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apítulo Uno

Creando un personaje
La Guerra de las Galaxias es unjuego de rol, por lo que los atributos de tu plantilla en un papel. No te molestes en
antes de empezar a jugar necesitarás tener un papel que copiar el historial: léelo una vez y consulta el libro si
interpretar. Aquí se explica cómo debes crear tu propio necesitas refrescar la memoria. En tu papel puedes regis-
personaje. trar cualquier otra información que necesites.

Escogiendo una plantilla Personalizando las plantillas


Dispones de 24 plantillas de personaje, impresas en las El siguiente paso consiste en personalizar tu plantilla.
páginas 123 a 138. Cada una de ellas describe un perso- Pero antes necesitas conocer lo básico de las habilidades
naje que encaja en el universo de La Guerra de las y los atributos.
Galaxias. Dala información dejuego básica del persona-
je (los números que utilizarás cuando el personaje haga Códigos de dados
algo en el juego), así como el historial, que explica las Siempre que intentes hacer algo en el juego, tirarás da-
motivaciones del personaje, cómoes físicamente, y cómo dos. Cuanto mayor sea el número que resulte de la tirada,
reacciona ante otros personajes. mejor para tí y mayores las posibilidades de que puedas
Mírate las plantillas y escoge la que quieras interpretar. hacer lo que te propones.
Una plantilla de personaje es únicamente un contorno ¿Cuántos dados debes tirar? Esto depende de tu código
al que tú debes dar cuerpo. Por ejemplo, hay un montón de dados. Cada habilidad y atributo tiene un código de
de Contrabandistas en La Guerra de las Galaxias. Han dados (ver más adelante), de manera que, cuando utilizas
Solo es uno de ellos (y uno muy bueno, por cierto), pero una habilidad o un atributo, miras su código y sabes
hay muchos otros. Esta es la razón por la cual incluimos cuantos dados debes tirar.
unaplantillade Contrabandista. Pero cada Contrabandis- Un código de dados típico es "3D". Esto significa: tira
ta es ligeramente diferente de los demás. Por eso cuando tres dados y suma los tres resultados ("D" significa dado).
decides ser Contrabandista, debes decidir cómo es exac- De esta manera, si obtienes un 3 en un dado, un 2 en otro
tamente tu personaje. y un 6 en el tercero, el resultado total de la tirada de dados
Aunque otrojugadorescoja laplantilla que a tí te gusta, es 11.
tú también lapuedes escoger. En un mismo grupo pueden Otro código de dados es "2D+2". Esto significa que
coincidir dos Contrabandistas. tiras dos dados, sumas los resultados y añades 2 al total.
Sin embargo, los grupos deberían ser equilibrados. Así, con un 4 en un dado y un 3 en otro, el resultado total
Cadapersonaje tiene diferentes habilidades: algunos son de la tirada de dados es 9.
buenos pilotando naves, otros en el combate cuerpo a En general, los códigos de dados consisten en un
cuerpo; algunos saben mucho sobre los planetas y las número (cuantos dados tiras), seguido de una "D" y, a
razas alienígenas de la galaxia, otros tienen poderes Jedi. veces, seguido de un signo más ("+") y otro número (que
Tu grupo funcionará mejor si tiene una buena combina- sumas a los números de los dados).
ción de habilidades. Si todos los personajes quieren ser
Contrabandistas,puedesencontrarteconproblemas.Antes Atributos y habilidades
de escoger tu plantilla de personaje, es una buena idea Cada personaje tiene "atributos" y "habilidades". Los
ponerse de acuerdo con los otros jugadores. atributos son rasgos con los que has nacido: capacidades
innatas. En el juego hay seis: destreza, conocimiento,
Copiando plantillas mecánica, percepción, fortaleza y técnica (ver página
Registras la información de tupersonaje en tuplantilla: 29).
su material, apariencia, habilidades, estado de salud, etc. Las habilidades son capacidades que, en vez de nacer
Cuando juegues seguramente querrás tener tu plantilla con ellas, aprendes. No puedes mejorar tus atributos
sobre la mesa delante tuyo, parapoder marcar en lápiz los durante el juego, de la misma manera que no puedes
cambios a medida que se produzcan. El problema es que hacerte más inteligente o más alto, pero sípuedes mejorar
las plantillas están unidas al libro. tus habilidades (ver página 15).
Una solución es fotocopiarlas. Cada página está divi- Tu personaje tiene un código de dados para cada
dida en tres plantillas y las plantillas están impresas por atributo y cada habilidad. El código de dados es el
las dos caras. En la cara de cada plantilla está impresa la número de dados que tiras cuando utilizas el atributo o la
información dejuego y en el reverso el historial. Recorta habilidad. Ejemplo: La destreza de Roark Garnet es de
las fotocopias y asegúrate, cuando escojas tu personaje, 3D+1, por lo que si intenta hacer malabarismos, su
de conseguir tanto la cara como el reverso de tu plantilla. jugador tira tres dados, suma los resultados y añade uno
Si no tienes acceso a una fotocopiadora (o no tienes al total.
tiempo para sacar copias), sencillamente puedes copiar Tus códigos de atributos están impresos en la plantilla

