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Fuerza +3 INSPIRACIÓN
He pasado tanto tiempo en el templo que tengo
LOCK-OUT
poca experiencia tratando con gente del mundo
Destreza 0
+3
exterior.
Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
17 Inteligencia 0
x +4
18 0 30
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
Carisma +2
0 Tradición. Las antiguas tradiciones de la veneración y
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN el sacrificio deben preservarse y defenderse (leal).
Puntos de Golpe Máximos 11
10 Acrobacias 0
Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3
Algún día me vengaré de la jerarquía corrupta del
templo que me tachó de hereje. Todo lo que hago es
Engañar 0 por el pueblo llano.
16 Historia 0
Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +2
Sospecho de los extraños y siempre espero lo peor
0 Investigación 0 Total 1d8 ÉXITOS de ellos.
FALLOS
Juego de Manos 0
10
x Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza 0
- Escudo CA 2
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Cota de malla de Mithral CA 16
- Paquete de sacerdote
Incluye
1 mochila
Competencias: 1 manta
- Armadura intermedia, Armadura ligera, 10 ve las
Armadura pesada, Armas sencillas, Escudo 1 yesquero
- Lucero del alba 1 caja para limosnas
2 barras de incienso
Idiomas: 1 incensario
Orco y común vestiduras
raciones para 2 días
1 cantimplora.
De una Iglesia de un pueblo pequeño Turdi al sur de Feanor ,dispues a curar a todos con su fé y bondad ,se
une a aventureros Heroes viajeros a vivir aventuras propagando sus enseñanzas de sus texto , asi como
recolectando información y aun mas experiencias del mundo
Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la penumbra.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si
fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Aguante incansable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente, puedes
quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que completes un
descanso prolongado.
Ataques salvajes: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar
uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del
número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
Discípulo de la vida: Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o
superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe
adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro. Además, consigues competencia con armadura pesada.
Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo utilizando tu Sabiduría. Prepara tantos conjuros
APARIENCIA como tu mod. de Sab + tu nivel de clérigo durante un descanso largo. Para lanzar un conjuro debe estar
previamente preparado y gastar un espacio de conjuro igual al nivel de conjuro o superior (salvo trucos).
Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la
etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
2 3 3
PREPARADOS CONOCIDOS