, brujo, clérigo, druida
Detente. El objetivo no se mueve ni realiza ninguna acción. Si Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
le es posible, una criatura que esté volando permanecerá en el recupera tantos puntos de golpe como 1d4 + tu modificador
aire. Si para ello necesita moverse, volará la mínima distancia por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a autómatas o
necesaria para no caer. muertos vivientes.
Huye. El objetivo emplea su turno en alejarse de ti de la A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
manera más rápida posible. un espacio de conjuro de 2º nivel o más, la curación aumenta
Suelta. El objetivo suelta lo que esté sujetando y acaba su en 1d4 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
turno. que hayas empleado.
Póstrate. El objetivo cae derribado y acaba su turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Palabra de curación en masa
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Evocación 3er nivel
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
1º que tenga el espacio que hayas empleado. En el momento Alcance: 12 casillas
Componentes: V
Duración: Instantáneo ataque, de característica y de salvación, exceptuando tiradas de
Clases: Bardo, clérigo salvación de constitución.
Formulando palabras de sanación, haces que hasta seis Finalmente, si el objetivo intenta lanzar un conjuro, primero
criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución, o
recuperen cada una tantos puntos de golpe como 1d4 + tu el lanzamiento falla y el conjuro se desperdicia.
modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a Un objetivo que sufre este dolor puede hacer una tirada de
autómatas o muertos vivientes. salvación de constitución al final de cada uno de sus turnos. Si
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando la salvación tiene éxito, el dolor termina.
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, la curación aumenta
en 1d4 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio Palabra de poder: matar
que hayas empleado. Encantamiento 9º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Palabra de ley Alcance: 12 casillas
Encantamiento 2º nivel Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 4 casillas Clases: Bardo, hechicero, mago
Componentes: V, S, M (un mazo) Pronuncias una palabra de poder capaz de matar
Duración: 1 día instantáneamente a una criatura que puedas ver dentro del
Clases: Clérigo dominio del juicio alcance. Si la criatura elegida posee 100 puntos de golpe o
Decretas un juicio sobre una disputa entre dos criaturas o menos, muere. Si no es así, el conjuro no tiene efecto.
sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance,
obligando a cada criatura afectada a aceptar tu juicio. No Palabra de poder: sanar
puedes imponer un juicio que haga que las criaturas afectadas Evocación 9º nivel
se dañen a sí mismas o se pongan en peligro. Si las criaturas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
afectadas pueden entenderte, deben hacer una tirada de Alcance: Toque
salvación de sabiduría. Con una salvación fallida, quedan Componentes: V, S
hechizadas por ti durante la duración del conjuro y se someten Duración: Instantáneo
a tu autoridad. Si la salvación tiene éxito, se resienten de tu Clases: Bardo, clérigo
juicio y se vuelven hostiles hacia ti. Una ola de curación inunda a la criatura que tocas. Recupera
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando todos sus puntos de golpe. Si está asustada, aturdida,
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer hechizada o paralizada ese estado termina. Si está derribada,
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del puede usar su reacción para levantarse. Este conjuro no afecta
2º que tenga el espacio que hayas empleado. Las criaturas a autómatas o muertos vivientes.
deben estar a 4 casillas unas de otras cuando las elijas como
objetivo. Palabra de regreso
Conjuración 6º nivel
Palabra de poder: aturdir Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Encantamiento 8º nivel Alcance: 1 casilla
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V
Alcance: 12 casillas Duración: Instantáneo
Componentes: V Clases: Clérigo
Duración: Instantáneo Tú y hasta cinco criaturas voluntarias a 1 casilla de ti os
Clases: Bardo, hechicero, mago teletransportáis instantáneamente a un santuario designado
Pronuncias una palabra de poder capaz de aturdir la mente de previamente. Apareceréis en el espacio libre más cercano al
una criatura que puedas ver dentro del alcance, dejándola punto que elegiste al preparar tu santuario (ver más abajo). Si
estupefacta. Si la criatura elegida posee 150 puntos de golpe o lanzas este conjuro sin haber dispuesto un santuario primero,
menos, queda aturdida. Si no es así, el conjuro no tiene efecto. este no tendrá ningún efecto.
Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede realizar Primero debes designar un santuario lanzando este conjuro
una tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, este dentro de una localización, como un templo, dedicada o
efecto aturdidor termina. fuertemente vinculada a tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro
para este propósito en un área que no esté consagrada a tu
Palabra de poder: dolor divinidad, este no tendrá efecto.
Encantamiento de 7° nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Palabra de resplandor
Alcance: 12 casillas Evocación (truco)
Componentes: V Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 1 casilla
Clases: Hechicero, mago Componentes: V, M (un símbolo sagrado)
Pronuncias una palabra de poder que hace que oleadas de Duración: Instantáneo
intenso dolor asalten a una criatura que puedas ver dentro del Clases: Clérigo
alcance. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, Pronuncias una palabra divina y un ardor radiante surge de ti.
estará sometido a un dolor paralizante. De lo contrario, el Cada criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
conjuro no tiene efecto sobre él. Un objetivo tampoco se ve debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o
afectado si es inmune a ser hechizado. recibir 1d6 de daño radiante.
Mientras el objetivo se ve afectado por el dolor paralizante, El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5°
cualquier velocidad que tenga no puede ser superior a 2 nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y el 17° nivel (4d6).
casillas. El objetivo también tiene desventaja en tiradas de
Palabra divina profundidad. El pasadizo no crea inestabilidad en la estructura
Evocación 7º nivel circundante.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional Cuando desaparezca, cualquier criatura u objeto todavía dentro
Alcance: 6 casillas será expulsado de manera inofensiva a un espacio libre cerca
Componentes: V de la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo Pasar sin rastro
Pronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que Abjuración 2º nivel
formó el mundo en los albores de la creación. Elige a Tiempo de lanzamiento: 1 acción
cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del Alcance: Lanzador
alcance. Cada una de estas criaturas que puedan oírte debe Componentes: V, S, M (cenizas producto de quemar una hoja
hacer una tirada de salvación de carisma. Si fracasa, sufre un de muérdago y un ramito de abeto)
efecto en función de sus puntos de golpe actuales: Duración: Concentración, hasta 1 hora
- 50 puntos de golpe o menos: ensordecida durante 1 Clases: Chaman, druida, explorador
minuto. Radias a tu alrededor un velo de sombras y silencio que
- 40 puntos de golpe o menos: cegada y ensordecida impide que tú y tus compañeros seáis detectados. Hasta el
durante 10 minutos. final de la duración del conjuro, cada criatura que elijas a 6
- 30 puntos de golpe o menos: aturdida, cegada y casillas de ti (incluido tú) tiene un +1 de bonificador a las
ensordecida durante 1 hora. tiradas de destreza (sigilo) y no puede ser rastreada excepto
- 20 puntos de golpe o menos: muerte instantánea. por medios mágicos. Una criatura que recibe este bonificador
Independientemente de sus puntos de golpe actuales, un no deja huellas ni rastro de su paso.
celestial, elemental, infernal o lóbrego que falle su tirada de
salvación es forzado a regresar a su plano natal (si no está ya Paso arbóreo
allí) y no puede volver al plano en que te hayas durante 24 Conjuración 5º nivel
horas a menos que use el conjuro deseo. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Lanzador
Parar el tiempo Componentes: V, S
Transmutación 9º nivel Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Chaman, druida, explorador
Alcance: Lanzador Ganas la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde su
Componentes: V interior hasta el interior de otro árbol del mismo tipo que se
Duración: Instantáneo encuentre una distancia máxima de 100 casillas. Ambos
Clases: Hechicero, mago árboles deben estar vivos y ser de, por lo menos, tu tamaño.
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo Cuesta 1 casilla de movimiento entrar en un árbol. Conoces
menos para ti. No pasa el tiempo para ninguna de las otras inmediatamente la localización del resto de árboles del mismo
criaturas, pero tú puedes llevar a cabo 1d4+1 turnos seguidos, tipo en un radio de 100 casillas y, como parte del movimiento
en los cuales puedes usar acciones y moverte de forma normal. usado para entrar en el árbol, puedes pasar a uno de esos otros
El conjuro termina si una de las acciones que utilizas en este árboles o salir del que ocupas actualmente. En ambos casos,
periodo o alguno de los efectos que creas durante este tiempo apareces en un lugar de tu elección a 1 casilla del árbol
afectan a una criatura que no seas tú o a un objeto vestido o destino, utilizando otros 1 casilla de movimiento. Si no te
portado por alguien. Además, el conjuro termina si te alejas queda movimiento, apareces a 1 casilla del árbol en el que
más de 300 metros del lugar donde lo lanzaste. entraste.
Puedes usar esta habilidad de transporte una vez por asalto
Parasito hasta el final de la duración del conjuro. Debes acabar cada
Abjuración 2º nivel turno fuera de un árbol.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas Paso brumoso
Componentes: V, S, R Conjuración 2º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Clases: Chaman, hechicero, mago, triturahuesos Alcance: Lanzador
Lanzas un rayo de energía parasitaria contra una criatura que Componentes: V
puedas ver dentro de tu alcance. La criatura objetivo debe Duración: Instantáneo
realizar una tirada de salvación de constitución. Con una Clases: Explorador cazador de monstruos
salvación fallida, la criatura sufre un -2 de penalizador a la CA Una niebla plateada te rodea brevemente mientras te
y tú ganas un +2 de bonificador a la CA mientras dure el teletransportas hasta 6 casillas a un espacio libre que puedas
conjuro. ver.

Pasamuros Patrón hipnótico


Transmutación 5º nivel Ilusión 3er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S, M (un pellizco de semillas de sésamo) Componentes: S, M (un palo de incienso encendido o un vial
Duración: 1 hora de cristal lleno de material fosforescente)
Clases: Druida círculo de montaña Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Se abre un pasadizo en un punto que puedas ver dentro del Clases: Bardo, hechicero, mago
alcance, sobre una superficie de madera, piedra o yeso (como Tejes en el aire un patrón tortuoso de colores que llena un
un muro, pared o suelo). Eliges las dimensiones de la apertura: cubo de 6 casillas de lado dentro del alcance. El patrón
hasta 1 casilla de ancho, 2,40 metros de alto y 20 de aparece un momento y después desaparece. Todas las criaturas
en el área que vean el patrón deben hacer una tirada de A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
salvación de sabiduría. espacio de conjuro de 5º nivel o superior, puedes afectar a una
Si fallan, quedarán hechizadas hasta el final de la duración del criatura adicional por cada nivel por encima del 4º que tenga el
conjuro. Mientras una criatura siga hechizada, estará espacio que hayas empleado. Las criaturas deben estar a 6
incapacitada y su velocidad será 0 casillas. casillas unas de otras cuando las eliges como objetivo.
El conjuro termina para una criatura afectada si recibe
cualquier tipo de daño o alguien utiliza una acción para sacarla Perforaconjuros
de su estupor. Abjuración 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Pequeña choza Alcance: Lanzador
Evocación 3er nivel (ritual) Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Alcance: Lanzador (semiesfera de 2 casillas de radio) Clases: Hechicero, mago
Componentes: V, S, M (una pequeña cuenta de cristal) Tú y hasta otras dos criaturas en un radio de 2 casillas de ti
Duración: 8 horas ignoráis las bonificaciones a la CA de las criaturas enemigas
Clases: Bardo, mago concedidas por conjuros u objetos mágicos.
Una cúpula inmóvil de fuerza surge en un radio de 2 casillas A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
alrededor y por encima de ti y permanece estática hasta el final espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes hacer
de la duración del conjuro. Este termina inmediatamente si objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
sales de la zona. 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
Hasta nueve criaturas de tamaño mediano o menor caben
dentro de la cúpula contigo. El conjuro falla si su zona incluye Piedad con los moribundos
a una criatura de mayor tamaño o a más de nueve. Las Nigromancia (truco)
criaturas y los objetos dentro de la cúpula cuando lanzas el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro pueden atravesarla con libertad. Todas las demás Alcance: Toque
criaturas y objetos no podrán entrar. Los conjuros y otros Componentes: V, S
efectos mágicos no pueden extender sus efectos dentro de la Duración: Instantáneo
cúpula o ser lanzados con su origen dentro. La atmósfera Clases: Chaman, clérigo, triturahuesos
dentro de este espacio es confortable y seca, Tocas a una criatura viva con 0 puntos de golpe. El objetivo se
independientemente del tiempo en el exterior. estabiliza. Este conjuro no afecta a autómatas o muertos
Hasta que acabe el conjuro, puedes hacer que el interior esté vivientes.
iluminado con luz tenue o a oscuras. La cúpula es opaca desde
fuera, del color que elijas, pero transparente por dentro. Piedra mágica
Transmutación (truco)
Perdición Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Encantamiento 1er nivel (animus) Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: 6 casillas Duración: 1 minuto
Componentes: V, S, M (una gota de sangre) Clases: Druida
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tocas de una a tres piedras y las imbuyes de magia. Tu u otra
Clases: Bardo, clérigo, triturahuesos persona puede realizar un ataque de conjuro a distancia con
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del una de las piedras arrojándola o lanzándola con una honda. Si
alcance deben realizar una tirada de salvación de carisma. se arroja, tiene un alcance de 12 casillas. Si alguien más ataca
Hasta el final de la duración del conjuro, cuando uno de los con una piedra, ese atacante añade tu modificador de aptitud
objetivos que haya fracasado en esta tirada de salvación haga mágica, no la del atacante, a la tirada de ataque. Con un
una tirada de ataque o una tirada de salvación, debe tirar 1d4 y impacto, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1d6 +
restar el resultado de esa tirada. tu modificador de aptitud mágica. Impacte o falle, termina el
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando conjuro en la piedra.
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como Si vuelves a lanzar este conjuro, el conjuro termina en las
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del piedras aún afectadas por tu lanzamiento anterior.
1º que tenga el espacio que hayas empleado.
Piel pétrea
Perdición elemental Abjuración 4º nivel
Transmutación de 4°nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 18 casillas Componentes: V, S, M (polvo de diamante con un valor de, al
Componentes: V, S menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 hora
Clases: Druida, mago Clases: Chaman, druida, explorador, forjador de runas,
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance y elige hechicero, mago, mago pistolero
uno de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, Este conjuro vuelve pétrea la carne de una criatura voluntaria a
relámpago o trueno. El objetivo debe tener éxito en una tirada la que toques. Hasta el final del conjuro, el objetivo tiene
de salvación de constitución o ser afectado por el conjuro resistencia al daño contundente, cortante y perforante que no
durante su duración. La primera vez en cada turno el objetivo sea mágico.
afectado recibe daño del tipo elegido, el objetivo recibe 2d6 de
daño adicional de ese tipo. Además, el objetivo pierde Piel robliza
cualquier resistencia a ese tipo de daño hasta que termina el Transmutación 2º nivel
conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque Polimorfar
Componentes: V, S, M (un puñado de corteza de roble) Transmutación 4º nivel
Duración: Concentración, hasta 1 hora Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Druida, explorador, triturahuesos Alcance: 12 casillas
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
de conjuro, la piel del objetivo se vuelve áspera, con Duración: Concentración, hasta 1 hora
apariencia de corteza, y su CA no podrá ser menor de 16 Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
independientemente de la armadura que lleve. Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver dentro
del alcance en una nueva forma. Una criatura no voluntaria
Pirotecnia puede hacer una tirada de salvación de sabiduría para evitar la
Transmutación de 2° nivel transformación. El conjuro no tendrá efecto en un
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cambiaformas o en una criatura con 0 puntos de golpe.
Alcance: 12 casillas La transformación se mantiene hasta el final de la duración del
Componentes: V, S conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0
Duración: Instantáneo puntos de golpe. La nueva forma puede ser la de cualquier
Clases: Bardo, hechicero, mago bestia cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del
Elige un área de llamas no mágicas que puedas ver y de un objetivo (o igual o menor que el nivel del objetivo, si este no
tamaño de hasta 1 casilla dentro del alcance. Puedes apagar el tiene un valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo por
fuego en ese área, y creas fuegos artificiales o humo cuando lo el perfil de la bestia elegida, incluyendo las puntuaciones de
hagas. característica mentales. Únicamente mantendrá su
Fuegos artificiales. El objetivo explota con un deslumbrante alineamiento y personalidad.
despliegue de colores. Cada criatura a 2 casillas del objetivo También pasará a tener los puntos de golpe de su nueva forma.
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución o Cuando revierta a su forma normal volverá a poseer los puntos
quedar cegada hasta el final de tu siguiente turno. de golpe que tuviera antes de la transformación. Si la
Humo. El humo negro y espeso se extiende desde el objetivo transformación se rompe al quedar su nueva forma reducida a
en un radio de 4 casillas, moviéndose por las esquinas. El área 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se aplica a la forma
del humo está muy oscurecida. El humo persiste durante 1 normal. Si este daño sobrante no reduce la forma normal de la
minuto o hasta que un fuerte viento lo disperse. criatura a 0 puntos de vida, no cae inconsciente.
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza
Plaga de insectos de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o
Conjuración 5º nivel realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
Tiempo de lanzamiento: 1 acción manos.
Alcance: 60 casillas El equipamiento del objetivo se funde con la nueva forma. El
Componentes: V, S, M (un poco de azúcar, algunos granos de objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de su
maíz y una pizca de grasa) equipamiento de ninguna manera.
Duración: Concentración, hasta 10 minuto
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero Polimorfar en grupo
Llenas de voraces langostas una zona esférica de 4 casillas de Transmutación de 9º nivel
radio alrededor de un punto de tu elección. La esfera extiende Tiempo de lanzamiento: 1 acción
más allá de las esquinas y se mantiene hasta el final de la Alcance: 24 casillas
duración del conjuro. La zona ocupada por ella se considera Componentes: V, S, M (un capullo de oruga)
ligeramente oscura, además de terreno difícil. Duración: Concentración, hasta 1 hora
Cuando aparece el enjambre, todas las criaturas en el área Clases: Bardo, hechicero, mago
deben hacer una tirada de salvación de constitución. Sufrirán Transformas hasta diez criaturas de tu elección que puedas ver
4d10 de daño perforante si fallan la tirada o la mitad del daño dentro del alcance. Un objetivo no dispuesto debe tener éxito
si la superan. Las criaturas también deberán realizar esta tirada en una tirada de salvación de sabiduría para resistir la
de salvación cuando entren en la zona del conjuro por primera transformación. Un cambiaformas no dispuesto
vez en un turno dado o cuando acaben su turno en ella. automáticamente tiene éxito en la tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Cada objetivo asume una forma de bestia de tu elección, y
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, el daño aumenta en puedes elegir la misma forma o diferentes formas para cada
1d10 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio que objetivo. La nueva forma puede ser cualquier bestia que hayas
hayas empleado. visto cuyo valor de desafío sea igual o menor que la del
objetivo (o la mitad del nivel del objetivo, si el objetivo no
Plegaria de curación tiene un valor de desafío). Las estadísticas de juego del
Evocación 2º nivel objetivo, incluidas las puntuaciones de características
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos mentales, se reemplazan por las estadísticas de la bestia
Alcance: 6 casillas elegida, pero el objetivo conserva sus puntos de golpe,
Componentes: V alineamiento y personalidad.
Duración: Instantáneo Cada objetivo gana un número de puntos de golpe temporales
Clases: Clérigo, paladín igual a los puntos de golpe de su nueva forma. Estos puntos de
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del golpe temporales no pueden ser reemplazados por puntos de
alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d8 + golpe temporales de otra fuente. Un objetivo vuelve a su
tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a forma normal cuando no tiene más puntos de golpe temporales
autómatas o muertos vivientes. o muere. Si el conjuro termina antes de ese momento, la
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando criatura pierde todos sus puntos de golpe temporales y vuelve
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la curación aumenta a su forma normal.
en 1d8 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio La criatura está limitada en las acciones que puede realizar por
que hayas empleado. la naturaleza de su nueva forma. No puede hablar, lanzar
conjuros o hacer cualquier otra cosa que requiera manos o Potenciación de habilidades
habla. Transmutación de 5º nivel
El equipo del objetivo se funde en la nueva forma. El objetivo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
no puede activar, usar, blandir o beneficiarse de ninguno de Alcance: Toque
sus equipos. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Polimorfar verdadero Clases: Bardo, hechicero, mago
Transmutación 9º nivel Tu magia profundiza la comprensión de una criatura de su
Tiempo de lanzamiento: 1 acción propio talento. Tocas una criatura voluntaria y le das
Alcance: 6 casillas experiencia en una habilidad de tu elección; hasta que termine
Componentes: V, S, M (una gota de mercurio, una migaja de el conjuro, la criatura duplica su bonificador por competencia
goma arábica y un hilillo de humo) para las tiradas de característica que haga con la habilidad
Duración: Concentración, hasta 1 hora elegida.
Clases: Bardo, mago Debes elegir una habilidad en la que el objetivo sea
Este conjuro no puede afectar a un objetivo que tenga 0 puntos competente y que no se esté beneficiando ya de un efecto,
de golpe. como pericia, que duplique su bonificador por competencia.
Elige a una criatura u objeto no mágico que puedas ver dentro
del alcance. Puedes transformar a la criatura en una criatura Potenciar característica
diferente o en un objeto no mágico, o al objeto en una criatura Transmutación 2º nivel
(nadie puede estar vistiendo o portando este objeto). La Tiempo de lanzamiento: 1 acción
transformación se mantiene hasta el final de la duración del Alcance: Toque
conjuro o hasta que el objetivo muera o sea reducido a 0 Componentes: V, S, M (pelaje o plumaje de una bestia)
puntos de golpe. Si te concentras en el conjuro durante su Duración: Concentración, hasta 1 hora
duración completa, la transformación permanece hasta que sea Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, explorador, hechicero,
disipada. mago, triturahuesos
El conjuro no tendrá efecto en un cambiaformas o en una Tocas a una criatura y le confieres una mejora de origen
criatura con 0 puntos de golpe. Un objetivo no voluntario mágico. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana
puede realizar una tirada de salvación de carisma, y si tiene ese efecto hasta que termine el conjuro.
éxito no se verá afectado por el conjuro. Agilidad de gato. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
Criatura en criatura. Si conviertes una criatura en otro tipo destreza. Además, si no está incapacitado, no recibe daño en
de criatura, la nueva forma puede ser la de cualquier criatura caídas de 4 casillas o menos.
cuyo valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
igual o menor que el nivel del objetivo, si este no tiene un inteligencia.
valor de desafío). Reemplaza el perfil del objetivo con el perfil Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
de la forma elegida, incluyendo las puntuaciones de carisma.
característica mentales. Mantendrá su alineamiento y Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en tiradas de fuerza
personalidad. El objetivo pasa a tener los puntos de golpe de y su capacidad de carga se dobla.
su nueva forma, y cuando revierta a su forma normal, volverá Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
a poseer los puntos de golpe que tuviera antes de la constitución. También gana 2d6 puntos de golpe temporales,
transformación. Si la transformación se rompe al quedar que se pierden al acabar el conjuro.
reducido a 0 puntos de golpe, cualquier daño sobrante se Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en tiradas de
aplica a la forma normal. Si este daño sobrante no reduce la sabiduría.
forma normal de la criatura a 0 puntos de vida, no cae A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
inconsciente. un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes elegir como
Las acciones de la criatura quedan limitadas por la naturaleza objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
de su nueva forma, y tampoco puede hablar, lanzar conjuros o 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
realizar cualquier acción que requiera del habla o uso de las
manos a menos que su nueva forma sea capaz de estas Presagio
acciones. El equipamiento del objetivo se funde con la nueva Adivinación 9º nivel
forma. El objetivo no puede activar, blandir o beneficiarse de Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
su equipamiento de ninguna manera. Alcance: Toque
Criatura en objeto. Si conviertes a una criatura en un objeto, Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
se transforma, junto con cualquier cosa que vista y porte, en la Duración: 8 horas
forma elegida, siempre y cuando el tamaño del objeto no sea Clases: Bardo, chaman, druida, mago
más grande que el tamaño de la criatura. El perfil de la criatura Tocas a una criatura voluntaria, a la que otorgas una habilidad
será las del objeto y esta no tendrá memoria del tiempo pasado limitada para ver el futuro inmediato. Hasta el final de la
en esa forma después de que termine el conjuro y vuelva a su duración del conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y
forma normal. tiene ventaja en tiradas de ataque, de característica y de
Objeto en criatura. Puedes convertir un objeto en cualquier salvación. Además, las otras criaturas tienen desventaja en
tipo de criatura, siempre que el tamaño de esta no sea mayor tiradas de ataque contra el objetivo.
que el tamaño del objeto y su valor de desafío sea igual o El conjuro termina inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes
inferior a 9. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros. de que termine.
Actúa en cada uno de tus turnos. Tú decides que acción realiza
y cómo se mueve. El DJ tiene los perfiles de estas criaturas y Prestidigitación
resuelve sus acciones y movimientos. Si el conjuro se vuelve Transmutación (truco)
permanente, ya no controlas a la criatura. Puede seguir siendo Tiempo de lanzamiento: 1 acción
amistosa hacia ti, dependiendo de cómo la hayas tratado. Alcance: 2 casillas
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora Alcance: Toque
Clases: Bardo, hechicero, mago, mago pistolero Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita, incienso
Este conjuro es un truco mágico menor con el que practican de calidad excepcional y polvo de rubí con un valor de, al
los lanzadores de conjuros inexpertos. Produces uno de los menos, 1000 po)
siguientes efectos mágicos, dentro del alcance: Duración: 1 día
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, Clases: Clérigo
como una lluvia de chispas, una sutil ráfaga de Creas una guarda contra el desplazamiento mágico que
viento, leves notas musicales o un olor extraño. protege hasta 12 kilómetros cuadrados de terreno y hasta una
- Apagas o enciendes de forma instantánea una altura de 6 casillas sobre el nivel del suelo. Hasta el final de la
antorcha, hoguera pequeña o vela. duración del conjuro, ninguna criatura puede teletransportarse
- Limpias o ensucias de forma instantánea un objeto de dentro del área o utilizar portales para entrar en el área. El
hasta 30 centímetros cúbicos. conjuro impermeabiliza el área contra el viaje interplanar y,
- Enfrías, calientas o das sabor a un material inerte de por tanto, evita que las criaturas accedan al área mediante el
hasta 30 centímetros cúbicos durante 1 hora. conjuro desplazamiento entre planos.
- Haces aparecer una mancha de color, una pequeña Además, este conjuro daña a las criaturas del tipo o tipos
marca o un símbolo en un objeto o superficie durante elegidos en el momento del lanzamiento. Escoge uno o más de
1 hora. los siguientes: celestial, elemental, infernal, lóbrego o muerto
- Creas un abalorio no mágico o una imagen ilusoria viviente.
que cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu Las criaturas del tipo o tipos elegidos reciben 5d10 de daño
próximo turno. radiante o necrótico (a tu elección) si comienzan su turno en el
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres área del conjuro o cuando entran por primera vez. Cuando
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar lanzas este conjuro puedes crear una palabra de paso.
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. Cualquier criatura que diga esta palabra de paso según accede
al área no recibe daño del conjuro.
Primigenia El área del conjuro no se puede superponer con el área de otro
Encantamiento 2º nivel (animus) conjuro de prohibición. Si lanzas prohibición cada día durante
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanecerá hasta que
Alcance: 6 casillas sea disipado, pero los componentes materiales serán
Componentes: R consumidos como parte del lanzamiento final.
Duración: 1 asalto
Clases: Animus de los tatabros dhunianos y del Devorador Protección contra el bien y el mal
Incitas una furia primitiva en una criatura amistosa que puedas Abjuración 1er nivel
ver dentro del alcance. Hasta que termine el conjuro, la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
criatura tiene ventaja en las tiradas de fuerza y de salvación deAlcance: Toque
fuerza y tira un dado de daño de arma adicional al determinar Componentes: V, S, M (agua bendita o plata y hierro
el daño de un impacto con un ataque cuerpo a cuerpo. Si la pulverizados que son consumidos como parte del conjuro)
criatura es una bestia de guerra, se pone automáticamente en Duración: Concentración, hasta 10 minutos
estado de frenesí al comienzo de su siguiente turno. Clases: Clérigo, druida, mago, paladín
Bestias de guerra: Bruto, gorax, tatabro. Hasta el final de la duración del conjuro, una criatura
voluntaria que toques queda protegida contra ciertos tipos de
Prisión mental criaturas: aberraciones, celestiales, elementales, infernales,
Ilusión de 6º nivel lóbregos y muertos vivientes.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Esta protección proporciona varios beneficios. Las criaturas de
Alcance: 12 casillas los tipos indicados tienen desventaja en tiradas de ataque
Componentes: S contra el objetivo. Este tampoco podrá ser asustado, hechizado
Duración: Concentración, hasta 1 minuto o poseído por ellas. Si el objetivo ya estaba asustado,
Clases: Hechicero, mago hechizado o poseído por una criatura de este tipo, tendrá
Intentas atar a una criatura dentro de una celda ilusoria que ventaja en cualquier tirada de salvación subsiguiente contra
solo ella percibe. Una criatura que puedas ver dentro del estos efectos.
alcance debe hacer una tirada de salvación de inteligencia. El
objetivo tiene éxito automáticamente si es inmune a ser Protección contra energía
hechizado. Si la salvación tiene éxito, el objetivo recibe 5d10 Abjuración 3er nivel
de daño psíquico, y termina el conjuro. Con una salvación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
fallida, el objetivo recibe 5d10 de daño psíquico y haces que el Alcance: Toque
área inmediatamente alrededor del espacio del objetivo le Componentes: V, S
parezca peligrosa de alguna manera. Puedes hacer que el Duración: Concentración, hasta 1 hora
objetivo se perciba a sí mismo como rodeado de fuego, Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago, mago
cuchillas flotantes o fauces horribles llenas de dientes pistolero, mecániko arcano
chorreantes. Cualquiera que sea la forma que tome la ilusión, Tocas a una criatura voluntaria. Hasta el final de la duración
el objetivo no puede ver ni escuchar nada más allá de ella y del conjuro, esa criatura tiene resistencia a un tipo de daño de
está apresado durante la duración del conjuro. Si el objetivo tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
sale de la ilusión, hace un ataque cuerpo a cuerpo a través de
la misma, o si pasa cualquier parte de su cuerpo a través de Protección contra veneno
esta, recibe 10d10 de daño psíquico y el conjuro termina. Abjuración 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Prohibición Alcance: Toque
Abjuración 6º nivel (ritual) Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Duración: 1 hora
Clases: Chaman, clérigo, druida, explorador, paladín, Bestias de guerra: Troll pira
triturahuesos
Tocas a una criatura. Si está envenenada, neutralizas el Purificación
veneno. Si está afectada por varios venenos distintos, Abjuración 5º nivel
neutralizas uno que sepas que está activo o uno al azar. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Hasta el final de la duración del conjuro, el objetivo tiene Alcance: 12 casillas
ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado y Componentes: V, S, R
resistencia al daño de veneno. Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo, druida
Proyectar imagen Desatas una ola de pura magia divina desde tu interior,
Ilusión 7º nivel limpiando la magia de tus enemigos. Cada criatura hostil y
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cada objeto dentro del alcance se ven afectados. Cualquier
Alcance: 800 kilómetros conjuro de 3er nivel o inferior sobre un objetivo afectado
Componentes: V, S, M (una pequeña reproducción de ti termina.
mismo hecha de materiales que valgan, al menos, 5 po) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Duración: Concentración, hasta 1 día un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, terminas
Clases: Bardo, mago automáticamente los efectos de un conjuro sobre el objetivo si
Creas una copia ilusoria de ti mismo que permanece hasta el el nivel del conjuro es igual o inferior a dos niveles al del
final de la duración del conjuro. Puedes hacerla aparecer en espacio de conjuro que utilizaste.
cualquier localización dentro del alcance que hayas visto
antes, independientemente de los obstáculos que pueda haber Purificar comida y bebida
entre ella y tu posición actual. La ilusión se ve y suena como Transmutación 1er nivel (ritual)
tú, pero es intangible. El conjuro acaba si esta recibe cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tipo de daño. Alcance: 2 casillas
Puedes utilizar tu acción para mover la ilusión hasta el doble Componentes: V, S
de tu velocidad y hacer que hable, haga gestos o se comporte Duración: Instantáneo
como quieras. Imitará tus maneras perfectamente. Clases: Chaman, clérigo, druida, paladín
Eres capaz de ver a través de sus ojos y oír a través de sus Purificas y libras de todo veneno y enfermedad la comida y
oídos como si estuvieras donde está ella. En cada uno de tus bebida no mágica que esté dentro de una esfera de 1 casilla de
turnos, como acción adicional, puedes pasar de sus sentidos a radio centrada en un punto de tu elección dentro del alcance.
los tuyos o viceversa. Mientras estés usando sus sentidos,
quedas cegado y ensordecido respecto a tus propios sentidos. Quieto como un muerto
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, Transmutación 1er nivel (animus)
ya que las cosas la atraviesan. Si una criatura utiliza su acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para examinar la imagen, puede determinar que es una ilusión Alcance: Lanzador
si tiene éxito en una tirada de inteligencia (investigación) cuya Componentes: R
CD es tu salvación de conjuros. Si la criatura descubre que la Duración: 1 asalto
imagen es una ilusión, podrá ver a través de ella y los sonidos Clases: Animus de los tatabros dhunianos
que produce le sonarán huecos. Te quedas mortalmente quieto, pero listo para atacar a la
velocidad del rayo. Mientras dure el conjuro, cuando una
Proyectil mágico criatura hostil que puedas ver se mueva a 6 casillas de ti,
Evocación 1er nivel puedes usar tu reacción para moverte hasta tu velocidad hacia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción la criatura hostil y hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
Alcance: 24 casillas criatura. Después de realizar este ataque, termina el conjuro.
Componentes: V, S Bestias de guerra: Jabalí cuchilla
Duración: Instantáneo
Clases: Hechicero, mago Ráfaga
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo Transmutación (truco)
impacta a una criatura de tu elección a la que puedas ver Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del alcance. La criatura recibe 1d4+1 de daño de fuerza Alcance: 6 casillas
por cada dardo. Todos los dardos impactan a la vez y puedes Componentes: V, S
repartirlos como desees entre varios objetivos. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Druida, hechicero, mago
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, creas un dardo Te apoderas del aire y lo obligas a crear uno de los siguientes
adicional por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio efectos en un punto que puedas ver dentro del alcance:
que hayas empleado. - Una criatura mediana o más pequeña que elijas debe
tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o ser
Puños de fuego empujada a una distancia de hasta 1 casilla de
Transmutación 1er nivel (animus) distancia de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional - Creas una pequeña ráfaga de aire capaz de mover un
Alcance: Lanzador objeto que no se blande ni lleva y que no pesa más de
Componentes: R 2,5 kilogramos. El objeto es empujado hasta a 2
Duración: 1 asalto casillas de distancia de ti. No es empujado con
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos suficiente fuerza para causar daño.
Tus manos se cubren de llamas inextinguibles. Hasta que - Creas un efecto sensorial inofensivo con el aire, por
termine el conjuro, tus manos emiten una luz brillante como el ejemplo, hacer de que las hojas se muevan, el viento
de una antorcha, ganas inmunidad al daño de fuego y tus cierre las ventanas y puertas o que tu ropa ondule con
ataques causan 2d6 de daño de fuego adicionales. la brisa.
Ráfaga de espadas Alteras el tiempo en torno a hasta seis criaturas de tu elección
Conjuración (truco) situadas en un cubo de 8 casillas de lado dentro del alcance.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cada una de ellas debe superar una tirada de salvación de
Alcance: Lanzador (radio de 1 casilla) sabiduría o quedará afectada hasta el final de la duración del
Componentes: V conjuro.
Duración: Instantáneo La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad,
Clases: Hechicero, mago recibe un penalizador de -2 a la CA y a las tiradas de salvación
Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que te y no puede llevar a cabo reacciones. En su turno, podrá usar
rodean. Todas las demás criaturas a 1 casilla deben tener éxito una acción o una acción adicional, pero no ambas.
en una tirada de salvación de destreza o recibir 1d6 de daño de Independientemente de sus habilidades u objetos mágicos, no
fuerza. podrá hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º durante su turno.
nivel (2d6), el 11er nivel (3d6) y el 17º nivel (4d6). Si la criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Con un resultado de 11 o
Ráfaga de viento más, el conjuro no tiene efecto hasta el próximo turno de la
Evocación 2º nivel (animus) criatura, que debe utilizar la acción de ese turno para
Tiempo de lanzamiento: 1 acción completar el conjuro. Si no puede, el conjuro se pierde.
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) Una criatura afectada por este conjuro realiza otra tirada de
Componentes: V, S, M (la semilla de una legumbre) salvación de sabiduría al final de cada uno de sus turnos. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tiene éxito, el efecto termina para ella inmediatamente.
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de
guerra, mago Rayo abrasador
Una corriente de viento que forma una línea recta de 12 Evocación 2º nivel
casillas de largo y 2 casillas de ancho surge de ti en una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
dirección de tu elección y permanece hasta el final de la Alcance: 24 casillas
duración del conjuro. Cada criatura que comience su turno en Componentes: V, S
la corriente debe tener éxito en una tirada de salvación de Duración: Instantáneo
fuerza o será empujada 3 casillas alejándose de ti en la Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
dirección de la corriente. Creas tres rayos de fuego y los diriges contra uno o varios
Cualquier criatura en la línea de viento que quiera acercarse a objetivos que se encuentren dentro del alcance.
ti debe emplear 2 casillas de movimiento por cada casilla que Haz un ataque de conjuro a distancia para cada rayo. Si
quiera mover. impactas, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego.
La ráfaga dispersa gases o vapores y apaga velas, antorchas y A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
otras llamas desprotegidas en la zona. Hace que las que estén un espacio de conjuro de 3er nivel o más, creas un rayo
protegidas, como la de una lámpara, se agiten violentamente, y adicional por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio
tiene un 50% de posibilidades de apagarlas también. que hayas empleado.
Hasta el final del conjuro, puedes usar una acción adicional en
cada uno de tus turnos para cambiar la dirección en la que la Rayo arcano
corriente surge de ti. Evocación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ráfaga solar Alcance: 12 casillas
Evocación 3er nivel Componentes: V, S, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 24 casillas Clases: Lanzador de guerra
Componentes: V, S, R Rayos mágicos de energía se dirigen a una criatura u objeto
Duración: Instantáneo dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
Clases: Paladín juramento del resplandor contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d10 de daño
Un sol en miniatura emerge de tu mano, volando hacia un de fuerza.
punto que elijas dentro del alcance y detonando en una El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
explosión radiante que daña a tus enemigos, pero deja a tus 5º nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17º nivel (4d10).
aliados intactos. Cada criatura no amistosa en una esfera de 2
casillas de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada Rayo arcántriko
de salvación de destreza. El objetivo recibe 8d6 de daño Evocación 1er nivel
radiante si falla la tirada de salvación, o la mitad de daño si Tiempo de lanzamiento: 1 acción
tiene éxito. Alcance: 6 casillas
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Componentes: V, S, R
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el radio de la Duración: Instantáneo
explosión aumenta en 1 casilla por cada nivel por encima del Clases: Mecániko arcano
3º que tenga el espacio que hayas empleado. Un chorro azul crepitante de fuerza arcántrika se lanza hacia
una criatura dentro del alcance, formando un arco de
Ralentizar relámpago sostenido entre tú y el objetivo. Haz un ataque de
Transmutación 3er nivel conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción recibe 2d8 de daño de relámpago. Si el objetivo de este
Alcance: 24 casillas conjuro es un siervo de vapor, debe tener éxito en una tirada
Componentes: V, S, M (una gota de melaza) de salvación de constitución o quedar incapacitado hasta el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto final de tu siguiente turno.
Clases: Bardo, hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
arcano un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio otra cosa, o si en algún momento el objetivo queda fuera del
que hayas empleado. alcance del conjuro o consigue tener cobertura completa
respecto a ti.
Rayo debilitador A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Nigromancia 2º nivel un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño inicial
Tiempo de lanzamiento: 1 acción aumenta en 1d12 por cada nivel por encima del 1º del espacio.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S Rayo de luna
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Evocación 2º nivel
Clases: Mago, triturahuesos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Un rayo negro de energía debilitante surge de tu dedo hacia Alcance: 24 casillas
una criatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un Componentes: V, S, M (varias semillas de cualquier planta
ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, con semillas en forma de media luna y un trozo de feldespato
hasta el final del conjuro el objetivo solo hará la mitad del opalescente)
daño en ataques con arma que utilicen fuerza. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Al final de cada uno de sus turnos, puede realizar una tirada de Clases: Chaman, druida
salvación de constitución. Si tiene éxito, el efecto del conjuro Un rayo plateado de luz pálida ilumina una zona limitada por
termina. un cilindro de 1 casilla de radio y 8 casillas de altura centrado
en un punto dentro del alcance. Hasta el final del conjuro, una
Rayo de escarcha luz tenue llena el cilindro.
Evocación (truco) Cuando una criatura entra en el área del conjuro por primera
Tiempo de lanzamiento: 1 acción vez en un turno, o cuando empieza su turno en ella, queda
Alcance: 12 casillas envuelta en llamas espectrales que le causan un dolor
Componentes: V, S abrasador, por lo que debe realizar una tirada de salvación de
Duración: Instantáneo constitución. Sufrirá 2d10 de daño radiante si falla la tirada o
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago la mitad del daño si la supera.
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura de Un cambiaformas hace su tirada de salvación con desventaja.
tu elección que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque Además, si fracasa, vuelve inmediatamente a su forma original
de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, el y no puede cambiar de nuevo hasta que salga de la luz del
objetivo sufre 1d8 de daño de frío y su velocidad queda conjuro. En los turnos posteriores al lanzamiento, puedes usar
reducida en 2 casillas hasta el comienzo de tu próximo turno. una acción para mover el conjuro hasta 12 casillas en
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8 cualquier dirección.
cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
(4d8). un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en
1d10 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Rayo de fuerza hayas empleado.
Evocación 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Rayo de oscuridad
Alcance: 12 casillas Nigromancia 1er nivel
Componentes: V, S, R Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantáneo Alcance: 24 casillas
Clases: Hechicero, mago Componentes: V, S, R
Un rayo de energía mágico se lanza hacia una criatura u objeto Duración: 1 asalto
enemigo dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 2d6 La energía oscura se extiende hacia una criatura de tu elección
de daño de fuerza. Además, el objetivo es empujado dentro del alcance, enfriando su carne y haciendo que sus
automáticamente a 2 casillas de ti. músculos y articulaciones se bloqueen. Haz un ataque de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, el daño aumenta en objetivo recibe 4d6 de daño de frío, y la siguiente tirada de
1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que ataque que haga el objetivo antes del final de tu siguiente
hayas empleado. turno se hace con desventaja.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Rayo de hechicería un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Evocación 1er nivel 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Tiempo de lanzamiento: 1 acción hayas empleado.
Alcance: 6 casillas
Componentes: V, S, M (una ramita de un árbol que haya sido Rayo nauseabundo
golpeado por un rayo) Nigromancia 1er nivel
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Clases: Hechicero, mago Alcance: 12 casillas
Un rayo de energía chisporroteante alcanza a una criatura Componentes: V, S
dentro del alcance, formando un arco constante similar a un Duración: Instantáneo
relámpago entre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro a Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
distancia contra la criatura. Si impactas, el objetivo recibe Un rayo de enfermiza energía verde hacia una criatura que se
1d12 de daño de relámpago y, en cada uno de tus turnos hasta encuentra dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a
el final de la duración del conjuro, puedes usar tu acción para distancia contra el objetivo. Si impactas, el objetivo recibe 2d8
causar automáticamente otros 1d12 de daño de relámpago a la de daño de veneno y debe hacer una tirada de salvación de
criatura. El conjuro termina si utilizas tu acción para cualquier constitución.
Si fracasa, queda envenenado hasta el final de tu próximo Redoble de los muertos
turno. Nigromancia (truco)
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Tiempo de lanzamiento: 1 acción
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en Alcance: 12 casillas
1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Componentes: V, S
hayas empleado. Duración: Instantáneo
Clases: Clérigo, mago
Rayo solar Apuntas a una criatura que puedas ver dentro del alcance, y el
Evocación 6º nivel sonido de una campana dolorosa llena el aire a su alrededor
Tiempo de lanzamiento: 1 acción por un momento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
Alcance: Lanzador (línea recta de 12 casillas) salvación de sabiduría o recibir 1d8 de daño necrótico. Si al
Componentes: V, S, M (una lupa) objetivo le falta alguno de sus puntos de golpe, en su lugar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto recibe 1d12 de daño necrótico.
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero, mago El daño del conjuro aumenta en un dado cuando alcanzas el 5º
Un rayo de luz brillante surge de tu mano en una línea recta de nivel (2d8 o 2d12), el 11er nivel (3d8 o 3d12) y el 17º nivel
1 casilla de ancho y 12 casillas de largo. Cada criatura que se (4d8 o 4d12).
encuentre en el haz debe hacer una tirada de salvación de
constitución. Reencarnar
Si fracasa, recibirá 6d8 de daño y quedará cegada hasta tu Transmutación 5º nivel
próximo turno. Si la supera, recibirá la mitad del daño y no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
quedará cegada. Los cienos y muertos vivientes tienen Alcance: Toque
desventaja en esta tirada de salvación. Componentes: V, S, M (aceites y ungüentos raros con un
En cada turno, antes de que termine el conjuro, puedes crear valor de al menos 1000 po que son consumidos como parte del
una nueva línea de luz radiante utilizando tu acción. Hasta el conjuro)
final de la duración del conjuro, una mota de luz pura brilla en Duración: Instantáneo
tu mano. Emite luz brillante en un radio de 6 casillas, y luz Clases: Chaman, druida
tenue 6 casillas más allá. Esta luz se considera luz del sol. Tocas a un humanoide muerto o parte de sus restos. Si esta
criatura no ha estado muerta más de 10 días, el conjuro crea un
Recado nuevo cuerpo adulto para ella y conmina al alma a entrar en
Evocación 3er nivel ese cuerpo. Si el alma del objetivo no es libre o no quiere
Tiempo de lanzamiento: 1 acción entrar, el conjuro fallará.
Alcance: Ilimitado La magia fabrica un nuevo cuerpo para que sea habitada por la
Componentes: V, S, M (un alambre de cobre corto) criatura, por lo que probablemente su raza cambie. El DJ lanza
Duración: 1 asalto 1d100 y consulta en la siguiente tabla para determinar qué
Clases: Bardo, clérigo, mago forma adoptará la criatura al ser devuelta a la vida, o el DJ
Envías un mensaje corto de veinticinco palabras o menos a elige una forma. Curiosamente, los ogrun casi siempre se
una criatura con la que estés familiarizado. El objetivo escucha reencarnan en ogrun.
el mensaje en su mente, te reconoce como el emisor si te
conoce, y puede contestar de la misma manera Resultado de reencarnar
inmediatamente. El conjuro permite que criaturas con una d100 Raza
puntuación de inteligencia de al menos 1 sean capaces de 01-04 Ogrun
comprender el significado de tu mensaje. Puedes enviarlo a 05-21 Enano
cualquier distancia. 22-34 Elfo ionense
35-42 Elfo nyss
Recluir 43-46 Troloide albino
Trasmutación 7º nivel 47-52 Troloide norteño
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 53-60 Troloide del bosque
Alcance: Toque 61-76 Gobo
Componentes: V, S, M (un polvo de diamante, esmeralda,
77-00 Humano
rubí y zafiro con un valor de, al menos 5000 po, que es
consumido como parte del conjuro)
Reflejos aumentados
Duración: Hasta que sea disipado
Transmutación 3er nivel
Clases: Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Hasta el final de su duración, este conjuro permite que un
Alcance: Lanzador
objeto o criatura voluntaria pueda ser escondido, a salvo de
Componentes: R
cualquier detección. Cuando lanzas el conjuro y tocas al
Duración: 1 minuto
objetivo, este se vuelve invisible y no puede ser objetivo de
Clases: Bardo, druida, explorador, mago pistolero
conjuros de adivinación ni percibido mediante sensores de
Este conjuro te confiere reflejos sobrehumanos y resistencia a
escudriñamiento creados por conjuros de esta escuela.
los ataques enemigos diseñados para ralentizarte. Durante la
Si el objetivo es una criatura, cae en un estado de animación
duración del conjuro, tienes ventaja en las tiradas de salvación
suspendida. El tiempo deja de pasar para ella y no envejece.
de destreza, no puedes quedar paralizado ni ser derribado, y
Puedes escoger una condición para que el conjuro acabe. Esta
los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja.
puede ser la que tú quieras, pero debe tener lugar o ser visible
a kilómetro y medio del objetivo. Algunos ejemplos serían
Refugio
“después de 1000 años” o “cuando aparezca Toruk”. El
Transmutación 3er nivel
conjuro también termina si el objetivo recibe cualquier tipo de
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
daño.
Alcance: 24 casillas
Componentes: V, S, R Alcance: 30 casillas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Componentes: V, S, M (un poco de pelaje; una vara de
Clases: Mago pistolero, mecániko arcano ámbar, cristal o vidrio; tres alfileres de plata)
Apuntas a una criatura amistosa dentro del alcance y le otorgas Duración: Instantáneo
una extraña aptitud para huir del daño. Durante la duración del Clases: Hechicero, mago
conjuro, si la criatura objetivo golpea a otra criatura con un Creas un relámpago que se dirige a un objetivo de tu elección
ataque con arma o conjuro, hasta el comienzo de su siguiente que puedas ver dentro del alcance. De este objetivo saltan
turno, puede usar su reacción para moverse hasta su velocidad. otros tres relámpagos hasta otros tres objetivos, cada uno a 6
La criatura afectada no provoca ataques de oportunidad casillas o menos del objetivo original. Cualquiera de los
durante este movimiento. objetivos tiene que ser una criatura o un objeto y solo puede
recibir uno de los relámpagos.
Regalo envenenado Todos los objetivos deben hacer una tirada de salvación de
Transmutación 1er nivel destreza. Sufrirán 10d8 de daño de relámpago si fallan la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada o la mitad del daño si la superan.
Alcance: Lanzador A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Componentes: V, S, M (un pequeño trozo de carne cruda) un espacio de conjuro de 7º nivel o más, un relámpago
Duración: 1 minuto adicional salta del objetivo original a otro objetivo por cada
Clases: Bardo, triturahuesos nivel por cada nivel por encima del 6º que tenga el espacio que
Contaminas mágicamente un trozo de carne que infunde a una hayas empleado.
criatura carnívora una furia desenfrenada y feroz. Al
consumirlo, la criatura se vuelve inmediatamente agresiva y Reparar
ataca a cualquier criatura que pueda percibir, excepto a ti y a Transmutación (truco)
tus aliados, mientras dure el conjuro. Cuando termina el Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro, la criatura gana un nivel de cansancio y se vuelve Alcance: Toque
hostil hacia ti. Componentes: V, S, M (dos imanes naturales)
Duración: Instantáneo
Regenerar Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida, forjador de runas,
Transmutación 7º nivel hechicero, mago, mago pistolero, mecániko arcano,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto triturahuesos
Alcance: Toque Este conjuro repara una sola grieta o ruptura en un objeto que
Componentes: V, S, M (una rueda de plegarias y agua toques, como un eslabón roto en una cadena, las dos mitades
bendita) de una llave partida, una capa rasgada o una fuga en una bota
Duración: 1 hora de vino. Mientras la grieta o desgarrón no sea de más de 30
Clases: Bardo, chaman, clérigo, druida centímetros en alguna dimensión, lo arreglas sin dejar rastro
Tocas a una criatura, estimulando su capacidad de curación del daño.
natural. Recupera 4d8+15 puntos de golpe. Además, Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto
recuperará 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus mágico o de un autómata, pero no puede restaurar su magia.
turnos (10 puntos de golpe por minuto) hasta el final de la
duración del conjuro. Reprender al infractor
Los miembros cercenados del objetivo (dedos, piernas, cola, Abjuración 3er nivel
etcétera), si los tuviera, crecen de nuevo en 2 minutos. Si Tiempo de lanzamiento: 1 reacción
tienes el miembro separado y lo presionas contra el muñón, el Alcance: 12 casillas
conjuro hace que se reintegre inmediatamente. Componentes: V, S, R
Duración: Instantáneo
Relámpago Clases: Clérigo dominio de la obediencia
Evocación 3er nivel Castigas a una criatura que está lanzando un conjuro. Elige
Tiempo de lanzamiento: 1 acción una criatura que puedas ver dentro del alcance y que esté
Alcance: Lanzador (línea recta de 20 casillas) lanzando un conjuro. La criatura debe tener éxito en una tirada
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje y una vara de de salvación de sabiduría o recibir 1d6 de daño de fuego por
ámbar, cristal o vidrio) cada nivel del conjuro que esté lanzando. Si este daño reduce a
Duración: Instantáneo la criatura a 0 puntos de golpe, el conjuro de la criatura no se
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago, mecániko lanza.
arcano
Un relámpago que forma una línea recta de 20 casillas de Reprensión infernal
largo y 1 casilla de ancho surge de ti en una dirección de tu Evocación 1er nivel
elección. Todas las criaturas en la línea deben hacer una tirada Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que llevas a cabo cuando
de salvación de destreza. Sufrirán 8d6 de daño de relámpago si una criatura que puedas ver a 12 casillas o menos te dañe
fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Alcance: 12 casillas
Los objetos inflamables que se encuentren en el área que no Componentes: V, S
lleve o vista alguien arderán. Duración: Instantáneo
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Clases: Paladín rompejuramentos
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en Apuntas con el dedo y la criatura que te dañó se ve envuelta
1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que momentáneamente en una llamarada infernal. Debe hacer una
hayas empleado. tirada de salvación de destreza. Sufrirá 2d10 de daño de fuego
si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Relámpago en cadena A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Evocación 6º nivel un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
1d10 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que Componentes: V, S. M (polvo de diamante con un valor de al
hayas empleado. menos, 100 po, que es consumido como parte del conjuro)
Duración: Instantáneo
Represalia Clases: Bardo, brujo, chaman, clérigo, druida, explorador
Abjuración 1er nivel Imbuyes de energía positiva a una criatura a la que toques,
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional deshaciendo un efecto debilitador anterior. Puedes reducir el
Alcance: Toque nivel de cansancio en uno o terminar uno de los siguientes
Componentes: V, S, R efectos en el objetivo:
Duración: 1 minuto - Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
Clases: Paladín juramento de la muralla - Una maldición, incluyendo la sintonización del
Tu toque acelera los reflejos de una criatura y bendice su alma objetivo a un objeto mágico maldito.
con una retribución divina. Cuando una criatura afectada es - Una reducción de una de sus puntuaciones de
golpeada por un ataque cuerpo a cuerpo, inmediatamente característica.
después del ataque, la criatura afectada puede realizar un - Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximos.
ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo que la golpeó. Si la
criatura afectada realiza el ataque cuerpo a cuerpo concedido Restablecimiento menor
por este conjuro, este conjuro termina después de ese ataque. Abjuración 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Resistencia Alcance: Toque
Abjuración (truco) Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: Toque Clases: Bardo, brujo, clérigo, druida, explorador, paladín
Componentes: V, S, M (una capa en miniatura) Tocas a una criatura y curas una enfermedad o un estado que
Duración: Concentración, hasta 1 minuto le aflija. Dicho estado puede ser cegado, ensordecido,
Clases: Brujo, chaman, clérigo, druida, forjador de runas, envenenado o paralizado.
mecániko arcano
Tocas a una criatura voluntaria. Una sola vez, antes de que Retirada expeditiva
termine el conjuro, el objetivo puede tirar 1d4 y añadir el Transmutación 1er nivel
resultado a una tirada de salvación de su elección. Puede tirar Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
el dado antes o después de conocer el resultado de la tirada. Alcance: Lanzador
Hacer esto da por finalizado el conjuro. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Respirar bajo el agua Clases: Hechicero, mago, mago pistolero, mecániko arcano
Transmutación 3er nivel (ritual) Este conjuro te permite moverte a una velocidad increíble.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Puedes realizar la acción de correr cuando lanzas este conjuro
Alcance: 6 casillas y posteriormente como acción adicional en cada uno de tus
Componentes: V, S, M (un junco corto o una pajita) turnos hasta el final del conjuro.
Duración: 24 horas
Clases: Druida, explorador, hechicero, mago Revivir (se debe hacer pacto con deidad para lanzarlo)
Este conjuro proporciona a un máximo de diez criaturas que Nigromancia 3er nivel
puedas ver dentro del alcance la habilidad de respirar bajo el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
agua hasta el final del conjuro. Las criaturas afectadas también Alcance: Toque
retienen su modo de respiración normal. Componentes: V, S, M (diamantes con un valor de 300 po,
que son consumidos como parte del conjuro)
Resplandor enfermizo Duración: Instantáneo
Evocación de 4º nivel Clases: Clérigo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto y
Alcance: 24 casillas esta vuelve a la vida con 1 punto de golpe. Este conjuro no
Componentes: V, S puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos edad avanzada ni puede recuperar miembros perdidos.
Clases: Hechicero, mago
Una luz tenue y verdosa se extiende dentro de una esfera de 6 Revolcarse
casillas de radio centrada en un punto que elijas dentro del Transmutación 2º nivel
alcance. La luz se extiende alrededor de las esquinas y dura Tiempo de lanzamiento: 1 acción
hasta que termina el conjuro. Alcance: Lanzador (radio de 6 casillas)
Cuando una criatura se mueve al área del conjuro por primera Componentes: V, S, R
vez en un turno o comienza su turno allí, esa criatura debe Duración: 1 minuto
tener éxito en una tirada de salvación de constitución o recibir Clases: Chaman, explorador
4d10 de daño radiante, sufre un nivel de cansancio y emite una Un campo de energía arcana se expande de ti a 6 casillas y se
luz tenue y verdosa a 1 casilla. Esta luz hace imposible que la mueve contigo, permaneciendo centrado en ti y transformando
criatura se beneficie de ser invisible. La luz y los niveles de el suelo en un lodo espeso y pegajoso. Hasta que termine el
cansancio causados por este conjuro desaparecen cuando conjuro, el lodo se mueve contigo, permaneciendo centrado en
termina el conjuro. ti. Cuando lanzas este conjuro, puedes designar cualquier
número de criaturas que puedas ver para que no se vean
Restablecimiento mayor afectadas.
Abjuración 5º nivel La velocidad de una criatura afectada se reduce a la mitad en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción el área, y cuando una criatura afectada entra en el área por
Alcance: Toque primera vez en un turno o comienza su turno en ella, debe
tener éxito en una tirada de salvación de destreza o ser 1. Rojo. Sufrirá 10d6 de daño de fuego si falla la tirada de
derribada. Una criatura derribada no puede moverse a través salvación o la mitad del daño si la supera.
del área arrastrándose. 2. Naranja. Sufrirá 10d6 de daño de ácido si falla la tirada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando salvación o la mitad del daño si la supera.
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, la duración aumenta 3. Amarillo. Sufrirá 10d6 de daño de relámpago si falla la
en 1 minuto por cada nivel por encima del 2º que tenga el tirada de salvación o la mitad del daño si la supera.
espacio que hayas empleado. 4. Verde. Sufrirá 10d6 de daño de veneno si falla la tirada de
salvación o la mitad del daño si la supera.
Risa horrible 5. Azul. Sufrirá 10d6 de daño de frío si falla la tirada de
Encantamiento 1er nivel salvación o la mitad del daño si la supera.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 6. Añil. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda
Alcance: 6 casillas apresado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe
Componentes: V, S, M (tartas en miniatura y una pluma que realizar otra tirada de salvación de constitución. El efecto
agitas en el aire) termina si la criatura tiene éxito tres veces en esta tirada. Si
Duración: Concentración, hasta 1 minuto fracasa tres veces, queda convertida en piedra y por tanto bajo
Clases: Bardo, mago el estado “petrificado”.
Si una criatura de tu elección que puedas ver dentro del Los éxitos y fallos no tienen por qué ser consecutivos. Lleva la
alcance se ve afectada por el conjuro, comenzará a percibir cuenta de ambos hasta que tengas tres del mismo tipo.
todo como hilarantemente divertido, cayendo en un ataque de 7. Violeta. Si falla la tirada de salvación, el objetivo queda
risa incontrolable. El objetivo debe tener éxito en una tirada decegado. Al principio de tu próximo turno, el objetivo debe
salvación de sabiduría o caerá derribado, quedando realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si tiene éxito en
incapacitado y no pudiendo levantarse hasta el final de la la tirada, la ceguera termina. Si falla esta segunda tirada, se ve
duración del conjuro. Las criaturas con puntuaciones de transportado a su hogar a elección del DJ, pero no sigue
inteligencia de 4 o menos no se ven afectadas por este conjuro. cegado.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, 8. Especial. El objetivo es alcanzado por dos rayos. Tira dos
el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de sabiduría.veces más, repitiendo los resultados de 8.
Tiene ventaja en esta tirada si está causada por haber recibido
daño. Si la supera, el efecto del conjuro termina. Rociada venenosa
Conjuración (truco)
Rociada de color Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Ilusión 1er nivel Alcance: 2 casillas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: Lanzador (cono de 3 casillas) Duración: Instantáneo
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo o arena pintada Clases: Chaman, druida, hechicero, mago, triturahuesos
de rojo, amarillo y azul) Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro
Duración: 1 asalto del alcance y la fumigas con una nube de gas venenoso que
Clases: Bardo, hechicero, mago sale de la palma de tu mano. Deberá tener éxito en una tirada
Una rociada deslumbrante de luz destellante y coloreada surge de salvación de constitución o sufrirá 1d12 de daño de veneno.
de tu mano. Tira 6d10; podrás afectar a criaturas cuyo total A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d12
combinado de puntos de golpe sea menor o igual al resultado. cuando alcanzas 5º nivel (2d12), 11er nivel (3d12) y 17º nivel
Las criaturas en un cono de 15 que surge de ti son afectadas en (4d12).
orden ascendente de sus puntos de golpe actuales (ignorando
criaturas inconscientes o que no puedan ver). Romper la mente
Empezando por la criatura que tenga el menor número de Encantamiento 8º nivel
puntos de golpe actuales, cada objetivo afectado por este Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro quedará cegado hasta el final del siguiente turno. Alcance: 30 casillas
Resta los puntos de golpe de cada criatura del total antes de Componentes: V, S, M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o
continuar con la siguiente. Una criatura solo se verá afectada esferas minerales)
si sus puntos de golpe actuales son menores o iguales al total Duración: Instantáneo
restante. Clases: Bardo, chaman, druida, mago
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando Atacas la mente de una criatura que puedas ver dentro del
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, lanza 2d10 alcance, intentando destruir su intelecto y su personalidad. El
adicionales por cada nivel por encima del 1º que tenga el objetivo recibe 4d6 de daño psíquico y debe hacer una tirada
espacio que hayas empleado. de salvación de inteligencia.
Si fracasa, la inteligencia y el carisma de la criatura pasan a
Rociada prismática ser 1. Tras esto, el objetivo no puede lanzar conjuros, activar
Evocación 7º nivel objetos mágicos, comprender idiomas o comunicarse de forma
Tiempo de lanzamiento: 1 acción inteligible.
Alcance: Lanzador (cono de 12 casillas) A pesar de ello, es capaz de identificar a sus amigos, seguirlos
Componentes: V, S y defenderlos.
Duración: Instantáneo Cada 30 días la criatura puede repetir la tirada de salvación de
Clases: Bardo, hechicero, mago este conjuro. Si tiene éxito, el efecto del conjuro termina.
Ocho rayos surgen de tu mano en un fogonazo. Cada uno es de También se puede finalizar este conjuro usando
un color distinto y tiene un efecto y propósito diferente. Todas restablecimiento mayor, curar o deseo .
las criaturas en un cono de 12 casillas deben hacer una tirada
de salvación de destreza. Para cada objetivo, tira 1d8 para Saber druídico
determinar que rayo le afecta. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Lanzas una burbuja de ácido. Elige una o dos criaturas que
Componentes: V, S puedas ver dentro del alcance separadas 1 casilla o menos la
Duración: Instantáneo una de la otra. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada
Clases: Druida de salvación de destreza o sufrirá 1d6 de daño de ácido.
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, produces uno de A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d6
los siguientes efectos mágicos: cuando alcanzas 5º nivel (2d6), 11er nivel (3d6) y 17º nivel
- Creas un efecto sensorial diminuto e inofensivo que (4d6).
predice cómo será el tiempo atmosférico en tu
localización en las próximas 24 horas. El efecto Salto
podría manifestarse como un orbe dorado para un día Transmutación 1er nivel (animus)
despejado, una nube indicando lluvia, copos de nieve Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para nieve, etcétera. Este efecto dura 1 asalto. Alcance: Toque
- Haces que una flor florezca inmediatamente, que una Componentes: V, S, M (una pata trasera de saltamontes)
vaina de semillas se abra o que el brote de una hoja Duración: 1 minuto
germine. Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, lanzador de
- Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, guerra, mago, mago pistolero, mecániko arcano
como hojas cayendo, una ráfaga de viento, el sonido Tocas a una criatura. Su distancia de salto se triplica hasta el
de un animal pequeño o un leve olor a mofeta. El final del conjuro.
efecto debe quedar confinado a un cubo de 1 casilla.
- Apagas o enciendes de forma instantánea una Salvajismo primigenio
antorcha, hoguera pequeña o vela. Transmutación (truco)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Sacrosanto Alcance: Lanzador
Abjuración 2º nivel Componentes: S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Alcance: 2 casillas Clases: Druida
Componentes: V, S, R Canalizas la magia primigenia para hacer que tus dientes o
Duración: Concentración, hasta 10 minutos uñas se afilen, listas para lanzar un ataque corrosivo. Haz un
Clases: Paladín juramento de la muralla ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos
Una criatura que puedas ver dentro del alcance obtiene una de 1 casilla de ti. Con un impacto, el objetivo recibe 1d10 de
protección divina que obliga a los enemigos que la dañen a daño ácido. Después de realizar el ataque, tus dientes o uñas
arrodillarse. Cuando un enemigo daña a una criatura afectada vuelven a la normalidad.
con un ataque o conjuro, después de que se resuelvan el ataque El daño del conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5°
o el conjuro, el atacante debe tener éxito en una tirada de nivel (2d10), el 11er nivel (3d10) y el 17° nivel (4d10).
salvación de fuerza o quedará derribado y no poder hacer
ningún ataque adicional ese turno. Sanctasanctórum privado
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un Abjuración 4º nivel
espacio de conjuro de 3er nivel o superior, puedes apuntar a Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
una criatura adicional por cada nivel por encima del 2º que Alcance: 24 casillas
tenga el espacio que hayas empleado. Componentes: V, S, M (una fina lamina de plomo, una pieza
de cristal opaco, un fajo de algodón o tela y crisolita en polvo)
Saeta guía Duración: 24 horas
Evocación 1er nivel Clases: Mago
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Aseguras mágicamente una zona dentro del alcance. Su
Alcance: 24 casillas volumen es el de un cubo de entre 1 y 20 casillas de lado. La
Componentes: V, S protección permanece hasta el final de la duración del conjuro
Duración: 1 asalto o hasta que utilices una acción para finalizarlo.
Clases: Chaman, clérigo Cuando lanzas este conjuro, decides que tipo de cobertura
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura de tu elección dentro provee, eligiendo cualquiera o todas de las siguientes
del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el propiedades:
objetivo. Si impactas, la criatura recibe 4d6 de daño radiante. - El sonido no puede atravesar la barrera situada en el
Además, la siguiente tirada de ataque contra el objetivo tiene perímetro de la zona.
ventaja si se realiza antes del final de tu siguiente turno, - La barrera toma una apariencia de niebla oscura,
gracias a la tenue luz mística que lo iluminará hasta ese impidiendo ver a través de ella (incluyendo visión en
momento. la oscuridad).
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando - Los sensores creados por conjuros de adivinación no
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en pueden ser creados dentro de la zona protegida ni
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que pasar a través de la barrera del perímetro.
hayas empleado. - Las criaturas en la zona no pueden ser objetivo de
conjuros de adivinación.
Salpicadura ácida - Nada puede entrar o salir de la zona mediante
Conjuración (truco) teletransportación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción - El viaje interplanar está bloqueado en la zona.
Alcance: 12 casillas Lanzar este conjuro en el mismo lugar todos los días durante
Componentes: V, S un año, hace que el efecto sea permanente.
Duración: Instantáneo A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el lado máximo del
cubo aumenta en 20 casillas por cada nivel por encima del 4º
del espacio. Por tanto, utilizando un espacio de conjuro de 5º Tocas a una criatura voluntaria y le revelas los secretos del
nivel puedes proteger una zona equivalente a un cubo de hasta bosque profundo. Mientras dure el conjuro, el movimiento del
40 casillas de lado. objetivo no se ve afectado por el terreno difícil y sus ataques a
distancia ignoran la cobertura media y tres cuartos.
Sangrar
Nigromancia 1er nivel Sentidos de la bestia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación 2º nivel (ritual)
Alcance: 12 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, R Alcance: Toque
Duración: Instantáneo Componentes: S
Clases: Hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 hora
Haces un gesto a una criatura dentro del alcance, haciendo que Clases: Druida, explorador
la sangre brote de su carne y fluya hacia ti en un chorro Tocas a una bestia voluntaria. Hasta el final de la duración del
revitalizante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el conjuro puedes usar tu acción para ver a través de los ojos de
objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico, dicha criatura y oír lo que ella oye. Continuarás así hasta que
y tú recuperas puntos de golpe iguales a la mitad del daño utilices una acción para volver a tus sentidos normales.
causado. Este conjuro no tiene efecto sobre constructos o Mientras estás percibiendo el entorno a través de los sentidos
muertos vivientes. de la bestia, ganas los beneficios de cualquier sentido especial
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando que esta tenga. Sin embargo, estarás cegado y ensordecido en
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta lo que a tus propios sentidos respecta.
en 1d8 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio
que hayas empleado. Sentir corteza
Adivinación (truco)
Sangre hirviente Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Transmutación 2º nivel (animus) Alcance: Lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S
Alcance: Lanzador Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: R Clases: Lanzador de guerra
Duración: 1 asalto Cuando lanzas este conjuro, te das cuenta inmediatamente de
Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos la presencia y el grado de cada corteza mecánika activa dentro
Haces que tu sangre hierva con furia arcana al contacto con el de tu alcance de control, y sabes si cada una de estas cortezas
aire. Cuando una criatura hostil te impacta con un ataque con está protegida por un bloqueo de corteza. No puedes detectar
arma cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para terminar la presencia de siervos de vapor inactivos u otros constructos
este conjuro. Si lo haces, emites un cono de 6 casillas de que no utilicen cortezas.
sangre hirviendo desde la herida. Cada criatura en el cono
debe hacer una tirada de salvación de destreza. Una criatura Señal de esperanza
recibe 3d8 de daño de ácido o 3d8 de daño de fuego (a tu Abjuración 3er nivel
elección) con una salvación fallida, o la mitad de daño con una Tiempo de lanzamiento: 1 acción
exitosa. Alcance: 6 casillas
Bestias de guerra: Troll escoria, troll pira. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Santuario Clases: Clérigo
Abjuración 1er nivel Este conjuro proporciona esperanza y vitalidad. Elige
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional cualquier número de criaturas dentro del alcance. Hasta el
Alcance: 6 casillas final de la duración del conjuro, todos los objetivos tienen
Componentes: V, S, M (un espejo de plata pequeño) ventaja en sus tiradas de salvación de sabiduría y sus tiradas
Duración: 1 minuto de salvación contra muerte. Además, al recibir cualquier tipo
Clases: Clérigo de curación recuperan la cantidad máxima posible de puntos
Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. de golpe.
Hasta el final de la duración del conjuro, cualquier criatura
que elija como objetivo de un ataque o un conjuro hostil a la Señuelo relámpago
criatura protegida debe realizar antes una tirada de salvación Evocación (truco)
de sabiduría. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
ataque o conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la Componentes: V
criatura protegida de efectos de área, como por ejemplo la Duración: Instantáneo
explosión de una bola de fuego. Clases: Hechicero, mago
Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque, lanza Creas un latigazo de energía de relámpago que golpea a una
un conjuro que afecta a una criatura enemiga, o hace daño a criatura de tu elección que puedas ver a menos de 3 casillas de
una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente. ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de
fuerza o ser arrastrado hasta 3 metros en línea recta hacia ti y
Secretos del bosque recibir ld8 de daño de relámpago si está a menos de 1 casilla
Adivinación 2º nivel (ritual) de ti.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción El daño de este conjuro aumenta en ld8 cuando alcanzas el 5º
Alcance: Toque nivel (2d8), el 11er nivel (3d8) y el 17º nivel (4d8).
Componentes: S, R
Duración: 1 hora
Clases: Chaman, druida, explorador
Shillelagh Por ello, lanzar un conjuro que precise de un componente
Transmutación (truco) verbal es imposible dentro de esta área.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque Símbolo
Componentes: V, S, M (muérdago, una hoja de trébol y un Abjuración 7º nivel
garrote o bastón) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Duración: 1 minuto Alcance: Toque
Clases: Chaman, druida Componentes: V, S, M (mercurio, fósforo y polvo de
La madera de un bastón o garrote que empuñas queda imbuida diamante y ópalo con un valor de, al menos, 1000 po, que es
con el poder de la naturaleza. Hasta el final de la duración del consumido como parte del conjuro)
conjuro puedes usar tu aptitud mágica en vez de tu fuerza para Duración: Hasta que sea disipado o activado
las tiradas de ataque y daño al utilizar esta arma, y su dado de Clases: Bardo, clérigo, druida, mago
daño pasa a ser 1d8. Además, el arma se convierte en mágica Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una
si no lo era ya. El conjuro termina si lo lanzas de nuevo o si superficie (como una mesa o una sección de un muro o suelo)
sueltas el arma. o dentro de un objeto que pueda cerrarse (como un libro,
pergamino o cofre del tesoro) para esconder el glifo. Si eliges
Siestecita una superficie, el glifo puede cubrir una zona de hasta 2
Encantamiento de 3° nivel casillas de diámetro.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Si escoges un objeto, este tiene que permanecer en el mismo
Alcance: 6 casillas lugar. Si la superficie o el objeto es alejado más de 2 casillas
Componentes: S, M (una pizca de arena) del punto en el que lanzaste el conjuro, este termina sin
Duración: 10 minutos activarse y el glifo queda roto.
Clases: Bardo, hechicero, mago El glifo es casi invisible y es necesario tener éxito en una
Haces un gesto de calma, y hasta tres criaturas dispuestas de tu tirada de inteligencia (investigación) con CD igual a tu
elección que puedas ver dentro del alcance quedan salvación de conjuros para encontrarlo.
inconscientes hasta el final de la duración del conjuro. Decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. Para
Termina el conjuro antes en un objetivo si recibe daño o glifos inscritos en una superficie, las activaciones más típicas
alguien usa una acción para sacudirlo o abofetearlo para incluyen tocar o pisar el glifo, retirar un objeto que lo cubría o
despertarlo. acercarse a una cierta distancia del glifo. Para glifos inscritos
Si un objetivo permanece inconsciente durante toda la en un objeto, las activaciones más comunes incluyen abrir el
duración, ese objetivo obtiene el beneficio de un descanso objeto, acercarse a una cierta distancia de él, o ver o leer el
corto, y este conjuro no lo puede afectar de nuevo hasta que glifo.
finalice un descanso largo. Eres capaz de precisar aún más las condiciones de activación
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un para que el conjuro solo se ponga en funcionamiento bajo
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, puedes afectar una ciertas circunstancias o de acuerdo a unas características
criatura adicional por cada nivel por encima del 3º que tenga el físicas concretas (como la altura o el peso), un tipo de criatura
espacio que hayas empleado. (por ejemplo, que únicamente afecte a aberraciones o elfos) o
un alineamiento. También puedes crear ciertas condiciones
Sifón de poder para que algunas criaturas no activen el glifo, como diciendo
Transmutación de 1er nivel una palabra clave.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Cuando inscribas el glifo, elige una de las opciones que
Alcance: 12 casillas aparecen más abajo para su efecto. Una vez activado, el glifo
Componentes: V, S, R brilla, llenando con luz tenue un área esférica de 12 casillas de
Duración: Instantáneo radio durante 10 minutos, y pasado este tiempo el conjuro
Clases: Mecániko arcano acaba. Todas las criaturas en la esfera cuando el glifo se activa
Extiendes una mano hacia un objeto mecániko dentro del son objetivos de su efecto, al igual que también lo son las
alcance y atraes su energía hacia ti. El objeto pierde 2d4 criaturas que entren en la esfera por primera vez o terminen su
cargas de su condensador, y tú ganas puntos de golpe turno en ella.
temporales iguales a la mitad del número de cargas drenadas. Aturdimiento. Cada objetivo debe superar una tirada de
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando salvación de sabiduría o quedará aturdido durante 1 minuto.
un espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el objeto pierde Desesperanza. Cada objetivo debe hacer una tirada de
1d4 cargas adicionales por cada nivel por encima del 1º que salvación de carisma. Si fracasa, queda sobrepasado por la
tenga el espacio que hayas empleado. desesperación durante 1 minuto. Durante este tiempo, no
podrá atacar o elegir como objetivo de habilidades, conjuros o
Silencio efectos mágicos dañinos a ninguna criatura.
Ilusión 2º nivel (ritual) Discordia. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción de constitución. Si fracasa, reñirá y discutirá con otras
Alcance: 24 casillas criaturas durante 1 minuto. Durante este tiempo, es incapaz de
Componentes: V, S comunicarse apropiadamente y tiene desventaja en tiradas de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos ataque y de característica.
Clases: Bardo, clérigo, explorador, mecániko arcano Dolor. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de
Creas una zona esférica de 4 casillas de radio con centro en un constitución o quedará incapacitado por un terrible dolor
punto de tu elección, que permanece allí hasta el final de la durante 1 minuto.
duración del conjuro. El sonido no puede atravesar dicha área Dormir. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación
ni originarse en su interior. Una criatura u objeto que se halle de sabiduría o quedará inconsciente durante 10 minutos. Se
por completo dentro de la zona esférica es inmune al daño de despierta si recibe algún daño o si otra criatura emplea su
trueno y, si se trata de una criatura también estará ensordecida. acción en despertarle.
Locura. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de Alcance: 24 casillas
inteligencia. Si fracasa, enloquece durante 1 minuto. Mientras Componentes: V, S, R
está enloquecido no podrá realizar acciones, no entenderá lo Duración: Instantáneo
que otras criaturas dicen, no podrá leer y solo dirá jerigonzas. Clases: Clérigo
El DJ controla su movimiento, que es errático. Un rayo de energía divina sale de la punta de tus dedos hacia
Miedo. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de una criatura de tu elección dentro del alcance. Haz un ataque
sabiduría o estará asustado durante 1 minuto. Si esto sucede, el de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el
objetivo tirará lo que este sujetando y se alejará por lo menos 6 objetivo recibe 10d6 de daño radiante, pierde inmediatamente
casillas del glifo cada turno que siga asustado. la concentración en cualquier conjuro que esté manteniendo, y
Muerte. Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de cualquier conjuro enemigo que le afecte se disipa.
constitución, sufriendo 10d10 de daño de necrótico si falla, o A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
la mitad del daño si la supera. un espacio de conjuro de 6º nivel o superior, el daño aumenta
en 1d6 por cada nivel por encima del 5º que tenga el espacio
Simulacro que hayas empleado.
Ilusión 7º nivel
Tiempo de lanzamiento: 12 horas Sordera/ceguera
Alcance: Toque Nigromancia 2º nivel
Componentes: V, S, M (nieve o hielo en cantidad suficiente Tiempo de lanzamiento: 1 acción
para poder hacer una copia a tamaño real de la criatura Alcance: 6 casillas
duplicada, algo de pelo, uñas u otra parte del cuerpo de esa Componentes: V
criatura colocadas dentro de la nieve o hielo y polvo de rubí Duración: 1 minuto
con un valor de, al menos, 1500 po, espolvoreado sobre el Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago
duplicado y que es consumido por el conjuro) Eres capaz de cegar o ensordecer a un enemigo. Una criatura
Duración: Hasta que sea disipado de tu elección que puedas ver dentro del alcance debe realizar
Clases: Mago una tirada de salvación de constitución. Si falla, queda cegada
Das forma a un duplicado ilusorio de una bestia o humanoide, o ensordecida, a tu elección, hasta el final de la duración del
que deberá permanecer dentro del alcance durante todo el conjuro. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo puede
lanzamiento del conjuro. El duplicado es una criatura, hacer otra tirada de salvación de constitución. Si tiene éxito, el
parcialmente real y hecha de nieve o hielo, que puede realizar efecto del conjuro termina para él.
acciones o ser afectada como una criatura normal. Cuando se A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
forme, tendrá el mismo aspecto que el original, pero sin un espacio de conjuro de 3er nivel o mayor, puedes elegir
ningún equipo y solo la mitad de sus puntos de golpe como objetivo a una criatura adicional por cada nivel por
máximos. En el resto de los aspectos, la ilusión utiliza el perfil encima del 2º que tenga el espacio que hayas empleado.
de la criatura duplicada, excepto si es un autómata.
El simulacro se muestra amistoso hacia ti y cualquier criatura Sudario espiritual
que designes. Obedece tus órdenes verbales, moviéndose y Nigromancia de 3er nivel
actuando de acuerdo a tus deseos y actuando en tu turno en Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
combate. El simulacro no tiene la capacidad de aprender o Alcance: Lanzador
volverse más poderoso, así que nunca podrá subir de nivel, Componentes: V, S
mejorar sus habilidades o recuperar espacios de conjuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
utilizados. Clases: Clérigo, mago, paladín
Si el simulacro resulta dañado, puedes repararlo en un Invocas a los espíritus de los muertos, que revolotean a tu
laboratorio de alquimista utilizando hierbas y minerales raros alrededor mientras dura el conjuro. Los espíritus son
con un coste de 100 po por cada punto de golpe recuperado. El intangibles e invulnerables.
simulacro se mantiene hasta que es reducido a 0 puntos de Hasta que termine el conjuro, cualquier ataque que realices
golpe, momento en el cual vuelve a convertirse en nieve o causa ld8 de daño adicional cuando golpeas a una criatura en
hielo y se derrite inmediatamente. un radio de 2 casillas. Este daño es de frio, necrótico o
Si lanzas este conjuro de nuevo, destruyes cualquier duplicado radiante (a tu elección cuando lanzas el conjuro). Cualquier
que hayas creado antes usando este conjuro y este activo en criatura que reciba este daño no puede recuperar puntos de
este momento. golpe hasta el inicio de tu siguiente turno.
Además, cualquier criatura de tu elección que puedas ver y
Sobrecarga que comience su turno a menos de 2 casillas ve reducida su
Transmutación 3er nivel velocidad en 2 casillas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Alcance: 12 casillas un espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño aumenta
Componentes: V, S en ld8 por cada dos niveles por encima del 3º que tenga el
Duración: Concentración, hasta 1 minuto espacio que hayas empleado.
Clases: Lanzador de guerra
Canalizas una repentina oleada de poder en un constructo Sudario fantasma de Aidan
dentro del alcance, aumentando drásticamente su poder, pero Nigromancia 5º nivel
reduciendo su precisión. Durante la duración del conjuro, el Tiempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo tiene ventaja en las tiradas de ataque con armas Alcance: Lanzador
cuerpo a cuerpo usando fuerza, pero las tiradas de ataque Componentes: V, S, R
contra él tienen ventaja. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Clérigo dominio de la astucia
Someter Tejes un sudario de materia insustancial para protegerte, como
Evocación 5º nivel hizo en su día Aidan, el vástago de los ladrones de tumbas.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adoptas una apariencia espectral mientras dure el conjuro y
los hilos de energía intangible se desprenden de tu forma para Clases: Bardo, hechicero, mago
llenar el aire a tu alrededor. Hasta que termine el conjuro, Sugieres un curso de acción (limitado a una o dos frases) a
tienes resistencia al daño contundente, cortante y perforante de hasta doce criaturas a las que puedas ver dentro del alcance y
fuentes no mágicas, y si eres golpeado por un ataque enemigo, que puedan oírte y comprenderte. Las criaturas que no puedan
tras el ataque, tu sudario fantasmal toma represalias, ser hechizadas no se ven afectadas. La sugerencia tiene que
arremetiendo para alejar al atacante 3 casillas de ti si es de estar dictada de manera que parezca razonable. Pedir a la
tamaño grande o más pequeño. criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o
realice cualquier otra actividad claramente dañina da por
Suerte finalizado el conjuro.
Adivinación 2º nivel (ritual) Cada objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Si falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le
Alcance: 2 casillas permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el
Componentes: S, R final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser
Duración: 10 minutos realizada en menos tiempo, el conjuro termina cuando el
Clases: Bardo, chaman, druida, hechicero, mago, mago objetivo completa la tarea encomendada.
pistolero Puedes especificar que ciertas condiciones activen una
Bendices a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del actividad especial, dentro de la duración del conjuro. Por
alcance con abundancia de buena fortuna. Cuando la criatura ejemplo, puedes sugerir a un grupo de soldados que den todo
elegida falla una tirada de ataque, de característica o de su dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición
salvación antes de que termine el conjuro, puede descartar este no se cumple antes de que termine el conjuro, entonces la
conjuro sobre sí misma para volver a tirar la tirada de ataque, actividad no se lleva a cabo.
de característica o de salvación. Alternativamente, cuando la Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a alguno de los
criatura elegida es golpeada con una tirada de ataque, puede objetivos, el conjuro termina para esa criatura.
descartar este conjuro sobre sí misma para obligar al atacante a A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
volver a tirar el d20. un espacio de conjuro de 7º nivel, la duración pasa a ser de 10
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando días. Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro
un espacio de conjuro de 3er nivel o más, puedes hacer de 8º nivel, la duración pasa a ser de 30 días. Cuando lanzas
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del este conjuro empleando un espacio de conjuro de 9º nivel, la
2º que tenga el espacio que hayas empleado. duración pasa a ser de un año y un día.

Sugestión Susurros discordantes


Encantamiento 2º nivel Encantamiento 1er nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 6 casillas Alcance: 12 casillas
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y un trozo de Componentes: V
panal o una gota de aceite dulce) Duración: Instantáneo
Duración: Concentración, hasta 8 horas Clases: Bardo
Clases: Bardo, hechicero, mago Susurras una melodía discordante que solo una criatura de tu
Influencias mágicamente a una criatura a la que puedas ver elección dentro del alcance puede oír, inundándola con un
dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Sugieres terrible dolor. El objetivo debe hacer una tirada de salvación
al objetivo un curso de acción (limitado a una o dos frases), de sabiduría. Si falla, sufre 3d6 de daño psíquico y debe
pero siempre expresado de tal forma que parezca razonable. utilizar su reacción inmediatamente, si es posible, para
Pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se moverse tan lejos de ti como le permita su velocidad. Eso sí, la
inmole o realice cualquier otra actividad claramente dañina criatura no entrará en un terreno peligroso, como un fuego o
termina el conjuro. Las criaturas que no puedan ser hechizadas un pozo. En cambio, si supera la tirada, recibirá la mitad del
no se ven afectadas por este conjuro. daño y no necesitará alejarse. Una criatura ensordecida tiene
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de sabiduría. Si éxito automáticamente en la tirada.
falla, llevará a cabo la acción que le sugieres hasta donde le A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
permitan sus capacidades. Esta acción puede continuar hasta el un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
final de la duración del conjuro. Si la sugerencia puede ser 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
llevada a cabo en menos tiempo, el conjuro terminará cuando hayas empleado.
el objetivo complete la tarea encomendada.
Puedes especificar que ciertas condiciones disparen una Taumaturgia
actividad especial mientras el conjuro siga activo. Por Transmutación (truco)
ejemplo, puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de guerra al primer mendigo que vea. Si la condición no se Alcance: 6 casillas
cumple antes de que termine el conjuro, entonces la actividad
Componentes: V
no se lleva a cabo. Duración: Hasta 1 minuto
Si tu o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo, elClases: Brujo, clérigo
conjuro termina. Manifiestas un pequeño milagro o señal de poder sobrenatural
dentro del alcance. Produces uno de los siguientes efectos
Sugestión en masa mágicos:
Encantamiento 6º nivel - Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción normal durante 1 minuto.
Alcance: 12 casillas - Haces que una llama titile, cambie la intensidad de su
Componentes: V, M (la lengua de una serpiente y o un trozo brillo o modifique su color durante 1 minuto.
de panal o una gota de aceite dulce) - Haces que la tierra tiemble inofensivamente durante 1
Duración: 24 horas minuto.
- Creas un sonido instantáneo, que tiene como origen objeto, causando uno de los efectos explicados más abajo.
un punto de tu elección dentro del alcance. Por Esto ocurre en el momento de lanzar el conjuro y, hasta el
ejemplo, el retumbar de un trueno, el graznido de un final del mismo, en cada asalto si utilizas tu acción para ello.
cuervo o unos susurros de agüero. Puedes afectar al mismo objetivo asalto tras asalto o elegir uno
- Haces que una puerta o ventana que no esté cerrada nuevo en cualquier momento. Si cambias de objetivo, el
con llave se abra o cierre de golpe. anterior ya no se ve afectado por el conjuro.
- Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. Criatura. Puedes intentar mover a una criatura de tamaño
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes mantener hasta tres enorme o menor. Haz una tirada de característica con tu
de sus efectos no instantáneos activos a la vez. Para finalizar aptitud mágica enfrentada a una tirada de fuerza de la criatura.
cualquiera de ellos deberás emplear una acción. Si ganas la tirada enfrentada, mueves al objetivo hasta 6
casillas en cualquier dirección, incluyendo hacia arriba, pero
Telaraña dentro del alcance de este conjuro. Hasta el final de tu
Conjuración 2º nivel próximo turno, la criatura queda apresada en tu agarre
Tiempo de lanzamiento: 1 acción telequinético. Un objetivo elevado queda suspendido en el
Alcance: 12 casillas aire.
Componentes: V, S, M (un poco de tela de araña) En acciones subsiguientes puedes usar tu acción para intentar
Duración: Concentración, hasta 1 hora mantener el agarre sobre la criatura, repitiendo la tirada
Clases: Hechicero, mago enfrentada.
Conjuras una masa de telarañas densa y pegajosa en un punto Objeto. Puedes intentar mover un objeto que pese hasta 500
de tu elección dentro del alcance. Las telarañas ocupan un kilogramos. Si nadie viste o porta el objeto, lo mueves
cubo de 4 casillas de lado desde ese punto y permanecerán allí automáticamente hasta 6 casillas en cualquier dirección,
hasta el final de la duración del conjuro. La zona cubierta se siempre dentro del alcance del conjuro.
considera ligeramente oscura y terreno difícil. En caso contrario, haz una tirada de característica con tu
Si las telarañas no están ancladas entre dos objetos sólidos aptitud mágica enfrentada a una tirada de fuerza de la criatura
(como muros o árboles) o extendidas sobre un suelo, muro o que vista o porte el objeto. Si ganas la tirada enfrentada, le
techo, se colapsarán sobre sí mismas y el conjuro terminará al quitas el objeto a la criatura y lo mueves hasta 6 casillas en
final de tu próximo turno. Las telarañas dispuestas sobre una cualquier dirección, dentro del alcance del conjuro.
superficie plana tienen una profundidad de 1 casilla. Puedes manipular de forma delicada un objeto con tu agarre
Cualquier criatura que comience su turno en las telarañas o telequinético con la precisión necesaria para utilizar una
que entre en ellas durante el mismo, debe hacer una tirada de herramienta, abrir una puerta o recipiente, retirar o depositar
salvación de destreza. Si la falla, quedará apresada mientras un objeto en un recipiente abierto o verter el contenido de un
siga en las telarañas o hasta que se libere. Una criatura vial.
apresada puede utilizar su acción para hacer una tirada de
fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si la supera, Temblor
dejará de estar apresada. Evocación 2º nivel
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 1 casilla de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
lado expuesto al fuego se quema por completo en 1 asalto, Alcance: Lanzador (radio de 3 casillas)
causando 2d4 de daño de fuego a cualquier criatura que Componentes: V, S, R
comience su turno en el incendio. Duración: Instantáneo
Clases: Forjador de runas
Telepatía Levantas las manos en el aire, haciendo que la tierra tiemble
Evocación 8º nivel violentamente. Todas las criaturas que se encuentren en el área
Tiempo de lanzamiento: 1 acción menos tú deben tener éxito en una tirada de salvación de
Alcance: Ilimitado fuerza o son derribadas.
Componentes: V, S, M (un par de anillos de plata enlazados)
Duración: 24 horas Temblor de tierra
Clases: Mago Evocación de 1er nivel
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con la que estés familiarizado. El objetivo debe estar en tu Alcance: 2 casillas
mismo plano de existencia. El conjuro termina si dejáis de Componentes: V, S
estar en el mismo plano. Duración: Instantáneo
Hasta el final de la duración del conjuro, la criatura y tú podéis Clases: Bardo, druida, hechicero, mago
compartir el uno con el otro y de forma instantánea a palabras, Provocas un temblor en el suelo dentro del alcance. Cada
imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales, y el objetivo criatura que no seas tú en ese área debe hacer una tirada de
te reconoce como la criatura con la que se está comunicando. salvación de destreza. Con una salvación fallida, la criatura
El conjuro permite que criaturas con una puntuación de recibe 1d6 de daño contundente y es derribada. Si el terreno en
inteligencia de al menos 1 sean capaces de comprender el esa área es tierra o piedra suelta, se convierte en terreno difícil
significado de tus palabras y mensajes. hasta que se despeje, y cada porción de 1 casilla de diámetro
requiere al menos 1 minuto para despejarlo a mano.
Telequinesis A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Transmutación 5º nivel espacio de conjuro de 2º nivel o superior, el daño aumenta en
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que
Alcance: 12 casillas hayas empleado.
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Tentáculos negros
Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago Conjuración 4º nivel
Ganas la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos Tiempo de lanzamiento: 1 acción
con tu pensamiento. Impones tu voluntad en una criatura u Alcance: 18 casillas
Componentes: V, S, M (un trozo de tentáculo de un pulpo Terreno alucinatorio
gigante o un calamar gigante) Ilusión nivel 4
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Clases: Mago Alcance: 60 casillas
Una masa de tentáculos del color del ébano que se retuercen Componentes: V, S, M (una piedra, una ramita y un trocito de
cubre un cuadrado de 4 casillas que puedas ver dentro del una planta)
alcance. Duración: 24 horas
Hasta el final de la duración del conjuro, estos tentáculos Clases: Bardo, druida, mago
transforman el suelo del área en terreno difícil. Cambias la apariencia del terreno natural dentro de un cubo de
Cuando una criatura afectada entra en el área por primera vez 30 casillas de lado dentro del alcance, haciendo que se vea,
en un turno o comienza su turno en ella, deberá tener éxito en suene y huela como otro tipo de terreno natural. Puedes hacer
una tirada de salvación de destreza o recibirá 3d6 de daño que un campo abierto o una carretera parezcan un pantano,
contundente y quedará apresada por los tentáculos hasta el una colina, una fisura u otro tipo de terreno difícil o
final del conjuro. Una criatura que comience su turno en el infranqueable. Igualmente, una charca podría parecer una
área y que ya estuviera apresada por los tentáculos recibe 3d6 pradera de hierba, un precipicio una suave ladera o un
de daño contundente. barranco lleno de rocas una carretera ancha y lisa. Las
Una criatura apresada puede utilizar su acción para hacer una estructuras construidas, el equipo y las criaturas dentro de la
tirada de fuerza o destreza (a su elección) con CD igual a tu zona no cambian de apariencia.
salvación de conjuros. Si tiene éxito, queda libre. Las características táctiles del terreno no cambian, así que lo
más probable es que cualquier criatura que entre en el área se
Terremoto dé cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es obvia tocando el
Evocación 8º nivel terreno, una criatura que examine la ilusión con cuidado puede
Tiempo de lanzamiento: 1 acción determinar que es irreal si tiene éxito en una tirada de
Alcance: 100 casillas inteligencia (investigación) cuya CD es tu salvación de
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra, un trozo de roca conjuros. Si la supera, verá la ilusión como una imagen
y un poco de arcilla) borrosa superpuesta sobre el terreno real.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero Terror
Creas un fenómeno sísmico en un punto del suelo que puedas Ilusión 3er nivel
ver dentro del alcance. Hasta el final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro, un intenso temblor arrasa el área en un radio de 20 Alcance: Lanzador (cono de 6 casillas)
casillas alrededor del punto, haciendo temblar a las criaturas y Componentes: V, S, M (una pluma blanca o el corazón de
estructuras en la zona y en contacto con el suelo. una gallina)
El terreno en el área pasa a considerarse difícil. Todas las Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criaturas sobre el que estén concentrándose deberá hacer una Clases: Bardo, hechicero, mago
tirada de salvación de constitución. Si fallan, su concentración Proyectas una visión fantasmal que encarna los peores miedos
se rompe. de una criatura. Cada criatura en un cono de 6 casillas debe
En el momento de lanzar el conjuro y al final de cada turno en tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o soltará lo
el que sigas concentrándote en él, cada criatura sobre el suelo que tenga agarrado y quedará asustada hasta el final de la
del área debe realizar una tirada de salvación de destreza. Si duración del conjuro.
falla, es derribada. Mientras permanezca asustada, en cada uno de sus turnos,
Este conjuro puede tener efectos adiciónales dependiendo del cada criatura deberá utilizar una acción de correr para alejarse
tipo de terreno en el área, a determinar por el DJ. de ti por la ruta más corta y segura, a menos que no haya
Estructuras. El temblor hace 50 de daño contundente a donde huir. Si acaba su turno en un punto desde el cual no
cualquier estructura en contacto con el suelo del área cuando tiene línea de visión hacia ti, podrá hacer otra tirada de
lanzas el conjuro y al principio de cada uno de tus turnos hasta salvación. Si tiene éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
que este termine. Si los puntos de golpe de una estructura se
reducen a 0, esta se derrumbará y puede dañar a las criaturas Terror abyecto
cercanas. Las criaturas que estén a una distancia menor o igual Ilusión nivel 9
a la mitad de la altura de la estructura deben realizar una tirada Tiempo de lanzamiento: 1 acción
de salvación de destreza. Si fallan, recibirán 5d6 de daño Alcance: 24 casillas
contundente, serán derribadas y estarán enterradas entre los Componentes: V, S
escombros. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Es necesario superar una tirada de fuerza (atletismo) CD 20 Clases: Mago
para escapar. El DJ puede ajustar la CD según la naturaleza de Sirviéndote de los miedos más abyectos de un grupo de
los escombros. Si la criatura supera la tirada de salvación, solo criaturas, creas en su mente seres ilusorios, que solo ellas
recibe la mitad del daño y no resulta derribada o enterrada. pueden ver.
Grietas. Al comienzo de tu siguiente turno después del Todas las criaturas en una esfera de 6 casillas centrada en un
lanzamiento del conjuro se abren varias grietas en el área. Un punto de tu elección dentro del alcance deben hacer una tirada
total de 1d6 fisuras aparecen en localizaciones elegidas por el de salvación de sabiduría. Aquellas que fallen quedan
DJ. Cada una de ellas es de 1d10 x 2 casillas de profundidad, 2 asustadas hasta el final de la duración del conjuro. La ilusión
casillas de ancho y se extiende de un borde del área al lado bebe de los terrores más profundos del objetivo, manifestando
opuesto. Una criatura de pie en un punto donde se abre una sus peores pesadillas como una amenaza implacable. Al final
fisura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza o de cada uno de sus turnos, mientras no haya finalizado el
caerá dentro. Si tiene éxito, se desplaza a un lado de la fisura conjuro, la criatura deberá tener éxito en una tirada de
mientras esta se abre. salvación de sabiduría o sufrir 4d10 de daño psíquico. Si tiene
Una fisura que se abra justo debajo de una estructura provoca éxito, el conjuro acaba para esa criatura.
que esta se derrumbe automáticamente (ver más abajo).
Texto ilusorio Toque ácido
Ilusión 1er nivel (ritual) Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque Alcance: Lanzador
Componentes: V, S, M (tinta con base de plomo con un valor Componentes: R
de, al menos, 10 po, que es consumida como parte del conjuro) Duración: 1 asalto
Duración: 10 días Clases: Animus de los sangre de troll dhunianos
Clases: Bardo, mago Tus manos gotean líquido corrosivo. Durante la duración, eres
Escribes en un pergamino, papel u otro material apropiado inmune al daño de ácido y tus ataques con armas cuerpo a
para la escritura y lo imbuyes con una potente ilusión que se cuerpo causan 2d6 de daño de ácido adicionales.
mantiene hasta el final de la duración del conjuro. Bestias de guerra: Troll escoria
Para ti y cualquier otra criatura que designes durante el
lanzamiento, la escritura parece normal, de tu puño y letra y Toque entrópico
transmite el mensaje que tenías pensado cuando lo escribiste. Nigromancia 7º nivel
Sin embargo, para todos las demás, el texto parece estar Tiempo de lanzamiento: 1 acción
escrito en una escritura mágica o desconocida que lo hace Alcance: 12 casillas
ininteligible. Alternativamente, puedes hacer que el escrito Componentes: V, S, R
aparente tener un mensaje completamente distinto, escrito con Duración: Instantáneo
otra caligrafía e idioma, aunque debes conocer este último. Clases: Chaman
Si se disipa el conjuro, tanto el escrito original como la ilusión Transmites energía necrótica a través de una criatura que
desaparecen. puedas ver dentro de tu alcance, causándole un intenso dolor.
Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje El objetivo debe realizar una tirada de salvación de
oculto. constitución. Recibe 7d8+20 de daño necrótico con una
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Tierra atrapadora Cualquier criatura muerta por este conjuro es arrastrada al
Conjuración 1er nivel Vacío, que se alimenta de la energía y la fuerza vital de la
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional criatura. La criatura queda completamente destruida, y su
Alcance: Lanzador alma, si la tiene, también.
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Toque helado
Clases: Lanzador de guerra rhúlico Nigromancia (truco)
La próxima vez que golpees a una criatura con un ataque con Tiempo de lanzamiento: 1 acción
arma antes de que termine este conjuro, unas mandíbulas de Alcance: 24 casillas
piedra sólida surgen del suelo y se aferran a la criatura. El Componentes: V, S
objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza Duración: 1 asalto
o tendrá su velocidad reducida a 0 hasta que termine el Clases: Hechicero, lanzador de guerra, mago
conjuro. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en esta Creas una mano fantasmagórica en el espacio de una criatura
tirada de salvación. Además, un objetivo que falle su tirada de dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
salvación recibe 1d6 de daño contundente al comienzo de cada contra la criatura para agredirla con un frío sepulcral. Si
uno de sus turnos. Una criatura puede usar su acción para impactas, el objetivo sufre 1d8 de daño necrótico y no podrá
hacer una tirada de fuerza contra su CD de salvación del recuperar puntos de golpe hasta el comienzo de tu próximo
conjuro, liberándose a sí misma o a otra criatura a su alcance turno. Hasta ese momento, la mano se aferra al objetivo.
en caso de éxito, terminando el efecto del conjuro. Si, además, el objetivo impactado es un muerto viviente,
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra ti hasta el
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en final de tu próximo turno.
1d6 por cada nivel por encima del 1º que tenga el espacio que A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta en 1d8
hayas empleado. cuando alcanzas 5º nivel (2d8), 11er nivel (3d8) y 17º nivel
(4d8).
Tierra en erupción
Transmutación de 3° nivel Toque vampírico
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 3er nivel
Alcance: 24 casillas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S, M (una pieza de obsidiana) Alcance: Lanzador
Duración: Instantáneo Componentes: V, S
Clases: Druida, hechicero, mago Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un punto que puedas ver en el suelo dentro del alcance. Clases: Hechicero, mago, triturahuesos
Una fuente de tierra y piedra batidas estalla en un cubo de 4 El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la
casillas centrado en ese punto. Cada criatura en ese área debe fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de
hacer una tirada de salvación de destreza. La criatura recibe conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance.
3d12 de daño contundente con una salvación fallida, o la Si impactas, el objetivo sufre 3d6 de daño necrótico y tu
mitad de daño con una exitosa. Además, el terreno en ese área recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño
se convierte en terreno difícil hasta que se despeje. Cada necrótico infligido. Hasta el final del conjuro puedes usar una
porción de 1 casilla cuadrados del área requiere al menos 1 acción en cada uno de tus turnos para atacar de nuevo.
minuto para despejarse a mano. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un un espacio de conjuro de 4º nivel o más, el daño aumenta en
espacio de conjuro de 4º nivel o superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
1d12 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que hayas empleado.
hayas empleado.
Torbellino casilla de radio centrada en ese punto debe hacer una tirada de
Evocación de 7° nivel salvación de destreza. La criatura recibe 3d6 de daño de frío
Tiempo de lanzamiento: 1 acción con una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
Alcance: 60 casillas A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
Componentes: V, M (un trozo de paja) espacio de conjuro de 3er nivel o superior, el daño aumenta en
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1d6 por cada nivel por encima del 2º que tenga el espacio que
Clases: Druida, hechicero, mago hayas empleado.
Un torbellino aúlla hasta formarse en un punto que puedas ver
en el suelo dentro del alcance. El torbellino es un cilindro de 2 Tormenta de espinas
casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en ese punto. Conjuración 1er nivel
Hasta que termine el conjuro, puedes usar tu acción para Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
mover el torbellino hasta 6 casillas en cualquier dirección a lo Alcance: Lanzador
largo del suelo. El torbellino aspira cualquier objeto mediano o Componentes: V
más pequeño que no esté sujeto a nada y que nadie lo lleve o Duración: Concentración, hasta 1 minuto
vista. Clases: Explorador
Una criatura debe hacer una tirada de salvación de destreza la La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con
primera vez en un turno que entre en el torbellino o que el arma a distancia antes del final de la duración del conjuro, este
torbellino entre en su espacio, incluso cuando aparece el creará una lluvia de espinas que saldrá disparada de tu arma a
torbellino por primera vez. La criatura recibe 10d6 de daño distancia. Además del efecto normal del ataque, tanto el
contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño con objetivo de este como cada criatura que se encuentre a 1
una exitosa. Además, una criatura grande o más pequeña que casilla del mismo deben realizar una tirada de salvación de
falle la salvación debe tener éxito en una tirada de salvación destreza. Sufrirán 1d10 de daño perforante si fallan la tirada o
de fuerza o quedar apresada en el torbellino hasta que termine la mitad del daño si la superan.
el conjuro. Cuando una criatura comienza su turno apresada A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
por el torbellino, la criatura es arrastrada 1 casilla hacia arriba un espacio de conjuro de 2º nivel o más, el daño aumenta en
en su interior, a menos que la criatura esté en la parte superior. 1d10 por cada nivel par encima de 1 que tenga el espacio que
Una criatura apresada se mueve con el torbellino y cae cuando hayas empleado (hasta un máximo de 6d10).
termina el conjuro, a menos que la criatura tenga algún medio
para permanecer en el aire. Tormenta de fuego
Una criatura apresada puede usar una acción para hacer una Evocación 7º nivel
tirada de fuerza o destreza contra tu CD de salvación de Tiempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros. Si tiene éxito, la criatura ya no estará apresada por el Alcance: 30 casillas
torbellino y es lanzada 3d6 x 2 casillas de distancia en una Componentes: V, S
dirección aleatoria. Duración: Instantáneo
Clases: Chaman, clérigo, druida, hechicero
Tormenta de aguanieve Una tormenta de llamas surge rugiendo en una zona de tu
Conjuración 3er nivel elección dentro del alcance. El área de la tormenta está
Tiempo de lanzamiento: 1 acción formada por hasta diez cubos de 2 casillas, que puedes colocar
Alcance: 30 casillas como desees.
Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de Cada cubo debe tener, al menos, una cara adyacente a una cara
polvo) de otro cubo. Cualquier criatura que esté en el área debe hacer
Duración: Concentración, hasta 1 minuto una tirada de salvación de destreza. Sufrirá 7d10 de daño de
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago fuego si falla la tirada o la mitad del daño si la supera.
Cae aguanieve y lluvia helada hasta el final del conjuro, El fuego daña los objetos que se encuentren en el área,
cubriendo un cilindro de 4 casillas de alto y 8 casillas de radio haciendo arder los que sean inflamables y no lleve o vista
centrado en un punto de tu elección dentro del alcance. El área alguien.
pasará a ser muy oscura y los fuegos expuestos dentro de ella Si así lo quieres, la vida vegetal en el área no se verá afectada.
se extinguirán.
Tormenta de hielo
El suelo se cubrirá de hielo deslizante, convirtiendo la zona en
Evocación 4º nivel
terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área del conjuro
por primera vez en un turno, o cuando empieza su turno en Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ella, debe realizar una tirada de salvación de destreza. Si Alcance: 60 casillas
fracasa, caerá derribada. Componentes: V, S, M (unas gotas de agua y una pizca de
polvo)
Si una criatura inicia su turno dentro del área de este conjuro y
se está concentrando en un conjuro, debe tener éxito en una Duración: Instantáneo
Clases: Chaman, druida, hechicero, lanzador de guerra, mago
tirada de salvación de constitución con CD igual a tu salvación
de conjuros o perderá la concentración. Una granizada de hielo duro como una roca machaca el suelo
en una zona limitada por un cilindro de 4 casillas de radio y 8
Tormenta de bolas de nieve casillas de altura centrado en un punto que se encuentre dentro
Evocación de 2º nivel del alcance. Todas las criaturas en el área deben hacer una
Tiempo de lanzamiento: 1 acción tirada de salvación de destreza. Sufrirán 2d8 de daño
Alcance: 18 casillas contundente y 4d6 de daño de frío si fallan la tirada o la mitad
Componentes: V, S, M (un trozo de hielo o un trozo pequeño del daño si la superan.
de roca blanca) El granizo convierte el área de la tormenta en terreno difícil
Duración: Instantáneo hasta el final de tu próximo turno.
Clases: Hechicero, mago A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
Una ráfaga de bolas de nieve mágicas brota de un punto que un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño contundente
elijas dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 1
aumenta en 1d8 por cada nivel por encima del 4º que tenga el Clases: Druida, explorador, mago
espacio que hayas empleado. Cuando lanzas este conjuro, usas la cuerda para crear un
círculo con un radio de 1 casilla en la tierra o en el suelo.
Tormenta de la venganza Cuando termina el lanzamiento, la cuerda desaparece y el
Conjuración 9º nivel círculo se convierte en una trampa mágica.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Esta trampa es casi invisible y requiere una tirada de
Alcance: Vista inteligencia (investigación) con éxito contra tu CD de
Componentes: V, S salvación de conjuros para poder discernirla.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto La trampa se dispara cuando una criatura pequeña, mediana o
Clases: Chaman, druida grande se mueve a la tierra o al suelo en el radio del conjuro.
Formas unas nubes de tormenta que se agitan en torno de un Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
punto de tu elección que puedas ver, cubriendo un área de 72 destreza o ser elevada mágicamente en el aire, dejándola
casillas de radio. Sobre ella caen relámpagos, estallan truenos colgando boca abajo a 90 centímetros del suelo. La criatura
y rugen fuertes vientos. Todas las criaturas debajo de las nubes está apresada allí hasta que termina el conjuro.
(a no más de 1500 metros bajo ella) cuando estas aparecen Una criatura apresada puede hacer una tirada de salvación de
deben hacer una tirada de salvación de constitución. Si fallan destreza al final de cada uno de sus turnos, terminando el
la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán efecto con un éxito. Alternativamente, la criatura u otra
ensordecidas durante 5 minutos. persona que pueda alcanzarla puede usar una acción para
Cada asalto que mantengas la concentración en este conjuro, la hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) contra
tormenta produce en tu turno diferentes efectos. tu CD de salvación de conjuros. Con un éxito, termina el
Asalto 2. Una lluvia ácida cae de la nube. Todas las criaturas efecto apresado.
debajo de ella reciben 1d6 de daño de ácido. Después de que se dispara la trampa, termina el conjuro
Asalto 3. Llamas a seis relámpagos que surgen de la nube para cuando ninguna criatura es apresada por ella.
electrocutar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén
debajo de ella. Cada objetivo no puede ser impactado por más Transferencia de vida
de un relámpago. Las criaturas atacadas deben hacer una tirada Nigromancia de 3° nivel
de salvación de destreza. Sufrirán 10d6 de daño de relámpago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
si fallan la tirada o la mitad del daño si la superan. Alcance: 6 casillas
Asalto 4. Enormes piedras de granizo se precipitan desde las Componentes: V, S
nubes. Todas las criaturas debajo de él las reciben 2d6 de daño Duración: Instantáneo
contundente. Clases: Clérigo, mago
Asaltos 5 a 10. Ráfagas de viento y una lluvia helada asaltan a Sacrificas algo de tu salud para curar las heridas de otra
las criaturas bajo las nubes. La zona cubierta se considera muy criatura. Recibes 4d8 de daño necrótico, y una criatura de tu
oscura y terreno difícil. Todas las criaturas debajo de ella elección que puedas ver dentro del alcance recupera una
reciben 1d6 de daño de frío. No se pueden realizar ataques con cantidad de puntos de golpe igual al doble del daño necrótico
arma a distancia en el área. El viento y la lluvia cuentan como que recibes.
una distracción severa a la hora de mantener la concentración A niveles superiores. Cuando lances este conjuro usando un
en un conjuro. Por último, las fuertes ráfagas de viento (de espacio de conjuro de 4° nivel o superior, el daño aumenta en
entre 32 y 80 kilómetros por hora) dispersan automáticamente 1d8 por cada nivel por encima del 3º que tenga el espacio que
nieblas, brumas y fenómenos similares en la zona, ya sean hayas empleado.
mágicos o mundanos.
Transformación
Tormenta de meteoritos Transmutación de 6º nivel
Evocación 9º nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Yo
Alcance: Kilómetro y medio Componentes: V, S, M (algunos pelos de un toro)
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Duración: Instantáneo Clases: Mago
Clases: Hechicero, mago Te dotas de resistencia y destreza marcial alimentada por
Abrasadores orbes de fuego caen en picado al suelo en cuatro magia. Hasta que termine el conjuro, no puedes lanzar
puntos distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las conjuros y obtienes los siguientes beneficios:
criaturas en una esfera de 8 casillas centrada en cada uno de - Ganas 50 puntos de golpe temporales. Si alguno
esos puntos deben hacer una tirada de salvación de destreza. permanece cuando termina el conjuro, se pierden.
La esfera se extiende más allá de las esquinas. Sufrirán 20d6 - Tienes ventaja en las tiradas de ataque que hagas con
de daño contundente y 20d6 de daño de fuego si fallan la armas sencillas y marciales.
tirada o la mitad del daño si la superan. Una criatura en el área - Cuando golpeas a un objetivo con un ataque con
de más de uno de los estallidos solo se ve afectada una vez. arma, ese objetivo recibe 2d12 de daño de fuerza
El conjuro daña los objetos que se encuentren en el área, adicional.
haciendo arder los que sean inflamables y que no lleve o vista - Tienes competencia con todas las armaduras,
alguien. escudos, armas sencillas y armas marciales.
- Tienes competencia en las tiradas de salvación de
Trampa de lazo fuerza y constitución.
Abjuración de 1er nivel - Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto realizas la acción de ataque en tu turno. Ignora este
Alcance: Toque beneficio si ya tienes un rasgo, como ataque
Componentes: S, M (5 casillas de cuerda, que son adicional, que te brinda ataques adicionales.
consumidos por el conjuro)
Duración: 8 horas
Inmediatamente después de que termine el conjuro, debes Maldices a un constructo objetivo para triturar sus engranajes,
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o provocando que el revestimiento metálico se enrede o se
sufrir un nivel de cansancio. rompa de cualquier otra forma, castigándolo en cada
movimiento que haga. El objetivo debe tener éxito en una
Transmutar roca tirada de salvación de constitución o verse afectado por este
Transmutación de 5º nivel conjuro mientras dure. Los siervos de vapor tienen desventaja
Tiempo de lanzamiento: 1 acción en la tirada de salvación y los vehículos fallan la tirada de
Alcance: 24 casillas salvación automáticamente.
Componentes: V, S, M (arcilla y agua) Un objetivo afectado recibe 1d10 de daño cortante, de fuego o
Duración: Hasta que sea disipado perforante (a tu elección) por cada casilla que se mueva. Si el
Clases: Druida, mago objetivo puede hacer más de un ataque por turno, también
Eliges un área de piedra o barro que puedas ver que quepa en recibe este daño por cada ataque que realice después del
un cubo de 8 casillas y este dentro del alcance, y eliges uno de primero.
los siguientes efectos.
Transmutar barro a roca. El barro no mágico o arenas Tsunami
movedizas en el área de no más de 2 casillas de profundidad se Conjuración 8º nivel
transforma en piedra blanda hasta el final de la duración del Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro. Cualquier criatura en el barro cuando se transforma Alcance: Vista
debe hacer una tirada de salvación de destreza. Si la salvación Componentes: V, S
tiene éxito, una criatura es expulsada con seguridad a la Duración: Concentración, hasta 6 asaltos
superficie en un espacio desocupado. Con una salvación Clases: Druida
fallida, la criatura queda apresada por la roca. Una criatura Un muro de agua brota de un punto de tu elección dentro del
apresada, u otra criatura al alcance, puede usar una acción para alcance. Puedes crearlo con hasta 60 casillas de longitud, 60
tratar de romper la roca teniendo éxito en una tirada de fuerza casillas de altura y 10 casillas de grosor. El muro permanecerá
CD 20 o causándole daño. La roca tiene CA 15 y 25 puntos de hasta el final de la duración del conjuro.
golpe, y es inmune al daño psíquico y de veneno. Cuando aparece el muro, todas las criaturas en la zona deben
Transmutar roca a barro. La roca no mágica de cualquier hacer una tirada de salvación de fuerza. Sufrirán 6d10 de daño
tipo en el área se convierte en un volumen igual de barro contundente si fallan la tirada o la mitad del daño si la
espeso y fluido que permanece hasta el final de la duración del superan.
conjuro. Al principio de cada uno de tus turnos tras la aparición del
El suelo en el área del conjuro se vuelve lo suficientemente muro, este se alejará 10 casillas de ti, junto con cualquier
fangoso para que las criaturas puedan hundirse en él. Cada criatura que lleve en su interior. Cualquier criatura enorme o
casilla que una criatura se mueva a través del barro cuesta más pequeña dentro del muro, o en cuyo espacio entre el muro
cuatro casillas de movimiento, y cualquier criatura en el suelo al moverse, debe tener éxito en una tirada de salvación de
cuando lanzas el conjuro debe hacer una tirada de salvación de fuerza o sufrirá 5d10 de daño contundente. Una criatura solo
fuerza. La criatura también debe hacer la tirada de salvación puede recibir daño de esta forma una vez por turno. Al final de
cuando se mueve en el área por primera vez en un turno o cada turno, la altura del muro se ve reducida en 10 casillas y el
termina su turno allí. Con una salvación fallida, la criatura se daño que las criaturas reciben del conjuro en asaltos
hunde en el barro y queda apresada, aunque puede usar una subsiguientes queda reducido en 1d10. Cuando el muro llegue
acción para terminar la condición apresada al liberarse del a 0 casillas de altura, el conjuro termina.
barro. Si lanzas el conjuro en un techo, el barro cae. Cualquier Una criatura atrapada en el muro puede moverse nadando.
criatura bajo el barro cuando cae debe hacer una tirada de Debido a la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura deberá
salvación de destreza. La criatura recibe 4d8 de daño hacer una tirada de fuerza (atletismo) con CD igual a tu
contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño con salvación de conjuros para poder moverse. Si falla la tirada, no
una exitosa. podrá moverse en absoluto. Una criatura que salga del área
caerá al suelo.
Trepar cual arácnido
Transmutación 2º nivel Urna mágica
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nigromancia 6º nivel
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, S, M (una gota de betún y una araña) Alcance: Lanzador
Duración: Concentración, hasta 1 hora Componentes: V, S, M (una gema, cristal, relicario u otro
Clases: Hechicero, mago, mago pistolero, triturahuesos contenedor ornamental que valga, al menos, 500 po)
Hasta el final del conjuro, una criatura voluntaria a la que Duración: Hasta que sea disipado
toques gana la capacidad de caminar por el techo y de moverse Clases: Mago
hacia arriba, hacia abajo y de lado por superficies verticales. Tu cuerpo cae en estado catatónico cuando tu alma sale de él y
Esta manera de moverse no requiere del uso de las manos, que entra en el contenedor que has usado como componente
quedan libres. Además, el objetivo obtiene una velocidad material del conjuro. Mientras tu alma habite en el contenedor,
trepando igual a su velocidad caminando. eres consciente de tus alrededores como si estuvieras en el
espacio de este. No puedes moverte ni utilizar reacciones. La
Triturar única acción que puedes hacer es proyectar tu alma hasta a 20
Transmutación 3er nivel casillas del contenedor, ya sea para volver a tu cuerpo vivo (lo
Tiempo de lanzamiento: 1 acción cual termina el conjuro) o para intentar poseer el cuerpo de un
Alcance: 24 casillas humanoide.
Componentes: V, S, R Puedes intentar poseer a cualquier humanoide a 20 casillas o
Duración: Concentración, hasta 1 minuto menos de ti al que puedas ver (las criaturas protegidas por un
Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano conjuro de protección contra el bien y el mal o círculo mágico
no pueden ser poseídas). El objetivo debe hacer una tirada de
salvación de carisma. Si fracasa, tu alma ocupa su cuerpo y su comienza a derretirse mientras el líquido corrosivo devora su
alma queda atrapada en el contenedor. Si tiene éxito, el cuerpo.
objetivo resiste tus esfuerzos de poseerlo y no puedes volver a
intentarlo hasta 24 horas después. Vengador sagrado
Una vez poseas el cuerpo de una criatura, podrás controlarlo. Abjuración 4º nivel
Tu perfil queda reemplazado por el de la criatura, con la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
excepción de tu alineamiento y tus puntuaciones de Alcance: Toque
inteligencia, sabiduría y carisma. Conservas los beneficios de Componentes: V, S, R
tus rasgos de clase. Sin embargo, si el objetivo tiene niveles en Duración: Concentración, hasta 10 minutos
alguna clase, no podrás usar sus rasgos de clase. Clases: Paladín juramento de la muralla
Mientras tanto, el alma de la criatura poseída podrá seguir Una criatura que toques es guiada por espíritus divinos para
utilizando sus sentidos desde el contenedor para percibir su buscar castigo y justicia por cualquier daño hecho a sus
entorno, pero no podrá moverse o realizar acciones. aliados. Si cualquier otra criatura amistosa en un radio de 6
Mientras estés poseyendo un cuerpo, podrás usar tu acción casillas del objetivo del conjuro es dañada por un enemigo
para retornar desde el cuerpo anfitrión al contenedor, si este entre el final del último turno del objetivo afectado y el
está a 20 casillas de ti, devolviendo de esa manera el alma de comienzo de su siguiente turno, el objetivo puede elegir buscar
la criatura a su cuerpo. Si el cuerpo anfitrión muere mientras castigo divino. Si lo hace, al comienzo de su siguiente turno,
lo ocupas, la criatura muere y tú debes realizar una tirada de puede moverse inmediatamente hasta su velocidad y luego
salvación de carisma contra tu propia CD de lanzamiento de realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tras lo cual su turno
conjuros. Si tienes éxito y el contenedor está a 20 casillas o comienza de forma normal y este conjuro termina. El objetivo
menos, vuelves a él. En cualquier otro caso, mueres. no provoca ataques de oportunidad durante este movimiento y
Si el contenedor es destruido o el conjuro termina, tu alma tiene ventaja en su tirada de ataque cuerpo a cuerpo.
regresará inmediatamente a tu cuerpo. Si tu cuerpo está a más
de 20 casillas de ti o está muerto cuando intentas volver a él, Ver invisibilidad
morirás. Adivinación 2º nivel
Si el alma de otra criatura está en el contenedor cuando este es Tiempo de lanzamiento: 1 acción
destruido, dicha alma volverá a su cuerpo si este está vivo y a Alcance: Lanzador
20 casillas o menos. Si esto no es posible, la criatura morirá. Componentes: V, S, M (una pizca de talco y un poquito de
Cuando el conjuro termina, el contenedor es destruido. plata en polvo)
Duración: 1 hora
Velocidad Clases: Bardo, hechicero, mago
Conjuración 3er nivel Hasta el final de la duración del conjuro, puedes ver criaturas
Tiempo de lanzamiento: 1 acción y objetos invisibles como si fueran visibles. Las criaturas y
Alcance: Lanzador objetos etéreos se mostrarán fantasmales y translúcidos.
Componentes: S, R
Duración: Instantáneo Viajar con el viento
Clases: Lanzador de guerra adepto arcániko Transmutación 6º nivel
Te invade la energía cinética y te acelera hacia delante. Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cuando lanzas este conjuro, puedes usar una acción adicional Alcance: 6 casillas
para moverte hasta 8 casillas. Componentes: V, S, M (fuego y agua bendita)
Duración: 8 horas
Velocidad máxima Clases: Chaman, druida
Transmutación 2º nivel Hasta el final de la duración del conjuro, tú y hasta diez
Tiempo de lanzamiento: 1 acción criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance asumís
Alcance: 6 casillas una forma gaseosa, tomando la apariencia de jirones de nube.
Componentes: V, S, R Mientras mantenga esta forma, cada criatura tendrá una
Duración: Concentración, hasta 10 minutos velocidad volando de 60 casillas y resistencia al daño de armas
Clases: Lanzador de guerra, mecániko arcano no mágicas.
Este conjuro hace que la caldera de un siervo de vapor se Las únicas acciones que una criatura puede realizar en esta
sobrecaliente, dándole una increíble velocidad mientras cuece forma son correr o volver a su forma habitual. Transformarse
sus componentes internos. Elige un siervo de vapor amigo que de vuelta lleva 1 minuto y durante este tiempo la criatura
puedas ver dentro del alcance. Durante la duración del estará incapacitada y no podrá moverse. Hasta el final del
conjuro, el siervo de vapor puede realizar la acción de correr conjuro, la criatura también podrá volver a convertirse en
como acción adicional en cada uno de sus turnos, pero recibe nube, acto que también precisa del proceso de transformación
1d4 de daño de fuego al final de cada uno de sus turnos. de 1 minuto detallado más arriba.
Si una criatura está volando y en forma gaseosa cuando el
Veneno efecto termina, descenderá 12 casillas por asalto durante 1
Conjuración 2º nivel minuto hasta que aterrice de forma segura. Si, pasado 1
Tiempo de lanzamiento: 1 acción minuto, no puede aterrizar, caerá la distancia restante.
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S, R Viajar mediante plantas
Duración: Instantáneo Conjuración 6º nivel
Clases: Hechicero, mago Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Levantas la mano y lanzas un chorro de líquido cáustico sobre Alcance: 2 casillas
tus enemigos. Cada criatura en un cono de 12 casillas debe Componentes: V, S
hacer una tirada de salvación de destreza. Una criatura recibe Duración: 1 asalto
3d8 de daño de ácido con una salvación fallida, o la mitad de Clases: Druida
daño con una exitosa. Una criatura muerta por este conjuro
El conjuro crea un enlace mágico entre una planta inanimada Pronuncias una palabra que crea un vínculo entre dos objetos
grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier metálicos. Si tu objetivo es un objeto que sostiene o lleva una
distancia en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o criatura hostil, esa criatura debe tener éxito en una tirada de
tocado la planta destino al menos una vez. Hasta el final de la salvación de fuerza para evitar el conjuro. Hasta que termine
duración del conjuro, cualquier criatura puede entrar en la el conjuro, separar los dos objetos requiere una tirada de
planta objetivo y salir de la planta destino empleando 1 casilla fuerza exitosa contra tu CD de salvación del conjuro.
de movimiento.
Vínculo protector
Viento cortante Abjuración 2º nivel
Evocación 1er nivel Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Alcance: Toque
Alcance: 12 casillas Componentes: V, S, M (una pareja de anillos de platino con
Componentes: V, S, R un valor de 50 po o más, que debéis llevar puestos tanto el
Duración: Instantáneo objetivo como el lanzador hasta el final de la duración del
Clases: Lanzador de guerra conjuro)
Haces un gesto hacia una criatura dentro del alcance, Duración: 1 hora
invocando una cuchilla de aire para cortarla. Haz un ataque de Clases: Clérigo, paladín
conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo Este conjuro protege a una criatura voluntaria a la que toques
recibe 2d10 de daño cortante. y crea una conexión mística entre vosotros hasta que termine
el conjuro. Mientras el objetivo se encuentre a 12 casillas o
Viento protector menos de ti, obtiene un modificador de +1 a su CA y tiradas
Evocación de 2º nivel de salvación, así como resistencia a todo el daño. Sin
Tiempo de lanzamiento: 1 acción embargo, cada vez que reciba daño, tú sufrirás la misma
Alcance: Lanzador cantidad de daño.
Componentes: V El conjuro finaliza si llegas a tener 0 puntos de golpe o si el
Duración: Concentración, hasta 10 minutos objetivo y tú os separáis más de 12 casillas. También termina
Clases: Bardo, druida, hechicero, mago si se lanza otra vez sobre cualquiera de las dos criaturas
Un viento fuerte (30 kilómetros por hora) sopla a tu alrededor conectadas o si utilizas una acción para finalizarlo.
en un radio de 2 casillas y se mueve contigo, permaneciendo
centrado en ti. El viento dura hasta el final de la duración del Vínculo telepático
conjuro. El viento tiene los siguientes efectos: Adivinación 5º nivel (ritual)
- Te ensordece a ti y otras criaturas en su área. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
- Apaga las llamas no protegidas en su área que sean Alcance: 6 casillas
del tamaño de una antorcha o más pequeñas. Componentes: V, S, M (trozos de cascara de huevo de dos
- Cubre el vapor, el gas y la niebla que pueden ser tipos diferentes de criaturas)
dispersados por el viento fuerte. Duración: 1 hora
- El área es terreno difícil para otras criaturas que no Clases: Clérigo dominio de la paz
sean tú. Forjas un vínculo telepático entre un máximo de ocho
- Las tiradas de ataque con arma a distancia tienen criaturas voluntarias de tu elección dentro del alcance,
desventaja si los ataques entran o salen del viento. vinculando psíquicamente a cada criatura con todas las demás
mientras dure el conjuro. Las criaturas con una puntuación de
Vínculo bestial inteligencia de 2 o menos no se ven afectadas por este conjuro.
Adivinación de 1er nivel Hasta que termine el conjuro, los objetivos pueden
Tiempo de lanzamiento: 1 acción comunicarse telepáticamente a través del vínculo, tengan o no
Alcance: Toque un idioma común. La comunicación es posible a cualquier
Componentes: V, S, M (un poco de pelaje envuelto en un distancia, aunque no puede extenderse a otros planos de
paño) existencia.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Druida, explorador Virote de caos
Estableces un vínculo telepático con una bestia que toques que Evocación de 1er nivel
es amistosa o está hechizada por ti. El conjuro falla si la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
puntuación de inteligencia de la bestia es 4 o más. Alcance: 24 casillas
Hasta que termine el conjuro, el vínculo estará activo mientras Componentes: V, S
tú y la bestia están a la vista el uno del otro. A través del Duración: Instantáneo
vínculo, la bestia puede entender tus mensajes telepáticos y Clases: Hechicero
puede comunicarte telepáticamente emociones y conceptos Lanzas una masa ondulante y trémula de energía caótica a una
simples. Mientras el vínculo está activo, la bestia obtiene criatura a tu alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia
ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a 1 contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo recibe 2d8+1d6
casilla de ti que puedas ver. de daño. Elige uno de los d8s. El número tirado en ese dado
determina el tipo de daño del ataque, como se muestra a
Vínculo magnético continuación.
Transmutación truco
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 2 casillas
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Clases: Mago magister
d8 Tipo de daño Vista divina
1 Ácido Transmutación 2º nivel
2 Frio Tiempo de lanzamiento: 1 acción
3 Fuego Alcance: Toque
4 Fuerza Componentes: V, S, R
5 Relámpago Duración: 1 hora
6 Veneno Clases: Clérigo dominio de la benefacción
7 Psíquico Los ojos de una criatura viva que toques brillan con un
8 Trueno resplandor dorado, otorgando a la criatura el don de la vista
divina. Durante la duración, el objetivo tiene visión en la
Si sacas el mismo número en ambos d8s, la energía caótica oscuridad hasta un alcance de 24 casillas, no puede ser cegado
y tiene ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
salta del objetivo a una criatura diferente de tu elección a 6
casillas de distancia. Haz una nueva tirada de ataque contra el dependan de la vista.
nuevo objetivo y haz una nueva tirada de daño, lo que podría
Volar
hacer que la energía caótica vuelva a saltar. er
Una criatura solo puede ser objetivo una vez por cada Transmutación 3 nivel
lanzamiento de este conjuro. Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro usando un
espacio de conjuro de 2º nivel o superior, cada objetivo recibe Componentes: V, S, M (una pluma del ala de cualquier
1d6 de daño adicional del tipo lanzado por cada nivel por pájaro)
encima del 1º que tenga el espacio que hayas empleado. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Clases: Hechicero, mago
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo gana una
Visión en la oscuridad
Transmutación 2º nivel (animus) velocidad volando de 12 casillas hasta el final de la duración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción del conjuro.
Cuando este acabe, el objetivo caerá si todavía está en el aire y
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de zanahoria seca o un no puede parar la caída.
ágata) A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 4º nivel o más, puedes elegir como
Duración: 8 horas
Clases: Chaman, druida, explorador, hechicero, mago, mago objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
pistolero, triturahuesos 3º que tenga el espacio que hayas empleado.
Tocas a una criatura voluntaria, que gana la capacidad de ver
en la oscuridad. Hasta el final de la duración del conjuro, el Vorágine
objetivo tiene visión en la oscuridad con un alcance de 12 Evocación de 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
casillas.
Alcance: 24 casillas
Visión veraz Componentes: V, S, M (papel u hoja en forma de embudo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Adivinación 6º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Clases: Druida
Alcance: Toque Una turbulenta masa de agua de 1 casilla de profundidad
aparece en un radio de 6 casillas centrado en un punto que
Componentes: V, S, M (un ungüento para los ojos que cuesta
25 po, está hecho con hongos pulverizados, azafrán y grasa, y puedas ver dentro del alcance. El punto debe estar en el suelo
o en un cuerpo de agua. Hasta que termine el conjuro, ese área
es consumido por el conjuro)
Duración: 1 hora es terreno difícil y cualquier criatura que comience su turno
Clases: Bardo, clérigo, hechicero, mago, mago pistolero allí debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o
recibir 6d6 de daño contundente y arrastrada 2 casillas hacia el
Este conjuro proporciona a la criatura voluntaria que toques la
habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Hasta el centro.
final de la duración del conjuro, el objetivo disfrutará de
Vórtice venenoso
visión verdadera y detectará las puertas ocultas mediante
magia, todo ello hasta 24 casillas distancia. Conjuración 4º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Vista del mago
Adivinación 4º nivel Componentes: V, R
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantáneo
Clases: Triturahuesos
Alcance: 24 casillas
Componentes: R Un repugnante líquido verde aparece en un punto que elijas
Duración: 1 minuto dentro del alcance y comienza a girar en un vórtice. Cada
criatura en una esfera de 6 casillas de radio centrada en ese
Clases: Mago pistolero
Este conjuro hace visibles a todas las criaturas que pasan punto debe hacer una tirada de salvación de constitución. Con
dentro de sus límites. Elige un punto dentro del alcance. Un una salvación fallida, la criatura recibe 8d6 de daño de veneno
y queda envenenada durante 1 minuto. Si la salvación tiene
cilindro de 6 casillas de radio y 6 casillas de altura centrado en
ese punto se hace visible para ti y las criaturas amigas. Cada éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda
envenenada.
criatura en el área pierde los beneficios de ocultación,
cobertura media y tres cuartos de cobertura y aparecerá A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
aureolada con una luz brillante que es visible a través de los un espacio de conjuro de 5º nivel o más, el daño aumenta en
1d6 por cada nivel por encima del 4º que tenga el espacio que
objetos y el entorno. Además, tú y otras criaturas amistosas
podéis ver a las criaturas invisibles en el área afectada. hayas empleado.
Zancada prodigiosa
Transmutación 1er nivel (animus)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: 1 hora
Clases: Bardo, chaman, druida, explorador, mago
Tocas a una criatura. Su velocidad aumenta en 2 casillas hasta
el final del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 2º nivel o más, puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima del
1º que tenga el espacio que hayas empleado.

Zarcillo oscuro
Nigromancia 5º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 18 casillas
Componentes: V, S, R
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Clases: Lanzador de guerra tocado por el vacío
Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance. Un
zarcillo tenebroso sale de la oscuridad y se enreda alrededor
del objetivo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de sabiduría o recibir 4d10 de daño necrótico y
quedar paralizado durante la duración del conjuro. La criatura
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando
un espacio de conjuro de 6º nivel o más, puedes hacer objetivo
a una criatura adicional por encima del 5º que tenga el espacio
que hayas empleado. Las criaturas deben estar a menos de 6
casillas de distancia entre sí cuando las hagas objetivo.

Zona de la verdad
Encantamiento 2º nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 12 casillas
Componentes: V, S
Duración: 10 minutos
Clases: Bardo, clérigo, paladín
Creas una zona mágica que protege contra el engaño. Sus
dimensiones son las de una esfera de 3 casillas de radio
alrededor de un punto de tu elección dentro del alcance. Hasta
el final del conjuro, cuando una criatura entre en la zona de la
verdad por primera vez en un turno, o empiece su turno en
ella, debe realizar una tirada de salvación de carisma. Si
fracasa, no podrá mentir mientras esté en la zona mágica.
Sabrás si una criatura ha tenido éxito o ha fracasado en su
tirada de salvación.
Cualquier criatura afectada es consciente del conjuro y, por
tanto, puede evitar responder a preguntas a las que
normalmente respondería con una mentira. Además, podrá ser
evasiva en sus respuestas mientras se mantenga dentro de los
límites de la verdad.
Estados
Los estados afectan las capacidades de una criatura de varias embargo, tienen desventaja si el atacante está a más
formas, y pueden deberse a un conjuro, un rasgo de clase, el distancia.
ataque de un monstruo u otros efectos. La mayoría de ellos
(como cegado) son perjudiciales, pero unos pocos (como Ensordecido
invisible) son beneficiosos. - Una criatura ensordecida no puede oír y falla
Los estados permanecen durante el tiempo que especifique el automáticamente todas las tiradas de característica
efecto que los causó o hasta que sean contrarrestados. Por que requieran el oído.
ejemplo, el estado “derribado” se contrarresta poniéndose de
pie. Envenenado
Si varios efectos imponen el mismo estado sobre una criatura, - Una criatura envenenada tiene desventaja en las
cada efecto tendrá su propia duración, pero sus efectos no se tiradas de ataque y las tiradas de característica.
acumularán. O se tiene el estado o no se tiene.
A continuación, se detalla lo que le sucede a una criatura Hechizado
sujeta a cada estado. - Una criatura hechizada no puede atacar ni elegir
como objetivo de efectos dañinos o mágicos a quien
Agarrado la hechizo.
- La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede - Quien hechizó a la criatura tiene ventaja en las tiradas
aumentar por encima de ese valor. de característica para interaccionar socialmente con
- Este estado termina si quien agarra queda ella.
incapacitado (consulta el estado).
- Este estado también termina si algún efecto aleja a la Incapacitado
criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como - Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida acciones ni reacciones.
a una criatura.
Inconsciente
Apresado - Una criatura inconsciente está incapacitada (consulta
- La velocidad de una criatura apresada es 0 y no puede el estado), no puede moverse o hablar y no es
aumentar por encima de este valor. consciente de su entorno.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura deja caer cualquier cosa que esté
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen sujetando y cae derribada.
desventaja. - La criatura falla automáticamente las tiradas de
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación de fuerza y destreza.
salvación de destreza. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Todos los ataques que impacten a la criatura son
Asustado críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
- Una criatura asustada tiene desventaja en las tiradas
de característica y tiradas de ataque mientras pueda Invisible
ver a la fuente de su miedo. - Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda
- La criatura no puede acercase a la fuente de su miedo de magia o sentidos especiales. En lo que a
voluntariamente. esconderse respecta, se considera que la criatura se
encuentra en una zona muy oscura, aunque se puede
Aturdido determinar su ubicación si esta hace algún ruido o
- Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta el deja huellas.
estado), no puede moverse y solo es capaz de hablar - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen
con voz entrecortada. desventaja y las tiradas de ataque hechas por la
- La criatura falla automáticamente las tiradas de criatura tienen ventaja.
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. Paralizado
- Una criatura paralizada está incapacitada (consulta el
Cegado estado) y no puede moverse ni hablar.
- Una criatura cegada no puede ver y falla - La criatura falla automáticamente las tiradas de
automáticamente todas las tiradas de característica salvación de fuerza y destreza.
que requieran la vista. - Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - Todos los ataques que impacten a la criatura son
y las tiradas de ataque hechas por la criatura tienen críticos si el atacante está a 1 casilla o menos de ella.
desventaja.
Petrificado
Derribado - Una criatura petrificada es transformada, junto con
- Una criatura derribada solo podrá moverse todos los objetos no mágicos que lleve encima o
arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así tenga puestos, en una sustancia sólida e inanimada
el estado. (normalmente piedra). Su peso se multiplica por diez
- La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque. y deja de envejecer.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja - La criatura está incapacitada (consulta el estado), no
si el atacante está a 1 casilla o menos de ella. Sin puede moverse o hablar y no es consciente de su
entorno.
- La criatura falla automáticamente las tiradas de
salvación de fuerza y destreza.
- Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
- La criatura tiene resistencia contra todo el daño.
- La criatura es inmune al veneno y la enfermedad. Sin
embargo, cualquier enfermedad o veneno que ya
estuviera presente en su cuerpo queda suspendido,
pero no neutralizado.

Cansancio
Algunas capacidades especiales y ciertos peligros, como
pueden ser la inanición y la exposición prolongada a
temperaturas particularmente frías o calientes, son capaces de
causar un estado especial denominado “cansancio”. El
cansancio se mide usando seis niveles. Si un efecto puede
provocar a una criatura uno o más niveles de cansancio, esto
se indica en la descripción de dicho efecto. También, ser
resucitado de entre los muertos reduce el nivel de cansancio en
1.

Nivel Consecuencia
1 Desventaja en tiradas de característica
2 Velocidad reducida a la mitad
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación
4 Puntos de golpe máximos reducidos a la mitad
5 Velocidad reducida a 0
6 Muerte

Si una criatura que ya estaba cansada sufre otro efecto que le


produce cansancio, su nivel de cansancio actual aumentará en
la cantidad especificada en la descripción del efecto.
En cada nivel de cansancio se sufren tanto la consecuencia del
mismo como todas las de los niveles inferiores. Así, una
criatura con nivel de cansancio 2 verá su velocidad reducida a
la mitad y tendrá desventaja en las tiradas de característica.
Los efectos que eliminan cansancio harán disminuir su nivel
en la cantidad indicada en su descripción, desapareciendo por
completo las consecuencias del cansancio si el nivel de este
desciende por debajo de 1.
Finalizar un descanso largo reduce el nivel de cansancio en 1,
siempre y cuando la criatura haya comido y bebido algo
durante el mismo.
Bestias de guerra
Motores vivientes de furia, son las mayores bazas del arsenal entran en un nuevo asentamiento en lugar de enfrentarse a las
de un brujo. Poseen una gran variedad de armas cuerpo a represalias de los defensores de la comunidad.
cuerpo y a distancia y encarnan el poder primitivo de su
mundo natural. Una sola bestia de guerra puede aniquilar a Los lazos que unen
docenas de guerreros, y varias bestias de guerra trabajando La relación entre brujo y bestia de guerra es única entre los
juntas son una amenaza que ningún enemigo puede ignorar. que usan la magia en Caen. El vínculo permite al brujo ejercer
Mucho antes de que existiera el acero en Immoren Occidental un increíble grado de influencia sobre cada bestia de guerra y
y mucho antes de que el poder se expresara en el control de las anular sus instintos naturales cuando es necesario. Al ejercer la
grandes y estruendosas máquinas de la industria y la guerra, la voluntad a través de este vínculo, el brujo puede hacer que las
fuerza solía derivarse de antiguas artes místicas que recurrían bestias hagan lo que él ordena.
a la sangre y a la propia esencia de la vida. Este arte se sigue La formación de un vínculo requiere que el brujo haga
practicando hoy en día en todo el continente, aunque ha contacto físico con una criatura con una resonancia
quedado relegado casi por completo a las zonas salvajes del compartida, lo que permite al brujo unir espíritus con la bestia.
mismo. Algunos de los maestros más influyentes de esta Una vez en contacto con la bestia, el brujo debe concentrarse
magia primigenia pueden aprovechar la furia y vitalidad de las en alinear sus almas. Cuando el espíritu del brujo y el de la
criaturas salvajes. Estos individuos, conocidos como brujos, bestia se sincronizan, se forma un vínculo. Cuando una
pueden extraer el poder del dolor y la furia y utilizarlo para criatura se vincula por primera vez, experimenta una serie de
alimentar su propia magia y capacidades arcanas. cambios inmediatos y profundos a medida que su mente se
Los nacidos con este talento tienen una afinidad única con las abre a la influencia del brujo, transformándola para siempre en
bestias salvajes que les permite forjar profundas conexiones una bestia de guerra. Esta conexión despierta místicamente a
con estas criaturas. Una vez que el brujo encuentra un animal la criatura salvaje a la mente de su nuevo amo. Incluso si el
adecuado con una resonancia compartida, esa conexión vínculo de la bestia de guerra con el brujo se rompe
primaria le permite tocar la mente de la bestia y formar un posteriormente, esta transformación es irreversible. Después
vínculo duradero con ella. Cada bestia de guerra es una fuente de que un vínculo despierte la mente y espíritu de una bestia
de poder para el brujo que la controla, su cuerpo es un arma de guerra, nunca volverá a ser un animal normal.
que se hace más feroz mediante la invocación de la voluntad Un brujo puede usar este vínculo para invocar el poder arcano
del brujo. Esta naturaleza primigenia es el poder en bruto que latente de la bestia de guerra. Este poder, llamado animus, es
los brujos incorporan a sus conjuros, y este vínculo místico una expresión refinada de la fuerza innata de la criatura y
con estas temibles criaturas es lo que permite al brujo puede ser invocada por el brujo o lanzada como si fuera uno
dirigirlas mentalmente con tanta facilidad como si fueran parte de sus propios conjuros. Aunque el animus se origina en la
de su propio cuerpo. Los brujos heridos pueden incluso usar bestia de guerra, su naturaleza es moldeada por el brujo y el
este vínculo para evadir la muerte cambiando la vitalidad de la entrenamiento de la bestia. Los efectos exactos de los cambios
bestia por la suya propia. en una bestia de guerra dependen del tipo de criatura que sea.
Algunos brujos tratan a sus bestias de guerra como aliados de Algunas despiertan todo su potencial inmediatamente cuando
confianza y miembros de sus manadas. Otros tienen poca se forma el vínculo, pero otras deben someterse a un
estima por sus salvajes sirvientes, incitándoles a enfurecerse importante entrenamiento para desarrollar sus capacidades.
con el tormento y el dolor y sacrificándolos de buen grado en Aunque este proceso de entrenamiento se ve parcialmente
la batalla. Incitar a una bestia de guerra en la batalla no está facilitado por el vínculo telepático entre el brujo y la bestia de
exento de peligros. Cuando se presiona demasiado a una guerra, puede llevar tiempo, y enseñar a estas criaturas
criatura de este tipo, incluso el vínculo que comparte con su salvajes requiere una gran cantidad de paciente instrucción.
brujo puede verse abrumado, provocando que el control por lo Por el contrario, liberar un vínculo con una bestia de guerra es
demás perfecto de la bestia se pierda. Cegada por la furia, una relativamente sencillo para un brujo, al igual que forjar un
bestia descontrolada arremeterá contra todo lo que esté a su vínculo con una bestia de guerra que ya ha sido entrenada y
alcance, incluso contra el brujo que la dirige. condicionada. Los brujos suelen aferrarse a sus bestias de
guerra y reservarlas para su uso personal, pero estas criaturas
Bestias de la naturaleza se intercambian a veces entre aliados en tiempos de necesidad.
Un brujo puede dedicar un tiempo y esfuerzo considerables a
localizar criaturas con las que establecer vínculos. La mayoría Cuidados y alimentación
de estas bestias habitan en vastas extensiones de terreno Se supone que las bestias de guerra son criaturas vivas que
salvaje, son testarudas e ingobernables, y son difíciles (si no necesitan comida, agua y descanso periódico. La mayoría son
directamente peligrosas) de abordar. Los brujos que buscan depredadores naturales y cazarán para alimentarse si se les
dominar a estas criaturas deben cazarlas, hacer trueques con deja a su aire en la naturaleza. El proceso de vinculación no
otras tribus por ellas o usar sus conexiones con organizaciones elimina los instintos, recuerdos o impulsos de la bestia. El
influyentes para obtenerlas. vínculo puede refrenar estos instintos o abrumarlos, pero
A pesar de su estrecha relación con sus brujos (o quizás regresarán si el brujo relaja el control mental que mantiene a la
incluso a causa de ella), las bestias de guerra inspiran mucho bestia de guerra a raya. La rapidez y el alcance de esta
terror y rara vez son toleradas fuera de su comunidad de reversión dependen del entrenamiento de la bestia, las
brujos. Llevar bestias de guerra al corazón de una aldea puede experiencias que haya sufrido mientras estaba unida al brujo y
considerarse un acto hostil, a menos que el brujo y los líderes del despertar mental que haya experimentado, pero finalmente
de la aldea hayan tomado disposiciones específicas para el sucumbirá a sus impulsos naturales, especialmente a la
manejo de la criatura. Tanto en pueblos como en ciudades de necesidad de alimentarse.
los Reinos de Hierro, la presencia de bestias de guerra es Algunas bestias de guerra de gran tamaño y la mayoría de los
motivo de alarma y puede invitar a represalias inmediatas. Por trolls consumen docenas, si no cientos, de kilos de comida
esta razón, los brujos suelen dejar sus bestias de guerra cuando (generalmente carne fresca) en una sola comida. La
disponibilidad de fuentes locales juega un papel importante en
Furia y forzar
el éxito de la caza de una bestia. Por término medio, una bestia
Una bestia de guerra es una criatura primitiva que alcanza su
de guerra necesitará unas cuantas horas de caza al día para
máximo potencial sólo cuando está bajo el control de un brujo,
proveerse de suficiente comida. De lo contrario, el brujo debe
que la impulsa mediante la fuerza de voluntad para conseguir
proporcionarle el sustento a la bestia de guerra. La mayoría de
los brujos prefieren cazar con sus bestias. Este tipo de el efecto deseado, como un ataque adicional. Esto se llama
forzar. El acto de forzar a una bestia de guerra suele implicar
coordinación no sólo refuerza su vínculo compartido, sino que
que el brujo la empuje mentalmente en la batalla y la anime a
también permite al brujo evitar que las criaturas se alejen
arremeter con una agresividad salvaje sin importar la fatiga,
demasiado o causen estragos en el campo, lo que puede atraer
una atención no deseada o poner en peligro la vida de laslas heridas o el esfuerzo corporal. En algunos casos, el brujo
se sumerge en la mente de la bestia, viendo a través de sus
bestias. Por ejemplo, los animales de rebaño, al ser dóciles y
ojos y guiando sus ataques por pura voluntad. Esta mezcla de
estar confinados en gran número, son una de las presas más
mentes es un aspecto habitual a la hora de llevar a una bestia
fáciles para una bestia de guerra al acecho. Una bestia de
de guerra más allá de sus límites, pero la aproximación para
guerra sin supervisión que asalte el rebaño de un ganadero
puede dejar un rastro sangriento y evidente, si es que seforzarla puede variar, dependiendo del brujo. Algunos brujos
marcha. Esto puede llevar rápidamente a un encuentro tratan a sus bestias de guerra como si fueran marionetas,
controlando su voluntad para dirigirlas con mayor precisión,
incómodo y violento con el propietario del rebaño y quizás
también con un grupo de aliados bien armados. pero otros prefieren sumergirse en las mentes de sus bestias y
perderse en un torrente de furia bruta y desenfrenada.
Cuando no hay comida, una bestia de guerra sufre los efectos
Sólo un personaje con el rasgo manipulación de furia puede
del cansancio al igual que el resto de los seres vivos. Esta
forzar a una bestia de guerra, e incluso entonces, sólo puede
condición es peligrosa. Una bestia de guerra llevada al borde
forzar a una bestia de guerra que forme parte de su grupo de
de la inanición tiene un temperamento rápido y es propensa a
batalla. Una bestia de guerra sólo puede ser forzada mientras
los arrebatos violentos. Salvo contadas excepciones, una bestia
esté dentro del alcance de control de su controlador, pero no
de guerra privada de alimento el tiempo suficiente atacará y
necesita estar en la línea de visión de su controlador para ser
devorará a cualquier objetivo sobre el que pueda poner sus
forzada. Cuando una bestia de guerra es forzada por un efecto
garras. Algunas bestias de guerra son más susceptibles a estos
arrebatos que otras, pero estas erupciones son siempre particular, tanto la bestia de guerra como su controlador ganan
un número de puntos de furia, según las reglas del efecto.
repentinas y violentas. Un brujo debe mantener un estricto
control sobre cualquier bestia que sufra privaciones. En Una bestia de guerra puede ser forzada varias veces durante su
turno, pero sigue estando limitada a una acción y una acción
circunstancias suficientemente graves, las bestias de guerra
adicional durante cada uno de sus turnos. La bestia de guerra
pueden recurrir a peleas internas e intentar comerse unas a
otras. seguirá ganando puntos de furia cada vez que sea forzada.
Los puntos de furia permanecen en una bestia de guerra hasta
Reglas especiales de las bestias de guerra que son eliminados por una regla especial o la bestia de guerra
Todas las bestias de guerra tienen las siguientes reglas termina un descanso largo. Las bestias de guerra salvajes y no
especiales en común. controladas no pueden ganar puntos de furia ni ser forzadas.

Activación e iniciativa Forzar


Todas las bestias de guerra controladas por un brujo hacen su Mientras una bestia de guerra esté dentro del alcance de
turno con la misma iniciativa que el brujo que las controla. Un control de su brujo vinculado, puede ser forzada a realizar más
brujo puede hacer su turno antes, después o entre los turnos de que las acciones más sencillas.
sus bestias de guerra y sus bestias de guerra pueden hacer sus Normalmente, una bestia de guerra sólo realizará la acción de
turnos en cualquier orden. El brujo y sus bestias de guerra esquivar o hará un único ataque con arma como acción en su
deben completar individualmente su turno completo antes de turno a menos que un brujo la fuerce. Cuando una bestia de
pasar a otro miembro del grupo de batalla del brujo. guerra es forzada, gana 1 o más puntos de furia.
Forzar a una bestia de guerra se hace normalmente en el turno
Equipo y bestias de guerra de la bestia de guerra, pero no requiere que el brujo use una
Las bestias de guerra siempre tienen competencia en cualquier acción.
equipo específicamente diseñado para bestias de guerra y
nunca tienen competencia en cualquier otro tipo de equipo. Acción de combate
Sólo las bestias de guerra con manos pueden usar armas y Una bestia de guerra puede ser forzada a realizar la acción de
escudos, sin embargo, las armaduras pueden diseñarse para correr o destrabarse o a realizar cualquier acción indicada en
cualquier bestia de guerra. su perfil, incluyendo su acción de ataque múltiple. Si una
La armadura reemplaza la CA en el perfil de la bestia de bestia de guerra es obligada a realizar una acción, gana 1
guerra usando las reglas estándar para la armadura. Sin punto de furia.
embargo, los escudos pueden añadirse a la CA del perfil de la
bestia de guerra. Una bestia de guerra que lleva un escudo Lanzar animus
siempre hace un ataque menos cuando usa el rasgo ataque Las bestias de guerra tienen conjuros latentes llamados animi
múltiple. El ataque eliminado por llevar escudo siempre es un que pueden ser aprovechados por el brujo que las controla. A
ataque que hace el mayor daño de media entre los ataques de partir del 3º nivel, un brujo puede invocar el animus de una
la bestia de guerra. bestia de guerra controlada.
Cuando una bestia de guerra con una o más armas cuerpo a Una bestia de guerra puede ser forzada a lanzar su propio
cuerpo usa su característica de ataque múltiple, hace un ataque animus. Cuando ocurre esto, la bestia de guerra gana un
con cada una de las armas en sus manos en lugar de lo que número de puntos de furia igual al nivel del conjuro. La bestia
dice su perfil. Si tiene un arma en una mano pero no en la otra, de guerra puede realizar cualquier acción necesaria para lanzar
realiza un ataque con arma y un ataque de golpetazo en su el conjuro, pero no puede lanzarlo si ya ha realizado otra
lugar. acción durante su turno.
Encolerizar Animi
Una bestia de guerra puede ser forzada con el único propósito Las bestias de guerra tienen conjuros arcanos latentes
de ganar puntos de furia. Cuando una bestia de guerra es llamados animi que pueden ser aprovechados por los brujos
encolerizada, puede ganar cualquier número de puntos de que las controlan. Una bestia de guerra puede ser forzada a
furia, pero no puede superar su umbral. lanzar su animus, o el brujo a cuyo grupo de batalla pertenece
la bestia de guerra puede tratar el animus como si fuera uno de
Manipulación de furia los propios conjuros conocidos del brujo mientras la bestia de
A 2º nivel, un brujo puede forzar a una bestia de guerra a usar guerra esté dentro del alcance de control del brujo.
cualquiera de las opciones de manipulación de furia Un animus es un reflejo de la personalidad y espíritu de una
disponibles para el brujo. bestia de guerra. Dos bestias de guerra del mismo tipo pueden
mostrar animus muy diferentes. Cuando un brujo que ha
Vínculos con las bestias de guerra alcanzado al menos el 3er nivel se une a una bestia de guerra,
No todas las criaturas pueden ser vinculadas. Un brujo sólo el DJ puede elegir el animus de la bestia de guerra de la lista
puede formar un vínculo con una criatura salvaje o una bestia de opciones disponibles para la bestia de guerra, el DJ puede
de guerra con la que comparta una resonancia y que no esté determinar el animus al azar de la misma lista, o el brujo
vinculada a otro brujo. puede intentar moldear el animus de la bestia de guerra.
El proceso de vinculación altera permanentemente a la criatura
salvaje, convirtiéndola para siempre en una bestia de guerra. Dar forma al animi
Si se rompe el vínculo de una bestia de guerra, la criatura Dar forma al animus de una criatura es un proceso complicado
puede vincularse a otro brujo. Un brujo con un espacio de que requiere un gran esfuerzo por parte del brujo. Cada cultura
sintonía debe tocar físicamente a una criatura salvaje o bestia tiene sus propios métodos para moldear el animus de una
de guerra no vinculada con la que el brujo comparta una criatura, desde la forma más gentil y colaborativa en que los
resonancia para formar un vínculo. troloides entrenan a sus bestias de guerra, hasta el brutal
Cuando un brujo se vincula a una criatura salvaje que no ha aplastamiento de la voluntad favorecido por los tatabros y los
sido previamente vinculada a un brujo, la criatura se convierte seguidores del Wurm Devorador, pasando por las tortuosas
inmediatamente en una bestia de guerra y gana la estadística modificaciones quirúrgicas empleadas por los crueles skorne.
de umbral indicada en la sección de vinculación de su perfil de Dar forma a un animus es una actividad de tiempo de
bestia de guerra. Si el brujo ha alcanzado al menos el 3er nivel, inactividad. Debes ser competente en la habilidad trato con
la bestia de guerra también gana un animus. animales para llevar a cabo el esfuerzo y puedes necesitar
Mientras esté vinculada a un brujo, la bestia de guerra se recursos especiales para facilitar el proceso. Por ejemplo, si
considera parte del grupo de batalla del brujo. eres un brujo troloide, podrías necesitar un suministro bien
surtido de comida y bebida para recompensar a una bestia de
Umbral y frenesí guerra mientras progresa hacia el animus deseado. Por cada
El umbral de una bestia de guerra indica la cantidad de furia nivel de conjuro del animus que intentas formar, el proceso
que puede soportar cada día antes de que cualquier otro dura 5 días y cuesta 100 po. El coste representa comida,
forzamiento le haga entrar en un frenesí sin sentido. Los hierbas y otros materiales especiales para la bestia que ayudan
puntos de furia de una bestia de guerra suelen eliminarse sólo a invocar el animus deseado. Al final de este tiempo, debes
como resultado de un descanso largo, pero si se eliminan por hacer una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o una
cualquier otra razón, la bestia de guerra puede seguir ganando tirada de carisma (intimidación) con una CD de 10 + el nivel
puntos de furia con seguridad hasta que alcance su umbral. de conjuro del animus deseado. Si la tirada tiene éxito, la
Algunos brujos temerarios están dispuestos a llevar a una bestia de guerra gana un animus a tu elección de entre los
bestia de guerra más allá de sus límites normales. Al hacerlo disponibles. Si se falla la tirada, el animus de la bestia de
se corre el riesgo de que la bestia de guerra se ponga frenética guerra no tiene forma y se determina de forma normal.
y se vuelva progresivamente más peligrosa cuanto más lo haga Consulta la lista de conjuros de animus.
el brujo entre los descansos. Si los puntos de furia ganados por
forzar a una bestia de guerra hacen que ésta supere su umbral, Reacción adversa
el brujo que la controla debe hacer una tirada de sabiduría Cuando un brujo muere o queda inconsciente, la reacción
(trato con animales) con una CD igual a 12 + los puntos de adversa psíquica resultante rompe los vínculos del brujo con
furia que tiene actualmente la bestia de guerra + tres veces la las bestias de guerra vinculadas, lo que puede hacer que se
cantidad de puntos de furia que se añadirían a la bestia de vuelvan temporalmente salvajes y actúen de forma irracional e
guerra si se la forzara con éxito. Si la tirada tiene éxito, la impredecible. Una bestia de guerra cuyo vínculo se haya
bestia de guerra permanece bajo el control del brujo y cortado de esta manera puede alejarse, luchar hasta la muerte,
completa la acción que fue forzada a realizar, con el brujo y la defender los restos de su amo, desgarrar su propia carne en
bestia de guerra ganando puntos de furia como es normal. Si pánico o adoptar otros comportamientos.
se falla la tirada, la bestia de guerra se pone frenética. Cuando Cuando un brujo cae a 0 puntos de golpe, cada bestia de
una bestia de guerra entra en frenesí, sus acciones son dictadas guerra unida al brujo debe hacer una tirada de salvación de
por sus instintos más básicos. La acción que realice la bestia sabiduría con una CD de 5 + el daño que redujo al brujo a 0
de guerra depende de su resonancia. Después de que la bestia puntos de golpe. Con una salvación fallida, la bestia de guerra
de guerra complete la acción, su turno termina y gana 1 punto tira en la tabla de reacción adversa para determinar el
de furia, pero el brujo no gana ningún punto de furia. resultado de la reacción adversa.
Una bestia de guerra frenética continúa así hasta que el brujo Una vez que el dolor y la conmoción iniciales de la reacción
vinculado tenga éxito en una tirada de sabiduría (trato con adversa desaparecen, la bestia actúa según su astucia e
animales) con una CD igual a 10 + la VD de la bestia de instintos y queda bajo el control del DJ hasta que el brujo
guerra (mínimo de 1). El brujo puede hacer esta tirada al pueda restablecer el vínculo compartido.
comienzo de cada turno, y hacerlo no requiere acción. Cuando
el brujo tiene éxito, la bestia de guerra no hace nada excepto
realizar la acción de esquivar durante su siguiente turno.
Reacción adversa Protección. La bestia de guerra se mueve para proteger a su
d10 Resultado brujo y ataca a cualquiera que se acerque. Si una criatura se
1 - mueve al alcance de la bestia de guerra, ésta usa su reacción
2 Mortificación para realizar un ataque cuerpo a cuerpo dirigido a la criatura.
3 Acobardada Continúa haciéndolo hasta que el brujo se recupera o muere.
4 Pánico Una criatura amistosa que intente acercarse al brujo caído
5 Vengativa debe tener éxito en una tirada de sabiduría (trato con animales)
6 Furia indiscriminada CD 14 para evitar ser atacada.
7 Aturdida Vengativa. La bestia de guerra está enfurecida por el enemigo
8 Protección que ha abatido a su brujo y se lanza ciegamente al combate
contra la criatura responsable. La bestia de guerra se pone
9 Heridas psíquicas
automáticamente en frenesí al comienzo de su siguiente turno,
10 Espíritu roto
seleccionando sólo la criatura que incapacitó al brujo como
objetivo de su frenesí. Continúa con el frenesí hasta que el
Acobardada. El dolor de la reacción adversa aterroriza a la enemigo esté muerto o haya huido de la batalla, tras lo cual
bestia de guerra y reduce el fuego de su furia. Hasta que la vuelve a su comportamiento animal instintivo.
bestia de guerra no termine un descanso largo, no puede ser
encolerizada ni forzada. Bestias de guerra del Devorador
Aturdida. La bestia de guerra sufre una repentina y aturdidora Un brujo cuyo espíritu resuene con el poder primitivo del
retroalimentación de agonía mental cuando su brujo cae. La
Wurm Devorador puede invocar a una serie de criaturas muy
bestia de guerra tambaleante pierde inmediatamente todos sus diversas para que sirvan de bestias de guerra. Los Ropajes
puntos de furia y queda aturdida hasta el final de su siguiente
Negros del Círculo de Orboros, los cultistas del Devorador, los
turno, tras lo cual vuelve a su comportamiento animal chamanes bárbaros y los brujos tharn comparten una
instintivo. resonancia con las bestias salvajes de Immoren Occidental
Espíritu roto. La reacción adversa extingue la chispa de
gracias a su conexión con el poder del Wurm Devorador. Este
animus dentro de la bestia de guerra. Hasta que la bestia de vínculo les permite entrar en comunión con algunas de las
guerra termine un descanso largo, ni ella ni su brujo vinculado criaturas más salvajes de las tierras salvajes del oeste,
pueden lanzar el animus de la bestia de guerra.
poderosas bestias que habitan en las profundidades de los
Furia indiscriminada. Enfurecida por el daño que ha sufrido bosques más amenazantes de Immoren Occidental y en lo alto
su brujo, la bestia de guerra enfurecida se lanza a atacar de sus picos más escarpados.
indiscriminadamente todo lo que encuentra a su paso. A partir
La tabla de bestias de guerra del Devorador muestra el umbral,
de su siguiente turno, la bestia de guerra se mueve hacia la animus y el valor de desafío de varias bestias de guerra del
criatura más cercana que no sea su brujo y realiza la acción de Devorador.
ataque contra la criatura más cercana que esté a su alcance. La
bestia de guerra gana entonces 1 punto de furia y realiza un Frenesí de las bestias del Devorador
ataque adicional, dirigido a una criatura diferente si es posible. Cuando una bestia de guerra del Devorador entra en frenesí,
Continúa haciéndolo hasta que se quede sin objetivos o haya
intenta masacrar al mayor número de criaturas que sea posible
alcanzado su umbral de puntos de furia. sin tener en cuenta su propia seguridad. Cuando la bestia de
Heridas psíquicas. La bestia de guerra experimenta un eco guerra entra en frenesí:
psíquico del dolor del brujo, que desgarra la mente de la
- Intenta atacar a cualquier criatura que esté a su
criatura. La bestia de guerra recibe 5 (1d10) de daño psíquico alcance.
y su umbral baja a 0. Esta reducción dura hasta que la bestia - Si no hay ninguna criatura a su alcance, se mueve
de guerra termine un descanso largo. hacia la criatura más cercana que pueda ver. La bestia
Mortificación. Atormentada por una reacción dolorosa e de guerra no intenta evitar los ataques de oportunidad
incapaz de comprender el origen, la bestia de guerra muerde,
durante este movimiento.
rasga y desgarra su propia carne. En su siguiente turno, la - Hasta que termine su frenesí, la bestia de guerra
bestia de guerra realiza un único ataque cuerpo a cuerpo contra intenta dañar al mayor número de criaturas que sea
sí misma con su arma natural más poderosa y luego termina su
posible. Intenta atacar a una nueva criatura en cada
turno. Tras el ataque, la bestia de guerra vuelve a su uno de sus turnos, si es posible.
comportamiento animal instintivo.
Pánico. Con el espíritu roto por la pérdida de su brujo, la
bestia de guerra intenta huir de la batalla y esconderse,
temblando de miedo incontrolable. La bestia de guerra está
asustada durante 1 minuto. Esta condición termina si un
personaje amistoso tiene éxito en una tirada de sabiduría (trato
con animales) CD 14 para calmar a la bestia o si el brujo de la
bestia de guerra recupera la conciencia.

Bestias de guerra del Devorador


Bestia de guerra Umbral Animus VD
Argos 2 Visión en la oscuridad, zancada prodigiosa 2
Aporreador del Bosque del Espino 3 Contorno borroso, furia del Devorador 9
Erizo destripador 3 Furia, furia del Devorador, visión en la oscuridad 6
Excavador mandiente 1 Irascible, perdición 1/8
Gorax 2 Irascible, primigenia 2
Lobo crepuscular 2 Escurridizo, movimiento relámpago 2
Oso viudo 2 Furia del Devorador, manos de oso 4
Bestias de guerra de los tatabros dhunianos
Bestia de guerra Umbral Animus VD
Bijabalí 3 Apresurar, estallar, granja de cerdos 9
Jabalí de polvo 1 Detectar enfermedades y venenos, irascible 1/2
Tatabro bruto 2 Estallar, primigenia 2
Tatabro gigante 2 Furia, granja de cerdos 5
Jabalí goliat 3 Alterar el propio aspecto, auxilio, furia 7
Jabalí cuchilla 2 Grasa, quieto como un muerto 2

Bestias de guerra de los tatabros - Hasta que su frenesí termine, la bestia de guerra
Los tatabros comparten una fuerte afinidad con sus bestias de centra su esfuerzo en atacar a su brujo vinculado. Si
guerra porcinas. Las sociedades tatabras crían constantemente la bestia de guerra reduce al brujo a 0 puntos de
feroces jabalíes para tener a mano un buen suministro de estas golpe, queda incapacitado mientras chilla
criaturas, y los enormes jabalíes surgen de la propia población victoriosamente sobre el cuerpo de su torturador.
tatabra. A diferencia de la relación entre los troloides y sus
bestias de guerra, que comparten un vínculo fisiológico Bestias de guerra de los sangre de troll
similar, la relación entre un brujo tatabro y las bestias de Los trolls tienen una conexión natural e instintiva con los
guerra tatabras es una relación de adversidad basada troloides. Este parentesco, un vínculo forjado por la fuerza de
puramente en la dominación. Los brujos tatabros suelen su sangre compartida, es uno de los más fuertes entre los
reforzar esto a las bestias esclavizadas a su voluntad. Entre los pueblos salvajes de Immoren Occidental, y la brecha mental
tatabros, se espera que los individuos poderosos muestren su entre los brujos troloides y los trolls pura sangre no es tan
dominio sobre sus inferiores, y estas demostraciones a menudo grande como la que existe entre los brujos de otras razas y sus
resultan en crueldad y abuso físico. Lo mismo ocurre entre los bestias. Aunque son innegablemente salvajes, los trolls se
brujos tatabros y sus bestias. Los brujos tatabros someten a sus encuentran entre las criaturas más inteligentes utilizadas como
bestias al dolor, las palizas y el sometimiento, abusando y bestias de guerra. Muchos trolls pueden incluso hablar un
acosando a las criaturas para inculcarles una sana medida de limitado molgur-trul. Para los trolls, los únicos temas de los
respeto... o de miedo. Las bestias de guerra de los tatabros son que vale la pena hablar son el hambre, la comida y la
tan brutas como brutales, y ese trato duro es una de las formas violencia, preferiblemente la que da lugar a la comida.
más eficaces de incitarlas a la acción. Si alguna vez perciben Los trolls comunes son las criaturas más sencillas con las que
debilidad, distracción o la posibilidad de liberarse, no dudarán un brujo troloide puede establecer vínculos y las más fáciles
en tomar represalias contra el brujo que las controla o sus de integrar en la vida de un kriel. De todos los trolls pura
aliados, o al menos liberarse y encontrar comida. sangre son los más fáciles de acondicionar y entrenar. Estos
Estas criaturas son criadas por los señores de la guerra tatabros trolls se adaptan mejor a la hora de aprender a usar armaduras
y los adiestradores de bestias y pueden ser objeto de trueque, y armas, aunque hacerlo requiere una práctica considerable. A
aunque su precio es elevado. Los tatabros rara vez se diferencia de otras bestias, los trolls comunes se adaptan a este
desprenden de las mejores bestias, que suelen usar como proceso con entusiasmo, pero, no obstante, hay que invertir
criadores para producir ganado comercializable, pero algunos una cantidad significativa de tiempo.
brujos tatabros se ganan la vida entrenando a estas criaturas y Las diferentes subespecies de trolls que se encuentran en los
sólo se preocupan por su valor comercial. Para adquirir una climas más hostiles de Immoren son más complejas. Debido a
bestia de guerra, los brujos de las tribus que no tienen un que su intelecto es menor y más salvaje que el del troll común,
suministro preparado deben estar dispuestos a comerciar con estas razas son más difíciles de entrenar, requieren mucho más
los que tienen un excedente y a menudo lanzarán una serie de entrenamiento y acondicionamiento antes de poder ser
incursiones para adquirir suficiente botín para hacer la utilizadas como bestias de guerra, y generalmente son
compra. Las bestias de guerra potenciales vienen atadas, al incapaces de aprender a usar armas. Los brujos troloides se
menos temporalmente acobardadas, y listas para ser acercan a estas razas con cautela para no asustarlas o
esclavizadas, pero todas las bestias tatabras conservan una enfadarlas y casi siempre llevan una oferta sustancial de
vena obstinada y desafiante que nunca puede ser condicionada comida, bebida o ambas para mantener la atención del troll
del todo. mientras intentan forjar un vínculo mental.
La tabla de bestias de guerra de los tatabros dhunianos muestra La tabla de bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
el umbral, animus y el valor de desafío de varias bestias de muestra el umbral, animus y el valor de desafío de varias
guerra de los tatabros. bestias de guerra de los tatabros.

