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VC: Valor de Carga, el primer numero es en libras, el segundo en kilos

(usa el segundo).
Precio: Son para una ambientacion moderna. En ambientaciones de guerra
o post-apocalipticas pueden hasta triplicarse o llegar a ser
irrelevantes.
Disp: Disponibilidad. C, Comunes, se encuentran en la mayoria de
lugares con poco esfuerzo. I, Infrecuentes, son mas dificiles de
rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo. R, Raro, solo
puede encontrarse en un numero limitado de lugares y requiere un serio
esfuerzo para localizarse.

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ARMAS CUERPO A CUERPO
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Tipo: Cor / Per significa Cortante o Perforante. Golp significa


Golpeadora.
2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de daño ya
han sido tenidos en cuenta.
1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje
en 1 para calcular el daño.
Resistencia: El arma hace daño a los Puntos de Resistencia en lugar de
a los Puntos de Vida.

Pelea
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Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
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Patada 1D4 x (Fuerza +1) Golp n/a n/a
n/a Resistencia
Puñetazo 1D4 x Fuerza Golp n/a n/a
n/a Resistencia
Estrangular 1 x Fuerza (asfixia) - n/a n/a
n/a Asfixia

Melee
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Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
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Alabarda 1D12 x (Fuerza +2) Cor / Per 10/5 250 $
R 2 manos
Cuchillo grande 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Cuchillo normal 1D4 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $
C
Cuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza -1) Cor / Per 1/1 10 $
C
Espada ancha 1D8 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $
R 1 o 2 manos
Espada bastarda 1D10 x Fuerza Cor / Per 4/2 200 $
R 1 o 2 manos
Espada corta 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Espadon 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 8/4 250 $
R 2 manos
Estoque 1D8 x Fuerza Cor / Per 2/1 150 $
I 1 o 2 manos
Florete 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 75 $
I
Gran hacha 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 6/3 200 $
R 2 manos
Hacha de batalla (1D8 +1) x Fuerza Cor / Per 4/2 100 $
C 1 o 2 manos
Hacha de leñador 1D8 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $
R 1 o 2 manos
Katana 1D10 x Fuerza Cor / Per 2/1 500 $
I 1 o 2 manos
Lanza 1D6 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $
R 1 o 2 manos
Maza grande 1D12 x (Fuerza +1) Golp 6/3 200 $
R 1 o 2 manos
Maza normal 1D10 x Fuerza Golp 4/2 100 $
R
Maza pequeña 1D8 x Fuerza Golp 2/1 50 $
R
Porra de policia 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $
C
Sierra mecanica 1D10 x Fuerza Cor / Per 20/10 100 $
C 1 o 2 manos

Improvisadas
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Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
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Bate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos
Baston 1D6 x Fuerza Golp 4/2 75 $
I 1 o 2 manos
Botella rota (1D4-1) x Fuerza Cor / Per n/a n/a
n/a
Cadena 1D8 x Fuerza Golp 4/2 20 $
C
Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Palo 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $
C
Palo con Correa n/a - 4/2 60 $
I
Palo Explosivo por municion - 2/1 350 $
I 2 manos
Pistola de Clavos 1D6 Cor / Per 6/3 350 $
C 2 manos
Silla 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos
Skate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 100 $
C 2 manos
Tuberia 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos
Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede
usarse a una mano. Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a
Fuerza para el daño). La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es
una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y dificil de
dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el
ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en
algun objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre
nada especial.

Cuchillo de Carnicero: Un cuchillo equilibrado y afilado para


despiezar pollos y partir huesos. Si alguien atacando con este
cuchillo consigue 5 Niveles de Exito o mas, el cuchillo inflinje
maximo daño y amputa un miembro aleatorio.

Palo con Correa: Tipicamente usada para atrapar perros, consiste en un


palo telescopico que se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene
el mango y en el otro un lazo que se maneja desde el mango, pudiendo
cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con el
lazo. El palo añade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de
liberarse.

Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccion muy usada por
los submarinistas contra criaturas marinas peligrosas; los cazadores
de cocodrilos los usan para deshacerse rapido de sus presas. Miden
entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango
para agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo
que puede ser de diferentes calibres. Existen versiones del .223, .25,
.357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa golpenado esa
cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo
normal. Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o
Inteligencia.

