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WARHAMMER REFORGED
EXTRA REFORGED: EL CAOS
(Guerreros del Caos, Bestias del Caos, Demonios del Caos y Grey Infernal)

Tercera edición (Enero 2023)

Warhammer creado por Rick Priestley

Warhammer Reforged creado por Endakil y Yibrael

Tercera edición por el Equipo Reforged: Yibrael,


Niño Borracho, Luffy Strawhat, Kerun, Jesús Aguado Arias,
Omar Súlik, Jolrael, Víctor Bayó, Beorn,
Trosef Butterflanks, Brigantes, Corocotta Bada, Rakis y Otto Von Draken.

Este documento revisa y adapta a la tercera edición el siguiente material:


Elegidos del Caos montados (ExtraReforged 33) Mutalith, la Bestia del Vórtice (ExtraReforged 6)
Tótem del Sometimiento (ExtraReforged 9) El Glottkin (ExtraReforged 36)
Demonio Mayor (ExtraReforged 11) Kayzk el Podrido (ExtraReforged 59)
Sapos de Plaga de Nurgle (ExtraReforged 40) El Terror (ExtraReforged 46)
Mutantes del Caos (ExtraReforged 58) Bloath Comegusanos (ExtraReforged 80)
Trolls Biliosos (ExtraReforged 61) Kairos Tejedestinos Exaltado, Oráculo de Tzeentch
(ExtraReforged 86)
Bruto Despedazador (ExtraReforged 69) Ku’Gath Exaltado, Señor de las Mil Plagas (ExtraReforged 86)
Cañón de cráneos de Khorne (ExtraReforged 70) Skarbrand Exaltado, el Vagabundo Eterno (ExtraReforged 86)
Preyton (ExtraReforged 72) Amon’Chakai Exaltado, la Mano de Tzeentch (ExtraReforged 86
y 100)
Trolls de las Nieves (ExtraReforged 61) N’Kari Exaltado, Azote de los Elfos
(ExtraReforged 86
Cosechadores de Khorne (ExtraReforged 40) Enrinsorga, Shaggoth (ExtraReforged 8)
Huestes del Abuelo Nurgle (ExtraReforged 80) Hirdra Nethshyish, Hechicero de Tzeentch
(ExtraReforged 8)
Grandes Demonios Exaltados (ExtraReforged 86) Shyishet (Annual 2016)
Demonios del Caos Absoluto (ExtraReforged 89) Frud, Pastor de Engendros (Annual 2016)
Merwyrms (ExtraReforged 92) Orghotts Vómito Demoníaco (ExtraReforged 111)
Basilisco (ExtraReforged 92) Morbidex Dos Veces Nacido (ExtraReforged 111)
Soldados del Caos (ExtraReforged 95) Bloab, Engendro de Podredumbre (ExtraReforged 111)
Catapulta de Asedio Kurgan (ExtraReforged 104) Skarr Irasangrienta (ExtraReforged 122)
Valkirias del Caos (ExtraReforged 106) Tchar’zanek (ExtraReforged 124)
Segacráneos de Khorne (ExtraReforged 122) Ka’Bandha (ExtraReforged 126)
Furiosos de Khorne (ExtraReforged 122) Archaón, el Adversario (ExtraReforged 133)
Señor de las Bestias del Caos (ExtraReforged 139) Reglas experimentales de Regalos
Demoníacos (ExtraReforged 85)
Nuevos objetos mágicos (ExtraReforged 140b-Annual 2022)

2
ELEGIDOS DEL CAOS MONTADOS (Guerreros del Caos)

“He sido elegido por mi Dios para la grandeza. Tú, mortal, has sido elegido para morir.”

Reglas especiales comunes a los Elegidos:

Todas las unidades de Elegidos son Unidades Singulares que pueden incluirse en un ejército de Guerreros del Caos,
dentro de una hueste con un Señor con su misma Marca del Caos.

Elegidos: Los Elegidos son guerreros marcados por los Poderes Ruinosos para la grandeza. Las marcas del Caos de
los Elegidos tienen efectos superiores a los habituales, tal y como se describe a continuación:
-Marca de Khorne: Furia asesina y Resistencia mágica (2). No perderán su furia aunque sean derrotados en
combate.
-Marca de Nurgle): -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de
Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados. Inmune a veneno.
-Marca de Tzeentch: +2 a la Tirada de salvación especial (para un total de 5+). Ataques flamígeros.
-Marca de Slaanesh: Indesmoralizables.
-Marca del Caos Absoluto: Al inicio de la batalla, antes del despliegue, efectúa una tirada en la tabla del Ojo de
los Dioses y aplica el beneficio a toda la unidad. Repite las tiradas de 11 a 16.

Cábala de guerreros: Los Elegidos son orgullosos, y sólo luchan en pequeños grupos con otros guerreros marcados
por los Poderes Ruinosos. Ningún personaje puede unirse a una unidad de elegidos. El Paladín elegido tiene la
regla especial Ojo de los Dioses. Si muere, selecciona un elegido, que ganará la regla especial Ojo de los Dioses y
pasará a considerarse Oficial.

Demonio: Algunos elegidos montan en terribles bestias demoníacas concedidas como recompensa por los poderes
del Caos. Los Elegidos montados tienen la regla especial Demonio (sólo la montura). Esto no significa que tengan
una tirada de salvación por Aura demoníaca, que sean Inmunes a veneno ni que chequeen desmoralización del
mismo modo que los demonios, pero sin embargo sí que se ven afectados por los hechizos, objetos mágicos y
reglas especiales que afecten específicamente a demonios, o los afecten de forma más potente.

3
ELEGIDOS DEL CAOS EN BESTIA DEMONÍACA (88 puntos por miniatura)
Los elegidos más poderosos son recompensados con monstruosos corceles demoníacos, a los que montan en
batalla.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Bestia demoníaca 8 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Bestias demoníacas.

Opciones: Pueden equiparse con lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura). Las Bestias demoníacas pueden
equiparse con barda (+5 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Pueden elegir una Marca del Caos de los Elegidos, al coste en puntos indicado: Khorne (+7
puntos por miniatura), Slaanesh (+5 puntos por miniatura), Nurgle (+6 puntos por miniatura), Tzeentch (+5
puntos por miniatura) o Caos Absoluto (+3 puntos por miniatura).

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (sólo Bestia demoníaca).

4
ELEGIDOS DE NURGLE EN ZÁNGANOS DE PLAGA (105 puntos por miniatura)
Nurgle recompensa a algunos de sus elegidos con monstruosos zánganos de plaga como montura. Estos guerreros
extienden la enfermedad y la muerte allá donde van.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Zángano de Plaga 4 3 0 4 5 3 2 2+1 6
Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-4

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Zánganos de plaga

Opciones: Pueden equiparse con Armas a dos manos (+3 puntos/miniatura) y/o Mayales (+2 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Nurgle de los Elegidos (-1 para impactarles con proyectiles, -1HA al
enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven). Ataques
envenenados. Inmune a veneno. )

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (Nurgle, sólo Zángano de plaga), Flotar, Hostigadores,

Caparazón quitinoso (sólo zánganos de plaga): Los zánganos de plaga tienen duros caparazones quitinosos que les
protegen contra los golpes. Los zánganos proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura,
en lugar del +1 habitual.

Aguijón venenoso: Los zánganos tienen un aguijón que transmite podredumbre y enfermedad. El ataque adicional del
Zángano se resuelve con +1F y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

5
ELEGIDOS DE SLAANESH EN CORCELES DE SLAANESH (70 puntos por miniatura)
La élite del Dios del Placer monta en estos veloces y sinuosos corceles. Al contrario que los elegidos de otros
dioses, que son mucho más brutales y directos, los guerreros marcados de Slaanesh son como el bisturí de un
cirujano, cortando de forma rápida y precisa allí donde son necesarios, y retirándose a la misma velocidad,
dispuestos para cortar de nuevo.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 5 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 5 4 9
Corcel de Slaanesh 10 3 0 4 3 1 5 1 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Corceles de Slaanesh

Opciones: Los elegidos pueden sustituir sus armas hechizadas y escudos por armas hechizadas emparejadas (+2
puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos)
y a otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El
Paladín Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Slaanesh de los Elegidos (Indesmoralizables)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a


psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros, Demonio
(Slaanesh, sólo corcel de Slaanesh), Caballería rápida, Ataques
envenenados (sólo corcel de Slaanesh), Poder de penetración (sólo
corcel de Slaanesh).

Jinetes infernales: Los guerreros marcados de Slaanesh son jinetes


expertos, y pese a que nunca se acobardan, les encanta llevar al
enemigo hacia una trampa. Los Elegidos de Slaanesh en corcel de
Slaanesh son Caballería rápida (pese a su elevada tirada de
salvación por armadura), y pese a ser Indesmoralizables, pueden
declarar una huida como reacción a una carga (reagrupándose
inmediatamente tras recorrer la distancia de huida). Además,
pueden repetir sus tiradas de persecución.

6
ELEGIDOS DE TZEENTCH EN DISCO VOLADOR (75 puntos por miniatura)
Los elegidos del que transforma las cosas montan en batalla a los temidos discos voladores, las bestias favorecidas
por su señor. Sobre estas extrañas criaturas, descienden de los cielos surcando no los vientos, si no las mismas
corrientes de la magia, y trayendo la muerte a los enemigos de su dios patrón.

M HA HP F R H I A L
Elegido 4 6 3 5 4 2 4 3 9
Paladín elegido 4 6 3 5 4 2 4 4 9
Disco volador de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6
Tipo de tropa: Caballería (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 2-5

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Armadura del Caos y Escudo

Montura: Discos voladores de Tzeentch

Opciones: Pueden equiparse con Lanzas de caballería (+5 puntos por miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Paladín elegido


(+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a
otro en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar
un estandarte mágico de hasta 50 puntos. El Paladín
Elegido puede elegir una recompensa del Caos o un objeto
mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Tzeentch de los


Elegidos (+2 a la Tirada de salvación especial -para un total
de 5+- y Ataques flamígeros. También +1 a sus tiradas de
lanzamiento de hechizo, en el caso de que puedan lanzar
hechizos )

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Inmunes a


psicología, Tozudez, Elegidos, Cábala de guerreros,
Demonio (Tzeentch, sólo Disco volador), Volar,
Hostigadores, Ataques flamígeros (todos).

Brujería impía: Algunos de los guerreros marcados del Que


Transforma las Cosas obtienen poderes mágicos como
recompensa por sus servicios. Puedes convertir al Paladín
Elegido en hechicero de nivel 1 por +35 puntos. Tan sólo
puede elegir sus hechizos del Saber de Tzeentch. Puede
lanzar hechizos pese a equiparse con armaduras y escudos.

7
TÓTEM DEL SOMETIMIENTO (Bestias del Caos)

Los hombres bestia que ascienden a la demonicidad son en ocasiones venerados como un dios mas por la tribu de
la que formó parte en vida. Convirtiéndose en una especie Dios Patrón, los chamanes de la tribu tallan en madera
o construyen con restos una representación del Demonio, cuya presencia sirve de recordatorio para los bestiales
guerreros. Estas enormes figuras talladas cargadas de conjuros Impíos son llevadas a la batalla encima de pesados
carruajes. Durante la batalla, los chamanes usan el poder demoníaco contenido en el tótem para descargar potentes
embrujos.

0-1 TÓTEM DEL SOMETIMIENTO (160 puntos)

Puedes incluir un único Tótem del Sometimiento como opción de Montura para un Chamán o Gran Chamán.

M HA HP F R H I A L
Tótem del Sometimiento - - - 5 5 4 - - -
Bestigor - 4 2 4 - - 3 2 8
Tuskgors (2) 7 3 - 4 - - 2 1 4
Garragor 7 3 - 5 - - 2 3 6

Tipo de tropa: Carro (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Tótem del Sometimiento tirado por 2 Tuskgors y tripulado por un Bestigor (además del
Chamán o Gran chamán).

Equipo: El bestigor va armado con un Arma a 2 manos.

Opciones: El Tótem puede equiparse con cuchillas en las ruedas (+10 puntos). Puedes sustituir los 2 Tuskgor por
un único Garragor (+35 puntos) en cuyo caso el Tótem del Sometimiento obtendrá una herida adicional y su
potencia de unidad se verá incrementada a 5.

Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, potencia de unidad 4, Carga devastadora (sólo Tuskgors).

Garragor (Bestia Monstruosa): Miedo, Carga Devastadora.

Reverenciado. Tanto el tótem como el chamán que lo monte obtienen una tirada de salvación especial de 4+. El
Tótem tiene también Ataques mágicos. Además, todas las unidades de Bestias del Caos a 12” o menos del Tótem
serán Inmunes a pánico.

Favor Demoníaco: El Gran Chamán puede pedir el favor de la poderosa criatura demoníaca. Ofreciendo grandes
sacrificios si les brinda parte de su poder. Aunque la devoción de los hijos del Caos es verdadera, la naturaleza de
todos los seres demoniacos es tan veleidosa como el de sus nefandos patrones, por lo que no siempre responden
como se espera de ellos. El Chamán o Gran Chamán montado en el Tótem podrá usar el poder del Tótem al
inicio de cada una de sus fases de magia. El poder del Tótem no es un hechizo y por lo tanto no puede ser
dispersado. Para determinar los efectos del poder haz una tirada de 2D6 y aplica el resultado correspondiente.

8
2D6 Favor demoníaco
2 Castigo del Caos: El Chamán sufre una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.
3 Confusión del Caos: Todas las unidades amigas y enemigas a 12” o menos obtienen la regla especial
Estupidez hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
4 El poder del Verdadero Dhar: Todos los hechiceros enemigos a 12” o menos deberán hacer un chequeo de
Resistencia, si lo fallan sufrirán automáticamente una herida sin tirada de salvación de ningún tipo.
5 Horror del Caos: Todas las unidades amigas a 12” o menos causan Miedo hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia.
6 Indignación del Caos: Todas las unidades amigas a 12” o menos obtienen Odio (a todo) hasta el inicio
de tu siguiente fase de magia.
7 Corriente de magia: El totem genera inmediatamente 1D3 dados de energía para esa fase de magia.
8 Escudo de Oscuridad: El chamán y el Tótem pueden repetir para impactar, herir y salvaciones hasta el
inicio de tu siguiente fase de magia.
9 Poder bruto: Todas las unidades amigas a 12” obtienen +1F hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
10 Vigor antinatural: Todas las unidades amigas a 12” obtienen Regeneración (5+) hasta el inicio de tu
siguiente fase de magia.
11 Furia bestial: Todas las unidades amigas a 12” obtienen Furia asesina hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia.
12 Don del Caos:Todas las unidades amigas a 12” obtienen Tozudez y una tirada de salvación especial de 4+
hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.

9
DEMONIO MAYOR (Demonios del Caos)

Los poderes oscuros recompensan a sus siervos con dones que mutan su carne y les confieren poderes que les
elevan por encima de los simples mortales. Pero los Dioses Oscuros son caprichosos e impredecibles y con cada
mutación aleja al paladín del resto de los mortales y lo acerca a la naturaleza demoníaca de su patrón.

Tras recibir numerosos dones de sus patrones la mayoría de los servidores del Caos enloquecen por los enormes
cambios a los que son sometidos sus cuerpos y mentes, convirtiéndose en Engendros del Caos aquellos que
sucumben completamente. En los pocos casos que el paladín tiene la fe y la voluntad necesaria para sobreponerse
al proceso, el paladín deberá marchar al portal del Norte, pues su forma física ya no está enteramente ligada al
mundo de los mortales y las corrientes de magia provenientes del norte le atraen de manera incontenible.

Si el paladín logra llegar frente al Gran Portal, deberá demostrar su valía destacando entre los millares de
servidores de los Poderes oscuros que se agolpan junto al Ancestral portal en un último intento de impresionar a
sus patrones demoníacos. Si alguno de los paladines lograse atraer la atención de uno de los señores demoníacos
será llamado a atravesar el portal y someterse al juicio de uno de los Señores Demoníacos. En aquellos casos que
la voluntad del poder demoníaco sea favorable, el paladín alcanzará la inmortalidad y volverá a su mundo de
nacimiento convertido en un Demonio Mayor, uno de los lugartenientes de las legiones demoníacas, solamente
superado en poder por los Príncipes y los Grandes Demonios.

0-1 DEMONIO MAYOR (120 puntos)

Puedes incluir un único Demonio Mayor en un ejército de Demonios del Caos como una opción de Héroe.

M HA HP F R H I A L
Demonio Mayor 6 7 3 5 5 3 6 4 9

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Puede tener Alas (que le permiten Volar) por +20 puntos o Forma bestial por +10 puntos (El tipo de
tropa del demonio cambia a Bestia Monstruosa (personaje)).

Consagrar a un Dios del Caos: Puedes consagrar un Demonio Mayor a uno de los cuatro Dioses del Caos, o
encomendarlo al Caos Absoluto, al coste en puntos indicado:

-Consagrarlo a Khorne (+25 puntos): Demonio (Khorne), Resistencia mágica 1, Golpe Letal y Piel Escamosa (5+).
-Consagrarlo a Nurgle(+25 puntos): Demonio (Nurgle) y Nube de Moscas (como la Gran Inmundicia).
-Consagrarlo a Tzeentch(+15 puntos): Demonio (Tzeentch) y Descarga ígnea (como el Señor de la
Transformación). Debe elegir al menos 1 nivel de magia.
-Consagrarlo a Slaanesh (+10 puntos): Demonio (Slaanesh) y Almizcle Soporífero (como el Guardián de
Secretos).
-Consagrarlo al Caos Absoluto (+15 puntos): Coraza Infernal (tirada de salvación por armadura de 3+). Además,
los ataques no mágicos contra el portador tendrán un penalizador de -1F.

10
Magia: Si no tiene la Marca de Khorne, puede ser hechicero por un coste de +35 puntos por nivel de magia hasta
un máximo de nivel 2. Puede elegir sus hechizos de entre los saberes de la muerte, de los cielos, del fuego, de las
sombras, Magia Oscura y/o del saber de su dios del Caos.

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta tres Regalos menores, o bien puede elegir un Regalo mayor y un Regalo
menor. El Regalo Mayor cuesta 50 puntos, y cada Regalo menor cuesta 25 puntos. Un Demonio mayor nunca tira
aleatoriamente sus regalos, sino que siempre elige los resultados que desee de la tabla correspondiente. Consulta la
sección de regalos Demoníacos. Si está consagrado al Caos absoluto, puede elegir uno de los tres siguientes
regalos, al coste en puntos indicado:

Encarnación de la Condenación: (30 puntos) El demonio obtiene la regla especial Impasible.


Vórtice de energía Oscura: (20 puntos) Todos los hechiceros (amigos o enemigos) situados a 12” o menos
obtendrán un dado adicional en sus tiradas para canalizar.
Pastor del rebaño maldito: (10 puntos) La horda del demonio puede incluir unidades de Engendros del Caos como
unidades principales. Todas las unidades de Engendros del Caos a 12” o menos del demonio podrán repetir sus
tiradas de movimiento aleatorio.

Reglas especiales: Demonio

Foco Mortal: Un Demonio mayor fue mortal, y aún tiene una vinculación con el mundo físico. Un Demonio
Mayor puede elegir un único Foco Mortal (el mismo del Dios al que esté encomendado) al coste en puntos
indicado. Un Foco Mortal funciona del mismo modo que un foco demoníaco normal, salvo que afecta a todos los
demonios en la misma unidad que el Demonio mayor (incluyendo al propio Demonio Mayor). Además, al inicio
de cada uno de tus turnos, selecciona una unidad amiga de demonios a 12” o menos del Demonio Mayor y que
tengan la misma lealtad a un Dios del Caos que éste: hasta el inicio de tu siguiente turno, dicha unidad también se
beneficiará del efecto del Foco Mortal.

-Foco mortal de Khorne (20 puntos): Los demonios puede repetir los resultados de 1 en sus tiradas para herir en
combate cuerpo a cuerpo.

-Foco mortal de Slaanesh (25 puntos): Los demonios son Tozudos.

-Foco mortal de Nurgle (20 puntos): Los demonios pueden repetir sus tiradas fallidas para impactar en combate
cuerpo a cuerpo.

-Foco mortal de Tzeentch (25 puntos): Los demonios pueden repetir sus
tiradas para impactar fallidas, tanto en combate cuerpo a cuerpo como con
proyectiles.

-Foco mortal del Caos Absoluto (30 puntos): Los demonios de todos los
dioses pueden efectuar su tirada de salvación por Aura demoníaca incluso
contra Ataques mágicos o hechizos. El efecto sobre una unidad amiga a
12” o menos de este foco mortal puede utilizarse sobre cualquier unidad de
Demonios, independientemente de su lealtad

11
SAPOS DE PLAGA DE NURGLE (DEMONIOS DEL CAOS)

SAPOS DE PLAGA DE NURGLE (50 puntos por miniatura)

En los reinos del Padre de las Plagas, en el corazón del antinatural jardín de Nurgle, existen lagos y marismas
cuyas espesas y fétidas aguas están cargadas de todo tipo de fluidos enfermizos. Estas aguas oscuras y más llenas
de moho han sido utilizadas como lugar de desove de todo tipo de diabólicas criaturas. Allí, chapoteando entre los
excrementos que flotan en el cieno, destacan unas criaturas conocidas los Sapos de Plaga de Nurgle, también
llamados como los Comeputrefacciones o los Hijos de las Cloacas; se trata de seres demoníacos semiinteligentes
con aspecto de sapos enormes, bolsas de mugre y pus cuyas fauces pueden engullir un hombre de golpe tras
atraparlo con su lengua prensil.

Se dice que cada una de estas criaturas es una forma involucionada de un Portador de la Plaga que no ha logrado
cumplir las expectativas de Nurgle, ganándose por tanto su ira y viéndose transformados a una forma corporal aún
mas repulsiva de la que tenía, en la que tendrá que vivir por toda la eternidad. En otros casos simplemente son
nurgletes hinchados gracias a haber caído mediante su apetito. Sea como fuese, los Sapos de Plaga son víctimas de
los abusos y la ira de Nurgle.

Dicen las leyendas que cuando la guerra entre los Dioses Oscuros se estanca, Nurgle deja temporalmente de lado
su caldero y repulsivas pócimas y se acerca los lagos, donde se relaja aplastando Sapos de Plaga, hasta que los
manchones de bilis y sangre ennegrecida que dejan sus cadáveres le hacen recuperar su buen humor. Encontrar al
primer Sapo es fácil, pero encontrar al resto suele llevarle cierto tiempo. Dado que cada Sapo de Plaga es poco
más que un saco de piel lleno hasta los topes de repugnantes líquidos, el ruido que hacen al ser aplastado es fácil
de reconocer para los demás Sapos, que se encuentran en un radio de varias millas de distancia. Por tanto, todos
ellos recordarán súbitamente que tenían algo urgente que hacer en otra parte y tratarán de encontrar un escondrijo
en el que pasar desapercibidos a los ojos de Nurgle.

Debido a esto, a nadie sorprenderá saber que los Sapos de Plaga tratan de escapar al mundo mortal a la menor
oportunidad. Además de ser arrastrados como moscas pestilentes en las invocaciones que se hacen y las incursiones
demoníacas, estos malignos demonios aparecen en los lugares de más enfermedad y descomposición del mundo
mortal, como en el fango estancado o en las partes más húmedas y frías de las alcantarillas, devorando todo lo que
cruza su camino y buscando sustento en el sufrimiento y la locura. Es en esos lugares que los seguidores del Padre
de la Plaga pueden acorralar a estas bestias, atarlas a su voluntad y ofrecerles la oportunidad de saciar su apetito
con carne aún tierna en el campo de batalla.

Puedes incluir unidades de Sapos de Plaga en una hueste demoníaca de Nurgle como Unidades Especiales.

M HA HP F R H I A L
Portadores de Plaga 4 3 0 4 4 1 2 1 8
Oficial 4 3 0 4 4 1 2 2 8
Sapo de Plaga 7 3 4 4 4 3 2 2 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

12
Equipo: Espadas (se considera Arma de mano).

Montura: Sapos de Plaga

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro
en músico (+12 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El Músico podrá equiparse
con un Gong de la Desesperación por +20 puntos (Las unidades enemigas en contacto con una unidad equipada
con este regalo deberán repetir los chequeos de desmoralización que realizasen con éxito).

Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Hostigadores, Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1
para impactarles en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles)

Cuerpo gomoso: La piel gomosa y elástica de los Sapos de plaga es terriblemente difícil de atravesar. Todos los
impactos contra los Sapos de Plaga tendrán un penalizador de -1 en su tirada para herir

Lengua Venenosa: Los Sapos de plaga poseen largas lenguas venenosas con las que atacan a distancia a los
enemigos de Nurgle. Se trata de un ataque a distancia que pueden efectuar los Sapos, con un alcance de 12”, F4 y
las reglas especiales Ataques envenenados, Disparo Rápido y Arrojadiza

ESPECIAL: SAPO DE PLAGA DE NURGLE (Montura)

Un único Heraldo de Nurgle del ejército puede montar un Sapo de plaga por +45 puntos.

M HA HP F R H I A L
Sapo de Plaga 7 3 4 4 4 3 2 2 6

Bestia monstruosa (50x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa. Tiene las reglas especiales
Demonio (Nurgle), Nube de moscas, Cuerpo Gomoso y Lengua venenosa

13
MUTANTES DEL CAOS (Bestias del Caos)
.

Lo que más aterroriza a los habitantes del Viejo Mundo, más que la amenaza
de los ejércitos de guerreros de negra armadura que salen en tropel de los
yermos Desiertos del Caos, o del inefable peligro de los sectarios que
corrompen la fibra moral de la vida imperial, es la amenaza de la mutación.
Es la mas personal de las amenazas que entrañan las Fuerzas Malignas, la
erosión del yo que acaba por transformarlo en una furibunda inmundicia del
Caos. Nunca se sabe las extrañas corrupciones de la carne que pueden
ocultarse bajo una camisa holgada o unos pantalones mugrientos. Cualquier
vecino podría ocultar alguna abominación insólita en su sótano, y todo el
mundo se mantiene alerta por si se oyen los horribles chillidos de una madre
dando a luz a una nueva y retorcida bestia. La amenaza de la contaminación
física está siempre presente, y todos los habitantes del Viejo Mundo
permanecen ojo avizor ante señales delatoras de corrupción.

¿Quién sabe con certeza la causa de las mutaciones? Algunos sugieren que se
debe a lacras morales. Otros afirman que se trata de una maldición. Los hay que sostienen que es un castigo por
pecados mortales. Pero sea cual sea su causa, las mutaciones se dan con una frecuencia alarmante, y aunque los
cazadores de brujas y los ciudadanos honrados cumplen con su obligación y destruyen a los mutantes allí donde
aparecen, sus esfuerzos no bastan para frenar la oleada de corrupción que amenaza con contaminar el Viejo Mundo.
No basta con estar alerta. Los cazadores de brujas queman en sus hogueras a una cantidad muy reducida de
mutantes; la mayor parte del tiempo lo invierten en luchar contra otras amenazas, como los no muertos, los
hombres bestia y los hechiceros renegados. E incluso aunque los cazadores de brujas dedicaran todo su empeño a
la exterminación de mutantes, no podrían ni soñar con eliminarlos a todos, pues la lucha contra el Caos es una
lucha perdida.

"Tienes que recordar que yo no escogí esto. Nunca habría escogido esto. No es mi culpa que tenga cascos en lugar de pies,
y eso no me convierte en una mala persona. Fuiste tú; tú y los tuyos; vosotros me convertisteis en una mala persona. Teméis
todo lo que es diferente. Mi propio pueblo me temió cuando lo descubrieron, me dijeron que estaba corrompido por el
Caos, me expulsaron del lugar con antorchas y hoces, vaya si lo hicieron. Bien. No soy de los que discute con mis antiguos
vecinos, sobre todo cuando me superan cincuenta a uno. Si pensaron que era algún tipo de bestia del Caos, también lo
acepto, pensé que era justo que viviera para cumplir sus miedos. Huí a los bosques y allí me encontré con más mutantes,
más de los míos. Sobrevivimos de rapiñar y hacer incursiones, hasta que acabamos luchando contra los hombres bestia. Sí,
mataron a la mayoría de mis compañeros, pero me tomaron entre los suyos al ver que yo mismo era bestia en parte y lo
bien que luchaba. Entonces fue cuando tuve que tomar la decisión. Estaba claro que nunca me iba a labrar un nombre entre
ellos por lo que era (la falta de cuernos acabó con cualquier ilusión que pudiera haber tenido al respecto) . Por tanto, el
mejor modo en que podía ser útil para ellos y asegurarme de que no acababa en un espetón, era llevarles hasta el poblado y
decirles lo que había en cuestión de defensas y botín. Después de todo es juego limpio el cambiar de rumbo. Se me había
dejado claro que ya no era bienvenido allí, luego ¿qué significaban ellos para mí? Nada. Nada excepto carne sabrosa y un
buen botín. Sí, correcto, me comí a mis antiguos vecinos cuando acabó la lucha, más bien trocitos de ellas... EL hombro de
Bov el carnicero fue particularmente bueno, gordo y suculento. Sí, soy un monstruo. Un monstruo creado por ti. Por ti y
los tuyos."
KARL SCHULMAN, MUTANTE, ANTIGUO MAESTRO DE ESCUELA DEL POBLADO DE
DANNENBERG

14
MUTANTES (Unidad especial, 7 puntos por miniatura)

Apartados de la sociedad humana al portar el estigma de la mutación y considerados poco más que carne por los
hombres bestia, los mutantes logran sobrevivir uniéndose a otros de su condición. Formando bandas o “clanes”
estos grupos sobreviven gracias al bandidaje y al contrabando. Son de gran utilidad para los caudillos hombres
bestia por su capacidad para infiltrarse en la sociedad humana.

Un ejército de Bestias del Caos puede incluir una única unidad de Mutantes, o hasta 2 en un Gran ejército.
M HA HP F R H I A L
Mutante 4 3 3 3 3 1 3 2 7
Líder Mutante 4 4 4 3 3 1 3 2 7

Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Escudo (+1 punto miniatura) o Dos armas de mano (+1 punto miniatura). Pueden
sustituir sus armaduras ligeras por armaduras pesadas (+1 punto miniatura). Pueden equiparse con una de las
siguientes opciones: pistola (+2 puntos miniatura), Arco (+1 punto miniatura) o Ballesta (+2 puntos miniatura)

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Líder Mutante (+10 puntos) y a otro en músico (+6 puntos). El líder
mutante puede elegir una Recompensa del Caos de la lista de bestias del Caos con un coste máximo de hasta 25
puntos.

Reglas especiales: Hostigadores, Exploradores, causan Miedo, Odio (a todos los ejércitos del Orden)

Parias: Los mutantes son descastados incluso entre los deformes hijos del Caos. Los mutantes no provocan
chequeos de pánico en otras unidades amigas. Ningún personaje puede unirse a una unidad de Mutantes.

Sabotaje: Capaces de adentrarse con facilidad en las líneas


enemigas en donde causan toda clase de contratiempos al
rival. Tras el despliegue, por cada unidad de mutantes de
tu ejército puedes elegir una unidad enemiga: dicha unidad
se considerará que ha movido a efectos de disparar y no
podrá marchar; ambos efectos se aplican únicamente
durante el primer turno de juego.

