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HABILIDADES DE PERSONAJES

Las habilidades de un personaje representan diversas aptitudes en las que


este va mejorando a medida que sube de nivel.
Cuando creas tu personaje probablemente sólo podrás comprar rangos en un
puñado de habilidades, por lo que puede parecer que no tienes tantas
habilidades como la gente real. Sin embargo, las habilidades de tu hoja de
personaje no definen realmente todo lo que tu personaje puede hacer.
Es posible que tu personaje este familiarizado con muchas habilidades, sin
que por ello posea el entrenamiento que proporcionan rangos de habilidad.
Saber tocar algunos acordes en un laúd o poder saltar a una valla pequeña no
quiere decir que tengas rangos en Interpretar o Trepar. Los rangos en esas
habilidades representan un entrenamiento más allá del uso cotidiano: la
capacidad para impresionar a una audiencia con un amplio repertorio de
canciones en el laúd o para escalar con éxito una pared rocosa de 100' de
alto.
ADQUIRIR HABILIDADES
A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos de habilidad que
dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un
rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees
en esa habilidad. Además, cada clase posee un número de habilidades
favorables denominadas "habilidades de clase". Es más fácil para tu personaje
llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan
parte de su formación profesional y su práctica permanente.
Cada rango asignado otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa
habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade tus rangos y
los modificadores oportunos de cada característica al resultado. Si no posees
ningún rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin
entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente
el bonificador (o penalizador) correspondiente a la característica que se haga
referencia.

USO DE HABILIDADES
Al utilizar una habilidad, tienes que realizar una prueba para comprobar que tal
se te da. Cuanto mayor sea el resultado de tu prueba de habilidad, mejor lo
habrás hecho. Según las circunstancias, tu resultado tendrá que igualar e
superar un número concreto (una CD o el resultado de una prueba de habilidad
enfrentada) para tener éxito en el uso de la habilidad. Cuanto más difícil resulte
la tarea, mayor será el resultado que tendrás que obtener.
Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran
variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo,
por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de
dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la
prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen
varios niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba está por
encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se
enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una
prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu
prueba supera el resultado de tu objetivo.
Abrir Cerraduras
Característica: Destreza

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Esta habilidad permite al personaje abrir candados, delicadas cerraduras de combinación y


cerrojos que requieran la solución de un rompecabezas. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el
uso de una herramienta del tipo adecuado (una ganzúa, una palanqueta, una llave sin muescas, un
alambre, etc.)

Prueba: La CD está determinada por el valor de dificultad de la cerradura. Una prueba con éxito la
abrirá. Cuando el personaje no se encuentra en combate, bajo presión o distraído por factores
externos, se considera que automáticamente obtiene un 20 en la tirada.

Especial: Las herramientas de ladrón se pueden usar para conseguir un bonificador a Abrir
cerraduras, pero quedan destruidas en el intento, se tenga éxito o no.

Uso: Selecciona la habilidad y después apunta a un objeto cerrado.


Acrobacias
Característica: Destreza. (penalizador por armadura)

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Esta habilidad permite al personaje conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies


estrechas y traicioneras. También puedes rodar al caer en saltos de altura, hacer volteretas, saltar
y rodar para evitar ataques y superar obstáculos.
Siempre que el personaje sufra un ataque de oportunidad por pasar al lado de enemigos, intentará
automáticamente una prueba de Acrobacias con CD 15. Si la supera, evitará tal ataque.

Prueba: CD 15 para evitar un ataque de oportunidad al moverse. En caso de pruebas de Equilibrio,


Rodar al caer y Volteretas la CD es determinada por el DM.

Especial: Por cada cinco rangos en esta habilidad (sin incluir el bonificador de Destreza, Dotes u
Objetos, y luego de aplicar el penalizador por armadura) la CA del personaje mejora en +1.

Uso: Automático.
Avistar
Característica: Sabiduría

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. Una prueba
con éxito de Avistar revela a las criaturas ocultas, te permite leer los labios o te permite descubrir
a alguien que vaya disfrazado.

Prueba: La CD viene determinada por la prueba de Esconderse de la criatura oculta. En caso de


detalles en el entorno la CD es determinada por el DM.

Especial: La dote Alerta otorga un bonificador +2 a las pruebas de Avistar. Los exploradores
reciben un bonificador cuando Avistan a su enemigo predilecto. Los elfos obtienen un bonificador
+2 a las pruebas de Avistar y los semielfos, un bonificador +1.
A la hora de exclusivamente detectar criaturas ocultas el personaje recibe una reducción de -5 a la
CD si permanece quieto y un aumento de +5 a la CD si es de noche (o se encuentra en una zona
oscura) y no lleva consigo una fuente de luz.

Leer los labios: Para entender lo que alguien está diciendo leyéndole los labios debes estar a 30' o
menos de quien hable, poder verle los labios en todo momento y además entender el idioma en
que se exprese. La CD básica es 15 pero aumentará si el habla es complicada o incoherente. Si
tienes éxito, habrás captado el sentido general de lo que ha dicho el sujeto, pero siempre perderás
algunos detalles.