Frenesí de bestia tatabra


Cuando una bestia de guerra de los tatabros entra en frenesí,
intenta vengarse del trato brutal que ha recibido por los
caprichos de su brujo. Cuando la bestia de guerra se pone
frenética:
- Intenta atacar a su brujo vinculado.
- Si el brujo vinculado a la bestia de guerra no está a su
alcance, se mueve hacia su brujo vinculado. La bestia
de guerra no intenta evitar los ataques de oportunidad
durante este movimiento.
Bestias de guerra de los sangre de troll dhunianos
Bestia de guerra Umbral Animus VD
Troll común 3 Apresurar, bendición de la tierra, furia 7
Troll pira 3 Alterar el propio aspecto, puños de fuego, sangre hirviente 8
Troll escoria 3 Perdición, sangre hirviente, toque ácido 9
Troll del pantano 3 Elasticidad, enjambre, salto 8
Troll invernal 3 Abrigo invernal, aliento gélido, ráfaga de viento 9
Troll inmaduro 1 Según el tipo de progenitor 1/2
Troll joven 2 Según el tipo de progenitor 3

Frenesí de la bestia de guerra sangre de troll


Cuando una bestia de guerra sangre de troll se pone en frenesí,
intenta derrotar al oponente más impresionante que pueda ver.
Si lo consigue, se toma un momento para disfrutar de la carne
del oponente caído. Cuando la bestia de guerra se pone
frenética:
- Intenta atacar a la criatura con la fuerza más alta que
pueda ver.
- Si no hay ninguna criatura a su alcance, se mueve
hacia la criatura con la fuerza más alta que pueda ver.
La bestia de guerra no intenta evitar los ataques de
oportunidad durante este movimiento.
- Hasta que termine su frenesí, la bestia de guerra
centra su esfuerzo en una sola criatura. Si reduce a la
criatura a 0 puntos de golpe, la bestia de guerra queda
incapacitada mientras se sienta y comienza a darse un
festín con el cuerpo de la criatura caída.

¿Y qué pasa con los trolls terribles?


Hasta hace muy poco, se creía que era imposible establecer un
vínculo con un troll terrible. El brujo Hoarluk Doomshaper
demostró que esto no era cierto cuando estableció un vínculo
con una de estas enormes criaturas. Doomshaper enseñó a
otros troloides a vincularse con los trolls terribles, pero la
práctica aún no se ha extendido a todos los krieles lejanos de
las tierras salvajes.
Crear encuentros
Los encuentros son las escenas individuales de las que se Escapar. Los aventureros deberán a travesar una zona
compone la historia de tu aventura. Lo primero y más peligrosa. El objetivo es similar a recuperar un objeto, en
importante es que los encuentros tendrían que resultar cuanto a que alcanzar la salida es más importante que acabar
divertidos para los jugadores. En segundo lugar, jugarlos no con los enemigos. Un límite de tiempo supone una buena
debería ser molesto para ti. Los encuentros bien construidos, complicación. También lo es un punto en el que sea necesario
más allá de estos dos puntos, suelen poseer un objetivo claro y decidir entre dos opciones, una de las cuales hará que los
alguna conexión con la historia de tu campaña; apoyándose en personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
encuentros previos de la misma y anticipando los que están trampas, peligros o monstruos.
por venir. Infiltrarse. Los aventureros han de atravesar la zona del
Cada encuentro terminará de una de las tres formas posibles: encuentro sin que sus enemigos sean conscientes de su
los personajes consiguen el éxito por completo, alcanzan el presencia. Las complicaciones se darán si son detectados.
triunfo solo parcialmente o fracasan. Por tanto, los encuentros Detener un ritual. Los planes de líderes de cultos malvados,
deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además, estos brujos arteros y poderosos infernales suelen conllevar la
resultados han de traer consecuencias, para que los jugadores ejecución de rituales, que los aventureros deberán desbaratar.
sientan que sus logros y fallos importan. Para interrumpir un ritual suele ser necesario abrirse paso
luchando contra esbirros malvados, para posteriormente
Objetivos de los personajes perturbar las poderosas energías mágicas del rito.
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un encuentro Una complicación podría ser que el ritual estuviera a punto de
dado, este degenerará rápidamente en aburrimiento y terminar cuando por fin aparecen los personajes,
frustración. Un objetivo transparente disminuirá el riesgo de imponiéndoles un límite de tiempo. Además, y dependiendo
que los jugadores pierdan interés. del tipo de ritual, la conclusión del mismo podría tener
De este modo, si el arco principal de tu aventura es una misión consecuencias inmediatas.
para entregar una reliquia de valor incalculable a un Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado de
monasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino a siervos lo bastante poderosos como para matar a los
recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo más aventureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante este enfrentarse a su enemigo en otra ocasión, o intentar abrirse
viaje podrían estar protagonizados por enemigos que buscan paso a través de los esbirros para así acabar con el villano.
robar la reliquia a los personajes o por monstruos que Como complicación, los siervos podrían ser criaturas
amenazan el monasterio de forma constante. inocentes controladas por el villano. Matarle las liberaría de
Algunos jugadores crearán sus propios objetivos. Esto es esta dominación, pero los aventureros tendrán que aguantar
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y al cabo, tan sus ataques hasta que lo logren.
suya como tuya. Un personaje podría, por poner un ejemplo,
intentar sobornar a sus enemigos en lugar de combatir con Crear un encuentro de combate
ellos o perseguir a un adversario que se retira para ver a dónde Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda suelta a tu
se dirige. Los jugadores que ignoren los objetivos tendrán que imaginación y crea algo que tus jugadores vayan a disfrutar.
enfrentarse a las consecuencias, otra faceta importante del Una vez hayas decidido los detalles del encuentro, utiliza la
diseño de encuentros. información de esta sección para ajustar su dificultad.

Objetivos de ejemplo Dificultad de un encuentro de combate


Los objetivos siguientes pueden suponer un buen punto de Los encuentros de combate pueden clasificarse en cuatro
partida a la hora de crear encuentros. Aunque estos ejemplos categorías en función de su dificultad.
suelen ser el motivo de un único encuentro a lo largo de toda Fácil. No consumirá los recursos de los personajes ni les
una aventura, es posible utilizar el mismo objetivo en varios pondrá realmente en peligro. Puede que pierdan unos cuantos
encuentros para combinarlos y así crear un problema u puntos de golpe, pero su victoria estará, casi con total
obstáculo mayor, que los aventureros deberán superar. seguridad, garantizada.
Hacer las paces. Los personajes deben convencer a dos Dificultad media. Puede dar un susto o dos a los personajes,
grupos opuestos (o a sus líderes) de que den por terminado el pero estos deberían salir victoriosos sin sufrir baja alguna. Es
conflicto que les enfrenta. Como complicación, los probable que uno o más aventureros tengan que consumir
aventureros podrían tener enemigos en uno o ambos bandos, o recursos para curarse.
quizá un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su Difícil. Puede acabar mal para los aventureros. Los personajes
propio beneficio. más débiles podrían quedar fuera de combate y existe una
Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer de pequeña posibilidad de que alguno, o incluso varios, mueran.
guardaespaldas o custodiar un objeto. Algunos ejemplos de Mortal. Podría resultar letal para uno o más personajes. Los
complicaciones son que los PNJ bajo la protección del grupo aventureros tendrán que elaborar una buena estrategia y
estén malditos, padezcan una enfermedad, sean propensos a reaccionar con rapidez si quieren sobrevivir. Existe un riesgo
ataques de pánico, sean demasiado jóvenes o viejos para muy grande de que el grupo salga derrotado.
luchar, o pongan en peligro las vidas de los aventureros al
tomar decisiones cuestionables. También es posible que el
objeto que los personajes han jurado proteger sea consciente,
esté maldito o resulte difícil de transportar.
Recuperar un objeto. Los aventureros tendrán que hacerse
con un objeto concreto que está en la zona del encuentro, a ser
posible antes de que el combate termine. Como complicación,
los enemigos podrían desear el objeto tanto como el grupo,
hecho que obligará a ambos bandos a luchar por él.
Umbrales de PX por nivel del personaje 4. Modifica el total de px teniendo en cuenta el número de
Dificultad del encuentro monstruos. Si el encuentro está compuesto por más de un
Nivel del monstruo, deberás multiplicar el total de px por un número.
Fácil Media Difícil Mortal Cuantos más monstruos haya, más tiradas de ataque contra los
personaje
1 25 50 75 100 personajes harás en cada asalto, aumentando la dificultad del
2 50 100 150 200 encuentro. Para poder estimar con más precisión la dificultad
3 75 150 225 400 de un encuentro, multiplica su total de px (ya sumados los de
4 125 250 375 500 todos los monstruos) por el valor que aparece en la tabla
5 250 500 750 1100 "Multiplicadores de encuentros".
6 300 600 900 1400 De este modo, si tu encuentro está formado por cuatro
7 350 750 1100 1700 monstruos y, sumando sus px, tienes un total de px de 500,
deberás multiplicar este número por dos, acabando con un
8 450 900 1400 2100
total ajustado de 1000 px. Este valor ajustado no quiere decir
9 550 1100 1600 2400
que derrotar a los monstruos proporcione esa cantidad de px;
10 600 1200 1900 2800 su único fin es ayudarte a calibrar mejor la dificultad del
11 800 1600 2400 3600 encuentro.
12 1000 2000 3000 4500 Cuando hagas este cálculo, no tengas en cuenta para el número
13 1100 2200 3400 5100 de monstruos a aquellos cuyo valor de desafío sea
14 1250 2500 3800 5700 significativamente menor al valor de desafío medio del resto
15 1400 2800 4300 6400 de monstruos del encuentro, salvo que pienses que estas
16 1600 3200 4800 7200 criaturas, normalmente débiles. pueden contribuir de forma
17 2000 3900 5900 8800 apreciable a la dificultad del encuentro.
18 2100 4200 6300 9500
19 2400 4900 7300 10900 Multiplicadores de encuentros
20 2800 5700 8500 12700 Número de monstruos Multiplicador
1 x1
Valor de desafío 2 x1,5
Cuando diseñes un encuentro o una aventura, especialmente a 3-6 x2
niveles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de 7-10 x2,5
desafío es superior al nivel medio del grupo. Estas criaturas 11-14 x3
causan tanto daño que son capaces, con una sola acción, de 15 o mas x4
dejar fuera de combate a un aventurero de niveles más bajos.
Por ejemplo, una bestia de lodo, cuyo valor de desafío es 2, 5. Compara los px. Compara el valor en px ajustado de los
puede matar a un mago de 1er nivel de un solo golpe. monstruos, que acabas de calcular, con los umbrales de px del
Además, algunos monstruos poseen atributos que los grupo. El umbral que coincida con el valor en px ajustado
personajes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso determinará la dificultad del encuentro. Si ninguno coincide,
imposible, superar. Un encuentro de este tipo representa un utiliza el que más se aproxime por debajo.
reto mucho más difícil para el grupo de lo que su valor de Es decir, que un encuentro compuesto de un VD 1 y tres VD
desafío podría sugerir. 1/2, con un valor en px ajustado de 1000, será difícil para un
grupo formado por tres personajes de 3er nivel y uno de 2º
Evaluar la dificultad de un encuentro nivel, pues su umbral para encuentros difíciles es de 825 px y
Utiliza este método para estimar la dificultad de cualquier su umbral para encuentros mortales es de 1400 px.
encuentro de combate.
l . Determina los umbrales de px. En primer lugar, averigua Tamaño del grupo
los umbrales de puntos de experiencia (px) de cada uno de los Las directrices que acabas de leer asumen que el grupo está
personajes del grupo. La tabla "Umbrales de px por nivel del compuesto por entre tres y cinco aventureros.
personaje" muestra cuatro umbrales de px para cada nivel, uno Si está formado por menos de tres personajes, aplica el
por cada categoría de dificultad de encuentros. Utilízala para, multiplicador de la fila siguiente en la tabla "Multiplicadores
a partir del nivel del personaje, determinar sus umbrales y de encuentros". Así, deberás emplear un multiplicador de 1,5
repite este proceso para todos los miembros del grupo. cuando un grupo de estas características se enfrente a un
2. Determina los umbrales de px del grupo. Suma, para cada monstruo solitario y un multiplicador de 5 para encuentros con
una de las categorías de dificultad, los umbrales de px de todos quince o más monstruos.
los personajes. Estos totales serán los umbrales de px del Si el grupo se compone de seis personajes o más, hazlo
grupo. Habrá cuatro en total, uno para categoría de dificultad opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente anterior en la
de encuentro posible. tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0,5 si solo hay
Así, si tu grupo está formado por tres personajes de 3er nivel y un monstruo.
uno de 2º nivel, calcularás los umbrales de px del grupo de la
siguiente forma: Encuentros en varias partes
Fácil: 275 px (75 + 75 + 75 + 50) En algunos encuentros los aventureros no se enfrentarán a
Dificultad media: 550 px (150 + 150 + 150 + 100) todos los enemigos al mismo tiempo. Los monstruos podrían,
Difícil: 825 px (225 + 225 + 225 + 150) por ejemplo, atacar en oleadas. En estas situaciones, trata cada
Mortal: 1400 px (400 + 400 + 400 + 200) una de las partes como un encuentro separado en lo que a su
Toma nota de es tos totales, porque los usarás para todos los dificultad respecta.
encuentros de la aventura. El grupo no tendrá posibilidad de realizar un descanso corto
3. Determina el total de px de los monstruos. Suma los px entre cada una de las partes de un encuentro de este tipo, por
de todos los monstruos que forman parte del encuentro. La lo que los personajes no podrán utilizar dados de golpe para
cantidad que proporciona cada uno se muestra en su perfil. recuperar puntos de golpe o reponer atributos o rasgos que
requieran de un descanso corto para poder volver a usarse. Consulta la tabla "PX por día de aventuras" para cada
Como norma general, si el valor en px ajustado de un personaje del grupo. Así podrás estimar cuántos px debería
encuentro en varias partes es mayor que un tercio de la conseguir al día un aventurero de su nivel. Suma los valores
cantidad de px esperada para un día de aventuras del grupo correspondientes a cada personaje para obtener el total del
(consulta "Día de aventuras" más adelante), este encuentro grupo. Esta suma te proporcionará una estimación del valor en
será más difícil que lo que la simple suma de sus partes podría px ajustado de los encuentros a los que los aventureros pueden
sugerir. enfrentarse antes de tener que realizar un descanso largo.

Crear encuentros partiendo de un presupuesto


Puedes diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué Descansos cortos
dificultad quieres que tenga. Los umbrales de px del grupo te En general, a lo largo de un día de aventuras, el grupo
proporcionarán un "presupuesto" de px que puedes gastar en probablemente tenga que hacer dos descansos cortos, uno tras
monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de una tercera parte del día y el otro pasadas dos terceras partes.
dificultad media, difíciles o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor Modificar la dificultad de un encuentro
que la simple suma de los px que otorga cada monstruo Un encuentro puede volverse más fácil o todo lo contrario,
(consulta el paso 4). dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias que
Si tomamos como ejemplo el grupo de aventureros que lo rodeen.
aparecía en el paso 2, podemos crear un encuentro de Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fácil a
dificultad media asegurándonos que el valor en px ajustado dificultad media, por ejemplo) si los personajes sufren algún
está entre 550 px (el umbral del grupo para dificultad media) y inconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
825 px (su umbral para un encuentro difícil). Un único ocurre lo contrario: los aventureros disfrutan de algún
monstruo con valor de desafío 3 vale 700 px, así que este será beneficio del que sus enemigos no disponen. Cualquier otro
un posible encuentro. beneficio o inconveniente desplazará el encuentro un nivel en
Pero, si queremos utilizar una pareja de monstruos, cada uno la dirección pertinente. Si los personajes poseen un beneficio,
de ellos costará 1,5 veces su cantidad de px. Una pareja de pero al mismo tiempo sufren un inconveniente, los dos se
lobos terribles (cada uno valorado en 200 px) tendrá un valor anulan el uno al otro.
en px ajustado de 600, haciendo de ellos un encuentro de Algunos inconvenientes debidos a la situación podrían ser:
dificultad media para este grupo. - El grupo en su conjunto es sorprendido, pero sus
enemigos no.
PX por día de aventuras - El enemigo dispone de cobertura y los personajes no.
Nivel PX ajustados por personaje y día - Los aventureros no pueden ver a sus enemigos.
1 300 - Los personajes están recibiendo daño todos los
2 600 asaltos y sus oponentes no. Este daño podría deberse
3 1200 a algún aspecto del entorno o a un origen mágico, por
4 1700 ejemplo.
5 3500 - Los aventureros están colgando de una cuerda,
6 4000 intentando escalar un muro o un acantilado, pegados
7 5000 al suelo o en cualquier otra circunstancia que limite
8 6000 severamente su movilidad o les convierta en
objetivos fáciles.
9 7500
Los beneficios debidos a la situación son similares a los
10 9000
inconvenientes, con la salvedad de que favorecen al grupo en
11 10500 lugar de a sus enemigos.
12 11500
13 13500 Encuentros de combate divertidos
14 15000 Los siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los
15 18000 encuentros de combate más emocionantes y divertidos:
16 20000 - Características del terreno que representen un riesgo
17 25000 tanto para los personajes como para sus oponentes,
18 27000 como un puente de cuerda en mal estado o charcos de
19 30000 limo verde.
20 40000 - Características del terreno que conformen varias
alturas, como pozos, pilas de cajas vacías o balcones.
Día de aventuras - Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva a personajes y a sus enemigos a moverse, como
cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy lámparas de araña, barriles de pólvora o aceite y
buena ni muy mala suerte, la mayoría de grupos podrán trampas de cuchillas giratorias.
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificultad media - Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien
o difíciles al día. Si la aventura tiene encuentros más fáciles, defendidas, para que así los personajes que
podrán lidiar con más en un mismo día. Si, por el contrario, normalmente atacarían a distancia se vean obligados
alberga más encuentros mortales, podrán superar una menor a moverse por el campo de batalla.
cantidad de ellos. - Varios tipos de monstruos luchando juntos.
Puedes utilizar el valor en px de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía para intuir hasta qué
punto es probable que el grupo avance, de forma similar a
como hacías para calcular la dificultad de un encuentro.
Aventuras en las tierras fronterizas
Esta sección es un recurso para inspirar tus propios juegos ambientados en las tierras fronterizas de Immoren Occidental, y se
basa en conceptos similares desarrollados en Reinos de Hierro: Requiem.

Temas
Los temas te ayudan a crear arcos argumentales memorables para tus campañas. Un tema unifica todas las aventuras y
conceptos individuales de la historia en un todo cohesivo.
El tema que elijas puede tener un impacto dramático en la historia. Un tema de luchas dinámicas por el poder es muy diferente
de la misma historia basada en un tema de magia oscura y ocultismo.
Al plantear la historia con un tema general en mente, ayudas a establecer las expectativas de los jugadores desde el principio
sobre el tipo de aventura que van a emprender. Puedes entrelazar aspectos de tu tema en todo lo que los personajes ven, oyen y
experimentan mientras viajan por tu mundo.
Por ejemplo, si tu historia tiene como tema la "supervivencia", podrías hacer lo siguiente.
- Los PNJs que conocen los personajes llevan ropas desgastadas y raídas que cuelgan de sus escuálidos cuerpos. Las
profundas líneas de sus rostros delatan el tiempo que ha pasado desde que comieron una comida decente.
- Cuando los personajes viajen entre destinos, describe la agotadora marcha a través de un terreno inhóspito. Si se
desplazan por las montañas, el viento glacial desgarra sus ropas en busca de pequeños resquicios para congelar la
carne que hay debajo. Si atraviesan el Desierto de la Piedra Sangrienta, el sol golpea sus cabezas durante el día y
calcina la tierra reseca.
- Las bestias que encuentran actúan por desesperación, no por rabia. Si una de ellas derriba un objetivo, comienza a
engullir bocados de carne, arremetiendo contra cualquier otra criatura que se acerque demasiado a su ansiada comida.
Con unos pocos toques como estos, puedes reforzar tu tema incluso cuando no sea el protagonista de tu aventura.

Magia oscura
Gran parte de las tierras fronterizas de Immoren Occidental están impregnadas de magia oscura de diversos orígenes. Sus
manifestaciones incluyen la marca persistente de la mortiteurgia skorne en toda la Marca de la Piedra Sangrienta, la desolación
del dragón muerto Pyromalfic y su culto, y la fuerza oculta cataclísmica que se ha extendido últimamente por el reino élfico de
Ios. En su exploración del conocimiento mortiteúrgico que los skorne dejaron atrás, los elfos muertos vivientes están
descubriendo poderes progresivamente más terribles que les llevan a profundizar en el estudio del dolor y la muerte. La forma
en que los eldritch deciden emplear estos poderes y las formas en que se manifiestan pueden servir de inspiración para toda una
campaña.
Los diversos pueblos de las tierras fronterizas también ofrecen oportunidades para que emplees la magia oscura como tema
central en tus campañas. Algunos de los triturahuesos de los bosques podrían empezar a investigar la extracción de poder de la
carne de los seres inteligentes que asesinan para hacer fuertes talismanes. La Marca de Odom cuenta con numerosas cábalas en
todo el mundo, incluyendo Rhul, que están dispuestas a explorar los aspectos más oscuros de la magia en su búsqueda de
poder. ¿Experimentan con temibles capacidades, y si es así, cómo afectaría esto al mundo de tu campaña?

Exploración
El descubrimiento es una de las piedras angulares de cualquier aventura. Las tierras más allá de las fronteras orientales del
mundo humano, fuera de las tierras familiares de los Reinos de Hierro, están repletas de territorios extraños, así como de
oportunidades para la exploración y la aventura.
La humanidad lleva mucho tiempo desconociendo las dos regiones más pobladas del planeta, Ios y Rhul, mostrando una
actitud reservada ante ellas. Rhul, una próspera nación de altas montañas y profundas minas, es un escenario ideal para
aventuras de exploración aderezadas con una pizca de peligro. Refugiados y exploradores pueden dar sus primeros pasos en la
patria de los enanos y sus compañeros ogrun gracias a la actitud acogedora de Rhul hacia los nuevos ciudadanos.
Ios, en cambio, es un lugar extraño y premonitorio. Ha estado aislada del resto del mundo durante mucho tiempo y los
recientes acontecimientos no han hecho más que exacerbar ese aislamiento. La gente busca respuestas al misterio de lo que
ocurrió en Ios y cuanto más difícil es entrar en un lugar, más probable es que se interesen por él. Explorar el Bosque Rama
Brumosa o Ramarqueada es como entrar en otro mundo por completo, uno lleno de visiones extrañas y maravillosas, así como
de peligros potenciales. Los aventureros que viajan a Ios deben sentir que han dejado atrás el mundo que conocen, con pocas
oportunidades de experimentar algo reconfortante o familiar.
¿Qué partes del mundo podrían explorar tus jugadores? ¿Los enviarás a las Tierras Tormentosas para que descubran los
secretos perdidos del antiguo Imperio Lyossano, o a las lejanas cumbres de las Montañas Nyaloss? ¿Qué podrían descubrir en
las vastas tierras salvajes y quién podría querer reclamar esos descubrimientos como propios?

Luchas de poder
Las luchas por el poder son habituales en los Reinos de Hierro y esto es especialmente cierto en las tierras fronterizas. Esta
región ha sido testigo de algunas de las luchas de poder más intensas de la historia de Immoren Occidental. Las disputas entre
clanes rivales están muy extendidas en Rhul, con un intercambio de engaños, astucia y violencia que puede durar cientos de
años o incluso milenios. Ios se vio envuelta en una guerra entre los hallytyr que los enfrentó en enormes batallas, y el país de
los elfos sigue inmerso en una lucha continua por el dominio entre los distintos eldritch que viven en el bosque. Las fuerzas
tribales compiten por la supremacía de los recursos, la influencia y las posiciones de importancia en la Marca de la Piedra
Sangrienta y el Bosque de la Luz Tenue, así como en otros lugares.
Esta competencia es un tema atractivo para cualquier aventura. Con un conjunto de beligerantes convenientemente complejo
en ambos bandos, los personajes podrían aliarse con una facción en detrimento de otra, quedar atrapados en el medio o luchar
ellos mismos por el dominio. Las luchas de poder rara vez son asuntos limpios y puedes introducir intrincadas tramas de
alianzas y traiciones, victorias y contratiempos, a medida que se desarrolla el juego de poder.

Supervivencia
Las llanuras calcinadas por el sol de la Marca de la Piedra Sangrienta, las fuertes heladas de las Montañas Rhúlicas y los
bosques infestados de muerte de Ios son sólo algunos de los obstáculos que los personajes deben superar mientras viajan por
las fronteras del mundo. La región de las tierras fronterizas contiene algunos de los terrenos más duros de Immoren Occidental,
y la lucha por sobrevivir es tan peligrosa como cualquier encuentro con bandidos tatabros o monstruos voraces.
Puedes utilizar las amenazas ambientales para construir una historia dura y brutal sobre la lucha de los personajes por
sobrevivir.

Campañas regionales
Las tierras que componen esta región son diversas, cada una con sus propias características, habitantes y oportunidades de
aventura.
Por supuesto, no tienes que limitarte a una sola región. Puedes comenzar la historia en un lugar, como el Bosque de la Luz
Tenue, y hacer que se extienda a la Marca de la Piedra Sangrienta, por ejemplo. Cada región de las tierras fronterizas toca al
menos a una de las otras, y durante el transcurso de una campaña más larga puedes hacer que se desarrollen eventos que lleven
a tus jugadores por toda su extensión.

Ios
La vasta nación de Ios es un lugar de muertos vivientes y sin alma. Ciudades en ruinas salpican la tierra, ocultas bajo un dosel
de densos bosques y un velo perpetuo de cambiantes nieblas.
Ios es un telón de fondo ideal para las historias de misterio. Después de todo, el reino no sólo ha estado aislado del mundo
exterior durante muchos años, sino que incluso sus antiguos ciudadanos se mantienen ahora fuera de sus fronteras y no saben
lo que ocurre entre los árboles.
Ios también se presta a historias de magia oscura. Los eldritch están despertando a todo el alcance de su nuevo estatus de no-
vivo y las terribles capacidades que ofrece. Además, los practicantes de la magia en Ios han comenzado a estudiar los restos de
mortiteurgia que dejaron los skorne que huyeron.

Aventuras en Ios
Ios ofrece oportunidades únicas para la aventura como ninguna otra en los Reinos de Hierro. El paralelo más cercano a la
actual Ios es Cryx, pero más allá de una población de muertos vivientes las similitudes son pocas. La siguiente tabla presenta
algunas posibilidades.

d4 Meta
Obtener información sobre el destino de los ionenses y nyss. Los ionenses y nyss que están fuera de la nación están
1
desesperados por tener noticias sobre sus amigos y familiares que permanecen dentro de los nebulosos bosques.
Defiende un asentamiento ionense cerca del bosque del ataque de guerreros sin alma. Algunos eldritch están dispuestos
2 a alimentarse de los elfos vivos que permanecen en el mundo y ordenan a sus esclavos sin alma que les traigan comida
fresca.
Negocia para que un grupo de refugiados ionenses se asiente dentro de las fronteras de una nación humana. La relación
entre elfos y humanos es débil, gracias en gran medida a las acciones de la Retribución de Scyrah. Encontrar un hogar
3
seguro para los refugiados seguramente conllevará tareas desafiantes y el pago de favores a las autoridades humanas
locales.
Descubre la ubicación de un alijo de equipo ionense escondido en los Reinos de Hierro. Escondido por la Retribución de
Scyrah, este alijo contiene armas y suministros que podrían ayudar a proteger a las nuevas comunidades de refugiados
4
en los reinos humanos, o ser utilizados por los restos extremistas de la Retribución para vengarse de aquellos que
consideran responsables de la muerte de los dioses.

Villanos ionenses
La creación de un villano ionense para tu campaña conlleva algunas opciones adicionales. En primer lugar, ¿es tu villano un
eldritch o ha escapado de ese destino? Independientemente de lo que elijas, tu villano ionense tendrá acceso a algunas de las
tecnologías más avanzadas de Immoren Occidental, gracias a las habilidades de los arcanistas que construyeron la nación.
Puede que tengan una visión algo fatalista (difícil de evitar cuando el último de los dioses elfos murió en la memoria reciente y
la mayoría de la población se transformó en criaturas sin vida). Sin embargo, un villano ionense tiene una debilidad
importante: la falta de efectivos en los que apoyarse. Los elfos nunca fueron especialmente numerosos y su población se
encuentra en un punto alarmantemente bajo, incluso contando a los eldritch entre ellos.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos ionenses.

d6 Villano eldritch Villano vivo


Un antiguo soldado de la Retribución de Scyrah se ha pasado a la vida
El villano era uno de los eldritch originales, un
1 de mercenario, utilizando los escondites y casas seguras dispersas de
miembro del sacerdocio de Nyrro.
la Retribución como escondite.
El villano es un antiguo cazador de magos de la Retribución de
Un eldritch recién transformado que detesta su
2 Scyrah. Aunque la diosa está muerta, eso no le impedirá vengarse de
estado actual se desquita con los demás.
forma sangrienta de los lanzadores de conjuros humanos.
3 Un nuevo eldritch, que se deleita en el poder El villano es el único superviviente vivo de su casa, que se vio
que le ha otorgado la no-vida, se complace en obligado a ver cómo el resto de la familia se convertía en eldritch.
cazar nuevas víctimas para transformarlas en
siervos sythyss.
Un ambicioso eldritch desea hacerse con el Un talentoso arcanista mecániko se ha dedicado a la vida criminal,
4 poder entre los hallytyr y está acumulando una utilizando astutos dispositivos arcánikos y mirmidones para cometer
fuerza de soldados sin alma. delitos.
El villano ha dedicado su existencia a desvelar El villano es una figura importante en uno de los enclaves de elfos
todo el potencial de la mortiteurgia skorne, sin vivos en una de las ciudades humanas o rhúlicas. Esgrimiendo la
5
importar cuántas personas deban sufrir y morir influencia política como arma, opera desde las sombras a través de una
para lograr ese objetivo. innumerable serie de intermediarios.
La familia viva del villano estaba más allá de
Uno de los lanzadores de guerra que luchó con la Retribución de
Ios en el momento de la Extinción. Desea
6 Scyrah se ha convertido en un señor de la guerra que se aprovecha de
reunirse con esos miembros de la familia en la
todos los que tienen la desgracia de estar a su alcance.
no vida, para siempre.

Nyss y sin alma


Las opciones anteriores también pueden funcionar para los villanos nyss con pequeños ajustes. Algunos eldritch de Ios fueron
en su día refugiados nyss que regresaron a su hogar ancestral en los últimos años para estar más cerca de Nyssor.
También puedes usar la tabla como inspiración para un villano sin alma, pero estos individuos suelen ser más adecuados para
servir de lugartenientes. Los sin alma no carecen de deseos o motivaciones, pero es menos probable que tengan los planes
grandiosos que podría necesitar un villano de campaña.

Objetivos de los personajes ionenses


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano ionense, o servir como
misión que un personaje puede emprender por sí mismo o en nombre de un aliado durante una aventura mayor.

d6 Tarea
Recuperar una reliquia familiar que se dejó en Ios. El buscador de la reliquia conoce la ubicación exacta del objeto, pero
1
ha sido rechazado en la frontera por una cohorte de soldados sin alma.
Un ionense vivo se acerca al final de su vida y desea ver la gran ciudad de Shyrr una vez más antes de desaparecer del
2
mundo.
Un eldritch ha estado persiguiendo a los ionenses supervivientes en la cercana Llael, enviando agentes para secuestrarlos
3
y traerlos como alimento. Los elfos restantes buscan a alguien que pueda destruir a esta criatura.
Un boticario de uno de los enclaves élficos se enfrenta a una rara enfermedad. El único remedio conocido debe ser
4
destilado de una hierba particular que sólo crece en los grandes jardines de Shyrr.
Un arcanista mecániko casi ha completado un gran proyecto, pero necesita un componente de una de las grandes
5
fundiciones de Ios.
Durante la guerra entre Ios y los skorne, los exaltadores skorne desataron un espíritu terrible en los bosques. El espíritu
6
hambriento aún recorre la tierra y se acerca a una comunidad de elfos vivos más allá de la frontera del bosque.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la nación de Ios.

d6 Gancho
Un eldritch de Casa Vyre ha descubierto muchos de los experimentos arcánikos oscuros escondidos en bóvedas bajo la
1
ciudad y los está utilizando para atacar a los que viven cerca del bosque.
2 Una caravana de refugiados ionenses y nyss busca ayuda para llegar a la colonia de elfos vivos en Helechohelado.
Varias familias de elfos vivos están preocupadas por sus vecinos en una ciudad humana, que están siendo provocados a
3
la violencia por un hombre cuya esposa fue asesinada por cazadores de magos por ser hechicera.
Un grupo de nyss planea volver a las Agujas Fragmentadas para reclamar los artefactos de su pueblo a los próstilos
4
escondidos entre las montañas.
Una de las sibilas vivas, la vidente de Ios, afirma haber tenido visiones de un gran ejército de muertos vivientes reunidos
5
en Ios que asolará el continente si no se le detiene.
Las sibilas que se han liberado del control de su creador eldritch intentan unirse a los elfos vivos, pero su presencia
6
necrótica causará la muerte de muchos inocentes.

Localizaciones ionenses
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Ios.

d8 Localización
Las ruinas vacías de una ciudad ionense abandonada. El bosque ha crecido para reclamar las calles, con enormes árboles
1
que crecen en el centro de amplias avenidas. En las casas y tiendas vacías se esconden animales de todo tipo.
Un vasto invernadero élfico se ha dejado crecer de forma salvaje. Bajo el agrietado techo de cristal, florecen plantas
2
raras y silvestres, algunas de las cuales se remontan al Imperio Lyossano.
Una alta cascada atraviesa el bosque. Alrededor de su cuenca hay estatuas de piedra blanca de figuras élficas
3
encapuchadas y con túnica, quizá efigies de la Corte Divina, cubiertas de musgo.
Un campamento habitado en su día por refugiados de las Agujas Fragmentadas. Todos los elfos nyss han desaparecido,
4 dejando atrás sus armas, herramientas y tiendas. Los rebaños de ulk que antes cuidaban vagan por los alrededores,
habiéndose vuelto salvajes una vez más.
Un elegante puente de alabastro que atraviesa un profundo barranco en el bosque. A pesar de los claros signos de
5
abandono y decadencia, suaves antorchas arcánikas azules proporcionan una iluminación constante sobre el puente.
Una torre en ruinas se alza junto al Nudo, el complejo camino que serpentea por los bosques de Ios. En su día fue una
6
guarnición de soldados de la Guardia de la Casa, pero ahora alberga algo nuevo y peligroso.
Las gruesas zarzas a ambos lados de la escalera (que en su día fueron topiarios bien cuidados que se dejaron crecer de
7
forma salvaje) se extienden por la escalera para atrapar los pasos torpes y hacer caer a los incautos.
La confluencia de dos arroyos forma un río caudaloso que ha excavado un profundo desfiladero en el bosque. Una torre
8
de piedra pálida se levanta en el punto donde se unen las aguas e irradia una poderosa energía geomántica.

Rhul
El hogar de los enanos es uno de los lugares más emocionantes para emprender una aventura. Enormes ciudades de tamaño
increíble anidan entre las montañas de Rhul y pequeños Dominios Libres están dispersos por las estribaciones, junto con vastas
extensiones de naturaleza salvaje para explorar.
Rhul también es una buena opción para las historias que se centran en la lucha por el poder. Las disputas entre clanes (e
intraclanes) son habituales y los personajes pueden verse fácilmente enredados en esos planes antes de darse cuenta de lo que
está ocurriendo. Da igual el bando de un conflicto que los personajes decidan apoyar; rápidamente descubrirán rivales nuevos
que de gran memoria y rencor.

Aventuras rhúlicas
Los personajes se encuentran con peligros desconocidos en cualquier lugar de Rhul, debido a la intrincada red de alianzas y
deudas de los clanes, así como a las cadenas de lealtad entre los ogrun de Rhul. La siguiente tabla ofrece algunas posibilidades
de aventuras en Rhul.

d4 Meta
Descubrir la identidad de un espía de los Indagadores infiltrado en uno de los clanes rhúlicos. Los Indagadores tienen
1 agentes en todas partes y vigila todas las fuentes potenciales de información y sabotaje. Un agente de los Indagadores no
se detendrá ante nada, ni siquiera ante el asesinato de un individuo de alto nivel, para mantener su tapadera.
Descubrir secretos arcanos en nombre de la Marca de Odom. Los magos enanos siempre están buscando nuevos
2 conocimientos mágicos para añadir a sus archivos. Aquellos que descubren la sabiduría mágica son bien recompensados
por compartirla con la Marca.
Localiza a los descendientes del señor del clan que desaparecieron durante la Reclamación. Rhul no se vio tan afectada
como los Reinos de Hierro, pero también sufrió a manos de los infernales. Muchos mercenarios fueron a Baluarte de los
3 Túmulos para ayudar a defender a los refugiados que huían de Caen. Uno de estos mercenarios es el hijo de un
influyente señor del clan, del que se rumorea que sigue vivo y se esconde en uno de los enclaves enanos de los Reinos
de Hierro.
Negocia un acuerdo entre los mercenarios de Rhul y un poderoso cliente. Los ejércitos mercenarios de Rhul tienen una
gran demanda, particularmente en las ciudades que fueron muy dañadas durante la Reclamación. Una de estas ciudades
4
se dirige a los señores de Rhul para que le proporcionen soldados para patrullar sus calles hasta que se pueda reunir una
fuerza local, pero los enanos se muestran duros durante las negociaciones.

Villanos rhúlicos
Los villanos de Rhul son normalmente individuos ambiciosos que se esfuerzan por aumentar su riqueza e influencia personal.
Conocen bien las leyes de Rhul y las usan en su propio beneficio o han ideado lagunas para llevar a cabo sus atroces actos sin
ser perseguidos por sus crímenes. Si tus personajes se enfrentan a un villano de Rhul, es casi seguro que se verán obligados a
justificar sus acciones dentro de los límites del Códice. A menos que se anden con cuidado, podrían ser etiquetados como
malhechores, dependiendo de lo mucho que se adhieran a los edictos del Códice. En la siguiente tabla aparecen ejemplos de
villanos rhúlicos.

d6 Villano
Un severo juez de la Asamblea utiliza su autoridad para castigar a los malhechores, lo que el juez interpreta como
1
"cualquiera que se niegue a hacer lo que yo digo".
2 Un ambicioso señor de clan que ordena la lealtad de docenas de clanes menores.
3 Un poderoso ogrun cuyo korune cayó en la batalla.
Un intrigante miembro de los Indagadores cuya perspicacia en el sigilo y el asesinato lo convierten en un peligroso
4
enemigo.
Un astuto mago de la Marca de Odom que ejerce poder arcano para controlar a los que consideran seres inferiores:
5
cualquiera que no sea de sangre enana.
Un pelotón de soldados corruptos de uno de los Dominios Libres de Rhul está extorsionando a los refugiados que han
6
llegado a Rhul en busca de una nueva vida.

Objetivos de los personajes rhúlicos


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano rhúlico, o misiones que
un personaje emprende por su cuenta o en nombre de un aliado durante una aventura mayor.
d6 Tarea
1 Escoltar el envío de la nómina de una compañía de mercenarios de Ghord a la fortaleza donde viven los mercenarios.
2 Argumentar ante la Asamblea para exonerar a un criminal acusado.
3 Recupera un martillo mecániko heredado que fue engullido por un sabueso escoria.
4 Limpiar una rentable explotación minera de una infestación de tumularios mineros.
5 Matar a un draco de roca que lleva meses asolando una aldea periférica.
6 Resuelve una disputa entre dos señores de clan rivales que amenaza la estabilidad de una región.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la nación de Rhul.

d6 Gancho
Un terremoto ha debilitado los cimientos de una ciudad rhúlica. Cada día que pasa, más parte de la ciudad amenaza con
1 desprenderse de la ladera de la montaña y caer al valle. El señor del clan de la región ha pedido ayuda para evacuar a
los habitantes antes del inminente derrumbe.
Un notable personaje del clan juró poner fin a una plaga de tumularios mineros que ha asolado las minas del clan
2 durante generaciones. Por desgracia, este noble guerrero se convirtió en una de las criaturas muertas vivientes y ahora
toda la mina está marchando hacia la casa del guerrero, con el enano muerto viviente liderando la columna.
Alguien ha estado prendiendo fuego en la última finca que se ha construido cerca de una importante ciudad rhúlica. El
3 señor del clan sospecha que el pirómano alberga prejuicios contra los no rhúlicos y quiere dar un escarmiento al
criminal antes de que el afán incendiario cobre fuerza entre los demás.
Una ogrun busca un korune que sea digno de su juramento de lealtad, pero es bastante particular en cuanto a quién
considera que está a su altura. Ha hecho un llamamiento para que todos los que vengan se pongan a prueba en un
4
desafío, pero sus pruebas son aparentemente imposibles. Si los personajes pueden encontrar la manera de cumplir sus
tareas, tendrán una compañera poderosa y leal.
La Marca de Odom es el hogar de muchos ocultistas y no todos están dispuestos a obstaculizar su estudio de la magia.
Uno de estos miembros, tras haber visto el aterrador poder de los infernales durante la Reclamación, está buscando
5
conocimiento infernal para entender mejor cómo comandar y controlar a estos ajenos. La Marca de Odom quiere
detener al ocultista sin que otros se enteren de su conexión con su orden.
Los hijos de dos señores enfrentados se han enamorado y desean casarse, pero sus padres prefieren que todo Rhul se
convierta en polvo. La pareja pide ayuda para poner fin a la disputa, lo que requiere descubrir lo que inició la discusión
6 en primer lugar. Los enanos mantienen buenos registros, pero la única información sobre esta disputa en particular se
ha perdido durante generaciones. La única pista está en una carta entre dos de los antepasados de los señores: "¡Si no
me traes de vuelta a Glittergelt, nuestros linajes estarán en guerra durante cien generaciones!"

Localizaciones rhúlicas
Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes pueden descubrir durante su viaje por Rhul.

d8 Localización
Una mina claustrofóbica con techos bajos y una compleja red de pasajes laterales y pozos aparentemente sin fondo.
1
Equipo minero en desuso y mecánika llenan sus numerosas cámaras.
Un remoto templo a los Grandes Padres tallado en la pared rocosa de la montaña. Las estatuas de los dioses enanos
2
flanquean los empinados escalones que conducen a las puertas del templo.
Un estrecho paso de montaña azotado por vientos fríos. La arenisca que se desprende llena el paso de una neblina que
3
escuece los ojos y reduce la visibilidad a unos pocos metros.
Un estrecho puente de piedra salva un vertiginoso desnivel. El puente no tiene barandilla ni guías a ambos lados, y los
4
vientos golpean a cualquiera sobre él.
5 Un camino empinado de escaleras, rampas de tierra y curvas a lo largo de la ladera de una montaña.
6 Una serie de cascadas rugientes caen en cascada desde las montañas hasta el valle.
Un pico glaciar de hielo transparente. La superficie del glaciar se inclina bruscamente hacia abajo, lo que hace que
7
cualquier movimiento en él sea peligroso.
Un acantilado escarpado, con estrechas repisas a lo largo de su superficie conectadas por una serie de chirriantes
8
escaleras de madera. Algunas de las repisas aún conservan los restos de los campamentos.

Bosque de la Luz Tenue


Es cierto que el Bosque de la Luz Tenue no es tan inquietante como los bosques de Ios, pero sigue siendo un lugar peligroso.
Bajo las copas de sus árboles viven tribus ferozmente protectoras, así como una variada gama de bestias y monstruos. Es uno
de los lugares verdaderamente salvajes de Immoren Occidental, libre de civilización y no controlado por ningún gobernante.
Los habitantes de este lugar siguen viviendo en la proximidad de la naturaleza y con un cierto abandono salvaje, tan propensos
a resolver sus diferencias a través de la violencia como de la negociación.

Aventuras en el Bosque de la Luz Tenue


Con tanta variedad en el Bosque de la Luz Tenue, es posible llevar a cabo casi cualquier tipo de campaña, desde la intriga de
los jefes tribales que se disputan el dominio de la región hasta el redescubrimiento de los antiguos krieles troloides que se
perdieron cuando los skorne invadieron desde el este, pasando por las inquietantes prácticas rituales de los chamanes salvajes.
La siguiente tabla presenta algunas posibilidades.
d4 Meta
Negociar una alianza entre dos clanes rivales. Las tribus del Bosque de la Luz Tenue no son ajenas a los conflictos, pero
1 un poder creciente en el bosque amenaza a todos los que lo habitan. A menos que los jefes puedan acordar dejar de lado
sus diferencias, esta nueva amenaza los destruirá a ambos.
Rescata a un triturahuesos que se ve obligado a crear talismanes para los guerreros de un prometedor señor de la guerra.
2 Los soldados del señor de la guerra confían en esta magia para ayudarles en la batalla y a menos que el triturahuesos
pueda ser salvado (o en su defecto, eliminado) cientos de tribus inocentes pueden estar condenadas.
Detener el descontrol de una bestia aterradora. Los personajes deben descubrir la razón de su comportamiento o matarla
3
si no hay otra solución.
Santificar un lugar profanado. Los invasores skorne se encargaron de profanar muchos de los lugares que eran sagrados
4
para las tribus adoradoras de Dhunia y del Devorador del Bosque de la Luz Tenue.

Villanos del Bosque de la Luz Tenue


La mayoría de la población del Bosque de la Luz Tenue son dhunianos, ya sean bogrin, gobos, pigmeos, tatabros o troloides.
Aunque Dhunia es una diosa protectora, también puede manifestar una gran ira. Sus hijos son igualmente capaces de desatar
una terrible furia sobre aquellos que se les oponen. Un villano de este tipo no dudará en destruir a todo un pueblo de rivales
que se interpongan en su camino, dejando que la diosa madre reclame y reencarne a aquellos que masacran.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos del Bosque de la Luz Tenue.

d6 Villano
1 Un jefe de clan lleva a cabo una serie de incursiones para reclamar el control del bosque.
Un chamán, guiado por visiones de la ira de Dhunia, planea sacrificar a todos los miembros de una tribu cercana para
2
asegurar una temporada de fertilidad.
3 Un brujo entrena a bestias de guerra haciéndolas atacar a las tribus indefensas de la región.
4 Un exiliado de una de las tribus del Bosque de la Luz Tenue planea vengarse de la comunidad de la que fue expulsado.
Un guerrero de una tribu cuyo clan fue destruido durante la Reclamación ha comenzado a secuestrar recién nacidos
5
creyendo que son reencarnaciones de compañeros de clan muertos.
Un brutal señor de la guerra está capturando aldeas enteras para que sirvan de carne de cañón en su creciente banda de
6
guerra.

Tareas de personaje del Bosque de la Luz Tenue


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano del Bosque de la Luz
Tenue, o pueden servir como misiones que un personaje puede emprender por su cuenta o en nombre de un aliado durante una
aventura mayor.

d6 Tarea
1 Enfréntate a una banda de bandidos troloides que causan problemas a las tribus cercanas.
2 Aleja a un troll hambriento de las tierras de cultivo de un pueblo bogrin antes de que pueda comérselos.
3 Lucha como campeón de un kriel en un duelo para resolver una disputa entre dos jefes.
4 Expulsa a una empresa maderera de Llael que pretende saquear el bosque.
Descubre la piedra kriel de un grupo de troloides desplazados que perdieron sus tierras ancestrales a manos de los
5
skorne.
6 Detén la propagación de una plaga que está envenenando una región del bosque y llevando a las criaturas a la locura.

Otros ganchos de aventura


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática del Bosque de la Luz Tenue.

d6 Gancho
Un dignatario de los Krieles Unidos ha llegado al Bosque de la Luz Tenue solicitando ayuda para limpiar una guarida de
1
bestias perniciosas que amenaza la construcción de un nuevo kriel.
Un presuntuoso portador del miedo visitó el Bosque de la Luz Tenue en busca de alguien que pudiera superarle en una
2 prueba de llamada sobrecogedora, y ofrece como recompensa un cuerno para beber que se dice que perteneció al propio
Bragg.
Dos tribus, una de bogrin y otra de gobos, se enfrentan para decidir cuál puede reclamar por derecho un lugar que, según
3 ambas, perteneció a sus antepasados. A menos que intervenga un tercero, la disputa se convertirá en una guerra abierta
entre las tribus y podría extenderse a las tierras circundantes.
Algo ha estado matando el ganado de una tribu del Bosque de la Luz Tenue. Lo que sea responsable no se está
4 comiendo a las bestias, sino que las ha diseccionado quirúrgicamente. A algunos de los animales muertos se les han
sustituido los órganos por extraños dispositivos mecánikos que bombean una alquimia desconocida.
Una banda de asaltantes fluviales de Corvis se ha instalado en el suroeste del Bosque de la Luz Tenue para establecer un
escondite fuera del alcance de las fuerzas del orden humanas. Formada en su mayoría por gobos de pantano, pantaneros
5 y troloides sin kriel, estos bandidos están causando estragos en todas las comunidades cercanas, ya sea por el robo de
suministros a sus vecinos o por los daños colaterales de los constantes tiroteos con los cazarrecompensas. Alguien tiene
que ocuparse de los asaltantes y mostrarles cómo es la justicia del Bosque de la Luz Tenue.
6 Los troloides del noroeste del Bosque de la Luz Tenue llevan mucho tiempo recelando de los elfos de la cercana Ios,
pero los últimos acontecimientos les han causado una gran preocupación. Una misteriosa figura ha surgido del Bosque
Rama Brumosa para acosar a los troloides. Un jefe local quiere hacer frente a este nuevo peligro. Sin embargo, no quiere
arriesgarse a la ira de los elfos, por lo que pide que alguien que conozca la cultura y la lengua ionense hable como su
diplomático y ponga fin a las matanzas.

Localizaciones del Bosque de la Luz Tenue


Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes podrían descubrir durante su viaje por el Bosque de la Luz Tenue.

d8 Localización
Un puente viviente hecho con un árbol que se ha doblado para crecer a través de un estrecho barranco atravesado por un
1
arroyo de aguas bravas.
2 Los restos de un kuor troloide, una enorme plataforma de combate hecha de piedra.
Un círculo de piedras con inscripciones rúnicas, cada una de las cuales se eleva seis metros desde el suelo del bosque. El
3
aire dentro de las piedras zumba con un poder mágico latente.
Un campo de batalla olvidado en el bosque. Los esqueletos de los guerreros de ambos bandos yacen esparcidos por el
4
suelo y los árboles han crecido a través de algunos de los antiguos huesos.
Un antiguo túmulo funerario marcado con una gran roca en la que están talladas las runas llenas de musgo del pueblo
5
molgur.
Una maraña laberíntica de árboles con raíces y ramas que se enroscan entre sí para crear barreras infranqueables a cada
6
paso.
Un lodazal cenagoso con hongos brillantes que crecen en la corteza de los árboles cercanos llena el espacio de una
7
extraña luminiscencia.
Un santuario de piedra está enredado en las raíces de un enorme árbol. A medida que el árbol ha crecido, ha ido
8
levantando el santuario del suelo del bosque, de modo que ahora se tambalea tres metros y medio en el aire.

Piedra Sangrienta
La Marca de la Piedra Sangrienta y el desierto que la rodea están hechos para historias de supervivencia. Desde los resecos
matorrales de su flanco occidental hasta la vasta extensión de dunas al este, aquí recursos como la comida y el agua son
escasos y extremadamente valiosos. La gente que controla el acceso a estos lugares críticos son los verdaderos gobernantes de
la Piedra Sangrienta, y protegen ferozmente su posición.
Además, es el hogar de algunas de las criaturas más peligrosas que se pueden encontrar en Immoren Occidental, incluyendo el
enorme y aterrador gorgandur, que puede tragarse un pueblo entero de un solo mordisco. Criaturas de todas las clases
imaginables sobreviven en esta región, y aunque son una amenaza menor que las estruendosas sierpes que viven bajo el suelo,
siguen siendo mortales.

Aventuras en la Piedra Sangrienta


Es importante transmitir a los jugadores que sus personajes tendrán que enfrentarse a largas caminatas a través de tormentas de
arena., así como a encuentros con criaturas exóticas y a mucha suciedad en su ropa en los días que se avecinan, cuando se
ambienta una historia dentro de la Piedra Sangrienta.

d4 Meta
Localizar una partida de asalto de soldados skorne. Todavía hay pequeñas cohortes de skorne por la Marca de la Piedra
1 Sangrienta, muchos de los cuales dependen de las incursiones y el asesinato para sobrevivir. Estos insensibles
invasores no distinguen entre guerreros e inocentes, y seguirán matando a menos que se les encuentre y detenga.
Un grupo de troloides ha regresado a la Piedra Sangrienta para reclamar sus tierras heredadas. Sin embargo, mientras
2 tanto los idrianos se han asentado en la región. ¿Existe un camino para que ambos pueblos vivan en paz o es inevitable
el derramamiento de sangre?
Evita una calamidad arcana. Muchas magias oscuras se esconden bajo las arenas de la Piedra Sangrienta. Entre ellas
hay piedras sacras agrietadas que albergan los espíritus de antepasados skorne, así como hambrientos acechadores
3
sepulcrales y otras entidades que podrían devastar la región. Y ahora, algo los está atrayendo a todos a un mismo
punto, donde ciudadanos desprevenidos se enfrentan a toda la furia de su poder.
Señores de la guerra de dos o más tribus de bandidos han formado una peligrosa alianza. Mientras que uno u otro
4 podría ser expulsado, juntos representan una amenaza casi imparable. Para salvar el día, los personajes deben descubrir
una forma de abrir una brecha entre los grupos.

Villanos de la Piedra Sangrienta


Los villanos que tienen su hogar en la Piedra Sangrienta son, ante todo, supervivientes. Esto es cierto para todos los que viven
en la Marca de la Piedra Sangrienta y en el desierto, pero los villanos sobreviven a costa de los demás. Asaltan otras tribus en
busca de suministros y no dejan nada atrás. Sus víctimas se enfrentan a la perspectiva de la muerte por falta de recursos
mientras los villanos se dirigen al siguiente objetivo, dejando a su paso un rastro de aldeas demolidas y cadáveres
ensangrentados a lo largo de kilómetros en todas direcciones.
En la siguiente tabla aparecen ejemplos de villanos de la Piedra Sangrienta.

d6 Villano
Un señor de la guerra tribal que se aprovecha de las aldeas dispersas de lo que una vez fue el Protectorado de Menoth,
1
ha adquirido un vasto alijo de Furia de Menoth.
Un buscador de Risco de Ternon se ha vuelto loco por la desolación del dragón y cree que es un avatar del dragón
2
muerto Pyromalfic. El buscador cree que debe canibalizar a cientos de personas para alcanzar su máximo esplendor.
Una banda de guerra de skorne dejada atrás cuando el Ejército de los Confines Occidentales se retiró ha empezado a
3
acosar a tribus inocentes de la región.
Un extremista del Protectorado de Menoth está haciendo arder pueblos enteros, un acto de retribución por el daño
4
sufrido por la piadosa nación de los menitas.
Un guerrero idriano ha descubierto un arma ancestral de los skorne que corrompe a su portador. Ahora el guerrero se
5
dispone a masacrar a miles de personas para alimentar el arma con un suministro constante de almas.
Un chamán del desierto ha descubierto cómo atraer al mortal gorgandur y ahora planea utilizar a la gran bestia como
6
arma contra los últimos bastiones de la civilización en el desierto.

Tareas de personaje de la Piedra Sangrienta


Cualquiera de las tareas enumeradas en la siguiente tabla puede ser el motor de un personaje o villano de la Piedra Sangrienta,
o pueden servir como misiones que un personaje puede emprender por su cuenta o en nombre de un aliado durante una
aventura mayor.

d6 Tarea
1 Despeja un cumulo de mantícoras de la Piedra Sangrienta que está bloqueando el acceso a un abrevadero.
2 Detén la propagación de una plaga de moscas asesinas que se está acercando demasiado a un asentamiento o pueblo.
3 Desaloja a una tribu bogrin de un valioso depósito de diamantes.
4 Detén a un señor de la guerra tatabro que está reuniendo una banda de guerra cada vez más numerosa.
5 Recupera un artefacto religioso que se perdió en la Marca de la Piedra Sangrienta durante un ataque skorne.
6 Ayuda a un buscador de Risco de Ternon a establecer un nuevo campamento minero en las Colinas de Erud.

Ganchos de aventura de la Piedra Sangrienta


La siguiente tabla presenta ideas para aventuras adicionales con temática de la región de la Piedra Sangrienta.

d6 Gancho
Una banda de bandidos tatabros recorre los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta en improbables máquinas de
1 guerra improvisadas a partir de piezas de siervos de guerra, carros y equipo agrícola que han asaltado. Este grupo de
guerra deja un rastro de restos humeantes por donde pasa y se ha hecho un llamamiento para acabar con los asaltantes.
Espíritus atormentados que se cree que una vez fueron idrianos llevados a la Torre de la Sentencia por escrutadores
menitas han empezado a frecuentar uno de los únicos cruces entre las ciudades del Protectorado de Menoth y el resto de
2
Immoren Occidental. Este trío de derviches de arena niega el paso a cualquiera que no se enfrente a ellos (y los derrote)
en un duelo de destreza marcial.
Un cieno de oasis anciano se ha instalado en el único pozo de agua en kilómetros en cualquier dirección. Los habitantes
3
de la región dependen del suministro de agua que acecha el cieno y perecerán si no se hace algo.
Una manada de bestias de guerra abandonada por los skorne se ha asentado en los alrededores del Lago Scarleforth, en
el norte de la Marca de la Piedra Sangrienta. Sin provocadores de dolor para mantenerlas bajo control, las bestias han
4
empezado a volver a su comportamiento normal. Esta especie invasora carece de verdaderos depredadores y, a menos
que se sacrifique la manada, amenaza con expandirse por la región.
Una tribu de idrianos se ha liberado del dominio del Protectorado de Menoth y desea regresar a su territorio ancestral en
la frontera del Desierto de la Piedra Sangrienta. El único problema es que los bogrin del desierto han saqueado las tierras
5
y han cambiado todas las reliquias de la tribu por armas, bebida fuerte y comida. Los idrianos buscan a cualquiera que
pueda ayudar a recuperar sus tesoros ancestrales.
Una facción de los elfos infectados que una vez adoraron al dragón Pyromalfic están llevando a cabo un ritual oscuro
que creen que puede devolverle a su dios-dragón. Aunque no es probable que su plan dé sus frutos, los numerosos
6
sacrificios humanos que requiere se han convertido en un problema para la gente que vive cerca del Castillo de las
Llaves. Ahora, las autoridades locales están reuniendo un grupo de individuos para hacer frente a los elfos locos.

Localizaciones de la Piedra Sangrienta


Un lugar interesante sirve de telón de fondo para la acción de tus encuentros. La siguiente tabla presenta opciones de
localizaciones que los personajes podrían descubrir durante su viaje por la Piedra Sangrienta.

d8 Localización
Un campo de fango negro con caminos estrechos entre los pozos. Los restos esqueléticos de las bestias que quedaron
1
atrapadas en los pozos sobresalen de la superficie negra y alquitranada.
Un campamento de carroñeros tribales construido en un profundo barranco para mantenerse alejado de los vientos
2
cortantes y las tormentas de arena que soplan por el desierto.
Un vasto oasis rodeado de exuberante vegetación es el hogar de una gran variedad de animales salvajes. Un pequeño
3
santuario de Dhunia se encuentra cerca del borde del agua.
Un antiguo campamento en una mina de diamantes con numerosos túneles excavados en las colinas circundantes. Las
4
estructuras de madera del campamento están llenas de agujeros de bala.
Una serie de salientes y arcos de piedra natural crean una red claustrofóbica de pasajes estrechos y posiciones elevadas,
5
el lugar perfecto en el que un atacante puede tender una emboscada.
6 Una vasta llanura salina en lo que fue el lecho de un lago o mar interior. Bajo la costra de sal, una tierra densa y
corrosiva aguarda para atrapar las botas y quemar la carne de quienes atraviesen su superficie.
Un campo de cactus con afiladas espinas punzantes. Estrechos senderos serpentean a través de la zona y la fauna local
7
encuentra su hogar en medio de la protección de las plantas.
Un valle protegido que ha sido utilizado durante generaciones por grupos de bandidos y carroñeros. Dentro del valle hay
8 un variado surtido de refugios construidos por idrianos, skorne, tatabros y otras manos, pero ahora yace olvidado y
abandonado bajo una fina capa de arena.
Crear personajes no jugadores
Un personaje no jugador es cualquier personaje controlado por 5 Ropas sucias y rasgadas
el DJ. Los PNJ pueden ser tanto enemigos como aliados, desde 6 Cicatriz pronunciada
personas normales y corrientes hasta monstruos únicos. El 7 Le faltan dientes
tabernero local, el anciano mago que habita en la torre a las 8 Le faltan dedos
afueras del pueblo y el caballero de la muerte empeñado en 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
destruir el reino son todos ejemplos de PNJ. 10 Tatuajes
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes no 11 Marca de nacimiento
jugadores de tus partidas. 12 Color de piel inusual
13 Calvicie
Diseñar PNJ 14 Cabello o barba trenzados
No hay nada capaz de animar tanto una aventura o campaña
15 Color de pelo inusual
como un elenco de PNJ bien desarrollado. Dicho esto, rara vez
16 Tic nervioso en un ojo
será necesario que un PNJ llegue a los niveles de complejidad
de los personajes de una novela o película. Al fin y al cabo, la 17 Nariz característica
mayoría de los PNJ son actores secundarios en la historia 18 Postura característica (encorvado o envarado)
protagonizada por los aventureros. 19 Extraordinariamente hermoso
20 Extraordinariamente feo
PNJ rápidos
Un PNJ que no represente una amenaza no necesitará poseer Características
los valores de juego necesarios para combatir. Es más, la No tienes que asignar puntuaciones de característica al PNJ,
mayoría de PNJ solo precisan de un detalle o dos para hacerlos pero sí anotar cuáles están por encima o por debajo de la
memorables. Tus jugadores no tendrán problema alguno en media (una gran fuerza o una estupidez monumental, por
recordar a ese herrero que siempre va directo al grano y tiene ejemplo) y utilizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tatuada una rosa negra en su hombro izquierdo o a aquel bardo
con la nariz rota. Características de un PNJ
d6 Característica alta
PNJ detallados 1 Fuerza: Poderoso, fornido, fuerte como un toro
Aquellos PNJ que desempeñen papeles más importantes en tus 2 Destreza: Flexible, ágil, elegante
aventuras necesitarán que les dediques más tiempo, para así 3 Constitución: Robusto, sano, saludable
poder detallar más su pasado y personalidad. Como 4 Inteligencia: Estudioso, culto, inquisitivo
comprobarás más adelante, diez frases son suficientes para 5 Sabiduría: Perceptivo, espiritual, perspicaz
resumir los elementos principales de un PNJ digno de ser 6 Carisma: Persuasivo, insistente, líder nato
recordado. Una frase para cada uno de los aspectos siguientes: d6 Característica baja
- Ocupación e historia. 1 Fuerza: Débil, enclenque
- Apariencia. 2 Destreza: Torpe, manazas
- Características. 3 Constitución: Enfermizo, paliducho
- Talento. 4 Inteligencia: Mentecato, tonto
- Peculiaridades. 5 Sabiduría: Distraído, inconsciente
- Interacciones con los demás. 6 Carisma: Soso, aburrido
- Conocimientos útiles.
- Ideal. Talento
- Vínculo.
Piensa en una frase que explique algo que el PNJ sea capaz de
- Defecto o secreto. hacer y le distinga de los demás, si es que posee una habilidad
Aunque el contenido de esta sección se centra en los PNJ así. Tira en la tabla "Talentos de un PNJ" o inspírate en ella.
humanoides, puedes modificar estos detalles para trabajar con
PNJ monstruos sin mayores problemas.
Talentos de un PNJ
d20 Talento
Ocupación e historia
Escribe, en una sola frase, la ocupación del PNJ y una breve 1 Tocar un instrumento musical
nota histórica que dé pistas sobre su pasado. Un PNJ podría 2 Habla varios idiomas con fluidez
haber servido en el ejército, sido apresado por un crimen o 3 Increíblemente afortunado
partido de aventuras, por poner algunos ejemplos. 4 Memoria perfecta
5 Se le dan bien los animales
Apariencia 6 Se le dan bien los niños
Describe, utilizando una frase, los rasgos físicos más 7 Se le da bien resolver acertijos
distintivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "Apariencia de un 8 Se le da bien un juego concreto
PNJ" o escoger un rasgo que se ajuste al personaje. 9 Se le da bien hacer imitaciones
10 Dibuja muy bien
Apariencia de un PNJ 11 Pinta muy bien
d20 Rasgo 12 Canta muy bien
Joyas distintivas; pendientes, colgante, diadema, 13 Gran aguante para el alcohol
1
brazaletes 14 Carpintero experto
2 Piercings 15 Cocinero experto
3 Ropas ostentosas o extravagantes Campeón de dardos o de hacer la rana con una
16
4 Ropas formales y limpias piedra
17 Malabarista experto articular sus actos. Los personajes jugadores que descubran
18 Gran actor o maestro del disfraz este ideal podrán emplearlo para influenciar al PNJ en una
19 Bailarín experto interacción social, tal y como se describe en el capítulo
20 Conoce la jerga de ladrones "Dirigir el juego".
Los ideales pueden estar conectados con su alineamiento,
Peculiaridades como se indica en la tabla "Ideales de un PNJ". Aunque estos
Describe, utilizando solamente una frase, algún aspecto lazos entre ideal y alineamiento son solo sugerencias. Un
especial de los gestos o forma de comportarse del PNJ que personaje malvado podría tener como ideal la belleza, por
ayude a los jugadores a recordarle. Tira en la tabla ejemplo.
"Peculiaridad de un PNJ" o fíjate en ella para coger ideas.
Ideales de un PNJ
Peculiaridades de un PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades 1 Belleza Dominación
1 Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de alguna otra forma peculiar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Dolor
6 Habla a gritos d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra 1 Comunidad Cambio
8 Usa frases elaboradas o palabras complicadas 2 Honor Libertad
9 Tiende a usar la palabra incorrecta 3 Justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos 4 Lógica Independencia
11 Esta todo el rato haciendo bromas o chanzas 5 Responsabilidad Ausencia de limites
12 Tiende a hacer predicciones funestas 6 Tradición caprichos
13 Siempre está toqueteando algo d6 Ideal neutral Otros ideales
14 Es bizco 1 Conocimiento Descubrimiento
15 Se queda mirando al infinito 2 Equilibrio Aspiración
16 Siempre mastica algo 3 Moderación Nación
17 Camina de un lado a otro 4 Neutralidad Redención
18 Da golpecitos con los dedos 5 Personas Conocerse a uno mismo
19 Se muerde las uñas 6 Vive y deja vivir Gloria
20 Juega con su pelo o se mesa la barba
Vínculo
Interacciones con los demás Resume en una frase las personas, lugares u objetos
En una frase, resume la manera de relacionarse del PNJ con especialmente importantes para el PNJ. La tabla "Vínculos de
los demás, recurriendo a la tabla "Formas de interaccionar de un PNJ" sugiere varias categorías que puedes utilizar.
un PNJ" de ser necesario. La manera de comportarse de un Los trasfondos de personajes exploran los vínculos en mayor
PNJ puede variar en función de con quién esté tratando. Un detalle. Los aventureros que descubran el vínculo de un PNJ
tabernero podría mostrarse amigable con los invitados, pero podrán aprovecharse de este conocimiento para influir en él
maleducado con sus empleados. durante una interacción social.

Forma de interaccionar de un PNJ Vínculos de un PNJ


d12 Forma d10 Vínculo
1 Contencioso 1 Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Arrogante 2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Furioso 3 Protector con los compañeros o compatriotas
4 Maleducado 4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Curioso 5 Cautivado por un interés romántico
6 Amistoso 6 Atraído por un lugar especial
7 Honesto 7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Temperamental 8 Protector con una posesión valiosa
9 Irritable 9 Buscando venganza
10 Pensativo 10 Tira dos veces, ignorando los resultados de 10
11 Callado
12 Desconfiado Defecto o secreto
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
Conocimientos útiles su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle a la
Escribe una frase que explique algo que el PNJ conozca y ruina. También puedes escribir, en lugar de esto, un secreto
pueda resultar de utilidad a los aventureros. Podría ser algo tan que el PNJ quiere mantener oculto.
banal como cuál es la mejor posada de la ciudad o tan La tabla "Defectos y secretos de un PNJ" contiene varios
importante como la pista clave para resolver un asesinato. ejemplos, y los trasfondos son una buena forma de definir
defectos más detallados. Los personajes jugadores que
Ideal descubran un defecto o secreto podrán utilizarlo para
Describe, de nuevo utilizando solo una frase, un ideal influenciar al PNJ en una interacción social, tal y como se
importante para el PNJ, que sirva de eje en torno al que describe en el capítulo "Dirigir el juego".
Seguidores de nivel bajo
Defectos o secretos de un PNJ Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
d12 Defecto o secreto PNJ de nivel bajo como seguidores. Así, un paladín podría
1 Amor prohibido o enamoradizo estar acompañado por otro paladín de 1er nivel como su
2 Disfruta de placeres decadentes escudero, un mago de 2º nivel podría ser el aprendiz de mago
3 Arrogante del grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura clérigo de 3er nivel como acólito y un bardo podría estar
5 Codicia incontrolable tutelando a otro miembro de su clase, esta vez de 4º nivel.
6 Propenso a la ira Una ventaja de consentir a este tipo de personajes unirse al
7 Posee un enemigo poderoso grupo es que los jugadores tendrán personajes de respaldo si se
8 Fobia especifica da el caso de que su aventurero principal se toma un descanso,
se retira o muere. Pero la desventaja es que tanto tú como tus
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
jugadores habréis de ocuparos de más miembros del grupo.
10 Crimen o fechoría secreta
Como los PNJ de nivel bajo reciben la misma cantidad de px
11 Posee conocimientos prohibidos que sus mentores, subirán de nivel mucho más deprisa que los
12 Valentía inconsciente aventureros (la ventaja de estudiar con maestros expertos) y
podrían acabar alcanzándolos. Esto también significa que el
Monstruos como PNJ avance de los aventureros se ralentizará, ya que deben
Los monstruos con nombre propio y que jueguen un papel compartir sus px con PNJ que están contribuyendo en mucha
significativo en una aventura merecen la misma atención que menor medida a los éxitos del grupo.
le darías a un PNJ humanoide. Dótalos de peculiaridades, Los monstruos más poderosos, que serán un desafío apropiado
ideales, vínculos, defectos y secretos. para personajes de nivel alto, causaran el daño suficiente como
para matar o incapacitar de un solo golpe a los personajes de
Perfil de un PNJ nivel más bajo. Por eso, los aventureros tendrán que asumir
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil de que deben dedicar par te de sus recursos a proteger a los
juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente miembros del grupo de nivel bajo y curarlos cuando no logren
vaya a necesitar, usar el perfil de un monstruo o crear un evitar que les ataquen.
personaje con su clase y sus niveles. Las dos últimas opciones
requieren una explicación un poco más detallada. PNJ aventureros
Si no tienes jugadores suficientes como para formar un grupo
Usar un perfil de monstruo completo, siempre puedes recurrir a PNJ para llenar el hueco.
En el bestiario hay una serie de perfiles para PNJ genéricos Estos PNJ deberían ser del mismo nivel que el aventurero de
que puedes personalizar según sea necesario. nivel más bajo y estar creados (ya sea por ti o por los
jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de
Utilizar clases y niveles personajes. Lo más fácil para ti será dejar que sean el resto de
Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se jugadores los que creen y jueguen con estos personajes de
tratara. Podrías incluso utilizar una hoja de personaje para apoyo.
registrar la información más importante de este PNJ. Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes en
Opciones para clases. Además de las básicas, dispones de concordancia con sus rasgos de personalidad, ideales, vínculos
otras dos opciones para clases, diseñadas para aventureros y y defectos, siempre en la medida de lo posible. No deben
PNJ malvados: el dominio de la muerte para los clérigos y el parecer meros autómatas. Si no crees que estén interpretando
rompejuramentos para los paladines. Ambas opciones se bien a un PNJ, toma tú el control del mismo, dáselo a otro
describen al final de este capítulo. jugador o haz que abandone el grupo.
Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista de equipo Será más fácil jugar con los PNJ de apoyo si pones límite a las
exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya a opciones de clase que pueden escoger.
enfrentarse en combate precisarán de armas y armaduras,
además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
(incluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
Regla opcional: Lealtad
La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurrir para
aventureros).
determinar hasta qué extremos llegará un PNJ miembro del
Valor de desafío. Los PNJ diseñados para entrar en combate
grupo para proteger o ayudar a sus compañeros (incluso a
necesitan un valor de desafío.
aquellos que no le caigan especialmente bien). Es más
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe
PNJ miembros del grupo
traicionando al grupo, mientras que un PNJ que le deba la vida
Los PNJ podrían unirse al grupo de aventureros, ya sea porque
a los aventureros o comparta sus objetivos podría llegar a
deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos a
luchar hasta la muerte por ellos. Puedes representar esta
asumir una parte del riesgo, o debido a un vínculo de lealtad,
lealtad mediante la interpretación o utilizar las reglas
gratitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
siguientes.
delegar esta responsabilidad en los jugadores. Pero, incluso
aunque sea interpretado por un jugador, será tarea tuya
Puntuación de lealtad
asegurarte de que el PNJ se comporta como un individuo
La lealtad de un PNJ se mide con una escala numérica, que va
independiente, no limitándose a ser un siervo que los
del 0 al 20. La puntuación de lealtad máxima de un PNJ es
jugadores puedan manipular para su propio beneficio.
igual a la puntuación de carisma más alta de entre las de todos
Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros contará como
los aventureros del grupo. La puntuación de lealtad inicial será
un miembro del grupo y participará en el reparto de los puntos
la mitad de ese número. Si el carisma más alto cambia (quizá
de experiencia exactamente igual que los demás.
un personaje muera o deje el grupo), ajusta la puntuación de
Cuando determines la dificultad de un encuentro de combate,
lealtad del PNJ para re flejar esto.
asegúrate de incluir en los cálculos a estos PNJ.
Registrar la lealtad esfuerzo. Aunque los aventureros contraten a un conductor
Apunta en secreto la puntuación de lealtad de cada PNJ, para para que los lleve en carruaje por la ciudad o necesiten que se
que los jugadores no puedan estar seguros de sí un miembro entregue una carta en su nombre, muchas veces no llegarán a
del grupo en particular es leal o no. Haz esto incluso aunque hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es
sea un jugador el que controla al PNJ. probable que ni siquiera sepan su nombre. No obstante, el
La puntuación de lealtad de un PNJ aumentará en 1d4 si otro capitán de un barco que lleva a los aventureros a través del
miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo asociado a océano no deja de ser un asalariado, pero un personaje así
su vínculo. Esta puntuación también se acrecentará en 1d4 si tiene el potencial de acabar convirtiéndose en un aliado, un
el PNJ es tratado especialmente bien (regalándole un objeto patrón o incluso un enemigo, dependiendo de cómo discurran
mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miembro del los acontecimientos.
grupo. La puntuación de lealtad de un PNJ nunca puede subir Cuando los aventureros contraten a un PNJ para una tarea a
por encima de su máximo. largo plazo, añade el coste de dicho servicio a los gastos
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una manera relativos al nivel de vida de los personajes. Consulta la sección
que se oponga al alineamiento o vínculo del PNJ, reduce la "Gastos periódicos" del capítulo "Entre aventuras" para
puntuación de lealtad de este último en 1d4. Si el resto de obtener más información.
miembros del grupo abusan, engañan o ponen en peligro al
PNJ por razones puramente egoístas, disminuye su lealtad en Extras
2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se reduzca a 0 ya no Son los personajes y criaturas que se cruzan con los
será leal al grupo y podría marcharse. Esta puntuación nunca protagonistas, pero con los que estos prácticamente nunca
podrá ser inferior a 0. llegan a relacionarse.
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arriesgarán Los extras podrían acabar asumiendo papeles de mayor
la vida y la integridad física para ayudar a sus compañeros de importancia si los aventureros se fijan en ellos. Por ejemplo,
grupo. Sin embargo, si esta puntuación se encuentra entre 1 y un jugador podría interesarse por un huérfano de las calles de
10, su lealtad no será muy firme. Un PNJ con una lealtad de 0 la ciudad que menciones de pasada, acercándose al chico y
dejará de actuar en defensa de los intereses del grupo, de entablando una conversación con él. De repente, un extra al
manera que dejará el grupo (atacando a cualquier personaje que no habías dado importancia alguna se convierte en
que quiera impedirlo) o trabajará en secreto para propiciar su protagonista de una escena de interpretación.
caída. Siempre que haya extras presentes, debes estar preparado para
inventarte nombres y peculiaridades para ellos sobre la
Contactos marcha.
Los contactos son PNJ con una relación cercana con al menos
uno de los personajes jugadores. No parten de aventuras con Villanos
ellos, pero pueden proporcionarles información, rumores, Gracias a los villanos, los héroes nunca se quedarán sin
suministros o consejo profesional, ya sea gratis o a precio de trabajo. El capítulo “Crear aventuras” puede ayudarte a
coste. Algunos de los trasfondos sugieren ciertos contactos encontrar un villano apropiado para tu aventura, pero el
para los aventureros recién creados, y los personajes objetivo de esta sección es detallar sus planes malignos, su
seguramente consigan más a lo largo de sus aventuras. modus operandi y sus debilidades. Deja que las tablas
Lo único que necesitas para un contacto poco importante es su siguientes te inspiren.
nombre y unos pocos detalles, pero deberías dedicar tiempo a
dar profundidad a los contactos recurrentes, especialmente Plan del villano
aquellos que podrían acabar convirtiéndose en aliados o d8 Objetivo y planes
enemigos en el futuro. Como mínimo, tendrías que pensar en 1 Inmortalidad (d4)
algunos objetivos del contacto y en cómo podrían aparecer 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
durante el juego. vida
2 Alcanzar la divinidad
Patrones 3 Convertirse en un muerto viviente o conseguir
Un patrón es un contacto que contrata a los aventureros, les un cuerpo más joven
entrega ayuda y recompensas y les encomienda misiones o les 4 Robar la esencia de una criatura de otro plano
proporciona ganchos de aventura. La mayor parte del tiempo, 2 Influencia (d4)
el patrón tendrá interés en que los personajes tengan éxito, por 1 Obtener una posición de poder o titulo
lo que no será necesario persuadirlo para que los ayude. 2 Ganar un concurso o torneo
Este patrón podría ser un aventurero retirado que busca a
3 Conseguir el favor de un individuo poderoso
jóvenes héroes que se encarguen de nuevas amenazas o un
4 Situar a un peón en una posición de poder
alcalde consciente de que la guardia de la ciudad no podrá
3 Magia (d6)
encargarse del monstruo que les exige tributo. Un sheriff
podría convertirse en patrón tras ofrecer una recompensa por 1 Obtener un artefacto ancestral
la cabeza de unos saqueadores que están aterrorizando las 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
granjas locales. Una situación similar sería la de un noble que 3 Ejecutar los deseos de una deidad
quiere que alguien acabe con los monstruos que invaden su 4 Ofrecer sacrificios a una deidad
mansión abandonada. 5 Contactar con una deidad o poder perdido
6 Abrir una puerta a otro mundo
Asalariados 4 Caos (d6)
Los aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les 1 Cumplir una profecía apocalíptica
proporcionen una gran variedad de servicios. La información 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
relativa a los asalariados aparece en el capítulo "Equipo". patrón
Rara vez un asalariado será importante para una aventura, por 3 Esparcir una infección malvada
lo que la mayoría no necesitan que se les dedique mucho 4 Derrocar a un gobierno
5 Provocar un desastre natural 5 Arrastrar y descuartizar
6 Destruir por completo un linaje o clan 6 Ahorcar
5 Pasión (d4) 7 Empalar
1 Prolongar la vida de un ser amado 8 Sacrificio (vivo)
2 Mostrarse digno del amor de otra persona 9 Suplantación o disfraz
3 Alzar o traer de entre los muertos a un ser 10 Mentira o perjuro
amado 11 Caos mágico (d8)
4 Destruir a los rivales por el afecto de otra 1 Posesiones
persona 2 Ilusiones
6 Poder (d4) 3 Pactos infernales
1 Conquistar una región o incitar a la rebelión 4 Control mental
2 Tomar el control de un ejercito 5 Petrificación
3 Convertirse en el poder tras el trono 6 Alzar o animar a los muertos
4 Obtener el favor de un gobernante 7 Invocar monstruos
7 Venganza (d4) 8 Manipular el clima
1 Vengar una humillación o insulto pasado 12 Homicidio (d10)
2 Vengar un cautiverio o herida pasada 1 Asesinato
3 Vengar la muerte de un ser querido 2 Canibalismo
4 Recuperar una propiedad robada y castigar al 3 Desmembramiento
ladrón 4 Ahogamiento
8 Riquezas (d4) 5 Electrocución
1 Controlar recursos naturales o una ruta 6 Eutanasia (involuntaria)
comercial 7 Enfermedad
2 Casarse para conseguir riquezas 8 Envenenamiento
3 Saquear ruinas antiguas 9 Apuñalamiento
4 Robar tierras, bienes o dinero 10 Estrangulación o asfixia
13 Negligencia
Métodos del villano 14 Político (d6)
d20 Métodos 1 Traición o delación
1 Devastación agrícola (d4) 2 Conspiración
1 Plaga 3 Espionaje
2 Malas cosechas 4 Genocidio
3 Sequia 5 Opresión
4 Hambruna 6 Subir impuestos
2 Asalto o palizas 15 Religión (d4)
3 Cazar recompensas o asesinar 1 Maldiciones
4 Cautividad o coacción (d10) 2 Profanación
1 Soborno 3 Dioses falsos
2 Seducción 4 Herejía o cultos
3 Desahucio 16 Acoso
4 Encarcelamiento 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
5 Secuestro 1 Incendio provocado
6 Intimidación legal 2 Chantaje o extorsión
7 Leva 3 Hurto
8 Encadenar 4 Falsificación
9 Esclavitud 5 Bandolerismo
10 Amenazas u hostigamiento 6 Saqueo
5 Estafa (d6) 7 Atraco
1 Violación de contrato 8 Caza furtiva
2 Trampas 9 Incautar propiedad
3 Charlatanería 10 Contrabandismo
4 Letra pequeña 18 Tortura (d6)
5 Fraude o timo 1 Ácido
6 Curandería o trucos 2 Cegar
6 Difamación (d4) 3 Marcar
1 Tender una trampa 4 Potro
2 Rumores o calumnias 5 Aplastapulgares
3 Humillación 6 Latigazos
4 Injurias o insultos 19 Vicio (d4)
7 Duelo 1 Adulterio
8 Ejecución (d8) 2 Drogas o alcohol
1 Decapitación 3 Apuestas
2 Quemar en la estaca 4 Seducción
3 Enterrar vivo 20 Guerra (d6)
4 Crucifixión 1 Emboscada
2 Invasión lance un truco de nigromancia que, en condiciones normales,
3 Masacre solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
4 Mercenarios podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y
5 Rebelión que se encuentren a 1 casilla o menos la una de la otra.
6 Terrorismo
Canalizar divinidad: Toque de la muerte
Debilidad secreta del villano A 2º nivel, el clérigo puede utilizar canalizar divinidad para
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano destruir la fuerza vital de otra criatura con tan solo tocarla.
puede ser muy gratificante para los jugadores, aunque los Cuando el clérigo impacte a una criatura con un ataque cuerpo
enemigos más astutos intentan ocultarlas por todos los medios a cuerpo, podrá usar canalizar divinidad para causar daño
a su alcance. Los liches, por ejemplo, poseen una filacteria: un necrótico adicional al objetivo. Este daño es 5 x dos veces su
receptáculo mágico para sus almas. Y la mantienen siempre nivel de clérigo.
bien escondida, porque la única forma de destruir por
completo a estos seres es acabando con este objeto. Destrucción inevitable
A 6º nivel, la capacidad del clérigo para canalizar energía
Debilidad del villano negativa se vuelve más poderosa. El daño necrótico causado
d8 Debilidad por los conjuros de clérigo y las opciones de canalizar
1 Un objeto escondido contiene el alma del villano divinidad ignora la resistencia al daño necrótico.
El poder del villano se quebrara si la muerte de su
2 Golpe divino
amor verdadero es vengada
A 8º nivel, el clérigo obtiene la facultad para imbuir los golpes
El villano se debilita en presencia de un artefacto
3 de su arma con energía necrótica. Una vez por cada uno de los
concreto
turnos del clérigo, cuando este impacte a una criatura con un
Un arma especial causa daño adicional si se usa
4 ataque con arma, puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de
contra el villano
daño de necrótico adicional al objetivo. Cuando el clérigo
El villano será destruido si se pronuncia su nombre llega a 14º nivel, este daño adicional pasa a ser 2d8.
5
verdadero
Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de Segador mejorado
6
derrocar al villano A 17º nivel, cuando el clérigo lance un conjuro de la escuela
El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone de nigromancia de niveles 1 a 5 que, en condiciones normales,
7
sus acciones del pasado solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso
El villano perderá su poder si un pacto místico que podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y
8
cerro en el pasado se termina que se encuentren a 1 casilla o menos la una de la otra. Si este
conjuro consume componentes materiales, el clérigo deberá
Opciones de clase para villanos proporcionar los necesarios para cada objetivo.
Puedes usar las reglas básicas para crear PNJ con clases y
niveles, exactamente igual a como lo haces con los personajes Paladín: Rompejuramentos
jugadores. Las opciones de clase que aparecen a continuación Es un paladín que quebrantó sus votos sagrados para perseguir
te permiten dar forma a dos arquetipos de villano: el sumo una ambición oscura o servir a un poder maligno. La luz que
sacerdote malvado y el caballero maligno, también conocido pudiera haber en el corazón del paladín se ha extinguido. En
como antipaladín. su lugar solo queda oscuridad. Debe ser malvado y de, al
El domino de la Muerte es una opción de dominio adicional menos, 3er nivel, para convertirse en un rompejuramentos.
para los clérigos y el Rompejuramentos es una senda, Sustituirá los rasgos específicos de su juramento sagrado por
alternativa que pueden seguir aquellos paladines que caen en los del rompejuramentos.
desgracia. Los jugadores solo podrán escoger alguna de estas
opciones si les das permiso explícito para ello. Conjuros de un rompejuramentos
Un paladín Rompejuramentos pierde todos los conjuros de
Clérigo: Dominio de la muerte juramento que hubiera ganado hasta este momento y, en lugar
El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen fin de eso, recibe los conjuros de Rompejuramentos de los niveles
a la vida, pero también de la energía negativa que permite de paladín pertinentes.
alzarse a los muertos vivientes.
Conjuros de rompejuramentos
Conjuros de dominio de la muerte Nivel de
Nivel de clérigo Conjuros Conjuros
paladín
1 Falsa vida, rayo nauseabundo 3 Infligir heridas, reprensión infernal
3 Rayo debilitador, ceguera/sordera 5 Corona de la locura, oscuridad
5 Animar a los muertos, toque vampírico Animar a los muertos, imponer
7 Guarda contra la muerte, marchitar 9
maldición
9 Caparazón antivida, nube aniquiladora 13 Confusión, marchitar
17 Contagio, dominar persona
Competencia adicional
A 1er nivel, cuando el clérigo escoge este dominio, gana Canalizar divinidad
competencia con armas marciales. A 3er nivel o más recibe las dos opciones de canalizar
divinidad siguientes:
Segador Controlar muertos vivientes. El paladín utiliza una acción
A 1er nivel, el clérigo aprende un truco de nigromancia de su para elegir a una criatura muerta viviente que se encuentre a 6
elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo casillas o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer una
tirada de salvación de sabiduría. Si la falla, tendrá que juramento hasta que no termine con éxito alguna misión o
obedecer las órdenes del paladín durante las 24 horas prueba peligrosa, lo que el DJ decida.
siguientes o hasta que este vuelva a usar esta opción de Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
canalizar divinidad. Los muertos vivientes cuyo valor de convertirse en un rompejuramentos, pero ya no podrá expiar
desafío sea igual o superior al nivel del paladín serán inmunes sus pecados nunca más.
a este efecto.
Aspecto aterrador. El paladín emplea una acción, canaliza
sus emociones más oscuras y las concentra en un estallido de
amenaza mágica. Todas las criaturas situadas a 6 casillas o
menos del paladín, que puedan verle y que este elija deberán
realizar una tirada de salvación de sabiduría. Si la fallan,
estarán asustadas del paladín durante l minuto. Si una criatura
asustada por este efecto termina su turno a 6 casillas o más del
paladín, podrá intentar hacer de nuevo la tirada de salvación
de sabiduría para librarse del efecto.

Aura de odio
A 7º nivel, el paladín, así como todos los infernales y muertos
vivientes que se encuentren a 2 casillas o menos de él, reciben
un bonificador igual al modificador por carisma del paladín
(mínimo de +l) a las tiradas de daño de los ataques con arma
cuerpo a cuerpo. Si hay varios paladines usando este rasgo al
mismo tiempo, cada criatura solo podrá beneficiarse del de
uno de ellos .
A 18º nivel el alcance de esta aura aumenta a 6 casillas.

Resistencia sobrenatural
A 15º nivel, el paladín obtiene Resistencia al daño
contundente, cortante y perforante de armas no mágicas

Amo del pavor


A 20º nivel, el paladín podrá, utilizando una acción para ello,
rodearse de un aura de pesadumbre que durará 1 minuto. Esta
aura reducirá cualquier luz brillante en un radio de 6 casillas
alrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un enemigo que
esté asustado del paladín empiece su turno dentro del aura,
recibirá 4d10 de daño psíquico. Además, el paladín y las
criaturas que este elija dentro del aura estarán arropadas en
una sombra aún más profunda. Las criaturas que dependan de
la vista sufrirán desventaja en las tiradas de ataque contra las
criaturas envueltas en sombras.
Mientras esta aura se mantenga activa, el paladín podrá
emplear una acción adicional durante su turno para que las
sombras del aura ataquen a una criatura. El paladín realiza un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si este
impacta, el objetivo sufrirá 3d10 + el modificador por carisma
del paladín de daño necrótico.
Una vez activada el aura, el paladín no podrá volver a hacerlo
hasta que finalice un descanso largo.

Expiación de un rompejuramentos
Si dejas a un jugador escoger como opción al
rompejuramentos, quizá quieras permitir que, más adelante, el
personaje expíe sus pecados y vuelva a convertirse en un
auténtico paladín.
Si un paladín desea redimirse deberá, en primer lugar,
abandonar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a
través de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el
paladín perderá todos sus rasgos de rompejuramentos y deberá
escoger una deidad y un juramento sagrado. Si te parece
oportuno, el jugador podría incluso elegir un dios o juramento
sagrado distinto al que poseía originalmente. Sea como fuere,
el paladín no recibirá los rasgos de clase específicos de dicho
Entornos para aventuras
Características de la mazmorra de inteligencia (investigación) para descubrir cómo abrirla,
La atmósfera y características tangibles de una mazmorra especialmente si el mecanismo de apertura no está claro.
pueden variar tanto como sus orígenes. Una cripta antigua Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que te
podría tener muros de piedra y puertas de madera parezca más apropiado.
desencajadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz Si los aventureros no logran darse cuenta de cómo abrir una
que las que los aventureros hayan traído consigo. Por contra, puerta secreta, siempre les queda la opción de echarla abajo.
una guarida de origen volcánico tendría paredes de piedra lisa, Considérala una puerta cerrada hecha del mismo material que
causadas por erupciones pasadas; puertas de latón reforzado; la pared que la rodea y recurre a las directrices del capítulo
un profundo hedor a azufre; y la iluminación que proporcionan “Dirigir el juego” para elegir la CD o valores de juego
los chorros de llamas que se producen en casi cada sala y apropiados.
habitación.
Puertas escondidas
Paredes Una puerta escondida es una puerta normal que ha sido
Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mientras disimulada para que no sea detectada. Una puerta secreta está
que otras poseen muros de roca sólida, tallados para darles un construida con sumo cuidado, de tal forma que se funde con la
aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por el paso del agua superficie que la rodea, mientras que una puerta escondida
o la lava. Una mazmorra sobre la superficie podría estar hecha suele estar oculta mediante medios más mundanos. Quizá esté
de madera o una combinación de varios materiales. cubierta por un tapiz, tapada usando yeso o (sobre todo si se
A veces las paredes están adornadas con murales, frescos, trata de una trampilla) escondida bajo una alfombra.
bajorrelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y Normalmente no hará falta tirada alguna para encontrar una
hacheros para antorchas. Algunas incluso contienen puertas puerta escondida. Solo será necesario que el personaje
secretas integradas en la propia estructura. investigue en el lugar adecuado o dé los pasos correctos. No
obstante, puedes utilizar las puntuaciones de sabiduría
Puertas (percepción pasiva) de los personajes para determinar si
Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto alguno de ellos se da cuenta de pisadas o alguna señal que
convencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pero indique que un tapiz o alfombra ha sido desplazado hace poco.
también podrían estar adornadas con tallas de gárgolas o
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso marcadas con Rastrillos
símbolos que dan pistas de lo que se puede encontrar al Un rastrillo es una fila de barras verticales, ya sean de madera
franquearlas. o hierro, reforzadas por al menos una barra horizontal.
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es alzado
mazmorra se atasquen si no se usan con frecuencia. Para abrir mediante una manivela enganchada a una cadena. La mayor
una puerta atascada es necesario superar una tirada de fuerza. ventaja de un rastrillo es que impide el acceso, pero permite a
El capítulo "Dirigir el juego" contiene guías para poder elegir los guardias controlar lo que está ocurriendo al otro lado, e
su CD. incluso realizar ataques a distancia o lanzar conjuros a través
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave para de él.
abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerradura Para subir o bajar un rastrillo es necesario utilizar una acción.
superando una tirada de destreza, aunque para ello es Si un personaje que quiere atravesar un rastrillo no puede
necesario poseer herramientas de ladrón y ser competente con alcanzar la manivela (normalmente porque está al otro lado),
ellas. También pueden echar la puerta abajo teniendo éxito en tendrá que superar una tirada de fuerza para doblar sus
una tirada de fuerza, hacerla pedazos causándole daño o usar barrotes o levantarlo a pulso una altura suficiente. La CD de
un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El capítulo estas tiradas dependerá del tamaño y el peso del rastrillo o del
“Dirigir el juego” indica cómo escoger la CD de estas tiradas y grosor de sus barrotes.
asignar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de forma Luz y oscuridad
similar a una puerta cerrada, pero con la diferencia de que no La oscuridad es el estado natural tanto en el interior de un
posee cerradura alguna, teniendo en su lugar una barra que la complejo subterráneo como en unas ruinas sobre la superficie,
bloquea desde uno de sus lados. Abrirla desde este lado es tan pero si la mazmorra está habitada podría tener fuentes de luz.
sencillo como utilizar una acción para sacar la barra de sus En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que
enganches. disfrutan de visión en la oscuridad recurren al fuego para
calentarse, cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no
Puertas secretas poseen necesidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben
Las puertas secretas están construidas para parecer parte de la llevar sus propias fuentes de luz si planean internarse en
pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas en el mausoleos polvorientos en los que solo habitan los muertos
muro o marcas en el suelo pueden desvelar su presencia. vivientes, en ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y
Detectar una puerta secreta. Utiliza las puntuaciones de cienos, o en cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas.
sabiduría (percepción pasiva) de los personajes para La luz de una antorcha o una linterna permite a los personajes
determinar si alguno de los miembros del grupo detecta una ver una cierta distancia a su alrededor, pero el resto de
puerta secreta sin buscarla activamente. Los personajes criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La
también pueden encontrarla si buscan en la localización en la luz brillante en un entorno totalmente oscuro puede verse a
que está escondida y superan una tirada de sabiduría kilómetros de distancia. Con todo, trazar una línea de visión
(percepción). Consulta más adelante para elegir una CD sin cruzarse con un obstáculo a tanta distancia es casi
apropiada. imposible bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes
Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta de luz en el interior de una mazmorra atraerán a monstruos
secreta, todavía podría ser necesario tener éxito en una tirada
con frecuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como Moho amarillo
hongos fosforescentes o un portal mágico) les atraerán a ellos. El moho amarillo crece en lugares oscuros y una colonia cubre
un cuadrado de 1 casilla de lado. Si se le toca, expulsará una
Calidad del aire nube de esporas que cubrirá un cubo de 2 casillas con su
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre origen en el moho. Todas las criaturas que se encuentren en
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el aire. este área deberán superar una tirada de salvación de
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan herméticamente constitución CD 15 o recibirán 11 (2d10) de daño de veneno y
como para que los personajes tengan problemas para respirar, estarán envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté
muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. Además, envenenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (1d10) de
los olores de un ambiente cerrado como este se ven daño de veneno al principio de cada uno de sus turnos. La
amplificados por la ausencia de corrientes de aire. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Sonidos La luz solar o cualquier cantidad de daño de fuego destruirán
Las mazmorras, al ser recintos cerrados, transmiten el sonido instantáneamente una colonia de moho amarillo.
con facilidad. El crujido de una puerta al abrirse puede
producir un eco que resuena a través de cientos de metros de Moho marrón
corredores. Los sonidos más fuertes, como el martillear de una El moho marrón se alimenta de calor, robándolo de cualquiera
forja o el estrépito de un combate, son capaces de reverberar que se encuentre cerca. Una colonia de moho marrón suele
por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas que viven bajo cubrir una superficie cuadrada de 2 casillas de lado y la
tierra emiten sonidos para localizar a su presa o responden temperatura a 6 casillas o menos de él siempre es gélida.
rápidamente ante cualquier ruido que pueda alertarles de la Cuando una criatura se mueva por primera vez en un turno
presencia de intrusos. dentro de un radio de 1 casilla del moho, o si empieza su turno
a esa distancia o menos, deberá realizar una tirada de
Peligros en una mazmorra salvación de constitución CD 12, recibiendo 22 (4d10) de
Los peligros que se describen aquí son tan solo algunos daño si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
ejemplos de los que los personajes podrán encontrarse en un El moho marrón es inmune al fuego y cualquier fuente de
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros funcionan de fuego que sea desplazada a 1 casilla o menos de él provocará
forma similar a las trampas, que están descritas al final de este que el moho se expanda violentamente en dirección a ella,
capítulo. cubriendo un área cuadrada de 2 casillas de lado centrada en el
Detectar un peligro. No será necesario superar ninguna tirada fuego. Una colonia de moho marrón expuesta a cualquier
de característica para detectar un peligro, salvo si este está efecto que cause daño de frío será destruida instantáneamente.
oculto. No obstante, aquellos peligros similares a algún objeto
o ser benigno, como un grupo de hongos, podrán ser Telarañas
identificados como perniciosos si se supera una tirada de Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a sus
inteligencia (naturaleza). Recurre a las directrices del capítulo
“Dirigir el juego” para elegir la CD de estas tiradas. presas. Estas áreas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un Además, cualquier criatura que entre en una de estas zonas por
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de primera vez en un turno o empiece su turno en ellas deberá
una trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel superar una tirada de salvación de destreza CD 12 o estará
del grupo en la tabla "Gravedad del daño por nivel" que apresada por las telarañas. Una criatura apresada puede utilizar
aparece más adelante en este capítulo. su acción para intentar escapar, consiguiéndolo si supera una
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 12.
Limo verde Cada cubo de 2 casillas de telarañas tiene CD 10, 15 puntos de
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia orgánica y golpe, vulnerabilidad al fuego e inmunidad a daños
metal con el mero contacto. De un color verde brillante, contundente, perforante y psíquico.
húmedo y pegajoso, se adhiere a las paredes, techos y suelos
formando parches. Supervivencia en la naturaleza
Un parche de limo verde cubre un área cuadrada de 1 casilla Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
de lado, tiene vista ciega con un alcance de 6 casillas y puede que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes o
dejarse caer desde muros o techos si percibe movimiento saqueadores.
debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
absoluto. Una criatura consciente de la presencia del limo Clima
puede evitar ser impactada por él si supera una tirada de d20 Temperatura
salvación de destreza CD 10. De lo contrario, no podrá 1-14 La normal de la estación
intentar esquivar el limo que cae. 15-17 1d4 x 5ºC más frio de lo normal
Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde 18-20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal
recibirá 5 (1d10) de daño de ácido. Además, volverá a recibir d20 Viento
este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que se 1-12 Ninguno
limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, el limo 13-17 Leve
causa 11 (2d10) de daño de ácido cada turno, por lo que 18-20 Fuerte
cualquier herramienta de madera o metal no mágica usada d20 Precipitación
para retirar el ácido será destruida.
1-12 Ninguna
La luz solar, cualquier efecto que cure una enfermedad, así
13-17 Lluvia o nieve leves
como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o radiante
destruirá un parche de limo verde. 18-20 Lluvia o nieve intensas
Clima Los vientos fuertes en desiertos pueden crear tormentas de
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña o arena, que provocan desventaja en las tiradas de sabiduría
tirar en la tabla "Clima" para determinar el de un día concreto, (percepción) que dependan de la vista.
ajustándolo teniendo en cuenta el terreno y la estación según
sea conveniente. Precipitaciones intensas
Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas se
Calor intenso considerará ligeramente oscura y las criaturas que se
Los desiertos, las zonas industriales, las corrientes de lava y encuentren en su interior tendrán desventaja en las tiradas de
muchos otros lugares del mundo generan temperaturas sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Además, la
increíblemente altas, que pueden dañar a las criaturas que lluvia intensa también apaga las llamas desprotegidas y
habitan en esos lugares. Una criatura expuesta a temperaturas provoca desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
superiores a los 38ºC debe tener éxito en una tirada de que dependan del oído.
salvación de constitución al final de cada hora o ganar un nivel
de cansancio. La CD es 5 para la primera hora y aumenta en 1 Altitud elevada
por cada hora adicional. Una criatura expuesta a temperaturas Viajar a una cota de más de 3000 metros por encima del nivel
superiores a los 43ºC debe realizar sus tiradas de salvación del mar es agotador, pues la baja concentración de oxígeno del
cada 10 minutos y la dificultad aumenta en 1 por cada 10 aire dificulta la respiración. Cada hora que una criatura pase
minutos adicionales. Una criatura expuesta a temperaturas transitando a estas altitudes contará como dos a efectos de
superiores a los 49ºC sufre el mismo efecto que a los 38ºC, determinar cuánto puede viajar.
pero además recibe 3 (1d6) de daño de fuego al final de cada Las criaturas que necesitan respirar pueden aclimatarse a una
período de 10 minutos que pase en la zona. altitud si pasan al menos 30 días en ella. No obstante, no
Las criaturas que lleven una armadura media o pesada o que podrán acostumbrarse a cotas superiores a los 6000 metros si
estén vestidas con ropa pesada, tienen desventaja en todas las no son nativas del entorno en cuestión.
tiradas de salvación relacionadas con el calor intenso. Las
criaturas con resistencia o inmunidad al daño de fuego, así Peligros de la industria
como las adaptadas naturalmente a los climas cálidos, tienen La sociedad immorense, ya sea en los Reinos de Hierro o en
éxito automáticamente en las tiradas de salvación relacionadas las naciones de los enanos e ionenses, se basa en la industria, y
con el calor intenso. esa industria está impulsada por fábricas, minas y molinos. La
era moderna ha traído maravillas a los que la aceptan y poder a
Frio intenso los que deciden manejarlo. Pero estas innovaciones tienen un
Siempre que la temperatura sea igual o inferior al punto de precio. Los daños al entorno son habituales cerca de los
congelación, una criatura expuesta al frío debe tener éxito en emplazamientos industriales. En las fraguas, talleres y
una tirada de salvación de constitución CD 10 al final de cada fundiciones del continente pueden darse muchas situaciones
hora o ganar un nivel de cansancio. Las criaturas con de riesgo. La mayoría de las fábricas son lugares sucios,
resistencia o inmunidad al daño de frío tienen oscuros y calurosos, llenos de ruidos estruendosos y
automáticamente éxito en la tirada de salvación, al igual que dispositivos peligrosos.
las criaturas que llevan ropa adecuada para protegerse del frío
y las criaturas adaptadas naturalmente a los climas fríos. Planta de fábrica
Cuando la temperatura alcanza los -5ºC, una criatura No todas las áreas industriales son intrínsecamente peligrosas,
desprotegida recibe 2 (1d4) de daño de frío por cada período pero pocas cuentan con estrictos protocolos de seguridad para
de 10 minutos que pase en el frío. Cuando la temperatura es de evitar daños a trabajadores y a otras personas. Las fábricas y
-11ºC, una criatura sin protección recibe 7 (2d6) de daño de minas presentan numerosos riesgos. Los accidentes con
frío después de cada período de 10 minutos que pase en el frío. maquinaria pueden provocar quemaduras, lesiones en brazos y
Si una criatura se sumerge en agua helada, la CD de la tirada piernas, amputación de dedos y extremidades, y la muerte.
de salvación de constitución para evitar el cansancio es 17 y Otras amenazas del entorno de una fábrica son los derrames
todos los dados de daño por temperaturas de frío intenso se químicos, el polvo y el calor intenso.
doblan. A continuación, se presenta una lista de peligros potenciales.
Normalmente no hay más de dos en un entorno industrial, pero
Viento fuerte los lugares verdaderamente peligrosos pueden tener más.
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque Derrames químicos. Los productos químicos pueden ser
con arma a distancia y las tiradas de sabiduría (percepción) corrosivos, explosivos, inflamables o tóxicos. Una criatura que
que dependan del oído. Además, estos vientos también entre en contacto con un producto químico peligroso debe
extinguirán las llamas desprotegidas, dispersarán la niebla y realizar una tirada de salvación, recibiendo daño con una
harán que volar mediante medios no mágicos sea salvación fallida según el nivel de amenaza del producto
prácticamente imposible. Una criatura que esté volando en químico. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño. El
medio de un viento fuerte deberá aterrizar al final de su turno tipo de tirada de salvación se muestra en la tabla de productos
o caerá. químicos peligrosos. La CD de la tirada de salvación y la
cantidad de daño sufrida están determinadas por el nivel de
amenaza del producto químico.

Productos químicos peligrosos


Tipo de salvación Tirada de Moderado Mortal
Tipo Daño por nivel de amenaza peligroso (CD 15)
química salvación (CD 12) (CD 20)
Corrosivo Destreza Acido 1d6 2d8 3d10
Explosivo Destreza Trueno 2d6 3d8 4d10
Inflamable Destreza Fuego 1d6 2d8 4d8
Toxico Constitución Veneno 1d8 2d10 3d12
Maquina Efecto
Muchas máquinas pueden aplastar o golpear criaturas y objetos a propósito o sin
querer. Un brazo oscilante de una grúa puede amenazar a un incauto o un gran peso
Dispositivo de aplastamiento/golpeo
puede caer sobre el desafortunado. Una criatura que entre en contacto debe tener éxito
en una tirada de salvación de destreza CD 10 o recibir 11 (2d10) de daño contundente.
Esta máquina tiene bordes cortantes que pueden dañar a quienes los tocan. Una criatura
Cuchillas de corte que entre en contacto debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 o
recibir 7 (2d6) de daño cortante.
Este artefacto puede servir para crear ropa o perforar un material resistente. Una
Puntos de perforación criatura que entre en contacto con él debe tener éxito en una tirada de salvación de
destreza CD 12 o recibir 5 (2d4) de daño perforante.
Los dispositivos de trituración son máquinas especialmente desagradables. Algunas
están diseñadas para destruir materiales delicados como el papel, pero otras pueden
convertir árboles robustos en pulpa de madera y desgarrar objetos metálicos. Una
Trituradora criatura que entre en contacto con un dispositivo de trituración debe tener éxito en una
tirada de salvación de destreza CD 10 o ser agarrada. La CD para escapar del agarre es
16. Cada vez que una criatura termina su turno agarrada por la máquina recibe 4 (1d8)
de daño cortante y 13 (2d12) de daño contundente.

Maquinaria peligrosa. Una criatura que tropiece, sea mortales ajustando los dados de daño, el área de efecto y las
empujada o entre en contacto con maquinaria peligrosa puede CDs de las tiradas de salvación.
sufrir varios daños. Los siguientes son ejemplos de máquinas Para percibir algunos de ellos, como el hielo resbaladizo o las
peligrosas. Las tiradas de salvación y el daño pueden ajustarse enredaderas afiladas, no es necesario superar una tirada de
al nivel de amenaza requerido para un encuentro. característica. En cambio, otros, como la tierra profanada, son
Polvo. La ventilación es escasa en las fábricas y talleres indetectables mediante los sentidos normales. Para percatarse
clandestinos. Las innumerables partículas contaminantes del resto de peligros de esta sección será preciso tener éxito en
pueden afectar a los individuos que allí se encuentran. Todo lo una tirada de inteligencia (naturaleza). Recurre a las
que se encuentra dentro de un área con fuertes partículas de directrices del capítulo “Dirigir el juego” para elegir la CD de
polvo está ligeramente oscurecido, y las criaturas de la zona las tiradas para avistar o reconocer un peligro.
tienen desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
dependen de la vista. Cualquier criatura que pase más de 10 Aguacero cáustico
minutos en un área con mucho polvo y sin la protección Una repentina lluvia ácida a veces cae en zonas contaminadas
adecuada debe tener éxito en una tirada de salvación de por la desolación, la magia infame, la industria pesada y otras
constitución CD 12 o quedar envenenada durante 1d4 horas. influencias antinaturales. Esta lluvia ácida está impregnada de
Temperatura intensa. Las fraguas, fábricas de armas, magia y, por tanto, es mucho más corrosiva que la variedad
refinerías y otros emplazamientos industriales suelen producir mundana.
un calor intenso. El frío intenso también es una amenaza Una criatura expuesta a una tormenta de este tipo recibe 2
potencial en zonas con tecnología de refrigeración. Para (1d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno de sus turnos
conocer los efectos del calor y frío intenso, consulta sus dentro del área. Sólo una cobertura o un refugio considerable
entradas específicas en este capítulo. ofrece protección contra el líquido cáustico. Los objetos que
no se lleven o vistan reciben 3 (1d6) de daño de ácido por cada
Peligros en la naturaleza turno que estén expuestos al aguacero cáustico.
A menudo se dice que la civilización termina en las tierras Un aguacero típico dura 1d4 minutos, pero algunas horribles
fronterizas. Son territorios peligrosos y a menudo hostiles. tormentas han durado días y han arrasado pueblos, ciudades y
Desde el misterioso Bosque de la Luz Tenue hasta las bosques. Las fuentes de agua abiertas expuestas a un aguacero
tempestuosas Tierras Tormentosas, la región está plagada de cáustico permanecen imbebibles durante 1d4 días tras su paso.
peligros. Fosas de nocivo alquitrán en llamas, bosques
devastados por la desolación del dragón y la industria, y zonas Agua helada
contaminadas por la oscuridad infernal marcan esta tierra. Una criatura puede sumergirse en agua helada durante tantos
Dejando a un lado la magia y la tecnología, la región está llena minutos como su puntuación de constitución sin sufrir ningún
de fenómenos y terrores naturales. Gran parte de esta efecto adverso. Pero, por cada minuto por encima de esta
extensión se considera un páramo para la gente común de cantidad que pase en al agua, deberá realizar una tirada de
Immoren, pero los pocos valientes que exploran estas tierras salvación de constitución CD 10 o recibirá un nivel de
también pueden encontrar maravillas, belleza y riquezas. cansancio. Las criaturas que posean resistencia o inmunidad al
Los peligros que se detallan a continuación no son exclusivos daño de frío tendrán éxito automáticamente. Lo mismo
de las tierras fronterizas. Muchos se pueden encontrar en todo ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir en agua a bajas
Caen a menos que se indique lo contrario. temperaturas de forma habitual.
Una tirada exitosa de inteligencia (naturaleza) CD 14 permite
a un viajero reconocer un peligro ambiental y proporcionar el Arenas movedizas
conocimiento de cómo mitigar el daño si es posible. Una Una zona de arenas movedizas cubre un área cuadrada de,
tirada adicional de inteligencia (naturaleza) CD 16 con éxito aproximadamente, 2 casillas de lado y suele tener una
concede al viajero ventaja en las tiradas de salvación para profundidad de 2 casillas. Si una criatura entra en esta área se
evitar recibir daño de un peligro medioambiental. hundirá 1d4+l x 30 centímetros en la arena y estará apresada.
Todos los peligros a continuación representan ejemplos Además, se hundirá otros 1d4 x 30 centímetros más al
medios del efecto que estos peligros tienen sobre los principio de cada uno de sus turnos. Si la criatura no está
personajes. El DJ pueden elegir hacerlos más o menos completamente sumergida en las arenas movedizas, podrá
intentar escapar utilizando una acción y superando una tirada
de fuerza. La CD es de 10 más el número de incrementos de
30 centímetros que la criatura se haya hundido. Si está repetitivo como si gruñera. Cualquier criatura que haga una
completamente cubierta por la arena no podrá respirar tirada de destreza (sigilo) en la zona lo hace con desventaja.
(consulta las reglas de asfixia). Ojo de la Noche. Este pequeño hongo venenoso azul está
Una criatura puede intentar sacar a otra criatura dentro de su cubierto de manchas blancas y negras que parecen ojos. Al
alcance de las arenas movedizas. Para ello tendrá que emplear comerlo, las pupilas de la criatura se dilatan, lo que le
una acción y tener éxito en una tirada de fuerza cuya CD es de proporciona visión en la oscuridad durante 1 hora. Mientras la
5 más el número de incrementos de 30 centímetros que la criatura se encuentre bajo luz brillante durante esa hora, tiene
criatura a la que intenta rescatar se haya hundido. desventaja en las tiradas de ataque, así como en las tiradas de
sabiduría (percepción) que dependan de la vista.
Bosque de la Luz Tenue Oreja del Diablo. Un gran hongo con forma de almeja que
Es un bosque maldito a los ojos de los seres de las regiones crece en los laterales de los árboles, es comestible a pesar del
circundantes. Su nombre se debe a las algas y líquenes azules brillo que produce. Muchos dicen que sabe a pollo. Una sola
que crecen en los troncos de sus árboles. Este resplandor hoja rinde como 1d4 x 0,5 kilogramos de comida.
fantasmagórico ha alimentado su reputación como lugar
maldito y ominoso. La luz del bosque es constante, pero se Bosque marchito
percibe sobre todo por la noche; incluso en una noche sin Un fenómeno raro pero cada vez más común en Immoren
estrellas, todo en el Bosque de la Luz Tenue brilla tenuemente. Occidental, es un bosque decadente de árboles en
Las plantas luminiscentes que dan nombre al bosque son en descomposición y ennegrecidos, repleto de animales mutados
realidad una colección de varias especies con diferentes que rezuman una sustancia viscosa negra por sus orificios. El
propiedades. Algunas de ellas se detallan a continuación. propio aire está impregnado de sustancias químicas nocivas
Todas estas plantas arrojan luz tenue a 2 casillas. Los intentos que contaminan los ojos y la piel de los viajeros
de trasplantarlas fuera del Bosque de la Luz Tenue han sido desprevenidos. Muchas cosas pueden hacer que un bosque se
infructuosos; parece que ninguna de estas especies puede vuelva tan putrefacto. La contaminación de la industria, los
sobrevivir más allá de su bosque nativo. efectos residuales de la influencia infernal y la desolación del
Campana brillante. Una seta ancha que crece a poca altura dragón son las explicaciones más probables.
del suelo, brilla algo menos que los otros hongos circundantes, Se han descubierto bosques marchitos por todo el continente,
pero cuando se la golpea bruscamente explota en un estallido pero las mayores concentraciones se dan en Llael, donde
de luz. siempre está presente la industria. Sin embargo, los informes
Toda criatura a 2 casillas de una campana brillante que explota sobre la aparición de estos bosques en las Islas Scharde y sus
debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 14 alrededores apoyan la teoría de la desolación del dragón. Es
o recibe 7 (2d6) de daño radiante y queda cegada hasta el final posible que todos estos bosques en descomposición tengan
del siguiente asalto. Si la salvación tiene éxito, la criatura reacciones similares por diversas causas.
recibe la mitad de daño y no queda cegada. Por cada minuto que pase aquí una criatura recibe 2 (1d4) de
Limo de la muerte. Este alga crece en el suelo y en las ramas daño de veneno simplemente por respirar el aire. Unas gafas
en zonas muy húmedas. Es terreno difícil. Cuando una criatura especiales y un equipo de respiración pueden reducir esta
se mueve sobre él por primera vez en un turno, debe tener frecuencia a una vez por hora.
éxito en una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 o caerá Incluso con protección, las criaturas que permanecen aquí
derribado. Cualquier criatura que lo toque sin protección debe durante más de 14 días consecutivos tienden a mutar. La
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o siguiente tabla proporciona ejemplos de los tipos de cambios
será envenenada durante 1d4+1 asaltos. que pueden ocurrir. El DJ puede tirar, elegir o usar la tabla
Musgo gruñón. Esta planta crece a poca altura del suelo y se como inspiración. Los períodos prolongados en la región
reproduce mediante esporas. Cuando una criatura camina pueden causar múltiples mutaciones a discreción del DJ.
sobre él, libera sus esporas mientras hace un ruido sordo y

Tabla de criaturas marchitadas


1d20 Mutación
Vista sombría. Los ojos de la criatura se vuelven completamente negros. Obtiene visión en la oscuridad 12 casillas.
1
Si la criatura ya tiene visión en la oscuridad, su visión aumenta 12 casillas adicionales.
2 Enfermizo. La constitución de la criatura se reduce en 1.
3 Pelaje. El cuerpo de la criatura se cubre de un suave pelaje que le otorga resistencia al daño de frío.
Piel dura. El cuerpo de la criatura se cubre de placas paquidérmicas, escamas de serpiente o algún otro material que
4
le otorga un +1 de bonificador natural a la CA.
5 Capacidad mental reducida. La inteligencia de la criatura se reduce en 1.
Arma natural. La criatura obtiene garras, dientes, espolones, pinzas o cualquier otra adaptación natural que pueda
usarse como arma natural, causando 1d6 + el bonificador de fuerza de la criatura de daño contundente, cortante o
6
perforante. La criatura es competente con el arma. El tipo de arma y el daño que causa queda a discreción del DJ o
puede ser elegido al azar.
Alas vestigiales. A la criatura le salen un par de pequeñas alas en la espalda. Pueden ser de plumas, de murciélago o
7 de insecto. No otorgan la capacidad de volar, pero duplican el modificador de fuerza de la criatura para determinar la
distancia de salto. Además, la criatura reduce a la mitad el daño contundente causado al caer.
Acuático. A la criatura le crecen branquias y dedos palmeados en manos o pies. Adquiere la capacidad de respirar
8
bajo el agua y una velocidad de nadar igual a su velocidad de andar.
Rasgos distorsionados. El rostro de la criatura se altera de forma perturbadora, como una nariz torcida, ojos en
9 posiciones incorrectas, una boca anormalmente grande o pequeña, y cosas similares. El carisma de la criatura se
reduce en 1.
10 Protección térmica. La criatura gana resistencia al daño de fuego.
11 Musculatura mejorada. El físico de la criatura se transforma. Su fuerza aumenta en 1.
12 Fuerza reducida. La criatura se debilita. Su fuerza se reduce en 1.
Alas verdaderas. A la criatura le salen un par de grandes alas en la espalda. Pueden ser de plumas, de murciélago o
13
de insecto. La criatura gana una velocidad de volar igual a su velocidad de andar.
Pies pegajosos. La criatura adquiere la capacidad de trepar por superficies verticales como el conjuro trepar cual
14
arácnido.
Huesos elásticos. La criatura obtiene la aptitud de extender sus extremidades. Su alcance aumenta 1 casilla cuando
15
ataca.
16 Potencia cerebral aumentada. La inteligencia de la criatura aumenta en 1.
Rasgos mejorados. El aspecto físico de la criatura mejora de acuerdo con los estándares de la sociedad, haciéndose
17 ligeramente más alto o más bajo, más grueso o más delgado, o teniendo más o menos pelo o rasgos faciales ajustados.
Su carisma aumenta en 1.
Ectotérmico. La criatura se vuelve vulnerable al daño de frío y tiene desventaja en las tiradas de salvación contra
18
condiciones de frío intenso.
19 Duro. La constitución de la criatura aumenta en 1.
Heliofobia. Mientras esté bajo la luz directa del sol, la criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque y de sabiduría
20
(percepción) que dependan de la vista.

Desierto de la Piedra Sangrienta magnética al comienzo de su turno debe realizar una tirada de
Este inhóspito desierto se extiende desde el borde de la salvación de fuerza CD 17 con éxito o dejar caer el objeto al
civilización hasta el borde del Abismo. La gran extensión y suelo. Los siervos de vapor y las criaturas con armadura
desolación del desierto hace que todas las demás tierras pesada que terminen su turno en una zona de arena magnética
parezcan un paraíso en comparación. Algunas tribus idrianas deben tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
de la Marca de la Piedra Sangrienta se aventuran en el ser derribados y apresados. Una criatura apresada puede usar
desierto, pero lo conocen y respetan lo suficiente como para su acción para intentar escapar, haciéndolo con una tirada
no quedarse. Sin embargo, hay seres que llaman hogar a este exitosa de fuerza (atletismo) CD 17.
terreno asolado. Los más notables son los efaarit, cuyo Hierba mortis. Una hierba seca y rojiza que brota entre las
dominio de este paisaje mortal es insuperable. Más dunas, produce un crujido característico al pisarla y huele
recientemente, los resistentes skorne se han convertido en ligeramente a tumba. Si es ingerida por una criatura, tiene
residentes en algunas zonas, aunque la gran mayoría de estos efectos imprevisibles; tira 2d4 y consulta la siguiente tabla.
guerreros han regresado a su hogar más allá de las Tierras
Tormentosas. Efectos de la hierba mortis
Todos los lugares del desierto están expuestos a un calor 2d4 Resultado
intenso durante el día, pero por la noche la temperatura La criatura adquiere la capacidad de lanzar hablar
2-3
desciende a niveles de frío intenso. La temperatura diurna del con los muertos una vez en las siguientes 8 horas.
desierto nunca está por debajo de los 38º y al mediodía La criatura puede sentir a los muertos vivientes a 12
aumenta entre 6 y 10 grados. Por la noche, la temperatura cae casillas. Dentro del mismo radio, la criatura también
justo por debajo del punto de congelación. Para conocer los puede detectar la presencia de cualquier lugar u
efectos del calor intenso y del frío intenso, consulte sus 4-6
objeto que haya sido consagrado o profanado. Estos
entradas específicas en este capítulo. efectos duran 10 minutos después de ingerir la
Las características exclusivas del Desierto de la Piedra hierba.
Sangrienta son las siguientes. La criatura recibe 5 (2d4) de daño de veneno y debe
Área de cristal. Ya sea por la actividad volcánica, los rayos o hacer una tirada de salvación de constitución CD 15.
la hechicería, áreas de arena a veces se convierten en cristal. 7-8
Con una salvación fallida, también queda
El área de cristal tiene 2d20 x 30 centímetros de diámetro y envenenada durante 10 minutos.
1d6 x 2,5 centímetros de grosor. Es un terreno difícil. Cuando
una criatura se mueve sobre el área de cristal por primera vez Si la hierba mortis se quema, todas las criaturas a 1 casilla del
en un turno, debe tener éxito en una tirada de destreza humo se ven afectadas como si hubieran ingerido la hierba.
(acrobacias) CD 10 o caerá derribado. Una criatura afectada por la hierba mortis no puede volver a
Área de cristal desmenuzado. A veces un área de cristal se ser afectada por ella durante siete días.
daña por fuerzas naturales o por la interferencia de seres Mar Amargo. Es un enorme lago interior enclavado en los
inteligentes. Un área de cristal desmenuzada es áspera y Picos del Cáliz, con una superficie de unos treinta kilómetros
dentada, formando un terreno difícil. Cualquier criatura que cuadrados. Su agua es muy ácida y no es potable. Una criatura
comience su turno en un área de cristal desmenuzada o entre que entre en contacto con el agua recibe 1d4 de daño de ácido.
en él recibe 3 (1d6) puntos de daño perforante por el cristal Si una criatura ingiere el agua debe hacer una tirada de
roto. salvación de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la
Arena magnética. Los sedimentos de arena infundida con criatura recibe 7 (2d6) de daño de ácido y queda envenenada
hierro en forma de magnetita no son infrecuentes. Sin durante 1d10 minutos. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad
embargo, en raras ocasiones, un depósito de arena ferrosa de daño y no queda envenenada.
puede magnetizarse como un imán. El proceso es muy
discutido, pero la teoría predominante es que la arena está Desprendimiento de rocas
influenciada por los fuertes campos magnéticos que rodean a Un desprendimiento de rocas típico tiene 50 casillas de ancho,
los rayos. Todos los objetos de metal ferroso que pasan por 40 casillas de largo y 6 casillas de alto. Cuando se produce un
encima de esta extensión de arena metálica negra son desprendimiento de rocas, todas las criaturas cercanas deben
sometidos a la acción de un imán extremadamente potente. tirar iniciativa. Al comienzo de cada asalto, el
Los objetos metálicos desatendidos, como armas y utensilios desprendimiento de rocas se desplaza 80 casillas hasta que no
de cocina, caen instantáneamente al suelo. Una criatura que pueda desplazarse más. Cuando se mueve un desprendimiento
sostenga un objeto metálico mientras está sobre la arena de rocas, cualquier criatura que se encuentre en su espacio se
mueve junto con él y cae derribada, y la criatura debe hacer criatura en el camino de la explosión de lava debe hacer una
una tirada de salvación de fuerza CD 15, recibiendo 13 (2d12) tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 35 (10d6) de
de daño contundente Con una salvación fallida, o la mitad de daño de fuego con una salvación fallida y la mitad con una
daño con una exitosa. Cuando se detiene un desprendimiento exitosa. Si se está escalando o a 1 casilla de un saliente, la
de rocas, los escombros se asientan y entierran a las criaturas. criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza
Una criatura enterrada de este modo queda cegada y apresada, CD 10 o caerá.
y tiene cobertura total. La criatura gana un nivel de cansancio Otras amenazas comunes para viajar dentro o cerca del
por cada 5 minutos que pase enterrada. Puede intentar Abismo incluyen terremotos, lava, desprendimientos de rocas
desenterrarse como acción, rompiendo la superficie y y sumideros.
acabando con las condiciones de apresada y cegada con una Espíritus llamadores. Las almas de muchos de los que
tirada de fuerza (atletismo) CD 16 con éxito. Una criatura que murieron en el Cataclismo aún rondan esta división antinatural
falle esta tirada tres veces no puede intentar desenterrarse de del mundo. Aquí abundan los muertos vivientes incorpóreos,
nuevo. Una criatura que no esté apresada o incapacitada puede pero los más frecuentes son los espíritus llamadores. Cualquier
pasar 1 minuto liberando a una criatura enterrada. Una vez criatura que entienda un idioma en una zona plagada de
liberada, esa criatura ya no está apresada ni cegada por el espíritus llamadores oye suaves gritos y gemidos que emanan
desprendimiento de rocas. de algún lugar profundo del Abismo. Si la criatura no tiene el
oído cubierto, debe tener éxito en una tirada de salvación de
El Abismo sabiduría CD 10 o ser hechizada por las voces, que
Más allá de las Tierras Tormentosas se encuentra el Abismo, inmediatamente empiezan a suplicar que vaya a hacerles
un vestigio del Cataclismo que dividió el valle del Río Hyless compañía. Al comienzo de cada uno de sus turnos, la criatura
en el corazón de Caen. Los escarpados acantilados del Abismo debe acercarse 2 casillas a la fuente de los gritos. Si la criatura
son el hogar de rapaces de tormenta, dracos de las llega a un saliente, debe tener éxito en una tirada de salvación
profundidades y otras aterradoras criaturas habituadas a este de sabiduría CD 5 o verse obligada a saltar al Abismo.
entorno extremo.
El mayor peligro en el Abismo y sus alrededores es caer. Emplazamiento infernal
Nunca se ha determinado la profundidad exacta de la sima, Tras la Reclamación, muchos esperan que la amenaza de los
pero lo más seguro es que se pueda medir en miles de metros, infernales haya desaparecido. Sin embargo, su huella en Caen
si no en cientos de miles. Las criaturas que escalan el aún puede sentirse en algunas zonas. Un emplazamiento
acantilado dentro de la grieta pueden encontrar muchos infernal puede ser de cualquier lugar o tamaño. Un conjuro de
asideros y salientes, pero el coste del fracaso es extremo. detectar el bien y el mal lanzado al alcance de uno revela su
Ningún explorador ha logrado llegar al fondo y regresar. naturaleza.
Se postula que la mayoría o todos los niveles más bajos del Los infernales dentro de un emplazamiento infernal tienen
Abismo están llenos de magma. De vez en cuando, la lava ventaja en todas las tiradas de salvación. Además, la
brota de las profundidades. Durante los periodos de intensa corrupción infernal en un área puede causar efectos
actividad volcánica hay 1d6+1 estallidos de lava a 12 casillas. persistentes. Tira en la siguiente tabla o elige uno o más o crea
Un estallido de lava típico tiene 4 casillas de diámetro y sale el tuyo propio usando lo siguiente como inspiración.
disparado a 24 casillas por encima del borde del cañón. Una

Efectos del emplazamiento infernal


1d10 Característica
Oscuridad antinatural. La zona es un grado más oscura de lo que debería ser. Si el área circundante es de luz
brillante, el emplazamiento infernal es de luz tenue. Si el área circundante es de luz tenue, el emplazamiento está
1
envuelto en la oscuridad. El radio de luz producido por antorchas, lámparas y otras fuentes no mágicas se reduce a la
mitad.
Viento espeluznante. Una brisa escalofriante azota el aire (incluso si el emplazamiento infernal está en el interior o
2
bajo tierra). La temperatura desciende inmediatamente por debajo del punto de congelación durante 1d6 minutos.
Susurros parlanchines. Extrañas voces pronuncian ensalmos indescifrables. Todas las tiradas de concentración se
3
realizan con desventaja.
Paisaje cambiante. El suelo se tambalea, se dobla o tiembla. La zona es terreno difícil. Cualquier criatura que intente
4
la acción de correr debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 antes de moverse o es derribada.
Furia. Al entrar en este área las criaturas sienten una ira abrumadora. Una criatura que comience su turno en este
emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o usar su acción antes de
moverse para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra otra criatura que esté a su alcance. Si hay más de una criatura
5
dentro del alcance del ataque, el DJ puede elegir un objetivo o escogerlo al azar. La criatura afectada puede actuar
normalmente en su turno si no hay ningún objetivo a su alcance. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Remordimiento. Esta zona está impregnada de una sensación de profundo pesar y tristeza. Una criatura que
comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o
6
quedará incapacitada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de
salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24 horas.
Terror. Este emplazamiento está impregnado de una sensación de ansiedad, como si algo terrible acabara de ocurrir o
estuviera a punto de hacerlo. Una criatura que comience su turno en este emplazamiento infernal debe tener éxito en
7 una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o quedar asustada hasta el comienzo de su siguiente turno. Una vez que la
criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este emplazamiento en particular durante 24
horas.
Confusión. Las cosas no están bien aquí. Los colores son extraños, las formas están en ángulos inusuales y los
8
caminos no conducen donde deberían. Una criatura que termine su turno en este emplazamiento infernal debe tener
éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 14 o ser afectada como si fuera el conjuro confusión hasta que
abandone la zona. Una vez que la criatura tiene éxito en la tirada de salvación, es inmune al efecto de este
emplazamiento en particular durante 24 horas.
9 Esta zona está cubierta de hemófagos umbral (ver "enfermedades").
Extremidades fantasmales. 1d12 horribles brazos espectrales surgen de superficies planas a 6 casillas y amenazan a
las criaturas que pisan este lugar. Si una criatura entra en un espacio a menos de 1 casilla de uno, el miembro intenta
agarrarlo. Aunque son inmateriales, los miembros tienen una fuerza de 18 cada uno. Una criatura que termina su turno
10
agarrada por un miembro fantasma recibe 2 (1d4) de daño psíquico. Si una criatura se resiste o rompe el agarre de un
miembro, ese miembro deja de existir inmediatamente. La luz solar directa hace que los miembros se disipen
inmediatamente.

Enredadera afilada especialmente peligrosas debido a la gran cantidad de vías. El


La enredadera afilada es una planta que crece formando setos constante movimiento de locomotoras en esta zona hace que el
o marañas. También se agarra a las paredes de los edificios y peligro de colisión sea una amenaza siempre presente para los
otras superficies verticales, igual que la hiedra. Un muro o seto incautos.
de enredaderas afiladas de 2 casillas de alto y de ancho y 1 El peligro más dramático es la posibilidad de una colisión.
casilla de espesor tiene CA 11, 25 puntos de golpe e Cualquier criatura que se encuentre en el camino de un tren
inmunidad a los daños contundente, perforante y psíquico. Si que se mueva a gran velocidad debe realizar una tirada de
una criatura entra en contacto directo con una enredadera salvación de destreza CD 12, recibiendo 70 (20d6) de daño
afilada por primera vez en un turno, deberá superar una tirada contundente con una salvación fallida.
de salvación de destreza CD 10 o recibirá 5 (1d10) de daño El interior de un tren no está exento de peligros. Mientras se
cortante al ser lacerada por las afiladas hojas de la planta. mueve, el interior se considera terreno difícil. Las criaturas en
el cuarto de calderas están sujetas a los efectos de las entradas
Fango negro de calor intenso y polvo de este capítulo. Una caldera mal
El alquitrán es un líquido negro volátil y viscoso que yace bajo mantenida o llevada al límite puede reventar. Si el DJ
el paisaje fracturado del Desierto de la Piedra Sangrienta. Se determina que una caldera está en peligro de reventar, tira un
puede refinar para producir Furia de Menoth, un valioso d20. Con una tirada de 1, la caldera explota. Cada criatura en
combustible y una peligrosa arma. Los grandes depósitos de un cubo de 3 casillas que se origina en la caldera debe hacer
alquitrán forman pozos de brea viscosa que las tribus idrianas una tirada de salvación de constitución. Con una salvación
del desierto llaman fangos negros. fallida, la criatura recibe 13 (3d8) de daño de trueno y 9 (2d8)
Los fangos negros suelen estar ocultos por el polvo y la arena. de daño de fuego, y es empujada a 2 casillas del punto de
Cuando una criatura entra en la zona, se hunde 30 centímetros origen de la explosión. Si la salvación tiene éxito, la criatura
en el fango y queda apresada. Al comienzo de cada turno de la recibe la mitad de daño de trueno y fuego y no es empujada.
criatura, se hunde otros 30 centímetros. Mientras la criatura no Además, los objetos no asegurados que estén completamente
esté completamente sumergida en el fango, puede escapar dentro del área de efecto son automáticamente empujados a 2
usando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza. La casillas del centro del punto de origen de la explosión.
CD es 12 más el número de veces que se haya hundido 30 Los descarrilamientos y colisiones entre trenes son
centímetros en el fango. Una criatura completamente extremadamente raros, pero ocurren. En el caso de un evento
sumergida en el fango negro no puede respirar. Una criatura de este tipo la supervivencia es poco probable. Cada criatura a
puede sacar a otra criatura a su alcance de un fango negro bordo debe realizar una tirada de salvación de constitución de
utilizando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza. CD 16, recibiendo 70 (20d6) de daño contundente con una
La CD es 7 más el número de veces que la criatura objetivo se salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa.
haya hundido 30 centímetros en el fango. El exterior de un tren en movimiento no está pensado para los
El alquitrán de un fango negro es inflamable, y sus campos se pasajeros. Todas las superficies del exterior son terreno difícil.
incendian ocasionalmente por un rayo u otras fuentes de calor. Todas las tiradas de ataque y de característica se realizan con
Cualquier criatura atrapada en el campo en llamas recibe 7 desventaja. Cada criatura que comience su turno en el exterior
(2d6) puntos de daño de fuego al comienzo de cada uno de sus de un tren en movimiento debe tener éxito en una tirada de
turnos. Incluso después de escapar del campo la criatura recibe salvación de destreza CD 16 o ser lanzada del tren.
1d6 de daño por asalto debido a trozos de alquitrán en llamas
que se adhieren a su cuerpo. Este daño sólo termina cuando la Hielo delgado
criatura u otro gasta una acción para apagar las llamas. El hielo delgado puede aguantar un peso de hasta 3d10 x 5
El alquitrán también produce humos nocivos. Cualquier kilogramos por cada área cuadrada de 2 casillas de lado. Si en
criatura que respire el aire en un radio de 1 casilla de un fango algún momento el peso total en algún área excede estos
negro durante 1 minuto debe tener éxito en una tirada de límites, ese trozo de hielo se romperá y todas las criaturas que
salvación de constitución CD 10 o quedar envenenada durante se encuentren sobre él caerán a lo que haya debajo.
1d4 minutos.
Hielo resbaladizo
Ferrocarriles El hielo resbaladizo es terreno difícil. Además, cuando una
Immoren Occidental está atravesado por ferrocarriles. La criatura se mueva sobre una superficie de este tipo por primera
maravilla de los viajes rápidos ha propiciado el intercambio vez en un turno, deberá superar una tirada de destreza
cultural y el avance en todos los ámbitos de la sociedad en (acrobacias) CD 10 o caerá derribada.
todo el continente. Sin embargo, la llegada del ferrocarril ha
creado nuevos peligros. Lava
Las propias vías son terreno difícil para cualquier criatura que La lava es roca fundida (magma) que ha sido expulsada del
las cruce o sea lo suficientemente insensata como para subsuelo. Un área dentro de 20 casillas de lava sobre el suelo
caminar por ellas. No todos los raíles ni traviesas están está bajo los efectos del calor intenso a 38ºC. Para los efectos
perfectamente mantenidos y asegurados, por lo que se del calor y el frío intenso, ver sus entradas específicas en este
producen accidentes. Las estaciones ferroviarias son capítulo. A 10 casillas el calor es superior a 43ºC y a de 4
casillas es superior a 48ºC. A 6 casillas de un flujo de lava Cada minuto que pase en el muskeg requiere que la criatura
sobre el suelo, el aire es venenoso. tenga éxito en una tirada de salvación de constitución CD 10 o
Los gases producidos por la lava pueden ser peligrosos. Una gane un nivel de cansancio. Las criaturas con resistencia o
criatura viva que termine su turno en este área debe hacer una inmunidad al daño de frío tienen automáticamente éxito en la
tirada de salvación de constitución CD 12. Con una salvación tirada de salvación, al igual que las criaturas que están
fallida, recibe 5 (2d4) de daño de veneno y queda envenenado naturalmente adaptadas a vivir en entornos helados.
hasta que haga un descanso corto o largo fuera del área. Si la
salvación tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no Nieblas de Ios
queda envenenada. Los rangos para el calor intenso y el aire Los intrusos en la tierra ancestral de los elfos nunca se sienten
venenoso alrededor de los flujos de lava subterráneos son el bienvenidos. El propio paisaje los rechaza. Los caminos se
doble de los de la lava en la superficie. retuercen para desviar a los posibles intrusos hacia la frontera.
Una criatura que cae sobre la lava recibe inmediatamente 52 Los propios árboles proyectan una sensación de temor a todos
(15d6) de daño de fuego y continúa recibiéndolo cada vez que los que son ajenos al lugar. El aspecto más potente del sistema
comienza su turno en contacto con la lava. Cualquier equipo de defensa inherente a la tierra son las legendarias nieblas de
no mágico que no esté hecho de metal se destruye Ios. Los viajeros que atraviesan las nieblas oyen voces que
instantáneamente. Los objetos metálicos no mágicos reciben el susurran frases que están más allá de su comprensión.
mismo daño que la criatura que los sostiene. La lava es un Bruma del alma. Dentro de las nieblas de Ios hay área de
líquido increíblemente denso, y las criaturas y objetos no se niebla que contienen las almas dementes de aquellos que se
hunden inmediatamente en ella. Una criatura u objeto pesado han perdido en la naturaleza. Cada minuto que una criatura
(100 kilogramos o más) en la lava se hunde a un ritmo de 30 permanece en un área de bruma del alma, debe tener éxito en
centímetros por minuto si no se destruye por completo antes una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ser afectada
de ese tiempo. Mientras la criatura no esté completamente como por un conjuro de confusión.
sumergida en la lava, puede escapar usando su acción y Una criatura que pase más de 10 minutos en la bruma del alma
teniendo éxito en una tirada de fuerza. La CD es 15 más el recibe 3 (1d6) de daño psíquico al final de cada uno de sus
número de 30 centímetros que la criatura se haya hundido en turnos hasta que salga de la bruma.
la lava. Cualquier criatura que haya sido quemada por la lava
continuará ardiendo durante 1d6 asaltos o hasta que se apague Riada
el fuego. Mientras arde, la criatura recibe 3 (1d6) de daño de Las riadas, que a veces se producen durante lluvias
fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. torrenciales o como resultado del rápido derretimiento del
hielo o la nieve, son una rápida inundación de las zonas bajas.
Mistral macabro Las criaturas que se encuentran en una riada se ven atrapadas
Muchas cosas pueden provocar un mistral macabro. La en un diluvio cuando el agua sube repentinamente. El agua
tremenda muerte y destrucción que se produce en los campos tiene una profundidad de 2d6 × (1d4 por 30) centímetros y
de batalla hace que algunas zonas se vean encantadas por los cubre un radio de 3d8×2 casillas.
espíritus de los soldados caídos. De vez en cuando, el peso de Todas las criaturas en el área deben hacer una tirada de
tanta masacre innecesaria se condensa en un viento de miseria salvación de fuerza CD 15. Con una salvación fallida, la
no muerta. También se sabe que las venas de necrotita criatura recibe 10 (3d6) de daño contundente y es derribada. Si
encendidas por las llamas crean este viento mortal. Es posible tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es derribada.
que las nieblas encantadas de Ios después de la Reclamación Una criatura corre el riesgo de ahogarse mientras se encuentra
puedan azotar con tal frenesí de dolor que se cree un mistral derribado en la crecida. Para dejar derribada, la criatura debe
macabro. hacer una tirada de fuerza (atletismo) CD 15, subiendo a la
Los viajeros atrapados en el mistral sienten como si su vida se superficie del agua si tiene éxito.
les escapara mientras una miríada de voces lúgubres susurran Las riadas pueden durar entre doce horas y una semana,
y lloran a su alrededor. Por cada minuto que pase aquí, una dependiendo del tamaño de la inundación y de lo rápido que
criatura debe realizar una tirada de salvación de constitución pueda pasar a una zona de drenaje.
CD 15, recibiendo 3 (1d6) de daño necrótico con una
salvación fallida. Los puntos de golpe máximos de la criatura Sumidero
se reducen en la cantidad de daño recibido. Esta reducción El suelo se rompe y se derrumba sobre una cavidad, dejando
dura hasta que el objetivo termine un descanso largo. caer objetos y criaturas en ella. Un sumidero típico tiene 3d12
Por cada hora que pase expuesta al mistral macabro, la criatura × 2 casillas de diámetro y una forma circular casi uniforme. Su
debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD profundidad es de 1d6 × 1d10 casillas, con una media de unas
15 o ganar un nivel de cansancio debido a la naturaleza de la 20 casillas de profundidad. Todas las criaturas u objetos que se
esencia del viento. encuentren en el área donde se produce un sumidero caen
inmediatamente al fondo de la cavidad. Una criatura a menos
Muskeg de 2 casillas del borde del sumidero debe tener éxito en una
El muskeg, un cenagal que se forma en las regiones árticas tirada de salvación de destreza CD 15 para evitar caer en el
cuando la turba se acumula cerca de la capa freática, combina agujero. Las criaturas en este área hacen la tirada de salvación
los efectos de las arenas movedizas con los del frío intenso. con desventaja.
Para conocer los efectos del frío intenso, véase la entrada Cualquier estructura con más de una cuarta parte de su área en
específica de este capítulo. Cuando una criatura entra en un contacto con el sumidero recibe 27 (5d10) de daño de fuerza.
muskeg, se hunde 1d4x30 centímetros en él y queda apresada. Cualquier estructura con más de la mitad de su área en
Al comienzo de cada turno de la criatura, se hunde otros contacto con el sumidero recibe 55 (10d10) de daño de fuerza.
1d4x30 centímetros. Mientras la criatura no esté Si el daño equivale a más de la mitad de los puntos de golpe
completamente sumergida en el muskeg, puede escapar de la estructura, ésta se hunde en el agujero.
usando su acción y teniendo éxito en una tirada de fuerza. La Aproximadamente la mitad de los sumideros contienen agua
CD es 10 más el número de 30 centímetros que la criatura se que suele llenar la mitad de la altura de la cavidad.
ha hundido hasta ahora. Una criatura completamente
sumergida en el muskeg no puede respirar.
Terremoto desventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que
El suelo tiembla violentamente, tirando criaturas y objetos. En dependan de la vista.
casos extremos, los edificios se desmoronan y se abren fisuras Cada minuto que una criatura pase en las Tierras Tormentosas
en el paisaje. La mayoría de los terremotos afectan a un radio sin una cobertura importante, tira 1d20. Con un 1, un rayo cae
de 1,5 a 3 kilómetros y duran menos de un minuto, pero varían en el lugar donde está esa criatura. Cada criatura a 1 casilla de
mucho en el área de efecto, duración y gravedad. ese punto debe hacer una tirada de salvación de destreza CD
Las siguientes reglas describen un terremoto medio. Los DJ 15. La criatura recibe 16 (3d10) de daño por relámpago con
deben ajustar las CDs y los niveles de daño de acuerdo a la una salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. Los
severidad deseada. siervos de vapor y las criaturas con armadura pesada realizan
El suelo en el área afectada por un terremoto es terreno difícil. la tirada de salvación con desventaja.
Cada criatura en el suelo que se esté concentrando debe hacer Orientarse por las Tierras Tormentosas es prácticamente
una tirada de salvación de constitución CD 15. Con una imposible. El mero hecho de determinar qué dirección es el
salvación fallida, la concentración de la criatura se rompe. norte o el sur requiere una tirada de sabiduría (supervivencia)
Cada criatura que termine su turno en el suelo del área debe CD 20. La tirada debe hacerse al menos una vez por hora
hacer una tirada de salvación de destreza CD 15. Con una mientras se viaja por esta región azotada por la tempestad.
salvación fallida, la criatura es derribada.
Se producen fisuras con frecuencia en la zona afectada por un Vendaval cortante
terremoto. Un terremoto medio genera un total de 2d4 fisuras Los vientos procedentes de las Tierras Tormentosas al este se
en lugares elegidos por el DJ. Cada una tiene 2d6 x 30 levantan en el Desierto de la Piedra Sangrienta, transportando
centímetros de largo, 2d6 x 30 centímetros de profundidad y rocas afiladas en una lacerante tormenta de polvo. Una criatura
2d6 x 30 centímetros de ancho. expuesta recibe 3 (1d6) de daño cortante al final de cada
Cualquier estructura en contacto con el suelo en el área donde minuto de exposición. Los vendavales cortantes duran 2d4
se produce un terremoto recibe 27 (5d10) de daño contundente horas y sólo una cobertura o un refugio considerable pueden
al final de cada asalto en la que persiste el terremoto. Si una proteger a una criatura del daño que causan. Todo lo que se
estructura cae a 0 puntos de golpe, se derrumba y puede dañar encuentra dentro de un vendaval cortante está muy oscuro, y
a las criaturas cercanas. El radio amenazado por la caída de la las criaturas en la zona tienen desventaja en las tiradas de
estructura es igual a la mitad de la altura de la estructura. Una sabiduría (percepción) que dependan de la vista. Las criaturas
criatura dentro de este área debe hacer una tirada de salvación que se encuentren dentro de un vendaval cortante y que no
de destreza CD 15. Con una salvación fallida, la criatura lleven la cara cubierta no pueden respirar fácilmente debido al
recibe 9 (4d8) de daño contundente, cae derribada y queda polvo y la arena, y corren el riesgo de asfixiarse.
enterrada entre los escombros. Una criatura enterrada de este
modo queda cegada y apresada, y tiene cobertura total. La Forrajear
criatura gana 1 nivel de cansancio por cada 5 minutos que pase Los personajes pueden conseguir comida y agua mientras el
enterrada. Puede intentar desenterrarse como acción, grupo viaja a ritmo normal o lento. Cualquier aventurero que
liberándose y acabando con las condiciones de ceguera y forrajee deberá realizar una tirada de sabiduría (supervivencia)
apresada sobre sí misma con una tirada de fuerza (atletismo) cuando se lo pidas. La CD de esta tirada vendrá determinada
CD 20 exitosa. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe la por la cantidad de agua y alimento presente en la región.
mitad de daño y no cae derribada ni queda enterrada.
CD para forrajear
Tierra profanada Comida y agua disponibles CD
Algunos cementerios y catacumbas están plagados por las Comida y fuentes de agua abundantes 10
huellas invisibles de un mal ancestral. Un área de tierra Comida y fuentes de agua limitadas 15
profanada puede tener cualquier tamaño. Un conjuro de Comida y fuentes de agua escasas o inexistentes 20
detectar el bien y el mal revelará su presencia.
Los muertos vivientes que se encuentren sobre tierra
Si hay varios personajes forrajeando, haz que cada uno realice
profanada tendrán ventaja en todas las tiradas de salvación.
una tirada independientemente. Si un aventurero falla la tirada,
Se puede esparcir el contenido de un vial de agua bendita
no hallará nada. Si tiene éxito, tira 1d6 + el modificador por
sobre un área cuadrada de 2 casillas de lado de tierra
sabiduría del personaje para descubrir cuánta comida (por 0,5
profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
kilogramos) encuentra. A continuación, haz otra tirada de 1d6
consagrar también purifica toda la tierra profanada en el
+ modificador por sabiduría para determinar la cantidad de
interior de la zona afectada.
agua (por 4 litros) hallada.
Tierras Tormentosas
Comida y agua
No se puede imaginar una región más hostil que las Tierras
Las necesidades de comida y agua de los personajes ya se han
Tormentosas. Vendavales interminables y constantes ráfagas
indicado anteriormente. Los caballos y otras criaturas distintas
eléctricas fulminan el paisaje. Sólo las criaturas más
precisarán de otras cantidades de agua y alimento, en función
resistentes pueden aguantar aquí mucho tiempo. Los fuertes
de su tamaño. Se necesita el doble de agua si hace calor.
vientos, las fuertes precipitaciones, el frío intenso y los rayos
golpean perpetuamente a los viajeros en esta región. Cualquier
Necesidades de comida y agua
criatura que no sea nativa de las Tierras Tormentosas debe
Tamaño de la criatura Comida diaria Agua diaria
realizar una tirada de salvación de constitución CD 15 con
éxito cada hora que pase en la región o quedará ensordecida Diminuta 200 gramos 1 litro
durante 1d4 días. Este efecto se evita llevando una fuerte Pequeña 500 gramos 4 litros
protección sobre los oídos. En toda la región, todo lo que se Mediana 500 gramos 4 litros
encuentre a más de 6 casillas del observador está muy oscuro. Grande 2 kilogramos 15 litros
Todo lo que esté a 6 casillas del espectador está ligeramente Enorme 8 kilogramos 60 litros
oscuro, y las criaturas en las Tierras Tormentosas tienen Gigantesca 32 kilogramos 240 litros
Perderse Detectar y desactivar una trampa
Salvo que estén siguiendo un camino o senda similar, los Lo normal es que algunos elementos de la trampa sean visibles
aventureros corren el riesgo de perderse mientras viajan. El si se observa con cuidado. Los personajes podrían darse cuenta
responsable de orientarse del grupo deberá realizar una tirada de que una baldosa ligeramente desnivelada oculta una placa
de sabiduría (supervivencia) cuando lo consideres apropiado, de presión, ver cómo la luz se refleja en un hilo, percatarse de
contra una CD que depende del terreno predominante, tal y los pequeños agujeros por los que surgirán llamaradas o
como se indica en la tabla "Orientarse en la naturaleza". Si el detectar cualquier otra irregularidad que traicione la presencia
grupo se está desplazando a ritmo lento, el personaje disfrutará de una trampa.
de un +5 de bonificador a la tirada. Si, por el contrario, los La descripción de cada trampa especifica las tiradas (con su
aventureros viajan a ritmo rápido, sufrirá un -5 de penalizador. CD) necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Los
Si el grupo dispone de un mapa de la zona, o el sol o las personajes que estén buscando trampas activamente podrán
estrellas son visibles, el responsable de orientarse tendrá realizar una tirada de sabiduría (percepción) contra la CD de la
ventaja en la tirada. trampa. También puedes comparar la CD necesaria para
Si se supera la tirada de sabiduría (supervivencia), el grupo detectar la trampa con la sabiduría (percepción pasiva) de cada
viajará en la dirección que querían sin perderse. Pero si no, los personaje para determinar si algún miembro del grupo se da
personajes se moverán en una dirección incorrecta sin darse cuenta de la trampa al pasar cerca de ella. Si los aventureros
cuenta de ello, perdiéndose. El responsable de orientarse detectan una trampa antes de activarla, tendrán la oportunidad
puede repetir la tirada, pero solo después de que el grupo haya de desarmarla, ya sea de forma permanente o el tiempo
dedicado 1d6 horas a intentar recuperar el rumbo correcto. suficiente como para pasar sin ser afectados por ella. Podrías
pedir una tirada de inteligencia (investigación) a los personajes
Orientarse en la naturaleza para deducir lo que hay que hacer y luego una de destreza
Terreno CD usando herramientas de ladrón para manipularla.
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con Cualquier aventurero puede realizar una tirada de inteligencia
15 (conocimiento arcano) para intentar detectar o desarmar una
cielo encapotado y sin ver tierra firme
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo trampa mágica, además de cualquier otra tirada especificada
10 en la descripción de la trampa. Las CD son las mismas
despejado, pero sin ver tierra firme
Pradera, campo abierto o tierras de cultivo 5 independientemente del tipo de tirada. Además, el conjuro
disipar magia es capaz de desactivar la mayoría de trampas de
esta naturaleza. La descripción de cada trampa mágica
Trampas proporciona la CD para las tiradas de característica hechas al
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Dar utilizar disipar magia.
un paso en falso en el interior de una antigua tumba podría En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es lo
activar unas cuchillas a filadas, capaces de atravesar armadura bastante clara como para que puedas decidir si las acciones de
y hueso por igual. Las aparentemente inofensivas enredaderas los personajes bastan para hallarla o desbaratarla.
que cuelgan sobre la entrada de una cueva podrían agarrar y Como en muchos otros casos, no deberías permitir que una
asfixiar a quién intente abrirse paso a través de ellas. Una red tirada de dados se imponga sobre un juego inteligente o una
escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros que buena planificación. Emplea el sentido común y apóyate en la
pasan por debajo. En Reinos de Hierro es normal que los descripción de la trampa para decidir lo que sucede. Ten en
aventureros poco precavidos mueran por una caída, sean cuenta que es imposible diseñar una que tenga en cuenta todo
abrasados vivos o abatidos por una andanada de dardos lo que se les puede ocurrir hacer a los personajes.
envenenados. Deberías permitir a los personajes descubrir una trampa sin
Las trampas pueden ser mecánicas o mágicas. Las trampas hacer tirada de característica alguna si llevan a cabo una
mecánicas, como los pozos, las trampas de flechas, las piedras acción que claramente ponga en evidencia la presencia del
que caen o las habitaciones que se llenan de agua. dependen de mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante la alfombra
un mecanismo para funcionar. Las trampas mágicas son que oculta una placa de presión encontrará la trampa sin
conjuros o mecanismos basados en la magia. Estos producen necesidad de tirada alguna.
efectos mágicos cuando se activan, mientras que aquellos son No obstante, desactivar una trampa es más complicado.
directamente conjuros como glifo custodio o símbolo, que por Imagina un cofre. Si alguien intenta abrirlo sin tirar primero de
su propia naturaleza hacen las veces de trampa. las dos asas de sus lados, un mecanismo de su interior
disparará una andanada de agujas envenenadas hacia quién
Trampas dentro del juego esté frente al objeto. A pesar de inspeccionar el cofre y realizar
Cuando los aventureros se encuentran con una trampa, lo unas cuantas tiradas, los personajes todavía no están seguros
primero que has de tener claro es cómo se activa esta, cuáles de sí esconde una trampa. Pero en lugar de limitarse a abrirlo,
son sus efectos y qué posibilidades poseen los personajes de ponen un escudo en frente de él y lo abren desde lejos,
detectarla, desactivarla y evitarla. utilizando una vara de hierro. En este ejemplo, la trampa se
activaría, pero las agujas golpearían contra el escudo, sin
Activar una trampa causar daño a nadie.
La mayoría de trampas se activan cuando una criatura llega a Los mecanismos de las trampas suelen estar diseñados para
algún sitio o toca algo que el creador de la trampa quería poder ser desactivados o, como poco, evitados. Al fin y al
proteger. Algunas formas habituales de activar una trampa cabo, los monstruos inteligentes que ponen trampas en o
son: pisar una placa de presión o una sección de suelo falsa, alrededor de sus guaridas necesitan una forma de pasar sin
tensar un hilo tendido entre dos puntos, girar un pomo o usar verse afectados por ellas. Por ello, algunas de estas trampas
la llave incorrecta en una cerradura. Las trampas mágicas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan. También es
suelen activarse cuando una criatura entra en una zona o toca posible que exista alguna puerta secreta que conduzca por un
un objeto. Ciertas trampas mágicas (como un conjuro de glifo camino que evita las trampas.
custodio) poseen condiciones de activación más complejas,
como una contraseña que evita que la trampa se dispare.
Efecto de una trampa por una criatura. Si se abre sin usar la llave correcta, la aguja
Las trampas pueden producir desde simples contratiempos saltará e inyectará una dosis de veneno.
hasta la muerte, y emplean elementos como flechas, estacas, Al activarse la trampa, la aguja se extenderá una distancia de
cuchillas, veneno, gas tóxico, explosiones de fuego y pozos 7,5 centímetros en línea recta a partir de la cerradura. Una
profundos. Las trampas más letales combinan varios criatura dentro de este alcance recibirá 1 de daño perforante y
elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o ahuyentar 11 (2d10) de daño de veneno, y deberá superar una tirada de
las criaturas que tienen la mala suerte de activarlas. La salvación de constitución CD 15 o estará envenenada durante l
descripción de cada una especifica lo que sucede cuando es hora.
activada. Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia
El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir sus (investigación) CD 20 podrá deducir la presencia de la trampa
efectos y el daño que causa pueden variar en función de su a partir de las pequeñas alteraciones de la cerradura, necesarias
gravedad. Utiliza las tablas "CD y bonificadores de ataque de para alojar la aguja. Superar una tirada de destreza CD 15
las trampas" y "Gravedad del daño por nivel" para averiguar usando herramientas de ladrón permite desarmar la trampa,
qué valores son apropiados para los tres niveles de gravedad extrayendo la aguja de la cerradura.
de las trampas. Intentar forzar la cerradura sin éxito activará la trampa.
Es poco probable que una trampa que no pretenda ser más que
un contratiempo dañe seriamente o mate a los personajes de Dardos envenenados
los niveles indicados. Sin embargo, una trampa peligrosa Trampa mecánica
posiblemente hiera gravemente (e incluso mate) a aventureros Si una criatura pisa una placa de presión, unos tubos
de los niveles que figuran en la tabla. Por último, una trampa astutamente tallados en las paredes circundantes dispararán
mortal probablemente mate a personajes de los niveles que se dardos untados con veneno. Una zona podría contener varias
muestran. placas de presión, cada una enlazada con su propio grupo de
dardos.
CD y bonificadores de ataque de las trampas Los diminutos agujeros de las paredes están ocultos tras polvo
Gravedad de la CD tiradas de Bonificador de y telarañas o camuflados entre bajorrelieves, murales o frescos
trampa salvación ataque que adornen los muros. La CD para detectarlos es 15. Una
Contratiempo 10-11 +3 a +5 tirada de inteligencia (investigación) CD 15 con éxito
Peligrosa 12-15 +6 a +8 permitirá discernir la presencia de la placa de presión a partir
Mortal 16-20 +9 a +12 de las diferencias en la piedra y el mortero utilizados para
crearla, distintos a los del resto del suelo. Usar un pincho de
Gravedad del daño por nivel hierro o cualquier otro objeto como cuña, situándolo debajo de
Nivel del la placa de presión, impedirá que la trampa se active. También
Contratiempo Peligrosa Mortal es posible tapar los agujeros con tela o cera, bloqueando así la
personaje
1-4 1d10 2d10 4d10 salida de los dardos.
La trampa se activa cuando hay un peso superior a 10
5-10 2d10 4d10 10d10
kilogramos sobre la placa de presión. Si esto sucede, se
11-16 4d10 10d10 18d10
lanzarán cuatro dardos. Cada uno de ellos realiza un ataque a
17-20 10d10 18d10 24d10
distancia con un +8 de bonificador contra un objetivo
determinado al azar que se encuentre a 2 casillas o menos de la
Trampas complejas
placa de presión (la visión no afecta a esta tirada de ataque). Si
Las trampas complejas funcionan como las normales, salvo no hay ningún objetivo en el área, los dardos no impactarán a
porque una vez activadas ejecutan una serie de acciones en nadie. Cada impacto causará 2 (1d4) de daño perforante y el
cada asalto. Una trampa compleja hace que lidiar con uno de objetivo deberá hacer una tirada de salvación de constitución
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. CD 15, recibiendo 11 (2d10) de daño de veneno si la falla, o la
Cuando una trampa de este tipo sea activada, tira iniciativa
mitad de ese daño si la supera.
para ella. Su descripción incluye el bonificador de iniciativa.
Durante su turno, la trampa se activa de nuevo. Normalmente Esfera de aniquilación
llevando a cabo una acción. Podría realizar una serie de
Trampa mágica
ataques contra los intrusos, crear un efecto que cambia con el Una oscuridad mágica e impenetrable llena las fauces abiertas
tiempo o presentar cualquier otro desafío cambiante. Por lo de un rostro de piedra tallado en una pared. La boca tiene un
demás, las trampas complejas pueden ser detectadas,
diámetro de 60 centímetros y es prácticamente circular. No
desactivadas o evitadas de forma normal. surge sonido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz de
Por poner un ejemplo, una trampa que provoque que una sala iluminar su interior y cualquier materia que entre en ella es
se vaya inundando poco a poco funcionará mejor como una
aniquilada instantáneamente.
trampa compleja. Durante el turno de la trampa, subirá el nivel Un personaje que supere una tirada de inteligencia
del agua. Una vez haya sucedido esto durante varios asaltos, la (conocimiento arcano) CD 20 se dará cuenta de que la boca
estancia estará completamente inundada.
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser
controlada ni desplazada. En el resto de aspectos se comporta
Trampas de ejemplo igual que una esfera de aniquilación normal, descrita en el
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto capítulo "Tesoro".
mecánicas como mágicas) de varios grados de letalidad. Se En ciertas versiones de esta trampa, el rostro de piedra posee
presentan en orden alfabético. un encantamiento que hace que las criaturas especificadas
sientan un deseo irrefrenable de acercarse y meterse dentro de
Aguja envenenada la boca. Este efecto funciona como la simpatía del conjuro
Trampa mecánica antipatía/simpatía. Un disipar magia (CD 18) lanzado con
La aguja envenenada está escondida en la cerradura de un éxito eliminará este encantamiento.
cofre cerrado o cualquier otro objeto susceptible de ser abierto
Esfera rodante La CD para detectar el pozo es 10. Cualquiera que ponga pie
Trampa mecánica sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose la tela
Cuando un peso de al menos 10 kilogramos se sitúa sobre la consigo, y recibirá una cantidad de daño que depende de la
placa de presión de esta trampa, una trampilla oculta en el profundidad del pozo (normalmente 2 casillas, pero algunos
techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra de 2 son más profundos).
casillas de diámetro. Pozo escondido. Este pozo tiene una cubierta construida a
Un personaje que supere una tirada de sabiduría (percepción) partir del mismo material que el suelo que lo rodea.
CD 15 verá la trampilla y la placa de presión. Si se investiga el Es necesario superar una tirada de sabiduría (percepción) CD
suelo y se realiza una tirada de inteligencia (investigación) CD 15 para darse cuenta de la ausencia de pisadas en la sección de
15 con éxito, se observarán pequeñas diferencias en el mortero suelo que corresponde a la cubierta. Una tirada de inteligencia
y las piedras del suelo, que revelarán la presencia de la placa (investigación) CD 15 con éxito confirmará que la sección de
de presión. La misma tirada, pero acompañada de una suelo está, en efecto, ocultando una trampa de pozo.
investigación del techo, permitirá detectar las diferencias en el Si una criatura pisa sobre la cubierta, esta se abrirá cual
trabajo de la piedra que traicionan la existencia de la trampilla. trampilla, provocando que la desafortunada víctima caiga al
Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como cuña, pozo que está debajo. El abismo suele tener una profundidad
situándolo debajo de la placa de presión, impedirá que la de 2 o 4 casillas, pero algunos son todavía más profundos .
trampa se active. Una vez detectada la trampa de pozo, bastará con emplear un
Si la esfera se activa, todas las criaturas presentes tendrán que pincho de hierro u otro objeto similar de cuña, situándolo entre
tirar iniciativa. La esfera también lo hace, con un +8 de la cubierta del pozo y el suelo circundante, para así impedir
bonificador. Durante su turno, se desplazará 12 casillas en que aquella se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad.
línea recta. La esfera puede moverse a través de los espacios La cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un
de otras criaturas, y las criaturas pueden a su vez desplazarse conjuro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar.
atravesando su espacio, considerándolo como terreno difícil. Pozo que se cierra. Esta trampa de pozo es idéntica al pozo
Cada vez que la esfera entre en el espacio de una criatura o escondido, con una salvedad: la trampilla que cubre el pozo
una criatura entre en el de la esfera mientras esta está rodando, está activada por resortes. Después de que una criatura caiga
la criatura deberá superar una tirada de salvación de destreza en su interior, la cubierta volverá a cerrarse, atrapando a la
CD 15 o recibirá 55 (10d10) de daño contundente y será víctima en el interior.
derribada. Se necesita superar una tirada de fuerza CD 20 para abrir la
La esfera se detendrá si choca contra un muro o barrera trampilla. Otra opción es destrozar la cubierta a golpes
similar. No puede doblar esquinas, pero si los constructores de (determina sus valores de juego utilizando las directrices del
la mazmorra son astutos habrán diseñado sutiles pasadizos capítulo “Dirigir el juego”). Un personaje en el interior del
curvados que permitirán a la esfera seguir rodando. pozo puede intentar desactivar el mecanismo de resorte
Una criatura que se encuentre a 1 casilla o menos de la esfera mediante una tirada de destreza CD 15 usando herramientas de
puede utilizar una acción para intentar ralentizarla. Deberá ladrón, pero solo si el personaje es capaz de alcanzar el
realizar una tirada de fuerza CD 20. Si la supera, la velocidad mecanismo desde su posición y puede ver. En algunos casos
de la esfera se reduce en 3 casillas. Si su velocidad desciende a (normalmente tras una puerta secreta cercana) puede haber un
0, dejará de moverse y ya no será una amenaza. mecanismo que permita abrir el pozo desde fuera.
Pozo con pinchos. Esta trampa es un pozo sencillo, escondido
Estatua que escupe fuego o que se cierra que, además, posee afilados pinchos de madera
Trampa mágica o hierro en el fondo. Cualquier criatura que caiga en este pozo
Esta trampa se activa si algún intruso pisa una placa de presión recibirá 11 (2d10) de daño perforante por culpa de los pinchos,
oculta, lo que provoca que una estatua cercana descargue una además del daño por caída que sufriría normalmente. Hay
llamarada mágica. La estatua puede representar cualquier versiones todavía más terribles de esta trampa, que tienen las
cosa. Algunos ejemplos son un engendro de dragón o un mago puntas untadas de veneno. Si es este el caso, cualquiera que
lanzando un conjuro. reciba daño perforante de los pinchos también deberá realizar
Detectar la placa de presión o las leves marcas que han dejado una tirada de salvación de constitución CD 13, recibiendo 22
las llamas en el suelo y paredes tiene una CD de 15. Un (4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si
conjuro o cualquier otro efecto capaz de sentir la presencia de la supera.
magia, como detectar magia, revelará un aura de magia de
evocación alrededor de la estatua. Red que cae
La trampa se activa cuando hay un peso superior a 10 Trampa mecánica
kilogramos sobre la placa de presión. Si esto sucede, la estatua
Esta trampa utiliza un hilo que, al tensarse, deja caer una red
producirá un cono de llamas de 6 casillas. Todas las criaturassuspendida del techo.
cubiertas por el fuego deberán realizar una tirada de salvación
El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del
de destreza CD 13, sufriendo 22 (4d10) de daño si la fallan, osuelo y está tendido entre dos columnas o árboles. La red está
la mitad de ese daño si la superan. oculta por telarañas o follaje. La CD para detectar ambos es
Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como cuña, 10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando herramientas
situándolo debajo de la placa de presión, impedirá que la de ladrón permite cortar el hilo sin más contratiempos. Un
trampa se active. Un conjuro de disipar magia (CD 13) personaje que no disponga de herramientas de ladrón puede
lanzado con éxito sobre la estatua destruirá la trampa. intentar realizar la tirada empleando cualquier arma o
herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En cualquiera de
Pozos los dos casos, si se falla la tirada se activará la trampa.
Trampa mecánica Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cuadrada
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo. de 2 casillas de lado. Todos los que se encuentren en su
Pozo sencillo. Un pozo sencillo no es más que un agujero interior estarán apresados por la red y, si además fallan una
excavado en el suelo. Está tapado por una tela grande anclada tirada de salvación de fuerza CD 10, también quedarán
a los extremos del pozo y camuflada con tierra y escombros. derribados. Una criatura puede invertir su acción en hacer una
tirada de fuerza CD 10, logrando liberarse a sí misma o a otra
criatura dentro de su alcance si tiene éxito. La red posee CA
10 y 20 puntos de golpe. Además, si se causan 5 de daño
cortante a la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de
1 casilla de lado, liberando a cualquier criatura que se halle en
ella.

