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Captulo 1: Lo bsico

La escala de adjetivos
sta es la base del sistema, la piedra angular pico (+7) sobre la que reposa el Fantstico (+6) grueso del reglamento. La Excelente (+5) mayora de las cosas del sistema estn Grande (+4) descritas de acuerdo a la Bueno (+3) escala siguiente (cuando el Competente (+2) texto se refiere a la escala, nos Normal (+1) referimos a sta). Mediocre (+0) Normalmente, los adjetivos se usan para Pobre (-1) describir rasgos: una Terrible (-2) persona puede ser Buen Piloto o tener una Educacin Pobre. Los adjetivos y los nmeros son intercambiables, as que si te sientes ms a gusto con los nmeros, tambin es valido decir Piloto: +3 o Educacin: -1. Lo mejor es usar ambos, por ejemplo, Piloto: Bueno (+3) o Educacin: Pobre (-1).

Legendario (+8)

(+1) Normal: A ste nivel se encontraran los conocimientos que alguien profesional en una habilidad concreta usara en su trabajo cotidiano (+2) Competente: Normalmente, un profesional nunca se encontrar en sus tareas cotidianas con retos que requieran un conocimiento ms all de ste. (+3) Bueno: Eres realmente bueno en lo que haces, y puede que en el mbito de tu habilidad seas reconocido por ello. (+4) Grande: Siempre que sea posible, no solo eres reconocido entre tus iguales sino que tu fama te precede. Eres un referente a lo que tus habilidades se refieren. (+5) Excelente: ste nivel est reservado para autnticas eminencias, posiblemente famosas en todo el mundo por su habilidad. (+6) Fantstico: A partir de aqu, tu nivel de habilidad roza la leyenda. (+7) pico: Tus gestas y logros sern conocidos por generaciones. (+8) Legendario: Los mismos dioses bajaran de los cielos a pedirte consejo.

La mayora de las personas son Normales en las cosas que hacen para vivir, como Ciencia en el caso de un cientfico, y son Mediocres o Pobres en todo lo dems. Slo cuando estn incentivados para destacar es cuando sobrepasan esos lmites. Sin embargo, nuestros hroes (los personajes jugadores) superan la barrera de lo que la gente normal es capaz de hacer, y por tanto, pueden ser Excelentes en aquello que les apasiona. Esto quiere decir que los hroes son individuos excepcionales, y normalmente se les reconoce como tales.

(-2)Terrible: Para habilidades realmente complejas en su conocimiento, ste es el nivel por defecto. Por ejemplo, Ciencia o Pilotar. (-1) Pobre: Si una habilidad requiere de un largo estudio o entrenamiento, y el personaje no ha recibido ninguno de ellos, su nivel en dicha habilidad sera ste. Normalmente son habilidades acadmicas o disciplinas fsicas. (+0) Mediocre: Habilidades rutinarias, cuyo uso no requiera un conocimiento preciso. Los retos del da a da.

Tiradas de dados
Cuando un jugador hace una tirada, debe tirar cuatro dados de seis caras (4d6): Cada resultado de 1-2 supone un -1, o lo que es lo mismo, bajar el adjetivo de ese rasgo un peldao dentro de la escala; Un resultado de 5-6 supondr un +1, la mejora del rasgo en un grado; Un resultado de 3-4 ser un resultado nulo (0), sin efecto sobre el valor del rasgo.

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En caso de que utilices dados Fudge (muy recomendable), estos ya vienen con el signo [+], [], o [en blanco] en cada cara. La suma total de los valores de los dados se aplica sobre el nivel del rasgo que ests usando en la tirada para obtener el resultado total. Este resultado total se conoce como esfuerzo. Ejemplos: [-] [+] [-] [-] = -2 [+] [ ] [ ] [ ] = +1 [ ] [+ ] [ ] [-] = 0 Si intentaras derribar una puerta, usaras la habilidad Fuerza. Tu personaje tiene una Fuerza Normal (+1) y la dificultad es Buena (+3), por lo que tendrs que sacar al menos +2 en la tirada de Fuerza para tener xito.

personaje ha aprendido a lo largo de su vida. Cuando un personaje hace una tirada, casi siempre lo hace basndose en una habilidad. La gran mayora de las acciones que un personaje puede realizar se relacionan con una habilidad. Si no tiene esa habilidad anotada, ya sea porque no la eligi o porque no existe, se entiende que su nivel por defecto es Mediocre (+0). Las habilidades se examinarn en profundidad en su propio captulo.

Aspectos
Los personajes tambin tienen un conjunto de rasgos llamados aspectos. Los aspectos abarcan una gran variedad de elementos y, en su totalidad, son palabras o frases cortas que deben mostrar quien es el personaje, cuales son sus reacciones y que cosas son importantes sobre l. Los aspectos pueden ser relaciones, creencias, frases ingeniosas, descripciones, objetos o cualquier otra cosa que sea relevante en el personaje. Los aspectos deberan darte una imagen concreta sobre quin es tu personaje. Por ejemplo, algunos aspectos podran ser: Una chica en cada puerto. Terco como una mula. Cautivador. Agente secreto. As en la manga.

Dificultad
Cuando un personaje tira para obtener un resultado, ste debe de igualar o exceder la dificultad de la accin, medida por la escala de atributos (desde Terrible para algo tediosamente fcil hasta Legendario para autnticas proezas). Las dificultades se designan con stos adjetivos, como todo lo dems. Por ejemplo, la dificultad para arrancar un automvil puede ser Mediocre (+0) , pero la dificultad para reparar ese mismo auto despus de un accidente es Buena (+3). En la seccin del DJ de este libro hay sugerencias para definir el nivel de dificultad. Cuando el esfuerzo de una tirada excede de la dificultad requerida, cada nivel obtenido por encima de sta se llama aumento. Los aumentos determinan la efectividad de las acciones del personaje y sirven para resolver acciones complejas.

El captulo sobre aspectos incluye muchos ms ejemplos. Un aspecto puede usare para darte una ventaja cuando es pertinente en alguna situacin. Hacer esto requiere el gasto de un punto de Destino y se denomina invocar un Aspecto, y ayuda al personaje a ser mejor en lo que sea que est haciendo porque el aspecto es pertinente en ese momento (por ejemplo, invocar Cautivador cuando se est seduciendo a una dama). Un aspecto tambin puede (y debera poder) ponerte en aprietos, a cambio de ganar un nuevo Punto de Destino. Cuando te encuentras en una situacin en la que un aspecto podra causarte problemas (como Terco como una mula cuando tratas de cerrar una negociacin), puedes mencionarlo al DJ. l tambin puede mencionarlo si le

Habilidades
Los personajes poseen habilidades, como Puntera o Conducir, que tienen un valor en la escala de adjetivos. Al nivel ms bsico, las habilidades representan las cosas que tu

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parece que tu aspecto es apropiado. En ambos casos, esto se denomina forzar un aspecto y provoca que tengas que enfrentarte a alguna situacin desfavorable.

puedes usar el mismo aspecto ms de una vez en la misma tirada, aunque puedes usar el mismo aspecto para varias tiradas en una misma escena, gastando un punto de Destino por cada uso.

Proezas
Las proezas son cosas que permiten al personaje reinterpretar o romper las reglas, son los trucos que el personaje guarda bajo la manga. Las proezas tienen sus reglas especficas, detalladas en su propio captulo.

Invocar un Aspecto ajeno:


Ciertas escenas, otros personajes, lugares y objetos de importancia dramtica pueden tener aspectos. Algunos son obvios, otros estn escondidos. Los jugadores pueden gastar un punto de Destino para invocar un aspecto que no est en su hoja de personaje, si saben cul es ese aspecto. Esto se conoce cono invocar un aspecto ajeno y se aborda a profundidad en el captulo sobre Aspectos. Como regla general, recuerda que invocar un aspecto ajeno requiere mayor justificacin que invocar uno propio. Para invocar los aspectos de una escena, debe haber una forma de usar el tema o motivo que el aspecto sugiere. Para invocar los aspectos de un oponente, el jugador debe conocer con anterioridad ese aspecto, y despus usarlo.

Puntos de destino
Cada jugador inicia cada sesin con un cierto nmero de puntos de Destino (PD). Inicialmente este nmero es igual al nmero de aspectos que tiene. Los puntos de Destino dan a los personajes una ventaja en el juego, bonificando las tiradas o aadiendo situaciones favorables en la narracin. La mejor forma de representar los puntos de destino es utilizando fichas o cuentas de vidrio o algo similar. Un personaje puede gastar un punto de destino (1PD) en cualquier momento para: Aadir +1 al resultado de una tirada. Invocar un Aspecto (propio o ajeno). Introducir un elemento o situacin ventajosa en la narracin, previa aceptacin del Director de Juego. Activar una Proeza que as lo requiera.

Activar una proeza:


Las Proezas son trucos, rasgos que los personajes usan para alterar las reglas en su favor. Algunas proezas tienen un efecto muy poderoso, y requiere el gasto de un punto de Destino cuando se usa. Si una proeza requiere el gasto de un PD para su activacin, estar incluido en su descripcin.

Invocar un aspecto propio:


Cuando uno de tus aspectos puede aplicarse a una situacin, puede ser invocado para darte una ventaja. Antes o despus de hacer una tirada, puedes escoger uno de tus aspectos y describir la forma en que es pertinente a la situacin. Si el DJ lo acepta, puedes gastar un PD para hacer una de dos cosas: Repetir la tirada, usando el nuevo resultado. Sumar +2 al resultado.

Introducir narracin:

elementos

en

la

Tambin puedes, sencillamente, gastar un punto de Destino para narrar algo. si el DJ lo acepta, ser realidad. Esto da al jugador la habilidad de hacer pequeas ajustes en la historia que normalmente solo podra realizar el Director de Juego. Por lo general, estas declaraciones no pueden cambiar de forma drstica la trama o desequilibrar el juego. El malvado Doctor Faraday cae muerto, vctima de un paro cardiaco no es slo algo que muy probablemente el DJ no aprobar, tambin es una declaracin poco divertida. Las

Puedes hacer esto varias veces para una misma situacin, siempre y cuando tengas varios aspectos que sean pertinentes. No

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declaraciones pueden ser usadas para crear pequeas coincidencias. Tu personaje necesita un encendedor, pero no fuma? Gasta un punto de Destino y tienes uno en el bolsillo! Hay una escena interesante en otra parte que tu personaje se est perdiendo? Gasta un punto de Destino y llegars en el momento justo! El DJ puede vetar este uso, pero tienes una ventaja. Si usas la declaracin para hacer que el juego sea ms divertido para todos, el DJ ser mucho ms permisivo que si declaras un hecho aburrido o, peor an, egosta. Normalmente, el DJ permitir hacer una declaracin que vaya de acuerdo a tus Aspectos, y ste es uno de los puntos fuertes y bsicos del sistema FATE. Por ejemplo, en circunstancias normales, el DJ no permitira que gastaras un punto de Destino para sacar un arma despus de haber pasado por un cacheo. Sin embargo, si puedes mencionar tu aspecto de Siempre Armado, o describir como tu Belleza hipnotizante distrajo al guarida que te revis, el DJ deber mostrarse ms tolerante.

Cuando esto ocurre, se dice que el aspecto esta siendo forzado. Cuando un personaje se encuentra en una situacin en la que forzar un aspecto le puede causar problemas, el DJ debe ofrecerle dos opciones: Puede gastar un punto de destino para ignorar el forzado. Puede actuar de acuerdo al forzado y ganar un punto de Destino.

Algunas veces, el DJ puede entregar un PD a uno de los jugadores sin explicacin, para indicar que un aspecto va a complicar una situacin futura. El jugador puede rechazar el punto y gastar uno propio para evitar la complicacin, pero eso suele ser una mala idea. En un juego de rol siempre habr complicaciones; si no aceptas el punto, el DJ simplemente usar complicaciones que no estn relacionadas con tu personaje y habrs desperdiciado la oportunidad de ganar 1PD. No slo el DJ puede forzar los aspectos; los jugadores pueden forzar sus propios Aspectos o los de otros personajes, ya sea describiendo como un aspecto puede complicar las cosas o actuando sus Aspectos desde el principio, recordando al DJ despus del hecho que se comportaron como si el aspecto hubiese sido forzado. El DJ no siempre estar de acuerdo sobre si un forzado resulta apropiado, pero es muy importante permitir que los jugadores participen. Esta cuestin se tratar ms a fondo en el captulo sobre Aspectos.

Recuperando los Destino:

puntos

de

Los jugadores normalmente recuperan los puntos de Destino entre sesiones. Cuando el DJ deja las cosas en punto emocionante, puede decir que los puntos an no se recuperan. Por razones similares, si el DJ siente que ha pasado un periodo significativo de tiempo y relajacin, puede permitir que los jugadores recuperen los puntos durante la partida. Entre aventuras los personajes recuperan sus puntos de Destino, hasta tener al menos tantos como aspectos. Si al acabar una sesin tu personaje tiene ms puntos de Destino que aspectos, no pierde el exceso. Considralo una recompensa por una buena interpretacin.

Ganar nuevos Destino:

puntos

de

Los jugadores ganan puntos de Destino cuando sus aspectos les traen problemas,

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Captulo 2: Creacin de personajes


La creacin de un personaje abarca cinco fases. Cada una de las fases abarca eventos importantes en la vida del personaje. La primera fase cubre el trasfondo general, el concepto y la juventud del personaje. La segunda abarca la llegada a la edad adulta. Las ltimas tres fases abarcan las aventuras anteriores de los personajes. La creacin de personajes es una actividad conjunta. Todos los jugadores, adems del DJ, deben hacerlo juntos. Incluye algunos mtodos para establecer relaciones e historias entre los personajes y el trasfondo. La creacin de personajes puede tomar la misma cantidad de tiempo que una sesin regular, y es una buena oportunidad para decidir las bases de la campaa y para permitir que todos comprendan a los personajes de los dems. Durante la creacin, los jugadores deberan de hablar en voz alta acerca de sus personajes, hacer sugerencias a los dems, discutir la forma en que se relacionan los personajes, y en general delimitar las bases de la campaa.

juventud pueden estar llenos de emocin y aventura, pero tambin son los aos en que somos ms moldeados por el ambiente y la familia. Esta fase es una oportunidad de mostrar la familia y la educacin de tu personaje. Cuando describas los eventos de esta fase, trata de responder a las siguientes preguntas: Cules eran las circunstancias de tu familia? Eran ricos, pobres, estudiosos, aislados, piadosos o polticos? Cuntos miembros tiene la familia? De qu nacin es tu personaje? De qu regin? Cmo fue educado el personaje? Quines fueron tos amigos de la infancia? Te metiste en muchos problemas?

Instrucciones: 1. Escribe un resumen de los eventos de esta fase. 2. Elige dos aspectos que estn relacionados con los eventos de la fase o con la familia, la educacin o los orgenes de tu personaje.

Fase 2: Edad Adulta


La segunda fase es la llegada a la madurez. En un sentido ms amplio, abarca los aos en que tu personaje define a lo que se dedicar el resto de su vida. Esto puede incluir algn evento dramtico, que lo lleve a decidirse por cierto curso, el descubrimiento de algn secreto o un viaje iniciativo. Alternativamente, el DJ puede usar esta fase para detallar las acciones de los personajes durante algn periodo importante para su campaa (la Primera Guerra Mundial, la cada del Muro, la invasin de las huestes orcas). Esta opcin tiene la ventaja de relacionar ms claramente a los personajes con el entorno de la campaa. Durante estos aos los personajes comienzan a valerse por si mismos y a descubrir sus propias habilidades.

Concepto bsico del personaje


Antes de que pases a la primera fase, es una buena idea tener claro el concepto de tu personaje. El personaje puede estar basado en algn hroe de novela, o estar basado en alguna habilidad especfica, como romper tablones con la cabeza, volar un biplano o hacer que las cosas exploten. Piensa en un concepto que se pueda describir brevemente.

Fase 1: Primeros aos


Esta fase abarca la juventud del personaje, desde su nacimiento hasta los catorce aos. En un sentido ms extenso, estos son los aos de formacin del personaje. Los aos de

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Algunas cuestiones para considerar sobre esta fase: Dnde te encontrabas? Te separaste de tu familia o te mantuviste a su lado? A que te decaste durante esta fase? Algn evento te llev a decidir tus acciones futuras? Conociste a alguno de los otros personajes en esta fase? Tuviste algn maestro o mecenas?

personajes tienen un papel de apoyo. Por cada ttulo los personajes deben discutir la historia, y agregar una o dos frases a la descripcin de la novela que refleje la intervencin del otro personaje. Instrucciones 1. Agrega una o dos frases a la novela del personaje en la cual participas. 2. Elige dos aspectos relacionados a los eventos de la novela.

Instrucciones: 1. Escribe un resumen de los eventos de la fase. 2. Escoge dos aspectos relacionados con los eventos de esta fase.

Fase 5: Estrella invitada en


La quinta fase es idntica a la anterior, con la nica condicin de que ningn personaje puede aparecer dos veces en la misma aventura.

Fase 3: Tu primera novela


La tercera fase es la primera aventura de tu personaje. Cada jugador debe de pensar en el ttulo de esta aventura (su novela). Cada quin debe pensar en una historia que vaya con este ttulo. No es necesario describir la historia a detalle: de hecho, no debera ser mucho ms que una resea. Instrucciones: 1. Escribe el ttulo de la novela y su resea (unas cuantas frases). No definas todos los detalles de la aventura an. 2. Escribe dos aspectos relacionados con los eventos de la novela. (Puedes esperar a ver qu sucede en las siguientes fases, antes de hacer esto.)

Agregando jugadores

nuevos

Los jugadores que entren despus de la sesin de creacin de personaje deben de buscar dos voluntarios para que aparezcan en su novela. Tambin deben de elegir dos ttulos en los cuales participar.

Habilidades
Una vez que los personajes han seguido las distintas fases y elegido sus aspectos, deben escoger sus habilidades. Cada personaje escoge sus habilidades como se muestra. Si no se escoge una habilidad especfica, esta toma el rango de Mediocre (+0). Por la forma que tiene el conjunto de habilidades, aumentando su nmero segn sea ms bajo su nivel, se le llama pirmide de habilidades. El DJ puede establecer el grado ms alto de la pirmide, de acuerdo al tipo de campaa:

Fase 4: Estrella invitada en


Al inicio de esta fase, el DJ anota todos los ttulos de las novelas en varias fichas u hojas de papel, las revuelve y reparte a los jugadores. Si uno de ellos toma su propia novela, debe de cambiar el papel con la persona a su derecha hasta que todos tengan un ttulo que no sea el suyo. El ttulo que ahora tienen es la aventura en que sus

Campaa pica:
Los personajes son los mejores en el mundo y generalmente son famosos por ello. Tus niveles de habilidad son los siguientes:

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1 Excelente (+5). 2 Grandes (+4). 3 Buenas (+3). 4 Competentes (+2). 5 Normales (+1).

Campaa de accin:
Los personajes son muy buenos en lo que hacen, pero no son los mejores. 1 Grandes (+4). 2 Buenas (+3). 3 Competentes (+2). 4 Normales (+1).

aburridos. Cuando escojas un aspecto, tmate un momento para pensar el tipo de situaciones en las que podras usarlo y en que tipo de problemas te podra meter. Los mejores aspectos pueden hacer las dos cosas y un aspecto que no haga ninguna indudablemente es malo. Cuando escojas aspectos, una de las mejores formas para que tanto t como el DJ determinen como puede usarse el aspecto es discutir tres situaciones en las que el aspecto podra ser de ayuda y a la vez ser un problema. Si lo has conseguido, tienes un aspecto en consonancia con el espritu del juego.

Aspectos poderosos: Campaa realista:


Los personajes son apenas mejores de lo comn, pero prometen grandes cosas. 1 Buenas (+3). 2 Competentes (+2). 3 Normales (+1). A primer vistazo, los mejores aspectos parecen ser cosas tiles en muchas circunstancias sin ningn defecto, cosas como Rpido, Buena suerte o Fuerte, y muchos jugadores se sienten tentados a elegirlos. Hay tres grandes problemas con esos aspectos: son aburridos, no te harn ganar puntos de Destino y no aprovechan tu capacidad para moldear la historia. Lo aburrido se soluciona fcilmente. Piensa en un personaje que tiene Buena suerte y otro que tiene Suerte bizarra. ste ltimo aspecto puede usarse para cosas buenas, como el anterior, pero tambin tiene la opcin de provocar situaciones extraas. Tambin necesitas que los aspectos tengan algunos rasgos negativos. Puede parecer extrao al principio, pero recuerda que cada vez que un aspecto te causa problemas ganars un punto de Destino. Volviendo a la Suerte bizarra, quiere decir que el DJ puede causar coincidencias extraas e incluso desafortunadas a tu personaje, pero ganas algo a cambio. Si esto no es lo suficientemente tentador, recuerda que seguramente el DJ va a hacer que algo inexperado le ocurra a tu personaje de todas formas; no deberas de beneficiarte por ello, y poder agregar algunos detalles? Esto nos lleva al ltimo punto. Cuando el DJ planea la aventura, va a mirar a fondo los aspectos de los personajes. Si uno de ellos tiene el aspecto Reflejos rpidos y otro

Proezas
Cada jugador elige las proezas de su personaje. Generalmente, las proezas estn asociadas con las habilidades de mayor alto rango, aunque no hay ninguna restriccin al respecto. En algunos casos, incluso puede elegirse una proeza relacionada con una habilidad Mediocre, si el DJ lo permite. El nmero de proezas a escoger vara segn el tipo de campaa. Campaa pica: 5 proezas. Campaa de accin: 3 proezas. Campaa realista: 1 proeza.

Consejos para la creacin de personajes


Eligiendo aspectos:
Los aspectos pueden ser a la vez tiles y peligrosos, pero nunca deben de ser

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tiene el aspecto Enemigo Jurado de la Secreta Hermandad de la Llama, cul de los dos crees que le da ms ideas al DJ? Tus aspectos te permiten opinar sobre el tipo de juego que quieres, as que aprovchalos. En conclusin, los aspectos ms poderosos son fciles de identificar, porque son los ms interesantes. Si consideras que los mejores aspectos son los que pueden darte ventajas pero que tambin pueden causarte problemas, entonces podrs sacarle el mayor provecho a cada una de tus elecciones. Mejor an, los aspectos que se relacionan de alguna forma con el mundo (como aquellos que se refieren a un grupo o una persona) te ayudan a escoger a los actores de ese mundo de la forma que mejor te apetezca. Si quieres explotar al mximo el poder de tus aspectos, hazlos muy interesantes. Para ms consejos sobre la eleccin de aspectos, consulta su propio captulo.

Eso es todo. Los jugadores pueden agregar ms detalles si lo creen conveniente, pero esto es todo lo que se requiere para comenzar a jugar. Si tienes prisa por crear a los personajes, esto es lo mejor que puedes hacer. Para el resto de los rasgos, debers ir crendolos al vuelo en el transcurso del juego; sigue leyendo.

Creacin al vuelo
Una vez que el juego comience, cada vez que el DJ pida una tirada, un jugador tiene tres opciones. Si tiene la habilidad anotada, tirarla de forma normal. Si no la tiene anotada, puede anotarla en cualquier lugar libre en la pirmide de habilidades y tirarla a ese nivel. Una vez anotada, la habilidad ser permamente. No anotarla y tirarla como si fuera Mediocre (+0), el valor por defecto.

Creacin personajes

rpida

de

Algunas veces no hay tiempo para crear a un personaje por completo. En esas ocasiones, lo mejor es comenzar con una hoja de personaje en blanco, y preguntar a cada personaje lo siguiente: Nombre y una descripcin del personaje. Una o dos frases sern suficientes. El personaje puede tener un trasfondo detallado, pero este no es el momento para decirlo. La habilidad ms alta en la pirmide. Cualquiera que se la habilidad ms alta se escoge y anota en la hoja de personaje. Si se quiere un poco ms, se pueden elegir las tres habilidades ms altas. Dos aspectos. Uno debe ser algo generalmente positivo y el otro una desventaja o debilidad. Esto no es obligatorio: podran ser dos aspectos cualesquiera, pero les ir mejor con esta mezcla. Por cada aspecto determinado con antelacin, el personaje obtiene un punto de Destino, as que comienza con dos.

De esta forma, el jugador llena la pirmide de habilidades a lo largo del juego. De la misma forma, el jugador puede escribir aspectos y proezas cuando aparezca una situacin en la que los utilizara.

