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Contenido

Quienes sois .................................................................................................................................. 1


Cómo funciona el sistema ............................................................................................................. 2
Aspectos .................................................................................................................................... 2
¿Cómo se usan los aspectos? ................................................................................................ 2
Estilos ........................................................................................................................................ 3
¿Cómo se usan los estilos? .................................................................................................... 3
El método de la pirámide. ..................................................................................................... 4
Proezas ...................................................................................................................................... 4
Estrés ......................................................................................................................................... 4
El mundo ....................................................................................................................................... 6
El boceto.................................................................................................................................... 6
Temas y amenazas .................................................................................................................... 6
Grupos ....................................................................................................................................... 7
El statu quo................................................................................................................................ 7
Localizaciones............................................................................................................................ 7
Rostros ...................................................................................................................................... 8
¿Cómo usar todo esto después? ............................................................................................... 8
Creación de personajes ................................................................................................................. 9
Mejorar el personaje ..................................................................................................................... 9
Recuperación................................................................................................................................. 9

Quienes sois
Podríais ser cualquier criatura mágica o mitológica que se os podáis imaginar. Podríais ser
astronautas por el espacio. O programas con bugs. O experimentos genéticos. Superhéroes. O
soldados en una guerra mundial. La Primera. O la Quinta. O dioses, incluso. O gatos encerrados
en cuerpos de humanos.

Podéis ser lo que queráis. La potencia de FATE es precisamente una estructura lo


suficientemente laxa como para poder construir casi cualquier ambientación.

¡Así que vosotros decidís!


Cómo funciona el sistema
Este juego está basado en el sistema FATE, en su versión Básica, y en la ambientación que
vosotros escojáis. A continuación, os contaré los fundamentos del sistema. Más adelante, os
comentaré cómo crear personajes y qué haremos en la sesión cero.

Aspectos
Los aspectos son definiciones genéricas de nuestros personajes. Pueden ser cuestiones físicas
(bajo, azul, galaxias en la mirada, seis extremidades), psicológicas (explosivo, desconfiado,
apasionado), su trabajo (pirata galáctico, detective, panadera), o pueden ser descripciones
complejas (no puede decir que no a una cerveza, no puede evitar compartir sus recuerdos
cuando algo le hace pensar en ello). Lo único importante para que una descripción sea un
aspecto es que sea solo una descripción y que pueda usarse en contra o a favor de tu
personaje (y si pensáis que la inteligencia no se puede usar en vuestra contra, estáis muy
equivocados).

Todo personaje comienza con dos aspectos: su concepto principal y su complicación.

El concepto principal es aquel que mejor describe a tu personaje en su totalidad, pero también
el más genérico. Es el prejuicio con el que se le encasilla, lo primero en los que se fijan los
demás o tu característica más “ruidosa”. Puede ser tu especie, puede ser tu profesión, puede
ser el raro color de tus ojos, pero, sea lo que sea, es lo que más de define, y mucha gente solo
se quedará con ese aspecto tuyo. Ejemplos: (el) cazarrecompensas, (la chica de los) extraños
ojos violetas, (el) orco gris, (el) dios del trueno, (el chico de los) ojos de gato, (el) mago, (esa
mujer) pelirroja, etc.

Este aspecto debe ser lo suficientemente genérico como para tu personaje, solo descrito con
él, pueda ser confundido, y, debe ser lo suficientemente ambiguo como para poder ser
utilizado tanto en su favor como en su contra.

La complicación suele ser un suceso de su pasado que vuelve recurrentemente a joderle. O


una debilidad intrínseca del personaje. ¿Una fobia? ¿Una herida? ¿Un secreto? Cualquier cosa
sirve. Solo debe cumplir dos restricciones: que moldee a tu personaje (su comportamiento, su
apariencia, etc) y que las consecuencias no puedan ser escondidas (es decir, tu secreto es tuyo,
sí, pero como ese secreto se hace ser desconfiado, no se puede ocultar). La complicación
siempre va a ser usada en contra de tu personaje, nunca a favor.

El resto de aspectos de tu personaje, también moldean su comportamiento y/o físico, incluso,


sus círculos sociales, pero no tienen por qué ser obvios y de conocimiento público. En
cualquier caso, al igual que con el concepto principal, debe ser lo suficientemente ambiguos
como para ser usados tanto a tu favor como en tu contra.