Detectar un disfraz: Una prueba exitosa de avistar te permite ver a través del disfraz un objetivo,
sin embargo solo tienes derecho a realizar la tirada si la persona disfrazada llama tu atención de
alguna manera. La CD a superar corresponde a la tirada de Disfrazar del objetivo.

Criaturas invisibles: Por regla general, un resultado superior a 20 en una prueba de Avistar te
permite advertir la presencia de una criatura invisible cerca de ti (aunque no puedas verla)
mediante pequeños detalles en el entorno. Sin embargo solo puedes realizar esta tirada si te
encuentras alerta de tu entorno por alguna razón.

Uso: Avistar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Avistar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje aviste activamente, y realice
pruebas de Buscar y Escuchar. (1d20 + Avistar).
Averiguar Intenciones
Característica: Sabiduría.

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para saber cuándo alguien te está engañando, para comprender los mensajes
ocultos en una conversación, para percibir si alguien está siendo influenciado mágicamente o para
evaluar si alguien es de tu confianza.

Prueba: Averiguar Intenciones es una prueba enfrentada contra la habilidad de Engañar de tu


oponente siempre y cuando tengas algún motivo para sospechar de él. Una prueba con éxito evita
que te engañen.

Discernir mensaje secreto: puedes utilizar Averiguar Intenciones para detectar un mensaje
secreto que está siendo transmitido mediante la habilidad de Engañar. En este caso, tu prueba
de Averiguar Intenciones se enfrenta a la prueba de Engañar del personaje que esté transmitiendo
el mensaje. Si tienes éxito por 4 o menos, descubres que se está transmitiendo algo oculto, pero
no puedes comprender nada específico de su contenido. Si superas la CD por 5 o más, interceptas
y comprendes el mensaje.

Advertir un encantamiento: Puedes notar si una criatura se halla influenciada por un efecto de
algún encantamiento como hechizar persona (u otro tipo de conjuro enajenador), incluso aunque
la persona en cuestión no sepa que lo está. La CD correspondiente es de 25 pero requiere un
minuto como mínimo de interacción con la persona. Esto no significa que detectes exactamente el
hechizo exacto, pero si notas que la persona está bajo los efectos de alguno.

Uso: Seleccionado. Utiliza tu bolsa de dados para hacer la tirada de Averiguar Intenciones para
enfrentar un Engaño. Intentar obtener información por medio de Averiguar Intenciones requiere
un minuto como mínimo.
Buscar
Característica: Inteligencia

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Buscar se utiliza para encontrar puertas ocultas, trampas, compartimentos secretos y otras cosas
que pasen desapercibidas a simple vista como algún objeto en particular en una habitación.
Avistar te permite advertir la presencia de algo, como un pícaro escondido, mientras que Buscar
sirve para percibir pequeños detalles o irregularidades por medio de un esfuerzo activo.

Prueba: Detectar una trampa o puerta oculta es una prueba enfrentada; es decir, la habilidad
Buscar del personaje contra una CD de la trampa o la puerta oculta. Sólo los pícaros pueden
detectar trampas con una CD mayor de 35. En caso de Buscar un objeto particular en algún sitio la
CD es determinada por el DM.

Especial: Los elfos y los enanos reciben un bonificador +2 en sus pruebas, y los semielfos, un
bonificador +1.

Uso: Buscar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Buscar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje realice una búsqueda activa,
así como pruebas de Buscar, Avistar y Escuchar (1d20 + Buscar).
Concentración
Característica: Constitución

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Las pruebas de Concentración se realizan siempre que tu personaje es distraído mientras lanza un
conjuro o realiza una tarea que requiera su total atención.
La Concentración también se puede utilizar para Abstraer pensamientos, Meditar, Mitigar el dolor
y evitar los efectos de la habilidad Hostigar.

Prueba: La CD para evitar el fallo del lanzamiento es igual a 10 + daño sufrido + nivel del conjuro.
El lanzador sufre un penalizador –4 a su prueba si está lanzando el sortilegio a diez pies o menos
de un enemigo.
Si el personaje está en modo Lanzamiento Defensivo, la CD cambia a 15 + nivel de conjuro.
Estando en este modo, la dote Conjurar en Combate elimina la penalización -4.
En caso de pruebas de Abstraer pensamientos, Meditar, Mitigar el dolor la CD es determinada por
el DM.

Uso: Automática.
Conocimiento de Conjuros
Característica: Inteligencia

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Conocimiento de conjuros se utiliza para identificar sortilegios y realizar contraconjuros.

Prueba: Una prueba con éxito significa que el personaje ha identificado el conjuro que está
lanzando un oponente. La CD de esta prueba es igual a 15 + nivel del conjuro. El personaje
también obtiene un bonificador +1 por cada cinco rangos en esta habilidad a todos los tiros de
salvación contra conjuros.

