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Laberintos & Wyverns

Eres un simple humano en un mundo plagado de monstruos, bandidos y alquimistas locos.


Puedes hacer tu parte y enfrentarlos, o hacerte un lugar en la sociedad y codearte con aquellos
que pagan a otros para que se encarguen de dichos problemas.
Elijas el camino que elijas, las garras de un feroz monstruo, el cuchillo afilado de un bandido,
las aberrantes creaciones de un alquimista loco, o las tenebrosas palabras de un noble de
lengua afilada, piensa muy bien antes de actuar.

Este sistema de juego enfatiza lo frágil que eres y lo necesario que es interactuar socialmente y
administrar el tiempo.

El juego
El núcleo del juego se basa en superar pruebas de habilidad con una tirada de d20, llamadas
“tiradas de habilidad”. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad de la prueba (representada
con un número), se logra un éxito, caso contrario, se falla la prueba.

Algunas pruebas de habilidad son de tiradas enfrentadas: Las partes enfrentadas hacen una
tirada, tiene éxito aquel con el resultado más grande. Si ambas partes obtienen el mismo
resultado, el master determina quien tiene éxito y quien no.

El resultado en las tiradas de d20 en una prueba de habilidad puede ser modificado por los
atributos de personaje y otros modificadores que se pueden hacer presentes en el juego.

Ventaja y Desventaja.
Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada de d20, mientras que
desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, se
tira un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si tienes
ventaja, y utiliza la tirada más baja si tienes desventaja.
Si tienes múltiples ventajas o desventajas, el efecto de estas solo se aplica una vez. Por
ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no
tienes ninguno de ellos, tiras sólo un d20, ya que una ventaja cancela una desventaja y
viceversa.

Creación de personaje
Cada personaje tiene 3 aspectos (físico, mental y social), y cada aspecto tiene 3 atributos.

Atributos físicos: Fuerza, Destreza, Stamina.


Atributos mentales: Inteligencia, Sabiduría, Voluntad.
Atributos sociales: Carisma, Manipulación, Compostura.

Paso 1: Concepto de personaje.


Ten una idea del personaje que quieres y adaptalo en los siguientes pasos de la creación de
personaje. Elige un origen, una motivación y dos defectos.
La motivación y los defectos de tu personaje también son importantes, ya que su motivación
puede cambiar y puede ganar nuevos defectos o perder los que ya tenía.
(Tienes una lista de orígenes, motivaciones y defectos más abajo).

Paso 2: Repartir puntos de aspecto.


Empiezas con 5 puntos en cada aspecto.
Para cada aspecto, debes repartir los puntos de aspecto de la manera que quieras a cada uno
de sus atributos. Por ejemplo, si tienes 5 puntos en tu aspecto físico, puedes repartirlos entre
sus atributos y tener (Fuerza 3, Destreza 2, Stamina 0).

Paso 3: Competencias.
Durante la creación de personaje, ganas 6 competencias de tu elección de la lista de
competencias. Luego, incrementa dos competencias que tengas de un bonus de +2 a +4.

Paso 4: Dotes.
Elige un feat (tienes una lista de feats más abajo), ganas ese feat.

Paso 5: Equipamiento.
Durante la creación de personaje, se te dará un equipo inicial y algo de dinero que podrás usar
de inmediato para conseguir el equipo necesario que identifique de manera única a tu
personaje (Armas, armadura, ropas y herramientas).

Subir de Nivel.
A nivel 1 y cada vez que subes de nivel, puedes incrementar en 1 la puntuación en un aspecto,
esto hace que incrementes los atributos de ese aspecto.
Puedes tener hasta un máximo de 10 puntos en cada uno de tus aspectos.
A nivel 2 y cada vez que subes de nivel, puedes ganar una nueva competencia, o puedes
aumentar el rango de cualquier competencia que tengas.
A nivel 4 y a nivel 8 puedes elegir un feat, ganas esos feats.
El nivel máximo de personaje es 10.

Los 9 atributos.
Fuerza: Mide la potencia física, entrenamiento atlético y la masa muscular.
Destreza: Mide la precisión manual, los reflejos y el equilibrio.
Stamina: Mide la salud y el aguante.
Inteligencia: Mide la educación intelectual, la memoria y el razonamiento deductivo.
Sabiduría: Mide tu conciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos.
Voluntad: Mide tu capacidad para resistir ataques a tu mente o tu personalidad.
Carisma: Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con otros por medio de tus
acciones. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia.
Manipulación: Mide tu habilidad para elegir tus palabras, convencer a otros y ocultar tus
intenciones. Esta manipulación puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la
ambigüedad a decir mentiras descaradas.
Compostura: Mide la capacidad de determinar las verdaderas intenciones de una criatura,
como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien.