15
TROLLS BILIOSOS (Grey Infernal, Guerreros del Caos)
Por Yibrael

Los trolls son horribles criaturas deformes, entre las cuales ya hay una amplia variedad de subespecies según las
mutaciones y deformidades. Quizás entre los más malvados de los trolls sean los Trolls Biliosos, criaturas
torturadas y malditas con un hambre que nunca puede saciarse.

En las tundras más frías al norte del Territorio Troll, bajo la sombra maligna de los Desiertos del Caos, la antigua
tradición de las tribus Kul tiene una historia que afirma que estas criaturas descienden de un antiguo jefe troll
llamado Raak Stoneshatter. Una bestia inusualmente inteligente, y afectada por una gula sin fin, que se dice, en los
días anteriores a la aparición del Gran Bastión del Este unió a muchos de su ralea en un ejército monstruoso para
desafiar a los propios campeones del Caos por el favor de los Dioses Oscuros.

El ejército de Raak obtuvo victoria tras victoria, y se volvieron gordos y arrogantes, hasta que en la Llanura de los
Huesos Quemados se enfrentaron a la horda innumerable de Gulvas Bloatchild, favorecido hijo del Padre de las
Plagas. Después de días de combates por debajo de la ululante aurora, Raak y su ejército parecía que se alzarían
con el triunfo. Atormentados por el hambre, los trolls descendieron sobre el campo de batalla, devorando la carne
amarga de los caídos y sellando así su condenación. La carne infectada se retorcía en sus entrañas, y se llenaron de
las enfermedades más potentes de la elaboración de Nurgle. Esta maldición era más potente aún que la voluntad
regenerativa de los trolls, pero los regalos de Nurgle no los consumieron, sino que los Trolls infectados se hicieron
aún más retorcidos y atormentados, su cuerpo hinchándose y agonizando sin cesar, regenerándose sólo para ser
devorados otra vez desde dentro. Se dijo que la alegría del Padre Nurgle era tan grande como sufrimiento y
orgullo de la caída de los trolls.

Se dice que los Trolls Biliosos que rondan hoy en día son los descendientes de Raak, y conservaron su horrible
legado. Los Trolls Biliosos son rechazados y temidos, incluso por otros trolls que a pesar de su estupidez no
desean compartir su maldición, pero son los seguidores Nurgle los que pueden someter a estas criaturas a su
voluntad.

A diferencia de muchos de los hijos del Padre Nurgle, entre los seguidores de Nurgle los Trolls Biliosos no
merecen ningún tipo de respeto. Además, aunque su capacidad de curar heridas es menor que la de otros trolls
(debido a su propio sufrimiento sin fin), su toque es un veneno mortal y su bilis corroe la carne viva en cuestión
de segundos.

TROLLS BILIOSOS (Unidad Especial, 50 puntos por miniatura)

Puedes incluir unidades de Trolls Biliosos en un ejército de Guerreros del Caos o de Grey Infernal.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso 6 3 1 5 5 4 1 3 5

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 2-6

16
Equipo: Los trolls biliosos luchan con sus garras (se consideran equipados con armas de mano). Todos ellos tienen
la Marca de Nurgle, que hace que los enemigos tengan un penalizador de -1 para impactarles con proyectiles al
dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas
Pestilens skaven) y los hace Inmunes al veneno.

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Ataques envenenados, Regeneración (5+)

Vómito bilioso: Los trolls biliosos reciben su nombre por su infame y repulsivo vómito, que hace parecer un baño
aromático el vómito de un troll “normal”. En lugar de atacar en combate cuerpo a cuerpo, un troll bilioso puede
elegir causar 1D3 impactos automáticos de F5 a una unidad enemiga en contacto peana con peana. Estos impactos
no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla Ataques mágicos.

0-1 TROLL BILIOSO ANCIANO (Héroe, 140 puntos)


La maldición de Nurgle hace que los trolls biliosos no fallezcan por sus enfermedades ni por su avanzada edad;
algunos de ellos llegan a hacerse inmensamente viejos, y siguen la voluntad del Padre de las Plagas.

Un ejército de Grey Infernal puede incluir un único Troll bilioso anciano si incluye al menos una unidad de trolls biliosos.

M HA HP F R H I A L
Troll bilioso anciano 6 3 2 5 6 5 1 4 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Arma de mano. Tiene la Marca de Nurgle (ver


trolls biliosos)

Opciones: Puede convertirse en hechicero de nivel 1 por


+50 puntos, o en hechicero de nivel 2 por +80 puntos.
Siempre utiliza el saber de Nurgle.

Objetos mágicos: Puede portar un único objeto mágico de


hasta 25 puntos (no pueden ser Armas o Armaduras
mágicas).

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta dos recompensas


del Caos.

Reglas especiales: Miedo, Regeneración (5+), Estupidez,


Vómito bilioso (causa 1D3+1 impactos en lugar de 1D3).

17
BRUTOS DESPEDAZADORES (Guerreros del Caos)
Por Luffy

Un Bruto Despedazador es un monstruo descomunal, musculoso y agresivo. Esta criatura no puede destruirse
mediante métodos convencionales, y aquellos lo suficientemente insensatos para intentarlo, son desmembrados y
devorados. La mente de un Bruto Despedazador está esclavizada mediante la magia, a la de un Paladín del Caos.
El ritual de unión para un Bruto Despedazador es largo y arduo. En primer lugar, la bestia se ata con cadenas
mágicas, se le esculpen runas de dominación en la piel y se le marcan sellos de esclavitud. Por último, las dagas se
empapan en la sangre del Paladín que se convierte en el amo de la bestia. Después se clavan profundamente en la
columna vertebral de la criatura, momento en el que sus pensamientos son anulados inmediatamente por una
inteligencia maligna que no es la suya.

Aunque algunos Paladines del Caos controlan a un Bruto Despedazador con el movimiento de una marioneta, la
mayoría manipula a la criatura superando su fuerza de voluntad, controlando cada una de sus acciones como si
fueran suyas. Bajo este dominio, un monstruo que daría rienda suelta a su furia ciega, golpea con la voluntad de un
guerrero. Cada golpe de sus brazos hipermusculados deja un reguero de cuerpos destrozados y cada mordisco de
sus enormes fauces parte a un enemigo por la mitad. El Bruto Despedazador es aterrador, pero ver a esta criatura
enorme fintando y esquivando golpes es lo que verdaderamente enerva a sus enemigos. Y peor aún es contemplar
cómo el Bruto Despedazador se abre camino a través de regimientos mientras puede oírse el sonido de una risa
cuando en realidad debería oírse el rugido de furia de una bestia.

La combinación de fuerza y habilidad puras es un gran incentivo para los seguidores del Caos. Sin embargo, si la
persona que controla al Bruto Despedazador resulta destruida, el vínculo mágico que le unía al monstruo se rompe.
Al desvincularse, el Bruto Despedazador recupera su estado natural y una Furia brutal le invade haciendo que le
resulte imposible distinguir amigo de enemigo. Cuando un Bruto Despedazador se libera de su estado de
esclavitud, todo le parece una presa que ha de ser aplastada, machacada y desgarrada. El único modo de detener su
furia es derribando a la bestia y pocos guerreros son capaces de desempeñar esta tarea.

BRUTO DESPEDAZADOR (Unidad singular, 235 puntos).

Un Bruto Despedazador puede seleccionarse como Unidad Singular en un ejército de Guerreros del Caos.

M HA HP F R H I A L
Buto despedazador 6 4 0 7 6 6 3 6 5

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas Especiales: Piel Escamosa (4+), Impactos por carga (1D3)

18
Runas de Vinculación: Al inicio de la partida, debes elegir una miniatura amiga de Señor del Caos o Paladín del
Caos y asegurarte de que tu oponente sepa que se trata del Señor del Bruto Despedazador. Si cuentas con más de
una miniatura de Bruto Despedazador, debes asignar a un Señor del Caos o Paladín del Caos distinto para cada
una y, en caso de que no dispongas de Señores o Paladines suficientes para todos tus Brutos Despedazadores, éstos
últimos iniciarán la partida Liberados (ver más adelante). Mientras el Señor del Bruto Despedazador se encuentre a
18” o menos del bruto, la criatura podrá repetir todas sus tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo,
y podrá utilizar el Liderazgo de su señor en lugar del suyo.

Liberado: Si al inicio de su fase de Movimiento, el Señor del Bruto Despedazador ha sido eliminado, el Bruto
Despedazador se considera Liberado. Un Bruto Despedazador Liberado está sujeto a la regla especial a Furia
Asesina, Indesmoralizable y Movimiento Aleatorio (3D6). Un Bruto Despedazador liberado nunca pierde su Furia
Asesina, ni siquiera si es vencido en combate, y sus Impactos por carga aumentan a 1D6+2. Además, un Bruto
liberado no puede elegir la dirección en la que se mueve, sino que tienes que tirar un dado de dispersión en la
subfase de Movimientos Obligatorios y moverlo en la dirección obtenida (si el resultado es el Punto de mira,
puedes elegir la dirección en la que quieres que se mueva el bruto). Si un Bruto Despedazador Liberado entra en
contacto en el borde del tablero, un edificio o terreno imparable, se detendrá a 1" de ellos. A diferencia de otros
movimientos aleatorios, un Bruto Despedazador Liberado puede moverse y entrar en contacto peana con peana con
una unidad amiga, en cuyo caso se detendrá y inflingirá 1D6+2 impactos de Fuerza 7 a su unidad (si está en
contacto con más de una unidad, debes elegir a cuál de ellas infliges los impactos). Tras resolver estos impactos,
mueve al Bruto Despedazador 1" haca atrás, para que deje de estar en contacto con la unidad.

Opciones: Si su señor está consagrado a uno de los Poderes del Caos, un Bruto Despedazador puede estar
consagrado a ese mismo Poder, al coste en puntos indicado:
-Khorne (+15 puntos): El Bruto obtiene Resistencia mágica (2)
-Slaanesh (+15 puntos): El Bruto obtiene Sangre fría
-Nurgle (+10 puntos): Todos los ataques de disparo contra el bruto tendrán un penalizador de -1 en sus tiradas para
impactar.
-Tzeentch (+25 puntos): El Bruto obtiene Aura demoníaca (5+).
-Caos absoluto (+15 puntos): El bruto obtiene Inmune a la psicología. Puede realizar una tirada en la tabla de Ojo
de los Dioses antes del despliegue, repitiendo los resultados de 11 a 16.

19
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (Demonios del Caos)
Por Yibrael

Según la leyenda, los Cañones de Cráneos de Khorne fueron forjados en las fraguas al pie del trono del Dios de
la Sangre y moldeados sobre su recio yunque. Hay quien piensa que fueron forjados por la propia mano de
Khorne, pues son asesinos sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Cañones de Cráneos son fusiones
monstruosas de espíritu demoníaco y maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en deseos de
derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a Khorne con cada enemigo aplastado.

Sobre el Cañón de Cráneos hay dos Desangradores, que aúllan y cantan alabanzas a Khorne mientras su
montura blindada avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que supervisaron la creación de la
máquina, y ahora deben guiarla en pos del impío propósito del Dios de la Sangre. No es que haya que alentar
mucho al Cañón para que mutile y mate, el Demonio ligado a su oscuro corazón es tan rabioso como cualquier
otro discípulo de Khorne. De hecho un Cañón de Cráneos es más terco que el Juggernaut más salvaje, y rara
vez hace caso a los seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecánico.

Mientras el Cañón de Cráneos avanza por el campo de batalla, sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a
cualquiera en su camino. Los más afortunados consiguen apartarse o mueren en el acto cuando el ingenio les
pasa por encima. Quienes sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos a las fauces del Cañón de
Cráneos para ser abrasados por el fuego demoníaco y triturados. Casi todos los despojos son expulsados por la
parte trasera del Cañón, creando una estela roja de astillas óseas y sangre brillante. Solo se conservan los
cráneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el cañón que da nombre al ingenio demoníaco. Éste les
infunde la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas vacías lloran sangre y sus mandíbulas tiemblan
de rabia, y entonces el cañón dispara con un estampido resonante.

Los cráneos empiezan a arder cuando son lanzados, y


profieren broncas risotadas mientras surcan el aire.
Golpean las filas de enemigas, derribando oponentes
como bolos y dejando un rastro de cadáveres
calcinados y humeantes. A veces los cráneos sobreviven
a su enemigo, y yacen entre los restos de la masacre
profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se les
acerque. Solo si se destroza el cráneo cesarán los
improperios, pero también se dice que el guerrero que
aseste el golpe definitivo quedará condenado a tener
sueños demenciales hasta el día de su muerte.

20
CAÑÓN DE CRÁNEOS DE KHORNE (215 puntos, Unidad singular)

Los Cañones de cráneos de Khorne pueden incluirse como Unidad singular en un ejército de Demonios del Caos.
M HA HP F R H I A L
Cañón de cráneos 6 4 3 5 6 5 2 4 8
Desangradores (2) 5 5 0 5 4 1 8

Tipo de tropa: Monstruo (50x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Cañón de cráneos montado por 2 desangradores de Khorne.

Equipo: Los desangradores luchan con sus grandes espadas (arma de mano); el Cañón de cráneos lucha con sus
garras (arma de mano).

Reglas especiales: Demonio (Khorne), Piel escamosa (3+), Resistencia Mágica (1), Impactos por carga (1D3),
Golpe Letal (sólo desangradores).

Disparando el Cañón de cráneos: Esta monstruosa criatura demoníaca puede lanzar cráneos mientras avanza: los
cráneos desatan una furiosa tormenta de fuego a su alrededor. El cañón de cráneos puede disparar en cada una de
tus fases de disparo, incluso si ha movido (aunque no si ha marchado o si está trabado en combate cuerpo a
cuerpo). Pese a su nombre, el cañón de cráneos dispara como una catapulta, aunque tiene alcance 0-18” y utiliza la
plantilla redonda grande; sus impactos se resuelven con F3 y
las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques sólo
flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja por
este ataque debe efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico. El impacto central (que corresponde al propio cráneo)
se resuelve con F6 y las reglas especiales Ataques mágicos,
Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3). Si obtienes un
resultado de ¡Problemas!, el disparo no tiene efecto, y el
Cañón de cráneos sufre una herida sin tirada de salvación.

21
PREYTON (Bestias del Caos)
Por Yibrael

Los Preyton son unas extrañas


criaturas salvajes que suelen verse
por los oscuros bosques de
Bretonia. Su ferocidad es tan
infame que si hay un avistamiento
de un Preyton, muchos caballeros
se dirigirán allí para intentar dar
caza a la bestia como prueba de
su valor.

Son unas criaturas mutadas por el


Caos, y, como las Quimeras, son
una fusión de diferentes animales.
Su cabeza suele ser de origen
equino con dos imponentes
cornamentas, lo que a veces
provoca que sean confundidos con
los Grandes Astados; craso error,
pues estas criaturas son
terriblemente feroces y malignas, totalmente opuestas a la serena visión de un Gran Astado. Conociendo esto,
muchos Preyton intentan atraer a los caballeros al interior del bosque, antes de revelar sus ojos rojizos y sus
enormes colmillos. Desgarran y destrozan a sus victimas en un horrendo despliegue de furia y guiados por su
malicia, abandonan sus restos pisoteados y medio mordidos a su paso.

El cuerpo de un Preyton, antaño posiblemente recubierto de pelo, ahora tiene trozos en carne viva y otros cubiertos
de escamas o plumas. Sus patas delanteras recuerdan también a los cérvidos, mientras que sus patas traseras son
como las de un león. Pero lo que más llama la atención son sus alas, que recuerdan a las de los murciélagos.

Y, aunque su presencia ya anuncia malignidad, son mucho más peligrosos de lo que aparentan. De hecho, encontrar
varios cuerpos destrozados más allá de lo imaginable en un bosque, muchas veces es señal de que un Preyton anda
cerca. Si alguien se sigue internando en el bosque atraerá de forma irremisible a un Preyton, pues no sólo prefieren
la carne fresca a los cadáveres, sino que además sienten un profundo odio por todas las formas de vida.

Cuenta una leyenda que estas criaturas eran originalmente Grandes Astados, que fueron atados a Piedras del Rebaño
de los Hombres Bestia, para después ser víctimas de la oscura magia de los Chamanes Hombres Bestia, y desde
entonces no hay nada de noble en su sangre, sino malignidad y odio por todo lo que perdieron; incluso parece que
cuando son heridos tienen algo de satisfacción, pues sólo su muerte les liberará del tormento que es existir bajo esta
forma.

Un ejército de Bestias del Caos puede incluir Preyton como opción de Unidad Singular.

22
PREYTON (Unidad Singular, 165 puntos)

M HA HP F R H I A L
Preyton 7 4 0 5 5 5 5 4 6

Tipo de tropa: Monstruo (50x50 mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Potentes astas y fauces (arma de mano)

Opciones: Puedes elegir cualquiera de las siguientes opciones:


-Furia Asesina (+5 puntos)
-Piel Escamosa 4+ (+10 puntos)
-Explorador (+15 puntos) ó Vanguardia (+15 puntos)

Reglas especiales: Volar, Odio (todos los enemigos), Impactos por carga (1D3), Ansia de Sangre

Odio Incontenible: El Preyton se desprecia a si mismo casi tanto como a sus enemigos. Si el Preyton está luchando
en combate cuerpo a cuerpo, cada herida que sufra le otorgará un bonificador extraordinario de +1 al resultado del
combate esa fase.

Vigor impío: Los Preyton son terriblemente duros,


casi imposibles de matar. Al inicio de cada uno de
tus turnos, el Preyton recupera una herida que
hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

23
TROLLS DE LAS NIEVES (Grey Infernal)
.
En las cumbres de las montañas en Norsca habitan muchas criaturas y monstruos que rara vez se aventuran más allá
de las zonas de nieve. De todos ellos, uno de los más comunes es el Troll de las Nieves. Los Trolls de las Nieves
son excelentes rastreadores y pueden seguir a sus presas durante cientos de kilómetros si es necesario. Apenas usan
armas de ningún tipo, y en su lugar emplean sus garras perversamente afiladas para desgarrar a sus presas con un solo
zarpazo de sus largos brazos.

Algunos de los asentamientos nórdicos que se encuentran más adentro de las montañas tienen pequeñas comunidades
de estas criaturas. Los Trolls de las Nieves apreciaron las tendencias bélicas de los nórdicos, y se dieron cuenta de
que es mucho más fácil tener a alguien que te traiga la comida que perseguirla durante horas antes de poder
devorarla. Los nórdicos conducen a los Trolls de la Nieves a la batalla, y domadores especiales los dirigen contra el
enemigo y tratan de evitar que hagan algo completamente estúpido. Una vez en combate, los Trolls de las Nieve son
oponentes devastadores, derribando enemigos a su alrededor.

TROLLS DE LAS NIEVES (45 puntos por miniatura)

Puedes incluir Trolls de las nieves en un ejército de Grey Infernal, en cuyo caso contarán como Unidad especial.

M HA HP F R H I A L
Troll de las Nieves 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Tipo de tropa: infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Luchan con sus afiladas garras (cuentan como arma de mano).

Reglas especiales: causan Miedo, Estupidez, Furia Asesina, Vómito de troll (en vez de atacar, pueden causar cada uno un
impacto automático de F5 sin tirada de salvación por armadura), Regeneración (4+).

Garras afiladas: Los trolls de las nieves poseen largas garras capaces de atravesar el acero con facilidad. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los trolls de las nieves tienen la regla especial Poder de penetración.

24
COSECHADORES DE KHORNE (DEMONIOS DEL CAOS)

0-1 COSECHADORES (80 puntos por miniatura)

Los Cosechadores sirven al Dios de la Sangre cuando la carnicería se encuentra en su punto álgido, sorbiendo la
esencia vital de sus víctimas. Su presencia es presagio de tragedia, diferentes registros de los Dawi y los Asur
señalan el poder de estas criaturas demoníacas, que son usadas por el dios de la Sangre como tropas de choque.
Moles descomunales cuya alzada puede ser varias veces la de un humano y provistas de monstruosas garras, los
Cosechadores son capaces de triturar el cuerpo de un caballo de un solo golpe.

Puedes incluir unidades de Cosechadores en una hueste demoníaca de Khorne como Unidades Singulares

M HA HP F R H I A L
Cosechador 5 4 2 5 5 4 2 3 7

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x75mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Descomunales garras (cuentan como arma de mano)

Reglas especiales: Furia asesina, Demonio (Khorne), Piel Escamosa (5+), Resistencia a la magia (1).

Ansia de sangre: Los Cosechadores se quedan a recoger los despojos de sus enemigos caídos. Los cosechadores
nunca pueden perseguir ni arrasar (pese a tener Furia asesina).

Golpe Descuartizador: Las enormes y afiladas garras


de los Cosechadores causan terribles heridas capaces
de abatir a cualquier enemigo. Los ataques en
combate cuerpo a cuerpo de los Cosechadores tienen
la regla especial Heridas Múltiples 1D3)

Mole Inmensa: Los Cosechadores son enormes


criaturas que descollan por encima incluso del más
grande de los ogros. Los Cosechadores tienen
potencia de unidad 4.

25
HUESTES DEL ABUELO NURGLE
UNIDADES DE LA PLAGA PÚTRIDA DE NURGLE
Por Maehkäl Yeurl

La Plaga Pútrida es una de las enfermedades con las que el Padre Nurgle ha asolado últimamente el Viejo
Mundo. Esta enfermedad desperdigada por los confines de los Reinos e Imperios del Hombre provoca una
muerte cerebral del individuo, que queda sometido a los designios del Padre de la Putrefacción, convirtiendo a los
pobres desgraciados infectados por esta enfermedad en vasijas vacías con el único fin de extender la podredumbre
de su creador. Con sus brazos y a mordiscos, estos seres desprovistos de cualquier iniciativa propia, intentan
infectar al resto de seres vivos del mundo. Su única fuerza es la fuerza del número, y nadie debería menospreciar
esto, pues una vez desatada, la Plaga Pútrida es incontrolable.

Estos seres sin almas suelen ser encauzados por los Señores de la Plaga, unos Reyes de la Plaga Pútrida que han
sido reconocidos por su señor y están a un paso de conseguir la tan ansiada trascendencia a la demonicidad.
Mediante la destrucción de suficientes enemigos mayores de Nurgle, los Reyes de la Plaga Pútrida atraen la
atención de su patrocinador, lo que les permite recibir los regalos de Su Padre, una guadaña y una mosca, dos
regalos recurrentes en La Gran Descomposición, que están bendecidos con Su Toque. La Guadaña de Plaga Pus
Sangrienta es el instrumento con el que el Señor de la Plaga Pútrida va a poder extender las enfermedades de su
padre, y es un símbolo de poder. La mosca, en cambio, es un regalo que le va a permitir entregar los regalos de
Su Padre según su voluntad, a los destinatarios adecuados.

NOTAS DEL DISEÑADOR

La idea de añadir estas unidades al conjunto de unidades de Nurgle es aportar al juego ‘el sabor’ de las unidades
de La Plaga Pútrida y con ellas poder formar una imaginería sobre esta plaga del Abuelo Nurgle.

Grandes historias de conquista y destrucción esperan a aquellos que lleven a estos guerreros al combate, así como
gloriosas gestas y desesperadas hazañas reposan sobre los hombros de aquellos que deban defender sus reinos de
estos mensajeros del Dios de la Descomposición.

26
CABALLEROS DE LA PLAGA PÚTRIDA (Unidad Especial, 70 puntos por miniatura)
Los Caballeros de la plaga Pútrida de Nurgle son los elegidos del Señor de la Descomposición para hacer su
voluntad en la tierra. Con sus mazas, hachas, guadañas, tentáculos y otros regalos del Padre Nurgle, cumplen con
la voluntad de su señor y hacen que el ciclo de la vida gire más rápidamente. Estos guerreros se unen entorno a
los Reyes de la Plaga Pútrida, verdaderas encarnaciones de la voluntad del Padre Nurgle.

M HA HP F R H I A L
Caballero de la Plaga Pútrida 5 5 2 5 5 3 2 3 9
Rey de la Plaga Pútrida 5 5 2 5 5 3 2 4 9

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Armadura del Caos y ver la regla Paladines de Nurgle.

Grupo de mando: Puedes convertir un caballero en rey (+8 puntos), uno en portaestandarte (+8 puntos) y otro en
músico (+ 8 puntos). El rey puede elegir una recompensa de hasta 25 puntos y/o un arma mágica de hasta 25
puntos. El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, causan Terror, Arremetida (si obtienen un resultado de 5 ó 6 al
cargar, causan cada uno un impacto por carga), Ojo de los Dioses (sólo Rey de la Plaga Pútrida).

Marca de los Favoritos de Nurgle: -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no
afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o
tropas Pestilens skaven). Ataques envenenados.
Inmune a veneno. Además, todos portan la
recompensa Putrefacción de Nurgle.

Paladines de Nurgle: Los Caballeros y Reyes de la


Plaga tienen a su alcance todo el arsenal que su
Padre pone a su disposición. Al inicio de cada
combate, los Caballeros podrán elegir si combaten
con dos armas de mano, arma a dos manos o arma
de mano y escudo.

Cábala de guerreros: Ningún personaje puede unirse a


una unidad de Caballeros de la Plaga Pútrida. Los
Reyes de la Plaga Pútrida tienen la regla especial
Ojo de los Dioses.

27
MALDITOS DE LA PLAGA PÚTRIDA (6 puntos por miniatura)
La Plaga Pútrida es una de las creaciones del Señor de la Descomposición, diseminada por el mundo de los
mortales por los Caballeros de la Plaga Pútrida. Aquellos favorecidos por ella, pronto empiezan a descomponerse,
tanto física como mentalmente, volviéndose meras carcasas tambaleantes con ansias de extender la Plaga.

Puedes incluir una unidad de Malditos de la Plaga Pútrida por cada Señor de la Plaga Pútrida y unidad de
Caballeros de la Plaga Pútrida. Cuentan como una unidad básica, pero sus puntos no se computan para la
organización del ejército (no sirven para llegar al 25% requerido).

M HA HP F R H I A L
Maldito de la Plaga Pútrida 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 20-50

Equipo: Arma de mano.

Reglas especiales: Ataques Envenenados, Inmunes a la psicología, causan Miedo, son Inestables e Inmunes a veneno.
Además, se les aplica Malditos de la Plaga Pútrida.

Malditos de la Plaga Pútrida: Por cada herida que hagan los Malditos de la Plaga Pútrida, o una unidad de
Caballeros de la Plaga Pútrida o un Señor de la Plaga Pútrida que se encuentre a 7” o menos de ellos, la unidad
de Malditos de la Plaga Pútrida recuperará una herida (es decir, añadirá una miniatura de maldito a la unidad; no
se puede sobrepasar el tamaño máximo de unidad (50) de esta forma.

Foco del contagio: La virulencia de la enfermedad crece a medida que los malditos extienden la infección. Por
cada herida que hagan los Malditos de la Plaga Pútrida, o una unidad de Caballeros de la Plaga Pútrida o un
Señor de la Plaga Pútrida que se encuentre a 7” o menos de ellos mediante un Ataque envenenado (es decir, que
obtenga un resultado de 6 para impactar), la unidad de Malditos de la Plaga Pútrida gana un contador de la
Plaga Pútrida. A medida que obtienen contadores, los Malditos van ganando habilidades (que son acumulativas):

Contadores Beneficios
1+ Regeneración (6+)
4+ Impasibles
7+ Regeneración (5+)
11+ Ataques envenenados también con
resultados de 5 para impactar.
16+ Tozudez
21+ Regeneración (4+)

28
0-1 SEÑOR DE LA PLAGA PÚTRIDA (335 pts)
Los Reyes de la Plaga Pútrida que logran infectar a 77 enemigos con la plaga son recompensados con la
ascensión a Señores de la Plaga Pútrida. Al trascender a ese nivel de decadencia, reciben dos regalos, el primero
es una guadaña con la Plaga Pus Sangrienta, una vil enfermedad que transforma la sangre de sus víctimas en pus,
y acto seguido hace que esos desgraciados exploten, infectando a nuevas víctimas; el otro regalo es una Mosca de
Plaga, un ser fusionado a su dueño, que le transporta por el campo de batalla, pululando para extender las
desgracias de Nurgle, mordisqueando y perforando a sus enemigos con sus patas infectas.

Un ejército que incluya una unidad de Caballeros de la Plaga Pútrida puede incluir también un Señor de la Plaga
Pútrida, este personaje cuenta para el porcentaje de Comandantes del Ejército.

M HA HP F R H I A L
Señor de la Plaga Pútrida 5 8 3 5 5 5 7 5 9
Mosca de Plaga 8 4 0 5 5 3 2 3 7

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (50x50mm)

Equipo: Armadura del Caos y Guadaña de la Plaga Pus Sangrienta.

Montura: Monta en una Mosca de Plaga (bestia monstruosa. Cambia el tipo del jinete a Caballería monstruosa.
Demonio (Nurgle), Flotar, Caparazón quitinoso (+2 a la tirada de salvación del jinete en lugar del +1 habitual),
Aguijón venenoso (uno de los ataques de la Mosca se resuelve con +1F y Heridas múltiples 1D3).

Objetos mágicos y Recompensas: Puede llevar 2 objetos mágicos y hasta dos recompensas del Caos.

Magia: Puede obtener hasta 2 niveles de Magia (+35pts por nivel).

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, Ojo de los Dioses, Ataques envenenados, Inmune a veneno y a
Fuego.

Marca de los Favoritos de Nurgle: -1 para impactarles con proyectiles, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no
afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o tropas Pestilens skaven).

Guadaña de la Plaga de Pus Sangrienta: Arma a dos manos. Tiene


la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cuando una miniatura
muera a causa de ataques en combate cuerpo a cuerpo hechos
con este arma, antes de retirarla como baja todas las miniaturas
en contacto peana con peana con ella deberán superar un
chequeo de Resistencia, y si lo fallan sufrirán una herida sin
tirada de salvación por armadura; las miniaturas con la Marca de
Nurgle, o la regla especial No muerto o Demonio, son inmunes
a este efecto. Estas heridas no generan nuevos chequeos de
Resistencia.

29
LOS GRANDES DEMONIOS EXALTADOS
Por Yibrael

Bienvenidos a un ExtraReforged muy especial, destinado al ejército de Demonios del Caos y también a los Skavens: se
trata de los Grandes Demonios Exaltados, las más poderosas encarnaciones de estas criaturas: seres gigantescos y
tremendamente poderosos cuya existencia en el mundo real sólo es posible cuando los mismos vientos de la magia
están desatados. Ya que, en su día, Forgeworld sacó las miniaturas enormes de los Grandes Demonios, creemos que
son las más adecuadas para representar a estas criaturas en el campo de batalla. El Extra incluye también seis personajes
especiales, que son realmente versiones exaltadas de los Grandes Demonios personajes especiales. Sin más, os dejamos
con el extra.

Nota: Este Extra hace uso de las reglas experimentales de Regalos Demoníacos presentadas en el ExtraReforged 85.

