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• (+1) Normal: A éste nivel se encontrarían

los conocimientos que alguien


Capítulo 1: profesional en una habilidad concreta
usaría en su trabajo cotidiano

Lo básico (+2) Competente: Normalmente, un
profesional nunca se encontrará en sus
tareas cotidianas con retos que requieran
un conocimiento más allá de éste.
• (+3) Bueno: Eres realmente bueno en lo
La escala de adjetivos que haces, y puede que en el ámbito de
tu habilidad seas reconocido por ello.
Ésta es la base • (+4) Grande: Siempre que sea posible, no
Legendario (+8) solo eres reconocido entre tus iguales
del sistema, la
piedra angular sino que tu fama te precede. Eres un
Épico (+7) sobre la que referente a lo que tus habilidades se
reposa el refieren.
Fantástico (+6) grueso del • (+5) Excelente: Éste nivel está reservado
reglamento. La para auténticas eminencias,
Excelente (+5) mayoría de las posiblemente famosas en todo el mundo
cosas del por su habilidad.
Grande (+4) sistema están • (+6) Fantástico: A partir de aquí, tu nivel
descritas de de habilidad roza la leyenda.
acuerdo a la • (+7) Épico: Tus gestas y logros serán
Bueno (+3)
escala siguiente conocidos por generaciones.
(cuando el • (+8) Legendario: Los mismos dioses
Competente (+2) bajarían de los cielos a pedirte consejo.
texto se refiere
a la escala, nos
Normal (+1) referimos a La mayoría de las personas son Normales en
ésta). las cosas que hacen para vivir, como Ciencia
Mediocre (+0) Normalmente, en el caso de un científico, y son Mediocres o
los adjetivos se Pobres en todo lo demás. Sólo cuando están
Pobre (-1) usan para incentivados para destacar es cuando
describir sobrepasan esos límites.
Terrible (-2) rasgos: una
persona puede Sin embargo, nuestros héroes (los personajes
ser Buen Piloto o tener una Educación Pobre. jugadores) superan la barrera de lo que la
Los adjetivos y los números son gente “normal” es capaz de hacer, y por
intercambiables, así que si te sientes más a tanto, pueden ser Excelentes en aquello que
gusto con los números, también es valido les apasiona. Esto quiere decir que los héroes
decir Piloto: +3 o Educación: -1. Lo mejor es son individuos excepcionales, y normalmente
usar ambos, por ejemplo, Piloto: Bueno (+3) o se les reconoce como tales.
Educación: Pobre (-1).

• (-2)Terrible: Para habilidades realmente


Tiradas de dados
complejas en su conocimiento, éste es el
nivel por defecto. Por ejemplo, Ciencia o Cuando un jugador hace una tirada, debe tirar
Pilotar. cuatro dados de seis caras (4d6):
• (-1) Pobre: Si una habilidad requiere de
un largo estudio o entrenamiento, y el • Cada resultado de 1-2 supone un -1, o lo
personaje no ha recibido ninguno de que es lo mismo, bajar el adjetivo de ese
ellos, su nivel en dicha habilidad sería rasgo un peldaño dentro de la escala;
éste. Normalmente son habilidades • Un resultado de 5-6 supondrá un +1, la
académicas o disciplinas físicas. mejora del rasgo en un grado;
• (+0) Mediocre: Habilidades rutinarias, • Un resultado de 3-4 será un resultado
cuyo uso no requiera un conocimiento nulo (0), sin efecto sobre el valor del
preciso. Los retos del día a día. rasgo.

-1-
En caso de que utilices dados Fudge (muy personaje ha aprendido a lo largo de su vida.
recomendable), estos ya vienen con el signo Cuando un personaje hace una tirada, casi
[+], [–], o [en blanco] en cada cara. siempre lo hace basándose en una habilidad.

La suma total de los valores de los dados se La gran mayoría de las acciones que un
aplica sobre el nivel del rasgo que estás personaje puede realizar se relacionan con
usando en la tirada para obtener el resultado una habilidad. Si no tiene esa habilidad
total. Este resultado total se conoce como anotada, ya sea porque no la eligió o porque
esfuerzo. no existe, se entiende que su nivel por
defecto es Mediocre (+0).
Ejemplos:
Las habilidades se examinarán en profundidad
[-] [+] [-] [-] = -2 en su propio capítulo.

[+] [ ] [ ] [ ] = +1 Aspectos
[ ] [+ ] [ ] [-] = 0 Los personajes también tienen un conjunto de
rasgos llamados aspectos. Los aspectos
Si intentaras derribar una puerta, usarías la abarcan una gran variedad de elementos y, en
habilidad Fuerza. Tu personaje tiene una Fuerza su totalidad, son palabras o frases cortas que
Normal (+1) y la dificultad es Buena (+3), por lo deben mostrar quien es el personaje, cuales
que tendrás que sacar al menos +2 en la tirada son sus reacciones y que cosas son
de Fuerza para tener éxito. importantes sobre él. Los aspectos pueden
ser relaciones, creencias, frases ingeniosas,
Dificultad descripciones, objetos o cualquier otra cosa
que sea relevante en el personaje. Los
aspectos deberían darte una imagen concreta
Cuando un personaje tira para obtener un
sobre quién es tu personaje. Por ejemplo,
resultado, éste debe de igualar o exceder la
algunos aspectos podrían ser:
dificultad de la acción, medida por la escala de
atributos (desde Terrible para algo
tediosamente fácil hasta Legendario para • Una chica en cada puerto.
auténticas proezas). Las dificultades se • Terco como una mula.
designan con éstos adjetivos, como todo lo • Cautivador.
demás. Por ejemplo, la dificultad para • Agente secreto.
arrancar un automóvil puede ser Mediocre • As en la manga.
(+0) , pero la dificultad para reparar ese
mismo auto después de un accidente es El capítulo sobre aspectos incluye muchos
Buena (+3). En la sección del DJ de este libro más ejemplos. Un aspecto puede usare para
hay sugerencias para definir el nivel de darte una ventaja cuando es pertinente en
dificultad. alguna situación. Hacer esto requiere el gasto
de un punto de Destino y se denomina invocar
Cuando el esfuerzo de una tirada excede de la un Aspecto, y ayuda al personaje a ser mejor
dificultad requerida, cada nivel obtenido por en lo que sea que esté haciendo porque el
encima de ésta se llama aumento. Los aspecto es pertinente en ese momento (por
aumentos determinan la efectividad de las ejemplo, invocar “Cautivador” cuando se está
acciones del personaje y sirven para resolver seduciendo a una dama).
acciones complejas.
Un aspecto también puede (y debería poder)
ponerte en aprietos, a cambio de ganar un
Habilidades nuevo Punto de Destino. Cuando te
encuentras en una situación en la que un
Los personajes poseen habilidades, como aspecto podría causarte problemas (como
Puntería o Conducir, que tienen un valor en la “Terco como una mula” cuando tratas de
escala de adjetivos. Al nivel más básico, las cerrar una negociación), puedes mencionarlo
habilidades representan las cosas que tu al DJ. Él también puede mencionarlo si le

-2-
parece que tu aspecto es apropiado. En puedes usar el mismo aspecto más de una vez
ambos casos, esto se denomina forzar un en la misma tirada, aunque puedes usar el
aspecto y provoca que tengas que enfrentarte mismo aspecto para varias tiradas en una
a alguna situación desfavorable. misma escena, gastando un punto de Destino
por cada uso.
Proezas
Invocar un Aspecto ajeno:
Las proezas son cosas que permiten al
personaje reinterpretar o romper las reglas, Ciertas escenas, otros personajes, lugares y
son los trucos que el personaje guarda bajo la objetos de importancia dramática pueden
manga. Las proezas tienen sus reglas tener aspectos. Algunos son obvios, otros
específicas, detalladas en su propio capítulo. están escondidos. Los jugadores pueden
gastar un punto de Destino para invocar un
aspecto que no está en su hoja de personaje,
Puntos de destino si saben cuál es ese aspecto. Esto se conoce
cono invocar un aspecto ajeno y se aborda a
Cada jugador inicia cada sesión con un cierto profundidad en el capítulo sobre Aspectos.
número de puntos de Destino (PD).
Inicialmente este número es igual al número Como regla general, recuerda que invocar un
de aspectos que tiene. Los puntos de Destino aspecto ajeno requiere mayor justificación
dan a los personajes una ventaja en el juego, que invocar uno propio. Para invocar los
bonificando las tiradas o añadiendo aspectos de una escena, debe haber una
situaciones favorables en la narración. La forma de usar el tema o motivo que el
mejor forma de representar los puntos de aspecto sugiere. Para invocar los aspectos de
destino es utilizando fichas o cuentas de un oponente, el jugador debe conocer con
vidrio o algo similar. anterioridad ese aspecto, y después usarlo.

Un personaje puede gastar un punto de


destino (1PD) en cualquier momento para:
Activar una proeza:

• Añadir +1 al resultado de una tirada. Las Proezas son trucos, rasgos que los
personajes usan para alterar las reglas en su
• Invocar un Aspecto (propio o ajeno).
favor. Algunas proezas tienen un efecto muy
• Introducir un elemento o situación
poderoso, y requiere el gasto de un punto de
ventajosa en la narración, previa
Destino cuando se usa. Si una proeza requiere
aceptación del Director de Juego.
el gasto de un PD para su activación, estará
• Activar una Proeza que así lo requiera.
incluido en su descripción.

Invocar un aspecto propio: Introducir elementos en la


Cuando uno de tus aspectos puede aplicarse a narración:
una situación, puede ser invocado para darte
una ventaja. Antes o después de hacer una También puedes, sencillamente, gastar un
tirada, puedes escoger uno de tus aspectos y punto de Destino para narrar algo. si el DJ lo
describir la forma en que es pertinente a la acepta, será realidad. Esto da al jugador la
situación. Si el DJ lo acepta, puedes gastar un habilidad de hacer pequeñas ajustes en la
PD para hacer una de dos cosas: historia que normalmente solo podría realizar
el Director de Juego.
• Repetir la tirada, usando el nuevo
resultado. Por lo general, estas declaraciones no pueden
cambiar de forma drástica la trama o
• Sumar +2 al resultado. desequilibrar el juego. “El malvado Doctor
Faraday cae muerto, víctima de un paro
cardiaco” no es sólo algo que muy
Puedes hacer esto varias veces para una
probablemente el DJ no aprobará, también es
misma situación, siempre y cuando tengas
una declaración poco divertida. Las
varios aspectos que sean pertinentes. No

-3-
declaraciones pueden ser usadas para crear Cuando esto ocurre, se dice que el aspecto
pequeñas coincidencias. ¿Tu personaje esta siendo forzado. Cuando un personaje se
necesita un encendedor, pero no fuma? ¡Gasta encuentra en una situación en la que forzar un
un punto de Destino y tienes uno en el aspecto le puede causar problemas, el DJ
bolsillo! ¿Hay una escena interesante en otra debe ofrecerle dos opciones:
parte que tu personaje se está perdiendo?
¡Gasta un punto de Destino y llegarás en el • Puede gastar un punto de destino para
momento justo! El DJ puede vetar este uso, ignorar el forzado.
pero tienes una ventaja. Si usas la declaración • Puede actuar de acuerdo al forzado y
para hacer que el juego sea más divertido ganar un punto de Destino.
para todos, el DJ será mucho más permisivo
que si declaras un hecho aburrido o, peor aún, Algunas veces, el DJ puede entregar un PD a
egoísta. uno de los jugadores sin explicación, para
indicar que un aspecto va a complicar una
Normalmente, el DJ permitirá hacer una situación futura. El jugador puede rechazar el
declaración que vaya de acuerdo a tus punto y gastar uno propio para evitar la
Aspectos, y éste es uno de los puntos fuertes complicación, pero eso suele ser una mala
y básicos del sistema FATE. Por ejemplo, en idea. En un juego de rol siempre habrá
circunstancias normales, el DJ no permitiría complicaciones; si no aceptas el punto, el DJ
que gastaras un punto de Destino para sacar simplemente usará complicaciones que no
un arma después de haber pasado por un están relacionadas con tu personaje y habrás
cacheo. Sin embargo, si puedes mencionar tu desperdiciado la oportunidad de ganar 1PD.
aspecto de “Siempre Armado”, o describir
como tu “Belleza hipnotizante” distrajo al No sólo el DJ puede forzar los aspectos; los
guarida que te revisó, el DJ deberá mostrarse jugadores pueden forzar sus propios
más tolerante. Aspectos o los de otros personajes, ya sea
describiendo como un aspecto puede
Recuperando los puntos de complicar las cosas o actuando sus Aspectos
desde el principio, recordando al DJ después
Destino: del hecho que se comportaron como si el
aspecto hubiese sido forzado. El DJ no
Los jugadores normalmente recuperan los siempre estará de acuerdo sobre si un forzado
puntos de Destino entre sesiones. Cuando el resulta apropiado, pero es muy importante
DJ deja las cosas en punto emocionante, permitir que los jugadores participen. Esta
puede decir que los puntos aún no se cuestión se tratará más a fondo en el capítulo
recuperan. Por razones similares, si el DJ sobre Aspectos.
siente que ha pasado un periodo significativo
de tiempo y relajación, puede permitir que los
jugadores recuperen los puntos durante la
partida.

Entre aventuras los personajes recuperan sus


puntos de Destino, hasta tener al menos
tantos como aspectos.

Si al acabar una sesión tu personaje tiene más


puntos de Destino que aspectos, no pierde el
exceso. Considéralo una recompensa por una
buena interpretación.

Ganar nuevos puntos de


Destino:
Los jugadores ganan puntos de Destino
cuando sus aspectos les traen problemas,

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juventud pueden estar llenos de emoción y
Capítulo 2: aventura, pero también son los años en que
somos más moldeados por el ambiente y la
familia. Esta fase es una oportunidad de
Creación de mostrar la familia y la educación de tu
personajes personaje. Cuando describas los eventos de
esta fase, trata de responder a las siguientes
preguntas:
La creación de un personaje abarca cinco
fases. Cada una de las fases abarca eventos • ¿Cuáles eran las circunstancias de tu
importantes en la vida del personaje. La familia? ¿Eran ricos, pobres,
primera fase cubre el trasfondo general, el estudiosos, aislados, piadosos o
concepto y la juventud del personaje. La políticos?
segunda abarca la llegada a la edad adulta. • ¿Cuántos miembros tiene la familia?
Las últimas tres fases abarcan las aventuras • ¿De qué nación es tu personaje? ¿De
anteriores de los personajes. qué región?
• ¿Cómo fue educado el personaje?
La creación de personajes es una actividad • ¿Quiénes fueron tos amigos de la
conjunta. Todos los jugadores, además del DJ, infancia? ¿Te metiste en muchos
deben hacerlo juntos. Incluye algunos problemas?
métodos para establecer relaciones e
historias entre los personajes y el trasfondo.
Instrucciones:
La creación de personajes puede tomar la
misma cantidad de tiempo que una sesión
regular, y es una buena oportunidad para 1. Escribe un resumen de los eventos de
decidir las bases de la campaña y para esta fase.
permitir que todos comprendan a los
personajes de los demás. Durante la creación, 2. Elige dos aspectos que estén
los jugadores deberían de hablar en voz alta relacionados con los eventos de la
acerca de sus personajes, hacer sugerencias a fase o con la familia, la educación o
los demás, discutir la forma en que se los orígenes de tu personaje.
relacionan los personajes, y en general
delimitar las bases de la campaña. Fase 2: Edad Adulta
La segunda fase es la llegada a la madurez. En
un sentido más amplio, abarca los años en
Concepto básico del que tu personaje define a lo que se dedicará el
resto de su vida. Esto puede incluir algún
personaje evento dramático, que lo lleve a decidirse por
cierto curso, el descubrimiento de algún
Antes de que pases a la primera fase, es una secreto o un viaje iniciativo.
buena idea tener claro el concepto de tu
personaje. El personaje puede estar basado Alternativamente, el DJ puede usar esta fase
en algún héroe de novela, o estar basado en para detallar las acciones de los personajes
alguna habilidad específica, como romper durante algún periodo importante para su
tablones con la cabeza, volar un biplano o campaña (la Primera Guerra Mundial, la caída
hacer que las cosas exploten. Piensa en un del Muro, la invasión de las huestes orcas).
concepto que se pueda describir brevemente. Esta opción tiene la ventaja de relacionar más
claramente a los personajes con el entorno de
la campaña.
Fase 1: Primeros años
Durante estos años los personajes comienzan
Esta fase abarca la juventud del personaje, a valerse por si mismos y a descubrir sus
desde su nacimiento hasta los catorce años. propias habilidades.
En un sentido más extenso, estos son los años
de formación del personaje. Los años de

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Algunas cuestiones para considerar sobre personajes tienen un papel de apoyo. Por
esta fase: cada título los personajes deben discutir la
historia, y agregar una o dos frases a la
• ¿Dónde te encontrabas? ¿Te descripción de la novela que refleje la
separaste de tu familia o te intervención del otro personaje.
mantuviste a su lado?
• ¿A que te decaíste durante esta fase? Instrucciones
¿Algún evento te llevó a decidir tus
acciones futuras? 1. Agrega una o dos frases a la novela del
• ¿Conociste a alguno de los otros personaje en la cual participas.
personajes en esta fase?
• ¿Tuviste algún maestro o mecenas? 2. Elige dos aspectos relacionados a los
eventos de la novela.
Instrucciones:

1. Escribe un resumen de los eventos de


Fase 5: Estrella invitada
la fase. en…
2. Escoge dos aspectos relacionados con La quinta fase es idéntica a la anterior, con la
los eventos de esta fase. única condición de que ningún personaje
puede aparecer dos veces en la misma
aventura.
Fase 3: Tu primera novela
La tercera fase es la primera aventura de tu Agregando nuevos
personaje. Cada jugador debe de pensar en el
título de esta aventura (su novela). Cada
jugadores
quién debe pensar en una historia que vaya
con este título. No es necesario describir la Los jugadores que entren después de la
historia a detalle: de hecho, no debería ser sesión de creación de personaje deben de
mucho más que una reseña. buscar dos voluntarios para que aparezcan en
su novela. También deben de elegir dos
títulos en los cuales participar.
Instrucciones:

1. Escribe el título de la novela y su reseña Habilidades


(unas cuantas frases). No definas
todos los detalles de la aventura aún. Una vez que los personajes han seguido las
distintas fases y elegido sus aspectos, deben
2. Escribe dos aspectos relacionados con escoger sus habilidades. Cada personaje
los eventos de la novela. (Puedes escoge sus habilidades como se muestra. Si
esperar a ver qué sucede en las no se escoge una habilidad específica, esta
siguientes fases, antes de hacer toma el rango de Mediocre (+0). Por la forma
esto.) que tiene el conjunto de habilidades,
aumentando su número según sea más bajo
su nivel, se le llama pirámide de habilidades.
Fase 4: Estrella invitada
en… El DJ puede establecer el grado más alto de la
pirámide, de acuerdo al tipo de campaña:
Al inicio de esta fase, el DJ anota todos los
títulos de las novelas en varias fichas u hojas Campaña épica:
de papel, las revuelve y reparte a los
jugadores. Si uno de ellos toma su propia
Los personajes son los mejores en el mundo y
novela, debe de cambiar el papel con la
generalmente son famosos por ello. Tus
persona a su derecha hasta que todos tengan
niveles de habilidad son los siguientes:
un título que no sea el suyo. El título que
ahora tienen es la aventura en que sus

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• 1 Excelente (+5). aburridos. Cuando escojas un aspecto, tómate
• 2 Grandes (+4). un momento para pensar el tipo de
• 3 Buenas (+3). situaciones en las que podrías usarlo y en que
• 4 Competentes (+2). tipo de problemas te podría meter. Los
• 5 Normales (+1). mejores aspectos pueden hacer las dos cosas
y un aspecto que no haga ninguna
indudablemente es malo.
Campaña de acción:
Cuando escojas aspectos, una de las mejores
Los personajes son muy buenos en lo que formas para que tanto tú como el DJ
hacen, pero no son los mejores. determinen como puede usarse el aspecto es
discutir tres situaciones en las que el aspecto
• 1 Grandes (+4). podría ser de ayuda y a la vez ser un problema.
• 2 Buenas (+3). Si lo has conseguido, tienes un aspecto en
• 3 Competentes (+2). consonancia con el espíritu del juego.
• 4 Normales (+1).
Aspectos poderosos:
Campaña realista:
A primer vistazo, los mejores aspectos
Los personajes son apenas mejores de lo parecen ser cosas útiles en muchas
común, pero prometen grandes cosas. circunstancias sin ningún defecto, cosas como
“Rápido”, “Buena suerte” o “Fuerte”, y
• 1 Buenas (+3). muchos jugadores se sienten tentados a
• 2 Competentes (+2). elegirlos. Hay tres grandes problemas con
esos aspectos: son aburridos, no te harán
• 3 Normales (+1).
ganar puntos de Destino y no aprovechan tu
capacidad para moldear la historia.
Proezas
Lo aburrido se soluciona fácilmente. Piensa en
Cada jugador elige las proezas de su un personaje que tiene “Buena suerte” y otro
personaje. Generalmente, las proezas están que tiene “Suerte bizarra”. Éste último
asociadas con las habilidades de mayor alto aspecto puede usarse para cosas buenas,
rango, aunque no hay ninguna restricción al como el anterior, pero también tiene la
respecto. En algunos casos, incluso puede opción de provocar situaciones extrañas.
elegirse una proeza relacionada con una
habilidad Mediocre, si el DJ lo permite. También necesitas que los aspectos tengan
algunos rasgos negativos. Puede parecer
El número de proezas a escoger varía según el extraño al principio, pero recuerda que cada
tipo de campaña. vez que un aspecto te causa problemas
ganarás un punto de Destino.
• Campaña épica: 5 proezas.
• Campaña de acción: 3 proezas. Volviendo a la “Suerte bizarra”, quiere decir
• Campaña realista: 1 proeza. que el DJ puede causar coincidencias extrañas
e incluso desafortunadas a tu personaje, pero
ganas algo a cambio. Si esto no es lo
suficientemente tentador, recuerda que
seguramente el DJ va a hacer que algo
Consejos para la creación inexperado le ocurra a tu personaje de todas
formas; ¿no deberías de beneficiarte por ello,
de personajes y poder agregar algunos detalles?

Eligiendo aspectos: Esto nos lleva al último punto. Cuando el DJ


planea la aventura, va a mirar a fondo los
Los aspectos pueden ser a la vez útiles y aspectos de los personajes. Si uno de ellos
peligrosos, pero nunca deben de ser tiene el aspecto “Reflejos rápidos” y otro

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tiene el aspecto “Enemigo Jurado de la Eso es todo. Los jugadores pueden agregar
Secreta Hermandad de la Llama”, ¿cuál de los más detalles si lo creen conveniente, pero
dos crees que le da más ideas al DJ? esto es todo lo que se requiere para
comenzar a jugar. Si tienes prisa por crear a
Tus aspectos te permiten opinar sobre el tipo los personajes, esto es lo mejor que puedes
de juego que quieres, así que aprovéchalos. hacer. Para el resto de los rasgos, deberás ir
creándolos al vuelo en el transcurso del juego;
En conclusión, los aspectos más poderosos sigue leyendo.
son fáciles de identificar, porque son los más
interesantes. Si consideras que los mejores Creación al vuelo
aspectos son los que pueden darte ventajas
pero que también pueden causarte Una vez que el juego comience, cada vez que
problemas, entonces podrás sacarle el mayor el DJ pida una tirada, un jugador tiene tres
provecho a cada una de tus elecciones. Mejor opciones.
aún, los aspectos que se relacionan de alguna
forma con el mundo (como aquellos que se
refieren a un grupo o una persona) te ayudan • Si tiene la habilidad anotada, tirarla
de forma normal.
a escoger a los actores de ese mundo de la
forma que mejor te apetezca. • Si no la tiene anotada, puede
anotarla en cualquier lugar libre en la
pirámide de habilidades y tirarla a ese
Si quieres explotar al máximo el poder de tus
nivel. Una vez anotada, la habilidad
aspectos, hazlos muy interesantes. Para más
será permamente.
consejos sobre la elección de aspectos,
• No anotarla y tirarla como si fuera
consulta su propio capítulo.
Mediocre (+0), el valor por defecto.

Creación rápida de De esta forma, el jugador llena la pirámide de


personajes habilidades a lo largo del juego. De la misma
forma, el jugador puede escribir aspectos y
proezas cuando aparezca una situación en la
Algunas veces no hay tiempo para crear a un
que los utilizaría.
personaje por completo. En esas ocasiones, lo
mejor es comenzar con una hoja de personaje
en blanco, y preguntar a cada personaje lo Un último consejo para el
siguiente:
DJ
• Nombre y una descripción del personaje.
Asegúrate de que los jugadores escojan
Una o dos frases serán suficientes. El
valores para Atletismo, Vigor, Coraje y Alerta
personaje puede tener un trasfondo
pronto. Esas habilidades son importantes
detallado, pero este no es el momento
para el combate y es probable que los
para decirlo.
jugadores se frustren si no escogen esas
habilidades a tiempo. Una habilidad para
• La habilidad más alta en la pirámide. causar daño, como Puntería, Armas o Pelea
Cualquiera que se la habilidad más alta se puede ser importante, también.
escoge y anota en la hoja de personaje. Si
se quiere un poco más, se pueden elegir
las tres habilidades más altas.
• Dos aspectos. Uno debe ser algo
generalmente positivo y el otro una
desventaja o debilidad. Esto no es
obligatorio: podrían ser dos aspectos
cualesquiera, pero les irá mejor con esta
mezcla. Por cada aspecto determinado
con antelación, el personaje obtiene un
punto de Destino, así que comienza con
dos.

