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Artífice 3 Artesano gremial Achea

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Kreig Grariel Enano de las colinas Legal neutral 0


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Creo que cualquier cosa que valga la pena
FUERZA
hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo
 Destreza +2
0
evitarlo - Soy un perfeccionista. Soy grosero con
x Constitución
 +4 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA la gente que no tiene mi compromiso por el
trabajo duro y las reglas justas. No me separo

10 x Inteligencia +4
con facilidad de mi dinero y regatearé para
conseguir el mejor trato posible.
0
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma 0
16 +2 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

+2
CA INICIATIVA VELOCIDAD Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir
TIRADAS DE SALVACIÓN su propio estilo de vida (Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 27
14  Acrobacias +2
 Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo 0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy
el más grande artesano.
 Engañar 0
15  Historia +2
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
Rápidamente asumo que la gente trata de
+2 x Investigación +4 Total 3d8 
ÉXITOS engañarme.
FALLOS 
 Juego de Manos +2
15
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

0 x Percepción +2 NOMBRE
pistola pequeña
BONIF.
+4
DAÑO/TIPO
1d8+2 perforante Artífice Nivel 3:
x Perspicacia +2 Martillo ligero
Hacha de mano
+2
+2
1d4 contundente
1d6 cortante
- Armadura de Fuerza Mágica
- Arreglos Mágicos
11 x Persuasión +2 - Cañón Sobrenatural
- Competencia con Herramientas
 Religión +2 - Conjuros de Artillero
CARISMA
- Defensa Mejorada: +1 CA
+2
0  Sigilo
 Supervivencia 0
- Imbuir objeto: Infusiones conocidas: 4 //
Objetos imbuidos: 2
- La Herramienta Adecuada para la Tarea
10  Trato con Animales 0 - Lanzamiento de Conjuros
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lanzamiento ritual
HABILIDADES - Sirviente Homúnculo
- Tiro de Repetición
- Cota de escamas CA 14
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Herramientas de ladrón
- Homunculo sirviente Rana

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas sencillas, Escudo
- Hacha de batalla, Hacha de mano,
Herramientas de artesano, Herramientas de
ebanista, Herramientas de ladrón,
Herramientas de manitas, Martillo de guerra,
Martillo ligero
Idiomas:
Comun y enano

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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: Krag mide 1,30 metros de altura y pesa alrededor de 75 kilos. Tiene una constitución fuerte y robusta,
con brazos y piernas musculosos. Su piel es de un tono claro, y su pelo y barba son pelirrojos y
Kreig Grariel espesos.
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

Krag creció en una familia de artesanos enanos, y desde joven se interesó por la creación de objetos
mágicos. Aprendió los secretos del oficio de su padre y otros artificieros de la comunidad enana, y ha
ido perfeccionando sus habilidades a lo largo de los años. Ahora se ha aventurado fuera de su hogar en
busca de nuevos desafíos y aventuras, y para seguir mejorando sus habilidades como artificiero.