Techo que se hunde


Trampa mecánica
Esta trampa utiliza un hilo, que, al ser tensado, derriba unos
apoyos que mantenían en su sitio una parte del techo a punto
de derrumbarse.
El hilo se halla a una altura de 7,5 centímetros por encima del
suelo y está tendido entre dos vigas de soporte. La CD para
detectarlo es 10. Superar una tirada de destreza CD 15 usando
herramientas de ladrón permite desarmar el hilo sin más
contratiempos. Un personaje que no disponga de herramientas
de ladrón puede intentar realizar la tirada empleando cualquier
arma o herramienta con filo, pero tendrá desventaja. En
cualquiera de los dos casos, si se falla la tirada se activará la
trampa.
Cualquiera que inspeccione las vigas se dará cuenta de que
solamente están calzadas y no bien sujetas. Un personaje
puede emplear su acción para derribar una de ellas, activando
la trampa.
El techo directamente encima del hilo está en malas
condiciones, por lo que cualquiera que se fije en él podrá
concluir que corre peligro de desplomarse.
Cuando la trampa se activa, el techo se hunde. Todas las
criaturas que se encuentren en el área debajo del techo
inestable deberán realizar una tirada de salvación de destreza
CD 15, sufriendo 22 (4d10) de daño contundente si la fallan, o
la mitad de ese daño si la superan. Si se activa la trampa, el
suelo de la zona quedará cubierto de escombros,
convirtiéndose en terreno difícil.
Entre aventuras
Actividades entre aventuras que atormentarán al grupo o dar a los aventureros ventajas o
La campaña en su conjunto sale ganando si los personajes dolores de cabeza de mil maneras diferentes.
disponen de tiempo para dedicarse a otras actividades entre Cada una de estas secciones incluye una tabla que ofrece
aventura y aventura. Dejar que pasen días, semanas o incluso posibles complicaciones. Puedes hacer una tirada para
meses entre ellas hace que la campaña se prolongue a lo largo determinar una de ellas de forma aleatoria, elegir una de la
del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar su progresión tabla o crear una propia y, después, comunicársela al jugador.
de niveles, evitando que acumulen demasiado poder en un
periodo muy breve. Más actividades entre aventuras
Permitir a los aventureros perseguir sus propios intereses, El capítulo "Aventuras'' describe unas cuantas actividades
además, anima a los jugadores a implicarse más con el mundo entre aventuras que los personajes pueden acometer. No
de la campaña. Si un personaje posee una taberna en una aldea obstante, si el estilo de tu campaña y los trasfondos e intereses
o pasa el tiempo yéndose de juerga con los lugareños, será de los aventureros te lo piden, podrías permitir que algunos
mucho más probable que se enfrente a las amenazas que personajes realizar alguna (o varias) de las actividades
afectan a la localidad y sus habitantes. siguientes:
Al ir desarrollándose la campaña, los personajes jugadores no
solo ganarán en poder, sino también en capacidad para influir Cometer crímenes
e implicarse con el mundo. Podrían sentirse inclinados a A veces merece la pena ser malo. Esta actividad proporciona
ejecutar proyectos que requieran de más tiempo entre al aventurero la posibilidad de conseguir un dinero extra, pero
aventuras, como construir y mantener una fortaleza. arriesgándose a acabar arrestado.
Según el grupo vaya ganando niveles, podrás añadir más Recursos. Un personaje debe invertir una semana y por lo
tiempo de descanso entre aventuras, para que así los menos 25 po en reunir información sobre posibles objetivos
personajes puedan tener tiempo para sus propios intereses. antes de cometer la fechoría deseada.
Con que pasen unos días o semanas entre aventuras de nivel Resolución. El aventurero ha de realizar una serie de tiradas,
bajo será suficiente, pero las de un nivel superior podrían con la CD para todas ellas determinada por el personaje al
disfrutar de periodos de descanso de meses o incluso años. escoger cuánto beneficio quiere obtener del crimen.
Las actividades entre aventuras son tareas que normalmente La CD elegida puede ser 10, 15, 20 o 25. Completar el crimen
llevan una semana de trabajo (5 días) o más. Entre ellas se con éxito renta una cantidad de piezas de oro que se muestra
incluye comprar o crear objetos mágicos, trabajar o cometer en la tabla "Valor del botín".
crímenes. Un personaje elige una actividad entre aventuras de Para intentar dar un golpe, el aventurero realiza tres tiradas:
entre las disponibles y paga el coste de esa actividad en tiempo Destreza (sigilo), destreza con las herramientas de ladrón y, a
y dinero. Tú, como DJ, podrás seguir las reglas de la actividad elección del personaje, una de entre inteligencia
para resolverla, informando al jugador de los resultados y de (investigación), sabiduría (percepción) o carisma (engaño).
cualquier complicación que surja. Si ninguna de las tiradas tiene éxito, el personaje es capturado
Plantéate si no prefieres resolver las actividades entre y encarcelado. El aventurero debe pagar una multa igual al
aventuras fuera de la mesa de juego. Por ejemplo, podrías beneficio que el crimen le habría reportado y pasar una
hacer que los jugadores escojan sus actividades entre semana en la cárcel por cada 25 po de la multa.
aventuras al final de una sesión y después hablar con ellos por Si solo tiene éxito en una tirada, el golpe falla pero el
correo electrónico o mensajes de texto hasta que vuelvas a personaje escapa.
verlos. Si se realizan dos tiradas con éxito, el crimen es un éxito
parcial y proporciona la mitad del beneficio.
Resolver actividades Si las tres tiradas tienen éxito, el aventurero consigue el valor
La descripción de cada actividad te dice cómo resolverla. La completo del botín.
mayoría requieren una tirada de característica, así que
asegúrate de apuntar los modificadores por característica Valor del botín
relevantes de los personajes. Sigue los pasos de la actividad y CD Valor
determina los resultados. 10 50 po, robo a un mercader en apuros
La mayoría de actividades entre aventuras requieren una 15 100 po, robo a un mercader próspero
semana de trabajo (5 días) para ser completadas. Algunas 20 200 po, robo a un noble
precisan de días, semanas (7 días) o meses (30 días). Un 25 1000 po, robo a una de las personas más ricas de la
personaje debe pasar al menos 8 horas de cada día realizando ciudad
la actividad para que este cuente para el total necesario. Los
días de una actividad no necesitan ser consecutivos. Puedes Complicaciones. Una vida de fechorías está llena de
repartirlos en un periodo de tiempo más largo del especificado complicaciones. Tira en la tabla "Complicaciones del crimen"
por la actividad, pero ese espacio de tiempo no debería ser más (o crea una complicación propia) si el personaje solo tiene
del doble del que se requiere. De otro modo, introduce éxito en una tirada.
complicaciones adicionales (ver más adelante) y considera
duplicar el coste de la actividad para representar la ineficiencia
del progreso del personaje.

Complicaciones
La descripción de cada actividad incluye una discusión de
complicaciones que puedes elegir para poner en dificultades a
los personajes. Las consecuencias de una complicación
podrían dar lugar a toda una aventura, mtroducir a varios PNJ
Complicaciones del crímen Comprar objetos mágicos
d8 Complicación Total
Se ofrece un botín igual a tus ganancias a cambio de de la Objetos adquiridos
1
información sobre tu crimen tirada
Una persona desconocida te contacta, amenazando 1-5 Tira 1d6 veces en la tabla “Objetos mágicos A”
2 con revelar tu fechoría si no realizas un servicio para 6-10 Tira 1d3 veces en la tabla “Objetos mágicos B”
ella 11-15 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos C”
3 Tu víctima queda arruinada por tu crimen 16-20 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos D”
Alguien que sabe de tu golpe ha sido arrestado por 21-25 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos E”
4
otros asuntos 26-30 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos F”
Tu botín es un solo objeto, fácilmente identificable, 31-35 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos G”
5
que no puedes vender en esta región 36-40 Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos H”
Robas a alguien bajo la protección de un señor del 41+ Tira 1d4 veces en la tabla “Objetos mágicos I”
6
crimen local, que ahora busca venganza
Tu víctima pide un favor a un guardia, redoblando Precios de objetos mágicos
7
los esfuerzos para resolver el caso Rareza Precio solicitado*
Tu víctima pide a uno de tus compañeros de Común (1d6+1) x 10 po
8
aventuras que resuelva el crimen Infrecuente 1d6 x 100 po
Raro 2d10 x 1000 po
Comprar objetos mágicos Muy raro (1d4+1) x 10000 po
Comprar un objeto mágico requiere tiempo y dinero para Legendario 2d6 x 25000 po
buscar y contactar con gente dispuesta a venderlos. Incluso de *La mitad para un objeto consumible como una poción o
esta manera, no hay ninguna garantía de que un vendedor pergamino
tendrá los objetos que un personaje desea.
Recursos. Encontrar objetos mágicos para comprar precisa de Complicaciones. El comercio de objetos mágicos es muy
al menos una semana de trabajo y cuesta 100 po en gastos peligroso. Hay grandes cantidades de dinero involucradas y el
varios. Invertir más tiempo y dinero incrementa la posibilidad poder ofrecido por estos objetos atrae a ladrones, estafadores y
de localizar un objeto de alta calidad. otros villanos. Si quieres hacer las cosas más interesantes para
Resolución. Un personaje que busque adquirir objetos los personajes, tira en tabla siguiente o invéntate tu propia
mágicos debe realizar una tirada de carisma (persuasión) para complicación.
determinar la calidad del vendedor que ha encontrado.
El aventurero obtiene un +1 de bonificador por cada semana Complicaciones en la compra de objetos mágicos
de trabajo más allá de la primera que utilice y, además, un +1
d12 Complicación
de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste en la
1 El objeto es falso, puesto hay por un enemigo
búsqueda, hasta un máximo de +10. El coste monetario
2 El objeto es robado por los enemigos del grupo
incluye un nivel de vida lujoso, ya que el comprador ha de
impresionar a los potenciales compañeros de negocios. 3 El objeto está maldito por un dios
Como se muestra en la tabla "Comprar objetos mágicos", el El poseedor original del objeto matará para
total de la tirada determina qué tabla debes utilizar para 4 recuperarlo. Los enemigos del grupo extienden las
determinar los objetos que hay en el mercado. También puedes noticias de la venta
tirar en cualquiera de las tablas asociadas a un valor menor (en 5 El objeto está en el medio de una profecía oscura
la tabla "Comprar objetos mágicos"). Para reflejar la 6 El vendedor es asesinado antes de la venta
disponibilidad de objetos en tu campaña, puedes aplicar un -10 7 El vendedor es un infernal en busca de un trato
de penalizador para aquellas en las que la magia esté poco El objeto es la llave para liberar a una entidad
8
presente o un +10 de bonificador para aquellas en las que la maligna
magia sea abundante. Además, puedes duplicar el coste de los 9 Un tercero puja por el objeto, duplicadno su precio
objetos mágicos en las campañas con poca magia. El objeto es una entidad inteligente que ha sido
10
Utilizando la tabla "Precios de objetos mágicos", puedes esclavizada
asignar valores a los objetos disponibles, basándote en su 11 El objeto esta ligado a un culto
rareza. Reduce a la mitad el precio de cualquier objeto Los enemigos del grupo difunden rumores de que el
12
consumible, como una poción o un pergamino, cuando estés objeto es un artefacto maligno
usando la tabla para determinar lo que se pide por él.
Tienes la última palabra a la hora de determinar qué objetos Construir una fortaleza
están a la venta y su precio final, independientemente de lo Un personaje puede pasar el periodo de tiempo entre aventuras
que digan las tablas. erigiendo una fortaleza. Pero antes de poder empezar con los
Si los personajes buscan un objeto mágico específico, primero trabajos de construcción deberá adquirir una parcela de tierra.
decide si quieres permitir su presencia en tu campaña. Si el emplazamiento se encuentra en el interior de un reino o
En caso afirmativo, incluye el objeto deseado entre aquellos dominio similar, será necesario conseguir un permiso real (un
que están a la venta si se obtiene un resultado determinado en documento que concede permiso de la corona para administrar
la tirada de la tabla "Comprar objetos mágicos". Si es un la línea), una cesión de tierras (un documento que cede la
objeto común el resultado debe ser de 10 o más, si es un objeto custodia de la tierra al personaje mientras este permanezca leal
infrecuente debe ser de 15 o más, si es raro 20 o más, si es a la corona) o una escritura de propiedad (un documento que
muy raro 25 o más, y si es legendario 30 o más. prueba que el personaje posee la tierra). Asimismo, la tierra
puede ser heredada o adquirida mediante otros medios .
Los permisos reales y las cesiones de tierras suelen ser
concedidas por la corona como premio a un acto de servicio,
aunque también es posible adquirirlos. Las escrituras pueden
comprarse o heredarse. Una línea pequeña podría venderse por nivel, deberá pasar varios días entrenándose antes de disfrutar
entre 100 y 1000 po, mientras que una grande podría costar de los rasgos de clase asociados al nivel recién adquirido.
5000 po o incluso más, si es que está a la venta. El tiempo de entrenamiento necesario depende del nivel al que
Una vez se posee la línea, el personaje debe conseguir los se sube, como se muestra en la tabla "Entrenarse para subir de
materiales y obreros necesarios para la construcción. La tabla nivel". El coste indicado es el del periodo completo.
"Construcción de una fortaleza" muestra el coste de edificar la
fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), así como la Entrenarse para subir de nivel
cantidad de tiempo necesario para ello. Eso sí, siempre y Nivel Tiempo de Coste del
cuando el personaje pueda utilizar un periodo de descanso alcanzado entrenamiento entrenamiento
entre aventuras para supervisar los trabajos. El trabajo puede 2-4 10 días 20 po
progresar mientras el aventurero no esté presente, pero por 5-10 20 días 40 po
cada día que permanezca alejado de la obra se añadirán 3 días 11-16 30 días 60 po
al tiempo de construcción. 17-20 40 días 80 po

Construcción de una fortaleza Escribir un pergamino de conjuro


Coste de Tiempo de Con tiempo y paciencia, un lanzador de conjuros puede
Fortaleza
construcción construcción transferir un conjuro a un pergamino, creando así un
Abadía 50000 po 400 días pergamino de conjuro.
Casa gremial en Recursos. Elaborar un pergamino de conjuro conlleva una
5000 po 60 días
pueblo o ciudad cantidad de tiempo y dinero proporcional al nivel del conjuro
Finca de noble con que va a transcribirse, como se muestra en la tabla "Coste de
25000 po 150 días
mansión pergaminos de conjuro". Además, el aventurero debe ser
Fortaleza o competente en la habilidad conocimiento arcano y
50000 po 400 días
castillo pequeño proporcionar todos los componentes materiales necesarios
Fortaleza o para el lanzamiento del conjuro. Por último, el personaje ha de
500000 po 1200 días
castillo grande tener el conjuro preparado, o estar entre sus conjuros
Puesto comercial 5000 po 60 días conocidos, para poder producir un pergamino de dicho
Puerto fronterizo o conjuro.
15000 po 100 días Si el conjuro transcrito es un truco, la versión del conjuro
fuerte
Templo 50000 po 400 días funciona como si el lanzador fuera de 1er nivel .
Torre fortificada 15000 po 100 días
Coste de pergaminos de conjuro
Entrenarse Nivel del
Tiempo Coste
Con suficiente tiempo libre y los servicios de un instructor, un conjuro
aventurero puede aprender un idioma o conseguir competencia Truco 1 día 15 po
con una herramienta. 1 1 día 25 po
Recursos. Recibir adiestramiento en un idioma o herramienta 2 3 días 250 po
suele llevar por lo menos diez semanas de trabajo, pero este 3 1 semana de trabajo 500 po
número se reduce en tantas semanas como el modificador de 4 2 semanas de trabajo 2500 po
inteligencia del personaje (una penalización no aumenta el 5 4 semanas de trabajo 5000 po
tiempo necesario). Entrenar cuesta 25 po por cada semana de 6 8 semanas de trabajo 15000 po
trabajo. 7 16 semanas de trabajo 25000 po
Complicaciones. Las complicaciones que surgen entrenando 8 32 semanas de trabajo 50000 po
suelen tener que ver con el profesor. Por cada diez semanas 9 48 semanas de trabajo 250000 po
empleadas en aprender hay un 10% de posibilidades de que se
dé una complicación. Puedes ver ejemplos en la tabla Complicaciones. Transcribir un pergamino de conjuro es una
siguiente. tarea solitaria, que no atraerá mucha atención. Las dificultades
surgen normalmente en la preparación de la actividad. Cada
Complicaciones del entrenamiento semana de trabajo usada en escribir implica un 10% de
d6 Complicación posibilidades de que ocurra una complicación.
Tu profesor desaparece, obligándote a pasar una Puedes encontrar ejemplos en la tabla siguiente.
1
semana de trabajo encontrando a uno nuevo
Tu profesor te entrena con métodos extraños y Complicaciones de la transcripción de pergaminos
2
arcaicos, lo que genera comentarios de la gente d6 Complicación
Tu profesor es un espía enviado para descubrir tus Has comprado el último recipiente de una rara tinta
3
planes 1 que se usa para crear pergaminos, lo que ha
4 Tu profesor es un criminal buscado por la justicia enfadado a un mago de la localidad
5 Tu profesor es un supervisor cruel El sacerdote de un templo del bien te acusa de usar
6 Tu profesor te pide ayuda con una amenaza 2
magia negra
Un mago muy ansioso por incluir tu conjuro en su
Entrenarse para subir de nivel 3
libro te presiona para que le vendas el pergamino
Como regla alternativa, puedes exigir a los personajes que Debido a un extraño error en la creación del
dediquen tiempo entre aventuras a entrenarse o estudiar para 4 pergamino, has transcrito un conjuro aleatorio del
poder recibir los beneficios de un nivel nuevo. mismo nivel
Si eliges esta opción, cuando un personaje haya acumulado los El inusual pergamino que compraste para tu conjuro
puntos de experiencia suficientes para alcanzar el siguiente 5
tiene un mapa dificilmente visible
6 Un ladrón intenta robar en tu estudio
Investigar no quiere relajarse tomando unas bebidas con su grupo de
Aventurero prevenido vale por dos. Esta actividad entre amigos en una taberna?
aventuras permite a un personaje profundizar en el Recursos. Irse de juerga ocupa una semana de trabajo de
conocimiento de un monstruo, una localización, un objeto buena comida, bebidas fuertes y socializar. Un aventurero
mágico u otro tema concreto. puede intentar irse de juerga con personas de clase baja, media
Recursos. Normalmente, el aventurero necesita acceso a una o alta. Cubrir los gastos de una juerga en compañía de la clase
biblioteca o a un sabio para poder investigar. Asumiendo que baja asciende a 10 po, mientras que hacerlo con personas de la
lo tenga, también se requiere una semana de trabajo y al clase media cuesta 50 po. Una juerga con la clase alta requiere
menos 100 po, que gastará en materiales, sobornos, regalos y de 250 po para la semana de trabajo y tener acceso a la
otras cosas. nobleza local.
Resolución. El personaje declara el objeto de la investigación: Un aventurero con el trasfondo "noble" puede codearse con la
una persona, lugar o cosa concreta. Después de una semana de clase alta, pero el resto de personajes solo podrán hacerlo si
trabajo, el aventurero realiza una tirada de inteligencia con un juzgas que el aventurero ha hecho suficientes contactos.
+1 de bonificador por cada 100 po adicionales que gaste tras De forma alternativa, un personaje puede usar unos útiles para
las 100 primeras po, hasta un máximo de +6. Además, un disfrazarse y la habilidad engaño para hacerse pasar por un
personaje que cuente con acceso a una biblioteca noble de una ciudad lejana.
particularmente completa o un sabio experto en la materia Resolución. Después de una semana de juerga, el aventurero
tiene ventaja en la tirada. Determina cuánta información puede haber hecho contactos entre la clase social elegida. El
obtiene el aventurero utilizando la tabla siguiente. personaje hace una tirada de carisma (persuasión) utilizando la
tabla siguiente.
Resultado de la investigación
Total de Irse de juerga
Resultado
la tirada Total
1-5 Sin efecto de la Resultado
6-10 Consigues un dato tirada
11-20 Obtienes dos datos 1-5 El personaje ha conseguido un contacto hostil
21+ Averiguas tres datos 6-10 El personaje no ha conseguido ningún contacto
11-15 El personaje ha conseguido un contacto aliado
Cada dato es el equivalente a un hecho verdadero sobre una 16-20 El personaje ha conseguido dos contactos aliados
persona, lugar u objeto. Por ejemplo, el conocimiento sobre las 21+ El personaje ha conseguido tres contactos aliados
resistencias de una criatura, la contraseña para entrar en el
nivel sellado de una mazmorra, los conjuros normalmente Los contactos son PNJ que ahora comparten un vínculo con el
preparados por una orden de magos, etcétera. Como DJ, eres personaje. Cada uno debe un favor al aventurero o tiene un
el árbitro final respecto a qué aprende exactamente un motivo para estar resentido. Un contacto hostil trabaja en
personaje. Para un monstruo o PNJ, puedes revelar elementos contra del personaje, obstaculizándole, pero sin cometer un
de su perfil o personalidad. Para una localización, puedes crimen o un acto violento. Un contacto aliado es un amigo que
desvelar secretos sobre ella, como una entrada secreta, la ayudará al aventurero, pero sin arriesgar su vida.
respuesta a una adivinanza o la naturaleza de una criatura que Los contactos de clase baja incluyen criminales, trabajadores,
guarda el lugar. mercenarios, la guardia de la ciudad y cualquier otra persona
Complicaciones. El mayor riesgo de una investigación es que frecuentaría las tabernas más baratas.
obtener información falsa. No todo el conocimiento es preciso Entre los contactos de clase media se encuentran miembros de
o verdadero. Un adversario podría introducir información un gremio, lanzadores de conjuros, funcionarios de la urbe y
falsa, sobornar a sabios para dar malos consejos o robar tomos otros parroquianos habituales de establecimientos bien
clave necesarios para encontrar la verdad. cuidados.
Además, el personaje puede toparse con otros problemas. Los contactos de clase alta son nobles y sus sirvientes
Cada semana de trabajo usada en investigar implica un 10% de personales. Irse de juerga con estas personas suele implicar
posibilidades de que surja una complicación. Puedes encontrar banquetes formales, cenas de estado, etcétera.
ejemplos en la tabla siguiente. Una vez un contacto ha ayudado u obstaculizado a un
personaje, este necesita irse de juerga de nuevo para ganarse
Complicaciones de la investigación su favor otra vez. Un contacto socorre una vez, no toda la
d6 Complicación vida.
1 Dañas accidentalmente un libro muy raro No obstante, este seguirá mostrándose amistoso, lo que
Ofendes a un sabio, que exige un regalo influirá en cómo debes interpretarlo y en su forma de
2 interactuar con los personajes, pero no es una garantía de
extravagante
Si hubieras sabido que ese libro estaba maldito, ayuda. Puedes asignar PNJ específicos como contactos. Por
3 ejemplo, puedes decidir que el tabernero de El Gorgon
nunca lo hubieras abierto…
Un erudito se obsesiona con intentar convencerte de Deplorable y un guardia de la puerta este son los contactos
4 aliados del personaje. Establecer PNJ específicos ofrece
varias teorías extrañas sobre la realidad
Tus acciones hacen que te prohíban la entrada a una opciones concretas a los jugadores. Además, da vida a la
5 campaña y puebla el área de PNJ que importan a los
biblioteca hasta que compenses el daño causado
Descubriste información útil, pero tuviste que personajes. Por otro lado, puede ser complicado seguir la pista
6 de todos ellos y un contacto acabará siendo inútil si ese
prometer cumplir una peligrosa tarea
personaje no entra en juego.
Irse de juerga De forma alternativa, puedes hacer que el personaje convierta
Irse de juerga es la actividad entre aventuras por defecto para a un PNJ en un contacto en el momento, ya tras la juerga.
muchos personajes. Entre una aventura y la siguiente, ¿quién Cuando los aventureros están en el área en la que estuvieron
divirtiéndose, el jugador puede "gastar" un contacto aliado y
designar a un PNJ con el que se encuentren como contacto, Complicaciones de irse de juerga con la clase alta
siempre suponiendo que dicho PNJ sea de la clase social d8 Complicación
correspondiente con la que el personaje se fue de juerga. El Una familia noble muy insistente quiere casar a uno
jugador debería proporcionar una explicación razonable de la 1
de sus vástagos contigo
relación e hilarla en la partida. Te tropezaste y caíste durante un baile y la gente no
Utilizar una mezcla de los dos enfoques es una buena idea, ya 2
puede parar de hablar de ello
que proporciona la profundidad añadida de los contactos 3 Has aceptado las deudas de un noble
específicos, pero a la vez la flexibilidad de que los contactos 4 Has sido desafiado a una justa por un caballero
acumulados serán útiles. 5 Te has hecho enemigo de un noble local
El mismo procedimiento se aplica a contactos hostiles. Puedes Un noble aburrido insiste en que le visites cada día
presentar a los aventureros a un PNJ al que deberían evitar o 6
para escuchar largas y tediosas teorías de magia
introducirlo en un momento dramático o inoportuno. Te conviertes en el protagonista de varios rumores
En cualquier momento, un personaje puede tener un número 7
vergonzosos
máximo de contactos aliados sin especificar igual a 1 + el Te gastaste 500 po más intentando impresionar a los
modificador de carisma del aventurero (mínimo 1). 8
demás
Los contactos concretos, con nombre, no cuentan para este
límite, solo los que el personaje puede usar en cualquier
Jugar
momento para declarar a un PNJ como contacto.
Los juegos de azar son una buena manera de conseguir una
Complicaciones. Los aventureros que se van de juerga se
fortuna y, quizá, una aún mejor de perderla.
arnesgan a verse mvolucrados en una pelea de bar, que se
Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo y
extiendan rumores ternbles sobre ellos o crearse mala fama en
apostar al menos 10 po, hasta un máximo de 1000 po, según
la ciudad. Como regla general, un personaje tiene un 10% de
decidas.
posibilidades de tener complicaciones por cada semana de
Resolución. El personaje debe realizar una serie de tiradas,
trabajo que se vaya de juerga.
con una CD determinada al azar y basada en la calidad de la
competencia que el aventurero se encuentra. Parte del riesgo
Complicaciones de irse de juerga con la clase baja del juego es que nunca sabes quién se va a sentar al otro lado
d8 Complicación de la mesa.
1 Un carterista te roba 1d10 x 5 po El personaje realiza tres tiradas: sabiduría (perspicacia),
2 Una pelea de bar te deja una cicatriz carisma (engaño) y carisma (intimidación). Si el aventurero es
Tienes memorias borrosas de hacer algo muy, muy competente con un juego apropiado, esa competencia con
3
ilegal, pero no recuerdas exactamente qué herramientas puede reemplazar la habilidad relevante en
Te está prohibida la entrada a una taberna después cualquiera de las tiradas. La CD para cada una de las tiradas es
4
de comportarte de malos modos 5+2d10. Genera una CD separada para cada una. Consulta la
Tras unas cuantas copas juraste en la plaza de la tabla siguiente para ver qué tal le fue al personaje.
5
ciudad que partirías en una misión peligrosísima
6 ¡Sorpresa! Estás casado Resultados del juego
Correr desnudo por la calle parecía una gran idea en Resultado Valor
7
su momento Pierde todo el dinero apostado y además se
Todo el mundo te llama por um mote ridículo y 0 éxitos
endeuda por la misma cantidad
8 vergonzoso, como Bebe Charcos o Mata Bancos, 1 éxito Pierde la mitad del dinero apostado
pero nadie dice por qué 2 éxitos Consigue el dinero apostado y un 50% más
3 éxitos Consigue el doble de lo apostado
Complicaciones de irse de juerga con la clase media
d8 Complicación Complicaciones. El juego tiende a atraer a personajes muy
Insultaste accidentalmente a un maestro de un gemio desagradables. Las complicaciones potenciales suelen venir de
1 y solo una disculpa pública permitirá que hagas encontronazos con la ley y con asociaciones de criminales
negocios con ese gremio en el futuro relacionadas con esta actividad. Cada semana de trabajo usada
Juraste completar una misión en nombre de un en jugar implica un 10% de posibilidades de que haya
2
templo o gremio complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la siguiente
Una metedura de pata social te ha convertido en la tabla.
3
comidilla de la ciudad
Una persona especialmente odiosa ha desarrollado Complicaciones del juego
4
un intenso interés romántico por ti d6 Complicación
5 Te has enemistado con un lanzador de conjuros local Te acusan de hacer trampas. Decide si las hiciste de
Te han reclutado para organizar un festival local, 1
6 verdad o si es una encerrona
una obra de teatro u otro evento similar Los guardias de la ciudad hacen una redada en la
Hiciste un brindis estando borracho que escandalizó 2
7 sala de juego y te meten en la cárcel
a los vecinos Un noble de la ciudad pierde mucho contra ti y jura
Te gastaste 100 po más intentando impresionar a los 3
8 vengarse
demás Conseguiste una suma de un miembro de bajo nivel
4 del gremio de ladrones, pero el gremio quiere su
dinero de vuelta
Un señor del crimen local insiste en que frecuentes
5
su sala de juego y ninguna otra
Un jugador de alto riesgo llega a la ciudad e insiste
6
en que participes en una partida
Fabricar un objeto Ingredientes para objetos mágicos
Un personaje que tenga tiempo, dinero y las herramientas Rareza del objeto Intervalo de VD
necesarias puede usar sus actividades entre aventuras para Común 1-3
crear armaduras, armas, ropa u otro tipo de equipo no mágico. Infrecuente 4-8
Recursos y resolución. Además de las herramientas Raro 9-12
requeridas para elaborar el objeto, el aventurero necesitará Muy raro 13-18
materiales en bruto de valor igual a la mitad del objeto. Para Legendario 19+
determinar cuántas semanas de trabajo lleva crear un objeto,
divide su coste en piezas de oro entre 50. Si es apropiado, escoge un monstruo o localización que encaje
Un personaje puede completar varios objetos en una semana temáticamente con el objeto a construir.
de trabajo si su coste combinado es de 50 po o menos. Los Además de enfrentarse a una criatura concreta, fabricar un
objetos que cuesten más de 50 po pueden ser fabricados en objeto mágico implica un coste en monedas de oro que cubren
periodos más largos de tiempo, siempre y cuando el trabajo en otros materiales, herramientas, etcétera, dependiendo de la
curso pueda ser guardado en una localización segura. rareza del objeto. Estos costes, así como el tiempo que el
Varios aventureros pueden combinar sus esfuerzos. Divide el personaje debe trabajar para completar su construcción están
tiempo necesario para crear un objeto entre el número de representados en la siguiente tabla. Reduce a la mitad el precio
personajes trabajando en él. Utiliza tu propio juicio para y el tiempo de elaboración para objetos consumibles.
determinar cuántos aventureros pueden colaborar en un objeto.
Uno especialmente pequeño, como un anillo, quizá solo Creación de objetos mágicos: tiempo y coste
permita participar a dos personas, pero un objeto grande y Rareza del objeto Semanas de trabajo* Coste*
complejo puede acomodar a cuatro o más trabajadores.
Común 1 50 po
Un personaje debe ser competente con las herramientas
Infrecuente 2 200 po
necesarias para elaborar el objeto y tener acceso al equipo
apropiado. Todo el que colabore ha de contar con la Raro 10 2000 po
competencia con herramientas adecuada. Deberás resolver Muy raro 25 20000 po
todas las situaciones que surjan respecto a si un personaje Legendario 50 100000 po
posee el equipamiento correcto o no. La tabla siguiente * La mitad para un objeto consumible como una poción o
proporciona algunos ejemplos. pergamino

Competencia Objetos Para completar la fabricación de un objeto mágico, el


Útiles de Antitoxina, poción de personaje también necesita la competencia en herramientas
herborista curación que sea adecuada para crear el objeto no mágico
Herramientas de Armadura de cuero, botas de correspondiente o competencia en la habilidad conocimiento
arcano.
curtidor cuero
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es
Herramientas de
Armadura, armas el objeto mágico deseado.
herrero
Complicaciones. La mayoría de complicaciones durante la
Herramientas de
Capas, túnicas creación de un objeto, especialmente si es mágico, están
tejedor
relacionadas con la dificultad de encontrar los ingredientes
raros o los componentes necesarios para terminar el proceso.
Si todos los requisitos se cumplen, el resultado del proceso es Las dificultades a las que un personaje podría enfrentarse
el objeto deseado. Un personaje puede vender un objeto
como efectos colaterales del proceso de construcción son
elaborado de esta manera por el precio habitual. especialmente interesantes cuando los aventureros están
Fabricar objetos mágicos. Crear un objeto mágico requiere
trabajando en un objeto mágico: hay un 10 % de posibilidades
más que tiempo, esfuerzo y materiales. Es un proceso a largo de sufrir algún inconveniente por cada cinco semanas de
plazo que precisa de una o más aventuras para encontrar trabajo empleadas. La tabla siguiente proporciona ejemplos de
c;omponentes raros y el conocimiento necesario para elaborar
lo que puede ocurrir.
el objeto.
Las pociones de curación y los pergaminos de conjuro son la
Complicaciones en la creación
excepción a las siguientes reglas. Para más información
d6 Complicación
puedes consultar "Preparar pociones de curación" y "Escribir
Corren rumores de que aquello en lo que estás
un pergamino de conjuro" en este mismo capítulo.
Para empezar, un personaje necesita la fórmula del objeto 1 trabajando es inestable y representa una amenaza
mágico para poder crearlo. Esta es como una receta en la que para la comunidad
se recogen los materiales necesarios y los pasos requeridos Te roban las herramientas, obligándote a comprarlas
2
para fabricar el objeto. de nuevo
Siempre se requiere al menos un material exótico para Un mago local muestra interés en tu trabajo e insiste
3
completar el proceso. Encontrar este componente debería ser en observarte
parte de una aventura. Un poderoso noble ofrece una gran cantidad de
La siguiente tabla sugiere el valor de desafío de la criatura a la 4 dinero por tu trabajo y no aceptará un no por
que deberán enfrentarse los aventureros para adquirir los respuesta
materiales precisos para el objeto. Ten en cuenta que esto no Un clan enano te acusa de robar sus conocimientos
5
quiere decir que los personajes deban conseguir el componente secretos para tu trabajo
del cadáver de la criatura. En vez de eso, esta última puede Un competidor extiende rumores de que tu trabajo es
6
estar custodiando una localización o recurso que los de mala calidad y propenso a fallar
aventureros necesitan.
Preparar pociones de curación. Las pociones de curación
son un caso especial en la creación de objetos, por lo que se
separan del resto de objetos mágicos. Un personaje
competente con útiles de herborista puede fabricar estas los promotores de los combates. Cada semana de trabajo
pociones. El tiempo y coste de elaboración de estas pociones luchando tiene un 10% de posibilidades de generar
está reflejado en la tabla siguiente. complicaciones. Puedes encontrar ejemplos en la tabla
siguiente.
Creación de pociones de curación
Tipo Tiempo Coste Complicaciones de luchar en el pozo
Curación 1 día 25 po d6 Complicación
Curación mayor 1 semana de trabajo 100 po 1 Un contrincante jura vengarse
Curación superior 3 semanas de trabajo 1000 po Un señor del crimen te contacta y se ofrece a pagarte
2
Curación suprema 4 semanas de trabajo 10000 po para perder intencionalmente unos combates
Derrotas a un campeón local popular, despertando la
3
Ganar prestigio ira del público
Un personaje puede invertir su tiempo entre aventuras Vences al sirviente de un noble, por lo que serás el
4
mejorando su renombre con una organización. Puede objeto de la furia de la casa nobiliaria
dedicarse a llevar a cabo tareas de poca importancia para la Te acusan de hacer trampas. Sea o no cierta la
5
organización o a socializar con sus miembros. Tras realizar acusación, tu reputación queda manchada
estas actividades durante un número de días (pueden estar De forma accidental, causas una herida casi mortal a
6
repartidos entre varios periodos entre aventuras) igual a su tu adversario
prestigio actual multiplicado por diez, el prestigio del
personaje aumentará en uno. Propagar rumores
Cambiar la opinión pública puede ser una forma muy efectiva
Realizar ritos sagrados de derrocar a un villano o encumbrar a un amigo. Difundir un
Un personaje especialmente pío podría invertir su tiempo entre rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de conseguir
aventuras en llevar a cabo ritos sagrados en un templo afiliado este objetivo. Un rumor en el lugar correcto puede aumentar la
con uno de los dioses a los que venera. Además, entre ritual y estima que la comunidad tiene de un individuo, así como crear
ritual, el aventurero puede dedicarse a orar y meditar. Los un escándalo que le traiga la ruina. Los rumores deben ser
personajes que sean sacerdotes de un templo podrán dirigir sencillos, concretos y difíciles de refutar. Además, los más
estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u efectivos suelen ser los más creíbles, pues se aprovechan de la
ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, siempre pueden tendencia de los demás a querer creer lo que se dice de la
ofrecer sacrificios al tempo o ayudar a un sacerdote como víctima.
monaguillo. Para propagar un rumor sobre un individuo o una organización
Un personaje que pase al menos 10 días realizando ritos es necesario dedicar un número de días que depende del
sagrados recibirá inspiración al principio de cada día durante tamaño de la comunidad. Esta cantidad figura en la tabla
los siguientes 2d6 días. "Propagar rumores". En un pueblo o ciudad, este tiempo debe
invertirse de una sola vez. Así, si un personaje propaga un
Luchar en el pozo rumor durante diez días, se va de aventuras durante varios días
Dentro de la lucha en el pozo se engloban actividades como el y luego vuelve, a su retorno el rumor ya se habrá desvanecido.
boxeo, la lucha libre y otras formas de combate no letal en una Los rumores necesitan ser repetidos una y otra vez.
situación organizada y con enfrentamientos predeterminados.
Si quieres resolver peleas competitivas en circunstancias de Propagar rumores
vida o muerte, recurre entonces a las reglas de combate Tamaño del asentamiento Tiempo necesario
habituales. Aldea 2d6 días
Recursos. Llevar a cabo esta actividad requiere de una semana Pueblo 4d6 días
de trabajo. Ciudad 6d6 días
Resolución. El personaje debe realizar una serie de tiradas,
con una CD determinada al azar y que indica la calidad de la El personaje debe gastar l po al día para cubrir el coste de las
competencia que el aventurero se encuentra. Gran parte del bebidas, de mantener las apariencias, etcétera Al final del
desafío de la lucha en el pozo está en la naturaleza periodo de tiempo dedicado a difundir el rumor, el aventurero
desconocida de los oponentes. deberá realizar una tirada de carisma (engaño o persuasión)
El personaje realiza tres tiradas: fuerza (atletismo), destreza CD 15. Si tiene éxito, la actitud predominante en la comunidad
(acrobacias) y una tirada de constitución especial que tiene un hacia el sujeto cambiará un paso hacia amistosa u hostil, lo
bonificador igual a una tirada del mayor dado de golpe del que el personaje prefiera. Si falla, el rumor no logra acogida y
personaje (esta tirada no gasta el dado). Si se desea, el cualquier intento futuro de propagarlo fracasará.
aventurero puede reemplazar una de estas tiradas por una Hay que tener en cuenta que modificar la percepción general
tirada de ataque utilizando una de sus armas. La CD para cada en la comunidad no implica afectar la de todos sus individuos.
una de las tiradas es 5+2d10. Genera una CD separada para Cada persona tendrá su propia opinión, especialmente si ya ha
cada una. Consulta la tabla siguiente. tratado antes con el sujeto de los rumores.
Resultado de luchar en el pozo Regentar un negocio
Resultado Valor Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que no
0 éxitos Pierdes tus peleas y no ganas nada tengan nada que ver con internarse en mazmorras o salvar el
1 éxito Ganas 50 po mundo. Un personaje podría heredar una forja, o quizá el
2 éxitos Ganas 100 po grupo reciba una parcela de tierra cultivable o una taberna
3 éxitos Ganas 200 po como recompensa. Si se encariñan del negocio, cabe la
posibilidad de que se sientan obligados a dedicar parte de su
Complicaciones. Los personajes que luchan en el pozo deben tiempo entre aventuras a asegurarse de su buena marcha.
lidiar con sus oponentes, la gente que apuesta en las peleas y
El personaje tirará 1d100 y añadirá el número de días que ha Resolución. Al final del tiempo requerido, el personaje puede
pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un máximo de elegir hacer una tirada de inteligencia (religión) o carisma
30) y buscará el resultado en la tabla "Regentar un negocio" (persuasión). El total del resultado determina los beneficios
para determinar lo que ocurre. del servicio, como se muestra en la tabla siguiente.
Si, como resultado de esta tirada, el personaje se ve obligado a
pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio empezará a Servicios religiosos
hundirse. Por cada deuda de este tipo sin pagar, el personaje Total de
recibirá un -10 de penalizador a las siguientes tiradas que Resultado
la tirada
realice en esta tabla. Sin efecto. Tus esfuerzos no causan
1-10
una impresión duradera
Regentar un negocio 11-20 Consigues un favor
d100 + 21+ Consigues dos favores
Resultado
días
Debes pagar una vez y media el coste de Un favor, en general, consiste en una promesa de asistencia
01-20 mantenimiento del negocio para cada uno de los futura de un representante del templo. Puede ser utilizado para
días. pedir ayuda con un problema concreto, solicitar apoyo social o
Debes pagar el coste de mantenimiento del político, o para reducir el coste del lanzamiento de conjuros de
21-30
negocio para cada uno de los días. un clérigo en un 50%. Esta ayuda también podría consistir en
Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento una intervención divina, como un augurio, una visión o un
31-40 del negocio para cada uno de los días. Los milagro menor en un momento clave. Estos últimos tipos de
beneficios cubren la otra mitad. favores los gasta el DJ, que también determina su naturaleza.
El negocio cubre sus costes de mantenimiento Los favores conseguidos no tienen por qué emplearse
41-60
para cada uno de los días. inmediatamente, pero solo se puede acumular un cierto
El negocio cubre sus costes de mantenimiento número de ellos: un personaje puede tener hasta 1 + su
61-80 para cada uno de los días. Además, produce un modificador de carisma favores sin usar (mínimo de 1).
beneficio de 1d6 x 5 po. Complicaciones. Los templos pueden ser laberintos de intriga
El negocio cubre sus costes de mantenimiento política y social. Incluso la secta con las mejores intenciones
81-90 para cada uno de los días. Además, produce un puede ser presa de rivalidades. Un personaje que sirva en el
beneficio de 2d8 x 5 po. culto se arriesga a verse involucrado en este tipo de
El negocio cubre sus costes de mantenimiento maquinaciones. Cada semana de trabajo gastada en servicios
91 o religiosos tiene un 10% de posibilidades de dar lugar a
para cada uno de los días. Además, produce un
mas complicaciones. En la tabla siguiente puedes encontrar
beneficio de 3d10 x 5 po.
ejemplos.
Relajarse
A veces lo mejor que puedes hacer entre aventuras es relajarte. Complicaciones del servicio religioso
Ya sea porque el personaje quiera disfrutar de unas merecidas d6 Complicación
vacaciones o porque desee recuperarse de heridas, relajarse es Has ofendido a un sacerdote a través de tus
1
la opción óptima para los aventureros que necesitan un palabras o acciones
descanso. Relajarse también es ideal para personajes que no Una blasfemia es una blasfemia, incluso aunque
2
quieran utilizar el sistema de actividades entre aventuras. fuera accidental
Recursos. Relajarse requiere de una semana. Los personajes Una secta secreta del templo te ofrece convertirte
3
deben poder mantener un nivel de vida modesto mientras se en miembro de su grupo
relajan para obtener los beneficios de la actividad. 4 Otro templo intenta reclutarte como espia
Resolución. Los aventureros que mantengan un estilo de vida Los sabios del templo te suplican que te embarques
modesto mientras descansan obtienen varios beneficios. 5
en una misión sagrada
Mientras se relaja, un personaje tiene ventaja en las tiradas de Descubres por accidente que una persona
salvación necesarias para recuperarse de enfermedades y 6
importante del templo es un adorador infernal
venenos de larga duración. Además, al final de la semana el
aventurero puede terminar un efecto que le impida recuperar Trabajar
puntos de golpe o restaurar una puntuación de característica Cuando todo lo demás falla, un aventurero puede dedicarse a
que haya sido reducida por debajo de su valor normal. Este un trabajo honesto para tratar de ganarse la vida. Esta
beneficio no puede ser utilizado si el efecto dañino fue actividad representa el intento de un personaje de encontrar un
causado por un conjuro u otro efecto mágico cuya duración trabajo temporaL La calidad y el salario es difícil de predecir.
esté en curso. Recursos. Esta actividad requiere de una semana de trabajo.
Complicaciones. Relajarse rara vez tiene complicaciones. Resolución. Para determinar cuánto dinero gana el personaje,
este realiza una tirada de característica: fuerza (atletismo),
Servicios religiosos destreza (acrobacias), inteligencia con un conjunto de
Los personajes con vocación religiosa pueden querer pasar su herramientas, carisma (interpretación) o carisma con un
tiempo entre aventuras al servicio de un templo, ya sea instrumento musical. Consulta la tabla siguiente para
participando en los ritos o dedicándose al proselitismo en la establecer cuánto dinero se gana de acuerdo al resultado de la
comunidad. Alguien que se entrega a esta actividad tiene una tirada.
posibilidad de ganarse el favor de los líderes religiosos.
Recursos. Realizar servicios religiosos requiere acceder (y a
menudo asistir con frecuencia) a un templo cuyas creencias y
comportamientos se alineen con los del personaje. Si este
lugar está disponible, la actividad utiliza una semana de
trabajo, pero no requiere gasto de piezas de oro.
Salario Complicaciones. La principal dificultad en la venta de un
Total de objeto mágico está en los ladrones y demás maleantes que
Ganancias también lo quieran, pero no desean pagar por él. Otros pueden
la tirada
9 o menos Nivel de vida pobre para la semana intentar sabotear el trato para darle un empujón a su propio
10-14 Nivel de vida modesto para la semana negocio o tratar de desacreditar al personaje como vendedor
15-20 Nivel de vida cómodo para la semana legítimo. Cada semana de trabajo usada intentando vender un
Nivel de vida cómodo para la semana objeto conlleva un 10% de posibilidades de tener
21+ complicaciones. Puedes encontrarlas en la tabla siguiente.
+25 po

Complicaciones. El trabajo ordinario casi nunca tiene Complicaciones de la venta de objetos mágicos
dificultades. Aun así, con la tabla "Complicaciones del d6 Complicación
trabajo" puedes añadir algunos problemas a la vida de un Tu enemigo, en secreto, es el que compra el objeto y
1
personaje. Durante cada semana de trabajo de actividad hay un planea usarlo contra ti
10% de posibilidades de que el aventurero viva una El gremio de ladrones, avisado de la venta, intenta
2
complicación. robar el objeto
Un enemigo propaga rumores de que tu objeto es
3
Complicaciones del trabajo falso
d6 Complicación Un hechicero reclama tu objeto como derecho de
4
Un cliente dificil o una pelea con un compañero nacimiento y exige que se lo entregues
1 El anterior poseedor del objeto, o algún aliado suyo
reduce el salario que recibes en una categoría 5
Las dificultades económicas de tu empleador hacen superviviente, jura recuperarlo por la fuerza
2 El comprador es asesinado antes de poder terminar
que esta semana no cobres 6
Tienes un roce con un compañero con vínculos con la venta
3
una importante familia de la ciudad
Tu empleador es parte de un culto oscuro o Crear actividades entre aventuras
4 Tus jugadores podrían estar interesados en llevar a cabo
empresa criminal
Una organización criminal comienza a extorsionar actividades entre aventuras que no están contempladas en este
5 capítulo ni. Si inventas tus propias actividades, ten en cuenta
al negocio para el que trabajas
Te ganas una reputación de vago (justificada o no, lo siguiente:
a tu elección), lo que te da desventaja en las tiradas - Una actividad nunca debería eliminar la necesidad o
6 el interés de los personajes en partir de aventuras. Las
realizadas para esta actividad entre aventuras
durante las siguientes seis semanas que le dediques actividades que tienen un coste monetario asociado
representan una oportunidad para que los personajes
Vender objetos mágicos jugadores puedan invertir sus duramente ganados
Vender un objeto mágico no es una tarea fácil en ningún tesoros.
sentido. Los estafadores y ladrones siempre están atentos a un - Las actividades que revelan nuevos ganchos de
trabajo fácil, ya que no hay ninguna garantía de que un aventuras y aspectos previamente desconocidos de tu
personaje vaya a recibir una buena oferta incluso aunque haya campaña pueden servir para presagiar eventos o
un comprador legítimo. conflictos futuros. Para aquellas actividades que los
Recursos. Un aventurero puede encontrar un comprador para personajes probablemente repitan varias veces y
un objeto mágico en una semana de trabajo gastando 25 po, tengan varios grados de éxito, suele ser conveniente
que se usan para extender la noticia de la venta. El personaje crear una tabla de resultados aleatorios. Inspírate en
debe elegir un objeto para vender. las de este capítulo.
Resolución. Un aventurero que quiera vender un objeto debe - Si un personaje pertenece a una clase que posea cierta
realizar una tirada de carisma (persuasión) para determinar el competencia o a un trasfondo que indique que se le
tipo de oferta que recibirá. Siempre puede optar por no vender, da bien una actividad concreta, valora la posibilidad
dando por perdida la semana de trabajo e intentándolo más de otorgarle un bonificador a las tiradas de
tarde. Utiliza las tablas siguientes para establecer el precio de característica que realice para completar dicha
venta. actividad con éxito.

Precio base de un objeto mágico


Rareza Precio base*
Común 100 po
Infrecuente 400 po
Raro 4000 po
Muy raro 40000 po
Legendario 200000 po
* La mitad para un objeto consumible como una poción o
pergamino

Ofertas por un objeto mágico


Resultado
Oferta
tirada
1-10 50% del precio base
11-20 100% del precio base
21+ 150% del precio base
Tesoro
Los personajes aspiran a diferentes cosas, entre ellas gloria, lleva encima la criatura. Esos resultados también incluyen el
conocimiento y justicia. Pero muchos también desean algo resultado medio entre paréntesis, por si quieres ahorrar tiempo
más tangible: fortuna, largas cadenas doradas, torres de evitando otra tirada. Al determinar la cantidad total de tesoro
monedas de platino, coronas enjoyadas, cetros esmaltados, individual para un grupo de criaturas similares, puedes
rollos de seda y poderosos objetos mágicos... todos esperando acelerar las cosas haciendo la tirada una vez y multiplicando el
ser encontrados o desenterrados por intrépidos aventureros en resultado por el número de criaturas que forman el grupo.
busca de tesoros. Si no tiene sentido que un monstruo lleve una gran cantidad de
Este capítulo detalla los objetos mágicos y la colocación de monedas, puedes convertirlas en una cantidad de valor
tesoros en una aventura, así como las recompensas especiales equivalente de obras de arte o piedras preciosas.
que pueden ser otorgadas sustituyendo o añadiéndose a los
objetos mágicos y tesoros mundanos. Utilización de las tablas de tesoro acumulado
Las tablas de tesoro acumulado te ayudan a determinar de
Tipos de tesoro forma aleatoria los contenidos de un gran tesoro, ya sea la
El tesoro toma muchas formas. riqueza acumulada de un grupo de criaturas, las posesiones de
Monedas. La forma más básica de tesoro es el dinero, que una criatura poderosa a la que le gusta almacenar tesoros o la
incluye piezas de cobre (pc), piezas de plata (pp), piezas de recompensa entregada a un grupo después de completar una
electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt). misión para su benefactor. También puedes dividir las
50 monedas de cualquier tipo pesan 0,5 kilogramos. acumulaciones de tesoro para que los aventureros no
Piedras preciosas. Las piedras preciosas son pequeñas, encuentren o reciban todo de golpe.
ligeras y fáciles de guardar comparadas con un valor Cuando determinas los contenidos de una acumulación que
equivalente en forma de monedas. En la sección "Piedras pertenece a un solo monstruo, usa la tabla correspondiente al
preciosas" podrás encontrar tipos de piedras, gemas y joyas valor de desafío de ese monstruo. Cuando estés hallando los
que pueden ser halladas como tesoro. contenidos del tesoro acumulado por un grupo grande de
Obras de arte. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados de monstruos, utiliza el valor de desafío del monstruo que los
gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados... Las lidere. Si el tesoro acumulado no pertenece a nadie concreto,
obras de arte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras emplea el valor de desafío del monstruo que presida la
de arte" podrás encontrar objetos de artesanía y creaciones mazmorra o guarida que estés dotando de riquezas. Si el tesoro
decorativas que pueden considerarse tesoro. es un regalo de un benefactor, usa como valor de desafío el
Objetos mágicos. Los tipos de objetos mágicos incluyen lo nivel medio del grupo.
siguiente: armadura, pociones, pergaminos, anillos, varas, Cada acumulación de tesoro contiene un número aleatorio de
bastones, varitas, armas y objetos maravillosos. Los objetos monedas, como se muestra en la parte superior de cada tabla.
mágicos también tienen rareza: común, infrecuente, raro, muy Lanza 1d100 y consulta la tabla para averiguar qué número de
raro y legendario. piedras preciosas u obras de arte contiene el tesoro, si es que
Algunos monstruos inteligentes usan los objetos mágicos que hay alguna. Utiliza esa misma tirada para determinar si
poseen, mientras que otros los ocultan para asegurarse de que contiene objetos mágicos.
no se pierden o son robados. Como con las tablas de tesoro personal, los valores medios se
encuentran entre paréntesis. Para ahorrar tiempo, puedes
Tesoros aleatorios emplear el valor medio en vez de tirar los dados.
Las siguientes páginas contienen tablas que puedes emplear Si una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes tirar
para generar de forma aleatoria el tesoro que puedan tener los varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las que les
monstruos, ya sea llevándolo encima, acumulado en su guarida encante juntar riquezas. Las criaturas legendarias que
o escondido en algún lado. El posicionamiento concreto del acumulan tesoro son más ricas de lo normal: tira siempre por
tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir que los lo menos dos veces en la tabla adecuada y suma los resultados.
jugadores se sientan recompensados por jugar y que sus Puedes dar tanto o tan poco tesoro como quieras. A lo largo de
personajes reciban recompensas por sobreponerse a peligrosos una campaña típica, un grupo encontrará las siguientes
desafíos. acumulaciones de tesoro: siete tiradas en la tabla "Valor de
desafío 0-4", dieciocho tiradas en la tabla "Valor de desafío 5-
Tablas de tesoro 10", doce tiradas en la tabla "Valor de desafío 11-16" y ocho
El tesoro puede ser distribuido aleatoriamente basándose en el tiradas en la tabla "Valor de desafío 17+".
valor de desafío del monstruo. Las tablas están separadas en
valores de desafío 0-4, valores de desafío 5-10, valores de Piedras preciosas
desafío 11-16 y valores de desafío 17 o más alto. Utilízalas Si un tesoro acumulado incluye piedras preciosas, puedes usar
para determinar de forma aleatoria cuánto dinero lleva encima las siguientes tablas para determinar al azar qué tipo de gemas
un monstruo concreto (el equivalente en Reinos de Hierro del contiene, según su valor. Puedes hacer una sola tirada y
dinero suelto) o las riquezas que pueden ser halladas en un considerar todas las gemas iguales o tirar más veces para crear
gran tesoro. una colección variada.

Utilización de las tablas de tesoro personal Piedras preciosas de 10 po


Las tablas de tesoro personal te ayudan a establecer al azar el d12 Descripción de la gema
tesoro que lleva encima una criatura. Si el monstruo no tiene 1 Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
interés en acumular tesoro, puedes usar estas tablas para Ágata con franjas (translucida, con rayas marrones,
2
determinar el que ha ido quedando de sus víctimas. Utiliza la azules, blancas o rojas)
tabla de tesoro personal que corresponda al valor de desafío 3 Cuarzo azul (transparente, azul pálido)
del monstruo. Tira 1d100 y emplea los resultados de la fila Ojo de ágata (translucido, círculos grises, blancos,
4
correspondiente para determinar cuántas monedas de cada tipo marrones, azules o verdes)
5 Hematita (opaca, gris-negra) dorado)
Lapislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas Rubí estrella (translucido, rubí con núcleo en forma
6 6
amarillas) de estrella blanca)
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro) Zafiro estrella (translucido, zafiro azul con núcleo en
7
Ágata musgosa (translucida, rosa o blanco forma de estrella blanca)
8
amarillento con trazos musgosos verdes o grises) Zafiro amarillo (transparente, amarillo fuego o
8
9 Obsidiana (opaca, negro) amarillo verdoso)
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido)
11 Ojo de tigre (translucido, marrón con núcleo dorado) Piedras preciosas de 5000 po
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) d4 Descripción de la gema
Zafiro negro (translucido, negro lustroso con detalles
1
Piedras preciosas de 50 po luminosos)
d12 Descripción de la gema Diamante (transparente, azul-blanco, amarillo
2
1 Jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas) canario, rosa, marrón o azul)
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo) 3 Jacinto (transparente, naranja fuego)
3 Calcedonia (opaca, blanco) 4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
4 Crisoprasa (translucida, verde)
5 Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido) Obras de arte
6 Jaspe (opaco, azul, negro o marrón) Si un tesoro acumulado incluye obras de arte, puedes usar las
Piedra de luna (translucida, blanco con brillos siguientes tablas para determinar al azar cuáles son, según su
7 valor. Tira en la tabla tantas veces como obras de arte haya en
azulados)
Ónice (opaco, blanco, negro o con francas de ambos el tesoro.
8 Puede haber más de una obra de arte concreta.
colores)
9 Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo)
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas) Obras de arte de 25 po
Cuarzo rosa estrellado (translucido, piedra rosácea d10 Objeto
11 1 Aguamanil de plata
con núcleo en forma de estrella blanca)
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido) 2 Estatuilla tallada en hueso
3 Brazalete de oro pequeño
Piedras preciosas de 100 po 4 Vestiduras de tela de oro
d10 Descripción de la gema 5 Mascara de terciopelo negro bordada en plata
Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado 6 Cáliz de cobre con filigrana de plata
1 7 Pareja de dados de hueso grabados
profundo)
2 Amatista (transparente, purpura profundo) 8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a 9 Pañuelo de seda bordado
3 10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
verde pálido)
4 Coral (opaco, carmesí)
Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o Obras de arte de 250 po
5 d10 Objeto
violeta)
Jade (translucido, verde claro, verde oscuro o 1 Anillo de oro con jaspe sanguíneo
6 2 Estatuilla tallada en marfil
blanco)
7 Azabache (opaco, negro profundo) 3 Brazalete de oro grande
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa) 4 Collar de plata con colgante de piedra preciosa
Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o verde 5 Corona de bronce
9 6 Bata de seda bordada en oro
oscuro)
Turmalina (transparente, verde pálido, azul, marrón 7 Tapiz grande y de calidad
10
o rojo) 8 Jarra de latón con incrustación de jade
9 Caja de figuritas de animales de turquesa
Piedras preciosas de 500 po 10 Jaula de pájaro de oro con filigrana de electro
d6 Descripción de la gema
1 Alejandrita (transparente, verde oscuro) Obras de arte de 750 po
2 Aguamarina (transparente, azul verdoso pálido) d10 Objeto
3 Perla negra (opaco, negro puro) 1 Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas
4 Espinela azul (transparente, azul oscuro) Espada de acero revestida en plata con un azabache
2
5 Peridoto (transparente, verde aceituna profundo) incrustado en la empuñadura
6 Topacio (transparente, amarillo dorado) Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones
3
de marfil y zirconitas
Piedras preciosas de 1000 po 4 Ídolo de oro pequeño
d8 Descripción de la gema Peine dorado con forma de draco, cuyos ojos son
5
Ópalo negro (translucido, verde oscuro con moteado granates rojos
1 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado
negro y vetas doradas) 6
2 Zafiro azul (transparente, azul-blanco a azul medio) con amatistas
3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante) Daga ceremonial de electro con perla negra en el
7
4 Ópalo de fuego (translucido, rojo fuego) pomo
5 Ópalo (translucido, azul pálido con moteado verde y 8 Broche de oro y plata
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves
en oro su descuido, ya que el poder arcano que pretenden aprovechar
10 Mascara de guerra de oro, pintada arremete contra ellos.

Obras de arte de 2500 po Rareza


d10 Objeto Cada objeto mágico tiene una rareza: común, infrecuente, raro,
1 Cadena de oro fino con colgante de ópalo de fuego muy raro y legendario. Los objetos mágicos comunes, como la
2 Antigua obra maestra de la pintura poción de curación, son los más abundantes. Algunos objetos
Manto de terciopelo, con encaje de seda y legendarios son únicos. El juego asume que los secretos
3 necesarios para crear los objetos mágicos más poderosos
numerosas piedras de luna engastadas
4 Brazalete de platino con zafiro engastado surgieron hace cientos de años y se han ido perdiendo con las
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados guerras, cataclismos y percances que han ocurrido desde
entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes pueden ser
6 Ajorca de tobillo enjoyada
fabricados fácilmente. Por tanto, muchos objetos mágicos son
7 Caja de música de oro
antigüedades muy bien conservadas.
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas La rareza es una manera aproximada de comparar el poder de
Parche de ojo con un ojo falso representado un objeto mágico respecto a otros. Cada rareza se corresponde
9
mediante zafiro azul y piedras de luna con un nivel de personaje, como se muestra en la tabla
10 Collar de perlas rosas pequeñas "Rareza de los objetos mágicos". Los aventureros, por
ejemplo, no suelen encontrar un objeto mágico raro hasta 5º
Obras de arte de 7500 po nivel. Sin embargo, no dejes que la rareza se interponga en la
d8 Objeto historia de tu campaña. Si quieres que un anillo de
1 Corona de oro con piedras preciosas incrustadas invisibilidad caiga en las manos de un personaje de 1er nivel,
2 Anillo de platino con gemas que así sea. Sin duda dará pie a una estupenda historia.
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados Si tu campaña permite comerciar con objetos mágicos, la
4 Copa de oro con esmeraldas rareza también te puede ayudar a establecer precios para ellos.
5 Joyero de oro con filigrana de platino Como DJ, determinas el valor de un objeto mágico individual
6 Sarcófago de niño pintado en oro basándote en su rareza. Los valores sugeridos se encuentran en
Tablero de juego de mesa de jade con piezas de oro la tabla "Rareza de los objetos mágicos". El valor de un objeto
7 consumible, como una poción o un pergamino, es
macizo
Cuerno para beber de marfil, con filigrana de oro y normalmente la mitad del valor de un objeto permanente de la
8 misma rareza.
cuajado de piedras preciosas

Rareza de los objetos mágicos


Objetos mágicos Rareza Nivel del personaje Valor
Aunque la mayoría de los objetos y armas mágicos que se
Común 1 o mas 50-100 po
encuentran en los Reinos de Hierro son producto de la
ingeniería mecánika, algunos son reliquias de los Orgoth que Infrecuente 1 o mas 101-500 po
sobrevivieron al Azote, armas sagradas potenciadas por las Raro 5 o mas 501-5000 po
bendiciones del sacerdocio o inscritas con runas para producir Muy raro 11 o mas 5001-50000 po
mejoras mágicas. Legendario 17 o mas Más de 50000 po
Estos objetos dotan a los personajes de capacidades que de
otra manera les sería muy difícil conseguir o complementan Comprar y vender
sus habilidades de maneras asombrosas. A menos que decidas que tu campaña funciona de otra
A diferencia de las maravillas de las fundiciones y talleres manera, la mayoría de objetos mágicos son tan raros que no
arcanos de los Reinos de Hierro, e incluso de las maravillas están a la venta. Aunque objetos comunes, como una poción
mecánikas producidas en Rhul y los equivalentes ionenses de de curación, pueden conseguirse a través de un alquimista,
arcánika, las culturas de las tierras salvajes han confiado herborista o lanzador de conjuros, este proceso no es algo tan
durante miles de años en el poder más primitivo de los objetos fácil como limitarse a entrar en una tienda y elegir un objeto
mágicos "verdaderos". de una balda. El vendedor podría pedir un servicio en vez de
A lo largo del tiempo, los pueblos salvajes de Immoren dinero.
Occidental han aprovechado el poder de la magia y lo han En una ciudad grande, con una academia de magia o un gran
ligado a objetos. Una vez inscritas adecuadamente e investidas templo, quizá sea posible comprar y vender objetos mágicos,
con un poco del poder y vitalidad del creador, estas potentes aunque siempre bajo tu criterio. Si tu mundo incluye un gran
herramientas están permanentemente impregnadas de magia. número de aventureros involucrados en la recuperación de
A menudo sobreviven a sus creadores y se convierten en antiguos objetos mágicos, el comercio de estos objetos puede
preciadas reliquias que se transmiten de generación en ser más común. Aun así, será similar a la situación en nuestro
generación. Los más poderosos se convierten en leyendas que mundo real con las mejores obras de arte, que aparecen en
eclipsan a cualquiera que los maneje, convirtiéndose en subastas solo accesibles mediante invitación y tienen
objetos míticos por derecho propio. tendencia a atraer ladrones.
Casi todos los objetos mágicos de los Reinos de Hierro tienen Vender objetos mágicos es difícil, principalmente por lo
una larga historia. Se transmiten de generación en generación, complicado de encontrar un comprador.
o son tomados de las manos de los muertos por sus asesinos. Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos
Algunos desaparecen durante un tiempo, para reaparecer años podrán permitírselo. Aquellos que pueden, normalmente
o incluso décadas después. tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el
Crear objetos mágicos no es fácil: requiere paciencia, capítulo “Opciones de personalización”, "Entre aventuras",
diligencia y una cuidadosa artesanía. Unir la esencia mágica es podrás hallar una manera de gestionar la venta de objetos
peligroso y potencialmente mortal. Aquellos que no abordan mágicos.
este trabajo con mucha cautela pueden verse perjudicados por
En tu campaña, los objetos mágicos pueden ser conjuros, un monstruo cumple los requisitos si tiene espacios
suficientemente comunes como para que los aventureros de conjuro y utiliza la lista de conjuros de esa clase.) Si el
puedan comprarlos y venderlos con normalidad. Podrían estar requisito es ser un lanzador de conjuros, una criatura lo
a la venta en los bazares o casas de subastas de lugares cumple si puede lanzar al menos un conjuro utilizando sus
exóticos, o en los mercados de ciudades más ordinarias. La atributos o rasgos, no utilizando un objeto mágico o similar.
venta de objetos mágicos puede estar regulada, creando un Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico que lo
lucrativo mercado negro. También puedes permitir a los requiera solo disfrutará de sus beneficios no mágicos, a menos
aventureros que creen sus propios objetos mágicos, como se que la descripción del objeto indique lo contrario. Por
menciona en el capítulo “Opciones de personalización”. ejemplo, un escudo mágico que necesite sintonización
proporcionará los beneficios de un escudo normal a una
Identificar un objeto mágico criatura que no se haya sintonizado con él, pero no podrá
Algunos objetos mágicos son indistinguibles de sus emplear ninguna de sus propiedades mágicas.
equivalentes normales, mientras que otros son evidentemente Para sintonizarse con un objeto mágico una criatura tendrá que
mágicos. Independientemente de su aspecto, el mero hecho de pasar un descanso corto concentrándose en él. Este descanso
sujetar un objeto mágico transmite al portador la sensación de corto no puede tratarse del mismo que permite conocer las
que hay algo extraordinario en él. Descubrir las propiedades propiedades del objeto. Esta concentración puede ser en forma
de un objeto mágico, sin embargo, no es algo automático. de práctica con un arma (para un arma mágica), meditación
El conjuro identificar es la manera más rápida de averiguarlas. (para un objeto maravilloso) u otro tipo de actividad apropiada
Otra forma es concentrarse en el objeto durante un descanso a la naturaleza del objeto.
corto mientras se mantiene contacto físico con el mismo. Al Si se interrumpe el descanso corto, el intento de sintonización
finalizar el descanso, el personaje habrá aprendido las falla. Si no es así, al final del descanso corto, la criatura
propiedades del objeto y cómo utilizarlas. Las pociones son la comprende intuitivamente cómo activar cualquier propiedad
excepción a esta norma; un pequeño sorbo es suficiente para mágica del objeto, incluyendo cualquier palabra de activación
saber las propiedades del brebaje. necesaria.
A veces un objeto mágico puede dar una pista sobre sus Un objeto solo puede estar sintonizado con una criatura en un
propiedades. Un anillo podría tener su palabra de activación momento dado, y una criatura no puede estar sintonizada con
grabada en miniatura dentro del mismo o lucir un adorno de más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento de
plumas que sugiera que es un anillo de caída de pluma. sintonización con un cuarto objeto falla. La criatura debe antes
Llevar o experimentar con un objeto también puede romper su sintonización con otro objeto. Además, una criatura
proporcionar indicios de sus facultades. Por ejemplo, si un no podrá sintonizarse con más de una copia del mismo objeto.
personaje se pone un anillo de salto, puedes decirle que "notas Por ejemplo, no podrá estar sintonizada con más de un anillo
tu zancada extrañamente saltarina". Quizá entonces el de protección a la vez.
personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa. En La sintonización termina si en cualquier momento la criatura
ese momento, puedes contarle que su personaje alcanza una deja de cumplir los requisitos, si el objeto está durante 24
altura inesperadamente elevada. horas a más de 20 casillas de distancia de ella, si la criatura
muere o si otra criatura se sintoniza con el objeto. Si el objeto
Variante: Identificación más difícil no está maldito, una criatura puede acabar voluntariamente su
Si prefieres que los objetos mágicos estén rodeados de un halo sintonización con este utilizando otro descanso corto para
de misterio, considera el no permitir averiguar las propiedades concentrarse en él.
de un objeto durante un descanso corto, de tal forma que esto
solo será posible mediante el conjuro identificar, la Tesoro personal: desafío 0-4
experimentación o ambos. d100 PC PP PE PO PPT
5d6
01-30 - - - -
Sintonización (17)
Algunos objetos mágicos requieren que su propietario cree un 4d6
31-60 - - - -
enlace con el objeto antes de poder usar sus propiedades (14)
mágicas. 3d6
61-70 - - - -
Este vínculo se llama sintonización, y en ciertos objetos tiene (10)
requisitos previos. Si este requisito es una clase, la criatura 3d6
71-95 - - - -
debe ser miembro de esa clase para poder sintonizarse con el (10)
objeto (si esa clase posee capacidades de lanzamiento de 96-00 - - - - 1d6 (3)

Tesoro personal: desafío 5-10


d100 PC PP PE PO PPT
01-30 4d6 x 100 (1400) - 1d6 x 10 (35) - -
31-60 - 6d6 x 10 (210) - 2d6 x 10 (70) -
61-70 - - 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70) -
71-95 - - - 4d6 x 10 (140) -
96-00 - - - 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

Tesoro personal: desafío 11-16


d100 PC PP PE PO PPT
01-20 - 4d6 x 100 (1400) - 1d6 x 100 (350) -
21-35 - - 1d6 x 100 (350) 1d6 x 100 (350) -
36-75 - - - 2d6 x 100 (700) 1d6 x 10 (35)
76-00 - - - 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)
Tesoro personal: desafío 17+
d100 PC PP PE PO PPT
01-15 - - 2d6 x 1000 (7000) 8d6 x 100 (2800) -
16-55 - - - 1d6 x 1000 (3500) 1d6 x 10 (35)
56-00 - - - 1d6 x 1000 (3500) 2d6 x 100 (700)

Tesoro acumulado: Desafío 0-4


PC PP PE PO PPT
Monedas 6d6 x 100 (2100) 3d6 x 100 (1050) - 2d6 x 10 (70) -
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-06 - -
07-16 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una -
17-26 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una -
27-36 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una -
37-44 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-52 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
53-60 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
61-65 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
66-70 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
71-75 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
76-78 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
79-80 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
81-85 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
86-92 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
93-97 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
98-99 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
00 2d6 (7) gemas por valor de 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G

Tesoro acumulado: Desafío 5-10


PC PP PE PO PPT
Monedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1000 (7000) - 6d6 x 100 (2100) 3d6 x 10 (105)
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-04 - -
05-10 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una -
11-16 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una -
17-22 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una -
23-28 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una -
29-32 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
33-36 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
37-40 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
41-44 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-49 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
50-54 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
55-59 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
60-63 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
64-66 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
67-69 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
70-72 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
73-74 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
75-76 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
77-78 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
79 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
80 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
81-84 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
85-88 3d6 (10) gemas por valor de 50 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
89-91 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
92-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
95-96 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
97-98 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
99 3d6 (10) gemas por valor de 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
00 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
Tesoro acumulado: Desafío 11-16
PC PP PE PO PPT
Monedas - - - 4d6 x 1000 (14000) 5d6 x 100 (1750)
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-03 - -
04-06 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una -
07-09 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una -
10-12 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una -
13-15 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una -
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
16-19 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
20-23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
24-26 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos A
27-29 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una
y 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos B
30-35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
41-45 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
46-50 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
51-54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
59-62 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
63-66 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos D
67-68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
69-70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
71-72 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
73-74 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
75-76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
77-78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
79-80 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y
81-82 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una
1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
83-85 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
86-88 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
89-90 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
91-92 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
93-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
95-96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
97-98 3d6 (10) gemas por valor de 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I
99-00 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos I

Tesoro acumulado: Desafío 17+


PC PP PE PO PPT
Monedas - - - 12d6 x 1000 (42000) 8d6 x 1000 (28000)
d100 Gemas y obras de arte Objetos mágicos
01-02 - -
03-05 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
06-08 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
09-11 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
12-14 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
15-22 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31-38 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
39-46 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos D
47-52 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59-63 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
64-68 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d6 veces en la tabla de objetos mágicos E
69 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
71 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
72 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
73-74 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
77-78 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
79-80 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos H
81-85 3d6 (10) gemas por valor de 1000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
86-90 1d10 (5) obras de arte de 2500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
91-95 1d4 (2) obras de arte de 7500 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I
96-00 1d8 (4) gemas por valor de 5000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos I

Objetos malditos
Algunos objetos son portadores de una maldición que Objetos maravillosos
atormentará a sus usuarios, a veces tiempo después de que Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que se
hayan dejado de utilizarlos. La descripción de un objeto visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras piezas
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de de joyería o accesorios decorativos como amuletos, broches o
identificar objetos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, diademas. Las alfombras, bolas de cristal, bolsas, estatuillas,
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuentos cuernos o instrumentos musicales también entran dentro de
populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista. Una esta categoría.
maldición debería ser una sorpresa para el usuario del objeto,
al revelarse sus poderes. Pergaminos
La sintonización con un objeto maldito no puede terminar El tipo más normal de pergamino es el pergamino de conjuro,
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, un conjuro puesto por escrito, pero algunos pergaminos, como
como con el conjuro levantar maldición. el pergamino de protección, llevan un ensalmo que no es un
conjuro. Independientemente de sus contenidos, un pergamino
Categorías de objetos mágicos es un rollo de papel, a veces fijado en varillas de madera y que
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes normalmente se guarda en un tubo de cuero, jade, madera,
categorías: anillos, armas, armaduras, bastones, objetos marfil o metal.
maravillosos, pociones, pergaminos, varas y varitas. Un pergamino es un objeto mágico consumible. Desatarla
magia contenida en él requiere utilizar una acción para leer el
Anillos pergamino. Una vez liberada la magia, el pergamino no podrá
Los anillos mágicos ofrecen una increíble gama de poderes a ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerán o se
aquellos afortunados que los encuentran. A menos que la convertirá en polvo.
descripción diga lo contrario, un anillo debe ser llevado en un A menos que la descripción del pergamino especifique lo
dedo o dígito similar para que su magia funcione. contrario, cualquier criatura que pueda entender un lenguaje
escrito puede leer el texto de un pergamino e intentar
activarlo.
Armaduras
Las armaduras deben ser vestidas para que su magia funcione,
a menos que su descripción diga lo contrario. Algunas Pociones
armaduras mágicas especifican de qué tipo son, como cota de En esta categoría entran todo tipo de líquidos mágicos
malla o armadura de placas. Si no es así, puedes elegir el tipo distintos: infusiones de hierbas encantadas, agua de fuentes
o determinarlo al azar. mágicas o manantiales sagrados u óleos que se aplican a una
criatura u objeto. La mayoría de las pociones contienen 30
mililitros de líquido.
Armas Son objetos mágicos consumibles. Beber una poción o dársela
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventureros, ya a otro personaje requiere una acción. Aplicar un óleo o aceite
fueran forjadas para un propósito vil o para servir a los ideales puede llevar más tiempo, según se especifique en la
de caballería más puros. descripción. Una vez usada, una poción tiene efecto
Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como arco inmediatamente y queda gastada.
largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
determinarlo al azar.
Si un arma mágica tiene la propiedad "munición", la munición Varas
que se dispare mediante ella se considera mágica a efectos de Una vara mágica está hecha normalmente de metal, madera o
superar resistencias y de inmunidades a ataques o daño no hueso, y tiene forma de cetro o simplemente de cilindro
mágico. robusto. Mide de 60 a 90 centímetros de largo, tiene 2,5
centímetros de grosor y pesa entre 1 y 2,5 kilogramos.
Bastones
Un bastón mágico mide normalmente 1 ,5 a 1,8 metros. Su
Varitas
apariencia puede ser muy variada: algunos son suaves y de Una varita mágica mide unos 38 centímetros de largo y está
grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de fabricada en metal, hueso o madera. La punta queda cubierta
madera, de metal pulido o cristal. Dependiendo del material, de metal, cristal, piedra u otro material.
un bastón pesa entre 1 y 3,5 kilogramos.
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón puede
usarse como arma.
Variante: Percances con pergaminos
Una criatura que intente lanzar un conjuro usando un pergamino y falle deberá hacer una tirada de salvación de inteligencia
CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla “Percances con pergaminos”
Percances con pergaminos
D6 Resultado
1 Una sobrecarga de energía mágica causa al lanzador 1d6 de daño por fuerza por cada nivel del conjuro
El conjuro afecta al lanzador o a un aliado (determinado al azar) en vez de al objetivo deseado, o a un objetivo
2
cercano al lanzador si este último era el objetivo deseado
3 El conjuro afecta una localización al azar dentro del alcance
El efecto del conjuro es el opuesto al normal, pero no es dañino ni beneficios. Por ejemplo, un conjuro de bola de
4
fuego podría producir un área de un frio inofensivo
El lanzador sufre un efecto menor, pero extraño, relacionado con el conjuro. Este tipo de efectos duran tanto como la
5 duración del conjuro original o 1d10 minutos en el caso de los que son instantáneos. De este modo, una bola de
fuego podría provocar que el lanzador eche humo por las orejas durante 1d10 minutos
El conjuro se activa después de 1d12 horas. Si el objetivo era el lanzador, tiene efecto con normalidad. Si no era así,
6 el conjuro es lanzado en la dirección general del objetivo deseado, llegando hasta su alcance máximo si el objetivo
se hubiera movido y por tanto el conjuro no lo alcance

Variante: Mezclar pociones


Un aventurero podría beber una poción mientras se encuentra bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo
recipiente. Los extraños ingredientes que se usan en la creación de pociones pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
Cuando un personaje mezcle dos pociones, puedes tirar en la tabla “Miscibilidad de pociones”. Si se juntan más de dos, tira de
nuevo por cada poción subsiguiente, combinando los resultados. A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata, no
los reveles hasta que sean evidentes.
Miscibilidad de pociones
d100 Resultado
La mezcla genera una explosión mágica, causando 6d10 de daño de fuerza al mezclador y 1d10 de daño de fuerza a
01
cada criatura a 1 casilla de este
02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a elección del DJ
09-15 Ambas pociones pierden sus efectos
16-25 Una de las pociones pierde sus efectos
Ambas pociones funcionan con normalidad, pero sus efectos numéricos y duraciones quedan reducidas a la mitad.
26-36
Una poción que no pueda ser reducida a la mitad de esta manera no tendrá ningún efecto
36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
Los efectos numéricos y la duración de una de las pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada que se pueda
91-99
duplicar, funcionan de forma normal
Solo funciona una de las pociones, pero su efecto es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo de hacer
permanente o el que parezca más divertido. Por ejemplo, una poción de curación podría incrementar los puntos de
00
golpe máximos del que la bebe en 4. Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar magia o levantar maldición
podrían terminar este efecto permanente

Vestir y empuñar objetos por lo general, no tiene permitido usar más de un calzado, un
Utilizar las propiedad es de un objeto mágico puede implicar par de guantes o guanteletes, un par de brazales, una
vestirlo o empuñarlo. Un objeto que esté pensado para ser armadura, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Aunque
llevado debe ser vestido de manera adecuada: los anillos van puedes hacer excepciones: un personaje podría llevar una
en el dedo, las botas en los pies, los guantes en las manos y los diadema debajo de un casco, por ejemplo, o ponerse una capa
sombreros y cascos en la cabeza. La armadura mágica debe encima de otra.
ponerse, las capas abrocharse por encima de los hombros y los
escudos amarrarse al brazo. Un arma ha de ser empuñada. Objetos emparejados
En la mayoría de los casos, un objeto mágico que esté pensado Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales,
para ser vestido le servirá a cualquier criatura guanteletes y guantes) solo proporcionan su beneficio si se
independientemente de su tamaño o complexión. Muchas visten ambos miembros del par. Por ejemplo, un personaje que
vestimentas mágicas están hechas para ser fácilmente lleve puestas una bota de zancadas y brincos en un pie y una
ajustables, o se ajustan ellas mismas mágicamente al usuario. bota élfica en el otro, no gana ninguno de los dos beneficios.
Existen excepciones, aunque son raras. Si la descripción da
una buena razón para pensar que un objeto solo sirve a Activar un objeto mágico
criaturas de cierto tamaño o forma, puedes decidir que las que Para activar algunos objetos mágicos es preciso que el usuario
no cumplen con estos requisitos no pueden utilizarlo. Así, una realizase algo especial, como sujetar el objeto y pronunciar
armadura hecha por elfos podría servirle solo a los elfos. De una palabra de activación. La descripción de cada categoría de
forma similar, los enanos podrían fabricar objetos que solo objetos u objeto individual describe cómo se activan. Ciertos
sean usables por gente de tamaño y forma enanos. objetos utilizan las siguientes reglas para su activación.
Cuando un no humanoide intente emplear un objeto mágico, Si un objeto requiere una acción para ser activado, esa acción
utiliza tu criterio para decidir si este funciona como se espera. no se encuadra como uno de los posibles usos de la acción de
usar un objeto, por lo que un rasgo como manos rápidas de
Múltiples objetos del mismo tipo pícaro no se puede usar para activar un objeto.
Utiliza el sentido común para determinar si se puede llevar
puesto más de un objeto mágico del mismo tipo. Un personaje,
Palabra de activación no mágico del mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos,
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe ser excepto las pociones y los pergaminos, tienen resistencia a
pronunciada para que un objeto funcione. Un objeto mágico todos los tipos de daño. Los artefactos son prácticamente
que requiera una palabra de activación no puede ser activado indestructibles, para acabar con ellos se necesitan medidas
en un área donde no se puedan emitir sonidos, como dentro de extraordinarias.
la zona de un conjuro de silencio.
Rasgos especiales
Consumibles Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
Algunos objetos se gastan cuando se activan. Una poción o reflexionando sobre su trasfondo. ¿Quién lo fabricó? ¿Hay
elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite algo inusual en su construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
aplicado al cuerpo. Las palabras se desvanecen de un utilizaba originalmente? ¿Qué particularidades lo separan de
pergamino al ser leídas. Una vez utilizado, un objeto otros objetos del mismo tipo? Responder a estas preguntas
consumible pierde su magia. puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
Conjuros Las siguientes tablas pueden servirte para obtener las
Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
conjuro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos
nivel de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de tipos de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los
conjuro del usuario y no requiere ningún componente material, fabrican ciertas criaturas, como las capa élficas, que son
a menos que la descripción del objeto especifique lo contrario. confeccionadas por elfos y no por enanos. Si el resultado no
El conjuro tiene su tiempo de lanzamiento, alcance y duración tiene sentido, vuelve a tirar, elige una entrada más apropiada o
normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si el utiliza el detalle obtenido como inspiración para crear el tuyo
conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las propio.
pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar
conjuros y otorgan los efectos del conjuro con su duración Fórmulas de objetos mágicos
habitual. Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
que cambian el lanzamiento, duración u otras partes de un mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
conjuro. recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos,
Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden pedir como se explica en el capítulo “Opciones de personalización”,
al usuario que emplee su propia aptitud mágica cuando lance "Entre aventuras".
un conjuro desde ellos. Si posee más de una aptitud mágica, Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto
elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud mágica mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su
(por ejemplo, un pícaro que utiliza su rasgo usar objetos rareza es de un nivel superior a la del objeto que enseña a
mágicos), su modificador por aptitud mágica para este objeto crear. Por ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es
es +0, pero su bonificador por competencia sí se aplica. infrecuente. No existen fórmulas para objetos legendarios.
No obstante, si la fabricación de objetos mágicos es algo
Cargas habitual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una rareza
Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gastadas igual a la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas
para activar sus propiedades. El número de cargas restantes en para fabricar objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a
un objeto se revela cuando se lanza un conjuro de identificar estar a la venta, aunque al doble del precio del objeto que
sobre él, así como cuando una criatura se sintoniza con él. crean.
Además, cada vez que un objeto recupere cargas, la criatura
sintonizada con él sabrá de cuantas dispone. Variante: Varitas que no se recargan
Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
Resistencia de los objetos mágicos que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que
La mayoría de los objetos mágicos son obras de arte algunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese
fabricadas con una habilidad excepcional. Gracias a la caso, valora la posibilidad de incrementar el número base de
combinación de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un cargas para este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas
objeto mágico es como mínimo tan duradero como un objeto cargas nunca se recuperan una vez gastadas.

¿Quién fabrico o para quien se fabricó el objeto?


d20 Creador o destinatario
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones en tiempos antiguos, posiblemente para que lo usaran algunos
1
de los siervos humanos favoritos. Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la sensación de estar moviéndose.
Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de un reino humano ya caído o está relacionado con un humano
2-4
legendario. Podría tener escritura en una lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha perdido en el pasado.
Celestial. Este arma pesa la mitad de lo normal y está grabada con símbolos celestiales. Los infernales consideran
5
este objeto repulsivo.
6-7 Elfos nyss. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Tiene glifos nyss integrados en su diseño.
Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas enanas integradas en el diseño. Podría estar asociado con un clan al
8-9
que le gustaría que fuera devuelto a su morada ancestral.
Aire elemental. Este objeto pesa la mitad de lo normal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es prácticamente
10
transparente
Tierra elemental. Lo más probable es que este objeto este fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o cuero, estarán
11
repujadas con piedras cuidadosamente pulidas.
Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro negro. Su
12
superficie está cubierta de grabados de llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
Agua elemental. El cuero y la tela de este objeto han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez, mientras que las
13
partes normalmente metálicas están hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como cualquier metal.
Elfo ios. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Está adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas, estrellas,
14-15
etcétera.
Lóbrego. Este objeto esta cuidadosamente fabricado a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de la luna con
16 un fulgor pálido, de modo que emite luz tenue a 1 casilla. Cualquier fragmento de hierro o acero ha sido sustituido
por su equivalente en plata o mithral.
Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o de cuerno y cualquier parte de cuero o tela ha sido sustituida por
17 piel de infernales. Su tacto es cálido y su superficie muestra runas infernales. Los celestiales consideran este objeto
repulsivo.
18 Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue hecho por gigantes para ser usado por aliados más pequeños.
Gobo. Este objeto está fabricado para parecer normal e incluso podría aparentar estar desgastado. Posiblemente
19
incorpore engranajes y componentes mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su funcionamiento.
Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
20
confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Esta frio al tacto.

¿Cuál es su historia?
d8 Historia
1 Arcano. Fue creado para una antigua orden de lanzadores de conjuros y exhibe el emblema de dicha orden.
Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de una cultura o tipo de criatura concreto. Si esta cultura o criatura
2
todavía existe, podrían reconocer el objeto y señalar al portador como enemigo.
Heroico. Un gran héroe uso este objeto. Cualquiera familiarizado con la historia del objeto tendrá enormes expectativas
3
de los actos del nuevo dueño.
Ornamental. Este objeto fue creado para conmemorar una ocasión especial. Tiene incrustaciones de oro y platino y está
4
adornado con filigranas de plata.
Profético. Este objeto es parte de una profecía: su portador está destinado a desempeñar un papel clave en eventos
5 futuros. Otra persona que ansíe ese papel podría intentar robar el objeto, del mismo modo que alguien que no quiera que
se cumpla la profecía podría tratar de asesinar al portador.
Religioso. Este objeto fue usado en ceremonias religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos sagrados grabados.
6 Los seguidores de ese dios podrían intentar persuadir a su dueño de que lo done a un templo, querer robarlo para
quedárselo o celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o clérigo de su mismo dios.
Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de terrible maldad, como una masacre o asesinato. Podría tener un
7 nombre propio o estar fuertemente asociado al villano que lo uso. Cualquiera que este familiarizado con la historia del
objeto tratara a su portador con suspicacia.
Símbolo de poder. El objeto se empleaba como parte de las vestiduras reales o como señal de un alto cargo. Puede que
8 su dueño anterior o sus descendientes aun lo quieran o que alguien confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
del objeto.

¿Qué propiedad menor posee?


d20 Propiedad menor
Guía. El propietario puede emplear una acción adicional para hacer que el objeto emita luz brillante en un radio de 2
1
casillas y luz tenue en un radio de 2 casillas adicionales, o para apagar la luz.
2 Brújula. El portador puede usar una acción para saber dónde está el norte.
Conciencia. Cuando el portador del objeto considera cometer o comete un acto malvado, el objeto provoca que
3
aumenten sus remordimientos.
Subterráneo. Mientras está bajo tierra, el portador de este objeto siempre sabrá su profundidad y la dirección de la
4
escalera, rampa o camino hacia el exterior más cercana.
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia.
Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, proporcionándole un +2 de bonificador a su iniciativa si este
6
último no está incapacitado.
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva 1 minuto.
Mensaje oculto. Hay un mensaje oculto en alguna parte del objeto. Quizá solo sea visible en un cierto momento del
8
año, bajo la luz de una de las fases de la luna o en una localización especifica.
9 Llave. Este objeto sirve para abrir un contenedor.
10 Idioma. El portador puede hablar y entender un idioma a elección del DJ mientras lleve el objeto encima.
Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga del creador del objeto. Este brillara tenuemente cuando haya
11
criaturas de ese tipo a 24 casillas o menos de distancia.
Creador de canciones. Cuando el objeto es golpeado o usado para golpear a un enemigo, el portador escucha un
12
fragmento de una canción de otra era.
Material extraño. El objeto fue creado a partir de un material extraño para su propósito. Esto no afecta a su
13
durabilidad.
14 Templado. El portador no sufre daño por la temperatura en ambientes donde esta se mantenga entre -30ºC y 50ºC.
15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesario tomar medidas especiales para destruirlo.
Líder militar. El portador puede usar una acción para que su voz alcance con claridad a 60 casillas o menos de
16
distancia hasta el final de su próximo turno.
17 Acuático. Este objeto flota en el agua u otros líquidos. Su portador tiene ventaja en las tiradas de fuerza (atletismo)
para nadar.
Malvado. Cuando al portador se le presente una oportunidad de actuar de manera egoísta o malvada, este objeto
18
potenciara su deseo de hacerlo.
Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la escuela de ilusionismo, lo que permite a su portador alterar detalles
menores de la apariencia del objeto. Este tipo de cambios no afectan a como se viste, porta o empuña el objeto y, por
19 supuesto, no tiene ningún tipo de efecto en sus propiedades mágicas. Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil. El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o porta
nadie.
20 Tira dos veces en esta tabla, repitiendo los siguientes resultados de 20.

¿Qué peculiaridad tiene?


d12 Peculiaridad
Dichoso. Mientras posea el objeto, el portador de siente afortunado y optimista acerca del futuro. Las mariposas y otras
1
criaturas juguetean en su presencia.
2 Confiado. Este objeto ayuda a su portador a sentirse seguro de sí mismo.
3 Avaricioso. El portador de este objeto se obsesiona con acumular riquezas materiales.
Frágil. El objeto se desmenuza, deshilacha, astilla o se resquebraja al usarlo, activarlo o llevarlo. Esta peculiaridad no
4
posee ningún efecto en sus propiedades, pero si el objeto ha sido usado con frecuencia, tendrá un aspecto ruinoso.
Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide cada 24
5
horas. Solo es necesaria una gota en cada aplicación.
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se usa, como un golpe, grito o sonido de gong.
Metafórmico. La apariencia de este objeto cambia ligeramente de manera periódica y aleatoria. El portador no posee
7
control alguno sobre estas alteraciones menores, pero no tienen efecto en el uso del objeto.
Murmurante. El objeto gruñe y murmura. Una criatura que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
8
interesante.
9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga de dolor inofensivo cuando usa el objeto.
Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se empuña o viste por primera vez, y no permite que su portador se
sintonice con otros objetos. Aquellos objetos que ya estuvieran sintonizados con el portador previamente seguirán
10
estándolo de forma normal hasta que la sintonización sea finalizada. Si esto ocurre, el portador no podrá resintonizarse
con ellos.
Repulsivo. El portador siente una sensación de desagrado cuando está en contacto con el objeto, que se mantendrá
11
mientras siga llevándolo o empuñándolo.
Perezoso. El portador de este objeto se siente letárgico y perezoso. Mientras este sintonizado con él, necesitara 10
12
horas para completar un descanso largo.

Objetos mágicos aleatorios 68-70 Ungüento de Keoghtom


Cuando utilizas una tabla de tesoro acumulado para determinar 71-73 Aceite escurridizo
de forma aleatoria los contenidos de una acumulación de 74-75 Polvo de desaparición
tesoro y tu tirada indica que hay uno o más objetos mágicos, 76-77 Polvo de sequedad
puedes establecer de qué objetos mágicos se trata tirando en la 78-79 Polvo de estornudar y atragantarse
tabla adecuada de entre las que se encuentran a continuación. 80-81 Gema elemental
82-83 Filtro de amor
Tabla de objetos mágicos A 84 Vasija alquímica
d100 Objeto mágico 85 Gorro de respirar bajo el agua
01-50 Poción de curación 86 Capa de la mantarraya
51-60 Pergamino de conjuro (truco) 87 Globo flotante
61-70 Poción de trepar 88 Anteojos de la noche
71-90 Pergamino de conjuro (1er nivel) 89 Yelmo de entender idiomas
91-94 Pergamino de conjuro (2º nivel) 90 Vara inamovible
95-98 Poción de curación mayor 91 Linterna de revelación
99 Bolsa de contención 92 Armadura de marinero
00 Globo flotante 93 Armadura de mithral
94 Poción de veneno
Tabla de objetos mágicos B 95 Anillo de natación
d100 Objeto mágico 96 Túnica de objetos útiles
01-15 Poción de curación mayor 97 Cuerda de escalada
16-22 Poción de aliento de fuego 98 Silla de monta del caballero
23-29 Poción de resistencia 99 Varita de detección mágica
30-34 Munición +1 00 Varita de secretos
35-39 Poción de amistad animal
40-44 Poción de fuerza de troll común Tabla de objetos mágicos C
45-49 Poción de crecimiento d100 Objeto mágico
50-54 Poción de respirar bajo el agua 01-15 Poción de curación superior
55-59 Pergamino de conjuro (2º nivel) 16-22 Pergamino de conjuro (4º nivel)
60-64 Pergamino de conjuro (3er nivel) 23-27 Munición +2
65-67 Bolsa de contención 28-32 Poción de clarividencia
33-37 Poción de encoger 36-37 Capa de protección
38-42 Poción de forma gaseosa 38-39 Guanteletes de fuerza de sátiro
43-47 Poción de fuerza de troll invernal/pira 40-41 Sombrero de disfraz
48-52 Poción de fuerza de troll nocturno/pantano 42-43 Jabalina del relámpago
53-57 Poción de heroísmo 44-47 Perla de poder
58-62 Poción de invulnerabilidad 48-49 Babuchas de trepar cual arácnido
63-67 Poción de leer mentes 50-51 Bastón de la víbora
68-72 Pergamino de conjuro (5º nivel) 52-53 Bastón de la pitón
73-75 Elixir de salud 54-55 Espada de la venganza
76-78 Aceite de etereidad 56-57 Tridente de comandar peces
79-81 Poción de fuerza de troll terrible 58-59 Varita de proyectiles mágicos
82-84 Ficha pluma de Quall 60-61 Varita del mago de guerra +1
85-89 Pergamino de protección 62-63 Varita de telaraña
90-91 Canica de fuerza 64-65 Arma de advertencia
92 Carillón de apertura 66 Armadura adamantina (cota de malla)
93 Decantador de agua interminable 67 Armadura adamantina (camisote de mallas)
94 Anteojos de visión minuciosa 68 Armadura adamantina (cota de escamas)
95 Bote plegable 69 Bolsa de trucos (gris)
96 Morral practico de Heward 70 Bolsa de trucos (rojiza)
97 Herraduras de velocidad 71 Bolsa de trucos (marrón)
98 Collar de bolas de fuego 72 Botas de las tierras invernales
99 Talismán de salud 73 Diadema de estallidos
00 Piedras mensajeras 74-75 Botella siemprehumeante
76 Anteojos de encantamiento
Tabla de objetos mágicos D 77 Anteojos de vista de águila
d100 Objeto mágico 78-79 Gema del resplandor
01-20 Poción de curación suprema 80 Guantes atrapaflechas
21-30 Poción de invisibilidad 81 Guantes de natación y escalada
31-40 Poción de velocidad 82 Guantes de ladrón
41-50 Pergamino de conjuro (6º nivel) 83 Diadema de intelecto
51-57 Pergamino de conjuro (7º nivel) 84 Yelmo de telepatía
58-62 Munición +3 85 Instrumento de los bardos (laúd)
63-67 Aceite de afilado 86 Instrumento de los bardos (bandora)
68-72 Poción de vuelo 87 Instrumento de los bardos (cistro)
73-77 Poción de fuerza de troll escoria 88 Medallón de los pensamientos
78-82 Poción de longevidad 89 Collar de adaptación
83-87 Poción de vitalidad 90 Talismán de cerrar heridas
88-92 Pergamino de conjuro (8º nivel) 91 Flauta de la aparición
93-95 Herraduras del céfiro 92 Flauta de las cloacas
96-98 Maravillosos pigmentos 93 Anillo de salto
99 Bolsa de contención 94 Anillo de escudo mental
00 Poción de fuerza de troll terrible 95 Anillo de calidez
96 Anillo de caminar sobre las aguas
Tabla de objetos mágicos E 97 Carcaj de Ehlonna
d100 Objeto mágico 98 Piedra de la buena fortuna
01-30 Pergamino de conjuro (8º nivel) 99 Abanico del viento
31-55 Poción de fuerza de troll terrible 00 Botas aladas
56-70 Poción de curación suprema
71-85 Pergamino de conjuro (9º nivel) Tabla de objetos mágicos G
86-93 Disolvente universal d100 Objeto mágico
94-98 Flecha asesina 01-14 Arma +2
99-00 Pegamento soberano 15 Armadura de adamantina (coraza)
16 Armadura de adamantina (de bandas)
Tabla de objetos mágicos F 17 Amuleto de salud
d100 Objeto mágico 18 Armadura de vulnerabilidad
01-15 Arma +1 19 Escudo atrapaflechas
16-18 Escudo +1 20 Cinturón enano
19-21 Escudo centinela 21 Cinturón de fuerza de troll común
22-23 Amuleto a prueba de detección y localización 22 Hacha berserker
24-25 Botas élficas 23 Botas de levitación
26-27 Botas de zancadas y brincos 24 Botas de velocidad
28-29 Brazales de arquería 25 Cuenco para controlar elementales de agua
30-31 Broche escudo 26 Brazales de defensa
32-33 Escoba voladora 27 Brasero para controlar elementales de fuego
34-35 Capa élfica 28 Capa del charlatán
29 Incensario de controlar elementales de aire 97 Varita de parálisis
30 Armadura cota de malla +1 98 Varita del mago de guerra +2
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 99 Varita de las maravillas
32 Armadura camisote de mallas +1 00 Alas de vuelo
Armadura de resistencia (camisote de
33
mallas) Tabla de objetos mágicos H
34 Capa de desplazamiento d100 Objeto mágico
35 Capa de murciélago 01-12 Arma +3
36 Cubo de fuerza 13-14 Alfombra voladora
37-38 Daga de ponzoña 15-16 Bola de cristal (muy rara)
39-40 Matadragones 17-18 Anillo de regeneración
41 Malla élfica 19-20 Anillo de estrellas fugaces
42 Lengua de fuego 21-22 Anillo de telequinesis
43 Gema de visión 23-24 Túnica de colores hipnóticos
44 Matatrolls 25-26 Túnica de las estrellas
45-46 Cuero tachonado encantado 27-28 Vara de la absorción
47 Cuerno de estallido 29-30 Vara de la alerta
48 Cuerno del Valhala (plata o latón) 31-34 Vara de la seguridad
49 Instrumento de los bardos (mandolina) 35-36 Cimitarra de velocidad
50 Instrumento de los bardos (lira) 37-38 Escudo +3
51 Piedra Ioun (conciencia) 39-40 Bastón de fuego
52 Piedra Ioun (protección) 41-42 Bastón de escarcha
53 Piedra Ioun (reserva) 43-44 Bastón de poder
54 Piedra Ioun (sustento) 45-46 Bastón de impacto
55 Bandas de hierro de Bilarro 47-48 Bastón de truenos y relámpagos
56 Armadura cuero +1 49-50 Espada de hoja afilada
57 Armadura de resistencia (cuero) 51-52 Varita de polimorfar
58 Maza disruptiva 53-54 Varita del mago de guerra +3
59 Maza castigadora 55 Armadura adamantina (media armadura)
60 Maza del terror 56 Armadura adamantina (de placas)
61 Manto de resistencia a conjuros 57 Escudo animado
62 Collar de plegarias 58 Cinturón de fuerza de troll terrible
63 Colgante de inmunidad al veneno 59 Cinturón de fuerza de troll escoria
64 Anillo de influencia animal 60 Armadura coraza +1
65 Anillo de evasión 61 Armadura de resistencia (coraza)
66 Anillo de caída de pluma 62 Vela de invocación
67 Anillo de libertad de acción 63 Armadura cota de malla +2
68 Anillo de protección 64 Armadura camisote de mallas +2
69 Anillo de resistencia 65 Capa arácnida
70 Anillo de almacenamiento de conjuros 66-67 Espada danzarina
71 Anillo de visión de rayos X 68-69 Armadura de placas enana
72 Túnica de los ojos 70-71 Martillo arrojadizo enano
73-74 Cetro de mando 72-73 Hierro de escarcha
75 Anillo del carnero 74 Yelmo de fulgor
76 Cuerda enredadora 75 Cuerno del Valhala (bronce)
77 Armadura cota de escamas +1 76 Instrumento de los bardos (arpa)
78 Armadura de resistencia (cota de escamas) 77 Piedra Ioun (absorción)
79 Escudo +2 78 Piedra Ioun (agilidad)
80 Escudo de atraer proyectiles 79 Piedra Ioun (fortaleza)
81 Bastón del cautivador 80 Piedra Ioun (perspicacia)
82 Bastón de curación 81 Piedra Ioun (intelecto)
83 Bastón de enjambre de insectos 82 Piedra Ioun (liderazgo)
84 Bastón de los bosques 83 Piedra Ioun (fuerza)
85 Bastón de marchitamiento 84 Armadura cuero +2
86 Piedra de controlar elementales de tierra 85-86 Manual de la salud corporal
87 Espada solar 87-88 Manual del ejercicio beneficioso
88 Espada ladrona de vida 89 Manual de golems
89 Espada hiriente 90 Manual de rapidez de acción
90 Vara de tentáculos 91 Arco juramentado
91 Arma feroz 92 Armadura cota de escamas +2
92 Varita de atadura 93 Escudo de guarda contra conjuros
93 Varita de detectar enemigos 94 Armadura de bandas +1
94 Varita del terror 95 Armadura de resistencia (de bandas)
95 Varita de bolas de fuego 96 Armadura cuero tachonado +1
96 Varita de relámpagos 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
98 Tomo de pensamiento claro Muchos objetos que se dice que están asociados a estos
99 Tomo de liderazgo e influencia sirvientes divinos (y unos pocos que dicen ser esos sirvientes)
00 Tomo de entendimiento viajaron a través del Puente entre los Mundos con la Corte
Divina. Cuando los dioses partieron de Ios, dejaron atrás las
Tabla de objetos mágicos I herramientas e instrumentos que trajeron consigo, con algunas
d100 Objeto mágico excepciones notables: el Manto de Lacyr y la espada Voass de
01-05 Defensora Nyssor son los más conocidos, pero también hubo otros.
06-10 Martillo de rayos
11-15 Filo de la fortuna
16-20 Espada de la respuesta
21-23 Vengadora sagrada
24-29 Anillo de invisibilidad
30-32 Anillo de retorno de conjuros
33-35 Cetro de poder señorial
36-38 Bastón de los magos
39-41 Espada vorpal
42-43 Cinturón de fuerza de troll terrible
44-45 Armadura coraza +2
46-47 Armadura cota de malla +3
48-49 Armadura camisote de mallas +3
50-51 Capa de invisibilidad
52-53 Bola de cristal (legendaria)
54-55 Armadura media armadura +1
56-57 Frasco de hierro
58-59 Armadura cuero +3
60-61 Armadura de placas +1
62-65 Túnica del archimago
66-67 Armadura cota de escamas +1
68-69 Escarabajo protector
70-71 Armadura de bandas +2
72-75 Armadura cuero +2
76 Armadura mágica (tira d12)
1-2 armadura media armadura +2
3-4 armadura de placas +2
5-6 armadura cuero tachonado +3
7-8 armadura coraza +3
9-10 armadura de bandas +3
11 armadura media armadura +3
12 armadura de placas +3
77-78 Armadura de invulnerabilidad
79-80 Cinturón de fuerza de troll terrible
81-82 Cinturón de fuerza de troll escoria
83 Armadura de resistencia (media armadura)
84 Cuerno de Valhala (hierro)
85 Instrumento de los bardos (arpa)
86 Piedra Ioun (absorción mayor)
87 Piedra Ioun (maestría)
88 Piedra Ioun (regeneración)
89 Armadura de placas de etereidad
90 Armadura de placas de resistencia
91 Anillo de comandar elementales de aire
92 Anillo de comandar elementales de tierra
93 Anillo de comandar elementales de fuego
94 Anillo de comandar elementales de agua
95-96 Esfera de aniquilación
97 Talismán del bien puro
98 Talismán de la esfera
99 Talismán del mal definitivo
00 Tomo de la lengua detenida

Los sirvientes de la Corte Divina


En el Veld, los dioses de los elfos crearon sirvientes asistentes:
Velshes, Nyolise, Savcyr. Estos nombres se pronuncian con la
misma deferencia que los de los Ascendientes de Morrow y
los Vástagos de Thamar entre los adoradores humanos.
Objetos mágicos de la a a la z
Los objetos mágicos están dispuestos en orden alfabético. La Mientras lleves esta capa, puedes usar una acción para
descripción de un objeto mágico presenta su nombre, pronunciar su palabra de activación. Esto convierte la capa en
categoría, rareza y propiedades mágicas. un par de alas de murciélago o de pájaro que se colocan en tu
espalda durante 1 hora o hasta que repitas la palabra de
Abanico del viento activación.
Objeto maravilloso, infrecuente Las alas te proporcionan una velocidad volando de 12 casillas.
Mientras sostengas este abanico, puedes usar una acción para Cuando desaparecen, no puedes volver a emplearlas durante
lanzar ráfaga de viento (tirada de salvación CD 13) desde él. 1d12 horas.
Una vez empleado, no debe ser utilizado de nuevo hasta el
siguiente amanecer. Cada vez que se use antes de ese Amuleto a prueba de detección y localización
momento, existe una probabilidad acumulativa del 20 % de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
que no funcione y se desgarre en jirones inútiles, carentes de Mientras lleves puesto este amuleto, estarás oculto ante la
magia. magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún efecto
mágico de ese tipo o ser percibido mediante sensores mágicos
Aceite de afilado de escudriñamiento.
Poción, muy rara
Este aceite transparente y gelatinoso brilla debido a las Amuleto de fuerza de la piedra
minúsculas esquirlas de plata que contiene. Puedes cubrir un Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
arma cortante o perforante o hasta 5 unidades de munición Tu puntuación de fuerza es 19 mientras llevas este amuleto.
cortante o perforante. Se tarda 1 minuto en aplicar este aceite. No tiene efecto en ti si tu fuerza ya es de 19 o más.
Durante 1 hora, el arma recubierta se considera mágica y tiene
un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño. Amuleto de salud
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Aceite escurridizo Tu puntuación de constitución es de 19 mientras lleves puesto
Poción, infrecuente este amuleto. No tiene ningún efecto si tu constitución es de
Este ungüento negro y pegajoso parece denso y pesado dentro 19 o más sin él.
del recipiente, pero fluye rápidamente al verterlo. El aceite
puede cubrir completamente a una criatura mediana o más Anillo de almacenamiento de conjuros
pequeña, así como el equipo que vista y cargue. Es necesario Anillo, raro (requiere sintonización)
un vial adicional por cada categoría de tamaño por encima de Este anillo almacena conjuros lanzados sobre él, hasta que un
mediano. Se tarda 10 minutos en aplicarlo. La criatura portador sintonizado con este objeto decida usarlos. Puede
afectada gana los efectos del conjuro libertad de movimiento guardar conjuros que sumen en total 5 niveles de conjuro.
durante 8 horas. Cuando lo encuentras, tiene 1d6-1 niveles de conjuros
De forma alternativa, puede utilizarse una acción para elegidos por el DJ.
derramar el contenido del frasco, cubriendo una zona de 2 por Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles l a 5 en
2 casillas de aceite y replicando los efectos del conjuro grasa el anillo tocándolo mientras lanza el conjuro. Este no tendrá
durante 8 horas. efecto, pero quedará almacenado en el anillo. Si no puede
almacenarse el conjuro, este se desperdicia sin efecto. El nivel
Alfombra voladora del espacio utilizado para lanzar el conjuro de termina cuanto
Objeto maravilloso, muy raro espacio utiliza.
Puedes utilizar una acción para pronunciar la palabra de Mientras lleves puesto el anillo, puedes lanzar cualquiera de
activación de la alfombra y hacer que levite y vuele. Se los conjuros almacenados. El conjuro emplea el nivel del
moverá de acuerdo a tus instrucciones verbales, siempre que espacio, CD de la salvación de conjuro, bonificador de ataque
permanezcas a 6 casillas de ella. y aptitud mágica del lanzador original, pero por lo demás se
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. El DJ elige el comporta como si tú lo hubieras lanzado. Un conjuro lanzado
tamaño o lo determina al azar. desde el anillo deja de ocupar espacio en él.

Velocidad Anillo de caída de pluma


d100 Tamaño Capacidad
volando Anillo, raro (requiere sintonización)
90 x 150 100 Cuando caigas llevando este anillo puesto, desciendes 12
01-20 16 casillas casillas por asalto y no recibes daño por caída.
centímetros kilogramos
120 x 180 200
21-55 12 casillas Anillo de calidez
centímetros kilogramos
150 x 210 300 Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
56-80 8 casillas Tienes resistencia al daño de frío cuando llevas puesto este
centímetros kilogramos
180 x 270 400 anillo. Además, tú y todo lo que lleves y vistas no se ve
81-00 6 casillas dañado por el frío provocado por temperaturas de hasta -45 ºC.
centímetros kilogramos
Por debajo de esta temperatura os veréis afectados
La alfombra puede cargar hasta dos veces el peso mostrado en normalmente.
la tabla, pero volará a la mitad de velocidad si transporta un
peso superior a su capacidad normal (la indicada en la tabla). Anillo de caminar sobre las aguas
Anillo, infrecuente
Alas de vuelo Mientras lleves este anillo, puedes permanecer encima de
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) cualquier líquido y avanzar sobre él como si fuera terreno
sólido.
Anillo de comandar elementales - Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo,
Anillo, legendario (requiere sintonización) empleando las cargas necesarias: crear o destruir
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro elementales. El agua (1 carga), controlar agua (3 cargas), tormenta
DJ elige el elemental o lo determina al azar. de hielo (2 cargas) o muro de hielo (3 cargas).
Mientras lleves este anillo, tienes ventaja en tiradas de ataque
contra el tipo de elemental vinculado y, a su vez, ellos poseen Anillo de escudo mental
desventaja en tiradas de ataque contra ti. Además, tendrás Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
disponibles ciertas propiedades, en función del elemental Mientras lleves este anillo, eres inmune a la magia que permita
vinculado. a otras criaturas leer tus pensamientos, determinar si mientes,
El anillo posee 5 cargas. Recupera 1d4+1 cargas empleadas conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de criatura.
cada día, al amanecer. Los conjuros lanzados desde el anillo Además, solo podrán comunicarse telepáticamente contigo si
tienen una CD para salvación de conjuros de 17. se lo permites.
Anillo de comandar elementales de aire. Puedes gastar 2 de Puedes usar una acción para que el anillo se vuelva invisible
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo quites
de aire. Además, cuando caigas, desciendes 12 casillas por o mueras.
asalto y no recibes daño por caída. También podrás hablar y Si falleces mientras llevas el anillo, tu alma entrará en él a
comprender al elemental. menos que ya tenga otra dentro. Puedes permanecer en el
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de aire mientras anillo o partir al más allá. Mientras tu alma permanezca en
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cualquier
propiedades adicionales: criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar esta
- Resistencia al daño de relámpago. comunicación telepática.
- Tienes una velocidad volando igual a tu velocidad
caminando y puedes levitar. Anillo de estrellas fugaces
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna al aire
empleando las cargas necesarias: relámpago en libre)
cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro Mientras lleves este anillo en luz tenue u oscuridad, puedes
de viento (1 carga). lanzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a voluntad.
Anillo de comandar elementales de tierra. Puedes gastar 2 Lanzar uno de estos conjuros desde el anillo requiere una
de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un acción.
elemental de tierra. Además, puedes moverte por terreno El anillo tiene 6 cargas para las siguientes propiedades. Este
difícil compuesto de escombros, rocas o tierra como si fuera objeto recupera 1d6 cargas empleadas cada día, al amanecer.
terreno normal. También podrás hablar y comprender al Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
elemental. para lanzar fuego feérico desde el anillo.
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de tierra mientras Bola de rayos. Puedes utilizar una acción y gastar 2 cargas
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes para crear hasta cuatro esferas de relámpago de 90 centímetros
propiedades adicionales: de diámetro. Cuantas más esferas crees, menos poderosas
- Resistencia al daño de ácido. serán individualmente.
- Puedes moverte a través de roca o tierra sólida como Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que puedas
si fueran terreno difícil. Si acabas tu turno en ellas, ver y que se encuentre a 24 casillas o menos de ti. Las esferas
serás expulsado al último espacio desocupado permanecerán mientras te concentres (como en un conjuro),
cercano en que hubieras estado. hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un radio de 6
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, casillas.
empleando las cargas necesarias: moldear la piedra Puedes emplear una acción adicional para mover cada esfera
(2 cargas), piel pétrea (3 cargas) o muro de piedra (3 hasta 6 casillas, pero nunca a un punto a más de 24 casillas de
cargas). ti.
Anillo de comandar elementales de fuego. Puedes gastar 2 Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 1 casilla o
de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un menos de una esfera, dicha esfera descargará un relámpago
elemental de fuego. Además, posees resistencia al daño de sobre ella y desaparecerá. La criatura deberá realizar una
fuego. También podrás hablar y comprender al elemental. tirada de salvación de destreza CD 15. Si falla, recibe daño de
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego mientras relámpago según el número de esferas que hayas creado.
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes
propiedades adicionales: Esfera Daño de relámpago
- Inmunidad al daño de fuego. 4 2d4
- Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el anillo, 3 2d6
empleando las cargas necesarias: manos ardientes (1 2 5d4
carga), bola de fuego (2 cargas) o muro de fuego (3 1 4d12
cargas).
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gastar 2 de Estrellas fugaces. Puedes utilizar una acción y gastar de 1 a 3
las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un elemental cargas. Por cada carga que emplees, puedes lanzar una mota
de agua. Además, puedes andar sobre superficies líquidas de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver y que
como si fueran terreno firme. También podrás hablar y se encuentre a 12 casillas o menos de ti. Todas las criaturas
comprender al elemental. situadas en un cubo de 3 casillas con origen en ese punto
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mientras quedan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar
estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las siguientes una tirada de salvación de destreza CD 15. Recibirán 5d4 de
propiedades adicionales: daño de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.
- Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad
nadando igual a tu velocidad caminando.
Anillo de evasión Anillo de retorno de conjuros
Anillo, raro (requiere sintonización) Anillo, legendario (requiere sintonización)
Este anillo posee 3 cargas. y recupera 1d3 cargas empleadas Mientras lleves este anillo, posees ventaja en tiradas de
cada día, al amanecer. Cuando fallas una tirada de salvación salvación contra cualquier conjuro que solo te tenga a ti como
de destreza mientras lo llevas puesto, puedes usar una reacción objetivo (no como parte de un área de efecto). Además, si
para gastar una de las cargas y tener éxito en esa tirada. obtienes un 20 en la tirada de salvación y el conjuro es de 7º
nivel o inferior, este no tendrá efecto alguno sobre ti y, en vez
Anillo de influencia animal de eso, se volverá contra el lanzador, utilizando su nivel de
Anillo, raro espacio de conjuro, CD de salvación de conjuros, bonificador
Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas de ataque y aptitud mágica.
cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utilizar una
acción y gastar 1 carga para lanzar uno de los siguientes Anillo de salto
conjuros: Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
- Encantar animal (tirada de salvación CD 13). Mientras lleves este anillo, puedes lanzar a voluntad el conjuro
- Terror (tirada de salvación CD 13, solo puede salto desde él usando una acción adicional, pero solo tú podrás
lanzarse contra bestias de inteligencia 3 o menos). ser el objetivo.
- Hablar con los animales.
Anillo de telequinesis
Anillo de invisibilidad Anillo, muy raro (requiere sintonización)
Anillo, legendario (requiere sintonización) Mientras lleves este anillo, puedes lanzar el conjuro
Siempre que lleves este anillo puesto, puedes volver te telequinesis a voluntad, pero solo contra objetos que no lleve o
invisible usando una acción. Cualquier cosa que vistas o lleves vista nadie.
encima será también invisible. Permanecerás así hasta que
ataques, lances un conjuro, dejes de llevar puesto el anillo, o Anillo de visión de rayos x
utilices una acción adicional para ser visible de nuevo. Anillo, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, puedes utilizar una acción para
Anillo de libertad de acción pronunciar su palabra de activación. Si haces esto, puedes
Anillo. raro (requiere sintonización) mirar a través del anillo, consiguiendo así que tu visión
Cuando llevas este anillo puesto, el terreno difícil no te cuesta penetre a través de objetos sólidos durante 1 minuto. Esta
movimiento extra. Además, la magia no puede reducir tu visión tiene un radio de 6 casillas. En lo que a ti respecta, los
velocidad ni dejarte apresado o paralizado. objetos sólidos dentro de ese radio se ven transparentes y no
impiden el paso de la luz. Esta visión es capaz de atravesar la
Anillo de natación mayoría de las barreras, pero se ve bloqueada por 30
Anillo, infrecuente centímetros de piedra, 2,5 centímetros de cualquier metal
Posees una velocidad nadando de 8 casillas mientras lleves común o 90 centímetros de madera o tierra. Una sustancia más
este anillo puesto. densa o una fina lámina de plomo también bloquean la visión.
Cada vez que emplees el anillo de nuevo antes de un descanso
Anillo de protección largo, deberás tener éxito en una tirada de salvación de
Anillo, raro (requiere sintonización) constitución CD 15 o recibirás un nivel de cansancio.
Obtienes un +1 de bonificador a la CA y a las tiradas de
salvación mientras lleves puesto este anillo. Anillo del carnero
Anillo, raro (requiere sintonización)
Anillo de regeneración Este anillo tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas
Anillo, muy raro (requiere sintonización) cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utilizar una
Mientras lleves este anillo, recuperas 1d6 puntos de golpe cada acción y gastar de 1 a 3 cargas para atacar a una criatura que
10 minutos, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe. Si puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o menos de ti. El
pierdes una parte del cuerpo, el anillo hace que vuelva a crecer anillo produce una cabeza de carnero espectral, que hace su
y funcionar con normalidad en 1d6+1 días, siempre que te tirada de ataque con un +7 de bonificador. Si impacta, el
mantengas con al menos 1 punto de golpe durante todo el objetivo recibe 2d10 de daño de fuerza por cada carga gastada
tiempo necesario para que la parte vuelva a crecer. y es empujado 1 casilla en dirección contraria a ti.
De forma alternativa, puedes utilizar una acción y gastar 1 de
Anillo de resistencia las 3 cargas del anillo para intentar romper un objeto que
Anillo, raro (requiere sintonización) puedas ver, esté situado a 12 casillas o menos de ti y no lleve o
Posees resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesto este vista nadie. El anillo realiza una tirada de fuerza con un +5 de
anillo. La gema incrustada en el anillo, elegida por el DJ o bonificador por cada carga que gastes.
determinada al azar, indica el tipo de daño.
Anteojos de encantamiento
d10 Tipo de daño Gema Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
1 Ácido Perla Estas lentes de cristal cubren los ojos. Tienen 3 cargas.
2 Frio Turmalina Mientras las lleves puestas, puedes usar una acción para lanzar
3 Fuego Granate el conjuro hechizar persona (tirada de salvación CD 13) en un
4 Fuerza Zafiro humanoide que se encuentre a 6 casillas o menos de ti, pero
5 Relámpago Citrino solo si podéis veros el uno al otro. Las lentes recuperan todas
6 Necrótico Azabache las cargas empleadas cada día, al amanecer.
7 Veneno Amatista
8 Psíquico Jade
9 Radiante Topacio
10 Trueno Espinela
Anteojos de la noche Mientras sostienes la antorcha, puedes usar una acción para
Objeto maravilloso, infrecuente pronunciar su palabra de mando y hacer que estalle en llamas.
Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión en la Mientras arde, la antorcha emite una luz brillante en un radio
oscuridad hasta 12 casillas. Si ya posees visión en la de 6 metros y luz tenue en un radio adicional de 6 metros, y
oscuridad, estos anteojos aumentan su alcance en 12 casillas. ganas resistencia al daño de frío. Además, dentro del radio de
la luz de la antorcha, todo el hielo, mágico o no, se derrite.
Anteojos de visión minuciosa Mientras la antorcha esté ardiendo, puedes usar una acción
Objeto maravilloso, infrecuente para lanzar el conjuro descarga flamígera (salvación CD 18).
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño de frío
puestas, puedes ver mucho mejor de lo normal hasta una tienen desventaja en la tirada de salvación contra este conjuro.
distancia de 30 centímetros. Tienes ventaja en las tiradas de Una vez utilizada de este modo, la antorcha se apaga y no
inteligencia (investigación) que dependan de la vista si buscas puede volver a encenderse hasta el siguiente amanecer. La
en un área o estudias un objeto que se encuentren a esa antorcha permanece encendida hasta que uses tu acción para
distancia o menos. apagarla.

Anteojos de vista de águila Aplastaratas


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Arma (martillo de guerra), legendario (requiere
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves, sintonización)
tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que Este arma la empuñó en su día el Señor de Clan Jurek del Clan
dependan de la vista. En condiciones de buena visibilidad, Buldar, un clan menor que sufrió una plaga de ratas diabólicas
puedes ver detalles de criaturas y objetos extremadamente durante décadas, lo que motivó la forja de este poderoso
distantes, siempre que estos midan al menos 60 centímetros. martillo. Después de que el arma se utilizara para erradicar
todas las ratas, se exhibió en los altos salones del Clan Buldar
Antorcha del Portador del Miedo antes de ser adjudicada finalmente a Onar Delver, un
aventurero rhúlico. El nombre original del arma se perdió en la
historia, pero Delver estaba ansioso por darle un nuevo y
sencillo apelativo.
Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Además, un enjambre pierde
su resistencia al daño contra los ataques realizados con este
arma.
Anillo de Piedras. Mientras estes sintonizado con este arma,
Objeto maravilloso, poco común (requiere la sintonización de
un portador de miedo) puedes golpearla contra el suelo como acción para producir
Los krieles troloides de las tierras vírgenes tienen una larga una onda expansiva de fuerza atronadora. Cada criatura en un
radio de 2 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación
tradición de llevar grandes antorchas en las batallas
importantes para iluminar el camino de los guerreros que les de constitución CD 16 o recibir 3d6 de daño de trueno. Los
siguen e inspirarles a la heroicidad. Sólo los portadores del enjambres de criaturas diminutas tienen desventaja en esta
tirada de salvación. Después de usar esta propiedad, no puedes
miedo dignos que han luchado en defensa de sus krieles
pueden llevar estos símbolos. volver a usarla hasta el siguiente amanecer.
Runas ancestrales y bendiciones dhunianas cubren la
Arco de Esquirlas
superficie de esta antorcha. Si eres un troloide que lleva una
antorcha de portador del miedo, otorga a los troloides aliados Arma (arco nyss), muy rara
Estas armas poco frecuentes, son un legado de la tribu Voassyr
en un radio de 8 casillas que puedan verte ventaja en las
de los nyss, renombrados cazadores y familia del famoso
tiradas de salvación para evitar que se asusten. Además,
cuando usas inspiración bárdica, la antorcha aumenta el hechicero infectado Lylyth. Cuando colocas una flecha en el
arco, una luz azul crepitante se precipita por el cuerpo y
alcance de la habilidad a 24 casillas. La antorcha sólo concede
cabeza de la flecha.
estas bonificaciones cuando está encendida.
Cada antorcha de piedra, maciza e incómoda, contiene un Este arma mágica tiene 3 cargas. Cuando realizas un ataque a
distancia, como acción adicional puedes gastar 1 carga para
brasero para encender materiales inflamables y aceites de larga
combustión. Pesa entre 30 y 50 kilogramos, contiene litro y hacer que la flecha se divida en numerosas esquirlas mortales
medio de aceite y arde hasta 10 horas. que llueven sobre un área. Cada criatura a 2 casillas de tu
objetivo debe hacer una tirada de salvación de destreza CD 15.
Antorcha del Señor Khazarak Con una salvación fallida, la criatura recibe el mismo daño
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) que si la hubieras impactado con el ataque. Además, tu
objetivo y las criaturas en el área afectada no obtienen ningún
Esta reliquia sagrada menita fue llevada una vez por el
legendario señor de los jinetes Khazarak y fue enterrada con él beneficio de cobertura que no sea la cobertura total.
cuando murió. El eldritch Goreshade utilizó la reliquia para El arco recupera 1d3 cargas gastadas diariamente al amanecer.
liberar al dios elfo Nyssor de su prisión helada. Después de
que Goreshade se deshiciera de la reliquia, ésta fue reclamada Arco juramentado
por la lanzadora de guerra khadorana Aleksandra Zerkova y Arma (arco largo), muy raro (requiere sintonización)
Cuando preparas una flecha en el arco, este susurrará en élfico
almacenada en las bóvedas del Pacto de los Señores Grises.
Más tarde, Goreshade intentó reclamar la reliquia, pero las "pronta derrota para mis enemigos". Siempre que usas este
arma para hacer un ataque a distancia, puedes decir, como
acciones de Zerkova se lo impidieron. Las maldiciones
palabra de activación, "pronta muerte a aquellos que me han
profanas de la reliquia impedían que nadie, excepto
Goreshade, ejerciera su poder, pero el efecto de las perjudicado". El objetivo de tu ataque se convierte en tu
enemigo jurado hasta que muera o pasen siete días. Solo
maldiciones se ha desvanecido en los últimos años, quizá
puedes tener un enemigo jurado a la vez. Cuando este muera,
debido al estado actual del eldritch.
puedes elegir uno nuevo después del siguiente amanecer
Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu enemigo Armadura de marinero
jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene ningún Armadura (ligera, media o pesada), infrecuente
beneficio de la cobertura, a menos que sea cobertura completa, Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nadando es igual a
y no sufrirás desventaja por disparar a largo alcance. Si tu tu velocidad caminando. Además, si empiezas tu turno bajo el
ataque impacta, tu enemigo jurado recibe 3d6 de daño agua con 0 puntos de golpe, la armadura te hará flotar 12
perforante adicional. casillas hacia la superficie. Está decorada con motivos de
Mientras tu enemigo jurado viva, tendrás desventaja en las peces y conchas.
tiradas de ataque con todas las demás armas.
Armadura de mithral
Arma ancestral Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) El mithral es un metal flexible y ligero. Un camisote de mallas
Cuando los skorne fueron expulsados de Immoren Occidental, o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales. Si la
muchos guerreros prestigiosos cayeron en la batalla. Con ellos armadura normalmente causaba desventaja en tiradas de
se perdieron las armas ancestrales, espadas que contienen las destreza (sigilo) o tenía un requisito de fuerza, la versión de
piedras sagradas de los ancestros skorne. Los espíritus mithral no lo hace.
alojados en su interior dotan a las armas de un poder
mortífero. Armadura de placas enana
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Armadura (placas), muy rara
realizadas con este arma mágica. Recibes un +2 de bonificador a la clase de armadura cuando
Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de llevas puesta esta armadura. Además, si cualquier efecto te
ataque, el objetivo recibe 2d8 de daño necrótico adicional. desplaza sobre el suelo contra tu voluntad, puedes usar tu
Este daño necrótico sólo puede curarse con un descanso largo. reacción para reducir la distancia que eres movido en 2
casillas.
Arma de advertencia
Arma (cualquiera), infrecuente (requiere sintonización) Armadura de resistencia
Esta arma mágica te advierte de peligros. Mientras la lleves Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere
encima, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, tú sintonización)
y tus compañeros que se encuentren a 6 casillas o menos de ti Tienes resistencia a un tipo de daño cuando llevas puesta esta
solo podéis ser sorprendidos cuando quedéis incapacitados por armadura. El DJ elige el tipo o lo determina al azar de entre las
una causa distinta al sueño no mágico. El arma os despertará opciones siguientes.
mágicamente, a ti y tus compañeros dentro del alcance, si
alguno estáis durmiendo de forma natural cuando comienza el d10 Tipo de daño
combate. 1 Ácido
2 Frio
Arma feroz 3 Fuego
Arma (cualquiera), rara 4 Fuerza
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta arma 5 Relámpago
mágica, el objetivo recibe 7 de daño adicionales del tipo del 6 Necrótico
arma. 7 Veneno
8 Psíquico
Arma +l , +2 o +3
9 Radiante
Arma (cualquiera), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara
10 Trueno
(+3)
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
Armadura de vulnerabilidad
hagas con esta arma. Este bonificador viene determinado por
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
la rareza del arma.
Cuando llevas puesta esta armadura, tienes resistencia a un
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, cortante o
Armadura +1, +2 o +3
perforante. El DJ elige el tipo o lo determina al azar.
Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2)
Maldición. Esta armadura esta maldita. Circunstancia que
o legendaria (+3)
solo se revela cuando se usa el conjuro de identificar sobre
Recibes un bonificador a la clase de armadura cuando llevas
ella o te sintonizas con ella. Sintonizarse con la armadura te
puesta esta armadura. El bonificador depende de la rareza de
maldice hasta que seas objetivo del conjuro levantar maldición
la armadura.
o un efecto mágico similar. Quitarse la armadura no acaba con
la maldición. Mientras estés maldito, de los tres tipos de daño
Armadura adamantina
mencionados arriba, eres vulnerable a los dos contra los que la
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
armadura no te proporciona resistencia.
Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
sustancias más duras existentes. Mientras la lleves puesta,
Arrasadora de Oscuridad
cualquier crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Arma (espada larga), muy raro (requiere sintonización)
Este arma tuvo una historia notable entre los protectores de la
Armadura de invulnerabilidad
costa de Ord. Un mago empleado por la iglesia encantó la
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
espada para usarla contra los asaltantes crysianos. Obtienes un
Tienes resistencia al daño no mágico cuando llevas puesta esta
+2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño realizadas
armadura. Además, puedes utilizar una acción para hacerte
con este arma mágica. Además, mientras estes sintonizado con
inmune al daño no mágico durante 10 minutos o hasta que no
el arma, cuando impactes a un muerto viviente con ella, éste
vistas la armadura. Una vez empleas esta acción especial, no
recibirá 3d6 de daño cortante adicional.
podrás volver a hacerlo hasta el siguiente amanecer.
Babuchas de trepar cual arácnido La magia del mazo sólo funciona si las cartas se extraen al
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) azar (puedes usar una baraja modificada para simular el
Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte hacia mazo). Puedes usar una acción para robar una carta al azar del
arriba. hacia abajo y a través de superficies verticales, así mazo. En cuanto robas y revelas la carta, su magia tiene lugar.
como colgarte del techo. Todos estos movimientos te permiten Una vez robada una carta, el poder del mazo se desvanece
mantener tus manos libres. Además, tendrás una velocidad hasta la siguiente medianoche.
trepando igual a tu velocidad caminando. Sin embargo, las El Rey de la Nada. Esta carta representa una pequeña figura
babuchas no te permiten desplazarte de esta manera por una masculina en un árbol marchito con una corona deslustrada en
superficie resbaladiza, como, por ejemplo, una zona cubierta la cabeza, comiendo de lo que parece ser un cuenco lleno de
de hielo o aceite. cenizas. Hasta el final de tu próximo turno, todas las criaturas
a 12 casillas tienen un -2 de penalización a la CA y no pueden
Bandas de hierro de bilarro recuperar puntos de golpe.
Objeto maravilloso, raro La Soñadora. Esta carta representa a una hermosa joven
Esta pequeña esfera de hierro oxidado mide 7,5 centímetros de suspendida en un campo de estrellas y lunas, rodeada de
diámetro y pesa medio kilogramo. Puedes usar una acción para coloridas imágenes oníricas. Inmediatamente lanzas dormir
pronunciar la palabra de activación y lanzar la esfera contra como conjuro de 4º nivel, seguido de terreno alucinatorio.
una criatura que puedas ver, se encuentre a 12 casillas o menos El Barón. Esta carta representa a un sapo robusto que lleva la
de ti y sea enorme o más pequeña. Durante el recorrido del ropa de un noble humano. Durante los próximos 10 minutos,
lanzamiento, la esfera se abre en una maraña de bandas de puedes lanzar el truco rociada venenosa a voluntad. Además,
metal. durante los próximos 10 minutos, puedes saltar tres veces la
Realiza una tirada de ataque con un bonificador igual a tu distancia normal, aunque no puedes saltar más allá de lo que te
modificador de destreza más tu bonificador por competencia. permita tu movimiento restante.
Si impactas, el objetivo queda apresado hasta que utilices una La Muñeca. Esta carta representa a un enorme bruto peludo
acción adicional para pronunciar de nuevo la palabra de con garras de gran tamaño y un rostro oculto bajo una máscara
activación y liberarle. Si haces esto, o si el ataque falla, las de muñeca de porcelana. Durante 1 minuto, tu cuerpo aumenta
bandas se contraen de nuevo y se vuelven a convertir en una de tamaño como si fuera agrandado por el conjuro
esfera. agrandar/reducir. Tus manos se retuercen en garras
Cualquier criatura, incluyendo la que está apresada, puede sobredimensionadas. Durante ese tiempo, tus impactos sin
emplear una acción para realizar una tirada de fuerza CD 20 y armas causan un daño cortante igual a 1d10 + tu modificador
romper las bandas de hierro. Si tiene éxito, el objeto queda de fuerza.
destruido y la criatura apresada se libera. Si falla, cualquier La Niña. Esta carta muestra a una niña pequeña destrozando
otro intento de romper las bandas que haga esa criatura una muñeca de porcelana con sus propias manos. Hasta el
durante las próximas 24 horas fallará automáticamente. comienzo de tu siguiente turno, tu fuerza pasa a ser 20, a
Una vez usadas las bandas, no podrán volver a utilizarse hasta menos que ya fuera mayor, y tiras un dado de daño de arma
la mañana siguiente. adicional con ataques cuerpo a cuerpo durante el mismo
tiempo.
Carta sacada Carta La Dama. Esta carta muestra a una mujer joven compartiendo
Rey de diamantes El Rey de la Nada una comida con varios gremlins rosas. Durante los próximos
Reina de 10 minutos, todos los lóbregos que puedan verte u oírte
La Soñadora quedan automáticamente hechizados por ti. Una vez
diamantes
Jota de diamantes El Barón transcurridos los 10 minutos, los lóbregos dejan de estar
Rey de corazones La Muñeca hechizados y actúan con normalidad.
Reina de El Vagabundo. Esta carta representa a un esbelto viajero con
La Niña un bastón con linterna sobre uno de sus hombros. Hasta el
corazones
Jota de corazones La Dama final de tu siguiente turno, si eres el objetivo de un ataque,
Rey de bastos El Vagabundo puedes usar tu reacción para cambiar instantáneamente de
Las Hermanas del Crepúsculo lugar con otra criatura objetivo que puedas ver. Te
Reina de bastos teletransportas al espacio del objetivo y éste se teletransporta a
(Heidrun)
tu espacio anterior. El ataque se lanza entonces contra la
Jota de bastos El Cosechador de Miedo
criatura con la que has cambiado de lugar.
Ocho de espadas Señor Longfellow
Las Hermanas del Crepúsculo (Heidrun). Esta carta
Rey de Espadas El Hereje
representa a una hermosa joven que sostiene una copa que
Las Hermanas del Crepúsculo contiene una sustancia sospechosamente parecida a la sangre.
Reina de picas
(Agrona)
Durante 1 minuto, cuando impactas a una criatura objetivo con
Comodín El Guardián de la Puerta un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el ataque causa 1d8 de
daño necrótico adicional. El máximo de puntos de golpe del
Baraja de los Desafiantes objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico
Objeto maravilloso, muy raro recibido de este modo, y tú recuperas puntos de golpe igual a
En las comunidades rurales, hay quienes ven a los Desafiantes esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termina
de la Cosecha Malvada y a sus súbditos lóbregos de forma un descanso largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus
algo más favorable. Aunque se sigue pensando que los puntos de golpe máximos a 0.
Desafiantes son semidioses peligrosos, algunas personas El Cosechador de Miedo. Esta carta representa a una figura
intentan apaciguarlos a cambio de favores. Imbuidos con el delgada con ropas andrajosas que blande una larga guadaña
poder de alteración de la realidad de los Desafiantes y sus segadora. Su cabeza es una lujuriosa linterna iluminada por
súbditos más leales, estos mazos son potentes reliquias. dentro. Durante 1 minuto, tus ojos y s boca brillan con una luz
Esta caja contiene un conjunto de cartas de pergamino. Un interna infernal, concediéndole visión en la oscuridad con un
mazo completo tiene 13 cartas. A un mazo encontrado como alcance de 12 casillas. Además, durante ese tiempo, cuando
tesoro le suelen faltar 1d4-1 cartas. realices un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, compara la
tirada de ataque con la CA de todas las criaturas que estén al 1d20. Con un resultado de 1, aparece un enjambre de insectos
alcance de tu arma. Causas el daño del arma a todas las que consume el bastón y luego se dispersa.
criaturas que golpearías con la tirada, tanto amigos como Conjuros. Mientras empuñes este bastón puedes usar una
enemigos. acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar desde él uno
Señor Longfellow. Esta carta muestra una araña negra con de los siguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación de
una máscara de porcelana con rostro humano. Ganas una conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insectos (5
velocidad de trepar igual a tu velocidad actual durante 10 cargas).
minutos. Además, durante 10 minutos cualquier arma que Nube de insectos. Si estás empuñando el bastón, puedes
lleves con la propiedad de cargador no puede quedarse sin emplear una acción para gastar 1 carga y hacer que un
munición. enjambre de insectos inofensivos cubra un radio de 6 casillas a
El Hereje. Esta carta representa a un furioso rey-sacerdote con tu alrededor. Permanecerán durante 10 minutos, convirtiendo
un halo de luz solar ardiente. Inmediatamente lanzas descarga el área en una zona muy oscura para todo el mundo menos
flamígera. Además, hasta el final de tu siguiente turno, cuando para ti. El enjambre se mueve contigo y se mantiene centrado
una criatura hostil te haga objetivo con un ataque de conjuro a en ti. Un viento de, como mínimo, 15 kilómetros por hora
distancia que cause daño, reflejas el conjuro hacia el atacante. dispersa el enjambre y termina el efecto.
El lanzador de conjuros debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza contra su propia CD de salvación de Bastón de escarcha
conjuros o recibir la mitad del daño del conjuro. Bastón, muy raro (requiere sintonización con un druida,
Las Hermanas del Crepúsculo (Agrona). Esta carta hechicero o mago)
representa a una frágil anciana con sombrero de bruja que Tienes resistencia al daño de frío cuando empuñas este bastón.
remueve un caldero con ingredientes de aspecto desagradable. El bastón posee 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar
Durante 1 minuto, puedes usar una acción para lanzar curar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de
heridas hasta un número de veces igual a tu bonificación por los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de
competencia. salvación de conjuros: cono de frío (5 cargas), muro de hielo
El Guardián de la Puerta. Esta carta representa a una (4 cargas), nube de oscurecimiento (1 carga) o tormenta de
anciana torcida con garras de hierro estudiando una gran hielo (4 cargas).
esfera armilar. Inmediatamente lanzas teleportar. Al El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
teletransportarse de esta manera nunca se corre el riesgo de amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un
llamar la atención de los infernales. resultado de l , el bastón se convierte en agua y queda
destruido.
Baraja Timadora
Objeto maravilloso, poco común Bastón de fuego
Este mazo de cartas, creado por los sacerdotes thamaritas del Bastón, muy raro (requiere sintonización con un druida,
Vástago Bolis, garantiza a su propietario la victoria en casi hechicero o mago)
todas las partidas que juegue con ella. Esto puede parecer Tienes resistencia al daño de fuego cuando empuñas este
genial al principio, pero los propietarios descubren bastón.
rápidamente dos problemas con la baraja. El primero es la El bastón posee 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar
facilidad de tener demasiada suerte y atraer la atención una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de
equivocada; el segundo es la inconstancia de la baraja, que es los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de
propensa a invertirse después de una buena racha de victorias salvación de conjuros: bola de fuego (3 cargas), manos
para hacer que su propietario pierda. ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 cargas).
Cuando hagas una tirada de destreza (juego de manos), El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
sabiduría (perspicacia), carisma (engaño) o carisma amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un l, el
(intimidación) mientras juegues, puedes usar este objeto para bastón se ennegrece, se convierte en cenizas y es destruido.
tener ventaja en la tirada, pero si sacas un 20 en cualquiera de
los dos dados, tienes desventaja en las tiradas de habilidad Bastón de impacto
relacionadas con el juego durante las siguientes 24 horas (se Bastón, muy raro (requiere sintonización)
debe decidir si se usa este objeto antes de hacer la tirada). Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +3 a las tiradas de ataque y daño realizadas
Bastón de curación con él.
Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo o El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en un
druida) ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas. Por cada
El bastón tiene 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes usar carga empleada, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuerza
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar uno de adicional. El bastón recupera 1d6+4 cargas gastadas cada día,
los siguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu CD de al amanecer. Si usas la última carga tira 1d20. Con un
salvación de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel de resultado de 1, el bastón deja de ser mágico.
conjuro, hasta 4º nivel), curar heridas en masa (5 cargas) o
restablecimiento menor (2 cargas). Bastón de la pitón
El bastón recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un clérigo o
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un druida)
resultado de 1, el bastón se desvanece con un estallido de luz y Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de
queda destruido. activación del bastón y lanzarlo al suelo, a un punto a 2
casillas o menos de ti. El bastón se convierte en una serpiente
Bastón de enjambre de insectos constrictora gigante bajo tu control y actúa en su propio orden
Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo, de iniciativa. Utilizando una acción adicional para pronunciar
druida, hechicero o mago) de nuevo la palabra de activación, devuelves el bastón a su
Este bastón tiene 10 cargas y recupera 1d6+4 cargas forma normal en el espacio que antes ocupaba la serpiente.
empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira
En tu turno, puedes dar órdenes mentales a la serpiente si esta amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Con un
se encuentra a 12 casillas o menos de ti y no estás resultado de 1, pierde sus propiedades y se convierte en un
incapacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde bastón no mágico.
se mueve, o puedes impartirle una orden general, como atacar Conjuros. Puedes usar una acción para gastarlo más de las
a tus enemigos o proteger una localización. cargas del bastón para lanzar desde él uno de los siguientes
Si la serpiente queda reducida a 0 puntos de golpe, muere y conjuros, utilizando tu CD de salvación de conjuros: despertar
retorna a la forma de bastón. En este caso, este objeto mágico (5 cargas), encantar animal (1 carga), hablar con los animales
se hace añicos y queda destruido. Si la serpiente vuelve a la (1 carga), localizar animales o plantas (2 cargas), muro de
forma de bastón antes de perder todos sus puntos de golpe, los espinas (6 cargas) o piel robliza (2 cargas).
recupera todos. También puedes utilizar una acción para lanzar el conjuro
pasar sin rastro desde el bastón sin utilizar ninguna carga.
Bastón de la primavera Forma de árbol. También puedes emplear una acción para
Arma (bastón), legendaria (requiere sintonización) plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gastar 1 carga,
Hechas de madera viva, estas reliquias las llevan los arcontes de modo que el objeto mágico se convierta en un saludable
de Dhunia cuando se manifiestan en Caen. Por razones que árbol. Este posee 12 casillas de altura, 1 casilla de diámetro y
nadie ha podido averiguar, de vez en cuando, cuando un sus ramas en la copa cubren 4 casillas de radio. El árbol parece
arconte regresa a la tierra, deja su arma, quizá como regalo normal, pero emite una débil aura de magia de transmutación
para los dhunianos piadosos. El bastón de la primavera sigue si es objetivo de detectar magia. Si tocas el árbol y usas otra
floreciendo con nuevos brotes constantemente. acción para pronunciar de nuevo la palabra de activación,
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño devuelves el bastón a su forma normal. Cualquier criatura
realizadas con este arma mágica. subida al árbol cae al convertirse este de nuevo en bastón.
El bastón tiene 1d4+2 ramas que crecen de él y que pueden
producir varios efectos. Le vuelven a crecer 1d4 ramas cada Bastón de los magos
día al amanecer. Bastón, legendario (requiere sintonización con un mago o
- Cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo hechicero)
usando el bastón, como acción gratuita puedes hacer Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
que una rama se desprenda para causar 1d8 de daño proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas
venenoso adicional con ese ataque. con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un +2 de
- Como acción, puedes golpear el bastón contra el bonificador a las tiradas de ataque de conjuros. El bastón tiene
suelo para lanzar el conjuro enmarañar (salvación 50 cargas para las siguientes propiedades. Recupera 4d6+2
CD 15). No puedes volver a usar esta aptitud hasta cargas empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última
que termines un descanso corto o largo. El conjuro carga, tira 1d20. Con un 20, el bastón recupera 1d12+l cargas.
dura 1 minuto. Absorción de conjuros. Si estás empuñando el bastón, tienes
- Como acción, puedes romper una de las ramas para ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Además,
lanzar el conjuro buenas bayas. Las bayas crecen en puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance un conjuro
la rama rota. del cual eres el único objetivo. Si haces esto, el bastón absorbe
- Como acción, puedes arrancar tres ramas y la magia del conjuro, cancelando su efecto y ganando un
aplastarlas para lanzar el conjuro crecimiento vegetal. número de cargas igual al nivel del conjuro absorbido. Sin
embargo, si realizar esto eleva el número de cargas del bastón
Bastón de la víbora por encima del 5º0, explota como si hubieras activado su golpe
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un clérigo o vengador (ver más adelante).
druida) Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una
Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de acción para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los
activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta en la siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud mágica y
de una serpiente venenosa animada durante 1 minuto. Puedes CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola de fuego
emplear otra acción adicional para pronunciar de nuevo la (versión de 7º nivel, 7 cargas), conjurar elemental (7 cargas),
palabra de activación y devolver el bastón a su forma normal disipar magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas),
inanimada. invisibilidad (2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros
Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con la cabeza de (5 cargas), relámpago (versión de 7º nivel, 7 cargas), telaraña
serpiente, que tiene un alcance de 1 casilla. Tu bonificador por (2 cargas), telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4
competencia se aplica a la tirada de ataque. Si impactas, el cargas).
objetivo recibe 1d6 de daño perforante y debe tener éxito en También puedes usar una acción para lanzar uno de los
una tirada de salvación de constitución CD 15 o recibirá siguientes conjuros desde el bastón sin gastar cargas:
también 3d6 de daño de veneno. agrandar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz,
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté mano de mago o protección contra el bien y el mal.
animada. Posee CA 15 y 20 puntos de golpe. Si los puntos de Golpe vengador. Puedes utilizar una acción para romper el
golpe de la cabeza descienden a 0, el bastón queda destruido. bastón empleando tu rodilla o una superficie sólida,
Mientras no sea destruido, el bastón recupera todos sus puntos ejecutando un golpe vengador. El bastón queda destruido,
de golpe perdidos cada vez que retorna a su forma inanimada. liberando las cargas restantes en una explosión que se expande
en una esfera de 6 casillas de radio centrada en el bastón.
Bastón de los bosques Tienes un 50% de probabilidades de viajar instantáneamente a
Bastón, raro (requiere sintonización con un druida) un lugar aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren
con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un +2 de en el área deberán hacer una tirada de salvación de destreza
bonificador a las tiradas de ataque de conjuros. El bastón tiene CD 17. Las criaturas que la fallen reciben daño según la
10 cargas, que se pueden utilizar para las siguientes distancia al punto de origen de la explosión, como se ve en la
propiedades. Recupera 1d6+4 cargas empleadas cada día, al
siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad de ese Distancia al origen Daño
daño. 2 casillas o más 8 veces el número de cargas del
cerca bastón
Distancia al origen Daño 6 veces el número de cargas del
3 a 4 casillas
2 casillas o más 8 veces el número de cargas del bastón
cerca bastón 4 veces el número de cargas del
5 a 6 casillas
6 veces el número de cargas del bastón
3 a 4 casillas
bastón
4 veces el número de cargas del Bastón de truenos y relámpagos
5 a 6 casillas
bastón Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
Bastón de marchitamiento proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas
Bastón, raro (requiere sintonización con un clérigo o druida) con él. También tiene las siguientes propiedades adicionales.
Este bastón tiene 3 cargas y recupera 1d3 cargas empleadas Cuando se usa una de ellas, dicha propiedad no podrá volver a
cada día, al amanecer. ser empleada hasta el siguiente amanecer.
Puede ser utilizado como un bastón mágico. Hace daño como Golpe atronador. Cuando golpeas con un ataque cuerpo a
un bastón normal y, si impactas con él, puedes gastar 1 carga cuerpo utilizando el bastón, puedes provocar que este emita un
para causar 2d10 de daño necrótico adicional al objetivo. chasquido atronador, audible a 60 casillas. El objetivo deberá
Además, este deberá tener éxito en una tirada de salvación CD tener éxito en una tirada de salvación CD 17 o quedará
15 o durante 1 hora sufrirá desventaja en cualquier tirada de aturdido hasta el final de tu próximo turno.
característica o tirada de salvación que utilice fuerza o Golpe relampagueante. Cuando golpeas con un ataque
constitución. cuerpo a cuerpo utilizando el bastón, puedes hacer que el
objetivo reciba 2d6 de daño de relámpago adicionales.
Bastón de poder Relámpago. Puedes emplear una acción para que un
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un hechicero o relámpago surja de la punta del bastón, formando una línea de
mago) 1 casilla de ancho y 24 casillas de largo. Todas las criaturas
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que que se encuentren en dicha línea deberán realizar una tirada de
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño realizadas salvación de destreza CD 17, sufriendo 9d6 de daño de
con él. Mientras lo empuñes obtienes un +2 de bonificador a la relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
clase de armadura, tiradas de salvación y tiradas de ataque con Trueno. Puedes utilizar una acción para que el bastón genere
conjuros. un trueno ensordecedor, audible a 120 casillas. Todas las
El bastón tiene 20 cargas que se pueden utilizar para las criaturas situadas a 120 casillas o menos de ti (menos tú)
siguientes propiedades. El bastón recupera 2d8+4 cargas deberán realizar una tirada de salvación de constitución CD
empleadas cada día, al amanecer. Si gastas la última carga, tira 17.
1d20. Con un resultado de 1, el bastón mantiene su Si fallan la tirada, sufrirán 2d6 de daño de trueno y quedarán
bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde ensordecidas durante 1 minuto. Si la superan, recibirán la
todas las demás propiedades. Con un 20, el bastón recupera mitad del daño y no estarán ensordecidas.
1d8+2 cargas. Truenos y relámpagos. Puedes usar una acción para utilizar
Golpe de poder. Cuando impactas con un ataque cuerpo a las propiedades golpe relampagueante y golpe atronador a la
cuerpo usando el bastón, puedes gastar 1 carga para causar vez. Hacer esto no consume el empleo diario de esas
1d6 de daño de fuerza adicional al objetivo. propiedades, solo de esta.
Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar una
acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar desde él Bastón del cautivador
uno de los siguientes conjuros, empleando tu CD de salvación Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, clérigo,
de conjuros y tu bonificador de ataque con conjuros: bola de druida, hechicero o mago)
fuego (versión de 5º nivel, 5 cargas), cono de frio (5 cargas), Mientras sostengas este bastón, puedes usar una acción para
globo de invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar monstruo (5 gastar 1 de sus 10 cargas para lanzar entender idiomas,
cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 cargas), proyectil hechizar persona u orden imperiosa. También es posible
mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o relámpago emplearlo como bastón mágico.
(versión de 5º nivel, 5 cargas). Si estás empuñando el bastón y fallas una tirada de salvación
Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el contra un conjuro de encantamiento que solo te tiene a ti como
bastón utilizando tu rodilla o una superficie sólida, ejecutando objetivo, puedes convertir ese fallo en un éxito en la tirada.
un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las Esta propiedad del bastón no puede volver a utilizarse hasta el
cargas restantes en una explosión que se expande en una esfera siguiente amanecer. Si tienes éxito en una tirada de salvación
de 6 casillas de radio centrada en el objeto mágico. contra un conjuro de encantamiento que solo te tenga como
Tienes un 50% de probabilidades de viajar instantáneamente a objetivo a ti, con o sin la ayuda del bastón, puedes usar tu
un lugar aleatorio, librándote de la explosión. Si no evitas el reacción para gastar 1 carga y volver el conjuro en contra de
efecto, recibes daño de fuerza igual a 16 veces el número de su lanzador, como si tú mismo lo hubieses lanzado.
cargas del bastón. Todas las demás criaturas que se encuentren El bastón recupera 1d8+2 cargas empleadas cada día, al
en el á rea deberán hacer una tirada de salvación de destreza amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un
CD 17. Las criaturas que la fallen reciben daño según la resultado de 1, el bastón deja de ser mágico.
distancia al punto de origen de la explosión, como se ve en la
siguiente tabla. Si superan la tirada, reciben la mitad de ese Bastón Orgoth
daño. Arma (bastón), rara (requiere sintonización)
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estés
sintonizado con esta arma, ganas un +2 de bonificador a la CA
contra ataques de conjuro y tienes ventaja en las tiradas de
salvación causadas por efectos de conjuro. Si estás sintonizado criatura desaparecerá al siguiente amanecer o cuando sus
con esta arma, cualquier criatura que porte una espada funesta puntos de golpe desciendan a 0.
en un radio de 12 casillas de ti es hechizada por ti. Si una La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros y actúa en tu
criatura que blande una espada funesta está enfurecida y se propio turno. Puedes emplear una acción adicional para
encuentra a 12 casillas de ti, puedes usar una acción adicional decidir cómo se mueve la criatura, qué acción toma en su
para hacer que deje de estar enfurecida. turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tus
enemigos. Si no recibe tales órdenes, se comportará de
Bola de cristal acuerdo a su naturaleza.
Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere Una vez que se han extraído tres objetos peludos de la bolsa,
sintonización) esta no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unos 15
centímetros de diámetro. Si la estás tocando, puedes usarla Bolsa de trucos gris
para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de salvación CD 17). d8 Criatura
Las siguientes variantes de la bola de cristal son legendarias y 1 Comadreja
tienen propiedades adicionales. 2 Rata gigante
Bola de cristal de leer mentes. Puedes emplear una acción 3 Tejón
para lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada de 4 Jabalí
salvación CD 17) mientras estás escudriñando con la bola de 5 Pantera
cristal, siendo posibles objetivos las criaturas que puedas ver y 6 Tejón gigante
que se encuentren a 6 casillas o menos del sensor del conjuro. 7 Lobo terrible
No necesitas concentrarte en este detectar pensamientos para 8 Alce gigante
mantenerlo a lo largo de su duración, pero acabará si
escudriñar termina.
Bolsa de trucos rojiza
Bola de cristal de telepatía. Mientras escudriñas con la bola
d8 Criatura
de cristal, podrás comunicarte telepáticamente con criaturas
que puedas ver y que se encuentren a 6 casillas o menos del 1 Rata
sensor del conjuro. También puedes utilizar una acción para 2 Búho
lanzar el conjuro sugestión (tirada de salvación CD 17) a 3 Mastín
través del sensor en una de esas criaturas. No necesitas 4 Cabra
concentrarte en esta sugestión para mantenerla a lo largo de su 5 Cabra gigante
duración, pero acabará si escudriñar termina. Una vez usado, 6 Jabalí gigante
este poder de sugestión de la bola de cristal no puede volver a 7 León
emplearse hasta el siguiente amanecer. 8 Oso pardo
Bola de cristal de visión veraz. Mientras escudriñas con la
bolsa de cristal, posees visión verdadera en un radio de 24 Bolsa de trucos marrón
casillas alrededor del sensor del conjuro. d8 Criatura
1 Chacal
Bolsa de contención 2 Simio
Objeto maravilloso, infrecuente 3 Babuino
Esta bolsa posee un espacio interior considerablemente mayor 4 Pico de hacha
que sus dimensiones exteriores, que son de 60 centímetros de 5 Oso negro
diámetro en la abertura y 120 centímetros de profundidad. La 6 Comadreja gigante
bolsa puede contener hasta 250 kilogramos, con un volumen 7 Hiena gigante
máximo de 19 metros cúbicos. Siempre pesará 7,5 kilogramos, 8 Tigre
independientemente del contenido. Sacar un objeto de la bolsa
cuesta una acción.
Botas aladas
Si se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe por Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
completo y queda destruida, quedando sus contenidos Mientras lleves puestas estas botas, tendrás una velocidad
dispersos por suelo. Si se pone la bolsa del revés, los
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las botas
contenidos serán volcados al exterior, sin quedar dañados, para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios vuelos más
pero la bolsa debe volver a ponerse en su posición inicial antes cortos. Cada uno de ellos gastará una duración mínima de 1
de poder ser usada de nuevo. Las criaturas dentro de la bolsa
minuto. Si estás volando cuando la duración expira,
que necesiten respirar pueden sobrevivir un número de desciendes a una velocidad de 6 casillas por asalto hasta que
minutos igual a 10 dividido entre el número de criaturas aterrices.
albergadas (mínimo 1 minuto), tiempo tras el cual comenzarán
Las botas recuperan 2 horas de vuelo por cada 12 horas que no
a ahogarse. se utilicen.
Bolsa de trucos
Botas de las tierras invernales
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Esta bolsa de aspecto ordinario, hecha de tela de color gris, Estas botas forradas de pelaje son ceñidas y calentitas.
marrón o rojizo, parece vacía. Meter la mano dentro de la
Mientras las lleves puestas, obtendrás los siguientes
bolsa revela, sin embargo, que en su interior hay un objeto beneficios:
pequeño y peludo. La bolsa pesa 200 gramos. Puedes usar una
- Resistencia al daño de frío.
acción para sacar el objeto peludo de la bolsa y arrojarlo a un - Ignoras el terreno difícil por nieve o hielo.
punto a 4 casillas o menos de distancia. Cuando aterriza, se - Puedes aguantar temperaturas de hasta -45 ºC sin más
convierte en una criatura determinada al azar, tirando 1d8 y
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes soportar
consultando la tabla correspondiente al color de la bolsa. La hasta -75ºC.
Botas de levitación la botella permanezca abierta y dentro de la nube, este radio se
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) incrementará en 2 casillas, hasta que alcance su radio máximo
Mientras lleves estas botas, puedes utilizar una acción para de 24 casillas.
lanzar a voluntad el conjuro levitar sobre ti mismo. La nube permanece mientras la botella siga abierta.
Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la
Botas de velocidad palabra de activación. Una vez la botella está cerrada, la nube
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) se disipará en 10 minutos. Un viento moderado (entre 17 y 32
Mientras tengas estas botas puestas, puedes utilizar una acción kilómetros por hora) dispersará el humo en 1 minuto, y uno
adicional para hacer que los talones se toquen. Si haces esto, fuerte (más de 32 kilómetros por hora) lo disipará en 1 asalto.
las botas duplicarán tu velocidad caminando y cualquier
criatura que realice un ataque de oportunidad contra ti sufrirá Brasero para controlar elementales de fuego
desventaja en su tirada de ataque. Si vuelves a hacer que se Objeto maravilloso, raro
toquen los talones, el efecto termina. Mientras arda un fuego en este brasero, puedes utilizar una
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un total acción para pronunciar su palabra de activación e invocar un
de 10 minutos, su magia deja de funcionar hasta que puedas elemental de fuego, como si hubieras lanzado conjurar
terminar un descanso largo. elemental.
El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma hasta el
Botas de zancadas y brincos siguiente amanecer.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) El objeto pesa 2,5 kilogramos.
Tu velocidad caminando cuando llevas puestas estas botas es
de 6 casillas, salvo que normalmente fuera superior. Esta Brazales de arquería
velocidad no se reduce por estar cargado o por vestir armadura Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
pesada. Además, saltas tres veces la distancia normal, pero Mientras lleves estos brazales, eres competente con arcos
nunca más lejos que tu movimiento restante. largos y arcos cortos y obtienes un +2 de bonificador a las
tiradas de daño en ataques a distancia con estas armas.
Botas élficas
Objeto maravilloso, infrecuente Brazales de defensa
Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido, Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
independientemente de la superficie que pises. También Mientras lleves estos brazales, obtienes un +2 de bonificador a
tendrás ventaja en tiradas de destreza (sigilo) que requieran la CA si no vistes armadura ni empuñas un escudo.
moverse silenciosamente.
Broche escudo
Bote plegable Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, raro Mientras lleves prendido este broche, tienes resistencia al daño
Este objeto parece una caja de madera que mide 30 de fuerza e inmunidad al daño del conjuro proyectil mágico.
centímetros de largo, 15 centímetros de ancho y 15
centímetros de profundidad. Pesa 2 kilogramos y flota. Puede Caja de música de Glyrnys
abrirse para guardar objetos dentro. El objeto posee tres Objeto maravilloso, raro
palabras de activación y cada una de ellas necesita una acción Estos raros e inusuales dispositivos fueron fabricados por el
para ser pronunciada. renombrado artesano ionense Teslar Glyrnys hace siglos. La
La primera hace que la caja se despliegue para formar un bote mayoría de las cajas han desaparecido a lo largo de los siglos,
de 3 metros de largo, 120 centímetros de ancho y 60 pero quedan unas pocas en el mundo y son apreciadas tanto
centímetros de profundidad. Este bote tiene un par de remos, por su rareza como por sus extraordinarias características.
un ancla, un mástil y una vela latina. El bote puede alojar a Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando
cuatro criaturas medianas con comodidad. de la caja de música y dar cuerda a la caja, que empieza a
La segunda hace que la caja se despliegue con la forma de un tocar una canción tejida con energía mística producida por las
barco de 7 metros de largo, 2,40 metros de ancho y 1,8 metros runas inscritas en su mecanismo. Mientras suena la canción,
de profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo, cada criatura a 12 casillas de la caja que pueda oírla se ve
5 juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de afectada por su canción. La caja de música suena durante 1
cubierta y un mástil con vela cuadrada. El barco puede alojar a minuto. Al final de ese tiempo, termina cualquier efecto.
quince criaturas medianas con comodidad. Cada uso de la caja de música tiene un 10% de probabilidades
Cuando la caja se convierte en bote o barco, su peso pasa a ser de hacer que la caja se rompa. Si lo hace, la caja de música se
el de una nave de su tamaño y cualquier cosa que estuviera destruye y cualquier efecto mágico en curso termina.
guardada en la caja permanece en el interior de la Hay varias versiones de este objeto, cada una con su propio
embarcación. efecto.
La tercera palabra de activación hace que el bote plegable se Canción de cuna. Esta caja de música produce una canción de
convierta de nuevo en caja, siempre que no haya criaturas a descanso. Al escucharla por primera vez, cada criatura
bordo. Cualquier objeto en la embarcación que no quepa afectada debe tener éxito en una tirada de salvación de
dentro de la caja quedará fuera al plegarse esta. Los que sí lo constitución CD 15 o caer inconsciente durante la duración de
hagan permanecerán dentro. la canción.
Canción de las horas. Una criatura que pase el minuto
Botella siemprehumeante completo de la duración de la canción en el área afectada
Objeto maravilloso, infrecuente obtiene el beneficio de un descanso corto.
El humo se filtra a través del tapón de plomo de esta botella de Canción calmante. Una criatura que pase el minuto completo
latón, que pesa medio kilogramo. Cuando usas una acción para de duración de la canción en el área afectada recupera 2d8+4
quitar el tapón, una nube de denso humo sale de la botella, puntos de golpe cuando termina la canción.
cubriendo un radio de 12 casillas. Se extiende más allá de las Canción de la primavera. Durante la duración de la canción,
esquinas y el área se considera muy oscura. Cada minuto que las plantas mágicas crecen rápidamente para llenar el área
afectada, que se convierte en terreno difícil y queda Capa de invisibilidad
ligeramente oscura. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Canción del crepúsculo. La oscuridad llena el área afectada Mientras portes esta capa, puedes ponerte la capucha para
durante la duración de la canción. Las criaturas con visión en hacerte invisible. Siempre que estés en este estado, cualquier
la oscuridad no pueden ver a través de esta oscuridad y la luz cosa que vistas o lleves encima será también invisible. Te
no mágica no puede iluminarla. vuelves visible cuando dejas de llevar la capucha puesta. Es
Canción de invierno. Se forma hielo en todas las superficies necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha.
de la zona afectada durante la duración de la canción. El fuego Resta el tiempo que permaneces invisible, en periodos de 1
no mágico se extingue en la zona y el suelo se convierte en minuto, de la duración máxima de la invisibilidad de la capa,
terreno difícil. que es de 2 horas. Después de 2 horas de uso, deja de
Canica de fuerza funcionar. Por cada periodo de 12 horas ininterrumpidas sin
Objeto maravilloso, raro ser utilizada, recupera 1 hora de invisibilidad.
Esta pequeña esfera negra mide 2 centímetros de diámetro y
pesa 28 gramos. Normalmente se encontrarán 1d4+4 canicas Capa de la mantarraya
de fuerza juntas. Objeto maravilloso, infrecuente
Puedes usar una acción para tirar la canica a un punto a 12 Siempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás
casillas o menos de distancia. Explota al impactar y queda respirar bajo el agua y poseerás una velocidad nadando de 12
destruida. casillas. Es necesaria una acción para ponerte o quitarte la
Cada criatura que se encuentre en un radio de 2 casillas del capucha.
lugar de impacto deberá tener éxito en una tirada de salvación
de destreza CD 15 o recibirá 5d4 de daño de fuerza. Capa de murciélago
Después, el área quedará encerrada en una esfera transparente Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
de fuerza durante 1 minuto. Cualquier criatura que haya Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) mientras
fallado la tirada y esté totalmente dentro del área queda lleves puesta esta capa. En un área de luz tenue o de oscuridad,
atrapada dentro de esta esfera. Las que solo estén parcialmente puedes agarrar los extremos de la capa con ambas manos y
dentro del área o hayan superado la tirada de salvación son usarla para volar a una velocidad de 8 casillas. Si dejas de
empujadas en dirección contraria al centro hasta que queden agarrar los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona
completamente fuera del área. A través de la superficie de la de oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad volando.
esfera solo puede pasar aire respirable, ningún otro ataque o Además, mientras portes esta capa en un área de luz tenue u
efecto. oscuridad, puedes emplear tu acción para lanzar polimorfar
Una criatura encerrada puede utilizar su acción para empujar sobre ti mismo, transformándote en murciélago. Mantienes tus
la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad puntuaciones de inteligencia, sabiduría y carisma mientras te
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura. La esfera encuentras convertido en murciélago. La capa no puede volver
puede ser cogida y su magia hace que solo pese 0,5 a utilizarse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
kilogramos, independientemente del número de criaturas en su
interior. Capa de protección
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Capa arácnida Obtienes un +1 de bonificador a la CA y a las tiradas de
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) salvación mientras lleves puesta esta capa.
Esta delicada prenda está tejida con seda negra y tiene finas
hebras plateadas entretejidas. Mientras la lleves, obtendrás los Capa élfica
siguientes beneficios: Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
- Resistencia al daño de veneno. Mientras lleves esta capa y tengas la capucha puesta, las
- Una velocidad trepando igual a tu velocidad tiradas de sabiduría (percepción) para verte sufrirán
caminando. desventaja, mientras que tú tendrás ventaja en tiradas de
- Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por destreza (sigilo) para esconderte, ya que el color de la capa
superficies verticales, así como colgarte del techo. varía para camuflarte. Es necesaria una acción para ponerte o
Puedes realizar todos estos movimientos mientras quitarte la capucha.
mantienes tus manos libres.
- No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o Carcaj de ehlonna
telarañas, y serás capaz de moverte a través de ellas Objeto maravilloso, infrecuente
como si fueran terreno difícil. Cada uno de los tres compartimentos de este objeto está
- Puedes usar una acción para lanzar el conjuro conectado con un espacio extradimensional, lo que permite a
telaraña (CD de salvación 13). La telaraña creada por esta aljaba contener muchos objetos sin pesar nunca más de 1
este conjuro tiene el doble del tamaño normal. Esta kilogramo. El compartimento más pequeño puede guardar
propiedad de la capa no puede volver a emplearse hasta sesenta flechas, virotes u objetos similares. El
hasta el siguiente amanecer. compartimento intermedio puede albergar hasta dieciocho
jabalinas u objetos equivalentes. El compartimento más grande
Capa de desplazamiento puede contener hasta seis objetos largos, como arcos, bastones
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) o lanzas.
Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusión que hace que Puedes sacar cualquier objeto contenido en el carcaj de
parezcas estar en un sitio cercano a tu localización real, lo que Ehlonna como si lo hicieras de una aljaba o vaina normal.
provoca que las tiradas de ataque contra ti de cualquier
criatura sufran desventaja. Si recibes daño, esta propiedad Carillón de apertura
dejará de funcionar hasta el principio de tu próximo turno. Objeto maravilloso, raro
Además, también quedará suprimida mientras estés Este tubo de metal hueco mide alrededor de 30 centímetros de
incapacitado, apresado o seas incapaz de moverte por largo y pesa medio kilogramo. Puedes utilizar una acción para
cualquier razón. tocarlo y apuntarlo hacia un objeto que se encuentre a 24
casillas o menos y que pueda ser abierto, como una puerta, falla, la criatura sufrirá 4d6 de daño necrótico adicionales y tú
tapa o cerradura. El carillón emite un tono prístino y un cierre recuperas tantos puntos de golpe como la mitad del daño
o cerrojo en el objeto se abre, salvo si el sonido no puede necrótico infligido. Una vez utilizada, esta propiedad no puede
alcanzarlo. Si no quedan cierres, el objeto mismo se abre. volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
El carillón puede ser usado diez veces. Tras la décima vez, se Paralizar. Cuando impactes a una criatura con un ataque
resquebraja y se vuelve inútil. cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la
Cetro de mando falla, queda paralizado durante un minuto. La criatura puede
Vara, rara (requiere sintonización) repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta
obediencia de cualquier cantidad de criaturas de tu elección propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente
que puedas ver y que se encuentren a 24 casillas o menos de ti. amanecer.
Cada criatura deberá superar una tirada de salvación de Aterrorizar. Mientras empuñes la vara, puedes usar una
sabiduría CD 15 o quedará hechizada por ti durante 8 horas. acción para obligar a cada criatura que puedas ver y que se
Mientras esté hechizada de esta manera, la criatura te encuentre a 6 casillas o menos de ti a realizar una tirada de
considerará un líder de confianza. Una criatura que sea dañada salvación de sabiduría CD 17. Si la fallan, estarán asustadas de
por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer algo ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede repetir la
contrario a su naturaleza, dejará de estar hechizada por este tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
efecto. La vara no puede volver a emplearse de esta manera librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta
hasta el siguiente amanecer. propiedad no puede volver a emplearse hasta el siguiente
amanecer.
Cetro de poder señorial
Vara, legendaria (requiere sintonización) Cimitarra de velocidad
Este cetro, de cabeza con reborde, funciona como una maza Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
mágica que otorga un +3 de bonificador a las tiradas de ataque Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
y daño realizadas con ella. Tiene propiedades asociadas con que hagas con esta arma. Además, una vez por turno, podrás
los seis botones dispuestos a lo largo del mango y otras tres usar una acción adicional para realizar un ataque con la
propiedades adicionales. cimitarra.
Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del cetro
utilizando una acción adicional. El efecto del botón dura hasta Cinturón de fuerza de troll
que pulses un botón distinto o el mismo de nuevo, que Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
transforma a la vara de nuevo en su forma normal. Mientras lleves este cinturón, tu puntuación de fuerza cambia
Si presionas el botón 1, la vara se convierte en una lengua de a un valor de terminado por el cinturón concreto. No tendrá
fuego, pues una hoja de llamas brota del extremo opuesto a la ningún efecto si tu fuerza es igual o superior a la que
cabeza rebordeada del cetro. proporciona el cinturón.
Si presionas el botón 2, la cabeza del cetro se pliega sobre sí Hay siete variedades de este cinturón, que se corresponden,
misma, surgiendo en su lugar dos hojas en forma de media incluida su rareza, con los seis tipos de trolls verdaderos.
luna. Esto transforma la vara en un hacha de guerra mágica
que proporciona un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y Tipo Fuerza Rareza
daño hechas con ella. Troll común 20 Raro
Si presionas el botón 3, la cabeza del cetro se pliega sobre sí Troll
misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez que el 22 Muy raro
invernal/nocturno/pantano/pira
mango de la vara se convierte en un asta de 1,8 metros. Esto Troll escoria 24 Muy raro
transforma la vara en una lanza mágica que proporciona un +3 Troll terrible 25 Muy raro
de bonificador a las tiradas de ataque y daño hechas con ella.
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pértiga Cinturón enano
para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo de Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
10 casillas. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la Mientras lleves este cinturón, obtendrás los siguientes
pértiga en superficies tan duras como el granito: tres en el beneficios:
extremo superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo - Tu puntuación de constitución aumenta en 2, hasta un
principal se despliegan barras horizontales de 7,5 centímetros máximo de 20.
de largo, separadas 30 centímetros, que forman una escalera. - Tienes ventaja en las tiradas de carisma (persuasión)
La pértiga aguanta hasta 2000 kilogramos. Más peso o la en las que interactúes con enanos.
ausencia de un anclaje sólido provocarán que el cetro vuelva a Además, mientras permanezcas sintonizado con el cinturón,
su forma normal. posees un 50% de probabilidades de que cada día al alba te
Si pulsas el botón 5, la vara se transforma en un ariete portátil crezca una barba completa, si normalmente podrías tenerla. Si
que proporciona al usuario un +1 de bonificador a tiradas de ya tienes una, se volverá considerablemente más densa.
fuerza realizadas para derribar una puerta, barricada u otro tipo Si no eres enano, obtendrás los siguientes beneficios
de barrera. adicionales:
Si presionas el botón 6 , el cetro vuelve a o permanece en su - Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
forma normal e indica el norte magnético (no ocurre nada si veneno y posees resistencia al daño de veneno.
esta propiedad se utiliza en una localización que no tiene norte - Visión en la oscuridad hasta una distancia de 12
magnético). La vara también te proporciona conocimiento de casillas.
la profundidad aproximada a la que te encuentras si estás bajo - Puedes hablar, leer y escribir en común y enano.
tierra, o tu altitud, si estás en la superficie.
Drenar vida. Cuando impactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo a
realizar una tirada de salvación de constitución CD 17. Si la
Cinturón rúnico de Margor Collar de plegarias
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización con un
clérigo, druida o paladín)
Este collar tiene 1d4+2 cuentas mágicas hechas de
aguamarina, perla negra o topacio. También posee muchas
otras cuentas no mágicas fabricadas con gemas como ámbar,
jaspe sanguíneo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. Si se retira
una cuenta mágica del collar, pierde su magia.
Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DJ decide el tipo de
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Los troloides del Bosque de los Montes de la Cicatriz, en cada cuenta o lo determina al azar. Un collar puede tener más
Khador, fabricaron este cinturón hace siglos para servir a un de una cuenta del mismo tipo. Para usar una, debes llevar
puesto el collar. Cada cuenta contiene un conjuro que puedes
gran cazador entre el kriel de Margor. Construido con cuero
grueso y cubierto con placas de hierro, el cinturón tiene varias lanzar empleando una acción adicional (utilizando tu CD de
runas grandes talladas en cada placa de metal. El cinturón salvación de conjuros, si fuera necesaria una tirada de
salvación). Una vez se lanza el conjuro de una cuenta mágica,
otorga ventaja a las tiradas de destreza (sigilo) y sabiduría
(supervivencia), además de aumentar tu velocidad base en 2 esta no puede volver a emplearse hasta la mañana siguiente.
casillas.
Colmillo de Calder
Códice de las Esposas de Arcilla
Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene la escritura sagrada del Códice, tal y como
la transcribieron por primera vez las Esposas de Arcilla de los
Grandes Padres, y sus palabras están cargadas de una fuente
Arma (cualquier daga), muy rara (requiere sintonización)
de magia divina. Si pasas 48 horas durante un periodo de 6
Estas hojas rituales de obsidiana son antiguas armas utilizadas
días o menos estudiando el contenido del libro y practicando
por los adoradores del Wurm Devorador y sus aliados druidas.
sus directrices, tu puntuación de inteligencia aumenta en 2, al
Han acabado ritualmente con la vida de miles de personas
igual que tu máximo para esa puntuación. El manual pierde
durante siglos de oscuros ritos de sacrificio para apaciguar al
entonces su magia, pero la recupera en un siglo.
Wurm Devorador con la sangre de los enemigos de la
naturaleza. Las armas se nutren de la fuerza vital de las
Colgante de inmunidad al veneno
víctimas y están ligadas al ciclo inmutable de la luna Calder.
Objeto maravilloso, raro
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Esta fina cadena de plata lleva un colgante con un brillante
realizadas con este arma mágica.
negro incrustado. Mientras lo lleves puesto, los venenos no
Luz de la Luna. Mientras estés en sintonía con este arma,
tienen efecto sobre ti. Eres inmune al estado envenenado y
adquiere propiedades adicionales en función de la fase lunar.
posees inmunidad al daño de veneno.
Llena. El arma causa un daño necrótico adicional de 2d6 y
recuperas puntos de golpe igual a la mitad del daño necrótico
Collar de adaptación
causado.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Creciente. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y
Si llevas este collar, puedes respirar normalmente en cualquier
daño aumenta a +3. Mientras se empuña el arma, se puede
entorno y tienes ventaja en tiradas de salvación contra gases y
lanzar el truco luz.
vapores (como los de los conjuros nube aniquiladora y nube
Menguante. La bonificación del arma a las tiradas de ataque y
apestosa, venenos inhalados y algunos ataques de aliento).
daño disminuye a +1. Mientras se empuña el arma, se puede
lanzar el truco burla dañina.
Collar de bolas de fuego
Nueva. A menos que el arma se utilice para sacrificar a una
Objeto maravilloso, raro
criatura humanoide en un lugar sagrado para el Wurm
Este collar tiene 1d6+3 cuentas colgando de él. Puedes usar
Devorador, pierde todas sus propiedades mágicas y permanece
una acción para tirar una de estas cuentas a un punto a 12
inactiva hasta que se realice el sacrificio.
casillas o menos de distancia. Cuando llegue al final de su
trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro de
Corta tripas de Gek
bola de fuego de 3er nivel (tirada de salvación CD 15).
Arma (espada corta), legendaria (requiere sintonización)
Puedes arrojar varias cuentas, o incluso todo el collar, en una
Aunque no es muy conocida en otras culturas, entre las tribus
sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de fuego
salvajes de bogrin que habitan en los límites de la Marca de la
en 1 por cada cuenta lanzada tras la primera.
Piedra Sangrienta, el corta tripas de Gek es un objeto de mito
y leyenda. En su día perteneció al infame Gekakulmannon y se
d20 Cuenta… Conjuro
dice que esta malvada espada corta curvada acabó con la vida
1-6 Bendita Bendición de un feroz sacerdote de Menoth que intentó erradicar a los
Curar heridas (2º nivel) o bogrin de la Piedra Sangrienta. Gek llegó a enterrar el arma en
7-12 Curativa
restablecimiento menor las tripas de innumerables caballeros, cruzados y peregrinos
13- que vinieron a vengarse de él.
De favor divino Restablecimiento mayor
16 Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
17- realizadas con este arma mágica. Si impactas con ella a una
Castigadora Castigo marcador
18 criatura que tenga puntos de golpe actuales por debajo de sus
19 Invocadora Conjurar elemental puntos de golpe máximos, el ataque causa 1d8 de daño
De caminar los necrótico adicional.
20 Viajar con el viento
vientos Mientras tengas el arma desenfundada, puedes usar una acción
adicional para activar una de las siguientes propiedades:
- Hacer que la hoja se vuelva negra. Mientras la hoja Cuenco para controlar elementales de agua
esté negra, las fuentes de luz no mágicas en un radio Objeto maravilloso, raro
de 4 casillas de ti se extinguen. Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utilizar una
- Dar al arma la propiedad arrojadiza, con un alcance acción para pronunciar la palabra de activación del cuenco e
invocar un elemental de agua, como si hubieras lanzado
normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
conjurar elemental. El cuenco no puede volver a usarse de
Cubo de fuerza esta manera hasta el siguiente amanecer.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) El cuenco tiene 30 centímetros de diámetro y la mitad de
Este cubo mide 2,5 centímetros de lado. Cada cara tiene un profundidad.
signo específico, que puede ser pulsado. El cubo comienza con Pesa 1,5 kilogramos y puede contener unos 11 litros.
36 cargas y recupera 1d20 cargas cada día, al amanecer.
Puedes usar una acción para pulsar una de las caras del cubo, Cuerda de escalada
gastando un número de cargas que depende de la cara en Objeto maravilloso, infrecuente
cuestión, como se muestra en la tabla "Caras del cubo de Esta cuerda de seda de 12 casillas de longitud pesa 1,5
fuerza". Cada cara posee un efecto distinto. Si al cubo no le kilogramos y soporta hasta 1500 kilogramos. Si sujetas un
quedan suficientes cargas, no pasa nada. En caso contrario, extremo de la cuerda y usas una acción para pronunciar la
surge una barrera de fuerza invisible, formando un cubo de 3 palabra de activación, la cuerda se animará. Puedes utilizar
casillas de lado. La barrera está centrada en ti, se mueve una acción adicional para ordenar al otro extremo que avance
contigo y dura 1 minuto, hasta que emplees una acción para hacia un destino a tu elección. Se moverá 2 casillas en el turno
presionar la sexta cara del cubo o hasta que este se quede sin en que das la orden y 2 casillas en cada uno de tus turnos hasta
cargas. Puedes cambiar el efecto de la barrera presionando una llegar a su destino, hasta que alcance su máxima longitud o
cara distinta del cubo y gastando el número de cargas hasta que la ordenes parar. También puedes ordenar a la
requerido, lo que reinicia la duración. cuerda que se ate de forma segura a un objeto, que se desate
Si tu movimiento hace que la barrera entre en contacto con un que se anude, que se desanude o que se enrolle para poder
objeto sólido que no pueda atravesar el cubo, no serás capaz transportarla.
de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera deje de Si le pides anudarse, grandes nudos aparecerán a lo largo de la
existir. cuerda a intervalos de 30 centímetros. Mientras esté anudada,
la cuerda reduce su longitud a 10 casillas y otorga ventaja en
Caras del cubo de fuerza las tiradas para escalarla.
Cara Cargas Efecto La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1
Los gases, vientos y nieblas no pueden punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1
1 1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden
atravesar la barrera
La materia inerte no puede atravesar la a 0, queda destruida.
2 2 barrera. Muros, suelos y techos pueden
cruzarla a tu discreción. Cuerda enredadora
La materia viva no puede atravesar la Objeto maravilloso, raro
3 3 Esta cuerda tiene 6 casillas de largo y pesa 1,5 kilogramos. Si
barrera.
Los efectos de conjuros no pueden sostienes un extremo de la cuerda y utilizas una acción para
4 4 pronunciar su palabra de activación, el otro extremo saldrá
atravesar la barrera.
Nada puede atravesar la barrera. Muros, volando para enredar a una criatura que puedas ver y que se
5 5 suelos y techos pueden cruzarla a tu encuentre a 4 casillas o menos de ti. Esta criatura deberá
discreción. superar una tirada de salvación de destreza CD 15 o quedará
6 0 La barrera se desactiva. apresada.
Puedes liberar a la criatura empleando una acción adicional
El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de ciertos para pronunciar la segunda palabra de activación. Una criatura
conjuros o entra en contacto con algunos efectos de conjuros u apresada por la cuerda puede usar su acción para realizar una
objetos mágicos, como se muestra en la siguiente tabla. tirada de fuerza o destreza (a su elección) con CD 15. Si tiene
éxito, dejará de estar apresada.
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera 1
Conjuro u objeto Cargas perdidas
punto de golpe cada 5 minutos, mientras tenga al menos 1
Desintegrar 1d12
punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descienden
Cuerno de estallido 1d10
a 0, queda destruida.
Pasamuros 1d6
Rociada prismática 1d20 Cuerno de Bragg
Muro de fuego 1d4

Cuchilla embrujada
Arma (espada corta), poco común (requiere sintonización)
Recuperadas de los túneles abandonados bajo el Bosque del
Espino, estas antiguas armas fueron utilizadas en su día por los Objeto maravilloso, raro
señores de la guerra de Morrdh. Se dice que el toque de una de Este cuerno para beber brilla con un profundo lustre y huele a
estas armas es como el toque de la propia muerte. vapores alcohólicos. Se dice que las manchas en el interior del
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño cuerno son el resultado de la "reserva personal" del legendario
realizadas con este arma mágica. Además, cuando dañes a una portador del miedo Bragg.
criatura humanoide viva con este arma, el objetivo debe tener Cuando bebes medio litro de cerveza, vino u otro licor fuerte
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o no del cuerno de Bragg, ganas puntos de golpe temporales igual a
podrá curarse o ser curado hasta el final de tu siguiente turno. 5 veces tu modificador de constitución (mínimo 5) y ventaja
en las tiradas de salvación contra el miedo. Estos efectos duran
1 hora. Una vez que hayas obtenido estos beneficios del Puedes usar una acción para que un veneno denso y negro
cuerno, éste no podrá volver a proporcionártelos hasta el cubra la hoja. El veneno permanecerá durante 1 minuto o hasta
siguiente amanecer. que un ataque con esta arma impacte a una criatura. La
criatura impactada deberá tener éxito en una tirada de
Cuerno de estallido salvación de constitución CD 15 o recibirá 2d10 de daño de
Objeto maravilloso, raro veneno y quedará envenenada durante 1 minuto. La daga no
Si usas una acción para pronunciar la palabra de activación del puede volver a emplearse de esta manera hasta el siguiente
cuerno y después lo soplas, emitirá un estallido estruendoso en amanecer.
un cono de 6 casillas, audible a 120 casillas de distancia.
Cada criatura en el cono deberá hacer una tirada de salvación Dama Fortuna
de constitución CD 15. Si falla la tirada, sufrirá 5d6 de daño Arma (pistola), poco común (requiere sintonización)
de trueno y quedará ensordecida durante 1 minuto. Si la Es un arma infame tanto en los bajos fondos como en los
supera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida. Los círculos de coleccionistas. Estuvo perdida durante algún
objetos y criaturas hechos de cristal o vidrio tienen desventaja tiempo en la Ciudad Subterránea de Corvis, donde fue
en la tirada de salvación y reciben 10d6 de daño de trueno en descubierta por el ermitaño trastornado Renfrow. Se dice que
vez de 5d6. la pistola se fusionó con el espíritu de un duelista que pudo
Cada empleo de la magia del cuerno posee un 20% de superar a un pistolero incorpóreo.
probabilidades de hacer explotar el cuerno. Esta explosión Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
causa 10d6 de daño de fuego al soplador y destruye el cuerno. realizadas con este arma mágica. Además, mientras estés
sintonizado con el arma, causas un 1d8 de daño perforante
Cuerno del Valhala adicional si impactas a una criatura que aún no haya realizado
Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o una acción este turno. Si dos o más dados en la tirada de daño
legendario (hierro) coinciden, el objetivo tiene desventaja en las tiradas de ataque
Puedes usar una acción para soplar este cuerno. Acudiendo a contra ti hasta el final de tu siguiente turno.
tu llamada, espíritus guerreros aparecen a 12 casillas o menos
de ti. Su perfil es el del berserker. Desaparecerán después de 1 Decantador de agua interminable
hora o cuando sus puntos de golpe desciendan a 0. Una vez Objeto maravilloso, infrecuente
empleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que pasen 7 Este frasco con tapón suena cuando se agita, como si tuviera
días . líquido dentro. Pesa 1 kilogramo.
Se conoce la existencia de cuatro tipos de cuerno del Valhala, Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar una
cada uno de un metal distinto. El material del cuerno de sus tres palabras de activación, momento en el cual cierta
determina cuantos berserkers responden a su llamada, así cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) sale del frasco.
como el requisito para poder utilizarlo. El DJ elige el tipo o lo Esta agua deja de brotar al principio de tu próximo turno.
determina al azar. Elige una de las siguientes opciones.
Si soplas el cuerno sin cumplir el requisito, los berserkers - "Arroyo" produce 4 litros de agua.
convocados te atacarán. En cambio, si lo cumples, serán - "Fuente" produce 18 litros de agua.
amistosos hacia ti y tus compañeros y seguirán tus órdenes. - "Géiser" produce 114 litros de agua que salen
disparados en un géiser de 6 casillas de largo y 30
Tipo de Berserkers centímetros de ancho.
d100 Requisito
cuerno convocados Puedes utilizar una acción adicional mientras sostienes el
01- decantador para apuntar con el géiser a una criatura que
Plata 2d4+2 Ninguno puedas ver y que se encuentre a 6 casillas o menos de ti. Dicha
40
Competencia con criatura deberá tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
41- CD 13 o recibirá 1d4 de daño contundente y caerá derribada.
Latón 3d4+3 todas las armas
75 En vez de una criatura, puedes apuntar a un objeto que no
sencillas
Competencia con lleve o vista nadie y que no pese más de 100 kilogramos. Ese
76-
Bronce 4d4+4 todas las armaduras objeto cae a suelo o es empujado hasta 3 casillas en dirección
90 contraria a ti.
medias
Competencia con
91- Defensora
Hierro 5d4+5 todas las armas
00 Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
marciales
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Cuero tachonado encantado que hagas con esta arma mágica.
Armadura (cuero tachonado), raro La primera vez que ataques con la espada en cada uno de tus
Recibes un +1 de bonificador a la clase de armadura cuando turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de la
llevas puesta esta armadura. También puedes usar una acción espada a tu clase de armadura en vez de usar el bonificador en
adicional para pronunciar la palabra de activación y hacer que los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir el
la armadura tome el aspecto de una vestimenta normal o de bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obtener un +2
otro tipo de armadura. Tú decides qué apariencia tiene, de bonificador a tu CA. Los bonificadores ajustados
incluyendo color, estilo y accesorios, pero la armadura permanecen en dicha configuración hasta el comienzo de tu
mantiene su peso y tamaño normal. La apariencia ilusoria dura próximo turno, aunque debes empuñar la espada para disfrutar
hasta que utilices esta propiedad de nuevo o te quites la del bonificador a la CA que confiere.
armadura.
Descanso del Traidor
Daga de la ponzoña Arma (daga), poco común (requiere sintonización)
Arma (daga), rara Estas dagas serradas son réplicas hechas por los cultistas
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño thamaritas para emular el arma de la propia Gemela Oscura.
que hagas con esta arma mágica. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Además, cualquier impacto Escudo +1, +2 o +3
que consigas con este arma contra una criatura sorprendida es Armadura (escudo), infrecuente (+l), raro (+2) o muy raro
un crítico. Mientras estés sintonizado con este arma, puedes (+3)
utilizar una acción para lanzar oscuridad. Esta acción especial Mientras empuñes este escudo, tienes un bonificador a la CA
no puede volver a utilizarse hasta la siguiente medianoche. determinado por su rareza. Este bonificador se añade al
bonificador a la CA normal del escudo.
Diadema de estallidos
Objeto maravilloso, infrecuente Escudo animado
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usar una acción Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización)
para lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción
ataques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +5. adicional para pronunciar su palabra de activación y así hacer
La diadema no puede volver a emplearse de esta manera hasta que se anime. El escudo saltará de tu mano y levitará en tu
el siguiente amanecer. espacio, protegiéndote como si lo empuñaras, pero dejando tus
manos libres. Permanecerá animado durante 1 minuto, hasta
Diadema de intelecto que uses una acción adicional para terminar este efecto o hasta
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) que quedes incapacitado o mueras. Cuando se dé alguna de
Tu puntuación de inteligencia es 19 mientras lleves esta estas circunstancias, el escudo caerá al suelo o volverá a tu
diadema. No tiene ningún efecto si tu inteligencia era de 19 o mano si tienes una libre.
más sin ella.
Escudo atrapaflechas
Disolvente universal Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, legendario Mientras empuñes este escudo, obtienes un +2 de bonificador
Este tubo contiene un líquido lechoso con un fuerte olor a a tu CA contra ataques a distancia. Este bonificador se añade
alcohol. Puedes usar una acción para verter el contenido del al bonificador a la CA normal del escudo. Además, cuando un
tubo en una superficie dentro de tu alcance. El líquido disuelve atacante realice un ataque a distancia contra un objetivo que se
de manera instantánea hasta 30 centímetros cuadrados de encuentre a 1 casilla o menos de ti, podrás usar tu reacción
adhesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano. para convertirte en el objetivo del ataque.