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de tu personaje. Diferentes plantillas de personajes tie- asigna 1D a esquivar; su código de dados de esquivar es
nen diferentes códigos, pero todos los Contrabandistas ahora de 4D+1. El jugador escribe "4D+1" al lado de
(por ejemplo) tienen los mismos atributos. "Esquivar" en la plantilla. Todavía tiene 6D para distri-
No obstante, puedes escoger tus propios códigos de ha- buir entre las otras habilidades.
bilidades. La personalización consiste precisamente en No se puede incrementar ninguna habilidad más de 2D.
eso. Ejemplo: el jugador de Roark podría asignar 1D a
blasters incrementando su código a 4D+1; o podría
Escogiendo códigos de habilidad asignar 2D a blasters, incrementando su código a 5D+1.
En la plantilla de personaje, cada atributo tiene debajo No podrá asignarle 3D o más.
una lista de habilidades. Tú puedes escoger las habilidades que se incrementa-
Ejemplo: "Blasters", "Parar sin armas", "Esquivar" y rán, y puedes asignar dados a cualquier habilidad que
algunas más están anotadas debajo de "Destreza". Todas quieras, siempre y cuando no gastes más de 7D en total
son habilidades de destreza. y ninguna habilidad reciba más de 2D.
Una habilidad empieza con el mismo código que el Ejemplo: Irwin decide asignar 1D a atacar sin armas,
atributo correspondiente. 2D a blasters, 1D a esquivar, 2D a pilotar naves espacia-
Ejemplo: El código de destreza de Roark es de 3D+1. les y 1D a negociar. Sus códigos quedan como se muestra
Esto significa que su código de blasters es de 3D+1, su en el cuadro a la izquierda.
código de parar sin armas de 3D+1, etc. Nota para los jugadores que utilicen un papel para
Tienes 7D para asignarlos a tus habilidades. Para asig- registrar el personaje: Todas las habilidades empiezan
nar 1D a una habilidad, suma 1D al código del atributo y con el mismo código que el atributo que les corresponde
escribe el resultado en laplantilla de personaje, al lado del (impreso arriba). De esta manera sólo necesitas apuntar
nombre de la habilidad. en tu papel las habilidades a las que asignas dados. Si
Ejemplo: la destreza de Roark es de 3D+1. Su jugador utilizas otra habilidad, mira el atributo que la gobierna
para saber tu código de habilidad.

Reglas especiales para la Fuerza


Las habilidades especiales de la Fuerza están impresas
en pocas plantillas de personajes (ver el Estudiante Alie-
nígena, el Jedi Fracasado, el Jedi Menor y el Jedi Quijo-
tesco).
Si hay una habilidad de la Fuerza en tu plantilla, el có-
digo de habilidad está impreso al lado; las habilidades de
la Fuerza, contrariamente a las otras, no están relaciona-
das con ningún atributo.
Si en tu plantilla tienes una habilidad de la Fuerza,pue-
des asignarle parte de tus 7D para incrementar el código
de habilidad. Si no tiene habilidades de la Fuerza, mala
suerte; la única manera de ganar una habilidad de la
Fuerza es encontrar a alguien que conozca alguna y te la
pueda enseñar.

Puntos de Fuerza
Todos los personajes empiezan con un punto de Fuer-
za; apunta "1" en el círculo de Puntos de Fuerza en la
plantilla de personaje.

Material
En tu plantilla de personaje también hay una sección de
material. Incluye todas las cosas con las que el personaje
empieza el juego. La mayoría de los personajes empiezan
con algún dinero (créditos standard); si quieres puedes
gastarte parte de él para comprar más material (ver los
precios en la Carta de Costes de la página 141)

Conexiones de los personajes


Una de las partes más importantes de la generación de
En la parte superior de la plantilla deberías apuntar tu nombre, el personajes es decidir cómo y porqué se han conocido los
nombre de tu personaje, su altura, peso, sexo y edad. También deberías personajes. En las películas de La Guerra de las Gala-
decidir qué aspecto quieres que tenga tu personaje, y anotar una xias, los personajes principales nunca se dejan en la
pequeña descripción en la rúbrica de "apariencia". En este ejemplo, estacada. Luke incluso rompe su entrenamiento como
Irvin Thomas ha elegido interpretar un Contrabandista llamado Roark Jedi para rescatar a sus amigos. Es importante que los
Garnet. Personajes Jugadores tengan el mismo tipo de sentimien-
Los números son códigos de atributos. La destreza de Roark es to el uno por el otro. Como regla general, cada personaje
3D+1. en el grupo debería haber encontrado y conocido al
menos a otro personaje.