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partida. Por ejemplo, un aspecto como Galán
Capítulo 3: Mujeriego podría usarse para seducir a cierta
importante dama de la corte, pero a su vez la
afición del personaje por las mujeres bellas le
Aspectos acarreará no pocos problemas (gracias a los
cuales podrá ganar puntos de Destino que
Los Aspectos representan aquellos rasgos de gastar a su vez en otros Aspectos, y así
un personaje que no están reflejados por sus sucesivamente).
habilidades, incluyendo cosas como taras,
ventajas, contactos o incluso atributos.
Pueden ser cualquier cosa, desde creencias,
Invocar Aspectos propios
relaciones con otros personajes, citas
recurrentes, descripciones personales, El jugador debe gastar 1 punto de Destino,
objetos especiales de uso cotidiano o elegir un Aspecto y explicar de qué forma ese
cualquier otro elemento que sea algo Aspecto va a ayudarle en su acción. A
intrínseco al personaje y relevante en su continuación, el jugador escoge una de las
trasfondo. formas de bonificación:

Un Aspecto puede usarse para otorgar un • Repite una tirada. Ha de quedarse con el
beneficio en determinadas situaciones. Hacer nuevo resultado, incluso si es peor que el
esto se denomina invocar un Aspecto, y anterior.
requiere el gasto de 1 punto de Destino. De • Sumar +2 a una tirada.
ésta forma un personaje puede mejorar en • Provoca un efecto en la narración.
cualquier tarea que esté realizando, siempre
que su Aspecto le ayude de alguna forma Provocar un efecto:
concreta (como “Atractivo”, si se trata de
seducir a una dama).
Un personaje puede invocar un Aspecto
personal para obtener un beneficio no
Un Aspecto puede ser usado incluso para
relativo a la tirada de dados. El beneficio debe
ganar puntos de Destino, a cambio de
estar intrínsecamente relacionado con la
conllevar complicaciones para el personaje.
naturaleza del Aspecto, y debe ser coherente
Cuando un personaje esté metido en una
con la narración y el trasfondo del juego. Por
situación en la que uno de sus Aspectos
ejemplo, un personaje puede invocar su
pudiera comprometerle (como Irascible,
aspecto de Agencia Secreta para determinar
mientras intenta ser diplomático), el jugador
que hay una célula en la ciudad.
puede mencionarlo al DJ y voluntariamente
aceptar un perjuicio a cambio de ganar 1
punto de Destino (o más, dependiendo del Invocar Aspectos ajenos
DJ). El DJ puede ofrecer éste trato a los
jugadores en cualquier momento de igual Un personaje puede invocar nos sólo sus
forma. Bien sea iniciativa del jugador o del DJ, propios Aspectos, sino que también puede
a esto se le llama forzar un Aspecto. aprovecharse de los aspectos de otros. A
todos los efectos, invocar un Aspecto ajeno
Por tanto, y a efectos del reglamento, un funciona de la misma forma que si fueran
Aspecto es un rasgo mediante el cual un Aspectos propios del personaje, con las
personaje obtiene y gasta puntos de Destino. mismas implicaciones y los mismos beneficios.
Es importante, por tanto, tener en cuenta que
un Aspecto simplemente beneficioso (por Muchas veces un Aspecto ajeno entra en
ejemplo, Buena memoria) difícilmente podrá juego como consecuencia del esfuerzo de los
forzarse para usarlo contra el personaje, con jugadores, bien sea a causa de un
lo que se pierde la oportunidad de ganar enfrentamiento en el que dejan en evidencia
puntos de Destino. Un Aspecto adecuado es algún rasgo de otro personaje que podrían
aquél que pueda usarse en ambas direcciones, usar en su favor, o mediante un análisis
ya que no solo supone la manera de obtener acertado que revele uno de sus Aspectos
puntos de Destino, sino que enriquece el ocultos. En éstos casos, el jugador en cuestión
trasfondo del personaje y da más juego en la se ha ganado el derecho de invocar dicho

-9-
Aspecto sin gastar puntos de Destino, pero Si el jugador sugiere un Aspecto lo
sólo puede hacer esto una vez. Para invocar suficientemente parecido al existente,
nuevamente ese Aspecto ajeno, deberá usar aunque no tenga exactamente el mismo
puntos de Destino. Otra limitación a esto es nombre, el DJ debería permitirle invocarlo.
que dicha invocación gratuita solo puede Por ejemplo, un jugador sugiere que el lugar
hacerse durante la misma escena en la que el donde está tiene el Aspecto “Pobremente
Aspecto ajeno fue revelado. Muchos de éstos Iluminado” para poder aprovecharlo en una
Aspectos ajenos son temporales, causados tirada de Infiltración; el DJ había otorgado al
por elementos causales o como resultado de lugar el Aspecto “Rincones Oscuros”, pero
un enfrentamiento. El DJ debe determinar la decide que la sugerencia del jugador se acerca
duración de éstos Aspectos. lo suficiente. El DJ revela el Aspecto
“Rincones Oscuros” y permite la invocación.
Un personaje puede ceder una invocación
gratuita a otro, si así lo desea. Esto da lugar a Si la sugerencia no se aproxima, pero el
emocionantes tareas de equipo durante un Aspecto real no es secreto ni relevante para la
enfrentamiento: un personaje lleva a cabo narración, el DJ debería darle la oportunidad
una acción que revela un Aspecto ajeno, y de reconsiderarlo y recuperar su punto de
pasa la invocación gratuita a un secuaz para Destino. Usando el ejemplo anterior, si el
que contraataque aprovechándose de dicho jugador preguntase por el Aspecto
Aspecto. Esto solo puede hacerse si es “Pobremente Iluminado” y el DJ hubiese
razonable, de todas formas. Un francotirador determinado que la estancia tiene suficiente
que esté apuntando a otro personaje, luz, debería comentárselo al jugador. Aunque
poniendo en juego el Aspecto ajeno “En el el hecho de si la estancia esta lo
objetivo”, no puede ceder la invocación a otro suficientemente iluminada es importante, el
personaje. Sin embargo, si durante una pelea propio jugador lo hubiera descubierto con
de taberna un personaje usa una acción que solo preguntar, así que no le supone la
otorgue a su adversario el Aspecto “Equilibrio pérdida de puntos de Destino por ello.
inestable”, puede pasarle la invocación a un
aliado, que la usará para derribar a ese tipo. Si la sugerencia no se aproxima, y el Aspecto
existente fuera importante, secreto o
Si un personaje gasta 1 punto de Destino para relevante para el transcurso de la narración, el
invocar un Aspecto ajeno en detrimento de punto de Destino se pierde. Ésta circunstancia
otro, el personaje perjudicado se ve se da en Aspectos de personajes más que en
compensado ganando 1 punto de Destino en los de escenarios, ya que los Aspectos de
su lugar. escenarios son fácilmente identificables
mediante la observación. Por ejemplo, si un
No solo los personajes tienen Aspectos. personaje sugiere invocar el Aspecto
Cualquier escenario relevante en la narración “Sentimiento de Culpa” para intimidar a otro
puede tenerlos, ya sea un edificio (Antiguo, tipo, y resulta que dicho tipo no tiene ese
Ruinoso, Residencia de Estudiantes, Aspecto, el punto de Destino se pierde ya que
Apartamentos de Solteros, Oficinas), un el éste hecho es importante y secreto en la
aparcamiento subterráneo (Columnas narración.
Traicioneras, Ruidoso, Oscuro) o cualquier
otro lugar. En el peor de los casos, un personaje puede
fallar al intentar adivinar un Aspecto porque
es engañado por otro personaje. En ese caso,
Adivinando Aspectos el mentiroso tiene la opción de devolverle el
ajenos punto de Destino al personaje o darlo por
perdido. Si lo da por perdido, el personaje se
Invocar un Aspecto ajeno suele ocurrir da cuenta de que ha sido engañado. El
cuando dicho Aspecto es evidente. Sin mentiroso no se queda con el punto de
embargo, a veces los jugadores querrán Destino para él, simplemente se pierde. Si es
probar suerte y intenta adivinar el Aspecto devuelto al personaje, el mentiroso debe
ajeno de otro personaje o escenario. Esto es auto-imponerse un Aspecto temporal,
posible a cambio de gastar 1 punto de Destino representando su engaño.
y cumpliendo una serie de normas:

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Intentar adivinar un Aspecto no debe usarse a Esto es técnicamente forzar un Aspecto ya
la ligera; siempre ha de haber una justificación que complica la situación, pero también es
para ello. Si un jugador comienza a sugerir una forma de gratificar a un jugador haciendo
Aspectos a ciegas, solo por ver si alguno que la trama gire en torno a su personaje.
acierta, el DJ es libre de quitarle puntos de
Destino.
Negociar un forzado
Forzar Aspectos Tanto jugadores como DJ pueden forzar
Aspectos. Cuando lo hace el DJ, el proceso es
Como ya se ha visto, un Aspecto puede ser muy simple: el DJ determina que el Aspecto
usado para ganar puntos de Destino a cambio cuadra bien en esa situación y ofrece un
de algún perjuicio para el personaje. perjuicio a un personaje, quien puede
Normalmente es el DJ quien lo hace, aceptarlo a cambio del punto de Destino o
indicando las ocasiones en las que un Aspecto evitarlo gastando uno.
podría ser problemático para un personaje
concreto. Sin embargo los jugadores también En un mundo perfecto, el DJ lleva la cuenta de
pueden forzar los Aspectos de cualquier otro todos los Aspectos y de los momentos en los
personaje, sugiriendo ellos mismos el efecto que es más apropiado usarlos. En la práctica,
dentro de lo razonable. el DJ tiene en la cabeza un montón de cosas y
puede no darse cuenta de si un personaje
El personaje cuyo Aspecto es forzado tiene tiene un Aspecto útil en una determinada
dos opciones: situación. Cuando esto ocurre, el jugador es
libre de llamar la atención del DJ sobre dicho
• Aceptar el perjuicio, ganando así 1 Aspecto, dando a entender su intención de
punto de Destino. forzarlo. El DJ puede entonces aceptar el
• Ignorarlo a cambio de 1 punto de forzado o no, en cuyo caso deberá explicar
Destino. porqué no lo permite.

El perjuicio puede comprometer a un Forzados accidentales


personaje de varias maneras. En una situación
en la que un personaje podría actuar de En ocasiones un jugador interpreta sus
diversas formas, ese perjuicio podría limitar Aspectos de forma que les suponen algún
sus opciones de acuerdo a su Aspecto. El tipo de compromiso, aún sin la intención de
Aspecto puede determinar el tipo de forzarlos. En éstas ocasiones el DJ debería
actuación, pero no la actuación en sí, la cual tomar nota y recompensarles con 1 punto de
debe ser interpretada por el jugador. Destino por su actuación.

Un perjuicio puede complicar una situación. Si Es importante que el DJ sepa qué tipo de
las cosas se están desarrollando con cosas constituyen un forzado. Forzar un
normalidad y un Aspecto puede introducir Aspecto se hace para que las cosas se pongan
una dificultad o un giro inesperado, está más desafiantes o dramáticas. Ciertamente,
pidiendo que lo fuercen. En algunos casos, un meterse en el personaje e interpretar sus
perjuicio de éste tipo supone una orden para Aspectos debe ser reconocido, pero solo
el personaje, como fallar sin remedio una debe ser recompensado cuando el jugador
acción concreta. Por ejemplo, un personaje use activamente un forzado para aumentar la
puede evitar ser engañado gracias a una dificultad a cambio de puntos de Destino.
tirada, pero forzar su Aspecto “Crédulo”
significará que falle la prueba de inmediato si
lo acepta. Subir el forzado
En ocasiones un Aspecto puede suponer un En ocasiones, el DJ puede subir el coste en
perjuicio “fuera de escena”; por ejemplo, el puntos de Destino de un forzado. En ese caso,
DJ puede decidir usar la Némesis Personal de aceptarlo otorgará 2 (o más) puntos de
un personaje (quien ganará por ello 1 punto Destino, pero evitarlo costará otros tantos.
de Destino) como el villano en una aventura. Esto ha de hacerse uno a uno, y solo cuando

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el jugador haya aceptado el primero de los El personaje tiene una obligación moral que le
puntos. En cierta forma, es como si se impulsa a actuar de una forma determinada, o
subieran las apuestas. simplemente se toma sus responsabilidades
muy en serio.
Aspectos de ejemplo Invocado: realizar cualquier acción
relacionada con su código.
Irascible:
Forzado: ofrecer la oportunidad de cumplir
La rabia del personaje bulle bajo su superficie, con el código cuando podría hacer algo más
esperando el momento de salir. A veces su práctico.
furia le ayuda a superar obstáculos, pero en
otras su temperamento le conduce a
Inteligente:
conductas poco sensatas.

El personaje es más listo que la media,


Invocado: como escape para una frustración,
simplemente. Éste es un ejemplo de un
mediante algún tipo de arrebato que pueda
Aspecto puramente beneficioso que no da
aprovechar en su beneficio.
tanto juego como otro más ambiguo.
Forzado: el personaje puede perder la calma
Invocado: saber cosas útiles, o superar
en momentos poco oportunos.
cualquier reto intelectual.

Ratón de biblioteca: Forzado: a no ser que haya monstruos que


coman cerebros grandes, no hay mucho más
El personaje es un estudioso, versado en que se pueda aprovechar.
cualquier extraño conocimiento.
Desgraciadamente, su conocimiento proviene
sólo de los libros, y la teoría no siempre es lo
Meticuloso:
mismo que la práctica.
El personaje es muy concienzudo en la forma
en que realiza sus tareas.
Invocado: sumergirse en oscuros
conocimientos u otras muestras de sabiduría
en el momento oportuno. Investigar datos Invocado: descubrir que lleva en su equipo la
como un auténtico experto. herramienta adecuada, o un bonus en
cualquier tarea puntillosa en la que tenga el
tiempo y los recursos adecuados.
Forzado: causar problemas cuando el
personaje debe poner a prueba sus
conocimientos bajo el estrés del “mundo Forzado: evitar la espontaneidad del
real”. personaje.

Cobarde: Sacerdote:

El personaje es un firme defensor de que el El personaje es miembro de un clero, con el


auténtico valor está en el beneficio personal que comparte un dogma, unos deberes,
otra motivación similar. responsabilidades y, posiblemente, ciertos
poderes.
Invocado: correr, esconderse u otra forma de
evitar un peligro. Invocado: dar un sermón conmovedor.
Resistir a los poderes oscuros con su fe. Tener
acceso a los bienes y poderes del clero.
Forzado: huir en la situación menos oportuna.

Forzado: llevar a cabo órdenes


Código de honor: inconvenientes de sus superiores. Presentar
tentaciones que vayan contra el dogma del
clero. Levantar la ira de religiones opuestas.

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Temerario: Más ejemplos:
Por cualquier motivo, consciente o “Dame un minuto”  No conoce el miedo 
inconscientemente, el personaje parece Mujer fatal  Celebridad  ”Esto me da mala
buscar su propia destrucción, y parece que no espina”  Maldición zíngara  Avaricia 
puede hacer nada al respecto. En lugar de Hacker  Campeón de las Mazmorras de
eso, se lanza de cabeza al peligro. Combate  Bárbaro  Jet pack personal 
Archienemigo  Fuera de la ley  Criado por
Invocado: bonus en cualquier situación lobos  Pistolero  Espada legendaria 
estúpida o peligrosa. Mujeriego  “Es un buen día para morir” 
Autoritario  Oveja negra de la familia  Kung
Forzado: obligar a realizar cualquier acto Lao  Sectario de la Orden del Alba Dorada 
estúpido o peligroso. Curioso  Hombre de mundo  Criado en una
granja  Escuela de esgrima italiana  Tía May
 Familia de renombre
Hacienda familiar:
Es un lugar donde descansar y estar a salvo
del mundo.

Invocado: hacer uso de los bienes de la


hacienda.

Forzado: poner la hacienda en peligro, usarla


como escena de un asesinato.

Traicionero:
El personaje no es alguien de fiar. Es el tipo de
personaje que, cuando sale en pantalla, todo
el mundo sabe que será el que susurre
mentiras al rey y trate de seducir a la princesa.
Puede que en el fondo tenga buenas
intenciones, pero le cuesta mantener sus
lealtades.

Invocado: mentir, espiar o conspirar.

Forzado: levantar sospechas, especialmente


cuando el personaje dice la verdad. Ofrecer
oportunidades de apuñalar a sus compañeros
por la espalda.

Veterano de guerra:
El personaje ha sobrevivido a muchas batallas,
y la experiencia le ha marcado.

Invocado: mantener el buen juicio en una


batalla, asesorar sobre tácticas, acampar en
terreno hostil.

Forzado: flashbacks, viejas heridas, hacer


aparecer viejos rivales.

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• Simple: el personaje tira contra una
Capítulo 3: dificultad, con un resultado de
acierto o fallo.
• Duelo: dos personajes tiran los
Las reglas del juego dados, ganando la mayor de las
tiradas.
En el juego, los personajes llevan a cabo un • Conflicto: dos o más personajes se
montón de cosas. Para muchas de ellas no es oponen directamente y la resolución
necesaria ninguna regla, en cosas tan simples es más compleja que en un duelo.
como caminar, hablar, ir de compras o
cualquier otra tarea básica. Pueden incluso
realizar otras cosas más complejas usando Acciones simples
una habilidad, como Conducir para ir al
trabajo, sin necesidad de ninguna tirada. Los El DJ determina la dificultad a superar, usada
dados solo entran en juego cuando hay un para saber de una forma simple si el personaje
reto con consecuencias relevantes. Si lo que realiza la acción o no, sin mayor relevancia. El
intenta el personaje no acarrea ninguna DJ describe la escena y el jugador determina
relevancia en especial en la narración, qué habilidad es la mejor para superar el reto.
simplemente permítelo. Las tiradas deberían Algunos ejemplos de acciones simples son:
limitarse a situaciones realmente importantes trepar una pared, buscar un objeto en un
para el juego. cuarto oscuro, encontrar huellas en la escena
de un crimen, disparar a un blanco inanimado.
Al nivel más simple, cuando un jugador hace
una tirada, la supera si al menos iguala la Duelos
dificultad y falla si queda por debajo. Cuando
el reto al que se enfrenta es algo simple, esto
Son tan sencillos como las acciones simples,
es todo lo necesario. Sin embargo a veces
con la diferencia de que la acción cuenta con
necesitas saber cómo de bien o mal lo ha
la competición directa de otro personaje, y
hecho el personaje. Claramente, si supera la
será resuelta rápidamente de una forma u
tirada por 3 grados de éxito, el resultado será
otra. En lugar de haber una dificultad fija,
mejor que si la superase por 1.
cada implicado tirará los dados y ganará el
que saque un resultado mayor. Ejemplos de
El resultado de la tirada nos da un margen de duelos pueden ser un pulso, una carrera o ver
acierto. Cada grado por encima de la quién tira una piedra más lejos.
dificultad requerida es un aumento. Si el
resultado de la tirada está 2 grados de éxito
por encima, entonces hay dos aumentos. En Conflictos
una tirada fallida, cada grado por debajo
produce un detrimento. Cada aumento o Ocurren cuando dos o más personajes
detrimento mejorará o empeorará el oponen acciones entre sí dando lugar a una
resultado de la acción. Por ejemplo, un situación que no puede ser resuelta
aumento intentando reparar un motor simplemente declarando un ganador directo.
significaría que el personaje consigue hacerlo Un conflicto está dividido en un número de
en menos tiempo del esperado. En el mismo asaltos en los que cada implicado intenta
caso, un detrimento haría el trabajo más conseguir su meta, y los otros que se
lento, mientras que dos o más detrimentos no interpongan pueden por lo general a hacer
solo entorpecerían el trabajo sino que podrían una tirada como respuesta. Los aumentos en
llegar a estropear el motor sin remedio las tiradas provocan estrés sobre los
alguno. oponentes. Un oponente puede acumular
suficiente estrés, o sufrir suficientes
Tipos de acciones consecuencias como para ser derrotado. Como
alternativa, un oponente puede ofrecer una
rendición antes de ser derrotado. Ejemplos de
Hay 3 tipos de acciones: conflictos pueden ser: cualquier tipo de lucha,
un debate político.

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les trata de distinta forma que a un personaje
con una identidad propia. Los esbirros se
dividen en grupos, tantos como personajes
Resolución de un conflicto oponentes a ellos, y se les trata como si
fueran un único ente. Un personaje con
Una vez que un conflicto es declarado, sigue identidad puede integrarse a un grupo de
las siguientes pautas: esbirros secuaces, dirigiéndolos y tomando
ventaja de su apoyo.
1. Define el escenario.
2. Determina los bandos. Determinar iniciativas:
3. Determina iniciativas.
4. Comienza los asaltos.
El orden en el que los distintos involucrados
en un conflicto actúan es determinado al
a. Declarar acciones.
inicio del mismo. Se requiere una tirada de
Alerta (para conflictos físicos) o Empatía (para
b. Resolver acciones. los sociales).

c. Comenzar un nuevo asalto. En todos los casos, el orden de actuación se


llevaría a cabo de forma descendente, de
Definir el escenario: mayor a menor. En caso de empate, gana el
de mayor nivel de habilidad. Si aún así hay un
empate, la resolución queda a juicio del DJ.
Durante el transcurso de un conflicto, los
elementos del escenario pueden tomar parte
en cómo se desarrollan las cosas. Definiendo En caso de que un personaje esté integrado
el escenario del conflicto, el DJ decide los en un grupo de esbirros, usa la iniciativa del
Aspectos del mismo y los declara a los personaje para todo el grupo. De otro modo,
jugadores. el grupo de esbirros tendrá su propia
iniciativa, determinada por la calidad del
mismo (ver “Esbirros”, más adelante).
Si la acción se desarrolla en un escenario
amplio el DJ puede determinar las distintas
zonas de las que se compone el terreno. Una Una vez que las iniciativas se han
zona es un área del escenario en la que un determinado, ese orden continúa para el
personaje puede interactuar con cualquiera resto del conflicto. Cuando el último
que esté dentro de ella (hablando, personaje en orden de iniciativa realiza sus
atacándole, etc). Quién está en qué zona acciones, el asalto termina y comienza uno
determina si un personaje puede atacar a otro nuevo en el mismo orden de actuación.
o si necesitan arrojar un objeto o usar un arma
de proyectiles. Una forma sencilla de definir Declarar acciones:
esto es la siguiente:
Cuando un jugador declara una acción,
• En la misma zona, pueden llegar a describe lo que pretende hacer y, si es
tocarse. necesario, realiza la tirada pertinente. En un
• A una zona de distancia, pueden conflicto, la mayoría de las acciones serán
lanzarse cosas. ataques o maniobras.
• A dos o más zonas de distancia,
pueden dispararse.
Ataques
Determinar bandos: Usaremos el término ataque para definir al
intento de derrotar a un oponente, bien sea
Los oponentes pueden ser individuos tan hiriéndole, intimidándole, persuadiéndole o
detallados como los personajes, pero a veces superándolo de cualquier otra forma. Todos
son secundarios, secuaces sin identidad que los ataques se tratan de la misma manera:
sirven de apoyo al malvado de turno. A éste mediante un conflicto en el que el atacante
tipo de personajes los llamamos esbirros, y se

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intenta derrotar al defensor en un realizar durante un conflicto, aunque se deja a
enfrentamiento de habilidades. juicio del DJ.

Para resolver el ataque, el atacante determina Defensa completa:


qué habilidad es la apropiada según lo que
pretende conseguir, y el defensor hará lo
Un personaje puede optar por luchar a la
mismo. Veamos algunos ejemplos comunes:
defensiva en un conflicto, sacrificando sus
acciones de ataque por una mejor defensa. La
…y el defensa completa debe declararse antes de
El atacante … por tanto defensor realizar ninguna acción en ese asalto; si el
quiere… usa… responde personaje ya ha atacado, no puede declarar
con… ésta acción hasta el comienzo del siguiente
Pelea, asalto. Usando una defensa completa tienes
dañar Pelea, Armas,
Armas, un +2 a tu habilidad a la hora de evitar un
físicamente Puntería
Atletismo ataque.
Embaucar,
Engañar,
convencer, Empatía
Carisma La defensa completa es útil cuando eres
seducir
atacado por dos o más enemigos
Amedrentar Intimidación Coraje
competentes.
Derribar,
Fuerza Fuerza
empujar
Retrasar una acción:
Si el atacante gana la tirada, sus aumentos
pueden ser usados para añadir estrés al En un momento dado, puedes querer esperar
defensor (ver más adelante). Si el defensor a que actúe un determinado personaje para
gana, el ataque falla. resolver tu acción justo en ese momento. Para
hacer esto, tu iniciativa debe ser superior a la
del oponente en cuestión o sacrificar tu
Maniobras acción ése asalto.