Un ltimo consejo para el DJ


Asegrate de que los jugadores escojan valores para Atletismo, Vigor, Coraje y Alerta pronto. Esas habilidades son importantes para el combate y es probable que los jugadores se frustren si no escogen esas habilidades a tiempo. Una habilidad para causar dao, como Puntera, Armas o Pelea puede ser importante, tambin.

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Captulo 3: Aspectos
Los Aspectos representan aquellos rasgos de un personaje que no estn reflejados por sus habilidades, incluyendo cosas como taras, ventajas, contactos o incluso atributos. Pueden ser cualquier cosa, desde creencias, relaciones con otros personajes, citas recurrentes, descripciones personales, objetos especiales de uso cotidiano o cualquier otro elemento que sea algo intrnseco al personaje y relevante en su trasfondo. Un Aspecto puede usarse para otorgar un beneficio en determinadas situaciones. Hacer esto se denomina invocar un Aspecto, y requiere el gasto de 1 punto de Destino. De sta forma un personaje puede mejorar en cualquier tarea que est realizando, siempre que su Aspecto le ayude de alguna forma concreta (como Atractivo, si se trata de seducir a una dama). Un Aspecto puede ser usado incluso para ganar puntos de Destino, a cambio de conllevar complicaciones para el personaje. Cuando un personaje est metido en una situacin en la que uno de sus Aspectos pudiera comprometerle (como Irascible, mientras intenta ser diplomtico), el jugador puede mencionarlo al DJ y voluntariamente aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1 punto de Destino (o ms, dependiendo del DJ). El DJ puede ofrecer ste trato a los jugadores en cualquier momento de igual forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, a esto se le llama forzar un Aspecto. Por tanto, y a efectos del reglamento, un Aspecto es un rasgo mediante el cual un personaje obtiene y gasta puntos de Destino. Es importante, por tanto, tener en cuenta que un Aspecto simplemente beneficioso (por ejemplo, Buena memoria) difcilmente podr forzarse para usarlo contra el personaje, con lo que se pierde la oportunidad de ganar puntos de Destino. Un Aspecto adecuado es aqul que pueda usarse en ambas direcciones, ya que no solo supone la manera de obtener puntos de Destino, sino que enriquece el trasfondo del personaje y da ms juego en la

partida. Por ejemplo, un aspecto como Galn Mujeriego podra usarse para seducir a cierta importante dama de la corte, pero a su vez la aficin del personaje por las mujeres bellas le acarrear no pocos problemas (gracias a los cuales podr ganar puntos de Destino que gastar a su vez en otros Aspectos, y as sucesivamente).

Invocar Aspectos propios


El jugador debe gastar 1 punto de Destino, elegir un Aspecto y explicar de qu forma ese Aspecto va a ayudarle en su accin. A continuacin, el jugador escoge una de las formas de bonificacin: Repite una tirada. Ha de quedarse con el nuevo resultado, incluso si es peor que el anterior. Sumar +2 a una tirada. Provoca un efecto en la narracin.

Provocar un efecto:
Un personaje puede invocar un Aspecto personal para obtener un beneficio no relativo a la tirada de dados. El beneficio debe estar intrnsecamente relacionado con la naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente con la narracin y el trasfondo del juego. Por ejemplo, un personaje puede invocar su aspecto de Agencia Secreta para determinar que hay una clula en la ciudad.

Invocar Aspectos ajenos


Un personaje puede invocar nos slo sus propios Aspectos, sino que tambin puede aprovecharse de los aspectos de otros. A todos los efectos, invocar un Aspecto ajeno funciona de la misma forma que si fueran Aspectos propios del personaje, con las mismas implicaciones y los mismos beneficios. Muchas veces un Aspecto ajeno entra en juego como consecuencia del esfuerzo de los jugadores, bien sea a causa de un enfrentamiento en el que dejan en evidencia algn rasgo de otro personaje que podran usar en su favor, o mediante un anlisis acertado que revele uno de sus Aspectos ocultos. En stos casos, el jugador en cuestin se ha ganado el derecho de invocar dicho

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Aspecto sin gastar puntos de Destino, pero slo puede hacer esto una vez. Para invocar nuevamente ese Aspecto ajeno, deber usar puntos de Destino. Otra limitacin a esto es que dicha invocacin gratuita solo puede hacerse durante la misma escena en la que el Aspecto ajeno fue revelado. Muchos de stos Aspectos ajenos son temporales, causados por elementos causales o como resultado de un enfrentamiento. El DJ debe determinar la duracin de stos Aspectos. Un personaje puede ceder una invocacin gratuita a otro, si as lo desea. Esto da lugar a emocionantes tareas de equipo durante un enfrentamiento: un personaje lleva a cabo una accin que revela un Aspecto ajeno, y pasa la invocacin gratuita a un secuaz para que contraataque aprovechndose de dicho Aspecto. Esto solo puede hacerse si es razonable, de todas formas. Un francotirador que est apuntando a otro personaje, poniendo en juego el Aspecto ajeno En el objetivo, no puede ceder la invocacin a otro personaje. Sin embargo, si durante una pelea de taberna un personaje usa una accin que otorgue a su adversario el Aspecto Equilibrio inestable, puede pasarle la invocacin a un aliado, que la usar para derribar a ese tipo. Si un personaje gasta 1 punto de Destino para invocar un Aspecto ajeno en detrimento de otro, el personaje perjudicado se ve compensado ganando 1 punto de Destino en su lugar. No solo los personajes tienen Aspectos. Cualquier escenario relevante en la narracin puede tenerlos, ya sea un edificio (Antiguo, Ruinoso, Residencia de Estudiantes, Apartamentos de Solteros, Oficinas), un aparcamiento subterrneo (Columnas Traicioneras, Ruidoso, Oscuro) o cualquier otro lugar.

Si el jugador sugiere un Aspecto lo suficientemente parecido al existente, aunque no tenga exactamente el mismo nombre, el DJ debera permitirle invocarlo. Por ejemplo, un jugador sugiere que el lugar donde est tiene el Aspecto Pobremente Iluminado para poder aprovecharlo en una tirada de Infiltracin; el DJ haba otorgado al lugar el Aspecto Rincones Oscuros, pero decide que la sugerencia del jugador se acerca lo suficiente. El DJ revela el Aspecto Rincones Oscuros y permite la invocacin. Si la sugerencia no se aproxima, pero el Aspecto real no es secreto ni relevante para la narracin, el DJ debera darle la oportunidad de reconsiderarlo y recuperar su punto de Destino. Usando el ejemplo anterior, si el jugador preguntase por el Aspecto Pobremente Iluminado y el DJ hubiese determinado que la estancia tiene suficiente luz, debera comentrselo al jugador. Aunque el hecho de si la estancia esta lo suficientemente iluminada es importante, el propio jugador lo hubiera descubierto con solo preguntar, as que no le supone la prdida de puntos de Destino por ello. Si la sugerencia no se aproxima, y el Aspecto existente fuera importante, secreto o relevante para el transcurso de la narracin, el punto de Destino se pierde. sta circunstancia se da en Aspectos de personajes ms que en los de escenarios, ya que los Aspectos de escenarios son fcilmente identificables mediante la observacin. Por ejemplo, si un personaje sugiere invocar el Aspecto Sentimiento de Culpa para intimidar a otro tipo, y resulta que dicho tipo no tiene ese Aspecto, el punto de Destino se pierde ya que el ste hecho es importante y secreto en la narracin. En el peor de los casos, un personaje puede fallar al intentar adivinar un Aspecto porque es engaado por otro personaje. En ese caso, el mentiroso tiene la opcin de devolverle el punto de Destino al personaje o darlo por perdido. Si lo da por perdido, el personaje se da cuenta de que ha sido engaado. El mentiroso no se queda con el punto de Destino para l, simplemente se pierde. Si es devuelto al personaje, el mentiroso debe auto-imponerse un Aspecto temporal, representando su engao.

Adivinando ajenos

Aspectos

Invocar un Aspecto ajeno suele ocurrir cuando dicho Aspecto es evidente. Sin embargo, a veces los jugadores querrn probar suerte y intenta adivinar el Aspecto ajeno de otro personaje o escenario. Esto es posible a cambio de gastar 1 punto de Destino y cumpliendo una serie de normas:

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Intentar adivinar un Aspecto no debe usarse a la ligera; siempre ha de haber una justificacin para ello. Si un jugador comienza a sugerir Aspectos a ciegas, solo por ver si alguno acierta, el DJ es libre de quitarle puntos de Destino.

Esto es tcnicamente forzar un Aspecto ya que complica la situacin, pero tambin es una forma de gratificar a un jugador haciendo que la trama gire en torno a su personaje.

Negociar un forzado
Tanto jugadores como DJ pueden forzar Aspectos. Cuando lo hace el DJ, el proceso es muy simple: el DJ determina que el Aspecto cuadra bien en esa situacin y ofrece un perjuicio a un personaje, quien puede aceptarlo a cambio del punto de Destino o evitarlo gastando uno. En un mundo perfecto, el DJ lleva la cuenta de todos los Aspectos y de los momentos en los que es ms apropiado usarlos. En la prctica, el DJ tiene en la cabeza un montn de cosas y puede no darse cuenta de si un personaje tiene un Aspecto til en una determinada situacin. Cuando esto ocurre, el jugador es libre de llamar la atencin del DJ sobre dicho Aspecto, dando a entender su intencin de forzarlo. El DJ puede entonces aceptar el forzado o no, en cuyo caso deber explicar porqu no lo permite.

Forzar Aspectos
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser usado para ganar puntos de Destino a cambio de algn perjuicio para el personaje. Normalmente es el DJ quien lo hace, indicando las ocasiones en las que un Aspecto podra ser problemtico para un personaje concreto. Sin embargo los jugadores tambin pueden forzar los Aspectos de cualquier otro personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto dentro de lo razonable. El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene dos opciones: Aceptar el perjuicio, ganando as 1 punto de Destino. Ignorarlo a cambio de 1 punto de Destino.

El perjuicio puede comprometer a un personaje de varias maneras. En una situacin en la que un personaje podra actuar de diversas formas, ese perjuicio podra limitar sus opciones de acuerdo a su Aspecto. El Aspecto puede determinar el tipo de actuacin, pero no la actuacin en s, la cual debe ser interpretada por el jugador. Un perjuicio puede complicar una situacin. Si las cosas se estn desarrollando con normalidad y un Aspecto puede introducir una dificultad o un giro inesperado, est pidiendo que lo fuercen. En algunos casos, un perjuicio de ste tipo supone una orden para el personaje, como fallar sin remedio una accin concreta. Por ejemplo, un personaje puede evitar ser engaado gracias a una tirada, pero forzar su Aspecto Crdulo significar que falle la prueba de inmediato si lo acepta. En ocasiones un Aspecto puede suponer un perjuicio fuera de escena; por ejemplo, el DJ puede decidir usar la Nmesis Personal de un personaje (quien ganar por ello 1 punto de Destino) como el villano en una aventura.

Forzados accidentales
En ocasiones un jugador interpreta sus Aspectos de forma que les suponen algn tipo de compromiso, an sin la intencin de forzarlos. En stas ocasiones el DJ debera tomar nota y recompensarles con 1 punto de Destino por su actuacin. Es importante que el DJ sepa qu tipo de cosas constituyen un forzado. Forzar un Aspecto se hace para que las cosas se pongan ms desafiantes o dramticas. Ciertamente, meterse en el personaje e interpretar sus Aspectos debe ser reconocido, pero solo debe ser recompensado cuando el jugador use activamente un forzado para aumentar la dificultad a cambio de puntos de Destino.

Subir el forzado
En ocasiones, el DJ puede subir el coste en puntos de Destino de un forzado. En ese caso, aceptarlo otorgar 2 (o ms) puntos de Destino, pero evitarlo costar otros tantos. Esto ha de hacerse uno a uno, y solo cuando

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el jugador haya aceptado el primero de los puntos. En cierta forma, es como si se subieran las apuestas.

El personaje tiene una obligacin moral que le impulsa a actuar de una forma determinada, o simplemente se toma sus responsabilidades muy en serio. Invocado: realizar cualquier relacionada con su cdigo. accin

Aspectos de ejemplo
Irascible:
La rabia del personaje bulle bajo su superficie, esperando el momento de salir. A veces su furia le ayuda a superar obstculos, pero en otras su temperamento le conduce a conductas poco sensatas. Invocado: como escape para una frustracin, mediante algn tipo de arrebato que pueda aprovechar en su beneficio. Forzado: el personaje puede perder la calma en momentos poco oportunos.

Forzado: ofrecer la oportunidad de cumplir con el cdigo cuando podra hacer algo ms prctico.

Inteligente:
El personaje es ms listo que la media, simplemente. ste es un ejemplo de un Aspecto puramente beneficioso que no da tanto juego como otro ms ambiguo. Invocado: saber cosas tiles, o superar cualquier reto intelectual. Forzado: a no ser que haya monstruos que coman cerebros grandes, no hay mucho ms que se pueda aprovechar.

Ratn de biblioteca:
El personaje es un estudioso, versado en cualquier extrao conocimiento. Desgraciadamente, su conocimiento proviene slo de los libros, y la teora no siempre es lo mismo que la prctica. Invocado: sumergirse en oscuros conocimientos u otras muestras de sabidura en el momento oportuno. Investigar datos como un autntico experto. Forzado: causar problemas cuando el personaje debe poner a prueba sus conocimientos bajo el estrs del mundo real.

Meticuloso:
El personaje es muy concienzudo en la forma en que realiza sus tareas. Invocado: descubrir que lleva en su equipo la herramienta adecuada, o un bonus en cualquier tarea puntillosa en la que tenga el tiempo y los recursos adecuados. Forzado: evitar personaje. la espontaneidad del

Cobarde:
El personaje es un firme defensor de que el autntico valor est en el beneficio personal otra motivacin similar. Invocado: correr, esconderse u otra forma de evitar un peligro. Forzado: huir en la situacin menos oportuna.

Sacerdote:
El personaje es miembro de un clero, con el que comparte un dogma, unos deberes, responsabilidades y, posiblemente, ciertos poderes. Invocado: dar un sermn conmovedor. Resistir a los poderes oscuros con su fe. Tener acceso a los bienes y poderes del clero. Forzado: llevar a cabo rdenes inconvenientes de sus superiores. Presentar tentaciones que vayan contra el dogma del clero. Levantar la ira de religiones opuestas.

Cdigo de honor:

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Temerario:
Por cualquier motivo, consciente o inconscientemente, el personaje parece buscar su propia destruccin, y parece que no puede hacer nada al respecto. En lugar de eso, se lanza de cabeza al peligro. Invocado: bonus en estpida o peligrosa. cualquier situacin

Ms ejemplos:
Dame un minuto No conoce el miedo Mujer fatal Celebridad Esto me da mala espina Maldicin zngara Avaricia Hacker Campen de las Mazmorras de Combate Brbaro Jet pack personal Archienemigo Fuera de la ley Criado por lobos Pistolero Espada legendaria Mujeriego Es un buen da para morir Autoritario Oveja negra de la familia Kung Lao Sectario de la Orden del Alba Dorada Curioso Hombre de mundo Criado en una granja Escuela de esgrima italiana Ta May Familia de renombre

Forzado: obligar a realizar cualquier acto estpido o peligroso.

Hacienda familiar:
Es un lugar donde descansar y estar a salvo del mundo. Invocado: hacer uso de los bienes de la hacienda. Forzado: poner la hacienda en peligro, usarla como escena de un asesinato.

Traicionero:
El personaje no es alguien de fiar. Es el tipo de personaje que, cuando sale en pantalla, todo el mundo sabe que ser el que susurre mentiras al rey y trate de seducir a la princesa. Puede que en el fondo tenga buenas intenciones, pero le cuesta mantener sus lealtades. Invocado: mentir, espiar o conspirar. Forzado: levantar sospechas, especialmente cuando el personaje dice la verdad. Ofrecer oportunidades de apualar a sus compaeros por la espalda.

Veterano de guerra:
El personaje ha sobrevivido a muchas batallas, y la experiencia le ha marcado. Invocado: mantener el buen juicio en una batalla, asesorar sobre tcticas, acampar en terreno hostil. Forzado: flashbacks, viejas heridas, hacer aparecer viejos rivales.

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Captulo 3: Las reglas del juego


En el juego, los personajes llevan a cabo un montn de cosas. Para muchas de ellas no es necesaria ninguna regla, en cosas tan simples como caminar, hablar, ir de compras o cualquier otra tarea bsica. Pueden incluso realizar otras cosas ms complejas usando una habilidad, como Conducir para ir al trabajo, sin necesidad de ninguna tirada. Los dados solo entran en juego cuando hay un reto con consecuencias relevantes. Si lo que intenta el personaje no acarrea ninguna relevancia en especial en la narracin, simplemente permtelo. Las tiradas deberan limitarse a situaciones realmente importantes para el juego. Al nivel ms simple, cuando un jugador hace una tirada, la supera si al menos iguala la dificultad y falla si queda por debajo. Cuando el reto al que se enfrenta es algo simple, esto es todo lo necesario. Sin embargo a veces necesitas saber cmo de bien o mal lo ha hecho el personaje. Claramente, si supera la tirada por 3 grados de xito, el resultado ser mejor que si la superase por 1. El resultado de la tirada nos da un margen de acierto. Cada grado por encima de la dificultad requerida es un aumento. Si el resultado de la tirada est 2 grados de xito por encima, entonces hay dos aumentos. En una tirada fallida, cada grado por debajo produce un detrimento. Cada aumento o detrimento mejorar o empeorar el resultado de la accin. Por ejemplo, un aumento intentando reparar un motor significara que el personaje consigue hacerlo en menos tiempo del esperado. En el mismo caso, un detrimento hara el trabajo ms lento, mientras que dos o ms detrimentos no solo entorpeceran el trabajo sino que podran llegar a estropear el motor sin remedio alguno.

Simple: el personaje tira contra una dificultad, con un resultado de acierto o fallo. Duelo: dos personajes tiran los dados, ganando la mayor de las tiradas. Conflicto: dos o ms personajes se oponen directamente y la resolucin es ms compleja que en un duelo.

Acciones simples
El DJ determina la dificultad a superar, usada para saber de una forma simple si el personaje realiza la accin o no, sin mayor relevancia. El DJ describe la escena y el jugador determina qu habilidad es la mejor para superar el reto. Algunos ejemplos de acciones simples son: trepar una pared, buscar un objeto en un cuarto oscuro, encontrar huellas en la escena de un crimen, disparar a un blanco inanimado.

Duelos
Son tan sencillos como las acciones simples, con la diferencia de que la accin cuenta con la competicin directa de otro personaje, y ser resuelta rpidamente de una forma u otra. En lugar de haber una dificultad fija, cada implicado tirar los dados y ganar el que saque un resultado mayor. Ejemplos de duelos pueden ser un pulso, una carrera o ver quin tira una piedra ms lejos.

Conflictos
Ocurren cuando dos o ms personajes oponen acciones entre s dando lugar a una situacin que no puede ser resuelta simplemente declarando un ganador directo. Un conflicto est dividido en un nmero de asaltos en los que cada implicado intenta conseguir su meta, y los otros que se interpongan pueden por lo general a hacer una tirada como respuesta. Los aumentos en las tiradas provocan estrs sobre los oponentes. Un oponente puede acumular suficiente estrs, o sufrir suficientes consecuencias como para ser derrotado. Como alternativa, un oponente puede ofrecer una rendicin antes de ser derrotado. Ejemplos de conflictos pueden ser: cualquier tipo de lucha, un debate poltico.

Tipos de acciones
Hay 3 tipos de acciones:

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Resolucin de un conflicto
Una vez que un conflicto es declarado, sigue las siguientes pautas: 1. 2. 3. 4. Define el escenario. Determina los bandos. Determina iniciativas. Comienza los asaltos. a. Declarar acciones. b. Resolver acciones. c. Comenzar un nuevo asalto.

les trata de distinta forma que a un personaje con una identidad propia. Los esbirros se dividen en grupos, tantos como personajes oponentes a ellos, y se les trata como si fueran un nico ente. Un personaje con identidad puede integrarse a un grupo de esbirros secuaces, dirigindolos y tomando ventaja de su apoyo.

Determinar iniciativas:
El orden en el que los distintos involucrados en un conflicto actan es determinado al inicio del mismo. Se requiere una tirada de Alerta (para conflictos fsicos) o Empata (para los sociales). En todos los casos, el orden de actuacin se llevara a cabo de forma descendente, de mayor a menor. En caso de empate, gana el de mayor nivel de habilidad. Si an as hay un empate, la resolucin queda a juicio del DJ. En caso de que un personaje est integrado en un grupo de esbirros, usa la iniciativa del personaje para todo el grupo. De otro modo, el grupo de esbirros tendr su propia iniciativa, determinada por la calidad del mismo (ver Esbirros, ms adelante). Una vez que las iniciativas se han determinado, ese orden contina para el resto del conflicto. Cuando el ltimo personaje en orden de iniciativa realiza sus acciones, el asalto termina y comienza uno nuevo en el mismo orden de actuacin.

Definir el escenario:
Durante el transcurso de un conflicto, los elementos del escenario pueden tomar parte en cmo se desarrollan las cosas. Definiendo el escenario del conflicto, el DJ decide los Aspectos del mismo y los declara a los jugadores. Si la accin se desarrolla en un escenario amplio el DJ puede determinar las distintas zonas de las que se compone el terreno. Una zona es un rea del escenario en la que un personaje puede interactuar con cualquiera que est dentro de ella (hablando, atacndole, etc). Quin est en qu zona determina si un personaje puede atacar a otro o si necesitan arrojar un objeto o usar un arma de proyectiles. Una forma sencilla de definir esto es la siguiente: En la misma zona, pueden llegar a tocarse. A una zona de distancia, pueden lanzarse cosas. A dos o ms zonas de distancia, pueden dispararse.

Declarar acciones:
Cuando un jugador declara una accin, describe lo que pretende hacer y, si es necesario, realiza la tirada pertinente. En un conflicto, la mayora de las acciones sern ataques o maniobras.

Ataques
Usaremos el trmino ataque para definir al intento de derrotar a un oponente, bien sea hirindole, intimidndole, persuadindole o superndolo de cualquier otra forma. Todos los ataques se tratan de la misma manera: mediante un conflicto en el que el atacante

Determinar bandos:
Los oponentes pueden ser individuos tan detallados como los personajes, pero a veces son secundarios, secuaces sin identidad que sirven de apoyo al malvado de turno. A ste tipo de personajes los llamamos esbirros, y se

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intenta derrotar al defensor enfrentamiento de habilidades.

en

un

realizar durante un conflicto, aunque se deja a juicio del DJ.

Para resolver el ataque, el atacante determina qu habilidad es la apropiada segn lo que pretende conseguir, y el defensor har lo mismo. Veamos algunos ejemplos comunes: y el defensor responde con Pelea, Armas, Atletismo Empata Coraje Fuerza

Defensa completa:
Un personaje puede optar por luchar a la defensiva en un conflicto, sacrificando sus acciones de ataque por una mejor defensa. La defensa completa debe declararse antes de realizar ninguna accin en ese asalto; si el personaje ya ha atacado, no puede declarar sta accin hasta el comienzo del siguiente asalto. Usando una defensa completa tienes un +2 a tu habilidad a la hora de evitar un ataque. La defensa completa es til cuando eres atacado por dos o ms enemigos competentes.

El atacante quiere daar fsicamente Embaucar, convencer, seducir Amedrentar Derribar, empujar

por tanto usa Pelea, Armas, Puntera Engaar, Carisma Intimidacin Fuerza

Retrasar una accin:


En un momento dado, puedes querer esperar a que acte un determinado personaje para resolver tu accin justo en ese momento. Para hacer esto, tu iniciativa debe ser superior a la del oponente en cuestin o sacrificar tu accin se asalto.

Si el atacante gana la tirada, sus aumentos pueden ser usados para aadir estrs al defensor (ver ms adelante). Si el defensor gana, el ataque falla.

Maniobras
Las maniobras son un intento de alterar la situacin de alguna forma, afectando al entorno o a otro personaje, pero sin provocar dao u otro perjuicio directo (de otra forma sera un ataque). Cuando un personaje trata de saltar del balcn a la lmpara colgante, arrojar arena a los ojos de su oponente, o llevar salirse en un debate por la tangente, se est intentando una maniobra.

Obstaculizar acciones ajenas:


Normalmente, cuando un personaje retrasa su accin es porque quiere impedir la accin de un oponente. En ese caso, el personaje declara qu est intentando interrumpir, cmo pretende hacerlo y con qu habilidad. Interrumpir acciones es til para, por ejemplo, proteger a otro personaje. Un guardaespaldas busca evitar ataques contra su defendido ms que provocar daos en los atacantes. En ste caso particular, el personaje defensor podra incluso declarar una defensa completa. Cuando intentas obstaculizar una accin, debes declararlo en tu turno y realizar la tirada adecuada. El resultado ser la dificultad que debe superar el oponente para superar tu obstaculizacin.