Especial: Un mago especialista obtiene un bonificador +2 cuando se trata de un conjuro de su


escuela de especialización. Sin embargo, es necesaria una prueba con éxito de Conocimiento de
conjuros antes de poder intentar un contraconjuro. Un mago especialista sufre un penalizador –5
cuando se trata de conjuros o efectos de una escuela prohibida.

Uso: Conocimiento de conjuros es automática siempre que se lanza un sortilegio cerca.


Diplomacia
Característica: Carisma.

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos, para resolver
diferencias, y para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad también
suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la etiqueta y las maneras adecuadas
para dicho problema.

No puedes usar Diplomacia contra una criatura que no te entiende o que tiene una inteligencia de
3 o menos. Diplomacia es normalmente inefectiva en combate y contra criaturas que intentan
hacerte daño a ti o a tus aliados en un futuro inmediato.

Reunir Información: puedes también usar Diplomacia para reunir información sobre un tema
específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas
locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea
dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de
10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También
puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.

Probar de nuevo: no puedes usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura en
concreto más de una vez en un periodo de 24 horas o volver a intentar reunir información en ese
periodo, el resultado no cambiará con pruebas sucesivas, aunque otras peticiones pueden ser
atendidas. Pasadas las 24 horas, el resultado puede cambiar.

Prueba: La CD está determinada por el PNJ con el que se habla y es decidida por el DM.

Uso: Usar Diplomacia para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interacción
continua. Hacer una petición o pregunta a una criatura lleva uno o más asaltos de interacción,
dependiendo siempre de la complejidad de la pregunta. Usar Diplomacia para reunir información
lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.
Disfrazarse
Característica: Carisma.

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para cambiar tu aspecto o el de otra persona, el esfuerzo requerirá, como
mínimo unos cuantos accesorios, algo de maquillaje y algún tiempo.

Prueba: El resultado de la prueba de Disfrazarse determina lo bueno que es el disfraz, y se


enfrenta a los resultados de las pruebas de Avisar de los demás. Si no haces algo que llame la
atención a alguien, los demás no harán pruebas de percepción. Si llamas la atención de personas
recelosas (como un guardia que vigila a la gente que entra por la puerta de una ciudad) o llamas la
atención de una persona que te conoce bien (como un viejo amigo), las mismas ganan derecho a
una tirada de Avistar 1 vez cada hora.

Uso: Crear un disfraz requiere 1d3 x 10 minutos de trabajo. Tendrás solo una prueba
de Disfrazarse por cada uso de la habilidad. En caso de querer una nueva tirada, debes volver a
armar el disfraz desde el principio con el tiempo que eso conlleve.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Engañar recibes un bonificador +2 en tus pruebas de


Disfrazarte. Este bonificador no aplica si el disfraz es para otra persona que no eres tú.
Engañar
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: No

Clases: Todas

Eres capaz de hacer que lo falso o inexacto resulte verosímil y puedes utilizar dobles sentidos o
alguna jerga para comunicar un mensaje secreto a otro personaje. Esta habilidad engloba la
actuación, el timo, la charlatanería, la malversación, la prevaricación y el lenguaje corporal
engañoso. Utiliza Engañar para sembrar confusión momentáneamente, hacer que alguien mire
hacia donde le indiques, ganar la confianza de alguien o simplemente para parecer inofensivo.

Prueba: Engañar es una prueba enfrentada contra la habilidad de Averiguar Intenciones de tu


oponente siempre y cuando este tenga motivos para sospechar de ti. Una prueba con éxito de
Engañar indica que la víctima reacciona según tus deseos, al menos durante un corto tiempo
(normalmente un asalto o menos), o cree algo que le has dicho. Sin embargo, esta habilidad no es
un conjuro de Sugestión. Por ejemplo, si usaras Engañar para que un tendero bajara la guardia
diciéndole que lleva desatados los zapatos, lo más que conseguirás es que la víctima mire hacia el
suelo pero no que se olvidará de ti y se ponga a atárselos.
Las pruebas de Engañar se modifican dependiendo de la credibilidad de la mentira. Se debe
destacar que algunas mentiras son tan improbables que es imposible convencer a alguien de que
son ciertas.

• La víctima quiere creerte o confía en ti +5


• El engaño es creíble +0
• El engaño es un poco difícil de creer -5
• El engaño es tan increíble que es muy difícil de creer -20
• La víctima está borracha o debilitada +5
• Presentas pruebas convincentes +10

Comunicar un mensaje secreto: puedes usar Engañar para mandar mensajes ocultos a otro
jugador, sin que los demás comprendan tu verdadero mensaje, mediante el uso de indirectas para
ocultar tu mensaje real. La CD de esta prueba es de 15 para mensajes sencillos y de 20 para
mensajes complejos. Si tienes éxito, el objetivo comprende automáticamente tu mensaje,
asumiendo que te comuniques en un lenguaje o jerga que ambos entiendan. Si tu prueba falla por
5 o más, transmites el mensaje equivocado.
Las criaturas que escuchen tu mensaje y tengan razones para sospechar que hay un mensaje
oculto pueden intentar descifrarlo realizando una prueba enfrentada de su habilidad de Averiguar
Intenciones contra tu resultado de Engañar.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Engañar recibes un bonificador +2 en tus pruebas de


Disfrazarte. Este bonificador no aplica si el disfraz es para otra persona que no eres tú.
Entrenamiento Físico
Característica: Fuerza. (penalizador por armadura parcial)

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Esta habilidad te permite resistirse a cualquier dote de combate (Derribo, Desarmar o Disparo
localizado). Te vuelves diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los
muros de una ciudad a unos acantilados rocosos. Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas
tormentosas y puedes utilizar esta habilidad para saltar por encima de un pozo o para llegar a las
ramas más bajas de un árbol.