Las maniobras son un intento de alterar la


situación de alguna forma, afectando al Obstaculizar acciones ajenas:
entorno o a otro personaje, pero sin provocar
daño u otro perjuicio directo (de otra forma Normalmente, cuando un personaje retrasa
sería un ataque). Cuando un personaje trata su acción es porque quiere impedir la acción
de saltar del balcón a la lámpara colgante, de un oponente. En ese caso, el personaje
arrojar arena a los ojos de su oponente, o declara qué está intentando interrumpir,
llevar salirse en un debate por la tangente, se cómo pretende hacerlo y con qué habilidad.
está intentando una maniobra.
Interrumpir acciones es útil para, por ejemplo,
proteger a otro personaje. Un guardaespaldas
busca evitar ataques contra su defendido más
que provocar daños en los atacantes. En éste
Acciones especiales caso particular, el personaje defensor podría
incluso declarar una defensa completa.
Acciones libres:
Cuando intentas obstaculizar una acción,
debes declararlo en tu turno y realizar la
Algunas cosas son tan simples de hacer que
tirada adecuada. El resultado será la dificultad
no requieren una acción, y pueden llevarse a
que debe superar el oponente para superar tu
cabo mientras realizas otra acción. Son cosas
obstaculización.
como soltar un objeto que lleves en la mano,
gritar una palabra, pulsar un botón que
tengas justo al lado y cosas igual de fáciles. Acciones suplementarias:
No hay un límite concreto para el número de A veces un personaje intenta hacer más de
acciones gratuitas que un personaje puede una cosa a la vez. Puede ser algo

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relativamente simple, como disparar mientras acciones simultáneas, sino que su propósito
corres, o algo más complejo como recitar una es el de realizar una única acción en la que
poesía mientras libras un duelo de esgrima. intervienen varias habilidades, una de ellas de
Cuando esto ocurre, siempre habrá una forma pasiva.
acción principal, la de mayor relevancia, y una
acción secundaria. La diferencia entre combinar habilidades y
una acción suplementaria no siempre es
En éstos casos, se hará una sola tirada de la obvia. En general, si ambas habilidades se
habilidad principal, con un -1 por la acción tuvieran que usar por separado, y ambas
secundaria. requiriesen una tirada, entonces son
habilidades combinadas. Si la parte menos
significativa de la acción es algo por lo que no
Movimiento necesitas hacer una tirada, se trata de una
acción suplementaria.
Desplazarse es el tipo más común de acción
suplementaria. Si es lo suficientemente
razonable, un personaje puede moverse de su Estrés
zona a una adyacente como acción
suplementaria. Si desea desplazarse más Como hemos visto antes, un ataque exitoso
lejos, debería emplear para eso una acción inflinge tanto estrés en la víctima como
completa. Para saber si el personaje es lo aumentos en la tirada. El estrés representa
suficientemente rápido como para llegar a la perjuicios de diversa naturaleza.
zona que desea, deberá hacer una tirada de
Atletismo en la que los aumentos determinan En una lucha, los perjuicios representarán
el número de zonas que puede moverse. heridas, fatiga o una inferioridad táctica. En
un conflicto social, pueden reflejar el ponerse
Combinar habilidades nervioso, ser avergonzado o quedarse sin
palabras. En un conflicto mental, serían
perder la concentración, bloquearse o
En ocasiones un personaje se enfrenta a un
quedarse en blanco.
reto que exige el uso de dos habilidades al
mismo tiempo, siendo ambas igual de
importantes para la acción en curso. Nunca Todo personaje tiene dos tipos de estrés:
sabes cuándo tendrás que disparar un arma físico, que representa las heridas y fatiga, y
(Puntería) mientras mantienes el equilibrio mental, que determina la concentración y
sobre un tronco rodante (Atletismo), o templanza. Hay un límite a la cantidad de
cuando vas a tener que explicarle el proceso estrés que una persona puede acumular, y eso
reproductivo de una bacteria (Ciencia) al se representa mediante las casillas de estrés:
avatar del Dios Oscuro Bel-Sammaroth
(Coraje). En cualquier caso, una de las Físico 
habilidades será la principal (la más relevante)
y la otra será la secundaria. La tirada se hará Mental 
sobre la habilidad principal, modificándola
según la secundaria: si la secundaria es mayor, Cada tipo de estrés tiene 5 casillas. Las
la principal tendrá un +1, y si es menor, la habilidades Vigor y Coraje pueden aumentar
principal tendrá un -1. éste número en hasta 3 casillas más. Cuando
se adquiere estrés, se marcan tantas casillas
Cuando la habilidad secundaria sólo puede como estrés sufrido.
ayudar a la principal, entonces, aunque sea
menor, no penalizará a la tirada. También Cuando recibes estrés, tachas ese mismo
podría darse el caso contrario, en el que una número de casillas. Si recibes más estrés que
habilidad sólo pueda suponer un perjuicio casillas tengas libres, eres automáticamente
para la tirada, en cuyo caso, de ser menor que derrotado (ver más adelante) quedando a
la principal, otorgaría el -1. merced de tu oponente.

Es importante hacer notar que combinar Al final del conflicto, a no ser que el DJ diga lo
habilidades nunca servirá para realizar dos contrario, las casillas de estrés se borrarán;

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magulladuras, ofensas triviales y sustos una consecuencia severa, la única opción que
momentáneos han quedado atrás. Sin le queda es ser derrotado (ver más adelante).
embargo, el conflicto puede haber tenido
consecuencias sobre el personaje. Lo más importante sobre las consecuencias es
que, a todos los efectos, actúan como si
fueran Aspectos. Por lo tanto, una
Consecuencias consecuencia puede ser forzada o invocada
como cualquier otro Aspecto. Esto también
El estrés es transitorio, pero en ocasiones los significa que un oponente puede forzar tus
conflictos nos producen heridas, deshonras o consecuencias fácilmente, ya que en la
fobias. A esto le llamamos consecuencias, y mayoría de los casos resultan evidentes.
no son más que Aspectos temporales con una
connotación claramente negativa para el que
las sufre. Derrotado
Las consecuencias sirven para reducir el Cuando no puedes soportar más estrés, eres
estrés sufrido en un ataque, de forma que no derrotado. Has perdido el conflicto
seremos derrotados por ello, aunque en irremediablemente y estás a merced de tu
cambio quedaremos algo maltrechos: oponente, quien decide personalmente la
forma de la derrota: tu destino está en sus
• 1 consecuencia leve reduce el estrés en -2. manos. Dicha derrota debe ser coherente
• 1 consecuencia moderada lo reduce en -4. (poca gente ha caído fulminada por ser
• 1 consecuencia severa lo hace en -6. avergonzada), así que provocar una muerte
en un conflicto de ingenio puede ser excesivo,
pero una deshonra o caer en desgracia sería
Hay dos limitaciones en ésta mecánica:
razonable. El poder decidir la forma en que un
oponente es derrotado es algo muy
La primera, que solo puedes adquirir una
poderoso, pero tiene unos límites:
consecuencia para atenuar el estrés de un
solo ataque; si eres atacado a la vez por tres
Primero, el efecto se limita al personaje
oponentes causándote 3, 2 y 1 ptos de estrés
derrotado. El vencedor puede declarar que el
respectivamente (6 en total), no podrás
perdedor se ha avergonzado frente al rey,
librarte de él adquiriendo una consecuencia
pero no puede decidir la forma en que el rey
severa (-6 al estrés) sino que deberás adquirir
responderá.
una al menos moderada (-4) para el primero y
una leve (-2) para el segundo.
Segundo, la derrota debe limitarse al ámbito
del conflicto. Tras vencer un debate, el
La segunda limitación es que ésta reducción
vencedor no podría decidir que el perdedor le
solo sirve para un ataque inmediato: no
ofrezca el dinero de sus bolsillos, ya que el
puedes adquirir consecuencias para atenuar el
dinero no ha formado parte del conflicto.
estrés sufrido en turnos anteriores.

Tercero, la derrota ha de ser coherente. La


La naturaleza exacta de la consecuencia
gente no explota cuando la matas
depende del tipo de conflicto. Cualquiera que
(normalmente). Un diplomático que perdiese
sea ésta, ha de anotarse bajo la tabla de
en una negociación no entregaría al vencedor
estrés. Normalmente, la persona que gana la
las llaves del reino.
consecuencia describe de qué se trata,
siempre que sea compatible con el tipo de
conflicto y el ataque que la ha provocado Por último, los jugadores pueden gastar
puntos de Destino para evitar los resultados
de una derrota especialmente desfavorable,
Un personaje solo puede tener al mismo
eligiendo ellos otra forma de derrota más
tiempo una consecuencia leve, una moderada
digna. Siguen estando derrotados, pero de
y una severa. Si ya posee una leve y se recibe
una forma menos comprometedora.
otra, se adquiere automáticamente una
moderada. Si ya tiene una moderada, se
adquiere una severa. Si el personaje ya tiene Una derrota nunca es agradable, y por eso
muchos personajes deciden rendirse antes.

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Rendirse Resolviendo maniobras
Cuando un personaje gana una consecuencia, Hay tres tipos posibles, maniobras sin
tiene también la opción de ofrecer su oposición, maniobras que alteran el
rendición, negociando los términos de ésta escenario, y maniobras contra otro personaje.
con su oponente. El personaje que produce el
daño puede optar por no aceptarla, pero Una maniobra sin oposición (atrapar un ídolo,
hacer esto indica que la lucha será balancearse en una cuerda) se resuelve como
especialmente sangrienta (literal o una acción simple, mediante una tirada de
metafóricamente). Si el DJ cree que la oferta habilidad.
era lo suficientemente razonable, el personaje
que ofreció su rendición gana 1 punto de Una maniobra que altere el escenario se trata
Destino y el atacante pierde uno. como una tirada simple con una dificultad
variable, a criterio del DJ. Puede ser fácil,
Si la rendición es aceptada, el personaje es como tirar una vela encendida contra unos
automáticamente derrotado, pero eligiendo fardos de heno para añadir es Aspecto
él los términos de su derrota en lugar de “¡Fuego!!” a la escena. Otras pueden ser
dejarlos a la voluntad de su oponente. prácticamente imposibles, como soplar muy
fuerte para intentar eliminar el aspecto
Muchos conflictos acaban con una rendición, “Brumoso”. De cualquier forma, queda a
cuando un bando u otro consideran que juicio del DJ determinar si el personaje hace
aquello por lo que están luchando no méritos suficientes como para alterar un
compensa las consecuencias. Aspecto. Es posible gastar un punto de
Destino para conseguirlo, siempre que se de
una explicación convincente.
Superando consecuencias
Si el objetivo de la maniobra es otro
Las consecuencias se superan con el tiempo. personaje, se trata como un duelo. Para
Las heridas se cierran, los rumores mueren, y provocar el Aspecto ha de ganarse el duelo
la distancia nos ofrece otra perspectiva. con al menos un aumento. Una vez que la
Cuánto tiempo requiere superar una tirada tenga éxito, se puede poner un
consecuencia depende de la gravedad de la Aspecto temporal sobre el objetivo: puedes
misma. dejarlo “Cegado” tirándole arena a los ojos,
puedes cortar de una estocada su cinturón
Una consecuencia leve se recupera en cuanto para que sus pantalones se caigan y le dejen
el personaje tiene tiempo para sentarse, “Entorpecido”, puedes humillarle para que se
tomar aire y pensar con claridad por unos pierda la concentración y esté “Confuso”... El
momentos. objetivo puede evitar el Aspecto temporal
gastando un punto de Destino. Los Aspectos
Una consecuencia moderada requiere más ganados de ésta forma suelen durar solo unos
tiempo y distancia. Una buena noche de momentos. La primera vez que un Aspecto
sueño en una cama confortable, unas temporal es invocado por alguien ajeno, dicha
relajadas vacaciones o una cita agradable invocación no cuesta puntos de Destino,
serían suficientes. Las heridas físicas tardarían aunque el portador de dicho Aspecto puede
algo más en superarse, tal vez semanas. evitarla gastando uno de sus puntos, de la
manera habitual.
Una consecuencia severa significa estar una
buena temporada fuera de la circulación, Aspectos temporales:
puede que incluso durante meses.
La mayoría de éstos Aspectos son efímeros, y
Normalmente, las consecuencias, sean del
no duran más allá del primer forzado. Por
tipo que sean, se superan entre una aventura
ejemplo, puedes tener apuntado a otro
y otra.
personaje para provocarle el Aspecto “En la
mira”, pero una vez hecho el disparo el
Aspecto se pierde. Puede incluso perderse

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primero si, antes del disparo, pierdes la línea En ocasiones puedes empujar un montón de
de visión con el objetivo. cajas apiladas sobre el oponente, o arrojar
canicas por el suelo para hacer que resbale y
Algunos Aspectos temporales pueden resultar caiga. Potencialmente es un ataque, aunque
bochornosos. Aquellos adquiridos como más exactamente es una inconveniencia. Si se
resultado de juicios o argumentaciones en un parece más a un ataque, trátalo como tal. Si
conflicto social suelen serlo. Éstos son más es una inconveniencia trátalo como un duelo,
duraderos que los anteriores, lo que permite superándolo con al menos un aumento, y
que otros personajes puedan invocarlos poniendo un Aspecto temporal al objetivo.
durante más tiempo.
Empujar:
En la mayoría de los casos, los Aspectos
temporales más duraderos son más fáciles de Consiste en tirar al objetivo al suelo sin
aplicar sobre lugares que sobre personajes, desplazarnos nosotros mismos del sitio.
sobre todo si el Aspecto afecta a cualquiera Empujar supone utilizar la masa corporal para
de los presentes, o a ambos bandos en un realizar un empuje, y por tanto las habilidades
conflicto. más idóneas serán Fuerza vs Fuerza o
Atletismo. También puedes empujar a tu
Maniobras de ejemplo oponente empleando más técnica que fuerza
bruta, por lo que habría que usar Pelea vs
Pelea o Fuerza. En ambos casos es necesario
Cegar: ganar con al menos un aumento para hacer
caer al objetivo en nuestra zona, y con dos
Lanzando arena a los ojos, usando un spray o aumentos podremos desplazarlo a una zona
arrojando el contenido de una lata de pintura, adyacente.
el objetivo es el mismo: entorpecer la vista de
tu oponente. Si tiene éxito, la víctima de la
maniobra estará “Cegado”, Aspecto que
Placaje:
podrá ser invocado por su portador para
aumentar su defensa, o forzado por su Placar a un objetivo requiere un ataque de
oponente para hacerlo caminar hacia el borde Fuerza vs Fuerza ó Atletismo, y debe generar
del precipicio. un número de aumentos al menos igual a la
escala de peso del objetivo, +1 grado por zona
a la que será empujado (el “+1” es para
Desarmar: contrarrestar el “-1” habitual por moverse
como acción suplementaria). El personaje que
Un desarme exitoso obliga a su víctima a empuja se moverá conjuntamente con su
soltar su arma, o la inhabilita temporalmente. objetivo; por eso mismo, no es necesario que
El objetivo puede usar una acción en el atacante obtenga aumentos en la tirada
rearmarse, o recoger el arma del suelo como para tener éxito al empujar.
una acción suplementaria. La acción
suplementaria le penalizaría con un -1 en su
acción principal, pero cuando un desarme
Apuntar:
tiene éxito, los aumentos de la tirada se
acumulan a esa penalización. Por ejemplo, si Consiste en concentrar durante unos
un desarme tiene éxito con 2 aumentos, la momentos nuestra atención sobre los
penalización a la acción secundaria por movimientos de nuestro objetivo, para así
recoger el arma sería de -3. Las tiradas de aumentar nuestras posibilidades de acertarle
defensa no son penalizadas directamente por con un proyectil. Para ello, hay que gastar al
un desarme, pero sí indirectamente: sin un menos una acción en apuntar y tener una
arma no puedes usar tu habilidad de armas línea de visión clara y directa con nuestro
para detener ataques. objetivo. En nuestra siguiente acción,
podemos añadir al objetivo el Aspecto
“Apuntado”, siempre que sigamos teniéndolo
Ataques indirectos: a la vista con claridad. Apuntar cuenta con la
ventaja de que muchas veces el objetivo no se

- 20 -
da cuenta de ello, con lo que no es consciente
de su nuevo aspecto.

Alarde:
Siempre habrá personajes que gusten de
dejar una marca personal en la camisa de su
oponente a punta de florete. Para éste y otros
tipos de fanfarronadas es necesario un duelo,
que ha de ganarse con al menos un aumento
sobre el oponente. Aunque no produzca daño
físico, un alarde es desmoralizante, y se podrá
poner al oponente el Aspecto “Marcado”,
“Avergonzado”, “Intimidado” o similares, que
puede ser invocado para tomar ventaja de la
pérdida de confianza del objetivo o de su
nueva apariencia.

Crítico
Un crítico ocurre cuando sacas tres o más
aumentos en una tirada. Ésto puede ser
simplemente un dramatismo sin relevancia,
significando que el personaje acaba de
conseguir una hazaña. Sin embargo, un crítico
puede tener efecto sobre el juego.

En un conflicto, un personaje que haya sacado


un crítico puede afectar positiva o
negativamente a la siguiente tirada (+1 ó -1,
respectivamente), sea de un aliado o un
oponente. Para ello deberá ofrecer una
explicación convincente de cómo su hazaña
afecta a ese hecho concreto, aunque sea tan
solo gritar algo incitante o provocar una
distracción. Si el crítico no es usado en la
siguiente tirada, se pierde.

- 21 -
llevarse por delante a más de un esbirro a la
Capítulo 4: vez.

Esbirros y Secuaces Grupos mixtos:


Uno de los usos de los esbirros, sean ninjas o
boy-scouts, es el de mejorar la efectividad de
su líder. Cuando un grupo de esbirros y su
Esbirros líder atacan conjuntamente, se consideran
una sola unidad. Esto tiene dos beneficios
para el líder: recibe un bonus por tamaño del
El término se refiere a los sicarios sin grupo (incluyéndole a él), y todo daño
identidad que sirven a las órdenes de causado al grupo es recibido primero por los
personajes más definidos o importantes. Los esbirros antes que a él. Los esbirros no tienen
personajes importantes son los jefes, y los
ningún beneficio por tener al líder con ellos,
esbirros son la carne de cañón que los héroes ya que ese es más o menos su trabajo. Unirse
deben atravesar para llegar al villano de turno o abandonar a un grupo es una acción libre.

Los esbirros no tienen aspectos ni


habilidades, sino dos características Secuaces
principales: calidad y cantidad:
Los secuaces son personajes un poco más
La calidad es un rasgo medido dentro de la importantes que los esbirros, pero no tan
escala de adjetivos, de Normal (+1) a Bueno importantes como los héroes del juego. Se
(+3). Éste rasgo nos muestra su efectividad en unen a los personajes importantes (sus jefes)
cualquier tipo de reto (físico, social o de la misma forma que los grupos de esbirros,
intelectual), así como su capacidad de y confieren una ventaja de +1 por el tamaño
resistencia al estrés: un esbirro Normal del grupo en conflictos apropiados a su tipo.
soporta una casilla, uno Aceptable soporta Los secuaces no absorben puntos de estrés
dos, y uno Bueno soporta hasta tres casillas. destinados a sus jefes, como los esbirros; en
vez de ello, le dan al personaje la habilidad de
Los esbirros no dividen el estrés entre físico y soportar una consecuencia más.
mental, por lo que el daño físico o mental Específicamente, la consecuencia de que su
afectará a la misma línea de casillas, secuaz sea derrotado, raptado o extraído del
conflicto de cualquier otra forma.
Los esbirros que actúan como grupo son
mucho más eficientes que individualmente. Los secuaces son concedidos como parte de
Cuando hay dos o tres esbirros actuando la trama por el DJ, o se crean a partir de la
conjuntamente, el grupo obtiene un +1 a sus adquisición y uso de ciertas proezas. Por
acciones. De cuatro a seis esbirros, el grupo defecto, un secuaz tiene calidad Normal (+1) y
obtendría un +2. De siete a nueve, sería +3, y puede auxiliar en un tipo de conflicto. El tipo
un grupo de diez o más esbirros tendría un +4 de conflicto en el que el seguidor puede
a todas sus acciones. ayudar determina el tipo de seguidor.

Como regla básica, los esbirros actuarán por • Matones, para conflictos físicos.
grupos, enfrentándose cada grupo a un • Colegas para conflictos sociales.
personaje jugador distinto. La cantidad de • Asistentes para los intelectuales
esbirros por grupo no tiene porqué estar
igualada; tiene sentido que los esbirros se Cuando obtienes un secuaz por medio de una
concentren más en los personajes más proeza, ganas al mismo tiempo una serie de
competentes. ventajas que podrás aplicar sobre él:

Cuando un esbirro es derrotado, el exceso de • Calidad:


estrés pasa al siguiente esbirro de su grupo.
Esto quiere decir que un buen golpe puede

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Mejora la calidad de un secuaz en un grado Los secuaces normales suelen tener medios
(de Normal a Adecuado, de Adecuado a para comunicarse con su jefe incluso en las
Bueno, y así en adelante). Esta mejora puede circunstancias más extrañas: usando anillos
comprarse varias veces hasta un grado por decodificadores secretos, antiguos rituales de
debajo de la habilidad más alta de su jefe. (Si telepatía o lo que se te ocurra. Esto no está,
el personaje tiene una habilidad en Excelente, sin embargo, garantizado, y sin un aspecto
lo mejor que pueden llegar a ser sus secuaces invertido en el secuaz, el jugador no será
es Grandes.) recompensado con puntos de destino cuando
el DJ decida interrumpir la comunicación. Sin
• Polifacético: embargo, el DJ debe pensar dos veces en
interrumpir la comunicación cuando se ha
Añade un tipo de conflicto extra a sus comprado esta mejora.
competencias (social, físico o intelectual).
Esta mejora puede comprarse dos veces más, Esbirros y secuaces: quién
lo que hace que el secuaz sea útil en todo tipo
de conflictos. lleva a quién
• Independiente: A pesar de la delgada línea que separa a
esbirros de secuaces, la convención narrativa
Si la proeza que te permitió adquirir al secuaz suele ser que los villanos llevan esbirros (y
está vinculada con cierta locación, esta suelen llevar un uniforme con casco que les
mejora le permite al secuaz seguir siendo útil cubre la cara para que los héroes puedan
más allá de esa locación. De no ser así se disfrazarse como ellos e infiltrarse en la base
considera simplemente un esbirro Normal del malvado sin ser descubiertos), mientras
(+1), sin ninguna otra mejora. que los héroes tienen secuaces (Batman tiene
a Robin, el Capitán América tenía a Bucky…).
• Habilidoso:
Si bien no es necesario tener un aspecto
relacionado con tu secuaz, es muy
El secuaz puede tener ciertas habilidades, que
recomendable. Los secuaces son siempre los
el personaje puede usar como si fueran primeros objetivos de los villanos, y si se toma
propias cuando están agrupados. Por un aspecto apropiado, el personaje se
ejemplo, un guardaespaldas podría permitirle
asegura de que será recompensado por
usar su habilidad de Puños al científico que cualquier inconveniencia.
protege, y un consejero podría permitir su
habilidad de Empatía. Una mejora puede
permitir comprar una habilidad a la misma
calidad del secuaz, dos habilidades a -1 o tres
habilidades a -2. Esta mejora puede comprarse
varias veces, pero se debe de seleccionar una
habilidad distinta cada vez.

• Seguir al jefe:

Si el jefe del secuaz tiene métodos de


transporte secretos o inusuales que hacen
difícil que el secuaz pudiera ir tras de él,
entonces, con la compra de esta mejora, el
secuaz adquiere la misma capacidad, pero
sólo para propósitos de seguir a su jefe
cuando estén agrupados, y para ninguna otra
cosa.

• Comunicación:

- 23 -
Capítulo 5: Declarar:
Una declaración se obtiene mediante una
Habilidades habilidad académica, y consiste en poner en
juego un aspecto temporal relativo a los
conocimientos que dicha habilidad confiere.
Requiere también cierto tiempo para ser
efectiva, tiempo que representa el lapso que
Éste capítulo está dedicado a dar una idea de se toma el personaje en investigar o llegar a
lo que hacen las habilidades y cuáles son las esos datos concretos. Al contrario que con
adecuadas para un personaje. una evaluación, mediante una declaración
pueden adquirirse aspectos temporales no
Las habilidades pueden potenciarse con el uso existentes de antemano. Por ejemplo, un
de las proezas, aunque eso lo veremos más científico que se encuentra con una tribu en
adelante. medio de la selva, puede usar su habilidad de
Ciencia para declarar algún aspecto sobre la
Las habilidades también tienen algunos tribu.
trucos, reglas específicas para cada una en
determinadas circunstancias. Esos trucos son
parecidos a proezas que cualquiera que
Descripción de las
conozca la habilidad puede efectuar, y son habilidades
detallados en su descripción, más adelante.
La siguiente no es una lista exhaustiva de
Evaluar y declarar todas las habilidades posibles, lo que sería
poco menos que pretencioso, aunque sí de las
más comunes. Si un jugador no encuentra
Ambas acciones suponen introducir un nuevo ninguna que coincida con lo que él quiere, es
aspecto temporal en juego, bien sea sobre un libre de crearla conjuntamente con el DJ.
objetivo o el propio personaje, mediante el
uso de habilidades. Los aspectos añadidos
mediante estos métodos pueden no Alerta
desaparecer inmediatamente al ser usados, si
el DJ lo permite. Como de costumbre, la Alerta es la medida de la capacidad de
primera invocación de un aspecto temporal es atención y reacción del personaje.
gratuita, y a partir de la segunda costará 1 PD. Normalmente es la habilidad que se usa para
descubrir cosas en el entorno que se
Evaluar: desconocen de antemano. Para determinar si
el personaje es sorprendido en una
emboscada, se tira Alerta. Para determinar el
Consiste en una acción de observación en la
orden de iniciativa en un conflicto, se usa
que los conocimientos que otorga la habilidad
Alerta; en conflictos físicos es posible
permiten que el personaje advierta cierto
combinar Alerta con alguna habilidad que
aspecto (o aspectos) en su objetivo. Para
implique agilidad o reflejos. Personajes con un
realizar una evaluación ha de usarse al menos
alto grado de Alerta pueden ser
una acción, y sus resultados podrán utilizarse
guardaespaldas, montaraces o criminales de
a partir de la siguiente. Un guerrero puede
naturaleza furtiva.
usar habilidad de combate en un asalto para
evaluar a su oponente y poner en evidencia su
aspecto “Estilo de lucha ofensivo”, para Evitando sorpresas:
aprovechar así su débil defensa en el siguiente
asalto. Un jugador de póker puede evaluar a En una emboscada, un personaje puede usar
sus contrincantes de mesa con su habilidad de su Alerta contra el Sigilo de su oponente
Empatía en busca de aspectos que puedan tratándolo como un duelo. Si el personaje
beneficiarle. En cualquier caso, no se puede gana por al menos un aumento, la emboscada
traer al juego aspectos que no existieran de no causa el efecto deseado y el personaje
antemano. actúa normalmente.

