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Índice

 Índice  Introducción ………………………………………………. 3-4  Capítulo 1 - Clases del

Introducción……………………………………………….3-4

Capítulo 1

- Clases del personaje ………………………………………

- Atributos…………………………………………………………….17-18

- Ataque, defensa y salvaciones base………………. 18-20

4-16

Capítulo 2

- Ventajas, desventajas y equilibrio mental……

- Subir de nivel……………………………………………………. 27-29

- Habilidades……………………………………………………… 29-31

- Dotes …………………………………………………………………. 32-42

- Aptitudes especiales …………………………………………. 42-51

20-26

Capítulo 3

- Combate ……………………………………………………………. 51-54

- Atacar zonas específicas ………………………………… 54-55

- Estados del personaje……………………………………….56

- Variantes de combate ………………………………………. 57

Capítulo 4

- Armamento……………………………………………………… 58-61

- Protección personal , escudos y accesorios……….61-62

- Agradecimientos………………………………………………… 63

Todo el material publicado pertenece a sus respectivos autores.

Introducción

E n es te manual, se enseña todo lo referente al juego del foro Proyecto H unter, el c ual es un juego de ROL (b asado en el manga y anime H unter X H unter) diseñado para s er usado en http://proyectohunter.foroactivos.net/; no obstante también se puede usar en ROL de mesa. Se rec omienda a los lectores que este manual s ea impreso para una visualización más s encilla y c ómoda.

La Regla Elemental

E l Juego, s e basa en una regla básica para poder realizar las acciones. Cada vez que se quiera hacer algo c on un personaje, y s i en aquella acción existe la

pos ibilidad de fallar, se debe tirar un dado de 20 c aras (1d20). A este resultado s e le debe sumar el bono c orrespondiente, una vez hecho esto, s e c ompara el res ultado del dado con la CD establecida por el master. Si el resultado es mayor a este número (CD), el personaje logra llevar a cabo la acción, por el c ontrario, s i el resultado es inferior, el personaje falla .

El Master

C uando juegas ROL, participas en una historia interactiva que c onsta mínimo de dos personas (un P ersonaje y un M aster). Los jugadores adoptan papeles de

pers onajes únicos, llamados "PJ's" (Personaje Jugador). O tro jugador adopta el papel de master, quien será nuestro narrador, juez, y prácticamente, dios en el juego. E l master establece cada escena, mantiene en marcha la historia e interpreta los papeles de los rivales y de todos los demás personajes que s e encuentren en la his toria (a estos últimos se les llama "PNJ's" [Personaje N o Jugador]).

Los PJ's (P ersonajes Jugadores)

Si eres uno de los jugadores, adoptas el papel de protagonista en tu historia, tal cual c omo lo s on Gon y Killua en el universo de H unter X ; ta nto tu, c omo tu Máster

s e deben de encargar de desarrollar a este personaje. Debes c rear tu personaje acorde a la idea del personaje que quieras interpretar y respetando las reglas del juego que podrás encontrar en este manual. A medida que tu personaje participe en aventuras, derrote oponentes o logre objetivos; ganara puntos de experiencia (P X), que le ayudarán a mejorar y volverse más poderoso.

Creación de Personajes

Los personajes s on uno de los factores más i mportantes en este juego de ROL. Los personajes c on argumento (historia) débil no motivaran al master a c rear una buena historia y por ende dará como resultado un PJ débil.

La c reación de personajes tiene particular importancia en el ROL de Hunter X ; pues está estableciendo una s erie de factores para el futuro del PJ y el uso que s e le dará en la historia.

A

segúrate de revisar este manual antes de crear a tu personaje porque, aunque es un proceso sencillo, hay una serie de características que s e deben tener en

c

uenta. A quí se ofrece una guía rápida para la creación de personajes ; el resto lo aprenderás tú c on el tiempo.

Nivel

E l nivel mide el progreso y la cantidad relativa del poder de un personaje. U n personaje de nivel 1 , por ejemplo, no es tan fuerte c omo un personaje de nivel 6 . Por lo general, los personajes c omienzan en nivel 1 y obtienen niveles adicionales mediante el avance en s u histo ria. Al alcanzar un nuevo nivel, el personaje obtiene

c onsiderables mejoras a s us c aracterísticas, como mejores atributos, más habilidades, mejores s alvaciones, etc.

A tributos

T

odos los personajes tienen 9 atributos naturales de las que dispone el personaje, Los atributos están divididos en tres c ategorías:

-

Fís icos: Fuerza, Destreza y Resistencia.

-

Soc iales: Carisma, Manipulación y Apariencia.

-

M entales: Concentración, Inteligencia y Astucia.

T

odos los atributos tienen 1 punto base, y debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, s iendo 5 la puntuación máxima en cada uno. A mayor nivel, más puntos

tendrás para repartir en los atributos.

Clase

I nte rpretar un personaje es difícil, las clases de personaje representan arqu etipos que te facilitan hacerlo, tu c lase de personaje determinará que es tu personaje,

¿ E s un Explorador o un Mafioso? ¿Un C aza R ecompensas o un A rtista? Normalmente los personajes tienen s olo una clase de personaje, aunque es posible tener más de una (multiclase), c on un límite de 5 .

A

taque

E

L ataque representa qué tan bueno es tu pe rsonaje atacando a s us enemigos; el bono de ataque s e calcula de la siguiente forma:

[A taque Base + P untuación en Destreza + Bonos de c ombate]

E l A taque Base lo determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas clases son mejores que otras cuando s e trata de atacar.

Defensa

La defensa representa qué tan difícil es que los enemigos dañen a tu personaje. Se c alcula de la s iguiente forma:

[1 0 + Defensa Base + P untuación De Destreza + Bonos de defensa]

La D efensa Base la determina tu nivel y tu c lase de personaje, algunas c lases son mejores que otras para defenderse.

Velocidad

La velocidad representa qué tan rápido puede moverse tu personaje. Al iniciar, todos tienen una velocidad de 10mts, aunque algunas AE (Aptitudes Especiales), pueden lograr que la velocidad aumente.

Iniciativa

La iniciativa representa qué tan rápido es tu personaje reaccionando. C uando v arios personajes quieren actuar al mismo tiempo, se lanza una tirada de iniciativa para resolver quién comienza. El bono de iniciativa es igual a tu puntuación de Astucia. [1 d20+Astucia]

Habilidades

Las habilidades representan las c osas que tu personaje s abe hacer gracias al estudio o entrenamiento. Dispondrás de puntos para repartir entre las diferentes

habilidades según tu c lase de personaje y a medida que s ubas de nivel. Sin embargo, para saber con c uantos puntos de habilidades c omienzas, debes saber s i tu

E

M (Equilibrio Mental) es positivo , negativo o neutro, dependiendo de esto, deberás escoger cierto número de habilidades, en las que c ontarás co n 4 puntos en

c

ada una de ellas.

 

-

E M

positivo = 4 habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).

-

E M

neutro = 5

habilidades a escoger (c on 4 puntos cada habilidad).

-

E M

negativo = 6 habilidades a escoger (con 4 puntos c ada habilidad).

Dotes

P odríamos decir que los Dotes , s on técnicas que tu personaje ha aprendido. Comienzas c on una dote otorgada por la c lase que escojas, y a nivel 1 , s e escoge una dote c ualquiera a elección. A lgunas dotes tienen requisitos, que si no los cumples, no s e pueden aprender. A medida que progreses con tu PJ, ganaras más dotes.

(V er tabla de E xperiencia).

Aptitudes Especiales (AE)

Las AE's son c apacidades especiales que tu personaje posee o puede aprender a medida que progresa . Las AE's s e miden en niveles que van del 1 al 20 . T u pers onaje comienza c on una AE, determinada por la c lase que escojas. E sta AE de c lase mejorará si tu PJ mejora en la c lase que te otorgó aquella AE. A demás de la A E de clase, a nivel 1 s e puede elegir cualquier aptitud especial de nivel 1 . A nivel 2 podrás escoger una nueva AE de nivel 2 ó 1 , a nivel 3 podrás elegir una AE de nivel 3 , 2 ó 1 , y así sucesivamente.

Ventajas y Desventajas

Las Ventajas y Desventajas, personalizaran aún más a tu PJ, podrás refinar partes de su personalidad, para poder darle beneficios. Cuando c omienzas puedes

dec idir entre tener de 3 hasta 5 ventajas y desventajas, s iempre y c uando estas estén en igual número. Las ventajas y desventajas, también, determinan tu

E quilibrio M ental (EM). T ambién puedes simplemente no escoger ninguna, pero esto no s uele s er muy apreciado por los master, puesto el PJ no queda “bien definido”.

Clases Del personaje

A ntes de c omenzar es importante aclarar que s olo se puede tener un máximo de 5 c lases por personaje, la primera clase que tu escojas será conocida como tu

c lase primordial y esta será la que defina el rubro o el desempeño que hará tu personaje, ya que c on la c lase primordial ganarás dinero y te desenvolverás en el mundo de HxH. Las demás c lases serán conocidas c omo clases s ecundarias y estás ayudarán a c omplementar el estereotipo de tu personaje.

Ventajas de tener más de una clase de personaje:

T ener más de una clase de personaje tendrá varias ventajas, c omenzando por las Aptitudes Especiales de c lase, que mejoran con los niveles , todas estas podrán

progresar s in importar c uál sea tu clase predilecta; también obtendrás más dotes de clas e, puesto todas las c lases poseen dotes “base” que se incluirán a tu PJ

c

uando las escojas. Además podrás mejorar el ataque y la defensa base de tu clase predilecta si sabes escoger una(o unas) c lase que “potencie” la clase predilecta.

E

xisten otro tipo de ventajas, pero esas deberás descubrirlas tú.

Desventajas de tener más de una clase de personaje:

N o todas son ventajas, también hay una importante desventaja, debes tener los niveles de todas tus clases balanceados entres sí, no puede haber una diferencia

de más de un nivel entre una c lase y otra. Por c ada nivel de diferencia por sobre 1 que exista entre una clase y otra, tienes una penalización del 20% a todos los puntos de experiencia que ganes.

Cuando se describen las clases de personaje se hace de la siguiente manera:

Ataque base: qué tan buena es la c lase de personaje al atacar. Def ensa base: qué tan buena es la c lase de personaje al defenderse. Salvaciones: qué tan buenas s on las s alvaciones de la clase de personaje. Recursos: el dinero del que dispone la c lase inicialmente. Puntos de habilidad: los puntos de habilidad que la c lase gana cada vez que subes un nivel en ella . Dote: la dote que la clase tiene a nivel 1. Aptitud Especial (AE): c ada clase de personaje tiene una aptitud especial única en s u tipo y ligada a s u c lase, aquí se describe. Apt itud Especial de nivel II (AE II): c uando s uperes el nivel 10 con una c lase ganarás una nueva aptitud que refl eja la experiencia de la clase a través del tiempo, también está ligada a la c lase.

a través del tiempo, también está ligada a la c lase. Acróbata Eres la combinación perfecta

Acróbata Eres la combinación perfecta entre atrevimiento y habilidad. Favoreciendo la agilidad y el ingenio por sobre la fuerza bruta, destacas tanto en el combate como en la interacción social, probablemente trabajes en un circo, o quizá tengas tu propio espectáculo callejero. Ataque base: Intermedio Defensa base: Buena Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Reflejos rápidos Reflejos eléctricos (AE): en tu turno, puedes escoger a un oponente, y ganas un +1 a tu Defensa contra ataques de ese oponente. Cada turno puede elegir a un oponente distinto, este bono incrementa en +1 cada 4 niveles de Acróbata a partir del primero (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 12, +5 a nivel 16 y +6 a nivel 20). No p uedes usar esta Aptitud especial si llevas una armadura que te resta Destreza. Si usas la dote de esquiva, no es necesario que la uses contra el mismo oponente que es objetivo de esta aptitud, pero si lo hace, los bonos se apilan. Acto Final (AEII): Una vez al día, puedes declarar “Acto final “ designando un objetivo obtienes un +5 a la esquiva y puedes esquivar 1 vez por turno sin usar acción, ambos beneficios solamente contra el oponente designado. El efecto dura hasta que logres derrotar a tu oponente. Por cada tres niveles superior al 10 (es decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso adicional al día.

decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso adicional al día. Adiestrador de bestias Un

Adiestrador de bestias Un animal bien entrenado puede ser mejor herramienta que un arma. Pero ¿Quién puede confiar en cri aturas a las que apenas se puede entender? Quizás nadie pueda comprender mejor los secretos y potenciales de los animales y bestias que el propio “Adiestrador de Bestias”. Quizás poseen el don, o se han entrenado años con un animal en especial, algunos incluso al vivir entre animales desarrollan la capacidad. Hay quienes los entrenan para espectáculos,

otros para pelear, algunos como mensajeros o espías. Bajo su tutela un animal puede ser mucho más de lo que aparenta. Ataque Base: malo Defensa Base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 7 Dote: Afinidad con los animales Entrenamiento en bestias (AE): una cosa es adiestrar a un animal para que haga una tarea, otra es entrenarlo para que sea un gran compañero animal. A nivel 1 aumenta en 1 los atributos de tu compañero animal. Cada 4 niveles después del nivel 1 Agrega este bono al mismo u a otro compañero animal. Vinculo salvaje (AEII): Tu vínculo con los animales que entrenas va más allá de lo que cualquiera pueda imaginar. Por cada dos niveles superior al 10 (es decir 12, 14, 16, 18 , etc. ) puedes lanzar trato con animales para poder experimentar todo lo que tu compañero animal siente, ve, huele o escuche, este a su vez podrá entender alguna orden tuya por este vínculo psíquico. El compañero animal puede estar a kilómetros de distancia y aun así se hace efectiva esta habilidad.

de distancia y aun así se hace efectiva esta habilidad. Agente Secreto Trabajas para alguna organización

Agente Secreto Trabajas para alguna organización civil o militar de inteligencia. Tu trabajo consiste en infiltrarte y reunir información. Llevas una peligrosa vida de dobles identidades, quizá ejecutas asesinatos u operaciones secretas tan sucias que ningún gobierno las reconocería. Sabes que tus conocimientos pueden llegar a ser tu perdición. Tu organización podría volverse en contra tuya y decidir que prescinde de ti de forma permanente. Sueles ser cínico y desconfiado. No puedes confiar en nadie, salvo en tu familia y tus amigos más íntimos. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (mala) Recursos: 6

Puntos de habilidad: 5

Dote: Alerta Identidad secreta (AE): un Agente secreto típico desea mantener su verdadera profesión en secreto, para ello se entrena de tal modo que desarrolla una identidad secreta, normalmente utiliza esa identidad para realizar su trabajo como espía. La identidad secreta puede ser un disfraz sumamente elaborado, se asume que tu identidad puede tener un cabello de distinto color, estilo y longitud (recogiendo tu cabello o usando pelucas muy elaboradas, o tiñendo tu cabellos con sustancias que se lavan fácilmente con diluyentes especiales que no dañan tu cabello natural), ojos de diferente color (lentes de contacto), otro tono de voz, tono de piel diferente (tinturas especiales que dejan tus poros sin tapar y que no se reprende a menos que apliques un diluyente especial). Una persona sin esta aptitud que se disfrace así de bien puede ser descubierto por una prueba de Percepción o por su falta de entrenamiento, pero alguien con esta Aptitud sólo puede ser descubierto por una prueba de Percepción hecha por alguien que lo conozca y haya tenido contacto frecuente con él por al menos un año, y aún así la prueba de Percepción para descubrir el disfraz tiene un -10. Es posible que alguien penetre tu disfraz si te captura y lo remueve cuidadosamente. Asumir el disfraz de tu identidad secreta te toma 1 hora. Cada tres niveles a partir del primero (nivel 3, 6, 9, 12, 15, 18) puedes sumar una nueva identidad secreta a tu repertorio. Cuando actúas bajo tu identidad secreta, ganas un +2 a las pruebas de Engaño y Labia. Identidad Usurpada(AEII): Una vez al día , puedes disfrazarte a la perfección en tan solo 30minutos, imitando a alguna persona que hallas conocido anteriormente o que al menos hallas visto en alguna fotografía,

e imitar sus movimientos y voz sin problema alguno (la voz solo podrá

imitarla si ha escuchado alguna vez a aquella persona). Obtiene las ventajas sociales que posea aquella persona, además de un bono de +5 a las pruebas de engaño y labia mientras se mantenga disfrazado. Por cada tres niveles superior al 10 (es decir, 13, 16, 19, etc.), se tiene un uso adicional al día.