Acciones especiales
Acciones libres:
Algunas cosas son tan simples de hacer que no requieren una accin, y pueden llevarse a cabo mientras realizas otra accin. Son cosas como soltar un objeto que lleves en la mano, gritar una palabra, pulsar un botn que tengas justo al lado y cosas igual de fciles. No hay un lmite concreto para el nmero de acciones gratuitas que un personaje puede

Acciones suplementarias:
A veces un personaje intenta hacer ms de una cosa a la vez. Puede ser algo

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relativamente simple, como disparar mientras corres, o algo ms complejo como recitar una poesa mientras libras un duelo de esgrima. Cuando esto ocurre, siempre habr una accin principal, la de mayor relevancia, y una accin secundaria. En stos casos, se har una sola tirada de la habilidad principal, con un -1 por la accin secundaria.

acciones simultneas, sino que su propsito es el de realizar una nica accin en la que intervienen varias habilidades, una de ellas de forma pasiva. La diferencia entre combinar habilidades y una accin suplementaria no siempre es obvia. En general, si ambas habilidades se tuvieran que usar por separado, y ambas requiriesen una tirada, entonces son habilidades combinadas. Si la parte menos significativa de la accin es algo por lo que no necesitas hacer una tirada, se trata de una accin suplementaria.

Movimiento
Desplazarse es el tipo ms comn de accin suplementaria. Si es lo suficientemente razonable, un personaje puede moverse de su zona a una adyacente como accin suplementaria. Si desea desplazarse ms lejos, debera emplear para eso una accin completa. Para saber si el personaje es lo suficientemente rpido como para llegar a la zona que desea, deber hacer una tirada de Atletismo en la que los aumentos determinan el nmero de zonas que puede moverse.

Estrs
Como hemos visto antes, un ataque exitoso inflinge tanto estrs en la vctima como aumentos en la tirada. El estrs representa perjuicios de diversa naturaleza. En una lucha, los perjuicios representarn heridas, fatiga o una inferioridad tctica. En un conflicto social, pueden reflejar el ponerse nervioso, ser avergonzado o quedarse sin palabras. En un conflicto mental, seran perder la concentracin, bloquearse o quedarse en blanco. Todo personaje tiene dos tipos de estrs: fsico, que representa las heridas y fatiga, y mental, que determina la concentracin y templanza. Hay un lmite a la cantidad de estrs que una persona puede acumular, y eso se representa mediante las casillas de estrs: Fsico Mental Cada tipo de estrs tiene 5 casillas. Las habilidades Vigor y Coraje pueden aumentar ste nmero en hasta 3 casillas ms. Cuando se adquiere estrs, se marcan tantas casillas como estrs sufrido. Cuando recibes estrs, tachas ese mismo nmero de casillas. Si recibes ms estrs que casillas tengas libres, eres automticamente derrotado (ver ms adelante) quedando a merced de tu oponente. Al final del conflicto, a no ser que el DJ diga lo contrario, las casillas de estrs se borrarn;

Combinar habilidades
En ocasiones un personaje se enfrenta a un reto que exige el uso de dos habilidades al mismo tiempo, siendo ambas igual de importantes para la accin en curso. Nunca sabes cundo tendrs que disparar un arma (Puntera) mientras mantienes el equilibrio sobre un tronco rodante (Atletismo), o cuando vas a tener que explicarle el proceso reproductivo de una bacteria (Ciencia) al avatar del Dios Oscuro Bel-Sammaroth (Coraje). En cualquier caso, una de las habilidades ser la principal (la ms relevante) y la otra ser la secundaria. La tirada se har sobre la habilidad principal, modificndola segn la secundaria: si la secundaria es mayor, la principal tendr un +1, y si es menor, la principal tendr un -1. Cuando la habilidad secundaria slo puede ayudar a la principal, entonces, aunque sea menor, no penalizar a la tirada. Tambin podra darse el caso contrario, en el que una habilidad slo pueda suponer un perjuicio para la tirada, en cuyo caso, de ser menor que la principal, otorgara el -1. Es importante hacer notar que combinar habilidades nunca servir para realizar dos

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magulladuras, ofensas triviales y sustos momentneos han quedado atrs. Sin embargo, el conflicto puede haber tenido consecuencias sobre el personaje.

una consecuencia severa, la nica opcin que le queda es ser derrotado (ver ms adelante). Lo ms importante sobre las consecuencias es que, a todos los efectos, actan como si fueran Aspectos. Por lo tanto, una consecuencia puede ser forzada o invocada como cualquier otro Aspecto. Esto tambin significa que un oponente puede forzar tus consecuencias fcilmente, ya que en la mayora de los casos resultan evidentes.

Consecuencias
El estrs es transitorio, pero en ocasiones los conflictos nos producen heridas, deshonras o fobias. A esto le llamamos consecuencias, y no son ms que Aspectos temporales con una connotacin claramente negativa para el que las sufre. Las consecuencias sirven para reducir el estrs sufrido en un ataque, de forma que no seremos derrotados por ello, aunque en cambio quedaremos algo maltrechos: 1 consecuencia leve reduce el estrs en -2. 1 consecuencia moderada lo reduce en -4. 1 consecuencia severa lo hace en -6.

Derrotado
Cuando no puedes soportar ms estrs, eres derrotado. Has perdido el conflicto irremediablemente y ests a merced de tu oponente, quien decide personalmente la forma de la derrota: tu destino est en sus manos. Dicha derrota debe ser coherente (poca gente ha cado fulminada por ser avergonzada), as que provocar una muerte en un conflicto de ingenio puede ser excesivo, pero una deshonra o caer en desgracia sera razonable. El poder decidir la forma en que un oponente es derrotado es algo muy poderoso, pero tiene unos lmites: Primero, el efecto se limita al personaje derrotado. El vencedor puede declarar que el perdedor se ha avergonzado frente al rey, pero no puede decidir la forma en que el rey responder. Segundo, la derrota debe limitarse al mbito del conflicto. Tras vencer un debate, el vencedor no podra decidir que el perdedor le ofrezca el dinero de sus bolsillos, ya que el dinero no ha formado parte del conflicto. Tercero, la derrota ha de ser coherente. La gente no explota cuando la matas (normalmente). Un diplomtico que perdiese en una negociacin no entregara al vencedor las llaves del reino. Por ltimo, los jugadores pueden gastar puntos de Destino para evitar los resultados de una derrota especialmente desfavorable, eligiendo ellos otra forma de derrota ms digna. Siguen estando derrotados, pero de una forma menos comprometedora. Una derrota nunca es agradable, y por eso muchos personajes deciden rendirse antes.

Hay dos limitaciones en sta mecnica: La primera, que solo puedes adquirir una consecuencia para atenuar el estrs de un solo ataque; si eres atacado a la vez por tres oponentes causndote 3, 2 y 1 ptos de estrs respectivamente (6 en total), no podrs librarte de l adquiriendo una consecuencia severa (-6 al estrs) sino que debers adquirir una al menos moderada (-4) para el primero y una leve (-2) para el segundo. La segunda limitacin es que sta reduccin solo sirve para un ataque inmediato: no puedes adquirir consecuencias para atenuar el estrs sufrido en turnos anteriores. La naturaleza exacta de la consecuencia depende del tipo de conflicto. Cualquiera que sea sta, ha de anotarse bajo la tabla de estrs. Normalmente, la persona que gana la consecuencia describe de qu se trata, siempre que sea compatible con el tipo de conflicto y el ataque que la ha provocado Un personaje solo puede tener al mismo tiempo una consecuencia leve, una moderada y una severa. Si ya posee una leve y se recibe otra, se adquiere automticamente una moderada. Si ya tiene una moderada, se adquiere una severa. Si el personaje ya tiene

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Rendirse
Cuando un personaje gana una consecuencia, tiene tambin la opcin de ofrecer su rendicin, negociando los trminos de sta con su oponente. El personaje que produce el dao puede optar por no aceptarla, pero hacer esto indica que la lucha ser especialmente sangrienta (literal o metafricamente). Si el DJ cree que la oferta era lo suficientemente razonable, el personaje que ofreci su rendicin gana 1 punto de Destino y el atacante pierde uno. Si la rendicin es aceptada, el personaje es automticamente derrotado, pero eligiendo l los trminos de su derrota en lugar de dejarlos a la voluntad de su oponente. Muchos conflictos acaban con una rendicin, cuando un bando u otro consideran que aquello por lo que estn luchando no compensa las consecuencias.

Resolviendo maniobras
Hay tres tipos posibles, maniobras sin oposicin, maniobras que alteran el escenario, y maniobras contra otro personaje. Una maniobra sin oposicin (atrapar un dolo, balancearse en una cuerda) se resuelve como una accin simple, mediante una tirada de habilidad. Una maniobra que altere el escenario se trata como una tirada simple con una dificultad variable, a criterio del DJ. Puede ser fcil, como tirar una vela encendida contra unos fardos de heno para aadir es Aspecto Fuego!! a la escena. Otras pueden ser prcticamente imposibles, como soplar muy fuerte para intentar eliminar el aspecto Brumoso. De cualquier forma, queda a juicio del DJ determinar si el personaje hace mritos suficientes como para alterar un Aspecto. Es posible gastar un punto de Destino para conseguirlo, siempre que se de una explicacin convincente. Si el objetivo de la maniobra es otro personaje, se trata como un duelo. Para provocar el Aspecto ha de ganarse el duelo con al menos un aumento. Una vez que la tirada tenga xito, se puede poner un Aspecto temporal sobre el objetivo: puedes dejarlo Cegado tirndole arena a los ojos, puedes cortar de una estocada su cinturn para que sus pantalones se caigan y le dejen Entorpecido, puedes humillarle para que se pierda la concentracin y est Confuso... El objetivo puede evitar el Aspecto temporal gastando un punto de Destino. Los Aspectos ganados de sta forma suelen durar solo unos momentos. La primera vez que un Aspecto temporal es invocado por alguien ajeno, dicha invocacin no cuesta puntos de Destino, aunque el portador de dicho Aspecto puede evitarla gastando uno de sus puntos, de la manera habitual.

Superando consecuencias
Las consecuencias se superan con el tiempo. Las heridas se cierran, los rumores mueren, y la distancia nos ofrece otra perspectiva. Cunto tiempo requiere superar una consecuencia depende de la gravedad de la misma. Una consecuencia leve se recupera en cuanto el personaje tiene tiempo para sentarse, tomar aire y pensar con claridad por unos momentos. Una consecuencia moderada requiere ms tiempo y distancia. Una buena noche de sueo en una cama confortable, unas relajadas vacaciones o una cita agradable seran suficientes. Las heridas fsicas tardaran algo ms en superarse, tal vez semanas. Una consecuencia severa significa estar una buena temporada fuera de la circulacin, puede que incluso durante meses. Normalmente, las consecuencias, sean del tipo que sean, se superan entre una aventura y otra.

Aspectos temporales:
La mayora de stos Aspectos son efmeros, y no duran ms all del primer forzado. Por ejemplo, puedes tener apuntado a otro personaje para provocarle el Aspecto En la mira, pero una vez hecho el disparo el Aspecto se pierde. Puede incluso perderse

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primero si, antes del disparo, pierdes la lnea de visin con el objetivo. Algunos Aspectos temporales pueden resultar bochornosos. Aquellos adquiridos como resultado de juicios o argumentaciones en un conflicto social suelen serlo. stos son ms duraderos que los anteriores, lo que permite que otros personajes puedan invocarlos durante ms tiempo. En la mayora de los casos, los Aspectos temporales ms duraderos son ms fciles de aplicar sobre lugares que sobre personajes, sobre todo si el Aspecto afecta a cualquiera de los presentes, o a ambos bandos en un conflicto.

En ocasiones puedes empujar un montn de cajas apiladas sobre el oponente, o arrojar canicas por el suelo para hacer que resbale y caiga. Potencialmente es un ataque, aunque ms exactamente es una inconveniencia. Si se parece ms a un ataque, trtalo como tal. Si es una inconveniencia trtalo como un duelo, superndolo con al menos un aumento, y poniendo un Aspecto temporal al objetivo.

Empujar:
Consiste en tirar al objetivo al suelo sin desplazarnos nosotros mismos del sitio. Empujar supone utilizar la masa corporal para realizar un empuje, y por tanto las habilidades ms idneas sern Fuerza vs Fuerza o Atletismo. Tambin puedes empujar a tu oponente empleando ms tcnica que fuerza bruta, por lo que habra que usar Pelea vs Pelea o Fuerza. En ambos casos es necesario ganar con al menos un aumento para hacer caer al objetivo en nuestra zona, y con dos aumentos podremos desplazarlo a una zona adyacente.

Maniobras de ejemplo
Cegar:
Lanzando arena a los ojos, usando un spray o arrojando el contenido de una lata de pintura, el objetivo es el mismo: entorpecer la vista de tu oponente. Si tiene xito, la vctima de la maniobra estar Cegado, Aspecto que podr ser invocado por su portador para aumentar su defensa, o forzado por su oponente para hacerlo caminar hacia el borde del precipicio.

Placaje:
Placar a un objetivo requiere un ataque de Fuerza vs Fuerza Atletismo, y debe generar un nmero de aumentos al menos igual a la escala de peso del objetivo, +1 grado por zona a la que ser empujado (el +1 es para contrarrestar el -1 habitual por moverse como accin suplementaria). El personaje que empuja se mover conjuntamente con su objetivo; por eso mismo, no es necesario que el atacante obtenga aumentos en la tirada para tener xito al empujar.

Desarmar:
Un desarme exitoso obliga a su vctima a soltar su arma, o la inhabilita temporalmente. El objetivo puede usar una accin en rearmarse, o recoger el arma del suelo como una accin suplementaria. La accin suplementaria le penalizara con un -1 en su accin principal, pero cuando un desarme tiene xito, los aumentos de la tirada se acumulan a esa penalizacin. Por ejemplo, si un desarme tiene xito con 2 aumentos, la penalizacin a la accin secundaria por recoger el arma sera de -3. Las tiradas de defensa no son penalizadas directamente por un desarme, pero s indirectamente: sin un arma no puedes usar tu habilidad de armas para detener ataques.

Apuntar:
Consiste en concentrar durante unos momentos nuestra atencin sobre los movimientos de nuestro objetivo, para as aumentar nuestras posibilidades de acertarle con un proyectil. Para ello, hay que gastar al menos una accin en apuntar y tener una lnea de visin clara y directa con nuestro objetivo. En nuestra siguiente accin, podemos aadir al objetivo el Aspecto Apuntado, siempre que sigamos tenindolo a la vista con claridad. Apuntar cuenta con la ventaja de que muchas veces el objetivo no se

Ataques indirectos:

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da cuenta de ello, con lo que no es consciente de su nuevo aspecto.

Alarde:
Siempre habr personajes que gusten de dejar una marca personal en la camisa de su oponente a punta de florete. Para ste y otros tipos de fanfarronadas es necesario un duelo, que ha de ganarse con al menos un aumento sobre el oponente. Aunque no produzca dao fsico, un alarde es desmoralizante, y se podr poner al oponente el Aspecto Marcado, Avergonzado, Intimidado o similares, que puede ser invocado para tomar ventaja de la prdida de confianza del objetivo o de su nueva apariencia.

Crtico
Un crtico ocurre cuando sacas tres o ms aumentos en una tirada. sto puede ser simplemente un dramatismo sin relevancia, significando que el personaje acaba de conseguir una hazaa. Sin embargo, un crtico puede tener efecto sobre el juego. En un conflicto, un personaje que haya sacado un crtico puede afectar positiva o negativamente a la siguiente tirada (+1 -1, respectivamente), sea de un aliado o un oponente. Para ello deber ofrecer una explicacin convincente de cmo su hazaa afecta a ese hecho concreto, aunque sea tan solo gritar algo incitante o provocar una distraccin. Si el crtico no es usado en la siguiente tirada, se pierde.

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Captulo 4: Esbirros y Secuaces


Esbirros
El trmino se refiere a los sicarios sin identidad que sirven a las rdenes de personajes ms definidos o importantes. Los personajes importantes son los jefes, y los esbirros son la carne de can que los hroes deben atravesar para llegar al villano de turno Los esbirros no tienen aspectos ni habilidades, sino dos caractersticas principales: calidad y cantidad: La calidad es un rasgo medido dentro de la escala de adjetivos, de Normal (+1) a Bueno (+3). ste rasgo nos muestra su efectividad en cualquier tipo de reto (fsico, social o intelectual), as como su capacidad de resistencia al estrs: un esbirro Normal soporta una casilla, uno Aceptable soporta dos, y uno Bueno soporta hasta tres casillas. Los esbirros no dividen el estrs entre fsico y mental, por lo que el dao fsico o mental afectar a la misma lnea de casillas, Los esbirros que actan como grupo son mucho ms eficientes que individualmente. Cuando hay dos o tres esbirros actuando conjuntamente, el grupo obtiene un +1 a sus acciones. De cuatro a seis esbirros, el grupo obtendra un +2. De siete a nueve, sera +3, y un grupo de diez o ms esbirros tendra un +4 a todas sus acciones. Como regla bsica, los esbirros actuarn por grupos, enfrentndose cada grupo a un personaje jugador distinto. La cantidad de esbirros por grupo no tiene porqu estar igualada; tiene sentido que los esbirros se concentren ms en los personajes ms competentes. Cuando un esbirro es derrotado, el exceso de estrs pasa al siguiente esbirro de su grupo. Esto quiere decir que un buen golpe puede

llevarse por delante a ms de un esbirro a la vez.

Grupos mixtos:
Uno de los usos de los esbirros, sean ninjas o boy-scouts, es el de mejorar la efectividad de su lder. Cuando un grupo de esbirros y su lder atacan conjuntamente, se consideran una sola unidad. Esto tiene dos beneficios para el lder: recibe un bonus por tamao del grupo (incluyndole a l), y todo dao causado al grupo es recibido primero por los esbirros antes que a l. Los esbirros no tienen ningn beneficio por tener al lder con ellos, ya que ese es ms o menos su trabajo. Unirse o abandonar a un grupo es una accin libre.

Secuaces
Los secuaces son personajes un poco ms importantes que los esbirros, pero no tan importantes como los hroes del juego. Se unen a los personajes importantes (sus jefes) de la misma forma que los grupos de esbirros, y confieren una ventaja de +1 por el tamao del grupo en conflictos apropiados a su tipo. Los secuaces no absorben puntos de estrs destinados a sus jefes, como los esbirros; en vez de ello, le dan al personaje la habilidad de soportar una consecuencia ms. Especficamente, la consecuencia de que su secuaz sea derrotado, raptado o extrado del conflicto de cualquier otra forma. Los secuaces son concedidos como parte de la trama por el DJ, o se crean a partir de la adquisicin y uso de ciertas proezas. Por defecto, un secuaz tiene calidad Normal (+1) y puede auxiliar en un tipo de conflicto. El tipo de conflicto en el que el seguidor puede ayudar determina el tipo de seguidor. Matones, para conflictos fsicos. Colegas para conflictos sociales. Asistentes para los intelectuales

Cuando obtienes un secuaz por medio de una proeza, ganas al mismo tiempo una serie de ventajas que podrs aplicar sobre l: Calidad:

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Mejora la calidad de un secuaz en un grado (de Normal a Adecuado, de Adecuado a Bueno, y as en adelante). Esta mejora puede comprarse varias veces hasta un grado por debajo de la habilidad ms alta de su jefe. (Si el personaje tiene una habilidad en Excelente, lo mejor que pueden llegar a ser sus secuaces es Grandes.) Polifactico:

Aade un tipo de conflicto extra a sus competencias (social, fsico o intelectual). Esta mejora puede comprarse dos veces ms, lo que hace que el secuaz sea til en todo tipo de conflictos. Independiente:

Los secuaces normales suelen tener medios para comunicarse con su jefe incluso en las circunstancias ms extraas: usando anillos decodificadores secretos, antiguos rituales de telepata o lo que se te ocurra. Esto no est, sin embargo, garantizado, y sin un aspecto invertido en el secuaz, el jugador no ser recompensado con puntos de destino cuando el DJ decida interrumpir la comunicacin. Sin embargo, el DJ debe pensar dos veces en interrumpir la comunicacin cuando se ha comprado esta mejora.

Esbirros y secuaces: quin lleva a quin


A pesar de la delgada lnea que separa a esbirros de secuaces, la convencin narrativa suele ser que los villanos llevan esbirros (y suelen llevar un uniforme con casco que les cubre la cara para que los hroes puedan disfrazarse como ellos e infiltrarse en la base del malvado sin ser descubiertos), mientras que los hroes tienen secuaces (Batman tiene a Robin, el Capitn Amrica tena a Bucky). Si bien no es necesario tener un aspecto relacionado con tu secuaz, es muy recomendable. Los secuaces son siempre los primeros objetivos de los villanos, y si se toma un aspecto apropiado, el personaje se asegura de que ser recompensado por cualquier inconveniencia.

Si la proeza que te permiti adquirir al secuaz est vinculada con cierta locacin, esta mejora le permite al secuaz seguir siendo til ms all de esa locacin. De no ser as se considera simplemente un esbirro Normal (+1), sin ninguna otra mejora. Habilidoso:

El secuaz puede tener ciertas habilidades, que el personaje puede usar como si fueran propias cuando estn agrupados. Por ejemplo, un guardaespaldas podra permitirle usar su habilidad de Puos al cientfico que protege, y un consejero podra permitir su habilidad de Empata. Una mejora puede permitir comprar una habilidad a la misma calidad del secuaz, dos habilidades a -1 o tres habilidades a -2. Esta mejora puede comprarse varias veces, pero se debe de seleccionar una habilidad distinta cada vez. Seguir al jefe:

Si el jefe del secuaz tiene mtodos de transporte secretos o inusuales que hacen difcil que el secuaz pudiera ir tras de l, entonces, con la compra de esta mejora, el secuaz adquiere la misma capacidad, pero slo para propsitos de seguir a su jefe cuando estn agrupados, y para ninguna otra cosa. Comunicacin:

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Captulo 5: Habilidades
ste captulo est dedicado a dar una idea de lo que hacen las habilidades y cules son las adecuadas para un personaje. Las habilidades pueden potenciarse con el uso de las proezas, aunque eso lo veremos ms adelante. Las habilidades tambin tienen algunos trucos, reglas especficas para cada una en determinadas circunstancias. Esos trucos son parecidos a proezas que cualquiera que conozca la habilidad puede efectuar, y son detallados en su descripcin, ms adelante.

Declarar:
Una declaracin se obtiene mediante una habilidad acadmica, y consiste en poner en juego un aspecto temporal relativo a los conocimientos que dicha habilidad confiere. Requiere tambin cierto tiempo para ser efectiva, tiempo que representa el lapso que se toma el personaje en investigar o llegar a esos datos concretos. Al contrario que con una evaluacin, mediante una declaracin pueden adquirirse aspectos temporales no existentes de antemano. Por ejemplo, un cientfico que se encuentra con una tribu en medio de la selva, puede usar su habilidad de Ciencia para declarar algn aspecto sobre la tribu.

Descripcin habilidades

de

las

Evaluar y declarar
Ambas acciones suponen introducir un nuevo aspecto temporal en juego, bien sea sobre un objetivo o el propio personaje, mediante el uso de habilidades. Los aspectos aadidos mediante estos mtodos pueden no desaparecer inmediatamente al ser usados, si el DJ lo permite. Como de costumbre, la primera invocacin de un aspecto temporal es gratuita, y a partir de la segunda costar 1 PD.

La siguiente no es una lista exhaustiva de todas las habilidades posibles, lo que sera poco menos que pretencioso, aunque s de las ms comunes. Si un jugador no encuentra ninguna que coincida con lo que l quiere, es libre de crearla conjuntamente con el DJ.

Alerta
Alerta es la medida de la capacidad de atencin y reaccin del personaje. Normalmente es la habilidad que se usa para descubrir cosas en el entorno que se desconocen de antemano. Para determinar si el personaje es sorprendido en una emboscada, se tira Alerta. Para determinar el orden de iniciativa en un conflicto, se usa Alerta; en conflictos fsicos es posible combinar Alerta con alguna habilidad que implique agilidad o reflejos. Personajes con un alto grado de Alerta pueden ser guardaespaldas, montaraces o criminales de naturaleza furtiva.