Competencias.
Las competencias son un bonus de +2 a tus tiradas de habilidad, el GM determina cuándo una
competencia puede ser aplicada, ya que son un aspecto específico de un atributo.
Puedes incrementar el bonus de competencia de +2 a +4, o de +4 a +6.
A criterio del GM, algunas tiradas de habilidad requieren una competencia para que sean
posibles. Por ejemplo, para hacer una tirada de Supervivencia para rastrear un oso-búho, se
necesita tener competencia con Conocimiento (Naturaleza) para saber cómo son las huellas de
una criatura exótica como esa.
Si varias competencias pueden ser aplicadas en una misma tirada, solo se aplica una, esta
será aquella con el bonus más alto.

Estadísticas de combate.
Además de los 3 aspectos y los 9 atributos que tiene un personaje, estos también poseen
estadísticas que pueden ser afectadas por esos mismos atributos.

Puntos de vida (10 + 2*Stamina + Nivel/2)


Defensa de combate (10 + Protección + Nivel/2)
Capacidad de carga (5 + Fuerza)
Capacidad de carga máxima (10 + 2*Fuerza)
Velocidad (10)

Si un resultado es modificado por la mitad de tu nivel, éste se redondea hacia arriba.

Tus puntos de carga son iguales al peso total que lleva encima tu personaje.
Si tu carga excede a tu capacidad de carga en 1.0 o más, reduce tu velocidad a la mitad.
Si tu carga excede a tu capacidad de carga máxima en 1.0 o más, reduce tu velocidad a 0.
Si tu velocidad es igual a 0 o menos, tu personaje no puede moverse debido al sobrepeso que
lleva encima.

Equipamiento.

Armas
Las armas tienen un daño de 1d6. Su daño puede ser cortante, contundente o punzante (si
tienen más de un tipo de daño, cuando hagas una tirada de ataque, elige uno).
Las armas de proyectiles usan munición para atacar.
Las bombas deben ser arrojadas a un área para atacar.
Marcial: El atributo marcial es indicado por el arma y se agrega hasta un máximo indicado entre
paréntesis.
Daño inferior y superior: Cuando tienes cualquiera de las dos, daño inferior o superior, se tira
un segundo dado de daño cuando haces la tirada de daño. Utiliza el valor más alto de las dos
tiradas si tienes daño superior, y utiliza la tirada más baja si tienes daño inferior.
Crítico: Si el resultado de la tirada de daño es igual al que está indicado entre paréntesis, se
considera un daño crítico y se añade un efecto especial al ataque del arma.

Arrojar arma: Puede atacar a un enemigo a 10/30 metros de distancia.


Daño inferior y superior: Cuando tienes cualquiera de las dos, daño inferior o superior, se tira
un segundo dado de daño cuando haces la tirada de daño. Utiliza el valor más alto de las dos
tiradas si tienes daño superior, y utiliza la tirada más baja si tienes daño inferior.
Daño en área: Un arma que hace daño en área afecta a todas las criaturas en un área indicada
entre paréntesis.
Especial: Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso.
Marca: Cada personaje tiene la posibilidad de marcar a un enemigo. El marcado dura hasta el
final del combate o hasta el final del día. Puedes tener marcado a un enemigo a la vez.

Arma improvisada
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño cortante, contundente o punzante.
Especial: El GM decide los efectos que pueda tener el arma.
Marcial: Fuerza o Destreza (4).
Tiene un costo de 0 monedas de oro.
No tiene peso.

Daga
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño cortante o punzante.
Crítico (6): Tu siguiente ataque con dagas tiene daño superior.
Marcial: Fuerza o Destreza (5).
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Rapier
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño punzante.
Crítico (6): El enemigo afectado es apresado o tumbado si tienes una mano libre.
Marcial: Fuerza o Destreza (5).
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Látigo
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño cortante.
Crítico (6): El enemigo afectado es apresado o desarmado.
Marcial: Fuerza o Destreza (5).
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Lanza
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño punzante.
Especial: Aumenta el alcance normal y alcance largo del arma cuando es arrojada en 2*Fuerza
o 2*Destreza.
Marcial: Fuerza (5) si se usa en 1 mano, Fuerza +1 (5) si se usa a 2 manos.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.

Espada corta
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño cortante o punzante (superior).
Marcial: Fuerza o Destreza (4).
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Pico
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño punzante.
Marcial: Fuerza (5).
Crítico (6): Marca al enemigo afectado. Tus ataques con Pico tienen un bonus de +1 contra el
enemigo marcado si se usa en 1 mano, o +2 si se usa a 2 manos.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.

Morningstar
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño contundente o punzante.
Marcial: Fuerza (4).
Crítico (6): Hace +1 de daño adicional si se usa en 1 mano, o +2 de daño adicional si se usa a
2 manos.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.

