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Guerrero 1 Acólito Huddinni4lko

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Carpe Dracónido Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

x
 Fuerza +3 INSPIRACIÓN
Veo presagios en todos los eventos y acciones. Los
FUERZA
dioses intentan hablar con nosotros, simplemente
 Destreza 0
+1
tenemos que escucharlos. Tolero (o no) otras fes y
x
 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA respeto (o condeno) que se adoren otros dioses.

12  Inteligencia 0
0
DESTREZA


Sabiduría

Carisma 0
14 0 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

0
CA INICIATIVA VELOCIDAD Cambio. Debemos ayudar a provocar los cambios
TIRADAS DE SALVACIÓN que los dioses introducen en el mundo (caótico).
Puntos de Golpe Máximos 10
10  Acrobacias 0
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0  Engañar 0
10  Historia 0
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +2
Juzgo a los demás con dureza y a mí mismo con
0  Investigación 0 Total 1d10 ÉXITOS  aún más severidad.
FALLOS 
 Juego de Manos 0
10
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

0  Percepción 0 NOMBRE
Espada larga
BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d8 +1 cortante
Dracónido:
- Linaje dracónico
x Perspicacia +2 Ballesta ligera +2 1d8 perforante - Ataque de aliento
10  Persuasión 0 - Resistencia al daño
Guerrero Nivel 1:
CARISMA
x Religión +2 - Duelo
- Tomar aliento
0
0  Sigilo
 Supervivencia 0
11  Trato con Animales 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cota de escamas CA 14
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas marciales, Armas
sencillas, Escudo
- Ballesta ligera, Espada larga
Idiomas:
Draconido, comun

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Carpe
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Linaje dracónico: Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinadas por el tipo de dragón, como se indica en la tabla.
- Azul - Relámpago - Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza) - Blanco - Frío - Cono de ...
 Ataque de aliento: Puedes usar tu acción para exhalar energía destructiva. Tu antepasado dragón determina
el tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas que
se encuentren en el área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, según determine ...
 Resistencia al daño: Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu antepasado dragón.
 Duelo: Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las
tiradas de daño que hagas con ella.
 Tomar aliento: Durante tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar un número de puntos de
golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez usas este rasgo, debes terminar un descanso corto o largo
antes de poder usarlo otra vez.

APARIENCIA

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Carpe Libro de conjuros 10 +2
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Crear llama Conjuración 1 acción 10 minutos Personal V, S


Invoca una llama que emite luz brillante a 10 pies y tenue a 10 pies adicionales. Puede lanzarse como un ataque de conjuro a distancia para infligir 1d8 puntos de daño por
fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el
dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Llama sagrada Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S
Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño aumenta a nivel
5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5 (2d12), a
nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.

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