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Clérigo 3 Ermitaño Hiletro

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Sacerdoncio 2 Enano de las colinas Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +2 INSPIRACIÓN
Estoy absolutamente calmado, incluso ante el
FUERZA
desastre.
 Destreza 0
+2  Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

14  Inteligencia -1
x +5

18 0 25
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
x
 Carisma +2
0 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN sentido de lo que es correcto y verdadero, o nuestro
razonamiento lógico. (Legal)
Puntos de Golpe Máximos 30
10  Acrobacias 0
 Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+3
Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien
no podía tener.
 Engañar 0
16 x Historia +1
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
Me gusta guardar secretos y no los compartiría con
-1  Investigación -1 Total 3d8 ÉXITOS  nadie.
FALLOS 
 Juego de Manos 0
8
x Medicina +5 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza -1

+3 +3 NOMBRE BONIF. DAÑO/TIPO


 Percepción Enano de las colinas:
Martillo de guerra +4 1d8 +2 contunden… - Visión en la oscuridad
x Perspicacia +5 Ballesta ligera +2 1d8 perforante - Fortaleza enana
16  Persuasión 0 - Entrenamiento de combate enano
- Competencia con herramientas
x Religión +1 - Afinidad con la piedra
CARISMA
Clérigo Nivel 3:
 Sigilo 0
0  Supervivencia +3
- Canalizar divinidad: 1/descanso
- Canalizar: preservar la vida
- Conjuros del dominio de vida
10  Trato con Animales +3 - Discípulo de la vida
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Expulsar muertos vivientes
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros

- Cota de malla CA 16
13 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Escudo CA 2
- Manta
- Virotes de ballesta
- Kit de herborista
Competencias: kit herboristería,
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armadura pesada, Armas sencillas, Escudo
- Hacha de batalla, Hacha de mano, Kit de
herborista, Martillo de guerra, Martillo ligero
Idiomas:
Enano , común, orco

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Sacerdoncio 2
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

tod amo vida me preparé para ser un gran clerigo de vida pero una mujer se interpuso en mi vida una mujer
prohibida , tuve que alejarme y vivir en la Soledad para poder olvidarla y continuar con mi creencia, mi fe para
con mi Dios

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Al estar acostumbrado a la vida subterránea, tienes una visión superior en la oscuridad
y en la penumbra. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la
oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Fortaleza enana: Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra venenos y eres resistente al daño por
veneno.
 Entrenamiento de combate enano: Tienes competencia con el hacha de batalla, el hacha de mano, el martillo
ligero y el martillo de guerra.
 Competencia con herramientas: Tienes competencia con las herramientas de artesano que elijas entre: armero,
cervecero o albañil.
 Afinidad con la piedra: Cuando realices una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una
obra de mampostería, se considera que tienes competencia con la habilidad de Historia y añades a la prueba tu
bonificador por competencia multiplicado por 2 en lugar del bonificador habitual.
 Canalizar divinidad: Canaliza energía divina para impulsar efectos mágicos. Puedes expulsar muertos vivientes o
activar poderes de tu dominio. Debes terminar un descanso breve o prolongado para volver a usar Canalizar
divinidad. La TS contra los efectos que lo requieran es igual a la CD de salvación de conjuros.
APARIENCIA - 1/descanso
 Canalizar: preservar la vida: Puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción,
sacas tu símbolo sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual
a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide esos punt...
 Conjuros del dominio de vida: Los conjuros de dominio siempre se consideran preparados y no se contarán
dentro del número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro de dominio que no aparece
en la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es de clérigo.
 Discípulo de la vida: Tus conjuros de curación son más efectivos. Cuando usas un conjuro de nivel 1 o superior
para hacer que una criatura recupere puntos de golpe, esta recupera un número de puntos de golpe adicionales
igual a 2 + el nivel del conjuro. Además, consigues competencia con armadura pesada.
 Expulsar muertos vivientes: Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes. Como
acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de
30 pies debe hacer una TS de Sabiduría. Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar alejarse de
ti.
 Lanzamiento de conjuros: Puedes lanzar conjuros de clérigo como conducto del poder divino.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Sacerdoncio 2 Clérigo Sabiduría 13 +5
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 2 6 3
  PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Luz Evocación 1 acción 1 hora Toque V, M


Un objeto de no más de 10 pies emite luz brillante del color que quieras en un radio de 20 pies y luz tenue en 20 pies adicionales. Si el portador del objeto es hostil, debe
superar una TS de Destreza para evitar el conjuro.
Truco Orientación divina Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado
antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Remendar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de
vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Bendecir Encantamiento 1 acción Concentración 1 minuto 30 pies V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4
y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto
ni en no muertos ni en constructos.
 1 Infligir heridas Nigromancia 1 acción Instantáneo Toque V, S
Haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Si impactas, el objetivo recibe 3d10 puntos de daño necrótico. El daño aumenta 1d10 por
cada nivel de conjuro por encima de 1.
 1 Palabra curativa Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros.
Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Purificar comida y bebida Transmutación 1 acción (ritual) Instantáneo 10 pies V, S
La comida y la bebida no mágicas dentro de una esfera de 5 pies de radio cuyo centro sea un punto que elijas dentro del alcance es purificada y queda libre de veneno y
enfermedad.
 1 Rayo guía Evocación 1 acción 1 asalto 120 pies V, S
Un rayo de luz cae sobre una criatura. Si impactas un ataque de conjuro a distancia, el objetivo recibe 4d6 (+1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 1) puntos de daño
radiante y el siguiente ataque contra el objetivo tiene ventaja si se realiza antes de que termine tu siguiente turno.
 2 Arma espiritual Evocación 1 acción adicional 1 minuto 60 pies V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por
característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.
 2 Auxilio Abjuración 1 acción 8 horas 30 pies V, S, M
Tu conjuro concede a tus aliados dureza y determinación. Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. El máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales de cada
objetivo aumentan en 5 mientras dura el conjuro. Se otorgan 5 PG adicionales por cada nivel por encima de 2.
 2 Plegaria de curación Evocación 10 minutos Instantáneo 30 pies V
Hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan PG igual a 2d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. No afecta a no
muertos ni a constructos. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.
 2 Restablecimiento menor Abjuración 1 acción Instantáneo Toque V, S
Tocas a una criatura y puedes terminar con una enfermedad o con un estado que la aflija. El estado puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.

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