Pistola de Clavos: La Pistola de clavos se usa en la construccion en


sustitucion de un martillo normal. Un cartucho explosivo impulsa el
clavo, que puede penetrar hasta 6 pulgadas en el cemento armado. Puede
disparar hasta 12 clavos por segundo. La municion viene en cintas de
50 clavos. Para impactar hay que tener exito en un ataque de cuerpo a
cuerpo, y hace 1D6 de daño por rafaga de 12 clavos (los que puede
disparar en un turno).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de


vehiculos.

Caseras
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Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
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Cadena con Pinchos 1D10 x Fuerza Golp 4/2 30 $
C
Cortacesped 1D10 x Fuerza Cor / Per 25/15 150 $
C 2 manos, malus
Skate Reforzado 1D8 x (Fuerza + 2) Golp 2/1 100 $
R 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede


usarse a una mano. Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a
Fuerza para el daño). Una Cadena con pinchos tiene trozos de metal
(clavos, etc) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una
arma impredecible y dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla,
tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al atacante. Con un 3 o
un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en
liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.

Cortacesped: Un cortacesped modificado puede ser usado como arma, con


un -2 al ataque por lo dificil de manejar. (Fabricar Cacharro,
Mecanica + Des + 1).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de


vehiculos.

Herramienta Modificada: Las herramientas en principio inocuas pueden


modificarse para transformarse en armas letales. Soldar sierras
circulares a una tuberia, añadir clavos a un martillo pilon, etc.
(Fabricar Cacharros, Mecanica + Des + 2, El daño del arma es una
categoria de dado mas alta que la herramienta normal, 1D4 x Fuerza
pasa a 1D6 x Fuerza, etc, hasta un maximo de 1D10). Las armas
fabricadas para luchar no pueden modificarse de esta forma, ya estan
optimizadas para el combate. La mayoria de improvisadas sin embargo si
pueden modificarse.

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ARMAS A DISTANCIA
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Los Fusiles Civiles son tiro a tiro o semiautomaticos.


Las Ametralladoras tienen el bipode (1/1) y la municion (6/3)
incluidos en su VC, salvo la ametralladora del Calibre .50, que
incluye un tripode (40/20) y es un arma estacionaria o de vehiculo.

Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo


Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo
a otro.

Antiguas
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Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
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Piedras 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a
1/1 n/a C
Cuchillos arrojadizos 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a
1/1 25 $ C
Arcos Cortos 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1
6/3 200 $ C
Arcos Largos/Compuestos 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1
8/4 300 $ C
Ballestas 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1
6/3 250 $ I

Segunda Guerra Mundial


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Arma Alcance Daño Cap
VC Precio Disp
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Colt 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7
2/1
Luger 2/10/20/60/120 1D6 x 4 8
1/1
Carabina M1 .30 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 15
6/3
Carabina M1 .30 1945 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 30
6/3
Garand M1 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 8
8/4
Fusil Mauser 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 5
8/4
Ametralladora .30 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240
30/15
MG 42 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240
30/15

colt: La pistola preferida de los oficiales de los EEUU.

Luger: Pistola de los oficiales alemanes.

Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeño


cartucho del calibre .30 con menos potencia y alcance que el Garand.

Garand M1: Fusil de los soldados americanos, semiautomatico.

Fusil Mauser: El fusil de los soldados alemanes, de cerrojo.

Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejercito americano se montaba


en un tripode y requeria una dotacion de tres personas (tirador,
cargador y observador). El VC indicado es el del arma. El tripode pesa
otros 30/15.

MG 42: Este arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida
americana.