- 24 -
El arte puede servir como medio a través del
Armas cual expresarnos y evocar sensaciones en los
demás. Un buen artista sabe cómo hacer
Es la habilidad para usar en combate todo tipo aflorar los sentimientos del público y provocar
de armamento, desde espadas a cuchillos, su reacción. De ésta forma, la habilidad de
hachas, látigos o patas de mesa. El arma Arte puede combinarse con otras como
exacta es más que nada una elección Intimidar, Liderazgo o Engañar.
personal, ya que ésta habilidad cubre
cualquier tipo de combate armado.
Arte como interpretación:
También es la habilidad a usar con armas
arrojadizas, como cuchillos, dagas, shurikens El arte también puede alterar el ánimo de una
o cualquier objeto de moderado tamaño audiencia. Cuando un grupo de personas está
lanzado con la intención de hacer daño. expuesto a la interpretación de un artista, la
escena puede ganar un aspecto apropiado a
Como habilidad de combate, otorga la la representación. Normalmente éste aspecto
oportunidad de usarla como defensa en un solo permanece en juego mientras dure el
conflicto físico, siempre y cuando el personaje espectáculo, pero algunas proezas pueden
tenga un arma en la mano. extender su duración.

Esto se trata como una declaración por parte


Arte del artista, pero limitada al estado emocional
del público más que a determinar una
Engloba las capacidades artísticas del reacción concreta. Por ejemplo, puedes
personaje en varias áreas, desde la música a la interpretar un papel trágico y declarar el
danza. Esto incluye conocimiento teórico y aspecto “Triste” en tu público, pero no
práctico, así como composición y creación. podrás determinar la forma en que expresan
Personajes con alto grado de Arte incluyen esa tristeza ni ninguna otra reacción más
artistas (por supuesto), aristócratas y directa.
vanguardistas.
Arte e Imitación:
Arte como teoría:
La imitación es algo común en el mundo del
Se trata de idéntica forma que si fuera arte, y por eso ésta habilidad es buena para
Conocimientos académicos, pero con un ayudar a crear falsificaciones, como sinfonías
ámbito más especializado. “largamente perdidas” o documentos falsos.
La dificultad dependerá del tipo de
Arte como práctica: falsificación, y se requiere tener el documento
original. De no tenerlo, la dificultad
aumentaría considerablemente. La habilidad
Un personaje puede, con el tiempo adecuado,
de Engañar puede combinarse en las
realizar obras de arte de una calidad
falsificaciones.
equivalente a su grado de habilidad. Sin las
adecuadas proezas, ninguna de ellas será
nunca una obra maestra, pero cualquier pieza Atletismo
de arte más allá de Mediocre puede ser
expuesta sin resultar vergonzosa. Mide la capacidad física del personaje para
actividades deportivas como correr, saltar,
En una improvisación, el personaje tiene trepar o flexionarse. Las proezas de fuerza o
mucho menos tiempo para realizar su obra de robustez no entrarían bajo ésta habilidad sino
arte, lo que requiere una tirada simple con su que dependerían de Fuerza; el Atletismo tiene
nivel de habilidad como dificultad. una connotación más técnica. Es posible, sin
embargo, que ambas habilidades puedan
Arte como forma de combinarse.

comunicación:

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El Atletismo se usa en numerosas situaciones, La equitación también es una disciplina física.
a veces como una especie de comodín. Normalmente se podrá cabalgar sin tener que
hacer ninguna tirada, pero piruetas como
saltar obstáculos y similares pueden requerir
Saltar: una tirada simple. Es posible combinar ésta
habilidad con otras, como por ejemplo
Esto no son las olimpiadas. Saltar es lo que un Puntería si quieres disparar mientras cabalgas.
personaje hace para pasar por encima de un
obstáculo o cruzar un pozo sin fondo, y en la
mayoría de las dificultades se conseguirá Carisma
superando una tirada simple. Normalmente, la
dificultad significa el mínimo esfuerzo para Permite hablar a la gente de forma amigable y
conseguir el salto, y los aumentos nos dirán lo dando una buena impresión, y convencerlos
bien o mal que ha sido éste (si te agarras por de que tu punto de vista es el correcto.
los pelos, si caes de pie, si ruedas sin hacerte Siempre que un personaje intente convencer
daño). a otro sin ningún tipo de amenaza por medio,
se usará ésta habilidad.
Correr:
Primera impresión
Normalmente un personaje puede moverse
una zona por asalto con un aumento en una La primera vez que un personaje te conoce, el
acción suplementaria. Si gastas tu acción en DJ puede pedirte una tirada de Carisma para
moverte, puedes correr: haz una tirada contra determinar qué primera impresión has dado.
una dificultad Mediocre, y el número de
aumentos significará el número de zonas que
puedes cruzar en ese asalto.
Ocultar intenciones
El Carisma es la forma en que el personaje se
Trepar: muestra al mundo, y eso incluye la forma en
que escoge qué mostrar. Normalmente se usa
Es una tirada simple en la mayoría de los Carisma para defenderse contra la Empatía
casos. Los aumentos servirán para aumentar cuando alguien intenta evaluarte o averiguar
o disminuir la velocidad de escalada. tus intenciones.

Esquivar: Si el personaje decide simplemente no


mostrar ninguna intención en absoluto, puede
usarse en un conflicto como una acción de
La habilidad Atletismo puede ser usada
defensa completa. Sin embargo, mediante
defensivamente para responder a ataques
ésta opción se hace completamente obvio
físicos. Puedes usarla declarando una acción
que el personaje está ocultando algo, ya que
de defensa completa para añadir +2 a la
elimina toda expresión de su rostro. Además,
tirada. Si usas Atletismo para esquivar, no
para hacer esto hay que ser consciente de que
podrás correr ni ninguna otra acción derivada
estás sometido a un escrutinio.
de ésta habilidad.

Caer: Ciencia
Saber caer es importante para no hacerse Un científico es aquel capaz de revelar a la
daño al impactar contra el suelo. humanidad los misterios del universo. Ésta
Normalmente una caída tendrá un valor de habilidad representa el conocimiento de
dificultad a superar con Atletismo, en el que varios campos científicos.
cada detrimento provocará un punto de
estrés. Equipo científico

Cabalgar: Con el equipo y el tiempo adecuado, un


personaje puede contestar a prácticamente

- 26 -
cualquier pregunta sobre el tema que esté La habilidad Contactos requiere participación
investigando, cosas como “¿qué mató a éste activa por parte del personaje. Deberás ser
hombre?” o “¿de qué está compuesto éste capaz de salir y hablar con la gente oportuna;
objeto?”. Toda investigación requiere de un si no puedes hacerlo, los Contactos no
equipamiento básico, y llegado el caso puede funcionarán. Contactos también está limitada
requerir de un laboratorio adecuado. por la familiaridad con el entorno, ya que si te
encuentras alejado de la zona en la que te
mueves puedes tener penalizaciones a ésta
Atención médica habilidad. Afortunadamente, Contactos
también permite construir una nueva red
Ésta habilidad también cubre conocimientos social, lo que significa que con el tiempo
básicos de medicina, como primeros auxilios y adecuado ésta penalización irá disminuyendo.
atención primaria de urgencia. En éstos casos
puedes eliminar una casilla de estrés por cada
2 aumentos conseguidos en la tirada de Recabar información
Ciencia.
Igual que con la investigación en el caso de
Educación, lo primero es comenzar con una
Conducir pregunta. La excepción es que, en lugar de
una biblioteca u otra base de datos, el
Es la habilidad de manejar automóviles u otro personaje se hace a la calle a interrogar a
tipo de transporte más especializado. En la personas buscando una respuesta a cosas
mayoría de las ocasiones se hará una tirada como “¿Quién está intentando matarme?”. La
simple. También es muy común combinarla dificultad se determina según el acceso a
con otra habilidad, en ocasiones en las que dicha información de la gente con la que el
quieres disparar mientras conduces o luchas personaje hable, lo que se correspondería con
contra un esbirro agarrado a un lateral del la calidad de la biblioteca.
vehículo.
Otra similitud con la investigación en el caso
Persecuciones de Educación es que el personaje puede
obtener información falsa. Determinar la
Los persecuciones de vehículos son veracidad de una fuente tendría que hacerse
inevitables tarde o temprano. Se determinan combinando Contactos con Empatía, Engañar,
como un conflicto, en el que los aumentos Seducir o similares.
conseguidos por el perseguidor son el
número de zonas que consigue acercarse al Rumores
perseguido, y las consecuencias pueden ser
daños al vehículo al atropellar un puesto Contactos también es útil para iniciar
ambulante de fruta, atravesar un cristal que rumores. El jugador dice qué tipo de
un par de operarios transportan cruzando la información pretende soltar a la calle, y el DJ
calle, o inoportunas viejecitas con andador. determina la dificultad. Sin embargo, esto
puede ser un arma de doble filo: para llegar a
Contactos la fuente de un rumor solo hay que superar
esa dificultad con un aumento en una tirada
de Contactos.
Es la capacidad de encontrar material o
información preguntando o pidiendo favores
a la gente adecuada. Puede que conozcas a Coraje
un tipo que conozca un tipo, o que
simplemente conozcas la pregunta Es la medida del valor, arrojo y fuerza de
conveniente. Un personaje con altos voluntad del personaje, la sangre fría que
Contactos conoce a una amplia variedad de muestra bajo presión. El Coraje aumenta las
personas, y tiene contactos con varias casillas de estrés físico de un personaje, que
organizaciones. Hay proezas que especializan por defecto son cinco:
los contactos en ciertos ámbitos como el
crimen o los negocios.

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• Coraje Normal (+1) – Competente durante la creación del personaje; en lugar de
(+2), 6 casillas. eso, puede decidir escoger esos idiomas
• Coraje Bueno (+3) – Grande (+4), 7 durante el transcurso del juego.
casillas.
• Coraje Excelente (+5), 8 casillas. Información falsa
Educación En circunstancias normales, un personaje
podrá averiguar o no la respuesta a una
Refleja los datos académicos acumulados por pregunta, pero no obtendrá una respuesta
el personaje. Cualquier conocimiento que no falsa. Una información falsa solo puede ser el
pertenezca directamente a una ciencia resultado de dos posibles cosas: o del forzado
concreta, un misterio o una forma de arte, de un aspecto, o de recibir datos
entrará bajo ésta habilidad. Personajes con un deliberadamente falsos.
alto grado en Educación podrían ser
anticuarios, profesores o simplemente Para implantar información falsa, un
sabelotodos. personaje debe decidir sobre qué cuestión
está dando falsos datos. Debe por tanto tener
acceso a la fuente de información del
Investigar objetivo, y hacer una acción combinada de
Conocimientos académicos + Engañar (o
Un personaje, por muchos conocimientos que similar). El resultado de la tirada será la
tenga, no puede tener la respuesta para todo. dificultad para detectar la falsedad de la
Sin embargo, puede tener una idea de cómo información.
encontrar esos datos. La investigación entra
dentro de la competencia de Conocimientos
académicos, y requiere tiempo y una Engañar
adecuada biblioteca (o donde sea que se
encuentren los datos). Encontrar datos Es la capacidad de mentir convincentemente.
concretos normalmente requiere el superar Para mentiras sencillas, se trata como un
una tirada sencilla por un determinado duelo entre ésta habilidad y otra habilidad
margen de éxito, dependiendo de la calidad perceptiva adecuada (Empatía, Alerta o
de la biblioteca (o lo que sea) que se esté Investigación), pero para mentiras más
usando y del tiempo que se tenga. elaboradas podría darse un conflicto social.
Normalmente, una pregunta de dificultad También es común combinarla con otra
Buena requiere una Buena biblioteca para habilidad, cuando el engaño entra dentro del
encontrar la respuesta, por lo que no siempre ámbito de la última.
será posible investigar un dato si no se tiene
acceso a los medios adecuados.
Disfrazarse
La mayoría de los colegios e institutos tienen
Engañar engloba la habilidad de
una biblioteca de Mediocre a Aceptable
caracterizarse como otra persona. La
calidad. Las universidades pueden llegar a
dificultad dependerá de la disposición de
tener hasta Grandes bibliotecas. Una
maquillaje, ropas u otros elementos, así como
universidad en ocasiones posee una o dos
el parecido previo del personaje con la
especialidades que aumentan en un grado la
persona en la que pretende transformarse. El
calidad de su biblioteca hasta Excelente.
resultado de la tirada del jugador será la
dificultad a superar por otro personaje para
Idiomas averiguar el engaño.

Las lenguas son parte de una educación


académica. Un personaje puede hablar su
Empatía
lengua materna, más un idioma adicional por
grado de Conocimientos académicos por Es la capacidad de saber lo que otra persona
encima de Mediocre. El jugador no tiene siente y piensa. Puede usarse para detectar
porqué declarar de qué idiomas se trata un engaño o para decir lo que el otro quiere
escuchar. La Empatía se usa como defensa

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contra engaños, y es la habilidad que suponerle el no atender tus requerimientos.
determina la iniciativa en conflictos sociales. No es nada personal.
Puede usarse para evaluar a un objetivo, pero
esto implica una media hora de interacción La Intimidación en un interrogatorio es
social con él. conflicto social, defendiéndose en la mayoría
de los casos con Coraje. Para cosas más
inmediatas, como asustar a alguien o
Fuerza provocarle, sería un duelo.
Es una medida de la fuerza física, sea ésta
fuerza bruta o el conocimiento de cómo Amenazar
aplicarla correctamente. Sirve en acciones
como levantar cosas, empujarlas o romperlas. Si el objetivo considera que el personaje
intimidante puede provocarle un daño del que
En combate no puede defenderse (por ejemplo, está
desarmado y el personaje que usa
Intimidación tiene un arma), entonces la
Fortaleza puede combinarse con habilidades tirada de Intimidación tiene un +1, o +2 si el
que supongan lucha cuerpo a cuerpo. Puede objetivo está completamente indefenso. Esto
usarse ésta habilidad en lugar de Pelea también es reversible: si el objetivo está
cuando la acción de combate supone no tanto armado y el personaje intimidante no, la
acertar a un oponente como dañarlo tirada del último tendrá un -1, -2 si el objetivo
directamente si, por ejemplo, ya lo tenías confía mucho en su defensa.
agarrado.

Ingeniería Investigación
Es la habilidad de buscar activamente cosas y,
Es el conocimiento sobre cómo funciona la con suerte, encontrarlas. Sirve tanto para
maquinaria, para construirla, desmontarla o encontrar pistas en la escena de un crimen
repararla. como para detectar un enemigo escondido.
Es la habilidad adecuada cuando el personaje
Crear aparatos está buscando cualquier asunto en su
entorno, como pistas. Es también útil para
La Ingeniería puede usarse para construir fisgonear o cualquier otra actividad que
artefactos, pero eso lo veremos en un requiera observar o escuchar algo durante un
capítulo posterior. periodo de tiempo. Investigación puede ser
usada para evaluar o declarar aspectos que
supongan patrones de conducta, cambios en
Desmontar aparatos el entorno o cualquier otro detalle
relacionado con la investigación.
Con tiempo y las herramientas apropiadas, el
personaje puede desmontar prácticamente En contraste con Alerta, Investigación es una
cualquier construcción, estructura o habilidad de percepción activa. Alerta nos
maquinaria. En éstas circunstancias, sirve para detectar situaciones o cosas de una
Ingeniería funciona como una peculiar forma inmediata, pero no podremos obtener
habilidad de ataque, incluso permitiendo con ella el mismo nivel de información que
realizar maniobras. con Investigación.

Intimidación Juego de manos


Hay formas más sofisticadas y amigables de La mano ciertamente puede ser más rápida
convencer a alguien para que haga lo que que el ojo. Ésta habilidad cubre la rapidez y
quieres, pero no tienen tanta eficiencia a la destreza con las manos en cosas como
hora de comunicar el daño que podría prestidigitación, robar carteras o reemplazar

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ídolos de su pedestal con una bolsita de arena Un buen líder conoce las normas por las que
sin activar la trampa mortal. se rige una organización, incluyendo leyes,
favores, sobornos y otras formas de tratar
con los burócratas. Liderazgo sirve como
Robar bolsillos habilidad genérica para cualquier propósito
que requiera saber actuar dentro de una
Se lleva a cabo como un duelo contra Alerta organización, incluyendo quién es sobornable
(que puede combinarse con la habilidad de y por cuánto.
Juego de manos del oponente), pero para no
ser descubierto por el objetivo debes superar
la tirada con al menos dos aumentos. Con un Mando
aumento habrás robado su bolsillo, pero se
dará cuenta a los pocos instantes, quizás el El liderazgo es también usado para dirigir
tiempo suficiente para perderse en la tropas, obreros o cualquier otro grupo de
multitud. Con un empate, el objetivo se da actividad. En cualquier momento en el que el
cuenta al instante, y posiblemente el personaje esté en posición de dar órdenes a
encuentro termine con un conflicto físico. un grupo de esbirros al que esté asociado (ver
“Grupos mixtos” en el apartado “Esbirros”,
anteriormente), puede combinar su habilidad
Juegos de azar de Liderazgo con las habilidades de ellos. En
un conflicto, para conseguir esto has de
Algunos juegos dependen simplemente de la gastar tu acción de asalto.
suerte, y por eso un jugador experto no juega
a esos. Juegos de azar es el conocimiento de
todo tipo de juegos, y lo que es más Ocultismo
importante, de cómo ganar en ellos. Lo más
normal es tratar ésta dificultad como un duelo Hay cosas en el mundo para las que la ciencia
o, en ocasiones más dramáticas o no encuentra explicación. Fantasmas,
emocionantes, como un conflicto. apariciones, cultos olvidados, capacidades
sobrehumanas, ruinas de civilizaciones
Un jugador puede encontrar un juego cuando perdidas… todo conocimiento relativo a esos
lo desee, combinando ésta habilidad con y otros misterios entra en el ámbito de la
Contactos. La dificultad se pone de acuerdo a habilidad Ocultismo. Puede usarse para
la apuesta máxima del juego o el dinero que el evaluar o declarar.
personaje podría llegar a ganar en él. A niveles
altos, el juego podría conllevar Sexto sentido
complicaciones, como malos perdedores o
reclamaciones extrañas.
El contacto del personaje con lo oculto lo
hace más sensitivo a ciertos estímulos. El DJ
Liderazgo puede requerir una tirada de Ocultismo
combinada con en situaciones que impliquen
Ésta habilidad tiene muchas facetas. Un buen sucesos extraños o misteriosos, a modo de
líder sabe cómo dirigir e inspirar a la gente, intuición.
pero también comprende los entresijos de la
organización. Ciencias ocultas
Administración También puede combinarse Ocultismo con
Educación para reunir datos sobre temas
Cualquier personaje al cargo de un organismo misteriosos, siempre que se tenga acceso a
o grupo usa su Liderazgo para determinar el una biblioteca lo suficientemente surtida de
grado de eficiencia del equipo. libros de ésta temática.

Burocracia Hipnotismo

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El ámbito de conocimientos sobre ciencias
ocultas también incluye la hipnosis. Ésta es
Pelea
aquí poco más que un truco circense, útil sólo
sobre una mente débil y cuando tienes tiempo Mide la habilidad del personaje para
de sobra para llevarla a cabo. desenvolverse en conflictos físicos sin
armamento, únicamente con sus puños o
armas improvisadas. Con un entrenamiento
Técnicamente hablando la hipnosis es un
adecuado, podría incluir disciplinas más
conflicto mental, pero en la práctica los dos
especializadas, como las artes marciales.
participantes deben ser voluntarios, por lo
Como habilidad de combate, Pelea permite
que no hay un auténtico conflicto como tal. La
tanto defenderse como atacar.
gente cae en estado hipnótico porque así lo
quieren, y no sufren ninguna consecuencia.
Tampoco es posible implantar sugestiones Pilotar
post-hipnóticas u otro truco de control
mental. Se refiere más a aparatos aéreos que a
vehículos terrestres. El ámbito exacto de ésta
A pesar de éstas limitaciones, el hipnotismo habilidad depende del trasfondo del juego.
tiene algunos usos prácticos. Puede ser usado
para recuperar recuerdos perdidos. Un
hipnotizador puede llevar a un sujeto a un Puntería
trance en el que podrá recordar
prácticamente cualquier suceso de su vida En ocasiones los jugadores sienten la
pasada. Otro uso de la hipnosis es la de necesidad de disparar a las cosas.
inducir estados de calma a una persona bajo Afortunadamente, hay una habilidad para
una situación estresante, como un ello. El DJ debe determinar qué tipo de armas
aracnofóbico en un cuarto lleno de arañas. son las comunes en el trasfondo del juego:
primitivas (arcos, hondas y ballestas),
modernas (pistolas y rifles) o futuristas
Adivinación (blasters o fasers). Un personaje que escoja
ésta habilidad debe especializarse en uno de
El tarot, las runas, la evisceración de animales, éstos tipos, aunque podría llegar a usar el
las cartas astrales y otros métodos de resto con una penalización.
adivinación del futuro no son desconocidos
para el personaje. La información obtenida Los expertos en puntería están también
mediante estos métodos nunca será ni versados en teoría sobre armamento y
remotamente concreta, pero puede ayudar a munición, y pueden usar éste conocimiento
determinar si determinado curso de actuación para realizar evaluaciones o declaraciones al
es favorable. El personaje deberá resumir la respecto.
visión futura lo más brevemente que pueda,
en una frase no mayor que las de las galletitas
de la fortuna. La información puede ser Recursos
críptica (“El gallo cantará cuando el trueno
retumbe”) o relativa a un objetivo concreto Los Recursos miden la fortuna personal de un
(“Conocerás a un hombre alto y oscuro”), personaje, pero la forma de ésta puede tomar
pero ese es el límite de lo concreta que será la muchas formas, desde una explotación
información. minera propiedad de la familia a una cartera
de inversión importante. Normalmente es una
La adivinación puede usarse para declarar. habilidad pasiva que determina el dinero del
Una vez por sesión, el jugador puede hacer que un personaje puede disponer en un
una predicción y realizar una tirada simple de momento dado.
Ocultismo contra una dificultad impuesta por
el DJ dependiente de lo relevante y específica
de ésta. Si la tirada tiene éxito, la predicción
Gastar dinero
es cierta y ahora hay un aspecto que la
representa y que puede ser puesto en juego El coste de las cosas se determina dentro de
por el jugador en el momento oportuno. la escala. Un personaje puede comprar una
cantidad razonable de artículos siempre que

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se encuentren por debajo de su nivel de Es la habilidad de pasar desapercibido. Se
Recursos, sin tener que preocuparse por sus opone directamente a Alerta o Investigación,
ahorros. Para artículos iguales o mayores a su e implica tanto merodear entre las sombras
nivel, deberán superar una tirada simple como esconderse bajo la cama.
contra la dificultad del coste del artículo.
Esconderse
Estilo de vida
El personaje pretende permanecer
Se supone que un personaje vive de acuerdo a completamente fuera de la vista.
sus posibilidades, lo que quiere decir que si el Normalmente, la tirada de Sigilo del personaje
personaje es lo suficientemente rico no se usa como dificultad para cualquier intento
necesita ni ir a la compra. En general, si un de dar con él.
artículo tiene un coste dos niveles por debajo
de los Recursos del personaje, éste
posiblemente ya tenga uno de esos en su
Infiltrarse
casa.
Es moverte sin ser detectado. Se trata igual
que en el caso de esconderse, pero en
Lugares de trabajo ocasiones puede tratarse como un duelo
directo.
Parte de los beneficios indirectos de ésta
habilidad será la posesión de un lugar de
trabajo adecuado a su nivel. Un lugar de
Emboscar
trabajo es el sitio donde el personaje puede
llevar a cabo actividades relacionadas con Cuando un personaje intenta emboscar a
alguna de sus habilidades de investigación y/o otro, la víctima tiene un último intento de usar
desarrollo, como una biblioteca, un Alerta para detectar el inminente ataque. Si
laboratorio o un taller. Cada habilidad de tiene éxito, puede defenderse, y de lo
investigación requiere un lugar de trabajo contrario el atacante tiene una acción libre
concreto y adecuado, que será de una calidad antes de comenzar el conflicto.
igual a Recursos -2. Si el personaje desea un
lugar de trabajo más especializado, como un Supervivencia
taller armamentístico especializado en
pistolas o una librería especializada en los
Incluye cazar, poner trampas, rastrear,
Mitos de Dios Tentacular, podrá tenerlo al
encender fuegos, construir refugios,
nivel de Recursos -1.
conocimiento de fauna y flora y todo tipo de
datos que ayuden al personaje a sentirse
Para conseguir lugares de trabajo de mayor como en casa en un medio salvaje.
calidad, se hará una tirada con una dificultad
igual a la calidad deseada +2 (ó +1 si se desea
una especialización), y requerirá un tiempo Trato con los animales
razonable para su construcción.
También permite interactuar con animales,
desde entrenarlos hasta comunicarte con
Seguridad ellos (en la medida de lo posible), sean éstos
bestias, animales de granja o mascotas.
El personaje es capaz de burlar sistemas de
seguridad, alarmas y cerraduras. Incluye tanto
teoría como práctica sobre sistemas de Cabalgar
seguridad. Ésta habilidad puede usarse para
evaluar o declarar, como se ha explicado al Normalmente ésta acción se encuentra bajo la
inicio del capítulo, pero siempre dentro del habilidad Atletismo. Aquí nos referimos más
ámbito de la habilidad y guardando la bien al manejo de animales exóticos, como
coherencia. camellos, elefantes o animales míticos o
fantásticos.
Sigilo

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Camuflaje
Ésta habilidad puede usarse en lugar de Sigilo
para evitar ser detectado en terrenos salvajes.
Si el personaje ha tenido tiempo para
preparar su camuflaje, la dificultad para
detectarlo aumentará en uno o dos grados.