Espada larga
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño cortante.
Marcial: Fuerza (4) si se usa en 1 mano, Fuerza (5) si se usa a 2 manos.
Crítico (5-6): Ganas +1 de Defensa de combate, hasta tu siguiente turno o hasta que recibas un
ataque (sea o no exitoso).
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.

Espadón
Solo puede ser usada a 2 manos.
Daño cortante (superior).
Marcial: Fuerza (4).
Tiene un costo de 4 monedas de oro.
Tiene un peso de 2.0.

Hacha de batalla
Solo puede ser usada a 2 manos.
Daño cortante (inferior).
Marcial: Fuerza +1 (5).
Crítico (5-6): Tu siguiente ataque con Hacha de batalla pierde daño inferior.
Tiene un costo de 4 monedas de oro.
Tiene un peso de 2.0.

Martillo de guerra
Solo puede ser usada en 1 mano o a 2 manos.
Daño contundente (inferior).
Especial: Pierde daño inferior si se usa a 2 manos.
Marcial: Fuerza (5).
Crítico (6): El enemigo afectado es empujado o tumbado.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.

Arco corto
Solo puede ser usado a 2 manos.
Daño punzante.
Marcial: Destreza (5).
Crítico (5-6): Marca al enemigo afectado. Tus ataques con Arco corto tienen un bonus de +2
contra el enemigo marcado.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.
Usa flechas como munición.
Puede atacar a un enemigo a 30/120 metros de distancia.

Arco largo
Solo puede ser usado a 2 manos.
Daño punzante.
Marcial: Destreza (5).
Crítico (6): Hace +2 de daño adicional.
Tiene un costo de 3 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.5.
Usa flechas como munición.
Puede atacar a un enemigo a 60/240 metros de distancia.

Ballesta
Solo puede ser usado a 2 manos.
Daño punzante.
Marcial: Destreza +1 (5).
Crítico (6): Marca al enemigo afectado. Tus ataques con ballesta hacen +1 de daño adicional
contra el enemigo marcado.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.
Usa virotes como munición.
Puede atacar a un enemigo a 30/120 metros de distancia.

Ballestin
Solo puede ser usado en 1 mano.
Daño punzante.
Marcial: Destreza +1 (5).
Crítico (6): Marca al enemigo afectado. Tus ataques con ballestin hacen daño superior contra el
enemigo marcado.
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.
Usa virotes como munición.
Puede atacar a un enemigo a 10/40 metros de distancia.

Pistola
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño punzante (superior).
Marcial: Destreza (5).
Crítico (6): Hace +1 de daño adicional.
Especial: En una tirada de ataque, si el resultado del d20 es de 5 o menos, el arma se rompe.
Tiene un costo de 6 monedas de oro.
Tiene un peso de 0.5.
Usa balas como munición.
Puede atacar a un enemigo a 60/240 metros de distancia.

Rifle
Solo puede ser usado a 2 manos.
Daño punzante (superior).
Marcial: Destreza (5).
Crítico (6): Hace +2 de daño adicional.
Especial: En una tirada de ataque, si el resultado del d20 es de 5 o menos, el arma se rompe.
Tiene un costo de 8 monedas de oro.
Tiene un peso de 1.0.
Usa balas como munición.
Puede atacar a un enemigo a 100/400 metros de distancia.

Bomba pequeña
Solo puede ser usada en 1 mano.
Daño Fuego.
Especial: Hace daño a todas la criaturas en un área de 2 metros.
Marcial: Fuerza o Destreza (5).
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.2.

La distancia se lista mediante dos números. El primero es el rango normal del arma en metros,
y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del rango
normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá del
alcance largo del arma.

Un carcaj puede contener hasta 20 flechas o virotes, tiene un costo de 1 moneda de oro y tiene
un peso de 1.0.

Armaduras
Por motivos de testeo, solo habrá armaduras con protección de 1 a 5.
Reducción de daño: reduce a la mitad un tipo de daño (cortante, contundente o punzante), pero
aumenta el peso de la armadura en 0.5. (Máximo 2 reducciones de daño).
Las armaduras tienen un peso de 1.0*Protección.
Tiene un costo igual al doble de su peso en monedas de oro.
Tinte negro: un tinte oscuro que no refleja la luz, otorga ventaja en tus tiradas de sigilo, pero
aplicar el tinte tiene un coste de 1 moneda de oro.

Chaqueta de cuero
Protección 1.
Tinte negro: Tienes ventaja en tus tiradas de sigilo.
Tienen un costo de 3 monedas de oro.
Tienen un peso de 1.0.
Armadura de cuero tachonado
Protección 2.
Reducción de daño: Contundente.
Tienen un costo de 5 monedas de oro.
Tienen un peso de 2.5.