Modernas
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Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
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Fusil Pesca Submarina 3/8/10/14/20 1D6 1
4/2 600 $ I
Pistolas 2/10/20/60/120
Calibre .22 1D4 x 2 8-10
1/1 200 $ C
Browning Buck Mark, .22 1D4 x 2 10
1/1 280 $ C
Calibre .32 1D6 x 2 6-9
1/1 250 $ C
Calibre .38 1D6 x 3 6-8
1/1 300 $ C
9 mm 1D6 x 4 10-15
1/1 500 $ C
Beretta 92 Combat, 9mm 1D6 x 4 17
1/1 600 $ C
10 mm 1D6 x 5 10-15
1/1 600 $ C
Calibre .45 1D8 x 4 7-10
2/1 750 $ C
Revolver Medusa 6
1/1 600 $ I
Calibre .38 3/10/20/60/120 1D6 x 3
9 mm 3/10/20/60/120 1D6 x 4
Magnum .357 4/15/30/90/180 1D8 x 4
Pistolas alta velocidad 4/15/30/90/180
Magnum .357 1D8 x 4 6-10
1/1 800 $ C
Magnum .44 1D6 x 6 6-10
2/1 800 $ I
Subfusiles 3/15/30/100/200
9 mm 1D6 x 4 20-40
6/3 700 $ I
Tommy Gun 1D8 x 4 50-
100 6/3 600 $ I
Fusiles civiles 10/50/150/600/1000
.22 LR 1D6 x 4 1-10
8/4 500 $ C
5.56 mm 1D8 x 4 1-30
10/5 600 $ C
.30-06 1D8 x 6 1-10
8/4 700 $ C
7.62 mm 1D8 x 5 1-30
8/4 800 $ C
Escopetas (calibre 12) 1-8
8/4 500 $ C
Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5
Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6
Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5
Rifle Tranquilizante 5/25/50/100/150 no 2
8/4 500 $ I
Fusiles de Asalto 10/50/150/600/1000
5.56 mm 1D8 x 4 20-30
8/4 1200 $ I
7.62 mm 1D8 x 5 20-30
10/5 1500 $ I
Granada de Fusil 30/50/100/200/300 granada ofensiva 1
2/1
Fusiles Francotirador
7.62 mm 15/75/225/900/1000 1D8 x 5 20
10/5 1500 $ I
Calibre .50 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10
28/14 1800 $ R
Ametralladoras
5.56 mm 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200
22/11 1800 $ R
7.62 mm 10/150/300/1000/4000 1D8 x 5 100
24/12 2000 $ R
Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100
84/42 4000 $ R
Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1
metro de largo y esta construido normalmente con aluminio. Dispara con
unas grandes bandas elasticas, de forma que no hace ruido (-2 a las
tiradas de Observacion para oir el disparo). Funciona igual de bien en
tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a
Cuerpo (Fusil de Pesca) o (Ballesta) -1.

Pistola Calibre .22: Las pistolas del calibre .22 son ligeras, no
tienen mucho retroceso ni hacen mucho ruido. Son por lo tanto
excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pajaros pequeños), y
competicion. Para defensa personal se quedan un poco pequeñas, al
tener poco capacidad para detener a un atacante.

Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6


tiros capaz de disparar 25 tipos de municion, incluyendo .38, .380,
9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del superviviente. Ademas,
es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a Bocajarro
y Corta distancia. Usa el rango y daño de la municion que se este
usando.

Tommy Gun: El arma arquetipica de los gansters de los años 20, se


reconoce facilmente por su cargador cilindrico. Suele calentarse, y se
encasquilla con una Pifia en tiro de rafaga. Para desbloquearla haz
una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil).

Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseñada para


lanzar dardos tranquilizantes. Suele usarse por los cientificos de
campo, en los zoologicos... El arma tiene dos cañones que deben ser
cargados manualmente. Los dardos estan diseñados para quedarse dentro
del cuerpo del animal. Trata el tranquilizante como curare (ver
venenos), aunque pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina.

Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estandar (Garand,


M1, Mauser). Es como un pequeño mortero, y el daño es igual al de una
granada ofensiva.

Caseras
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Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
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Mosquete Casero 5/10/25/50/100 1D6 x 4 1
8/4 50 $ C
Escopeta de Tubo 5/10/25/50/100 1D8 x 5 1
8/4 20 $ C
Cañon de Patatas 5/15/30/90/180 1
30/15 20 $ I
Patata 1D4
Pelota de Tenis 1D4 + 1
Piedra 1D6
Bala de PVC 1D10 + 2

Mosquete Casero: Fabricado con una tuberia de acero de calidad (se


puede usar un cañon largo de otra arma), sellado y con un agujero
perforado. Se llena con polvora negra, se le acopla un mecanismo
simple que baje la mecha encendida y listo. No se puede usar cuando
llueve. (Fabricar Cacharros, Arte (Fabricar Armas de Fuego) + Int -1,
Una Hora, la Fiabilidad no puede pasar de Fiable).