Vigor
Es la capacidad de seguir realizando esfuerzos
físicos aún fatigado o herido. Es una medida
de la resistencia del cuerpo a los esfuerzos, el
dolor, enfermedades, venenos y demás
agentes dañinos. Suele ser una habilidad
pasiva, funcionando la mayoría de las veces
como dificultad a superar para dañar al
personaje, más que obligar al personaje a un
chequeo.

El vigor también determina cuántas casillas de


estrés físico puede soportar un personaje
antes de ser derrotado. Una persona normal,
con un Vigor Mediocre, tiene 5 casillas.
Cuanto más Vigor, más casillas:

• Coraje Normal (+1) – Competente


(+2), 6 casillas.
• Coraje Bueno (+3) – Grande (+4), 7
casillas.
• Coraje Excelente (+5), 8 casillas.

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Tu percepción es tan fina que puedes
Capítulo 6: responder más rápido a los nuevos detalles, lo
que te beneficia con +1 en tus tiradas de
Proezas iniciativa. Usa también ésta proeza para
romper un empate con un oponente con tu
Las proezas son rasgos que otorgan
misma iniciativa. Ésta proeza puede escogerse
beneficios en determinadas situaciones,
múltiples veces, acumulando el bonus.
habilidades especiales o poderes menores.
Una proeza puede dar al personaje la • Hostigar
capacidad de usar una habilidad bajo
circunstancias especiales, como ampliar su Requiere: Antes que nadie.
ámbito de actuación, sustituirla por otra Te anticipas a los movimientos de tu
habilidad o usarla como un complemento oponente, superando sus defensas. Cuando
especial de otra. Una proeza puede otorgar atacas a un oponente (o realizas sobre él una
un beneficio equivalente a dos aumentos, u maniobra de ataque), la tirada de defensa no
otros efectos menores. Para decirlo de una genera críticos.
forma sencilla: las proezas permiten saltarse
las reglas en determinadas situaciones. • Interruptor
Requiere: Preparado para lo que venga.
Algunas proezas tienen prerrequisitos. Las Normalmente, cuando retrasas tu acción para
más poderosas requieren incluso el gasto de interferir la acción de un oponente, no la
un PD para ser activadas. Como norma, un detienes del todo sino que te limitas a
personaje no puede adquirir una proeza estorbarla. Con ésta proeza, puedes hacerlo.
asociada a una habilidad si no posee esa Cuando decides retrasar tu acción, puedes
habilidad aun nivel al menos Normal. gastar un PD antes de que tu objetivo actúe,
La siguiente no es una lista exhaustiva de para obligarle a declarar con total sinceridad
todas las proezas existentes. El DJ y los qué es lo que va a hacer a continuación.
jugadores pueden y deben crear las suyas Seguidamente puedes usar tu acción para
propias, usando las siguientes como una guía. interrumpir la suya.
Las proezas en ésta capítulo están listadas por
habilidad, y bajo cada habilidad están
clasificadas por grupos temáticos. Cada grupo Armas: Técnica
tiene una o más proezas básicas (no tienen
prerrequisitos) y varias proezas más • Defensa perfecta
avanzadas. La acción de defensa completa del personaje
otorgará +3 a la tirada, en lugar de +2.

• Respuesta
Alerta: Reflejos
Requiere: Defensa perfecta.
• Antes que nadie Cuando obtienes un crítico defendiéndote de
Gasta un punto de destino para actuar el un ataque físico, puedes usarlo para provocar
primero en un conflicto, sin importar tu tirada inmediatamente un punto de estrés en tu
de iniciativa. Si varios personajes usan ésta atacante.
proeza en un conflicto, actuarán entre ellos
• Contraataque
por orden de iniciativa. Si el conflicto ya ha
empezado y no has actuado todavía, puedes Requiere: Respuesta.
gastar un punto de destino para actuar justo
Tienes la singular habilidad de tomar ventaja
el siguiente, saltándote el orden habitual.
de las acciones de tu oponente. Bajo las
Esto solo puede ser hecho durante acciones,
mismas condiciones que Respuesta, puedes
las cuales no podrán ser interrumpidas por
gastar 1 PD para transformar tu acción de
ésta proeza. Tampoco podrás usar ésta
defensa en ataque especial que provoca
proeza si estás retrasando tu iniciativa.
tantos puntos de estrés como aumentos en la
• Preparado para lo que venga tirada de defensa, contando los 3 generados
por el crítico. Sólo puedes realizar un
Requiere: Antes que nadie. Contraataque por escena.

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Tienes un arma señalada, cuyo nombre es
bien conocido en determinados círculos, y una
larga historia que envuelve a sus pasados
Armas: Lanzamiento poseedores. El arma tiene una tendencia a
• Atrapar estar siempre al alcance de la mano, incluso
cuando las circunstancias conspiran para
Cuando te defiendes de un ataque arrojadizo evitarlo. Si normalmente tendrías que gastar
y obtienes un crítico, puedes atrapar al vuelo 1PD para tener el arma cerca, ahora será
el objeto que han lanzado, siempre y cuando gratuito. Si antes no hubieras podido
tengas al menos una mano libre y el objeto acercarte a ella aún gastando 1PD, ahora
pueda ser atrapado con ella. podrás. Puede que no sea de inmediato, pero
tendrás tu arma en un periodo de tiempo
• Rebote razonablemente corto. De ésta manera, no
Puedes lanzar un arma de forma que rebote puedes ser privado de tu arma por mucho
en una o más superficies, haciendo que llegue tiempo, a menos que decidas cederla
al oponente desde una dirección inesperada. voluntariamente a otra persona.
Aunque un ataque hecho de ésta forma es
más complicado, si impacta hará más daño A todos los efectos, el arma será un artefacto
por lo sorpresivo del ataque. Describe el (ver el capítulo correspondiente más
disparo y a continuación realiza la tirada con adelante), lo que incluye un bonus por buena
un -1; si tiene éxito, añade 2 puntos de estrés artesanía de +1 y una mejora adicional, como
al daño. bendita, arcana, consciente u otras.
• Brazo fuerte • Armamento exótico
Puedes realizar ataques con armas arrojadizas Cualquier tipo de arma (no improvisada) que
no solo a la zona adyacente, sino a 2 zonas de existe en el mundo ha pasado por tus manos
distancia. Sin embargo, lanzar tan lejos tiene - en un momento u otro. Tu experiencia es
1 a la tirada. extensa y profunda: nunca tendrás
penalización por usar un arma por exótica que
ésta sea. Además, si eres capaz de contar una
Armas: Armamento corta historia (no más de dos o tres frases)
sobre cómo conociste ese arma en el pasado,
• Cualquier cosa sirve puedes tener un +1 a su uso por esa escena,
No tienes complicaciones para usar cualquier una vez por nueva arma y sesión, sin coste
objeto como arma improvisada. Cualquier alguno.
cosa puede ser un arma mortal en tus manos.
Puedes encontrar cualquier cosa para usarla
como arma sin tener que gastar para ello 1PD, Arte: Apreciación
a no ser que el entorno en el que te
encuentres esté deliberadamente despejado • El ojo del artista
de objetos (como una celda). Cuando usas la Un verdadero artista siempre mira el mundo
habilidad de Armas para arrojar objetos a tu desde el punto de vista creativo. Por ello, es
objetivo, ésta proeza significa que siempre capaz de ver la firma personal en las obras de
tienes munición a mano. otros artistas, pudiendo determinar su
• Siempre a mano autoría. Puede que no conozca al autor, pero
es capaz de ver las pautas y detalles que
Siempre llevas un arma al alcance de la mano, señalan el “toque personal” de un artista. Si
para sacarla más rápido de lo que tu ha visto suficientes obras de un autor, puede
oponente puede seguir con la vista. Sacar el ver claramente su firma.
arma no se considerará una acción Adicionalmente, el personaje puede conectar
suplementaria siempre que, efectivamente, la con lo que el artista expresa en la obra. Esto
lleves a mano. funciona exactamente igual que si fuera la
habilidad de Empatía, permitiendo al
• Arma del Destino personaje comprender las intenciones tras la
Requiere: poseer un aspecto que implique un obra. Esta proeza sirve también para realizar
arma personal importante. evaluaciones en ese sentido.

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trabajo.

Arte: Creación
• El mundo es mi escenario
• Virtuoso
Requiere: cualquier otra proeza artística.
Escoge una forma de arte: pintura, teatro,
Normalmente una actuación se hace obvia
canto, escultura, música, etc. Serás un genio
por llevarse a cabo en un lugar apropiado,
reconocido en esa disciplina, y aunque tu
como un escenario. Con ésta proeza, tu
habilidad no te sitúe entre los mejores, la
talento natural es incuestionable y puedes
gente reconocerá tu talento aún por pulir.
adoptar un papel fuera de escena mucho más
Tienes un +1 a la interpretación de tu disciplina
fácilmente. En éstos casos lo normal es que tu
artística. Además puedes especializarte más
actuación esté orientada a embaucar a
aún en dicha disciplina y obtener otro bonus
alguien, por lo que habría que combinarla con
de +1.
la habilidad Engañar, pero con ésta proeza
• Actuación envolvente puedes usar sólo tu habilidad de Arte.

Cuando el personaje use su actuación para


añadir un aspecto a la escena, el aspecto
seguirá un tiempo (máximo un día) activo aún
Arte: Reputación
cuando el personaje haya abandonado el • Comisiones
escenario, debido a que el público aún se
encuentra sobrecogido por la actuación. Requiere: Virtuoso.
Tus obras tienen una gran demanda, y algunas
Arte: Expresividad personas pagarían lo que fuera por tener
poseer o disfrutar una de ellas. Una vez por
• Lengua afilada sesión puedes usar tu nivel de Arte en lugar
de Recursos, reflejando un reciente cobro en
Tienes una especial habilidad para ofender comisiones.
cuando quieres. Puedes combinar Arte con
otras habilidades en los conflictos sociales, • ¿Sabe usted quién soy yo?
añadiendo incluso un bonus de +1 en
Requiere: Virtuoso.
situaciones en las que te sería ventajoso que
tu oponente se ofendiese. Tanto tu arte como tu nombre están en boca
de todos. Cuando te identificas a ti mismo
• Palabras envenenadas para obtener algún tipo de respuesta social,
Requiere: Lengua afilada. puedes usar tu nivel de Arte en lugar de
habilidades como Carisma, Engañar,
Tu comprensión de la sátira están profunda Intimidación o Contactos.
que arrastras a tu audiencia hacia tu bando.
Escoge un objetivo, que no tiene porqué estar • Reputación
presente, y lleva a cabo un duelo social. Los
Requiere: ¿Sabe usted quién soy yo?
aspectos resultantes de una consecuencia
normalmente no son específicos, pero ésta Tu reputación es bien conocida y puede
proeza lo permite. Por ejemplo, sin ésta salvarte de ciertas inconveniencias. En un
proeza puedes añadir el aspecto “Odiado” en conflicto social, y a cambio de 1PD, puedes
tu víctima, pero ahora podrías añadir el de usar tu habilidad de Arte en lugar de Carisma,
“Odiado por Lord Havelock”. Engañar, Intimidación o Contactos, pero sólo
si tus oponentes tienen conocimiento de tu
fama.
• Presencia escénica
Requiere: Virtuoso. Atletismo: Gimnasia
La obra del artista no puede ser ignorada.
Reduce a la mitad cualquier penalización por • Contorsionismo
distracción durante la realización de tu Puedes retorcer tu cuerpo para introducirte
(o escapar) en sitios tan estrechos que sería

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imposible para una persona normal.
Normalmente alguien sin ésta proeza no sería
capaz de realizar proezas de contorsionismo Atletismo: Otras proezas
más allá de un nivel máximo de Mediocre.
• Araña humana
• Acrobacias Puedes escalar superficies casi imposibles
Puedes realizar todo tipo de impresionantes para alguien normal. +2 a todas las tiradas que
proezas acrobáticas. La dificultad de éstas impliquen escalada, y gastando 1PD puedes
dependerá de lo que pretendas hacer. eliminar cualquier penalización que provenga
Asimismo, las dificultades para maniobras de la situación del entorno que estás
complejas que requieran cierto grado de escalando (frío, viento, superficie
coordinación física se reducen en 2 grados. resbaladiza).

• Caída segura • Salto poderoso


Puedes caer desde grandes distancias (para el Tu capacidad de salto roza lo inhumano.
común de los mortales, se entiende) sin Reduces la distancia en un grado entre zonas
hacerte ningún daño. Cuando caes pero tienes dispuestas verticalmente.
a tu alcance una superficie sólida (como una
• Jinete
pared) o tienes arnés y cuerdas que puedan
ayudarte a compensar la caída, la categoría de Puedes usar Atletismo en lugar de
ésta se reduce en 2 niveles. Supervivencia a la hora de cabalgar cualquier
tipo de animal.
• Escurridizo
Requiere: al menos una proeza atlética más.
Ganas +2 a todas las defensas contra derribos Carisma: Personalidad
y proyecciones, así como a los intentos de
escapar de ataduras, esposas o grilletes.
• Parece un buen tipo
Sabes cómo dar una buena primera
impresión. Puede que no puedas alterar la
Atletismo: Velocidad imagen preconcebida de se han hecho de ti,
pero al menos sabes cómo no meter la pata
• Maratonista en un primer encuentro.
Sabes cómo conservar tus energías cuando Cuando te encuentras por primera vez con
realizas una actividad atlética de fondo. una persona y haces una tirada de Carisma
Puedes usar Atletismo en lugar de Vigor bajo para determinar la primera impresión, no
esas circunstancias, y en muchos casos importa si fallas o por cuánto lo haces: la
puedes combinar ambas habilidades. opinión de esa persona nunca podrá
empeorar con respecto a la que tuviera
• Veloz como un guepardo anteriormente (de tenerla). Si fallas pero esa
persona no te conocía, la opinión será neutral.
Requiere: Maratonista
Eres asombrosamente rápido corriendo. En • Amigable
una acción de sprint (esto es, usar tu acción Con al menos 5 minutos de conversación y
completa para moverte, no usando la acción gastando 1PD, puedes convertir a un
complementaria de movimiento), aumentas desconocido en un amigo. Las oportunidades
en +2 el resultado. de hacer amigos pasarán de imposibles a
• Más veloz que un guepardo difíciles, de difíciles a moderadas, y de
moderadas a más que probables.
Requiere: Veloz como un guepardo.
Eres increíblemente rápido corriendo. En un
sprint, añades +4 al resultado. • Hombre de mundo
Adicionalmente, puedes moverte a una zona
Tu maestría en la etiqueta y el trato con toda
adyacente de forma gratuita, sin usar una
clase de gente es excelente. Nunca tendrás
acción complementaria.
penalizaciones al Carisma por encontrarte en

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escenarios con los que no estás familiarizado, • Las preguntas adecuadas
lo que te permite moverte como pez en el
agua por entornos sociales nuevos y escapar A base de pequeñas partes de una verdad
de los percances con una sonrisa y un guiño. puedes sonsacar el significado completo.
Siempre que la persona con la que hablas sea
• Seductor al menos neutral hacia ti, puedes usar tu
Eres experto en atraer al sexo opuesto (o al Carisma en lugar de Contactos para cualquier
propio, quién sabe). Cualquier intento de intento de conseguir información. Los
seducción tendrá ahora un bonus de +2, resultados se limitan a los conocimientos de
siempre y cuando el objetivo sea receptivo a tu interlocutor, pero puede ser posible que
nuestras galanterías. éste no sepa que conoce ciertos detalles que
pueden hacerte comprender algo más
grande.
Carisma: Labia • Conciliador
• Charlatanería Eres un experto en hacer de una mala
situación algo más razonable. Siempre que
No es que mientas, realmente. Es que hablas alguien esté furioso y tú seas el culpable
tan rápido que tu víctima no tiene tiempo de directo, puedes intentar calmar los ánimos
meter baza ni de saber si realmente dices la con un +2 a Carisma.
verdad o no.
Con ésta proeza, y mientras puedas seguir
hablando, puedes tapar hasta las mentiras Ciencia: Medicina
más absurdas. Comienza con un duelo entre
tu Carisma contra el Coraje o Carisma de tu • Forense
víctima. Si ganas, la conversación continúa y Puedes usar Ciencia en lugar de Investigación
puedes seguir con el duelo. Si pierdes, no cuando el objetivo del estudio implica
importa por cuánto, puedes gastar 1PD y evidencias médicas. Si el DJ considera que
seguir hablando. Siempre que puedas seguir Ciencia sería la habilidad que de todas formas
hablando ininterrumpidamente, tu oponente usarías en dicha acción, entonces la dificultad
no sabrá cuales son tus verdaderas baja en 2 grados.
intenciones. Durante la conversación,
cualquier uso por parte de tu víctima de una • Paramédico
habilidad perceptiva tendrá como dificultad tu
Eres un experto en hacer tratar a heridos
nivel de Carisma o tu última tirada, el que sea
recientes. Cuando realices los primeros
mayor. El oponente, sin embargo, no queda
auxilios o una atención médica primaria, la
indefenso y estímulos obvios le haran salir de
tirada de Ciencia tendrá un +2. Con ésta
su estado de confusión (compañero atacado
proeza puedes escoger tener una carrera
en su línea de visión, sonido de alarmas, etc).
médica, o alguna profesión relacionada.
Cuando usas ésta proeza sobre más de un
oponente, tienes -1 por cada uno que pase del • Doctor
primero. Requiere: Paramédico.
Por supuesto, una vez que terminas de hablar, Eres alguien con talento en el campo de los
puede ser el momento para desaparecer cuidados médicos. Al tratar a alguien herido o
rápidamente. enfermo, eliminas una casilla de estrés por
• Con la mano en el corazón cada aumento en la tirada de Ciencia más allá
del primero. Si eres capaz de obtener más
Eres una persona sincera, o al menos eso es lo aumentos que casillas de estrés de la víctima,
que dicen de ti. La verdad es que sabes poner además le eliminas una consecuencia física
tu mejor cara cuando te sientes interrogado. menor.
Cuando ocultes tus intenciones, tienes un +1
en tus tiradas de defensa contra Empatía. Si • Cirujano
consigues un crítico en tu defensa, puedes Requiere: Doctor.
sustituir un hecho importante sobre ti por
otro de tu invención. No eres solo un doctor, eres el paradigma de
la ciencia médica en acción. Eres una

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autoridad respetada en el campo de la cirugía • Ciencia bizarra
y la medicina terapéutica. Deberás elegir una
especialización al escoger ésta proeza: las Requiere: Inventor
posibilidades incluyen la neurocirugía, el Puedes crear y potenciar gadgets que
trasplante de órganos, las enfermedades requieran ésta proeza en su descripción. Esto
patológicas, etc. te permite crear aparatos imposibles para el
En los más altos círculos de profesionales nivel tecnológico de tu época.
médicos, eres reconocido por tu experiencia.
Puedes también colaborar con otro personaje
Incluso si tu nivel de Ciencia no es muy alto, te
con la habilidad Ingeniería para crear ingenios
reconocerán como miembro de ésa élite por
con características basadas en ésta proeza.
tu talento por pulir.
Cuando realizas una tirada en la que • Ciencia visionaria
intervenga la cirugía u otra actividad médica Requiere: Ciencia bizarra.
avanzada, tendrás un +1. Si la acción entra
dentro del campo de tu especialización, tienes Puedes crear ingenios que transgredan
un +2 y se elimina cualquier influencia completamente las leyes científicas de la
perjudicial externa, como por ejemplo un época, siendo incluso quimeras a principios
pobre instrumental. del siglo XXI.
Tu ciencia visionaria ha de tener un tema
específico (por ejemplo “Química
Ciencia: Teoría metabólica”) que debes definir al escoger
ésta proeza. Tus revolucionarias invenciones
• Eminencia han de limitarse al ámbito de tu especialidad.
Como con Ciencia bizarra, puedes colaborar
Eres una autoridad respetada en un campo
con un ingeniero en la creación de todo tipo
concreto. Puede ser la física, química,
de ingenios y gadgets.
biología, botánica, etc. En dicha área, tendrás
un +1 a cualquier tirada pertinente. Lamentablemente, muchos científicos
visionarios son injustamente tratados de locos
Puedes especializarte más aún (por ejemplo
por la sus colegas y no suelen encontrar
en gravedad, electricidad, reptiles,
colaboradores.
balística…) para obtener un +1 adicional en
ese campo.

• La teoría en la práctica Conducir: Vehículos


Requiere: Eminencia • Vehículo personalizado
Puedes realizar una larga diatriba explicando Tienes un automóvil propio al que le has
algún principio teórico que se relacione con la dedicado mucho tiempo y esfuerzo en
situación actual del juego, y hacerlo real. En arreglar a tu gusto personal. Cuando lo
éstas situaciones, gastando 1PD y sólo por una conduces, añades +1 a todas tus tiradas de
escena sustituir cualquier habilidad por la de Conducir.
Ciencia y realizar una tirada, con una dificultad Adicionalmente, puedes gastar 1PD una vez
determinada por el DJ dependiendo de la por sesión para añadir algún artilugio a tu
inversimilitud de tu exposición. Si tiene éxito, coche (como un depósito de nitroso,
tu teoría se vuelve verdadera. Si no tienes ametralladoras, etc), siendo siempre
éxito, adquieres una consecuencia menor que razonable y coherente.
refleje tu deshonroso fallo.
• Vehículo Prototipo
• Inventor
Requiere: Vehículo personalizado.
Puedes crear todo tipo de ingenios y
Tienes un vehículo único en su especie. Para
aumentar el grado de tecnología existente
empezar, los artilugios que puedes añadir al
para la creación de gadgets (ver el capítulo
coche gastando 1PD no se tienen que ceñir a
correspondiente a los gadgets más adelante),
la tecnología imperante en la época. Además,
usando para ello la habilidad de Ciencia en
tu vehículo tiene 3 mejoras permanentes de
lugar de Ingeniería. Sin embargo, no tienes
tu elección. No tienes porqué escogerlas en el
conocimientos para crear aparatos
momento, sino que puedes ponerlas en juego
tecnológicos “normales”.

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durante el trascurso del mismo. Una vez Eres la perdición de los puestos ambulantes y
definidas no pueden cambiarse, a no ser que los tenderetes de mercados a pie de calle. El
un ingeniero tenga oportunidad de alterarlas. valor del daño provocado por tus maniobras
de conducción se dobla. Cada vez que un
Tu vehículo es reconocido al instante como
algo inusual, a no ser que gastes una de las objeto es destruido de ésta forma,
desaparecerá espectacularmente
mejoras en darle un aspecto más común. Lo
(explotando, por ejemplo). No se garantiza
peor de todo es que puede haber gente que,
que ésta proeza funcione siempre a favor del
una vez que descubra su naturaleza, pretenda
robarlo para aprender sus secretos. Es personaje.
aconsejable tener un aspecto relacionado con
el vehículo, de manera que puedas gastar 1PD
si esto ocurre. Contactos: Compañeros
• Mecánico de automóviles • Secuaz
Requiere: al menos 2 proezas más de Conducir. Cuando escojas ésta proeza debes inventar un
personaje, con nombre, personalidad y una
Puede que no comprendas todas las relación contigo. Éste personaje será un
implicaciones de la ingeniería, pero en lo que secuaz capaz de seguirte en tus aventuras,
a vehículos se refiere, rivalizas con cualquier con 3 mejoras disponibles. Para un efecto
ingeniero. Cuando trabajas en un automóvil, máximo puedes escoger un aspecto
puedes usar tu habilidad de Conducir en lugar relacionando a tu secuaz contigo. Puedes
de Ingeniería. seleccionar ésta proeza más veces creando un
secuaz nuevo cada vez, pero no puedes
mejorar con ésta proeza a los secuaces ya
Conducir: Trucos existentes.