Prueba: La CD es igual a la tirada de ataque del atacante para Derribo, Desarmar o Disparo
localizado. En caso de pruebas de Trepar, Nadar, y Saltar la CD es determinada por el DM.

Especial: Al resistir un intento de derribo, un personaje obtiene una bonificación de +4 por


categoría de tamaño por ser más grande que el atacante, y una penalización de -4 por categoría de
tamaño por ser más pequeño que el atacante. Al resistir un intento de desarmar, se aplica una
bonificación / penalización similar, pero se basa en la diferencia de tamaño de las armas, no en los
portadores.
Cuando se utiliza esta habilidad para Trepar, Nadar, y Saltar, la misma conlleva penalizador por
armadura.

Uso: Automática.
Esconderse
Característica: Destreza. (penalizador por armadura)

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

El personaje puede evitar discretamente a sus enemigos utilizando las sombras, multitudes u otros
objetos para esconderte o pasar desapercibido, como por ejemplo para acercarte a tu objetivo
ocultándote tras unos arbustos, o para seguir a alguien por una calle concurrida sin que te note.

Prueba: La habilidad de Esconderse se enfrentará a la prueba de Avistar de aquellos que puedan


verte. Si el personaje tiene éxito, la criatura no consigue detectarlo.

Especial: Las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente se combinan en una sola acción de
Sigilo. El movimiento en el modo Sigilo es más lento que en el normal, cuando te mueves
escondido puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal.
Llevar armadura o usar antorchas inhibe esta aptitud, pero la escasez de luz puede proporcionar
un bonificador o el estar fuera del arco de visión del objetivo.
El personaje recibe un bonificador de +5 a Esconderse si se encuentra fuera del arco visual del
objetivo, un bonificador de +5 de noche si el objetivo no tiene una fuente de luz (o visión en la
oscuridad) y un bonificador de +5 si se mantiene quieto. Sin embargo el personaje obtiene un
penalizador de -10 si lleva una fuente de luz con él.

Uso: Selecciona la acción de Sigilo del menú radial de aptitudes especiales.


Escuchar
Característica: Sabiduría

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro. Escuchar
alerta a un personaje sobre criaturas escondidas que puedan estar cerca, te permite detectar a
alguien en tu espalda o escuchar la conversación de otras personas.

Prueba: La CD viene determinada por la prueba de Movimiento Sigiloso de la criatura oculta. En


caso de detalles en el entorno o de intentar escuchar una conversación la CD es determinada por
el DM.

Especial: Un personaje con la dote Alerta obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Escuchar. Los
exploradores obtienen un bonificador cuando Escuchan a su enemigo predilecto. Los elfos,
gnomos y medianos tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar. Los semielfos
reciben un bonificador racial +1.
A la hora de exclusivamente detectar criaturas ocultas el personaje recibe una reducción de -5 a la
CD si permanece quieto, por otro lado una criatura que se encuentre silenciada no puede ser
escuchada.

Escuchar Conversaciones: Para entender lo que alguien está diciendo debes superar una CD de 10
si se encuentran hablando a volumen normal y CD de 15 si se encuentran hablando en voz baja,
además entender el idioma en que se exprese.
Dicha DC aumenta en +1 por cada 10' de distancia, en +5 si hay mucho ruido en el sitio y en +5 a
través de una puerta o +15 a través de una pared.

Uso: Escuchar es parte del modo de acción Detección. En el modo Detección pasiva, las pruebas se
realizan automáticamente cada asalto (1d10 + Mitad de Escuchar). La Detección activa es un modo
de acción que reduce el movimiento normal y hace que el personaje aviste activamente, y realice
pruebas de Avistar y Buscar. (1d20 + Escuchar).
Hablar Idiomas
Característica: Inteligencia.

Requiere entrenamiento: Si.

Clases: Todas.

Hablar un idioma no funciona igual que una habilidad normal. Los idiomas funcionan del siguiente
modo:

* En 1er nivel, empiezas sabiendo el idioma Común más tantos idiomas adicionales como
bonificador de Inteligencia poseas. Cabe destacar que dicho bonificador de Inteligencia no permite
el canjeo de nuevos idiomas a menos que se agregue manualmente rangos extra en esta habilidad.

* Para adquirir un nuevo idiomas debes obtenerlo onrol con un Escriba o Maestro que te enseñe
con el tiempo que eso conlleve, puede ser tanto un NPC como un Personaje. Luego debes asignar
un (1) rango en la habilidad Hablar Idiomas y "canjearlo" con un DM por el idioma nuevo.