Evaluar:
Consiste en una accin de observacin en la que los conocimientos que otorga la habilidad permiten que el personaje advierta cierto aspecto (o aspectos) en su objetivo. Para realizar una evaluacin ha de usarse al menos una accin, y sus resultados podrn utilizarse a partir de la siguiente. Un guerrero puede usar habilidad de combate en un asalto para evaluar a su oponente y poner en evidencia su aspecto Estilo de lucha ofensivo, para aprovechar as su dbil defensa en el siguiente asalto. Un jugador de pker puede evaluar a sus contrincantes de mesa con su habilidad de Empata en busca de aspectos que puedan beneficiarle. En cualquier caso, no se puede traer al juego aspectos que no existieran de antemano.

Evitando sorpresas:
En una emboscada, un personaje puede usar su Alerta contra el Sigilo de su oponente tratndolo como un duelo. Si el personaje gana por al menos un aumento, la emboscada no causa el efecto deseado y el personaje acta normalmente.

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Armas
Es la habilidad para usar en combate todo tipo de armamento, desde espadas a cuchillos, hachas, ltigos o patas de mesa. El arma exacta es ms que nada una eleccin personal, ya que sta habilidad cubre cualquier tipo de combate armado. Tambin es la habilidad a usar con armas arrojadizas, como cuchillos, dagas, shurikens o cualquier objeto de moderado tamao lanzado con la intencin de hacer dao. Como habilidad de combate, otorga la oportunidad de usarla como defensa en un conflicto fsico, siempre y cuando el personaje tenga un arma en la mano.

El arte puede servir como medio a travs del cual expresarnos y evocar sensaciones en los dems. Un buen artista sabe cmo hacer aflorar los sentimientos del pblico y provocar su reaccin. De sta forma, la habilidad de Arte puede combinarse con otras como Intimidar, Liderazgo o Engaar.

Arte como interpretacin:


El arte tambin puede alterar el nimo de una audiencia. Cuando un grupo de personas est expuesto a la interpretacin de un artista, la escena puede ganar un aspecto apropiado a la representacin. Normalmente ste aspecto solo permanece en juego mientras dure el espectculo, pero algunas proezas pueden extender su duracin. Esto se trata como una declaracin por parte del artista, pero limitada al estado emocional del pblico ms que a determinar una reaccin concreta. Por ejemplo, puedes interpretar un papel trgico y declarar el aspecto Triste en tu pblico, pero no podrs determinar la forma en que expresan esa tristeza ni ninguna otra reaccin ms directa.

Arte
Engloba las capacidades artsticas del personaje en varias reas, desde la msica a la danza. Esto incluye conocimiento terico y prctico, as como composicin y creacin. Personajes con alto grado de Arte incluyen artistas (por supuesto), aristcratas y vanguardistas.

Arte como teora:


Se trata de idntica forma que si fuera Conocimientos acadmicos, pero con un mbito ms especializado.

Arte e Imitacin:
La imitacin es algo comn en el mundo del arte, y por eso sta habilidad es buena para ayudar a crear falsificaciones, como sinfonas largamente perdidas o documentos falsos. La dificultad depender del tipo de falsificacin, y se requiere tener el documento original. De no tenerlo, la dificultad aumentara considerablemente. La habilidad de Engaar puede combinarse en las falsificaciones.

Arte como prctica:


Un personaje puede, con el tiempo adecuado, realizar obras de arte de una calidad equivalente a su grado de habilidad. Sin las adecuadas proezas, ninguna de ellas ser nunca una obra maestra, pero cualquier pieza de arte ms all de Mediocre puede ser expuesta sin resultar vergonzosa. En una improvisacin, el personaje tiene mucho menos tiempo para realizar su obra de arte, lo que requiere una tirada simple con su nivel de habilidad como dificultad.

Atletismo
Mide la capacidad fsica del personaje para actividades deportivas como correr, saltar, trepar o flexionarse. Las proezas de fuerza o robustez no entraran bajo sta habilidad sino que dependeran de Fuerza; el Atletismo tiene una connotacin ms tcnica. Es posible, sin embargo, que ambas habilidades puedan combinarse.

Arte como comunicacin:

forma

de

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El Atletismo se usa en numerosas situaciones, a veces como una especie de comodn.

Saltar:
Esto no son las olimpiadas. Saltar es lo que un personaje hace para pasar por encima de un obstculo o cruzar un pozo sin fondo, y en la mayora de las dificultades se conseguir superando una tirada simple. Normalmente, la dificultad significa el mnimo esfuerzo para conseguir el salto, y los aumentos nos dirn lo bien o mal que ha sido ste (si te agarras por los pelos, si caes de pie, si ruedas sin hacerte dao).

La equitacin tambin es una disciplina fsica. Normalmente se podr cabalgar sin tener que hacer ninguna tirada, pero piruetas como saltar obstculos y similares pueden requerir una tirada simple. Es posible combinar sta habilidad con otras, como por ejemplo Puntera si quieres disparar mientras cabalgas.

Carisma
Permite hablar a la gente de forma amigable y dando una buena impresin, y convencerlos de que tu punto de vista es el correcto. Siempre que un personaje intente convencer a otro sin ningn tipo de amenaza por medio, se usar sta habilidad.

Correr:
Normalmente un personaje puede moverse una zona por asalto con un aumento en una accin suplementaria. Si gastas tu accin en moverte, puedes correr: haz una tirada contra una dificultad Mediocre, y el nmero de aumentos significar el nmero de zonas que puedes cruzar en ese asalto.

Primera impresin
La primera vez que un personaje te conoce, el DJ puede pedirte una tirada de Carisma para determinar qu primera impresin has dado.

Ocultar intenciones
El Carisma es la forma en que el personaje se muestra al mundo, y eso incluye la forma en que escoge qu mostrar. Normalmente se usa Carisma para defenderse contra la Empata cuando alguien intenta evaluarte o averiguar tus intenciones. Si el personaje decide simplemente no mostrar ninguna intencin en absoluto, puede usarse en un conflicto como una accin de defensa completa. Sin embargo, mediante sta opcin se hace completamente obvio que el personaje est ocultando algo, ya que elimina toda expresin de su rostro. Adems, para hacer esto hay que ser consciente de que ests sometido a un escrutinio.

Trepar:
Es una tirada simple en la mayora de los casos. Los aumentos servirn para aumentar o disminuir la velocidad de escalada.

Esquivar:
La habilidad Atletismo puede ser usada defensivamente para responder a ataques fsicos. Puedes usarla declarando una accin de defensa completa para aadir +2 a la tirada. Si usas Atletismo para esquivar, no podrs correr ni ninguna otra accin derivada de sta habilidad.

Caer:
Saber caer es importante para no hacerse dao al impactar contra el suelo. Normalmente una cada tendr un valor de dificultad a superar con Atletismo, en el que cada detrimento provocar un punto de estrs.

Ciencia
Un cientfico es aquel capaz de revelar a la humanidad los misterios del universo. sta habilidad representa el conocimiento de varios campos cientficos.

Equipo cientfico
Con el equipo y el tiempo adecuado, un personaje puede contestar a prcticamente

Cabalgar:

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cualquier pregunta sobre el tema que est investigando, cosas como qu mat a ste hombre? o de qu est compuesto ste objeto?. Toda investigacin requiere de un equipamiento bsico, y llegado el caso puede requerir de un laboratorio adecuado.

Atencin mdica
sta habilidad tambin cubre conocimientos bsicos de medicina, como primeros auxilios y atencin primaria de urgencia. En stos casos puedes eliminar una casilla de estrs por cada 2 aumentos conseguidos en la tirada de Ciencia.

La habilidad Contactos requiere participacin activa por parte del personaje. Debers ser capaz de salir y hablar con la gente oportuna; si no puedes hacerlo, los Contactos no funcionarn. Contactos tambin est limitada por la familiaridad con el entorno, ya que si te encuentras alejado de la zona en la que te mueves puedes tener penalizaciones a sta habilidad. Afortunadamente, Contactos tambin permite construir una nueva red social, lo que significa que con el tiempo adecuado sta penalizacin ir disminuyendo.

Recabar informacin
Igual que con la investigacin en el caso de Educacin, lo primero es comenzar con una pregunta. La excepcin es que, en lugar de una biblioteca u otra base de datos, el personaje se hace a la calle a interrogar a personas buscando una respuesta a cosas como Quin est intentando matarme?. La dificultad se determina segn el acceso a dicha informacin de la gente con la que el personaje hable, lo que se correspondera con la calidad de la biblioteca. Otra similitud con la investigacin en el caso de Educacin es que el personaje puede obtener informacin falsa. Determinar la veracidad de una fuente tendra que hacerse combinando Contactos con Empata, Engaar, Seducir o similares.

Conducir
Es la habilidad de manejar automviles u otro tipo de transporte ms especializado. En la mayora de las ocasiones se har una tirada simple. Tambin es muy comn combinarla con otra habilidad, en ocasiones en las que quieres disparar mientras conduces o luchas contra un esbirro agarrado a un lateral del vehculo.

Persecuciones
Los persecuciones de vehculos son inevitables tarde o temprano. Se determinan como un conflicto, en el que los aumentos conseguidos por el perseguidor son el nmero de zonas que consigue acercarse al perseguido, y las consecuencias pueden ser daos al vehculo al atropellar un puesto ambulante de fruta, atravesar un cristal que un par de operarios transportan cruzando la calle, o inoportunas viejecitas con andador.

Rumores
Contactos tambin es til para iniciar rumores. El jugador dice qu tipo de informacin pretende soltar a la calle, y el DJ determina la dificultad. Sin embargo, esto puede ser un arma de doble filo: para llegar a la fuente de un rumor solo hay que superar esa dificultad con un aumento en una tirada de Contactos.

Contactos
Es la capacidad de encontrar material o informacin preguntando o pidiendo favores a la gente adecuada. Puede que conozcas a un tipo que conozca un tipo, o que simplemente conozcas la pregunta conveniente. Un personaje con altos Contactos conoce a una amplia variedad de personas, y tiene contactos con varias organizaciones. Hay proezas que especializan los contactos en ciertos mbitos como el crimen o los negocios.

Coraje
Es la medida del valor, arrojo y fuerza de voluntad del personaje, la sangre fra que muestra bajo presin. El Coraje aumenta las casillas de estrs fsico de un personaje, que por defecto son cinco:

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Coraje Normal (+1) Competente (+2), 6 casillas. Coraje Bueno (+3) Grande (+4), 7 casillas. Coraje Excelente (+5), 8 casillas.

durante la creacin del personaje; en lugar de eso, puede decidir escoger esos idiomas durante el transcurso del juego.

Informacin falsa
En circunstancias normales, un personaje podr averiguar o no la respuesta a una pregunta, pero no obtendr una respuesta falsa. Una informacin falsa solo puede ser el resultado de dos posibles cosas: o del forzado de un aspecto, o de recibir datos deliberadamente falsos. Para implantar informacin falsa, un personaje debe decidir sobre qu cuestin est dando falsos datos. Debe por tanto tener acceso a la fuente de informacin del objetivo, y hacer una accin combinada de Conocimientos acadmicos + Engaar (o similar). El resultado de la tirada ser la dificultad para detectar la falsedad de la informacin.

Educacin
Refleja los datos acadmicos acumulados por el personaje. Cualquier conocimiento que no pertenezca directamente a una ciencia concreta, un misterio o una forma de arte, entrar bajo sta habilidad. Personajes con un alto grado en Educacin podran ser anticuarios, profesores o simplemente sabelotodos.

Investigar
Un personaje, por muchos conocimientos que tenga, no puede tener la respuesta para todo. Sin embargo, puede tener una idea de cmo encontrar esos datos. La investigacin entra dentro de la competencia de Conocimientos acadmicos, y requiere tiempo y una adecuada biblioteca (o donde sea que se encuentren los datos). Encontrar datos concretos normalmente requiere el superar una tirada sencilla por un determinado margen de xito, dependiendo de la calidad de la biblioteca (o lo que sea) que se est usando y del tiempo que se tenga. Normalmente, una pregunta de dificultad Buena requiere una Buena biblioteca para encontrar la respuesta, por lo que no siempre ser posible investigar un dato si no se tiene acceso a los medios adecuados. La mayora de los colegios e institutos tienen una biblioteca de Mediocre a Aceptable calidad. Las universidades pueden llegar a tener hasta Grandes bibliotecas. Una universidad en ocasiones posee una o dos especialidades que aumentan en un grado la calidad de su biblioteca hasta Excelente.

Engaar
Es la capacidad de mentir convincentemente. Para mentiras sencillas, se trata como un duelo entre sta habilidad y otra habilidad perceptiva adecuada (Empata, Alerta o Investigacin), pero para mentiras ms elaboradas podra darse un conflicto social. Tambin es comn combinarla con otra habilidad, cuando el engao entra dentro del mbito de la ltima.

Disfrazarse
Engaar engloba la habilidad de caracterizarse como otra persona. La dificultad depender de la disposicin de maquillaje, ropas u otros elementos, as como el parecido previo del personaje con la persona en la que pretende transformarse. El resultado de la tirada del jugador ser la dificultad a superar por otro personaje para averiguar el engao.

Idiomas
Las lenguas son parte de una educacin acadmica. Un personaje puede hablar su lengua materna, ms un idioma adicional por grado de Conocimientos acadmicos por encima de Mediocre. El jugador no tiene porqu declarar de qu idiomas se trata

Empata
Es la capacidad de saber lo que otra persona siente y piensa. Puede usarse para detectar un engao o para decir lo que el otro quiere escuchar. La Empata se usa como defensa

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contra engaos, y es la habilidad que determina la iniciativa en conflictos sociales. Puede usarse para evaluar a un objetivo, pero esto implica una media hora de interaccin social con l.

suponerle el no atender tus requerimientos. No es nada personal. La Intimidacin en un interrogatorio es conflicto social, defendindose en la mayora de los casos con Coraje. Para cosas ms inmediatas, como asustar a alguien o provocarle, sera un duelo.

Fuerza
Es una medida de la fuerza fsica, sea sta fuerza bruta o el conocimiento de cmo aplicarla correctamente. Sirve en acciones como levantar cosas, empujarlas o romperlas.

Amenazar
Si el objetivo considera que el personaje intimidante puede provocarle un dao del que no puede defenderse (por ejemplo, est desarmado y el personaje que usa Intimidacin tiene un arma), entonces la tirada de Intimidacin tiene un +1, o +2 si el objetivo est completamente indefenso. Esto tambin es reversible: si el objetivo est armado y el personaje intimidante no, la tirada del ltimo tendr un -1, -2 si el objetivo confa mucho en su defensa.

En combate
Fortaleza puede combinarse con habilidades que supongan lucha cuerpo a cuerpo. Puede usarse sta habilidad en lugar de Pelea cuando la accin de combate supone no tanto acertar a un oponente como daarlo directamente si, por ejemplo, ya lo tenas agarrado.

Ingeniera
Es el conocimiento sobre cmo funciona la maquinaria, para construirla, desmontarla o repararla.

Investigacin
Es la habilidad de buscar activamente cosas y, con suerte, encontrarlas. Sirve tanto para encontrar pistas en la escena de un crimen como para detectar un enemigo escondido. Es la habilidad adecuada cuando el personaje est buscando cualquier asunto en su entorno, como pistas. Es tambin til para fisgonear o cualquier otra actividad que requiera observar o escuchar algo durante un periodo de tiempo. Investigacin puede ser usada para evaluar o declarar aspectos que supongan patrones de conducta, cambios en el entorno o cualquier otro detalle relacionado con la investigacin. En contraste con Alerta, Investigacin es una habilidad de percepcin activa. Alerta nos sirve para detectar situaciones o cosas de una forma inmediata, pero no podremos obtener con ella el mismo nivel de informacin que con Investigacin.

Crear aparatos
La Ingeniera puede usarse para construir artefactos, pero eso lo veremos en un captulo posterior.

Desmontar aparatos
Con tiempo y las herramientas apropiadas, el personaje puede desmontar prcticamente cualquier construccin, estructura o maquinaria. En stas circunstancias, Ingeniera funciona como una peculiar habilidad de ataque, incluso permitiendo realizar maniobras.

Intimidacin
Hay formas ms sofisticadas y amigables de convencer a alguien para que haga lo que quieres, pero no tienen tanta eficiencia a la hora de comunicar el dao que podra

Juego de manos
La mano ciertamente puede ser ms rpida que el ojo. sta habilidad cubre la rapidez y destreza con las manos en cosas como prestidigitacin, robar carteras o reemplazar

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dolos de su pedestal con una bolsita de arena sin activar la trampa mortal.

Robar bolsillos
Se lleva a cabo como un duelo contra Alerta (que puede combinarse con la habilidad de Juego de manos del oponente), pero para no ser descubierto por el objetivo debes superar la tirada con al menos dos aumentos. Con un aumento habrs robado su bolsillo, pero se dar cuenta a los pocos instantes, quizs el tiempo suficiente para perderse en la multitud. Con un empate, el objetivo se da cuenta al instante, y posiblemente el encuentro termine con un conflicto fsico.

Un buen lder conoce las normas por las que se rige una organizacin, incluyendo leyes, favores, sobornos y otras formas de tratar con los burcratas. Liderazgo sirve como habilidad genrica para cualquier propsito que requiera saber actuar dentro de una organizacin, incluyendo quin es sobornable y por cunto.

Mando
El liderazgo es tambin usado para dirigir tropas, obreros o cualquier otro grupo de actividad. En cualquier momento en el que el personaje est en posicin de dar rdenes a un grupo de esbirros al que est asociado (ver Grupos mixtos en el apartado Esbirros, anteriormente), puede combinar su habilidad de Liderazgo con las habilidades de ellos. En un conflicto, para conseguir esto has de gastar tu accin de asalto.

Juegos de azar
Algunos juegos dependen simplemente de la suerte, y por eso un jugador experto no juega a esos. Juegos de azar es el conocimiento de todo tipo de juegos, y lo que es ms importante, de cmo ganar en ellos. Lo ms normal es tratar sta dificultad como un duelo o, en ocasiones ms dramticas o emocionantes, como un conflicto. Un jugador puede encontrar un juego cuando lo desee, combinando sta habilidad con Contactos. La dificultad se pone de acuerdo a la apuesta mxima del juego o el dinero que el personaje podra llegar a ganar en l. A niveles altos, el juego podra conllevar complicaciones, como malos perdedores o reclamaciones extraas.

Ocultismo
Hay cosas en el mundo para las que la ciencia no encuentra explicacin. Fantasmas, apariciones, cultos olvidados, capacidades sobrehumanas, ruinas de civilizaciones perdidas todo conocimiento relativo a esos y otros misterios entra en el mbito de la habilidad Ocultismo. Puede usarse para evaluar o declarar.

Sexto sentido
El contacto del personaje con lo oculto lo hace ms sensitivo a ciertos estmulos. El DJ puede requerir una tirada de Ocultismo combinada con en situaciones que impliquen sucesos extraos o misteriosos, a modo de intuicin.

Liderazgo
sta habilidad tiene muchas facetas. Un buen lder sabe cmo dirigir e inspirar a la gente, pero tambin comprende los entresijos de la organizacin.

Ciencias ocultas
Tambin puede combinarse Ocultismo con Educacin para reunir datos sobre temas misteriosos, siempre que se tenga acceso a una biblioteca lo suficientemente surtida de libros de sta temtica.

Administracin
Cualquier personaje al cargo de un organismo o grupo usa su Liderazgo para determinar el grado de eficiencia del equipo.

Burocracia

Hipnotismo

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El mbito de conocimientos sobre ciencias ocultas tambin incluye la hipnosis. sta es aqu poco ms que un truco circense, til slo sobre una mente dbil y cuando tienes tiempo de sobra para llevarla a cabo. Tcnicamente hablando la hipnosis es un conflicto mental, pero en la prctica los dos participantes deben ser voluntarios, por lo que no hay un autntico conflicto como tal. La gente cae en estado hipntico porque as lo quieren, y no sufren ninguna consecuencia. Tampoco es posible implantar sugestiones post-hipnticas u otro truco de control mental. A pesar de stas limitaciones, el hipnotismo tiene algunos usos prcticos. Puede ser usado para recuperar recuerdos perdidos. Un hipnotizador puede llevar a un sujeto a un trance en el que podr recordar prcticamente cualquier suceso de su vida pasada. Otro uso de la hipnosis es la de inducir estados de calma a una persona bajo una situacin estresante, como un aracnofbico en un cuarto lleno de araas.

Pelea
Mide la habilidad del personaje para desenvolverse en conflictos fsicos sin armamento, nicamente con sus puos o armas improvisadas. Con un entrenamiento adecuado, podra incluir disciplinas ms especializadas, como las artes marciales. Como habilidad de combate, Pelea permite tanto defenderse como atacar.

Pilotar
Se refiere ms a aparatos areos que a vehculos terrestres. El mbito exacto de sta habilidad depende del trasfondo del juego.

Puntera
En ocasiones los jugadores sienten la necesidad de disparar a las cosas. Afortunadamente, hay una habilidad para ello. El DJ debe determinar qu tipo de armas son las comunes en el trasfondo del juego: primitivas (arcos, hondas y ballestas), modernas (pistolas y rifles) o futuristas (blasters o fasers). Un personaje que escoja sta habilidad debe especializarse en uno de stos tipos, aunque podra llegar a usar el resto con una penalizacin. Los expertos en puntera estn tambin versados en teora sobre armamento y municin, y pueden usar ste conocimiento para realizar evaluaciones o declaraciones al respecto.

Adivinacin
El tarot, las runas, la evisceracin de animales, las cartas astrales y otros mtodos de adivinacin del futuro no son desconocidos para el personaje. La informacin obtenida mediante estos mtodos nunca ser ni remotamente concreta, pero puede ayudar a determinar si determinado curso de actuacin es favorable. El personaje deber resumir la visin futura lo ms brevemente que pueda, en una frase no mayor que las de las galletitas de la fortuna. La informacin puede ser crptica (El gallo cantar cuando el trueno retumbe) o relativa a un objetivo concreto (Conocers a un hombre alto y oscuro), pero ese es el lmite de lo concreta que ser la informacin. La adivinacin puede usarse para declarar. Una vez por sesin, el jugador puede hacer una prediccin y realizar una tirada simple de Ocultismo contra una dificultad impuesta por el DJ dependiente de lo relevante y especfica de sta. Si la tirada tiene xito, la prediccin es cierta y ahora hay un aspecto que la representa y que puede ser puesto en juego por el jugador en el momento oportuno.

Recursos
Los Recursos miden la fortuna personal de un personaje, pero la forma de sta puede tomar muchas formas, desde una explotacin minera propiedad de la familia a una cartera de inversin importante. Normalmente es una habilidad pasiva que determina el dinero del que un personaje puede disponer en un momento dado.

Gastar dinero
El coste de las cosas se determina dentro de la escala. Un personaje puede comprar una cantidad razonable de artculos siempre que

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se encuentren por debajo de su nivel de Recursos, sin tener que preocuparse por sus ahorros. Para artculos iguales o mayores a su nivel, debern superar una tirada simple contra la dificultad del coste del artculo.

Es la habilidad de pasar desapercibido. Se opone directamente a Alerta o Investigacin, e implica tanto merodear entre las sombras como esconderse bajo la cama.

Estilo de vida
Se supone que un personaje vive de acuerdo a sus posibilidades, lo que quiere decir que si el personaje es lo suficientemente rico no necesita ni ir a la compra. En general, si un artculo tiene un coste dos niveles por debajo de los Recursos del personaje, ste posiblemente ya tenga uno de esos en su casa.

Esconderse
El personaje pretende permanecer completamente fuera de la vista. Normalmente, la tirada de Sigilo del personaje se usa como dificultad para cualquier intento de dar con l.

Infiltrarse
Es moverte sin ser detectado. Se trata igual que en el caso de esconderse, pero en ocasiones puede tratarse como un duelo directo.

Lugares de trabajo
Parte de los beneficios indirectos de sta habilidad ser la posesin de un lugar de trabajo adecuado a su nivel. Un lugar de trabajo es el sitio donde el personaje puede llevar a cabo actividades relacionadas con alguna de sus habilidades de investigacin y/o desarrollo, como una biblioteca, un laboratorio o un taller. Cada habilidad de investigacin requiere un lugar de trabajo concreto y adecuado, que ser de una calidad igual a Recursos -2. Si el personaje desea un lugar de trabajo ms especializado, como un taller armamentstico especializado en pistolas o una librera especializada en los Mitos de Dios Tentacular, podr tenerlo al nivel de Recursos -1. Para conseguir lugares de trabajo de mayor calidad, se har una tirada con una dificultad igual a la calidad deseada +2 ( +1 si se desea una especializacin), y requerir un tiempo razonable para su construccin.