• Conducción defensiva • Secuaz mejorado


Eres bueno en mantener tu coche de una Requiere: al menos un secuaz.
pieza. Al realizar una maniobra de conducción Puedes seleccionar 3 nuevas mejoras para tus
en una persecución, puedes bajar la dificultad secuaces. Puedes escoger ésta proeza un
en 1 grado. máximo de dos veces.
• Con una sola mano • Red de secuaces
Realizar una acción complementaria mientras Requiere: al menos un secuaz.
conduces normalmente tiene una
penalización de -1. Con ésta proeza no tendrás Puedes seleccionar de entre un gran número
ningún perjuicio, aunque la acción principal no de secuaces disponibles. Al comenzar tus
sea la conducción. Además, si combinas andanzas no necesitas definir completamente
Conducir con otra habilidad de más nivel, ésta a tu secuaz. En su lugar, en el momento en
última no se ve penalizada. que necesites de un secuaz, puedes revelarlo
dándole un nombre, una personalidad y 2
• Giro preciso mejoras, teniendo una calidad inicial de
Normal.
Requiere: Conducción defensiva.
Eres capaz de realizar giros muy ajustados y
Si escoges más de una vez ésta habilidad,
conducir en espacios estrechos sin sufrir
puedes seleccionar un nuevo secuaz con las
ninguna penalización por tu entorno, siempre
mismas propiedades, o añadir 2 nuevas
que sea físicamente posible meter el vehículo
mejoras a un secuaz existente.
en dichos lugares. En muchos casos, ésta
proeza puede parecerse mucho a Conducción
defensiva, pero en lugar de evitar Contactos: Conexiones
penalizaciones, Giro preciso elimina las
penalizaciones en potencia por entorno. • Conozco a un tipo que
• Peligro al volante conoce a un tipo

- 40 -
A veces no eres tú el que sabe algo, pero Eres tan conocido que tu nombre a
conoces a la gente que lo sabe. Algunos de trascendido tus círculos habituales. La
tus contactos están bien conectados. Tardas primera vez que te encuentres con alguien
menos tiempo en conseguir información o que haya escuchado sobre ti (gasta 1PD para
equipo de ellos, y tienes +2 a cualquier intento asegurarte que así sea de ser necesario), y
de corroborar la información de cualquier diciéndole tu nombre, tendrás +2 a Carisma o
otro de tus contactos. Intimidación.

• Conozco a alguien de dentro • Reputación


Puedes moverte por la burocracia fácilmente, Requiere: Renombre.
no porque la conozcas bien, sino porque Tu reputación ha alcanzado grandes
gente en las administraciones que puede
proporciones, y la gente está deseando creer
proporcionarte atajos. Normalmente tendrías
cualquier tipo de cosas sobre ti.
que tirar Liderazgo para cualquier enredo Por 1PD, puedes usar tus Contactos en lugar
burocrático, pero con ésta proeza podrás usar
de Carisma, Intimidación, Engañar, Liderazgo
Contactos.
o Coraje, siempre que la circunstancia permita
• Amigos hasta en el infierno hacer uso de tu reputación (si no es así, un
segundo PD lo hará posible).
Tus viajes te han llevado a cada esquina del
Ésta proeza puede combinarse con
mundo. Estás familiarizado con las calles y
Renombre, dando +2 a Contactos al usarlos en
gentes de todo el planeta, al menos tanto
lugar de Carisma o Intimidación.
como en tu propia casa. Nunca sufrirás
penalizaciones por estar en un entorno
desconocido al usar tus Contactos.
Coraje: Agallas
• Mantener la calma
Contactos: Reputación
Te permite soportar el estrés en un conflicto
• Pez Gordo no físico. En conflictos sociales o mentales
podrás soportar una consecuencia moderada
Cuando seleccionas ésta proeza, elige un
extra.
campo específico: los más comunes son
Crimen, Negocios, Política, Espionaje, • Aplomo
Ocultismo y similares. No solo tienes buenos
contactos en dicho campo, sino que se te Requiere: Mantener la calma.
reconoce como una persona de importancia Palos y piedras podrán herirte, pero las
dentro del área. Para un beneficio máximo palabras no te hacen mella. En conflictos
deberías escoger un aspecto relacionado. sociales, y una vez por asalto, puedes tomar
Puedes escogerla múltiples veces, cada una una acción completa para realizar una tirada
añadiendo un campo específico. de Coraje contra una dificultad de Mediocre.
Podrás usar Contactos en lugar de Recursos Si tienes éxito, recuperas una casilla de estrés
para cualquier tirada relacionada con el área mental (empezando por las primeras).
de ésta proeza. Gastando 1PD, puedes recuperar de ésta
forma tantas casillas como aumentos en la
• Trato favorable tirada.
Requiere: Pez Gordo.
• Imperturbable
Al tratar con miembros de tu campo, das las
señales correctas y dices las palabras Requiere: Aplomo.
adecuadas. Esto te da +2 a tu Carisma o, No conoces el miedo. Para cualquier intento
alternativamente, usar tus Contactos en lugar de Intimidación basado en el miedo, tienes +2
de tu Carisma para obtener una reacción a tu defensa.
favorable.
• En el lugar y momento
• Renombre
adecuados
Requiere: Pez gordo.
Requiere: Imperturbable.

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Aun sin moverte aparentemente, siempre
pareces estar en el lugar más seguro. En un
combate, puedes usar Coraje para Educación: Idiomas
defenderte, e incluso para moverte (pero no
correr) o tomar cobertura.
• Lingüista
Para el resto del mundo, simplemente parece Normalmente, una persona sabe hablar un
que permaneces en pie frente al fuego número de idiomas equivalente a su habilidad
enemigo mientras las balas silban a tu de Educación. Con ésta proeza, puedes hablar
alrededor fallando por centímetros. hasta 5 idiomas adicionales.

• Políglota
Requiere: Lingüista.
Coraje: Tenacidad
No hay lenguaje civilizado en el que no sepas
• Fuerza interior hablar, leer o escribir. Los idiomas adicionales
Cuando alguien intenta meterse en tu cabeza ganados por un alto nivel de Educación, así
(mediante medios psíquicos, tortura o como los conseguidos por la proeza Lingüista,
cualquier otro medio de averiguar tus deberán ser lenguas realmente extrañas,
pensamientos contra tu voluntad), tienes un como los de culturas perdidas o incluso
+1 a tu defensa. Si usas una defensa completa, extraterrestres.
sería un +3.

• Determinación Educación: Memoria


Puedes, cuando revelas con franqueza tus • Enciclopedia viviente
intenciones en una interacción social, ganar
Eres una esponja de datos y puedes recordar
inmediatamente un +1 aplicado a todas las
incluso aquellos más extraños y recónditos.
tiradas subsiguientes de Intimidación o Coraje
Se considera que tienes siempre una
relacionadas con dicha sentencia, así como a
biblioteca de una calidad igual a tu nivel de
tu defensa social, durante toda esa escena.
Educación, para que puedas responder a
Sin embargo, no podrás usar Engañar a la
preguntas tras una investigación casi
misma audiencia o perderás el bonus junto
automática sin nada más que tu cerebro y
con tu fachada de credibilidad. tiempo para pensar. Adicionalmente, si tienes
• Voluntad de hierro una biblioteca real a mano, el tiempo en tus
investigaciones se reducirá en una unidad (de
Requiere: Fuerza interior. días a horas, de horas a minutos, etc).
No sabes cuándo abandonar. Puedes adquirir • Memoria fotográfica
una consecuencia moderada extra de
cualquier tipo, hasta un total de 4. Requiere: Enciclopedia viviente.

• Sacar fuerzas de flaqueza Si lo has leído,


se encuentra
lo recuerdas. Si una respuesta
en algo que has leído con
Requiere: Voluntad de hierro. anterioridad, cualquier respuesta es
Las adversidades te inspiran, ayudándote a prácticamente automática, o como mucho
sacar lo mejor de ti mismo. Siempre podrás una hora.
gastar PD para invocar cualquier • Memoria prodigiosa
consecuencia que poseas en tu favor, sin
necesitar ninguna justificación. Requiere: Memoria fotográfica.

• No me rendiré Puedes memorizar con detalle cualquier cosa


que observes. Una vez por escena, y gastando
Requiere: Sacar fuerzas de flaqueza. 1PD, puedes hacer una tirada de Educación de
Tu fuerza de voluntad te permite salir dificultad Normal. Cada aumento que
adelante en las peores circunstancias. obtengas puede usarse para memorizar un
Siempre que recibas estrés físico, puedes objetivo concreto.
cambiar una de esas casillas por 2 de estrés
mental. Educación: Erudición

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• Erudito • Comprensión empática
Eres una autoridad respetada en un Estás tan avizor a lo que ocurre en los eventos
determinado campo académico. Puede ser sociales que sabes cómo puede responder la
historia, filología, arqueología, matemáticas o gente antes de que lo haga. En el comienzo
cualquier otro campo del saber. Si no tienes de cualquier conflicto social, antes de
nivel suficiente como para considerarte un determinar iniciativas, puedes gastar 1PD para
experto en la materia, en tus círculos evaluar a un objetivo como acción libre. A
académicos se te respetará por tu gran continuación podrás actuar con normalidad.
potencial aún por pulir.
En cualquier tirada de Educación que envuelva • Reflejos empáticos
tu especialidad, tendrás un +1. Puedes incluso Requiere: Comprensión empática.
escoger una especialización aún más
Estás tan concentrado en una situación social
específica (historia sumeria antigua,
que puedes actuar de forma rápida y decisiva
criptografía, etc) y obtener un bonus de +2.
para llevar la situación de forma favorable. Al
Cualquier investigación que requiera los igual que Alerta se usa para determinar la
conocimientos de tu especialidad, llevará una iniciativa en conflictos físicos, Empatía se usa
unidad de tiempo menos. Esto puede para conflictos sociales; sin embargo, con ésta
combinarse con Enciclopedia viviente para proeza, tendrás +2 a la iniciativa. En un
investigaciones realmente rápidas. empate, el poseedor de ésta proeza gana.
En conflictos mentales que caigan en el
ámbito de tu especialidad, puedes combinar
• Rastrear el alma
Educación con otra habilidad social (Engañar, Tu comprensión de las personas es tan grande
Carisma, Empatía, etc), y podrás aplicar los que te permite saber cómo encontrarlas de
bonus antes descritos a la tirada. forma instintiva. En cualquier situación en la
Puedes escoger ésta proeza más de una vez, que quieras encontrar a alguien a quien
añadiendo una especialización nueva. Sin conozcas, puedes usar Empatía en lugar de
Investigación.
embargo, los bonus no se apilan.
• Oído escéptico
• Intelecto asombroso Requiere: cualquier otra proeza de Empatía.
Requiere: Erudito. El mundo está lleno de mentirosos, y tú sabes
cómo descubrirlos. Siempre sabrás si alguien
Tu conocimiento de tu especialidad es tan
avanzado que la gente no sabe cuándo te está usando la habilidad Engañar contigo, y
inventas las cosas. En ocasiones en las que puedes usar una acción de defensa completa
(+2) con tu Empatía, si es apropiado.
entre en juego tu especial conocimiento,
puedes usar tu Educación en lugar de Descubrir una mentira no supone conocer la
Engañar. verdad, de todas formas.

• Es obvio para un experto Empatía: Perspicacia


Requiere: Erudito. • Evaluación rápida
Una vez por sesión puedes realizar una
Puedes evaluar a las personas más rápido de
declaración gratuita que entre dentro del
lo normal. Mientras que para cualquier otro
ámbito de tu especialidad. Con un aumento
puede llevar media hora o más, para ti no
en la tirada puedes poner un aspecto, y cada
dos aumentos por encima te permiten añadir requerirá más que unos pocos minutos.
un aspecto adicional (dos aspectos con 3
aumentos, 3 aspectos con 5 aumentos, etc).
• Secretos íntimos
Puedes declarar sólo el primer aspecto y Tienes el don de llegar al corazón de la gente
convertir el resto en hechos en la narración. y a lo que más les importa en el mundo.
Cuando consigas una evaluación exitosa en
alguien, el DJ debe darte uno de los aspectos
Empatía: Intuición más importantes y significativos del
personaje, cuando normalmente el DJ elige

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libremente cuál revelar. Aún con ésta proeza que un fallo en una tirada te hará perder el
no podrás llegar a descubrir un aspecto juego y te pondrá en evidencia.
realmente secreto del personaje, pero estarás
más cerca de la verdad. • Pardillo
• Dar donde duele Requiere: Hombre de confianza.
Tienes a éste tipo realmente engañado para
Tu habilidad para comprender a la gente te
que te dé dinero cuando lo necesites, o al
permite provocar fuertes respuestas
menos, si sabe que le engañas, es tan rico que
emocionales en ellas. Puedes usar Empatía en
no le importa. Crea un compañero con dos
lugar de Intimidación o Investigación en un
mejoras; adicionalmente, el compañero
interrogatorio.
tendrá una calidad base de Mediocre y la
• Mirar el interior habilidad de Recursos.

Requiere: al menos otras dos proezas de Podrás obtener de él tanto dinero como
Empatía. artículos dentro de sus modestos límites
(Mediocre de base), y siempre estará
Una vez que has llegado al interior de una disponible para ti.
persona, puedes echar un vistazo más
profundo aún. Intentar aprender algo muy • Gran pardillo
concreto y específico sería como intentar
Requiere: Pardillo.
atrapar una gota de lluvia: sabes que vas a
mojarte, pero no sabes si vas a atrapar la gota El pardillo está realmente forrado. Sus
que tú quieres; en el mejor de los casos Recursos están dos niveles por encima de su
puedes obtener uno de los aspectos de la calidad base, y aún puedes aumentarlos
persona. Sin embargo, con ésta proeza, tu añadiéndole mejoras. Puedes,
comprensión es tanta que puedes acertar adicionalmente, añadirle una mejora extra no
datos muy concretos. relacionada con el dinero.
Tras una evaluación exitosa, puedes realizar al
DJ una pregunta relativa a la personalidad del
personaje o sus motivaciones, quien podrá Engañar: Disfraz
responderte con un si, no o tal vez. La
pregunta debe ir sobre el tipo de persona que • Disfraz astuto
es el objetivo, no sobre cosas que haya hecho, Normalmente un disfraz no superaría un
aunque puede referirse a si sería capaz de escrutinio intenso ni durante más de unos
hacer ciertas cosas. Si la respuesta es tal vez, pocos minutos. Con ésta proeza puedes
puedes realizar una segunda pregunta para disfrazarse de forma que nadie, incluso
intentar tener una aclaración. observándote con atención, pueda darse
cuenta de tu mascarada. No solo eso, sino que
Engañar: Confianza serás capaz de crearte un disfraz convincente
en unos pocos minutos, siempre que tengas
• Hombre de confianza los materiales necesarios contigo.
La gente confía en tu buena fe, lo que te • Imitación
permite aprovechar sus debilidades. Puedes
Requiere: Disfraz astuto.
usar tu habilidad de Engaño en lugar de
Empatía para leer a una persona y averiguar Normalmente, con Engañar puedes actuar
uno de sus aspectos, pero éstos deben ser como otra persona pero no como nadie en
aquellos que resulten una debilidad o punto concreto, a no ser que estudies con
débil explotable. detenimiento su personalidad y sus gestos, lo
que sería una larga y complicada tarea. Con
• Tramposo ésta proeza tendrás un talento especial para
Eres tan habilidoso engañando que puedes imitar a otras personas en todos sus aspectos
usar tu habilidad de Engañar en lugar de (gestos, voz, forma de andar, etc),
Juegos de azar. Obviamente, mientras lo copiándolos en unos pocos minutos.
haces estás haciendo trampas, lo que significa Para imitar correctamente a alguien, debes
invertir al menos media hora de observación y
escucha, y superar con éxito una tirada de

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Empatía, Investigación o Engañar a una fuera del personaje temporalmente, lo que
dificultad Mediocre, aumentada si la dará lugar a evaluaciones sobre ti. Sin
observación durase menos tiempo. embargo, los aspectos revelados de ésta
forma no son realmente tuyos sino del
• Maestro del disfraz personaje que estás interpretando, con lo que
Requiere: Imitación. un forzado puede evitarse saliéndose del
papel voluntariamente, lo que supondría no
Podrías ser cualquier persona con el tiempo y obstante dejar el engaño en evidencia.
la preparación adecuada. Para usar ésta
proeza, debes gastar 1PD y salir del juego
temporalmente (estás “fuera de escena”, Engañar: Falsedad
preparando tu disfraz). A continuación
puedes, durante cualquier momento del • Una verdad a medias
juego, escoger a cualquier personaje Las mejores mentiras son la que contienen
secundario en la narración (un esbirro, el cierta parte de verdad. Cuando introduzcas
botones del hotel, el policía que acaba de ciertos datos reales dentro de una mentira,
darte el alto) y declarar que realmente eres tú tendrás un bonus de +2 a la tirada, pero éstos
disfrazado. datos deben ser completamente ciertos y
Puedes permanecer en ese papel tanto como relevantes.
desees, pero si alguien está buscándote
activamente y sabe a ciencia cierta que no • Mentir a un mentiroso
puedes estar muy lejos, el investigador puede Como experto en mentiras, te resulta fácil
gastar 1PD y realizar un duelo de Investigación averiguar cuándo alguien está intentando
contra tu Engañar. Si el investigador gana, embaucar a otro. Puedes usar tu habilidad de
puede declarar de qué personaje estás Engañar en lugar de Empatía en éstos casos.
disfrazado (espera un momento… ¡tú eres el Ésta proeza te permitirá saber cosas como si
Emancipador Esmeralda!) alguien miente o no, si la mentira es pequeña
o grande, o si todo es inventado o está
• Infiltrado mezclando datos reales.
Requiere: Maestro del disfraz.
• Fachada astuta
Cuando estás disfrazado según la proeza
anterior, puedes hacer una tirada de Requiere: Una verdad a medias ó Mentir a un
Investigación a dificultad Mediocre. Por cada mentiroso.
aumento conseguido te permite escoger Cuando eres víctima de una evaluación
entre dos opciones: puedes obtener una mediante Empatía, y decides dar una imagen
información útil acerca del área o grupo en el falsa, si ganas el duelo no solo das un aspecto
que estás infiltrado, o dejar una pista o falso sino que evalúas a tu vez a tu
mensaje para el resto de personajes sin “evaluador”.
revelarte a ti mismo.

• Disfraz mental Fuerza: Potencia


Requiere: Maestro del disfraz y una habilidad de
Engañar a nivel Grande o superior.
• Fuerza hercúlea
Te metes tanto en tu papel que puedes Tu fuerza es increíble. Cualquier dificultad en
obtener habilidades y conocimientos que por acciones que representen el uso de los
ti mismo no tendrías. Mientras estés músculos es rebajada dos niveles.
disfrazado de otra persona puedes usar
• Puños de piedra
Engañar -2 en lugar de cualquier otra habilidad
que el personaje que interpretas pudiera Requiere: Fuerza hercúlea.
tener, dentro de lo razonable. Tus puñetazos tienen la potencia de un
mazazo. En condiciones óptimas puedes
Cuando uses ésta proeza, gasta 1PD. En su doblar barrotes y derribar muros. Añades +4 a
lugar también puedes hacer una tirada de tus ataques contra objetos inanimados.
Coraje contra una dificultad igual al nivel de tu
habilidad “falsa”. De fallar la tirada quedarás • Incontenible

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Si eres físicamente retenido de alguna forma repente tuviese el aparato adecuado en el
(encadenado, atado, sujetado, etc), tienes +2 momento adecuado. Se diseña de la misma
a tus tiradas de Fuerza para soltarte de ese forma que un gadget personal pero se le
impedimento. permiten 2 mejoras en lugar de tres. Una vez
definido, permanece invariable para el resto
• Imparable de la sesión.
Requiere: Incontenible y otra proeza cualquiera Puedes escoger ésta proeza múltiples veces.
de Fuerza.
Puedes usar tu Fuerza en lugar de Atletismo
para acciones de movimiento, lo que incluye Ingeniería: Métodos
correr. Además, cualquier intento de
bloquearte tendrá un -2. • Demoliciones
Eres un experto en explosivos. Si tienes
tiempo suficiente para distribuir las cargas, la
Fuerza: Lucha potencia de la explosión aumenta en 3, dado
que pones las bombas en los puntos clave de
• Bruto una estructura. Éste beneficio no se aplica si
Requiere: cualquier otra proeza de Fuerza. no tienes tiempo para planificar la voladura o
no conoces la estructura.
En una pelea, suples tu falta de técnica gracias
al empleo irracional de tus músculos. Puedes • Creador de muerte
usar Fuerza en lugar de Pelea.
Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniería.
• Derribar Tienes un talento especial para la creación de
Sabes cómo aplicar tu fuerza para hacer caer armamento. En cualquier momento en que
a tus oponentes. Cuando realices un intento uses tu Ingeniería para diseñar, mejorar,
de derribo sobre un objetivo, éste se reparar o construir cualquier tipo de arma, las
considerará de un factor de peso un nivel dificultades se reducen en un nivel y el tiempo
menor. en una unidad.

• Presa • Creador de vehículos


Cuando realizas una presa sobre un oponente, Requiere: cualquier otra proeza de Ingeniería.
tienes un +1 a la acción. Cada vez que éste Ésta proeza es idéntica a la de Creador de
oponente intenta zafarse y falla, le provocas muerte, pero aplicada a cualquier clase de
un punto de estrés. vehículo (terrestre, marítimo o aéreo) en
lugar de al armamento.
Ingeniería: Mecanismos
• Maestro reparador
• Gadget personal
Eres un experto en arreglar cualquier
Posees un gadget personal basado en un mecanismo en tiempo record. El tiempo en
aparato tecnológico existente, con tres
cualquier reparación se reduce en 2 unidades.
mejoras. Debes definir la naturaleza de base
del gadget y al menos una de las mejoras. El • Golpe restaurador
resto de las mejoras pueden ser puestas en
juego en cualquier momento de la narración. Requiere: Maestro reparador.
Puedes escoger ésta proeza todas las veces Debes gastar 1PD para activar ésta proeza, y
que quieras, cada una de las cuales te realizar una tirada de Ingeniería a una
permitirá tener un gadget personal distinto. dificultad Normal. A continuación das un
golpe sobre el aparato. El mecanismo
• Gadget universal comenzará a funcionar durante un número de
Un gadget universal es, básicamente, un asaltos igual a los aumentos conseguidos en
gadget personal que puede ser definido la tirada. Una vez pasado ése tiempo, el
completamente en cualquier momento del mecanismo dejará de funcionar, y cualquier
juego, incluso en mitad de cualquier situación intento de reparación posterior tendrá un
comprometida, como si tu personaje de nivel más de dificultad.

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Eres el terror de tus oponentes. Una vez por
escena y objetivo, puedes gastar 1PD para
Intimidar: Control intimidar a alguien como acción libre sin
• Enfurecer importar las circunstancias.

Cuando intentas deliberadamente que alguien • Aura de miedo


se sienta furioso contigo, tienes un +2. Si eso Requiere: Aura amenazante.
deriva en un ataque u otra acción contra ti,
puedes usar tu Intimidación para Tu presencia es suficiente para amedrentar a
complementar la acción de defensa. multitudes enteras. Como acción completa, y
una vez por escena, puedes gastar 1PD e
• Amenazador intentar intimidar a todos los oponentes en la
escena. Tienes -2 a la tirada, y tu resultado
Resultas amenazador incluso más allá de tu
será la dificultad que deberán superar los
capacidad actual para actuar. Incluso atado o
oponentes con su Coraje. Si el resultado
tras unas rejas, eres tan convincente al hablar
supera la calidad de los esbirros presentes, al
de las cosas horribles que sigues dando
menos la mitad de ellos son afectados por la
miedo. Puedes usar tu intimidación sin
intimidación sin importar el resultado de su
importar el equilibrio de poder en la situación,
tirada. Éste efecto puede ser cancelado si
y se reduce el bonus a tu objetivo por actuar
tienen un líder con la habilidad de Liderazgo,
desde una posición superior hasta en 2
quien realiza una segunda tirada defensiva
niveles.
usando ésta habilidad.
• Coaccionador • La promesa del dolor
Requiere: Amenazador.
Requiere: Intimidante.
Es difícil no contarte cosas. No porque
Haces una promesa (una amenaza,
resultes amigable, sino porque das la imagen
realmente) a tu objetivo, usando tu habilidad
de que no hacerlo sería una muy mala idea. El
de Intimidación en un duelo mental. Si
miedo incomoda a la gente, y a veces les hace
consigues tachar una de sus casillas de estrés,
irse de la lengua más de lo que querrían.
puedes inmediatamente gastar 1PD para, en
Puedes usar tu Intimidación en lugar de su lugar, añadirle una consecuencia
Empatía o Engañar cuando tratas de obtener psicológica. La consecuencia debe
información de alguien de una forma más corresponderse con una respuesta adecuada
suave de lo que la habilidad de Intimidación a la situación y la amenaza.
requeriría. Tu víctima, en el caso de tener
éxito en tu tirada, resultará definitivamente
amedrentada. • Mirada fría
• Inaccesible Requiere: Intimidante.
Es difícil manipular a alguien cuando éste está Tu sola mirada desalmada basta para poner
constantemente recordándote lo asustadizo en su sitio a tus oponentes. Miras a tu
que eres. Puedes usar tu Intimidación en lugar objetivo a los ojos y haces una tirada de
de Coraje para defenderte de Engañar, Intimidación, lo que os lleva a un duelo de
Empatía y Carisma. voluntades en el que ambos os encontráis
absortos; sólo podréis llevar a cabo acciones
de Intimidación contra vuestro rival. El duelo
Intimidación: Miedo termina cuando uno de los dos gana una
consecuencia, se rinde o el duelo es
• Intimidante interrumpido por una acción externa.
Cualquier tirada defensiva contra una acción
Das la imagen de alguien con el que no te
gustaría cruzarte en una calle vacía. Puedes interruptora llevada a cabo durante este
usar tu Intimidación para defenderte contra duelo tendrá un -2.
otros intentos de Intimidación. • Mirada aterradora
• Aura amenazante Requiere: Mirada fría.
Requiere: Intimidante.