Si quieres que tu personaje tenga un equipo especial (un arma heredada de su padre, un
espejo mágico, etc), represéntalo con un aspecto.

¿Cómo se usan los aspectos?


Para activar un aspecto de forma positiva para tu personaje, debes gasta un punto FATE. Esto
significa que añades un +2 a tu tirada o un -2 a la de tu oponente. Se pueden invocar tanto
aspectos propios como aspectos de la región, aspectos de una comunidad o aspectos del resto
de actores si es pertinente. Narrativamente se recomienda justificarlo.
Cuando se fuerza un aspecto (propio, del oponente, de la región o la comunidad) contra tu
personaje (o lo fuerzas tú mismo), recibes un punto FATE, pero obtienes un -2 a la tirada que
estés haciendo. Puedes rechazar dicho aspecto forzado gastando un punto FATE (sin recibir el
correspondiente por la desventaja). La complicación solo se puede usar negativamente, pero
te la pueden forzar igualmente.

Narrativamente, los aspectos, tanto positivos como negativos, pueden mantenerse en el


tiempo. Mecánicamente solo sirven para una tirada.

Estilos
Los estilos son las habilidades de tu personaje.

En FATE básico no existen un conjunto predeterminado de habilidades. Su idea es que cada


personaje pueda modelarse de una forma propia complemente adaptado a la idea propia del
jugador. Esto significa que cada personaje puede tener un conjunto propio de habilidades
completamente diferente a las del resto de personajes, en tipo y en número. Pongamos un
ejemplo:

Imaginaros que decidimos jugar en un setting de fantasía clásica. J decide crear un personaje
tipo paladín, mientras que N decide crearse un personaje tipo pícaro. El personaje de J tendrá
habilidades como “Espadón”, “Heráldica”, “Hípica”, “Escudo”, “Formar”; mientras que el de N
tendría “Robar”, “Cuchillo”, “Acrobacias”, “Abrir cerradura”. Conforme evolucionen los
personajes, se les irán añadiendo habilidades, cada vez más especializados. Por lo tanto, el
personaje de N podría tener “Acrobacias”, “Acrobacias por cuerda floja”, “Descolgarse del
tejado”, etc; o “Cuchillo”, “Lanzar cuchillo”, “Esconder cuchillo”, etc.

¿Cómo se usan los estilos?


Las habilidades se usan para superar a un oponente o para conseguir un objetivo contra el
entorno. Para usar una habilidad, se tiran cuatro dados FATE y se añade el valor de dicha
habilidad. En el caso de que sea contra un oponente, este también tirará y los resultados se
compararán. En el caso de tirar para conseguir un objetivo, este tendrá un valor de dificultad
antes de tirar. En ambos casos, el número de puntos obtenidos por encima de la dificultad o
del oponente se llaman aumentos.

Todos los personajes pueden hacer la misma acción, pero, como no todos tienen las mismas
habilidades, no todos son igual de válidos para dicha acción. Esto significa que la dificultad
dependerá de la habilidad utilizada (por eso merece la pena tener habilidades más específicas)
y, en el caso de las tiradas enfrentadas, usar una habilidad te puede suponer un ventaja o
desventaja (+2, -3, etc).

Por ejemplo, el personaje de N quiere ir de una casa a otra, puede hacer una acrobacia para
pasar por una cuerda de guirnalda de una feria. Puede usar Acrobacia (más genérica) o
Acrobacias por cuerda floja (más específica). Para la primera, por ejemplo, tendrá una
dificultad de 3, mientras que, para la segunda, de 1. El personaje de J quiere seguir al de N,
pero no tienen ninguna habilidad mínimamente útil para eso, ¿no puede hacerlo? Pues no,
claro que puede hacerlo, pero le será muy complicado. Podría usar “Formar”, por eso de que
requiere tener control de tu cuerpo, pero su dificultad podría ser 5.

Existen cuatro tipos de resultados:

 Fallo (queda por debajo).


 Empate: en el caso de un objetivo, se consigue, en el caso de un oponente, falla.
 Éxito (1-2 aumentos).
 Éxito crítico (+3 aumentos), además de tener éxito, obtienes beneficios adicionales.

Si tu habilidad tiene un valor igual o superior al de la dificultad, puedes hacer la acción sin tirar,
consiguiendo un éxito asegurado, aunque sin posibilidades de beneficios adicionales. Estos
beneficios pueden ser una nueva proeza o poder añadir un nuevo aspecto a la escena (con una
activación gratuita para el objetivo escogido).

