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Hechicero 1 Criminal HappyDH

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Drukk Semiorco Caótico neutral 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos
FUERZA
que parecen los más justos a menudo tienen
 Destreza +3
0
más que ocultar.
x Constitución
 +5 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10  Inteligencia 0
+2
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +5
16 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales,
TIRADAS DE SALVACIÓN y todo el mundo puede hacer un viaje por la
laguna Estigia, no me importa.
Puntos de Golpe Máximos 7
16  Acrobacias +3

CONSTITUCIÓN
x Arcanos +2 IDEALES

 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le
x Engañar +5 debo a un generoso benefactor.

16  Historia 0
 Interpretación +3 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
x Intimidar +5
Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada
0  Investigación 0 Total 1d6 
ÉXITOS mas que la forma de robarlo
FALLOS 
 Juego de Manos +3
10
 Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

+2  Percepción +2
Maza
NOMBRE BONIF.
+0
DAÑO/TIPO
1d6 contundente
Semiorco:
- Visión en la oscuridad
x Perspicacia +4 Daga
Daga
+2
+2
1d4 perforante
1d4 perforante
- Aguante incansable
14  Persuasión +3 - Ataques salvajes
Hechicero Nivel 1:
 Religión 0 - Ancestro dragón
CARISMA
- Fortaleza de dragón
x Sigilo +5
+3  Supervivencia +2
- Linaje de dragón de oro

16  Trato con Animales +2


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Set de juego
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
-
-
Herramientas de ladrón
Paquete de explorador
- Barra de hierro
- Paquete de explorador
Competencias:
- Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo,
Honda, Set de juego
Idiomas:
Comun, Orco.

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Color verde musgo, hojos grises, barba y pelo negro, mas humano que orco, orejas puntiagudos, cara
alargada
Drukk
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Desde que tengo memoria he estado metido en el bajo mundo, junto a todo lo que conlleva, no conoci ni
padre ni madre, fui criado por las bandas locales que me enseñaron todo lo que se. Lo mas importante
que me enseñaron fue a no confiar en nadie, mas que en mi mismo. Aprendi a robar en el camino, con mi
carisma lograba convencerlos que era una persona agradable y buena, lo que hacia que bajaran la guardia
y me permitia robarles. en una ocacion me encargaron un robo a una persona que al parecer llevaba un
cargamento importante, cuanto intente robar a este hombre de aspecto misterioso, el llevaba en un cofre
un tipo de reliquia parecida a un dragon, al momento de querer tomarla esta brillo fuertemente, por un
momento tuve una especie de vision y me vi a mi enfrentando criaturas de aspecto atroz y lanzando lo
que parecian ser poderes mas haya de lo norma, desperte y esa persona y lo que llevaba desaparecio.
HISTORIA DEL PERSONAJE
Al parecer este primer fracaso practicamente me hundio, termine debiendole una cantidad muy alta a
quien me contrato, una especia de grupo/secta aun no se muy bien, y debo recuperar ese objeto o su
equivalente en oro 5000 piezas de estas.
 Visión en la oscuridad: Gracias a tu sangre orca, tienes una visión superior en la oscuridad y en la
penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Aguante incansable: Cuando tus puntos de golpe se reducen a 0 pero no mueres inmediatamente,
puedes quedarte con 1 punto de golpe. No puedes volver a utilizar esta característica hasta que
completes un descanso prolongado.
 Ataques salvajes: Cuando saques un crítico en un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes volver a
tirar uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño adicional del golpe crítico.
 Ancestro dragón: Puedes hablar, leer y escribir dragón. Además, cuando hagas una prueba de Carisma al
interactuar con dragones, tu bonificador por competencia se duplica si se aplica a la prueba.
 Fortaleza de dragón: Conforme la magia fluye por tu cuerpo, los rasgos de dragón emergen. Tus PG
máximos aumentan en 1 por nivel en esta clase. Algunas partes de tu piel están cubiertas por un brillo
similar al de las escamas de un dragón. Cuando no lleves armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador
por destreza.
 Linaje de dragón de oro: Tu antepasado era un dragón de oro. Tu linaje te da afinidad con el tipo de
APARIENCIA daño de **fuego**.

Equipo: una barra de hierro, un conjunto de ropa


comun oscura incluyendo una capucha y un cinturón
con una bolsa que contiene 15 po

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Drukk Hechicero Carisma 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 2 4
 CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Descarga de fuego Evocación 1 acción Instantáneo 120 pies V, S


Realiza un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto. Si aciertas, éste recibe 1d10 puntos de daño por fuego. Incinera objetos inflamables si nadie lo
lleva o transporta. El daño aumenta a nivel 5 (2d10), a nivel 11 (3d10) y a nivel 17 (4d10).
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Mano de mago Conjuración 1 acción 1 minuto 30 pies V, S
Una mano espectral aparece flotando. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta. etc. Puedes moverla 30 pies cada vez que la
usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 10 libras.
Truco Rociada venenosa Conjuración 1 acción Instantáneo 10 pies V, S
Proyectas una nube de gas nocivo a una criatura que debe superar una TS de Constitución o recibir 1d12 puntos de daño por veneno. El daño aumenta a nivel 5
(2d12), a nivel 11 (3d12) y a nivel 17 (4d12).
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Orbe cromático Evocación 1 acción Instantáneo 90 pies V, S, M
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas de diámetro a una criatura que puedas ver. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, la criatura sufre 3d8
puntos de daño del tipo del orbe elegido (ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o sónico). El daño aumenta 1d8 por cada nivel por encima de 1.

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