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Tu mirada es tan dura que aquellos que la un asalto en un conflicto en el que esté
observan quedan paralizados por el miedo. involucrado el objeto de tu corazonada.
Funciona igual que Mirada fría, con la
siguiente salvedad: tu rival, si pierde el duelo
al ganar una consecuencia, ganará 2 en lugar Investigación:
de una. Si esto significara ser derrotado, el
perdedor todavía tendrá la opción de rendirse Observación
antes de que tenga efecto la segunda
consecuencia.
• Leer los labios
Puedes usar tu Investigación para leer los
• Maestro del miedo labios en una conversación. Si esto estuviera
Requiere: Aura de miedo y Mirada aterradora. permitido normalmente por el DJ, la dificultad
se reducirá en 2 niveles. De lo contrario,
Como Aura de miedo, pero ahora no tendrás podrás tirar por Investigación donde otros no
ese -2 a la tirada. Además, los esbirros cuya tendrían esa oportunidad.
calidad sea superada por tu tirada, fallan
automáticamente en sus defensas a no se que • Concentración sensorial
su líder use su siguiente acción completa para
usar su Liderazgo. Si el líder fallase, los Puedes concentrarte en uno de tus sentidos
esbirros huirán o se rendirán en detrimento de los demás. Debes escoger
incondicionalmente. en qué sentido estás concentrándote. Tras
breves minutos tendrás un +2 a tus tiradas de
Investigación siempre que el sentido escogido
Investigación: Atención sea relevante en la acción. Cualquier otra
acción que se desee realizar mientras estás
• La escena del crimen concentrado de ésta forma tendrá un -2.
Tienes una excelente memoria visual, y
cuando vuelves a un lugar que ya hallas
• Sentidos asombrosos
Investigado, puedes hacer uso de la habilidad Requiere: Concentración sensorial.
para, en escasos segundos, percatarte de Cuando prestas atención, tus sentidos
cualquier modificación en el entorno. funcionan a un profundo nivel de
concentración, permitiéndote observar
• Ojo para los detalles detalles increíblemente fugaces para
Requiere: La escena del crimen. cualquier otra persona.
No tendrás penalizaciones a tus tiradas de
Con un poco de concentración puedes
Investigación debidas a detalles pequeños o
visualizar a la perfección cualquier lugar que
sutiles.
hayas visitado. A veces incluso puedes
recordar detalles de los que no eres • Vistazo rápido
consciente haberte fijado.
Para usar ésta habilidad gastas 1PD y haces Puedes detectar detalles en tu Investigación
una tirada simple de Investigación para mucho más deprisa que una persona normal.
encontrar cualquier cosa como si estuvieras Tu Investigación durará de uno a dos unidades
allí mismo, sin importar cuánto hace que de tiempo menos, permitiéndote hacer
dejaste el lugar. tiradas adicionales o simplemente
concluyendo tu pesquisa más rápidamente.
• Corazonada
Requiere: al menos una proeza de Investigación Juego de manos:
y otra de Empatía.
Distracciones
Una vez por escena puedes realizar intentar
averiguar algo relacionado con un personaje, • Agarre rápido
objeto, lugar o situación. Escribe tu
corazonada en un pedazo de papel y dáselo al Eres hábil aprovechando las distracciones
DJ. Si más adelante tu corazonada resulta ser para realizar un agarre rápido sobre un objeto
cierta, puedes usar tu Investigación o Empatía cercano. Puedes gastar 1PD para coger algo
en lugar de cualquier otra habilidad durante que tengas cerca como acción libre.

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• Pulso firme Puedes realizar trucos de magia de gran
escala en un pequeño intervalo de tiempo,
Tus manos nunca tiemblan. Ignoras cualquier siempre bajo las mismas condiciones que en
penalización normalmente sufrida por un Magia en escena. El tiempo de preparación se
entorno desfavorable cuando realices reduce en 3, permitiendo realizar en apenas
cualquier tarea manual. Además, una vez por un minuto un truco que de otra forma tardaría
escena, puedes eliminar una penalización no una media hora en ser preparado.
relacionada con el entorno que pudiera
estorbar una acción de Juego de manos.
Juegos de azar: Suerte
• Golpe súbito
Si has declarado un ataque físico contra un
• Jugador
oponente que no se lo espera, puedes usar tu Requiere: al menos un aspecto forzable
Juego de manos en lugar de Pelea en ese relacionado con el juego.
primer ataque, siempre que puedas
Eres un adicto al juego, no puedes evitar
interactuar con tu víctima y narrar una
enfrentarte a una apuesta u otra oportunidad
distracción convincente como preludio.
de riesgo. Cuando uno de tus aspectos
relativos al juego sean forzados, se supondrá
que éste forzado se ha subido una vez (ver
Juego de manos: Subir el forzado): deberás pagar 2PD para
Entretenimiento evitarlo o ganar 2PD si lo aceptas.

• Malabarista • Doble o nada


Tienes talento para los malabares, lo que Requiere: Jugador.
incluye la habilidad de lanzar y atrapar objetos Cuando un juego llega al mano a mano, tu
peligrosos (cuchillos, antorchas) sin peligro de habilidad para asumir riesgos es asombrosa.
herirte a ti mismo. Cualquier acción que
suponga el uso de malabarismos tendrá +2 a Una vez por escena, tas haber perdido una
la tirada. Incluso puedes usar tu habilidad de tirada de Juegos de azar, puedes declarar el
Arte en lugar de Juego de manos para “doble o nada” lo que obliga a ambas partes a
impresionar a una audiencia. volver a tirar. Si ganas, el resultado se trata
como un empate o una victoria sin
Ésta proeza no cubre la habilidad de atrapar repercusiones, pero si pierdes, deberás
objetos que sean lanzados contra ti con el asumir el doble del valor de la apuesta inicial.
objetivo de hacerte daño. Sin embargo,
puedes usar tu Juego de manos como • Afortunado en el juego
complemento de la habilidad de Armas para
Requiere: Jugador y cualquier otra proeza de
realizar ataques arrojadizos.
Juegos de azar.
• Prestidigitador En juegos de puro azar, en los que tu
Cuando realices cualquier truco de magia, habilidad no puede influenciar el resultado
puedes usar tu Juego de manos en lugar de (como la ruleta o los dados), puedes usar tu
Arte, ganando un +1 en la tirada. Juegos de azar a su valor normal (de otra
forma sería Mediocre o peor).
• Magia en escena
Requiere: Prestidigitador.
Juegos de azar: Técnica
Puedes realizar distracciones a gran escala, en
circunstancias apropiadas y controladas. • Saber cuándo engañarles
Siempre que actúes en un escenario que
Cuando juegues contra PNJs, puedes pedir al
conozcas y que hayas preparado, no habrá
DJ que tire por los PNJs primero. Las tiradas
limitaciones a tu Juego de manos.
serán secretas; no obstante, el DJ deberá
• Maestro de las ilusiones avisarte cuándo una tirada está por encima de
tu habilidad de forma que podrás decidir si
Requiere: Magia en escena. permaneces en el juego o abandonas.

- 49 -
• Nunca hagas trampas a un conspiración, con lo que ganas
automáticamente aspectos relativos a esto.
tramposo No podrás renunciar a los forzados sobre
Tu habilidad con el juego se extrapola a otros éstos aspectos.
aspectos de la vida. Cuando te enfrentes a un
engaño de cualquier tipo, bien porque seas el • Lugarteniente
artífice o porque intentes ver a través de uno, Tienes un secuaz excepcional, bien equipado
puedes usar Juegos de azar en lugar de y entrenado para llevar a cabo tus órdenes.
Engañar o Empatía. Tiene una calidad Buena y las mejoras de
Independiente y Habilidoso.
• Ganancias
Ésta proeza debe ser escogida hasta 3 veces,
Ganas mucho más de lo que pierdes. Una vez hasta diseñar un secuaz realmente capaz. La
por sesión, puedes usar tu Juegos de azar en segunda vez, podrás añadirle 4 nuevas
lugar de Recursos para representar esas mejoras. La tercera, añades 2 mejoras más y
ganancias del juego, siempre que no hallas subes su calidad a Grande.
experimentado una pérdida recientemente.
Debes narrar una rápida explicación sobre • Esbirros
cómo has obtenido esos recursos.
Tienes esbirros, montones de ellos. Por
• Club de jugadores defecto, en una escena, tienes un número
mínimo de ellos a mano: dos o tres de calidad
Requiere: al menos otra proeza cualquiera de Aceptable. Puedes mejorar esto hasta 3
Juegos de azar. veces, antes de entrar en una escena. Cada
Has jugado tanto y en tantos sitios que es raro mejora supone añadir 3 esbirros más, o
que no te encuentres con alguien que te aumentar la calidad de tres de ellos un nivel.
conoce. Puedes usar tu Juegos de azar en Puedes escoger ésta proeza múltiples veces
lugar de Contactos, siempre que la naturaleza para aumentar el número inicial de esbirros
de ésos contactos estén relacionados con el (tenerla dos veces te haría empezar con 5 ó 6
juego de alguna manera. de ellos) y el número de mejoras disponibles.

• Compañero de juego • Refuerzos


Requiere: Club de jugadores. Requiere: Esbirros.
Una vez por sesión puedes introducir en la Durante una pelea, puedes gastar 1PD para
narración a un compañero, improvisándolo pedir refuerzos, los cuales llegan a inicio del
sobre la marcha, en el momento adecuado. siguiente asalto. Puedes reemplazar hasta la
Éste compañero tendrá la habilidad de Juegos mitad de tus esbirros caídos mediante éste
de azar gratuita, y dos mejoras a escoger en método.
cualquier momento.
Liderazgo: Leyes
Liderazgo: Seguidores • Burócrata
• Conspirador Estás al tanto de las normas de
Escoger ésta proeza es una indicación funcionamiento de cualquier lugar en el que
explícita de que eres miembro de una permanezcas el tiempo suficiente, y sabes
conspiración. Ésta proeza funciona de la cómo explotarlas. Ganas un +2 al Liderazgo
misma forma que Red de contactos cuando lo uses en situaciones en las que
(Contactos), pero con sus propias sutilezas. intervengan leyes o normas locales. Además,
Cuando declares un secuaz en tu todo el papeleo se reducirá en una unidad de
conspiración, improvisando un compañero, tiempo.
éste compañero es creado con solo una • Fiscal
mejora. Si buscas a alguien más involucrado
en ella, podrás crear a alguien con 2 mejoras a Tus conocimientos de las leyes
tu elección más la de Independiente. internacionales son tan amplios que sabes
Sin embargo, hacer esto significa que debes desenvolverte bien en cualquier situación
uno o dos favores al entramado de la legal sin importar dónde te encuentres. Nunca

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sufrirás penalizaciones por terreno • Creador de artefactos
desconocido en éste aspecto.
Eres capaz de crear artefactos de la misma
forma en que Ingeniería lo hace con los
Liderazgo: gadgets (de hecho, los artefactos no son más
que gadgets místicos). Los artefactos deben
Organizaciones tener una estética arcana y funcionar de una
forma no compatible con la lógica humana.
• Fondos
Lideras una organización que puede generar • Artefacto personal
cierta cantidad de dinero en efectivo. Puedes Un artefacto es un objeto mágico que hace…
usar tu Liderazgo -2 en lugar de Recursos algo. A efectos del sistema, sus funciones
siempre que realices directamente la serán las mismas que las de un Gadget
transacción. Sin embargo, es muy probable personal (ver las proezas de Ingeniería), pero
que el dinero tarde un tiempo en llegar a ti debes darle una apariencia y unas funciones
mientras es redireccionado por los cauces mágicas en lugar de tecnológicas.
legales, así que el DJ puede incrementar el Puedes escoger ésta proeza múltiples veces,
tiempo en que éste es recibido. pero los artefactos no podrán combinarse en
• Funcionario instantáneo la forma que lo hacen los gadgets.

Eres experto en comprender la forma de • Artefacto universal


organización de cualquier organismo, y en
Puedes diseñar un artefacto sobre la marcha,
aquellos de suficiente tamaño puedes
de la misma forma que con Gadget universal
convencer a casi cualquiera de que tú eres
(ver proezas de Ingeniería). Sin embargo, hay
parte de la maquinaria. Esto te permite usar
unas diferencias: el artefacto tendrá tres
tu habilidad de Liderazgo en lugar de Engañar
mejoras en lugar de dos, y puedes escoger
cuando finges un papel dentro de dicha
ésta proeza múltiples veces para combinar las
organización.
mejoras en un solo artefacto más poderoso.
• Centro de la red Pero eso no es todo. Todos los Artefactos
extraños tienen un origen rodeado de
Seas el líder o no, eres como una araña en el oscuridad y misterio. Para poder introducir
centro de su red, percatándote de cualquier dicho artefacto en el juego, debes adquirir un
dato que ocurra dentro del organismo en el aspecto temporal que haga referencia al
que estás metido. La información dentro de pasado de dicho artefacto. Sin embargo, esto
ella te llega en una unidad de tiempo menos, y puede evitarse gastando 1PD.
mientras tengas contacto con el exterior,
podrás encontrar rápidamente información
sobre los movimientos de tu organización. Tu Ocultismo: Hipnosis
Liderazgo, bajo aprobación del DJ, puede ser
usado para acelerar cualquier información • Mesmerismo
hasta en dos unidades de tiempo. Ver las reglas sobre la hipnosis en el apartado
• Ubicuidad de Ocultismo, en el capítulo de Habilidades.
Cuando ayudas a otro personaje a recordar
Requiere: Centro de la red. cosas mediante la hipnosis, las habilidades de
La información fluye hacia ti dos unidades de dicho personaje no estarán limitadas.
tiempo más rápido. Además, no necesitas Además, las tiradas sobre un objetivo
contacto con el mundo exterior para conocer voluntario tendrán un +2, y el tiempo
los movimientos de tu organización: tus lazos requerido para inducir a alguien a un trance se
con el organismo son tan fuertes que el reduce en una unidad.
mundo exterior hace cualquier esfuerzo
• Habla hipnótica
necesario para ponerse en contacto contigo.
Por 1PD, tu organización puede ponerse en Requiere: Mesmerismo.
contacto contigo sin importar la dificultad. Cuando interactúas socialmente con otras
personas, puedes introducir patrones
Ocultismo: Artefactos hipnóticos en tus palabras, induciendo a tus

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interlocutores en un trance parcial sugestivo. Estás especializado en una tipo de medicina
Siempre que tengas unos minutos para una natural que emplea hierbas y otros elementos
charla calmada, podrás usar tu habilidad de no aceptados por la ciencia o la medicina
Ocultismo en lugar de Carisma o Engañar. No moderna. En un entorno natural, puedes
podrás llevar ésta sustitución a cabo si la buscar suministros médicos a tu alrededor
charla se vuelve más airada o emocional, o si usando Ocultismo en lugar de Supervivencia.
hay distracciones que aparten la atención de Podrás incluso usar Ocultismo en lugar de
tu interlocutor sobre ti. Ciencia para practicar los primeros auxilios o
el cuidado médico apropiado. Es más, no
• Nublar la mente tendrás penalizaciones por el uso de
Requiere: Mesmerismo. herramientas no ortodoxas.

Cuando tengas a alguien bajo trance • Leer el destino


hipnótico, puedes implantarle recuerdos
falsos o borrar los ya existentes. El trance Leyendo las líneas de la mano u otro método
de examinación (como la frenología o la
parcial llevado a cabo por Habla hipnótica no
lectura del aura), podrás usar tu Ocultismo en
cuenta, ha de ser más profundo. Para usar
ésta proeza, debes hacer una tirada de lugar de Empatía. Esto lleva unos pocos
minutos y un sujeto voluntario o, al menos,
Ocultismo, y el resultado indicará la dificultad
incapaz de resistirse al escrutinio.
que tendrá esa persona para distinguir entre
Opcionalmente, podrás combinarlo con una
recuerdos falsos y reales, así como la
dificultad tanto para la persona como para segunda tirada de Ocultismo para realizar una
predicción centrada en el sujeto examinado,
otro hipnotizador para penetrar en la sombra
siempre que no se halla usado ya la predicción
que has implantado en su mente.
permitida por sesión.
• Subyugar
• Secretos de lo arcano
Requiere: Mesmerismo y Habla hipnótica.
Eres una autoridad respetada en un campo
Puedes llevar al trance incluso a sujetos no específico de lo oculto. Tu especialidad podría
voluntarios, siempre que éstos puedan al ser mitología, fenomenología, criptozoología,
menos escuchar tu voz. Si el sujeto se resiste etc. Ésta proeza es como la de Erudito (bajo
conscientemente, podrá hacerlo con un +2. Educación) y funciona de la misma forma,
Puedes llevar a cabo éste ataque mental de aplicando un bonus de +1 en cualquier tirada
dos formas: como una maniobra, añadiendo relacionada con tu especialidad, o +2 si
un aspecto temporal sobre el objetivo, o decides especializarte aún más (demonología
como un ataque que provoca estrés mental. extraterrestre, simbología xenomórfica, etc).
Si produces suficiente estrés como para
provocar una consecuencia, rendición o Ocultismo: Espiritismo
derrota, el resultado deberá ser interpretado
en los términos de tu ataque hipnótico. No • Médium
obstante, el objetivo seguirá sin llevar a cabo Tu mente está abierta a lo extraño y
acciones contrarias a su naturaleza o paranormal, lo que hace que en ocasiones
autoinfligirse daño directo. entren en ella las Cosas Desagradables de la
Oscuridad.
Es muy fácil usar ésta proeza de forma Normalmente un personaje puede usar su
inapropiada, y aprovecharse de ella hará que Ocultismo a modo de una especie de Alerta
la gente llegue a etiquetarte de villano. paranormal. Con ésta proeza puedes,
deliberadamente, usar tu Ocultismo para ver
en la naturaleza paranormal del entorno, con
Ocultismo: Secretos el detalle de una tirada de Investigación. Sin
embargo, el DJ es libre de darte la
• Adivino información de forma críptica o vaga.
Con ésta proeza, podrás realizar dos
predicciones por sesión en lugar de una. Esto también implica que puedes usar
Ocultismo en lugar de Alerta cuando la
• Remedios naturales naturaleza de la sorpresa sea sobrenatural, y
puedes usarla incluso para determinar la

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iniciativa en un conflicto. resultado puede ser tan arcano como un
Hay algo más: el uso de ésta habilidad puede acertijo, o tan mundano como un rumor sobre
hacer que te veas acosado por ataques un extraño cargamento que va a llegar a los
psíquicos provenientes de criaturas muelles a medianoche.
sobrenaturales ligadas al entorno.

• Secuaz espiritual Pelea: Combate


Tienes un secuaz con tres mejoras y la mejora • Combatiente
gratuita de Independiente. Sin embargo, su
naturaleza es espiritual y deberá ser invocado Te sientes como en casa en una pelea contra
para ser útil, bien pagando 1PD o bien múltiples oponentes. Siempre que seas
tomándote un minuto y superando una tirada superado en número, tus tiradas de Pelea
de Ocultismo a una dificultad igual a la calidad para defenderte tendrán un +1. Si luchas
del secuaz. contra dos o más esbirros, tus golpes hacen
una casilla de estrés adicional.
Éste secuaz no podrá ayudarte en conflictos • Pelea sucia
físicos pero puede ser visible para los demás;
si quieres que sea indetectable deberás Requiere: Combatiente.
añadirle la mejora de Habilidoso (Sigilo). Conoces muchos trucos para superar a tus
Visible o no, su presencia provocará una tirada oponentes. Siempre que puedas explotar una
inmediata de Ocultismo a los presentes, para debilidad de tu oponente, aprovechándote de
percatarse de que algo en el entorno no uno de sus aspectos, tienes un +1 adicional en
concuerda. la tirada.
Puedes escoger ésta proeza una segunda vez
para aumentar a tu compañero espiritual con • Lisiadura
3 nuevas mejoras. Requiere: Pelea sucia.
• Voces del más allá Cuando hieres a un oponente usando Pelea,
puedes gastar 1PD para añadirle una
Requiere: Medium.
consecuencia en lugar de provocarle la
Tómate tu tiempo para realizar un ritual y pérdida de casillas de estrés. Sólo podrás usar
podrás invocar espíritus de los muertos o de esto una vez por oponente y pelea. El
los que nunca han vivido. El DJ puede imponer objetivo, no obstante, puede optar por
una dificultad si se quiere invocar a algún rendirse y no tomar la consecuencia.
espíritu particularmente esquivo.
• Ataque especial personal
Los espíritus invocados no tienen porqué ser Requiere: Lisiadura y Puño mortal (más
cooperativos y pueden tener sus propios adelante).
intereses, pero una vez tendrán al menos que Tienes un ataque específico cuya técnica has
escuchar tus demandas. Los aumentos en la pulido hasta niveles devastadores. Deberá
tirada pueden incluso hacerlos visibles. tener su propio nombre (como El Golpe del
Dragón Naciente o la Patada Giratoria Del
Si un espíritu decide ser malicioso o escapar Loto de Siete Pétalos), o ser algo tan informal
de la invocación, puedes llevar a cabo un como una completa maestría de las patadas a
conflicto mental con él usando tu Ocultismo. la entrepierna.

• Palabras en el viento Una vez por pelea, puedes usar tu golpe. Para
Requiere: Medium. hacerlo debes describir cualquier postura o
preámbulo que el ataque requiera, declarar el
Siempre parece que mires en los sitios
uso del ataque y tirar los dados. Si el ataque
adecuados y escuches las cosas correctas.
provoca daño al oponente (estrés o una
Una vez por sesión, puedes solicitar un
consecuencia), añadirá una consecuencia
presagio al DJ, y tirar Ocultismo contra una
adicional.
dificultad de Mediocre. El DJ podrá entonces
usar el resultado para decidir cuán oscura será • Cuantos más, mejor
la información obtenida de ésta forma. El

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Requiere: Combatiente. materiales sólidos, como ladrillos o barras de
Las peleas en las que eres superado en hielo. Cualquier estrés que produzcas a
objetos inanimados se dobla, una vez por
número son tu pan de cada día. Puedes
asalto.
guardas los aumentos que generes en tus
tiradas de defensa y usarlos en tu siguiente • Actitud desmoralizante
ataque, sin importar las acciones que ocurran
por medio. Requiere: Artes marciales.
Como luchador experto, puedes adoptar una
• Ejército de un solo hombre actitud en combate que demuestra sin lugar a
Requiere: Cuantos más, mejor. dudas lo capaz que eres de patear el trasero
de tu oponente. Si muestras tu técnica de
Las multitudes no pueden detenerte. Los
oponentes no ganarán ningún bonus por lucha, puedes usar Pelea en lugar de
superarte en número. Intimidación.

• Con lo que tengas a mano • Patada voladora


Requiere: Artes marciales.
Requiere: Combatiente.
Puedes realizar una patada en mitad de un
Eres un experto en armas improvisadas, y
poderoso salto. Podrás moverte una zona con
podrás usar Pelea en lugar de Armas si usas
una de ellas. Sin embargo, las armas el salto y realizar el ataque sin ninguna
improvisadas tienden a romperse al primer penalización por movimiento, o puedes
moverte dos zonas y atacar con un -1.
golpe, así que se aconseja a los jugadores que
escojan objetos que se rompan de un modo • Fluir como el agua
dramático.
Requiere: Artes marciales.
• Ataque furioso Cuando uses una defensa completa, tendrás
Golpeando rápidamente y con fuerza tu un +1 adicional para un máximo de +3.
oponente una y otra vez, consigues reducir
sus defensas en cada ataque. Los oponentes • Flexible como un junco
que usen una defensa completa contigo no Requiere: Fluir como el agua.
tendrán el bonus de +2.
Tienes una técnica de combate muy flexible
que te permite usar la fuerza de tu oponente
Pelea: Kung Fu contra sí mismo. Siempre que ganes
aumentos en tu defensa, podrás realizar
• Artes marciales inmediatamente una proyección como acción
libre.
Estás entrenado en alguna disciplina de
combate oriental. Puedes usar Pelea para • Arma letal
estudiar a un oponente con tus
Requiere: Artes marciales.
conocimientos del combate. Hacer esto
supone una acción completa. Tu objetivo Tu técnica está orientada hacia el castigo, y
podrá defenderse contra éste escrutinio tus manos están declaradas ilegales el
siempre que sea consciente de él, usando su muchos países civilizados. Cada ve que un
habilidad de Pelea. oponente opta por ganar una consecuencia
Si tienes éxito, consigues comprender la menor o moderada a causa de uno de tus
técnica de combate de tu oponente, y le ataques, podrás gastar 1PD para incrementar
añades un aspecto temporal a modo de la gravedad de la misma en un grado. A
maniobra exitosa. Cuando fuerces éste continuación, el oponente podrá optar por
aspecto ganarás un +1 adicional para un aceptar la consecuencia o rendirse. No
máximo de +3. puedes usar esto contra un oponente que ya
tiene una consecuencia severa.
• Rompepiedras
• Puño mortal
Requiere: Artes marciales.
Requiere: Arma letal.
Puedes concentrar la fuerza de tus ataques en
una pequeña área, con lo que puedes romper

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Concentrando tu fuerza en un golpe • Saltar del avión
poderoso, puedes destrozar hasta el más
fuerte de tus oponentes. Una vez por escena Requiere: dos otras proezas de Pilotar.
y pelea, puedes gastar 1PD tras un golpe Durante un aterrizaje forzoso, o si el avión va
exitoso para tachar la casilla de estrés más a estrellarse sin remedio, eres capaz de saltar
alta de tu oponente, además del estrés que le del aparato sin importar las dificultades. Tus
infligieras con ese golpe. pasajeros también se verán beneficiados de
ésta proeza, y seréis considerados “fuera de
• Ataque especial personal la vista” cuando el avión se estrelle.
Idéntica a la proeza con el mismo nombre de
más arriba.
Pilotar: Aviones
Pilotar: Vuelo • Avión personalizado
A todos los efectos, funciona igual que la
• Piloto acrobático proeza Vehículo personalizado (Conducir),
Eres capaz de meter tu avión en pleno vuelo aplicado a los aviones.
por sitios donde nadie juraría que pudiera
caber. Normalmente, un piloto debería gastar • Avión prototipo
1PD para asegurarse de que su avión tiene A todos los efectos, funciona igual que la
espacio suficiente para maniobrar en un sitio proeza Vehículo prototipo (Conducir).,
especialmente difícil. Con ésta proeza no aplicado a los aviones.
tendrás que gastar ningún PD. Además, si
gastas 1PD, podrás meter el avión en lugares • Mecánico de aviones
imposibles. Ésta proeza es especialmente útil
A todos los efectos, funciona igual que la
para aterrizar en sitios realmente pequeños.
proeza Mecánico de vehículos (Conducir),
• Navegación perfecta aplicado a los aviones.