Si no estás conforme con una tirada, puedes gastar un punto FATE para relanzar. O para activar
un aspecto que te pueda ayudar. También se puede escoger activar un aspecto en tu contra
después de tirar.

El método de la pirámide.
Uno de los puntos más complicados de FATE es el método de la pirámide. Este método regula
cómo puedes repartir puntos entre tus estilos y dice así:

“∑ 𝑒𝑠𝑡𝑖𝑙𝑜 𝑛𝑖𝑣𝑒𝑙 ∗ 𝑛𝑖𝑣𝑒𝑙 ≥ ∑ 𝑒𝑠𝑡𝑖𝑙𝑜 𝑛𝑖𝑣𝑒𝑙+1 ∗ (𝑛𝑖𝑣𝑒𝑙 + 1)”

(¿A que os he dejado con el culo torcido?)

Traducción: El recuento de estilos de un determinado nivel, multiplicado por dicho nivel, debe
ser mayor o igual al recuento de estilos del nivel superior multiplicado por dicho nivel. Es decir,
el número de estilos de nivel 1 debe ser igual o superior al número de estilos de nivel 2
multiplicado por 2.

Por ejemplo, teniendo 12 puntos, se pueden tener 3 estilos a nivel 2 (3*2=6) y 6 estilos a nivel
1 (6*1=6). El resultado sería una torre de dos pisos, todos de 6 casillas, completamente
estable.

Pero, también se puede distribuir de otra forma piramidal 1 estilo de nivel 3 (3*1=3), 2 estilos
a nivel 2 (2*2=4) y 5 estilos a nivel 1 (5*1=5).

Este método, oficialmente, se aplica siempre, pero, podemos discutirlo y aplicarlo solo en la
creación de personaje.

Proezas
Uno de los beneficios del éxito crítico es que esa acción se convierta en proeza. Las proezas
son acciones especialmente impresionantes. Cada proeza va asociada a un estilo. Su activación
es gratuita (no requiere puntos FATE) un número limitado de veces por aventura, una vez
superado ese margen gratuito, para volver a activarlos, deberás usar un punto FATE.

Las proezas pueden ser del tipo acción siempre exitosa o que añadan dos aumentos a una
acción.

Estrés
El estrés es el medidor que tiene todo ser vivo de encajar golpes, tanto físicos como
emocionales, enfrentarse a grandes cambios, catástrofes naturales, etc. El medidor de estrés
se compone de una serie de casillas progresivas (1, 2, 3...) y unas consecuencias: leve,
moderada y grave.

Las consecuencias leves solo tendrán efectos hasta el final de la escena, y después se resetean.
Las moderadas tendrán efecto hasta el final del día. Y las graves hasta el final de la aventura.
Cuando tu personaje recibe daño (número de aumentos que ha sido superado), deberá
escoger cómo se reparte dicho daño. Tacha una de las casillas de estrés de valor igual o
superior al del ataque, coge una o más consecuencias, o combina ambas opciones. Si no
puedes reducir el daño a cero, has sido derrotado.

El valor de las casillas de consecuencias será igual al doble de las casillas de estrés, repartido
de tal forma que el grave siempre sea igual o superior al moderado y este, a su vez, también
sea igual o superior al leve. Ejemplo de reparto:

Estrés Consecuencias
1 2 3 Leve (2) Moderada (4) Grave (6)

Otro posible ejemplo:

Estrés Consecuencias
1 2 3 Leve (4) Moderada (4) Grave (4)

Al aumentar el marcador de estrés, se añadirá una casilla más (en el caso anterior, la 4) y se
repartirán de nuevo los puntos entre las consecuencias.
El mundo
El mundo lo construiremos juntos en la sesión 0, aunque seguirá creciendo a lo largo de la
campaña. Aunque el máster tenga la última palabra, los jugadores pueden construir el mundo
que más les apetezca.

Nota: es importante destacar que lo que se va a construir a continuación puede ser


desconocido para vuestros personajes, aunque vosotros, como jugadores, lo sepáis.

El boceto
El primer punto que se debe considerar es qué tipo de ambientación se quiere jugar. Sin
establecer aún nada concreto, todo el grupo deberá decidir qué elementos quiere o no quiere
en la mezcla.