Emboscar
Cuando un personaje intenta emboscar a otro, la vctima tiene un ltimo intento de usar Alerta para detectar el inminente ataque. Si tiene xito, puede defenderse, y de lo contrario el atacante tiene una accin libre antes de comenzar el conflicto.

Supervivencia
Incluye cazar, poner trampas, rastrear, encender fuegos, construir refugios, conocimiento de fauna y flora y todo tipo de datos que ayuden al personaje a sentirse como en casa en un medio salvaje.

Trato con los animales


Tambin permite interactuar con animales, desde entrenarlos hasta comunicarte con ellos (en la medida de lo posible), sean stos bestias, animales de granja o mascotas.

Seguridad
El personaje es capaz de burlar sistemas de seguridad, alarmas y cerraduras. Incluye tanto teora como prctica sobre sistemas de seguridad. sta habilidad puede usarse para evaluar o declarar, como se ha explicado al inicio del captulo, pero siempre dentro del mbito de la habilidad y guardando la coherencia.

Cabalgar
Normalmente sta accin se encuentra bajo la habilidad Atletismo. Aqu nos referimos ms bien al manejo de animales exticos, como camellos, elefantes o animales mticos o fantsticos.

Sigilo
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Camuflaje
sta habilidad puede usarse en lugar de Sigilo para evitar ser detectado en terrenos salvajes. Si el personaje ha tenido tiempo para preparar su camuflaje, la dificultad para detectarlo aumentar en uno o dos grados.

Vigor
Es la capacidad de seguir realizando esfuerzos fsicos an fatigado o herido. Es una medida de la resistencia del cuerpo a los esfuerzos, el dolor, enfermedades, venenos y dems agentes dainos. Suele ser una habilidad pasiva, funcionando la mayora de las veces como dificultad a superar para daar al personaje, ms que obligar al personaje a un chequeo. El vigor tambin determina cuntas casillas de estrs fsico puede soportar un personaje antes de ser derrotado. Una persona normal, con un Vigor Mediocre, tiene 5 casillas. Cuanto ms Vigor, ms casillas: Coraje Normal (+1) Competente (+2), 6 casillas. Coraje Bueno (+3) Grande (+4), 7 casillas. Coraje Excelente (+5), 8 casillas.

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Captulo 6: Proezas
Las proezas son rasgos que otorgan beneficios en determinadas situaciones, habilidades especiales o poderes menores. Una proeza puede dar al personaje la capacidad de usar una habilidad bajo circunstancias especiales, como ampliar su mbito de actuacin, sustituirla por otra habilidad o usarla como un complemento especial de otra. Una proeza puede otorgar un beneficio equivalente a dos aumentos, u otros efectos menores. Para decirlo de una forma sencilla: las proezas permiten saltarse las reglas en determinadas situaciones.

Tu percepcin es tan fina que puedes responder ms rpido a los nuevos detalles, lo que te beneficia con +1 en tus tiradas de iniciativa. Usa tambin sta proeza para romper un empate con un oponente con tu misma iniciativa. sta proeza puede escogerse mltiples veces, acumulando el bonus.

Hostigar
Requiere: Antes que nadie. Te anticipas a los movimientos de tu oponente, superando sus defensas. Cuando atacas a un oponente (o realizas sobre l una maniobra de ataque), la tirada de defensa no genera crticos.

Interruptor

Requiere: Preparado para lo que venga. Algunas proezas tienen prerrequisitos. Las ms poderosas requieren incluso el gasto de un PD para ser activadas. Como norma, un personaje no puede adquirir una proeza asociada a una habilidad si no posee esa habilidad aun nivel al menos Normal. La siguiente no es una lista exhaustiva de todas las proezas existentes. El DJ y los jugadores pueden y deben crear las suyas propias, usando las siguientes como una gua. Las proezas en sta captulo estn listadas por habilidad, y bajo cada habilidad estn clasificadas por grupos temticos. Cada grupo tiene una o ms proezas bsicas (no tienen prerrequisitos) y varias proezas ms avanzadas. Normalmente, cuando retrasas tu accin para interferir la accin de un oponente, no la detienes del todo sino que te limitas a estorbarla. Con sta proeza, puedes hacerlo. Cuando decides retrasar tu accin, puedes gastar un PD antes de que tu objetivo acte, para obligarle a declarar con total sinceridad qu es lo que va a hacer a continuacin. Seguidamente puedes usar tu accin para interrumpir la suya.

Armas: Tcnica

Defensa perfecta

La accin de defensa completa del personaje otorgar +3 a la tirada, en lugar de +2.

Alerta: Reflejos
Antes que nadie
Gasta un punto de destino para actuar el primero en un conflicto, sin importar tu tirada de iniciativa. Si varios personajes usan sta proeza en un conflicto, actuarn entre ellos por orden de iniciativa. Si el conflicto ya ha empezado y no has actuado todava, puedes gastar un punto de destino para actuar justo el siguiente, saltndote el orden habitual. Esto solo puede ser hecho durante acciones, las cuales no podrn ser interrumpidas por sta proeza. Tampoco podrs usar sta proeza si ests retrasando tu iniciativa.

Respuesta

Requiere: Defensa perfecta. Cuando obtienes un crtico defendindote de un ataque fsico, puedes usarlo para provocar inmediatamente un punto de estrs en tu atacante.

Contraataque

Requiere: Respuesta. Tienes la singular habilidad de tomar ventaja de las acciones de tu oponente. Bajo las mismas condiciones que Respuesta, puedes gastar 1 PD para transformar tu accin de defensa en ataque especial que provoca tantos puntos de estrs como aumentos en la tirada de defensa, contando los 3 generados por el crtico. Slo puedes realizar un Contraataque por escena.

Preparado para lo que venga


Requiere: Antes que nadie.

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Armas: Lanzamiento
Atrapar
Cuando te defiendes de un ataque arrojadizo y obtienes un crtico, puedes atrapar al vuelo el objeto que han lanzado, siempre y cuando tengas al menos una mano libre y el objeto pueda ser atrapado con ella.

Rebote

Puedes lanzar un arma de forma que rebote en una o ms superficies, haciendo que llegue al oponente desde una direccin inesperada. Aunque un ataque hecho de sta forma es ms complicado, si impacta har ms dao por lo sorpresivo del ataque. Describe el disparo y a continuacin realiza la tirada con un -1; si tiene xito, aade 2 puntos de estrs al dao.

Tienes un arma sealada, cuyo nombre es bien conocido en determinados crculos, y una larga historia que envuelve a sus pasados poseedores. El arma tiene una tendencia a estar siempre al alcance de la mano, incluso cuando las circunstancias conspiran para evitarlo. Si normalmente tendras que gastar 1PD para tener el arma cerca, ahora ser gratuito. Si antes no hubieras podido acercarte a ella an gastando 1PD, ahora podrs. Puede que no sea de inmediato, pero tendrs tu arma en un periodo de tiempo razonablemente corto. De sta manera, no puedes ser privado de tu arma por mucho tiempo, a menos que decidas cederla voluntariamente a otra persona. A todos los efectos, el arma ser un artefacto (ver el captulo correspondiente ms adelante), lo que incluye un bonus por buena artesana de +1 y una mejora adicional, como bendita, arcana, consciente u otras.

Brazo fuerte

Armamento extico
Cualquier tipo de arma (no improvisada) que existe en el mundo ha pasado por tus manos en un momento u otro. Tu experiencia es extensa y profunda: nunca tendrs penalizacin por usar un arma por extica que sta sea. Adems, si eres capaz de contar una corta historia (no ms de dos o tres frases) sobre cmo conociste ese arma en el pasado, puedes tener un +1 a su uso por esa escena, una vez por nueva arma y sesin, sin coste alguno.

Puedes realizar ataques con armas arrojadizas no solo a la zona adyacente, sino a 2 zonas de distancia. Sin embargo, lanzar tan lejos tiene 1 a la tirada.

Armas: Armamento
Cualquier cosa sirve
No tienes complicaciones para usar cualquier objeto como arma improvisada. Cualquier cosa puede ser un arma mortal en tus manos. Puedes encontrar cualquier cosa para usarla como arma sin tener que gastar para ello 1PD, a no ser que el entorno en el que te encuentres est deliberadamente despejado de objetos (como una celda). Cuando usas la habilidad de Armas para arrojar objetos a tu objetivo, sta proeza significa que siempre tienes municin a mano.

Arte: Apreciacin
El ojo del artista
Un verdadero artista siempre mira el mundo desde el punto de vista creativo. Por ello, es capaz de ver la firma personal en las obras de otros artistas, pudiendo determinar su autora. Puede que no conozca al autor, pero es capaz de ver las pautas y detalles que sealan el toque personal de un artista. Si ha visto suficientes obras de un autor, puede ver claramente su firma. Adicionalmente, el personaje puede conectar con lo que el artista expresa en la obra. Esto funciona exactamente igual que si fuera la habilidad de Empata, permitiendo al personaje comprender las intenciones tras la obra. Esta proeza sirve tambin para realizar evaluaciones en ese sentido.

Siempre a mano
Siempre llevas un arma al alcance de la mano, para sacarla ms rpido de lo que tu oponente puede seguir con la vista. Sacar el arma no se considerar una accin suplementaria siempre que, efectivamente, la lleves a mano.

Arma del Destino


Requiere: poseer un aspecto que implique un arma personal importante.

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trabajo.

Arte: Creacin

Virtuoso

El mundo es mi escenario
Requiere: cualquier otra proeza artstica. Normalmente una actuacin se hace obvia por llevarse a cabo en un lugar apropiado, como un escenario. Con sta proeza, tu talento natural es incuestionable y puedes adoptar un papel fuera de escena mucho ms fcilmente. En stos casos lo normal es que tu actuacin est orientada a embaucar a alguien, por lo que habra que combinarla con la habilidad Engaar, pero con sta proeza puedes usar slo tu habilidad de Arte.

Escoge una forma de arte: pintura, teatro, canto, escultura, msica, etc. Sers un genio reconocido en esa disciplina, y aunque tu habilidad no te site entre los mejores, la gente reconocer tu talento an por pulir. Tienes un +1 a la interpretacin de tu disciplina artstica. Adems puedes especializarte ms an en dicha disciplina y obtener otro bonus de +1.

Actuacin envolvente
Cuando el personaje use su actuacin para aadir un aspecto a la escena, el aspecto seguir un tiempo (mximo un da) activo an cuando el personaje haya abandonado el escenario, debido a que el pblico an se encuentra sobrecogido por la actuacin.

Arte: Reputacin

Comisiones

Requiere: Virtuoso. Tus obras tienen una gran demanda, y algunas personas pagaran lo que fuera por tener poseer o disfrutar una de ellas. Una vez por sesin puedes usar tu nivel de Arte en lugar de Recursos, reflejando un reciente cobro en comisiones.

Arte: Expresividad
Lengua afilada
Tienes una especial habilidad para ofender cuando quieres. Puedes combinar Arte con otras habilidades en los conflictos sociales, aadiendo incluso un bonus de +1 en situaciones en las que te sera ventajoso que tu oponente se ofendiese.

Sabe usted quin soy yo?


Requiere: Virtuoso. Tanto tu arte como tu nombre estn en boca de todos. Cuando te identificas a ti mismo para obtener algn tipo de respuesta social, puedes usar tu nivel de Arte en lugar de habilidades como Carisma, Engaar, Intimidacin o Contactos.

Palabras envenenadas
Requiere: Lengua afilada. Tu comprensin de la stira estn profunda que arrastras a tu audiencia hacia tu bando. Escoge un objetivo, que no tiene porqu estar presente, y lleva a cabo un duelo social. Los aspectos resultantes de una consecuencia normalmente no son especficos, pero sta proeza lo permite. Por ejemplo, sin sta proeza puedes aadir el aspecto Odiado en tu vctima, pero ahora podras aadir el de Odiado por Lord Havelock.

Reputacin
Requiere: Sabe usted quin soy yo? Tu reputacin es bien conocida y puede salvarte de ciertas inconveniencias. En un conflicto social, y a cambio de 1PD, puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Carisma, Engaar, Intimidacin o Contactos, pero slo si tus oponentes tienen conocimiento de tu fama.

Presencia escnica
Requiere: Virtuoso. La obra del artista no puede ser ignorada. Reduce a la mitad cualquier penalizacin por distraccin durante la realizacin de tu

Atletismo: Gimnasia
Contorsionismo
Puedes retorcer tu cuerpo para introducirte (o escapar) en sitios tan estrechos que sera

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imposible para una persona normal. Normalmente alguien sin sta proeza no sera capaz de realizar proezas de contorsionismo ms all de un nivel mximo de Mediocre.

Atletismo: Otras proezas


Araa humana
Puedes escalar superficies casi imposibles para alguien normal. +2 a todas las tiradas que impliquen escalada, y gastando 1PD puedes eliminar cualquier penalizacin que provenga de la situacin del entorno que ests escalando (fro, viento, superficie resbaladiza).

Acrobacias
Puedes realizar todo tipo de impresionantes proezas acrobticas. La dificultad de stas depender de lo que pretendas hacer. Asimismo, las dificultades para maniobras complejas que requieran cierto grado de coordinacin fsica se reducen en 2 grados.

Cada segura
Puedes caer desde grandes distancias (para el comn de los mortales, se entiende) sin hacerte ningn dao. Cuando caes pero tienes a tu alcance una superficie slida (como una pared) o tienes arns y cuerdas que puedan ayudarte a compensar la cada, la categora de sta se reduce en 2 niveles.

Salto poderoso
Tu capacidad de salto roza lo inhumano. Reduces la distancia en un grado entre zonas dispuestas verticalmente.

Jinete

Escurridizo

Puedes usar Atletismo en lugar de Supervivencia a la hora de cabalgar cualquier tipo de animal.

Requiere: al menos una proeza atltica ms. Ganas +2 a todas las defensas contra derribos y proyecciones, as como a los intentos de escapar de ataduras, esposas o grilletes.

Carisma: Personalidad
Parece un buen tipo
Sabes cmo dar una buena primera impresin. Puede que no puedas alterar la imagen preconcebida de se han hecho de ti, pero al menos sabes cmo no meter la pata en un primer encuentro. Cuando te encuentras por primera vez con una persona y haces una tirada de Carisma para determinar la primera impresin, no importa si fallas o por cunto lo haces: la opinin de esa persona nunca podr empeorar con respecto a la que tuviera anteriormente (de tenerla). Si fallas pero esa persona no te conoca, la opinin ser neutral.

Atletismo: Velocidad

Maratonista

Sabes cmo conservar tus energas cuando realizas una actividad atltica de fondo. Puedes usar Atletismo en lugar de Vigor bajo esas circunstancias, y en muchos casos puedes combinar ambas habilidades.

Veloz como un guepardo


Requiere: Maratonista Eres asombrosamente rpido corriendo. En una accin de sprint (esto es, usar tu accin completa para moverte, no usando la accin complementaria de movimiento), aumentas en +2 el resultado.

Amigable
Con al menos 5 minutos de conversacin y gastando 1PD, puedes convertir a un desconocido en un amigo. Las oportunidades de hacer amigos pasarn de imposibles a difciles, de difciles a moderadas, y de moderadas a ms que probables.

Ms veloz que un guepardo


Requiere: Veloz como un guepardo. Eres increblemente rpido corriendo. En un sprint, aades +4 al resultado. Adicionalmente, puedes moverte a una zona adyacente de forma gratuita, sin usar una accin complementaria.

Hombre de mundo
Tu maestra en la etiqueta y el trato con toda clase de gente es excelente. Nunca tendrs penalizaciones al Carisma por encontrarte en

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escenarios con los que no ests familiarizado, lo que te permite moverte como pez en el agua por entornos sociales nuevos y escapar de los percances con una sonrisa y un guio.

Las preguntas adecuadas


A base de pequeas partes de una verdad puedes sonsacar el significado completo. Siempre que la persona con la que hablas sea al menos neutral hacia ti, puedes usar tu Carisma en lugar de Contactos para cualquier intento de conseguir informacin. Los resultados se limitan a los conocimientos de tu interlocutor, pero puede ser posible que ste no sepa que conoce ciertos detalles que pueden hacerte comprender algo ms grande.

Seductor

Eres experto en atraer al sexo opuesto (o al propio, quin sabe). Cualquier intento de seduccin tendr ahora un bonus de +2, siempre y cuando el objetivo sea receptivo a nuestras galanteras.

Carisma: Labia

Conciliador

Charlatanera

No es que mientas, realmente. Es que hablas tan rpido que tu vctima no tiene tiempo de meter baza ni de saber si realmente dices la verdad o no. Con sta proeza, y mientras puedas seguir hablando, puedes tapar hasta las mentiras ms absurdas. Comienza con un duelo entre tu Carisma contra el Coraje o Carisma de tu vctima. Si ganas, la conversacin contina y puedes seguir con el duelo. Si pierdes, no importa por cunto, puedes gastar 1PD y seguir hablando. Siempre que puedas seguir hablando ininterrumpidamente, tu oponente no sabr cuales son tus verdaderas intenciones. Durante la conversacin, cualquier uso por parte de tu vctima de una habilidad perceptiva tendr como dificultad tu nivel de Carisma o tu ltima tirada, el que sea mayor. El oponente, sin embargo, no queda indefenso y estmulos obvios le haran salir de su estado de confusin (compaero atacado en su lnea de visin, sonido de alarmas, etc). Cuando usas sta proeza sobre ms de un oponente, tienes -1 por cada uno que pase del primero. Por supuesto, una vez que terminas de hablar, puede ser el momento para desaparecer rpidamente.

Eres un experto en hacer de una mala situacin algo ms razonable. Siempre que alguien est furioso y t seas el culpable directo, puedes intentar calmar los nimos con un +2 a Carisma.

Ciencia: Medicina

Forense

Puedes usar Ciencia en lugar de Investigacin cuando el objetivo del estudio implica evidencias mdicas. Si el DJ considera que Ciencia sera la habilidad que de todas formas usaras en dicha accin, entonces la dificultad baja en 2 grados.

Paramdico
Eres un experto en hacer tratar a heridos recientes. Cuando realices los primeros auxilios o una atencin mdica primaria, la tirada de Ciencia tendr un +2. Con sta proeza puedes escoger tener una carrera mdica, o alguna profesin relacionada.

Doctor

Requiere: Paramdico. Eres alguien con talento en el campo de los cuidados mdicos. Al tratar a alguien herido o enfermo, eliminas una casilla de estrs por cada aumento en la tirada de Ciencia ms all del primero. Si eres capaz de obtener ms aumentos que casillas de estrs de la vctima, adems le eliminas una consecuencia fsica menor.

Con la mano en el corazn


Eres una persona sincera, o al menos eso es lo que dicen de ti. La verdad es que sabes poner tu mejor cara cuando te sientes interrogado. Cuando ocultes tus intenciones, tienes un +1 en tus tiradas de defensa contra Empata. Si consigues un crtico en tu defensa, puedes sustituir un hecho importante sobre ti por otro de tu invencin.

Cirujano
Requiere: Doctor. No eres solo un doctor, eres el paradigma de la ciencia mdica en accin. Eres una

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autoridad respetada en el campo de la ciruga y la medicina teraputica. Debers elegir una especializacin al escoger sta proeza: las posibilidades incluyen la neurociruga, el trasplante de rganos, las enfermedades patolgicas, etc. En los ms altos crculos de profesionales mdicos, eres reconocido por tu experiencia. Incluso si tu nivel de Ciencia no es muy alto, te reconocern como miembro de sa lite por tu talento por pulir. Cuando realizas una tirada en la que intervenga la ciruga u otra actividad mdica avanzada, tendrs un +1. Si la accin entra dentro del campo de tu especializacin, tienes un +2 y se elimina cualquier influencia perjudicial externa, como por ejemplo un pobre instrumental.

Ciencia bizarra

Requiere: Inventor Puedes crear y potenciar gadgets que requieran sta proeza en su descripcin. Esto te permite crear aparatos imposibles para el nivel tecnolgico de tu poca. Puedes tambin colaborar con otro personaje con la habilidad Ingeniera para crear ingenios con caractersticas basadas en sta proeza.

Ciencia visionaria
Requiere: Ciencia bizarra. Puedes crear ingenios que transgredan completamente las leyes cientficas de la poca, siendo incluso quimeras a principios del siglo XXI. Tu ciencia visionaria ha de tener un tema especfico (por ejemplo Qumica metablica) que debes definir al escoger sta proeza. Tus revolucionarias invenciones han de limitarse al mbito de tu especialidad. Como con Ciencia bizarra, puedes colaborar con un ingeniero en la creacin de todo tipo de ingenios y gadgets. Lamentablemente, muchos cientficos visionarios son injustamente tratados de locos por la sus colegas y no suelen encontrar colaboradores.

Ciencia: Teora
Eminencia
Eres una autoridad respetada en un campo concreto. Puede ser la fsica, qumica, biologa, botnica, etc. En dicha rea, tendrs un +1 a cualquier tirada pertinente. Puedes especializarte ms an (por ejemplo en gravedad, electricidad, reptiles, balstica) para obtener un +1 adicional en ese campo.

La teora en la prctica
Requiere: Eminencia Puedes realizar una larga diatriba explicando algn principio terico que se relacione con la situacin actual del juego, y hacerlo real. En stas situaciones, gastando 1PD y slo por una escena sustituir cualquier habilidad por la de Ciencia y realizar una tirada, con una dificultad determinada por el DJ dependiendo de la inversimilitud de tu exposicin. Si tiene xito, tu teora se vuelve verdadera. Si no tienes xito, adquieres una consecuencia menor que refleje tu deshonroso fallo.

Conducir: Vehculos
Vehculo personalizado
Tienes un automvil propio al que le has dedicado mucho tiempo y esfuerzo en arreglar a tu gusto personal. Cuando lo conduces, aades +1 a todas tus tiradas de Conducir. Adicionalmente, puedes gastar 1PD una vez por sesin para aadir algn artilugio a tu coche (como un depsito de nitroso, ametralladoras, etc), siendo siempre razonable y coherente.

Inventor

Vehculo Prototipo
Requiere: Vehculo personalizado. Tienes un vehculo nico en su especie. Para empezar, los artilugios que puedes aadir al coche gastando 1PD no se tienen que ceir a la tecnologa imperante en la poca. Adems, tu vehculo tiene 3 mejoras permanentes de tu eleccin. No tienes porqu escogerlas en el momento, sino que puedes ponerlas en juego

Puedes crear todo tipo de ingenios y aumentar el grado de tecnologa existente para la creacin de gadgets (ver el captulo correspondiente a los gadgets ms adelante), usando para ello la habilidad de Ciencia en lugar de Ingeniera. Sin embargo, no tienes conocimientos para crear aparatos tecnolgicos normales.

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durante el trascurso del mismo. Una vez definidas no pueden cambiarse, a no ser que un ingeniero tenga oportunidad de alterarlas. Tu vehculo es reconocido al instante como algo inusual, a no ser que gastes una de las mejoras en darle un aspecto ms comn. Lo peor de todo es que puede haber gente que, una vez que descubra su naturaleza, pretenda robarlo para aprender sus secretos. Es aconsejable tener un aspecto relacionado con el vehculo, de manera que puedas gastar 1PD si esto ocurre.

Eres la perdicin de los puestos ambulantes y los tenderetes de mercados a pie de calle. El valor del dao provocado por tus maniobras de conduccin se dobla. Cada vez que un objeto es destruido de sta forma, desaparecer espectacularmente (explotando, por ejemplo). No se garantiza que sta proeza funcione siempre a favor del personaje.

Contactos: Compaeros
Secuaz
Cuando escojas sta proeza debes inventar un personaje, con nombre, personalidad y una relacin contigo. ste personaje ser un secuaz capaz de seguirte en tus aventuras, con 3 mejoras disponibles. Para un efecto mximo puedes escoger un aspecto relacionando a tu secuaz contigo. Puedes seleccionar sta proeza ms veces creando un secuaz nuevo cada vez, pero no puedes mejorar con sta proeza a los secuaces ya existentes.

Mecnico de automviles
Requiere: al menos 2 proezas ms de Conducir. Puede que no comprendas todas las implicaciones de la ingeniera, pero en lo que a vehculos se refiere, rivalizas con cualquier ingeniero. Cuando trabajas en un automvil, puedes usar tu habilidad de Conducir en lugar de Ingeniera.

Conducir: Trucos
Conduccin defensiva
Eres bueno en mantener tu coche de una pieza. Al realizar una maniobra de conduccin en una persecucin, puedes bajar la dificultad en 1 grado.

