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Pícaro 9, Explorador 3 Acólito Zargo

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Bodbar Humano Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza +1 INSPIRACIÓN

x Destreza
FUERZA
 +7
+1  Constitución 0 +4 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

12 x Inteligencia +4
0
DESTREZA
 Sabiduría
 Carisma +2
14 +3 30 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 78


17  Acrobacias +3
 Arcanos 0 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +9 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

0 x Engañar +10
11  Historia 0
 Interpretación +2 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +2
0  Investigación 0 Total 12d8 ÉXITOS 
+3 FALLOS 
 Juego de Manos
11
 Medicina 0 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza 0

0 x Percepción +8 NOMBRE
Arco largo
BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d8+3 perforante Pícaro Nivel 9:
x Perspicacia +4 Espada corta
Daga tatuaje
+7
+7
1d6+3 perforante
1d6+6 perforante
- Acción astuta
- Ataque furtivo: Daño adicional: 5d6
11  Persuasión +2 - Esquiva asombrosa
- Evasión
CARISMA
x Religión +4 - Jerga de Ladrones
- Manos rápidas
x Sigilo +11
+2 x Supervivencia +4
- Pericia
- Sigilo supremo
- Trabajo en el segundo piso
15  Trato con Animales 0 Explorador Nivel 3:
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS - Azote de colosos
HABILIDADES - Conciencia primigenia
- Enemigo predilecto
- Cuero CA 11 - Explorador de la naturaleza: Primer
18 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Botas fantasmales
MOCHILA
terreno predilecto
- Lanzamiento de conjuros
flechas x15 - Tiro con arco

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
- Arco de Guerra, Ballesta de mano,
Espada corta, Espada larga, Estoque,
Herramientas de ladrón

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Bodbar
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Acción astuta: Tu agilidad mental y rapidez te permiten moverte y actuar con presteza, por lo que
puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Solo puedes
utilizar esta acción adicional para realizar las acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse.
 Ataque furtivo: Una vez por turno, puedes infligir daño adicional a una criatura a la que impactes con un
ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque o si otro enemigo del objetivo no incapacitado está a
menos de 5 pies de él y no tienes desventaja en el ataque. El ataque debe usar un arma sutil o a
distancia.
- Daño adicional: 5d6
 Esquiva asombrosa: Cuando un atacante que puedas ver te impacta con un ataque, puedes usar tu
reacción para reducir a la mitad el daño que te provoca.
 Evasión: Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza
para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas,
solo recibes la mitad.
 Jerga de Ladrones: Conoces la jerga de ladrones, una mezcla de dialecto, argot y código secretos que te
permite enviar mensajes en una conversación normal, que sólo puede entender otra criatura que conozca
la germanía. Además, entiendes una serie de signos y símbolos usados para esconder mensajes cortos y
APARIENCIA sencillos.
 Manos rápidas: Puedes usar la acción adicional que te concede tu rasgo _Acción astuta_ para hacer
una prueba de Destreza (Juego de Manos) y, usando tus herramientas de ladrón, desactivar una trampa
o abrir un cerrojo, o para realizar la acción de usar un objeto.
 Pericia: Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu
competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier
prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
 Sigilo supremo: Tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de
tu velocidad en el mismo turno.
 Trabajo en el segundo piso: Obtienes la capacidad de escalar más rápido de lo normal. Escalar no te
cuesta ningún movimiento adicional. Además, cuando haces un salto corriendo, la distancia que cubres
aumenta tantos pies como tu modificador por Destreza.
 Azote de colosos: Cuando impactes a una criatura con un ataque de arma, la criatura recibe daño
adicional igual a 1d8 si tenía menos de sus puntos de golpe máximos. Solo puedes infligir este daño
adicional una vez por turno.
 Conciencia primigenia: Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador. Durante 1
minuto/nivel de conjuro, puedes sentir si estas criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6
millas en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no
muertos.
 Enemigo predilecto: En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de
Inteligencia para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen
tus enemigos.
 Explorador de la naturaleza: En los niveles 1, 6 y 14 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba
de Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una
hora o más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y
más.
- Primer terreno predilecto
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar
conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas.
 Tiro con arco: Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a
distancia.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Bodbar Explorador Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS

3 3
 CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

 1 Alarma Abjuración 1 minuto (ritual) 8 horas 30 pies V, S, M


Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies cúbicos. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura
Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.
 1 Marca del cazador Adivinación 1 acción adicional Concentración 1 hora 90 pies V
Marca místicamente como tu presa a una criatura. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño adicional y tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción y Supervivencia) para encontrarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.
 1 Nube de oscurecimiento Conjuración 1 acción Concentración 1 hora 120 pies V, S
Creas una bruma que cubre un área esférica de 20 pies de radio / nivel de conjuro. Se extiende más allá en las esquinas y el área se considera muy oscura. Un
viento moderado o de una velocidad mayor la disipa.
 2 Pasar sin rastro Abjuración 1 acción Concentración 1 hora Personal V, S, M
Un velo de sombras y silencio os oculta a ti y a tus compañeros. Mientras dura el conjuro, tú y todas las criaturas que elijas a 30 pies o menos de ti tienen un
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), solo se las puede rastrear con magia y no dejan huellas u otras marcas de su paso.
 2 Visión en la oscuridad Transmutación 1 acción 8 horas Toque V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para concederle la capacidad de ver en la oscuridad. Mientras dura el conjuro, la criatura tiene visión en la oscuridad hasta una
distancia de 60 pies.

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