Cota de malla
Protección 3.
Reducción de daño: Cortante.
Tienen un costo de 7 monedas de oro.
Tienen un peso de 3.5.

Exoesqueleto
Protección 4.
Tinte negro: Tienes ventaja en tus tiradas de sigilo.
Tienen un costo de 9 monedas de oro.
Tienen un peso de 4.0.

Armadura de placas
Protección 5.
Reducción de daño: Cortante y Punzante.
Tienen un costo de 12 monedas de oro.
Tienen un peso de 6.0.

Escudos
Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una mano.
Pequeño: Proteccion 1. Tiene un costo de 1 moneda de oro. Tiene un peso de 0.5
Mediano: Protección 2. Tiene un costo de 2 monedas de oro. Tiene un peso de 1.0.
Grande: Protección 3. Tiene un costo de 3 monedas de oro. Tiene un peso de 1.5.
Sólo puedes beneficiarte de un escudo a la vez.

Otros items
Herramientas de trabajo e instrumentos musicales tienen un costo de 1 moneda de oro y tienen
un peso de 0.5.
Items pequeños, como botellas o antorchas, tienen un peso de 0.1 y vienen en paquetes de 5
usos (5 pociones, 5 venenos, 5 antorchas). Cada paquete tiene un costo de 1 moneda de oro.
Las raciones para 1 día tienen un peso de 0.2. Un paquete de raciones para 5 días tiene un
costo de 1 moneda de oro y tiene un peso de 1.0.
Bolsa de materiales. Te permite guardar hasta 10 unidades de materiales (madera, metal,
orgánicos, hierbas). No tiene peso. Cada unidad de materiales suma un peso de 0.1.
Trampas
Las trampas son objetos mecánicos que afectan a un área de 2 metros.
Si una criatura entra en el área afectada por una trampa, el GM determina si la trampa es
activada o no por esa criatura.

Trampa improvisada
Especial: El GM decide los efectos que pueda tener el arma.
Tiene un costo de 0 monedas de oro.
No tiene peso.

Trampa de caza
Especial: La criatura que haya activado la trampa es apresada y recibe 1 de daño.
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Brazo mecanico
Especial: El brazo mecánico puede ser equipado con un arma. El brazo mecánico hará un
ataque con arma a la criatura que haya activado la trampa.
Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Alargue de trampa
Especial: Puedes conectar esta trampa con un brazo mecánico colocado a 5 metros de
distancia mediante un cable o una cuerda. La criatura que haya activado la trampa también
activará el brazo mecánico colocado.
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
No tiene peso.

Abrojos
Especial: La criatura que haya activado la trampa recibe 1 de daño y reduce su velocidad a la
mitad. Si su velocidad ya ha sido reducida por algún otro efecto, reduce su velocidad a 0.
Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Tiene un peso de 0.5.

Ropas
La ropa y disfraces que use un personaje no tienen un peso de carga, pero tienen un costo en
monedas de oro. Las ropas que uses pueden hacer que llames mucho la atención cuando
estás rodeado por un grupo de personas.
Ropas rasgadas. Tiene un costo de 0 monedas de oro, pero deberás robarlas o cumplir un
favor para obtenerlas.
Ropas comunes. Tiene un costo de 1 moneda de oro.
Ropa de viaje. Otorga +1 de resistencia al calor o al frío. Tiene un costo de 3 monedas de oro.
Ropa oscura. Otorga ventaja en tus tiradas de Sigilo. Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Ropa elegante. Tiene un costo de 5 monedas de oro.
Disfraz. Hecho a medida, incluye maquillaje (5 usos). Tiene un costo de 2 monedas de oro.
Valija de ropa. Puedes guardar (1 + Nivel/2) prendas de ropa en tu valija. Comprar una valija
tiene un costo de 2 monedas de oro. Tiene un peso de 1.0.

Equipo inicial
- Ropas comunes
- Mochila
- Bolsa de materiales
- Saco de dormir
- Equipo de cocina
- Yesquero
- Antorchas (5)
- Raciones para 5 días
- Odre (agua)
- Cuerda de 15 metros
- 20 monedas de oro

Por motivos de testeo, el equipo inicial no suma peso a tu carga, excepto por los materiales
dentro de la bolsa de materiales.
Las monedas de oro son una medida abstracta de la riqueza de los personajes, por lo tanto, un
personaje solo puede tener hasta 20 monedas de oro encima.

Modo normal
Normalmente, el tiempo en el juego transcurre de una escena a la otra, sin mucha importancia
del tiempo que hay entre ambas. Este modo de juego se usa principalmente para la exploración
y para cumplir actividades que llevan mucho tiempo, como el descanso y el crafteo.
El orden de los turnos es determinado por la mesa de juego y todos pueden reaccionar a las
acciones de los otros personajes una vez hasta que vuelva a ser su turno.