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Armadura de Fuerza Mágica: *Objeto: una armadura (requiere sni tonización)* Esta armadura tiene 6
cargas. El portador puede gastar las cargas de la armadura de las siguientes formas: * Cuando realice
una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza, podrá gastar 1 carga para añadir un
bonificador a la tirada ...
 Arreglos Mágicos: Has aprendido a inyectar una chispa de magia en objetos mundanos. Para usar esta
característica, tienes que tener a mano herramientas de ladrón o de artesano. Después, toca un objeto
no mágico Diminuto como acción y otórgale una de las siguientes propiedades mágicas a tu elección: * El
objeto ...
 Cañón Sobrenatural: Has aprendido a crear un cañón mágico. Con el uso de herramientas de ebanista o
de herrero, podrás llevar a cabo una acción para crear mágicamente un cañón sobrenatural Pequeño o
Diminuto en un espacio sin ocupar sobre una superficie horizontal a 5 pies o menos de ti. Un Cañón
Sobrenatural Pequeñ...
 Competencia con Herramientas: Obtienes competencia con herramientas de ebanista. Si ya tienes esta
competencia, obtienes competencia con otro tipo de herramientas de artesano que elijas.
 Conjuros de Artillero: Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando alcanzas determinados niveles
en esta clase, tal y como aparece en la tabla "Conjuros de artillero". Estos conjuros se consideran, en lo
APARIENCIA que a ti respecta, conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de conjuros de artífice que
preparas.
 Defensa Mejorada: *Objeto: una armadura o un escudo* Una criatura recibe un bonificador de +1 a la
Clase de Armadura mientras lleva (si es una armadura) o porta (si es un escudo) el objeto con la
infusión. El bonificador aumenta a +2 cuando alcanzas el nivel 10 de esta clase.
- +1 CA
 Imbuir objeto: Has obtenido la capacidad inyectar ciertas infusiones mágicas en objetos mundanos para
convertirlos en objetos mágicos. Cuando obtengas este rasgo, elige cuatro infusiones de artífice que
aprender de la sección "Infusiones de artífice". Podrás elegir más infusiones cuando llegues a
determinado...
- Infusiones conocidas: 4 // Objetos imbuidos: 2
 La Herramienta Adecuada para la Tarea: Has aprendido a fabricar exactamente la herramienta que
necesitas: con herramientas de ladrón o de artesano a mano, puedes crear mágicamente un juego de
herramientas de artesano en un espacio sin ocupar a 5 pies o menos de ti. Para esta creación,
necesitarás 1 hora de trabajo ininterrumpido, que ...
 Lanzamiento de Conjuros: Has estudiado el funcionamiento de la magia y cómo lanzar conjuros,
canalizando la magia a través de los objetos. Para los observadores, no pareces estar lanzando conjuros
de una manera convencional; parece que estás haciendo maravillas con objetos mundanos e inventos
extravagantes. Produces t...
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de artífice de tu lista si están
marcados como “ritual” y tienes preparado el conjuro.
 Sirviente Homúnculo: *Objeto: una gema o un cristal que valga al menos 100 po* Aprendes métodos
intrincados para crear mágicamente un homúnculo especial que te sirve. El objeto imbuido será el corazón
de la criatura y el cuerpo se creará a su alrededor inmediatamente. Tú decides el aspecto del
homúnculo. A algu...
 Tiro de Repetición: *Objeto: un arma sencilla o marcial con la propiedad "munición" (requiere
sintonización)* Esta arma mágica concede un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con ella cuando se use para un ataque a distancia e ignora la propiedad "recarga" si la tiene. Si no
cargas el ...

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Kreig Grariel Artífice Inteligencia 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS TRUCOS

3 3 2
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Guía Adivinación 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S


Una criatura voluntaria tocada, una vez antes de que acabe el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a una prueba de característica de su elección. Puede
tirar el dado antes o después de hacer la prueba. Luego el conjuro termina.
Truco Reparar Transmutación 1 minuto Instantáneo Toque V, S, M
Repara una única rotura o rasgadura (no mayor de 1 pie) de un objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos mitades de una llave, una capa rasgada
o una bota de vino que gotea. No deja rastro del daño anterior.
 1 Brebaje caústico de Evocación 1 acción Concentración 1 minuto Personal V, S, M
Tasha
Un chorro de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada criatura en la línea debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o quedar empapada en ácido durante la duración del conjuro o hasta que una criatura use su acción para ra...
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro
no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Disfrazarse Ilusión 1 acción 1 hora Personal V, S
Alteras tu apariencia (así como la de tu ropa, armadura, armas, etc.) para que sea diferente. Puedes parecer 1 pie más alto o más bajo y delgado, gordo o
normal. Superar una prueba de Inteligencia (Investigar) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.
 1 Escudo Abjuración 1 reacción 1 asalto Personal V, S
Una barrera invisible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluso contra el ataque que lo
activa, y no recibes daño del conjuro Proyectil mágico.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.

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