Los cielos son un mapa abierto en tu mente. A


no ser que intervengan circunstancias
extrañas, nunca te pierdes en un vuelo. Si algo
extraño ocurre, cualquier penalización a tu
Puntería: Precisión
habilidad nunca podrá ser mayor que -2. • Disparo a largo alcance
• Vuelo nocturno Por alguna razón, parece que en tus manos
las armas tienen más alcance del normal.
Durante la noche cerrada o una tormenta,
Puedes usar pistolas a tres zonas de distancia,
demuestras tus auténticas habilidades al
y rifles y similares a una zona adicional.
mando de un avión. Nunca sufres
penalizaciones por factores que dificulten la • Disparo a la carrera
visibilidad, aunque esto no protege al avión
de los daños producidos por el entorno. Eres ligero de movimientos con un arma en la
mano, capaz de devolver el fuego mientras lo
• As del aire evades. Puedes usar Puntería como defensa
contra ataques físicos.
Eres un piloto de combate hábil, y podrás usar
tu habilidad de Pilotar para atacar en • Francotirador
cualquier combate aéreo, cuando lo normal
sería usarla como defensa y tirar Puntería para Apuntando lenta y cuidadosamente a un
el ataque. objetivo, puedes añadirle el aspecto temporal
“Apuntado”. Cuando realizas una maniobra
• Muerte desde el cielo de apuntar sobre un objetivo, tienes un +1
para añadir el aspecto, o +2 si usas una mira
Requiere: As del aire.
telescópica o similar (además de los bonus
Durante un vuelo, puedes realizar un ataque que la mira telescópica te diese).
sobre otro avión aprovechando tu superior
altitud, produciendo con ello dos casillas de • Disparo con truco
estrés adicionales de daño.

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Tienes +2 a la tirada para disparar sobre Tus armas y tú sois uno. Podrás usar Puntería
objetos inanimados. No podrás usarlo contra en lugar de Alerta para determinar la iniciativa
otros personajes, pero te será útil para en un conflicto armado.
provocar efectos indirectos, como cortar de
un disparo la cuerda que sujeta un • Disparo repentino
candelabro. Requiere: Manos veloces.
Una vez por asalto, entre acciones de otros
Puntería: Munición personajes o tras ellas, puedes gastar 1PD
para alterar el orden de iniciativa y actuar el
• Recarga rápida siguiente. La acción deberá consistir en el uso
de Puntería.
Normalmente, recargar un arma se considera
parte del toma y daca de un tiroteo y no
supone una dificultad hasta que algo lo vuelve Puntería: Potencia de
relevante. Quedarse corto de munición puede
ser provocado por dos motivos. El primero, fuego
“quedarse sin balas” puede ser admitido
• Fanático de las armas
como una consecuencia menor durante un
conflicto. Con ésta proeza, puedes gastar 1PD Estás tan metido en el mundo del armamento
para eliminar ésa consecuencia y recargar tu y la munición que no te resulta difícil el
arma automáticamente. Sin embargo, todavía modificarlas. Podrás usar Puntería en lugar de
se considera que tienes una consecuencia Ingeniería cuando repares o modifiques armas
menor a la hora de determinar la siguiente en de fuego.
grado de importancia.
El segundo motivo, “quedarse sin balas” • Arma personalizada
puede ocurrir a causa de un aspecto temporal Requiere: Fanático de las armas.
provocado por una maniobra. Si eres el
Tienes un arma personalizada especial. Se
objetivo de dicha maniobra, podrás
tratará como un gadget, con dos mejoras a
defenderte de ella con un +2.
elegir entre sesiones. Además, el arma es de
• La última bala tan buena factura que nunca requerirá
reparaciones de gran dificultad si es dañada, y
La última bala en el cargador tiene algo el tiempo requerido para su reparación se
mágico en ella. Con ésta proeza, puedes reduce en 4 unidades.
declarar que estás en tu última bala y realizar
un disparo a +3. Obviamente, tras el disparo • Un arma en cada mano
te quedarás realmente sin más munición, no
Normalmente disparar con dos armas solo
solo en el arma que has usado sino en todo tu
sirve para parecer más guay, sin que hacerlo
equipo actual. La proeza Recarga rápida no
otorgue ningún bonus. Con ésta proeza,
podrá usarse para remediar esto. La única
disparar con un arma en cada mano contra un
forma de conseguir munición sería
mismo objetivo provoca en éste una casilla de
encontrarla en el entorno o conseguir una
estrés adicional. Además, contra cualquier
nueva arma.
maniobra destinada a arrebatarte alguna de
tus armas, podrás defenderte con un +1.
Puntería: Desenfundar
• Desenfundar rápido Recursos: Favores
Puedes sacar tus armas tan rápido que parece • Engrasar la maquinaria
magia. No tendrás penalización por sacar tus El dinero acelera las cosas, especialmente
armas como acción suplementaria. Si alguien entre la burocracia. Siempre que un
intenta bloquear tu acción, dicho intento organismo (o al menos ciertos de sus
tendrá un -2. elementos) estén dispuestos a aceptar
• Manos veloces sobornos, podrás usar Recursos en lugar de
Liderazgo.
Requiere: Desenfundar rápido.
• El dinero hace hablar

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En lugar de buscar cierta información, puedes - Seguridad incrementada: la dificultad
ofrecer alguna recompensa por ella. Si para traspasar la seguridad de tu cuartel
ofreces una cantidad suficiente de dinero se incrementa en un grado.
puedes usar Recursos en lugar de Contactos
- Localización secreta: la ubicación de tu
para recabar datos en determinados círculos. cuartel general es poco más que un
No necesitas ofrecer literalmente una
secreto de estado. Solo unos pocos la
recompensa, pero debes hacer ostentación
conocen, e incluso la gente que se mueve
de tu dinero de alguna manera (quizás
en las cercanías lo desconocen. La
agitando un par de billetes grandes en la cara dificultad para cualquier tirada de
de alguien que sabe algo). Lo malo de todo
Investigación o Contactos para dar con tu
esto es que tiende a ser algo público, y
cuartel es igual a tus Recursos.
cualquiera interesado puede averiguar que
has estado buscando una determinada - Centro de comunicaciones: tu cuartel
información. general es el centro de numerosos
canales de comunicación. Cualquier
comunicación que pase por tu cuartel
Recursos: Guaridas necesitará una unidad de tiempo menos
para llevarse a cabo.
• Segundo hogar
• Cuartel general avanzado
Normalmente un personaje puede tener una
sola biblioteca, laboratorio o taller de una Requiere: Cuartel general.
calidad igual a sus Recursos -2. Con ésta Tu cuartel tendrá tres elementos en lugar de
proeza, tienes una segunda propiedad en otro uno.
sitio, cuya localización puedes decidir durante
el juego. • Cuartel general majestuoso
Requiere: Cuartel general avanzado.

• Cuartel general Tu cuartel general es una maravilla del


mundo. Posee todos los elementos listados
Una de tus propiedades (biblioteca, más arriba, y uno de ellos puede ser
laboratorio o taller) tiene las características suplantado por uno de los siguientes:
de un cuartel general completamente
- Laboratorio avanzado: +2 a la
operativo, como una mansión o una caverna
calidad ya existente.
secreta. La calidad del mismo se incrementa
en dos grados, así que será igual a tus - Localización exótica: puede ser el
Recursos, o Recursos +1 en el caso de una interior de un volcán, la luna o
especialización concreta. Adicionalmente, tu una base orbital, etc. Incluye un
cuartel general puede incluir uno de los medio de transporte adecuado
siguientes elementos: para llegar y salir de él.
- Personal cualificado: posees dos - Personal avanzado: el encargado
empleados con una habilidad Aceptable y tendrá Gran calidad y habrá dos
un encargado con una habilidad Buena. empleados Buenos y tres
Éstos empleados son, dentro del ámbito Aceptables.
de tu cuartel general, secuaces que También es posible crear un
puedes usar como ayuda. Están ligados a elemento nuevo y extraño, como
tu cuartel y no podrán abandonarlo sin la capacidad del cuartel general
perder sus calidad: fuera de él su calidad para desplazarse.
se verá reducida a Normal.
• Empleado de confianza
- Instalaciones secundarias: tu cuartel
tendrá una función (biblioteca, Requiere: Cuartel general con el elemento
laboratorio o taller) extra, con una “personal cualificado”.
calidad igual a tus Recursos -3. No puedes Elige a uno de tus empleados, quien ahora
escoger ésta opción más que una vez. podrá acompañarte como un compañero
auténtico, permaneciendo su calidad y
capacidades incluso fuera del cuartel general.

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Tendrá además la mejora “Independiente” y Seguridad en lugar de Alerta para determinar
tres más a tu elección. la iniciativa en un conflicto que surja durante
una de éstas operaciones.

Recursos: Liquidez
Seguridad: Técnica
• Lo mejor que el dinero pueda
comprar • Maestro de los clips
A la hora de abrir cerraduras, eres un experto
Sabes lo que compras, y te aseguras de que si
en usar herramientas improvisadas. Nunca
gastas tu dinero consigas a cambio lo mejor
sufrirás penalizaciones debido a ello. Si
de lo mejor. Tienes +1 a Recursos cuando
cuentas con las herramientas adecuadas,
intentes conseguir cualquier artículo que
disminuyes sensiblemente el tiempo que te
consideres “el mejor”.
toma abrir el mecanismo.
• Inversión a largo plazo • Esquema mental
Tus inversiones te permiten obtener dinero en
Puedes hacerte una imagen del total de un
efectivo cuando te ves forzado a ello. Una vez
objetivo con solo observar una parte de él.
por sesión puedes usar una de esas
Cuando investigas una localización buscando
inversiones para obtener un +2 a cualquier
su esquema de seguridad, tienes +2 a la tirada.
tirada de Recursos.
• El gran golpe
• Despilfarro
Requiere: Esquema mental y otra proeza de
Requiere: dos proezas de Recursos más.
Seguridad.
Una vez por sesión, cuando se requiera una
Cuando investigas la seguridad de un lugar,
tirada de Recursos, puedes gastar 1PD para
normalmente revelas o declaras un aspecto
obtener un resultado automático de +4. Sin
del mismo. Con ésta proeza puedes, si
embargo, para el resto de la sesión, tu
obtienes aumentos en la tirada de Seguridad,
habilidad de Recursos tendrá un -2.
obtener aspectos extra: uno con 3 aumentos,
Seguridad: Perspectiva dos con 5 y tres con 7 ó más.
Si estás usando la habilidad para realizar una
• Mente criminal declaración, con ésta proeza podrás retrasarla
Sabes cómo piensa un criminal y eso te da una para usarla en cualquier momento de la
mejor perspectiva de cómo traspasar la operación que estás llevando a cabo,
seguridad de un lugar. Puedes usar Seguridad introduciendo aspectos retroactivamente
en lugar de Investigación en casos relativos a como si “estuviera planeado desde el
medidas de seguridad, infiltración y similares. principio”. Solo puede hacerse una
Si el crimen es semejante a uno ya cometido declaración retroactiva por escena. Como
por el mismo criminal, tendrás +1 a la tirada. alternativa, puedes cambiar un aspecto
retroactivo por tres detalles (no aspectos)
• Sensible a las trampas relativos a la escena.
Has visto y sufrido tantas trampas que has
desarrollado un sentido especial para
evitarlas. Como trampa entendemos algún
Sigilo: Esconderse
tipo de mecanismo destinado a ser activado • A plena vista
por la víctima, con la intención de hacer daño
de alguna forma. Puedes usar Seguridad en No sufres penalizaciones por entorno
lugar de Alerta en éstos casos. desfavorable al usar tu Sigilo. Esto significa
que, en circunstancias en la que no podrías
• Sentido del tiempo justificar el uso de Sigilo, ahora podrás.
Requiere: Sensible a las trampas. Además, las personas usando activamente
Alerta o Investigación para encontrarte no
Tienes una percepción del tiempo muy contarán con el bonus de +2 a la tirada.
precisa, lo que te ayuda a la hora de llevar a
cabo operaciones de seguridad. Puedes usar Ésta proeza, sin embargo, solo sirve para
mantenerte oculto siempre que no te muevas

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de tu cobertura. Si te desplazas, volverás a ser Funciona igual que Salida rápida, puedo
visible. puedes desvanecerte incluso estando
involucrado directamente en un conflicto,
• Maestro de las sombras usando una acción completa. Para hacerlo
Requiere: A plena vista. necesitas algún elemento de distracción,
como bombas de humo o un flash, o invocar
Eres uno con las sombras, y cualquier esquina un aspecto favorable del entorno.
oscura te permite permanecer invisible e
inaudible. Ganas todos los beneficios de A
plena vista, pero además puedes moverte a Sigilo: Merodear
una zona adyacente por asalto sin destapar tu
cobertura, lo que te permite seguir escondido • Prudencia
mientras te muevas lentamente. Si el entorno
te es favorable mediante algún aspecto que Tu habilidad para el sigilo se extiende a
puedas aprovechar (como Oscuro, o Niebla), aquellos que se muevan contigo como grupo.
puedes gastar 1PD para realizar una acción de Mientras un grupo de personas se muevan
correr sin perder tu ocultación. junto a ti y bajo tus órdenes, podrás hacer una
sola tirada de Sigilo para todo el grupo,
Sin embargo, el movimiento puede dar pistas usando ni nivel actual. Si alguien se separa,
sobre tu presencia. Fuera de un conflicto, un pierde automáticamente el beneficio y corre
movimiento lento y cuidadoso dará +1 a la el riesgo de revelar al resto de vosotros si no
Alerta de otros personajes, caminar normal consiguen una tirada exitosa con su propio
dará +2, una carrera moderada o un trote Sigilo. No podrás aplicar los beneficios de
supondrá +3 y esprintar será +4. Dentro de un ninguna otra proeza a ésta.
conflicto, un observador sólo tendrá +1 a
Alerta para detectarte por zona movida en un El número de personas que puedes llevar
asalto. contigo de ésta forma es igual a tu nivel de
Sigilo; por ejemplo, alguien con Buen Sigilo
• Ataque sombrío (+2) podría llevar a dos personas.
Requiere: Maestro de las sombras y • Pies ligeros
Desvanecerse.
Es muy difícil seguir tu pista cuando así lo
decides, pues sabes cómo pisar sin ejercer
Realizas un ataque desde las sombras, apenas presión. Las trampas u otros
permaneciendo oculto. Usarás tu Sigilo en la dispositivos basados en la presión son 2
tirada de defensa. niveles más fáciles de evitar, y cualquier
intento de seguir tu rastro mediante
• Sombras letales Investigación o Supervivencia aumenta su
Requiere: Ataque sombrío. dificultad en 2 niveles.
Cuando realices un ataque sombrío, podrás • Como el viento
usar Sigilo para realizar el ataque.
Requiere: Pies ligeros
Cuando te mueves usando Sigilo, los bonus a
Sigilo: Retirada los posibles observadores para detectarte s
reducen a la mitad. Combinado con la proeza
• Salida rápida Maestro de las sombras, cualquier
Todo lo que necesitas para huir de la escena bonificación se perderá.
es una distracción momentánea. Siempre que
no estés directamente envuelto en un
conflicto, puedes realizar un duelo entre tu Supervivencia: Bestias
Sigilo y la Alerta más alta en la escena. Si
ganas, la próxima vez que alguien se gire para • Compañero animal
encararte, ya no estarás allí. Tienes un compañero del reino animal. Diseña
un compañero, con ciertos cambios y
• Desvanecerse limitaciones:
Requiere: Salida rápida.
Los compañeros animales tienen cuatro
mejoras. Sólo pueden ayudar en conflictos

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físicos, y al menos dos de esas mejoras han de como insectos, arácnidos, gusanos,
ser “Habilidoso” o una subida de su calidad. serpientes, ratas, etc.
Dentro de “Habilidoso”, las habilidades
permitidas son Atletismo, Pelea, Fuerza, Sigilo
y Supervivencia; puedes escoger una sola Supervivencia:
habilidad de fuera de ésta lista con una buena Orientación
razón y dependiendo del tipo de animal (un
mapache podría tener Juego de manos, un • Hacia el norte
león podría usar Intimidación, etc). Si el
animal es del tamaño apropiado, podría Tu talento para la navegación es tal que nunca
usarse como montura, con Supervivencia +1 te pierdes. Siempre sabrás instintivamente
para cabalgarlo. dónde se encuentra el norte, incluso sin
instrumentos que te ayuden a encontrarlo ni
Si el compañero es una montura, podrás usar estrellas, o incluso bajo tierra. No sufrirás
su habilidad de Atletismo en lugar de tu penalizaciones por terrero extraño al navegar,
Supervivencia para cabalgarlo. y tendrás +2 a tu Supervivencia al intentar
encontrar una ruta.
• Amigos animales
Escoge un tipo de animales (gatos, roedores, • Rastreador
caballos, etc). Serás capaz de comunicarte Puedes obtener mucha información de un
con los animales de ese tipo, los cuales te rastro. Cuando sigas un rastro haz una tirada
serán favorables, permitiéndote un bonus de de Supervivencia. Cada aumento obtenido te
+2 al interactuar con ellos. dará una pieza de información sobre el
objetivo rastreado, como su peso, forma de
movimiento, etc.
• Llamada salvaje
Requiere: Amigos animales.
Supervivencia: Cabalgar
Llamándolos en su “lengua nativa”, eres • Sin manos
capaz de invocar a tus amigos animales. El Puedes manejar tu montura sin usar las
número de criaturas convocadas será igual a manos, lo que hará que cabalgar no se
los aumentos conseguidos en una tirada de considere una acción suplementaria.
Supervivencia de dificultad Mediocre, x10 si
son animales especialmente pequeños, x100 • ¡Corre como el viento!
si son insectos u otros bichos. Sólo los
Sabes obtener la máxima velocidad de tu
animales escogidos por la proeza Amigos
montura. Cualquier acción de sprint al
animales podrán ser llamados.
cabalgar tendrá un +2 a tu Supervivencia, o a
• Rey de las bestias la habilidad de Atletismo del animal si es que
es el caso (ver Compañero animal, más
Requiere: Amigos animales. arriba).
Funciona como Amigos animales, pero serás Sólo conseguirás éste bonus si estás
capaz de comunicarte con una gran categoría cabalgando activa y conscientemente tu
de animales. A propósitos de ésta proeza, montura.
habrá las siguientes categorías:
- Acuáticos: todo tipo de criaturas
• Jinete experto
asociadas a entornos subacuáticos, Si puede ser usado como montura, sabes
de agua salada o dulce. cómo cabalgarlo. No sufrirás penalizaciones
- Aeróbicos: todos aquellos que viven por montar animales con los que no estás
por encima de la superficie del agua, familiarizado, sin importar lo extraños que
sean terrestres o aves, menos los éstos sean.
correspondientes a la siguiente y • Domador experto
última categoría.
Normalmente, domar una montura consiste
- Alimañas: cualquier animal
en un conflicto entre domador y animal. El
tradicionalmente desagradable,
domador usa su Supervivencia contra el
Coraje de la montura, y el animal usa su

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Fuerza contra la Supervivencia del domador. Podrás seguir durmiendo más allá de ése
Cuando una de las dos partes toma una tiempo, pero si eres despertado súbitamente
consecuencia o es derrotada, o bien el animal no tendrás penalizaciones por un reposo
se rinde a la doma o el domador es derribado. insuficiente, y estarás despierto y alerta.
Sea cual sea el resultado, las casillas de estrés
del animal se recuperan inmediatamente.
Con ésta proeza tendrás un +2 a tus intentos Vigor: Recuperación
de domar cualquier tipo de montura. Si tienes
éxito, durante el resto de la sesión tendrás un • Curación rápida
+1 a cualquier acción que lleves a cabo con ese Te recuperas de tus heridas rápidamente, lo
animal. que se traduce en una rápida recuperación de
las consecuencias físicas. Esto significa que
una consecuencia leve podrá recuperarse
Vigor: Persistencia entre escenas, aunque no haya descanso
• Aún en pie entre ellas. Una consecuencia moderada se
recuperaría con una hora de descanso, y una
Puedes gastar 1PD para seguir en pie. En consecuencia severa vería su tiempo de
cualquier situación en la que serías derrotado recuperación disminuido de meses a semanas,
por un ataque físico, podrás gastar 1PD para semanas a días o días a horas.
permanecer aún en pie o retrasar una
consecuencia o una rendición un asalto más o • Desafiar a la muerte
hasta que seas golpeado de nuevo, lo primero
Si eres derrotado de forma que quedes fuera
que ocurra. Una vez que una de éstas
de la vista de los demás personajes y tu
premisas ocurre, todos los efectos retrasados
muerte aparente ser irremediable (como
vienen de golpe. Puedes seguir gastando PD
caerte de un acantilado, no conseguir escapar
para seguir resistiendo.
de un edificio en llamas, etc), las coincidencias
• Reprimir el dolor conspirarán para permitirte seguir vivo. Sin
embargo, ésta proeza no te librará de morir si
Eres capaz de reprimir el dolor que sientes estás a la vista de todos.
para así conseguir tu meta. Podrás soportar
una consecuencia física leve o moderada Para evitar la muerte, debes gastar la mitad
extra, hasta un total de cuatro consecuencias. de tus PD redondeando hacia arriba, y narrar
una buena explicación. Una vez que tengas la
• Enfrentarse al dolor historia de cómo piensas sobrevivir, podrás
reentrar en el juego posteriormente de una
Requiere: Reprimir el dolor forma dramática, con todas tus casillas de
Tu adrenalina te permite minimizar los efectos estrés físico recuperadas y una consecuencia
del daño en tu organismo. Una vez por que refleje los peligros superados.
escena, a cambio de 1PD, podrás eliminar una
casilla de estrés físico. • Inmunidad desarrollada
Requiere: otra proeza de Vigor.
• Incansable
Eres inmune a los venenos más comunes, y
Normalmente, alguien que no haya muy resistente a los más extraños. Cada
descansado lo suficiente durante la noche veneno desconocido al que te enfrentes,
adquiere una consecuencia que indique su tendrás un bonus de +2 a tu Vigor para
cansancio, y dicha consecuencia no podrá ser resistirlo. Si te enfrentas a ese veneno en
eliminada más que con el reposo necesario. cualquier otra ocasión, el bonus será de +6.
Esto no será así para alguien con ésta proeza.
Cuando necesites dormir, podrás tirar Vigor
contra una dificultad Normal y usar los Vigor: Resistencia
aumentos para reducir la cantidad de horas
de reposo necesarias: cada aumento reduce el • Encajar el golpe
tiempo a la mitad. Cada día sucesivo que uses
Cuando recibas daño físico, podrás decidir
ésta proeza aumentará la dificultad de la
qué casilla de estrés rellenas, incluso si se
tirada en un grado.
trata de una de las más bajas.

• Piel dura

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Requiere: Encajar el golpe
Tienes un umbral del dolor alto y puedes
resistir más castigo que cualquier otra
persona. Tendrás una casilla de estrés físico
adicional.

• Hombre de hierro
Requiere: Piel dura.
El daño que recibes se apuntará hacia abajo
en las casillas en lugar de hacia arriba. Si no
quedan casillas bajas, tacha entonces la
siguiente más alta. Esto significa que no
empezarás a sufrir consecuencias tan
fácilmente.

• Ahora sí me has enfadado


Requiere: dos proezas cualquiera de Vigor.
Una vez por escena puedes transformar una
herida en pura motivación. Tras sufrir estrés
físico, podrás gastar 1PD y añadir el valor de la
herida a cualquier acción en tu siguiente
asalto contra la persona que te ha causado el
daño.

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