Descanso
Un descanso es un periodo de respiro de al menos una hora de duración, durante el cual un
personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas.

Dormir
Normalmente, un personaje necesita dormir 8 horas seguidas de sueño o dos siestas de 4
horas en un mismo día para evitar sentirse cansado y recibir fatiga.
Dormir y descansar quita todos tus puntos de fatiga (ver fatiga más abajo).
Si duermes con la armadura puesta, tendrás 1 punto de fatiga durante 2 horas.

Días y semanas de trabajo


Un día de trabajo equivale a 12 horas: 6 horas de trabajo y 1 hora de descanso dos veces.
Una semana de trabajo equivale a 7 días: 5 días de trabajo y 2 días de descanso.

Gastos diarios (regla opcional)


Mantener un alojamiento y sustento cuesta dinero. Pierdes 1 moneda de oro por día para
mantener un estilo de vida.
Contratar NPCs para que te ayuden o actúen en tu nombre en variedad de circunstancias
cuesta dinero. Pierdes 1 moneda de oro por día para mantener el servicio contratado.
Si no pagas tus deudas luego de 30 días, serás penado por la ley.
Puedes usar esta regla opcional solo si el grupo ha amasado grandes cantidades de oro.

Actividades (modo normal)


- Crear artesanía
- Ejercer profesión
- Explorar

Crear artesanía
Para crear una artesanía, como armas, armaduras y pociones, debes pasar días o semanas
trabajando en la artesanía que quieras crear. Luego, haz 3 tiradas de habilidad y suma tu
atributo Inteligencia y tu competencia en la artesanía que fueras a crear. Si no tienes
competencia en el tipo de artesanía que quieres crear, necesitarás un ayudante que tenga los
conocimientos necesarios para crear tal artesanía.
Armas, armaduras y escudos. Puedes crear un arma, armadura o escudo en X semanas de
trabajo, donde X es igual a su precio en monedas de oro.
Munición. Puedes crear 10 flechas, virotes o balas en 1 día de trabajo.
Prendas de ropa. Puedes crear una prenda de ropa en 1 semana y X días de trabajo, donde X
es igual a su precio en monedas de oro.
Otros items. Puedes crear herramientas, instrumentos musicales y otros items en 1 semana de
trabajo.
Items pequeños. Puedes crear un paquete de 5 items pequeños en 1 día de trabajo.
Exitos en tus tiradas de habilidad.
- 3 éxito: creas la artesanía sin ningún problema.
- 2 éxitos: creas la artesanía, sufres una complicación durante el tiempo de trabajo.
- 1 éxito: no creas la artesanía, es destruida y recuperas algunos materiales.
- 0 éxitos: no creas la artesanía, es destruida y no recuperas los materiales.
Dificultad de las tiradas: 10/15/20. +5 si es un item exotico o difícil de hacer.
El costo de crear artesanías es determinado por el GM en cualquier combinación de madera,
metal, orgánicos y hierbas, y necesitas las herramientas adecuadas para crear la artesanía.

Ejercer profesión
Para ejercer una profesión, debes pasar un día trabajando en la profesión que deseas ejercer.
Luego, haz 3 tiradas de habilidad y suma el atributo Inteligencia y la competencia adecuada
para la profesión que deseas ejercer. Cada éxito hará que ganes 1 moneda de oro.
Ejemplos de profesiones para ejercer:
- Ayudante en trabajos pesados. Fuerza + Musculación.
- Vender artesanías. Inteligencia + Artesanía.
- Robar. Destreza + Robo.
- Canto y baile. Carisma + Impresión.
- Tocar un instrumento musical. Carisma + Instrumento musical.
- Enseñar. Inteligencia + Conocimiento.
Dificultad de las tiradas: el GM determina la dificultad de las tiradas.

Explorar
Cuando no tengas dinero o el dinero que tengas no sirva, puedes explorar para conseguir
alimento y refugio. Realizar esta actividad toma 2 horas. Luego, haz 3 tiradas de habilidad y
suma tu atributo Sabiduría y tu competencia en Supervivencia. Cada éxito hará que completes
una de las siguientes tareas dentro de la actividad.
- Buscar refugio.
- Conseguir alimento y leña.
- Cazar animales.
Dificultad de las tiradas: 15. +5 si el clima está feo (neblina, lluvia, viento).
Si fallas una sola vez, aumenta la duración de la actividad a 3 horas.
Si fallas una segunda vez, aumenta la duración de la actividad a 4 horas.

Modo breve
(Comúnmente usado para los combates) Este modo de juego se juega en rondas que
representan una pequeña fracción de tiempo (rondas de 6 segundos, 10 segundos o 1 minuto,
según lo decida el GM).