Elixir de salud Escudo centinela


Poción, raro Armadura (escudo), infrecuente
Cuando bebes esta poción, te curas de cualquier enfermedad Mientras empuñes el escudo, tienes ventaja en tiradas de
que te aflija y dejas de sufrir los estados cegado, ensordecido, sabiduría (percepción) y en tiradas de iniciativa. El blasón que
envenenado y paralizado. En el líquido rojo claro albergado en lo adorna posee el símbolo de un ojo.
el frasco pueden verse pequeñas burbujas de luz.
Escudo de Aesoss
Escarabajo protector Armadura (escudo), legendaria (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Aesoss era uno de los dos guardianes que permanecían a las
Si sostienes este medallón con forma de escarabajo en tu mano puertas del Veld en Urcaen, asegurando que ninguno de los
durante 1 asalto aparece una inscripción en su superficie, espíritus salvajes pudiera entrometerse en el reino de la Corte
revelando su naturaleza mágica. Proporciona dos beneficios Divina.
mientras lo lleves contigo: Mientras sostienes este escudo, tienes un +2 de bonificador a
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la CA y las criaturas a 6 casillas de ti no pueden beneficiarse
conjuros. de los rasgos de movimiento incorpóreo o etéreo. Este
- El escarabajo posee 12 cargas. Si fallas una tirada de bonificador es adicional al bonificador normal del escudo a la
salvación contra un conjuro nigromántico o efecto CA.
dañino de una criatura muerta viviente, puedes usar Mientras estés en sintonía con él, puedes usar una acción para
tu reacción para gastar 1 carga y convertir la tirada lanzar círculo mágico. Una vez que lo haces, no puedes volver
fallida en una tirada con éxito. El escarabajo se a usar esta propiedad hasta el siguiente amanecer. Además,
convierte en polvo y queda destruido cuando se tienes resistencia al daño de ácido, frío, fuego o relámpago a
utiliza su última carga. tu elección. Eliges el tipo de daño cada día al amanecer, y
Escoba voladora puedes elegir un tipo de daño diferente cada vez.
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta escoba de madera, que pesa 1,5 kilogramos, funcionará Escudo de atraer proyectiles
como una escoba normal hasta que te montes en ella y Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
pronuncies su palabra de activación. Después, levitará y Mientras empuñes este escudo, tendrás resistencia al daño de
podrás utilizarla para viajar por el aire. Tiene una velocidad ataques de arma a distancia.
volando de 10 casillas. Puede llevar hasta 200 kilogramos, Maldición. Este escudo está maldito. Sintonizarse con él te
pero su velocidad volando baja a 6 casillas si lleva más de 100 maldice hasta que seas objetivo del conjuro levantar maldición
kilogramos. La escoba deja de levitar cuando aterrices. o un efecto mágico similar. Quitarse el escudo no acaba con la
Puedes ordenar a la escoba que viaje por sí misma a una maldición. Cuando un atacante realice un ataque con arma a
localización que se encuentre a kilómetro y medio de distancia distancia contra un objetivo que se encuentre a 2 casillas o
si pronuncias la palabra de activación, nombras el lugar y estás menos de ti, la maldición provocará que tú te conviertas en el
familiarizado con el sitio en cuestión. Si sigue estando a objetivo del ataque.
kilómetro y medio de distancia, la escoba volverá si
pronuncias otra palabra de activación.
Escudo de guarda contra conjuros momento, el arma comenzará a levitar, volando hasta 6
Armadura (escudo), muy raro (requiere sintonización) casillas y atacando a una criatura de tu elección que se
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja en tiradas de encuentre a 1 casilla o menos de ella. Utiliza tu tirada de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ataque y recurre a tu modificador por característica para las
ataques de conjuro tienen desventaja contra ti. tiradas de daño. Mientras la espada esté levitando, puedes usar
una acción adicional para que vuele a otro lugar situado a 6
Escudo de Volarr casillas o menos de ti. Como parte de la misma acción
Armadura (escudo), legendaria (requiere sintonización) adicional, eres capaz de hacer que ataque a una criatura que se
Es una reliquia de los troloides del Bosque del Espino. El encuentre a 1 casilla o menos de ella.
legendario jefe Madrak Ironhide lo llevo durante sus viajes al Después de que la espada flotante ataque por cuarta vez,
este, al subcontinente de Alchiere, donde estableció un nuevo volará hasta 6 casillas e intentará volver a tu mano. Si no
hogar para su pueblo desplazado, lejos del mezquino posees ninguna mano libre, caerá al suelo a tus pies. Si no
belicismo de los reinos humanos. Se trata de un robusto dispone de un camino sin obstáculos hasta ti, se acerca todo lo
escudo redondo de metal anillado con talismanes de piedra posible y después se desplomará sobre el suelo. También
marcados con runas. Estos talismanes proporcionan una mayor dejará de levitar si la agarras o te alejas más de 6 casillas de
protección a todos los que luchan junto al guerrero que lo ella.
lleva.
Mientras lleves este escudo, tienes un +2 de bonificador a la Espada de hoja afilada
CA. Esta bonificación se suma a la bonificación normal del Arma (cualquier espada que cause daño cortante), muy rara
escudo a la CA. (requiere sintonización)
El escudo tiene 5 cargas. Recupera 1d4 cargas cada día al Cuando atacas a un objetivo con esta espada mágica e
amanecer. Un brujo sintonizado con el escudo puede usar una impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
acción y gastar 1 punto de furia para reponer una carga contra el objetivo.
gastada. Además, cuando atacas a una criatura con esta arma y obtienes
Se puede gastar una carga para una de las siguientes acciones: un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 de daño
Aura protectora. Puedes usar una acción y gastar 1 carga cortante adicional. Una vez suceda esto, tira otro d20. Si
para invocar un aura protectora. Las criaturas amigas en un obtienes un 20, seccionarás uno de los miembros del objetivo.
radio de 8 casillas ganan un +2 de bonificador a la CA hasta el Los efectos de esta pérdida son determinados por el DJ. Si la
comienzo de tu siguiente turno. criatura no tiene miembros que amputar, cortas una porción de
Guardas de Volarr. Cuando una criatura amistosa en un radio su cuerpo.
de 8 casillas es impactada por un ataque, antes de que se Además, puedes pronunciar la palabra de activación de la
produzca el daño puedes usar tu reacción y gastar hasta 5 espada para que la hoja emita luz brillante en un radio de 2
cargas del escudo. Por cada carga gastada, reduces el daño que casillas y luz tenue 2 casillas más allá. Pronunciar la palabra
recibe la criatura en 1d10. de activación de nuevo o envainar la espada apaga la luz.

Esfera de aniquilación Espada de la venganza


Objeto maravilloso, legendario Arma (cualquier espada), infrecuente (requiere sintonización)
Esta esfera negra de 60 centímetros de diámetro es un agujero Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
negro que levita en el espacio, estabilizado por el campo que hagas con esta arma mágica.
mágico que lo rodea. Maldición. Esta espada está maldita y poseída por un espíritu
La esfera aniquila toda la materia que atraviese. Los artefactos vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición te
son la única excepción: a menos que un artefacto sea afecte. Mientras permanezcas maldito, no te separarás de la
vulnerable al daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la espada voluntariamente, por lo que la llevarás siempre
esfera intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero no contigo. Siempre que estés sintonizado con ella, tendrás
sea completamente absorbida y destruida por ella recibe 4d10 desventaja en las tiradas de ataque con otras armas.
de daño de fuerza. Además, mientras lleves esta espada encima, deberás realizar
La esfera permanece fija hasta que alguien la controle. Si estás una tirada de salvación de sabiduría CD 15 cada vez que
a 12 casillas de una esfera no controlada, puedes usar una recibas daño en combate. Si fallas, tendrás que atacar a la
acción para hacer una tirada de inteligencia (conocimiento criatura que te dañó hasta que sus puntos de golpe desciendan
arcano) CD 25. Si tienes éxito, la esfera levita en una a 0, hasta que tus puntos de golpe se reduzcan a 0 o hasta que
dirección de tu elección hasta un número de 30 centímetros no seas capaz de alcanzar a la criatura para realizar un ataque
máximo igual a 5 veces tu modificador por inteligencia cuerpo a cuerpo contra ella.
(mínimo 30 centímetros). Puedes levantar la maldición de las maneras habituales. Otra
Si fallas, la esfera se acerca 2 casillas hacia ti. Una criatura en opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto provoca
cuyo espacio entre la esfera deberá superar una tirada de que el espíritu vengativo la abandone y convierte a la espada
salvación de destreza CD 13 o será tocada por ella, recibiendo en un arma +l sin propiedades adicionales.
4d10 de daño de fuerza.
Si quieres intentar controlar una esfera que ya está bajo el Espada desgarradora
dominio de otra criatura, debes realizar una tirada enfrentada
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
de inteligencia (conocimiento arcano) contra la inteligencia Estas espadas son reliquias de los tiempos de los molgur,
(conocimiento arcano) de la otra criatura. El vencedor antiguas armas que una vez llevaron las brujas de batalla
consigue el control de la esfera y puede hacerla levitar de la
cuando cayeron sobre los defensores de las primeras ciudades.
manera normal. Están trabajadas con runas de poder y sacrificio al Wurm
Devorador.
Espada danzarina Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) realizadas con este arma mágica.
Puedes usar una acción adicional para arrojar esta espada Mientras estés sintonizado con la espada, cuando causes daño
mágica al aire y pronunciar la palabra de activación. En ese con ella a una criatura que no sea un constructo o un muerto
viviente, puedes marcar al objetivo para hostigarlo. Mientras Son espadas sagradas confiadas a los Caballeros Ejemplares.
esté marcado de este modo, cuando recibas daño de un ataque Cada una está inscrita con runas sagradas y purificada por las
cuerpo a cuerpo, puedes hacer que el objetivo marcado reciba oraciones de sacerdotes menitas. Sólo un seguidor de Menoth
el daño en su lugar, y entonces el objetivo deja de estar puede sintonizarse esta arma mágica. Mientras esté en manos
marcado. El daño recibido de este modo ignora cualquier de un menita sintonizado, este arma causa 1d8 de daño
resistencia o inmunidad del objetivo marcado. radiante adicional a infernales, lóbregos y muertos vivientes.
Después de que un objetivo marcado reciba daño de esta
manera, no puedes marcar a otro objetivo con esta espada Espada solar
hasta el siguiente amanecer. Arma (espada larga), rara (requiere sintonización)
Este objeto parece una empuñadura de espada larga. Si la
Espada hiriente agarras, puedes usar una acción adicional para hacer que brote
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. Mientras la
Los puntos de golpe perdidos por el daño de esta arma solo hoja exista, esta espada larga tiene la propiedad sutil. Si eres
pueden ser recuperados mediante un descanso corto o largo, competente con espadas cortas o espadas largas, también eres
no mediante regeneración, magia o de cualquier otro modo. competente con la espada solar.
Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
ataque usando esta arma mágica, puedes herirla. Al principio realizadas con esta arma, que causa daño radiante en vez de
de cada uno de los turnos de la criatura herida, esta recibe 1d4 cortante. Cuando impactas a un muerto viviente con ella, el
de daño necrótico por cada vez que la hayas herido, tras lo objetivo recibe 1d8 de daño radiante adicional.
cual puede realizar una tirada de salvación de constitución CD La hoja luminosa de esta espada emite luz brillante en un radio
15. Tener éxito en esta tirada terminará los efectos de todas de 3 casillas y luz tenue 3 casillas más allá. Esta luz es luz
estas heridas sobre la criatura. solar. Siempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción
De forma alternativa, la criatura herida o una criatura que se para agrandar o reducir el radio de luminosidad en 1 casilla,
encuentre a 1 casilla o menos de ella puede emplear una hasta un máximo de 6 casillas o un mínimo de 2 casillas de
acción para realizar una tirada de sabiduría (medicina) CD 15, cada tipo de luz.
acabando con el efecto de estas heridas si la supera.
Espada vorpal
Espada ladrona de vida Arma (cualquier espada que cause daño cortante), legendaria
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) (requiere sintonización)
Cuando atacas a una criatura con esta espada mágica y Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
obtienes un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 10 de que hagas con esta arma. Además, el arma ignora la resistencia
daño necrótico adicional si no es un autómata o muerto al daño cortante.
viviente. Cuando ataques con esta arma a una criatura que tenga al
Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales. menos una cabeza y obtengas un resultado de 20 en la tirada
de ataque, cortarás una de sus cabezas. Morirá si no puede
Espada funesta sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura no se verá
afectada por este efecto si es inmune al daño cortante, no
posee o no necesita cabeza, tiene acciones legendarias o el DJ
decide que la criatura es demasiado grande como para que esta
arma corte su cabeza. En vez de perder la cabeza, estas
criaturas recibirán 6d8 de daño cortante adicional del golpe.

Arma (espadón), infrecuente (requiere sintonización) Estandarte de los Precursores


Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Objeto maravilloso, poco común (requiere sintonización por
realizadas con esta arma mágica. Además, mientras estés un morrowano)
sintonizado con esta arma, eres inmune a ser asustado. Cuando Los estandartes de los Caballeros Precursores están
estés sometido a un conjuro que te permita hacer una tirada de bendecidos e infundidos con las oraciones colectivas de los
salvación para recibir sólo la mitad del daño, no recibes Precursores reunidos. El elevado y brillante Resplandor de
ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y sólo la Morrow que adorna cada estandarte hiere a los muertos
mitad del daño si fallas. vivientes y les quita su fuerza.
Maldición. Es un arma maldita, y la sintonización con ella Si usas una acción para recitar una oración a Morrow mientras
hace que la maldición se extienda a ti. Cuando reduzcas a una sostienes el estandarte, las criaturas muertas vivientes en un
criatura a 0 puntos de golpe mientras esta arma esté en tu radio de 6 casillas deben tener éxito en una tirada de salvación
poder, debes tener éxito en una tirada de salvación de carisma de sabiduría CD 15 o quedar paralizadas durante 1 minuto. La
CD 16 o enfurecerte. Mientras estés enfurecido, no puedes criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
realizar ninguna otra acción que no sea mover tu velocidad uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene
hacia la criatura más cercana (amiga o enemiga) y atacarla con éxito. Una vez utilizado este objeto, no puede volver a usarse
este arma. Centras tus ataques en esa criatura hasta que la hasta el siguiente amanecer.
incapacitas, tras lo cual pasas a una nueva criatura más
cercana. Permaneces enfurecido hasta que terminas tu turno
Ficha de pluma de quall
sin ninguna criatura que conozcas al alcance de tu arma.
Objeto maravilloso, raro
Este pequeño objeto parece una pluma. Existen diferentes
Espada reliquia tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo
uso diferente. El DJ elige el tipo o lo determina al azar.
Abanico. Si estás en un barco o bote, puedes usar una acción
para tirar la ficha al aire a 2 casillas de altura. Desaparecerá,
Arma (espadón), común (requiere sintonización con una dando paso a un abanico gigante en movimiento. Este flota y
criatura de la fe menita) crea un viento lo suficientemente fuerte como para llenar las
velas del barco, aumentando su velocidad en 7,5 kilómetros Filtro de amor
por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico Poción, infrecuente
utilizando una acción. Quedas hechizado durante una hora de la próxima criatura que
Ancla. Puedes emplear una acción para tocar un bote o barco veas en los 10 minutos posteriores a beber este filtro. Si la
con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la nave no podrá criatura es de un género y especie que normalmente te atraería,
moverse de ninguna manera. Volver a tocarla con la ficha la considerarás tu amor verdadero mientras permanezcas
termina el efecto. Cuando acabe, la ficha desaparece. hechizado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa de esta
Árbol. Debes estar al aire libre para poder usar esta ficha. poción contiene una burbuja, difícil de encontrar, con forma
Puedes emplear una acción para tocar un espacio desocupado de corazón.
del suelo con la ficha. Desaparecerá y en su lugar surgirá de la
nada un roble no mágico. El árbol tiene 12 casillas de altura y Flauta de la aparición
1 casilla de diámetro y las ramas de su copa cubren 4 casillas Objeto maravilloso, infrecuente
de radio. Debes ser competente con instrumentos de viento para poder
Bote cisne. Puedes emplear una acción para tocar con la ficha usar esta flauta. Tiene 3 cargas. Puedes emplear una acción
una masa de agua de al menos 12 casillas de diámetro. La para tocarla y gastar 1 carga, creando una melodía inquietante
ficha desaparecerá y en su lugar aparecerá un bote de 10 pero a la vez fascinante. Todas las criaturas que se encuentren
casillas de largo y 20 de ancho con forma de cisne. El bote es a 6 casillas o menos de ti y que te escuchen tocar deberán
autopropulsado y se mueve por el agua a una velocidad de 10 tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
kilómetros por hora. Puedes utilizar una acción mientras estás quedarán asustadas durante l minuto. Si así lo deseas, todas las
en el barco para ordenarle moverse o girar 90 grados. El bote criaturas del área que no sean hostiles hacia ti tendrán éxito
puede alojar hasta 32 criaturas medianas o de menor tamaño. automáticamente en esta tirada. Una criatura que haya fallado
Una criatura grande cuenta como cuatro medianas y una puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
enorme como nueve. El barco permanece durante 24 horas y turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una criatura que
luego se desvanece. Puedes desconvocarlo utilizando una supere la tirada de salvación es inmune al efecto de la flauta
acción. durante 24 horas. La flauta recupera 1d3 cargas utilizadas cada
Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un día, al amanecer.
punto situado a 2 casillas o menos de distancia. Desaparecerá
y en su lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una Flauta de las cloacas
acción adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
cuerpo contra una criatura que se encuentre a 2 casillas del Debes ser competente con instrumentos de viento para poder
arma, con un +9 de bonificador de ataque. Si impactas, el usar esta flauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas
objetivo recibe 1d6+5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una ordinarias y gigantes se mostrarán indiferentes hacia ti, y no te
acción adicional en tu turno para mover el látigo hasta 4 atacarán a menos que las dañes o amenaces.
casillas y repetir el ataque contra una criatura situada a 2 La flauta tiene 3 cargas. Si empleas una acción para tocar la
casillas o menos de él. El arma desaparece tras 1 hora, cuando flauta, puedes además utilizar una acción adicional para gastar
uses tu acción para desconvocarla, o cuando quedes de las 3 cargas, convocando a un enjambre de ratas por cada
incapacitado o mueras. carga usada, suponiendo que haya suficientes ratas a 800
Pájaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha al aire 1 metros de ti como para ser convocadas de esta manera. Si no
casilla. Desaparecerá y será sustituida por un enorme pájaro hay suficientes ratas para formar un enjambre, la carga se
multicolor. Tiene el perfil de un roc, pero obedece las órdenes desperdicia. Los enjambres convocados se desplazan hacia la
sencillas que le des y no puede atacar. Es capaz de transportar música por el camino más corto, pero por lo demás no están
hasta 50 kilogramos volando a máxima velocidad (25 bajo tu control. La flauta recupera 1d3 cargas empleadas cada
kilómetros por hora, máximo de 230 kilómetros al día, con día, al amanecer.
descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 500 Cuando un enjambre de ratas que no esté bajo el control de
kilogramos a mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar otra criatura se acerque a 6 casillas o menos de ti mientras
su distancia máxima durante un día o si sus puntos de golpe tocas la flauta, puedes hacer una tirada enfrentada de carisma
descienden a 0. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una contra la sabiduría del enjambre. Si fallas esta tirada, el
acción. enjambre se comporta de forma normal y no puede ser influido
por la música de la flauta en las próximas 24 horas. Si la
d100 Ficha pluma superas, el enjambre se ve influenciado por la música de la
01-20 Ancla flauta y se vuelve amistoso hacia ti y tus compañeros mientras
21-35 Pájaro sigas tocando la flauta cada asalto, utilizando una acción para
36-50 Abanico ello. Un enjambre amistoso obedece tus órdenes. Si no les das
51-65 Barco cisne ninguna, se defenderá de criaturas hostiles pero no realizará
66-90 Árbol ninguna otra acción. Si un enjambre amistoso no puede oír la
91-00 Látigo música de la flauta al principio de su turno, perderás el control
sobre él, pasará a comportarse normalmente y no podrá ser
Filo de la fortuna influenciado de nuevo de esta manera durante 24 horas.
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño Flecha asesina
que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada encima, Arma (flecha), muy rara
también ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de salvación. Una flecha asesina es un arma mágica pensada para matar a un
Fortuna. Si la espada está contigo, puedes usar su suerte (no tipo concreto de criatura. Algunas son más específicas que
necesita acción) para repetir una tirada de ataque, tirada de otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de dracos como
característica o tirada de salvación cuyo resultado no te guste. flechas asesinas de dracos de la escarcha. Si una criatura
Deberás emplear el nuevo resultado. Esta propiedad no puede perteneciente al tipo, raza o grupo asociado con una flecha
volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer. asesina recibe daño de ella, deberá hacer una tirada de
salvación de constitución CD 17. Recibirá 6d10 de daño
perforante adicional si falla la tirada o la mitad de ese daño si - La primera palabra de activación hace que la gema
tiene éxito. emita luz brillante en un radio de 6 casillas y luz
En cuanto una flecha asesina causa su daño adicional a una tenue otros 6 casillas más allá. Este efecto no gasta
criatura, se convierte en una flecha no mágica. Existen otros una carga. Dura hasta que utilices una acción
tipos de municiones similares, como los virotes asesinos para adicional para repetir la palabra de activación o hasta
ballestas, aunque las flechas son las más comunes. que emplees otra función de la gema.
- La segunda palabra de activación gasta 1 carga y
Fragmento de Piedra provoca que la gema lance un rayo cegador de luz a
Arma (cualquier espada o hacha), muy rara una criatura que puedas ver y que se encuentre a 12
Las armas duras como la piedra son instrumentos raros y casillas o menos de ti. Deberá superar una tirada de
preciados que se encuentran en manos de los mayores salvación de constitución CD 15 o estará cegada
campeones del pueblo troloide. Cada una se fabrica a partir de durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada
los fragmentos de una piedra kriel y se le da forma de arma de salvación al final de cada uno de sus turnos,
mortal. El legado de los logros de un kriel se ha hundido en la librándose del efecto si tiene éxito.
propia piedra y los retazos de pasajes rúnicos a lo largo de la - La tercera palabra de activación utiliza 5 cargas y
hoja brillan con el poder innato de las historias contadas a lo hace que la gema se ilumine con un fulgor que cubre
largo de generaciones. un cono de 6 casillas con origen en ella misma. Cada
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño criatura dentro del cono deberá hacer una tirada de
realizadas con este arma mágica. salvación como si hubiera sido afectada por el rayo
Eco de piedra kriel. Después de golpear a una criatura hostil creado con la segunda palabra de activación.
con un ataque cuerpo a cuerpo usando este arma, puedes Cuando todas las cargas de la gema se gastan, esta se convierte
conceder un +2 de bonificador a la CA a las criaturas en una joya mundana valorada en 50 po.
amistosas a 4 casillas hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta el Gema elemental
siguiente amanecer. Objeto maravilloso, infrecuente
Esta gema contiene una mota de energía elemental. Cuando
Frasco de hierro usas una acción para romperla, un elemental es invocado como
Objeto maravilloso, legendario si hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia de la gema
Esta botella de hierro tiene un tapón de latón. Puedes usar una se pierde. El tipo de gema determina el elemental invocado.
acción para pronunciar la palabra de activación del frasco,
eligiendo como objetivo una criatura que puedas ver y que se Gema Elemental invocado
encuentre a 12 casillas o menos de ti. Si el objetivo es nativo Coridon rojo Elemental de fuego
de un plano distinto al actual, deberá tener éxito en una tirada Diamante amarillo Elemental de tierra
de salvación CD 17 o quedará atrapado en el frasco. Si ya ha Esmeralda Elemental de agua
sido a presado en él con anterioridad, tendrá ventaja en la Zafiro azul Elemental de aire
tirada de salvación. Una vez encerrada, la criatura
permanecerá en el frasco hasta que sea liberada. Este objeto Globo flotante
solo puede contener a un objetivo al mismo tiempo. Mientras Objeto maravilloso, infrecuente
permanezca atrapada, la criatura no envejecerá y, además, no Esta pequeña esfera de cristal grueso pesa medio kilogramo. Si
necesitará comer, beber ni respirar. estás a 12 casillas o menos de ella, puedes pronunciar su
Puedes utilizar una acción para quitar el tapón y liberar a la palabra de activación y hacer que emane luz como con los
criatura contenida. Esta será amistosa hacia ti y tus conjuros luz o luz del día. Esta propiedad no puede volver a
compañeros durante 1 hora, obedeciendo tus órdenes durante usarse hasta el siguiente amanecer.
ese tiempo. Si no le das ninguna orden o le encargas una tarea Puedes utilizar una acción para pronunciar otra palabra de
que pudiera desembocar en su muerte, se defenderá, pero no activación y conseguir que el globo iluminado se eleve en el
tomará otro tipo de acciones. Al final de la duración, la aire y flote a como mucho 30 centímetros del suelo. Levitará
criatura actuará de acuerdo a su disposición y alineamiento de esta manera hasta que tú u otra criatura lo agarréis. Si te
habituales. alejas más de 12 casillas del globo, te seguirá para permanecer
El conjuro identificar revela que una criatura está dentro del a esa distancia. Lo hará siguiendo el camino más directo. Si se
frasco, pero la única manera de saber de qué tipo se trata es le impide moverse, el globo descenderá suavemente hasta el
abrir dicho recipiente. Una botella recién descubierta podría suelo, quedando inactivo y apagándose su luz.
contener una criatura, elegida por el DJ o determinada al azar.
Gorro de respirar bajo el agua
Gema de visión Objeto maravilloso, infrecuente
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Si estás bajo el agua y llevas puesto este gorro, puedes
Esta gema tiene 3 cargas. Puedes utilizar una acción para emplear una acción para pronunciar su palabra de activación y
pronunciar la palabra de activación de la gema y gastar 1 crear una burbuja de aire alrededor de tu cabeza. Te permitirá
carga. Durante los siguientes 10 minutos, tienes visión respirar bajo el agua de forma normal. La burbuja se
verdadera hasta 24 casillas si miras a través de la gema. mantendrá contigo hasta que vuelvas a pronunciar la palabra
La gema recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al de activación, te quites el gorro o ya no te encuentres bajo el
amanecer. agua.
Gema del resplandor Grilletes de Combustión de Conjuros
Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, raro
Este prisma tiene 50 cargas. Mientras lo sostengas, puedes Después de que el Don de la Magia hiciera surgir a los
usar una acción para pronunciar una de las tres palabras de hechiceros immorenses, los ocupantes orgoth necesitaban
activación y causar uno de los siguientes efectos: medios para suprimir las aptitudes mágicas de sus cautivos.
Los orgoth produjeron estas ataduras mágicas, que han
seguido siendo utilizadas en los Reinos de Hierro hasta la estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas que
actualidad. puedas ver u oír a 12 casillas o menos de ti.
Puedes usar una acción para colocar estos grilletes a una
criatura incapacitada. Además de servir como grilletes Hacha rúnica, Señores Grises
mundanos, los grilletes castigan al portador que intenta usar Arma (hacha de batalla), infrecuente (requiere sintonización)
magia. Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Mientras esté con los grilletes, una criatura que intente lanzar realizadas con este arma mágica. Además, mientras estés
un conjuro debe hacer primero una tirada de salvación de sintonizado con el arma, si consigues un crítico contra una
constitución CD 20. Con una salvación fallida, la criatura criatura con ella, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
recibe 22 (4d10) de daño de fuego y el conjuro no se lanza, salvación de constitución CD 14 o quedar paralizado hasta el
aunque el espacio de conjuro sigue gastado. Si la salvación final de tu siguiente turno.
tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y puede lanzar
el conjuro con normalidad. Herraduras de velocidad
Además, mientras esté con los grilletes, la criatura no recupera Objeto maravilloso, raro
los espacios de conjuro gastados tras completar un descanso, Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
no recupera puntos de concentración y no puede obtener Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
puntos de furia. Este efecto termina en cuanto se quitan los caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad
grilletes. caminando en 6 casillas.

Guanteletes de fuerza de sátiro Herraduras del cidro


Objeto maravilloso, in frecuente (requiere sintonización) Objeto maravilloso, muy raro
Tu fuerza pasa a ser de 19 cuando llevas estos guanteletes. No Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
tienen efecto si tu fuerza ya era de 19 o mayor sin ellos. Mientras cuatro de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, permitirán a esta moverse con
Guantes atrapaflechas normalidad, pero flotando 10 centímetros sobre el suelo. Este
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) efecto implica que la criatura puede cruzar o permanecer sobre
Estos guantes parecen fundirse con tus manos cuando los superficies no sólidas o inestables, como agua o lava. Además,
vistes. Cuando un ataque con arma a distancia te impacte no deja huellas e ignora terreno difícil. Por último, podrá
llevándolos puestos, podrás usar tu reacción para reducir el moverse a velocidad normal hasta 12 horas al día sin sufrir el
daño en 1d10 + tu bonificador de destreza, siempre y cuando cansancio por hacer marchas forzadas.
tengas una mano libre. Si reduces el daño a 0, podrás atrapar el
proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño Hierro de escarcha
como para que puedas sujetarlo con una mano. Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Cuando impactas con un ataque con esta arma mágica, causas
Guantes de ladrón 1d6 de daño de frío adicional. Además, mientras empuñes la
Objeto maravilloso, infrecuente espada tendrás resistencia al daño de fuego. En temperaturas
Estos guantes son invisibles mientras los lleves puestos. Si los bajo cero, la espada emite luz brillante en un radio de 2
vistes, ganas un +5 de bonificador a tiradas de destreza (juego casillas y luz tenue 2 casillas más allá.
de manos) y tiradas de destreza para forzar cerraduras. Cuando desenvainas esta arma, puedes extinguir todas las
llamas no mágicas que se encuentren a 6 casillas o menos de
Guantes de natación y escalada ti. Esta propiedad no puede ser usada más de una vez por hora.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te cuesta Hoja de escarcha amarga
movimiento adicional y, además, obtienes un +5 de Arma (claymore nyss), muy rara
bonificador a tus tiradas de fuerza (atletismo) para nadar o Estas armas, que antaño llevaban el sacerdocio de Nyssor y
escalar. ciertas hechiceras de las Agujas Fragmentadas, portan el frío
sobrenatural de la difunta Scyir del Invierno.
Hacha berserker Cuando impactas con este arma, el objetivo recibe 1d8 de
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonización) daño de frío adicional. Si sacas un crítico, el objetivo queda
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño apresado hasta el inicio de tu siguiente turno, ya que el hielo
que hagas con esta arma. Además, mientras estés sintonizado cubre su cuerpo y lo arraiga en el lugar.
con ella, tus puntos de golpe máximos se incrementan en 1 por
cada nivel que poseas. Hoja de la Muerte Sombría
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarle con ella te Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
afectará la maldición. Mientras estés maldito, no aceptarás Son raras reliquias del Reino Negro de Morrdh. Al capturar la
alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu alcance. energía moribunda de sus víctimas, estas armas permiten a sus
También tendrás desventaja en tiradas de ataque con otras portadores deslizarse invisiblemente en la sombra.
armas, a menos que no haya ningún enemigo que puedas ver u Tienes un +1 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
oír a 12 casillas o menos de distancia. realizadas con este arma mágica.
Cuando una criatura hostil te dañe, si tienes el hacha en tu Mientras estés en sintonía con ella, si dejas a una criatura que
haber, deberás tener éxito en una tirada de salvación de nos sea un constructo o un muerto viviente a 0 puntos de golpe
sabiduría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. Mientras con este arma, puedes usar tu reacción para volverte invisible.
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción Permaneces invisible durante 1 minuto o hasta que ataques o
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cercana. lances un conjuro.
Si puedes realizar ataques adicionales como parte de tu acción
de atacar, lo harás, prosiguiendo con la siguiente criatura Hoja de pacto nonokriano
después de derrotar a tu objetivo actual. Si tienes varios Arma (cualquier arma que cause daño cortante), rara
objetivos posibles, atacarás a uno al azar. Seguirás en este (requiere sintonización)
Aquellos que estaban dispuestos a unirse a los infernales Obtienes un +1 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
recibían muchos regalos por su traición. Uno de los más realizadas con este arma mágica. Además, cuando impactes a
comunes era una simple hoja consagrada en rituales ocultos un objetivo con ella, éste recibe 1d6 de daño necrótico
que daba fuerza a quien la empuñaba, pero también marcaba el adicional.
alma para reclamarla rápidamente al morir. Disparo mortal. Como acción adicional, puedes marcar un
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño objetivo cuyo nombre conozcas susurrando el nombre a la
realizadas con este arma mágica. Mientras estés sintonizado pistola. Mientras el objetivo esté marcado, puedes repetir la
con ella, los horrores infernales te tratan como una criatura primera tirada de ataque que hagas cada turno contra él. La
amistosa, pero ganas el rasgo alma marcada. marca dura 1 minuto a menos que tu objetivo caiga a 0 puntos
Alma marcada. Tienes el alma marcada. Un infernalista o de golpe o que termines la marca voluntariamente como
maestro infernal puede usar el alma marcada para invocar a los acción adicional. Una vez usas este arma para marcar un
horrores en el mundo físico. objetivo, no puedes volver a hacerlo hasta el siguiente
atardecer.
Hoja Marchitante El fantasma de Errigan. Cuando sacas un 1 en una tirada de
Arma (cualquier espada o hacha), muy rara (requiere ataque realizada con este arma contra una criatura marcada, el
sintonización) fantasma de Errigan se libera temporalmente del arma. El
La fabricación de una hoja marchitante es conocida por fantasma aparece a 1 casilla del arma, es hostil a cualquier
algunas personas de las tribus molgur. Los que sienten el criatura viva que pueda ver, e intenta poseer al humanoide más
contacto de estas armas se marchitan como una hierba que se cercano que pueda ver. Mientras el fantasma esté libre del
cuece al sol. arma, ésta pierde la propiedad mágica disparo mortal. El
Cuando impactas a una criatura con esta hoja, el objetivo debe fantasma vuelve al arma después de 1 minuto o si cae a 0
hacer una tirada de salvación de constitución con una CD igual puntos de golpe.
a 10 + el daño recibido por el ataque. Con una salvación
fallida, la velocidad de la criatura se reduce a la mitad y tiene Incensario de controlar elementales de aire
desventaja en las tiradas de fuerza y de salvación hasta el Objeto maravilloso, raro
comienzo de tu siguiente turno. Mientras haya incienso ardiendo en este recipiente, puedes
utilizar una acción para pronunciar la palabra de activación del
Hoja rúnica cuenco e invocar un elemental de aire, como si hubieras
Arma (cualquier hacha), poco común lanzado conjurar elemental. El incensario no puede volver a
Las armas de hoja rúnica, que suelen estar en manos de los usarse de esta manera hasta el siguiente amanecer.
hechiceros y chamanes troloides, llevan inscritas runas Esta vasija de 15 centímetros de ancho y 30 centímetros de
dhunianas que les otorgan capacidades únicas. alto se parece a un cáliz con tapa decorada. Pesa medio
Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño kilogramo.
realizadas con este arma mágica. También tiene una de las
siguientes propiedades especiales, determinadas por las runas Instrumento de los bardos
inscritas en su superficie. Cuando usas alguna de estas Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización
propiedades, no puede ser usada hasta el siguiente amanecer. con un bardo)
Bendición del destino. Cuando fallas una tirada de ataque con Un instrumento de los bardos es un objeto exquisito, superior
este arma, puedes repetir el ataque. a un instrumento ordinario en todos los aspectos. Existen siete
Furia de Dhunia. Cuando impactas con este arma, puedes tipos de instrumentos de esta clase, cada uno nombrado como
elegir que haga 1d12 de daño cortante adicional. un Colegio Bárdico legendario. La siguiente tabla indica la
Peso de la piedra. Cuando impactas con este arma, el objetivo rareza de cada instrumento y los conjuros comunes a todos
debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 15 o ellos, así como los que son específicos de cada uno. Una
quedará derribado. criatura que intente tocar el instrumento sin estar sintonizado
con él deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Imprecador sabiduría CD 15 o sufrirá 2d4 de daño psíquico.
Puedes usar una acción para tocar el instrumento y lanzar uno
de sus conjuros. Una vez que ha sido empleado para este fin,
el instrumento no podrá volver a lanzar ese conjuro concreto
hasta la mañana siguiente. Los lanzamientos utilizan tu aptitud
mágica y CD de salvación de conjuros.
Arma (pistola), legendario (requiere sintonización) Cuando usas el instrumento para lanzar un conjuro que hace
Es un infame producto del pistolero thamarita Errigan, que una que los objetivos queden hechizados si fallan una tirada de
vez merodeó por las calles de Corvis a finales de los años 400 salvación, esta tirada de salvación se hará con desventaja. Es
d.R. La pistola es tosca y deslustrada, sus superficies metálicas te efecto se aplica tanto si el instrumento es el origen del
están cubiertas de picaduras y manchadas de un color grisáceo conjuro como si lo estás empleando como canalizador mágico.
grasiento. Su empuñadura cuarteada esta toscamente tallada en
madera carcomida y adornada con runas telgesh desgastadas Instrumento Rareza Conjuros
que son ilegibles, pero que logran evocar los rituales profanos Invisibilidad, levitar,
de la creación del arma. protección contra el bien y el
Aunque Errigan creó este arma para vengarse de sus Todos - mal, volar y los conjuros
enemigos, irónicamente se convirtió en su última víctima tras indicados para cada
ser acorralado por la Guardia de la Ciudad de Corvis. Al instrumento particular
negarse a ser capturado con vida, la volvió contra sí mismo, y Controlar el clima, curar
su fantasma está ahora irremediablemente ligado al arma. La Arpa Muy rara heridas (5º nivel), muro de
pistola estaba guardada en una de las casas de seguridad de la espinas
guardia, pero desapareció pocos días después. Curar heridas (3er nivel),
Mandolina Rara
disipar magia, protección
contra energía (solo Tienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
relámpago) realizadas con este arma mágica. Los ataques con este arma
Moldear la piedra, muro de ignoran las bonificaciones a la CA proporcionadas por
Lira Rara conjuros como piel robliza, armadura de mago o escudo.
fuego, muro de viento
Encantar animal, protección Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de
Laúd Infrecuente contra energía (solo fuego), ataque, si la criatura objetivo tiene la capacidad de lanzar
protección contra veneno conjuros, recibe un daño radiante adicional de 2d8. Una
Enmarañar, fuego feérico, criatura puede evitar este daño adicional si sacrifica su mayor
Bandora Infrecuente hablar con los animales, espacio de nivel de conjuro o todos sus puntos de
shilelagh concentración o furia actuales.
Curar heridas, nube de
Cistro Infrecuente Lengua de fuego
oscurecimiento, piel robliza
Confusión, controlar el Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización)
Arpa Legendaria Puedes usar una acción adicional para pronunciar la palabra de
clima, tormenta de fuego
activación de la espada, haciendo que se cubra de llamas. Este
Jabalina del relámpago fuego emite luz brillante en un radio de 8 casillas y luz tenue 8
Arma (jabalina), infrecuente casillas más allá. Mientras la espada esté en llamas, causara
Cuando la lanzas y pronuncias su palabra de activación, se 2d6 de daño de fuego adicional a cualquier objetivo golpeado.
convierte en relámpago, formando una línea de 1 casilla de Las llamas permanecen hasta que emplees una acción
ancho que se extiende hasta tu objetivo, que debe encontrarse adicional para pronunciar la palabra de activación de nuevo o
a un máximo de 24 casillas. Todas las criaturas situadas en hasta que sueltes o envaines el arma.
dicha línea, excepto el objetivo y tú, deberán realizar una
tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo 4d6 de daño Lente rota de Velshes
de relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
El relámpago se convierte de nuevo en jabalina al alcanzar el El siervo de Lacyr, Velshes, conocido también como Lentes
objetivo. Haz un ataque con arma a distancia contra el Giratorias, tenía muchos ojos a través de los cuales era capaz
objetivo. Si impactas, recibirá el daño del ataque de la jabalina de ver los hilos del tiempo y el destino. Las leyendas ionenses
y 4d6 de daño de relámpago adicional. cuentan que uno de los muchos ojos de Velshes sufrió un
Esta propiedad de la jabalina no puede volver a usarse hasta el diminuto fallo al mirar por primera vez los horrores infernales
siguiente amanecer. Mientras tanto, sigue pudiendo emplearse que pretendían invadir el Veld. Se cree que Lacyr llevó esta
como arma mágica. lente a Caen como recuerdo de este leal servidor.
La lente es un disco de cristal opaco de 10 centímetros de
Ladrona de nueve vidas diámetro. Cuando se sintoniza con este objeto, se puede mirar
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización) a través de la lente. El cristal se vuelve perfectamente
Recibes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño transparente, aparte de una fractura que atraviesa su superficie
que hagas con esta arma mágica. en diagonal, y obtienes visión verdadera con un alcance de 24
La espada tiene 1d8+l cargas. Si consigues un crítico contra casillas.
una criatura que posea menos de 100 puntos de golpe, esta Mientras sostienes la lente, puedes lanzar el conjuro de
deberá tener éxito en una tirada de salvación de constitución escudriñar a voluntad (salvación CD 18).
CD 15 o morirá instantáneamente, ya que el arma arrancará la
fuerza vital de su cuerpo. La espada pierde l carga si la Linterna de revelación
criatura muere. El arma pierde esta propiedad si no le quedan Objeto maravilloso, infrecuente
cargas. Siempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante 6
horas con medio litro de aceite, iluminando un radio de 6
Lanza de Aelwys casillas con luz brillante y otros 6 casillas con luz tenue. Las
Arma (lanza), legendaria (requiere sintonización) criaturas y objetos invisibles son visibles mientras estén
Aelwys fue el segundo de los dos guardianes del Veld, cuya iluminados por la linterna. Puedes utilizar una acción para
lanza atravesó una marea aparentemente interminable de cubrir la abertura con una tapa, haciendo que la linterna solo
espíritus salvajes que buscaban entrar en el hogar de la Corte emita luz tenue a 1 casilla.
Divina.
Obtienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Malla élfica
realizadas con este arma mágica. Cuando impactas a un ajeno Armadura (camisote de mallas), rara
o muerto viviente con ella, esa criatura recibe 2d10 de daño Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta esta armadura. Se
radiante adicional. te considera competente con esta armadura aunque
Mientras sostienes la lanza, su hoja arroja luz brillante en un normalmente no lo fueras con armaduras medias.
radio de 4 casillas y luz tenue en 4 casillas adicionales.
Mientras estés dentro del radio de luz brillante, tú y todas las Mano de Tadhg
criaturas amigas ganáis resistencia al daño necrótico.

Lanza de Scyrah
Arma (cualquier lanza), muy rara
Estas raras armas pertenecían a las famosas Lanzas de Scyrah,
una cábala de devotos asesinos que luchaban por la causa de la Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Retribución de Scyrah. Se sabe que existen tres de estas armas, Esta mano disecada es un antiguo artefacto ionense. Una vez
las últimas llevadas por las guerreras Dysis, Lyona y Nya, que estuvo unida a un eldritch llamado Tadhg, del que se rumorea
desaparecieron tras la muerte de los dioses. que fue la primera criatura de este tipo. Tadhg fue asesinado
por un antiguo héroe elfo, y la mano del eldritch fue cortada
durante la batalla y arrojada a un lado. Un mago desconocido
ocultó el miembro cortado y lo convirtió en un poderoso Maravillosos pigmentos
artefacto. Objeto maravilloso, muy raro
Mientras estes sintonizado con este objeto, tienes resistencia al Lo normal es encontrar los maravillosos pigmentos como 1d4
daño necrótico y eres inmune al rasgo especial aura de botecitos y un pincel dentro de una delicada caja de madera
profanación de cualquier eldritch. Además, todos los sythyss (peso total de 0,5 kilogramos). Estos pigmentos te permiten
tienen desventaja en las tiradas de ataque contra ti. crear objetos tridimensionales pintándolos en dos
dimensiones. La pintura fluye de la brocha para formar el
Manto de resistencia a conjuros objeto deseado mientras te concentras en él.
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) Cada bote de pintura es suficiente para cubrir una superficie de
Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las tiradas de 300 metros cuadrados, lo que te permite crear objetos
salvación contra conjuros. inanimados o accidentes del terreno (como una puerta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o armas) con un
Manual de gólems volumen total de 3000 metros cúbicos. Tardas 10 minutos en
Objeto maravilloso, muy raro cubrir 30 metros cuadrados.
Este tomo contiene la información y los ensalmos necesarios Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno representado se
para hacer un tipo concreto de gólem. El DJ elige el tipo o lo transforma en un objeto no mágico real. De este modo, dibujar
determina al azar. Para poder descifrar y usar el manual, tienes una puerta en un muro crea una puerta real, que puede ser
que ser un lanzador de conjuros con al menos dos espacios de abierta para acceder al otro lado. Pintar un pozo en el suelo
conjuro de 5º nivel. Una criatura que no pueda usar el manual crea un abismo de verdad y su profundidad cuenta contra el
de gólems pero intente leerlo, recibirá 6d6 de daño psíquico. volumen total de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos puede tener un valor
d20 Gólem Tiempo Coste superior a 25 po. Si pintas un objeto de mayor valor (como un
1-5 Arcilla 30 días 65000 po diamante o un montón de oro), el objeto parecerá auténtico,
6-17 Carne 60 días 50000 po pero una inspección detallada revela que está hecho de pasta,
18 Hierro 120 días 100000 po hueso u otro material sin valor.
19-20 Piedra 90 días 80000 po Si dibujas algún tipo de energía, como fuego o relámpago,
aparecerá al completar el dibujo y se esfumará
Para crear un gólem, debes emplear la cantidad de tiempo inmediatamente, sin dañar a nadie.
mostrada en la tabla, trabajando sin interrupción con el libro a
mano y sin descansar más de 8 horas al día. También has de Marca de fuego
pagar el coste indicado para comprar suministros.
Una vez terminas de crear el gólem, el libro arde en llamas
arcanas. El gólem se vuelve animado cuando se esparcen sobre
él las cenizas del manual. Estará bajo tu control y entenderá y
obedecerá tus órdenes verbales.
Arma (espada de batalla caspiana), raro (requiere
Manual de la salud corporal sintonización con una criatura de fe menita)
Objeto maravilloso, muy raro Es una antigua arma menita que estalla con poder sagrado
Este libro contiene consejos de salud y alimentación, y sus cuando está en manos de los fieles. En manos de un fiel
palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante menita, la hoja del arma arde con un fuego rugiente. Emite una
un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido luz brillante en 4 casillas de radio y una luz tenue en 4 casillas
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de adicionales. En manos de un personaje sintonizado con ella, el
constitución aumentará en 2, así como tu máximo para esa arma causa 2d6 de daño de fuego adicionales y cualquier
puntuación. Después, el manual perderá su magia, objeto inflamable que golpee y que no se lleve o vista alguien
recuperándola tras un siglo. ardera.

Manual de rapidez de acción Marioneta de Trémulo


Objeto maravilloso, muy raro Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este libro contiene consejos de coordinación y equilibrio, y La espeluznante marioneta de Tremulus, uno de los liches de
sus palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas hierro de la Asociación Sombra Marchita, es un foco arcano a
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el través del cual la criatura obligaba a sus víctimas a actuar
contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu según sus caprichos. El liche de hierro loco creó varias de
puntuación de destreza aumentará en 2, así como tu máximo estas marionetas, fabricando una nueva cada vez que se
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, aburría de la anterior, que luego desechaba.
recuperándola tras un siglo. Como acción adicional, un humanoide de tu elección que
puedas ver dentro del alcance debe tener éxito en una tirada de
Manual del ejercicio beneficioso salvación de sabiduría CD 16 o ser hechizado por ti durante 1
Objeto maravilloso, muy raro minuto. Un objetivo encantado puede repetir la tirada de
Este libro, con sus palabras cargadas de magia, describe salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
diferentes ejercicios para mantenerse en forma. Si inviertes 48 efecto sobre sí mismo si tiene éxito. Después de encantar con
horas durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar éxito a un objetivo con este objeto, no puedes volver a
el contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu utilizarlo hasta la siguiente medianoche.
puntuación de fuerza aumentará en 2, así como tu máximo Mientras una criatura esté hechizada por ti, puedes utilizar una
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia, acción en cada uno de tus turnos para manipular la marioneta.
recuperándola tras un siglo. La criatura hechizada debe intentar replicar lo que le hagas
hacer a la marioneta. Puedes realizar los siguientes trucos con
la marioneta.
Aflojar las cuerdas. Haces que la marioneta caiga al suelo. El Cuando impactes a un gigante con ella, este recibe 2d6 de
objetivo cae derribado. daño adicional del tipo del arma y deberá tener éxito en una
Bufonada. Haces que la marioneta realice una serie de tirada de salvación de fuerza CD 15 o caerá derribado. En lo
cabriolas y acciones torpes. El objetivo tiene desventaja en las que concierne a esta arma, se refiere a cualquier criatura con el
tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno. tipo "gigante".
Tiembla y se estremece. Haces que la marioneta tiemble
como si tuviera miedo. El objetivo tiene desventaja en las Maza castigadora
tiradas de destreza y en las tiradas de salvación de destreza Arma (maza), rara
hasta el comienzo de tu próximo turno. Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
que hagas con esta arma. Este bonificador aumenta a +3
Martillo arrojadizo enano cuando usas esta maza para atacar a un autómata o siervo de
Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización vapor. Si obtienes un 20 en una tirada de ataque con esta arma,
con un enano) el objetivo recibirá 7 de daño contundente adicional, 14 si es
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño un autómata o siervo de vapor. Si al objetivo le quedan 25
que hagas con esta arma. Tiene la propiedad arrojadiza, con un puntos de golpe o menos tras sufrir este daño, será destruido.
alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
Cuando impactas con un ataque a distancia con esta arma, Maza disruptiva
causas 1d8 de daño adicional o, si el objetivo es un gigante, Arma (maza), rara (requiere sintonización)
2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma vuela de Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
vuelta a tu mano. maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adicional. Si al
objetivo le quedan 25 puntos de golpe o menos tras sufrir este
Martillo de Nyolise daño, deberá superar una tirada de salvación CD 15 o quedará
Arma (martillo), legendaria (requiere sintonización) destruido. Si tiene éxito en esta tirada, estará asustado de ti
Nyolise fue la sirviente de Nyssor que ayudó a construir el hasta el final de su siguiente turno.
palacio divino de los dioses en Urcaen y a forjar sus mejores Mientras la empuñes, esta arma, emitirá luz brillante en un
armas. Cuando Nyssor abandonó el Veld, se dice que Nyolise radio de 4 casillas y luz tenue 4 casillas más allá.
entregó el mejor martillo que poseía al gran artesano de la
Corte Divina para que pudiera seguir fabricando maravillas al Maza del terror
otro lado del Veld. Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño Esta arma mágica tiene 3 cargas. Si la estás empuñando,
realizadas con este arma mágica. Si golpeas a un constructo puedes utilizar una acción y gastar 1 carga para crear una ola
con ella, el objetivo recibe 2d10 de daño de frío adicionales. de terror. Todas las criaturas de tu elección que se encuentren
Este martillo funciona como herramientas de herrero, y tienes a 6 casillas o menos de ti y sean conscientes de tu presencia,
ventaja en las tiradas realizadas con él si eres competente en deberán superar una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o
herramientas de herrero. estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada de
Conjuros. Mientras lo lleves, puedes lanzar los siguientes esta manera deberá dedicar su turno a moverse lo más lejos
conjuros: apertura y hacer añicos. Después de lanzar un posible del portador de la maza, si es que puede, y no podrá
conjuro de esta manera, no puedes volver a lanzarlo hasta el acercarse a ningún espacio situado a 6 casillas o menos de
siguiente amanecer. dicho portador. Además, tampoco podrá llevar a cabo
reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr o
Martillo de rayos intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
Arma (maza a dos manos), legendaria tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar.
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
que hagas con esta arma mágica. uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. La maza
Matatrolls (requiere sintonización). Debes llevar un recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer.
cinturón de fuerza de troll (cualquier variedad) y unos
guanteletes de fuerza de sátiro para poder sintonizarte con esta Medallón de los pensamientos
arma. La sintonización acaba inmediatamente si te quitas uno Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
de estos objetos. Mientras estés sintonizado con esta arma y la El medallón tiene 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás
empuñes, tu atributo de fuerza aumentará en 4 y podrá superar utilizar una acción para gastar 1 carga y lanzar el conjuro
20, aunque no 30. Si obtienes un 20 en una tirada de ataque detectar pensamientos (tirada de salvación CD 13) desde él.
con esta arma contra un gigante, este deberá superar una tirada Recupera 1d3 cargas empleadas cada día, al amanecer.
de salvación de constitución CD 17 o morirá.
Además, el martillo tiene 5 cargas. Mientras estés sintonizado Morral práctico de Heward
con él, podrás gastar 1 carga y realizar un ataque con arma a Objeto maravilloso, raro
distancia con el martillo, lanzándolo como si tuviera la Esta mochila posee un bolsillo central y dos laterales, cada
propiedad arrojadiza, con un alcance normal de 4 casillas y un uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada
alcance largo de 12 casillas. Si el ataque impacta, el martillo bolsillo lateral puede contener hasta 10 kilogramos de materia
libera un trueno audible a 60 casillas. El objetivo y cada que no exceda un volumen de 60 centímetros cúbicos. En el
criatura que se encuentre a 6 casillas de él deberán tener éxito bolsillo central caben hasta 2,4 metros cúbicos o 40
en una tirada de salvación de constitución CD 17 o quedarán kilogramos de materia. El morral siempre pesará 2,5
aturdidos hasta el final de tu siguiente turno. El martillo kilogramos, independientemente del contenido. Colocar un
recupera 1d4+1 cargas empleadas cada día, al amanecer. objeto dentro sigue las reglas normales de interacción con
objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una acción. Cuando
Matatrolls metes la mano para extraer un objeto concreto, este siempre se
Arma (cualquier espada o hacha), rara encontrará arriba del todo.
Recibes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño El morral tiene algunas limitaciones. Si se sobrecarga, o si un
que hagas con esta arma mágica. objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará
destruido. Si es destruido, sus contenidos se perderán para acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
siempre, aunque un artefacto siempre acabará volviendo a aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el
aparecer en alguna parte. Si se da la vuelta a la mochila conjuro es ininteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
completamente, los contenidos serán volcados al exterior, sin precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
quedar dañados, pero la mochila deberá devolverse a su vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desaparecen
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si el
criatura que necesite respirar es colocada dentro del morral, lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde. Si
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tiempo tras el cual el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero su nivel
empezará a ahogarse. es superior a los que puedes lanzar normalmente, deberás
Poner el morral dentro del espacio extradimensional creado hacer una tirada de característica empleando tu aptitud mágica
por una bolsa de contención, un agujero portátil u otro objetopara determinar si logras lanzarlo con éxito. La CD es de 10 +
similar destruye instantáneamente ambos objetos. el nivel del conjuro. Si fallas, el conjuro desaparece del
pergamino, pero no ocurre nada más.
Munición, +l , +2 o +3 El nivel del conjuro en el pergamino determina la CD de la
Arma (cualquier munición), infrecuente (+l ), rara (+2) o muy tirada de salvación y el bonificador de ataque del conjuro, así
rara (+3) como la rareza del pergamino, tal y como se puede ver en la
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que tabla "Pergamino de conjuro".
hagas con esta unidad de munición mágica. El bonificador
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un Pergamino de conjuro
objetivo, la munición dejará de ser mágica. Nivel de CD Bonificador de
Rareza
conjuro salvación ataque
Olvido Truco Común 13 +5
Arma (mangual), raro (requiere sintonización) 1 Común 13 +5
Este mangual mágico, que una vez llevó en batalla el 2 Infrecuente 13 +5
legendario Gran Leal Amon Ad-Raza, es una reliquia de la 3 Infrecuente 15 +7
Orden del Puño. Aunque el destino del Gran Leal sigue siendo 4 Raro 15 +7
desconocido, su arma sigue abatiendo a los enemigos de 5 Raro 17 +9
Menoth en Immoren Occidental, y han empezado a aparecer 6 Muy raro 17 +9
nuevos manguales Olvido en manos de los monjes de la
7 Muy raro 18 +10
Orden.
8 Muy raro 18 +10
Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
9 Legendario 19 +11
realizadas con este arma mágica. Además, cuando sacas un
crítico con este arma, el objetivo recibe 3d6 de daño
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede ser
contundente adicionales y debe tener éxito en una tirada de
salvación de fuerza CD 15 o ser derribado. copiado del mismo modo que los conjuros en un libro de
conjuros. Cuando se copia de un pergamino, el que lo hace
debe tener éxito en una tirada de inteligencia (conocimiento
Pegamento soberano
Objeto maravilloso, legendario arcano) con CD igual a 10 + nivel del conjuro. Si lo consigue,
Esta sustancia viscosa y blanca como la leche es capaz de la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente
de que la tirada tenga éxito o fracase, el pergamino de conjuro
formar un vínculo adhesivo permanente entre dos objetos
cualesquiera. queda destruido.
Debe ser almacenada en un frasco o bote que haya sido untado
con una capa de aceite escurridizo. En el momento de Pergamino de Grindar y Gelfas
encontrar el recipiente, a este le quedarán 1d6+1 por 28
gramos. 28 gramos de pegamento pueden cubrir una superficie
de 30 centímetros cuadrados. Tarda un minuto en asentarse y
hacer efecto. Una vez asentado, el vínculo creado solo puede
romperse aplicando disolvente universal, o mediante el
conjuro deseo.

Perdición de Espectros Objeto maravilloso, muy raro


Arma (cualquier espada o hacha), muy rara Entre los escribas de piedra de los troloides, algunos pocos
Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño alcanzan la fama. Han tallado runas indelebles en docenas de
realizadas con este arma mágica. El bonificador aumenta a +3 piedras de kriel y copiados cientos de pergaminos para
cuando usas el arma para atacar a una criatura con el rasgo de
inmortalizar las hazañas de los más grandes guerreros
movimiento incorpóreo. troloides.
Cuando atacas con este arma y sacas un 20 en la tirada de Las historias tienen poder, especialmente las grandes epopeyas
ataque, el objetivo recibe 2d6 de daño contundente adicional.cuyos temas de sacrificio, heroísmo y redención resuenan en
Este daño contundente aumenta a 4d6 si el objetivo es una las mentes de los oyentes. Uno de los cuentos favoritos de los
criatura con movimiento incorpóreo; si dicha criatura tiene 25
krieles, que se disfruta a pesar de su interminable repetición,
puntos de golpe o menos tras recibir este daño, queda es el de Grindar y Gelfas, dos famosos héroes troloides de la
destruida. Rebelión Orgoth.
El cuento comienza con el "Valle de la Niebla", cuando un
Pergamino de conjuro pequeño grupo de troloides, incluido el gran jefe Grindar,
Pergamino, varía avanzó a través de la niebla para emboscar a una banda de
Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único opresores. Justo cuando las cosas parecían sombrías para
conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro Grindar, la "Carga de los Trolls" cuenta cómo el hijo de
pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una Grindar, Gelfas, llegó con trolls pura sangre y luchó para
salvar a su padre. Pocos días después llegó "La tragedia del Cuando tienes esta ágata pulida en tu poder, obtienes un +l a
héroe", cuando este valiente hijo mayor dio su vida para ganar las tiradas de característica y tiradas de salvación.
tiempo hasta que llegaran los refuerzos. Gracias a este
sacrificio, y a pesar de su corazón apesadumbrado, Grindar Piedra kriel
pasó a liderar una de las mayores victorias que ayudaron a Objeto maravilloso, raro
expulsar a los orgoth de la tierra. Son monumentos sagrados de los troloides y las grandes rocas
talladas están cubiertas de runas molgur cuidadosamente
Como acción, puedes leer un capítulo de esta historia épica. El
inscritas que inmortalizan el heroísmo a lo largo de los años.
cuento afecta a todas las criaturas amistosas a 6 casillas que
puedan escucharlo. Una criatura puede verse afectada por unLas más grandes se colocan en lugares de importancia para
Dhunia o en antiguos campos de batalla y a menudo están
capítulo sólo una vez por asalto. Debes leer los capítulos en
orden y puedes empezar de nuevo tras leer el último. Los cerca o forman parte de santuarios de la Madre Asolada. A
efectos de cada capítulo duran hasta el comienzo de tu través de las oraciones de generaciones, se han llenado de
siguiente turno. poder espiritual y los milagros se han asociado a ellas durante
Capítulo 1: El Valle de la Niebla. La zona está muy oscura mucho tiempo. La mayoría son demasiado pesadas para
moverlas, pero a lo largo de los siglos ha surgido una tradición
por la niebla mágica. Además, una criatura afectada no puede
ser objetivo de ataques a distancia mientras esté tumbada. en la que los kith tallan piedras de kriel más pequeñas para
Capítulo 2: La Carga de los Trolls. Al realizar un ataque usarlas en la batalla. Son depósitos de la furiosa fuerza que los
brujos extraen de sus bestias y pueden irradiar una poderosa
cuerpo a cuerpo que tenga como objetivo una criatura enemiga
a 1 casilla de una criatura amistosa, la criatura afectada protección a los valientes guerreros que luchan cerca.
Una piedra kriel media pesa entre 150 y 175 kilogramos.
obtiene un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño.
Capítulo 3: La Tragedia del Héroe. Una criatura afectada Aura protectora. Mientras llevas una piedra kriel, puedes usar
puede, como reacción, realizar un ataque cuerpo a cuerpo una acción para gastar 1 punto de furia almacenado en ella
para producir un aura protectora. El aura es una esfera de 4
contra cualquier criatura que la golpee con un ataque cuerpo a
casillas de diámetro centrada en la piedra kriel y aumenta su
cuerpo. La criatura afectada sigue recibiendo cualquier daño
causado por el ataque desencadenante. diámetro en 1 casilla por cada punto de furia almacenado en la
piedra. Las criaturas del área tienen un +2 de bonificador a la
Pergamino de protección CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
Pergamino, raro Bóveda de furia. Un brujo troloides puede almacenar puntos
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo de furia en una piedra kriel a 12 casillas. Una piedra kriel
específico de criatura, elegida por el DJ o determinada de puede contener hasta 3 puntos de furia a la vez. El brujo no
forma aleatoria tirando en esta tabla. puede almacenar puntos de furia en una piedra kriel que lleve
una criatura hostil.
d100 Tipo de criatura
01-10 Aberraciones A la caza de piedras
11-20 Bestias Las piedras de kriel de muchas tribus se perdieron cuando las
21-30 Celestiales fuerzas skorne marcharon hacia Immoren Occidental.
31-40 Elementales Obligados a abandonar sus tierras tradicionales, las piedras
41-50 Lóbregos permanecieron fuera del alcance de los troloides durante años.
51-75 Infernales Ahora que los skorne han sido expulsados hacia el este, los
76-80 Plantas krieles troloides que habitaban la Piedra Sangrienta, el Lago
81-00 Muertos vivientes Scarleforth y las regiones cercanas han comenzado a buscar
las reliquias perdidas de su pasado.
Utilizar una acción para leer el pergamino te encierra en una
barrera invisible que se extiende alrededor de ti, formando un Piedra loun
cilindro de 1 casilla de radio y 10 de altura. Durante 5 Objeto maravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
Existen muchos tipos de estas piedras, cada una de ellas con
minutos, esta barrera impide a las criaturas del tipo específico
entrar o afectar a cualquier cosa al otro lado de la barrera. El una combinación distinta de forma y color.
cilindro se mueve contigo, manteniéndose centrado en ti. Sin Si usas una acción para lanzar una de estas piedras al aire, esta
se quedará orbitando alrededor de tu cabeza, a una distancia de
embargo, si te desplazas de tal manera que una criatura del
tipo especificado fuera a acabar dentro del cilindro, el efecto 1d3 por 30 centímetros, y te proporcionará un beneficio. En
termina. cualquier momento posterior, otra criatura podrá emplear una
acción para intentar agarrar o atrapar la piedra y separarla de
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de la
barrera empleando una acción para realizar una tirada de ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra CA 24 o
carisma CD 15. Si lo consigue, dejará de estar afectada por la superando una tirada de destreza (acrobacias) CD 24. Puedes
utilizar una acción para coger y guardar la piedra, finalizando
barrera.
así su efecto.
Perla de poder Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a
todo el daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se considera un
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización con un
lanzador de conjuros) objeto que llevas puesto.
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción Absorción (muy rara). Cuando este elipsoide de color
lavanda claro orbita alrededor de tu cabeza, puedes usar tu
para pronunciar su palabra de activación y recuperar un
espacio de conjuro empleado. Si el espacio era de 4º nivel o reacción para cancelar un conjuro de 4º nivel o inferior que
lance una criatura que puedas ver y del cual seas el único
más, el que recuperas es de 3er nivel. Esta propiedad no puede
volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer. objetivo.
Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la piedra se
volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si eres objetivo
Piedra de la buena fortuna
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) de un conjuro cuyo nivel es mayor que el número de niveles
de conjuro restantes en la piedra, esta no podrá cancelarlo.
Absorción mayor (legendaria). Cuando este elipsoide de tierra, como si hubieras lanzado conjurar elemental. La piedra
aspecto marmóreo y colores lavanda y verde claro orbita no puede volver a utilizarse de esta manera hasta el siguiente
alrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para amanecer. Pesa 2,5 kilogramos.
cancelar un conjuro de 8º nivel o inferior que lance una
criatura que puedas ver y del cual seas el único objetivo. Piedras mensajeras
Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la piedra se Objeto maravilloso, infrecuente
volverá gris, pues su magia se habrá agotado. Si eres objetivo Estas piedras pulidas vienen en parejas, cada una de ella
de un conjuro cuyo nivel es mayor que el número de niveles grabada de manera que su pareja es fácilmente identificable.
de conjuro restantes en la piedra, esta no podrá cancelarlo. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción para lanzar
Agilidad (muy rara). Tu puntuación de destreza se el conjuro recado desde ella. El objetivo es el portador de la
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera otra piedra. Si no hay nadie portando la otra piedra, lo sabes en
de color rojo profundo orbite alrededor de tu cabeza. cuanto empleas la piedra y no llegas a lanzar el conjuro.
Consciencia (rara). No puedes ser sorprendido mientras este Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a
romboide azul oscuro orbite a tu alrededor. utilizarse hasta la mañana siguiente. Si una de las piedras de la
Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de constitución se pareja es destruida, la otra deja de ser mágica.
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras este
romboide rosa orbite alrededor de tu cabeza. Poción de aliento de fuego
Fuerza (muy rara). Tu puntuación de fuerza se incrementa en Poción, infrecuente
2, hasta un máximo de 20, mientras este romboide azul claro Después de beber esta poción, puedes usar una acción
orbite alrededor de tu cabeza. adicional para exhalar un aliento de fuego contra un objetivo
Intelecto (muy rara). Tu puntuación de inteligencia se que se encuentre a 6 casillas o menos de ti. El objetivo deberá
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera hacer una tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo
marmórea de colores rojo y azul orbite alrededor de tu cabeza. 4d6 de daño de fuego si la falla, o la mitad de ese daño si la
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de carisma se supera. El efecto termina cuando emplees el aliento de fuego
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera tres veces o pase una hora.
marmórea de colores verde y rosa orbite alrededor de tu El frasco de la poción contiene un líquido naranja titilante y un
cabeza. poco de humo, que flota cada vez que se abre el frasco.
Maestría (legendaria). Tu bonificador por competencia
aumenta en 1 mientras este prisma verde pálido orbite Poción de amistad animal
alrededor de ti. Poción, infrecuente
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de sabiduría se Después de beber esta poción podrás lanzar el conjuro
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad
de color azul incandescente orbite alrededor de tu cabeza. durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver
Protección (rara). Obtienes un +1 de bonificador a la CA diferentes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí,
siempre que este prisma de color rosa polvoriento orbite a tu una garra de gato o un pelo de ardilla.
alrededor.
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de golpe al Poción de clarividencia
final de cada hora si este huso de color blanco nacarado orbita Poción, rara
a tu alrededor, siempre y cuando tengas al menos 1 punto de Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro
golpe. clarividencia. Una esfera ocular flota en el líquido amarillento,
Reserva (rara). Este prisma de un color púrpura muy vibrante pero se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción.
es capaz de guardar conjuros que se lancen sobre él,
almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La piedra puede Poción de crecimiento
guardar conjuros que sumen un total de 3 niveles. Cuando la Poción, infrecuente
encuentras, contiene conjuros para un total de 1d4-1 niveles, Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "agrandar" del
elegidos por el DJ. conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de niveles 1 a 3 concentración). En el recipiente, el rojo de la poción se
sobre la piedra, para ello deberá tocarla mientras ejecuta el expande continuamente para teñir el líquido a su alrededor,
lanzamiento. El conjuro no tendrá efecto, pero quedará contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la
almacenado en el objeto. Aunque, si este no es capaz de botella no perturba este proceso.
albergarlo, el conjuro no producirá efecto alguno y el
lanzamiento se habrá desperdiciado. El nivel del espacio Poción de curación
utilizado para lanzar el conjuro determina cuanto espacio de la Poción, rareza variable
piedra utiliza. Cuando bebes esta poción recuperas puntos de golpe. El
Si esta piedra está orbitando alrededor de tu cabeza, puedes número depende de la rareza de la poción, como se muestra en
lanzar cualquiera de los conjuros almacenados. El conjuro la tabla "Pociones de curación". Independientemente de su
utiliza el nivel del espacio, CD de la salvación de conjuro, potencia, el rojo líquido de la poción destella cuando es
bonificador de ataque y aptitud mágica del lanzador original, agitado.
pero por lo demás se comporta como si tú lo hubieras lanzado.
Un conjuro lanzado desde la piedra deja de ocupar espacio en Pociones de curación
ella. Poción de… Rareza PG recuperados
Sustento (rara). No necesitas comer o beber mientras este Curación Común 2d4+2
huso transparente orbite alrededor de ti. Curación mayor Infrecuente 4d4+4
Curación superior Rara 8d4+8
Piedra para controlar elementales de tierra Curación suprema Muy rara 10d4+20
Objeto maravilloso, raro.
Si la piedra está tocando el suelo, puedes usar una acción para
pronunciar su palabra de activación e invocar un elemental de
Poción de encoger acumulativa del 10% de que, en vez de eso, envejezcas 1d6+6
Poción, rara años. En el frasco, suspendido en el líquido ámbar, se
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del encuentra una cola de escorpión, un colmillo de víbora, una
conjuro agrandar/reducir durante 1d4 horas (no requiere araña muerta y un pequeño corazón que, contra todo
concentración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae pronóstico, todavía late. Estos ingredientes desaparecen
continuamente hasta una pequeña gota, expandiéndose cuando se abre la poción.
después para teñir el líquido a su alrededor. Agitar la botella
no perturba este proceso. Poción de resistencia
Poción, infrecuente
Poción de forma gaseosa Cuando bebes esta poción, ganas resistencia a un tipo de daño
Poción, rara durante 1 hora. El DJ elige el tipo o lo determina al azar de
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conjuro forma entre las opciones siguientes.
gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración) o hasta
que lo des por terminado utilizando una acción adicional. El d10 Tipo de daño
frasco parece contener una niebla que se mueve y derrama 1 Ácido
como si fuera agua. 2 Frio
3 Fuego
Poción de fuerza de troll 4 Fuerza
Poción, rareza variable 5 Relámpago
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de fuerza cambia 6 Necrótico
durante 1 hora. El tipo de troll determina esta puntuación (ver 7 Veneno
tabla más adelante). No tendrá ningún efecto si tu fuerza es 8 Psíquico
igual o superior a la que proporciona la poción.
9 Radiante
El líquido de esta poción es transparente, con un pequeño
10 Trueno
trocito de uña de un troll del tipo adecuado.

Tipo Fuerza Rareza


Poción de respirar bajo el agua
Troll común 20 Infrecuente
Poción, infrecuente
Troll Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber esta
22 Rara
invernal/nocturno/pantano/pira poción. Se trata de un fluido verde turbio que huele a mar y en
Troll escoria 24 Rara el que flota una burbuja en forma de medusa.
Troll terrible 25 Rara
Poción de trepar
Poción de heroísmo Poción, común
Poción, rara Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a trepando igual a tu velocidad caminando. Además, disfrutarás
partir del momento en el que bebes esta poción. Durante ese durante el mismo tiempo de ventaja en las tiradas de fuerza
periodo también estarás bajo los efectos del conjuro bendición (atletismo) que realices para escalar. La poción parece
(no requiere concentración). Esta poción azul burbujea y se separada en tres bandas; marrón, plateada y gris, como si
evapora como si estuviera hirviendo. fueran estratos. Agitar la botella no mezcla los colores.
Poción de invisibilidad Poción de velocidad
Poción, muy rara Poción, muy rara
El frasco de esta poción parece vacío, pero al mismo tiempo Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conjuro
da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves acelerar durante 1 minuto (no requiere concentración). El
invisible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, líquido amarillo de este brebaje tiene vetas negras y forma
cualquier cosa que vistas o lleves encima será también remolinos.
invisible.
El efecto termina si atacas o lanzas un conjuro. Poción de veneno
Poción, infrecuente
Poción de invulnerabilidad Este mejunje parece, huele y sabe cómo una poción de
Poción, rara curación o cualquier otra poción beneficiosa. No obstante, en
Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes realidad es un veneno enmascarado con magia de ilusionismo.
resistencia al daño. El líquido espeso, como sirope, de esta El conjuro identificar revelará su verdadera naturaleza.
poción parece hierro líquido. Si la bebes, recibirás 3d6 de daño de veneno y deberás tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
Poción de leer mentes quedarás envenenado. Mientras estés envenenado de esta
Poción, rara forma, sufrirás 3d6 de daño de veneno al principio de cada uno
Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro detectar de tus turnos. Puedes repetir la tirada de salvación al final de
pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y cada uno de tus turnos. Si tienes éxito, el daño de veneno que
púrpura de esta poción tiene una nube rosa ovoide flotando recibes en los próximos turnos se reduce en 1d6. El veneno
encima. acaba cuando el daño se reduce a 0.
Poción de longevidad Poción de vitalidad
Poción, muy rara Poción, muy rara
Al beber esta poción tu edad física se reduce en 1d6+6 años, Cuando la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que
hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que tomes una poción sufras y te cura de cualquier enfermedad o veneno que te
de longevidad después de la primera, existe una probabilidad
afecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máximo destrucción de Laedry a manos de los invasores; permaneció
número de puntos de golpe de cualquier dado de golpe que sin descubrir hasta el año 605 d.R., cuando se encontró en un
utilices. El líquido carmesí de este brebaje late regularmente templo olvidado al sur de Leryn.
con una luz apagada, recordando a un corazón. Mientras estés sintonizado con él, como acción puedes verter
Poción de vuelo agua en el Pozo de la Verdad. Durante la siguiente hora, tú y
Poción, muy rara cualquier criatura amistosa dentro de una esfera de 20 casillas
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad de radio centrada en el pozo no podréis ser detectados por
volando igual a tu velocidad caminando. Si estás en el aire magia de adivinación o similar. Además, el pozo produce una
cuando el efecto de la poción termina, caerás a menos que niebla mágica en este mismo radio que hace invisibles a las
tengas algún otro método para permanecer a flote. El líquido criaturas amigas que se encuentren en él hasta que ataquen o
de esta poción flota en la parte superior del frasco, surcado por lancen un conjuro. No puede volver a usarse de este modo
impurezas blancas con forma de nubes. hasta el siguiente amanecer.

Polvo de desaparición Roger Desdentado


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Este polvo, que se encuentra en pequeños paquetes, parece Esta capa andrajosa está hecha con la bandera del barco pirata
arena muy fina. Hay suficiente para un solo uso. Cuando Hierro Negro. Esta blasonada con un motivo tradicional de
empleas una acción para esparcir el polvo, tú y cada criatura y calavera y huesos, aunque la calavera carece de dientes.
objeto que se encuentre a 2 casillas o menos de ti os volvéis Mientras la llevas puesta, obtienes los siguientes beneficios:
invisibles durante 2d4 minutos. La duración es la misma para Tienes ventaja en las tiradas de destreza (sigilo) y carisma
todos los afectados y el polvo es consumido cuando la magia (intimidación).
tiene efecto. Si una criatura afectada por el polvo ataca o lanza Como acción, puedes lanzar nube de oscurecimiento como
un conjuro, la invisibilidad termina para esa criatura. conjuro de 5º nivel. Una vez usado, la propiedad nube de
oscurecimiento no puede volver a utilizarse hasta el siguiente
Polvo de estornudar y atragantarse amanecer.
Objeto maravilloso, infrecuente
Este polvo, que se encuentra en un pequeño recipiente, parece Silla de monta del caballero
arena muy fina. Aparentemente, se trata de polvo de Objeto maravilloso, infrecuente
desaparición, y un conjuro de identificar así lo señalará. Hay Mientras estés subido a esta silla en una montura, no puedes
suficiente para un solo uso. ser desmontado contra tu voluntad si estás consciente y,
Cuando uses tu acción para esparcir un puñado de polvo, todas además, los ataques realizados contra la montura tienen
las criaturas que necesiten respirar que se encuentren a 6 desventaja.
casillas o menos, incluyéndote a ti, deberéis tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 15 o seréis incapaces Símbolo Sagrado de Renfrow
de respirar mientras estornudáis incontrolablemente. Una Objeto maravilloso, canalizador mágico, legendario (requiere
criatura afectada de esta manera estará incapacitada y sintonización)
ahogándose. Mientras permanezca consciente, podrá repetir la Este objeto perteneció al Padre Cappus, un sacerdote de
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Corvis que fue asesinado por el prelado Tommasen. Cappus se
terminando el efecto si tiene éxito. El conjuro restablecimiento convirtió en un fantasma hambriento que rondaba la Ciudad
menor también es capaz de terminar con este efecto. Subterránea y se alimentaba de la energía espiritual de sus
víctimas. El símbolo sagrado que Cappus llevaba en vida se
Polvo de sequedad tiño de negro por sus actos en la no-muerte y se retorció con la
Objeto maravilloso, infrecuente maldición del Vástago Aidan, el patrón thamarita de los
Este pequeño paquete contiene 1d6+4 pellizcos de polvo. ladrones de tumbas y los buscadores de tesoros.
Puedes usar una acción para echar un pellizco sobre agua. El Si eres un lanzador de conjuros, puedes usar este objeto como
polvo convertirá un cubo de agua de 3 casillas de lado en una canalizador mágico para tus conjuros. Además, si estás
bolita del tamaño de una canica, que quedará flotando o en sosteniendo este objeto cuando recibas daño psíquico, puedes
reposo donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es usar tu reacción para reducir el daño en 1d4 (hasta un mínimo
despreciable. de 0).
Cualquier criatura puede usar una acción para machacar la Maldición. Este objeto está maldito, y el hecho de estar en
bolita contra una superficie dura, haciendo que estalle y libere sintonía con él te maldice hasta que seas objetivo del conjuro
el agua que el polvo había absorbido. Hacer esto acaba con la levantar maldición o de una magia similar. Mientras
magia de la bolita. permanezcas maldito, no podrás deshacerte del símbolo
Un elemental que esté compuesto principalmente de agua y sagrado, que reaparecerá alrededor de tu cuello al filo de la
quede expuesto a un pellizco del polvo deberá realizar una medianoche si no está en tu poder.
tirada de salvación de constitución CD 13, recibiendo 10d6 de Si completas un descanso largo mientras estás sintonizado con
daño necrótico si falla, o la mitad de ese daño en caso de éxito. este objeto, debes hacer una tirada de salvación de sabiduría
CD 17 al despertar. Si fallas, debes robar objetos por un valor
Pozo de la verdad total de 5d10 po antes de la medianoche; si no lo haces, no
Objeto maravilloso, legendario (requiere la sintonización de obtendrás ningún beneficio del sueño durante tu siguiente
un menita piadoso) descanso largo y sufrirás un nivel de cansancio después de
Es una antigua reliquia menita que se cree que protegía a los terminar el descanso.
peregrinos en épocas pasadas. Es un cuenco de latón grabado
con escrituras del Canon de la Ley Verdadera. Se dice que, Sombrero de disfraz
cuando se vierte agua en el cuenco, ésta oculta a los fieles de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
la detección del enemigo. El pozo se perdió durante la Mientras lleves este sombrero, puedes utilizar una acción para
Ocupación Orgoth después de que el Profeta Cassian lo lanzar a voluntad el conjuro disfrazarse sobre ti mismo. El
utilizara para ocultar el éxodo de los refugiados de la conjuro termina si dejas de vestir el sombrero.
destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin dejar
Talismán de cerrar heridas ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará, sin quedar
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) señal alguna de su existencia. Cuando gastas la última carga,
Mientras lleves este talismán, te estabilizas automáticamente si el talismán se disuelve en una baba apestosa y queda
al principio de tu turno estás agonizando. Además, cuando destruido.
tires un dado de golpe para recuperar puntos de golpe, duplica
el número de puntos de golpe que recuperas. Talismán de sometimiento
Objeto maravilloso, muy raro
Talismán de salud Este talismán de piedra actúa como defensa contra los
Objeto maravilloso, infrecuente desmanes de las bestias salvajes, acobardando sus espíritus.
No podrás verte afectado por ninguna enfermedad mientras Cuando una criatura que puedas ver a 6 casillas se mueve,
vistas este colgante. Si ya estabas enfermo, los efectos de esa como reacción puedes obligar a la criatura a hacer una tirada
enfermedad quedan suprimidos mientras lo lleves puesto. de salvación de sabiduría CD 15. Con una salvación fallida, la
criatura no puede atacarte hasta el final de tu siguiente turno.
Talismán de la esfera
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Tomo de entendimiento
Cuando hagas una tirada de inteligencia (conocimiento Objeto maravilloso, muy raro
arcano) para controlar una esfera de aniquilación y sostengas Este libro contiene ejercicios de intuición y perspicacia, con
este talismán, duplica tu bonificador por competencia en la palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
tirada. Además, siempre que comienzas tu turno controlando periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del
una esfera de aniquilación, puedes usar una acción para hacer libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de
que levite 2 casillas más tantas casillas como tu modificador sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa
por inteligencia por dos. puntuación. Después, el manual perderá su magia,
recuperándola tras un siglo.
Talismán del bien puro
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con Tomo de la lengua detenida
una criatura de alineamiento bueno) Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un
Este talismán es un poderoso símbolo del bien. Una criatura mago)
cuyo alineamiento no sea ni bueno ni malo recibe 6d6 de daño Este tomo forrado en cuero tiene una lengua desecada clavada
radiante si lo toca. En cambio, si es de alineamiento maligno, en la cubierta. Existen cinco de estos libros, sin saberse cuál es
sufrirá 8d6 de daño radiante. En cualquiera de los dos casos, el original. Las primeras páginas de cada tomo están llenas de
reciben el daño de nuevo cada vez que terminan su turno y garabatos ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, en
están sosteniendo o llevando el talismán. blanco. Si logras sintonizarte con este objeto, podrás usarlo
Si eres un clérigo o paladín bueno, puedes usar el talismán como libro de conjuros y canalizador. Además, mientras estés
como símbolo sagrado y obtienes un +2 de bonificador a las sosteniendo el tomo podrás emplear una acción adicional para
tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o lo lanzar un conjuro que tengas escrito en este volumen, sin
sostengas. gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de componentes
El talismán tiene 7 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás verbales o somáticos. Esta propiedad del libro no puede volver
sosteniendo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga y a utilizarse hasta el siguiente amanecer.
elegir una criatura sobre el suelo, que puedas ver, y que se Si estás sintonizado con el tomo, puedes retirar la lengua de la
encuentre a 24 casillas o menos de ti. Si el objetivo es de cubierta. Si lo haces, todos los conjuros escritos en el libro
alineamiento malvado, una grieta ardiente se abrirá bajo él. El quedan permanentemente borrados.
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de
destreza CD 20 o caerá en la grieta y será destruido, sin dejar Tomo de liderazgo e influencia
ningún resto mortal. Después, la grieta se cerrará, sin quedar Objeto maravilloso, muy raro
señal alguna de su existencia. Cuando gastas la última carga, Este libro contiene indicaciones para influir y embelesar a
el talismán se convierte en motas de luz dorada y queda otros, con palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
destruido. durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu
Talismán del mal definitivo puntuación de carisma aumentará en 2, así como tu máximo
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia,
una criatura de alineamiento malvado) recuperándola tras un siglo.
Este objetivo simboliza el mal impenitente. Una criatura cuyo
alineamiento no sea ni bueno ni malo recibe 6d6 de daño Tomo de pensamiento claro
necrótico si lo toca. En cambio, si es de alineamiento bueno, Objeto maravilloso, muy raro
sufrirá 8d6 de daño necrótico. En cualquiera de los dos casos, Este libro contiene ejercicios de lógica y de memoria, con
reciben el daño de nuevo cada vez que terminan su turno y palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
están sosteniendo o llevando el talismán. periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido del
Si eres un clérigo o paladín malvado, puedes usar el talismán libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación de
como símbolo sagrado y consigues un +2 de bonificador a las inteligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa
tiradas de ataque con conjuros mientras lo vistas o lo puntuación. Después, el manual perderá su magia,
sostengas. recuperándola tras un siglo.
El talismán tiene 6 cargas. Si lo llevas puesto o lo estás
sosteniendo, puedes emplear una acción para gastar 1 carga y Tridente de comandar peces
elegir una criatura situada en el suelo, que puedas ver, y que se Arma (tridente), in frecuente (requiere sintonización)
encuentre a 24 casillas o menos de ti. Si el objetivo es de Este tridente es un arma mágica. Tiene 3 cargas. Mientras lo
alineamiento bueno, una grieta ardiente se abrirá bajo él. El lleves, puedes usar una acción y gastar 1 carga para lanzar
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de dominar bestia (tirada de salvación CD 15) desde él sobre una
bestia que tenga una velocidad nadando innata. El tridente 60-68 4 pociones de curación
recupera 1d3 cargas gastadas cada día, al amanecer. 69-75 Bote de remos (4 metros de eslora)
76-83 Pergamino con un conjuro de 1er a 3er nivel
Túnica de colores hipnóticos 84-90 2 mastines
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) Ventana (60 por 120 centímetros, hasta 60
Esta túnica tiene 3 cargas, y recupera 1d3 cargas empleadas centímetros de profundidad), que puedes colocar en
cada día, al amanecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar 91-96
una superficie vertical que se encuentre a tu
una acción y gastar 1 carga para hacer que la prenda muestre alcance
un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes hasta el 97-00 Ariete portátil
final de tu próximo turno. Durante este tiempo, emite luz
brillante en un radio de 6 casillas y luz tenue 6 casillas más Túnica de objetos útiles
allá. Las criaturas que puedan verte tendrán desventaja en los Objeto maravilloso, infrecuente
ataques contra ti. Además, cualquier criatura que se encuentre Esta túnica está cubierta de parches de tela de diferentes
dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas formas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes usar una
el poder de la túnica, deberá tener éxito en una tirada de acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta
salvación CD 15 o quedará aturdida hasta el final del efecto. en el objeto que representa. Una vez que el último parche haya
sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal.
Túnica de las estrellas Tiene dos de cada uno de los siguientes parches:
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) - Daga.
Esta túnica de color negro o azul oscuro está bordada con - Linterna de ojo de buey (llena y encendida).
pequeñas estrellas blancas o plateadas. Obtienes un +1 de - Espejo de acero.
bonificador a la CA y a las tiradas de salvación mientras la - Vara de 2 casillas.
lleves puesta. - Cuerda de cáñamo (10 casillas, enrollada).
Seis de las estrellas, colocadas en la parte superior frontal de la - Saco.
túnica, son especialmente grandes. Siempre que vistas la Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DJ los elige o
túnica, puedes usar una acción para arrancar una de las determina al azar.
estrellas y emplearla para lanzar proyectil mágico como
conjuro de 5º nivel. Cada día, al anochecer, reaparecerán 1d6 Túnica del archimago
de las estrellas arrancadas. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un
brujo, mago o hechicero)
Túnica de los ojos Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas. El color
Esta túnica está decorada con un estampado de ojos. Mientras de la tela se corresponde con el alineamiento para el que se ha
la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios: creado el objeto. La túnica blanca es para alguien bueno, la
- La túnica te permite ver en todas direcciones y te gris para alguien neutral y la negra para alguien malvado. No
proporciona ventaja en las tiradas de sabiduría puedes sintonizarle con una túnica del archimago que no
(percepción) que dependan de la vista. concuerde con tu alineamiento.
- Visión en la oscuridad hasta una distancia de 24 Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
casillas. - Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 15
- Puedes ver a criaturas y objetos invisibles, hasta una + tu modificador por destreza.
distancia de 24 casillas. - Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar
Los ojos de la túnica no pueden cerrarse o desviar la mirada. conjuros y otros efectos mágicos.
Aunque tú sí eres capaz de hacer estas dos cosas, no se - Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de
considera que lo estés haciendo mientras lleves esta túnica. Si ataque para conjuros aumentan en 2.
se lanza el conjuro luz sobre la túnica, o el conjuro luz del día
a 1 casilla de la túnica, quedarás cegado durante 1 minuto. Al Ungüento de keoghtom
final de cada uno de tus turnos, puedes realizar una tirada de Objeto maravilloso, infrecuente
salvación de constitución CD (CD 11 para luz y CD 15 para Esta jarra de cristal, de 7,5 centímetros de diámetro, contiene
luz del día), la ceguera terminará si tienes éxito. 1d4+1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a aloe.
La jarra y sus contenidos pesan 250 gramos.
d100 Parche Puedes usar una acción para tragar o aplicar a la piel una dosis
01-08 Bolsa de 100 po del ungüento. La criatura beneficiada recuperará 2d8+2 puntos
Cofre de plata (30 centímetros de largo, 15 de golpe, dejará de estar envenenada y será curada de
9-15 centímetros de ancho y fondo) con un valor de 500 cualquier enfermedad.
po
Puerta de hierro (hasta 2 casillas de ancho y 2 Vara de la absorción
casillas de alto, atrancada desde el lado de tu Vara, muy rara (requiere sintonización)
elección), que puedes situar en una abertura que se Mientras sostengas esta vara, podrás usar una reacción para
16-22
encuentre a tu alcance; se ajustara a un máximo de absorber un conjuro que te tenga como único objetivo y no
60 centímetros a la abertura, instalándose y como parte de un área de efecto. El efecto del conjuro
afianzándose con bisagras absorbido será cancelado y la energía del conjuro (no el
23-30 10 gemas con un valor de 100 po cada una conjuro en sí mismo) almacenada en la vara. La energía posee
31-44 Escalera de madera (5 casillas de largo) el mismo nivel que el conjuro cuando fue lanzado. La vara
45-51 Un caballo de monta con alforjas puede absorber y almacenar hasta 50 niveles de energía
Pozo (un cubo de 2 casillas de lado), que puedes durante su existencia. Una vez suma esos 50 niveles, no puede
52-59 colocar en el suelo en un punto situado a 2 casillas absorber más. Si eres el objetivo de un conjuro que la vara no
o menos de ti pueda absorber, esta no tendrá efecto en ese conjuro.
Cuando te sintonizas con la vara, sabes cuántos niveles de provocará que se desactive y caiga. Una criatura puede invertir
energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacenados su acción en realizar una tirada de fuerza CD 30, moviendo la
en ese momento. vara hasta 2 casillas si tiene éxito.
Si eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara, puedes
convertir la energía almacenada en ella en espacios de conjuro, Varita de atadura
que podrás emplear para lanzar conjuros que conozcas o Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
tengas preparados. Solamente puedes crear espacios de conjuros)
conjuro de nivel igual o inferior al mayor de tus espacios de Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
conjuro, hasta un máximo de 5º nivel. Puedes usar los espacios siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
de conjuro guardados en lugar de tus propios espacios de amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
conjuro, pero por lo demás lanzas el conjuro de forma normal. 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Puedes, por ejemplo, utilizar 3 niveles almacenados en la vara Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción
como un espacio de conjuro de 3er nivel. para gastar algunas de sus cargas en lanzar uno de los
Una vara recién encontrada posee 1d10 niveles de energía siguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
mágica ya almacenados. Una vara que ya no pueda absorber monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
energía de conjuros y que no tenga energía almacenada deja de Escape asistido. Mientras empuñes la varita, puedes usar tu
ser mágica. reacción para gastar 1 carga y disfrutar de ventaja en una
tirada de salvación que realices para evitar quedar paralizado o
Vara de la alerta apresado, o puedes emplear 1 carga para obtener ventaja en
Vara, muy rara (requiere sintonización) cualquier tirada hecha para escapar de un agarre.
Esta vara posee una cabeza con reborde y las siguientes
propiedades: Varita de bolas de fuego
Alerta. Mientras empuñes la vara, tienes ventaja en las tiradas Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de
de sabiduría (percepción) y en las tiradas de iniciativa. conjuros)
Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una acción Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
para lanzar uno de los siguientes conjuros desde ella: detectar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
el bien y el mal, detectar magia, detectar enfermedades y conjuro bola de fuego desde ella, con salvación CD 15. Si
venenos o ver invisibilidad. utilizas 1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del
Aura protectora. Puedes emplear una acción para clavar el conjuro.
extremo de la empuñadura en el suelo, tras lo cual la cabeza de Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
la vara emitirá luz brillante en un radio de 12 casillas y luz carga adicional que emplees.
tenue otros 12 casillas más allá. Siempre que os encontréis en La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer.
la luz brillante, tú y cualquier criatura amistosa obtendréis un Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita
+1 de bonificador a la CA y las tiradas de salvación y podréis se convierte en cenizas y es destruida.
sentir la localización de cualquier criatura hostil invisible que
también esté dentro de la zona luz brillante. Varita de detección mágica
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto, Varita, infrecuente
después de 10 minutos o cuando una criatura utilice una Esta varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes utilizar
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver una acción y gastar 1 carga para lanzar el conjuro detectar
a usarse hasta el siguiente amanecer. magia desde ella . La varita recupera 1d3 cargas empleadas
cada día, al amanecer.
Vara de tentáculos
Vara, rara (requiere sintonización) Varita de detectar enemigos
Esta arma mágica es una vara acabada en tres tentáculos Varita, rara (requiere sintonización)
gomosos. Mientras la empuñes, puedes usar una acción para Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
dar instrucciones a cada tentáculo para que ataque a una una acción y gastar 1 carga para pronunciar su palabra de
criatura que puedas ver y que se encuentre a 3 casillas o menos activación. Durante el siguiente minuto, conocerás la dirección
de ti. Cada tentáculo realiza un ataque cuerpo a cuerpo con un de la criatura hostil más cercana a ti que se encuentre a 12
+9 de bonificador. Si impacta, causará 1d6 de daño casillas o menos, pero no la distancia. La varita permite sentir
contundente. Si impactas a un solo objetivo con los tres la presencia de criaturas hostiles que sean etéreas, invisibles o
tentáculos, deberá llevar a cabo una tirada de salvación de que estén disfrazadas u ocultas, así como de aquellas que se
constitución CD 15. Si fracasa, su velocidad quedará reducida puedan detectar a simple vista. El efecto termina si dejas de
a la mitad, tendrá desventaja en las tiradas de salvación de empuñar la varita.
destreza y no podrá llevar a cabo reacciones durante 1 minuto. La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al
Además, en cada uno de sus turnos podrá realizar una acción o amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
una acción adicional, pero no ambas. La criatura puede repetir 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito.

Vara inamovible
Vara, infrecuente
Esta vara de hierro posee un botón en uno de sus extremos.
Puedes usar una acción para pulsar el botón, haciendo que la
vara se fije mágicamente en el sitio. Hasta que otra criatura o
tú utilicéis una acción para pulsar de nuevo el botón, la vara
no se moverá, desafiando a la gravedad si es necesario. Puede
aguantar hasta 4000 kilogramos de peso; una cantidad mayor
d100 Efecto
01-05 Lanzas ralentizar
06-10 Lanzas fuego feérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo que quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente turno
16-20 Lanzas ráfaga de viento
Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu elección. Si no elegiste una criatura, recibes 1d6 de daño
21-25
psíquico
26-30 Lanzas nube apestosa
Una densa lluvia cae en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La lluvia
31-33
cae hasta el comienzo de tu siguiente turno
Un animal aparece en el espacio desocupado más cercano al objetivo. El animal no está bajo tu control y actúa de
34-36 forma normal. Tira 1d100 para determinar de qué animal se trata. Con un 01-25, aparece un rinoceronte; con un 26-
50, un elefante; y con un 51-00, una rata.
37-46 Lanzas relámpago
Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena un área circular de 6 casillas de radio centrada en el objetivo. Se
47-49
considera muy oscura. Las mariposas permanecen durante 10 minutos
Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede ser afectado
50-53
por el conjuro, o si no elegiste como objetivo una criatura, tú mismo te conviertes en el objetivo
54-58 Lanzas oscuridad
Crece hierba en el suelo en un radio de 12 casillas alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta crece hasta diez
59-62
veces su tamaño normal y permanece en ese estado durante 1 minuto
Un objeto a elección del DJ desaparece. Este no puede medir más de 2 casillas en ninguna dimensión, nadie puede
63-65
estar vistiéndolo o llevándolo y no puede estar a más de 24 casillas del objetivo
66-69 Te encoges, como si hubieras lanzado el conjuro agrandar/reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80-84 Lanzas invisibilidad sobre ti mismo
Crecen hojas sobre el objetivo. Si elegiste un punto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la criatura más cercana
85-87
a ese punto. A menos que sean arrancadas, se marchitaran y caerán en 24 horas
Un chorro de 1d4 x 10 gemas, cada una de valor 1 po, sale de la punta de la varita formando una línea de 6 casillas de
88-90 largo y 5 de ancho. Cada gema causa 1 punto de daño contundente y el daño total de las gema queda dividido
equitativamente entre todas las criaturas que se encuentren en la línea
Una explosión de luz resplandeciente se extiende desde ti en un radio de 6 casillas. Tú y todas las criaturas que
puedan ver en el área deberéis tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar cegadas durante
91-95
1 minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
tiene éxito
La piel del objetivo se vuelve azul durante 1d10 días. Si elegiste un punto, afectaras a la criatura más cercana a ese
96-97
punto
Si tu objetivo es una criatura, deberá realizar una tirada de salvación de constitución CD 15. Si no elegiste a una
criatura como objetivo, tú te conviertes en el objetivo y por tanto deberás hacer la tirada de salvación. Si falla la
tirada por 5 o más, el objetivo queda petrificado instantáneamente. Si falla por menos, quedara apresado y comenzara
98-00 a convertirse en piedra. Mientras siga apresado de esta manera, el objetivo deberá repetir la tirada de salvación al
final de su siguiente turno, y quedara petrificado si la falla o terminara el efecto si tiene éxito. La petrificación
permanece hasta que el objetivo sea liberado mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un efecto mágico
similar

Varita de las maravillas Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de una acción para gastar 1 de sus cargas en conjurar un delgado
conjuros) rayo azul, que serpenteará desde la punta del objeto hacia una
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar criatura que puedas ver y que se encuentre a 12 casillas o
una acción para gastar 1 de sus cargas y elegir un objetivo que menos de ti. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
se encuentre a 24 casillas o menos de ti. El objetivo puede ser de constitución CD 15 o quedará paralizado durante 1 minuto.
una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer esto, La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
tira 1d100 y consulta la tabla para ver qué sucede. uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Si los efectos hacen que lances un conjuro desde la varita, la La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al
salvación de conjuros tiene CD 15. Si el conjuro ya poseía un amanecer. Si consumes la última carga, tira 1d20. Si obtienes
alcance, este pasará a ser de 24 casillas. Si un efecto cubre un un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
área, debes centrarla en el objetivo, incluyéndole. Si un efecto
Varita de polimorfar
tiene varios posibles objetivos, el DJ determina al azar cuáles
se ven afectados. Varita, muy rara (requiere sintonización con un lanzador de
La varita recupera 1d6+1 cargas gastadas cada día, al conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
1, la varita se convierte en polvo y es destruida. una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
conjuro polimorfar desde ella, con salvación CD 15.
Varita de parálisis La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
conjuros) 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
Varita de proyectiles mágicos varita, si es que puede, y no podrá acercarse a ningún espacio
Varita, infrecuente a 6 casillas o menos de este. Además, tampoco podrá llevar a
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar cabo reacciones. Solo será capaz de realizar la acción de correr
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no
conjuro proyectil mágico desde ella. Si utilizas 1 carga, se tiene a dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de esquivar.
tratará de la versión de 1er nivel del conjuro. Puedes subir el La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
nivel del espacio de conjuro en uno por cada carga adicional uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
que emplees.
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer. Vasija alquímica
Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita Objeto maravilloso, infrecuente
se convierte en cenizas y es destruida. Esta vasija de cerámica parece capaz de contener 4 litros de
líquido y pesa 6 kilogramos tanto si está llena como si no.
Varita de relámpagos Al agitarla se escucha un chapoteo proveniente del interior,
Varita, rara (requiere sintonización con un lanzador de incluso aunque esté vacía.
conjuros) Puedes usar una acción y nombrar un líquido de la tabla
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar presentada abajo para que la vasija cree el líquido
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el mencionado. Después, puedes descorchada como una acción y
conjuro relámpago desde ella, con salvación CD 15. Si utilizas verter el líquido, hasta 8 litros por minuto. La cantidad
1 carga, se tratará de la versión de 3er nivel del conjuro. máxima de líquido que puede producir la vasija depende del
Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada que hayas nombrado.
carga adicional que emplees. Una vez que la vasija ha comenzado a producir un líquido, no
La varita recupera 1d6+1 cargas usadas cada día, al amanecer. puede crear otro distinto (o más cantidad del líquido actual si
Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un 1, la varita ha alcanzado su máximo) hasta el amanecer siguiente.
se convierte en cenizas y es destruida.
Liquido Cantidad máxima
Varita de secretos Aceite 1 litro
Varita, infrecuente Ácido 230 mililitros
La varita tiene 3 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar una Agua fresca 30 litros
acción para gastar 1 de sus cargas y, si hay alguna trampa o Agua salada 45 litros
puerta secreta situada a 6 casillas o menos de ti, la varita Cerveza 16 litros
vibrará y apuntará a la más cercana. Este objeto recupera ld3 Mayonesa 8 litros
cargas gastadas cada día, al amanecer. Miel 4 litros
Veneno básico 14 mililitros
Varita de telaraña Vinagre 8 litros
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanzador de
Vino 4 litros
conjuros)
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usar
Vela de invocación
una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en concreto,
La varita recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
por lo que comparte alineamiento con ella. Este último puede
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un
ser detectado con el conjuro detectar el bien y el mal. El DJ
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
elige el dios y el alineamiento asociado o lo determina al azar.
Varita del mago de guerra, +l, +2 o +3
d20 Alineamiento
Varita, infrecuente (+l), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere
sintonización con un lanzador de conjuros) 1-2 Caótico malvado
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus 3-4 Caótico neutral
tiradas de ataque con conjuros determinado por la rareza de la 5-7 Caótico bueno
varita. Además, ignoras la cobertura media cuando haces 8-9 Neutral malvado
ataques de conjuros. 10-11 Neutral
12-13 Neutral bueno
Varita del terror 14-15 Legal malvado
Varita, rara (requiere sintonización) 16-17 Legal neutral
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades 18-20 Legal bueno
siguientes. Recupera 1d6+1 cargas empleadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira 1d20. Si obtienes un La magia de la vela se activa al encenderla, lo que requiere
1, la varita se convierte en cenizas y es destruida. una acción. Después de arder durante 4 horas, es destruida.
Orden. Mientras empuñes la varita, puedes usar una acción Puedes a pagarla antes de que pase este tiempo para seguir
para gastar 1 carga y ordenar a otra criatura que huya o se usándola después. Resta el tiempo que ha ardido del total, en
postre en el suelo, como con el conjuro orden imperiosa (con intervalos de 1 minuto.
CD 15). Mientras permanezca encendida, la vela producirá luz tenue en
Cono de terror. Mientras empuñes la varita, puedes usar una un radio de 6 casillas. Cualquier criatura dentro de esta luz
acción para gastar 2 cargas y hacer que la punta de la varita cuyo alineamiento coincida con el de la vela realizará las
emita un cono de 12 casillas de luz ámbar. Cada criatura que tiradas de ataque, salvación y tiradas de característica con
se encuentre en el cono deberá tener éxito en una tirada de ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de la luz y cuyo
salvación de sabiduría CD 15 o estará asustada de ti durante 1 alineamiento coincida con el de la vela podrá lanzar conjuros
minuto. Una criatura asustada de esta manera deberá dedicar de 1er nivel que tenga preparados sin gastar espacios de
su turno a moverse lo más lejos posible del portador de la
conjuro. El efecto de estos conjuros será el mismo que si se Tira 1d20 si llevas puesto el yelmo y recibes daño de fuego
hubieran lanzado con un espacio de conjuro de 1er nivel. como consecuencia de fallar una tirada de salvación contra un
conjuro. Si obtienes un 1, el yelmo emitirá un rayo de luz de
Vengadora sagrada cada gema restante. Todas las criaturas que se encuentren a 12
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización casillas del yelmo, aparte de ti, deberán tener éxito en una
con un paladín) tirada de salvación de destreza (CD 17) o serán golpeadas por
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño un rayo, recibiendo daño radiante igual al número de gemas en
que hagas con esta arma. Cuando impactes a un infernal o el yelmo. El yelmo y las gemas serán destruidos.
muerto viviente con ella, este recibe 2d10 de daño radiante
adicional. Yelmo de telepatía
Mientras empuñes la espada, esta crea un aura de 2 casillas de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
radio a tu alrededor. Las criaturas amistosas que se encuentre Siempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para
en el área (incluido tú) tenéis ventaja en las tiradas de lanzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos (tirada de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si posees salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
17 o más niveles de paladín, el radio del aura crece hasta 6 concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicional
casillas. para mandar un mensaje telepático a la criatura en la que estás
enfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una acción
Yelmo de entender idiomas adicional, mientras sigas enfocado en ella.
Objeto maravilloso, infrecuente Si estás manteniendo detectar pensamientos sobre una
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para criatura, puedes usar una acción para lanzar el conjuro
lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas. sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lanzar
sugestión del yelmo no puede volver a emplearse hasta el
Yelmo de fulgor siguiente amanecer.
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados 1d10 diamantes,
2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d10 ópalos. Cualquier
gema retirada del yelmo se convierte en polvo. Si todas ellas
son retiradas o destruidas, el yelmo pierde su magia.
Mientras lo lleves, obtendrás los siguientes beneficios:
- Puedes usar una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
utilizando una de las gemas del tipo especificado
como componente: bola de fuego (ópalo de fuego),
luz del día (ópalo), muro de fuego (rubí) o rociada
prismática (diamante). La gema es destruida cuando
el conjuro sea lanzado, por lo que desaparecerá del
yelmo.
- Mientras quede al menos un diamante, el yelmo
emitirá luz tenue en un radio de 6 casillas si hay
algún muerto viviente en esa área. Cualquier muerto
viviente que comience su turno en la zona recibe 1d6
de daño radiante.
- Siempre que el yelmo tenga al menos un rubí, posees
resistencia al daño de fuego.
- Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo
de fuego, podrás utilizar una acción para pronunciar
una palabra de activación y hacer que un arma que
sujetes se vea envuelta en llamas. Las llamas emiten
luz brillante en un radio de 2 casillas y luz tenue 2
casillas más allá. Además, son inofensivas para ti y tu
arma. Cuando impactas con un ataque con esta arma
llameante, causaras 1d6 de daño de fuego adicional.
Las llamas duran hasta que uses una acción adicional
para pronunciar la palabra de activación de nuevo,
sueltes o envaines la espada.
Objetos mágicos conscientes
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y personalidad. d100 Comunicación
Un objeto de este tipo puede estar poseído, encantado por el 01-15 Legal bueno
espíritu de un dueño anterior o ser consciente de sí mismo 16-35 Neutral bueno
debido a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los 36-50 Caótico bueno
casos, el objeto se comporta como un personaje, con sus 51-63 Legal neutral
rasgos de personalidad, ideales, vínculos y a veces defectos. 64-73 Neutral
Un objeto consciente puede suponer para su usuario un 74-85 Caótico neutral
querido aliado o una molestia continua. 86-89 Legal malvado
La mayoría de objetos conscientes son armas. Otros tipos de 90-96 Neutral malvado
objetos también pueden ser conscientes, pero los objetos 97-00 Caótico malvado
consumibles, como pociones y pergaminos, no.
Los objetos conscientes funcionan como PNJ bajo el control
Características
del DJ. Cualquier propiedad activada del objeto será manejada
Recurre a la información sobre creación de PNJ, para
por este, no por quien lo empuña. Mientras el que emplea el
desarrollar los dejes, rasgos de personalidad, ideales, vínculos
objeto mantenga una buena relación con él, podrá utilizar sus
y defectos de un objeto consciente. También puedes consultar
propiedades con normalidad.
el apartado "Rasgos especiales" situado al principio de este
Si la relación se deteriora, el objeto puede suprimir sus
capítulo. Si determinas estas características de forma aleatoria,
propiedades activadas o incluso usarlas contra el que lo
ignora o adapta cualquier resultado que no tenga sentido en un
empuña.
objeto inanimado. Puedes volver a tirar hasta que obtengas un
resultado que te guste.
Crear objetos mágicos conscientes
Cuando decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
Propósito especial
personalidad del objeto de la misma forma en que lo harías
Puedes darle a un objeto consciente un objetivo que perseguir,
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
quizá por encima de todo lo demás . Mientras el uso del objeto
por parte del que lo empuña esté alineado con este propósito
Características
especial, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de carisma,
alineado, es posible que surja un conflicto entre el usuario y el
inteligencia y sabiduría. Puedes escoger estas puntuaciones o
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no
determinarlas al azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
permita el empleo de sus habilidades activadas. Puedes elegir
descarta el dado con el resultado más bajo, sumando el resto.
el propósito especial o tirar en la siguiente tabla.
Comunicación
d10 Propósito
Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicarse,
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a
ya sea compartiendo sus emociones, emitiendo sus
pensamientos telepáticamente o hablando en voz alta. Puedes 1 aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
elegir cómo se comunica o tirar en la siguiente tabla. (un objeto como este nunca es neutral)
Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
2 criaturas de un cierto tipo, como infernales,
d100 Comunicación
cambiaformas, trolls o magos.
El objeto se comunica transmitiendo emociones a
01-60 Protector. Este objeto quiere defender una raza o
la criatura que lo lleva o empuña 3
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
61-90 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o
idiomas 4
destruir a los sirvientes de una deidad concreta.
El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
idiomas. Además, es capaz de comunicarse Templario. El objeto quiere defender los intereses y
91-00 5
telepáticamente con cualquier personaje que lo a los sirvientes de una deidad concreta.
lleve o empuñe Destructor. El objeto ansia destruir e incitara al que
6
lo empuñe a luchar arbitrariamente.
Sentidos Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido
La consciencia implica percepción del entorno. Por tanto, un como el mejor y más grande objeto mágico del
7
objeto consciente podrá apreciar lo que le rodea hasta cierta mundo, por lo que buscara la fama y notoriedad del
distancia. Puedes elegir sus sentidos o tirar en la siguiente que lo empuñe.
tabla. Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
8 conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
d4 Sentidos desvelar un secreto o descifrar una criptica profecía.
1 Oído y vista normal hasta 6 casillas Buscador del destino. Este objeto está convencido
9 de que tanto el como quien lo empuña tendrán
2 Oído y vista normal hasta 12 casillas
papeles clave en eventos futuros.
3 Oído y vista normal hasta 24 casillas
Buscador del creador. Este objeto busca a su
Oído y visión en la oscuridad hasta 24 10
4 creador y quiere saber por que fue fabricado.
casillas
Conflicto
Alineamiento
Un objeto consciente tiene voluntad propia, moldeada por su
Un objeto mágico consciente tiene alineamiento. Su creador o
personalidad y alineamiento. Si el que lo empuña actúa de
su naturaleza podrían indicar de cual se trata. En caso
manera opuesta al alineamiento o propósito del objeto, puede
contrario, puedes escoger uno o tirar en la tabla siguiente.
surgir un conflicto. En este caso, el objeto realizará una tirada
enfrentada de carisma con el usuario. Si el objeto gana la Consciencia. Es un arma consciente caótica neutral con
tirada enfrentada, exigirá una o más, de las siguientes cosas: inteligencia 17, Sabiduría 10 y carisma 19. Su oído y visión en
- Ser portado o vestido continuamente. la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. El arma es capaz
- Que el usuario se deshaga de cualquier cosa que de hablar, leer y comprender el cygnarita, aunque puede
resulte repugnante al objeto. comunicarse con el que la usa telepáticamente. Su voz es
- Que el usuario abandone cualquier meta excepto la profunda y con eco. Mientras estés sintonizado con ella,
del propio objeto. también entenderá cualquier idioma que tú conozcas.
- Ser entregado a otro. Personalidad. Habla con tono imperioso, pues está
Si el usuario no cumple los deseos del objeto, este hará una o acostumbrada a ser obedecida. Su propósito es consumir
incluso todas las cosas siguientes: almas. No le importa de quien provengan (incluyendo a su
- Impedir al usuario sintonizarse con él. portador). La espada cree que toda la materia y energía
- Suprimir una o más de sus propiedades activadas. surgieron de un vacío de energía negativa y que un día
- Intentar tomar el control del usuario. volverán a él. El propósito de Negrarma es acelerar este
Si un objeto consciente intenta tomar el control del que lo proceso.
empuña, este deberá realizar una tirada de salvación de Pese a su nihilismo, siente un extraño vínculo con Oleaje y
carisma con una CD de 12 + el modificador de carisma del Rotundo, otras dos armas encerradas. Desea que las tres se
objeto. Si falla la tirada, el usuario quedará hechizado por el reúnan y sean empuñadas juntas en combate, aunque está muy
objeto durante 1d12 horas. Mientras permanezca hechizado, el en desacuerdo con Rotundo y encuentra a Oleaje tedioso.
usuario deberá intentar seguir las órdenes del objeto. Si el que El hambre de almas de Negrarma debe ser satisfecha de forma
lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de salvación, regular. Si la espada lleva tres días o más sin consumir un
terminando el efecto con un éxito. Tanto si el intento de alma, al siguiente amanecer surgirá un conflicto entre ella y su
controlar al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no poseedor.
puede volver a intentar hacerlo de nuevo hasta el siguiente
amanecer. Hoja lunar
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
Objetos conscientes de ejemplo un elfo de alineamiento neutral bueno)
Los objetos conscientes aquí descritos poseen ilustres De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas
historias. lunares son de los más preciosos y guardados con mayor celo.
En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas poseían
Negrarma una de estas espadas. Con el paso de los siglos algunas hojas
Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización con una han desaparecido del mundo, con su magia perdida al
criatura de alineamiento no legal) extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a sus
Negrarma brilla como un pedazo de cielo nocturno cuajado de portadores en el transcurso de importantes misiones. Así pues,
estrellas. Su vaina negra está decorada con incrustaciones solo quedan unas pocas de estas armas.
talladas de obsidiana. Una hoja lunar pasa de padres a hijos. La espada elige a su
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño portador y permanece vinculada a esa persona de por vida. Si
que hagas con esta arma. También posee las siguientes el portador muere, otro heredero puede reivindicar la espada.
propiedades adicionales. Si no existe un heredero digno, la espada permanecerá
Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos de dormida. Funcionará como una espada larga normal hasta que
golpe de una criatura a 0, la espada matará a la criatura y un alma valiosa la encuentre y reclame su poder. Una hoja
devorará su alma, a menos que la criatura sea un muerto lunar solo sirve a un maestro a la vez. El proceso de
viviente o un autómata. Una criatura cuya alma haya sido sintonización requiere un ritual especial en el salón del trono
consumida por Negrarma solo puede ser devuelta a la vida de un regente élfico o en un templo dedicado a los dioses
mediante un conjuro de deseo. élficos.
Cuando devora un alma, Negrarma te proporciona tantos Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere cobarde,
puntos de golpe temporales como el máximo de puntos de errático, corrupto o que no concuerde con su propósito de
golpe de la criatura asesinada. Estos puntos de golpe preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza, harás las
desaparecen al cabo de 24 horas . Mientras tengas estos puntos tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como las tiradas de
de golpe y empuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja en las característica, con desventaja durante 24 horas. Si la espada te
tiradas de ataque, tiradas de salvación y tiradas de acepta, quedarás sintonizado con ella y una nueva runa
característica. aparecerá en la hoja. Permanecerás sintonizado con ella hasta
Si impactas a un muerto viviente con esta arma, recibirás 1d10 que mueras o el arma sea destruida.
de daño necrótico y el objetivo recuperará ld10 puntos de Una hoja lunar posee una runa en su hoja por cada maestro al
golpe. Si este daño necrótico reduce tus puntos de golpe a 0, que ha servido (normalmente 1d6+l). La primera runa siempre
Negrarma consumirá tu alma. proporciona un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y
Cazador de almas. Mientras empuñes esta arma, serás daño. Cada runa después de la primera otorga a la hoja lunar
consciente de la presencia de todas las criaturas de tamaño una propiedad adicional. El DJ elige cada propiedad o la
diminuto o más grande que no sean autómatas o muertos determina al azar mediante la tabla "Propiedades de las hojas
vivientes y que se encuentren a 12 casillas o menos de ti. No lunares".
puedes ser hechizado o asustado.
Negrarma puede lanzar el conjuro acelerar sobre ti una vez al
día. Ella decidirá cuándo lanzarlo y mantendrá la
concentración en el conjuro de manera que tú no tengas que
hacerlo.
Propiedades de las hojas lunares
d100 Propiedad
Incrementa el bonificador a las tiradas de ataque y daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la hoja lunar
01-40
ya tiene un +3 de bonificador.
La hoja lunar obtiene una propiedad menor determinada aleatoriamente (ver apartado “Rasgos especiales”
41-80
anteriormente en este capítulo).
81-82 La hoja lunar gana la propiedad sutil.
83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance 4/12 casillas).
85-86 La hoja lunar funciona como una defensora.
87-90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de 19 o 20.
91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el ataque causa 1d6 de daño cortante adicional.
Cuando impactes a una criatura de un tipo determinado (como dragón, infernal o muerto viviente) con la hoja lunar,
93-94
el objetivo recibe 1d6 de daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido, frio, fuego, relámpago o trueno.
Puedes usar una acción adicional para que la hoja lunar brille de forma fulgurante. Cada criatura que se encuentre a 6
casillas o menos que pueda verla deberá tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o quedara
95-96 cegada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad no puede emplearse de nuevo hasta que realices un descanso corto
estando sintonizado con el arma.
97-98 La hoja lunar funciona como un anillo de almacenamiento de conjuros.
Puedes usar una acción para convocar una sombra elfa, siempre que no tengas ya una a tu servicio. Esta sombra elfa
aparece en un espacio desocupado situado a 24 casillas o menos de ti. Usa el perfil de una sombra, excepto por la
99 excepción de que es neutral, inmune a los efectos que expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras. Tu
controlas esta criatura, decidiendo como actúa y como se mueve. Permanece hasta que sus puntos de golpe
descienden a 0 o hasta que la desconvoques con una acción.
00 La hoja lunar funciona como una espada vorpal.

Consciencia. La hoja lunar es un arma consciente neutral los animales, utilizando telepatía para incluir a su poseedor en
buena con inteligencia 12, sabiduría 10 y carisma 12. Su oído la conversación.
y visión en la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas. Personalidad. Cuando se inquieta, tiene la costumbre de
Se comunica transmitiendo emociones, enviando una canturrear tonadas, desde salomas a himnos sagrados de dioses
sensación de hormigueo a través de la mano del que la empuña marinos.
cuando quiere informar sobre algo que ha percibido. Puede Oleaje posee un ansia fanática de convertir a los mortales en
comunicarse de forma más explícita, mediante visiones o adoradores de uno o más dioses del mar o sumir a los infieles
sueños, cuando el portador está en trance o dormido. en la muerte. Se generará un conflicto con su poseedor si este
Personalidad. Todas las hojas lunares persiguen el avance de no hace progresar los objetivos del arma.
la raza élfica y sus ideales. Valor, belleza, lealtad, música y Este tridente siente nostalgia por el sitio donde fue fabricada.
vida son parte de este propósito. Oleaje mantiene en secreto sus dudas sobre su naturaleza y
Estas armas están vinculadas al linaje al que deban servir. Si propósito. A pesar de su devoción a los dioses del mar, Oleaje
se unen a un dueño que comparta sus ideales, su lealtad es teme que fuera creada para provocar la caída de una de estas
absoluta. deidades. Quizá este sea un destino que Oleaje no pueda
Si las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de evitar.
confianza. Una vez que se han decidido por un dueño, creerán
que solo esa persona puede empuñarlas, incluso aunque este Rotundo
no alcance los ideales élficos. Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
con un enano)
Oleaje Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por enanos
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una y perdido.
criatura que adore a un dios del mar) Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño
Este tridente es un arma exquisita, grabada con imágenes de que hagas con esta arma. Al amanecer del día siguiente a tu
olas, conchas y criaturas marinas. Aunque debes adorar a un primera tirada de ataque con Rotundo, desarrollas un miedo a
dios del mar para poder sintonizarte con esta arma, Oleaje estar al aire libre que persistirá mientras sigas sintonizado con
aceptará a los nuevos creyentes con alegría. el arma. Este miedo provocará que tengas desventaja en
Recibes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y de daño tiradas de salvación, tiradas de ataque y tiradas de
que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con ella, el característica mientras puedas ver el cielo diurno.
objetivo recibirá daño necrótico adicional igual a la mitad de Arma arrojadiza. Posee la propiedad arrojadiza, con un
sus puntos de golpe máximos. alcance normal de 4 casillas y un alcance largo de 12 casillas.
Esta arma también posee las propiedades de un tridente de Cuando impactes con un ataque con arma a distancia con él, el
comandar peces y de un arma de advertencia. Puede otorgar objetivo recibirá 1d8 de daño contundente adicional, o 2d8 si
los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua mientras la el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el arma, esta
empuñes y es posible usarla como un cubo de fuerza eligiendo volverá a tu mano tras el ataque. Si no tienes una mano libre,
el efecto, en vez de presionando los lados del cubo. caerá a tus pies.
Consciencia. Oleaje es un arma consciente neutral con Onda sísmica. Puedes usar una acción para golpear el suelo
inteligencia 14, sabiduría 10 y carisma 18. Su oído y visión en con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto de
la oscuridad poseen un alcance de 24 casillas. impacto. Cada criatura de tu elección sobre el suelo y que se
Se comunica telepática mente con quien la empuñe y puede encuentre a 12 casillas o menos de ti deberá tener éxito en una
hablar, leer y entender un idioma. También puede hablar con tirada de salvación de constitución CD 15 o quedará aturdida
anima les acuáticos, como si empleara el conjuro hablar con durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito. Una vez utilizada, esta propiedad no
puede volver a emplearse hasta el siguiente amanecer.
Percepción sobrenatural. Mientras empuñes el arma, te
alertará de la localización de cualquier puerta oculta o secreta
a 6 casillas o menos de ti. Además, puedes utilizar una acción
para lanzar detectar el bien y el mal o localizar objeto desde el
arma. Si lanzas uno de estos dos conjuros, no podrás volver a
lanzar ese mismo conjuro desde el arma hasta el día siguiente.
Consciencia. Es un arma consciente legal neutral con
inteligencia 15, sabiduría 12 y carisma 15. Su oído y visión en
la oscuridad tienen un alcance de 24 casillas.
El arma se comunica telepáticamente con quien la blande y
puede hablar, leer y entender enano, gobo y troll. Lanza gritos
de batalla en enano cuando se la usa en combate.
Personalidad. Su propósito es la matanza de trolls. También
quiere proteger a los enanos de todos sus enemigos. Surgirá un
conflicto si su portador no consigue salvaguardar a los enanos
o destruir trolls.
Posee vínculos con el clan enano que lo creó, que recibe tanto
el nombre de Dankil como el de Martillofuerte. Ansía ser
devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger a los
enanos que pertenezcan a él de cualquier daño.
Además, el martillo también tiene un secreto vergonzoso.
Siglos ha, un enano llamado Ctenmiir lo blandió
valientemente durante un tiempo, pero fue corrompido. Este
portador fue capaz de doblegar la voluntad de Rotundo y
obligarle a participar en sus oscuros actos, entre los que se
encontraba el asesinato de miembros de su propio clan.
Artefactos
Un artefacto es un objeto mágico único de tremendo poder, importantes desafíos y aventurarse en lugares peligrosos y
con origen e historia singulares. Es posible que lo crearan olvidados.
dioses o mortales de increíble poder. Puede haber sido O podría suceder que uno de los villanos principales poseyera
fabricado durante una crisis que amenazaba un reino, el el artefacto. Obtenerlo y destruirlo sería, en este caso, la única
mundo o todo el universo, llevando el peso de ese momento manera de asegurarse de que su poder no se usa para el mal.
crítico de la historia.
Algunos artefactos aparecen cuando más se los necesita. Otros Propiedades de los artefactos
tienen el efecto contrario al ser descubiertos, ya que provocan Cada artefacto posee sus propias propiedades mágicas, como
que el mundo tiemble ante las consecuencias de su hallazgo. el resto de objetos, pero estas son extremadamente poderosas.
Sea como fuere, introducir un artefacto en una campaña Un artefacto puede tener también otras propiedades
requiere de cierta reflexión. El artefacto podría ser un objeto beneficiosas o perjudiciales, que podrás elegir de entre las
que diferentes bandos quieren conseguir o algo que los mostradas en las tablas de es te apartado o determinarlas al
aventureros necesitan para superar su mayor desafío. azar. También puedes inventar otras propiedades de este tipo.
Los personajes no suelen encontrar artefactos durante el curso Normalmente cambian cada vez que el artefacto aparece en el
de sus aventuras. De hecho, solo aparecen cuando tú quieras mundo.
que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y partes Un artefacto puede poseer hasta cuatro propiedades
clave de la trama. Localizar y recuperar un artefacto suele ser beneficiosas menores y dos mayores. Además, también puede
el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que tener hasta cuatro propiedades perjudiciales menores y dos
buscan, los personajes deberán seguir pistas, afrontar mayores.

Propiedades beneficiosas menores


d100 Propiedad
01-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te vuelves competente con una habilidad a elección del DJ.
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, eres inmune a enfermedades.
31-40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser asustado ni hechizado.
41-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto tienes resistencia a un tipo de daño a elección del DJ.
51-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto puedes usar una acción para lanzar un truco desde el (elegido por el DJ)
Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes usar una acción para lanzar un conjuro de 1er nivel desde el (elegido
61-70
por el DJ). Después de lanzar el conjuro, tira 1d6, con un 1-5 no podrás volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
71-80 Como la propiedad de 61-70, excepto que el conjuro de es 2º nivel.
81-90 Como la propiedad de 61-70, excepto que el conjuro de es 3er nivel.
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto ganas un +1 de bonificador a tu CA.

Propiedades beneficiosas mayores


d100 Propiedad
Mientras estés sintonizado con el artefacto, una de tus puntuaciones de característica (a elección del DJ) aumenta en 2,
01-20
hasta un máximo de 24.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas 1d6 puntos de
21-30
golpe al principio de tu turno.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, siempre que impactes con un ataque con arma, el objetivo recibe 1d6 de
31-40
daño adicional del mismo tipo que el causado por el arma.
41-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu velocidad aumenta en 2 casillas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes usar una acción para lanzar un conjuro de 4º nivel desde el (elegido
51-60
por el DJ). Después de lanzar el conjuro, tira 1d6. Con un 1-5, no podrás volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
61-70 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 5º nivel.
71-80 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 6º nivel.
81-90 Como la propiedad 51-60, excepto que el conjuro es de 7º nivel.
91-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no puedes ser aturdido, cegado, ensordecido o petrificado.

Propiedades perjudiciales menores


d100 Propiedad
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes desventaja en tiradas de salvación contra conjuros.
La primera vez que toques una gema o joya mientras estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa gema o joya
06-10
quedara reducido a la mitad.
11-15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás cegado siempre que estés a más de 2 casillas de él.
16-20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás desventaja en las tiradas de salvación contra veneno.
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un hedor agrio perceptible a 2 casillas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el agua bendita que se encuentre dentro de un radio de 2 casillas
31-35
alrededor de ti queda destruida.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, te sentirás enfermos y tendrás desventaja en cualquier tirada de característica
36-40
o de salvación que use fuerza o constitución.
41-45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso aumenta en 1d4 x 5 kilogramos.
46-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu apariencia cambia según decida el DJ.
51-55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas ensordecido siempre que estés a más de 2 casillas de él.
56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso se reduce en 1d4 x 2,5 kilogramos.
61-65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás el olfato.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, extinguirás todas las llamas no mágicas que se encuentren a 6 casillas o
66-70
menos de ti.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto de criaturas no pueden hacer descansos cortos o largos estando a 60
71-80
casillas o menos de ti.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, causas 1d6 de daño necrótico a cualquier planta que toques que no sea una
81-85
criatura.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, los animales que se encuentren a 6 casillas o menos se mostraran hostiles
86-90
hacia ti.
91-95 Mientras estés sintonizado con el artefacto, cada día deberás comer y beber seis veces más de lo normal.
96-00 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu defecto se exagera de una manera que determinara el DJ.

Propiedades perjudiciales mayores


d100 Propiedad
Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la transformación
01-05 para. El primer día perderás tu pelo; el segundo las puntas de los dedos de manos y pies; labios y nariz el tercer día; y
las orejas al final del cuarto día. El conjuro regenerar recupera todas las partes perdidas.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, determinas tu alineamiento cada día, al amanecer, tira 1d6 dos veces. En la
06-10 primera tirada, 1-2 indica legal, 3-4 neutral y 5-6 caótico. En la segunda tirada 1-2 indica bueno, 3-4 neutral y 5-6
malvado.
Cuando te sintonices con el artefacto por primera vez, este te encarga una misión elegida por el DJ. Debes completarla
11-15
como si estuvieras afectado por el conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad dejara de afectarte.
El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil hacia ti. Cada vez que uses una acción para usar una de las
propiedades del artefacto, hay un 50% de probabilidades de que la fuerza vital intente abandonar el artefacto y entrar en
16-20
tu cuerpo. Si fallas una tirada de salvación de carisma CD 20, tiene éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
DJ hasta que esta fuerza vital intrusa sea exorcizada empleando magia como la del conjuro disipar el bien y el mal.
Las criaturas con un VD 0, así como las plantas que no sean criaturas, verán sus puntos de golpe reducidos a 0 cuando
21-25
estén a 2 casillas o menos del artefacto.
El artefacto encierra en su interior a un troll escoria. Cada vez que uses una acción para hacer uso de una de las
26-30 propiedades del artefacto, el troll tendrá un 10% de probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá en un punto a 3
casillas o menos de ti y te atacara.
Mientras estés sintonizado con el artefacto, las criaturas de un tipo particular que no sea humanoide (elegido por el DJ)
31-35
serán siempre hostiles hacia ti.
36-40 El artefacto diluye las pociones mágicas que se encuentren a 2 casillas del mismo, haciendo que pierdan su magia.
41-45 El artefacto borra los pergaminos mágicos que se encuentren a 2 casillas del mismo, haciendo que pierdan su magia.
Antes de emplear una acción para usar una de las propiedades del artefacto, debes usar una acción adicional para hacerte
46-50 sangrar a ti o a una criatura voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance, empleando un arma perforante o cortante
para ello. El sujeto recibe 1d4 de daño del tipo adecuado.
51-60 Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una locura a largo plazo (consulta el capítulo “Dirigir el juego”).
61-65 Recibes 4d10 de daño psíquico al sintonizarte con el artefacto.
66-70 Recibes 8d10 de daño psíquico al sintonizarte con el artefacto.
71-75 Antes de poder sintonizarte con el artefacto, debes matar a una criatura de tu alineamiento.
Cuando te sintonizas con el artefacto, una de tus puntuaciones de característica elegida al azar se ve reducida en 2. El
76-80
conjuro restablecimiento mayor devolverá la puntuación a la normalidad.
Cada vez que te sintonices con el artefacto, envejeces 3d10 años. Deberás tener éxito en una tirada de salvación CD 10
81-85 o morirás de la conmoción. Si mueres, te transformas inmediatamente en un tumulario que ha jurado proteger el
artefacto, controlado por el DJ.
86-90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, eres vulnerable a todo el daño.
Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10% de probabilidades de atraer la atención de un dios, que enviara a un
96-00 avatar para que te lo arrebate. El avatar tiene el alineamiento de su creador y el perfil de un celestial. Una vez obtenga el
artefacto, el avatar desaparecerá.

Destruir artefactos - El artefacto debe ser bañado en la sangre de un dios o


Un artefacto debe ser destruido siguiendo unos pasos celestial.
concretos. De otro modo, es inmune al daño. - El artefacto debe ser golpeado y hecho añicos por un
Cada artefacto posee una debilidad que puede deshacer su arma creada específicamente para ese propósito.
creación. Conocer esta debilidad requerirá una investigación - El artefacto debe ser pulverizado entre los enormes
exhaustiva o cumplir con éxito una misión. Es el DJ quien engranajes de Cyriss.
decide cómo se puede destruir un artefacto concreto. Aquí se - El artefacto debe ser devuelto a su creador, que puede
proporcionan algunas sugerencias: destruirlo simplemente con tocarlo.
- El artefacto debe ser fundido en el volcán, forja o
crisol donde fue creado. Artefactos de ejemplo
- El artefacto debe ser arrojado al río Estigio. Los artefactos presentados aquí utilízalos como guías cuando
- El artefacto debe ser engullido y digerido por la crees tus propios artefactos o modifícalos según te parezca
tarasca u otra criatura ancestral. oportuno.
Artículo 1185 Robo de vida. Si matas a un lanzador de conjuros con este
arma, el alma de la víctima queda capturada dentro de la hoja
sin posibilidad de realizar una tirada de salvación. Las almas
capturadas sólo pueden extraerse mediante técnicas mágicas
avanzadas. Fuego de Brujas puede contener un número
ilimitado de almas.
Si eres capaz de lanzar conjuros y capturar el alma de un
lanzador de conjuros muerto con este arma, puedes elegir
aprender instantáneamente cualquier conjuro que el lanzador
de conjuros conociera. El conjuro elegido debe ser de un nivel
para el que tengas espacios de conjuro, pero no cuenta para el
Arma (cañón de mano), artefacto número total de conjuros que conoces.
Durante los últimos años de la Rebelión, los orgoth idearon Conciencia. La propia Fuego de Brujas no es sintiente, pero
sus propias y rudimentarias armas de fuego. Las más terribles contiene la sintiencia de muchos individuos que fueron
se forjaban en fuegos antinaturales avivados por la magia de asesinados por ella a lo largo de la historia. Las voces de los
las brujas de guerra orgoth. Se decía que estas armas no sólo espíritus dentro de la espada parlotean constantemente en tu
se llevaban el cuerpo, sino también el alma de aquellos a los mente mientras estes sintonizado con ella. Este efecto se
que abatían. manifiesta una vez cada 7 días. Cuando se manifiesta, debes
Una de estas armas fue descubierta por el ejército khadorano hacer una tirada de salvación de carisma CD 18. Si fallas, no
mientras consolidaba su control de Llael en el año 605 d.R. te beneficias de completar un descanso corto o largo durante
Los Señores Grises asumieron inmediatamente el control del las siguientes 24 horas debido a las voces que atormentan tu
lugar, una bóveda orgoth que había estado sellada desde la sueño.
Rebelión, y llamaron a los expertos que llegaron poco después Despertar a los muertos. A menos que esté escudada por
desde Khardov. Encontraron varios artefactos orgoth en el rituales divinos o contenida dentro dos centímetros y medio de
interior de la bóveda, incluido un cañón de mano único que metal, Fuego de Brujas irradia una poderosa energía
llegaría a conocerse como Artículo 1185, el número de nigromántica que automáticamente levanta los restos
catálogo que asignaron al arma. humanoides muertos como siervos resucitados dentro de un
Obtienes un +2 de bonificación a las tiradas de ataque y daño área igual a 20 casillas × tu bonificación de competencia.
realizadas con este arma mágica. Cuando impactas a una Mientras estés sintonizado con Fuego de Brujas, estos
criatura con el rasgo de clase lanzamiento de conjuros o el esclavos estarán bajo tu control. Una vez al día, puedes revivir
rasgo especial lanzamiento de conjuros innato con este arma, un cadáver humanoide como un esclavo guerrero en lugar de
surgen espeluznantes llamas verdes desde el punto de impacto un esclavo revivido.
y causan 2d6 de daño necrótico adicional al objetivo. Como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes
Este arma requiere un cartucho de hierro especialmente comandar mentalmente a cualquier criatura animada por el
forjado. El cartucho de fundición para el arma requiere 1 po de Fuego de Brujas si estás sintonizado con el arma y la blandes y
materias primas y componentes rituales. si la criatura está a menos de 24 casillas de ti (si controlas
Cazador de brujas. Mientras sostienes este arma, eres varias criaturas, puedes ordenar a cualquiera de ellas o a todas
consciente de la presencia de criaturas en un radio de 12 al mismo tiempo, emitiendo la misma orden a cada una). Tú
casillas de ti que puedan lanzar conjuros. decides qué acción realizará la criatura y hacia dónde se
Instrumento de dolor. La magia letal de este arma hace que moverá durante su próximo turno, o puedes emitir una orden
sea peligrosa de manejar. Cuando saques un 1 en una tirada de general, como por ejemplo vigilar una cámara o un pasillo en
ataque realizada con este arma, recibes 2d6 de daño necrótico; particular. Si no das ninguna orden, la criatura sólo se defiende
además, los puntos de golpe máximos se reducen en la de las criaturas hostiles. Una vez dada una orden, la criatura
cantidad de daño recibida. Esta reducción dura hasta que es continúa siguiéndola hasta completar su tarea.
revertida por el conjuro restablecimiento menor o una magia
similar. Ghorblod

Fuego de Brujas
Arma marcial (espadón), arma cuerpo a cuerpo, artefacto
(requiere sintonización)
La espada conocida como Fuego de Brujas es un poderoso
artefacto forjado y encantado hace mucho tiempo. Los detalles
de su construcción se han perdido en la antigüedad, pero los
rumores sobre sus terribles capacidades se encuentran en
ciertos textos oscuros y antiguos. Algunos dicen que su
portador puede dirigir un ejército de muertos; otros hablan de
su capacidad para capturar las almas de sus víctimas. Ambos
rumores son ciertos, y más aún. Arma (gran hacha), artefacto (requiere sintonización)
Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño Como primer padre de la batalla y maestro de las hachas,
realizadas con este arma mágica. Además, tienes ventaja en las Dhurg llevaba esta hacha de doble filo a la batalla. La hoja del
tiradas de ataque realizadas con este arma contra criaturas con hacha tiene una coloración rojo oscuro, que se dice que
el rasgo de clase de lanzador de conjuros o el rasgo especial proviene de las virutas de cinabrio del corazón de Ghor, el
lanzador de conjuros innato. Cuando impactas a una criatura Dios-Montaña, usadas para fundirla. Durante generaciones, el
de este tipo con este arma, esa criatura recibe 2d6 de daño hacha ha sido una de las reliquias del Clan Dhurg, llevada
necrótico adicional y debe tener éxito en una tirada de ceremonialmente por el Señor de la Piedra del Clan Dhurg
salvación de sabiduría CD 15 o quedar aturdida hasta el final durante las fiestas importantes.
de tu siguiente turno. Tienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica. Consigue un crítico con una
tirada de 19 o 20. Si impactas a un constructo o elemental con horas adicionales que hayas mantenido la apariencia. Si la
ella, el objetivo recibe 2d10 de daño cortante adicional. tirada de salvación tiene éxito, puedes volver a tu apariencia
Conjuros. Esta hacha tiene 5 cargas y recupera 1d4+1 cargas normal a voluntad. Con una salvación fallida, la máscara se
gastadas diariamente al amanecer. Mientras la lleves, puedes cae y deja de funcionar para ti, y tu apariencia se altera
gastar 1 carga y usar una acción para lanzar uno de los permanentemente para coincidir con la apariencia del
siguientes conjuros (salvación CD 18) con ella: remover humanoide elegido.
tierra, piel pétrea, o muro de piedra.
Odomweyd
Hrordsker Objeto maravilloso, artefacto (requiere la sintonización de un
Arma (espada corta), artefacto (requiere sintonización) mago)
Como segundo padre de la batalla y maestro de las espadas, El "Libro de los Secretos" del Gran Padre Odom, Odomweyd,
Hrord llevó esta discreta espada de bronce desde Kharg es un discreto tomo encuadernado en cuero oscuro con el
Drogun, la Tierra Inferior. La hoja irradia un calor intenso, símbolo de Odom grabado en su cubierta. Se dice que el Padre
haciendo que el aire que la rodea brille y se agite. Las de la Magia y los Secretos registró en este libro sus vastos
leyendas de los Grandes Padres dicen que Hrord sumergió la conocimientos de magia y el conocimiento del mundo entero.
espada en la última fuente de sangre de Ghor, un río de bronce Cuando se abre, sus páginas de vitela aparecen en blanco, pero
fundido que aún fluye por su superficie hasta el día de hoy. se van llenando de texto según las necesidades y pensamientos
Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño secretos del individuo que lo lleva.
realizadas con este arma mágica. Si puedes sintonizar con este objeto, puedes utilizarlo como
Eres inmune al daño de fuego mientras la sostienes. Siempre libro de conjuros y como foco arcano. Una vez al día, cuando
que causa daño a una criatura, la hoja irradia una ráfaga de se lance un conjuro de mago de 1er nivel o superior a menos de
calor intenso en una esfera de 6 casillas de radio. Cada criatura 20 casillas de ti y tengas un espacio de conjuro del nivel
en esa área recibe 10 (3d6) de daño de fuego. apropiado, puedes elegir que el conjuro aparezca en
Odomweyd, transcrito con tu propia letra.
Lente de Tarvodh El conjuro permanece en Odomweyd hasta que utilices este
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) rasgo para replicar un conjuro diferente.
Esta reliquia arcana orgoth fue descubierta y utilizada por la
Komandante Koldun Alexandra Zerkova. Parece un ojo de Telmirr, "Fin del Invierno"
cristal blanco lechoso. Arma (espada larga), artefacto (requiere sintonización)
Para sintonizar con este objeto, primero debes arrancarte el ojo Una espada larga curvada y elegante que en su día perteneció
y presionar el artefacto en la cuenca vacía. El ojo se injerta ena la diosa ionense Scyrah, Telmirr tiene un fino entramado de
la cuenca, pero sigue siendo un orbe blanco y muerto. runas élficas inscrito a lo largo de su hoja. El mango de
Mientras estés sintonizado con la lente, obtienes los siguientes madera está constantemente caliente al tacto y cuando se
beneficios: balancea produce un suave susurro, como el viento que sopla
Tienes visión verdadera. entre las hojas.
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) que Obtienes un +3 de bonificación a las tiradas de ataque y daño
dependan de la vista. realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
Cuando lanzas un conjuro que tenga un alcance de 1 casilla o Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d6 de daño de
más, puedes usar una acción adicional para duplicar el alcance veneno adicionales. Tiene las siguientes propiedades
del conjuro. La lente no puede volver a usarse de este modo adicionales.
hasta la siguiente medianoche. Erupción de vida. Como acción, puedes clavar Telmirr en el
Cuando lances un conjuro que tenga un alcance de toque, suelo para provocar que una vegetación mágica llene un
puedes usar una acción adicional para hacer que el alcance del cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
conjuro sea de 6 casillas en su lugar. El objetivo no puede centrado en ti. Estas plantas convierten el área en terreno
volver a utilizarse de esta forma hasta la siguiente difícil para todas las criaturas excepto las que designes y el
medianoche. área queda ligeramente oscura.
Cuando retiras a Telmirr del suelo, las plantas se marchitan y
Máscara de Jhord mueren.
Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización) Rejuvenecimiento. Mientras la sostienes, puedes usar una
Esta máscara de hierro negro es una de las reliquias sagradas acción para darte 1d8+4 puntos de golpe temporales. Esta
del Gran Padre Jhord, el Padre del Espionaje y la Información. propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente
En su día fue el tesoro más valioso de las bóvedas del Clan amanecer.
Jhord, pero fue robado hace generaciones. El clan sospecha
que sus rivales los Indagadores son los responsables y han Udolenraz
pasado años intentando localizar la reliquia desaparecida. Esto Arma (martillo), artefacto (requiere sintonización)
no ha hecho más que aumentar las fricciones entre los nobles Como Tercer Padre de la Batalla y Maestro de los Martillos,
espías del Clan Jhord y la Hermandad de los Merodeadores, Udo era conocido por blandir este enorme martillo de guerra.
agravadas por la costumbre de los agentes de los Indagadores Alrededor de la cabeza del martillo se encuentran los edictos
de llevar máscaras falsas para burlarse de sus nobles rivales. completos del Códice, tal y como los establecieron por
Puedes activar las propiedades de la máscara tocando el primera vez los Grandes Padres. La ley vinculante de los
símbolo de Jhord inscrito en su frente. Al hacerlo, pronuncia el enanos puede imbuirse en los golpes de este arma.
nombre de cualquier criatura humanoide para adoptar Tienes un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
inmediatamente la apariencia física de la criatura nombrada. realizadas con este arma mágica. Cuando impactas con un
No es necesario que conozcas el aspecto de la criatura. ataque usando este arma, el objetivo recibe 1d6 de daño
Por cada 24 horas que mantengas la apariencia de otra radiante adicional.
criatura, corres el riesgo de sufrir una alteración permanente. Si impactas con un ataque usando este arma, puedes elegir
Al final de ese intervalo, debes hacer una tirada de salvación desencadenar uno de los dos efectos en lugar de causar daño.
de carisma CD 13, con un +1 de modificador por cada 24
Puedes usar cada efecto una vez y no puedes volver a
utilizarlos hasta que termines un descanso corto.
- Lanzas un conjuro de silencio centrado en el objetivo.
- Lanzas un conjuro de zona de verdad centrado en el
objetivo.