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Mira la sección de "Conexión con otros personajes" en Niño: Pero sin perder la dignidad.
el reverso de tu plantilla. Sugiere algunas posibilidades Director: Te emocionó su educación en una situación
de encuentro y conocimiento con otros personajes. Pero tan miserable...
los otros jugadores, el director de juego y tú debéis Niño: Y estaba encantado de encontrar un protector,
decidir cual es la verdadera historia. aunque fuera tan basto.
Discute las posibles conexiones con los otros jugado- Caza-recompensas: Basto, pero con un corazón de
res y el director de juego. Haz sugerencias sobre cómo se oro.
podrían haber encontrado los personajes. Entérate de Director: Y una debilidad por... ¿un chico como tu
cómo ven a sus personajes los otros jugadores y qué tipo hermano menor que murió muy joven?
de conexiones tienen sentido. Crea un escenario con tus Caza-recompensas: Vale, de acuerdo, pero nunca le
amigos. Por ejemplo: digas al chico que tuve un hermano pequeño.
Director: Bien, tenemos un Niño y un Caza-recom- Director: ¡Perfecto! Un dolor secreto que ocultas in-
pensas. cluso a tus más allegados.
Caza-recompensas: Oh, no. Otro odioso mocoso no. Caza-recompensas: ¿Seguro que no es demasiado
Niño: ¡Claro! melodramático?
Director: Vamos, si es un buen personaje. Director: No, me parece bien. Además el melodrama
Caza-recompensas: ¿Te acuerdas del último Niño es fácil de interpretar.
que tuvimos? Cuando se peleó con el pirata fuera de la
escotilla, y tuve que saltar desde la órbita a la superficie Las conexiones de los personajes hacen tres cosas. Pri-
de Dantooine, sólo con un paracaídas y un escudo abla- mero, dan buenas razones a los personajes jugadores para
tivo de calor, para salvarlo. ayudarse los unos a los otros. Esto es importante porque
Niño: Ah... estaba pensando en interpretar éste de una los jugadores deben cooperar para salir bien parados en
manera diferente. Como un niño inglés de clase alta per- el juego. Segundo, dan una guía de cómo reaccionan sus
fectamente educado. Ya sabéis: reservado, inteligente, personajes ante los otros. Tercero, ayudan a crear la
dispuesto a la aventura. sensación de que lo que pasa en el juego es sólo una
Caza-recompensas: Bien, vale. ¿Pero cómo puedo pequeña parte de los sucesos de todo el universo de La
haberlo conocido? Guerra de las Galaxias, y que los personajes tienen
Director: Umm... ¿Es huérfano? historias y pasados independientes.
Niño: ¡Sí! Soy un pobre huerfanito... He aquí algunas ideas de cómo pueden haberse cono-
Caza-recompensas: Hecho huérfano por las tropas cido unos personajes:
imperiales. • Parientes: Uno no puede escoger sus parientes (por
Director: Te lo encuentras sin hogar en Farstine, el desgracia), por lo que tu personaje puede estar emparen-
mundode metano, durante laocupación imperial. Estaba tado con cualquiera. Los parientes generalmente se sien-
sin dinero y con menos de 15 minutos de oxígeno... ten obligados a ayudarse mutuamente, incluso si no se