En modo breve, cada personaje tiene un turno en la ronda y 2 puntos de acción. Las acciones
tienen un coste y el GM determina el costo de tus acciones.
El orden de los turnos es determinado por una tirada de iniciativa para cada personaje, cada
personaje hace una tirada de habilidad y suma tu atributo Agilidad. Los resultados más altos
serán los primeros turnos en una ronda, y los resultados más bajos serán los últimos en una
ronda.

En un combate, para atacar a un enemigo, siempre haz una tirada de habilidad y suma tu
atributo Marcial a la tirada contra la Defensa de combate del enemigo como objetivo de la
tirada.

Durante un combate, atacar con un arma normalmente tiene un coste de 1 punto de acción.
Si tienes 2 armas (una en cada mano), puedes hacer un ataque total, que es una acción que
tiene un coste de 1 punto de acción: Puedes atacar con ambas armas al mismo tiempo.
(Solo puedes atacar o hacer un ataque total una vez por turno, puedes hacer ambas acciones).

Durante un combate, colocar una trampa normalmente tiene un coste de 2 puntos de acción.
En un enfrentamiento social, para atacar a un oponente, siempre haz una tirada de habilidad y
suma tu atributo Carisma o Manipulación a la tirada contra una tirada enfrentada del oponente.
El oponente suma su Compostura a su tirada. Si el resultado de la tirada de ataque es igual o
mayor al resultado de la tirada de defensa, el ataque es exitoso.

Un enfrentamiento social es cuando dos o más personajes se enfrentan en un combate usando


sus palabras con el objetivo de que el otro admita la derrota. Normalmente, se agrega un límite
de rondas, indicando que si ninguno de los oponentes hace que el otro admita la derrota, el
enfrentamiento se termina y ninguno consigue la victoria. Si uno de los oponentes consigue la
victoria, el perdedor gana el estado Vulnerable y su reputación se verá afectada.
Si un personaje en un enfrentamiento social tiene más victorias que su oponente por 2 o más,
ese oponente debe admitir la derrota.

Moverse es una acción que normalmente tiene un coste de 1 punto de acción, excepto la
primera vez en un mismo turno, que tiene un coste de 0 puntos. Por lo tanto, puedes moverte
hasta 3 veces en una situación normal.

Como una acción, puedes preparar una reacción. Una reacción es una acción que puede
hacerse en un turno ajeno y puede interrumpir otra acción hecha en ese turno.

Puntos de vida en combate: Los puntos de vida representan lo frágil que eres en un combate,
por lo que estos se reinician cuando terminas un combate e inicias otro.

Focus: Tienes 3 puntos de focus. Los puntos de focus pueden usarse para activar habilidades
especiales. Una vez por día, recuperas todos tus puntos de focus luego de un descanso.

Efectos de estado.
Los efectos de estado afectan la capacidad de los personajes para ver, oír, hablar o realizar
ciertas acciones. Otros efectos de estado (como fatiga, vulnerable o herido) afectan a las
tiradas de habilidad y las estadísticas de combate del personaje

Fatiga: Si un personaje no duerme o no recibe un descanso, éste sufre fatiga. Un personaje


con fatiga tiene una penalidad de -1 a sus tiradas de habilidad y reduce sus puntos de vida en
combate en 2. La fatiga puede acumularse hasta una penalidad de -5 y una reducción de 10
puntos de vida en combate.

Vulnerable: Si un personaje sufre el estado vulnerable, tiene una penalidad de -2 en su Defensa


de combate y en sus tiradas de Compostura durante un enfrentamiento social.

Herido: Tienes -5 puntos de vida en combate. Tienes desventaja en tus tiradas de habilidad
cuando realizas una actividad.

Fatiga y Herido no pueden reducir tus puntos de vida a menos de 1 punto de vida.
Durante un combate, si tus puntos de vida son iguales a 0 (no puedes tener menos de 0 puntos
de vida), estás en las puertas de la muerte. Cuando estás en ese estado, haz una tirada de
salvación sin atributo al inicio de cada uno de tus turnos. La dificultad de la tirada es igual a 10
(+2 por cada punto de muerte que tengas encima).
Cuando estés en las puertas de la muerte, si tu tirada de salvación fue exitosa, tus puntos de
vida se vuelven 1. Si fallas la tirada de salvación, ganas 1 punto de muerte.
Si fueras a recibir daño cuando estés en las puertas de la muerte, tu siguiente tirada de
salvación será un fallo automático.
Si tienes 6 puntos de muerte, tu personaje muere definitivamente.
Una vez por día, pierdes un punto de muerte luego de un descanso.

(A diferencia de otros juegos, un personaje no cae inconsciente si está en las puertas de la


muerte, a menos que el GM diga que así es).