Secuaz mejorado
Requiere: al menos un secuaz. Puedes seleccionar 3 nuevas mejoras para tus secuaces. Puedes escoger sta proeza un mximo de dos veces.

Con una sola mano


Realizar una accin complementaria mientras conduces normalmente tiene una penalizacin de -1. Con sta proeza no tendrs ningn perjuicio, aunque la accin principal no sea la conduccin. Adems, si combinas Conducir con otra habilidad de ms nivel, sta ltima no se ve penalizada.

Red de secuaces
Requiere: al menos un secuaz. Puedes seleccionar de entre un gran nmero de secuaces disponibles. Al comenzar tus andanzas no necesitas definir completamente a tu secuaz. En su lugar, en el momento en que necesites de un secuaz, puedes revelarlo dndole un nombre, una personalidad y 2 mejoras, teniendo una calidad inicial de Normal. Si escoges ms de una vez sta habilidad, puedes seleccionar un nuevo secuaz con las mismas propiedades, o aadir 2 nuevas mejoras a un secuaz existente.

Giro preciso
Requiere: Conduccin defensiva. Eres capaz de realizar giros muy ajustados y conducir en espacios estrechos sin sufrir ninguna penalizacin por tu entorno, siempre que sea fsicamente posible meter el vehculo en dichos lugares. En muchos casos, sta proeza puede parecerse mucho a Conduccin defensiva, pero en lugar de evitar penalizaciones, Giro preciso elimina las penalizaciones en potencia por entorno.

Contactos: Conexiones
Conozco a un conoce a un tipo tipo que

Peligro al volante

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A veces no eres t el que sabe algo, pero conoces a la gente que lo sabe. Algunos de tus contactos estn bien conectados. Tardas menos tiempo en conseguir informacin o equipo de ellos, y tienes +2 a cualquier intento de corroborar la informacin de cualquier otro de tus contactos.

Eres tan conocido que tu nombre a trascendido tus crculos habituales. La primera vez que te encuentres con alguien que haya escuchado sobre ti (gasta 1PD para asegurarte que as sea de ser necesario), y dicindole tu nombre, tendrs +2 a Carisma o Intimidacin.

Conozco a alguien de dentro


Puedes moverte por la burocracia fcilmente, no porque la conozcas bien, sino porque gente en las administraciones que puede proporcionarte atajos. Normalmente tendras que tirar Liderazgo para cualquier enredo burocrtico, pero con sta proeza podrs usar Contactos.

Reputacin
Requiere: Renombre. Tu reputacin ha alcanzado grandes proporciones, y la gente est deseando creer cualquier tipo de cosas sobre ti. Por 1PD, puedes usar tus Contactos en lugar de Carisma, Intimidacin, Engaar, Liderazgo o Coraje, siempre que la circunstancia permita hacer uso de tu reputacin (si no es as, un segundo PD lo har posible). sta proeza puede combinarse con Renombre, dando +2 a Contactos al usarlos en lugar de Carisma o Intimidacin.

Amigos hasta en el infierno


Tus viajes te han llevado a cada esquina del mundo. Ests familiarizado con las calles y gentes de todo el planeta, al menos tanto como en tu propia casa. Nunca sufrirs penalizaciones por estar en un entorno desconocido al usar tus Contactos.

Coraje: Agallas
Mantener la calma
Te permite soportar el estrs en un conflicto no fsico. En conflictos sociales o mentales podrs soportar una consecuencia moderada extra.

Contactos: Reputacin
Pez Gordo
Cuando seleccionas sta proeza, elige un campo especfico: los ms comunes son Crimen, Negocios, Poltica, Espionaje, Ocultismo y similares. No solo tienes buenos contactos en dicho campo, sino que se te reconoce como una persona de importancia dentro del rea. Para un beneficio mximo deberas escoger un aspecto relacionado. Puedes escogerla mltiples veces, cada una aadiendo un campo especfico. Podrs usar Contactos en lugar de Recursos para cualquier tirada relacionada con el rea de sta proeza.

Aplomo
Requiere: Mantener la calma. Palos y piedras podrn herirte, pero las palabras no te hacen mella. En conflictos sociales, y una vez por asalto, puedes tomar una accin completa para realizar una tirada de Coraje contra una dificultad de Mediocre. Si tienes xito, recuperas una casilla de estrs mental (empezando por las primeras). Gastando 1PD, puedes recuperar de sta forma tantas casillas como aumentos en la tirada.

Trato favorable
Requiere: Pez Gordo. Al tratar con miembros de tu campo, das las seales correctas y dices las palabras adecuadas. Esto te da +2 a tu Carisma o, alternativamente, usar tus Contactos en lugar de tu Carisma para obtener una reaccin favorable.

Imperturbable
Requiere: Aplomo. No conoces el miedo. Para cualquier intento de Intimidacin basado en el miedo, tienes +2 a tu defensa.

Renombre
Requiere: Pez gordo.

En el lugar adecuados
Requiere: Imperturbable.

momento

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Aun sin moverte aparentemente, siempre pareces estar en el lugar ms seguro. En un combate, puedes usar Coraje para defenderte, e incluso para moverte (pero no correr) o tomar cobertura. Para el resto del mundo, simplemente parece que permaneces en pie frente al fuego enemigo mientras las balas silban a tu alrededor fallando por centmetros.

Educacin: Idiomas
Lingista
Normalmente, una persona sabe hablar un nmero de idiomas equivalente a su habilidad de Educacin. Con sta proeza, puedes hablar hasta 5 idiomas adicionales.

Polglota

Coraje: Tenacidad
Fuerza interior
Cuando alguien intenta meterse en tu cabeza (mediante medios psquicos, tortura o cualquier otro medio de averiguar tus pensamientos contra tu voluntad), tienes un +1 a tu defensa. Si usas una defensa completa, sera un +3.

Requiere: Lingista. No hay lenguaje civilizado en el que no sepas hablar, leer o escribir. Los idiomas adicionales ganados por un alto nivel de Educacin, as como los conseguidos por la proeza Lingista, debern ser lenguas realmente extraas, como los de culturas perdidas o incluso extraterrestres.

Determinacin
Puedes, cuando revelas con franqueza tus intenciones en una interaccin social, ganar inmediatamente un +1 aplicado a todas las tiradas subsiguientes de Intimidacin o Coraje relacionadas con dicha sentencia, as como a tu defensa social, durante toda esa escena. Sin embargo, no podrs usar Engaar a la misma audiencia o perders el bonus junto con tu fachada de credibilidad.

Educacin: Memoria
Enciclopedia viviente
Eres una esponja de datos y puedes recordar incluso aquellos ms extraos y recnditos. Se considera que tienes siempre una biblioteca de una calidad igual a tu nivel de Educacin, para que puedas responder a preguntas tras una investigacin casi automtica sin nada ms que tu cerebro y tiempo para pensar. Adicionalmente, si tienes una biblioteca real a mano, el tiempo en tus investigaciones se reducir en una unidad (de das a horas, de horas a minutos, etc).

Voluntad de hierro
Requiere: Fuerza interior. No sabes cundo abandonar. Puedes adquirir una consecuencia moderada extra de cualquier tipo, hasta un total de 4.

Memoria fotogrfica
Requiere: Enciclopedia viviente. Si lo has ledo, se encuentra anterioridad, prcticamente una hora. lo recuerdas. Si una respuesta en algo que has ledo con cualquier respuesta es automtica, o como mucho

Sacar fuerzas de flaqueza


Requiere: Voluntad de hierro. Las adversidades te inspiran, ayudndote a sacar lo mejor de ti mismo. Siempre podrs gastar PD para invocar cualquier consecuencia que poseas en tu favor, sin necesitar ninguna justificacin.

Memoria prodigiosa
Requiere: Memoria fotogrfica. Puedes memorizar con detalle cualquier cosa que observes. Una vez por escena, y gastando 1PD, puedes hacer una tirada de Educacin de dificultad Normal. Cada aumento que obtengas puede usarse para memorizar un objetivo concreto.

No me rendir
Requiere: Sacar fuerzas de flaqueza. Tu fuerza de voluntad te permite salir adelante en las peores circunstancias. Siempre que recibas estrs fsico, puedes cambiar una de esas casillas por 2 de estrs mental.

Educacin: Erudicin
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Erudito

Comprensin emptica
Ests tan avizor a lo que ocurre en los eventos sociales que sabes cmo puede responder la gente antes de que lo haga. En el comienzo de cualquier conflicto social, antes de determinar iniciativas, puedes gastar 1PD para evaluar a un objetivo como accin libre. A continuacin podrs actuar con normalidad.

Eres una autoridad respetada en un determinado campo acadmico. Puede ser historia, filologa, arqueologa, matemticas o cualquier otro campo del saber. Si no tienes nivel suficiente como para considerarte un experto en la materia, en tus crculos acadmicos se te respetar por tu gran potencial an por pulir. En cualquier tirada de Educacin que envuelva tu especialidad, tendrs un +1. Puedes incluso escoger una especializacin an ms especfica (historia sumeria antigua, criptografa, etc) y obtener un bonus de +2. Cualquier investigacin que requiera los conocimientos de tu especialidad, llevar una unidad de tiempo menos. Esto puede combinarse con Enciclopedia viviente para investigaciones realmente rpidas. En conflictos mentales que caigan en el mbito de tu especialidad, puedes combinar Educacin con otra habilidad social (Engaar, Carisma, Empata, etc), y podrs aplicar los bonus antes descritos a la tirada. Puedes escoger sta proeza ms de una vez, aadiendo una especializacin nueva. Sin embargo, los bonus no se apilan.

Reflejos empticos
Requiere: Comprensin emptica. Ests tan concentrado en una situacin social que puedes actuar de forma rpida y decisiva para llevar la situacin de forma favorable. Al igual que Alerta se usa para determinar la iniciativa en conflictos fsicos, Empata se usa para conflictos sociales; sin embargo, con sta proeza, tendrs +2 a la iniciativa. En un empate, el poseedor de sta proeza gana.

Rastrear el alma
Tu comprensin de las personas es tan grande que te permite saber cmo encontrarlas de forma instintiva. En cualquier situacin en la que quieras encontrar a alguien a quien conozcas, puedes usar Empata en lugar de Investigacin.

Intelecto asombroso
Requiere: Erudito. Tu conocimiento de tu especialidad es tan avanzado que la gente no sabe cundo te inventas las cosas. En ocasiones en las que entre en juego tu especial conocimiento, puedes usar tu Educacin en lugar de Engaar.

Odo escptico
Requiere: cualquier otra proeza de Empata. El mundo est lleno de mentirosos, y t sabes cmo descubrirlos. Siempre sabrs si alguien est usando la habilidad Engaar contigo, y puedes usar una accin de defensa completa (+2) con tu Empata, si es apropiado. Descubrir una mentira no supone conocer la verdad, de todas formas.

Es obvio para un experto


Requiere: Erudito. Una vez por sesin puedes realizar una declaracin gratuita que entre dentro del mbito de tu especialidad. Con un aumento en la tirada puedes poner un aspecto, y cada dos aumentos por encima te permiten aadir un aspecto adicional (dos aspectos con 3 aumentos, 3 aspectos con 5 aumentos, etc). Puedes declarar slo el primer aspecto y convertir el resto en hechos en la narracin.

Empata: Perspicacia
Evaluacin rpida
Puedes evaluar a las personas ms rpido de lo normal. Mientras que para cualquier otro puede llevar media hora o ms, para ti no requerir ms que unos pocos minutos.

Secretos ntimos
Tienes el don de llegar al corazn de la gente y a lo que ms les importa en el mundo. Cuando consigas una evaluacin exitosa en alguien, el DJ debe darte uno de los aspectos ms importantes y significativos del personaje, cuando normalmente el DJ elige

Empata: Intuicin

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libremente cul revelar. An con sta proeza no podrs llegar a descubrir un aspecto realmente secreto del personaje, pero estars ms cerca de la verdad.

que un fallo en una tirada te har perder el juego y te pondr en evidencia.

Pardillo

Dar donde duele


Tu habilidad para comprender a la gente te permite provocar fuertes respuestas emocionales en ellas. Puedes usar Empata en lugar de Intimidacin o Investigacin en un interrogatorio.

Requiere: Hombre de confianza. Tienes a ste tipo realmente engaado para que te d dinero cuando lo necesites, o al menos, si sabe que le engaas, es tan rico que no le importa. Crea un compaero con dos mejoras; adicionalmente, el compaero tendr una calidad base de Mediocre y la habilidad de Recursos. Podrs obtener de l tanto dinero como artculos dentro de sus modestos lmites (Mediocre de base), y siempre estar disponible para ti.

Mirar el interior
Requiere: al menos otras dos proezas de Empata. Una vez que has llegado al interior de una persona, puedes echar un vistazo ms profundo an. Intentar aprender algo muy concreto y especfico sera como intentar atrapar una gota de lluvia: sabes que vas a mojarte, pero no sabes si vas a atrapar la gota que t quieres; en el mejor de los casos puedes obtener uno de los aspectos de la persona. Sin embargo, con sta proeza, tu comprensin es tanta que puedes acertar datos muy concretos. Tras una evaluacin exitosa, puedes realizar al DJ una pregunta relativa a la personalidad del personaje o sus motivaciones, quien podr responderte con un si, no o tal vez. La pregunta debe ir sobre el tipo de persona que es el objetivo, no sobre cosas que haya hecho, aunque puede referirse a si sera capaz de hacer ciertas cosas. Si la respuesta es tal vez, puedes realizar una segunda pregunta para intentar tener una aclaracin.

Gran pardillo
Requiere: Pardillo. El pardillo est realmente forrado. Sus Recursos estn dos niveles por encima de su calidad base, y an puedes aumentarlos aadindole mejoras. Puedes, adicionalmente, aadirle una mejora extra no relacionada con el dinero.

Engaar: Disfraz
Disfraz astuto
Normalmente un disfraz no superara un escrutinio intenso ni durante ms de unos pocos minutos. Con sta proeza puedes disfrazarse de forma que nadie, incluso observndote con atencin, pueda darse cuenta de tu mascarada. No solo eso, sino que sers capaz de crearte un disfraz convincente en unos pocos minutos, siempre que tengas los materiales necesarios contigo.

Engaar: Confianza
Hombre de confianza
La gente confa en tu buena fe, lo que te permite aprovechar sus debilidades. Puedes usar tu habilidad de Engao en lugar de Empata para leer a una persona y averiguar uno de sus aspectos, pero stos deben ser aquellos que resulten una debilidad o punto dbil explotable.

Imitacin

Requiere: Disfraz astuto. Normalmente, con Engaar puedes actuar como otra persona pero no como nadie en concreto, a no ser que estudies con detenimiento su personalidad y sus gestos, lo que sera una larga y complicada tarea. Con sta proeza tendrs un talento especial para imitar a otras personas en todos sus aspectos (gestos, voz, forma de andar, etc), copindolos en unos pocos minutos. Para imitar correctamente a alguien, debes invertir al menos media hora de observacin y escucha, y superar con xito una tirada de

Tramposo
Eres tan habilidoso engaando que puedes usar tu habilidad de Engaar en lugar de Juegos de azar. Obviamente, mientras lo haces ests haciendo trampas, lo que significa

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Empata, Investigacin o Engaar a una dificultad Mediocre, aumentada si la observacin durase menos tiempo.

Maestro del disfraz


Requiere: Imitacin. Podras ser cualquier persona con el tiempo y la preparacin adecuada. Para usar sta proeza, debes gastar 1PD y salir del juego temporalmente (ests fuera de escena, preparando tu disfraz). A continuacin puedes, durante cualquier momento del juego, escoger a cualquier personaje secundario en la narracin (un esbirro, el botones del hotel, el polica que acaba de darte el alto) y declarar que realmente eres t disfrazado. Puedes permanecer en ese papel tanto como desees, pero si alguien est buscndote activamente y sabe a ciencia cierta que no puedes estar muy lejos, el investigador puede gastar 1PD y realizar un duelo de Investigacin contra tu Engaar. Si el investigador gana, puede declarar de qu personaje ests disfrazado (espera un momento t eres el Emancipador Esmeralda!)

fuera del personaje temporalmente, lo que dar lugar a evaluaciones sobre ti. Sin embargo, los aspectos revelados de sta forma no son realmente tuyos sino del personaje que ests interpretando, con lo que un forzado puede evitarse salindose del papel voluntariamente, lo que supondra no obstante dejar el engao en evidencia.

Engaar: Falsedad
Una verdad a medias
Las mejores mentiras son la que contienen cierta parte de verdad. Cuando introduzcas ciertos datos reales dentro de una mentira, tendrs un bonus de +2 a la tirada, pero stos datos deben ser completamente ciertos y relevantes.

Mentir a un mentiroso
Como experto en mentiras, te resulta fcil averiguar cundo alguien est intentando embaucar a otro. Puedes usar tu habilidad de Engaar en lugar de Empata en stos casos. sta proeza te permitir saber cosas como si alguien miente o no, si la mentira es pequea o grande, o si todo es inventado o est mezclando datos reales.

Infiltrado
Requiere: Maestro del disfraz. Cuando ests disfrazado segn la proeza anterior, puedes hacer una tirada de Investigacin a dificultad Mediocre. Por cada aumento conseguido te permite escoger entre dos opciones: puedes obtener una informacin til acerca del rea o grupo en el que ests infiltrado, o dejar una pista o mensaje para el resto de personajes sin revelarte a ti mismo.

Fachada astuta
Requiere: Una verdad a medias Mentir a un mentiroso. Cuando eres vctima de una evaluacin mediante Empata, y decides dar una imagen falsa, si ganas el duelo no solo das un aspecto falso sino que evalas a tu vez a tu evaluador.

Disfraz mental
Requiere: Maestro del disfraz y una habilidad de Engaar a nivel Grande o superior. Te metes tanto en tu papel que puedes obtener habilidades y conocimientos que por ti mismo no tendras. Mientras ests disfrazado de otra persona puedes usar Engaar -2 en lugar de cualquier otra habilidad que el personaje que interpretas pudiera tener, dentro de lo razonable. Cuando uses sta proeza, gasta 1PD. En su lugar tambin puedes hacer una tirada de Coraje contra una dificultad igual al nivel de tu habilidad falsa. De fallar la tirada quedars

Fuerza: Potencia
Fuerza herclea
Tu fuerza es increble. Cualquier dificultad en acciones que representen el uso de los msculos es rebajada dos niveles.

Puos de piedra
Requiere: Fuerza herclea. Tus puetazos tienen la potencia de un mazazo. En condiciones ptimas puedes doblar barrotes y derribar muros. Aades +4 a tus ataques contra objetos inanimados.

Incontenible

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Si eres fsicamente retenido de alguna forma (encadenado, atado, sujetado, etc), tienes +2 a tus tiradas de Fuerza para soltarte de ese impedimento.

Imparable

repente tuviese el aparato adecuado en el momento adecuado. Se disea de la misma forma que un gadget personal pero se le permiten 2 mejoras en lugar de tres. Una vez definido, permanece invariable para el resto de la sesin. Puedes escoger sta proeza mltiples veces.

Requiere: Incontenible y otra proeza cualquiera de Fuerza. Puedes usar tu Fuerza en lugar de Atletismo para acciones de movimiento, lo que incluye correr. Adems, cualquier intento de bloquearte tendr un -2.

Ingeniera: Mtodos
Demoliciones
Eres un experto en explosivos. Si tienes tiempo suficiente para distribuir las cargas, la potencia de la explosin aumenta en 3, dado que pones las bombas en los puntos clave de una estructura. ste beneficio no se aplica si no tienes tiempo para planificar la voladura o no conoces la estructura.

Fuerza: Lucha
Bruto
Requiere: cualquier otra proeza de Fuerza. En una pelea, suples tu falta de tcnica gracias al empleo irracional de tus msculos. Puedes usar Fuerza en lugar de Pelea.

Creador de muerte
Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniera. Tienes un talento especial para la creacin de armamento. En cualquier momento en que uses tu Ingeniera para disear, mejorar, reparar o construir cualquier tipo de arma, las dificultades se reducen en un nivel y el tiempo en una unidad.

Derribar
Sabes cmo aplicar tu fuerza para hacer caer a tus oponentes. Cuando realices un intento de derribo sobre un objetivo, ste se considerar de un factor de peso un nivel menor.

Presa
Cuando realizas una presa sobre un oponente, tienes un +1 a la accin. Cada vez que ste oponente intenta zafarse y falla, le provocas un punto de estrs.

Creador de vehculos
Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniera. sta proeza es idntica a la de Creador de muerte, pero aplicada a cualquier clase de vehculo (terrestre, martimo o areo) en lugar de al armamento.

Ingeniera: Mecanismos
Gadget personal
Posees un gadget personal basado en un aparato tecnolgico existente, con tres mejoras. Debes definir la naturaleza de base del gadget y al menos una de las mejoras. El resto de las mejoras pueden ser puestas en juego en cualquier momento de la narracin. Puedes escoger sta proeza todas las veces que quieras, cada una de las cuales te permitir tener un gadget personal distinto.

Maestro reparador
Eres un experto en arreglar cualquier mecanismo en tiempo record. El tiempo en cualquier reparacin se reduce en 2 unidades.

Golpe restaurador
Requiere: Maestro reparador. Debes gastar 1PD para activar sta proeza, y realizar una tirada de Ingeniera a una dificultad Normal. A continuacin das un golpe sobre el aparato. El mecanismo comenzar a funcionar durante un nmero de asaltos igual a los aumentos conseguidos en la tirada. Una vez pasado se tiempo, el mecanismo dejar de funcionar, y cualquier intento de reparacin posterior tendr un nivel ms de dificultad.

Gadget universal
Un gadget universal es, bsicamente, un gadget personal que puede ser definido completamente en cualquier momento del juego, incluso en mitad de cualquier situacin comprometida, como si tu personaje de

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Intimidar: Control
Enfurecer
Cuando intentas deliberadamente que alguien se sienta furioso contigo, tienes un +2. Si eso deriva en un ataque u otra accin contra ti, puedes usar tu Intimidacin para complementar la accin de defensa.

Eres el terror de tus oponentes. Una vez por escena y objetivo, puedes gastar 1PD para intimidar a alguien como accin libre sin importar las circunstancias.

Aura de miedo
Requiere: Aura amenazante. Tu presencia es suficiente para amedrentar a multitudes enteras. Como accin completa, y una vez por escena, puedes gastar 1PD e intentar intimidar a todos los oponentes en la escena. Tienes -2 a la tirada, y tu resultado ser la dificultad que debern superar los oponentes con su Coraje. Si el resultado supera la calidad de los esbirros presentes, al menos la mitad de ellos son afectados por la intimidacin sin importar el resultado de su tirada. ste efecto puede ser cancelado si tienen un lder con la habilidad de Liderazgo, quien realiza una segunda tirada defensiva usando sta habilidad.

Amenazador

Resultas amenazador incluso ms all de tu capacidad actual para actuar. Incluso atado o tras unas rejas, eres tan convincente al hablar de las cosas horribles que sigues dando miedo. Puedes usar tu intimidacin sin importar el equilibrio de poder en la situacin, y se reduce el bonus a tu objetivo por actuar desde una posicin superior hasta en 2 niveles.

Coaccionador
Requiere: Amenazador. Es difcil no contarte cosas. No porque resultes amigable, sino porque das la imagen de que no hacerlo sera una muy mala idea. El miedo incomoda a la gente, y a veces les hace irse de la lengua ms de lo que querran. Puedes usar tu Intimidacin en lugar de Empata o Engaar cuando tratas de obtener informacin de alguien de una forma ms suave de lo que la habilidad de Intimidacin requerira. Tu vctima, en el caso de tener xito en tu tirada, resultar definitivamente amedrentada.

La promesa del dolor


Requiere: Intimidante. Haces una promesa (una amenaza, realmente) a tu objetivo, usando tu habilidad de Intimidacin en un duelo mental. Si consigues tachar una de sus casillas de estrs, puedes inmediatamente gastar 1PD para, en su lugar, aadirle una consecuencia psicolgica. La consecuencia debe corresponderse con una respuesta adecuada a la situacin y la amenaza.

Mirada fra
Requiere: Intimidante. Tu sola mirada desalmada basta para poner en su sitio a tus oponentes. Miras a tu objetivo a los ojos y haces una tirada de Intimidacin, lo que os lleva a un duelo de voluntades en el que ambos os encontris absortos; slo podris llevar a cabo acciones de Intimidacin contra vuestro rival. El duelo termina cuando uno de los dos gana una consecuencia, se rinde o el duelo es interrumpido por una accin externa. Cualquier tirada defensiva contra una accin interruptora llevada a cabo durante este duelo tendr un -2.