Aristócrata Desciendes de una familia de gran

fortuna y cierto prestigio. Fuiste criado

raramente tuviste que

trabajar para conseguir algo. Tienes un

de buena crianza y elevados

gustos; los críticos dirían que es un decadente clan de niñatos malcriados. Probablemente has sido preparado para llevar los negocios.

Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 9 Puntos de habilidad: 8 Dote: Voluntad de hierro Red de contactos (AE): Una vez al día puedes hacer una tirada d20 + Nivel de clase para declarar usar un contacto para permitirte entrar a lugares restringidos, obtener información confidencial. O tener algún servicio especial al estar en algún lugar. (Mientras más difícil o

restringida el área más alta la CD, ejemplo CD 30 para entrar a regiones restringidas) Instrucción privilegiada (AEII): siempre recibiste la mejor instrucción

o tutoría para aprender una disciplina u arte. Por cada dos niveles

superior al 10 (es decir 12, 14, 16, 18, etc.) puedes elegir una dote o Aptitud especial del manual.

linaje

puedes elegir una dote o Aptitud especial del manual. linaje en el lujo y Arquero En

en

el

lujo

y

una dote o Aptitud especial del manual. linaje en el lujo y Arquero En un mundo

Arquero En un mundo que mejora tecnológicamente a una velocidad impresionante, los arcos han sido olvidados por la mayoría de las personas; pero aun así a ti siempre te han gustado y tienes un talento nato con él. Puede que no poseas tanto talento físico como los demás pero te basas en tu ingenio y habilidad. Tienes suficiente paciencia como para esperar a que se presente la mejor oportunidad para disparar a tu blanco. Ataque Base: Bueno Defensa Base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 6 Dote: Disparo Preciso

Unión de sentidos(AE): Te concentras tan bien en lo que haces , que cada vez que empuñas un arco te sientes más vivo que nunca , designa un blanco y ganas un +2 a tus tiradas de Percepción y Agilidad ; en cada acción que hagas en contra de él (o cada acción que haga él y te perjudique). Además ganas un +1 a las tiradas de ataque con arco, este bono aumenta en 1 a nivel 4 y en 1 más cada 4 niveles de Arquero que poseas (+2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 12, etc.). Cazador Empedernido (AEII): Una vez al día puedes designar un blanco (no necesariamente el mismo blanco que designaste con “unión de los sentidos”), mientras te mantengas a una distancia mínima de 5mt de él, tendrás un bonificador de +2 al ataque, defensa y salvaciones (relacionadas con acciones que haga el) hasta que alguno de los dos sea derrotado. Por cada dos niveles superior al 10 (es decir 12, 14, 16, 18, etc.) se tiene un uso adicional al día.

12, 14, 16, 18, etc.) se tiene un uso adicional al día. Artista Eres pintor, escultor,

Artista Eres pintor, escultor, escritor, poeta o artista liberal de cualqui er otra clase que puedas imaginar. Probablemente vivas en un apartamento reformado de la ciudad. Pasas la mayor parte de tu vida en ese estudio helado, y el resto en un Bar donde profundizas en las grandes cuestiones de la vida junto a tus colegas. Soñador y sibarita. Desde que has dedicado al Arte, tu economía es un desastre, pero mientras puedas salir adelante debes admitir que tiene otro tipo de compensaciones más elevadas. Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 7 Dote: Voluntad de hierro Sensibilidad Artística (AE): Una vez al día duplica tu carisma para alguna tirada social o una vez al día añade carisma para una tirada de defensa o fabricación. El objeto fabricado debe ser definido previamente y solo puede ser ese tipo; una pintura, escultura un objeto cotidiano, etc. y ganara estatus de obra maestra (si supera CD= 25 tu creación tendrá un valor mínimo de $100.000. si no, entonces obtendrá un valor mínimo de $[1d20x 200]). Cada 4 niveles se suma un intento más por día (1, 4, 8, 12, 16, 20). Inspiración (AEII): Una vez al día puedes inspirar a tus aliados, apoyándolos e incrementando sus posibilidades de éxito. Un aliado debe escucharte y observarte durante un asalto completo para que esta Aptitud especial funcione. Para inspirar a tus aliados, gasta un asalto completo y tira Actuar (CD 20 ), puedes inspirar un número de aliados igual a tu Carisma (no puedes inspirarte a ti mismo). Esos aliados ganan un +3 en sus tiradas de salvación, ataque y daño durante tantos asaltos como puntos tengas en Carisma. Puedes usar esta aptitud una vez al día por nivel de Artista que poseas. Por cada 3 niveles superior al 10, (es decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso diario adicional.

decir, 13, 16, 19, etc.) se tiene un uso diario adicional. Artista Marcial Has pasado años

Artista Marcial Has pasado años estudiando tu arte. Has dominado tu cuerpo hasta un punto que la mayoría de la gente considera que es imposible. Las artes marciales no son defensa personal o lucha; son una forma de vida, un medio de disciplina espi ritual y mejora personal. Te resulta más fácil imaginar un día sin comer o dormir que un día sin practicar. Para ti, las artes marciales son algo como el rezo o la meditación. Algunos artistas marciales pueden ser unos tontos presumidos y bravucones, con más tatuajes y pectorales que humildad o sabiduría:

exhiben sus facultades para impresionar o intimidar a la gente. Ataque base: Bueno Defensa base: Buena Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Artes Marciales (estilo Duro o Blando) La fuerza de la voluntad (AE): causas más daño con los ataques de armas naturales ligadas a tu estilo de Arte marcial, aumenta en 1 el daño a nivel 1 y cada dos niveles de Artista marcial que poseas a partir del nivel 1 (es decir a nivel 2, 4, 6, 8, 10, etc.). Si luego escoges otro estilo de Artes Marciales esta Aptitud se aplica a ese estilo también.

Respiración Ibuki (AEII): Usando técnicas de combate avanzado, puedes gastar un turno completo (sin importar cuantas acciones poseas, y el único tipo de acción que se puede hacer junto a esta es la de lanzar “iniciativa”) en preparar tu cuerpo para un combate, obtienes una bonificación de +2 al ataque y al daño, durante una cierta cantidad de asaltos igual a tu puntua ción en concentración. Solo se puede usar una vez al día. Por cada tres niveles superior al 10 (es decir 13, 16, 19, etc.), se tiene un uso adicional al día.

Asesino Eres un maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresales en el arte del di sfraz y la infiltración. Probablemente trabajes a menudo como espía, informador, asesinos de alquiler o medios de venganza. El que seas un asesino no quiere decir que seas malvado, pero la mayoría tiende a serlo.

Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 4 Dote: Sigiloso Ataque furtivo (AE): cuando hagas un ataque, infligirás 2 puntos de daño adicionales a la víctima siempre que ella no pueda beneficiarse de su destreza a la Defensa (esto sucede cuando la víctima es ataca por sorpresa o esta inmovilizada o apresada). Los ataques a distancia sólo cuentan como ataques furtivos cuando el blanco se halla como máximo a 10 metros de distancia de ti. Cualquier criatura inmune a los golpes críticos tampoco será vulnerable a los ataques furtivos. Cada 2 niveles de Asesino después del primero (es decir, a nivel 3, 5, 7 , 9, 11, 13, 15, 17 y 19) suma 1 a la cantidad de daño extra que haces con tu ataque furtivo. Golpe Mortal (AEII): Una vez al día, y siempre cuando tu oponente no se pueda beneficiar de la destreza a la defensa, puedes atacar a un oponente declarando “Golpe Mortal” (se debe declarar golpe mortal, en el turno en que se lanza el dado de ataque), obtendrás un bonificador de +4al ataque y +7 al daño (se apila al dañ o de ataque furtivo). Por cada 3 niveles superior al 10, (es decir, 13, 16, 19 , etc.) se tiene un uso diario adicional

decir, 13, 16, 19 , etc.) se tiene un uso diario adicional Atleta Vives para tu
decir, 13, 16, 19 , etc.) se tiene un uso diario adicional Atleta Vives para tu

Atleta Vives para tu deporte y de tu deporte

es

tanto un pasatiempo como la c lave de tu futuro financiero. ¿Qué pasará cuando seas demasiado viejo o pierdas la forma? No lo sabes, y por eso intentas conseguir ahora todo el dinero y la fama que puedas. Quién sabe, podrías ser comentarista en unas futuras Olimpiadas, o un locutor deportivo, con algo de suerte. Hasta entonces, acumulas primas y subvenciones oficiales. Ataque base: Intermedio Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)

Recursos: 6 Puntos de habilidad: 6 Dote: Reflejos rápidos Experiencia deportiva (AE): elige 1 deporte, puedes realizar una acción (si está relacionada con tu deporte) física y se añadirá tu nive l de atleta a esa tirada. Cada 3 niveles, después del nivel 1 (1, 3, 6, 9, 12,etc) sumas 1 intento más por día. Voluntad de ganar (AEII): un atleta nunca se rinde sin importar que. Una vez al día, puedes intentar realizar una proeza física de cualquier tipo (el único requisito es que sea una labor que emplee esfuerzo físico) y sumar un bonificador igual a tu nivel en la clase “atleta”. Después del nivel 10 y cada 2 niveles (10, 12, 14, 16,18, 20) tienes un uso adicional al día.

(10, 12, 14, 16,18, 20) tienes un uso adicional al día. Boxeador El boxeo no solo

Boxeador El boxeo no solo es un deporte, es tu modo de vida, probablemente comenzaste para librarte de los abusadores que te golpeaban en la escuela, y poco después te diste cuenta de que tenías talento y seguiste adelante. El boxeo te ayudo

a conocer amigos y te formo carácter

y aspiras a perfeccionar este estilo de vida que decidiste adoptar. Ataque base: Bueno

Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 5 Puntos de habilidad: 4 Dote: Gran fortaleza Enfoque de lucha (AE): designa a un oponente, ganas un +1 a las tiradas de ataque con puñetazo contra él durante tu asalto, este bono aumenta en 1 a nivel 4 y en 1 más cada cuatro niveles de Boxeador que poseas (seria +2 a nivel 4, +3 a nivel 8, +4 a nivel 12, etc.) Especialización (AEII): Has logrado aprender todo lo necesario para ser un buen boxeador, así que ahora te especializas en algún tipo de combate en específico. (Al adquirir esta AE superior, debes de escoger una especialización que no puede ser cambiada) InFighter: Te gusta combatir a corta distancia y eres realmente bueno en eso. Designa a un oponente, ganas un +2 al ataque y daño contra él. Midfighter: Tienes un estilo bastante peculiar para pelear, tus movimientos son impredecibles. Designa a un oponente, ganas un +2 a la defensa y las salvaciones contra él. Exfighter: Posees brazos muy largos y flexibles, se te da muy bien pelear desde cierta distancia .Puedes lanzar puñetazos contra tu oponente hasta a 5mt de él, ganas el dote ataque elástico (aunque no tengas sus prerrequisitos). Y tienes una bonificación de +2 al ataque o a la defensa (tú decides cual), contra el objetivo que designes. Por cada 3 niveles de boxeador después del 10 (es decir 13, 16, 19, etc.) los bonos aumentan en 1

del 10 (es decir 13, 16, 19, etc.) los bonos aumentan en 1 Cazador de demonios

Cazador de demonios Tienes una misión, encontrar las entidades malignas que corrompen nuestro mundo. Puedes ser un cazador solitario o parte de una red global de cazadores de demonios. Es muy probable que hayas perdido a alguien cercano pro culpa de un demonio y solo tú conoces la verdad de la situación. Si bien no estas obsesionado con la venganza, quieres evitar que eso le suceda a otras personas. Ataque base: Bueno Defensa base: Buena Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos

(Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Competencia con arma arcaicas Asesino de demonios (AE): cuando combates contra un espíritu o demonio, ganas un +1 a las tiradas de ataque, daño, pruebas de Engaño y Percepción. También ganas un +1 a tus tiradas de salvación contra efectos negativos producidos por los Ajenos malignos sobre ti. A nivel 2 de Cazador de Demonios y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial. Cambio de Bando (AEII): Tienes tanta experiencia en cazar espíritus o

demonios que incluso desarrollaste una habilidad para ponerlos en ciertas

ocasiones de tu lado

objetivo y obtienes un +3 a todas las tiradas de manipulación, engaño y labia que incluyan hacer que se ponga de tu lado por tiempo límite (asaltos = a la mitad de tu nivel + la mitad de tu manipulación) si no es en una pelea queda a criterio del máster. Cada 3 niveles después del 10 (es decir 13, 16, 19, etc.) puedes usar esta habilidad una vez adicional al día.

una vez al día escoge un espíritu o demonio

Cazarrecompensas Tienes uno de los oficios más difíciles pero de los que pueden ser mejores pagados, vas por ahí, frecuentando bares, lugares nocturnos o estaciones de policía en busca de alguna presa potencial aunque no siempre cazas personas, a veces simplemente realizas trabajos que pueden ser muy sencillos pero la paga tampoco es mucha. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)

Recursos: 5 Puntos de habilidad: 5 Dote: Rastrear Objetivo de caza (AE): Escoge una víctima, y dedica un día a seguirla y estudiarla. A causa de tu minucioso estudio, obtienes un +1 a las tiradas de Ataque, Percepción, Engaño, Labia, Esconderse, Supervivencia (para rastrear) y Sigilo contra la víctima escogida. Este Bono se aplica a sólo un individuo. A nivel 2 de Cazarrecompensas y cada 3 niveles de Cazarrecompensas después de eso (es decir, a nivel 2, 5, 8, 11, 14,etc) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial. Determinación Absoluta (AEII): Una vez al día, siempre y cuando estés siguiendo a tu objetivo de caza (o estés rastreando un objeto, animal o lo que sea), obtienes un bono de +2 en tus tiradas de Ataque , Defensa , Salvaciones y Percepción. Durante 1d10 Asaltos o hasta lograr tu acometido. A nivel 11 y cada 3 niveles después de cazarrecompensas (14, 17, 20, etc), tienes un uso adicional al día.

(14, 17, 20, etc), tienes un uso adicional al día. Celebridad Eres conocido por el público.

Celebridad Eres conocido por el público. Algunos te aman y te adoran, otros te desprecian y te consideran un oportunista sin talento. Tu éxito hasta ahora ha sido una casualidad, y ni siquiera estás seguro de cómo has llegado tan lejos (aunque en público lo atribuyes al sufrimiento y el trabajo duro). No sabes cuándo acabarán tus 15 minutos de fama, así que intentas que cundan. Cualquiera que se lleve a la luz pública puede ser una celebridad:

autores, músicos, modelos, ídolos juveniles. Incluso puede que te subestimen y te aprecien sólo por algún rasgo superficial y transitorio. Para las celebridades es difícil cambiar de imagen: a un ídolo quinceañero le puede costar mucho convertirse en un actor o cantante respetado etc. Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 9 Puntos de habilidad: 7 Dote: Alerta Fascinación (AE): cuando entras a un lugar concurrido, puedes lograr que varias personas se acerquen a ti o te noten usando tu presencia y el hecho de que eres conocido, has una tirada de Labia, el resultado indica cuanta gente afectas, las más cercanas son las primeras afectadas, tendrás un +4 a cualquier tirada en la que uses un Atributo Social con esas personas. Si ellas fallan en una tirada de Voluntad (CD 10 + la mitad de tu nivel + tu Carisma) no solo te prestarán atención sino que descuidarán su entorno, tendrán un -1 por cada nivel de Celebridad que poseas a las tiradas de Percepción y a su Defensa, en el caso de la Defensa, esta se verá penali zada durante un único asalto, ya que si la víctima es atacada se rompe el efecto de esta Aptitud especial. Puedes usar esta Aptitud Especial una vez al día por nivel de Celebridad que poseas. Enfoque a tu trabajo (AEII): Eres una celebridad por alguna razón has logrado llegar a ser célebre, pero eso no es lo que importa, lo que importa es mantenerte ahí. Cada vez que te veas involucrado/a en una actividad que incluya el entorno en el cual eres célebre (Si eres cantante, al dar un concierto o grabar un disco, pintor, al hacer una obra, modelo, al estar en una pasarela, etc.) Obtienes un +2 a las tiradas de habilidad que necesites para tener éxito en lo que te propones (Por ejemplo al dar un concierto se necesitaría tirar “Actuar” por lo tanto adquieres +2 a las tiradas de actuación). Cada 3 niveles después de esto es decir nivel 10, 13, 16, 19, etc. Adquieres un punto extra a las tiradas de esas habilidades.