Orígenes (comunes)
- Acólito
- Artesano
- Artista
- Cazador-Recolector
- Cazarrecompensas
- Criminal
- Ermitaño
- Estafador
- Guerrero
- Marinero
- Noble
- Sabio

Ejemplo de motivaciones.
Todos estos ejemplos responden a una simple pregunta: ¿Por qué tu personaje se
comprometió a esta aventura?
- Para proteger a alguien.
- Por el dinero.
- Por la fama.
- Por la gloria.
- Por obligación.
- Por la experiencia.
- Por una promesa.

Ejemplos de defectos.
Los defectos de personajes pueden incluir las siguientes palabras:
- Miedo.
- Odio.
- Falta o exceso de actitud.
- Fanatismo.
- Vicio.
- Problema físico.

Ideas de feats.
1. Ganas dos competencias adicionales.
2. Ganas un bonus de +1 de daño con dos armas de tu elección.
3. Ganas +5 puntos de vida adicionales.
4. Puedes usar Inteligencia o Sabiduría como atributo marcial para cualquier arma.
5. Durante un enfrentamiento social, tienes un bonus de +2 a tus tiradas de Compostura.
6. Ganas +1 de Defensa de combate.
7. Reduce en 2 la dificultad de tus tiradas de salvación cuando estás en las puertas de la
muerte.
8. Elige una actividad que pueda hacerse en modo normal (como crear artesanía o ejercer
una profesión), ganas +1 a tus tiradas de habilidad cuando realizas esa actividad.
9. Ganas +5 de capacidad de carga máxima.
10. Durante un combate, usa 1 punto de focus: Ganas ventaja en tu siguiente ataque contra
un enemigo.
11. Durante un combate, usa 1 punto de focus: Un enemigo gana desventaja en su
siguiente ataque contra ti.
12. Durante un combate y en tu turno, una vez por turno, usa 1 punto de focus: Si tienes 10
de vida o menos, recuperas 1d6 +(Nivel/2) puntos de vida.
13. Durante un combate y luego de hacer un ataque fallido contra un enemigo, usa 1 punto
de focus: Tú y tu enemigo hacen una tirada enfrentada sin atributos, esa tirada
reemplaza tu anterior tirada de ataque.
14. Durante un combate y en tu turno, una vez por turno, usa 1 punto de focus: Ganas 1
punto de acción adicional este turno.
15. Durante un enfrentamiento social, usa 1 punto de focus: Ganas ventaja en tu siguiente
ataque contra un oponente.
16. Durante un enfrentamiento social, usa 1 punto de focus: Un oponente gana desventaja
en su siguiente ataque contra ti.
17. Usa 1 punto de focus: Ganas ventaja en tu siguiente tirada de Percepción para rastrear,
buscar pistas o buscar trampas ocultas.
18. Elige una actividad que pueda hacerse en modo normal (como crear artesanía o ejercer
una profesión), usa 1 punto de focus: Ganas ventaja en tu siguiente tirada cuando
realizas esa actividad.
19. Usa 1 puntos de focus: Un enemigo gana desventaja en su siguiente tirada de
Percepción para localizarte si estás oculto.
20. Durante un combate y en tu turno, una vez por turno, usa 1 punto de focus: Si tu
siguiente ataque cuerpo a cuerpo tiene éxito, ese ataque hace daño en área (2 metros),
pero hace 1 de daño y solo afecta a los enemigos.
21. Elige un feat además de éste, usa 1 punto de focus: Tú o una criatura amistosa que
puedas ver y oír ganan temporalmente el feat elegido. El feat elegido no cuesta focus.
Duración: 1 minuto, 10 minutos o 1 hora (determinado por el GM).
22. Cuando creas artesanías, reduce el tiempo de la actividad de semanas de trabajo a días
de trabajo, y de días de trabajo a horas de trabajo, pero no a menos de 1 día de trabajo.

Competencias.
Fuerza
- Armas cuerpo a cuerpo (*)
- Atletismo (correr, saltar, escalar, nadar).
- Musculación (levantar peso, empujar, mantener agarre).
Destreza
- Armas de proyectiles (*).
- Acrobacias (mantener el equilibrio).
- Juego de manos (cuando intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación).
- Sigilo (cuando tratas de ocultarte u ocultar tus acciones en presencia de otros).
- Robo (habilidad para robar objetos, plantar evidencia y usar herramientas de ladrón).
- Manejo animal (controlar monturas).
Stamina
- Resistencia (*).
Inteligencia
- Conocimiento (*).
- Artesanía (*).
- Lengua (*).
- Medicina.
Sabiduría
- Empatía (comprender y compartir los sentimientos del otro).
- Intuición (tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir).
- Percepción (activamente buscar por pistas, trampas o lugares ocultos).
- Supervivencia (orientación, rastreo).
Voluntad
- Resistencia (*).
Carisma
- Autoridad (puede usarse con carisma o manipulación).
- Impresión (actuación, canto y baile).
- Instrumento musical (*).
Manipulación
- Autoridad (puede usarse con carisma o manipulación).
- Intimidación.
- Persuasión.
- Encanto.
La competencias con un “(*)” se dividen en subcategorías y pueden requerir el uso de
herramientas. Cada subcategoría se considera una competencia distinta. Por ejemplo,
Artesanía (Alquimia) y Artesanía (Herrería).