Voass, "Perdición del Verano"


Arma (espadón nyss), artefacto (requiere sintonización)
La legendaria espada de Nyssor, Scyir del Invierno, Voass es
una gigantesca hoja imbuida del frío del más profundo
invierno. Durante siglos, el arma esperó junto a Nyssor en la
bóveda helada del dios en las Agujas Fragmentadas antes de
que Nyssor fuera despertado por el Señor Ghyrrshyld de la
Casa Vyre, que reclamó la reliquia como suya. Durante
muchos años, Ghyrrshyld llevó la espada robada. Cuando
falleció, fue Voass quien mato al último de los dioses elfos.
Tras la muerte de Ghyrrshyld, Voass ha seguido siendo una
reliquia importante en manos de los que siguen sus creencias.
El nyss Ryllys Dyvvar, un vástago del fragmento de Voassyr
que sigue siendo devoto del difunto Padre del Invierno, no
oculta que desea este arma legendaria, ya que cree que si
cualquier otro la empuña está profanando la memoria de su
dios.
Obtienes un +3 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
realizadas con este arma mágica, que tiene la propiedad sutil.
Cuando impactas con ella, el objetivo recibe 1d8 de daño de
frío adicional.
Voass tiene las siguientes propiedades adicionales.
Tallado en hielo. Cuando atacas a una criatura sin inmunidad
al daño de frío con este arma y obtienes un 20 en la tirada de
ataque, la criatura también debe hacer una tirada de salvación
de constitución CD 15. Con una salvación fallida, la criatura
queda apresada por una gruesa capa de hielo. La criatura debe
realizar otra tirada de salvación de constitución al final de cada
uno de sus turnos. Con una salvación con éxito de este efecto
tres veces, el efecto termina. Con una salvación fallida tres
veces, se congela y queda petrificada durante 1 hora.
Asesino de dioses. Haces tiradas de ataque con este arma con
ventaja contra criaturas celestiales. Si los dos dados de la
tirada de ataque impactan al objetivo, el ataque se considera
un crítico.
Erupción del Invierno. Como acción, puedes clavar Voass en
el suelo para provocar una ventisca mágica que llena un
cilindro de 12 casillas de diámetro y 12 casillas de altura
centrado en ti. El área queda muy oscura. Una criatura que
comience o termine su turno en el área recibe 1d8 de daño de
frío. Cuando retiras a Voass del suelo, la ventisca se disipa.
Consumibles potentes
En las tierras fronterizas hay varios objetos poderosos de uso Descripción negativa: Si no manejas correctamente los bichos
limitado en forma de elixires, fetiches, orbes mágicos, tinturas y gusanos de esta bolsa, su ira se volverá contra ti.
y similares. Estos objetos confieren poderosos efectos
positivos, pero también tienen inconvenientes. Los Espejo ionense de la luna
consumibles potentes tienen un número determinado de usos; Consumible potente, muy raro
una vez que el objeto se ha utilizado ese número de veces, se Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
agota y deja de ser mágico, dejando sólo una cáscara mundana CD de efecto positivo: 17
de su antiguo poder. CD de efecto negativo: 22
Cuando una criatura intenta identificar las propiedades de un Usos: 5
objeto de esta categoría, realiza una tirada con la habilidad o Como parte del lanzamiento de un conjuro dirigido a una sola
herramienta asociada al objeto. Si el objeto tiene más de una criatura hostil, puedes invocar el poder del espejo. Al hacerlo,
habilidad o herramienta, la criatura puede intentar cada tirada el conjuro no consume un espacio de conjuro ni recursos como
una vez para determinar sus propiedades. el foco o la furia. Sin embargo, en el proceso el conjuro se
Cada objeto tiene dos CDs, una para su efecto positivo y otra duplica, y ese conjuro duplicado se dirige a ti. Si el conjuro
para su efecto negativo. El efecto positivo es más fácil de requiere concentración, debes mantener la concentración en
identificar que el negativo. Compara el resultado de la tirada ambos conjuros si puedes; terminar la concentración en un
con ambos y luego lee la descripción correspondiente al conjuro la termina automáticamente en el otro. Si un conjuro
jugador por cada tirada que supere. Si el resultado de la tirada lanzado con el espejo, duplicado u original, termina antes de
es igual o mayor que la CD del efecto positivo, se enteran de tiempo por cualquier razón, el otro también termina. Si el
que el objeto también tiene un efecto negativo, pero no cuál conjuro requiere alguna tirada de salvación, sólo la realiza el
es. Un resultado de 10 en cualquiera de las tiradas indica sólo objetivo original; los éxitos y fracasos se aplican
que el objeto es mágico; un resultado superior a 10 pero automáticamente a ti también. Si el conjuro necesita una tirada
inferior a la CD de la tirada más baja para el objeto revela que de ataque para golpear al objetivo original, un impacto o fallo
tiene tanto un efecto positivo como negativo, pero no se aplica automáticamente a ti.
necesariamente cuáles son esos efectos. Una criatura puede usar el espejo sólo una vez cada 24 horas.
El conjuro identificar sólo revela las propiedades positivas del Descripción positiva: Creado por arcanistas ionenses, este
objeto. espejo fue diseñado para ser una alternativa a un motor de
conjuros. Su uso ha disminuido recientemente, pero muchos
Bolsa de gusanos objetos de este tipo quedaron atrás tras la Extinción. Usar el
Consumible potente, poco común espejo mientras se lanza un conjuro que afecta a una sola
Tirada de habilidad: Inteligencia (naturaleza) criatura hostil no agotará ninguna de tus energías para conjurar
CD de efecto positivo: 13 la magia, pero sólo puede usarse una vez al día. Crees que este
CD de efecto negativo: 18 espejo tiene 5 usos aún disponibles (si el espejo tiene menos o
Usos: 3 más usos, indícale al jugador ese número).
Como acción, puedes meter la mano en esta bolsa para sacar Descripción negativa: El uso del espejo no sólo hace que tu
un puñado de varios tipos de bichos y gusanos y lanzarlos a conjuro no consuma energías, sino que lo duplica. El conjuro
una casilla elegida a 2 casillas. Haz una tirada de destreza CD duplicado siempre afectará al lanzador. El conjuro original y el
10. Si tienes éxito, los bichos aterrizan en la casilla y se duplicado están vinculados entre sí, de modo que si uno
multiplican en cientos de miles más. La casilla se convierte en termina, el otro también termina.
terreno difícil durante 1 minuto y cada criatura que comience
su turno o que entre en la casilla debe hacer tiradas de Fetiche de rabia primigenia
salvación de constitución y sabiduría por separado con una CD Consumible potente, poco común
de 13 o 10 + tu bonificación por competencia, la que sea Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
mayor. Con una salvación fallida de constitución, la criatura CD de efecto positivo: 13
queda envenenada durante 1 minuto. Una salvación fallida de CD de efecto negativo: 18
sabiduría hace que la criatura quede asustada en la casilla Usos: 4
elegida hasta el final de su siguiente turno. Al cabo de un Este fetiche tatabro hecho con huesos de animales
minuto, los bichos y gusanos desaparecen al desvanecerse la depredadores ha sido encantado con su furia bestial. Como
magia. acción, puedes concederte a ti mismo o a un aliado voluntario
Si fallas la tirada de destreza, o sacas los bichos de la bolsa de tu elección a 6 casillas un +2 de bonificador a las tiradas de
pero no los lanzas, una de las casillas que estás ocupando, ataque y daño cuando haga un ataque con arma cuerpo a
elegida por el DJ, se ve afectada en su lugar. cuerpo usando la fuerza. Si una criatura afectada por el fetiche
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes. comienza su turno a menos de 1 casilla de otra criatura (amiga
Descripción positiva: Esta bolsa que se retuerce o enemiga), la criatura afectada debe hacer una tirada de
constantemente contiene una variedad de bichos venenosos de salvación de carisma CD 15. Con una salvación fallida, realiza
pesadilla. Crees que puedes sacar algunos de la bolsa para tantos ataques cuerpo a cuerpo como pueda normalmente con
lanzarlos a una zona cercana. Durante un corto periodo de una sola acción contra una de las criaturas (a su elección) a
tiempo después de ser extraídos de la bolsa los bichos y menos de 1 casilla, utilizando la fuerza para resolver estos
gusanos son dóciles, pero una vez liberados de tu mano se ataques si puede. Tras realizar estos ataques, el turno de la
multiplicarán. Su repentina presencia es aterradora para criatura afectada termina inmediatamente. Cada uso de este
cualquiera que esté cerca y sus miles de picaduras venenosas efecto dura 1 minuto.
debilitan al objetivo de su desprecio. Al cabo de un minuto, Descripción positiva: Este fetiche tatabro hecho con huesos de
los insectos se desvanecen. Crees que esta bolsa aún tiene tres animales depredadores puede mejorar la precisión y el daño de
usos disponibles (si la bolsa tiene menos o más usos, indica al los ataques cuerpo a cuerpo que usan la fuerza. Puede afectar
jugador ese número). tanto al usuario del fetiche como a otro de sus aliados
cercanos. Crees que este fetiche tiene 4 usos aún disponibles Descripción negativa: Desgraciadamente, la resistencia de un
(si el fetiche tiene menos o más usos, indícale al jugador ese troll terrible tiene un coste: la magia que te tiene de objetivo es
número). más precisa y eres menos capaz de resistir los efectos de la
Descripción negativa: Si el afectado está a distancia de ataque magia en general.
de un amigo o enemigo, podría entrar en furia y atacar a
cualquiera que esté cerca. Tintura de invulnerabilidad mágica
Consumible potente, común
Frasco de remedios infinitos Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
Consumible potente, raro Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano) campo)
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de CD de efecto positivo: 12
campo) CD de efecto negativo: 17
CD de efecto positivo: 15 Usos: 1
CD de efecto negativo: 20 Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
Usos: 3 poción. Obtienes ventaja en todas las tiradas de salvación
Puedes beber o administrar una dosis del contenido de este requeridas por conjuros, y los ataques de conjuro que te tengan
frasco como si fuera una poción para curar varios males. Con como objetivo tienen desventaja. Sin embargo, los ataques a
cada uso, puedes intentar acabar con uno de los siguientes distancia y cuerpo a cuerpo dirigidos contra ti tienen ventaja y
efectos negativos y condiciones con una tirada de salvación de eres vulnerable al daño contundente, cortante y perforante. Los
constitución CD 15 exitosa. efectos de esta tintura duran 1 minuto.
- Reducir el nivel de cansancio en uno. Descripción positiva: El líquido púrpura plateado parece más
- Acabar con una de las siguientes condiciones: pesado que cualquier otro que hayas visto. Esta tintura
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, refuerza tu resistencia a la magia y hace que sea menos
hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado. probable que la magia te golpee. Los efectos persisten durante
- Acaba con cualquier reducción de una puntuación de aproximadamente un minuto.
característica. Descripción negativa: La protección adicional contra la magia
- Acaba con un efecto que reduzca el máximo de tiene un coste: los ataques físicos contra ti tienen una precisión
puntos de golpe. anormal y causan mucho más daño de lo normal.
- Cura una enfermedad como si fuera un conjuro de
restablecimiento menor. Tintura menor de resistencia
- Neutraliza un veneno. Consumible potente, común
Después de cada salvación de constitución exitosa, recibes 3 Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
(1d6) puntos de daño de veneno y quedas envenenado durante Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
1 asalto (más 1 asalto adicional por cada salvación hecha de campo)
esta manera). CD de efecto positivo: 12
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes. CD de efecto negativo: 17
Descripción positiva: Este extraño líquido del color del arco Usos: 1
iris es creado por los adoradores de Dhunia troloides como una Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
panacea para los diversos males que puede inducir el Bosque poción. Selecciona uno de los siguientes tipos de daño: ácido,
de la Luz Tenue. Sus propiedades curativas pueden liberar a la frío, fuego, fuerza, necrótico, psíquico, radiante, relámpago,
gente de los efectos mágicos negativos, curar venenos o trueno o veneno. Obtienes resistencia al tipo de daño elegido
enfermedades, o reducir el cansancio. Crees que este frasco durante 1 hora. Durante esa hora, también ganas
aún tiene 3 dosis disponibles (si el frasco tiene menos o más vulnerabilidad a otros dos tipos de daño de la misma lista
dosis, en vez de eso dile al jugador ese número). (elegidos por el DJ sin tu conocimiento).
Descripción negativa: Los efectos curativos tienen un coste. Descripción positiva: Este brebaje creado por los adoradores
El líquido te envenena, causando un terrible dolor y efectos de Dhunia, tanto tatabros como troloides, otorgará al bebedor
debilitantes que son peores y duran más cuanto más cura la resistencia a un único tipo de daño no causado por armas
panacea. físicas. Los efectos persisten durante aproximadamente una
hora.
Tintura de invulnerabilidad física Descripción negativa: Ganar resistencia con esta tintura tiene
Consumible potente, común el coste de la vulnerabilidad a elementos desconocidos durante
Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano) la duración del conjuro.
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de Versiones más potentes. También existen tinturas de
campo) resistencia y tinturas de resistencia mayores, aunque se ven
CD de efecto positivo: 12 con menos frecuencia; ambas tinturas más poderosas son
CD de efecto negativo: 17 objetos poco comunes. Una tintura de resistencia otorga
Usos: 1 resistencia a un tipo de daño adicional de la lista, pero ganas
Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una dos vulnerabilidades adicionales y las CD para identificar los
poción. Obtienes resistencia al daño contundente, cortante y efectos positivos y negativos aumentan en 2. Una tintura de
perforante. Sin embargo, los ataques con conjuros que te resistencia mayor otorga resistencia a tres tipos de daño, pero
tengan de objetivo tienen ventaja y tienes desventaja en todas ganas vulnerabilidad a todos los demás tipos de daño de la
las tiradas de salvación requeridas por los conjuros. Los lista y las CD para identificar los efectos positivos y negativos
efectos de esta tintura duran 1 minuto. aumentan en 3.
Descripción positiva: Diseñada para imitar la potente
resistencia física de los trolls terribles, esta tintura te otorga Tintura menor de salud
protección contra todo tipo de daño físico. Los efectos Consumible potente, común
persisten durante un minuto. Tirada de habilidad: Inteligencia (conocimiento arcano)
Tirada de herramienta: Inteligencia (útiles de alquimia de
campo)
CD de efecto positivo: 12
CD de efecto negativo: 17
Usos: 1
Puedes beber o administrar esta tintura como si fuera una
poción. Recibes 7 (2d4+2) de daño necrótico al beber la
tintura, pero tras recibir el daño ganas el doble de esa cantidad
en puntos de golpe temporales durante 24 horas. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de constitución
durante 1 minuto. El daño necrótico causado por esta tintura
reduce tu máximo de puntos de golpe en una cantidad igual
hasta que completes un descanso largo; tu máximo de puntos
de golpe no puede reducirse por debajo de 1 por este daño. Si
este daño te reduce a 0 puntos de golpe, sigues ganando los
puntos de golpe temporales.
Administrar esta tintura a una criatura con 0 puntos de golpe
no causa daño, ni confiere puntos de golpe temporales, ni
concede ventaja en las tiradas de salvación de constitución,
pero la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de
salvación de muerte que haga durante su siguiente turno.
Este objeto no afecta a constructos ni muertos vivientes.
Descripción positiva: Esta extraña y turbia tintura roja otorga
a quien la consume una vitalidad adicional y aumenta su
capacidad para resistir dolencias dañinas.
Descripción negativa: Para obtener la vitalidad adicional, el
inhibidor debe sacrificar parte de su fuerza vital. Administrar
esta tintura a una criatura moribunda sólo acelerará su muerte.
Versiones más potentes. También existen tinturas de salud y
tinturas de salud mayores, aunque se ven con menos
frecuencia; ambas tinturas más poderosas son objetos poco
comunes. El daño necrótico de una tintura de salud es de 14
(4d4+4), y las CD para identificar sus efectos positivos y
negativos aumentan en 2. El daño necrótico de una tintura de
salud mayor es de 21 (6d4+6), y las CD para identificar sus
efectos positivos y negativos aumentan en 3.
Otras recompensas
Aunque los aventureros desean tesoros fervientemente, Bendición de la protección. Obtienes un +1 de bonificador a
también aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección la CA y a las tiradas de salvación.
presenta diferentes maneras con las que dioses, monarcas y Bendición de la resistencia mágica. Tienes ventaja en las
otros seres poderosos pueden reconocer los logros de los tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos
héroes. En ellas se incluyen dones sobrenaturales, que mágicos.
proporcionan nuevas habilidades a los personajes; títulos, Bendición de la salud. Tu puntuación de constitución
tierras u otras marcas de prestigio; y bendiciones solo al aumenta en 2, hasta un máximo de 22.
alcance de aventureros que hayan ascendido hasta el 20º nivel. Bendición del Valhala. Esta bendición te otorga el poder de
invocar guerreros espirituales, como si hubieras soplado un
Dones sobrenaturales cuerno del Valhala de plata. Una vez usada esta bendición, no
Un don sobrenatural es una recompensa especial otorgada por puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días.
una fuerza o ser de gran poder mágico. Este tipo de dones
sobrenaturales toman dos formas: bendiciones y sortilegios. Sortilegios
Las bendiciones suelen ser concedidas por un dios o un ser Un sortilegio es un don sobrenatural menor, que puede ser
divino. Los sortilegios, en cambio, generalmente provienen de recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que
un espíritu pode roso, un lugar con magia antigua o una encontrara un secreto arcano en el libro de conjuros de un
criatura con acciones legendarias. A diferencia de un objeto archimago muerto podría quedar infundido con la magia de un
mágico. un don sobrenatural no es un objeto y no requiere sortilegio, al igual que un personaje que resolviera el enigma
sintonización. Proporciona a un personaje una habilidad de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. También
extraordinaria, que puede ser usada una o más veces. obtendrá este tipo de magia un explorador que halle un lugar,
hace tiempo perdido, empapado de magia primigenia.
Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mientras
Bendiciones que otros pueden utilizarse un número concreto de veces antes
Un personaje podría recibir una bendición de una deidad como de que se desvanezcan. Si un sortilegio te permite lanzar un
recompensa a un acto realmente impresionante: un logro que conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un espacio de
capte la atención de dioses y mortales. conjuro y sin necesitar ningún componente (verbal, somático o
Una bendición es una recompensa apropiada a uno de los material). En cualquier caso, un sortilegio no puede ser
siguientes logros: empleado dentro del área de un campo antimagia o un efecto
- Recobrar el santuario más sacrosanto de un dios. similar, y sus efectos serán susceptibles a conjuros como
- Frustrar los planes a gran escala de los enemigos de disipar magia o similares. Sin embargo, el sortilegio en sí
un dios. mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por
- Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completar intervención divina o el conjuro deseo.
una misión sagrada. A continuación puedes ver algunos sortilegios de ejemplo. El
Un aventurero también podría obtener una bendición en texto de un sortilegio se dirige a su usuario. Lo habituales que
previsión de una encomienda peligrosa. Por ejemplo, un un sortilegio imite el efecto de una poción o conjuro, así que
paladín podría recibir una al partir para matar a un terrorífico resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, si así lo
liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar. Un deseas.
personaje solo debería adquirir una bendición que le sea útil, y Sortilegio de la caída de pluma. Este sortilegio te
algunas de ellas conllevan ciertas expectativas por parte del proporciona los beneficios de un anillo de caída de pluma.
benefactor. Los dioses suelen otorgar una bendición para un Duran 10 días, tras los cuales el sortilegio se desvanece.
propósito concreto, como recuperar los restos mortales de un Sortilegio de la conjuración Animal. Este sortilegio te
santo o derrocar un imperio tiránico. El dios podría revocar la permite lanzar conjurar animales (versión de 3er nivel)
bendición si el personaje no trabaja en pos de ese propósito o utilizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el
si actúa de manera contraria a sus ideales. Un personaje sortilegio se desvanece.
conservará los beneficios de una bendición para siempre o Sortilegio del heroísmo. Es te sortilegio te permite, usando
hasta que sea anulada por el dios que la concedió. A diferencia una acción, concederte a ti mismo los beneficios de una
de un objeto mágico, una bendición no puede ser suprimida poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio se desvanece.
por un campo antimagia o un efecto similar. Sortilegio del matador. Una espada en tu posesión se
La mayor parte de aventureros pasarán toda su vida sin recibir convierte en matadragones o matatrolls (a elección del DJ)
ni una de estas bendiciones. No existe límite al número de durante 9 días. Tras ese tiempo, el sortilegio se desvanece y el
ellas que un personaje puede obtener, pero debería ser raro que arma vuelve a la normalidad.
tenga más de una a la vez. De hecho, un personaje no puede Sortilegio del restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes usar
beneficiarse de varias bendiciones iguales. Así, el mismo una acción para gastar algunas de las cargas en lanzar uno de
aventurero no puede disfrutar de dos bendiciones de salud a la los siguientes conjuros: restablecimiento mayor (4 cargas) o
vez. restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se hayan usado
A continuación se encuentran varios ejemplos de bendiciones. todas las cargas, el sortilegio desaparece.
El texto de cada una de ellas se dirige a su usuario. Si decides Sortilegio de la visión en la oscuridad. Este sortilegio te
crear más bendiciones, ten en cuenta que las bendiciones permite lanzar el conjuro visión en la oscuridad utilizando una
típicas imitan las propiedades de un objeto maravilloso. acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado tres
Bendición de cerrar heridas. Esta bendición te proporciona veces, el sortilegio se desvanece.
los beneficios de un talismán de cerrar heridas. Sortilegio de la vitalidad. Este sortilegio te permite, usando
Bendición del entendimiento. Tu puntuación de sabiduría una acción, concederte a ti mismo los beneficios de una
aumenta en 2, hasta un máximo de 22. poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio se desvanece.
Bendición de la mejora de arma. Un arma no mágica en tu
posesión se vuelve un arma +l siempre que la empuñes.
Signos de prestigio Favores especiales
A veces, la recompensa más memorable para los aventureros Una recompensa podría tomar la forma de un favor que los
es el prestigio que obtienen en un reino. Sus aventuras les personajes puedan cobrarse en un momento futuro. Los
harán famosos y poderosos, conseguirán a liados y enemigos y favores especiales funcionan mejor cuando el individuo que
les otorgarán títulos que sus descendientes heredarán. los otorga es de confianza. Un PNJ legal bueno o legal neutral
Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se hará lo que sea necesario para mantener una promesa cuando
aventuraron en lugares peligrosos y se forjaron un nombre con llegue el momento, excepto romper la ley. Un PNJ legal
sus valientes hazañas. malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un trato.
Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor Un PNJ neutral bueno o neutral devolverá favores para
probabilidad podrán conseguir los aventureros a lo largo de proteger su reputación. Un PNJ caótico bueno estará más
una campaña. Estos signos suelen obtenerse junto a un tesoro, preocupado de hacer lo correcto respecto a los aventureros,
pero a veces representan toda una recompensa por sí mismos. por lo que pagará cualquier deuda sin preocuparse del riesgo
para su persona o de cumplir la ley.
Cartas de recomendación
Cuando el oro no abunda, el benefactor de los aventureros Fortalezas
puede entregarles una carta de recomendación en vez de un Una fortaleza es una recompensa que suele otorgarse a
pago en efectivo. Este tipo de cartas suelen estar guardadas en aquellos aventureros que demuestran una lealtad
bellos estuches o tubos de pergamino, para un transporte inquebrantable hacia un gobernante o figura pública poderosa,
seguro, y normalmente llevan la firma y el sello del que las como un rey, una orden de caballeros o un concilio de magos.
escribió. Una fortaleza puede ser cualquier edificación, desde una torre
Una carta de recomendación de una persona de reputación fortificada en el corazón de la ciudad a un castillo de
impecable podría proporcionar a los aventureros acceso a PNJ provincias en una zona fronteriza. Aunque la fortificación está
con los que normalmente no conseguirían reunirse, como un bajo el completo control de los personajes, la tierra en la que
duque, un virrey o una reina. Pueden ser útiles también para se asienta sigue siendo propiedad de la corona o del
aclarar "malentendidos" que hayan surgido con las autoridades gobernante local. Si los personajes se muestran desleales o
locales, las cuales quizá no acepten sin más la palabra de los dejan de ser merecedores del regalo, se les pedirá que
aventureros. abandonen la fortaleza, por las buenas o por las malas.
Una carta de recomendación vale tanto como la persona que la Como recompensa adicional, el individuo que lega la fortaleza
escribió, pero no ofrece ningún beneficio en lugares donde su puede ofrecerse a pagar el mantenimiento durante uno o más
creador no tenga influencia. meses. Tras este periodo, esta responsabilidad se transfiere a
los personajes.
Derechos especiales
Una persona políticamente poderosa puede recompensar a los Medallas
personajes otorgándoles derechos especiales, que normalmente Aunque suelen estar fabricadas en oro u otros metales
toman la forma de un documento oficial. Por ejemplo, los preciosos, el valor simbólico de una medalla es aún mayor
aventureros podrían obtener un derecho especial a portar para los que las otorgan y los que las reciben.
armas en público, a matar a los enemigos de la corona o a Las medallas suelen ser concedidas por figuras políticas
negociar en nombre de un duque. Podrían conseguir el poderosas en reconocimiento a actos heroicos. Llevar puesta
privilegio de exigir habitación y comida gratis en cualquier una medalla suele ser motivo suficiente para ganarse el respeto
negocio de la comunidad o el poder de reclutar a la milicia de los que entienden su significado.
local para que les ayude. Diferentes actos heroicos conllevarán distintos tipos de
Los derechos especiales solo duran tanto como especifique el medallas. El rey de Cygnar podría otorgar a los aventureros
documento, aunque pueden ser revocados si los aventureros una Medalla Real al Valor (con forma de escudo, y hecha de
abusan de ellos. rubíes y electro) por la defensa de ciudadanos de Cygnar. Por
otro lado, el Oso Dorado de Cygnar (medalla hecha de oro y
Entrenamiento con forma de cabeza de oso, sus ojos gemas) podría ser
Es posible que a un personaje le ofrezcan un entrenamiento entregado a aquellos aventureros que demuestren su lealtad a
especial en vez de una recompensa financiera. Este tipo de la Corona de Cygnar descubriendo y desbaratando un plan
entrenamiento no está disponible habitualmente y, por tanto, para acabar con el monarca actual.
es muy deseable. Necesita de la existencia de un maestro Una medalla no proporciona ningún beneficio en mecánicas de
cualificado, como un aventurero retirado o un campeón que juego específico al que la lleva, pero puede afectar al trato con
esté dispuesto a actuar como mentor. El personaje podría ser los PNJ. Así, un personaje que porte orgulloso el Oso Dorado
un mago huraño o hechicero arrogante que deba un favor a la de Cygnar será visto como un héroe por las gentes de este
reina, el comandante de la guardia real, el líder de un poderoso reino. Fuera del mismo, la medalla no tiene tanto peso,
círculo druídico, un monje estrafalario que vive en una pagoda excepto entre los aliados del rey de Cygnar.
en una cumbre remota, un cacique bárbaro, un brujo que
habita entre los nómadas ejerciendo de adivino o un distraído Parcelas de tierra
bardo cuyas obras de teatro y poesía son conocidas en todo el Una parcela de tierra es simplemente eso, y suele venir
país. acompañada de una carta real confirmando que las tierras han
Un personaje que acepte el entrenamiento como recompensa sido entregadas como recompensa a un cierto servicio. Lo
debe pasar tiempo con el entrenador. A cambio, el aventurero habitual es que estas tierras sigan siendo propiedad del
tiene garantizado un beneficio especial. Entre los posibles gobernante o gobierno local, pero son cedidas a un personaje
beneficios están: sabiendo que pueden ser retiradas, especialmente si su lealtad
- El personaje gana inspiración diariamente, al flaquea.
amanecer, durante 1d4+6 días. Una parcela de tierra, si es suficientemente grande, podría
- El personaje obtiene competencia en una habilidad. contener una o más granjas o aldeas en su interior, en cuyo
- El personaje obtiene una dote. caso el receptor será proclamado señor de ese territorio y se
esperará de él que recaude impuestos y cumpla con el resto de Don de la alta magia
deberes que atañen a su cargo. Un personaje que reciba una Consigues un espacio de conjuro de 9º nivel, siempre que ya
parcela de tierra tendrá libertad para construir en ella y se tuvieras otro.
espera que la proteja. Puede cederla como parte de una
herencia, pero no es posible venderla o comerciar con ella sin Don del ataque imparable
permiso del gobernador o gobierno local. Puedes ignorar las resistencias a daño de cualquier criatura.
Las parcelas de tierra son excelentes recompensas para los
aventureros que estén buscando un sitio para asentarse o para Don de la competencia en habilidades
los que tengan una familia o algún tipo de interés especial en Consigues competencia con todas las habilidades.
la región donde se encuentran las tierras.
Don del destino
Títulos Cuando otra criatura que puedas ver y que se encuentre a 12
Una figura pública políticamente poderosa tiene la capacidad casillas o menos de ti haga una tirada de característica, tirada
de adjudicar títulos. Normalmente, un título estará vinculado a de ataque o tirada de salvación, puedes tirarlo y aplicarlo
una parcela de tierra. Por ejemplo, un personaje podría ser como bonificador o penalizador a esa tirada. Una vez utilizado
nombrado Duque de las Midlunds Orientales o Duque de este don, deberás terminar un descanso corto para poder volver
Ribaoeste y esto incluye una parcela de tierra que contiene un a usarlo otra vez.
asentamiento o región con ese nombre.
Un personaje puede poseer más de un título, y en una sociedad Don del espíritu de la noche
feudal esos títulos serán heredados por los descendientes. Mientras estés por completo en un área con luz tenue u
Mientras un personaje tenga un título, se espera que actúe de oscuridad, puedes volverte invisible utilizando una acción.
manera apropiada a su categoría. Los títulos pueden ser Permanecerás invisible hasta que realices una acción o
retirados mediante decreto si el gobierno o gobernante local reacción.
posee razones para dudar de la lealtad o competencia del
personaje. Don de la fortaleza
Tus puntos de golpe máximos aumentan en 40.
Dones épicos
Don de la fortuna
Un don épico es un poder especial que solo está disponible
Puedes añadir una tirada de 1d10 a cualquier tirada de
para personajes de 20º nivel. Los personajes de ese nivel
característica, tirada de ataque o tirada de salvación que
ganarán estos dones únicamente si tú quieres y solo cuando te
realices. Una vez utilizado este don, deberás terminar un
parezca apropiado. El mejor momento para otorgarlos es tras
descanso corto para poder volver a usarlo otra vez.
completar una misión importante o después de conseguir algo
destacado.
Don de la indetectabilidad
Los dones épicos también pueden ser una forma de avance, de
Consigues un +1 de bonificador a tiradas de destreza (sigilo)
proporcionar más poder a personajes que no pueden ganar ya
y, además, no puedes ser detectado o ser objetivo de magia de
más niveles. Si sigues este enfoque, considera premiar con un
adivinación, incluyendo sensores mágicos de escudriñamiento.
don épico a un personaje por cada 30000 px que consiga por
encima de 355000 px.
Don de la inmortalidad
Tú escoges el don épico que obtiene el aventurero. Idealmente,
Dejas de envejecer. Eres inmune a cualquier efecto que
elegirás uno que pueda usar en aventuras futuras.
pudiera hacerte envejecer y no puedes morir de edad
Puedes dejar que el jugador escoja el don que quiera para su
avanzada.
personaje, aunque siempre sujeto a tu aprobación.
Sea cual sea el don conseguido, reflexiona sobre su lugar en tu
Don de la invencibilidad
mundo y tu historia. Muchos de los dones son extraordinarios
Cuando recibes daño de cualquier fuente, puedes reducir ese
y representan la transformación gradual del personaje en algo
daño a 0. Una vez utilizado este don, deberás terminar un
parecido a un semidiós. Adquirir uno de estos dones puede
descanso corto para poder volver a usarlo otra vez.
tener un efecto visible en el sujeto. De este modo, podría ser
que los ojos de un personaje que obtuviera el don de la visión
Don del lanzamiento rápido
verdadera brillaran cuando sintiera una emoción intensa, o que
Elige uno de tus conjuros de niveles 1 a 3 y que tenga un
un personaje con el don de la alta magia tuviera débiles motas
tiempo de lanzamiento de 1 acción. Para ti, el tiempo de
de luz brillando alrededor de su cabeza. Además, deberás
lanzamiento de ese conjuro será de 1 acción adicional.
decidir cómo se manifiesta por primera vez el don. ¿Aparece
de forma espontánea y misteriosa o un ser de poderes
Don del libre de ataduras
cósmicos se presenta y lo otorga? La concesión de un don
Tienes ventaja en tiradas de característica para resistirte a ser
puede ser, en sí misma, una escena emocionante de una
agarrado. Además, puedes usar una acción para escapar
aventura.
automáticamente de un agarre o para liberarte de cualquier
El texto de un don se dirige a su usuario. A menos que diga lo
tipo de ataduras.
contrario, un personaje no puede conseguir cada don más de
una vez.
Don de la maestría sobre conjuros
Elige un conjuro de 1er nivel de hechicero o mago que puedas
Don del alma de fuego
lanzar. Eres capaz de lanzar ese conjuro en su nivel más bajo
Tienes inmunidad al daño de fuego. También puedes lanzar
sin utilizar un espacio de conjuro.
manos ardientes (tirada de salvación CD 15) a voluntad, sin
usar espacio de conjuro ni componentes.
Don del nacido de la tempestad
Posees inmunidad al daño de relámpago y de trueno. También
puedes lanzar ola atronadora (tirada de salvación CD 15) a
voluntad, sin usar espacio de conjuro ni componentes.
Don de la pericia en combate
Cuando fallas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, en vez
de eso puedes elegir impactar. Una vez utilizado este don,
deberás terminar un descanso corto para poder volver a usarlo
otra vez.

Don de la puntería sin igual


Puedes concederte a ti mismo un +2 de bonificador a una
tirada de ataque a distancia que hagas. Una vez utilizado este
don, deberás terminar un descanso corto para poder volver a
usarlo otra vez.

Don del recuerdo de conjuros


Puedes lanzar cualquier conjuro que conozcas o hayas
preparado sin utilizar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no podrás volver a usar este don hasta que
termines un descanso largo.

Don de la recuperación
Puedes usar una acción adicional para recuperar tantos puntos
de golpe como la mitad de tus puntos de golpe máximos. Una
vez utilizado este don, deberás terminar un descanso largo
para poder volver a emplearlo otra vez.

Don de la resistencia
Obtienes Resistencia al daño contundente, cortante y
perforante de armas no mágicas.

Don de la resistencia mágica


Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar conjuros
y otros efectos mágicos.

Don de la salud perfecta


Eres inmune a todas las enfermedades y venenos. Además,
tienes ventaja en las tiradas de salvación de constitución.

Don de la velocidad
Tu velocidad caminando aumenta en 6 casillas.
Además, puedes usar una acción adicional para realizar las
acciones de correr o destrabarse. Una vez hecho esto, deberás
terminar un descanso corto para poder hacerlo de nuevo.

Don de la visión verdadera


Posees visión verdadera hasta 12 casillas de distancia.

Alternativas a los dones épicos


Puedes decidir conceder una de las siguientes recompensas a
un personaje de 20º nivel en vez de un don épico. Ambas
opciones pueden ser recibidas más de una vez por el mismo
personaje.
Mejora de característica. El personaje puede aumentar una
puntuación de característica en 2 o dos puntuaciones de
característica en 1 cada una. La puntuación de característica
puede aumentar por encima de 20, hasta un máximo de 30.
Nueva dote. El personaje gana una nueva dote, elegida por el
jugador, pero siempre sujeta a tu aprobación.
Dirigir el juego
Usar las puntuaciones de característica
La mayoría de las veces que un jugador quiera hacer algo no Tiradas enfrentadas
será necesario tirar ni consultar las puntuaciones de Una tirada enfrentada es un tipo de tirada de característica en
característica del personaje, sino que puede permitírsele tener la que dos criaturas se desafían entre sí. Puedes recurrir a estas
éxito de forma automática. Por ejemplo: un personaje no debe tiradas cuando un personaje intente algo que se opone de
superar una tirada de destreza para cruzar una habitación forma directa a los esfuerzos de otra criatura. En una tirada
vacía, ni tener éxito en una tirada de carisma para pedir una enfrentada los resultados de dos tiradas de característica se
jarra de cerveza. Solo debes pedir una tirada si fallar tiene comparan entre sí, en lugar de con un número objetivo.
consecuencias significativas. Cuando indiques que es necesaria una tirada enfrentada,
Para decidir si es necesario hacer una tirada o no, hazte las dos escoge la característica que utilizará cada bando, ya sea la
preguntas siguientes: misma para los dos o una diferente para cada uno. Si, por
- ¿es la tarea tan fácil y carente de oposición o ejemplo, una criatura trata de esconderse, participará en una
dificultades que no es posible fracasar? tirada enfrentada de destreza contra sabiduría. Pero si dos
- ¿es la tarea tan absurda o difícil (como alcanzar la criaturas están echando un pulso, o si una intenta sujetar una
luna con una flecha) que es imposible tener éxito? puerta que otra quiere echar abajo, ambas emplearán fuerza.
Si la respuesta a ambas preguntas es "no", la situación será
susceptible de resolverse mediante algún tipo de tirada. Las Tiradas de ataque
secciones siguientes te proporcionan una serie de guías que te Pide una tirada de ataque cuando un personaje intente
ayudarán a determinar si debes pedir una tirada de impactar a una criatura o un objeto con uno de sus ataques,
característica, de ataque o de salvación; cómo asignar CD; especialmente si el ataque en cuestión es susceptible de ser
cuándo otorgar ventaja o imponer desventaja; y otros aspectos frustrado por una armadura, un escudo o un objeto que
relativos a las tiradas. proporcione cobertura. También puedes recurrir a las tiradas
de ataque para resolver actividades que no tengan que ver con
Tiradas de característica el combate, como competiciones de tiro con arco o una partida
Las tiradas de característica se utilizan para determinar si una de dardos.
tarea que un personaje está intentando realizar tiene éxito o no.
Anteriormente en las reglas hay ejemplos de para qué puede Tiradas de salvación
usarse cada una de las puntuaciones de característica. La tabla Son respuestas inmediatas a un efecto nocivo, y prácticamente
"Tiradas de característica" resume esta información para que nunca se llevan a cabo de forma voluntaria. Una tirada de
puedas consultarla de forma fácil. salvación tendrá sentido cuando algo malo le vaya a suceder a
un personaje y este tenga la oportunidad de evitar que esto
Múltiples tiradas de característica ocurra. Mientras que una tirada de característica es un intento
En ocasiones, un personaje que ha fallado una tirada de activo por parte del personaje de conseguir algo, una tirada de
característica querrá probar de nuevo. En algunos de estos salvación es una reacción casi instantánea a un evento
casos podrá hacerlo sin problemas, ya que el único coste real producido por algo o alguien.
es el tiempo a invertir. Si posee el tiempo suficiente, el La mayoría de las tiradas de salvación se llevarán a cabo
personaje podrá intentarlo las veces que sean necesarias para cuando un efecto concreto (como un conjuro, la aptitud de un
acabar teniendo éxito. Para acelerar el proceso, asume que un monstruo o una trampa) así lo exija. El mismo efecto indicará
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para el tipo de tirada de salvación a realizar, así como su CD.
llevar a cabo una tarea alcanza el éxito automáticamente. Sin Sin embargo, también puede darse cierta situación que pida de
embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un forma clara una tirada de salvación, habitualmente cuando un
personaje tener éxito en una empresa imposible. personaje sea víctima de algún efecto pernicioso que no pueda
En ciertas situaciones, fallar una tirada de característica hace ser evitado por su armadura o escudo. En estos casos, tú serás
imposible volver a intentar realizarla. Por ejemplo: un pícaro el que decida qué característica es la más apropiada. La tabla
está pretendiendo engañar al guardia de una ciudad para que "tiradas de salvación" te ofrece unas cuantas sugerencias a este
piense que los aventureros son agentes encubiertos, al servicio respecto.
del rey. Si pierde una tirada enfrentada de carisma (engaño)
contra la sabiduría (perspicacia) del guardia, el pícaro no
podrá tratar de convencerlo de nuevo con la misma mentira.
Los personajes pueden buscar formas alternativas de superar el
guardia o intentar hacer la misma tirada otra vez, pero con un
guardia diferente en una entrada distinta a la ciudad. Además,
podrías declarar que este fracaso provoca que las tiradas
subsiguientes serán más difíciles.

Tiradas de salvación
Característica Usada para…
Fuerza Resistirte a una fuerza que intenta apresarte o desplazarte
Destreza Apartarte de un peligro
Constitución Aguantar una enfermedad, veneno u otro peligro que mine tu vitalidad
Desconfiar de ciertas ilusiones y resistir asaltos mentales que puedan ser refutados mediante la lógica, la
Inteligencia
memoria o ambas
Sabiduría Resistir efectos que asustan, hechizan o atacan tu voluntad de cualquier otro modo
Carisma Resistir efectos que anulen tu personalidad, como la posesión, o te arrastren a otro plano de existencia
Clase de dificultad Ser competente con una habilidad o herramienta también
Es tarea tuya decidir la clase de dificultad de las tiradas de podría hacer que el personaje tuviera éxito sin necesidad de
característica y tiradas de salvación para las que ni las reglas tirar. Si el bonificador por competencia de un personaje puede
ni la aventura a la que estáis jugando te den un valor concreto. aplicarse a la tirada de característica, este la superará
E incluso habrá veces en las que consideres oportuno cambiar automáticamente si la CD es de 10 o menos . Además, si el
las CD que se te proporcionan. Sea como fuere, tendrás que personaje es de 11er nivel o superior, la CD de éxito
pensar en la dificultad de la tarea a realizar, para así obtener la automático será entonces de 15 o menos.
CD asociada a ella, que se muestra en la tabla "CD típicas". El defecto de este enfoque es lo predecible que resulta.
Piensa que, cuando la puntuación de característica de un
Cd típicas personaje llega a 20, todas las tiradas de CD 15 o menos que la
Tarea Cd empleen serán éxitos automáticos. Los jugadores astutos
Muy fácil 5 siempre recurren al personaje con la característica más alta
Fácil 10 para cada tirada, así que si quieres que haya alguna posibilidad
Moderada 15 de fracaso tendrás que poner CD más altas. Pero, al hacer esto,
Difícil 20 empeorarás el problema que aspirabas a resolver: CD más
Muy difícil 25 altas precisan de tiradas de dado más altas, por lo que estaréis
Casi imposible 30 todavía más a merced de la suerte.

Los números asociados a cada nivel de dificultad han sido Competencia


elegidos para que puedas recordarlos fácilmente y, así, no Cuando pidas a un jugador realizar una tirada de característica,
tengas que consultar este libro cada vez que debas escoger una piensa en si esta podría beneficiarse de la competencia con
CD. A continuación, se muestran algunos consejos que pueden alguna habilidad o herramienta. También es posible que sea el
servirte para elegir el nivel de dificultad durante el juego. propio jugador el que te pregunte si puede utilizar cierta
Si has decidido que es necesario hacer una tirada de competencia.
característica, entonces lo más probable es que la tarea no sea Una forma de afrontar esta pregunta es valorar si el
muy fácil, ya que la mayoría de la gente tiene pocas entrenamiento y la práctica aumentan las posibilidades de
probabilidades de fallar una tirada de CD 5. Salvo que se den tener éxito en la tarea en cuestión. Si la respuesta es no,
circunstancias especiales, permite que los personajes tengan puedes decir tranquilamente que no se aplica ninguna
éxito en este tipo de tareas sin necesidad de tirar. competencia. Pero si es sí, elige la competencia con la
Y ahora pregúntate: ¿la dificultad de esta tarea es fácil, habilidad o herramienta que resulte más apropiada para
moderada o difícil? Si te limitas a utilizar 10, 15 y 20 como representar los efectos del entrenamiento y aplícala.
CD posibles, la partida va a salir bien. Ten en cuenta que un
personaje que posea 10 en la característica en cuestión, pero Habilidades
no sea competente, tendrá éxito en una tarea fácil la mitad de Como ya se ha explicado, la competencia con una habilidad
las veces. Una tarea moderada precisa de una puntuación más muestra la especialización del personaje en una faceta concreta
alta o de competencia para poder alcanzar el éxito, mientras de la característica. De este modo, de entre todos aquellos
que una difícil necesita ambas. No obstante, gozar de suerte aspectos del personaje que representa la destreza, a un
con el d20 tampoco hace daño. aventurero podría dársele bien moverse en silencio, lo que se
Si te sorprendes a ti mismo pensando: "esto es especialmente materializaría en la competencia en la habilidad sigilo. Lo
difícil", puedes poner una CD aún mayor, pero hazlo con normal es que, cuando se emplee esta habilidad, sea utilizando
precaución y teniendo en cuenta el nivel de los personajes. Es la característica destreza.
muy difícil que un personaje de nivel bajo pueda alcanzar el No obstante, en casos concretos, puedes decidir que es posible
éxito en una tarea de CD 25, pero esta se vuelve más asequible utilizar la competencia de un personaje en una habilidad con
cuando los aventureros suben a nivel 10. Una tarea de CD 30 una tirada de otra característica. Por ejemplo, podrías declarar
es casi imposible para la mayoría de personajes de nivel bajo. que un personaje que se vea obligado a nadar desde una isla
Es más, un aventurero de nivel 20 que sea competente y su hasta el continente debe superar una tirada de constitución (en
puntuación en la característica de la tirada sea 20, todavía lugar de fuerza), ya que la distancia a recorrer es muy grande.
necesita sacar un 19 o 20 en el dado para superar una tirada de Si el personaje fuera competente en atletismo, que incluye,
esta dificultad. entre otras actividades, la natación, podrías permitirle usar su
bonificador por competencia en esta tirada.
Variante: Éxito automático Estás, a todos los efectos, pidiéndole una tirada de
A veces la aleatoriedad inherente a tirar ld20 es capaz de constitución (atletismo) en vez de una de fuerza (atletismo).
producir resultados ridículos. Digamos que para derribar una A veces serán los jugadores los que te pregunten si pueden
puerta concreta es necesario superar una tirada de fuerza CD utilizar la competencia con una habilidad en una tirada de
15. Un guerrero con fuerza 20 podría acabar sacudiendo la característica concreta. Si te dan una explicación convincente
puerta una y otra vez, sin éxito, si tiene mala suerte en sus de por qué el entrenamiento y la aptitud de sus personajes con
tiradas. Y, al mismo tiempo, un pícaro con fuerza 10 podría esa habilidad pueden ayudarles a superar la tirada, no te lo
sacar un 20 y arrancarla de sus goznes. pienses y dales permiso. Así recompensarás su creatividad.
Si es te tipo de resultados te molestan, considera la posibilidad
de permitir el éxito automático en ciertas tiradas. Si usas esta Herramientas
regla opcional, los personajes superarán automáticamente La competencia con una herramienta te permite añadir tu
cualquier tirada de característica cuya CD sea igual o inferior a bonificador por competencia a cualquier tirada de
la puntuación de característica a utilizar menos 5. En el característica que hagas empleando dicha herramienta. De esta
ejemplo anterior, el guerreo echaría la puerta abajo de forma forma, un personaje competente con herramientas de
automática. Esta regla no se aplica a tiradas enfrentadas, de carpintero podrá sumar su bonificador por competencia a una
salvación o de ataque. tirada de destreza para fabricar una flauta de madera, una de
inteligencia para construir una puerta secreta de madera o una
de fuerza para fabricar un fundíbulo (un arma de asedio). Sin
embargo, el bonificador por competencia no se aplicará a una Inspiración
tirada de característica cuyo fin sea identificar que una Otorgar inspiración es una buena manera de fomentar que los
estructura de madera es inestable o averiguar dónde fue jugadores interpreten y asuman riesgos. Como ya se ha
construido un objeto, ya que ninguna de esas dos tiradas explicado anteriormente, disfrutar de inspiración proporciona
precisa del uso de las herramientas. al personaje un beneficio claro: ventaja en una tirada de
ataque, de característica o de salvación. Pero recuerda que
Tiradas de ataque y salvación cada personaje solo puede tener una inspiración al mismo
En lo que a las tiradas de ataque y tiradas de salvación tiempo.
respecta, los personajes simplemente son competentes en una
concreta o no lo son, no hay más matices. Si el personaje Otorgar inspiración
posee la competencia, el bonificador se aplicará siempre. Piensa en la inspiración como en una especia a la que puedes
recurrir para dar sabor a tu campaña. Algunos DJ prescinden
Ventaja y desventaja de ella por completo, mientras que otros la convierten en una
La ventaja y la desventaja son dos de las mejores herramientas parte fundamental del juego. Si tienes que quedarte con una
de las que dispones como DJ. Reflejan circunstancias única idea de toda esta sección, que sea esta regla de oro: la
temporales que podrían afectar a las posibilidades de que los inspiración debería conseguir que todos disfrutéis más del
personajes tengan éxito en una tarea en particular. Además, la juego. Recompensa a los jugadores con inspiración cuando
ventaja es una forma fantástica de recompensar a los jugadores lleven a cabo acciones que hagan la sesión más intensa,
que muestran una creatividad excepcional. divertida o memorable.
Lo habitual es que los personajes obtengan ventaja o Como regla general, trata de otorgar inspiración más o menos
desventaja a través del uso de capacidades especiales, una vez a cada jugador en cada sesión. Aunque quizá, según
acciones, conjuros o cualquier otro rasgo de sus clases o pase el tiempo, decidas conceder inspiración con mayor o
trasfondos. menor frecuencia al ritmo que sea más apropiado para tu
Pero, además, en cualquier momento puedes decidir que mesa. Podrías asentarte en un ritmo concreto, que utilizar
ciertas circunstancias influyen en una tirada, ya sea positiva o durante toda tu carrera como DJ, o cambiarlo de campaña a
negativamente, y dar así ventaja o desventaja a la misma. campaña.
Valora el conceder ventaja cuando: Ofrecer inspiración como recompensa potencia ciertos
- Circunstancias que no estén relacionadas con las comportamientos en tus jugadores. Piensa en tu estilo de
capacidades intrínsecas a una criatura la ayuden. dirección y en las preferencias de tu grupo. ¿qué podría ayudar
- Algunos aspectos del entorno aumenten las a hacer las partidas más divertidas? ¿qué tipo de acciones son
posibilidades de éxito de un personaje. más apropiadas para el estilo o género de tu campaña? La
- Un jugador muestre una creatividad o astucia respuesta a estas preguntas servirá para determinar la manera
excepcionales a la hora de llevar a cabo o describir en la que otorgas inspiración.
una tarea. Interpretación. Utilizar la inspiración para recompensar una
- Acciones previas, ya fueran ejecutadas por quien buena interpretación es un punto de partida fantástico para la
hace la tirada u otra criatura, hagan más probable el mayoría de los grupos. Concede inspiración a un personaje
éxito de un personaje. cuando su jugador lo controle de tal forma que su
Valora el imponer desventaja cuando: comportamiento sea consistente con los rasgos de
- Las circunstancias dificulten el llevar a cabo la tarea. personalidad, defectos o vínculos del aventurero. Las acciones
- Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea del personaje deberían destacar, de una forma u otra. Podrían
menos probable. Siempre y cuando este aspecto no hacer avanzar la historia, poner en peligro a los aventureros o
haya sido tenido en cuenta ya en forma de provocar que todas las personas de la mesa se rían. En
penalizador a la tirada. realidad, lo que haces es recompensar al jugador por una
- Una parte del plan o de la descripción sobre cómo se interpretación que consigue que todos disfruten más de la
lleva a cabo la acción reduce las posibilidades de partida.
tener éxito. Ten en cuenta los estilos de interpretación de todos los
Como la ventaja y la desventaja se anulan la una a la otra, no jugadores, de manera que intentes no favorecer a ninguno por
es necesario llevar la cuenta de cuántas circunstancias afectan encima de los demás. Por ejemplo, Andrea podría sentirse
positiva o negativamente. cómoda imitando el acento y reproduciendo los gestos de su
Por ejemplo, imagina que un mago está corriendo por el aventurero, mientras que Sergio podría ser más cohibido y
pasadizo de una mazmorra, huyendo de un monstruo. Hay una preferir limitarse a describir las acciones y actitud de su
pareja de monstruos esperando tras la siguiente esquina. ¿ha personaje. Ninguno de los dos estilos es mejor que el otro. La
oído el mago a los dos monstruos preparar su emboscada? inspiración debe animar a los jugadores a participar y
Fíjate en la puntuación de sabiduría (percepción pasiva) del esforzarse, por lo que otorgarla de forma justa hará que todos
mago y valora la situación. disfruten más del juego.
El aventurero está corriendo, por lo que no puede prestar Heroísmo. Puedes utilizar la inspiración para motivar a los
mucha atención a lo que tiene delante. Esto provoca que la jugadores a correr riesgos. En condiciones normales un
tirada de característica del mago tenga desventaja. Sin guerrero no tendría por qué saltar desde un balcón sobre una
embargo, los monstruos están preparando una trampa de jauría de gules hambrientos, pero podrías recompensar un acto
rastrillo, moviendo un cabestrante que hace mucho ruido, por tan audaz con inspiración. Conceder inspiración de esta
lo que el mago posee ventaja en su tirada. Teniendo todo esto manera transmite a los jugadores que te gusta ver este tipo de
en cuenta, el personaje no poseerá ni ventaja ni desventaja en acciones, propias del género de la capa y espada.
su tirada de sabiduría, y no hay que seguir valorando otros Este enfoque es ideal para aquellas campañas que enfaticen las
factores. Encuentros previos con otra emboscada de heroicidades y la acción. En este tipo de partidas puedes
monstruos, el hecho de que sus oídos aún estén pitando por considerar permitir a los jugadores emplear la inspiración
una aptitud sónica que lanzó al monstruo o el nivel de ruido de después de tirar el d20, en lugar de antes. Admitir esto
la mazmorra son irrelevantes. Todos ellos se anulan entre sí. transformará la inspiración en un colchón para evitar el
fracaso, un recurso al que los personajes recurrirán cuando se
enfrenten cara a cara a una situación de la que deben salir jugadores. En ellos el DJ se aparta a un lado y les da una
airosos. Este conocimiento hace que las tácticas arriesgadas mayor libertad para actuar según consideren oportuno.
intimiden menos. Decir a un jugador que una acción le va a proporcionar
Recompensa por la victoria. Algunos DJ prefieren actuar de inspiración deja las cosas más claras, pero podría parecer que
la manera más imparcial posible. Si diriges una campaña en la le estás manipulando o que quieres elegir en su lugar. Ofrecer
que dejas que los dados sean los árbitros en la mayoría de las inspiración antes de que se lleve a cabo la acción funciona
situaciones, quizá la forma habitual de otorgar inspiración, que bien con los grupos que prefieren poner el énfasis en la
es confiar en el juicio del DJ, vaya contra tu estilo de juego. emulación de un género o la narración en grupo. Para ellos, la
En estos casos, puedes utilizar la inspiración como libertad de los personajes no es tan importante como poder
recompensa cuando los jugadores alcanzan un objetivo o meta crear juntos una historia interesante.
importante, representando así el efecto que este éxito tiene en Empieza otorgando inspiración después de que se realice la
sus energías y su confianza en sí mismos. acción, especialmente si se trata de tu primera campaña o es la
Si recurres a esta estrategia, otorga inspiración a todos los primera vez que juegas con este grupo. Este enfoque es el que
miembros del grupo cuando consigan derrotar a un enemigo menos se inmiscuye con el ritmo del juego. Además, evita que
poderoso, ejecutar con éxito un plan astuto o superar cualquier los jugadores piensen que los estás manipulando.
obstáculo importante.
Emulación del género. La inspiración es una herramienta Llevar la cuenta de la inspiración
muy útil para reforzar los clichés de un género concreto. Si Lo habitual es que cada jugador apunte en su hoja de
empleas este enfoque, piensa en los temas recurrentes del personaje si posee o no inspiración; pero también podéis usar
género como si fueran rasgos de personalidad, defectos y fichas de póquer o cualquier otro tipo de contador. También
vínculos que puedes aplicar a cualquiera de los aventureros. puedes darles 1d20 especial que represente la inspiración.
Así, en una campaña inspirada por el cine negro, los Cuando el jugador la gaste, tirará el dado que le has dado y te
aventureros podrían tener un defecto adicional: "no puedo lo devolverá justo después. Si empleas este sistema y un
resistirme a ayudar a una persona que me resulte atractiva, jugador le da su inspiración a otro, también le hará entrega del
incluso aunque sea consciente de que me va a traer d20.
problemas". Si los personajes deciden ayudar a un noble
sospechoso pero seductor y, a consecuencia de ello, acaban Ignorar la inspiración
atrapados en una red de intrigas y traiciones, recompénsalos Cabe la posibilidad de que la inspiración no funcione con tu
con inspiración. campaña. Algunos DJ piensan que añade una capa de
De forma similar, los protagonistas de una historia de terror no metajuego adicional, mientras que otros opinan que el
pueden evitar pasar la noche en una casa encantada para así heroísmo, la interpretación y otros aspectos similares del juego
descubrir sus secretos. Además, es probable que, aunque no son una recompensa en sí mismos, por lo que no es necesario
sea la mejor idea, se separen. Si el grupo se divide, sopesa la incentivarlos mediante la inspiración.
posibilidad de otorgar inspiración a cada personaje. Si escoges ignorar la regla de inspiración, estás transmitiendo
Una persona prudente evitaría inmiscuirse en las intrigas del a tus jugadores la idea de que en tu campaña los dados son los
noble o entrar en la casa encantada, pero en el cine negro y de jueces, que las liradas no pueden modificarse. Es una buena
terror no estamos tratando con personas prudentes, sino con opción para las campañas más descarnadas, en las que el DJ se
los protagonistas de un tipo de historia muy concreto. Para que limita a asumir el papel de árbitro imparcial que ejecuta las
esto funcione, elabora una lista de los clichés y las reglas.
convenciones principales del género y, después, compártela
con tus jugadores. Asegúrate, antes de que empiece la Resolución y consecuencias
campaña, de que tu grupo está de acuerdo en abrazar dichas Tú decides las consecuencias de las tiradas de ataque, de
convenciones. característica y de salvación. En la mayoría de los casos, esto
Jugadores e inspiración. Recuerda que un jugador puede dar es muy sencillo. Si un ataque impacta, causa daño. Si una
su inspiración a otro personaje. A algunos grupos les gusta criatura falla una tirada de salvación, sufre un efecto
pensar en la inspiración como en un recurso de todo el grupo, pernicioso. Si el resultado de una tirada de característica iguala
decidiendo entre todos quién va a usarlo y en qué tirada. Lo o supera la CD, la tirada tiene éxito.
mejor es dejar a los jugadores que repartan su inspiración Como DJ, dispones de una serie de técnicas y trucos a los que
como prefieran, pero no temas hablar con ellos si quieres que puedes recurrir para poder determinar el éxito o el fracaso de
no crucen ciertas líneas. Especialmente si estás intentando forma menos binaria, sin que sea simplemente blanco o negro.
reforzar los clichés de un género concreto.
Éxito pagando un precio
¿Cuándo otorgar inspiración? Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso del éxito
Piensa en el momento en el que concedes inspiración. Algunos es aún peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo
DJ prefieren darla en respuesta a una acción, mientras que 1 o 2 puntos, puedes permitirle tener éxito a costa de una
otros optan por incitar ciertos comportamientos en sus complicación o impedimento. Estas complicaciones pueden
jugadores, sugiriéndoles que les otorgarán inspiración si ser similares a las siguientes:
siguen un curso de acción determinado. Ambas estrategias - Un personaje logra atravesar las defensas de un
tienen puntos fuertes y débiles. bogrin con su espada, transformando lo que sería un
Esperar hasta que la acción ha terminado evita que se fallo en un acierto, pero a cambio el bogrin golpea al
interrumpa el fluir del juego, pero también significa que los personaje con su escudo y lo desarma.
jugadores no sabrán cuales de sus decisiones podrían - Un personaje fracasa en su intento de intimidar a un
granjearles inspiración. Además, con este enfoque los prisionero bogrin, pero este revela sus secretos de
jugadores no podrán gastar inspiración en el mismo acto que todas formas. Eso sí, gritando a pleno pulmón y
se la otorga, salvo que les permitas usarla retroactivamente o alertando a otros monstruos cercanos.
seas tan ágil como para otorgarla antes de que puedan hacer la - Un personaje, a pesar de haberse resbalado varias
tirada correspondiente. Esta estrategia funciona bien con veces, consigue trepar hasta la escarpada cima de un
aquellos grupos que priman la inmersión y la voluntad de los acantilado. Pero entonces se da cuenta de que la
cuerda de la que cuelgan el resto de sus compañeros Ataque adicional. Gasta 1 punto de esfuerzo para realizar un
está a punto de romperse. ataque adicional al realizar la acción de ataque.
Cuando presentes inconvenientes de este tipo, intenta recurrir Correr y disparar. Gasta 1 punto de esfuerzo para realizar la
a obstáculos y reveses que transformen la naturaleza de la acción de correr como acción adicional.
situación. A cambio del éxito, los jugadores tendrán que Esquiva heroica. Gasta 1 punto de esfuerzo para reducir a la
buscar nuevas formas de enfrentarse al problema. mitad el daño causado por un ataque, conjuro o efecto.
También puedes emplear esta técnica cuando un personaje Golpe de suerte. Gasta 1 punto de esfuerzo para repetir una
tenga éxito en una tirada obteniendo exactamente la CD tirada de ataque, habilidad, salvación o daño.
pedida. Así añadirás complicaciones interesantes a lo que no Inspiración. Gasta 1 punto de esfuerzo cuando hagas una
es sino un éxito por los pelos. tirada de ataque, salvación o habilidad para obtener ventaja en
esa tirada.
Grados de fallo No sorprendido. Un personaje que es sorprendido al inicio
Habrá veces en las que las consecuencias de no superar una del combate puede gastar 1 punto de esfuerzo para no ser
tirada de característica variarán en función de por cuánto se ha sorprendido.
fallado. De este modo, un personaje que no logre desarmar la Quitar una condición. Un personaje afectado por una
trampa de un cofre la disparará si falla la tirada por 5 o más, o condición que puede terminar con una tirada de salvación con
simplemente no conseguirá desarmarla (pero sin que la trampa éxito puede gastar 1 punto de esfuerzo para terminar
se active) si falla por menos. Valora la posibilidad de realizar inmediatamente el efecto.
distinciones similares a esta en otras tiradas. Así, fallar una Salir caminando. Gasta 1 punto de esfuerzo para recuperar
tirada de carisma (persuasión) significará que la reina no inmediatamente puntos de golpe igual a la tirada de 1 dado de
quiere ayudar. Pero, si además se falla por 5 o más, esto podría golpe. Un personaje que haga una tirada de salvación por
implicar que los personajes acabarán en la mazmorra como muerte debe realizar la tirada de salvación antes de gastar este
castigo por su insolencia. punto de esfuerzo.

Aciertos y fallos críticos Ganar puntos de esfuerzo


Sacar un 20 o un 1 en el dado al hacer una tirada de Cuando se usa esta regla opcional, cada personaje se renueva a
característica o de salvación no suele tener ninguna 1 punto de esfuerzo después de completar un descanso largo,
implicación especial. Sin embargo, podrías considerar lo pero también se pueden ganar puntos de esfuerzo durante una
excepcional de la tirada a la hora de decidir lo que sucede. Si sesión.
escoges realizar esto, tú serás el que determine cómo se A discreción del DJ, un personaje gana un punto de esfuerzo
manifiesta el resultado dentro del juego. Una forma fácil de cuando se da una de las siguientes condiciones
proceder es aumentar el impacto que posee el éxito o el Autosacrificio. El personaje pone en peligro su propia
fracaso. Por ejemplo, fallar sacando un 1 cuando se intenta seguridad para proteger a otra persona.
forzar una cerradura podría implicar que las herramientas de Derrota a un enemigo importante. El personaje triunfa sobre
ladrón utilizadas se han roto, mientras que superar una tirada una criatura enemiga importante en combate o en alguna otra
de inteligencia (investigación) con un 20 podría revelar una contienda.
pista adicional. Crítico. El personaje consigue un crítico sobre un enemigo
importante en combate.
Puntos de esfuerzo Premio del DJ. El DJ puede otorgar un punto de esfuerzo a un
Los héroes de los Reinos de Hierro se enfrentan a menudo a personaje como recompensa por un juego de rol inteligente,
retos vertiginosos que les obligan a recurrir a su heroísmo como ejemplificar un ideal, un vínculo o un defecto; proponer
innato y a sus agallas para prevalecer frente a probabilidades un plan brillante; realizar una hazaña ejemplar de heroísmo; o
aparentemente insuperables. siempre que el DJ esté dispuesto a hacerlo.
Los puntos de esfuerzo representan la suerte y el potencial Sufrir un contratiempo. El personaje sufre un contratiempo
heroico en bruto. Pueden permitir a un personaje repetir importante, como la pérdida de un arma, una herida grave u
tiradas de característica fallidas, quitarse una condición o usar otra situación similar.
cualquiera de los beneficios especiales.
Son una variante de las reglas de inspiración. Cuando usas Trabajo en equipo y puntos de esfuerzo
puntos de esfuerzo, todos los personajes ganan este beneficio. Los personajes suelen ser miembros de un mismo equipo, ya
Además, ciertos PNJs o monstruos también se benefician de sea una tribu o una compañía de aventureros, o están unidos
los puntos de esfuerzo. Una criatura con resistencia legendaria por un propósito común. Se cuidan mutuamente, trabajando
gana puntos de esfuerzo igual a su número total de usos de juntos hacia un objetivo común.
resistencia legendaria por día. A discreción del DJ, un personaje puede gastar 1 o más puntos
Los personajes comienzan con 1 punto de esfuerzo al inicio de de esfuerzo para afectar a otra criatura amistosa y dispuesta,
cada sesión, que se renueva cada vez que el personaje en lugar de beneficiarse él mismo.
completa un descanso largo. Un personaje puede tener un
máximo de 3 puntos de esfuerzo en cualquier momento, pero Estrés
el total se restablece a 1 después de completar un descanso Immoren Occidental tiene profundas cicatrices: los estragos de
largo. siglos de guerra, una incursión de horror indescriptible,
Los puntos de esfuerzo pueden gastarse para obtener uno de pesadillas hechas carne. El peaje físico ha sido lo
los siguientes beneficios. suficientemente duro, pero las cicatrices psicológicas
Acción adicional. Gasta 1 punto de esfuerzo al comienzo del soportadas por sus ciudadanos son igual de profundas. Aunque
turno del personaje para realizar una acción adicional de muchos han curado estas heridas invisibles, muchos no lo han
bonificación durante ese turno. hecho todavía, y nunca lo harán. Y lo que es peor, son cargas a
Aferrarse a la vida. Gasta 1 punto de esfuerzo al hacer una las que la mayoría se enfrenta sola. Por donde pasan los
tirada de salvación de muerte. El personaje no tiene que hacer horrores, las mentes quedan rotas a su paso. Incluso el más
una tirada de salvación de muerte en su siguiente turno. fuerte de los soldados puede ser llevado más allá del límite.
La mayoría de las grandes ciudades tienen manicomios, El personaje tiene desventaja en las tiradas de ataque
2
hospitales específicos para los que sufren estas aflicciones. En y de habilidad mientras evita enemigos invisibles.
el mejor de los casos, cuentan con profesionales competentes y El personaje es presa de la desesperación y queda
bienintencionados que desean curar a sus enfermos; en el peor, aturdido, pero puede hacer una tirada de salvación de
son prisiones en las que los crueles supervisores despojan a los 3
sabiduría o carisma CD 15 al final de su turno para
pacientes de su identidad y los ocultan del mundo, o los tratan acabar el efecto.
como una atracción para la diversión de aquellos que están El personaje queda afligido por el mutismo y no
dispuestos a pagar unos pocos centavos por la admisión. Estas 4 puede hablar ni lanzar conjuros con componentes
instituciones son conocidas por atraer a lóbregos, cuyas filas verbales.
se engrosan con aquellos cuyas mentes han sido destrozadas y El personaje tiene recuerdos recurrentes. No puede
con aquellos lo suficientemente malvados como para distinguir amigos de enemigos y debe usar su acción
aprovecharse de ellos. 5 para atacar a la criatura más cercana, pero puede hacer
una tirada de salvación de sabiduría o carisma CD 15
Puntos de estrés al final de su turno para acabar el efecto.
Son una medida de la fatiga mental de un personaje. Se El personaje siente una incomodidad en su piel debido
acumulan cuando un personaje está sometido a cosas a un ardor o picor imaginario, y tiene desventaja en
preocupantes: la muerte, el dolor, el miedo y las criaturas que 6 las tiradas de ataque y de habilidad, pero puede hacer
encarnan esas cosas. El tiempo y el descanso acaban una tirada de salvación de sabiduría o carisma CD 15
reduciendo el estrés de un personaje, pero algunas heridas al final de su turno para acabar el efecto.
duran más. Algunas experiencias son tan cicatrizantes que El personaje está convencido de haber sucumbido a
hacen que la mente de una persona se rompa en el acto. Tanto una herida mortal. Queda inconsciente y cae
el jugador como el DJ deben llevar la cuenta de los puntos de 7 derribado, pero puede hacer una tirada de salvación de
estrés de un personaje. Un DJ debe asignar un punto de estrés sabiduría o carisma de CD 15 al final de su turno para
a un personaje por cada uno de los siguientes motivos. acabar el efecto.
- Encontrarse con un dragón, un infectado por un El personaje oye una cacofonía abrumadora (quizás
dragón, un muerto viviente, un lóbrego o un infernal 8 voces o ruidos extremadamente fuertes) y queda
con un desafío igual o superior a su nivel. ensordecido.
- Obtener la condición de asustado.
- Ser testigo de la muerte de alguien cercano. Si un personaje gana un número de puntos de estrés superior al
- Fallar una tirada de salvación de un conjuro basado doble de su bonificador por competencia en un solo encuentro,
en el miedo. debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o
- Bajar a 0 puntos de golpe. carisma (la que sea mayor) CD 10 + el número de puntos de
- Participar en una batalla que provoque muchas bajas. estrés adquiridos en el encuentro o desarrollar una aflicción
- Cada día pasado bajo coacción (como trabajos mayor que dura 2d6 días. El efecto se determina y se aplica
forzados), con amenazas constantes (en trincheras inmediatamente; si el personaje adquirió una aflicción menor
durante un bombardeo constante), en un entorno duro anteriormente en el encuentro, la menor se sustituye.
(estar atrapado en la nieve en un invierno khadorano
o en un barco constantemente azotado por la d8 Aflicciones mayores (2d6 días)
tormenta) o en completa soledad. El personaje se aletarga y es tratado como si estuviera
- Si se ve obligado a actuar en contra de su moral, 1
afectado por el conjuro ralentizar.
como por ejemplo mediante un conjuro de
El personaje se vuelve extremadamente reacio a una
encantamiento.
2 cosa o persona cercana, como si estuviera bajo los
- Recuperar un número de puntos de golpe superior a
efectos de un conjuro antipatía hacia ella.
su límite de curación segura en un día.
El personaje desarrolla una desconfianza paralizante
Un personaje que gane un número de puntos de estrés superior
3 hacia todo el mundo y tiene desventaja en todas las
a su bonificación por competencia en un solo encuentro debe
tiradas de característica de sabiduría.
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría o carisma
El personaje se obsesiona con una criatura o cosa
(la que sea mayor) CD 10 + el número de puntos de estrés
adquiridos en el encuentro o desarrollar una aflicción menor 4 cercana como si estuviera bajo los efectos de un
que dura 1d6 minutos. El efecto se determina y se aplica conjuro simpatía hacia ella.
inmediatamente. El personaje tiene una compulsión irracional por
hacer algo, y su vida depende de cumplir esa tarea
5
Nota específica. Se trata como un conjuro de geas con las
Estas reglas pretenden mostrar cómo las mentes se ven instrucciones asignadas por el DJ.
afectadas por el trauma de la guerra y los encuentros con El personaje se ve obligado a realizar un breve gesto
horrores incomprensibles; no pretenden abarcar las (hacer un signo religioso, pronunciar una cadena de
enfermedades mentales del mundo real ni la neurodivergencia. números, tocar un ritmo específico) cada vez que
6
Si decides incluirlas en tu experiencia de los Reinos de Hierro, quiere hacer algo. En combate, el personaje debe
reconoce que estas condiciones se sufren a menudo en silencio renunciar a una acción, una acción adicional o una
y por más de lo que muchos creen. Te animamos a que las acción de movimiento para satisfacer esta necesidad.
incluyas en tu juego sólo si las abordas con compasión. El personaje se niega a bañarse, por lo que tiene
desventaja en todas las tiradas de carisma que no sean
7
d8 Aflicciones menores (1d6 minutos) de intimidación y en las tiradas de salvación contra
El personaje entra en pánico y debe usar su acción de enfermedad.
movimiento para alejarse del área donde se produjo la El personaje desarrolla un miedo irracional a la luz
1 aflicción, pero puede hacer una tirada de salvación de del sol y no se aventurará a salir durante el día sin
8
sabiduría o carisma CD 15 al final de su turno para cubrir cada centímetro de su cuerpo. Tiene desventaja
terminar el efecto. en las tiradas de destreza y carisma.
la oportunidad.
Umbral de estrés (Ideal) Todo es una broma, una broma vil y amarga
Cada personaje tiene un umbral de estrés igual a la mayor de 11
que me hace una fuerza malévola.
sus puntuaciones de sabiduría o carisma más su nivel de (Defecto) He llegado a aborrecer los símbolos de
personaje. Superar el umbral de estrés tiene graves autoridad: banderas, símbolos sagrados, insignias
repercusiones. Sin embargo, a medida que un personaje 12
militares. Cuando la gente no mira, les escupo, o algo
acumula experiencias y desarrolla una mayor conciencia del peor.
mundo, construye cierta resistencia mental. Cada semana, un (Vínculo) Los espectros de todos los que perdí en la
personaje reduce su total de puntos de estrés en su bonificador 13 Reclamación seguirán siguiéndome hasta que haga
por competencia más su modificador de sabiduría (mínimo 1). una tarea para cada uno.
Si un personaje acumula un número de puntos de estrés (Ideal) Todo es inútil; nada importa. Toda bondad no
superior a su umbral de estrés, desarrolla una aflicción de 14 es más que un suspiro moribundo mientras el vacío
larga duración (sin tirada de salvación). El efecto se determina nos reclama a todos.
y aplica inmediatamente, y persiste hasta que sus puntos de (Defecto) No puedo evitar robar algo, por pequeño
estrés sean iguales o inferiores a su umbral de estrés. Una 15
que sea, de cada lugar al que voy.
aflicción de larga duración sustituye a un ideal, un vínculo o (Vínculo) Tengo un amigo y confidente que sólo se
un defecto. Esto altera su personalidad a nivel básico, y los 16
me aparece a mí. Me ofrece... interesantes consejos.
efectos mecánicos relacionados con los ideales, los vínculos o (Ideal) Hay una gran conspiración en marcha, y
los defectos (como la obtención de inspiración) están ahora puedo probarlo con estos recortes de prensa,
vinculados al nuevo rasgo. Si los puntos de estrés del 17
casquillos de bala gastados y marcas borradas de las
personaje caen por debajo de su umbral de estrés, pueden paredes. Debo encontrar al titiritero y matarlo.
elegir restaurar el rasgo original o elegir otro apropiado (con la (Defecto) Soy un arconte disfrazado y mantengo
aprobación del DJ). 18 notas meticulosas sobre las actividades religiosas de
Un personaje que acumula un número de puntos de estrés los que me rodean.
superior al doble de su umbral de estrés gana otra aflicción de (Vínculo) Hay un francotirador que me sigue,
larga duración, y todos los puntos de estrés quedan bloqueados
19 buscando un tiro perfecto. Debo ser extremadamente
como un trauma (ver más adelante). El retorno de este estado cauteloso.
es raro, pero no inaudito.
(Ideal) Si empiezo a castigar a los malvados, los
20 lóbregos me aceptarán como uno de los suyos.
Nota sobre las características de los personajes
Pronto, gobernaré sobre todos ellos.
Algunas clases y subclases tienen rasgos que los protegen del
miedo. Sin embargo, no son inmunes al estrés. Las aflicciones
Cada vez que un personaje sufre una aflicción menor o mayor,
descritas con pánico y miedo siguen afectándoles como se
uno de los puntos de estrés se bloquea como trauma. El trauma
describe, ya que las aflicciones por estrés se basan en la
no puede eliminarse por medios normales; persiste y reduce la
percepción del mundo del personaje, no en fuerzas externas
capacidad del personaje para manejar más estrés.
que intentan afectarle.
Los puntos de estrés bloqueados como trauma pueden
reducirse de las formas que se indican a continuación.
d20 Aflicciones de larga duración
- Un conjuro de restablecimiento mayor desbloquea un
(Vínculo) Mi propia vida depende de seguir las número de puntos de estrés bloqueados igual al
1 instrucciones que me da a diario un cuervo habitado
bonificador por competencia del lanzador.
por un espíritu orgoth. - Un conjuro de expiación desbloquea un número de
(Ideal) La civilización es un azote. No puedo estar en puntos de estrés bloqueados igual al bonificador por
2
una ciudad y debo abrazar mi espíritu primitivo. competencia del lanzador.
(Defecto) Un infernal me visita cada noche y me - Un conjuro de calmar emociones suprime los efectos
3 implanta una semilla maligna que debo desenterrar del trauma durante su duración.
de mi carne cada mañana. - Cada semana ininterrumpida que un personaje es
(Vínculo) La desolación crece en mi interior. Un cuidado en un ambiente no amenazante, el cuidador
4 agente de Blighterghast me tiene en el punto de mira, hace una tirada de habilidad de sabiduría (medicina)
y sospecho de alguien cercano a mí. CD 15 para reducir el trauma del personaje en 1.
(Ideal) Todos y todo en Caen quieren lo que tengo. - Cada semana ininterrumpida que un personaje pase
5
Debo protegerlo, preventivamente, si es necesario. reflexionando en silencio en un entorno no
(Defecto) He empezado a conmemorar en secreto amenazante, hace una tirada de salvación de sabiduría
6 mis batallas con un espantoso trofeo de cada CD 16 para reducir su trauma en 1.
enemigo, como una oreja o un dedo. - Los jugadores, con la aprobación del DJ, pueden
(Vínculo) Mi sombra me critica duramente. Cada vez establecer voluntariamente un objetivo relacionado
7 que logro algo siento que debo justificar mis acciones con la superación del trauma y recibir una reducción
ante ella. del trauma al completarlo.
(Ideal) Los infernales me buscan específicamente. - El DJ pueden recompensar a los jugadores con una
8 Tal vez pueda escapar de su atención llevando la cara reducción del trauma como parte de la resolución de
o pelo de otra persona. una aventura, a su discreción.
(Defecto) Mi búsqueda de la perfección puede hacer
que practique algo durante horas y horas, hasta que
9
amanezca, mis dedos estén ensangrentados o me
derrumbe de cansancio.
(Vínculo) He enfadado a un espíritu del agua: está
10
esperando a que me bañe para asesinarme. No le daré
Ritmo de viaje según mapa
Escala del mapa Ritmo lento Ritmo normal Ritmo rápido
Mazmorra (1 casilla = 3
20 casillas por minuto 30 casillas por minuto 40 casillas por minuto
metros)
Ciudad (1 casilla = 30
2 casillas por minuto 3 casillas por minuto 4 casillas por minuto
metros)
Provincia (1 hexágono = 1,5 2 hexágonos por hora/18 3 hexágonos por hora/24 4 hexágonos por hora/30
kilómetros) hexágonos por día hexágonos por día hexágonos por día
Reino (1 hexágono = 10 1 hexágonos por cada 3 1 hexágonos por cada 2 1 hexágonos por cada 1,5
kilómetros) horas/3 hexágonos por día horas/4 hexágonos por día horas/5 hexágonos por día

Exploración - Si va a un ritmo lento, multiplica la distancia


Esta sección te servirá de guía para dirigir las partes de recorrida por dos tercios.
exploración de la partida, por lo que se centra sobre todo en el Por ejemplo, un personaje bajo los efectos de viajar con el
viaje, el rastreo y la visibilidad. viento obtiene una velocidad volando de 90 metros. En 1
minuto, dicho personaje puede moverse 900 metros a ritmo
Usar un mapa normal, 1200 metros a ritmo rápido o 600 metros a ritmo
Independientemente del entorno que los aventureros estén lento. También puede cubrir 32, 48 o 64 kilómetros en 1 hora,
explorando, puedes emplear un mapa para llevar la cuenta de de nuevo en función de su ritmo de viaje. Como este conjuro
sus progresos y narrarles los detalles de sus viajes. En el dura 8 horas, el personaje podrá viajar 260, 390 o 510
interior de una mazmorra, el mapa te servirá para describir las kilómetros cada día.
bifurcaciones, puertas, salas y otras características del lugar Análogamente, el conjuro de corcel fantasma crea una
con las que los personajes se vayan encontrando mientras lo montura mágica con una velocidad de 30 metros que, a
recorren. Además, ofrece a los aventureros la posibilidad de diferencia de un caballo normal, no se fatiga. Un personaje
elegir por qué camino quieren avanzar. De forma similar, el que cabalgue sobre esta montura puede recorrer 300 metros en
mapa de un entorno natural podría mostrar carreteras, ríos y 1 minuto a ritmo normal, 400 metros a ritmo rápido o 200
otros accidentes geográficos que pueden ayudar a los metros a ritmo lento. En 1 hora puede viajar 11, 15 o 20
personajes a orientarse mientras viajan. O lo contrario, hacer kilómetros.
que se pierdan.
La tabla "ritmo de viaje según mapa" te permite llevar un Visibilidad en exteriores
registro de la distancia recorrida en mapas de varios tipos Mientras viajan por exteriores, los personajes pueden ver hasta
diferentes. Esta tabla muestra cuánta distancia pueden recorrer 3 kilómetros en cualquier dirección si hace un día despejado,
los aventureros a pie en varias escalas de tiempo: minutos, aunque puede que árboles, colinas u otras obstrucciones
horas o días. En ella aparecen los ritmos de viaje (lento, bloqueen su visión. La lluvia suele reducir la visibilidad
normal y rápido) que ya se han descrito. Los personajes que se máxima a kilómetro y medio y la niebla aún más: a entre 20 y
desplacen a ritmo normal pueden viajar unos 38 kilómetros al 90 metros.
día. En un día despejado, los aventureros pueden ver a 64
kilómetros de distancia si están en lo alto de una montaña o
Ritmos de viaje especiales una colina alta. Si están en otro tipo de punto elevado, podrán
Las reglas relativas al ritmo de viaje ya explicadas asumen que vislumbrar la zona circundante.
un grupo de viajeros marchará a un ritmo que, a la larga, no se
verá afectado por las velocidades caminando de cada uno de Percibir a otras criaturas
los miembros. La diferencia de velocidades puede ser Mientras están explorando, los personajes podrán encontrarse
significativa durante un combate, pero en lo que a un viaje por con otras criaturas. Cuando esto suceda hay que hacerse una
tierra respecta, esta leve disparidad desaparece; los viajeros pregunta importante: ¿quién percibe a quién? En interiores,
hacen pausas para descansar, los más rápidos esperan a los que un bando pueda ver al otro suele depender de cómo estén
más lentos y la velocidad de un aventurero concreto se ve dispuestos corredores y salas, aunque la visibilidad también
compensada por el aguante de otro. puede estar limitada por las fuentes de iluminación.
Los personajes que monten en un corcel fantasma, surquen los En lo que a exteriores respecta, el terreno, el clima y la hora
cielos sobre una alfombra voladora o viajen en un artilugio del día son factores que pueden afectar a la visión.
gobo alimentado por vapor o un velero no se desplazan al Además, cabe la posibilidad de que una criatura oiga a otra
ritmo normal, pues la magia, el motor o el viento, a diferencia acercarse antes de poder verla.
de las criaturas, no se cansan. Además, el aire es un medio con Si ninguno de los dos bandos se mueve con sigilo, cualquier
muchos menos obstáculos que la tierra. Cuando una criatura criatura percibe a las demás cuando estas entran en su radio de
viaje utilizando una velocidad volando que haya obtenido visión u oído. De no ser así, compara los resultados de las
mediante medios mágicos, gracias a un motor o debido a una tiradas de destreza (sigilo) de las criaturas del grupo que está
fuerza natural (como el viento o una corriente de agua), oculto con las puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva)
emplea las reglas siguientes para calcular el ritmo de viaje: de los miembros del otro grupo.
- En 1 minuto podrá recorrer tantas casillas como su
velocidad por diez. Rastrear
- En 1 hora podrá recorrer tantos kilómetros y medio En ocasiones, los aventureros seguirán el rastro dejado por
como su velocidad dividida entre dos. otras criaturas. ¡o quizá sean estas quienes les sigan a ellos!
- Para calcular la distancia recorrida cada día, Para rastrear, al menos una criatura debe superar una tirada de
multiplica el ritmo por hora por el número de horas sabiduría (supervivencia). También puedes, si te parece
viajadas (normalmente 8). oportuno, hacer que los rastreadores realicen una nueva tirada
- Si va a un ritmo rápido, aumenta la distancia si se da cualquier de las circunstancias siguientes:
recorrida en un tercio.
- Dejan temporalmente de rastrear para hacer un CA de un objeto
descanso corto o largo, volviendo a seguir el rastro Material Ca
justo después. Tela, papel, cuerda 11
- El rastro cruza un obstáculo en el que no hay huellas, Cristal, vidrio, hielo 13
como puede ser un río. Madera, hueso 15
- El clima o las características del terreno cambian, de Piedra 17
modo que rastrear sea más difícil. Hierro, acero 19
La CD de la tirada depende de la claridad con la que el suelo Mithral 21
muestra las marcas del paso de una criatura. En aquellas Adamantina 23
situaciones en las que el rastro sea obvio no será necesario
tirar. Así, no es necesario superar ninguna tirada para seguir el Puntos de golpe. Los puntos de golpe de un objeto
rastro de un ejército que marcha sobre un camino embarrado.
determinan la cantidad de daño que puede sufrir antes de
Sin embargo, encontrar un rastro sobre un suelo de piedra perder por completo su integridad estructural. Los objetos
desnuda es bastante más difícil, salvo que la criatura a la que resistentes tienen más puntos de golpe que los frágiles.
se esté siguiendo deje algún tipo de rastro evidente. Además,
Además, los objetos grandes suelen poseer más puntos de
conforme pasa el tiempo las señales se van desvaneciendo, golpe que los pequeños. La excepción es cuando romper una
haciendo más difícil seguir el rastro. Si se da una situación en parte pequeña de un objeto grande tiene el mismo efecto que
la que no hay señal alguna que seguir, puedes decidir que
destruir el objeto por completo. La tabla "puntos de golpe de
rastrear es imposible. un objeto" enumera cuántos puntos de golpe son apropiados
La tabla "CD para rastrear" te proporciona unas guías que para objetos, tanto frágiles como resistentes, en función de su
buscan orientarte a la hora de elegir CD. O, si lo prefieres, tamaño (grande o más pequeño).
puedes escoger la CD que te parezca más apropiada para la
dificultad. También puedes dar ventaja en la tirada si hay más
Puntos de golpe de un objeto
de un rastro, o desventaja si las huellas atraviesan una zona de
Tamaño Frágil Resistente
paso frecuente.
Si fallan la tirada, los personajes perderán el rastro, aunque Diminuto (botella, cerrojo) 2 (1d4) 5 (2d4)
podrán volver a dar con él buscando con cuidado en la zona. Pequeño (cofre, laúd) 3 (1d6) 10 (3d6)
Bastan 10 minutos para encontrar un rastro en una zona Mediano (barril, lámpara de araña) 4 (1d8) 18 (4d8)
acotada, como puede ser una mazmorra, pero en exteriores es Grande (carreta, ventana de 2 por
5 (1d10) 27 (5d10)
necesaria 1 hora. 2 casillas)

Cd para rastrear
Superficie Cd Objetos enormes y gigantescos. Las armas normales no
Superficie blanda, como la nieve 10 sirven prácticamente de nada contra objetos enormes y
gigantescos, como pueden ser una estatua colosal, una alta
Tierra o hierba 15
columna de piedra o una roca gigantesca. Dicho esto, una
Piedra desnuda 20
antorcha es suficiente para hacer arder un tapiz enorme y un
Por cada días desde que paso la criatura +5
conjuro de terremoto puede reducir un coloso a escombros. Si
La criatura deja marcas (como sangre) -5 quieres, puedes llevar la cuenta de los puntos de golpe de los
objetos de estos tamaños, pero también puedes limitarte a
Objetos decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuerza o arma con la
Cuando los aventureros necesiten cortar una cuerda, hacer que están siendo afectados. Si cuentas los puntos de golpe,
añicos una ventana o romper una puerta, la única regla general divide el objeto en secciones grandes o más pequeñas y apunta
es esta: con suficiente tiempo y las herramientas adecuadas, los puntos de golpe de cada una de estas secciones de forma
los personajes pueden destruir cualquier cosa susceptible de independiente. Quizá destruir una de ellas sea suficiente para
ser destruida. Recurre al sentido común para decidir si una echar a perder el objeto entero. Por ejemplo, la estatua
criatura logra dañar un objeto con éxito. ¿puede el guerrero gigantesca de un humano podría caer al suelo si una de sus
cortar un trozo del muro de piedra con su espada? La respuesta piernas (de tamaño grande) es reducida a 0 puntos de golpe.
es "no". Lo más probable es que la espada se rompa antes que Objetos y tipos de daño. Los objetos son inmunes al daño
la pared. psíquico y de veneno. Además, podrías decidir que ciertos
A efectos de estas reglas, un objeto es un artefacto discreto e tipos de daño son particularmente efectivos contra un objeto o
inanimado, como una ventana, puerta, espada, libro, mesa, material concreto. Por ejemplo: el daño contundente funciona
silla o piedra. No lo sería un edificio ni un vehículo, por bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve
ejemplo, ya que están compuestos de muchos otros objetos. para cortar cuerdas o el cuero. Los objetos de papel o de tela
podrían ser vulnerables al daño de fuego y relámpago. Un pico
Perfiles de los objetos puede resultar muy útil para socavar una piedra, pero no
Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una clase de servirá para talar un árbol. Como siempre, confía en tu
armadura y un número de puntos de golpe a cualquier objeto criterio.
destructible. También es posible dotarlo de inmunidades, Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las murallas
resistencias y vulnerabilidades a tipos de daño concretos. de un castillo, poseen una resistencia excepcional, que se
Clase de armadura La CA de un objeto es una medida de la representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos objetos
dificultad de dañarlo cuando se le golpea, ya que al ser son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un
inanimado no tiene forma alguna de esquivar o apartarse. La ataque o efecto que por sí mismo cause una cantidad de daño
tabla "clase de armadura de un objeto" sugiere una serie de igual o superior al umbral de daño. El objeto recibirá el daño
valores de CA en función del material. de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquier daño
que no iguale o supere el umbral de daño se considera
superficial, por lo que no hará perder puntos de golpe al
objeto.
Improvisar daño en el combate, durante su turno cada participante podrá
Lo habitual es que cada monstruo o efecto indique realizar una acción y moverse. La persecución terminará
explícitamente la cantidad de daño que causa. Sin embargo, cuando uno de los dos bandos se retire o el perseguido escape.
habrá veces en las que tengas que decidir el daño causado Cuando dé comienzo la persecución, determina la distancia
sobre la marcha. La tabla "improvisar daño" te proporciona inicial entre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta en
unos cuantos ejemplos para ayudarte. todo momento de la distancia que los separa y toma nota del
perseguidor que esté más cerca del perseguido, pues será el
Improvisar daño líder. Ten en cuenta que el líder de los perseguidores puede
Dados Ejemplos cambiar de asalto a asalto.
Quemarse con carbones, ser golpeado por una
1d10 estantería que se cae, pincharse con una aguja Dirigir la persecución
envenenada Los participantes en la persecución poseen muy buenas
2d10 Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera razones para usar una acción de correr todos los asaltos. Los
Ser golpeado por escombros en un túnel que se perseguidores que se detengan para lanzar conjuros o atacar
4d10 corren el riesgo de perder al perseguido, mientras que, si es
derrumba, caerse en una cuba de ácido
este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
Ser aplastado por unas paredes que se cierran, ser
10d10 golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear
Correr
un torrente de lava
Cualquiera de los participantes en la persecución puede correr
Sumergirse por completo en lava, ser golpeado
18d10 tantas veces como 3 + su modificador por constitución sin
por una fortaleza voladora que se estrella
problema alguno. Si desea correr más veces durante la misma
Caerse en un vórtice de fuego, ser aplastado por
persecución, tendrá que superar una tirada de constitución CD
24d10 las mandíbulas de una criatura de proporciones
10 al final de cada turno en el que corra. Si falla, su cansancio
divinas o un monstruo del tamaño de una luna
aumentará en un nivel.
Si un participante llega a nivel de cansancio 5 tendrá que
La tabla "Gravedad del daño por nivel" puede darte una idea retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá
de cuán mortales son ciertas cantidades de daño para descendido a 0. Una criatura se recuperará de los niveles de
personajes de varios niveles. Localiza el punto en el que se cansancio sufridos durante una persecución al finalizar un
encuentran el daño infligido y el nivel de la víctima para descanso corto o largo.
estimar el peligro que representa.
Ataques y conjuros
Gravedad del daño por nivel Un participante puede atacar o lanzar conjuros contra
Nivel del Peligroso Mortal cualquier criatura que esté dentro del alcance apropiado. Estos
Contratiempo
personaje ataques y conjuros se ven afectados por las reglas de
1-4 1d10 2d10 4d10 cobertura, terreno y demás de forma habitual.
5-10 2d10 4d10 10d10 Lo normal es que los participantes no sean capaces de
11-16 4d10 10d10 18d10 realizarse ataques de oportunidad entre sí, ya que se supone
17-20 10d10 18d10 24d10 que se están moviendo en la misma dirección al mismo
tiempo. Con todo, seguirán pudiendo hacer ataques de
Una cantidad de daño suficiente para representar un oportunidad contra aquellas criaturas que no estén
contratiempo no suele poner a los personajes del nivel participando en la persecución. Si, por ejemplo, unos
indicado en peligro de muerte, pero un aventurero que ya esté aventureros están persiguiendo a un ladrón y, para ello, se ven
debilitado podría quedar fuera de combate. obligados a pasar junto a una banda de matones en un callejón,
Por contra, una cantidad de daño peligrosa podría suponer una cabe la posibilidad de que estos les hagan ataques de
amenaza significativa para aquellos personajes más débiles e oportunidad.
incluso matar a un personaje del nivel mostrado si ya ha
perdido muchos puntos de golpe. Finalizar una persecución
Como su nombre sugiere, una cantidad de daño mortal es Una persecución termina cuando uno de los bandos se detiene,
suficiente para hacer que los puntos de golpe de un personaje cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
del nivel indicado desciendan a 0. Este nivel de daño puede lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.
incluso llegar a matar directamente a personajes poderosos que Si ninguno de los dos bandos abandona, el perseguido debe
ya estuvieran heridos. hacer una tirada de destreza (sigilo) para escapar al final de
cada asalto, después de que todos los participantes hayan
Persecuciones realizado su turno. Compara el resultado de esta tirada con las
Aplicar de forma literal las reglas de movimiento puede puntuaciones de sabiduría (percepción pasiva) de todos los
convertir una persecución emocionante en una situación perseguidores. Si son varios los perseguidos, todos deberán
predecible y aburrida. Las criaturas más rápidas siempre hacer la tirada.
atraparán a las más lentas, mientras que aquellas que Si el líder de los perseguidores no llega nunca a perder de vista
compartan la misma velocidad nunca podrán reducir ni al perseguidor, la tirada fallará automáticamente. En cambio,
ampliar la distancia que las separa. A continuación tienes un si el resultado de la tirada es superior a la puntuación pasiva
conjunto de reglas que busca dotar de mayor emoción a las más alta, logrará escapar. De lo contrario, la persecución
persecuciones añadiendo un cierto componente aleatorio. continuará al menos otro asalto.
El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta tirada en
Comenzar una persecución función de las circunstancias del momento, tal y como se
Para que una persecución se produzca es necesario que haya muestra en la tabla "circunstancias que afectan al escape". Ten
un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los en cuenta que, como siempre, si hay al menos una
participantes que no tengan ya su posición en el orden de circunstancia que da ventaja y otra que da desventaja al mismo
iniciativa deberán hacer una tirada de iniciativa. Al igual que
tiempo, se anulan entre sí y el perseguido no poseerá ni la una Que el perseguido logre escaparse no implica necesariamente
ni la otra. que haya dejado atrás a sus perseguidores. Sin ir más lejos,
"escaparse" en una ciudad puede querer decir que el
Circunstancias que afectan al escape perseguido se ha mezclado entre la multitud o ha doblado una
La tirada se hace esquina, sin dejar pista alguna que permita seguirlo.
Circunstancia
con…
El perseguido está rodeado de cosas Complicaciones durante una persecución
Ventaja Como sucede en las escenas de esta naturaleza en las
tras las que esconderse
El perseguido está en una zona películas, introducir complicaciones es una forma fantástica de
Ventaja añadir emoción a una persecución. A continuación tienes dos
abarrotada o ruidosa
El perseguido tiene pocas cosas tras tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden
Desventaja darse en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
las que esconderse
El perseguido está en una zona con quien determine si se produce o no una complicación. Para
Desventaja ello, haz que cada participante tire 1d20 al final de su turno y
poca gente o silenciosa
El líder de los perseguidores es consulta la tabla correspondiente para averiguar si ocurre algo.
Desventaja De ser así, el suceso afectará al siguiente participante según el
competente con supervivencia
orden de iniciativa, no al que tiró el dado. Tanto el participante
Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta que realizó la tirada como el afectado por la complicación
otros factores que puedan facilitar u obstaculizar los intentos podrán gastar inspiración para anularla.
del perseguido por escapar. Por ejemplo, un perseguido que Los personajes pueden tratar de crear sus propias
esté siendo afectado por un conjuro de fuego feérico tendría complicaciones para librarse de sus perseguidores; lanzando
desventaja en las tiradas para escaparse, ya que es muy fácil de un conjuro de telaraña en un callejón estrecho, por ejemplo.
detectar. Resuelve estos intentos como te parezca oportuno.

Complicaciones en persecuciones urbanas


D20 Complicación
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se interpone en tu camino. Haz una tirada de destreza (acrobacias)
1
CD 15 para superarlo. Si fallas, el obstáculo contará como 2 casillas de terreno difícil.
Una multitud se interpone en tu camino. Haz una tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) CD 10, la que
2 prefieras, para atravesar la masa de gente sin impedimentos. Si fallas, la multitud contará como 2 casillas de terreno
difícil.
Un ventanal de cristal tintado o una barrera de naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una tirada de
3
salvación de fuerza CD 10 para romperla y seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y serás derribado.
Un laberinto de barriles, cajas u otros obstáculos similares se interpone en tu camino. Haz una tirada de destreza
4 (acrobacias) o inteligencia CD 10, la que prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la masa de obstáculos
contará como 2 casillas de terreno difícil.
El suelo que pisas está resbaladizo por culpa de la lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz una tirada de
5
salvación de destreza CD 10. Si fallas, serás derribado.
Te encuentras con una jauría de perros peleándose por la comida. Haz una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 para
6 pasar a través de los animales sin problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de daño perforante, y los perros
contarán como 1 casilla de terreno difícil.
Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una tirada de fuerza (atletismo), destreza (acrobacias) o carisma
7 (intimidación) CD 15, la que prefieras, para atravesar la trifulca sin que te molesten. Si fallas, sufrirás 2d4 de daño
contundente y los participantes en la pelea contarán como 2 casillas de terreno difícil.
Un mendigo se interpone en tu camino. Haz una tirada de fuerza (atletismo), destreza (acrobacias) o carisma
8 (intimidación) CD 10, la que prefieras, para escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente si le arrojas una
moneda. Si fallas, el mendigo contará como 1 casilla de terreno difícil.
Un guardia demasiado entregado te confunde con otra persona. Si te mueves al menos 4 casillas durante tu turno, el
9
guardia te hará un ataque de oportunidad con su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si impacta).
Te ves obligado a girar bruscamente para evitar chocar con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de salvación
10
de destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas, sufrirás ld4 de daño contundente al golpearte contra algo duro.
11-20 Sin complicaciones.

Complicaciones en persecuciones en la naturaleza


D20 Complicación
Tu camino te lleva a atravesar una zona agreste con matorrales. Haz una tirada de fuerza (atletismo) o destreza
1 (acrobacias) CD 10, la que prefieras, para atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como 1 casilla de terreno
difícil.
El suelo, muy desigual, amenaza con ralentizar tu avance. Haz una tirada de destreza (acrobacias) CD 10 para pasar
2
por la zona. Si fallas, los desniveles contarán como 2 casillas de terreno difícil.
Atraviesas un enjambre de insectos. El DJ elige el tipo de insecto que le parezca más apropiado. El enjambre te hará
3
un ataque de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante si impacta).
Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en tu camino. Haz una tirada de fuerza (atletismo) o destreza
4 (acrobacias) CD 10, la que prefieras, para superar el obstáculo. Si fallas, el accidente geográfico contará como 2
casillas de terreno difícil.
5 Haz una tirada de salvación de constitución CD 10. Si fallas, estarás cegado por una nube de arena, polvo, cenizas,
nieve o polen hasta el final de tu turno. Tu velocidad se reducirá a la mitad mientras esta nube te tenga cegado.
Un descenso inesperado te pilla por sorpresa. Haz una tirada de salvación de destreza CD 10 para evitar despeñarte.
6 Si fallas, caerás ld4 x 1 casilla, sufriendo ld6 de daño contundente por cada 2 casillas que hayas caído (la cantidad
habitual) y quedarás derribado.
Tropiezas con la trampa de un cazador. Haz una tirada de salvación de destreza CD 15 para evitarla. Si fallas, te
7
habrás enganchado en una red y estarás apresado. El capítulo "equipo" contiene las reglas para escapar de la red.
Te ves atrapado en una estampida de animales asustados. Haz una tirada de salvación de destreza CD 10. Si fallas, te
8
arrollarán y sufrirás ld4 de daño contundente y ld4 de daño perforante.
Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas afiladas. Debes invertir 2 casillas de movimiento o hacer una
9 tirada de salvación de destreza CD 15, la opción que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas, recibes 1d10 de
daño cortante.
10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DJ escoge una que sea plausible para el terreno en el que estás.
11-20 Sin complicaciones.

Diseñar tus propias tablas de persecución Equipo de asedio


Las dos tablas que aparecen aquí no van a servir para todos los Las armas de asedio han sido diseñadas para someter castillos
entornos posibles. Una persecución a través de las alcantarillas y otras fortificaciones amuralladas. Se usan mucho en las
podría justificar la creación de una tabla exprofeso. campañas ambientadas en una guerra. La mayoría de armas de
asedio no pueden desplazarse por sí mismas, sino que son
Dividirse otras criaturas las que las mueven, recargan, apuntan y
Los perseguidos pueden dividirse en varios grupos más disparan.
pequeños. Esta estrategia obliga a los perseguidores a
fraccionar sus fuerzas o a permitir que parte de los perseguidos Ariete
escapen. Si una persecución se divide en varias más pequeñas, Objeto grande
resuelve cada una de ellas por separado. Juega un asalto de Clase de armadura: 15
una de ellas, luego un asalto de la siguiente y así Puntos de golpe: 100
sucesivamente, de modo que registres las distancias relativas Inmunidad a daño: psíquico, veneno
de cada grupo de perseguidores y perseguidos. Un ariete es una galería móvil en cuyo interior se encuentra un
pesado tronco en posición horizontal, enganchado mediante
Cartografiar una persecución cadenas a dos de las vigas del techo. La punta del tronco está
Si tienes la oportunidad de preparar una persecución por cubierta de hierro y se usa para golpear repetidamente puertas
adelantado, tómate el tiempo que necesites para dibujar un y barricadas con el fin de destruirlas.
mapa que muestre la ruta a seguir. Añade obstáculos en puntos Son necesarias como mínimo cuatro criaturas medianas para
concretos, especialmente si son del tipo que obliga a los poder operar un ariete. Gracias al techo de la galería, los que
personajes a hacer tiradas de característica o de salvación para utilizan esta arma de asedio disfrutan de cobertura completa
evitar bajar el ritmo o detenerse. También puedes recurrir a contra los ataques que provengan de arriba.
una tabla de complicaciones aleatorias, como las que se Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
muestran en esta sección. Pero si no puedes hacer esto, alcance 1 casilla, un objeto. Impacto: 16 (3dl0) de daño
simplemente improvisa durante la partida. contundente.
Las complicaciones pueden ser tanto barreras que dificulten el
avance como una oportunidad de crear caos. Por ejemplo: un Balista
grupo de personajes, perseguido un oso en un bosque, podría Objeto grande
avistar un nido de avispas y bajar un poco el ritmo para poder Clase de armadura: 15
atacarlo o tirarle piedras. Si lo hacen, crearán un obstáculo que Puntos de golpe: 50
su perseguidor tendrá que superar. Inmunidad a daño: psíquico, veneno
El mapa de una persecución puede ser tanto lineal como con Una balista es una ballesta enorme, que arroja virotes muy
varias ramas, en función de la naturaleza de esta. Así, una pesados. Para dispararla es preciso haberla cargado y apuntado
persecución que se desarrolle sobre vagonetas en una mina al objetivo antes. Así, es necesario invertir una acción en
podría tener muy pocas (o ninguna) ramas, mientras que otra, cargarla, otra en apuntar y una tercera en disparar.
ambientada en unas alcantarillas, probablemente posea Virote. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
muchas. 24/96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3dl0) de daño
perforante.
Cambio de papeles
Es posible que, durante una persecución, los perseguidores se Caldero suspendido
conviertan en los perseguidos. Si, por ejemplo, los personajes Objeto grande
atraviesan un mercado mientras corren tras un ladrón, podrían Clase de armadura: 19
atraer la atención de otros miembros del gremio de ladrones. Puntos de golpe: 20
Si ocurre esto, además de perseguir al criminal a la fuga, Inmunidad a daño: psíquico, veneno
también deberán evitar al resto de ladrones, que los persiguen Este caldero de hierro está colgado de tal forma que se puede
a ellos. Tira iniciativa para las nuevas incorporaciones y volcar fácilmente, derramando su contenido. Como es lógico,
resuelve ambas persecuciones simultáneamente. Pero este para poder volver a usarlo una vez vacío habrá que rellenarlo.
ejemplo también podría desarrollarse de otra forma: Además, lo normal es que también haya que calentar el
supongamos que el ladrón antes nombrado se encontrara con contenido. Es necesario invertir tres acciones en llenar un
sus cómplices, que lo estaban esperando. Al verse súbitamente caldero y otra más en volcarlo.
superados en número, los personajes podrían darse media Los calderos pueden llenarse con una gran variedad de
vuelta y huir, siendo ahora ellos los perseguidos. líquidos, desde el ácido hasta cieno verde, cada uno con su
propio efecto.
Aceite hirviendo. El caldero derrama aceite hirviendo en un Las torres de asedio son estructuras de madera móviles
área cuadrada de 2 casillas de lado situada justo debajo de él. construidas a partir de vigas y con aspilleras en sus paredes. Se
Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán hacer desplazan sobre grandes ruedas de madera o rodillos,
una tirada de salvación de destreza CD 15, sufriendo 10 (3d6) empujadas por soldados o bestias de tiro. Las criaturas
de daño de fuego si la fallan, o la mitad del daño si la superan. medianas o más pequeñas pueden utilizar una torre de asedio
para alcanzar la parte superior de muros de hasta 8 casillas de
Cañón altura. Las criaturas dentro la torre disfrutan de cobertura
Objeto grande completa contra los ataques que provengan del exterior.
Clase de armadura: 19
Puntos de golpe: 75
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Los cañones son armas que, mediante la pólvora, propulsan
pesadas bolas de hierro por el aire a gran velocidad, de modo
que causan una gran destrucción cuando estas impactan.
La mayoría de los cañones están apoyados sobre un armazón
de madera con ruedas. Para disparar un cañón es preciso
haberlo cargado y apuntado al objetivo antes. Así, es necesario
invertir una acción en cargarlo, otra en apuntar y una tercera
en disparar.
Bala de cañón. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
alcance 120/480 casillas, un objetivo. Impacto: 44 (8dl0) de
daño contundente.

Fundíbulo
Objeto enorme
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 150
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Un fundíbulo es una poderosa catapulta que lanza sus
proyectiles en un arco muy pronunciado, por lo que puede
alcanzar objetivos a cubierto. Para dispararlo es preciso
haberlo cargado y apuntado al objetivo antes. Es necesario
invertir dos acciones en cargarlo, otras dos en apuntar y una
más en disparar.
Lo normal es que los fundíbulos lancen piedras muy pesadas,
pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de aceite
o aguas negras, que causarán efectos distintos.
Piedra de fundíbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 60/240 casillas (no puede alcanzar objetivos
a menos de 12 casillas), un objetivo. Impacto: 44 (8d10) de
daño contundente.

Mangana
Objeto grande
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Una mangana es una catapulta que lanza proyectiles pesados
en un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta arma puede
impactar a objetivos que estén protegidos tras una cobertura.
Para dispararla es preciso haberla cargado y apuntado al
objetivo antes. Así, es necesario invertir dos acciones en
cargarla, otras dos en apuntar y una más en disparar.
Lo más habitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utilizar cualquier otro tipo de proyectil, que causará
efectos diferentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 40/160 casillas (no puede alcanzar objetivos
a menos de 12 casillas), un objetivo. Impacto: 27 (5dl0) de
daño contundente.

Torre de asedio
Objeto gigantesco
Clase de armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Enfermedades de Immoren
Los terrores abundan en Immoren Occidental, tanto los que se Portadores asintomáticos: Si la enfermedad puede infectar a
ven como los que no se ven. La enfermedad, una asesina alguien sin que experimente los efectos, esto ocurre cuando se
indiscriminada, ha dado forma a la faz de Caen tanto como la tira más de un dado de infección y sale la tirada mínima en
guerra, con pueblos y ciudades enteras diezmadas. Incluso los todos los dados.
orgoth, los brutales conquistadores que gobernaron Immoren
Occidental durante siglos, deben su derrota en parte al La plaga de las Midlunds
pestilente pulmón desgarrado que arrasó el continente, dejando En los últimos meses, se ha observado una nueva y
miles de muertos en las calles. Aunque las ciudades y pueblos desconocida plaga en los ducados de las Midlunds
de Immoren han hecho grandes progresos para limitar la Occidentales y Thuria de Cygnar. Los esfuerzos por frenar el
propagación de enfermedades con prácticas sanitarias muy avance de esta enfermedad han tenido resultados dispares, y la
organizadas, estos asesinos silenciosos pueden aparecer de la Hermandad del Sudario Ensangrentado, un grupo dedicado al
nada para asolar a quienes entran en contacto con ellos. estudio y la erradicación de enfermedades, aún no ha sido
La contracción de enfermedades es silenciosa e insidiosa, por capaz de encontrar un tratamiento eficaz para ella.
lo que es poco probable que un personaje se dé cuenta de que La propagación de esta plaga es uno de los principales
ha contraído una enfermedad hasta que aparezcan los problemas a los que se enfrenta el reino del sur en este
síntomas. Un personaje que se expone a la transmisión de una momento, y nadie en este momento está seguro de los efectos
enfermedad potencial gana un d6 en su reserva de infección; que tendrá en Cygnar a largo plazo.
una exposición prolongada puede añadir más dados. Una vez
alcanzado el intervalo de comprobación, se tiran estos dados Enfermedad de la piedra
y se comparan con el umbral de infección basado en la Una rara infección que sufren los trabajadores de las minas,
puntuación de característica relevante del personaje. Alcanzar afecta al sistema nervioso de los infectados. Se contrae al
o superar ese número hace que el personaje contraiga la respirar las esporas tóxicas liberadas por los hongos cidinos
enfermedad y experimente los efectos pertinentes. Acto que crecen en algunas cámaras subterráneas profundas.
seguido, el personaje realiza tiradas de salvación Tipo: Hongo (hongos cidinos).
(normalmente de constitución) para determinar el avance de la Transmisión: Aire. 1d6 por minuto a 2 casillas de un área de
enfermedad, y la reserva de infección se pone a cero. hongos cidinos.
Además, algunas enfermedades pueden infectar a las criaturas Reserva de infección máxima: 5d6
sin que lo sepan; estos infectados se conocen como portadores Umbral de infección: Inteligencia +10
asintomáticos. Cada enfermedad tiene un tiempo designado Intervalo de comprobación: 12 horas.
para estos portadores, después del cual ya no son portadores Portadores asintomáticos: N/A
de la enfermedad. Cualquiera que esté en contacto con un Al contraer la enfermedad, la criatura comienza a tener leves
portador asintomático se considera expuesto a la enfermedad. alucinaciones visuales y auditivas, sufriendo desventaja en
La enfermedad puede ser un poderoso recurso argumental, todas las tiradas de inteligencia y sabiduría. Al final de cada
pero sólo si no puede eliminarse rápidamente por cualquier intervalo de comprobación, debe hacer una tirada de salvación
persona con un poco de magia. Al final de esta sección hay de constitución CD 13. Con la primera tirada de salvación
algunas reglas alternativas para curar y prevenir la enfermedad fallida, la criatura infectada adquiere la condición de
que ofrecen una mayor inmersión en el mundo (y un mayor envenenada por convulsiones leves que afectan a las funciones
riesgo). Algunas de las reglas son opcionales, y otras tienen motoras. Con la segunda tirada de salvación fallida, la criatura
que ver con la forma en que los conjuros y rasgos que curan queda incapacitada a medida que las convulsiones se agravan.
enfermedades funcionan con el sistema de reserva de Con la tercera tirada de salvación fallida, la criatura queda
infección. paralizada, perdiendo completamente el control de sus
Enfrentarse a las enfermedades ofrece tanto desafío, amenaza funciones motoras. Tres salvaciones exitosas ponen fin a la
y consumo de recursos como enfrentarse a un monstruo. En la condición.
mayoría de los casos, considera que una enfermedad tiene un
VD igual a la media de nivel del grupo de personajes Fiebre de rata diabólica
jugadores. Esta infección debilitante es transmitida por la mordedura de
Tipo: Esta es la causa de la enfermedad, como bacteria, las ratas diabólicas. No se sabe si la enfermedad es producto
desolación del dragón (nombre del dragón), parásito (nombre), de un parásito transmitido por la sangre y común a todos los
planta/moho/hongo (nombre), virus, toxina, etcétera. miembros de la especie, una cualidad innata de su fisiología o
Transmisión: Determina la forma en que una criatura puede si son simplemente portadoras asintomáticas de esta vil
infectarse por una enfermedad, como por ejemplo, a través del enfermedad. Lo que sí se sabe es que la mordedura de una rata
agua, por ingestión, por aire, por contacto, por mordedura o diabólica puede provocar una rápida aparición de la infección
por herida. y, si no se trata, una dolorosa muerte.
Reserva de infección máxima: El número máximo de d6 en Tipo: Bacteria
la reserva de infección. Transmisión: Herida/contacto. 1d6 por mordisco de una rata
Umbral de infección: Cuando se comprueba una infección, es diabólica; 1d6 por contacto con fluidos corporales de alguien
el número por encima del cual se contrae una enfermedad, infectado; 1d6 por cadáver manipulado de una criatura muerta
normalmente una puntuación de característica. Siempre que se por la enfermedad.
tiren varios dados, una tirada máxima de los dados siempre da Reserva de infección máxima: 4d6
como resultado una infección, incluso si el total está por Umbral de infección: Constitución.
debajo del umbral de infección. Intervalo de comprobación: 24 horas.
Intervalo de comprobación: La frecuencia con la que se Portadores asintomáticos: 1 semana
produce una tirada de infección. Las infecciones de acción Un humanoide afectado por esta enfermedad desarrolla
lenta pueden medirse en semanas; las enfermedades más lesiones sangrantes que aparecen lentamente por la piel y
agresivas pueden tardar sólo días u horas. acaban cubriendo todo el cuerpo. Las lesiones se manifiestan
al final del primer descanso largo tras la contracción de la peligrosas e insidiosas, y cualquier cantidad de exposición
enfermedad, haciendo que las puntuaciones de constitución y debe considerarse una amenaza.
fuerza de la víctima disminuyan en 1 cada una. Cada día que
la criatura está enferma, aparecen más lesiones: al final de Lengua negra
cada intervalo de comprobación, una criatura infectada hace Es una enfermedad parasitaria observada por primera vez entre
una tirada de salvación de constitución CD 11. Si tiene éxito, los habitantes de las Islas Scharde. La enfermedad está muy
recupera 1 punto de constitución y 1 punto de fuerza perdidos extendida entre los krieles troloides de la región, pero también
por la enfermedad. Si la criatura infectada recupera todos los se han registrado algunos casos en pueblos costeros del
puntos perdidos por la enfermedad, se cura. Otros efectos que continente.
aumenten las puntuaciones de característica no curan la Tipo: Parasito (lombriz)
enfermedad. Con una salvación fallida, las puntuaciones de Transmisión: A través del agua. 1d6 por día en que se ingiere
constitución y fuerza de la criatura infectada vuelven a agua contaminada.
disminuir en 1 cada una. Una criatura muere si su puntuación Reserva de infección máxima: 4d6
de constitución o fuerza se reduce a 0 como resultado de esta Umbral de infección: Destreza.
enfermedad. Tres salvaciones exitosas ponen fin a la Intervalo de comprobación: 24 horas
condición. Portadores asintomáticos: N/A
Tras contraer la lengua negra, la lengua de la criatura infectada
Hemófagos umbrales se entumece y empieza a mostrar manchas negras. Al final de
Los hemófagos umbral son organismos mortales procedentes cada intervalo de comprobación, una criatura infectada debe
del Abismo Exterior que fueron introducidos inadvertidamente hacer una tirada de salvación de constitución CD 14. Tras la
en Caen por los horrores infernales. Cuando estos organismos primera salvación fallida, las manchas negras aumentan de
polizones entran en contacto con una superficie, forman un tamaño y el entumecimiento hace que la criatura realice todas
entramado parecido al musgo con pequeños capullos cubiertos las tiradas de característica de carisma con desventaja. Con
de moco que se abren y expulsan un poco de cieno sobre una segunda salvación fallida, la lengua se vuelve
cualquier cosa que entre en contacto. Al entrar en contacto con completamente negra y el entumecimiento aumenta. Además
un humanoide inteligente, una inteligencia maligna y de los efectos anteriores, la criatura no puede lanzar conjuros
alienígena dirige a estos parásitos para que empiecen a con componentes verbales ni usar características que dependan
consumir su carne desde dentro. Rápidamente forman una del uso de la voz (como la inspiración bárdica, la llamada
larva bestial que, si se deja alimentar, acabará convirtiéndose sobrecogedora o la dote líder inspirador). Una tercera
en un lamentador. salvación fallida hace imposible comer debido a la hinchazón
Tipo: Parasito (hemófagos umbral). de la lengua. Además, la criatura infectada no puede tirar
Transmisión: Contacto. 1d6 por contacto con cieno o sangre dados de golpe durante un descanso corto y no puede
contaminada. recuperar dados de golpe durante un descanso largo. A menos
Reserva de infección máxima: 4d6 que la condición termine o la criatura se alimente por otros
Umbral de infección: Carisma. medios (lo que requiere una tirada de sabiduría (medicina) CD
Intervalo de comprobación: 3 horas. 20, con intentos fallidos que causan 7 (2d6) de daño de
Portadores asintomáticos: N/A veneno) la criatura gana un nivel de cansancio por día que no
Una criatura que contrae esta enfermedad sufre un hambre pueda ser eliminada mientras persiste la condición. Tres
intensa: se siente obligada a comer las raciones de un día salvaciones exitosas ponen fin a la condición, aunque la
entero cada hora, ganando un nivel de cansancio al final de decoloración de la lengua persiste durante aproximadamente
cada hora que no puede comer. También suda profusamente al un mes.
aumentar su temperatura corporal. Al final de cada intervalo Tratamiento especial. El centeno de serpiente es un potente
de comprobación, la criatura infectada debe tener éxito en una licor destilado con la sangre de las constrictoras del pantano
salvación de constitución CD 13 o recibir 7 (2d6) de daño que se encuentran en el Bosque del Viudo. Puede ayudar a
necrótico; estos puntos de golpe no pueden curarse mientras la tratar la lengua negra, concediendo ventaja en las tiradas de
criatura siga infectada. Si la criatura infectada falla tres sabiduría (medicina) para tratar la enfermedad o en las tiradas
salvaciones consecutivas, una larva umbral brota de su de salvación de constitución para resistir la enfermedad.
abdomen, causando 21 (6d6) de daño cortante y acabando con
la infección, pero dejando al personaje con el estado escupir Plaga Bogrin
sangre de la tabla de heridas graves, si sobrevive. La larva Falsamente atribuido a los tan denostados primos de los gobos,
umbral también emerge de una criatura que queda reducida a 0 es una virulenta infección que se propaga sobre todo entre las
puntos de golpe o que muere por cansancio. Tres salvaciones tribus de los páramos de la Marca de la Piedra Sangrienta.
con éxito ponen fin a la condición, y la criatura pasa 1 minuto Tipo: Bacteria
vomitando una larva inmadura que muere inmediatamente. Transmisión: Herida/contacto. 1d6 por herida con una
Tratamiento especial. Recibir daño radiante o ser el receptor herramienta o arma infectada; 1d6 por contacto con fluidos
de un poder beneficioso de canalizar divinidad hace que la corporales de alguien infectado.
criatura infectada tenga éxito en una tirada de salvación contra Reserva de infección máxima: 4d6
el progreso de la infección. Umbral de infección: Constitución.
Intervalo de comprobación: 24 horas.
Tomar precauciones Portadores asintomáticos: 1 semana.
Los personajes que usan la creatividad para tomar Al contraer la enfermedad, la criatura desarrolla fiebre, y la
precauciones deben ser recompensados. Por ejemplo, los usos herida original se reabre y produce pus. Además, la rigidez en
inteligentes de los conjuros y el equipo pueden ralentizar o las articulaciones de la criatura hace que tenga desventaja en
evitar la acumulación de dados en una reserva de infección. las tiradas de característica de destreza.
Sin embargo, a menos que se utilice un conjuro que elimine Acto seguido, al final de cada intervalo de comprobación, la
específicamente todos los dados de una reserva de infección, criatura infectada debe hacer tiradas de salvación de
se recomienda no dejar que un personaje lleve una reserva de constitución CD 13 para determinar el avance de la infección.
infección por debajo de 1 dado. Las enfermedades son La primera tirada de salvación fallida reduce el movimiento de
la criatura a la mitad debido a las dolorosas lesiones en todo el Pulmón negro
cuerpo. La segunda tirada de salvación fallida hace que las Immoren depende del carbón para la calefacción y la industria,
lesiones se extiendan, lo que causa 2 (1d4) de daño cortante y un gran número de habitantes de Immoren trabajan en su
cada asalto en la que la criatura se mueva y realice una acción, extracción. En las comunidades mineras de carbón, esta
así como al ponerse o quitarse una armadura. Al fallar la enfermedad es una sombría realidad. La inhalación de polvo
tercera tirada de salvación, la criatura desarrolla marcas de de carbón deja cicatrices en los pulmones, dificultando la
viruela (que se tratan como maltrecha en la tabla de heridas respiración.
graves) y adquiere un nivel de cansancio que no puede Tipo: Toxina.
eliminarse mientras persiste la infección. Cada tirada de Transmisión: Aire. 1d6 por día de permanencia en un espacio
salvación fallida posterior añade un nivel de cansancio que con presencia de polvo de carbón.
tampoco puede eliminarse mientras persista la infección. Tres Reserva de infección máxima: 7d6
tiradas de salvación exitosas ponen fin a la aflicción. Umbral de infección: Constitución +20
Tratamiento especial. Los sombríos habitantes del pueblo de Intervalo de comprobación: 3 meses.
la Piedra Sangrienta, Foso de Pierson, son conocidos por Portadores asintomáticos: N/A
fabricar una cataplasma hecha de malaquita triturada que Una criatura afligida por esta enfermedad desarrolla tos. La tos
puede ayudar a combatir esta enfermedad, concediendo es poco frecuente, pero impone desventaja en las tiradas de
ventaja en las tiradas de sabiduría (medicina) para tratar la destreza (sigilo) cuando la criatura pueda ser detectada por el
enfermedad, o en las tiradas de salvación de constitución para sonido. Acto seguido, la criatura infectada debe realizar una
retrasar su aparición. tirada de salvación de constitución CD 11 al final de cada
intervalo de comprobación. La primera salvación fallida
Pulmón desgarrado provoca la pérdida de 1 punto de constitución permanente. La
Es la plaga respiratoria que asoló Immoren Occidental, y en segunda tirada de salvación fallida provoca desventaja en
particular a los orgoth, durante la Ocupación Orgoth. todas las tiradas de característica de constitución. La tercera
Considerada un arma biológica mística de los druidas del impone un nivel permanente de cansancio. Cada tirada de
Círculo de Orboros, la enfermedad fue un asesino salvación fallida posterior añade otro nivel permanente de
indiscriminado que se extendía como un reguero de pólvora. cansancio. Tres salvaciones con éxito detienen el avance de la
Se cree que los orgoth llevaron esta enfermedad a su tierra enfermedad, pero todos los efectos anteriores son
natal cuando huyeron de Immoren tras la victoria de la permanentes. El conjuro restablecimiento mayor puede
Rebelión. eliminar la pérdida de constitución o los niveles de cansancio,
Aunque la enfermedad se redujo en gran medida gracias a los siendo necesario un lanzamiento distinto para cada uno.
esfuerzos del Ascendido Corben, que desarrolló un remedio Tratamiento especial. El uso de una máscara de gas o un
para la enfermedad, todavía aparece una cepa más débil en respirador mientras se realiza la extracción impide que se
algunas comunidades rurales. acumule un dado de infección ese día.
Tipo: Virus
Transmisión: Aire/contacto. 1d6 por hora pasada en la misma Rabia mandiente
habitación que un humanoide infectado; 1d6 por contacto El frenesí asesino de los guerreros molgur era temido en todo
físico con un humanoide infectado. Immoren Occidental. Para algunos molgur, esta furia
Reserva de infección máxima: 3d6 enloquecida por la sangre era algo más que la lujuria de la
Umbral de infección: Constitución. batalla y la ferocidad inducida por la adrenalina; era el
Intervalo de comprobación: 12 horas. resultado de la rabia mandiente, una enfermedad parasitaria
Portadores asintomáticos: 1 mes. que ataca el cerebro y el sistema nervioso central, induciendo
Una criatura que contrae la enfermedad desarrolla manchas la paranoia y la sed de sangre.
rojas sobre su piel y sufre una sed extrema. Mientras esté Tipo: Parasito (rabia mandiente)
infectada, la criatura debe beber el doble de la cantidad normal Transmisión: Herida/ingerida. 1d6 por mordisco o arañazo de
de agua al día o sufrir los efectos de la deshidratación. Al final un excavador mandiente u otra criatura infectada; 1d6 por
de cada intervalo de comprobación, debe realizar una tirada de consumo de glándulas suprarrenales crudas de excavador
salvación de constitución CD 13. Al fallar la primera tirada de mandiente; 1d6 por consumo de carne cruda de una criatura
salvación, la criatura comienza a escupir sangre y tiene infectada.
desventaja en todas las tiradas de característica de fuerza y Reserva de infección máxima: 3d6
constitución. Tras la segunda tirada de salvación fallida, los Umbral de infección: Sabiduría.
pulmones de la criatura comienzan a llenarse de sangre (se Intervalo de comprobación: 6 horas.
trata como escupir sangre en la tabla de heridas graves). Tras Portadores asintomáticos: 1 semana.
una tercera tirada de salvación fallida, la criatura comienza a Al contraer la enfermedad, una criatura infectada desarrolla un
ahogarse por la sangre en sus pulmones, ganando un nivel de dolor de cabeza que le impone desventaja en las tiradas de
cansancio por hora. Dos tiradas de salvación consecutivas con característica de inteligencia. Acto seguido, debe realizar una
éxito ponen fin a la aflicción. tirada de salvación de constitución de CD 12 al final de cada
Tratamiento especial. El Ascendido Corben desarrolló una intervalo de comprobación. La primera salvación fallida
cura barata para la enfermedad hecha con hierbas comunes. provoca 7 (2d6) de daño necrótico que no puede curarse por
Los alquimistas que pertenecen a la Hermandad del Sudario ningún medio mientras la criatura siga infectada. La segunda
Ensangrentado, así como cualquiera con competencia en salvación fallida provoca otros 7 (2d6) de daño necrótico e
medicina y útiles de alquimia de campo, pueden elaborar esta impone desventaja en todas las tiradas de característica de
cura, que requiere 1 po de hierbas y una tirada de inteligencia sabiduría, ya que la criatura desarrolla paranoia. Con la tercera
CD 10 usando útiles de alquimia de campo para producir cinco salvación fallida, la criatura infectada recibe otros 7 (2d6) de
dosis en 8 horas. El uso de esta cura concede ventaja en las daño necrótico y se ve obligada a atacar a cualquiera que se
tiradas de sabiduría (medicina) para tratar la enfermedad o en acerque: cuando otra criatura se mueve a menos de 2 casillas
las tiradas de salvación de constitución para retrasar su de ella, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación
aparición. También elimina todos los dados de la reserva de de sabiduría CD 12 o usar su reacción para intentar morder
infección del personaje para esta enfermedad. como un ataque sin armas. La cuarta tirada de salvación fallida
provoca otros 7 (2d6) de daño necrótico, y la criatura obtiene corrupción de Pyromalfic aún perdura y aflige a los que entran
la condición de paralizado al perder por completo el control de en contacto con él.
su cuerpo debido a las convulsiones. La quinta tirada de Tipo: Desolación del dragón (Pyromalfic)
salvación fallida provoca la muerte de la criatura. Tres Transmisión: A través del agua. 1d6 por día en el que el agua
salvaciones con éxito detienen el avance de la enfermedad. infectada es ingerida o en el que se pasa 1 hora o más en
Tratamiento especial. Un reconstituyente alquímico contacto con agua infectada.
elaborado con un destilado de la glándula suprarrenal de un Reserva de infección máxima: 7d6
excavador mandiente otorga ventaja en las tiradas de sabiduría Umbral de infección: Destreza +20
(medicina) para tratar la enfermedad, o en las tiradas de Intervalo de comprobación: 14 días.
salvación de constitución para detener su avance. Portadores asintomáticos: N/A
Una bestia o humanoide que contrae esta enfermedad
Sudor sangriento desarrolla trozos de piel que comienzan a picar de forma
Es una fiebre muy contagiosa que se transmite por el aire, molesta, reduciendo el movimiento en 1 casilla mientras
aunque la probabilidad de transmisión aumenta drásticamente persiste la infección. Al final de cada intervalo de
con el contacto directo de fluidos en forma de sangre o saliva. comprobación, la criatura infectada debe hacer una tirada de
La enfermedad tiene un periodo rápido de incubación, seguido salvación de constitución CD 12. Con una salvación fallida,
de una prolongada etapa prodrómica de muchas semanas recibe 5 (1d10) de daño necrótico que no pueden curarse por
durante la cual se manifiestan los síntomas. ningún medio mientras la criatura siga infectada, y la piel de la
Al cabo de unas semanas, la enfermedad se convierte en una criatura empieza a adquirir una palidez mortal y manchas
enfermedad completa. Sus principales síntomas son un oscuras de escamas. Fallar una segunda tirada de salvación
aumento drástico de la fiebre, llagas abiertas y hemorragias tiene el efecto adicional de hacer que todas las tiradas de
nasales abundantes y frecuentes. A los pocos días de llegar a característica de carisma, excepto las de intimidación, se
este estado, los infectados suelen morir: el sudor sangriento realicen con desventaja mientras persista la aflicción. Fallar
tiene una tasa de mortalidad de casi el 70%. Los síntomas una tercera tirada de salvación hace que la reducción de
finales y letales de la enfermedad son un aumento drástico de velocidad sea permanente. Fallar una cuarta tirada de
la temperatura seguido del flujo de sangre por los poros de la salvación hace que la penalización de carisma sea permanente,
víctima en un sudor espantoso que da nombre a la enfermedad. pero cuando la criatura no lleva armadura, su CA es igual a 13
Tipo: Virus + modificador de destreza mientras las escamas se engrosan y
Transmisión: Aire/contacto. 1d6 por hora pasada en la misma las crestas óseas crecen. Fallar una quinta salvación completa
habitación que un humanoide infectado; 1d6 por contacto con la metamorfosis: a la criatura le crecen garras que le
la sangre, sudor o l saliva de un humanoide infectado. proporcionan un ataque natural sin armas que causa 1d4 de
Reserva de infección máxima: 4d6 daño cortante, su velocidad se reduce otra casilla, y realiza
Umbral de infección: Constitución. todas las tiradas de característica de sabiduría excepto las de
Intervalo de comprobación: 24 horas. supervivencia con desventaja, ya que se vuelve obsesiva y
Portadores asintomáticos: 1 semana. desarrolla tendencias de acaparamiento. Acto seguido, el daño
Al contraer la enfermedad, la criatura comienza a sufrir necrótico de todas las tiradas de salvación fallidas anteriores
ataques de náuseas y sudoración. Acto seguido, deben puede curarse normalmente. Después de realizar tres tiradas de
realizarse tiradas de salvación de constitución CD 12 al final salvación consecutivas, el progreso de la enfermedad se
de cada intervalo de comprobación. Cada salvación fallida detiene y el daño puede curarse normalmente, pero la palidez
provoca 7 (2d6) de daño necrótico, y el máximo de puntos de y las manchas de piel escamosa son permanentes, al igual que
golpe de la criatura se reduce en la cantidad de daño necrótico los efectos antes mencionados.
recibido, ya que los capilares cercanos a la superficie de la piel
se rompen y la criatura comienza a "sudar" sangre. Una Modificaciones en la curación de enfermedades
criatura muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0. Algunos conjuros y rasgos funcionan de forma diferente
Se cura si tiene éxito en cinco tiradas de salvación. cuando se usa la mecánica de la reserva de infección
Tratamiento especial. Un remedio alquímico, creado por presentada anteriormente. Dado que las criaturas con dados de
primera vez por el médico llaelense Doctor Henri Gateau, infección acumulados aún no han contraído una enfermedad,
puede administrarse a una criatura infectada con sudor incluso los receptores de un conjuro de restablecimiento
sangriento, concediendo ventaja en las tiradas de sabiduría menor podrían seguir infectándose al hacer una tirada de
(medicina) para tratar la enfermedad, o en las tiradas de umbral. En consonancia con otros tipos de heridas o
salvación de constitución para detener su progresión. aflicciones, la magia de Immoren Occidental no es un remedio
universal, sino más bien una herramienta que debe usarse con
Viruela del buscador precisión. Se anima a los DJ a recompensar los usos creativos
Durante generaciones, los habitantes de Risco de Ternon, en la de los recursos, incluyendo la magia.
Marca de la Piedra Sangrienta, han conocido una dolencia Si quieres que tus personajes se enfrenten a una experiencia
regional que llaman "viruela del buscador", llamada así por el aún más desafiante, usa las reglas de curación alternativas que
número de buscadores de oro que se adentran en las colinas se proporcionan a continuación.
del norte y regresan con la enfermedad.
Lo que sólo unos pocos conocen es el origen de la Conjuros y efectos
enfermedad. Al noreste de Risco de Ternon, no muy lejos del Conjuro de contagio. Sin cambios: este conjuro sólo afecta a
nacimiento del Río Farallón, se encuentra el Castillo de las una criatura y no se propaga.
Llaves. Esta antigua fortificación fue durante siglos el Conjuro de restablecimiento mayor. Añade a la lista de
escondite del dragón Pyromalfic, cuya desolación se extendió posibles efectos "enfermedades potenciales", que elimina
en la cabecera del río y lo contaminó durante kilómetros río todos los dados de todas las reservas de infección.
abajo. Cualquier otro efecto. Los personajes pueden usar conjuros y
La "enfermedad" es en realidad una desolación de bajo nivel, rasgos para tomar precauciones si saben que han sido puestos
la potencia de la desolación del dragón diluida por el agua del en alto riesgo de contraer una enfermedad. Cualquier conjuro
río. Aunque el dragón lleva años muerto y desaparecido, la o rasgo que cure una enfermedad reduce la reserva de
infección actual de cada enfermedad con la que el objetivo enfermedad. Cuando una criatura hace una nueva salvación
esté actualmente infectado en 1 dado, pero no puede eliminar como resultado de una enfermedad curada por un conjuro o
el último dado de la reserva de infección. rasgo, la enfermedad no progresa con una salvación fallida. El
éxito en la salvación cuenta como uno de los éxitos requeridos
Medicamentos para terminar los efectos de la enfermedad. Una criatura sólo
Aunque pocas enfermedades tienen verdadera cura, hay varios puede realizar una salvación adicional de los efectos de los
medicamentos fabricados por científicos pioneros, alquimistas conjuros o rasgos entre cada intervalo de comprobación de una
locos o médicos bondadosos. Por desgracia, también se ha enfermedad.
creado una gran industria de curas milagrosas en torno a los Conjuro de deseo. Cada lanzamiento de este conjuro, como el
que realmente fabrican artículos útiles para ayudar a prevenir concedido por un infernal, puede revertir los efectos
y aliviar la enfermedad. Los tratamientos verdaderamente permanentes de la enfermedad en una criatura voluntaria.
útiles elaborados por los expertos se encuadran en una de las Conjuro de restablecimiento mayor. Este conjuro tiene el
dos categorías siguientes: brebajes e infusiones. Las infusiones efecto adicional de curar completamente una enfermedad que
ayudan a una criatura a superar una enfermedad, y los brebajes afecta a la criatura sobre la que se lanza. Sin embargo, los
ayudan a retrasar la aparición de los peores síntomas. efectos permanentes causados por las enfermedades no se
La creación de medicamentos requiere suministros de revierten.
alquimista, útiles de alquimia de campo o útiles de herborista, Conjuro de restablecimiento menor. Una criatura afectada
y el personaje debe ser competente en medicina. El creador por este conjuro realiza una nueva tirada de salvación contra
hace una tirada de inteligencia o sabiduría (a elección del una enfermedad, realizando la tirada con ventaja.
jugador) con uno de los conjuntos de herramientas, con una Todos los demás efectos. Si cualquier otro conjuro o rasgo
CD igual a 3 + la CD de salvación de la enfermedad. Requiere pudiera curar una enfermedad, la criatura afectada hace una
1 hora hacer una dosis de brebaje o infusión, y cuesta 15 po nueva salvación en su lugar.
más 15 po adicionales por cada punto de salvación de la
enfermedad por encima de 10. Fallar significa que se pierde el
tiempo y la mitad del coste de los suministros.
Brebajes. Consumir un brebaje permite a la criatura infectada
saltarse la siguiente tirada de salvación en el siguiente
intervalo de comprobación de la enfermedad. Saltarse la
salvación significa que la enfermedad no progresa, pero
tampoco cuenta como un éxito. Un brebaje sólo sirve para
retrasar una enfermedad una vez cada vez que se usa y sólo
afecta a la enfermedad para la que se hizo. El uso continuo de
brebajes puede retrasar la progresión de una enfermedad
indefinidamente.
Además, los brebajes pueden usarse como medida preventiva.
Durante 1 semana después de usar un brebaje, antes de estar
expuesta a una enfermedad, una criatura no gana un dado de
infección de la enfermedad para la que el brebaje está
diseñado la próxima vez que lo haga. Después de que un
brebaje haya evitado la obtención de un dado de infección, hay
un 50% de posibilidades de que el efecto protector se agote.
Infusiones. Consumir una infusión concede ventaja en la
siguiente tirada de salvación realizada en el siguiente intervalo
de comprobación de una enfermedad. Una sola infusión sirve
para una sola tirada de salvación y sólo afecta a la enfermedad
para la que se hizo.

Nota sobre las habilidades de clase


Algunas clases (druida, monje, paladín) tienen rasgos que
hacen que un personaje sea inmune a la enfermedad. Aunque
la desolación del dragón funciona mecánicamente como una
enfermedad, no es una verdadera infección. Los personajes
con inmunidad a la enfermedad de estas clases son tan
susceptibles como cualquier otro. Sin embargo, los personajes
inmunes a las enfermedades que han estado expuestos pueden
hacer que otros personajes entren en contacto con las
enfermedades (por ejemplo, un paladín podría haberse
salpicado con la sangre de alguien infectado por la fiebre de la
rata diabólica).

Reglas de curación alternativas


Estas reglas opcionales hacen que la curación de enfermedades
sea mucho más difícil. A menos que un personaje utilice un
conjuro extremadamente poderoso, cada vez que se cura una
enfermedad mediante un conjuro o rasgo, la criatura infectada
sólo realiza una nueva salvación para recuperarse de la
Venenos y drogas
Muchos reactivos alquímicos útiles son tóxicos, pero algunos Para los envenenadores de la época de las Mil Ciudades, un
se fabrican sin otro propósito que el de matar o atormentar a problema clave era que las víctimas previstas solían ser
los vivos. La creación de estas sustancias suele considerarse señores de la guerra ricos y vigorosos. Estas personas tenían
inmoral y, de hecho, la mayoría de las naciones civilizadas y una constitución excelente, un equipo de catadores de venenos
la mayoría de las religiones prohíben la creación y posesión de y suficiente desconfianza para convertirlos en objetivos
sustancias alquímicas puramente tóxicas. Sin embargo, lo que difíciles. Los asesinos idearon muchas formas de superar este
constituye un "veneno" no siempre está claro, y ciertas problema. El más eficaz era el polvo de cadáver de cama, que
sustancias venenosas tienen otros usos, lo que proporciona una todavía hoy usan algunas infames organizaciones. Fabricado
zona gris en la ley que los alquimistas pueden explotar. con las esporas trituradas y secas de varias plantas autóctonas
Algunas creaciones alquímicas, aunque muy cercanas al del sur, se coloca una dosis del veneno en un tubo de papel.
veneno, no son ilegales y pueden formar parte del arsenal del Cuando se sopla a través del tubo, el polvo sale en una nube.
aventurero moderno. Un asesino se introducía en la fortaleza de un señor de la
A pesar de esta prohibición, las naciones de Khador, Llael, guerra por la noche y soplaba el polvo en la cara de la víctima.
Ord y especialmente Cryx dependen de tales herramientas para Como la víctima pasaba toda la noche respirando el veneno, ni
sus propios espías y agentes. Los agentes encubiertos de la siquiera una naturaleza robusta era suficiente para evitar la
corona órdica recurren a sus contactos para que les muerte.
suministren venenos para asesinar a enemigos peligrosos, los Al igual que todas las demás ciencias, la elaboración de drogas
agentes cryxianos envenenan a oficiales y burócratas y venenos se estancó durante la invasión orgoth. Los textos
potencialmente molestos la noche antes de una incursión dispersos recuperados de las ruinas orgoth (en su mayoría
importante, y los espías de la Emperatriz Vanar intercambian diarios guardados por alquimistas immorenses en ciernes)
con entusiasmo oro por sueros para promover su causa. Los insinúan que los orgoth trajeron consigo sus propios venenos a
venenos son ciertamente peligrosos, pero en las manos través de los mares. Los alquimistas modernos no saben nada
adecuadas pueden ser armas en causas válidas y morales. de estos venenos, pero los relatos antiguos hablan de que
Muchos alquimistas son patriotas y trabajan para los agentes causaban agonía y viles desfiguraciones. La alquimia vio sus
de su país. Sin embargo, hacer esto rara vez paga todas las principales avances al final de esta era, cuando la Rebelión
facturas, así que, si pueden vender artículos a un aventurero o alcanzó su punto álgido. En este momento, casi todos los
mercenario, mucho mejor. alquimistas eran miembros del Crisol Dorado, y desarrollaron
Aquellos que busquen venenos ilegales y potentes pueden polvo explosivo, la primera mecánika y útiles ácidos. Estos
encontrarlos a la venta en los mercados negros de las ciudades alquimistas, guiados por la doctrina morrowana, no buscaban
humanas, en los Dominios Libres rhúlicos y en los talleres de crear nuevos venenos salvo para proporcionar antídotos a los
cualquier alquimista moralmente flexible; en resumen, en empleados por su enemigo. La invención de la mecánika y la
cualquier ciudad con un boticario. A pesar de este hecho, alquimia también dio lugar a una serie de útiles sustancias
pocos aventureros o mercenarios hacen un uso regular de los industriales que resultan ser tóxicas para los tejidos vivos, un
venenos. El uso o incluso la posesión de venenos alquímicos hecho explotado por ciertos envenenadores.
ilícitos se castiga con la cárcel en Cygnar, la ejecución pública Con la firma de los Tratados de Corvis, los recién formados
en Khador y el potro de tortura en el Protectorado, por lo que Reinos de Hierro esbozaron castigos especiales y a menudo
llevarlos es arriesgado. Los precios de estas sustancias pueden graves para el asesinato por veneno como medio para evitar su
variar mucho y pueden incluir un recargo para representar el uso en el ámbito político, pero la formación alquímica que
riesgo para el vendedor. puede producir tales venenos está muy extendida. Como
resultado, el conocimiento de cómo crear sustancias ilícitas es
Historia de las drogas y los venenos en Immoren secreto pero omnipresente. Los aventureros que conocen los
Occidental lugares adecuados pueden conseguir venenos con más
El lado oscuro de la alquimia ha sido un elemento básico de facilidad que nunca y, con el entrenamiento adecuado, pueden
las maquinaciones políticas y las operaciones encubiertas utilizarlos de forma competente.
desde hace miles de años. A lo largo de la historia, los venenos Hay cuatro tipos de venenos.
y las drogas han pasado de ser valiosos métodos de extracción De contacto. Este veneno se puede untar en un objeto y sigue
de información militar, disponibles sólo para unos pocos siendo potente hasta que se toca o se lava. Una criatura que
privilegiados y autorizados por el gobierno, a ser más fáciles toca el veneno de contacto con la piel expuesta sufre sus
de fabricar y distribuir que nunca. Lo que antaño era efectos.
competencia exclusiva de especialistas esotéricos bajo el Ingerido. Una criatura debe tragar una dosis completa de este
patrocinio de los señores de la guerra se ha convertido en una veneno para sufrir sus efectos. La dosis puede administrarse en
ciencia en la que puede incursionar cualquier estudiante con comida o líquidos. Puedes decidir que una dosis parcial tenga
formación universitaria. un efecto reducido, como permitir ventaja en la tirada de
Los venenos de los asesinos fueron importantes a lo largo de salvación o hacer sólo la mitad del daño con una salvación
la era de las Mil Ciudades. De hecho, esta época fue el apogeo fallida.
de tales venenos y nunca volverían a ver un uso e importancia Inhalados. Estos venenos son gases o polvos que surten efecto
tan generalizados como los que alcanzaron entonces. Fue una al ser inhalados. Soplar el polvo o liberar el gas somete a las
época de conflictos, de brutales batallas y poderosos señores criaturas en un cubo de 1 casilla a su efecto. La nube
de la guerra. De hecho, estos señores de la guerra eran tan resultante se disipa inmediatamente después. Contener la
poderosos que matarlos por medios convencionales, como el respiración es ineficaz contra los venenos inhalados, ya que
hacha de un señor de los jinetes en la cabeza en un campo de afectan a las membranas nasales, los conductos lagrimales y
batalla, era mucho menos seguro. En su lugar, las naciones, otras partes del cuerpo.
tribus y grupos rivales recurrían a los asesinatos para matar Herida. Este veneno puede aplicarse a armas, municiones,
rápidamente a sus enemigos, y los asesinos hacían un gran uso componentes de trampas y otros objetos que causen daño
de los venenos. perforante o cortante y sigue siendo potente hasta que se
administra a través de una herida o se lava. Una criatura que un aceite transparente inodoro, debe administrarse
recibe daño perforante o cortante de un objeto recubierto con directamente en el torrente sanguíneo de la víctima.
el veneno está expuesta a sus efectos. Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 14 o recibir 21 (6d6)
Fabricar venenos puntos de daño de veneno y reducir sus puntos de golpe
Un personaje con acceso a los ingredientes adecuados puede máximos en la cantidad de daño de veneno recibido. La
fabricar venenos durante el tiempo de inactividad entre criatura debe repetir esta tirada de salvación al comienzo de
aventuras. El coste de fabricación en la tabla de ejemplos de cada uno de sus turnos. Con cada salvación fallida sucesiva, la
venenos indica el coste estándar de dichos ingredientes, si es criatura recibe 21 (6d6) puntos de daño de veneno y sus
que se pueden encontrar. La fabricación de venenos requiere el puntos de golpe máximos se reducen aún más. La criatura
manejo de útiles de envenenador, suministros de alquimista o muere si sus puntos de golpe máximos se reducen a 0. Tras
útiles de alquimia de campo. El tiempo necesario para fabricar cinco salvaciones con éxito, el veneno cumple su función.
un veneno se determina según las reglas normales de Cadáver de cama (inhalado). Un raro veneno en polvo hecho
fabricación. de plantas tóxicas que crecen en islas al sur de Immoren, es un
Después de emplear el tiempo indicado para fabricar el arma insidiosa en manos de un envenenador. Al inhalarlo, el
veneno, el artesano debe hacer una tirada de inteligencia polvo recubre el interior de los pulmones con una gruesa capa
utilizando útiles de envenenador o útiles de alquimia de impermeable al oxígeno, impidiendo la respiración.
campo. La CD de esta tirada es igual a la CD de la tirada de Una criatura sometida a este veneno debe realizar una tirada
salvación del veneno. Si la tirada tiene éxito, se produce una de salvación de constitución CD 18. Con una salvación fallida,
dosis del veneno. Si se falla, el artesano puede pasar 1 hora la criatura cae inconsciente y comienza a asfixiarse. Si la
refinando su trabajo y volver a tirar. Si se falla la tirada por 5 o salvación tiene éxito, la criatura recibe 22 (5d8) de daño de
más, el artesano se ve expuesto a los efectos del veneno al veneno, no queda inconsciente y no comienza a asfixiarse.
entrar accidentalmente en contacto con él durante el curso del Lágrimas de Lyliss (contacto). Herramienta usada por los
trabajo. asesinos de Ios, es un fluido transparente e inodoro. Al
contacto con la piel, se absorbe rápidamente en el torrente
Venenos de ejemplo sanguíneo.
Precio Una criatura expuesta a este veneno debe realizar una tirada de
Coste de salvación de constitución CD 16. Con una salvación fallida, la
Veneno Tipo por
fabricación criatura recibe 31 (9d6) de daño de veneno y queda
dosis
Abrazo de envenenada durante 1d4 horas. La criatura envenenada queda
Herida/ingerido 500 po 50 po cegada y ensordecida. Si la salvación tiene éxito, la criatura
Remel
Beso de recibe la mitad del daño, no queda ciega ni ensordecida.
Herida 1500 po 150 po Lengua azul (ingerido). La mezcla amarga llamada lengua
Khorva
Cadáver de azul por los troloides del sur del Bosque del Espino es un
Inhalado 2200 po 220 po poderoso brebaje narcótico que adormece la mente e induce
cama
Lágrimas de visiones y alucinaciones inquietantes durante horas. El veneno
Contacto 1750 po 175 po deja una reveladora mancha azul en la boca de la criatura que
Lyliss
Lengua azul Ingerido 150 po 15 po lo ha ingerido.
Perdición Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una
Herida 1500 po 150 po tirada de salvación de constitución CD 16 o quedar
bruja
Sambertina Ingerido 25 po 2 po envenenada durante 1d4 horas. Mientras está envenenada de
Savia negra Ingerido 50 po 5 po este modo, la criatura ve vívidas alucinaciones y actúa de
forma errática, como si estuviera bajo el efecto del conjuro de
Susurros de
Herida/ingerido 1000 po 100 po confusión. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura no
Lukas
queda envenenada y en su lugar lanza inmediatamente el
Veneno de
Ingerido 1750 po 175 po conjuro adivinación sin requerir un espacio de conjuro o
Kossk
componentes materiales.
Veneno de la
Perdición bruja (herida). Este veneno sobrenatural, utilizado
mosca Herida 750 po 75 po infamemente a finales del 608 d.R. en el lanzador de guerra
asesina cygnarita Comandante Haley, tiene su origen en los talleres de
Veneno de alquimia oscura de Cryx. Se comporta más como una
Herida 500 po 50 po
vektiss infección que como un veneno tradicional, el brebaje requiere
energía mágica para mantenerse. Se desarrolló como un
Venenos de ejemplo experimento para destruir permanentemente las aptitudes
Abrazo de Remel (herida/ingerido). Es un veneno alquímico mágicas de los afectados.
somnífero que deja a la víctima sin sentido durante un tiempo. Una criatura expuesta a este veneno debe hacer una tirada de
El líquido oscuro y viscoso puede inyectarse en el torrente salvación de constitución CD 16. Si la criatura no posee la
sanguíneo o añadirse a la comida de la víctima. Debido al capacidad de lanzar conjuros, tiene éxito automáticamente en
fuerte olor del veneno, es mejor administrarlo en los alimentos la tirada de salvación. Con una salvación fallida, la criatura
picantes. queda mágicamente contaminada por el veneno. Cada vez que
Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una una criatura contaminada mágicamente lance un conjuro, debe
tirada de salvación de constitución CD 15 o quedar repetir la tirada de salvación; si falla, recibe 3 (1d6) puntos de
envenenada durante 3d6 horas. La criatura envenenada queda daño por cada espacio de nivel del conjuro y queda
incapacitada. Si recibe daño, termina la condición de envenenada hasta el final de su siguiente turno. Si la criatura
incapacitado. Si la salvación tiene éxito, la criatura recibe 18 pasa 24 horas sin lanzar un conjuro, el veneno se disipa y
(4d8) de daño de veneno y no queda envenenada. cumple su función.
Beso de Khorva (herida). Es un veneno alquímico de acción Sambertina (ingerido). Aunque no es un verdadero veneno,
rápida diseñado para matar a su víctima al instante. El veneno, este estimulante puede tener efectos nocivos. Una criatura
expuesta a esta sustancia elimina inmediatamente un nivel de Si la inteligencia de la criatura no se reduce a 1, la reducción
cansancio y debe hacer una tirada de salvación de constitución de inteligencia dura hasta que complete un descanso largo. De
CD 10. Con una salvación fallida, la criatura sufre desventaja lo contrario, sólo un conjuro como restablecimiento mayor
en las tiradas de sabiduría (perspicacia) y sabiduría puede restaurar la inteligencia de la criatura.
(percepción) durante 1 hora. Veneno de la mosca asesina (herida). El aguijón tóxico de la
Savia negra (ingerido). Es una espesa destilación de varios mosca asesina es muy apreciado en los mercados negros de
siropes de plantas que a veces se usa como anestésico en bruto Immoren Occidental. Este veneno debe extraerse de una
por los cirujanos mercenarios. También lo usan los mosca asesina macho muerta o incapacitada. Un macho adulto
secuestradores, que diluyen la sustancia en cerveza o brandy contiene suficiente veneno para una sola dosis.
(llamados brandy negro y cerveza negra respectivamente). Al exponerse al veneno, la criatura debe realizar una tirada de
Tras consumir una dosis, el bebedor queda incapacitado, lo salvación de constitución de CD 13, recibiendo 17 (5d6) de
que permite al envenenador arrastrarlo a bordo de un barco daño de veneno con una salvación fallida, o la mitad de daño
para interrogarlo, pedir un rescate o presionarlo para que con una exitosa.
preste servicio como tripulación. Veneno de vektiss (herida). Este veneno debe obtenerse de
Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una un vektiss muerto o incapacitado. Una criatura expuesta al
tirada de salvación de constitución de CD 14 o quedar veneno debe tener éxito en una tirada de salvación de
envenenada durante 2d4 horas. La criatura envenenada está constitución CD 14 o quedar envenenada durante 1 hora. Una
inconsciente, pero se despierta si recibe daño. criatura envenenada queda paralizada.

Adicción a la savia negra


Es potencialmente adictiva. Si una criatura que consume savia
negra, incluso si está diluida en una bebida, falla la tirada de
salvación de constitución por 5 o más, se vuelve adicta a la
sustancia. Una criatura adicta debe repetir la tirada de
salvación cada 24 horas. Con una salvación fallida, la criatura
debe consumir una dosis de savia negra o ganar un nivel de
cansancio. Una criatura que tenga éxito en tres salvaciones
deja de ser adicta a la savia negra. Una criatura que no pueda
consumir savia negra durante 72 horas o más sufre cansancio,
pero deja de ser adicta.

Susurros de Lukas (herido/ingerido). Es un veneno


alquímico de acción lenta diseñado para destruir la mente de
su víctima. Esta sustancia, un aceite marrón inodoro, puede
inyectarse en el torrente sanguíneo o añadirse a la comida de
la víctima.
Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una
tirada de salvación de constitución CD 15 o recibir 36 (8d8) de
daño de veneno, y la puntuación de inteligencia de la criatura
se reduce en 1d4. La criatura debe repetir esta tirada de
salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. Con una
salvación fallida, su inteligencia se reduce en 1. El objetivo
muere si esto reduce su inteligencia a 0. De lo contrario, la
reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso corto
o largo.
Tras cinco salvaciones con éxito, el veneno cumple su
función.
Veneno de Kossk (ingerido). Destilado a partir de la toxina
que segregan ciertas ranas de los pantanos, este compuesto
deja al que lo ingiere en coma durante mucho tiempo. Lo
elaboran los bokors hombres caimán para crear caminantes
ciegos, un tipo de bestia de guerra insensible, pero otros lo
usan para inducir un estado similar a la muerte en las víctimas,
que a menudo son enterradas vivas.
Una criatura expuesta a este veneno debe tener éxito en una
tirada de salvación de inteligencia CD 14 o caer inconsciente y
ver reducida su inteligencia en 1d4. La criatura no puede hacer
un descanso corto o largo mientras está inconsciente de esta
manera. La criatura repite esta tirada de salvación cada 24
horas, reduciendo su inteligencia en 1 si falla la tirada. Si la
inteligencia de la criatura baja a 1, la criatura no puede lanzar
conjuros, activar objetos mágicos, entender el lenguaje o
comunicarse de forma inteligible. Se convierte en un esclavo
sin mente y es hechizado por la primera criatura que interactúa
con ella. Tras tres salvaciones con éxito, la criatura deja de
estar inconsciente y el veneno cumple su función.
Puntos de experiencia
Los puntos de experiencia (px) hacen posible que los Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
personajes de los jugadores suban de nivel y son la aventura con algo que no sean ni px ni tesoros, dales pequeños
recompensa más habitual por superar encuentros de combate. premios adicionales cuando alcancen ciertos hitos.
Todos los monstruos proporcionan cierta cantidad de px, que Algunos ejemplos:
se basa en su valor de desafío. Cuando los aventureros - Los aventureros reciben los beneficios de un
derrotan a uno o más monstruos (normalmente matándolos, descanso corto.
haciéndolos huir o capturándolos) se reparten la suma de los - Los personajes pueden recuperar un dado de golpe o
px de las criaturas entre ellos. Si el grupo ha recibido un apoyo un espacio de conjuro de nivel bajo.
sustancial por parte de al menos un PNJ, considera a estos PNJ - Los personajes pueden recuperar usos de objetos
ayudantes como miembros del grupo a la hora de repartir px. mágicos que ya hayan gastado anteriormente.
Como los PNJ han hecho que el combate fuera más fácil, cada
uno de los personajes recibe menos px. Subida de nivel sin px
El capítulo "crear aventuras" alberga una serie de normas y También puedes prescindir por completo de los puntos de
consejos para diseñar encuentros de combate partiendo de los experiencia, controlando tú mismo el ritmo al que mejoran los
puntos de experiencia. personajes. Puedes decidir que los aventureros avanzarán en
función del número de sesiones jugadas o cuando alcancen
Personajes ausentes ciertas metas relevantes para la historia de la campaña. En
Lo normal es que los aventureros solo reciban experiencia de cualquiera de los dos casos, tú serás quién les diga a los
aquellos encuentros en los que participan. Por tanto, si un jugadores cuándo suben de nivel sus personajes.
jugador se pierde una sesión, su personaje no recibirá puntos Este método puede ser especialmente útil si tu campaña no se
de experiencia. centra mucho en el combate. O lo contrario: si tiene tantos
Con el paso del tiempo quizá te encuentres con que hay una combates que contabilizar los px se vuelve tedioso.
diferencia de nivel entre los personajes de los jugadores que
nunca faltan a una sesión y los de aquellos que asisten de Avance en base a sesiones
forma más esporádica. No pasa nada. Una diferencia de dos o Un ritmo de avance en base a sesiones apropiado es dejar que
tres niveles entre los personajes de un mismo grupo no va a los personajes suban a 2º nivel al final de la primera sesión de
estropear la sesión a nadie. Algunos DJ entienden los px como juego, a 3er nivel después de otra sesión y a 4º nivel tras otras
una recompensa por participar en el juego, y estar al mismo dos más. A partir de ese punto permite que alcancen un nivel
nivel que el resto de tus compañeros es un buen incentivo para nuevo cada dos o tres sesiones. Este ritmo es equivalente al
asistir a cuantas más sesiones mejor. habitual, que asume que las sesiones durarán unas cuatro
Una alternativa a este sistema es que des a los personajes horas.
ausentes la misma cantidad de px que a los personajes que sí
han asistido. Así, todos los miembros del grupo serán del Avance en función de la historia
mismo nivel. Habrá pocos jugadores que se pierdan la Si la trama de la campaña marca el ritmo de avance,
diversión de jugar a propósito solo porque saben que no van a recompensarás a los aventureros con una subida de nivel
perder px aunque no aparezcan. cuando alcancen ciertos objetivos.

Desafíos distintos al combate


Tú decides si los jugadores recibirán experiencia por superar
desafíos que no sean combates. Quizá pienses que los
aventureros se merecen una recompensa en forma de px por
salir airosos de una tensa negociación con un barón, cerrar un
acuerdo comercial con un clan de ariscos enanos o cruzar un
abismo maldito.
Recurre a las reglas para crear encuentros de combate como
punto de partida para estimar la dificultad del desafío. Una vez
hecho esto, otorga px a los personajes como si hubieran
superado un encuentro de combate de la misma dificultad,
pero solo si existía una posibilidad real de fracaso.