GRANDES DEMONIOS EXALTADOS (Demonios del Caos y Skavens)

Todos los Grandes demonios exaltados comparten las siguientes reglas especiales:

Monstruosamente grandes: Las encarnaciones de los Grandes Demonios alcanzan tamaños gigantescos.
Todos los Grandes Demonios Exaltados son Monstruos; sin embargo, su tamaño es tal que se aplican las siguientes
reglas adicionales: causan Terror, y los chequeos de Terror provocados por ellos deben efectuarse tirando 3D6 y
descartando el resultado más bajo; son Objetivos grandes, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a
todas sus tiradas para impactar con proyectiles contra estos seres; son Tozudos en lugar de Impasibles; tienen Impactos
por carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tienen una Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas.

Vientos de la magia desatados: Estos seres sólo pueden existir cuando los Vientos de la Magia aúllan con mucha fuerza.
Si en una batalla hay presentes uno o más Grandes Demonios Exaltados, se deberán tirar 3D6 para determinar los
Vientos de la Magia, siendo el total en dados de energía y el resultado mayor más el menor en dados de dispersión
para el oponente. Además, las tiradas de salvación por Aura demoníaca de todos los Demonos a 18” o menos de un
Gran Demonio Exaltado (incluyendo al propio Gran Demonio) podrán efectuarse incluso contra Ataques mágicos y
demás efectos que la nieguen.

Leyenda: Estas criaturas son muy poderosas, y extremadamente raras de ver; tan sólo aparecen en los mayores
cataclismos. Todos los Grandes Demonios Exaltados son Leyendas.

30
DEVORADOR DE ALMAS EXALTADO (Demonios del Caos, Comandante, 740 puntos)
Los devoradores de Almas son los más brillantes y poderosos servidores del Dios de la Sangre y, de hecho, son sus predilectos.
Su ansia de sangre se extiende más allá de toda comprensión humana, y por más matanzas que cometan y cadáveres que
amontonen, nunca quedan satisfechos: los Puños de Khorne siempre anhelan más muerte.

M HA HP F R H I A L
Devorador de Almas Exaltado 8 10 10 8 7 10 4 10 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Arma de mano.

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta 4 Regalos Demoníacos de Khorne; éstos pueden ser Regalos Menores y/o
Regalos Mayores, a tu elección.

Reglas especiales: Gran Demonio (Khorne), Volar, Resistencia mágica (3), Golpe letal, Piel escamosa (2+),
Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados, Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la
regla especial Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne).

GUARDIÁN DE SECRETOS EXALTADO (Demonios del Caos, Comandante, 700 puntos)


Estos grandes demonios se mueven con la gracia fluida de un bailarín, revoloteando como las suaves caricias de los dedos de tan
amante sobre la piel. Allá donde van, todo se hace posible. Pero una vez pasan de largo dejan tras de sí angustia y agonía, tan
reales y dolorosas como la aguda puñalada de un cruel cuchillo.

M HA HP F R H I A L
Guardián de Secretos Exaltado 10 9 6 7 7 8 8 8 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano).

Magia: Un Guardián de Secretos es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el Saber de Slaanesh. Puedes aumentar su
nivel de magia a 3 (+35 puntos) ó a 4 (+70 puntos).

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta 4 Regalos Demoníacos de Slaanesh; éstos pueden ser Regalos Menores y/o
Regalos Mayores, a tu elección.

Reglas especiales: Gran Demonio (Slaanesh), Veloz, Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en contacto con al
menos una miniatura con esta regla verán sus atributos de M, HA e I reducidos en un punto. Las miniaturas con la
regla especial Demonio, No muerto o que posean la marca de Slaanesh son inmunes a esta regla especial), Señor del
Conocimiento (Saber de Slaanesh), Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados, Leyenda, Presencia
inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Slaanesh o miniaturas con la Marca de Slaanesh),
Cruzar (obstáculos).

31
GRAN INMUNDICIA EXALTADA (Demonios del Caos, Comandante, 710 puntos)
La Gran Inmundicia de Nurgle se considera la más fétida e infecta de todas las creaciones de los dioses oscuros, pues su piel es
hinchada y gangrenosa y en algunos lugares deja entrever los órganos palpitantes que cubre, mientras que en otros está desgarrada
por las enfermedades y está llena de pústulas sangrantes por todos lados.

M HA HP F R H I A L
Gran Inmundicia Exaltada 6 7 4 7 8 12 2 7 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano).

Magia: Una Gran Inmundicia es un hechicero de nivel 2 que siempre usa el Saber de Nurgle. Puedes aumentar su nivel
de magia a 3 (+35 puntos) ó a 4 (+70 puntos).

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta 4 Regalos Demoníacos de Nurgle; éstos pueden ser Regalos Menores y/o
Regalos Mayores, a tu elección.

Reglas especiales: Gran Demonio (Nurgle), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar
en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles), Señor del Conocimiento (Saber de Nurgle), Monstruosamente grande,
Vientos de la magia desatados, Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de
Nurgle o miniaturas con la Marca de Nurgle).

SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN DE TZEENTCH (Demonios del Caos, Comandante, 725 puntos)


El señor de la transformación es el más extravagante de los grandes demonios. Su piel despide energías antinaturales y la magia
fluye a través de su cuerpo deforme igual que la sangre por las venas de un ser mortal. La mutación, la división, la contienda y la
discordia son sus objetivos y son muchos los necios y estúpidos mortales que seguirían al caprichoso señor de la transformación
para acabar siendo destruidos según sus planes tortuosos e intrigantes.

M HA HP F R H I A L
S. Transformación Exaltado 9 9 10 7 7 8 10 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Garras (Arma de mano).

Magia: Un Señor de la Transformación es un hechicero de nivel 5 que utiliza el saber de Tzeentch y Magia Oscura.

Regalos demoníacos: Puede elegir hasta 4 Regalos Demoníacos de Tzeentch; éstos pueden ser Regalos Menores y/o
Regalos Mayores, a tu elección.

Reglas especiales: Gran Demonio (Tzeentch), Volar, Señor del Conocimiento (saber de Tzeentch), Señor del
Conocimiento (magia oscura), Descarga ígnea (ataque a distancia de F6, alcance 24” y las reglas especiales Disparo
Rápido, Disparos múltiples 1D6+1, Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros), Monstruosamente grande, Vientos de
la magia desatados, Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Tzeentch o
miniaturas con la Marca de Tzeentch).

32
DEMONIOS DEL CAOS ABSOLUTO
Por Luffy

El Caos Absoluto es el gran olvidado de los Demonios del Caos, contando únicamente con
las Furias del Caos como tropa propia. Hemos realizado una labor de investigación por
manuales antiguos, recopilando saberes ancestrales para mostraros este compendio de demonios
de la Gran Bestia.

ESPECIAL: HERALDOS DEL CAOS ABSOLUTO

Los Heraldos del Caos Absoluto de tu ejército pueden elegir uno de estos dos focos, al coste en puntos
indicado; funcionan del mismo modo que los Focos de los Dioses del Caos.

Foco menor del Caos Absoluto (+20 puntos): El Demonio (y su unidad) tienen un bonificador de +1 en sus
tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo (hasta un máximo de 2+).

Foco mayor del Caos Absoluto (+40 puntos): Al inicio de cada ronda de combate, todas las miniaturas enemigas
en contacto con el Demonio (y su unidad) sufrirán un impacto automático de F4 con la regla especial Ataques
mágicos.

También, un Heraldo del Caos Absoluto que no tenga Alas puede elegir como Montura una Bestia Demoníaca
(+60 puntos). Una Bestia Demoníaca es una bestia Monstruosa, y cambia el tipo de tropa del Heraldo a
Caballería monstruosa (50x50mm). Tiene las reglas especiales Demonio (Caos absoluto), Golpe Letal y Carga
Devastadora, y proporciona un bonificador de +3 a la tirada de salvación por armadura de su jinete, en lugar del
+1 habitual por ser Caballería monstruosa.

M HA HP F R H I A L
Bestia demoníaca 7 4 0 5 5 3 2 3 7

Además, si utilizas las reglas de Regalos Demoníacos presentadas en el ExtraReforged 85, añade a la lista de
regalos del Caos Absoluto el siguiente regalo:

Gran foco del Caos Absoluto (Regalo menor, 30 puntos): Sólo Heraldos del Caos Absoluto Si el Heraldo
dispone de un foco demoníaco, su efecto se aplicará a todas las unidades de Demonios (Caos Absoluto) a 12”
o menos del heraldo.

33
VINDICTA (Unidad Básica, 12 puntos por miniatura)
Los vindicta son demonios menores que no pertenecen a ninguno de los 4 grandes Dioses del Caos si no al Caos en todo
su conjunto. Estos demonios siempre marchan a la guerra bajo las órdenes de un Heraldo o Príncipe Demonio del Caos
Absoluto.

M HA HP F R H I A L
Vindicta 4 3 3 4 3 1 4 1 8
Oficial 4 3 3 4 3 1 4 2 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con lanzas (+1 punto por miniatura), Manguales (+1 punto por miniatura) y/o jabalinas (+1
punto por miniatura). Pueden llevar Escudos (+1 punto por miniatura). Hasta la mitad de tus unidades de Vindicta
(redondeando hacia abajo) pueden Emboscar por +2 puntos por miniatura (no se despliegan en el campo de batalla al inicio
de la partida, sino que se mantendrán como Refuerzos. Las unidades que emboscan pueden entrar al campo de batalla por
cualquier borde del tablero (salvo que sea intransitable, como los bordes largos en el escenario “Batalla por el paso”).

Grupo de mando: Puedes convertir en uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El músico puede llevar un Cuerno de Guerra por
+10 puntos (la unidad obtendrá un bonificador de +1 a la resolución del combate mientras el portador siga vivo).

Reglas especiales: Demonio (Caos absoluto).

MASTINES OSCUROS (Unidad Básica, 15 puntos por miniatura)


Se dice que estos cazadores invisibles son perros lobo negros como al pez, con costados de bronce y colmillos de
hierro. Utilizando las llamas como portal hacia este mundo, rastrean a su presa, marchitando todo lo que se encuentra en
su camino con su abrasador aliento mientras se acercan a la víctima.

Tu ejército puede incluir una unidad de Mastines Oscuros por cada unidad de Vindicta que incluyas.
M HA HP F R H I A L
Mastín Oscuro 7 3 0 4 3 1 4 2 7
Mastín OscuroAlfa 7 3 0 4 3 1 4 3 7
Tipo de tropa: Bestias (25x50mm)

Tamaño de la unidad: 5-20

Equipo: Fauces y garras (se consideran arma de mano)

Grupo de mando: puedes convertir a uno en Mastín Oscuro Alfa (+8 puntos).

Reglas especiales: Demonio (Caos Absoluto), Ataques flamígeros e Inmunes a fuego.

Nube de ascuas: Los mastines oscuros están envueltos en cenizas y brasas. Los enemigos aplican un penalizador de -1 para
impactarles con ataques de proyectiles.

34
BRUTOS DEMONÍACOS (Unidad Especial, 70 puntos por miniatura)
Criaturas del tamaño de un Ogro, están provistos de poderos músculos retorcidos y huesos afilados que repelen muchos de
los ataques que padecen. Estos seres son rápidos y les encanta estar en la vanguardia de los ejércitos.

M HA HP F R H I A L
Bruto 7 4 0 5 4 4 5 3 7
Oficial 7 4 0 5 4 4 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm)

Tamaño de la unidad: 3-10

Equipo: Arma de mano.

Opciones: Pueden equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos/miniatura), Mayales (+4 puntos) o arma a dos manos
(+6 puntos/miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en
músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un Icono demoníaco menor. El músico puede equiparse con un Cuerno
de Guerra por +10 puntos (la unidad obtendrá un bonificador de +1 a la resolución del combate mientras el portador siga
vivo).

Reglas especiales: Demonio (Caos Absoluto), Vanguardia, Veloces.

Resistencia impía: Estas criaturas son casi imposibles de abatir. Los ataques no mágicos realizados contra estos demonios
sufren un modificador de -1 a la Fuerza.

Poderosos: Los músculos demoníacos de estos brutos son extremadamente fuertes. Los brutos demoníacos tienen la regla
especial Carga devastadora.

BESTIAS DEMONÍACAS (Unidad Especial, 65 puntos por miniatura)


Estas enormes moles acorazadas llenas de púas y filos destrozan a sus enemigos en brutales cargas.

M HA HP F R H I A L
Bestia demoníaca 7 4 0 5 5 3 2 3 7
Tipo de tropa: Bestia monstruosa (50x50mm)

Tamaño de la unidad: 1-4

Equipo: Pinchos, cuchillas y garras (se consideran arma de mano). Además están equipados con armadura pesada.

Reglas especiales: Demonio (Absoluto), Golpe letal, Carga devastadora

Ariete: Una bestia demoníaca lanzada a la carga es algo terrible de contemplar. Las Bestias Demoníacas tienen la regla
especial Impactos por carga (1D3); además, si una unidad de Bestias Demoníacas causa con sus impactos por carga a una
unidad durante una fase de combate más bajas que filas tiene esa unidad, la unidad quedará Apabullada el resto de ese
turno de jugador.

35
LADRONES DE ALMAS (Unidad Singular, 15 puntos por miniatura)
Los ladrones de almas son seres vaporosos e insustanciales que se mueven con elegancia
silenciosa, fusionándose con la oscuridad natural esperando a la víctima idónea para
poseerla y así, llevarla por el camino de la condenación. Sus víctimas preferidas son los
seres vivos que ya estén al borde de la corrupción y mortales que sean fácilmente
influenciables.

M HA HP F R H I A L
Ladrón de almas 6 3 0 3 3 1 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 5-15

Equipo: Garras (Arma de mano).

Reglas especiales: Demonio (Caos Absoluto), Etéreos, Hostigadores, Flotar, Resistencia a la Magia (2).

Toque helado: Las frías garras de estos seres llegan hasta el alma de la su víctima. Los ataques realizados por los
Ladrones de Almas no permiten tirada de salvación por armadura. Contra miniaturas con la regla especial No
muerto o Demonio no anulará armadura.

Posesión infernal: Los ladrones de almas se meten dentro del cuerpo de su víctima ocultándose en los resquicios
de su mente manipulando a su voluntad a su nuevo anfitrión. En la fase de disparo elije una unidad enemiga
visible a 12” o menos de la unidad de Ladrones de Almas. La unidad seleccionada deberá realizar un chequeo de
Liderazgo que no podrá beneficiarse de la regla especial Presencia inspiradora ni la regla ¡Ni un paso atrás!. Si
se falla el chequeo un número de miniaturas igual al número de miniaturas que conforma la unidad de Ladrones
de Almas pasarán a ser poseídas y realizarán todos los ataques que sean posibles sobre su propia unidad con el
armamento que posea dicha unidad. Si se sufre una baja a causa de esta regla deberá realizar un chequeo de
Pánico. No podrán elegirse para poseer personajes que pertenezcan a esa unidad pero sí a los campeones de
unidad. Si el número de miniaturas de Ladrones de Almas es superior a la unidad enemiga, el máximo de
miniaturas poseídas será el máximo de miniaturas que conformen la unidad enemiga (por ejemplo: si una unidad
de 15 Ladrones de Almas elige una unidad enemiga de 10 miniaturas el número de miniaturas poseídas serán 10
y las 10 realizarán sus ataques).

36
BEHEMOTH DEMONÍACO (Unidad Singular, 270 puntos)

Estos demonios de enormes dimensiones moran en lo más profundo de los Reinos del Caos. Hay Behemoths
de diversas formas: algunos poseen la forma de lo que se podrían considerar animales que habitan el mundo
mortal, otros poseen forma antropomorfa y otros poseen formas difíciles de describir ya que son fruta de los
caprichos del Caos. En la escasas ocasiones que estos seres han pisado el mundo real han causado destrucción
a su paso.

M HA HP F R H I A L
Behemoth Demoníaco 7 4 0 6 6 6 2 6 9

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Enormes garras (Arma de mano)

Opciones: Puedes realizar una tirada adicional en la tabla de Dones Demoníacos por +30 puntos.

Reglas especiales: Gran Demonio (Caos Absoluto)

Dones demoníacos: Estas criaturas pueden ser muy diversas. Al inicio de la batalla, antes del despliegue, realiza
una tirada de 3D6 en la tabla de Dones demoníacos y aplica el resultado.

37
3D6 Dones demoníacos
3-4 Descomunal: el Behemoth mejora sus atributos de Fuerza, Resistencia y Heridas en 1 punto pero reduce su
M, HA, A e I en 1 punto.
5 Veneno demoníaco: la miniatura obtiene la regla especial Ataques envenenados. Estos ataques también
afectarán a miniaturas con las reglas Demonio y No muerto.
6 Cuerpo ardiente: Todos los ataques que no sean mágicos sufrirán un penalizador de -1 en sus tiradas para
herir contra el Behemoth. Además los ataques realizados por el Behemoth obtendrán la regla especial Ataques
flamígeros, y será Inmune al fuego.
7 Cuerpo eléctrico: Obtiene la regla especial Ataques de Rayos y será inmune a ellos. Al principio de la fase de
disparo selecciona una unidad a 12” de esta miniatura que tenga la mayor tirada de salvación por armadura:
esa unida sufrirá 1D6 impactos de F5 con la regla especial Ataque de Rayos.
8 Descarga disforme: el Behemoth obtiene un ataque a distancia con 12” de alcance de F5 que produce 1D6+1
impactos sobre la unidad designada. Los impactos causados por este ataque siempre impactarán con un
resultado de 2+ sin importar modificadores o penalizadores. Este ataque se podrá realizar en combate cuerpo
a cuerpo contra la unidad enemiga en la que esté en contacto.
9 Cuerpo de diamante: Gana una tirada de salvación por armadura de 3+. La miniatura además será inmune a
los efectos de las reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples.
10 Cuerpo Helado: Todas las unidades enemigas que tengan al menos una miniatura a 8” o menos del
Behemoth verán su atributo de Iniciativa reducido a la mitad (redondeando hacia arriba), y tendrán un
penalizador de -1 a su HA. Las miniaturas en contacto peana con peana verán su HA e I reducidas a la mitad
(redondeando hacia arriba). Además, la miniatura ganará un Arma de Aliento de F2 que no permite tirada de
salvación por armadura.
11 Anatema mágico: obtiene la regla especial Resistencia mágica (3).
12 Gran Astado: obtiene la regla Impactos por carga (1D6)
13 Aura de locura: Todas las unidades enemigas a 12” o menos de esta miniatura realizarán sus chequeos de
Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor.
14 Envuelto en sombras: todos los disparos sobre el Behemoth tendrán un penalizador de -1 para impactarle. En
combate cuerpo a cuerpo los enemigos que lo ataquen tendrán un penalizador de -1HA.
15 Golpe demoledor: Gana un ataque adicional con la regla especial Golpe Letal Heroico. Tira un dado diferente
para este ataque adicional.
16 Aura de energía Impía: El aura demoníaca del Behemoth puede usarse contra ataques mágicos.
17-18 Ingravidez: Obtiene la regla especial Flotar. Además, durante la fase de movimiento en el paso de “restos de
movimientos” puedes seleccionar una unidad que haya sobrevolado para que sufra 2D6 impactos de F igual a
la R de la unidad sobrevolada.

38
MONSTRUOSIDADES TERRIBLES
Por Yibrael

BASILISCO

"El basilisco es una extraña criatura de insólitos poderes. Puede alcanzar un tamaño prodigioso, y siempre se le
puede identificar por la brillante marca blanca que tiene en la cabeza. Su aliento chamusca la hierba y revienta las
rocas. Algunos dicen que estas criaturas pueden convertir en piedra a un hombre con sólo mirarle a los ojos. En
las referencias clásicas hay muchos relatos sobre estas bestias, pero todas ellas se contradicen, por lo que hoy día
se duda de su existencia"
—Reinholt Schent, Erudito de lo fantástico

El Basilisco es una criatura del Caos originaria de los Desiertos del Caos, nacida en la primera Gran Incursión del
Caos, que ha emigrado lentamente hacia sur, encontrándose en las regiones más peligrosas del mundo, desde las
montañas Espina Sangrientas de las desconocidas Tierras del Sur hasta las Montañas Grises que bordean el
Imperio, pasando por las Tierras Oscuras.

El Basilisco parece un inmenso reptil de ocho patas que terminan en garras, una ancha cabeza con fuertes
mandíbulas de cocodrilo y una dura piel córnea, pudiendo llegar a medir hasta los cuatro metros y medio de
longitud o incluso más; y a veces se le confunde con un dragón mutado. Su enorme cuerpo está cubierto de
escamas de colores brillantes desde las aletas membranosas sobre su cabeza hasta la musculosa punta de su larga
cola, una advertencia de su naturaleza venenosa. Se desplaza sobre sus ocho patas reptilianas, y es capaz de moverse
con la suficiente velocidad como para abalanzarse y matar incluso a la presa más rápida.

Los basiliscos son criaturas tan hostiles a la vida que envenenan el suelo por el que caminan. Son una plaga
viviente que es capaz de arruinar rápidamente la tierra que les rodea, transformando una zona en un páramo
ruinoso, donde los cultivos son diezmados y el ganado asesinado con el veneno que impregna tanto su cuerpo y
como su espíritu. A pesar de su fuerza, el Basilisco es una amenaza solitaria, prefiriendo los climas más cálidos de
los desiertos o cavernas volcánicas, donde poder esconderse bajo los bosques y las colinas, permitiendo que su
nociva presencia envenene y mate a su presa desde lejos antes de aparecer para alimentarse.

Sobre terrenos denso confían en su aura venenosa para despejar el follaje que podrían obstruir su carga, mientras
sus largas garras terminan con las presas debilitadas por el veneno que exudan. Tan poderoso es el veneno que
generan los basiliscos que incluso cuando son acorralados por cazadores y atacados, corromperán y destruirán las
hojas de las armas empleadas contra ellos.

Sin embargo, el arma más potente en el arsenal de los basiliscos es su mirada mortal. Famosa en el folklore del
Viejo Mundo por su letalidad, los enfermizos ojos pálidos de los basiliscos son capaces de enfocar el potencial
destructivo de su alma venenosa, fulminando a su presa desde la distancia, marchitando la piel y petrificando la
carne de las criaturas vivas, transformándolas en realistas estatuas con expresiones de inmenso horror en sus rostros.
que luego serán devoradas por el basilisco. Una prueba que indica la presencia de un basilisco por las cercanías es
la presencia de fragmentos de estatuas, que no son si no los restos de sus petrificadas víctimas.

39
BASILISCO (285 puntos)

Puedes incluir un Basilisco como opción de Unidad Singular en un ejército de Bestias del Caos o Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Basilisco 8 4 4 5 6 6 5 5 7
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de unidad: 1

Equipo: Garras (se consideran un arma de mano)

Reglas especiales: Veloz, Piel Escamosa (4+), Sangre fría, Ataques envenenados, Cruzar (bosques), Cruzar
(obstáculos).

Aura vitriólica: Los basiliscos emiten un aura mágica de descomposición y muerte que acelera el proceso de
corrosión de las armas y armaduras, y envejece a los soldados que se encuentran cerca de él. Las unidades en
contacto pena con peana con el basilisco no podrán efectuar tiradas de Regeneración. Además, al inicio de cada
ronda de combate, tira 1D6 por cada miniatura en contacto peana con peana con el basilisco: si obtienes un
resultado de 6, esa miniatura sufrirá una herida sin tirada de salvación; suma +1 a esta tirada por cada fase de
combate cuerpo a cuerpo que la unidad de la miniatura haya estado trabada en combate con el basilisco.

Mirada maléfica: La mirada del basilisco acelera la corrupción y la muerte, y es capaz de arrancar la carne de los
huesos. Se trata de un ataque de disparo con alcance de 12” y las reglas especiales Disparo rápido y Francotirador.
Este disparo siempre hiere con un resultado de 4+, sin importar la Resistencia del objetivo, no permite tiradas de
salvación por armadura y tiene la regla especial Golpe letal Heroico.

40
MERWYRMS
Los Merwyrm son una de las criaturas más antiguas del Viejo Mundo, un pariente lejano de los Dragones que
antaño dominaban los cielos. Los Señores del Saber creen que estas criaturas estaban en los pantanos primordiales
del Viejo Mundo, pero hoy en día son unas criaturas raras de ver y cuyo nombre sólo se oye de boca de algunos
marineros borrachos como una criatura fantástica que destruyó su barco.

Todos los Merwyrm tienen un cuerpo largo y


sinuoso, que oscila entre la serpiente y un topo sin
pelaje, cubierto de percebes, escamas y con una dura
espina dorsal. Tienen cuatro patas, cada una
finalizada en unas afiladas garras. A diferencia de los
Dragones, los Merwyrm no tienen alas, pues su
cuerpo está diseñado para poder bucear a gran
velocidad por debajo de los mares o con una
extremada agilidad en tierra firme, siempre que
tengan suficiente hambre para perseguir a una presa
fuera del agua. Los Merwyrm, además, son criaturas
rápidamente adaptables y con un metabolismo que
les permite curarse rápidamente.

Hay tres razas de Merwyrm. Los Merwyrm se encuentran habitualmente en las costas del Mar de las Garras, y son
de un color verde plateado; cuando están muy hambrientos se los ha visto atacar poblaciones costeras devorando
casi todos sus habitantes. Los Pagowyrm son una raza de Merwyrm albinos, más acostumbrados a las frías aguas
de Naggaroth. Los legendarios Sciowyrms son de color negro y se encuentran sólo en las simas oceánicas más
profundas; se dice que estas criaturas, maestras de la oscuridad de las profundidades, son las únicas que se atreven a
cazar a los míticos Krakens.

MERWYRM (200 puntos)

Puedes incluir un único Merwyrm como opción de Unidad Singular en un ejército de Bestias del Caos o Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Merwyrm 6 5 0 6 6 5 4 4+1 7
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de unidad: 1

Equipo: Garras (se consideran un arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (elementos acuáticos), Regeneración (5+), Piel Escamosa (3+), Sangre fría, Ataques
envenenados

Golpe de cola: Esta criatura posee una larga cola rematada en un pérfido aguijón. El ataque adicional del Merwyrm
se resuelve con un bonificador de +1 a su Fuerza y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

41
PAGOWYRM (235 puntos)

Puedes incluir un único Pagowyrm como opción de Unidad Singular en un ejército de Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Pagowyrm 8 5 0 6 6 6 2 3+1 8
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de unidad: 1

Equipo: Garras (se consideran un arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (elementos acuáticos), Regeneración (4+), Piel Escamosa (5+), Sangre fría.

Golpe de cola: Esta criatura posee una larga cola rematada en un pérfido aguijón. El ataque adicional del Pagowyrm
se resuelve con un bonificador de +1 a su Fuerza y las reglas especiales Ataques envenenados y Heridas múltiples
(1D3).

Frío entumecedor: Los Pagowyrm están constantemente envueltos en un aura de frío que roba el calor vital. Todas las
unidades enemigas que tengan al menos una miniatura a 8” o menos de un Pagowyrm verán su atributo de Iniciativa
reducido a la mitad (redondeando hacia arriba).

SCIOWYRM (270 puntos)

Puedes incluir un único Sciowyrm como opción de Unidad Singular en un ejército de Grey Infernal.
M HA HP F R H I A L
Sciowyrm 6 5 0 7 6 7 2 5+1 9
Tipo de tropa: Monstruo (60x100mm)

Tamaño de unidad: 1

Equipo: Garras (se consideran un arma de mano)

Reglas especiales: Cruzar (elementos acuáticos), Regeneración (4+), Piel Escamosa (4+), Sangre fría.

Golpe de cola: Esta criatura posee una larga cola rematada en un pérfido aguijón. El ataque adicional del Merwyrm
se resuelve con un bonificador de +1 a su Fuerza y la regla especial Heridas múltiples (1D3).

Manto Abisal: Una poderosa bruma mágica rodea al Sciowyrm. Todos los ataques a distancia o en combate cuerpo
a cuerpo contra el Sciowyrm obtendrán un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Adicionalmente, todos los
hechizos del saber de la luz lanzados por miniaturas (aliadas o enemigas) situadas a 6” o menos del Sciowyrm
recibirán un penalizador de -1 en el lanzamiento de sus hechizos, del mismo modo, los lanzadores del saber de las
Sombras situados a 6” recibirán un bonificador de +1 en el lanzamiento de sus hechizos

42
SOLDADOS DEL CAOS (Guerreros del Caos)
Por Yibrael

En este nuevo ExtraReforged recuperamos una unidad que apareció durante la tercera edición, y aguantó un poco del inicio de
la cuarta edición: los Soldados del Caos. Se trata de una reminiscencia de una era en la que el grueso de las fuerzas del Caos
no estaba conformado por las hordas de bárbaros del Caos, sino que provenía de los renegados y corrompidos de las tierras
civilizadas. También encontraréis una nueva unidad para los Hombres Lagarto.

SOLDADOS DEL CAOS (Unidad Básica, 6 puntos por miniatura)


Provenientes de las tierras civilizadas de Bretonia, el Imperio, Tilea, Kislev o Estalia, los Soldados del Caos son humanos que
se han rendido al influjo corruptor de los Poderes Ruinosos. Marchan hacia el norte, donde combaten en las huestes del Caos.
Los pocos que logran sobrevivir el tiempo suficiente inician la senda del Guerrero del Caos.

Puedes incluir una unidad de Soldados del Caos por cada unidad de Guerreros del Caos de tu ejército; la unidad puede contener
hasta 2 soldados del Caos por cada Guerrero del Caos en la unidad que permitió su inclusión (es decir, el doble de lo habitual).
M HA HP F R H I A L
Soldado del Caos 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Oficial 4 4 3 3 3 1 3 2 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm)

Tamaño de la unidad: 10-30

Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: Pueden equiparse con Armas de mano adicionales (+1 punto por miniatura), Manguales (+1 punto por miniatura),
Armas a dos manos (+2 puntos por miniatura), Lanzas (+1 punto por miniatura) o Mayales (+2 puntos por miniatura).
Pueden equiparse con Arcos (+2 puntos por miniatura) o Pistolas (+2 puntos por miniatura). Pueden sustituir sus
Armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+1 punto por
miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+8 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a otro en músico
(+6 puntos). El oficial puede llevar una Ristra de Pistolas (+2 puntos). El Portaestandarte puede llevar un tótem del Caos:
-Totem de Khorne (Odio a todos los enemigos y Resistencia mágica (1), +15 puntos)
-Tótem de Slaanesh (+1 Iniciativa, +5 puntos)
-Tótem de Nurgle (Causan Miedo, +10 puntos)
-Tótem de Tzeentch (Ataques flamígeros y Canalizar (como hechiceros), +15 puntos)
-Totem del Caos Absoluto (Inmunes a pánico, +5 puntos).

Reglas especiales: La voluntad del Caos.

43
CATAPULTA DE ASEDIO KURGAN (95 puntos)
Las hordas de los Kurgan provienen de las áridas estepas del norte, y cuando efectúan incursiones en las ciudades
amuralladas del sur suelen toparse con problemas; para solventarlos, utilizan toscas catapultas de roble negro que
arrojan enormes rocas sobre las torres y murallas. Además, algunos brujos Kurgan han aprendido a conjurar las
bendiciones de sus dioses para transformar la munición en cosas escalofriantes.

