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Druida 1 Salvaje Grommash

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Menganita " La Cazadora " Elfo de los bosques Caótico bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN
Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con
FUERZA
aire ausente y, a veces, rompiéndolas.
 Destreza +3
0  Constitución +2 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10 x
 Inteligencia +2
x +6

18 +3 35
Sabiduría
RASGOS DE PERSONALIDAD
DESTREZA
 Carisma 0
+3 Cambio. La vida es como las estaciones del año, en
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN constante cambio, y debemos cambiar con ella.
(Caótico)
Puntos de Golpe Máximos 10
16  Acrobacias +3
 Arcanos 0 IDEALES

x
CONSTITUCIÓN
Atletismo +2 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+2
Es mi deber de proporcionar descendencia a mi
tribu para su perpetuación.
 Engañar 0
14  Historia 0
 Interpretación 0 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar 0
0  Investigación 0 Total 1d8 ÉXITOS 

 Juego de Manos +3 FALLOS

10
 Medicina +4 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +2

+4 x Percepción +6 NOMBRE
Espada corta
BONIF.
+2
DAÑO/TIPO
1d6 perforante
Elfo de los bosques:
- Visión en la oscuridad
 Perspicacia +4 Ballesta de mano +3 1d6 +3 perforante - Linaje feérico
18  Persuasión 0 - Trance
- Pies veloces
 Religión 0 - Máscara de la naturaleza
CARISMA
Druida Nivel 1:
 Sigilo +3
0 x Supervivencia +6
- Druídico
- Lanzamiento de conjuros

10 x Trato con Animales +6


ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
HABILIDADES

- Cota de escamas CA 14
16 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA - Escudo CA 2

Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Escudo
- Arco corto, Arco largo, Bastón, Cimitarra,
Clava, Daga, Dardo, Espada corta, Espada
larga, Honda, Hoz, Jabalina, Kit de herborista,
Lanza

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Menganita " La Cazadora "
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Visión en la oscuridad: Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes
ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera
penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
 Linaje feérico: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte
dormido por ningún efecto mágico.
 Trance: Los elfos no necesitan dormir, en lugar de ello meditan profundamente y permanecen
semiinconscientes durante cuatro horas al día (conocido como «trance»). Descansar de este modo te otorga
los mismos beneficios que dormir ocho horas a un humano.
 Pies veloces: Tu velocidad base andando aumenta a 35 pies
 Máscara de la naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el
follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos naturales.
 Druídico: Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes hablarlo y usarlo para dejar mensajes
ocultos. Los que lo conozcáis advertís inmediatamente su presencia. Los demás deben superar una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 para detectarlos, pero necesitan magia para descifrarlos.

APARIENCIA
 Lanzamiento de conjuros: Utilizando la esencia divina de la naturaleza, puedes lanzar conjuros para darle
forma de acuerdo a tu voluntad. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Debes preparar los
conjuros a lanzar tras un descanso largo. Puedes lanzar conjuros preparados que lo permitan como rituales.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Menganita " La Cazadora " Druida Sabiduría 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

2 5 2
 PREPARADOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Látigo de espinas Transmutación 1 acción Instantáneo 30 pies V, S, M


Creas un látigo cubierto de espinas que azota bajo tu orden a una criatura. Si impactas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño
perforante, y si es grande o menor, la atraes hasta 10 pies. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).
Truco Salvajismo Primitivo Transmutación 1 acción Instantáneo Personal S
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
criatura situada a un 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus diente...
 1 Curar heridas Evocación 1 acción Instantáneo Toque V, S
Una criatura que tocas recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8/nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Este conjuro no tiene
efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Hablar con los animales Adivinación 1 acción (ritual) 10 minutos Personal V, S
Comprendes y puedes hablar con las bestias. Están limitadas por su inteligencia, pero te pueden dar información sobre lugares cercanos y monstruos, o eventos
ocurridos durante el último día. Puedes persuadir a una bestia para que te haga un pequeño favor, a discreción del DJ.
 1 Lobo Espectral Conjuración 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si aciertas, invocas un lobo espectral que salta hacia una criatura y hace 1d8 de daño frio, luego, el lobo espectral regresa hacia
ti y te da tantos puntos de golpe temporal como daño total realizado durante 1 minuto.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Piel de camaleón Transmutación 1 acción Concentración 10 minutos Toque V, S, M
Con tu acción, toca a una criatura y tanto él como su equipamiento, empezará a pintarse junto del mismo color que el terreno que lo rodea. Mientras estés bajo este
conjuro, con una acción adicional, puedes usar la acción de esconderte, incluso cuando el ambiente se encuentra en luz tenue

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