Adquieres un punto extra a las tiradas de esas habilidades. Científico Estás a la cabeza de
Adquieres un punto extra a las tiradas de esas habilidades. Científico Estás a la cabeza de

Científico Estás a la cabeza de la Ciencia, eres uno de los científicos del futuro. Tus colegas están empantanados en paradigmas obsoletos y no llegan a ninguna parte. Pero tú exploras con audacia nuevos caminos de la investigación científica. Por desgracia, la comunidad científica rechaza la mayor parte de tus conclusiones calificándolas de bobadas sin fundamento. Pero tú sigues luchando seriamente para demostrar que tus teorías son válidas. Ataque base: Malo

Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 6 Puntos de habilidad: 9 Dote: Rata de biblioteca Descubrimiento (AE): cada vez que subas de nivel de Científico, has una tirada de inteligencia, dependiendo del resultado podrías verte beneficiado al descubrir algo relevante en tus investigaciones, tal y como se muestra en la tabla (los beneficios son permanentes y acumulativos):

Resultado Beneficio

15 o inferior

No hay descubrimiento

16-19

+1 punto de habilidad

20-24

500px +1 punto de habilidad

25-29

1500px +2 puntos de habilidad

30+

2500px +3 puntos de habilidad

Investigación (AEII): Eres un científico que ha luchado por demostrar que tus investigaciones y conclusiones son correctas y no solo eso, te has dedicado tanto a la investigación que tus habilidades para encontrar problemas y solucionarlos dentro de una se han incrementado, tu percepción y desarrollo de teorías ha mejorado a tal grado que cada vez son más creíbles tus conclusiones. Obtienes un +5 a percepción, labia, conocimiento, fabricación y ocultismo cuando te dedicas a la investigación de alguna teoría, ley, mecanismo o algo relacionado a la creación de algún experimento científico. Cada 3 niveles después del 10

(13, 16, 19, etc.) puedes usar esta aptitud especial una vez adicional al

día. Esa investigación es única y puede brindarte otros beneficios aplicados al rol(a discreción de cada máster).

beneficios aplicados al rol(a discreción de cada máster). Detective privado Eres uno de esos pocos detectives

Detective privado Eres uno de esos pocos detectives privados que siempre parecen tropezar con los casos más complicados y difíciles. Seguro que tienes tu parte de seguir a maridos infieles hasta moteles baratos, pero también te ves envuelto en trágicas rencillas familiares, asesinatos y tratos de droga a gran escala. No todos los detectives privados trabajan para particulares:

también puedes estar contratado por la policía o por una gran corporación. Ataque base: Intermedio Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 6 Puntos de habilidad: 6 Dote: Alerta Trazar perfil (AE): sabes cómo hacerte un perfil mental de una persona. Cuando hablas con testigos de un crimen o con gente que ha

visto a la persona que buscas, puedes hacer una prueba de Percepción

(CD 15) para hacerte un retrato mental aproximado del sospechoso (esta

prueba de Percepción supone que no hay sobornos de por medio). Debes investigar a tu víctima para aprender lo suficiente sobre él (o ella) esto puede llegar a tardar horas. Si tienes éxito, obtendrás un retrato bastante preciso, al menos al respecto de la persona que vieron los testigos. Cuando te encuentres con esa persona, tendrás un bono a tu Defensa, tiradas de Ataque y Percepción igual a tu puntuación de

Astucia. Deducción de los hechos (AEII): Los has visto todo en el mundo de la investigación de crímenes, ya no hay situaciones que no se te hagan familiares. Por éste hecho tu capacidad de razonar y encontrar al culpable y sus razones incrementan con esta aptitud. Obtienes un +4 a la percepción al buscar pistas sobre el culpable o sobre un acontecimiento y

sus razones. Además de +4 a todas las tiradas de labia y engaño contra la persona buscada o contra personas involucradas en un acontecimiento. Cada 3 niveles después del 10 (13, 16, 19, etc.) agrega 1 punto extra a los bonificadores

(13, 16, 19, etc.) agrega 1 punto extra a los bonificadores Devoto de la oscuridad Te

Devoto de la oscuridad Te llaman de muchas formas, Ocultista, Sectario, Caballeros Oscuros, Sirviente del demonio, sin importar lo que digan tienen algo de razón, eres la máxima expresión de los agentes de las tinieblas en el mundo. Quizá fuiste corrompido por el mal hace mucho tiempo o quizás siempre te interesó la oscuridad. Aunque en muchos aspectos son la equivalencia corrupta a los Justicieros, los Devotos de la oscuridad gozan de una mayor libertad de movimiento y actuación gracias a su vínculo sombrío. Si quieres escoger esta clase, debes tener un Equilibrio Mental Negativo, si en algún momento este deja de ser Negativo, perderás todas las Aptitudes que hayas ganado por subir niveles en esta clase, además de la Aptitud Especial que tiene. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena ), Voluntad (Buena) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Aguante Castigar al bien (AE): una vez al día puedes intentar castigar a una criatura buena con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas tu puntuación de manipulación a t u tirada de ataque e infliges un punto de daño adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por accidente a una criatura que no fuera buena, esta aptitud no surtiría efecto, pero gastarías uno de sus usos. A nivel 2 de Devoto de la oscuridad y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, 18) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al día. Terror Paralizante (AEII): Tu afinidad con la oscuridad es tan grande que puedes infundir terror a tus enemigos, incluso a criaturas no buenas. Con esta aptitud adquieres un +2 a tus tiradas de labia para aterrar a alguien al grado de paralizarlo. La persona afectada debe tirar voluntad y superar la tirada del que busca afectarlo. Puedes usar esta habilidad 2 veces al día. A nivel 12 y cada 3 niveles después de esto (15, 18, 21, etc.) puedes usarla 1 vez adicional al día. Los turnos que la persona permanezca paralizada se muestran en esta tabla:

1-10 puntos

1 turno

sobre la

tirada del

afectado

11 - 15 puntos

3 turnos

16-20 puntos

5 turnos

20+

Toda una

escena

16-20 puntos 5 turnos 20+ Toda una escena Doctor Estudiante en la Facultad de Medicina, interno,

Doctor Estudiante en la Facultad de Medicina, interno, residente: te has ganado tu salario con creces, pagando con sangre y esfuerzo. La gente puede criticarte por ''jugar a ser Dios", pero están en lo cierto: ¿quién más tiene tu poder para salvar vidas o acabar con ellas? Has visto tanta muerte que prácticamente ya no te afecta como antes o quizá te afecta demasiado. Puede que seas un investigador, perdido en el abstracto mundo de las hipótesis, el método científico y los experimentos. Estás descubriendo el secreto de la vida, y no tienes tiempo que perder con detalles que no poseen ninguna importancia. Ataque base: Malo Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 8 Puntos de habilidad: 7 Dote: Cirugía Atención médica experta (AE): estás entrenado en la atención a pacientes que sufren heridas complicadas y sabes cómo mantenerlos a

salvo. Ganas un +2 a tus pruebas de Medicina y a las de Conocimientos que tengan que ver con la elaboración de algún antídoto o fármaco, además ganas un +2 a tu Defensa cuando estas atendi endo a una persona herida. A nivel 2 de Doctor y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 al bono de esta Aptitud Especial. Manos de Dios(AEII): tu título y tu carrera en la medicina ya han demostrado todo los milagros que se pueden realizar, cada vez que desees tratar una herida que sea tuya o de otro personaje, una vez al día has una tirada de medicina, recuperas el resultado del dado más la puntuación de medicina en PV para ti o para otro personaje, a nivel 12 y cada dos niveles después de eso (es decir 12, 14, 16, etc.) puedes usar esta aptitud una vez adicional al día.

etc.) puedes usar esta aptitud una vez adicional al día. Driver Para algunos, conducir es más

Driver Para algunos, conducir es más que una habilidad, es una forma de vida un arte en movimiento incluso. Los Drivers son una clase especial que pueden llevar acabo casi cualquier tipo de proeza incluso acrobática si esta en algo que tenga ruedas o motor. Motos, Automóviles, Aviones, Lanchas, Bicicletas tu nómbralo. Un Driver está entrenado desde joven para conducir rápido y a la perfección. Ataque Base: Intermedia Defensa Base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 6 Dote: Experto en vehículos Hombre sin miedo(AE): Para ti conducir mientras esquivas obstáculos letales mientras el suelo se derrumba, encontrar el ángulo de inclinación para pasar 2 camiones q te pueden arrollar en el momento justo o saltar de un lado del precipicio al otro, es parte de ti. Una vez al día puedes sumar tu astucia a las tiradas al realizar maniobras o acrobacias al conducir. Cada 3 niveles agrega a la astucia un bono de +1 solo para efectos de conducir (es decir nivel 1, 1 + astucia, nivel 4 , 2 + astucia, nivel 7 +3astucia, etcétera). Conducir en terreno (AEII): Puedes conducir sin problemas en un medio diferente, Bosque, en la nieve, montaña, desiertos, carreteras, ciudad, en el aire, en el agua. Por cada dos niveles superior al 10 (es decir12, 14, 16, 18, etc.) elige 1 medio, no tienes dificultad alguna al conducir en el ambiente que escojas. Cuando este conduciendo en estos ambientes ganas un +1 al ataque y tus salvaciones de reflejos.

ganas un +1 al ataque y tus salvaciones de reflejos. Empresario Al salir del instituto o

Empresario Al salir del instituto o la universidad, empezaste en un trabajo en prácticas. Por aquél entonces, toda tu vida se centraba en ascender, alcanzar mejores departamentos, lograr que te eligiesen para un trabajo en el extranjero y llegar a ser un ejecutivo. Has puesto toda tu vida en la compañía. Una variación es la del ejecutivo que abandonó la compañía o fue despedido tras una lucha interna por el poder. Está desilusionado y ha perdido el firme suelo que pisaba. Eres un ejecutivo de carrera. Tu autoestima depende en extremo de la estima en que te tengan los demás, y esta depende por completo de tu posición, salario y funciones en la compañía. Un ejecutivo del c ual se ha prescindido, pierde toda su autoestima y se ve consumido por un odio ciego hacia sus antiguos jefes. Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 7 Puntos de habilidad: 7 Dote: Voluntad de hierro Manipular el grupo (AE): eres un experto en la administración y la dirección de grandes grupos, ganas un +1 a las tiradas de Labia, Percepción y Engaño cuando te encuentras en un grupo de al menos 4 personas (son contarte a ti). Además usa s a la multitud en tu beneficio, ganas un +1 a tu Defensa cuando se encuentres en un grupo de al menos 4 personas (sin contarte a ti). A nivel 2 de Empresario y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial. Ojo para los negocios (AEII): Eres un empresario y una parte de tu trabajo es conseguir patrocinadores, apoyos en producto o incluso solo

dinero, para esto te has vuelto muy hábil y logras conseguir ofertas o tratos que te convienen más a ti que a cualquiera. Puedes usar esta aptitud una vez al día para obtener una reducción en el precio de algún objeto a discreción del máster, según sea la importancia de éste, pero por lo menos se le reduce el costo en un 15%. A nivel 11 y cada 3 niveles después de eso (14, 17, 20, etc.) puedes usarla una vez más al día.

Erudito Tu vida entera ha estado dedicada a un campo de estudios que pocos entienden o siquiera aprecian: drama isabelino, teología bizantina o incluso geometría no- euclidiana. Sólo los demás eruditos comprenden tu obsesión. Has pasado años enfrascado en tus estudios. Puede que tengas un doctorado o que abandonases los estudios superiores, desilusionado por los obstáculos académicos que debías sortear.

Quizá trabajes como profesor para una universidad, y pases las horas no lectivas en la biblioteca o en tu despacho, buceando en las oscuras minucias de tu campo. Es posible que tengas la suerte de disponer de una beca de investigación que te permita dedicar todo tu tiempo a lo que te interesa. Pero da igual, tu trabajo nunca termina: siempre hay otra nota a pie de página que rastrear. No todos los eruditos están consagrados a la pura búsqueda de conocimiento por sí mismo: algunos son simples oportunistas

o egoístas que buscan fama y notorieda d en la comunidad académica,

robando el trabajo ajeno, inventando investigaciones. Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 5 Puntos de habilidad: 10 Dote: Rata de biblioteca Conocimiento de Erudito (AE): has estudiado muchísimo durante tu vida, por lo que eres erudito en muchos temas, cuando quieras saber algo

(cualquier cosa), puedes lanzar 1d20 + la mitad de tu nivel de Erudito+ tu

inteligencia, para determinar si conoces algo

prueba no revelará los poderes de un objeto, pero sí puede dar pistas acerca de su función general. El Master decidirá la Clase de Dificultad

de la prueba en base a la siguiente tabla:

de Dificultad de la prueba en base a la siguiente tabla: relevan te al tema. Tal

relevan te al tema. Tal

CD

CD

Conocimiento

10

Publico

20

Poco sabio

25

Muy poco conocido

 

Prácticamente

30

ignorado

Conocimiento Absoluto (AEII): Tu almacenamiento de información ha llegado a un nivel sobrehumano. Sabes tanto acerca de todo y de todos, que las situaciones cotidianas se te hacen previsibles. Probablemente ya sabes cómo va reaccionar una persona frente a cierta situación o bajo que estimulo podría reaccionar como tú esperas. 1 vez al día puedes ocupar esta AE que te permite prever todo lo que va pasar en el siguiente

asalto/turno [en batalla te otorga un modifica dor al ataque y la defensa

= [INT 4] solo por ese asalto], para lograr esto debes efectuar una

tirada [1d20 + (Nivel Erudito/2) + INT] la cual deberá superar una CD que en caso de enfrentarse a una situación [suceso] cotidiana deberá ser designada por el máster según dificultad [misma tabla CD “Conocimiento Erudito”], y en caso de usarse contra otro individuo la CD = [1d20 + (Nivel Individuo/2) + INT(individuo)]. En caso de tratar de prever la reacción de más de 1 adversario (ejemplo, batalla contra 3 suj etos). La CD a superar será la suma de las CD’ s de los 3 sujetos. Cada 2 Niveles de Erudito que se suba a partir del nivel 10 (es decir: 12, 14, 16, 18, 20), se

puede aumentar en 1 el uso diario de esta AEII.