Puedes incluir Catapultas de asedio Kurgan en un ejército Kurgan como opción de Unidad Singular.
M HA HP F R H I A L
Catapulta de asedio 7
Dotación Kurgan (3) 4 4 3 3 3 1 (3) 4 1 (3) 7

Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm)

Tamaño de la unidad: 1 Catapulta de asedio con 3 guerreros Kurgan de dotación.

Equipo: La dotación va equipada con Arma de mano y Armadura ligera.

Opciones: La Catapulta de asedio puede consagrarse a uno de los Dioses del Caos (ten en cuenta que este efecto es
diferente al efecto habitual de las marcas):

-Consagrarla a Khorne (+15 puntos): La catapulta de asedio dispara cráneos de bronce; utilizan la plantilla redonda
pequeña, y se resuelve con F5 (F10 el impacto central).

-Consagrarla a Slaanesh (+20 puntos): La catapulta dispara un montón de afiladas cuchillas; utiliza la plantilla
redonda pequeña, y se resuelve con F4 y la regla especial Golpe letal (F6, Golpe letal y Heridas múltiples 1D3 el
impacto central).

-Consagrarla a Nurgle (+20 puntos): La catapulta dispara heces corruptas e inmundicia; utilizan la plantilla redonda
grande, y se resuelve con F2 y no permite tirada de salvación por armadura (no tiene impacto central diferenciado).

-Consagrarla a Tzeentch (+15 puntos): La catapulta arroja el terrible fuego del cambio; utilizan la plantilla redonda
grande, y se resuelve con F1D6, Ataques flamígeros y Poder de penetración (no tiene impacto central diferenciado).

-Consagrarla al Caos Absoluto (+10 puntos): La catapulta dispara rocas embrujadas; se trata de un disparo normal de
catapulta con la regla especial Ataques mágicos; los chequeos de pánico provocados por la catapulta deberán
efectuarse con 3D6 y descartando el resultado menor.

Reglas especiales: La voluntad del Caos. La catapulta de asedio Kurgan dispara como una catapulta; al disparar puedes
elegir realizar un disparo normal de catapulta o utilizar el efecto de disparo especial descrito en su consagración.
Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa del disparo de una Catapulta de asedio Kurgan deberá efectuar
inmediatamente un chequeo de pánico.

44
VALKIRIAS DEL CAOS
(Por Luffy)

Las Valquirias son demonios alados con aspecto de mujer: estas hábiles guerreras surcan los cielos en busca de
los más valerosos héroes para acabar con su vida y llevarse su alma inmortal al Reino del Caos para que sirvan a
los poderes Ruinosos por el resto de la eternidad.

Valquirias del Caos (Unidad Singular, 32 puntos por miniatura)

Puedes incluir Valquirias del Caos en un ejército de Guerreros del Caos que incluya al menos un personaje y al
menos otra unidad con la Marca del Caos Absoluto; o en un ejército de Demonios del Caos que incluya al menos
un personaje y al menos otra unidad con la regla especial Demonio (Caos Absoluto). Las Valkirias cuentan como
Unidad Singular.

M HA HP F R H I A L
Valkiria 4 5 4 4 4 2 5 2 8
Paladína de los Dioses 4 5 4 4 4 2 5 3 9

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm)

Tamaño de la unidad: 5-10

Equipo: Arma de mano, Lanza, Armadura pesada, Escudo y Jabalinas.

Grupo de mando: Puedes convertir a una en Paladina de los Dioses (+6 puntos) y a otra en Músico (+6 puntos).
La músico puede equiparse con un Cuerno de Guerra por +10 puntos (la unidad obtendrá un bonificador de +1 a
la resolución del combate mientras la portadora siga viva).

Reglas especiales: Demonio (Caos absoluto), Hostigadores, Volar

Guerreras expertas: Curtidas en infinidad de batallas las Valquirias del Caos son rivales formidables. En el turno
en que realicen una carga exitosa, las Valquirias obtienen la regla especial Carga devastadora y Ataque rápido.

Cazadoras de almas: La misión principal de las Valquirias del Caos es seleccionar a los poderosos héroes y
heroínas para llevarse su alma inmortal al Reino del Caos. Las Valquirias pueden repetir los resultados de 1 en
sus tiradas para impactar fallidas, tanto con sus ataques de disparo como con sus ataques en cuerpo a cuerpo,
siempre que disparen o ataquen específicamente a un personaje enemigo (esto incluye a los Oficiales de las
unidades) .

45
Campeonas de los Dioses: Ellas son las elegidas de los Dioses del Caos y estos las protegerán para llevar a cabo
su misión. Las Valkirias no sufren animosidad demoníaca, y podrán efectuar su tirada de salvación por Aura
demoníaca incluso contra Ataques mágicos. Además al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo pueden
elegir de la siguiente lista, uno de los siguientes favores otorgados por los cuatro grandes Dioses del Caos, y
aplicar el efecto descrito a continuación durante dicha fase de combate cuerpo a cuerpo. No puedes elegir el
mismo favor en dos fases de combate consecutivas:

-Favor de Khorne: la unidad gana la regla especial Golpe letal.

-Favor de Nurgle: la unidad gana la regla especial Regeneración (5+).

-Favor de Slaanesh: las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con las valkirias verán su HA e I
reducidas a la mitad (redondeando hacia arriba).

-Favor de Tzeencth: aumenta su tirada de salvación por Aura demoníaca a 4+ y otorga la regla especial Ataques
flamígeros.

46
SEGACRÁNEOS DE KHORNE (52 puntos por miniatura)

Los segacráneos son guerreros de élite, una casta de asaltantes aulladores y enloquecidos que luchan y matan para
mayor gloria de Khorne. Son pocos los que se pueden enfrentar a ellos en combate e incontables cráneos han
ofrecido ante el Trono de Cráneos de Khorne.

Puedes incluir unidades de Segacráneos en un ejército de Guerreros del Caos como opción de Unidad Especial.

M HA HP F R H I A L
Segacráneos 4 5 3 4 4 3 5 3 9
Campeón Segacráneos 4 5 3 4 4 3 5 4 9

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40 mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: Dos armas de mano y Armadura del Caos.

Opciones: Pueden sustituir sus dos armas de mano por Arma a dos manos (+3 puntos por miniatura) o por Armas
hechizadas emparejadas (+6 puntos por miniatura).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Campeón segador (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10
puntos) y a otro en Músico (+10 puntos). El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
El Campeón segador puede elegir una Recompensa del Caos o un Objeto mágico de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Khorne.

Reglas especiales: La voluntad del Caos, Miedo, El ojo de los Dioses (solo el Campeón Segador), Inmunes a
Psicología

Enloquecidos: Estos seres están tan enloquecidos que ya no son capaces de razonar. Los Segacráneos nunca perderán
la regla especial Furia Asesina aunque pierdan un combate.

Segadores: Los Segadores atacan con golpes frenéticos de gran potencia. Los resultados de 6 naturales para herir no
permiten tiradas de salvación por armadura y tendrán la regla especial Heridas múltiples (2).

47
FURIOSOS DE KHORNE (68 puntos por miniatura)

Asesinos lunáticos temidos y reverenciados en igual medida, los Furiosos son absolutos en su devoción ferviente
hacia Khorne. Infundidos con las energías antinaturales de los demonios son imparables en combate, lanzándose
sobre el enemigo con un vigor antinatural mientras sus flagelos describen parábolas brutales y sangrientas.

Puedes incluir unidades de Furiosos en un ejército de Guerreros del Caos como opción de Unidad Especial.
M HA HP F R H I A L
Furiosos de Khorne 4 5 3 5 4 3 5 3 8
Campeón Furioso 4 5 3 5 4 3 5 4 8

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40 mm)

Tamaño de la unidad: 3-8

Equipo: 2 Mayales de furia y Armadura del Caos.

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Campeón Furioso por +10 puntos. El Campeón Furioso puede elegir
una Recompensa del Caos de hasta 25 puntos.

Marca del Caos: Todos llevan la Marca de Khorne.

Reglas especiales: Demonio, Odio (todos los enemigos), El ojo de los Dioses (solo el Campeón Furioso), Impactos
por carga (1D3).

Enloquecidos: Estos seres están tan enloquecidos que ya no son capaces de razonar. Los Furiosos nunca perderán la
regla especial Furia Asesina aunque pierdan un combate.

Torbellino de destrucción: El movimiento frenético de los Furiosos hace casi imposible alcanzarlos. Las unidades
enemigas tendrán un penalizador de -1 para impactarles con proyectiles y cuerpo a cuerpo. Además, al inicio de la
fase de combate cuerpo a cuerpo excepto en el turno que hayan realizado una carga, todas las unidades (enemigas y
amigas, excepto los propios Furiosos u otra unidad de Furiosos) en contacto peana con peana sufrirán un impacto
automático de F5.

Mayales de Furia
Un mayal de furia es un enorme martillo atado a una cadena que los Furiosos hacen girar sin parar acabando con
las vidas de sus enemigos
Alcance Fuerza Reglas especiales
Mayales de furia combate Usuario+2 Agotamiento, Aplastar, Emparejada (+1A)
Aplastar: los resultados para impactar de 6 herirán automáticamente.

48
SEÑOR DE LAS BESTIAS DEL CAOS
(Por Yibrael)

SEÑOR DE LAS BESTIAS DEL CAOS (Guerreros del Caos, Héroe, 70 puntos)

Entre aquellos que han vendido su alma a cambio de poder a los Dioses del Caos se encuentran hombres de todos los
tipos, y extraídos de todos los estratos de las sociedades de los reinos mortales. Entre todos ellos destacan los Señores
de las Bestias del Caos, poderosos señores de lo salvaje capaces de controlar y guiar a las criaturas del Caos a la
batalla. Son los que se ocupan de estas bestias y monstruosidades en los campamentos, los que los alimentan con los
cadáveres de los enemigos caídos y los que los entrenan para ser más letales.

Los mastines del Caos se arremolinan a su alrededor, temiendo las afiladas puas de sus látigos. Los terribles monstruos
del norte inclinan sus cabezas ante estos guerreros. E incluso los dementes engendros del Caos reconocen la autoridad
de los señores de las bestias. En batalla resultan adversarios formidables que azuzan a sus monstruosidades mutantes
contra el enemigo, esperando que la mirada de los Dioses del Caos se pose sobre ellos y sus jaurías salvajes.

Puedes incluir Señores de las Bestias del Caos en un ejército de Guerreros del Caos; su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.
.
M HA HP F R H I A L
Señor de las Bestias del Caos 4* 6 3 5 4 2 5 3 8

Tipo de tropa: Infantería (25x50mm)

Equipo: Látigo de púas (ver más abajo) y Armadura del Caos.

Opciones: Puede equiparse con un Arma de mano adicional (+2 puntos).

Montura: Puede elegir como montura un Mantícora (+185 puntos) o una Quimera (+195 puntos); consulta la sección
de Monturas de personajes para los perfiles y opciones de estas monturas.

Marca del Caos: Debe elegir una de las siguientes Marcas del Caos: Khorne (+4 puntos); Slaanesh (+3 puntos); Nurgle
(+5 puntos); Tzeentch (+3 puntos); Caos Absoluto (+3 puntos):

Objetos mágicos: Puede equiparse con hasta 2 objetos mágicos.

Recompensas del Caos: Puede elegir hasta una Recompensa del Caos.

Reglas especiales: Inmune a Miedo, Voluntad del Caos.

La Voz del Amo: Las criaturas del Caos reconocen instintivamente el señorío de los Señores de las Bestias, y obedecen
con deleite sus órdenes. Todos los Mastines del Caos, Engendros del Caos y Monstruos del ejército a 8” de un Señor
de las Bestias obtienen las reglas especiales Carga devastadora y Ataque rápido; y todas las unidades amigas con
Movimiento aleatorio a 8” o menos de un Señor de las Bestias pueden tirar un dado adicional y descartar el resultado
menor cada vez que muevan, persigan o arrasen.

49
Señor de las Bestias: Estos guerreros siempre luchan junto a alguna de sus bestias, prefiriendo a sus criaturas como
compañía antes que a los otros siervos de los Poderes Ruinosos. Si el Señor de las Bestias no elige una montura, debe
unirse a una unidad de Mastines del Caos o a una unidad de Engendros del Caos con su misma marca, y no podrá
abandonar dicha unidad. Si se une a una unidad de Mastines del Caos, su Movimiento aumenta a 7 y gana la regla
especial Veloz; si se une a una unidad de Engendros del Caos obtiene las reglas especiales Indesmoralizable y
Movimiento Aleatorio (2D6). Pese a ser un personaje, puede situarse en la segunda fila de la unidad; tan sólo tendrá
que moverse a la primera fila si en la unidad quedan 4 ó menos mastines del Caos, o si en la unidad sólo queda 1
engendro del Caos.

¡Gloria a los Poderes Ruinosos!: Los Señores de las Bestias ofrecen almas a los Dioses del Caos por medio de las
matanzas causadas por sus bestias, y no por derrotar a enemigos en combate singular. Los Señores de las Bestias no
tienen la regla especial El Ojo de los Dioses. Sin embargo, cada vez que la unidad del Señor de las Bestias aniquile
completamente a una unidad enemiga en la fase de disparo, en combate cuerpo a cuerpo o persiguiéndola y
alcanzándola, el Señor de las Bestias podrá realizar una tirada en la tabla del Ojo de los Dioses y aplicar el resultado
sobre sí mismo.

ARMERÍA

Látigo de púas: Los Señores de las Bestias utilizan estos afilados látigos para azuzar a sus criaturas y para golpear al
enemigo.
Un látigo de púas se considera un arma de mano a todos los efectos, y sus impactos se resuelven con la regla especial
Poder de penetración. Además, un Señor de las Bestias con látigo de púas podrá atacar con éste a través de una fila
de mastines del Caos o de engendros del Caos como si se encontrase en primera fila.

50
MUTALITH, LA BESTIA DEL VÓRTICE (325 puntos)

En los siniestros desiertos del Caos, al norte del territorio troll, numerosas criaturas aberrantes mutadas por el
Caos vagan a la deriva, atacando a todos los viajeros que se encuentran. Esto constituye una prueba más para los
aspirantes a Paladines del Caos, que luchan contra eso seres deformes y retorcidos a mayor gloria de su Dios
Patrón. Sin embargo, en esas tierras desoladas existe una criatura tan terrible que ni siquiera los elegidos de los
Poderes Ruinosos se atreven a desafiar: se trata de Mutalith, la legendaria Bestia del Vórtice. Se trata de un ser
abominable de tamaño gargantuesco, un compendio de horror, tentáculos y mutaciones diversas que lleva sobre su
lomo un ardiente orbe de pura energía disforme. Las siniestras energías que emite la pulsante esfera de disformidad
alteran la misma realidad alrededor de la criatura. Los infortunados que se acercan demasiado a Mutalith acaban
transformados en babeantes engendros del Caos. No se sabe a ciencia cierta de dónde surgió este ser, ni cual es su
historia. Las leyendas hablan de que lleva miles de años recorriendo los desiertos del norte, y de que ningún arma
de los mortales puede matar a la bestia. En ocasiones, Mutalith se une a alguna hueste del Caos para participar en
una batalla. La terrorífica criatura se abalanza sobre los regimientos enemigos, engullendo soldados enteros con sus
tentáculos y transformando la carne de sus enemigos hasta hacerla irreconocible.

Puedes incluir a Mutalith, la Bestia del Vórtice, en un ejército de Guerreros del Caos o Grey Infernal;; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Mutalith no puede ser el general del ejército a menos que todo el
ejército esté compuesto de Engendros del Caos y Engendros monstruosos del Caos.

M HA HP F R H I A L
Mutalith 8 4 0 7 7 8 2 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (Personaje, 100x150mm)

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Garras y dientes (arma de mano)

Reglas especiales: Indesmoralizable, Ataques mágicos, Piel escamosa (4+), Aura demoníaca
(5+), Regeneración (4+)

Horror sobrenatural: La visión de la aberrante masa de la bestia es demasiado para los mortales, que huyen en
cuanto la criatura se acerca. Todos los chequeos de Miedo y Terror provocados por Mutalith se realizarán con tres
dados y descartando el resultado menor (esta regla se cancela mutuamente con Sangre fría). Mutalith no puede
lanzar ni aceptar desafíos.

Ataques de Mutalith: La bestia del vórtice es impredecible, y no se ciñe a ningún plan de batalla. Los ataques de
Mutalith se resuelve con la regla especial Impactos múltiples (1D3).

Irradiación disforme: sobre el lomo de Mutalith se encuentra un siniestro orbe disforme que emite pulsante radiación
mutágena conocido en las leyendas como El Vórtice. Al inicio de cada fase de magia propia, tras tirar los vientos
de la magia pero antes de lanzar ningún hechizo, efectúa una tirada de 2D6 en la siguiente tabla y aplica el
resultado.

51
2D6 Irradiación disforme
2 Oleada de mutación: El siniestro orbe disforme emite una poderosa radiación que muta la carne y el hueso,
transformándola en un amasijo informe. Todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 6” o menos de Mutalith deberán
efectuar inmediatamente un chequeo de Resistencia: las miniaturas que fallen el chequeo deberán retirarse inmediatamente
como bajas.
3 Maldición del engendro: El poder mutágeno del orbe irradia a un enemigo, transformando su carne. Elige una única
miniatura enemiga a 12” de Mutalith (puedes elegir, si lo deseas, un personaje dentro de una unidad). Esa miniatura
deberá realizar un chequeo de Liderazgo tirando 3D6 y descartando el resultado menor (esto se anula mutuamente con
Sangre fría). Si falla, la miniatura deberá retirarse inmediatamente como baja, y reemplazarse por un engendro del Caos
bajo el control del jugador que controla a Mutalith. Si la miniatura se encontraba unida a una unidad, coloca el
engendro en contacto con la unidad a la que pertenecía la miniatura, trabado en combate.
4 El Horror Negro: Una nube negra surge del orbe disforme, espesa y aceitosa, de la que asoman terribles tentáculos.
Mutalith lanza el hechizo Horror negro de Arnizipaal (en su versión potenciada), del saber de Magia Oscura, como un
objeto portahechizos con nivel de energía 2D6.
5 Rayos disformes: Numerosas descargas de energía disforme surgen del orbe, acabando con amigos y enemigos por igual.
Cada unidad a 12” o menos de Mutalith (amiga o enemiga) sufre 2D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques
mágicos, distribuidas como si fueran proyectiles. Se trata de un ataque de rayos.
6 Tormenta de disformidad: Negras nubes que emiten destellos verdosos cubren el campo de batalla, dificultando la visión.
Hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las unidades en el campo de batalla (amigas y enemigas) tendrán un
penalizador de -1 en sus tiradas para impactar con proyectiles. Las máquinas de guerra y otros efectos de disparo que no
utilicen la HP para resolverse deberán tirar 1D6 antes de disparar: si obtienen un resultado de 4+, podrán disparar con
normalidad, pero con un resultado de 1-3 no podrán disparar esa fase. Ninguna unidad podrá utilizar las reglas especiales
Volar y Flotar, y deberán utilizar su movimiento por tierra por la duración de este efecto.
7 Icono del Caos: El brillo impío del orbe disforme revitaliza a las criaturas demoníacas y llena de resolución a las tropas
del Caos. Hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las unidades de los ejércitos del Caos (Guerreros,
Demonios, Bestias y Grey Infernal) en el campo de batalla obtienen la regla especial Tozudez; y todas las miniaturas
con una tirada de salvación por Aura demoníaca podrán efectuar su tirada contra Ataques mágicos.
8 Saturación de poder: El aire crepita por la enorme cantidad de energía mágica vertida por el orbe. Cada hechicero en el
campo de batalla (amigo o enemigo) podrá tirar hasta 3 dados adicionales para tratar de canalizar dados de energía o
dispersión durante esa fase de magia.
9 Visiones horripilantes: La insidiosa energía disforme se infiltra en las mentes de los mortales, llenándolos con visiones de
pesadilla. Todas las unidades (amigas y enemigas) que no se encuentren trabadas en combate deberán efectuar
inmediatamente un chequeo de pánico, y huir si lo fallan. Las unidades trabadas en combate deberán superar un chequeo
de Liderazgo o quedarán Apabulladas durante el resto del turno del jugador. Esto no afecta a unidades Inmunes a la
psicología.
10 Lacerar la carne: Las terribles energías disformes desgarran la carne y corroen el metal. Todas las unidades (amigas y
enemigas) a 12” o menos de Mutalith tendrán un penalizador de -2 a su HA, HP y F hasta el inicio de tu siguiente
fase de magia.
11 Señor de la inmunda progenie: Terribles tumores y excrecencias brotan del orbe y se separan de él, dando nacimiento a
blasfemas criaturas sin nombre. Coloca inmediatamente una nueva unidad de 1D3 Engendros del Caos (sin marca del
Caos) a 3” o menos de Mutalith. Si Mutalith está trabado en combate, puedes colocar la nueva unidad de engendros
trabada en combate con la unidad con la que esté trabada Mutalith.
12 Infundir demencia: La influencia mágica del orbe disforme inunda las mentes de imágenes de matanzas y masacres. Hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en el campo de batalla obtienen la regla
especial Furia asesina.

52
EL GLOTTKIN; LOS HERMANOS GLOTT: OTTO, ETHRAC Y GHURK (885 puntos)

La historia de la Glottkin comenzó en el Imperio, en la costa del Mar de las Garras. El padre de los trillizos fue Ollos
Glott, un humilde agricultor de Nordland, y su madre era Ethra Sangreverde, una usuaria de magia instruida en el Saber de
la Vida. Habiendo sido testigos de una sangrienta invasión Norsca, Ollos y Ethra se metieron de polizones con los ejércitos
que navegaban por el Mar de garras en busca de venganza. Sin embargo, donde sus compañeros llevaron sangrienta venganza
a sus enemigos Norscas, ellos encontraron en su lugar la iluminación. Mediante la enseñanza de la artesanía del agricultor y
la sanación a los salvajes de Norsca, esperaban no sólo no prolongar el ciclo de violencia, sino romperlo.

Después de desertar de los ejércitos del Imperio al amparo de la oscuridad, los dos emisarios se forjaron lentamente una
nueva vida. Ollos levantó una humilde casa para su esposa y labró la obstinada tierra alrededor de ella; Ethra actuó como una
mujer sabia que influyó en muchos de los clanes de los fiordos. En el transcurso del invierno, el vientre de Ethra se hinchó
con un tamaño prodigioso - ese año su vientre alimentaba no sólo un niño, sino tres. Una celosa bruja Norsca cortó el dedo
de Ethra con un cuchillo oxidado, y la herida poco profunda se infectó gravemente. Incapaz de curarse a sí misma de la
maldición gangrenosa que fluía por su sangre, la hechicera gritó a la noche, rogando a los dioses para salvar a sus hijos de la
infección letal. Padre Nurgle estaba escuchando, y envió una mosca demoníaca a posarse sobre el vientre de la embarazada
Ethra. Al instante el agarre mortal de la infección disminuyó, y menos de una semana después Ollos asistió al nacimiento de
tres fuertes trillizos cerca de los acantilados de la Tribu de los Fiordos. Cada uno portaba una marca de nacimiento de tres
lóbulos, el sello del Señor de la Decadencia, pero su encantado padre no estaba al tanto de su significado. Llamó a sus hijos
Otto, Ethrac y Ghurek, y se consideraba uno de los hombres más afortunados del mundo.

Los trillizos que llegaron a conocerse como los Glottkin crecieron altos y fuertes, y con el tiempo cada uno mostró ser una
gran promesa. Ethrac en particular era un rápido estudioso, bebiendo en la tradición oculta que su madre había dominado.
Mientras tanto Otto y Ghurek luchaban entre sí, trepando a través de los traicioneros acantilados de los fiordos, e incluso
entrenaban a puñetazos con los jóvenes locales de la Tribu de los Fiordos. Durante un tiempo, todo parecía ir bien, y los
Glotts trajeron el arte de los reinos civilizados a su adoptada gente. Otto ayudaba a cosechar los cultivos de su padre con
una gran guadaña de su propia creación, Ethrac ayudaba a su madre en los rituales de fecundidad que mimaban la vida vegetal
de los campos de hielo de Norsca. Sólo Ghurek demostró ser díscolo, más interesado en pelearse y perseguir mujeres que en
ayudar a su familia en actividades más saludables.

Aunque los padres de los Glottkin trabajaron duro para promover la paz, no pudieron disuadir a los Norscas de las
incursiones marítimas que estaban tan profundamente arraigadas dentro de su cultura. En otoño de 2506, las fuerzas de
Nordland llegaron en busca de venganza una vez más. Más de un millar de tropas estatales llegaron a tierra para llevar la
guerra a las Tribus de los Fiordos que habían acogido a los Glotts en su cultura. Esta vez los trillizos estaban a la
vanguardia de la lucha. Otto cortaba en pedazos con la misma guadaña que había utilizado para cultivar la cosecha de su
padre, Ethrac utilizaba sus más oscuras magias de crecimiento para convertir a sus enemigos en obesas bolas de carne, y el
camorrista Ghurek tumbaba tanto soldados como campeones con los puños. Aún así no fue suficiente, porque las armas de
pólvora negra de los habitantes de Nordland podían matar a cincuenta pasos, y los grandes cañones que erizaban lo alto de
las cubiertas de sus galeones tomaron un peaje espantoso. Los Glottkin lucharon duro mientras su gente moría a su
alrededor, con la sangre goteando sobre los bordes de los acantilados y en las olas que rompían por debajo.

Los trillizos pronto se vieron rodeados por la sangrienta confusión del cuerpo a cuerpo. Cuando vieron a su madre y su padre
abatidos por los alabarderos de Nordland, los tres Glottkin clamaron venganza como uno sólo. Las semillas del Caos que
había sido emplazadas dentro de sus almas, regadas por la sangre de la batalla, finalmente comenzaron a dar sus frutos. Otto
cortaba hombres como el maíz otoñal mientras su guadaña giraba de izquierda a derecha. Proyectiles de arcabuz se le
clavaron en el pecho e incluso su rostro, pero no rompieron la piel. La magia de Ethrac se hizo cada vez más destructiva,
reduciendo a los hombres a piscinas de lodo negro y haciendo que gusanos de energía oscura se comieran a sus enemigos de
adentro hacia afuera. Ghurek se llenó de una demoníaca fuerza, con el guerrero perforando limpiamente a través de torsos y
tripas antes de recoger un gran cañón por su morro y moverlo como un garrote gigante para barrer a sus enemigos por el
acantilado. El ejército del Imperio se rompió bajo la furia del ataque de los Glottkin, y su leyenda comenzó.

53
Desde esa fatídica batalla, Nurgle otorgó dones a los trillizos con cada año que pasaba, echándolos a perder de la misma
manera que un abuelo generoso trata a sus nietos. Poco a poco, los Glott se convirtieron en hombres muy diferentes. Ghurek
se hizo más grande y de mayor tamaño mientras su apetito voraz por la vida se convertía en una gula desesperada. Con el
tiempo el hombre se convirtió en monstruo mientras Ghurek ganaba una fuerza terrible, pero perdía la capacidad de razonar.
Conocido por gruñir una versión corrupta de su propio nombre, "Ghurk" fue cambiado por su abuelo adoptivo a un obeso
engendro-cosa tan grande que sus hermanos lo cabalgaban a la guerra. Grandes cuernos brotaron de sus hombros, haciendo
estallar los forúnculos que cubrían su espalda y sus brazos mutaron horriblemente, uno en una boca de lamprea y el otro en
un tentáculo muscular, el mejor para recoger víctimas para saciar su terrible hambre. Ghurk podría matar gigantes y dragones
de hielo por igual, devorando sus cadáveres y defecando después montículos que se agitaban desde los que extrañas nuevas
formas de vida surgían a la luz.

Amargado por la pérdida de su madre y su padre, a Ethrac se le oscureció el corazón. Sus hechizos se volvieron cada vez
más malignos, y el tipo de vida que propagaban era vil y corrompida. El hechicero quemó los cuerpos de sus padres en un
brasero que ha llevado desde entonces, con el olor pestilente de despojos quemados arrastrando nubes de moscas donde
quiera que deambulara. Los restos de sus padres todavía arden allí hasta el día de hoy, un recordatorio incinerado de la
venganza que su hijo hechicero aún tiene que sembrar.

De los trillizos, Otto abrazó su nuevo destino con más fervor que los demás. Se convirtió en un verdadero devoto de Nurgle,
con la intención de sembrar la desenfrenada vida en todo el mundo en cada manera y forma, no importaba cuanto se le
revolviera el estómago. Su escabroso cuerpo se hinchó y pasó a ser tan duro como la corteza. A pesar de que las heridas que
sufría en su subida constante hacia la gloria a menudo no se curaban completamente, los contagios que rociaban sus entrañas
abiertas crecían tan virulentos que eran armas por propio derecho. Otto recubría la hoja de su guadaña con sus propios jugos
venenosos cada vez que iba a la batalla, consolidando su reputación como heraldo de la plaga. Entre todos los hermanos, era
Otto el que más dirigía. Su gusto por la carnicería había visto el triunfo de los itinerantes Glottkin contra partidas de guerra
que adoraban Slaanesh, Tzeentch, e incluso al poderoso Khorne. Sin embargo, a pesar de su creciente favor a ojos de su
patrón, sólo cuando Archaón se acercó a ellos para que lideraran su vanguardia fue cuando los trillizos comenzaron su viaje
mortal en serio...

Puedes incluir al Glottkin en un ejército de Guerreros del Caos de, al menos, 3000 puntos. Como Comandante, el
Glottkin deberá disponer de su propia hueste.

M HA HP F R H I A L
Otto - 8 3 5 - - 5 5 9
Ethrac - 5 3 4 - - 4 3 9
Ghurk 7 4 0 8 8 12 1 4+1 9

Tipo de tropa: Monstruo (personaje) (150x100mm)

Equipo: Otto lucha con la Segadora de Nurgle; Ethrac lucha con un arma de mano; Ghurk lucha con sus garras y
dientes (arma de mano). Los tres hermanos tienen la Marca de Nurgle.

Montura: Aunque Otto y Ethrac luchan a lomos de su hermano Ghurk, no se consideran personajes montados en
un monstruo, sino un único monstruo (ver la regla especial “Los hermanos Glott”).

Magia: Ethrac es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza hechizos del Saber de Nurgle.

54
Recompensas del Caos: Ghurk tiene la recompensa Putrefacción de Nurgle (Al inicio de cada ronda de combate
cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con Ghurk que no tengan
la Marca de Nurgle (o sean demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura con un resultado de 6 en 1D6; tira por cada miniatura en contacto).

Reglas especiales: Leyenda, La voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses (las tiradas en la tabla afectan a los tres
hermanos; repite los resultados de 11, 12 y 13 de la tabla del Ojo de los Dioses), Regeneración (4+), Ataques
envenenados, Impactos por carga (1D6), Piel escamosa (4+).

Los hermanos Glott: Los tres hermanos Glott se encuentran vinculados entre ellos, y al mismo tiempo a Nurgle:
mientras uno de los tres hermanos viva, los tres resistirán. Aunque Otto y Ethrac montan sobre Ghurk, no pueden
ser atacados independientemente: todos los impactos deberán resolverse contra la HA y R de Ghurk. Todos los
chequeos de atributo se realizarán utilizando el perfil de Ghurk. Cada uno de los 3 hermanos atacará utilizando su
propio perfil de atributos.

