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Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Mi favor, una vez perdido, es para siempre. La
FUERZA
gente común me quiere por mi amabilidad y
Destreza +1
0
generosidad.
x Constitución
+4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
10 Inteligencia +1
0
DESTREZA
Sabiduría
x Carisma +4
11 +1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD Independencia. Debo probar que puedo
TIRADAS DE SALVACIÓN encargarme de mí mismo, sin la protección de mi
familia (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 20
12 Acrobacias +1
CONSTITUCIÓN
x Arcanos +3 IDEALES
+2
La gente común debe verme como un héroe de la
gente.
Engañar +2
15 x Historia +3
Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +4
Muy a menudo escucho velados insultos y
+1 Investigación +1 Total 3d6
ÉXITOS amenazas en cada palabra que me dirigen y me
enfado con rapidez
FALLOS
Juego de Manos +1
12
Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA Naturaleza +1
Competencias:
- Arco corto, Arco largo, Ballesta ligera,
Bastón, Daga, Dardo, Espada corta, Espada
larga, Honda
Idiomas:
Común, elfico y otro a tu elección
Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno.
Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como
si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes
quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te
otorga los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
Truco: Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La característica que usas para
lanzarlo es Inteligencia.
Idioma adicional: Puedes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.
Conjuro duplicado: Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una única criatura como objetivo y que no
tiene alcance personal, puedes gastar tantos puntos de hechicería como el nivel del conjuro para elegir
como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance (1 punto de hechicería si es
un truco).
APARIENCIA
Crear espacios de conjuro: Como acción adicional, puedes transformar puntos de hechicería que no
hayas gastado en un espacio de conjuro. El coste es 2 puntos para espacio de nivel 1. 3 puntos para
espacio de nivel 2. 5 puntos para un espacio de nivel 3. 6 puntos para espacio de nivel 4. Y 7 puntos
para un espacio de nivel 5.
Fuente de magia: Obtienes un número de puntos de hechicería igual a tu nivel de hechicero. Recuperas
todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado. En ningún caso
puedes tener más puntos de hechicería de los que se indican para tu nivel.
Mareas de caos: A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la probabilidad y del caos para
ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez. En cualquier momento,
antes de r...
Oleada de magia salvaje: Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lanzamientos de
conjuros pueden desatar oleadas de magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla de oleada
de magia salvaj...
Recuperar puntos de hechicería: En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un espacio de conjuro
y conseguir tantos puntos de hechicería como el nivel del espacio.
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS
4 2 4 4
CONOCIDOS CONOCIDOS