Hitos
También puedes dar px a los personajes cuando alcanzan hitos
significativos. Cuando estés preparando tu aventura, elige qué
eventos y desafíos conformarán estos hitos. Aquí tienes
algunos ejemplos de hitos:
- Completar uno de una serie de objetivos necesarios
para superar la aventura.
- Descubrir una localización escondida o una
información relevante para la aventura.
- Alcanzar un destino importante.
Cuando otorgues px, trata cada hito mayor como un encuentro
difícil y cada hito menor como un encuentro fácil.
Temáticas de campaña
Immoren Occidental es un vasto escenario con una rica Cicatrices de Caen
historia que se presta a casi cualquier tipo de campaña. Pero si Los Reinos de Hierro han sido escenario de numerosas
no estás seguro de por dónde empezar, aquí tienes unas guerras, muchas de las cuales se han librado entre fuerzas de
cuantas temáticas en las que podrías considerar basar las otros mundos, incluyendo horribles lóbrego, dragones divinos
aventuras de tus personajes. e infernales hambrientos de almas. Las legiones de
Buscadores de tesoros. La invasión infernal diezmó grandes antinaturales que han caminado por la faz de Caen no la han
partes de los Reinos de Hierro, dejando aldeas en ruinas, torres dejado impoluta y los efectos de su presencia que alteran la
de vigilancia y fortalezas esparcidas por toda la tierra. Estos realidad continúan mucho después de que se hayan ido de una
lugares se combinan con ruinas más antiguas, como las de la región concreta. Las siguientes reglas describen los peligros
época de la Ocupación Orgoth, para proporcionar a una partida sobrenaturales que los personajes pueden encontrar mientras
de aventureros tradicional un montón de lugares peligrosos viajan por los Reinos de Hierro.
que buscar y saquear. Los personajes que exploren las zonas
devastadas más recientemente probablemente se encontrarán Encrucijada hacia Urcaen
con grupos de carroñeros, fuerzas mercenarias o equipos Muchos lóbregos se esconden entre los vivos sin que nadie lo
militares que buscan recuperar los bienes perdidos, mientras note, salvo aquellos a los que arrancan gritos en la noche, pero
que los que se adentren en las zonas más antiguas y oscuras de sus líderes, los Desafiantes, no son tan sutiles. Estos seres
Immoren Occidental seguro que se encontrarán con todo tipo inmortales deforman la realidad allá donde pisan y los efectos
de enemigos esperando en las sombras. persisten durante días, semanas o incluso meses después de su
Elementos criminales. Los Reinos de Hierro son el hogar de partida.
numerosas organizaciones criminales que van desde bandas Estos efectos siguen el rastro que el Desafiante recorrió en
locales hasta sindicatos multinacionales masivos como la Caen. Como resultado, puede manifestarse un efecto en un
Alianza de las Cuatro Estrellas. El caos y la confusión pequeño camino de sólo unos cientos de metros o abarcar
causados por las recientes guerras han proporcionado a los varios kilómetros de pradera abierta. Las zonas en las que un
criminales una amplia oportunidad para robar lo que se dejó Desafiante dirigió un ejército de lóbregos en batalla suelen ser
atrás y explotar a los necesitados. Los personajes pueden ser más grandes que aquellas por las que el ser simplemente pasó.
miembros de una organización de este tipo, o incluso agentes Hay cinco Desafiantes conocidos en los Reinos de Hierro y
de la ley profesionales o cazadores de recompensas que se cada uno de ellos tiene un efecto único de alteración de la
ganan la vida enfrentándose a estos criminales. realidad, como se describe a continuación.
Exploración de la ciudad subterránea. Bajo las calles llenas El Hereje. La oratoria blasfema del Hereje llena el aire,
de hollín de Corvis se encuentra una vasta red de túneles y denunciando todo lo que los personajes creen. Imágenes
cavernas en descomposición. En esta ciudad subterránea retorcidas de símbolos sagrados asociados con las deidades
tienen lugar todo tipo de conspiraciones oscuras y actividades patrón de los personajes aparecerán cerca, sólo para fundirse
ilegales. Los personajes pueden encontrarse lidiando con en lodo o pudrirse. Cualquier clérigo o paladín que escuche las
bandas de criminales que han escapado de la justicia mentiras del Hereje debe hacer una tirada de salvación de
escondiéndose bajo tierra, o quizás luchando contra amenazas sabiduría CD 18. Si falla, el personaje comenzará a decir
extrañas como los cefalix, seres retorcidos que emergen de los blasfemias y destruirá cualquier símbolo sagrado cercano. Un
túneles en busca de más esclavos para su ejército. personaje que falle esta tirada de salvación y abandone el área
Héroes nacionales. Aunque muchas naciones de Immoren afectada se dará cuenta de lo que ha sucedido y se verá
Occidental formaron alianzas temporales para defenderse de la obligado a expiar de la manera que la deidad del personaje
amenaza infernal inicial, no existe una paz duradera entre considere oportuna. Si la salvación tiene éxito, el personaje es
muchas de ellas. Las disputas fronterizas no son infrecuentes y inmune a este efecto durante 24 horas.
los viejos rencores son profundos entre los numerosos El Niño. Voces fantasmales e infantiles llenan el aire,
ciudadanos y soldados que perdieron a sus seres queridos en provocando a los personajes con insultos y burlas que los
guerras anteriores. Un grupo de personajes que juegue en una ponen en tensión e incitan a la agresión. Cualquier personaje
campaña de este tipo serían todos ciudadanos de la misma en el área afectada que vea una amenaza, como una criatura
nación o reino y servirían a su pueblo actuando en un papel hostil, debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría
militar o de fuerzas especiales en el mundo en general. CD 15 o verse obligado a derrotar la amenaza para demostrar
Intriga y política. No todos los actos hostiles en los Reinos de que las voces están equivocadas. La amenaza debe ser
Hierro se llevan a cabo con una espada, un arma de fuego o un derrotada de la forma más directa y violenta posible. Esto
conjuro. Con el mundo aun recuperándose de la invasión puede incluir arrojarse a una trampa para vencerla o cargar de
infernal, innumerables nobles, mercaderes y mentes maestras cabeza contra un troll terrible. Esta compulsión no se
criminales utilizan la influencia política, los subterfugios y desvanece hasta que la amenaza ha sido superada.
otros medios astutos para reclamar tanto poder y riqueza como El Rey de la Nada. Toda la vegetación y la vida salvaje se
sea posible. Los personajes pueden trabajar para un barón o pudre hasta convertirse en cenizas en la zona afectada,
incluso una reina, emprendiendo una campaña de espionaje y ahogando a los personajes en una desesperación sin remedio al
engaño en nombre de su benefactor para humillar a sus rivales ver la belleza natural del mundo sin vida. Cualquier personaje
políticos y adquirir sus posesiones. que entre en la zona afectada debe hacer una tirada de
Maquinaciones infernales. Aunque la Orden Nonokrion ha salvación de carisma CD 15. Si falla, el personaje se verá
sido derrotada, sigue en pie el trabajo de erradicar a sus invadido por la desesperación y no querrá abandonar la zona
agentes. La Orden de la Iluminación lidera la búsqueda de los durante 24 horas, eligiendo en su lugar sentarse y observar
infernalistas restantes. Cualquier grupo que trabaje para cómo la naturaleza se reduce a cenizas a su alrededor. Al final
ayudar a los esfuerzos de la Orden viajará por gran parte de de las 24 horas, el personaje debe hacer otra tirada de
Immoren Occidental en busca de cultistas ocultos y rastros salvación de carisma CD 15. Un personaje que permanezca en
persistentes de la amenaza infernal. el área afectada durante 1 semana se convierte en ceniza y
muere. Con un éxito, el personaje es inmune a este efecto Un personaje envenenado por la desolación se considera
durante 24 horas. envenenado como en las reglas estándar, pero no puede
El Soñador. Los fantasmas oníricos revolotean en el límite de curarse por ningún medio. Al final de cada día, el personaje
la percepción y sus formas desconcertantes provocan una puede hacer una nueva tirada de salvación de constitución CD
mezcla de asombro y confusión cuando los afectados por las 15 para resistir la aflicción. Un personaje que tenga éxito tres
imágenes sombrías las persiguen en una niebla mental. veces consecutivas deja de estar afectado por el veneno de la
Aquellos que persiguen los fantasmas a menudo se quedan desolación a menos que vuelva a entrar en contacto con él. Un
dormidos de repente y continúan la persecución en sus sueños personaje que falle esta tirada de salvación un total de siete
antes de despertar y ver los fantasmas una vez más. Cualquier veces mientras permanezca en la zona afectada muere o se
personaje que vea un fantasma debe hacer una tirada de convierte en un engendro del dragón y se somete al dragón
salvación de inteligencia CD 15. Si falla, el personaje se ve local. La propia guarida del dragón es una trampa mortal
obligado a perseguir al fantasma durante 1 hora. Durante la tóxica mucho más peligrosa que la región que la rodea. Al
persecución, el personaje afectado no puede hacer otra cosa final de cada minuto que una criatura pasa en la guarida del
que intentar acercarse lo más posible al fantasma, aunque éste dragón, debe tener éxito en una tirada de salvación de
siempre permanecerá fuera de su alcance. Al final de la hora, constitución CD 17 o sufrir 55 (10d10) de daño del mismo
el personaje se duerme durante 1d4 horas y sueña que persigue tipo que el arma de aliento del dragón.
al fantasma. Cuando el personaje despierta, el fantasma vuelve La CD de la salvación aumenta en 1 por cada minuto que pase
a aparecer a la vista y el personaje debe tener éxito en una en la guarida.
nueva tirada de salvación de inteligencia CD 15 o comenzar la
persecución de nuevo. Si tiene éxito, el personaje es inmune a Puerta infernal
este efecto durante 24 horas. Los infernales invadieron Caen a través de una serie de
El Vagabundo. Las señales conocidas del camino y los portales que conectaban su extraño reino con los Reinos de
senderos marcados desaparecen o son sustituidos por Hierro. Estos portales se manifestaban en una variedad de
información engañosa que hace que los personajes de la zona formas y tamaños, pero la forma más prominente era la de una
afectada se pierdan irremediablemente. Cualquier personaje enorme torre de humo y metal de otro mundo superpuesta a
que entre en el área afectada o que haya pasado 24 horas una estructura existente. En las zonas en las que la amenaza
vagando por ella debe hacer una tirada de sabiduría infernal fue derrotada, la mayoría de estas torres invasoras
(supervivencia) CD 20. Si falla, el personaje se pierde durante fueron desterradas y su vínculo profano con el Abismo
24 horas y es incapaz de alejarse más de 300 metros de su Exterior fue cortado, pero los portales deformados persisten en
ubicación actual, sin importar lo lejos que intente viajar. Los otros lugares de Immoren Occidental, formando una frágil
personajes que no pueden perderse normalmente, como los conexión entre Caen y el reino en el que habitan estos
exploradores, pueden perderse debido a este efecto. Con una invasores parasitarios.
tirada con éxito, el personaje es inmune a este efecto durante La zona que rodea a una torre persistente se ve afectada por la
24 horas. presencia del portal infernal a lo largo de kilómetro y medio
en todas direcciones. Los intrusos infernales seguramente
Desolación del dragón notarán cualquier lanzamiento de conjuros en la región y
A diferencia de cualquier otra cosa en Caen, los dragones son pueden aprovechar la presencia de almas frescas para ayudar a
criaturas antinaturales que son anatema para toda la vida. Cada restaurar el portal.
dragón irradia un aura constante de desolación que corrompe y Cada vez que se lanza un conjuro en la zona afectada, hay un
arruina la región donde hace su guarida. Los efectos de esta 30% de posibilidades de que un infernal se fije en el lanzador
desolación son sutiles al principio y sólo se notan en los de conjuros. Una vez que un infernal se ha fijado en un
alrededores directos del propio dragón, pero se extienden por lanzador de conjuros, esperará pacientemente a que éste lance
el suelo y el agua a lo largo de generaciones, transformando un conjuro de invocación en la zona afectada, a menudo
final e inevitablemente la flora y la fauna locales en burlas intentando engañar al lanzador de conjuros para que lo haga
letales de vida. con mensajes susurrados y visiones. Si un lanzador de
El tamaño de la zona afectada depende del tiempo que el conjuros seguido lanza un conjuro de invocación mientras está
dragón haya permanecido en el mismo lugar. Al principio, los en el área afectada, un desolador umbrío u otro pequeño
efectos de la desolación del dragón se limitan a la caverna o contingente de fuerzas infernales cabalgará junto con el
ruina inmediata en la que ha hecho su guarida, pero esa zona conjuro y atacará al lanzador de conjuros en un intento de
se extiende lentamente hacia fuera en un círculo que crece un capturar el alma del personaje y usarla para reparar el portal.
kilómetro y medio cada década, hasta un diámetro máximo de
15 kilómetros.
Toda la vegetación de la zona se marchita y muere o queda
contaminada con la desolación del dragón. Como resultado, la
fauna local que vive de esta vida vegetal corre la misma suerte
y el proceso continúa a medida que las presas supervivientes
son cazadas y consumidas por los depredadores carnívoros.
Con el tiempo, todo el orden natural se corrompe y todas las
criaturas vivas mueren o sobreviven como versiones desoladas
y de pesadilla de sus formas originales.
Cualquier personaje que ingiera vegetación o carne desolada,
o que sea mordido, arañado o atacado físicamente por una
criatura desolada, debe tener éxito en una tirada de salvación
de constitución CD 15 o quedar envenenado por la desolación.
Los personajes inmunes al veneno no son inmunes al veneno
de la desolación.
Encuentros aleatorios
Cuando los personajes viajan por las regiones salvajes, las personajes incapacitados por un monstruo pueden ser
tumbas olvidadas de los orgoth y los estrechos callejones de arrastrados de vuelta a su guarida para ser consumidos más
los Reinos de Hierro, es probable que se encuentren con tarde, o tal vez rescatados por PNJs en la naturaleza. Una
amenazas imprevistas. Las tablas de esta sección proporcionan compañía de aventureros derrotada por un grupo de lobos de
opciones para encuentros aleatorios en varios tipos de terreno. mar tiene más probabilidades de ser retenida o puesta al
Siempre que determines que se producirá un encuentro servicio de un barco pirata que de quedar a la deriva y morir
aleatorio, puedes tirar en la tabla apropiada para determinar la en medio del océano. Si el combate se hace inevitable y el
naturaleza del encuentro. desafío es demasiado grande para el grupo, considera
El uso de encuentros aleatorios puede ser un arte. Si se utilizan consecuencias alternativas para su derrota.
con demasiada frecuencia, pueden convertirse en un lastre
para el ritmo de la campaña, pero si se utilizan bien, pueden Personalización de los encuentros aleatorios
servir para varios propósitos. Por ejemplo, puedes utilizar un Cada uno de los Reinos de Hierro tiene su propia identidad y
encuentro aleatorio para añadir dramatismo a tu partida, para facciones. Estas tablas de encuentros aleatorios pretenden ser
animar un largo viaje entre ciudades o para proporcionar una un recurso general que puede aplicarse a bosques, colinas y
respuesta narrativa si los personajes llaman la atención. montañas de cualquier región del Immoren Occidental, pero
Incluso puedes utilizar un encuentro de este tipo como punto puedes ajustarlas para que se adapten a un lugar concreto.
de partida de una aventura si los personajes exploran la causa Si un encuentro aleatorio puede ajustarse para que encaje
del encuentro. mejor con el carácter de un Reino de Hierro en particular,
siéntete libre de hacer sustituciones. Por ejemplo, un grupo de
Dar una oportunidad a los personajes guerreros tribales que aparezca en la tabla de “Encuentros en
No todos los encuentros aleatorios son apropiados para el ártico” podría ser tratado como troloides de los krieles
personajes de todos los niveles, pero no estás obligado a hacer norteños o como cazadores de un fragmento nyss.
que las criaturas de estos encuentros maten a todos los que Del mismo modo, los bandidos encontrados en praderas o
encuentren. Incluso los encuentros con criaturas colinas de Cygnar podrían estar armados con pistolas o
tradicionalmente hostiles pueden resolverse por otros medios. escopetas en lugar de la tradicional ballesta ligera que aparece
Una criatura puede estar simplemente protegiendo su comida o en su bloque de estadísticas. También puedes sustituir los
preocupada por algo (o alguien) que no sean los personajes. A encuentros con humanoides por miembros del ejército de una
menos que los personajes se esfuercen por enfrentarse a una nación, transformando un encuentro con bandidos en una
criatura o un grupo de PNJs, todavía podrían tener la lejana patrulla militar khadorana, por ejemplo. No dudes en
oportunidad de evadir un encuentro peligroso o negociar su hacer los cambios que consideres oportunos para tu partida y
salida de uno. la historia de tus aventuras.
Deja que las reacciones de los personajes determinen cómo se
resolverá un encuentro aleatorio. Después de todo, matar a
toda una compañía de aventureros debido a una tirada
aleatoria en una tabla de encuentros supondrá un final
inesperado (y a menudo insatisfactorio) para tu historia.
Destinos distintos a la muerte. Ser derrotado y dado por
muerto no siempre tiene que ser el final de un encuentro. Los

Encuentros en el ártico
d100 Encuentro
01-05 Oso viudo
2d4 troloides (guerreros tribales) patrullando su territorio. Los guerreros son amistosos si el grupo incluye uno o
06-10 más troloides. De lo contrario, son indiferentes a los personajes y les advierten que se mantengan fuera de sus tierras
tribales
11-16 1 argos invernal
17-21 2d6 nyss (bandidos) (50%) o 1 nyss capitán (capitán bandido) y 1d4 nyss (bandidos) (50%)
22-27 Huellas humanoides en la nieve que terminan abruptamente en un charco de sangre congelado
1 mamut rastreado por 1 argos invernal y 1d4 cachorros de argos (lobos). El mamut ya está herido y trata de evitar
28-33
convertirse en comida para los argos
34-40 Un santuario abandonado de Nyssor, el Padre Invernal del pueblo nyss
41-55 Una manada de 2d4 alces
56-60 2d8 cazadores nyss (guerreros tribales) patrullando su territorio
61-66 1 oso polar
67-75 Una manada de 1d6 lobos
76-80 1 ogrun infectado (berserker)
81-86 2d6 ogrun infectados (guerreros tribales) alimentándose de los restos de una tribu bárbara humana
87-90 Un lago congelado con el cadáver de un búfalo raevhan parcialmente devorado y atrapado en el hielo
91-93 El cadáver congelado de una enorme bestia infectada
94-95 1 engendro de dragón grande del dragón Everblight, vagando sin rumbo por los helados páramos
96-98 1 troll invernal
99 1d4 argos invernales luchando hasta la muerte con 1 troll invernal
100 1 draco de escarcha
Encuentros en la costa
d100 Encuentro
01-05 1 esclavo mecániko hinchado
2d4 ranos del pantano acompañados por 1 rano de la ciénaga arrastrador (75%) o 1 rano de la ciénaga orador
06-10
de la niebla (25%)
11-16 1 esclavo mecániko biliar y 1d4 esclavos mecánikos
17-21 1 esclavo mecániko bruto y 1d4 esclavos mecánikos
Una bandada de gaviotas (enjambre de cuervos) alimentándose de los cuerpos empapados e hinchados de 1d4
22-27
marineros ahogados. Un registro revela 2d6+10 po de monedas diversas en los cuerpos de los marineros
28-30 Un faro abandonado en una orilla solitaria
31-40 Un grupo de 2d6 pescadores (plebeyos) echando las redes al mar
41-45 2d6 guerreros tribales liderados por 1 berserker
46-50 2d4 lobos de mar reclutadores buscando nuevos reclutas
51-60 Caen truenos sobre las olas mientras se prepara una tormenta marina en alta mar
61-65 2 cazadores de almas atravesando el oleaje
Un naufragio en la costa. Se trata de un barco mercante con bienes comerciales rescatables por valor de 100 po en su
66-70
bodega (75%) o de un barco militar que transporta 1d10 barriles de pólvora (25%)
El esqueleto de una ballena varada. Un enjambre de cangrejos (enjambre de insectos) vive en el cráneo vacío de la
71-75
criatura.
76-80 Un barco o naufragio con 2d6 lobos de mar y 1 lobo de mar oficial
81-85 1 dracodrilo que vive en una cala de agua salada
86-90 1 draco marino tomando el sol en las rocas
91-95 1d6 regresados vinculados persiguiendo a un grupo de 2d6 marineros (plebeyos)
1 bandada de escilas que ha devorado recientemente a un marinero ahogado. Los pájaros gritan pintorescos insultos
96-99
con un marcado acento
Un barco a la deriva con las velas hechas jirones. Hay un 50% de posibilidades de que la tripulación haya
100
desaparecido y el barco esté abandonado. La bodega contiene bienes comerciales por valor de 10d10 po

Encuentros en el desierto
d100 Encuentro
01-04 1 merodeador de las dunas
05-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-20 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman
21-25 Constrictor rayada de la Piedra Sangrienta (serpiente constrictor gigante)
26-29 2 engendros de dragón menores
Restos humanos desecados. En las manos de uno de los cuerpos hay un mensaje que advierte a un líder de una
30-35
comunidad cercana sobre los infernalistas en el círculo íntimo del líder
36-40 Las ruinas abandonadas de un puesto militar skorne
41-50 1 tatabro gigante y 1d4 tatabros
51-55 2d8 idrianos (bandidos) liderados por 1 bandido capitán
56-60 2d8 hienas
61-65 Se desata una tormenta de arena que oscurece ligeramente la región durante 1d4 horas
66-70 2d8 buitres alimentándose del cadáver de un animal (75%) o los restos de una caravana humana (25%)
71-75 1d4 leones de roca (leones) esperando su próxima comida
76-80 Un oasis en el desierto rodeado de los restos de un campamento tribal
Una piedra en el camino cubierta de runas que sobresale de una duna de arena. Un personaje que tenga éxito en una
81-85 tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como características
del Círculo Orboros
86-90 1d4 escarabajos catafractos
91-95 1 saqu
96-98 1 troll pira
99-100 1 acechador sepulcral
Encuentros en el bosque
d100 Encuentro
01-04 1 espíritu salvaje poseyendo el cuerpo de un oso pardo (75%) o un argos común (25%)
05-10 1 oso pardo protegiendo 1d4 cachorros
11-20 2d4 excavadores mandientes devorando el cadáver de un alce
21-25 1 argos común
Las ruinas abandonadas de un asentamiento humano o gobo. Un personaje que busque en la zona y tenga éxito en
26-30 una tirada de sabiduría (supervivencia) CD 10 descubre las huellas de un gorax. Seguir las huellas durante 1d4 horas
lleva a un encuentro con 1 gorax en su guarida.
2d4 batidores (humanos). Estos cazadores comienzan con una disposición neutral hacia los personajes. Tienen 2d10
31-40
raciones de carne recién cazada que están dispuestos a vender.
Un conjunto de piedras verticales talladas con runas. Un personaje que tenga éxito en una tirada de inteligencia
41-45
(conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como características del Círculo Orboros.
46-50 1d4 lobos crepusculares y 2d4 cachorros (lobos)
51-55 2d4 jabalíes
56-60 1 oso viudo
61-70 1d4 alces
71-75 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
76-80 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
El lugar de un antiguo campo de batalla, cubierto de vegetación. Los combatientes eran soldados humanos de
81-85
naciones opuestas (50%) o troloides sorprendidos en la batalla contra un grupo de bárbaros humanos (50%).
Un pequeño santuario o a Dhunia (75%) o al Wurm Devorador (25%). El santuario contiene algunas escasas
86-90
ofrendas.
91-93 1 vektiss y sus crías (enjambre de insectos)
94-97 1 erizo destripador
98-99 1 aporreador del Bosque de Espino
1 vigilante de la campiña guardando un lugar sagrado para los Ropajes Negros del Círculo Orboros. Si los
100 personajes no invaden el lugar, el vigilante permanece inerte y no anuncia su presencia. En caso contrario, se levanta
para defender el lugar de los intrusos

Encuentros en praderas
d100 Encuentro
01-04 1 búfalo raevhan
05-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-15 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
16-20 1 enjambre de escarabajos buitres consumiendo la carne de un caballo muerto recientemente
Una tormenta eléctrica a 1d6 kilómetros de distancia que empapa las tierras circundantes en un radio de 1 kilómetro
21-25
y medio antes de disiparse
26-35 1d6 guerreros tribales a caballo
Los restos de un pequeño pueblo abandonado. La palabra " Cosechadores " está grabada en el tronco de un árbol
36-40
cercano.
41-50 Una caravana de 2d6 comerciantes (plebeyos) que viajan a un pueblo cercano y están dispuestos a comerciar
51-55 Un nido de 2d4 excavadores mandientes
56-60 2d4 bandidos liderados por 1 bandido capitán
61-65 1 troll común atacando una manada de 2d4 alces
66-70 1 argos común
71-75 1d4+3 enjambres de insectos
76-85 El lugar de un antiguo campo de batalla atravesado por una red de trincheras y máquinas de guerra oxidadas
Una familia de 2d6 plebeyos trabajando los campos. Los campesinos están dispuestos a intercambiar su cosecha por
86-90
noticias del mundo y pueden ofrecer 2d10 raciones de su producto.
Los campesinos están dispuestos a intercambiar su cosecha por noticias del mundo y pueden ofrecer 2d10 raciones
91-92
de su producto
93-94 1d4 hombres huecos vagando por los restos de un campo de batalla
1d6 mercenarios elites liderados por un mercenario veterano de patrulla. Hay un 50% de posibilidades de que
95-99
estén acompañados por 1 siervo de guerra ligero mercenario
100 1d4 erizos destripadores
Encuentros en colinas
d100 Encuentro
01-20 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
21-25 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
26-30 1d4+3 jabalíes
Un campamento de mineros enanos excavando una colina para extraer su riqueza mineral. Hay un 50% de
31-35 posibilidades de que los mineros hayan descubierto unas ruinas subterráneas o una guarida de criaturas para cuya
exploración necesitan ayuda
Las ruinas de un pequeño pueblo son visibles a la sombra de la siguiente colina. No hay gente presente, pero hay
36-40
bienes comerciales por valor de 2d10×10 po esparcidos entre las ruinas
Una banda de 2d4 bandidos y 1 bandido capitán en una salvaje persecución del carro de un mercader a través de las
41-45
colinas. El carro lleva 200 po de bienes comerciales que están esparcidos por el suelo a lo largo de varios kilómetros
La colina que hay más adelante está plagada de madrigueras de excavadores mandiente. Cualquier criatura que se
46-75 mueva por la zona a un ritmo superior al de un viaje lento debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD
14 o tropezar con una de las madrigueras, lo que provoca que los 2d8 excavadores mandientes salgan a luchar
2d6 dregg escondidos en un nido en el saliente de una colina. Si se les encuentra de noche, los dregg se preparan
76-80
para atacar un campo cercano. En caso contrario, se esconden de la luz del sol y sólo atacan si se les provoca
Una torre de vigilancia de madera abandonada en la cima de una colina. Desde su elevada posición, la torre ofrece
81-85
una clara vista del terreno en kilómetros a la redonda
Una tormenta repentina comienza a azotar las colinas, provocando una rápida inundación en los valles inferiores. En
una hora, los espacios entre las colinas se llenan de ríos que se mueven rápidamente y que resultan difíciles de
86-90
atravesar. La tormenta dura 2d6 horas antes de disiparse. Una vez disipada la tormenta, las aguas tardan otras 1d4+1
horas en retirarse
Un campamento de nómadas radiz. El campamento contiene 2d10 carros, cada uno de los cuales lleva una familia de
91-95 cuatro personas. Los radiz comparten historias y tocan música alrededor de sus hogueras e invitan a los personajes a
unirse a ellos
Un conjunto de piedras verticales erosionadas que se asientan en la cima de una colina. Un personaje que tenga éxito
96-99 en una tirada de inteligencia (conocimiento arcano) o inteligencia (religión) CD 14 identifica las runas como
características del Círculo Orboros.
Un conjunto de 2d6 tumbas poco profundas excavadas en la cima de una colina cercana. Sobre cada tumba hay un
100
pequeño recuerdo que vale 1 po

Encuentros en montañas
d100 Encuentro
01-05 1 sátiro defendiendo celosamente su territorio
06-10 1 tatabro señor de la guerra y 2d4 tatabros
11-15 1d4 tatabros y o 1 tatabro bruto (50%) o 1 tatabro chaman (50%)
16-20 1 enjambre de murciélagos cuchilla
21-30 2d6 lobos
Una tormenta cubre la zona durante 1d4+1 horas. A menor altura, la tormenta produce fuertes vientos y lluvias
31-35
torrenciales; a mayor altura, se convierte en una poderosa ventisca
36-40 Un puente de caballetes derruido de un tramo de ferrocarril abandonado
41-50 1d10+5 guerreros tribales
51-55 Una fisura que dirige a la guarida de 1 troll nocturno
56-60 1d4 trolls comunes
61-65 Una piedra de paso erosionada y cubierta de runas
66-70 1d6 ogrun (guerreros tribales) (75%) o 1 ogrun (berserker) (25%)
71-75 2d4+2 batidores
Un antiguo puesto minero. Está ocupado por 1d10 prospectores (plebeyos) y 1 siervo de trabajo ligero (50%) o es la
76-80
guarida de una banda de 2d4 bandidos (50%)
81-85 1 engendro de dragón o 1d4 engendros de dragón menores cazando presas
86-90 Una cascada que cae por la montaña
91-95 1 argos común. A mayor altitud, reemplázalo por 1 argos invernal
96-99 1 saqu enseñando a sus 1d4 crías (águilas gigantes) a cazar
100 1 troll escoria devorando una veta de mineral expuesta
Encuentros en pantanos
d100 Encuentro
01-03 1 dracodrilo
04-15 1d4 hombres caimán (50%) o 1d4 ranos de las ciénagas (50%)
16-17 1 batelero ansioso por ofrecer pasaje a través de la ciénaga
18-20 1 enjambre de huesos
21-25 2d4 anura cazadores. Hay un 50% de posibilidades de que estén acompañados por un anura hechicero
26-35 2d4 asaltantes gobos (banda, degollador)
36-40 1d6 chozas de madera construidas sobre pilotes para elevarlas por encima del agua
41-45 1 anura hechicero y 1 d4 anura cazadores
46-60 1 enjambre de ratas diabólicas y 1d4 ratas diabólicas pútridas
2d4 ranos de las ciénagas acompañados o por 1 rano de la ciénaga arrastrador (75%) o 1 rano de la ciénaga
61-70
orador de la niebla (25%)
71-75 1d4 hombres caimán acompañados o por 1 hombre caimán bokor (50%) o 1 hombre caimán cascara (50%)
76-80 2d6+3 tambaleantes del pantano (esclavos revividos) vagando por la ciénaga
81-82 1 tatzylwurm pálida protegiendo una puesta de huevos
83-85 El hogar de un pantanero dispuesto a vender un pasaje en un barco de fondo plano por 1 pp por persona
86-88 Un santuario de hombres caimán a Kossk cubierto de velas y los huesos de varios sacrificios
89-90 1 tatzylwurm negra cazando 1d4 ranos de las ciénagas
91-94 1 enjambre de huesos
95-99 1 troll del pantano
100 1 draco de la niebla

Encuentros subterráneos
d100 Encuentro
01-03 1 liche de hierro estudiando las tallas de una ruina en un esfuerzo por descubrir secretos arcanos del pasado
04-10 Un nido de 1d6+1 arañas de la cripta
11-20 2d4 dregg y 1 dregg doloroso
21-25 Un grupo de 1d4+2 esclavos cefálicos comandados por 1 esclavista cefálico
Los restos de un erudito aventurero en la base de una pared escarpada. El cuerpo lleva un arnés de escalada atado a
26-30
una cuerda cortada
31-40 2d6 esclavos revividos vestidos como mineros. Llevan picos y palas oxidados
Una cámara que ha sido reclamada por una criatura como su guarida. Vuelve a tirar en esta tabla para determinar el
41-50 tipo de criatura. Si obtienes un resultado que no incluye una criatura, ésta no está presente, pero los restos de su
última comida están esparcidos por la cámara.
51-55 1 doncella de hierro protegiendo el lugar de descanso de su creador
56-60 1d4 enjambres de ratas diabólicas
61-65 1 cefálico cognifex acompañado por 1 subyugador cefálico
Un fétido lago subterráneo. Hay un 50% de posibilidades de que el lago sea la guarida actual de un thrullg
66-70
hambriento
71-80 2d4 enjambres de murciélagos cuchilla
81-85 Un barranco de 20 casillas de ancho y 1d10 × 2 casillas de profundidad
Una enorme cámara subterránea que los orgoth usaban como arena donde los prisioneros capturados luchaban a
86-88
muerte. La zona está repleta de huesos de docenas de humanoides y una serie de armas extrañas y diabólicas
89-90 Una antigua cámara de tortura. Hay un 50% de posibilidades de que sea la guarida de 1 excruciator
91-95 1 troll nocturno buscando algo que comer
96-97 1 sepultado protegiendo una ruina orgoth
98-99 1 draco de las profundidades
100 1 inmortal sentado en su cámara funeraria con 1d4 pavorosos sirviendo como guardaespaldas

Encuentros bajo el agua


d100 Encuentro
01-15 1 enjambre de huesos compuesto por los esqueletos cubiertos de percebes de varios marineros ahogados
16-30 1d4 regresados vinculados caminando por el fondo del océano en busca de un tesoro
31-45 1 moledor de cascos
46-60 1d4 orcas
61-75 1d4 tiburones de arrecife
76-90 1 tiburón cazador
91-95 Un barco hundido con la quilla resquebrajada. Su casco contiene bienes comerciales por valor de 150 po
96-100 1 draco marino buscando su próxima comida
Encuentros urbanos
d100 Encuentro
01-10 2d4 banda degolladores y 1 banda subjefe presionando a los lugareños por el dinero de la protección
11-20 2d10 ratas diabólicas
21-25 1d6+3 cultistas infernales secuestrando 1 noble
26-30 Un par de gobos discutiendo y un siervo de trabajo pesado dañado bloqueando la calle
31-35 2d4 skiggs saliendo a toda prisa del taller de un armero
36-45 1 enjambre de ratas diabólicas y 1d4 ratas diabólicas pútridas
46-60 1d4+3 guardias de la ciudad agentes y 1 guardia de la ciudad capitán de patrulla
61-62 1 mole de chatarra saliendo a toda prisa de un desguace
Un artista callejero realiza un espectáculo. La actuación es una distracción para un grupo de 2d4 golfos callejeros
63-65
(plebeyos) que intentan robar a los transeúntes
66-69 1 noble y 1 mercenario veterano preparándose para un duelo
70-75 2d10 banda matón destruyendo el puesto del mercado de un plebeyo aterrorizado
El taller de un alquimista del barrio sufre un accidente y desencadena una gran explosión. Cada personaje de la calle
76-80 debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 12 o recibir 1d6 de daño contundente por los restos que
salen volando
1d10+5 banda matón y 2d4 banda degollador luchando en la calle para determinar quién controla esa parte de la
81-85
ciudad
86-90 1 siervo de trabajo pesado se desboca debido a 1d4+2 gremlins que causan estragos en su corteza
91-95 Una pelea de bar de 2d10 plebeyos se extiende a la calle debido a la injerencia de un diablillo de barril
Un noble al que le falta un ojo suplica ayuda, alegando que un diablillo resplandeciente viene a reclamar el ojo que le
96-100
queda
Perfiles de criaturas
¿Qué es un monstruo? mazmorras, donde se alimentan de desechos, carroña o las
Un monstruo es cualquier criatura con la que se puede criaturas que poseen la mala suerte de cruzarse en su camino.
interaccionar, combatir y llegar a matar. Incluso criaturas tan Los dragones son enormes criaturas aladas de aspecto
inofensivas como una rana o tan bondadosas como un reptiliano, tremendamente poderosas y de orígenes antiguos.
unicornio son, bajo esta definición, monstruos. Por tanto, este Los auténticos dragones, entre los que se cuentan tanto los
término también se aplica a humanos, elfos, enanos y otros metálicos, bondadosos, como los cromáticos, malvados, son
pueblos civilizados, tanto si son aliados como rivales de los seres muy inteligentes y con poderes mágicos innatos. Esta
personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de monstruos categoría también cubre otras criaturas emparentadas, aunque
que moran en el mundo de Reinos de Hierro suponen de forma lejana, con los verdaderos dragones. Menos
amenazas que deben ser detenidas: muertos vivientes capaces poderosas e inteligentes, sus facultades mágicas son inferiores
de robar el alma, elementales invocados... e incontables más. a las de sus primos los dragones auténticos.
Este libro contiene varios monstruos listos para llevar a la Los elementales son criaturas naturales del plano elemental.
mesa de juego y fáciles de utilizar, de todos los niveles y para Algunos de los monstruos de este tipo son poco más que una
casi cualquier clima o terreno imaginables. masa animada del elemento que encarnan. Los seres
Independientemente de si tu aventura se desarrolla en un comúnmente llamados elementales son un ejemplo de esto.
pantano, una mazmorra o incluso otros planos de existencia, Otros, sin embargo, son entidades biológicas rebosantes de
en este libro encontrarás monstruos adaptados a ese entorno. energía elemental.
Los feéricos son criaturas mágicas fuertemente ligadas a las
Perfil fuerzas de la naturaleza. Moran en las arboledas crepusculares
Los valores de juego de cada monstruo, que reciben en su y los bosques cubiertos de bruma.
conjunto el nombre de "perfil", contienen la información Los gigantes se alzan sobre los humanos y otras razas
esencial que, como DJ, necesitarás para poder controlarlo. similares. Su forma es parecida a la humana.
Los humanoides constituyen la mayor parte de las culturas de
los Reinos de Hierro, tanto salvajes como civilizadas. Este tipo
Tamaño incluye a los humanos y a una enorme variedad de otras
Un monstruo puede ser diminuto, pequeño, mediano, grande, especies. Son bípedos, conocen algún idioma y tienen alguna
enorme o gigantesco. La tabla "Categorías de tamaño" muestra forma de estructura social. Muy pocos poseen capacidades
el área que cada criatura controla en combate en función de su mágicas innatas, aunque la mayoría pueden aprender a lanzar
tamaño. conjuros.
Los infernales son criaturas retorcidas naturales de los Planos
Categorías de tamaño Inferiores. Algunos sirven a los dioses, aunque la mayoría
Tamaño Espacio trabajan para los archidiablos y los príncipes demonio. Ciertos
Diminuto 70 x 70 centímetros magos y sacerdotes malvados intentan invocar infernales al
Pequeño 1 x 1 casilla mundo material para que cumplan sus órdenes.
Mediano 1 x 1 casilla Las monstruosidades son monstruos en el sentido más literal
Grande 2 x 2 casillas de la palabra: criaturas aterradoras que no son ni normales ni
Enorme 3 x 3 casillas naturales y prácticamente nunca bondadosas. Algunas son el
Gigantesco 4 x 4 casillas resultado de experimentos mágicos que han salido mal,
mientras que otras son producto de horribles maldiciones. Se
Tipo resisten a cualquier taxonomía, por lo que este tipo suele servir
El tipo de un monstruo describe su naturaleza. Ciertos como un cajón de sastre en el que meter a todas aquellas
conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del criaturas que no encajan en ningún otro.
juego afectan de forma especial a las criaturas de tipos Los muertos vivientes son criaturas que antaño estuvieron
concretos. Por ejemplo, una flecha asesina de dragones causa vivas, pero que ahora se alzan en una horrible parodia de la
daño adicional no solo a los dragones, sino a todas las vida, víctimas de la nigromancia o de alguna maldición impía.
criaturas del tipo "dragón", como los dracos. El juego incluye Las plantas no son, en este contexto, simple flora, sino
los siguientes tipos de monstruo, que por sí mismos no tienen criaturas del reino vegetal. La mayoría son capaces de
regla alguna. desplazarse y algunas son carnívoras.
Las aberraciones son seres de naturaleza completamente
alienígena. Muchos de ellos poseen habilidades mágicas Etiquetas
innatas que no provienen de las fuerzas místicas del mundo, Un monstruo puede tener entre paréntesis una o más etiquetas
sino de la propia mente de la criatura. asociadas a su tipo. Por ejemplo, el gobo es del tipo
Los autómatas no nacen de forma natural, sino que son humanoide (gobo). Estas etiquetas permiten dotar de un nivel
construidos. Algunos han sido programados por sus creadores de clasificación adicional a ciertos monstruos. No poseen
para obedecer unas instrucciones muy sencillas, mientras que ninguna regla asociada per se, pero otros aspectos del juego,
otros tienen consciencia y son capaces de pensar por sí como algunos objetos mágicos, pueden hacer referencia a
mismos. Los gólems son los autómatas arquetípicos. ellas. Por ejemplo, una lanza que sea especialmente efectiva
Las bestias son criaturas no humanoides que forman parte del contra trolls podría surtir efecto contra cualquier monstruo con
ecosistema. Algunas poseen poderes mágicos, pero la mayoría la etiqueta "troll".
no son inteligentes y carecen de sociedad o idioma alguno.
Los celestiales son criaturas que sirven a los dioses, como sus Alineamiento
mensajeros y agentes en el reino mortal y a lo largo y ancho de El alineamiento de un monstruo da pistas sobre su
los planos. temperamento y forma de afrontar una situación de
Los cienos son criaturas gelatinosas que suelen carecer de una interpretación o de combate.
forma concreta. Casi siempre subterráneas, moran en cuevas y
Así, será difícil razonar con una criatura caótica malvada, que Los monstruos con velocidad nadando no necesitan invertir
podría atacar sin ser provocada. Por contra, quizá un monstruo movimiento adicional para nadar.
neutral esté más dispuesto a negociar.
El alineamiento que aparece en el perfil de cada monstruo es Trepar
el que se asume por defecto, pero no temas cambiar el Si el monstruo tiene velocidad trepando, podrá utilizar parte de
alineamiento de una criatura para que se adapte mejor a las su movimiento para desplazarse por superficies verticales. No
necesidades de tu campaña. necesitará emplear movimiento adicional para trepar.
Ciertas criaturas pueden poseer cualquier alineamiento. Eso
quiere decir que serás tú quien lo elija. Es posible que, en Volar
algunos de estos monstruos, también se indique si la criatura Las criaturas con velocidad volando pueden usar todo o parte
tiene tendencia o aversión a la ley, el caos, el bien o el mal. de su movimiento para volar. Algunos monstruos son capaces
Muchas criaturas de inteligencia limitada no entienden de levitar, por lo que hacer que caigan al suelo es
conceptos como la ley, el caos, el bien o el mal. No toman especialmente difícil. Estos monstruos dejan de levitar cuando
decisiones morales, sino que simplemente actúan según les mueren.
dictan sus instintos. Estas criaturas son sin alineamiento. Es
decir, que no poseen alineamiento alguno. Puntuaciones de característica
Todos los monstruos poseen seis puntuaciones de
Clase de armadura característica (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia,
Si un monstruo lleva armadura o escudo, su clase de armadura Sabiduría y Carisma) con sus modificadores correspondientes.
(CA) ya tiene en cuenta tanto este equipo como su destreza.
En caso contrario, su CA estará basada en su modificador por Tiradas de salvación
destreza y en cualquier armadura natural que posea. Si la Solo las criaturas con un talento especial para resistir ciertos
criatura posee armadura natural, porta escudo o viste efectos tienen el apartado "tiradas de salvación" en su perfil.
armadura, este hecho aparecerá tras la CA en paréntesis. Por consiguiente, un monstruo que no pueda ser fácilmente
hechizado o asustado recibirá un bonificador a sus tiradas de
Puntos de golpe salvación de sabiduría. La mayoría de las criaturas no poseen
Lo normal es que un monstruo muera o sea destruido si sus bonificadores adicionales a sus tiradas de salvación, y en estos
puntos de golpe se reducen a 0. El perfil de una criatura casos este apartado no aparecerá.
muestra tanto los dados a tirar para calcular sus puntos de El bonificador a una tirada de salvación de un monstruo es
golpe como el valor medio de esta tirada. Así, un monstruo siempre la suma de su modificador por característica
con 2d8 puntos de golpe tendrá 9 de media (2 x 4%). pertinente y su bonificador por competencia, que depende del
El tamaño de la criatura determina qué dado se usará para valor de desafío de la criatura. Esto se muestra en la tabla
calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla "bonificador por competencia por valor de desafío".
"Dado de golpe por tamaño".
Habilidades
Dado de golpe por tamaño Solo los monstruos competentes en una o más habilidades
Tamaño del Dado de PG medios por tienen el apartado "habilidades" en su perfil. Por ejemplo, una
monstruo golpe dado criatura muy observadora y sigilosa podría poseer
Diminuto d4 2½ bonificadores superiores a lo normal en las tiradas de sabiduría
Pequeño d6 3½ (percepción) y destreza (sigilo).
Mediano d8 4½
Grande d10 5½ Bonificador por competencia por VD
Enorme d12 6½ Bonificador por Bonificador por
VD VD
Gigantesco d20 10½ competencia competencia
0 +2 14 +5
El modificador por constitución también afecta a la cantidad 1/8 +2 15 +5
de puntos de golpe del monstruo. Este modificador se 1/4 +2 16 +5
multiplica por el número de dados de golpe que la criatura 1/2 +2 17 +6
posee, y el resultado se suma a sus puntos de golpe. Por tanto, 1 +2 18 +6
un monstruo con constitución 12 (modificador de +1) y 2d8 2 +2 19 +6
dados de golpe tendrá 2d8+2 puntos de golpe (11 de media). 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
Velocidad 5 +3 22 +7
La velocidad de un monstruo te indica cuánto puede moverse 6 +3 23 +7
en su turno. Todas las criaturas poseen una velocidad 7 +3 24 +7
caminando, llamada simplemente "velocidad". Aquellos seres 8 +3 25 +8
que no dispongan de forma de locomoción terrestre alguna, 9 +4 26 +8
tendrán una velocidad caminando de 0 casillas. Además, 10 +4 27 +8
algunas criaturas poseen también otras formas de movimiento. 11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
Excavar 13 +5 30 +9
Los monstruos que tengan una velocidad excavando podrán
usarla para desplazarse a través de arena, tierra, barro o hielo.
El bonificador a una habilidad de un monstruo es siempre la
Estas criaturas solo pueden moverse a través de roca sólida si
suma de su modificador por característica pertinente y su
poseen algún atributo especial que se lo permite.
bonificador por competencia, que depende del valor de desafío
de la criatura. Esto se muestra en la tabla "Bonificador por
Nadar
competencia por VD". También podrían aplicarse otros compartir un idioma con el monstruo para que este pueda
modificadores. De hecho, ciertos monstruos tienen una comunicarse con ella, pero sí que es necesario que entienda al
bonificador mayor de lo esperado (normalmente el doble de su menos un idioma. Las criaturas sin telepatía pueden recibir
bonificador por competencia) para representar su pericia mensajes telepáticos y responder a ellos, pero no son capaces
excepcional. ni de iniciar ni de dar por terminada una conversación
telepática.
Vulnerabilidades, resistencias e inmunidades Los monstruos telépatas no requieren ver a la criatura con la
Existen criaturas que poseen vulnerabilidad, resistencia e que contactan y pueden finalizar el enlace telepático cuando
inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas incluso son quieran. El contacto también se romperá si las dos criaturas
resistentes o inmunes a todo el daño que no provenga de dejan de estar dentro del alcance de la telepatía o si el
ataques mágicos, que son todos aquellos hechos utilizando un monstruo telépata se comunica con otra criatura distinta que se
conjuro, objeto mágico o cualquier otro origen mágico. encuentre dentro de su alcance. Un monstruo con telepatía no
Además, algunos monstruos también son inmunes a ciertos necesita usar ninguna acción para iniciar o dar por terminada
estados. una conversación telepática. Sin embargo, si está incapacitado
no podrá iniciar ninguna conversación nueva y, si había alguna
Sentidos en curso, este contacto finalizará.
El apartado "sentidos" indica la sabiduría (percepción pasiva) Las criaturas dentro del área creada por un campo antimagia o
de la criatura, así como cualquier otro sentido especial que en cualquier otro lugar en el que la magia no funcione no
esta pueda tener. Los sentidos especiales se enumeran a podrán enviar ni recibir mensajes telepáticos.
continuación:
Desafío
Vista ciega El valor de desafío de un monstruo indica la magnitud de la
Una criatura con vista ciega puede percibir su entorno dentro amenaza que este representa. Un grupo de cuatro personajes
del radio indicado sin necesidad de recurrir a la vista. Las descansados y apropiadamente equipados debería ser capaz de
criaturas que poseen esta capacidad suelen carecer de ojos, o derrotar a un monstruo con un valor de desafío igual al nivel
pueden recurrir a la ecolocalización o a sentidos especialmente de los aventureros sin sufrir bajas. Así, un grupo de cuatro
agudos. aventureros de 3er nivel deberían sentir que una criatura con
Si un monstruo es ciego de forma natural, este hecho suele valor de desafío 3 es un oponente digno, pero no mortal.
indicarse entre paréntesis. En estos casos, el radio de su vista Los monstruos significativamente menos poderosos que los
ciega es la distancia máxima a la que alcanza su percepción. personajes de 1er nivel tienen valores de desafío inferiores a 1.
Las criaturas con un valor de desafío de 0 son despreciables
Visión en la oscuridad salvo en números muy grandes; aquellas que carecen de una
Un monstruo con visión en la oscuridad puede, como el propio forma efectiva de atacar no valen ningún punto de experiencia,
nombre indica, ver en la oscuridad dentro del radio indicado. y las que sí poseen algún ataque están valoradas en 10 px.
Si en dicho radio hay luz tenue, será capaz de percibir como si Ciertos monstruos representan un reto tan grande que incluso
hubiera luz brillante, y si hay oscuridad, como si hubiera luz los grupos de 20º nivel tendrán problemas para ocuparse de
tenue. Eso sí, no puede distinguir colores en la oscuridad, solo ellos. Estos seres poseen un valor de desafío de 21 o más y han
tonos de gris. Muchas criaturas subterráneas poseen este sido diseñados para poner a prueba las capacidades de los
sentido especial. jugadores.

Sentir vibraciones Puntos de experiencia


Un monstruo capaz de sentir vibraciones puede detectar con Los puntos de experiencia (px) que otorga una criatura están
precisión el origen de cualquier vibración dentro del radio basados en su valor de desafío. Lo normal es que estos px se
especificado, siempre y cuando tanto la criatura como el concedan por derrotar al monstruo, pero el DJ también podría
origen de la vibración estén en contacto con la misma recompensar a los personajes con ellos si encuentran alguna
superficie. Sentir vibraciones no sirve para percibir criaturas otra forma de neutralizar la amenaza que la criatura representa.
voladoras o incorpóreas. Muchas de las criaturas capaces de Salvo que se indique lo contrario, un monstruo invocado
excavar disfrutan de este sentido especial. mediante un conjuro o cualquier otra aptitud mágica estará
valorado en los px que se indican en su perfil.
Visión verdadera
Un monstruo con visión verdadera puede ver en la oscuridad,
Puntos de experiencia por VD
tanto si esta es mágica como mundana; observar criaturas y
VD PX VD PX
objetos invisibles; detectar ilusiones como tales, teniendo éxito
0 0 o 10 14 11500
de forma automática en las tiradas de salvación contra ellas;
percibir la verdadera forma de los cambiaformas o las 1/8 25 15 13000
criaturas transformadas mediante magia. 1/4 50 16 15000
1/2 100 17 18000
1 200 18 20000
Idiomas 2 450 19 22000
Los idiomas que el monstruo puede hablar aparecen en orden 3 700 20 25000
alfabético. Cuando una criatura es capaz de entender un 4 1100 21 33000
idioma, pero no hablarlo, esto se indica. El símbolo "-"
5 1800 22 41000
significa que no puede hablar ni entender ningún idioma.
6 2300 23 50000
Telepatía 7 2900 24 62000
La telepatía es una facultad mágica que permite al monstruo 8 3900 25 75000
comunicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro del 9 5000 26 90000
alcance indicado. La criatura contactada no tiene por qué 10 5900 27 105000
11 7200 28 120000 Acciones
12 8400 29 135000 Cuando un monstruo realice su acción podrá elegir entre las
13 10000 30 150000 opciones que aparecen en el apartado "Acciones" de su perfil o
usar cualquiera de las acciones disponibles para todas las
Atributos especiales criaturas, como las de correr o esconderse.
Los atributos especiales (que aparecen tras el valor de desafío,
pero antes de las acciones y reacciones) son aspectos del Ataques cuerpo a cuerpo y a distancia
monstruo que probablemente entren en juego durante un Durante un combate, las acciones más habituales de una
combate y por tanto precisan de una explicación adicional. criatura serán los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia.
Pueden tratarse de ataques de conjuro o ataques con armas,
Lanzamiento de conjuros, siendo estas o bien objetos artificiales o bien armas naturales,
Los monstruos con el atributo lanzamiento de conjuros tienen como garras o las púas de una cola.
un nivel de lanzador y uno o más espacios de conjuro, que Criatura u objetivo. El objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo
utilizarán para lanzar conjuros de 1er nivel o superiores. El o a distancia suele ser o una criatura o un objetivo. La
nivel de lanzador de conjuros también se emplea para los diferencia entre ambos es que un "objetivo" puede ser tanto
trucos que formen parte de este atributo. una criatura como un objeto.
La criatura también poseerá una lista de conjuros conocidos o Impacto. El daño infligido y cualquier otro efecto
preparados extraídos de una clase concreta. Asimismo, esta consecuencia de que el ataque impacte se indican empleando
lista podría incluir conjuros obtenidos mediante uno de los la notación "Impacto". Podrás elegir entre causar la media del
rasgos de dicha clase, como pueden ser el dominio divino del daño o tirar, por lo que se muestran tanto los dados de daño
clérigo o el círculo druídico del druida. El monstruo se como la media de la tirada.
considerará un miembro de la clase a efectos de sintonizarse Fallo. Si un ataque produce algún efecto cuando falla, esta
con o usar objetos mágicos, pues estos podrían exigir que su información se indicará usando la notación "Fallo".
portador pertenezca a dicha clase o tenga acceso a la lista de
conjuros de la misma. Ataque múltiple
Además, la criatura podrá lanzar cualquier conjuro de su lista Los monstruos que pueden hacer varios ataques durante su
a un nivel superior si posee un espacio de conjuro del nivel turno tienen la acción "Ataque múltiple". Sin embargo, esta
necesario. Así, un mago, que tenga el conjuro de 3er nivel acción no puede utilizarse para realizar un ataque de
relámpago, podría lanzarlo a 5º nivel utilizando uno de sus oportunidad, que deberá ser siempre un único ataque cuerpo a
espacios de conjuro de este nivel. cuerpo.
Puedes cambiar los conjuros que el monstruo conoce o ha
preparado, reemplazando cada uno de ellos por otro del mismo Munición
nivel que pertenezca a la lista de conjuros de su clase. Aunque Los monstruos siempre llevan la munición necesaria para
debes tener en cuenta que, si haces esto, la criatura podría hacer sus ataques a distancia. Puedes suponer que cada
representar un reto mayor o menor que el que su valor de criatura posee 2d4 unidades de munición para sus ataques con
desafío podría sugerir. armas arrojadizas y 2d10 unidades de munición para sus
ataques con armas de proyectiles, como arcos y ballestas.
Lanzamiento de conjuros innato
Los monstruos con la capacidad de lanzar conjuros de forma Reacciones
natural poseen el atributo lanzamiento de conjuros innato. Si la criatura puede realizar algo especial con su reacción,
Salvo que se indique lo contrario, los conjuros innatos de 1er aparecerá aquí. Si el monstruo no tiene reacciones especiales,
nivel o superior siempre se lanzan al nivel más bajo posible y este apartado no aparecerá.
no se pueden lanzar como si fueran de un nivel superior. Si la
criatura conoce un truco en que el nivel del lanzador sea Uso limitado
importante y este no se indica, emplea el valor de desafío Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, acciones o
como nivel. reacciones, poseen un número de usos restringido.
Los conjuros innatos pueden tener restricciones o reglas X/día. Indica que una capacidad especial únicamente se puede
adicionales. Por poner un ejemplo, un monstruo es capaz de emplear X veces. El monstruo recuperará los usos gastados
lanzar de forma innata el conjuro levitar, aunque solo sobre sí tras finalizar un descanso largo. Por ejemplo, "1/día" significa
mismo, por lo que este conjuro únicamente podrá afectar al que la capacidad solo se puede usar una vez y que después de
propio monstruo. hacerlo el monstruo tendrá que realizar un descanso largo para
No es posible cambiar los conjuros innatos de un monstruo por poder volver a utilizarla.
otros distintos. Además, el bonificador de ataque se omitirá si Recarga X-Y. Significa que el monstruo únicamente puede
estos conjuros no necesitan realizar tirada de ataque alguna. emplear la capacidad especial una vez y que a partir de
entonces existe una posibilidad de que esta se recargue durante
Psiónica cada asalto de combate. Al inicio de cada turno del monstruo,
Los monstruos capaces de lanzar conjuros utilizando tira un d6. Si la tirada es uno de los números en el intervalo X-
únicamente el poder de su mente tienen la etiqueta "psiónica" Y, este recuperará el uso de la capacidad especial. Estas
en sus atributos lanzamiento de conjuros o lanzamiento de capacidades también se recargan cuando el monstruo termina
conjuros innato. Esta etiqueta no posee ninguna regla un descanso corto o largo.
asociada, pero otros aspectos del juego podrían hacer Así, "Recarga 5-6" significa que la capacidad solo se puede
referencia a ella. Los monstruos que la tienen no suelen utilizar una vez. Una vez hecho esto, al inicio de cada uno de
necesitar ningún tipo de componentes para lanzar sus los turnos del monstruo se tirará un d6 y este podrá volver a
conjuros. usar la capacidad si se saca un 5 o un 6.
Recarga tras un descanso corto o largo. Significa que el
monstruo solo puede usar su capacidad especial una vez, pero
que podrá volver a utilizarla después de terminar un descanso hogar. El monstruo podrá usar una de sus acciones en guarida
corto o largo. en la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates).
Aunque no podrá hacer esto si está incapacitado o, por la
Equipo razón que sea, no puede realizar acciones. Si la criatura es
Lo normal es que el perfil de atributos de un monstruo no haga sorprendida, no podrá utilizar sus acciones en guarida antes
referencia alguna a equipo que no sean sus armas y armadura. del final de su primer turno.
Si la criatura lleva ropas regularmente, como es el caso de los
humanoides, se supone que va apropiadamente vestida. Efectos regionales
Puedes dar a los monstruos el equipo y bagatelas adicionales La mera presencia de una criatura legendaria puede tener
que quieras, usando el capítulo de equipo como inspiración. efectos extraños y misteriosos en el entorno. Estos efectos se
También debes decidir qué parte del equipo del monstruo es detallan en esta sección. Los efectos regionales acabarán de
factible recuperar tras haberlo matado, y si dicho equipo sigue forma súbita o se disiparán pasado un tiempo cuando la
siendo utilizable. Por poner un ejemplo, la maltratada criatura legendaria que los causa muera.
armadura de un monstruo no suele servir para nadie más.
Si un monstruo con capacidad para lanzar conjuros necesita
componentes materiales, asume que tiene todos los necesarios
para los conjuros que aparecen en su perfil.

Reglas de agarrar para monstruos


Muchos monstruos poseen ataques especiales que les permiten
agarrar a sus presas muy rápidamente. Cuando un monstruo
impacte con uno de estos ataques no tendrá que superar
ninguna tirada de característica adicional para agarrar con
éxito, salvo que el ataque especifique lo contrario.
Las criaturas agarradas por el monstruo pueden utilizar su
acción para intentar escapar, lográndolo si tienen éxito en una
tirada de fuerza (atletismo) o destreza (acrobacias) contra la
CD para escapar que aparece en el perfil del monstruo. Si no
se proporciona ninguna CD para escapar, asume que esta es 10
+ el modificador por fuerza (atletismo) del monstruo.

Criaturas legendarias
Las criaturas legendarias son capaces de proezas imposibles
para seres ordinarios. Pueden realizar acciones fuera de su
turno e incluso ejercer su influencia mágica en kilómetros a la
redonda. Si una criatura asume la forma de una criatura
legendaria (mediante, por ejemplo, un conjuro), no obtendrá
las acciones legendarias, acciones en guarida o efectos
regionales de esta.

Acciones legendarias
Las criaturas legendarias pueden realizar un cierto número de
acciones especiales, llamadas acciones legendarias, fuera de su
turno. Solo son capaces de utilizar una acción legendaria a la
vez, y únicamente al final del turno de otra criatura. Estas
criaturas recuperan las acciones legendarias gastadas al
comienzo de su turno. Pueden decidir no emplearlas y, de
hecho, no podrán hacerlo si están incapacitadas o, por la razón
que sea, no pueden realizar acciones. Si son sorprendidas, no
podrán utilizar sus acciones legendarias antes del final de su
primer turno.

La guarida de una criatura legendaria


Algunas criaturas legendarias tendrán una sección dedicada a
explicar cómo es su guarida y los efectos especiales que el
monstruo puede crear mientras se encuentre en ella, ya sea de
forma consciente o simplemente por estar presente. Solo las
criaturas legendarias que pasan gran parte del tiempo en sus
guaridas poseen esta sección.

Acciones en guarida
Las criaturas legendarias que tienen acciones en guarida
podrán recurrir a ellas para dominar la magia ambiental de su
Estadísticas de criaturas
Acechador sepulcral Muerto viviente grande, neutral malvado
FUE 20 (+5) DES 13 (+1) CON 20 (+5) INT 8 (-1) SAB 12
(+1) CAR 10 (+0)
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 168 (16d10+80)
Velocidad 6 casillas, excavar 2 casillas
Tiradas de salvación Fue +9, Con +9
Habilidades Percepción +5, sigilo +5
Inmunidad a daño Veneno
Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
15
Idiomas -
Fueron creados para proteger tumbas, templos y otros lugares Desafío 9 (5000 px)
importantes emplazados en la Marca de la Piedra Sangrienta. Camuflaje del desierto. Tiene ventaja en las tiradas de
La mayoría están vinculados a un lugar concreto, aunque mi destreza (sigilo) hechas para esconderse en terrenos arenosos.
guía Quimut me contó que algunas de estas criaturas vagan Crear engendro. Un humanoide asesinado por un acechador
libremente por la Marca. Son criaturas aterradoras, cuya mera se levanta 1d4 asaltos después como un esqueleto bajo su
visión basta para hacer que se tambalee la resolución de la control, a menos que el humanoide sea devuelto a la vida o su
mayoría de los hombres. Son bestias jorobadas de entre 2,4 y cuerpo destruido.
2,7 metros de altura, con fuertes brazos terminados en garras. Emboscador. En el primer asalto de combate, tiene ventaja en
Su piel (si es que la tienen) es de un color rojo apagado y sus las tiradas de ataque contra cualquier criatura sorprendida.
huesos de un oscuro rojo ocre. Donde debería estar su Acciones
monstruoso corazón, palpita un corazón humanoide impulsado
Aliento pestilente (recarga 5–6). Exhala un aliento fétido en
por poderosa magia nigromántica. Se encuentran donde hay
un cono de 6 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una
tesoros, arena y esqueletos, como se dio el caso cuando un
tirada de salvación de constitución CD 16. Con una salvación
grupo de aventureros y yo entramos en los restos de una tumba
fallida, la criatura recibe 42 (12d6) de daño necrótico y queda
en ruinas. Quimut nos avisó que no entráramos, pero el ansia
envenenada durante 1d4 asaltos. Con un éxito, recibe la mitad
de conocimiento que buscábamos nos impulsó a seguir
de daño y no es envenenada.
adelante. Tras dar vueltas por las ruinas llegamos a un lugar
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo; uno con
donde las baldosas de arenisca daban paso a arena antigua y
su mordisco y dos con sus garras.
esqueletos desperdigados. Quimut dijo que no seguiría
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
adelante. Yo estuve de acuerdo, pero dos de nuestros
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
camaradas, Gable y Figan, querían continuar. Tras una
cortante más 5 (1d10) de daño necrótico y el objetivo es
acalorada discusión, los dos decidieron seguir mientras el resto
agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que termine el agarre, el
instalábamos el campamento un poco más atrás.
objetivo esta apresado, y el acechador no puede agarrar a otro
Observamos como cruzaban la arena deteniéndose
objetivo. Tiene dos garras, cada una de las cuales puede
ocasionalmente para recoger algo del suelo. Cuando habían
agarrar solo a un objetivo.
recorrido la mitad del camino, la arena y los esqueletos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
volvieron a la vida. Un acechador sepulcral y media docena de
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
esqueletos surgieron repentinamente del suelo rodeándolos,
perforante más 11 (2d10) de daño necrótico.
cortando el camino de vuelta hacia nosotros, Me dirigí hacia
Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se
nuestros camaradas condenados, pero Quimut saco
encuentre en un radio de 12 casillas y sea consciente de él
rápidamente su abanico de guerra bloqueando el camino. El
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16
combate (si se puede llamar así a una situación en la que dos
o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
hombres intentan huir para salvar su vida) duro menos de un
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
minuto y al cabo de unos segundos de su muerte, la carne de
terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de
los dos cadáveres se disolvió, dejando dos esqueletos
una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
perfectamente pulidos. Cuando termino su trabajo, el
inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
acechador sepulcral y su cohorte de esqueletos (incluyendo a
horas.
nuestros camaradas) se enterraron bajo la arena donde esperan
a que llegue el siguiente grupo de almas aventureras. Solo
Ankheg
espero que quien lo haya hecho leyera el aviso que deje en la
arcada de la tumba.
Burlas retorcidas. Su cuerpo se parece poco al humanoide
que era en vida. Sus miembros esqueléticos se arrastran por el
suelo cuando la criatura camina. Su carne seca es de un rojo
apagado y los huesos que sobresalen de ella son de un ocre
oscuro. Tiene una cabeza larga y deforme con una amplia fila
de dientes expuestos y sus ojos bulbosos y lechosos están
hundidos en sus cuencas. Carente de voz, no puede emitir más
que un silbido polvoriento que se funde con el movimiento de
las arenas del desierto. Se asemeja a un enorme insecto de múltiples patas. Sus largas
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, antenas se retuercen en respuesta a cualquier movimiento que
comida o dormir. suceda a su alrededor, sus patas terminan en ganchos afilados
que usa tanto para excavar como para sujetar a su presa y sus casi nada de su existencia anterior. En esta nueva forma, tan
poderosas mandíbulas pueden partir un árbol pequeño por la solo existe para aniquilar otros seres vivos.
mitad. Despojadas de su cuerpo. Se pueden mover a través de
Acechadores subterráneos. Utiliza sus poderosas mandíbulas criaturas y objetos sólidos tan fácilmente como los mortales
para cavar sinuosos túneles en las profundidades de la tierra. caminan a través de la niebla.
Cuando cazan, cavan hacia la superficie y esperan justo debajo Pueden conservar algunos recuerdos de su vida mortal como si
de ella hasta que sus antenas detectan movimiento encima de fueran ecos sombríos. No obstante, incluso los sucesos más
ellos. En ese momento, emergen de la tierra y atrapan a sus importantes se convierten en leves impresiones, huidizas como
presas con sus mandíbulas, triturándolas y moliéndolas sueños a medio recordar. Una aparición podría pararse a mirar
mientras segregan enzimas digestivas ácidas. Estas enzimas algo que la fascinaba en vida o podría detener su ira
ayudan a disolver a la víctima, para que así les sea más fácil reconociendo una antigua amistad. Esto ocurre poco, sin
deglutirla. No obstante, también pueden escupirlas en forma embargo, ya que la mayoría de apariciones odian lo que eran,
de ácido para acabar con sus enemigos. pues les recuerda en lo que se han convertido.
Perdición de cultivos y bosques. Aunque reciben parte de los Comandantes muertos vivientes. Pueden crear sirvientes
nutrientes del suelo que excavan, tienen que complementar su muertos vivientes usando los espíritus de criaturas humanoides
dieta con carne fresca Los pastizales repletos de ganado y los que hayan fallecido recientemente de manera violenta. Ese
bosques con abundancia de presas son sus principales terrenos fragmento de aflicción se convierte en un espectro, que odia
de caza. Es por esto que son considerados la perdición de todo lo que vive.
granjeros y guardabosques en todo el mundo. En ocasiones, gobiernan las legiones de los muertos,
Túneles terrosos. A medida que va cavando, el ankheg deja planeando la perdición de los seres vivos. Cuando salen a la
tras de sí un túnel estrecho y parcialmente derrumbado. En batalla desde sus tumbas, la vida y la esperanza se marchitan
estos túneles pueden encontrarse restos quitinosos de antiguos ante ellas. Incluso si se obliga a las legiones de una aparición a
exoesqueletos de ankheg ya mudados, cascarones de huevos retirarse, las tierras que ocuparon estarán tan yermas y ajadas
de sus crías o los macabros restos de sus víctimas, además de que sus habitantes suelen morir de hambre.
las monedas u otros tesoros desperdigados durante el ataque Muerto viviente. Una aparición no necesita respirar, comer
de esta criatura. beber ni dormir.
Monstruosidad grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, neutral malvado
FUE 17 (+3) DES 11 (+0) CON 13 (+1) INT 1 (-5) SAB 13 FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14
(+1) CAR 6 (-2) (+2) CAR 15 (+2)
Clase de armadura 14 (armadura natural), 11 si está Clase de armadura 13
derribado Puntos de golpe 67 (9d8+27)
Puntos de golpe 39 (6d10+6) Velocidad 0 casillas, volar 12 casillas (levitar)
Velocidad 6 casillas, excavar 2 casillas Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentir vibraciones contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni
12 casillas, percepción pasiva 11 hechos con armas de plata
Idiomas - Inmunidad a daño Necrótico, veneno
Desafío 2 (450 px) Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio,
Acciones derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Chorro de ácido (recarga 6). El ankheg escupe ácido en una Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
línea de 6 casillas de largo y 1 casilla de ancho, siempre y 12
cuando no esté agarrando a ninguna criatura. Todas las Idiomas Cualquiera que conociera en vida
criaturas que se encuentren en dicha línea deberán hacer una Desafío 5 (1800 px)
tirada de salvación de destreza CD 13, sufriendo 10 (3d6) de Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
daño de ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de
cortante más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es una ataque y las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de
criatura grande o más pequeña, es agarrada (CD 13 para la vista hechas bajo la luz del sol.
escapar). Hasta que el agarre termine, el ankheg solo podrá Acciones
morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
de ataque para hacerlo. impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 21 (4d8+3)
de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de
Aparición salvación de constitución CD 14 o sus puntos de golpe
Son la maldad encarnada, concentrada en una forma corpórea máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta
cuyo objetivo es acabar con todo tipo de vida. Esta criatura reducción permanecerá hasta que la criatura finalice un
está saturada de energía negativa y su mero vagar por el descanso largo. Si este ataque reduce sus puntos de golpe
mundo marchita y ennegrece las plantas cercanas. Los máximos a 0, morirá.
animales huyen de su presencia. Incluso las pequeñas Crear espectro. Elige a un humanoide que se encuentre a 2
hogueras pueden apagarse por el hambriento vacío que supone casillas o menos y haya muerto violentamente hace como
la terrible existencia de la aparición. mucho 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza como un
Vacío infame. Cuando un humanoide mortal vive una vida espectro en el espacio de su cadáver o en el espacio
inmoral o pacta con un infernal, sentencia su alma a la desocupado más cercano. El espectro estará bajo el control de
condenación eterna. Sin embargo, a veces su alma posee tanta la aparición. Esta última no puede tener bajo su control a más
energía negativa que se colapsa sobre sí misma y deja de de siete espectros al mismo tiempo.
existir justo antes de poder pasar a peor vida. Cuando esto
ocurre, el espíritu se convierte en una aparición, un vacío
maligno atrapado en el plano en el que murió. No conserva
Árbol despertado aquellos que dañan a su pueblo elegido o amenazan al propio
Es un árbol normal que ha sido dotado de consciencia y Caen.
capacidad de desplazarse mediante algún conjuro. Sus arcontes se consideran la encarnación de su ira, pero
Planta enorme sin alineamiento incluso cuando estos seres descargan la furia de Dhunia sobre
FUE 19 (+4) DES 6 (-2) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 10 los que dañan a sus hijos, conceden bendiciones de vida y
(+0) CAR 7 (-2) vigor a los que siguen a la diosa. Las formas que adoptan estos
Clase de armadura 13 (armadura natural) iracundos arcontes son tan variadas como los dones que
Puntos de golpe 59 (7d12+14) otorgan. A veces, los fieles de Dhunia perciben a sus arcontes
Velocidad 4 casillas como si fueran de su propia especie, apareciendo a menudo a
Vulnerabilidad al daño Fuego imagen de antiguos héroes de la fe; otras veces, adoptan una
Sentidos Percepción pasiva 10 apariencia más elemental, como si fueran arrancados de la
Idiomas Un idioma conocido por su creador propia tierra. Cuando aparecen en Caen, estos seres suelen
Desafío 2 (450 px) encarnar aspectos relacionados con una o varias estaciones.
Por ejemplo, los arcontes de Dhunia que llevan la marca de la
Apariencia falsa Mientras permanezca estático, es
primavera se manifiestan con rasgos que sugieren la
indistinguible de un árbol normal y corriente
fecundidad de la vida, incluyendo hojas y ramas entretejidas
Acciones en sus cuerpos, árboles aún vivos blandidos como garrotes,
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, etcétera.
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (3d6+4) de daño Celestial grande (arconte), neutral bueno
contundente. Además, si el objetivo es una criatura grande o FUE 21 (+5) DES 14 (+2) CON 19 (+4) INT 19 (+4) SAB 20
más pequeña y el árbol despertado no está agarrando a otras (+5) CAR 20 (+5)
dos criaturas, este estará agarrado (CD 14 para escapar).
Clase de armadura 20 (armadura natural)
Puntos de golpe 161 (17d10+68)
Arcontes Velocidad 5 casillas
Son criaturas impresionantes y aterradoras de la voluntad Tiradas de salvación Con +10, Sab +11, Car +11
divina encarnada. La manifestación de estos seres es una señal Habilidades Percepción +11, perspicacia +11, trato con
de la mano directa de poderes más extraordinarios. Su animales +11
aparición, que comenzó durante la Reclamación, demuestra Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
que el conflicto con los infernales en Immoren representa una ataques no mágicos
amenaza tan importante que los temblores se sienten incluso Inmunidad a daño Veneno
en Urcaen. Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
Son poderosos intermediarios espirituales entre los dioses de envenenado, hechizado
Urcaen y los mortales de Caen. Las barreras entre el mundo Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 21
físico y el reino de los espíritus son tales que los propios Idiomas Molgur (cualquier dialecto), telepatía 24 casillas
dioses no pueden manifestarse fácilmente en el mundo, por lo Desafío 17 (18000 px)
que dependen de estos poderosos agentes. Mientras que el dios
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Morrow es más conocido por su uso de arcontes, extraídos de
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no
los piadosos campeones de su fe y de los primarcas de la
pueden recolectar almas de criaturas amistosas.
iglesia morrowana, los otros dioses también emplean sus
Furia de la Madre. Si una criatura amistosa cae a 0 puntos de
propios equivalentes de los arcontes.
golpe mientras está a 12 casillas del arconte, hasta el final de
Aunque adoptan una forma tangible en Caen, son entidades
su próximo turno, el arconte tiene ventaja en las tiradas de
inherentemente espirituales, como los dioses y los infernales y
ataque y puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción
las almas de los muertos. Las formas que adoptan no siempre
adicional.
son idénticas e incluso los testigos del mismo avistamiento
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el
han dado muchas descripciones contradictorias de su forma.
carisma (salvación de conjuro CD 19). Puede lanzar de forma
Dada su naturaleza, es totalmente plausible que aparezcan de
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
forma diferente a los ojos de cada espectador.
materiales:
Naturaleza inmortal. Un arconte no necesita beber, comer o
A voluntad: saber druídico
dormir.
3/día: piel robliza, enmarañar, brotar de espinas
1/día: enredaderas, restablecimiento mayor, muro de espinas
Arconte de Dhunia
Pasaje del bosque. El terreno difícil compuesto de árboles y
matorrales no le cuesta movimiento adicional.
Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al comienzo de
su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, solo recupera 5
puntos de golpe al comienzo de su turno. Solo muere si es
golpeado por un ataque que cause 10 o más de daño de ácido o
fuego mientras tenga 0 puntos de golpe.
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Acciones
Antiguo bastón de roble. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Dhunia es la diosa de la vida, Caen y de las estaciones, así
+11 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 19
como del ciclo de nacimiento, muerte y renacimiento. Aunque
(4d6+5) de daño contundente más 7 (2d6) de daño radiante.
a menudo se la representa como una diosa protectora, su ira
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo.
puede ser grande, especialmente cuando se despierta contra
Reacciones
Abrazo de la Madre. Si una criatura amistosa cae a 0 puntos Fuerza entrópica. Mientras estén a 2 casillas del arconte, las
de golpe estando a 12 casillas del arconte, el arconte puede criaturas no pueden recuperar puntos de golpe y hacen las
usar una reacción para recuperar tantos puntos de golpe como tiradas de salvación de muerte con desventaja.
la mitad de los dados de golpe de la criatura asesinada a otra Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
criatura amistosa a 12 casillas del arconte. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Acciones legendarias (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. objeto.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
legendarias gastadas al comienzo de su turno. Acciones
Detectar. Hace una tirada de sabiduría (percepción) o Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
sabiduría (perspicacia). Aullido de vacío (recarga 4–6). La energía del vacío brota
Hilo de vida (cuesta 2 acciones). Puede elegir hasta cinco del arconte en un cono de 12 casillas. Cada criatura en este
criaturas amistosas que pueda ver en un radio de 12 casillas. área debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría
Hasta el final de su siguiente turno, pierde el rasgo de CD 17 o recibir 55 (10d10) de daño de fuerza y quedar
regeneración y lo ganan las criaturas elegidas. aturdido hasta el final del próximo turno del arconte.
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar Fuerza de la muerte. Si tiene un alma en su posesión, puede
ataques de oportunidad. consumirla como acción adicional. Si la consume, tiene
ventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su turno.
Arconte del vacío Toque de vacío. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 15 (2d10+4)
de daño cortante más 38 (7d10) de daño de fuerza. Si el
objetivo tiene el alma de otra criatura en su posesión, la
criatura pierde el alama y la obtiene el arconte. El arconte
puede tener hasta tres almas en su posesión en un momento
dado.
Acciones legendarias
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Mortaja oscura (cuesta 2 acciones). Crea un campo mágico
Existe un tipo de arconte que desafía la razón convencional. de energía oscura sobre sí mismo. Las criaturas hostiles a 2
Al igual que los demás enviados por los dioses, estos seres son casillas reciben un -2 de penalización a la CA hasta el
claramente arcontes, aunque muchos no poseen asociaciones comienzo del próximo turno del arconte.
aparentes con ninguna divinidad conocida. Sea cual sea su Paso del vacío (cuesta 2 acciones). Se teletransporta 24
naturaleza, ya sea que estén conectados con dioses ocultos o casillas a un espacio desocupado que pueda ver.
perdidos u olvidados, se han manifestado en Caen desde la Tormenta aullante. Usa su rasgo de aullido de vacío.
Reclamación.
Estos seres son comúnmente percibidos como construcciones Arconte menita
humanoides de elaborada manufactura, como si fueran
marionetas hechas por los dioses. Adoptan muchas formas,
que los observadores han interpretado de igual manera, desde
las máquinas divinas de Cyriss hasta los sirvientes que una vez
protegieron el Veld en nombre de la Corte Divina.
Celestial grande (arconte), sin alineamiento
FUE 19 (+4) DES 19 (+5) CON 17 (+3) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 15 (armadura natural)
Puntos de golpe 152 (16d8+48)
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Habilidades Percepción +9, sigilo +10 Los arcontes del Legislador son ardientes campeones que
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de promulgan su voluntad y protegen los rebaños de los fieles
ataques no mágicos menitas. Son los espíritus de clérigos devotos y fervientes
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, defensores a los que se les ha dado un propósito especial en la
envenenado, hechizado otra vida. Empuñando armas que arden con fuego sagrado,
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 19 estos grandes generales y otros líderes de los ejércitos de
Idiomas Entiende todos los idiomas pero no puede hablarlos Menoth en Urcaen defienden la Ciudad del Hombre del Wurm
Desafío 17 (18000 px) Devorador y otros poderes celosos.
Armas de vacío. Sus ataques con armas son mágicos. Cuando Los relatos de los menitas sobre los arcontes de su dios son
golpea con cualquier arma, el arma causa 38 (7d10) de daño bastante consistentes, aunque variados. Algunos dicen que
de fuerza adicional (incluido en el ataque). estos seres tienen una forma que coincide con la de las grandes
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no estatuas del Creador del Hombre que han permanecido en pie
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. durante miles de años, remontándose a Cinot, la Primera
Ciudad. Otros insisten en que los rostros enmascarados de los
arcontes son los de antiguos jerarcas y otros reyes-sacerdotes
de la antigüedad. Algunos fieles incluso han informado de que inmunidad al daño de fuego tienen desventaja en los ataques
han visto al jerarca Severius entrando en batalla con esta cuerpo a cuerpo.
forma, a pesar de que sólo han pasado unos pocos años desde
su trágica muerte. Sea cual sea su verdadera forma, los Arconte morrowano
arcontes de Menoth, con la constante luz de un fuego
purificador, son un terror para aquellos que han abandonado la
Verdadera Fe.
Celestial grande (arconte), neutral bueno
FUE 21 (+5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 17 (armadura natural)
Puntos de golpe 285 (30d10+120)
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Habilidades Perspicacia +9, percepción +9
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos El término "arconte" se ha convertido en sinónimo de la fe
Inmunidad a daño Fuego morrowana para la mayoría de los habitantes de Immoren
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, occidental. La hueste de arcontes es aceptada como la
envenenado, hechizado manifestación de la voluntad de Morrow en Caen y sus
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 22 sobrecogedoras apariciones son siempre trascendentales. La
Idiomas Todos, telepatía 24 casillas visión de un solo arconte morrowano puede helar la sangre
Desafío 18 (20000 px) incluso de los más piadosos, ya que estos seres anuncian
Armas llameantes. Sus ataques con armas son mágicos. acontecimientos que son a la vez aterradores y que cambian el
Cuando golpea con cualquier arma, esta causa 38 (7d10) de mundo.
daño de fuego adicional (incluido en el ataque). Aunque se cree que la hueste incluye a todos los antiguos
Combustible para las llamas. Cualquier criatura hostil que primarcas, otras almas se cuentan entre ellos, incluyendo
comience su turno a 4 casillas del arconte pierde su resistencia grandes héroes y campeones de la fe que cayeron tras un
al daño de fuego y no puede recuperarla hasta que no se aleje a servicio inquebrantable. Han sido descritos de varias maneras,
más de 4 casillas del arconte. aunque "ángeles de la luz" es la más común. Algunos
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no observadores han dicho que las alas de estos arcontes están
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. hechas de pura luz, como el resplandor del sol en el símbolo
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de sagrado de Morrow manifestado en Caen. Aunque la mayoría
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. no tienen rostro o son irreconocibles, algunos han sido vistos
Acciones bajo la apariencia de un héroe caído de la fe, ya sea un antiguo
primarca, un caballero o incluso un ascendiente. Asimismo,
Ataque múltiple. Hace dos ataques; uno con su espada y uno
estos seres se han manifestado vistiendo diversas armaduras y
con su mangual.
ropas y empuñando diferentes armas u otros símbolos de la fe.
Espada llameante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
Celestial grande (arconte), neutral bueno
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16
(2d10+5) de daño cortante más 38 (7d10) de daño de fuego. FUE 21 (+5) DES 17 (+3) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
Mangual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, (+3) CAR 18 (+4)
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16 (2d10+5) de daño Clase de armadura 16 (armadura natural, escudo)
contundente más 38 (7d10) de daño de fuego, y el objetivo no Puntos de golpe 199 (21d10+84)
puede recuperar puntos de golpe hasta el comienzo del Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas
próximo turno del arconte. Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10
Reacciones Habilidades Perspicacia +9, percepción +9
Venganza rápida. Cuando una criatura amistosa a 3 casillas Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
cae a 0 puntos de golpe por un ataque o conjuro enemigo, el ataques no mágicos
arconte puede usar su reacción para hacer un ataque cuerpo a Inmunidad a daño Radiante
cuerpo contra esa criatura enemiga. Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
envenenado, hechizado
Acciones legendarias
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 19
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. Idiomas Todos, telepatía 24 casillas
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Desafío 17 (18000 px)
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
Armas radiantes. Sus ataques con armas son mágicos.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cuando golpea con cualquier arma, esta causa 38 (7d10) de
Ataque de espada. Puede hacer un ataque de espada.
daño radiante adicional (incluido en el ataque).
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las
pueden recolectar almas de criaturas amistosas.
tiradas de ataque con ventaja.
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Velo de ceniza. Una nube de ceniza y brasas envuelve al
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
arconte. La nube es una esfera de 4 casillas de radio centrada
Resplandor cegador. Cualquier criatura hostil que comience
en el arconte. El área de la esfera está muy oscurecida. Dura
su turno a menos de 4 casillas debe hacer una tirada de
hasta el inicio del siguiente turno del arconte o hasta que un
salvación de sabiduría CD 18 a menos que el arconte esté
viento de velocidad moderada o mayor (al menos 16
incapacitado. En caso de fallo, la criatura queda cegada hasta
kilómetros por hora) la dispersa. Las criaturas en el área sin
el comienzo de su siguiente turno. Si la tirada tiene éxito, la
criatura es inmune a este rasgo durante las siguientes 24 horas.
Acciones Desafío 19 (22000 px)
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. Agitador de tierra. Cuando golpea a un objetivo con un
Lanza sagrada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a ataque cuerpo a cuerpo, cada criatura a 4 casillas del objetivo
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16 debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
(2d10+5) de daño perforante más 38 (7d10) de daño radiante, ser derribada.
y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
sabiduría CD 18 o quedar cegado hasta el comienzo del Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto
próximo turno del arconte. que altere su forma.
Reacciones Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al comienzo de
Escudo de protección. Cuando una criatura amistosa a 3 su turno. Si recibe daño de ácido, solo recupera 5 puntos de
casillas es golpeada por un ataque a distancia, el arconte puede golpe al comienzo de su turno. Solo muere si es golpeado por
usar su reacción para ser impactado en su lugar. un ataque que cause 10 o más de daño de ácido mientras tenga
0 puntos de golpe.
Acciones legendarias
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Acciones
Ataque de lanza. Hace un ataque de lanza.
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su Ataque múltiple. Usa tierra rodante si puede. Entonces hace
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las tres ataques: dos con sus garras de roca y uno con su cuerno.
tiradas de ataque con ventaja. Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 40 (6d10+7) de daño
ataques de oportunidad. cortante. Si el objetivo es grande o menor, el arconte puede
empujarle 2 casillas.
Arconte primordial Garra de roca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 34 (6d8+7)
de daño cortante. Si el objetivo es una criatura, debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o
quedar aturdido hasta el final del próximo turno del arconte.
Tierra rodante (recarga 5–6). Hace que el suelo se agite en
un cono de 3 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una
tirada de salvación de destreza CD 17. Con un fallo, la criatura
recibe 45 (10d8) de daño contundente y queda derribada. Con
un éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda
derribada.
Reacciones
Ancla de realidad. Cunado es convocada una criatura hostil a
12 casillas del arconte, este puede usar su reacción para causar
Se cree que los arcontes primordiales son manifestaciones
33 (6d10) de daño de fuerza a la criatura.
menores del Wurm enviadas desde Urcaen. Criaturas de
acción y violencia más que de palabras y profecías, se lanzan a Acciones legendarias
la lucha sin dudarlo en cuanto se manifiestan en Caen. Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
Ardientes con su poder natural y aullando con su hambre, Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
estos seres buscan aniquilar cualquier cosa que no pertenezca solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
a Caen. Cada uno de ellos es a la vez una fuerza de la legendarias gastadas al comienzo de su turno.
naturaleza y una criatura de carne y hueso con garras y Ataque de garra. Hace un ataque con su garra de roca.
colmillos. Sus cuerpos son tan resistentes como las montañas y Golpe tembloroso (cuesta 2 acciones). El arconte golpea el
sus enormes brazos y garras están hechos de granito, obsidiana suelo con sus puños, desencadenando un temblor de tierra.
y trozos de cristal. Su masa les permite permanecer inmóviles Cada criatura en el suelo en un radio de 12 casillas del arconte
frente a grandes adversidades y su naturaleza aparentemente debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza CD 17 o
imperecedera les permite regenerar rápidamente cualquier quedará derribada.
parte cortada en la batalla. Luchan con una ferocidad Reforma (cuesta 2 acciones). La forma del arconte se
imprevisible y una absoluta falta de vacilación, y destrozan a desmenuza y luego se reforma a 18 casillas en un espacio
sus enemigos sin pensar en la conservación del lanzador. abierto que pueda ver.
Celestial enorme (arconte), caótico neutral
FUE 24 (+7) DES 9 (-1) CON 20 (+5) INT 20 (+5) SAB 11 Arconte thamarita
(+0) CAR 1 (-5)
Clase de armadura 20 (armadura natural)
Puntos de golpe 195 (17d12+85)
Velocidad 6 casillas
Inmunidad a daño Fuego, veneno, psíquico; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, derribado,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
10
Idiomas -
La diosa Thamar es una destructora de expectativas, una Reacciones
desafiadora de los límites, un oráculo de poder desenfrenado y Vuelo evasivo. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
un ser que ha dado esperanza cuando todas las señales cuerpo que le golpearía. Para hacerlo, debe ver al atacante.
apuntaban a la perdición y la destrucción. Aunque prefiere Acciones legendarias
actuar con sutileza y astucia, también ha ofrecido el apoyo de
Puede hacer 3 acciones legendarias, de las siguientes opciones.
sus elegidos al mundo mortal. Sus arcontes son los espíritus de
Solo puede usarse una opción de acción legendaria a la vez y
los thamaritas que han demostrado estar entre los mayores
solo al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones
ocultistas y practicantes de las filosofías de la Gemela Oscura.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Aquellos que han sido testigos de un arconte thamarita rara
Ataque de arco. Hace un ataque de arco largo.
vez conservan un recuerdo claro de la forma del ser después
Inspiración divina (cuesta 2 acciones). Hasta el final de su
de su desaparición. Los elegidos de la Gemela Oscura han sido
próximo turno, otras criaturas amistosas a 6 casillas hacen las
descritos en términos que uno podría utilizar al tratar de
tiradas de ataque con ventaja.
recordar los detalles elusivos de un sueño que se desvanece.
Mover. Se mueve hasta la mitad de su velocidad sin provocar
Se dice que son seres hermosos y gráciles compuestos de
ataques de oportunidad.
sombras danzantes y luz parpadeante, siluetas cercanas cuyos
movimientos se sugieren más que se ven claramente. Algunos
son masculinos y otros femeninos; otros son de género
indeterminado. Sus rostros suelen llevar las apariencias
Arquidón
familiares de los difuntos, tanto de los que se sabe que fueron
thamaritas como de los que se cree que sirvieron a Morrow,
Menoth u otro poder. Algunos arcontes se parecen a un
vástago y otros a una figura de autoridad aún no fallecida, pero
los fieles de Thamar saben que no deben confiar en sus
sentidos cuando se trata de estos seres.
Celestial grande (arconte), caótico neutral
FUE 17 (+3) DES 21 (+5) CON 19 (+4) INT 14 (+2) SAB 16
(+3) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 15
Puntos de golpe 171 (18d10+72) Estos enormes reptiles, que se sienten perfectamente a gusto
Velocidad 6 casillas, volar 6 casillas entre los relámpagos y truenos de las Tierras Tormentosas,
Tiradas de salvación Int +8, Sab +9, Car +10 atacan al amparo de las tormentas. Se abalanzan sobre sus
Habilidades Percepción +9, sigilo +11 víctimas con una velocidad sólo igualada por su salvajismo.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de Descienden chillando para desgarrar la carne con sus afilados
ataques no mágicos dientes y dejar a sus víctimas tambaleándose y sangrando.
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, Antes de que la presa condenada pueda empezar a recuperarse
envenenado, hechizado de la conmoción del primer asalto, las bestias vuelven para
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 22 asestar el golpe mortal.
Idiomas Todos, telepatía 24 casillas Se posan en las cadenas montañosas dispersas por el Desierto
Desafío 17 (18000 px) de la Piedra Sangrienta, lo que supone una amenaza constante
Armas de astucia. Sus ataques con armas son mágicos. para las pocas pero resistentes criaturas que habitan la árida
Cuando golpea con cualquier arma, el arma causa 38 (7d10) extensión. Su vuelo hace que estos inigualables depredadores
de daño necrótico adicional (incluido en el ataque). de emboscada estén magníficamente adaptados para cazar en
Custodia de alma. Las criaturas hostiles en 12 casillas no las Tierras Tormentosas. Aunque prefieren cazar criaturas más
pueden recolectar almas de criaturas amistosas. pequeñas, son capaces de trabajar juntos para cazar animales
Francotirador. Los ataques a distancia con armas del arconte sorprendentemente grandes. Grupos de arquidones coordinan
ignoran la cobertura media y tres cuartos. sus cacerías mediante chillidos desgarradores y se mueven al
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de unísono para atacar a presas tan grandes como los titanes. El
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. grupo desciende sobre la presa con una velocidad asombrosa,
Sigilo de las sombras. Mientras esta en luz tenue u oscuridad, desgarrándola con sus huesudas fauces antes de alejarse
puede hacer la acción de esconderse como acción adicional. rápidamente del alcance de las represalias.
Trucos thamaritas. Puede hacer la acción de esquiva y No es la caída lo que te mata. No son depredadores exigentes
destrabarse como acción adicional en cada uno de sus turnos. e incluso cazan pequeños grupos de skorne u otros nómadas
Acciones que se aventuran por los páramos. Tras atrapar a su presa,
Arco largo de murmullos. Ataque con arma a distancia: +11 lanza a la víctima por los aires con un solo movimiento de su
a impactar, alcance 30/120 casillas, una criatura. Impacto: 16 poderoso cuello, dejando que la desafortunada criatura se
(2d10+5) de daño perforante más 38 (7d10) de daño necrótico estrelle contra las afiladas piedras.
y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Monstruosidad grande, neutral malvado
carisma CD 18 o sufrir uno de los siguientes efectos: FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 4 (-3) SAB 10
- Flecha de seducción. El objetivo es hechizado por el (+0) CAR 10 (+0)
arconte y sus aliados durante 1 minuto. El objetivo Clase de armadura 14 (armadura natural)
puede intentar una tirada de salvación de carisma CD Puntos de golpe 75 (10d10+20)
18 al final de cada uno de sus turnos, terminando el Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas
efecto con un éxito. Inmunidad al daño Relámpago
- Dientes de Thamar. Si el objetivo tiene espacios de Inmunidad a estados Asustado
conjuro, pierde un espacio de conjuro del mayor nivel Sentidos Percepción pasiva 10
disponible. Idiomas -
Ataque múltiple. Hace dos ataques a distancia. Desafío 4 (1100 px)
Jinete del viento. Su velocidad de movimiento mientras vuela FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 6 (-2) SAB 14
no se ve afectada por los vientos fuertes. (+2) CAR 6 (-2)
Acciones Clase de armadura 12
Ataque múltiple. Usa lanzar si tiene a una criatura agarrada alPuntos de golpe 71 (11d8+22)
comienzo de su turno. A continuación, hace dos ataques de Velocidad 6 casillas, trepar 4 casillas, nadar 4 casillas
mordisco. Inmunidad a estados Cegado, derribado
Lanzar. Si tiene a una criatura objetivo agarrada, puede lanzarSentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 12
al objetivo 4 casillas. La criatura agarrada debe tener éxito en
Idiomas -
una tirada de salvación de destreza CD 15 o recibir 7 (2d6) de Desafío 2 (450 px)
daño contundente y ser derribada, además de cualquier daño Acciones
de caída causado por el lanzamiento. Mirada de fuerza. Cada criatura en un cubo de 3 casillas
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, originado en el aspis debe hacer una tirada de salvación CD
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d12+5) de daño 14. Con una salvación fallida, la criatura recibe 13 (2d10+2)
perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o más de daño de fuerza y, si es grande o menor, es empujada 2
pequeña, es agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que termina casillas lejos del aspis, recibiendo 4 (1d8) de daño contundente
el agarre, el objetivo esta apresado y el arquidón puede usar su
adicional si entra en contacto con una estructura u otra criatura
mordisco sobre otro objetivo. de igual tamaño o mayor. Cualquier criatura golpeada de esta
manera también recibe 4 (1d8) de daño contundente. Con una
Variante: Condicionado por el dolor salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no es
Algunos arquidones de la Piedra Sangrienta son reliquias de la empujada.
ocupación skorne de la región. Condicionados por los Los objetos no asegurados completamente dentro del cubo
provocadores de dolor skorne, estos arquidones no responden también son empujados a 2 casillas del aspis.
normalmente a las heridas.
Un arquidón condicionado por el dolor tiene el siguiente Atormentado (bestia de guerra ligera)
rasgo.
Condicionado por el dolor. Mientras le quede la mitad o
menos de puntos de golpe, su mordisco causa 1d12 puntos de
daño perforante adicionales.

Aspis

Cerca del antiguo Aeryth conocido como la Puerta del


Crepúsculo, las batallas entre ionenses y skorne dejaron
cicatrices en la tierra que quizá nunca se curen. Aquí, la magia
Algunos estudiosos creen que el legendario aspis es un y la arcánika de los elfos se enfrentaron a la mortiteurgia de
pariente lejano del más común tatzylwurm, de la que se los skorne, e innumerables bestias de guerra skorne perecieron
encuentran variedad de razas en todo Immoren. Ciertamente, bajo el látigo o fueron abatidas por las armas y los mirmidones
estas serpientes de color coral tienen un parecido pasajero con ionenses. Tanta muerte empapó la tierra que transformó la
las grandes serpientes de esa familia, aunque los que han propia vida vegetal y creó las horribles criaturas conocidas
estudiado más de cerca un aspis afirman que es más cecilido como atormentados.
que serpiente: un anfibio sin patas con un cuerpo blando y Demasiado tangibles. Sería tentador llamar a los
gomoso en lugar de las escamas del tatzylwurm. atormentados "fantasmas", pues ciertamente son una especie
Un ojo para el peligro. Las diferencias tampoco acaban ahí. de espíritus que tienen más en común con los muertos que con
Mientras que los tatzylwurms destacan por sus numerosos los vivos. Sin embargo, también son criaturas físicas de una
ojos, el aspis parece tener sólo uno, y se discute si el órgano manera que la mayoría de los espíritus de Caen no son, sus
negro y liso que domina el centro de su cabeza es un ojo. Tan formas cambiantes se levantan del suelo del bosque como
grande como un rostro humano y tan duro como una piedra, nubes de putrefacción negra alquitranada, envueltas aquí y allá
esta extraña característica parece servir como órgano sensorial alrededor de algunos huesos de alguna bestia de guerra caída.
y mecanismo de defensa. Cuando se ve amenazado, se levanta Cualquiera que sea su naturaleza precisa, lo que son
sobre su cuerpo musculoso como una víbora que se prepara fundamentalmente es un grito de dolor y rabia, un eco del
para atacar, y este forúnculo emite una onda de fuerza que sufrimiento de innumerables bestias de guerra skorne
puede hacer retroceder a los depredadores más grandes. desgarradas por un látigo del que nunca pueden escapar.
De hecho, esta inusual defensa es también su principal medio Aunque su constante agonía les lleva a un estado de frenesí
para someter a sus presas, ya que no tienen ni dientes ni casi sin sentido, sienten un odio especial por los seres
colmillos. Dos pedipalpos cortos y musculosos, parecidos a inteligentes, especialmente por cualquiera que les recuerde a
tentáculos, situados a ambos lados de la mandíbula extensible sus enemigos elfos o a sus antiguos amos skorne.
del aspis, le permiten consumir presas mucho más grandes de Impulsados por la agonía. Sean lo que sean, lo único que
lo que podría parecer, llevándoselas a la boca una vez queda es lo que les da su nombre. El dolor que les infligieron
pulverizadas por las ondas de fuerza. en vida sus cuidadores se amplifica ahora en la muerte hasta
Monstruosidad mediana, sin alineamiento que es lo único que conocen, y su única salida es causar ese
dolor a otros. Afortunadamente, tanto para los propios
atormentados como para el resto de Ios, sólo parecen
manifestarse cuando se acercan criaturas vivas. El resto del Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
tiempo, sus espíritus atormentados yacen tórridos en la tierra alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 15 (2d8+6) de daño
hasta que los nervios espectrales se agudizan por la presencia cortante más 11 (2d10) de daño psíquico.
del primer ser inteligente que pase por allí. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Pesadillas compuestas. Más que simples fantasmas de las alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) de daño
bestias de guerra skorne, son criaturas compuestas formadas cortante más 11 (2d10) de daño psíquico.
por el sufrimiento de innumerables bestias y los remanentes de
la mortiteurgia skorne, activados por la reacción arcana que Atormentado (bestia de guerra pesada)
fluyó desde el asesinato de los dioses élficos, la misma Muerto viviente grande, caótico malvado
reacción que transformó a los elfos en los eldritch muertos FUE 24 (+7) DES 10 (+0) CON 24 (+7) INT 4 (-3) SAB 4 (-
vivientes que son ahora. 3) CAR 12 (+1)
Siempre son cambiantes, con los rasgos de las bestias de Clase de armadura 18
guerra caídas formándose y retrayéndose al azar mientras Puntos de golpe 162 (13d10+91)
descargan su rabia y dolor sobre cualquier criatura viva que Velocidad 6 casillas
puedan encontrar. En un momento dado, un atormentado Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
puede manifestar la cabeza colmilluda de un titán, la cola de contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
garrote de un rinodonte o la garra punzante de un aradus, o Inmunidad al daño Necrótico, veneno
todo lo anterior. Los pocos supervivientes los describen como Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado,
de dos tamaños, que corresponden aproximadamente a las cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado,
bestias de guerra más ligeras y más pesadas empleadas por los petrificado
skorne, pero esas manifestaciones no parecen coincidir con las Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 7
bestias de guerra del mismo tamaño. Incluso el más pequeño Idiomas -
de los atormentados puede parecer un titán en un momento, un Desafío 10 (5900 px)
escarabajo de poca monta en el siguiente, o alguna
Forma cambiante. Su forma constantemente cambiante
combinación de ambos.
significa que nunca es la misma criatura de un momento a
Muerto viviente grande, caótico malvado
otro. Al comienzo de cada turno del atormentado, tira un d6 y
FUE 22 (+6) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 4 (-3) SAB 4 (- aplica el efecto obtenido hasta el comienzo de su siguiente
3) CAR 12 (+1) turno:
Clase de armadura 16 1. Armadura recordada: Su CA aumenta en 2.
Puntos de golpe 115 (11d10+55) 2. Agarre alargado: El alcance de sus ataques cuerpo a cuerpo
Velocidad 6 casillas aumenta 2 casillas.
Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; 3. Regeneración: Recupera inmediatamente 10 puntos de
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos golpe.
Inmunidad al daño Necrótico, veneno 4. Mirada marchita: Como acción adicional, puede elegir una
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado, criatura objetivo que pueda ver. Ese objetivo debe tener éxito
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, en una tirada de salvación de carisma CD 14 o quedar
petrificado aturdido.
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 7 5. Gran golpetazo: Una criatura golpeada por uno de sus
Idiomas - ataques cuerpo a cuerpo es empujada a 3 casillas de distancia
Desafío 7 (2900 px) del atormentado, y debe tener éxito en una tirada de salvación
Forma cambiante. Su forma constantemente cambiante CD 17 o ser derribada.
significa que nunca es la misma criatura de un momento a 6. Arma de aliento: Puede sustituir uno de sus ataques cuerpo
otro. Al comienzo de cada turno del atormentado, tira un d4 y a cuerpo por un arma de aliento. Exuda un cono de 8 casillas
aplica el efecto obtenido hasta el comienzo de su siguiente de niebla necrótica que carcome la carne viva y perfora el
turno: metal. Cada criatura en este área debe hacer una tirada de
1. Armadura recordada: Su CA aumenta en 2. salvación de constitución CD 14, recibiendo 42 (12d6) de
2. Elevado en el aire: Manifiesta alas, que le otorgan una daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
velocidad de volar de 12 casillas. con una exitosa.
3. Regeneración: Recupera inmediatamente 10 puntos de Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto
golpe. que altere su forma.
4. Mirada marchita: Como acción adicional, puede elegir una Impulsado por el dolor. Tiene ventaja en las tiradas de
criatura objetivo que pueda ver. Ese objetivo debe tener éxito ataque en cualquier turno en el que haya sido dañado.
en una tirada de salvación de carisma CD 14 o quedar Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de
aturdido. salvación contra cualquier efecto que expulse muertos
Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto vivientes.
que altere su forma. Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Impulsado por el dolor. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ataque en cualquier turno en el que haya sido dañado. Acciones
Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de Ataque múltiple. Hace tres ataques: un mordisco y dos
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos garras.
vivientes. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 25 (4d8+7) de daño
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. cortante más 11 (2d10) de daño psíquico.
Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno de mordisco y uno alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 29 (4d10+7) de daño
de garra. cortante más 11 (2d10) de daño psíquico.
Bandada de escilas Puntos de golpe 110 (20d10)
Velocidad 2 casillas, volar 8 casillas
Tiradas de salvación Sab +6
Habilidades Percepción +6, sigilo +5
Resistencia al daño Contundente, cortante, perforante
Inmunidad a daño Veneno
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado, aturdido,
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Nada en Cryx escapa a la enferma mancha de la desolación del Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
dragón Toruk, ni siquiera la misma tierra o cualquier criatura 16
de la naturaleza una vez ordinaria e inocente. Los marineros Idiomas Ninguno, pero puede imitar la voz de una criatura
que se han arriesgado a vender sus productos pirateados en inteligente que haya devorado
Aguas Negras cuentan historias de cielos oscuros con aves Desafío 8 (3900 px)
carroñeras marchitas hambrientas de carne, viva o muerta. Enjambre. Puede ocupar el espacio de otra criatura y
Aunque muchos marineros cuentan un oscuro cuento, he visto viceversa, y puede moverse a través de cualquier abertura lo
la verdad de este. suficientemente grande para un pájaro diminuto. No puede
Durante mi exploración de la Isla Piedra de Matanza, me recuperar puntos de golpe o ganar puntos de golpe temporales.
encontré con un barco naufragado, probablemente un barco Recuerdos de la muerte. Si la bandada consume el cuerpo de
pirata por la falta de marcas o bandera discernible. Ahí una criatura inteligente, gana sus recuerdos y su puntuación de
perturbe a una bandada de pájaros que se alimentaban de los inteligencia durante 1 semana. La bandada se vuelve capaz de
muertos y algo en su comportamiento parecía extraño. Me hablar, adoptando los idiomas y gestos de la criatura devorada.
acerque lentamente, no ansioso por oler el hedor familiar a Cuando se le habla, imita a la criatura devorada y es capaz de
carroña de carne podrida. Vi con horror que las aves también proporcionar información que la criatura asesinada conocía si
se pudrían. Se veían huesos entre las partes mugrientas de sus se le convence, aunque a menudo se limita a parlotear
plumas. Uno me miro con los ojos vacíos. Había escuchado burlonamente con su voz.
historias de tales bandadas, pero pensé que estos muertos Obtiene todas las competencias de habilidad de la criatura
vivientes se limitaban a las islas más profundas de Cryx cerca devorada durante este periodo y puede lanzar cualquier
de la necrotita sobre la cual prospera su poder. conjuro que la criatura devorada hubiera preparado utilizando
Una bandada típica consta de unas pocas docenas de pájaros, la CD de salvación de conjuros de la criatura y el bonificador
pero enjambres inmensos que se cuentan por miles a veces de ataque de los conjuros, pero sin requerir el uso de ningún
ennegrecen los cielos de Skell en las Islas Scharde. Los componente. Se considera que tiene los mismos espacios
habitantes de tierra firme creían que eran otra sombría leyenda conjuro y conjuros preparados que la criatura, pero no puede
del Imperio de Pesadilla, pero los habitantes de los Reinos de recuperar los espacios de conjuro gastados.
Hierro han llegado a conocer la verdad de la existencia de Acciones
estas criaturas. Ataque múltiple. Hace cuatro ataques de mordisco.
Pensé que podrían volar hacia mí, ansiosas de carne viva, pero Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
tal vez se habían saciado. Son carroñeros que se alimentan de alcance 0 casillas, un objetivo en el espacio de la bandada.
los cuerpos de los muertos hasta que los cadáveres quedan Impacto: 14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño
limpios. Como los buitres, revolotean en el cielo sobre las perforante si la bandada tiene la mitad de sus puntos de golpe
batallas y se lanzan en masa para caer sobre los que quedan o menos. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
atrás. Se sabe que se posan cerca de los bordes de las costas tirada de salvación de constitución CD 16 o quedar
rocosas donde son frecuentes los naufragios, con la esperanza envenenada durante 1 minuto. Una criatura envenenada que
de darse un festín con los cuerpos de los marineros ahogados falle esta tirada de salvación queda aturdida durante 1 minuto.
que flotan en la marea. Sin embargo, cuando me moví para Una criatura aturdida y envenenada que falle esta tirada de
irme, uno de los pájaros me hablo en el dialecto scharde con salvación queda derribada. Una criatura aturdida, envenenada
toda la inflexión y colorido vocabulario de un marinero. y derribada que falle esta tirada de salvación recibe 55 (10d10)
Retrocedí e inste a más pájaros a seguir con una risa cruel y de daño perforante mientras la bandada se da un festín con
siniestra mientras se deleitaban con mi confusión. Creo que al ella.
consumir un cadáver, una bandada obtiene un eco de los Si este ataque mata a una criatura inteligente, la bandada
recuerdos del individuo fallecido y puede hablar con su voz. consume inmediatamente el cuerpo de la criatura, como se
Obligadas a volver a las tabernas familiares y barcos por los describe en el rasgo recuerdos de la muerte.
recuerdos de los últimos que consumieron, estas aves se
alinean en los tejados de los puertos cryxianos y llaman Banshee
burlonamente a los piratas y marineros con las voces de sus
camaradas muertos. Estos recuerdos acaban desvaneciéndose,
sólo para ser reemplazados una vez que las aves localizan otro
cadáver y se alimentan de nuevo.
Sufrí pesadillas durante las siguientes semanas con la idea de
que unos puntiagudos picos robarían mi propio conocimiento
y lo repetirían como un loro en las copas de los árboles.
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida,
comida o dormir.
Enjambre grande de muertos vivientes menudos, sin
alineamiento Cuando los elfos se asentaron por primera vez en los bosques
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 4 (-3) SAB 16 de Ios, algunos de sus primeros escritos detallan encuentros
(+3) CAR 10 (+0) con las criaturas conocidas como banshees. Aparentemente
Clase de armadura 12 endémicas de la región, aparecen como robustas aves de presa
lo suficientemente grandes como para cargar a un guerrero con constructos o muertos vivientes. Conoce la dirección general
armadura. Las diferencias físicas entre las banshees y los pero no su localización exacta.
pájaros reales no se hacen evidentes hasta que uno se acerca Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
demasiado a una de estas grandes avifaunas. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Canto terrible. En lugar de picos, tienen una boca llena de (1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
dientes afilados sobre la que se sitúan dos grandes ojos negros Acciones
en forma de platillo. Lo que a primera vista parecen plumas Lamento (1/día). Lanza un lúgubre lamento, siempre que no
son en realidad láminas de queratina fina, como la que forma esté a la luz del sol. Este lamento no tiene efecto sobre los
las uñas o el pelo. Estas láminas vibran increíblemente rápido constructos y muertos vivientes. Todas las demás criaturas en
cuando la banshee está activa, y esta vibración produce su un radio de 6 casillas que puedan oírla deben realizar una
rasgo más distintivo: un agudo disonante que aumenta a tirada de salvación de constitución de CD 13. Con una
medida que la criatura se acerca, hasta que se abalanza sobre salvación fallida, la criatura cae a 0 puntos de golpe. Si tiene
su presa con un chillido ensordecedor. Este "canto" es capaz éxito, la criatura recibe 10 (3d6) de daño psíquico.
de incapacitar a quienes lo escuchan y parece ser Semblante horripilante. Cada criatura no muerta viviente en
especialmente peligroso para los elfos y otros seres un radio de 12 casillas que pueda verlo debe tener éxito en una
inteligentes. tirada de salvación de sabiduría CD 13 o quedar asustado
Sin embargo, los primeros relatos sobre la banshee sugieren durante 1 minuto. Un objetivo asustado puede repetir la tirada
que esta raza es más carroñera que depredadora. Los elfos de salvación al final de cada uno de sus turnos, con desventaja
cazaron a las banshees hasta lo que entonces creían que era su si el banshee está en línea de visión, terminando la condición
extinción poco después de llegar a Ios, no en un intento de de asustado si tiene éxito. Si la tirada de salvación de un
sofocar su peligrosa llamada, sino por codiciar su inusual objetivo tiene éxito o el efecto termina para él, el objetivo es
"plumaje", que a veces se incorporaba a las vestimentas e inmune a este semblante horripilante durante las siguientes 24
incluso a los atuendos ceremoniales en los primeros tiempos horas.
del imperio. Toque corruptor. Ataque de conjuro a distancia: +4 a
Monstruosidad mediana, sin alineamiento impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 12 (3d6+2)
FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 10 (+0) INT 7 (-2) SAB 14 de daño necrótico.
(+2) CAR 14 (+2)
Clase de armadura 14 (armadura natural) Basilisco
Puntos de golpe 55 (10d10)
Velocidad 4 casillas, volar 12 casillas
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1 (200 px)
Canto discordante. Cada criatura dentro del alcance auditivo
de un banshee cuando no está incapacitado debe hacer una
tirada de salvación de constitución CD 12. Con una salvación
fallida, la criatura queda ensordecida y debe repetir la
salvación de nuevo al principio de su siguiente turno. En caso
de éxito, el efecto termina y la criatura es inmune al canto del A veces algunos aventureros encuentran objetos que parecen
banshee durante 1 hora. En caso de un segundo fallo, la tallas de piedra muy realistas de fauna silvestre. Las partes que
criatura queda inconsciente. les faltan aparentan haber sido arrancadas a mordiscos. Los
exploradores más experimentados consideran tales reliquias
Acciones
como advertencias, ya que es probable que el basilisco que las
Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus espolones. creó esté cerca.
Espolones. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a impactar, Depredadores camaleónicos. Son capaces de prosperar en
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño climas tropicales, templados o áridos. Se resguardan
cortante. normalmente en cuevas u otros sitios cubiertos. Muy
frecuentemente se les halla bajo tierra.
Banshee A un basilisco nacido y criado en cautividad se le puede
Muerto viviente mediano, caótico malvado domesticar y entrenar. Estos basiliscos saben cómo evitar
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 11 mirar a los ojos de aquellos que quien lo adiestró quiere
(+0) CAR 17 (+3) proteger, lo que los convierte en poderosas bestias guardianas.
Clase de armadura 12 Debido a ello, los huevos de basilisco son muy preciados.
Puntos de golpe 58 (13d8) Mirada pétrea. Son muy voluminosos para ser cazadores,
Velocidad 0 casillas, volar 8 casillas (flotar) pero no necesitan perseguir a sus presas. Mirar a un basilisco a
Tiradas de salvación Sab +2, Car +5 los ojos es suficiente para causar una rápida transformación de
Resistencia al daño Acido, fuego, relámpago, trueno; su víctima en piedra porosa. Gracias a sus poderosas
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos mandíbulas, pueden devorar esta piedra, que vuelve a
Inmunidad a daño Frio, necrótico, veneno transformarse en materia orgánica en la garganta del basilisco.
Inmunidad a estados Asustado, agarrado, apresado, Se dice que algunos alquimistas saben cómo procesar la
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, garganta del basilisco y los fluidos que ella contiene. Si se
petrificado maneja adecuadamente, esta garganta es capaz de producir un
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva aceite capaz de devolver a la vida a las víctimas petrificadas.
10 Por desgracia para la víctima, no es posible recuperar las
Idiomas Shyr partes del cuerpo que pudiera haber perdido la estatua. Es
Desafío 4 (1100 px) imposible revivir con el aceite a una criatura a la que se haya
Detectar vida. Puede sentir mágicamente la presencia de arrancado alguna parte vital mientras estaba petrificada, como
criaturas vivas hasta a 8 kilómetros de distancia que no sean por ejemplo la cabeza.
Monstruosidad mediana, sin alineamiento frecuencia de paso y el horario de las caravanas y preparan
FUE 16 (+3) DES 8 (-1) CON 15 (+2) INT 2 (-4) SAB 8 (-1) emboscadas para abatirlas.
CAR 7 (-2) Guardianes y mascotas muy codiciados. A las criaturas
Clase de armadura 15 (armadura natural) inteligentes malignas les gusta tener bestias trémulas como
Puntos de golpe 52 (8d8+16) mascotas, pero estas solo forjarán este tipo de alianzas si creen
Velocidad 4 casillas que salen beneficiadas. Una bestia trémula podría proteger una
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva cámara o servir de guardaespaldas de un individuo importante.
9 Monstruosidad grande, legal malvada
Idiomas - FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 12
Desafío 3 (700 px) (+1) CAR 8 (-1)
Mirada petrificadora. Si una criatura empieza su turno a 6 Clase de armadura 13 (armadura natural)
casillas o menos del basilisco, los dos pueden verse entre sí y Puntos de golpe 85 (10d10+30)
el basilisco no está incapacitado, este último podrá obligar a la Velocidad 8 casillas
criatura a hacer una tirada de salvación de constitución CD 12. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Si falla, la criatura empezará a convertirse mágicamente en 11
piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada de salvación Idiomas -
al final de su próximo turno. Si tiene éxito, el efecto termina. Desafío 3 (700 px)
Si falla, la criatura estará petrificada hasta que sea liberada Desplazamiento. Proyecta una ilusión mágica que hace que
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto parezca encontrarse cerca de su ubicación real, pero no
mágico similar. exactamente en el mismo sitio. Esto provoca que las tiradas de
Si la criatura no está sorprendida cuando el basilisco intenta ataque contra ella tengan desventaja. Si es impactada por un
petrificarla, podrá apartar la vista, evitando así tener que ataque, este atributo se verá interrumpido y dejará de
realizar la tirada de salvación al inicio de su turno. Si hace funcionar hasta el final del siguiente turno de la bestia.
esto, no podrá ver al basilisco hasta el principio de su próximo Tampoco seguirá activo si está incapacitada o su velocidad se
turno, momento en el que podrá apartar la vista otra vez. No reduce a 0.
obstante, si observa al basilisco antes de que llegue ese Evitar. Si es víctima de un efecto que la permita hacer una
momento, tendrá que realizar la tirada de salvación tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño, no
inmediatamente. recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de salvación y
Si el basilisco ve su propio reflejo a 6 casillas o menos y bajo solo la mitad si falla.
luz brillante, lo confundirá con un oponente y usará su mirada Acciones
contra sí mismo. Ataque múltiple. Realiza dos ataques con sus tentáculos.
Acciones Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño contundente y 3 (1d6) de daño perforante.
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
Bocón barbotante
Bestia trémula

Se rumorea que sólo existe uno, un horrible error mágico que


Este depredador monstruoso toma su nombre de su capacidad se dice que existe en las entrañas de la ciudad subterránea de
de desplazar la luz para que parezca que está a varios Ceryl
centímetros de donde se encuentra en realidad. Poseen el De todos los terrores que se pueden crear con la pestilente
aspecto de un elegante felino de pelaje negro azulado. Sin hechicería, es una de las criaturas más malvadas y depravadas.
embargo, su naturaleza sobrenatural se ve claramente en sus Están compuestas por los ojos, boca y materia licuada de sus
seis patas y dos tentáculos que surgen de sus hombros, cuyos víctimas. Empujadas a la locura por la destrucción de sus
extremos acolchados están cubiertos de protuberancias cuerpos y la absorción del bocón, estas víctimas balbucean
puntiagudas. Sus ojos brillan con una espantosa malevolencia locuras incoherentes, forzadas a consumir todo a su alrededor.
que persiste incluso tras morir. Bocas de locura. Cuando detectan una presa, sus bocas
Pasión por matar. No solo matan para comer, sino también comienzan a murmurar y a charlar entre ellas con voces
por deporte. Buscan presas incluso cuando no están distintas, profundas, chirriantes, aullantes, ululantes, gritando
hambrientas, jugando a menudo con sus víctimas para de dolor o de éxtasis. Este cacofónico parloteo abruma los
entretenerse hasta que estén de nuevo hambrientas. Después sentidos de cualquier criatura que los oiga y provoca que la
de matar a sus presas con sus tentáculos, arrastran los cuerpos mayoría huyan aterrorizadas. Otras caen presas de la locura o
a un lugar tranquilo donde alimentarse sin que las distraigan. quedan paralizadas, con la vista fija en la horrible criatura que
Cazan solas o en pequeñas manadas que demuestran su se desliza rezumando para consumirlas.
capacidad para tender emboscadas. Durante las mismas, una Devorador. Ansían devorar a cualquier criatura que tengan a
bestia ataca y se retira, atrayendo a la presa a algún lugar su alcance. Fluyen sobre quienes están paralizados por su
boscoso, donde espera el resto de su manada. Cuando estas parloteo enloquecedor, y sus voces callan temporalmente
bestias cazan cerca de rutas comerciales, recuerdan la mientras mordisquean y engullen la carne viva. Este monstruo
derrite la roca que toca, haciendo más difícil huir a las de socavones. Cuando las vibraciones en el suelo le alertan de
criaturas que han superado su barboteo. movimiento en la superficie, se propulsará hacia su origen,
Estas criaturas no dejan restos de sus presas. Sin embargo, los abriendo las mandíbulas al máximo para atacar.
ojos y bocas de sus presas salen a la superficie de su cuerpo Creación arcana. Algunos eruditos creen que son el resultado
justo después de ser devoradas, dispuestas a unirse al balbuceo de los experimentos de un mago loco que trató de cruzar
atormentado que da la bienvenida a su próxima comida. tortugas mordedoras con armadillos. Estas criaturas siempre
Forma de ameba. Su cuerpo es una masa amorfa de bocas y reaparecen tras varios años sin ser avistadas, cuando ya se
ojos que se desplaza rezumando mientras se agarra con varias consideraban extintas. Dado que casi nunca se ve a un bulette
bocas al suelo y tira de su mole. Aunque se mueve despacio, joven, ciertos sabios creen que deben poseer cubiles ocultos
nada con facilidad en el agua, el barro y las arenas movedizas. bajo tierra, donde las crías de estas criaturas se desarrollan
Aberración mediana, neutral hasta la edad adulta, momento en el que salen al mundo.
FUE 10 (+0) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 10 Monstruos errantes. Un bulette viaja a través de tierras de
(+0) CAR 6 (-2) clima templado, alimentándose al hacerlo de los animales y
Clase de armadura 9 humanoides con los que se cruza. Estas criaturas sienten
Puntos de golpe 67 (9d8+27) aversión hacia la carne de enano y de elfo, aunque a menudo
Velocidad 2 casillas, nadar 2 casillas los matan antes de darse cuenta de lo que son. Por el contrario,
Inmunidad a estados Derribado les encanta la carne de mediano, y son felices persiguiendo
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva medianos rechonchos en campo abierto.
10 No tienen guarida como tal. Sin embargo, merodean por un
Idiomas - territorio de caza de hasta 50 kilómetros de radio. El único
Desafío 2 (450 px) criterio que siguen para ello es el de la disponibilidad de
alimentos. Cuando se han comido todo lo que una zona podía
Barbotar. No cesará de balbucear incoherencias mientras
ofrecerles, la abandonan en busca de nuevos territorios. Estas
pueda ver a alguna criatura y no esté incapacitado. Cualquier
criaturas se dirigen a menudo a asentamientos de humanoides,
criatura que empiece su turno situada a 4 casillas o menos del
aterrorizando a sus habitantes hasta que estos abandonan el
bocón y pueda oírle deberá superar una tirada de salvación de
lugar o matan al bulette.
sabiduría CD 10. Si la falla, no podrá llevar a cabo reacciones
Todas las criaturas rehúyen a los bulettes, ya que estos
hasta el principio de su siguiente turno y tirará un d8 para
consideran que cualquier cosa que se mueve es alimento,
determinar lo que hace durante este turno. Con un resultado de
incluyendo otros bulettes. Estas criaturas solo se reúnen para
1 a 4, la criatura no hará nada. Si el resultado es 5 o 6, el
reproducirse, un encuentro que deviene en un sangriento
objetivo no realizará acción o acción adicional alguna y
intercambio de zarpazos y dentelladas que suele acabar con el
utilizará todo su movimiento para desplazarse en una dirección
macho muerto y devorado.
determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la criatura
Monstruosidad grande, sin alineamiento
llevará a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no FUE 19 (+4) DES 11 (+0) CON 21 (+5) INT 2 (-4) SAB 10
puede ejecutar este ataque. (+0) CAR 5 (-3)
Suelo aberrante. El suelo en un radio de 2 casillas alrededor Clase de armadura 17 (armadura natural)
del bocón es una masa informe de terreno difícil. Cualquier Puntos de golpe 94 (9d10+45)
criatura que empiece su turno en esta área deberá superar una Velocidad 8 casillas, excavar 8 casillas
tirada de salvación de fuerza CD 10 o su velocidad se verá Habilidades Percepción +6
reducida a 0 hasta el principio de su siguiente turno. Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentir vibraciones
Acciones 12 casillas, percepción pasiva 16
Ataque múltiple. Realiza un ataque de mordisco y, si puede, Idiomas -
utiliza su baba cegadora. Desafío 5(1800 px)
Baba cegadora (recarga 5-6). Escupe una masa de sustancias Saltar sin carrera. Puede hacer un salto de longitud de 6
químicas hacia un punto que se encuentre a 3 casillas o menos casillas o un salto de altura de 3 casillas, tanto si ha cogido
de distancia y pueda ver. El proyectil explotará al impactar, carrerilla como si no.
produciendo un estallido de luz. Todas las criaturas situadas a Acciones
1 casilla o menos del punto de impacto deberán superar una Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
tirada de salvación de destreza CD 13 o estarán cegadas hasta alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 30 (4d12+4) de daño
el final del siguiente turno del bocón. perforante.
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, Salto mortífero. Si salta al menos 3 casillas como parte de su
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 17 (5d6) de daño movimiento, puede usar su acción justo después para aterrizar
perforante. Si el objetivo es una criatura mediana o más de pie en un espacio que contenga al menos una criatura.
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de fuerza CD Todas las criaturas que se encuentren en el espacio deberán
10 o será derribada. Si el objetivo muere por culpa de este superar una tirada de salvación de fuerza o destreza CD 16
daño, será absorbido en el interior del bocón. (ellas eligen) o serán derribadas y recibirán 14 (3d6+4) de
daño contundente y 14 (3d6+4) de daño cortante. Si tienen
Bulette éxito solo recibirán la mitad de ese daño, no estarán derribadas
Es un depredador enorme que aterroriza el lugar en el que y serán empujadas 1 casilla hacia el exterior del espacio del
habita. También se le conoce como "tiburón de tierra", y vive bulette, a un espacio desocupado de su elección. Si no hay
solo para alimentarse. Estas irascibles y rapaces criaturas no le ningún espacio desocupado dentro de este alcance, en lugar de
temen a nada y atacarán sin tener en cuenta si su rival los ser desplazada la criatura caerá derribada en el espacio del
sobrepasa en número o es más fuerte. bulette.
Cazadores subterráneos. Cuando cazan, utilizan sus
poderosas garras para cavar túneles a través de la tierra. No
hay nada que se interponga en su camino: arrancan árboles,
provocan derrumbes en las laderas y dejan tras de sí una estela
Caballero caído santuario de los dioses, ya sea forastero o ionense, sin alma o
eldritch.
El comportamiento de los que se encuentran en otros lugares
puede ser más difícil de predecir o comprender. Algunos
caminan infaliblemente en línea recta hacia algún objetivo
lejano e incógnito. Otros caminan de un lado a otro en un
lugar, matando a cualquiera que se acerque demasiado. Otros
se posicionan en un camino, en medio de una ciudad
abandonada o en un claro del bosque, y matan a cualquiera
que intente pasar.
Muerto viviente mediano, legal neutral
FUE 16 (+3) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 12 (+1) SAB 14
(+2) CAR 18 (+4)
Mientras sus dioses vivían, los Caballeros del Próstilo de Ios Clase de armadura 16
tenían el deber más sagrado entre su pueblo, habiendo hecho Puntos de golpe 178 (21d8+84)
juramentos inquebrantables de custodiar con sus vidas las Velocidad 6 casillas
moradas de los propios dioses. A diferencia de las iglesias de Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Morrow o Menoth esparcidas por los Reinos de Hierro, los ataques no mágicos
próstilos de los elfos eran más que simples templos; eran el Inmunidad al daño Frío, necrótico, radiante, veneno
hogar de sus dioses en Caen, por lo que custodiar uno era estar Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado,
a las puertas de lo divino. ensordecido, hechizado, paralizado, petrificado, envenenado
Juramentos demasiado fuertes para la tumba. Los Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 12
Caballeros del Próstilo vivos eran elegidos entre los más Idiomas Entiende todos los idiomas conocidos en vida, pero
fuertes, hábiles y devotos de todos los guerreros ionenses. Su no puede hablarlos
temple, aunque rara vez se ponía a prueba, era inquebrantable. Desafío 9 (5000 px)
Para algunos, ni siquiera el grito de muerte de los dioses a los Guardián sagrado. Cualquier criatura muerta viviente o viva
que protegían podía poner fin a su vigilia. que comience su turno a menos de 2 casillas del caballero
Al igual que los demás ionenses que estaban presentes en la caído debe hacer una tirada de salvación de sabiduría CD 16.
nación cuando Nyssor y Scyrah fueron asesinados, los Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a este efecto
Caballeros del Próstilo se transformaron o fueron destruidos. durante las siguientes 24 horas. Con una salvación fallida, la
Algunos, al darse cuenta de que su deber había llegado a su criatura tiene desventaja en las tiradas de salvación y su
fin, se convirtieron en eldritch, abandonando los próstilos para velocidad se reduce a la mitad hasta el inicio de su siguiente
buscar un nuevo destino en otro lugar. Otros simplemente turno.
perecieron, liberados de su obligación sagrada. Sin embargo, Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el
para un pequeño puñado, su fracaso final fue demasiado carisma (salvación de conjuro CD 18, +8 a impactar con
grande para aceptarlo. Ahora llamados Caballeros Caídos, los ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
juramentos de estos individuos continuaron vigentes, incluso siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
después de que sus cuerpos se desvanecieran. A voluntad: castigo furioso, duelo forzado
Centinelas incansables. Como lo hicieron en vida, los 1/día: arma mágica, castigo marcador
Caballeros Caídos siguen custodiando silenciosamente los Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
próstilos de los dioses. Sin embargo, dentro de su armadura salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
ritual y ornamentada, no queda más que polvo y la fuerza de Resistencia legendaria (1/día). Si falla una tirada de
los juramentos que una vez hicieron, juramentos rotos por el salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
fracaso y ahora inquebrantables en la muerte. Acciones
Nunca hablan y nunca descansan. Ninguna razón les hará
Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espadón ionense.
desistir en su empeño y ni siquiera los antiguos sacerdotes de
Espadón ionense. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
los dioses a los que una vez sirvieron reciben un trato
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3)
preferente. Lo que queda dentro de los Caballeros Caídos no
de daño cortante más 10 (3d6) de daño radiante si el caballero
reconoce ni a amigos ni a enemigos, y abatirán sin dudarlo a
caído tiene más de la mitad de sus puntos de golpe restantes.
cualquiera que se adentre en los templos sagrados que una vez
custodiaron, o a cualquier otro que se interponga en el camino
de sus ahora inescrutables objetivos. Campiñas
Vinculado al pasado. No todos los Caballeros del Próstilo Tan duraderos como la piedra con la que están construidos,
estaban en sus puestos en el momento de la Extinción. Los totalmente intrépidos e implacables en la batalla, son
Caballeros Caídos son más comunes en el antiguo Próstilo de construcciones místicas construidas por los druidas Ropajes
Scyrah en Iryss y en el Gran Próstilo de Lacyr en Shyrr, donde Negros del Círculo de Orboros. Sus cuerpos consisten en
los dioses fueron asesinados, pero también han sido vistos enormes losas de piedra moldeada unidas por haces de madera
vagando por ciudades abandonadas o en caminos poco densa atados con pesadas cuerdas tejidas. Las runas brillantes
transitados a través de los densos bosques de Ios, persiguiendo de su superficie están impregnadas de la voluntad de su
en silencio algún recado inexplicable que sólo ellos entienden. creador y potenciadas por la energía natural de los puntos de
Cuando se les encuentra en uno de los próstilos, continúan convergencia de las líneas ley. Estas runas imprimen su
inquebrantablemente con el deber que perseguían en vida, comportamiento fundamental y lo obligan a obedecer las
aunque ahora no custodian más que pasillos vacíos y salas órdenes de los Ropajes Negros.
abandonadas. Parece que ya no reconocen a su propio pueblo Una vez que reciben una orden de su controlador, seguirán esa
(o quizás reconocen demasiado bien que su pueblo ha orden indefinidamente, a veces esperando siglos para llevarla
cambiado irremediablemente en algo nuevo y extraño) y a cabo. Las antiguas campiñas vigilan las cañadas y los
atacan a cualquiera que intente entrometerse en el antiguo lugares de poder sagrados para el Círculo, vigilando a
cualquier intruso que pueda profanar estos lugares. Con el
paso del tiempo, estas construcciones se llenan de vegetación Linterna. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
y son indistinguibles de la tierra que protegen, pero siguen alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
estando preparadas para levantarse en el momento en que se contundente más 9 (2d8) de daño de fuego.
les ordene hacerlo o se perturben las tierras que protegen. Reacciones
Una cabeza llena de rocas. Su única debilidad real es su falta Escudo de protección. Cuando una criatura amistosa a 3
de inteligencia. Incapaz de pensar o actuar de forma casillas es golpeada por un ataque a distancia, la criatura de la
independiente, se limitan a seguir las instrucciones que reciben campiña puede usar su reacción para ser impactado en su
de su amo. Algunas de estas instrucciones se dan en la batalla lugar.
y están pensadas para ser ejecutadas inmediatamente; otras son
órdenes independientes que se activan cuando se cumplen una Guardián de la campiña
serie de parámetros. Los grandes maestros en el arte de su
construcción pueden incorporar instrucciones más
complicadas en campiñas especiales, pero este lento proceso
requiere una tediosa atención a los detalles y una enorme
habilidad.
Naturaleza construida. No necesita aire, bebida, comida o
dormir. La magia que los anima se disipa cuando el constructo
cae a 0 puntos de golpe. Una campiña reducida a 0 puntos de
golpe se queda inanimada y está demasiado dañada para ser
reparada o reconstruida.

Criatura de la campiña
Constructos imponentes hechos de enormes bloques de piedra
e inscritos con un entramado de sellos, no sólo golpean con la
fuerza de la ira de la naturaleza, sino que también sirven como
recipientes para el poder arcano de su controlador.
Aprovechando el poder ambiental de su entorno, en lugar de
obtener la energía de un ropaje negro, pueden desatar una
potente magia. Más que cualquier otra campiña, estos
constructos encarnan el poder absoluto de los Ropajes negros
en sus inviolables territorios.
Su creación es un proceso lento y exigente, pero el constructo
es una de las armas más poderosas y versátiles del arsenal del
Círculo. Su fabricación requiere una gran cantidad de sangre
Fabricado mediante los antiguos rituales del Círculo de fresca, que sirve no sólo para profundizar la conexión arcana
Orboros, es un constructo ferozmente agresivo que tiene necesaria para canalizar los conjuros de un druida, sino
hambre de destrucción. Aunque sus linternas ardientes son también para reforzar el proceso místico que fortalece los
armas temibles, su verdadero propósito es hacer arder a sí componentes orgánicos del guardián. Empapados en este
mismo. Una vez en llamas, se acerca a sus enemigos para fluido vital, la madera y cuerda de un guardián de la campiña
devorarlos en una pira de sacrificio que lo consume todo completo conservan su flexibilidad, pero se vuelven casi tan
excepto su corazón de piedra, que puede ser rescatado por los duros e impermeables como el metal.
Ropajes Negros. Constructo grande, sin alineamiento
Constructo grande, sin alineamiento FUE 20 (+5) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16
FUE 15 (+2) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 16 (+3) CAR 1 (-5)
(+3) CAR 1 (-5) Clase de armadura 20 (armadura natural)
Clase de armadura 14 (armadura natural) Puntos de golpe 210 (20d10+100)
Puntos de golpe 57 (6d10 + 24) Velocidad 6 casillas
Velocidad 6 casillas Tiradas de salvación Con +9
Tiradas de salvación Con +6 Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Resistencia al daño Fuego; Contundente, cortante y ataques no mágicos
perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño Veneno, psíquico
Inmunidad a daño Veneno, psíquico Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado,
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado, paralizado, petrificado, envenenado
paralizado, petrificado, envenenado Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
13 Idiomas -
Idiomas - Desafío 10 (5900 px)
Desafío 3 (700 px) Fusión con la naturaleza. Puede pasar a través de plantas no
Furia de fuego. Mientras esta encendido, tiene ventaja en las mágicas sin ser ralentizado por ellas y sin recibir daño de las
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, y una criatura que lo toque mismas si tienen espinas, pinchos o un peligro similar, pero no
o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 puede terminar su turno ocupando el mismo lugar que un
casilla de él, recibe 4 (1d8) de daño de fuego. objeto sólido, como un árbol. Además, no puede ser rastreado
Acciones por medios no mágicos.
Ataque múltiple. Hace dos ataques de linterna. Acciones
Enciéndelo. Se enciende a sí mismo con una de sus linternas. Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Recibe 9 (2d8) de daño de fuego inmediatamente y 4 (1d8) de
daño de fuego al comienzo de cada uno de sus turnos.
Geomancia. Si un lanzador de conjuro aliado está a menos de Sino de la campiña
12 casillas, el guardián puede gastar uno de los espacios de
conjuro del lanzador de conjuros para lanzar cualquier conjuro
que el lanzador haya preparado, utilizando los componentes
del lanzador en el proceso (salvación de conjuro CD 16, +8 a
impactar con ataques de conjuro)).
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 27
(4d10+5) de daño contundente más 5 (1d10) de daño de
fuerza. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
tirada de salvación de fuerza CD 15 o quedará derribada.
Son implacables cazadores arcanos y centinelas creados
Protector de la campiña específicamente para abatir a los practicantes de la magia. Los
Ropajes Negros han creado cada vez más de estas campiñas en
los últimos años, liberándolos contra aquellos que se oponen al
dominio del Círculo sobre las tierras salvajes.
Se encuentran entre los constructos más ligeros y ágiles de las
campiñas, y pueden recurrir a las energías de Orboros para
flotar sobre el suelo. Un orbe de berilo pulido en el centro de
su cara de piedra concentra sus energías. La única arma del
constructo es un poderoso rayo de luz y calor concentrado que
puede proyectar contra sus enemigos. Este rayo de luz
convertido en arma es especialmente destructivo para aquellos
que ya están aumentados por la magia. También puede
proyectar un aura que dificulta el lanzamiento de magia
enemiga.
Constructo grande, sin alineamiento
FUE 5 (-3) DES 18 (+4) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16
Son construidas por los druidas del Círculo de Orboros con el (+3) CAR 1 (-5)
propósito de servir a sus brujos como escudos andantes. Con Clase de armadura 16 (armadura natural)
cuerpos gruesos de piedra y madera que pueden soportar un Puntos de golpe 105 (10d10+50)
daño tremendo sin flaquear, estos protectores son defensores Velocidad 0 casillas, volar 8 casillas (flotar)
perfectos. Los enemigos que se aventuran a acercarse
Tiradas de salvación Con +8
demasiado se encuentran hechos papilla bajo los puños de
Habilidades Percepción +6
troncos de árboles, que caen con la fuerza de un ariete.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Constructo enorme, sin alineamiento
ataques no mágicos
FUE 22 (+6) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16 Inmunidad a daño Veneno, psíquico
(+3) CAR 1 (-5) Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado,
Clase de armadura 18 (armadura natural) hechizado, paralizado, petrificado, envenenado
Puntos de golpe 230 (20d12+100) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 4 casillas 16
Tiradas de salvación Con +10 Idiomas -
Habilidades Atletismo +11 Desafío 6 (2300 px)
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de Flotante. Flota en el aire. No puede volar más alto que 1
ataques no mágicos casilla.
Inmunidad a daño Veneno, psíquico Sentir magia. Siente magia a 6 casillas de él a voluntad. Por
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, derribado, lo demás, este rasgo funciona como el conjuro detectar magia,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado pero no es mágico en sí mismo.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Supresión de conjuro. Cuando una criatura hostil intenta
13 lanzar un conjuro a menos de 6 casillas del sino de la campiña,
Idiomas - la criatura debe gastar un espacio de conjuro adicional del
Desafío 13 (10000 px) mismo nivel que el conjuro que está lanzando. Si la criatura no
Armas mágicas. Sus ataques con el golpetazo son mágicos. puede hacerlo, el conjuro no se lanza, pero el espacio de
Roca firme. Es inmune a los efectos no mágicos que lo conjuro no se gasta.
fuercen a moverse. Acciones
Acciones Explosión de energía. Ataque con arma a distancia: +7 a
Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo. impactar, alcance 6/18 casillas, un objetivo. Impacto: 43
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, (6d12+4) de daño de fuerza.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 45 (6d12 + 6) de daño Reacciones
contundente. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en Cazador de brujas. Cuando una criatura hostil intenta lanzar
una tirada de salvación de fuerza CD 19 o quedará derribada. un conjuro a menos de 6 casillas del sino de la campiña, éste
Si la tirada de salvación falla por 5 o más, el objetivo también puede utilizar su reacción para apuntar a esa criatura con un
es aturdido hasta el siguiente turno del protector. ataque a distancia antes de que se lance el conjuro. Si este
Reacciones ataque incapacita al objetivo, el conjuro no se lanza, pero los
Escudo de protección. Cuando una criatura amistosa a 3 espacios de conjuro todavía se gastan.
casillas es golpeada por un ataque a distancia, el protector
puede usar su reacción para ser impactado en su lugar.
Vigilante de la campiña Golpe elemental. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 6/18 casillas, un objetivo. Impacto: 41 (6d12+2) de
daño de fuerza.
Puño rúnico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 22 (4d8+4)
de daño contundente más 5 (1d10) de daño de fuerza.

Carroñero reptante

Se encuentran entre las construcciones más numerosas y


utilizadas del Círculo. Al ser pocos, los Ropajes Negros no
pueden prescindir de centinelas vivos en cada conjunción de
líneas ley menores, por lo que han utilizado durante mucho
tiempo a los vigilantes de la campiña para proteger sus lugares
sagrados. En su forma vigilante, estos pacientes guardianes de
piedra se pliegan hacia dentro en una postura que recuerda a
Escarban la pútrida carne de los cadáveres para engullir los
un simple montón de rocas cubiertas de runas, lo que hace que
huesos que pudieran quedar. Atacan con furia a cualquier
sea casi imposible distinguirlos por lo que realmente son.
criatura que invada su territorio o perturbe su festín.
Cuando la zona que custodian es invadida, se levantan para
Devoradores de carroña. El olfato de estas criaturas las guía
revelarse, listos para eliminar a los intrusos con sus puños de
hacia nuevos cadáveres, pero tratan de no competir con otros
piedra o con la energía natural que lanzan a sus enemigos
carroñeros. Estos seres infames, por lo tanto, habitan lugares
como relámpago. La energía bruta de Orboros que esgrimen
en los que abundan los muertos y donde otros carroñeros
está repleta de tanto poder generativo que los cuerpos de sus
reptantes no puedan acceder con facilidad. Sus espacios
enemigos abatidos estallan en abundante, aunque temporal,
favoritos son cuevas, alcantarillas, mazmorras o pantanos
vida vegetal. Además de utilizarlos como centinelas, los
boscosos, aunque también les atraen los campos de batalla y
Ropajes Negros reunirán cualquier número de estos
los cementerios.
constructos del lugar sagrado más cercano para que sirvan de
Un carroñero reptante siempre está cazando, sondeando con
guardaespaldas y tropas de choque cuando el Círculo marche a
sus tentáculos en busca del aroma de la sangre o de otros
la guerra.
signos de podredumbre, y se mueve con rapidez por los techos
Constructo grande, sin alineamiento
de túneles y ruinas en busca de comida. De esta manera puede
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 16 evitar el contacto con cienos, otyughs y otros habitantes
(+3) CAR 1 (-5) peligrosos de la oscuridad, y sorprender a posibles presas que
Clase de armadura 18 (armadura natural) no piensan en mirar hacia arriba.
Puntos de golpe 168 (16d10+80) Depredadores pacientes. Cuando se está en la oscuridad más
Velocidad 6 casillas profunda, ya sea porque es de noche o porque se está en algún
Tiradas de salvación Con +8 pasadizo subterráneo, la luz indica una posible comida. Estas
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de criaturas pueden acechar a distancia durante horas a la fuente
ataques no mágicos de dicha luz, esperando detectar el rastro de la sangre. A pesar
Inmunidad a daño Veneno, psíquico de su gran tamaño, tienden emboscadas con facilidad,
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado, esperando detrás de alguna esquina a que su víctima se
paralizado, petrificado, envenenado acerque.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentido de la A la hora de enfrentarse a alguna presa potencial enemigo
vibración 24 casillas, percepción pasiva 13 intruso, los carroñeros dejan que su veneno haga el trabajo.
Idiomas - Una vez el veneno paraliza a la criatura, el monstruo la
Desafío 8 (3900 px) envuelve con sus tentáculos y la arrastra hasta una repisa alta
Apariencia falsa. Mientras permanece inmóvil, es algún pasaje aislado, donde pueda matarla con tranquilidad.
indistinguible de un montón de ramas y piedras. Tras ello, la criatura vuelve a patrullar mientras espera que su
Fertilizador. Cuando reduce una criatura a 0 puntos de golpe presa esté lista para ser devorada.
con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno, Monstruosidad grande, sin alineamiento
puede realizar una acción adicional para lanzar crecimiento FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 1 (-5) SAB 10
vegetal centrado en el cadáver de la criatura asesinada. (+1) CAR 5 (-3)
Lanzamiento de conjuros innato (rúnico). Su aptitud mágica Clase de armadura 13 (armadura natural)
es la sabiduría (salvación de conjuro CD 16). Puede lanzar de Puntos de golpe 51 (6d10+18)
forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
componentes materiales: Habilidades Percepción +3
A voluntad: enmarañar, crecimiento vegetal Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Acciones 13
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo. Idiomas -
Forma de piedra. El vigilante de la campiña y las criaturas Desafío 2 (450 px)
amistosas a 1 casilla tienen cobertura tres cuartos hasta el Olfato agudo. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
comienzo del siguiente turno del vigilante de la campiña. No (percepción) que dependan del olfato.
puede moverse en el mismo turno en que realiza esta acción
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, No todas las criaturas exóticas viven únicamente en la
incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer naturaleza de Immoren. Algunas rondan nuestras ciudades y se
tiradas de característica. esconden en las sombras de nuestras torres y muros. Algunas
Acciones de estas bestias deformadas, debo confesar, surgieron no de la
Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con sus tentáculos naturaleza sino de un accidente o arrogancia humano,
y otro con su mordisco. empañando nuestra pretensión de ser un faro de civilización en
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, un mundo oscuro y cruel. Déjame compartir uno de esos
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño casos.
perforante. Mi colega la boticaria Beatrice Malandy me hablo por primera
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, vez de una cosa a la que llamo bestia de lodo. Un alquimista
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 4 (1d4+2) de daño de de no pocos medios, Beatrice, como muchos alquimistas
veneno, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de importantes en Cygnar, había recibido un contrato para
constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 minuto. producir para la guerra. Después de muchos días de preparar
Hasta que el efecto de este veneno termine, la criatura también pociones, aceites y elixires, se había acumulado una gran
estará paralizada. El objetivo puede repetir la tirada de cantidad de material de desecho alquímico, dejando que su
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del ayudante gobo Glug decidiera donde tirarlo.
veneno si tiene éxito. En lugar de dejar que se hundiera bajo las olas aceitosas del
Rio Negro o vaciarlo en los caminos de la ciudad subterránea,
Cienos Glug los tomo para sus propios experimentos. Esto paso en
gran parte desapercibido, dijo Beatrice, hasta que una
Medran en la oscuridad y evitan las zonas con mucha luz o
explosión consumió el laboratorio secreto de Glug y
temperaturas extremas. Fluyen por húmedos subterráneos,
evidentemente a Glug con él. Todo lo que quedaba para
arrastrándose por el suelo, goteando de techos y muros,
indicar su experimento fallido fue un charco humeante de lodo
diseminándose por los bordes de los lagos subterráneos o
químico. Estos trágicos incidentes ocurren con demasiada
atravesando rocas a través de sus grietas. Se alimentan de
frecuencia, según me cuentan. Sin embargo, una consecuencia
cualquier objeto o criatura que pueda disolverse. El primer
aún más terrible del explosivo experimento salió a la luz un
aviso que recibe un aventurero de la existencia de los cienos es
día después.
a menudo el insoportable dolor de su toque ácido.
Al regresar a su laboratorio Beatrice lo descubrió saqueado y
Se sienten atraídos por el movimiento y el calor. Se nutren de
casi todas las pociones de su envió al ejército en la Torre del
materia orgánica y cuando escasean las presas se alimentan de
Bosque Profundo estaban destruidas. Al principio sospecho de
mugre, hongos y excrementos. Los aventureros veteranos
un saboteador, tal vez un agente de Khador o incluso un mago
saben que un pasillo inmaculadamente limpio es un síntoma
celoso de la Orden Fraternal. Beatrice uso su conocimiento
de que la guarida de un cieno está cerca.
arcano para rastrear al culpable al lugar del laboratorio secreto
Muerte lenta. Matan a sus presas lentamente. Algunas
de Glug. Aquí se enfrentó al improbable saboteador, una masa
especies, como los cubos gelatinosos o pudines negros,
de lodo vivo de tamaño similar a un gobo de lodo ansioso por
envuelven a las criaturas para evitar que escapen.
consumir su carne con el fin de hacerse más poderoso. Sin la
Lo único bueno de esta tortuosa muerte es que los camaradas
paciencia y curiosidad de un naturalista, la joven maga intento
de la víctima tienen tiempo para rescatarla antes de que sea
purgar la creación de la faz de Caen, pero solo logro
tarde.
ahuyentarlo.
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de sustancias,
No sé exactamente como se originan estas criaturas, ya sea a
algunos tienen monedas, equipo metálico, huesos y otros
partir de una mezcla particular de sustancias químicas, debido
restos suspendidos en sus temblorosos cuerpos. Un cieno
a un encantamiento o alguna otra razón. Lo que sé es que son
muerto puede ser una sustancial fuente de riquezas para los
temibles depredadores urbanos con un deseo de devorar a
que lo abatieron
criaturas vivas. Lo hacen para alimentar su propio crecimiento.
Sirvientes involuntarios. Aunque los cienos carecen de la
Estas criaturas adquieren algunos de los rasgos e incluso la
inteligencia para aliarse con otras criaturas, aquellas que
vaga apariencia de las criaturas que consumen y espero no
entienden sus hábitos alimenticios pueden atraerlos a lugares
encontrar nunca uno que reconozca como hombre.
convenientes para ellos. Los monstruos más listos utilizan a
Cieno grande, sin alineamiento
los cienos para defender pasillos o comerse sus desechos. De
la misma manera, se puede atraer a un cieno a una trampa de FUE 15 (+2) DES 6 (-2) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 6 (-2)
foso donde sus captores le alimentan lo suficiente para que no CAR 1 (-5)
vaya tras ellos. Las criaturas más hábiles podrían también Clase de armadura 8
añadir antorchas y braseros en lugares estratégicos para evitar Puntos de golpe 45 (6d10+12)
que un cieno abandone un túnel o una habitación determinada. Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas
Cienos. No necesita dormir. Vulnerabilidad a daño Fuego
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
Bestia de lodo ensordecido, envenenado, hechizado
Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta
distancia), percepción pasiva 8
Idiomas -
Desafío 2 (450 px)
Amorfo. Puede moverse a través de espacios tan estrechos
como 3 centímetros sin apretarse.
Apariencia falsa. Mientras permanezca quieto, es
indistinguible de un charco ordinario de residuos tóxicos.
Consumo alquímico. Puede absorber cualquier poción
alquímica o mágica con la que entre en contacto, recuperando
puntos de golpe igual que si hubiera consumido una poción de Puntos de golpe 152 (16d12+48)
curación de la misma rareza que el objeto absorbido. Velocidad 3 casillas, nadar 3 casillas
Olfato alquímico. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría Habilidades Sigilo +1
(percepción) para detectar sustancias alquímicas y pociones. Resistencia al daño Acido
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, Inmunidad al daño Relámpago, cortante
incluso del revés por los techos, sin necesidad de hacer una Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
tirada de característica. ensordecido, hechizado
Acciones Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 8
Seudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Idiomas -
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño Desafío 8 (3900 px)
contundente más 3 (1d6) de daño de ácido. Si el objetivo es Amorfo. Puede moverse a través de espacios tan estrechos
una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de como 3 centímetros sin apretarse.
constitución CD 12 o ser afectado por un estado aleatorio Anfibio. Puede respirar aire y agua.
durante 1 minuto, como se indica en la siguiente tabla. La Cuerpo caustico. Una criatura que le toque o impacte con un
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de él recibe 11
uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito. (2d10) de daño de ácido.
Hibernación. Si no se expone al agua durante un periodo de
d6 Estado 24 horas o más, entra en estado de hibernación y queda
1 Hechizado inconsciente. Permanece en este estado hasta que entra en
2 Asustado contacto con el agua o es tocado por una criatura viva,
3 Invisible momento en el que se reanima.
4 Petrificado Sigilo acuático. Mientras está bajo el agua, tiene ventaja en
5 Envenenado las tiradas de destreza (sigilo) hechas para esconderse y puede
6 Cegado hacer la acción de esconderse como acción adicional.
Acciones
Cieno de oasis Ataque múltiple. Usa disolver si tiene una criatura agarrada al
comienzo de su turno. Entonces hace un ataque de
pseudópodo.
Disolver. Una criatura agarrada por el cieno debe hacer una
tirada de salvación de constitución CD 16, recibiendo 35
(10d6) de daño de ácido con una salvación fallida, o la mitad
de daño con una tirada exitosa.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4)
de daño contundente más 21 (6d6) de daño de ácido. Si el
objetivo es grande o más pequeño, es agarrado (CD 16 para
Instalan sus hogares en los dispersos oasis de la Marca de la escapar). Hasta que termine el agarre, el objetivo esta apresado
Piedra Sangrienta. Incluso un ojo entrenado apenas puede ver y el cieno no puede agarrar a otra criatura.
a estas criaturas que acechan bajo la superficie del agua. Ataca
sin miedo a viajeros errantes o bestias de las arenas que se Cieno gris
atreven a beber de sus aguas. Aunque no siempre tiene éxito,
es más que capaz de defenderse a sí mismo y su territorio.
La mejor forma de describirlo es como un organismo amorfo
con piel y entrañas trasparentes. Normalmente espera a que su
víctima este bebiendo en el oasis antes de atacar. La criatura
surge del agua, envuelve a su presa y la arrastra al oasis donde
es ahogada y digerida.
La materia orgánica (incluido el hueso) que es digerida es
disuelta por jugos ácidos que dejan pocas evidencias que
revelen su presencia. Sin embargo, hay algunos materiales
inorgánicos que no pueden ser digeridos y que son expulsados Son roca convertida en líquido por el caos. Cuando se mueve,
de su cuerpo. Descubrir algunos de estos materiales dentro de se arrastra como una serpiente líquida, alzándose para atacar.
un oasis o en sus orillas puede ser un indicador de que acecha Cieno mediano, sin alineamiento
en algún lugar de sus aguas. FUE 12 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 1 (-5) SAB 6 (-2)
Oasis deshidratado. En la Marca de la Piedra Sangrienta los CAR 2 (-4)
oasis aparecen y desaparecen y el cieno se ha adaptado a estas Clase de armadura 8
condiciones. No es raro encontrarlos en animación suspendida, Puntos de golpe 22 (3d8+9)
recluidos en una depresión rocosa esperando las siguientes Velocidad 2 casillas, trepar 2 casillas
precipitaciones. Como Quimut me advirtió, no es Habilidades Sigilo +2
recomendable tocarlos cuando están en este estado. El simple Resistencia al daño Ácido, frío, fuego
toque del agua o de materia orgánica es suficiente para Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
sacarlos de su hibernación. Sin embargo, normalmente se les ensordecido, hechizado
puede manejar en este estado con guanteletes o tenazas. Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta
Cieno enorme, sin alineamiento distancia), percepción pasiva 8
FUE 19 (+4) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 1 (-5) SAB 6 (-2) Idiomas -
CAR 4 (-4) Desafío 1/2 (100 px)
Clase de armadura 8
Amorfo. Puede moverse a través de espacios de tan solo 2,5 Transparente. Incluso cuando está a plena vista, es necesario
centímetros de ancho sin apretarse. superar una tirada de sabiduría (percepción) CD 15 para
Apariencia falsa. Mientras permanezca estático, es detectar un cubo que no se haya movido o atacado. Si una
indistinguible de un estanque oleoso o de una roca húmeda. criatura intenta entrar en el espacio del cubo sin ser consciente
Corroer metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que de su presencia, estará sorprendida por este.
entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el Acciones
arma sufrirá un -1 de penalizador permanente y acumulativo a Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Al hacer esto
las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el puede entrar en los espacios de criaturas grandes o más
arma será destruida. Además, la munición no mágica hecha de pequeñas. Cada vez que entre en el espacio de otra criatura,
metal que impacte al cieno será destruida tras causar su daño. esta deberá realizar una tirada de salvación de destreza CD 12.
Puede consumir un grosor de 5 centímetros de metal no Si tiene éxito, la criatura podrá elegir ser empujada 1 casilla
mágico por asalto. hacia atrás o hacia un lado del cubo. Si decide no ser
Acciones empujada, sufrirá las consecuencias de una tirada de salvación
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a fallida.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de Si falla la tirada de salvación, el cubo entrará en el espacio de
daño contundente y 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo la criatura, y esta sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido y el cubo
lleva una armadura no mágica de metal, esta será parcialmente la absorberá. Las criaturas absorbidas no pueden respirar,
corroída y recibirá un -1 de penalizador acumulativo y están apresadas y reciben 21 (6d6) de daño de ácido al
permanente a la CA que proporciona. La armadura será principio de cada uno de los turnos del cubo.
destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10. Cuando el cubo se mueve, las criaturas absorbidas se
desplazan con él. Una criatura absorbida puede intentar
Cubo gelatinoso escapar utilizando una acción para realizar una tirada de fuerza
CD 12. Si tiene éxito, logrará salir y se moverá a un espacio de
su elección a 1 casilla o menos del cubo.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de
daño de ácido.

Gelatina ocre

Rondan las mazmorras siguiendo patrones silenciosos y


predecibles, dejando a su paso un camino perfectamente
limpio. Consumen los tejidos vivos, dejando los huesos y el
resto de materiales sin disolver.
Son completamente transparentes, lo que los hace difícil de
ver hasta que atacan. Un cubo bien alimentado puede ser más
fácil de percibir, dado que los huesos, monedas y otros objetos
de sus víctimas se verán flotando dentro de la criatura. Es una masa amarillenta que puede pasar bajo las puertas y
Cieno grande, sin alineamiento por grietas estrechas buscando a criaturas a las que devorar. Su
FUE 14 (+2) DES 3 (-4) CON 20 (+5) INT 1 (-5) SAB 6 (-2) astucia animal le permite evitar a grupos grandes de enemigos.
CAR 1 (-5) Sigue a sus víctimas desde una distancia segura. Sus enzimas
Clase de armadura 6 digestivas disuelven la carne con rapidez, pero no afectan a
Puntos de golpe 84 (8d 10 + 40) otras sustancias como hueso, madera o metal.
Velocidad 3 casillas Cieno grande, sin alineamiento
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, FUE 15 (+2) DES 6 (-2) CON 14 (+2) INT 2 (-4) SAB 6 (-2)
ensordecido, hechizado CAR 1 (-5)
Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta Clase de armadura 8
distancia), percepción pasiva 8 Puntos de golpe 45 (6d10+ 12)
Idiomas - Velocidad 2 casillas, trepar 2 casillas
Desafío 2 (450 px) Resistencia al daño Ácido
Cubo de cieno. El cubo ocupa su espacio por completo. Otras Inmunidad a daño Cortante, relámpago
criaturas podrán entrar en esta área, pero las que lo hagan Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
serán sometidas a la acción "absorber" del cubo con desventaja ensordecido, hechizado
en la tirada de salvación. Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta
Las criaturas situadas en el interior del cubo son visibles, pero distancia), percepción pasiva 8
tendrán cobertura completa. Idiomas -
Cualquier criatura que se encuentre a 1 casilla o menos del Desafío 2 (450 px)
cubo puede utilizar su acción para extraer a una criatura u Amorfa. Puede moverse a través de espacios de tan solo 2,5
objeto de su interior. Para lograrlo tendrá que superar una centímetros de ancho sin apretarse.
tirada de fuerza CD 12, y recibirá, tenga éxito o no, 10 (3d6) Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
de daño de ácido. incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer
El cubo es capaz de contener en su interior al mismo tiempo a tiradas de característica.
una criatura grande o hasta cuatro criaturas medianas o más Acciones
pequeñas.
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Dividirse. Cuando un pudin mediano o más grande que tenga
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de al menos 10 puntos de golpe reciba daño de relámpago o
daño contundente y 3 (1d6) de daño de ácido. cortante, se dividirá en dos nuevos pudins. Cada uno de ellos
Reacciones tendrá la mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y
Dividirse. Cuando una gelatina mediana o más grande que será una categoría de tamaño más pequeño que el original.
tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño de relámpago o
cortante, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas Cocatriz
tendrá la mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y
será una categoría de tamaño más pequeña que la original.

Pudin negro

Parecen un híbrido espantoso entre lagarto, ave y murciélago,


y se la conoce por su capacidad de transformar la carne en
piedra. La dieta de estos omnívoros incluye bayas, nueces,
flores y pequeños animales, como insectos, ratones y ranas, a
los que se tragan enteros. No supondrían una amenaza si no
fuera por su feroz respuesta a cualquier indicio de peligro. Las
cocatrices vuelan hacia cualquier amenaza de frente,
cacareando y batiendo alocadamente sus alas mientras estira la
Es como una gran montaña de fango pegajoso y negro. En cabeza para picotearla. El más mínimo rasguño del pico de
pasillos oscuros no parece ser más que una zona de sombra. Es una cocatriz puede suponer la perdición de su víctima a
capaz de disolver carne, madera, metal y hueso pasando por medida que esta se transforma lentamente en piedra debido a
encima de ellos. Deja la piedra limpia a su paso. la herida.
Cieno grande, sin alineamiento Monstruosidad pequeña, sin alineamiento
FUE 16 (+3) DES 5 (-3) CON 16 (+3) INT 1 (-5) SAB 6 (-2) FUE 6 (-2) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 2 (-4) SAB 13
CAR 1 (-5) (+1) CAR 5 (-3)
Clase de armadura 7 Clase de armadura 11
Puntos de golpe 85 (10d10+30) Puntos de golpe 27 (6d6 + 6)
Velocidad 4 casillas, trepar 4 casillas Velocidad 4 casillas, volar 8 casillas
Inmunidad a daño Ácido, frío, relámpago, cortante Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, 11
ensordecido, hechizado Idiomas -
Sentidos Vista ciega 12 casillas (ciego más allá de esta Desafío 1/2 (100 px)
distancia), percepción pasiva 8 Acciones
Idiomas - Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Desafío 4 (1100 px) alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 3 (1d4+1) de daño
Amorfo. Puede moverse a través de espacios de tan solo 2,5 perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
centímetros de ancho sin apretarse. de constitución CD 11 para evitar ser petrificado
Forma corrosiva. Cualquier criatura que toque al pudin o le mágicamente. Si falla, empezará a convertirse en piedra, estará
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1 casilla o apresado y deberá repetir la tirada de salvación al final de su
menos de distancia recibirá 4 (1d8) de daño de ácido. Además, próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, el efecto termina
el arma no mágica hecha de metal o madera que entre en inmediatamente. Si no, la criatura estará petrificada durante 24
contacto con el pudin se corroerá. Tras causar daño, el arma horas.
sufrirá un -1 de penalizador permanente y acumulativo a las
tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el arma Derviche de arena
será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal
o madera que impacte al pudin será destruida tras causar su
daño. El pudin es capaz de consumir un grosor de 5
centímetros de madera o metal no mágicos por asalto.
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer
tiradas de característica.
Acciones
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de
Todavía no he tenido la buena fortuna de ver a un derviche de
daño contundente y 18 (4d8) de daño de ácido. Además,
arena, pero Quimut, mi guía en la Marca de la Piedra
cualquier armadura no mágica que lleve el objetivo es disuelta
Sangrienta, se encontró con uno una vez. Me contó la historia.
parcialmente y recibe un -1 de penalizador acumulativo y
Suelen producirse pequeñas tormentas de arena que se
permanente a la CA que proporciona. La armadura será
arremolinan al atardecer o al amanecer en la Marca de la
destruida si el penalizador reduce su CA hasta 10.
Piedra Sangrienta y en el desierto. A veces se levanta más de
Reacciones una a la vez, y se habla de cañones y pasos donde se
arremolinan muchas de ellas. Una reunión de este tipo siempre
se considera una señal de mal agüero, ya que marca el individual y honorable, mientras que unos pocos pueden tener
territorio del derviche de la arena. Un Quimut más joven se requisitos más oscuros. Por lo demás, si muere, recupera su
dispuso a buscar uno. forma y todos sus puntos de golpe tras 1d10 días,
Se adentró en un paso llamado Cañón Cleft, en algún lugar de reapareciendo en el lugar donde murió o en el espacio
las cercanías del Rotterhorn, mientras el sol se ponía y desocupado más cercano.
proyectaba largas sombras sobre la arena. Se movían a su Acciones
alrededor muchas pequeñas tormentas de arena. El joven Ataque múltiple. Hace dos ataques de espada enervante.
Quimut hizo una señal contra el mal, y su valor le abandonó. Puede reemplazar uno de estos ataques con vendaval cortante.
Se giró y encontró un torbellino que bloqueaba su camino a Espada enervante. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 para
menos de seis metros de distancia. El torbellino de arena golpear, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (3d8+3) de
adquirió una forma, y Quimut se encontró mirando a un daño cortante más 7 (2d6) de daño de fuego. El objetivo debe
hombre hecho de las arenas rojas. Los pies de la criatura se tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
adentraban en el suelo del desierto y sostenía dos espadas de ganar un nivel de cansancio. Cuando el objetivo termina un
arena chorreante. descanso corto o largo, pierde cada nivel de cansancio
La aparición apuntó con una de las espadas a Quimut y dijo obtenido por este ataque.
algo incomprensible en alguna forma antigua de idriano, pero Vendaval cortante. Ataque con arma a distancia: +6 para
claramente un desafío. Sus espadas se colocaron en posición golpear, alcance 6 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de
de firmes. Quimut me cuenta sin pudor que huyó a las daño cortante y si el objetivo es una criatura, debe tener éxito
montañas. en una tirada de salvación de fuerza CD 13 o quedar cegado
Desde entonces he aprendido, investigando varios cuentos hasta el comienzo del siguiente turno del derviche.
populares idrianos que estos derviches de arena parecen ser los
espíritus de poderosos guerreros que perecen antes de cumplir Desgarrado
una promesa o búsqueda.
Un anciano jefe bárbaro de los nómadas idrianos que se
encuentran al este del Rotterhorn me dijo que estos espíritus
persistentes desean la muerte a través de un combate
honorable y buscan oponentes que puedan darles ese final.
Cuerpos de arena. El espíritu de un derviche de arena puede
adoptar una forma corpórea hecha con las arenas de la Piedra
Sangrienta en la que pereció. Este cuerpo es resistente a
muchas formas de daño, y el derviche puede renunciar a su
forma física para convertirse en un torbellino inteligente que
arrasa con la carne de todo aquello que atraviesa. Mi asistente Edrea Lloryrr se encontró con un desgarrado
Muerto viviente mediano, neutral malvado cuando viajaba cerca de su tierra natal recientemente. Me
FUE 6 (-2) DES 16 (+3) CON 17 (+3) INT 9 (-1) SAB 16 contó la intrigante y angustiosa historia como advertencia.
(+3) CAR 15 (+2) Con la misma cantidad de compasión y aversión, me confeso
Clase de armadura 16 (armadura natural) que hace mucho tiempo algunos sacerdotes ionenses se
Puntos de golpe 60 (8d8+24) volvieron locos por una tragedia de la que Edrea no dio más
Velocidad 6 casillas, volar 12 casillas detalles. Cualquiera que fuera la causa, su violenta locura los
Tiradas de salvación Constitución +6, Sabiduría +6 llevo a cometer sangrientas atrocidades entre su gente. En el
Habilidades Percepción +6, sigilo +6 momento en que su pueblo más los necesitaba, se volvieron
Resistencia al daño Ácido, frío, relámpago, trueno; contra los suyos con una salvaje depravación.
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Como penitencia por sus violentos crímenes, Edrea explicó
Inmunidad al daño Fuego, necrótico, veneno que estos desgarrados perdían el acceso a la otra vida y
Inmunidad a estados Cansancio, veneno estaban condenados a vagar por la tierra con el collar que
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva contiene el símbolo de su cargo como una soga en llamas
16 alrededor de sus cuellos. Incluso las almas a las que
Idiomas Cualquiera que conociera en vida perjudicaron en vida duermen poco. Edrea describió una
Desafío 6 (2300 px) vivida imagen de la aparición de un desgarrado encerrado en
Caminar con el viento. Cuando se mueve, puede elegir un grito eterno, con las manos de los espíritus de sus víctimas
moverse como un torbellino de arena. Cuando lo hace, se tirando constantemente de él hacia la tierra.
vuelve inmune al daño no mágico y parece un torbellino Sin embargo, lo más inquietante es la manera en que estos
mundano. Mientras es un torbellino de arena, puede moverse a pobres infelices buscan liberarse. Aquí Edrea dejo claro que
través de un espacio ocupado por una criatura, que debe tener estas criaturas realmente amenazan a los hombres, no a los
éxito en una tirada de salvación de destreza CD 13 o recibir 7 ionenses. Su culpabilidad no desea más víctimas ionenses. En
(2d6) de daño cortante. No puede usar este rasgo en un turno cambio buscan humanos mortales cuyas almas viajan a
en el que haya realizado un ataque. Urcaen; poseyendo un alma de corazón puro, provocan su
Emboscador. En el primer asalto de combate, tiene ventaja en muerte en un inútil intento de seguirlo a la otra vida.
las tiradas de ataque contra cualquier criatura sorprendida. Para mi tranquilidad, Edrea me dio alguna pista de cómo
Paso de arena. Como acción adicional, puede derrumbarse en evitar a estas criaturas. Sospecha que estos fantasmas ionenses
un montón de arena y volver a formarse en otro lugar a 6 no pueden dejar Ios excepto cuando se les pide, aunque el
casillas que pueda ver. El lugar objetivo debe estar compuesto autor de la petición no pueda sospechar que es la próxima
por terreno arenoso. víctima del fantasma. Según su tradición, una frontera o
Vinculado al desierto. La única forma de deshacerse de un umbral puede contener a estos terrores. Sin embargo, invitar a
derviche de la arena es determinar la razón de su existencia y uno a cruzar esa barrera es invitar a la muerte.
arreglar lo que le impide descansar. La mayoría encuentra su Esperemos que pocas de estas criaturas hayan escapado de los
descanso final cuando es desafiado y derrotado en un combate bosques dormidos de Ios al mundo en general. Como último
apunte, no puedo evitar pensar que Edrea sabe más de lo que
dice acerca de estos fantasmas y que la tragedia de su origen La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe,
es más profunda de lo que ella expresa. Si mis sospechas son el desgarrado la termina como acción adicional o el
correctas, entonces son solo un síntoma de una enfermedad desgarrado es expulsado o forzado a salir por un efecto como
más grande que afecta a los elfos. el conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, termina, el desgarrado reaparece en un espacio desocupado a 1
comida o dormir. casilla del cuerpo. El objetivo es inmune a la posesión de este
Muerto viviente mediano, neutral malvado desgarrado durante 24 horas después de tener éxito en la tirada
FUE 6 (-2) DES 22 (+6) CON 17 (+3) INT 17 (+3) SAB 22 de salvación o después de que la posesión termine.
(+6) CAR 21 (+5) Toque incorpóreo. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Clase de armadura 16 (armadura natural) alcance 8 casillas, un objetivo. Impacto: 32 (6d8+5) de daño
Puntos de golpe 120 (16d8+48) psíquico.
Velocidad 6 casillas
Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; Doncella de hierro
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño Necrótico, veneno
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio,
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
16
Idiomas Shyrio
Desafío 13 (10000 px)
Fatalidad inútil. Si una criatura poseída cae a 0 puntos de
golpe, el desgarrado emerge del cuerpo en una ráfaga de Son a la vez una increíble creación y una parodia del alma. Por
violenta fuerza espectral. Reaparece en un espacio desocupado un lado, es un constructo de lealtad e ingenio sin par y por otro
a 1 casilla del cuerpo y cada criatura viva en un radio de 4 es el espíritu esclavizado de una gran guerrera. Estos
casillas del cuerpo recibe 22 (4d10) de daño psíquico. constructos son creados por practicantes de las artes arcanas
Además, la criatura anteriormente poseída es inmune a la como un medio de defensa, o son creados para gente
posesión de este desgarrado durante 24 horas. influyente con riqueza o autoridad por el mismo motivo; son el
No bienvenido. No puede pasar ninguna frontera o umbral a guardaespaldas más efectivo que existe.
menos que reciba permiso o invitación, ya sea esa frontera un A primera vista, parece una hermosa mujer, cubierta por una
río, el límite de una nación o una puerta. Si está en posesión de capa y una capucha, como si estuviera enredada en algún
un cuerpo y pasa una frontera o umbral sin invitación o asunto turbio. Al verla más de cerca te fijas en el claro brillo
permiso, es expulsado inmediatamente del cuerpo poseído, del metal aquí y allá, y en lo rígido de su modo de andar y su
reaparece en un espacio desocupado a 1 casilla del cuerpo y comportamiento. Siempre que ella o su señor se ven
queda aturdido hasta el final de su siguiente turno. amenazados, revela su verdadera naturaleza, haciendo surgir
Además, la criatura anteriormente poseída es inmune a la cientos de pinchos y púas afiladas como cuchillas por todo su
posesión de este desgarrado durante 24 horas. cuerpo, preparada para desgarrar y matar a la menor
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es la provocación.
sabiduría (salvación de conjuro CD 18, +10 a impactar con Mi amigo Barren Caulfield, de la Orden Fraternal de la Magia
ataques de conjuro)). Puede lanzar de forma innata los me contó lo siguiente: el cuerpo metálico está fabricado con el
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: hierro de mayor calidad y pureza que se puede encontrar en
A voluntad: toque gélido, rayo de debilitamiento los reinos; hay que asegurarse de que la pureza del hierro
3/cada día: perdición, nube brumosa, sugestión podrá contener el espíritu poderoso y salvaje que guardara en
1/cada día: contagio, dedo de la muerte, marchitar su interior. Solo a los mejores artesanos se les permite tomar
Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras parte en su creación y una vez que el cuerpo está terminado el
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 mago es el encargado de inspeccionar el trabajo del artesano.
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un Si es de su gusto, se convoca el espíritu de una guerrera de las
objeto. tierras de los muertos y se encierra el espíritu en el cuerpo de
Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de hierro todavía frio. El espíritu vinculado pronto descubre que
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos tiene muy poco control sobre su nuevo cuerpo y pocas formas
vivientes. de ejercer su voluntad en el mundo que le rodea. Una doncella
Acciones de hierro sólo vuelve a la conciencia cuando un nuevo amo
Ataque múltiple. Hace dos ataques de toque incorpóreo. pronuncia en voz alta su nombre en vida como parte de un
Posesión (recarga 5–6). Un humanoide que pueda ver a 1 antiguo ritual. El nombre del espíritu dentro de una doncella
casilla debe tener éxito en una tirada de salvación de carisma de hierro está grabado en alguna parte de su cuerpo, aunque la
CD 13 o ser poseído por el desgarrado; entonces el desgarrado ubicación varía de una a otra. Una vez reactivada, es tan fiel a
desaparece y el objetivo queda incapacitado y pierde el control su nuevo amo como lo fue al que la encargó por primera vez.
de su cuerpo. El desgarrado controla ahora el cuerpo, pero no A menudo, este momento es suficiente para vincular para
priva al objetivo de la conciencia. El desgarrado no puede ser siempre al espíritu a una servidumbre eterna, pero incluso así
objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los la nueva doncella de hierro tiende de vez en cuando a perder el
que expulsan muertos vivientes y conserva su alineamiento, control; a su debido tiempo se siente más asexuada y por tanto
inteligencia, sabiduría, carisma, capacidad de lanzar hechizos más constructo. En las semanas que siguen a su nacimiento,
e inmunidad a ser asustado o hechizado. Por lo demás, utiliza debe aprender el carácter de su naturaleza y el propósito para
las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a el que fue creada, como asesina y guardaespaldas. La magia
los conocimientos, rasgos de clase o competencias del inherente a su creación le otorga las aptitudes necesarias para
objetivo. llevar a cabo esas tareas: la aptitud para moverse bastante
silenciosamente, para esconderse en las sombras y las armas
ocultas para despachar a su objetivo. Irónicamente, es el llega la adolescencia, momento en el que descubre su
espíritu el que proporciona al constructo este don para naturaleza real y busca a los de su especie para unirse a ellos.
aprender y la intuición necesaria en las peores circunstancias, Estafadores hedonistas. Trabajan solos o en grupos
pero esto también ha provocado que en ocasiones escape a la pequeños, cambiando el papel de una estafa a otra. Mientras
voluntad de su amo y cree el caos a su alrededor. Al no ser un que uno podría tomar el lugar de un mercader o noble
artefacto creado para tal propósito, no puede hablar o crear asesinado, los demás asumen las identidades que hagan falta,
emisiones auditivas. Si el espíritu sabía escribir, entonces la interpretando a la familia o los sirvientes, lo que les permite
doncella también puede hacerlo, si tiene la presencia de ánimo vivir de las riquezas de la víctima.
y el permiso de su amo. Robando secretos. Su capacidad de adquirir cualquier forma
En el pasado se ha cometido el error de permitir que se les permite mezclarse en cualquier comunidad o grupo, pero
expresara escribiendo lo que de alguna forma hizo que su transformación no les hace conocer la lengua, las
redescubriera sus antiguas pasiones, destellos de memoria de costumbres, los recuerdos o la personalidad.
su vida pasada, construyendo gradualmente una imagen de la En muchas ocasiones, estas criaturas siguen o capturan a
persona que fue hace siglos, lo que provocó que destruyera la aquellos que quieren suplantar, estudiándolos y sondeando su
casa de su amo y arrasara varios burgos de Corvis antes de que mente para conocer sus secretos. Pueden leer los pensamientos
pudiera ser desmantelada por medio de una impresionante superficiales de un objetivo, lo que les permite averiguar el
demostración de fuerza de la guardia de la ciudad. Por nombre, los deseos, los miedos, así como algunos recuerdos
desgracia, el incauto amo había muerto a manos de la aislados. Los que planean suplantar a una criatura durante un
doncella, una clara prueba de que el espíritu de la doncella es, largo período de tiempo podrían dejar a su doble vivo y en
cuando menos, impredecible. Las doncellas sin control suelen algún lugar cercano durante semanas, sondeando su mente
acechar en tumbas y antiguos lugares perdidos, atraídas por los diariamente para descubrir cómo se comporta y cómo habla de
ecos de los recuerdos de una vida pasada. verdad.
Constructo mediano, neutral Monstruosidad mediana (cambiaformas), neutral
FUE 20 (+5) DES 15 (+2) CON 20 (+5) INT 10 (+0) SAB 13 FUE 11 (+0) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 12
(+1) CAR 3 (-4) (+1) CAR 14 (+2)
Clase de armadura 18 (armadura natural) Clase de armadura 14
Puntos de golpe 171 (18d8+90) Puntos de golpe 52 (8d8+16)
Velocidad 6 casillas Velocidad 6 casillas
Habilidades Atletismo +8, percepción +4, sigilo +3 Habilidades Engaño +6, perspicacia +3
Resistencia al daño Fuego, relámpago Inmunidad a estados hechizado
Inmunidad a daño Veneno, psíquico; contundente, cortante y Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
perforante de ataques no mágicos que no sean adamantina 11
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, hechizado, Idiomas El de la nación en la que se encuentre
paralizado, petrificado, envenenado Desafío 3 (700 px)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Ataque por sorpresa. Si sorprende a una criatura y la impacta
14 con un ataque durante el primer asalto del combate, ese ataque
Idiomas - causa 10 (3d6) de daño adicionales.
Desafío 8 (3900 px) Cambiaformas. Puede usar su acción para polimorfarse en un
Piel pinchuda. Una criatura que toque a la doncella o la humanoide mediano o pequeño que haya visto antes, o volver
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 1 casilla de a asumir su auténtica forma. Su perfil, con la excepción del
ella recibe 5 (1d10) de daño perforante. tamaño, es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento
Recipiente de alma. A pesar de ser un constructo, tiene alma. de equipo que lleve o vista no se transformará. Si muere,
Acciones volverá a su forma auténtica.
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra. Emboscador. Durante el primer asalto de un combate, tiene
Empalar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a la
alcance 1 casilla, una criatura agarrada por la doncella. que haya sorprendido.
Impacto: 55 (10d10) de daño perforante. Acciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, Ataque múltiple. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
cortante y el objetivo es agarrado (CD 15 para escapar). Hasta alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño
que termine el agarre, el objetivo esta apresado y la doncella contundente.
no puede usar sus garras sobre otro objetivo. Leer pensamientos. Puede leer mediante la magia los
pensamientos superficiales de una criatura que se encuentre a
Doppelganger 12 casillas o menos. Este efecto es capaz de atravesar la
Son cambiaformas insidiosos que toman el aspecto de otros mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 90
humanoides, persiguiendo o atrayendo a sus víctimas hacia su centímetros de madera o tierra, 60 centímetros de piedra, 5
perdición mediante el engaño y la distracción. Pocas criaturas centímetros de metal, o una fina lámina de plomo. Si el
son capaces de causar tanto miedo, sospecha y engaño como objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger
un doppelganger. Se conocen casos en todos los lugares y en mantiene la concentración (como si se concentrara en un
todas las culturas, ya que son capaces de disfrazarse de conjuro), este podrá seguir percibiendo sus pensamientos.
cualquier individuo de cualquier raza. Mientras le esté leyendo la mente, tendrá ventaja en las tiradas
Cambiantes. Estas criaturas son demasiado indolentes y de sabiduría (perspicacia) y carisma (engaño, intimidación y
carecen del interés necesario para criar a su progenie. Los persuasión) contra el objetivo.
varones asumen la forma de atractivos miembros masculinos
de una especie y seducen a las hembras, a las que luego dejan Dracos
solas para que críen a su progenie. Una cría de doppelganger Son criaturas reptilianas de gran tamaño que tienen un
parece un miembro normal de la especie de la madre hasta que parecido superficial con los dragones de Caen. Las variaciones
naturales de esta especie altamente adaptable les permiten Draco de arena
prosperar en entornos tan diversos como los abismos de las
Tierras de la Tormenta y las capas de hielo de los Páramos
Aullantes.
Estos grandes depredadores habitan en regiones aisladas que
rara vez explora la humanidad, pero la gente que vive en las
tierras salvajes de Immoren Occidental está familiarizada con
las señales de sus guaridas y sabe que debe mantenerse alejada
de ellas. Aunque no son tan letales como los verdaderos
dragones, son peligrosos y se enfadan rápidamente.
Alas vestigiales. Algunas razas de dracos poseen alas
vestigiales, aunque no se conoce ninguno que tenga la
capacidad de volar. Es posible que las criaturas tuvieran
alguna vez un ancestro con el poder de volar, que se perdió
gradualmente a medida que las bestias se adaptaron a nuevos
nichos ecológicos. Incluso los dracos con las alas más grandes, Es una raza de dracos moradores del desierto que vive en las
los de niebla y los de las profundidades, no pueden ni siquiera profundidades del Desierto de la Piedra Sangrienta. Debido a
planear con estos apéndices vestigiales, aunque a veces los su remoto hábitat, rara vez es encontrado por alguien que no
utilizan durante las exhibiciones de apareamiento o los sea un grupo nómada de idrianos o un skorne aislado al oeste
levantan para mostrar agitación o agresión. del Abismo.
Arma de aliento. Todas las formas conocidas tienen algún Estas criaturas son solitarias, territoriales y totalmente
tipo de arma de aliento, aunque hasta ahora ninguna parece intrépidas. Al excavar bajo una duna blanda, es casi
compartir el intenso aliento de los dragones. Además de este indistinguible del terreno hasta que salta para atacar. Un
arma de aliento, comparten la capacidad de bramar con un torbellino de arena que sopla facilita aún más esta ocultación,
volumen y una fuerza tan importantes que la potencia de su que irradia del cuerpo del draco en una niebla arenosa y
grito puede agrietar una fortaleza de piedra y astillar un árbol constante.
robusto. Dragón grande, neutral malvado
Criaturas solitarias. La mayoría de las variedades de dracos FUE 20 (+5) DES 20 (+5) CON 20 (+5) INT 4 (-3) SAB 10
son bestias solitarias en las que los machos y las hembras (+0) CAR 15 (+2)
tienen territorios que se solapan y sólo se encuentran durante Clase de armadura 16 (armadura natural)
las raras temporadas de apareamiento, cada treinta años Puntos de golpe 126 (12d10+60)
aproximadamente. Durante la mayor parte de sus siglos de Velocidad 8 casillas, excavar 8 casillas
vida, será el único de su especie en muchos kilómetros a la
Tiradas de salvación Destreza +8
redonda. Protegen ferozmente su territorio y ahuyentan o
Habilidades Percepción +3, sigilo +8
matan a cualquier otro de su especie que encuentren. Incluso
Sentidos Sentido de la vibración 12 casillas, percepción
las madres dracos obligan a sus crías a abandonar el nido poco
pasiva 13
después de nacer para proteger su suministro de alimentos. Un
Idiomas -
solo draco necesita un territorio enorme para garantizar
Desafío 7 (2900 px)
suficientes presas para no pasar hambre.
Sentidos adaptados. Tienen sentidos adaptados de forma Camuflaje en el desierto. Tiene ventaja en las tiradas de
única que les ayudan a cazar presas en sus entornos destreza (sigilo) hechas en entornos desérticos.
predilectos. Desde la capacidad del draco de niebla para ver a Nube de arena. Está constantemente rodeado por una nube de
través de la espesa niebla hasta el draco de escarcha, que arena de 12 casillas de diámetro. El área de la nube está
puede ver el calor corporal de una posible comida, estos ligeramente oscura.
sentidos son ideales para el entorno del draco. Los que viajan Acciones
por su territorio deben esforzarse mucho si desean ocultarse. Ataque múltiple. Hace tres ataques: uno con su mordisco y
Una variedad que no se puede contar. Los dracos de la dos con sus garras.
niebla, los dracos de la escarcha y los dracos del mar son las Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
especies más conocidas de estos enormes reptiles, pero no son alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de daño
los únicos en Immoren. Los dracos de las profundidades de las cortante.
Tierras de la Tormenta, recientemente descubiertos, apuntan a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
otras adaptaciones antes desconocidas por los extraordinarios alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) de daño
zoólogos de los Reinos de Hierro. Este descubrimiento ha perforante más 11 (2d10) de daño de veneno.
abierto la posibilidad de que existan diferentes dracos aún por Ráfaga de arena (recarga 5-6). Lanza un cono de arena
descubrir, siendo las teorías sobre dracos rocosos que habitan urticante mezclada con veneno cegador en un cono de 12
en las montañas, dragones de arena que excavan e incluso casillas. Las criaturas en el cono deben hacer una tirada de
dragones de bosque camuflados las que más se conjeturan salvación de destreza CD 15, recibiendo 35 (10d6) de daño
sobre razas no descubiertas. Los exploradores han comenzado cortante y quedando cegadas hasta el inicio del siguiente turno
a encargarse de localizar a estas criaturas y cimentar su fama, del draco con una salvación fallida. Si la salvación tiene éxito,
aunque ninguno ha tenido éxito todavía. la criatura recibe la mitad de daño y no queda cegada.
Draco de bosque comienza su turno con 0 puntos de golpe y no puede
regenerar.
Acciones
Aliento venenoso (recarga 5–6). Exhala una nube de aliento
venenoso que llena un cubo de 3 casillas que emana del draco.
Cada criatura en el cubo debe tener éxito en una tirada de
salvación de constitución CD 15 o recibir 33 (6d10) de daño
de veneno y quedar envenenado hasta el inicio del siguiente
turno del draco.
Ataque múltiple. Usa su aliento venenoso si puede. A
continuación, hace dos ataques: uno con su mordisco y uno
con su cola.
Una raza de draco escurridiza que sólo se encuentra en las Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
regiones forestales profundas, es uno de los más raros de su
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (3d10+5) de daño
especie. Mientras que otros son longevos y crecen con relativa contundente. Si el objetivo es una criatura mediana o más
lentitud, el draco del bosque alcanza su tamaño completo en pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza
sólo unos meses, e incluso después de alcanzar su tamaño
CD 15 o ser derribada.
adulto, su cuerpo experimenta un rápido ciclo de muda y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
crecimiento. Cada pocas semanas, se desprende de sus alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño
escamas exteriores, siendo la capa inferior más gruesa y
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
pronunciada.
Crecimiento excesivo. Su peculiar fisiología hace que cure Draco de escarcha
rápidamente las heridas. A diferencia de la curación de los
trolls, esta regeneración no vuelve a formar completamente los
tejidos lesionados, sino que los hace crecer con músculos y
escamas más gruesos y densos. Estos crecimientos tumorales
adquieren un aspecto similar al de los troncos de los árboles
viejos, lo que aumenta el camuflaje natural de la criatura.
Depredador cauteloso. Usan su camuflaje natural y su
capacidad para trepar para tender emboscadas inesperadas. Al
aferrarse al tronco de un gran árbol, su cuerpo se confunde con
la textura de la corteza. Son pacientes y esperan el momento
oportuno para bajar de las copas de los árboles y sorprender a
sus presas.
A pesar de su regeneración natural, no son propensos a
ataques temerarios. Es más probable que dejen pasar una Rathlok, un consumado rastreador troloide del Bosque de los
comida potencial a que ataquen a un grupo grande de criaturas Montes de la Cicatriz y mi compañero en muchas
o que suponga el riesgo de ser heridos. Son lo suficientemente expediciones, cuenta con regularidad su encuentro con estas
inteligentes como para reconocer las amenazas, como los trolls bestias mientras cazaba alces con varios jóvenes cazadores de
terribles o los grandes grupos de guerreros troloides, e intentan su kriel. La caza, según Rathlok, había sido un éxito épico en
atacar a esos objetivos peligrosos sólo cuando están realmente gran parte debido a sus esfuerzos, pero había cogido al grupo
desesperados por alimentarse. lejos de su hogar. Mientras acampaban debajo de la cobertura
Mal aliento. Puede exhalar una nube nociva de gas venenoso. de un saliente rocoso cubierto de hielo, los troloides
El veneno es un subproducto natural de su digestión y se celebraron su éxito a lo largo de la noche.
produce constantemente dentro de uno de sus muchos El ruido de los troloides y el olor de sangre de alce atrajo a un
estómagos a partir de una combinación de venenos naturales, joven draco de escarcha. Sus largas garras afiladas se
carne en descomposición y proliferantes bacterias. apoyaron sobre el techo de hielo sobre el campamento cuando
Dragón grande, neutral malvado se deslizo sobre los cazadores. Bramo a los troloides con su
FUE 20 (+5) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 4 (-3) SAB 14 aliento y los disperso en el suelo ahora resbaladizo por el
(+2) CAR 10 (+0) hielo. Antes de que los jóvenes cazadores pudieran recoger sus
armas la bestia les había arrebatado la caza y se había ido
Clase de armadura 18 (armadura natural)
hacia la helada oscuridad. Aunque furiosos, las payasadas de
Puntos de golpe 142 (15d10+60)
doce troloides salvajemente borrachos en el hielo fueron
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas, nadar 8 casillas
suficiente distracción para sofocar todo pensamiento de
Tiradas de salvación Fuerza +9, constitución +8 persecución.
Habilidades Sigilo +4, percepción +6 Son una de las variedades de draco más grandes y prosperan
Inmunidad al daño Veneno en los picos de las montañas heladas y los paisajes de hielo del
Inmunidad a estados Envenenado lejano norte de Immoren. Con más del doble de tamaño que
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva los dragones de la niebla, son depredadores consumados y sus
16 escamas de color blanco puro les permiten mezclarse con las
Idiomas - interminables llanuras de hielo y nieve a pesar de su tamaño.
Desafío 9 (5000 px) Suelen vivir cerca de lagos helados o en el litoral helado y
Camuflaje vegetal. Tiene ventaja en las tiradas de destreza pasan tanto tiempo en el agua como fuera de ella,
(sigilo) en cualquier terreno con abundante vida vegetal. complementando su dieta habitual de alces y lobos con
Regeneración. Recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su grandes peces de lago y mamíferos marinos. Son capaces de
turno. Si recibe daño de frío, fuego o necrótico, este rasgo no permanecer bajo el agua durante un tiempo increíblemente
funciona al comienzo de su próximo turno. Solo muere si largo y si les hieren suelen retirarse a la masa de agua más
cercana, donde la mayoría de las criaturas no pueden
seguirlos. Debido a que estas bestias gigantes pueden ver el Draco de la niebla
calor corporal emitido por todas las criaturas vivas, ni siquiera
la nieve invernal protege a la presa de un hambriento draco de
escarcha. Ya sea en las profundidades del Lago Espejo Roto o
en la cegadora tormenta de nieve de mediados de invierno, no
tienen problemas para detectar una posible comida. Otras
fuentes de calor, en particular las hogueras, despiertan su
interés a la caza de presas. Los hombres que encienden
hogueras para ahuyentar el frío mortífero de los dominios
helados de estas bestias encienden, sin saberlo, un faro que
atrae a los monstruos hacia ellos.
Dragón enorme, neutral malvado Las leyendas y los relatos me fascinan, ya que sus orígenes
FUE 24 (+7) DES 15 (+2) CON 20 (+5) INT 4 (-3) SAB 16 suelen llevar a remotas verdades. Un relato que creo que tiene
(+3) CAR 12 (+1) cierta parte de verdad versa sobre una leyenda que me contó
Clase de armadura 17 (armadura natural) un pantanero que viven en el Bosque del Viudo, cerca de
Puntos de golpe 230 (20d12+100) Corvis. Hablan de una serpiente escamosa llamada Voorie.
Velocidad 8 casillas, trepar 4 casillas, nadar 6 casillas Normalmente no doy mucho crédito a los relatos de la
endogámica gente del pantano, pero aun así debo admitir que
Tiradas de salvación Fue +11, Con +9
es probable que algo enorme more en los pantanos cercanos a
Habilidades Atletismo +11, percepción +7, sigilo +6,
Corvis. Si Voorie existe, algo me dice que es un draco de la
supervivencia +7
niebla. Los dracos de la niebla son abotargadas criaturas
Inmunidad a daño Frio
dracónicas cuya piel es una mezcla moteada de grises oscuros
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
y claros que la ocultan igualmente bien tanto si descansa en
17
aguas turbias como si acecha a su presa a través de un velo de
Idiomas -
niebla. No tienen alas, pero además son demasiado pequeños y
Desafío 11 (7200 px)
débiles para poder volar. Tengo la hipótesis de que planean
Caminar por el hielo. Ignora las restricciones de movimiento por el agua en lugar de por el aire. Tienden a asentarse cerca
causadas por terreno helado o nevado. de ríos anchos y grandes masas de agua y siempre que es
Mantener la respiración. Puede mantener la respiración posible prefieren pasar sus varios siglos de vida en un mismo
durante 1 hora. lugar. Su guarida suele encontrarse en un pantano o estanque
Trepar hielo. Puede trepar superficies heladas, incluso del profundo, ya que estas bestias son anfibias y se mueven con
revés por los techos, sin necesidad de hacer una tirada de igual facilidad por agua que por tierra, y salen del agua para
característica. cazar en las horas previas al amanecer, cuando las masas de
Visión térmica. Puede ver el calor corporal de los seres vivos niebla les proporcionan un camuflaje natural, lo que les hace
y el calor residual de las plantas y la tierra. Ignora las especialmente adecuados para cazar en lugares como las
penalizaciones a la visibilidad por nieve, niebla u otras profundidades del perpetuamente neblinoso Bosque del Viudo.
condiciones meteorológicas (naturales o mágicas). Según todos los indicios, suelen ser tan inteligentes como un
Acciones perro o un caballo. Pueden parecerse a los dragones, pero no
Ataque múltiple. Usa su bramido si puede. Entonces hace tres están relacionados con ellos y sus acciones no son regidas por
ataques; uno con su mordisco y dos con sus garras. el intelecto.
Aliento de aguanieve (recarga después de un descanso A pesar de esto, los chamanes gobos parecen haber
corto o largo). Exhala saliva congelada y frío ártico en un descubierto una forma de tratar pacíficamente con los dracos
cono de 12 casillas. Cada criatura en esa área debe tener éxito de la niebla. Estas alianzas son similares a las relaciones entre
en una tirada de salvación de destreza CD 17 o quedará los druidas y sus aliados animales, pero ligeramente más
derribada y quedar cegada durante 1d4 asaltos. El área endebles. Los dracos de la niebla no aceptan fácilmente estas
afectada se cubre de una fina capa de hielo y se trata como alianzas y hay pruebas documentadas de que han destruido a
terreno difícil hasta que se descongele. más de una tribu goba que ha desafiado demasiado su suerte.
Bramido (recarga 5–6). Desencadena un profundo bramido Reciben su nombre debido a como cazan a sus presas. Estas
sónico en un cono de 8 casillas. Cada criatura en ese área debe criaturas pueden moverse en la niebla densa, aprovechándola
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 17. Con una cuando cazan. Sus ojos pueden ver perfectamente a través de
salvación fallida, la criatura recibe 56 (16d6) de daño de la bruma más densa. Si la niebla no es lo bastante espesa, las
trueno y es derribada. Con un éxito, la criatura recibe la mitad enormes glándulas de su garganta pueden producir una densa
de daño y no queda derribada. bruma orgánica que expulsa por sus branquias que se expande
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, rápidamente y que limita la visión de otras criaturas, pero que
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d6+7) de daño no supone ninguna dificultad para el draco.
cortante. Dragón grande, neutral malvado
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, FUE 18 (+4) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 4 (-3) SAB 10
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 18 (2d10+7) de daño (+0) CAR 15 (+2)
perforante. Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 123 (13d10+52)
Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
Tiradas de salvación Fue +7, Con +7
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
10
Idiomas -
Desafío 6 (2300 px)
Anfibio. Puede respirar aire y agua.
Vista de niebla. Puede ver a través de cualquier bruma o mayoría de las aves, en medio de las entrañas conservados y
niebla (natural o mágica) como si fuera aire claro. catalogados, encontré una vejiga de gas inusual no muy
Acciones diferente al órgano escupe niebla que posee un draco de la
Aliento de niebla (1/día). Crea una esfera de niebla de 10 niebla. Las similitudes resultaron numerosas después de esta
casillas de radio centrada en sí mismo. La esfera se extiende comprensión y Lynus y yo catalogamos y comparamos las dos
por las esquinas y el área queda muy oscurecida. Dura 1 hora criaturas aparentemente diferentes y territorialmente dispares.
o hasta que un viento de velocidad moderada o mayor (al Esta variedad de draco habita en cavernas subterráneas, grietas
menos 16 kilómetros por hora) la dispersa. sin luz y sinuosos túneles subterráneos bajo la superficie de
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo; uno con Caen. Varios dracos de las profundidades también tienen su
su mordisco y dos con sus garras. guarida en el Abismo, merodeando por la oscuridad perpetua
Bramido (recarga 5–6). Desencadena un profundo bramido de las zonas más profundas de la región y alimentándose de
sónico en un cono de 8 casillas. Cada criatura en ese área debe las extrañas criaturas que acechan en sus profundidades.
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 15. Con una Sus garras están perfectamente adaptadas para escalar la pared
salvación fallida, la criatura recibe 35 (10d6) de daño de de roca más fina, así como para destripar a sus presas. Se sabe
trueno y es derribada. Con un éxito, la criatura recibe la mitad que trepan por las paredes de los acantilados y atraviesan los
de daño y no queda derribada. techos de las cavernas con una agilidad notable para unas
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, criaturas tan grandes, y pueden caer desde ángulos inesperados
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño sobre sus sorprendidas presas.
cortante. La oscuridad perpetua los ha dejado ciegos. Dado que sus ojos
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, son poco más que esferas de color blanco lechoso, estas
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d10+4) de daño criaturas dependen de una combinación de otros sentidos para
perforante. navegar por su mundo sin luz. Un elevado sentido del olfato y
un agudo oído les permiten rastrear a sus presas y navegar en
Draco de las profundidades su entorno, pero su capacidad para percibir la más mínima
carga eléctrica les da una ventaja única. Pueden detectar
incluso las diminutas cargas que fluyen a través de las piedras
que les rodean, y las criaturas vivas son un haz centelleante de
actividad eléctrica, lo que hace que esconderse de ellos sea
casi imposible.
Dragón enorme, neutral malvado
FUE 27 (+8) DES 15 (+2) CON 22 (+6) INT 4 (-3) SAB 12
(+1) CAR 15 (+2)
Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de golpe 262 (21d12+126)
Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
Tiradas de salvación Fue +13, Con +11
La fecundidad y variedad de vida entre las criaturas de Habilidades Atletismo +13, percepción +6, sigilo +7
Immoren nunca deja de sorprenderme; da credibilidad a mi Inmunidad a daño Relámpago
creencia de que cualquier deidad que asume la responsabilidad Inmunidad a estados Cegado, hechizado
de poblar la tierra con bestias una vez tuvo una gran cantidad Sentidos Vista ciega 24 casillas, percepción pasiva 16
de tiempo en sus manos. Aunque moscas, escarabajos y toda Idiomas -
clase de insectos podrían tener ligeras diferencias a distinguir Desafío 13 (10000 px)
a cada uno como único, casi todos siguen siendo reconocibles Apretarse. Puede moverse a través de un espacio tan estrecho
como de la misma familia. Sin embargo, del draco de la niebla como 2 casillas de ancho sin apretarse y puede apretarse a
al de la escarcha tienen tales diferencias salvajes en forma y través de un espacio que sea suficientemente grande para una
capacidades que incluso un sabio erudito podría estar en criatura mediana.
posesión de descripciones de dos de estas bestias y nunca Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
imaginarlos emparentados. incluso del revés por los techos, sin necesidad de hacer una
El esqueleto semicompleto del draco de las profundidades que tirada de característica.
una vez colgaba en mi estudio ejemplifica esto. Un grupo de lo Vista del abismo. La oscuridad mágica no impide su vista
mejor de Cygnar de la Fortaleza Roca Blanca, que había ciega.
estado investigando la desaparición de un explorador local, Acciones
recupero los restos para mí. Su rescate se había convertido en Aliento estático (recarga después de un descanso corto o
la caza de un monstruo cuando descubrieron varios trozos de largo). Exhala estática eléctrica y vapor salado en una línea de
carne de su amigo perdido. Dirigiéndose más profundamente 20 casillas de 1 casilla de ancho. Cada criatura en esa línea
en las montañas, según cuenta la historia, los cazadores se debe tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 18
vieron acosados por lo que llamaron un “lagarto de cueva o quedar cegada durante 1d4 asaltos. Cualquier mecánika en
grande y jodidamente rápido”, que parecía más experto en una criatura que falle la tirada de salvación pierde 1d6 cargas.
atacar de noche y desde huecos escarpados de lo que ninguno Ataque múltiple. Usa su bramido si puede. Entonces hace tres
hubiera esperado. Finalmente arrinconaron a la bestia en un ataques; uno con su mordisco y dos con sus garras.
estrecho abismo y emplearon una carga considerable de Bramido (recarga 5–6). Desencadena un profundo bramido
explosivos para acabar con él. En consecuencia, el cuerpo que sónico en un cono de 8 casillas. Cada criatura en ese área debe
recibí tenía grandes daños. hacer una tirada de salvación de fuerza CD 18. Con una
Juntar el misterioso esqueleto consumió cada momento libre salvación fallida, la criatura recibe 70 (20d6) de daño de
de mi ayudante Lynus durante algunas semanas, pero cuando trueno y es derribada. Con un éxito, la criatura recibe la mitad
una forma probable tomo forma admito que se parecía poco en de daño y no queda derribada.
mi experiencia. Ágil y con huesos más flexibles que la
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Ataque múltiple. Usa el aliento de lutita si puede. A
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 15 (2d6+8) de daño continuación, hace dos ataques: uno con su mordisco y uno
cortante. con su cola garrote.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Cola garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 19 (2d10+8) de daño impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 29
perforante. (4d10+7) de daño contundente. Una criatura grande o menor
impactada por este ataque debe tener éxito en una tirada de
Draco de roca salvación de constitución CD 17 o ser derribada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 21 (4d6 +7) de daño
perforante.