Torrente de pestilencia: Ghurk Glott es capaz de vomitar una riada de inmundicia y bilis, capaz de sepultar un
regimiento. Ghurk posee un Arma de aliento de F3 con Ataques mágicos que no permite tirada de salvación por
armadura.

Alimentarse: Ghurk posee un brazo rematado con miles de afilados dientes, con el que puede drenar de energía vital
a sus enemigos. El ataque adicional de Ghurk (indicado en su perfil de atributos) se resuelve con F10 y la regla
especial Heridas múltiples (1D6). Por cada herida causada por este ataque, el Glottkin puede restaurar una de las
heridas sufridas con anterioridad en la batalla.

Monstruosidad descomunal: El tamaño de Ghurk Glott es legendario, y su horrenda forma puede divisarse a leguas
de distancia. Todos los disparos dirigidos contra el Glottkin tendrán un bonificador de +2 en su tirada para
impactar (ten en cuenta también el -1 para impactar proporcionado por la Marca de Nurgle). La Potencia de unidad
del Glottkin es de 24.

Icono de Nurgle: El enorme tamaño y la terrible


fama de los hermanos Glott hace que sean
reverenciados por los seguidores de Nurgle. El
Glottkin y todas las unidades amigas a 18” o menos
de él con la marca de Nurgle o la regla especial
Demonio (Nurgle) serán Tozudos.

Objetos mágicos:

Segadora de Nurgle (Arma mágica-Reliquia): Otto


Glott blande en combate esta enorme y afilada
guadaña que le permite asestar mortales golpes
desde el lomo de su monstruoso hermano.
Arma a dos manos. Los impactos causados por la
Segadora no permiten tirada de salvación por
armadura y tienen la regla especial Golpe letal.

55
EL TERROR (800 puntos)

El Terror es un poderoso demonio de Khorne, un terrible Devorador de Almas de poder y furia infinitas. Ha
jurado acabar con los enanos de Karag-Dum, y devorar el corazón del Rey Thangrim Barbaflamígea, y no
desistirá hasta lograrlo.

Puedes incluir a El Terror en un ejército de Demonios del Caos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes. Si incluyes al Terror, debes incluir al menos una unidad de Mastines de Khorne (los Mastines
del Terror).

M HA HP F R H I A L
El Terror 8 10 0 8 7 10 3 8+1 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Reglas especiales: Leyenda, Gran Demonio (Khorne), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla
especial Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Furia Asesina, Odio (todos los enemigos),
Resistencia mágica (3), Golpe letal. El Terror es un Gran Demonio Exaltado.

Juramento de muerte: El Terror siempre aparece en el plano mortal con un propósito de muerte. El Terror tiene la
regla especial Orgullo Marcial; además, cuando lanza un desafío, es el jugador que controla el Terror qué personaje
lo acepta (los desafíos lanzados por el Terror no pueden ser rechazados).

Mastines del Terror: Los Sabuesos del Terror siempre lo acompañan. La unidad de Mastines de Khorne que debes
incluir tiene las reglas especiales Furia asesina y Tozudez.

Regalos Demoníacos:

Masacre y Destrucción (Regalo Demoníaco): Como Guardián del Trono de Khorne, El Terror lucha con un
monstruoso hacha y un látigo de púas.
Armas emparejadas (el ataque adicional es el del látigo,
y se indica en el perfil como +1) Los ataques realizados
con el Hacha tienen la regla especial Heridas múltiples
(1D6). Cada baja causada por el Terror en combate
cuerpo a cuerpo restaura una de las heridas que hubiese
sufrido con anterioridad durante la batalla.

Armadura de Bronce Infernal (Regalo Demoníaco): La


armadura que envuelve al Terror fue forjada en la rabia
del Dios de la Sangre, y las armas forjadas por los
mortales no pueden atravesarla.
Proporciona al Terror una tirada de salvación por
armadura de 1+. Además, podrá repetir sus tiradas de
salvación fallidas.

56
KAYZK EL PODRIDO (GUERREROS DEL CAOS)
Por Yibrael, el Gran Nigromante

KAYZK EL PODRIDO, PALADÍN DE NURGLE (245 puntos)

El guerrero Kurgan conocido como Kayzk el Podrido ha dado


mucho al servicio de su dios, Nurgle el Señor de la decadencia. Ha
dado su carne, que ahora es una podrida masa pestilente, despojado
de toda forma y sentimiento. Ha dado su voz, y sus cuerdas
vocales ya no son más que una herida abierta y supurante. Y ha
dado hace mucho tiempo su alma para que sea una baratija del
Padre de la Plaga. Kayzk se erige como el testimonio en vida (si
se le puede llamar así) de los horrores de las bendiciones de
Nurgle, lo que le valió el epíteto del "Podrido" por la sombría fe
en el Dios de la peste.
Un poderoso campeón por propio derecho, Kayzk llegó a
comandar su propia banda de guerra de caballeros Kurgan, que
siguieron su camino de la decadencia y fueron conocidos como los
Jinetes de la Putrefacción, que entraban en batalla a lomos de
bestias medio demoníacas, viles criaturas mutiladas cuya cancerosa
carne rápidamente lloraba pus sobre las heridas sufridas, la suturaba
y las cerraba. Kayzk el Podrido fue uno de los primeros que
acudieron bajo la bandera de Tamurkhan, uniéndose con el Señor de los Gusanos en los Desiertos del Caos y
luchando al lado de Tamurkhan como su principal lugarteniente en las tierras de los Kurgan. .

Puedes incluir a Kayzk en un ejército de Guerreros del Caos, o en un ejército Kurgan. El coste de Kayzk deberá
deducirse del porcentaje destinado para Héroes. La hueste de Kayzk debe incluir a los Jinetes de la Putrefacción
(ver más adelante); Kayzk debe unirse a esta unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Kayzk el Podrido 4 7 3 5 5 2 3 4 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (personaje, 40x60mm)

Equipo: Kayzk lucha con una lanza de caballería y la Espada del Limo Negro, y se protege con una Armadura del
Caos y un escudo. Kayzk tiene la Marca de Nurgle.

Montura: Kayzk monta una Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y
Ataques aleatorios (1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Recompensas del Caos: Kayzk tiene la recompensa del Caos Carne corrupta (ver más adelante). Esta recompensa es
única, y sólo Kayzk puede poseerla.

57
Reglas especiales: La voluntad del Caos, causa Miedo, Ojo de los Dioses.

Carne corrupta (Recompensa del Caos): El cuerpo de Kayzk es poco más que una bolsa de podredumbre y pus,
incapaz de sentir dolor. Todos los impactos contra Kayzk se resuelven con un penalizador de -1 en su tirada para
herir, a menos que tengan Ataques flamígeros o Ataques sólo flamígeros.

Objetos mágicos:

Espada del Limo Negro (Arma mágica): Pese a su apariencia mellada y descompuesta, un sólo roce de este arma
puede ser mortal.
Arma de mano. Los ataques con esta espada se resuelven con +1F y son Ataques envenenados; además, los
resultados de 6 para impactar se resuelven con heridas múltiples (2). Esto no afecta a miniaturas Inmunes al
veneno.

LOS JINETES DE LA PUTREFACCIÓN (Unidad especial, 75 puntos por miniatura)


Kayzk siempre lucha junto a sus Jinetes de la Putrefacción, poderosos guerreros Kurgan consagrados a Nurgle que
han seguido a Kayzk durante años.

M HA HP F R H I A L
Jinete de la Putrefacción 4 5 3 4 4 1 3 2 8
Bestia putrefacta 7 2 0 4 5 3 2 1D6 6

Tipo de tropa: Caballería monstruosa (40x60mm)

Tamaño de la unidad: 3-6

Equipo: Armas hechizadas (armas de mano con Ataques mágicos y +1F), Lanzas de caballería, Armadura del Caos y
Escudo. Tienen la Marca de Nurgle.

Montura: Bestia putrefacta (Bestia monstruosa). Tiene las reglas especiales Ataques envenenados y Ataques aleatorios
(1D6), y otorgan a su jinete la regla especial Regeneración (5+).

Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+12 puntos) y a otro en músico (+12 puntos). El
portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Reglas especiales: causan Miedo, la Voluntad del Caos, Ataques envenenados.

58
BLOATH COMEGUSANOS, PALADÍN DE NURGLE
Por Yibrael

BLOATH COMEGUSANOS (205 puntos)

Bloath es una de las visiones más inmundas y repugnantes de los Desiertos del Norte: su armadura del Caos apenas puede
contener su forma hinchada y putrefacta, y el repulsivo hedor que desprende puede olerse a kilómetros. Aunque existen
muchos paladines de Nurgle con sus huestes en los yermos del Caos, Bloath se ha labrado un nombre entre ellos debido a
la extrema pestilencia de sus enfermedades. Las leyendas dicen que Bloath fue hace una eternidad un capitán imperial que
sucumbió durante una enfermedad larga e incapacitante a los encantos del Padre Nurgle. Se levantó tras su larga
convalecencia y se dirigió hacia el norte, reuniendo una pequeña hueste de Bestias del Caos de los bosques. Se cuenta que
todo esto sucedió antes del Emperador Magnus el Piadoso, y que Bloath aún recorre los desiertos con su hueste, más de
tres siglos después.

Puedes incluir a Bloath Comegusanos en un ejército de Guerreros del Caos o de Bestias del Caos. Su coste deberá deducirse
del porcentaje destinado para Héroes.

M HA HP F R H I A L
Bloath Comegusanos 4 6 4 5 5 3 4 4 8
Tipo de tropa: Infantería (personaje, 25x25mm)

Equipo: Bloath lucha con su Espada de la Plaga y con la Pistola de Podredumbre, y se protege con una Armadura del Caos.
Bloath tiene la Marca de Nurgle.

Recompensas del Caos: Bloath tiene la recompensa Putrefacción letal. Esta recompensa es única, y sólo Bloath puede poseerla.

Reglas especiales: Causa Miedo, El Ojo de los Dioses, la Voluntad del Caos, Regeneración (4+).

Señor de Bestias y Mortales: Bloath aún conserva en su hueste a servidores bestiales de los bosques del Imperio, así como
bárbaros y guerreros de los desiertos del norte. La hueste de Bloath puede elegir unidades basicas tanto de la lista de
Guerreros del Caos como de la lista de Bestias del Caos, y puede mezclarlas si lo desea.

Putrefacción letal (Recompensa del Caos): El cuerpo repugnante y abotargado de Bloath contiene enfermedades letales, capaces
de matar al instante. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas en contacto peana con peana
con Bloath deben superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de salvación por armadura y deberán
efectuar un nuevo chequeo de Resistencia, sufriendo una segunda herida si lo fallan (y un tercer chequeo de Resistencia si fuese
necesario, repitiendo el proceso hasta que se supere un chequeo o la miniatura muera). Esto no afecta a miniaturas con la
marca de Nurgle, tropas skaven del clan Pestilens, No muertos o Demonios.

Objetos mágicos:

Espada de la Plaga (Arma mágica): Bloath lucha con esta enorme espada capaz de matar con un solo roce.
Arma a dos manos. Ataques envenenados. Los ataques envenenados (es decir, los resultados de 6 a impactar que hieran
automáticamente) tienen la regla especial Heridas múltiples (1D6).

Pistola de Podredumbre (Arma mágica): Una reminiscencia nostálgica de sus tiempos como siervo de Sigmar, la pistola de
Bloath descarga una nube negra de podredumbre y muerte.
Pistola. Ataques envenenados. Una vez por batalla Bloath puede utilizar la pistola como un Arma de aliento: cualquier
miniatura impactara deberá superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación por armadura.

59
KAIROS TEJEDESTINOS EXALTADO, EL POZO DEL CONOCIMIENTO (690 puntos)

Puedes incluir a Kairós Tejedestinos en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 3000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Kairos Exaltado 8 1 1 5 6 7 1 1 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Arma a dos manos.

Magia: Kairos es un poderoso hechicero. Tiene nivel de magia 5. Consulta la descripción del Regalo demoníaco Dos Cabezas para
conocer la manera en que se eligen los hechizos de Kairos.

Reglas especiales: Gran Demonio (Tzeentch), Volar, Señor del Conocimiento (Saber de Tzeentch), Señor del Conocimiento
(Magia Oscura), Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados, Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas
con la regla especial Demonio de Tzeentch o miniaturas con la Marca de Tzeentch), Saga (Kairos Tejedestinos).

Oráculo de la Eternidad : Kairos conoce todo lo acontecido y lo que está por suceder, pudiendo anticiparse a los ataques enemigos
antes de que sucedan. Kairos dispone de la Regla Especial Esquiva (3+).

Regalos Demoníacos:

Dos Cabezas (Regalo Demoníaco): La mente del Señor de la Transformación Kairos está profundamente dividida, sus recuerdos y
conocimientos se encuentran divididos entre los dos aspectos diferenciados que comparten su esencia. Al tomar forma física Kairos
aparecerá como una criatura de los cabezas.
Kairos conoce todos los hechizos que han existido y todos los que serán creados en el futuro. Sin embargo, este conocimiento se
encuentra repartido entre las dos cabezas de Kairos. Antes de que de comienzo la batalla, en el momento de determinar los
hechizos de cada hechicero deberás determinar los hechizos que conocerá cada cabeza. Cada cabeza dispondrá de la regla especial
Señor del Conocimiento de uno de los siguientes Saberes: Bestias, Luz, Vida, Sombras, Fuego, Metal, Cielos o Muerte Anota en
la lista de ejercito que saber has elegido para cada una de las cabezas, numerándolas. Un mismo saber solamente puede escogerse
una única vez. Ambas cabezas tienen la Regla especial Señor del Conocimiento (Saber de Tzeentch) y Señor del Conocimiento
(Magia Oscura). Al inicio de cada una de tus fases de magia deberás efectuar una tirada de 1D6, con un resultado de 1 a 3 será la
primera cabeza la que podrá actuar, con un resultado de 4 a 6 será la segunda. Solamente podrán usarse los hechizos de la cabeza
activa. Los efectos que hacer perder hechizos o niveles de magia solamente afectarán a la cabeza que estaba activa en el momento
de resolverse dicho efecto.

Túnica Demoníaca (Regalo Demoníaco,) Los vientos del Caos de arremolinan sobre el
demonio, desviando cualquier amenaza dirigida contra él.
La Fuerza de los impactos causados sobre el demonio deberán reducir su valor de Fuerza
en un punto, hasta un mínimo de 1.

Tejedestinos: (Regalo Demoníaco) Kairos es capaz de entrever el devenir de las corrientes


mágicas, en batalla su capacidad para conjurar poderosos hechizos supera la de cualquier
mortal.
Kairos podrá repetir hasta uno de los dados de energía o dispersión de cada tirada de
lanzamiento de hechizo o dispersión que efectuase. Esto puede evitar o provocar una
Fuerza Irresistible.

60
KU'GATH EXALTADO, SEÑOR DE LAS MIL PLAGAS (840 puntos)
Puedes incluir a Ku'gath en un ejercito de Demonios del Caos de, al menos, 4000 puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Ku'gath - 7 5 7 8 12+2 1 7 10
Trono de la Virulencia 4 3 0 3 - - 3 2D6 -
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje).

Equipo: Ku'gath golpea con sus gigantescas y pútridas zarpas (arma de mano). Los nurgletes del Trono de la Virulencia atacan con sus garras y
dientes.

Montura: Ku'gath es cargado al campo de batalla en el Trono de la Virulencia (Monstruo). No cambia el tipo del Jinete. Demonio (Nurgle),
Ataques aleatorios (2D6). Ku'gath obtendrá un bonificador de +1 a su tirada de salvación por armadura y dos heridas adicionales en su perfil de
atributos (incluidas como +2 en su perfil). La Potencia de unidad de Ku'gath sentado en el Trono de la Virulencia es 30.

Magia: Ku'gath es un hechicero de Nivel 4 que siempre utiliza el Saber de Nurgle.

Reglas especiales: Gran Demonio (Nurgle), Nube de Moscas (los enemigos tendrán un penalizador de -1 para impactar en combate cuerpo a
cuerpo y con proyectiles), Odio (Enanos), Señor del Conocimiento (Saber de Nurgle), Monstruosamente grande, Vientos de la magia
desatados, Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Nurgle o miniaturas con la Marca de Nurgle),
Rastro Legamoso (al comienzo de cada fase de combate todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con el lateral o el lado
trasero de una miniatura con esta regla sufrirá un impacto de F3 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Los demonios, no
muertos y miniaturas con la marca de Nurgle son inmunes a esta regla especial), Saga (Ku’gath)

Sembrador de Plagas: Ku'gath es conocido por su capacidad para crear nuevas y terribles plagas y aflicciones. Aprovecha la batalla como campo
de pruebas para sus nuevas creaciones.
Ku'gath dispone de un ataque a distancia que debe resolverse usando el mismo procedimiento que una catapulta de alcance 0-24”. Las
miniaturas impactadas por la plantilla no sufrirán impacto alguno sino que deberán efectuar inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrirán
una herida automática que no podrá ser salvada con tiradas de salvación por armadura. Este disparo dispone de la regla especial Ataques
mágicos. Si al efectuar este disparo Ku'gath obtiene un resultado de problemas el disparo falla, efectúa una tirada de 1D6 en la tabla de
Problemas indicada a continuación. Ku'gath puede mover y arrojar un nurglete, pero no si ha marchado durante ese turno, Ku'gath puede
disparar incluso estando trabado en combate. Una unidad que sufriese al menos una herida a causa de los efectos de este disparo deberá
efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

1D6 Sembrador de Plagas: Tabla de Problemas


1-2 Muy potente. La nueva plaga es tan fuerte que puede afectar incluso al propio demonio. Ku'gath sufrirá automáticamente una herida
sin posibilidad de tirada de salvación.
3 Enorme Flatulencia: La potencia de la plaga es tal que Ku'gath no puede (ni quiere) evitar soltar una flatulencia de proporciones
épicas. Todas las unidades (amigas y enemigas) sin la Marca de Nurgle o las reglas especiales Demonio (Nurgle) o No muerto
situadas a 6” o menos de Ku'gath deberán efectuar un chequeo de liderazgo; si lo fallan verán sus atributos de HA, HP I y A
reducidos a la mitad (redondeando hacia arriba) hasta el final de ese turno de juego.
4 Regurgito Demoníaco: Ku'gath mastica la esencia del nurglete y la descarga sobre los enemigos. Ku'gath de hacer inmediatamente un
ataque de Arma de Aliento que se resolverá con F2, la Regla Especial Ataques mágicos y negará las tiradas de salvación por armadura
del enemigo.
5-6 Espachurrado. Al lanzar el nurglete Ku'gath lo espachurra con sus manazas, por lo que la esencia del demonio se desparramará sobre
los guerreros cercanos. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con peana con Ku'gath deberán efectuar un chequeo
Resistencia o sufrirán una herida sin posibilidades de tirada de salvación por armadura.

Infestación de Nurgletes: Ku'gath está infestado de nurgletes, que surgen de todos los agujeros de su cuerpo putrefacto. Al inicio de cada turno
de jugador tira 1D6: con un resultado de 5+ puedes poner una peana de nurgletes a 6” o menos del demonio. El demonio obtiene 1D6 ataques
adicionales de HA 3 F3 I3 con las Reglas especiales ataques envenenados y ataques mágicos.

61
SKARBRAND EXALTADO, EL VAGABUNDO ETERNO (900 puntos)

Puedes incluir a Skarbrand en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 4000 puntos. Su coste deberá deducirse
del porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Skarbrand Exaltado 8 10 10 8 7 10 5 10+1 9
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Reglas especiales: Gran Demonio (Khorne), Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados, Leyenda, Presencia
inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Piel
Escamosa (2+), Furia Asesina, Odio (todos los enemigos), Resistencia mágica (3), Golpe letal, Saga (Skarbrand).

Encarnación de la Rabia. La presencia de Skarbrand hace enloquecer a aliados y enemigos, que se abalanzarán con furia
homicida contra el rival más próximo. Todas las unidades (amigas y enemigas) situadas a 24” o menos de Skarbrand
obtendrán la regla especial Furia Asesina.

Regalos Demoníacos:

Matanza y Carnicería (Regalo Demoníaco): Estas armas Demonio contienen cada una la esencia de una Devorador de
Almas. Contra sus golpes ninguna armadura mortal puede resistir.
Armas emparejadas (el ataque adicional se indica en el perfil como +1) Los ataques realizados con estas hachas
obtendrán la Regla Especial Ataques Flamígeros. No podrán efectuarse tiradas de salvación Especiales contra los ataques
efectuados usando estas Hachas.

Bramido de ira infinita (Regalo Demoníaco) Skarbrand es capaz de lanzar un torrente de pura energía del Caos capaz de
destrozar los cuerpos de los enemigos.
Skarbrand dispone de un Arma de Aliento que se resolverá con F5 y la Regla Especial Ataques Mágicos.

62
AMON'CHAKAI EXALTADO, LA MANO DE TZEENTCH (1000 Puntos)

Puedes incluir a Amon'Chakai en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 5000 puntos. Su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Amon'Chakai debe ser el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Amon'Chakai Exaltado 8 9 10 7 7 9 10 7 10
Tipo de Tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Enorme báculo (Arma de mano)

Magia: Amon'Chakai es un hechicero de nivel 5 que conoce una gran cantidad de hechizos.

Reglas especiales: Leyenda, Gran Demonio (Tzeentch), Volar, Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados,
Señor del Conocimiento (saberes de Tzeentch, Magia oscura, Fuego, Sombras, Muerte, Metal, Luz, Cielos, Bestias y
Vida), Descarga ígnea (ataque a distancia de F6, alcance 24” y las reglas especiales Disparo Rápido, Disparos múltiples
1D6+1, Ataques mágicos y Ataques sólo flamígeros), Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial
Demonio de Tzeentch o miniaturas con la Marca de Tzeentch), Saga (Amon’Chakai).

Odio a Nurgle: El Gran demonio detesta a los siervos de la putrefacción, pues detienen el cambio. Amon'Chakai Odia
a los demonios de Nurgle y a las miniaturas con la marca de Nurgle, así como a todas las tropas Skaven del clan
Pestilens. Ninguna miniatura con la regla Demonio (Nurgle) o la marca de Nurgle podrá beneficiarse de la regla
Presencia Inspiradora de Amon'Chakai.

Maestro de la hechicería: Amon'Chakai es el más antiguo de los Señores de la Transformación, y la magia no tiene
secretos para él. Amon'Chakai puede repetir las tiradas de lanzamiento de hechizo, deberás repetir todos los dados o
ninguno. Amon'Chakai ignora las disfunciones mágicas y no ve interrumpida su concentración por fallar un intento de
lanzamiento de hechizo o dispersión. Además, genera un dado adicional de energía o dispersión cada vez que lanza o dispersa
un hechizo.

Regalos Demoníacos:

Omnipotencia: El poder del mas temido de los Señores de la Transformación torna cualquier amenaza mundana en algo
inofensivo. Amon'Chakai posee una tirada de salvación por aura demoníaca de 3+, y no puede ser herido con un
resultado mejor que 3+. Incluso aquellos efectos que hieran automáticamente necesitarán un resultado de 3+ para herir a
Amon'Chakai.

La mano de los dioses: El conocimiento de Amon'Chakai es inmenso, y es capaz de ver las hebras del destino. Al inicio
de la batalla, elige un personaje enemigo. El oponente deberá revelarte todos sus objetos mágicos y hechizos.
Adicionalmente, si el personaje era hechicero, elige uno de sus hechizos, que quedará destruido y no podrá utilizarse
más en la batalla.

Poder profético: Amon'Chakai posee la capacidad de profetizar que un enemigo morirá.


Al inicio de la batalla, designa un personaje enemigo. Todos los ataques dirigidos contra
él (proyectiles y cuerpo a cuerpo) podrán repetir las tiradas para impactar fallidas.

63
N'KARI EXALTADO, AZOTE DE LOS ELFOS (865 puntos)

Puedes incluir a N'Kari en un ejército de Demonios del Caos de, al menos, 5000 puntos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
N'Kari 10 10 6 7 7 9 10 9 10

Tipo de Tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Pinzas destripadoras (Regalo demoníaco).

Magia: N'kari es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el saber de Slaanesh.

Reglas especiales: Leyenda, Gran Demonio (Slaanesh), Odio (Tyrion y Teclis), Señor del
Conocimiento (saber de Slaanesh), Veloz, Almizcle Soporífero (las miniaturas enemigas en
contacto con al menos una miniatura con esta regla verán sus atributos de M, HA e I
reducidos en un punto. Las miniaturas con la regla especial Demonio, No muerto o que posean la marca de Slaanesh
son inmunes a esta regla especial), Monstruosamente grande, Vientos de la magia desatados, Presencia inspiradora (sólo
para miniaturas con la regla especial Demonio de Slaanesh o miniaturas con la Marca de Slaanesh), Cruzar
(obstáculos), Saga (N’Kari).

Depravado. N'Kari tiene una especial obsesión con descuartizar y jugar cruelmente con sus víctimas. N'kari se quedará
torturando y descuartizando a los enemigos abatidos tras derrotarlos, por lo que no podrán perseguir ni arrasar tras
hacer huir a un enemigo en combate.

Archienemigos (Tyrion y Teclis): N'kari juró acabar con todos los descendientes de Aenarion, de todos ellos solamente
sobreviven los gemelos Tyrion y Teclis. Si tu ejército incluye a N'kari y el ejército enemigo incluye a Tyrion o a Teclis,
obtendrás 100 puntos de victoria adicionales si eliminas a Tyrion y otros 100 si eliminas a su hermano Teclis. Si el
ejercito enemigo incluía a ambos gemelos y eliminas a ambos, obtendrás 200 puntos de victoria adicionales.

Regalos Demoníacos:

Ladrón de Esencia Vital: N'Kari se alimenta ávidamente de las almas de los mortales. Cada vez que N’Kari cause una
baja en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 4+ podrá restaurar una de las heridas que hubiese
sufrido con anterioridad durante la batalla.

Pinzas Destripadoras: Las afiladas garras de N'Kari son capaces de destrozar a sus enemigos de un único golpe. Los
ataques realizados por N'Kari obtendrán la Regla especial Heridas múltiples (1D3).

Irrefrenable Deseo de Obediencia. N'kari es capaz de doblegar la voluntad de los mortales llenando su mente de
promesas, los placeres mas sublimes estarán a su alcance solamente con obedecer al demonio. Un sólo uso. Al inicio
de cualquiera de las fases de movimiento de un oponente podrás elegir usar este regalo para afectar a una unidad
enemiga situada a 24” o menos de N'Kari. Durante esa fase de movimiento es el jugador demonio quien controla el
movimiento de esa unidad. Podrás hacer que la unidad mueva o marche, pero no podrás efectuar cargas ni reformar.

64
ENRINSORGA, SHAGGOTH (415 puntos)

Cuando la ancestral raza de los Ogros Dragón estableció un pacto con los Poderes Ruinosos, la mayoría de ellos
se sintieron engañados. Sin embargo, unos pocos decidieron aceptar su nueva situación y llevar la matanza y la
muerte en nombre de los Dioses del Caos. Enrinsorga es uno de aquellos Ogros Dragón.

La terrible tormenta de disformidad ha despertado a Enrinsorga, un ancestral Shaggoth. Junto a su progenie, han
descendido de los helados picos mientras se bañaban en los relámpagos que caían furiosamente del cielo. Los
Dioses Oscuros lo llamaban, y divisaron a sus enemigos tratando de desembarcar.

Puedes incluir a Enrinsorga en un ejército de Grey Infernal. El coste de Enrinsorga deberá deducirse del porcentaje
destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Enrinsorga 7 6 2 7 6 6 2 6 10

Tipo de tropa: Monstruo (50x75mm, personaje).

Equipo: Enrinsorga lucha con los Filos Embrujados, y se protege con una Armadura pesada.

Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Cólera de la tormenta, Inmune a la psicología, Cruzar (obstáculos), La vida
es sueño.

Campeón de los Poderes Ruinosos: Al contrario que la


mayoría de los de su especie, Enrinsorga combaste
ofreciendo las almas masacradas a los Poderes Ruinosos,
que en ocasiones lo recompensan. Enrinsorga tiene la
regla especial El Ojo de los Dioses, aunque deberás
considerar los resultados de 11, 12 y 66 como si fuesen
16 (El Ojo está cerrado).

Objetos mágicos:

Filos embrujados (Arma mágica): Se trata de dos


gigantescas hojas de metal negro forjadas por herreros
enanos del Caos. En manos del monstruoso Shaggoth se
convierten en potentes instrumentos de muerte y
destrucción.
Armas emparejadas. Los impactos causados por los Filos
embrujados se resuelven con +1F.

65
HIRDRA NETHSHYSIH, HECHICERO DE TZEENTCH (205 puntos)

Hirdra proviene de la Tribu del Gran Águila, una numerosa tribu Kurgan que adora al Arquitecto del Destino bajo
su forma de Tchar, el que vigila desde los cielos. Mediante una combinación de astucia, poder mágico y traición,
Hirdra ha logrado una posición preeminente en el Elíseo, e incluso Aekold le ha otorgado el mando de algunas de
sus mejores tropas.

Puedes incluir a Hirdra en un ejército de Guerreros del Caos. Como Héroe, Hirdra puede disponer de su propia
hueste o actuar como Lugarteniente de un comandante con la marca de Tzeentch.

M HA HP F R H I A L
Hirdra 4 5 3 4 4 2 5 2 8

Disco de Tzeentch 1 3 0 4 4 1 5 2 6

Tipo de tropa: Caballería (50x50mm, personaje).

Equipo: Hirdra lucha con dos armas de mano y se protege con una Armadura del Caos.

Montura: Hirdra monta sobre un Disco volador de Tzeentch. Es una Bestia y tiene las reglas especiales Demonio,
Volar y Ataques flamígeros.

Magia: Hirdra es un hechicero de nivel 2 que siempre utiliza hechizos del Saber de Tzeentch.

Recompensas del Caos: Hirdra posee la recompensa Manipular el Destino (ver más abajo)

Reglas especiales: Causa Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.

Visión bruja: Hirdra es capaz de ver y distinguir las hebras de la magia desde una gran distancia, por lo que puede
atrapar los vientos de la magia con facilidad. Hirdra tiene un bonificador de +2 en todas sus tiradas para canalizar
dados de energía y dispersión.

Manipular el destino (Recompensa del Caos): Hirdra está acostumbrado a tejer las hebras de magia bajo la presión
de los inconstantes vientos del Caos. Hirdra puede repetir sus tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas.

Objetos mágicos:

Talismán del Gran Águila (Artefacto arcano): Este colgante está bendecido con la sangre de nueve chamanes de nueve
tribus diferentes, y consagrado sumergiéndolo en veneno de gusano blanco del Norte.
El talismán proporciona a Hirdra un hechizo adicional, y una tirada de salvación especial de 6+ (que se incrementa
a 5+ por la Marca de Tzeentch).

66
SHYISHET, LA MUERTE ALADA (205 puntos)

Mientras que la mayoría de las arpías son sólo criaturas carroñeras con una inteligencia rudimentaria, en ocasiones
alguna arpía nace con el don de la inteligencia, y pronto se convierten en líderes de su vil raza. Es mucho más raro
que una de ellas tenga a la vez inteligencia y sensibilidad a los vientos de la magia. Es el caso de Shyishet.