* No tendrás que realizar pruebas de Hablar un idioma: o conoces una lengua o no la conoces.
Hostigar
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Hostigar se utiliza para provocar que un enemigo baje la guardia durante un breve periodo de
tiempo.

Prueba: La CD es una prueba de Concentración realizada por el objetivo contra la tirada de la


habilidad Hostigar del personaje (esto se considera un ataque). Si el hostigamiento tiene éxito, el
adversario sufre durante 10 asaltos un penalizador a la CA igual a la diferencia entre la prueba
de Hostigar y la tirada del defensor (hasta un penalizador máximo de –8). Si no resiste el
hostigamiento, el objetivo también sufrirá un 35% de probabilidad de fallo de conjuro.

Especial: Los penalizadores de Hostigar no son acumulativos.

Uso: Selecciona esta habilidad y después a la criatura objetivo.


Interpretar
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un


instrumento. Interpretar engloba en realidad un número de habilidades distintas y no
necesariamente estás limitado a una sola de ellas, puedes tener varias.

Cada una de las diez categorías de la habilidad de Interpretar incluye una gran variedad de
métodos, instrumentos, o técnicas, un pequeño ejemplo de ello podrían los siguientes.

• Actuar (comedia, drama, mimo)


• Canto (balada, salmodia, melodía)
• Comedia (bufonadas, versos jocosos, chistes)
• Danza (ballet, vals, jiga)
• Instrumentos de cuerda (violín, arpa, laúd, mandolina)
• Instrumentos de percusión (campanas, carillones, tambores, gongs)
• Instrumentos de teclado (clavicémbalo. piano, órgano de tubos)
• Instrumentos de viento (flauta dulce o travesera, flauta de pan, chirimía, trompeta)
• Oratoria (épica, odas, narración de historias, poesías)
• Pintura (bocetos, cuadros, planos, dibujos)

Por otro lado, en particular el bardo obtiene más provecho de esta habilidad ya que interpretar la
Canción de bardo, que mejora la capacidad de sus aliados para combatir y resiste los efectos
enajenadores enemigos. Interpretar es esencial para cualquier bardo que quiera acceder a esta
aptitud propia de su clase.

Prueba: La tirada de Interpretar tiene una CD determinada por el DM y depende de la situación en


que se la utilice. En cuanto a la Canción de Bardo, no es necesaria. Cuantos más rangos se tengan
en esta habilidad, mejor será la Canción de bardo.

Probar de nuevo: Sí. Se permiten nuevos intentos, pero estos no eliminarán los fallos previos; por
tanto, una audiencia no impresionada en el pasado podría sentir prejuicios ante futuras
interpretaciones (la CD aumenta en 2 por cada fallo previo).

Uso: Selecciona esta habilidad para afectar a todos los aliados en un radio de 30 pies del cantante.
Intimidar
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: No

Clases: Todas

Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes, para hacerles actuar de modo que
resulte en tu beneficio o para obtener información valiosa o rumores de la gente. Esta habilidad
también suele emplearse para negociar conflictos haciendo uso de la violencia y el miedo. La
intimidación incluye tanto las amenazas verbales como el lenguaje corporal.

Especial: obtienes un bonificador +4 a tu prueba de Intimidar por cada categoría de tamaño en


que superes a tu objetivo. Inversamente, sufres un penalizador -4 a tu prueba de Intimidar por
cada categoría de tamaño que seas menor que tu objetivo.

Reunir Información: puedes también usar Intimidar para reunir información sobre un tema
específico o individual. Para hacer esto, debes gastar 1d4 horas sondeando gente en tabernas
locales, mercados y lugares de encuentro. La CD de esta prueba depende de lo siniestra que sea
dicha información, pero para la gran mayoría de hechos y rumores comunes la dificultad será de
10. Para conocimientos o secretos oscuros, la CD se puede incrementar a 20 o más. También
puede ocurrir que ciertos temas son simplemente desconocidos para la gente común.

Probar de nuevo: no puedes usar Intimidar para influenciar en la actitud de una criatura en
concreto más de una vez en un periodo de 24 horas o volver a intentar reunir información en ese
periodo, el resultado no cambiará con pruebas sucesivas. Pasadas las 24 horas el resultado puede
cambiar.

Prueba: La CD está determinada por el PNJ con el que se habla y es decidida por el DM.

Uso: Usar Intimidar para influenciar en la actitud de una criatura lleva un minuto de interacción
continua. Intimidar a un oponente en combate es una acción estándar. Usar Intimidar para reunir
información lleva 1d4 horas de trabajo para buscar información y rumores.
Inutilizar Mecanismo
Característica: Inteligencia.

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Utiliza esta habilidad para desactivar una trampa, atascar una cerradura (tanto abierta como
cerrada) o aflojar la rueda de un carro para que se salga). Puedes examinar un mecanismo que sea
sencillo o pequeño e inutilizarlo. El esfuerzo requerirá, como mínimo, el uso de una herramienta
del tipo adecuado (ganzúa, palanqueta, sierra, lima, etc.)