Draco marino

Es una variedad de draco achaparrado y robusto que se


encuentra en las partes altas de las cordilleras de Immoren
Occidental, con la mayor concentración en los Picos de Cristal
y las Montañas Puente Celeste del este de Rhul. Estos
depredadores solitarios rara vez bajan de sus hogares en las
montañas, salvo en circunstancias extremas, y prefieren cazar Intrigado por rumores de que cazaban en la Bahía Muralla del
en los picos y pasos de montaña. Ojo y probablemente se guarecían en las cuevas debajo de
Cola enorme. A diferencia de las colas delgadas y con forma Piedra de Matanza, fui a una expedición personal hace varias
de látigo de otros dracos, su cola es robusta y termina en una estaciones para echar un vistazo a los esquivos dracos de estas
gran protuberancia ósea de doble punta. Usa su cola para aguas solitarias. Elegí un pequeño islote cerca del centro de la
defenderse y para mostrar su dominio durante la época de bahía, me aventure a salir con suministros para una semana y
apareamiento. Del tamaño del torso de un humano adulto, esta un paquete de actas vacías. Había remado no más de 150
cola con forma de garrote impacta con una fuerza demoledora. metros de la costa cuando una erupción de malolientes
Como una roca. Sus escamas son gruesas y rocosas, similares burbujas hirvió bajo mi bote. Aunque conjeture que la costa
a las que crecen en los trolls terribles más grandes y viejos. escondía algún tipo de manantial sulfuroso que no conocía, el
Estas escamas rocosas le proporcionan una protección agua bajo mi bote exploto con una forma serpentina reluciente
extraordinaria contra ataques mundanos. A medida que de un aparentemente sorprendido draco marino. Hizo varios
envejece, sus escamas adquieren un perfil más pronunciado, intentos de morderme y araño mi armadura con una larga garra
creciendo en una cresta rígida detrás de su cabeza. palmeada. Disuadí a la serpentina bestia con unos golpes del
Piedras molleja. Engulle su comida en unos pocos y enormes robusto remo. La criatura tenía pocas ganas de luchar y pronto
bocados. Para ayudar a la digestión, tiene una molleja y traga se sumergió, dejando tras de sí solo unas pocas escamas verde
piedras para moler y pulverizar la comida. Cuando esta azuladas y una nube de tinta.
inquieto, puede escupir estas piedras con una fuerza casi Pasan la mayor parte de su vida en el agua. Estas escurridizas
huracanada. Este poderoso aliento expulsa el contenido pétreo criaturas nadan en las profundidades de las cálidas aguas del
de su molleja como si se tratara de una escopeta. Golfo de Cygnar, la Bahía Muralla del Ojo y las recónditas
Dragón enorme, neutral calas de la Costa Quebrada. Aunque son capaces de llegar a la
FUE 25 (+7) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 4 (-3) SAB 12 orilla, son lentos y torpes en tierra. Además de sus enormes
(+1) CAR 10 (+0) mandíbulas, tiene otro medio para asegurarse la comida: una
Clase de armadura 18 (armadura natural) terrible arma de aliento que se manifiesta como una ráfaga de
Puntos de golpe 184 (16d12+80) viento huracanado. Una sola ráfaga es lo suficientemente
Velocidad 8 casillas, excavar 4 casillas, trepar 8 casillas fuerte como para arrojar a los marineros por la borda, romper
Tiradas de salvación Fuerza +11, constitución +9 las jarcias e incluso voltear los barcos más pequeños. Cuando
Habilidades Atletismo +11, sigilo +3 la tripulación de un barco se tambalea y se hunde, el draco
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de marino nada entre ellos, atrapando nuevas víctimas a cada
ataques no mágicos paso. En el improbable caso de que la tripulación del barco
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva hundido consiga amenazar a la criatura, ésta expulsa una nube
11 opaca de tinta negra y púrpura en el agua para cegar a sus
Idiomas - atacantes y luego escapa a la seguridad de las profundidades.
Desafío 10 (5900 px) Dragón enorme, neutral malvado
Camuflaje de piedra. Tiene ventaja en las tiradas de destreza FUE 22 (+6) DES 15 (+2) CON 20 (+5) INT 4 (-3) SAB 12
(sigilo) hechas para esconderse en terreno rocoso. (+1) CAR 15 (+2)
Acciones Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 195 (17d12+85)
Aliento de lutita (recarga 5–6). Escupe una ráfaga de piedras
Velocidad 4 casillas, nadar 12 casillas
en un cono de 12 casillas. Cada criatura en este área debe
hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 33 Tiradas de salvación Fue +10, Con +9
(6d10) de daño contundente con una salvación fallida, o la Habilidades Atletismo +10, percepción +5
mitad de daño con una exitosa.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva civilizaciones enteras han sido destruidas y otras esclavizadas
15 o desoladas por la voluntad y acciones de tales seres. En la
Idiomas - actualidad, la adoración al dragón está limitada al reino insular
Desafío 9 (5000 px) de Cryx, ya que en aquella oscura esquina del reino gobierna,
Mantener la respiración. Mientras esta fuera del agua, puede supremo, el siniestro dragón Toruk. Sin duda es poderoso y
mantener la respiración durante 1 hora. anciano, y disfruta del homenaje que se le rinde. En la isla
Respiración acuática. Solo puede respirar bajo el agua. existe una iglesia en su nombre y el dragón otorga poder a sus
Acciones clérigos de la misma forma que Morrow obsequia a su devoto
Aliento huracanado (recarga después de un descanso corto clero. Sus seguidores le aclaman como el Padre de Todos los
o largo). Exhala una ráfaga de viento huracanado en un cono Dragones y el más viejo de los dioses; dicen que todos los
de 12 casillas. Cada criatura en ese área debe tener éxito en dragones menores son su prole y en una ocasión leí un
una tirada de salvación de fuerza CD 16 o ser empujada hasta espeluznante tomo encuadernado con carne que trazaba un
12 casillas de distancia y derribada. Las criaturas voladoras peculiar linaje que sugería que esos oscuros relatos pueden
tienen desventaja en esta tirada de salvación. Cualquier barco tener parte de verdad.
enorme o más pequeño en el área afectada vuelca Si no me falla la memoria se cree que hace miles y miles de
inmediatamente. años, Toruk decidió crear sirvientes dignos de él, los hombres
Ataque múltiple. Usa su bramido si puede. Entonces hace tres y los elfos eran indignas criaturas despreciables, por lo que
ataques; uno con su mordisco y dos con sus garras. creo a partir de su propia sangre a la primera camada de
Bramido (recarga 5–6). Desencadena un profundo bramido dragones. Los hizo a su imagen y los crio, pero cuando
sónico en un cono de 8 casillas. Cada criatura en ese área debe crecieron su hambre era demasiado grande y buscaron
hacer una tirada de salvación de fuerza CD 16. Con una liberarse del dominio de Toruk. Los dragones se rebelaron y se
salvación fallida, la criatura recibe 42 (12d6) de daño de produjo un gran enfrentamiento. En su furia e indignación,
trueno y es derribada. Con un éxito, la criatura recibe la mitad Toruk destruyo a toda su progenie excepto a un puñado, estos
de daño y no queda derribada. escaparon al interior del mundo y se ocultaron durante
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, milenios. Toruk registro el reino, pero estaban ocultos en las
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d6+6) de daño profundidades de la tierra, por lo que al final el Padre de los
cortante. Dragones se enfrasco en otros asuntos y pareció olvidar a su
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, desleal prole. Tras varios miles de años, los jóvenes dragones
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (2d10+6) de daño crecieron poderosos, hasta que finalmente su hambre les
perforante. obligo a salir a hurtadillas de sus guaridas bajo tierra y
Nube de tinta (recarga después de un descanso corto o establecer sus propios territorios.
largo). Una nube de tinta de 4 casillas de radio se extiende Finalmente se atacaron entre sí, ya que sabían que si
alrededor del draco si está bajo el agua. La zona queda muy devoraban a sus hermanos aumentarían su poder. Pero en esta
oscurecida durante 1 minuto, aunque una corriente importante nueva confusión, Toruk encontró a sus retoños y volvió a
puede dispersar la tinta. Tras liberar la tinta, puede utilizar la arrojar sobre ellos su venganza. Esto hizo que todos los hijos
acción de correr como acción adicional. se aliaran para expulsar al padre y así la progenie llego al
acuerdo de que si Toruk volvía a enfrentarse a ellos,
abandonarían sus peleas y se unirían contra el que les había
creado. Y se dice que está alianza sigue vigente en la
actualidad.
Dragones y engendros de dragón Algunos lugareños con los que me he encontrado con el paso
de los años afirman haberse cruzado con dragones, pero al
final he descubierto que la mayoría de estas afirmaciones son
un engaño. De hecho, nunca he visto a uno de cerca en
persona, ni deseo hacerlo, sin embargo los he visto de lejos y
he observado los efectos de su presencia de primera mano. Fue
el mismo dragón que he mencionado antes, Toruk, o al menos
así lo creí cuando repentinamente vimos unas alas aletear
sobre las nubes mientras mi grupo y yo nos escondíamos entre
las rocas y zarzales de los yermos cryxianos. Tras oír su
terrible rugido resonando por todo el valle mi sangre se helo y
llego hasta mi alma de una forma que ninguna bestia ni
monstruo había logrado; ahora puedo saber si alguien ha visto
realmente a un dragón o simplemente se ha encontrado con
una de las muchas criaturas del reino que a menudo se
De toda la extraordinaria fauna hay una entidad de los Reinos confunden con uno. Los dracodrilos o las diversas especies de
que sería una negligencia por mi parte no incluir. Más aún, se dracos o tatzylwurm e incluso los temidos merodeadores de
merece un artículo acorde a su tamaño. Es una criatura que me las dunas de la Marca de la Piedra Sangrienta han sido
atrevo a afirmar que empequeñece a todas las otras del mundo, confundidos en un momento u otro con dragones, pero puedo
a excepción de los propios dioses; una criatura tan mortífera y asegurarte a ciencia cierta que no lo son.
atroz que su mera mención sobrecoge a hombres, elfos y El Ciclo de la Saga de la Sierpe fue escrito poco después de
enanos por igual. Es el dragón. Afortunadamente, su número que los orgoth desembarcaran en nuestras costas. Fue durante
escasea y parecen mostrar aversión por la proximidad de la aquellos días, mientras las tierras costeras se enfrentaban a la
civilización. invasión, cuando Toruk decidió asaltar el oeste de Cygnar,
Más que meras leyendas y sin nada que ver con las sierpes, cuyo pueblo ya estaba acosado y debilitado. Donde se
algunos dragones han sido considerados como dioses por los encontraba el dragón antes de esto solo él puede decirlo, pero
hombres de eras pasadas. De hecho, su poder es tal que sospecho que vino del este, de más allá de las terribles Tierras
Tormentosas. Sus motivos para fundar Cryx y gobernar como
un rey dios son igual de ignotos, pero está claro que tiene un guarida de Halfaug y fue obligada a huir hacia el norte, a los
avaricioso deseo de conquistar y esclavizar. Durante mil años helados témpanos de hielo de la Inmensidad Sin Viento. Hasta
el continente occidental ha vivido con el codicioso ojo del la fecha ese terror de escamas espejadas no ha vuelto a ser
dragón sobre él, aunque la paciencia del dragón dura más que visto, pero últimamente se han oído murmullos sobre una
las vidas de los hombres. Parece volverse más fuerte con cada forma oscura y alada sobrevolando los primigenios picos al
siglo, convirtiendo las islas en una pesadilla con su mera norte de las elevadas tierras madereras conocidas como
presencia. Montes de la Cicatriz. La mayoría se teme lo peor, que
En efecto, durante mi visita a Cryx descubrí una tierra Halfaug haya regresado para reclamar el norte o que Scaefang,
retorcida y yerma. En el territorio de Toruk la naturaleza se ha Señor de la Oscuridad, haya salido de alguna oscura y
quebrado como si enfermara por su influencia. En muchos profunda guarida. En cualquier caso serían terribles noticias.
lugares el terreno estaba negro como si hubiera sido Los dragones rara vez caen ante los ataques de criaturas
carbonizado, los ríos eran fríos y oscuros, los troncos de los menores. Un registro que se remonta a la Ocupación Orgoth
árboles retorcidos como serpientes petrificadas y las zarzas lo relata cómo los invasores mataron a un dragón sin nombre y
invadían todo con sus espinosas garras. Incluso donde sus almacenaron su athanc en un templo para sacrificarlo en su
miserables habitantes habían conseguido levantar una granja, siguiente día sagrado. A los pocos días, la criatura renació y,
las cosechas eran marchitas y desagradables de contemplar, en la carnicería resultante, arrasó el templo antes de volar al
con maíz de extraños colores y granos abotargados, trigo amparo de la oscuridad. Se sabe que los ionenses mataron al
morado como un moratón. Incluso la vida salvaje está dragón Everblight en el año 390 d.R. después de que saliera de
retorcida y enfermiza; y cuanto más nos acercábamos a la debajo de la ciudad de Issyrah y arrasara con sus habitantes.
fortaleza de obsidiana del dragón en la montaña negra, El ejército ionense sufrió terribles pérdidas, pero acabó
empeoraban mucho más las cosas. Se dice que los derribando a la gran bestia. El athanc de Everblight
contrabandistas de Agua Negra pagan bien por la comida del permaneció inactivo, ensortijado entre los guardianes elfos en
continente, ahora sé por qué. Pero la infección no siempre es la cima de Nrynrr Lyss, "la Cima del Mundo", hasta que fue
fácil de detectar. De hecho, la mayor parte de los habitantes de liberado por el ogrun Thagrosh Hellborne, lo que provocó un
sus siniestras ciudades parecen normales, al menos en el desastre en las Agujas Fragmentadas que reclamo a la mayoría
sentido físico. Aun así, la infección parece haber calado en sus de los nyss como legión devota de Everblight.
mentes, ya que los moradores de esas ciudades a menudo son Como he indicado antes he presenciado los efectos de su
retorcidos, crueles y propensos a la malicia, y todos y cada desolación y he sentido la fría congoja provocada por el miedo
uno hablan como fanáticos atemorizados cuando se refieren a sobrenatural que emana de estas grandes bestias. Nunca he
su deidad y amo, el dragón de escamas negras Toruk. Aparte observado los efectos de su aliento, pero he leído sobre las
de la infección e incluso más allá de la retorcida isla y su enormes llamaradas y turbulentas nubes de niebla abrasadora
corrupta población, otras terribles criaturas corrompidas por la que surgen de sus enormes mandíbulas dentudas; llamas y
influencia del dragón, vagan por Immoren. Se rumorea que niebla que han derretido carne y tendones, quemado armas y
estos siervos son creados de la propia sangre del dragón; estos armaduras, incluso devastado flotas de galeones orgoth de
engendros de dragón siguen los antojos de su amo sin anchas quillas. En un pasaje del segundo libro del Ciclo de la
cuestionarlos. Saga de la Sierpe se lee:
De hecho, los archivos de un territorio invadido por un dragón “…Y la bestia, inmensa, magnifica, golpeo la flota cerylina
en la frontera de Cygnar registran avistamientos de servidores sacudiendo sus alas y escupiendo aceite ardiente de su terrible
dracónicos. Se sabe que la milicia del oeste contrata a hocico que incendio hasta las propias rocas de la gran costa
cazadores de engendros, los cuales se aventuran en la durante siete días y siete noches”.
desolación del dragón, atacando y exterminando a engendros e El texto recuerda a una bestia llamada Blighterghast, un
infectados. El confuso diario de uno de estos cazadores, un tal dragón de antiguo linaje que vagaba por las Montañas de la
Baingrave Mantarco, obviamente alguien bastante instruido y Barrera de la Sierpe de Cygnar. Los mineros de Orvin afirman
de tormentosa bravura, nos habla no de un dragón sino de dos haber visto a está bestia. Sospechan que tiene su guarida en las
en el lejano norte hace aproximadamente dos siglos. retorcidas cumbres al norte de Puertalta, una zona infestada de
Por lo que puede traducir, estos dragones se enfrentaron en gobos, troloides y dracos, y evitada por todo aquel que afirma
una disputa territorial en las montañas que se encuentran en las conocer aquellas montañas. Habría descartado los rumores,
actuales Khador y Rhul, y las escaramuzas de las bestias y sus achacándolo a avistamientos de dracos si no hubiera sido por
engendros devastaron muchas áreas civilizadas durante años. las pruebas que sobre estas bestias trajeron los exploradores de
Mantarco se jacta repetidamente de su prosperidad y buena una patrulla de Puertalta y los innumerables informes sobre
suerte durante esta época, aunque por algún motivo el diario una niebla de vivos colores que descendía por las faldas de las
termina bastante súbitamente, lo que me dejo preguntándome montañas y quemaba como el fuego. Tuve la ocasión de poder
porque los dragones cejaron en sus enfrentamientos y se observar bestias muertas a manos de los exploradores y las
retiraron a sus guaridas. horrendas marcas de quemaduras en la carne de leñadores y
Los enanos de Rhul llaman al dragón de su región Scylfangen los horripilantes cadáveres cocidos de dos díscolos cazadores.
(conocido como Scaefang por otros), un monstruo de escamas La piel de los leñadores supervivientes estaba cubierta de
negras del que afortunadamente no se ha sabido nada desde ampollas, sus ojos quemados y vomitaban violentamente.
hace un siglo. El pueblo de Khador tiene leyendas que hablan Consulte con el cirujano del campamento quien me dijo que
de la hembra de dragón Halfaug; para ser precisos debería sufrían hemorragias internas y externas y que la membrana
decir que probablemente esto sea inexacto, ya que son mucosa de sus bronquios estaba completamente destruida.
asexuados y se reproducen asexualmente. Los elfos nyss, Sufrían unos dolores extremadamente fuertes y tuvieron que
hacen referencia a la misma como Glyssingfor; cualquiera que ser atados a sus camas. Tardaron cuatro semanas en morir. El
sea su nombre, es recordada como un enorme terror argénteo cirujano me dijo: “Me gustaría que estos estúpidos de la
que con el tiempo dirigió su atención hacia los habitantes de milicia que hablan de seguir adelante con esta expedición a
estas heladas montañas. Mucha fue la sangre derramada por cualquier coste pudieran ver el sufrimiento de estos hombres
los nyss y tribus enteras fueron exterminadas por la ferocidad por culpa de ese desconcertante veneno. Grandes ampollas de
y astucia del dragón. No fue hasta que una coalición de color mostaza, ojos cegados, completamente pegados, siempre
hombres y nyss, la primera y única de este tipo, asalto la luchando por respirar, sus voces son un mero susurro, gritando
y diciendo que sus gargantas se cierran. No puedes luchar con ¡Prefiero enfrentarme en un duelo a muerte con un pistolero
el Hirviente, nadie puede. Ese dragón es imparable y incorpóreo, probar la compañía de una docena de eldritch, ser
honestamente, no sé cuánto tiempo podré soportar esto”. atado ante una estampida de búfalos raevhan con solo una
Como apoyo a mi teoría de que la morada del Blighterghast daga en mis dientes o incluso probar suerte jugándome mi
está en Cygnar, hace algunos años un viejo minero me contó el alma con un infernal, antes que llamar la atención de una de
relato de un peculiar juego del ratón y el gato, una extraña las bestias más terribles y esplendidas de Immoren, el inmortal
leyenda sobre un hombre, o quizá se tratara de un elfo, que se y poderoso dragón.
enfrentó a un dragón con magia por un periodo de varias
décadas en las cumbres de la Barrera de la Sierpe. Encuentro Athancs
difícil dar crédito a este relato, pero sus fundamentos Dentro del corazón de cada dragón descansa un cristal
reaparecen en la mayoría de los relatos de dragones; los perfecto cuya división no hace más que replicar su milagrosa e
dragones tienden a jugar con los mortales, incluso con los más infinita complejidad en una forma más pequeña. Estos
poderosos, para sus propios fines tortuosos. Los ancianos de cristales (poderosas e inmortales piedras conocidas como
todo el oeste piensan que este dragón se mantiene alerta en la athancs) son fragmentos del propio corazón de Lord Toruk, el
cima de esta montaña con la mirada fija en Cryx. Si realmente Padre de Todos los Dragones, y son la esencia pura del ser de
es Blighterghast el Hirviente, cabe suponer que observa el cada dragón.
oeste en previsión de un ataque del renombrado Padre de los Los dragones son criaturas conflictivas. Luchan entre sí con la
Dragones. intención de consumir la piedra vital del otro, pero la mera sed
Si mis fuentes son ciertas y tuviera que aventurar una de poder no obliga a tales enfrentamientos; el deseo de
suposición, el Hirviente y en realidad todos los de su especie, convertirse en un todo es lo que lleva a los dragones a cazarse
deben permanecer vigilantes ante una cosa por encima de unos a otros. Si un dragón mata a uno de los suyos y consume
todo: un ataque de uno de los suyos. su athanc, los dos cristales se unen como dos piedras vitales,
Probablemente la pereza signifique la muerte para alguien fundiéndose infaliblemente en uno solo a medida que el
como Blighterghast si no mantiene su astucia dracónica alerta, vencedor crece en poder.
ya que los dragones se alimentan por encima de todo de otros Si la piedra vital es dejada por error en el corazón sin vida del
dragones. Esto tiene que ver con la misma fuente de su linaje, cadáver de un dragón, la bestia se regenerara en unos pocos
la poderosa e inmortal piedra vital. En el corazón de cada días. Si se coge, terminara eclosionando, dando vida a una cría
dragón hay una gran gema del tamaño de un puño. Son los de dragón. Durante los años siguientes la cría sufrirá un
fragmentos del propio corazón de Toruk. He leído que de ellas crecimiento acelerado hasta convertirse en un dragón adulto.
emana un aura inmunda y a mi entender estas piedras vitales Destruir un athanc ha resultado imposible hasta ahora. Los
son sumamente poderosas y la fuente del efecto desolación del pocos registros existentes relacionados con el tema indican
dragón: que aquelarres enteros de magos lo han intentado y han
fracasado, pero aquellos que han hecho tales intentos o los han
“¡Los miembros del aquelarre no nos dejaron tocarla” estudiado creen que el renacimiento de un dragón a partir de
La piedra refulgía suavemente allí, un athanc puede acelerarse, ralentizarse o detenerse de varias
En el corazón marchito de la sierpe muerta. maneras:
Esta ardía, una cosa de puro mal. - Poner la piedra vital en hielo para evitar su
Y como una compañía levantamos nuestros guanteletes (para regeneración.
escudar los ojos) - Poner la piedra vital o al pequeño dragón en un calor
Y susurrando juramentos al creador muy extremo, como un volcán, para acelerar la
Mientras los pinos se combaban y ennegrecían, regeneración y el crecimiento.
Y los carrizos del valle caían desde lo alto. - Ponerlo en un recipiente mágico especial para detener
Imprudente, el príncipe Arworn cargo con sus estandartes o acelerar el crecimiento.
para cogerla. Si alguien tiene alguna vez la oportunidad de derrotar a un
Pero sus corazones fallaron cuando un guerrero la alcanzo, dragón, debe coger la athanc, pero nunca tocarla físicamente.
Y su llama se extinguió en un instante”. Esta es la fuente de la desolación del dragón. Es mal puro. Es
Libro II, el Ciclo de la Saga de la Sierpe recomendable que sea colocada en un contenedor fabricado
mágicamente y después se debería buscar y consultar a un
Existe la creencia de que el frio extremo puede tener algún experto sin dilación.
tipo de efecto en las piedras vitales, pero no sé cuál puede ser.
Por desgracia, la Saga de la Sierpe sirve de poco para Aliento de dragón
ilustrarnos, ya que como bien sabe todo aquel que se haya Pocos de los que viven en Immoren Occidental pueden afirmar
leído la traducción, el condenado aquelarre nunca hizo esto en haber presenciado el ataque de un dragón, pero numerosos
las tierras del norte: documentos históricos comparten detalles de cómo es cuando
un dragón descarga su furia. Cada dragón puede producir una
“Los miembros del aquelarre conjuraron un crisol entonces, exhalación de sustancias químicas con propiedades únicas
Y el athanc fue puesto en el específicas del dragón. Algunas bestias desprenden grandes
Para dar la vuelta hacia la profunda frialdad. chorros de fuego, mientras que otras escupen ácido o nubes de
Me fue dicho que debería darle escolta, ceniza.
Y acepte tal honor de inmediato, Además de ser capaz de derretir la carne y abrasar las
Obvio fue el enfado del príncipe Rojo armaduras, se dice que el aliento de algunos dragones tiene
Y habría buscado mi vida, si hubiera podido”. poderes más exóticos. Por ejemplo, se dice que el fuego verde
Libro II, el Ciclo de la Saga de la Sierpe. de Toruk convierte a sus víctimas en siervos muertos vivientes
vinculados a la voluntad del Padre de Todos los Dragones.
Para concluir este artículo, he de decir que he cruzado las
tierras de norte a sur y de este a oeste y he visto criaturas Desolación
terribles y esplendidas de contemplar. Con honestidad puedo Los dragones de Caen deforman y corrompen la tierra y las
afirmar que los dragones son las más temibles de todas. criaturas que los rodean. Este efecto, llamado desolación,
puede extenderse kilómetros alrededor de la guarida de un sin importar cual fuera su forma original. Sus pieles se
dragón, dependiendo de la edad y el poder del dragón. La endurecen y se vuelven escamosas, surgiendo a menudo
tierra afectada por la desolación de un dragón suele aparecer callosas protuberancias óseas y sus ojos se oscurecen y
como una sombra retorcida de su estado natural. asumen una apariencia similar a los de las serpientes,
La presencia de un dragón recién asentado en una zona se hace otorgándoles mejor visión en ausencia de luz. Sus dientes y
más notoria a medida que su desolación se fortalece y se uñas se vuelven afiladas y su sentido olfativo se agudiza. La
extiende. Durante el primer día tras la llegada de la criatura, la desolación de un dragón a menudo creará criaturas únicas o
desolación se extiende sólo unos pocos metros lejos del afectará a todo un grupo de maneras diferentes pero
dragón, pero esta área crece rápidamente, extendiéndose un homogéneas. Por ejemplo, la desolación que se extendió
kilómetro y medio cada pocos días hasta que alcanza su cuando Toruk mató a Shazkz en los cielos de las Islas Scharde
tamaño máximo. La desolación de un dragón impregna todo lo creó la raza de mujeres guerreras con cuernos, las Satyxis.
que rodea a la criatura. Sus efectos incluyen agua El tiempo que tarda una criatura en convertirse en un infectado
contaminada, vegetación marchita, cultivos y caza varía dependiendo de cada dragón, pero normalmente suele
contaminados, niños nacidos muertos y extraños patrones rondar un año de exposición casi constante. Algunos dragones
climáticos, pero sus efectos sobre las criaturas vivas varían han encontrado una forma de acelerar los efectos de su
considerablemente desolación haciendo que sus súbditos beban su sangre, pero se
trata de un proceso peligroso que a menudo resulta en una
Ciénaga desolada muerte dolorosa para el bebedor. Una criatura que sobrevive al
De todos los recursos naturales que pueden verse afectados consumo de la sangre del dragón está en camino de convertirse
por la corrupción de un dragón, el agua es quizá el más en un infectado y ser dominada irrevocablemente por la
peligroso. Incluso después de que un dragón haya abandonado voluntad del dragón.
una zona, una fuente de agua desolada puede propagar la Si una criatura que se está convirtiendo en infectada abandona
desolación del dragón a la flora y fauna locales con una el área desolada, deja de transformarse, pero volverá a
velocidad tremenda. El fenómeno conocido como ciénaga empezar a cambiar si vuelve a entrar en una región afectada
desolada es un ejemplo de este tipo de corrupción. Creada por por la desolación del dragón. Sin embargo, si el individuo ha
la presencia de desolación en grandes charcos de agua consumido algo de sangre de dragón, los efectos son
estancada, una ciénaga desolada es una úlcera que absorbe la irreversibles e imparables.
energía natural de su entorno.
El aire que rodea a una ciénaga desolada está impregnado de Engendros de dragón
muerte y podredumbre, y sus aguas son un lodo oscuro y Las criaturas infectadas no son las únicas que obedecen a la
aceitoso. Los efectos de esta sustancia en los seres vivos son voluntad de los dragones. Aunque los estudiosos no
devastadores. A los pocos segundos de entrar en contacto con comprenden del todo el proceso, los dragones son capaces de
el lodo saturado de desolación, un ser vivo empieza a sentir crear esbirros a partir de su propia sangre. Estos "engendros de
sus terribles efectos. Las heridas se infectan inmediatamente y dragón" siguen las órdenes de su amo sin rechistar. De hecho,
ningún medio arcano o natural puede curarlas. La piel los registros del territorio de un dragón que invade las
expuesta al agua desolada parece retorcerse cuando empieza a fronteras de Cygnar hablan de avistamientos de siervos
transformarse, y una criatura que beba cualquier cantidad de la dracónicos. Las milicias de Immoren Occidental son
sustancia pronto sentirá que sus órganos se rebelan contra el conocidas por emplear bandas de cazadores de engendros,
orden natural. Incluso la mente de la criatura se vuelve especialistas que se aventuran en zonas desoladas para
vulnerable a los efectos de la desolación, ya que la cruda exterminar a los engendros y a los infectados por igual.
conmoción de estar expuesta a tal corrupción puede hacer que Los dragones crean engendros a voluntad; las criaturas no
hasta el héroe más robusto se vuelva loco de rabia. El dolor y surgen espontáneamente. La cantidad de sangre necesaria para
el sufrimiento son todo lo que espera a los que entran en una crear un solo engendro de dragón no tiene ningún coste para el
ciénaga desolada; nada escapa de una zona así sin cambios. dragón, a menos que esté muy herido. Dado que el proceso de
La desolación es una perversión del orden natural, una fuerza creación de estos engendros requiere la concentración y
contaminante contraria al equilibrio establecido entre Dhunia atención del dragón durante un tiempo considerable, la
y el Wurm Devorador. Además de sus efectos malignos sobre mayoría de los dragones no crean grandes cantidades de estas
las criaturas vivas, contamina y corrompe la tierra que lo criaturas. Un dragón herido parece ser capaz de devorar
rodea, filtrándose en el suelo y la roca para envenenar el cualquiera de sus engendros para recuperar la vitalidad
propio cuerpo de Orboros. Incluso es capaz de aniquilar por perdida.
completo los flujos naturales de las líneas ley de Caen. Los registros élficos de la batalla contra Everblight indican
El Círculo de Orboros ha desarrollado varias técnicas para que el dragón devoró numerosos engendros durante la batalla
corregir y mitigar este daño, pero estas soluciones han sido en un esfuerzo por preservarse, aunque su intento fue
poco fiables. Las Islas Scharde, por ejemplo, fueron en su día finalmente infructuoso.
fértiles en energías naturales, pero las islas más interiores de Los engendros son criaturas sin alma que son extensiones del
Cryx son ahora inútiles para los ritos druídicos debido a la cuerpo de su amo, y todos ellos pueden ver en completa
omnipresente desolación de Toruk. En un esfuerzo por evitar oscuridad. Los engendros de un mismo amo comparten una
catástrofes similares en el futuro, muchos druidas de alto fisiología similar. El dragón Everblight, también conocido
rango han presionado para que se tomen medidas urgentes como Ethrunbal, parece haber perfeccionado la creación de los
contra el engendro del dragón Everblight, cuyo dominio de su engendros, y sólo él, entre todos los dragones, puede recrear la
influencia corruptora ha permitido a sus fuerzas blandir misma "especie" de engendro una y otra vez según sea
energías desoladas como armas de guerra. necesario.

Infectados Personalizar un engendro de dragón


Aquellos que habitan cerca de un dragón durante un extenso Comparten algunos tipos de cuerpo comunes, pero varían
periodo de tiempo notarán un efecto inmediato y muy mucho en otros aspectos. Un engendro concreto puede tener
evidente: se convertirán en infectados. Los infectados alas, extremidades adicionales u otras aptitudes. Para
comenzaran a tomar una apariencia cada vez más reptiliana, personalizar un engendro, primero elige la criatura base, ya
sea un engendro de dragón o un engendro de dragón menor. A Sentidos Vista ciega 12 casillas (cegado más allá de este
continuación, elige el dragón que engendró la criatura, que radio), percepción pasiva 12
determina el tipo de daño del rasgo presencia de desolación y Idiomas -
el arma de aliento del engendro, como se muestra en la tabla Desafío 4 (1100 px)
progenitor dracónico. Para los tipos de daño divididos, el DJ Presencia de desolación. Al comienzo de cada turno, cada
debe intentar dividir los dados de daño del rasgo presencia de criatura a 1 casilla recibe 5 (2d4) de daño. Una criatura que
desolación y del arma de aliento de la forma más equitativa toque al engendro o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
posible. Cuando se tira una cantidad desigual de dados (3d6, mientras esté a 1 casilla de él recibe 5 (2d4) de daño. El tipo
por ejemplo) el DJ debe elegir qué tipo de daño tira más de daño está determinado por el progenitor dracónico del
dados. engendro.
Para terminar de personalizar un engendro, tira una vez en la Acciones
tabla de rasgos primarios y otra en la tabla de rasgos Arma de aliento (recarga 5–6). Desencadena su arma de
secundarios (o elige una opción de cada tabla) y luego añade aliento en una línea de 8 casillas. Cada criatura en ese área
esos rasgos a la criatura base. debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 14,
recibiendo 21 (6d6) de daño en caso de fallar la tirada de
Progenitor dracónico salvación, o la mitad de daño en caso de tener éxito. El tipo de
Nombre del dragón Tipo de daño daño está determinado por el progenitor dracónico del
Ashnephos Fuego engendro.
Blighterghast Ácido Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo; uno con
Everblight Frio y fuego su mordisco y dos con sus garras.
Halfaug Frio y fuego Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Scaefang Veneno alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
Toruk Necrótico cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Rasgos principales alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de daño
d4 Rasgo perforante.
Cuello largo. El alcance de su ataque de mordisco
1 Engendro de dragón
aumenta a 2 casillas.
Caparazón. Tiene resistencia al daño contundente, Aberración grande (engendro de dragón), neutral malvado
2
cortante y perforante de los ataques no mágicos. FUE 24 (+7) DES 8 (-1) CON 19 (+4) INT 3 (-4) SAB 9 (-1)
Alas. Tiene alas que le proporcionan una velocidad de CAR 6 (-2)
3
vuelo de 16 casillas. Clase de armadura 18 (armadura natural)
Serpentino. No tiene patas, pero tiene una cola larga Puntos de golpe 152 (16d10+64)
4
y serpenteante. No puede ser derribado. Velocidad 8 casillas
Tiradas de salvación Con +8
Rasgos secundarios Habilidades Percepción +2
d4 Rasgo Inmunidad a daño El tipo de daño de su arma de aliento
Venenoso. Cuando golpea a una criatura con un Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado
ataque de mordisco, la criatura debe tener éxito en una Sentidos Vista ciega 12 casillas (cegado más allá de este
tirada de salvación de constitución CD 13 o recibir 10 radio), percepción pasiva 12
1 (3d6) de daño de veneno y quedar envenenada durante Idiomas -
1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de Desafío 8 (3900 px)
salvación al final de cada uno de sus turnos, Presencia de desolación. Al comienzo de cada turno, cada
terminando el efecto con un éxito. criatura a 1 casilla recibe 11 (2d10) de daño. Una criatura que
Sentidos agudos. Tiene ventaja en las tiradas de toque al engendro o lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo
2 sabiduría (percepción) que dependan de la vista, el mientras esté a 1 casilla de él recibe 11 (2d10) de daño. El tipo
oído o el olfato. de daño está determinado por el progenitor dracónico del
Regeneración. Recupera 10 puntos de golpe al engendro.
comienzo de su turno. Si recibe daño radiante, solo Acciones
recupera 5 puntos de golpe al comienzo de su turno. Arma de aliento (recarga 5–6). Desencadena su arma de
3
Solo muere si es golpeado por un ataque que cause 10 aliento en una línea de 20 casillas. Cada criatura en ese área
o más de daño radiante mientras tenga 0 puntos de debe hacer una tirada de salvación de constitución CD 14,
golpe. recibiendo 42 (12d6) de daño en caso de fallar la tirada de
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas salvación, o la mitad de daño en caso de tener éxito. El tipo de
4
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. daño está determinado por el progenitor dracónico del
engendro.
Engendro de dragón menor Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo; uno con
Aberración mediana (engendro de dragón), neutral malvado su mordisco y dos con sus garras.
FUE 17 (+3) DES 8 (-1) CON 17 (+3) INT 3 (-4) SAB 9 (-1) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
CAR 6 (-2) alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (1d8+7) de daño
Clase de armadura 16 (armadura natural) cortante.
Puntos de golpe 52 (7d8+21) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Velocidad 8 casillas alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 18 (2d10+7) de daño
Habilidades Percepción +2 perforante.
Inmunidad a daño El tipo de daño de su arma de aliento
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado
Descripción de dragones Los gigantes describen a Ashnephos como igualmente
hermoso y terrible. Sus escamas parecen brillar como el acero
Toruk aceitado al sol. Sus colmillos brillan como hojas de plata
Es el primero y más grande de todos los dragones. Gobierna la pulida. Su fuego hipnotiza a todo el que lo ve con tal belleza
nación de Cryx como un dios y anhela el día en que consuma turbulenta que se paralizan de éxtasis incluso cuando su carne
el último athanc de su revoltosa prole. Los estudiosos se evapora. Los gigantes tienen muchos poemas y canciones
sospechan que originalmente vino del este, más allá de las sobre la belleza mortal de Ashnephos, todos los cuales cuentan
temidas Tierras Tormentosas. Fue expulsado del continente cómo aquellos que presenciaron sus matanzas fueron
por sus hijos y se estableció en las Islas Scharde durante la Era incapaces de deshacerse del recuerdo y se encontraron
de las Mil Ciudades. Sus motivos para fundar Cryx y gobernar anhelando la hermosa muerte provocada por esta sierpe
como rey-dios son oscuros, pero está claro que tiene un deseo impenitente.
rapaz de conquista y esclavización. Durante más de mil años,
los habitantes del continente occidental han vivido con el ojo La Quimera
codicioso del Padre de Todos los Dragones sobre ellos, y la Es un antiguo dragón que habitaba en la región cercana al
paciencia del dragón supera fácilmente la vida de los hombres. Puente de los Mundos antes del cataclismo que creó las
Toruk parece fortalecerse con cada siglo y su sola presencia Tierras Tormentosas. Cuando el Puente de los Mundos se
convierte a las islas en una pesadilla infestada de muertos derrumbó, la destrucción resultante no fue lo suficientemente
vivientes. poderosa como para destruir el athanc de la criatura, pero sí
fue lo suficientemente fuerte como para deformar y estropear
Ashnephos permanentemente la piedra vital del dragón. Aunque su forma
Los relatos cuentan que una vez un solo gran dragón llamado física se regeneró, la criatura ya no podía recordar su vida
Erdross aterrorizo el noreste de Immoren. Erdross busco pasada, su verdadera forma o su verdadera naturaleza.
refugio de su implacable padre Toruk, el Padre de los Con más de diez pisos de altura, posee una flexibilidad de
Dragones, entre los picos nublados y agujas escarpadas de las forma antinatural y puede cambiar aspectos de su cuerpo a su
Montañas Devorasol y llego a competir con la civilización de antojo. Las descripciones de la bestia han variado mucho a lo
los gigantes. Incluso en la antigüedad, cuando los gigantes largo de los siglos, pero casi siempre se dice que tiene un
tenían otras ciudades, Erdross dirigió su temor y respeto y conjunto feroz de mandíbulas con colmillos y un cierto
supuestamente mato a cientos si no a miles. número de garras salvajes. A veces se dice que tiene enormes
Finalmente los gigantes se organizaron contra este enemigo, cuernos o una poderosa cola; otras veces, los viajeros
concentraron sus considerables poderes y soportaron grandes asustados afirman haber visto numerosos tentáculos, enormes
sacrificios para abatir a Erdross. Despojaron su carcasa del alas o apéndices que desafían toda descripción. Estos aspectos
latido pulsante del athanc que sintieron como el corazón de su físicos se describen comúnmente como desequilibrados hasta
poder impío. Sus esfuerzos por destruir este extraño cristal el punto de dar a la criatura una apariencia retorcida. La
simplemente multiplicaron el terror. Solo lograron dividir la Quimera y sus deformes engendros se abren paso a través de
piedra, arrojaron estúpidamente estos fragmentos en un volcán las ruinas de piedra derretida que salpican las islas de la
y dichos fragmentos dieron a luz a dos dragones en lugar de meseta que sobresalen de las insondables profundidades del
uno. Abismo, descargando su furia sobre todos los seres, excepto
Ni Ashnephos ni Charsaug disfrutan del mismo tamaño los más insignificantes que encuentran.
legendario que su padre. Las leyendas afirman que Erdross A pesar de su agudo intelecto innato y su astucia dracónica, no
tenía alas que eclipsarían todo el cielo y fuego suficiente para tiene memoria a largo plazo, y funciona completamente por
hervir los océanos. Incluso siendo criaturas menores que su instinto. No recuerda ningún idioma, no conspira y no se
padre, estos dragones representan una amenaza más allá de la confabula con otras criaturas; sólo conoce la rabia y la pérdida
capacidad de los gigantes. Los gigantes y los dragones han incomparable. En la batalla, renuncia a las tácticas y se pierde
tenido duelos de ingenio y garras, sangre y martillo, hacha y en la negra indulgencia de sus desenfrenados desmanes. Sin
espada durante milenios. Si bien los dragones aún no han miedo, la criatura nunca se retira y sólo encuentra alivio en la
ganado la partida, ganan está guerra lentamente a medida que devastación y la matanza.
desciende el número de gigantes y los dragones permanecen Su aliento parece cambiar de propiedades junto con la forma
intactos. física de la bestia. Se ha dicho que tiene las propiedades del
De estas dos grandes sierpes, los gigantes consideran al ácido, el fuego y el relámpago. La desolación de la criatura
llamado Ashnephos como el más rapaz y cruel de la pareja, si afecta al área que la rodea de la misma manera que la
bien también es el menos inteligente. Ashnephos amenaza a desolación de cualquier otro dragón afecta al área que lo
los gigantes del norte con particular entusiasmo y parece no rodea. Las criaturas vivas y no vivas afectadas por su
encontrar mayor alegría que quemar la carne de sus cuerpos desolación se transforman de forma imprevisible.
con su aliento desolador. Nadie sabe qué planes tiene Como todos los dragones, anhela tener sirvientes y, para
Ashnephos más allá de la destrucción de Bemoth, ya que pasa satisfacer esta necesidad, puede derramar su sangre para crear
todo el tiempo involucrado en una campaña u otra contra estos abominables amalgamas de criaturas que ha visto. Puede crear
antiguos enemigos. Los gigantes culpan a Ashnephos de un gran número de estas creaciones, conocidas como
acelerar el marchitamiento de su especie, que ya estaba engendros quimera. La creación de engendros no le cuesta
sufriendo mucho después de la calamidad que destruyo el este nada, a menos que esté gravemente herida.
de Immoren. Incluso después de este desastre, los tres grandes Todas los engendros quimeras poseen vista ciega, que les
ramales de la especie gigante se extendieron a través de los permite percibir lo que les rodea sin necesidad de usar los
valles de los ríos y rodearon el lago de las Montañas ojos. Más allá de la vista ciega, estas criaturas tienen muy
Devorasol en infinidad de tribus y pueblos resistentes que poco en común. La mayoría son bípedos o cuadrúpedos, pero
lucharon por su propia supervivencia contra los elementos. A es posible cualquier número de patas. También es común una
pesar de triunfar sobre fuerzas naturales y antinaturales, estas mezcla de colas, tentáculos y brazos, pero rara vez se ven alas.
comunidades menores cayeron como presas heridas cuando Los raros engendros quimeras poseen una versión debilitada
Ashnephos descendió sobre ellas con colmillos y fuego. del ataque de aliento de su progenitor.
Scaefang forma oscura y alada que se cierne sobre las vetustas cumbres
Un solo dragón vive en las montañas de Rhul. Los enanos de al norte de los imponentes arboles del Bosque de los Montes
esta antigua nación llaman a este monstruo de escamas negras de la Cicatriz.
Scylfangen y, afortunadamente, no se le ha visto ni oído en Supuestamente, es una cría de Scaefang; es una dragona con
más de un siglo. Conocido como Scaefang por los que están púas, alas negras y plateadas y escamas reflectantes que
fuera de Rhul, Es una enorme bestia de escamas negras con cambian del negro al plateado dependiendo de la luz. Se la
punzantes alas correosas, y dientes y garras más largas que el describe como una criatura elegante con afiladas garras
más alto de los hombre y negras como la brea. Una aureola de argénteas y de tal rapidez en el éter que deja atrás a su propia
pura maldad le rodea y su torva mirada brilla en ocasiones en sombra. Además de miedo, es capaz de irradiar un calor
purpura y en ocasiones en rojo. Además del miedo que emana abrasador que, según los informes, es capaz de derretir
de él, como de todos los de su especie, también segrega una armaduras y abrasar los pulmones.
niebla de cenizas que ha sido llamada negrura y que tocar o También se la conoce como Sierpeliche, Escarchignea, la
inhalar representa una muerte segura. La ceniza se asienta en Madre Escarcha y curiosamente la Protectora, lo cual supongo
montones y, una vez fría, se endurece formando una sustancia que debe hacer referencia a unos seres que fueron encontrados
similar al carbón que se puede tocar, pero cuando se quema en perfecto estado en lugares muy distantes, encerrados en
despide una ceniza caliente similar al terrible aliento de hielo. Cabe mencionar que existe un subido de tono apelativo
Scaefang, las abrasadoras cenizas de muerte. khadorano que la apoda como Vieja Puta de la Escarcha;
También se le conoce como el Comedor de Almas, el también hay que hacer notar que los nyss se refieren a ella en
Saqueador y el Señor de la Oscuridad. Los enanos tienen una su lengua nativa como Glyssingfor, que significa Gran Loba
variante ortográfica de su nombre: Scylfangen (shil-fon-gen). de Fuego o Gran Sierpe de Fuego en aérico.

Blighterghast Dragones muertos


Es una anciana bestia de color sombrío con unas fauces del Muchos dragones han caído en batalla y han sido consumidos
tamaño de un balandro de guerra de un solo mástil y garras de por Toruk u otro dragón. La mayoría de estos dragones no
color perla tan largas como un frisón órdico. Es famoso por su fueron estudiados por los eruditos ni nombrados en ningún
vientre ocre y las tiras de color naranja fuerte de sus alas. registro, pero unos pocos han sido mencionados por su nombre
Además de emanar miedo, despide un aura acre y toxica que en los registros históricos.
los marineros afirman que a menudo presagia su llegada; Poco se sabe del dragón Gaulvang, salvo que participó en la
según las anotaciones del capitán Leukas Guster deja un fuerte última batalla conocida entre Toruk y un solo dragón antes de
olor como a pimiento picante en el viento. Deduzco que esto que todos los hijos de Toruk se aliaran contra él. La
es una cualidad de su aliento, una ardiente y apestosa nafta a la consunción del Padre de Todos los Dragones del athanc de
que a muchos se refieren como ácido del infierno. El dragón Gaulvang puedo haber sido el acto que finalmente convenció a
también puede excretar un miasma ácido que oscurece la la prole de Toruk de que no tenían ninguna posibilidad de
visión y quema la carne. Blighterghast puede avivar esta nube actuar solos contra su creador.
con sus alas o liberarla en pleno vuelo para crear un banco de Shazkz era un dragón blanco que se cobijaba en las Montañas
niebla rodante. Algunos afirman que esta bestia tiene su Muralla de la Sierpe. Toruk mató a Shazkz en los cielos de las
guarida en los retorcidos picos del norte de Puertalta, una zona Islas Scharde. Algunos estudiosos creen que la sangre de este
infestada de bogrin, dracos y troloides y evitada por todos los dragón es la responsable de la desolación que creó a las
que dicen conocer estas montañas. Satyxis.
Los eruditos descartaron inicialmente los rumores como El dragón Nektor fue destruido por Toruk cerca del Lago
avistamientos de dracos hasta que los exploradores que Agua Ciega muchos años antes de que los demás dragones se
patrullaban desde Puertalta trajeron pruebas de bestias aliaran contra el Padre de Todos los Dragones. Según cuentan
infectadas. Innumerables informes a lo largo de los años han los hombres caimán de esa región, Toruk perseguía a otro
descrito una niebla de color brillante que desciende por las dragón cuando fue atacado por Nektor. No queda constancia
montañas y arde como el fuego, corroborando aún más la de qué fue del primer dragón.
presencia de Blighterghast en la zona. Los rumores del este hablan de un pequeño dragón llamado
Muchos eruditos de todo Immoren Occidental creen que este Pyromalfic que murió recientemente en una batalla en el
dragón mantiene una vigilia constante desde la cima de su Castillo de las Llaves. Fuerzas que representaban a los skorne,
montaña mientras vigila Cryx. Sólo se puede suponer que el el Círculo Orboros y posiblemente otro dragón estaban
dragón mira hacia el oeste en previsión de un ataque del presentes cuando cayó Pyromalfic, pero los pocos informes
propio Padre de Todos los Dragones. que existen no indican claramente qué fue del athanc del
También es conocido como el Hirviente, el Viejo Saqueador, dragón.
la Caldera de los Mares y al menos otros cien nombres por los Charsaug fue el otro dragón nacido del athanc fracturado de
marineros y los habitantes de las inmediaciones de Bahía Erdross. Era el más inteligente y reservado de la pareja de
Blanca y la Costa Quebrada. dragones, pero no menos malévolo. Al igual que su "gemelo",
Ashnephos, Charsaug parecía preferir a los gigantes como
Halfaug presa. Descrito como una sombra negra contra la noche que
Conocida por la gente de Khador como Halfaug y por los nyss eclipsaba las estrellas, poseía unas escamas tan oscuras que los
como Glyssingfor, este enorme terror plateado acabó mortales sólo podían ver al dragón a la luz del día o cuando se
dirigiendo su atención a los habitantes de las cordilleras veía resaltado por un baño de lava, en el que el dragón se
heladas de las Agujas Fragmentadas. Miles de elfos invernales lanzaba con frecuencia. Los informes indican que el dragón
cayeron ante este feroz depredador, y tribus enteras se prefería matar con garras y colmillos. Durante el
perdieron ante la astucia del dragón. No fue hasta que una gran enfrentamiento de dragones sobre Cygnar en el año 612 d.R.,
coalición de hombres y nyss (la primera y única de su clase) Toruk derrotó a Charsaug, cuyo athanc fue devorado por el
hizo campaña contra la guarida de Halfaug, que la hizo huir Padre de Todos los Dragones.
hacia el norte, a los témpanos de hielo de las Inmensidades
Calmas. No se ha vuelto a ver al terror con escamas de espejo
desde entonces, pero últimamente se han oído rumores de una
Eldritch Sythyss. Cada eldritch tiene el poder de drenar completamente
la vida de otro ionense y crear un sirviente imperecedero
llamado sythyss. Este drenaje de vida cosecha una parte del
alma de la víctima, esclavizándola así a su nuevo amo. Como
los sythyss no comparten ningún elemento de la apariencia
corrupta de sus creadores, aparte de una palidez mortal, son
extremadamente útiles como guardianes y retenedores, y
muchos eldritch hacen todo lo posible por disfrazar la
naturaleza de sus sirvientes para utilizarlos como agentes entre
los vivos.
Aunque los sythyss carecen de imaginación y libre albedrío,
Los eldritch son elfos que viven una muerte en vida. Aunque no son descerebrados. La conexión con sus almas a través de
todavía no he descubierto la razón, hay muchos ancianos elfos sus amos les permite mantener un eco de su antiguo yo a pesar
que muestran un intenso miedo por la muerte y el eldritch es de su abyecta servidumbre.
un resultado de esto. Aparentemente estos seres son abordados Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida,
por siniestras voces que les tientan a cometer un horrible rito comida o dormir.
contra sus hermanos para vivir eternamente Muerto viviente mediano, cualquier alineamiento malvado
Los primeros ionenses que se convirtieron en eldritch fueron FUE 18 (+4) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 17 (+3) SAB 15
sacerdotes corruptos de Nyrro, el dios ionense del día. (+2) CAR 18 (+4)
Formando un culto en la ciudad de Eversael bajo la pretensión Clase de armadura 16 (armadura natural)
del regreso del dios, cayeron presa de los oscuros impulsos de Puntos de golpe 144 (17d8+68)
sus almas (y quizás de los susurros y promesas de entidades Velocidad 6 casillas
más allá de Caen). Estos líderes sagrados caídos sacrificaron a Tiradas de salvación Des +9, Sab +7, Car +9
sus hermanos en ritos siniestros hasta entonces desconocidos Habilidades Conocimiento arcano +8, historia +8, percepción
dentro de las fronteras de Ios, y cuando sus atrocidades fueron +7, sigilo +9
descubiertas y las autoridades ionenses los consignaron a la Vulnerabilidad a daño Radiante
ejecución, sellaron un pacto impío para convertirse en eldritch. Resistencia al daño Frio, necrótico; Contundente, cortante y
A día de hoy, permanecen ocultos en las profundidades de la perforante de ataques no mágicos no hechos con armas
estructura del Próstilo de Nyrro, en el corazón de la nación orgánicas (hueso, madera, etcétera)
élfica. Algunos habitantes de Ios buscan a estas asquerosas Inmunidad a estados Cansancio, envenenado
criaturas con la esperanza de aprender a rehacerse en la no- Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
muerte. Los antiguos eldritch someten a sus miembros a un 17
ritual de sacrificio, una serie de asesinatos que culminan con la Idiomas Los idiomas que conoció en vida
auto aniquilación del aspirante a eldritch, lo que provoca su Desafío 13 (10000 px)
impío renacimiento. Aura de profanación. Cualquier criatura viva que comience
Los nuevos eldritch conservan sus recuerdos y personalidades, su turno a menos de 1 casilla del eldritch debe tener éxito en
aunque retorcidos y desprovistos de empatía. Con el paso de una tirada de salvación de constitución CD 18 o tener
los siglos, su carne se vuelve desecada y tensa, estirándose vulnerabilidad al daño necrótico hasta el comienzo de su
sobre sus huesos como la de un cadáver momificado. A pesar siguiente turno. Si la criatura no es un constructo y tiene
de esta apariencia frágil, son increíblemente poderosos y son resistencia o inmunidad al daño necrótico, pierde la resistencia
mucho más fuertes y duraderos en la muerte que en la vida. o inmunidad hasta el comienzo de su siguiente turno.
Muchos de los primeros eldritch rara vez se aventuran más allá Debilidad eldritch. Cada año, un eldritch debe cometer una
de las oscuras criptas que hay bajo el próstilo. La no muerte serie de trece asesinatos rituales. Si no consigue completar este
les permite perseguir sus objetivos a pesar del paso de décadas ritual, su puntuación de fuerza se reduce en 1 cada semana
o siglos. Convertirse en un eldritch requiere una completa hasta que se completen los asesinatos. Su puntuación de fuerza
obsesión por la continuidad de su existencia, que las criaturas no puede reducirse a 0.
se resisten a poner en peligro. Sin embargo, incluso estas Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el
almas condenadas deben salir de vez en cuando de sus carisma (salvación de conjuro CD 17, +9 a impactar con
guaridas, ya que en la muerte están motivadas por un hambre ataques de conjuro)). Puede lanzar de forma innata los
antinatural. Para mantener su existencia, un eldritch debe siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
alimentarse, y lo hace desviando la esencia vital de una A voluntad: toque gélido, oscuridad, disfrazarse, rayo de
criatura viva inteligente. Su toque drena la vida de su presa, escarcha
alimentando al eldritch y manteniendo sus instintos 1/cada día: círculo de muerte, susurros discordantes, acelerar,
depredadores al máximo. También obtienen un incremento en inmovilizar monstruo
su afinidad hacia la magia. Para finalizar, son capaces de crear Regeneración. Recupera 20 puntos de golpe al comienzo de
siervos muertos vivientes a los que llaman sythyss, quienes su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si recibe daño
obedecen ciegamente la voluntad de sus amos. radiante, este rasgo no funciona al comienzo de su próximo
A pesar del misterio que los rodea y las tierras de las que turno.
provienen debes saber una cosa; son malignos. Completa y Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
enteramente malignos. Viven para cazar a los vivos y a menos salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
que alguien acabe con él, seguirá haciéndolo eternamente.
Acciones
Números crecientes. Su número en el mundo ha aumentado
considerablemente desde los últimos días de la Reclamación. Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Más allá de las fronteras de Ios, poco se sabe de este repentino Crear sythyss. El eldritch tiene como objetivo un ionense o
aumento, aunque los habitantes de Ios que viven en los Reinos nyss en un radio de 2 casillas que haya muerto por su ataque
de Hierro son cautelosos a la hora de llamar la atención de de toque de pavor hace menos de 1 hora. El objetivo se eleva
estas hambrientas y malévolas criaturas. como un sythyss bajo el control del eldritch. No puede tener
más de cinco sythyss bajo su control a la vez.
Toque de pavor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Ayred Issyen
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 22 (4d10) de Muerto viviente mediano (eldritch), neutral malvado
daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se FUE 15 (+2) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 13 (+1) SAB 14
reduce en una cantidad igual al daño recibido y el eldritch (+2) CAR 13 (+1)
recupera puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción Clase de armadura 18 (armadura de placas)
dura hasta que el objetivo termina un descanso largo. El Puntos de golpe 45 (7d8+14)
objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe Velocidad 6 casillas
máximos a 0. Tiradas de salvación Des +6, Int +3
Habilidades Intimidar +3, percepción +4
Plantilla sythyss Resistencia al daño Necrótico
Un ionense o nyss pueden convertirse en un sythyss. Inmunidad a daño Veneno
Mantienen sus estadísticas, excepto lo siguiente. Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado
Tipo de criatura. La criatura se convierte en un muerto Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
viviente. 14
Alineamiento. El alineamiento de la criatura cambia a neutral Idiomas Shyr
malvado. Desafío 3 (700 px)
Resistencias. La criatura obtiene resistencia al frio y al daño Carga. Si se mueve al menos 2 casillas en línea recta hacia un
necrótico. objetivo y después le impacta con su ataque de espada larga
Inmunidades. La criatura es inmune a ser envenenado. durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de daño
Desafío. El nivel de desafío de la criatura aumenta en 1 nivel. cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
Nueva acción: Tomador de aliento. La criatura gana un superar una tirada de salvación de fuerza CD 12 o será
bonificador de ataque de conjuro a distancia con un empujada 1 casilla y derribada.
modificador de ataque de conjuro igual al bonificador por Indomable (2/día). Puede volver a tirar una tirada de
competencia del sythyss + su modificador de sabiduría. El salvación fallida. Debe usar el nuevo resultado.
ataque tiene un alcance de 20 casillas, puede hacerse contra un Acciones
objetivo y causa 10 (3d6) de daño necrótico con un impacto.
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Si el objetivo es una criatura viva, debe tener éxito en una
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
tirada de salvación de sabiduría (CD igual a 8 + el bonificador
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d8+4) de
por competencia del sythyss + su modificador de sabiduría) o
daño cortante.
tiene desventaja en las tiradas de fuerza y en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo hasta el comienzo del siguiente turno
Buscador
del sythyss. El siguiente ejemplo aplica la plantilla de sythyss
Muerto viviente mediano (eldritch), neutral malvado
a un veterano mercenario ionense que lleva armadura de
placas. FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13
Mercenario veterano sythyss (+1) CAR 14 (+2)
Muerto viviente mediano, neutral malvado Clase de armadura 13 (armadura de cuero)
FUE 15 (+2) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 13 Puntos de golpe 33 (6d8+6)
(+1) CAR 11 (+0) Velocidad 6 casillas
Habilidades Conocimiento arcano +4, persuasión +4, religión
Clase de armadura 16 (armadura de infantería)
+2
Puntos de golpe 32 (5d8+10)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 6 casillas
11
Habilidades Atletismo +4, percepción +3, supervivencia +3 Idiomas Cualquiera (normalmente shyr)
Resistencia al daño Frío, necrótico Desafío 2 (450 px)
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Devoción oscura. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
13 contra ser asustado o hechizado.
Idiomas Los idiomas que conoció en vida Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 4º
Desafío 2 (450 px) nivel. Su aptitud mágica es la sabiduría (salvación de conjuro
Sociedad marcial. Cuando saca un 1 en el d20 para una tirada CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro)). Tiene los
de ataque, puede repetir la tirada y debe usar la nueva tirada. siguientes conjuros de clérigo preparados:
Templado por la guerra. Tiene ventaja en las tiradas de Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
salvación contra ser asustado. 1er nivel (4 espacios): escudo de la fe, infligir heridas, orden
Acciones imperiosa
Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo con su 2º nivel (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona
espada de batalla caspiana. Acciones
Espada de batalla caspiana. Ataque con arma cuerpo a Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: Daga. Ataque con arma a distancia o cuerpo a cuerpo: +4 a
6 (1d8+2) de daño cortante. impactar, alcance 1 casilla o alcance 4/12 casillas, un objetivo.
Pistola de repetición. Ataque con arma a distancia: +4 a Impacto: 4 (1d4+2) de daño perforante.
impactar, alcance 6/18 casillas, un objetivo. Impacto: 7
(1d10+2) de daño perforante. Buscador Eyvreyn
Tomador de aliento. Ataque de conjuro a distancia: +3 a Muerto viviente mediano (eldritch), caótico malvado
impactar, alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) FUE 14 (+2) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 18 (+4) SAB 18
de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura viva, debe (+4) CAR 14 (+2)
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 11 o
Clase de armadura 18 (armadura de placas)
tener desventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de ataque
Puntos de golpe 143 (22d8+44)
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo del próximo turno del
Velocidad 6 casillas
sythyss.
Habilidades Conocimiento arcano +5, persuasión +5, religión 1er nivel (4 espacios): escudo de la fe, infligir heridas, orden
+5 imperiosa
Resistencia al daño Necrótico 2º nivel (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona
Inmunidad a daño Veneno Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es la
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado sabiduría (salvación de conjuro CD 14). Puede lanzar de forma
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
15 materiales:
Idiomas Shyr A voluntad: augurio, clarividencia.
Desafío 6 (2300 px) 1/día: escudriñamiento, visión verdadera
Equipamiento especial. Lleva un inductor de tormentas y la Acciones
armadura de Lesyth. Como acción en su turno, puede usar la Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
armadura de Lesyth para lanzar retirada expeditiva. No puede Bastón de Siemprebuscando (bastón +1). Ataque con arma
volver a hacerlo hasta que complete un descanso largo. cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo.
Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 9º Impacto: 4 (1d6+1) de daño contundente más 10 (3d6) de daño
nivel. Su aptitud mágica es la inteligencia (salvación de psíquico o 5 (1d8+1) de daño contundente más 10 (3d6) de
conjuro CD 14, +7 a impactar con ataques de conjuro)). Tiene daño psíquico cuando se usa a dos manos.
los siguientes conjuros de mago preparados:
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago, El Bastón de Siemprebuscando
prestidigitación Arma (bastón), raro (requiere sintonización por un brujo,
1er nivel (4 espacios): detectar magia, escudo, nube brumosa, clérigo o mago)
proyectil mágico Arma sencilla cuerpo a cuerpo
2º nivel (3 espacios): paso brumoso, sugestión 2 kilogramos, 1d6 contundente, versátil (1d8)
3er nivel (3 espacios): bola de fuego, contraconjuro, volar Este bastón ornamentado es un símbolo de autoridad entre los
4º nivel (3 espacios): invisibilidad mayor, tormenta de hielo Buscadores del Arco Lunar.
5º nivel (1 espacio): cono de frio Obtienes un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y daño
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es la realizadas con este bastón mágico. Mientras lo sostienes,
inteligencia (salvación de conjuro CD 14, +7 a impactar con ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque de conjuro.
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los Mientras estés sintonizado con este bastón, obtienes ventaja en
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: las tiradas de sabiduría (percepción) y vista ciega 12 casillas
A voluntad: toque gélido, oscuridad mientras el bastón esté en tu persona.
1/día: circulo de muerte, visión verdadera
Acciones Caballero Issyen
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Inductor de tormentas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5
a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d8+2)
de daño contundente más 14 (4d6) de daño de relámpago.
Rayo inductor. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de
relámpago y el objetivo impactado debe hacer una tirada de
salvación de constitución CD 13 o ser incapaz de hacer
reacciones hasta el comienzo de su próximo turno.

Buscador Hallyr Muerto viviente mediano (eldritch), legal malvado


Muerto viviente mediano (eldritch), neutral malvado FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 14 (+2) INT 8 (-1) SAB 10
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 18 (+0) CAR 7 (-2)
(+4) CAR 14 (+2) Clase de armadura 17 (media armadura)
Clase de armadura 13 (armadura de cuero) Puntos de golpe 46 (7d8+14)
Puntos de golpe 66 (12d8+12) Velocidad 6 casillas
Velocidad 6 casillas Habilidades Atletismo +6, percepción +3, trato con animales
Habilidades Conocimiento arcano +5, persuasión +5, religión +3
+5 Resistencia al daño Necrótico
Resistencia al daño Necrótico Inmunidad a daño Veneno
Inmunidad a daño Veneno Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva 13
15 Idiomas Shyr
Idiomas Shyr Desafío 2 (450 px)
Desafío 4 (1100 px) Carga. Si se mueve al menos 6 casillas en línea recta hacia un
Devoción oscura. Tiene ventaja en las tiradas de salvación objetivo y después le impacta con un ataque cuerpo a cuerpo
contra ser asustado o hechizado. durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño
Equipamiento especial. Lleva el Bastón de Siemprebuscando adicional.
Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 4º Guerrero montado. Cuando va montado, tiene ventaja en los
nivel. Su aptitud mágica es la sabiduría (salvación de conjuro ataques contra criaturas no montadas más pequeñas que su
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro)). Tiene los montura. Si su montura está sujeta a un efecto que le permite
siguientes conjuros de clérigo preparados: recibir la mitad de daño con una tirada de salvación de
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia destreza exitosa, la montura no recibe daño si tiene éxito en la
tirada de salvación y la mitad de daño si falla.
Acciones Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Lanza dentada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d12+3) cortante.
de daño perforante más 3 (1d6) de daño necrótico. Llamada desafiante. Elige a una criatura hostil a 6 casillas
que pueda ver. Si el objetivo puede verle y oírle, debe hacer
Caballero sythyss una tirada de salvación de sabiduría CD 14. Con una salvación
Muerto viviente mediano (sythyss), neutral malvado fallida, el objetivo tiene desventaja en los ataques que no
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 10 tengan como objetivo a Revalor hasta el final de su siguiente
(+0) CAR 15 (+2) turno.
Clase de armadura 18 (armadura de placas) Reacciones
Puntos de golpe 27 (4d8 + 8) Hoja escudo. Añade 2 a su CA contra un ataque a distancia
Velocidad 6 casillas que lo impactaría. Para ello, debe ver al atacante y estar
Tiradas de salvación Con +4, Sab +2 empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Resistencia al daño Frio, necrótico
Inmunidad a estados Envenenado Susurro Grave
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Muerto viviente mediano (sythyss), neutral malvado
10 FUE 16 (+3) DES 11 (+0) CON 14 (+2) INT 11 (+0) SAB 14
Idiomas Shyr (+2) CAR 15 (+2)
Desafío 2 (450 px) Clase de armadura 18 (armadura de placas)
Valiente. Tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar Puntos de golpe 52 (8d8+16)
ser asustado. Velocidad 6 casillas
Acciones Tiradas de salvación Con +4, Sab +2
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (2d6+2) de daño 12
cortante. Idiomas Shyr, cygnarita
Tomador de aliento. Ataque de conjuro a distancia: +2 a Desafío 3 (700 px)
impactar, alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) Templado por la guerra. Tiene ventaja en las tiradas de
de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura viva, debe salvación contra ser asustado.
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 10 o Acciones
tener desventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de ataque Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
cuerpo a cuerpo hasta el comienzo del próximo turno del Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
sythyss. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
cortante.
Revalor Ellowuyr Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo).
Muerto viviente mediano (eldritch), legal malvado Durante 1 minuto, puede pronunciar una orden o advertencia
FUE 18 (+4) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 11 especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y
(+0) CAR 10 (+0) que se encuentre a 6 casillas o menos de distancia de él, haga
Clase de armadura 18 (armadura de placas) una tirada de ataque o de salvación. Si puede oír y entender a
Puntos de golpe 67 (9d8+27) Susurro Grave, la criatura añadirá un d4 a su tirada, pero solo
Velocidad 6 casillas podrá beneficiarse de un dado de liderazgo al mismo tiempo.
Tiradas de salvación Fue +6, Con +5 este efecto termina si Susurro Grave resulta incapacitado.
Habilidades Atletismo +5, percepción +2 Tomador de aliento. Ataque de conjuro a distancia: +4 a
Resistencia al daño Necrótico impactar, alcance 20 casillas, un objetivo. Impacto: 10 (3d6)
Inmunidad a daño Veneno de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura viva, debe
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 12 o
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva tener desventaja en las tiradas de fuerza y las tiradas de ataque
12 cuerpo a cuerpo hasta el comienzo del próximo turno del
Idiomas Shyr sythyss.
Desafío 3 (700 px) Reacciones
Maestro de la espada Ellowuyr. Cuando impacta con un Parada. Añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a cuerpo
ataque con armas, puede elegir uno de los siguientes efectos que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a su
añadidos al ataque: atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Perforar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
salvación de destreza CD 14 o sufrir -2 a la CA contra todos
los ataques hasta el final del siguiente turno de Revalor.
Seguimiento. El objetivo debe tener éxito en una tirada de Elementales
salvación de fuerza CD 14 o Revalor puede moverse hasta 2 Son la encarnación de los elementos que forman el universo:
casillas después de realizar el ataque. El objetivo no puede aire, tierra, fuego y agua. Aunque son poco más que energía
atacar a Revalor con ataques de oportunidad durante este animada, algunos lanzadores de conjuros y criaturas poderosas
movimiento. pueden invocarlos para que asuman una forma concreta y
Talar. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación realicen tareas.
de fuerza CD 14 o quedará derribado. Atados y con forma. Existen poderes mágicos capaces de atar
Acciones a un espíritu elemental a una forma particular que defina un
Ataque múltiple. Hace dos ataques con armas. Puede uso y función concretas.
reemplazar uno de estos ataques con un uso de llamada La fuerza de la magia y los materiales que atan al elemental
desafiante. determinan hasta qué punto este es capaz de adaptarse a su
nueva forma. Los gólems son espíritus elementales ligados a
una realidad física, pero los débiles materiales de los que están El elemental puede agarrar a una criatura grande o hasta a dos
hechos, como la carne o la arcilla, no pueden atar el poder del criaturas medianas o más pequeñas al mismo tiempo
elemental con la suficiente fuerza. Otros materiales más utilizando esta acción. Al principio de cada uno de los turnos
resistentes, como la piedra y el hierro, requieren una magia del elemental, todas las criaturas que tenga agarradas recibirán
más poderosa, pero a cambio someten al elemental con más 13 (2d8+4) de daño contundente.
fuerza. Una criatura a 1 casilla o menos del elemental puede utilizar
Conjurados por la magia. Algunos conjuros y objetos una acción para intentar sacar a otra criatura u objeto de su
mágicos pueden invocarlos. Los elementales se resisten de interior, lográndolo si supera una tirada de fuerza CD 14.
forma instintiva a ser arrancados de su hogar y obligados a Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
servir. Por ello, una criatura que invoque a un elemental debe Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
recurrir a su fuerza de voluntad para controlarlo. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño
Elementos vivientes. Son una fuerza vital incorpórea. Su leve contundente.
consciencia se manifiesta en una forma física solo cuando se
les canaliza a través de la magia. Los espíritus salvajes de Elemental de aire
fuerza elemental no poseen más deseo que moverse en su
elemento. No poseen sociedad ni cultura, y tan solo una ligera
noción del yo.
Naturaleza elemental. Un elemental no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

Elemental de agua

Un elemental de aire es un torbellino de aire que parece


insinuar algo parecido a un rostro. Aunque les encanta
desplazarse a ras del suelo, recogiendo polvo y restos a su
paso, también pueden volar y atacar desde las alturas. Un
elemental de aire es capaz de transformarse en un rugiente
ciclón, creando un remolino que golpea con fuerza a las
criaturas que le rodean, expulsándolas en todas direcciones.
Un elemental de agua es una ola que viaja a través del suelo, Elemental grande, neutral
volviéndose prácticamente invisible al desplazarse por masas FUE 14 (+2) DES 20 (+4) CON 14 (+2) INT 6 (-2) SAB 10
de agua grandes. Envuelve a cualquier criatura que se (+0) CAR 6 (-2)
interponga en su camino, inundando su boca y pulmones con Clase de armadura 15
la misma facilidad con la que apaga las llamas. Puntos de golpe 90 (12d10+24)
Elemental grande, neutral Velocidad 0 casillas, volar 18 casillas (levitar)
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 5 (-3) SAB 10 Resistencia al daño Relámpago, trueno; contundente, cortante
(+0) CAR 8 (-1) y perforante de ataques no mágicos
Clase de armadura 14 (armadura natural) Inmunidad a daño Veneno
Puntos de golpe 114 (12d10+48) Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio,
Velocidad 6 casillas, nadar 18 casillas derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
Resistencia al daño Ácido; contundente, cortante y perforante Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
de ataques no mágicos 10
Inmunidad a daño Veneno Idiomas -
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio, Desafío 5 (1800 px)
derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Forma de aire. Podrá entrar en el espacio de una criatura
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva hostil y detenerse en él. Además, puede moverse a través de
10 espacios de tan solo 2,5 centímetros de ancho sin apretarse.
Idiomas - Acciones
Desafío 5 (1800 px)
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Congelarse. Si recibe daño de frío, quedará parcialmente Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
congelado y su velocidad se reducirá en 4 casillas hasta el alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
final de su siguiente turno. contundente.
Forma de agua. Podrá entrar en el espacio de una criatura Torbellino (recarga 4-6). Todas las criaturas situadas en el
hostil y detenerse en él. Además, puede moverse a través de espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación de
espacios de tan solo 2,5 centímetros de ancho sin apretarse. fuerza CD 13. Si la falla, el objetivo recibirá 15 (3d8+2) de
Acciones daño contundente y será lanzando por los aires 4 casillas,
Anegar (recarga 4-6). Todas las criaturas situadas en el alejándose del elemental en una dirección aleatoria y
espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación de quedando derribado. Si la criatura que ha salido despedida se
fuerza CD 15. Si la falla, cada objetivo recibirá 13 (2d8+4) de golpea contra un objeto, como una pared o el suelo, recibirá 3
daño contundente y, si es grande o más pequeño, también (1d6) de daño contundente por cada 2 casillas que haya
estará agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre recorrido. Si el objetivo es lanzando contra otra criatura, esta
finalice, la criatura además estará apresada y no podrá respirar deberá superar una tirada de salvación de destreza CD 13 o
(salvo que pueda respirar bajo el agua). Si supera la tirada de sufrirá el mismo daño y será derribada. Si el objetivo original
salvación, la criatura será empujada fuera del espacio del supera la tirada de salvación, recibirá la mitad del daño
elemental. contundente y no será arrojado ni quedará derribado.
Elemental de fuego Elemental de tierra

En el centro de esta llama salvaje, en constante movimiento, se Un elemental de tierra avanzan lentamente como si de una
encuentra una vaga forma humanoide. Es una fuerza colina ambulante se tratara, con sus brazos de afilada piedra,
destructiva y caprichosa. Prende todo a su paso y reduciendo fuertes como mazas, balanceándose de lado a lado. Su cabeza
el mundo a cenizas, humo y ascuas. El agua puede detener su y su cuerpo, compuesto de tierra y piedra, algunas veces
avance, pues reduce el tamaño de estas criaturas y las fuerza a también contiene trozos de metal, gemas y minerales
alejarse siseando y humeando de dolor e ira. brillantes.
Elemental grande, neutral Los elementales de tierra se deslizan sobre la roca y la tierra
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 10 como si fueran líquidos. Las criaturas incapaces de volar
(+0) CAR 7 (-2) tienen mucho que temer de estos elementales, ya que pueden
Clase de armadura 13 determinar con total precisión la localización de cualquier
Puntos de golpe 102 (12d10+36) enemigo cercano que tenga sus pies sobre el suelo.
Velocidad 10 casillas Elemental grande, neutral
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de FUE 20 (+5) DES 8 (-1) CON 20 (+5) INT 5 (-3) SAB 10
ataques no mágicos (+0) CAR 5 (-3)
Inmunidad a daño Fuego, veneno Clase de armadura 17 (armadura natural)
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansando, Puntos de golpe 126 (12d10+60)
derribado, envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado Velocidad 6 casillas, excavar 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Vulnerabilidad a daño Trueno
10 Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
Idiomas - ataques no mágicos
Desafío 5 (1800 px) Inmunidad a daño Veneno
Forma de fuego. Puede moverse a través de espacios de tan Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, inconsciente,
solo 2,5 centímetros de ancho sin apretarse. Cualquier criatura paralizado, petrificado
que toque al elemental o le impacte con un ataque cuerpo a Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, sentir vibraciones
cuerpo estando a 1 casilla o menos de distancia recibirá 5 12 casillas, percepción pasiva 10
(1d10) de daño de fuego. Idiomas -
Además, podrá entrar en el espacio de una criatura hostil y Desafío 5 (1800 px)
detenerse en él. La primera vez en un turno que se interne en Deslizarse por la tierra. Puede excavar a través de la tierra y
el espacio de otra criatura, esta última recibirá 5 (1d10) de la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer
daño de fuego y se prenderá fuego. Si ocurre esto, la criatura esto no desplaza o perturba el material a través del que se
recibirá 5 (1d10) de daño de fuego al principio de cada uno de mueve.
sus turnos hasta que alguien utilice una acción para extinguir Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a objetos y
las llamas. estructuras.
Iluminar. El elemental emite luz brillante en un radio de 6 Acciones
casillas y luz tenue 6 casillas más allá. Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Susceptibilidad al agua. Sufrirá 1 de daño de frío por cada 1 Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
casilla que se mueva en el agua o por cada 4 litros de agua que alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
se viertan sobre él. contundente.
Acciones
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de toque.
Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño de Enjambre de huesos
fuego. Si el objetivo es una criatura u objeto inflamable, se
prenderá fuego. Si ocurre esto, recibirá 5 (1d10) de daño de
fuego al principio de cada uno de sus turnos hasta que una
criatura utilice una acción para extinguir las llamas.

Masas animadas de restos esqueléticos, son criaturas muertas


vivientes que se manifiestan en pantanos, ciénagas y cursos de
agua solitarios marcados por una preponderancia del Erizo destripador
sufrimiento, la agonía y la muerte. Los oscuros espíritus de los
pantanos atraídos por estos lugares habitan en los cadáveres
esqueléticos abandonados, transformando los restos sin vida
en una enorme entidad gestáltica impulsada por horribles
instintos depredadores.
Estas criaturas están al acecho de víctimas para aumentar su
volumen. Aquellos que caen en sus garras son desgarrados por
sus dientes y huesos, y sus restos se añaden a su forma, ya sea
en su totalidad o en parte. Este malvado carroñero también
arranca la carne y vísceras de cualquier cadáver que encuentre,
arrancando los huesos de los cuerpos sin vida e
incorporándolos a su masa informe.
Totalmente ajenos e inhumanos, son crueles burlas de los Hay pocas criaturas en los Reinos de Hierro tan extendidas
depredadores del mundo natural. A pesar de estar formados que puedan llamar a todo el continente su hogar. El oso viudo
por los huesos de numerosas especies, estas criaturas no moteado es una de tales criaturas, como el abatidor ionio y
extraen más que malevolencia de esos restos mortales y están mucho me temo que también debo añadir a la lista al agresivo
impulsados por una insaciable necesidad de consumir y erizo destripador. Estas bestias han sido vistas tanto en Ohk, al
exterminar toda vida. Esta aversión les confiere una capacidad norte, como en lugares tan lejanos como las Islas Scharde, y
sobrenatural para percibir a los seres vivos cercanos, mi ayudante Edra me contó que incluso han sido vistos en los
independientemente de la oscuridad o de los obstáculos que se bosques de Ios. Se parece en cierta manera a un oso muy
interpongan. Aunque pueden detectar todo, desde peces hasta grande y musculoso con una gran mandíbula y enormes garras.
bestias voladoras, la proximidad de la vida inteligente les lleva Aunque recibe su nombre por las muchas púas que cubren su
a un frenesí asesino. cuerpo y su ferocidad, es una criatura simple que por encima
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, de todo vive para cazar y alimentarse.
comida o dormir. Aunque parecen poco más que bestias, en realidad están más
Muerto viviente grande, sin alineamiento avanzados; he presenciado primitivas muestras de evolución,
FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 20 (+5) INT 6 (-2) SAB 10 uso de herramientas, una comunicación simple e incluso
(+0) CAR 7 (-2) trabajo en equipo.
Clase de armadura 14 (armadura natural) He notado que sus terribles púas están diseñadas para algo más
Puntos de golpe 105 (10d10+50) que intimidar. Las púas que sobresalen de su cuerpo tienen
Velocidad 4 casillas, nadar 4 casillas una función ofensiva y defensiva. Los enemigos que intenten
Vulnerabilidad a daño Radiante atacarlo encontraran dificultades para golpearle sin hacerse
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de daño, y la bestia es bastante hábil moviendo esas púas para
ataques no mágicos que los oponentes sean incapaces de atacarla por el flanco.
Inmunidad a daño Veneno Pero lo que más debe preocuparte es su capacidad para hacer
Inmunidad a estados Asustado, apresado, aturdido, girar esas púas y usarlas como armas letales.
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, Dispone de otro tipo de púa, incluso más mortal, que se
petrificado encuentra en la parte final de la garra, y que tiene un suave
Sentidos Percepción pasiva 10 pero efectivo veneno. Cualquiera impactado notara
Idiomas - inmediatamente como es minada su coordinación y fuerza. Por
Desafío 7 (2900 px) desgracia, esto suele ser suficiente para que derrote a su presa.
Enjambre de huesos. Puede ocupar el espacio de otra criatura Territorio amplio. Tiene una de las mayores áreas de
y viceversa, y puede moverse por cualquier abertura lo influencia de todas las criaturas conocidas en Immoren
suficientemente grande para un humanoide pequeño. Occidental. Estas agresivas bestias han sido vistas tan al norte
Sentir vida. Puede detectar a todos los seres vivos en un radio como Ohk y en islotes aislados de las Islas Scharde, e incluso
de 12 casillas. Esta aptitud funciona como vista ciega, salvo se rumorea que vagan por los bosques de Ios. Astutos y
que sólo puede detectar criaturas vivas. Ningún material físico depredadores, han sido responsables de la desaparición de
puede bloquear este sentido dentro de su área de efecto. muchos viajeros a lo largo de los solitarios caminos que
Acciones atraviesan las tierras salvajes de los Reinos de Hierro.
Monstruosidad grande, sin alineamiento
Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo. Si ambos
ataques golpean a un objetivo mediano o más pequeño, el FUE 20 (+5) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 6 (-2) SAB 14
objetivo queda apresado (CD 15 para escapar) y el enjambre (+2) CAR 8 (-1)
de huesos usa engullir sobre él. Clase de armadura 16 (armadura natural)
Engullir. Engulle a una criatura mediana o más pequeña Puntos de golpe 136 (13d10+65)
apresada. El objetivo engullido es apresado y cegado, y debe Velocidad 6 casillas
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 al Habilidades Percepción +5, sigilo +5
comienzo de cada turno del enjambre de huesos o recibir 18 Resistencia al daño Cortante
(3d8+5) de daño contundente. Si este daño reduce al objetivo a Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
0 puntos de golpe, el enjambre de huesos recupera puntos de 15
golpe igual a la puntuación de constitución del objetivo Idiomas -
asesinado. Si el enjambre de huesos se mueve, el objetivo Desafío 6 (2300 px)
engullido se mueve con él. Solo puede engullir a una criatura a Carga empalante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea
la vez. recta hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, garras en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 18 (3d8+5) de daño tirada de salvación de fuerza CD 15 o quedará derribado. Si el
contundente.
objetivo está derribado, el erizo puede realizar un ataque de Esclavo guerrero
garras contra él como acción adicional.
Piel espinosa. Una criatura que le toque o golpee con un
ataque cuerpo a cuerpo mientras esté a 1 casilla de él recibe 5
(1d10) de daño perforante.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques; uno con su mordisco y
uno con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 14 (2d8+5) de daño
cortante más 11 (2d10) de daño de veneno y el objetivo es
agarrado (CD 15 para escapar). Hasta que termine el agarra, Son bastante conscientes de la presencia de los vivos. Son las
no puede usar su garra sobre otro objetivo, solo puede morder tropas básicas de combate, cortos de entendederas, pero más
a la criatura agarrada y tiene ventaja en las tiradas de ataque listos que los sirvientes; pueden percibir fácilmente lo que les
para hacerlo. rodea, organizar planes sencillos y trabajar juntos para
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, ejecutarlos. Tienen cierta forma de comunicarse por medio de
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño siseos, castañeteo de dientes y gestos lentos, pero está forma
perforante. de comunicación todavía no ha sido descifrada por ningún
estudioso moderno.
Muerto viviente mediano, neutral malvado
Esclavos
El auge de la magia glíptica ha permitido a aquellos que FUE 17 (+3) DES 8 (-1) CON 16 (+3) INT 4 (-3) SAB 6 (-2)
escarcean con las artes oscuras una forma para crear diferentes CAR 5 (-3)
tipos de muertos vivientes. La mayoría habréis oído hablar de Clase de armadura 16 (cota de mallas)
estas abominaciones, si no os las habéis encontrado. Son Puntos de golpe 59 (7d10+21)
llamados esclavos, una reciente y extensa clase de muertos Velocidad 6 casillas
vivientes de diferentes niveles de habilidad, poder e intelecto, Inmunidad a daño Veneno
los cuales intentare describir brevemente. Inmunidad a estados Envenenado
Primero, todos y cada uno de ellos tiene algo en común, la Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
forma en que fueron creados. Está amalgama de nigromancia y 8
magia glíptica puede ser sencilla o compleja dependiendo de Idiomas -
las aptitudes y deseos del creador. Para crear un esclavo, un Desafío 2 (450 px)
nigromante necesita recomponer las partes del cuerpo y Fortaleza muerta viviente. Si el daño le deja en 0 puntos de
encantarlas, poniendo glifos de poder en los huesos e incluso golpe, debe realizar una tirada de salvación de constitución
en la carne, en caso de que corresponda. Por lo general, cuanto con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea
más complejas sean las runas, más poderoso será el esclavo. radiante o de un crítico. Si tiene éxito, cae a 1 punto de golpe
Los esclavos más sencillos sólo necesitan runas rudimentarias, en su lugar.
mientras que los más poderosos requieren sofisticadas Acciones
inscripciones que cubran cada centímetro cuadrado de sus Ataque múltiple. Hace dos ataques con su espadón.
formas muertas vivientes. Es la magia glíptica la que Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
determina las características del esclavo, el tipo de cuerpo es alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
secundario. Que un esclavo sea creado con huesos frescos no cortante.
significa que sea mejor que uno creado con huesos viejos, son
los glifos los que marcan la diferencia. Esclavo revivido
Un nigromante con ojo experto puede ser capaz de determinar
gran parte de las capacidades de un esclavo viendo los
símbolos que tiene grabados. Los nuevos glifos observados en
un enemigo derrotado pueden ser examinados y posiblemente
añadidos a la biblioteca del nigromante. Poner un glifo a un
esclavo es un procedimiento muy similar al que cualquier
encantador realiza para imbuir un objeto mágico. Lleva gran
cantidad de tiempo y agota gran parte de la voluntad y energía
del lanzador, arrebatándole la vida y depositándola en el
objetivo.
Los que son capaces de combatir, generalmente solo lo hacen Es el más simple; si los materiales utilizados son frescos
a una orden de su creador o cuando se dan una serie de pueden guardar parecido con los zombis, si son viejos, con
circunstancias concretas (dictadas por el creador). Los esqueletos. La única débil percepción que tienen de lo que les
revividos incontrolados atacaran a cualquier ser vivo en los rodea y que mueve a todos los muertos vivientes es un antiguo
alrededores, buscando únicamente destruir toda vida con la odio por cualquier cosa que viva. No comprenden las órdenes
que se encuentren. ni pueden realizar trabajos de utilidad, todo lo que pueden
hacer es vagar arrastrando su sufrimiento y atacar a cualquier
cosa viva con la que se encuentren. Los nigromantes expertos
tienen poco uso para unos siervos tan sencillos. Normalmente
son las creaciones de diletantes inexpertos y aprendices.
Muerto viviente mediano, neutral malvado
FUE 13 (+1) DES 6 (-2) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 6 (-2)
CAR 5 (-3)
Clase de armadura 8
Puntos de golpe 22 (3d8+9) chapas, tuberías, engranajes, hornos y carne es una amalgama
Velocidad 4 casillas diseñada para una rápida ferocidad. Presenta una piel
Inmunidad a daño Veneno resbaladiza curada por la alquimia oscura e inscrita con runas
Inmunidad a estados Envenenado de magia de esclavitud, así como un caparazón remachado
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva hecho a mano por los necrotécnicos. Su carne y musculatura
8 mejoradas están fusionadas con el poderoso cuerpo de un
Idiomas - semental de raza Scharde. El hambriento horno de necrotita
Desafío 1/4 (50 px) dentro de la caja torácica equina de la criatura arde con un
Fortaleza muerta viviente. Si el daño le deja en 0 puntos de funesto fuego de cadáveres mientras expulsa un asfixiante
golpe, debe realizar una tirada de salvación de constitución humo negro por los ominosos conductos que recorren su
con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea reforzada columna vertebral.
radiante o de un crítico. Si tiene éxito, cae a 1 punto de golpe Muerto viviente grande (necrotecnológico), legal malvado
en su lugar. FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 3 (-4) SAB 8 (-
Tácticas de manada. Tiene ventaja en las tiradas de ataque 1) CAR 6 (-2)
contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1 Clase de armadura 12
casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado. Puntos de golpe 45 (6d10+12)
Acciones Velocidad 10 casillas
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, Habilidades Atletismo +6, percepción +2
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 3 (1d4+1) de daño Inmunidad a daño Veneno
perforante. Inmunidad a estados Envenenado
Sentidos Percepción pasiva 13
Desafío 2 (450 px)
Carga. Si mueve al menos 6 casillas en línea recta hacia un
Esclavos mecánikos objetivo y le golpea con un ataque con guadaña en el mismo
Son esclavos tecnológicamente aumentados, cosidos a partir turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño cortante adicional.
de los muertos del campo de batalla. Sirven como soldados de Acciones
infantería y carne de cañón de los extensos ejércitos de Cryx, Ataque múltiple. Hace dos ataques; uno con su guadaña y
rondan los campos de batalla de su creación y se pueden uno con sus pezuñas o dos con su hoz.
encontrar dondequiera que las fuerzas de Cryx se hayan Fase de alma (recarga 6). Hasta el comienzo de su siguiente
infiltrado. turno, se vuelve incorpóreo y puede moverse a través de otras
Inscritos con las más sencillas runas de animación, cada uno criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
está mejorado con una máquina de vapor alimentada por (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
necrotita y equipado con toscos pero poderosos puños objeto.
mecánikos. Los necrotécnicos y los esclavos recorren los Guadaña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
campos de batalla devastados incluso mientras se libra el alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4) de daño
combate, rebuscando tanto cadáveres amigos como enemigos, cortante.
así como tuberías y máquinas de vapor rescatables para Hoz. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
integrarlas en ellos. 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño cortante
Dependencia de caja de combustión. Un asqueroso horno de más 6 (2d4) de daño necrótico.
necrotita alimenta su cuerpo. Necesita necrotita para funcionar Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
y quedara inerte e insensible si se agota su suministro de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
carbón contaminado por la muerte. Estas cajas de combustión contundente.
requieren reabastecimiento (aproximadamente 2,5 kilogramos
de necrotita) cada 12 horas. Cortador-troceador (siervo de hueso Mandíbula Rasgada)
Naturaleza necrotecnológica. No necesita comida, bebida o
dormir. Su horno requiere necrotita y aire para funcionar.

Cazador de almas

Es un siervo de hueso, una mezcla de necrotecnología


blasfema y astuta mecánika. Rápidos y ligeros, estos
constructos pueden acortar distancias y flanquear a sus
oponentes con una velocidad antinatural. Llevan armas que
van desde mandíbulas y garras de hierro capaces de desgarrar
la carne y la armadura hasta cañones alquímicos que escupen
Silenciosa, terrible e implacable sólo empieza a describir la soluciones corrosivas que desgarran los huesos.
estela de muerte de un cazador de almas. El resplandor bilioso Constructo grande (necrotecnológico), sin alineamiento
de la necrotita que arde en su interior ilumina su carne aceitosa FUE 13 (+1) DES 18 (+4) CON 15 (+2) INT 2 (-4) SAB 10
y muerta viviente y sus placas de hierro moteadas. Sin miedo a (+0) CAR 4 (-3)
la muerte, recorren la oscuridad en busca de almas. Clase de armadura x (armadura natural)
Uno de los esclavos más poderosos jamás creados, ofrece una Puntos de golpe 45 (6d10+12)
visión impía del terror encarnado. Su amenazante masa de Velocidad 8 casillas
Habilidades Percepción +2 Esclavo mecániko
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 3 (700 px)
Carga. Si se mueve al menos 4 casillas en línea recta hacia un
objetivo y después le impacta con su ataque de sierra de hueso
durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño
cortante adicional.
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques: uno con su sierra de
hueso y otro con su golpe.
Solo en una ocasión he tenido la desgracia de encontrarme con
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
estas repugnantes perversiones muertas vivientes. Iba
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 4 (1d6+1) de daño
acompañado por algunos compañeros exploradores de
contundente.
Puertalta, estábamos supervisando una de las muchas islas de
Sierra de hueso. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Scharde sin nombre. Acabábamos de encontrar una especie
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4)
nocturna muy rara de primate autóctono de esta isla y me
de daño cortante.
había retirado a nuestro campamento para estudiar algunos
especímenes que habíamos capturado y anotar nuestras
Esclavo de chatarra
actividades diarias.
Repentinamente, de la oscuridad de los árboles que nos
Son poco más que las piezas de repuesto de un siervo caído
rodeaban llego un extraño siseo, como el de una tetera
unidas y animadas como medio portador de bombas mejoradas
hirviendo. Entonces mi amigo Erlin Caulfield emitió un grito
con necrotita. Estos muertos vivientes destartalados son
ahogado.
propensos a detonar cada vez que una bala o flecha les
Al girarme vi a una horrible amalgama de metal y carne seca
alcanza. Su único objetivo real es agarrar a un oponente el
sobre la arrugada forma del pobre Erlin. Mirando a mí
tiempo suficiente para que la bomba explote en una lluvia de
alrededor vi que al menos una docena de esas monstruosidades
huesos, metal y vapor.
estaba atacando al resto de mi grupo. Cogí rápidamente mi
Muerto viviente mediano (necrotecnológico), sin alineamiento
arco y comencé a disparar flecha tras flecha contra aquellos
FUE 14 (+2) DES 6 (-2) CON 10 (+0) INT 3 (-4) SAB 6 (-2) esclavos mecánikos, como decidí llamarlos. Me costó varias
CAR 5 (-3) flechas derribar a una de esas criaturas, por lo que rápidamente
Clase de armadura 8 cambie de táctica y use la bazofia que habían estado bebiendo
Puntos de golpe 18 (4d8) nuestros guías, llamada dobla dedos, para mejorar el efecto.
Velocidad 6 casillas Tras empaparlas con el licor y prenderlas en la hoguera del
Inmunidad al daño Veneno campamento mis flechas ardientes parecieron tener más
Inmunidad a estados Envenenado impacto sobre nuestros enemigos, como suelen hacer las
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva llamas. En mi opinión, fueron llamados de alguna forma, ya
8 que se giraron al unísono y se retiraron del campamento.
Idiomas Entiende todos los idiomas de su creador, pero no Perdimos a dos de los nuestros en el ataque y todos los
puede hablarlos especímenes habían escapado de sus jaulas durante la
Desafío 1/4 (50 px) confusión.
Ráfaga de muerte. Cuando muere, explota en una detonación Creados a partir de una horrenda fusión de cadáveres y
ardiente y cargada de necrotita. Cada criatura a 1 casilla debe maquinaria recuperada del campo de batalla, llenan las filas de
hacer una tirada de salvación de destreza CD 11, recibiendo 3 los ejércitos de Cryx. Son las herramientas favoritas de los
(1d6) de daño de fuego y 3 (1d6) de daño de veneno con una lanzadores de guerra oscuros, demasiado ansiosos por lanzar
salvación fallida, o la mitad de daño con una exitosa. manadas de criaturas sobre sus enemigos, los esclavos
Acciones mecánikos fueron uno de los primeros horrores que Cryx
Abrazo mortal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a desató en tierra firme. Sus poderosos puños aplastan los
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: El objetivo cráneos de los defensores costeros y de los inocentes aldeanos
queda agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que termine el con igual desprecio, y sus reservas no tienen fin. El Imperio de
agarre, el objetivo está apresado, y el esclavo de chatarra no Pesadilla reconstruye sus filas con los cadáveres de los
puede usar este ataque sobre otro objetivo. Si tiene un objetivo muertos (los soldados que sobreviven a un enfrentamiento
agarrado al comienzo de su turno, cae a 0 pg, y la criatura pueden experimentar el horror de ver a sus amigos caídos
agarrada tiene desventaja en su tirada de salvación de destreza entre la siguiente oleada de atacantes). Los ojos sin vida de sus
contra el daño de ráfaga de muerte. antiguos compañeros miran desde detrás de la carne
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, putrefacta, mientras los pistones de vapor prometen una
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño muerte inminente y brutal.
contundente. Inscritos con runas básicas y animados por energías oscuras,
los cuerpos rehechos se convierten en nuevos refuerzos para el
ejército crysiano. Los esclavos mecánikos se ven reforzados
con dos guanteletes pesados alimentados por energías oscuras
y la presión del vapor que fluye a través de los conductos y
tuberías que tejen sus cuerpos cadavéricos. Estos guantes
aumentan enormemente su fuerza inerte; de hecho, un golpe
suyo es casi tan poderoso como el impacto de un siervo de
vapor.
Cargan sin miramientos hacia la destrucción, trepando por
encima de los cuerpos con tan poca preocupación como por
cualquier otro terreno para golpear al enemigo. Siguen las Inmunidad a estados Envenenado
órdenes ciegamente y se les ha visto utilizando cobertura y Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
tendiendo emboscadas, tal vez hábitos tácticos de sus vidas 9
anteriores que reaparecen en ecos interminables. Idiomas -
Muerto viviente mediano (necrotecnológico), legal malvado Desafío 1 (200 px)
FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 8 (- Acciones
1) CAR 6 (-2) Cañón de bilis. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
Clase de armadura 13 (armadura natural) alcance 4/8 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d8+3) de daño
Puntos de golpe 30 (4d8+12) de ácido.
Velocidad 6 casillas Purga. Rocía un cono de 8 casillas de bilis tóxica desde su
Habilidades Atletismo +5 cañón. Cada criatura en ese área debe hacer una tirada de
Inmunidad a daño Veneno salvación de constitución CD 13, recibiendo 18 (4d8) de daño
Inmunidad a estados Envenenado de ácido con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva exitosa. Después de usar purga, cae a 0 puntos de golpe.
9
Idiomas - Esclavo mecániko bruto
Desafío 1 (200 px)
Acciones
Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño
contundente.
Golpetazo de vapor (recarga 6). Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto:
17 (2d10+6) de daño contundente, y el objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
quedar aturdido hasta el final del próximo turno del esclavo
mecániko.
Estas descomunales monstruosidades se construyen a partir de
Esclavo mecániko biliar los cadáveres de ogrun y troloides de Scharde, junto con
masas de conductos, placas de acero y mecánikas sin nombre
alimentadas por un horno de necrotita. Aunque el resultado
carece tanto de sutileza como de capacidad cognitiva, es muy
adecuado para su función en el campo de batalla: aplastar
cualquier obstáculo que se interponga en su camino.
Marchan delante de decenas de esclavos mecánikos mientras
entran en combate. Los objetivos blandos que encuentran se
convierten en montones inidentificables y empapados de
sangre bajo el poder de sus puños impulsados por vapor.
Mezclar varios entre sus homólogos más pequeños sirve para
Procedentes de los talleres infernales de Cryx, se caracterizan crear una amenaza contra la que no hay solución fácil para los
por sus cuerpos hinchados e inflados y por los ruidos de comandantes enemigos. No pueden arriesgarse a dejar que los
gorgoteo que se escuchan cuando las bombas y los sifones brutos sobrevivan para alcanzar sus líneas, pero cada una de
realizan en su interior indecibles burlas de los procesos estas masas de carne y músculo animados puede soportar un
biológicos. Almacenan cantidades de agentes digestivos y de tremendo castigo antes de derrumbarse, al tiempo que desvía
descomposición corrosivos en sus cuerpos. De sus hinchadas el fuego del resto de la horda de esclavos.
bocas salen mangueras y tubos que conducen a toscos Cuando un esclavo mecániko bruto aplica toda la fuerza de sus
mecanismos de disparo. Con un espasmo de muerte, cada dos enormes puños impulsados por un pistón, puede destrozar
esclavo biliar puede lanzar una cantidad sorprendente de fácilmente la placa más gruesa. Los siervos de guerra quedan
ácidos cáusticos sobre una amplia zona, disolviendo la carne y destrozados y las víctimas más carnosas estallan en una lluvia
devorando el metal. de sangre. El resultado es un amplio campo de metal
En medio de las tropas enemigas, un esclavo biliar puede esparcido, partes del cuerpo destrozadas y diversos restos
obligarse a realizar una descarga explosiva especialmente inidentificables, un espectáculo realmente espantoso incluso
potente. Comprime sus intestinos sobrepresionados en una para aquellos que están casi insensibilizados ante la atrocidad
purga masiva que crea una espeluznante lluvia de fluidos, ordinaria.
carne y metal. Todo lo que queda atrapado en la asquerosa Muerto viviente grande (necrotecnológico), legal malvado
explosión se corroe rápidamente bajo los potentes agentes FUE 19 (+4) DES 13 (+1) CON 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 8 (-
disolventes. El metal se funde en escoria, mientras que la piel 1) CAR 6 (-2)
y los órganos se licúan dolorosamente hasta convertirse en un Clase de armadura 15 (armadura natural)
amasijo sangriento e irreconocible. Puntos de golpe 47 (5d10 + 20)
Muerto viviente mediano (necrotecnológico), legal malvado Velocidad 6 casillas
FUE 13 (+1) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 8 (- Habilidades Atletismo +6
1) CAR 6 (-2) Inmunidad a daño Veneno
Clase de armadura 13 Inmunidad a estados Envenenado
Puntos de golpe 30 (4d8+12) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 6 casillas 9
Inmunidad a daño Veneno Desafío 2 (450 px)
Carga aplastante. Si se mueve al menos 4 casillas en línea Puntos de golpe 85 (10d10+30)
recta hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de Velocidad 6 casillas
golpetazo en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en Inmunidad a daño Veneno
una tirada de salvación de fuerza CD 14 o quedará derribado. Inmunidad a estados Envenenado
Si el objetivo queda derribado, el esclavo mecániko puede Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
realizar un ataque de golpetazo contra él como acción 9
adicional. Idiomas -
Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a estructuras y Desafío 6 (2300 px)
objetos. Explosión de muerte. Cuando cae a 0 puntos de golpe,
Acciones explota. Cada criatura en un radio de 4 casillas debe tener
Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo. éxito en una tirada de salvación de constitución CD 15 o sufrir
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, 10 (3d6) de daño de ácido y quedar envenenado durante 1
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4) de daño minuto. Mientras esté envenenado de este modo, el objetivo
contundente. recibe 3 (1d6) de daño de veneno al comienzo de cada uno de
Golpetazo de vapor (recarga 6). Ataque con arma cuerpo a sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene
19 (2d10+8) de daño contundente, y el objetivo debe tener éxito.
éxito en una tirada de salvación de constitución CD 14 o Acciones
quedar aturdido hasta el final del próximo turno del esclavo Ataque múltiple. Hace dos ataques de golpetazo.
mecániko. Cañón expoliador (recarga 4–6). Tiene como objetivo un
punto en un radio de 16 casillas que pueda ver. Cada criatura
Esclavo mecániko hinchado en un radio de 2 casillas de ese punto debe hacer una tirada de
salvación de destreza CD 15, recibiendo 55 (10d10) de daño
de ácido con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
exitosa.
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (1d10+3) de daño
contundente.

Sovox el Resucitador

Los necrotécnicos de Cryx son en parte nigromantes, en parte


Repletos de costuras lívidas y llorosas y de llagas rezumantes, mecánikos, en parte genios del mal y condimentados con un
son depósitos inertes de lodo alquímico cáustico tratado con toque de lunático desquiciado. Sovox encaja en esta categoría.
cuidado por atacantes y defensores por igual. Llegan a la Ha construido su ejército a partir de montones de chatarra y
batalla impulsándose con varias garras que traquetean. Con huesos con el propósito expreso de cumplir las órdenes de su
sus formas turgentes y repletas de exudado ácido casi hasta el Señora Deneghra.
punto de reventar, parecen enormes garrapatas que se Muerto viviente mediano (necrotecnológico), neutral malvado
tambalean.
FUE 12 (+1) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 14
Cuando un enemigo se pone a tiro, el esclavo hinchado se
(+2) CAR 10 (+0)
estremece como si tuviera un ataque mientras expulsa su
contenido hacia el objetivo a través de un cañón de latón Clase de armadura 14 (armadura natural)
tratado alquímicamente para resistir la corrosión. Al impactar, Puntos de golpe 78 (12d8+24)
el fluido viscoso devora rápidamente tanto la carne como el Velocidad 5 casillas
metal, y aquellos que son golpeados sufren una muerte Inmunidad al daño Veneno
burbujeante mientras la carne se desprende de sus huesos. Si Inmunidad a estados Envenenado, derribado
un esclavo hinchado se rompe, explota y baña el área Habilidades Percepción +4
circundante con una asquerosidad corrosiva. La última ironía Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
en el diseño del campo de batalla, este tipo de esclavo es tan 14
peligroso de destruir como dejarlo entero. Idiomas Cygnarita, scharde
Se ensambla burdamente con los cuerpos de media docena de Desafío 2 (450 px)
hombres sin tener en cuenta la anatomía, sólo la utilidad. Los Acciones
necrotécnicos seleccionan entonces hasta una docena de Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
humanos y animales para desollarlos vivos con el fin de Eco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
obtener la epidermis necesaria para cubrir esta monstruosidad. 2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) de daño perforante.
La carne sin curar se extiende sobre la armadura esquelética Garra vil. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
mecánika del esclavo, tras lo cual el repugnante constructo alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
nigromántico se equipa con una gruesa válvula de hierro cortante. Si el objetivo es una criatura, debe tener éxito en una
montada directamente en sus entrañas. Antes de cada batalla, tirada de salvación de fuerza CD 11 o recibir 3 (1d6) de daño
se conecta un enorme tanque de almacenamiento a la válvula y cortante adicional y ser agarrado (CD 11 para escapar). Solo
se bombea al cuerpo del esclavo con lodo cáustico. Es una puede tener una criatura agarrada a la vez. Hasta que este
abominación tanto en su forma como en su función y los agarre termine, el objetivo esta apresado, y Sovox no puede
ejércitos de los vivos son sabios a la hora de temerlo. usar su garra vil contra otro objetivo.
Muerto viviente grande (necrotecnológico), legal malvado Mariscal de siervo. Elige un siervo de hueso amistoso a 12
FUE 16 (+3) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 3 (-4) SAB 8 (- casillas que pueda oírlo y luego elige uno de los siguientes
1) CAR 6 (-2) efectos para ese siervo de hueso:
Clase de armadura 13 (armadura natural) - ¡Aplastar! Si el siervo de hueso realiza la acción de ataque
durante su próximo turno, puede realizar un ataque cuerpo a
cuerpo adicional. Además, gana un +2 de bonificador a todas Velocidad 8 casillas
las tiradas de daño con armas cuerpo a cuerpo durante su Sentidos Percepción pasiva 12
siguiente turno. Idiomas -
- ¡Apresurarse! El siervo de hueso puede realizar una acción Desafío 3 (700 px)
adicional durante su próximo turno para recibir la acción de Lanzamiento de conjuros innato (psiónicos). Su aptitud
correr o destrabarse. mágica es el carisma (salvación de conjuro CD 14). Puede
Reparar (recarga 5-6). Elige como objetivo un constructo lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
aliado a menos de 1 casilla de él y realiza reparaciones de componentes materiales:
apresuradas. El constructo recupera 5 (1d6+2) puntos de golpe A voluntad: detectar pensamientos, ilusión menor
3/día: imagen silenciosa
1/cada día: contorno borroso, ver lo invisible
Lo vio venir. Tiene un +2 de bonificador a la CA contra
Esfinge cualquier criatura que esté por debajo de ella en el orden de
iniciativa, así como ventaja en las tiradas de ataque contra
criaturas que aún no hayan actuado este turno. Cada vez que se
ve obligada a realizar una tirada de salvación, lo hace con
ventaja. Si recibiría la mitad de daño en una salvación con
éxito, no recibe ningún daño, y sólo recibe la mitad de daño
con una salvación fallida.
Tácticas de manada. Tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1
casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Acciones
Las primeras referencias a las esfinges en la leyenda ionenses
se remontan al éxodo del antiguo Imperio de Lyoss. A lo largo Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
de la ruta desde su antigua patria hasta lo que se convertiría en alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d8+2) de daño
su nueva nación, los elfos tuvieron que hacer frente a muchas perforante.
dificultades. Entre las que se enumeran en estos antiguos
relatos están los encuentros con grandes gatos cazadores a los Esqueletos
que llamaban esfinges. Todavía se encuentran en los Reinos de Hierro creados por el
Se dice que las esfinges, cazadoras sin parangón, acosaron a conjuro de animar a los muertos, pero son de mala calidad e
los elfos desde Lyoss hasta los Picos Ionenses. En inferiores a los esclavos. Estos monstruos obedecen las
comparación con otras bestias de los mitos y leyendas élficas, invocaciones de los lanzadores de conjuros que los convocan
las esfinges no parecen especialmente temibles, pues no son desde cementerios pedregosos y campos de batalla, o se alzan
más grandes que un pequeño poni. Las primeras historias las en los lugares saturados de muerte y pérdida, despertados por
describen con un pelaje pálido, aunque las que se han el estímulo de la magia nigromántica o la presencia de un mal
encontrado más recientemente tienen un pelaje blanco con un que corrompe lo que toca.
tono verdoso, como si se estuvieran adaptando a su nuevo Muertos animados. Sea cual sea la fuerza que los despierta,
entorno forestal. les imbuye de una vitalidad oscura, uniendo articulación con
Conciencia asombrosa. Sus rasgos visibles más distintivos articulación y reconstruyendo los miembros desmantelados.
son sus largas orejas empenachadas, pero por lo demás, no se Esta energía los conmina a avanzar, e incluso a pensar de una
diferencian mucho de otros grandes felinos que se encuentran manera rudimentaria, pero solo como meras imitaciones de lo
en los lugares salvajes de Immoren. Sin embargo, las historias que una vez fueron. No recuerdan nada de su pasado. No
antiguas las describen en términos normalmente reservados obstante, si se consigue resucitar a un esqueleto se recuperarán
para los ajenos y espíritus, sugiriendo que podían anticipar tanto su cuerpo como su alma originales, expulsando al
dónde iba a impactar una flecha antes de que aterrizara, y que espíritu muerto viviente que animaba los huesos.
se movían con una unidad tan asombrosa y silenciosa que tan Aunque la mayoría de estos monstruos son los restos
pronto como una sacaba a su presa de su escondite, otra ya animados de humanos y otros humanoides muertos, se pueden
estaba allí, esperando para atacar. crear esqueletos a partir de los huesos de cualquier criatura.
Este comportamiento interesó a los morteurgos skorne y a los Esto da lugar a huestes de seres tan terribles como únicos.
adiestradores de bestias que se habían aliado brevemente con Siervos obedientes. Los esqueletos alzados mediante un
los ionenses cuando las primeras esfinges comenzaron a hacer conjuro están vinculados a la voluntad de su creador. Siguen
su reaparición. Después de matar con éxito a algunas de las sus órdenes al pie de la letra, sin cuestionarlas ni tener en
astutas bestias (aunque a un gran coste) y de estudiar su cuenta las consecuencias. Como interpretan literalmente las
anatomía, los skorne llegaron a la conclusión de que órdenes que reciben y su obediencia es ciega, les cuesta
mostraban una forma limitada de telepatía. Esta habilidad les adaptarse a cambios en las circunstancias. No pueden leer,
permite comunicarse en silencio a través de distancias cortas, hablar, transmitir emociones o comunicarse salvo asintiendo,
y posiblemente incluso leer los pensamientos superficiales de negando o señalando. Sin embargo, son capaces de realizar
sus presas, para saber cuándo esquivar y dónde moverse para tareas relativamente complejas.
dar un golpe mortal. Los skorne especularon que podrían ser Pueden luchar con armas y vestir armaduras, recargar y
capaces de ejercer una sutil presión mental sobre las criaturas disparar una catapulta o fundíbulo, trepar por una escalera de
cercanas, haciéndose más difíciles de golpear o incluso de ver. asedio, formar un muro de escudos o arrojar aceite hirviendo.
Monstruosidad mediana, sin alineamiento Con todo, deben recibir instrucciones específicas de cómo
FUE 15 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14 realizar cada una de estas tareas.
(+2) CAR 14 (+2) Aunque carecen de la inteligencia que poseían en vida, no son
descerebrados. Antes de partirse las extremidades intentando
Clase de armadura 13
abrirse paso a través de una puerta de hierro, tratarán de abrirla
Puntos de golpe 75 (10d10+20)
girando un pomo. Y, si así no lo consiguen, buscarán otros Acciones
medios de abrirla o un camino alternativo. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Criaturas de hábitos. A veces, los esqueletos independientes, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
temporal o permanentemente liberados del control de sus contundente.
maestros, repiten comportamientos de su existencia pasada
mecánicamente, ejecutando las tareas que solían realizar en
vida. El esqueleto de un minero podría coger un pico y
comenzar a golpear muros de piedra; el de un guardia ponerse Espectro
a vigilar una puerta al azar; y el de un caballo masticar hierba
que jamás alcanzará ningún estómago. Si se queda solo en un
salón de baile, el esqueleto de un noble podría ponerse a
danzar por toda la eternidad.
Cuando se topan con criaturas vivas, su energía nigromántica
los fuerza a matarlas salvo que sus maestros les ordenen lo
contrario. Atacan sin piedad y combaten hasta ser destruidos,
ya que tienen poca consciencia de sí mismos y aún menos
instinto de supervivencia.
Muerto viviente. Un esqueleto no necesita respirar, comer,
beber ni dormir. Seres incorpóreos, son los espíritus furiosos de aquellos
humanoides a los que les ha sido vedado el paso al más allá.
Esqueleto Ya no poseen ningún vínculo con su vida pasada y están
condenados a vagar por el mundo para siempre. Algunos
aparecen cuando la magia oscura o el toque de una aparición
separa por la fuerza el alma del cuerpo de un ser vivo.
Más allá de toda redención. Cuando un fantasma pone fin a
sus asuntos, puede descansar en paz. A los espectros, por el
contrario, no les espera el mismo destino. Está condenado a
permanecer en Immoren y su único destino es el olvido que se
producirá cuando su alma sea destruida. Hasta entonces,
deberá cargar con su solitaria existencia en lugares desolados,
mientras pasan los siglos en el mundo que le rodea.
Muerto viviente mediano, legal malvado Odio eterno. Al contemplar a una criatura viva, no pueden
FUE 10 (+0) DES 14 (+2) CON 15 (+2) INT 6 (-2) SAB 8 (- evitar pensar en todo aquello que nunca más podrán tener.
1) CAR 5 (-3) Esto les llena de una tristeza e ira tal que solo pueden
Clase de armadura 13 (restos de armadura) aplacarlas destruyendo a la fuente de su dolor. Matan rápido y
Puntos de golpe 13 (2d8+4) sin piedad, ya que solo quitar una vida puede proporcionales
Velocidad 6 casillas satisfacción. Sin embargo, independientemente de cuántas
Vulnerabilidad a daño Contundente vidas haya tomado, siempre sucumbirán a la ira y la
Inmunidad a daño Veneno melancolía.
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado Habitantes de la oscuridad. La luz representa una fuente de
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva vida de la que ningún espectro puede disfrutar, y eso les duele.
9 Cuando cae la noche, abandonan sus lugares de descanso para
Idiomas Entiende los idiomas que conoció en vida, pero no buscar criaturas a las que asesinar, con el conocimiento de que
puede hablarlos pocas armas son capaces de causarles daño. Con la primera luz
Desafío 1/4 (50 px) del alba se retiran a su oscura guarida, donde esperan la
Acciones llegada de una nueva noche.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Muerto viviente. No necesita respirar, comer, beber ni
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de dormir.
daño perforante. Variante: poltergeist
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, Son un tipo específico de espectro; los espíritus confusos e
alcance 16/64 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de invisibles de individuos que fallecen sin saber cómo. Muestran
daño perforante. su ira empujando a criaturas y objetos mediante el poder de su
fragmentada mente.
Caballo de guerra esqueleto Posee un valor de desafío de 2 (450 px) y el atributo siguiente.
Muerto viviente Grande, legal malvado Invisibilidad. Es invisible.
Además, posee las siguientes acciones en lugar del "consumir
FUE 18 (+4) DES 12 (+1) CON 15 (+2) INT 2 (-4) SAB 8 (-
vida" de los espectros normales.
1) CAR 5 (-3)
Golpe enérgico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Clase de armadura 13 (restos de barda) impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de
Puntos de golpe 22 (3d10+6) daño de fuerza.
Velocidad 12 casillas Empujón telequinético. Elige a una criatura o un objeto
Vulnerabilidad a daño Contundente desatendido que se encuentre a 6 casillas o menos. Para que
Inmunidad a daño Veneno puedan verse afectados por este efecto mágico, la criatura
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado deberá ser mediana o más pequeña y el objeto pesar, como
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva mucho, 75 kilogramos.
9 Si el objetivo es una criatura, el poltergeist realizará una tirada
Idiomas - enfrentada de su carisma contra la fuerza del objetivo. Si el
Desafío 1/2 (100 px) poltergeist gana, lanzará a la criatura hasta 6 casillas en
cualquier dirección, incluso hacia arriba. Además, si el amenaza mortal para aquellos que tienen la mala suerte de
objetivo entra en contacto con una superficie dura o un objeto encontrarse con él.
pesado, recibirá 1d6 de daño contundente por cada 2 casillas Muerto viviente mediano, caótico malvado
que se haya desplazado. FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 12
En cambio, si el objetivo es un objeto que no esté llevando ni (+1) CAR 17 (+3)
vistiendo nadie, el poltergeist lo arroja 6 casillas en cualquier Clase de armadura 12
dirección. También podrá usarlo como arma a distancia, Puntos de golpe 55 (10d8+10)
atacando con él a una criatura que se encuentre en el camino Velocidad 0 casillas, volar 8 casillas (flotar)
del objeto (+4 a impactar) y causando 5 (2d4) de daño Resistencia al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno;
contundente si impacta. Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Muerto viviente mediano, caótico malvado Inmunidad a daño Frío, necrótico, veneno
FUE 1 (-5) DES 14 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado,
(+0) CAR 11 (+0) cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado,
Clase de armadura 12 petrificado
Puntos de golpe 22 (5d8) Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (levitar) 11
Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, relámpago, trueno; Idiomas -
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos Desafío 3 (700 px)
Inmunidad a daño Necrótico, veneno Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio, criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
derribado, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
petrificado objeto.
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva Sentir la muerte. Siente cualquier cadáver no humanoide a
10 300 metros.
Idiomas Entiende los idiomas que conoció en vida, pero no Acciones
puede hablarlos Espíritu vinculado (recarga 6). Si se encuentra a menos de 1
Desafío 1 (200 px) casilla del cadáver de una criatura no humanoide, puede
Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras utilizar una acción para unirse al cadáver. El espíritu salvaje
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 desaparece entonces y toma el control del nuevo cuerpo. El
(1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. cadáver poseído se convierte en una criatura muerta viviente y
Sensibilidad a la luz solar. Tiene desventaja en las tiradas de gana puntos de golpe igual a la mitad de los puntos de golpe
ataque y las tiradas de sabiduría (percepción) que dependan de actuales del espíritu salvaje. Mientras controla un cuerpo, no
la vista hechas bajo la luz del sol. puede ser objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto,
Acciones excepto los que expulsan muertos vivientes, y conserva su
Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a alineamiento, inteligencia, sabiduría, carisma e inmunidad a
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de ser asustado y hechizado. Por lo demás, utiliza las estadísticas
daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de del objetivo poseído, pero no obtiene acceso a los
salvación de constitución CD 10 o sus puntos de golpe conocimientos, rasgos de clase o competencias del objetivo.
máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe,
reducción permanecerá hasta que la criatura finalice un el espíritu salvaje la termina como acción adicional o el
descanso largo. Si este ataque reduce los puntos de golpe espíritu salvaje es expulsado o forzado a salir por un efecto
máximos de la criatura a 0, morirá. como el conjuro disipar el bien y el mal. Cuando la posesión
termina, el espíritu salvaje reaparece en un espacio
Espíritu salvaje desocupado a 1 casilla del cadáver. El cadáver es inmune a la
posesión de este espíritu salvaje durante 24 horas después de
que termine la posesión.

Estirge

Criaturas etéreas que habitan en la oscuridad de los bosques


más profundos de Immoren Occidental, son espectros
Estas horribles criaturas voladoras parecen un cruce entre un
fantasmales de color verdoso que vagan silenciosamente por
murciélago enorme y un mosquito gigante. Sus patas terminan
los árboles y piedras. Tan insustanciales como el pensamiento,
en pinzas afiladas y su larga probóscide azota el aire en busca
estos espíritus depredadores son considerados por algunos
de su próxima comida.
como manifestaciones del Wurm Devorador. Sea cual sea su
Se alimentan de la sangre de seres vivos, pegándose a ellos y
origen, son entidades hambrientas y brutales, cosas espectrales
drenándolos poco a poco. Aunque no son un peligro cuando
que se niegan a morir pero que nunca han estado
son pocos, una bandada de estirges puede representar una
verdaderamente vivas.
amenaza formidable, ya que estas criaturas tienen la
Su forma insustancial está hambrienta de un cuerpo de carne.
oportunidad de volver a adherirse a sus debilitadas víctimas en
Desciende a los cadáveres de las bestias recién sacrificadas y
cuanto estas consiguen quitárselas de encima.
les da una apariencia de vida reanimada. Con las garras y
Chupar sangre. Atacan posándose sobre su víctima,
colmillos de los cadáveres en los que habita, representa una
encontrando un punto vulnerable y clavando su probóscide en
la carne mientras sujetan al objetivo mediante sus pinzas. Una Habilidades Percepción +3, sigilo +4, supervivencia +3
vez se han saciado, se separan y alejan volando, para digerir su Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
comida. 13
Bestia diminuta, sin alineamiento Idiomas -
FUE 4 (-3) DES 16 (+3) CON 11 (+0) INT 2 (-4) SAB 8 (-1) Desafío 2 (450 px)
CAR 6 (-2) Caminante de telaraña. Ignora todas las restricciones al
Clase de armadura 14 (armadura natural) movimiento causadas por cualquier tipo de red telaraña.
Puntos de golpe 2 (1d4) Sentir telaraña. Mientras esté en contacto con una telaraña,
Velocidad 2 casillas, volar 8 casillas sabrá la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva con dicha tela.
9 Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
Idiomas - incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer
Desafío 1/8 (25 px) tiradas de característica.
Acciones Acciones
Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d4+3) de otro con sus garras.
daño perforante, y la estirge se engancha al objetivo. Esta no Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
atacará mientras esté enganchada. En lugar de eso, al inicio de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño
cada uno de los turnos de la estirge, el objetivo perderá 5 cortante.
(1d4+3) puntos de golpe debido a la pérdida de sangre. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
La estirge puede desengancharse utilizando 1 casilla de su alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 6 (1d8+2) de daño
movimiento. Lo hará tras chupar 10 puntos de golpe en forma perforante y 4 (1d8) de daño de veneno. El objetivo debe
de sangre de su objetivo o cuando este muera. Cualquier superar una tirada de salvación de constitución CD 11 o estará
criatura, incluyendo el objetivo, puede usar una acción para envenenado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
desenganchar a la estirge. tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito.
Ettercap Telaraña (recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +4 a
Son arañas humanoides que pastorean, alimentan y vigilan impactar, alcance 6/12 casillas, una criatura grande o más
arañas igual que un pastor cuidaría de su rebaño. Moran en la pequeña. Impacto: La criatura está apresada por la telaraña. El
profundidad de bosques remotos. objetivo apresado puede utilizar su acción para hacer una
Tienen en el abdomen unas glándulas capaces de segregar una tirada de fuerza CD 11, escapando de la telaraña si tiene éxito.
seda pegajosa, que disparan contra sus víctimas para cegarlas, Este efecto también terminará si la telaraña es destruida. Esta
atraparlas o estrangularlas. También pueden tejer telarañas con posee CA 10, 5 puntos de golpe, es vulnerable a daño de fuego
las que crear redes y trampas, además de adornar con ellas sus e inmune a daños contundente, psíquico y de veneno.
guaridas.
Asesinos silenciosos. Acechan a los aventureros y Excruciator
exploradores que penetran en sus territorios. Estos pobres
desdichados suelen encontrar su fin al caer en una trampa o
verse atrapados en zonas del bosque cubiertas de telarañas.
Otras víctimas caen estranguladas por los ettercaps,
sucumbiendo a sus mordiscos envenenados.
Expoliadores silvanos. Aunque habitan en la espesura, no
tienen ningún interés en vivir en armonía con la naturaleza. Un
bosque infestado de ettercaps se transforma en un lugar
sombrío, atestado de telas de araña y plagado de arañas e
insectos gigantes y otros depredadores siniestros. Las criaturas
que viajan por esos bosques se pierden pronto en un laberinto Son los espíritus remanentes de los torturadores de orgoth. En
de redes de las que cuelgan los huesos y tesoros de las vida, utilizaban sus instrumentos de tortura para arrancar
víctimas de los ettercaps. información a los rebeldes capturados, elaborar criaturas como
Variante: Estrangular con telarañas el pavoroso y atar almas torturadas a los instrumentos orgoth,
Algunos ettercaps disfrutan estrangulando a sus presas como la espada funesta. Cuando mueren, permanecen en las
utilizando lazos hechos a partir de sus telarañas. Un ettercap ruinas de la civilización orgoth esparcidas por Immoren
armado de esta forma podrá realizar la acción siguiente en Occidental y continúan su labor sobre aquellos que tienen la
lugar de sus garras. mala suerte de encontrarlos.
Estrangular con telarañas. Ataque con arma cuerpo a Se encuentran con más frecuencia en las ruinas orgoth
cuerpo: +4 a impactar, alcance 1 casilla, una criatura mediana inalteradas o en catacumbas naturales utilizadas por los orgoth
o pequeña a la que el ettercap pueda atacar con ventaja. como cámaras de tortura. Aunque están atados a estos lugares
Impacto: 4 (1d4+2) de daño contundente, y el objetivo está por la nigromancia y no pueden escapar de ellos, gozan de una
agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre termine, la movilidad inigualable dentro de sus guaridas, ya que los ritos
criatura no podrá respirar y el ettercap tendrá ventaja en las que los convirtieron en muerto viviente también les otorgaron
tiradas de ataque contra ella. la capacidad de moverse sin obstáculos a través de las paredes
Monstruosidad mediana, neutral malvada y los suelos de sus dominios. Estas criaturas han acechado
estos oscuros salones sin ser molestadas durante siglos,
FUE 14 (+2) DES 15 (+2) CON 13 (+1) INT 7 (-2) SAB 12
rumiando sus oscuros secretos y escribiéndolos en las
(+1) CAR 8 (-1)
blasfemas runas de su pueblo. Su guarida está plagada de
Clase de armadura 13 (armadura natural) innumerables secretos de este tipo. Muchos son triviales, pero
Puntos de golpe 44 (8d8+8) algunos de estos misterios ocultos son alucinantes.
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
Encontré a esta criatura mientras realizaba una excavación innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
arqueológica en una fortaleza orgoth. Cerca de Ceryl se habían materiales:
descubierto varios ejemplos exquisitos de armas y armaduras A voluntad: mano del mago, ilusión menor
cuando el profesor que dirigía la excavación desapareció 3/cada día: hechizar persona, terribles carcajadas, dormir
repentinamente, al igual que varios trabajadores. Comenzaron 1/cada día: inmovilizar persona, sugestión, don de lenguas
los rumores, el lugar estaba maldito. Maestro del tormento. Tiene ventaja en las tiradas de
Poco después, esclavos bien coordinados ocuparon la sabiduría (medicina), carisma (intimidación) y carisma
excavación. Sabían dónde estaban apostados los guardias y los (persuasión).
evitaron. Un testigo afirmo que se llevaron a la gente con vida. Acciones
Yo reagrupe a los guardias y me aventure en las profundas Dolor atroz. Si se encuentra a 1 casilla de una criatura
cámaras. Tras varios enfrentamientos con los esclavos, paralizada o incapacitada consciente, puede atormentar a la
encontramos una macabra escena y una antigua sala de tortura criatura y proyectar el dolor de la criatura sobre cualquier
orgoth, cuidadosamente mantenida y que claramente había criatura de su elección en un radio de 6 casillas de la criatura,
sido utilizada recientemente. El profesor desaparecido y los incluida la propia criatura. Cada criatura afectada en ese área
trabajadores estaban atados con correas a diversos aparatos debe hacer una tirada de salvación de inteligencia CD 16,
que goteaban sangre fresca. recibiendo 55 (10d10) de daño psíquico con una salvación
Escuche una risita depravada y descubrí una forma oscura que fallida o la mitad de daño con una exitosa.
flotaba cerca del profesor. Está criatura sombría estaba Herramientas de tortura. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
cubierta de harapos negros, su rostro era una extraña mascara +9 a impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16
de metal con crueles dientes de acero. De sus harapos colgaba (2d10+5) de daño perforante más 19 (4d6+5) de daño
una serie de artilugios diseñados para causar sufrimiento y necrótico. Si el objetivo es una criatura distinta a un muerto
bien sujeto en una mano descarnada portaba uno de tales viviente, debe tener éxito en una tirada de salvación de
artilugios. Ese demonio agredió al profesor y todos sentimos constitución CD 15 o quedar paralizado durante 1 minuto. El
una explosión de dolor. La mayoría de los guardias se objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
encogieron en posición fetal dejando caer sus armas mientras uno de sus turnos, terminando el efecto con un éxito.
los esclavos avanzaban.
De alguna forma logre combatir el dolor. Tras evitar a los Fantasma
esclavos y atacar al incorpóreo, logre que se apartara del
profesor. Esto permitió que mis compañeros se reorganizaran,
pero antes de que pudiéramos terminar con ella, la criatura
escapo por un pequeño túnel. No sé si pereció o continúa sus
siniestras prácticas en otro lugar.
La mayoría de los excruciator tienen siglos de antigüedad y
organizan sus planes en consecuencia, encontrando guaridas
permanentes donde tienen preparado un suministro de
víctimas. Se alimentan del dolor y pueden regenerar heridas
causando sufrimiento. Pueden mantenerse indefinidamente sin
una víctima, pero se vuelven voraces cuando se ven privados Son almas de criaturas que antes estuvieron vivas, pero que se
de víctimas durante más de un año y en ocasiones entran en encuentran atadas a algún lugar, criatura u objeto que tuviera
prolongados periodos de inactividad. Su mayor deseo es importancia en su vida pasada.
arrancar los secretos más profundos de cada víctima, los Asuntos pendientes. Ansían completar una tarea que dejaron
cuales anotan meticulosamente en sus diarios, escritos en sin acabar cuando estaban vivos. Podrían querer vengar su
orgoth arcaico u otras lenguas olvidadas. Suelen conocer muerte, cumplir algún juramento o entregar cierto mensaje a
docenas de idiomas diferentes y parecen tener un talento un ser querido. Es posible que no se den cuenta de que han
natural para aprender otros nuevos. muerto y continúen con su rutina diaria como si nada. Otros,
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, en cambio, actúan por maldad o venganza, como, por ejemplo,
comida o dormir. un fantasma que se niegue a pasar a la otra vida hasta que
Muerto viviente mediano, neutral malvado todos los miembros de una familia u organización hayan
FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 13 (+1) INT 16 (+3) SAB 16 muerto.
(+3) CAR 16 (+3) La manera más segura de librarse de un fantasma es lograr que
Clase de armadura 13 resuelvan sus asuntos pendientes. Además, es más fácil
Puntos de golpe 88 (16d8+16) destruir a un fantasma si se hace referencia a alguna debilidad
Velocidad 4 casillas, volar 8 casillas relacionada con su vida pasada. Por ejemplo, el fantasma de
Habilidades Engaño +7, intimidación +9, medicina +7, una criatura torturada hasta la muerte podría ser exterminado
percepción +7, perspicacia +7, persuasión +7, sigilo +7 por esos mismos medios de tortura. Del mismo modo, el
Resistencia al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; fantasma de un jardinero podría debilitarse al verse expuesto a
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos un intenso olor a flores.
Inmunidad a daño Frío, necrótico, veneno Manifestaciones fantasmales. Los lugares habitados por
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado, fantasmas emanan una tristeza profunda, soledad y deseos
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, frustrados. Se escuchan sonidos extraños o silencios
petrificado antinaturales, que crean un ambiente inquietante. Quizá haga
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva frío en salas con fuegos que deberían calentarlas. Puede que
13 un hedor asfixiante se filtre en la zona, que algunos objetos se
Idiomas Orgoth más los idiomas que conoció en vida muevan por su cuenta y que los cadáveres se alcen de sus
Desafío 9 (5000 px) tumbas. Pero el fantasma no tiene control alguno sobre esas
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el manifestaciones, sino que, simplemente, ocurren.
carisma (salvación de conjuro CD 16). Puede lanzar de forma Muerto viviente. No necesita respirar, comer, beber ni
dormir.
Muerto viviente mediano, cualquier alineamiento Fuego fatuo
FUE 7 (-2) DES 13 (+1) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 12
(+1) CAR 17 (+3)
Clase de armadura 11
Puntos de golpe 45 (10d8)
Velocidad 0 casillas, volar 8 casillas (levitar)
Resistencia al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno;
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño Frío, necrótico, veneno Son esferas de luz malignas que acechan en lugares solitarios
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado, y campos de batalla, forzados por un destino o una magia
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, siniestros a alimentarse del miedo y la desesperación.
petrificado Agentes del mal. Hablan poco, pero, cuando lo hacen, sus
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva voces suenan como susurros débiles o distantes. A veces
11 establecen relaciones simbióticas con los infames vecinos de
Idiomas Cualquiera que conociera en vida los miserables dominios en los que habitan.
Desafío 4 (1100 px) Consumidos por la desesperación. Son los espíritus de seres
Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras malignos que murieron agónica o miserablemente mientras
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 viajaban por tierras olvidadas bañadas en magia poderosa.
(1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto. Medran en zonas pantanosas y en campos de batalla plagados
Visión etérea. Puede ver a 12 casillas de distancia en el la de huesos, donde la desesperación es aún más opresiva que la
zona etérea y material. niebla más espesa. Están atrapados en estos lugares desolados,
Acciones ajenos a toda esperanza o recuerdo, y atraen a otras criaturas a
Etéreo. Entra en la zona etérea si se encontraba en la material, un destino fatal para alimentarse de su miseria.
o en este si se hallaba en aquel. Mientras se sitúe en la frontera Esperanza y perdición. Parecen, desde lejos, las luces
etérea, será visible también en la material, y viceversa, aunque producidas por linternas, aunque son capaces de cambiar su
no podrá afectar o ser afectado por nada que se encuentre en la color o apagarse por completo. Cuando se iluminan, ofrecen
otra zona. esperanza, ya que hacen creer a las criaturas que los siguen
Poseer (recarga 6). Un humanoide que se encuentre a 1 que se acercan a un lugar seguro.
casilla del fantasma y este pueda ver deberá superar una tirada Lo que realmente ocurre es que los fuegos atraen a los
de salvación de carisma CD 13 o será poseído por el fantasma, incautos hacia arenas movedizas, guaridas de monstruos y
que desaparecerá. El objetivo estará incapacitado y perderá el otros lugares peligrosos, para así alimentarse del sufrimiento
control de su cuerpo. Desde ese momento será el fantasma el de sus presas y deleitarse con sus gritos agónicos. Un ser
que controle el cuerpo, pero no por ello el objetivo dejará de malvado que sea presa de estos fuegos fatuos podría
ser consciente de lo que sucede. El fantasma no podrá ser el convertirse en uno él mismo: su retorcido espíritu escapa del
objetivo de ningún ataque, conjuro o cualquier otro efecto, con cuerpo sin vida y se concentra hasta formar una llama
la excepción de aquellos que expulsan muertos vivientes. parpadeante.
Además, conservará su alineamiento, inteligencia, sabiduría, Muerto viviente. No necesitan respirar, beber ni dormir.
carisma e inmunidad a ser asustado y hechizado. En lo que al Muerto viviente diminuto, caótico malvado
resto de aspectos respecta, poseerá el mismo perfil que la FUE 1 (-5) DES 28 (+9) CON 10 (+0) INT 13 (+1) SAB 14
criatura poseída, pero no podrá recurrir al conocimiento, (+2) CAR 11 (+0)
rasgos de clase o competencias del objetivo. Clase de armadura 19
Esta posesión se mantendrá hasta que los puntos de golpe del Puntos de golpe 22 (9d4)
cuerpo se reduzcan a 0, el fantasma la dé por finalizada Velocidad 0 casillas, volar 10 casillas (levitar)
utilizando una acción adicional o sea expulsado del cuerpo Inmunidad a daño Relámpago, veneno
mediante un efecto similar al conjuro disipar el bien y el mal. Resistencia al daño Ácido, frío, fuego, necrótico, trueno;
Cuando la posesión termine, el fantasma reaparecerá en un contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
espacio desocupado a 1 casilla o menos del cuerpo. El objetivo Inmunidad a estados Agarrado, apresado, cansancio,
no podrá ser poseído por este fantasma durante 24 horas tras derribado, envenenado, inconsciente, paralizado
finalizar la posesión o si superó la tirada de salvación. Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a 12
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 17 (4d6+3) Idiomas Cualquiera que conociera en vida
de daño necrótico. Desafío 2 (450 px)
Visión horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos Devorar vida. Puede utilizar una acción adicional para elegir
vivientes) que se encuentren a 12 casillas o menos del como objetivo a una criatura con 0 puntos de golpe que
fantasma y puedan verlo deberán superar una tirada de todavía esté viva, que se encuentre a 1 casilla o menos y pueda
salvación de sabiduría CD 13 o estarán asustadas durante 1 ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de
minuto. Si un objetivo falla la tirada por 5 o más, también constitución CD 10 contra este efecto mágico o morirá. Si la
envejecerá 1d4 x 10 años. Las criaturas asustadas pueden criatura fallece, el fuego fatuo recuperará 10 (3d6) puntos de
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, golpe.
librándose de esta condición si tienen éxito. Si un objetivo Efímero. No puede vestir o llevar nada.
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune Iluminación variable. Emite luz brillante en un radio de 1 a 4
la visión horripilante del fantasma durante las próximas 24 casillas y luz tenue hasta el doble del radio elegido. Puede
horas. El envejecimiento puede ser invertido mediante un modificar el radio empleando una acción adicional.
conjuro de restablecimiento mayor, pero solo si se lanza antes Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
de que pasen 24 horas. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
(1d10) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Acciones
Descarga. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 9 (2d8) de daño de otro con sus garras.
relámpago. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Invisibilidad. Tanto el fuego fatuo como su luz se vuelven alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
invisibles mágicamente hasta que este ataque, utilice devorar cortante.
vida o deje de concentrarse (como si se concentrara en un Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
conjuro). alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño
perforante.
Gárgola
Ghasts
Así como los gules son poco más que bestias salvajes, los
ghasts son seres astutos, capaces de inspirar a una manada de
gules a seguir sus órdenes.
Muerto viviente mediano, caótico malvado
FUE 16 (+3) DES 17 (+3) CON 10 (+0) INT 11 (+0) SAB 10
(+0) CAR 8 (-1)
Clase de armadura 13
Puntos de golpe 36 (8d8)
Velocidad 6 casillas
Las gárgolas inanimadas encaramadas en lo alto de grandes
Resistencia al daño Necrótico
edificios están inspiradas en estas malévolas criaturas de tierra
Inmunidad a daño Veneno
elemental con la apariencia de una grotesca estatua infernal.
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado
Acechan en ruinas y sillerías, quietos como estatuas, y se
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
deleitan en el terror que crean al romper su inmovilidad y en el
10
dolor que causan.
Idiomas El de la nación en la que se encuentren
Piedra animada. Se aferran a acantilados y montañas rocosas
Desafío 2 (450 px)
o anidan en cornisas de cuevas subterráneas. Atormentan los
cielos de las ciudades, posándose como buitres entre los altos Desafiar la expulsión. El ghast y todos los gules que se
arcos y contrafuertes de castillos y catedrales, donde encuentren a 6 casillas o menos de él tienen ventaja en las
permanecen en la más absoluta quietud, aparentando estar tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos
inanimados. Son capaces de mantener esa pose durante años, vivientes.
lo que los convierte en centinelas ideales. Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 1
Reputación letal. Poseen fama de crueles. Se tiene constancia casilla o menos deberá superar una tirada de salvación de
de estatuas talladas con su forma en incontables culturas, y en constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio de
todas se usan para asustar a los intrusos. su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de
Aunque esas figuras son decorativas, las gárgolas reales se salvación, será inmune al hedor del ghast durante las próximas
esconden entre ellas para asaltar a sus víctimas, no conscientes 24 horas.
de su presencia. En ocasiones, alivian su tedio capturando y Acciones
torturando aves o roedores, pero las largas esperas Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
incrementan su deseo de atormentar criaturas conscientes. alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 10 (2d6+3) de daño
Sirvientes crueles. Caen fácilmente en la admiración de su cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto
amo, si este es inteligente. Disfrutan de tareas simples, como viviente, deberá superar una tirada de salvación de
vigilar su casa, torturar y asesinar intrusos, y cualquier cosa constitución CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. La
que requiera mínimo esfuerzo y gran cantidad de dolor. criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Los lanzadores de conjuros poderosos lo tienen fácil para uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
reclutar a gárgolas guardianas que protejan sus puertas y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
muros. Tienen la paciencia y la resistencia de una roca, y alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 12 (2d8+3) de daño
servirán al maestro más cruel durante años sin quejarse. perforante.
Naturaleza elemental. No necesita respirar, comer, beber ni
dormir. Gólems
Elemental mediano, caótico malvado Estos constructos no mecánikos rara vez se encuentran en los
FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 11 Reinos de Hierro, ya que han sido superadas por los siervos de
(+0) CAR 7 (-2) vapor. Sin embargo, todavía se pueden encontrar alguno de
Clase de armadura 15 (armadura natural) estos anticuados constructos.
Puntos de golpe 52 (7d8 + 21) Están hechos de materiales humildes, tales como la arcilla, la
Velocidad 6 casillas, volar 12 casillas carne, los huesos, el hierro o la piedra, pero poseen un poder y
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de una dureza sorprendentes. No tienen ambiciones, ni necesitan
ataques ni mágicos ni hechos con armas de adamantina sustento. No sufren dolor ni sienten piedad. Son gigantes
Inmunidad a daño Veneno imparables que existen para cumplir las órdenes de su creador
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, petrificado y proteger o atacar según se le mande. Para crear un gólem se
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva necesita un manual de gólems. Las ilustraciones e
10 instrucciones del manual detallan los procesos para elaborar a
Idiomas - un gólem de un determinado tipo.
Desafío 2 (450 px) Espíritus elementales en forma material. Su creación
Apariencia falsa. Mientras permanezca estática es empieza con la construcción de su cuerpo, lo que requiere un
indistinguible de una estatua inanimada. gran dominio del arte de la escultura, el tallado de la piedra, la
forja o la cirugía. En ocasiones es el amo quien conoce estas
Acciones
artes, pero otras veces se contrata a maestros artesanos para Absorción de ácido. Siempre que fuera a sufrir daño de ácido,
realizar esta tarea. no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará tantos
Tras construir el cuerpo de arcilla, carne, hierro o piedra, el puntos de golpe como el daño de ácido que fuera a recibir.
creador lo infunde con un espíritu elemental de la tierra. Este Armas mágicas. Sus ataques con arma se consideran mágicos.
pequeño destello de vida no tiene memoria, personalidad o Berserker. Si empieza su turno con 60 puntos de golpe o
historia. Simplemente es el ímpetu por el que el cuerpo se menos, tira un d6. Si sacas un 6, se ve poseído por una furia
mueve y obedece. Este proceso ata el espíritu al cuerpo berserker. Durante cada uno de los turnos que pase en este
artificial y lo somete a la voluntad de quien lo creó. estado, atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no
Guardianes sin edad. Pueden proteger lugares sagrados, hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se
tumbas y arcas del tesoro mucho tiempo tras la muerte de sus mueva hasta ella y la ataque, atacará a un objeto, dando
creadores, cumpliendo su tarea hasta la eternidad mientras preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez ha
ignoran el daño físico y cualquier conjuro salvo los más entrado en estado berserker, seguirá bajo sus efectos hasta que
potentes. sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Se puede crear a un gólem con un amuleto especial u otro Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto
objeto que permita a su poseedor controlar a la criatura. De que fuera a alterar su forma.
esta manera, los gólems cuyo amo haya muerto pueden ser Resistencia mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
forzados a servir a otro maestro. contra conjuros y otros efectos mágicos.
Obediencia ciega. Cuando su creador o poseedor está cerca Acciones
para darle órdenes, el gólem actúa a la perfección. Si se le deja Acelerar (recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno,
sin órdenes o se le incapacita, continuará con su última tarea lo obtiene mágicamente un +2 de bonificador a su CA, ventaja en
mejor que pueda. Cuando no puede cumplir sus órdenes, un tiradas de salvación de destreza y la capacidad para realizar su
gólem podría reaccionar con violencia, o quedarse quieto sin ataque de golpe utilizando una acción adicional.
hacer nada. Si se le dan dos órdenes contradictorias, en Ataque múltiple. Realiza dos ataques de golpe.
ocasiones alterna entre ellas. Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
No pueden pensar o actuar por sí mismos. Aunque entienden alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 16 (2d10+5) de daño
sus órdenes a la perfección, no conocen el idioma más allá de contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
ese entendimiento y no se les puede engañar o razonar con tirada de salvación de constitución CD 15o sus puntos de
ellos. golpe máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida.
Naturaleza artificial. No necesitan respirar, comer, beber ni Si este ataque reduce los puntos de golpe máximos de la
dormir. criatura a 0, esta morirá. Esta reducción permanece hasta que
sea eliminada mediante un conjuro de restablecimiento mayor
Gólem de arcilla u otro efecto mágico similar.

Gólem de carne

Estos corpulentos gólems están esculpidos en arcilla y suelen


sacar una o dos cabezas a la mayoría de criaturas de tamaño
humano. Tienen forma humana, pero desproporcionada. Son grotescas mezclas de partes humanoides cosidas entre
Muchos devotos sacerdotes otorgan a estos seres misiones ellas para formar así un musculoso bruto imbuido de una
divinas. Sin embargo, la arcilla no es buena conductora de fuerza formidable. Es capaz de pensamiento simple, pues pero
fuerza vital. Si el gólem es dañado, su espíritu puede liberarse. no son más sofisticado que el de un niño. Su musculatura
En ese caso, corren descontrolados, rompiendo todo lo que les responde al poder del rayo, lo que le otorga poder y vitalidad.
rodea hasta que se les destruye o se les repara por completo. Poderosos encantamientos protegen su piel, que provocan que
Autómata grande, sin alineamiento los conjuros y todas las armas excepto las más potentes
FUE 20 (+5) DES 9 (-1) CON 18 (+4) INT 3 (-4) SAB 8 (-1) reboten contra su carne.
CAR 1 (-5) Estas criaturas se tambalean con paso rígido, como si no
Clase de armadura 14 (armadura natural) controlara su cuerpo por completo. Su carne muerta no es el
Puntos de golpe 133 (14d10+56) recipiente ideal para un espíritu elemental, lo que hace que
Velocidad 4 casillas este aúlle descontrolado para liberar su ira. Si el espíritu se
Inmunidad a daño Ácido, psíquico, veneno; contundente, libera de la voluntad de su maestro, el gólem se volverá loco
cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con hasta que se le calme o hasta que su cascarón de carne sea
armas de adamantina destruido o curado por completo.
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado, Autómata mediano, neutral
hechizado, paralizado, petrificado FUE 19 (+4) DES 9 (-1) CON 18 (+4) INT 6 (-2) SAB 10
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva (+0) CAR 5 (-3)
9 Clase de armadura 9
Idiomas Entiende los idiomas de su creador pero no puede Puntos de golpe 93 (11d8+44)
hablarlos Velocidad 6 casillas
Desafío 9 (5000 px)
Inmunidad a daño Relámpago, veneno; contundente, cortante cuerpos de hierro mantienen en cautiverio a los espíritus que
y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de los guían, y solo son susceptibles a armas imbuidas con magia
adamantina o a la fuerza de la adamantina.
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado, Autómata grande, sin alineamiento
hechizado, paralizado, petrificado FUE 24 (+7) DES 9 (-1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 11
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva (+0) CAR 1 (-5)
10 Clase de armadura 20 (armadura natural)
Idiomas Entiende los idiomas de su creador pero no puede Puntos de golpe 210 (20d10+100)
hablarlos Velocidad 6 casillas
Desafío 5 (1800 px) Inmunidad a daño Fuego, psíquico, veneno; contundente,
Absorción de relámpago. Siempre que fuera a sufrir daño de cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con
relámpago, no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará armas de adamantina
tantos puntos de golpe como el daño de relámpago que fuera a Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado,
recibir. hechizado, paralizado, petrificado
Armas mágicas. Sus ataques con arma se consideran mágicos. Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
Aversión al fuego. Si recibe daño de fuego, tendrá desventaja 10
en las tiradas de ataque y las tiradas de característica hasta el Idiomas Entiende los idiomas de su creador pero no puede
final de su siguiente turno. hablarlos
Berserker. Si empieza su turno con 40 puntos de golpe o Desafío 16 (15000 px)
menos, tira un d6. Si sacas un 6, se ve poseído por una furia Absorción de fuego. Siempre que fuera a sufrir daño de
berserker. Durante cada uno de los turnos que pase en este fuego, no recibirá daño de este tipo y, además, recuperará
estado, atacará a la criatura más cercana que pueda ver. Si no tantos puntos de golpe como el daño de fuego que fuera a
hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se recibir.
mueva hasta ella y la ataque, atacará a un objeto, dando Armas mágicas. Sus ataques con arma se consideran mágicos.
preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez ha Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto
entrado en estado berserker, seguirá bajo sus efectos hasta que que fuera a alterar su forma.
sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe. Resistencia mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación
Si el creador del gólem está a 12 casillas o menos de este, contra conjuros y otros efectos mágicos.
podrá intentar calmarlo hablando convincentemente y con
Acciones
firmeza. El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que
tendrá que utilizar una acción para realizar una tirada de Aliento venenoso (recarga 6). Exhala un gas venenoso en un
carisma (persuasión) CD 15. Si tiene éxito, el gólem dejará de cono de 3 casillas. Todas las criaturas situadas en el área
estar en estado berserker, pero si este vuelve a recibir daño deberán hacer una tirada de salvación de constitución CD 19,
teniendo 40 puntos de golpe o menos, podría volver a verse sufriendo 45 (10d8) de daño de veneno si la fallan, o la mitad
poseído por la furia berserker. del daño si la superan.
Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto Ataque múltiple. Realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
que fuera a alterar su forma. Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Resistencia mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 23 (3d10+7) de daño
contra conjuros y otros efectos mágicos. cortante.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
Acciones
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) de daño
Ataque múltiple. Realiza dos ataques de golpe. contundente.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño Gólem de piedra
contundente.