Desde que era poco más que un polluelo, Shyishet quedó embebida del viento Amatista: en el lejano norte, en las
tierras de Naggaroth, los vientos del Caos soplan desde muy cerca, y a veces la energía en bruto del Caos se
fragmenta en los ocho vientos, soplando con una gran intensidad. Pronto la joven arpía aprendió los rudimentos
del uso del poder mágico que latía en su interior, y utilizó ese conocimiento para aumentar su poder.

Puedes incluir a Shyishet en un ejército de Grey infernal o Elfos oscuros. Shyishet es una Heroína. Si la incluyes,
debes incluir al menos una unidad de arpías. Shyishet debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Shyishet 5 5 3 4 3 2 7 4 8

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm, personaje)

Equipo: Shyishet lucha con sus Garras afiladas (arma de mano con la regla especial Poder de penetración) y lleva al
cuello el Amuleto de Hag Graef.

Magia: Shyishet es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de la Muerte.

Reglas especiales: causa Miedo, Volar

Embebida del Viento Amatista: Desde que era sólo un polluelo, Shyishet ha quedado imbuida del Viento de la
Muerte, lo cual la protege de la magia hostil. Además, los golpes de sus garras drenan la vitalidad y debilitan el
cuerpo. Shyishet tiene la regla especial Resistencia mágica (1). Además, sus ataques en combate cuerpo a cuerpo
tienen la regla especial Heridas múltiples (2), excepto contra miniaturas con la regla especial Demonio o No
muerto.

Objetos mágicos:

Amuleto de Hag Graef (Talismán): Robado a una bruja druchii, este amuleto atrae los vientos de la magia, y los ata
a la forma física de su portador.
Al inicio de cada una de tus fases de magia, puedes elegir que el amuleto restaure a Shyishet una herida que
hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla, o que el amuleto genere un dado de energía que sólo Shyishet
podrá usar.

67
FRUD EL ERRANTE, PASTOR DE ENGENDROS (210 puntos)

Frud es uno de los muchos cachorros de la reina Mag Bocasucia: sin embargo, desde pequeño era diferente al
resto de sus hermanos. Frud pasaba mucho tiempo solo en las montañas, prefiriendo la compañía de las bestias a
la de los otros ogros. Conforme pasaba el tiempo, en la tribu Bocasucia asumieron que Frud sería un cazador, y se
extrañaban cada vez menos cuando éste desaparecía por largos periodos de tiempo. Pero, al final, Frud no regresó.

Viajó hacia el norte, hacia el territorio troll, recorriendo enormes


distancias por las montañas, acompañado de las criaturas bestiales
que eran su verdadera familia. Frud derrotó y devoró a innumerables
bestias, hasta que su terrible destino lo alcanzó. Después de devorar
junto con sus bestias una manada de engendros del Caos de Nurgle,
Frud enfermó. Su piel se volvió amarillenta y se agrietó. Numerosos
forúnculos repletos de un líquido negro brotaron por todo su cuerpo.
Las moscas se arremolinaban a su alrededor, debido al terrible hedor
a putrefacción que despedía. Sus bestias fueron sucumbiendo una a
una a la terrible enfermedad. Cuando se encontraba febril y
moribundo entre los cuerpos aún convulsionantes de sus bestias, una
presencia se le apareció. Era un ser inmenso y abotargado, de piel
verdosa y putrefacta. Ofreció a Frud la vida, la salvación, a cambio
de renunciar a las Grandes Fauces y adorarlo a él. Frud nunca había
sido muy devoto, por lo que aceptó.

Ahora, Frud vaga por las montañas en compañía de sus bestias,


como hizo siempre. Sólo que ahora su cuerpo abotargado y putrefacto es mucho más fuerte y resistente que antes.
Sus bestias son ahora infames engendros del Caos, que siguen a Frud con devoción. En ocasiones, el monstruoso
pastor desciende de las montañas con su rebaño para extender la plaga y cumplir la voluntad del padre Nurgle.

Puedes incluir a Frud el Errante en un ejército de Grey infernal, Hombres Bestia o Guerreros del Caos. Frud es una
Héroe. Si incluyes a Frud, debes incluir al menos una unidad de engendros del Caos con la marca de Nurgle: Frud
debe unirse a esa unidad y no podrá abandonarla.

M HA HP F R H I A L
Frud 3D6 4 2 5 5 5 3 4 10

Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm, personaje)

Equipo: Frud lucha con un arma a dos manos y los Arpones de plaga, y se protege con una armadura del Caos.
Frud tiene la marca de Nurgle (Ataques envenenados, -1 para impactarle con proyectiles y en cuerpo a cuerpo ).

Recompensas del Caos: Frud posee la recompensa del caos Florecimiento mórbido (ver más abajo). Esta recompensa
es única, y sólo Frud puede poseerla.

68
Reglas especiales: causa Miedo, Indesmoralizable, Movimiento aleatorio (3D6)

Pastor de engendros: Los engendros del Caos bendecidos por Nurgle siguen instintivamente a Frud, y lo reconocen
como su guía. Para incluir a Frud, debes incluir en su hueste una unidad de engendros del Caos con la marca de
Nurgle. Frud deberá unirse a esa unidad y no podrá abandonarla. Mientras Frud permanezca con la unidad, ésta
podrá tirar 1D6 adicional para su movimiento aleatorio (es decir, moverán al mismo ritmo que Frud), y los
engendros obtendrán la regla especial Odio (todos los enemigos).

Objetos mágicos y Recompensas:

Arpones de plaga (Arma mágica): Hechos de metal oxidado e infectados de las más purulentas enfermedades de
Nurgle, estos arpones son letales.
Arma arrojadiza. Los arpones de plaga tienen un alcance de 18”, impactan con F6 y tienen las reglas especiales
Ataques envenenados y Heridas múltiples (1D3).

Florecimiento mórbido (Recompensa del Caos de Nurgle): Nurgle recompensó a Frud con un miasma impío que
cierra sus heridas a gran velocidad. Sus engendros se benefician del poder sanador del hedor.
Frud tiene la regla especial Regeneración (4+). Los engendros de su unidad obtendrán la regla especial Regeneración
(5+) mientras Frud continúe con vida.

69
ORGHOTTS VÓMITO DEMONÍACO
(580 puntos; 360 puntos por Orghotts y 220 puntos por el Gran Gusano de Plaga)

El único deseo de Orghotts es llegar a ser un verdadero demonio. Sus orígenes están enterrados bajo la nieve
salpicada de sangre de trescientos inviernos, aunque la gente de la tribu Cuernohielo susurran que nació de una
unión profana entre una Gran Inmundicia y una bruja humana. Tanto si esta cita fue el resultado de un pacto
demoníaco o algo aún más sucio es mejor no preguntárselo.

Orghotts está consumido por el resentimiento de tener un pie en el reino de los mortales y otro en lo que él ve
como el dominio que le corresponde, el Jardín de Nurgle. Los enemigos de la llamada tribu Cuernohielo llamaban
a Orghotts el Rey Bastardo de Pico Cuernohielo, aunque ninguno utilizaba este título en su presencia, ya que el
pozo de enterrada ira que ahogaba el alma del señor de la guerra podía hervir en un solo instante mortal.

Pico Cuernohielo está situado en el extremo norte del mundo, en la penumbra del Reino del Caos, y las personas
que se ganaban la vida en el desierto tocado por los dioses estaban bien acostumbrados a ver el paisaje brillante
vomitar ejércitos enteros de demonios. Orghotts ha habitado en el margen del dominio de su amo desde hace
varios siglos, ya que el icor que corre por sus venas le presta una falsa inmortalidad que ha extendido su esperanza
de vida en muchas veces la de los más antiguos humanos.

El Reino del Caos avanzaba y retrocedía por las tierras mientras el poder de los dioses oscuros aumentaba y
disminuía, y en ocasiones se ha extendido por las montañas para consumir Pico Cuernohielo y a los que habitan
bajo su sombra. Orghotts, a veces, incluso había caminado por los cambiantes caminos del Jardín de Nurgle,
aunque en lugar de ser el paraíso trascendente que había esperado resultó ser un infierno tentador. El Rey Bastardo
vagó por el Reino del Caos un paso tras otro, capaz de ver el jardín desplegado a su alrededor, pero incapaz de
respirar los aromas arrebatadores de sus hongos brillantes o degustar las rancias esporas que flotaban perezosamente
a través del aire.

Era una visión del cielo colgada delante de sus doloridos sentidos, que no concedía la paz, sino inflamaba el deseo
de Orghotts de apreciar los dones de Nurgle al completo. Las únicas cosas que fue capaz de tocar fueron un par
de hachas de filo oxidado que encontró incrustadas profundamente en el tronco de un árbol retorcido que una vez
había sido un soñador hechicero de la vida. Las hachas eran de origen mortal, y aunque le llevó hasta la última
gota de su fuerza, Orghotts las arrancó y se las llevó para sí. Todavía lucha con estas hachas oxidadas apelmazadas
de plagas en la actualidad, un recordatorio permanente de la hora en que puso un pie en el umbral de su destino.

Hubo un período en la historia de Orghotts donde iba a confraternizar con regularidad - e incluso consumir - con
los sirvientes demoníacos del Señor de la Decadencia en un intento de contraer la Putrefacción de Nurgle. Lo hizo
con la esperanza de morir de la enfermedad espiritual y convertirse en un Portador de Plaga, como había ocurrido
con miembros menores de la tribu antes que él. Creyente como era, estaba seguro de que el Señor de la
Decadencia se apiadaría de su devoto discípulo y le reharía en una forma inmortal. Irónicamente, la misma
capacidad de recuperación natural otorgada por su naturaleza medio demoníaca le impidió conseguir el abrazo de la
muerte y el nirvana que le esperaba al otro lado. La Putrefacción de Nurgle lo reclamó como recipiente,
remodelando incluso su forma mortal de modo que un único cuerno de un Portador de Plaga brotó de su cráneo
en lugar de su ojo izquierdo, pero no lo reclamó por completo como había esperado. A pesar de que desde
entonces había difundido las más trascendentes de las enfermedades a los innumerables mortales, Orghotts
permanecía varado en el plano mortal.

70
Al igual que un sinnúmero de señores de la guerra antes que él, Orghotts recorría el camino a la gloria en busca
del favor de su dios. Este camino traicionero sólo conduce a la muerte, a la transformación en un lloriqueante
engendro del Caos, o - raras veces para unos pocos - a la inmortalidad como príncipe demonio. Aunque los aliados
demoníacos de Orghotts han dado a entender que incluso los príncipes demonio llevan el estigma de la semilla
mortal que les dio vida, él seguía esforzándose para llegar a esa condición, ya que si ganaba el suficiente favor para
cruzar la brecha se convertiría al fin en un verdadero inmortal.

En su búsqueda del favor de Nurgle, Orghotts ha navegado en busca de la gloria en muchas ocasiones. Ha
dirigido tribus enteras al sur a través del Mar del Caos, a través del yermo de Norsca y en el Imperio. Luchó en la
Batalla de las Puertas de Kislev durante la Gran Guerra contra el Caos, en 2303, retando y rápidamente matando
a los sacerdotes guerreros y grandes maestros de los ejércitos Sigmaritas enviados a detenerlo.

Aunque Orghotts se consideraba una mera sombra del guerrero en que se convertiría un día, en batalla siempre
había demostrado ser una fuerza de destrucción terrible. Fuertemente blindado y casi inmune a las heridas físicas,
aquellos lo suficientemente rápidos como para asestar un golpe en el invariablemente gordo cuerpo de Orghotts
encontraron a cambio que hacía caso omiso de él y un golpe decapitador dirigido contra ellos. Incluso aquellos de
sus golpes que no daban en el blanco podían ser letales - ya que un único arañazo de las hachas podridas se
infectaba y se volvía gangrenoso en un segundo, haciendo caer a la víctima aún cuando Orghotts pasaba de largo
en busca de nuevas oportunidades de demostrar su valía. Aquellos atacantes que buscaban atravesar la armadura de
Orghotts y perforar su piel rápidamente aprendieron la verdad detrás de su nombre. Cada vez que la carne del
señor de la guerra era abierta, una gota de icor demoníaco era expulsada con una fuerza impactante. Su potencia
caústica era lo suficiente fuerte para quemar a través del acero y disolver la carne de debajo. Era un testimonio de
lo larga que había sido la odisea violenta de Orghotts que más hombres habían muerto por su sangre contaminada
que por las espadas de los campeones que marchaban junto a él últimamente.

La vitalidad demoníaca que corría por la sangre de Orghotts resultó impredeciblemente útil al intentar poner la
silla de montar a Mandíbula Batiente, el gran gusano de plaga que el señor de la guerra cabalga a la guerra.
Orghotts se encontró por primera vez al monstruoso gusano-cosa dormido en los pantanos de la Laguna Eterna.
Guiado hacia la ciénaga pestilente por una visión del fértil favor de Nurgle,
Orghotts esperó prudentemente hasta que Mandíbula Batiente estaba en un sopor
digestivo después de devorar un draco de pantano antes de acercarse a la bestia. El
gran gusano de plaga golpeó con una larga garra en el cuello de Orghotts, a la vez
que su larga lengua se disparaba para atraparlo y dar un tirón hacia sus dos bocas
rechinantes, pero el aroma de icor demoníaco hizo parar a la bestia.

Viendo su oportunidad, Orghotts atrapó la lengua azotante de la bestia en su


guantelete y se subió sobre su espalda, con el apéndice en forma de látigo como
una rienda improvisada con la que dar tirones al gran gusano de plaga a izquierda y
derecha hasta que hubiera aprendido a obedecer sus órdenes. Cualquier otro
guerrero habría sido arrojado fuera con rapidez y masticado por la mitad, pero el
olor del favor de Nurgle corría por las venas de Orghotts. Así es como monta un
potente gran gusano de plaga hasta la fecha, una bestia tan impermeable al daño
como su maestro. A medida que la escala de sus obras se hace cada vez mayor, las
posibilidades de la verdadera inmortalidad de Orghotts se hacen mayores con cada
noche que pasa.

71
Puedes incluir a Orghotts en un ejército de Guerreros del Caos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Orghotts 4 8 3 5+1 5 3 7 5 9
Gran gusano de plaga 6 3 4 6 6 6 2 5 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm) montado en Monstruo (60x100mm).

Equipo: Orghotts lucha con las Hachas pútridas, y se protege con una Armadura del Caos.

Marca del Caos: Orghotts porta la Marca de Nurgle (los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con
proyectiles al dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o
tropas Pestilens skaven). Inmune a veneno.)

Montura: Orghotts monta sobre un Gran gusano de plaga; es un Monstruo, y tiene las siguientes reglas especiales:
Piel escamosa (4+), Regeneración (4+) y Ataques envenenados. Cuenta con la Marca de Nurgle, y con un ataque de
disparo con sus múltiples lenguas, con un alcance de 12”, F5 y las reglas especiales Disparo rápido, Arrojadiza y
Disparos múltiples (3). Por último, al inicio de cada uno de tus turnos, un Gran gusano de plaga restablece una de
las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Recompensas del Caos: Orghotts posee las siguientes recompensas del Caos: Fuerza mortífera (+1F, ya incluido), Icor
ácido (ver más abajo)

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a miedo.

Esencia demoníaca: La naturaleza de Orghotts es tanto mortal como demoníaca, lo cual le protege de los ataques de
los mortales y de las criaturas mágicas. Orghotts tiene la regla especial Aura demoníaca (3+) y una tirada de
salvación especial de 5+; además, causa Miedo y es Impasible.

Icor ácido (Recompensa del Caos): La sangre del paladín es una sustancia corrosiva que salpica cuando éste es herido.
Cada vez que el paladín sufra una herida en combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas enemigas en contacto
peana con peana sufrirán inmediatamente un impacto de F5 que no permite tirada de salvación por armadura.

Objetos mágicos:

Hachas pútridas (Arma mágica): Orghotts lucha con estas dos hachas enormes y oxidadas, que transmiten la
corrupción con su mero contacto.
Armas emparejadas. Los impactos causados por estas armas se resuelven con +1F y la regla especial Golpe letal.

72
MORBIDEX DOS VECES NACIDO
(485 puntos; 265 puntos por Morbidex y 220 puntos por el Gran Gusano de Plaga)

El joven guerrero conocido como Morbidex Nacido del Fuego tuvo un parto problemático, nacido desde el vientre
de su madre cuando el pueblo de sus padres estaba siendo incendiado alrededor suyo. Desfigurado por las llamas,
el aspecto temible de Morbidex impresionaba a todos los que lo veían. Sin embargo, fue su habilidad con las
armas la que lo vio alzarse a caudillo de su tribu nómada, ya que Morbidex era un luchador implacable con una
voluntad de hierro.

Morbidex había sido criado como un devoto adorador de los dioses oscuros, y había escuchado bien a sus
chamanes. Durante sus noches tuteladas supo que el gran dios Tzeentch estaba asociado con las llamas del cambio.
El joven caudillo llegó a creer que era el Gran Arquitecto el que lo había marcado siendo un bebé, y se
comprometió a tomar su venganza. Sus chamanes estaban horrorizados ante la idea, pero el Nacido del Fuego
insistió. Hizo los preparativos para un gran viaje, y partió hacia el Reino del Caos en busca de la ayuda del mayor
rival de Tzeentch - el abuelo Nurgle.

Más y más al norte viajó Morbidex, escalando a través de ventisqueros y subiendo montañas en su peregrinación
incesante. El paisaje alrededor de él se hizo extraño cuanto más al norte iba. Las cuevas se convirtieron bocas
brillantes, los acantilados se plegaban sobre sí mismos una y otra vez, los cielos gritaban y los árboles marchitos
se aferraban a Morbidex mientras luchaba a cada paso. Sin embargo, ni por un momento pensó en la noción de
retirada.

Al final, el Jardín de Nurgle llegó a Morbidex. Los aethéricos vientos soplaban fuerte ese año, y el Reino del Caos
se derramaba en la realidad, consumiendo las tierras en una marea de irrealidad. La vegetación profana se extendió
rápidamente a través de glaciares y témpanos de hielo por igual, con los hongos y esporas germinados ahogando el
aire hasta que el mundo se hacía cada vez más parecido al paraíso fecundo
del Señor de la Decadencia. Morbidex estaba escalando el lado escarpado
de Pico Cuernohielo con solamente un par de hachas afiladas cuando esta
ola de extrañeza se apoderó de él. Mientras colgaba precariamente de la
ladera de la montaña, una avalancha descendió sobre él - no de nieve y
hielo, sino de excitados Nurgletes risueños. La avalancha de Nurgletes
lanzó a Morbidex todo el camino hasta la parte inferior de la montaña,
con cada uno de los pequeños demonios corpulentos chillando de alegría
en torno al caudillo mientras caían en el reino de los mortales. El caudillo
gritó también, pero no de alegría, pues temía que estaba cayendo hacia su
muerte.

Enterrado vivo por un sinnúmero de toneladas de supurante carne


demoníaca, Morbidex perdió el conocimiento. Cuando se recuperó, estaba
nadando en un laberinto de oscuros líquidos y blandos cuerpos hinchados.
No sabía dónde estaba y que había debajo, y su respiración se hizo
entrecortada, con cada bocanada de aire maldito llevándole un hedor que
hacía arder la garganta. Trató de abrirse camino a través de la masa,
agitando y chocándose mientras los Nurgletes en torno a él reían entre
dientes y se retorcían, haciéndole cosquillas de vez en cuando o abriéndole
diminutos agujeros en su carne.

73
El más audaz de los Nurgletes, presentándose a sí mismo como Pequeño Bubo, se deslizó y salpicó a través del
pantano viviente para estar al lado de Morbidex. Le preguntó al caudillo un acertijo de niños, y aunque Nacido del
Fuego lo ignoró malhumorado al principio, al final dio la respuesta - era un acertijo que él mismo había dicho
siendo un niño. Pequeño Bubo se hundió hacia abajo y tiró con fuerza del cinturón de Morbidex, pero era poco
más fuerte que un bebé, y no logró nada. El siguiente en hablar fue Toro Furúnculo, un comparativamente
musculoso nurglete con los cuernos de un buey. Le preguntó al atrapado caudillo un acertijo propio, y después de
mucho pensar, Morbidex también dio la respuesta correcta a este enigma. Toro Furúnculo se abrió paso hasta los
pies de Morbidex y empujó hacia arriba con toda su considerable fuerza. Una y otra vez se llevó a cabo esta
extraña prueba, con cada uno de los Nurgletes más valientes preguntando su acertijo. Aquellos a quienes Morbidex
dio la respuesta correcta le ayudaron, empujando y tirando mientras el caudillo luchaba para liberarse. A pesar de
que eran débiles individualmente, cuando una docena de Nurgletes se esforzaron por ayudar, su ayuda finalmente
dio sus frutos. Poco a poco, pulgada tras laboriosa pulgada, Nacido del Fuego logró subir a través de la ciénaga.

Había un precio a pagar, por supuesto, así es siempre cuando se trata de los demonios. Aquellos Nurgletes a los
que Morbidex dio la respuesta equivocada se rieron maliciosamente y tocaron una parte de su anatomía con sus
dedos largos y delgados. Meros momentos más tarde, esa parte de Morbidex cambiaría haciéndose eco de la forma
del demonio-ácaro que le había tocado. Cuando el caudillo no dio respuesta al acertijo de Tripa Tambaleante sintió
que su vientre crecía para convertirse en una roca pálida de supurante grasa. Cuando la pregunta de Miembro
Ondulante quedó sin respuesta, Morbidex se encontró un tentáculo brotando dolorosamente de su codo izquierdo.
La última de todas fue la pregunta planteada por Sonrisitas, un nurglete que había sido amamantado del propio
pezón con ampollas de Nurgle. El enigma era simple - ¿que eran los deseos de un hombre junto a los de un dios?
En este punto Morbidex estaba al límite de su ingenio. Con su cabeza mareada, rugió de frustración y atrapó al
nurglete en sus manos, aplastándole hasta que reventó como un grano maduro. Encontró que su enloquecido grito
se transformaba en un grito agudo, para a continuación cambiar a una risita aguda mientras su cara se asemejaba a
la del nurglete que acababa de destruir. Morbidex luchó a través del dolor de sus transformaciones, estallando a
través de la marea de nurgletes como un zombi arañando su salida de la tumba. Los ácaros demonio,
impresionados por la tenacidad del campeón en medio de ellos, aplaudieron al unísono mientras Morbidex echaba
atrás su recién astada cabeza y se reía maniáticamente hacia los cielos brillantes.

Morbidex ha sido seguido por cientos de Nurgletes jubilosos desde entonces. Fue llevado en una chapoteante pila
de pedorreantes criaturas a sus cuevas debajo Pico Cuernohielo, donde se presentó como Morbidex Dos Veces
Nacido. Reconociendo un espíritu afín, Orghotts Vómito de Demonio ofreció a Morbidex la posición de jarl en
su tribu - siempre, claro está, que pudiera conquistar un animal de mayor tamaño que un mero nurglete. Indignado,
Morbidex se dirigió a la Laguna Eterna en busca de un gran gusano de plaga muy parecido al mismo que montaba
Orghotts. Encontró uno muy pronto; un babeante demonio gigante con una triple lengua fuera de su boca. El
caudillo se agachó y rodó para esquivar los poderosos barridos del gran gusano de plaga, y aunque sus Nurgletes
distraían y confundían a la bestia, siempre que la guadaña de Morbidex le cortaba una extremidad o una lengua,
volvía a crecer con rapidez. El desbocado gran gusano de plaga se tragó enteros a decenas de los ácaros demonio
de Morbidex, y por un momento el caudillo temió por su vida. Sin embargo, el apetito profano del gran gusano
de plaga demostró ser su caída. Los Nurgletes dentro del gran gusano de plaga retozaban en sus ácidos del
estómago, riendo y salpicando incluso a medida que se disolvían. Uniendo su esencia con la de la bestia,
mezclaron sus mentes con la de su devorador hasta que también se convirtió en un devoto seguidor del Dos Veces
Nacido. Morbidex cabalgó la bestia de vuelta hacia Orghotts, tomando su lugar a la diestra de Vómito
Demoníaco.

74
Puedes incluir a Morbidex en un ejército de Guerreros del Caos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado
para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Morbidex 4 6 3 5 6 4 4 5 9
Gran gusano de plaga 6 3 4 6 6 6 2 5 7

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm) montado en Monstruo (60x100mm).

Equipo: Morbidex lucha con un Armaa dos manos, y se protege con una Armadura del Caos.

Marca del Caos: Morbidex porta la Marca de Nurgle (los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con
proyectiles al dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o
tropas Pestilens skaven). Inmune a veneno.)

Montura: Morbidex monta sobre un Gran gusano de plaga; es un Monstruo, y tiene las siguientes reglas especiales:
Piel escamosa (4+), Regeneración (4+) y Ataques envenenados. Cuenta con la Marca de Nurgle, y con un ataque de
disparo con sus múltiples lenguas, con un alcance de 12”, F5 y las reglas especiales Disparo rápido, Arrojadiza y
Disparos múltiples (3). Por último, al inicio de cada uno de tus turnos, un Gran gusano de plaga restablece una de
las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Recompensas del Caos: Morbidex tiene las siguientes Recompensas: Putrefacción de Nurgle (al inicio de cada ronda
de combate cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas (amigas y enemigas) que no tengan la Marca de Nurgle (o sean
demonios de Nurgle o skaven del clan Pestilens) sufrirán una herida sin tirada de salvación con armadura con un
resultado de 6 en 1D6 (tira por cada miniatura en contacto)) y Regeneración (Regeneración 5+).

Reglas especiales: La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a miedo.

Infestado de nurgletes: Morbidex siempre va acompañado de una miríada de pequeños nurgletes. Además de sus
ataques normales en combate cuerpo a cuerpo, Morbidex realiza 2D6 ataques adicionales, que se resuelven con HA3,
F3, I3 y las reglas especiales Ataques envenenados y Ataques mágicos.

La Hueste chillona: Allá donde va Morbidex, los nurgletes le siguen en gran número. Si tu ejército incluye a
Morbidex, debes incluir una unidad de Seguidores Nurgletes como Unidad especial. Morbidex posee la regla especial
Presencia inspiradora que sólo afecta a las unidades de Seguidores nurgletes a 18”o menos de él.

SEGUIDORES NURGLETES (30 puntos por peana)


M HA HP F R H I A L
Nurgletes 4 3 3 2 3 4 3 1D6 7
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm) Tamaño de la unidad: 2-8 Equipo: Garras (Arma de mano).
Reglas especiales: Demonio (Nurgle), Ataques envenenados, Hostigadores, Exploradores, Ataques aleatorios (1D6).
Hueste infinita: Los seguidores nurgletes abren pequeñas brechas en la realidad, por las que se filtran más de sus compañeros. Por
cada baja causada por los seguidores nurgletes en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: con un resultado de 6, añade una peana de
nurgletes a la unidad. Recuerda que no puedes sobrepasar el tamaño máximo de unidad (8 peanas).

75
BLOAB, ENGENDRO DE LA PODREDUMBRE
(565 puntos; 345 puntos por Bloab y 220 puntos por Vomitabilis)

De hacia mucho tiempo, el brujo Bloab parecía estar constantemente rodeado de un enjambre de insectos
antinaturales. Sólo sus compañeros guerreros de la tribu Cuernohielo sabían que Bloab es, de hecho, el enjambre,
y el enjambre es Bloab. Aunque hubo un tiempo en que era un guerrero alto y atlético, ahora ya no quedaba nada
de su forma mortal, sino un saco de piel curtida lleno de serpenteantes gusanos demonio.

Incluso siendo un niño, Bloab tenía una fascinación malsana por las formas más pequeñas de vida en el mundo. Le
encantaba tirar de las patas de las arañas de nieve y atrapar polillas de hielo en el interior de cráneos sellados con
cera hasta que morían de hambre. Era un hábito que llevó con él a la adolescencia, y a la edad adulta después. Tal
era su persecución de las criaturas más diminutas los Picos Cuernohielo que Bloab acabó llamando la atención del
Abuelo Nurgle.

Nurgle valora todas las formas de vida, no importa cuán pequeñas sean. Le ofendía de alguna forma que un
poderoso guerrero tan joven pasara el tiempo buscando y mutilando al menor de los enemigos en lugar de reclamar
la gloria matando a los campeones de los rivales del Padre Nurgle. Cada invierno Bloab luchaba junto al resto de
hombres de su tribu contra las tribus Kvellig y Tong, pero cuando se acercaba la primavera siempre volvía a su
sádica guerra de un solo hombre contra el mundo de pequeñas criaturas que se ganaban la vida a partir de los
desechos árticos. Al igual que a la mayoría de los hombres de la tribu Cuernohielo, Nurgle había dado a Bloab el
don de la resistencia. Aunque el Señor de la Decadencia generalmente endurecía las constituciones de sus devotos
para que pudieran apreciar mejor las plagas que se derramaban hacia fuera de su jardín, la piel de Bloab se
convirtió tan gruesa como un colmillo trueno por una razón muy diferente.

El Señor de la Decadencia decidió dar una lección a Bloab. En una de sus largas expediciones de caza, el joven
guerrero comenzó a encontrar formas cada vez más grandes y más
surrealistas de insectos. Uno por uno blandió su daga contra ellos,
cortándolos en trozos y cocinando sus patas quitinosas sobre pequeños
fuegos en cuevas para su sustento. Una noche, cuando Morrslieb crecía
completa, Bloab estaba tomando su descanso en una cueva cerca del
Bosque de la Decadencia. Había disfrutado de un largo pero arduo día de
torturar a grandes insectos y animales pequeños, y al caer la noche se
sumió en un sueño profundo, y comenzó a roncar lo suficientemente fuerte
como para asustar a un oso de las cavernas. A medida que sus sueños se
perdían en el Jardín de Nurgle, un ácaro demonio con características
humanas se abrió camino hacia abajo desde los cráteres de la superficie de
Morrslieb y voló en perezosas espirales hacia la caverna del refugio de
Bloab. Otro descendió de los cielos, y luego tres más.

Pronto la cueva resonó con el rugido de un grueso enjambre negro, pero


aún así Bloab no se despertó. Formando un retorcido embudo como el de
un tornado, los ácaros demonio se lanzaron hacia su bostezante boca y se
hundieron a través de la garganta hacia su cuerpo. Allí pusieron huevos por
millares, con las larvas anidadas en los pulmones, tripas y corazón. Una vez
que llevaron a cabo su trabajo volaron una vez más hacia la noche,
manchadas de sangre y sonriendo.

76
Bloab se despertó agonizando en sueños extraños y perturbadores, con sus entrañas ardiendo. En su interior las
larvas de los ácaros demoníacos habían eclosionado, y las serpenteantes bestias se lo estaban comiendo vivo desde
dentro hacia afuera. Del mismo modo que él se había tomado su tiempo para desmembrar y perseguir a las
criaturas más pequeñas que él, las larvas demonio no tenían prisa, mascando con pereza a su aullante huésped con
sus diminutas mandíbulas afiladas hasta que no quedó nada más que una bolsa de piel endurecida. Sin embargo, el
abuelo Nurgle, en su beneficencia, no deseaba matar a Bloab, sino darle un nuevo uso. Con las energías de Nurgle
sosteniéndolo, Bloab sobrevivió a su terrible experiencia, incluso con su interior ahuecado como una calabaza
drenada. Una a una, las gordas crisálidas que se retorcían dentro de él maduraron y se dividieron. Nuevos ácaros
demoníacos eclosionaron uno tras otro arrastrándose fuera de la boca y zumbando detrás de Bloab, con afecto por
su anfitrión como el de hijos agradecidos.