Escopeta de Tubo: Una escopeta casera fabricada con una tuberia de


acero, un cartucho de escopeta y un clavo bien gordo. (Fabricar
Cacharos, Mecanica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad no puede pasar
de Moderada).

Cañon de Patatas: Un cañon de patatas consiste en un tubo de PVC o


aluminio con una "recamara" en un extremo llena de algun tipo de
combustible. Se fabrica para lanzar patatas como un bazoka (ademas de
otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas de
PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehiculos.

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EXPLOSIVOS
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En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño.

Modernos
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Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero


Efecto General Alcance Maximo
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Granada de mano 3/7/10/13/20 1/1 100 $ R
Granada ofensiva 1 (1D6 x 8) 3
(1D6 x 6) 5 (1D6 x 2)
Granada defensiva 2 (1D6 x 10) 6
(1D6 x 8) 10 (1D6 x 3)
Lanzagranadas 30/50/100/200/350 4/1 600 $ R
Granada de 40mm 2 (1D6 x 12) 6
(1D6 x 10) 10 (1D6 x 4)
Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 5000 $ R
Cartucho de mortero 3 (1D8 x 10) 8
(1D8 x 8) 15 (1D8 x 4)
Mina Antiblindaje 2 (1D6 x 12) 7
(1D6 x 10) 12 (1D6 x 4)
Mina Claymore 5 (1D8 x 10)
12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2)

Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccion


especifica. El efecto es 2 metros de alto y llega hasta casi 50
metros.

Caseros
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Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero


Efecto General Alcance Maximo
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-------------------------
Bomba de Polvora 2 (1D6 x 6) 4
(1D6 x 4) 5 (1D6 x 2)
Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6
(1D8 x 6) 8 (1D8 x 2)
Dinamita 3 (1D8 x 8) 6
(1D8 x 5) 8 (1D8 x 2)
Plastico Casero 3 (1D6 x 7) 5
(1D6 x 5) 6 (1D6 x 2)
Bomba de Solidox 2 (1D6 x 8) 5
(1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)

Bomba de Polvora: La Polvora se fabrica con una mezcla de carbon,


azufre y nitrato potasico, aplastada, mezclada con alcohol y filtrada.
Luego solo hay que ponerlo a presion en un tubo para que explote y
lanze metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica)
+ Int +2)

Botella de Nitro: La Nitroglicerina no es dificil de hacer, pero es


dificil de almacenar y transportar (Chequeo Sencillo de Destreza para
moverla manualmente, dependiendo de la situacion). No se puede
arrojar, pero se puede usar como una carga estacionaria. Se necesita
acido sulfurico y nitrico y glicerina. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

Dinamita: Para hacer dinamita se necesita nitroglicerina y un relleno


no explosivo en la que empaparla, como pulpa de madera. Si la dinamita
se estropea se vuelve muy sensible (tratala como la nitro). Se
necesita un detonante para que explote la dinamita. (Fabricar
Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -4).

Plastico Casero: Hirviendo lejia y mezclandola con gas blanco,


petroleo y cera se puede fabricar un explosivo plastico casero.
(Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -2).

Bomba de Solidox: El Solidox es un componente para soldar, que


mezclado con azucar resulta en un decente explosivo. (Fabricar
Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int + 2).

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ARMAS INCENDIARIAS
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Coctel Molotov: Esta bomba de fabricacion casera consiste en una


botella u otro recipiente rompible llena de combustible y con un trapo
haciendo las veces de mecha. Cuando se enciende y se lanza, el
recipiente se rompe, extendiendo el liquido inflamable en una zona de
unos tres metros de diametro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a
distancias similares a las de una granada. Todo el que entre en
contacto con el liquido inflamable sufrira 1D4 puntos de daño por
turno. Todo el que este en el Punto Cero cuando la bomba estalle
quedara envuelto por las llamas y sufrira 1D6 puntos por Turno. Los
cocteles molotov utilizan pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas).