18, 20), se puede aumentar en 1 el uso diario de esta AEII. Espadachín Desde que

Espadachín Desde que tienes memorias has tenido una espada en las manos, mientras los otros niños tenían juguetes tu practicabas con todo tipo de espadas, todas ellas eran tus juguetes queridos, pero también aprendiste a respetarlas. Demuestras que la precisión y la habilidad son alternativas viables a las armas masivas y que la agilidad es una alternativa viable a la armadura pesada. Eres un guerrero dúctil y astuto entrenado para hacer ataques precisos con las espadas. En tus manos, una espada no es un arma, es una extensión de ti. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Competencia con armas arcaicas Impacto preciso (AE): eres muy hábil con la espada, cuanto ataques con una suma 1 al daño. Cualquier criatura que sea inmune a golpes críticos es inmune a impactos precisos. A nivel 2 de Espadachín y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, etc. ) suma 1 adicional al daño. Estocada Maestra (AEII): 1 vez al día puedes hacer uso de la estocada maestra, cuando hagas uso de ella en un combate tu ataqu e tendrá un bonificador igual a la mitad de tu nivel de espadachín solo por la acción en que es ejecutada la Estocada Maestra (un único ataque tiene el bonificador). A nivel 1 3 de Espadachín y cada 3 niveles después de eso (es decir a nivel 16, 19, etc.) obtienes un uso adicional al día.

a nivel 16, 19, etc.) obtienes un uso adicional al día. Estudiante Eres el típico estudiante

Estudiante Eres el típico estudiante universitario o de instituto que se ve involucrado en las situaciones más raras. Puede que aún vivas con tus padres o quizá ellos viven lejos y te las arreglas solo. A veces te falta dinero para pagar todas las fiestas

a las que quieres ir, y para la habitación

que tienes alquilada (si es que no vives con algún pariente o tus padres). Así que los trabajos nocturnos te quitan mucho tiempo de estudiar. De todos modos, tú disfrutas de esta vida y no tienes prisa por acabar tus estudios. La vida de un profesional adulto que trabaja desde las 9:00 hasta las 19:00 tiene que ser increíblemente aburrida. Animal de fiesta y trabajador de empleos precarios para poder comprar los libros de texto y pagar las mensualidades. Esa es la vida del estudiante y, mientras seas joven y el cuerpo aguante, la prolongarás todo el tiempo que te sea posible. Ataque base: Malo Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 6 Dote: Callejeo Apoyarse en los compañeros (AE): al convivir con tus compañeros de clase diariamente y quizá con más personas de la escuela ganas fuerza con el grupo. Mientras estés con al menos 4 estudiantes más (no importa si no son de tu escuela) ganas un +1 al ataque, defensa y tiradas de salvación. A nivel 2 de Estudiante y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial. Adicionalmente, eres un experto en fingir que pones atención cuando en realidad no lo haces, así que ganas un +2 a las pruebas de Engaño. Facilidad del Aprender (AEII): Llevas la frescura de la juventud, y esa capacidad de aprendizaje en la vida, Has llegado a tal punto y has tenido tanto tiempo con esta aptitud de aprender que has desarrollado una capacidad con la cual comprar cualquier AE adicional te cuesta la mitad de lo que costaría comprarla normalmente [exp] pero solo puedes comprar las AE’ s de nivel 1 y 2. Las AE’ s de los siguientes se van desbloqueando al subir de nivel de clase, es decir:

11

AE’s lvl 3 y 4

12

AE s lvl 5 y 6

13

AE s lvl 7 y 8

14

AE s lvl 9 y 10

15

AE

s lvl 11

16

AE s lvl 12

17

AE s lvl 13 y 14

18

AE s lvl 15 y16

19

AE s lvl 17 y 18

20

AE s lvl 19 y 20

Explorador Siempre te gustó la historia, los cuentos que te decían acerca de la antigüedad, en la escuela era tu mejor materia, pero te diste cuenta que querías algo más, no solo querías conocer la historia, querías vivirla, sentirla, tenerla entre tus manos. Puedes ser un arqueólogo que viaja con un grupo especializado revelando los misterios enterrados, o quizá eres un explorador a la antigua, fuerte y dedicado que se adentra en la selva con un machete dispuesto a avanzar y lidiar con todo hasta llegar a la pirámide perdida. Ataque base: Intermedio Defensa base: Buena Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 5 Dote: Alerta Aprovechar tu lugar de trabajo (AE): eres un experto en movilizarte en terrenos de excavaciones arqueológicas o monumentos de antiguas

civilizaciones. Cuando te encuentres en uno de estos terrenos ganas un +1

a la Defensa y pruebas de Esconderse, una vez al día por nivel de

Explorador que poseas puedes gastar un asalto completo en esconderte, haciendo que sea imposible que alguien que no sea un Explorador de nivel mayor que tu pueda encontrarte por medios normales, esto también bloquea el sentido del olfato (el Nen podría ser usado para revelar tu posición). A nivel 2 de Explorador y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial. Ambición del Tesoro Perdido (AEII): Llevas bastante tiempo recorriendo y explorando ruinas, templos y lugares. Para que decir las maravillas que has encontrado, sabes de memoria lo que se siente ese placer de obtener un objeto único lleno de secretos e historias, y aunque no lo creas es esta ambición la que te ha ce actuar de forma irreconocible frente a las más terribles adversidades. Cada vez que te encuentres en un contexto de aventura, tras la cual está la obtención o descubrimiento de un Tesoro Perdido [material histórico, tesoro, ruinas, etc.] Obtendrás un bonificador [suma] = a tu nivel explorador/4 en todas las Salvaciones.

[suma] = a tu nivel explorador/4 en todas las Salvaciones. Guerrero Tribal Eres miembro de una

Guerrero Tribal Eres miembro de una tribu guerrera y fuiste criado para luchar y sobrevivir a la adversidad. Tu infancia fue difícil y una carrera por sobrevivir, pero demostraste que eres capaz, tienes un cuerpo fuerte y cultivado y una tenacidad que muy pocos puede igualar. Que seas un Guerrero Tribal no quiere decir que seas un salvaje, pero tampoco tendrás una educación tradicional, sabrás leer y escribir tu idioma natal y quizá algún otro que un misionero haya llegado, quizá una educación básica pero jamás una educación superior o Universitaria. Quizá has salido de tu tribu en busca de estos conocimientos, quizá simplemente buscas probarle al mundo que eres más de lo que ellos creen. Ataque base: Bueno Defensa base: Buena

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 1 Puntos de habilidad: 4 Dote: Duro de pelar Furia tribal(AE): una vez al día puedes enfurecerte y combatir, ganas temporalmente +2 a la Fue rza, +2 a la Resistencia y un +2 a los tiradas de Voluntad, pero también sufres un -2 a la Defensa. La mejora de la Resistencia incrementa la capacidad de resistir daño temporalmente (+40pvs), pero al finalizar esta aptitud, todo el daño se deben contar de manera normal nuevamente. Mientras estés inmerso en la furia, no podrás hacer nada que requiera paciencia o concentración (Pericia Nen es

la excepción). El ataque de furia durará una cantidad de asaltos

equivalente a 3+ la (recién mejorada) puntuación de Resistencia del personaje, tampoco tienes posibilidad de caer inconsciente por perder un 90% de tus PV’ s. Puedes poner fin a la furia voluntariamente antes de

s . Puedes poner fin a la furia voluntariamente antes de tiempo. Al finalizar el ataque

tiempo. Al finalizar el ataque de furia estarás fatigado (-1 a Fuerza, -1 a Destreza y no podrás correr) durante un tiempo equivalente al empleado

en librar el combate. Iniciar el ataque de furia no consumirá tiempo de

por sí, pero el sólo podrás hacerlo cuando te corresponda actuar, no como

respuesta a la acción de otra persona. A nivel 4 de Guerrero Tribal y cada 4 niveles después de ese (es decir a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) puedes usar la Furia tribal una vez al día adicional. Estas mejoras a los atributos

sí pueden sobrepasar la puntuación máxima de atributos por nivel.

Coraza Muscular (AEII): Una vez al día, puedes declarar usar Coraza Muscular, cuando lo haces, reduces el daño en una cantidad igual a el

nivel en el que tengas esta clase durante 1d4 asaltos; pero tu velocidad base se reduce a la mitad. Por cada 4 niveles superiores al 10, obtienes

un uso adicional al día (es decir, a nivel 14 tienes dos usos, a nivel 18

tienes 3 usos, etc.).

a nivel 14 tienes dos usos, a nivel 18 tienes 3 usos, etc.). Hacker Eres un

Hacker Eres un genio del software informático, capaz de escribir programas como si fuese una segunda naturaleza. Puede que tu profesión sea la de programador o consultor de hardware y software, pero parte de tu trabajo es escribir programas fuera de la corriente principal.

También eres hábil construyendo cosas: un equipo transmisor-receptor

de escucha electrónica puede estar listo en una tarde. Puede que no te

fuese bien en el colegio, por haber pasado demasiado tiempo en Internet

o derrotando videojuegos. Pero de todas formas es probable que tengas

un título en informática. Puedes ser un freelancer o trabajar para una

enorme corporación; el primer supuesto te da más libertad personal, mientras que el segundo te permite disponer de grandes recursos. Ataque base: Malo Defensa base: Mala Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 5

Puntos de habilidad: 7 Dote: Rata de biblioteca Informática (AE): Una vez al día puedes realizar labores de búsqueda

de

información en la red, o sistemas de seguridad de acceso restringido

sin

ser detectado. Para ello solo debes realizar una tirada de

conocimientos (informática) y según criterio del máster (lo más fácil es sacar información de la red casera, rango medio es a sistemas corporativos restringidos y rango Alto para infiltrarse en la Red del cazador) es el tipo, calidad y cantidad de información del que se pueda disponer. Además puedes realizar la bores para decodificar y romper pequeños sistemas de seguridad que no superen tu nivel de hacker. Cada 4 veces luego del nivel 1 (1, 4, 8, 12, 16, 20) puedes sumar un intento más diario. Invasión Informática (AEII): Un hacker novato puede extraer información e infiltrarse a sistemas de seguridad menores, pero solo un Hacker profesional logra introducirse hasta las bases mismas de un sistema operativo y corromperlo o manipularlo. 1 Vez al día puedes

intentar infiltrarte y tomar el control de la red o maquina rias o sistemas

de

seguridad. Solo haciendo una tirada de Conocimientos (Informática

CD

a discreción del máster) Esto te puede servir para desactivar los

sistemas de armamentos de seguridad o para apagar luces o maquinarias

en un sistema o sobrecargar el sistema para hacer pasar malos ratos.

Modificar datos para tener acceso en la red para ganar dinero fácil o hacer un cupo para un viaje en avión privado, etc. Además puedes

configurar maquinarias programadas para que actúen bajo tus órdenes programadas. Cada 2 veces luego del nivel 10 (10,12, 14, 16, 18, 20) puedes sumar un intento más diario

(10,12, 14, 16, 18, 20) puedes sumar un intento más diario Inquisidor La corrupción existe, y

Inquisidor La corrupción existe, y nadie la conoce mejor que tú, la ves a diario y te repugna, pero mantienes la calma, hay cosas más importantes que hacer. Puede que trabajes para la Iglesia, o para algún culto, o sociedad secreta, pero tu misión es clara; castigar a los traidores. Si alguien tiene la osadía de traicionar tus ideales ante tus ojos, no vivirá demasiado, es más, si tus superiores te ordenan castigar a alguien, no necesitas de pruebas, obedeces órdenes y castigas al responsable con la furia de tu convicción. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena) Recursos: 5 Puntos de habilidad: 5 Dote: Alerta Detectar al Infiel (AE): 1 ves al día suma tu nivel a tiradas para resistir una manipulación o detectar una mentira, O para tiradas de percepción para detectaras la clase y la EM de una persona afectada. Si tu tirada resulta ser un crítico inclu so puedes leer lo que piense o sienta dicha persona. Cada 3 Niveles luego del nivel 1 (1, 3, 6, 9, 12, etcétera) puedes sumar un intento más por día. Enemigo Del Señor (AEII): Elige una clase de personaje posees + 1 a tus tiradas de ataque y salvaciones contra él. Además, ganas +1 a la defensa contra esa misma clase. Cada 2 Niveles luego del nivel 10 (10, 12, 14, 16, 18, 20) puedes sumar +1 a esa misma clase o elegir otra clase y asignarle +1 a tus tiradas y +1 de defensa contra esa clase.

asignarle +1 a tus tiradas y +1 de defensa contra esa clase. Inventor Desde pequeño has

Inventor Desde pequeño has vivido entre maquinaria o gente que fabrica o repara maquinaria. Para ti pensar en engranajes, artefactos o mecanismos es natural aunque no muchos comprendan tu genialidad. Posees una habilidad para fabricar impresionantes objetos mecánicos, y tu habilidad es solo superada por tu ingenio e inventiva. Eres un vanguardista, siempre pensando en nuevas creaciones para mejorar tu vida o el de los demás. Tus dones los puedes enfocar tanto para la paz como para la guerra. Ataque Base: malo Defensa Base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (malo), Reflejos (Buena), Voluntad (buena) Recursos: 6 Puntos de habilidad: 8 Dote: Instrucción mecánica Invención o mejora (AE): una vez cada 4 niveles después del nivel 1 (1, 4, 8,12, 16, 20), puedes inventar un pequeño artefacto mecánico u mejorar un objeto o artefacto mecánico para darle más capacidades (a discreción del máster). El objeto mejorado puede ser una propia invención tuya. Solo debes lanzar por fabricar y si superas la CD (establecida por el máster de ac uerdo al objeto y complejidad del beneficio) obtendrás un objeto deseado o de características similar. Dominio de la invención(AEII): una vez cada 2 niveles después del nivel 10 (10, 12, 14,16, 18, 20) ganas +1 a toda tirada de uso de tu objeto inventado o mejorado que tú elijas. Si el objeto por naturaleza te resta bonos a algún atributo, reduces en 1 ese esa restricción. Puedes apilar los bonos a un objeto o entre varias de tus invenciones.

los bonos a un objeto o entre varias de tus invenciones. Justiciero Crees en la justicia

Justiciero Crees en la justicia como el máximo ideal, todo puede estarse derrumbando a tu alrededor, pero sabes que finalmente se hará justicia; y si tarda demasiado, tú mismo la ejecutarás. Crees en el bien y en le redención, en la antigüedad te habrían llamado Paladín, hoy en día quizá te llamen loco, pero no te importa, no haces lo que haces por reconocimiento, dinero o fama, lo haces para hacer del mundo un lugar mejor. Si quieres escoger esta clase, debes tener un Equilibrio Mental Positivo, si en algún momento este deja de ser Positivo, perderás todas las Aptitudes que hayas ganado por subir niveles en esta clase, además de la Aptitud Especial que tiene. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Aguante Castigar al mal (AE): una vez al día puedes intentar castigar a una criatura malvada con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, su mas tu puntuación de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de daño adicional por cada dos niveles que poseas. Si castigaras por accidente a una criatura que no fuera malvada, esta aptitud no surtiría efecto, pero gastarías uno de sus usos. A nivel 2 de Justiciero y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, 18) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al día.