Prueba: Hay cuatro acciones de dificultad progresiva que un personaje puede realizar con una
trampa; la CD base es determinada por el valor de dificultad de la trampa, modificado por la
acción que se vaya a realizar. Cuando el personaje no se encuentra en combate, bajo presión o
distraído por factores externos, se considera que automáticamente obtiene un 20 en la tirada.

- Evaluar una trampa para determinar su dificultad modifica la CD en –7.

- Marcar una trampa para que sea visible para el resto del grupo modifica la CD en –5.

- Recobrar una trampa incrementa la CD de la misma en +10.

- Desactivar una trampa no tiene efecto en la CD.

Especial: La del pícaro es la única clase capaz de desactivar trampas con una CD mayor a 35.

Fallo espectacular: Cuando se produce un fallo espectacular al desactivar o recobrar una trampa,
ésta se dispara inmediatamente.

Sinergia: Con 5 rangos o más en Poner trampas, el personaje obtiene un bonificador +2 de sinergia
a las pruebas de Inutilizar trampa.

Uso: Evaluar, marcar, recobrar y desactivar son las opciones del menú radial que surgen de una
trampa detectada.
Juego de Manos
Característica: Destreza (penalizador por armadura)

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Juego de Manos representa la habilidad manual en un personaje y permite vaciar bolsillos y


carteras, esconder armas, hacer malabares para entretener o "distraer" a una audiencia, así como
el manejo de cuerdas para hacer nudos o por el contrario realizar actos de escapismo al
deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.

Uso de Cuerdas: Con esta habilidad puedes hacer nudos muy fuertes, deshacer nudos difíciles e
inmovilizar a tus prisioneros utilizando cuerdas. La mayoría de tareas a realizar con una cuerda
son relativamente sencillas. Con una CD de 10 puedes Atar un nudo fuerte o Sujetar un gancho de
escalada.

Escapismo: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una


presa. Como resulta más fácil atara a alguien que librarse de unas ataduras se considera que con
una CD 20 puedes liberarte de nudos fuertes y con una CD 30 de unos grilletes. También puedes
usar esta habilidad para liberarte de una presa de un enemigo, en este último caso la CD sería
igual a la tirada de presa que haya realizado dicha criatura.

Esconder un Objeto: Puedes esconder un objeto pequeño (incluyendo un arma ligera o armas a
distancia, como un dardo, una honda o una ballesta de mano) en tu cuerpo. Tu prueba de Juego
de Manos se enfrenta a la prueba de Avistar de cualquiera que te observe o te registre

Hurtar: Hay que lograr dos cosas para Hurtar con éxito. Primero, se debe coger el objeto, y
después, la criatura objetivo no debe notar el robo. Birlar el objeto es una sencilla prueba de
habilidad contra la CD del objetivo. La CD base para una criatura neutral es de 20 para quitar un
objeto pequeño. A continuación, se tenga éxito o no en robar un objeto, la criatura objetivo realiza
una prueba enfrentada de Avistar contra la prueba de Juego de Manos del personaje. Las criaturas
hostiles o en estado de alerta obtienen un bonificador +10 a su tirada de Avistar. Si la victima tiene
éxito en la tirada enfrentada, ha detectado el intento de robo. En cambio si el personaje tiene
éxito en ambas pruebas, roba el objeto sin ser detectado*.

Uso: Selecciona la habilidad; después, selecciona un objetivo válido.

* Por limitaciones en el sistema es imposible evitar que el PJ víctima de un Hurto no reciba un mensaje cuando "pierde"
un objeto. Por tal motivo para evitar el metajuego los únicos mensajes que alertan a un PJ si ha sido robado son los que
claramente dicen algo como "PJ1 ha estado hurgando en tus pertenencias" y por otra parte el autor del hecho recibe un
mensaje "Has sido descubierto". Estas son las únicas situaciones donde los involucrados pueden rolear una situación de
robo.
Moverse Sigilosamente
Característica: Destreza. (penalizador por armadura)

Requiere entrenamiento: No

Clases: Todas

El personaje puede evitar discretamente a un enemigo, utilizar esta habilidad para ponerte a la
espalda de un enemigo sin que te oiga, o para escabullirte sin que nadie lo note.

Prueba: La habilidad de Moverse Sigilosamente se enfrentará a la prueba de Escuchar de aquellos


que puedan oírte. Si el personaje tiene éxito, la criatura no es consciente de tus movimientos.

Especial: Las habilidades Esconderse y Moverse sigilosamente se combinan en una sola acción de
Sigilo. El movimiento en el modo Sigilo es más lento que en el normal, cuando te mueves
sigilosamente puedes desplazarte, como máximo, a la mitad de tu velocidad normal.
Llevar armadura inhibe esta capacidad, pero la distancia y el permanecer quieto pueden
proporcionar un bonificador.
El personaje recibe un bonificador de +5 a Moverse Sigilosamente si permanece totalmente quieto
y un bonificador de +1 por cada 3 metros de distancia con el objetivo.

