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Clérigo 1 Soldado JCarrillo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

pregenerados-clerigo-enan… Enano de las colinas Neutral bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Siempre soy educado/a y respetuoso/a. Además, no
FUERZA
confío en mis instintos, así que tiendo a esperar que
 Destreza -1
+2
los demás actúen primero.
 Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

14  Inteligencia 0
x +5
DESTREZA

x

Sabiduría

Carisma +3
9 -1 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

-1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Respeto. La gente merece ser tratada con dignidad
TIRADAS DE SALVACIÓN y cortesía.
Puntos de Golpe Máximos 11
8  Acrobacias -1
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +4 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Tengo tres primos—Gundren, Tharden y Numbo
Rockseeker—quienes son mis amigos y queridos
 Engañar +1 miembros del clan.

15  Historia 0
 Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +3
En secreto me pregunto si acaso los dioses se
0  Investigación 0 Total 1d8 ÉXITOS  preocupan sobre los asuntos de los mortales
después de todo.
FALLOS 
 Juego de Manos -1
10
x Medicina +5 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+3  Percepción +3 NOMBRE
Martillo de guerra
BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d8 +2 contunden…
Enano de las colinas:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +3 Hacha de mano +4 1d6 +2 cortante - Fortaleza enana
16  Persuasión +1 - Afinidad con la piedra
- Velocidad enana
CARISMA
x Religión +2 Clérigo Nivel 1:
- Conjuros de dominio
-1
+1  Sigilo
 Supervivencia +3
- Discípulo de la vida
- Lanzamiento de conjuros
- Lanzamiento ritual
12  Trato con Animales +3
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas sencillas, Escudo
- Hacha de batalla, Hacha de mano, Martillo de
guerra, Martillo ligero
Idiomas:
Común, Enano

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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pregenerados-clerigo-enan…
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Entrenado como soldado en la isla de Mintarn, has viajado a Neverwinter


como parte de una compañia mercenaria que sirve a la vez como ejército
y guardia de la ciudad. Te desilusionaste de tus colegas soldados,
quienes parecían disfrutar su autoridad a costa de la gente que se supone
debían proteger. Todo estalló recientemente, cuando desobedeciste una
orden y seguiste a tu conciencia. Fuiste suspendido de tu servicio activo,
aunque mantuviste tu rango y tu conexión con los mercenarios. Desde
entonces, te has comprometido con tu deidad.
Meta Personal: Enseñarle a los Redbrands una lección. Has oido
que Daran Edermath en el pueblo de Phandalin está buscando
HISTORIA DEL PERSONAJE gente de
coraje y principios para enseñarle una lección a unos bravucones. Estos
matones, los Redbrands, han estado mandoneando en Phandalin, de la
misma forma que tus compatriotas en Neverwinter. Poner fin a su
Visión es
maldad en la
unaoscuridad:
meta queTienes
merece unala visión
pena. superior en la oscuridad y en la penumbra. Puedes ver en la
penumbra
Alineamiento:a una distancia
Neutral Bueno. deTu60 conciencia,
pies como no si la
fuera
ley oluzla brillante,
autoridad, y en la oscuridad como si fuera penumbra. En
la
te oscuridad
guiará paranohacer
puedes distinguir Elcolores,
lo correcto. poder solo
está tonos de gris.
para ser usado en
beneficio
 Fortalezadeenana:
todos,Tienes
no para oprimirenallas
ventaja débil.
tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por
veneno.
 Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una
obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba
tu bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
 Velocidad enana: Tu velocidad no se reduce por llevar armadura pesada.
 Conjuros de dominio: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán dentro del
número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
 Discípulo de la vida: Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o
superior para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe
adicionales igual a 2 + el nivel del conjuro. Además, consigues competencia con armadura pesada.
APARIENCIA
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de clérigo como si fuera un ritual si dicho conjuro tiene la
etiqueta «ritual» y lo tienes preparado.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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pregenerados-clerigo-enano Clérigo Sabiduría 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 4 3
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Llama sagrada Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S


Una criatura dentro del alcance debe superar una TS de Destreza o recibir 1d8 puntos de daño radiante. No hay ventaja por cubrirse del ataque. El daño aumenta a nivel
5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).
Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M
Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe
superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
 1 Bendición Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede
tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.

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