Movimiento heroico (AEII): Tienes un aura especial o una gracia sobrenatural que te diferencia al resto de la gente común. Las balas pueden pasar perforando tu capa sin herirte milagrosamente; puedes realizar piruetas complicadas para caer justo en el lugar que necesitas, correr sobre la cabeza de tus enemigos. Cualquier movimiento que sencillamente luce digno de un justiciero. 1 vez al día declaras una acción de asalto completo complicado casi fantástico, suma 1d6 a la tirada que debas realizar para dicha acción. Añade 1 intento al día más por cada 3 niveles después del 10(10, 13, 16, 19).

más por cada 3 niveles después del 10(10, 13, 16, 19). Ladrón Tu vida es un

Ladrón Tu vida es un reto permanente. Sueles trabajar solo aunque conoces gente especializada que te ayuda a desenvolverte mejor en ciertas situaciones. Puede que trabajes para alguien o que lo hagas por un instinto de superación personal. Este trabajo no es para principiantes, a menudo te ves tratando extremos sistemas de seguridad en los que solo tu destreza y

tu rapidez mental te pueden hacer salir victorioso. Nadie sabe quién eres

y esa es una de tus más poderosas armas. Antigüedades, joyas, dinero…

eres capaz de conseguir casi cualquier cosa si estudias la situación. Sabes que si cometes el más mínimo fallo podrían atraparte, pero esto te da la dosis de adrenalina que necesitas para no dejarlo y mantenerte vivo. Ataque base: Intermedio Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 6 Dote: Sigiloso Objetivo de Hurto (AE): Escoge un objeto a robar, y dedicas un día entero a estudiar como robarlo. A causa de tu elaborado plan, obtienes un +1 a las tiradas de Ataque, Percepción, Sigilo, Engaño, Agilidad, Labia y Supervivencia; cuando intentes robar aquel objeto (ante cualquier obstáculo). E ste bono se aplica solo mientras vas por aquel objeto. A nivel 2 de ladrón, y cada 4 niveles de ladrón después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14, etc.), suma 1 al bono de esta aptitud especial. Robo Descarado(AEII): Aprovechándote de tu gran astucia y buen ojo para encontrar objetos, una vez al día, puedes robar un objeto de algún PNJ con el cual estés enzarzado en combate, antes que nada debes de haber visto el objeto a robar (Basta verlo si es que lleva el objeto a simple vista, sin importar si está sujeto o no; de no ser así, se debe lanzar una tirada de Percepción con CD dispuesta por el master[debe ser acorde a la VD del oponente]), luego manteniéndote durante 3 turnos junto a él ( si él se mueve puedes seguirlo y se considera que no se apartó de ti, siempre y cuando hagas esto en el mismo asalto) y superando una tirada de Astucia con CD de [12+(mitad del nivel del oponente)] logras arrebatarle el objeto sin problema alguno. Por cada 4 niveles superior al 10, tienes un uso adicional al día (es decir, a nivel 14 tienes 2 usos, a nivel 18 tienes 3 usos, etc).

a nivel 14 tienes 2 usos, a nivel 18 tienes 3 usos, etc). Miembro de la

Miembro de la Mafia Eres parte de una de las organizaciones más poderosas que hay, el crimen organizado. Todos saben de su existencia pero todos se mantienen en silencio, la gente te respeta, te ofrece bebidas gratis en la cantina y casi nunca haces filas en los bancos. Puede que la gente sepa que eres parte de la Mafia, o puede que simplemente lo sospechen, pero se mantienen callados, ya que el temor o el dinero cierra sus bocas. Formas parte de una “Familia” de

la mafia y sirves fielmente a la cabeza de la Familia, al menos por ahora.

Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 6 Puntos de habilidad: 5 Dote: Competencia c on armas de fuego Contacto del bajo mundo (AE): tienes contactos que te pueden ser muy útiles. Los contactos pueden ser soplones, traficantes de drogas o armas, trabajadores de laboratorios, periodistas, simples peatones, tenderos, taxistas, etc. Un contacto no te acompañará en tus andanzas o arriesgará su vida, aunque puede proporcionar información o prestar un servicio. El contacto te puede proporcionar un 20% del dinero que posee, además de armas, o información útil. A nivel 4 de Miembro de la Mafia y ca da 4

niveles después de ese (es decir a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) ganas un contacto adicional. Cada vez que ganes un contacto el Máster debe crear un personaje para representarse, el nivel del contacto es igual al nivel en que lo ganas, por ejemplo, el primer contacto que tienes (ahora, en nivel 1) es de nivel 1, cuando ganas un nuevo contacto a nivel 4, el contacto es de nivel 4. Puedes elegir que el contacto sea otro miembro de la Mafia, en ese caso, el contacto es de un nivel menor a lo que correspondería pero te podría acompañar en tus andanzas y arriesgarse por ti. Blanco de la mafia (AEII): Una vez por día y solo durante aquel día; puedes elegir a un PNJ o PJ enemigo como blanco de la mafia, tus contactos del bajo mundo te ayudaran a acabar con aquel objetivo (ver AE “Contacto del bajo mundo”) hasta matarlo o capturarlo como tú lo decidas. Por cada 3 niveles superiores al 10, tienes un uso adicional al día (es decir, a nivel 13 tienes dos usos al día, a nivel 16 tienes dos usos al día, etc.).

dos usos al día, a nivel 16 tienes dos usos al día, etc.). Monje Ningún guerrero

Monje Ningún guerrero santo es más enigmático que el legendario monje; Algunos son rasurados o poseen tatuajes extraños, de ropajes simples, capases de realizar proezas que contradicen la capacidad humana, poseer poderes y conocimientos que muchos consideraríamos sobrenaturales, su fin único es entrenar al máximo su mente y cuerpo para convertirlos en instrumento de la justicia divina, de Deidades que se encuentran en todas las cosas: el fuego del hogar, la tierra que pisamos, el agua del río y el aire que respiramos. Ataque Base: Intermedia Defensa Base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (buena) Recursos: 2 Puntos de habilidad: 4 Dote: Abierto de mente Control de energía (AE): has recibido un entrenamiento que te permite tener una mayor conciencia de tus capacidades físicas y mentales y de cómo estas afectan tu entorno. Una vez al día puedes sumar la mitad de tu Salvación Voluntad para realizar acciones físicas, de combate o de sanación o para ocultismo. Cada 4 niveles se suma un in tento más por día (1, 4,8, 12, 16,20). Enfrentar el mal (AEII): la piel de los monjes se pueden volver dura como el hierro, sus reflejos tan rápidos como el rayo, y su voluntad de seguir volverse tan intensa como la luz del sol. Una vez al día y por cada dos niveles superior al 10 (es decir 12 tienes 2 usos, 14 tienes 3 usos, etc.) puedes duplicar el valor de tu Salvación base.

usos, etc.) puedes duplicar el valor de tu Salvación base. Ninja Los ninja son unos guerreros

Ninja Los ninja son unos guerreros mercenarios especializados en el ataque por sorpresa, la emboscada y el asesinato. Expertos en esgrima,

artes marciales y armas exóticas, son

auténticos mensajeros del terror tú eres uno de ellos. Puede que intentes huir de tu clan, o que le sirvas con devoción. Muy probablemente eres japonés o de ascendencia japonesa. Ataque base: Bueno

y

Defensa base: Buena Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 3 Puntos de habilidad: 4 Dote: Sigiloso Artefacto Ninja (AE): Los Ninja disponen del teatro el misterio y herramientas ocultas para cumplir sus misiones. A nivel 1 di spones de un artefacto Ninja que te puede ayudar para tus misiones. 1 vez cada 4 niveles (1, 4, 8, 12, 16, 20). Puedes comprar un Artefacto nuevo o cambiar el que ya disponías de nivel 1 por su correspondiente a nivel 2. Armas Ninja nivel 1:

-Ganzúas especiales: +1 a tareas de seguridad -Disparador de cuerda y gancho: 10 m de un hilo súper resistente. -Bombas de humo: el rival no puede ver por 1 turno, +2 a ocultación -Garras de escalar: +2 para trepar paredes, +1 para trepar techo -Manto de seda susurrante: sumas +1 a esquiva Armas Ninja nivel 2:

-Ganzúas especiales: +3 a tareas de seguridad

-Disparador de cuerda y gancho: 20 m de un hilo súper resistente. -Bombas de humo: el rival no puede ver por 2 turnos, +2 a ocultación -Garras de escalar: +4 para trepar paredes, +3 para trepar techo -Manto de seda susurrante: sumas +1 a sigilo, +1 defensa

*De elegir una tercera vez un arma, puedes sumar un +1 a el beneficio obtenido.

Técnica de remplazo

su rival en combate al intercambiarse el momento justo para que un ataque lo reciba un tronco piedra u incluso otro rival.1 vez al día puedes sumar tu astucia a tu tirada de esquiva. (Incluso puedes esquivar proyectiles). Si tu tirada es un crítico, el reemplazo puede ser otro rival en combate que reciba tu daño. A nivel 10 y cada 2 niveles (10, 12, 14, 16, 18, 20) aumenta tu intento por día.

(AEII): Los Ninja poseen la habilidad de engañar a

día. (AEII): Los Ninja poseen la habilidad de engañar a Nómada En tu temprana adolescencia te

Nómada En tu temprana adolescencia te pusiste al margen de la sociedad. Fracasaste por completo en la escuela. Los únicos trabajos

que encontrabas eran temporales y mal pagados. La policía te incordiaba sin motivo o, al menos, sin un buen motivo. Empezaste

a vagar de ciudad en ciudad. Parecía que no

pudieras estar en un mismo sitio más de una

o dos semanas antes de fastidiarla y tener

que irte. Vives de pequeños robos y trabajos temporales. Los amigos que pudieras haber tenido, hace tiempo que los perdiste. Quizás hayas encontrado compañía entre otros nómadas, o junto a anarquistas que ocupan viviendas abandonadas. O puede que prefieras dormir solo, en una caja de cartón debajo de un puente. No necesitas al resto de la humanidad. Allá ellos con su sociedad mezquina e intolerante. Puedes vivir sin ella. Se está mejor entre los marginados y los vagabundos. Ellos al menos no se engañan en cuanto a la futilidad de la vida y nunca te han obligado a hacer lo que no quieres. Ataque base: Intermedio Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 2 Puntos de habilidad: 5 Dote: Abierto de mente Aguantar el entorno (AE): tu experiencia te ayuda cuando viajas por terrenos desconocidos y agrestes, cuando viajes por un entorno natural, aunque haya malas condiciones de clima y aunque no lo conozcas, puedes realizar una tirada de (1d20 +tu nivel de Explorador). Si el resultado es 15 o más, reduces el tiempo de viaje en un 15%, si el resultado es 25 o más reduces el tiempo de viaje en un 50%. El tiempo del viaje se reduce para todos quienes te acompañen. Adicionalmente, puedes protegerte a ti mismo y a otra persona o criatura por nivel de Explorador que poseas. Esta protección permite a los beneficiados soportar el doble de tiempo sin comida y agua y ganan un +4 a todas las tiradas de Salvación para evitar efectos dañinos del terreno y del clima. Guerrero Solitario (AEII): Mientras te mantengas viajando solo (los animales no cuentan), y estés en buena condición física (es decir, que no sufras enfermedades ni estés en condición “herido” o “moribundo”). Tendrás un bono de +1 al ataque y a la defensa . Cada 4 niveles después del 10, el bono aumenta en +1 (es decir, +2 a nivel 14, +3 a nivel 18, etc.)

Pandillero Naciste en los barrios bajos de la ciudad o en algún suburbio degradado. Como eran ocho chicos en un piso de dos habitaciones, pronto te mudaste a la calle. Tu padre es alguien de quien sólo has oído hablar, pero al que nunca has visto. Tu madre trabaja doce horas al día para dar de comer a sus hijos. Sueña con que algún día acabes los estudios. Puede que tu hermana mayor tenga alguna posibilidad de conseguirlo. El resto de ustedes se han salido del sistema, y ya tenías cosa de un centenar de delitos menores en tu ficha policial antes de haber cumplido los catorce. Estás orgulloso de ser quien eres. Lo más importante en tu vida es pertenecer a la pandilla. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala) Recursos: 2 Puntos de habilidad: 5 Dote: Callejeo Sembrar cizaña (AE): puedes volver a una persona contra otra

Recursos : 2 Puntos de habilidad: 5 Dote: Callejeo Sembrar cizaña (AE): puedes volver a una

sembrando cizaña. Pasas un asalto completo, y debes ser capaz de ver y oír a las personas que quieres que se enfrenten, ellas deben ser capaces de verte y oírte también. La víctima (a quien afectas para que se ensañe con otra persona) debe hacer una tirada de Voluntad CD 10 + tu nivel de

pandillero + tu Manipulación. Para el uso de esta Aptitud especial existen 4 actitudes: Solícito (tiene una relación muy cercana, se ve en las parejas casadas o padres con hijos o los mejores amigos), Amistoso (una buena relación, son amigos), Indiferente (no desea mal, pero tampoco le aflige

la persona, es el estado más común de una persona hacia otra que no

conoce), Malintencionado (no lo quiere, tenderá a perjudicarlo sutilmente, insulta y no confía) y Hostil (lo odia, se arriesga para dañar a esa persona). Si la víctima falla, su actitud hacia la otra persona bajará un nivel hacia la otra persona; si era Solicita será amistosa, si era Amistosa

será Indiferente y así. Puedes seguir usando esta Aptitud contra la víctima (gastando un asalto completo) y esta debe seguir haciendo la tirada de Voluntad, cada vez que falle su actitud hacia la otra persona baja un nivel. Apenas supere la tirada será inmune a esta Aptitud durante 24 horas pero la actitud que infundes hacia la víctima se mantiene por el mismo peri odo de tiempo, es decir, si lograste que alguien Amistoso se volviera indiferente y luego fallaste al intentar que se volviera Malintencionado, la víctima será inmune a tus ardides por 24 horas pero actuará indiferente con la otra persona durante 24 horas también. Dureza de la Calle (AEII): Siempre que te encuentres en un contexto de ciudad urbana [Gran Metrópolis (no aldeas ni pequeños pueblos, y mucho menos lugares naturales] y siempre y cuando te encuentres con al menos 1 miembro de tu pandilla. Obtienes un bonificador de +1 en Labia [INTIMIDAR] por cada miembro de tu pandilla que te esté acompañando. Además si participas de una pelea en conjunto a algún miembro de tu pandilla obtienes un bonificador de +1 al Ataque y la Defensa por cada miembro de tu pan dilla que este participando en la pelea (Manteniendo los 2 requisitos anteriores) (Es decir si peleas en conjunto a 2 miembros de tu pandilla el bonificador seria +2). Este bonificador deja de funcionar en el momento en el que quedes combatiendo solo. (Ya sea porque tu/s compañeros se retiran, queden fuera de combate, o cualquier otro motivo).

Parapsicólogo Todos los días te las ves con fuerzas y acontecimientos que la mayoría de la gente ni siquiera sabe que existen. Puede ser que trabajes con un equipo secreto de especialistas que investigan estos fenómenos, o que trabajes por tu cuenta, decidido a dilucidar qué hay de cierto tras los sucesos ocultos y paranormales. Ataque base: Intermedio Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)

Recursos: 4 Puntos de habilidad: 7 Dote: Alerta Enfrentar lo desconocido (AE): tu experiencia en fenómenos sobrenaturales te mantiene preparado para enfrentarlos. Siempre que te enfrentes a un fenómeno sobrenatural (el Nen solo se cuenta como fenómeno sobrenatural hasta que logres manipularlo) ganas un +1 a la Defensa, tiradas de Salvación, Ocultismo y Percepción para todo lo relacionado con el fenómeno en sí. Como regla, un fenómeno sobrenatural lo es hasta que se le dé una explic ación lógica (saber que la causa del movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicación lógica) A nivel 2 de Parapsicólogo y cada 4 niveles después de eso (es decir, a nivel 2, 6, 10,14 y 18) suma 1 a los bonos de esta Aptitud Especial. Mano Demoníaca (AEII): El combatir constantemente contra fenómenos

y criaturas paranormales ha desarrollado en ti la capacidad para

entender las debilidades de estas criaturas, transformándote en el enemigo más letal para combatir lo desconocido. Siempre que te enfrentes a un fenómeno sobrenatural (Como regla, un fenómeno sobrenatural lo es hasta que se le dé una explicación lógica (saber que la causa del movimiento de los objetos es un fantasma no es una explicación lógica)) ganas un bonificador de +1 al ataque p ara combatir todo lo relacionado con el fenómeno en sí. Cada cuatro niveles que subas de parapsicólogo suma +1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 14, 18, etc.).

+1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 14, 18, etc.). Pirata Las olas, el
+1 al bonificador de ataque (es decir a nivel 14, 18, etc.). Pirata Las olas, el

Pirata

Las olas, el ron y la muerte bailan a tu alrededor

tanto como la ley te persigue. Tu día varía entre

limpiar el barco, tomar ron, limpiar tus armas, tomar

ron, practicar, atacar a cualquier barco que cruce el

tuyo y luego emborracharte mientras tus heridas aun

sangran. Cruzando los mares en busca de tesoros,

siempre buscando la X en los mapas y combatiendo

con la ley, la vida del pirata está llena de aventuras

Ataque base: Buena

Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (mala), reflejos (buena), voluntad (mala)

Recursos: 1

Puntos de Habilidad: 4

Dote: Competencia con armas arcaicas o competencia con armas de fuego.