Inaccesible
Es difcil manipular a alguien cuando ste est constantemente recordndote lo asustadizo que eres. Puedes usar tu Intimidacin en lugar de Coraje para defenderte de Engaar, Empata y Carisma.

Intimidacin: Miedo

Intimidante

Das la imagen de alguien con el que no te gustara cruzarte en una calle vaca. Puedes usar tu Intimidacin para defenderte contra otros intentos de Intimidacin.

Aura amenazante
Requiere: Intimidante.

Mirada aterradora
Requiere: Mirada fra.

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Tu mirada es tan dura que aquellos que la observan quedan paralizados por el miedo. Funciona igual que Mirada fra, con la siguiente salvedad: tu rival, si pierde el duelo al ganar una consecuencia, ganar 2 en lugar de una. Si esto significara ser derrotado, el perdedor todava tendr la opcin de rendirse antes de que tenga efecto la segunda consecuencia.

un asalto en un conflicto en el que est involucrado el objeto de tu corazonada.

Investigacin: Observacin
Leer los labios
Puedes usar tu Investigacin para leer los labios en una conversacin. Si esto estuviera permitido normalmente por el DJ, la dificultad se reducir en 2 niveles. De lo contrario, podrs tirar por Investigacin donde otros no tendran esa oportunidad.

Maestro del miedo


Requiere: Aura de miedo y Mirada aterradora. Como Aura de miedo, pero ahora no tendrs ese -2 a la tirada. Adems, los esbirros cuya calidad sea superada por tu tirada, fallan automticamente en sus defensas a no se que su lder use su siguiente accin completa para usar su Liderazgo. Si el lder fallase, los esbirros huirn o se rendirn incondicionalmente.

Concentracin sensorial
Puedes concentrarte en uno de tus sentidos en detrimento de los dems. Debes escoger en qu sentido ests concentrndote. Tras breves minutos tendrs un +2 a tus tiradas de Investigacin siempre que el sentido escogido sea relevante en la accin. Cualquier otra accin que se desee realizar mientras ests concentrado de sta forma tendr un -2.

Investigacin: Atencin
La escena del crimen
Tienes una excelente memoria visual, y cuando vuelves a un lugar que ya hallas Investigado, puedes hacer uso de la habilidad para, en escasos segundos, percatarte de cualquier modificacin en el entorno.

Sentidos asombrosos
Requiere: Concentracin sensorial. Cuando prestas atencin, tus sentidos funcionan a un profundo nivel de concentracin, permitindote observar detalles increblemente fugaces para cualquier otra persona. No tendrs penalizaciones a tus tiradas de Investigacin debidas a detalles pequeos o sutiles.

Ojo para los detalles


Requiere: La escena del crimen. Con un poco de concentracin puedes visualizar a la perfeccin cualquier lugar que hayas visitado. A veces incluso puedes recordar detalles de los que no eres consciente haberte fijado. Para usar sta habilidad gastas 1PD y haces una tirada simple de Investigacin para encontrar cualquier cosa como si estuvieras all mismo, sin importar cunto hace que dejaste el lugar.

Vistazo rpido
Puedes detectar detalles en tu Investigacin mucho ms deprisa que una persona normal. Tu Investigacin durar de uno a dos unidades de tiempo menos, permitindote hacer tiradas adicionales o simplemente concluyendo tu pesquisa ms rpidamente.

Corazonada

Requiere: al menos una proeza de Investigacin y otra de Empata. Una vez por escena puedes realizar intentar averiguar algo relacionado con un personaje, objeto, lugar o situacin. Escribe tu corazonada en un pedazo de papel y dselo al DJ. Si ms adelante tu corazonada resulta ser cierta, puedes usar tu Investigacin o Empata en lugar de cualquier otra habilidad durante

Juego de Distracciones
Agarre rpido

manos:

Eres hbil aprovechando las distracciones para realizar un agarre rpido sobre un objeto cercano. Puedes gastar 1PD para coger algo que tengas cerca como accin libre.

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Pulso firme
Tus manos nunca tiemblan. Ignoras cualquier penalizacin normalmente sufrida por un entorno desfavorable cuando realices cualquier tarea manual. Adems, una vez por escena, puedes eliminar una penalizacin no relacionada con el entorno que pudiera estorbar una accin de Juego de manos.

Puedes realizar trucos de magia de gran escala en un pequeo intervalo de tiempo, siempre bajo las mismas condiciones que en Magia en escena. El tiempo de preparacin se reduce en 3, permitiendo realizar en apenas un minuto un truco que de otra forma tardara una media hora en ser preparado.

Golpe sbito
Si has declarado un ataque fsico contra un oponente que no se lo espera, puedes usar tu Juego de manos en lugar de Pelea en ese primer ataque, siempre que puedas interactuar con tu vctima y narrar una distraccin convincente como preludio.

Juegos de azar: Suerte


Jugador
Requiere: al menos un aspecto forzable relacionado con el juego. Eres un adicto al juego, no puedes evitar enfrentarte a una apuesta u otra oportunidad de riesgo. Cuando uno de tus aspectos relativos al juego sean forzados, se supondr que ste forzado se ha subido una vez (ver Subir el forzado): debers pagar 2PD para evitarlo o ganar 2PD si lo aceptas.

Juego de Entretenimiento
Malabarista

manos:

Doble o nada
Requiere: Jugador. Cuando un juego llega al mano a mano, tu habilidad para asumir riesgos es asombrosa. Una vez por escena, tas haber perdido una tirada de Juegos de azar, puedes declarar el doble o nada lo que obliga a ambas partes a volver a tirar. Si ganas, el resultado se trata como un empate o una victoria sin repercusiones, pero si pierdes, debers asumir el doble del valor de la apuesta inicial.

Tienes talento para los malabares, lo que incluye la habilidad de lanzar y atrapar objetos peligrosos (cuchillos, antorchas) sin peligro de herirte a ti mismo. Cualquier accin que suponga el uso de malabarismos tendr +2 a la tirada. Incluso puedes usar tu habilidad de Arte en lugar de Juego de manos para impresionar a una audiencia. sta proeza no cubre la habilidad de atrapar objetos que sean lanzados contra ti con el objetivo de hacerte dao. Sin embargo, puedes usar tu Juego de manos como complemento de la habilidad de Armas para realizar ataques arrojadizos.

Afortunado en el juego
Requiere: Jugador y cualquier otra proeza de Juegos de azar. En juegos de puro azar, en los que tu habilidad no puede influenciar el resultado (como la ruleta o los dados), puedes usar tu Juegos de azar a su valor normal (de otra forma sera Mediocre o peor).

Prestidigitador

Cuando realices cualquier truco de magia, puedes usar tu Juego de manos en lugar de Arte, ganando un +1 en la tirada.

Magia en escena
Requiere: Prestidigitador. Puedes realizar distracciones a gran escala, en circunstancias apropiadas y controladas. Siempre que actes en un escenario que conozcas y que hayas preparado, no habr limitaciones a tu Juego de manos.

Juegos de azar: Tcnica


Saber cundo engaarles
Cuando juegues contra PNJs, puedes pedir al DJ que tire por los PNJs primero. Las tiradas sern secretas; no obstante, el DJ deber avisarte cundo una tirada est por encima de tu habilidad de forma que podrs decidir si permaneces en el juego o abandonas.

Maestro de las ilusiones


Requiere: Magia en escena.

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Nunca hagas trampas a un tramposo


Tu habilidad con el juego se extrapola a otros aspectos de la vida. Cuando te enfrentes a un engao de cualquier tipo, bien porque seas el artfice o porque intentes ver a travs de uno, puedes usar Juegos de azar en lugar de Engaar o Empata.

conspiracin, con lo que ganas automticamente aspectos relativos a esto. No podrs renunciar a los forzados sobre stos aspectos.

Lugarteniente
Tienes un secuaz excepcional, bien equipado y entrenado para llevar a cabo tus rdenes. Tiene una calidad Buena y las mejoras de Independiente y Habilidoso. sta proeza debe ser escogida hasta 3 veces, hasta disear un secuaz realmente capaz. La segunda vez, podrs aadirle 4 nuevas mejoras. La tercera, aades 2 mejoras ms y subes su calidad a Grande.

Ganancias
Ganas mucho ms de lo que pierdes. Una vez por sesin, puedes usar tu Juegos de azar en lugar de Recursos para representar esas ganancias del juego, siempre que no hallas experimentado una prdida recientemente. Debes narrar una rpida explicacin sobre cmo has obtenido esos recursos.

Esbirros

Club de jugadores
Requiere: al menos otra proeza cualquiera de Juegos de azar. Has jugado tanto y en tantos sitios que es raro que no te encuentres con alguien que te conoce. Puedes usar tu Juegos de azar en lugar de Contactos, siempre que la naturaleza de sos contactos estn relacionados con el juego de alguna manera.

Tienes esbirros, montones de ellos. Por defecto, en una escena, tienes un nmero mnimo de ellos a mano: dos o tres de calidad Aceptable. Puedes mejorar esto hasta 3 veces, antes de entrar en una escena. Cada mejora supone aadir 3 esbirros ms, o aumentar la calidad de tres de ellos un nivel. Puedes escoger sta proeza mltiples veces para aumentar el nmero inicial de esbirros (tenerla dos veces te hara empezar con 5 6 de ellos) y el nmero de mejoras disponibles.

Compaero de juego
Requiere: Club de jugadores. Una vez por sesin puedes introducir en la narracin a un compaero, improvisndolo sobre la marcha, en el momento adecuado. ste compaero tendr la habilidad de Juegos de azar gratuita, y dos mejoras a escoger en cualquier momento.

Refuerzos

Requiere: Esbirros. Durante una pelea, puedes gastar 1PD para pedir refuerzos, los cuales llegan a inicio del siguiente asalto. Puedes reemplazar hasta la mitad de tus esbirros cados mediante ste mtodo.

Liderazgo: Leyes Liderazgo: Seguidores


Burcrata

Conspirador

Escoger sta proeza es una indicacin explcita de que eres miembro de una conspiracin. sta proeza funciona de la misma forma que Red de contactos (Contactos), pero con sus propias sutilezas. Cuando declares un secuaz en tu conspiracin, improvisando un compaero, ste compaero es creado con solo una mejora. Si buscas a alguien ms involucrado en ella, podrs crear a alguien con 2 mejoras a tu eleccin ms la de Independiente. Sin embargo, hacer esto significa que debes uno o dos favores al entramado de la

Ests al tanto de las normas de funcionamiento de cualquier lugar en el que permanezcas el tiempo suficiente, y sabes cmo explotarlas. Ganas un +2 al Liderazgo cuando lo uses en situaciones en las que intervengan leyes o normas locales. Adems, todo el papeleo se reducir en una unidad de tiempo.

Fiscal

Tus conocimientos de las leyes internacionales son tan amplios que sabes desenvolverte bien en cualquier situacin legal sin importar dnde te encuentres. Nunca

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sufrirs penalizaciones por desconocido en ste aspecto.

terreno

Creador de artefactos
Eres capaz de crear artefactos de la misma forma en que Ingeniera lo hace con los gadgets (de hecho, los artefactos no son ms que gadgets msticos). Los artefactos deben tener una esttica arcana y funcionar de una forma no compatible con la lgica humana.

Liderazgo: Organizaciones

Fondos

Lideras una organizacin que puede generar cierta cantidad de dinero en efectivo. Puedes usar tu Liderazgo -2 en lugar de Recursos siempre que realices directamente la transaccin. Sin embargo, es muy probable que el dinero tarde un tiempo en llegar a ti mientras es redireccionado por los cauces legales, as que el DJ puede incrementar el tiempo en que ste es recibido.

Artefacto personal
Un artefacto es un objeto mgico que hace algo. A efectos del sistema, sus funciones sern las mismas que las de un Gadget personal (ver las proezas de Ingeniera), pero debes darle una apariencia y unas funciones mgicas en lugar de tecnolgicas. Puedes escoger sta proeza mltiples veces, pero los artefactos no podrn combinarse en la forma que lo hacen los gadgets.

Funcionario instantneo
Eres experto en comprender la forma de organizacin de cualquier organismo, y en aquellos de suficiente tamao puedes convencer a casi cualquiera de que t eres parte de la maquinaria. Esto te permite usar tu habilidad de Liderazgo en lugar de Engaar cuando finges un papel dentro de dicha organizacin.

Artefacto universal
Puedes disear un artefacto sobre la marcha, de la misma forma que con Gadget universal (ver proezas de Ingeniera). Sin embargo, hay unas diferencias: el artefacto tendr tres mejoras en lugar de dos, y puedes escoger sta proeza mltiples veces para combinar las mejoras en un solo artefacto ms poderoso. Pero eso no es todo. Todos los Artefactos extraos tienen un origen rodeado de oscuridad y misterio. Para poder introducir dicho artefacto en el juego, debes adquirir un aspecto temporal que haga referencia al pasado de dicho artefacto. Sin embargo, esto puede evitarse gastando 1PD.

Centro de la red
Seas el lder o no, eres como una araa en el centro de su red, percatndote de cualquier dato que ocurra dentro del organismo en el que ests metido. La informacin dentro de ella te llega en una unidad de tiempo menos, y mientras tengas contacto con el exterior, podrs encontrar rpidamente informacin sobre los movimientos de tu organizacin. Tu Liderazgo, bajo aprobacin del DJ, puede ser usado para acelerar cualquier informacin hasta en dos unidades de tiempo.

Ocultismo: Hipnosis

Mesmerismo

Ubicuidad

Requiere: Centro de la red. La informacin fluye hacia ti dos unidades de tiempo ms rpido. Adems, no necesitas contacto con el mundo exterior para conocer los movimientos de tu organizacin: tus lazos con el organismo son tan fuertes que el mundo exterior hace cualquier esfuerzo necesario para ponerse en contacto contigo. Por 1PD, tu organizacin puede ponerse en contacto contigo sin importar la dificultad.

Ver las reglas sobre la hipnosis en el apartado de Ocultismo, en el captulo de Habilidades. Cuando ayudas a otro personaje a recordar cosas mediante la hipnosis, las habilidades de dicho personaje no estarn limitadas. Adems, las tiradas sobre un objetivo voluntario tendrn un +2, y el tiempo requerido para inducir a alguien a un trance se reduce en una unidad.

Habla hipntica

Requiere: Mesmerismo. Cuando interactas socialmente con otras personas, puedes introducir patrones hipnticos en tus palabras, induciendo a tus

Ocultismo: Artefactos
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interlocutores en un trance parcial sugestivo. Siempre que tengas unos minutos para una charla calmada, podrs usar tu habilidad de Ocultismo en lugar de Carisma o Engaar. No podrs llevar sta sustitucin a cabo si la charla se vuelve ms airada o emocional, o si hay distracciones que aparten la atencin de tu interlocutor sobre ti.

Nublar la mente

Requiere: Mesmerismo. Cuando tengas a alguien bajo trance hipntico, puedes implantarle recuerdos falsos o borrar los ya existentes. El trance parcial llevado a cabo por Habla hipntica no cuenta, ha de ser ms profundo. Para usar sta proeza, debes hacer una tirada de Ocultismo, y el resultado indicar la dificultad que tendr esa persona para distinguir entre recuerdos falsos y reales, as como la dificultad tanto para la persona como para otro hipnotizador para penetrar en la sombra que has implantado en su mente.

Ests especializado en una tipo de medicina natural que emplea hierbas y otros elementos no aceptados por la ciencia o la medicina moderna. En un entorno natural, puedes buscar suministros mdicos a tu alrededor usando Ocultismo en lugar de Supervivencia. Podrs incluso usar Ocultismo en lugar de Ciencia para practicar los primeros auxilios o el cuidado mdico apropiado. Es ms, no tendrs penalizaciones por el uso de herramientas no ortodoxas.

Leer el destino

Leyendo las lneas de la mano u otro mtodo de examinacin (como la frenologa o la lectura del aura), podrs usar tu Ocultismo en lugar de Empata. Esto lleva unos pocos minutos y un sujeto voluntario o, al menos, incapaz de resistirse al escrutinio. Opcionalmente, podrs combinarlo con una segunda tirada de Ocultismo para realizar una prediccin centrada en el sujeto examinado, siempre que no se halla usado ya la prediccin permitida por sesin.

Subyugar

Secretos de lo arcano

Requiere: Mesmerismo y Habla hipntica. Puedes llevar al trance incluso a sujetos no voluntarios, siempre que stos puedan al menos escuchar tu voz. Si el sujeto se resiste conscientemente, podr hacerlo con un +2. Puedes llevar a cabo ste ataque mental de dos formas: como una maniobra, aadiendo un aspecto temporal sobre el objetivo, o como un ataque que provoca estrs mental. Si produces suficiente estrs como para provocar una consecuencia, rendicin o derrota, el resultado deber ser interpretado en los trminos de tu ataque hipntico. No obstante, el objetivo seguir sin llevar a cabo acciones contrarias a su naturaleza o autoinfligirse dao directo. Es muy fcil usar sta proeza de forma inapropiada, y aprovecharse de ella har que la gente llegue a etiquetarte de villano.

Eres una autoridad respetada en un campo especfico de lo oculto. Tu especialidad podra ser mitologa, fenomenologa, criptozoologa, etc. sta proeza es como la de Erudito (bajo Educacin) y funciona de la misma forma, aplicando un bonus de +1 en cualquier tirada relacionada con tu especialidad, o +2 si decides especializarte an ms (demonologa extraterrestre, simbologa xenomrfica, etc).

Ocultismo: Espiritismo

Mdium

Ocultismo: Secretos

Adivino
dos

Tu mente est abierta a lo extrao y paranormal, lo que hace que en ocasiones entren en ella las Cosas Desagradables de la Oscuridad. Normalmente un personaje puede usar su Ocultismo a modo de una especie de Alerta paranormal. Con sta proeza puedes, deliberadamente, usar tu Ocultismo para ver en la naturaleza paranormal del entorno, con el detalle de una tirada de Investigacin. Sin embargo, el DJ es libre de darte la informacin de forma crptica o vaga. Esto tambin implica que puedes usar Ocultismo en lugar de Alerta cuando la naturaleza de la sorpresa sea sobrenatural, y puedes usarla incluso para determinar la

Con sta proeza, podrs realizar predicciones por sesin en lugar de una.

Remedios naturales

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iniciativa en un conflicto. Hay algo ms: el uso de sta habilidad puede hacer que te veas acosado por ataques psquicos provenientes de criaturas sobrenaturales ligadas al entorno.

resultado puede ser tan arcano como un acertijo, o tan mundano como un rumor sobre un extrao cargamento que va a llegar a los muelles a medianoche.

Secuaz espiritual

Pelea: Combate

Tienes un secuaz con tres mejoras y la mejora gratuita de Independiente. Sin embargo, su naturaleza es espiritual y deber ser invocado para ser til, bien pagando 1PD o bien tomndote un minuto y superando una tirada de Ocultismo a una dificultad igual a la calidad del secuaz. ste secuaz no podr ayudarte en conflictos fsicos pero puede ser visible para los dems; si quieres que sea indetectable debers aadirle la mejora de Habilidoso (Sigilo). Visible o no, su presencia provocar una tirada inmediata de Ocultismo a los presentes, para percatarse de que algo en el entorno no concuerda. Puedes escoger sta proeza una segunda vez para aumentar a tu compaero espiritual con 3 nuevas mejoras.

Combatiente

Te sientes como en casa en una pelea contra mltiples oponentes. Siempre que seas superado en nmero, tus tiradas de Pelea para defenderte tendrn un +1. Si luchas contra dos o ms esbirros, tus golpes hacen una casilla de estrs adicional.

Pelea sucia

Requiere: Combatiente. Conoces muchos trucos para superar a tus oponentes. Siempre que puedas explotar una debilidad de tu oponente, aprovechndote de uno de sus aspectos, tienes un +1 adicional en la tirada.

Lisiadura

Requiere: Pelea sucia. Cuando hieres a un oponente usando Pelea, puedes gastar 1PD para aadirle una consecuencia en lugar de provocarle la prdida de casillas de estrs. Slo podrs usar esto una vez por oponente y pelea. El objetivo, no obstante, puede optar por rendirse y no tomar la consecuencia.

Voces del ms all

Requiere: Medium. Tmate tu tiempo para realizar un ritual y podrs invocar espritus de los muertos o de los que nunca han vivido. El DJ puede imponer una dificultad si se quiere invocar a algn espritu particularmente esquivo. Los espritus invocados no tienen porqu ser cooperativos y pueden tener sus propios intereses, pero una vez tendrn al menos que escuchar tus demandas. Los aumentos en la tirada pueden incluso hacerlos visibles. Si un espritu decide ser malicioso o escapar de la invocacin, puedes llevar a cabo un conflicto mental con l usando tu Ocultismo.

Ataque especial personal

Requiere: Lisiadura y Puo mortal (ms adelante). Tienes un ataque especfico cuya tcnica has pulido hasta niveles devastadores. Deber tener su propio nombre (como El Golpe del Dragn Naciente o la Patada Giratoria Del Loto de Siete Ptalos), o ser algo tan informal como una completa maestra de las patadas a la entrepierna. Una vez por pelea, puedes usar tu golpe. Para hacerlo debes describir cualquier postura o prembulo que el ataque requiera, declarar el uso del ataque y tirar los dados. Si el ataque provoca dao al oponente (estrs o una consecuencia), aadir una consecuencia adicional.

Palabras en el viento

Requiere: Medium. Siempre parece que mires en los sitios adecuados y escuches las cosas correctas. Una vez por sesin, puedes solicitar un presagio al DJ, y tirar Ocultismo contra una dificultad de Mediocre. El DJ podr entonces usar el resultado para decidir cun oscura ser la informacin obtenida de sta forma. El

Cuantos ms, mejor

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Requiere: Combatiente. Las peleas en las que eres superado en nmero son tu pan de cada da. Puedes guardas los aumentos que generes en tus tiradas de defensa y usarlos en tu siguiente ataque, sin importar las acciones que ocurran por medio.

materiales slidos, como ladrillos o barras de hielo. Cualquier estrs que produzcas a objetos inanimados se dobla, una vez por asalto.

Actitud desmoralizante

Requiere: Artes marciales. Como luchador experto, puedes adoptar una actitud en combate que demuestra sin lugar a dudas lo capaz que eres de patear el trasero de tu oponente. Si muestras tu tcnica de lucha, puedes usar Pelea en lugar de Intimidacin.

Ejrcito de un solo hombre

Requiere: Cuantos ms, mejor. Las multitudes no pueden detenerte. Los oponentes no ganarn ningn bonus por superarte en nmero.

Con lo que tengas a mano

Patada voladora

Requiere: Combatiente. Eres un experto en armas improvisadas, y podrs usar Pelea en lugar de Armas si usas una de ellas. Sin embargo, las armas improvisadas tienden a romperse al primer golpe, as que se aconseja a los jugadores que escojan objetos que se rompan de un modo dramtico.

Requiere: Artes marciales. Puedes realizar una patada en mitad de un poderoso salto. Podrs moverte una zona con el salto y realizar el ataque sin ninguna penalizacin por movimiento, o puedes moverte dos zonas y atacar con un -1.

Fluir como el agua

Ataque furioso

Requiere: Artes marciales. Cuando uses una defensa completa, tendrs un +1 adicional para un mximo de +3.

Golpeando rpidamente y con fuerza tu oponente una y otra vez, consigues reducir sus defensas en cada ataque. Los oponentes que usen una defensa completa contigo no tendrn el bonus de +2.

Flexible como un junco

Requiere: Fluir como el agua. Tienes una tcnica de combate muy flexible que te permite usar la fuerza de tu oponente contra s mismo. Siempre que ganes aumentos en tu defensa, podrs realizar inmediatamente una proyeccin como accin libre.

Pelea: Kung Fu

Artes marciales

Ests entrenado en alguna disciplina de combate oriental. Puedes usar Pelea para estudiar a un oponente con tus conocimientos del combate. Hacer esto supone una accin completa. Tu objetivo podr defenderse contra ste escrutinio siempre que sea consciente de l, usando su habilidad de Pelea. Si tienes xito, consigues comprender la tcnica de combate de tu oponente, y le aades un aspecto temporal a modo de maniobra exitosa. Cuando fuerces ste aspecto ganars un +1 adicional para un mximo de +3.

Arma letal

Requiere: Artes marciales. Tu tcnica est orientada hacia el castigo, y tus manos estn declaradas ilegales el muchos pases civilizados. Cada ve que un oponente opta por ganar una consecuencia menor o moderada a causa de uno de tus ataques, podrs gastar 1PD para incrementar la gravedad de la misma en un grado. A continuacin, el oponente podr optar por aceptar la consecuencia o rendirse. No puedes usar esto contra un oponente que ya tiene una consecuencia severa.