Ejemplos:

 ¿Viajes en el tiempo? ¿Mediante máquina? ¿Mediante magia? ¿mediante ambas?


 ¿Pistolas de fuego? ¿Pistolas láser? ¿Nada de pistolas?
 ¿Magia? ¿Solo en equipo? ¿Poderes propios? ¿Solo poderes en los NPCs?

Una vez decidido este boceto inicial, también es interesante pensar si ese boceto requiere un
conjunto de habilidades mínimas para sobrevivir. Por ejemplo, en un mundo contemporáneo,
es casi imprescindible tener móvil. Generar un conjunto de estilos mínimos no significa que os
obligue a tenerlos con valor numérico. Lo que significa es que, aunque no tengáis valor
numérico en ellos, podéis tirar por ellos, porque es algo básico, en la raíz de la cultura.

* Estos estilos básicos también pueden tener especializaciones y no son básicos.

Temas y amenazas
Una vez escogido el boceto general, el siguiente punto a debatir son los temas y amenazas.
Ambos son conceptos que moldearán el mundo en el que después se jugará, por ejemplo, una
organización con mucho poder, el tipo de magia o tecnología del mundo, una catástrofe
natural inminente, etc. Los temas son cuestiones que llevan siendo así mucho tiempo
(generaciones). Por ejemplo, la división continental de nuestro planeta, el capitalismo, etc. En
cambio, las amenazas son cuestiones que acaban de aparecer (en la generación actual). Por
ejemplo, smartphones, internet, una guerra en curso, un meteorito que se va a estrellar contra
el planeta, etc.

Como mínimo, se deberá pactar un tema y una amenaza, aunque se pueden crear tantos como
nos veamos capaces de manejar. Además, la idea es que estos temas y amenazas no cambien a
lo largo de la campaña (aunque sí puede cambiar el equilibrio y el poder que ejercen), ya que
simplemente son grandes definiciones que encauzarán nuestra historia.

Una vez escogido el concepto del tema o la amenaza, se deberá modelar uno o varios aspectos
relacionados con la cuestión. Por ejemplo, para “cambio climático”, se podrían modelar los
aspectos “asándonos”, “climatología de locos” y “exceso de plásticos”. También se puede usar
la idea del tema o amenaza como el propio aspecto, por ejemplo, con “invasión vampírica
rusa”.
Grupos
Una vez escogidos los temas y las amenazas y modelado sus aspectos, hay que decidir qué
grupo están involucrados. Puede haber más de un grupo involucrados y pueden tener
intereses diferentes, y puede haber un grupo involucrado en más de un tema o amenaza.

Cada grupo debe tener un aspecto propio, siempre relacionado con el conflicto en el que está
involucrado. Como mínimo, cada grupo debe tener un aspecto, y, como máximo, no puede
tener más aspectos que conflictos en los que participa. Es decir, un grupo puede tener menos
aspectos que el número de conflictos en los que está, pero, cada aspecto, debe estar
relacionado con un conflicto.

Una vez escogido cada grupo y sus aspectos, hay que señalar un rostro visible de dicho grupo.
Por ejemplo, el Papa para la iglesia católica, el presidente de un país, el CEO de una
organización, el director de una escuela, etc.

Además, si se quiere ahondar más, se puede idear un conjunto de estilos propios para cada
grupo (por ejemplo, los vampiros no deberían tener las mismas habilidades que los tecnoboys
de Silicon Valey).

* El grupo que aúna a los personajes también debe crearse y representarse.

El statu quo
Por fin llegamos a la parte más enrevesada de la sesión cero. El statu quo es el estado de las
cosas. Esto se consigue posicionando a los diferentes grupos en espacios tridimensionales.

Para cada conflicto, se debe preparar un espacio tridimensional cuyos ejes serán:

 Conocimiento: en este eje, se posicionarán aquellos grupos que conozcan un mínimo


del conflicto (si es una cuestión secreta, como la sociedad vampírica, no todos los
grupos tienen por qué saber nada), y se ordenarán en función de su grado de
conocimiento del asunto.
 Poder: en este eje, se posicionarán aquellos grupos que tienen cierto poder o que
quieren conseguirlo en dicho conflicto. En este eje, en la parte positiva se posicionarán
aquellos que tienen poder y, en la parte negativa, aquellos que lo desean.
 Cambio: en este eje, se posicionarán aquellos grupos relacionados con el conflicto. Al
igual que con el poder, en la parte positiva se posicionarán los grupos que quieren
mantener el statu quo actual, ordenados, y, en la parte negativa, estarán aquellos que
quieren cambiarlo.