Equilibrio marino(AE): Viviendo tanto tiempo en el mar te ha dado un control

excelente sobre tu cuerpo, tanto que estando en mar o tierra, eres tan ágil como un acróbata ((+2 a tiradas de agilidad en tierra, +1 a defensa y +1 agilidad en un

barco))

Hijo de Poseidón (AEII): Ya nada te parece extraño en el mar, tanto tiempo de

vida en ese lugar ha hecho que conozcas todos sus secretos, cada vez que estés en

el mar puedes lanzar 1d6 y uno de los siguientes efectos ocurrirá para tu beneficio:

1.- Remolino Marino (un enorme remolino aparece en el mar, todos tus enemigos

pueden ser succionados por este remolino si no superan una prueba de nadar o

fortaleza CD 25)

2. - Ayuda del Leviathan (la criatura legendaria de los mares aparece para ayudar por un 1d3 asaltos. El tipo de ayuda que brinde el Leviathan queda a discreción del

máster.).

3. - Aurora Boreal (la ayuda de este extraño fenómeno mágico brinda vitalidad y

fuerza a todos los piratas, recuperan 10pv´s)

4.- Tempestad (una fuerte lluvia y rayos aparecen en el mar, todos los piratas

incluso tu sufren un -1 a su ataque y salvaciones)

5. - Fuego Fatuo (un rayo cae e ilumina todo tu barco, la tripulación gana un +1 a sus

salvaciones y daño por 1d6 asaltos que dure el fuego fatuo).

6. - Comunicación Natural (puedes sentir y saber lo que piensa el mar y toda la gente que este en el por 20 minutos, podrás saber con anticipación los cambios

climáticos y las intenciones enemigas y anticiparte a ellas). Cada tres niveles

después del 10 (es decir nivel 13, 16, 19, etc.) tienes un uso adicional de esta

aptitud.

13, 16, 19, etc.) tienes un uso adicional de esta aptitud. Pistolero Haces el trabajo sucio

Pistolero

Haces el trabajo sucio para sindicatos del crimen,

compañías en la sombra u organizaciones secretas

sin pensártelo dos veces. Diestro en combate y

cien por ciento preci so con la pistola, eres útil

como guardaespaldas, matón o encargado. Te

gusta vestir de forma atrevida y tienes buena

mano para conservar tu imagen. El mundo es un lugar duro e inhóspito donde sólo sobreviven

quienes son más duros que su entorno. Así son las

cosas, y nada más.

Ataque base: Bueno

Defensa base: Mala

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena)

Recursos: 6

Puntos de habilidad: 5

Dote: Competencia con armas de fuego Maestría en tu arma (AE): elige un arma de fuego, esa será el arma que mejor

sabes usar. Recargar el arma elegida no te cuesta ninguna acción, desenfundarla

tampoco y cuando la usas, causas 1 punto de daño adicional por cada 4 niveles de

Pistolero que poseas. A nivel 2 de Pistolero y cada 4 niveles después de eso (es

decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) puedes elegir una nueva arma que se beneficiará de

esta aptitud.

Acierto Seguro con tu arma (AEII): Una vez al día con el arma de fuego elegida

por “Maestría en tu arma”, puedes disparar a una parte del cuerpo sin sufrir ningún

tipo de penalizador por atacar una zona específica del cuerpo y también no tomar en cuenta la reducción de daño que tiene cada zona específica del cuerpo, a nivel 12

y cada 3 niveles después de este (es decir nivel 12, 15, 18, 21, etc.) tienes un uso

adicional al día

Policía Eres un policía en el departamento de narcóticos o de homicidios. Tú y tu

Policía Eres un policía en el departamento de narcóticos o de homicidios. Tú y tu compañero/a patrullan en coche, hacen redadas en los refugios de drogadictos, pelen con las bandas callejeras de los barrios bajos y se introducen en las actividades del crimen organizado. Conoces la hez de la sociedad, cada garito, cada cabaret o casa de juego ilegal, a cada camello. Te pasas el día reuniendo valiosas pruebas que luego son inutilizadas por los incompetentes investigadores y fiscales de distrito, o desestimadas por culpa de tecnicismos legales. La mayoría de las veces, el culpable queda en libertad. Esto te sienta muy mal, pero lo único que puedes hacer es salir y seguir haciendo tu trabajo. Tienes rígidas opiniones acerca del crimen y su castigo. Los criminales son sabandijas que han de ser exterminadas. Te sientes nostálgico de los valores familiares tradicionales y cuidas de la gente “normal” e inocente que es víctima de los criminales. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 5 Puntos de habilidad: 5 Dote: Competencia con armas de fuego Castigar al culpable (AE): una vez al día puedes intentar castigar al presunto culpable de un crimen que se haya cometido en la ciudad donde te encuentras con un ataque normal cuerpo a cuerpo; al hacerlo, sumas tu puntuación de carisma a tu tirada de ataque e infliges un punto de daño adicional por cada dos niveles de Policía que poseas. Debes usar esta aptitud sobre el culpa ble en un plazo de tres días después del crimen o ya no podrás castigar a ese culpable hasta que cometa otro crimen. El crimen debe ser lo suficientemente grave como para tener un castigo legal (nadie castiga a quien se roba una hogaza de pan, pero sí que hay castigo para un robo a mano armada), además deberás estar convencido de que esa persona es culpable, con pruebas, no puede ser una venganza persona l. A nivel 2 de Policía y cada 4 niveles (es decir a nivel 6, 10, 14, 18) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al día. ¡Estas Arrestado! (AEII) : 1 vez al día, y al siguiente asalto de haber usado "Castigar al Culpable" puedes hacer uso de "Estas Arrestado!", debe ser usado contra el culpable al cual castigaste, y esta consiste en el uso de una Presa, en la cual el oponente no adquiere un ataque gratuito contra ti, debes sumar a tu prueba de presa un bonificador de +CARISMA (quedaría entonces [1D20+Fuerza+Ataque Base + Carisma]) en contra de una prueba de presa de tu oponente, si ganas lo tendrás apresado y la harás el daño base de la presa + tu fuerza + 2 +1adicional por cada 3 niveles de policía que tengas (es decir al nivel 13, 16, 19, etc .). Cada 3 niveles de policía (es decir a nivel 13, 16, 19, etc.) puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al día.

puedes usar esta Aptitud Especial una vez adicional al día. Político En este mundo obtener poder

Político En este mundo obtener poder es la meta de

muchísimos hombres y mujeres…y por supuesto, la

tuya. Aprovechas tu Carisma y si es necesario, de

tu habilidad para manipular a los demás para

obtener los máximos beneficios. Llegaste a altos

cargos y ahora te encuentras fuera de tu país de

origen ostentando tu posición política en forma

casi libre pero confiando de la inmunidad diplomática que te otorga tu país. Ere

cuidadoso en no abusar de eso, y lo que buscas es mejorar tu posición . Ataque base: Malo

Defensa base: Mala

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)

Recursos: 8

Puntos de habilidad: 8

Dote: Abierto de mente

Inmunidad diplomática (AE): tienes una suerte de inmunidad diplomática si eres

arrestado por un crimen, puede realizar una prueba de Labia para apelar a sus

credenciales diplomáticas y no sufrir la habitual multa o castigo legal. La gravedad del crimen determina la CD de la prueba de Labia, y el modo en que las autoridades

reaccionan si tiene éxito . Consulta la Tabla: Inmunidad diplomática para obtener

esos detalles. Si apelas habitualmente al privilegio de la inmunidad diplomática

probablemente serás llamado o cesado por aquellos a los que ha jurado representar.

Ejemplos de crímenes cometidos

 

CD

Efecto de superar la CD

Alteración del orden, intoxicación pública, infracción de tráfico no perjudicial

15

-2 en sucesivas pruebas de labia en esa área

Posesión de sustancias

20

-5 en sucesivas pruebas de labia en esa área

reguladas, infracción

de

20 -5

en sucesivas pruebas de Labia en esa área Tráfico perjudicial, realizar negocios

 

sin Licencia, manejar un vehículo o nave espacial Sin licencia, agresión sin arma mortal

Soborno de un funcionario público frustrado, 25 -10 en sucesivas pruebas de Labia en esa área. atraco o gran robo, ayudar y apoyar a un criminal conocido, agresión con arma mortal, posesión de un arma escondida

25

-10 en sucesivas pruebas de labia en esa área

Asesinato u homicidio involuntario, fraude, 30 Deportación en 2d6 horas. contrabando, agresión a un funcionario público, tráfico de sustancias reguladas

30

Deportación en 2d6 horas

Conspiración contra el gobierno, Detención pendiente de la acción diplomática por parte de un funcionario público sabotaje de servicios.

35

Detención pendiente de la acción diplomática por parte del gobierno asociado con el personaje

Convencer con Palabras (AEII): Eres el rey de las mentiras, eres un consolidado

en la política, sabes cómo movilizar a las masas, y como lograr que la gente haga lo

que tú quieras. 1 vez al día puedes hacer uso de esta AE2, y realizar una tirada de

Engaño o Labia, en donde la CD será determinada según la dificultad de lo que

quieras realizar, la persona a la que quieras convencer y la cantidad de individuos

que quiera s convencer. Si tienes éxito en tu tirada y superas la CD, habrás logrado

embaucar a esa persona por lo que lograras que realice la acción que tú le

solicitaste. Cada 2 niveles de Político que subas, podrás usar una vez adicional al día

" Convencer con palabras" (Es decir a nivel 12, 14, 16, 18, 20, etc.).

palabras" (Es decir a nivel 12, 14, 16, 18, 20, etc.). Ranger La naturaleza es la

Ranger

La naturaleza es la cuna de criaturas astutas y

feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Hay peligros como

derrumbes, tempestades, plantas venenosas. Pero

hay alguien más astuto y fuerte que esos

monstruos, tan hábil que puede sobrevivir a los

peligros más terribles…Tú. No hay nadie más hábil

que tú en ese terreno, sabes moverse por la

naturaleza como si estuviera en su propio hogar,

porque probablemente lo estás. Quizá desde

pequeño te criaste entre la naturaleza al vivir cercano a ella, o quizá incluso tus padres vivían en ella y te criaron para que ella fuera tu hogar.

Ataque base: Bueno

Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)

Recursos: 2

Puntos de habilidad: 4

Dote: Rastrear

Ventaja en tu terreno (AE): estas tan acostumbrado a los terrenos naturales y

los conoces tan bien que llevas la ventaja cuando actúas en ellos. Elige un tipo de terreno (llanuras, bosques, desiertos, montañas, el mar, etc.) cuando te encuentres

en ese terreno ganas un +2 a tus tiradas de ataque, tiradas de Salvación y tiradas

de Percepción, Sigilo y esconderse. A nivel 2 de Ranger y cada 4 niveles después de

eso (es decir, a nivel 2, 6, 10, 14 y 18) puedes elegir un nuevo terreno que se

beneficiará de esta aptitud.

Uno con la naturaleza(AEII): cada vez que entres en combate en uno de tus

terrenos naturales y siempre y cuando no causes daño a la naturaleza, ganas una

acción adicional por 1d4 asaltos, si llegaras a causar daño a la naturaleza elegida

con “ventaja en tu terreno” los bonos de esa aptitud especial y los de esta se

pierden. Cada 4 niveles después del 10 (es decir nivel 14, 18, etc.). Tienes un uso

adicional al día y un asalto más de bono

Tienes un uso adicional al día y un asalto más de bono Religioso Has escogido una

Religioso

Has escogido una vocación religiosa. Puedes ser un

misionero, o el cura de una parroquia: Es posible que

sirvas a una congregación, o que vivas retirado y te

dediques al rezo y la meditación. No es necesario que si te haces un personaje de esta Clase, éste tenga

que esta necesariamente ordenado: es suficiente que

haya tenido una llamada a la religión. Se puede aplicar

también a clérigos de cualquier confesión, ya sean

sacerdotes sintoístas o protestantes, rabinos ortodoxos o monjes budistas o

Shaolin. Por supuesto, hay algunos que os dan mal nombre: pervertidos sexuales,

hipócritas codiciosos, celotes intolerantes, y otros tipos. Pero, gracias a Dios, tú no

competente con las armas arcaica se considera que lo eres con la

Katana y el Wakizashi. Una vez al día puedes sumar tu Astucia al ataque

con la Katana o el Wakizashi. A nivel 4 de Samurái Urbano y cada 4

niveles después de eso (es decir, a nivel 4, 8, 12, 16 y 20) puedes usar

esta aptitud una vez al día adicional.

Código Samurai (AEII): Te has vuelto un guerreo con honor y

principios, una vez al día, cada vez que dejes que tu oponente dé el

primer golpe, ganas un bono de +1 al ataque y +3 al daño con la katana y

la wakizashi. A nivel 12 y cada tres niveles después de ese (es dec ir

nivel 12, 15, 18, etc.) tienes un uso adicional.

(es dec ir nivel 12, 15, 18, etc.) tienes un uso adicional. Seductora Eres hermosa, seductora

Seductora Eres hermosa, seductora y mortal. Te

gustan el dinero y el poder, y los

persigues con todos lo s medios a tu

alcance. Tu infancia fue infernal, en uno

de los peores barrios o como una

pequeña niña reprimida en una familia

conservadora. Ahora has roto con todas

eres uno de ellos.

las reglas y tienes lo que deseas. En un mundo donde los hombres hacen

Ataque base: Malo Defensa base: Mala

las leyes, te has hecho una experta en el uso de tus encantos femeninos para poder controlarlos. Con el creciente número de mujeres en puestos

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Mala), Voluntad (Buena)

importantes, también existe una posible variante masculina: el

Recursos: 3

Seductor Astuta y Hermosa. Implacable cuando alguien se cruza en tu

Puntos de habilidad: 8

camino. No confías en nadie y te cuidas mucho de interesarte

Dote: Abierto de mente

sentimentalmente por ninguna persona. Seas hombre o mujer, debes

Convertir (AE): crees en tu doctrina religiosa y te revitaliza cuando logras

tener al menos Apariencia 4 para elegir esta Clase.

convertir a alguien a ella, si logras convertir a una persona a tu religión sin usa r

Ataque base: Malo

coerciones o métodos engañosos o maliciosos, ganas 500 puntos de experiencia por

Defensa base: Intermedia

cada nivel o dado de golpe que tenga el recién convertido. Solo puedes convertir a una criatura una vez, y ganas la experiencia cuando su conversión se concreta en un

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 7

ritual adecuado a tu religión (Bautismo para el Cristianismo por ejemplo).