Desde esa experiencia grotesca, Bloab se ha visto alto en el favor de Nurgle, el Señor de la Decadencia es tan
clemente con sus adoradores como un padre indulgente lo es de sus hijos errantes. Cuando Bloab se enfurece, los
contornos de su carne ondulan y vibran, con los hechizos de podredumbre y desmembración derramándose de sus
labios mientras sus ácaros demonio silban alabanzas a Nurgle a su alrededor.

A Bloab incluso se le permitía caminar por los senderos del jardín de su maestro, escoltado a través de sus
traicioneros alcances por una figura humanoide que formaba parte del enjambre que hacía del saco de su carne su
casa. Allí estuvo en el umbral de una gran mansión en descomposición de Nurgle, maravillado por su esplendor
entrópico. No tuvo el valor suficiente para molestar a su maestro en sus estudios del caldero, aunque cuando Bloab
hizo sus reverencias y se fue, se encontró con que un par de campanas que el viento hacía sonar suavemente en el
porche de Nurgle ahora colgaban de su guadaña. Todavía cuelgan en la actualidad, con su doloroso tañir minando
la concentración de los magos enemigos y ayudando a Bloab a enfocar la suya propia.

Bloab realmente se ha arrepentido de sus pecados anteriores, ejerciendo un gran esfuerzo para superar la esterilidad
donde quiera que se encuentre. Tan incansablemente estuvo Bloab propagando las enfermedades de su amo que,
después de introducir la enfermedad conocida como las Flores Negras a la tribu Tong, se despertó una mañana
para encontrar un gran gusano de plaga gigante cerniéndose sobre él. La criatura de largos miembros lo había
buscado no con la intención de mutilar y destruir, sino para ofrecer su amistad. Una vez que Bloab se recuperó de
su sorpresa, sus ácaros demonio pulularon a su alrededor y lo levantaron por sus hombros.

La alegría de Bloab fue triplicada cuando una vengativa partida de guerra Tong lo buscó. Su gran gusano de plaga
exhaló grandes bolas chapoteantes de bilis ácida contra sus filas incluso mientras sus enjambres de ácaros demonio
caían sobre ellos en un frenesí de diminutas mandíbulas. Sus mascotas atacaron con tal furia que destrozaron a las
tribus antes de que Bloab hubiera murmurado un solo encantamiento. Desde ese día a Bloab se le ha conocido en
el norte como el Señor de los Ácaros Demonio, un título que le cautiva.

No contento con dormirse en los laureles, Bloab ha viajado al sur con la intención de llevar las alegrías de la plaga
a los reinos civilizados. Ahora es su montura, Vomitabilis, el que descuartiza a sus víctimas, y sus ácaros demonio
los que garantizan que disponga de espacio suficiente para trabajar. En los últimos meses su enjambre ha
adelgazado su número, con sus miembros más viejos alejándose zumbando en largas migraciones para buscar
nuevos campeones de Nurgle. Corre el rumor de que las personas afectadas por el enjambre del Señor de los
Ácaros Demonio están destinadas a grandes cosas, aunque hay la misma cantidad de informes de que sus picaduras
dolorosas han llevado una infección mortal tanto como rumores de semillas de grandeza.

77
Puedes incluir a Bloab en un ejército de Guerreros del Caos; su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para
Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Bloab, Engendro de Podredumbre 4 5 3 4 5 3 5 3 9
Vomitabilis, Gran gusano de plaga 6 3 4 6 6 6 2 5 7
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm).

Equipo: Bloab lucha con un Arma a dos manos, y se protege con una Armadura del Caos; además, lleva las
Campanas malditas.

Marca del Caos: Bloab porta la Marca de Nurgle (los enemigos tienen un penalizador de -1 para impactar con
proyectiles al dispararlos, -1HA al enemigo en cuerpo a cuerpo (no afecta a tropas de Nurgle, demonios de Nurgle o
tropas Pestilens skaven). Inmune a veneno.)

Montura: Bloab monta sobre Vomitabilis, un Gran gusano de plaga; es un Monstruo, y tiene las siguientes reglas
especiales: Piel escamosa (4+), Regeneración (4+), Ataques envenenados y Arma de aliento (F3, no permite tirada de
salvación por armadura). Cuenta con la Marca de Nurgle. Por último, al inicio de cada uno de tus turnos, un Gran
gusano de plaga restablece una de las heridas que hubiese sufrido con anterioridad durante la batalla.

Recompensas del Caos: Bloab posee la recompensa Visión del Caos (bonificador de +2 a sus tiradas de Canalizar).

Magia: Bloab es un hechicero de nivel 3 que siempre utiliza hechizos del Saber de Nurgle.

Reglas especiales: Inmune a Miedo, La Voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses.

Moscas demoníacas: Bloab está constantemente rodeado de un feroz enjambre de moscas, que acatan la voluntad del
hechicero. Al inicio de cada una de tus fases de magia, elige uno de los efectos de la siguiente tabla y aplícalo hasta
el inicio de tu siguiente fase de magia o hasta que muera Bloab, lo que ocurra antes. No puedes elegir el mismo
efecto en dos turnos consecutivos.
Elige un hechicero enemigo a 24” o menos de Bloab: por la duración del efecto, tendrá un penalizador de -1 en sus tiradas de
lanzamiento y dispersión de hechizos.
Elige una unidad enemiga a 24” o menos de Bloab: por la duración del efecto, dicha unidad tendrá un penalizador de -1 en sus
tiradas para impactar, tanto con proyectiles como en combate cuerpo a cuerpo.
Bloab obtiene la regla especial Regeneración (4+) por la duración del efecto.
Elige una unidad enemiga a 24” o menos de Bloab: dicha unidad sufre inmediatamente 2D6 impactos de F1 que no permiten tirada
de salvación por armadura.

Objetos mágicos:
Campanas malditas (Artefacto arcano): Cuando Bloab agita estas roñosas campanas, se produce un estrépito atronador
que corrompe los vientos de la magia.
Todos los hechiceros dentro de un radio de 24” de las Campanas tendrán un bonificador de +1 en sus tiradas de
lanzamiento de hechizos si lanzan un hechizo del Saber de Nurgle, y un penalizador de -1 en sus tiradas de
lanzamiento de hechizos si lanzan un hechizo que no sea del Saber de Nurgle o del Saber de Plaga skaven.

78
SKARR IRASANGRIENTA (305 puntos)

Skarr Irasangrienta comenzó a matar en nombre de Khorne desde el momento en que era lo suficientemente fuerte como para
portar un hacha, ganando rápidamente una reputación como carnicero sanguinario de la peor clase. Aunque todavía era un
simple cachorro a los ojos de sus compañeros Skaramor, mató al jefe de su tribu en una brutal exhibición de violencia.
Aunque esto estaba lejos del primer cráneo que Skarr había reclamado para Khorne, fue el que atrajo el enorme y terrible ojo
del Dios de la Sangre. De pie sobre el cadáver de un rival del doble de su tamaño, Skarr rugió de agonía mientras la runa de
Khorne se marcaba sola sobre su corazón latiente. Aunque las tribus de los Skaramor no se dignaron a desafiar a los pueblos
débiles del sur. Skarr no encontró escasez de enemigos para luchar en honor a Khorne. Los Desiertos del Caos resonaron al
son de los gritos de guerra de Skarr, y a medida que pasaban los años, su leyenda crecía. Skarr asesinó a Ungolor de los
Tahmaks con una facilidad insultante. Cortó las cabezas del Gran Engendro Wythlych, antes de lanzar la abominación de
encima de las Cataratas de Fuegosangriento. Fue Skarr quien luchó durante veinte años en medio del lodazal lleno de
demonios de los Pantanos de Sangre, y el que derribó al Guardián de los Secretos T'shy'thnis bajo el Arco Infinito.
Imparable como Skarr era, nadie podía luchar con tan furioso abandono sin ser finalmente asesinado. Sin embargo, la muerte
no resultó ser el fin para este campeón de Khorne.

Skarr se encontró con su primera muerte en la guarida del hechicero Vydas el Mentiroso. Skarr mató a cada uno de los
novecientos noventa y nueve adoradores del mago de Tzeentch, sólo para ser cortado por la mitad por la espada de cristal de
Vydas. Sin embargo, Khorne juzgó el golpe como cobarde, golpeado tras un velo de ilusión hechizante. Así, el Dios de la
Sangre dio vida fresca a su campeón ese día. La forma mortal de Skarr ardió hasta desaparecer, sólo para renacer de la
sangre reunida de los seguidores de Vydas. Skarr se elevó del lago ensangrentado, con grandes hachas demoníacas con
cadenas de bronce clavadas en sus puños de nudillos blancos. Lanzando sus nuevas armas a través de la cámara sombreada,
Skarr hundió ambos filos profundamente en la carne antinatural de Vydas. Arrastrado con horrible inevitabilidad al abrazo de
Skarr, Vydas el Mentiroso imploró y se retorció. A modo de respuesta, Skarr arrancó la garganta de su enemigo con los
dientes. La sangre resplandeciente roció en un amplio arco, antes de que el campeón de Khorne liberara un hacha y cortara la
cabeza del hechicero de sus hombros.

Skarr Irasangrienta ha muerto muchas veces desde ese día, pero Khorne siempre ha devuelto a su campeón a la vida a través
de la sangre derramada de sus enemigos. A cambio, Skarr cosecha tal cantidad de cráneos que nadie puede contarlos. Skarr
es uno de los más favorecidos de Khorne, salvaje hasta el punto de locura, dedicado a nada mas que la matanza en nombre
de su deidad sin piedad. En batalla, las enlazadas cadenas de sus hachas demoníacas giran alrededor de él en un huracán de
sangre y muerte. Los que lo siguen deben seguir el ritmo de su sed de asesinatos, o bien caer al borde del camino, con sus
cráneos ofrecidos a su vez para gloria de Khorne. Uno por uno, todos mueren. Con el tiempo, sólo queda el impetuoso
Skarr, para reunir nuevos seguidores y llevarlos de nuevo a la guerra.

Sin embargo, la incesante resurrección tiene su precio. Con cada sangriento renacimiento, Skarr ha perdido un poco más de
sí mismo, con su comprensión de la realidad deslizándose con cada paso hacia el camino a la demonicidad. En estos días,
Skarr no necesita sustento salvo combatir. No duerme, y el fuego en sus venas es tal que nunca podría descansar si quisiera.
Su furia es interminable, su hambre por la batalla un clamor constante que ahoga toda consideración de estrategia o
precaución. Skarr está tan perdido en la rabia de Khorne que ninguno excepto Archaón el Elegido puede darle órdenes.
Incluso entonces, él sólo se arrodilla a instancias de Khorne, con su forma temblando a cada momento con la necesidad
apenas suprimida de matar. Para Archaón, Skarr no es más que un instrumento contundente, un arma viva para ser empuñada
hacia la destrucción. Skarr, perdido en medio de una neblina roja de sed de sangre, no podría importarle menos. Khorne
exige una masacre como nunca antes, y Skarr Irasangrienta la llevará a cabo con mucho gusto.

En cada mano Skarr blande una Hoja Tormenta de Sangre, un hacha tan grande que hasta a un hombre fuerte le costaría
levantar una sola. En la cabeza de cada hacha aparece el rostro aullante del demonio atrapado en su interior, que da su
impura energía para potenciar la ya de por sí prodigiosa fuerza de Skarr. En el asta de cada hacha hay fijado un largo látigo
de cadena rematado por un cráneo. En la batalla, Skarr blande estos flagelos a su alrededor, aporreando a sus enemigos con
los pesados remates o acercándolos de un tirón y estrangulándolos con los afilados eslabones.

79
Puedes incluir a Skarr Irasangrienta en un ejército de Guerreros del Caos. Su coste en puntos deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.

M HA HP F R H I A L
Skarr Irasangrienta 4 8 3 5 5 4 7 5 9

Tipo de tropa: Infantería Monstruosa (40x40 mm, personaje)

Equipo: Skarr lucha con los Filos tormenta de Sangre y se protege con una Armadura del Caos. Además porta la
marca de Khorne de los Elegidos (Furia Asesina y Resistencia mágica (2). No perderá su furia asesina aunque sea
derrotado en combate).

Reglas especiales: El ojo de los Dioses, Gran Demonio (la regla funciona igual que la regla especial Demonio
excepto que la tirada de salvación por Aura demoníaca se incrementa a 4+), Impactos por carga (1D3).

Favor de Khorne: Skarr está bendecido por el Señor de las Batallas. Skarr puede utilizar su tirada de Aura
demoníaca contra ataques mágicos.

Nacido de la sangre: Khorne vela por su paladín, y lo traerá de vuelta si cae en combate. una vez por batalla, si
Skarr ha sido retirado como baja coloca un marcador en el lugar que ocupaba la miniatura. Al final de esa fase,
devuelve la miniatura al juego con el número de heridas inicial encarada en cualquier dirección a una distancia de 6”
o menos del marcador. Si Skarr se coloca en contacto peana con peana con una unidad enemiga se considerará que
ha realizado una carga. El enemigo no obtendrá puntos de Victoria por acabar con Skarr la primera vez que ha
sido retirado.

Objetos mágicos:

Filos de Sangre (Arma mágica): Estas hachas monstruosas han acabado con innumerables vidas para deleite del Dios
de la Sangre.
Armas emparejadas. El portador obtiene +1 a su Fuerza y +1 ataque (adicional a la regla de arma emparejada). Las
miniaturas enemigas en contacto peana con peana tendrán un -1 a sus tiradas para impactar en comnbate cuerpo a
cuerpo contra el portador.

80
TCHAR’ZANEK, SEÑOR DE LA HUESTE DEL CUERVO (515 puntos)

Tchar'zanek comenzó su ascenso al poder en la misma forma de muchos otros Elegidos del Caos. Tras haber sido
elegido por el Gran Manipulador para liderar las tribus del Norte en su nombre, Tchar'zanek se dedicó a
conquistar y derrotar a todas las tribus que pudo. Con el tiempo, su hueste de guerra se hizo lo suficientemente
grande como para enfrentarse a un terrible rival, una partida de guerra que era leal a Nurgle, el enemigo de
Tzeentch.

Los dos ejércitos se encontraron en los Desiertos del Caos, y el conflicto fue tal que se formo una gran montaña a
partir de los cadáveres de los caídos. En la cima de esa montaña, Tchar'zanek luchó contra el Señor de la Guerra
de Nurgle. En ese gran duelo, Tchar'zanek derrotó a su repulsivo rival y lo arrojo por las sangrientas laderas. Con
esa victoria Tchar'zanek quedó impregnado con el poder del Dios Cuervo, y por lo tanto se convirtió en su su
campeón definitivo.

Como campeón Elegido de Tzeentch, Tchar'zanek es un señor de la guerra mucho más sutil que muchos de los
Campeones del Caos que han habido antes que él. Estratégicamente, se basa en la guerra psicológica y los ataques
dirigidos contra la población civil para desmoralizar al enemigo, interrumpir la cadena de suministro, y disfrazar su
verdaderas intenciones. Para lograr sus objetivos, el Campeón del Dios Cuervo utiliza los métodos que conoce
mejor que nadie: corromper al fuerte, destruir a los débiles, y sembrar los campos de batalla con el terror hasta
que ceda toda resistencia.

Tchar’zanek es fácilmente reconocible en el campo de batalla: sus numerosas mutaciones del Caos lo distinguen de
sus camaradas. Su cabeza está coronada con un par asimétrico de cuernos, y un tercer brazo acabado en una
afiladda garra surge de su costado derecho. Sus largas piernas tienen articulaciones adicionales, lo que le hace
alzarse por encima de los demás guerreros del Caos.

Puedes incluir a Tchar’zanek en un ejército de Guerreros del Caos de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Tchar’zanek debe ser obligatoriamente el general del ejército, a
menos que esté comandado por Archaón, Señor del Fin de los Tiempos.

M HA HP F R H I A L
Tchar’zanek 4 8 3 5 5 4 7 5+1 10

Tipo de tropa: Infantería (25x25mm).

Equipo: Tchar’zanek lucha con la Garra del Cuervo, y se protege con la Armadura del Elegido de Tzeentch; además,
lleva el Cetro de Poder Arcano.

Marca del Caos: Tchar’zanek porta la Marca de Tzeentch de los Elegidos, que le proporciona un bonificador de +2 a
su tirada de salvación especial, un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos y la regla especial
Ataques flamígeros.

Recompensas del Caos: Tchar’zanek posee las siguientes recompensas del Caos: Eleggido del Caos (efectos adicionales
en su marca, ya descritos; tan sólo puede unirse a unidades de Elegidos de Tzeentch), Esencia demoníaca (Aura
demoníaca de 5+) y Muchos brazos (+1 Ataque). Ver la sección de Recompensas del Caos para más detalles.

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Magia: Tchar’zanek es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza hechizos del Saber de Tzeentch.

Reglas especiales: Leyenda, La Voluntad del Caos, El Ojo de los Dioses, Inmune a miedo

Marcado para la grandeza: Tchar’znek ha sido marcado por el Arquitecto del Destino para un destino glorioso.
Tchar’zanek es Tozudo y puede repetir sus tiradas en la tabla del Ojo de los Dioses. Además, puede repetir los
resultados de 1 en sus tiradas de salvación especiales (ten en cuenta que esto incluye también sus tiradas de Aura
demoníaca).

La Hueste del Cuervo: Tchar’zanek siempre va a la batalla con los guerreros más veteranos de su ejército. Si incluyes
a Tchar’zanek, puedes incluir una unidad de Elegidos con la marca de Tzeentch como opción de Unidad Especial,
en lugar de como Unidad Singular.

Objetos mágicos:

Garra del Cuervo (Arma mágica): Esta siniestra espada cubierta de runas de perdición contiene en su interior la
esencia de un poderoso demonio.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F, y no permiten tirada de salvación por
armadura.

Armadura del Elegido de Tzeentch (Armadura mágica): La ornamentada armadura de Tchar’zanek está fundida a su
cuerpo; como regalo del Dios del Cambio, la armadura es inconstante.
Armadura del Caos. Al inicio de cada uno de tus turnos, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: aplica el efecto a
Tchar’zanek hasta el inicio de tu siguiente turno.
1D6 Armadura del Elegido de Tzeentch
1 Obtiene Resistencia mágica (3)
2 Obtiene +2 Resistencia
3 Obtiene Inmune a veneno; también será
inmune a Golpe letal y Golpe letal heroico.
4 Obtiene +3 a su tirada de salvación por
armadura, y puede repetir sus tiradas de
salvación por armadura fallidas.
5 Puede utilizar su Aura demoníaca ante
Ataques mágicos u otros efectos que la
negasen.
6 Todas las armas mágicas de los enemigos
que ataquen a Tchar’zanek se consideran
armas mundanas de su mismo tipo.

Cetro de Poder Arcano (Artefacto arcano-Reliquia): Se trata de un poderoso bastón hallado por Tchar’zanekk cerca de
la Fortaleza Imposible; símbolo de su poder arcano, el Cetro contiene terribles energías del Caos.
Cada vez que Tchar’zanek lance un hechizo, tira un dado de energía adicional (proporcionado por el Cetro).

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KA’BANDHA, EL GUARDIÁN DEL TRONO DE KHORNE (1000 puntos)

Ka'Bandha ha servido al Señor de los Cráneos durante un tiempo insondable, ascendiendo en la jerarquía de los
Devoradores de Almas de Khorne mediante milenios de matanzas y derramamiento de sangre en nombre de Khorne,
hasta llegar a lo más alto. Ka’Bandha no es un carnicero insensato: hace ya mucho tiempo que se dio cuenta de que
una estrategia cuidadosa podría hacer que la sangre fluyera mucho más libremente de lo que la rabia al azar jamás
podría lograr. Ka’Bandha pasa la mayor parte del tiempo como Guardián del Trono de Khorne, planeando estrategias y
dictando órdenes a las huestes del Dios de la Sangre, comandando ejércitos enteros a lo largo y ancho de un millar de
mundos. Tan sólo cuando la marea de poder es lo suficientemente grande, y el propio Khorne requiere a su paladín,
Ka’Bandha se manifiesta en el mundo físico. Entonces comienza la matanza.

Puedes incluir a Ka’Bandha en un ejército de Demonios del Caos o de Legión Demoníaca de Khorne de, al menos, 5000
puntos. Su coste deberá deducirse del porcentaje destinado para Comandantes. Ka’Bandha deberá ser, obligatoriamente,
el general del ejército.

M HA HP F R H I A L
Ka’Bandha 8 10 10 10 8 12 4 10+1 10

Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje)

Equipo: Ka’Bandha lucha con su gigantesco hacha Muerte (Regalo demoníaco) y con su látigo Destrucción (Regalo
demoníaco), y se protege con la Armadura Negra de Ka’Bandha (Regalo demoníaco). Además, posee Destruyehechizos
(Regalo demoníaco).

Reglas especiales: Gran Demonio (Khorne), Leyenda, Presencia inspiradora (sólo para miniaturas con la regla especial
Demonio de Khorne o miniaturas con la Marca de Khorne), Volar, Piel Escamosa (1+), Furia Asesina, Odio (todos
los enemigos), Resistencia mágica (3), Golpe letal.

Monstruosamente grande: Las encarnaciones de los Grandes Demonios alcanzan tamaños gigantescos. Ka’Bandha es un
Gran Demonio Exaltado. Su tamaño es tal que se aplican las siguientes reglas adicionales: causa Terror, y los chequeos
de Terror provocados por Ka’Bandha deben efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo; es un Objetivo
grande, y además el oponente podrá aplicar un bonificador de +1 a todas sus tiradas para impactar con proyectiles
contra Ka’Bandha; es Tozudo en lugar de Impasible; tiene Impactos por carga (1D6) en lugar de sólo 1; y tiene una
Potencia de unidad igual al doble de su valor inicial de Heridas (24).

Vientos de la magia desatados: Estos seres sólo pueden existir cuando los Vientos de la Magia aúllan con mucha fuerza.
Si en una batalla hay presentes uno o más Grandes Demonios Exaltados, se deberán tirar 3D6 para determinar los
Vientos de la Magia, siendo el total en dados de energía y el resultado mayor más el menor en dados de dispersión
para el oponente. Además, las tiradas de salvación por Aura demoníaca de todos los Demonos a 18” o menos de un
Gran Demonio Exaltado (incluyendo al propio Gran Demonio) podrán efectuarse incluso contra Ataques mágicos y
demás efectos que la nieguen.

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¡En nombre de Khorne, te desafío!: Como Guardián del Trono de Khorne, Ka’Bandha siempre busca la gloria en batalla
derrotando a los enemigos del Dios de la Sangre. Ka’Bandha tiene la regla especial Orgullo marcial. Si está
combatiendo en un desafío, Ka’Bandha siempre impacta con un resultado de 2+, sin tener en cuenta ningún penalizador
de ninún tipo en su tirada para impactar (ni siquiera los efectos que fijen en un valor la tirada para impactar, como
“sólo impacta con resultados de 6”). Cada vez que elimine a un enemigo en un desafío, Ka’Bandha podrá curarse hasta
1D3 heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Regalos Demoníacos:

Muerte (Regalo Demoníaco- Arma demonio): Este enorme y pesado hacha, que casi parece un martillo, tiene encerrado en
su interior la esencia de los Devoradores de Almas que Ka’Bandha derrotó en combate singular durante su ascenso al
Trono de Khorne.
Arma de mano. Ataques flamígeros. Mata si causa una herida.

Destrucción (Regalo Demoníaco- Arma demonio): Como símbolo de su estatus, Ka’Bandha porta el látigo llameante
otorgado por Khorne.
Arma de mano. Ataques flamígeros, Heridas múltiples (1D3). En combate cuerpo a cuerpo, Ka’Bandha realiza 11
ataques con Muerte (10+1 por la Furia asesina), y un ataque adicional con el látigo. Además, Ka’Bandha puede utilizar
el látigo como un arma de proyectiles (puede disparar incluso si ha marchado) con un alcance de 18”, F10 y las reglas
especiales Disparo rápido, Arrojadiza, Ataques flamígeros y Heridas múltiples (1D3).

Armadura Negra de Ka’Bandha (Regalo demoníaco): El cuerpo de Ka’Bandha está encerrado dentro de esta armadura de
metal negro, forjada en la rabia del mismo Khorne.
Ka’Bandha puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Cada vez que Ka’Bandha sea afectado por un
hechizo, tras el lanzamiento de ese hechizo, el hechicero (amigo o enemigo) que lanzó dicho hechizo sufrirá
inmediatamente una herida sin tirada de salvación de ningún tipo. Esto sucede aunque Ka’Bandha no sea el objetivo del
hechizo, por ejemplo si es afectado por
una potenciación o maldición con radio
de efecto, o si es afectado por un
vórtice en el mismo turno en el que se
lanzó. Ocurre lo mismo con los
portahechizos y la miniatura que los
lanzó.

Destruyehechizos (Regalo menor): Un


sólo uso. Puedes utilizar este regalo en
lugar de efectuar un intento de
dispersión cuando el oponente lance un
hechizo; dispersa automáticamente el
hechizo. No afecta a hechizos lanzados
con Fuerza irresistible.

84
REGLAS EXPERIMENTALES: REGALOS DEMONÍACOS

Bienvenidos a unas reglas experimentales para los Demonios del Caos: se trata de lanzar una propuesta para que sea
testeada por los jugadores y que trate de paliar las quejas de los jugadores de Demonios. Estas reglas experimentales
vienen a sustituir a las reglas sobre Regalos del Caos presentadas en el libro de ejército de los Demonios del Caos:
probadlas y contadnos qué tal os ha ido con ellas.

Uno de los principales problemas de los Demonios con respecto a otros ejércitos es que no eliges cómo equipas a tus
personajes. Esto es una gran desventaja, pues no te permite prepararte, y deja mucho al azar. Dado que es un caso que
no se repite en ningún otro ejército, estas reglas experimentales pretenden poner a los Demonios a la altura de los
demás ejércitos, permitiéndote personalizar a tus personajes.

¿Cuántos regalos demoníacos puede llevar cada personaje?

-Los Grandes Demonios (Devorador de Almas, Gran Inmundicia, Guardián de Secretos y Señor de la Transformación)
pueden elegir hasta 3 Regalos Demoníacos de su Dios Patrón; éstos pueden ser Regalos Menores y/o Regalos Mayores,
a tu elección.

-Los Príncipes Demonio pueden elegir hasta 4 Regalos Demoníacos de su Dios Patrón; éstos pueden ser Regalos
Menores y/o Regalos Mayores, a tu elección.

-Los Heraldos (de Khorne, Slaaneh, Nurgle, Tzeentch y Caos Absoluto) pueden elegir pueden elegir hasta 3 Regalos
Demoníacos menores de su Dios Patrón; o pueden elegir hasta un Regalo Mayor y hasta un Regalo Menor.

-El Piro-incinerador de Tzeentch puede elegir un regalo demoníaco menor de Tzeentch.

-Un Demonio Mayor puede elegir pueden elegir hasta 3 Regalos Demoníacos de su Dios Patrón; de éstos tan sólo uno
de ellos puede ser un Regalo Mayor.

-Las Bestias de Nurgle siguen tirando al azar un regalo en la tabla de regalos de Nurgle presentada en el libro de ejército
de Demonios del Caos.

-El Oficial de los Aplastadores de Khorne puede elegir un regalo demoníaco menor de Khorne.

-El Oficial de los Zumbadores bubónicos de Nurgle puede elegir un regalo demoníaco menor de Nurgle.

¿Hay limitaciones a la hora de elegir los regalos del Caos?

Si. No puedes elegir el mismo Regalo Demoníaco más de una vez al elaborar tu lista de ejército (es decir, son
“únicos”).

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REGALOS DEMONÍACOS DEL CAOS ABSOLUTO

Señor de las Legiones Demoníacas (Regalo mayor, 75 puntos): Las miniaturas situadas a 12” o menos con la regla Especial
Demonio se verán afectadas por la regla especial “¡Ni un paso atrás!”. Las miniaturas de Demonios dentro de ese radio
podrán ignorar los efectos de la animosidad demoníaca. Solamente un príncipe Demonio del ejercito puede elegir este
regalo Demoníaco.

Manto del Caos (Regalo mayor, 55 puntos): Todos los impactos contra el portador de Fuerza superior a 5 se
considerarán de F5.

Hacha del Pánico (Regalo mayor, 55 puntos): El demonio obtiene +1F; No pueden efectuarse tiradas de salvación
especiales (salvo de Esquiva) contra las heridas causadas por el demonio en combate cuerpo a cuerpo.

Espada Negra (Regalo menor, 25 puntos): El demonio puede repetir sus tiradas para impactar fallidas en combate cuerpo
a cuerpo; además, sus ataques se resuelven con la regla epecial Poder de penetración.

Mirada perturbadora (Regalo menor, 15 puntos): Los chequeos de miedo causados por el Demonio se efectuarán con un
penalizador adicional de -1. El demonio dobla su potencia de unidad al determinar los efectos del miedo.

Extremidad adicional (Regalo menor, 20 puntos): El demonio obtiene un ataque adicional que se resuelve con +1 a la
Fuerza.

Furia del Caos (Regalo menor, 25 puntos): El demonio (y cualquier unidad a la que se una) obtienen la regla especial
Carga devastadora.

Descarga Disforme (Regalo menor, 30 puntos): El demonio obtiene un ataque a distancia con 12” de alcance, F6 y las
reglas especiales ataques mágicos, ataques flamígeros y francotirador. Este ataque impactará siempre con un resultado de
2+ en la tirada sin importar los modificadores.

Esencia Maldita (Regalo menor, 25 puntos): Por cada impacto sufrido a causa de un ataque en combate cuerpo a cuerpo,
la miniatura atacante sufrirá inmediatamente un impacto de F5 con la regla especial Ataques mágicos.

Disciplina infernal (Regalo menor, 25 puntos): Sólo Heraldo del Caos absoluto unido a una unidad de demonios. El
heraldo no puede abandonar la unidad. La unidad es Impasible. Además, una vez por batalla, al inicio de una fase de
combate cuerpo a cuerpo, la unidad puede efectuar un chequeo de Liderazgo y reformar inmediatamente si lo supera.

Aura de energía Impía (Regalo menor, 20 puntos): El aura demoníaca del demonio mejora hasta 4+ y puede usarse contra
ataques mágicos.

Armadura del Caos (Regalo menor, 5 puntos): El portador obtiene una tirada de salvación por armadura de 4+.

86
REGALOS DEMONÍACOS DE KHORNE

Poderío Infernal (Regalo mayor, 40 puntos): El atributo de F del demonio aumenta en +2.

Cuerpo acorazado(Regalo mayor, 45 puntos): La tirada de salvación por armadura del demonio mejora hasta 1+; además,
puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas.