Uso: Selecciona la acción Sigilo del menú radial de Aptitudes especiales.


Parada
Característica: Destreza

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Parada permite al personaje bloquear un ataque y realizar espectaculares contraataques.

Prueba: La CD es igual a la tirada de ataque modificada del golpe a detener. Una prueba de Parada
con éxito significa que el ataque no inflige daño a quien lo detiene. Un personaje sólo puede parar
una cantidad de ataques por asalto igual a su número de ataques por asalto.

Especial: Si la parada tiene éxito y la diferencia entre la tirada y la CD es de diez puntos o más, se
produce un contraataque. Un contraataque es un ataque gratuito realizado por el personaje que
ha parado, con su bonificador de ataque completo, contra el adversario al que ha detenido.

Uso: Selecciona el modo Parada. El personaje permanecerá en ese modo hasta que sea cancelado.
Poner Trampas
Característica: Destreza (penalizador por armadura)

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Esta habilidad permite a un personaje emplear el material de trampero.

Prueba: Cuando se utiliza material de trampero, el personaje realiza una prueba de habilidad. La
CD de la tarea viene determinada por la potencia de la trampa. Si el personaje no se encuentra en
combate, bajo presión o distraído por factores externos, se considera que automáticamente
obtiene un 20 en la tirada.

Sinergia: 5 o más rangos en Inutilizar trampas otorga un bonificador +2 de sinergia a las pruebas
de Poner trampas. Cualquier miembro del grupo podrá ver las trampas que haya puesto un
personaje.

Fallo espectacular: Si se falla una prueba de habilidad por 10 o más, la trampa se dispara al
intentar ponerla. Esto sólo puede ocurrir si estás en combate al intentar colocar la trampa.

Uso: Usa el material de trampero de tu inventario. En el suelo aparecerá un icono, visible para tu
grupo y para ti, representando la trampa.
Saber
Característica: Inteligencia.

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Todas.

Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como
complejas. Saber Popular se puede utilizar para identificar objetos mágicos e incluye una serie de
habilidades no relacionadas. A continuación hay una lista con los diferentes campos de estudio.

• Saber (arcano) - misterios del pasado, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos,
dragones, bestias mágicas. Las clases Hechicero, Mago y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en
este saber.

• Saber (militar y estrategia) - armamentos, guerras, estrategias de ataque y defensa, rangos


militares. Las clases Guerrero y Paladín obtienen un +4 en las tiradas en este saber.

• Saber (historia y leyendas) - historia, leyendas, guerras, colonias, migraciones, fundación de


ciudades. Las clases Monje y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en este saber.

• Saber (local y bajomundo) - personalidades locales, rumores, habitantes, leyes, costumbres,


tradiciones, organizaciones, bajomundo. Las clases Pícaro y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en
este saber.

• Saber (cosmología y planos) - Asgard (Reino de los dioses), Midgard (Plano terrenal), Jotunheim
(Reino de los gigantes de frio), Muspelheim (Reino de los gigantes de fuego), Niflheim (Plano de las
sombras), Helheim (Reino de la muerte), Planos Elementales y de Energía, ajenos, magia
relacionada con los planos. Las clases Hechicero, Mago y Clérigo obtienen un +4 en las tiradas en
este saber.

• Saber (naturaleza y geografía) - regiones de Asgoria, clima de las regiones, animales, hadas,
humanoides monstruosos, plantas, terrenos, ciclos y estaciones, meteorología, sabandijas. Las
clases Bárbaro, Druida y Explorador obtienen un +4 en las tiradas en este saber.

• Saber (nobleza y realeza) - linajes, heráldica, personalidades destacadas, realeza. Las clases
Clérigo, Paladín y Bardo obtienen un +4 en las tiradas en este saber.

• Saber (religión) - dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados,
muertos vivientes. Las clases Clérigo, Monje y Paladín obtienen un +4 en las tiradas en este saber.

Uso: Automático, los bonificadores de clase a los saberes se aplican automáticamente al usar la
varita de dados y permiten realizar tiradas de Saber en dichos campos sin entrenamiento.
Sanar
Característica: Sabiduría

Requiere entrenamiento: Si.

Clases: Todas.

Eres experto en atender heridas y dolencias así como también diagnosticar otros males. Con esta
habilidad, un personaje puede utilizar materiales de curandero para estabilizar a otros, curar
heridas, venenos y enfermedades.

Prueba: La CD y el efecto de la prueba de Sanar dependen de la tarea que estás intentando llevar a
cabo. Para curar venenos y enfermedades, el sanador debe superar una prueba contra la CD de los
mismos. En cuanto a Primeros Auxilios y Cuidados a largo plazo la CD es 15. La misma aumenta a
CD 20 para heridas que se consideren mortales. Por otro lado cuando se utiliza esta habilidad para
diagnosticar dolencias la CD es determinada por el DM.

Uso: Usa el material de curandero en una criatura herida.


Supervivencia
Característica: Sabiduría.

