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Creando un personaje
La Guerra de las Galaxias es unjuego de rol, por lo que los atributos de tu plantilla en un papel. No te molestes en
antes de empezar a jugar necesitarás tener un papel que copiar el historial: léelo una vez y consulta el libro si
interpretar. Aquí se explica cómo debes crear tu propio necesitas refrescar la memoria. En tu papel puedes regis-
personaje. trar cualquier otra información que necesites.
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de tu personaje. Diferentes plantillas de personajes tie- asigna 1D a esquivar; su código de dados de esquivar es
nen diferentes códigos, pero todos los Contrabandistas ahora de 4D+1. El jugador escribe "4D+1" al lado de
(por ejemplo) tienen los mismos atributos. "Esquivar" en la plantilla. Todavía tiene 6D para distri-
No obstante, puedes escoger tus propios códigos de ha- buir entre las otras habilidades.
bilidades. La personalización consiste precisamente en No se puede incrementar ninguna habilidad más de 2D.
eso. Ejemplo: el jugador de Roark podría asignar 1D a
blasters incrementando su código a 4D+1; o podría
Escogiendo códigos de habilidad asignar 2D a blasters, incrementando su código a 5D+1.
En la plantilla de personaje, cada atributo tiene debajo No podrá asignarle 3D o más.
una lista de habilidades. Tú puedes escoger las habilidades que se incrementa-
Ejemplo: "Blasters", "Parar sin armas", "Esquivar" y rán, y puedes asignar dados a cualquier habilidad que
algunas más están anotadas debajo de "Destreza". Todas quieras, siempre y cuando no gastes más de 7D en total
son habilidades de destreza. y ninguna habilidad reciba más de 2D.
Una habilidad empieza con el mismo código que el Ejemplo: Irwin decide asignar 1D a atacar sin armas,
atributo correspondiente. 2D a blasters, 1D a esquivar, 2D a pilotar naves espacia-
Ejemplo: El código de destreza de Roark es de 3D+1. les y 1D a negociar. Sus códigos quedan como se muestra
Esto significa que su código de blasters es de 3D+1, su en el cuadro a la izquierda.
código de parar sin armas de 3D+1, etc. Nota para los jugadores que utilicen un papel para
Tienes 7D para asignarlos a tus habilidades. Para asig- registrar el personaje: Todas las habilidades empiezan
nar 1D a una habilidad, suma 1D al código del atributo y con el mismo código que el atributo que les corresponde
escribe el resultado en laplantilla de personaje, al lado del (impreso arriba). De esta manera sólo necesitas apuntar
nombre de la habilidad. en tu papel las habilidades a las que asignas dados. Si
Ejemplo: la destreza de Roark es de 3D+1. Su jugador utilizas otra habilidad, mira el atributo que la gobierna
para saber tu código de habilidad.
Puntos de Fuerza
Todos los personajes empiezan con un punto de Fuer-
za; apunta "1" en el círculo de Puntos de Fuerza en la
plantilla de personaje.
Material
En tu plantilla de personaje también hay una sección de
material. Incluye todas las cosas con las que el personaje
empieza el juego. La mayoría de los personajes empiezan
con algún dinero (créditos standard); si quieres puedes
gastarte parte de él para comprar más material (ver los
precios en la Carta de Costes de la página 141)
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Mira la sección de "Conexión con otros personajes" en Niño: Pero sin perder la dignidad.
el reverso de tu plantilla. Sugiere algunas posibilidades Director: Te emocionó su educación en una situación
de encuentro y conocimiento con otros personajes. Pero tan miserable...
los otros jugadores, el director de juego y tú debéis Niño: Y estaba encantado de encontrar un protector,
decidir cual es la verdadera historia. aunque fuera tan basto.