Puntos de habilidad: 7

Fanático de fe (AEII): llevas tanto tiempo siendo religioso que tus rezos y

Dote: Callejeo

peticiones son escuchados por tu Dios, cada vez que lancen un ataque contra ti y tu

Cautivar (AE): puede engatusar temporalmente a un objetivo del sexo

pidas a tu dios esos ataques tendrán un 20% de posibilidades de fallar, a nivel 12

opuesto. El objetivo debe estar a menos de 10 metros y ser capaz de

de Religioso y cada 2 niveles (es decir 12, 14, 16, 18, 20 , etc.) agrega un 10% más a

ver y oír al seductor. Para cautivar al objetivo, gasta una acción y tira

las probabilidades de fallo del ataque. Para determinar el porcenta je de fallo de un

Seducción (CD 15), si tienes éxito el objetivo puede intentar resistirse

ataque lanza 1d100, de 1 a 20 se considerara un fallo si el porcentaje de fallo es

teniendo éxito en una tirada de Voluntad para ignorar tus encantos y

20%, de 21 a 100 el ataque se efectuara n ormalmente tomando en cuenta la

belleza, la CD es 10 + la mitad de tu nivel + tu Apariencia. Si falla, te

defensa de tu personaje.

conviertes en el único foco de atención del objetivo y no prestará

en el único foco de atención del objetivo y no prestará Samurái Urbano Conocidos por su

Samurái Urbano

Conocidos por su valentía sin parangón y su

estricto código de honor, los Samurái eran los

soldados nobles del Japón feudal. Hace mucho tiempo que esto se terminó, estamos en

tiempos modernos y ya no existen cosas tan

anticuadas como los Samurái. Pamplinas, tu

Eres un samurái de las calles, un guerrero

atención a nada más durante tantos asaltos como puntos tengas en

Apariencia. Puedes intentar seguir cautivando al objetivo después de

eso pero cada asalto adicional el tendrá derecho a una nueva tirada de

Voluntad con un +1 a la CD por cada asalto que haya transcurrido desde

que falló la primera tirada. Esta aptitud especial finaliza cuando tú lo

deseas o si el objetivo es dañado de algún modo. Contra una víctima

engatusada de este modo, tienes un +1 por cada dos niveles de

Seductor que poseas a las tiradas de Seducción, Engaño, Labia y ataque (aunque si atacas se rompe este efecto) que hagas contra la víctima. Si

decides atacarla, la víctima pierde su destreza a la Defensa ese asalto.

Puedes usar esta aptitud una vez al día por nivel de Seductor que

moderno. Fuiste educado en las antiguas

poseas.

tradiciones, probablemente seas japonés o de ascendencia japonesa, y

Gran encanto (AEII): 1

vez al día puedes gastar una acción de asalto

si no, alguien de esas características te educó. Te enseñaron las

antiguas tradiciones y códigos, pero tú sabías que algunas cosas

funcionarían y otras no, así que las adaptaste. Diestro en las artes marciales y armado con tu Katana y tu Wakizashi eres letal e impones

respeto.

Ataque base: Bueno

Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)

Recursos: 3

Puntos de habilidad: 4

Dote: Pericia en combate

Competencia con Daisho (AE): te has entrenado en antiguas artes y has heredado dos armas muy efectivas, una Katana y un Wakizashi (es

igual a una espada corta en términos de juego). Cuando las utilizas eres

especialmente hábil, puedes usarlas sin penalización aunque no seas

completo y para realizar una prueba de seducción o labia sobre un

objetivo(s) del sexo opuesto. El resultado de esa acción te dará; El

objetivo(s) deberá(n) lanzar por voluntad con CD de tu tirada anterior

para ver si pueden atacarte durante X turnos o resistirse a revelar información que solicites. Donde X sea tu base de Apariencia o Carisma

(según lo que hayas tirado) si su ti rada llega a igualar la CD que

impusiste el objetivo logra atacar pero con un penalizador de -2, si es

información lo que buscas la tirada se repetirá hasta que uno de los 2

gané. Cada 2 veces luego del nivel 10 (10,12, 14, 16, 18, 20) puedes

sumar un intento más al día.

Soldado Eres un soldado o quizá un ex soldado, de cualquier modo te sientes algo

Soldado

Eres un soldado o quizá un ex soldado, de cualquier

modo te sientes algo incómodo en la vida de civil.

El difícil vivir sin órdenes claras ni mandos que te

digan lo que hay que hacer. Fomenta el desorden.

Probablemente hayas luchado en alguna pequeña

guerra sucia en África, indochina o alguna selva.

Quizá estuviste en la legión extranjera francesa,

el ejército rojo soviético o alguna unidad mercenaria. Violento y sentimental, tienes una

intensa relación de amor-odio con el mundo militar

y estás más o menos dañado mentalmente por las

experiencias de guerra.

Ataque base: Bueno

Defensa base: Intermedia

Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Mala)

Recursos: 4

Puntos de habilidad: 4 Dote: Competencia con armas de fu ego

Entrenamiento militar (AE): estas tan bien entrenado que eres capaz de hacer

cosas que la gente normal no puede hacer o que solo lograrían con mucho tiempo de

esfuerzo. A nivel 3 de Soldado y cada 3 niveles después de eso (es decir, a nivel 3,

6, 9, 12, 15, etc.) ganas una dote adicional.

Héroe de guerra(AEII): Has pasado y sobrevivido por tantas guerras y batallas,

que ya no te caen condecoraciones en tu uniforme cada vez que estés en un

combate puedes lanzar una tirada de Labia contra un oponente con CD de [10 + la

mitad de su nivel + su Concentración ], si logras superar la CD, el oponente pierde su destreza a la defensa durante 1d6 +1 asaltos, puedes tratar de intimidar a un

número de personas igual a tu nivel dividido 2, a nivel 12 y cada dos niveles después

de esto ( es decir a nivel 12, 14, 16, 18, 20, etc.) puedes tener un uso adicional al

día

14, 16, 18, 20, etc.) puedes tener un uso adicional al día Sniper Desde pequeño siempre

Sniper

Desde pequeño siempre tuviste una vista

privilegiada, y al crecer encontraste el trabajo

indicado. Probablemente fuiste entrenado en el

ejército desde muy temprana edad, tu deber es

simple, ser preciso, silencioso y letal. No es que

te guste seguir órdenes, pero se te da bien

seguirlas y te ayuda a facilitar tu trabajo. Eres frío como el mismísimo hielo , no te importa si tu

objetivo es un cruel y vil villano o si es un pequeño e inocente niño, tu simplemente

haces lo tuyo.

Ataque Base: Bueno

Defensa Base: Mala

Salvaciones: Fortaleza (Mala), Reflejos (Buena) , Voluntad (Buena)

Recursos: 4

Puntos de habilidad: 6

Dote: Competencia con armas de fuego Ojo de Águila (AE): Tu habilidad con las armas de fuego es excepcional, aumentas

el alcance y el alcance máximo con un arma de fuego que elijas en 10mt a cada nivel

se puede seleccionar una nueva arma (pero solo se puede elegir una misma arma una

vez ), además ganas un bonificador al ataque y al daño de +1 cuando dispares con un

rifle de francotirador , a nivel 2 y cada 4 niveles aumentas el bonificador en +1 (es

decir, +2 a nivel 2, +3 a nivel 6 , +4 a nivel 10, +5 a nivel 14, etcétera).

Disparo Letal (AEII): Una vez al día, puedes realizar un disparo contra un ser vivo

u objeto, sin penalizador alguno al atacar en una parte específica, y además sumas

tu astucia a la tirada de ataque y al daño . Por cada dos niveles superior al 10 (es

decir 12 , 14, 16, 18, etc.) se tiene un uso adicional al día.

12 , 14, 16, 18, etc.) se tiene un uso adicional al día. Vengador La vida

Vengador

La vida no se ha portado bien contigo. Un desastre te ha golpeado a ti o a los tuyos. Quizá tu familia fue asesinada o te dieron una brutal paliza, o te lo robaron todo, o fuiste

embargado y arrojado a la calle

En resumen,

sientes algo más que rencor por alguien. El objeto de tu odio puede ser un individuo, un grupo de criminales, la banda, la agencia tributaria, o puede que hasta una corporación. Ellos arruinaron tu vida y lo único que te mantiene en pie es el deseo de arruinar las suyas. Te hicieron algo monstruoso, y crearon un monstruo. Estás obsesionado con la venganza. Ella ocupa cada rincón de tu existencia. Siempre estás planeando, obligándote a recordar tu desgracia, acusándote a ti mismo y preguntándote cómo y porqué pudo ocurrir. Ataque base: Bueno Defensa base: Intermedia Salvaciones: Fortaleza (Buena), Reflejos (Buena), Voluntad (Buena) Recursos: 4 Puntos de habilidad: 4 Dote: Duro de pelar Enemigo predilecto (AE): escoge un tipo de específico de criatura de la siguiente lista: Aberraciones, Ajeno, Animales, Animales mágicos, Cieno, Constructo, Dragón, Elemental, Fata, Humano, Humanoide, Humanoide monstruoso, Muerto viviente, Planta, Sabandija. Debes escoger un tipo específico de cria tura dentro de los tipos dados, por ejemplo, si escoges Dragón como enemigo predilecto debes decidir el tipo de Dragón, como Dragón Rojo. Debes tener un equilibrio mental negativo para escoger a un Humano como enemigo predilecto, y si lo haces debes escoge r a dos personas específicas por punto que tengas en Concentración, por ejemplo, si tienes Concentración 4, al tomar a Humanos como enemigo predilecto, puedes elegir a 8 personas específicas. Puedes volver a elegir Humano como enemigo predilecto y agregar a otras personas a tu lista de enemigos. Si tu puntuación de Concentración aumenta no aumenta el número de enemigos predilectos que hayas escogido cuando tu concentración era más baja. La criatura que escoges a nivel 1 debe tener que ver con tu venganza. Ganas un +1 a las pruebas de Percepción, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engaño y al daño contra esas criaturas. Cada cinco niveles de Vengador después del primero (es decir a nivel 5, 10 15 y 20) puedes escoger un nuevo enemigo predilecto además el bono de esta aptitud aumenta en 1 para todos tus enemigos predilectos. Por ejemplo, a nivel 1 eliges a los Tigres (Animales) como tu enemigo predilecto, y recibe un +1 contra ellos. A nivel 5, eliges a los Dragones rojos (Dragón) como su segundo enemigo predilecto. Ahora tiene un +2 al daño (y las pruebas de Percepción, Supervivencia (para rastrear), Sigilo, Engaño) contra los tigres y los dragones rojos. Tus enemigos predilectos no pueden ser cambiados, ni aunque todos ellos mueran (como puede ser el caso si tus enemigos predilectos son algunas personas). Cegado por la ira (AEII): Obtienes un bono de +2 al ataque y defensa contra tus enemigos predilectos, pero pierdes un -2 a todas tus salvaciones cuando estés combatiendo contra tus enemigos predilectos, ca da tres niveles después del 13(es decir a nivel 13, 16, 19, etc.) obtienes un +1 al ataque pero también obtienes un -1 a las salvaciones.

+1 al ataque pero también obtienes un -1 a las salvaciones. Vikingo Nacidos en una de

Vikingo

Nacidos en una de las , ahora , pocas culturas medianamente

salvajes que aún perduran en el norte del mundo, los vikingos

aún mantienen su legado .Un bárbaro y luchador por

naturaleza , no suelen ser muy racionales pero si muy

fuertes ; son entrenados desde el momento en que nacen .

Cuando caminan por las calles, las personas suelen quedarse

mirándolos con cierto desprecio y miedo a la vez.

Ataque Base: Bueno Defensa Base: Buena

Salvaciones: Fortaleza ( Buena ) , Reflejos ( Mala ) , Voluntad ( Mala )

Recursos: 2

Puntos de habilidad: 4

Dote: Competencia con armas arcaicas

Barbaridad(AE): Selecciona un arma a dos manos ; cuando luches con ella , obtienes

un bonificador de +1 al ataque y daño con esta . A nivel 2 de vikingo y cada 4 niveles

después de eso puedes escoger una nueva arma a dos manos, con la cual

beneficiarte y el bono aumenta en 1 (es decir, +2 a nivel 6, +3 a nivel 10, +4 a nivel 14, etc.)

Coraza Musculosa (AEII): Una vez al día , puedes aumentar tus PV’s en un 50% (

con respecto al total , es decir ,si el PJ tiene 100pvs , usando la coraza , tendría

150pvs en total , aproximando siempre a la cantidad menor ) , durante [mitad de tu

nivel + resistencia] asaltos . Al terminar el efecto de esta aptitud, todo el daño se

debe contar de manera normal. Por cada cuatro niveles superior al 10 (es decir, 14,

18, 22, etc. ) se tiene un uso adicional al día .

Atributos

E

l primer paso para determinar los rasgos numéricos es, ordenar los atributos por preferencia; estas son las c aracterísticas naturales que disponen los personajes.

T

odos los personajes, tienen 9 atributos diferentes, que se dividen en 3 c ategorías:

Físicos

Fuerza

Destreza

Res istencia

Sociales

C

arisma

M anipulación

A pariencia

Mentales

C

oncentración

I nteligencia

A stucia

I nicialmente, todos los atributos tienen 1 punto base. C uando c reas tu PJ, debes distribuir 15 puntos entre los 9 atributos, per o s in traspasar el límite máximo en un atributo, que a nivel uno es 5 . Para poder superar ese límite debes subir de nivel, mientras mayor nivel tengas, más puntos podrás distribuir a un mismo atributo (para mayor información ver sección: ¿Qué gana mi personaje al subir de nivel?).

A tributos Físicos:

E s tos definen la c ondición del cuerpo del personaje, indicando s u fortaleza, agilidad y vigor.

Fuerza (FUE): La fuerza es la potencia física en bruto del personaje , determina el peso que este puede levantar o c argar; además de s er c onsiderada cuando se va a c alcular el daño de las armas de cuerpo a c uerpo y arrojadizas que use tu personaje (en el caso de armas arrojadizas, s e añade solo la mitad de la fuerza al daño). E xisten 3 tipos de “c argas” que el personaje puede llevar , una c arga ligera que va desde el 0% al 50% del peso máximo que puede levantar ; una carga intermedia que va desde el 51% al 75% del peso que puede levantar ; y una c arga pesada que va desde el 76% al 100% del peso q ue puede levantar. U n pers onaje puede arrastrar un objeto cuyo peso s ea de hasta 5 veces su c arga máxima.

Fuerza

 

Descripción

1-2

2

5 Kg. x fuerza (Fue 2 = 5 0Kg.)

3-5

9

5 Kg. x (Fue-2) +100Kg (Fue 5=385Kg.)

6-10

2

5 0Kg. x (Fue-5) +500Kg(Fue10=1750Kg .)

11-14

5

0 0 x (Fue-10) + 2 ton (Fue14=4ton.)

15-19

7

5 0Kg. x(Fue-14) + 4 ton (Fue 19=7.7ton)

20-24

1

.5 ton x(Fue-19) + 8 ton (Fue 24=15.5ton)

Destreza (DES): E s te atributo determina la agilidad general del personaje, ya s ea rapidez, reflejos y velocidad general. La destreza determina cuan tas acciones adic ionales puede llevar a cabo un personaje, además s e s uma a la defensa base del personaje y también al ataque base. Nota: T odos los personajes partes con 1 ac ción base.

Destreza

Descripción

1-5

1 ac ción adicional

6-8

2 da acción adicional

9-11

3 era acción adicional

12-16

4 ta acción adicional

17-20

5 ta acción adicional

Resistencia (RES): E ste rasgo, refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. I ndica cuánto daño es c apaz de s oportar, antes de c aer desmayado o morir y has ta qué punto puede forzarse a realizar o soportar una acción. La resistencia se basa en los Puntos de Vida (PV), todo P J tiene 20 P vs base, y ganara 20pvs por

c ada punto que tenga en este atributo. G ráficamente:

Resistencia

Descripción

1 Pvs

40

2 Pvs

60

3 Pvs

80

 

4 Pvs

100

 

5 Pvs

120

 

6 Pvs

150

Des de los 6 puntos, y cada 4 puntos en res istencia ( es decir , 6 , 10 , 14 , etc. ) , s e s uman 30Pv’s en vez de 20 Ejemplo: con puntuación 10 en el atributo res istencia , el PJ tendrá un total de 240Pv’s

A tributos Sociales:

Los atributos s ociales determinan el aspecto, encanto y c apacidad de un personaje para llevar a c abo interacciones con los demás, tanto personas c omo animales.

Carisma (CAR): E l C arisma es la c apacidad de un personaje para agradar a los demás mediante s u personalidad. Este atributo s e emplea cuando un personaje trata de ganar la s impatía de otro, o c uando intenta que los demás c onfíen en él.