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caen demasiado bien: precisamente el tipo de relación éste por reputación. Un Contrabandista puede haber oído
que quieres. hablar de otros Contrabandistas, Piratas o Caza-recom-
La diferencia de edad no supone ningún problema: los pensas. Los Senadores pueden ser conocidos por su polí-
personajes pueden ser padres o madres, abuelos o abue- tica o por sus obras de caridad. Un Mercenario o un Caza-
las, tíos o tías tan fácilmente como hermanos o hermanas. recompensas pueden ser conocidos por sus anteriores
Los personajes de diferentes clases sociales también servicios al Imperio. Cualquier tipo de información que
pueden estar emparentados: por ejemplo, un Contraban- ayude a unjugador a establecer algún tipo de relación con
dista podría ser la oveja negra de la familia de un Senador. un personaje, es un buen principio.
Las relaciones familiares pueden ser más oscuras: los • Amor: El amor es un lazo muy fuerte, pero delicado
personajes pueden ser primos segundos o estar emparen- de separar. Muchos jugadores creen que la idea de
tados por padres que se han vuelto a casar. No uses dema- interpretar amantes es embarazosa. Es más fácil cuando
siado el recurso del "primo olvidado". George Lucas los propios jugadores están casados o al menos mantie-
puede salir con esto una vez, pero tú no. nen algún tipo de relación. Una nota para el director:
• Empleados: Un personaje puede ser el patrón de otro. nunca fuerces el amor en tus jugadores. Una cosa es decir
Los personajes de condición superior pueden emplear a a dos jugadores: "Sois parientes." Puede que no les guste,
los de condición inferior. Por ejemplo, un Senador puede pero no es necesario; los parientes pueden no gustarse.
pagar a un Caza-recompensas para que le haga de guar- Otra cosa es decir. "Estáis enamorados." Esto es quitarle
daespaldas. Cualquier personaje con una nave puede mucha libertad de acción a un jugador. Si los jugadores
contratar a otro como miembro de la tripulación. quieren que sus personajes se enamoren, irá bien y creará
• Propiedad conjunta de una nave: Dos o más ju- el tipo de relación que quieres estimular, pero no se lo
gadores pueden poseer conjuntamente una nave... y tam- impongas.
bién pueden tener que pagar conjuntamente las deudas.
Esto les da una fuerte razón para ayudarse mutuamente. ¿Acaso no hay ningún explorador
• Compañeros de viaje: Incluso la pareja más in-
concebible puede haber viajado junta durante meses o locuaz?
años, antes de que empiece el juego. Los personajes de ¿O Noble Humilde? ¿O Piloto Cauto?
bajos fondos pueden ser colegas y cómplices en el cri- Seguro que sí. Los historiales que aparecen en cada
men. Los personajes de clase más elevada pueden ser plantilla están diseñados para facilitarte un papel para
amigos con concepciones similares del mundo. poderlo interpretar inmediatamente. Las plantillas de
• Mentores: Un personaje más viejo puede semi-adop- personaje agilizan y facilitan la elección de un personaje.
tar a un personaje más joven, como lo hace Obi-Wan con Pero si la explicación del historial no acaba de corres-
Luke. La relación puede ser de tipo formal maestro- ponderse con el tipo de personaje que quieres interpretar,
alumno, en la que el maestro enseña al alumno sobre la adelante, puedes cambiarlo. Se supone que las plantillas
Fuerza, o podría ser mucho más informal, como la de personaje están para ayudarte a imaginar tu personaje,
relación de Indiana Jones con Short Round en El Templo no para restringir tu imaginación. Adelante; vuelve a
Maldito. escribir el historial en tu hoja, o dile a los otros jugadores
• Rivales: No es buena idea tener dos personajes juga- cómo es tu personaje. Cambia correspondientemente el
dores que se odien a muerte: esto acabaría creando roces nombre de la plantilla. Coméntalo con tu director; él
y desastres. Pero tener dos personajes que son rivales fun- también puede tener algunas ideas. Pero no cambies los
ciona perfectamente bien. La oposición puede añadir códigos de los atributos.
jugo a una aventura... siempre y cuando no pase a ser tan Si ninguna de las plantillas, incluso modificadas, enca-
seria que provoque problemas. ja con tu idea de personaje, puedes incluso diseñar tu pro-
• Mismo planeta natal: Dos personajes que crecieron pia plantilla (ver la página 81 para encontrar las reglas
en el mismo planeta tienen cosas en común, incluso si que lo explican).
ahora tienen intereses diferentes. En nuestro mundo, dos De hecho también es posible interpretar droides, pero
cuarentones que crecieron en Bilbao inevitablemente las reglas para los droides son un poco diferentes de las
acabarán hablando del Athlétic. Los personajes que cre- de los otros personajes. Si estás interesado, mira la página
cieron en el mismo planeta tienen el mismo tipo de 82.
memorias compartidas.
• Compañeros de clase: Los personajes de la misma Ya puedes empezar
edad pueden fácilmente haber asistido a la Academia Ahora, adelante. Escoge tu plantilla de personaje y pre-
Naval Imperial o a la Universidad. párate para jugar. Después, lee el resto de la Sección del
• Conocidos por reputación: Incluso si un personaje Jugador, o si hay otros jugadores, diles que te expliquen
nunca se ha encontrado con otro, puede saber cosas de el juego.

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