Lanzallamas: Este arma consiste en una especia de fusil unido a uno o


mas bombonas con gel incendiario. El gel es expulsado por la pistola e
incendiado, creando un chorro de llamas. El liquido ardiente salpica,
fluye y enciende cualquier liquido inflamable. Los alcances de los los
lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra
Mundial, 10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone
automaticamente una carga media al personaje.
El gel puede dispararse por rafagas, aunque no pueden lanzarse mas de
tres rafagas en un turno (cada una cuenta como una accion separada).
Si un chorro de gel inflamado entra en contacto con una persona, esta
sufre 1D6 puntos de daño por turno. El gel tambien puede rociarse
contra uno o mas objetivos a alcance medio pulsando continuamente el
gatillo. Esto ultimo gasta 1D6 rafagas en un turno; cada Nivel de
Exito en la prueba de Destreza + Armas de Fuego (Lanzallamas)
significa que una rafaga acierta (el usuario decide cuantas rafagas
dirige a cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos
en llamas (al ser alcanzados por 3 o mas rafagas) sufren 1D6 x 2
puntos de daño por turno. El gel inflamable es muy dificil de apagar.
Cada bombona contiene 10 rafagas de gel.
Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las
bombonas con armas perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y
deben superar un VB de 6. Aun asi, la penetracion casi asegura la
explosion. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al
explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con
una rafaga a todos aquellos que esten a menos de 5 metros. En la
actualidad, los soldados disponen de un aparatoso traje protector (VC
25/12: impone automaticamente carga ligera) que reduce el daño del gel
a un punto por Turno. Las tropas americanas no estan equipadas con
lanzallamas, pero algunas de otros paises, si.

Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede


crear Termita. Se prende con una tira de magnesio, y arde a 3000
grados, capaz de fundir un motor entero. Hace 1D8 x 10 de daño durante
hasta 4 Turnos. No explota con fuerza. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

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ARMADURAS
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Antiguas
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Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio


Disp Notas
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Armadura Acolchada 1D4 - 1 1/1 200 $ I
Armadura de Cuero 1D6 + 1 10/5 n/a R
Carga Ligera
Cota de Malla 1D6 + 6 40/20 n/a R
Carga Media
Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 50/25 n/a R
Carga Pesada
Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 70/35 n/a R
Carga Extra Pesada
Casco de Cuero 1D6 + 1 2/1 n/a R
Casco de Metal (1D8 x 2) + 8 8/4 n/a R

Las armaduras arcaicas no estan diseñadas para detener proyectiles de


alta velocidad. Con tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se
empleen balas normales y entre 3 cuando sean antiblindaje. No
dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca.

Modernas
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Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio


Disp Notas
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-------------------
Chaqueta de Cuero 1D4 2/1 200 $ C
Cuenta como arcaica
Blindaje Clase I 1D6 + 7 4/2 300 $ C
Blindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 4/2 425 $ I
Blindaje Clase II (1D6 x 2) + 14 8/4 475 $ I
Carga Ligera
Blindaje Clase IIIa (1D8 x 2) + 17 10/5 525 $ R
Carga Media
Blindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 12/6 650 $ R
Carga Pesada
Blindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 16/8 800 $ R
Carga Extra Pesada
Casco Antidisturbios (1D8 x 2) + 17 8/4 100 $ I
Casco Segun tipo I-IV 2/1 100 $ I

Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la
proteccion es completa, duplica el coste.

La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el


torso, y un casco clase III. Los SWAT y equipos de asalto del FBI
llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV.

Caseras
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Cualquiera puede ponerse un casco de rugby y protectores de moto-


cross, pero hace falta un artesano para soldar placas de metal o
fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar Cacharros, Oficio
(Armero o Curtidor) + Des, o Mecanica + Des -2, el resultado es igual
a una armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3
Niveles de Exito).

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OBJETOS DEFENSIVOS
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Nombre Daño VC Coste Disp


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Caltrop (basico) 1D4 n/a 1 $ I
Caltrop (moderno) 1D4 + 2 n/a 2 $ I
Pinchos para Trafico 1D4 + 2 34/17 300 $ R
Trampa de osos mediana 1D8 x 2 30/24 195 $ I
Trampa de osos grande 1D12 x 2 55/48 320 $ I

Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se


tiran al suelo para dañar a cualquier que pase por encima de ellos. La
version basica se usaba ya desde el siglo 4 antes de Cristo y se
usaban para retrasar el avanze de las tropas enemigas. La version
moderna esta diseñada para reventar ruedas de vehiculos.
Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el area
deseada, y usa el area de efecto de una granada ofensiva para
determinar el area afectada. Un fallo indica que se dispersan
demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en
un area con caltrops tiene que hacer una Chequeo Complicado de
Destreza por metro atravesado para no sufrir daño. Un vehiculo sufre
daño a las ruedas, ademas de un -2 a la Maniobrabilidad y -30 km/h a
su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des
con 2 Niveles de Exito inmediatamente o pierde el control del
vehiculo. Alguien en una montura debe superar una Prueba de Cabalgar +
Des con 2 Niveles de exito o se cae de la montura (a los caltrops).

Pinchos para Trafico: Este dispositivo sustituye hoy en dia a los


caltrops y se usa para detener vehiculos muy rapidos en la carretera.
Es una cinta con pinchos que viene plegada, desplegandose en el camino
del vehiculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al angulo correcto
para la mayor penetracion posible. Si un vehiculo los pisa, recibe 1D4
+ 2 de daño a cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su
velocidad. El conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con
2 Niveles de Exito o pierde el control del vehiculo. Si el conductor
ve lo pinchos antes de pisarlos (Chequeo Sencillo de Percepcion),
puede Maniobrar para esquivarlos (ver reglas de vehiculos).

Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presion rodeada por dos


semicirculos dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs)
aprieta la plataforma. Suelen encadenarse a una estaca para asegurarse
de que la presa no huye. Ademas del daño, inmoviliza a quien la pise.

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VEHICULOS
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Ciclos
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Bicicleta
Peso: 15/7,5 CD: 20
Velocidad: 30 VB: 0
Aceleracion: Fue x 3 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 300$
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 6

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal.


Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a
maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno.

Motocicleta
Peso: 250 CD: 33
Velocidad: 240 VB: 2
Aceleracion: 68 Disponibilidad: C
Autonomia: 337 Precio: 10.000 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 5

Motonieve
Peso: 600 CD: 34
Velocidad: 100 VB: 2
Aceleracion: 9 Disponibilidad: C
Autonomia: 150 Precio: 4.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que


las cadenas y los skies se estropeen. Si lleva la velocidad suficiente
incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo supone un -2 a todas
las tiradas de Conducir como minimo. La velocidad que se pierde en el
agua, como al girar, no se puede recuperar.

Skateboard
Peso: 2 CD: 20
Velocidad: 20 VB: 0
Aceleracion: Fue x 2 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 100-750 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 3
Daño: 1D8 x Fuerza VC: 2/1

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal.


Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a
maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno. Un skate
puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la parte de
abajo, convirtiendola en un arma resistente para el combate. Un skate
blindado tiene un VB de 3 y hace un daño de 1D8 x (Fuerza + 2).

Automoviles
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Sedan
Peso: 1.250 CD: 45
Velocidad: 195 VB: 2-5
Aceleracion: 45 Disponibilidad: C
Autonomia: 825 Precio: 25.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 4

Camioneta
Peso: 1.750 CD: 51
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 38 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 20.000 $
Dureza: 3 Maniobrabilidad: 3

Todoterreno
Peso: 1.000 CD: 70
Velocidad: 105 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: 15.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 3

Furgoneta
Peso: 2.250 CD: 57
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 30 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 30.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2

Camiones
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Camion de 18 Ruedas
Peso: 10.000 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 40.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Autobus
Peso: 12.500 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 600 Precio: 50.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Militares
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Camion Militar (Dos Toneladas y Media)


Peso: 6.000 CD: 170
Velocidad: 90 VB: 6-8
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Todoterreno Hum-Vee
Peso: 3.000 CD: 110
Velocidad: 120 VB: 4
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: n/a
Dureza: 5 Maniobrabilidad: 3
Armamento: Precision Alcance Daño
Cap
Ametralladora M60 n/a 125 1D8 x
5 100

Hum-Vee (JUM-VI) es la pronunciacion del acronimo HMMWV, que


significa High-Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, o "vehiculo
rodado polivalente de gran compatibilidad".