Discute las posibles conexiones con los otros jugado- Caza-recompensas: Basto, pero con un corazón de
res y el director de juego. Haz sugerencias sobre cómo se oro.
podrían haber encontrado los personajes. Entérate de Director: Y una debilidad por... ¿un chico como tu
cómo ven a sus personajes los otros jugadores y qué tipo hermano menor que murió muy joven?
de conexiones tienen sentido. Crea un escenario con tus Caza-recompensas: Vale, de acuerdo, pero nunca le
amigos. Por ejemplo: digas al chico que tuve un hermano pequeño.
Director: Bien, tenemos un Niño y un Caza-recom- Director: ¡Perfecto! Un dolor secreto que ocultas in-
pensas. cluso a tus más allegados.
Caza-recompensas: Oh, no. Otro odioso mocoso no. Caza-recompensas: ¿Seguro que no es demasiado
Niño: ¡Claro! melodramático?
Director: Vamos, si es un buen personaje. Director: No, me parece bien. Además el melodrama
Caza-recompensas: ¿Te acuerdas del último Niño es fácil de interpretar.
que tuvimos? Cuando se peleó con el pirata fuera de la
escotilla, y tuve que saltar desde la órbita a la superficie Las conexiones de los personajes hacen tres cosas. Pri-
de Dantooine, sólo con un paracaídas y un escudo abla- mero, dan buenas razones a los personajes jugadores para
tivo de calor, para salvarlo. ayudarse los unos a los otros. Esto es importante porque
Niño: Ah... estaba pensando en interpretar éste de una los jugadores deben cooperar para salir bien parados en
manera diferente. Como un niño inglés de clase alta per- el juego. Segundo, dan una guía de cómo reaccionan sus
fectamente educado. Ya sabéis: reservado, inteligente, personajes ante los otros. Tercero, ayudan a crear la
dispuesto a la aventura. sensación de que lo que pasa en el juego es sólo una
Caza-recompensas: Bien, vale. ¿Pero cómo puedo pequeña parte de los sucesos de todo el universo de La
haberlo conocido? Guerra de las Galaxias, y que los personajes tienen
Director: Umm... ¿Es huérfano? historias y pasados independientes.
Niño: ¡Sí! Soy un pobre huerfanito... He aquí algunas ideas de cómo pueden haberse cono-
Caza-recompensas: Hecho huérfano por las tropas cido unos personajes:
imperiales. • Parientes: Uno no puede escoger sus parientes (por
Director: Te lo encuentras sin hogar en Farstine, el desgracia), por lo que tu personaje puede estar emparen-
mundode metano, durante laocupación imperial. Estaba tado con cualquiera. Los parientes generalmente se sien-
sin dinero y con menos de 15 minutos de oxígeno... ten obligados a ayudarse mutuamente, incluso si no se
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caen demasiado bien: precisamente el tipo de relación éste por reputación. Un Contrabandista puede haber oído
que quieres. hablar de otros Contrabandistas, Piratas o Caza-recom-
La diferencia de edad no supone ningún problema: los pensas. Los Senadores pueden ser conocidos por su polí-
personajes pueden ser padres o madres, abuelos o abue- tica o por sus obras de caridad. Un Mercenario o un Caza-
las, tíos o tías tan fácilmente como hermanos o hermanas. recompensas pueden ser conocidos por sus anteriores
Los personajes de diferentes clases sociales también servicios al Imperio. Cualquier tipo de información que
pueden estar emparentados: por ejemplo, un Contraban- ayude a unjugador a establecer algún tipo de relación con
dista podría ser la oveja negra de la familia de un Senador. un personaje, es un buen principio.
