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Pícaro 3 Artista Achea

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Thandra Dhamphiro Caótico neutral 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono
x Destreza
FUERZA
rumores locales y difundo chismes. Puedo
 +5
0
cambiar mi estado de ánimo o mi manera de
 Constitución 0 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA pensar tan rápido como le cambio la tonalidad en
una canción.

10 x Inteligencia +2
0
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +3
13 +3 35 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Creatividad. El mundo está necesitado de ideas
TIRADAS DE SALVACIÓN nuevas y acciones audaces. (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 20
17 x Acrobacias +5
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0
Sin mi daga no!
x Engañar +5
11  Historia 0
x Interpretación +5 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi
0  Investigación 0 Total 3d8 
ÉXITOS cabeza. Fue un error que probablemente vuelva a
repetir.
x Juego de Manos +5 FALLOS 

10
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

0 x Percepción +2 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


Dhamphiro:
- Tamaño
x Perspicacia +2 - Legado Ancestral
10 x Persuasión +5 - Visión en la Oscuridad
- Naturaleza Imperecedera
 Religión 0 - Trepar cual Arácnido
CARISMA - Mordisco Vampírico
+5 - Idiomas
+3  Sigilo
 Supervivencia 0
- Tipo de criatura
- Velocidad
16  Trato con Animales 0 Pícaro Nivel 3:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Acción astuta
HABILIDADES - Ataque furtivo: Daño adicional: 2d6
- Cuchillas Psíquicas
- Jerga de Ladrones
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Poder Psiónico: 4 dados de Energía
Psiónica (d6)

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Herramientas de ladrón, Kit
de disfraz
Idiomas:
Comun, draconico y elfico

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Thandra
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el tamaño cuando obtienes este linaje.
 Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
competencias en habilidades que ganaras de ella y cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
obtuvieras de ella. Si no conservas alguno de estos elementos, o si eliges este linaje en la creación del...
 Visión en la Oscuridad: Puedes ver con luz tenue a 60 pies o menos de ti como si hubiera luz brillante, y
en la oscuridad como si hubiera luz tenue. En esa oscuridad, disciernes los colores como tonos de gris.
 Naturaleza Imperecedera: No necesitas respirar.
 Trepar cual Arácnido: Tienes una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando. Además, en el nivel
3, puedes moverte en horizontal y vertical por superficies verticales y boca abajo en techos si tienes las
manos libres.
 Mordisco Vampírico: El mordisco de tus colmillos es un arma natural que cuenta como un arma cuerpo a
cuerpo sencilla con la que tienes competencia. Sumas tu modificador por Constitución en vez de tu
modificador por Fuerza a las tiradas de ataque y de daño cuando atacas con este mordisco. Causa ld4
de daño perforan...

APARIENCIA
 Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro idioma que tú y tu DM acuerden que es apropiado
para tu personaje.
 Tipo de criatura: Eres humanoide.
 Velocidad: Tu velocidad caminando es de 35 pies.
 Acción astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que
puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes
utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
 Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a
menos de 5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia.
- Daño adicional: 2d6
 Cuchillas Psíquicas: Puedes hacer que tu poder psiónico se manifieste en forma de resplandecientes
cuchillas de energía psíquica. Siempre que uses la acción de Atacar, podrás hacer que aparezca una
cuchilla psíquica en tu mano libre y realizar el ataque con esa arma. Esta cuchilla mágica es un arma
cuerpo a cuerpo se...
 Jerga de Ladrones: Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te
permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca
la germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y
sencillos.
 Poder Psiónico: Albergas una fuente de energía psiónica en tu interior. Esta energía está representada
por tus dados de Energía Psiónica, que son d6. Tienes una cantidad de estos dados igual al doble de tu
bonificador por competencia, y sirven para alimentar los distintos poderes psiónicos que posees, que se
exp...
- 4 dados de Energía Psiónica (d6)

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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