Ira de Khorne (Regalo mayor, 60 puntos): Cuando una miniatura (amiga o enemiga) situada a 12” o menos del demonio
lanza con éxito un hechizo, haz una tirada de 1D6. Con un resultado de 4+ el hechizo es dispersado y el lanzador
sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura posible. Ten en cuenta que un hechizo lanzado con Fuerza
irresistible no puede ser dispersado, aunque su lanzador sigue pudiendo sufrir una herida. Esta tirada sustituye cualquier
posible intento de dispersión de ese hechizo en esa fase de magia.

Superioridad Marcial (Regalo mayor, 35 puntos): El Demonio obtiene un +1 HA (máx 10) además podrá repetir las
tiradas fallidas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Hacha Descuartizadora (Regalo mayor, 60 puntos): Los ataques del demonio en combate cuerpo a cuerpo obtienen la
regla especial Heridas Múltiples (1D6).

Mandoble Decapitador (Regalo menor, 35 puntos): Los ataques del demonio en combate cuerpo a cuerpo se resuelven con
+1 F y la regla especial Ataques flamígeros. Cada resultado natural de 6 en las tiradas para impactar permitirá al
Demonio efectuar un ataque adicional . Estos ataques adicionales no generarán más ataques.

Gran foco de Khorne (Regalo mayor, 30 puntos): Sólo Heraldos de Khorne. Si el Heraldo dispone de un foco
demoníaco, su efecto se aplicará a todas las unidades de Demonios (Khorne) a 12” o menos del heraldo.

Poder de la Masacre (Regalo menor, 30 puntos): El demonio (y cualquier unidad a la que esté unido) obtiene la regla
especial Impasible.

Astado (Regalo menor, 20 puntos): El demonio obtiene la regla especial impactos por carga (1), si ya disponía de esa
regla, sus impactos por carga aumentarán hasta 1D6.

Fuerza demoníaca (Regalo menor, 20 puntos): El atributo de F del demonio aumenta en +1.

Bramido infernal (Regalo menor, 20 puntos): El demonio obtiene un arma de aliento de F3.

Hacha de Khorne (Regalo menor, 30 puntos): Los resultados naturales de 5 en las tiradas para herir del demonio en
combate cuerpo a cuerpo se considerarán resultados de 6 a efectos de la regla especial Golpe Letal.

Armadura demoníaca (Regalo menor, 5 puntos): Proporciona un bonificador de +2 a la tirada de salvación por armadura
del demonio.

Collar de Khorne (Regalo menor, 35 puntos): El demonio obtiene Resistencia mágica (3), y además podrá efectuar su
tirada de salvación por aura demoníaca contra ataques mágicos.

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REGALOS DEMONÍACOS DE SLAANESH
Brazos Adicionales (Regalo mayor, 40 puntos): +2 Ataques.

Visiones Lascivas (Regalo mayor, 25 puntos): Al inicio de cada fase de combate elige una miniatura dentro de un radio de
6” de la peana del demonio. La miniatura deberá superar un chequeo de liderazgo tirando 3D6 y descartando el
resultado menor o verá sus atributos de HA, A e I a la mitad hasta el final de esa fase.

Pinzas descomunales (Regalo mayor, 35 puntos): El demonio obtiene un bonificador de +1 F en sus ataques en combate
cuerpo a cuerpo y un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar.

Indiferencia Sádica (Regalo mayor, 65 puntos): El Demonio y cualquier unidad a la que se una obtiene la regla especial
Indesmoralizable. Esto sustituye su regla habitual de Inestabilidad.

Ladrón de Esencia Vital (Regalo mayor, 30 puntos): Cada vez que el demonio causa una herida a un oponente en combate
cuerpo a cuerpo, tira 1D6: por cada resultado de 4+, el demonio puede restaurar una de las heridas que hubiese sufrido
previamente durante la batalla.

Látigo Flagelador de Almas (Regalo mayor, 45 puntos): Los ataques del demonio en combate obtendrán un bonificador de
+1 a la Fuerza. Por cada herida causada a una miniatura enemiga con este Arma Demonio la miniatura herida deberá
hacer un chequeo de liderazgo o deberá ser retirada como Baja. Las miniaturas con la regla especial Demonio o No
muerto son inmunes a este efecto.

Fusta de la Vejación (Regalo menor 35 puntos): Los ataques del demonio en combate negarán las tiradas de salvación por
armadura del enemigo. Además, los impactos que obtengan un 6 natural en la tirada para herir obtendrán la regla
especial Heridas Múltiples (1D3).

Gran foco de Slaanesh (Regalo mayor, 30 puntos): Sólo Heraldos de Slaanesh. Si el Heraldo dispone de un foco
demoníaco, su efecto se aplicará a todas las unidades de Demonios (Slaanesh) a 12” o menos del heraldo.

Rapidez sobrenatural (Regalo menor, 10 puntos): El demonio obtiene +2 Iniciativa y +2 Movimiento, y obtiene la regla
especial Veloz.

Celeridad de Slaanesh (Regalo menor, 35 puntos): El demonio aumenta su I hasta 10, y puede repetir sus tiradas para
impactar fallidas en combate cuerpo a cuerpo.

Mcabra fascinación (Regalo menor, 30 puntos): Todos los enemigos a 6” o menos del Demonio tendrán un penalizador
de -1 a su Liderazgo.

Extremidad adicional (Regalo menor, 20 puntos): El demonio obtiene +1 Ataque.

Apariencia Sobrecogedora (Regalo menor, 15 puntos): Todas las miniaturas que deseen atacar a la miniatura en combate
deberán superar previamente un chequeo de Liderazgo o verán reducido su atributo de ataques a la mitad.

Almizcle Soporífero (Regalo menor, 15 puntos): Las miniaturas enemigas en contacto con el demonio verán sus atributos
de HA e I reducidos en un punto.

Canto de Sirena (Regalo menor, 25 puntos): Las miniaturas enemigas situadas a 12” o menos del poseedor de este regalo
no podrán utilizar el liderazgo de ningún personaje aliado.

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REGALOS DEMONÍACOS DE NURGLE

Corpulento (Regalo mayor, 25 puntos): El Demonio obtiene +1 Resistencia.

Infestación de Nurgletes (Regalo mayor, 25 puntos): Al inicio de cada turno de jugador tira 1D6: con un resultado de 5+
puedes poner una peana de nurgletes a 6” o menos del demonio (puede unirse a una unidad existente de nurgletes).
Además, el demonio obtiene 1D6 ataques adicionales de HA 3 F3 I3 y ataques envenenados.

Vigor de Nurgle (Regalo mayor, 45 puntos): La miniatura obtiene la regla especial Regeneración (4+)

Torrente de Bilis (Regalo mayor, 30 puntos): El demonio obtiene un arma de Aliento de F3 que niega la tirada de
salvación por armadura.

Abotargamiento Mórbido (Regalo mayor, 35 puntos): La miniatura es inmune a los efectos de regla especial Heridas
Múltiples de los ataques de las miniaturas enemigas.

Flagelo Pestilente (Regalo mayor, 55 puntos): Los ataques del demonio en combate obtendrán un bonificador de +2 a la
Fuerza y la regla especial Heridas Múltiples (2)

Espada de Plaga (Regalo menor 30 puntos): Los ataques efectuados por el demonio en combate cuerpo a cuerpo herirán
siempre con un resultado de 2+, sin importar la Resistencia. Por cada herida causada a una miniatura enemiga en
combate cuerpo a cuerpo por el demonio, haz una tirada de 1D6: con un resultado de 5+ la miniatura herida deberá ser
retirada como baja.

Gran foco de Nurgle (Regalo mayor, 30 puntos): Sólo Heraldos de Nurgle. Si el Heraldo dispone de un foco
demoníaco, su efecto se aplicará a todas las unidades de Demonios (Nurgle) a 12” o menos del heraldo.

Bendición del Padre de las Plagas (Regalo menor, 15 puntos): Los ataques envenenados (6 al impactar) efectuados por el
portador obtendrán la regla especial Heridas Múltiples (1D3).

Tamaño colosal (Regalo menor, 25 puntos): El demonio obtiene +1 H, pero también -1I. Si la miniatura es un Monstruo
obtendrá +2 H en lugar de +1.

Caparazón de Nurgle (Regalo menor, 10 puntos): El demonio obtiene Piel escamosa (4+).

Vitalidad necrótica (Regalo menor, 35 puntos): Al inicio de cada uno de tus turnos, el demonio recupera hasta 1D3
heridas que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Rastro legamoso (Regalo menor, 15 puntos): Ningún enemigo obtendrá bonificadores al resultado del combate por atacar
por el flanco o la retaguardia al demonio y a cualquier unidad en la que se encuentre

Sangre Emponzoñada (Regalo menor, 15 puntos): Por cada herida sin salvar recibida por el demonio en combate causará
un impacto de Fuerza igual a la R del Demonio a la unidad enemiga que la causó.

Putrefacción de Nurgle (Regalo menor, 15 puntos): Al inicio de cada fase de combate (propia y del oponente) todas las
miniaturas enemigas en contacto con el demonio deberán hacer una tirada de 1D6, con un resultado de 6 sufrirán una
herida que no podrá evitarse con tiradas de salvación por armadura. Las miniaturas con la regla especial demonio, no
muerto o con la marca de Nurgle son inmunes a este efecto.

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REGALOS DEMONÍACOS DE TZEENTCH
Fortuna de Tzeentch (Regalo mayor, 35 puntos): La miniatura podrá repetir una tirada de dado de 1D6 en cada fase de magia,
disparo y combate cuerpo a cuerpo; puede ser una tirada para impactar, para herir, una tirada de salvación, un dado de energía o
dispersión o un chequeo de atributo.

Robar Poder (Regalo mayor, 50 puntos): Una vez por batalla podrás utilizar este regalo para dispersar automáticamente un hechizo
enemigo (en lugar de efectuar una tirada de dispersión). Haz una tirada de 1D6, con un resultado de 4 o más el demonio habrá
robado los conocimientos de ese hechizo de la mente del brujo enemigo, que no podrá volver a utilizarlo durante la batalla. Podrás
utilizar dicho hechizo a partir de tu próxima fase de magia.

Esencia Inmortal (Regalo mayor, 45 puntos): El aura demoníaca del demonio aumenta en +1, y podrá utilizarse incluso contra
ataques mágicos o que normalmente la negarían.

Pozo de poder (Regalo mayor, 70 puntos): Sólo Señor de la Transformación o Príncipe Demonio. Cada vez que el demonio vaya a
lanzar o a dispersar un hechizo, genera un dado adicional (de energía o dispersión) para ese lanzamiento o dispersión.

Sabiduría Milenaria (Regalo mayor, 30 puntos): El Demonio obtiene la regla especial Señor del Conocimiento (del Saber de
Tzeentch, Magia Oscura o el Saber del Fuego, a su elección). Ten en cuenta que esto sustituye a sus hechizos normales, aunque si
ya tenía la regla especial Señor del Conocimiento, tendrá acceso completo a dos saberes de entre los indicados.

Cetro de la Mutación (Regalo mayor, 50 puntos): El demonio obtiene +1 Fuerza en sus disparos y ataques en combate cuerpo a
cuerpo. Cada vez que el demonio cause una baja disparando o combatiendo cuerpo a cuerpo, tira 1D6: por cada resultado de 6
pon bajo tu control una miniatura de engendro del Caos a una distancia de 6” menos del portador de Cetro de Mutación.

Bastón de la Calcinación (Regalo menor 35 puntos): El Demonio obtiene un arma de aliento de F4 con las reglas especiales Ataques
mágicos y Ataques sólo Flamígeros. Por cada herida causada por el demonio en combate cuerpo a cuerpo o por el arma de aliento
haz una tirada de 1D6. Con un resultado de 4 o más obtendrás un dado adicional de energía o dispersión (según corresponda)
durante la siguiente fase magia .

Gran foco de Tzeentch (Regalo mayor, 30 puntos): Sólo Heraldos de Tzeentch. Si el Heraldo dispone de un foco demoníaco, su
efecto se aplicará a todas las unidades de Demonios (Tzeentch) a 12” o menos del heraldo.

Aureola Ígnea (Regalo menor 15 puntos): Todas las miniaturas enemigas en contacto con el demonio sufrirán un impacto de F4 solo
flamígero al inicio de cada fase de combate. Además, el demonio obtiene un +1 a su tirada de salvación por aura demoníaca.

Foco de energía (Regalo menor, 5 puntos): El demonio obtiene un bonificador de +2 en sus tiradas para canalizar.

Maestro de la mutación (Regalo menor, 25 puntos): Cada vez que el demonio cause una baja mediante disparos, en combate cuerpo
a cuerpo o con el hechizo identificativo del Saber de Tzeentch, puedes añadir una miniatura de horror rosa o de horror azul a una
unidad de horrores rosas o azules (según corresponda) a 9” o menos del demonio. Ten en cuenta que las unidades no pueden
superar su tamaño máximo de unidad.

Conocimientos prohibidos (Regalo menor, 15 puntos): El demonio conoce un hechizo adicional a los permitidos por su nivel de
magia.

Maestría de lo arcano (Regalo menor, 25 puntos): El demonio puede repetir sus tiradas en la tabla de disfunciones mágicas.

Llamas de Tzeentch (Regalo menor, 10 puntos): El demonio puede realizar un Ataque a distancia de alcance 18”, F5 y las reglas
especiales Disparos múltiples (1D3+1), Disparo rápido, Arrojadiza, Ataques flamígeros y Ataques mágicos)

Bendecido por el Arquitecto del Destino (Regalo menor, 25 puntos): El demonio obtiene un bonificador de +1 a su tirada por aura
demoníaca, y un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

90
NUEVOS OBJETOS MÁGICOS
Bienvcenidos a este ExtraReforged muy especial, puesto que contiene más de un centenar de nuevos objetos
mágicos, utilizables por casi todos los ejércitos. Se incluyen unos cuantos objetos mágicos comunes, entre los
que por fin encontraréis algunas famosas reliquias que aún no tenían reglas; y también se han repasado y adaptado
decenas de objetos mágicos perdidos de antiguos libros de ejército, que resurgen aquí en una nueva adaptación.

OBJETOS MÁGICOS COMUNES

Espada de la Integridad (Arma mágica, 45 puntos)


Esta espada se encuentra perfectamente equilibrada, y además de descargar potentes golpes, también protege a su
portador volviéndolo más duro.
Arma de mano. Los impactos causados por este arma se resuelven con +1F. Además, otorga a su portador +1R.

Espada de poder impío (Arma mágica, 30 puntos)


Esta siniestra espada puede almacenar en su interior el poder de los vientos de la magia. La espada crepita y
brilla de forma siniestra si tiene energía almacenada en su interior.
Sólo Destrucción. Arma de mano. Sólo hechiceros. El portador puede guardar en la espada hasta dos dados de
energía o dispersión no utilizados al final de cualquier fase de magia para utilizarlos en una fase de magia
posterior. Mientras tenga dados guardados, los impactos con la espada se resuelven con +1F.

Espada encantada (Arma mágica, 1 punto)


Incluso los hechiceros más noveles son capaces de encantar un arma con algunos conjuros sencillos.
Arma de mano.

Armadura de la Dureza (Armadura mágica, 35 puntos)


Las placas de esta armadura son terriblemente resistentes, y pueden detener incluso el más poderoso de los
golpes.
Armadura pesada. El portador puede repetir sus tiradas de salvación por armadura fallidas. Además, otorga a su
portador una tirada de salvación especial de 6+.

Armadura de Cuero Hechizada (Armadura mágica, 30 puntos)


Esta sencilla armadura posee un encantamiento que desvía los mejores golpes dirigidos a su portador.
Armadura ligera. Todas las tiradas para impactar y herir con resultados naturales de 6 contra el portador en
combate cuerpo a cuerpo deberán repetirse

Escudo Inquebrantable (Armadura mágica, 10 puntos)


Este gastado escudo de metal contiene en su interior un potente encantamiento que es capaz de detener incluso
las acometidas más espantosas.
Escudo. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 6+.

Yelmo Encantado (Armadura mágica, 10 puntos)


Este lustroso yelmo decorado con un crespón dracónico protege a su portador de los golpes enemigos mucho
más de lo que su delicada factura parece sugerir.
Yelmo (aumenta en +1 la tirada de salvación por armadura de su portador). Proporciona un bonificador adicional
de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador (para un total de +2).

91
La Corona Némesis (Talismán-Reliquia, 150 puntos)
Forjada hace más de dos milenios por el herrero rúnico enano Alaric el Loco mientras estaba
presa del delirio provocado por el Caos, esta corona hecha de piedra de disformidad tiene grabada
la Runa de las Edades. Se dice que aquel que la porte será el dueño del destino de su especie.
Sólo Destrucción. Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 4+ y la regla
especial Resistencia mágica (2). Además, el portador y todas las unidades amigas a 12” o menos
de éste podrán repetir los resultados de 1 que obtengan en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por
armadura. El poder de la Corona Némesis es tal que no puede ser afectada, anulada o destruida de ningún modo.

Varita de Azabache (Artefacto arcano, 25 puntos)


Esta fina varita canaliza los vientos de la magia, haciendo más sencillo para el hechicero ejecutar sus conjuros.
El portador obtiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos.

Báculo de Hechicero (Artefacto arcano, 20 puntos)


Este bastón pone al hechicero en sintonía con los mismos vientos de la magia.
Una vez por fase de magia propia, el portador podrá repetir la tirada de un único dado de energía al lanzar uno
de sus hechizos.

Piedra de Poder (Artefacto arcano, 20 puntos)


En el interior de esta piedra está acumulada una gran cantidad de energía de los Vientos de la Magia, que el
hechicero puede liberar para lanzar un poderoso hechizo.
Un sólo uso. El portador puede utilizarlo cuando vaya a lanzar un hechizo. La Piedra genera 2 dados de energía
adicionales para lanzar ese hechizo (ten en cuenta que los dados adicionales nunca cuentan para el límite de dados
que pueda utilizar un hechicero para lanzar un hechizo).

Pócima de los Héroes (Objeto hechizado, 25 puntos)


Se trata de una potente mezcla de hierbas y extrañas sustancias con un profundo color azul. Proporciona un
vigor y una fuerza increíbles durante un breve periodo de tiempo.
Un sólo uso. El portador puede beber la poción al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo
propia o del oponente. Hasta el final de dicha fase, el portador obtendrá un bonificador de +1 a sus atributos de
Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y Ataques.

Pabellón Centelleante (Estandarte mágico, 25 puntos)


Esta brillante bandera centellea a la luz, y otorga a los guerreros que luchan bajo su presencia una velocidad
sobrenatural.
El portador y su unidad obtienen un bonificador de +2 a su Iniciativa.

Estandarte del Honor (Estandarte mágico, 10 puntos)


Los guerreros que luchen a la sombra de este estandarte nunca lo dejarán caer en manos enemigas.
Si la unidad que porta este estandarte se desmoraliza en un combate, este estandarte no puede ser capturado, y la
unidad lo retendrá.

92
BESTIAS DEL CAOS

Hacha Matahombres (Arma mágica, 50 puntos)


Un único golpe de este monstruoso hacha puede partir limpiamente en dos a un enemigo: la visión es tan
horrenda que puede amedrentar a los guerreros más curtidos.
Arma a dos manos. Los impactos causados por este arma tienen la regla especial Golpe letal. Además, cualquier
unidad que sufra al menos una baja a causa de un golpe letal de este arma quedará Apabullada hasta el final del
turno de jugador en curso:.

Deshumanizadora (Arma mágica, 25 puntos)


Este arma es temida por los enemigos de los Hijos del Caos a lo largo y ancho del Viejo Mundo, ya que no
sólo hiere la carne, si no también el espíritu.
Arma de mano. El portador causará Terror. Además, cualquier miniatura que sea herida por este arma y no muera
verá su valor de Liderazgo reducido permanentemente en 1 punto por cada herida que sufra a causa de este arma.

Cuerno de la Cacería de Sangre (Objeto hechizado, 40 puntos)


Este cuerno de minotauro con toscas bandas de bronce emite un sonido escalofriante que excita la furia de los
Hijos del Caos.
Un sólo uso. Puede utilizarse al inicio de cualquiera de tus turnos. Todas las unidades amigas huyendo en el
campo de batalla se reagrupan automáticamente (ten en cuenta que al suceder al inicio del turno, las unidades que
se reagrupen podrán cargar ese turno); además, todas las unidades amigas con Indisciplina en el campo de batalla
fallarán automáticamente su chequeo de Indisciplina (no es necesario que realices el chequeo).

Diente ensangrentado (Artefacto arcano, 20 puntos)


Arrancado del legendario minotauro Grashnak, esta gargantilla cuelga de un collar junto a huesos y tendones.
Incita a su portador a la furia insensata.
El portador conoce un hechizo adicional. Además, estará sujeto a las reglas especiales Furia asesina y Odio
(todos los enemigos).

Estandarte de Carne Viva (Estandarte mágico, 25 puntos)


Este macabro estandarte, hecho de pedazos de carne que se mantiene viva por el poder de la brujería, ataca al
enemigo con tentáculos y extraños apéndices mutados.
Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige una unidad enemiga en contacto peana con peana con el
portador: dicha unidad sufrirá 1D6 impactos de F4 (distribuidos como proyectiles, pero sólo contra la unidad
elegida). Las bajas causadas por estos impactos cuentan para el resultado del combate.

Cazapresas (Estandarte mágico, 20 puntos)


De este estandarte cuelgan pieles de lobos, mastines del Caos y otros depredadores, y su poder guía a los hijos
del Caos hasta su presa.
Sólo unidades con Emboscada. La unidad puede repetir sus tiradas fallidas de Refuerzos para determinar si entran
al campo de batalla.

El Estandarte de la Vergüenza (Estandarte mágico, 10 puntos)


Este estandarte, arrebatado al enemigo y desacralizado mediante rituales oscuros, incita a la ira a los Hijos del
Caos que luchan a su sombra.
El portador y su unidad fallarán automáticamente sus chequeos de Indisciplina.

93
GUERREROS DEL CAOS

Padre de las Espadas (Arma mágica-Reliquia, 40 puntos)


Se dice que esta vieja espada con gemas engastadas fue la primera espada forjada en el mundo, y que los espíritus de todas
las demás espadas le deben obediencia.
Arma bruja (se trata de un arma de mano con la regla especial Ataques mágicos y cuyos impactos se resuelven con +1F).
Todos los resultados de 1 en las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo con este arma se consideran resultados
naturales de 6. Además, todos los enemigos que ataquen en combate cuerpo a cuerpo al portador consideran todos los
resultados de 6 en sus tiradas para impactar como resultados naturales de 1.

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica, 30 puntos)


Las siniestras runas grabadas en el filo de esta espada relumbran cargadas de energía cada vez que arrebatan una vida.
Arma bruja (se trata de un arma de mano con la regla especial Ataques mágicos y cuyos impactos se resuelven con +1F).
Sólo hechiceros. Por cada herida causada en combate cuerpo a cuerpo por el portador con este arma, en la siguiente fase
de magia puedes añadir un dado adicional de energía o dispersión (según corresponda).

Escudo devorador de hechizos de Khorne (Armadura mágica, 45 puntos)


Hecho de hierro negro y cubierto con el pellejo tensado de un demonio, este escudo con fauces se alimenta de las energías
de los conjuros, y en ocasiones del mismo conocimiento mágico.
Escudo. Sólo miniaturas con la Marca de Khorne. Proporciona a su portador la regla especial Resistencia mágica (3). Cada
vez que un hechizo sea dispersado utilizando la Resistencia mágica de éste, tira 1D6: con un resultado de 5+, el hechizo
resultará destruido y el hechicero que lo lanzó no podrá lanzarlo de nuevo durante la batalla. Esto no se aplica a los objetos
portahechizos, plegarias, etc.

Cadenas de Slaanesh (Objeto hechizado, 35 puntos)


Estas cadenas cargadas de garfios y filos cuelgan de la armadura del portador, y adquieren vida propia cuando el portador
lucha, azotando a sus enemigos con aviesa maldad.
Sólo miniaturas con la Marca de Slaanesh. En combate cuerpo a cuerpo, el portador realiza 1D6 ataques adicionales que se
resuelven con Iniciativa 10, utilizando los valores de HA y F del portador, y la regla especial Poder de penetración (no se
beneficiarán del efecto de ningún arma mundana o mágica del portador).

Espejo de plata de Tzeentch (Artefacto arcano, 25 puntos)


Se dice que este espejo de plata pulida refleja las verdades ocultas, y permite al hechicero un conocimiento íntimo de las
fortalezas y debilidades del enemigo.
Sólo miniaturas con la Marca de Tzeentch. Al inicio de cada fase de magia propia puedes elegir una unidad enemiga en el
campo de batalla: el oponente deberá revelarte todos los objetos mágicos que haya en dicha unidad, así como todas las
opciones ocultas que contenga (asesinos, fanáticos, etc); a partir de ese momento, dicha unidad pasa a considerarse
Escrutada. Cada vez que el portador lance un hechizo contra una unidad enemiga que haya sido Escrutada durante la batalla,
puede repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus dados de energía.

El Pabellón de Plaga de Nurgle (Estandarte mágico-Reliquia, 60 puntos)


Este siniestro estandarte está rodeado de moscas, y las aves carroñeras se posan en él para picotear los despojos que
cuelgan de forma macabra como trofeos. La bendición de Nurgle acompaña a los que portan esta siniestra bandera.
Sólo miniaturas con la Marca de Nurgle. El portador y su unidad tendrán un bonificador de +1 a su Resistencia: esto afecta
también a las monturas.

Pabellón Demoníaco (Estandarte mágico, 50 puntos)


Las esencias de varios demonios atrapados en el estandarte proveen a los guerreros que luchan a su sombra una protección
intangible.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Aura demoníaca (5+).

94
GREY INFERNAL

Bastón mutágeno del Caos (Arma mágica, 40 puntos)


Este retorcido bastón de negra madera nudosa tiene incrustaciones de piedra de disformidad que le otorgan su
siniestro poder mutagénico.
Arma a dos manos. Cada vez que el portador cause una baja atacando con este bastón, tira 1D6: por cada resultado
de 6, puedes crear un Engendro del Caos sin marca del Caos a 6” o menos del portador y a 1” o más de cualquier
otra unidad amiga o enemiga. Si se elimina a una miniatura enemiga con la regla especial Objetivo grande, se creará
un Engendro del Caos con un resultado de 5+ en lugar de 6+.

Amuleto de Vitalidad Impía (Talismán, 50 puntos)


Este pequeño amuleto de ónice almacena en su interior un gran poder, capaz de cerrar las heridas y sanar los cortes
de aquellos cuyas almas están corrompidas por el Caos.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Regeneración (5+).

Icono de los Cataclismos (Artefacto arcano, 35 puntos)


Este tosco relicario contiene el poder de doblegar a las mismas fuerzas de la naturaleza para que hagan la voluntad del
Caos.
El portador tiene un bonificador de +1 en sus tiradas de lanzamiento de hechizos. Además, si tu ejército incluye un
personaje equipado con este objeto mágico, cuando vayas a determinar el Cataclismo durante la batalla, puedes tirar 2
veces en la tabla y elegir el resultado que desees de entre ambos.

Cuerno de la Embestida (Objeto hechizado, 30 puntos)


Este tosco cuerno de alguna bestia olvidada de gran tamaño tiene bandas de cobre, que relumbran con un fulgor
espectral cuando se sopla el cuerno.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de potenciación que toma como objetivo a una
unidad amiga a 12” o menos del lanzador y permanece un turno. Cuando resuelvas el conjuro, si la la unidad objetivo
no está trabada en combate, muévela inmediatamente 1D6+2” hacia adelante; si ese movimiento lleva a la unidad a
contacto con una unidad enemiga, se considerará una carga. Además, por la duración del conjuro, la unidad obtiene la
regla especial Impactos por carga (1), o sumará 1 a sus impactos por carga si ya disponía de dicha regla especial.

Glifo de vitalidad (Objeto hechizado, 30 puntos)


El poder de este glifo es capaz de emitir un rayo de luz sanadora que cierra las heridas a gran velocidad para que las
criatuiras del Caos vuelvan a la batalla.
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D3+1. Contiene un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una
única miniatura amiga a 12” o menos del lanzador. La miniatura seleccionada recupera inmediatamente hasta 1D3
heridas perdidas previamente durante la batalla.

Pabellón del Relámpago (Estandarte mágico-Reliquia, 60 puntos)


Este tótem de metal fue forjado antes de que los Ancestrales llegasen al mundo, y según cuentan las leyendas, en su
interior se encuentra atrapada una terrible tormenta.
Sólo Ogro Dragón Sharunock. Al inicio de cada una de tus fases de disparo, todas las unidades (amigas y enemigas,
incluyendo al portador o su unidad) a 12” del portador sufren un impacto automático de F6 que no permite tirada de
salvación por armadura (se trata de un Ataque de rayos). Además, si el portador o su unidad reciben un impacto con
la regla especial Ataques de rayos, todas las miniaturas heridas de su unidad recuperan todas las heridas que hubiesen
sufrido previamente durante la batalla.

95
KURGAN

Yelmo de Asavar Kul (Armadura mágica-Reliquia, 75 puntos)


Arrebatado del mismo túmulo del Gran Elegido Asavar Kul, este ornamentado y siniestro yelmo posee el poder
de los Dioses del Caos, y protege a su portador con una potente carga de destino, aunque emite susurros y
promesas a los oídos del guerrero que lo porte, empujándolo en los inescrutables senderos de los Poderes
Ruinosos.
Sölo Infantería. Yelmo (proporciona un bonificador de +1 a la tirada de salvación por armadura de su portador).
Proporciona a su portador una tirada de salvación especial de 5+ y las reglas especiales Inmune a veneno, Inmune
a la psicología y Resistencia mágica (2). Además, el portador será inmune a los efectos de las reglas especiales
Golpe letal, Golpe letal heroico y Heridas múltiples.

Juramento de Guerra (Objeto hechizado, 45 puntos)


Cuando una tribu jura ir a la guerra, graban su juramento con las toscas runas del Caos en algún objeto físico,
como un cuerno o un ídolo. La visión de la reliquia enciende el ánimo asesino de los guerreros.
Sólo Caudillo o Señor de la Guerra. El personaje y su unidad obtienen las reglas especiales Odio (¡todos los
enemigos!) y Furia asesina, y no perderán su Furia asesina aunque sean derrotados en combate. Sin embargo,
siempre se considera que su valor de Liderazgo es la mitad (redondeando hacia arriba) para los chequeos de
Liderazgo para evitar cargar debido a su Furia asesina.

HORDA TROLL

Saco de despojos (Talismán, 25 puntos)


Se trata de un sucio saco de cáñamo en el que el troll va guardando los más selectos bocados. La magia del
saco los vuelve mucho más nutritivos y revigorizantes.
Cada vez que el portador cause una baja en combate cuerpo a cuerpo, pon un marcador de despojos en el saco.
Al inicio de cada uno de tus turnos puedes quitar hasta dos marcadores de despojos del saco para restaurar una
herida por marcador retirado al portador, que hubiese sufrido previamente durante la batalla.

Bilis de Utiunja (Objeto hechizado, 15 puntos)


Este pellejo sin curtir está relleno de la hediona bilis de la mism Utiunja, que emponzoña el aire a su alrededor
y se encostra en las garras y armas de sus hijos.
El portador y su unidad obtienen la regla especial Ataques envenenados.

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