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en ambientes hostiles. Una
prueba con éxito de Supervivencia te permite evitar perderte, encontrar rastros, soportar climas
adversos, predecir el clima, dormir a la intemperie o encontrar comida y bebida.

Prueba: Puedes mantenerte tanto a ti mismo como a otros sanos y salvos en la naturaleza. Una
prueba con CD 10 te permitirá encontrar víveres, una de CD 15 o más te permitirá predecir el
clima con 24 horas de anticipación, evitar perderte en la intemperie u obtener un bonificador +2
en los tiros de salvación de Fortaleza contra climas adversos.

Seguir rastros: Encontrar rastros o seguirlos durante una milla requiere una prueba de
Supervivencia. Debes realizar otra prueba de supervivencia cada vez que los rastros sean difíciles
de seguir. La CD está determinada por el objetivo a rastrear y es decidida por el DM.
Por otro lado, esta habilidad no te permite seguir rastros difíciles salvo que seas un Explorador, si
no estás entrenado en esta habilidad, puedes realizar pruebas para encontrar rastros, pero sólo
podrás seguirlos si la CD de la tarea es 10 o menor. De otro modo, puedes usar la habilidad de
Avistar para encontrar una huella o una señal similar relativa al paso de criatura usando las
mismas CDs pero no puedes usar Percepción para seguir dichos rastros.

Dormir a la intemperie: Los personajes de las clases Bárbaro, Druida y Explorador pueden realizar
una prueba contra una CD 20 para dormir a la intemperie y recuperarse completamente como si
durmieran en una posada.

Sinergia: Cada 5 rangos en Supervivencia recibes un bonificador +1 en tus pruebas de recolección


de plantas, frutos, tallos, raíces, pieles, órganos, sangre y fluidos.

Uso: Automático.
Tasación
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: No.

Clases: Todas.

Con esta habilidad podrás un mayor conocimiento sobre el valor real de un objeto y obtener
beneficios en el precio de compra y venta al tratar con mercaderes.

Especial: El funcionamiento de esta habilidad tiene diferentes efectos dependiendo de la


puntuación base de Carisma del personaje.

Carisma 14 > 5% o 10% de bonificación en compra/venta.


Carisma 12 > 5% de bonificación en compra/venta.
Carisma 10 > No afecta el precio.
Carisma 8 > -5% de penalizador en compra/venta.
Carisma 6 > -5% o -10% de penalizador en compra/venta.

Prueba: El personaje realiza una prueba enfrentada contra la habilidad de Tasación del mercader.
Si el personaje gana la tirada puede obtener descuentos o evitar sobreprecios en las mercancías
de la tienda. La primera vez que un jugador se relacione con un mercader marcará el precio
conseguido en la tienda para si mismo.

Uso: Automática en tiendas.


Trato con Animales
Característica: Carisma.

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Druida y explorador.

Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes
sencillas, e incluso domesticarlos.
Una prueba con éxito permite al personaje calmar un animal hostil o que el mismo se una a tu
grupo.

Prueba: Los animales neutrales tienen una CD de 15 + los DG de la criatura. Si la prueba tiene
éxito, la criatura se unirá a tu grupo para ayudarte.
En el caso de animales hostiles, los mismos tienen una CD de 20 + los DG de la criatura. Si la
prueba tiene éxito, la criatura es calmada; si la prueba supera la CD por 10 o más, la criatura
además de ser calmada se une a tu grupo para ayudarte.

Sinergia: Si tienes 5 o más rangos en Trato con animales recibes un bonificador +2 en tus pruebas
a la hora de Montar.

No Entrenada: Si no tienes ningún rango en Trato con animales, puedes utilizar una prueba de
Carisma para calmar un animal, pero no puedes enseñar, criar, ni entrenar animales.

Uso: Selecciona esta habilidad y después elige a la criatura objetivo. Las criaturas que se unan a tu
grupo se les dan órdenes como si fueran ayudantes. La criatura permanecerá calmada o
controlada durante una hora por nivel del personaje que use la habilidad.
Usar Objeto Mágico
Característica: Carisma

Requiere entrenamiento: Sí.

Clases: Bardo, pícaro, mago y hechicero.

Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso. Una prueba con
éxito de Usar objeto mágico permite al personaje usar un objeto mágico como si tuviera la clase,
raza o alineamiento necesarios.

Prueba: La CD base es determinada por el valor del objeto y modificada por el tipo de emulación
que intente el personaje. Si éste intenta emular a una raza específica, la CD aumenta en 5; si
intenta emular un alineamiento, aumenta en 10. Emular una clase no modifica la CD base.

Usar un Pergamino: Usar Objeto Mágico te permite usar un pergamino mágico como si tuvieras un
conjuro en concreto en tu lista de conjuros de clase. La CD es igual a 15 + el nivel del lanzador del
conjuro que estés intentando emular. Cualquier clase de pergamino mágico se destruye o pierde
su magia al intentar usarlo, se tenga éxito o no.

Uso: Se aplica automáticamente siempre que un personaje intenta usar un objeto (o equiparse
con él) que normalmente no esté permitido a su clase, raza o alineamiento.

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