Las relaciones familiares pueden ser más oscuras: los • Amor: El amor es un lazo muy fuerte, pero delicado
personajes pueden ser primos segundos o estar emparen- de separar. Muchos jugadores creen que la idea de
tados por padres que se han vuelto a casar. No uses dema- interpretar amantes es embarazosa. Es más fácil cuando
siado el recurso del "primo olvidado". George Lucas los propios jugadores están casados o al menos mantie-
puede salir con esto una vez, pero tú no. nen algún tipo de relación. Una nota para el director:
• Empleados: Un personaje puede ser el patrón de otro. nunca fuerces el amor en tus jugadores. Una cosa es decir
Los personajes de condición superior pueden emplear a a dos jugadores: "Sois parientes." Puede que no les guste,
los de condición inferior. Por ejemplo, un Senador puede pero no es necesario; los parientes pueden no gustarse.
pagar a un Caza-recompensas para que le haga de guar- Otra cosa es decir. "Estáis enamorados." Esto es quitarle
daespaldas. Cualquier personaje con una nave puede mucha libertad de acción a un jugador. Si los jugadores
contratar a otro como miembro de la tripulación. quieren que sus personajes se enamoren, irá bien y creará
• Propiedad conjunta de una nave: Dos o más ju- el tipo de relación que quieres estimular, pero no se lo
gadores pueden poseer conjuntamente una nave... y tam- impongas.
bién pueden tener que pagar conjuntamente las deudas.
Esto les da una fuerte razón para ayudarse mutuamente. ¿Acaso no hay ningún explorador
• Compañeros de viaje: Incluso la pareja más in-
concebible puede haber viajado junta durante meses o locuaz?
años, antes de que empiece el juego. Los personajes de ¿O Noble Humilde? ¿O Piloto Cauto?
bajos fondos pueden ser colegas y cómplices en el cri- Seguro que sí. Los historiales que aparecen en cada
men. Los personajes de clase más elevada pueden ser plantilla están diseñados para facilitarte un papel para
amigos con concepciones similares del mundo. poderlo interpretar inmediatamente. Las plantillas de
• Mentores: Un personaje más viejo puede semi-adop- personaje agilizan y facilitan la elección de un personaje.
tar a un personaje más joven, como lo hace Obi-Wan con Pero si la explicación del historial no acaba de corres-
Luke. La relación puede ser de tipo formal maestro- ponderse con el tipo de personaje que quieres interpretar,
alumno, en la que el maestro enseña al alumno sobre la adelante, puedes cambiarlo. Se supone que las plantillas
Fuerza, o podría ser mucho más informal, como la de personaje están para ayudarte a imaginar tu personaje,
relación de Indiana Jones con Short Round en El Templo no para restringir tu imaginación. Adelante; vuelve a
Maldito. escribir el historial en tu hoja, o dile a los otros jugadores
• Rivales: No es buena idea tener dos personajes juga- cómo es tu personaje. Cambia correspondientemente el
dores que se odien a muerte: esto acabaría creando roces nombre de la plantilla. Coméntalo con tu director; él
y desastres. Pero tener dos personajes que son rivales fun- también puede tener algunas ideas. Pero no cambies los
ciona perfectamente bien. La oposición puede añadir códigos de los atributos.
jugo a una aventura... siempre y cuando no pase a ser tan Si ninguna de las plantillas, incluso modificadas, enca-
seria que provoque problemas. ja con tu idea de personaje, puedes incluso diseñar tu pro-
• Mismo planeta natal: Dos personajes que crecieron pia plantilla (ver la página 81 para encontrar las reglas
en el mismo planeta tienen cosas en común, incluso si que lo explican).
ahora tienen intereses diferentes. En nuestro mundo, dos De hecho también es posible interpretar droides, pero
cuarentones que crecieron en Bilbao inevitablemente las reglas para los droides son un poco diferentes de las
acabarán hablando del Athlétic. Los personajes que cre- de los otros personajes. Si estás interesado, mira la página
cieron en el mismo planeta tienen el mismo tipo de 82.
memorias compartidas.
• Compañeros de clase: Los personajes de la misma Ya puedes empezar
edad pueden fácilmente haber asistido a la Academia Ahora, adelante. Escoge tu plantilla de personaje y pre-
Naval Imperial o a la Universidad. párate para jugar. Después, lee el resto de la Sección del
• Conocidos por reputación: Incluso si un personaje Jugador, o si hay otros jugadores, diles que te expliquen
nunca se ha encontrado con otro, puede saber cosas de el juego.
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