Gólem de hierro

Existen en múltiples formas, pero siempre tallados en roca


como altas e impresionantes estatuas. Aunque la mayoría
tienen rasgos humanoides, pueden estar tallados de cualquier
Son los más fuertes, poderosos gigantes hechos de metales manera que quien los esculpe decida. Ancianos gólems de
pesados. Un gólem de hierro puede tener cualquier forma, piedra encontrados en tumbas selladas o protegiendo las
pero la mayoría se asemejan a armaduras completas enormes. puertas de ciudades olvidadas tienen aspecto de bestias
Sus puños son capaces de destruir criaturas de un solo golpe y gigantes.
sus sonoros pasos hacen temblar la tierra bajo sus pies. Portan Como otros gólems, estos son prácticamente inmunes a la
enormes espadas que aumentan el alcance de sus ataques, y mayoría de armas y conjuros. Las criaturas que los combaten
todos ellos pueden escupir nubes de un veneno letal. se darán cuenta de que el flujo del tiempo se ralentiza a su
Sus cuerpos son fundidos junto con tintas y mezclas extrañas. lado, como si ellas mismas estuvieran hechas de piedra.
Aunque otros gólems tienen debilidades inherentes a sus Autómata grande, sin alineamiento
materiales o al poder del elemental que los posee, los de hierro
FUE 22 (+6) DES 9 (-1) CON 20 (+5) INT 3 (-4) SAB 11
están pensados para ser prácticamente invulnerables. Sus
(+0) CAR 1 (-5)
Clase de armadura 17 (armadura natural) Naturaleza artificial. No necesita respirar, comer, beber ni
Puntos de golpe 178 (17d10+85) dormir.
Velocidad 6 casillas Autómata grande, sin alineamiento
Inmunidad a daño Psíquico, veneno; contundente, cortante y FUE 18 (+4) DES 8 (-1) CON 18 (+4) INT 7 (-2) SAB 10
perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de (+0) CAR 3 (-4)
adamantina Clase de armadura 17 (armadura natural)
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado, Puntos de golpe 142 (15d10+60)
hechizado, paralizado, petrificado Velocidad 6 casillas
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva Inmunidad a daño Veneno
10 Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado,
Idiomas Entiende los idiomas de su creador pero no puede hechizado, paralizado
hablarlos Sentidos Vista ciega 2 casillas, visión en la oscuridad 12
Desafío 10 (5900 px) casillas, percepción pasiva 10
Armas mágicas. Sus ataques con arma se consideran mágicos. Idiomas Entiende las órdenes recibidas en cualquier idioma,
Forma inmutable. Es inmune a cualquier conjuro o efecto pero no puede hablarlos
que fuera a alterar su forma. Desafío 7 (2.900 px)
Resistencia mágica. Tiene ventaja en las tiradas de salvación Almacenar conjuros. El lanzador de conjuros que porte el
contra conjuros y otros efectos mágicos. amuleto podrá hacer que el guardián escudo almacene un
Acciones conjuro de 4º nivel o menos. Para realizar esto, el portador
Ataque múltiple. Realiza dos ataques de golpe. deberá lanzar el conjuro sobre el guardián. Este conjuro no
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, tendrá efecto alguno, sino que en lugar de eso habrá sido
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) de daño almacenado.
contundente. Cuando el portador se lo ordene o se produzca una situación
Ralentizar (recarga 5-6). El gólem elige a cualquier número que este haya indicado de antemano, el guardián lanzará el
de criaturas que se encuentren a 2 casillas o menos y pueda conjuro almacenado. Utilizará aquellos parámetros definidos
ver. Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de por el lanzador original y no precisará de componente alguno.
sabiduría CD 17 contra este efecto mágico. Si la falla, no Si se lanza el conjuro o se almacena uno nuevo, el conjuro
podrá llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá por original se perderá.
dos y no podrá realizar más de un ataque en su turno. Además, Regeneración. Si tiene al menos 1 punto de golpe al principio
podrá usar una acción o una acción adicional durante su turno, de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
pero no ambas. Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede Vínculo. Está vinculado mágicamente a un amuleto. Mientras
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, ambos se encuentren en el mismo plano de existencia, el
librándose del efecto si tiene éxito. portador del amuleto podrá llamar telepáticamente al guardián
para que acuda a su lado, y el guardián conocerá la distancia
Guardián escudo que le separa del amuleto y en qué dirección se halla. Si el
Los magos y otros lanzadores de conjuros crean a los guardián está situado a 12 casillas o menos del portador del
guardianes escudo para protegerse. Estas criaturas se sitúan amuleto, la mitad del daño que reciba este (redondeado hacia
siempre junto a su amo, de modo que reciben el daño arriba) será transferido al guardián.
destinado a él para mantenerlo vivo el mayor tiempo posible. Acciones
Amuleto del maestro. Todos están vinculados mágicamente a Ataque múltiple. Realiza dos ataques de puñetazo.
un amuleto. Únicamente a uno y, si es destruido, el guardián Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
escudo quedará incapacitado hasta que se fabrique otro de alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
repuesto. Estos amuletos pueden ser atacados directamente si contundente.
nadie los viste o sostiene. Poseen CA 10, 10 puntos de golpe e Reacciones
inmunidad a daño de veneno y psíquico. Elaborar uno de estos
Escudar. Cuando una criatura realice un ataque contra el
amuletos requiere una semana de trabajo y los materiales
portador del amuleto del guardián, y ambos se encuentren a 1
necesarios para ello cuestan 1000 po.
casilla o menos el uno del otro, el guardián dará al portador un
El único objetivo de los guardianes escudo es proteger a quien
+2 de bonificador a su CA.
posea el amuleto. El portador puede ordenar al guardián que
ataque a sus enemigos o le salvaguarde de ellos. Si algo
Gorgandur adulto
amenaza con herir al portador, este autómata es capaz de
absorber mágicamente el daño, incluso aunque se encuentre a
cierta distancia de su amo.
Un lanzador de conjuros es capaz de almacenar un conjuro
dentro de un guardián escudo y después lanzarlo cuando lo
desee o bajo unas condiciones específicas. Muchos oponentes
que creían haber dejado a un mago indefenso se han visto
sorprendidos cuando su guardián escudo desataba un terrible
poder mágico.
Tesoro magnífico. Dado que quien posea el amuleto controla
al autómata, algunos magos reciben sumas exorbitantes por
parte de príncipes, nobles y señores del crimen a cambio de la
creación de guardianes escudo. Sin embargo, hay que tener
cuidado, porque una de estas criaturas puede ser una jugosa Criatura tuneladora de inconmensurable tamaño, es una bestia
recompensa para quien se atreva a asesinar a su amo y se poco común que mastica las rocas sólidas de las montañas y el
quede su amuleto. subsuelo de la Marca de la Piedra Sangrienta. Incluso los
gorgandur jóvenes son gigantescos y siguen creciendo a lo engullido por el gorgandur. La criatura engullida está apresada
largo de sus fenomenalmente largas vidas. y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos
Engendros del Wurm Devorador. Hay quienes creen que que se originen en el exterior del gorgandur y recibe 28 (8d6)
son los hijos de la propia Bestia de Todas las Formas, que de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del
llevan mucho tiempo latentes en el cuerpo de Caen desde hace gorgandur.
eones, cuando fueron engendrados por primera vez. Aunque Si el gorgandur recibe 30 o más de daño durante un mismo
esta creencia probablemente es falsa, estas criaturas actúan turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá
con todo el hambre ciega y el salvajismo gratuito del Wurm superar una tirada de salvación de constitución CD 20 al final
Devorador, por lo que la comparación no carece de mérito. de dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas las
Fuerzas de la naturaleza. Son cazadores poco inteligentes criaturas engullidas, que quedarán derribadas en un espacio
que devoran todo lo que encuentran a su paso mientras hacen situado a 2 casillas o menos del gorgandur. Si el gorgandur
un túnel por el mundo. Cuando uno tiene hambre, sale a la muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas por
superficie y se lleva por delante una franja kilométrica de él y podrán escapar del cadáver utilizando 4 casillas de su
tierra, árboles, animales y cualquier otra cosa que no pueda movimiento. Estarán derribadas al salir.
escapar de sus fauces. Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se
Se alimentan como algunas ballenas, filtrando las comidas de encuentre en un radio de 24 casillas y sea consciente de él
las enormes cantidades de material que consumen. Todo lo debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16
que no puede digerir sale de su sistema. Los especímenes más o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
antiguos alcanzan tamaños realmente enormes y pueden la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
tragarse pueblos enteros, dejando tras de sí nada más que una terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de
zanja sin rasgos excavada en la tierra. una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
Afortunadamente, casi nunca están activos. Duermen durante inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
periodos de tiempo que pueden llegar a durar décadas, horas.
disfrutando del calor de las bolsas volcánicas que hay bajo la
superficie. Cuando despiertan, sus movimientos suelen Gorgandur joven
confundirse con pequeños terremotos. Monstruosidad enorme, sin alineamiento
Peligro antiguo. Los registros de estas criaturas se remontan a FUE 20 (+5) DES 4 (-3) CON 20 (+5) INT 1 (-5) SAB 6 (-2)
los primeros días de la civilización menita, poco después del CAR 1 (-5)
Tiempo del Cielo Ardiente. Debido a su larga vida, es posible Clase de armadura 16 (armadura natural)
que algunos de los gorgandur que siguen vivos en la Puntos de golpe 126 (11d12+55)
actualidad se encontraran por primera vez en aquellos tiempos. Velocidad 4 casillas, excavar 12 casillas
Los primeros menitas escribieron sobre ellos en el Olknurizon, Tiradas de salvación Fuerza +8, constitución +8
llamándolos gormalaine; se decía que eran un castigo dejado Inmunidad al daño Contundente, cortante y perforante de
en Caen por Menoth. ataques no mágicos
Monstruosidad gigantesca, sin alineamiento Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado,
FUE 26 (+8) DES 4 (-3) CON 26 (+8) INT 1 (-5) SAB 6 (-2) paralizado
CAR 1 (-5) Sentidos Sentido de la vibración 12 casillas, percepción
Clase de armadura 13 (armadura natural) pasiva 6
Puntos de golpe 240 (13d20+104) Idiomas -
Velocidad 2 casillas, excavar 12 casillas Desafío 7 (2900 px)
Tiradas de salvación Fuerza +13, constitución +13 Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a estructuras y
Inmunidad al daño Contundente, cortante y perforante de objetos.
ataques no mágicos Tunelador. Puede excavar a través de rocas sólidas a la mitad
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado, de su velocidad de excavar y deja a su paso un túnel de 2
paralizado casillas de ancho y 2 casillas de alto.
Sentidos Sentido de la vibración 12 casillas, percepción Acciones
pasiva 6 Ataque múltiple. Hace dos ataques de mordisco. Puede
Idiomas - reemplazar uno de estos ataques de mordisco con su lodo
Desafío 14 (11500 px) corrosivo.
Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a estructuras y Lodo corrosivo (recarga 5–6). Exhala un cono de 6 casillas
objetos. de lodo caustico. Cada criatura en este área debe hacer una
Tunelador. Puede excavar a través de rocas sólidas a la mitad tirada de constitución CD 15, recibiendo 36 (8d8) de daño de
de su velocidad de excavar y deja a su paso un túnel de 2 ácido con una salvación fallida, o la mitad de daño con una
casillas de ancho y 2 casillas de alto. exitosa.
Acciones Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Ataque múltiple. Puede usar su presencia pavorosa. A alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) de daño
continuación, hace dos ataques de mordisco. Puede reemplazar perforante. Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener
uno de estos ataques de mordisco con su lodo corrosivo. éxito en una tirada de salvación de destreza CD 15 o es
Lodo corrosivo (recarga 5–6). Exhala un cono de 6 casillas engullido por el gorgandur. La criatura engullida está apresada
de lodo caustico. Cada criatura en este área debe hacer una y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos
tirada de constitución CD 18, recibiendo 45 (10d8) de daño de que se originen en el exterior del gorgandur y recibe 21 (6d6)
ácido con una salvación fallida, o la mitad de daño con una de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del
exitosa. gorgandur.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Si el gorgandur recibe 30 o más de daño durante un mismo
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (4d6+8) de daño turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá
perforante. Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener superar una tirada de salvación de constitución CD 20 al final
éxito en una tirada de salvación de destreza CD 18 o es de dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas las
criaturas engullidas, que quedarán derribadas en un espacio una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
situado a 2 casillas o menos del gorgandur. Si el gorgandur inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas por horas.
él y podrán escapar del cadáver utilizando 4 casillas de su Acciones legendarias
movimiento. Estarán derribadas al salir. Puede hacer 3 acciones legendarias, elegidas de las opciones
siguientes. Solo una opción de acción legendaria puede usarse
Gorgandur anciano a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Recupera las
Monstruosidad gigantesca, sin alineamiento acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
FUE 30 (+10) DES 4 (-3) CON 30 (+10) INT 1 (-5) SAB 6 (- Bramido (cuesta 2 acciones). Desencadena un titánico
2) CAR 1 (-5) bramido en un cono de 12 casillas. Cada criatura en este área
Clase de armadura 13 (armadura natural) debe hacer una tirada de salvación de fuerza CD 20 o quedar
Puntos de golpe 553 (27d20+270) ensordecido durante 1 hora y derribado.
Velocidad 2 casillas, excavar 16 casillas Detectar. Hace una tirada de sabiduría (percepción).
Tiradas de salvación Fuerza +18, constitución +18 Mordisco. Hace un ataque de mordisco.
Inmunidad al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos Gorgona
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado,
paralizado
Sentidos Sentido de la vibración 12 casillas, percepción
pasiva 6
Idiomas -
Desafío 25 (75000 px)
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es la
constitución (salvación de conjuro CD 26, +10 a impactar con
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: terremoto Hasta hace poco, la mayoría de los habitantes de Ios
Monstruo de asedio. Causa el doble de daño a estructuras y consideraban que las leyendas de las gorgonas eran poco más
objetos. que mitos o alegorías. Sólo cuando los sin alma (que no se
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de caracterizan por su exageración) informaron de avistamientos
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar. de estas bestias inusuales en las partes más oscuras del bosque,
Tunelador. Puede excavar a través de rocas sólidas a la mitad sus amos eldritch se vieron obligados a aceptar la realidad
de su velocidad de excavar y deja a su paso un túnel de 2 incluso de esos cuentos increíbles.
casillas de ancho y 2 casillas de alto. Caparazón blindado. Como la mayoría de los caracoles, lleva
su hogar en la espalda en forma de caparazón, en este caso
Acciones
formada por protuberancias calcificadas similares que parece
Ataque múltiple. Puede usar su presencia pavorosa. A excretar como parte de su proceso digestivo. Éstas toman la
continuación, hace dos ataques de mordisco. Puede reemplazar forma de espinas huecas que recuerdan a las formaciones
uno de estos ataques de mordisco con su lodo corrosivo. rocosas volcánicas y se blanquean gradualmente hasta
Lodo corrosivo (recarga 5–6). Exhala un cono de 6 casillas alcanzar un color gris madera añeja. Se refugia en su
de lodo caustico. Cada criatura en este área debe hacer una caparazón si se ve amenazada por algo a lo que no pueda hacer
tirada de constitución CD 20, recibiendo 54 (12d8) de daño de frente con sus formidables ataques.
ácido con una salvación fallida, o la mitad de daño con una Muerte lenta. Las gorgonas parecen enormes caracoles, cada
exitosa. uno del tamaño de un mirmidón pesado. Lentas y pesadas,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +18 a impactar, parecerían representar poco peligro si no fuera por su
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 36 (4d12+10) de daño excepcional método de ataque. Aparte de su gran tamaño, su
perforante. Si el objetivo es grande o más pequeño, debe tener fisiología difiere más de la de un caracol común en su cabeza,
éxito en una tirada de salvación de destreza CD 20 o es que tiene la forma de una cápsula de semillas bien cerrada
engullido por el gorgandur. La criatura engullida está apresada cuando está en reposo. Sin embargo, si se ve amenazada o
y cegada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos atacada, la parte exterior de esa vaina se desprende en tiras,
que se originen en el exterior del gorgandur y recibe 35 (10d6) cada una de las cuales se revela como un zarcillo dentado que
de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del rodea una boca rugosa.
gorgandur. Cada uno de estos zarcillos termina en una pequeña y afilada
Si el gorgandur recibe 30 o más de daño durante un mismo púa que inyecta a la víctima una toxina paralizante que
turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá despliega un efecto inmediato y aterrador. El músculo y la
superar una tirada de salvación de constitución CD 20 al final sangre del cuerpo de la víctima comienzan a calcificarse en
de dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas las cuestión de segundos, formando dolorosas protuberancias
criaturas engullidas, que quedarán derribadas en un espacio como los afloramientos rocosos que decoran los cuerpos de los
situado a 2 casillas o menos del gorgandur. Si el gorgandur trolls más grandes. La gorgona se alimenta de estas
muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas por protuberancias calcificadas, aprovechando la parálisis de su
él y podrán escapar del cadáver utilizando 4 casillas de su víctima para empezar a arrancarlas del cuerpo con su rádula
movimiento. Estarán derribadas al salir. incluso antes de que la víctima haya terminado de sufrir una
Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se muerte agónica.
encuentre en un radio de 24 casillas y sea consciente de él Monstruosidad grande, sin alineamiento
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16
FUE 17 (+3) DES 5 (-3) CON 22 (+6) INT 10 (+0) SAB 12
o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
(+1) CAR 12 (+1)
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 149 (13d10+78) FUE 16 (+3) DES 18 (+4) CON 14 (+2) INT 4 (-3) SAB 12
Velocidad 4 casillas (+1) CAR 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 11 Clase de armadura 14
Idiomas - Puntos de golpe 52 (7d10+14)
Desafío 7 (2900 px) Velocidad 4 casillas, volar 10 casillas
Acciones Habilidades Percepción +4
Ataque múltiple. Hace dos ataques con sus zarcillos Sentidos Percepción pasiva 14
punzantes. Idiomas -
Defensa de caparazón. Se retrae en su caparazón, obteniendo Desafío 6 (2300 px)
un +4 de bonificador a la CA hasta que salga. Puede salir de su Ataque en picado. Si está volando, se lanza en picado al
caparazón como acción adicional en su turno. Mientras está en menos 6 casillas directamente hacia un objetivo, y luego lo
su caparazón, no puede atacar. golpea con un ataque de arma cuerpo a cuerpo en el mismo
Zarcillos punzantes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a turno, el ataque causa 9 (2d8) de daño adicional al objetivo.
impactar, alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 8 (2d4+3) de Vista aguda. Tiene ventaja en las tiradas de sabiduría
daño cortante y, si el objetivo es una criatura viva, debe hacer (percepción) que se basen en la vista.
una tirada de salvación de constitución CD 16. Con una Vuelo. No provoca ataques de oportunidad cuando vuela fuera
salvación fallida, queda apresado y envenenado. Una criatura del alcance de un enemigo.
envenenada de este modo debe repetir la tirada de salvación al Acciones
final de su siguiente turno. Si tiene éxito, permanece apresada Ataque múltiple. Hace tres ataques: uno con su pico y dos
y envenenada y debe repetir la tirada de salvación de nuevo al con sus espolones.
final de su siguiente turno, momento en el que un segundo Chillido (recarga 5–6). Suelta un chillido devastador. Las
éxito pone fin al efecto y hace que la criatura sea inmune al criaturas a 2 casillas deben hacer una tirada de salvación de
veneno durante 1 hora. Sin embargo, si una criatura constitución CD 13, recibiendo 22 (4d10) de daño de trueno y
envenenada de este modo falla cualquiera de estas tiradas de quedando ensordecidas hasta el inicio del siguiente turno del
salvación posteriores, queda paralizada y recibe 9 (2d8) puntos grifo en caso de fallo. Con una salvación con éxito, la criatura
de daño al comienzo de cada uno de sus turnos hasta que recibe la mitad de daño y no queda ensordecida.
muera, ya que su sangre y sus tejidos comienzan a calcificarse. Espolón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño
Grifo del Asta Repugnante cortante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 11 (2d6+4) de daño
cortante.

Guiverno
Aquellos que viajan por la espesura a veces miran al cielo y
ven la forma alada y oscura de un guiverno cargando con su
presa. Estos primos de los dracos cazan en los mismos
bosques y cuevas que ellos. Su aparición alerta a los habitantes
de las fronteras de la civilización.
Tienen dos piernas cubiertas de escamas, alas correosas y una
Habitan en la cima de la imponente Asta Repugnante, una de sinuosa cola que termina en su arma más letal: un aguijón
las montañas más altas de Immoren, aunque sus terrenos de venenoso. El veneno de estos aguijones puede acabar con una
caza se extienden por la Marca de la Piedra Sangrienta y el criatura en segundos. Su veneno es extremadamente poderoso,
propio Desierto de la Piedra Sangrienta. Este grifo, que es un capaz de matar a una criatura en cuestión de segundos. Arde
cazador muy perspicaz, se mantiene en el aire gracias a las por todo el flujo sanguíneo, deshaciendo venas y arteras en su
corrientes térmicas que se elevan desde el suelo del desierto camino al corazón. Pese a lo letales que pueden llegar a ser
durante la mayor parte del día y apenas es visible en el cielo estas criaturas, algunos cazadores y aventureros las rastrean
mientras explora el terreno. para conseguir su veneno, que se puede utilizar para
Grito de muerte. Su chillido es extremadamente potente y embadurnar armas o fabricar compuestos alquímicos.
aquellos que lo escuchan son atormentados por la agonía. Agresivos y temerarios. Estas criaturas tan solo abandonarán
Suficientemente estridente como para transmitirse a lo largo una presa si son gravemente heridas, o si esta les elude el
de kilómetros por el desierto, puede causar traumas como la tiempo suficiente como para que encuentren a otra más fácil
rotura de tímpanos y hemorragias internas a los que están de atrapar. Si consiguen arrinconar a una criatura huidiza en
cerca. Las criaturas a las que este grito no mata directamente un lugar demasiado pequeño para poder entrar, vigilarán la
se quedan aturdidas y tienen dificultades para defenderse de entrada y atacarán con su aguijón siempre que se presente la
posteriores ataques. oportunidad.
Muerte desde las alturas. Cuando descubre a su presa, se Aunque son más astutas que otras bestias, carecen de la
lanza en picado a una velocidad increíble, atacando con sus inteligencia. Por ello, las criaturas que mantienen la
garras y pico. Las presas más pequeñas son consumidas en el compostura cuando un guiverno acecha en el aire quizá
acto, pero los animales más grandes son descuartizados en la puedan eludirlo o engañarlo. Se ha de tener en cuenta que
arena y llevados al nido del grifo. Un tajo de las garras del estas criaturas avanzan directas hacia su presa, sin pararse a
grifo destripa a criaturas tan grandes como un caballo, y un pensar en emboscadas.
chasquido de su pico puede cortar un miembro humano. Cazadores aéreos. Estas bestias tan solo atacan desde el suelo
Además, el Asta Repugnante tiene un método inusual para si no pueden alcanzar a su presa de ninguna otra manera, o si
incapacitar a su presa: el poder de su grito. han sido engañadas para ponerse en una situación en la que el
Monstruosidad grande, neutral combate aéreo no sea una opción. Si se les obliga a luchar en
tierra, los guivernos se agachan y alzan su aguijón sobre su viviente, deberá superar una tirada de salvación de
cabeza mientras sisean y gruñen. constitución CD 10 o quedará paralizado durante 1 minuto. La
Guivernos domesticados. Pueden ser domesticados para criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
servir como monturas, pero lograrlo implica superar un uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
desafío mortal. La mejor opción suele ser amaestrar uno desde
su nacimiento. Sin embargo, muchos amos potenciales han Gusano púrpura
sucumbido ante el violento temperamento de este monstruo.
Dragón grande, sin alineamiento
FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 5 (-3) SAB 12
(+1) CAR 6 (-2)
Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 110 (13d10+39)
Velocidad 4 casillas, volar 16 casillas
Habilidades Percepción +4
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
14
Idiomas -
Desafío 6 (2300 px)
Acciones Este terrible monstruo subterráneo aterroriza a las criaturas
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, que habitan los hábitats subterráneos mientras se abre paso a
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6+4) de daño mordiscos a través de roca sólida en busca de su presa. Esta
perforante. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de fuerza de la naturaleza, de escasa inteligencia, pero gran
constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si ferocidad, piensa que todo con lo que se encuentra es
la falla, o la mitad de ese daño si la supera. alimento.
Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y Cazador voraz. Se ven atraídos por los ruidos fuertes y se
otro con su aguijón. Mientras esté volando, puede utilizar sus sabe que en ocasiones han interrumpido batallas o arrasado
garras en lugar de uno de los dos ataques. ciudades subterráneas en busca de presas.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, Aunque son más comunes bajo tierra, se han avistado en zonas
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 13 (2d8+4) de daño montañosas y rocosas de la superficie. Las fauces de estos
cortante. monstruos son lo suficientemente grandes como para tragarse
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, a un caballo sin masticar y ninguna criatura está a salvo de su
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 11 (2d6+4) de daño hambre. Avanzan comprimiendo y expandiendo su cuerpo
perforante. rítmicamente, sorprendiendo a otros habitantes subterráneos
con su velocidad.
Gules Ventajas del gusano. Cuando excavan, consumen la tierra y
Forman jaurías que vagan por las noches, presas de un hambre rocas que se encuentran, despedazándolas y excretando los
insaciable por la carne de humanoide. restos continuamente. Debido a esto, es posible hallar gemas y
Devoradores de carne. Al igual que los gusanos y los metales preciosos dentro de los cuerpos de estos gusanos, pero
escarabajos carroñeros, medran en entornos plagados de solo los aventureros más osados se atreven a enfrentarse a
muerte y putrefacción. Infestan los lugares en los que pueden ellos.
atiborrarse de la carne y órganos de cadáveres. Cuando no es Estos gusanos están constantemente creando túneles, un hecho
posible alimentarse de estos restos, persiguen a criaturas vivas del que otras criaturas se aprovechan para construir caminos y
y tratan de asesinarlas para devorarlas. Aunque no se nutren de corredores. Como es muy poco probable que un gusano vuelva
lo que comen, están motivados por un hambre insaciable que a sus propios túneles, esta es una buena forma de evitarlos.
los obliga a consumir carne de humanoide. Su cuerpo muerto Las áreas con abundantes presas suelen acabar llenas de un
viviente no se descompone, por lo que pueden aguantar en una complejo entramado de túneles, producido por varios gusanos
cripta o una tumba durante incontables eras sin alimentarse. intentando cazar.
Muerto viviente mediano, caótico malvado Monstruosidad gigantesca, sin alineamiento
FUE 13 (+1) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 7 (-2) SAB 10 FUE 28 (+9) DES 7 (-2) CON 22 (+3) INT 1 (-5) SAB 8 (-1)
(+0) CAR 6 (-2) CAR 4 (-3)
Clase de armadura 12 Clase de armadura 18 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (5d8) Puntos de golpe 247 (15d20+90)
Velocidad 6 casillas Velocidad 10 casillas, excavar 6 casillas
Inmunidad a daño Veneno Tiradas de salvación Con +11, Sab +4
Inmunidad a estados Cansancio, envenenado, hechizado Sentidos Vista ciega 6 casillas, sentir vibraciones 12 casillas,
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva percepción pasiva 9
10 Idiomas -
Idiomas El de la nación en la que se encuentren Desafío 15 (13000 px)
Desafío 1 (200 px) Excavador. Puede excavar a través de roca sólida a la mitad
Acciones de su velocidad excavando, dejando a su paso un túnel de 2
casillas de diámetro.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 9 (2d6+2) de daño Acciones
perforante. Aguijón de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 19 (3d6+9)
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (2d4+2) de daño de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de
cortante. Si el objetivo es una criatura y no es elfo ni muerto salvación de constitución CD 19, sufriendo 42 (12d6) de daño
de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Ataque múltiple. Realiza dos ataques: uno con su mordisco y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
otro con su aguijón. alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 22 (3d8+9) de daño constitución CD 10 o estará envenenado durante 1 minuto. Si
perforante. Si el objetivo es una criatura grande o más falla la tirada de salvación por 5 o más, estará envenenado
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de destreza durante 5 (1d10) minutos en lugar de solo 1 e inconsciente
CD 19 o será engullida por el gusano. La criatura engullida mientras esté envenenado de esta forma.
está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y
otros efectos que se originen en el exterior del gusano, y recibe Hueco
21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los
turnos del gusano.
Si el gusano recibe 30o más de daño durante un mismo turno
de una criatura que se encuentre en su interior, deberá superar
una tirada de salvación de constitución CD 21 al final de dicho
turno o se verá obligado a regurgitar a todas las criaturas
engullidas, que quedarán derribadas en un espacio situado a 2
casillas o menos del gusano. Si el gusano muere, las criaturas
engullidas dejarán de estar apresadas por este y podrán escapar
del cadáver utilizando 4 casillas de su movimiento. Estarán
derribadas al salir.

Homúnculo En el reino de Ord, en un agreste y siniestro bosque no


demasiado lejos de la ciudad de Cinco Dedos, encontré en una
ocasión a una secta conocida como el Culto de los
Saqueadores. Se creía que eran repugnantes vástagos de la
cuestionable Secta del Wurm Devorador, aunque mis
investigaciones revelaron que de hecho podría tratarse de una
secta del Devorador corrompida por agentes de Thamar, lo que
explicaría su pasión por los muertos vivientes y su poder sobre
Al igual que los familiares, se consideran sospechosos por ser ellos, algo que normalmente no existe en la mayoría de los
posibles indicadores de pactos con los amos infernales o por enclaves del Devorador. Está secta fue responsable de
su devoción a las artes negras y al culto a Thamar. incontables depravaciones, pero una que continua acechando
Dando forma a una mezcla de arcilla, ceniza, raíz de en la actualidad es una variedad de muertos sin descanso
mandrágora y sangre se puede canalizar la magia de un conocidos como los huecos.
extraño ritual para crear un compañero fiel del tamaño de una Estos desgraciados fueron víctimas capturadas por la secta y
ardilla. Es un autómata que actúa como una extensión de su torturados lentamente hasta morir. Todos sus órganos internos
creador. Ambos comparten pensamientos, sentidos e idiomas fueron extraídos y consumidos en un horrendo ritual al
mediante un lazo místico. Cada amo solo puede poseer un Devorador. Sin embargo, la víctima no se libró de la agonía de
homúnculo a la vez, por lo que el intento de crear otro siempre su dolor por medio de la muerte. En lugar de eso, la víctima
resulta un fracaso. Si un amo muere, su homúnculo también. revivió al cabo de varios días y comenzó una espantosa
Mente compartida. Estas criaturas comparten los existencia de muerto viviente cuyo único propósito y deseo es
conocimientos de su creador, incluyendo los idiomas que este consumir los órganos internos de los seres vivos para poder
sea capaz de leer o hablar. De la misma forma, el amo sabe recuperar su vida.
todo lo que el autómata siente, incluso aunque los separen Cuando tropiezas con un hueco, te encuentras frente a frente
grandes distancias, siempre y cuando ambos se encuentren en con un cadáver tambaleante con órganos frescos que chorrean
el mismo plano. Sirven como espías, exploradores, emisarios o por diversos agujeros de su cuerpo. Sin embargo no te dejes
mensajeros, y son sirvientes inestimables para un lanzador de engañar, ya que estas criaturas son bastante más poderosas de
conjuros ocupado con algún experimento secreto o de lo que podría parecer por su deteriorada apariencia, y su
aventuras. simple toque puede arrancar la vida a un hombre para así
Autómata diminuto, neutral preservar intactos sus órganos internos. Prefieren acechar a sus
FUE 4 (-3) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 10 oponentes o usar la astucia siempre que les sea posible.
(+0) CAR 7 (-2) Pueden ser bastante taimados y los viajeros experimentados
Clase de armadura 13 (armadura natural) aprenderán que cada uno tiende a utilizar una estrategia única.
Puntos de golpe 5 (2d4) Por supuesto, puede que para cuando descubras cual es ya sea
Velocidad 4 casillas, volar 8 casillas demasiado tarde.
A parte del terror obvio que despierta, hay dos cosas que le
Inmunidad a daño Veneno
hacen más terrible aún. La primera son los antiguos rumores
Inmunidad a estados Envenenado, hechizado
que afirman que si uno consigue completar todos sus órganos
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
en una luna, volverá de nuevo a la vida. Además, la propia
10
secta decía que estas criaturas renacidas son fieles del
Idiomas Entiende los idiomas de su creador, pero no puede
Devorador y siguen las prácticas de la secta, acechando a sus
hablarlos
antiguos amigos y seres queridos para devorarlos y hacerse
Desafío 0 (10 px)
pasar por miembros vivos de la sociedad. Nunca he obtenido
Enlace telepático. Mientras se encuentre en el mismo plano pruebas sobre esto, pero la sola idea de que tales criaturas
que su maestro, podrá transmitirle mágicamente lo que están vuelvan a la vida me aterroriza.
percibiendo sus sentidos y los dos podrán comunicarse En segundo lugar está el hecho de que estas criaturas han sido
telepáticamente. encontradas en todos los rincones de los Reinos de Hierro, lo
Acciones
que en realidad no dice tanto acerca del horror que provocan largo. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de
como de lo extensas que han sido las actividades del Culto de golpe máximos a 0.
los Saqueadores. Por supuesto, nadie sabe a ciencia cierta que
le sucedió a la secta. Todo lo que queda en la actualidad son Incorpóreo mecániko
esas horribles creaciones muertas que caminan. Pero eso no
significa que no estén por ahí en alguna parte.
Fuerza a través de la masacre. Se vuelve más fuerte y
mortífero a medida que consume más órganos vitales, pero los
órganos de los que se alimenta nunca serán suficientes para
satisfacer el hambre de la criatura. En lugar de ser digeridos,
los órganos consumidos se pudren con el tiempo, lo que obliga
al hueco a alimentarse constantemente.
De forma inquietante, una criatura asesinada por un hueco
resucitará como tal al cabo de unos días y tratará de
alimentarse de la misma forma si no es decapitada primero.
Algunos de estos huecos recién resucitados siguen la estela de
su progenitor, compartiendo sus muertes como cuervos de Ocasionalmente, mi rasgo de celebridad e historia como
carroña. explorador me permite viajar con los militares, no como
Orígenes caníbales. Según la leyenda, algunos humanos escolta, por supuesto, sino simplemente porque nuestros
asesinaron a sus compañeros y consumieron carne humana, caminos se unen y pueden proporcionar ayuda para tratar a las
condenándose así a resucitar tras la muerte como huecos. criaturas más extrañas de nuestras tierras. Durante una
Dado que son más frecuentes en las tierras de la Vieja Tordor, expedición al noreste del Rio Negro, Lynus y yo tuvimos la
puede que haya una pizca de verdad en estas viejas leyendas, suerte de disfrutar de la seguridad de viajar con la Compañía
pero se han dado casos de muertos que se han levantado como de Zapadores conocida como los Sepultureros de la Guardia
huecos en todo Immoren Occidental. A pesar de los cuentos Norte durante un corto periodo de tiempo. El lanzador de
populares de Tordor, parece haber muchas pruebas de que guerra mercenario Damien Sperling y su siervo de vapor
cualquier humanoide hambriento y sensible puede degenerar Vanguardia del mercado negro acompañaban a estos valientes
en un hueco después de la muerte. soldados como una fuerza de apoyo para la torre Bosque
Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida, Profundo.
comida o dormir. Desafortunadamente, varios de estos aguerridos soldados
Muerto viviente mediano, neutral malvado nunca llegaron debido a un horrible e inesperado asalto de una
FUE 16 (+3) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 5 (-3) SAB 12 criatura de la que hasta ese momento solo había oído rumores.
(+1) CAR 10 (+0) Silenciosamente, una enorme sombra que parecía parte
Clase de armadura 14 (armadura natural) fantasma, parte mecánika, salió del bosque y se metió dentro
Puntos de golpe 60 (8d8+24) del armazón del Vanguardia. Sperling grito una advertencia
Velocidad 6 casillas mientras el siervo de guerra giraba su arma escudo contra los
Habilidades Percepción +3 hombres y derribó a aquellos demasiado lentos para cubrirse.
Inmunidad a daño Veneno Vanguardia barrio con su bisarma de un lado a otro como si
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado estuviera poseída, mientras el fuego de contraataque rebotaba
Sentidos Percepción pasiva 13 débilmente contra su escudo pavés.
Idiomas - El arma escudo giro hacia mi mientras me preguntaba como
Desafío 4 (1100 px) tal criatura podía controlar un siervo de guerra. Donde una vez
Combustible de órganos. Puede destruir uno de sus órganos el resplandor naranja de corazón de fuego brillaba en los ojos
internos para alimentar su rabia. Reduce sus puntos de golpe del siervo de guerra ahora solo quedaba el fuego de un
actuales en 2d6 y luego realiza un ataque como acción cadáver. En una hazaña poco común de valentía, Lynus nos
adicional. tiró a los dos detrás de un árbol caído un instante antes de que
Fortaleza muerta viviente. Si el daño le deja en 0 puntos de disparara su arma.
golpe, debe realizar una tirada de salvación de constitución Arriesgando una mirada, vi a Sperling parado frente a su
con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea siervo de guerra. Parecía luchar mentalmente por el control del
radiante o de un crítico. Si tiene éxito, cae a 1 punto de golpe Vanguardia cuando este dio la vuelta y lo ataco. El arma de la
en su lugar. maquina poseída se descargó sobre el lanzador de guerra
Levantarse de la muerte. Un humanoide que haya sido mientras todos observábamos. Nuestra sorpresa se convirtió en
asesinado por un hueco y al que se le hayan consumido los alivio ya que tanto el proyectil como la bisarma rebotaron en
órganos se levantará como un hueco en 24 horas, a menos que el campo de fuerza de Sperling. Sin inmutarse por el ataque,
el cadáver sea decapitado. Damien maldijo en voz alta y renovó sus esfuerzos. Con un
Acciones chirrido ensordecedor como engranajes rasgándose en sus
alojamientos, el incorpóreo salto del siervo. La cosa de 180
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra.
centímetros de altura de oscuridad funesta y metal retorcido
Consumir órganos. Recupera 7 (2d6) puntos de golpe si pasa
parecía aturdida por su lucha con el lanzador de guerra y su
1 minuto recogiendo y consumiendo los órganos de un
forma fantasmal se volvió sólida. Los soldados vitorearon
humanoide que ha matado.
cuando su fuego renovado desgarro a la criatura y pronto la
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
redujo a un montón de chatarra humeante.
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 14 (2d10+3) de daño
Los incorpóreos mecánikos son a la vez fantasmales y
cortante. El objetivo debe tener éxito en una tirada de
mecánikos. Vagan como espectros entre los ejércitos
salvación de constitución CD 13 o sus puntos de golpe
crysianos, atraídos por todos los objetos mecánikos poderosos,
máximos se reducen en una cantidad igual al daño recibido.
pero sobre todo por las cortezas de los siervos de guerra.
Esta reducción dura hasta que el objetivo termina un descanso
Cuando alcanza a un siervo de guerra, se insinúa en la corteza
de la víctima con un chillido espantoso para tomar el control Infernales
de la máquina y causar estragos sangrientos en los vivos. Invasores del más allá de los mundos de los vivos y de los
Incluso los lanzadores de guerra más potentes deben luchar muertos, representan la mayor amenaza, tanto real como
para recuperar el control de un "siervo" atrapado por un existencial, a la que se han enfrentado los habitantes de
incorpóreo. Immoren Occidental. Emergiendo en Caen a través de portales
Un incorpóreo mecániko que se desaloja brevemente se vuelve de oscuridad y humo, estas criaturas deforman y desgarran la
corpóreo y vulnerable a los ataques, aunque es peligroso realidad por donde pasan. Aquellos que se encuentran cara a
incluso en este estado debilitado: más de un mecániko ha sido cara con un infernal corren el riesgo de enloquecer mientras
víctima de esas garras malvadas y sorprendentemente sólidas. luchan por procesar sensaciones imposibles y evitar un aura de
Poco se sabe de estas apariciones de pesadilla, aunque sin pavor palpable.
duda son una deformación de artificios mecánikos. Algunos Estos seres alienígenas casi incomprensibles tienen un poder y
especulan que son los amargos fantasmas de mecánikos una paciencia tremendos. Sus cuidadosos planes abarcan
arcanos o sacerdotes caídos de Cyriss; otros sostienen que son siglos, y las raíces de su más reciente invasión se remontan a
lanzadores de guerra caídos. Sea cual sea su origen, su llamada más de treinta generaciones humanas, cuando hicieron su
metálica y aullante cala hasta en los tuétanos del guerrero más pacto con la diosa oscura Thamar. Estas entidades totalmente
acérrimo. despiadadas no ven ningún valor en la vida de los mortales.
Constructo grande (necrotecnológico), caótico malvado Llevan mucho tiempo acechando en el Abismo Exterior,
FUE 18 (+4) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 observando a la gente de Caen y codiciando sus almas, que
(+0) CAR 14 (+2) consideran el recurso definitivo.
Clase de armadura 14 Aunque normalmente se les prohíbe el acceso al mundo físico
Puntos de golpe 65 (10d10+10) de los vivos, han ideado formas de atravesar estas barreras
Velocidad 6 casillas cosmológicas. Entre estos métodos destacan los tratos que
Resistencia al daño Ácido, fuego, relámpago, trueno; hacen con los mortales, conocidos como infernalistas, a los
Contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos que enseñan los rituales para convocar a los infernales a Caen
Inmunidad a daño Frío, necrótico, veneno y son recompensados a su vez con bendiciones. La única
Inmunidad a estados Agarrado, apresado, asustado, forma en que un mortal puede negociar con un infernal es
cansancio, derribado, envenenado, hechizado, paralizado, ofreciéndole almas, tanto las del propio infernalista como las
petrificado de las innumerables víctimas que el infernalista se
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva compromete a capturar y sacrificar. Incluso la nigromancia de
10 Cryx palidece ante el horror impío de los infernales.
Idiomas - Horrores infernales. Capaces de realizar tremendas hazañas
Desafío 5 (1800 px) de destrucción y carnicería, estas criaturas de otro mundo a
Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras veces se regalan a los infernales con el fin de protegerlos o
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5 destruir a sus enemigos. Aunque estos terroríficos adversarios
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un parecen criaturas vivas, son seres artificiales. Sus tejidos y
objeto. órganos no se parecen a los de ninguna criatura encontrada en
Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de Caen y han desafiado todos los esfuerzos de los estudiosos por
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos clasificarlos. Los intentos de diseccionar y comprender su
vivientes. anatomía no proporcionan información útil y se complica por
el hecho de que su forma física destruida se disuelve
Acciones
lentamente en un exudado putrefacto antes de disiparse en
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra. vapores asfixiantes y desaparecer de la vista de los mortales.
Fusión con la maquina (recarga 5–6). Intenta tomar el Los detritus invisibles que quedan tras su destrucción pronto
control de un siervo de vapor con una corteza funcional. Un son recogidos por pequeños parásitos invisibles que
siervo de vapor que el incorpóreo pueda ver a 1 casilla debe descienden como langostas para devolver este material a los
tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 14 o ser infernales para su futura reconstitución. La esencia
poseído por el incorpóreo; el incorpóreo entonces desaparece y transformada que los compone es totalmente inútil para los
el objetivo queda incapacitado y pierde el control de su nigromantes y los liches de Caen. Cada horror representa un
cuerpo. El incorpóreo ahora controla el cuerpo, pero no priva proceso impío de transgresión espiritual. Forjados en lugar de
al objetivo de la conciencia. El incorpóreo no puede ser nacidos, estas criaturas son creadas cuando docenas de almas,
objetivo de ningún ataque, conjuro u otro efecto, excepto los de otro modo imperecederas, son desgarradas por un infernal
que expulsan muertos vivientes, y conserva su alineamiento, mayor, reducidas a las esencias que las componen y
inteligencia, sabiduría, carisma e inmunidad a ser asustado y remodeladas en una forma nueva y de pesadilla.
hechizado. Por lo demás, utiliza las estadísticas del objetivo Este proceso de transformación de la esencia espiritual en el
poseído, pero no obtiene acceso a los conocimientos o cuerpo corpóreo de un horror guarda una similitud
competencias del objetivo. cosmológica con la forma en que el cuerpo de un lóbrego
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, puede ser sólido e irreal a la vez. Sin embargo, por muy
el incorpóreo la termina como acción adicional o es expulsado extraños que sean los lóbregos, sus mentes no son totalmente
o forzado a salir por un efecto como el conjuro disipar el bien incomprensibles para los mortales; por el contrario, los
y el mal. Cuando la posesión termina, el incorpóreo reaparece horrores son criaturas extrañas sin ningún comportamiento o
en un espacio desocupado a 1 casilla del siervo de vapor. El pensamiento que no les hayan inculcado sus creadores. No
objetivo es inmune a fusión con la máquina de este incorpóreo tienen verdadera voluntad, inteligencia o emociones, aunque
durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de parezca que las poseen. El comportamiento que demuestran es
salvación o después de que termine la posesión. un remanente de los ecos delirantes dejados por la integración
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, forzada de docenas de mentes dispares y atormentadas. La
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 7 (1d6+4) de daño violencia es su estado habitual, ya que fueron creados para
necrótico. matar y destruir. Cualquier acción aparentemente inteligente
que emprendan es, en cambio, una señal de las mentes forma son incluidos en la letra pequeña de algunos contratos
superiores que los controlan. infernales. No pueden ser convocados por los infernalistas, por
Convertirse en un horror es el impensable destino que espera a lo que posiblemente sean creados por los infernales cuando
las muchas almas desafortunadas que son trocadas a los necesitan recoger almas de Caen.
infernales por aquellos que les sirven, así como a las almas Por suerte, creo que están aquí para recoger almas concretas.
despojadas de los mortales cuando los infernales son No vagan por todas partes masacrando a su paso, aunque no
convocados a Caen. Muchos creen, tal vez con razón, que éste creo que a sus amos les importase mucho si consiguiesen
es el peor destino que puede experimentar un alma, incluso matar a algunos inocentes mientras se ocupan de su presa.
peor que ser encarcelada en la jaula de almas de un liche de Sabuesos infernales. No tienen ninguna emoción y no se
Cryx. Todos los demás destinos posibles ofrecen la esperanza dejan llevar por ningún otro deseo que no sea el de recolectar
de revertirlos o recuperarlos, pero nada queda de un alma almas marcadas para sus amos. Se mueven con un propósito y
transformada en un horror. sortean o destruyen cualquier obstáculo en su camino, pero no
son asesinos descerebrados y, por lo general, dejarán ilesos a
Acechador de almas los transeúntes no implicados, siempre que tengan libertad
para perseguir a su presa sin obstáculos. Trágicamente,
aquellos con un enorme valor pueden cometer el error de
intentar matar a un acechador de almas o alejarlo, atrayendo
así su mortal atención.
Cuando se manifiesta en Caen en busca de un objetivo
específico, avanza directamente hacia su presa y no se
detendrá hasta que haya recogido esa alma, junto con
cualquier otra alma marcada que descubra. Cuando se enfrenta
a una criatura viva que ha roto un trato con un infernal, rodea a
la desafortunada víctima con su impresionante volumen,
aplasta la vida del cuerpo del traidor y corta cualquier carne
expuesta con largos tirones de su pico. La víctima no tarda en
Estos sabuesos infernales son casi las bestias más aterradoras expirar, lo que le permite extraer la esencia inmortal del
que he tenido el desagradable placer de encontrarme. Hace cuerpo. Como prioridad secundaria, recogerá cualquier otra
varios años, viaje a Ceryl para reunirme con un conocido alma marcada que esté cerca. Si no detecta ninguna alma de
llamado Leander Ambrose. Iba a darme algunos detalles sobre este tipo en las inmediaciones, se desvanece por donde ha
la naturaleza de los contratos infernales. No era un infernalista venido.
(o eso pensaba yo), sino un estudioso y experto en la materia. Ajeno grande (horror infernal), legal malvado
Fui a su lujoso apartamento, que se encontraba sobre una FUE 20 (+5) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 10
tienda de curiosidades en el barrio comercial, preparado para (+0) CAR 10 (+0)
una aguda conversación. Mientras subía por la escalera Clase de armadura 19 (armadura natural)
exterior de madera hasta la planta superior del edificio, juraría Puntos de golpe 133 (14d10+56)
que oí algún tipo de alboroto dentro del apartamento de Velocidad 8 casillas
Leander. Desenvaine mi espada y empuje despacio la puerta, Habilidades Percepción +4
la cual se encontraba entreabierta. No estaba preparado para lo Resistencia al daño Veneno, psíquico
que vi en el interior. Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
Gracias a la luz que entraba por la única ventana descubierta, hechizado
atisbe una gran bestia serpentina tan grande como dos Sentidos Vista ciega 24 casillas, percepción pasiva 14
caballos, sentada en el centro del revuelto estudio de Leander. Idiomas Entiende todos los idiomas pero no puede hablarlos
Estaba enroscada alrededor del cuerpo inmóvil de Leander. La Desafío 12 (8400 px)
ira se apodero de mí y salte sobre el elegante diván órdico de Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Leander y apuñale a la criatura por la espalda. Eso atrajo su Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
atención, pero no causo ningún otro efecto. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Rápidamente soltó a Leander y se abalanzo sobre mí como una (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
víbora de pantano y una oleada de lo que sin duda era miedo objeto.
mágico me embargo, haciéndome caer de espaldas. Entonces Reclamar alma. Puede recoger el alma de una criatura que
la criatura salto bruscamente sobre mí y huyo por la puerta. haya muerto en la última hora, siempre que no sea un
Me sacudí el miedo mágico y salí en su persecución. Cuando constructo o un muerto viviente. Debe estar a menos de 1
mire fuera no encontré ni rastro de la bestia en el callejón casilla del cadáver durante al menos 1 minuto para poder
aledaño. Al examinar el cadáver de Leander vi que había sido recolectar el alma. Si el alma es un alma marcada, puede
horriblemente torturado hasta la muerte. Tenía mordiscos por entregar el alma a su amo como acción adicional. En caso
todo su cuerpo, la mayoría de sus huesos estaban partidos y le contrario, puede consumir el alma. Si consume un alma,
habían arrancado la garganta. recupera 33 puntos de golpe y gana una acción adicional en su
Registrando su apartamento descubrí lo que no podía ser otra siguiente turno. Un acechador de almas sólo puede consumir
cosa que utensilios de un infernalista que hace pactos con un alma cada día. Una criatura cuya alma ha sido consumida
seres que no son de este mundo. No entrare en más detalles no puede ser devuelta a la vida.
truculentos. Sentir alma marcada. Puede localizar cualquier alma
Desde aquel horrible día he realizado algunas investigaciones marcada a 15 kilómetros de su localización.
y he descubierto que esas bestias son llamadas acechadores de Sigilo de las sombras. Mientras esta en luz tenue u oscuridad,
almas. Los infernales las usan para recoger almas marcadas y puede hacer la acción de esconderse como acción adicional.
evitar que entren en la otra vida. No conozco la naturaleza Sin alma. No tiene alma.
exacta de sus idas y venidas, pero dado que los infernales Acciones
deben ser convocados a este reino, deduzco que de alguna
Ataque múltiple. Hace tres ataques de mordisco. Puede hacer puede ordenarle telepáticamente a una distancia de hasta
un ataque para constreñir en lugar de un ataque de mordisco. kilómetro y medio. El anunciador sólo puede comunicar una
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, vaga sensación de su entorno.
alcance 2 casillas, una criatura grande o menor. Impacto: 27 Acciones
(5d8+5) de daño contundente más 16 (3d10) de daño necrótico Entrega arcana. Lanza un conjuro almacenado que no
y el objetivo es agarrado (CD 16 para escapar). Hasta que requiera componentes. El conjuro utiliza el espacio de conjuro,
termine el agarre, el objetivo esta apresado y recibe 32 la CD de salvación del conjuro, el bonificador de ataque de
(6d8+5) de daño contundente más 16 (3d10) de daño necrótico conjuro y la aptitud mágica del lanzador original, pero se trata
al comienzo de cada uno de sus turnos, y el acechador de como si el anunciador hubiera lanzado el conjuro. Una vez
almas no puede constreñir a otro objetivo. lanzado, el conjuro ya no está almacenado dentro del
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, anunciador.
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 19 (4d6+5) de daño Zarcillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
perforante. alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 10 (2d8+1) de daño
contundente más 5 (1d10) de daño psíquico.
Anunciador
Aullador

Los horrores vienen en una variedad de tamaños y


capacidades, pero algunos de los más perturbadores están Son criaturas robustas y brutales del Abismo Exterior cuya
entre los menos imponentes físicamente. Cada uno de estos forma corpórea extremadamente resistente cuenta con una
seres flotantes sirve de conducto para el poder de su amo gruesa piel que desvía fácilmente las hojas y las balas. Estos
infernal y la mera presencia de uno es suficiente para producir seres, que rezuman sombra y deforman la realidad a su
una sensación de opresión mental entre los mortales cercanos. alrededor, se lanzan a la lucha con un frenesí desbocado.
Brilla con un resplandor enfermizo que parpadea rápida pero Aunque se les considera infernales, no son tan inteligentes
brevemente justo antes de que la magia impía sea enviada a como los grandes amos que los esclavizan y no tienen miedo a
través de la criatura por el infernal que la invocó. la destrucción. Cuando los infernales quieren aplastar a sus
Ajeno pequeño (horror infernal), legal malvado enemigos mortales en combate cuerpo a cuerpo, despliegan
FUE 12 (+1) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 aulladores para atravesar las filas de sus oponentes.
(+0) CAR 4 (-3) Ajeno mediano (infernal), legal malvado
Clase de armadura 14 FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 19 (+4) INT 6 (-2) SAB 10
Puntos de golpe 31 (7d6 + 7) (+0) CAR 4 (-3)
Velocidad 0 casillas, volar 6 casillas (flotar) Clase de armadura 15 (armadura natural)
Habilidades Sigilo +6 Puntos de golpe 93 (11d8+44)
Vulnerabilidad a daño Radiante Velocidad 6 casillas
Resistencia al daño Veneno, psíquico Resistencia al daño Veneno, psíquico
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado, Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado
hechizado Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10
Sentidos Vista ciega 18 casillas, percepción pasiva 10 Idiomas -
Idiomas - Desafío 6 (2300 px)
Desafío 2 (450 px) Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Carga arcana. Un lanzador de conjuros puede hacer que el Fortaleza infernal. Si el daño le deja a 0 puntos de golpe,
anunciador almacene un conjuro de 3er nivel o inferior que no debe realizar una tirada de salvación de constitución con una
tenga un alcance de lanzador. Para ello, el lanzador de CD de 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante
conjuros debe estar a menos de 6 casillas del anunciador y o de un crítico. Si tiene éxito, cae a 1 punto de golpe en su
debe lanzar el conjuro sobre el anunciador. El conjuro no tiene lugar.
efecto pero se almacena dentro del anunciador. Después de Frenesí de sangre. Tiene ventaja en las tiradas de ataque
terminar un descanso largo, el lanzador de conjuros puede cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos
preparar y lanzar hechizos normalmente, ignorando los sus puntos de golpe.
conjuros almacenados por un anunciador. Sin alma. No tiene alma.
Contragolpe arcano. Cuando un anunciador que almacena un Temerario. Al comienzo de su turno, pueden ganar ventaja en
hechizo cae a 0 puntos de golpe, explota en un estallido de todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo que haga
energía arcana. Cada criatura en un radio de 2 casillas debe durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen
tener éxito en una tirada de salvación de destreza CD 13 o ventaja hasta el comienzo de su próximo turno.
recibir 1d6 de daño de fuerza por cada nivel del conjuro Acciones
almacenado.
Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Sin alma. No tiene alma.
Empalador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Vinculado. Está vinculado a un lanzador de conjuros arcano o
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 16 (3d8+3) de daño
a otro infernal, sólo obedece a esa criatura y puede almacenar
perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Una criatura dañada
y entregar conjuros lanzados sólo por esa criatura. La criatura
por este ataque no puede recuperar puntos de golpe hasta el desgarre e incluso provoca una gran angustia en quienes lo
inicio del siguiente turno del aullador. escuchan a distancia. Imposiblemente, parece estar siempre
Reacciones aumentando tanto el tono como el volumen, sin dejar ninguna
Venganza. Si un aliado infernal del aullador recibe daño, esperanza de respiro a los asaltados por estas criaturas.
puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su Ajeno mediano (horror infernal), legal malvado
velocidad hacia la criatura que dañó al aliado y luego hacer un FUE 19 (+4) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 13
ataque empalador contra esa criatura. (+1) CAR 6 (-2)
Clase de armadura 15 (armadura natural)
Aullador hambriento de esencia Puntos de golpe 105 (14d8+42)
Ajeno mediano (infernal), legal malvado Velocidad 6 casillas
FUE 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 10 Resistencia al daño Veneno, psíquico
(+0) CAR 4 (-3) Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
Clase de armadura 13 (armadura natural) hechizado
Puntos de golpe 51 (6d10+18) Sentidos Visión verdadera 12 casillas, percepción pasiva 11
Velocidad 6 casillas Idiomas -
Resistencia al daño Veneno, psíquico Desafío 7 (2900 px)
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10 Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
Idiomas - salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Desafío 2 (450 px) Sin alma. No tiene alma.
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos. Acciones
Frenesí de sangre. Tiene ventaja en las tiradas de ataque Ataque múltiple. Usan el fuego espectral dos veces.
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos Chillido (2/día). Emite un grito ensordecedor impregnado de
sus puntos de golpe. magia del vacío. Cada criatura en un radio de 4 casillas que
Sin alma. No tiene alma. pueda oírlo y que no sea un infernal debe hacer una tirada de
Temerario. Al comienzo de su turno, pueden ganar ventaja en salvación de constitución CD 15. Si falla, la criatura recibe 55
todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo que haga (5d10) de daño psíquico y queda ensordecida durante 1
durante ese turno, pero las tiradas de ataque contra él tienen minuto. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no
ventaja hasta el comienzo de su próximo turno. queda ensordecida. Cualquier criatura ensordecida por el
Acciones chillido pierde la concentración en cualquier conjuro en el que
Empalador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, se estuviera concentrando y no puede lanzar conjuros hasta
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 7 (1d8+3) de daño que deje de estar ensordecida. Una criatura ensordecida puede
perforante más 3 (1d6) de daño necrótico. Una criatura dañada repetir esta salvación al final de cada uno de sus turnos,
por este ataque no puede recuperar puntos de golpe hasta el terminando el efecto en caso de éxito.
inicio del siguiente turno del aullador. Fuego espectral. Lanza una ráfaga de fuego a una criatura que
Reacciones pueda ver en un radio de 12 casillas. La criatura debe hacer
una tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 28 (8d6)
Venganza. Si un aliado infernal del aullador recibe daño,
de daño de fuego si falla la tirada, o la mitad de daño si tiene
puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su
éxito. Cada criatura en un radio de 2 casillas del objetivo debe
velocidad hacia la criatura que dañó al aliado y luego hacer un
hacer una tirada de salvación de destreza CD 15, recibiendo 14
ataque empalador contra esa criatura.
(4d6) de daño de fuego si falla, o la mitad de daño si tiene
éxito.
Chillón
Golpetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 22 (4d8+4) de daño
contundente.

Conservador

Son una forma menor de horror infernal. A pesar de carecer


del poderío físico de algunos especímenes más grandes, son,
sin embargo, imponentes.
Parecen disfrutar infligiendo tormento a sus víctimas, lo que
lleva a algunos estudiosos a creer que el sufrimiento que
causan estas criaturas es valorado por sus amos infernales.
Algunos teorizan que estos horrores menores actúan como
armas psicológicas, debilitando la determinación de aquellos Me considero bastante afortunado de haber tenido un único
que se oponen a los infernales y convenciéndoles de que encuentro con uno de los infernales a los que los infernalistas
entreguen sus almas a cambio de que se acabe el terror y el llaman conservador. En mis primeros días en la universidad,
dolor que causan. caí en la trampa de un joven estudiante llamado Adney
Violencia de gran volumen. Emiten un sonido agudo y Arkhim que se volvió loco. Fui atado y encerrado, y este
aterrador que abruma a sentidos mortales y pulveriza los infernalista en ciernes había planeado usar mi alma como
órganos internos. Este grito estridente y sostenido destroza los pieza de cambio para obtener algunas pequeñas ganancias. Por
huesos como si fueran frágil cristal, hace que la carne se desgracia para Arkhim, al conservador no le importaron los
detalles del contrato y si algunos términos adicionales de Habilidades Engaño +12, perspicacia +12, intimidación +12,
etiqueta que habían sido violados. Nunca en toda mi existencia percepción +12, persuasión +12
he visto que alguien sea tan brutalmente torturado como ese Resistencia al daño Veneno, psíquico
pobre muchacho. Le hizo cosas que simplemente no deben Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
repetirse. No sé cómo pude escapar de ese encuentro con mi hechizado
alma intacta. Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 22
En este tomo no se pretende profundizar en los conservadores Idiomas Todos, telepatía 24 casillas
y los de su infernal clase, pero mencionare algunos detalles. Desafío 20 (25000 px)
Los conservadores infernales son aquellos designados para Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
negociar contratos con los infernalistas (aquellos lo bastante Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 20º
estúpidos como para convocarlos), interferir por los infernales nivel. Su aptitud mágica es la sabiduría (salvación de conjuro
entre las naciones de los hombres y cosechar tantas almas CD 20, +12 a impactar con ataques de conjuro)). Tiene los
mortales como les sea posible. Son astutos y convincentes siguientes conjuros preparados:
manipuladores y solo un auténtico cretino intentaría obtener Trucos (a voluntad): toque gélido, orientación divina,
influencia por medio de un contrato infernal. Estoy seguro de remendar, cuchichear mensaje, resistencia
que cualquier ganancia será ilusoria. 1er nivel (4 espacios): perdición, hechizar persona, orden
Por fortuna, normalmente solo pueden entrar en este reino imperiosa, dormir
cuando son directamente convocados, aunque esas 2º nivel (3 espacios): inmovilizar persona, rayo de
convocaciones tienen poco control sobre ellos. Aunque tienen debilitamiento, silencio
apariencia humanoide, siempre están mutados físicamente de 3er nivel (3 espacios): lanzar maldición, clarividencia,
forma tortuosa. Alardean de una amplia variedad de poderes contraconjuro, disipar magia
sobrenaturales y tengo entendido que también son unos 4º nivel (3 espacios): ojo arcano, tentáculos negros, terreno
consumados maestros de las artes arcanas. alucinatorio, asesino fantasmal
Estos seres son vitales para la economía de almas de los 5º nivel (3 espacios): contactar con otro plano, contagio, geas,
infernales, y se espera que cada uno extienda la influencia de conocimiento de leyendas
los infernales y coseche almas de otros mundos. 6º nivel (2 espacios): círculo de muerte, dañar
Colectivamente, se les conoce como Conservaduria 7º nivel (2 espacios): desplazamiento entre planos,
Proconsular, un organismo que autorregula a sus miembros resurrección
para garantizar que todos trabajen en pro de los objetivos 8º nivel (1 espacio): laberinto
mayores de los grupos infernales como la Orden Nonokrion. 9º nivel (1 espacio): deseo*
Se cree que existen miles de infernales en este nivel, aunque * El conservador puede lanzar deseo sólo para cumplir los
su poder varía mucho. Unos pocos elegidos actúan como términos de un trato. No puede lanzar este conjuro en su
procónsules, que sirven de enlace con los ejecutores que propio beneficio.
conforman el siguiente nivel más alto. Tanto los procónsules Marcar alma. Puede colocar una marca invisible en cualquier
como los ejecutores son recolectores de almas y, en conjunto, alma marcada para ser recogida, lo que incluye a cualquiera
mantienen la base de poder fundamental de la Orden que mate y a las almas vendidas en tratos. Esta marca
Nonokrion. Su trabajo es primordial, pero incluso ellos sólo garantiza que el alma permanezca ligada a Caen después de la
pueden adivinar los planes y ambiciones de los que gobiernan muerte hasta que un infernal la recoja. Sólo puede marcar el
por encima de ellos. alma de una criatura voluntaria.
Negociadores hostiles. Negocian contratos con los Presencia infernal. El entorno 100 casillas alrededor de un
infernalistas lo suficientemente necios como para invocarlos, conservador se deforma, aunque este efecto se limita al área
hacen juegos de poder en nombre de los infernales entre las inmediata (por ejemplo, si se invoca en una habitación, se sella
naciones de los hombres y cosechan tantas almas mortales la habitación, si se invoca en un almacén se sella el almacén,
como pueden. Son astutos y poderosos manipuladores, y sólo etcétera). Todo se oscurece, hay sonidos extraños, gritos
los necios intentan ganar ventaja sobre uno a través de un lejanos y traqueteo de cadenas, se levanta viento donde no
contrato infernalista. Cualquier ganancia de este contrato es debería haber ninguno, etcétera. Estas circunstancias no se
ilusoria y sólo sirve para promover los propios fines del pueden amortiguar y el invocador queda atrapado en esta zona
conservador. (las puertas se cierran y los escombros bloquean las vías de
Normalmente, sólo pueden entrar en este reino cuando son escape de forma que la huida por medios mundanos es
invocados directamente, aunque la invocación concede al imposible), a menos que el conservador desee lo contrario.
invocador muy poco control sobre ellos. Aunque su apariencia Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
es humanoide, siempre están deformados físicamente de forma salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
tortuosa. Poseen una amplia gama de poderes sobrenaturales y Trucos del intercambio. Ya sea por su personalidad
también son maestros de las artes arcanas. individual o por la experiencia adquirida en tratos anteriores,
Tienden a evitar los conflictos directos. Cuando la fuerza es tiene ventaja a la hora de negociar ciertos tipos de tratos.
necesaria, suelen recurrir a los poderes de un desolador umbrío Algunos ejemplos de estas ventajas son las siguientes:
o a un horror invocado. Un conservador obligado a defenderse - Bien conectado. Tiene muchas conexiones en Caen.
confiará en sus conjuros para desconcertar o distraer a sus Tiene ventaja en las tiradas de carisma (engaño) y
enemigos antes de emprender la huida. carisma (persuasión) cuando negocia un trato a través
Ajeno grande (infernal), legal malvado de intermediarios humanos (o humanoides).
FUE 18 (+4) DES 20 (+5) CON 16 (+3) INT 19 (+4) SAB 22 - Fichas de negociación. Ha establecido un tesoro de
(+6) CAR 22 (+6) algún tipo en algún lugar de Caen que utiliza durante
Clase de armadura 19 (armadura natural) las negociaciones. Tiene ventaja en las tiradas de
Puntos de golpe 313 (33d10+132) carisma (engaño) y carisma (persuasión) cuando la
Velocidad 8 casillas riqueza es el objetivo deseado de un contrato.
Tiradas de salvación Des +11, Con +9, Sab +12 - Ira contagiosa. Tiene un don para avivar el fuego de
la ira. Tiene ventaja en las tiradas de carisma
(engaño) y carisma (persuasión) cuando negocia un
trato que implique venganza sobre otra criatura u que las impulsan son más que suficientes para mantener firmes
organización. a estos voluminosos horrores.
- Pago diferido. Tiene predilección por establecer Su cuerpo está adornado con una miríada de sacos bulbosos
circunstancias que aseguren mayores ganancias similares a tumores, cada uno de los cuales sirve de vejiga
futuras en lugar de inmediatas, y a menudo adoptará para los líquidos cáusticos que lanza a sus enemigos a través
formas de pago diferidas que parecen bastante de las fauces abiertas de sus extremidades inferiores. Los
inocuas. Tiene ventaja en las tiradas de carisma enemigos que se acercan a uno de estos monstruos no tardan
(engaño) y carisma (persuasión) cuando negocia un en ser destrozados por sus extremidades superiores, que
trato con una criatura cuyas necesidades son urgentes. terminan en garras de largas hojas.
Acciones Ajeno grande (horror infernal), legal malvado
Ataque múltiple. Hace dos ataques de toque de dolor. FUE 23 (+6) DES 10 (+0) CON 21 (+5) INT 6 (-2) SAB 10
Convocar infernal (1/día). Como acción, puede gastar uno o (+0) CAR 4 (-3)
más espacios de conjuros y designar a una criatura con el Clase de armadura 18 (armadura natural)
rasgo alma marcada que pueda ver en un radio de 18 casillas. Puntos de golpe 178 (17d10+85)
La criatura es destruida y un infernal con una VD igual al Velocidad 5 casillas
nivel combinado de los espacios de conjuros gastados es Tiradas de salvación Des +4, Con +9
invocado en su lugar. La criatura invocada es amigable con el Habilidades Percepción +8
conservador y sus compañeros. En combate, el infernal Resistencia al daño Ácido, veneno, psíquico
comparte la cuenta de iniciativa del conservador, pero hace su Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
turno inmediatamente después del infernalista. El infernal hechizado
obedece las órdenes verbales del conservador (no requiere Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 18
ninguna acción). Si el conservador no emite ninguna orden Idiomas -
verbal, el infernal se defiende pero no realiza ninguna otra Desafío 11 (7200 px)
acción. Anatema. Cuando es convocado, las criaturas no infernales a
Toque de dolor. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a 4 casillas de radio reciben 16 (3d10) de daño de ácido.
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 8 (1d6 + 5) Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
de daño perforante más 14 (4d6) de daño psíquico. El objetivo Carrera. Puede hacer la acción de correr como acción
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 19 adicional en cada uno de sus turnos.
o quedar aturdido por el dolor durante 1 minuto. Mientras está Sin alma. No tiene alma.
atormentado por el dolor, queda derribado y paralizado. El Acciones
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra.
uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de éxito.
Bilis negra (recarga 5–6). Escupe una fuente de bilis en un
Acciones legendarias cono de 6 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una
Puede hacer 3 acciones legendarias, elegidas de las opciones tirada de salvación de destreza CD 17, recibiendo 56 (16d6) de
siguientes. Solo una opción de acción legendaria puede usarse daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño
a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Recupera las con una exitosa.
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Lanzar un conjuro (cuesta 1–3 acciones). Gasta un espacio alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 28 (4d10 + 6) de
de conjuro para lanzar un conjuro de 1er, 2º o 3er nivel que daño cortante más 10 (3d6) de daño necrótico y el objetivo es
tenga preparado. Hacerlo cuesta 1 acción legendaria por cada agarrado (CD 16 para escapar). Tiene dos garras, cada una de
nivel del conjuro. las cuales solo puede agarrar a un objetivo.
Obligar al horror infernal (cuesta 2 acciones). Un horror
infernal aliado a menos de 6 casillas utiliza su reacción para Desolador hambriento de esencia
realizar un ataque contra un objetivo a elección del Ajeno grande (horror infernal), legal malvado
conservador que éste pueda ver. FUE 19 (+4) DES 10 (+0) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 10
Relámpago de dolor. Desata unos zarcillos púrpura de (+0) CAR 4 (-3)
energía de dolor en una línea de 12 casillas de 2 casillas de
Clase de armadura 17 (armadura natural)
ancho. Realiza un ataque de toque de dolor contra cada
Puntos de golpe 76 (9d10+27)
criatura a lo largo de la línea.
Velocidad 5 casillas
Desolador Tiradas de salvación Des +2, Con +5
Habilidades Percepción +2
Resistencia al daño Ácido, veneno, psíquico
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, derribado,
hechizado
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 4 (1100 px)
Anatema. Cuando es convocado, las criaturas no infernales a
4 casillas de radio reciben 5 (1d10) de daño de ácido.
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Carrera. Puede hacer la acción de correr como acción
adicional en cada uno de sus turnos.
Sin alma. No tiene alma.
Surgen de las sombras sobre cuatro patas enjutas, cada una de
ellas con garras curvadas que permiten a estas criaturas Acciones
arrastrarse y afianzarse sin importar el entorno. A pesar de la Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra.
delgadez de estas extremidades, los músculos antinaturales
Bilis negra (recarga 5–6). Escupe una fuente de bilis en un desolador. Tienen afinidad por las sombras y una gran
cono de 6 casillas. Cada criatura en ese área debe hacer una capacidad de sigilo. Un desolador umbrío puede saltar dentro
tirada de salvación de destreza CD 13, recibiendo 24 (7d6) de de una sombra y desaparecer, para volver a aparecer en
daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño cualquier lugar donde haya oscuridad. Las luces brillantes y un
con una exitosa. área desprovista de sombras proporcionan una buena defensa,
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, ya que disminuyen su capacidad para moverse sin ser visto.
alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 9 (1d10+4) de daño Aunque no se ven directamente debilitados por la luz, ésta les
cortante plus 3 (1d6) de daño necrótico, y el objetivo es priva de algunos de sus poderes más peligrosos.
agarrado (CD 14 para escapar). Tiene dos garras, cada una de Ajeno mediano (infernal), legal malvado
las cuales puede agarrar solo a un objetivo. FUE 20 (+5) DES 16 (+3) CON 18 (+4) INT 13 (+1) SAB 13
(+1) CAR 13 (+1)
Desolador umbrío Clase de armadura 21 (armadura forjada con alma)
Puntos de golpe 136 (16d8+64)
Velocidad 8 casillas
Tiradas de salvación Sab +5, Car +5
Habilidades Acrobacias +8, percepción +5, sigilo +8
Resistencia al daño Veneno, psíquico
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado
Sentidos Vista ciega 24 casillas, percepción pasiva 15
Idiomas Todos
Desafío 10 (5900 px)
No me gusta hablar sobre estos demonios, pero es mi deber Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
como estudioso. Lo primero es que son infernales, criaturas de Marcar alma. Se considera que una criatura humanoide viva
pura maldad que no suelen caminar por nuestro mundo. Lo asesinada por un desolador umbrío tiene el rasgo alma
que asusta más es que las invocaciones usadas para lograr sus marcada.
servicios son tan sencillas que hasta un niño podría hacerlas y Reactivo. Puede hacer una reacción en cada turno en combate.
conllevan un coste para el alma que nunca puede repararse. No Resistencia legendaria (1/día). Si falla una tirada de
he estudiado el infernalismo, pero sé que para otras de estas salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
criaturas son necesarios poderosos conjuros, elaborados Sensibilidad a la luz. Mientras esté en una luz brillante, tiene
contratos y una delicada preparación. Esto no es así en el caso desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de sabiduría
de los desoladores umbríos. Creo que firmaron algún antiguo (percepción) que dependan de la vista.
pacto, algo que no involucra solo a una generación de Sin alma. No tiene alma.
mortales, por el que pueden acceder más fácilmente a nuestro Acciones
mundo cuando son llamados, incluso por aquellos que carecen Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
del poder o la iniciación necesaria. Espadón forjado con alma. Ataque con arma cuerpo a
Por suerte, nunca los he visto en persona. Pero he hablado con cuerpo: +9 a impactar, alcance 2 casillas, un objetivo.
testigos fidedignos que les han visto aparecer de la nada, Impacto: 12 (2d6+5) de daño cortante más 18 (4d8) de daño
eliminar a sus objetivos y desaparecer. Definitivamente no son necrótico.
humanos, pero imitan nuestra forma. El género es opcional Paso de las sombras. Como acción adicional, puede
para ellos, aunque prefieren la forma femenina, quizá porque teletransportarse hasta 6 casillas a la sombra de una criatura
la mayoría de sus objetivos son varones. Sospecho que su que pueda ver. La sombra debe proyectarse en un espacio
verdadera forma es algo informe como las sombras de las que desocupado y debe acabar a 1 casilla de la criatura elegida tras
extraen su poder. Cada uno tiene su propio nombre, aunque no teletransportarse.
deseo repetir ninguno de ellos aquí. Todos tienen una afinidad Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se
por las sombras, dentro de las cuales pueden saltar para encuentre en un radio de 24 casillas y sea consciente de él
escapar de sus adversarios. Tienen una gran capacidad para el debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16
sigilo. Si ves que uno salta a una sombra, vigila tu espalda, ya o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
que surgirá de cualquier lugar donde haya oscuridad. la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Mantener una habitación bien iluminada y sin sombras es una terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de
buena defensa. La luz no les debilita directamente, pero les una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
roba algunos de sus poderes. inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
Usan armas con hojas onduladas que mantienen cubiertas de horas.
un nocivo veneno. Todos pueden trepar con agilidad y poseen
una rapidez y fuerza en las extremidades antinatural. Suelen Doliente
ser convocados para realizar asesinatos y nunca he oído que
alguno fallase en su cometido. El precio es considerable, ya
que toman parte del alma y la esencia como pago y el sombrío
negociador pierde parte de su ser como visible marca de este
pacto.
Asesinato por encargo. Suelen ser convocados para la tarea
de asesinar y rara vez uno de estos asesinos falla una vez que
se les llama. El precio de sus servicios es elevado, ya que
toman una parte del alma y la esencia de la persona como
pago, dejando la sombra disminuida del negociador como
marca visible de este pacto. Los enjambres de dolientes se desplazan velozmente por el
Hecho de sombra. Su proceso de invocación utiliza la sombra aire en pequeñas manadas, lanzando fuego del vacío a sus
de un mortal en Caen como material para el cuerpo físico del presas. Aunque son nativos del Abismo Exterior y, por tanto,
se les considera infernales, son más parecidos a los animales Clase de armadura 15 (media armadura)
que a las bestias. Su silenciosa coordinación al atacar sugierePuntos de golpe 75 (10d8+30)
un asombroso conocimiento tanto de su entorno como de Velocidad 0 casillas, volar 6 casillas (flotar)
aquellos a los que cazan. Son sorprendentemente resistentes y Habilidades Conocimiento arcano +3, engaño +3,
su modo de movimiento errático los hace difíciles de anticipar intimidación +3, religión +3
para los mortales. Una oscuridad tenebrosa procedente de más Resistencia al daño Veneno, psíquico
allá de Caen sigue su estela y su aproximación presagia una Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado
muerte segura. Sentidos Vista ciega 14 casillas, percepción pasiva 12
Ajeno pequeño (horror infernal), legal malvado Idiomas Habla todos los idiomas
FUE 10 (+0) DES 17 (+6) CON 12 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 Desafío 4 (1100 px)
(+0) CAR 4 (-3) Inescrutable. Es inmune a cualquier efecto que pueda sentir
Clase de armadura 14 (armadura natural) sus emociones o leer sus pensamientos, así como a cualquier
Puntos de golpe 36 (8d6+8) conjuro de adivinación que rechace. Las tiradas de sabiduría
Velocidad 0 casillas, volar 7 casillas (perspicacia) realizados para averiguar sus intenciones o
Tiradas de salvación Des +5 sinceridad tienen desventaja.
Vulnerabilidad a daño Radiante Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 5º
Resistencia al daño Veneno, psíquico nivel. Su aptitud mágica es el carisma (salvación de conjuro
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene los
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10 siguientes conjuros preparados:
Idiomas - Trucos (a voluntad): toque gélido, descarga sobrenatural,
Desafío 3 (700 px) impacto verdadero
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos. 1er-3er nivel (2 espacios): oscuridad, miedo, bola de fuego,
Convocados en masa. Un lanzador de conjuros puede reprensión infernal, inmovilizar persona, escudo de la fe
convocar un doliente adicional por cada tres niveles de Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
conjuro sacrificados como parte de la convocación. criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
Infierno de vacío. Puede realizar la acción de ayudar para (1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un
ayudar a un doliente aliado a atacar a una criatura dentro del objeto.
alcance normal del fuego del vacío de ambos dolientes. Si el Sacrificio. Como acción adicional, Omodamos puede destruir
ataque impacta, el objetivo recibe un 11 (2d10) de daño de un aliado con el rasgo alma marcada que pueda ver en un radio
fuego adicional. de 18 casillas para recuperar un espacio de conjuro gastado.
Sin alma. No tiene alma. Acciones
Acciones Ataque múltiple. Hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Fuego del vacío. Ataque con arma a distancia o cuerpo a Mangual infernal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla o 12/36 casillas, una impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 9 (1d10+4)
criatura. Impacto: 25 (4d10+3) de daño de fuego. de daño contundente más 3 (1d6) de daño necrótico.
Convocar infernal (1/día). Como acción, puede gastar un
Doliente hambriento de esencia espacio de conjuro y designar a un aliado con el rasgo alma
Ajeno pequeño (horror infernal), legal malvado marcada que pueda ver en un radio de 18 casillas. El aliado es
FUE 10 (+0) DES 17 (+3) CON 12 (+1) INT 6 (-2) SAB 10 destruido y un infernal con una VD igual al nivel del espacio
(+0) CAR 4 (-3) de conjuro gastado es invocado en su lugar. La criatura
invocada es amigable con Omodamos y sus compañeros. En
Clase de armadura 13
combate, el infernal comparte la cuenta de iniciativa de
Puntos de golpe 27 (6d6+6)
Omodamos, pero hace su turno inmediatamente después de
Velocidad 0 casillas, volar 7 casillas
Omodamos. El infernal obedece las órdenes verbales de
Tiradas de salvación Des +5 Omodamos (no requiere ninguna acción). Si Omodamos no
Vulnerabilidad a daño Radiante emite ninguna orden verbal, el infernal se defiende pero no
Resistencia al daño Veneno, psíquico realiza ninguna otra acción.
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 10 Lamentador
Idiomas -
Desafío 1 (200 px)
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos.
Infierno de vacío. Puede realizar la acción de ayudar para
ayudar a un doliente aliado a atacar a una criatura dentro del
alcance normal del fuego del vacío de ambos dolientes. Si el
ataque impacta, el objetivo recibe un 5 (1d10) de daño de
fuego adicional.
Sin alma. No tiene alma.
Acciones
Fuego del vacío. Ataque con arma a distancia o cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 1 casilla o 12/36 casillas, una
criatura. Impacto: 6 (1d6+3) de daño de fuego. Aunque se considera un horror menor comparado con sus
homólogos más corpulentos y enormes, compensa su tamaño
Espectro de Omodamos con una vena de inconfundible crueldad. La mera aparición de
Infernal grande, legal malvado una de estas criaturas asalta la mente, crispando los nervios
FUE 18 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 incluso de los campeones más robustos y destrozando la
(+2) CAR 13 (+1) cordura de aquellos que no están acostumbrados a tratar con
tales seres. A menudo jugará con sus víctimas sin necesidad, Clase de armadura 15 (armadura natural)
empalándolas con sus malvadas y afiladas extremidades en Puntos de golpe 39 (6d6+18)
lugar de matarlas directamente. Cada uno de estos horrores Velocidad 8 casillas, trepar 8 casillas
está rodeado por un enjambre de parásitos invisibles que roen Tiradas de salvación Destreza +5
las almas de sus enemigos, infligiendo un gran tormento Habilidades Acrobacias +3, percepción +3, sigilo +5
mental Vulnerabilidad al daño Radiante
Ajeno grande (horror infernal), legal malvado Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado
FUE 18 (+4) DES 18 (+4) CON 18 (+4) INT 13 (+1) SAB 14 Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 13
(+2) CAR 16 (+3) Idiomas -
Clase de armadura 16 (armadura natural) Desafío 3 (700 px)
Puntos de golpe 142 (15d10 + 60) Evasión. Si está sometido a un efecto que le permite hacer una
Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas tirada de salvación de destreza para recibir sólo la mitad del
Tiradas de salvación Des +8 daño, no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de
Habilidades Atletismo +8, percepción +6 salvación, y sólo la mitad del daño si falla.
Resistencia al daño Ácido, veneno, psíquico Horror creciente. Si está adyacente a otra larva umbral, las
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, cegado, hechizado dos se fusionan, combinando los puntos de golpe totales y
Sentidos Vista ciega 24 casillas, percepción pasiva 16 creciendo una categoría de tamaño. Cuando se vuelve grande,
Idiomas - se transforma en un lamentador al final de su siguiente
Desafío 9 (5000 px) descanso corto.
Evasión. Si está sometido a un efecto que le permite hacer una Saltar a un lado. Puede realizar la acción de esquivar como
tirada de salvación de destreza para recibir sólo la mitad del acción adicional en cada uno de sus turnos.
daño, no recibe ningún daño si tiene éxito en la tirada de Salto sin carrerilla. Su salto de longitud es de hasta 6 casillas
salvación, y sólo la mitad del daño si falla. y su salto de altura de hasta 3 casillas, con o sin carrerilla.
Marcar alma. Se considera que una criatura humanoide viva Sin alma. No tiene alma.
asesinada por un lamentador tiene el rasgo alma marcada. Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles,
Parásitos del alma. Cualquier criatura viviente no infernal incluso del revés por los techos, sin necesidad de hacer una
que comience su turno a menos de 2 casillas del lamentador tirada de característica.
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 16 Acciones
o ser envenenado hasta el comienzo del siguiente turno del Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
lamentador. Con una tirada de salvación exitosa, la criatura es alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 5 (1d8+1) de daño
inmune a los parásitos del alma de todos los lamentadores perforante más 3 (1d6) de daño necrótico. El objetivo debe
durante 1 hora. tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 13 o
Saltar a un lado. Puede realizar la acción de esquivar como quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir
acción adicional en cada uno de sus turnos. la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Salto sin carrerilla. Su salto de longitud es de hasta 6 casillas terminando el efecto si tiene éxito.
y su salto de altura de hasta 3 casillas, con o sin carrerilla. Vómito parasitario (recarga 5–6). Ataque con arma cuerpo a
Sin alma. No tiene alma. cuerpo: +5 para golpear, alcance 1 casilla, un humanoide
Trepar cual arácnido. Puede trepar por superficies difíciles, paralizado adyacente a la larva umbral. Impacto: El objetivo
incluso del revés por los techos, sin necesidad de hacer una no recibe daño, pero debe hacer inmediatamente una tirada de
tirada de característica. umbral de enfermedad al máximo de dados de la reserva de
Acciones infección para hemófagos umbral (consulta "enfermedades de
Perforador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, Immoren").
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (3d8+4) de daño
perforante más 35 (10d6) de daño necrótico. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD 16 o
quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir Inmortal
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
terminando el efecto si tiene éxito.

Larva umbral

Semejante a un hongo benigno en el Abismo Exterior,


alimentándose de motas de esencia, estos parásitos conocidos
como hemófagos umbral pueden ser mortales en el Caen rico
en almas. Allí forman un entramado parecido al moho que
acecha para infectar a quienes lo tocan o pisan. Una vez que se
afianza, esta infestación maligna trabaja con una inteligencia Los orgoth alcanzaron nuestras costas en el año 600 AR y
alienígena mortal para consumir a su huésped desde el interior durante doscientos años tuvieron casi todo Immoren
creando una horrible criatura larvaria que intenta propagarse. Occidental en sus manos. Solo el descubrimiento de la
La larva umbral es rápida y astuta, y se parece a un gusano pólvora, la creación de los colosales y el “don” de la
gris segmentado del tamaño de un brazo de un troloide, cuya hechicería permitió a nuestros antepasados echar finalmente a
cola termina en un poderoso aguijón. los orgoth de nuestras tierras. Permanecen unos pocos signos
Para más información sobre los hemófagos umbrales, consulta de sus siglos de dominación. Sus tumbas y fortalezas
"Enfermedades de Immoren". desmoronadas tienen cosas oscuras indiferentes a la marcha
Infernal pequeño (horror infernal), legal malvado del tiempo, como los pavorosos y los depravados torturadores
excrutiator, a pesar de todo no hemos visto el límite de la
FUE 12 (+1) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 6 (-2) SAB 12
(+1) CAR 6 (-2)
depravación orgoth ni el alcance completo de su orgoth a la ligera. Su legado perdura, imperecedero, hasta
determinación de negar la muerte. nuestros días.
Algunos han perdurado por pura fuerza de voluntad y sueñan Amos de la muerte. La amenaza que suponen los inmortales
con su imperio de antaño. Descubrí a esta criatura a través de va más allá de sus propios poderes sustanciales y se extiende a
la desafortunada muerte del profesor Maphin Hlal, arqueólogo los secuaces y esclavos que aún comandan en la muerte.
jefe en la Universidad de Corvis y un experto en Orgoth. Lejos Aunque la mayoría de los inmortales permanecen en silencio,
durante algún tiempo en una expedición, un estudiante sus cámaras suelen estar repletas de sombras y regresados
encontró su cuerpo trágicamente empalado y flotando en el aterradores, como excruciadores y pavorosos dispuestos a
oeste del Rio Negro. Deje a un lado mi pena y, previa ejecutar la voluntad de su amo sin rechistar.
solicitud, fui a ordenar las numerosas notas y diarios enviados Delirios de esplendor. Es casi imposible que aquellos que
de vuelta a la universidad, con la esperanza de reunir y tienen la mala suerte de enfrentarse a un inmortal comprendan
publicar su trabajo para la posteridad. las profundidades de la locura y el autoengaño que poseen
Encontré el diario personal del profesor. Describió que en el estos seres.
paisaje sombrío de Olgenholt en Ord, cerca de un antiguo A los ojos de un extraño, un inmortal está rodeado de
pozo de esclavos, pistas y números que lo habían llevado a una innegables signos de decadencia y muerte, incluido su propio
tumba olvidada de un antiguo gobernador orgoth. Empleo un cuerpo marchito y desecado, pero a los ojos de un inmortal, su
grupo de saqueadores locales para eludir sus trampas. Usas a tumba brilla como una sala del trono resplandeciente de gloria.
este tipo de gente presenta sus propios peligros, como que Los frescos descoloridos de la época de la Ocupación Orgoth
tales hombres a veces son poco mejores que los ladrones de brillan, las losas desconchadas permanecen pulidas hasta
tumbas o bandidos. Hlal dijo que entendía los riesgos. alcanzar un brillo opaco y los tesoros descompuestos que
Una vez dentro, el estado original del lugar, aparentemente rodean su trono relucen con una riqueza incalculable.
perfectamente preservado a pesar de los siglos, impresiono al Del mismo modo, un inmortal cree que su cuerpo permanece
profesor. Frescos decoraban las paredes, las losas pulidas no en la cima de su poder físico. Siente el calor de la sangre
tenían polvo y antorchas siempre ardientes de color azulado bombeando por sus venas, el golpe de su duradero corazón
verdoso iluminaron el camino a la cámara interior. La visión latiendo dentro de su pecho y el poder de unos músculos
imposible que aquí lo saludo dejo al profesor Hlal sin habla. mejorados por décadas de guerra. En su mente, no sólo está en
Lo que parecía orgoth vivo se sentó delante de el en un gran su punto más viril, sino también en la cima de su poder y de su
trono de piedra flanqueado por su guardia de honor. Se posición en la vida. El paso de las décadas, e incluso de los
preguntó si las antorchas contenían algún alucinógeno hasta siglos, no es percibido por un inmortal, cuyos recuerdos están
que el señor orgoth le hablo. En caspiano antiguo el señor le congelados en ámbar. Es tal el poder de su ilusión que nada
ordeno que se arrodillara, lo que Hlal hizo sin pensárselo. Sus puede levantar el velo de sus ojos y cualquiera que lo intente
compañeros huyeron, pero los guardias orgoth los mataron. se da cuenta rápidamente de su locura. Hará lo que sea para
Sus gritos resonaban por los pasillos. mantener su ilusión y su método preferido para tratar con
Todavía mortalmente aterrado e impotente ante la voluntad de aquellos que cuestionan sus creencias es una muerte rápida
la criatura, el profesor Hlal, sin embargo, reunió su ingenio lo pero insoportablemente dolorosa.
suficiente para formular una hipótesis probable de lo que vio. Los seres vivos que se encuentran con un inmortal son
Hlal dedujo, a pesar de sus sentidos, que se enfrentaba a un percibidos y tratados como esclavos de la criatura. Los
largamente muerto orgoth cuya voluntad de vivir se había inmortales que se enfrentan a los forasteros emiten órdenes
grabado en su entorno. Las palabras del señor mientras imperiosas en uno de los antiguos idiomas de Immoren
inspeccionaba imperiosamente su cámara y ordenaba a sus Occidental y no dudan en masacrar a los que son incapaces de
soldados dejaron claro que la criatura de creía que vivía en la seguir sus edictos. La incapacidad de entenderles se trata como
era de la rebelión y no tenía conocimiento del mundo insubordinación, pero los que son capaces de entender a los
moderno. inmortales no están en mejor situación que los que caen
Hlal se dio cuenta con este descubrimiento que había rápidamente ante su espada. Se ven obligados a servir a los
perforado el velo del engaño y los accesorios y aderezos de la caprichos de la criatura, aunque dicha servidumbre suele
tumba comenzaron a desaparecer de la vista. La carne del interrumpirse cuando no logran comprender los matices del
gobernador también se disolvió. Hlal vio el terrible rostro de autoengaño de los inmortales.
un esqueleto blindado en el trono. Sin embargo, solo un Naturaleza de muerto viviente. No necesita aire, bebida,
instante de duda sirvió para que la ilusión se reafirmara. comida o dormir.
Con temor irreflexivamente hablo en voz alta “¡Estás
muerto!”. Con esta exclamación el señor frunció el ceño con Guarida de un inmortal
rabia y una luz brillo en sus ojos. Avanzando hoja en mano, Sus guaridas se encuentran en tumbas subterráneas o en
obligo a Hlal a disculparse por su impertinencia y jurar lealtad grandes necrópolis subterráneas, a menudo repletas de tesoros
y fidelidad. Hlal fue incapaz de resistirse. Desafortunadamente y reliquias importantes para el inmortal durante su vida.
el diario se vuelve menos coherente en este punto. Deduje que Gobierna su guarida atendido por sirvientes muertos vivientes
Hlal no quiso ponerlo en el papel y yo no quería saber los como eldritch y pavorosos. Un inmortal está atado a su
horribles hechos que el orgoth muerto le había mandado guarida y no sale de ella.
realizar. Leí suficiente, sin embargo, para darme cuenta con
horror que este vago tiempo coincidió con una serie de Acciones de guarida
asesinatos particularmente terribles en Carre Dova y más tarde El inmortal puede hacer valer su dominio sobre las ruinas
en Ceryl. Creo ahora que Hlal debe haber estado involucrado. Orgoth que habita para realizar acciones de guarida. En la
“Avergonzado por lo que he hecho, en que me he convertido”, cuenta de iniciativa 20 (perdiendo los empates de iniciativa),
escribió Hlal en la última entrada del diario, “tengo que el inmortal puede realizar una acción de guarida para causar
escapar de sus garras”. Está entrada me convenció de que Hlal uno de los siguientes efectos:
se quitó la vida en vez de continuar su impía servidumbre; un - Hasta la cuenta de iniciativa 20 del siguiente asalto,
trágico y horrible final para una gran mente. Con el tiempo el inmortal teje imágenes fantasmales de su antiguo
espero organizar una expedición para destruir al torturador de dominio sobre su guarida. Las criaturas que no sean
Hlal, pero por ahora solo puedo advertir de no explorar ruinas el inmortal y sus aliados que intenten moverse deben
tener éxito en una tirada de salvación de carisma CD Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de
19 o moverse la mitad de velocidad. salvación contra cualquier efecto que expulse muertos
- Unos zarcillos negros emergen del suelo en un vivientes.
círculo de 4 casillas de radio a 12 casillas del Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
inmortal. El área se convierte en terreno difícil. Una salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
criatura que se mueva por el área afectada recibe 1d8 Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
de daño necrótico por cada casilla que se mueva salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
dentro del área. Acciones
- El inmortal tiene como objetivo una criatura que Ataque múltiple. Hace cuatro ataques cuerpo a cuerpo. Puede
pueda ver en un radio de 6 casillas. La criatura debe lanzar un conjuro en lugar de uno de estos ataques.
realizar una tirada de salvación de constitución CD Espadón Orgoth. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
15. Si falla, la criatura recibe 33 (6d10) de daño impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5)
necrótico y queda cegada durante 1 minuto. Con un de daño cortante más 21 (6d6) de daño necrótico.
éxito, la criatura recibe la mitad de daño y no queda Acciones legendarias
cegada. Una criatura cegada puede repetir la tirada de
Puede hacer 3 acciones legendarias, elegidas de las opciones
salvación al final de cada uno de sus turnos,
siguientes. Solo una opción de acción legendaria puede usarse
terminando el efecto en caso de éxito.
a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Efectos regionales
Ataque con espada. Hace un ataque con su espadón Orgoth.
Una región que contenga la guarida de un inmortal es
Lanzar un conjuro (cuesta 2 acciones). Lanza un conjuro
deformada por la magia de la criatura, lo que crea uno o más
que conozca.
de los siguientes efectos:
Mover. Se mueve hasta su velocidad sin provocar ataques de
- Poderosas ilusiones cubren la región en un radio de
oportunidad.
kilómetro y medio de la ubicación del inmortal. La
Presencia pavorosa. Cada criatura de su elección que se
ilusión reproduce a la perfección hasta el más mínimo
encuentre en un radio de 24 casillas y sea consciente de él
detalle, la fortaleza, el palacio o la hacienda que el
debe tener éxito en una tirada de salvación de sabiduría CD 19
inmortal ocupó en su día. Mientras están en su tumba,
o quedar asustada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
el inmortal y su séquito de muertos vivientes tienen el
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
mismo aspecto que en vida. Una criatura puede ver a
terminando el efecto si tiene éxito. Si la tirada de salvación de
través de estas ilusiones teniendo éxito en una tirada
una criatura tiene éxito o el efecto termina, la criatura es
de sabiduría (percepción) CD 15.
inmune a la presencia pavorosa durante las siguientes 24
- Las piedras en un radio de kilómetro y medio de la
horas.
guarida del inmortal adquieren la apariencia de
símbolos Orgoth. Estos símbolos (generalmente un
Liche de hierro
rostro lascivo en un campo de estrellas) varían en
tamaño desde unos 30 centímetros cuadrados hasta
enormes tallas del tamaño de una pared.
- Espeluznantes sonidos de cánticos, ejércitos
fantasmas y súplicas de almas condenadas resuenan
en el aire en un radio de kilómetro y medio de la
guarida del inmortal.
Si el inmortal es destruido, los efectos regionales se
desvanecen en los siguientes 1d10 días.
Muerto viviente mediano, neutral malvado
FUE 21 (+5) DES 14 (+2) CON 20 (+5) INT 14 (+2) SAB 16 En una excavación en las Montañas de la Barrera de la Sierpe,
(+3) CAR 18 (+4) mi equipo y yo habíamos pasado semanas buscando el pasaje
Clase de armadura 19 (armadura de placas Orgoth) secreto que debería llevarnos a la tumba de Ardin, un
Puntos de golpe 313 (33d8 + 165) archimago de Capia. Encontramos la tumba y nos pusimos a
Velocidad 6 casillas señalar en un plano y desarmar las muchas trampas que
Tiradas de salvación Con +11, Car +10 poblaban el lugar. Tras varios días de trabajo, finalmente
Habilidades Conocimiento arcano +8, engaño +10, historia logramos acceder a la cámara central donde supuestamente fue
+8, intimidación +10, percepción +9 enterrado Ardin con el legendario bastón fúnebre de Shyrr.
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de No hubo forma de que pudiera descifrar la escritura grabada
ataques no mágicos en la cara de aquellas grandes puertas de piedra que
Inmunidad a daño Necrótico, veneno bloqueaban la cámara funeraria. Recuerdo que mi
Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado, investigación fue interrumpida por un grito, seguido por otro
hechizado algunos segundos después. Mis colegas empuñaron las armas
Sentidos Visión verdadera 24 casillas, percepción pasiva 19 y yo les mire. Nos preparamos para enfrentarnos con lo que
Idiomas Orgoth más un idioma más (normalmente caspiano, fuera aquel horror que había hecho que nuestros porteadores
khárdico, rynio, thuriano o tordorano) gritaran de aquella manera.
Desafío 20 (25000 px) Lo que fuera, ahora se acercaba con paso firme a la cámara,
Armas mágicas. Sus ataques con arma son mágicos. nada le separaba de la puerta salvo nosotros y nuestras
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el espadas. De repente varios esclavos, cubiertos con más runas
carisma (salvación de conjuro CD 20). Puede lanzar de forma de las que yo pensaba que era posible, salieron de aquella vieja
innata los siguientes conjuros: arcada ruinosa, seguidos por una siseante monstruosidad de
A voluntad: oscuridad, miedo vapor que hubiera jurado que era un siervo de vapor de no
3/cada día: inmovilizar persona, marchitar haber sido por aquel espantoso cráneo humano con las cuencas
de los ojos resplandecientes que tenía sobre los hombros. les sirven de guardianes constantes. La mayoría son lo
Volvió su malévolo semblante hacia mí y gesticulo con un suficientemente paranoicos como para mantener en secreto la
bastón mecánico. Sentí que mis miembros y articulaciones se ubicación de su filacteria o para compartirla sólo con sus
volvían rígidos como una tabla, firmemente aferradas por su criados de mayor confianza. Esto ha provocado la muerte de
magia. Mirando a mí alrededor como pude, vi que no era el más de un liche de hierro a lo largo de los siglos, cuando se
único afectado por aquel encantamiento paralizador; todos descubrió que esa confianza estaba mal depositada.
estábamos congelados en el sitio. Recuerdo que pensé en todo Todas las formas y tamaños. Su cuerpo no está limitado a
lo que había visto y encontrado durante mi vida y en lo ninguna configuración en particular y no tiene por qué
absurda que era aquella forma de morir, quieto como un bufón parecerse a la forma viva del liche. Las únicas limitaciones
al que se le han acabado las bromas. son los recursos, el tiempo y la retorcida visión del propio
Pero el liche de hierro pasó a mi lado hacia la tumba sellada y liche de hierro. Muchas de estas criaturas han integrado
pronuncio una palabra. Las puertas de la cámara se abrieron armamento en sus cuerpos de hierro, incluyendo cuchillas
por voluntad propia y el liche desapareció en el interior. afiladas o pinchos a lo largo de su chasis y garras metálicas en
Mientras su amo estaba dentro los esclavos se entretuvieron lugar de manos.
torturando y matando a mis camaradas. No sé si lo hacían por Naturaleza necrotecnológica. No necesita comida, bebida o
diversión o porque se lo hubiera ordenado su amo, pero yo dormir. Su horno requiere necrotita y aire para funcionar.
rece a Morrow para que la magia terminara antes de que Muerto viviente mediano (necrotecnológico), cualquier
llegara mi turno. Esperaba al menos poder luchar y quizá alineamiento malvado
llevarme a algunos conmigo. FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 14
Momentos más tarde, el liche volvió de la cámara de Ardin (+2) CAR 16 (+3)
llevando dos bastones, el que traía al entrar y otro que Clase de armadura 16 (armadura natural)
presumiblemente era el bastón fúnebre de Shyrr. Siseo unas Puntos de golpe 90 (12d8+36)
palabras arcanas y salió de la tumba, seguido por sus Velocidad 6 casillas
servidores esclavos. ¿Por qué nos dejó con vida? Supongo que Tiradas de salvación Con +8, Int +10, Sab +7
no le importábamos lo más mínimo. Era como si hubiera Habilidades Conocimiento arcano +15, historia +10,
venido a darme un gran disgusto y nuestra presencia no perspicacia +7, percepción +7
importara. Aunque varios de mis compañeros yacían en un Resistencia al daño Frío, necrótico, relámpago
charco de sangre, masacrados como borregos, yo no podía por Inmunidad a daño Veneno; Contundente, cortante y
menos que estar agradecido de haber sobrevivido aquel día. perforante de ataques no mágicos
Es una fusión sin vida de nigromancia y mecánika. En un Inmunidad a estados Asustado, cansancio, envenenado,
intento de alcanzar la inmortalidad, ha sustituido su cuerpo hechizado, paralizado
mortal por un complejo aparato mecániko que sostiene su Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
existencia. El horno alimentado por almas en la espalda de la 17
criatura alimenta un intrincado sistema de bombas y pistones Idiomas Cualquiera que conociera en vida más hasta otros
que le dan una movilidad y una fuerza que superan con creces cinco idiomas
las de un mortal. Sólo su cráneo, suspendido sin peso en una Desafío 14 (11500 px)
capucha de hierro, delata la vida antaño mortal de esta
Equipamiento especial. Tiene 1d4 jaulas de almas vacías.
encarnación del mal.
Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 14º
Los primeros liches de hierro recibieron sus cuerpos
nivel. Su aptitud mágica es la inteligencia (salvación de
necromecánikos del Padre de Todos los Dragones, Toruk.
conjuro CD 18, +9 a impactar con ataques de conjuro)). Tiene
Muchos formaron parte de los primeros señores liche, los
los siguientes conjuros preparados:
gobernantes muertos vivientes elegidos directamente por
Trucos (a voluntad): mano del mago, prestidigitación, rayo de
Toruk para supervisar su imperio y controlar sus ejércitos. En
escarcha
los siglos transcurridos desde la creación de los primeros
1er nivel (4 espacios): detectar magia, falsa vida, armadura de
liches de hierro, numerosos arcanistas poderosos han
mago, escudo
perseguido la vida eterna en forma de hierro. Muchos de los
2º nivel (3 espacios): flecha ácida, detectar pensamientos,
miembros más influyentes del Imperio de Pesadilla han
invisibilidad, rayo de debilitamiento
desechado su carne y su mortalidad para existir como liches de
3er nivel (3 espacios): reanimar a los muertos, contraconjuro,
hierro, y otros innumerables que aún no han ascendido a este
bola de fuego, toque vampírico
estado desean liberarse de su carne y de todas las dolencias
4º nivel (3 espacios): marchitar, tentáculos negros
que conlleva un cuerpo mortal.
5º nivel (2 espacios): nube aniquiladora, dominar persona
Dependencia de cámara de combustión. Un horno de
6º nivel (1 espacio): crear muertos vivientes, desintegrar
necrotita alimenta su cuerpo. Necesita necrotita para funcionar
7º nivel (1 espacio): dedo de la muerte, jaula de fuerza
y quedara inerte e insensible si se le acaba el suministro de
Reconstrucción. Si tiene una filacteria, un liche destruido se
este carbón contaminado por la muerte. Estos hornos requieren
le puede construir un nuevo cuerpo. La construcción de un
ser repuestos (aproximadamente 2,5 kilogramos de necrotita)
nuevo cuerpo requiere 5000 po en materiales y 1d10 días.
cada 12 horas.
Después de obtener un nuevo cuerpo, recupera todos los
Filacteria del liche de hierro. Almacenan su esencia
puntos de golpe y vuelve a estar activo.
espiritual en una filacteria, un receptáculo físico que alberga el
Resistencia a la expulsión. Tiene ventaja en las tiradas de
alma. Mientras su filacteria permanezca intacta, la criatura no
salvación contra cualquier efecto que expulse muertos
puede ser destruida. La destrucción de su forma física no es
vivientes.
más que un contratiempo, ya que el liche sin cuerpo puede
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
ordenar a sus sirvientes que le construyan una nueva.
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Dado que la filacteria es su única vulnerabilidad real, se
Vulnerabilidad de cámara de combustión. Necesita
esmeran en ocultar y proteger estos dispositivos, ya sea
necrotita para funcionar. Necesita repostar (aproximadamente
creando señuelos para despistar a sus rivales, construyendo
2,5 kilogramos de necrotita) cada 12 horas de actividad normal
elaboradas criptas con trampas a su alrededor o rodeándolos
o cada 6 horas de actividad intensa. Si no se reabastece, sufre
de vastas multitudes de siervos incondicionalmente leales que
un nivel de cansancio cada hora, saltándose su inmunidad habitantes de la ciudad. Los lóbregos nunca se descartaron del
normal al cansancio. No puede morir como resultado del todo en las zonas rurales, ya que la gente que vivía allí solía
cansancio, pero queda aturdido a nivel 6 hasta que su cámara estar a una o dos generaciones de distancia de presenciar el
de combustión sea rellenada y encendida. castigo de un lóbrego de primera mano. Las comunidades
La cámara de combustión falla cuando se sumerge rurales proporcionaban al lóbrego aislado una fértil cosecha de
completamente en agua o cualquier otro líquido. El liche está individuos malvados a los que castigar. Los encuentros con las
aturdido cuando su cámara de combustión no está encendida. Hermanas del Crepúsculo errantes, aunque no eran frecuentes,
Acciones se producían con la suficiente frecuencia en los caminos
Ataque múltiple. Puede hacer tres ataques; dos con su bastón secundarios de los Reinos de Hierro como para mantener su
mortal y uno con su fuego oscuro. leyenda (y el miedo a la pareja) fresca en los corazones de la
Bastón mortal. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a gente. Los pantanos del Bosque del Viudo se habían
impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 18 (4d8) de encontrado con los codiciosos bateleros con la suficiente
daño contundente más 11 (2d10) de daño necrótico. frecuencia como para desconfiar de cualquier capitán de
Fuego oscuro. Ataque de conjuro a distancia: +9 a impactar, barcaza que les ofreciera un viaje a través del brumoso
alcance 20 casillas, una criatura. Impacto: 18 (4d8) de daño de pantano. Cuando el lóbrego finalmente se unió en masa bajo la
fuego más 18 (4d8) de daño necrótico. Si este daño reduce una orientación divina de sus creadores, los Desafiantes, las
criatura viva con alma a 0 puntos de golpe, el liche puede poblaciones rurales de los Reinos de Hierro eran las mejor
capturar inmediatamente el alma si tiene una jaula de alma preparadas para hacerles frente.
vacía, independientemente de la distancia. La Cosecha Malvada. Los lóbregos, sus amos Desafiantes y
Fuerza de la muerte. Como acción adicional, puede consumir sus imponentes bestias de pesadilla son conocidos
un alma que haya capturado en una jaula de almas. El alma es colectivamente como "la Cosecha Malvada". Estas entidades
destruida y el liche puede realizar un ataque adicional durante fueron liberadas de su prisión en Urcaen por el ser
su turno o tirar uno de los dado de golpe de la criatura y sobrenatural e intemporal conocido como la Vieja Bruja de
recuperar espacio de conjuro gastado igual o inferior al Khador en un esfuerzo por frustrar los planes de los infernales
resultado. para la Reclamación.
Reacciones La Cosecha Malvada asoló los Reinos de Hierro, sacrificando
a aquellos que albergaban deseos malvados. Aunque los
Jaula de almas. Si una criatura viva con alma muere mientras
lóbregos no discriminaban, esta cosecha masiva supuso la
está a menos de 3 casillas del liche, éste puede utilizar su
pérdida de muchos de los agentes mortales de los infernales.
reacción para capturar el alma en una de sus jaulas de alma.
Temiendo la pérdida de aún más de sus activos vitales en
Cada jaula de almas solo puede contener un alma.
Caen, los infernales lanzaron la Reclamación antes de tiempo
y con menos fuerza de la que habían planeado. La Cosecha
Lóbregos Malvada no detuvo la Reclamación, pero puede haber hecho
Son habitantes de las tierras salvajes de Urcaen. Aunque posible la derrota de los infernales.
proceden del mundo de los espíritus, poseen tanto cuerpos La temporada de cosecha nunca termina. Ahora que los
físicos como almas. Desgraciadamente para los mortales, se Desafiantes han sido liberados, no hay forma de devolverlos a
han visto retorcidos por su existencia en Urcaen y por la su prisión en Urcaen. Ellos y sus secuaces continúan su trabajo
presencia de los Desafiantes, destructores de la realidad, en los márgenes de la civilización y ya no se les considera
semidioses que fueron encarcelados en el reino de los espíritus como cuentos infantiles, sino como un peligro muy real (y
por su desobediencia a Menoth. muy extraño).
Todos están moldeados por la maldad que permitieron Naturaleza de lóbrego. La mayoría no necesitan aire, bebida,
mientras estaban vivos. Cada una de estas criaturas está comida o dormir, pero algunos pueden optar por satisfacer sus
marcada por alguna expresión de comportamiento malvado y deseos aunque su supervivencia no dependa de ello.
egoísta y obligada a existir como una burla de la humanidad.
Aunque han permanecido en la campiña pastoral de los Reinos Batelero
de Hierro durante milenios, se creía que no eran más que
supersticiones y hombres del saco hasta hace muy poco,
cuando los Desafiantes y sus secuaces fueron liberados en el
mundo.
Cuentos de lóbregos. Durante muchos siglos, se conocieron
principalmente a través de cuentos para dormir y rimas
infantiles. Servían como cuentos de advertencia contra ciertos
vicios, como la gula o la avaricia. Transmitidas de padres a
hijos, sus historias se convirtieron en eso: fábulas y cuentos de
fantasía. Pero el origen de cada cuento tenía un retorcido nudo
de verdad en su corazón. El origen de las historias se debe a Donde quiera que haya agua tienes la oportunidad de cruzarte
los encuentros de primera mano con las criaturas y sus crueles con un urshan, o en términos para profanos, un batelero. Estas
y a menudo extraños castigos. Lo que acabaría convirtiéndose criaturas nacidas de la unión de un hombre y una bruja marina,
en un cuento para dormir comenzó como una advertencia merodean por lagos y pantanos (el pantano de Feen es un
terrible sobre las consecuencias de actuar de una manera que ejemplo destacable) ofreciéndose a cruzar a los hombres al
atrajera la atención de un lóbrego. otro lado. Normalmente parecen ancianos y casi siempre se
Con el paso del tiempo, las advertencias se reinterpretaron y presentan cuando más necesitas una barca. Aunque se sabe
diluyeron en sus formas modernas. Para los que vivían en las que se han instalado en zonas muy transitadas, ocultándose
ciudades de los Reinos de Hierro, la idea del lóbrego se volvió entre los verdaderos barqueros, normalmente buscan vidas
fantasiosa e incluso absurda. Sin embargo, no siempre fue así solitarias en las regiones más remotas de los Reinos de Hierro.
para los que vivían en el campo. Su simple toque puede matar a un hombre y se dice que
Sabiduría rural. Los que vivían más allá de los muros de la aquellos que mueren por su toque se levantan de entre los
ciudad tenían una relación diferente con los lóbregos que los muertos. Está progenie aparece como abotargados y
corrompidos cadáveres y son utilizados principalmente como persuadir a la criatura para que acepte el objeto a cambio de
distracción. Yacen bajo la superficie del agua esperando a que perdonarle la vida al pasajero.
su señor les llame, momento en el que atacan e intentan Progenie. No se conforman con dejar que sus víctimas
arrastrar a aquellos en el bote de su señor a una muerte bajo perezcan. Los que caen víctimas de un batelero resucitan en la
las aguas. no muerte como progenie, criaturas acuáticas que nadan bajo
Mi primer (y único) paseo en el bote con uno de estos la superficie del agua y siguen el rastro de la barcaza del
bateleros tuvo lugar durante una visita a mi residencia de batelero. Cuando el batelero hunde su embarcación con
Corvis. Estaba anocheciendo y buscaba una barca para volver viajeros a bordo, estas progenies ponen sus manos hinchadas
a mi hogar al sur de Corvis. Cuando llegaba a los sobre los pasajeros e intentan ahogarlos.
embarcaderos un anciano barquero entraba en el muelle. Le Fata mediana (lóbrego), legal malvado
hice señas y él me indico que subiera a bordo con una sonrisa FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) INT 13 (+1) SAB 13
de bienvenida. (+1) CAR 15 (+2)
¿Pa onde va? Dijo el barquero con voz cascada y mirada Clase de armadura 15 (armadura natural)
taxativa. Puntos de golpe 91 (14d8+28)
Tras indicarle la dirección al embarcadero cercano a mi casa, Velocidad 6 casillas, nadar 6 casillas
pasamos un buen rato cruzando el rio Negro. Era una tranquila Tiradas de salvación Sab +4, Car +5
noche iluminada por la luna y pronto me encontré cómodo y Habilidades Engaño +5, percepción +4
bastante adormilado. Comenzó a surgir la niebla. Mientras Inmunidad a estados Asustado, hechizado
estaba perdido en mis cavilaciones, sentí de repente que algo Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
bastante extraño subía por la parte posterior de mis piernas. 14
Mis años de experiencia me sacaron de mi ensoñación para Idiomas Todos
enfrentarme al aprieto en el que me encontraba. Desafío 7 (2900 px)
El anciano se inclinó en su posición en la popa y me dijo con
Anfibio. Puede respirar aire y agua.
su voz más inquietante que estábamos haciendo agua y que si
Engendrar progenie. Un humanoide asesinado por el batelero
quería llegar al muelle más cercano debería comenzar a
o que se ahoga en un radio de 12 casillas se levanta 24 horas
achicar. Mientras arrojaba agua por la borda vi que algo se
después como progenie bajo el control del batelero, a menos
movía debajo. Me detuve. Bajo la superficie se movía un
que el humanoide sea devuelto a la vida o su cuerpo sea
hombre ahogado, su carne estaba pálida y abotargada y sus
destruido. Una progenie es un zombi con una velocidad de
ojos turbios. Con un sepulcral silencio se alzó hasta el borde
nadar de 4 casillas. El batelero no puede tener más de quince
del bote. Me escabullí al centro del bote que se hundía y me
progenies bajo su control a la vez. Una progenie no puede
encontré frente a frente no con el anciano barquero, sino con la
sobrevivir fuera del agua durante más de 1 minuto. Una
retorcida forma de un batelero. Su aliento era salado e hizo
progenie que permanece fuera del agua más allá de ese tiempo
brotar lágrimas de mis ojos. Extendió la mano. Recordando
se destruye y se transforma en un charco de agua turbia.
mis conocimientos populares sobre los bateleros, dije, tengo
Fortaleza acuática. Mientras está en su bote, si el daño le
una oferta para ti.
deja a 0 puntos de golpe, debe hacer una tirada de salvación de
¿Tonces trato hay? Replico; sus dedos estaban a un soplo de
constitución con una CD de 5 + el daño recibido, a menos que
mis labios. El agua dejo de entrar. Las manos que se dirigían
el daño sea radiante o de un crítico. Si tiene éxito, cae 1 punto
hacia mí se retiraron de nuevo a las aguas. ¿Qué chuchería
de golpe en su lugar.
darme po pasa a sarvo? Piensa rápido un momento, es to lo
Lanzamiento de conjuros innato. Su aptitud mágica es el
que tenes.
carisma (salvación de conjuro CD 13, +5 a impactar con
Mis primeros intentos fueron recibidos con grotescas sonrisas
ataques de conjuro)). Puede lanzar de forma innata los
y la frase; paeceme que mi familia va umenta en uno ta noche.
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Como no tenía el más mínimo interés en unirme a su familia,
A voluntad: hechizar persona, disfrazarse
recurrí a mi cuarta y última oportunidad y di con lo que quería,
3/cada día: confusión, paso brumoso, rayo de debilitamiento
un par de buenas botas de cuero de Khador, reciente regalo de
1/cada día: controlar el clima, inmovilizar persona
un querido amigo. Tras el cambio, acepto llevarme a mi
Regateo de batelero. Cuando recoge por primera vez a una
residencia. No es necesario decir que me compre un nuevo par
criatura viajera, elige un único objeto que pueda ver y que
de botas, y aunque sigo viajando en bote (después de todo
tenga un valor sentimental o monetario para la criatura y, a
Corvis es mi lugar de residencia), solo lo hago con aquellos
continuación, comienza a regatear por el objeto a cambio del
que conozco y en quien confío. Quizá el mejor consejo que
pasaje. No aceptará nada menos el objeto elegido. Además, si
puedo darte cuando trates con un batelero es que regatees con
una criatura le pide al batelero que negocie o regatee, el
él. Tienen debilidad por hacer tratos y eso puede salvarte la
batelero queda hechizado por la criatura durante 1 minuto o
vida. Si no logras descubrir lo que quiere, es mejor que
hasta que se haga un trato. Si el batelero acepta un trato, queda
pruebes suerte con su progenie y saltes del bote.
obligado a cumplirlo durante 1 día.
Ahogadores dedicados. Cualquiera que sea lo
suficientemente insensato como para subir a su embarcación, Acciones
pronto es atrapado y ahogado en las turbias aguas de sus Ataque múltiple. Hace tres ataques cuerpo a cuerpo. Puede
dominios. El batelero lleva su barcaza hasta aguas profundas, lanzar un conjuro en lugar de uno de estos ataques.
donde revela su trampa, hace que su embarcación se hunda y Bote de sombras (1/día). Puede invocar un bote cuasireal.
luego mantiene a su presa bajo el agua el tiempo suficiente Este bote funciona como un bote normal y está bajo el control
para que la naturaleza siga su curso. del batelero. Como acción adicional, puede debilitar el bote,
El pecado de la avaricia. Todos fueron alguna vez individuos que entonces tiene una fuga y comienza a hundirse. Este
codiciosos que atacaban a los viajeros solitarios y saqueaban proceso dura 1 minuto, pero el batelero puede detenerlo en
sus cadáveres en busca de cualquier cosa de valor. Esta cualquier momento. El bote dura hasta 8 horas, hasta que el
codicia no terminó con la vida mortal de estas criaturas y batelero lo abandone o hasta que el batelero muera.
ahora es una debilidad que puede ser explotada por otros. Si Vara de barcaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
un viajero lleva un objeto que un batelero desea, se puede impactar, alcance 2 casillas, una criatura. Impacto: 10 (2d6+3)
de daño contundente más 7 (2d6) de daño psíquico.
Bruja del bosque realizar la acción de correr y volver a este alcance por la ruta
más corta disponible.
Acciones
Ataque múltiple. Si hay una criatura hostil a 2 casillas, hace
dos ataques de garra. De lo contrario, hace un ataque de garra
y usa hechizar.
Crecimiento extraño (solo árbol). La mitad arbórea elige un
área abierta a 1 casilla de su mitad humanoide que sea lo
suficientemente grande como para acomodar a la mitad
arbórea. A continuación, se teletransporta a esa zona, tras lo
cual puede realizar un ataque de garra o utilizar hechizar.
Garra (solo árbol). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (3d6+3)
Como todos los lóbregos, estas extrañas entidades han de daño cortante.
aparecido en los cuentos y fábulas de varias culturas a lo largo Hechizar (solo humanoide). Un humanoide que pueda ver en
de los siglos. Descritos como grandes árboles depredadores un radio de 6 casillas de la mitad humanoide debe tener éxito
acompañados de jóvenes y hermosas compañeras, estos seres en una tirada de salvación de sabiduría CD 15 o ser
sobrenaturales sirven de advertencia a los viajeros incautos o mágicamente hechizado durante 1 día. El objetivo hechizado
insensatos que podrían verse tentados a desviarse de los obedece sus órdenes verbales. Si el objetivo sufre algún daño
caminos seguros y muy usados y aventurarse por las oscuras o recibe una orden suicida, puede repetir la tirada de salvación,
tierras salvajes de Immoren. Es inusual entre los lóbregos terminando el efecto con un éxito. Si la tirada de salvación del
porque no es un solo ser. Más bien, está formado por dos objetivo tiene éxito o el efecto sobre él termina, es inmune a
partes distintas pero inseparables: un nudoso e imponente hechizar durante las siguientes 24 horas.
árbol animado y una seductora compañera humana que atrae a Sólo puede tener un objetivo hechizado a la vez. Si hechiza a
los incautos para que caigan en las garras asesinas del otro, el efecto sobre el objetivo anterior termina.
monstruo.
Fata grande (lóbrego), caótico neutral Cuervo asesino
FUE 17 (+3) DES 10 (+0) CON 18 (+4) INT 10 (+0) SAB 14
(+2) CAR 18 (+4)
Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 114 (12d10+48)
Velocidad 0 casillas (árbol), 6 casillas (humanoide)
Tiradas de salvación Sab +4, Car +6
Habilidades Engaño +6, percepción +4, persuasión +6
Vulnerabilidad a daño Fuego (solo árbol)
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a estados Asustado, hechizado; derribado (solo
árbol)
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva Horrorosamente transformados por sus transgresiones contra
14 otros, se cuelan en las batallas de la Cosecha Malvada y se
Idiomas Todos, pero el árbol no puede hablar cobran un peaje mortal. Apareciendo aparentemente de la
Desafío 4 (1100 px) nada, estos asesinos antinaturales son expertos en señalar y
Apariencia falsa (solo árbol). Mientras la mitad arbórea eliminar objetivos vitales en nombre de los ejércitos de los
permanece inmóvil, es indistinguible de un árbol normal. lóbregos.
Aversión al fuego. Si recibe daño de fuego, tiene desventaja Fata mediana (lóbrego), caótico neutral
en las tiradas de ataque y característica hasta el final de su FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 14
próximo turno. (+2) CAR 16 (+3)
Canto de sirena. Tiene ventaja en las tiradas de ataque contra Clase de armadura 12
objetivos hechizados. Puntos de golpe 27 (6d8)
La bruja y el bosque. Es una criatura simbiótica formada por Velocidad 6 casillas, trepar 6 casillas
un humanoide mediano y un gran árbol. A efectos prácticos, el Habilidades Percepción +4, sigilo +4
humanoide y el árbol son una criatura, lo que significa que Inmunidad a estados Asustado, hechizado
ocupa el espacio del humanoide y el del árbol Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
simultáneamente. 14
El daño causado a cualquiera de las dos mitades reduce su Idiomas -
total de puntos de golpe. Un conjuro dirigido a cualquiera de Desafío 1 (200 px)
las dos mitades afecta a ambas simultáneamente. Sólo puede Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 7 (2d6) de daño
recibir daño una vez de un único ataque; si ambas mitades de adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con
la criatura quedan atrapadas en el área de un conjuro u otra arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el
área de efecto, el ataque sólo produce una única tirada de objetivo está a 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado
daño. Si baja a 0 puntos de golpe, tanto el humanoide como el y el cuervo asesino no tenga desventaja en la tirada de ataque.
árbol son destruidos. Sigilo de las sombras. Mientras esta en luz tenue u oscuridad,
La mitad humanoide no puede moverse voluntariamente a más puede hacer la acción de esconderse como acción adicional.
de 12 casillas de la mitad arbórea. Si la mitad humanoide se Tácticas de manada. Tiene ventaja en las tiradas de ataque
desplaza alguna vez más allá de esta distancia, sólo puede contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 1
casilla de la criatura y el aliado no está incapacitado.
Acciones entrar. Afortunadamente, el contenido de alcohol de su sangre
Ataque múltiple. Hace dos ataques de garra. los hace bastante inflamables mientras están en estado líquido.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Fata pequeña (lóbrego), caótico neutral
alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño FUE 10 (+0) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 10
perforante. (+0) CAR 12 (+1)
Clase de armadura 13
Diablillo de barril Puntos de golpe 44 (8d6+16)
Velocidad 6 casillas
Habilidades Juego de manos +5, sigilo +5
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
10
Idiomas -
Desafío 2 (450 px)
Cambiaformas. Puede utilizar su acción para polimorfarse en
un cuerpo de líquido alcohólico con el mismo volumen
aproximado que su forma normal, o volver a su forma
verdadera. Mientras está en forma líquida, puede entrar en el
Una tarde estaba disfrutando de una cerveza en la Estrella espacio de una criatura hostil y detenerse allí, y puede
Fugaz con un amigo de la guardia llamado Mitchel Filkins. moverse a través de un espacio tan estrecho como 2
Llevaba varias jarras más que yo, pero me quede sorprendido centímetros de ancho sin apretarse. Además, mientras está en
cuando se levantó dando bandazos y comenzó a cantar a pleno forma líquida, tiene resistencia al daño contundente, cortante y
pulmón con la mirada desencajada. Entonces cometió el error perforante de los ataques no mágicos, pero es vulnerable al
de maltratar a una de las mozas de la taberna. Pronto estaba daño de fuego. Todo lo que lleve puesto se transforma con él,
inconsciente en el suelo con un feo chichón en la cabeza por pero nada de lo que lleve encima lo hace. Vuelve a su
cortesía de Dando, el matón del tabernero. verdadera forma si muere.
Mi sospecha de que algo estaba sucediendo se vio confirmada Empatía ebria. Puede sentir la presencia de cualquier criatura
cuando otro hombre comenzó a comportarse de manera ebria a 20 casillas.
similar. Junto con el propietario fui a investigar al sótano.
Acciones
En el almacén me fije en que un corcho se había caído de un
barril cercano, aunque solo había unas pocas salpicaduras de Dominar borracho. Un humanoide ebrio que pueda ver en un
vino en el suelo. Mirando más de cerca, vi que en el lugar radio de 6 casillas debe tener éxito en una tirada de salvación
donde había estado el corcho sobresalía un pequeño dedo de sabiduría CD 11 o ser mágicamente hechizado durante 1
gordo de pie. El gorila y yo le dimos un buen meneo al barril y minuto.
oímos que algo hacia ruido en su interior. Se produjo un grito El objetivo hechizado obedece las órdenes verbales del
seguido de toda una retahíla de maldiciones. Tras arañar el diablillo de barril. Si el objetivo sufre algún daño o recibe una
barril para salir, estropeándolo en el proceso, la pequeña orden suicida, puede repetir la tirada de salvación, terminando
criatura de metro veinte de altura mordió el brazo del gorila el efecto con un éxito. Si el objetivo salva con éxito contra el
antes de huir en medio del barullo. Cuando le perseguí eructo efecto, o si el efecto sobre él termina, el objetivo es inmune a
una nube de vapores que me dejaron aturdido. Cuando esta aptitud durante las siguientes 24 horas.
conseguí recuperarme, había encontrado el sumidero de la El diablillo de barril sólo puede tener un objetivo hechizado a
habitación, saltado por la rejilla y era arrastrado tras la vez. Si hechiza a otro, el efecto sobre el objetivo anterior
transformarse en lo que parecía ser cerveza. termina.
Como he llegado a descubrir, se entretienen en sus barriles Eruptos de embriaguez (recarga 6). Libera un eructo
espiando las emociones de la gente que bebe cerca y embriagador que afecta a todas las criaturas que puedan
controlando sus acciones. Normalmente solo ponen en ridículo respirar en un radio de 2 casillas. Cada criatura en ese área
a sus víctimas, pero algunos son maliciosos y obligan a debe tener éxito en una tirada de salvación de constitución CD
realizar acciones más peligrosas. Esto es más probable que 13 o quedar envenenado (embriagado) durante 1d4 asaltos.
suceda cuando el lóbrego se acerca al fondo del barril y se Mientras está envenenado de esta manera, el objetivo provoca
enfada. Solo necesitan alcohol para alimentarse y pueden dar ataques de oportunidad cada vez que realiza cualquier acción.
buena cuenta de 18 litros de vino o cerveza en una noche. Esto Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
puede provocar considerables pérdidas al dueño de la taberna alcance 1 casilla, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) de daño
si no se descubre rápidamente. perforante.
Dada su intensa afición a las bebidas alcohólicas, son uno de
los pocos lóbregos comunes en las zonas urbanas. A menudo Diablillo resplandeciente
se les encuentra al acecho en salas de copas y bodegas, y les
encanta esconderse en barriles para consumir grandes
cantidades de alcohol.
Colegas de copas. Pueden dominar las mentes de los
borrachos. Aunque generalmente utilizan este poder para
convencer a los borrachos de que beban más alcohol o se unan
a las canciones subidas de tono o realicen otras acciones
embarazosas pero inofensivas, se sabe que obligan a los ebrios
a ponerse en situaciones peligrosas.
Déjate llevar por la corriente. Son capaces de transformarse
Un inconveniente relacionado con la guerra en el exterior me
en una forma líquida que utilizan para infiltrarse en barriles de
obligo a quedarme varios días en Fharin. El hacinamiento en
licor o para escabullirse de un lugar sin ser detectados. Esta
la ciudad requería compartir una habitación con Jerim
aptitud hace que estas criaturas sean difíciles de mantener
Vanderly, un ensimismado comerciante dandi muy molesto
fuera de cualquier bodega o almacén en el que se empeñen en
por las demoras. Volvió temprano mientras yo me quedaba Invisibilidad de diablillo resplandeciente. Es invisible, pero
despierto para escuchar una historia fascinante y morbosa del puede verse normalmente en un espejo u otra superficie
camarero. Seis meses antes, una mujer local de recursos había reflectante.
afirmado ver a una horrible criatura parecida a un hombre Mirada paralizante. Cuando una criatura que pueda ver al
mientras se adecentaba, perdiendo ambos ojos y volviéndose diablillo resplandeciente comienza su turno a menos de 6
loca. casillas suya, el diablillo resplandeciente puede obligarle a
No pongo más fe en esto que en los rumores habituales de hacer una tirada de salvación de carisma CD 13 si no está
taberna y cuentos de fantasmas. Finalmente me retire a mi incapacitado y puede ver a la criatura. Si la tirada de salvación
habitación y casi me había quedado dormido cuando me falla por 5 o más, la criatura queda instantáneamente
despertaron unos horribles gritos. El señor Vanderly se quedó paralizada. En caso contrario, la criatura que falle la tirada de
de pie mirándose al espejo junto al tocador, con una mano salvación tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el
sobre la cara, balbuceando incoherentemente. La sangre comienzo del siguiente turno del diablillo resplandeciente y
goteaba de sus dedos apretados. Poniéndome en pie para debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente
prestar ayuda, vi algo realmente perturbador en el espejo. Una turno, quedando paralizada si falla o terminando el efecto si
endiablada criatura sin ojos me sonreía triunfante desde el tiene éxito. La parálisis dura hasta que el diablillo
cristal. En una mano sostenía una cuchara de metal afilada, resplandeciente mire hacia otro lado o quede incapacitado. Un
mientras que en la otra colgaba el orbe de un ojo extirpado objetivo que tenga éxito en la tirada de salvación es inmune a
violentamente de su dueño. El diablillo inserto felizmente este la mirada paralizante de todos los diablillos durante 24 horas.
espeluznante trofeo en su propia cuenca vacía y parpadeo con Una criatura que no esté sorprendida puede desviar la mirada
este ojo robado. Justo cuando alcance mi espada, la criatura se para evitar la tirada de salvación al comienzo de su turno. Si la
escabullo por la puerta abierta que recuerdo claramente que criatura lo hace, no puede ver al diablillo resplandeciente hasta
cerré. Todo el tiempo lo vi solo en el espejo, nunca en la el comienzo de su siguiente turno, cuando puede volver a
habitación. desviar la mirada. Si la criatura mira al diablillo
El señor Vanderly, sin su ojo, estaba comprensiblemente en resplandeciente mientras tanto, debe realizar inmediatamente
pánico. No sirvió de nada cuando encontramos, doblado la tirada de salvación.
pulcramente sobre la mesita de noche, un parche de cuero Acciones
dejado como una broma o como una ofrenda demente. Cuchara afilada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Vanderly salió furioso de la habitación e ignoro mi sugerencia impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 6 (1d4+4)
de que intentáramos investigar el asunto y rastrear al culpable. de daño perforante.
Posteriormente escuche contar que la noche siguiente, Ojo prestado (1/día). Puede poner un ojo prestado en su
mientras se quedaba en otro lugar tras una puerta cerrada con cuenca ocular. Mientras tenga un ojo prestado, la CD para
llave, perdió su otro ojo, presumiblemente ante la misma resistir su rasgo mirada paralizante aumenta a 15. Un ojo
criatura. Reflexione sobre por qué me ignoro la criatura y solo prestado dura unos seis meses antes de pudrirse. Si una
pude concluir que tener uno de mis propios ojos dañados me criatura puede recuperar su ojo prestado antes de ese tiempo,
hizo una presa inadecuada. puede volver a colocar el ojo en su cuenca ocular vacía y se
En cuanto al diablillo, he aprendido poco más de lo que vi, vuelve permanentemente inmune al rasgo mirada paralizante
pero he oído historias de este ladrón de ojos repetidamente en de los diablillos resplandecientes.
otras ciudades y pueblos, siempre asociadas con un espejo. Sacar. Puede pasar 1 minuto para sacar el ojo de un objetivo
Solo sé que no tiene ojos y busca robar un par para su uso. incapacitado. Quitar un ojo ciega parcialmente al objetivo, que
Conocí a un hombre, cuya historia no puedo confirmar, que entonces tiene desventaja en las tiradas de sabiduría
afirmo que atrapo al diablillo después de perder su primer ojo (percepción) que dependan de la vista. Si extrae los dos ojos
y negociar por su devolución, recuperando así su visión. Sin de un objetivo, éste queda cegado.
embargo, el resto de historias termina con una víctima que
queda para siempre en la oscuridad. Gremlin
Optometría mística. Un ojo reclamado por un diablillo se
conserva de forma inusual y puede recuperarse y devolverse a
su órbita, donde volverá a tejerse mágicamente en su lugar y
otorgará a su propietario inmunidad a la mirada paralizante del
diablillo. Sólo un puñado de mortales ha tenido la suerte de
recuperar un ojo robado, pero incluso aquellos que antes
sufrían de visión nublada, miopía, hipermetropía u otras
dolencias han comentado que el órgano recuperado estaba
libre de cualquier defecto, como si estuviera curado por arte de Vilipendiados por mecánicos, ingenieros y clérigos de Cyriss,
magia. son la perdición de los mecanismos de vapor, de relojería y de
Fata pequeña (lóbrego), legal malvado otros complejos artefactos metálicos. No solo tienen está triste
FUE 9 (-1) DES 18 (+4) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 14 fama por provocar fallos en el funcionamiento de constructos
como los siervos de vapor, también son famosos por sus
(+2) CAR 12 (+1)
crueles diabluras.
Clase de armadura 14
En mis esfuerzos por recopilar más información sobre estos
Puntos de golpe 17 (5d6) despreciables lóbregos acompañe a Aliss Holm, uno de los
Velocidad 4 casillas seis expertos exterminadores de gremlins de Corvis, en una de
Habilidades Percepción +4, sigilo +8 sus visitas de rutina a Motores Este.
Inmunidad a estados Asustado, cegado Dentro de la instalación industrial, me fije en la presencia de
Sentidos Vista ciega 12 casillas, percepción pasiva 14 una serie de gatos domésticos que yo presumí que se
Idiomas Los idiomas que conoció en vida encontraban allí para mantener a raya a las ratas. Aliss me
Desafío 4 (1100 px) informo que no solo eran para controlar a las ratas, también
tenían el mismo propósito en lo referente a los gremlins. Los
gatos odian a los gremlins y prefieren cazarlos antes que a
ninguna otra presa. Por su parte, los gremlins temen a los Fusión de maquina (1/día). Un siervo de vapor que pueda ver
gatos y no les atacaran a menos que les superen en una a 1 casilla debe tener éxito en una tirada de salvación de
proporción de tres a uno. Si los gatos de un establecimiento carisma CD 12 o ser poseído por el gremlin; el gremlin se
muestran inquietud o comienzan a desaparecer, suele ser un fusiona con la máquina y el siervo de vapor objetivo queda
claro indicador de que los gremlins están en auge. incapacitado y pierde el control de su cuerpo. El gremlin
Aliss me entrego el cadáver de un gremlin muerto puede utilizar su acción en un turno posterior para hacer que el
recientemente para que lo estudiara. Para ser alguien tan siervo de vapor se mueva hasta su velocidad en una dirección
odiado, tiene una apariencia sorprendentemente cómica, con aleatoria. Al final de este movimiento, puede obligar al siervo
una redonda cabeza desproporcionadamente grande que de vapor a realizar un único ataque contra una criatura de su
mantiene un precario equilibrio sobre un escuálido cuello, una elección.
voluminosa barriga y unos largos y flacos miembros que La posesión dura hasta que el siervo de vapor cae a 0 puntos
terminan en manos y pies desproporcionados. Su lampiña piel de golpe, el gremlin la termina como acción adicional o el
gris pálido era ligeramente metálica, en su cabeza gremlin obliga al siervo de vapor a realizar un ataque. Cuando
predominaba una gran boca con dientes como agujas, dos termina la posesión, el gremlin reaparece en un espacio
diminutos ojos plateados, un par de orejas extremadamente desocupado dentro de 1 casilla del siervo de vapor. El siervo
puntiagudas y aparentemente carecía de nariz. de vapor es inmune a la fusión de máquina de este gremlin
Lejos de estar indefensos, recogen y utilizan restos de metal durante 24 horas después de tener éxito en la tirada de
para crear diversos artilugios. Lanzas en miniatura, las cuales salvación o después de que termine la posesión.
son sus armas favoritas, usan palancas rudimentarias e incluso Mal funcionamiento (recarga 5–6). Elige un siervo de vapor
burdos garfios atados a sus pies para ayudarles a saltar y o un dispositivo que no se lleve puesto o llevado a menos de 3
fabrican ganchos de escalada, crampones y otros artefactos casillas del gremlin y hace que sufra un fallo mecánico. Si el
con alambre viejo, clavos y engranajes. objetivo es un siervo de vapor, puede ignorar el efecto
Se reproducen de una manera extraña, fusionándose realizando una tirada de salvación de constitución CD 12 con
físicamente con un aparato adecuado y completamente éxito. Elige una de las siguientes opciones cuando utiliza el
funcional, a menudo destruyéndolo en el proceso. Tras una mal funcionamiento:
semana de fusión nace un nuevo gremlin y el original y su - Avería. El dispositivo sufre 2d6 de daño de fuerza.
duplicado salen del aparato. Los mecanismos especialmente - Pérdida de componentes. Un componente crítico del
grandes, como los que se usan en las fábricas, pueden estar dispositivo (la rueda de munición de una pistola de
llenos de gremlins fusionados, lo que llevara a un continuo repetición, el condensador de un dispositivo
mal funcionamiento y un eventual colapso. A los ingenieros de mecániko, el brazo de un siervo de vapor, etcétera) se
los reinos no les reconforta que no se fusionen con las cae.
maquinas paradas o averiadas y su irritación se ve agravada - Fallo. La siguiente tirada de habilidad o de ataque
por el hecho de que la mejor forma de librarse de los gremlins realizado con el objeto en la siguiente hora falla
fusionados sea contratando un hábil (y caro) exterminador de automáticamente. Si el objeto es un arma con la
gremlins con la parafernalia adecuada. propiedad de encasquillamiento, se encasquilla.
Ailurofobia. Si hay algo que odian y temen de verdad, son los - Descarga aleatoria. El objeto se enciende, dispara o
gatos. Aunque pueden volverse invisibles, esta capacidad no activa aleatoriamente una vez durante la siguiente
parece impedir que un gato los vea. Por su parte, los gatos hora.
parecen disfrutar de la caza de gremlins y se dedicarán a - Delicado. Los componentes sensibles del artefacto se
golpear a los pequeños monstruos carnosos como si fueran desajustan continuamente en el momento en que se
ratas regordetas para su propia diversión utiliza el artefacto. Una criatura tiene desventaja en
Todo es diversión y juego. A pesar del daño real que pueden cualquier tirada de habilidad realizado con el
infligir sus bromas y travesuras, no buscan precisamente hacer dispositivo durante 1 minuto.
daño a la gente. Los estragos que causan son simplemente un Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
subproducto del caos del que disfrutan. Sus personalidades son alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante.
como las de los niños salvajes y desobedientes, y les importan Pasaje invisible. Se vuelve invisible por arte de magia hasta
poco las consecuencias de sus actos. que ataca o utiliza fusión de maquina o mal funcionamiento, o
Fata menuda (lóbrego), caótico neutral hasta que termina su concentración (como si se concentrara en
FUE 3 (-4) DES 15 (+2) CON 10 (+0) INT 6 (-2) SAB 10 un conjuro). Mientras es invisible, no deja evidencia física de
(+0) CAR 14 (+2) su paso y no puede ser rastreado excepto por medios mágicos.
Clase de armadura 14 (armadura natural) Los gatos no se ven afectados por esta acción y pueden ver al
Puntos de golpe 4 (2d4) gremlin normalmente.
Velocidad 4 casillas, trepar 2 casillas
Habilidades Percepción +2 Hermanas del crespúsculo
Vulnerabilidad a daño Cortante y perforante de gatos
Inmunidad a estados cansancio
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva
12
Idiomas Un balbuceo incoherente de extraños chirridos,
gruñidos y aullidos
Desafío 1/8 (25 px)
Movimiento incorpóreo. Puede moverse a través de otras
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe 5
(1d10) de daño de fuerza si termina su turno dentro de un Me temo que a veces las historias de mis hazañas ponen a
objeto que no sea una maquina o siervo de vapor. otros en un peligro innecesario, como cuando algunos de mis
Acciones ansiosos pero inexpertos alumnos intentan replicar mis éxitos.
Tal fue el caso de Ardam Martinbridge, un estudiante brillante
de la Universidad de Corvis que escucho la historia de Alten mano, “si también prometes guiarme después de regreso con
Ashley sobre las cazadoras de tharn. Sin buscar mi consejo, mi maestro, el profesor Pendrake”.
Ardam se dispuso a estudiarlas personalmente con la Las hermanas se recostaron. “Hmm” dijo una.
esperanza de escribir un documento sobre el tema. Y la otra, “Ese Pendrake será difícil de encontrar ya que no
Aparentemente pronto se perdió en el Bosque de la Luz Tenue está en peligro”.
cuando el ultimo tinte azul del cielo se volvió completamente “No peligro inmediato” enmendó la otra. “Aun así,
negro y algunas estrellas brillaron a través de las ramas. deberíamos poder encontrarlo”.
Ardam tuvo un desafortunado regalo de despedida de dichas Compartieron una mirada y hablaron como una. “Aceptamos
cazadoras en la forma de una cruel jabalina tharn que tus términos, pequeño”.
sobresalía de su costado. Afirma que se tambaleo ciegamente Se acercaron a el de nuevo. Al ver los hambrientos agujeritos
en la oscuridad, su cuerpo se sacudía con agonía cada vez que de luz en sus ojos, Ardam comenzó a pensárselo dos veces.
el arma golpeaba algo. Finalmente, se detuvo frente a un Una levanto un conejo que se retorcía vivo. Rompió su cuello
enorme árbol, un lugar tranquilo donde pensó que podría con una rápida sacudida. La herida de Ardam hormigueo. La
morir, y respiro hondo. Apretando los dientes y mostrando una otra hermana levanto una cuchilla de carnicero. Sus capuchas
determinación que calienta mi corazón hasta el día de hoy, cayeron hacia atrás y Ardam grito. Dice que no recuerda más.
agarro la madera y tiro. Arranco la jabalina con un enorme Quimut y yo lo encontramos acostado cerca de nuestro
esfuerzo y un grito. La sangre fluía y el mundo se alejaba. campamento a la mañana siguiente durmiendo irregularmente
Despertó algún tiempo después. Su costado palpitaba y sintió y acurrucado alrededor del muñón ensangrentado de su mano.
numerosas heridas nuevas en todo su cuerpo. Dos mujeres con Pasaron algunos días antes de que pudiera contarnos su
vestidos largos y lisos que mejoraban sus bien proporcionadas historia.
formas se erguían sobre él. Unas capuchas cubrían sus cabezas Se encuentran entre los lóbregos más antiguos y se las nombra
y ocultaban sus rostros en la sombra. en historias y cuentos populares que se remontan al menos a
Me reí cuando me dijo que pensó que podría haber muerto y trece siglos atrás. En sus vidas mortales, estas dos hermanas
haberse despertado en Urcaen con mujeres pechugonas (Heidrun y Agrona) imploraron el poder de los Desafiantes
esperándolo, ¡como si fuera la recompensa de un erudito!. Sus cuando eran niñas, convirtiéndose en las primeras (y quizás
heridas todavía dolían y eso fue suficiente para mantener el únicas) adoradoras de los Desafiantes en Caen. A medida que
ingenio del chico de mente aguda sobre él. Recordó lo que crecía el fervor y la devoción de las hermanas por estos
sucedió a continuación como un sueño, pero recordaba semidioses, obtuvieron el poder que buscaban, convirtiéndose
claramente cada palabra. en recipientes del poder de los Desafiantes en el mundo de los
“Ah, está despierto” dijo una, arrodillándose a su derecha. La mortales, aunque este poder afectó a cada una de ellas de
oscuridad de su capucha ocultaba su rostro. forma muy diferente. Incluso cuando los años de adoración a
“Si, si lo está. Bienvenido pequeño” dijo la otra, arrodillada a los Desafiantes se convirtieron en décadas, Heidrun no
su izquierda. envejeció. Con cada año que pasaba y con cada nuevo regalo
Ardam lamió la sangre seca en sus labios “¿Sois tharn?”. de poder de los patronos de las hermanas, se volvía más
“No seas tonto” No podía decir cual le hablaba. inquietantemente bella.
“Somos las hermanas del crepúsculo, pequeño”. Mientras que Heidrun parecía inmune al paso del tiempo,
Ardam las escudriño. Sus manos y pies descalzos no Agrona envejecía rápidamente hasta que su cuerpo se
mostraban ninguna señal de la supuesta bestialidad de la raza inclinaba y doblaba y su rostro se convertía en una masa de
tharn. “Me siento raro”. profundas arrugas. A pesar de su antigua apariencia, Agrona
Ellas se rieron, un sonido en algún lugar entre una risita y una no sentía ninguno de los dolores de la edad, llevando sus
risotada. “Ah” dijo una, “esto es porque te estas muriendo”. incontables años en la piel, pero permaneciendo tan fuerte y
El miedo surgió en él. Sintió el suelo mojado bajo el, tal vez vibrante como siempre.
su propia sangre. “¿Muriendo?”. Bendecidas con los dones que les otorgaron los Desafiantes,
“Si”. Una hermana se inclinó cerca de su rostro y presiono una las hermanas pronto fueron lo suficientemente poderosas
mano contra su pecho. Sintió su aliento en su boca, aunque las como para curar incluso las heridas más graves. Podían
sombras todavía ocultaban todo menos sus labios oscuros. “A resucitar las cosechas de la sequía o la enfermedad y curar los
este corazón no le quedan muchos latidos”. Ladeo la cabeza. males que afectaban al ganado y a sus cuidadores. Pero a
“Mi hermana y yo te despertamos para poder hablar”. medida que sus poderes crecían, también lo hacía el pago que
“Negociar”, corrigió la otra mientras la que se inclinaba sobre exigían para hacer funcionar su magia: la demanda de
su cuerpo retrocedía. “Podemos curarte de está herida”. Le sacrificios grandes y pequeños. Así, las propias gemelas se
paso la mano por el costado y el ahogo un grito. “Vivirás una convirtieron en vagabundas y en leyendas, recorriendo las
vida agradable y saludable”. desiertas carreteras secundarias de Immoren Occidental en
Ardam trago saliva. “¿Qué negociación?”. busca de almas desesperadas dispuestas a aceptar las
La segunda hermana ladeo la cabeza. “Buena pregunta. Un condiciones más elevadas. Las historias de las hermanas
buen hombre fuerte como tu… Es probable que puedas estar pronto se extendieron por todas las naciones. Los que vivían
bien con solo una mano, ¿podrías? en el campo hablaban en voz baja de un par de brujas sombrías
“¿Qué? Mi, ¿mi mano?”. que se acercaban a aquellos que se enfrentaban a una condena
“No te asustes, pequeño. Te dejaremos elegir con cual inminente, susurraban sus nombres y les ofrecían una segunda
quedarte”. oportunidad. No había dos ofertas iguales, pero todas tenían
Ardam trago saliva y se sintió débil de nuevo. “¿No puedes un precio. Los más astutos y los más afortunados acababan a
simplemente…solo sanarme por misericordia y caridad?”. veces con un resultado favorable a pesar del elevado coste,
Ellas rieron. “¿Qué es eso? No, por supuesto que no, pequeño” pero los más insensatos y los más temerarios se veían
dijo la primera hermana. atrapados en tratos de los que luego se arrepentían, y el
“Debe ser un trato. Siempre un trato” dijo la otra. sufrimiento y la desdicha resultantes superaban los beneficios
“Pero es mejor que estar muerto, ¿no crees?”. que las brujas les habían concedido.
Ardam hizo bajar su pánico. Me contó lo cerca que se sentía A cambio de sus servicios, las hermanas suelen exigir un
de la muerte y lo desesperado que estaba por vivir. “De sangriento sacrificio de carne: un ojo, una oreja, una mano o
acuerdo, acepto”, con lo que se acercaron a él y levanto su un pie. En raras ocasiones, Agrona ofrece ayuda a cambio de
poco más que un beso en sus labios marchitos y agrietados, Velocidad 6 casillas
aunque incluso este pago simbólico suele tener consecuencias Tiradas de salvación Int +6, Sab +8
siniestras y de largo alcance. Habilidades Perspicacia +8, medicina +8, percepción +8,
Gracias en parte a las leyendas y cuentos populares que persuasión +3
circulan sobre las Hermanas del Crepúsculo, se desconoce el Resistencia al daño Veneno
verdadero alcance de su poder. Incluso aquellos que creen Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado
fervientemente en su existencia son reacios a adivinar de lo Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
que son capaces, temiendo que una suposición incorrecta 18
atraiga la ira de las dos brujas. Idiomas Todos
Desafío 6 (2300 px)
Hermana del Crepúsculo (Heidrun) Hermandad. Agrona y su hermana Heidrun siempre van
Fata mediana (lóbrego), caótico neutral juntas. Ningún viajero que se haya encontrado con una ha
FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 dejado de encontrarse con ambas. Mientras Agrona y Heidrun
(+3) CAR 20 (+5) estén a menos de 24 casillas la una de la otra, cada una puede
Clase de armadura 15 (armadura natural) gastar espacios de conjuro para lanzar un conjuro que la otra
Puntos de golpe 91 (14d8+28) haya preparado.
Velocidad 6 casillas Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 9º
Tiradas de salvación Car +8 nivel. Su aptitud mágica es la sabiduría (salvación de conjuro
Habilidades Engaño +8, intimidación +8, percepción +6, CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro)). Puede lanzar
sigilo +5 terribles carcajadas a voluntad y tiene los siguientes conjuros
Resistencia al daño Veneno de druida preparados:
Inmunidad a estados Asustado, envenenado, hechizado Trucos (a voluntad): saber druídico, orientación divina,
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva remendar
16 1er nivel (4 espacios): curar heridas, fuego feérico, buenas
Idiomas Todos bayas, purificar comida y bebida
Desafío 6 (2300 px) 2º nivel (3 espacios): restablecimiento menor, localizar objeto
Hermandad. Heidrun y su hermana Agrona siempre van 3er nivel (3 espacios): conjurar animales, protección contra la
juntas. Ningún viajero que se haya encontrado con una ha energía
dejado de encontrarse con ambas. Mientras Heidrun y Agrona 4º nivel (3 espacios): marchitar, polimorfarse
estén a menos de 24 casillas la una de la otra, cada una puede 5º nivel (1 espacio): restablecimiento mayor
gastar espacios de conjuro para lanzar un conjuro que la otra Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
haya preparado. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de conjuros. Es un lanzador de conjuros de 9º Resistencia legendaria (1/día). Si falla una tirada de
nivel. Su aptitud mágica es el carisma (salvación de conjuro salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro)). Puede lanzar Acciones
terribles carcajadas a voluntad y tiene los siguientes conjuros Hoja de la bruja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
preparados: impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 12 (4d4+2)
Trucos (a voluntad): salpicadura de ácido, rociada venenosa, de daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el
burla dañina objetivo es golpeado por otro ataque de hoja de la bruja antes
1er nivel (4 espacios): perdición, hechizar persona, orden del comienzo de su próximo turno, el ataque es un crítico.
imperiosa, retirada expeditiva
2º nivel (3 espacios): ceguera/sordera, cautivar Hombre hueco
3er nivel (3 espacios): lanzar maldición, contraconjuro
4º nivel (3 espacios): confusión, terreno alucinatorio
5º nivel (1 espacio): mensaje onírico
Resistencia a la magia. Tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de
salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Suerte propia de los oscuros (recarga después de un
descanso corto o largo). Cuando realiza una tirada de
habilidad o de salvación, puede añadir un d10 a la tirada.
Muchos desertores han seguido el atractivo resplandor de una
Puede hacerlo después de realizar la tirada pero antes de que
se produzcan los efectos de la misma. extraña linterna mientras tropezaban en la oscuridad, sólo para
Acciones perecer en lugar de lograr su huida. Despojados del odio y el
Hoja de la bruja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 amiedo, se levantan de nuevo como cáscaras vacías portando
sus rifles y marchando bajo esa misma linterna en las filas de
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 12 (4d4+2)
de daño cortante más 14 (4d6) de daño necrótico. Si el los hombres huecos.
Fata mediana (lóbrego), sin alineamiento
objetivo es golpeado por otro ataque de hoja de la bruja antes
FUE 11 (+0) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 10
del comienzo de su próximo turno, el ataque es un crítico.
(+0) CAR 10 (+0)
Hermana del Crepúsculo (Agrona) Clase de armadura 12
Fata mediana (lóbrego), caótico neutral Puntos de golpe 39 (6d8+12)
FUE 15 (+2) DES 15 (+2) CON 15 (+2) INT 16 (+3) SAB 20 Velocidad 6 casillas
(+5) CAR 10 (+0) Inmunidad a estados Asustado, cegado, hechizado
Clase de armadura 15 (armadura natural) Sentidos Vista ciega 24 casillas, percepción pasiva 10
Puntos de golpe 91 (14d8+28) Idiomas -
Desafío 1 (200 px) Inmunidad a daño Veneno, psíquico
Aparición. Como acción adicional, puede teletransportarse Inmunidad a estados Asustado, cansancio, derribado,
hasta a 2 casillas de un espacio desocupado que pueda ver. envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Acciones Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
Ataque múltiple. Hace dos ataques de bayoneta. 13
Bayoneta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, Desafío 12 (8400 px)
alcance 2 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6+2) de daño Apariencia falsa. Mientras permanece inmóvil, es
perforante o 6 (1d8+2) de daño perforante si se usa a dos indistinguible de una casa normal.
manos. Iluminación. Da luz brillante en 6 casillas de radio y luz tenue
Rifle militar. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, en otras 6 casillas.
alcance 12/36 casillas, un objetivo. Impacto: 11 (2d8+2) de Infestación gremlin. Está infestado de gremlins traviesos que
daño perforante. participan en una celebración o festín simulado. Cualquier
criatura no lóbrega que comience su turno a menos de 6
Matadero casillas del matadero debe hacer una tirada de salvación de
carisma CD 18. En caso de fallar, la criatura no puede hacer
reacciones, no puede alejarse voluntariamente del matadero y
tiene desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de
su siguiente turno. Si la tirada de salvación de la criatura tiene
éxito, la criatura es inmune a la infestación gremlin durante las
siguientes 24 horas.
Acciones
Ataque múltiple. Hace tres ataques; uno con su puerta fauces
y dos con su miembro árbol.
Puerta fauces. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 33 (4d12+7)
de daño perforante, y el objetivo es engullido si es una criatura
grande o más pequeña. Mientras es engullida, la criatura está
apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos
fuera del matadero y recibe 14 (4d6) de daño necrótico al
Los lóbregos se sienten atraídos no sólo por las almas comienzo de cada uno de los turnos del matadero.
malvadas, sino también por los lugares malvados. Una casa o Puede albergar hasta diez criaturas engullidas a la vez. Si
residencia que ha sido escenario de actos indecibles de recibe 20 de daño o más en un solo turno de una criatura en su
crueldad o violencia puede atraer gremlins como polillas a la interior, debe tener éxito en una tirada de salvación de
llama. A medida que llegan más gremlins a la creciente constitución CD 20 al final de ese turno o expulsar a todas las
celebración del libertinaje, la malevolencia residual de los criaturas engullidas, que caen derribadas en un espacio a 2
actos realizados dentro de la casa comienza a solidificarse, casillas del matadero. Si muere, deja de estar animado, su
coagulándose entre sus paredes. Si el festival de gremlin infestación de gremlin se disipa y cualquier criatura engullida
permanece sin control durante demasiado tiempo, la casa se puede simplemente salir de la vieja casa mientras se
volverá sensible y cobrará "vida". Desarraigada de sus desmorona lentamente hasta convertirse en cenizas.
cimientos, este esperpento animado, conocido coloquialmente Miembro árbol. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a
como "matadero", es arrastrado por la campiña por una marea impactar, alcance 3 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7)
de suciedad y cadáveres. Dentro de los muros del afligido de daño contundente. Si el objetivo es una criatura grande o
edificio, la celebración de los gremlin permanece en un clímax más pequeña, debe tener éxito en una tirada de salvación de
constante en una fiesta que no terminará hasta que el propio fuerza CD 17 o ser arrastrado hasta 2 casillas hacia el
matadero sea destruido. matadero.
Hambriento y malicioso, un matadero busca a los individuos Luz del porche (recarga 5–6). Proyecta una luz hipnótica
que han llevado a cabo los mismos actos que tuvieron lugar desde sus ventanas animadas y las fauces abiertas de la puerta.
entre sus paredes. Un matadero que haya sido el lugar de una Cada criatura en un radio de 12 casillas de su puerta principal
espeluznante matanza buscará almas manchadas por actos que pueda verlo debe tener éxito en una tirada de salvación de
asesinos, un matadero animado por sacrificios rituales carisma CD 18 o mover inmediatamente toda su velocidad
diseñados para invocar horrores del Abismo Exterior rastreará hacia el matadero. Después de que todas las criaturas afectadas
a los miembros del culto infernalista más cercano, y así se hayan movido, el matadero puede hacer un ataque de puerta
sucesivamente. Cuando encuentra su presa, arrastra a su fauces dirigido a una criatura afectada a su alcance que haya
víctima gritando a través de las fauces de su puerta principal. fallado la tirada de salvación.
Una vez dentro, el malvado individuo es recibido
calurosamente por los gremlins, que celebran un gran festín en Variante: Otros mataderos
el que el alma condenada no sólo es el invitado de honor, sino La naturaleza de la maldad que anima a un matadero puede
también el plato principal matizar el comportamiento de los gremlins que lo infestan.
Constructo enorme fata (lóbrego), sin alineamiento Puedes utilizar uno de estos rasgos variantes, que sustituyen al
FUE 24 (+7) DES 5 (-3) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 17 rasgo infestación gremlins para representar estos otros tipos de
(+3) CAR 1 (-5) matadero.
Clase de armadura 16 (armadura natural) Olla gremlin. Está infestado de violentos gremlins
Puntos de golpe 230 (20d12+100) enfrascados en una estridente y contagiosa pelea. Cualquier
Velocidad 6 casillas criatura no lóbrega que comience su turno a menos de 6
Tiradas de salvación Con +9 casillas del matadero debe hacer una tirada de salvación de
Resistencia al daño Contundente, cortante y perforante de carisma CD 18. Si falla la tirada de salvación, la criatura debe
ataques no mágicos usar su movimiento para acercarse a una criatura no lóbrega y
luego usar su acción para atacar a esa criatura si puede. Si la Desafío 1 (200 px)
tirada de salvación tiene éxito, la criatura es inmune a olla Bruto. Un arma cuerpo a cuerpo causa un dado adicional de
gremlin del matadero durante las siguientes 24 horas. daño cuando golpea con ella (incluido en el ataque).
Casa de mala reputación. Está infestado de gremlins que Fortaleza malvada. Si el daño le deja 0 puntos de golpe, debe
llevan cosméticos chillones y cantan a los transeúntes. realizar una tirada de salvación de constitución con una CD de
Cualquier criatura no lóbrega que comience su turno en un 5 + el daño recibido, a menos que el daño sea radiante o de un
radio de 6 casillas del matadero debe tener éxito en una tirada crítico. Si tiene éxito, cae a 1 punto de golpe en su lugar.
de salvación de carisma CD 18 o quedar paralizada durante 1 Acciones
minuto. Una criatura puede repetir la tirada de salvación al Herramienta de granja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso +5 a impactar, alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 8
de éxito. Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura es (2d4+3) de daño cortante.
inmune a la casa de mala reputación del matadero durante las
siguientes 24 horas. Tramperos
Destilería subterránea. Está infestado de gremlins borrachos
en una tina de alcohol. Cualquier criatura no lóbrega que
comience su turno a menos de 6 casillas del matadero debe
hacer una tirada de salvación de carisma CD 18. Si falla la
tirada de salvación, la criatura queda envenenada durante 1
minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, terminando el efecto en caso de
éxito. Si la tirada de salvación de la criatura tiene éxito, la
criatura es inmune a la destilería subterránea del matadero Durante mis viajes llegamos a una aldea que estaba teniendo
durante las siguientes 24 horas. serios problemas. El lugar se llamaba Czerbolge, una aldea de
pescadores cerca de la frontera entre Llael y Khador.
Podredumbre espantosa Trágicamente media docena de los niños de la aldea habían
desaparecido en el transcurso de dos meses, secuestrados
mientras dormía la aldea. El relicario de uno de los niños había
sido encontrado en un arroyo cerca de los bosques. En otro
caso una extraña muñeca había sido dejada en la cuna del
bebe. Los ancianos de la aldea sospechaban que se trataba de
una bruja o demonio. Pero entonces mi amigo Vlad y yo
encontramos los túneles.
Los tramperos usaban trampillas ingeniosamente disimuladas
para entrar en sus hogares. Pueden llenar una aldea con túneles
que llevan a cada casa. Los lóbregos usan estos túneles para
desplazarse libremente sin ser vistos, así como para transportar
a las víctimas que han capturado. Aunque casi indetectables,
encontramos una con el uso de la magia. Los túneles nos
Los mitos y las leyendas populares hablan de espantosos
demostraron que un trampero era el responsable de las
lóbregos con calabazas por cabeza. En vida, estos lóbregos
desapariciones de los niños.
eran agricultores avariciosos y crueles que explotaban a sus
Para cuando logramos encontrarlo estábamos cubiertos de
vecinos en tiempos de hambruna y sequía, embaucaban y
arañazos y moratones debido a diversas trampas. Por dos
engañaban, y blandían los dones de sus campos como garrote
veces estas trampas casi me cuestan la vida y Vlad casi pierde
contra los necesitados. Antes de que la podredumbre espantosa
una mano. Lo matamos, pero por desgracia era demasiado
venga a reclamar a estos hombres y mujeres egoístas, una
tarde para los niños. Veras, se come lo que roba.
calabaza retorcida con forma de calavera lasciva brota del
El trampero tiene un rostro similar al de una rata con ojos
suelo cercano. Los que hacen caso a la advertencia y sacrifican
negros redondos y brillantes, además de afilados dientes
sus cosechas inmediatamente tienen una oportunidad de
prominentes. Suelen ser jorobados y miden 60 o 90
sobrevivir, pero los que no lo hacen están condenados a unirse
centímetros de altura. Los antiguos poemas e historias
a estas malévolas criaturas, que no tardan en sustituir la cabeza
advierten que sus garras pueden cortar la luz de la luna y que
de una víctima desalmada por la calabaza recién brotada.
sus dientes son de hierro. Sé por experiencia que sus dientes
Bolsa de huesos. Son los implacables segadores de la Cosecha
son condenadamente afilados, pero en realidad no son de
Malvada. Al derrotar a un enemigo mortal, estos lóbregos
hierro. Sus guaridas suelen ser pequeñas estructuras similares
recogen los trozos desmembrados de su oponente y los meten
a una choza excavadas bajo los troncos de los árboles,
en sacos de cáñamo. Sea cual sea el propósito de esta
edificios o en túneles y madrigueras. En una ciudad pueden
sangrienta cosecha, realizan su trabajo con una diligencia
aprovechar pequeños espacios tapiados o partes abandonadas
salvaje
de edificios. Sus guaridas son lugares desagradables, en parte
Fata mediana (lóbrego), legal malvado
despensa y en parte sala de trofeos, anegadas por el olor de la
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 17 (+3) INT 10 (+0) SAB 10 muerte.
(+0) CAR 10 (+0) Prefieren usar el sigilo y la astucia para invadir una
Clase de armadura 13 (armadura natural) comunidad. Secuestran niños en la oscuridad de la noche
Puntos de golpe 30 (4d8+12) mientras entonan una canción de sueño. En ocasiones pueden
Velocidad 6 casillas dejar una cruel representación del niño. Estas están fabricadas
Inmunidad a estados Asustado con madera tallada, cabello podrido, muñecas rotas y pedazos
Sentidos Visión en la oscuridad 12 casillas, percepción pasiva de hueso. Si se ve obligado a entrar en combate no vacilara.
10 Empleará cualquier truco a su disposición, guiando a sus
Idiomas Entiende todos los idiomas conocidos en vida pero perseguidores hasta cualquier trampa que tenga preparada y
no puede hablarlos luchando salvajemente si tiene que hacerlo. Usa su velocidad
en su provecho y ataca a los ojos y las manos de sus Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
oponentes. alcance 1 casilla, una criatura. Impacto: 13 (4d4+3) de daño
Guaridas de los tramperos. Crean guaridas en cavernas perforante.
subterráneas, sótanos de edificios abandonados y viejas Trampilla. Crea una trampilla mágica en cualquier superficie
tumbas. Cualquier lugar oscuro, subterráneo y fuera de la vista plana en un radio de 15 kilómetros de su ubicación actual. La
es ideal. Dentro de su guarida, recoge todo tipo de objetos, puerta es lo suficientemente grande como para acomodar al
desde trozos de basura interesante hasta reliquias olvidadas trampero y a otras criaturas pequeñas. Una criatura mediana o
que ha descubierto. Las paredes de su guarida están llenas de más grande puede apretarse por la trampilla.
docenas (si no cientos) de puertas y túneles que la criatura ha Independientemente de la distancia física entre la trampilla y
creado, cada uno de los cuales lleva al lugar de una de sus la guarida del trampero, la trampilla está unida a la guarida por
víctimas. Cada túnel se extiende sólo una corta distancia, pero un túnel sinuoso de 12 casillas de largo y 1,2 metros de ancho.
la trampilla al otro lado puede llevar a un espacio a muchos La guarida es una pequeña estructura en forma de cabaña
kilómetros de distancia. excavada bajo los troncos de los árboles, bajo los edificios o
Intercambio de regalos. Después de tomar una víctima, deja en túneles y madrigueras. Los tramperos en una ciudad pueden
un pequeño regalo, normalmente algo de la gran horda de aprovechar los sótanos o las secciones abandonadas de los
desechos de su guarida. Estos obsequios rara vez tienen valor, edificios.
ya que sólo sirven para aumentar el dolor de aquellos a los que Se necesita una tirada de sabiduría (percepción) de CD 20 para
castiga el trampero. Encontrar su regalo es una señal segura de detectar una trampilla cerrada.
que la víctima no volverá a ser vista.
Secuestrador. Aunque se llevan a cualquier víctima que
puedan agarrar con sus garras, parece que prefieren secuestrar
a los niños de sus camas. Para facilitar esta tarea, cantan Mantícora
canciones de cuna que pueden llevar a los niños a un estado
casi comatoso. Adormecidos en un profundo sueño, los padres
de un niño no se moverán mientras el lóbrego saca al pequeño
de su habitación y lo arrastra de vuelta a su guarida.
Fata pequeña (lóbrego), caótico malvado
FUE 7 (-2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 12 (+1) SAB 12
(+1) CAR 16 (+3)
Clase de armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 82 (15d6+30)
Velocidad 7 casillas
A grandes rasgos, se parece a un gran león u otro felino
Habilidades Engaño +6, percepción +4, sigilo +6
cazador. Sin embargo, si se ve de cerca, terminan las
Inmunidad a estados Asustado, hechizado
similitudes. En lugar de pelaje, está cubierta de espinas
Sentidos Visión en la oscuridad 24 casillas, percepción pasiva
dentadas de quitina vitrificada que se extienden hacia atrás
14
desde su pico y terminan en una cola como una maza de
Idiomas -
armas.
Desafío 5 (1800 px)
Desde el pico hasta la cola, es de color negro ónice, lo que
Ataque furtivo. Una vez por turno, causa 7 (2d6) de daño dificulta su detección en las grietas rocosas donde tiene su
adicional cuando impacta a un objetivo con un ataque con guarida. El único otro color en su cuerpo es el de sus dos ojos
arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el rojos, que brillan como rubíes por encima del afilado pico de
objetivo está a 1 casilla de un aliado que no esté incapacitado la criatura.
y el trampe

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