A parte de una bonita gráfica tridimensional con los grupos involucrados en cada conflicto,
también es recomendable tener anotado qué sabe, qué poder exacto tienen o quieren y qué
cosas quieren mantener o cambiar.

Por último, se hará también una gráfica de dos dimensiones (poder y cambio) general entre
todos los grupos.

Localizaciones
Una vez pasada la parte más loca de toda esta construcción, nos quedan solo dos tareas. La
primera es idear las localizaciones.

Las localizaciones son lugares importantes para nuestro mundo. Como mínimo se debe crear la
localización que reúne a todo el grupo (la sede de una organización, un bar, etc), pero, se
pueden crear tantos como se quiera. Además, esta parte de la construcción no termina en la
sesión cero, el mundo se puede ir expandiendo con nuevas localizaciones, pero, las que se
crean aquí serán de mutua construcción, mientras que las futuras pueden estar creadas por un
único jugador (y, especialmente, por el máster).

Las localizaciones serán temas o amenazas (igual que los conflictos), tendrán mínimo un
aspecto, y mínimo un rostro.

* Con los éxitos críticos, se puede conseguir una proeza, o la capacidad de generar una nueva
localización o modificar una existente añadiendo un aspecto nuevo.

Rostros
La última parte es ya ir recogiendo los rostros que encabezan los grupos o están a cargo de
localizaciones, y desarrollarlos.

Los rostros tienen nombre, concepto principal, motivación y relaciones. Las relaciones serán
con grupos, conflictos, localizaciones, otros rostros y los propios personajes.

¿Cómo usar todo esto después?


Los aspectos de los conflictos pueden ser invocados en cualquier momento (justificándolo
bien), los de las localizaciones pueden ser invocados si los jugadores están ahí (o están
contactando o buscando o ideando algo sobre su rostro principal o alguien que está ahí), los de
los rostros se pueden invocar cuando se está en su presencia (o cuando se están
mencionando).
Creación de personajes
Escoge un concepto principal es el estereotipo visible y más remarcable de tu personaje.
Después idea qué complicación tiene.

Como personaje nuevo, solo tendrá 12 puntos de habilidades. Recuerda la regla de la pirámide
a la hora de repartirlos.

Además, tienes entre 1 y 4 aspectos adicionales.

 El primer aspecto adicional representará cómo ha crecido tu personaje (ideales,


educación, prejuicios, quién lo ha criado, etc). Idea una historia que justifique dicho
aspecto.
 El resto de aspectos adicional se crearán ideando historias en conjunto con otro(s)
personajes. Para ello, una pareja de jugadores puede idear una historia conjunta que
hayan vividos sus personajes. Cada personaje puede obtener un aspecto de dicha
historia, o ambos pueden obtener el mismo aspecto. En cualquier caso, esta historia,
conectará a los dos personajes, permitiendo una activación gratuita por aventura del
aspecto (obtenido en la historia) del personaje contrario.
 Cada pareja de jugadores diferente puede crear una historia y obtener sus aspectos.

Tu medidor de estrés comenzará con tres casillas. Reparte los 12 puntos de estrés de las
consecuencias.

Y, por último, comienzas con 3 puntos FATE.

Mejorar el personaje
Al final de la aventura, cada personaje dispondrá de una serie de punto FATE en función de su
actuación. Junto a los puntos FATE que le sobren de la aventura, el jugador podrá aumentar y
mejorar una serie de cosas:

 1 punto FATE para +1 punto a un estilo. [Solo si se decide mantener la regla de la


pirámide]
 N puntos FATE para subir al nivel N un estilo. [Solo si se decide NO mantener la regla
de la pirámide]
 Un nuevo aspecto.
 +1 aumento en una proeza (de las que añaden aumentos).
 +1 activación gratuita a una proeza.
 Efectos adicionales a una proeza (de las de éxito automático).
 Aumentar el marcador de estrés.

Empezarás la siguiente aventura con el restante de puntos FATE que te queden después de
subir al personaje.

Recuperación
Para curar, se debe sacar el doble del valor de estrés que se quiere eliminar. Las consecuencias
no se curan, solo se resetean en los tiempos estipulados.

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