Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Definición de Constructor
Cada objeto o instancia de una clase debe ser creada explícitamente a través de un
método u operación especial denominado Constructor.
En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
Un método constructor de una clase es un método especial que:
tiene el mismo nombre que la clase y
no tiene tipo de retorno.
inicializa el estado de un objeto.
Definición de Destructor
Un destructor en programación orientada a objetos es una función miembro especial
llamadas automáticamente en la ejecución del programa, y por tanto no tienen por
qué ser llamadas explícitamente por el programador.
En contraposición al constructor, el destructor elimina el vínculo y libera el espacio
de memoria de un objeto, para que pueda ser ocupado nuevamente.
Tipos de herencia
La herencia se clasifica en dos tipos: la herencia simple y la herencia múltiple. Esta
clasificación se basa en la cantidad de clases de las cuales se hereda una clase.
Con la herencia múltiple una entidad deriva de dos o más clases, sin importar los
niveles de herencia.
Definición de Abstracción
Como la propia palabra indica, el principio de abstracción lo que implica es que la
clase debe representar las características de la entidad hacia el mundo exterior,
pero ocultando la complejidad que llevan aparejada. O sea, nos abstrae de la
complejidad que haya dentro dándonos una serie de atributos y comportamientos
(propiedades y funciones) que podemos usar sin preocuparnos de qué pasa por
dentro cuando lo hagamos.
Así, una clase (y por lo tanto todos los objetos que se crean a partir de ella) debe
exponer para su uso solo lo que sea necesario. Cómo se haga "por dentro" es
irrelevante para los programas que hagan uso de los objetos de esa clase.
En nuestro ejemplo de las personas en un juego, puede ser que tengamos un dato
interno que llamamos energía y que nunca es accesible directamente desde fuera.
Sin embargo, cada vez que la persona anda (o corre, si tuviésemos un método para
ello) gasta energía y el valor de este dato disminuye. Y cuando la persona come, el
valor sube en función de lo que haya comido.
Definición de Polimorfismo
En POO, el concepto de polimorfismo se refiere al hecho de que varios objetos de
diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta,
sin tener que saber de qué clase exacta son para poder hacerlo.
De hecho, el polimorfismo puede ser más complicado que eso ya que se puede dar
también mediante la sobrecarga de métodos y, sobre todo, a través del uso de
interfaces, pero el concepto es el que acabo de explicar.
Definición de Encapsulamiento
La encapsulación es la característica de un lenguaje POO que permite que todo lo
referente a un objeto quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los datos
referentes a un objeto queden "encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder
a ellos a través de los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos).
Por ejemplo, en el caso de las personas que estábamos viendo, toda la información
sobre éstas (nombre, apellidos, edad... y cualquier otro dato interno que se utilice y
que no necesariamente se ve desde el exterior del objeto) está circunscrito al ámbito
de dicha persona.
Tipos de encapsulamiento
Existen tres niveles de acceso para el encapsulamiento, los cuales son:
Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se
definen con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tu quieres que la
parte externa vea.
Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público,
solamente son accesibles dentro de su clase y por subclases.
Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo para la
propia clase.