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Brujo 8 - Personalizado - Magnusxzar

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Bokken Tiefling Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
FUERZA
 Destreza +1
0  Constitución +3 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10  Inteligencia +1
x +3
DESTREZA

x

Sabiduría

Carisma +7
11 +1 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+1
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 86


12  Acrobacias +1
 Arcanos +1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3 x Engañar +7
16 x Historia +4
 Interpretación +4 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +4
+1 x Investigación +4 Total 8d8 ÉXITOS 
+1 FALLOS 
 Juego de Manos
12
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +1

0  Percepción 0 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


Tiefling:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia 0 - Legado infernal
10  Persuasión +4 - Resistencia infernal
Brujo Nivel 8:
 Religión +1 - Bendición del oscuro
CARISMA
- Descarga agónica
+1
+4  Sigilo
 Supervivencia 0
- Don de los Siempre Vivos
- Escultor de carne
- Inversión del Amo de las Cadenas
18 x Trato con Animales +3 - Lista de conjuros ampliada
- Magia del pacto
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES - Pacto de la cadena
- Suerte del Oscuro
Dotes:
10 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Constitución Infernal

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas
- Bastón

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Bokken
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Gracias a tu herencia infernal, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Legado infernal: Conoces el truco Taumaturgia. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el conjuro Represión
infernal como un conjuro de nivel 2 una vez con este rasgo y volver a utilizarlo cuando completes un descanso
prolongado. Cuando alcanzas el nivel 5, puedes lanzar el conjuro Oscuridad una vez con este r...
 Resistencia infernal: Tienes resistencia al daño por fuego.
 Constitución Infernal: La sangre demoníaca corre abundantemente por tus venas, otorgándote una resistencia
similar a la de algunos infernales. Obtienes los beneficios siguientes: * Tu puntuación de Constitución aumenta
en 1, hasta un máximo de 20. * Posees resistencia al daño de frío y al daño de veneno. * Tienes ...
 Bendición del oscuro: A partir del nivel 1, cuando reduces a 0 los puntos de golpe de una criatura hostil,
consigues tantos puntos de golpe temporales como tu modificador por Carisma + tu nivel de brujo (mínimo 1).
 Descarga agónica: Cuando lances Descarga sobrenatural, añade al daño tu modificador por Carisma.
 Don de los Siempre Vivos: Cuando recuperes puntos de golpe y tu familiar esté a 100 pies o menos de ti,
APARIENCIA
trata el resultado de cualquier dado tirado para determinar los puntos de golpe que recuperas como si hubiera
obtenido el máximo resultado.
 Escultor de carne: Puedes lanzar Polimorfar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes
volver a hacerlo hasta que no termines un descanso prolongado.
 Inversión del Amo de las Cadenas: Cuando lanzas *Encontrar familiar*, imbuyes al familiar invocado de una
cierta cantidad de tu poder sobrenatural, otorgando a la criatura los siguientes beneficios: * El familiar obtiene
una velocidad volando o una velocidad nadando (a tu elección) de 40 pies. * Como acción adicional, puedes ...
 Lista de conjuros ampliada: El ser infernal te otorga una lista de conjuros ampliada para cuando puedas
aprender conjuros nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo. - Nivel 1:
Manos ardientes, Orden imperiosa - Nivel 2: Ceguera/sordera, Rayo abrasador - Nivel 3: Bola de fuego, N...
 Magia del pacto: Tu investigación arcana y la magia que te otorga tu patrón te han dado la capacidad de lanzar
conjuros. Recuperas todos los espacios de conjuro que hayas gastado cuando termines un descanso corto o
largo.
 Pacto de la cadena: Aprendes el conjuro Encontrar familiar, que puedes lanzar como un ritual. Este conjuro no
cuenta como conjuro conocido. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu
familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, duende, pseudodragón o quasit. ...
 Suerte del Oscuro: A partir del nivel 6, puedes llamar a tu patrón para que altere el destino a tu favor.
Cuando hagas una prueba de característica o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 1d10
a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero tiene que ser antes de que ocurran...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Bokken Brujo Carisma 15 +7
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

2 9 3
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga sobrenatural Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel
aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas.
No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Plaga Conjuración 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El
objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección a...
Truco Taumaturgia Transmutación 1 acción 1 minuto 30 pies V
Realizas una maravilla menor dentro del alcance: tu voz retumba hasta 3 veces más; las llamas titilan, se avivan, debilitan o cambian de color; provocas temblores
inofensivos; creas un sonido en un punto; una puerta o ventana se abre o cierra de golpe o cambias tus ojos.
 1 Encontrar familiar Conjuración 1 hora (ritual) Instantáneo 10 pies V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede
realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.
 1 Entender idiomas Adivinación 1 acción (ritual) 1 hora Personal V, S, M
Entiendes el significado literal de cualquier idioma que escuches. También entiendes cualquier idioma escrito que veas, mientras toques la superficie en la que está escrito.
Tardas alrededor de 1 minuto en leer una página de texto.
 1 Reprensión infernal Evocación 1 reacción Instantáneo 60 pies V, S
Señalas con el dedo a la criatura que te ha dañado y se ve rodeada por unas llamas infernales. La criatura debe hacer una tirada de salvación de Destreza; si falla,
recibe 2d10 (+1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño de fuego y, si tiene éxito, la mitad.
 2 Invisibilidad Ilusión 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada y todo lo que lleva equipado o transportado se vuelve invisible. El conjuro termina cuando el objetivo ataque o lance un conjuro. Puedes elegir como
objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.
 2 Oscuridad Evocación 1 acción Concentración 10 minutos 60 pies V, M
Creas una esfera de 15 pies de oscuridad mágica. Se extiende por las esquinas. No la atraviesa ni la visión en la oscuridad ni la luz no mágica. Se puede lanzar sobre un
objeto y se mueve con él. Cubrir el objeto bloquea la oscuridad. Disipa conjuros de luz creados por conjuros de nivel 2 o menos.
 2 Paso brumoso Conjuración 1 acción adicional Instantáneo Personal V
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas hasta 30 pies a un lugar sin ocupar que puedas ver.
 3 Bola de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 150 pies V, S, M
Un rayo brillante surge de tu dedo y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6
puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.
 3 Disipar magia Abjuración 1 acción Instantáneo 120 pies V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel
superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.
 3 Forma gaseosa Transmutación 1 acción Concentración 1 hora Toque V, S, M
Una criatura tocada se transforma en una nube brumosa, junto con todo lo que lleve. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene resistencia al daño no mágico y ventaja en
las TS de Fue, Des y Con. Puede atravesar pequeños agujeros. No cae incluso incapacitado. No puede hablar, atacar o lanzar conjuros.
 3 Invocar Demonios Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
menores
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando demonios desde el caos del Abismo. Tira un d6 en la siguiente tabla para determinar qué aparece. 1. Dos demonios con
un valor de desafío de 1 o inferior 2. Dos demonios con un valor de desafío de 1 o inferior 3. Cuatro demonios con un valor de...
 3 Volar Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
Una criatura voluntaria tocada consigue una velocidad volando de 60 pies mientras dura el conjuro. Cuando el conjuro termina, el objetivo cae si todavía está flotando, a
menos que pueda detener la caída. Puedes elegir como objetivo una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 3.
 4 Invocar Demonio Mayor Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 60 pies V, S, M
Pronuncias unas palabras blasfemas, convocando a un demonio desde el caos del Abismo. Eliges el tipo de demonio, que debe ser de valor de desafío 5 o inferior, como
un demonio de las sombras o un barlgura. La criatura aparece en un espacio desocupado que puedas ver y se encuentre dentro del alcan...

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