Rompepiedras

Requiere: Artes marciales. Puedes concentrar la fuerza de tus ataques en una pequea rea, con lo que puedes romper

Puo mortal

Requiere: Arma letal.

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Concentrando tu fuerza en un golpe poderoso, puedes destrozar hasta el ms fuerte de tus oponentes. Una vez por escena y pelea, puedes gastar 1PD tras un golpe exitoso para tachar la casilla de estrs ms alta de tu oponente, adems del estrs que le infligieras con ese golpe.

Saltar del avin

Requiere: dos otras proezas de Pilotar. Durante un aterrizaje forzoso, o si el avin va a estrellarse sin remedio, eres capaz de saltar del aparato sin importar las dificultades. Tus pasajeros tambin se vern beneficiados de sta proeza, y seris considerados fuera de la vista cuando el avin se estrelle.

Ataque especial personal

Idntica a la proeza con el mismo nombre de ms arriba.

Pilotar: Aviones

Pilotar: Vuelo

Avin personalizado

Piloto acrobtico

Eres capaz de meter tu avin en pleno vuelo por sitios donde nadie jurara que pudiera caber. Normalmente, un piloto debera gastar 1PD para asegurarse de que su avin tiene espacio suficiente para maniobrar en un sitio especialmente difcil. Con sta proeza no tendrs que gastar ningn PD. Adems, si gastas 1PD, podrs meter el avin en lugares imposibles. sta proeza es especialmente til para aterrizar en sitios realmente pequeos.

A todos los efectos, funciona igual que la proeza Vehculo personalizado (Conducir), aplicado a los aviones.

Avin prototipo

A todos los efectos, funciona igual que la proeza Vehculo prototipo (Conducir)., aplicado a los aviones.

Mecnico de aviones

Navegacin perfecta

A todos los efectos, funciona igual que la proeza Mecnico de vehculos (Conducir), aplicado a los aviones.

Los cielos son un mapa abierto en tu mente. A no ser que intervengan circunstancias extraas, nunca te pierdes en un vuelo. Si algo extrao ocurre, cualquier penalizacin a tu habilidad nunca podr ser mayor que -2.

Puntera: Precisin

Disparo a largo alcance

Vuelo nocturno

Durante la noche cerrada o una tormenta, demuestras tus autnticas habilidades al mando de un avin. Nunca sufres penalizaciones por factores que dificulten la visibilidad, aunque esto no protege al avin de los daos producidos por el entorno.

Por alguna razn, parece que en tus manos las armas tienen ms alcance del normal. Puedes usar pistolas a tres zonas de distancia, y rifles y similares a una zona adicional.

Disparo a la carrera

As del aire

Eres un piloto de combate hbil, y podrs usar tu habilidad de Pilotar para atacar en cualquier combate areo, cuando lo normal sera usarla como defensa y tirar Puntera para el ataque.

Eres ligero de movimientos con un arma en la mano, capaz de devolver el fuego mientras lo evades. Puedes usar Puntera como defensa contra ataques fsicos.

Francotirador

Muerte desde el cielo

Requiere: As del aire. Durante un vuelo, puedes realizar un ataque sobre otro avin aprovechando tu superior altitud, produciendo con ello dos casillas de estrs adicionales de dao.

Apuntando lenta y cuidadosamente a un objetivo, puedes aadirle el aspecto temporal Apuntado. Cuando realizas una maniobra de apuntar sobre un objetivo, tienes un +1 para aadir el aspecto, o +2 si usas una mira telescpica o similar (adems de los bonus que la mira telescpica te diese).

Disparo con truco

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Tienes +2 a la tirada para disparar sobre objetos inanimados. No podrs usarlo contra otros personajes, pero te ser til para provocar efectos indirectos, como cortar de un disparo la cuerda que sujeta un candelabro.

Tus armas y t sois uno. Podrs usar Puntera en lugar de Alerta para determinar la iniciativa en un conflicto armado.

Disparo repentino

Requiere: Manos veloces. Una vez por asalto, entre acciones de otros personajes o tras ellas, puedes gastar 1PD para alterar el orden de iniciativa y actuar el siguiente. La accin deber consistir en el uso de Puntera.

Puntera: Municin

Recarga rpida

Normalmente, recargar un arma se considera parte del toma y daca de un tiroteo y no supone una dificultad hasta que algo lo vuelve relevante. Quedarse corto de municin puede ser provocado por dos motivos. El primero, quedarse sin balas puede ser admitido como una consecuencia menor durante un conflicto. Con sta proeza, puedes gastar 1PD para eliminar sa consecuencia y recargar tu arma automticamente. Sin embargo, todava se considera que tienes una consecuencia menor a la hora de determinar la siguiente en grado de importancia. El segundo motivo, quedarse sin balas puede ocurrir a causa de un aspecto temporal provocado por una maniobra. Si eres el objetivo de dicha maniobra, podrs defenderte de ella con un +2.

Puntera: fuego

Potencia

de

Fantico de las armas

Ests tan metido en el mundo del armamento y la municin que no te resulta difcil el modificarlas. Podrs usar Puntera en lugar de Ingeniera cuando repares o modifiques armas de fuego.

Arma personalizada

Requiere: Fantico de las armas. Tienes un arma personalizada especial. Se tratar como un gadget, con dos mejoras a elegir entre sesiones. Adems, el arma es de tan buena factura que nunca requerir reparaciones de gran dificultad si es daada, y el tiempo requerido para su reparacin se reduce en 4 unidades.

La ltima bala

La ltima bala en el cargador tiene algo mgico en ella. Con sta proeza, puedes declarar que ests en tu ltima bala y realizar un disparo a +3. Obviamente, tras el disparo te quedars realmente sin ms municin, no solo en el arma que has usado sino en todo tu equipo actual. La proeza Recarga rpida no podr usarse para remediar esto. La nica forma de conseguir municin sera encontrarla en el entorno o conseguir una nueva arma.

Un arma en cada mano

Normalmente disparar con dos armas solo sirve para parecer ms guay, sin que hacerlo otorgue ningn bonus. Con sta proeza, disparar con un arma en cada mano contra un mismo objetivo provoca en ste una casilla de estrs adicional. Adems, contra cualquier maniobra destinada a arrebatarte alguna de tus armas, podrs defenderte con un +1.

Puntera: Desenfundar

Desenfundar rpido

Recursos: Favores

Puedes sacar tus armas tan rpido que parece magia. No tendrs penalizacin por sacar tus armas como accin suplementaria. Si alguien intenta bloquear tu accin, dicho intento tendr un -2.

Engrasar la maquinaria

Manos veloces

El dinero acelera las cosas, especialmente entre la burocracia. Siempre que un organismo (o al menos ciertos de sus elementos) estn dispuestos a aceptar sobornos, podrs usar Recursos en lugar de Liderazgo.

Requiere: Desenfundar rpido.

El dinero hace hablar

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En lugar de buscar cierta informacin, puedes ofrecer alguna recompensa por ella. Si ofreces una cantidad suficiente de dinero puedes usar Recursos en lugar de Contactos para recabar datos en determinados crculos. No necesitas ofrecer literalmente una recompensa, pero debes hacer ostentacin de tu dinero de alguna manera (quizs agitando un par de billetes grandes en la cara de alguien que sabe algo). Lo malo de todo esto es que tiende a ser algo pblico, y cualquiera interesado puede averiguar que has estado buscando una determinada informacin.

Seguridad incrementada: la dificultad para traspasar la seguridad de tu cuartel se incrementa en un grado. Localizacin secreta: la ubicacin de tu cuartel general es poco ms que un secreto de estado. Solo unos pocos la conocen, e incluso la gente que se mueve en las cercanas lo desconocen. La dificultad para cualquier tirada de Investigacin o Contactos para dar con tu cuartel es igual a tus Recursos. Centro de comunicaciones: tu cuartel general es el centro de numerosos canales de comunicacin. Cualquier comunicacin que pase por tu cuartel necesitar una unidad de tiempo menos para llevarse a cabo.

Recursos: Guaridas

Segundo hogar

Normalmente un personaje puede tener una sola biblioteca, laboratorio o taller de una calidad igual a sus Recursos -2. Con sta proeza, tienes una segunda propiedad en otro sitio, cuya localizacin puedes decidir durante el juego.

Cuartel general avanzado

Requiere: Cuartel general. Tu cuartel tendr tres elementos en lugar de uno.

Cuartel general majestuoso

Requiere: Cuartel general avanzado.

Cuartel general

Una de tus propiedades (biblioteca, laboratorio o taller) tiene las caractersticas de un cuartel general completamente operativo, como una mansin o una caverna secreta. La calidad del mismo se incrementa en dos grados, as que ser igual a tus Recursos, o Recursos +1 en el caso de una especializacin concreta. Adicionalmente, tu cuartel general puede incluir uno de los siguientes elementos: Personal cualificado: posees dos empleados con una habilidad Aceptable y un encargado con una habilidad Buena. stos empleados son, dentro del mbito de tu cuartel general, secuaces que puedes usar como ayuda. Estn ligados a tu cuartel y no podrn abandonarlo sin perder sus calidad: fuera de l su calidad se ver reducida a Normal. Instalaciones secundarias: tu cuartel tendr una funcin (biblioteca, laboratorio o taller) extra, con una calidad igual a tus Recursos -3. No puedes escoger sta opcin ms que una vez.

Tu cuartel general es una maravilla del mundo. Posee todos los elementos listados ms arriba, y uno de ellos puede ser suplantado por uno de los siguientes: Laboratorio avanzado: +2 a la calidad ya existente. Localizacin extica: puede ser el interior de un volcn, la luna o una base orbital, etc. Incluye un medio de transporte adecuado para llegar y salir de l. Personal avanzado: el encargado tendr Gran calidad y habr dos empleados Buenos y tres Aceptables. Tambin es posible crear un elemento nuevo y extrao, como la capacidad del cuartel general para desplazarse.

Empleado de confianza
Requiere: Cuartel general con el elemento personal cualificado. Elige a uno de tus empleados, quien ahora podr acompaarte como un compaero autntico, permaneciendo su calidad y capacidades incluso fuera del cuartel general.

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Tendr adems la mejora Independiente y tres ms a tu eleccin.

Seguridad en lugar de Alerta para determinar la iniciativa en un conflicto que surja durante una de stas operaciones.

Recursos: Liquidez

Lo mejor que el dinero pueda comprar

Seguridad: Tcnica
Maestro de los clips
A la hora de abrir cerraduras, eres un experto en usar herramientas improvisadas. Nunca sufrirs penalizaciones debido a ello. Si cuentas con las herramientas adecuadas, disminuyes sensiblemente el tiempo que te toma abrir el mecanismo.

Sabes lo que compras, y te aseguras de que si gastas tu dinero consigas a cambio lo mejor de lo mejor. Tienes +1 a Recursos cuando intentes conseguir cualquier artculo que consideres el mejor.

Inversin a largo plazo

Esquema mental

Tus inversiones te permiten obtener dinero en efectivo cuando te ves forzado a ello. Una vez por sesin puedes usar una de esas inversiones para obtener un +2 a cualquier tirada de Recursos.

Puedes hacerte una imagen del total de un objetivo con solo observar una parte de l. Cuando investigas una localizacin buscando su esquema de seguridad, tienes +2 a la tirada.

Despilfarro

El gran golpe

Requiere: dos proezas de Recursos ms. Una vez por sesin, cuando se requiera una tirada de Recursos, puedes gastar 1PD para obtener un resultado automtico de +4. Sin embargo, para el resto de la sesin, tu habilidad de Recursos tendr un -2.

Requiere: Esquema mental y otra proeza de Seguridad. Cuando investigas la seguridad de un lugar, normalmente revelas o declaras un aspecto del mismo. Con sta proeza puedes, si obtienes aumentos en la tirada de Seguridad, obtener aspectos extra: uno con 3 aumentos, dos con 5 y tres con 7 ms. Si ests usando la habilidad para realizar una declaracin, con sta proeza podrs retrasarla para usarla en cualquier momento de la operacin que ests llevando a cabo, introduciendo aspectos retroactivamente como si estuviera planeado desde el principio. Solo puede hacerse una declaracin retroactiva por escena. Como alternativa, puedes cambiar un aspecto retroactivo por tres detalles (no aspectos) relativos a la escena.

Seguridad: Perspectiva

Mente criminal

Sabes cmo piensa un criminal y eso te da una mejor perspectiva de cmo traspasar la seguridad de un lugar. Puedes usar Seguridad en lugar de Investigacin en casos relativos a medidas de seguridad, infiltracin y similares. Si el crimen es semejante a uno ya cometido por el mismo criminal, tendrs +1 a la tirada.

Sensible a las trampas

Has visto y sufrido tantas trampas que has desarrollado un sentido especial para evitarlas. Como trampa entendemos algn tipo de mecanismo destinado a ser activado por la vctima, con la intencin de hacer dao de alguna forma. Puedes usar Seguridad en lugar de Alerta en stos casos.

Sigilo: Esconderse

A plena vista

Sentido del tiempo

Requiere: Sensible a las trampas. Tienes una percepcin del tiempo muy precisa, lo que te ayuda a la hora de llevar a cabo operaciones de seguridad. Puedes usar

No sufres penalizaciones por entorno desfavorable al usar tu Sigilo. Esto significa que, en circunstancias en la que no podras justificar el uso de Sigilo, ahora podrs. Adems, las personas usando activamente Alerta o Investigacin para encontrarte no contarn con el bonus de +2 a la tirada. sta proeza, sin embargo, solo sirve para mantenerte oculto siempre que no te muevas

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de tu cobertura. Si te desplazas, volvers a ser visible.

Maestro de las sombras

Requiere: A plena vista. Eres uno con las sombras, y cualquier esquina oscura te permite permanecer invisible e inaudible. Ganas todos los beneficios de A plena vista, pero adems puedes moverte a una zona adyacente por asalto sin destapar tu cobertura, lo que te permite seguir escondido mientras te muevas lentamente. Si el entorno te es favorable mediante algn aspecto que puedas aprovechar (como Oscuro, o Niebla), puedes gastar 1PD para realizar una accin de correr sin perder tu ocultacin. Sin embargo, el movimiento puede dar pistas sobre tu presencia. Fuera de un conflicto, un movimiento lento y cuidadoso dar +1 a la Alerta de otros personajes, caminar normal dar +2, una carrera moderada o un trote supondr +3 y esprintar ser +4. Dentro de un conflicto, un observador slo tendr +1 a Alerta para detectarte por zona movida en un asalto.

Funciona igual que Salida rpida, puedo puedes desvanecerte incluso estando involucrado directamente en un conflicto, usando una accin completa. Para hacerlo necesitas algn elemento de distraccin, como bombas de humo o un flash, o invocar un aspecto favorable del entorno.

Sigilo: Merodear

Prudencia

Tu habilidad para el sigilo se extiende a aquellos que se muevan contigo como grupo. Mientras un grupo de personas se muevan junto a ti y bajo tus rdenes, podrs hacer una sola tirada de Sigilo para todo el grupo, usando ni nivel actual. Si alguien se separa, pierde automticamente el beneficio y corre el riesgo de revelar al resto de vosotros si no consiguen una tirada exitosa con su propio Sigilo. No podrs aplicar los beneficios de ninguna otra proeza a sta. El nmero de personas que puedes llevar contigo de sta forma es igual a tu nivel de Sigilo; por ejemplo, alguien con Buen Sigilo (+2) podra llevar a dos personas.

Ataque sombro
de las sombras y

Requiere: Maestro Desvanecerse.

Pies ligeros

Realizas un ataque desde las sombras, permaneciendo oculto. Usars tu Sigilo en la tirada de defensa.

Sombras letales

Requiere: Ataque sombro. Cuando realices un ataque sombro, podrs usar Sigilo para realizar el ataque.

Es muy difcil seguir tu pista cuando as lo decides, pues sabes cmo pisar sin ejercer apenas presin. Las trampas u otros dispositivos basados en la presin son 2 niveles ms fciles de evitar, y cualquier intento de seguir tu rastro mediante Investigacin o Supervivencia aumenta su dificultad en 2 niveles.

Como el viento

Requiere: Pies ligeros

Sigilo: Retirada

Salida rpida

Todo lo que necesitas para huir de la escena es una distraccin momentnea. Siempre que no ests directamente envuelto en un conflicto, puedes realizar un duelo entre tu Sigilo y la Alerta ms alta en la escena. Si ganas, la prxima vez que alguien se gire para encararte, ya no estars all.

Cuando te mueves usando Sigilo, los bonus a los posibles observadores para detectarte s reducen a la mitad. Combinado con la proeza Maestro de las sombras, cualquier bonificacin se perder.

Supervivencia: Bestias

Compaero animal

Desvanecerse

Tienes un compaero del reino animal. Disea un compaero, con ciertos cambios y limitaciones: Los compaeros animales tienen cuatro mejoras. Slo pueden ayudar en conflictos

Requiere: Salida rpida.

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fsicos, y al menos dos de esas mejoras han de ser Habilidoso o una subida de su calidad. Dentro de Habilidoso, las habilidades permitidas son Atletismo, Pelea, Fuerza, Sigilo y Supervivencia; puedes escoger una sola habilidad de fuera de sta lista con una buena razn y dependiendo del tipo de animal (un mapache podra tener Juego de manos, un len podra usar Intimidacin, etc). Si el animal es del tamao apropiado, podra usarse como montura, con Supervivencia +1 para cabalgarlo. Si el compaero es una montura, podrs usar su habilidad de Atletismo en lugar de tu Supervivencia para cabalgarlo.

como insectos, arcnidos, gusanos, serpientes, ratas, etc.

Supervivencia: Orientacin

Hacia el norte

Amigos animales

Tu talento para la navegacin es tal que nunca te pierdes. Siempre sabrs instintivamente dnde se encuentra el norte, incluso sin instrumentos que te ayuden a encontrarlo ni estrellas, o incluso bajo tierra. No sufrirs penalizaciones por terrero extrao al navegar, y tendrs +2 a tu Supervivencia al intentar encontrar una ruta.

Escoge un tipo de animales (gatos, roedores, caballos, etc). Sers capaz de comunicarte con los animales de ese tipo, los cuales te sern favorables, permitindote un bonus de +2 al interactuar con ellos.

Rastreador

Llamada salvaje

Puedes obtener mucha informacin de un rastro. Cuando sigas un rastro haz una tirada de Supervivencia. Cada aumento obtenido te dar una pieza de informacin sobre el objetivo rastreado, como su peso, forma de movimiento, etc.

Requiere: Amigos animales. Llamndolos en su lengua nativa, eres capaz de invocar a tus amigos animales. El nmero de criaturas convocadas ser igual a los aumentos conseguidos en una tirada de Supervivencia de dificultad Mediocre, x10 si son animales especialmente pequeos, x100 si son insectos u otros bichos. Slo los animales escogidos por la proeza Amigos animales podrn ser llamados.

Supervivencia: Cabalgar

Sin manos

Puedes manejar tu montura sin usar las manos, lo que har que cabalgar no se considere una accin suplementaria.

Corre como el viento!

Rey de las bestias

Requiere: Amigos animales. Funciona como Amigos animales, pero sers capaz de comunicarte con una gran categora de animales. A propsitos de sta proeza, habr las siguientes categoras: Acuticos: todo tipo de criaturas asociadas a entornos subacuticos, de agua salada o dulce. Aerbicos: todos aquellos que viven por encima de la superficie del agua, sean terrestres o aves, menos los correspondientes a la siguiente y ltima categora. Alimaas: cualquier animal tradicionalmente desagradable,

Sabes obtener la mxima velocidad de tu montura. Cualquier accin de sprint al cabalgar tendr un +2 a tu Supervivencia, o a la habilidad de Atletismo del animal si es que es el caso (ver Compaero animal, ms arriba). Slo conseguirs ste bonus si ests cabalgando activa y conscientemente tu montura.

Jinete experto

Si puede ser usado como montura, sabes cmo cabalgarlo. No sufrirs penalizaciones por montar animales con los que no ests familiarizado, sin importar lo extraos que stos sean.

Domador experto

Normalmente, domar una montura consiste en un conflicto entre domador y animal. El domador usa su Supervivencia contra el Coraje de la montura, y el animal usa su

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Fuerza contra la Supervivencia del domador. Cuando una de las dos partes toma una consecuencia o es derrotada, o bien el animal se rinde a la doma o el domador es derribado. Sea cual sea el resultado, las casillas de estrs del animal se recuperan inmediatamente. Con sta proeza tendrs un +2 a tus intentos de domar cualquier tipo de montura. Si tienes xito, durante el resto de la sesin tendrs un +1 a cualquier accin que lleves a cabo con ese animal.

Podrs seguir durmiendo ms all de se tiempo, pero si eres despertado sbitamente no tendrs penalizaciones por un reposo insuficiente, y estars despierto y alerta.

Vigor: Recuperacin

Curacin rpida

Vigor: Persistencia

An en pie

Puedes gastar 1PD para seguir en pie. En cualquier situacin en la que seras derrotado por un ataque fsico, podrs gastar 1PD para permanecer an en pie o retrasar una consecuencia o una rendicin un asalto ms o hasta que seas golpeado de nuevo, lo primero que ocurra. Una vez que una de stas premisas ocurre, todos los efectos retrasados vienen de golpe. Puedes seguir gastando PD para seguir resistiendo.

Te recuperas de tus heridas rpidamente, lo que se traduce en una rpida recuperacin de las consecuencias fsicas. Esto significa que una consecuencia leve podr recuperarse entre escenas, aunque no haya descanso entre ellas. Una consecuencia moderada se recuperara con una hora de descanso, y una consecuencia severa vera su tiempo de recuperacin disminuido de meses a semanas, semanas a das o das a horas.

Desafiar a la muerte

Reprimir el dolor

Eres capaz de reprimir el dolor que sientes para as conseguir tu meta. Podrs soportar una consecuencia fsica leve o moderada extra, hasta un total de cuatro consecuencias.

Si eres derrotado de forma que quedes fuera de la vista de los dems personajes y tu muerte aparente ser irremediable (como caerte de un acantilado, no conseguir escapar de un edificio en llamas, etc), las coincidencias conspirarn para permitirte seguir vivo. Sin embargo, sta proeza no te librar de morir si ests a la vista de todos. Para evitar la muerte, debes gastar la mitad de tus PD redondeando hacia arriba, y narrar una buena explicacin. Una vez que tengas la historia de cmo piensas sobrevivir, podrs reentrar en el juego posteriormente de una forma dramtica, con todas tus casillas de estrs fsico recuperadas y una consecuencia que refleje los peligros superados.

Enfrentarse al dolor

Requiere: Reprimir el dolor Tu adrenalina te permite minimizar los efectos del dao en tu organismo. Una vez por escena, a cambio de 1PD, podrs eliminar una casilla de estrs fsico.

Inmunidad desarrollada

Incansable

Requiere: otra proeza de Vigor. Eres inmune a los venenos ms comunes, y muy resistente a los ms extraos. Cada veneno desconocido al que te enfrentes, tendrs un bonus de +2 a tu Vigor para resistirlo. Si te enfrentas a ese veneno en cualquier otra ocasin, el bonus ser de +6.

Normalmente, alguien que no haya descansado lo suficiente durante la noche adquiere una consecuencia que indique su cansancio, y dicha consecuencia no podr ser eliminada ms que con el reposo necesario. Esto no ser as para alguien con sta proeza. Cuando necesites dormir, podrs tirar Vigor contra una dificultad Normal y usar los aumentos para reducir la cantidad de horas de reposo necesarias: cada aumento reduce el tiempo a la mitad. Cada da sucesivo que uses sta proeza aumentar la dificultad de la tirada en un grado.

Vigor: Resistencia

Encajar el golpe

Cuando recibas dao fsico, podrs decidir qu casilla de estrs rellenas, incluso si se trata de una de las ms bajas.

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Piel dura

Requiere: Encajar el golpe Tienes un umbral del dolor alto y puedes resistir ms castigo que cualquier otra persona. Tendrs una casilla de estrs fsico adicional.

Hombre de hierro

Requiere: Piel dura. El dao que recibes se apuntar hacia abajo en las casillas en lugar de hacia arriba. Si no quedan casillas bajas, tacha entonces la siguiente ms alta. Esto significa que no empezars a sufrir consecuencias tan fcilmente.

Ahora s me has enfadado

Requiere: dos proezas cualquiera de Vigor. Una vez por escena puedes transformar una herida en pura motivacin. Tras sufrir estrs fsico, podrs gastar 1PD y aadir el valor de la herida a cualquier accin en tu siguiente asalto contra la persona que te ha causado el dao.

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