Carisma

Descripción

1

H

acer amigos te resulta difícil

2

Sueles caer bien y tienes algunos amigos

3

Sueles inspirar confianza incluso en s ituaciones difíciles

4

P

osees un gran magnetismo personal

5

T

ienes un tremendo potencial de liderazgo

6

+2 a las habilidades que usen CAR

Des de el atributo en carisma 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas carisma 10, carisma 14, etc.) ganas +2 al bono (los cuales s e apilan).

Manipulación (MAN): La M anipulación determina la c apacidad de un personaje para conseguir , de un modo u otro, que los demás c ompartan s us puntos de vista. E n resumen s irve para que los demás hagan lo que uno quiera.

Manipulación

Descripción

1

E res una persona de pocas (e ineficaces) palabras

2

A veces puedes engañar c omo todo el mundo

3

Discutir y c onseguir un buen trato es común en ti

4

T

odo el mundo s uele estar de acuerdo c ontigo

5

T

odos terminan llevando a cabo tus ideas

6

+2 a las habilidades que usen MAN

Des de el atributo en manipulación 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas manipulación 9, manipulación 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).

Apariencia (APA): E l atributo apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el s imple aspecto físico es la suma de la g racia y la belleza. Se utiliza c uando quieres Seducir a alguien y es muy importante para causar buenas primeras impresiones.

Apariencia

Descripción

1

N

o eres nada guapo

2

N

o luces , para bien ni para mal

3

Los extraños suelen pagarte las bebidas en los bares

4

E

res lo suficientemente atractivo para ser modelo

5

E

res decididamente espectacular

6

+2 a las habilidades que usen APA

Des de el atributo en apariencia 6 y cada 3 puntos (es decir, cuando tengas apariencia 9, apariencia 12, etc.) ganas +2 al bono (los cuales se apilan).

A tributos Mentales:

Los atributos mentales definen las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo los aspectos como la memoria, la inteligencia, la c omprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y reaccionar.

Concentración (CON): La c oncentración mide la c apacidad del personaje para enfocarse en algo y lograr un mejor desarrollo del acto en cuestión.

Concentración

Descripción

1

T

e distraes con mucha facilidad

2

P

uedes mantenerte enfocado en cosas sencillas

3

P

uedes c oncentrarte en tareas c omplicadas

4

E

res bueno meditando y apartando tu mente de lo que te rodea

5

P

uedes c oncentrarte bien aunque tu vida c orra peligro

6

+2 a s alvación de voluntad

Des de el atrib uto en concentración 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas concentración 10, concentración 14, etc.) ganas +1 al bono (los cuales se apilan).

Inteligencia (INT): E l atributo inteligencia se refiere a la capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos. También gobierna la c apacidad del pers onaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones.

Inteligencia

Descripción

1

C

I : 80

2

E

res normal CI:100

3

E

res más listo que la mayoría de las personas CI:120

4

N

o s olo eres listo , eres brillante CI:140

5

E

res casi un genio , podrías dar conferencias CI:160

6

E

res un genio. Ganas 4 puntos de habilidades que puedes repartir como tú quieras.

Des de el atributo en inteligencia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas inteligencia 10, inteligencia 14, etc.) ganas +4 puntos de habilidad. Des de inteligencia 6 en adelante, el número máximo de puntos en habilidades que puedes tener, s e incrementa en 2 puntos. Cons ul ta la tabla de “Subir de nivel” para mayor información.

Astucia (AST): El atributo astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente ante una situación dada. También refleja el ingenio general.

Astucia

Descripción

1

P

rácticamente todo te toma por sorpresa

2

Sabes c uándo apostar y c uando no hacerlo

3

N

o s uelen s orprenderte y dejarte s in palabras

4

E

s muy difícil hacerte perder el aplomo

5

C

asi nadie te toma por s orpresa, respondes a una velocidad increíble

6

Ganas un bonificador a iniciativa y percepción de +1 . Los P J’s de dos o más niveles inferiores al tuyo, no te pueden tomar por s orpresa.

Des de el atributo en as tucia 6 y cada 4 puntos (es decir, cuando tengas as tucia 10, as tucia 14, etc.) ganas +1 al bono (el bono s e apila).

Ataque Base

E n la descripción de las c lases de personaje pudiste observar que s e describía una sección de “Ataque base”, el Ataque base r epresenta qué tan bueno es el pers onaje luchando; puede ser de tres tipos: Bueno (el personaje es un luchador), I ntermedio (no es un gran luchador pero no s e queda atrás) y Malo (es pésimo en batallas). M ientras más alto tu ataque más fácil te será acertar a tus objetivos, tu ataque base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas un nuevo nivel, el nuevo ataque base reemplaza al anterior

Nivel

Ataque base Bueno

Ataque base Intermedio

Ataque base malo

1

+2

+2

+0

2

+3

+2

+0

3

+3

+2

+1

4

+4

+3

+1

5

+4

+3

+1

6

+5

+3

+2

7

+5

+4

+2

8

+6

+4

+2

9

+6

+4

+3

10

+7

+5

+3

11

+7

+5

+3

12

+8

+5

+4

13

+8

+6

+4

14

+9

+6

+4

15

+9

+6

+5

16

+1 0

+7

+5

17

+1 0

+7

+5

18

+1 1

+7

+6

19

+1 1

+8

+6

20

+1 2

+8

+6

+1

+1

+1

+1

Defensa Base

E n la descripción de las c lases de personaje pudiste observar que s e describía una sección de “Defensa base” , la Defensa base representa qué tan bueno es el pers onaje evitando los golpes; puede s er de tres tipos: Buena (la esquiva es algo fundamental para el personaje), I ntermedia (es bueno evitando golpes) y Mala (c asi siempre recibe los golpes). M ientras más alta tu defensa más difícil es que alguien logre acertarte con un Ataque, tu Defensa base aumenta a medida que

s ubes de nivel, c uando ganas un nuevo nivel, la nueva Defensa base reemplaza a la anterior

Nivel

Def ensa base buena

Def ensa base intermedia

Def ensa base mala

1

+4

+3

+2

2

+5

+4

+2

3

+5

+4

+3

4

+6

+5

+3

5

+6

+5

+3

6

+7

+6

+4

7

+7

+6

+4

8

+8

+6

+4

9

+8

+7

+5

10

+9

+7

+5

11

+9

+8

+5

12

+1 0

+8

+6

13

+1 0

+8

+6

14

+1 1

+9

+6

15

+1 1

+9

+7

16

+1 2

+1 0

+7

17

+1 2

+1 0

+7

18

+1 3

+1 0

+8

19

+1 3

+1 0

+8

20

+1 4

+1 0

+8

+1

+1

+1

+1

Salvaciones

E n la descripción de las c lases de personaje pudiste observar que s e describía una sección de “Salvaciones”, a veces Deberás preocuparte de mucho más que del daño s ufrido. T ambién te tendrás que enfrentar a la mirada petrificante de los basiliscos de Proxy, al mortífero veneno de las víboras del pantano Numere y a las explosiones de las s etas-mina. Normalmente al ser víctima de un ataque especial o insólito sueles tener derecho a un tiro de s alvación. U n tiro de salvación se realiza de la siguiente manera:

1d20 + salvación base + atributo clave

U n 1 natural (al tirar 1 d20 s ale un 1) en un tiro de s alvación siempre es un fallo. U n 20 natural (al tirar 1 d20 s ale un 20) es siempre un éxito.

T ipos de tiros de salvación: estos son los tres ti pos de tiros de s alvación que existen:

Fortaleza: es tos tiros de salvación miden tu capacidad para resistir grandes c astigos físicos o ataques dirigidos contra tu vitalidad o s alud. Ref lejos: estos tiros de salvación miden tu capacidad de esquivar ataques que afectan un área, c omo el aliento de fuego un Dragón o reaccionar rápidamente en

una s ituación peligrosa.

Voluntad: es tos tiros de s alvación miden tu resistencia a la influencia y dominación mental.

A tributo Clave: cada tipo de tiro de salvación tiene un atributo c lave que se s uma a la tirada de salvación junto a la salvación base, el atributo c lave de los tiros de

s alvación de Fortaleza es la Resistencia, el atributo clave de los tiros de s alvación de Reflejos es la Destreza y el atributo c lave de los tiros de salvación de Voluntad es la Concentración.

Salvación Base:

P ueden s er de dos tipos: Buena (el personaje es bueno superando ese tipo de restos) y Mala (el personaje es malo enfrentando ese tipo de retos). Mientras más

alta tu Salvación base más fácil es que logres s uperar los retos asociados a esa Salvación, tu Salvación base aumenta a medida que subes de nivel, c uando ganas un nuevo nivel, la nueva Salvación base reemplaza a la anterior.

Nivel

Salvación base buena

Salvación base mala

1

+2

+0

2

+3

+0

3

+3

+1

4

+4

+1

5

+4

+1

6

+5

+2

7

+5

+2

8

+6

+2

9

+6

+3

10

+7

+3

11

+7

+3

12

+8

+4

13

+8

+4

14

+9

+4

15

+9

+5

16

+1 0

+5

17

+1 0

+5

18

+1 1

+6

19

+1 1

+6

20

+1 2

+6

+1

+1 c ada 2 niveles , a partir del 2 2

+1 c ada 3 niveles , a partir del 2 1

Recursos

E n la descripción de las c lases de personaje pudiste observar que s e describía una sección de “Recursos”, estos son la medida de tu s ituación económica y s ocial.

I ngresos mensuales: los ingresos mensuales después de impuestos. P ara tener ingresos debes trabajar, si la aventura te lo impide, tendrás que vivir de tus ahorros. N eto disponible al mes: este dinero es el que te queda después de haber pagado todas las facturas (electrici dad, agua, gastos fijos, etc.).

A

horros: dinero en el banco, acciones, obras de arte, etc. T odo lo que tendrías s i te liquidas.

 

C

rédito: c uánto dinero puedes pedir al banco s in más aval que tus propiedades.

V

ivienda: para los personajes más pobres, el tipo de refugio en el habitan, para los más acomodados, el valor de s u vivienda.

Rec ursos 1 : indigente

N

eto al mes = 8 00 $

C

rédito = 1 50000 $

I

ngresos mensuales = 3 00 $

A

horros = 5 00 $

V

ivienda = 1 50000 $

N

eto al mes = 2 00 $

C

rédito = 5 000 $

A

horros = ninguno

V

ivienda = departamento alquilado

Rec ursos 8 : muy alto

C

rédito = ninguno

I ngresos mensuales = 1 0000 $

V

ivienda = s in techo

Rec ursos 5 : medio

N

eto al mes = 6 000 $

 

I

ngresos mensuales = 1 500 $

A

horros = 5 00000 $

Rec ursos 2 : pobre

N

eto al mes = 1 000 $

C

rédito = 1 00000 $

I

ngresos mensuales = 7 00 $

A

horros = 1 500 $

V

ivienda = 5 00000 $

N

eto al mes = 4 00 $

C

rédito = 2 0000 $

A

horros = ninguno

V

ivienda = departamento

Rec ursos 9 : rico

C

rédito = ninguno

I ngresos mensuales = 3 0000 $

V

ivienda = albergue o refugio público

Rec ursos 6 : medio-alto

N

eto al mes = 2 0000 $

 

I

ngresos mensuales = 2 000 $

A

horros = 5 000000 $

Rec ursos 3 : bajo

N

eto al mes = 1 200 $

C

rédito = 2 000000 $

I

ngresos mensuales = 9 00 $

A

horros = 5 000 $

V

ivienda = 1 500000 $

N

eto al mes = 5 50 $

C

rédito = 5 0000 $

A

horros = ninguno

V

ivienda = 7 0000 $

Rec ursos 10: muy rico

C

rédito = 2 000 $

I ngresos mensuales = 2 00000 $

V

ivienda = es tudio o departamento alquilado

Rec ursos 7 : alto

N

eto al mes = 1 30000 $

 

I

ngresos mensuales = 4 000 $

A

horros = 5 0000000 $

Rec ursos 4 : medio-bajo

N eto al mes = 2 000 $

C

rédito = 3 000000 $

I

ngresos mensuales = 1 100 $

A horros = 2 0000 $

V

ivienda = 5 000000 $

 

Ventajas y Desventajas

E

n es ta s ección en donde le das originalidad a tu personaje, determinaremos las Ventajas y Desventajas que tendrá. Las ventaj as s on rasgos beneficiosos que

puede tener tu personaje, c omo por ejemplo, s er ambidiestro, no tenerle miedo a nada, o s oportar el dolor . Por otra parte, las Desventajas son rasgos perjudiciales

o fuentes de frustración para tu personaje, c omo tenerle miedo a los insectos, s er alérgico al maní, etc.

Las Ventajas y Desventajas deberían tener s us raíces en el Trasfondo del personaje, ya s ea c omo consecuencia o como origen de algún suceso d el pasado. Estas

V entajas y Desventajas han de ser interpretadas y usadas en el juego. N o s on meras palabras y números en una hoja de papel, s i tienes fobia a la oscuridad, te

desmayarás cuando te encierren en un c uarto oscuro. De igual forma, s i eres caballeroso, no le harás daño a una mujer s ean cuales s ean las circunstancias. Elige de 3 a 5 V entajas y Desventajas (por c ada ventaja, debes tener una desventaja) o s implemente no escojas ni Ventajas ni Desventajas. Las ventajas y desventajas tienen puntos asociados, que van desde 5 puntos, para algo s uperficial, a 20, para algo muy raro. Estos puntos no te benefician, pero s i

s irven para c alcular algo, tu Equilibrio Mental. P ara calcularlo, suma todos los puntos de tus ventajas y suma todos los puntos de tus desventajas y luego has esto:

Puntos totales en Ventajas Puntos totales en Desventajas = Equilibrio mental

E s ta resta te dará el valor de tu Equilibrio Mental, el cual puede s er un valor positivo, negativo o incluso 0 . Si decides no escoger ni Ventajas ni Desventajas, el valor de tu E quilibrio Mental será de 0. Lo mismo sucede s i eliges Ventajas y desventajas de tal modo que la s uma de sus puntos al restarse de 0. Para saber c ómo func iona el Equilibrio mental en detalle ve a la página 26.

Desventajas

Acusado Injustamente [Puntos: 15] Siempre que pasa algo malo y estás c erca, todos creen que tú lo hiciste. Por ejemplo, c uando algo se c ae y s e rompe, todos en la habitación te miran a ti inmediatamente. Naturalmente, ante un jurado no podría presentarse ninguna prueba evidente, pero los testigos creerán recordarte c omo el

c ulpable, y el juez interpretará todas las pruebas c ircunstanciales en tu

c ontra. Las personas que te rodean, inevitablemente llegan a la conclusión de que eres torpe o malvado y de ninguna c onfianza.

Amnesia [Puntos: 5/15]

N o puedes recordar detalles de tu pasado. Cuando asignas 5 puntos, s olo

porc iones de tu memoria están bloqueadas. Conocerás tu nombre y la mayoría de tu historial, sin embargo perderás episodios parciales de tu memoria. Tu Master podrá c ompletar los detalles perdidos. Si asignas 15 puntos, no puedes recordar la mayoría de tu pasado, incluyendo tu identidad. T u M aster te c reará un pasado, y podrá escoger unas cuantas ventajas o desventajas, así c omo habilidades, que tú desconocerás (las c uales están dentro de las que posees, no son adicionales).

Ansiedad [Puntos: 5/10/15] T e ves asaltado por ataques ocasionales de ansiedad. N o importa c uánto te preocupes o qué gatilló el ataque: c asi cualquier c osa lo hará. E n este

es tado de ansiedad, el pánico suele invadirte y te quedarás paralizado,

palabras, eres extremadamente repulsivo o tienes algún defecto en tu

inc apaz de hacer nada. Si asignas 5 puntos, los ataques s on leves e

c

uerpo que es notorio.

infrecuentes, no más de una vez por semana. Con 10 puntos, pueden s er más frecuentes, o fuertes, y requieren una tirada de Fuerza de voluntad

Deuda [Puntos: 10]

 

para s uperarlos. Con 15 puntos, los ataques s on frecuent es y severos.

E