Blindados
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Transporte de tropas blindado (APC)


Peso: 12.500 CD: 300
Velocidad: 68 VB: 75 + (1D10 x 2)
Aceleracion: 23 Disponibilidad: R
Autonomia: 480 Precio: n/a
Dureza: 5 Maniobrabilidad: 2
Armamento: Precision Alcance Daño
Ratio de Fuego
Ametralladora .50 n/a

Marinos
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Kayak Hinchable
Peso: 35 CD: 15
Velocidad: 5 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: I
Autonomia: n/a Precio: 700 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2 (4 con el timon
opcional)
VC: 35/20

Este Kayak de fibra sintetica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta


empaquetado. Una vez inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho,
y puede albergar a dos personas. La mochila en la que viene cabe
debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de
pie en menos de 10 minutos. Un timon opcional se puede comprar por 120
$ adicionales. Pesa 1 kilo y se puede enganchar rapidamente con unos
alambres de acero incluidos.

Lancha de Pantano
Peso: 2000 CD: 42
Velocidad: 75 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 20.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 3

Las lanchas de pantano consisten en una plataforma flotante


propulsada por unas aspas de aeroplano, haciendola ideal para moverse
en aguas poco profundas. Algunas incluson pueden ir sobre el suelo
distancias cortas. En este tamaño concreto caben 8 pasajeros ademas
del piloto.

Aereos
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Aeroplano Mediano (Cessna 340)


Peso: 5990 CD: 42
Velocidad: 260 VB: 2
Aceleracion: 6 Disponibilidad: I
Autonomia: 1200 Precio: 290.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con dos motores de


aspas y capaz de llevar a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640
pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga con los depositos
llenos.

Aeroplano Pequeño (Piper J-3 Cub)


Peso: 1220 CD: 37
Velocidad: 83 VB: 2
Aceleracion: 7 Disponibilidad: I
Autonomia: 205 Precio: 136.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con un motor de


aspas y cazas de llevar 2 pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies
por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud. Puede llevar solo
10 kilos de carga.

Globo
Peso: 400 CD: 25
Velocidad: 12 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: R
Autonomia: 50 Precio: 25.000 $ nuevo, 10.000 $ usado
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 1

Un globo tipico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas.


Vuelan entre 500 y 1200 pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de
alto. Se suelen inflar con pequeños fuelles operados con gasolina.
Despues, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro para
hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccion son determinadas
por el viento actual. Para intentar ir en una direccion concreta, se
debe hacer una prueba de Percepcion + Pilotar para determinar la
velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla.
Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto.

Helicoptero Huey
Peso: 2.500 CD: 100
Velocidad: 195 VB: 5
Aceleracion: 60 Disponibilidad: R
Autonomia: 375 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4
Armamento:
Ametralladora calibre .50

El Huey es el clasico helicoptero de transporte de tropas de Vietnam.

Helicoptero Negro
Peso: 5.000 CD: 150
Velocidad: 450 VB: 15
Aceleracion: 90 Disponibilidad: n/a
Autonomia: 750 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 6
Armamento: Precision Alcance Daño
Ratio de Fuego
2 Depositos de Bombas 4 - 1D10
x 40 1 o 2
2 Cañones de 20mm 4 100/200/800/1500/2000 1D10
x 10 Rafagas de 20

En lugar de las bombas normales, el helicoptero suele llevar armas


biologicas. Los cañones de 20mm utilizan municion Anti-blindaje.

Los paranoicos de la conspiracion dicen que los helicopteros negros


fueron diseñados con ayuda de la tecnologia alienigena del area 51, y
que los conspiradores los usan para tranpostar hombres de negro,
espionaje, asalto... pero, ¿quien hace caso a lo que dice un
paranoico? Los helicopteros negros pueden llevar 15 pasajeros ademas
del piloto y el copiloto.

Ultraligero (CGS Hawk Classic)


Peso: 251 CD: 30
Velocidad: 90 VB: 1
Aceleracion: 12 Disponibilidad: I
Autonomia: 140 Precio: 8.500 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan a la mayoria de ultraligeros. Puede


ascender hasta a 800 pies por minuto. La Dureza es solo contra melee y
armas de fuego, no explosivos. Representa lo dificil que es hacer daño
al vehiculo con esas armas, ya que la mayoria de esos ataques no
impactaran en nada vital. Cuando esta cargado (600 kg), la velocidad
baja a 12 km/h.

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