Subcategorías comunes
- Armas (espadas, hachas, mazas, cuchillos, lanzas, arcos, ballestas, bombas).
- Resistencia (frío, calor, intoxicación, veneno, miedo, hipnosis).
- Conocimiento (arcano, naturaleza, historia, religión, navegación, legal).
- Artesanía (alquimia, herrería, carpintería, sastrería, joyería, cocina, pintura, ingeniería).
- Lengua (elige un idioma de la lista de idiomas, tu maestría en lenguas te permite
traducir idioma, descifrar escritura, codificar y decodificar mensajes).
- Instrumento musical (cualquier instrumento musical que puedas llevar en las manos,
como una guitarra, un laúd, un saxofón o un tambor).
- Otros (con el permiso del GM puedes crear tu propia competencia y que se ajuste al
concepto de personaje que tengas, como “Computación” o “Juegos de mesa”).

Idiomas extranjeros
- Tierras del norte.
- Tierras del este.
- Tierras del oeste.
- Tierras del sur.
- Antiguo (exotico).
- Tierras lejanas (exotico).

Todos los personajes y NPC, por defecto, hablan un idioma común. Algunos personajes hablan
un idioma extranjero o una combinación de 2 idiomas.
Los idiomas exóticos no pueden elegirse sin el permiso del GM.

Cosas para GM

Tiradas de habilidad
El GM pide una tirada de habilidad cuando un personaje o monstruo intenta una acción que
tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los
resultados. El GM decide cuál de los 12 atributos es relevante para la tarea a realizar y la
dificultad de la tarea.
Dificultad en las tiradas

Muy fácil 5

Fácil 10

Media 15

Difícil 20
Muy difícil 25

Tiradas enfrentadas
A veces los esfuerzos de un personaje o monstruo se oponen directamente a los de otro. Esto
puede ocurrir cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener
éxito, o cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro logre algo. Por ejemplo, cuando
un monstruo intenta abrir por la fuerza una puerta que un personaje intenta mantener cerrada.

La importancia de la apariencia
Uno de los requisitos de la creación de personaje es la apariencia de estos. El GM puede usar
la apariencia de un personaje como una herramienta y crear nuevas narrativas. Por ejemplo, la
actitud que tiene oficial de la ley al hablar con un persona no será la misma si habla con un
personaje que usa ropas comunes y no tenga nada que lo haga destacar, a hablar con otro
personaje que también use ropas comunes pero tenga tatuajes y cicatrices que indique que es
una persona que ha estado en lugares turbios (como si se tratara de un ex convicto).

Cómo usar los defectos de personajes


Puedes usar los defectos de un personaje como recurso narrativo. Los jugadores deberán
hacer tiradas de habilidad y sumar su voluntad para que sus personajes puedan resistir sus
defectos de personalidad, esto puede manifestarse como una voz en sus cabezas. En caso de
fallar las tiradas, los personajes estarán obligados a hacer lo que las voces en sus cabezas les
digan. Por ejemplo, un personaje tiene como defecto ser muy codicioso, si lo dejan a cargo de
cuidar objetos importantes, una voz en su cabeza le dirá que es su oportunidad de ganar
mucho dinero huyendo y vendiendo esos objetos. Si el jugador falla en su tirada para resistir su
defecto de personalidad, estará obligado a huir con esos objetos con el objetivo de venderlos,
pero luego de un tiempo, el jugador puede volver a tirar para resistir ese momento de debilidad
ante su defecto. “Mientras estaba huyendo, el personaje piensa si lo que hizo fue lo correcto, si
vale la pena robar a sus compañeros”.

Crear artesanía
El GM decide qué materiales se van a usar para crear artesanías con una breve explicación.
Por ejemplo, una daga de acero usa 2 de metal y 1 de madera, esto puede representar que se
usan 2 de metal para la hoja y 1 de madera para el mango de la daga; si es una daga de hueso
de monstruo, en cambio, usa 1 de metal, 1 de madera y 1 de orgánico, puede representar que
se usan 1 de metal y 1 de orgánico para la hoja y 1 de madera para el mango de la daga.
Costo de materiales

Pequeño 3

Mediano 5

Grande 7

Tiene efecto especial +1

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